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1 CREDITOS Conquista Rokugan es un juego NO OFICIAL, inspirado en el JdC y JdR de “La Leyenda de los Cinco Anillos ©”.

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CREDITOS Conquista Rokugan es un juego NO OFICIAL, inspirado en el JdC y JdR de “La Leyenda de los Cinco Anillos ©”.

Conquista Rokugan es un juego hecho por fans y para fans, sin ningún ánimo de lucro. Este compendio de reglas es completamente gratuito. “La Leyenda de los Cinco Anillos©”, “Rokugan©”, y todos los nombres utilizados en las familias, clanes Menores y Mayores, son propiedad de AEG y Alderac Entertainmente Group. “La Leyenda de los Cinco Anillos ©” fue escrito originalmente por John Wick y editado actualmente por AEG bajo la licencia de Five Rings Publishing Group. http://l5r.alderac.com Todas las ilustraciones son propiedad de sus respectivos autores, y no han sido utilizadas más que como homenaje a este fantástico universo de fantasía al que hemos dedicado este juego.

Autores: Hatori Sensei y Moto Feng, Basado en una idea original de Alex Puig (Daigotsu)

Colaboradores: Shosuro Kanaga, Hida Gabon, Ghuardian, Ajuas y el resto de antiguos jugadores de la edición anterior, cuya opinión a través del foro ha sido fundamental.

Playtesters: Hida Gabon, Matsu Kenai, Ghuardian, Hantei Ajuas y Htangan.

Ilustraciones originales: April lee, Christopher Appel, Steve Argyle, Matthew S. Armstrong, Drew Baker, Beet, Jeff Carlisle, Miguel Coimbra, Edwin David, Adam Denton, Molly Denmark, Thomas Denmark, John Donahue, Randy Elliot, Jason Engle, Al Eremin, Carl Frank, Anthony Francisco, Anthony Grabski, Joachime Gmoser, Andrew Hepworth, David Hudnut, Llyn Hunter, Mike Jackson, Hugh Jamieson, Jaime Jones, Veronica Jones, Chuck Lukacs, Michael Kaluta, Michael Kormack, Amandine Labarre, Thomas Manning, Britt Martin, Malcolm McClinton, Tony Moseley, Lee Moyer, William O'Connor, Glen Osterberger, Eric Polak, Jim Pavelec, Mike Raab, Jason Reeves, Karl Richardson, Charles Urbach, Brad Williams.

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CONQUISTA ROKUGAN 3.0 Compendio de REGLAS Creado por Hatori Sensei y Moto Feng; Basado en una idea original de Alex Puig (Daigotsu)

Índice: - Introducción y Propósito del juego. - Capítulo 1: Facciones - Capítulo 2: Personalidades - Capítulo 3: Territorios - Capítulo 4: Guerra, Ejército y tropas - Capítulo 5: Honor - Capítulo 6: Experiencia - Capítulo 7: Economía y Política - Capítulo 8: Oscuridad. - Capítulo 9: Cartas - Capítulo 10: Reglas especiales

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Conquista Rokugan 3.0 Introducción Conquista Rokugan es un juego NO OFICIAL, inspirado en el JdC y JdR “La Leyenda de los Cinco Anillos©”, de estrategia y diplomacia, donde serás el Daimyo de un clan familiar del Imperio Esmeralda. Tu misión será dirigir a tu clan o familia en un tiempo de incertidumbre y de guerra de clanes. Usa todos los recursos en tu mano para poder sobrevivir o quizás convertirte en el nuevo emperador. Es un juego vía email y por foro de turnos dirigido por un grupo de máster. Rokugan es el nombre del imperio ficticio donde se desarrollan los juegos e historias de “La Leyenda de los Cinco Anillos©”, y el ambiente donde se desarrolla el juego de Conquista Rokugan. Es un país al estilo del Japón feudal e incluso híbrido con otros países orientales, este imperio está regido por el Emperador, y su territorio se divide en regiones gobernadas por un determinado clan: Grulla, León, Cangrejo, Dragón, Escorpión, Unicornio, Fénix y Mantis, por citar los más importantes. En este imperio existen criaturas ficticias y la magia también tiene cabida. Al suroeste de Rokugan se encuentran las Tierras Sombrías, un territorio subterráneo en el que habitan Trasgos, Ogros y Oni. Entre las Tierras Sombrías y el resto de Rokugan existe un muro defendido por el Clan Cangrejo que se encarga que las criaturas malvadas no traspasen las fronteras de esta región sombría. Rokugan está dividido en una jerarquía llamada "El orden celestial" esta jerarquía está dividida en tres escalones: la nobleza, los campesinos y los sacerdotes, los que no pertenecen a ninguno de estos grupos son considerados "no gente" o hinin. Todo el imperio pertenece al emperador por su ascendencia divina, los Daimyo son los nobles que juran fidelidad al emperador y hacen que se cumpla su voluntad, a cambio reciben unos territorios para gobernar y recaudar impuestos. Los campesinos pueden trabajar las tierras de un Daimyo a cambio de protección, pero no tienen ninguna garantía.

Propósito del Juego El propósito del juego de Conquista Rokugan depende de cada jugador y de su interpretación del clan familiar que dirige. Hay clanes que intentarán hacerse con el trono esmeralda, otros intentarán mantener al emperador en su trono, otros simplemente intentarán sobrevivir entre la guerra de clanes. Los clanes menores querrán convertirse en mayores y los mayores extender sus influencias. No existe un ganador del juego, en el sentido estricto, ya que el tiempo de juego no acaba cuando otro clan se proclama emperador pues es entonces cuando ha de asentar su poder en el imperio

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Lo Básico Para jugar, debes ponerte en contacto con los Máster del Juego a través de nuestra Web y conseguir una de las facciones oficialmente. Cada jugador obtendrá una facción o familia según sus gustos y disponibilidad, todo ello a través del Foro oficial o de Correo electrónico: http://rokugan.hieratica.net Una vez obtenida una de las familias o facciones, obtendrás derechos oficiales para gestionar tu familia en la web y poder participar en el foro, además de recibir las estadísticas sobre tu familia.

Estadísticas que debo recibir sobre mi Facción o Clan Familiar Una vez concretada la facción que va a llevar, un jugador recibirá estas estadísticas con las que jugará los turnos. Ante cualquier duda puedes ponerte en contacto con los Máster en el Foro oficial. 1. Mon del clan y de la familia.

2. Historia de la familia. 3. Daimyo: El jugador debe elegir una imagen y una historia para el Daimyo de su facción. Debe tener un correo electrónico del juego con el nombre del Daimyo. Esta información será enviada a los Máster, aunque cada jugador podrá poner la información que quiera sobre su familia en el foro. 4. Personalidades: El jugador recibe estadísticas para sus 10 personalidades. Debe elegir una imagen para cada personalidad y una breve historia. 5. Fortaleza o Kyuden: El jugador recibe una fortaleza donde asentar su base de poder. 6. Tierras y Recursos: El jugador recibe un listado con los asentamientos que regenta, incluidos unos recursos, terrenos y edificaciones. 7. Tropas y Ejércitos: El jugador recibe un listado de todas las tropas y ejércitos con los que empieza el juego. También recibirá las opciones de tropas Especiales para cada clan, cuyas estadísticas solo serán conocidas por los miembros de tu Clan. 8. Cartas: El jugador recibe un listado con las cartas aleatorias que ha obtenido. Su Clan y familia dictamina cuantas recibe de cada tipo. 9. Secretos y Reglas especiales: Cada clan, familia o facción puede recibir antes de empezar el juego unas condiciones especiales e información de juego única e individual

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Capítulo 1: FACCIONES Los Jugadores de Conquista Rokugan interpretan a un señor feudal, un Daimyo que regenta un dominio y tiene un numero se tropas y samurái a su servicio. En Rokugan, hay distintos tipos de clanes y familias entre los que elegir. La facción o familia que elija un jugador determinará sus tierras, sus tropas y el estilo de juego que va a representar durante el juego. Los jugadores pueden elegir una familia dentro de las enumeradas a continuación, pueden formar parte de un clan mayor, ser un clan menor o estar a la sombra de las familias Imperiales. Estas son todas las familias del Imperio:

Familias del Clan del Cangrejo Hacia el sudoeste de Rokugan yacen las Tierras Sombrías, un dominio de maldad creado por el Kami Caído, Fu Leng. Los habitantes de las Tierras Sombrías son tan monstruosos que el Clan Cangrejo se ha dedicado a defender al Imperio de estos horrores. Han cuidado las fronteras durante siglos, y sólo una vez han cedido terreno. La gran Muralla Kaiu, o del Carpintero, se alza en el borde las tierras Cangrejo, un monumental símbolo de que los Cangrejo no fallarán nuevamente. A pesar de que los otros clanes consideran que los Cangrejo son secos y bruscos, su aparente rudeza es sólo el resultado de su eterna guerra. En la Muralla hay poco tiempo para sutilezas. Los Cangrejo están acostumbrados a tratar unos con otros directamente, y no tienen paciencia para aquellos que no muestran la misma cortesía. Los Cangrejo tienen un genio vivo y un estridente sentido del humor que muchos Rokuganeses consideran molesto. Las cortes refinadas no comprenden la mentalidad de los Cangrejo y consideran que la mayoría de ellos están un poco locos. A los Cangrejo les importa poco lo que piensen los demás, siempre y cuando sus opiniones no interfieran con el deber del clan en la Muralla. El Cangrejo valora el deber por encima de todo lo demás, incluido el honor

Familia Hida: familia formada por los descendientes del fundador del clan, eje de los ejércitos del Cangrejo a lo largo de toda la Muralla Kaiu. Aunque de por sí los miembros de este clan superan en tamaño y fuerza a los del resto del Imperio Esmeralda, los Hida son especialmente fornidos.

Familia Hiruma: familia de exploradores y rastreadores por excelencia. Son los más experimentados a la hora de internarse en las Tierras Sombrías. Viven con la desgracia de no tener hogar, pues aunque viven en la Muralla del Carpintero su hogar ancestral está conquistado por las fuerzas de Fu Leng el Kami Oscuro.

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Familia Kaiu: familia de ingenieros y constructores por excelencia. El primer Kaiu fue el encargado de levantar la muralla que lleva su nombre y protege a Rokugan. Su maestría les ha llevado a ser los encargados de construir la Tumba de Iuchiban, un laberinto donde encerrar al legendario maho-tsukai i(mago de la sangre) que puso en jaque en varias ocasiones al Imperio.

Familia Kuni: familia que posee la escuela de Shugenja del clan. Son respetados y temidos incluso por los Cangrejo. Estudian más de cerca que nadie el poder de la Mancha Sombría, y esta se adhiere a todo lo que toca. Dentro de esta familia están los Cazadores de Brujas Kuni, investigadores especializados en detectar y acabar con cualquiera que está manchado.

Familia Yasuki: la menor de las familias, son los mercaderes del clan. Inicialmente fue una familia de la Grulla. Sufrió una escisión años atrás separándose sus componentes entre el clan de la Grulla y el del Cangrejo. Las tierras de la familia son ricas y prosperas, por ello ambos clanes están en constante disputa.

Familias del Clan de la Grulla Excelencia. Todos los Grulla se esfuerzan por alcanzarla, un aliciente que impulsa cada uno de sus actos. Un Grulla no emprenderá una acción si no puede hacerla bien y esta tradición de excelencia les ha dado una reputación como los mejores poetas, artistas y duelistas del Imperio. Para la mayoría de los Grulla, la vida es arte. Muchos ven a los Grulla como un clan arrogante o poco práctico, pero desde la perspectiva de los Grulla, estos observadores son celosos o simplemente miopes. Aquellos que no comparten los altos estándares de los Grulla, difícilmente pueden comprender sus actos. De igual forma, pocos pueden negar seriamente los sorprendentes logros del clan. Los Grulla son el segundo clan más grande en Rokugan, (sólo los León tienen una mayor población), aunque los Cangrejo y los Unicornio tienen mayor contingente militar. Aunque la mayoría de los Grulla desprecia la guerra abierta, no rehúyen el combate como los Fénix, y los Grulla han tenido su cuota de guerra en la historia de Rokugan. El verdadero poder de los Grulla, sin embargo, no está en el campo de batalla sino en las cortes. Los hábiles políticos de los Grulla sólo se comparan con los Escorpión y las Familias Imperiales. Pocos oficiales importantes en Rokugan no tienen al menos un aliado Grulla

Familia Doji: familia del campeón del Clan Grulla, su líder, y poseedora de la más afamada escuela de cortesanos de todo el reino, la Escuela de cortesanos Doji. De ella son

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las mujeres de los emperadores de Rokugan por regla general. Posee, además, una Escuela de magistrados. Es frecuente que un samurai Doji sea diestro en las maniobras políticas de la corte, en las artes tranquilas y en la senda del combate.

Familia Kakita: familia también muy importante dentro del clan, que posee una escuela de bushi. En la Escuela de bushi Kakita son especialistas en el arte del duelo, y son conocidos por sus reflejos en el combate así como por utilizar su velocidad en desenvainar para beneficiarse en los enfrentamientos individuales. La élite de los Kakita son los Kenzishen, que se jactan de desenvainar su Katana y acabar con la vida de su rival en el tiempo que transcurre entre dos latidos de su corazón. Los Kakita son de apariencia grácil y ligera, los depredadores más elegantes.

Familia Daidoji: familia antigua en el clan, que posee entre sus escuelas la de bushi y la de yojimbo, o protectores. Los Daidoji son los guerreros más duros dentro del clan. Una leyenda cuenta como ayudaron al Clan del cangrejo en una ocasión, entregando sus vidas en ello y ganándose el sobrenombre de La grulla de hierro para los defensores de la Muralla del Carpintero. La gran mayoría de los exploradores Grulla proceden de esta familia.

Familia Asahina: familia que posee la escuela de shugenja del clan. Son respetados y conocidos por su honor. En esta escuela se especializa a los hombres santos en el conocimiento de los Kami de aire. También son conocidos por ser pacifistas y despreciar la guerra como resolución de conflictos. En las artes de la magia son expertos capaces de conjurar tormentas, como las que ayudaron en la Batalla del Ciervo Blanco.

Familias del Clan del Dragón Las cumbres más septentrionales de Rokugan son el hogar de los Dragón, el clan fundado cuando el Kami Togashi llevó a sus dos primeros seguidores a sus nichos nevados. El primer Emperador les encomendó observar el Imperio con ojo imparcial. Muy pocas veces los Dragones se han visto envueltos en los asuntos de Rokugan, y su interferencia siempre ha sido inescrutable, impredecible e incontenible. Un Dragón típico es silencioso y reservado. Aquellos que escogen hablar, generalmente citan versos del Tao de Shinsei o hablan con ingeniosos acertijos. Su estilo de magia y tatuajes han dejado perplejos incluso a los shugenja Fénix más perspicaces, y su estilo de lucha con dos espadas inventado por Mirumoto es contrario a la forma más aceptada, dictada por los Grulla. El Dragón es el más místico y hermético de todos los clanes, y alberga a sacerdotes guerreros y monjes tatuados de sobrehumanas aptitudes.

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Familia Togashi: más que una familia son una orden de monjes tatuados que siempre han dirigido al clan. Siempre enigmáticos y distantes, han elegido el camino del primer Dragón y a través de sus tatuajes obtienen poderes que maravillan y hacen desconfiar al resto de rokuganeses. Siempre enigmáticos y siempre neutrales, son los seguidores de la sabiduría del primer Togashi.

Familia Agasha: poderosa familia de Shugenjas del elemento Fuego. Son estudiosos de los enigmas y de la alquimia. Muchos son entrenados junto a sus primos Bushi para aprender a desenvolverse en batalla, a la vez que los guerreros se acostumbran a las maravillas de los Kami.

Familia Kitsuki: familia de cortesanos y diplomáticos del clan. En el año 820, el estudiante Agasha Kitsuki fue injustamente acusado de asesinato y se le concedieron 24 horas para probar su inocencia. Kitsuki obtuvo pruebas y testimonios que lo exculparon e impresionó tanto al Emperador que se le permitió fundar una familia con su nombre. Son conocidos en el Imperio por sus dotes de investigación y la familia que más conocimiento alberga de los Ninja.

Familia Mirumoto: la familia bushi del clan Dragón. Peculiares como todos los miembros del clan, se caracterizan por su estilo de lucha usando ambas espadas que forman el Daisho (katana y wakizashi). Son considerados tras los Kakita, del Clan de la Grulla, los mejores duelistas del Imperio. Es reseñable el enfrentamiento que siempre han tenido ambas familias, pues sus fundadores tuvieron discrepancias sobre sus estilos de esgrima que quedan patentes en sus libros: Niten de Mirumoto y La Espada de Kakita.

Familias del Clan del Escorpión Con una reputación de traidores, ladrones, mentirosos y difamadores que les precede, la mayoría de los Escorpión no se preocupa por intimidar a cada persona que conocen. Los Escorpión son inteligentes y astutos, excelentes amigos y mortales enemigos. Se puede contar con la lealtad de un Escorpión una vez que la hayas ganado. Desde luego, saber si la sonrisa de un Escorpión es verdadera o no, es harina de otro costal. Todos los Escorpiones se pueden volver tan amenazantes como acogedores, y la ira de un Escorpión puede llevar a la muerte deshonrosa de familias completas. Son conocidos como espías, manipuladores y asesinos, y hasta hay quien habla de la existencia de ninjas en sus filas, pero su único fin y guía es la lealtad al Emperador.

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Familia Bayushi: Son los gobernantes indiscutibles del clan del escorpión. Entrenan a los cortesanos más educados y a los bushi más hábiles. En muchas ocasiones es difícil distinguir a uno de otros. la familia Bayushi es la que mejor representa lo que es ser un samurái, un maestro de la pluma y la espada, preparado ante cualquier amenaza, siempre dispuesto a verter su sangre en nombre del Emperador, pero aún más dispuesto a verter la de sus enemigos. Los hombres son pícaros guapos y las mujeres poseen unas increíbles cualidades seductoras, que provocan en los samurái más honorables los pensamientos más impuros.

Familia Shosuro: A la vista pública parecen poco más que los ayudantes de los Bayushi, Aunque los Shosuro hacen todo lo posible para ocultarlo, la verdad es mucho más siniestra. Los Shosuro son una familia de espías, saboteadores y asesinos. Para los Shosuro un ninja no guarda lealtad hacia un señor y no tienen honor para que se puedan perdonar sus terribles acciones. Son gente completamente sencilla y normal, es muy probable tener una larga conversación con un Shosuro y luego no ser capaces de recordad sus rasgos.

Familia Sohi: Son una familia de shugenja, el corazón religioso del clan. Como familia escorpión tienen su propia visión de la religión, ven el Tao y el culto a las fortunas como otra forma más de manipulación. La sabiduría de shinsei mantiene a la gente tranquila, pensativa y fácilmente controlable. Su elemento principal es el aire y se dedican a usarla para crear ilusiones y engaños y observar al enemigo.

Familia Yogo: Descendientes del maldito Isawa Yogo, desde entonces todos los descendientes de la familia Yogo portan la maldición de su fundador y en cada generación suele haber una trágica historia del cumplimiento de la maldición. Son maestros en la magia de sellos de guarda. Los miembros de la familia Yogo tienden a ser muy delgados y sus rasgos aun se parecen un poco a los de los Isawa. Suelen tener un ligero aire de perturbadora paranoia, y conseguir su confianza es considerablemente más difícil que con cualquier otro escorpión.

Familias del clan del Fenix Si hay un misterio en el Imperio, hay un Fénix que lo puede entender. Para el Clan Fénix, el conocimiento es un arma más letal que el acero. Ningún otro clan posee más conocimiento sobre la magia y la hechicería que el Fénix. El Clan del Fénix cree en la perfección: la perfección de su magia, la perfección de su espíritu, y la perfección de cuerpo y alma en un simple mecanismo sin fallos. Desde el comienzo del Imperio, los Isawa y los Asako han trabajado para un mejor entendimiento de los kami, espíritus enigmáticos que los shugenja invocan cuando lanzan sus hechizos. Así como estas dos familias llevan a cabo su investigación, los Shiba practican su forma particular

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de usar la espada, dejando la mente en blanco para que el cuerpo reaccione sin pensar, sin dudar. Lejos en las regiones más septentrionales de Rokugan, el Fénix disfruta de la soledad que les permite ocuparse de sus propios intereses en vez de verse constantemente envueltos en los conflictos del Imperio. Esta aislación contribuyó a la creencia que la búsqueda del conocimiento era un objetivo por el cual se podía y debía sacrificar cualquier cosa. El Fénix es un clan de eruditos y pacifistas que sirve de voz al Emperador, y aunque muchos los consideren arrogantes y altivos, son respetados por su perspicacia.

Familia Shiba: Debido al juramente de Shiba, sus descendientes son los sirvientes y protectores de los Isawa y su familia rara vez muestra un orgullo innecesario; emulan a su ancestro, aplicándose en las artes pacíficas y en los estudios, junto a su entrenamiento marcial. Los Shiba aceptan fervientemente su papel como guardianes y están dispuestos a entregar su propia vida para que otro pueda seguir viviendo y contribuyendo al mundo. Son considerados los mejores Yojimbo y sus armaduras frecuentemente son extremadamente elaboradas y personalizadas.

Familia Isawa: Desde su fundación, los Isawa han guiado al Fénix en su deberes para con el Imperio, pero en ninguno de estos deberes han sido tan cuidadosos como en el de la custodia de la magia en el mundo. Por lo general, la palabra de un Isawa en el tema de la magia suele colocar el punto y final de la discusión. Los Isawa saben que no son necesariamente los shugenja más poderosos de Rokugan (aunque probablemente lo sean) pero si los más responsables. El liderazgo de la familia y del clan no recae en un solo Daimyo, como en otras familias, este honor lo comparte el Concilio Elemental, una reunión de los maestros de cada uno de los cinco elementos, su palabra en temas de magia no tiene discusión.

Familia Asako: El primer Asako era un seguidor de Shiba que recibió el secreto de la inmortalidad, Shinsei le reveló las verdades del Universo, un conocimiento prohibido para el que el hombre no estaba preparado. Los Asako destacan como eruditos y sanadores. También tienen una gran biblioteca de historia, aunque más pequeña que la de los Ikoma. Tienen una gran tradición ascética que se refleja en su aspecto. Muchos se afeitan la cabeza y solo visten las más humildes túnicas. Esto crea un gran contraste con los Isawa, que hace patente la antigua división existente entre ambas familias. Una rama de la familia ha cogido la honorable tarea de traer a los corruptos por el maho a la justicia, son los Inquisidores.

Familias del Clan del León Desde el comienzo del Imperio, un clan ha probado una y otra vez que son los únicos que

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merecen ser la Mano Derecha del Emperador, los defensores elegidos del Imperio: el Clan León. Los León no solo son los creadores del bushido y el estilo de guerra militar en Rokugan, nunca han fallado en levantarse y defender al Imperio contra aquel que ose atacarlo Ningún otro clan puede igualar el poderío militar de los León. Desde los días de Akodo, el más grande estratega que el mundo haya conocido, los León se han dedicado a convertirse en expertos del bushido y la guerra. Su ejército de infantería es más grande que cualquier otro en Rokugan. Además, la gran mayoría de las Legiones Imperiales están compuestas por tropas León. Sólo los mejores y más valientes guerreros pueden servir al Emperador. Sólo los León son realmente dignos. El León es el más agresivo y militar de los clanes, y ejemplifica las virtudes del Bushido, así como la rigidez más estricta en la adhesión a las tradiciones.

Familia Akodo: Son los descendientes del Kami Akodo el tuerto, maestro guerrero y padre del código del bushido. Un samurai Akodo es conocido por su pasión y su valor, pero también por su conocimiento de las tácticas y el liderazgo. Ningún ejército que tenga a un Akodo como general ha perdido jamás una batalla. Los Akodo siempre han sido la mano derecha del Emperador, es el defensor tradicional del Trono Esmeralda y las legiones imperiales están nutridas de filas de estos leales y tradicionalistas samurái.

Familia Matsu : Son la familia más franca y guerrera del Imperio. No esconden nada: presentan ante todo el mundo su verdadera naturaleza y muestran abiertamente sus pensamientos y opiniones. Tienden a ser guerreros furiosos e implacables que rápidamente critican a los demás por sus errores. Un samurái Matsu es conocido por su pasión y por su temperamento. Es rápido para juzgar y rápido para sentirse insultado.

Familia Ikoma: Son a la vez historiadores y estrategas, devotos absolutos del Bushido y diplomáticos con carácter. Poseen la biblioteca más importante de Rokugan, y su registro histórico es el más detallado del Imperio. Una rama de esta familia, llamados Omoidasu son oficialmente la voz del clan del León en las cortes.

Familia Kitsu: Los Kitsu surgieron cuando Akodo entregó a sus cinco hijas a una raza de criaturas a los que el mismo y sus seguidores habían estado a punto de destruir, y que se transformaron en hombres para poder continuar su linaje. Tienen una larga tradición mística y de sus filas salen poderosos shugenja del elemento agua que ayudan a los león en el campo de batalla. Su magia es poderosa con los antepasados y es capaz de invocar el conocimiento y poder de los Ancestros.

Familias del Clan del Unicornio El Unicornio es un clan de extranjeros. Justo después de la primera Guerra Contra Fu Leng,

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Shinjo y sus seguidores, el Clan del Ki-Rin, salieron a explorar por orden del Emperador, las tierras que se encontraban más allá del Imperio. No regresaron sino hasta ochocientos años después. Cuando lo hicieron, tenían un nuevo nombre, el Clan Unicornio, y una gran cantidad de tecnología gaijin, magia y costumbres. El resultado fue una extraña amalgama de tradición rokuganesa e ingenuidad gaijin. Los Unicornio han tomado lo mejor de los dos mundos para crear una extraña cultura híbrida diferente a cualquier otra. Los sabios han aprendido a no juzgar mal al impredecible Pueblo del Viento. Aunque muchos consideran al Unicornio un clan rústico, de hecho, son extremadamente ricos debido a su sustancioso (y no penalizado) comercio en materiales fuera de Rokugan. Ellos no hacen gran ostentación de su riqueza como lo haría un Grulla o un Fénix, pero los palacios Unicornios son obras de extraordinaria belleza exótica que hay que ver para creer. El Unicornio es el más viajero de los clanes y el único que ha visto cambiado su modo de vida, sus creencias, y hasta sus escuelas de lucha, por el contacto con otras culturas.

Familia Shinjo: los descendientes de Shinjo son cazadores, rastreadores y exploradores. Líderes del clan del Viento y descendientes de la Kami original, son viajeros incansables. Al llegar a Rokugan hace 200 años se han encontrado con grandes dificultades para encajar entre los demás clanes. La escuela Shinjo enseña velocidad, agilidad y las ventajas del combate a distancia.

Familia Otaku: Descendientes del primer trueno Unicornio, Otaku, Son una familia matriarcal donde las mujeres son entrenadas en corceles únicos, formando una elite de caballería sin rival en el Imperio. Son de aspecto más hermoso y delicado que el resto de los unicornios. La familia Otaku tiene mucho en común con la familia Matsu y comparte la creencia de las ventajas de un ataque rápido.

Familia Ide: La familia Ide es la rama diplomática del clan. Intentan resolver los problemas de forma pacífica antes que con la violencia. Han sido los diplomáticos del clan desde el regreso del mismo a Rokugan; son los únicos que tratan de adaptarse a las costumbres rokugani para servir de enlace entre su clan y el resto del Imperio. Sus habilidades en el comercio solo son rivalizadas por las de los Yasuki.

Familia Iuchi: La familia Aunque no han abandonado la senda de los kami y los elementos, han descubierto ciertas aptitudes gaijin para la magia algunos de estos conocimientos son considerados prohibidos. Aunque no son violentos por naturaleza componen el ejército más pequeño del Khan, los Baraunghar. Son diestros en combate y utilizan sus artes para entorpecer a sus enemigos y alentar a sus aliados con el elemento Agua.

Familia Moto: Los Moto eran una tribu gaijin de las estepas que lucharon contra Shinjo y que se acabaron uniendo al unicornio. Son barbaros guerreros de inestimable fuerza y poder. Aunque demostraron a cangrejos y escorpiones su valor, acabaron cayendo en desgracia con la corrupción de una parte de su familia, que cabalga hoy día en las tierras sombrías. La familia viste de Luto por la deshonra y ha hecho juramento de destruir a sus hermanos oscuros.

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Clanes Menores

Clan Mantis- Familia Yoritomo: el clan menor de mayor influencia. Tienen una reputación indeseable No del todo inmerecida pues tienen casi 800 años de historia de piratería y malas intenciones para respaldarla. El clan fue fundado por Kaimetsu-uo, el nieto del Kami Hida y una brava Matsu. Su dominio son las islas de la seda y nadie como ellos gobierna los mares. El comercio marítimo es su punto fuerte y en los últimos años están reclutando ronin entre sus filas. Son gente muy dura debido a su debido a su exigente entrenamiento y a la vida a bordo de barcos que llevan.

Clan Zorro-Familia Kitsune: Fue el primer clan menos, restos dejados atrás por el clan del Unicornio durante su exploración al mando de Shinjo y los que el Emperador otorgó tierras en lo más profundo del encantado bosque Kitsune Mori. Se comenzaron a juntar con los espíritus zorros cambiaformas que le daban nombre al lugar. Gracias a ello la la familia Kitsune ha creado un vínculo con la naturaleza sin igual. La mayoría de la familia son shugenja pero todos reciben entrenamiento marcial. Son guías para los espíritus animales que entran en Rokugan. Son de naturaleza pacífica pero no pueden evitar meterse en los asuntos de los demás si creen poder ayudar.

Clan Avispa-Familia Tsuruchi: clan menor que surgió de la campaña de un hombre para vengarse del león y del escorpión, los dos clanes originales que traicionaron a sus padres. Valoren especialmente una buena forma atlética, acostumbrados como están a la dura vida de las montañas y al rastreo exhaustivo de los criminales por todo el imperio. Siguen la senda del arco y la flecha, y sus arqueros no tienen parangón en todo el Imperio.

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Clan Cienpies-Familia Moshi: Son un matriarcado, una familia de poderosos shugenjas del fuego y antiguos devotos de Amaterasu, la diosa Sol.

Clan Liebre-Familia Usagi: el clan menor de la Liebre es un humilde pero honorable Clan menor que vive bajo la amenaza constante de compartir frontera con los ambiciosos y poderosos León y Escorpión, aunque su alianza con la grulla le reporta cierta seguridad en la corte. Son enemigos infatigables de los Ninja los practicantes de maho y las conspiraciones.

Clan Halcón-Familia Toritaka: el clan menor del Halcón, conocidos por la sintonía natural que poseían sus miembros con los fantasmas, viven en los bordes del bosque Shinomen.

Clan Libelula-Familia Tombo: clan menor creado por un Dragon y su amante Fénix, a un arriesgo de enfrentarse a las iras del Clan Leon. Su unión fue bendecida por sus clanes paternos y regentan unas tierras al sur de las montañas Dragon. Las Tierras Tombo son las puertas a las Montañas del Norte.

Familias Imperiales

Hantei: Dinastía hantei ha gobernado el Imperio de Rokugan durante más de mil años bajo la gracia del orden celestial. Bendecido como el favorito de Amateratsu y ganador del torneo entre todos los Kami, Hantei consiguió un puesto de honor entre sus hermanos.

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Recientemente Hantei XXXVIII ha muerto, dejando el trono esmeralda en las manos de un Joven Hantei XXXIX.

Familia Otomo: La familia de Embajadores por excelencia, los diplomáticos Otomo existen para más que llevar la corte Imperial, son los encargados de mantener a los clanes divididos y que puedan unirse para amenazar a la dinastía Hantei.

Familia Miya: La familia era originariamente descendientes de un seguidor de Otomo. Son los heraldos Imperiales, llevando los edictos y las leyes a todos los rincones del Imperio.

Familia Seppun: Los guardianes de la ciudad Imperial y guardaespaldas del emperador. Su honor es su armadura y su espada.

Otras Facciones

Ronin: Los ronin son samurái sin señor, exiliados, deshonrados, cazafortunas, bandidos y todo tipo de hombres libres se engloban en este grupo. Muchos de ellos solo buscan un lugar donde encajar, otros recuperar un honor perdido. De vez en cuando, núcleos de ronin se agrupan con un objetivo común, pudiendo representar una amenaza para algunos territorios y clanes. Recientemente, un general ronin se ha alzado proclamando ser un descendiente del afamado SunTao. Su fama va en aumento a medida que cientos de ronin se ponen a su servicio.

Hermandad de Shinsei: La sagrada orden de Shinsei, monjes que buscan la iluminación en las palabras del viejo maestro, siguiendo el Tao. Los monjes son hombres entrenados de gran disciplina y corazón puro. Aunque pacifistas, cuando el equilibrio es destruido son capaces de movilizarse para restaurar la armonía.

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Naga: La raza ancestral de la Naga, los hombres serpiente, se ha despertado ante las sacudidas de la oscuridad en los últimos días de la raza. Despertando poco a poco de su sueño, han descubierto que el Imperio Humano se ha levantado orgulloso y ciego de los oscuros días que se avecinan.

Nezumi: Las tribus supervivientes de la raza Nezumi sobrevive a duras penas intentando no olvidar su herencia y luchando por recuperar sus tierras ante la titánica sombra de la Oscuridad del Innombrable.

Las Tierras Sombrías: El enemigo, el Jigoku intentando corromper todo cuanto toca. Muertos vivientes, trasgos, demonios y las peores jaurías de criaturas que el pozo supurante ha expulsado jamás. Pero ahora todo es distinto, los Portavoces de Sangre, nuevos aliados entre los humanos, pueden traer un vuelco en la guerra del Dios Oscuro sin precedentes hasta ahora. Durante mil años ha reinado la luz de la Dinastía Hantei sobre Rokugan. Ha llegado la hora de que cambien las cosas.

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Capítulo 2: PERSONALIDADES Todo Jugador recibe 11 personalidades al inicio del juego. Una de ellas representa al Daimyo, el líder de la familia y campeón de su facción. Las otras 10 componen los samurái más eficiente y de mayor confianza del Daimyo. Las 11 personalidades que forman los samuráis importantes de tu clan son tus ojos, tus manos, tus oídos y tus representantes en el imperio, tanto en los caminos como en la corte. Tú eres el único que controla todos los aspectos de tus personalidades. El Daimyo siempre será aquel que tenga el cargo en sus estadísticas, independientemente de sus atributos y aunque no tiene porque ser la personalidad más poderosa, normalmente será de las más habilidosas. Las personalidades NO se pueden crear, por tanto se empieza el juego con 11 y el jugador pierde el juego cuando sus 11 personalidades mueren. Cada jugador deberá personalizar sus Personalidades dándoles un Nombre, una Imagen y un breve Historial, que deberán hacerse públicos en la gestión de la familia en la misma Web y en el foro si así se desea. Si un jugador prefiere no publicar todos los detalles del historial de sus personalidades, puede mostrar una versión “pública” y otra versión más completa o detallada para los Máster.

Las personalidades de tu clan son tus ojos: Las personalidades te permiten ver todo lo que pasa en Rokugan, de esta forma cuando una personalidad entra en territorio de otro clan, el jugador (Daimyo) recibe información de la posición y movimiento de personalidades y tropas y ejércitos que hay en ese territorio sin importar a que clan pertenezcan. Lo que no recibe el jugador es tipo de personalidad o de tropa o de ejército, solo recibe la nomenclatura. Sin embargo cuando una personalidad se cruza con una tropa o ejercito, la personalidad recibirá una vital información. Esa información constará del tipo de tropa, de las tropas que forman un ejército y en caso de cruzarse con otra personalidad recibirá que tipo de personalidad es. Cada personalidad conocerá lo que sucede en la estación en la que se encuentra al iniciar el turno.

Las personalidades de tu clan son tu boca: El Daimyo puede hablar por boca de sus personalidades de forma que representa a su clan allá donde va, sea una corte o una casa de geishas. Cada jugador podrá interpretar a sus personalidades en los foros oficiales, en los apartados dedicados a ellos, para comunicarse con otros jugadores, pactar, amenazar, comerciar o lo que se te pueda ocurrir. Aunque debes tener cuidado con lo que se diga, pues todo es oficial y puede tener repercusiones en el honor de tu familia y en las relaciones con otros clanes.

Las personalidades de tu clan son las manos de tu clan: Las personalidades pueden realizar ciertos tipos de acciones gracias a cartas de diplomacia y acciones especiales. De esta forma una personalidad puede retar a duelo, combatir en un campeonato o envenenar a otra. (Ver reglas de duelos en: Combate, combate entre personalidades, etc.) Una personalidad solo puede interactuar con otra personalmente cuando estas coinciden en la misma

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estación o asentamiento. De esta forma siempre que dos personalidades se crucen podrán interactuar igual que si dos personalidades coinciden en una ciudad o pueblo. También pueden mandar mensajes a otras personalidades, pero esto se describe en la sección de mensajes. Las personalidades, al igual que las tropas, poseen un número limitado de heridas. Esto significa que perder un combate, ser envenenado o ser víctima del ataque de un ninja hará la mayoría de veces que la personalidad resulte herida y existe la posibilidad de que muera, perdiendo efectivamente una personalidad. Hay un sin fin de posible acciones que pueden llevar a cabo con las personalidades, si con alguna tienes duda consulta con tu máster.

Atributos Las personalidades vienen establecidas por cada familia con una serie de puntos en sus atributos. Esta es la descripción del significado de cada atributo: -Movimiento: Número de estaciones que puede desplazarse esta unidad en un turno. -Iniciativa: Velocidad de pensamiento y reacción de la personalidad. -Ataque: Capacidad combativa de la personalidad. -Defensa: Capacidad de defenderse de ataques de la personalidad. -Ataque Mágico: Habilidad para realizar magia (*Solo utilizable por arquetipos Shugenja y Monje) -Resistencia Mágica: Capacidad para resistirse a la magia. -Diplomacia: Una medida de la habilidad social de la personalidad. Un conjunto entre la etiqueta, la persuasión, la astucia y los recursos políticos de esa personalidad. -Heridas: Resistencia física de la personalidad antes de ser derrotada. -Honor Personal: Medida de la virtud moral y reconocimiento de la personalidad. Cada jugador recibirá por privado las estadísticas de sus personalidades y nadie más conocerá estos mismos datos de otro jugador, aunque cada uno recibirá una serie de puntos libres para repartir entre las estadísticas de sus 11 personalidades y personalizarlas si lo desea. Estos puntos serán diferentes para cada familia, pero todo el mundo podrá gastarse como máximo 2 puntos en una misma personalidad, y nunca dos puntos en el mismo atributo. Como veremos en otro capítulo, a medida que avance el juego y se consigan objetivos, cada jugador recibe Puntos de Experiencia con los que podrá aumentar los atributos de sus personalidades, aunque siempre el atributo máximo es de 10 puntos y el mínimo es de 0 (que no significa muerto sino que no posee atributo o es casi nulo) para cualquier atributo de personalidad.

Equipo y cartas Las personalidades pueden llevar adjuntadas cartas y equipo como puedes leer en el capítulo de cartas. Cada Personalidad podrá llevar como máximo 3 objetos o cartas que modifiquen a la personalidad, pero solo un arma. Estas cartas acompañan a la personalidad y solo pueden ser utilizadas por ella. En caso de que muriese en la estación en la que hay otra personalidad (en una batalla, duelo o asesinato), estas cartas pasarían a manos de otras personalidades en el orden siguiente en caso de que sean de distintos jugadores: 1. 2. 3. 4. 5.

Personalidad de la misma familia. Personalidad del mismo clan. Personalidad de Clan o facción claramente aliados Personalidad enemiga. En caso de no quedar personalidades vivas presentes, el equipo quedará oculto en esa Estación hasta que otra unidad pase por el lugar. *Excepción: Algunas cartas o habilidades pueden modificar esta regla general.

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Arquetipos Todas las personalidades pueden tener una cualidad llamada Arquetipo. El arquetipo define más claramente la especialidad de la personalidad y le otorga habilidades únicas. Todas tus personalidades se consideran Samurai, pero algunas habrán estudiado la senda de los Kami, otros las técnicas ancestrales de sus Dojo, y otros serán afiladas herramientas en la guerra de la Corte. Los arquetipos abren posibilidades de acción y maniobra únicas. Cada unidad (personalidad o tropa) con arquetipo puede elegir una sola maniobra por turno y aplicarla como su acción en ese turno. En una batalla, una Maniobra NO resta ningún atributo a la media del ejercito, ni impide que dicha unidad pueda atacar o defender añadiendo sus estadísticas a la media del ejercito; simplemente son acciones extra que pueden realizar por su habilidad. No importa cuántos Arquetipos tenga una unidad, solo podrá realizar una maniobra por turno. Las tropas generales y tropas especiales (ver capítulo de guerra) pueden tener Arquetipos al igual que las personalidades, y de este modo obtener maniobras especiales de igual forma. Cuando una personalidad lleva un arquetipo en sus atributos, puede optar por utilizar las maniobras de su arquetipo como acción durante un turno. Una Personalidad puede tener varios Arquetipos, pero hay algunos que se excluyen entre sí, como los Bushi- Shugenja. Aun así, ninguna personalidad puede tener más de 4 arquetipos, incluyendo aquellos adquiridos por cartas de Objeto o Eventos.

-Samurai Los samurái son la casta noble del Imperio, los siervos del Emperador. Se rigen por unas estrictas normas de conducta y siguen las leyes del Emperador. Toda familia o Facción cuyo Daimyo sea de Arquetipo Samurai, sirve al Imperio, se rige por los códigos del Honor Familiar. Los Samurai obtienen las siguientes habilidades: 1. Siervos del Emperador: Pueden solicitar y utilizar el Favor Imperial 2. Seppuku: Si tu familia o esta personalidad van a perder una cantidad de Puntos de Honor, puedes realizar seppuku o suicidio honorable para negar la perdida de Honor. 3. Cartas: Pueden utilizar cartas con requisitos de Samurai. 4. Leal: Un Samurai no puede tener los arquetipos No Alineado o corrupto. Si los adquiere, pierde la condición de Samurai y sus beneficios.

- No alineado Las personalidades y tropas no alineadas no representan a ninguna facción en el Imperio ni son leales a las leyes Imperiales, importándoles poco el estricto código del Bushido. Los No alineados obtienen los siguientes beneficios: 1. No Honor: Las unidades no se someten a las mismas reglas sociales, no pueden perder ni ganar honor. A efectos de cartas y reglas, siempre mantienen un Honor Personal de 2 y un Honor Familiar de 15. Una facción cuyo líder sea No Alineado no puede optar al favor Imperial. 2. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de No Alineados. 3. Inmunidades: Las razas Naga y Nezumi son razas no humanas cuya naturaleza les hace inmune a la corrupción de la Mancha,

- Corrupto Las personalidades y tropas Corruptas tienen puntos de Mancha Sombría y generalmente sirven a las Tierras Sombrías. (Ver reglas de Corrupción de las Tierras Sombrías).

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1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de Corrupto. 2. Cartas de Magia: Pueden utilizar cartas de Magia con requisitos de Maho sin penalizador. 3. No Honor: Las unidades corruptas irremisiblemente no se someten a las mismas reglas sociales, no pueden perder ni ganar honor. A efectos de cartas y reglas, siempre mantienen un Honor Personal de 0 y un Honor Familiar de 0. No pueden solicitar el Favor Imperial 4. La fuerza del Jigoku: Las unidades manchadas pero no corruptas pueden elegir obtener un punto de Mancha Sombría para obtener un bono a su Ataque y Defensa igual a sus puntos actuales de mancha. Este bono dura hasta la resolución de un combate o batalla. 5. Corrupto: Las unidades corruptas no pueden tener arquetipo Samurai. Las facciones cuyo Daimyo sea corrupto sirven a la facción de las Tierras Sombrías y no pueden solicitar el favor Imperial. Dejan de ganar puntos de Mancha.

- Bushi Los bushi son la casta guerrera samurái. Son los que hacen la guerra. Muchas veces utilizado como sinónimo de Samurai, este indica su casta social mientras que el término bushi muestra su habilidad marcial. Los bushi obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de bushi. 2. Maniobra de Batalla-Carga: Si una Unidad bushi ha movido en este o el anterior turno, puede optar por elegir una maniobra de carga. Esta unidad recibe un +1 en Ataque el primer turno de batalla. 3. Maniobra de Batalla-Defender: Si una Unidad está en un ejército de al menos 2 tropas, puede hacer una formación de batalla y obtener un bono de +1 a la defensa del ejercito por cada 2 unidades que utilicen esta maniobra. 4. Entrenamiento Marcial: Los bushi dedican mucho tiempo a su entrenamiento militar. Un bushi no puede adquirir el Arquetipos de Shugenja

- Cortesano Los cortesanos son los portavoces y diplomáticos de cada facción. Su campo de batalla es en la corte, sus armas son su ingenio y su labia. 1. Cartas de Diplomacia: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Cortesano. 2. Inmunidad Diplomática: Las personalidades con este arquetipo son consideradas embajadores de sus respectivos clanes y merecen un respeto. Ninguna tropa cuya suma de Ataque + Defensa – Honor personal sea inferior a la Diplomacia + Honor de la personalidad Cortesana, podrá atacarla. En caso de hacerlo infringen una grave ley de protocolo, haciendo perder 4 puntos de honor a la facción del jugador atacante. Esta habilidad no puede utilizarse si la personalidad está infringiendo una ley o cometiendo un delito 3. Ostentación: Un Diplomático puede gastarse hasta 3 puntos de recursos exóticos para obtener un bono en diplomacia por el mismo número. Esto representa el gasto en regalos, en crear una fiesta en la corte, en comprar vestidos de la mejor seda según los últimos modelos de tendencia en la corte, etc. Esta acción dura hasta el turno siguiente.

-Táctico: Los personajes con Arquetipo Táctico son excelente estrategas entregados al estudio y complejidad de la guerra. Son ideales como líderes de tropas y ejércitos. Los Tácticos obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Táctico.

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2. Requisito militar: Solo personalidades con Arquetipo Bushi pueden adquirir este arquetipo. 3. Maniobras de Batalla-Maestro de la guerra: El táctico conoce todos los secretos de la guerra. Si está dirigiendo un ejército en una batalla, puede elegir como maniobra esta habilidad para anular las maniobras especiales de otras unidades enemigas. Puede lanzar 2d6, si obtiene un número mayor que la iniciativa de la Unidad enemiga, puede anular su maniobra (ejemplo: anular una carga de bushi, una maniobra de caballería, etc.). 4. La cabeza del Ejercito: Los tácticos son los mejores generales, pueden elegir como maniobra otorgar coordinación y ordenes a las tropas, otorgando un bono de +1 al atributo de Iniciativa de sus tropas.

- Explorador Los exploradores son fundamentales para el avance de tropas y ejércitos. Son soldados ligeros con gran capacidad de movimiento, supervivencia y subterfugio. Los exploradores pueden recopilar información, comprobar el terreno y preparar emboscadas. Los Exploradores obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Explorador. 2. Requisito militar: Solo personalidades con Arquetipo Bushi pueden adquirir este arquetipo. Las tropas con este arquetipo no necesitan este requisito. 3. Avanzadilla: Una unidad con arquetipo de Explorador puede ver todas las tropas de otros jugadores que estén en estaciones adyacentes a donde se encuentra su ejército. 4. Movimiento rápido: Los exploradores no gastan movimiento al unirse o salirse de un ejército. Pueden acompañar a unas tropas unidas, salirse para ver otras estaciones y volver con su ejército utilizando todo su índice de movimiento sin contar con el índice de movimiento del ejército.

- Duelista Los duelistas son guerreros, en principio soldados Samurai entrenados en la guerra como un Bushi. Sin embargo las personalidades con este arquetipo se han dedicado en cuerpo y alma al espiritual y difícil senda del arte del duelo. Los Duelistas obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Duelista. 2. Requisito militar: Solo personalidades con Arquetipo Bushi pueden adquirir este arquetipo. 3. Maestro de la espada: Un duelista puede repetir los 1 en el dado de 6 cuando se encuentra en un duelo.

- Caballería Las personalidades y tropas con caballería tienen un movimiento superior, pero además son capaces de maniobras únicas: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Caballería. 2. Ventaja Militar: Una unidad Caballería cumple los mismos requisitos que el arquetipo Bushi, y puede servir como prerrequisito para cualquier otro arquetipo que exija Bushi. 2. Maniobra de Batalla-Carga de Caballería: Si una Unidad de caballería ha movido este o el último turno, obtienen un bono de +2 al ataque. Además, la tropa atacada debe realizar un chequeo de 2d6, si no saca un número menor o igual que su Iniciativa, perderá su oportunidad de contraatacar, incluso aunque el atacante fallase. Obviamente esta maniobra solo podrá utilizarse una vez por batalla.

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3. Maniobra de Batalla-Acometida: Un ejército con un número de unidades de caballería igual o superior a las tropas del ejército enemigo, puede hacer maniobra de acometida. En lugar de atacar este turno, obliga a la unidad defensora a realizar un chequeo de 1d6 + Iniciativa de ambas unidades. Si gana tu unidad de caballería, ambos ejércitos deben retroceder una estación si esta está libre. La tropa enemiga tiene derecho a contraatacar automáticamente. Esta maniobra solo podrá realizarse una sola vez por batalla. Añade un bono de +1 a la tirada por cada unidad de caballería que se una a la acometida. 4. Maniobra de Batalla-Sobrepasar: Una unidad de caballería puede pasar por encima de un ejército enemigo si supera un chequeo de 2d6 y su número es igual o mayor que la Iniciativa de la tropa o la Iniciativa de la personalidad comandante, siempre que su índice de movimiento lo permita.

- Arquero Casi todos los Bushi están armados con armas a distancia y forma parte de su habilidad ofensiva. Sin embargo una personalidad o tropa con Arquetipo Arquero son aquellos enfocados en este estilo de combate, maestros del arco y la flecha. Los Arqueros obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Arquero. 2. Requisito militar: Solo personalidades con Arquetipo Bushi pueden adquirir este arquetipo. Las tropas con este arquetipo no necesitan este requisito. 3. Maniobras de Batalla-Descarga de flechas: Las tropas de arqueros, aunque defiendan, pueden lanzar 2d6 antes del combate; si el número obtenido es mayor que el atributo de Iniciativa del ejército enemigo (o que la iniciativa de su Comandante), la tropa o unidad de arqueros lanzan un ataque y el ejército enemigo recibe una herida por cada unidad arquera que se una al atque y haya seleccionado esta maniobra. 4. Maniobras de Batalla-Flechas tras los muros: Las tropas de arqueros, pueden realizar su ataque Descarga de flechas aunque se encuentren tras los muros de una fortaleza, aunque obtiene un penalizador de -2 a su tirada. Normalmente no se puede atacar a tropas detrás de la muralla una fortaleza. 5.

-Shugenja: Los Shugenja son humanos con una habilidad única para hablar y comprender a los Kami. De nacimiento Samurai, son poderosos invocadores y hechiceros que dominan la magia de los Elementos. Los Shugenja obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Magia: Pueden utilizar hechizos y cartas de Magia. Un Shugenja solo podrá llevar adjudicados 3 conjuros por personalidad o unidad. Este efecto no puede ser negado por un contrahechizo a menos que la carta lo especifique. 2. Maniobras de Batalla: Las tropas o personalidades con condición de Shugenja pueden invocar su poder elemental. Una personalidad shugenja puede elegir una de estas acciones como maniobra en la fase de magia: -2.1- Fuego-Furia Elemental: La unidad Shugenja lanza un poderoso ataque de magia de fuego sobre sus enemigos. El jugador puede antes de hacer ninguna tirada, elegir afectar a una sola unidad enemiga o a todo el ejercito. El jugador lanza 1d6+Ataque Mágico de la unidad contra 1d6+ la Defensa Mágica del enemigo o del ejercito. Si vence el número de diferencia significa el número de heridas que pierde el enemigo. Si el jugador decidió elegir una sola unidad, las heridas de más se pierden, si eligió afectar al ejercito, todas las tropas sufren una herida hasta el número obtenido, pero

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no más de una herida puede recibir una sola unidad, si sobran se pierden. Estas heridas se resuelven al final de la batalla, como el resto de heridas normales. -2.2- Agua-La senda de la paz Interior: La unidad Shugenja lanza un hechizo curativo sobre las tropas. Resta 5 a la Habilidad Mágica del shugenja, y el numero obtenido es la cantidad de heridas que el shugenja puede sanar de entre sus tropas, aunque como mínimo siempre sanará una herida. -2.3- Tierra- La fuerza de la tierra: La unidad Shugenja lanza un hechizo protector sobre su ejército. El personaje puede elegir una de estas 3 opciones del conjuro: Aumentar 2 puntos la defensa del ejército, aumentar 1 punto la Resistencia de una fortaleza u otorgar a una unidad un valor de 5 en Resistencia Mágica con fines defensivos. -2.4- Aire- Contrahechizo: Los shugenja realizan una prueba enfrentada de habilidad mágica (como un duelo Mágico) para negar un hechizo enemigo. Esto puede volver a repetir la tirada de Furia elemental, evitar que un enemigo sane a sus tropas o evitar que incremente las defensas de su castillo. 3. Ritual: Los shugenjas pueden unir sus fuerzas para realizar un ritual conjunto y hacerlo más poderoso. Varios Shugenja pueden ayudar a un shugenja principal en forma de ritual como acción de maniobra. Por cada unidad Shugenja que apoye al shugenja líder, añade un +1 al Ataque Mágico para realizar una maniobra mágica o un hechizo con carta. 4. Retiro espiritual: Los shugenjas necesitan años de perfeccionamiento y control sobres sus habilidades mágicas. Una personalidad con Arquetipo Shugenja no puede escoger el Arquetipo Bushi.

- Monje Los monjes son hombres que siguen la filosofía de Shinsei, se encierran en monasterios intentando alcanzar la iluminación y perfeccionando al igual sus mentes y sus cuerpos. Aunque no son violentos, han desarrollado disciplinas marciales realmente efectivas. Los Shugenja obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Magia: Pueden utilizar cartas de Magia y ciertos hechizos con requisitos de Monje. 2. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de Monje. 3. Maniobras de Batalla-Kazedo: Las personalidades o unidades monje que no se hayan movido el turno anterior pueden decidir mover puntos de su habilidad de Movimiento a su Ataque o Defensa temporalmente. Este cambio dura hasta que pase al menos un turno en movimiento. La máxima cantidad de puntos que pueden pasarse es igual a la puntuación de Honor de la personalidad, o 2 en caso de ser tropa.

- Ninja Los Ninja son un mito en Rokugan, pero la realidad es que son un grupo militar de mercenarios entrenados especialmente en formas no ortodoxas de hacer la guerra, en las que se incluía el asesinato, espionaje, sabotaje, reconocimiento y guerra de guerrillas con el afán de desestabilizar el ejército enemigo y obtener información vital de él. Solo algunas facciones muy específicas pueden poner este arquetipo a sus personalidades o tropas. Los Ninja obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de Ninja. 2. Cartas de Diplomacia: Pueden utilizar cartas de Diplomacia con requisitos de Ninja.

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3. Sabotaje: Una unidad Ninja situada hasta una estación de distancia de una tropa o ejército puede hacer una tirada enfrentada de 1d6+ Iniciativa. Si el ninja obtiene un número superior, provoca una herida automática de daño en una unidad. Esta habilidad puede utilizarse como maniobra dentro de una batalla en la misma estación. 4. Maniobras de Batalla-Muerte fingida: Los Ninja heridos con al menos 1 herida que quieran retirarse de una batalla pueden lanzar 2d6, si el número obtenido es superior a la Iniciativa del ejército enemigo, pueden abandonar la batalla como si fuese una retirada sin que el enemigo se percate de su huida.

- Magistrado Los Magistrados son agentes del orden y la Ley en el Imperio. Ante todo siguen las órdenes del Campeón Esmeralda o el Emperador mismo. Solo las personalidades Samurai pueden obtener cargo de magistrado. Los Magistrado obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Diplomacia: Pueden utilizar cartas de Diplomacia con requisitos de Magistrado. 2. Orden Público: Una personalidad Magistrado puede detectar a cualquier personalidad o unidad que transite por la misma estación que el aunque esté oculta o invisible superando un duelo de diplomacia. Esta es una acción Pasiva. 3. Autoridad: Un magistrado puede declarar está maniobra para inmovilizar a otra personalidad, sospechosa de infringir la ley imperial, en la misma estación que él durante tantos turnos como su Honor Personal. Si las acusaciones se prueban falsas, el magistrado pierde 1 punto de Honor Personal. Esta habilidad no puede ser utilizada en Batalla.

- Yojimbo Los Yojimbo son servidores dedicados a proteger y salvaguardar personalidades importantes. Su único fin es proteger, aunque les cueste la vida Los Yojimbo obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Diplomacia: Pueden utilizar cartas de Diplomacia con requisitos de Yojimbo. 2. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de Bushi y Yojimbo. 3. Protector: Un Yojimbo da la vida por su protegido. Cuando una ataque cause daño al objetivo que protege un Yojimbo, este puede realizar un duelo de Iniciativa contra el atacante. Si gana , el Yojimbo recibe el daño de su defendido.

- Otros Estos son los Arquetipos Básicos que todos los clanes y facciones pueden tener en las unidades de sus ejércitos. Existen otros que representan cualidades y escuelas únicas de cada clan y familia. Estos arquetipos son explicados en las tropas especiales de cada clan, y su información solo será conocida en principio por los miembros de cada clan. Aunque esos arquetipos van unidos a un tipo de tropa única, las personalidades pueden obtener estos arquetipos únicos y sus maniobras únicas, siempre bajo supervisión de los Máster. Muchos de estos arquetipos precisan como requisito alguno de los arquetipos básicos. Algunos ejemplos de estos arquetipos serían: Berserker Hida, Investigador Kitsuki, Kensinzen, Omoidasu Ikoma, Tensai Isawa, Actor Shosuro, o Guardia Blanca Moto, por nombrar algunos.

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Capítulo 3: TERRITORIOS El mapa de Rokugan está dividido para comodidad del juego, en caminos y puntos llamados Estaciones, lugares clave donde hay localizaciones, ciudades, aldeas o simplemente llanos donde un ejército o caravana pueda estacionar para descansar. Los caminos son señalados en el mapa en líneas que unen distintas estaciones, y todas las estaciones tienen un número clave para identificarlas. Cuando estas estaciones no tienen más que terreno natural, se llaman “Estaciones Libres”, pero si tienen aldeas ciudades o cualquier tipo de construcción, nos referiremos a ellas como “Asentamientos”. Cada familia es la gobernadora de un territorio, un territorio que regenta y administra por gracia del Emperador. Todos los territorios están divididos según el territorio de cada familia o facción, y cada jugador recibe una descripción de todas las estaciones y asentamientos que controla.

Movimiento Cada ejército, tropa y cada personalidad de cada clan, tiene un índice de movimiento que es igual a la cantidad de estaciones que puede moverse en un solo turno en condiciones normales. El movimiento no se entiende fuera de los caminos. Existen excepciones como cartas o ciertas habilidades de tropa que permiten movimientos fuera de los caminos, pero será especificado en su apartado individual. La distancia no siempre es igual entre dos estaciones, la distancia entre puntos (estaciones) en los caminos Imperiales será mayor que en zonas de montaña o bosque abruptos, ya que el movimiento es más fácil y las unidades pueden recorrer mayor distancia en el primer caso que en los siguientes.

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Cada estación, sea o no un asentamiento, tiene una nomenclatura en números para poder identificarla. Los ríos se pueden cruzar siempre por los caminos en el lugar en el que el camino lo cruza. Un río no se considera una estación, pero si hay un punto en medio, indica que es una zona grande con puentes para poder pasar sin problemas o poder acampar. El movimiento por mar es igual que el movimiento por tierra pero en vez de haber caminos hay rutas marítimas y estaciones navales. Las personalidades y tropas pueden embarcar y desembarcar en cualquier estación que tenga ruta marítima. Embarcar y desembarcar se considera movimiento y tiene un coste que se contabiliza dentro del total de desplazamientos de la tropa o personalidad. Una vez embarcados, el movimiento y la velocidad ya no dependen de la unidad, sino del navío y su índice de movimiento. Cuando un ejército entra en el territorio de otro clan sin papeles de viajes se considera una amenaza y un posible intento de invasión. Dependiendo de la relación entre sus respectivos clanes (ver capítulo de Política) habrá una reacción u otra en las estaciones donde se encuentre con tropas o puestos de Control. Cuando una personalidad entra sin papeles de viaje en un territorio ajeno a su clan cuya relación no es de aliados, se considerará un error y podrá ser escoltado a la frontera o bien a la consideración del daimyo del lugar. En ningún caso está prohibido adentrarse en terreno ajeno con un ejército, los resultados de estas acciones quedan a elección de los daimyos. Los papeles de viaje se pueden demandar vía mensajero o paloma mensajera escribiendo una petición al Daimyo del clan del territorio en el que se quiere entrar. Esto se especifica mejor en la sección de Política y Mensajes. En ningún caso los Daimyos están obligados a otorgar papeles de viaje. Una tropa o personalidad que no declare movimiento durante su turno se considerará que no se ha movido y que se ha quedado en la estación en la que se encontraba a descansar. Acciones básicas de movimiento y coste en puntos de movimiento: Movimientos

Coste en Índice de movimiento

Moverse de una estación a otra estación adjunta

1 Punto

Unirse o salirse de un ejército

2 puntos

Entra o salir de una ciudad Fortificada

2 puntos

Embarcar o desembarcar en un puerto

3 puntos

Otras acciones conllevan Turnos completos donde el movimiento está completamente anulado, como son las batallas, los asedios, la conquista de asentamientos, el comercio y otras acciones similares.

Territorios Al principio de cada turno cada clan recibe unos asentamientos que controla. Los asentamientos son estaciones donde se han edificado casas, castillos y negocios. Hay cinco tipos de asentamientos y de menor a mayor son los siguientes: Libres, Aldea, Pueblo, Ciudad y Capital. Los asentamientos tienen unas características especiales y tienen al igual que las tropas una ficha de mantenimiento para el jugador. Sea o no un asentamiento, tiene una nomenclatura en números para poder identificarla.

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El terreno de un daimyo son los asentamientos que controla. En ellos conoce todas las personalidades, tropas y ejércitos suyos que se mueven por el territorio del clan. Estos datos deben estar descritos por cada asentamiento: Número: es el número que recibe en el mapa el asentamiento. Nombre: es el nombre del asentamiento en caso de tener población Rokugani. Tipo: es el tipo de asentamiento, si es Claro, aldea, pueblo, ciudad o capital. Terreno: es el tipo de terreno en el que se encuentra. El terreno puede modificar el movimiento de tropas y personalidades, además de influir en posibles batallas. Recursos: es el tipo de economía que posee el asentamiento y que determina los kokus que gana cada 3 turnos, y otras posibles producciones. Construcciones: Son edificaciones que otorgan beneficios y defensas a los asentamientos. Todos los jugadores recibirán en la Ficha de Facción de su familia, un mapa con las fronteras limítrofes originales en el inicio de la partida. Estas se irán alterando a medida que transcurra el juego y será función del Daimyo mantenerse informado.

Tipo de asentamientos Estos son los tipos de Asentamientos en las Estaciones: -Estación Libre: es una estación donde solo hay terreno y ningún asentamiento, una zona donde las caravanas y ejércitos pueden detenerse a descansar aunque no haya ninguna edificación humana. En caso de no decir nada, todo asentamiento sin descripción se considera “Claro en el Camino”, sin modificadores, sin recursos y sin construcción. -Aldea: es un conjunto pequeño de granjas y pequeños negocios. Puede albergar como máximo 2 construcciones -Pueblo: es una agrupación de casa formando una comunidad más o menos grande. Puede albergar como máximo 3 construcciones -Ciudad: es una gran conjunción de casas, castillos, jardines e instituciones. . Puede albergar como máximo 5 construcciones. -Kyuden: es la fortaleza y centro de poder de cada familia o Facción. Toda familia tiene su centro de poder, donde vive el líder o Daimyo. Cada Kyuden tiene el rango de ciudad a efectos prácticos, obtiene sus recursos pero obtiene gratuitamente una Fortaleza, cuya resistencia variará de familia a familia, y un Almacén de Mercaderes. Estas construcciones no cuentan para el máximo de construcciones de un asentamiento. Puede albergar como máximo 5 construcciones. -Capital: es la ciudad más importante del Clan (no de la familia sino de todo el Clan) y es donde se encuentra el castillo de la familia del campeón del clan. Si el campeón cambia también es posible que una capital pase a ser ciudad y una ciudad pase a ser capital. Puede albergar como máximo 6 construcciones.

Terrenos Cada asentamiento tiene un tipo de terreno, que modifica de algún modo u otro el estilo de vida de los humanos que viven en la zona, el paso de caravanas mercantes, y por supuesto el movimiento de tropas. Los tipos de terrenos son los siguientes:

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-Llanura (LLA): La gran mayoría de caminos de Rokugan discurren por Llanuras y valles. Es el mejor tipo de territorio para el movimiento de unidades y caravanas. No modifica el movimiento. Las poblaciones obtienen un punto más en recurso Arroz cuando están situadas en este tipo de terreno, pero las Fortalezas son menos inexpugnables; como mucho pueden tener rango de resistencia 9. -Bosque (BOS): Los bosques son difíciles de atravesar para las tropas, aunque las personalidades y grupos reducidos pueden desplazarse mejor por estos lugares. Toda unidad que entra por primera vez en terreno Bosque pierde 3 puntos de movimiento. Las tropas que no sean ligeras mueven a partir de entonces con 2 puntos menos, mientras que las ligeras solo pierden un punto por turno. La caballería se vuelve inefectiva y deben desplazarse a la misma velocidad de movimiento que sus contrapartidas de infantería. -Colina (COL): Aunque todavía no es montañoso propiamente dicho, los terrenos en Colina están más altos y son más fácilmente defendibles. El movimiento no se ve reducido, pero las fortalezas Base tienen un rango mínimo de 7. También suele ser más fácil acceder a rocas de alta calidad y minas de hierro o piedras preciosas. El recurso Mineral aumenta en 1. En invierno no pueden ser atravesados por ejércitos con más de 5 tropas. -Montaña (MON): Las montañas son lugares de paso difícil. Las caravanas y ejércitos tienen que ir con precaución y tranquilidad, incluso a pesar de los caminos. El movimiento de tropas, caravanas y personalidades se reduce en 2. Ningún ejército puede pasar en movimiento por este tipo de terreno llevando más de 3 tropas unidas. Las fortalezas Base situadas en este tipo de terreno tienen un rango mínimo de 7 y el máximo aumenta hasta 12. También suele ser más fácil acceder a rocas de alta calidad y minas de hierro o piedras preciosas. El recurso Mineral aumenta en 2. -Rio (RIO): Los ríos que cruzan un camino es porque tienen un puente recio y resistente por el que pueden cruzar caravanas y ejércitos sin reducir su movimiento. En este tipo de asentamientos no pueden colocarse construcciones a menos que sea como mínimo un emplazamiento de tipo Ciudad. Los ríos producen tierras fértiles y el recurso Arroz es dos puntos superior que en uno normal. -Costa (COS): Las costas son ricas por sus posibles rutas comerciales marítimas y la abundancia de alimento de la pesca. No modifica el movimiento. Las poblaciones obtienen un punto más en recurso Arroz cuando están situadas en este tipo de terreno, pero las Fortalezas son menos inexpugnables; como mucho pueden tener rango de resistencia 9. La construcción Puerto solo puede ser emplazada en este tipo de terreno. -Desierto (DES): Las zonas desérticas y semidesérticas son territorios con poca vegetación en las que los recursos generales escasean. Incluimos dentro de este tipo de terreno lugares de terrenos estériles y difíciles como las estepas Yobanjin o las Tierras Sombrías. No modifica el movimiento. El Recurso Arroz y Recursos Exóticos son un punto menor que otros terrenos. Sin embargo sobra espacio y no la restricción al número de construcciones por asentamiento es 2 puntos superior. -Océano (OCE): El movimiento en océanos no depende de la tropa o personalidad. El índice de movimiento viene marcado por el tipo de embarcación escogido para el viaje (ver reglas de movimiento marítimo). Es imposible mantener o crear construcciones en este tipo de terreno. -Bendecida * (BEN*): Las estaciones Benditas son lugares sangrados y muy escasos donde solo las personalidades más puras pueden entrar. Las estaciones Benditas * pueden tener cualquier tipo de terreno adicional excepto Corrupta. Para poder entrar en esta estación, es preciso unos requerimientos de Honor Familiar. -Corrupta *(CORR*): Las estaciones Corruptas* son lugares donde la Mancha ha anidado, es una tierra yerma y pasar mucho tiempo en un lugar como este puede corromper a los que allí habitan. El ejemplo más claro son las Tierras Sombrías. Las unidades que terminen un turno dentro de una estación Corrupta deben someterse a un chequeo de corrupción (Ver reglas de la mancha). Las estaciones Corruptas* pueden tener cualquier tipo de terreno adicional excepto Bendita*. Es imposible transportarse o espiar mágicamente a estaciones Corruptas*.

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Recursos Un asentamiento produce una serie de valores en forma de recursos. Estos recursos tienen valor porque pueden utilizarse para intercambiarse por objetos, comprar otros recursos, mantener tropas, crear construcciones nuevas en los asentamientos, obtener nuevas cartas y mucho más. El valor y abundancia de cada recurso dependerá de la zona, de la época del año y del mercado. Habrá clanes que precisaran más recursos en forma de alimentos para mantener sus abundantes tropas, otros desearan más minerales para reparar sus dañadas murallas y otros pueden querer recursos exóticos para completar sus bibliotecas místicas. El dinero no solo sirve para mantener tropas o construir de nuevas, también sirve para sobornar a jugadores a través de las personalidades, para comprar objetos de otros jugadores o incluso los servicios de una personalidad. Todo lo que el dinero puede comprar en el mundo real, aquí también lo puede hacer. Los jugadores reciben cierta cantidad inicial de Koku debido a la familia que pertenece. Los recursos generados por los asentamientos se reciben cada 3 turnos, al principio de cada Estación del año (primavera, verano, otoño e invierno). Para simplificar en el juego, hemos resumido los recursos en cuatro grupos genéricos. -Koku: Cada estación produce una cantidad de Kokus gracias a su tráfico comercial, tasas e impuestos sobre campesinos y comerciantes, etc. Los Koku son la moneda de intercambio en Rokugan. Con Kokus podemos comprar otros recursos o pagar el mantenimiento de tropas y personalidades. Todas las familias deben dar un porcentaje de sus ingresos al Emperador en una fecha determinada. -Arroz: Este valor no es necesariamente arroz, son alimentos, verduras, cereales, pescado, bebidas alcohólicas, etc. aunque todo puede ser intercambiado por arroz. El arroz se utiliza para continuar el mantenimiento de tropas y personalidades. Este mantenimiento puede pagarse en Kokus, pero siempre será más barato mantener provisiones que comprarlas. -Minerales: Los minerales incluyen piedras para construcciones, metales para forjar armas, piedras preciosas y valioso Jade. Los minerales son utilizados para construir edificios, reparar fortificaciones y comerciar. -Recursos Exóticos: Incluimos aquí distintos bienes utilizados para la vida ostentosa de los nobles como la seda, especias, pergaminos, tinta, y objetos exóticos Gaijin. Los recursos exóticos pueden ser útiles como requisito para utilización de cartas, para comercio y como bono en Situaciones diplomáticas. Solo las personalidades Cortesanas pueden utilizar así este recurso. Un Diplomático puede gastarse hasta 3 puntos de recursos exóticos para obtener un bono en diplomacia por el mismo número. Esto representa el gasto en regalos, en crear una fiesta en la corte, en comprar vestidos de la mejor seda según los últimos modelos de tendencia en la corte, etc. -Recursos Especializados: Existen otro tipo de recursos que puede producir una estación, aunque son bienes muy escasos y de mercado muy específico; son recursos como el Jade, el Opio, las Perlas y los Artefactos. Describiremos más concienzudamente estos recursos en el apartado de Economía.

Estos son los recursos base generados cada turno de recaudación por los diferentes asentamientos:

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Asentamientos

Koku

Arroz

Minerales

Recursos Exóticos

Estación Libre

-

-

-

-

Aldea

1

1

1

-

Pueblo

2

2

1

1

Ciudad/ Kyuden

3

2

1

1

Capital

4

3

1

2

Además de esto, todos los jugadores comenzarán con unas reservas de recursos similares a estas (modificadas según familia o facción): -Koku: 20 -Arroz: 20 -Minerales: 10 -Recursos Exóticos: 5

Construcciones Los asentamientos contienen población, y esta población suele construir edificaciones para defenderse, para aumentar sus producciones, etc. Los asentamientos más valiosos y poblados, pueden albergar más construcciones. Las construcciones son edificaciones que modifican un asentamiento, permitiendo obtener beneficios, obtener más recursos o disponer más tropas. Cada tipo de asentamiento tiene un número máximo de construcciones viables: 2 para un pueblo, 3 para una ciudad y 5 para un Kyuden. Cada construcción tiene un requisito o gasto para crearlo, y unos beneficios una vez construido. Cada familia empieza con una serie de construcciones ya edificadas gratuitamente. Si desea crear alguna otra debe indicarlo en su turno (estipulando el lugar y concretando que sea legal) y pagar el coste. La construcción deseada aparecerá en el lugar indicado en un lapso de entre 1 y 3 turnos. -Fortaleza: La fortificación de un asentamiento valioso es de lo más común en Rokugan. Como se explica en el reglamento de fortalezas en el capítulo de Guerra, un Asentamiento puede tener o crear una fortaleza sobre cualquier asentamiento con un rango de Resistencia de base 6. Coste: El coste de crear una fortaleza base es 10 Koku y 10 de Mineral. Beneficio: Una estación o asentamiento fortificado es más difícil de conquistar, y las tropas defendidas en su interior pueden luchar con ventaja (Leer reglas sobre fortalezas y asedios). Especial: Un jugador puede incrementar la resistencia de su fortaleza. El coste es de 2 Koku y 6 de Mineral para aumentar la resistencia en 1 punto hasta un máximo de 10. Un jugador puede reparar 1 rango de resistencia en una Fortaleza dañada por un coste de 4 minerales y 2 Koku. -Dojo: El Dojo es la escuela donde los Bushi aprenden las técnicas de sus ancestros y el camino del samurái. Cada clan es muy celoso de sus propias técnicas. Un jugador puede entrenar tropas y obtener guerreros en esta construcción. Coste: El coste de crear un Dojo es de 10 Koku, 5 de Recursos Exóticos y 4 de Mineral. Beneficio: Un dojo puede formar nuevas tropas de Bushi ligero y Bushi pesado al coste indicado. Especial: los Kyuden son centros de enseñanza y tienen un Dojo incluido y gratuito. Las tropas Especiales de cada Clan solo pueden ser entrenadas en el Dojo del Kyuden.

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-Campos de Reclutamiento: En tiempos de Guerra se reclutan Ashigaru, tropas numerosas de guerreros campesinos y mercenarios. Su entrenamiento es pobre y su equipamiento escaso y de mala calidad, pero en grandes números pueden ser un problema para los enemigos, servir de distracción o de barrera para contener el avance de un ejército. Los campos de reclutamiento sirven para obtener más fácilmente este tipo de tropa. Solo pueden emplazarse en pueblos o aldeas. Coste: El coste de crear un campo de reclutamiento es de 2 Koku, 3 de Arroz y 3 de Mineral. Beneficio: Un Campo puede atraer nuevas tropas de Ashigaru al coste indicado. -Templo: Los templos son lugares sagrados donde meditar, orar a los antepasados y sanar la mente y el cuerpo. Coste: El coste de crear un Templo es de 5 Koku, 3 de Arroz y 3 de Mineral. Beneficio: Un templo permite sanar por el coste de una limosna de 1 Koku/1 Arroz hasta 5 heridas de daño en una o varias tropas o personalidades. -Mercado: Un mercado no solo es un lugar físico. El Daimyo se esfuerza en que la ciudad sea un hervidero comercial, mantiene las rutas protegidas y garantiza a los comerciantes que sus mercancías estarán seguras. Un mercado suele ser ideal para poner en asentamientos con varios caminos de acceso, y en lugares de terreno accesible. Coste: El coste de crear un Mercado es de 4 Koku, 4 de Recursos Exóticos y 4 de Arroz. Beneficio: Un mercado permite almacenar todo tipo de recursos y establecer un intercambio directo. Un jugador puede intercambiar hasta 5 puntos por turno de un recurso por otro. -Puerto: Un puerto solo puede emplazarse en una estación costera. Los puertos permiten alquilar los servicios de barcos (leer reglas de desplazamientos marítimos). Además aumenta en 1 la producción de recursos. Coste: El coste de crear un Puerto es de 10 Koku, 5 de Recursos Exóticos y 5 de Mineral. Beneficio: aumenta en 1 la producción de Arroz , aumenta en 1 la producción de Recursos Exóticos y permite a las personalidades y tropas acceso a rutas marítimas. -Biblioteca Mística: Los Shugenjas que tienen acceso a los conocimientos de pergaminos ancestrales son los que adquieren un poder suficiente para unirse a las tropas de su ejército. Coste: El coste de crear una biblioteca es de 6 Koku, 10 de Recursos Exóticos y 4 de Mineral. Beneficio: Una Biblioteca puede formar nuevas tropas de Shugenja al coste indicado. -Criadero de Caballos: Las cuadras de un señor feudal deben estar dirigidas por los mejores criadores de caballos. No solo para los ejércitos, sino también para transportar las mercancías y a los mismos nobles. Coste: El coste de crear una cuadra es de 4 Koku, 8 de Arroz y 4 de Mineral. Beneficio: El criadero de Caballos proporciona montura y entrenamiento a las tropas del Daimyo. Un jugador puede comprar Caballería ligera o pesada al coste indicado o transformar Bushis de infantería en caballería por la mitad de precio. -Casa de Geishas: Las casas de Geishas son lugares de placer donde los Samurai dejan buenas cantidades de Koku por los profesionales servicios de estas comprensivas damas de compañía. Coste: El coste de crear una casa de Geishas es de 6 Koku, y 6 de Recursos Exóticos. Beneficio: Una casa de Geishas otorga un beneficio en recursos de 1 Koku por turno de recolección extra. -Minas: Las minas y canteras son lugares de duro trabajo y mucha mano de obra, pero de las que se es capaz de extraer importantes recursos. Coste: El coste de creación de una mina es de 5 Koku y 5 Arroz. Beneficio: Una mina otorga un beneficio cada turno de recolección de 2 puntos en recurso mineral, por el pago de 1 de Arroz.

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-Llanuras de Entrenamiento: En las llanuras planas, los Samurai pueden practicar tiro con arco, competir en torneos de Kyujutsu, practicar estrategias y entrenar maniobras. Coste: El coste de crear una Llanura de Entrenamiento es de 8 Koku, 3 de Arroz y 2 de Recursos Exóticos. Beneficio: La llanuras de Entrenamiento puede formar nuevas tropas especializadas de Arqueros y Exploradores al coste indicado. -Granjas: Las granjas son importantes centros rurales de trabajo y recolección de recursos de agricultura y ganadería. Son lentos en aportar beneficios pero baratos de mantener y crear. El problema es que suelen estar fuera de las ciudades y no suelen estar protegidas del pillaje y saqueo. Coste: El coste de crear una granja es de 2 Koku, 3 de Arroz y 2 de Mineral. Beneficio: Una granja otorga un beneficio en recursos de 1 Arroz por turno de recolección extra. -Dojo Oculto: Los Dojo Ocultos son centros de enseñanza ocultos a los ojos del mundo donde se enseñan prácticas y técnicas prohibidas. Los clanes con tropas Ninja entrenan a sus hostigadores y espías en estos Dojos. Coste: El coste de crear un Dojo Oculto es de 8 Koku, 5 de Mineral y 5 de Recursos Exóticos. Beneficio: Un Dojo Oculto puede formar nuevas tropas especializadas de Ninjas y Exploradores al coste indicado. Especial: los Dojo Ocultos son lugares secretos ocultos de la vista ajena. Un Dojo Oculto no será visible para otros jugadores que pasen por la estación ni puede ser objetivo de Cartas directas que destruyan construcciones, pero pueden ser destruidas por cartas de Eventos o Magia que destruyan todas las construcciones de un Asentamiento de forma indirecta. Solo facciones con Honor Familiar menor de 30 pueden construir Dojos Ocultos. -Almacén de Mercaderes: Los almacenes de Mercaderes son los centros donde tus mercaderes guardan la producción, donde planifican las caravanas, donde se procesa algunos productos en otros más elaborados y donde gestionan todos los recursos de la estación. Coste: El coste de crear un Almacén de Mercaderes de 2 Koku, 3 de Arroz y 3 de Mineral. Beneficio: Un Almacén de Mercaderes permite almacenar recursos sin límite, aumenta en 1 la producción de Recursos Exóticos y permite crear caravanas sin límite Especial: las Estaciones normales solo pueden crear 1 caravana por turno. -Monasterio: Los Monje entrenan en cuerpo ya alma en estos lugares santos para alcanzar la iluminación. Aunque generalmente se mantienen al margen de los asuntos triviales, siempre son los primeros para defender sus tierras y a los campesinos que las habitan. Coste: El coste de crear un Monasterio es de 8 Koku, 5 de Recursos Exóticos y 5 de Mineral. Beneficio: Un Monasterio puede formar nuevas tropas de Monjes al coste indicado. -Puesto de Control: Los Puestos de Control son emplazamientos militares donde varias tropas vigilan los caminos y fronteras. La construcción consta de una torre de vigilancia, unas barracas para los regimientos asignados, establos para los caballos y a lo mejor un pequeño calabozo. Coste: El coste de crear un Puesto de Control es de 8 Koku, 5 de Recursos Exóticos y 5 de Mineral. Un Puesto de Control no sirve de nada si no se asigna al menos 1 Tropa a él. Beneficio: Un Puesto de Control permite mantener una tropa en estado de Guardia. Las tropas pueden ver hasta 1 estación adyacente, pueden bloquear mensajeros, caravanas y solicitar papeles a los Samurai que pasen por allí (ver reglas de relaciones entre facciones en la sección de Política). Además todas las tropas o ejércitos apostados a defender reciben un bono de +1 a la Defensa total del Ejército.

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Océanos y Movimiento El movimiento por mar es igual que el movimiento por tierra pero en vez de haber caminos hay rutas marítimas y estaciones navales. Las personalidades y tropas pueden embarcar y desembarcar en cualquier estación que tenga puerto y ruta marítima. Embarcar y desembarcar se considera un movimiento y se contabiliza dentro del total de desplazamientos de la tropa (cuesta 3 unidades de movimiento). Una vez embarcado, el atributo de movimiento que se aplica es el del barco en el que se viaja. Una personalidad que se mueva y llegue a un puerto, se queda en el puerto aunque le queden puntos de movimiento, aunque podrá efectuar el embarque si tiene suficientes puntos de movimiento. Si la personalidad inicia el turno en el puerto (esté embarcado o no), podrá partir utilizando este turno el índice de movimiento de la embarcación. El movimiento embarcado puede superar el atributo de movimiento, pero al desembarcar dicha personalidad no podrá moverse más este turno. Si un río tiene estaciones y un camino a seguir, significa que es navegable y puede utilizar puertos igual que en movimiento marítimo, solo que el tamaño máximo de embarcación será de Barcaza o Barca pequeña, no mayor. Estas son las cualidades de los distintos barcos: Tipos de Embarcación

Índice de Asentamiento Movimiento mínimo

Máximas tropas

Máximas caravanas

Coste en Koku por viaje

Resistencia

Barca pequeña

5

Aldea

0

1

1

2

Barcaza

6

Pueblo

1

2

1

4

Barco Mercantil

10

Ciudad

3

5

2

6

Barco Militar

8

Ciudad

5

4

2

8

-Índice de movimiento: Número de estaciones que se desplaza por turno. -Asentamiento mínimo: Calidad mínima del asentamiento para encontrar este tipo de barco. Un barco solo puede desembarcar en un puerto, a menos que se utilicen cartas especiales. -Máximas tropas: Cantidad máxima de tropas que puede llevar el barco. El número de personalidades que puede llevar un barco no está limitado, incluso aunque fuesen unidos a una tropa. -Máximas Caravanas: Cantidad máxima de unidades Caravana que puede llevar el barco. No suben las caravanas en sí, sino que se trasladan las mercancías. Solo en puertos. -Coste en Koku: La mayoría de viajes son insignificantes y no son de un coste significativo para un daimyo. Los viajes en Grandes navíos ya precisan de cuotas portuarias. El coste es por todo un viaje (desde el puerto A al B), no por cada turno. El coste será el mismo recorra 5 estaciones en océano que 25. -Resistencia: Este es el número de Heridas que puede sufrir un Navío antes de ser destruido y hundirse. Ver reglas de batallas navales en el capítulo de guerra.

Territorios de cada Familia y Las Provincias Cada familia es la gobernadora de un territorio, un territorio que regenta y administra por gracia del Emperador. Todos los territorios están divididos en Estaciones y están poseen unas características tal y como se ha detallado en toda la primera parte de este capítulo. Cuando un jugador se inscribe por primera vez al juego, recibirá una lista con las estaciones y asentamientos que controla, aunque esto puede variar durante el juego y sus fronteras cambiar drásticamente.

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Aun así, cada jugador puede renombrar a sus estaciones con el nombre y descripción que más le guste, aunque algunas ciudades y pueblos tienen nombres conocidos y legendarios que no van a poderse alterar, como son Ryoko Owari, el Paso Beiden, Otosan Uchi o las capitales de cada Clan. Sin embargo, el mapa de juego es tan extenso y con tantos emplazamientos, que hemos dividido el mapa en numerosas provincias. Estas provincias delimitan trozos del mapa de Rokugan, siguiendo antiguas marcas geográficas de gran relevancia. Esta división en provincias se ha hecho para facilitar el manejo del juego y su gestión a través de la web. Estos límites son inalterables y no guardan absolutamente ninguna relación con las tierras que gobiernan un Clan u otro. Una misma provincia puede contener estaciones de dos o más jugadores distintos, y un mismo jugador puede tener conquistadas estaciones en dos provincias distintas. Una provincia contiene aproximadamente entre 15 y 30 estaciones. No vamos a publicar aquí todas las estaciones con sus tipos de terreno y tipos de Asentamiento, pero vamos a poner un ejemplo de la información que recibirá cada jugador con las estadísticas de su familia en lo que respecta a sus territorios. Ejemplo de Territorios Iniciales:

Familia Toturi- Territorios: La ficticia familia Toturi empieza el juego controlando, gobernando y administrando los siguientes territorios: 12 Estaciones en Total: 1 Kyuden, 1 Ciudad, 2 pueblo, 3 aldeas, 5 Estaciones libres. Empiezas con un Kyuden con las construcciones: Dojo y Almacén de Mercaderes gratuitos. Obtienes con 5 construcciones gratuitas a emplazar donde tú desees: 2 Granjas, 1 Puerto, 1 Templo y 1 Campo de Reclutamiento. Obtienes 1 Mina en punto 405. Nº

Tipo

Terreno

Recursos (modificados por terreno)

401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 419

Pueblo Libre Aldea Libre Pueblo Libre Libre Ciudad Aldea Libre Kyuden Aldea

COL LLAN LLAN COL COL LLAN LLAN COL DESR LLAN COL LLAN

2Koku - 2Arroz - 1Miner – 1R.ex - - - 1Koku - 1Arroz - 1Miner – 0 R.ex - - - 2Koku - 2Arroz - 2Miner – 1R.ex - - - - - - - - - 3Koku - 2Arroz - 1Miner – 1R.ex 1Koku - 1Arroz - 1Miner – 0 R.ex - - - 4Koku - 3Arroz - 1Miner - 2R.ex 1Koku - 1Arroz - 1Miner – 1 R.ex

Construcciones

Mina

Fortaleza (Res10), Dojo, Almacén

El jugador recibirá un mapa con las asignaciones de sus territorios y en la web podrá repartir las construcciones gratuitas, modificando los recursos en caso de que sea necesario. Una aplicación en Flash, permitirá a cada jugador saber el tipo de estación que tiene, y que construcciones tiene en cada lugar, al igual que la cantidad de recursos almacenados que hay en cada asentamiento.

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Capítulo 4: GUERRA La guerra es la base del sistema de conquistas y la base del juego. Los combates son corrientes entre ejércitos y personalidades. Cuando se enfrentan dos personalidades se considera un duelo. Encontrarás la descripción del duelo en la sección: Duelo. Cuando se enfrentan dos ejércitos se considera un combate o guerra.

Tropas La unidad mínima de un ejército es la tropa. Una tropa es una unidad abstracta para definir un conjunto de soldados con un entrenamiento y equipo similar que actúan a las órdenes de un líder. Una tropa es una unidad formada por aproximadamente un número entre 50 y 100 soldados que han entrenado conjuntamente y se mueven en el campo de batalla como un solo bloque. Decimos que es abstracto, porque una tropa de Ashigaru puede estar compuesta por unos 100 hombres, pero apenas son rivales para 60 Samurai pesados a caballo, o una tropa de unos 20 shugenjas con el poder de los elementos. De modo que la unidad básica de un ejército es la tropa. Existen distintos tipos de tropa, y para distinguirlas y valorarlas cada tropa viene con una ficha adjunta similar a la de las Personalidades. Las características de cada tropa serán las siguientes, como ya hemos dicho, muy parecidas a las de las personalidades: -Movimiento: Numero de estaciones que puede desplazarse esta unidad en un turno. -Iniciativa: Experiencia en batalla, iniciativa y capacidad estratégica son factores decisivos para decidir quién ataca primero en una batalla. -Ataque: Capacidad combativa de la unidad. -Defensa: Capacidad de defenderse de ataques de la tropa. -Ataque Mágico: Habilidad para invocar a los Kami y realizar hechizos. -Resistencia Mágica: Capacidad para realizar resistirse a la magia. -Heridas: Resistencia física de la tropa antes de ser derrotada. -Coste: Cantidad de Koku necesarios para construir una nueva tropa. -Mantenimiento: Cantidad de Koku o Recursos Arroz necesarios para mantener la tropa cada estación. Estos son los tipos de tropa básicos que pueden adquirir todos los ejércitos:

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Tropas

Mo

Inic

At

Def

At. Ma.

Def. Ma.

Her

Coste

Mant.

Ashigaru

5

3

3

3

-

2

1

3K

1A

Bushi ligero

5

5

4

4

-

2

2

6K

1 K/1A

Bushi pesado

4

5

5

6

-

2

2

10 K

2 K/1A

Caballería Ligera

8

6

4

5

-

2

2

13 K

3 K/2A

Caballería Pesada

7

5

5

6

-

2

2

15 K

3 K/2A

Shugenja

5

4

2

3

4

5

1

18 K

2K/1A

Arqueros

5

4

3

3

-

2

1

8K

1 K/1A

Exploradores

6

5

3

4

-

2

2

10 K

1 K/1A

Ninja

6

5

4

4

-

2

2

13 K

2 K/1A

Monje

5

4

5

5

3

4

2

13 K

1 K/1A

Tropas Especiales

*

*

*

*

*

*

*

*

*

Ashigaru Campesinos reclutados para la guerra con algún entrenamiento en el combate. Su equipo básico es Armadura ligera, armas campesinas y pica. Bushi Infantería Ligera Soldados samurai bien entrenados para la guerra. Su equipo básico es de Armadura ligera, Daisho y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Bushi. Bushi Infantería Pesada Soldados samurai bien entrenados para la guerra. Su equipo básico es de Armadura Pesada, Daisho, Yari y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Bushi. Bushi Caballería Ligera Soldados samurai bien entrenados para la guerra montados en poni Rokuganies, tropas rápidas y efectivas. Su equipo básico es de Armadura ligera, Daisho, Yari y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Caballería. Bushi Caballería Pesada Soldados samurai bien entrenados para la guerra montados en poni Rokuganies, Tropas costosas pero letales. Su equipo básico es de Armadura Pesada, Daisho, Naginata y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Caballería. Shugenja Nobles invocadores de los Kami y maestros de los 5 elementos. Todas estas tropas poseen el arquetipo Shugenja y pueden realizar maniobras de magia.

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Arqueros Tropas ágiles aunque poco resistentes, con armas y entrenamiento para ataques a largo alcance. Van equipados con Yumi, Day-kyu y wakizashi. Todas las tropas arqueros poseen el arquetipo Arquero, sin necesidad de cumplir requisito de bushi. Exploradores Tropas agiles y rápidas, entrenadas en la exploración, la percepción y la avanzadilla de ejércitos más numerosos. Los Exploradores llevan armadura ligera, Katana y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Explorador, sin necesidad de cumplir requisito de bushi. Ninja Tropas de asesinos y espías entrenados en el subterfugio, el asesinato y el espionaje, expertos en poner trampas y emboscadas. Las tropas ninja no van identificadas como tal, y ante la vista de los demás serán considerados exploradores. Van equipados con ropas de camuflaje, Ninjato o Katana, varias armas cortas, venenos y útiles para trampas. Las tropas Ninja poseen el arquetipo Ninja, sin necesidad de cumplir ningún requisito. Monjes Tropas entrenadas de monjes marciales, con gran capacidad de combate cuerpo a cuerpo y gran adaptabilidad al entorno y al enemigo. Las tropas Monje poseen el arquetipo Monje y pueden realizar sus maniobras, además de activar cartas de magia con prerrequisito Monje. Tropas Especiales Cada Clan tiene un tipo de tropa especial. Cada familia tiene acceso a poseer estos tipos de tropas, y su número y estadísticas vendrá definido por la familia escogida por el jugador. Un jugador puede comprar cualquier tipo de tropa especial disponible para su Clan, pero si decide comprar tropas específicas de su familia a un coste más asequible, siendo 2 Koku más barato (ejemplo: La familia Hida puede comprar todo tipo de tropa especial disponible para el Clan Cangrejo, pero las tropas Hida Berserker son 2 koku más baratas que para el resto de familias). Las tropas Especiales solo pueden entrenarse y crearse en el Kyuden. Los atributos y estadísticas de las tropas especiales (así como los Arquetipos especiales) serán desconocidos para todos los jugadores, y cada jugador solo podrá conocer las estadísticas y habilidades especiales de las tropas especiales de su Clan. Aun así este es el listado de Tropas Especiales:

Hida Berserker Explorador Hiruma Cazador de brujas Kuni Ingeniero Kaiu Capataz Yasuki Monjes Tatuados Duelista Mirumoto Investigador Kitsuki Alquimista Agasha Kakita Kenshizen Saboteador Daidoji Grullas de Hierro Daidoji Shugenja Asahina Orgullo Matsu Táctico Akodo Sodan-senzo(Kitsu) Omoidasu Ikoma

Inquisidor Asako Tensai Isawa Yojimbos Shiba Hermandad del ala del cielo (Shiba) Saboteador/ Ninja (Bayushi/Shosuro)) Maestro de Protecciones Yogo Sughenja Soshi Actor Shosuro Guardia Blanca Moto Doncellas de Batalla Otaku Sughenja Iuchi Emisario Ide Caballería Shinjo Yojimbos Seppun Legión Imperial

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Asesores Otomo Legión de la Tormenta Magistrados Usagi Discipula de Amateratsu Cambiaformas Kitsune Cazarrecompensa Tsuruchi Sagashi Toritaka Shugenja Tombo Guerrero Aspid Védico Constrictor Explorador Camaleón Explorador Nezumi Shaman Nezumi Duelistas Errantes Bandidos Monjes de Osano-Wo Maestros del Shintao

Ejércitos Tanto una Tropa como una Personalidad, serán consideradas a partir de ahora a efectos de batalla como una unidad. Una tropa es una unidad, y una Personalidad también lo es. Debemos tener en cuenta que las personalidades son personajes épicos, héroes de nuestro Clan, completamente capaces de alterar el destino de una batalla o una guerra con su mera presencia. Una tropa puede luchar sola, pero generalmente irá unida a otras tropas o a otra personalidad. En el momento en el que se junta tropas entre sí o ejércitos a personalidades, el grupo se moverán como un solo individuo y su movimiento será el mismo que el de la tropa que posea menor movimiento de todas. Una tropa puede unirse a tantas tropas como desee el jugador, pero no puede haber más personalidades en un ejército que tropas dentro de este. Dentro de un ejército puede haber un líder. Se considera Comandante del ejército o general a aquella personalidad con Arquetipo Bushi, Duelista o Estratega, elegida por el jugador como tal, aunque pueda haber más personalidades adjuntadas, es el jugador el que dictamina quién es el comandante de del ejercito. Recordemos que unirse o salirse de un ejército es una acción de movimiento que gasta 2 unidades de Movimiento. Obtenemos un ejército cuando producimos la unión de tropas con otras tropas o con personalidades. De pronto obtenemos un bloque de unidades llamada ejercito, con su propia Nomenclatura, que se moverán como un solo individuo y que obtiene sus propias características. Obtenemos las siguientes características de ejército: Iniciativa: Se suman el atributo de Iniciativa de todas las tropas y se divide entre el número de tropas. Las personalidades no aumentan este rasgo, y el número de tropas tampoco. Este valor será la capacidad de organización del ejército, su capacidad de realizar maniobras y su disciplina para seguir ordenes rápidamente. Si el Ejército lleva un general, puede hacer la media entre su iniciativa y la del ejército para determinar su iniciativa. Además los ejércitos más numerosos son más lentos en reaccionar, y menos capaces de realizar maniobras. Los ejércitos mayores de 5 tropas, pierden 1 punto en iniciativa por cada 2 tropas hasta un mínimo de 1 (a estos efectos solo cuentan Tropas, no personalidades). Ataque: se suman todas las características de ataque de cada tropa y personalidad, y se dividen por el número total de unidades, obteniendo una media del poder de ataque del ejército; luego añadimos a esa cifra el número total de unidades menos uno, para representar la fuerza de la superioridad numérica. Defensa: se suman todas las características de defensa de cada tropa y personalidad, y se dividen por el número total de unidades, obteniendo una media de la defensa del ejército; luego añadimos a esa cifra el número total de unidades menos uno, para representar la fuerza de la superioridad numérica. Ataque Mágico: Las tropas Shugenja no suman sus atributos de Ataque mágico para combinar su poder. Cada unidad realiza sus propias acciones de batalla, generalmente mágicas, a menos que realicen la maniobra de Ritual, en el que varios Shugenja se unen para aumentar las posibilidades de otro Shugenja aumentando su Ataque mágico en 1 por cada unidad Shugenja que realice la maniobra. Una sola unidad Shugenja no puede recibir la ayuda de más de otras 5 unidades shugenja.

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Defensa mágica: se suman todas las características de habilidad mágica de cada tropa y personalidad, y se dividen por el número total de unidades, obteniendo una media de la defensa mágica del ejército; luego añadimos a esa cifra el número total de unidades menos uno para representar la dificultad de afectar mágicamente a grupos grandes. Si un hechizo o maniobra de batalla mágica tiene como objetivo una sola unidad del ejército, esta debe utilizar sola su Resistencia Mágica. Cuando dos tropas o ejércitos se encuentran y se enfrentan entre sí, empieza una batalla.

Movimiento de tropas Cuando un ejército se mueve, el movimiento general del ejército se reduce al índice de movimiento de la tropa más lenta. Cuando un ejército se desplaza de un lugar a otro, el jugador debe decidir la actitud general de la tropa: -ALERTA: El ejército se desplaza armado y precavido. No atacará directamente a otro ejército al encontrarse en el camino, pero se detendrá y atacará en caso de ser enemigos o ser atacados. Este será el tipo de actitud general de los ejércitos por defecto, a menos que el jugador especifique lo contrario. -DIPLOMATICA: El ejército no se mostrará armado y ofensivo a priori. Si se encuentra con otro ejército el jugador enviará diplomáticos a dialogar o negociar. Si es atacado se defenderá. -ATAQUE TOTAL: El ejército se dirige a su objetivo arrollando todo cuanto se interponga en su camino. Si aparece un ejército en su camino lo atacará sin importar su afiliación a menos que sea un aliado claro. Este tipo de actitud belicosa otorga un beneficio de +1 en Iniciativa del ejército general. -DEFENSIVO: El ejército avanza preparado para defenderse y retirarse a informar. Si cae en una estación ocupada por otro ejército que no esté en movimiento se retiraran inmediatamente a una estación anterior a menos que sean atacados.

La Secuencia de un Turno y Batallas Cada turno de juego, va a permitir a los jugadores realizar una serie de acciones con sus Personalidades y tropas. A continuación explicamos las distintas fases de un turno, que deben ser acatadas por todos los jugadores y entre las que se incluye la fase o Secuencia de Batalla. Todos los jugadores, entregaran sus turnos siguiendo una plantilla en la web del juego, aunque al final de este manual encontraras una plantilla para rellenar y enviar por Mail si te resulta más fácil. Una vez los Máster anuncien un nuevo turno, a partir de esa fecha se aceptaran turnos y se resolverán por riguroso orden de llegada. La plantilla de Turno que debe entregar un jugador sigue este patrón:

-1 FASE: Posición Inicial Determinar la posición inicial de tus tropas y personalidades. Concreta cuales están adjuntos en un ejército y donde están localizados. Señala además si alguno de ellos está herido, tiene un estado alterado, se encuentra invisible, etc. Se hará una lista de todos los jugadores indicando su orden de iniciativa, por riguroso orden de llegada de los turnos.

-2 FASE: Economía En esta fase hacemos la distribución económica de nuestros territorios: -Se obtienen los recursos de las estaciones. -Se paga el mantenimiento de tropas, si es un turno en el que hay que toca hacerlo. -Se paga el tributo Imperial si es el mes indicado. -Se pagan las construcciones o tropas que deseemos crear este turno, indicando donde las creamos. Tanto las tropas como las construcciones no aparecerán hasta el final de turno

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-Se crean las unidades de caravanas y se establece cuanta cantidad de recursos van a llevar y hacia donde las llevan. -En esta fase las tropas y personalidades heridas pueden sanarse si están en un templo.

-3 FASE: Movimientos En esta fase indicamos los movimientos y desplazamiento de todas nuestras unidades: Personalidades, Tropas, Ejércitos, Navíos y Caravanas. Una unidad NO tiene porque gastar todo su índice de movimiento. Si mueves tropas, debes indicar el modo en el que avanzan: Defensivo, Ataque Total, etc. En principio todas las unidades pueden hacer un movimiento y al final del mismo realizar una acción (utilizar una carta, realizar un ataque, establecer un dialogo, etc.). Sin embargo hay ocasiones en que no podrán moverse: -Si están enfrascados en una batalla inacabada desde el turno anterior. -Si están en una reunión que no ha terminado. -Si están paralizados por efectos de cartas o maniobras de otros jugadores.

-4 FASE: Acciones En esta fase, seleccionamos las acciones que van a realizar nuestras unidades. Solo puede realizarse 1 acción por unidad en un solo turno. Entre las acciones básicas podemos encontrar: -Atacar a otro jugador. Esto solo es posible cuando una de tus unidades está en la misma estación que las unidades de otro jugador. -Establecer un dialogo con otra personalidad: Se abre un nuevo tema en el foro interpretativo, o se hace a través de la web del juego, o a través de correos electrónicos. Para establecer un dialogo, es preciso que una de tus personalidades esté en la misma estación que la personalidad interlocutora. -Activar una carta de acción, ya sea Diplomática, de Batalla o de Magia, siempre que no entren en el marco de acción de una batalla. -Solicitar el Favor Imperial. -Explorar una estación desconocida. -Conquistar una Estación: Ver reglas al respecto más abajo. -Desarrollar los efectos de una Batalla: ver más abajo la secuencia de batalla. -Otras: Regatear, comerciar, vender cartas, comprar objetos. -Utilizar una carta de Reacción puede hacerse fuera de esta fase y no cuesta acción, aunque hay reacciones específicas que puede que resten la acción de tu personalidad si este no la ha realizado todavía.

-5 FASE: Resolución En la última fase debemos dejar claro: -Localización definitiva de todas las unidades -Contabilización de heridas y retirada de tropas y personalidades muertas -Se hacen efectivas todas las ganancias y pérdidas de Honor (ver reglas de Honor) -Se hacen efectivas todas las ganancias y pérdidas económicas derivadas de transacciones en la fase de acción. -Aparecen las tropas y construcciones compradas al principio del turno. -Fin del Turno.

LA SECUENCIA DE BATALLA Cuando dos tropas o ejércitos se encuentran y se enfrentan entre sí, empieza una batalla. La secuencia de la batalla sigue los siguientes pasos:

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1. Fase de Iniciativa: Siempre que hay un combate hay un atacante y un defensor. El defensor suele ser el primero en llegar a la estación donde se encuentran las dos tropas o ejércitos, o que simplemente no se ha movido de la estación. El atacante es el último que llega a la estación y siempre ha de desplazarse al encuentro del defensor. En caso de pronunciarse una guerra entre dos ejércitos apostados en una misma estación, o por dos ejércitos que se encuentran en movimiento, la iniciativa vendrá dictada por el Atributo de Iniciativa de cada Ejército. Aquel ejército con mayor Iniciativa es el que se considera Atacante. Si el ejército posee una personalidad nombrada general del ejército cuya iniciativa es mayor, puede hacer la media de sus atributos de Iniciativa. Si hay más de un ejército, se esclarece la iniciativa por orden de sus atributos. En caso de empate un dado decidirá. Una vez aclarado el orden, el jugador con menor iniciativa declara sus intenciones o acciones, y cada jugador va declarando hasta el jugador con Mayor Iniciativa.

2. Fase de Cartas de Batalla: Este es el momento en que cada jugador determina por orden de iniciativa si utiliza alguna carta de batalla. Solo puede lanzarse una carta de batalla por unidad, y dicha acción será contada como la acción de la unidad. Una unidad que ha activado una carta de acción, gasta su acción y no podrá realizar una de sus maniobras. Si las cartas modifican el terreno, el orden de iniciativa o los atributos de tropas / ejércitos, este es el momento de contabilizarlo de nuevo. 3. Fase Mágica: Las tropas o personalidades con condición de Shugenja pueden ahora invocar su poder elemental. Cada unidad shugenja puede elegir una de estas Maniobras: Furia Elemental, La senda de la Paz Interior, La fuerza de la Tierra, Contrahechizo, Ritual o gastar una carta de Magia. Si las cartas modifican el terreno, el orden de iniciativa o los atributos de tropas / ejércitos, este es el momento de contabilizarlo de nuevo. Si la acción produce algún daño en el enemigo, las heridas no serán efectivas hasta la fase de resolución del daño. 4. Fase de Maniobras: Este es el momento de que cada jugador determine las maniobras especiales de sus tropas, siguiendo las básicas en este orden: 1) Arquería 2) Caballería, 3) Exploradores y Ninja 4) Tácticos y Bushi 5) Maniobras de tropas especiales Algunas de estas maniobras pueden modificar el lugar del atacante y del defensor. Para leer las distintas maniobras de cada tipo de tropa, consulta los arquetipos en la sección de personalidades. 5.

Fase de Ataque: El atacante es siempre el primero en golpear y se tendrá en cuenta su puntuación total de ataque +1d6 para representar el factor fortuna (estas tiradas serán tiradas por el máster con total aleatoriedad e imparcialidad). Si su puntuación de ataque total es superior a la defensa total del defensor +1d6, (incluyendo decimales) el atacante ha vencido y el ejercito defensor ha sido derrotado y no puede reaccionar, pasando a la fase de Daños. En caso de no superar la defensa, el defensor tiene derecho a un contraataque, siguiendo el mismo proceso que si fuese ahora el atacante.

6. Fase de Daños: Cuando uno de los dos ejércitos consigue derrotar al otro, se producen daños en ambos bandos, dependiendo de la diferencia entre el resultado de ataque y el resultado de la defensa:

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6.1- Empate y retirada: Ninguno de los dos bandos ha superado las defensas del enemigo, el combate prosigue normalmente durante el siguiente turno. 6.2- Diferencia entre Ataque y Defensa entre 1 y 5: El perdedor sufre 1 Herida por tropa enemiga, el vencedor sufre un numero de heridas igual a la mitad de tropas enemigas (redondeando hacia abajo) 6.3- Diferencia entre Ataque y Defensa entre 6 y 10: El perdedor sufre 1 herida por tropa enemiga y el vencedor solo sufre una herida, sin importar cuantas tropas tuviese el perdedor. 6.4- Diferencia entre Ataque y Defensa entre 11 y 18: El perdedor sufre 2 herida por tropa enemiga y el vencedor no sufre ninguna pérdida. 6.5- Diferencia igual o mayor de 18: El perdedor sufre 3 heridas por unidad de tropa del vencedor. El vencedor no sufre ninguna pérdida. A estas heridas deberemos sumar las heridas extra recibidas por cartas, maniobras, magia, arqueros, etc. El daño Total recibido por un jugador se resuelve aplicando una herida a cada una de sus topas y personalidades empezando por las tropas más baratas (según el coste de creación), una vez todas las unidades han recibido una herida (así puede que tropas muy débiles mueran directamente), si todavía quedan heridas que ha recibido, se vuelve a repartir una 2ª herida a cada unidad empezando de nuevo por las tropas más baratas; y así hasta que se agoten todas las heridas recibidas este turno. Cuando los dos bandos se quitan heridas de sus respectivos ejércitos se sigue esta norma como regla general. Sin embargo un jugador puede decidir que una personalidad o tropa más cara reciba las heridas, pero no cuando esa herida iba a terminar con una tropa menor. Cuando una tropa se queda sin heridas, es aniquilada y ya no pueden recuperarse. 7. -Resolución: Una vez resuelto, debe determinarse por cada ejército cuantas tropas quedan en pie, calcular la nueva fuerza de ataque de cada ejército (que habrá disminuido en caso de pérdidas de tropas), y la batalla continuaría repitiéndose cada turno hasta un resultado. 8. -Acciones especiales: Hay situaciones en un combate que los jugadores pueden tener que afrontar: 8.1- Duelos entre personalidades: Cuando dos personalidades en dos ejércitos distintos entran en batalla, antes de la resolución del combate de masas, pueden entablar duelo singular (ya sea de Iaijutsu o de kenjutsu). Este combate debe ser consentido por ambos jugadores o provocado por el efecto de ciertas cartas o habilidades. Este combate es simultaneo y estas personalidades no sumaran sus características de modo normal a sus tropas durante este turno de batalla, pero en caso de victoria, la personalidad victoriosa puede elegir matar a su enemigo o aportar 3 puntos al total de Ataque o Defensa de su ejército y ganar 1 punto de Honor. 8.2- Retirada: El perdedor decide huir deshonrosamente para salvar las vidas de sus tropas y/o personalidades. El turno que declara la retirada recibe un ataque de su enemigo que no puede ser contraatacado y la tirada de defensa del ejercito en huida tendrá un penalizador de -3 a su tirada. Las tropas o unidades supervivientes saldrán indemnes y podrán moverse en el turno siguiente, con la consecuente pérdida de honor para su señor. 8.3- Rendición y Misericordia: El perdedor uno de los bandos puede declararse vencido en un momento dado, reconociendo la superioridad de su enemigo. Bajan sus armas y se someten a la voluntad de su enemigo, dejan de atacar ni pueden contraatacar. El vencedor puede decidir si perdona la vida de las tropas, puede aniquilar por completo el ejército, puede liberar al

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ejército a cambio de todas las cartas, mercancías, objetos o riquezas que porte el vencido o puede tomar una personalidad como rehén. Perdonar la vida a un enemigo más débil reporta honor y gloria.

Combate de Personalidades Cuando dos personalidades se declaran un combate existen varias posibilidades. Cuando una personalidad desafía a otra y esta acepta se establece un Duelo, que es el ritual más conocido y extendido por el que solventar disputas entre samurai honorables. Cuando no existe un desafío formal simplemente una personalidad ataca a otra y se establece un Combate. Duelo Desafío: El desafío sigue el proceso normal de un duelo y toda su etiqueta. El desafiante desafía al desafiado públicamente. La personalidad que desafía al un duelo elige el tipo de combate: - Iaijutsu - Kenjutsu - Magia - Diplomacia Cita: “Te desafío a un duelo de Iaijutsu, perro sin honor” Si la personalidad que desafía no especifica el tipo de duelo elige la otra. El desafiado puede negarse a combatir, perdiendo de esta forma 1 punto de honor personal. Existen cartas que implican el establecimiento de desafíos irrechazables. Excepción: No es posible desafiar a un duelo de magia a alguien que no es shugenja. Y un bushi no retará a un duelo de iaijutsu a un shugenja a menos que este lo rete a él a través de un duelista personal. El Daimyo de la familia desafiante manda una misiva al Daimyo de la familia desafiada. Si ambos daimyos aceptan el duelo se produce en una fecha y día acordado. Uno de los Daimyos puede elegir no aceptar el duelo o proponer un cambio en el tipo de combate (perdiendo su personalidad 1 punto de honor). Las reglas a nivel de juego en el combate por desafío son las siguientes: Duelo de Iaijutsu: las personalidades suman su iniciativa más su ataque y lanzan 1d6, la suma de puntuación más alta vence. Si el combate era a primera sangre la personalidad que pierde el combate pierde 1 de honor. Si el combate era a muerte la personalidad que pierde recibe tantas heridas como la diferencia de sus resultados. Si ambas personalidades tiene la misma puntuación y empatan ganará la personalidad con mayor defensa. Duelo de Kenjutsu: En esta modalidad se engloban todas las armas posibles, como duelo con katana, yari, tetsubo, naginata, cuerpo a cuerpo o incluso arco o kama. El duelo se produce de la siguiente forma: quien posee mayor iniciativa ataca primero. Si su ataque+1d6 supera la defensa del adversario+1d6 vence, sino atacará la segunda personalidad por el mismo proceso de ataque contra defensa. En el caso de que ambos ataques fracasen y ninguna personalidad consigue herir a la otra se reducirá la defensa de los dos en un punto y se realizará el mismo proceso de iniciativas y ataques. Una personalidad golpeada recibe tantas heridas como la diferencia obtenida entre ataque y defensa, hasta que una de las dos personalidades venza. No importa cuántas tiradas sean necesarias, siempre se resolverá en un solo turno de juego. En el caso de duelo a primera sangre, rendición o a muerte los resultados son los mismos que para el duelo de iaijutsu. Duelo de Magia: Sigue el mismo proceso que el duelo de kenjutsu pero con la habilidad de ataque mágico y de defensa mágica. En el caso de duelo a primera sangre o a muerte los resultados son los mismos que para el duelo de iaijutsu.

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Duelo de Diplomacia: Los cortesanos y diplomáticos se desafían de forma que solo sale herido su honor y su gloria. Se desafían a duelos de go, de ikebana, de poesía y otras artes. A todos los efectos se considera igual que un combate de iaijutsu pero con la habilidad de diplomacia: se suman su iniciativa y su diplomacia y el vencedor es quien posee el número más alto. El perdedor siempre pierde 2 puntos honor Familiar y 1 personal. El vencedor de cualquier tipo de duelo gana 1 punto de Honor Familiar. En el caso de duelos de armas los diplomáticos y Shugenjas pueden denominar a un luchador o yojimbo en su lugar en la lucha. En el caso de que el yojimbo pierda suceden dos cosas: - si el duelo era a muerte el protocolo exige que el samurai defendido realice sepukku. Si se niega pierde tres puntos de Honor Personal y otros 3 de Honor Familiar (un total de 6). - Si el duelo era a primera sangre la pérdida es solo de honor para el yojimbo y su protegido diplomático. Combate: El combate entre personalidades cuando NO es un desafío sucede cuando dos personalidades se encuentran y una de ellas ha elegido una acción de ataque contra esta. En ese caso se determina la resolución del ataque del atacante contra la defensa del defensor como un combate de kenjutsu. La personalidad vencedora puede quedarse con los objetos y cartas del perdedor. Siempre que hay un combate, el resto de acciones, sean cuales sean, quedan anuladas por ese turno. No importa las tiradas que deban hacerse para solucionar un combate entre personalidades, siempre se solucionaran en un único turno. No es como el combate masivo, que puede durar varios meses de abastecimiento de tropas, asedios, etc.

Conquistar una Estación Una tropa que puede reclamar un territorio de otra familia, otro clan o Neutral para sí. Una facción necesita establecer al menos una tropa en una estación por cada grado de asentamiento (1 Tropa para libres o Aldeas, 2 para pueblos, 3 para ciudades y cuatro para Kyuden) donde no haya ninguna unidad enemiga (ya sea después de una batalla o no) puede declarar conquistar el territorio. La tropa (y solo tropa, no sirve una personalidad sola) debe permanecer un turno entero inmóvil en ese asentamiento. Este tiempo representa el esfuerzo del ejército conquistador de convencer a la población, establecer nuevas banderas y controles, etc. Si se hace con éxito, el jugador añade esa estación a sus territorios y obtendrá todos los beneficios de ello. Por supuesto que conquistar territorios de otro Daimyo sin su consentimiento es causa de guerra y puede intentar recuperaros. Cabe decir que cualquier estación en la que esté desenvolviéndose una batalla, detiene automáticamente la producción de todos sus recursos hasta solucionar el conflicto. Un jugador puede conquistar asentamientos lejos de su territorio, pero los Recursos que estos produzcan deben ser trasladados hasta el Kyuden del jugador o hasta un mercado por caravanas, pudiendo ser confiscados por otros clanes si deben atravesar sus tierras.

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Fortalezas y Asedios La guerra es tan común en Rokugan que muchos de los palacios y estaciones más valiosas están protegidas por murallas y fortalezas, por no mencionar la colosal y valiosa muralla Kaiu que protege desde hace siglos al Imperio de las hordas de la Oscuridad. Muchos de los Kyuden llevan adjuntas la característica “Fortaleza”. Esta característica indica que el asentamiento esta fortificado y protegido contra la invasión de tropas enemigas. Una estación con la característica de Fortaleza, obtiene un rango entre 6 y 10 (aunque este valor puede ser aun más alto en lugares protegidos mágicamente). Cuando un ejército intenta asediar una fortaleza, cada tropa del ejercito debe superar por separado una prueba de Ataque+1d6; si el número que obtiene supera el rango de fortaleza, esa unidad puede atravesar las defensas y entablar batalla con los defensores de la fortaleza como en una batalla normal. Cada turno pueden intentar entrar, pero el ejército debe ser numeroso o verá como poco a poco sus tropas entran por goteo para ser aniquiladas por los defensores. Crear y Mejorar Fortalezas -Un daimyo puede fortificar una estación. El coste es de 10 Koku y 10 de Mineral para crear una fortaleza de rango 6. (Ver construcciones) -Un jugador puede aumentar el rango de resistencia de la Fortaleza. El coste es de 2 Koku y 6 de Mineral para aumentar la resistencia en 1 punto hasta un máximo de 10. -Un jugador puede reparar 1 rango de resistencia en una Fortaleza dañada por un coste de 4 minerales y 2 Koku. -Una unidad Shugenja pueden aumentar en 2 rangos la resistencia de una Fortaleza como acción dentro de una batalla (Fuerza de la Tierra) durante tantos turnos como la mitad de su Ataque mágico. Este aumento es temporal, pero puede incrementar el rango por encima de 10. - Una unidad Shugenja puede como acción de batalla invocar el hechizo La furia de Osano-Wo, invocando rayos desde los cielos que hagan añicos parte de la fortaleza, disminuyendo en 2 rangos la resistencia de la Fortaleza. Maquinas de Asedio y Defensa Un daimyo puede tener máquinas de asedio (Arietes, etc.) para debilitar las fortalezas de los enemigos y Máquinas de defensas (catapultas, lanzavirotes, etc) para defender. -La Máquina de Asedio es una Carta de Objeto cuyo coste es de 5 Koku y 5 de Mineral , precisa de una tropa exclusivamente para manejarla y puede moverse con un movimiento de 3. Como acción durante un asedio lanza 1d6+5. Si supera el rango de resistencia de la fortaleza, disminuye el rango en un punto. Una máquina de asedio no puede bajar el rango de fortaleza por debajo de 5. -La Máquina de Defensa es un Objeto cuyo coste es de 5 Koku y 5 de Mineral , precisa de una tropa exclusivamente para manejarla y puede moverse con un movimiento de 3. Como acción durante un asedio puede lanzar un ataque sobre una unidad fuera de las murallas como si fuese una unidad de Ataque 5.

Nomenclatura de Conquista Rokugan Para sencillez del juego, utilización de la base de datos y facilidad de corrección, utilizaremos una nomenclatura para reconocer las distintas unidades que podremos mover por el mapa. De este modo, aunque tengamos 11 personalidades, 25 tropas y con ellas 3 ejércitos montados, nos referiremos a ellos con una numeración como la siguiente: -Personalidad: 1ª letra del Clan en Mayúscula +1ª letra de la familia en Mayúscula + número -Tropa: 1ª letra del Clan en minúscula+1ª letra de la familia en minúscula + número -Personalidad: 1ª letra del Clan en Mayúscula +1ª letra de la familia en minúscula + número

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CLAN CANGREJO

DRAGON

ESCORPION

FENIX

GRULLA

LEON

UNICORNIO

IMPERIAL

C. MENORES MANTIS AVISPA LIBELULA LIEBRE ZORRO HALCON CIENPIES NEUTRALES H. SHINSEI RONIN NAGA

Familia Hida Hiruma Kuni Kaiu Yasuki Togashi Mirumoto Agasha Kitsuki Bayushi Shosuro Yogo Shoshi Isawa Shiba Asako Doji Kakita Asahina Daidoji Akodo Matsu Kitsu Ikoma Shinjo Otaku Iuchi Ide Moto Otomo Seppun Miya

Personalidad CH-01 CHI-01 CKU-01 CKA-01 CY-01 DT-01 DM-01 DA-01 DK-01 EB-01 ES-01 EY-01 ESO-01 FI-01 FS-01 FA-01 GD-01 GK-01 GA-01 GDA-01 LA-01 LM-01 LK-01 LI-01 US-01 UO-01 UIU-01 UID-01 UM-01 IO-01 IS-01 IM-01

Tropa ch-001 chi-001 cku-001 cka-001 cy-001 dt-001 dm-001 da-001 dk-001 eb-001 es-001 ey-001 eso-001 fi-001 fs-001 fa-001 gd-001 gk-001 ga-001 gda-001 la-001 lm-001 lk-001 li-001 us-001 uo-001 uiu-001 uid-001 um-001 io-001 is-001 im-001

Ejercito Ch-01 Chi-01 Cku-01 Cka-01 Cy-01 Dt01 Dm-01 Da-01 Dk-01 Eb-01 Es-01 Ey-01 Eso-01 Fi-01 Fs-01 Fa-01 Gd-01 Gk-01 Ga-01 Gda-01 La-01 Lm-01 Lk-01 Li-01 Us-01 Uo-01 Uiu-01 Uid-01 Um-01 Io-01 Is-01 Im-01

Yoritomo Tsuruchi Tombo Usagi Kitsune Toritaka Moshi

MY01 AT01 LT01 LU01 ZK01 HT 01 CM-01

my001 At001 lt001 LU001 ZK001 Ht001 cm-001

My01 At01 Lt01 Lu01 Zk01 Ht01 Cm-01

Shinsei Ronin Naga

HS-01 RO-01 NA-01

hs-001 ro-001 na-001

Hs-01 Ro-01 Na-01

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NEZUMI

Nezumi

NE-01

ne-001

Ne-01

TIERRAS SOMBRÍAS

Daigotsu

TD-01

Td-001

Td01

Esto nos permitirá poder localizar en el mapa donde está cada tropa, y que unidades conforman cada ejercito. Eso no quiere decir que no podamos poner nombres extravagantes a los ejércitos, solo que al igual que una personalidad que se pueda llamar Akodo Kaneka, también llevará un código llamado LA-06. Ejemplo: Así podemos tener claro que un ejército llamado “la furia del Lobo” es el código La-01, y está compuesto por una personalidad comandante llamado Kaneka , código LA-06 y 5 tropas de Bushis Pesados con los códigos la-030, la-031, la-032, la-033 y la-034. Cuando hablemos del ejército La-03 sabremos a priori que es un ejército del clan León y de la familia Akodo. Cuando este ejército sufra heridas, pueden ir muriendo tropas, y así es más fácil llevar un control de donde están las tropas, cuando se unen y se separan, etc. Las personalidades tienen 2 cifras ya que empiezan con 11 personalidades. Las tropas ponemos 3 cifras de momento porque van a morir y crearse varias durante el juego, pudiendo llegar a ser más de cien. Los ejércitos con 2 cifras son más que suficientes, nadie va a tener más de 100 ejércitos. Puede parecer a priori una nomenclatura complicada, pero una vez acostumbrado, es fácil de visualizar y nos permite llevar un control en el mapa.

Batallas con Más de 2 Ejércitos Durante el juego, es posible que varios jugadores lleven sus tropas y/o ejércitos a través de un camino y se crucen con una batalla en marcha entre otros dos jugadores. Esta posibilidad puede ser accidental o voluntaria (cuando 2 facciones aliadas se unen para aniquilar a un enemigo común. Si un ejército llega a una estación donde se está produciendo una batalla, se comunica al resto de jugadores y ese turno la batalla puede desarrollarse de varias maneras, ya que no todo el mundo puede saber de qué lado va a ponerse el nuevo contrincante. En primer lugar, se determina el orden de iniciativa de cada jugador. A continuación, cada jugador debe decir a quien ataca, por orden desde el jugador más lento (menor iniciativa) al que más tiene. Si dos ejércitos tienen la misma iniciativa, lo dicen a la vez. Un jugador puede determinar que separa sus tropas para atacar los dos ejércitos. Una vez todos los jugadores digan a quien atacan, se determina quienes son los atacantes y quien defienden. Por orden de iniciativa los atacantes realizan sus ataques del modo normal, y si los defensores consiguen su defensa, pueden iniciar un contraataque del modo normal. Un ejército que es atacado por dos ejércitos distintos y se defiende, puede hacer dos cosas: 1-Dividir sus tropas: Si elige esta opción, cada conjunto de tropas se defenderá de cada ejército y podrá contraatacar a ambos ejércitos o atacar a alguno de ellos si su iniciativa era mayor. El punto débil de esta decisión es que su fuerza de ataque y su defensa deben dividirse, siendo menos efectiva, aunque puede ser útil en ejércitos muy numerosos. 2- Centrarse en un solo ejército: El ejército en minoría se concentra en defenderse, solo tendrá oportunidad de contraatacar a 1 ejército pero podrá defenderse con su defensa total de ambos ejércitos por separado. El problema es que no pueden contraatacar a todos sus enemigos y además reciben un penalizador de -2 a su Defensa Total por tener que defenderse de 2 ejércitos (sería un -3 en caso de ser

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atacado por 3 ejércitos, etc.). En caso de conseguir un contraataque, puede decidir a cuál de los ejércitos que le están atacando quiere atacar.

Batallas Navales En Rokugan, la Guerra se realiza en tierra. Los Barcos Rokuganeses son frágiles e inestables, y no estaban preparados para grandes batallas marítimas hasta años más tarde. Ningún rokuganes puede concienciarse ni comparar una escaramuza entre dos barcos y la honorable muerte en una batalla en tierra. Aun así, siempre han existido piratas, confrontaciones por puertos, por rutas y asaltos. Los Mantis son el clan que mejor conoce los mares y que con mayor frecuencia se ha encontrado con esta dificultad, pero casi todos los clanes costeros han tenido alguna vez algún conflicto en alta mar. Cuando 2 navíos se encuentran en una ruta marítima, lo normal es que se crucen sin mayor incidencia, ya que nadie quiere perder valiosas tropas o recursos en el mar. Si los navíos son enemigos o piratas, se avisa a los jugadores de el inminente encuentro, y deben decidir si desean confrontarse o no. Con que solo uno de los dos lados quiera pelea, se desata una batalla naval. Tipos de Embarcación

Índice de Movimiento

Máximas tropas

Fuerza

Resistencia

Barca pequeña

5

0

2

2

Barcaza

6

1

3

4

Barco Mercantil

10

3

3

6

Barco Militar

8

5

4

8

La batalla se resuelve lanzando 1d6 + la Fuerza de ataque del Navío + 1 por cada Unidad (tropa o Personalidad) que haya en el navío. Las tropas Shugenja dan el doble de bono de (+2) por cada unidad, debido a la poderosa influencia que la magia elemental puede incidir en este tipo de batallas. Algunas tropas especiales como los mercenarios piratas y las tropas especiales Mantis pueden incrementar sus bonos. Se compara el resultado: El ganador, aplica la diferencia como heridas a la resistencia del barco enemigo. El perdedor aplica solo la mitad de su fuerza en heridas al vencedor. Cuando un navío ha recibido tantas heridas como su Resistencia, el navío resulta dañado más allá de sus posibilidades y naufraga. Todas las tropas en el barco que naufraga mueren. Las personalidades que naufraguen al menos a 2 estaciones de tierra tienen posibilidades de sobrevivir, pero pierden 1 herida por turno y solo mueven 1 estación por turno. Si la personalidad naufraga en alta mar (más de 2 estaciones de costa) solo sobrevivirá gracias a objetos o hechizos. Los barcos o navíos como propiedad, pueden reparar sus heridas en un puerto al ritmo de 1 herida por turno y al coste de 2 de mineral y 2 de Arroz. Los navíos contratados no necesitan ser reparados.

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Capítulo 5: HONOR El honor es un concepto ideológico que funciona como justificación de las relaciones sociales en Rokugan. El honor es el reflejo de la virtud del orden celestial en la tierra. El honor lo es todo para un Samurai. Sin honor, no hay nada. En Conquista Rokugan, el honor va a ser un medidor de la lealtad al Bushido, el apego a las 7 virtudes, la gloria y el estatus. El honor puede significarlo todo. Las familias van a llevar un medidor de esta virtud, y su aumento o incremento puede conllevar consecuencias dramáticas para algunos clanes. En el juego podremos encontrar dos tipos de honor: El honor Personal y el Honor Familiar.

Honor Personal El Honor Personal es un índice que llevará cada una de las 11 personalidades de cada jugador. Este índice tendrá un valor entre 0 y 5 puntos. El honor de cada personalidad es independiente, y sus acciones pueden modificar este índice. Estos son los valores de referencia del Honor Personal: Honor Personal 0 Honor Personal 1 Honor Personal 2 Honor Personal 3 Honor Personal 4 Honor Personal 5

Un perro sin honor. Deshonrado Un hombre indigno de confianza, poco honorable y miserable La media, lo esperado de un hombre. Honorable. Digno siervo ejemplar Virtud Excelente. Héroe reconocido Parangón de virtud. Héroe legendario

Durante el juego, algunas acciones y decisiones pueden modificar para bien o para mal el honor de la personalidad. Si una personalidad alcanza Honor 5, incrementa el Honor de su familia y puede estar orgulloso de su lugar en el Karma.

Honor Familiar El Honor Familiar es un índice de TODA la facción o familia. Tiene un valor entre 0 y 50 puntos. Se calcula sumando el honor de todas las personalidades de la familia y modificado por el Clan al que pertenece. Cuando una personalidad aumenta o disminuye su honor personal, afecta sin querer a toda su familia. Algunas decisiones y acciones de la familia en conjunto, pueden modificar para bien o para mal el Honor. Honor Familiar 0-9 Honor Familiar 10-19 Honor Personal 20-29 Honor Personal 30-39 Honor Personal 40-49 Honor Personal 50+

Familia deshonrada, cualquier clan puede atacarla sin permiso Imperial Familia oscura y de poca confianza. No pueden entrar en la corte sin permisos. La media, Familia honorable bajo las leyes Imperiales Honorable. Pueden entrar en lugares Sagrados Ancestrales. Pueden portar la Espada ancestral del Clan y optar al título de Campeón. Linaje Legendario. Puede optar al Trono. Obtiene una carta de los 5 Anillos. Familia protegida por los Reinos Celestiales.

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¿Para que me sirve el Honor? -El honor es un prerrequisito indispensable para la utilización de algunas cartas. -Ciertas cartas precisan ser utilizadas solo por una personalidad con un Honor personal mínimo (o máximo). - Otras cartas objeto pueden ser solo adjuntadas a personajes cuya familia tenga un honor familiar mínimo sin importar su honor personal. -Ciertas acciones demandan el gasto de un tipo de Honor. -Las 5 familias con mayor Honor familiar del juego pueden intentar optar cada estación (3 turnos) al Favor Imperial. Modificadores al Honor:

Situación

Modificadores Honor Personal

Vencer en un Duelo Reconocimiento o recompensa Imperial Completar una misión para el Clan Dirigir un ejército a la victoria en una batalla Respetar la vida de un rival honorable Resolver una duda del Honor de la personalidad Resolver un Feudo de Honor Afrontar un enemigo superior en nombre de tu familia Seguir órdenes aunque sean perjudiciales para él. Cumplir con la Palabra en un asunto Importante Perder un duelo Desobedecer leyes Imperiales Huir de un duelo o Batalla Traicionar un Favor Incumplir la palabra Aceptar un Soborno Rotura blasfema de la etiqueta Demostración de una mentira de la personalidad Desobedecer órdenes de un superior Participar en un crimen menor: Contrabando, robo… Participar en un crimen mayor: Traición, asesinato…

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+1 Desde +1 hasta +3 +1 +1 +1 +honor perdido +1 +1 +1 +1 -1 Desde -1 hasta-3 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2 -4

Situación

Modificadores Honor Familiar

Conquistar un Asentamiento Honorablemente Vengar la muerte de un familiar Derrotar a un enemigo ancestral significativo Derrotar a un enemigo Superior militarmente Muerte heroica Seppuku de una personalidad deshonrada Matrimonio con una familia de mayor Honor Matrimonio con linaje Imperial Ganar un cargo político o torneo importante Acusación de personalidad de crimen Personalidad hecha prisionera Participación en crimen Perdida contra oponente claramente inferior Muerte de otro miembro de clan Rechazar un duelo No devolver un favor político menor No devolver un favor político mayor Demostración corrupción de un familiar Participar en un crimen menor: Contrabando, robo… Perdida de Asentamiento ancestral Traicionar al Emperador

+1 + Honor del Familiar +2 +1 +3 +2 +1 +3 +1 -1 -1 -2 -2 -1 -1 -2 -4 -4 -2 -5 -15

Favor Imperial. Cada estación, las 5 familias con mayor rango de Honor Familiar pueden optar a solicitar el Favor Imperial. El favor Imperial es una condición especial de la que disfruta una sola familia. Para conseguirla deben cumplir el prerrequisito y ser votado por las familias imperiales. Si las 3 familias Imperiales no se ponen de acuerdo en a quien otorgar el favor, el mismo Emperador otorgará su voto, pero solo si es necesario. Claro está que el voto de las familias estará motivado por el servicio que cada clan esté ofreciendo al Imperio, pero todo vale (sobornos, promesas, etc.), aunque supuestamente debería utilizarse para moderar el equilibrio de poder El Favor Imperial puede ser utilizado por la familia 1 sola vez hasta la siguiente estación: Gasta el favor Imperial para detener una batalla en la que están tus unidades. Los ejércitos deben enviar sus tropas hasta el asentamiento propio más cercano y no pueden atacarse en lo que queda de Estación (primavera, verano, otoño e invierno), como si lo ordenase el Emperador. Gasta el favor Imperial para solicitar permisos de viaje a cualquier rincón del Imperio. Solo aplicable para personalidades, no tropas. Gasta el favor Imperial para solicitar la corte de Invierno. Todos tus cortesanos tienen +1 a Diplomacia cuando la corte de Invierno es en tu propio Kyuden. Gasta el favor Imperial para dar 3 puntos de Honor a una personalidad deshonrada. Gasta el favor Imperial para pagar tan solo la mitad del Impuesto Imperial.

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Capítulo 7: EXPERIENCIA Y OBJETIVOS Propósito del juego El propósito del juego de CONQUISTA ROKUGAN depende de cada jugador y de su interpretación del clan o familia que dirige. El mundo en CONQUISTA ROKUGAN es algo vivo e interactivo que cambia y evoluciona con las decisiones y actos de los jugadores. Hay clanes que intentarán hacerse con el trono esmeralda, otros intentarán mantener al emperador en su trono, otros simplemente intentarán sobrevivir entre la guerra de clanes. Los clanes menores querrán convertirse en mayores y los mayores extender sus influencias. No existe un ganador del juego, en el sentido estricto, ya que el tiempo de juego no acaba cuando otro clan se proclama emperador, pues es entonces cuando ha de asentar su poder en el imperio.

Campañas Aunque las historias y batallas en CONQUISTA ROKUGAN pueden alargarse en el tiempo todo lo deseado mientras los jugadores quieran, hemos decidido crear un ciclo de juego llamado Campaña. Una Campaña es un periodo de turnos de juego en los que los Master dan por zanjado un tramo de Historia importante, tras el cual se puede abandonar el juego o puede iniciarse una nueva historia. Puede que el objetivo de una campaña sea destruir al Lord de las Tierras Sombrías, descubrir al último descendiente de Shinsei o destronar a un Emperador tirano. El tema de cada campaña será secreto y el objetivo final puede llegar pronto o tarde dependiendo de los actos de los jugadores. Cuando los Master dictaminan que llegado a un turno se cierra una campaña, se contabilizan los puntos de experiencia y se reparten puntos especiales para los jugadores que alcanzaron el Destino previo al comienzo de una campaña.

Objetivos Personales Los objetivos personales son metas a largo plazo que cada jugador debe elegir al comienzo de una campaña, y son los que conceden la victoria a cada jugador. No hay un solo vencedor de CONQUISTA ROKUGAN, todo depende de los objetivos que se proponen. Cuando empieza el juego cada jugador escoge uno de los siguientes objetivos, quien consiga antes su Objetivo, será el primer ganador. Los Objetivos no se pueden vender, cambiar o abandonar. Por cada objetivo conseguido se consiguen unos puntos de Experiencia. El mejor jugador es quien posee más puntos de Experiencia al final de una Campaña.

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Un jugador debe elegir al inicio del Juego un Objetivo Primario y uno Secundario. El primario representará la aspiración primaria de la familia y su destino más deseado. El secundario implica un objetivo deseable pero no tan importante. Al final de cada año, tras 12 turnos y aprovechando la Corte de Invierno, se repasan los objetivos de cada jugador. Aquellos que hayan conseguido su objetivo primario reciben los puntos de experiencia que merezcan. Aquellos que hayan conseguido su objetivo secundario recibirán la mitad de los Puntos de Experiencia (redondeando hacia abajo). Estos son los objetivos del Juego: 1. Objetivo: SER EMPERADOR Explicación: Objetivo apto para todos los clanes. Es el objetivo más valorado y puntuado con 50 puntos de experiencia. Solo se puede optar a ser emperador con una Honor Familiar mayor o igual a 40, aunque hay carta de Eventos que pueden modificar esto. Evidentemente las únicas formas de ser Emperador es por muerte de la línea Hantei y apoyo de otros clanes o mediante un golpe de estado y derrocando a la familia regente. 2. Objetivo: SER CAMPEÓN DE CLAN Explicación: Objetivo apto solo para clanes mayores exceptuando a los clanes imperiales. Para conseguir ser campeón de clan debes tener 35 puntos de Honor Familiar y no ostentar el cargo. Hay varias formas de ser campeón de clan. Conseguir que el emperador te nombre campeón de clan, conseguir vencer al Daimyo campeón de clan en un duelo, exterminar al clan regente, conseguir que el campeón de clan te nombre su sucesor en el puesto de campeón. El jugador que lo consigue gana 40 puntos de experiencia. 3. Objetivo: SER CLAN MAYOR Explicación: Apto solo para clanes menores. Ser el Daimyo de un clan mayor implica tener 35 puntos de Honor Familiar o más y ser nombrado por el emperador como clan mayor. Se deben poseer al menos ocho asentamientos. Recompensa de 30 puntos de experiencia. 4. Objetivo: DESTRUIR LAS TIERRAS SOMBRIAS Explicación: Apto para cualquier clan. Recompensa de 40 puntos de experiencia y 5 puntos al Honor Familiar. El objetivo está claro, conseguir erradicar a las tierras sombrías. Debes matar a un Lord de las Tierras Sombrías y a todos sus seguidores. 5. Objetivo: DESTRUIR CLANES ENEMIGOS Explicación: Debes declarar 3 familias o facciones enemigos y destruirlos. No importa que sean mayores o menores. Puntos de experiencia conseguidos: 40. 6. Objetivo: PACTAR ALIANZAS. Explicación: Consigue 10 alianzas firmadas con Daimyo ajenos a tu clan y consigue 20 puntos de experiencia. 7. Objetivo: VENCER EN DUELO A 10 CAMPEONES DE CLAN Explicación: debes vencer en duelo a muerte a diez campeones de clan, sin importar si es mayor o menor. Recompensa de 20 puntos de experiencia. 8. Objetivo: GANAR TÍTULOS DE PODER

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Explicación: Debes ser nombrado en al menos un título de poder y conseguir que dos aliados tuyos o de tu clan consigan gracias a tus maquinaciones e influencias otros 2 puestos de poder. Recompensa de 25 puntos de experiencia. Conseguir los cargos importantes del Imperio Esmeralda es una tarea interpretativa y depende de tus alianzas y apoyos políticos. Los cargos de poder son: Campeón Esmeralda, Canciller Imperial, Campeón de Jade, Consejero Imperial y Emperatriz. 9. Objetivo: SER CONQUISTADOR. Explicación: Debes conquistar un total de 30 asentamientos para ganar el título de conquistador. Ganas 30 puntos de experiencia. 10. Objetivo: CREAR UN NUEVO CLAN. Explicación: Para crear un nuevo clan debes desligarte de tu clan principal (no apto para clanes menores) y conseguir tener 35 puntos de Honor Familiar. Debes ser reconocido por el Emperador como Clan nuevo e independiente y poseer un mínimo de 6 asentamientos. Todos los clanes nuevos creados reciben nombre familiar y el estatus de clan menor. 11. Objetivo: INTEGRACIÓN COMO FAMILIA EN CLAN MAYOR Explicación: Apto solo para clanes menores. Tomando como ejemplo la línea histórica oficial, movimientos como la unión de los Halcón por parte del Clan Cangrejo como la familia Toritaka del Cangrejo, o la unión del Clan Avispa bajo el status de Familia Tsuruchi (o en igual caso del Clan Ciempiés como familia Moshi) al Clan Mantis cuando se le declaró Clan Mayor. El clan familiar del Daimyo es absorbido como nueva familia de un clan mayor (Cangrejo, Dragón, Escorpión, Fénix, Grulla, León, Unicornio, Casa Imperial, o clanes que obtuvieran el status de clan Mayor a posteriori). El Emperador debe dar su beneplácito, así como la mitad de las familias del clan mayor al que se une, incluyendo la del Campeón del Clan. Honor Familiar mínimo de 30 (40 para unirse a casas Imperiales). Recompensas: 20 puntos de experiencia. 30 si se une a los Imperiales. 12. Objetivo: ABSORCIÓN DE CLAN MENOR COMO FAMILIA EN CLAN MAYOR Explicación: Apto solo para clanes mayores. Tomando como ejemplo la línea histórica oficial, movimientos como la unión de los Halcón por parte del Clan Cangrejo como la familia Toritaka del Cangrejo, o la unión del Clan Avispa bajo el status de Familia Tsuruchi (o en igual caso del Clan Ciempiés como familia Moshi) al Clan Mantis cuando se le declaró Clan Mayor. El clan familiar del Daimyo consigue la lealtad de un clan menor para su clan Mayor. El Emperador debe dar su beneplácito, así como la mitad de las familias del clan mayor al que se une, incluyendo la del Campeón del Clan. Recompensas: 20 puntos de éxito si tiene menos de 8 asentamientos, 30 si tiene más. 13. Objetivo: CAMBIACAPAS

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Explicación: Apto solo para clanes mayores salvo familias Imperiales (podría elegirse como objetivo el pasar a ser una familia imperial). Como ejemplo clásico aunque no único de la línea histórica oficial, el cambio de los Yasuki de servir a la Grulla para unirse al Cangrejo. El clan familiar del Daimyo abandona el Clan Mayor al que pertenece y se integra en otro (Cangrejo, Dragón, Escorpión, Fénix, Grulla, León, Unicornio, Casa Imperial, o clanes que obtuvieran el status de clan Mayor a posteriori). El Emperador debe dar su beneplácito, así como la mitad de las familias del clan mayor al que se une, incluyendo la del Campeón del Clan. Recompensas: 25 puntos de experiencia. 35 si se une a los Imperiales. Los jugadores de las familias del Clan Mayor que ha perdido uno de sus clanes familiares pueden tomar el objetivo "Vuelta al redil" sin perder puntos por cambio de objetivo. 14. Objetivo: VUELTA AL REDIL Explicación: Apto solo para clanes mayores que hayan perdido una familia en favor de otro clan. Ejemplo de la línea histórica oficial: Las familias de la Grulla, tras el cambio de los Yasuki de servir a la Grulla para unirse al Cangrejo. El honor del clan ha sido puesto en entredicho, y los ancestros claman por una acción contundente para satisfacer los dictados del honor. El clan familiar del Daimyo intenta recuperar para su clan la lealtad de la familia disidente, o destruirla como castigo por su traición. Si conquista la capital de la familia "tránsfuga" puede destruirles, o forzarles a volver al clan previo. El Emperador debe dar su consentimiento. Recompensas: 20 puntos de experiencia por destruirla. 30 por recuperar familia. 15. Objetivo: IMPEDIR EL AVANCE DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS. Explicación: 15 puntos de experiencia por cada año de juego en el que las tierras sombrías no hayan conseguido avanzar en tu territorio y no hayan conquistado tus asentamientos. Solo puede ser escogido por facciones cuyas fronteras sean limítrofes con los ejércitos de las Tierras Sombrías. 16. Objetivo: MANTENER AL EMPERADOR EN SU PUESTO. Explicación: 10 puntos de experiencia por cada año de juego en el que el emperador siga en su puesto. 17. Objetivo: DESTINO DESCONOCIDO Explicación: Los Máster seleccionan un destino de todos los nombrados en esta lista, aunque la información permanecerá oculta. Un jugador que consiga su Objetivo desconocido recibe el doble de puntos de Experiencia por ello. Abandonar objetivos Como ya se ha dicho, cada jugador debe elegir dos objetivos al inicio del juego, y cada año de juego (12 turnos) es posible abandonar un solo objetivo para elegir otro, aunque conlleva un gran deshonor hacerlo si no se ha completado, así que es muy importante elegir bien el objetivo, ya que hay objetivos más difíciles pero con mayores recompensas. Abandonar un objetivo por primera vez sin haberlo completado cuesta 2 puntos de honor familiar. Abandonar un segundo objetivo seguido (sin conseguir otro entre abandonos) cuesta 4 de Honor Familiar. Abandonar un tercero 8 de Honor familiar (y así sucesivamente). Si no se pueden cumplir los requisitos no se puede abandonar el objetivo. Si un jugador alcanza 1 objetivo al cabo de 12 turnos, recibe la recompensa y puede elegir el mismo Objetivo o uno distinto.

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Destinos Los jugadores tienen otros modos de ganar experiencia para su facción. Cada 12 turnos, durante la corte de Invierno, los máster reparten puntos de experiencia entre los jugadores que mejor han jugado. Hay un rasgo llamado Destino. Cada 12 turnos los máster elegirán a los jugadores cuyas familias o facciones hayan jugado mejor y les premiaran con los siguientes títulos: 1. Maestro experimentado Todos los jugadores que hayan permanecido 12 turnos de juego reciben 5 puntos de experiencia por su fidelidad al juego y su experiencia. 2. Maestro Interpretador Durante la corte de Invierno, todos los jugadores podrán votar a otro jugador como el mejor en la interpretación de sus personajes durante el año. No se podrá hacer pactos ni alianzas, ya que no es una votación de las facciones, sino de los propios jugadores al trabajo y esfuerzo de sus compañeros. Se deberá votar a otro jugador por persona y el ganador recibirá 10 puntos de experiencia. 3. Maestro Militar El jugador que haya demostrado mayor poder y habilidad militar durante el año, recibirá una recompensa de 10 Puntos de Experiencia. Esta recompensa no solo será conseguida por aquellos clanes que más batallas ganen o asentamientos conquisten, entre los jugadores más belicosos se premiará las decisiones inteligentes, la estrategia y las batallas sorprendentes. 4. Maestro Económico El jugador que haya conseguido mayores beneficios económicos durante el año, ya sea a través de comercio con otros jugadores, como venta de cartas y objetos recibirá 10 puntos de experiencia. 5. Maestro Cortesano El jugador que haya demostrado mayor influencia en la corte durante el año, recibirá una recompensa de 10 puntos de experiencia. En este destino se valora los tratos y alianzas conseguidos (nuevos este año), pero también la cantidad de reuniones que haya tenido en el foro interpretativo y la medida de su influencia en ellos. Utilizar las cartas de diplomacia con evidente astucia o habilidad también aporta puntos en este destino. 6. Maestro de la Magia El jugador que haya demostrado mayor poder y habilidad mágica durante el año, recibirá una recompensa de 10 puntos de experiencia. En este destino se valorara la recopilación de conjuros y la utilización ingeniosa de cartas de magia durante el juego. 7. Maestro Espiritual El jugador que haya obtenido mayor número de Anillos durante el año, recibirá una recompensa de 10 Puntos de experiencia. Si dos jugadores han obtenido el mismo número de Anillos, se contabilizará el mayor número de artefactos recogidos (como por ejemplo los Pergaminos Negros).

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Puntos de Experiencia Los jugadores reciben durante el juego puntos de experiencia como recompensa por jugar bien y conseguir objetivos, tal y como se ha descrito más arriba. Todos los jugadores deberán llevar un registro de los Puntos de Experiencia que tienen, ya que al terminar una campaña, el jugador con más Puntos de Experiencia puede considerarse el ganador del Juego. Aun así los Puntos de Experiencia tienen otras utilidades. Un jugador puede gastar puntos de experiencia para conseguir beneficios, aunque siempre llevará un registro de sus puntos de Experiencia Totales, y de los Puntos de experiencia gastados. Obviamente no se pueden gastar más puntos de los que se tienen, y solo podrán gastarse durante el transcurso de la corte de Invierno. Un jugador puede gastarse los puntos de experiencia de las siguientes maneras: 1. Aumentar características de las Personalidades: Un jugador puede gastar un punto de experiencia para aumentar en 1 punto un atributo de una de sus personalidades. No se puede aumentar más de 1 punto por atributo por cada año de juego, ni más de 5 puntos en una misma personalidad. En una sola personalidad, el límite máximo de los atributos será 10, excepto las heridas que solo podrán ser aumentadas a 5 como máximo. 2. Aumentar el Rango de un Asentamiento: Un jugador puede gastar 5 de experiencia para aumentar en un grado el nivel de importancia de un asentamiento. Un asentamiento libre puede ser convertido en aldea, una aldea puede ser convertida en pueblo y un pueblo en ciudad. 3. Conseguir cartas: Un jugador puede gastar 2 puntos de experiencia para comprar cartas de cualquier tipo excepto cartas de evento, eso sin contar las que recibe por su facción al terminar el año. El máximo número de cartas que puede comprarse de esta manera es de 10. 4. Aumentar el Rango de un Asentamiento: Un jugador puede gastar 5 de experiencia para aumentar en un grado el nivel de importancia de un asentamiento. Un asentamiento libre puede ser convertido en aldea, una aldea puede ser convertida en pueblo y un pueblo en ciudad. 5. Reclutar una nueva Personalidad: Un jugador puede gastar 20 puntos de experiencia para reclutar una nueva personalidad. Esta opción solo es viable para jugadores que hayan perdido personalidades, ya que el máximo número de personalidades que se pueden controlar será de 10 más el Daimyo.

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Capítulo 9: ECONOMÍA Y POLÍTICA Economía La economía en Rokugan es importante. Los clanes son incapaces de regenerar sus recursos, alimentar a sus tropas o conseguir nuevos objetos sin la existencia de la economía. Aunque no tan valorada, algunas guerras se pueden perder por el descuido de los elementos económicos, mientras que en el fondo, casi todas las guerras tienen la economía como justificación. La base económica de cada Clan y familia viene determinada por los recursos que producen sus tierras. Como se describió en el capítulo de Territorios, cada asentamiento de un jugador tiene una producción de cada tipo de los 4 Recursos básicos, modificado por tipo de terreno y las construcciones adjuntas. Los 4 tipos de Recursos elementales son los siguientes: Koku: Los Koku son la moneda de intercambio en Rokugan. El dinero sirve para múltiples usos: mantener tropas, construir edificaciones, coste de cartas, pagar tributo Imperial, etc...pero también sirve para sobornar a jugadores a través de las personalidades, para comprar objetos de otros jugadores o incluso los servicios de una personalidad. Todo lo que el dinero puede comprar, aquí también lo puede hacer. Los jugadores reciben cierta cantidad inicial de Koku debido a la familia que pertenece Arroz: Este recurso representa alimentos y víveres en general. El arroz se utiliza para continuar el mantenimiento de tropas y personalidades. Este mantenimiento puede pagarse en Koku, pero siempre será más barato mantener provisiones que comprarlas. Minerales: Los minerales incluyen piedras para construcciones, metales para forjar armas, piedras preciosas y valioso Jade. Recursos Exóticos: Incluimos aquí distintos bienes utilizados para la vida ostentosa de los nobles como la seda, especias, pergaminos, tinta, y objetos exóticos Gaijin Las tropas deben ser alimentadas, un coste que se debe pagar cada 3 turnos, hacer nuevas tropas tiene costes, hacer nuevas construcciones conlleva costes también. Las Personalidades, son individuos únicos y su mantenimiento no es un gasto relevante para un Daimyo, de modo que los jugadores no necesitan pagar para mantener a sus personalidades. Para manejar un esquema exhausto de todos los recursos, cada jugador deberá completar en cada turno, una zona económica donde detallará cuantos recursos posee, cuánto gasta ese turno, cuanto le queda, caravanas, etc.

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Los jugadores de conquista Rokugan pueden utilizar sus recursos económicos como les plazca para poder negociar con otras facciones. TODO está permitido, puedes pagar apoyos políticos con koku, vender información a cambio de recursos exóticos, puedes firmar un tratado a cambio de ganancias en Arroz. El límite de la economía está en el ingenio e interpretación de los jugadores. Aun así, en el capítulo de política podrás encontrar, en los favores políticos, una buena manera orientativa de cómo gestionar tus recursos. Solo las personalidades, sea por el medio de mensaje o de conversación interpretativa, pueden negociar y vender productos. No necesitan estar en la caravana, ya que los tratados y ventas pueden hacerse por mensaje y el dinero enviado por mensajero.

Recursos Especializados Aunque los recursos siempre se refieren a elementos genéricos por comodidad del sistema de juego, habrá veces que utilizaremos Recursos Especializados. Los recursos especializados son recursos escasos y difíciles de encontrar. Ciertas estaciones pueden producir este tipo de recursos, pero no es posible crear este tipo de producción en estaciones que no la tengan de base y tampoco es posible aumentarla en las que ya la tienen: El jade solo crece en minas muy limitadas, y su extracción está regulada, los campos de opio son ilegales excepto unos cuantos que están seriamente controlados por los administradores imperiales, etc. Habrá clanes que no tendrán producción de este tipo de recursos en todos sus territorios, y la única manera de conseguirlos será a través del comercio con otros clanes o en Otosan Uchi. Los tipos de Recursos especializados son los siguientes: Jade: El jade es un mineral único en Rokugan, se dice que contiene una armonización absoluta de los cinco anillos y durante siglos ha demostrado ser un material bendito contra la oscuridad de las tierras sombrías. Sus minas son codiciadas y muy escasas, y su utilización es casi única para la defensa del Imperio contra la corrupción de la mancha. Una tropa o personalidad que cargue con un punto en recurso Jade puede evitar realizar un chequeo de corrupción, pero perderá el jade, que se convierte en obsidiana al absorber la corrupción. Una personalidad o tropa puede transportar hasta 2 puntos en recursos Jade como máximo. Opio: Elemento sin parangón como analgésico medicinal, el opio se utiliza en terapias curativas con propiedades únicas. Lamentablemente hay un mercado oculto que filtra parte de las recolecciones para consumo por adictos, una droga prohibida por el Emperador. Perlas: Escasas esferas que acumulan energía arcana en su interior, preparadas durante siglos por las Nagas, pueden contener grandes poderes.

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Artefactos: El mundo de Rokugan está plagado de interesantes Nemuranai que la historia ha ido perdiendo con el fluir de los siglos. Antiguos libros de poder, pergaminos secretos y armas elementales se encuentran escondidas por todo el Imperio. Más que un recurso en sí, hay ciertos objetos que estarán localizados en estaciones determinadas. Una personalidad que pase mucho tiempo en una estación, tiene una ligera posibilidad de descubrir un artefacto escondido u olvidado. Al conquistar una estación también se tiene una posibilidad. Algunos objetos son más fáciles de hallar que otros.

Economía en Tierras Propias Almacenar Productos Los productos son producidos en cada estación dependiendo del tipo de estación y modificado por Construcciones y Terreno. Los productos creados en cada estación son almacenados automáticamente en los almacenes de cada asentamiento donde se producen. Estos productos no caducan y solo están disponibles en ese asentamiento. Para usarlos en otros asentamientos deben ser transportados. Un asentamiento conquistado no pierde sus productos almacenados pues los gana el conquistador. Los almacenes son susceptibles de ser quemados, saqueados o envenenados. Esto son acciones específicas de carta de diplomacia o batalla y las cuales son necesarias para dichas acciones. Son consideradas acciones especiales. La excepción es quemar tu propio almacén, para el cual no será necesaria la carta, aunque unas tropas deben declarar como acción que lo hacen, perdiendo su oportunidad de atacar si están en medio de una batalla. A pesar de que cada jugador tiene recursos en todas sus estaciones, la reserva o arcas generales de la facción se encuentran en su Kyuden. Todos los gastos genéricos, pagos de tropas nuevas, construcciones e impuestos, se descontarán de las arcas generales situadas en el Kyuden, de modo que lo lógico es que las estaciones mantengan unas reservas pero envíen los excesos de producción a las arcas generales, donde además estarán más protegidas que dispersas por toda la provincia. El jugador deberá llevar un registro Total donde se contabilizaran TODOS los recursos que tiene en ese momento de cada tipo y el disponible de estos recursos también estará detallado en la web, en su gestión económica. Si el jugador desea pagar el coste de una nueva tropa, o una construcción dentro de sus tierras, se restará directamente de sus arcas generales, sin tener que mover recursos con caravanas. Si el jugador va a pagar costes de mantenimiento de tropas o personalidades en su territorio también se descontará de los recursos generales inmediatamente sin problemas. Pagar todos estos costes en tu propio territorio no es un problema, pero no así las tropas o ejércitos cuando están fuera del territorio o en un asentamiento asediado (leer reglas de asedio más abajo). Si quiere desplazar Recursos a otras estaciones menos agraciadas o a la capital para que estén más protegidas, deberán utilizarse los reglamentos de caravanas explicados más abajo.

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Economía en Tierras Ajenas Un jugador puede desear enviar recursos a zonas fuera de su territorio en ciertas situaciones: -Pagar el mantenimiento de tropas y ejércitos fuera del territorio. -Intercambio de recursos con otro jugador (ej: Jugador A envía exceso de Arroz a Jugador B a cambio de Minerales). -Caravanas a Otosan Uchi para intercambio en el mercado Principal (ver reglas especiales de Otosan Uchi). Para estas situaciones, deberá enviar los recursos a través de caravanas.

Caravanas Cuando un jugador desea enviar recursos a otro territorio, puede crear automáticamente un tipo de unidad gratuita llamada Caravana. Una caravana es una unidad "no militar" con el único objetivo de transportar recursos, Tiene hasta 10 espacios para rellenar con puntos de recursos de cualquier tipo excepto en Koku, que podrá portar el doble; y está identificada con los colores del clan. Poseen las siguientes estadísticas: Movimiento

Iniciativa

Ataque

Defensa

At. Mágic.

Def. Mágic.

Heridas

Coste

Mantenimiento

10

2

1

2

-

2

1

0

0 Arroz

Son un tipo de tropa no combativa, uno no puede juntar cientos de caravanas para unir sus estadísticas. La más mínima defensa de ashigarus armados ya supone un muro infranqueable para los temerosos e indefensos mercaderes Heimin. De ser atacada, el jugador puede saber quién ha atacado su caravana, pero no pelearan ni se unirán a un ejército. Si un jugador desea adjuntarle unas tropas para protegerla, podrá hacerlo, pero reducirá su movimiento al de la tropa más lenta, como si de un ejército se tratase. Cada asentamiento solo podrá construir 1 unidad de caravana por turno, a menos que se posea la construcción Almacén de Mercaderes (ver reglas de territorios). ¿Y porque una caravana se mueve más deprisa que una personalidad? sencillo, la caravana no para a descansar, ni se informa de rumores en todos los pueblos, ni descansan para comer, van a piñón fijo. Los samuráis son nobles que duermen en posadas o casas de heimin o de samurai, paran para cotorrear e informarse de movimientos de tropas (hecho que explica que te enteres de todos los movimientos que hay en un territorio); mientras las tropas mantienen campamentos rigurosos, preparan defensas contra emboscadas, etc. Un jugador no puede enterarse de todo lo que ocurre en las estaciones por las que pasa una caravana. Una caravana se disuelve cuando llega a su destino y no es necesario que vuelva a menos que quiera traer otro tipo de recursos. Una caravana puede llegar a un puerto y realizar un trasbordo de mercancía a un barco como si fuese una caravana de tierra. Dependiendo del tipo de barco que tenga acceso Barco mercante o barcaza (mirar reglas de transporte marítimo en capítulo de territorios), tendrá un movimiento u otro.

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Las caravanas no anexionadas a tropas o personalidades se consideran unidades no hostiles y no serán interceptadas en puestos de control, aunque se informará al jugador de este paso y si serán detenidas en caso de que el jugador propietario del puesto de control hay estipulado que se detengan las caravanas de un clan o familia en concreto o en caso de abierta enemistad de ambas familias (ver relaciones políticas más abajo) Mantener rutas regulares de caravanas beneficia al jugador para tener controlados tiempos estimados de llegada y recepción de distintas mercancías a puntos habituales. Las tropas normales pueden necesitar portar recursos en ciertas ocasiones. Puede que un jugador vaya a enviar tropas a un lugar lejos de sus territorios y desee aprovisionarlas bien de alimentos, o puede que deban cargar con minerales para construir una defensa, o simplemente aprovisionarse de Jade suficiente para una larga excursión a las tierras sombrías. Cualquier tropa puede cargarse con hasta 2 puntos de algún tipo de recursos (generalmente Arroz o jade). Con esto las tropas pueden pagar sus costes de mantenimiento fuera de su territorio o soportar más turnos los efectos de la corrupción en las Tierras sombrías. Estos recursos se descuentan a modo efectivo del cómputo total, y si las tropas mueren los recursos se pierden o pueden ser robados como si fuesen cartas de objetos. Cuando un jugador tiene tropas o ejércitos luchando durante bastante tiempo en territorios ajenos, deberá enviar caravanas de abastecimiento para poder pagar los costes de sus tropas. De no hacerlo, una tropa perderá una herida por cada turno que pase de su tiempo de abastecimiento hasta que sea alimentada o muera. De este modo, cuando un ejército este luchando largas temporadas fuera de su territorio debe preocuparse de mantener unas vías de abastecimiento libres o puede que sus enemigos les impidan llegar los víveres necesarios para mantenerse.

Calendario de Juego. TURNOS El tiempo de juego va estar dividido en turnos. Cada turno representa un mes del año en Rokugan. Según el mes del año suceden unos u otros sucesos. Como se describe a continuación: -Modificadores de movimiento: Algunas épocas del año pueden modificar los índices de movimiento de tropas, personalidades o barcos. -Recaudaciones: Cada 3 meses, el primer mes de cada estación del año (4 veces por año), los Daimyo recogen y recaudan los recursos y producciones de cada uno de sus asentamientos. Es entonces cuando suman a sus arcas los bonos de cada ciudad, mina, pueblo etc. Si una estación está asediada o en guerra, no produce ningún recurso. El primer mes de otoño es la cosecha del arroz, y las recaudaciones de Arroz que se producen en todos los asentamientos se doblan. -Mantenimiento de unidades: Cada 3 meses, el último mes de cada estación del año (4 veces por año), los Daimyo deben pagar el coste de mantenimiento de sus tropas (las personalidades no cuestan mantenerlas).

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-Impuesto Imperial: Una vez al año, el segundo mes de primavera, los clanes reúnen el impuesto de todos sus dominios, que pertenecen al Emperador. Un jugador debe pagar 1 koku por cada asentamiento que controle.

A fin de ilustrar mejor los turnos en los que se deben pagar mantenimientos y los turnos donde se reciben recursos, os mostramos un calendario donde se indica todo claramente: Mes de Rokugan

Mes correspondiente

Estación del año

Especificaciones

Rata

Enero

Invierno

-Movimientos de Tropas Reducidos a la mitad -Recaudación de invierno

Buey

Febrero

Invierno

-Movimientos de Tropas Reducidos a la mitad -Terrenos de montaña infranqueables.

Invierno

-Movimientos de Tropas Reducidos en 2 puntos -Mantenimiento de tropas

Tigre

Liebre

Dragón

Marzo

Abril

Mayo

Primavera

-Primer mes del año. -Recaudación de primavera

Primavera

-Impuesto Imperial: Se abona al Emperador 1 Koku por Asentamiento controlado -Mantenimiento de tropas

Serpiente

Junio

Primavera -Recaudación de Verano

Caballo

Julio

Verano

Oveja

Agosto

Verano -Mantenimiento de tropas

Mono

Septiembre

Verano

Gallo

Octubre

Otoño

Perro

Noviembre

Otoño

Cerdo

Diciembre

Otoño

-Cosecha del Arroz. Incremento del doble de producción de Arroz -Recaudación de Otoño -Monzón: Reducidos el movimiento por barco a la mitad -Monzón: Reducidos el movimiento por barco a la mitad -Mantenimiento de tropas

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Como podréis observar, hay épocas del año donde ciertos recursos son más fáciles de adquirir, y épocas en las que se debe pagar más. El impuesto Imperial es un tributo que todos los clanes deben pagar al Emperador una vez al año, por el hecho de estar viviendo en sus tierras. Ningún clan puede evitar este impuesto, solo los clanes corruptos o facciones no alineadas están exentas de pagar, ya que no rigen una autoridad real sobre los asentamientos en los que habitan. Un clan que no tenga recurso alguno no podrá pagar el impuesto, de modo que perderá 2 puntos de Honor familiar hasta el siguiente turno y otros 2 cada turno que no pague. Si la familia pasa sin pagar finalmente será deshonrada y el Emperador puede decretar que sus tierras serán mejor administradas en manos de otra familia.

Asedio. Una ciudad o asentamiento (tenga o no fortificación) puede sufrir un asedio. Cuando tropas enemigas se sitúan en asentamientos periféricos bloqueando todos los caminos del asentamiento y al menos un ejército en la misma estación haciendo presión, se produce un asedio. Durante un asedio, el asentamiento no produce recursos de ningún tipo. Un asentamiento asediado debe valorar inmediatamente la cantidad de Víveres (recurso Arroz) que posee almacenados. Ese número es el máximo de recursos arroz que la ciudad ha podido almacenar, y será de lo único que se puedan alimentar tropas y población durante el asedio. No importa el resto de recursos que tenga el jugador, solo el arroz será útil a estas unidades. El jugador asediado deberá pagar del arroz de la reserva, los costes de mantenimiento habituales por las tropas +1 para el total de la población, ya que los campesinos no pueden salir a trabajar y no pueden subsistir sin las reservas, aunque consumen mucho menos que un ejército de samurái. Es necesario que hayan tropas enemigas a las puertas, ya que solo cortar el tráfico mercantil no impide que los heimin puedan salir a sus granjas cercanas a seguir produciendo comida. Una ciudad importante asediada el suficiente tiempo, puede verse en serios problemas a medida que se acaben sus recursos, y deberá buscar una manera de abrir las rutas de abastecimiento.

Política La política en Rokugan es como una telaraña: complicada, sutil y mortal. La política se centra en las relaciones entre los clanes, la vida en la corte y el poder. Para poder entender bien las relaciones de cada clan y familia respecto a las demás, hay que ser conocedor exhaustivo de la historia de Rokugan, aunque en el juego de CONQUISTA ROKUGAN partimos de nuestro propio entorno que puede cambiar completamente respecto a la metatrama oficial de L5A.

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Si tienes cualquier duda respecto a cuáles son las actitudes de tu facción hacia otro jugador al inicio del juego, pregunta a los Máster que te darán toda la información que necesitas al respecto. No hace falta decir, que las relaciones entre los clanes y las familias pueden variar enormemente durante el juego, y esperamos poder crear un Rokugan vivo y creíble.

Actitudes La relación de una familia respecto a todas las demás facciones, se conoce como Actitud Política. Son las actitudes las que dictan si tu relación con otra familia es buena, es neutral o sois enemigos. Por supuesto, esta clasificación es solo una manera abstracta de encasillar las relaciones, y aunque es insuficiente para describir el entramado político-social del Imperio esmeralda, nos permite gestionar en la web una serie de acciones, bonos e interacciones solo disponibles entre ciertos tipos de relación. Estos son los distintos tipos de Actitudes, que un jugador puede tener hacia todas las demás familias: Aliado: Una familia de otro jugador o facción considerada aliada, es una facción que mantiene un estrecho vínculo, una alianza fuerte o ancestral. Los Daimyos deben tener un pacto de honor firmado, y los intercambios políticos entre ambos son frecuentes. Tanto sus caravanas como personalidades suelen entrar en territorio del otro con suma facilidad, e incluso el paso de tropas es facilitado (aunque sigue necesitando de papeles de viaje). Un ejemplo de este tipo de actitud sería la establecida entre dos familias del mismo clan como los Hida y los Hiruma. Amistoso: La relación entre ambas familias es buena y cordial. El intercambio comercial entre ambos es factible y puede que habitual. Los intercambios económicos y de favores son normales. Se espera del otro que permita sin problemas el paso de caravanas y papeles de viaje para sus personalidades sin recurrir a favores políticos, aunque el movimiento de tropas ya puede necesitar de una buena justificación. Sin embargo no hay ninguna alianza pactada por honor, si un día las cosas se pusiesen difíciles cualquiera de los bandos podría negarse a facilitar las ventajas de amistad.

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Un ejemplo de este tipo de actitud sería la establecida entre dos familias de distintos clanes aunque aliados, como los Shiba y los Doji. Neutral: Las dos facciones mantienen una actitud de respeto mutuo o ignorancia sutil. No suelen entablar negocios comunes pero pueden hacer tratos esporádicos según la conveniencia de cada uno. El paso de personalidades precisa de papeles que aunque en un principio no supone el gasto de un favor, si deberá justificarlo a menos que desee deber un favor para evitar dar esa información. Esta es la actitud general de todas las familias en general mientras no se diga lo contrario. Un ejemplo de este tipo de actitud sería la establecida entre dos familias distantes como los Asahina y los Mirumoto, o Los Mantis con los Unicornio. Hostil: Las familias no se muestran un aprecio. Quizás porque desde tiempos inmemoriales hay resentimiento, o por una rencilla de honor reciente. El caso es que las dos familias no se matarán nada más encontrarse, pero pueden intentar boicotearse mutuamente, negarse a dejar pasar personalidades o caravanas por sus territorios, etc. Algunos favores menores entre otro tipo de familias pueden suponer auténticos favores mayores entre este tipo de relación. Un ejemplo de este tipo de actitud sería la establecida entre dos familias con enemistad ancestral, como los Matsu y los Kakita. Enemigo: Las facciones se odian profundamente y se consideran en guerra oficial. Las tropas entraran en batalla nada más encontrarse entre ellas y atacaran a cualquier caravana, personalidad o tropa que entre en sus territorios. La política e intercambio económico es prácticamente imposible, aunque una facción que esté a punto de destruir a otra puede establecer una deuda de honor al permitirla sobrevivir. Un ejemplo de este tipo de actitud sería la establecida entre dos facciones en guerra como los Hida y las tierras sombrías. Desconocido: Ambas facciones nunca han estado en contacto antes. Sus diplomáticos e interpretaciones definirán el tipo de relación que mantendrán en el futuro.

Favores y Regalos Las dos palabras que mejor definen el flujo de relaciones políticas en el Imperio son estas dos: Favores y Regalos. El honor es tan importante en la mentalidad rokuganesa, que el hecho de que alguien te deba un favor provoca un ineludible vínculo que se mantiene fuerte hasta que sea devuelto. Este tira y afloja entre las distintas familias y clanes es lo que genera el tumultuoso campo de batalla de la corte. Como ya dijimos al principio, la política es mezquina. Incluso entre clanes que no se llevan bien, es interesante y deseable conseguir que te deban favores, ya que estos se consideran afiladas armas para utilizar en tu beneficio. Tal es el poder del honor. A continuación presentamos un sencillo sistema de favores políticos, para manejar estas sutiles armas. No solo con ejércitos se puede Conquistar Rokugan. Una familia o facción, puede canjear ciertos recursos, permisos o ayudas a otra familia, a cambio de la abstracta maniobra de DEBER un Favor Político. Generalmente los

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favores se contraen y establecen de mutuo acuerdo, pero de vez en cuando pueden otorgarse por causas involuntarias, siempre bajo la supervisión y aprobación de los Máster del juego. Los favores tienen un Valor reconocido: Favor Menor, Favor Mayor y Deuda de Honor. -Favor Menor: Se considera un favor a otra familia de poca envergadura, una pequeña ayuda o contribución. Se espera que el clan deudor cumpla con el retorno de una ayuda similar o del mismo valor en un plazo de tiempo relativo. A continuación exponemos una lista de posibles favores y su equivalencia; la lista es solo una guía aproximada, el juicio de los Máster dictaminará siempre al final cuando se establece un favor político y la magnitud de ese favor. El valor de un favor Menor puede equipararse a los siguientes beneficios: Defender políticamente en la corte a otro clan/familia, hablar bien de él, apoyar una votación menor, conseguir un resultado en la corte beneficiosa para otro jugador, etc. Papeles de viaje para una personalidad en una provincia (territorio de una familia) de una facción neutral. También se considera favor menor si quieres papeles de viaje en facciones amistosas sin preguntas. Papeles para una sola personalidad por todo el terreno de un clan neutral. Boda, enlace o alianza con personalidad de Honor familiar 10 puntos mayor que el tuyo, obteniendo así un aumento en el honor familiar propio. Cesión de Kokus por valor de 5-10 kokus. Cesión de recursos por valor entre 4-8 recursos. Cesión de una Carta de equipo o hechizo de uso temporal. Cesión de un asentamiento/estación temporal SOLO para permitir la retirada de un ejército/tropa militar que se esté retirando o refugiando. Asumir la pérdida de Honor de otro clan por un valor menor de 5 puntos. Neutralizar el efecto de una carta Equipo o Magia durante un turno. El jugador que utilizó una carta, sigue disponiendo de ella en el siguiente turno. -Favor Mayor: Se considera un favor a otra familia de gran relevancia, una ayuda significativa. Se espera que el clan deudor cumpla con el retorno de una ayuda similar o del mismo valor en un plazo de tiempo relativo. El valor de un favor Mayor puede equipararse a los siguientes beneficios: Apoyo político en una importante votación en la corte. Apoyo en un cargo Imperial de poder. Defender el honor de una personalidad de otro jugador en un duelo. Boda, enlace o alianza con personalidad honor familiar 20 puntos mayor que el tuyo, obteniendo así un aumento en el honor familiar propio. Cesión de Kokus por valor de 10-30 kokus. Cesión de recursos por valor entre 9 y 20 puntos. Papeles de viaje sin preguntas para todo el territorio de un Clan. Papeles de viaje para una sola personalidad en una misma provincia durante 1 año. Cesión de una asentamiento/estación a otra familia/Clan donde asentar un regimiento militar con intenciones bélicas de conquista en otro clan.

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Inmovilizar una tropa de otro clan no hostil que esté circulando por territorios propios en beneficio de la facción deudora. Ayudar a otra facción “no aliada” Involucrando tropas propias en un conflicto ajeno. Neutralizar el efecto de una Carta Diplomática utilizada por otro jugador. El jugador que utilizó la carta la pierde pero esta no surge efecto. Paralizar una batalla entre dos o más facciones siempre que estén involucradas ejércitos de más de 4 tropas, por ejemplo utilizando el favor imperial. Asumir la pérdida de Honor de otro clan por un valor mayor de 5 puntos. Canjeable por 3 Favores menores. -Deuda de Honor: Una deuda de Honor es cuando la ayuda prestada a otra facción trasciende los ámbitos económico-políticos. Una Deuda de honor se produce cuando los actos de otro jugador marcan una diferencia épica en la historia, como salvar la vida de un Daimyo, salvar la deshonra de toda una familia, devolver un rehén secuestrado de gran valor o recuperar un objeto ancestral perdido. El valor de una Deuda de Honor es distinto a los anteriores beneficios, una familia con deuda de Honor recibe obligatoriamente las siguientes características: Cambio inmediato de la actitud de la otra familia a Aliada. Te considera aliada a todos los efectos, gozando de sus beneficios (caravanas y papeles fáciles de obtener, etc.), aunque tu actitud hacia ella no tiene porque ser necesariamente la misma. Cualquier aumento de Honor Familiar en la facción deudora, reporta el aumento de 1 punto en el honor familiar de la facción beneficiada (máximo 1 por mes) La familia beneficiada puede exigir al año un favor mayor o 3 menores gratuitos, aunque estos favores no quitan la Deuda de Honor. Si la 1ª familia exige más, puede contraer favores menores a pesar de mantener la deuda de Honor. Una familia con Deuda de Honor puede quitarse la carga de la deuda devolviendo a la familia un favor similar (otra Deuda de Honor) o de otras maneras igual de costosas siempre que la familia beneficiada esté de acuerdo: -Conseguir el favor Imperial y regalárselo a la otra familia. -Hacer un trasvase de Recursos por valor de más de 50 Koku. -Hacer un trasvase de Honor Familiar superior a 15 puntos. Una familia con Deuda de Honor puede quitarse la carga de la deuda devolviendo a la familia cualquier favor que la familia beneficiada considere suficiente para liberar su deuda. Los favores deben ser algo flexible, templados por el buen hacer de la interpretación. Pero los jugadores deben ser razonables cuando se les pidan favores y uno puede negarse a ofrecer un favor en concreto que le pida otro jugador. Si un jugador exige a otro que le debe un favor, que se lo devuelva, debe pedir cosas factibles al deudor, puede sugerirle en cualquier momento la forma en que se lo puede devolver (ejemplo: mira, necesito urgentemente recursos mineral, si me devuelves 5 puntos cancelo el favor que me debes). El jugador deudor puede negarse una vez si le viene mal hacerlo. Si se niega dos veces a devolver un favor a otro jugador, este lo reportará a un comité Imperial, y si el jugador/personaje deudor se niega a una tercera oferta (siempre que esta sea

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posible y valorada por el comité Imperial) el jugador moroso perderá una serie de Puntos de Honor familiar: 2 puntos por un favor menor, 6 por uno mayor. Después de todo, no se puede confiar en alguien que no cumple sus promesas, y este tipo de noticias pueden hacer polvo la reputación de uno en la corte y su honor. Las listas de favores de arriba son una guía básica, un jugador puede sugerir a otro jugador la materialización de algún favor en el juego no contemplado, en modo de favores políticos. Queda a criterio de los Máster clasificar si un acto es considerado favor Menor o Mayor. Un jugador puede contraer un favor con otro jugador involuntariamente. Tal vez no lo pidió, pero ese jugador envió tropas que salvaron a sus exploradores de una muerte segura, tal vez ese cortesano hubiese muerto antes de la reunión si no llega a ser por el antídoto que poseía un Yojimbo de otro embajador… Las posibilidades son múltiples, y siempre que se conceda un favor debe estar mediado entre deudor, beneficiario y Máster. Los oportunismos no tienen cabida ni serán contados como favores (ejemplo: Aportar tropas para apoyar a un asedio cuando el ejército invasor ya casi tenía la victoria asegurada, no es motivo para conceder un favor).

Otosan Uchi, la Capital del Imperio. En todo el Imperio, hay una ciudad donde tanto la economía como la política son especialmente importantes: Otosan Uchi, la capital del Imperio Esmeralda. Otosan Uchi no es una ciudad o Kyuden como las demás capitales de los clanes, es mucho más, es el corazón del imperio, el núcleo económico y político de referencia, donde llegan todos los impuestos, donde se valoran las tasas, donde el koku alcanza su valor anual. Otosan Uchi es el mercado más grande del Imperio Otosan Uchi se considera especial, tiene una cualidad de mercado ilimitado. Todo clan, facción o familia que traiga una cantidad de recursos sin límite de cualquier tipo, puede intercambiarlo por Koku al cambio de 1:1. Del mismo modo, cualquier jugador puede comprar con Kokus, la cantidad de recursos de cualquier tipo que desee. Las mercancías deben llegar o partir de la ciudad, con las reglas habituales de caravanas. Los recursos pueden abaratarse o encarecerse dependiendo del mercado y de la demanda de ciertos recursos, este baremo será evaluado por los Máster, y dado un momento pueden incrementar o disminuir el precio al cambio de ciertos elementos. Esto incluye los elementos específicos, como el Jade o el Opio, que podrán adquirirse aquí aunque no se tengan estaciones productoras de tales elementos. Aquí podrán venderse y comprarse todo tipo de recursos hasta un límite que pone la banca (o sea los Masters) Además de esto, cualquier jugador con una personalidad cortesana en la ciudad puede negociar sobre sus cartas: Puede vender una carta de Batalla o Diplomacia por 15 Koku. Puede vender una carta de Objeto o Magia por 20 Koku.

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Puede pagar 5 koku para cambiar una carta cualquiera por otra de la misma clase (esta posibilidad solo podrá hacerse una vez por mes) Cualquier Jugador puede comprar “Rumores e Información” en los distritos exteriores de la ciudad. El coste de de esta información es de 3 de Opio o 10 Koku, (2 de opio para escorpiones). Otosan Uchi es la ciudad más grande del Imperio Otosan Uchi no es una sola ciudad, es tan grande y está tan protegida que está separada en 4 partes bien diferenciadas: Aldeas Periferia: Las famosa Aldea del Sur, Aldea del Oeste y Aldea del Norte, son mucho más que aldeas, son ciudades a pocas millas de la capital, controladas por las familias Imperiales y a través de las cuales pasa todo el tráfico que lleva a la capital desde sus accesos (Sur, Oeste y Norte) Distritos Exteriores: Los distritos exteriores son los barrios residenciales de comerciantes, heimin y eta, además de la residencia de algunos samurái. El distrito exterior es una ciudad en sí misma, y cualquier ejército que desee conquistar la capital por la fuerza, deberá conquistar primero los distritos exteriores como si de una estación previa a los distritos interiores se tratase. Esta parte no tiene murallas efectivas, pero goza de puerto. Ekohikei: El Ekohikei son los 4 distritos interiores, protegidos del exterior por la muralla sagrada y rodeado de los distritos exteriores. Aquí viven los nobles más importantes de la ciudad, las embajadas de los grandes clanes y las residencias de los diplomáticos. Cualquier ejército que dese conquistar la capital, deberá atravesar la muralla sagrada e invadir el Ekohikei, que actúa como una estación previa al palacio prohibida. Palacio Prohibido: El distrito central que alberga el palacio del emperador y su familia directa. Está protegido por las murallas encantadas, un muro que jamás ha sido dañado por una guerra. Nadie puede entrar en la corte del emperador sin invitación. El muro encantado no puede dejar pasar a nadie que no tenga un honor familiar elevado, aunque si hay alguna forma de burlar este sistema nadie la conoce. Efectivamente, para poder entrar en la ciudad prohibida por la fuerza en necesario invadir 2 ciudades fortificadas antes. El Hijo del Cielo está bien protegido.

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La Corte de Invierno En todo el Imperio hay una regla no escrita que todo Daimyo respeta: En Invierno no se hace la guerra. Los ejércitos apenas pueden desplazarse, los pasos de montaña están cerrados, y sacar caballos y tropas, pueden suponer una muerte segura, sin contar que en caso de ser necesarios, las tropas no podrían volver a tiempo a un ataque a la capital aunque sea por miserables bandidos. Así pues, en Invierno no se hace la guerra. Al menos en el campo de batalla. La corte de Invierno es un fenómeno social sin parangón en el Imperio. Lo nobles se encierran en sus cortes y restablecen sus alianzas, refuerzan sus lazos, y muchas veces batalla contra sus enemigos con la política. Sin duda, la corte de Invierno más espléndida, honorable y repercusiva, es la corte de Invierno del Emperador. Allí donde el Emperador decide pasar el Invierno, se desata un acontecimiento social sin precedentes, y embajadores y diplomáticos de todos los clanes desean poder ganarse el favor del Hijo del Cielo. Durante el año, los clanes pueden adular y ofrecer cosas a la familia Imperial para que decida llevar la corte del emperador hasta un Kyuden específico. Generalmente se ofrecen espectáculos, poesías o torneos. Si las familias Imperiales se interesan por las sugerencias de algún jugador, la corte de Invierno imperial se realizará en el Kyuden del jugador escogido. Esto reporta al jugador un extra de 5 puntos de Honor Familiar y además los cortesanos del jugador tienen un bono de +1 a Diplomacia durante toda la corte de Invierno. Si el emperador y su familia no se sienten muy decididos, se realizará en el palacio Imperial en Otosan uchi, como muchas otras veces. Durante la Corte de Invierno, se realizará un parón de tiempo para que los jugadores puedan dedicar un tiempo a la interpretación libre con sus personalidades en el foro. En la corte de Invierno se pueden realizar múltiples acciones: -Ganarse el favor Imperial para la Primavera. -Recuperar favores políticos retrasados. -Organizar eventos propuestos, ganando Honor, recursos o favores. -Fuera de Interpretación, se votarán los premios de Interpretación para otorgar Puntos de Experiencia. -Se entregaran los Puntos de Experiencia anuales y por Destinos. -Se repartirán nuevas cartas a cada jugador hasta reponer su máximo. -Se organizaran candidaturas para nombrar cargos Imperiales vacantes, e incluso puede organizarse algún torneo para tal nombramiento.

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-Creación de nuevos edictos Imperiales y leyes. -Moción de censura del cargo político de una personalidad. La corte es un lugar de arpías vestidas de seda, y los cargos políticos son muy codiciados y deseados. Un jugador que lo desee, puede exponer una moción de censura contra una personalidad en un cargo político que lleve más de un año. En toda una corte de Invierno solo podrá hacerse una votación como esta contra uno solo de los cargos electos. Si un jugador decide hacerlo, deberá exponer argumentos de la mala gestión de la personalidad durante el último año en el cargo. A continuación se hace una votación fuera de interpretación, donde cada facción con un Cortesano o diplomático en la corte de Invierno tiene un voto en total. El resto de Cargos políticos de rango Imperial (no sirven campeones de clan ni Magistrados) tiene dos votos, uno por su facción y otro por su cargo. El Jugador cuya personalidad está siendo cuestionada en el cargo, tiene tres votos, uno por su facción, otro por su cargo y otro por la dificultad de devaluar una decisión Imperial. Si la votación sale a favor del acusado, este permanece en el cargo y no puede ser censurado en la próxima corte de Invierno, la personalidad acusadora pierde 2 puntos de honor personal que no pueden ser evitados por cartas o efectos. Si la votación sale a favor de la moción de censura, la personalidad en el cargo pierde el estatus y se inicia una carrera por el puesto de poder en la que puede participar de nuevo cualquier candidato presente en la corte.

Cargos Políticos El Imperio es un engranaje burocrático muy tradicional y complicado, y el emperador, a pesar de ser un hijo de los cielos, es un ser humano y no puede estar en todos los detalles de la gestión de su Imperio. Aunque las familias Imperiales son los encargados de mantener al Emperador arropado en la comodidad del palacio prohibido, desde hace siglos hay puestos políticos de gran relevancia que han supuesto vitales para el funcionamiento del Imperio. Los clanes han competido siempre por gozar de uno de estos puestos de Honor, que otorgan a una familia gloria, poder político y grandes posibilidades de favorecer a sus intereses y a los del Imperio. Los cargos políticos son los siguientes: EMPERADOR: El emperador es la figura más importante del imperio, posee todo el poder y todo el deber para proteger Rokugan. Al principio del juego estará en manos la línea Hantei, pero eso es algo que puede variar durante el juego. Estas son las cualidades o acciones especiales que posee el emperador: - Tiene el poder de convocar a los clanes para que le ayuden en combate si es necesario. Negarse implica rebelión y la pérdida de 5 puntos de honor familiar.

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- Es el único que puede nombrar y retirar los títulos de Campeón Esmeralda, al Campeón de Jade, Canciller Imperial, Consejeros, Magistrados y Daimyo. - Nombra al Campeón Esmeralda, ya sea por Torneo o elección directa. - Nombra al Campeón de Jade, ya sea por Torneo o elección directa. - Nombra, a propuestas del Campeón Esmeralda y del al Campeón de Jade, a los Magistrados Esmeralda y Magistrados de Jade. - Nombra, al ganador del Torneo Topacio, el Campeón Topacio. - Nombra y elije a la Emperatriz antes de la boda. - Nombra, tras votaciones y sugerencias de las Familias Imperiales, los cargos de Canciller Imperial y Consejeros Imperiales. - Nombra y crea cualquier puesto que decida y las condiciones del mismo. - Puede elegir quien es el campeón de clan de cada Clan mayor y menor. Siempre elegirá entre los 36 que posean el Honor suficiente para serlo acorde al clan que pertenecen. De esta forma puede revocar el puesto de campeón de clan. Negarse a cumplir sus exigencias implica la pérdida de 2 puntos de honor y otros 2 de Honor Familiar. - Puede otorgar o retirar el estatus de clan (mayor o menor). - Puede pedir los ingresos anuales de un asentamiento, de un clan. No dárselos implica la pérdida de 1 punto de Honor Familiar. - Decide donde se celebra la Corte de Invierno. - Elije a su sucesor al trono y heredero. - No puede ser retado a duelo personal, en su lugar luchará un yojimbo y tanto si gana como si pierde el Daimyo que desafío perderá 3 puntos de Honor Familiar. - Puede pedir a cualquier Daimyo que se haga seppuku si hay motivos. No cumplirlo hace que el Daimyo pierda todo su honor. Pedir seppuku sin motivos permite al Daimyo atacar al emperador sin perder Honor. - Puede dar papeles de viaje para todo el imperio. - Puedes quitar terreno de un Daimyo y dárselo a otro. El Daimyo que no cede su terreno en este caso pierde 1 punto de Honor (no se está obligado como norma del juego, cada jugador decide). - El Emperador es beneficiario de la suma de todos los Impuestos Imperiales, que suele otorgar a las familias Imperiales para beneficio del Imperio. Estas sumas se reparten entre las familias Imperiales, los cargos políticos restantes, y para repartir a zonas según el criterio de las familias Imperiales (zonas azotadas por la guerra, ayudas en la muralla, hambruna en las montañas, etc.) CAMPEÓN DE CLAN: Ser el campeón del clan implica ser el líder del todo el clan. Esto permite las siguientes ventajas: - Puedes mandar a tus clanes vasallos en todo lo que concierne a tu clan. - Puedes destituir a una familia y quitarle su rango de clan familiar dentro del Clan.. - Puedes pedir la recaudación de cualquier asentamiento de otra familia de tu clan. - Puedes pedir que un Daimyo haga seppukku. Si no tienes motivos pierdes 2 de honor y el Daimyo puede atacar al

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campeón sin consecuencias. Si el Daimyo se niega pierde 3 de honor. - Puedes crear una nueva familia de Clan y darle el rango de clan familiar dentro de tu clan. Puede otorgarse este título a un clan menor, siempre que tenga suficiente Honor Familiar y el las familias Imperiales o el Emperador den el visto bueno. - Tiene el poder de convocar a las familias de tu Clan para que le ayuden en combate si es necesario. Negarse implica rebelión y la pérdida de 5 puntos de honor familiar. Si está justificada la negativa no pierdes nada. - Nombra y crea cualquier puesto que decida y las condiciones del mismo dentro del clan. - Elije a su sucesor a Campeón y/o heredero. - Puede dar papeles de viaje para todo el territorio del clan. - Puedes quitar terreno de un Daimyo vasallo y dárselo a otro. El Daimyo que no cede su terreno en este caso pierde 1 punto de Honor (no se está obligado como norma del juego, cada jugador decide). -Obtienes la carta de Objeto: Espada Ancestral del Clan.

CAMPEÓN ESMERALDA: El campeón esmeralda es el defensor del imperio y del trono. Su deber es defender al emperador a toda costa. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 5 puntos de Honor personal. Con motivos no hay consecuencias. - Puede reclutar tropas de cualquier Daimyo de Rokugan, que las pondrán a su servicio inmediatamente. Negarse hace que el Daimyo pierda 2 de honor. - Posee el asentamiento del castillo del Campeón Esmeralda. - Recibe la carta de Objeto: Armadura del Campeón Esmeralda. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el cómputo total de personalidades de una familia). - Obtiene automáticamente el arquetipo de Magistrado. - Propone el nombramiento de Magistrados Esmeralda. - Puede dar papeles de viaje para todo el imperio, incluido a si mismo. - Obtiene un bono en recursos anuales igual a 1/10 parte del impuesto imperial.

CAMPEÓN DE JADE: El campeón de Jade es el defensor del imperio frente a los poderes oscuros y se considera uno de los hombres más doctos en el conocimiento de la magia. Su deber es erradicar la corrupción a toda costa. Aunque este cargo político lleva años en desuso, parece ser que el Emperador Hantei XXVIII tenía intenciones de recuperarlo según su círculo cercano de confidentes. Ahora que ha fallecido, se verá si el nuevo Emperador decide continuar y devolver la vigencia a este antiguo y prestigioso cargo. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 5 puntos de Honor personal. Con motivos no hay consecuencias.

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- Puede reclutar tropas de cualquier Daimyo de Rokugan, que las pondrán a su servicio inmediatamente. Negarse hace que el Daimyo pierda 2 de honor. - Posee la hacienda del Campeón de Jade. - Debe de ser un shugenja y obtiene automáticamente el arquetipo de Magistrado. - Posee papeles de viaje para todo el imperio. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el cómputo total de personalidades de una familia). - Propone el nombramiento de Magistrados de Jade. - Puede acusar a cualquier personalidad de practicar Maho o cualquier tipo de corrupción, perdiendo el acusado 3 de honor. Si es hallado culpable, será condenado a muerte. De ser inocente, ganara 3 puntos de honor y podrá proponer una moción de censura al Campeón de Jade incluso aunque no sea la corte de Invierno. CANCILLER IMPERIAL: El canciller imperial es la figura más importante de la corte imperial. Se encarga de administrar las funciones de la corte y de que todos los diplomáticos de los clanes se comporten adecuadamente en la corte imperial. - Es una posición otorgada por el Emperador una vez sometido a votaciones y tras escuchar a las familias imperiales. - Puede ostentarla cualquier Samurai que tenga el arquetipo Samurai y Cortesano. - El Canciller tiene el rango de administrador en los foros de la corte imperial. Puede censurar cualquier conversación que se esté manteniendo haciéndose presente en el ámbito (Ya sea en la Corte o en Otosan Uchi) en el que esta se desarrolle. - El canciller es el que decide que samuráis pueden acceder o no a la corte imperial. Entrar en ella sin su permiso supone la pérdida de 1 punto de Honor. - El canciller imperial no puede ser retado a duelo en la corte imperial. En caso de que así suceda, responderá por él un yojimbo, y el que inició el duelo pierde 2 de honor. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el cómputo total de personalidades de una familia). Debe residir en la misma. - El canciller imperial puede otorgar licencia a un diplomático a entrar en una casa que no es la suya. Esta licencia es extraordinaria, con la vigencia de un mes (un turno de juego) y puede ser renovada indeterminadamente. EMPERATRIZ: La Emperatriz, es la esposa del Emperador y una de las principales figuras políticas. Entre sus funciones tiene el honor de concebir al futuro Emperador. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 5 puntos de Honor. Con motivos no hay consecuencias. - Posee los derechos de sucesión y de regencia en caso de desaparecer o morir el Emperador sin descendencia en edad de gobernar.

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- Con el apollo de las familias Imperiales, puede gobernar y tomar decisiones como si fuese el Emperador, en caso de que este no se encuentre en la capital o esté indispuesto. - Puede invitar cualquier personaje a un encuentro con ella. De hacerse pública su negativa el personaje pierde 1 punto de honor. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el cómputo total de personalidades de una familia). - Su vigencia es vitalicia e irrevocable. No puede ejercerse moción de Censura contra ella. - Tiene el deber de concebir hijos del Emperador. - Puede dar papeles de viaje para todo el imperio, siempre que sean justificados y aprobados por las familias Imperiales o el Campeón de Jade. MAGISTRADOS: Los Magistrados Esmeralda y los Magistrado de Jade representan el gran número de magistrados que existen por todo el Imperio. La idea es que su número se 5 de cada tipo para todos los clanes Imperiales, 10 en total si se aprueba la decisión de traer de vuelta al Campeón de Jade y sus magistrados. Magistrado Esmeralda: El Campeón Esmeralda nombra a los Magistrados Esmeralda, que son los encargados de hacer cumplir la ley, la voluntad del Emperador. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 3 puntos de Honor. - Obtiene el Arquetipo Magistrado. - Puede Inspeccionar cualquier caravana y cualquier mensaje sin consecuencias. - Puede detener y adueñarse de cualquier caravana y de cualquier mensaje. - Puede detener a cualquier personaje que ordene el Campeón Esmeralda o el Emperador, poniéndolo a su disposición. - Su vigencia es por un año (doce turnos) y puede ser renovada las veces que el Emperador quiera, a petición del Campeón Esmeralda. - Puede solicitar la ayuda de las Legiones Imperiales. - Debe cumplir toda orden dada por el Campeón Esmeralda como si fuese de su propio Daimyo. De no hacerlo, perderá 2 puntos de honor. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el computo total de personalidades de una familia) si el Canciller o el Campeón Esmeralda le autoriza. - Puede negar el acceso a la Capital Imperial a cualquier personaje (con todo lo que implica dicha acción). - Posee papeles de viaje para todo el imperio. - Puede viajar con una escolta (una tropa) y efectuar controles de carretera en cualquier estación. Magistrado de Jade: El Campeón de Jade nombra a los Magistrados de Jade, que son los encargados de hacer cumplir la ley, la voluntad del Emperador, pero sobretodo de perseguir a la corrupción sombría y a los que la realizan. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 3 puntos de Honor.

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- Obtiene el Arquetipo Magistrado. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el computo total de personalidades de una familia) si el Canciller o el Campeón de Jade le autorizan. - Puede Inspeccionar cualquier caravana y cualquier mensaje sin consecuencias. - Puede detener y adueñarse de cualquier caravana y de cualquier mensaje. - Puede detener a cualquier personaje que ordene el Camión de Jade o el Emperador, poniéndolo a su disposición. - Su vigencia es por un año (doce turnos) y puede ser renovada las veces que el Emperador quiera, a petición del Camión de Jade. - Puede solicitar la ayuda de las Legiones Imperiales. - Debe de ser un shugenja. - Debe cumplir toda orden dada por el Campeón de Jade como si fuese de su propio Daimyo. De no hacerlo, perderá 2 puntos de honor. - Pose papeles de viaje para todo el imperio. - Puede viajar con una escolta (una tropa) y efectuar controles de carretera en cualquier estación. CONSEJERO IMPERIAL: Los Consejeros Imperiales son las voces que el Emperador escucha y consulta antes de tomar sus decisiones. Son miembros destacables de cualquier familia y forman el Consejo Imperial, presidido por el Canciller. Son títulos prácticamente honoríficos, pues solo son consultivos y suele ser un máximo de 5 cargos para todas las facciones Imperiales. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 3 puntos de Honor. - El Emperador puede solicitar su presencia en la Corte en cualquier momento, debiendo estos ir. - Los mensajeros con el seño de un Consejero Imperial se dirigen por el camino más corto a donde este el Emperador (o eso se crea), negarles el paso o leer el mensaje hará perder al Daimyo que ordeno esto perder 2 puntos de honor familiar. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el computo total de personalidades de una familia) si el Emperador, la Emperatriz o el Canciller Imperial lo solicita y por el tiempo que este establezca. - Su vigencia es por un año (doce turnos) y puede ser renovada las veces que el Emperador quiera. - Pose papeles de viaje para todo el imperio. DAIMYO: Ser el Daimyo de una familia implica liderar a todos sus miembros dentro de tu familia y representarlos ante el resto del clan. Esto permite las siguientes ventajas: - Obtienes la recaudación de todos los asentamientos controlados por tu facción.

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- Puedes saber todo lo que ocurra en tus territorios mientras tengas tropas o Personalidades en ellas. - Puedes enviar y controlar tropas y puestos de vigilancia por todo tu territorio como tu dispongas. - Nombra y crea cualquier puesto que decida y las condiciones del mismo dentro de los territorios de tu clan familias y nunca en decremento de la autoridad del Campeón. - Designar un embajador en la corte. - Elije a su sucesor a Daimyo y/o heredero. - Puede dar papeles de viaje para todo el territorio de las tierras de tu Familia. MAESTROS DEL CONCILIO ELEMENTAL: Los Maestros del Concilio Elemental son los mejores Shugenjas de todo el Imperio y los más sabios. Generalmente pertenecen al clan Fénix y sobre todo a la familia Isawa, pero ha habido honorables excepciones. Los maestros elementales son eminencias en todos los temas de magia, y se reúnen en un concilio no solo para debatir el destino del clan, sino también para decidir aspectos de la magia y su cabida en Rokugan. Ser nombrado Maestro del Concilio Elemental es solamente honorífico, pero te permite las siguientes ventajas: - Puedes aportar decisiones a las votaciones del consejo para guiar el destino del Clan. - Los maestros son los mayores entendidos de magia de todo el Imperio. Si se ofrecen nuevas sugerencias para cartas de magia en el futuro del juego, los maestros pueden votar a favor de incluir dichas cartas en el juego, alterarlas para reequilibrarlas y anunciar su existencia al resto de jugadores (siempre bajo supervisión de los Master). - Al ser tan respetados sus conocimientos, gozan del rango de Consejero Imperial, solo cuando están en la corte del Emperador. - El concilio puede enviar a uno de sus miembros como representante a la corte Imperial, este miembro se llamará la Voz del Consejo. Este maestro puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el computo total de personalidades de una familia) por el tiempo que este establezca.

Prisioneros y Rehenes Por diversos motivos el personaje puede convertirse en un prisionero o rehén de otro jugador. En Rokugan los personajes capturados pueden recibir dos tratos muy diferentes y diferenciados, uno cortes y educado o el propio de un delincuente. Dependiendo del honor del captor, de sus intenciones y de la actitud del capturado recibirá un trato u otro. Los personajes que reciban un trato cortes los denominaremos rehenes. Los personajes que reciban un trato de delincuente los denominaremos presos. Rehenes En Rokugan son habituales los prisioneros políticos así como los rehenes, entre las familias de samuráis. El trato que reciben es prácticamente el de un invitado mas salvo algunas limitaciones. Un rehén puede permanecer cautivo unos días, unos meses o incluso

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años. El captor se encargara de la seguridad de la rehén así como de todas sus necesidades, incluso instruyéndolo en caso de que fuera necesario. Un jugador que tenga a un personaje como rehén deberá asignar al menos a una personalidad o tropa para que lo custodie y proteja. El movimiento del rehén se iguala al de la tropa asignada. En caso de una personalidad, mantendrá su movimiento normal. El jugador cuya personalidad sea un rehén podrá saber donde esta, lo que ve y lo que oye. Esto representa el hecho de que el rehén puede mantener correspondencia con su familia (claro está que le será revisada antes de enviarla). Todas las cartas que el rehén llevara, activadas o no, las conservara. El rehén pierde la capacidad de mover (quedando esta a la voluntad de su captor), atacar o hacer duelos. La cantidad de acciones que el rehén pueda realizar depende de su captor, pero siempre podrá interactuar con los personajes que estén en la misma estación que él (de forma habitual). La seguridad de un rehén la debe asegurar su captor. Si al rehén muere el jugador que lo tiene cautivo perderá tanto honor como el doble del honor personal del rehén. Tomar como un rehén a una personalidad sin motivo, genera una pérdida de honor para su captor igual al honor personal del rehén. Si un rehén intenta escapar o juega cualquier carta que perjudique a su captor (y este sea consciente) creara la oportunidad al captor de convertir el rehén en prisionero, durante 10 turnos menos la diplomacia del rehén, ignorando las pérdidas de honor (derivadas de tener un prisionero). Prisioneros Los prisioneros en Rokugan carecen de los derechos más básicos. En un sistema jurídico vertebrado sobre los castigos ejemplarizantes y las confesiones obtenidas por torturas, los prisioneros son algo excepcional más allá del tiempo que trascurre entre el lugar donde son arrestados y ajusticiados. En raras ocasiones, una autoridad puede tener interés en que un preso permanezca cautivo durante un tiempo. Un jugador que tenga a un personaje como prisionero deberá asignar al menos a una personalidad o tropa para que lo custodie. El movimiento del prisionero se iguala al de la tropa asignada. En caso de una personalidad, mantendrá su movimiento normal. El jugador cuya personalidad sea un prisionero no podrá saber donde esta, lo que ve y lo que oye, excepto si su captor lo interroga, en cuyo caso podrá interactuar con su interrogador. Esto representa el hecho de que el prisionero está aislado y protegido en todo momento. Todas las cartas que la personalidad llevase, activadas o no, pasan a manos de su captor. El prisionero pierde la capacidad de mover (quedando esta a la voluntad de su captor), utilizar cartas y de realizar cualquier acción. De manera excepcional, podrá realizar (si quiere) las acciones que su captor le permita realizar. La seguridad de un prisionero la debe asegurar su captor. Si al prisionero muere, salvo por condena justa, el jugador que lo tiene cautivo perderá tanto honor como el doble del honor personal del rehén. Tomar como un prisionero a una personalidad sin motivo, genera una pérdida de honor para su captor igual al honor personal del rehén por cada turno que lo mantenga prisionero.

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Matrimonios El matrimonio poco tiene que ver en con el amor en el Imperio Esmeralda. Durante el juego, dos jugadores pueden querer establecer una relación entre dos de sus personalidades para asentar sus relaciones o para obtener beneficios políticos. Lo más normal es que un clan quiera ofrecer a una de sus personalidades a otra familia de mayor rango (honor familiar) como apoyo a un trato político, para satisfacer a su nuevo aliado o para ganar un espía en otro clan. Cuando dos personajes de diferentes jugadores se casan, uno adopta el apellido del otro. El jugador que tiene mayor Honor Familiar obtiene la custodia de la personalidad conyugue y la personalidad cuya familia de origen tiene menor Honor Familiar debe cambiar su apellido al de su conyugue. El precio por un matrimonio lo pone el jugador que pierde la personalidad y solo está sujeto a los límites interpretativos de los jugadores en la negociación. 1.

El jugador con mayor Honor Familiar obtiene un nuevo miembro en su familia, no obtiene el control directamente del mismo pero si dispondrá de él para lo que precise. Puede en cualquier momento saber donde se encuentra la Personalidad, puede ordenar, asignar o mandar un cometido. La personalidad deberá acatar lo asignado o asumir las consecuencias. También podrá pedirle cualquier información como si de una de sus personalidades se tratara (boca, ojos y oídos).

2.

El jugador que pierde un miembro de su familia obtiene tantos puntos de Honor familiar como el Honor familiar total de la nueva familia dividida entre 10. Este jugador no perderá el control directamente del mismo pero estará al servicio de su nueva familia. Si este jugador miente o desobedece interpretando a su personalidad casada, su personalidad puede ser acusada de traición, podrá ser tomada como rehén sin pérdida de honor. Si la personalidad es juzgada y declarada traidora podrá ser ajusticiada y la familia originaria perderá el Honor pertinente (o podrá cometer seppuku si es Samurai). Una Personalidad casada en otra familia causará perdidas de honor a sus dos familias, pero no podrá ser condenada por traición, por negarse a cometer un acto deshonroso.

Ambos cónyuges pueden vigilar la correspondencia del otro perdiendo 1 punto de honor (Esto es pidiendo al otro que le diga sus mensajes). Ninguna familia puede ejercer más de un matrimonio por año de juego sin importar que sea la familia con mayor o menor Honor familiar. Asimilar una personalidad Si un jugador tiene menos de 10 personalidades y adquiere una a través de un matrimonio; a través del tiempo puede adquirir esa personalidad como propia. Esto puede ocurrir siempre que el jugador de Origen de la personalidad desee ceder permanentemente a esa personalidad y tenga el consentimiento de los Máster. Esto puede ocurrir si el jugador de origen tuviese oportunidad de ganar una nueva personalidad (por ejemplo a través de Puntos de Experiencia o la carta de Eventos de Gemppuku), ya que siempre el límite de personalidades será de 10 más el Daimyo.

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Capítulo 8: Oscuridad

Cuando el hermano perdido Fu Leng cayó de los cielos tras sus hermanos en los albores del Imperio, su espíritu divino atravesó el Ningendo y sucumbió al Jigoku, el reino de los Infiernos, la maldad y los demonios. Aunque de origen divino, el Jigoku corrompe y retuerce todo cuanto toca, pervirtiendo para siempre la mente del joven Dios. Fu Leng regresó al Ningendo a través del portal, distinto, enloquecido y furioso. El Jigoku dio fuerzas y poder a Fu Leng, poniendo las fuerzas de su dimensión al servicio del nuevo Dios Oscuro. El agujero por el que había caído el Dios Oscuro se convirtió en un pozo supurante de demonios, maldad y corrupción; y las hordas de la oscuridad se pusieron al servicio de la desquiciada mente de Fu Leng, que siendo ahora un reflejo del Jigoku, solo deseaba poseer, corromper y destruir la pureza y orden del reflejo del orden de los reinos celestiales en Rokugan, que sus hermanos habían creado en la forma del Imperio. La historia del Imperio nace con la guerra contra la oscuridad, una guerra terrible que perdura hoy día; no solo en las constantes luchas en la muralla contra las órdenes del Innombrable, sino en la corrupción del espíritu que la mancha provoca en las almas de los hombres. No subestiméis jamás la corrupción.

La Horda Hay una facción en Rokugan que no puede ser llevada por ningún jugador. Esta facción se conoce como Las Tierras Sombrías o simplemente La Horda. Los Máster dirigen esta facción, un ejército de monstruos, Oni, Trasgos y muertos Vivientes que desean destruir todo cuanto representa el Imperio. Aunque parecidas, el tipo de tropas que podéis encontrar en los ejércitos son muy variadas y tendrán estadísticas y habilidades diferentes a las tropas comunes de los ejércitos normales.

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Esta información permanecerá oculta para casi todos los jugadores, aunque algunas familias o facciones, por su larga experiencia batallando este tipo de ejércitos recibirán información sobre las estadísticas de estas atípicas tropas. Dicha información será adjuntada en la sección específica cuando el jugador reciba toda la información de su familia o facción. Aunque al igual que con las tropas especiales de cada Clan, no vamos a desvelar todos los posibles tipos de tropas de la Horda, vamos a nombrar los más conocidos:

Las Bestias El Jigoku corrompe todo cuanto toca, y las primitivas bestias que vivían en este territorio cuando Fu Leng cayó de los reinos Celestes fueron las primeras en inclinarse servicialmente al mal. Bakemonos/Trasgos: Pequeñas y desagradables criaturas de poca inteligencia, aunque son incansables y su número en algunos ejércitos puede ser demoledor. Ogros: Brutales masas de músculo, primos hermanos de los Trasgos aunque su tamaño y fuerza es superior al de un hombre Trolls: Una raza antes inteligente y sabia que perdió toda su iluminación y civilización con la corrupción. Ahora son terribles criaturas que sirven a la oscuridad con hambre desmedida. Bestias Mutadas: Muchos animales y bestias que habitaban estas zonas fueron cambiados para siempre por El Jigoku. Ahora no son más que bestias de presa para la horda.

Los Oni Los Oni son demonios, criaturas salidas del pozo supurante de Fu Leng y venidos directamente desde el Infierno. Oni Menores: Pequeñas criaturas sobrenaturales de fuerza similar a un humano, aunque con poderes terribles. Oni Mayores: Demonios de gran poder e inteligencia que han conseguido entrar en nuestro mundo de otros modos (siendo invocado, etc.), ya que por su poder no pueden entrar libremente en nuestro reino. Lord Oni: Un Oni Mayor con suficiente astucia puede robarle el nombre a un mortal y traer todo su verdadero poder a este mundo. Son pequeños dioses del mal con nombre y habilidades únicas. Aunque por suerte no existen actualmente más de media docena de estas terribles criaturas.

Los Muertos que Caminan El Jigoku es capaz de devolver la vida a los muertos, aunque estos no vuelven a la vida, solo son poseídos por espíritus demoníacos. Cadáveres alzados: Hordas lentas e incansables. Las tropas muertas en las Tierras Sombrías pueden llegar a alzarse como siervos de Fu Leng. Bestias de Huesos: Lugares donde ha muerto grandes cantidades de personas pueden despertar espíritus malvados que animan los huesos y restos de cadáveres para crear moles monstruosas. Kansen: Espíritus difuntos de los corrompidos, pueden producir pequeños Poltergeist y confundir la magia de los Elementos.

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Los Corruptos El peor enemigo del Imperio son los humanos que han sucumbido a la corrupción y sirven finalmente a la oscuridad. Los Moto Oscuros: Toda una familia de bravos soldados Unicornio marchó para destruir la Horda desoyendo los consejos de sus iguales. Fueron corrompidos y hoy forman la legión de élite de la Horda, liderados por el temible Moto Tsume. Los Perdidos: Samurai que durante siglos han sido corrompidos y por goteo han ido uniéndose a las filas de la horda. Son tropas idénticas a las normales, solo cambia su lealtad. Los Maho-Tsukai: Los shugenja que comienzan a estudiar la magia negra, magia de sangre o Maho, pronto descubren un gran poder de fácil acceso. Las almas de los devotos de este arte pronto son corrompidas.

La Corrupción de la Mancha Sombría. La Mancha El Jigoku ejerce un tipo de corrupción física y espiritual sobre los hombres. Las personalidades y tropas pueden ganar puntos de Mancha al exponerse a la corrupción. Una personalidad o tropa debe mantener un contador con los puntos de mancha que ha adquirido cuando ha sido expuesto a la corrupción y ha sucumbido, ganando un punto de Mancha. Las unidades (Personalidades y tropas) pueden adquirir puntos de Mancha de varias maneras: 1. Entrar en las Tierras Sombrías: El modo más común de adquirir la corrupción. Las tierras sin Sombra son el dominio del Innombrable, el corazón de sus dominios es un portal a los infiernos, y todo el territorio está impregnado con su podredumbre. Cuando una unidad pasa un turno completo en las Tierras Sombrías, cada tropa o personalidad debe superar un chequeo de Corrupción. 2. Ser objetivo de ataques de corrupción por parte de criaturas o hechizos: Algunas criaturas son tan virulentas con la mancha como el mismo infierno, y sus fuerzas no se basan en el combate, sino en envenenar poco a poco el espíritu de los hombres. Algunos hechizos también tienen como objetivo corromper. Estas habilidades vienen descritas en cada criatura o hechizo, pero usualmente someten al objetivo a un chequeo de corrupción. 3. Practicar Maho: Los hechizos de maho son conocimientos mágicos de gran poder y fácil ejecución, invocando a las fuerzas de la oscuridad en lugar de la de los Kami, un shugenja puede obtener gran poder a costa su propia alma. Cuando un humano lanza un hechizo con la característica de Maho, debe superar un chequeo de corrupción. 4. Invocar el Poder del Jigoku: Un humano manchado es consciente de su propia corrupción, y puede someterse e invocar el poder del Jigoku a costa de perder su propia alma. Un manchado puede, durante un turno, aceptar un punto de corrupción (un punto directo, sin chequeos) para conseguir durante ese turno un gran poder. La unidad obtiene un bono de +5 en un solo atributo, o un bono de +2 a varios atributos (Ataque, defensa, at. Mágico y defensa Mágica) hasta el siguiente turno. Invocar este poder solo es posible mientras la personalidad no esté perdida, solo manchada.

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Chequeos de corrupción Cuando una personalidad se ve obligada a realizar un chequeo de corrupción, el Máster lanza un dado de 6 y suma el honor personal de la personalidad (en caso de tropas siempre se considera que tiene honor 2). Obtener un 6 o más en la tirada indica que lo ha superado y la unidad no es corrompida. Sacar un total de 5 o menos indica que la unidad adquiere un punto de corrupción. Un 6 natural en el dado es siempre un éxito, y la unidad no obtendrá ningún punto. Un 1 natural es siempre un fracaso, no importa cuánto honor tenga la unidad, siempre verá incrementado su marcador de corrupción en un punto. Cuando una unidad (personalidad o tropa) recibe un punto de corrupción adquieren la característica manchado. Son detectados como tales por ciertos conjuros y son capaces de invocar el seductor poder del Jigoku. Cuando una personalidad tiene tantos puntos de corrupción como su nivel de heridas, está al borde de ser perdido para siempre a la oscuridad y los deseos del Innombrable. Si una unidad en esta situación adquiere un solo punto más de corrupción, adquieren el atributo Perdido, trabajando desde entonces para el señor Oscuro.

Personajes Perdidos Cuando una tropa gana el atributo de perdida, el jugador pierde completamente el control sobre la tropa, pasando a ser manejada por los Máster. La mayoría de tropas perdidas simplemente sienten deseos de reunirse con su señor, y viajan hacia las profundidades de las Tierras Sombrías. Sin embargo si hay una batalla cerca o un objetivo suculento, pueden atacara a sus antiguos aliados y compañeros. Con los Personajes no ocurre esto. Cuando una personalidad adquiere el atributo perdido, a menos que el jugador tenga otras personalidades conscientes de dicha corrupción, interpretará a la personalidad siguiendo directrices estrictas de los Máster, ya que esa personalidad ahora sirve a un nuevo señor. Si un jugador se ve violento o no cumple bien el papel ordenado, los Máster pueden coger el personaje y utilizarlo como propio, perdiendo el jugador la personalidad a todo efecto.

Unirse al Lado Oscuro Un jugador cuya familia pierda el 50% de sus personalidades a la corrupción o cuyo Daimyo acabe Corrompido y Perdido, pierde la partida. Un jugador con estas características tiene una posibilidad de seguir jugando. Si se cumplen las condiciones antes mencionadas y el Honor familiar es igual o menor de 20, puede elegir cambiar de Destino y unirse al Lado Oscuro. Unirse al lado Oscuro no es una opción deseable para ningún jugador, y aquellos que interpreten mal sus facciones con el único objetivo de corromper su familia para ser malvados, puede que vean como tristemente solo pierden toda su familia y la posibilidad de seguir jugando. Un jugador que ha sufrido y ha luchado por todos los medios de ser corrompido aunque infructuosamente, recibirá por parte de los Máster la opción de seguir llevando a su facción pero luchando esta vez al lado de la Horda, en contra de su antiguo Emperador y con el único deseo de servir al mal.

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Repito que esta opción de juego está pensada para dar una oportunidad de seguir jugando a un buen jugador que haya interpretado bien su desgraciada caída en la Oscuridad, no como una manera de potenciar sus ejércitos y arrasar en el juego.

Los Pergaminos Negros. Los Pergaminos Negros son Artefactos Mágicos de gran poder. Cuando los 7 Truenos originales encerraron a Fu Leng en el día del trueno hace más de mil años, el gran hechicero Isawa utilizó 12 pergaminos con 12 poderosos hechizos que sellaron al Dios Oscuro fuera del Ningendo. Tras la batalla, solo regresó Soshuro, portando los 12 pergaminos de Isawa. Los pergaminos permanecen cerrados hasta hoy día, conteniendo una fuente de poder y conocimiento mágico para el que ningún hombre está preparado todavía a tener. Los Pergaminos Negros serán objetos como “cartas de objeto” únicos e indestructibles. Estarán numerados y el jugador que se haga con alguno no podrá descubrir sus poderes hasta que lo abra. Un Shugenja que abra y estudie un Pergamino Negro por primera vez, obtiene un gran poder, obtiene un bono de +1 permanente a uno de estos tres atributos: Ataque Mágico, Defensa Mágica o Heridas. Además obtendrá un conjuro de gran poder que no se agota ni se descarta al utilizarlo, aunque el jugador desconocerá por completo los efectos del conjuro inscrito en el pergamino hasta que lo abra. Lamentablemente este poder conlleva un coste, y la personalidad que lo abra (no puede ser abierto por tropas), debe someterse a un chequeo de corrupción con un penalizador de -2. Históricamente, los pergaminos fueron custodiados por el Clan Escorpión, que juró mantenerlos sellados hasta que la sabiduría de la reencarnación del hechicero Isawa volviera para reclamarlos. Desgraciadamente, con los siglos algún pergamino que otro ha caído en manos de otros clanes o se ha perdido.

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Capítulo 9: CARTAS

Todo Jugador recibe al inicio del juego un número de cartas dependiendo de Su facción y Clan. Hay cinco grupos de cartas distintos: Evento, Batalla, Diplomacia, Objeto y Magia. Aunque la facción de cada jugador determina cuantas cartas de cada tipo recibe al inicio del juego, la suerte determinará QUÉ cartas recibe. Podrás encontrar un listado de todas las cartas en un apéndice a las reglas descargable. Aunque en este listado están casi todas las cartas, hay varias de cada tipo que se han guardado a propósito para mantener el secretismo de algunos clanes. No descartamos añadir más antes de empezar el juego durante el trascurso de la partida. Las Cartas de Evento: Estas cartas producen efectos a gran escala en uno o varios asentamientos de juego. Son sucesos que ocurren en el Imperio y cuyo efecto suele afectar a todas las unidades dentro de su rango de efecto, sin importar su Facción o Familia. Cada Jugador solo recibe una carta de este tipo al inicio del juego. Las Cartas de Batalla: Las cartas de batalla suelen ser maniobras, técnicas o acontecimientos que ocurren o se realizan durante las batallas o el combate. El utilizar estas cartas puede darte beneficios durante la guerra o imponer penalizaciones en el enemigo. Los Clanes más belicosos recibirán mayor cantidad de cartas de batalla. Algunas cartas utilizables en duelos o combates entre personalidades también entran dentro de esta categoría. Las Cartas de Diplomacia: Este tipo de cartas incluyen una gran cantidad de situaciones variadas en la interacción social entre samurai. La mayoría de estas cartas se utilizarán pues en el ámbito de las relaciones entre personalidades, pero las cartas de Diplomacia son seguramente las más versátiles y variadas de todas. Las Cartas de Objeto: Estas cartas representan objetos únicos que aportan beneficios o habilidades a sus portadores. La mayoría de estas cartas deben adjuntarse a una personalidad nada más obtenerse, pero podrán intercambiarse con otras personalidades o dejarlas a buen recaudo en localizaciones protegidas. Algunas pueden ser adjuntadas a una tropa sin que necesariamente haya una personalidad adjunta, pero no podrán utilizarla a menos que lo especifique la carta. Las Cartas de Magia: Estas cartas representan a poderosos hechizos o monjes que alteran el mundo a través de su dominio de los elementos. Los clanes más espirituales recibirán mayor cantidad de cartas de Magia que otras facciones.

Estadísticas de las Cartas Cada carta lleva una serie de estadísticas para poder utilizarlas: 1-Nombre de la carta: Eso mismo. 2-Frecuencia: Esta característica indica lo frecuente que es en la totalidad de las cartas antes de repartirse entre los clanes. Las cartas de todos los tipos están numeradas por los máster en una lista, y cada carta tiene una probabilidad de salir. Cuando un jugador recibe una facción al principio de juego, el máster tira según el número de cartas que posee y le da la lista al jugador de las que han tocado. Hay 3 tipos de frecuencia:

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2.1-Común: Es una carta frecuente, accesible para todas las facciones, fácil de conseguir y abundante. Un jugador puede tener hasta 4 cartas de este tipo. No pueden tenerse más de 4 cartas del mismo tipo en la reserva. 2.2-Infrecuente: Es una carta más difícil de localizar, hay pocas de estas cartas en total. Es raro que un jugador obtenga más de una de estas cartas. 2.3-Rara: Es una carta difícil de adquirir, posiblemente solo haya una o dos de este tipo de carta en el total. 2.4-Específica: Es una carta que aunque no sea única, solo puede ser utilizada por un clan o facción en especial. Estas cartas se otorgaran predeterminadamente a cada clan, aunque pueden adquirirse más por los métodos habituales. 3-Tipo: Especifica cómo se juega cada carta y en que fases pueden/deben utilizarse. 3.1-Acción: Es una carta que se puede utilizar como acción de una personalidad o tropa en el turno de un jugador. La mayoría de cartas de este tipo que son jugadas en un turno, sustituyen a la acción de esa personalidad en ese turno, de modo que no podrán moverse, escoger maniobras, etc. A menos que la carta indique lo contrario. Generalmente una carta de este tipo permanece en la reserva del jugador y se activa en el turno en que el jugador decide utilizarla; tiene unos efectos hasta el final de su duración, y una vez concluido este tiempo, se descarta y el jugador no podrá recuperarla a su reserva. Ej: Un jugador activa una de sus cartas de Batalla un turno y obtiene un bono de +2 a Ataque durante 2 turnos. Una vez concluido el tiempo la carta pierde su efecto y descartamos esa carta de su reserva. 3.2-Reacción: Es una carta que permite ser utilizada aun habiendo sido declaradas otras acciones, generalmente como respuesta a acciones muy específicas de otras personalidades o a cartas de otros jugadores. Al utilizar la carta, generalmente la personalidad cancela su acción inicial a cambio de ganar el efecto de la carta. Ej: Un jugador declara que iba a vender unos productos con su cortesano en Otosan Uchi. Lamentablemente, los Máster le notifican que alguien ha utilizado una carta de veneno sobre su personalidad este mismo turno. El jugador decide utilizar la carta de Antídoto que tenía en su reserva y que puede utilizarse como reacción. Su cortesano utiliza el antídoto librándose del veneno pero no realiza la venta deseada este turno. 3.3-Adjunta: Es una carta generalmente de equipo o hechizos, aunque algunas son aplicables únicamente a estaciones o construcciones, pudiendo modificarlas mientras permanezcan activos. Un jugador que recibe este tipo de cartas no puede mantenerlas en su reserva como las demás, son cartas que desde el primer turno debe adjuntarlas a una personalidad, lugar o tropa (según la descripción de la carta) y una vez decidido donde se encuentra situada, el jugador no puede cambiar de decisión y si desea cambiarla o desplazarla, deberá hacerlo como si fuese un recurso más. Algunas cartas de equipo solo pueden ser utilizadas por ciertas personalidades, sin embargo una tropa puede portar cartas de equipo como si fuese un recurso (incluso las caravanas), pero no podrán recibir sus beneficios a menos que la carta lo especifique. Ej: Un jugador recibe una carta Con la Espada Ancestral del Clan. Normalmente la adjuntaría a su campeón, ya que aporta un gran bono, pero sabiendo

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que va a estar en el frente de una importante batalla, decide dejarla en su Kyuden donde sabe que estará mejor custodiada y lejos de manos enemigas. Si lo desea, una de sus personalidades puede entrar en el Kyuden y adjuntarse la carta. 4-Requisitos: Algunas cartas solo pueden ser utilizadas por personalidades o familias que cumplan ciertos requisitos, ya sea de clan, arquetipo, honor, etc. 5-Coste: Algunas cartas precisan de un coste para poder ser activadas o jugadas. El coste en recursos se descuenta directamente de la reserva general del jugador en su Kyuden. Los costes en honor personal son pagados generalmente por la personalidad que juega la carta. 6-Alcance: Esta estadística indica el alcance de la carta y su objetivo, si afecta a personalidades, a tropas, en una estación o en más de una. 7-Duración: Tiempo en turnos que dura el efecto de la carta. Algunas cartas como son el equipo, no se gastan por ser adjuntadas a una personalidad. 8-Efecto: Aquí se relata los efectos, bonos y penalizadores que incurren por la utilización de la carta. Si el efecto de una carta contradice el reglamento general, la carta prima sobre el reglamento. Si cuando leas una carta, tienes dudas sobre su utilización o no sabes si su efecto puede ser utilizado de un modo singular, consulta con los Máster en privado y ellos te solucionaran la duda o alteraran el texto para que no haya lugar a equívocos. Si un jugador intenta aprovecharse de una carta para conseguir un efecto no contemplado por los Máster, aconsejamos que se consulte con ellos antes de utilizarla en el juego, ya que los Máster tienen derecho a restringir o modificar la acción de una carta cuando su utilización rompa el equilibrio del juego. Repetiremos de nuevo, ante cualquier duda, consulta con los Máster. 9-Cita: Pequeña cita para reflejar un ejemplo de la utilización de la carta.

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Número de Cartas El número de cartas de cada tipo que un jugador recibe al principio del Juego depende de su facción, según la siguiente tabla.

Familia

Combate

Diplomacia

Objeto

Magia

Hida Hiruma Kuni Kaiu Yasuki Togashi Mirumoto Agasha Kitsuki Bayushi Shosuro Yogo Shoshi Isawa Shiba Asako Doji Kakita Asahina Daidoji Akodo Matsu Kitsu Ikoma Shinjo Otaku Iuchi Ide Moto Otomo Seppun Miya Yoritomo Tsuruchi Tombo Usagi Kitsune Toritaka Moshi

12 8 4 3 4 5 8 2 3 8 4 1 1 1 6 1 4 6 1 12 11 13 1 5 8 12 1 4 12 4 7 3 8 8 3 7 6 10 1 6 12 10 8 6

1 5 2 5 12 5 3 3 8 5 12 3 8 2 5 8 12 5 2 1 6 1 4 11 5 1 2 12 1 12 5 8 5 3 8 4 3 2 4 2 1 1 3 6

6 5 4 8 3 5 7 3 5 5 3 4 3 3 5 2 3 8 7 6 2 5 3 3 6 6 5 3 6 3 1 5 6 7 1 6 5 6 3 5 6 3 7 6

1 2 10 4 1 5 2 12 4 2 1 12 8 14 4 9 1 1 10 1 1 1 12 1 1 1 12 1 1 1 7 4 1 2 8 3 6 2 12 6 1 6 2 6

Hermandad Shinsei

Ronin Naga Nezumi Tierras Sombrías

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Cartas de Objeto Las cartas de Objeto son en general algo distintas al resto de cartas y merece la pena nombrar antes de nada algunas de sus peculiaridades: Tipo: En primer lugar, la mayoría son cartas que representan un objeto físico en el juego, y se adjuntan a personalidades para poder otorgar sus beneficios. Si no está adjuntada a una personalidad, no otorga sus beneficios (aunque puede haber casos excepcionales), pero puede ser transportada por tropas y guardada en una estación, como si de otro recurso se tratase. Frecuencia: Solo hay 3 tipo de frecuencia en las cartas objeto: los Objetos Comunes son objetos básicos de fácil disponibilidad y que todos los jugadores pueden tener; los Objetos Raros son objetos difíciles de obtener y escasos; los objetos Únicos son objetos que ningún otro jugador puede tener entre sus cartas, ya que solo hay uno en juego. Coste: Las cartas de objeto no tienen ningún coste para ser bajadas o adjuntadas a una personalidad. Sin embargo, ponemos un coste en cada objeto, que no es sino el valor medio en Koku que ese objeto puede alcanzar, de ser intercambiado en un mercado o en Otosan Uchi. Duración: La mayoría de objetos son adjuntos, y otorgan unos beneficios a la personalidad que los lleva ininterrumpidamente, aunque existen algunos que son de un solo uso, o cuyo uso está limitado a un número de veces. Especial: Una carta de Magia o hechizo puede convertirse en un Objeto llamado pergamino. Dicho objeto se considera una carta objeto neutral que puede ser transportada por personalidades o tropas para entregarse a otros jugadores, ser escondidas, etc. Hasta que un jugador, no abre el pergamino, no puede utilizarse esa carta de magia.

Cartas de Magia Las cartas de Magia poseen un tipo de descripción adicional que el resto de cartas no tienen: -General: Este tipo de carta incluye efectos mágicos básicos elementales o especialización genérica de hechizos. Pueden ser utilizados por todas las tropas y personalidades Shugenja/Monje sin problemas. -Agua: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Agua y solo los clanes con esa afinidad pueden lanzar estos hechizos. -Fuego: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Fuego y solo los clanes con esa afinidad pueden lanzar estos hechizos.

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-Aire: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Aire y solo los clanes con esa afinidad pueden lanzar estos hechizos. -Tierra: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Tierra y solo los clanes con esa afinidad pueden lanzar estos hechizos. -Vacío: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Vacío y solo los Ishiken pueden lanzar estos hechizos. -Kiho: Este tipo de carta indica que solo personalidades y tropas con Arquetipo Monje pueden utilizarlas. -Maho: Este tipo de carta indica que es un conjuro de magia negra. Si una personalidad no corrupta utiliza este tipo de hechizo, debe someterse a un chequeo de Corrupción. Una personalidad o tropa no debe someterse a más chequeos si está corrupta completamente. -Especial: Las razas no humanas poseen un tipo de magia no elemental que está fuera del alcance de los shugenjas clásicos. Estas facciones reciben hechizos únicos para sus unidades Shugenjas. Los Shugenja y los Elementos Todas las familias de Shugenja tienen un tipo de afinidad hacia uno de los cinco elementos. Con esa afinidad, quiere decir que la mayoría de sus conjuros serán del elemento elegido. Cada familia recibirá un 75 % (redondeando hacia arriba) de sus cartas de magia del elemento con el que la familia tiene afinidad. El 25% restantes serán cartas de tipo general o de uno de los elementos restantes, mientras no sean elementos contrarios. Los elementos contrarios son Agua-Fuego y Aire-Tierra, de modo que si un jugador escoge una familia con afinidad de elemento Aire, recibirá un 75% de los hechizos del elemento Aire, y debe escoger un elemento que no sea Tierra, de los cuales recibirá hasta 25% restante. Los Hechizos de Vacio están prohibidos para todos los shugenja excepto para los extraños Ishiken de la familia Isawa. Ningún jugador puede empezar con Hechizos de Maho, pero pueden encontrarse durante el juego, o en manos de personalidades neutrales o corruptas.

Ejemplo de Carta Foco Tipo: Diplomacia – Carta Reacción Frecuencia: Infrecuente Requisitos: Ninguno Coste: Ninguno Alcance: Una tirada d6 realizada por una Personalidad. Duración: Instantánea. Efecto: Puedes jugar esta carta incluso aunque hayas utilizado otra carta de acción en este turno y antes de lanzar 1d6 en un chequeo de cualquier tipo. En lugar de tirar, el Master contabiliza como si hubieras obtenido un “6” en la tirada. Cita: “Cerró los ojos, respiró profundo y enfocó su mente. Al igual que si de una espada se tratase, cogió la pluma y se dejó llevar por el Vacio.

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Capítulo 10: Reglas Misceláneas Este es un apéndice donde incluiremos reglas adicionales, situaciones y excepciones que no entran dentro del juego estándar.

Mensajes En toda guerra no hay nada tan valioso para ganar una batalla como la información. Rokugan es un Imperio sostenido donde los clanes y y jugadores habitan tierras lejanas de sus posibles enemigos y aliados. Mantenerse al día y conocer lo que ocurre a su alrededor es crucial para sobrevivir. Para representar la comunicación posible entre distintos clanes, familias y aliados, vamos a resumir los métodos de comunicación existentes para los jugadores, tan necesarios para comerciar, confabular, planear o incluso amenazar. Estas son las posibles vías de comunicación: 1.

COMUNICACIÓN DIRECTA: La forma más segura de hablar con otro jugador, es a través de la comunicación directa. Gracias a la capacidad e las personalidades de ser tu voz, puedes enviar a una personalidad a hablar con la personalidad de otro jugador y establecer una conversación. Estas conversaciones, se inician en el foro interpretativo en caso de ser públicas (a los jugadores no les importa que los demás puedan leer su conversación) o a través de Mail, aunque en este caso debe hacerse una recopilación de toda la conversación para al final enviar a los Máster una copia de toda la conversación en cuestión. Las conversaciones privadas entre jugadores del mismo Clan podrán realizarse interpretativamente en el foro privado del Clan, siempre que tengan personalidades en una misma localización. Aunque esta es la forma más segura, conlleva múltiples problemas: Una personalidad puede tardar mucho en viajar de un punto a otro, varios turnos, y se debe prescindir del servicio de esa personalidad.

2.

MENSAJEROS: Una forma menos segura son los mensajeros. Una personalidad puede escribir un mail y enviarlo por mensajero mientras esté en una ciudad o mayor. El mail es enviado a los Máster con un destino y un remitente, sin límite de palabras. Inmediatamente se crea una unidad invisible con una velocidad de movimiento de 12 que llevará el mensaje. El mensajero cruza Rokugan por el camino más rápido posible y no tiene coste alguno para un Daimyo. Las facciones Neutrales deben pagar 1 arroz por mensaje. El Mensajero es mucho más rápido que una personalidad, pero tiene el inconveniente de que al cruzarse con un puesto de control, su carta puede (o no) ser confiscada. Si el mensajero se cruza un ejército enemigo en actitud de Ataque total, el mensajero simplemente es asesinado.

3.

PALOMA MENSAJERA:

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Finalmente la forma más rápida de enviar un mensaje es con Paloma Mensajera. Todos los Daimyo pueden enviar palomas mensajeras. En la web habrá la posibilidad de enviar un mensaje corto de menos de 5 líneas. La paloma tarda un solo turno en llegar a su destino. El lado negativo de este sistema son varios aspectos: -El mensaje debe ser corto. -Las tormentas, los halcones de exploradores y espías, depredadores naturales y otros inconvenientes pueden hacer fracasar a esta ave entrenada. Al enviar una paloma se lanza 2d6 en secreto, con un resultado de 3 o menor, el mensaje se pierde irremediablemente. -Es fácil falsificar este tipo de correo y uno nunca puede estar seguro de quien envía esta información., incluso puede ser utilizada en tu contra. Así pues, los métodos más rápido son por orden: La paloma, el mensajero y la Comunicación directa. Sin embargo el orden de seguridad y fiabilidad de la información es inversamente proporcional a la velocidad. Cada jugador decide que método utilizar en cada caso. Sabemos que no es difícil y es muy tentador comunicarse con otros jugadores a través de correos electrónicos o chats para comentar cosas del juego o planificar estrategias. Esto está terminantemente prohibido. Está claro que Conquista Rokugan solo es un juego, y nosotros no podemos estar encima de cada jugador para vigilar lo que hace. Esperamos que los jugadores sean legales, tengan sentido común y mantengan estas normas de juego, principalmente por su propia diversión y la del resto de jugadores.

Lugares Específicos de Rokugan Existen lugares en el mapa, estaciones particulares donde podemos encontrar lugares con reglas especiales. Estas descripciones describen por encima el funcionamiento de esos lugares:

Los Barrios Rojos El Barrio Rojo de una ciudad es el barrio donde hay una gran concentración de casas de Té, Sake, juego y de Geishas. Los samuráis van a este barrio a despejarse de sus rutinas y pesadas obligaciones diarias. Es el lugar donde los samuráis son solo hombres, pero también donde los mercaderes encuentran casa de apuestas, lugares de ocio, y donde los Rokuganies se socializan dejando un poco de lado la estricta etiqueta gracias al Sake. El barrio Rojo actúa como una construcción que no puede comprarse, simplemente florece en lugares de mucho tránsito comercial y donde aflora la corrupción. Estas construcciones no cuentan para el máximo de construcciones de un asentamiento. Las ciudades que tendrán un Barrio Rojo al principio del juego estarán estipuladas, pero puede perderse o crearse una nueva según evolucione el juego. Las ciudades que tendrán un Barrio Rojo son: -Otosan Uchi- Distritos Externos. -Ryoko Owari -Toshi Rambo -La ciudad de la Rana Rica -Nanashi Mura -Algunas ciudades capitales: Kyuden Bayushi, Yasuki Yashikki, etc. El beneficio de tener un barrio rojo es que son centros donde los rumores y la información son fáciles de obtener. Cualquier jugador que visite un Barrio Rojo, puede

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comprar un “Rumor” por 3 Recursos Opio o por 6 Koku. Un jugador Escorpión puede comprar lo mismo por solo 2 Opio. Los rumores son pedazos de información, cotilleos, noticias…que el Máster envía al jugador por correo. Esta información no tiene porque estar siempre disponible, y la veracidad de dicha información no puede asegurarse. Un jugador puede que gaste su dinero u Opio para comprar un rumor y reciba una frase inespecífica. Ejemplo: “Se dice que los Ronin apostados en el borde del bosque Shinomen viajan hacia estas tierras en números notables, como un ejército. Los Unicornio que estuvieron ayer dicen que esos ronin solo pasaran por aquí, que solo quieren atacar a los León…pero si queréis que os sea sincero, Bayushisama, mi esposa y yo vamos a empaquetar nuestras mercancía y salir de esta ciudad cuanto antes…”

Lugares Sagrados Hay ciertos lugares sagrados donde los Kami de cientos de antepasados velan por el respeto y el honor en el lugar. Otros lugares están custodiados por poderosos Kami de los dragones elementales. Puede que ciertas personalidades no puedan entrar en ciertas estaciones por no cumplir requisitos de Honor u Honor Familiar. En otros sitios, podrá entrar todo el mundo pero ciertas tropas o personalidades tendrán penalizaciones en sus atributos debido al malestar que la pureza del lugar les provoca. Algunos ejemplos son el Monte Seppun donde está un Monasterio sagrado de la Hermandad de Shinsei, la aldea de la Última Esperanza de Shinsei, el Templo de los Ancestros de los León, o Kyuden Togashi.

Caminando por las Tierras Sombrías En el mapa oficial del juego, podréis comprobar que las tierras Sombrías tienen caminos y estaciones igual que el resto del Imperio. Bien, esto es mentira. Las Tierras Sombrías son un lugar desorientador, ya que las distancias a recorrer cambian sin ningún patrón, lo páramos son engullidos por nieblas espesas y el camino nunca parece el mismo. El movimiento de tropas no corruptas por las Tierras Sombrías puede incrementarse o reducirse sin ningún tipo de orden, además los Máster son capaces de mover las tropas de un punto a otro sin explicar nada al jugador en cuestión. No es necesario recordar, que los territorios dentro de las Tierras sombrías son Corruptos y como tales someten a todas las unidades no corruptas a chequeos de corrupción (ver reglas de tipos de Terreno).

Edificios y Lugares únicos Hay lugares donde las personalidades pueden entrar, donde se les somete a reglas especiales y desparecen del mapa. Estos lugares tienen su interior donde se pueden desarrollar situaciones y combates aislados del resto del mapa. Algunos ejemplos son: -Un jugador con una personalidad descubre la Tumba de Iuchiban y decide explorarla. Abandona el mapa y por correos se describe lo que ve y encuentra. -Un jugador descubre unas ruinas en el bosque Kitsune y decide explorarla. -Un explorador Hiruma encuentra unos pasadizos bajo la muralla Kyuden y sin saber a dónde van decide explorar. -Un shugenja en peregrinaje busca durante meses la cueva de las 3 hermanas y finalmente encuentra la gruta donde las oráculo responderán a su pregunta. -Tras una dura batalla en Otosan Uchi, un Daimyo se adentra en el palacio Imperial para acabar con el actual emperador y ocupar el trono.

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Razas Especiales: Naga Las naga son criaturas serpentinas con un torso de forma humana culminado en una cabeza humana. Son poderosas, antiguas criaturas de las que se dice que han estado viviendo en Rokugan desde antes de que los humanos cayeran de los cielos. Una raza misteriosa, las naga a menudo hibernan y esperan a que suceda algún acontecimiento desconocido para surgir de su letargo y culminar el destino para el que se han estado preparando. Aunque, algunas no duermen, prefieren vivir sus vidas en vez de dejar que se les escape mientras duermen. Estas pueden ser encontradas en el bosque de Shinomen. Las Naga han estado durmiendo miles de años, y ahora han empezado a despertar. Hay cinco líneas sanguíneas diferentes de las Nagas de Shinomen: las camaleón, las áspid, las serpientes verdes, las cobra, y las constrictor. Además de tener diferente apariencia, cada una de ellas también juega un papel diferente y claro en la cultura naga. Pero a pesar de sus diferencias, las cinco líneas de sangre tienen muchas cosas en común. La principal de todas ellas es su forma básica. Todas las naga tienen una cola serpentina y un torso y cintura semejante a los humanos. Ellos también hablan su propia lengua, pero la mayor parte del tiempo prefiere comunicarse mediante el uso de un lazo telepático que toda la raza comparte. Las naga llaman a esta conciencia colectiva el “Akasha.” Se dice que mediante este lazo, todos los recuerdos de toda la especie, pasado y presente, son compartidos entre todas las naga que viven en la actualidad. Las serpientes verdes son las más numerosas de las cinco. De todas las naga, son las que clase más pequeña, pero el aspecto físico del que carecen se ve contrarrestado con su inteligencia. Naturalmente son criaturas que aprenden rápido, las serpientes verdes a menudo realizan el papel de diplomáticos, salvando la distancia entre la enigmática raza con forma de serpiente y los a menudo belicosos humanos. Las áspid son las guerreras del mundo naga. Son mayores que las serpientes verdes, alcanzando algunas veces los 4 metros de largo y un peso de 350 kilos (casi dos veces el tamaño de sus más numerosos primos serpiente verde). Aunque son menos que sus congéneres diplomáticos, las áspid son también una sólida línea sanguínea. Son el segundo tipo de naga más común en Rokugan. Las cobras son las lanzadoras de hechizos. A menudo del mismo tamaño y peso que las áspid, las cobras participan de lo que es conocido como la “Magia de la Perla.” De las cinco líneas sanguíneas, las cobra son las más propensas a sufrir mutaciones, lo que significa que la parte superior de su cuerpo adoptará más características serpentinas como cabeza de víbora, largas lenguas bífidas, ojos de serpiente, o garras naturales. Las constrictor juegan el papel de místicos, astrólogos, y sacerdotes. Ellas también son las más largas de las cinco líneas sanguíneas, alcanzando con frecuencia los 10 metros y un peso de 525 kilos. A pesar de la obvia ventaja que les confiere su tamaño, las constrictor son la raza serpentina más pacífica. Adoptan las responsabilidades de mantener la paz y frecuentemente se convierten en magistrados en la sociedad naga, preservando las leyes de las de su especie. Las camaleones son las naga acuáticas. Pueden vivir igual de confortablemente tanto sobre cómo bajo el agua. Como podéis suponer, las camaleones también tienen la habilidad de modificar el color de su escamas para adaptarse perfectamente a lo que las rodea. Las Naga tienen una serie de reglas especiales: - Las Naga no valoran el Honor de la misma forma que los Samurai, aunque pueden tener Honor. Aunque su facción se considera neutral, Las Naga pueden tener Honor personal, sin embargo su honor Familiar no puede aumentar por encima de 20, a menos que el Emperador les reconociese como una facción leal. - Las Naga no pueden obtener puntos de la mancha, son inmunes a la corrupción del Jigoku.

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-Si un jugador decide llevar a las Naga recibirá cartas de Magia específicas de Naga, basadas en su magia Perlas, así como varios Objetos de Perlas mágicas. Las Naga nunca podrán aliarse con facciones corruptas, y siempre consideraran enemigos a las Tierras Sombrías y sus aliados - Las Naga poseen una mente colectiva, no solo las personalidades, sino también cualquier tropa tiene capacidad de interactuar como si fuese una Personalidad: Los Ojos, Boca y Manos de tu clan. - Los Naga machos son intimidantes y reciben un -2 a diplomacia la primera vez que interactúan con humanos por primera vez. Las hembras pueden mutar y obtener piernas, eliminando este penalizador. - Un jugador puede obtener un arquetipo especial para sus personalidades según la línea de sangre de la personalidad. Cada línea de sangre determina si será guerrero, hechicero, explorador, etc. Las estadísticas de estos arquetipos se entregaran con la información de la facción. -Las Naga acaban de despertar, así que al principio del juego empiezan con Personalidades y tropas muy limitadas. A medida que pase el tiempo, irá recuperando sus unidades.

Razas Especiales: Nezumi Los Nezumi son una raza de ratidos inteligentes, bípedos y de tamaño humano. Los Nezumi crearon hace miles de años una civilización y un imperio donde ahora se encuentran las tierras sombrías. Pero cuando los dioses cayeron de los cielos, Fu Leng cayó sobre su territorio y atravesó el Ningendo hasta llegar al Jigoku, colapsando su civilización y sus ciudades. Los restos supervivientes de la raza se desperdigaron en tribus y viven actualmente en la mugre, apenas mejor que animales, aunque demandan una vez haber tenido una sociedad extensa y avanzada. Sus territorios abarcan las zonas límite Oeste del Bosque shinomen, algunas zonas de las Tierras Sombrías y pequeñas cuevas y refugios en las montañas del Crepúsculo. Nada encontrado por cualquier explorador ha verificado la demanda de una sociedad anterior de Nezumi, y muchas leyendas de la historia de Naga proporcionan evidencia que nunca existió la sociedad. Aunque algunos exploradores Cangrejo han encontrado evidencias de ciudades destruidas en las Tierras sombrías, estas parecen ser restos de ciudades Trol. Recientemente, un Nezumi Shaman de venerable edad ha empezado a visitar las distintas Tribus, afirmando que las tribus deben unirse una vez más para reconstruir su pueblo y reconquistar su hogar. Habla de profecías escritas en piedras memoria. Habla de esperanza. Y los líderes de muchas tribus han empezado a hacerle caso. Los Nezumi tienen una serie de reglas especiales: -Los Nezumi no valoran el Honor de la misma forma que los Samurai, aunque pueden tener Honor. Aunque su facción se considera neutral, los Nezumi pueden tener Honor personal, sin embargo su honor Familiar no puede aumentar por encima de 20, a menos que el Emperador les reconociese como una facción leal. -Los Nezumi no pueden obtener puntos de la mancha, pero tampoco pueden utilizar magia elemental ni cartas de Maho. -Si un jugador decide llevar a los Nezumi recibirá cartas de Magia específicas de los Nezumi, basadas en su magia Shamánica. -Los Nezumi no tiene aldeas, granjas ni campos de cultivo, sine embargo son grandes rapiñadores. Los Nezumi rastrean los campos de batalla, los territorios del bosque y las Tierras sombrías en busca de alimentos, objetos y cualquier cosa de utilidad para reutilizarlo. Las tropas Nezumi obtienen recursos de explorar estaciones vacías.

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Personalidades No Jugadores Los Jugadores de Conquista Rokugan podrán descubrir a medida que avance el juego, que en ciertos lugares, ciudades y caminos pueden encontrarse con Personalidades interpretadas por los Máster. Estas personalidades serán llamadas PNJs o Personalidades No Jugadores. Estas personalidades son únicas y tiene distintas funciones. Tienen sus atributos establecidos y se pueden atacar, negociar, conversar, contratar, etc. Estas personalidades están hechas para desglosar mejor el tema de una campaña, para ofrecer pistas, objetos y/o hacer fluir la historia de la campaña. En principio la mayoría no serán rivales para las personalidades de los jugadores, pero algunas como los bandidos, pueden suponer amenazas para los jugadores poco previsores. Existirán PNJs de ciertas familias o clanes adjudicados a algún jugador, pero siempre serán personalidades menores, y estas siempre serán leales a su Daimyo. Las facciones o familias que queden sin un jugador (preferiblemente las neutrales), serán llevadas por los Máster, con el fin de dar equilibrio a los acontecimientos del juego. Los PNJs solo pueden encontrarse explorando una estación, aunque una personalidad que pase mucho tiempo en un lugar como Otosan Uchi, tiene probabilidades de encontrar estos PNJs. Aunque se encuentren estos PNJS, no siempre serán de ayuda o representaran un desafío. Los tipos de PNJs que podrá encontrar un jugador son: -Aliados: Personalidades que se presentan en ciertas estaciones de las cuales es posible obtener información o recursos de ayuda para la campaña. Estos PNJs generalmente solo están para ofrecer ayuda. Ejemplos: Abad del Templo de Amateratsu: Un agradable anciano situado en un templo que puede sanar todas las heridas y vender pociones. Kakita Kaisho: Un excelente forjador de espadas capaz de vender Katanas de excelente calidad Naka Kuro: El misterioso Maestro de los 5 elementos, un sabio shugenja que viaja por todo el Imperio. Tatch-the: Un alegre y valiente Nezumi explorador que puede ayudar a los perdidos en las Tierras Sombrías. -Neutrales: Personalidades que se presentan en ciertas estaciones que tienen un honor y motivos establecido y desconocido. Pueden ofrecer ayuda y/o información, siempre a cambio de favores o recursos. Puede que a ciertas facciones o personalidades les perjudique a propósito según sus objetivos. Ejemplos: Yasuki Toushi: Un anciano mercader y coleccionista de Nemuranai. Dicen que es capaz de conseguir casi cualquier cosa por un precio adecuado. Siempre se le puede encontrar en Otosan Ucho o en Yasuki yashikki. Dairya: Un ronin de gran valor pero con mucho

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temperamento que vende sus servicios al mejor postor. Kosuga Ayane y Shosuro Kimen: Una pirata y un noble que regentan una casa de Té en el puerto de Otosan Uchi. a cambio de los koku adecuados pueden vender todo tipo de información. Oráculos: Se dice que los oráculos son humanos en los que reside parte del alma de los dragones celestiales. Aunque de inmenso poder, no pueden actuar en el Ningendo, pero pueden responder a cualquier pregunta que se les haga. -Antagonistas: Personalidades egoístas y/o malvadas que pueden considerar a las personalidades y tropas jugadoras enemigos o presas. Estos PNJs están pensados para ofrecer desafíos y recompensas. Suelen ser bandidos, piratas, sectarios, asesinos o Maho-tsukais. En Otosan Uchi durante el juego podréis encontrar una lista de los Diez más buscados del Imperio. Ejemplos: El legendario Rey Sanada: Un sanguinario pirata que tiene barcos a su servicio y que atormenta las costas de Rokugan. Justicia: el líder de un grupo de bandidos llamados la justicia del Tengoku, que asalta aldeas y masacra a todos sus habitantes. Meishozo Nisei: un ex magistrado que se asocia con las búsquedas de las máscaras de Iuchiban. Ciertas voces afirman que es uno de los líderes del culto de los Portavoces de Sangre. Yogo Yunzo: El antiguo Dimyo de la familia Yogo, se ha corrompido y ha huido con un Pergamino Negro custodiado por los Escorpión, un traidor a su clan y al Imperio.

Exploración de Estaciones Los Jugadores de Conquista Rokugan pueden encontrar distintas cosas en las estaciones del mapa. El imperio de Rokugan es un lugar rico y lleno de cosas por descubrir. Cuando una personalidad permanece mucho tiempo en una estación, los Máster pueden tirar un dado d6 por esa personalidad para descubrir cosas o PNJs ocultos en una estación. Con 1 resultado de 6, el Máster describirá al jugador en un mensaje si encuentra algo. Un jugador puede decidir explorar activamente. Esto se considera una acción de la personalidad activa en un turno, y aumenta las probabilidades a un 50 % , o sacar un 4, 5 o 6 en 1d6. No todas las estaciones tiene algo interesante o PNJs que encontrarse, pero a veces se pueden encontrar pistas. Ejemplo: Si buscas bien puedes encontrar a una Bruja en el desfiladero del Dragón. No es obligatorio para nadie explorar las estaciones, pero si recomendable en ciertos lugares y en ciertos momentos.

Actualización de Reglas Durante la 1ª Campaña de Conquista Rokugan, veremos cómo funcionan bien estas reglas en todos sus aspectos y con todos los jugadores posibles. Ningún reglamento es perfecto, y los Máster se reservan el derecho a modificar, actualizar o restringir algunos aspectos de las reglas, incluso en mitad de la partida. Los máster pueden añadir reglas adicionales en cualquier momento avisando de ello en la web y el foro.

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Los Cinco Anillos Durante la partida, los jugadores pueden optar a conseguir unas cartas legendarias llamadas los Cinco Anillos. Estas cinco cartas Especiales son únicas, y determinan el conocimiento de un aspecto de la iluminación que alcanzó Shinsei. Estas cartas solo pueden alcanzarse realizando proezas sin igual, y otorgan un poder fabuloso, además de acercarte más a la Iluminación. Se otorgarán puntos de experiencia a los jugadores que obtengan cartas de los Cinco Anillos. La leyenda dice que Shinsei dejó por el Imperio 5 libros, los libros de los Cinco Anillos, que ayudarían a los hombres a encontrar la iluminación. Juntos forman el Libro de los Cinco Anillos. Aunque estos libros son míticos y nunca se han encontrado, dicen que dejó unas palabras en los oídos de Shiba antes de desaparecer hace mil años para encontrar la iluminación: “El herrero que pueda forjar un casco lo bastante fuerte como para hacer añicos un millar de espadas alcanzará la senda de la Tierra. El erudito que sea capa de encerrar un millar de años de saber en un único pergamino alcanzará la senda de del Aire. El guerrero capaz de vencer a un millar de enemigos con un solo golpe alcanzará la senda del Fuego. El general que sea capaz de llevar sus ejércitos de un confín del Imperio al otro en una sola noche alcanzará la senda del Agua. El sabio que sea capaz de realizar una proeza más grande que las cuatro anteriores juntas alcanzará la senda del vacío.” Aunque obviamente estas proezas no pueden resolverse de forma literal, muchos sabios y shintoistas han intentado desentrañar sus secretos sin éxito, mientras que otros lo han encontrado sin saberlo. Los Secretos de los Cinco Anillos permanecerán ocultos hasta que algún jugador consiga un anillo, ya sea a través de las proezas o a través de los Libros de Shinsei.

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FAQ Conquista Rokugan ¿Qué debo hacer si acabo de empezar a jugar? Antes que nada debes conseguir permisos de jugador y una facción contactando con los Máster. Una vez tengas una facción sigue estos pasos: 1º Registrarse en el foro con el nombre del Daimyo. 2º Presentarse en el foro. 3º En el apartado de su clan abrir un tema poniendo los nombres de él (el Daimyo) y de 10 personajes de su familia, con foto e historia opcional. 4º Hacerse una cuenta de coreo electrónico (de cualquier servidor,) con el nombre del jugador (el del Daimyo) y enviarle un email a los Máster: 5º Leerse el Compendio de Reglas (disponible en la web) ¿Qué son las Cartas y cómo funcionan? No son cartas físicamente hablando, así que no hay un mazo en si sino un listado de cartas que se reparten al azar según la cantidad que te toca por familia. De esta forma cada jugador recibe una cantidad de cartas que no tiene caducidad y que podrá acumular. Se podrá comerciar con las cartas, cambiarlas, etc. siempre usando a vuestras personalidades, esto será parte del comercio. La cantidad viene determinada por el clan y por la familia. Está claro que los magos fénix reciben más cartas de magia que los magos Kuni. Y que los guerreros Hida reciben más cartas de combate que los bushi Shiba. La idea final es que puedan estar equilibrados todos los clanes en forma de tierras, tropas, comercio, diplomacia y cartas. ¿Se reciben nuevas cartas durante el juego? Cada 12 turnos (un año) se reciben una nueva tanda de cartas. Y hay cartas que solo pueden usar unos clanes específicos y que solo le pueden tocar a estos clanes. ¿Con cuántos puntos se crean las personalidades? Las personalidades vienen prefijadas por el clan. Tú puedes distribuir las fichas como desees entre tus personalidades, pero no puedes crearla "a la carta". Sin embargo, puedes mejorarlas con los puntos de experiencia que vayas consiguiendo durante el transcurso del juego. ¿Se podría crear otra personalidad en su lugar? Tienes 11 personalidades y una vez que las pierdas todas, pierdes el juego. No se pueden crear nuevas personalidades para tener más de 11, pero puede crearse nuevas para sustituir las que hayas perdido con experiencia, con cartas de evento o con Matrimonios. ¿Cuántas tropas y koku tendremos para empezar? El número de tropas al empezar depende de cada familia y solo lo sabrá el Daimyo de esa familia. El dinero inicial depende igualmente de cada familia y cada clan recibe koku al principio de turno en función de los asentamientos que controlan. Evidentemente clanes mayores y las familias imperiales serán las más ricas. ¿Cuánto cuesta el mantenimiento? El mantenimiento de las tropas es fijo. Me explico, mantener los bushi cuesta X kokus (está fijado y lo veréis cuando recibáis las fichas de tropas, incluidas las tropas especiales) y no varía. Las personalidades son Gratuitas. ¿Qué sucede si no puedes pagar el mantenimiento de todo lo que controlas? Las tropas que no puedes pagar sufren heridas por turno hasta morir o ser alimentadas. ¿El jugador puede elegir él mismo que unidades o personajes se pierden?

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Sí, ciertamente tú, como Daimyo, eliges que tropas o personalidades se pierden en el caso de no poder pagar los mantenimientos o de ser heridos por igual en una batalla. ¿Debo poner una escolta a mis caravanas o personalidades? Se puede poner una escolta a una personalidad o a una caravana, con dos efectos. 1) Interpretativo: Se interpreta que la personalidad es muy importante y tal. 2) A nivel del juego: Para proteger efectivamente a una personalidad o caravana tienes que llevar a una personalidad yojimbo o a una tropa (como mínimo) de escolta. Esto te puede proteger del ataque de otras personalidades o ejércitos respectivamente, estableciéndose un combate. Por el lado negativo, tanto tropas como personalidades pueden reducir el movimiento de una caravana. ¿Cuántos asentamientos de distancia puedo ver? Una personalidad solo ve el asentamiento donde está situada. Un Daimyo puede ver si hay ejércitos, personalidades o caravanas en todos los asentamientos y estaciones de sus tierras, pero el tipo del que sean, eso solo lo puede ver una personalidad. Algunas personalidades o tropas como los exploradores, pueden ver hasta 1 estación adyacente de distancia. Los puestos de Control también permiten ver 1 estación adyacente, aunque no se pueden mover. ¿Puedo interceptar mensajeros? El control de caminos te permite bloquear mensajeros y no dejarlos pasar, pero para leer el mensaje, que es posible, has de matar al mensajero y eso, sin duda, es una declaración de guerra formal.

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Y POR ÚLTIMO, ALGUNOS SANOS CONSEJOS PARA SOBREVIVIR

Bien, hasta aquí todo lo que necesitas para jugar antes de elegir tu facción. Ya sabéis mover vuestras unidades, lanzar hechizos y mataros los unos a los otros. Ahora solo te queda elegir una facción y dedicarte a Confabular y Conquistar. Unos últimos y sanos consejos para jugadores novatos y veteranos:

Todo el mundo miente pero no importa porque nadie escucha: En palabras del famoso creador del juego Online Planetas y Mazmorras ®: Miente, miente, miente como un cosaco. …pero lo que es más importante: No te fíes de nadie. Eso sí, la educación Rokuganí ante todo.

Se paciente y aprovisiónate bien: No dudes que vendrán momento de guerra y desesperación, no gastes recursos absurdamente, acumula todo lo que puedas para poder engrosar tu ejército. La paciencia es una virtud y tener recursos suficientes en el momento adecuado te puede salvar.

Aprovecha el momento: Estás loco! Que haces acumulando recursos inútilmente, gasta todo lo que puedas, reúne el ejercito más grande, no dejes recursos acumulados para todos esos enemigos que quieren robártelos. Gata, gasta, gasta sin parar.

No eres un Árbol, ¡Muévete!: El enemigo está por todas partes, no tengas a tus personalidades quietas y protegidas en tus fortalezas. Las personalidades están hechas para actuar, para ser herramientas, no dejes que cojan polvo en tus protegidas fronteras. Si tienen que morir, al menos que te hayan servido bien. Recuerda que cualquiera puede ser preparado para matar, un Samurai está entrenado para morir.

La Justicia no existe, solo la voluntad de los Máster Aunque los autores han hecho lo que han podido para equilibrar el juego, es más que probable que haya detalles que hagan que este ejército sea mejor que aquel o que esto no sea justo. El que no se haya fijado en que esto es una TERCERA edición (¡ha habido dos antes!) a lo mejor se consuela pensando que antes las cosas estaban muchísimo más descompensadas. Que nadie llore si su personalidad más potente, llena de arquetipos y cartas ha muerto frente a dos hordas de Bakemonos. Lo mismo aplicado al Honor, todo es relativo al punto de vista de cada uno, pero no vamos a discutir su una acción debe o no quitar honor. Somos 3 Master y en casos de duda se vota. La decisión de los Master es definitiva. Esto solo es un juego.

No hagas preguntas que puedes responder Antes de preguntar si tu Daimyo se puede equipar con tal objeto o si tus tropas pueden hacer esto o aquello, piénsalo detenidamente y consulta las reglas…si el SENTIDO COMÚN te dice que no puedes, es que NO PUEDES. Yo soy un Máster, puedo aclarar tus dudas sobre el reglamento pero no puedo estar corrigiendo las intenciones de los jugadores de vadear las reglas.

Si tienes una duda Ante cualquier cosa que no esté en el Reglamento, antes de preguntar a los Master, publícala en el foro. Seguramente hay otros jugadores que podrán contestarte a la duda y si no, seguramente habrá otros jugadores que tengan la misma duda, y así todo el mundo se entera de la solución que de un Máster.

Educación Ante todo Educación. Rokugan puede estar lleno de asesinos, gente vil y rastrera, y enemigos por doquier. Pero ante todo, la cortesía siempre prima en este juego.

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