Cthulhu Pulp Adventure: Por J.J. Ramos y L.E. Ayazo

REGLAS DE CREACIÓN DE PERSONAJES PARA CTHULHU PULP ADVENTURE Una Variante del Sistema CTHULHU d20 Por J.J. Ramos y L.

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REGLAS DE CREACIÓN DE PERSONAJES PARA

CTHULHU PULP ADVENTURE

Una Variante del Sistema CTHULHU d20

Por J.J. Ramos y L.E. Ayazo

¿A QUÉ JUGAMOS? La llamada de Cthulhu es mi juego de rol favorito por dos factores fundamentales: el ambiente terrorífico y los objetivos. Quizá lo uno sea consecuencia de lo otro. En un universo en el que la humanidad está desnuda frente a poderes sobrenaturales, el investigador debe discernir que rayos está ocurriendo... y afrontar las consecuencias de sus actos. La investigación prima frente al combate, la mente frente a la fuerza bruta. Las intrigas, el terror y las conspiraciones están servidas, pero los personajes no dejan de ser humanos por ello. Y sin embargo, en ocasiones sentimos que le falta algo. Un poco más de acción, sin que se pierda esa sensación de fragilidad; algo más de emoción sin que desaparezca esa sensación de misterio absoluto que nunca se alcanza a aclarar en su totalidad; unos cuantos momentos de gloria heroica que nos hagan olvidar la inminente locura. Eso justamente es lo que tratamos de hacer en Cthulhu Pulp Adventure. ¿ESTO DE QUE TRATA? Las primeras campañas del juego tradicional de La llamada de Cthulhu se situaban en la década de 1920´s, más por afinidad con las historias creadas por H.P. Lovecraft que por otra cosa; pero no por esta razón se podía afirmar que hacían parte del genero pulp, aun cuando por concordancia, esta época marque el inicio de este tipo de literatura. Nuestra idea es intentar absorber el aire de misterio, peligro, acción y aventura que brotaba de las aventuras de personajes tan famosos cómo Tarzán, El Zorro, La Sombra, Fu Manchú, Doc Savage, Sam Spade, Philip Marlowe, etc. sin dejar de lado el ingrediente terrorífico de los mitos de Cthulhu. Los escenarios del genero pulp suelen destacar por sus características exóticas, los héroes de estas historias viajan a lugares extraños y misteriosos, van desde las calles de nueva york hasta las junglas de África, a perdidos valles sur americanos olvidados por el paso del tiempo, recorren callejones en mercados Persas, visitan peligrosos bares en Casablanca, templos olvidados en el corazón de la india, milenarios buhoneros en Pekín y violentos gánster en chicago. CREACIÓN DE UN PERSONAJE Crear un personaje es algo más que establecer unas estadísticas en una hoja de papel, es desarrollar una historia y una personalidad para el papel que has decidido interpretar en la mesa de juego. Existen muchas técnicas para ello y no es nuestra intención hacer énfasis en ellas, suponemos que si estás leyendo esto es por que haces parte de una mesa de juego con directores de amplia experiencia que podrán darte una buena guía; sin embargo podemos definir una corta línea de arquetipos (que por supuesto no es absoluta ni total) de las clases y características de los héroes del genero pulp: El Súper Hombre: un representante del pináculo de la perfección física humana, cuyo origen puede tener diversas explicaciones, el prototipo de hombre de una

nueva era, dedicado a hacer justicia dentro de la sociedad que lo rodea siguiendo su propio código, ej. Tarzán, Doc Savage, Flash Gordon, entre otros.

El Aventurero: un hombre de acción acostumbrado a vivir en peligro, normalmente es un experto en algún campo de interés (platillos voladores, culturas antiguas, supervivencia, uso de armas, artes marciales, etc.) que suele atraerlo hacia situaciones riesgosas, ej. Indiana Jones, Allan Quatermain, John Carter, El Fantasma, Rocketeer, Kato, etc.

El Investigador: observadores con habilidades deductivas superiores, normalmente cumplen funciones de periodistas o detectives privados que apoyan a la ley en su causa contra el crimen aún que sufren su desprecio, ej. Sherlock Holmes, Joseph Rouletaville, Hercules Poirot, Auguste Dupin, entre otros.

El Hombre de Misterio: poseedores de secretos y habilidades de tierras y lugares exóticos, se mueven entre mundos de diversa índole, desde la magia y el mentalismo, hasta las artes oscuras y el satanismo, ej. Mandrake el mago, la Sombra, etc.

El Científico de Acción: una mente brillante que usa sus conocimientos e inventos especiales para combatir el mal, o para crearlo. Un científico decidido a convertir la sociedad que lo rodea en un laboratorio para probar sus inventos en la lucha contra sus enemigos, ej. Fu-Manchú, La Araña, Jim West, Avispón Verde, entre otros.

Ante todo recuerda que esta lista no es una camisa de fuerza, y que si tu personaje no encuentra clasificación en ella, es una muestra más de tu amplia creatividad.

DIRECTO HACIA LO QUE NOS INTERESA

Un personaje está formado por unas Características (Físicas, Mentales y Espirituales) y unas habilidades (establecidas por su profesión y sus intereses particulares, hobbies y pasatiempos) que determinan quien es y como reacciona ante el mundo que lo rodea. CARACTERÍSTICAS Las características son la base y los cimientos de un personaje, y su puntuación influye en algunas habilidades. Podemos dividirlas en tres grupos: Físicas: Sentidos, Fuerza, Destreza y Constitución. Creo que todas se explican claramente a si mismas, basta con decir que para determinar la puntuación inicial en cada una de ellas se lanzan 3d6.

Mentales: Inteligencia, Sabiduría y Educación. Inteligencia mide el grado de agilidad mental y capacidad para encontrar solución a los inconvenientes, Sabiduría es el conocimiento profundo de uno mismo, la fuerza de voluntad y el sentido común de un personaje, y Educación nos muestra el grado de preparación en una ocupación determinada. La puntuación en Inteligencia se obtiene lanzando 2d6+6 (esto con el fin de tener al menos 8 puntos en esto), para Sabiduría lanzamos 3d6, y para Educación 3d6+3 (para poder reflejar personas con alto grado de conocimiento y garantizar una puntuación mínima de 6; además, la edad mínima de un personaje es igual a su Educación más seis años).

Espirituales: Carisma, Poder y Cordura. Estas habilidades están presentes en cada ser humano, aunque es difícil determinar exactamente en donde radican. Carisma es la habilidad de agradar a las personas, Poder indica el nivel de “fuerza sobrenatural” del personaje (ya sea psíquico, mágico ó simplemente fuerza interior) y Cordura es la capacidad de enfrentar ciertas dificultades sin perder el sentido de la realidad. Carisma y poder se determinan con el lanzamiento de 3d6 para cada una, Cordura por otro, es igual a poder (esto con el fin de asegurar que una persona con amplias capacidades sobrenaturales; léase médium, mago, psíquico, etc. tenga la cordura suficiente para enfrentar dicho poder e intentar comprenderlo).

Los derivados de esto: Estos puntajes nos permiten calcular otras características secundarias: Idea, Conocimiento, Suerte. En donde idea es igual a inteligencia y representa la oportunidad de que se nos ocurra una forma de solucionar una situación compleja; Conocimiento indica lo posibilidad de saber algún dato o hecho de dominio público; y suerte indica lo favorable o desfavorable que es el azar con nuestro personaje.

Redondeando nuestro personaje: Para terminar el esqueleto de nuestro personaje, calculamos las estadísticas de: Puntos de Poder [iguales al puntaje en Poder], Puntos de Vida [iguales a (Constitución + Poder)/2], Puntos de Cordura [iguales al puntaje en Cordura multiplicado por 5], Bonificación al Daño [Fuerza + Constitución, y buscas el resultado en la siguiente tabla, indica el daño extra que puede causar un personaje en ataque físicos.]

TABLA DE BONIFICACIÓN AL DAÑO:

FUE + CON

BD

2-12

-1D6

3-16

-1D4

17-24

0

25-32

+1D4

33-40

+1D6

41-56

+2D6

57-72

+3D6

99 – Mitos de Cthulhu [es igual a 99 para cualquier personaje nuevo, e indica tanto el grado de conocimiento de los mitos de Cthulhu cómo el número máximo de puntos de Cordura que puede tener un personaje.]

Modificadores de las Características: Todas las características [Sentidos, Fuerza, Destreza y Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Educación, Carisma, Poder y Cordura] tienen un modificador cuyo rango está entre -4 a +4 para personajes nuevos. Este modificador es el que se añade a una prueba de habilidad cuando un personaje intenta hacer algo relacionado con un campo del saber, por ejemplo: Charlatanería lleva el modificador de Carisma. La siguiente tabla muestra los modificadores de acuerdo a los diferentes valores de Característica:

TABLA DE VALOR DE MODIFICADORES DE ACUERDO A LA CARACTERÍSTICA:

Valor

Modificador

1

-5

2-3

-4

4-5

-3

6-7

-2

8-9

-1

10-11

0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20-21

+5 Etcétera

Todo esto nos da una idea bastante completa de las capacidades de nuestro personaje, su número y su fuerza, pero aún no está completa, debemos determinar que sabe y en cuanta cantidad.

HABILIDADES Las Habilidades nos indican campos del saber, están influidas por el modificador directo de alguna característica, y determinan cuanto sabemos en cada una de ellas. Al crear un personaje debes elegir una Profesión para este, dicha profesión incluye unas Habilidades propias de ella, entre las cuales se distribuyen los puntos resultados de multiplicar la puntuación de Educación [EDU] por 4. Sin embargo, este no es el límite de campos de conocimiento de un personaje, todos tenemos gustos, aficiones y pasatiempos que nos otorgan cierto grado de experticia en diferentes ramos. Para reflejar esto se distribuyen los puntos resultados de multiplicar la puntuación de Inteligencia [INT] por 2.

Algunas habilidades pueden utilizarse sin tener ningún tipo de preparación especial en ello, por eso reciben de manera automática la puntuación del modificador de su Característica respectiva. La lista total de Habilidades la encuentras a continuación, con las Habilidades que puedes usar sin preparación (léase sin adjudicarle puntos) resaltadas en negrilla y cursiva.

Habilidades: Antropología (EDU) Arqueología (EDU) Arquitectura (EDU) Arte***** (INT)

Astronomía (EDU) Avaluar (INT) Averiguar Intensiones (SAB) Biología (EDU) Botánica (EDU) Buceo (CON) Buscar (SEN) Cartografía (EDU) Cerrajería (DEZ) Charlatanería (CAR) Ciencia Militar (EDU)

Ciencias Ocultas (EDU) Cirugía (EDU) Concentración (SAB) Concentración Psíquica (POD) Conducir (DEZ) Conducir Maq. Pesada (DEZ) Conocimiento Conjuros (INT) Contabilidad (INT) Correr (CON) Criptografía (EDU) Descubrir (SEN) Diplomacia (CAR) Disfrazarse (CAR) Electricidad (EDU) Electrónica (EDU) Equitación (DEZ) Escamotear (DEZ) Escapismo (DEZ) Esconder (DEZ) Esconderse (DEZ) Escuchar (SEN) Falsificar (INT) Farmacología (EDU) Física (INT) Fotografía (INT) Geología (EDU) Hipnotismo (EDU) Historia (EDU) Lanzar (DEZ) Leer Labios (EDU) Leyes (EDU) Matemáticas (EDU) Mecánica (EDU) Medicina (EDU) Mitos de Cthulhu Moverse sigilosamente (DEZ) Nadar (CON) Orientarse (INT) Otras lenguas**** (INT) Paracaidismo (DEZ) Persuadir (CAR)

Pilotar****** (DEZ) Primeros Auxilios (INT) Programar computadoras (INT) Psicoanálisis (SAB) Psicología (SAB) Química (EDU) Rastrear (SEN) Regatear (CAR) Renombre (CAR) Saltar (DEZ) Supervivencia *** (INT) Trepar (DEZ) Usar Computadora (EDU) Usar Cuerdas (DEZ) Usar Librería (INT)

HABILIDADES DE COMBATE: Artes Marciales **** (VARÍA) Bloquear (Dez x 2) Cabezazo (FUE) Esquivar (Dez x 2) Patada (DEZ) Presa/Llave (FUE) Puño (DEZ)

COMBATE CON ARMAS: Ametralladora (DEZ) Armas de Apoyo (INT) Desenfundar (DEZ) Escopeta (DEZ) Esgrima***** (DEZ) Explosivos (INT) Fusil (DEZ) Pistola (DEZ) Subametralladora (DEZ)

OCUPACIONES PARA PERSONAJES JUGADORES AVIADORES.

Los aviadores profesionales pueden estar empleados como "carteros aéreos" o trabajar para una de las pequeñas líneas aéreas de pasajeros. Otros trabajan en festivales, como extras u ofreciendo sus servicios como "aerotaxis" en pequeños aeropuertos. También pueden estar compitiendo en carreras aéreas organizadas (campo a través o sobre rutas prefijadas). Hollywood, algunas compañías dedicadas a la topografía, el Servicio Forestal de los EE.UU. (U.S.F.S.) y muchos otros hacen buen uso de los pilotos. Unos pocos aviadores también encuentran trabajo como pilotos de pruebas para los fabricantes de aviones. Muchos sirven activamente en el Ejército. Un buen número de aviadores aprendieron a volar durante la Guerra y, como resultado de ello, aún mantienen comisiones como oficiales de la Armada, la Marina, los Marines o los Guardacostas. Los pilotos más jóvenes han recibido entrenamiento militar durante los periodos de paz o han aprendido por su cuenta. Los ases de la aviación americanos de la Guerra Mundial que están aún en el candelero en la década de los 20 incluyen nombres como Eddie Rickenbacker, actualmente empleado en la Chrysler Corporation; Tommy Hitchcock Jr., ahora una estrella en las canchas de polo; y Reed Landis, hijo del Comisario para el Béisbol, Kenesaw Mountain Landis. No hubo un reglamento nacional para los pilotos hasta el Acta de Comercio Aéreo de 1926, tras lo cual era obligatorio poseer una licencia de piloto para poder volar. INGRESOS: Bajos superiores a medios bajos. Bonificador: -1. Poseer tu propio avión puede dar lugar a gastos inesperados. CONTACTOS Y CONEXIONES: Un aviador puede tener viejos contactos militares, además de conexiones con otros pilotos comerciales, mecánicos, aeropuertos, etc. Los fabricantes de aviones pueden garantizar el acceso a diseños experimentales, motores modificados y mejores equipos de navegación aérea. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Electricidad, Escuchar, Mecánica, Navegación, Paracaidismo, Pilotar avión y Descubrir. PARTICULARIDADES: Todos los aviadores tienen un porcentaje inicial en Orientarse igual a la mitad de su porcentaje en Pilotar avión. Pueden añadírsele puntos adicionales. También tienen un +4 en Descubrir. PILOTOS DE CARRERAS. Las carreras de coches son el deporte favorito de los años 20. Las 500 millas de Indianápolis es ya un evento anual altamente publicitado. Muchos pilotos manejan las lanchas tan bien como los coches. INGRESOS: Altamente variables. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Fuera de los circuitos, el corredor de éxito puede tener acceso a las fábricas de coches y lanchas. La demanda de especialistas y extras en Hollywood puede resultar en conexiones con la industria cinematográfica. HABILIDADES: Conducir automóvil, Electricidad, Mecánica, Pilotar lanchas, Psicología y Descubrir. PARTICULARIDADES: Conductores con práctica y pilotos pueden llevar a cabo ciertas acrobacias con sus máquinas, e incluso estrellar o volcar un automóvil con cierto control y seguridad. CAPITANES DE EMBARCACIÓN DE ALQUILER. Estos capitanes trabajan en ambas costas de los EE.UU., así como en los Grandes Lagos,

sirviendo a los pescadores deportivos o a los turistas. Con diferencia, el mayor número de barcos de alquiler se encuentra en Florida, tanto en las costas del Golfo como en las abiertas al Atlántico. Los que tienen base en Key West organizan viajes a La Habana, donde el alcohol, el juego y similares están legalmente disponibles. Los barcos de alquiler suelen ser yates de cabina larga equipados con literas y cocina. INGRESOS: Medios bajos o mejor. Bonificador: +1 Un propietario suele vivir en su barco, evitando los altos costes del alquiler. CONTACTOS Y CONEXIONES: Guardacostas, contrabandistas y/o crimen organizado. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crédito, Primeros Auxilios, Escuchar, Historia Natural (marina), Navegación, Persuadir, Pilotar barco, Descubrir. PARTICULARIDADES: +4 en Descubrir. EXPLORADORES. En 1920 hay aún suficientes áreas desconocidas en el mundo en las que mucha gente puede hacer carrera como explorador. Los científicos garantizan, apoyados por donaciones privadas combinadas con periódicos, revistas, libros y derechos de películas, ingresos suficientes para mantener al aventurero y su excitante vida. Buena parte del África negra está aún sin explorar, así como grandes porciones del Matto Grosso en Sudamérica, el Gran Desierto Australiano, el Sáhara, los desiertos de Arabia y parte del interior de Asia. A pesar de que las expediciones han alcanzado ambos polos, gran parte del territorio que los rodea es aún desconocido. INGRESOS: Medios y superiores, dependiendo del éxito obtenido. Bonificador. +1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Bibliotecas mayores y universidades, patrones adinerados, otros exploradores, editores y funcionarios de gobiernos extranjeros. HABILIDADES: Trepar. Esquivar, Armas de fuego, Primeros Auxilios, Historia, Saltar, Medicina, Historia Natural, Navegación, Otro idioma, Fotografía, Nadar y quizá Arqueología, Antropología u otra habilidad académica. PARTICULARIDADES: +1 CON. Añadir +4 puntos a Persuadir cuando se utilice la habilidad frente a gente primitiva o gobiernos extranjeros. CAZADORES PROFESIONALES Y GUÍAS DE SAFARI. Se trata de cazadores y rastreadores expertos que dedican su vida a liderar safaris para activos clientes acomodados. La mayoría están especializados en una parte del mundo tal como los bosques canadienses, las sabanas africanas u otras. A pesar de que el gran cazador blanco es la quintaesencia, otros pueden ser simplemente indios que guíen a cazadores a través de los bosques del Yukón en busca de alces u osos. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador +1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Oficiales locales del gobierno y guardas forestales, antiguos clientes (lo que puede incluir una o dos celebridades). HABILIDADES: Regatear, Armas de fuego, Primeros Auxilios, Ocultarse, Saltar, Cuchillo, Escuchar, Historia Natural, Navegación, Otro idioma, Discreción, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Los cazadores profesionales permanecen fríos cuando se enfrentan con grandes animales (y monstruos). Las pérdidas de cordura son las mismas que para otros, pero no se aplican sus efectos hasta que se resuelva el "incidente". ALPINISTAS. El montañismo como deporte comenzó a ser popular en el siglo XIX. La mayoría de los

escaladores son deportistas de fin de semana y de vacaciones; sólo unos pocos tienen la reputación necesaria para atraer la financiación requerida para expediciones mayores. Hacia 1920, todos los picos principales de América y los Alpes habían sido conquistados. Tras largas negociaciones con los tibetanos, los alpinistas tienen el acceso garantizado a las más altas cimas del Himalaya. Los asaltos regulares al Everest, la última cumbre por conquistar en el mundo, son rutinariamente seguidos por radios y periódicos. Las expediciones de 1921, 1922 y 1924 fallaron en su objetivo de alcanzar la cima y resultaron en la muerte de treinta personas. INGRESOS: Medios bajos o mejor. Bonificador: -1. La mayoría de alpinistas tenían varias fuentes de ingresos. CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros escaladores, guardas de parques naturales, gobiernos extranjeros, patrones. HABILIDADES: Trepar, Primeros Auxilios, Saltar, Escuchar, Navegación, Otro idioma, Fotografía, Cuerdas, Seguir rastros y, quizá, alguna habilidad de empleos adicionales. PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 CON. Los escaladores no sufren de vértigo, a menos que sufran una fobia específica. BUZOS Y BUCEADORES. Estos profesionales trabajan como buscadores de esponjas, salvavidas e incluso como buscadores de tesoros hundidos. La Marina estadounidense mantiene equipos de nadadores entrenados y es posible que un investigador aprendiera su profesión durante el servicio militar. Tarpon Springs (Florida) es el centro de un floreciente comercio de esponjas. Los barcos "esponjeros", la mayoría de los cuales pertenece a la gran comunidad griega, pescan todos los días, enviando buceadores para recolectar las esponjas del fondo marino. INGRESOS: Bajos superiores a Medios. Bonificador: 0 CONTACTOS Y CONEXIONES: Guardacostas y contrabandistas. HABILIDADES: Mecánica, Historia Natural (marina), Pilotar barco, Descubrir, Nadar. PARTICULARIDADES: +1 CON. +4 en Descubrir. BUSCADORES DE TESOROS. Los buscadores de tesoros también esperan por su golpe de suerte. Más frecuentes en el Este, donde abundan las historias de tesoros piratas escondidos y barcos hundidos llenos del oro español, unos pocos en el Oeste aún buscan las fabulosas ciudades de oro de los conquistadores (El Dorado). La mayoría de los buscadores necesitan un equipo y apoyo financiero importante, pues las excavaciones e inmersiones necesarias y el equipamiento preciso pueden ser caros. INGRESOS: Pobres o superiores, dependiendo de la suerte. Bonificador: -1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Inversores, otros buscadores de tesoros, gobiernos locales o extranjeros, Guardacostas, sheriffs. HABILIDADES: Regatear, Trepar, Conducir automóvil, Electricidad, Historia, Saltar, Mecánica, Persuadir, Pilotar avión, Pilotar barco, Descubrir. PARTICULARIDADES: +4 en Descubrir. PROFESIONES ARTÍSTICAS. ARQUITECTOS Los arquitectos suelen tener preparación académica y familiaridad con algunos aspectos de la ingeniería. Los más jóvenes e inexpertos, empleados por grandes firmas, piensan que

conseguir ofertas de suministro de dos mil pomos para puertas es parte de su trabajo. Otros intentan ir por su cuenta, trabajando fuera de casa o en pequeñas oficinas. Unos pocos confían en vender los grandiosos diseños que elaboran y miman. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Departamentos de ingeniería de algunas ciudades, constructoras. HABILIDADES: Contabilidad, Arte, Regatear, Crédito, Inglés, Buscar libros, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: Historia de la Arquitectura, 1D20+8. FOTÓGRAFOS. La fotografía como una forma de arte ha sido ignorada largo tiempo, pero la mayor parte de los fotógrafos trabajan para firmas de publicidad o en estudios, haciendo fotos de familias. Otros están empleados en periódicos o en el cine. INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Publicidad, prensa y/o cine. Posiblemente, fabricantes de cámaras y películas. HABILIDADES: Contabilidad, Química, Fotografía, Persuadir, Física, Psicología. PARTICULARIDADES: Los fotógrafos tienen la habilidad de Cuarto oscuro, con un porcentaje igual al que tienen en Fotografía. Pueden descubrirse emulsiones capaces de fotografiar criaturas invisibles o alienígenas si se supera una tirada de Química. ESCRITORES. Puede tratarse de un novelista con garra, un aficionado sin talento, un autor de revistas, un guionista, un letrista, un poeta, un redactor de anuncios o una combinación de lo anterior. INGRESOS: Escribir un libro proporciona unos ingresos Medios bajos. Bonificador: -1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Librerías, otros escritores, publicidad y anunciantes, cine. HABILIDADES: Arte, Inglés, Charlatanería, Buscar libros, Otro idioma, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: Historia de la Literatura; porcentaje inicial de 1D20+4. ARTISTAS DE VARIEDADES. Puede ser un cantante, bailarín, músico, comediante, ventrílocuo, juglar u otro, incluyendo combinaciones de diversos talentos. Los escenarios de Broadway (N.Y.) y otros fuera de allí son la meta, pero hay teatros en cada gran ciudad. El vodevil está en crisis, pero aún no ha muerto, de modo que muchos cantantes y bailarines trabajan este viejo circuito. Otros se han ido a Hollywood, con la esperanza de encontrar un hueco en la industria cinematográfica. INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador: -2. CONTACTOS Y CONEXIONES: Vodevil, escenarios de Broadway, industria cinematográfica y críticos de variedades. El crimen organizado está muy activo en este mundillo. HABILIDADES: Arte(s), Disfrazarse, Inglés, Charlatanería, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +1 APA, y elegir entre +1 DES ó +10 a cualquier talento aplicable, como Bailar, Cantar, etc.

MÚSICOS "DE CONSERVATORIO". Han recibido formación en escuelas y colegios. Suelen trabajar como asalariados en orquestas clásicas. INGRESOS: Medios bajos. Bonificador: -1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros músicos, sindicato de músicos, patrones. HABILIDADES: Contabilidad, Arte(s), Regatear, Escuchar, Persuadir, Psicología. ACTORES DE TEATRO. A pesar de que el centro del teatro estadounidense está en Nueva York, hay escenarios importantes en la mayoría de las ciudades del país. Las compañías en gira viajan en tren, presentando nuevas obras y clásicos de Shakespeare y otros. Algunas compañías pasan mucho tiempo trabajando fuera de EE.UU., en giras por Canadá, Hawaii, Australia y otros lugares. Muchos de los actores son especialistas en interpretar a los clásicos y se consideran a sí mismos como "profesionales mal vistos por culpa de los esfuerzos comerciales del cine". INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador: -1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Industria teatral, críticos periodísticos, gremio de actores. HABILIDADES: Arte, Disfrazarse, Inglés, Charlatanería, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +1 APA. Los actores son especialistas en disfrazar sus emociones a voluntad y son difícilmente analizables con Psicología. Las mentiras y las motivaciones ocultas escapan a la detección porque el actor levanta una falsa realidad para él y para los demás. ACTORES DE CINE. Las estrellas de cine y la industria que las rodea han captado el interés de los EE.UU. Muchas estrellas lo son "por un día" y la mayoría de ellas viven a todo tren, convirtiéndose en una meta para mucha gente. Muchas carreras se echan a perder con la llegada del cine hablado hacia finales de la década de los 20. Con la aparición de los diálogos, las gesticulantes e histriónicas interpretaciones de actores silenciosos dieron paso a caracterizaciones más sutiles. John Garfield y Francis X. Bushman fueron sustituidos por nuevas estrellas como Gary Cooper y Joan Crawford. INGRESOS: Pobres a Ricos. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: La industria cinematográfica, críticos periodísticos, crimen organizado, gremio de actores. HABILIDADES: Arte, Regatear, Disfrazarse, Inglés, Charlatanería, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +1 APA. PROFESIONES DEPORTIVAS. ATLETAS PROFESIONALES. Juegas en un equipo profesional de béisbol, fútbol americano o baloncesto. Puede ser un equipo de la liga mayor, con salarios razonables y regulares y seguimiento nacional, o, particularmente en el caso del béisbol, uno de los equipos de las ligas menores, gestionados por los propietarios que operan en las ligas mayores. El sueldo es apenas suficiente para mantener a los jugadores alimentados y en el equipo. En cualquier caso, los atletas profesionales pasan un tiempo considerable en la carretera, en guaguas o trenes.

INGRESOS: Bajos para las ligas menores; Medios bajos o mejor que eso para las ligas mayores. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Personalidades del deporte, redactores deportivos, apostadores ilegales. HABILIDADES: Palo (bate de béisbol), Esquivar, Presa, Cabezazo, Saltar, Patada, Descubrir, Lanzar. PARTICULARIDADES: +1 CON. Elegir: +1 FUE, ó DES. BOXEADORES Y LUCHADORES. Estos profesionales están representados por individuos o pequeños grupos de entrenadores y preparadores, y posiblemente respaldados por intereses externos. Los boxeadores y luchadores profesionales trabajan y entrenan todo el tiempo. Generalmente tienen contratos cerrados, rígidos. Abundan las competiciones de boxeo amateur, un campo de entrenamiento para los profesionales. INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador: -1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Promotores de boxeo, redactores deportivos, crimen organizado. HABILIDADES: Bloquear, Puñetazo, Presa, Esquivar, Cabezazo, Patada. PARTICULARIDADES: +2 CON; +1 FUE. TENISTAS PROFESIONALES. La mayoría de los jugadores de tenis provienen de familias acomodadas, especialmente en regiones con climas cálidos donde este deporte puede ser practicado a lo largo de todo el año. Unos pocos profesionales juegan en el circuito que maneja grandes sumas de dinero, pero la mayoría mantienen posiciones asalariadas en clubes de campo donde dan clases a los miembros más "emplumados”. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: 0. ONTACTOS Y CONEXIONES: Otros profesionales del tenis, redactores deportivos, miembros ricos y/o influyentes de clubes (médicos, abogados, jueces, hombres de negocios,...). HABILIDADES: Regatear, Palo (raqueta de tenis), Crédito, Esquivar, Saltar, Persuadir, Psicología, Descubrir. PARTICULARIDADES: +1 CON ; +1 DES .. Un cuerpo moreno y bien proporcionado puede dar +2 APA, especialmente útil cuando se trata con miembros del sexo opuesto. GOLFISTAS PROFESIONALES. Los golfistas profesionales son frecuentemente oriundos de regiones con climas cálidos, donde puede practicarse golf durante todo el año. La mayoría crecen trabajando como caddies y/o jardineros (cuidadores del césped), ocupando sus ratos libres en este deporte. La mayoría de los profesionales del golf mantienen trabajos como profesores particulares, alternando con los miembros del Palo, etc. INGRESOS: Medios a Medios altos. Bonificador: +1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros golfistas profesionales, redactores deportivos, miembros ricos y/o influyentes del Palo (médicos, abogados, jueces, hombres de negocios,...). HABILIDADES: Regatear, Palo (palo de golf), Crédito, Persuadir, Psicología, Descubrir. PARTICULARIDADES: +1 CON.

ATLETAS (Corredores, saltadores, lanzadores de peso, jabalina y/o disco). Incluye todo tipo de deportes relacionados con la carrera, el salto y el lanzamiento. Hay sólo un puñado de eventos profesionales en el mundo y gran parte de los competidores son amateurs. INGRESOS: Pobres. Bonificador:-3 CONTACTOS Y CONEXIONES: Mundo atlético amateur, redactores deportivos. HABILIDADES: Trepar, Esquivar, Saltar, Otro idioma, Lanzar y posiblemente alguna(s) habilidad(es) de ocupaciones adicionales. PARTICULARIDADES: +1 CON y +1 FUE. ACRÓBATAS. Pueden elegirse entre atletas amateur compitiendo en diversos encuentros (incluso es posible ir a las Olimpiadas) o acróbatas profesionales empleados por circos, festivales y carnavales. Algunos de estos profesionales comenzaron como amateurs. INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador: -2 CONTACTOS Y CONEXIONES: Círculos atléticos amateur, redactores deportivos, circos y carnavales. HABILIDADES: Regatear, Trepar, Esquivar, Saltar, Otro idioma, Lanzar y posiblemente alguna(s) habilidad(es) de ocupaciones adicionales. PARTICULARIDADES: +1 FUE y +1 DES ó +2 a DES. NADADORES. La mayoría de los nadadores han tenido acceso a las piscinas o a lagos adecuados para la natación en su infancia y adolescencia. Frecuentemente son los chicos de los equipos atléticos universitarios. La mayoría de los nadadores son amateurs, pues no hay competiciones para profesionales. INGRESOS: Pobres. Bonificador: -2 CONTACTOS Y CONEXIONES: Mundo atlético amateur, redactores deportivos. HABILIDADES: Nadar y cuatro habilidades justificables más. PARTICULARIDADES: +1 CON. A menos que las condiciones del agua lo impidan (agua helada, fuertes corrientes, resaca, olas, etc.), los nadadores son casi inmunes al ahogamiento y capaces de permanecer en el agua sin demasiado esfuerzo durante horas. PROFESIONES DE NEGOCIOS. JEFES DE EMPRESAS O EJECUTIVOS. Éstos ocupan las posiciones mejor pagadas en las grandes corporaciones nacionales y multinacionales. Presidente de la Junta es generalmente el más alto título, seguido por uno o más Presidentes y un número casi incontable de Vicepresidentes. Otros ejecutivos, los Gerentes, esperan impacientemente promocionar. Estas ocupaciones están disponibles en cualquier industria manufacturera (la automovilística es una de las mayores), eléctrica, bancaria e incluso de información o cine. A pesar de que los solteros no son raros, la mayor parte de los ejecutivos típicos son hombres de familia con esposa e hijos. Es lo que suele esperarse de ellos. INGRESOS: Medios altos a Ricos. Bonificador: +4. CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de las finanzas y los negocios, antiguas conexiones de la universidad, masones u otros grupos fraternales, gobierno local y federal.

HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crédito, Inglés, Charlatanería, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +4 en Renombre (+7 si es el jefe de una empresa). BROKERS. Los brokers tienen licencia del Estado y están aprobados por la Bolsa. Puedes trabajar fuera de una oficina o sobre el parqué de una de las grandes Bolsas: Wall Street (N.York), Mercado de Mercancías de Chicago o Bolsa de Cambio del Pacífico (San Francisco). INGRESOS: Medios altos a Ricos. Bonificador: +4. CONTACTOS Y CONEXIONES: Mundo de las finanzas y los negocios, inversores "hambrientos". HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crédito, Inglés, Charlatanería, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +6 en Renombre. CONTABLES. A pesar de que el departamento de contabilidad es esencial para cualquier esfuerzo comercial, normalmente está apartado del núcleo principal de la compañía. Unos pocos (muy pocos) promocionan desde un departamento de contabilidad. INGRESOS: Bajos superiores a Medios. Bonificador: +2 CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros contables. HABILIDADES: Contabilidad, Renombre, Derecho, Buscar libros, Discreción. EL CLERO. SACERDOTES CATÓLICOS. Los sacerdotes son célibes, y responden directamente ante la jerarquía de la Iglesia Católica y el Papa. Generalmente, la Iglesia asigna sacerdotes a sus respectivas parroquias, o los envía a misiones. Los sacerdotes pueden ascender a través de los rangos de obispo, arzobispo y cardenal. Muchos están entrenados en habilidades específicas, como doctores, abogados y profesores. Los sacerdotes son testigos de las confesiones y, a pesar de no ser libres para divulgar tales secretos, son libres de actuar en consecuencia. INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. Bonificador: +1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Jerarquía de la Iglesia, congregación local, etc. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Inglés, Latín, Buscar libros, Ocultismo, Otro idioma, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +4 en Renombre. RABINOS. Los rabinos son profesores y consejeros, entrenados en la fe hebrea. Generalmente ejercen en el vecindario donde se criaron. INGRESOS: Bajos a Medios altos. Bonificador: 0 CONTACTOS Y CONEXIONES: Eruditos judíos, comunidad judía local. HABILIDADES: Inglés, Crédito, Hebreo, Historia, Buscar libros, Ocultismo, Otro idioma, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +6 en Renombre. MINISTROS PROTESTANTES.

Los ministros protestantes abarcan un gran rango de personajes, desde los sacerdotes togados de la Iglesia Episcopal hasta los trajeados profesionales de los Unitarios, pasando por los predicadores de los diversos tipos de fe evangelista (que tienen en común "fuego y azufre"). INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Algunos son asalariados a tiempo completo; otros sirven sin compensación. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Jerarquía específica de su Iglesia, congregación, líderes locales de la comunidad. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crédito, Inglés, Buscar libros, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +2 en Renombre. MISIONEROS. Frecuentemente son sacerdotes católicos o ministros protestantes. Los misioneros visitan rincones remotos del globo, dispersando la palabra de Dios a los desafortunados indígenas. Los mormones son también llamados a misiones, pero son más habituales en áreas urbanas, incluyendo algunos lugares de los EE.UU. Ser enviado durante dos años a una misión en Los Ángeles no es imposible. Los seglares también sirven como misioneros. Generalmente son profesionales de la medicina y otros campos. INGRESOS: Pobres a Medios bajos. Bonificador: -2. CONTACTOS Y CONEXIONES: Jerarquía de la Iglesia, funcionarios extranjeros. HABILIDADES: Antropología, Regatear, Inglés, Ocultismo, Otro idioma, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +1 CON. PROFESIONES FUERA DE LA LEY. GANGSTERS. El gansterismo alcanzó su preeminencia en la década de los veinte. Las bandas étnicas de los barrios tenían hasta ahora limitada su actividad a los esquemas de protección local ; las pequeñas estafas descubrieron los inmensos beneficios que podían extraerse de la industria ilegal de la cerveza y los licores. Mucho antes, ya controlaban un gran número de ciudades y guerreaban unas con otras en las calles. A pesar de que muchas bandas son de origen étnico (irlandeses, italianos y judíos, principalmente), gánster de casi todas las nacionalidades pueden observarse ocupando los puestos de mando. Además del licor ilegal, el crimen organizado está involucrado en prostitución, protección, drogas, estafas y muchas otras formas de corrupción. Los gánster tienen oficinas ocultas en localizaciones de los barrios bajos de la ciudad. A pesar de que algunos prefieren mantener un perfil modesto, muchos son individuos ostentosos, deseosos de atención y publicidad. Bien vestidos, suelen ser encantadores en público y muy peligrosos en privado. Un personaje gánster puede ser el jefe de una ciudad completa o de parte de ella, o simplemente un matón de segunda línea que trabaja para el jefe. Éstos últimos suelen tener áreas específicas de responsabilidad tales como la supervisión de los cargamentos de licor, la recaudación del dinero de la protección, etc. INGRESOS: Medios a Ricos. Bonificador: +3. CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, la calle, policía, administración de la ciudad, políticos, jueces, etc. así como comunidades étnicas locales y, posiblemente, la

iglesia. Los secuaces leales protegen al jefe de las conexiones con los crímenes y están dispuestos a ir a la cárcel por él. HABILIDADES: Regatear, Esgrima (Palo), Ocultar, Conducir automóvil, Armas de fuego, Puñetazo, Llave, Cabezazo, Patada, Cuchillo, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: La mayoría de los gánster son inmunes a las pérdidas de Cordura por presenciar un asesinato o ver un cadáver o una acción violenta contra una persona. Todos los gánster se restan 1D6+10 puntos de su Cordura inicial como resultado de la gente que han matado. Los gánster ignoran que tienen una fobia secreta, elegida por el Guardián. Esta fobia puede aparecer cuando menos lo espere el personaje. Los gánster americanos originarios de Italia comienzan con 1D20+4 en italiano. ASESINOS PROFESIONALES. Son los asesinos a sangre fría de los bajos fondos. Generalmente por encargo, llegan hacen su trabajo y rápidamente desaparecen. Estos sociópatas parecen carecer de la habilidad de simpatizar con la gente. A pesar de ello, muchos se casan, tienen hijos y, de otros muchos modos, mantienen una conducta social modélica. INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Pocos, la mayoría de los bajos fondos. La gente prefiere no conocerlos demasiado bien. HABILIDADES: Regatear, Palo, Ocultar, Armas de fuego, Puñetazo, Presa, Cabezazo, Patada, Cuchillo, Discreción, Ocultarse. PARTICULARIDADES: Inmunes a las pérdidas de COR resultantes de violencia cometida contra humanos. Comienzan con una penalización de 20+1D6 puntos en su COR y sufren 1D2 fobias secretas (excepto para el Guardián). CONTABLES Y ABOGADOS. El crimen organizado necesita sus abogados, contables y demás personal financiero. Debido a la naturaleza de sus operaciones, suelen mantenerse separados de los crímenes, pretendiendo no saber nada de las actividades de sus clientes. De cualquier manera, muchos son figuras reconocidas en los bajos fondos y personajes bien conocidos por la policía, la prensa y el público. INGRESOS: Medios a Medios altos. Bonificador: +2. CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, finanzas, jueces. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Inglés, Charlatanería, Derecho, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: Debido a su posición, generalmente tienen acceso a grandes cantidades de dinero, aunque éste es un juego peligroso. PRESTAMISTAS. Un prestamista (o "tiburón") hace una profesión del hecho de conceder préstamos monetarios con intereses exorbitantes. Los tiburones suelen tener matones trabajando para ellos, cobrando deudas pasadas y ejecutando "advertencias" sobre los morosos. INGRESOS: Medios a Altos. Bonificador +2 CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, jugadores, policía, deudores que deben favores.

HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Charlatanería, Persuadir, Psicología. LADRONES. Son operadores independientes que ocasionalmente emplean compañeros/as. Bien sean ladrones de guante blanco o no, la mayoría prefieren dejar pocos signos de sus idas y venidas. La mayoría de la gente sólo puede describirles vagamente. INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador: -2. CONTACTOS Y CONEXIONES: Receptadores, otros ladrones. HABILIDADES: Ocultar, Trepar, Ocultarse, Saltar, Cerrajería, Escuchar, Discreción, Descubrir. PARTICULARIDADES: +20 en Descubrir. PROSTITUTAS. Dependiendo de las circunstancias, de su educación y del trasfondo, una prostituta puede ser una cara señorita de compañía, una chica de burdel o ser de las que hacen la calle. INGRESOS: Bajos a Medios altos. Bonificador: +1 CONTACTOS Y CONEXIONES: La calle, la policía, clientela personal y, probablemente, contactos con el crimen organizado. HABILIDADES: Regatear, Ocultar, Charlatanería, Ocultarse, Persuadir, Vaciar bolsillos, Psicología. PARTICULARIDADES: +1 APA, -2 EDU. JUGADORES. Los jugadores son los dandis del mundo del crimen. Siempre bien vestidos, suelen poseer algún tipo de encanto, más o menos sofisticado. Es habitual verles fumando cigarrillos bajo sus sombreros de cuero y enfundados en chaquetas de sport. Los más sofisticados frecuentan los casinos ilegales dirigidos por el crimen organizado. Algunos de ellos vuelan a Cuba en fines de semana dedicados al juego y al alcohol legal. Unos pocos son conocidos como jugadores de poker y están frecuentemente involucrados en largas partidas con apuestas altas en las que quizá reciban el apoyo de inversores del exterior (se juega la partida con el dinero del inversor y el jugador se lleva un porcentaje de las ganancias). Los más modestos pululan por callejones y bares, jugando a los dados (cargados, por supuesto) o apostando en salas de billar. INGRESOS: Bajos a Medios altos. Bonificador: +1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Chicas guapas, crimen organizado, la calle. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Ocultar, Charlatanería, Escuchar, Persuadir, Psicología, Descubrir. PARTICULARIDADES: +2 en Suerte (no hay aumento de POD ni de COR). ESTAFADORES. Los estafadores son bocas andantes. Trabajando solos o en equipos, caen sobre la población, "liberando" a los ciudadanos de sus ahorros, duramente ganados. Algunas de las estafas son elaboradas, involucrando a equipos dotados con vigilantes, ganchos, edificios u oficinas alquiladas, etc. Otras son asuntos simples, transacciones que sólo requieren un

estafador y no más de unos pocos minutos. Denver (Colorado) es conocida como "puerto seguro" para cientos de estafadores. Allí, el Artista Lou Blonger controla completamente la policía y el gobierno, manteniendo cerca de 500 estafadores bajo su mando y cobrando de cada uno un porcentaje de sus ganancias. INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros estafadores. HABILIDADES: Regatear, Disfrazarse, Charlatanería, Escuchar, Persuadir, Psicología, Descubrir. PARTICULARIDADES: Inmunes a Charlatanería y Persuadir. El uso contra ellos de la Psicología es inútil si no se conoce bien al estafador. FALSIFICADORES. Los artistas del mundo criminal. Están especializados en falsificación de documentos oficiales y transferencias y en falsificar firmas. Los principiantes elaboran documentación falsa para pequeños criminales; los mejores se dedican a grabar planchas para falsificar moneda. INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. Bonificador: +2. CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, criminales callejeros, hombres de negocios. HABILIDADES: Contabilidad, Arte, Regatear, Ocultar, Descubrir, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: Conocimientos de especialidades como Dibujo, Grabado, tipos de tintas, papeles, procesos de impresión, etc. ESPÍAS. Los espías extranjeros operando en EE.UU. fueron pocos hasta la Primera Guerra Mundial. Desde ese momento, se prestó más atención al país. La mayoría de los espías trabajan para países hostiles, pero incluso los más amigables de los aliados intentan mantener sus orejas sobre el otro. Los espías son, a veces, embajadores extranjeros o trabajadores de los consulados. Otros trabajan bajo tapaderas, presentándose como miembros de la comunidad, con un empleo normal e incluso casándose y haciendo familias. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador. +3. CONTACTOS Y CONEXIONES: Generalmente, sólo la persona a la que se pasa la información; cualquier otra ayuda que haya logrado obtener se mantiene en secreto. Los contactos específicos dependen de los objetivos del espía, aunque suelen tener relación con el gobierno federal. Los espías también saben la localización de una o dos casas seguras en las cercanías de su área de actuación, lugares donde esconderse en caso de necesidad. HABILIDADES: Regatear, Disfrazarse, Charlatanería, Armas de fuego, Ocultarse, Cuchillo, Escuchar, Otro idioma, Persuadir, Psicología, Discreción, Descubrir. PARTICULARIDADES: Aunque hay excepciones a la regla, los espías suelen ser inmunes a Charlatanería, Persuadir y Psicología (N. del T: Para determinar si se es o no inmune, se tirará PODx5 para cada una al crear el personaje). CONTRABANDISTAS. El contrabando ha sido siempre un negocio lucrativo. Durante los años veinte, la mayoría de los contrabandistas estaban envueltos en el negocio del alcohol, aunque algunos comerciaban con morfina y otros narcóticos o con armas de fuego ilegales (Thompsons y demás). El alcohol ilegal entra tanto por la Costa Este como por la Costa Oeste, en grandes barcos que fondean cerca de la costa para llevar a cabo el transbordo en pequeñas

embarcaciones. Cantidades adicionales de licor llega a través de la amplia frontera con Canadá, tanto en convoyes de camiones como en barcos que cruzan los Grandes Lagos. Las lanchas rápidas suelen transportar licor a través del estrecho de Detroit (desde Windsor hasta Detroit), confiando en su velocidad para superar a las embarcaciones de la policía y los guardacostas que patrullan la zona constantemente. Cuba es otro de los puntos favoritos desde donde aviones y barcos son lanzados hacia Florida. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador +2. CONTACTOS Y CONEXIONES: Crimen organizado, Guardia Costera, Oficiales de Aduanas. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Ocultar, Charlatanería, Armas de fuego, Escuchar, Navegación, Otro idioma, Persuadir, Pilotar avión, Pilotar barco, Psicología, Descubrir. PERIODISMO. EDITORES. Los editores trabajan en la oficina, asignando reporteros a las historias, escribiendo editoriales, resolviendo crisis y estableciendo las horas de cierre de edición. Ocasionalmente, editan. Los grandes periódicos tienen varios editores, incluyendo editores gerentes, más envueltos en la gestión que en las noticias. Otros editores se especializan en negocios, deportes o en cualquier otro área. Los pequeños diarios pueden tener un solo editor, que, de hecho, puede ser también el dueño y el único empleado a tiempo completo. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador +1 CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de las noticias, el gobierno local y otros. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Crédito, Inglés, Charlatanería, Persuadir, Psicología. REPORTEROS. Los reporteros trabajan mayoritariamente fuera de la oficina, cubriendo historias. Algunos son asignados a campos específicos como las comisarías o la escena deportiva. Otros cubren eventos sociales y reuniones de clubs de campo. Los más experimentados se han convertido en reporteros investigadores que persiguen sus propias noticias. Estos últimos son frecuentemente responsables de exponer la corrupción gubernamental, criminal, etc. Los reporteros suelen tener "pases de prensa", cuyo único valor es identificar al individuo como empleado de un periódico. El trabajo es similar al de un detective privado y los reporteros suelen tener recursos para obtener mediante subterfugios la información que realmente desean obtener. INGRESOS: Bajos superiores a Medios. Bonificador +1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Aparte de las típicas conexiones en la prensa, hay otras muchas posibilidades: políticos y gobernantes, hombres de negocios, industria, deportes, departamento de policía, crimen organizado, la calle, la alta sociedad, etc. La mayoría de los reporteros se centran en un área específica, en la que son más efectivos. Pocos, si hay alguno, explotan todas estas conexiones a la vez. HABILIDADES: Regatear, Trepar, Ocultar, Disfrazarse, Inglés, Charlatanería, Ocultarse, Saltar, Escuchar, Persuadir, Psicología, Discreción, Descubrir. PARTICULARIDADES: Dependiendo de los casos cubiertos por el reportero, éste puede haber desarrollado cierta resistencia a las visiones violentas (asesinatos, torturas y similares), pudiendo sufrir pérdidas reducidas de COR e incluso llegar a ignorarlas. En todo

caso, será el Guardián el que juzgue la pérdida adecuada a cada circunstancia. COLUMNISTAS. Los columnistas son las celebridades del mundo de la prensa. Son personajes bien conocidos por sus lectores. Generalmente son ex-reporteros que trabajan en la oficina o en casa, habitualmente escribiendo una columna por día durante cinco o seis días a la semana. Algunos son columnistas de deportes, otros escriben sobre negocios y finanzas, sociedad o cultura y ocio. También hay columnistas que aconsejan sobre temas amorosos y otros que elaboran columnas de astrología (horóscopos). Los más sofisticados y populares están asociados a periódicos de todo el país. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador +1 CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de la prensa, así como otros contactos dependientes del tema de la columna. HABILIDADES: Regatear, Crédito, Inglés, Charlatanería, Persuadir, Psicología. REPORTEROS GRÁFICOS. Son reporteros que utilizan cámaras. Un verdadero reportero gráfico escribe el texto que acompaña a sus reportajes fotográficos. Los noticiarios televisivos nacen en la década de 1920. Las pesadas y aparatosas cámaras de vídeo con película de 35mm. Eran cargadas por sus operadores a través del mundo en busca de noticias e historias excitantes, eventos deportivos y escenas de playa con bellas mujeres. La intriga y el peligro son una constante en este mundillo. Los equipos de noticias para la TV suelen estar compuestos por tres personas: un reportero, que redacta las noticias, y dos operadores para manejar las cámaras, luces y demás aparatos. La voz en off es añadida más tarde, en base a la noticia redactada. INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador -1 CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de las noticias y, posiblemente, los fabricantes de películas y cámaras de vídeo. HABILIDADES: Trepar, Regatear, Inglés, Charlatanería, Saltar, Otro idioma, Persuadir, Fotografía, Psicología. LOCUTORES DE RADIO. El boom de la industria radiofónica en los años veinte ha convertido a este medio en algo mágico, capaz de capturar la imaginación de la nación. Los anunciantes de radio y los locutores estrella están por llegar, aunque algunos ya empiezan a destacar. INGRESOS: Medios a Altos. Bonificador +3 CONTACTOS Y CONEXIONES: El mundo de la radio y de las noticias. Los contactos en Hollywood son posibles y la existencia y la naturaleza de otros contactos dependen del contenido del show radiofónico. HABILIDADES: Regatear, Crédito, Inglés, Charlatanería, Persuadir, Psicología. TRABAJOS RURALES. PEONES DE RANCHO Y VAQUEROS. Aún existen vaqueros en los grandes ranchos del Oeste. Algunos poseen sus propios ranchos, pero la mayoría simplemente se contratan donde y cuando el trabajo está disponible. Unos pocos han encontrado colocación en Hollywood, trabajando como extras o especialistas en los rodajes de los "westerns". Wyatt Earp trabaja actualmente como consejero técnico de la industria cinematográfica.

INGRESOS: Bajos a Medios bajos. Bonificador -4 CONTACTOS Y CONEXIONES: Banco y políticos locales y Departamento Estatal de Agricultura. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Conducir automóvil, Armas de fuego, Primeros Auxilios, Saltar, Medicina (veterinaria), Historia Natural, Cabalgar, Cuerdas. PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 CON. +4 en Renombre (si se tiene rancho propio). CUERPOS DE SEGURIDAD DEL ESTADO. AGENTES DE POLICÍA UNIFORMADOS. La policía uniformada está empleada en ciudades y pueblos, por los departamentos del sheriff del condado y por las fuerzas policiales del Estado. El trabajo puede hacerse a pie, en coches patrulla o tras un escritorio. La mayoría de los oficiales urbanos patrullan solos o en parejas. Los cuerpos policiales siguen esquemas de mando al estilo militar, lo que incluye los rangos de sargento, teniente, capitán y jefe, aparte de otros. El sueldo es el que es, por lo que muchos oficiales de policía trabajan a tiempo parcial como guardas de seguridad uniformados o como guardaespaldas de paisano. En cualquier caso, se les permite vestir sus uniformes. INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador -1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Aplicadores de la ley (abogados y cuerpos del orden público), comerciantes locales, población residente, la calle y, posiblemente, el crimen organizado. HABILIDADES: Palo, Conducir automóvil, Armas de fuego, Puñetazo, Presa, Patada, Derecho, Persuadir, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 CON. +10 en Cualquier Arma o Habilidad de Cuerpo a Cuerpo. Los policías que patrullan la calle están habituados a ciertas dosis de violencia y soportan la visión de actos violentos contra humanos, de modo que éstos no originan pérdidas de COR. DETECTIVES DE POLICÍA. Agentes de paisano pertenecientes a las agencias de policía. Examinan escenas de crímenes, investigan pruebas, dirigen interrogatorios e intentan resolver homicidios, grandes robos y otras felonías similares. Trabajan en la calle, en frecuente cooperación con los agentes uniformados. Tienen su propia jerarquía de rangos, similar a la de los uniformados, pero independiente de ésta. INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador -1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Aplicadores de la ley (abogados y cuerpos del orden público), la calle, oficina forense y, probablemente, crimen organizado. HABILIDADES: Regatear, Conducir automóvil, Charlatanería, Forenses, Pistola, Derecho, Escuchar, Persuadir, Psicología, Descubrir, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Inmunes a las pérdidas de COR debidas a la visión de heridas o cadáveres normales. Casi inmunes a Charlatanería y Persuadir. DETECTIVES DE AGENCIAS. Existen numerosas agencias de detectives bien conocidas, como Pinkerton, Burns, etc. Las grandes agencias emplean dos tipos de agentes: guardias de seguridad y operativos. Los guardias son patrulleros uniformados contratados por empresas o particulares para proteger propiedades y personas frente a ladrones, asesinos y secuestradores (la descripción de estos

agentes es similar a la de los Agentes Uniformados de Policía). Los operativos son detectives de paisano enviados a aquellos casos que lo requieran, para resolver misterios, asesinatos, etc. INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador -1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Aplicadores locales de la ley (abogados, cuerpos del orden público) y clientes. HABILIDADES: Regatear, Charlatanería, Puñetazo, Presa, Pistola, Ocultarse, Derecho, Buscar libros, Persuadir, Psicología, Discreción, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Inmunes a pérdidas de COR debidas a la visión de heridas y cadáveres normales. DETECTIVES CONSULTORES. A pesar de que es concebible que pudiese haber detectives consultores femeninos, la inmensa mayoría eran hombres. A diferencia del detective privado tipo Sam Spade, los detectives de consulta son sosegados y cerebrales, más o menos como Sherlock Holmes, Hércules Poirot o Thin Man. Generalmente bien recompensados por sus esfuerzos, estos personajes, extremadamente curiosos, se deleitan en la resolución de crímenes, enigmas o intrigas. Su estilo de clase alta les permite moverse entre lo mejor de la sociedad si el caso lo requiere, a pesar de que puedan no sentir nada más que desprecio por este estrato social. Su aproximación a las criaturas de los Mitos podría estar basada en una interminable serie de intentos de resolver el misterio de su existencia, sus métodos y sus motivos (incluso si estos seres no tuvieran ninguno). INGRESOS: Medios. Bonificador: 0 HABILIDADES: Contactos (Aplicadores de Derecho Internacional o Legalistas), Contactos (Sociales), CONTACTOS Y CONEXIONES: (Calle; se parte con un +2 en cualquier ciudad y se mejora para cada ciudad y no en conjunto), Crédito, Criptografía y Códigos, Derecho, Cerrajería, Parecer Sincero, Otro idioma (pueden hablarse hasta 1D4 idiomas), Romance, Discreción. PARTICULARIDADES: Los puntos a repartir entre las habilidades personales son INTx4. DETECTIVES PRIVADOS. Los detectives privados son trabajadores por libre que tienen su propia pequeña agencia, posiblemente empleando a un asistente y a una secretaria. La mayor parte de ellos han pasado mucho tiempo trabajando como elementos operativos de grandes agencias nacionales o fuerzas policiales urbanas antes de partir por su cuenta. Los detectives privados necesitan una licencia especial. INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador -1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Bastantes conexiones con abogados y criminales, periódicos, morgues, telefonistas y secretarias. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Trepar, Disfrazarse, Conducir automóvil Charlatanería, Puñetazo, Forenses, Presa, Cabezazo, Ocultarse Saltar, Patada, Derecho, Buscar libros, Persuadir, Discreción, Nadar, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Las pérdidas de COR debidas a la visión de heridas, víctimas de asesinatos, torturas, etc. son muy reducidas o incluso nulas. AGENTES FEDERALES.

Hay una gran variedad de agentes de la ley adscritos a departamentos federales. Algunos van uniformados, como los U.S. Marshall o ciertos agentes del Departamento de Aduanas. Para éstos, se usará el rol de Agentes de Policía Uniformados. Otros, entre los que están la Oficina Federal de Investigación (el F.B.I.) y el Servicio Secreto (la C.I.A.), son agentes de paisano que operan de modo similar al de los detectives. NOTA: En un principio, los agentes del F.B.I. tenían sus funciones muy restringidas y no les estaba permitido llevar armas de fuego. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador 0 CONTACTOS Y CONEXIONES: Contactos federales y, posiblemente, en el crimen organizado. HABILIDADES: Regatear, Conducir automóvil, Charlatanería, Armas de fuego, Puñetazo, Forenses, Presa, Ocultarse, Derecho, Persuadir, Discreción, Descubrir, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Como ocurre con otras profesiones relacionadas con la aplicación de las leyes, la exposición de los agentes federales a visiones de muerte y mutilación suele suponer la reducción o eliminación de las pérdidas de COR relacionadas con estas acciones, siempre bajo supervisión del Guardián. SHERIFFS Y AGENTES DE PAZ (sólo en el oeste de EE.UU.) El Viejo Oeste aún vive en ciertas regiones del país. A pesar de que los asaltos al ferrocarril y los pistoleros profesionales son cosa del pasado, los robos de ganado, los atracos a mano armada y otras muestras de "desórdenes folklóricos" aún perviven. Los agentes de la ley del Oeste son, en casi todos los casos, sheriffs de condado o delegados responsables de un extenso territorio que patrullan en coche, en camioneta o a caballo. INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador -1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Agentes locales, población residente, criminales de la región. HABILIDADES: Conducir automóvil, Armas de fuego, Puñetazo, Presa, Cabezazo, Patada, Derecho, Persuadir, Psicología, Cabalgar, Cuerdas, Seguir rastros. PARTICULARIDADES: Resistentes ante las pérdidas de COR debidas a visiones de asesinatos, mutilaciones o violencia contra humanos (si no se salen de lo "normal"). Además, 10puntos extra a repartir entre las habilidades de Armas de Fuego. CAZARRECOMPENSAS. Pertenecen a una época ya pasada (el Salvaje Oeste). Aún así, son útiles para seguir el rastro, capturar y devolver ante la justicia a los fugitivos. Los cazarrecompensas son trabajadores por libre frecuentemente contratados por Fiadores para perseguir a aquellos que violan su libertad bajo fianza. Los cazarrecompensas saltan libremente las fronteras estatales en persecución de sus objetivos y muestran poca consideración por los derechos civiles y otros tecnicismos cuando capturan a su presa. El allanamiento, las escuchas telefónicas ilegales, las amenazas y la violencia física forman parte del "Manual del Buen Cazarrecompensas". A pesar de que un fugitivo capturado pueda denunciar tales violaciones de sus derechos ante las autoridades, éstas suelen estar demasiado agradecidas al cazarrecompensas como para preocuparse de tales "nimiedades". INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador -1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Fiadores y policía local.

HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Trepar, Conducir automóvil, Electricidad, Charlatanería, Armas de fuego, Puñetazo, Presa, Cabezazo, Ocultarse, Saltar, Patada, Derecho, Persuadir, Psicología, Discreción. PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 TAM. A pesar de que la violencia y los criminales forman parte de su rutina diaria, los cazarrecompensas no suelen enfrentarse a escenas de asesinatos o mutilaciones. Por ello, en la mayoría de las ocasiones sufren las pérdidas normales de COR. ABOGADOS. Los abogados tienen licencia para ejercer en un determinado estado. Para obtener uno de estos permisos se requieren, al menos, una educación superior (High School), además de la asistencia a una escuela de leyes acreditada o haber realizado dos o tres años de prácticas bajo tutela de un abogado con licencia. Unas oposiciones administradas por la Asociación Estatal de Colegios de Abogados valoran a los abogados y sirven para conceder las licencias. Un arreglo conocido como "cortesía" permite a los abogados ejercer su profesión independientemente de que posean o no la licencia. Los abogados pueden ser contratados por grandes bufetes, corporaciones o simplemente trabajar de forma independiente, con o sin abogados en prácticas bajo su mando. INGRESOS: Medios bajos a Altos. Bonificador +2 CONTACTOS Y CONEXIONES: Contactos relacionados con las leyes y quizá, dependiendo de su clientela, contactos en el mundo del crimen. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Renombre, Inglés, Charlatanería, Derecho, Buscar libros, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: Los abogados con licencia suman +4 en Renombre. FISCALES. Los fiscales son empleados del Estado, a nivel local, estatal o federal. En cualquier caso, su labor es procesar casos llevados por el Estado contra algún individuo (N. del T. : Son aquellos casos en los que el demandante es el Estado). Dentro de los fiscales hay diferentes títulos: fiscal de distrito, fiscal general, etc. En las comunidades más pequeñas, a menos que mantengan un fiscal asalariado, se contratan fiscales locales para llevar los casos que se produzcan. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: +1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Contactos relacionados con las leyes y, probablemente, algún contacto en el mundo del crimen. HABILIDADES: Regatear, Renombre, Inglés, Charlatanería, Derecho, Buscar libros, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: Este tipo de abogados suman +6 en Renombre. SALUD. MÉDICOS. Los médicos son licenciados por los diferentes estados, requiriendo en la mayoría de las ocasiones un mínimo de dos años en una escuela médica acreditada. Estos requerimientos son, sin embargo, una reciente innovación. Muchos médicos obtuvieron su título mucho antes de esta norma estricta, por lo que continúan ejerciendo a pesar de no cumplir uno de los requisitos. A principios del S.XX, había alrededor de ciento sesenta escuelas médicas en EE.UU., pero no existía ninguna agencia gubernamental que las supervisara. Muchas de ellas eran inadecuadas y algunas sólo eran un fraude. Incluso las mejores de ellas raramente exigen más que una educación media a sus aspirantes. En 1904, la Asociación

Médica Americana (A.M.A.) comenzó una valoración crítica de estas instituciones, y en 1923 su número había caído hasta ochenta, setenta y cuatro de las cuales exigían un mínimo de dos años de universidad a sus aspirantes. Los doctores jóvenes habrán pasado en pocos años por el nuevo sistema de escuela y de licencias. Los más antiguos han practicado probablemente desde mucho antes del estricto sistema de licencias y pueden o no ser eficientes en la aplicación de los métodos modernos. Algunos sobreviven desde el día en que el doctor también era el barbero. Un doctor puede elegir el campo de la Medicina General con una práctica en áreas rurales o vecindarios o incluso en un pequeño pueblo o ciudad. En áreas rurales, tales prácticas pueden ser ejercidas por jóvenes médicos para otros casi retirados, en busca de un futuro establecimiento en la zona. Muchos médicos son empleados por grandes hospitales urbanos, permitiéndoles especializarse en cosas como patología, toxicología, ortopedia e incluso enfermería mental. Los doctores pueden servir también, a tiempo parcial o completo, como examinadores médicos, llevando autopsias y firmando certificados de defunción para la ciudad, condado o estado para el que trabajan. INGRESOS: Medios a Altos. Bonificador: +3. CONTACTOS Y CONEXIONES: Alto estatus en la comunidad. Un médico acreditado puede ser capaz, sólo hablando, de abrirse camino por entre las reglas estándar de los hospitales para obtener evidencias no accesibles para otros. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Biología, Renombre, Primeros Auxilios, Latín, Buscar libros, Medicina, Persuadir, Farmacia, Psicoanálisis, Psicología. PARTICULARIDADES: +6 en Renombre. Dependiendo de la naturaleza de su trabajo, los médicos pueden ser inmunes a algunas pérdidas de COR debidas a violencia física y muerte. Los examinadores médicos son particularmente resistentes a este tipo de pérdidas. CIRUJANOS PLÁSTICOS. Este es un nuevo campo particularmente popular en Hollywood, donde los primeros planos de las cámaras revelan los desastrosos efectos de la edad sobre las estrellas del celuloide. Los liftings (estiramientos de piel faciales) son ya comunes dentro de la comunidad cinematográfica. Los gánster y otros criminales también han obtenido beneficios de esta ciencia, buscando alterar su apariencia y evitar así ser reconocidos. Los cirujanos plásticos son todos médicos licenciados especializados en lo que, comúnmente, se conoce como Cirugía Cosmética. INGRESOS: Medios a Medios altos. Bonificador: +4. CONTACTOS Y CONEXIONES: La profesión médica, Hollywood y, posiblemente, ciertas figuras del crimen. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Biología, Renombre, Primeros Auxilios, Latín, Buscar libros, Medicina, Farmacia, Persuadir, Psicología. PARTICULARIDADES: +4 en Renombre. CIRUJANO FORENSE.

Una ocupación especializada. La mayoría de cirujanos forenses están empleados por una ciudad, condado o estado para realizar autopsias, determinar causas de defunción y hacer recomendaciones a la oficina del fiscal. Los cirujanos forenses suelen ser llamados como testigos en procedimientos criminales. INGRESOS: Medios a Medios altos. Bonificador: +2. CONTACTOS Y CONEXIONES: Instalaciones de laboratorios, el mundo judicial (abogados, jueces,...) y la profesión médica. HABILIDADES: Biología, Renombre, Primeros Auxilios, Cirugía forense, Buscar libros, Medicina, Farmacia. PARTICULARIDADES: Inmunes a pérdidas de COR causadas por escenas "gore" u olores nauseabundos. Por su estatus de médicos licenciados suman +4 en Renombre. SALUD MENTAL. ALIENISTAS. La psiquiatría no está reconocida como tratamiento en los EE.UU. de los años 20. No hay requisitos de licenciatura y los alienistas practican su profesión bajo el riesgo de ser acusados de negligencias. Es más seguro para los psiquiatras llamarse a sí mismos "psicólogos", tomando pacientes por referencia de otros médicos. Muchos alienistas son médicos por su cuenta, atraídos hacia esta terapia por los desórdenes emocionales de la mayoría de sus pacientes. Eventualmente reconocidos por la A.M.A. y por el Gobierno Federal, los psiquiatras en ejercicio pueden llegar a ser reconocidos como tales, pero ello requerirá haber obtenido antes un diploma médico. Estos deseosos de haber tenido un estudio serio de los métodos psicoterapéuticos pueden haber gastado algo de tiempo en Europa, trabajando en una clínica apropiada o con un profesional privado. INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador: +1 CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros especialistas del campo de la Psicología. Pueden haber conocido personalmente a Sigmund Freud, Carl Jung u otro psicólogo prominente europeo. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Biología, Charlatanería, Hipnosis, Buscar libros, Medicina, Otro idioma, Persuadir, Farmacia, Psicoanálisis, Psicología. PARTICULARIDADES: Un psicoanalista preparado puede usar sus técnicas para negar los efectos, sobre sí mismo, de su locura temporal (Aquella debida a shocks). Una negación exitosa requiere una tirada de Psicoanálisis. Este uso del Psicoanálisis no evita que los puntos de COR se pierdan, sino sólo sus efectos. PSICÓLOGOS. Un campo de reciente aparición que envuelve el estudio de la conducta humana. Muchos psicólogos son profesores e investigadores y la industria está bastante interesada en la posibilidad de incrementar la productividad a través de la mejora de las condiciones de trabajo. INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador: +1

CONTACTOS Y CONEXIONES: La comunidad psicológica. HABILIDADES: Contabilidad, Regatear, Buscar libros, Persuadir, Psicoanálisis, Psicología. MILITARES. OFICIALES MILITARES. Los oficiales militares tienen rango de comandante y la mayoría de comisiones demandan algún tipo de educación superior. Los servicios armados han establecido completos programas de entrenamiento en la mayor parte de universidades y, con la matrícula pagada por los militares, un cadete recibe simultáneamente instrucción militar y educación universitaria. Tras su graduación, es promocionado a Segundo Teniente de la Armada o de la Marina o a Alférez de Navío, y luego es asignado a un destino. Normalmente, deben al Gobierno cuatro años de servicio activo, tras lo cual pueden retornar a la vida civil. Muchos de los oficiales entrenados de este modo alcanzan comisiones profesionales y sirven como doctores, abogados o ingenieros. Aquellos que buscan hacer carrera en el Ejército, intentan llegar por sus propios medios hasta una de las Academias Militares: West Point (la Armada) o Annapolis (la Marina). Es duro ganarse el respeto que cualquier oficial ha logrado por haberse graduado en una de estas academias. Una vez fuera de la Academia, algunos oficiales optan por un entrenamiento especializado, como piloto, por ejemplo. Ocasionalmente, un hombre alistado experimentado y excepcionalmente notable es promocionado a "Oficial Judicial". A pesar de que están técnicamente en la cima de la cadena de mando de los oficiales, el tiempo y la experiencia requeridos para alcanzar esta promoción conllevan un respeto y reverencia que superen por mucho la de cualquier oficial novato o de grado medio. La mayoría de comisiones son de por vida. Incluso un oficial retirado hace mucho tiene derecho a llamarse "Capitán", "General" o lo que sea. INGRESOS: Bajos superiores a Medios altos. Bonificador: +1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Militares y gobierno federal. HABILIDADES: Regatear, Crédito, Esquivar, Charlatanería, Puñetazo, Presa, Pistola, Cabezazo, Ocultarse, Saltar, Patada, Navegación, Persuadir, Psicología, Discreción. PARTICULARIDADES: +1 EDU, +2 en Renombre. Los veteranos de las Guerras Mundiales son inmunes a pérdidas de COR debidas a la visión de cadáveres, a heridas, etc. SOLDADOS Y MARINES. Esta profesión se refiere a los miembros alistados de la Armada y la Marina; incluye los más bajos rangos, pasando por Maestre y Sargento de Artillería. A pesar de que, técnicamente, ocupan un lugar en la cadena de mando que no supera ni a los más novatos Segundos Tenientes, los sargentos veteranos son respetados por cualquier oficial de alto rango. El alistamiento estándar se realiza por un periodo de seis años, incluyendo cuatro años de servicio activo y dos más como reserva (servicio inactivo). Todo alistado recibe entrenamiento básico (de campo), donde se enseña a los duros reclutas cómo marchar, disparar y saludar. Además de la graduación obtenida tras el entrenamiento básico, la mayoría son asignados a Infantería, a pesar de que el ejército también necesita hombres para Artillería y para unidades acorazadas, así como para la recién nacida Fuerza Aérea del Ejército. Unos pocos son entrenados para papeles lejanos al combate, como controlador aéreo, mecánico, clérigo e incluso como mayordomo de oficiales. Los Marines, que técnicamente forman parte de la Marina, son similares a los Soldados en trasfondo, entrenamiento y habilidades.

INGRESOS: Bajos superiores a Medios, bonificador -2 CONTACTOS Y CONEXIONES: Militares y Administración de Veteranos. HABILIDADES: Bayoneta, Puñetazo, Presa, Cabezazo, Patada, Cuchillo, Rifle, Lanzar y, posiblemente, un par de estas especialidades: Artillería, Conducir Tanque, Electricidad, Mecánica, Medicina, etc. PARTICULARIDADES: +10 en cualquier habilidad de combate cuerpo a cuerpo o de armas. Los Soldados y Marines con el estatus de veterano de guerra son inmunes a la mayoría de pérdidas de COR, pero sufren una fobia secreta. Tras su muerte, el Gobierno de los EE.UU. les obsequia con una lápida o cruz de piedra, y a sus familiares con una bandera plegada y una serie de salvas. MARINEROS. Los marineros son entrenados en la Marina o en los Guardacostas. Como sus contrapartidas en la Armada, todos los marineros atraviesan un periodo inicial de entrenamiento básico. Tras su graduación, son dotados de rango y asignados a un destino. A pesar de que muchos marineros sirven en los lugares tradicionales, como ayudante de contramaestre o como bombero (trabajando en las máquinas), la Marina también les necesita como mecánicos entrenados, operadores de radio, controladores aéreos, etc. El rango más alto es el de Jefe Contramaestre, que supone un prestigio y un respeto considerables, incluso entre oficiales de rango superior. El alistamiento es por seis años; generalmente, cuatro de ellos son de servicio activo y los otros dos, de servicio inactivo (reserva), periodo éste último durante el cual el marinero puede ser llamado a servicio en caso de emergencia nacional. INGRESOS: Bajos superiores a Medios. Bonificador: -1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Militares y Administración de Veteranos. HABILIDADES: Trepar, Puñetazo, Presa, Pistola, Cabezazo, Saltar, Patada, Navegación, Rifle, Nadar. Posiblemente, alguna especialidad adicional, como Contabilidad, Artillería, Mecánica, Operar Maquinaria Pesada, etc. PARTICULARIDADES: Los marineros ven menos acción que otros hombres en servicio, de modo que sólo aquellos capaces de "justificar" su exposición a las penalidades de la guerra pueden reclamar inmunidad a las pérdidas de COR como otros veteranos. MERCENARIOS. Los mercenarios militares son soldados profesionales que se "reclutan" para luchar en pequeñas guerras, revoluciones o revueltas. La mayoría tienen una experiencia militar legítima, probablemente en la Guerra Mundial (la Primera si se juega en 1920, la segunda si se hace en 1990), o quizá en algún lugar más exótico, como la Legión Extranjera de Francia. INGRESOS: Medios bajos a Medios. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Redes de mercenarios, comerciantes ilegales de armas, pequeños gobiernos, corporaciones multinacionales. HABILIDADES: Regatear, Bayoneta, Trepar, Palo, Armas de fuego, Puñetazo, Garrote, Presa, Cabezazo, Ocultarse, Saltar, Patada, Cuchillo, Navegación, Seguir rastros, Discreción, Nadar. PARTICULARIDADES: +20 puntos a repartir entre habilidades de combate cuerpo a cuerpo o de armas. EDUCACIÓN.

PROFESORES Y MAESTROS. Los profesores son empleados de institutos y universidades; los maestros trabajan en escuelas públicas y privadas que imparten los grados más bajos. Ocasionalmente, grandes corporaciones contratan a un maestro para instruir a sus empleados, dar seminarios o escribir publicaciones técnicas. Los eruditos independientes sobreviven impartiendo cursos parciales (trimestres) en universidades y colegios. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Eruditos dentro de sus universidades o bibliotecas. Acceso casi sin restricciones a laboratorios, bibliotecas y otras instalaciones universitarias. HABILIDADES: Renombre, Inglés, Buscar libros, Persuadir y tres materias de estudio académico. PARTICULARIDADES: +2 EDU. +2 en Renombre. INVESTIGADORES. El mundo académico patrocina un buen número de investigaciones, particularmente en campos como la Astronomía, la Física y otras disciplinas teóricas. El sector privado emplea a cientos de investigadores, especialmente químicos, farmacéuticos e ingenieros. Las grandes compañías petrolíferas contratan geólogos. Los investigadores gastan su tiempo de puertas adentro, trabajando y escribiendo. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: +1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Otros eruditos en tu propio campo; acceso a bibliotecas y laboratorios de las corporaciones ; posible financiación para pequeños proyectos. HABILIDADES: Renombre, Inglés, Buscar Libros y tres materias de estudio académico. PARTICULARIDADES: +3 EDU. OCUPACIONES VARIADAS. DILETANTES. Los diletantes son autosuficientes, viven de una herencia, de fondos de confianza o de otro tipo de financiación. La cantidad de dinero a su disposición puede ser mayor o menor, pero es suficiente para mantenerles hasta que se vean forzados a buscar empleo. INGRESOS: Bajos superiores a Ricos. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Variables, pero suele ser gente de sus mismos gustos y trasfondo. Pueden ser miembros de la Logia Masónica local o de otra organización fraternal. También puede ocurrir que tengan una orientación más bohemia, rodeándose de un surtido de artistas y poetas entre sus conocidos. HABILIDADES: Renombre y otras cuatro áreas de su interés. BOMBEROS. Los bomberos son sirvientes civiles, empleados por las comunidades a las que sirven. Trabajan sin horario, en turnos que pueden alargarse por días. Comen, duermen y se entretienen dentro de los confines de la estación de bomberos. Organizados en cadenas de mando militares, promocionan a través de teniente, capitán y jefe, si es posible. INGRESOS: Medios bajos a Medios altos. Bonificador: 0. CONTACTOS Y CONEXIONES: Unos pocos entretenimientos cívicos. HABILIDADES: Hacha, Trepar, Esquivar, Primeros Auxilios, Saltar, Cuerdas. PARTICULARIDADES: +1 FUE; +1 CON; 1D20+8 puntos en Lucha contra el Fuego.

OCULTISTA. Los ocultistas son estudiantes de la magia y otros poderes. Creen fervientemente en las capacidades paranormales e intentan descubrir activamente estos poderes en sí mismos. La mayoría de ellos tienen una cierta familiaridad con diferentes filosofías y teorías mágicas. INGRESOS: Pobres a Bajos. Bonificador: -3. CONTACTOS Y CONEXIONES: Bibliotecas, Sociedades Ocultistas, otros ocultistas. HABILIDADES: Antropología, Inglés, Historia, Buscar libros, Ocultismo, Otro idioma. PARAPSICÓLOGOS. Los parapsicólogos no pretenden ser poseedores de extraordinarios poderes, pero en su lugar centran sus esfuerzos en intentar observar, grabar y estudiar tales fenómenos. Haciendo uso de unos pocos dispositivos bastante simples y de buenas dosis de sentido común, pasan más tiempo desenmascarando falsos médiums y fenómenos malinterpretados que grabando evidencias actuales. Algunos hacen estudios intensivos de ESP (Percepción Extrasensorial), telequinesis y otros poderes paranormales. INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador: -1. CONTACTOS Y CONEXIONES: Universidades y publicaciones parapsicológicas. HABILIDADES: Antropología, Electricidad, Hipnotismo, Buscar libros, Mecánica, Ocultismo, Fotografía. INVENTORES. Este tipo de personajes sienten auténtico amor por todo tipo de chismes y aparatitos, además de un deseo constante juguetear con las cosas. Durante los años veinte, solían ser principalmente hombres. Los inventores adoran arreglar, improvisar y crear máquinas. Consideran las expediciones del resto de investigadores como un "campo de pruebas" para su nuevo o nuevos dispositivos e insisten en ir más lejos, a pesar de que puedan no estar preparados para la acción real o para los misterios intelectuales. Pueden mejorar el rendimiento de un automóvil, construir un autogiro, reparar objetos y, en general, mantener todo el equipo de los investigadores listo y en perfecto funcionamiento. INGRESOS: Bajos superiores a Medios bajos. Bonificador: -1. HABILIDADES: Regatear, Contactos (Invención), Conducir automóvil, Sistemas Eléctricos, Electricidad, Cerrajería, Sistemas Mecánicos, Mecánica, Operar Maquinaria Pesada, Física, Descubrir y desarmar trampas, Descubrir. BONUS: Comienzan con un invento o aparato que puede asistir al equipo de investigadores durante sus correrías. Tal dispositivo debe estar definido con detalle y debe ser puesto en conocimiento del Guardián. Puede ser usado, por ejemplo, para incrementar la capacidad de comunicación entre los miembros del grupo, para servir como un mejor o más rápido medio de locomoción o puede ser un nuevo aparato de detección. Un inventor puede reparar un arma encasquillada en la mitad de tiempo que otra persona (es decir, 1D3 turnos de combate) y sólo con un 1 el arma quedará inutilizada. ¿QUÉ TANTO SÉ DE LO QUE SÉ? A continuación estableceremos un parámetro guía para determinar el nivel de competencia en las habilidades que posee un personaje, teniendo en cuenta las puntuaciones totales, sin embargo es importante recordar que estos números son indicadores de potencial de una habilidad, en el mundo real, al igual que en el mundo de juego, las personas deben

esforzarse por alcanzar sus metas, además hay que recordar que “incluso el mejor nadador se ahoga”. +4 a +5 Novato o principiante, el nivel básico de conocimientos en un campo del saber, esto le permite hacer funcionar maquinas o equipo en forma adecuada bajo circunstancias seguras, hablar un idioma lo suficiente cómo para no perderse en un país extranjero, pedir comida, etc. Puede realizar mantenimientos rutinarios o trabajar como aprendiz o ayudante. +10 La puntuación mínima requerida para que un profesional obtenga y mantenga un empleo. Este nivel de dominio en un idioma extranjero permite leer libros, llevar a cabo conversaciones normales, etc. +15 Este nivel indica una habilidad notable, a la par de un director o supervisor de una actividad profesional; en una lengua extranjera permite leer textos complejos y realizar traducciones precisas y fiables. Este es el nivel mínimo de dominio de un piloto de carreras profesional, un especialista cinematográfico o un atleta consumado. +18 Las habilidades a este nivel indican una pericia fuera de serie, un personaje con un puntaje así puede convertirse en un as de la aviación de fama mundial, o descubrir la cura para una enfermedad conocida. INGRESOS Todo personaje comienza con una cantidad de dinero distribuido en sus ahorros y su sueldo inicial. Estas cifras pueden cambiar durante l transcurso el tiempo de juego y a través de la Dote Riqueza. Para determinar el nivel inicial de ingresos de un Personaje, se lanza un dado veinte [D20], se ajusta el resultado sumando ó restando el modificador de ingresos de la profesión del Personaje y se multiplica ese resultado por la cantidad de dinero inicial en la tabla de ingresos. TABLA DE DINERO INICIAL E INGRESOS: Época 1901-1920 1921-1940 1941-1960 1961-1980 1981-2000 +

Dinero Inicial (Ahorros) US$ 1.000 US$ 2.000 US$ 4.000 US$ 4.000 US$ 6.000

Sueldo Anual US$ 500 US$ 1.000 US$ 4.000 US$ 8.000 US$ 10.000

Dinero Inicial (Ahorros) y Sueldo Anual Normalmente un personaje dispone de la cifra de Sueldo Anual (esta vez sin multiplicar) en propiedades, acciones y bonos no accesibles antes de dos semanas de juego. Más que intentar dar cifras concretas, los niveles de ingresos pretenden reflejar el tipo de vida que lleva un personaje al iniciar el juego. Pobre: entre US$ 0 y US$ 250 al año. Este nivel de ingresos está bastante por debajo de la línea de pobreza, es típico de vagabundos, indigentes y mendigos, a menos que el personaje viva con sus padres, debería estar durmiendo en callejones y comiendo lo que le regalen o encuentre en la basura. Sólo un Director de juego cruel obligaría a un jugador a iniciar con este nivel de ingresos [YO, POR EJEMPLO].

Clase Baja: entre US$ 251 y US$ 500 al año. Este grupo de ingresos incluye a os empleados a tiempo parcial peor pagados, como conserjes y lavaplatos. Estos personajes viven en hoteles baratos u hoteles de la YMCA, e l mejor de los casos, comparten apartamentos de una habitación en barrios marginales y cocinan sopa enlatada en hornos a gasolina. Clase baja superior: entre US$ 501 y US$ 1.500 al año. Ahorrando todo lo posible y reciclando mucho, este personaje puede permitirse un apartamento de dos habitaciones en una casa vieja de un barrio poco recomendable. El teléfono y el baño son compartidos. Clase media inferior: entre US$ 1.501 y US$ 2.500 al año. Este nivel de ingresos le permite a un personaje poseer un pequeño apartamento de una o dos habitaciones en un barrio normal tirando a pobre, tiene teléfono propio y si ahorra con esmero puede permitirse un vehículo de segunda mano en buenas condiciones. Clase media: entre US$ 2.501 y US$ 6.000 al año. Un personaje con estos ingresos puede tener una casa modesta o alquilar un apartamento de dos a tres alcobas. Es razonable poseer un vehículo moderado, el personaje tiene varios trajes y puede comer en un restaurante un par de veces al mes. Tiene a su alcance varios electrodomésticos. Clase media superior: entre US$ 6.001 y US$ 25.000 al año. A este nivel de ingresos un personaje puede permitirse una casa de cuatro o cinco habitaciones, o un enorme apartamento de seis ó siete. Tiene dinero para mantener dos automóviles de precio razonable, enviar a sus hijos a una escuela privada, recibir empleadas del servicio dos o tres veces a la semana y aun le queda suficiente dinero para hacer algunas inversiones sólidas. Clase alta: entre US$ 25.001 y US$ 75.000 al año. Los personajes con esta riqueza pueden tener una mansión con piscina y cancha de tenis, o el apartamento del último piso de uno de los grandes hoteles (un penthouse). Lo normal es tener más de un sirviente, incluido un chofer para la limosina y un mayordomo, cenar en restaurantes caros todas las noches y pasar las vacaciones en Europa. Rico: más de US$ 75.000 al año. Aquí ya no hay límites, yates, aviones privados, múltiples domicilios, colecciones de arte, vehículos lujosos y grandes inversiones en el mercado de valores. PERSONAJES Y NIVELES ¿Por qué un sistema de niveles? Si el juego de “la llamada de Cthulhu” es mi favorito, y su manual de sexta edición es el que considero el más completo manual de juego, ¿por qué he decidido agregarle un sistema de niveles?, existen diversas razones. El sistema por niveles permite medir mucho mejor las capacidades de un personaje, y por lo tanto, determinar con más facilidad la viabilidad de llevar a cabo una aventura. Por otro lado, creo que los jugadores sienten cierto orgullo al alcanzar un nuevo nivel, y de la misma forma surge una cierta jerarquía y respeto hacia los personajes que han logrado mayores éxitos.

Por otro lado, al convertir el sistema de juego a d20, dejo abierta la posibilidad de desarrollo de conocimiento (antes limitado a un 99%), con lo cual el crecimiento del personaje sufre menos limitaciones y puede verse potenciado por el sistema de dotes y de aumento de características. Ok, niveles; y ¿esto con qué se come? Un ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad son el resultado de la combinación de tres números, dónde cada uno de ellos representa un factor diferente: la suerte o los eventos aleatorios (el número que obtengas en 1d20), las características innatas del personaje (el modificador de la característica correspondiente), y la experiencia y formación del personaje (la puntuación asignada de acuerdo a cada personaje). Este último factor va muy ligado a la experiencia de cada personaje, e intenta representar el avance y la superación que ofrece la experiencia adquirida. Al ganar cada nivel de experiencia, los personajes adquieren el número del nuevo nivel más 2d10 puntos de Cordura, así como 1d4 puntos para asignar a las habilidades que el Director del juego considere hayan sido relevantes en el desarrollo de la aventura, y un aumento en los tiros de salvación. Adicionalmente, en algunos niveles, el jugador obtiene dotes y puntos para aumentar las características del personaje EXPERIENCIA Y PROGRESIÓN SUJETA A NIVEL Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

PX 0 1.000 3.000 6.000 10.000 15.000 21.000 28.000 36.000 45.000 55.000 66.000 78.000 95.000 105.000 120.000 136.000 153.000 171.000 190.000

Tiros de salvación

Dotes 1ª y 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª 7ª 8ª -

Aumento Caract. 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª

Tiros de Salvación +0/+2 +0/+3 +1/+3 +1/+4 +1/+4 +2/+5 +2/+5 +2/+6 +3/+6 +3/+7 +3/+7 +4/+8 +4/+8 +4/+9 +5/+9 +5/+10 +5/+10 +6/+11 +6/+11 +6/+12

Al momento de crear un personaje, el jugador debe decidir cual de sus tres tiros de salvación [Fortaleza, Reflejos o Voluntad] será el más importante [usualmente debería elegir el que corresponda a la característica más alta entre Constitución, Destreza y Sabiduría, pero esto no es camisa de fuerza]. A este se le asigna el valor en tiro se salvación más alto en TODOS los aumentos de nivel. Esta es una decisión que no cambia en el transcurso del juego, por lo que debe ser pensada con mucho cuidado. Dotes Una Dote es un rasgo especial que confiere a tu personaje una nueva aptitud o que mejora una que ya poseía. Las Dotes al contrario de las habilidades, no tienen rangos (un número que indique el grado de habilidad). Un personaje tiene una dote ó no la tiene. La lista de las Dotes para el juego, la encuentran en el archivo Dotes para Cthulhu Pulp Adventure, que debería ir junto con este. Se trata simplemente de la lista de dotes creadas para Cthulhu D20 por Wizard of the Coast. En la lista de Dotes, también encontrarás una lista de “Dotes Psíquicas”. Es tu decisión determinar si quieres que tu personaje posea poderes psíquicos no, de ante mano les aclaro que ninguna aventura de nuestra campaña requiere el uso de poderes psíquicos para su culminación, y que existen criaturas que detectan a aquellos con una mente “sensible”, como si fueran un faro en medio de la oscuridad, sin embargo, debía introducirlos por ser un aspecto elemental del universo pulp, tanto como la magia (algunas aventuras de nuestra campaña requiere el uso de magia para su culminación, advertidos están). Ejemplos de clase de dificultas En Cthulhu Pulp Adventure, llevar a cabo algunas acciones puede ser un poco más fácil que otras. Es deber del Director del Juego determinar la dificultad de llevar a cabo cierta acción, y asignarle a esa dificultad un número que represente esta (un Dificulty Class ó DC, para los más entendidos.) y que sirva cómo meta a alcanzar en la tirada de d20 más la habilidad ó modificador de característica de los personajes. Existe un rango más o menos establecido para determinar una dificultad, he aquí algunos ejemplos: DIFICULTAD DC EJEMPLO HABILIDAD Muy Fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil Formidable Heroico

0 5 10 15 20 25 30

Reparar en algo evidente. Descubrir (SEN) Subir por una cuerda con nudos. Trepar (DEZ) Oír que se acerca un guardia. Escuchar (SEN) Desactivar una bomba. Explosivos (INT) Seguir un rastro en noche lluviosa. Rastrear (SEN) Abrir la caja fuerte de un banco. Cerrajería (DEZ) Saltar 10 m desde una balcón a otro. Saltar (DEZ)

Esta tabla no quiere decir que la DC más alta en todo el juego sea 30, para los que quieran retos mayores, intenten vencer en lucha de poder al gran Cthulhu. PUNTOS DE HÉROE Hasta aquí, todo va más o menos ligado a Cthulhu, y ¿Dónde está lo pulp? Para reflejar la osadía y la intrepidez de los héroes pulp, cada personaje dispone al inicio de 1d3+1 Puntos de Héroe, los cuales pueden sumarse (uno dos o los que desee) antes de cualquier tirada.

Pero cuidado, los Puntos de Héroe sólo se recuperan al final de la aventura (no de la sesión de juego) si el director considera que la acción fue lo suficientemente importante y heroica en la aventura como para ameritar el uso de esos puntos, por otro lado, si la acción fue en extremo heroica y determinante para el curso de la aventura (a los ojos del director de juego, por supuesto) el Máster podría otorgar uno o dos puntos extra.