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Ins tituto Te cn o ló gico d e Oa xa ca DEPART AMENTO DE S ISTEMA S Y COMPUTACIÓN CURSO DE NIVELACIÓN PARA ESTUDIANTES

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CURSO DE NIVELACIÓN PARA ESTUDIANTES DE NUEVO INGRESO 2020 INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

OAXACA DE JUÁREZ, OAXACA AGOSTO 2020 1 DOCUMENTO ELABORADO POR DOCENTES DEL DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACION DEL TECNOLOGICO NACIONAL DE MÉXICO CAMPUS OAXACA.

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BIENVENIDA Estudiante: El Tecnológico Nacional de México Campus Oaxaca, te da la más cordial bienvenida al curso de Nivelación 2020; que con el uso de las TIC en el ámbito educativo, nos ofrece la posibilidad de prever la oportunidad de transitar al trabajo virtual. Para nosotros, esta acción es una posibilidad real porque se cuenta con el soporte tecnológico institucional, el uso de herramientas y plataformas que nos permiten continuar con las labores académicas. En este momento nuestra institución tiene garantizada la continuidad en los programas educativos en modalidad no presencial con unidades de aprendizaje con mediación tecnológica, incorporando el uso de herramientas que permitan adecuar las sesiones presenciales a reuniones síncronas apoyadas con videoconferencia. La presente propuesta, establecida por profesores de la Academia de Sistemas y Computación, integra, el uso sistemático de plataformas educativas interactivas o mecanismos de comunicación virtual, por lo que te pedimos que utilices al máximo esta nueva experiencia de aprendizaje, navega por el aula que fue creada con la única finalidad de potenciar la comunicación y la colaboración en los procesos de enseñanza aprendizaje; Esperando que la intención didáctica y los recursos empleados en la plataforma te sean muy útiles y en situaciones como la que

estamos viviendo, esto representa una excelente oportunidad para

aprovechar las ventajas que la tecnología nos ofrece. Es para tu beneficio y tu comodidad, ya que la puedes utilizar desde cualquier lugar donde exista una computadora y una conexión a internet. ¡¡Ánimo!! Estudiantes de Nuevo Ingreso de la INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES. ATENTAMENTE JEFATURA DEL DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN.

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OBJETIVO GENERAL

Desarrollar en el estudiante de nuevo ingreso las bases de la lógica computacional, mediante la generación de algoritmos y la aplicación de las técnicas para la resolución de problemas; para que obtengan un razonamiento sistemático y lógico que te permita seleccionar la mejor técnica para aplicarla en la solución de los problemas planteados basados en el Paradigma Orientado a Objetos. Objetivos Específicos ● Desarrollar habilidades que permitan al estudiante comunicarse de manera verbal o escrita, a través de un lenguaje claro y correcto. ● Desarrollar con el estudiante capacidades necesarias para que puedan dar y seguir instrucciones precisas, mismas que le ayudarán para estructurar ideas y solucionar problemas computacionales. ● Desarrollar habilidades que permitan al estudiante plantear y resolver problemas en forma correcta usando el Paradigma Orientado a Objetos. ● Modelar abstracciones basadas en objetos del mundo real. ● Fomentar el diseño de prácticas usando como base los contenidos teóricos del Paradigma Orientado a Objetos. ● Introducir al estudiante con los principios básicos de Programación Orientada a Objetos con Java. 1 DOCUMENTO ELABORADO POR DOCENTES DEL DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACION DEL TECNOLOGICO NACIONAL DE MÉXICO CAMPUS OAXACA.

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METODOLOGÍA DE LA ENSEÑANZA El presente curso está basado en una estrategia didáctica de participación activa, la cual implica un compromiso entre el facilitador y los estudiantes para alcanzar los objetivos del curso. La participación activa, aunada al tipo de ejercicios, permitirá crear las condiciones para estimular un trabajo en el que prevalezca la intención comprometida de cada uno de los estudiantes, para analizar y extraer las características más relevantes de las situaciones problemáticas; discutir y encontrar formas de solución. Un escenario de este tipo crea las condiciones que propician aprendizajes significativos, donde lo más importante radica en ser consciente de lo que se hace y para que se hace y no solo de solucionar el problema. En esta perspectiva, el facilitador está comprometido a supervisar de manera permanente el trabajo de sus estudiantes, orientar y retroalimentar a los pequeños grupos y en las plenarias, respetando los procesos de discusión y los argumentos que conduzcan al entendimiento y solución de ejercicios, atender las dudas individuales y propia, siempre, la participación activa y comprometida de los estudiantes. Las prácticas constarán de ejercicios de programación en donde el estudiante aplicará los conceptos del Paradigma Orientado a Objetos en un entorno de programación BlueJ. Cabe recordar que la socialización del conocimiento es la clave esencial en el desarrollo del curso.

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TEMARIO 1. Conceptos Básicos de Computación 1.1 ¿Qué es una computadora? 1.2 Hardware y Software 1.3 Seguir instrucciones 1.4 Habilidades 2. Lógica Matemática y Computacional 2.1 Lógica Matemática 2.2 Lógica Computacional 2.3 Ejercicios 3. Paradigmas de Programación 3.1 Lenguaje de Programación 3.2 Paradigma de Programación Imperativa o Procedural 3.3 Paradigma de Programación Declarativa 3.4 Paradigma de Programación Lógica 3.5 Paradigma de programación estructurada 3.6 Paradigma de Programación Orientada a Objetos 4. Logica de Programacion 4.1 Programación Estructurada 4.2 Algoritmos 4.2.1 Diagramas de Flujo 4.2.2. Pseudocódigo 4.3.

Estructura de un programa

4.4.

Tipos de datos

4.5.

Estructuras de control de flujo 3

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4.5.1. Secuencial 4.5.2. De selección 4.5.3. De repetición 4.6 Ejemplos de solución de casos 5. Paradigma de Programación Orientada a Objetos 5.1 Pensando en Objetos 5.2 Conceptos de POO 5.2.1 Clase 5.2.2 Objeto 5.2.3 Abstracción 5.2.4 Herencia 5.3 Ejercicios de Abstracción

6. El Entorno de Desarrollo BlueJ 6.1 Instalación del JDK 6.2 Instalación de BlueJ 6.3 Hola Mundo en Java 6.4 Tipos de Datos 6.5 Ejercicios de definición de Clases

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Presentación. Realiza una presentación mencionando tu nombre completo, bachillerato de procedencia, área y/o especialidad de bachillerato y tus expectativas del curso. Escribe por lo menos un comentario a una presentación de tus compañeros. Evaluación diagnóstica. Realizar la evaluación diagnóstica de la plataforma institucional.

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1. CONCEPTOS BÁSICOS DE COMPUTACIÓN 1.1 ¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA? El término de computación hace referencia al cálculo (cómputo) a la ejecución de un procedimiento lógico, matemático para resolver un programa (algoritmo). La informática es la ciencia enfocada al tratamiento automatizado de la información utilizando a la computadora como herramienta básica. Un computador o computadora es una máquina capaz de procesar un gran volumen de datos generando información valiosa en nanosegundos, está constituida básicamente por una Unidad Central de Procesamientos (CPU), Dispositivos de Entrada y Salida, Memoria y Bus de datos. Nos podemos comunicar con ella a través de los dispositivos de entrada dándole órdenes que son traducidas a un lenguaje binario compuesto por ceros y unos; conocido como lenguaje máquina, el cual se considera de bajo nivel debido a que es más próximo a las características de la computadora, el cual reconoce la ausencia o presencia de pulsos eléctricos (Apagado/Encendido). Debido a la complejidad que representa a los humanos el manejo del código binario, se han diseñado lenguajes de programación de alto nivel, simbólicos, los cuales utilizan palabras cortas, (usualmente en inglés) estructurados de manera determinada, que permiten dar instrucciones a través de un programa específico, para realizar una tarea. Al conjunto de instrucciones, que se le dan a la computadora para que realice un cálculo, proceso, tarea determinada, se le llama programa, el cual se desarrolla en un lenguaje de programación (de alto o bajo nivel).

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Los lenguajes de programación están constituidos por: palabras específicas que tienen un significado especial por lo cual no pueden ser utilizadas para otra tarea diferente a la que fueron diseñadas, reciben el nombre de palabras reservadas. Las constantes son identificadores que almacenan un valor que no cambiará, mientras que las variables almacenan un valor que puede cambiar a lo largo del desarrollo del programa, los operadores permiten relacionar dos operadores. Por ejemplo, los operadores relacionales comparan expresiones, (Si Juan es más alto que Pedro) mientras que los aritméticos se conjugan para realizar sumas, restas, divisiones, multiplicaciones, exponentes, calcular el residuo de una división. Finalmente, los operadores lógicos valoran expresiones emitiendo dictamen de verdadero o falso. (3>1 o 3