Conjuros de Clerigo D&D 3.5

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 0 Amanuense. Copia textos no mágicos. Crear agua. Crea 2 galones/nivel de agua pura. Curar herida

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CONJUROS DE CLÉRIGO NL 0 Amanuense. Copia textos no mágicos. Crear agua. Crea 2 galones/nivel de agua pura. Curar heridas menores. Cura 1 pg. Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’. Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto. Infligir heridas menores. Ataque de toque, 1 punto de daño. Leer magia. Lectura de libros de conjuros y pergaminos. Luz. Un objeto brilla como una antorcha. Orientación divina. +1 en una tirada de ataque, salvación o prueba. Purificar comida y bebida. Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida. Remendar. Reparación menor de un objeto. Resistencia. El receptor gana +1 en los TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 1 Agua anárquica [M]. Crea agua anárquica, de alineamiento caótico. Agua axiomática [M]. Crea agua axiomática, de alineamiento legal. Alas del mar. +30’ a la velocidad natatoria del receptor. Arma mágica. Un arma gana un bonificador +1. Baliza del portal. Otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico. Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo. Bendecir agua [M]. Crea agua bendita. Causar miedo. Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos. Cimientos de piedra. +2 a la CA, bonificador +4 para resistir ataque de embestidas y derribos. Comprensión idiomática. Comprendes todos los idiomas hablados y escritos. Convicción. El objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS. Convocar monstruo I. trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes I. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Corriente ascendente. Una columna de viento te levanta en el aire. Curación de fe. Cura 8 pg +1/nivel (máx. +5) a los adoradores de tu deidad Curar heridas leves. Cura 1d8 pg (+1 pg /nivel; máximo 5) Descanso reparador. Los receptores se curan al doble de la velocidad normal. Deseo lunar [M]. El receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado. Detectar el bien/ el caos/ la ley/ el mal. Revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado. Detectar muertos vivientes. Revela estas criaturas en un radio de 60’. Disipar custodia. Como disipar magia, pero solo afecta a custodias. Esconderse de los muertos vivientes. Estas criaturas no pueden percibir a un receptor/nivel. Escudo de entropía. Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de posibilidad de fallo. Escudo de la fe. Aura que concedo un bonificador de desvió de +2 o superior. Escudo nocturno. Ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. Estomago de hierro. El receptor obtiene un bonificador de +5 en los TS contra veneno. Fatalidad. Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas. Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño. Fuego frio. El fuego se vuelve blanco, azul y emite frio. Golpe sepulcral. Rápido. Puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto. Halo de luz. La luz del sol te ilumina hasta que te liberas mediante un ataque de 1d8+1/nivel de daño. Infligir heridas leves. Ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo 5). Inhibir. El objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto. Instigar. El objetivo no puede ni preparar ni retrasar acciones. Luz de lunia. Irradias una luz plateada, que puedes gastar creando dos proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño. Luz orientadora. +2 a los ataques a distancia contra criaturas en la zona iluminada. Maldecir agua [M]. Crea agua sacrílega. Niebla de oscurecimiento. Una niebla te rodea. Ojos de ébano. El receptor puede ver a través de la oscuridad mágica. Orden imperiosa. Un receptor obedece durante un asalto una orden de palabra única. Perdición. Los enemigos sufren -1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo. Piedra mágica. Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño. Presagio de peligro [F]. Sabes lo peligroso que será el futuro.

Protección contra el bien/ el caos/ la ley/ el mal. +2 a CA y a las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos. Puntería bendita. Bonificador +2 a todos los ataques a distancia de los aliados. Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo, +1 por cada 4 niveles. Ramillete de conjuros. Retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad. Raquetas de nieve. El receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve. Reloj de la muerte. Se ve el estado de los receptores heridos en 30’ de radio. Resistir alineamiento planario. El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano exterior de alineamiento contrario al suyo. Resurgimiento. Concedes al receptor una segunda oportunidad de TS. Retrasar enfermedad. Los estragos de una enfermedad quedan pospuestos durante un día. Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar. Señal. Obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa. Soportar los elementos. Permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes. Viento sangriento. El receptor usa armas naturales como arrojadizas. Vigor menor. La criatura se cura 1 pg/asalto (máximo 15 asaltos). Visión gloriosa. El receptor obtiene un bonificador a la moral igual a tu modificador de carisma en un TS.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 2 Aliento gélido. El aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles. Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 24 horas. Alinear arma. Un arma pasa a ser buena, caótica, legal o maligna Apacible descanso. Conserva un cadáver. Armadura fantasmal. La armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales. Arma espiritual. Arma mágica que ataca por sí misma. Augurio [M] [F]. Averigua si una acción resultar buena o mala. Aura contra la llama. Ignora 10 puntos de daño por fuego/asalto y extingue incendios. Auxilio divino. +1 a las tiradas de ataque y las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10). Calmar emociones. Calma a criaturas, negando los efectos emocionales. Campanas fúnebres. Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 nivel. Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel. Cerrar heridas. Cura Id4 +1 de daño/nivel, incluso en otro tumo. Consagrar [M]. Llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes. Convocar monstruo II. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes II. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Convocar tordo del Elíseo. Convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural. Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +10). Encontrar trampas. Advierte la presencia de trampas igual que los pícaros. Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del daño infligido al receptor. Escudo energizado menor. El escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con este inflige +1d6 de daño. Esplendor de águila. El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel. Estabilizar. Cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área. Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas. Evitar efectos planarios. Otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos. Explosión de sonido. Inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos. Extender tentáculos. +5' al alcance de los ataques de tentáculo. Fuerza de toro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel. Fundir brazo. Varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes. Halo de bálor. Tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas. Herida infernal. El arma inflige heridas sangrantes y duraderas. Hojas corporales. Te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa. Huesos de piedra. Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural Infligir heridas moderadas. Ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10). Inmovilizar persona. Deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel. er o Inmunidad a conjuros menor. Como inmunidad a conjuros, pero sólo de 1 y 2 nivel. Integrar. Repara un objeto. Interdicción divina. Los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área. Intuición divina. Obtienes un bonificador introspectivo de 5 + el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad. Lentificar veneno. Impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel.

Luz de Mercuria. Irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, o 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. Llamamiento al saber curativo. Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación). Maldición de la mala fortuna. La víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas. Mano divina. Concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tú deidad. Marca del proscrito. El objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA. Marcha forzada. La velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto. Mortaja de muerte viviente. La energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos. Muerte viviente en vida. El objetivo se vuelve inmune a los golpes críticos y los ataques furtivos. Nube de tinta. Impide la visión hasta más de 5' bajo el agua. Ola de consternación. El cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas. Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio. Profanar [M]. Llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes. Protección contra engendramiento. Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan. Protección contra la energía negativa. Ignoras 10 puntos de daño por energía negativa por ataque. Protección contra la energía positiva. Ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque. Protección divina. Los aliados ganan un +1 a su CA y TS. Quitar parálisis. Libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar. Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel. Resistir energía. Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado. Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica. Sabiduría de búho. El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel. Sendero oscuro. Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs. /nivel. Silencio. Niega el sonido en un radio de 15'. Silencio férreo. La armadura tocada no tiene penalizador de armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1 hora/nivel. Situación. Controla la posición y condición de los aliados. Velo de sombras. Oscuridad que le concede ocultación. Venganza deifica. El castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx. 5d6). Zarzas [M]. A un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx. +10). Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 3 Abrazo de Orcus. Infliges 1d12 de daño/asalto y paraliza al enemigo. Afligir a los diablos. Daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas. Aliento nauseabundo. Exhalas un cono de gas nauseabundo. Alinear arma en grupo. Las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas. Anillo de cuchillas. Cuchillas re rodean y dañan a otras criaturas (1d6 de daño +1/nivel). Arma de energía. Un arma inflige daño adicional por energía. Arma de impacto. Como afiladura, pero mejora Las armas contundentes. Arma de la deidad. Tú arma obtiene un bonificador de mejora y una aptitud especial. Arma fantasmal. El arma funciona de manera normal contra ataques incorporales. Armonizar forma. Da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarios abiertamente dañinos. Atormentar. Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. Aura antidragones [M]. Los aliados ganan un bonificador a la CA y los TS Contra los dragones. Auxilio divino en grupo. Los aliados obtienen un +1 a sus tiradas de ataque, +1 contra miedo, 1d6 pg temporales +1/nivel (máximo +20). Azote de oscuridad: rayo que inflige 1d6 de daño/2 niveles, o cura la misma cantidad a los muertos vivientes. Bendición del guiralón. El receptor obtiene un par de brazos adicionales. Cadáver renovador. Energía negativa nena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan. Cadena de ojos. Ves a través de los ojos de otra criatura. Caminar sobre las aguas. El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida. Canturreo armonioso. Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. Capa de valentía. Tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo. Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor. Chispa de la vida. Una criatura muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades. Circulo mágico protección contra el bien/el caos/la ley/el mal. Como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y 10 min/nivel. Conocer al oponente. Conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario.

Conocer las vulnerabilidades. Determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. Contagio. Afecta al receptor con la enfermedad que elijas. Convicción en grupo. Los aliados obtienen un bonificador de +2 o mejor a sus TS. Convocar monstruo III. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes III. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Corriente descendente. Las criaturas voladoras son derribadas. Cráneo vigilante. Cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada. Crear comida y bebida. Alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel Curar heridas graves. Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel; máximo +15). Danza circular. Indica la dirección hacia un objetivo conocido. Derrotar al enemigo más grande. Inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú. Despertar del pecado. El receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx. 10d6). Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mágicos. Endecha demoníaca. Los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos. Escudo de protección. El escudo concede un bonificador de +1/5 niveles (máx. +5) a la CA y los TS de Reflejos. Escudo energizado. El escudo proporciona RE 10 al portador, y golpear con éste inflige +2d6 de daño. Espinas. Como zarzas, pero el arma gana un bonificador de +2 y dobla el rango de amenaza. Fuego oscuro. Llamas oscuras infligen 1d6 de daño/2 niveles, toque o arrojadas. Fundirse con la piedra. Tu equipo y tú os fundís con la piedra. Glifo custodio [M]. Inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado. Gracia. Una luz plateada otorga un +2 a la Destreza, +10' a la velocidad terrestre, los ataques cuerpo a cuerpo se consideran de alineamiento bueno; sufres un -20 a las pruebas de Esconderse. Hablar con los muertos. Un cadáver responde a una pregunta/2 niveles. Hacha de hielo. Creas un hacha de batalla hecha de hielo. Halo de frío. Un aun de frío te protege y daña a otros. Hoja de dolor y temor. Crea una hoja de dientes chirriantes. Hundir. El receptor se hunde en el agua, de realizar pruebas de Nadar. Infligir heridas graves. Ataque de toque; daño 3d8 (+1/nivel; máximo +15). Lanzar maldición. -6 a una característica; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción. Localizar objeto. Presiente en qué dirección Se halla un objeto (específico). Luz abrasadora. Un rayo inflige 1d8/2 niveles (y más a los muertos vivientes). Luz de Venya. Irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 3d6 de daño, 6d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. Luz del día. Luz brillante de 60’ de radio. Luz del jaque mate. Tu arma se convierte en una +1 axiomática y levanta la moral de los aliados. Llama continua [M]. Crea una antorcha permanente, que no despide calor. Llama de fe. Concede la aptitud especial explosiva ígnea a un arma. Mano auxiliadora. Una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti. Manto del bien/caos/ley/mal. Ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. Maraña de brezos. El área enmaraña a las criaturas y las espinas infligen 2d6 de daño. Mensaje interplanario. Envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los limites planarios. Movimiento del caballo. Te mueves instantáneamente para flanquear al receptor. Muro de luz. Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. Muro de viento. Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas. Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriñamiento. Oscuridad profunda. Un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60'. Plegaria. Los aliados obtienen +1 en la mayoría de las tiradas, los enemigos un -1. Protección contra la energía. Absorbe 12 puntos/ nivel de daño de un tipo de energía. Púas de hamatula. Al receptor le crecen púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo. Puntería bendita. Bonificador + 2 para todos los ataque a distancia de los aliados. Purgar invisibilidad. Disipa la invisibilidad en un radio de 5’/nivel. Quitar ceguera/sordera. Cura tanto las normales como las mágicas. Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor. Quitar maldición. Libera a un objeto o persona de una maldición. Raquetas de nieve en grupo. Como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel. Reanimar a los muertos [M]. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes. Resistir energía en grupo. Las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico. Respiración acuática. Los receptores pueden respirar bajo el agua. Respiración aérea. El receptor puede respirar aire libremente. Resurgimiento en grupo. Como resurgimiento, pero a varios receptores. Sacrificio favorable [M]. El objetivo obtiene mejor protección cuantas más gemas sacrifiques. Seguridad. La criatura tocada conoce la ruta mas corta hasta la seguridad. Semblante menor de la deidad. Obtienes un +4 al Carisma y RE 10 contra ciertos tipos de energía.

Suprimir glifo. Percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas. Temblor. Los receptores son derribados. Tormenta anárquica [M]. Una lluvia caótica cae en un radio de 20’. Tormenta axiomática [M]. Una lluvia legal cae en un radio de 20'. Tormenta sacrílega [M]. Una lluvia maligna cae en un radio de 20'. Tormenta sagrada [M]. Una lluvia buena cae en un radio de 20'. Transformar piedra. Dota a la piedra de forma. Vestidura mágica. Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles. Vigor menor en grupo. Como Vigor menor, pero a varios receptores (máx. 25 asaltos) Vigor. Como Vigor menor, pero 2 pg/asalto (máx. 25 asaltos) Vinculo telepático menor. Como vínculo telepático de rary, pero entre una criatura y tú. Vista ciega. Otorga vista ciega con un alcance de 10' durante 1 minuto/nivel. Vórtice de energía. Una explosión de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 4 Adivinación [M]. Proporciona consejo útil para las acciones concretas propuestas. Aliado menor de los planos [X]. Intercambio de favores con un ajeno de 6 DG. Ancla dimensional. Impide el movimiento extra dimensional. Arma azote de muertos vivientes. Un arma obtiene la propiedad de azote y se considera de alineamiento bueno. Arma mágica mayor. Bonificador +1/4 niveles (máximo +5). Atormentar. Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. Aura de energía negativa. Aura de 10' a tu alrededor que inflige 1 de daño/3 niveles durante 1 asalto/nivel. Aura de energía positiva. Aura de 10' a tu alrededor que cura 1 pg/3 niveles durante 1 asalto/nivel. Caminar por el aire. El receptor camina por el aire como si fuera solido (ángulo máximo de escalada: 45"). Campo consuntivo. Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con -1 o menos puntos de golpe. Castigar. Una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo. Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua. Convocar canarconte. Convocas a un canarconte que sigue tus órdenes. Convocar monstruo IV. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes IV. Convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Curar heridas críticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel máximo +20). Custodia contra la muerte. Inmuniza contra conjuros de muerte y efectos de energía negativa. Custodia contra la vida. Otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva. Discernir mentiras. Revela las mentiras deliberadas. Don de lenguas. Puedes hablar cualquier idioma. Escudo de la fe en grupo. Los aliados obtienen un bonificador de +3 o mayor a la CA. Evaluar resistencia a conjuros. Bonificador de +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura. Exorcismo. Una criatura se ve forzada a regresar a su plano natal. Explosión de sombra. Una explosión de luz aturde y daña a los nativos del plano de la Sombra. Fustigar. Tu reprimenda verbal ensórdese a los que la oyen o daña a los enemigos cuyo alineamiento difiere el tuyo. Garras de bestia [M]. Tus manos se convierten en armas cortantes. Hipotermia. Inflige 1d6 de daño por frio/nivel y fatiga. Hospicio astral [M]. Cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto. Huesos de hierro. Un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6. Imbuir aptitud para los conjuros. Transfiere conjuros al receptor. Infligir heridas críticas. Ataque de toque; daño 4d8 (+1/nivel, máximo +20). Inmunidad a conjuros. El receptor es inmune a un conjuro/4 niveles. Intercambio planario menor. Intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro. Lanza sónica. Energía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel. Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones. Manifestación. Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. Mano del creyente. Crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. Marea funesta. Una niebla negra oscurece la visión, y atonta a los que están en su interior. Muro de arena. Un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. Muro de bien/caos/ley/mal. El muro bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. Neutralizar veneno. Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor. Ojo del clima [M]. Pronosticas el clima natural durante una semana. Orbe resplandeciente [F]. Crea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo. Panacea. Elimina la mayoría de los estados adversos. Poder divino. Ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nivel.

Proyectil lunar. 1d4 de daño a la fuerza/3 niveles; los muertos vivientes quedan indefensos. Reaparición. Devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. Recado. Lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar. Recitación. Tus aliados obtienen un bonificador a la CA, los ataques y los TS. Repeler sabandijas. Los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia. Resistencia a la energía contingente [M]. El daño de energía desata un conjuro de resistir energía. Resistencia mayor. El receptor gana un +3 en los TS. Restablecimiento [M]. Recobra las puntuaciones de característica y niveles consumidos. Retrasar muerte. Perder puntos de golpe no mata al receptor. Sabandijas gigantes. Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes. Tolerancia a los planos. Otorga protección duradera contra los rasgos planarios claramente dañinos. Transformación infernal menor. Te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes. Transformación sagrada menor. Te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes. Veneno. Tu toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución, que se repiten al cabo de 1 minuto. Vista ciega mayor. El receptor obtiene vista ciega hasta 60' durante 1 minuto/nivel. Vitalidad protegida. El objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento y al daño y la consunción de característica. Vórtice de energía. Una explosión de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas. Vulnerabilidad a conjuros. Reduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reducción máx. 15).

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 5 Agilidad divina. El receptor obtiene un +10 a la Destreza durante 1 asalto/nivel. Aliento de dragón. Eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. Arma disruptora. Arma de cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes. Aura de evasión [M]. Todos en un radio de 10'ganan evasión contra las armas de aliento. Comunión [X]. La deidad responde con un 'si' o un "no" a una pregunta/nivel. Contagio en grupo. Como contagio, pero con radio de 20'. Convocar bralani. Convoca a un eladrin bralani que sigue tus órdenes. Convocar diablo barbado. Convoca a un baatezu que sigue tus órdenes. Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti. Convocar muertos vivientes V. convoca muertos vivientes para que luchen por ti. Curar heridas leves en grupo. Cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Desacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sacrílego. Descarga flamígera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6 de daño/nivel). Desgarrar la tierra. Una erupción inflige 7d6 de daño a todos en el área. Desplazamiento de plano [F]. Hasta 8 receptores viajan a otro plano. Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. Bonificador +4 contra los ataques. Escudriñamiento [F]. Espía desde lejos al receptor. Expiación [F] [X]. Libera al sujeto de la carga.de sus desafueros. Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Justa ira de los fieles. Tus aliados reciben un ataque adicional, +3 a las tiradas de ataque y daño. Llamar zelekhut [X]. Un zelekhut lleva acabo una tarea para ti. Maldición de la mala fortuna en grupo. Los enemigos sufren un penalizador de -2 al ataque y los TS. Marca de la justicia. Designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor. Marea funesta. Una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas. Merced de la vida. Otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales. Muerte agónica. Tu cuerpo explota cuando mueres. Muro de disipación mágica. Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica dirigida. Muro de piedra. Crea un muro de piedra al que se puede dar forma. Nova incorporal. Destruyes muertos vivientes incorporales. Orden imperiosa mayor. Como orden imperiosa, pero afecta aun receptor/nivel. Oscuridad reptante. Nube de tentáculos que te oculta y te protege. Pacto inquebrantable [X]. Ganas automáticamente bonificadores de combate cuando quedas reducido a la mitad de tus puntos de golpe o menos. Plaga de insectos. Un enjambre de langostas ataca a criaturas. Poder de la justicia. Tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate. RC. EL receptor gana RC +12 (+1/nivel). Rematar a los vivos. Tu ataque de toque mata al receptor. Resplandor ardiente. Esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50' de radio. Revivificar [M]. Devuelve a un muerto reciente a la vida sin perdida de nivel.

Revivir a los muertos [M]. Devuelve la vida a un receptor que muriera. Como mucho hace 1 día/nivel. Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones. Sacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sagrado. Santuario en grupo. Una criatura/nivel no puede ser atacada ni atacar. Símbolo de dolor [M]. Runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor. Símbolo de pérdida de conjuros. La runa desencadenada absorbe conjuros aun por lanzar. Símbolo de sueño [M]. Runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico. Subvertir esencia planaria. Reduce la RD y RC del objetivo. Transformar piedra mayor. Esculpe 10' cúbicos + 10' cúbicos/nivel de piedra con cualquier forma. Tríada de conjuros. Lanza tres veces un conjuro preparado. Vigor mayor. Como vigor menor, pero 4 pg/asalto. Visión verdadera [M].Te permite ver todo como es en realidad. Vulnerabilidad. Disminuye la RD de un oponente. Zona de calma. Impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área. Zona de revelación. Hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 6 Aliado de los planos [X]. Contactar aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG. Animar los objetos. Los objetos atacan a tus enemigos. Barrera de cuchillas. Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel. Caída de cometa. Cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja tumbados. Caminar con el viento. Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez. Caparazón antivida. Campo de 10’ que mantiene a raya a las criaturas vivas. Círculo vigoroso. Como vigor menor en grupo, salvo por 3pg/asalto (máx. 40 asaltos). Convocar babau. Convocas a un babau que sigue tus órdenes. Convocar monstruo VI. Trae a un ajeno para que luche por ti. Crear muertos vivientes. Creas necrófagos, necrarios, momias o mohrgs. Cuerpo pétreo. Tu cuerpo se conviene en piedra viva. Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Dañar. Inflige 10 puntos/nivel de daño al objetivo. Destierro. Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos. Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba. Encontrar la senda. Muestra el camino más directo hasta un lugar. Esplendor de águila en grupo. Como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel. Festín de los héroes. Comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate. Festín del can trasguero [M]. Destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida. Flores de hielo. Hielo y tierra que infligen 1d6 de daño/nivel. Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel. Geas/empeño. Como geas menor, pero afecta cualquier criatura. Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 10d8 de daño o un conjuro de 6° nivel. Infligir heridas moderadas en grupo. Inflige 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Inmunidad a la energía. El receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía. Intercambio planario. Intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre tres. Interdicción [M]. Prohíbe el acceso a un lugar a criaturas de otro alineamiento. Lanza lumínica. La luz ambiental forma una lanza, inflige varios daños. Manifestación en grupo. Como manifestación, pero afecta a todas las criaturas en el área. Manto del alma gélida [M]. La criatura tocada obtiene el subtipo frío. Matar muertos vivientes [M]. Destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4) Mirada opalescente. Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. Ocultar la senda [F]. Área protegida contra adivinaciones. Ola de frío. Haces bajar la temperatura en el área. Pacto ferviente [X]. Automáticamente obtienes bonificadores de combate cuando atacas a alguien del alineamiento contrario. Palabra de regreso. Te teleporta de vuelta hasta el lugar designado. Plaga de arañas. Convoca a arañas monstruosas grandes para que luchen por ti. Rayo de gloria. Rayo de energía positiva que inflige daño a los ajenos malignos y los muertos vivientes. Repudio. Las criaturas dentro de un cono son arrojadas lejos de ti. Resistencia de oso en grupo. Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel. Resistencia superior. El receptor gana un +6 en los TS. Revivir ajeno [M]. Devuelves la vida a un ajeno muerto. Sabiduría de búho en grupo. Como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel.

Sanar. Cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales. Sarcófago de piedra. Sarcófago que encierra al objetivo. Semblante de la deidad. Como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal. Símbolo de miedo [M]. Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas. Símbolo de persuasión [M]. Runa .desencadenada hechiza a las criaturas próximas. Trampa fantasmal. Las criaturas incorporales se vuelven corporales.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 7 Asalto radiante. 1d6 de daño/nivel, las victimas quedan atontadas o deslumbradas. Blasfemia. Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos. Burbuja planaria. Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano natal. Campo consuntivo mayor. Absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30'con 90 menos puntos de golpe. Cerebro arácnido. Escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas. Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local. Convertir sangre en agua. 2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. Convocar monstruo VII. Trae a un ajeno para que luche por ti. Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8pg.+1/nivel a muchas criaturas. Desplazamiento de plano mayor. Desplazamiento del plano preciso hacia la localización deseada. Destrucción [F]. Mata al receptor y destruye sus restos. Dragón de muerte. Obtienes un bonificador de +4 a la armadura natural, un bonificador de desvío de +4 y ataques naturales. Escudriñamiento mayor. Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero. Estrella sagrada. Mota de energía que te protege y ataca a los enemigos. Excursión etérea. Te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel. Filo brillante. Las armas o proyectiles despiden luz e ignoran la armadura. Infligir heridas graves en grupo. Inflige 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Justa ira de los fieles. Tus aliados reciben bonificadores, sobre todo si rinden culto a tu deidad Lanzar maldición mayor. Como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos. Llamar kolyarut [M]. Un kolyarut lleva a cabo una tarea para ti. Máxima. Mata, paraliza ralentiza o ensordece a receptores no legales. Mengua de energía. Infliges al objetivo un nivel negativo/nivel durante 1 asalto/nivel. Mirada maléfica. Paraliza a una criatura con la mirada. Ola de limo. Crea un limo verde en una expansión de 15'. Pacto de renovación [X]. La criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas. Palabra del caos. Mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caóticos. Palabra sagrada. Mata, paraliza, ciega o ensórdese a receptores no buenos. Palma marchitadora. Ataque de toque que inflige 1 de daño a la Fuerza, más 1 de daño a la Constitución/2 niveles. Pesadilla sinfónica [M]. Ruido discordante atormenta el sueño del objetivo. Rechazo. Las criaturas no pueden acercarse a ti. Refugio [M]. Altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti. Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de dado +1/nivel (máximo +35). Resistencia a conjuros en grupo. Como resistencia a conjuros, pero a varios objetivos. Restablecimiento en grupo [M]. Como restablecimiento, pero con objetivos múltiples. Restablecimiento mayor [X]. Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica. Resurrección [X]. Recupera por completo a un receptor muerto. Símbolo de aturdimiento [M]. Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas. Símbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita a las criaturas próximas. Sino afortunado. El receptor recibe inmediatamente un sanar si muere por daño. Transformación infernal. Te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes. Transformación sagrada. Te transformas en un canarconte, ganas aptitudes.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 8 Absorción de calor. Los receptores sufren 1d6 de daño por frio/nivel, y tú ganas una cantidad igual de pg. Aliado mayor de los planos [X]. Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG. Aura brillante. Las armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura. Aura sacrílega [F]. +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno. Aura sagrada [F]. +4 a la CA +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno. Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 10'.

Capa del caos [E]. +4 a la CA +4 de resistencia a la salvación .y RC 25 contra sortilegios legales. Cerradura dimensional. La teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un día/nivel. Convocar monstruo VIII. Trae a un ajeno para que luche por ti. Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpóreos, espectros o devoradores. Curar heridas críticas en grupo. Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Custodia contra la muerte en grupo. Como custodia contra la muerte, pero con más objetivos. Discernir ubicación. Indica la ubicación exacta de una criatura u objeto. Escudo de la ley [F]. +4 a la CA +4 de resistencia a la salvación .y RC 25 contra sortilegios caóticos. General de la muerte viviente. Aumenta los DG máximos de los muertos vivientes controlados por tu nivel. Infligir heridas críticas en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Inmunidad a conjuros mayor. Como Inmunidad a conjuros, pero hasta conjuros de 8. Intercambio planario mayor. Intercambias tú posición con una criatura planaria mayor a elegir de entre tres. Ira de la tormenta. Puedes volar y disparas relámpagos por los ojos. Manada feroz de las Tierras de las bestias. Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes. Mirada del bodak [F]. Matas a una criatura que se convierte en un bodak 24 horas después. Muro de disipación mágica mayor. Las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. Pacto con la muerte [M][X]. La deidad te hace volver de la muerte automáticamente. Rugido de león. Inflige 1d8 de daño/2 niveles a los enemigos; los aliados obtienen un +1 a los ataques y a las TS contra miedo, además de pg temporales. Símbolo de locura [M]. Runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas. Símbolo de muerte [M]. Runa desencadenada mata a las criaturas próximas. Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel. Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de daño por fuego/nivel Velo de la muerte viviente. Obtienes rasgos de muerto viviente.

CONJUROS DE CLÉRIGO NL 9 Cazadores del Hades [M]. Convoca un par de infernales gregarios o un cobrador que siguen tus órdenes. Consumir energía. El receptor gana 2d4 niveles negativos. Convocar monolito elemental [M]. Llamas a una poderosa criatura elemental para que luche por ti. Convocar monstruos IX. Trae a un ajeno para que luche por ti. Dotar de conciencia a constructos [X]. Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. Ejército abisal. Convoca demonios que luchan para ti. Enemigo eterno de la muerte viviente. Los receptores reciben protección contra la energía negativa e inmunidad a la mayoría de los ataques especiales de los muertos vivientes. Etereidad. Viaja al plano Etéreo con compañeros. Horda infernal. Convoca diablos que luchan para ti. Hueste celestial. Convoca arcontes que luchan para ti. Implosión. Mata a una criatura/asalto. Ligadura del alma [F]. Atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección. Llamar marut [X]. Un marut lleva a cabo una rarea para ti. Milagro [X]. Solicita la intercesión de una deidad. Muerte infame [M] [X]. Una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal. Plaga de muertos vivientes [M]. Reanimas a una horda de muertos vivientes. Proyección astral [M]. Os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral. Resurrección verdadera. Como resurrección, pero no hacen falta los restos. Sanar en grupo. Como sanar, pero para varios receptores. Semblante mayor de la deidad. Como Semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un semicelestial o semiinfernal. Tormenta de venganza. Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo. Umbral [X]. Comunica dos planos para viajar o convocar.