Cinema 4D

P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A Ñ O L M A G A Z I N E NÚMERO 3 OTOÑO 2006 sketch & too

Views 2,044 Downloads 5 File size 24MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

P O R T A L

O F I C I A L

D E

C I N E M A

4 D

E N

E S P A Ñ O L

M A G A Z I N E NÚMERO 3 OTOÑO 2006

sketch & toon guía y tutorial PABLO3D

clothilde

creación de ropa DUPLEX2

el sonido

en cinema 4d YAMP

modelando y pintando ropas JUAN4D

diseñando joyas reportaje ALBERT AB

especial Carles Piles entrevista y tutorial

Luis Fano (buenagana)

the time machine cómo se hizo

2

Administración:

Ismael Faro Coordinación:

Albert AB Dirección:

DiGiFran Albert AB Redacción:

duplex2

Colaboradores:

Draugmith Carlos Agell Josep Tomas Carles Piles Albert AB duplex2 Yamp Juan4D Pablo3D Rodrigo Litus68 DiGiFran

Diseño y maquetación:

DiGiFran Email:

[email protected]

bienvenida

Entramos de lleno en el otoño, nuestro tercer número de la Magazine se

prepara para el frío, y qué mejor manera que con un buen paquete de

soluciones: respondemos a las 10 preguntas más frecuentes realizadas por

los usuarios de Cinema4D, entre las que encontramos: cómo crear fuego,

agua, humo… de una manera fácil y rápida. Seguimos con Cinema desde el

principio de la mano de Draugmith con el cono, el disco y la esfera; y en

nuestra columna, Yamp recuerda cómo fueron los inicios de la informatización

de un despacho cualquiera hasta nuestros días. Tenemos reportajes, en uno de ellos, Francisco Casado, joyero, nos explica cómo se entiende Cinema4D

con las joyas; y en el otro reportaje, ni más ni menos que todo un especial de

Carles Piles. Todas las preguntas que querías hacerle y nunca te atreviste a realizar, respondidas con un calor humano impresionante. Vemos un Carles

Piles íntimo, y para culminar su macro-entrevista, nos explica cómo trabajar con shaders procedurales paso a paso.

Sabemos que nuestros lectores están acostumbrados a muchas, muchas

páginas, y para que durante los tres meses siguientes hasta que veamos el

próximo número no estéis aburridos, nuestro estrenado Pablo3D se viste de

largo con una guía y un tutorial sobre Sketch & Toon, el fantástico módulo

de Cinema4D. También tenemos a xpressoman Yamp que nos deleita con un tutorial sobre sonido, a Duplex2 metido a modisto con Clothilde, y Juan4D

haciéndonos perder el miedo a Bodypaint.

Y nuestra galería comentada por Carles Agell, la también habitual sección de

los desafíos de la que destacamos el reciente ‘contest’ patrocinado por Maxon

y C4Des de shaders orgánicos, descargables desde la web de Maxon.

Somos conscientes que publicar una magazine con tan alta calidad y cantidad de contenidos conlleva un trabajo enorme para nuestros colaboradores, pero

en aras de no perdernos nada, y dado que hay trabajos que así lo requieren,

publicamos la primera parte del ‘cómo se hizo… La máquina del tiempo’ de

Luis Fano (buenagana), que veremos culminada en el próximo número, para el cual nos reservamos más sorpresas. El equipo de C4DES-MAGAZINE

REALIZADA POR:

Nick:

Nombre:

Pais:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Albert AB Albert Alajarin Blanca España [email protected] [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

sumario

3

5 top ten

faqs - preguntas frecuentes DRAUGMITH - LITUS68

9 desde el principio primitivas DRAUGMITH

14 sketch & toon guía

PABLO3D

26 sketch & toon tutorial PABLO3D

36 el sonido en cinema4d - tutorial YAMP

41 the time machine cómo se hizo BUENAGANA

46 clothilde creación de ropa DUPLEX2

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

58 especial carles piles entrevista ALBERT AB

71 especial carles piles tutorial

CARLES PILES

81 modelando y pintando ropas JUAN4D

95 diseño de joyas reportaje ALBERT AB

99 desafíos c4des el cuerpo humano - la playa LITUS68

104 la columna conversaciones YAMP

105 galería

de imágenes CARLOS AGELL

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

editorial

4

No hay dos sin tres, y cumpliendo con esa premisa, se ha creado este nuevo número.

El equipo de personas que están detrás de la realización de este proyecto, tan faraónico, ha cumplido por tercera vez con su propósito de realizar una publicación jugosa, robusta y detallista. Gracias a su esfuerzo volvemos a disfrutar de unos minutos de dedicación y recogimiento delante de nuestras pantallas de ordenador, buscando dentro de esta fuente de sabiduría aquellas respuestas a esas preguntas que día a día nos realizamos, y de paso, acabar reconociendo nuestro buen gusto por las cosas bien hechas.

Como ejemplo del impacto que está creando día tras día este proyecto, simplemente indicaros, que el segundo número ha aportado en total unas 10.300 visitas a su sección, colocándose entre los 10 proyectos más visitados del portal, a semejanza de la edición anterior, y que por lo tanto exhibe el tremendo éxito que se está alcanzando con esta iniciativa.

Y este éxito, no sólo se refleja dentro de nuestra comunidad, sino que ha afectado a la comunidad Global de usuarios de CINEMA 4D, en la cual, cada nuevo día aparecemos como un referente a seguir. Ello se demuestra por la multitud de citaciones, alusiones y comentarios a este proyecto e incluso réplicas del mismo, dentro de otras comunidades de usuarios a lo largo y ancho de Internet. Por tanto, poco a poco, todo este esfuerzo y trabajo se ve recompensado, al crearse nuevos círculos de amistad entre usuarios con similares inquietudes, que disfrutan de su trabajo y se sienten orgullosos de compartir ideales comunes, que al final se ven reflejados en proyectos que invitan a seguir avanzando. A la espera del siguiente número, os dejo para que disfrutéis del fantástico contenido que en esta edición se plantea, y considerando que todos los públicos están reflejados en la misma, espero que al finalizar la lectura de la última página, deseéis que pasen rápido los meses que nos separan de nuevo contenido.

Y me despido, no sin antes recordar, que la revista está realizada por un grupo de voluntarios, los cuales sólo buscan cubrir esa necesidad que ellos ven día a día, en nuestra comunidad. Esperamos contar con tu colaboración en los próximos números, y que formes parte de esta, cada día más, gran familia que es la revista de C4Des. Ismael Faro Sertage

REALIZADA POR:

Nick:

Nombre:

Pais: web:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

Ismael Faro Ismael Faro Sertage España www.ismaelfaro.com [email protected]

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

5 FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

FAQS - preguntas frecuentes

TOP TEN

por Draugmith y Litus68

1

¿Cómo simular agua?

Una buena configuración para obtener agua podría ser ésta: Material 1 – Agua

Transparencia: Brillo = 90 % Fresnel = 100% Reflexión: Bump:

Especular:

2

¿Cómo crear humo?

Para poder crear efectos de fuego y humo tenemos una herramienta en Cinema 4D llamada Pyrocluster; para poder usarla necesitaremos de sólo dos objetos, un emisor de partículas y un objeto entorno. Después abriremos los dos materiales de Pyrocluster.

Brillo = 50%

Textura = Agua Fuerza = 100

Anchura = 50 % Altura = 100%

Material 2 – Cielo Color:

Textura = Nubes

Usando el material del agua en un objeto plano y el material del cielo en un objeto Cielo, nos quedaría algo parecido a esto:

Y se los asignaremos a los dos objetos:

Recordad que el color que véis en el agua es el color que se refleja, en este caso el del cielo.

Ahora sólo tienes que darle al play y renderizar cualquier fotograma para poder ver el humo resultante.

Abriendo las propiedades del material Pyrocluster podemos ver que tenemos un amplio abanico de opciones, donde también podemos crear fuego y otros muchos efectos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

6 FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

3

¿Cómo crear fuego?

Tenemos varias opciones de crear fuego en Cinema, una de ellas es con Pyrocluster, pero como el Pyrocluster ya lo vimos cuando creamos el humo ahora vamos a usar otros métodos. COMO MATERIAL:

1- Creamos un nuevo material.

2- Activamos los canales Color, Luminosidad, Bump, Alfa, Especular y Desplazamiento. 3- En los canales Color, Luminosidad, Bump y Desplazamiento le aplicamos la textura fuego, que está en el apartado de Superficies.

4- Ahora sólo tenemos que aplicar nuestro material a un objeto, como un plano por ejemplo. Incluso lo veremos animarse si renderizamos en formato video. COMO LUZ: Otra manera válida para crear un efecto de fuego es variando algunos parámetros del objeto luz. Abriremos en la escena un objeto Luz y le modificaremos los siguientes parámetros: General:

Detalles:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

¿Cómo instalar plugins?

Instalar los plugins en Cinema es un proceso bastante sencillo, ya que para poder tenerlos en el programa lo único que tendréis que hacer es copiar la carpeta del plugin dentro de la carpeta Plugins donde esté alojado vuestro Cinema 4D. También tendréis que aseguraros del que el plugin en cuestión sea compatible con vuestra versión de cinema. Para mantener un poco el orden, un buen consejo sería que dentro de la carpeta de plugins creéis otra carpeta llamada por ejemplo “Plugins externos” y dentro de ésta vayáis copiando las carpetas de vuestros plugins.

Color: R=215 – G=127 – B=50 Intensidad: 200 % Tipo: Omni Sombra: Ninguno Luz Visible: Visible

Desvanecimiento: Inv. Cuadrado Limitado Distancia Interior: 500 m Radio/Desvanecimiento: 2000 m

Visibilidad: Usar desvanecimiento (activado) Desvanecimiento: 80 % Distancia interior: 500 m Distancia exterior: 2000 m Escala relativa: 100 % 100 % 12 % Distancia de muestra: 25 % Brillo: 300 % Polvo: 0 % Difuminado: 0 % Ruido:

4

Ruido: Ambas Tipo: Turbulencia Ondulada Octavas: 1 Velocidad: 300 Brillo: -150 Contraste: 350 Local (activado) Escala visibilidad: 100m 150m 100m Escala Iluminación: 4 Viento: 1m 5m 1m Velocidad del viento: 10 m

5

¿Cómo ocultar ejes?

“Estoy haciendo una spline, pero los ejes no me dejan ver los puntos.” Cuando estás haciendo una spline por introducción de puntos y los ejes te molestan, ya que no te dejan ver los puntos, puedes ocultar los ejes de dos formas: una es presionar “Alt + D” o si no, puedes ir a “Mostrar --> Filtro para mostrar --> Ejes” y esto te desactivará los ejes.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

7 FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

6

¿Cómo hacer profundidad de campo?

Para poder hacer un render con profundidad de campo seguiremos los siguientes pasos: crearemos dos objetos en pantalla y los colocaremos uno delante de otro en diagonal para poder ver los dos objetos.

Para poder ver el efecto de profundidad tendremos que hacer el render con una cámara. Una vez creado el objeto cámara modificaremos las opciones de la pestaña Profundidad de las propiedades de la cámara.

7

¿Cómo alinear una cámara a una spline?

Para alinear una cámara a una spline sólo hace falta añadir una etiqueta de “alinear a spline” a nuestra cámara, para ello en el editor de objetos clicamos con el botón derecho sobre nuestra cámara --> Cinema4D Etiquetas --> Alinear a una Spline:

Ahora arrastramos la spline dentro de la trayectoria:

Ahora en la configuración de render y en la opción de efectos, buscaremos el efecto profundidad de campo.

Nos situamos en el fotograma 0 y le damos el valor 0%

Ya para terminar prueba a modificar la propiedad de ‘Fuerza de desenfoque’ al 10 % y haz un render, si has seguido los pasos deberia de quedarte algo asi:

Creamos un fotograma clave, y nos situamos en el fotograma final y le damos el valor 100% creando otro fotograma clave.

Para explicar el resto de propiedades tendría que extenderme demasiado, así que ahora os toca investigar.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

8 FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

8

¿Cómo hago para agujerear un objeto?

Para agujerear un objeto podemos usar la herramienta booleanas que encontramos dentro de Objetos --> Modelado --> Booleanas Creamos el objeto booleanas y dentro ponemos los dos objetos, uno, el que será agujereado y dos, el objeto que agujerea. Y seleccionamos el tipo de boleana que deseamos, en nuestro caso “A sustracción B”.

9

¿Cómo guardo mi escena en un .avi, .mov, etc.?

Una vez hecha nuestra escena vamos a la configuración del render (1) y seleccionamos en “Salida” la resolución de salida, los fotogramas que deseamos grabar, y en guardar (2) establecemos la ruta y el nombre del archivo y seleccionamos en qué formato lo queremos de la lista desplegable.Y ya podemos renderizar nuestro video (3).

Nick:

Nombre:

Pais:

webs:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Draugmith Carles Casanovas España draugmith.iespana.es www.novatop.com [email protected]

exporto 10 ¿Cómo a Flash? En el apartado plugins de nuestro Cinema, dentro de Cinema4D Plugins, tenemos el “FlashEx”, que es un exportador a archivos Flash...

SECCIÓN REALIZADA POR:

Nick:

Nombre:

Pais:

email:

Litus68 Carlos González Martín España [email protected] [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

9 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio primitivas por Draugmith CONO

En este capítulo de nuestra guía aprenderemos a usar el “Cono” de nuestro apartado de Objetos. Primero de todo localizamos nuestra herramienta en el menú Objetos > Primitivas > Cono

Una vez creado nuestro cono vamos a ver un poco sus propiedades y su forma de actuar, en este caso a parte de las opciones básicas y de coordenadas que son comunes para todos los objetos tenemos tres opciones más, las cuales vamos a repasar de inmediato.

OBJETO:

• Radio superior: nos determina el radio de la parte superior de nuestro cono, en el caso de que este valor sea cero, nuestro cono terminará en punta en la parte superior, podemos hacer pruebas cambiando este valor y veremos su efecto, en la imagen podemos ver que le hemos asignado un valor al radio superior, en este caso 19.

• Radio Inferior: el radio inferior nos determina el radio que tendrá nuestro cono en su base. • Alto: Determina la altura de nuestro cono.

• Segmentos de alto: Nos determina las subdivisiones horizontales de nuestro cono. • Segmentos de Rotación: Determina las subdivisiones en vertical que tendrá nuestro cono, vamos a detenernos un momento en este apartado, ya que cabe que recordéis que cuantas más subdivisiones existan, más polígonos habrá, por tanto más pesará nuestra escena, tenemos que buscar un equilibrio entre el modelo que queremos realizar y los polígonos que necesitamos para un resultado óptimo. Fijémonos que podemos establecer a nuestro cono desde 3 subdivisiones de rotación hasta… En la imagen siguiente

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

10 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

vemos una muestra de un cono con segmentos de rotación a “3” y con los segmentos de rotación a “99”.

• Segmentos en la Tapa: Establece las subdivisiones poligonales de las tapas. • Superior (se refiere a la opción Canto): Establece el canto en la parte superior de nuestro cono, en este ejemplo vemos un Radio de 19 y un tamaño de 19.

• Inferior (se refiere a la opción canto): Igual que el otro pero establece el radio y tamaño del canto en la base de nuestro cono.

SECCIONAR:

• Orientación: Establece la dirección hacia la que es construido nuestro cono, ya sea en vertical, horizontal, derecha, izquierda etc...

• Seccionar: nos construye nuestro cono seccionado desde un cierto ángulo hasta otro, en este ejemplo veremos nuestro cono seccionado a 180º

TAPAS:

• Tapas: Establece si nuestro cono tiene tapa superior e inferior en el caso de no habilitar esta opción nuestro cono será como el de la imagen inferior en caso contrario tendremos las opciones que enseguida repasaremos.

• Cuadrícula Regular: Tal como hemos visto hemos seccionado nuestro cono pero si vemos la subdivisión poligonal de la sección vemos que se ha creado partiendo de los puntos centrales superior e inferior del cono, lo que nos permite esta opción de Cuadrícula regular es “Reparar” esto, es decir no hace las subdivisiones poligonales siguiendo a la subdivisión exterior del cono, veamos la imagen siguiente y lo entenderemos perfectamente.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

11 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Como vemos así de sencillo ha sido crear nuestra primera gota de agua:

Bien, ahora vamos a hacer una prueba de lo que hemos aprendido, vamos a establecer los siguientes parámetros a nuestro cono:

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

DISCO

Ahora vamos a aprender a crear y usar el objeto plano, primero de todo diremos que lo podemos encontrar en Objetos > Primitivas > Disco

Una vez creado nuestro disco vamos a ver un poco las opciones que tiene. Aparte de las opciones Básicas y de Coordenadas, encontramos las siguientes:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

OBJETO:

• Radio interno: Establece el radio interior de nuestro disco, por defecto al crear un disco este valor es 0 por tanto el disco se verá entero, si variamos este valor vemos que se nos abre el disco desde su centro hasta el radio que le hayamos indicado, veamos la imagen inferior donde al radio interior le hemos dado un valor de 50.

• Radio Externo: Establece el radio Total del Disco, el valor por defecto es 100.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

12 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

• Segmentos del Disco: Establece las subdivisiones poligonales en anillos del disco. • Segmentos de Rotación: Establece las subdivisiones poligonales desde el extremo del disco al punto central.

Ahora nos desplazamos con la barra de fotogramas hasta el fotograma 45 y cambiamos el valor de “A” a 360º y volvemos a añadir un fotograma clave

• Orientación: Establece la dirección de construcción de nuestro disco, vertical, horizontal etc...

SECCIONAR:

• Seccionar: Nos permite cortar nuestro disco desde un ángulo hasta otro según nuestra conveniencia.

Bien ahora aprovecharemos la opción de seccionar para hacer una pequeña animación y así repasaremos lo aprendido.

Crearemos nuestro disco con un radio interior de 50, un radio exterior de 100 y en la opción seccionar la habilitaremos y pondremos los dos valores a 0º

Ahora vamos al fotograma 46 y cambiamos el valor de “desde” a 1º y añadimos un fotograma clave, ahora vamos al fotograma 90 cambiamos el valor de “desde” a 360º y añadimos el último fotograma clave. Ahora ya tenemos preparada una pequeña animación que podemos ver si pulsamos el Play. Ahora sólo nos faltaría texturizar, iluminar etc...

Ahora asegurándonos de estar en el fotograma 0 de nuestra escena clicaremos con el botón derecho sobre “A” > Animación > Añadir fotograma Clave, veamos una imagen:

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

13 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

ESFERA

Ahora aprenderemos a crear y usar el objeto esfera, que la encontramos en Objetos > Primitivas > Esfera

Bien ahora que hemos creado nuestra esfera vamos a ver sus opciones, en este caso no son muchas pero hay una en particular muy interesante, pero ya llegaremos a ello. Empecemos por el principio.

Estas imágenes estan configuradas a 100 de radio de la esfera y a 5 de Segmentos. Sin la opción de Perfectos al Render habilitada:

Con la opción de Perfectos al Render habilitada:

OBJETO:

• Radio: Establece el radio de la Esfera. • Segmentos: Establece la cantidad de segmentos, es decir subdivisiones poligonales de la esfera. • Tipo: establece la forma de las subdivisiones poligonales, si son creadas con triángulos cuadrángulos, etc. • Perfectos de Render: Esta opción es la que comentábamos que es muy interesante ya que si necesitamos hacer una esfera sin modificaciones podemos crearla con sólo 3 segmentos pero si tenemos esta opción habilitada cuando hagamos el render se verá una esfera perfecta, así nos ahorramos toda la cantidad de polígonos que necesitaríamos realmente para hacer una esfera perfecta, para ver esto más claro mirar las imágenes siguientes donde se hace un render con esta opción habilitada y sin habilitar.

Recordad que esto es sólo el principio, el fin está en vuestra Imaginación Draugmith 2006 DOWNLOAD ARCHIVO C4D

SECCIÓN REALIZADA POR: Nick:

Nombre:

Pais:

webs:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Draugmith Carles Casanovas España draugmith.iespana.es www.novatop.com [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

14 GUÍA - SKETCH & TOON

sketch & toon Guía de representación y control de líneas por Pablo3D

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

15 GUÍA - SKETCH & TOON

1

Introducción

El Sketch And Toon (a partir de ahora me referiré a él por sus siglas: SKAT) es un módulo de render no fotorrealístico, con el que básicamente se consiguen imágenes tipo ilustración, Toon (con colores planos y líneas definidas) o con un toque artístico. Posee muchísimas propiedades y configuraciones que unido a su facilidad de uso, lo convierten en una herramienta muy potente para ilustración. El propósito de esta guía es saber gestionar y controlar el comportamiento de Sketch & Toon a la hora de representar líneas. El sistema de representación de Sketch and Toon se divide en 3 aspectos:

1. El material Sketch, que define el aspecto de la línea (color, grosor, opacidad, etc.) (Se añaden materiales Sketch desde el gestor de materiales en "Archivo > Material Sketch"). Nota: Aunque el material se muestre como una esfera, hay que tener presente que sólo define el aspecto de la línea, nunca del sombreado del objeto. Realmente debería llamarse "Material de línea Sketch".

Estos parámetros se pueden definir o bien en la configuración general del SKAT, o bien aplicando etiquetas de estilo SKAT a los objetos.

3. Los shaders SKAT, que son independientes del motor de render de SKAT, y se aplican en los canales de los materiales normales (generalmente en el canal "luminosidad"). Estos son: Shader artístico, Shader de celdas, Shader de puntos y Shader Hatch.

2. Los parámetros de estilo, donde se define qué categoría de líneas serán representadas y de qué forma (si será la malla del objeto, el contorno, isoparámetros, intersecciones, etc.), cómo se representaran los materiales de la escena, donde el más típico es la representación cuantificada: los degradados de un sombreado son divididos en una serie de colores planos, lo que le da un aspecto de Toon a nuestros render. NOTA: propiedades como el color de un material, SKAT generalmente lo toma del color del material normal que tiene aplicado el objeto.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

16 GUÍA - SKETCH & TOON

2

Activación – desactivación de SKAT y configuración general

SKAT se puede activar de dos formas:

1. En los efectos de post-producción. 2. Mediante etiquetas de estilo.

Al activar SKAT, automáticamente aplica los siguientes parámetros por defecto a toda la escena: un fondo blanco, un sombreado cuantificador y un material SKAT negro. En la imagen podemos ver una escena, a la izquierda sin SKAT y a la derecha con SKAT activado con los valores por defecto.

1. EFECTOS DE POST-PRODUCCIÓN

En "Configuración de render > Efectos". Le damos a la flecha sup. drcha. llamada "Post-Efectos" y en el desplegable seleccionamos "Sketch and Toon".

Estos son los parámetros de control general del SKAT a los que se accede en post-producción, de los que describiremos las opciones más importantes: • Pestaña PRINCIPAL: Como otros módulos de Maxon, podemos definir el Nivel de Control de la herramienta en "Simple", "Intermedio" o "Avanzado". Para seguir esta guía, hay que ponerlo en avanzado. • Pestaña RENDER:

AA de línea: define el antialiasing de las líneas de Sketch and Toon. Si lo desactivamos, el Antialiasing general del Cinema 4D tomará el control sobre las líneas SKAT, si está configurado en modo “Mejorado”. En el recuadro “Objetos” podemos incluir o excluir objetos del representado SKAT. NOTA: Esta exclusión también es controlable a través de la “etiqueta de Render SKAT”, explicada más adelante.

Post Render: Si activamos esta opción, SKAT será el último efecto de post-producción en renderizarse, superponiéndose a efectos de Glow, Fosforescencias, etc. Por ello, en este modo, el Antialiasing general del Cinema 4D, no afectará a las líneas. También permite renderizar en Multi-Pass. Al activarla aparecerá una nueva pestaña llamada “Multi-Pass” para poder configurarlo (hemos de añadir además, en “Configuración de Render” > “Multi-Pass” la opción “Post-Efectos”, desde el desplegable “Canales”, para que incluya al SKAT en el proceso).

Escala de Grosor: aumenta o disminuye el grosor de todas las líneas SKAT. Como los patrones de las líneas van en función del grosor, también se reescalan. Resolución independiente: Imagina que estas haciendo pruebas de render con SKAT en la vista del editor y te gusta

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

17 GUÍA - SKETCH & TOON

la proporción que ha tomado el grosor de la línea con respecto a la escena. Ahora quieres renderizar una imagen final a 2000x1500 píxeles. Por defecto, verás que esa proporción se pierde, ya que una línea con grosor de 20 píxeles se mantendrá en un render de 320x240 y en uno de 2000x1500, por lo que en proporción la línea se verá más delgada a mayor resolución de salida. Para mantener esa proporción con respecto al editor, hemos de activar esta opción, poner “Resolución base” en “Personalizado” y pinchar en el botón “Como en el editor”. Veremos que adquiere los valores de anchura y altura base de la resolución del editor. Esa línea de 20 píxeles se mostrara exactamente con ese grosor sólo cuando hagamos un render con esos valores de anchura y altura. Ahora nuestro render final de 2000x1500 píxeles mantendrá la proporción del grosor con la escena, aumentando automáticamente el grosor de la línea. Sin embargo, como seguramente la proporción de la imagen de salida y la del editor no es la misma, no tendrá exactamente el mismo aspecto. Para mantener la proporción línea-escena exacta en el visor y el editor, hay que mantener la proporción del formato de salida (4:3, 16:9, 1:1, etc.) tanto en la resolución de salida como aquí, en Resolución independiente, es decir, si la salida será 400x400pixeles, no poner en resolución independiente 800x600, sino 800x800, 600x600, etc. • Pestaña SOMBREADO:

SKAT, de igual forma que haríamos con una etiqueta de Render SKAT. NOTA: También puede configurarse sombreados independientes para objetos mediante etiquetas de estilo SKAT.

• Pestaña MOSTRADO EN EL EDITOR: nos permite mostrar las líneas Sketch en el editor de manera orientativa activando “Mostrar líneas”.

2. ETIQUETAS DE ESTILO

Mediante la etiqueta de estilo SKAT, la cual al aplicarla a un objeto, automáticamente activa SKAT en "Efectos" de "Configuración de render" y se crea un material Sketch asociado a ella (se añade haciendo click con el botón drcho. del ratón sobre un objeto en el gestor y yendo a "Sketch etiquetas", o en el menú “Archivo” del gestor de objetos). Otra alternativa sería creando un nuevo material Sketch y asignándolo a un objeto, lo que crearía una etiqueta de estilo SKAT y activaría SKAT. Cada vez que asignamos un material Sketch a un objeto, se crea una etiqueta de estilo SKAT asociada a ese material. (NOTA: SKAT no se activa automáticamente sólo por añadir un material Sketch, ni añadiendo la etiqueta de Render SKAT, ni añadiendo los shaders SKAT en los materiales). En la imagen podemos apreciar la Etiqueta de Estilo SKAT aplicada a un objeto, con sus Atributos y el Material Sketch asociado a ella.

Define el aspecto del fondo y del sombreado de los objetos. En “Fondo”, podemos usar mapas Alpha (activando “Textura Alfa”) para hacer translúcidas a todas las líneas y sombreados SKAT si deseamos que se fundan con el fondo. De nuevo, podemos incluir/excluir objetos del sombreado

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

18 GUÍA - SKETCH & TOON

Esta etiqueta estilo SKAT sería el equivalente a una “Etiqueta de textura” de un material normal, una especie de “mapeador” de SKAT, ya que permite definir un tipo de representación SKAT independiente de los parámetros generales de SKAT y de este modo poder combinar varios tipos de aspecto SKAT en una escena (o en un mismo objeto, añadiéndole varias etiquetas de estilo).

En el ejemplo vemos cómo el Cubo3 tiene su propia etiqueta de estilo, puesta en “Añadir”, con “Triangulación” activado y un material Sketch rojo.

En la pestaña "Principal" de cada etiqueta podemos activar o desactivarla. Si está desactivada, el objeto se representará en función de los parámetros definidos en post-producción.

En esta etiqueta se pueden definir los mismos parámetros de representación que en las opciones generales de SKAT en post-producción. Por defecto, el modo como interactúan las etiquetas con los objetos y con los parámetros de generales de SKAT es el siguiente:

- La etiqueta excluye los parámetros generales de SKAT en el objeto aplicado y aplica los suyos propios. - El resto de elementos de la escena sin etiqueta de estilo son representados por los parámetros de la configuración general de SKAT.

- Aplicada a un grupo de objetos, por defecto dicha etiqueta afecta a sus hijos (a menos que se desactive la opción "Incluir hijos" dentro de la pestaña "Principal" de la etiqueta de estilo), pero si alguno de los hijos tiene su propia etiqueta de estilo SKAT, dicho objeto no se vera afectado por la etiqueta de estilo de su padre. - Si un objeto tiene varas etiquetas de estilo aplicadas, se usará la situada más a la izquierda en el gestor. Es la etiqueta con mayor prioridad. - Todas estas etiquetas son combinables entre ellas y con las opciones generales de SKAT.

Cómo interactúa una etiqueta de estilo con el resto del SKAT se define en la pestaña "Principal" de cada etiqueta, en "Mezclar":

Una segunda etiqueta, la etiqueta de Render SKAT, permite de una manera rápida excluir de SKAT un objeto especifico, de ese modo se pueden combinar en una misma escena objetos representados con SKAT y objetos con representado normal. Como observamos en sus opciones, permite desactivar independientemente las líneas o el sombreado SKAT para ese objeto. El recuadro “Renderizar lo seleccionado”, (que realmente debería llamarse algo como “Ocultar lo seleccionado”), permite controlar la ocultación/mostrado de las líneas de otros objetos a los que tapa, añadiendo las etiquetas de estilo de esos objetos tapados al recuadro. • “Excluir” ignorará la ocultación de las líneas de las etiquetas de estilo que decidamos. • “Forzar”, por el contrario, no representará nada de la etiqueta de estilo especificada que pueda superponer al objeto con la etiqueta de Render.

• "Reemplazar todo" ignora el resto de etiquetas de la jerarquía así como las opciones generales y aplica sus propios parámetros, • "Reemplazar líneas" aplica sus propios parámetros de líneas pero ignorando sus parámetros de sombreado (es decir, lo mismo que tener la pestaña “sombreado” desactivada. • "Añadir" suma nuevos parámetros a etiquetas superiores o a las opciones generales.

• "Usar" funciona del mismo modo que "añadir", pero esta mezcla sólo se realiza con los parámetros de la configuración general, ignorando en este proceso a las etiquetas de sus padres.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

19 GUÍA - SKETCH & TOON

3

La pestaña “líneas”

Por defecto, (configurado “Ocultación > En si mismo”), los tramos de las líneas de un objeto que quedan tapadas por otro objeto, no se muestran, aun teniendo definido un material “Oculto”, como podemos ver en la figura 1 de la imagen. Este comportamiento es controlable a través del desplegable “Ocultar”, donde podremos decidir qué objetos queremos incluir en el proceso de ocultación. En modo “Escena” se tendrán en cuenta todos los objetos de la escena para las líneas ocultas.

En el modo “Objeto” podremos elegir objetos específicos. Al cambiar de modo, veremos que aparece la opción “ocultación en si mismo”. Si la activamos, las líneas ocultas por el propio objeto se representarán con el material especificado como oculto, tal y como apreciamos en la figura 2 de la imagen. Es caso contrario, se representaran con el material especificado como visible, como podemos comprobar en la figura 3 de la imagen. Ahora paso a definir los parámetros de representación de líneas según tipos, que se encuentran el la pestaña “Líneas”, común en “Efectos” de post-producción y en la etiqueta de estilo. En cuanto a líneas se refiere, esto es el núcleo de SKAT, ya que es aquí donde definimos qué líneas de nuestra escena van a representarse.

Cada tipo de línea representada se hace en una capa independiente. En "combinar" podemos definir si líneas que se solapan y pertenecen a un mismo material, se representaran en una misma capa (“Combinar>Todo”) o en independientes (“Combinar>Ninguno”). Esto, para líneas opacas y continuas, no suele tener ningún efecto, pero con líneas transparentes y/o con patrón de líneas discontinuas, puede ser un problema (para más detalles, véase el apartado “Control de líneas con transparencia y/o patrones” más adelante en esta guía). El modo "Exclusivo" sólo muestra los tramos de líneas donde no se produce una solapación. El modo "Inclusivo", por el contrario, hace que sólo se muestren los tramos con líneas solapadas. Como SKAT depende de la vista de la cámara, distingue qué líneas son visibles y cuales quedan ocultas, por lo que en los campos “Visible por defecto” y “Oculto por defecto” podemos definir un material distinto para cada caso. Estos materiales afectará a todo el objeto, pero podemos definir un material independiente para cada tipo, seleccionando en “Línea Materiales” > “Todo”, lo que desplegará opciones de materiales propias para cada tipo de línea activo.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

-Para controlar cada tipo de línea que se representa, hay que conocer como interactúan con el modelo y con otras líneas.

(NOTA: Los parámetros propios de cada tipo de línea aparecerán al activarla, debajo del todo. Algunos tipos de líneas no poseen parámetros). Los tipos de líneas pueden clasificarse en 3 categorías:

• Representadores de aristas: se basan exclusivamente en aristas para generar las líneas y son: Contorno (el primero de la lista, ya que hay dos tipos “Contorno”. Para evitar confusión, debería llamarse "Siluetear", por ejemplo), Pliegues, Superposiciones, Rebordes, Ángulos, Borde, Material, Aristas e Isoparámetros. • Interpretadores de líneas: generan líneas no basadas en aristas: Intersección, Triangulación y Contorno (el segundo de la lista). • Específicos: Movimiento, Partículas y Splines.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

20 GUÍA - SKETCH & TOON

Contorno, superposiciones, pliegues. Son los tres tipos básicos del SKAT, los más usados y los que más problemas y frustraciones pueden causar. Su función es siluetear la figura en función de la vista.

• Contorno:

• Pliegues:

VISTA NORMAL

SÓLO PLIEGUES

Es su máxima expresión: los pliegues son las aristas más externas de los bordes visibles del objeto, siempre que pertenezcan a dos polígonos. Este tipo de línea analiza la figura en busca de las aristas que pertenecen a dos polígonos cuyas las caras contiguas una queda visible por la cámara y la otra ya no.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

dibuja todas las aristas que pertenezcan a la silueta visible del objeto, tanto si pertenecen a uno como a dos polígonos. Posee un desplegable con las mismas opciones que las comentadas en “ocultación”, de modo que “Escena” generará un contorno rodeando a los grupos de objetos superpuestos.

poder representar las superposiciones. Sin embargo, al activarla junto a "Contorno" y poniendo "Combinar" en "Todo", se muestra completa, de la misma manera que haría "Pliegues”. Si en la combinación ponemos “Ninguno”, volvemos a tener el problema del bajo poligonaje.

Como vemos, la combinación entre “Contorno” y “Superposiciones” o “Pliegues” no es una combinación normal, posee comportamientos extraños. Si ponemos “Combinar > Todo”, en un objeto abierto, los bordes de la silueta no se muestran, aunque pertenezcan al tipo “Contorno”. En este caso, no importa si en la combinación ponemos contorno+pliegues o contorno+superposiciones, ya que se obtiene exactamente las mismas líneas. Todo esto podemos comprobarlo en la siguiente imagen.

• Superposiciones:

similar a “pliegues”, muestra sólo pliegues que superpongan a la malla del objeto, como se puede comprobar en la imagen.

"Superposiciones" tiene un comportamiento extraño: - En un objeto de bajo poligonaje, únicamente activando "superposiciones", éstas no suelen representarse o lo hacen de manera incompleta (cuando "pliegues" si lo hace). En este caso, para representar únicamente las "superposiciones", seria necesario añadir subdivisiones a la malla, como en la imagen de ejemplo, donde el objeto originalmente tenía 600 polígonos y ha sido necesario aumentar hasta 9600 polígonos las subdivisiones de la malla para

Por lo tanto, la combinación óptima es “Contorno” + “Pliegues” con “Combinar > Ninguno”.

Dejamos “Superposiciones” casos muy concretos.

w w w. C 4 D e s . c o m

para

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

21 GUÍA - SKETCH & TOON

• Rebordes: Muestra las aristas no suavizadas por la etiqueta “Suavizado”, incluidas las de los bordes.

• Ángulos: Sólo muestra las aristas entre dos planos cuyo ángulo esté dentro del umbral “min-max”. Como vemos en la imagen, hemos obtenido el mismo tipo de líneas que con “Rebordes”, por lo que “Ángulos” puede usarse para complementar a “Rebordes” cuando hay aristas ligeramente suavizadas que “Rebordes” no muestra, pero que deseamos aparezcan.

• Borde: Muestra aristas que pertenezcan a un sólo polígono, es decir, los bordes de una malla abierta.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

• Aristas: El tipo más conocido. Muestra todas las aristas de la malla.

• Isoparámetros: Muestra, si los hubiese, isoparámetros, como por ejemplo, en un objeto HyperNurbs o en una primitiva.

• Material: Representa las selecciones de polígonos asignadas a materiales y los bordes de los mapas alpha.

• Intersección: Muestra las intersecciones entre polígonos. Por defecto, sólo afecta a las intersecciones entre los polígonos internos del propio objeto. Habría que cambiar, en sus opciones propias, por ejemplo a modo “Escena”, para que calculara intersecciones entre objetos independientes.

• Triangulación: Muestra las diagonales de los cuadrángulos o n-gons. Si la figura está formada por triángulos, no mostrará nada.

• Contorno (el segundo de la lista): genera varios contornos que rodean a la figura, en función de su posición (como las líneas de nivel de un terreno), coordenadas UVW o ángulos.

• Splines: permite renderizar splines. No renderiza las splines metidas en objetos nurbs, pero si las splines primitivas.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

22 GUÍA - SKETCH & TOON

• Movimiento: genera líneas Sketch en función del movimiento de los objetos. Sólo se muestran en renders de animaciones en el visor de imágenes, no en renders de un solo fotograma, ya que necesita la información de fotogramas anteriores.

• Partículas: permite representar partículas. Los resultados sólo pueden verse en el visor de imágenes. En modo “Rastro”, como en el tipo “Movimiento”, sólo veremos los efectos si hacemos un render de todos los fotogramas.

NOTA: Ni “Movimiento” ni “Partículas” funcionan con Net Render.

4

Resumen del Resto de pestañas: “Sombreado”, “Selecciones” y “Mapas”

En la pestaña “Sombreado”, configuramos el estilo de sombreado propio para esa etiqueta. Por defecto está desactivado, por lo que se usa el sombreado configurado en las opciones generales de SKAT. Si marcamos “Activar”, y en “Objeto” elegimos “Desactivar”, no se representará sombreado SKAT, (el efecto es el mismo que aplicar una etiqueta de Render Skat y desactivar “Permitir sombreado Toon”).

La función de la pestaña “Selecciones” es restringir los efectos del SKAT a partir de etiquetas de selección o UVW. • El recuadro “líneas” afecta a todas las líneas, las cuales serán “Excluidas” o “Incluidas” en el SKAT según decidamos. Hemos de arrastrar una selección de aristas guardada • “Borde”: Permite restringir, mediante etiquetas de selección de polígonos, aquellos polígonos que deseamos incluir en el efecto “Borde”, el cual ha de estar activo. • “Arista”: al introducir una etiqueta de selección de aristas, le estamos diciendo que únicamente represente estas aristas, cuando el tipo de líneas “Aristas” está activo. • “Contorno UVW”, (especifico del tipo “Contorno” (el segundo de la lista) en modo “UVW”) permite decidir qué etiqueta UVW se usará en caso de que el objeto posea varias. • Áreas de movimiento: aquí arrastraremos las selecciones de polígonos, de las áreas a las que queremos restringir el dibujado de líneas de “Movimiento”. En la pestaña “Mapas” podemos modificar el grosor, opacidad y distorsión de la línea a partir de mapas de vértices.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

23 GUÍA - SKETCH & TOON

5

Control de líneas con transparencia y/o patrones

Para los casos en los que utilicemos líneas con transparencia y/o patrones de líneas discontinuas, es necesario conocer algunos parámetros del material Sketch para poder controlar las solapaciones que pudiera haber:

En el canal “Opacidad” modificamos la transparencia de la línea.

Encontramos la configuración de “Patrón” en el canal “Trazos”, abajo del todo.

En el canal “Render” podemos definir cómo será el aspecto de la suma de las solapaciones, en “En si misma-mezcla” (cuando las solapaciones se produzcan dentro del propio objeto) y “Mezclar” (cuando se producen entre varios objetos).

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

24 GUÍA - SKETCH & TOON

Por defecto, se dibuja una línea independiente por cada tramo recto, ya sea por aristas, intersecciones, etc. Con líneas continuas y opacas esto no presenta ningún problema, pero a la hora de aplicar patrones y transparencias, debido a su naturaleza transparente, esto producirá resultados indeseados. Es por ello que suelen usarse con la línea conectada (“Trazo”>”Conectar”), de este modo conseguimos una distribución uniforme del patrón a lo largo de toda la línea dibujada. Aún conectada, una línea con transparencia seguirá produciendo solapaciones, aunque de menor intensidad, en los extremos de las líneas. Para conseguir una transparencia uniforme en todos los tramos, hemos de cambiar las opciones de “Render” “En si misma-mezcla” a “Media” o “Sobrescribir”.

En los casos con solapamiento de líneas que pertenecen a varios materiales, podemos aumentar la prioridad al material que deseamos que quede por encima. Esto es en el canal “Principal”, en “Prioridad”, Cuanto mayor sea el valor, mayor prioridad tendrá esa línea sobre otras. Sin embargo, no suele bastar con subir el valor 1 unidad para que la superposición sea completa. Es como si cada línea tuviera valores de prioridad distintos en cada tramo. Por ello recomiendo poner el valor máximo (10000) a la línea que deseamos quede por encima de todas las demás. En la imagen hemos aumentado la prioridad de la línea amarilla para que superponga a la morada.

Con patrones, los comportamientos indeseados en los solapamientos de líneas son más complejos y variados y hay varias formas para solucionarlos: En los casos en los que se produzcan pequeños artefactos e imperfecciones en solapamientos entre líneas de un mismo material, podemos usar “Trazos > Filtro de trazos” para quitarlos y conseguir un patrón uniforme, como se puede observar en la imagen.

En este caso, tenemos esta figura con “Contorno” y “Aristas” activado, cada uno con su propio material Sketch de líneas discontinuas. Por defecto obtenemos la siguiente imagen:

En este caso, si la línea tiene además transparencia, hemos de poner el modo “Render > En si mismo-mezcla” a “Sobrescribir”, para evitar cambios en la opacidad.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Queremos conseguir que la línea amarilla se muestre por encima de la morada, cosa que conseguimos aumentando su prioridad a 10000. Pero además, tampoco queremos que la línea morada se muestre entre los huecos del patrón. Para ello, en la línea amarilla, cambiamos “En si misma-mezcla” a “Sobrescribir” y tenemos el problema resuelto.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

25 GUÍA - SKETCH & TOON

Sketch And Toon: • Para un uso optimo del SKAT y sin sorpresas, evita las primitivas y trabaja siempre con mallas editables cerradas, unidas y con sus normales bien orientadas, si no, puedes obtener resultados inesperados. Por ejemplo, un cilindro primitivo realmente no es un objeto cerrado. Si lo haces editable y mueves los polígonos de las tapas, veras que las tapas y el tronco son objetos independientes. Es por ello que al aplicarle el tipo de línea “bordes”, la muestre, cuando en un objeto bien cerrado no la hubiera mostrado: (Con el cilindro seleccionado: Hacer editable > Funciones:Optimizar > Funciones:Alinear normales). • Para definir los valores por defecto del tipo de representación, así como del material Sketck base, de modo que cada vez que tengamos que usar SKAT en una escena salga con las opciones predefinidas a nuestro gusto, hemos de ir a "Edición > Configuración General > Sketch and Toon > Por Defecto". Las siguientes pestañas definen el aspecto del material de línea SKAT por defecto: Trazos, Ajuste, Distorsión, Color, Grosor, Opacidad, Clonar y Animación. El resto de etiquetas definen la configuración que aparece en "Efectos" de "configuración de render" o en una etiqueta de estilo. • Para los materiales Sketch, podemos cambiar el previo de “Esfera perfecta” por una vista de “Trazo”, con el botón derecho en el visor del editor de materiales. También recomiendo cambiar el fondo del visor a blanco o negro, según convenga, con el botón derecho del ratón en el visor y yendo a “Colors”).

•Puedes encontrar materiales preestablecidos en el gestor de materiales (Archivo > Cargar preferencias de material > Sketch) o si prefieres previsualizarlos, mediante el “Navegador de Contenido” (Atajo: Mayus + F8), dentro de la carpeta “Preestablecidos > Sketch”. Encontrarás materiales Sketch para las líneas, en Line Presets (Pinceles, Rotuladores, Boligrafos, Lápices, Técnicos y Otros) y para los sombreados y shaders (Art, Cel, Hatch, Spot…).

• El método más rápido para activar SKAT es añadir directamente al objeto una etiqueta de estilo, ya que esta acción activa SKAT y a la vez crea un material Sketch asociado a ella. Con solo 2 clicks de ratón tenemos aplicado SKAT a nuestra escena. Además, resulta mucho más cómodo trabajar con etiquetas de estilo, ya que la configuración se muestra en el Gestor de Atributos y no en la configuración de render. • Para que cada vez que creemos una etiqueta de estilo no

TIPS & FAQS nos cree un nuevo material Sketch asociado a ella, hemos de mantenemos pulsada MAYUS antes de aplicarla al objeto. De este modo, automáticamente se asocia a la etiqueta el material por defecto de la escena, definido en la configuración de SKAT. • Cuando un objeto, como por ejemplo un suelo, ocupa toda la vista y sus bordes se escapan de la pantalla, misteriosamente SKAT no le aplica el efecto. Esto se soluciona añadiéndole una “Etiqueta de estilo SKAT” al objeto.

• Si usamos el mismo material como visible y como oculto, ignorará los tramos de líneas que queden ocultos por otros objetos de la escena, aun cambiando la ocultación a “escena”. Sólo mostrará los tramos ocultos “en si mismo”. Si quisiéramos evitar este comportamiento, habría que duplicar el material Sketch “Visible” y asignar esa copia como línea “Oculta”. • Si hay alguna línea que no te muestra el SKAT, puede que tengas “Filtro de trazos” muy forzado. Prueba reduciendo o desactivando esta opción. También es posible que en la pestaña “Selecciones” estés restringiendo a esas aristas de ser mostradas.

• Si hay alguna categoría de línea representada con un material distinto al especificado en “Por defecto”, aún teniendo configurada en la pestaña “líneas”>”Linea de materiales”>”Por defecto”, cambia el modo a “Todo” y comprueba que no hay ningún material asignado a esa categoría. Comprueba también si el objeto tiene asignado dos etiquetas de estilo y la configuración de ambas.

• A veces, cuando estamos restringiendo aristas del SKAT, si borramos la etiqueta de selección de aristas, es posible que siga apareciendo en la pestaña “Selecciones” por lo que es necesario “Limpiar” esa selección del recuadro al que está aplicada. • Si necesitaras usar los tipos de líneas “Movimiento” y “Partículas” en Modo “Rastro” para una escena estática, cuyos efecto sólo se muestran en animaciones porque necesitan de la información de fotogramas anteriores para generarse, puedes hacer que la animación dure pocos fotogramas y realizar un movimiento brusco del objeto o partículas entre ellos, colocando en el ultimo frame al objeto en la posición final deseada, y en el primero el objeto hacia la dirección que deseamos que aparezca el efecto.

GUÍA REALIZADA POR: Nick:

Nombre:

Pais:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Pablo3D Pablo Díaz España [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

26 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

sketch & toon Tutorial Representación de líneas técnicas por Pablo3D

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

27 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

En este tutorial trataremos sobre el uso del Sketch And Toon para realizar una representación técnica de esta escena, con líneas visibles, ocultas, cotas y ejes de simetría.

Configuración de la escena:

Hacemos estos cambios para trabajar más rápido con SKAT (siglas de SKetck And Toon): • Desactivamos el antialiasing de “Configuración de Render”.

• Desactivamos el grupo de objetos “[ENTORNO]” del render, para que objetos como el suelo no interfieran en el renderizado SKAT (las luces permanecerán activas).

• Activamos SKAT añadiendo el post-efecto en “Efectos > Configuración de Render”. En la pestaña “Render”, dejamos “AA de Línea” en “Bajo” para renderizar más rápido. Para mantener la proporción del grosor y aspecto de las líneas en cualquier resolución de render, marcamos “resolución independiente”, “Personalizado” y “Anchura Base”=800 y “Altura Base”=600.

Si queremos, podemos renderizar para ver el aspecto que obtiene la escena con los parámetros SKAT por defecto.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

28 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

1

Configuración del sombreado

Vamos a configurar los sombreados para obtener un aspecto con degradados suaves. Nos vamos a la pestaña “Sombreado” de SKAT. En “Fondo” seleccionamos “Textura” y cargamos un “Gradiente”. Al hacer click en el gradiente, se nos abrirá en el gestor de atributos. Lo configuramos así: Tipo: 2D Diagonal Color del nodo1 (izquierda): RGB: 102,94,94 Color del nodo2 (derecha): RGB: 51,47,47 Interpolación: Puntos Cúbicos Posición del nodo intermedio: 35% Turbulencia: 10% (Octavas:5, Escala:100%, Frecuencia:0) Ángulo: 90º

Debajo de “Fondo”, en “Objeto” seleccionamos “Sombreado” y en “Modelo: Gradiente”. Aplicamos al gradiente una interpolación lineal. Abajo, desactivamos “Sombras” y activamos “Colorizar” configurándolo así: Color nodo1: RGB: 36,39,50 Color nodo2: Gris 40%. (RGB:102)

2

Configuración del material Sketch

Para definir el material que representará las líneas visibles de la pieza, abrimos el material Sketch que se ha creado renombrándolo a “Visibles”. En el canal “Color” elegimos un amarillo (R:255, G:255, B:0) y en el canal “Grosor” ponemos 3.

Ahora vamos a crear el material Sketch que representará las líneas ocultas. Duplicamos el material “Visibles” y lo abrimos, cambiando el nombre a “Ocultas”. Cambiamos la “Opacidad” al 60% y el “Grosor” a 1.5. Vamos al canal “Trazos” y activamos “Conectar”, para que las líneas discontinuas se repitan uniformemente a lo largo de todo el recorrido. Desactivamos “Filtro de trazos” por el momento. Abajo del todo, activamos “Patrón”. Le damos al botón “Editar…” y pintamos de blanco un poco menos de la segunda mitad de los cuadros, pinchando y arrastrando sobre el editor suavemente (en mi caso: 15 puntos blancos). Aceptamos y ponemos “Escala” al 60%.

3

Control de líneas

Definido el aspecto de la escena, pasamos a la parte difícil: controlar la representación de las líneas. Como la pieza está formada por varios objetos, para tener un mejor control de SKAT, vamos a asignarles un control de líneas propio a cada una de ellas, usando etiquetas de estilo SKAT. Como el control lo tendrán las etiquetas SKAT, desactivamos todos los tipos de línea de la configuración general del SKAT (Configuración de render > Efectos > Sketch & Toon > líneas) y limpiamos la asignación de los materiales que haya en los campos “línea Visible” y “línea oculta”.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

29 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

3.1

Pieza Tubo

Teniendo seleccionado el material Sketch “Visibles” en el gestor de materiales, desplegamos el grupo [PIEZA] del gestor de objetos y el Hypernurbs “Tubo”, y aplicamos una etiqueta de estilo SKAT al objeto “Tubo LP”, manteniendo pulsada la tecla MAYUS para que asocie el material seleccionado y no cree uno nuevo: (botón drcho. > Sketch Etiquetas > mantener MAYUS > Etiqueta de estilo SKAT). Ahora definimos las líneas ocultas de la pieza, arrastrando el material Sketch “Ocultas” al campo “Oculto por defecto” en la pestaña “líneas” de la etiqueta de estilo Sketch.

Renombramos la etiqueta a “líneas tubo” (pestaña “Básico”) y en la pestaña “líneas”, como la pieza tiene el filo de los bordes muy suavizado por el HyperNurbs, seleccionamos únicamente “Pliegues” ya que es el “detector de aristas” por excelencia, además de que los demás tipos de línea no nos sirven para detectar los bordes de la pieza. Renderizamos y observamos que aún así nos faltan líneas en los bordes.

Para esos bordes, es necesario seleccionar manualmente las aristas que deseamos que se representen: Cambiamos la vista a la “Cámara del editor” para poder movernos por la escena y ampliamos un borde del objeto “Tubo LP” hasta que consigamos apreciar claramente las tres aristas situadas mas al borde del objeto. Haciendo uso de “Selección cíclica”

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

(Atajo: U – L) y en “Modo Aristas”, seleccionamos la del medio.

tubo” al grupo “Argolla” (arrastrándola con CTRL), y renombrándola a “líneas argolla”. Activamos únicamente “Pliegues”.

Al renderizar esta pieza observamos que no se crea muy definido el contorno de la figura, debido a que la etiqueta de estilo está tratando de modo independiente a cada subobjeto.

Hacemos lo mismo con el borde del agujero interno y con ambos bordes inferiores, manteniendo pulsada MAYUS. para ir sumando selecciones, y la guardamos (“Selección > Asignar selección”), renombrando la selección a “Bordes tubo”.

En la pestaña “Selecciones” de la etiqueta de estilo, arrastramos la selección de aristas al campo “Aristas” y activamos “Aristas” (pestaña “líneas”). Si renderizamos observaremos que ahora los bordes se representan completos.

3.2

Para evitar esto, en la pestaña “líneas” seleccionamos “Ocultación” > “Objetos”, arrastramos el grupo “Argolla” al campo que se ha abierto y marcamos “Ocultación en si mismo”. Sin embargo, observamos al renderizar que el contorno tiene “cortes”. Para solucionar esto, activaremos “Contorno” (el primero de la lista) y cambiamos “Combinar” a “Ninguno”. Del mismo modo como hemos hecho con “Pliegues” para que tomara el grupo de objetos como uno solo, lo hacemos para “Contorno”: en sus opciones propias (aparecen abajo), elegimos “Objeto”, arrastramos el grupo “Argolla” y marcamos “En si mismo-Culling”.

Pieza argolla

Esta pieza esta formada por dos objetos independientes debido a que queremos mantener configuraciones independientes de suavizado para representar correctamente las reflexiones del material cromado, a falta de un sistema de grupos de suavizado por selecciones de polígonos. Duplicamos la etiqueta de estilo “líneas

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

30 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

Como esta pieza interseca con el objeto “Tubo”, para representar las líneas de unión entre ambas y así completar el contorno, activamos “Intersecciones”, seleccionando “Objetos” en sus opciones propias y arrastrando esta vez el objeto “Tubo” al campo. Como no nos interesa representar las intersecciones internas del grupo “Argolla”, dejamos desactivado “Intersecciones en si mismo”.

El estado de la configuración actual de las líneas de la etiqueta de estilo es la siguiente:

Como en el caso del tubo, aun nos falta representar los bordes de la

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

pieza. En este caso, las aristas responsables de los bordes pertenecen al objeto “Tapas+agujero”. Hacemos zoom en los bordes seleccionando la arista del medio de las 5 que componen el borde. Seleccionamos todas añadiéndolas con la tecla Mayus. y guardamos la selección, renombrándola a “Bordes argolla”. Le asignamos una etiqueta de estilo al objeto (duplicando cualquier otra del

gestor, por ejemplo, para tener ya asignados los materiales visible y oculto), y en la pestaña “Principal”, en “Mezclar”, seleccionamos “Añadir”, para que sólo sume líneas sin modificar la configuración de la etiqueta “líneas argolla”. De nuevo, arrastramos la selección de aristas “Bordes argolla” al campo “Aristas” de la pestaña “Selección”. Activamos únicamente “Aristas” como tipo de línea de la etiqueta; además necesitamos que interprete las líneas ocultas y visibles como si todo el grupo fuese un objeto único: seleccionamos “Ocultación” > “Objetos”, metemos el obj. “Extrusión” y activamos “Ocultación en si mismo”.

Sin embargo, apreciamos que en la esquina que permanece oculta, una línea se escapa al interior de la pieza “Tubo”.

En este caso vamos a recurrir un truco con el que trataremos de modo diferente a esta línea “rebelde”. Seleccionamos la arista causante del problema y guardamos una nueva selección llamada “línea rebelde”. Teniendo seleccionado el objeto, hacemos doble click en la selección guardada “Bordes argolla” para que se cargue, y le restamos la arista rebelde, seleccionando la etiqueta “línea rebelde” y dándole al botón “Restar Selección”, en el gestor de atributos. Seleccionamos de nuevo “Bordes argolla” y guardamos la selección para reemplazar a la anterior. Para comprobar las selecciones en el editor, podemos activar “Mostrar > Rayos-X” o cambiar a un sombreado de líneas. Creamos una nueva etiqueta de estilo en ese objeto y la llamamos “línea rebelde”. Asignamos la nueva selección de la arista rebelde al campo “Aristas” y activamos únicamente “Aristas”.

Ahora el truco consiste en engañar al SKAT para que consiga ocultarnos el tramo que sobra: ponemos “Ocultación” en “Escena”, dejando desactivado “Ocultación en si mismo”. De este modo, aunque esta arista esté oculta respecto a si misma, se representará como “visible”, pero además, al seleccionar “Escena”, forzamos a que la línea solo se “oculte” con respecto al resto de objetos de la escena (en este caso, el tubo). Ahora sólo nos resta asignar como línea “Visible por

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

31 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

Defecto”, el material Sketch “Oculto”, y si lo hubiera, limpiar el campo “Oculto por defecto” (en la flecha de la derecha, seleccionamos “Limpiar”).

4

Controlar el patrón de las líneas ocultas

Esto se debe a que esos tramos irregulares están compuestos por varias líneas en capas superpuestas producto de la mezcla de los tipos de línea “Pliegues y Aristas” que, al tener un patrón discontinuo y cierto grado de transparencia, se superponen sin control.

Vamos a analizar las formas que hay para filtrar estos errores. Nuestra primera “línea de ataque” ante patrones irregulares es “Filtro de trazos” (mat. Sketck “Ocultas” > Trazos > Activar Filtro de Trazos). Lo activamos y ponemos en modo “Objeto” al 10%. Ahora vemos que se soluciona en gran medida el problema, como por ejemplo el borde inferior del agujero del tubo, sin embargo aun hay tramos con errores, como en el borde inferior del agu-

Para que las líneas del tubo que están tapadas por la argolla se muestren, en la etiqueta de estilo “líneas tubo”, cambiamos “Ocultación” a “Escena” y activamos “Ocultación en si mismo”.

Al renderizar, observamos que el trazado de las líneas ocultas no es regular en muchos tramos, con pequeños artefactos extraños y cambios de opacidad.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

jero de la argolla. Podemos intentar forzar “Filtro de trazos”, subiéndolo al 50%, viendo que, aunque elimina u obvia tramos de líneas, las que muestra lo hace correctamente, pero como nos elimina líneas, dejamos el valor al 10% y buscamos otros métodos.

Abrimos el material “Ocultas” y nos vamos a “Render”. En el desplegable “En si misma-mezcla” seleccionamos “Sobrescribir” (el penúltimo de la lista) y en mezcla también, por si acaso. Con esto conseguimos que cuando hay líneas con patrones superpuestas, no se combinen, tapándose unas a otras. Vemos que aunque se ha mejorado en gran medida, aún presenta pequeñas irregularidades en el patrón: en el borde del tubo que queda tapado por la argolla, y en el borde inferior del aguje-

ro de la argolla.

Ya sólo nos queda filtrar esas aristas conflictivas a mano. En el caso del tubo, como los “Pliegues” los crea a partir de aristas creadas por el HyperNurbs, no podemos acceder a ellas. Sin embargo, si que podemos acceder a las aristas de su “hijo”: - Seleccionamos el “Tubo LP”, cambiamos el modo de sombreado del visor a “líneas” e “Isoparámetros” para poder apreciar cuales son exactamente las aristas que quedan tapadas por la argolla para esta vista de cámara. - Cargamos la selección “Bordes tubo”. - Con la herramienta “Selección Libre” (“Seleccionar solo elementos visibles” desactivado), manteniendo pulsado CTRL, restamos a la selección las 4 aristas que quedan completamente tapadas por la pieza argolla, pinchando con el ratón, y sin soltar, vamos pasando por cada una de ellas para deseleccionarlas. - Guardamos la selección sobre la etiqueta de aristas “Bordes tubo”. Ahora observamos que ese tramo conflictivo se representa correctamente, ya que desaparece el problema causado entre “Pliegues” y “Aristas”.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

32 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

Procedemos con el borde inferior del agujero de la argolla, del que queremos excluir ese tramo conflictivo en este caso del control de “Pliegues”, que lo tiene la etiqueta de estilo “líneas argolla”, ya que al no estar dentro de un HyperNurbs, podemos acceder a esas aristas directamente. Como sabemos por su naturaleza que “Pliegues” está usando alguna de las 5 aristas que componen el borde conflictivo, seleccionamos el objeto “Tapas+agujero” y, cambiando a la “Cámara del editor” para poder acercarnos al borde inferior del agujero, hacemos una selección cíclica de las 4 aristas más externas del borde, exceptuando la del medio, la cual si recordamos está controlada por la etiqueta de

se, ya que está controlada por otro tipo de línea (Aristas) y por otra etiqueta de estilo (Bordes argolla). Sin embargo como SKAT puede presentar problemas cuando una arista pertenece a varias selecciones, hemos de procurar siempre que podamos evitarlo. Podemos subir el “AA de líneas” y hacer un render para comprobar el

5 estilo “Bordes argolla”. Guardamos la nueva selección como “Bordes no deseados” y la arrastramos al campo “líneas” en modo “Excluir”, en la pestaña “Selecciones” de la etiqueta de estilo “líneas Argolla”. Ahora comprobamos que ha solucionado el pro-

blema. En teoría, aun seleccionando también la arista del medio y excluyéndola de “Pliegues”, debería de poder mostrar-

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Cotas y ejes de simetría

Ahora vamos a “pintar” las líneas auxiliares. En el grupo de objetos “[COTAS]” podemos encontrar todas las líneas de cota y las líneas de los ejes de simetría modelados mediante splines. Los textos están hechos con polígonos con un material 100% luminoso.

Para ir viendo cómo va quedando el aspecto de cada tipo de línea auxiliar individualmente, podemos desactivar el grupo “[COTAS]” del editor y del render (los dos puntitos en rojo) e ir activando/desactivando cada tipo de líneas auxiliares en cada paso. Desactivamos de igual modo el grupo “[PIEZA]” para que no nos molesten sus líneas.

cota” arrastrándolo al gestor de objetos y automáticamente nos crea una etiqueta de estilo Sketch asociada al material con el tipo de línea “Splines” activado, por lo que no tenemos que hacer ningún ajuste en la etiqueta de estilo. Ahora vamos a crear el material que representara el punto de los centros hacia donde apuntan las líneas de cota de los radios. Nuevo material Sketch; Nombre: Puntos, Color: Blanco; Grosor: 4, Opacidad: 100%, y lo asignamos al objeto spline “Puntos centros”. Seguimos con las “líneas base”, que son las líneas de las cotas que nos marcan la longitud medida y sobre las que se apoya el texto de cota. Les vamos a poner unas flechas en los extremos. Para una correcta representación de las flechas, necesitamos un material especifico para cada una de las líneas bases y así poder controlar sus parámetros de forma individual. Duplicamos el material “Cotas”, renombramos a “B1” y asignamos el material Sketch al spline “B1”. (CONSEJO: Lo abrimos y con el botón drcho. del ratón le damos al visor de previsualización del material y seleccionamos como tipo de objeto “Trazo”, abajo del todo. Otra vez click drcho. en el visor, nos vamos a “Colors” y elegimos “Negro background”, así podemos apreciar y distinguir mejor los iconos de los materiales). Nos vamos a “Trazos” y seleccionamos como “Inicio de la Cubierta” y “Fin de la cubierta” > “Flecha”, ambos con una anchura del 2000% y altura del 300%, para que en los extremos de las líneas dibuje unas flechas.

Comenzaremos con las “líneas de cota”. Creamos un nuevo material Sketch con estas opciones: Nombre: Cotas, Color: Blanco, Grosor:1, Opacidad: 100%. Lo asignamos a “líneas de

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

33 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

Sin embargo, éstas se dibujan fuera de los límites de la spline.

Hemos de ajustar cada extremo de cada línea manualmente, procediendo del siguiente modo: Vamos al canal “Ajuste” y en “Trazo” activamos “Reescalar Trazos”. Ponemos Inicio al 4% y Fin al 96%. Dejamos activado “Recalcular”.

Lo duplicamos 3 veces y renombramos las copias a “B2”, ”B3” y ”B4” respectivamente, configurando el Reescalado de Trazos así: B2: Inicio: 8%, Fin 92%. B3: Inicio: 19%, Fin 78% B4: Inicio: 6%, Fin: 94% Finalmente asignamos cada material a su respectiva línea de base.

Continuamos con las 5 líneas de los ejes de simetría. Duplicamos el material “Ocultas” y lo renombramos a “EjeX”. Vamos a modificar el patrón para ejes de simetría: Vamos a “Trazos > Patrón > Editar…” y pintamos de negro el punto justo en medio de la zona de la derecha que nos queda blanca. Si es necesario contamos los cuadraditos blancos de ambos lados para que sean simétricos (en mi caso quedarían 7 puntos blancos a ambos lados del negro). Aceptamos y ponemos como “Escala”: 284% y “Desfase” al 24%.

Como queremos representar los ejes de modo que en las intersecciones entre ellos se muestre un punto común, hemos de ajustar individualmente en cada caso este parámetro “Desfase” para tomar el control Duplicamos el material 4 veces y antes de asignarlos a los ejes los configuramos así: Nombre: “EjeY1”, Desfase: 84% Nombre: “EjeY2”, Desfase: 86% Nombre: “EjeZ1”, Desfase: 22% Nombre: “EjeZ2”, Desfase: 81% Si desactivamos el grupo “[COTAS]” del render y del visor y activamos úni-

Para las líneas de los radios, duplicamos el material “B1” y lo renombramos a “Rt1” (Radio tubo 1). En “Trazos” ponemos como “Fin de la cubierta “Redondo”. En “Ajuste > Trazo > Reescalar trazo” ponemos: Inicio: 13%, Fin: 100%, para que, igual que con las líneas base, la punta quede exactamente sobre la línea a la que señala. Lo duplicamos 3 veces renombrando las copias a “Rt2”, “Ra1”, “Ra2”. En “Reescalar trazos”, como “Fin” lo dejamos al 100% y como inicio: Rt2: 25%, Ra1: 8%, Ra2: 17%. Asignamos cada material a su spline correspondiente.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

34 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

camente el grupo “Ejes de simetría” podremos comprobar si están todos los ejes correctamente representados haciendo un render.

Nos falta asignarle un color distinto a los ejes. Como ya hemos creado los 5 materiales y para cambiar el color de todos ellos a la vez, abrimos uno cualquiera para que nos muestre el “Editor de materiales” y manteniéndolo abierto, seleccionamos en el “Gestor de materiales” los 5 materiales que corresponden a los ejes. Veremos que el nombre del material desaparece, así como el valor de “Desfase” del patrón. Esto es debido a que esos valores poseen configuraciones independientes para cada material de la selección. Todas las demás configuraciones que veamos que si tienen cifras, como “Color”, es porque son comunes a toda la selección. Cambiamos el color común a un rojo: RBG (255,51,0) y la opacidad a un 80%.

Activamos [PIEZA] y [COTAS] y todos sus subobjetos para que sean visibles al editor y al render, para una representación en conjunto de todas las líneas SKAT. Veremos que la geometría de la pieza oculta los tramos de las líneas auxiliares. Las líneas se podrían ir haciendo visibles una a una a través de los parámetros de cada etiqueta de estilo, pero hay una solución más rápida y cómoda: vamos a decirle al objeto “[PIEZA]” que no interfiera en la ocultación de las líneas auxiliares.

Para ello, le asignamos a PIEZA una Sketch etiqueta > Etiqueta de Render SKAT. Configuramos “Renderizar lo Seleccionado” como “Excluir”. Para no tener que añadir una a una las 11 etiquetas a la etiqueta de Render SKAT, seleccionamos la etiqueta de Render y, en el “Gestor de Atributos”, le damos al icono del candado para bloquearlo, de este modo, aunque seleccionemos otra etiqueta u objeto, en esta ventana siempre veremos la configuración de la Etiqueta de Render SKAT. Desplegamos el grupo [COTAS] y sus tres subgrupos, de modo que todas las etiquetas de estilo queden a la vista. Ahora solo nos queda seleccionar todas las etiquetas, haciendo un marco de selección que abarque a todas las etiquetas de estilo de [COTAS], y arrastrar la selección al campo “Etiquetas de estilo” de la etiqueta de Render SKAT en el gestor bloqueado.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

35 T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

6

Arte final

Para configurar un render con calidad final, subimos el antialiasing del SKAT: “Efectos > Sketch And Toon > Render > AA de línea > Mejor”. Configuramos el antialiasing general a “geometría”. Si necesitásemos una imagen a mayor resolución, basta con subir la anchura y altura de las opciones de salida y automáticamente se mantendrá el aspecto de todas las líneas SKAT, tal y como hemos configurado al principio la opción “resolución Independiente” de la configuración de SKAT.

minadas líneas, o cambiarles el color a un gris, para que destaquen menos, a nuestro gusto.

Si deseamos hacer un render combinando las líneas SKAT con el sombreado normal que trae la escena por defecto, en la Etiqueta de Render SKAT que tiene el grupo [PIEZA], desactivamos “Permitir sombreado TOON” para que SKAT no aplique su sombreado propio a la escena, hacemos visible para el Render el grupo [ENTORNO] que teníamos desactivado y subimos el antialiasing a “mejorado”.

Si queremos hacer una versión para impresión en blanco y negro y sin degradados, procedemos del modo siguiente: Cambiamos el color de todos los materiales Sketch (de una vez tal y como ya sabemos) a un Negro 100%. Nos vamos a la configuración de SKAT, pestaña “Sombreado” y como “Fondo” cambiamos de “Degradado” a “Color” y ponemos un blanco 100%. En “Objeto” cambiamos el modo a “Fondo”, así usara el mismo blanco plano del fondo para colorear los objetos. Si escogemos la opción “Color personalizado”, nos representará todo el objeto con un color plano a nuestra elección. En el gestor de materiales, en el grupo “Escena”, le cambiamos el color al material “Texto” del canal luminoso a Negro. Ya podemos renderizar para obtener una imagen en blanco y negro. Podemos si lo deseamos, bajar la opacidad a deter-

DOWNLOAD ARCHIVOS C4D

TUTORIAL REALIZADO POR: Nick:

Nombre:

Pais:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Pablo3D Pablo Díaz España [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

36 T U TO R I A L - E L S O N I D O

Tutorial

el sonido

en cinema 4d por Jordi Cuadras (Yamp)

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

37 T U TO R I A L - E L S O N I D O

En los videos, se recurre normalmente a la postproducción, para asignar pistas de sonido a las animaciones que no tienen sonido. No obstante, en muchos casos, es más práctico aplicar los generadores de sonido dentro de la propia animación.

Vamos a ver, en este tutorial, un ejemplo básico sobre cómo se utilizan los recursos de sonido que ofrece Cinema 4D.

TUTORIAL

(realizado con la versión 9.603 de Cinema4D)

Objetivo: En una escena colocaremos tres altavoces, cada uno emitirá un sonido diferente. Una figura se moverá frente a estos tres altavoces. La animación resultante mostrará, cómo la figura, en su desplazamiento, percibe el sonido de cada uno de los altavoces según la distancia que esté a cada uno de ellos.

Creamos dos materiales nuevos, uno de color gris oscuro y otro de color azul, y los asignamos a cada uno de los objetos que componen el objeto Columna 1. Ver imagen siguiente.

Añadimos un suelo Objetos > Escena > Suelo, al que le aplicamos una textura de un cuadriculado. Creamos también una luz con objetivo para iluminar la escena, activando las sombras duras.

Seguidamente insertamos en la escena un altavoz, Objetos > Sonido > Altavoz Ese tipo de objetos son los que generan sonido en una animación. Iniciamos un archivo nuevo, y lo guardamos en nuestro ordenador como TutorialSonido, dentro de una carpeta con el mismo nombre. Modelamos un sencillo altavoz, mediante dos cilindros y un cono. Para darle al cono esta forma redondeada, activamos Tapas en los parámetros del objeto. Creamos un objeto nulo y lo renombramos Columna 1. Anidamos dentro de Columna 1 los dos cilindros y el cono.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Seleccionamos Altavoz, y lo renombramos como Altavoz1. Dentro de la pestaña Objeto activamos Mostrar el cono de desvanecimiento, Cono exterior = 120º y Desvanecimiento = Ninguno. El ángulo de 120º indica el volumen cónico, desde el altavoz, dentro del cuál un micrófono captará el sonido que emite ese altavoz. “Desvanecimiento ninguno” se refiere a que el volumen del sonido permanece igual, independientemente de la distancia entre el micrófono y el altavoz.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

38 T U TO R I A L - E L S O N I D O

La escena que es muy simple, pero, para ver cómo funciona el tema del sonido, nos servirá perfectamente. Anidamos el objeto Altavoz1 dentro de Columna1. Hacemos dos copias de Columna 1, que llamaremos respectivamente Columna 2 y Columna 3, con sus respectivos colores Rojo y Amarillo. Movemos los tres objetos columna colocándolos aproximadamente como en la imagen.

Con el cursor de la animación en el primer fotograma ( 0 F ) seleccionamos el objeto Figura, y creamos un Fotograma clave.

Luego ponemos el cursor en el último fotograma ( 750 F ), seleccionamos el objeto Figura y lo desplazamos de acuerdo con la imagen siguiente y creamos otro fotograma clave. Insertamos en la escena una Figura, Objetos > Primitivas > Figura y le asignamos una textura de color beige. Movemos la figura colocándola aproximadamente según la imagen siguiente. Ahora crearemos en la escena un micrófono, Objetos > Sonido > Mono y lo anidamos dentro del objeto Figura.

Movemos la escena hasta conseguir la vista de la imagen siguiente. Insertamos una Cámara y le añadimos una etiqueta de protección, para que no se nos modifique el ángulo de la toma, mientras continuamos trabajando con el archivo. Para ello hacemos clic con el botón derecho sobre la palabra Cámara, Cinema4D Etiquetas > Protección y nos aparecerá a la derecha un disco rojo.

Vamos a Edición > Configuración del Proyecto y ponemos Rango de fotogramas = 25, Mínimo = 0 F y Máximo = 750 F, así obtendremos, cuando rendericemos, una animación de 750 / 25 = 30 segundos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Si le damos a Reproducir (Play), el objeto figura debería moverse de derecha a izquierda.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

39 T U TO R I A L - E L S O N I D O

Tenemos la escena terminada. Necesitamos, para poder continuar, disponer de tres archivos de sonido. Los archivos de sonido, que admite Cinema4D, son del tipo Wave. Para convertir sonidos, desde otros formatos, al formato *.wav, es necesario usar un programa de conversión de sonidos.

Ahora veremos en la ventana de la Línea de Tiempos el objeto Altavoz 1 preparado para que podamos añadirle pistas.

Para realizar este tutorial pueden bajarse los archivos Mar.wav, Musica.wav, y Pajaros.wav desde los enlaces siguientes (botón derecho > Guardar como) y los guardamos en la misma carpeta de este tutorial: DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO MAR - 6,43 Mb

DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO MUSICA - 5,74 Mb DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO PAJAROS - 6,75 Mb

Por supuesto que, si disponemos de otros archivos Wave en nuestro ordenador, también nos serviría.

Ahora trabajaremos sobre la ventana de la línea de tiempos, Ventana > Línea de tiempos Como podemos comprobar, sólo vemos las pistas correspondientes al movimiento de la Figura.

Nos vamos al gestor de objetos y seleccionamos el objeto Altavoz 1, seguidamente con el botón derecho Mostrar sus pistas.

Para ello seleccionamos Altavoz 1 en la ventana de la Línea de Tiempos, Archivo > Nueva pista > Sonido, hacemos doble clic sobre la pista, que se volverá de color rojo. En la parte inferior del Gestor de Objetos veremos los parámetros de esta pista de sonido. En el campo Sonido, buscamos el archivo de sonido que queremos aplicarle, en nuestro caso Mar.wav, que deberá estar en la carpeta de este tutorial.

Podemos Reproducir el sonido para oir como suena, una vez comprobado hacemos clic en Parar Sonido.

Repetimos el mismo procedimiento para asignar pistas de sonido para los objetos Altavoz2 y Altavoz3, a los cuales les asignaremos los archivos Musica.wav y Pajaros.wav respectivamente.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

40 T U TO R I A L - E L S O N I D O

Ya está listo para hacer el render de la animación. Cinema no genera una animación con sonido incluido, debemos hacerlo en dos veces. Primero la animación de imágenes, que es muda, y luego la pista de sonido.

A ) Para hacer el cálculo de la animación de imágenes debemos configurarlo previamente: Render > Configuración del render (una posible configuración sería la siguiente) Salida: Formato = 320 x 240 Fotograma = Todos los fotogramas

La animación definitiva con el sonido incorporado:

Salvar: Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino (la carpeta de este tutorial) Nombre de imagen = TutorialSonido.mov Formato = QuickTimeMove Opciones = Animación

B ) Para la pista de sonido, dentro de la ventana de la Línea de Tiempos: Archivo > Renderizar Sonido 3D

Nombre del archivo = TutorialSonido.wav Si usáramos Renderizar Sonido 2D, la pista resultante lo único que haría es acoplar las tres pistas de sonido que hay en la escena en una sola, independientemente de donde estén situados los altavoces y el micrófono. Por eso usaremos Renderizar Sonido 3D, que sí tiene en cuenta la posición de los Altavoces y su distancia al micrófono. La última acción es juntar las dos pistas A + B en un programa de edición de video, tipo Adobe Premiere o similar: TutorialSonido.mov y TutorialSonido.wav

Observando la animación, comprobamos cómo la Figura, a medida que se desplaza, escucha el sonido de cada altavoz, cuando el cono del micrófono, que parte de la Figura, está dentro del cono de uno de los altavoces Saludos Jordi Cuadras ( Yamp )

TUTORIAL REALIZADO POR: Nick:

Nombre:

Pais: web:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Yamp Jordi Cuadras España www.jcuadras-arquitecto.com [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

41 T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O

templo de luz

the time machine –parte I– por Luis Fano (buenagana)

Pintar un cuadro, crear una banda sonora, realizar una infografía, ilustrar un cómic, hacer un cortometraje, etc. son tareas que, salvando las diferencias obvias entre ellas, vienen a ser lo mismo, se trata de procesos en los que volcamos todo nuestro potencial al servicio de nuestra creatividad con la intención de contar algo a los demás.

Sin más intención que la de “contar algo”, abordo este pequeño artículo dentro de esta GRAN REVISTA, agradeciendo la oportunidad que se me brinda pues, desde mi perspectiva, no soy un usuario del que se pueda destacar un gran dominio técnico de CINEMA y, tampoco, estoy bendecido por el “don” de la palabra a la hora de explicar algo utilizando la “jerga” adecuada.

Espero que éstas líneas ayuden y animen a todos los que empiezan con la esperanza de crear trabajos para intentar “contar” algo y, utilizando palabras de nuestro compañero de portal Albert AB, venga a ser un pequeño “diario de a bordo” de mi forma de trabajar, sin pretender, por supuesto, ser un tutorial para usuarios avanzados.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

42 T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O

Templo de Luz – The Time Machine Desarrollo de la idea

que ilustré primero en freehand el motivo, exporté como EPS, y abrí desde Cinema para aplicarle una extrusión simple.

La idea de realizar una “máquina del tiempo” surgió a raíz del desafío, en nuestro portal, que planteó Carlos Agell (si mal no recuerdo) bajo el lema “Templo de Luz” en el que, como finalidad primordial, debíamos crear espacios en los que el manejo de la luz nor permitiera conseguir un entorno con un marcado carácter espiritual (en mi caso mágico).

Al principio sólo tenía una idea clara, quería conseguir un estado de penumbra en el que destacara la iluminación por encima de cualquier elemento, por lo demás, nada podía aportar hasta que se me ocurrió centrar la escena dentro de un entorno ambientado en un antiguo templo egipcio, la temática me atraía y, dentro de mis posibilidades, lo veía factible.

A partir de este punto y después de un boceto inicial, que nada tuvo que ver con el resultado final, me fueron surgiendo ideas para llevarla a cabo dentro de la temática del desafío. Me pareció tan fascinante el asunto que estuve varios días dándole vueltas hasta que decidí crear una “máquina del tiempo” ¿por qué? Pues la razón principal es que estaba manejando algo tan onírico e irreal que me podría permitir licencias muy acordes con las herramienta 3D y que a mí me parecen lo más atractivo de este mundo: crear situaciones que no puedo encontrar en la realidad, soñar. Por lo demás, simplemente desarrollé la idea añadiendo algunos elementos nuevos en el camino, según avanzaba, para intentar crear una escena que “contara” algo y que me sirviera como reto para mejorar mi técnica.

Recursos utilizados para la creación de la escena

Detalle del grabado de la ilustración de fondo realizada con freehand.

Para el techo un plano sin más y para el suelo un plano en el que creé las piscinas mediante secciones y extrusiones de polígonos, todo muy simple.

Las barandillas de las piscinas están, al igual que el escudo de la pared, realizadas inicialmente en freehand e importadas y modificadas de la misma forma en Cinema.

El capitel de la columna (porque las otras cinco son instancias giradas para que no parezcan la misma) está modelado a partir de un cilindro, con divisiones para dar forma, y metido dentro de un objeto HyperNurbs. Para el cuerpo de la columna dibujé en freehand la sección con la forma deseada y, una vez en Cinema, apliqué un Forro Nurbs (con cuatro secciones incluidas dentro) variando la escala hasta conseguir la forma final.

Para el modelado he utilizado las técnicas más normales que tiene el software, intentando sacarles el mayor partido posible. Creo que lo primero que hay que tener en cuenta (y lo más claro posible) a la hora de planificar una escena en 3D es el plano de cámara que vamos a utilizar, si se trata de un primer plano, medio o una vista general. De esta forma, además de optimizar recursos en forma de polígonos, nos surgirán muchas ideas para engañar al ojo del espectador porque, objetivamente, se trata de eso, de hacer que algo “parezca” lo que nosotros queremos representar.

Las paredes de ambos lados están realizadas a partir de cubos seccionados para crear algún relieve (arriba y abajo). La única que tiene un grabado especial es la del fondo para la

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Estructura de las columnas.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

43 T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O

Los “candelabros” que sujetan los cristales están realizados a partir de un cubo al que fuí extruyendo una de sus caras (variando su forma, posición y ángulo) y metido dentro de un objeto HyperNurbs.

Modelado a base de extrusiones de la cara de un cubo.

El objeto que más me costó modelar (es la suma de varios sub-objetos) fue el “sumidero de energía”. Para el modelado utlicé la suma de las técnicas que he comentado hasta ahora añadiendo, en algunos casos, la opción simetría para ahorrar tiempo. Los tubos que lo recorren son círculos incluídos en Nurbs de Recorrido, los motivos circulares de estos están realizados mediante un canal bump en la textura.

Como me estoy alargando mucho en detalles, que no sé muy bien si son demasiado obvios, os muestro una imagen de la malla para que podáis haceros una idea del modelado.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

44 T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O

Por destacar algo sobre el modelado restante, comentar que la hierba, tanto la que está esparcida por el suelo como la que se yergue, están realizadas con el plugin generador de pelo Hair Department, del que pudimos disfrutar de su manual traducido en el suplemento número 2 de nuestra revista.

Y nada más que decir sobre el proceso de modelado, puesto que hay algunos elementos más pero de muy fácil resolución (aunque los comentados hasta ahora tampoco tengan mucha ciencia), como piedras (me sirvió la escena del carro de carbón presentada por Josep Tomas en el portal para saber cómo hay que hacerlas de la manera adecuada), los tablones de la caja (simples cubos deformados), los cristales (un objeto platónico con las caras deseadas),...

Malla del casco.

La estructura de los espejos y el casco también están realizadas partiendo de un objeto simple (para el primero un tubo y para el segundo una esfera), utilizando la herramienta de extrusión, todo ello metido en un objeto HiperNurbs y, a su vez, en una simetría. Cuando trabajo de esta forma, una de las herramientas que más me ayudan a mantener depurada la escena es “optimizar”, ya que se crean polígonos que después se eliminan y no hay que olvidar que estas operaciones dejan como “rastro” puntos que después nos estorban.

Creación de la caja a base de cubos agrupados e incluídos en un deformador.

El proceso de texturizado me resultó, en algunos casos, un avance bastante importante para intentar comprender cómo crear texturas partiendo de la combinación de los distintos tipos de ruidos de que disponemos en el editor de materiales. Para intentar conseguir cada efecto que pretendo, me veo siempre inmerso en un proceso de abstracción con la intención de anticiparme al efecto que producirá la combinación de los distintos tipos de ruido y la forma de aplicar cada uno de ellos, porque todo es tan complejo y variable, que a veces el resultado es fruto de una combinación entra la suerte, la dedicación, la inspiración o el error.

Para muchos materiales (piedra, metal, agua,...) partí de los archivos de ejemplo que vienen con el programa, adaptándolos posteriormente a mis necesidades, por lo que no me voy a centrar en cada uno de ellos, sino que comentaré algunos aspectos de este proceso que me parecen destacables. En este apartado es donde más uso el recurso de “engañar al ojo” porque es como pintar sobre un lienzo, donde todo son pinceladas sueltas pero en conjunto forman una obra con sentido.

Detalle de modelado de una de las partes que forman la simetría de las puertas.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Para potenciar lo que acabo de comentar, y ya que la escena está localizada dentro de un entorno oscuro y húmedo, creé un material (moho) aplicado como textura “extra” a todos los ele-

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

45 T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O

mentos y dotar de uniformidad al conjunto. En el canal alfa de este material es donde reside el “kit” de la cuestión, ya que según se varíe dejará pasar, más o menos, las propiedades del material que tiene debajo, ya sea madera, metal, agua, cristal o piedra (podéis comprobar en el archivo adjunto, variando el canal alfa, lo que acabo de comentaros). DOWNLOAD

También fueron creadas en photoshop las líneas que marcan las grietas del espejo roto, diferenciando por un lado las partes que faltan de la rotura en sí (incluidas en el canal alfa) de las grietas que marcan por dónde estalla el cristal, como podéis ver en estas imágenes.

La textura “moho” aplicada de forma independiente sobre metal.

Para crear las juntas de las baldosas del suelo, de las paredes y del techo, utilicé photoshop para pintar la base del canal bump, intentando conseguir más naturalidad.

Detalle de la ilustración, realizada en photoshop, para destacar las juntas.

Archivos dibujados en photoshop (arriba) y resultado final del efecto de cristal roto (abajo), al que se añadió posteriormente la capa de la textura “moho”.

Para ahorrar tiempo, en algunas fases del texturado hice un “bake” de los elementos principales (suelo, paredes y techo), ya que los renders de prueba empezaban a alargarse según ganaba en complejidad la escena. Sobre este tema creo que se está preparando (si no se ha preparado ya) un tutorial dedicado expresamente a ello que se publicará en nuestra revista. En el próximo número abordaré la parte final correspondiente a la iluminación, render y postproducción de esta escena. Espero que algún detalle de los que os he comentado pueda seros útil a la hora de crear vuestros propios efectos.

TEMPLO DE LUZ - THE TIME MACHINE: Nick:

Nombre:

Pais: web:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

buenagana Luis Fano España www.luisfano.com [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

46 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

Tutorial Creación de ropa con

clothilde por duplex2

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

47 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

Este tutorial es una ampliación del tutorial que realizó Draugmith en la revista número 2. Es recomendable haber hecho el anterior antes de empezar éste.

En este tutorial vamos ver los distintos aspectos que conlleva la creación de ropa en Cinema 4D con clothilde, la preparación del mapeado Uv y su animación. Por otro lado, aprovechando que ya estamos en el número 3 de la revista, vamos a repasar los distintos atajos por teclado de Cinema 4D. Hay una serie de atajos de teclado que todos deberíamos conocer ya. 1 + botón izquierdo del ratón pulsado

==> Mover cámara

2 + botón izquierdo del ratón pulsado

==> Travelling de cámara (no confundir con zoom)

3 + botón izquierdo del ratón pulsado

==> Rotación de cámara respecto al objeto seleccionado

Barra espaciadora

==> Cambia de la herramienta que estemos usando a la herramienta selección. Si lo volvemos a pulsar, volveremos otra vez a la primera herramienta.

Tecla Intro

==> Cambia de la herramienta de modificar puntos a la de modificar vértices, otra pulsación la lleva a la de modificar polígonos, y una tercera vuelve a la de puntos.

(Enter para los que tuvimos un Spectrum)

Aquellos que ya habéis creado alguna vez ropa, encontraréis algunas diferencias en el modo de trabajar respecto al manual, nada muy distinto, sólo variaciones que a mi entender agilizan el proceso.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Preparación del modelo.

Como modelo vamos a usar a Meg, esta elección se debe a que el modelo masculino Otto tiene los muslos solapados, lo que dificulta la creación de pantalones (además, no nos interesa ver a Otto con falda de tubo).

Ponemos a Meg en pantalla (Objetos-Librería de ObjetosHuman Meg) vamos a sacar el objeto Meg_mesh del hypernurbs (Meg_III) y a borrar el hypenurbs con todo lo que contiene, seleccionamos el objeto Meg-mesh y activamos la casilla x-Ray que aparece justo debajo del gestor de objetos.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

48 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

1

Creación de una camiseta

Ponemos la vista en frontal (F4) y activamos el sombreado Gouraud (N-A) Vamos a crear un objeto poligonal (Objetos-Objeto poligonal) y lo colamos dentro de un objeto simetría (Objetos-Modelado-Simetría).

Activamos la herramienta para modificar polígonos (dando a intro hasta activarla). Nos aseguramos de que el objeto que está elegido en el gestor de objetos es el Objeto poligonal. Activamos la fijación (P-Fijar en 2.5D) y pulsamos botón derecho-Crear polígono. Vamos a crear ahora el patrón de la camiseta, creando sus puntos básicos, hay que tener en cuenta que tenemos el Objeto Poligonal dentro de un Objeto Simetría por lo que sólo tendremos que hacer la mitad de la camiseta. Para crear el patrón es muy importante conocer cuales son los puntos básicos que tiene que tener y que luego convertiremos en polígonos cuadrados mediante cortes. Así, para una camiseta de pico tenemos como

patrón básico:

algo así:

Hechos los cortes, seleccionamos el objeto simetría y ponemos, en las propiedades que aparecen debajo del gestor de objetos, una tolerancia de 2, esto nos asegurará que no haya problemas en la línea de simetría, aún así es bueno mirar si ha quedado algún punto descolgado en la línea de simetría. Ahora hacemos editable el objeto simetría (C). Seleccionamos el objeto poligonal en el gestor de objetos, y colocamos la vista en perspectiva (F1), vamos a desplazar un poco hacia delante el objeto poligonal a una posición donde no toque a Meg, ojo, sólo mover hacia delante, es decir usar sólo el eje Z (el azul). Nos vamos a la herramienta modificar polígonos y hacemos una selección de todos los polígonos del objeto (Ctrl + A), luego hacemos una extrusión hacia delante (D) activando la opción crear capas, cuidando que la parte trasera no toque de ninguna manera los polígonos de Meg. No hace falta ser muy exactos, sólo con que estemos seguros que en ningún momento los polígonos de la camiseta y de los de Meg se

tocan, ya estará bien. Aprovechando que todos los polígonos de la espalda de la camiseta están seleccionados, vamos a seleccionar también los de la parte frontal, vamos a la Herramienta selección libre (barra espaciadora) y ponemos un radio de 1, ahora con la tecla Shift pulsada seleccionamos todos los polígonos del frontal. Tendremos los polígonos de la parte trasera y los de la parte frontal de la camiseta seleccionados. Nos vamos

a Selección-Asignar selección.

Ahora vamos a borrar todos los polígonos que tapan a los agujeros que debería tener nuestra camiseta, los de las mangas, el cuerpo y la cabeza. También podemos aprovechar para quitar el pico de la parte trasera de la camiseta, simplemente seleccionando

Una vez creado el patrón, nos vamos a la Herramienta para modificar puntos (pulsando intro), y seleccionamos la herramienta cuchillo (K). Vamos a hacer los cortes para asegurarnos que todos los polígonos que hay en la malla son cuadrados. En este paso hay que tener cuidado de que los cortes que hagamos sean correctos, y no creemos nuevos puntos innecesarios, quedaría

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

49 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

los puntos y subiéndolos un poco. Vamos a volver a llamar a nuestra selección, haciendo dobleclick en

nuestra Selección de polígonos.

Y vamos a Subdividir los polígonos de nuestra selección (U-S), hacemos una subdivisión de 2. La cantidad de subdivisión que pongamos es un dato muy importante a la hora de crear la ropa, cuanto más subdivisión pongamos, podremos crear ropa más ceñida que se ajuste mejor al cuerpo, pero más cálculos tendrá que realizar clothilde a la hora de de crear la dinámica de la

ropa. En este punto debemos revisar nuestra malla para comprobar que no tenemos ningún triángulo. También es un punto importante porque si queremos crear

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

una malla Uv, este es el momento de hacerlo. Si nos vamos a Bodypaint y usamos la Configuración rápida del Paint, obtendremos una malla Uv con las caras frontal y trasera perfectamente definidas, siendo el resto de los polígonos Uv las costuras de nuestra camiseta. Vamos a poner la etiqueta cloth a nuestro objeto poligonal (botón derecho Clothilde etiquetas- etiqueta cloth), aprovechando que tenemos los polígonos del frontal y la trasera de la camiseta seleccionados, hacemos la selección inversa (U-I ), estos serán los polígonos que formarán la costura de nuestra camiseta, vamos a la etiqueta clothilde – Aparador y en Polígonos de Cosura damos a Establecer. Y ya que estamos poniendo etiquetas, le pondremos una etiqueta suavizado tambien (botón derecho-Cinema 4D Etiquetas-Suavizado). Ahora seleccionamos el objeto Meg_mesh en el gestor de objetos, damos al botón

derecho Clothilde Collider).

y seleccionamos etiquetas- etiqueta

Volvemos a nuestra etiqueta cloth del Objeto Poligonal, y en Aparador pulsamos en Dress-oMatic y ...

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

50 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

Si os fijáis a la derecha de Dressomatic, hay una casilla que se llama anchura, a menor número que pongamos en esa casilla más se pegará la ropa al objeto al que le hayamos puesto la etiqueta collider, por supuesto, aquí también afecta el número de polígonos que tenga la camiseta. A mayor número de polígonos, mejor se podrá adaptar la ropa al objeto. Hay que decir que para ropa muy ajustada usar clothilde no tiene ningún sentido y optaremos por simular la ropa directamente en la malla.

Ya hemos creado nuestra primera prenda, como véis no ha sido nada difícil, el paso diferenciador de la creación de la prenda, son los patrones que hagamos.

A partir del modelo básico de patrón, vamos a hacer cambios y ver como quedarían:

Vamos a hacer que nuestra camiseta esté un poco más holgada , para ello vamos otra vez a la etiqueta Cloth, y en aparador donde pone Estado inicial, damos a Establecer. Ahora pulsamos en Relax, y vemos como nuestra camiseta cae levemente. Si no quedamos contentos con el resultado podemos dar a la casilla Mostrar que está a la derecha de estado inicial. Y si queremos volver a hacer el Drees-O-Matic con otros valores de Pasos daremos al mostrar de Estado del Vestido. Podemos ajustar también el número de pasos que tenga Relax. Aún nos faltaría un detalle, los bordes se ven demasiado afilados y se notan los polígonos, vamos a usar un Nurbs cloth, lo encontraremos en MoccaNurbs cloth (en versiones anteriores a la 9.6 lo podéis encontrar en PluginsClothilde). Meteremos la camiseta en el Nurbs cloth y ajustaremos el grosor y el número de subdivisiones. En algunos casos es bueno ajustar la subdivisión a cero y poner nuestra camiseta metida en el Nurbs cloth en un objeto Hypernurbs.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

51 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

2

Creación de un pantalón

Ya conocemos los pasos para crear una camiseta, crear el pantalón es un proceso similar, así que sólo nos detendremos en los pasos más importantes. El patrón que usaremos será este:

Bien ya estamos aquí, a punto de darle a Dress-O-Matic, en el caso de los pantalones antes de darle a Dress-OMatic tenemos que ajustar el valor de Anchura a un valor bajo de 1 o 2. Esto lo haremos para evitar que la cintura quede holgada.

Damos a Dress-O-Matic y usando un Nurbs cloth con grosor negativo de –0.5. Tendremos algo así.

hace es fijar los puntos en el espacio, la segunda es usar una etiqueta Clotilde Fijación (Belt en inglés). Para las versiones anteriores a la 9.5 la opciones de fijación están en la propia etiqueta Clothilde, pero nosotros vamos a explicarlo para la versión 9.603.

Así que seleccionamos nuestro Objeto poligonal, damos al botón derecho del ratón y buscamos Clothilde etiquetas y luego Fijación. Aparecerá una etiqueta con una tela azul y un cinturón. Debajo del gestor de objetos están sus propiedades. Para indicar a que objeto queremos que estén fijados nuestros puntos, primero arrastramos el objeto

Como veis el número de cortes es inferior al que hacemos con las camisetas, por lo que en la etapa de subdivisión de los polígonos frontales y traseros, haremos una subdivisión de cómo mínimo 3.

Si ahora diésemos a la casilla Establecer de Estado inicial e hiciésemos un Relax, veríamos como la cintura caería, para evitar esto hay 2 soluciones, una de ellas sería fijar los puntos de la cintura mediante la opción Corregir puntos y luego hacer el relax (ver artículo de Draugmith del número 2 de C4des Magazine) esta solución no es útil para animación, ya que lo que

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Meg_mesh a la casilla Fijar en.

Ahora indicaremos que puntos queremos que estén fijados a ese objeto, vamos a la herramienta selección

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

52 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

(barra espaciadora), y nos vamos al modo Herramienta para modificar puntos (intro), vamos a poner el modo de selección en ciclo (U-L) y seleccionamos el loop de puntos de la cintura.

Otros ejemplos de pantalón siguiendo el esquema del patrón inicial.

Ahora volvemos a clikar en nuestra etiqueta Fijación y pulsamos en Establecer. Si os fijáis los puntos se vuelven amarillos y aparecen unas líneas amarillas que unen los puntos seleccionados con Meg. Con los valores de influencia y liberación, podemos establecer hasta qué punto estarán unidos esos puntos con el objeto seleccionado, a nosotros nos interesa que sean del 100% a no ser que queramos que se le bajen los pantalones en medio de una animación, claro. Volvemos a nuestra etiqueta clothilde y en Aparador damos al Establecer del Estado inicial, y ahora sí podremos hacer el Relax.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

53 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

3

Creación de faldas

Para las faldas vamos a usar métodos un poco distintos.

Faldas con pliegues.

Vamos a crear una primitiva disco (Objetos-Primitivas-Disco). La escalamos para que sea una falda larga y la colocamos a la altura de la cintura, no os preocupe que corte los brazos de Meg. Ahora seleccionamos el disco y en sus propiedades, en la pestaña objeto, vamos subiendo el valor de Segmentos de Disco hasta que veamos que tenemos un ciclo de polígonos muy cerca de Meg pero que no la llegan a transpasar.

Hecho esto, hacemos el disco editable (lo seleccionamos en el gestor de objetos y pulsamos C) seleccionamos los polígonos del ciclo central del disco y los borramos.

Ahora toca que pongamos un poco de artesanía por nuestra parte, seleccionamos el ciclo que está más al interior del disco, y vamos jugando con la herramienta escalar y mover, intentando ceñirlo lo más posible a la cintura de Meg, eso sí, siempre sin que los polígonos del disco y de Meg lleguen a tocarse.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Hecho esto asignamos las etiquetas Clothilde y Collider y usamos una etiqueta Fijación tal como hemos hecho antes con el pantalón. Vamos ahora a las propiedades de la etiqueta Clothilde y en la pestaña Experto, Bajamos el Submuestreo a 1 y activamos la casilla de Colisionar consigo mismo, si queremos asegurarnos de que la falda no va a transpasarse a si misma también podemos activar la casilla Análisis Global de Intersección, aunque el tiempo de cálculos será mayor.

Cabe la posibilidad de que los polígonos de las manos de Meg estén tocando los polígonos del disco, para evitar que se produzca un posible error vamos a excluir los polígonos de la parte superior del cuerpo de Meg de los cálculos de Clothilde. Para ello seleccionamos nuestro objeto Meg_mesh, nos vamos al modo Herramienta para modificar polígonos y como herramienta de selección usamos Selección rectangular, en las propiedades de Selección rectangular desactivamos la casilla Seleccionar Sólo elementos visibles y vamos seleccionando con el Shift pulsado todos los polígonos de los brazos, tronco y cabeza de Meg. Teniendo cuidado de no seleccionar polígonos que estén por

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

54 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

debajo de la falda.

Ahora clickeamos en nuestra etiqueta Collider y donde pone Excluir polígonos, pulsamos Establecer. Ya podemos ir a nuestra etiqueta Clothilde, Aparador y allí pulsar Relax, unas 3 veces hasta que veamos que el resultado se ajusta a lo que queremos. Hecho esto pulsamos al Establecer del Estado Inicial y ya tendremos a nuestra Meg vestida para el baile. En este caso una combinación de Cloth nurbs y de Hypernurbs puede dar un mejor resulta-

Falda de tubo.

La más fácil de hacer, creamos un cubo, y lo hacemos editable, lo escalamos para que tenga el tamaño de una falda y lo posicionamos, siempre cuidando que ningún polígono toque a Meg excepto la tapa superior y la inferior. Tendremos algo así.

Seleccionamos la tapa superior e inferior del cubo y las borramos. Ahora seleccionamos los polígonos delantero y trasero del cubo, respecto a Meg, y les hacemos una subdivisión de 4. Hacemos la selección inversa (U-I) y Asignamos la Selección.

Ponemos nuestras etiquetas Cloth y Collider, vamos a las propiedades de la etiqueta Cloth, a la pestaña aparador, llamamos a nuestra selección de polígonos (si no está seleccionada) y pulsamos en el Establecer de Polígonos de Cosura, Ponemos un valor de 1 en anchura y damos a Dress-O-Matic. Sólo nos quedaría poner la etiqueta fijación, para evitar que resbale por la cintura y añadir el Nurbs-cloth.

do.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

55 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

4

Los problemas con las partes traseras de las faldas y pantalones

Los que hayan seguido el tutorial hasta aquí, habrán notado que en la parte trasera de la zona de la cintura suelen aparecen fallos. Bien, hay casos donde no podemos dejar a clothilde hacer todo el trabajo, la solución pasa porque nosotros mismos ajustemos esos puntos. Para ello una vez hecho el DressO-Matic vamos a borrar la etiqueta clothilde, y colocaremos esos puntos manualmente.

5

¿Y dices que esto se puede animar?

Sí, se puede animar, pero hay que conocer una serie de reglas.

La primera, sólo podremos empezar a animar cuando la etiqueta Cloth esté de color azul. Si la etiqueta está de color amarillo, iremos a Aparador y pulsaremos en el establecer del estado inicial. Si hemos creado la ropa en una pose en T, y queremos que el personaje comience la animación en otra pose, primero tendremos que avanzar la animación desde la pose en T hasta esa segunda pose, para que se realicen los cálculos de clothilde.

Clothilde, una vez configurado, lleva muy mal el tema de los cambios de sitio. Es decir, que si queremos cambiar de ubicación nuestra ropa y nuestro personaje metiéndolos en un Objeto nulo. Es probable que al hacer la animación tengamos problemas.

Soluciones: Borrar las etiquetas Cloth y Fijación. Y

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

volvérselas a poner cuando el objeto nulo ya esté en su nueva ubicación (tampoco se tarda tanto). La otra solución pasa por ir a las propiedades de la etiqueta Cloth, a la pestaña Cache, y ahí dar a Calcular Caché, una vez hecho esto Clothilde procederá a realizar todos los cálculos de la simulación de ropa y estos quedarán guardados en memoria. Si ahora damos al Play de la animación, veremos como la animación de ropa corre a tiempo real, en ese momento Clothilde no estará haciendo los cálculos sino que simplemente los lee y los aplica al modelo. En modo Caché, podemos mover libremente al modelo, ya que todos los cálculos ya están realizados. Esto es perfecto usarlo una vez que ya está perfectamente configurada la animación de Clothilde, ya que así podremos dedicarnos a otros elementos de la escena sin tener que esperar a los cálculos. Clothilde lleva fatal los movimientos demasiado bruscos, así que si queremos crear una animación muy rápida

es probable que nos aparezcan errores. Una solución es ir a la etiqueta clothilde, a la pestaña experto, y aumentar el número de Submuestreo. El problema es que esta solución aumenta bastante los tiempos de cálculo. Otra cosa a revisar cuando veamos fallos en la simulación entre los cloths y los colliders es El Rango de fotogramas del las opciones de render, en Salida. Si por alguna casualidad se nos ocurre bajar el número para disminuir el tiempo de render de la animación, podemos tener problemas en los cálculos.

Clothilde tiene la manía de seguir haciendo cálculos aún cuando le hayamos desactivado de la vista del visor y del render. Para evitar que Clothilde haga cálculos y nos moleste mientras ajustamos la escena, iremos a las propiedades de la etiqueta Cloth y en la pestaña Etiqueta, desactivaremos la casilla Motor Cloth. Ahora la etiqueta se transformará en una tela gris, indicando que está inactiva.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

56 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

6

¿No entiendo por qué si les hago ropa acaban desnudos?

Ya has creado la ropa a tú personaje, le das a relax y comienzas a ver como la ropa va resbalando por los hombros hasta que tú personaje acaba totalmente desnudo. A clothilde le gusta mucho más resbalar que quedarse quieto, para esto hay dos soluciones. Una de ellas es en la etiqueta Cloth y la pestaña etiqueta, aumentar valores de Firmeza, Flexión y Fricción. Y disminuir los de Elasticidad (de hecho el valor de Elasticidad debería ser siempre bastante pequeño o 0) Todos estas propiedades de la tela pueden ser graduadas en la ropa usando un mapa de Pesos de Vértice. Así respecto a un valor máximo que ponemos, podemos graduarlo en la prenda según nuestros intereses.

7

La otra es usar la etiqueta fijación para todos puntos que limitan el cuello de la prenda (una simple selección en ciclo con la casilla Seleccionar Límites del Ciclo activada) Así estarán unidos al modelo y no caerán

Vale pero... ¿Cómo hago camisas con botones, cazadoras con cremallera, y pantalones con miles de bolsillos?

La información que hay sobre Clothilde es muy escasa. Una solución para los botones sería usar Plugins tipo Replica o Place on points. La ventaja de estos plugins es que una vez que le asignas a las copias una posición respecto a un punto o a un polígono, estas mantienen esa posición aunque el objeto esté en movimiento. Respecto a crear cuellos de camisas, se puede hacer fácilmente mediante extrusión de los vértices de la zona del cuello y posterior recolocación de los puntos.

Con esto quiero decir que Clothilde en muchas ocasiones no es más que un paso intermedio que nos facilita buena parte del modelado, pero que el acabado sigue siendo tarea nuestra.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

57 C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

8

Clothilde odia a mi modelo.

9

Ropa encima de ropa.

Lo primero que hay que decir es que al hacer el dress-omatic y los cálculos para la simulación sobre un objeto que tiene una etiqueta Collider y está dentro de un hypernurbs, Clothilde sólo tiene en cuenta al objeto original y no al objeto resultante de la hypernurbs, que es el que vemos en pantalla. Por tanto puede ser que necesitemos hacer al menos una subdivisión al objeto con la casilla Sudividir Hypernurbs

En los casos que queramos animar varias prendas, tendremos que crear primero la simulación de las prendas más ceñidas al personaje, por ejemplo, si tenemos un personaje con un pantalón y una camiseta, el pantalón es una prenda que suele estar ceñida a la cintura. Así que haremos un caché de la simulación del pantalón primero, luego pondre-

activada, a fin de conseguir que la ropa se ajuste al modelo tal como lo queremos. Lo segundo es que a Clothilde no le suelen gustar los triángulos y puede crear imperfecciones a la hora de calcular la simulación cuando hay algún triángulo en la malla. Así que para trabajar bien con clothilde necesitamos modelos limpios pero algo subdivididos.

mos al pantalón una etiqueta collider y haremos el cache de la simulación de la camiseta. Si tenemos al personaje con una camiseta y un jersey, primero haríamos el caché para la camiseta y posteriormente para el jersey. Es decir siempre iremos de la ropa que esté más ceñida a la más holgada.

GUÍA REALIZADA POR: Nick:

Nombre:

Pais:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

duplex2 Javier Guisández España [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

58 E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

especial carles piles

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

59 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

la entrevista carles piles por Albert AB

1

Albert pregunta: ¿Cómo empezaste en esto del 3d?

Carles contesta: Hola Albert, Fue a raíz de ver unos renders hechos por un amigo, hace ya muchos años. Me impresionó mucho ver esas imágenes tan "foto-realistas" en contraste con la ilustración tradicional.

Todavía recuerdo su maleta de aluminio llena de diskettes de 3'5" y como el contenido de algunos diskettes acabó "misteriosamente" instalado en mi disco duro. Se trataba de un extraño programa llamado 3DStudio el cual era capaz de correr en mi pobre 486 sobre MS-DOS y con cuatro Mb de ram. Después pasé varios años probando los softwares que iban apareciendo, tanto para PC como para Mac aunque pasaban meses entre prueba y prueba por lo que no puedo decir que me dediqué demasiado. Un buen día ejecuté una demo de un programa totalmente desconocido (Cinema 4D) el cual venía como contenido extra en una revista el cual corría tanto en mi PC como en los macintosh de mi lugar de trabajo y me enganchó lo suficiente como para no dejar de experimentar y pronto empecé a crear escenas completas.

2

¿Cuándo decides que esto de los ordenadores y programas de diseño es lo tuyo?

Fue antes de saber siquiera que existían los programas 3D. Fui un diseñador gráfico al modo tradicional, o sea a base de mesa de dibujo, tinta, letras transferibles y cámara oscura para revelar los clichés y la llegada del ordenador personal supuso un gran alivio en mi vida. Para maquetar cualquier cosa antes se necesitaba mucho tiempo y había poca flexibilidad. Los titulares se realizaban con letras transferibles o bien dibujadas directamente a regla y compás, y como mucho estábamos asistidos para las cajas de texto por las casas de foto-composición donde algún osado había decidido invertir una millonada en una gigantesca máquina llamada

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

60 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

"compugraphic" de Agfa (en realidad era un ordenador primigenio conectado a una filmadora) la cual disponía de unos pocos tipos de letra. El aspecto final de la composición y el color residía sólo en tu mente hasta que lo veías impreso.

Un buen día llegaron a la zona esos señores con pinta de vender algo carísimo, con un pin de una manzanita barrada como el arco iris en la solapa de la chaqueta pero que abrían las puertas a una nueva época para el diseño gráfico. Después de ver la demo que solían realizar sabías que el fin del modo tradicional estaba cerca y que el ordenador tomaba el relevo. Por fin podías previsualizar los diseños antes de mandarlos a imprenta y poco a poco la mesa de montaje luminosa dejó de perder su función pasando a ser la mesa de comprobación de clichés. La nueva "mesa luminosa" (el monitor) no tenía competencia, podías ver el resultado a color y las capas pasaron a ser una cómoda paleta virtual en lugar de un montón de recortes de cliché pegados con cola. El ordenador llegó y no hubo vuelta atrás, la comodidad, la fidelidad y la productividad eran motivos más que aplastantes. Creo que todos los diseñadores gráficos de aquella época nos sentimos como si de repente nos hubiesen puesto una varita mágica en la mano.

3

¿Cuál es tu formación artística o técnica?

En ambos casos he tenido una formación autodidacta. Técnicamente, las revistas fueron grandes aliados en los primeros tiempos y finalmente Internet llegó a mi casa para completar el material de consulta. Artísticamente, la observación de los grandes maestros clásicos ha sido un todo para mi.

4

¿Cuánto tiempo de experiencia tienes en la industria del 3D y cuáles son algunos de tus clientes?

Profesionalmente no mucha. Paradójicamente no hubo modo de encontrar clientes en España aun ofreciendo precios ridículos en los que hubiese perdido dinero. Fue motivo de no pocas frustraciones ya que no supe cómo encajar el hecho de que empezase a publicarse mi trabajo personal en un montón de sitios y por otro lado no consiguiese trabajo. Cuando trabajaba como empleado haciendo diseño gráfico, sólo un cliente, una Caja Rural aceptó las ilustraciones 3D para sus posters y tarjetas de crédito. Alrededor de un año y medio antes de venirme a Italia tuve dos propuestas muy esperanzadoras, una por parte de Blur Studio y semanas después otra por parte de Sony Pictures Imageworks pero ninguna de las dos se materializaron por cuestiones burocráticas (se requería un título universitario para poder conseguir un visado típico y yo no lo tenía). Vi que en España no tenía nada que hacer y tampoco

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

61 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

podía marcharme a USA hasta que no tuviera una carrera universitaria la cual veía imposible de obtener porque trabajaba no menos de 12 horas diarias, así que me deprimí muchísimo y dejé el 3D.

Después de haber dejado el 3D contactó conmigo una consultora de Minneapolis y como ya había abandonado y no tenía nada que perder decidí cambiar de estrategia, en lugar de ofrecer precios ridículamente bajos decidí valorar mi trabajo 3D cuatro veces más caro que el trabajo de diseño gráfico e inesperadamente para mi, esta empresa aceptó mi presupuesto inmediatamente y sin pestañear (creo que aún me quedé corto). Con ellos realicé una previsualización de una sucursal de The Bank of America- en Manhattan, un trabajo para Motorola- y otro para el -Smithsonian National Museum of American History-.

El 3D formaba parte de mi vida otra vez, por fin empezaba a tener clientes y además pagaban bien (gracias a la diosa Internet). Incluso en España empezaron a salir algunos trabajos e hice una serie de ilustraciones corporativas para una petrolera valenciana, y también un antiguo cliente al que le hacía diseño gráfico me encargó simular unos 50 objetos manteniéndome ocupado un par de meses haciendo sólo 3D.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Algo más tarde me pidió presupuesto la enorme editorial Dorling Kindersley- y realicé una serie de ilustraciones para el libro -Volcanoes- de la serie enciclopédica juvenil “Navigator”. Poco después me llamó Dario Picciau para participar en el largometraje "Dear Anne" y no he tenido ya más tiempo para aquellos clientes con los que empezaba a tener un cierto mercado.

5

¿Por qué el 3d y no la música o pintura?

Es cierto, me gusta mucho componer música y también la pintura tradicional, pero nunca seré un pintor o un compositor contemporáneo porque a pesar de que vivo en este tiempo no me gustan la mayoría de estilos consagrados desde hace medio siglo en ambas artes. Con todo el respeto del mundo para los amantes del arte contemporáneo, siento decir que sinceramente, muchas veces me ocurre que siento aproximadamente lo mismo viendo cierto tipo de obra contemporánea que cuando veo una muestra abstracta de tela para cortina, y yo honestamente no me siento con ánimo de crear cosas que puedan dar esa misma impresión a otras personas. Obviamente no entiendo ese tipo de arte. Yo siento que forma y color lo mismo que ritmo y armonía en el caso de la música deberían guardar un orden aunque sea mínimo de expre-

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

62 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

sión reconocible, y dicho orden se pierde muy frecuentemente en las artes contemporáneas y por ello generalmente no me gustan o simplemente no las entiendo. Los estilos que adoro no se corresponden con mi época y no me siento con ánimo de componer ni pintar nada que no sienta sinceramente. Prefiero hacer cosas que pueda entender y que me deleiten como amante aficionado aunque no tengan ningún mercado. Amo el 3D porque puedo aplicar estilos que me gustan y además puedo vivir de ello. Me siento muy afortunado. Aunque no descarto dedicarme a otras cosas en el futuro si surgiese una ocasión interesante como componer una banda sonora típica, donde todavía existen los conceptos de ritmo y armonía que el ser humano ha usado durante siglos.

6

¿Qué opinas del 3d como forma de expresión artística?

7

¿Cómo ves el 3d en España?

El 3D al igual que el resto de aplicaciones digitales son sólo un instrumento, un medio, y como tal debería ser tan válido como un trozo de carbón. Todavía hay gente que opina que los programas trabajan solos anulando toda intervención creativa y humana, pero es sólo una mera cuestión de desconocimiento y quizás de rancio conservadurismo. Afortunadamente las generaciones más jóvenes no tienen este tipo de prejuicios y puede sentirse el creciente aluvión de artistas que optan por el medio digital. Creo que es una evolución lógica ya que el medio digital ofrece más ventajas que limitaciones. (recomiendo especialmente echar un ojo al trabajo de Craigh Mullins www.goodbrush.com) El 3D está experimentando un auge muy generalizado incluso en paises claramente pobres y España no se ha quedado atrás sino todo lo contrario. Hay artistas excelentes y también un envidiable crecimiento en cuanto al interés en crear producciones grandes. El único problema es que en España no se ofrecen salarios y condiciones tan atractivas como en otros países y a ello tenemos que añadir la insana costumbre de ignorar o desprestigiar la producción propia de forma sistemática lo cual no facilita para nada el apoyo de aquellas instituciones o inversores privados a los que en algún momento se les haya pasado por la cabeza meterse en producciones de alto nivel. Si tomáramos el cine como máximo exponente, yo diría que el cine generado por computador español hasta la fecha no ha ofrecido una producto de óptima calidad. Destaca mucho más a mi entender el trabajo personal de algunos artistas los cuales ni siquiera tienen un trabajo digno y que sin embargo nunca han sido contratados en las

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

pocas producciones existentes por lo que algo no debe funcionar muy bien en la ecuación española, aunque a pesar de ello admiro el titánico esfuerzo realizado por las pocas productoras españolas que se han adentrado en tan arriesgada empresa. En resumen creo que el artista 3D español hoy por hoy es aquel que puede sentirse afortunado si consigue un puesto de trabajo que le permita a duras penas llegar a final de mes. En mi caso particular a la pregunta ¿El 3D profesional en España? mi respuesta es, no gracias, la cosa está mejorando pero esperaré a que vengan tiempos mejores.

8

¿Es posible llegar a vivir del 3d para tener una jubilación?

Si no cambian mucho las cosas creo que en España y Sudamérica esto todavía es una utopía. Es cierto que algunas personas pueden vivir bien del 3D pero quizás puedan

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

63 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

contarse con los dedos de una mano. En ciertos países por el contrario la dignidad salarial en el sector es una realidad desde hace años y no sólo para los empleados de grandes productoras sino en cualquier campo. Los países de habla hispana (entre muchos otros) todavía tenemos mucho que aprender. Ojalá cambien las cosas pronto.

9

¿Cómo ves el futuro del 3D?

Por fortuna la cosa ha cambiado muchísimo desde hace unos pocos años y podemos ver que el uso del 3D se ha generalizado enormemente. Los trabajos de previsualización que antes estaban reservados a grandes compañías se han vuelto de uso común, el uso para cine y televisión es ya imprescindible, el mercado del video-juego es inmenso e incluso empieza a tomarse en serio el medio digital como instrumento artístico. Creo que después de tan duros años por fin se abre un claro horizonte para los artistas 3D el cual parece que no va a dejar de expandirse.

10

¿En qué proyectos estas trabajando actualmente?

En cuanto a trabajo personal, después de usar el simbolismo con objetos durante mucho tiempo, últimamente me he interesado mucho más por la figura humana. Para no decepcionar a nadie hice un intento hace ya varios meses con mi auto-retrato el cual retomaré más adelante para mejorarlo y crear una versión con piel y cabellos y actualmente estoy modelando a Clint Eastwood en mis ratos libres ya que aparte de tener un semblante muy interesante como actor admiro mucho su trabajo como director, aunque todavía no sé si conseguiré acabarlo satisfactoriamente. Si me canso de trabajar con humanos o humanoides quizás retome alguna de las escenas de carga simbólica que aboceté hace unos meses. En todo caso dispongo de muy poco tiempo para mi trabajo personal por lo que puede tomarme mucho tiempo crear cosas nuevas.

En el lado profesional todavía estamos trabajando en el largometraje "Dear Anne" al cual todavía le faltan unos cuantos meses.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

11

¿Cómo transcurre un día normal de trabajo para un artista gráfico?

Aquí en la producción de "Dear Anne", sinceramente a mi el día se me pasa volando. Normalmente llego al estudio (todavía medio "zombie" como es habitual) y empiezo evaluando el progreso-resultado del día anterior de los miembros de mi equipo, nos repartimos las tareas pendientes según preferencias o capacidad de cada uno de nosotros y después de la planificación quedo por fin libre (aunque no siempre) para continuar con mi propio trabajo de texturizado o shading-lighting o bien me pongo a documentar la dirección artística de la próxima escena al detalle para su aprobación por el director.

Hay días algo más grises para mi ya que hay tareas que no implican aportación creativa como asistir a reuniones o realizar planes de producción, atender a los medios de comunicación o a posibles nuevos inversores o lo peor de todo atender a problemas técnicos o complicaciones en la producción, pero en general hay muchos más momentos creativos que burocráticos por lo que habitualmente sobre las diez o las once de la noche mi estómago me despierta de mi hechizo recordándome que debería estar en casa cenando y tan pronto como "le doy a comer a la granja de render" me largo a hacer lo propio y a disfrutar un rato de mi familia.

12

¿Cómo organizas tu tiempo para poder dedicarte profesionalmente a esto del 3d y ser 'sociable'?

Bien sabes que el enunciado de la pregunta no es íntegramente posible. Es claramente difícil dedicarse al 3D y ser sociable en el pleno sentido de la palabra. Por fortuna, trabajando entre artistas es muy fácil verte envuelto entre buenos amigos por lo que es habitual ver cómo se crean grupos para ir a practicar algún deporte (este no es mi caso), o ir de cena (este sí es mi caso) o bien fiestas y quedadas con otros artistas de otras compañías y otro tipo de eventos. En mi caso es francamente difícil separar los conceptos "compañeros de trabajo" y "amigos" ya que ambos van íntimamente ligados.

También tengo la dicha de tener a mi mujer e hijos aquí a mi lado que aunque con el tiempo restringido a unas pocas horas por la noche, resultan de un apoyo muy valioso.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

64 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

13

¿Qué proyectos profesionales tienes actualmente y para el futuro?

14

¿Qué enseñanzas has sacado de tu experiencia vivida con la producción de Dear Anne?

15

¿Por qué usas c4d?

16

Si pudieras elegir algo que Maxon pudiese implementar en C4D que te ayudara a mejorar tu flujo de trabajo ¿Qué sería y por qué?

Por el momento terminar "Dear Anne" y muy probablemente quedarme aquí en Italia para un próximo proyecto. He recibido algunas propuestas interesantes en Estados Unidos, pero sinceramente aquí en Italia me encuentro muy bien y si se confirma la viabilidad del nuevo proyecto prefiero quedarme aquí.

Innumerables. Trabajando al lado de gente de tanto talento se aprende muchísimo, se podría decir que la formación es continua y en todos los campos, en todo momento, en cada conversación, pero no sólo se aprenden técnicas, la experiencia humana y cultural es verdaderamente extraordinaria.

El flujo de trabajo es inmejorable. El programa corre muy ágil en relación a la complejidad de la escena y todo resulta muy claro y fácil de gestionar contando además con una estabilidad envidiable.

Como en todo programa hay cosas que se pueden mejorar (el programa perfecto no existe), aunque bien es cierto que esas supuestas mejoras dependen mucho del uso de cada persona. En mi caso, he encontrado tres puntos que se podrían mejorar muchísimo aunque bien es cierto que se ven venir soluciones a corto-medio plazo. Las herramientas facilitadas para el mapeado UV son pocas y muy limitadas haciendo que el texturizado avanzado sea paradójicamente una tarea bastante ardua ya que BodyPaint es a mi entender la mejor herramienta de texturizado que existe. Todavía hay pocas conexiones con otros motores de render lo cual no deja de ser una limitación. Algunos módulos han quedado anticuados o simplemente poco desarrollados como el caso de Dynamics y parte de AdvancedRender.

17

¿ Cómo ves Cinema4D respecto los otros programas de 3D, actualmente y en el futuro ?

Hablando de computación gráfica el futuro es muy difícil de predecir ya que no han sido pocas las sorpresas dentro del mundo 3D. Hemos visto tambalearse a auténticos gigantes y por el contrario hemos visto nacer modestas herramientas que

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

65 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

han acabado siendo estándares, y muchos de estos eventos han acaecido en pocos meses sino semanas. En cuanto al presente veo a C4D una herramienta a la cual le queda fuelle para crecer por un tiempo. Creo que goza de una buena y creciente reputación y si el desarrollo y actualización de las herramientas no se detiene llegará lejos, pero no nos olvidemos que somos los usuarios lo que damos el valor a la herramienta y no vice-versa. Cinema 4D de por sí, ya es una herramienta muy cómoda y muy potente por lo que parece que siempre tendrá mercado, la cuestión es, qué tipo de mercado sería el más deseable. Por el momento es una herramienta de propósito general y como tal funciona excelentemente. Si queremos ver a C4D relacionado a campos específicos como el video-juego o los efectos especiales, etc. debemos ser los usuarios los que lo coloquemos ahí.

18

¿Qué crees que le falta a Cinema para convertirse en un programa con más usuarios?

Más uso y por consiguiente más apoyo de terceras partes. La comunidad de usuarios ha crecido enormemente pero a mi entender está muy desperdigada con lo que podemos ver trabajos excelentes en campos separados pero no grandes trabajos multi-disciplinares.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Sería muy interesante ver trabajos donde se toquen todos los campos simultáneamente, (modelado, texturizado, animación, programación, shading-lighting, etc) ya que es el único modo de poder mostrar todo el potencial de la herramienta y ver resultados realmente extraordinarios.

19

¿Qué módulos usas?

Uso todo aquello que sea necesario o simplemente que me ayude a acelerar el proceso siempre y cuando me deje el control necesario. Por ejemplo he usado AdvancedRender muy pocas veces por la falta de control al ser un proceso tan automatizado y también por los largos tiempos de render en comparación con un sistema manual, pero algunas veces ha sido una grata experiencia trabajar con él.

BodyPaint es una herramienta de texturizado excepcional, Clothilde es de una ayuda inestimable para simular tejidos, ciertos efectos son directamente imposibles de realizar sin Pyrocluster y al mismo tiempo Pyrocluster es prácticamente inútil sin un sistema de partículas para dirigirlo, y Hair es una solución rápida y potente para simular pelo, hierba y cualquier cosa de aspecto fibroso. En fin, cada imagen tiene unas necesidades y el uso de los módulos puede variar mucho según el caso.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

66 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

20

¿Qué clase de iluminación te gusta más?

A nivel personal me gusta la iluminación con alto contraste sin que por ello deban perderse ciertas zonas en la oscuridad absoluta ya que me gusta mostrar todo lo que haya en escena aunque cada cosa en su justo nivel.

Si tomásemos como ejemplo a dos artistas clásicos diría que por el contraste me gusta Caravaggio, pero tiende a sumir ciertas zonas en la oscuridad más absoluta. Por el contrario Vermeer muestra un alto contraste manteniendo al mismo

tiempo una exquisita riqueza en las penumbras, así que como ejemplo diría que Vermeer es menos impactante que Caravaggio pero me gusta más porque me resulta más realista.

Aunque bien es cierto que cada escena requiere de un impacto propio por lo que es difícil elegir o descartar ningún estilo, es sólo una cuestión de preferencia para cada caso. De lo que no me cabe duda es que he aprendido mucho más observando a los clásicos que no usando las avanzadas características de los motores de render.

Caravaggio

Vermeer

Carles Piles

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

67 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

21

¿Por qué no te gusta usar radiosidad en tus trabajos?

22

¿Usas postproducción en tus imágenes 3D estáticas?

Por la pérdida de control en muchos casos y por los largos tiempos de render de la iluminación global en todos los casos.

No. No uso postproducción en mi trabajo personal. Alguna vez he corregido pequeñísimos errores visibles sólo al renderizar las versiones a altísima resolución para imprimir (pequeñas penetraciones de geometría y cosas que no se ven en la versión para pantalla) pero estas correcciones no son necesarias ni siquiera para un render medio-grande de unos 2000 Pixels. Sí he usado como no, la post-producción propia de Cinema4D como los efectos de lente e incluso aplicar una máscara de enfoque pero hasta la fecha nunca he aplicado ni una simple corrección de color en un programa externo.

23

¿Cuál es tu metodología de trabajo?

Normalmente me gusta invertir tiempo en la documentación del proyecto recopilando imágenes similares a los elementos a trabajar para poder tener distintos puntos de vista en cuanto a formas, proporciones, propiedades de los materiales, etc. Veo la documentación gráfica antes de empezar y luego no la vuelvo a consultar. Me divierte más conceptuar una idea basada en el promedio de todo lo que he visto en lugar de tomar una referencia concreta e imitarla directamente, así que en primer lugar aplico un bocetaje en 3D con primitivas para concebir el espacio y colocar unas cuantas cámaras. Después sigue el modelado-texturizado detallado de los elementos principales para reemplazar las primitivas originales y la imagen va tomando forma y aspecto. Simultáneamente aplico shading-lighting y los efectos que puedan ser necesarios como niebla o profundidad de campo, destellos, etc. Finalmente termino el modelado-texturizado de los elementos secundarios y el refinamiento del shading-lighting global. El proceso de mejoramiento normalmente toma un número considerable de sesiones de trabajo e innumerables tests de render.

Imagen sacada de www.3dluvr.com

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

68 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

24

Daylight

¿Cuál es el trabajo propio que más te ha gustado?

Nunca hago una valoración de mis trabajos por los resultados sino por el camino recorrido hasta llegar a ellos y con todos he aprendido mucho independientemente de como hayan quedado. Quizás el más gratificante en cuanto a tiempo invertido-resultado haya sido "Daylight" la cual me implicó sólo un par de sesiones pero al mismo tiempo dada su brevedad no tengo apenas vivencias en mi memoria. Por el contrario recuerdo perfectamente la emoción de trabajar en "La Cala de los piratas" o la fascinación que me impulsó a trabajar en una escena futurista como "La Chatarrería". En realidad no sabría elegir un trabajo en concreto.

La Cala de los Piratas

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

69 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

25

¿Cómo es tu área de trabajo? ¿Gustas de lugares creativamente estimulantes o eres un asceta del ordenador?

Tengo unos cuantos requisitos, mientras éstos se cumplan no me preocupa en absoluto el entorno. Espacio para que el aire no se cargue demasiado pronto, un ordenador potente, energía sin cortes, temperatura moderada, ausencia de insectos y conexión a Internet o en su defecto una basta biblioteca. El resto me da igual, como si las paredes estan en ladrillo vivo o si hay tres mil objetos amontonados alrededor mío. Cuando trabajo sólo tengo ojos para los monitores.

26

¿Qué trabajo personal te gustaría hacer?

Hay muchas cosas que me gustaría realizar las cuales no puedo permitirme por falta de tiempo. Un buen ejemplo sería la obra arquitectónica que más me ha impresionado con diferencia, me refiero a La Sagrada Familia de Gaudí completamente detallada, pero con el poco tiempo disponible del que dispongo sólo pensar en empezar me resulta agotador de antemano porque sé cuantas horas de sueño me costaría.

27

En el Expose 3 del año pasado había una imagen tuya que no se ha visto publicada ¿Por qué no has hecho pública esa imagen en ningún medio (por lo menos que conozca)?

30

¿Qué barreras has superado y cuales te gustaría superar?

31

Seguro que has cumplido varios sueños, dime uno que no se haya cumplido y esperas verlo cumplido.

He superado muchas barreras. Barreras técnicas, geográficas, aprender softwares, aprender idiomas, económicas, el stress, superar largas enfermedades, pero vaya, ¿qué sería la vida sin dichas barreras? No me gustaría superar ninguna en especial, más bien preferiría continuar superando indefinidamente versiones nuevas de las barreras que he mencionado anteriormente y las que vayan saliendo, sin prisa pero sin calma, simplemente aprender cada día un poquito más sin morir en el intento.

Si, he cumplido muchos sueños y los más curioso es que los he cumplido sin pretenderlo. Se podría decir que la vida me ha pagado bien porque hago las cosas sin ambiciones ni metas sino por el simple placer de hacerlas ya que me gusta mucho más el camino que la meta, pero claro, todo camino lleva a una meta y pronto o tarde acabas por alcanzarla aunque no quieras hacerlo. El único sueño que no he visto cumplido nada tiene que ver con el 3D ni con el arte, mi mayor sueño quizás sea ver la paz y el respeto universal pero me temo que en realidad es sólo eso, un sueño. ¿Puedes darnos alguna recomendación para la gente que está empezando?

Porque odio esa imagen. El camino hasta llegar a ella fue enormemente tortuoso y el resultado nunca me gustó. Nunca debió salir de mi disco duro.

32

28

Basándome en mi propia experiencia sólo puedo decir que para conseguir llegar a algo sólo hay que mantener viva la llama de la ilusión para poder trabajar duro, y ser pacientes que el tiempo se encarga de poner las cosas en su sitio. Las pastillas de experiencia no existen y la reputación no se puede comprar por lo que al final todo es una cuestión de tiempo. A más tiempo invertido más posibilidades de terminar la carrera con lo que la fórmula es muy simple, Amor, trabajo y paciencia en grandes dosis.

¿Tienes más imágenes inéditas que no has querido mostrar?

Si, por los mismos motivos, camino tortuoso y resultado insatisfactorio.

29

¿Qué tendencias estéticas o artísticas (de cualquier tipo) te motivan y afectan o influyen en tú trabajo?

Me motiva especialmente el trabajo de los grandes maestros clásicos con composiciones muy equilibradas y hermosas luces, especialmente los maestros holandeses, italianos y españoles pero no son los únicos, encuentro arte y estética en muy diversas fuentes, prácticamente a todo aquello que pasa por mis ojos le encuentro siempre un lado bello. Pero hay una dimensión que me fascina en todos los casos, el tiempo. Me encantan mucho más las escenas remotas o futuras que no el presente.

El 3D hay que amarlo y no sólo desearlo porque implica mucha dedicación.

33

Y a nuestros lectores?

Si, un mensaje de optimismo en cuanto al panorama 3D, el cual es un mercado con una demanda claramente creciente y pronto será una realidad trabajar en el sector en condiciones minimamente dignas (aunque no excelentes) con trabajo más especializado tanto para las áreas técnicas como para las artísticas. Se podría decir que es un buen momento para tomar el camino hacia el 3D profesional. Hasta luego Albert, y un fuerte saludo a todos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

70 L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

...sobre c4des: ¿Qué cambiarías en C4Des para estimular más las visitas y la participación? Nada en absoluto. ¿Por qué debería haber más visitas si ya es un sitio con sus propias vivencias?

Creo que hay muy buena gente en C4Des y no deberíamos pensar en una cuestión de cantidad sino de calidad. A mi entender sólo basta con que haya un número de usuarios suficiente como para que merezca la pena mantenerlo abierto y que no se pierda el contacto con esas gentes. ¿Qué estilo de web crees más captadora, de tipo foro o gráfica?

Quizás el aspecto gráfico puede captar más gente de paso que busca recursos y en un foro se pueden echar raíces más profundas. No sabría cuantificar en qué medida pero yo diría que C4Des tiene ya ambas cosas. ¿Crees que debería estar en otros idiomas?

No, no tendría sentido a menos que existiese digamos una sección para extranjeros. C4Des nació como un lugar para aquellos que quieran expresarse en la lengua de Cervantes.

Sin embargo no me parecería nada descabellado ver versiones de la revista en otros idiomas debido a su alta calidad.

Sabiendo un poco de inglés no debería ser nada difícil encontrar colaboradores extranjeros para las traducciones. Perfectamente podría ser una revista con vistas comerciales, aunque se tratase de un precio más simbólico que lucrativo. ¿Qué añadirías a C4desMagazine?

Algún tipo de llamada para realizar un proyecto multi-disciplinar como un cortometraje donde se puedan ver los progresos de cada disciplina y aprender todos de ello. ¿Qué quitarías?

Nada en absoluto. Toda participación puede resultar interesante para otra gente. ¿Cómo nos ven en Italia?

Pues nos ven... en español :D Bromas aparte, la verdad es que la revista tiene un aspecto estupendo con sólo echarle un ojo. La maquetación es moderna, fresca y organizada y los contenidos variados y completos ¿Que más se le puede pedir? No es necesario saber perfectamente un idioma para formarte una idea y aunque pocos, los comentarios que he recibido de mis amigos italianos han sido muy buenos. Estoy convencido de que si la revista tuviese una versión aunque fuese sólo inglesa tendría un gran número de seguidores en todas partes.

ENTREVISTA REALIZADA POR: Nick:

Nombre:

Pais:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Albert AB Albert Alajarin Blanca España [email protected] [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

71 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

especial carles piles

tutorial shaders procedurales por Carles Piles

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

72 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Esta imagen no es que sea una escena impresionante, pero tiene una particularidad que la hace especialmente atractiva: Para conseguir ese resultado no se ha usado ni una sola textura de mapa de bits. En su lugar se han utilizado sólo procedurales evitando además tener que realizar un mapeado UV complejo tal y como hubiese requerido en su versión con mapas de bits.

El archivo de esta escena está disponible para poder consultar los pequeños detalles que no se hayan descrito en este artículo. Podéis descargarlo desde aquí: DOWNLOAD ARCHIVO C4D

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

73 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Vamos a aprender cuanto potentes son los procedurales además de algunos conceptos básicos de iluminación/shading.

Situaremos primero la luz principal. Es importante no situar la luz frontalmente (a menos que se busque este efecto) ya que las zonas de sombra son tan importantes como las zonas de luz mientras que la luz frontal deja pocos espacios en sombra resultando una imagen demasiado plana.

Vamos a empezar con el texturizado. Para ello, en el total de la escena usaremos:

• Noise para crear patrones irregulares de ruido tanto en los colores de los materiales como para las máscaras de especularidad. • Gradient para crear un falso cielo muy básico. • Fresnel para filtrar las reflexiones.

Ahora haremos una simulación rápida de Iluminación Global usando unas pocas luces Omni en disposición de semi-esfera para cubrir la escena desde todos los ángulos. Es más cómodo usar una luz "maestra" siendo el resto Instancias de dicha luz de modo que modificando el valor de la luz "maestra" el resto se ve actualizado automáticamente. (Este sistema se puede consultar con detalle en el archivo escena). El resultado no es tan realista como la IG real, pero es muchísimo más rápido y en muchos casos es más que suficiente.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

• Fusión Para mezclar texturas.

• Effects de donde obtendremos el efecto -Ambient Occlusion-

y • Surfaces (tiles) para el patrón de líneas, la base de la escena.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

74 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Para los cables y la base usaremos un ruido procedural para la propiedad Color (FBM en este caso) al cual aplicaremos variaciones de color para cada uno de los elementos.

Como el plástico es un material reflectivo activaremos la Reflexión, pero en lugar de activarla con un color sólido o un mapa de bits, cargaremos la propiedad Fresnel. Fresnel es en realidad un efecto físico por el cual las caras más perpendiculares toman valores más altos que las caras paralelas. Fresnel es especialmente útil en cristales cargado en la ranura de transparencia para conseguir menos transparencia en los bordes incrementando a su vez la reflexión (lo explicaré con más detalle en otro artículo) pero también en metales y superficies reflectantes en general. El ejemplo quizás más claro sea un objeto plano como el cristal de una ventana. En la vida real podemos ver un cristal de frente y resultar completamente transparente mientras que el mismo cristal visto de lado puede parecer prácticamente un espejo. En el caso de los cables nos servirá para exagerar la reflexión en el borde de los objetos, resultando mucho más realista y dejando además espacio no invadido de reflexión en el cuerpo de los objetos para que la especularidad tenga más area de trabajo.

Además filtraremos la especularidad con otro ruido (Nutous esta vez) utilizando la ranura Specular Color para crear la sensación de irregularidad y envejecimiento en el objeto.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

75 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

En la base añadiremos además un patrón de líneas en la ranura Bump el cual encontraremos dentro del menú Surfaces > Tiles.

Como los objetos son reflectivos necesitamos un entorno a ser reflejado. Una solución rápida sin necesidad de usar mapas de bits es añadir un objeto cielo y añadirle una textura creada con Gradient la cual muestra un suelo básico, un halo atmosférico claro color vainilla y un gradiente azul, que aunque no muy detallado (se podrían haber añadido también varias capas de nubes) será suficiente para mostrar algo en la reflexión de los objetos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

76 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Llega ahora el turno de texturizar el tornillo que es la parte más interesante de la escena.

Creamos un material muy oscuro (ese será el umbral máximo de oscuridad que mostrará el material por lo que si no queremos que el material reflectante resulte demasiado claro el Color de base debe ser oscuro) al cual le añadiremos Reflexión y un ruido en el canal de Bump (Luka en este caso) para crear las imperfecciones del proceso de fabricación, más algo de envejecimiento.

Aunque no sea muy aparente en algunos casos, la propiedad Fresnel contribuye a incrementar el realismo dada la diferencia de grados de reflexión según el ángulo de las caras del objeto tal y como ocurre en la vida real. Utilizando la rampa gradiente de Fresnel (negro=0% de reflexión; blanco=100% de reflexión) podemos conseguir un todo similar a un gris medio (sobre un 50% de reflexión total) como en la versión de la izquierda/arriba pero con algunas variaciones: Las dos imágenes son muy similares en cuanto a tono medio, pero podemos ver que en la versión de la izquierda/abajo los gradientes reflejados en las caras planas del objeto están mucho más contrastados (el mismo principio que se persigue cuando se utilizan imágenes HDRI) llegando incluso a mostrar áreas ligeramente sobreexpuestas y las caras planas de las partes en sombra también han ganado luminosidad, aunque la parte más evidente en este objeto es la rosca del tornillo. Mientras en la imagen superior la forma de la rosca se pierde en algunas partes llegando a ser casi irreconocible, en la imagen inferior podemos ver la rosca perfectamente definida. Insisto en que son detalles muy sutiles, pero no por ello poco importantes.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

77 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Ahora vamos a crear una versión completamente oxidada del tornillo, la cual aplicaremos más tarde sólo en algunas zonas del objeto. La primera prueba la realizamos usando un ruido fractal anaranjado (Luka) y sin reflexión ni especularidad ninguna ya que el óxido es mate. El resultado no está mal en principio, aunque al intentar evitar un aspecto demasiado monótono la hemos escalado al 1.000% y aunque el ruido parezca más casual al no mostrar un patrón repetitivo que se identifique fácilmente, la apariencia del ruido resulta un poco grande.

Aquí vemos el patrón de ruido en su escala original. No muestra vacíos importantes pero muestra un granulado demasiado identificable como para haber sido casual.

Por una parte sería conveniente usar esta versión, pero es cierto que también resulta atractiva la versión escalada al 1.000%... ¿Resultaría un dilema cuál de las dos utilizar?

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

78 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

La solución nos llega por parte de un mezclador de imágenes como Fusión el cual puede mezclar con un deslizador de 0 a 100 pero también ofrece la posibilidad de usar una máscara en caso de que sea necesario como veremos más adelante. En este caso usamos el deslizador al 50% y con ello obtenemos una mezcla de ambas versiones de óxido con lo mejor de ambas. Para ello sólo hemos tenido que copiar/pegar los materiales originales y mover el deslizador al 50%. Ahora llega una de las partes más divertidas del ejercicio. Mezclar las texturas sobre el propio objeto. Para ello tomamos el material de óxido obtenido en el paso anterior y en el canal Alpha aplicaremos el Efecto Ambient Occlusion el cual se utiliza normalmente para eso, para mostrar una oclusión ambiente pero que en este caso nos sirve estupendamente para crear la máscara del material óxido ya que mostrará que el óxido se ha acumulado más en las partes donde hay menos evaporación, o sea en las juntas y recovecos. Para ello tenemos que arrastrar la textura sobre el objeto que tiene ya otra textura aplicada (sobre el objeto y no sobre el icono de la otra textura ya que en este caso sólo reemplazaríamos una textura por otra) de modo que en el Object Manager deberíamos ver las dos texturas aplicadas sobre el objeto simultáneamente. No es necesario activar -mix textures- ya que el canal alpha es el responsable de enmascarar/descubrir los diferentes materiales. Por el contrario la opción -mix textures- fundiría ambas texturas al 50% con lo que no conseguiríamos el efecto deseado. El resultado se muestra bastante interesante aunque es verdad que la oxidación no actúa de una forma tan matemática ya que hay mucho otros factores a tener en cuenta. Nos falta oxidación aleatoria en otras partes aparte de las juntas y recovecos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

79 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Creamos otra textura basada en la versión del óxido pero en este caso la máscara en el canal alpha no dependerá de -ambient occlusion- sino de otro ruido procedural.

Después de realizar varias pruebas la capa de óxido aleatorio resultaba demasiado suavizada con lo que no se conseguía dejar zonas totalmente cromadas y zonas totalmente oxidadas sino un tono demasiado homogéneo, lo cual se puede solucionar otra vez con Fusión.

Tomando el mismo ruido que resultaba demasiado suave, lo pegamos dentro de Fusión dejando el Canal de base vacío ya que lo que nos interesa es aplicar una máscara contrastada para éste ruido. Al usar una versión muy contrastada en el Canal Máscara de Fusión el resultado es un material que resulta 100% opaco en algunas zonas y semi-trasparente en otras, el cual se ciñe mucho más al efecto buscado. Ahora el resultado es mucho más creíble. Si además añadimos una versión de la textura de óxido para las juntas al objeto base (el de las líneas) éste mostrará una oclusión ambiente cerca del tornillo y los cables de color anaranjado, como si el tornillo y los cables hubiesen arrojado óxido o suciedad acumulada debajo de ellos tal y como se ve en la imagen que encabeza el artículo, completando aún más si cabe la ilusión de que el tiempo ha pasado por la escena.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

80 T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Llegamos al final con la conclusión de que este ejercicio es sólo una de tantas aplicaciones de los procedurales.

Podríamos haberlo realizado de muchas maneras distintas para mostrar más o menos cantidad de oxidación, añadir bump fino al óxido para mostrar algo de corrosión e incluso crear variaciones tonales para simular otros tipos de metales como en este ejemplo donde podemos ver también una versión en bronce. Todo es cuestión de echarle imaginación ;)

TUTORIAL REALIZADO POR: Nick:

Nombre:

Pais: web:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Carles Piles Carles Piles España www.carlespiles.com [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

81 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

la técnica de juan4d

modelando y pintando ropas por Juan Muñoz (Juan4D)

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

82 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Siguiendo con la tónica del anterior tutorial, en esta ocasión vamos a intentar quitar el miedo a aquellas personas que se asustan a la hora de crear o desarrollar objetos complejos y texturizarlos. En esta ocasión realizaremos un pequeño ejemplo del modelado de ropas y su posterior texturizado para lo cual nos ayudaremos de esa increíble herramienta que es BodyPaint.

Para realizar esta práctica he escogido algo simple pero que nos puede servir perfectamente como muestra del sistema que podemos usar para modelar la mayor parte de ropajes. En este caso se trata de un indio y la parte que vamos a modelar y texturizar serán las calzas de dicho personaje.

Lo primero que necesitamos siempre que vayamos a modelar es hacernos con un buen número de imágenes que usaremos a modo de referencias. Por ejemplo en este caso he utilizado una figura de metal a la que he tirado fotos desde todas las perspectivas. La tarea más laboriosa en esta parte es la de escalar las imágenes que hemos obtenido hasta conseguir que todas las vistas que usemos estén en la misma proporción, ya que cuando tomamos las imágenes y vamos rotando la figura, la perspectiva y la distancia al objeto cambian.

Para realizar este paso nos podremos ayudar de una herramienta como photoshop. Es la que yo he usado en este ejemplo. Después de elegir las imágenes que usaremos las pegamos todas en diferentes capas en una misma imagen.

A continuación tiramos líneas rectas y paralelas desde los puntos más significativos del modelo, de forma que atraviesen las diferentes imágenes. Usando la herramienta transformación en cada una de las capas iremos ajustando éstas en escala hasta conseguir que el punto de partida de la línea en la primera imagen coincida con la imagen que estamos escalando. Hay que tener en cuenta que esto no es una ciencia exacta debido a la perspectiva que genera la cámara, así que no desesperéis si las líneas no coinciden exactamente. Es cuestión de práctica y de tirar imágenes lo más similares posible, en cuanto a distancia y altura.

Bien, una vez que tenemos nuestras imágenes de referencia, solo tenemos que insertarlas como fondo en las diferentes vistas de nuestra aplicación. Para ello, iremos a la configuración de vista y en pestaña Back (Fondo), activaremos mostrar imagen, y buscaremos la imagen que usaremos como referencia. Yo suelo usar la misma imagen en todas las vistas, sin embargo otros prefieren partir las imágenes (ojo siempre del mismo tamaño en altura) y usar una para cada vista. Eso queda a vuestra elección.

1

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

83 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Bueno, ya tenemos nuestra imagen colocada en los diferentes visores. Una cosa que debéis tener en cuenta es que las imágenes, cuando se colocan en la vista izquierda, inferior, o trasera, se voltean. ¿Por qué? Pues no se por qué a estos chicos de Maxon se les ha ocurrido esto, tal vez para liarnos. Teniendo esto en cuenta y si vamos a usar alguna de estas vistas para modelar, lo que tendremos que hacer antes es sacar una copia de nuestra imagen de referencia volteada y será la que carguemos como fondo para estas vistas. Hombre, esto esta bien en caso de que sólo tengamos una imagen de referencia de una cara, pero si, como en este caso, nos hemos encargado de crear referencias tanto de una cara como de otra, o de frente o de espaldas, pues es una faena. En fin, cosas de alemanes, supongo. Bien, vamos allá, empecemos a modelar. Vamos a modelar la pierna izquierda, y nos ayudaremos de la vista derecha y la frontal, así que hemos de procurar tener centrada nuestra imagen de fondo en cada vista, dependiendo de la parte de la imagen que necesitemos, es decir, en la vista de frente

centraremos la imagen frontal, y en la vista derecha centraremos la referencia lateral, para ello usaremos únicamente el deslizador del eje X de la pestaña Back. De todas formas la mejor manera de hacer esto es empezando a modelar.

Siempre tenemos que buscar la figura geométrica más similar a la pieza que vamos a crear y empezar con pocos polígonos, ya que el sistema que usaremos será el de retocar una malla editada, o como se conoce normalmente, box modeling. A esta malla le aplicaremos posteriormente un suavizado mediante un hypernurbs. Si observamos bien la pierna que vamos a realizar nos daremos cuenta enseguida que la forma geométrica que mejor se adapta a nuestro modelo es un cilindro, así que empezaremos creando un cilindro. Como podéis ver en la imagen el cilindro tiene pocos polígonos, en este caso únicamente 8 segmentos tanto de rotación como de altura. Las tapas las quitaremos.

2

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

84 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Usando la vista frontal como referencia, desplazamos el cilindro hasta centrarlo en el lugar oportuno. Para hacer la forma básica del objeto es importante no tratar objetos con gran cantidad de polígonos y puntos, ya que seria muy difícil poder manejarlos.

4

Una vez centrado el objeto sobre nuestra vista frontal haremos lo propio con la vista lateral, en este caso no tocaremos el objeto sino que usando las coordenadas del panel de configuración de vista iremos desplazando los deslizadores X e Y hasta que nuestro cilindro encaje en el lugar oportuno.

Bien, ya podemos empezar a retocar puntos, así que lo primero que haremos será convertir nuestro objeto poligonal en una malla editable. Con las herramientas de selección, seleccionaremos los puntos oportunos y los iremos desplazando y escalando ajustándolos a la imagen de referencia.

3

El método, al principio, será siempre igual, seleccionamos puntos sobre una vista, escalamos el eje correspondiente sobre esa vista y desplazamos los puntos si fuera necesario (mover), a continuación iremos a la otra vista y haremos lo mismo si fuera necesario, escalar y mover. Ver imágenes 4, 5 y 6 para ver el desarrollo del proceso.

5

6 Yo aconsejaría en esta primera etapa no hacer selecciones de puntos individuales todavía, es decir, es mas aconsejable en este momento usar la herramienta de selección marco de selección para seleccionar loop's de puntos y luego ajustarlos usando la herramienta de escalado, de esta manera seguiremos teniendo una malla limpia y perfecta en esta primera fase, lo cual siempre aparte de bonito favorecerá nuestro trabajo., como podemos ver en la imagen 4.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

85 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

La forma básica ya está hecha, ahora para hacer la parte superior de las calzas tendremos que preparar las aristas como se ve en la imagen 7, en este caso me he ayudado de la herramienta “fijar puntos” para igualar esas aristas que vamos a usar sobre el eje Y. Lo que vamos hacer es obtener más polígonos mediante la extrusión de estas aristas. Si dejáramos las aristas sin nivelar en el mismo plano, al extruir cada una, crearía un plano en la dirección que apunta, lo que sería más complicado a la hora de desplazar los nuevos puntos creados.

Las calzas en su parte superior tienen como unas tiras que se enrollan en una especie de cinturón, bien, lo único que haremos será ir extruyendo esas aristas y desplazándolas según se ve en las imágenes hasta tener la forma deseada.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

7

8

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

86 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Nuestra pieza está prácticamente terminada, ahora se trata de darle cierto volumen, para ello, seleccionaremos todos los polígonos y haremos una pequeña extrusión de ellos.

Después de los últimos retoques y ajustes de puntos para crear la parte superior vemos que existe una zona que necesita más definición. En este caso usamos la herramienta cortar en loop para crear un corte en esa zona.

Bueno, ya tenemos la forma básica de la pieza terminada, este es el momento de sacar una simetría de nuestro objeto que usaremos para realizar la otra pierna. Tenemos varias posibilidades de crear simetrías, en este caso simplemente hacemos una selección de todos los polígonos y con la herramienta simetría de polígonos creamos la otra pierna. Esta parte, por el momento, no la necesitamos, ya que vamos a centrarnos en una sola pierna, así que seleccionaremos todos los polígonos nuevos creados y los ocultaremos.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

9

10

11

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

87 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Mapeado UVW

Antes de empezar a modelar las arrugas del pantalón vamos a empezar a preparar el mapeado UV de nuestro objeto. ¿Por qué ahora y no al terminar de modelar las arrugas?, pues muy sencillo. En este caso, no vamos a realizar extrusiones, es decir, no vamos a crear polígonos nuevos. Todos los polígonos que creemos será a partir de la división de otros, por lo que nuestro mapeado permanecerá invariable a pesar de los cortes que podamos hacer en este. Ahora tenemos muy pocos polígonos y preparar la malla nos costará muy poco. Lo mejor es verlo y comprobarlo nosotros mismos.

12

Para ayudarnos a mapear vamos a usar una imagen cuadriculada y numerada, lo que nos ayuda mucho a la hora de desplazar puntos y ver cómo queda pegada la textura en el objeto. La proyección va a ser muy simple. Creamos una nueva textura y cargamos la textura en el canal color. Para que se vea bien la textura en nuestro visor tenemos que cambiar dentro del canal iluminación la opción que dice Tamaño Previo de Textura. Yo siempre que puedo lo pongo en el máximo (imagen 12).

Una vez creado el material se lo aplicamos a nuestro objeto. El tipo de proyección que usaremos en este caso será la cilíndrica, que es la forma que más se asemeja a nuestro objeto. A continuación, y usando los visores frontal y lateral y la herramienta Usar Textura, movemos, rotamos y escalamos la proyección hasta hacer que nuestra proyección encaje perfectamente en esta. Bueno, ya hemos terminado aquí. Ahora tenemos que retocar la malla que nos ha creado la proyección, así que abriremos el entorno de Body Paint de edición de UV (imagen 13). Como vemos en la imagen, la malla que nos ha creado la proyección cilíndrica no es todo lo correcta que nosotros queremos, habiendo polígonos (los polígonos que rematan y dan gro-

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

13

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

88 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

sor a la pieza tanto arriba como abajo) que no se ven correctamente. Bien, ahora usamos el comando Generar Coordenadas UV del panel Textura, y de esta forma nuestra malla UV se convierte en editable y podemos manipularla a nuestro antojo, desplazando, rotando o girando polígonos y puntos. Para ayudarnos en el desplazamiento de polígonos o puntos podemos usar la herramienta de fijación (snaping). Activando la opción de ajustar a puntos, conseguiremos desplazar y encajar los polígonos seleccionados simplemente pinchando en el vértice o punto desde el que queremos encajar y llevándolo a la parte de la malla donde queremos colocar esos polígonos. Veremos que nuestro cursor se irá ajustando a los puntos de la malla por los que va pasando,

14

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

de esta manera movemos los polígonos y encajamos la malla con total precisión (imagen 14). Esta tarea es un poco cansada, pero cuanto mejor preparemos la malla, mejores resultados obtendremos posteriormente, al aplicar nuestra textura o pintar sobre nuestro objeto. Como se ve en la imagen se ha ido seleccionando los diferentes puntos de la parte interior del modelo (superior e inferior) y se han desplazado, con el objeto de poder pintar posteriormente sobre ellos. También hemos desplazado los polígonos (usando la herramientas de ajuste) para que el corte de la textura o costura nos quede en un lateral del pantalón, en este caso la parte exterior del mismo, ya que se supone que ésta iría tapada con los flecos del pantalón (imagen 15).

15

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

89 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

MODELADO DE LAS ARRUGAS

Una vez que tenemos la pieza modelada en su forma más básica, hemos hecho una copia para la otra pierna y le hemos aplicado el mapeado, es hora de darle forma y empezar a disfrutar modelando las arrugas, que en definitiva, es lo que le va a dar viveza a nuestro modelo.

En este caso vamos a seguir el mismo sistema básicamente en todas las arrugas. Empezaremos por las principales para posteriormente dejar que nuestro ojo nos dicte qué más retoques podemos hacer. Debemos entender las arrugas como si de valles o montañas se tratara y para ello, lo que necesitaremos para crear éstas será siempre un par de cortes laterales y un corte central el cual desplazaremos, bien hacia fuera o hacia dentro, y será el que nos dé la profundidad de la arruga. Bueno, explicado de esta manera parece algo super complejo. De todas formas lo mejor es ver las imágenes que seguro que se explican mejor que yo (imagen 16).

Como podéis ver en la imagen se realizan 3 cortes ayudándonos con la imagen de referencia de fondo. Usamos la herramienta cuchillo como muestra la imagen, activando la creación de NGons y activando la opción Solo Visible. Esto es importante, ya que si no activamos la creación de n-gons se nos irán creando un montón de aristas que luego tendremos que borrar para evitar tener un montón de polígonos inútiles, además la casilla “solo visibles” tiene que estar activada para evitar que hagamos los cortes no sólo en la parte del modelo que estamos viendo sino también en la posterior.

16

17

En la siguiente imagen (17) podéis ver dos etapas del modelado. En la primera lo que hemos hecho es crear la arruga. Dependiendo de la proximidad de los cortes laterales al central la forma será más dura o más suave. Una vez que hemos hecho los cortes, seleccionamos, bien los puntos, bien aristas y desplazamos sobre el eje necesario.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

90 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Yo prefiero mover todos los puntos de una vez y después seleccionar uno a uno e ir perfeccionando la arruga hasta conseguir una forma que me convenza. Siempre es bueno saber qué vamos a hacer y no hacer cortes a lo tonto sin saber muy bien, para ello es muy importante ayudarnos de alguna referencia o incluso aprovecharnos de alguien y tomarlo como modelo (imagen 18). En la misma imagen podéis ver cómo se vuelven a crear los cortes para la siguiente arruga en el lateral del pantalón. Exactamente igual: tres cortes sobre el modelo donde queramos hacer la arruga y con la forma necesaria, y posteriormente se manipulan los puntos centrales para crear el relieve de la arruga. Después se ajustan los puntos necesarios hasta conseguir que quede a nuestro gusto (como veis, muy simple).

18

También veis en esta imagen cómo se ha preparado la parte baja de la pierna (la pantorrilla) para crear las formas necesarias, lo cual podemos ver en la imagen 19. Aquí se puede apreciar la fase en la que se crean los cortes (1), la fase posterior de desplazamiento de puntos (2), y una vista más lateral de la parte trasera, donde se pueden apreciar la creación de las arrugas creadas en la parte posterior de la rodilla (3).

19

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

91 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Y después de unos pocos minutos de modelado ya tenemos lista la pernera de esta especie de polaina (imagen 20). Ya podemos pasar a la otra pierna. Solo tenemos que descubrir todos los polígonos que teníamos ocultos y ocultar los del modelo que acabamos de hacer, y realizar el mismo proceso anterior. En este caso nos será más sencillo, ya que disponemos de gran parte del trabajo hecho, lo único que deberemos hacer es desplazar estos polígonos al lugar correspondiente en la vista para encuadrarlo con la imagen de referencia, en este caso la pierna derecha. Esta tiene una forma distinta así que tendremos que hacer selección de puntos y desplazarlos hasta encuadrarlos en la referencia.

PINTADO DEL MODELO

20

En esta imagen se puede apreciar lo que comentaba anteriormente cuando hablamos de la creación de la malla UV. Después de muchos cortes y movimientos de puntos, aristas etc. la malla sigue intacta y los polígonos se han creado sobre nuestra malla UV sin producirse deformaciones. Sí es cierto que tendremos que ajustar algunos puntos, ya que los movimientos de los vértices en nuestro objeto para crear las arru-

gas han producido algunas distorsiones en la malla, pero ahora es mucho más sencillo que si aplicáramos el mapeado en este momento. Solo tenemos que tocar aquellos puntos donde veamos que la imagen se distorsiona hasta conseguir una imagen sobre nuestro objeto más o menos homogénea. Tampoco necesitamos demasiada perfección ya que para las zonas difíciles vamos a activar Projection Painting.

21

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

92 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

22

Bien, el sistema que yo uso para pintar es el mismo que usaba cuando pintaba figuras en miniatura solo que ahora todo ocurre de forma virtual dentro del ordenador. La técnica consiste en pintar en sucesivas capas con diferentes tonalidades de color de forma tal que dibujemos sobre nuestro objeto las luces y las sombras. Intentaré explicarme comentando la imagen 22. A: Esta sería una primera capa que vendría a ser el color principal de nuestra textura. Simplemente se crea una capa y se rellena con el color base.

B: A continuación se crea otra capa y con una tonalidad más oscura del color base se dan las primeras sombras. Lo que tenemos que hacer es ir pintando sobre el modelo en las zonas de profundidad de las arrugas que se supone son zonas afectadas por la sombra. Yo uso una tableta y lo que hago es pintar con el pincel tipo airbrush activando la sensibilidad de presión y de tamaño, de esta manera consigo un gran control sobre el trazado. C: Después se crea otra capa y se aplica sobre las zonas más salientes de las arrugas un color más claro del color base, de la misma manera que hicimos en el paso anterior solo que esta vez estamos dando pinceladas sobre las zonas más expuestas a la luz. D: De nuevo volvemos a incidir sobre las sombras, esta vez

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

con un color bastante más oscuro. Ahora tenemos que controlar la presión de nuestro lápiz para que no tapemos la zona de sombra pintada anteriormente. Aquellos que no dispongan de tableta tendrán que trabajar con el ratón, algo bastante incómodo ya que en lugar de poder jugar con la sensibilidad a la presión del lápiz tendrán que ir cambiando el tamaño del pincel.

E: Por último aplicamos de nuevo una capa de luz con un color bastante más claro, en ocasiones incluso blanco. Esta vez incidiremos sobre la superficie de nuestro objeto que sobresalga más, y como antes con cuidado de no tapar la capa de luz dada anteriormente, por lo que el tamaño del pincel deberá ser menor, o bien jugar con la presión del lápiz. Podremos con este sistema dar cuantas capas queramos, tanto para luces como para sombras, siempre dependerá del resultado y la finura que queramos obtener. Básicamente con una serie de capas como las que hemos hecho aquí, será suficiente.

Yo lo que suelo hacer es activar la opción “Show quick storage” y selecciono el color base, y lo guardo, a continuación variando la saturación o los rangos de color, busco otras tonalidades más claras y más oscuras y las voy guardando en el almacén de colores en escala, de esta forma puedo cargar rápidamente el color que desee, para corregir etc.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

93 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Otro truquillo para pintar con rapidez es rotar usando el mismo lápiz, para ello basta con pulsar la tecla ALT y mover el lápiz sobre la tableta y nuestro objeto ira rotando, lo que nos facilitará la labor de pintado. En aquellos sitios donde sea difícil pintar porque no hayamos creado una malla perfecta y nuestro pincel se deforme usaremos el Pintado de Proyección.

23

Bueno, con todo esto conseguimos una textura que realzara el objeto incluso sin luces en la escena, ya que con esta forma de pintar somos nosotros los que nos estamos encargando de crear esa sensación. De todas formas el pintado que hemos hecho es demasiado burdo y basto, y necesitamos una textura más difusa, mas difuminada. Esto lo vamos a conseguir aplicando varios filtros cuyo resultado será el de una transición armónica entre las diferentes capas de color que hemos dado (imagen 23).

Se pueden aplicar muchos filtros y de muchas maneras, pero yo, para simplificar, la mayor parte de las veces uso estos. a.) El primer filtro a aplicar es un Ruido tipo Distribución de Píxeles. Esto hace que se expandan los límites de los brochazos que hemos dado y se mezclen estos límites entre las diferentes capas. Este y todos los filtros los iremos aplicando en cada una de las capas de trazos que hemos creado. b.) El siguiente filtro será un BlurDesenfoque de Movimiento. Este filtro contribuye más todavía a fundir las diferentes capas de color. Al igual que en el otro filtro tendremos que jugar con los parámetros hasta conseguir un efecto que nos satisfaga, pero

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

c.)

por norma general, será algo intermedio, para no perder en demasía el detalle de los trazos realizados.

Por último realizamos BlurDesenfoque gaussiano que acabará por fundir totalmente las distintas capas. Como antes, jugaremos con los valores hasta obtener el resultado que queramos.

e.) Ya para rematar este trabajo de capas, una vez que hemos dado los valores de tipo de capa y transparencia, podemos realizar algunos retoques, simplemente yendo a la capa que queramos seleccionando del almacén de colores el color correspondiente a esa capa y retocando donde estimemos oportuno.

d.) Y para finalizar jugaremos con las diferentes capas, variando el tipo de capa y la transparencia de la misma hasta conseguir una variedad cromática que nos guste.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

94 T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

24

Ya solo nos queda añadir algunos efectos de suciedad o romper con la monotonía de los colores sólidos. Hay muchas formas de conseguir, por ejemplo, zonas desgastadas en las zonas de mayor exposición etc. En este caso he creado unas pequeñas manchas o imperfecciones en la prenda aplicando una capa tipo Overlay, disminuyendo la transparencia a un 30% y pintando con una textura, en lugar de color sólido, usando una simple textura de las que vienen por defecto en BodyPaint. En este caso se aplica con un pincel grande y usando el Pintado de proyección.

Espero que os haya entretenido este tutorial y alguien haya aprendido alguna cosilla. Solo deciros que hacer modelos de este tipo no es complejo y es bastante gratificante además de divertido por los resultados que obtenemos. Otra cosa es crear las partes del cuerpo, pero eso lo dejaremos para otro tuto... Buena caza y largas lunas.

Juan Muñoz alias Capitán Sparrow

TÉCNICA REALIZADA POR: Nick:

Nombre:

Pais: web:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Juan4D Juan Muñoz España www.juan4d.com [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

95 R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S

reportaje

diseño de joyas por Albert AB

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

96 R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S

Francisco Sánchez Casado dirige una empresa de Joyería (Casado3D) dedicada al diseño, prototipado y fabricación de artículos de joyería; trabajo muy relacionado con este magnífico mundo del 3D.

Nos cuenta el proceso que utiliza para, partiendo de un simple boceto, llegar a la pieza final acabada.

De siempre me ha gustado la creación de joyas y he intentado que mis diseños tengan desde su principio hasta el fin una sola firma, lo que me lleva a crear yo mismo las piezas que diseño. Me he pasado desde los 20 años estudiando en un mundo tan bonito como es la Joyería para aprender todas las técnicas que existen para su elaboración, pero siempre he tenido una inquietud sobre lo virtual, por lo que siempre he estado en alerta para cuando la joyería se pueda realizar por este medio. Existen muchos programas para la realización del 3d, yo empecé con Autocad, 3dmax, etc. Pero hoy en día es muy interesante el plugin de Cinema 4d llamado “Orvirtual”, ya que tiene unas herramientas que son fundamentales.

Mi mercado es, por supuesto, el cliente de todos los días, al que le puedes comunicar tus ideas para un proyecto, aunque los verdaderos diseñadores son estos clientes que ya llevan una idea que quieren realizar. Por supuesto no hay que olvidar que también les diseño a los fabricantes que trabajan en

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

serie cada modelo que les creo, por ello pensé en crear la Web, un lugar donde se pueden mostrar las piezas tanto para unos como para otros.

Mi trabajo consiste en realizar el diseño, tener una idea, dibujarla, meditar sobre los posibles problemas. Le sigue la construcción virtual de la pieza: una vez creada en el ordenador y con sus importantes medidas se exporta al archivo “Stl” para que la máquina de prototipado lo pueda interpretar correctamente. Existen muchas máquinas de prototipado, desde Fresadoras con varios ejes, Inyectoras de Cera líquida, Láser que crean la pieza por medio de Resinas, etc. Pero la técnica que más resultados ofrece es la de Láser con resina, la función de esta máquina es la de ir solidificando una resina especial y líquida hasta formar la pieza. Mis clientes fabricantes pueden obtener la pieza original en Resina Fundible, o el archivo Stl, para su posterior prototipado, pero el cliente de la calle puede pedirme la pieza terminada en Oro y con sus piedras, si las lleva.

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

97 R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S

El proceso es algo laborioso, empezando por la construcción en 3d de la pieza, dándole sus medidas a la décima de milímetro. Hay que pensar que una décima de error en el espesor influye mucho en el peso, o en un agujero para la piedra, o en el hueco del dedo de una sortija. Si este paso está correcto, el resto es más fácil.

Seguidamente, el prototipado se realiza en resina fundible para fundir en plata la pieza (esto es si se va a trabajar en serie. Si no es así, se funde en el metal que nos pida el cliente para entregársela como pieza única).

Después se realiza un molde de caucho en el que poder inyectar miles de veces cera líquida mediante una Inyectora de presión de aire. Cuando se enfría esta cera dentro del molde de caucho, es cuando tenemos la pieza en cera, para seguidamente fundirlo con el metal indicado, por medio de “Fundición a la cera perdida”. Sería muy largo de explicar, pero es un proceso muy antiguo. Ya sólo queda repasar la pieza limando, esmerilando, puliendo, engastando piedras o grabando, para su puesta a la venta.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

98 R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S

La posibilidad de creación es infinita, puesto que puedes construir todo lo que imagines, ya que el ordenador no te pone impedimentos para crear. Hay que pensar que hay una joya para cada tipo de persona, por lo que en este juego casi todo vale. Para los lectores de la revista y seguidores del mundillo decirles que en sus manos está la creación y que esto no tiene límites. Si quieres contactar conmigo (www.casado3d.com) será muy agradable para mí poder materializar tu sueño.

Al equipo que forma la revista, darles las gracias por haberme dado la oportunidad de manifestar mis conocimientos sobre mi profesión, y a la vez felicitarles por el esfuerzo que estáis haciendo para realizar la revista, y a su vez para los Diseñadores y seguidores.

REPORTAJE REALIZADO POR: Nick:

Nombre:

Pais:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Albert AB Albert Alajarin Blanca España [email protected] [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

99 DESAFÍOS C4DES

desafío c4des el cuerpo humano por Litus68 A finales de marzo nuestro compañero Protocultura nos daba la noticia de que Maxon había contactado con él para proponernos un desafío que se llevaría a cabo con los miembros de nuestro portal. El tema era “El Cuerpo Humano por dentro y por fuera”.

La noticia fue acogida con gran entusiasmo por parte de todos los miembros del portal. El inicio del desafío fue el 8 de mayo y duró hasta el 17 de junio. La participación fue bastante alta, a pesar de que hubieron otros desafíos por esas fechas. Incluso hubo participantes que decidieron participar con más de una propuesta.

Los ganadores por elección del jurado conformado por personal de Maxon, 3D Fluff y moderadores de C4Des fueron los siguientes:

1er clasificado Carlos Agell (Curare) Premio: Módulo Hair de Maxon

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

100 DESAFÍOS C4DES

2O clasificado Edwin Arellano Premio: Dos DVD's de Entrenamiento de 3D Fluff

3er clasificado Pablo Díaz (Pablo3D) Premio: Un DVD de entrenamiento de 3D Fluff

Felicidades a todos los participantes, por mantener tan alto el nombre del portal, y en especial a estos tres ganadores por sus grandes trabajos. Karlos

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

101 DESAFÍOS C4DES

desafío c4des Entre los meses de julio y agosto tuvimos en el portal un gran desafío que trataba como tema principal el agua y sus movimientos, aunque terminó llamándose el desafío de La Playa. Si tenéis un rato pasaros por los foros del desafío, podréis ver grandes trabajos, y aunque hubo muchos que no

1er clasificado Daniel A. Schuch

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

la playa

pudieron terminarse a tiempo, por lo menos pudimos ver mucha diversidad de ideas y creatividad.

Por Litus68

Ahora os mostraré a los tres mejores clasificados y podréis conocer un poco más sobre su obra y sus métodos de trabajo.

Nombre: Daniel A. Schuch Nick: schuch

Título: praia pequena (portugués)

Metodología: es un poco complicado de explicar, hice bocetos en papel, estudié la mejor forma de efectuar el modelado, usé círculos y "Sweep Nurbs" para crear la taza, dupliqué círculos para crear la arena, dupliqué la arena y la renombré como "mar", coloqué el objeto "mar" en un HyperNurbs y lo deformé para crear dunas, disminuí la escala del objeto mar al 1% y adicioné los coqueros (árboles de coco), piedras y otros objetos.

La parte más complicada fue la textura del agua para aplicar al mar y posicionar el sol para iluminar la escena.

Tiempo de render: más o menos 4 horas debido al displacement utilizado en las rocas externas. Plugins: Ninguno y sin corrección en photoshop© u otro editor de imágenes. Comentario: Fue divertido participar en el desafío "La Playa".

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

102 DESAFÍOS C4DES

2o clasificado Luis Fernández Nombre: Luis Fernández Nick: Fernández Título: La Playa

Metodología: Modelado Texturizado C4D, Iluminación G.I y A.O, últimos retoques como la espuma de las olas photoshop©.

Tiempo de render: 5 h Aprox. a 1600x1200px Plugins usados: Ninguno

Comentario del autor: El acantilado tiene mapa de desplazamiento, así como todas las texturas son shaders creados en Cinema 4D.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

103 DESAFÍOS C4DES

3er clasificado duplex2 Nombre del autor: Fco. Javier Guisández Nick: duplex2

Título: La bañera de Puppy

Metodología: El render está basado en una foto homónima de Txanoduna (http://www.flickr.com/photos/txanoduna/). Lo que más me preocupó en un principio, fue conseguir la spline de la barandilla y la posición de la cámara, como sólo tenía una foto de referencia tuve que hacer varias pruebas hasta conseguir un resultado convincente.

Una vez superado este primer escollo, el resto era tarea fácil. Dupliqué la spline para conseguir las barras inferiores de la barandilla y creé el suelo del paseo mediante extrusión de esa misma spline. Mediante el plugin Replica y usando esa misma spline, puse los barrotes verticales de la barandilla.

Ya sólo faltaba el mar, realizado con dos planos, el inferior, con una textura que es un degradado que se va oscureciendo a medida que se aleja de la vista de la cámara, y el superior con las texturas del mar y un poco de transparencia.

Para la textura del suelo, en un principio probé con varias fotos, pero finalmente me decanté por crear la textura desde cero en photoshop©, para ello creé el mapa Uv del suelo, en bodypaint marqué la zona que se iba a ver en el render, para no tener que hacer trabajo de más, y lo llevé a Photoshop©. Hice una tabla de colores a partir de una fotografía, para tener referencia de colores reales. A partir de ahí, fui creando capas hasta obtener el resultado final.

Para la textura del mar, partí de un pequeño trozo del agua de la foto original, apliqué la textura con muchas repeticiones al plano que iba a hacer de mar e hice un Bake. Luego en Bodypaint marqué las zonas que iban a ser visibles en el render, y me llevé todo a photoshop©. Allí con la herramienta tampón y un poco de paciencia, fui ocultando las repeticiones y añadí varios detalles. El material para la barandilla está formado por varias texturas obtenidas de internet.

La iluminación parte de una luz principal Paralela con sombra de área, un cielo con mapa hdri, y 6 luces omni de relleno colocadas detrás de la cámara.

Finalmente realicé las correcciones de color en Photoshop©, utilizando una máscara que separaba la zona del agua y la tierra, así pude dar a ambas zonas ajustes distintos, para enfatizar la diferencia entre ambas.

Tiempo de Render: 6min 24s Plugins usados: Replica

Comentario del Autor: Esta ha sido la primera vez que me he atrevido a crear mis propias texturas, y la verdad es que la experiencia ha sido muy positiva, anímo a todo el mundo a que pruebe a crear sus propias texturas ya sea usando sus propias fotografías, modificando texturas de internet o pintándolas. Difícilmente encontrareis una textura en internet que se adapte mejor a vuestro modelo que la que vosotros mismos creéis.

Gracias a todos los participantes por su esfuerzo y dedicación y en especial a los tres ganadores, espero que nos sigamos viendo en otros desafíos. Karlos

SECCIÓN REALIZADA POR: Nick:

Nombre:

Pais:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Litus68 Carlos González Martín España [email protected] [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

104 LA COLUMNA

conversaciones... por Jordi Cuadras (Yamp) Un día cualquiera en una oficina técnica cualquiera, unas frases al vuelo...

Años 1960... Tenemos que ventilar mejor el cuarto de las copias

de los planos, pues se nota demasiado el olor a amoníaco. Acuérdate de llevarte la regla de cálculo a la obra por si tienes que calcular alguna viga. ...Ese tiralíneas cada día va peor. Tengo que dibujar circunferencias de radio pequeño, ¿sabes dónde está la bigotera? ... Se me ha roto el cordel del Parallex, tendré que volverlo a montar.... Voy a ponerme a rotular los planos, déjame el estilógrafo, y las plantillas de letras grandes.

Años 1970... Me voy a la tienda a comprar minas con dureza del

2H para el portaminas.... Pues, ya que vas, tráeme unas del B, me irán bien para hacer unos croquis. Compra también unos adhesivos de árboles y personas para poner en las fachadas. Esos rotrings van mucho mejor que los tiralíneas, pero a veces se atascan. A mí me gustan más los staedtlers.... ¿Has visto la nueva herramienta para rotular? Es fantástica, escribes un texto previamente, lo posicionas sobre el plano y lo rotula automáticamente. Se acabó usar el cangrejo para rotular. ...Ahora que tenemos los planos base sería conveniente hacer unos contravegetales, luego rascaremos con una cuchilla la parte que queremos borrar. ... Han sacado unas calculadoras programables. Sí, van muy bien, ya me he organizado un programa que calcula las superficies de un triángulo introduciendo los tres lados. Voy a retirar de circulación la regla de cálculo.

Años 1980... Vamos a modernizar el despacho, compraremos un

ordenador que tiene 80 Mb de memoria. Tiene una gran capacidad, pues el texto de una hoja de papel equivale a 2 Kb, y como 1 Mb equivale a 1.024 Kb, podríamos llegar a escribir hasta 500 páginas por cada Mb.... Nos será muy útil para hacer las memorias de los proyectos. Ya no tendremos que escribirlas a máquina. ...Insértale la tinta a la impresora de puntos y ponle el papel contínuo....Eso de la informática es muy complicado. Tengo que comprarme un libro para saber como funciona eso del sistema operativo MSDOS.... Este invento del FAX es muy útil, podremos enviarle al contratista los detalles constructivos de obra sin tenérselos que llevar en mano directamente.... Préstame las plantillas de muebles de la escala 1/50, pues voy a dibujar los muebles en el plano..... ¿Has puesto las sombras en las fachadas pegando las tramas? ¿Nos quedan disquetes de 5 _ pulgadas para hacer las copias de seguridad?.... De momento no podemos instalar un programa de dibujo CAD, pues es necesario tener ordenadores muy potentes, y sólo poquísimas oficinas técnicas los tienen, porque son muy caros los programas y los equipos. Dicen que dentro de unos años los precios pueden bajar y ser más asequibles.

Años 1990... Tenemos un proyecto muy grande, creo que ha lle-

gado el momento de informatizarse. Vamos a adquirir un ordenador más potente y una licencia de un programa de CAD. Nos harán un cursillo en el despacho. Me han comentado que el cambio de dibu-

jar a mano a dibujar con ordenador es traumático. Es probable que los proyectos se ralenticen mucho al principio, pero luego volaremos. Instalaremos también un plotter de plumillas. Es impresionante, puedes plotear un plano en formato DIN A0 en menos de una hora.... He probado el plotter de plumillas, y va muy bien, pero tiene un inconveniente grave, si a punto de terminar de plotear un plano, deja de escribir una de las plumillas, no nos queda más remedio que volver a empezar desde el principio a plotear el plano. Es un verdadero problema. Tenía que entregar un topográfico, con muchas líneas de nivel finas con grosor del 0.2, y ya me han fallado un par de veces las plumas en la mitad del trazado... Hemos hecho con el ordenador unas perspectivas a color, se ven bien en el monitor, pero quedan muy mal al sacarlas por la impresora de color. Me ha dicho el distribuidor que si quiero tener trabajos de calidad es mejor tomar una foto del monitor y encargar una ampliación de la foto....Sabes, lo mejor será sacar una perspectiva a líneas y terminarlas de pintar a mano con rotuladores ó a la acuarela... Dibujar con ordenador está muy bien, pero el servicio de consultas vía teléfono del programa muchas veces no te soluciona el problema... Se acabaron las dificultades al usar el plotters de plumillas, vamos a instalar un plotter de chorro de tinta. Nos servirá también para sacar perspectivas a color, usando papel foto....Los archivos de los planos de CAD sólo pueden tener ocho letras ó números, no sé como nombrarlos para que los podamos encontrar fácilmente, tendremos que organizarnos algún código. ... Se acabó el problema con el nuevo sistema operativo de Windows, que permite asignar un texto más largo a los archivos, ahora podremos renombrar los planos de CAD de una forma más descriptiva... Vamos a comprar más licencias del programa de CAD y nos pasamos toda la oficina a dibujar con el ordenador.

Años 2000... He llamado a mi distribuidor, y le he dicho que las perspectivas hechas con el programa de CAD que me vendió no me convencen mucho. Además no calcula las sombras proyectadas. Me ha comentado que ahora comercializan un programa muy bueno que se llama Cinema4D, que se aprende rápido, y con resultados excelentes. Oye, lo he probado, y es fantástico, hace los renders mucho más rápido. Además hay un portal que se llama www.c4des.com que va de maravillas para intercambiar experiencias... ....¿Qué le pareció al cliente el render de su casa? Le pareció bien, pero,... ¿Sabes lo paradójico del caso?, pues que quería ver una modificación del anteproyecto, y para ir más rápido le dibujé una perspectiva a mano, y le impresionó mucho más que el render anterior. Es sorprendente,... Después de la gran inversión en dinero y tiempo que hemos hecho en informatizar la oficina,... A veces no sabes qué pensar de todo eso de la informática. Esto es una recopilación de frases sueltas, que seguro se habrán podido escuchar en muchas oficinas técnicas; se corresponden tanto a experiencias personales, como a experiencias de otros colegas, en el complicado camino de la informatización de las oficinas técnicas. ARTÍCULO REALIZADO POR: Nick:

Nombre:

Pais: web:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Yamp Jordi Cuadras España www.jcuadras-arquitecto.com [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

105 GALERÍA DE IMÁGENES

galería de imágenes

por Carlos Agell (curare)

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

106 GALERÍA DE IMÁGENES

COMPEAN - Mobah Sofa

Mobah Sofa © COMPEAN

Esta imagen inspira tranquilidad, descanso y placer por todos sus poros. Vende claramente las cualidades de frescura del mueble. La composición y el punto de vista casi a nivel de piso son efectivos para mostrar que el mueble se disfruta a ese nivel. El modelado y el texturizado van muy bien de la mano para mostrar las sutilezas topológicas de la tapicería. Están muy bien conseguidos los pliegues, arrugas e imperfecciones del cuero y la iluminación los enfatiza. La iluminación tiene una tarea importante, a mi parecer, en la definición de la tridimensionalidad de la escena. A través del círculo claro que deja ésta en el piso y la zona azul más oscura al fondo de la escena, se logra separar eficaz y sutilmente la figura del fondo sin necesidad de más elementos. La paleta cromática elegida, casi monocroma, refuerza también la sensación de tranquilidad y sosiego.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

107 GALERÍA DE IMÁGENES

DAVID ÁLVAREZ - HARMAN - Interior Baño Alessi

Interior Baño Alessi © HARMAN

Una excelente imagen, que trasciende de ser una buena imagen de interiorismo CG a ser algo más. Se ha cambiado un punto de vista usual por uno más bajo, y junto a la elección muy acertada de la proporción apaisada y larga, produce el efecto de una composición que es casi un cuadro abstracto más que la representación figurativa de una sala de baño: las piezas se muestran así casi como unas esculturas dentro de un museo.

Harman hace de nuevo gala de uno de sus puntos fuertes en sus trabajos: un tratamiento muy personal de la iluminación que da volumen a las piezas, y compone y da variedad a la escena mediante el uso de áreas claras y oscuras. La selección minimal de los materiales contribuye muy bien al ambiente general de suavidad que se quiere proyectar.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

108 GALERÍA DE IMÁGENES

COMPEAN - Light Room

Light Room © COMPEAN

Hay tantas imágenes de interiores CG que es difícil encontrar nuevas maneras de aproximarse al tema de formas diferentes. En esta imagen me gusta en particular que aparentemente no se ha recreado un cuarto real, sino una escenografía de un cuarto en un estudio fotográfico. El gran panel blanco y brillante que ilumina principalmente la escena enfatiza esta idea, proporcionando una luz intensa que valoriza las cualidades de todos los diversos acabados de los muebles. La elección de los elementos, como el ventilador y el mueble con la toalla saliendo, contribuye también a darle un toque muy casual y lúdico a la imagen. Iluminación y texturizado van también de la mano en esta imagen para lograr representar eficazmente las sutilezas de las superficies de los materiales (en particular me parece muy lograda la alfombra y la translucidez del taburete rojo).

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

109 GALERÍA DE IMÁGENES

DAVID ÁLVAREZ - HARMAN - Lighting Prove

Lighting Prove © HARMAN

La imagen se compone mediante el uso de tres franjas verticales: dos llenas y una vacía central. Una pequeña rotación de la cámara busca un poco de escorzo para evitar un efecto de simetría y darle interés y dinamismo a la escena. El modelado es correcto y sencillo para este tipo de interiores, como lo es el texturizado. Quizás la textura de madera del piso podría ser más sutil en su saturación y contraste, pues desvía un poco la atención. Está bien conseguida la diferenciación de tipos de reflejos (normales para vidrios/espejos y difusos para los diferentes tipos de maderas). La iluminación es agradable y produce una atmósfera acogedora y cálida, ayudando a darle profundidad a las diferentes estancias que se ven a través de la puerta. Las sombras que se proyectan en el piso le dan dinamismo a la imagen y contribuyen a integrar los espacios. El acabado final con cierto grano (como consecuencia del uso de Maxwell Render) es agradable y contribuye a la calidez y credibilidad de la escena.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

110 GALERÍA DE IMÁGENES

COMPEAN - Waiting

Waiting © COMPEAN

Siendo una imagen sencilla, logra eficazmente su cometido: mostrar las bondades y cualidades del mueble. El ángulo de visión es quizás un poco extraño al no ser el típico del ojo humano, ni ser éste un mueble que se disfrute cerca del suelo (como en el caso del anterior sofá). La iluminación está bien elegida para resaltar y transmitir la textura de la tapicería gris y además dar un acento al fondo de la imagen, dándole dinamismo y profundidad. La selección cromática: colores cálidos para el fondo y tonos más fríos para el mueble contribuye a separar la figura del fondo y crea un balance de colores agradable. IMÁGENES COMENTADAS POR: Nick:

Nombre:

Pais: web:

portafolio:

email:

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

Carlos Agell (Curare) Carlos Agell Venezuela homepage.mac.com/agell curaremac.cgsociety.org/ [email protected]

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

111

GRACIAS

Todos los que hemos colaborado en esta revista os damos las gracias por el aliento y apoyo que recibimos de todos vosotros. Os esperamos en el chat y en el foro c4des.com No faltéis a la cita del próximo número 4 de C4DES MAGAZINE Invierno 2006. ESPECIAL NAVIDAD

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3

w w w. C 4 D e s . c o m

re v i s t a @ c 4 d e s . c o m

MAGAZINE Administración: Coordinación:

Dirección:

Redacción:

Colaboradores:

Diseño y maquetación:

Email:

Ismael Faro Albert AB

DiGiFran • Albert AB duplex2

Draugmith • Carlos Agell • Josep Tomas • Juan4D duplex2 • Albert AB • Yamp • Litus68 • DiGiFran Carles Piles • Rodrigo • Pablo3D DiGiFran

[email protected]

www.c4des.com