Cazador de Brujas

CAZADOR DE BRUJAS En un paisaje afligido por todo tipo de bestias, diablos, y abominaciones de más allá del velo, la may

Views 113 Downloads 5 File size 556KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

CAZADOR DE BRUJAS En un paisaje afligido por todo tipo de bestias, diablos, y abominaciones de más allá del velo, la mayoría viven con miedo a la oscuridad, a la superstición, y a lo desconocido. Algunos se endurecen por esta experiencia, eligen levantarse y luchar contra la marea de la oscuridad. A este tipo de gente se les llama ‘héroes’. Algunos, sin embargo, son tan fanáticos y están tan determinados a destruir la anatema que plaga la campiña que abrazan el conocimiento oscuro y prohibido. Investigan obsesivamente arcanos olvidados y alquimias experimentales y peligrosas para convertirse en el perfecto cazador que su humanidad a menudo se pone en entredicho. A este tipo de gente se les llama ‘Cazadores de Brujas’.

Casi tan Temidos como su Presa

Conviertete en el Enemigo Para Entender al Enemigo

Crear un Cazador de Brujas

Los cazadores de brujas han elegido unir la búsqueda marcial del uso de armas mortales con elementos de hechicería maligna y magia de sangre para crear técnicas de combate increíblemente efectivas. Su profundo conocimiento y entendimiento de criaturas antinaturales les confiere ventaja en el rastreo, caza y destrucción de hasta los más resistentes de estos demonios aberrantes. Algunos elaboran mezclas alquímicas primitivas y venenosas de los órganos extraídos de monstruos caídos, mutando sus cuerpos para estar más afinados con los sentidos de su presa, y a veces toman sus atributos para igualar las probabilidades. Otros van más lejos, contactando y haciendo pactos con entidades oscuras menores con la esperanza de usar sus nefastos dones contra males mayores. Muchos cazadores de brujas van demasiado lejos para conseguir sus objetivos, cayendo presas de su arrogancia y convirtiéndose en los monstruos que eligieron cazar. Este es el mayor miedo de un cazador de brujas, y de las sociedades que les evitan.

La naturaleza de sus habilidades y entrenamiento han generado muchos rumores a través de las tierras, algunos de los cuales no se alejan mucho de la verdad. El pueblo llano los considera malditos, a menudo cerrándoles la puerta en las narices. Los nobles los ven como ocasionalmente convenientes, pero generalmente como una molestia insultante. Los magos los consideran como aliados útiles siempre que se mantengan a una distancia prudencial, mientras que los sacerdotes píos y los paladines se mantienen lejos, sin quitarles el ojo de encima. Ser un cazador de brujas es aceptar una vida de soledad hasta que demuestre ser digno de confianza.

Cuando crees tu cazador de brujas, ten en mente como se ve reflejado en la sociedad y por qué ha optado por una vida como caza de monstruos. ¿Desea proteger la sociedad y por ello ha pagado el precio más alto? ¿Tiene una familia que desea proteger a toda costa? ¿Cometió un error que le ha costado demasiado, y desean enmendar su estupidez? ¿O está decidido a vengarse por alguna ofensa o pérdida que le ha llevado a elegir el camino del guerrero oscuro? Aunque un cazador de brujas comienza su viaje en solitario, también reconocen que la fuerza está en los números, y los beneficios de tener compañeros de confianza. Muchos cazadores de brujas mantienen aliados tanto para asegurarse el éxito en la cacería, como para prevenir el perder contacto con su humanidad. Un cazador de brujas sin convicción está perdido, y a menudo un amigo honesto basta para mantenerlos en el camino correcto.

Desarrollo Rapido Puedes hacer tu cazador de brujas rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de Fuerza o Destreza tu puntuación

El Cazador de Brujas Rito de Sangre Dado de Daño

Nivel

Bono de Competencia



+2

----

Perdición del Cazador



+2

1d4

Rito de Sangre

Características



+2

1d4

Orden de Cazador de Brujas



+2

1d4

Mejora de Característica



+3

1d6

Ataque Extra



+3

1d6

Runa de Atadura, Rito Primigenio



+3

1d6

Característica de Orden de Cazador de Brujas



+3

1d6

Mejora de Característica



+4

1d8

Rito Primigenio

10º

+4

1d8

Característica de Orden de Cazador de Brujas

11º

+4

1d8

Velocidad Oscura

12º

+4

1d8

Mejora de Característica

13º

+5

1d10

Rito Esotérico

14º

+5

1d10

Alma Endurecida

15º

+5

1d10

Característica de orden de Cazador de Brujas

16º

+5

1d10

Mejora de Característica

17º

+6

1d10

Forma Duradera

18º

+6

1d12

Característica de Orden de Cazador de Brujas

19º

+6

1d12

Mejora de Característica

20º

+6

1d12

Maestría Sanguínea

11

de característica más alta, dependiendo en si quieres centrarte en armas cuerpo a cuerpo o en armas a distancia (o de sutileza). Haz de Sabiduría tu segunda puntuación alta si planeas centrarte en poderes místicos siguiendo la Orden del Alma Profana o del Asesino de Fantasmas. Elige una Constitución alta en su lugar si deseas jugar con mutágenos a través de la Orden del Mutante o usar Ritos de Sangre en múltiples armas.

CARACTERISTICAS DE CLASE Como cazados de brujas, ganas las siguientes características.

Puntos de Golpe Dado de Golpe: 1d8 por nivel de cazador de brujas Puntos de Golpe a Nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Cazador de Brujas después del 1º.

Competencias Armadura: Armadura Ligera, Armadura Media Armas: Armas Simples, Armas Marciales Herramientas: Suministros de alquimista Tiradas de Salvación: Fuerza, Sabiduría Habilidades: Elige dos de entre Atletismo, Acrobacias, Arcanos, Historia, Perspicacia y Percepción.

Equipo Comienzas con el siguiente equipo, además del obtenido por transfondo: • (a) un arma marcial o (b) dos armas simples • (a) una ballesta ligera o (b) una ballesta de mano • (a) armadura de cuero tachonado o (b) armadura de escamas de malla • una mochila de explorador

Perdición del Cazador Comenzando a 1er nivel, has sobrevivido a tomar la Perdición del Cazador, un brebaje alquímico venenoso que te vincula para siempre a la oscuridad, afilando tus sentidos contra ella. Tienes ventaja en chequeos de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear Hadas, Demonios, y No Muertos, así como en chequeos de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Al alcanzar nivel 6, ganas ventaja en chequeos de Sabiduría (Perspicacia) y tiradas de salvación de Sabiduría para ver a través de engaños e ilusiones de Hadas, Demonios y No Muertos.

Rito de Sangre A 2º nivel, aprendes a invocar la magia de un rito de sangre sobre tu arma a costa de tu propia vitalidad. Elije un rito de la lista de Ritos Primigenios que hay más adelante. No puedes cambiar esta elección. Como una acción extra, puedes herirte a ti mismo y ungir con tu propia sangre una única arma que sostengas en la mano, reduciendo tus puntos de golpe máximos temporalmente en un número igual a tu nivel de personaje. Estos puntos de golpe perdidos se recuperan tras tu próximo descanso largo, y no se pueden recuperar de otro modo. Hasta tu próximo descanso largo, dicha arma resplandece con energía elemental, otorgándote un bonificador de +1 a las tiradas de ataque realizadas con ella. Los ataques realizados con el arma se consideran mágicos, y causan 1d4 de daño elemental adicional. Este dado cambia al ganar niveles de cazador de brujas, como se muestra en la columna de dado de daño de Rito de Sangre de la tabla del cazador de brujas. Estos beneficios se acumulan con encantamientos de arma, y se desvanecen si alguien que no seas tú trata de usar el arma. Rito de Sangre puede usarse con múltiples armas, al coste de la pérdida de puntos de golpe adicionales. Si se usa en un arma que ya se hubiera beneficiado de un Rito de Sangre, el antiguo rito cesa, y toma lugar el nuevo. Armas con Rito pueden enfundarse con seguridad sin que su efecto cese. Ganas acceso a Ritos Primigenios adicionales a niveles 6º y 9º. Puedes elegir aprender un Rito Esotérico de la lista de abajo a 13º nivel.

2

Ritos Primigenios Elige de entre los siguientes: Rito de la Llama –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo Fuego. Rito de la Helada –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo Frío. Rito de la Tormenta –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo Rayo. Rito de la Ruína –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo Ácido.

Ritos Esotéricos Elige de entre los siguientes: Rito del Rugido –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo Trueno. Rito del Éter –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo Fuerza. Rito de los Muertos –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo Necrótico.

Orden de Cazador de Brujas A 3er nivel, te entregas a una orden de especialización de caza de brujas. Elige Orden del Mutante, Orden del Asesino de Fantasmas, Orden del Alma Profana, todas detalladas al final de la descripción de la clase. La orden que elijas te otorga características a 3er nivel, y de nuevo a niveles 7º, 10º, 15º y 18º.

Mejora de Característica Cuando alcanzas 4º nivel, y de nuevo a niveles 8º, 12º, 16º y 19º, puedes aumentar una puntuación de característica en 2 puntos, o aumentar dos puntuaciones de característica a tu elección en 1 punto. Como es normal, no puedes elevar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica.

Ataque Extra A partir de 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que uses la acción de Ataque en tu turno.

Runa de Atadura A 6º nivel, has aprendido magias fractales olvidadas, atando a tu enemigo a su posición. Como acción Extra, puedes intentar atar a un enemigo que no sea más grande que una categoría de tamaño mayor que tú en un alcance de 25 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a su elección) o quedar refrenado (CD igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría). Mientras esté refrenado por la runa, la criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Puede repetir la tirada de salvación cada vez que recibe daño. Si tiene éxito, la runa se rompe, y la criatura queda libre. Puedes soltar a tu objetivo cuando tú quieras (no requiere acción). Solo puedes tener 1 runa de atadura activa en cualquier momento dado. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Puedes recuperar cualquier uso gastado cuando finalices un descanso largo.

Velocidad Oscura Al llegar a 11º nivel, usas las sobras a tu alrededor para hacerte camino por el campo de batalla sin sufrir daño. Todos los Ataques de Oportunidad hechos contra ti se hacen con desventaja.

Alma Endurecida Cuando llegas al 14º nivel, tus roces con los terrores impíos del reino han reforzado tu voluntad. Ya no puedes ser Asustado, y tienes ventaja en tiradas de salvación contra efectos mágicos de Encantamiento.

Forma Duradera A 17º nivel, tu exposición a magias prohibidas y la esencia misma de la muerte ha parado tu reloj vital. Ya no envejeces

naturalmente, haciéndote esencialmente inmortal a los estragos del tiempo. Un efecto mágico puede hacerte envejecer. Cualquier daño y efecto de muerte puede matarte normalmente.

Maestría Sanguínea Al llegar a 20º nivel, estás tan en armonía con tus armas que tu Rito de Sangre requiere un sacrificio menor para potenciar la magia sanguínea. Cuando uses tu habilidad de Rito de Sangre, recibes daño igual a tu nivel de personaje en lugar de reducir tus puntos de golpe máximo por esa cantidad.

ORDENES DE CAZADORES DE BRUJAS Hay un puñado de órdenes secretas de cazadores de brujas que guardan sus crípticas técnicas y rituales blasfemos. Uno debe unirse a una de estas órdenes para que le sea concedido acceso al rito de Perdición del Cazador que comienza su viaje, y solo cuando se haya probado su habilidad los secretos de la orden comenzarán a serle revelados. Algunos incluso esperan a 3er nivel para asegurarse que quieren continuar por esta senda maldita. De una forma u otra, es dentro de estas pequeñas y enigmáticas sectas donde el poder real de un Cazador de Brujas es aprendido.

Orden del Asesino de Fantasmas La Orden del Asesino de Fantasmas es la más antigua y la más ‘pura’ de las órdenes, teniendo sus raíces en prácticas divinas y creadas específicamente para limpiar los reinos del azote de la no muerte. Los Asesinos de Fantasmas buscan y estudian el momento de la muerte, obsesionándose con el misterio de la transición. Algunos permanecerán sentados junto a los enfermos terminales para ser testigos cercanos de su fallecimiento, mientras otros irán tan lejos como para tener deliberadamente experiencias cercanas a la muerte, permitiéndoles afinar sus sentidos a los reinos etéreos del más allá.

Rito Purificador Cuando te unes a esta orden a 3er nivel, aprendes a alterar tu Rito de Sangre para canalizar la furia de la Luz, castigando a los enemigos de la vida mismos. Siempre que causes daño elemental con tu dado de Rito de Sangre, también causas daño radiante igual a tu modificador de Sabiduría.

Golpe Voraz Al alcanzar el 18º nivel, has aprendido el secreto para drenar la fuerza vital de tu presa a través de ataques despiadados. Antes de atacar, puedes declarar que tu próximo ataque sea un Golpe Voraz. Si el golpe impacta a tu enemigo, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño infligido por ese ataque. Si el ataque falla, tu uso de Golpe Voraz se gasta igualmente. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalices un descanso largo.

Orden del Alma Profana Hace largo tiempo, una maldad demoníaca llegó al poder masacrando con tal crueldad que quebró las mentes de muchos de los cazadores de brujas que fueron testigos. Unos pocos valientes, y posiblemente locos, cazadores de brujas vieron que tal depravación solo podía ser combatida si la comprendías, la abrazabas, y la usabas contra ella. Estos pocos contactaron y forjaron pactos con males menores, entidades hambrientas de una alianza con mortales, alimentándose de su arrogancia. Usando su recién hallada habilidad mágica, derrocaron al terrible demonio a un gran coste personal. Comprendiendo el poder potencial, y la carga, de los tratos oscuros y brujería adquirida, iniciaron una nueva secta de cazadores de brujas. Así comenzó la Orden del Alma Profana.

Magia de Pacto Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes incrementar tus técnicas de combate con la habilidad para lanzar conjuros de Brujo. Mira el capítulo 10 (Manual del Jugador) para reglas generales de lanzamiento de conjuros y el capítulo 11 (Manual del Jugador) para la lista de conjuros del Brujo. Cantrips. Aprendes dos cantrips a tu elección de la lista de conjuros del Brujo. Aprendes un cantrip de Brujo adicional a tu elección a 10º nivel. Espacios de Conjuro. La tabla de Lanzamiento de Conjuro del Alma Profana muestra cuantos espacios de conjuro posees. La tabla también muestra de qué niveles son esos espacios; todos tus espacios de conjuro son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de Brujo de 1er nivel o superior, tienes que gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios de

Vitalidad Tenaz

Lanzamiento de Conjuros de Alma Profana

A 7º nivel, tu cuerpo físico se ha vuelto resistente a las maldiciones de drenajes de vida de los monstruos más retorcidos. Siempre que te veas sujeto a daño de Característica o a una reducción de tus puntos de golpe máximos por un ataque o conjuro enemigo, reduces la cantidad sufrida a la mitad (redondeando hacia arriba).

Nivel de Cazador de Brujas

Cantrips Conocidos

Conjuros Conocidos

Espacios de Conjuro

Nivel de Espacio



2

2

1





2

2

1





2

3

1





2

3

1



Runa Sagrada A partir de 10º nivel, tus poderes de atadura transcienden el plano material primario, alcanzando a espíritus y entidades entre estados físicos. Tu habilidad de Runa de Atadura ignora inmunidades a la condición refrenado.

Visión de la Tumba Cuando alcanzas el 15º nivel, tu visión está tan afinada para la cortina etérea que separa los mundos que ni siquiera lo invisible puede escapar a tu vista. Puedes ver en oscuridad normal y mágica, así como criaturas y objetos invisibles, hasta un alcance de 60 pies. Es más, puedes ver en el Plano Etéreo hasta un alcance de 60 pies.

Contraataque Divino A 15º nivel, desarrollas métodos arriesgados de incitar a tus enemigos a posiciones vulnerables. Cuando una criatura hace un Ataque de Oportunidad contra ti y falla, puedes usar tu reacción inmediatamente para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. El ataque interrumpe tu movimiento, ocurriendo justo después de su ataque y antes de abandonar su alcance.



2

4

1





2

4

2





2

5

2



10º

3

5

2



11º

3

6

2



12º

3

6

2



13º

3

7

2



14º

3

7

2



15º

3

8

2



16º

3

8

2



17º

3

9

3



18º

3

10

3



19º

3

10

3



20º

3

11

3



3

conjuro gastados cuando finalizas un descanso corto o largo. Por ejemplo, cuando eres de 8º nivel, tienes dos espacios de conjuro de 2º nivel. Para lanzar el conjuro de 1er nivel ola atronadora (thunderwave), tienes que gastar uno de esos espacios, y lo lanzas como si fuera un conjuro de 2º nivel. Conjuros Conocidos de 1er Nivel y Superior. A 3er nivel, conoces dos conjuros de 1er nivel a tu elección de la lista de conjuros de Brujo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla de Alma Profana muestra cuándo aprendes más conjuros de Brujo a tu elección de 1er nivel y superior. Un conjuro que elijas tiene que ser de un nivel no superior al mostrado en la columna Nivel de Espacio para tu nivel en la tabla. Cuando alcanzas 11º nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de Brujo, que puede ser de 1er, 2º o 3er nivel. Adicionalmente, cuando ganas un nivel es esta clase y Orden, puedes elegir uno de los conjuros de Brujo que conozcas y reemplazarlo por otro conjuro de la lista de conjuros de Brujo, el cual también tiene que ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Habilidad de Lanzaconjuros. Sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Brujo, así que usas Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando determinas la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de Brujo que lances, y cuando hagas una tirada de ataque con uno. CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu bonificador de Sabiduría Modificador de ataque de conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría

El proceso de consumir la Perdición del Cazador es una experiencia dolorosa, traumática y a menudo fatal. Aquellos que sobreviven se encuentran irrevocablemente cambiados, mejorados. Algunos encuentran esta experiencia exaltante, abrazando la habilidad para alterar su propio cuerpo y características a través de la alquimia. En el transcurso de generaciones de experimentación, una orden escindida de cazadores de brujas comenzó a emerger, una que se centraba en elaborar elixires tóxicos para modificar sus capacidades de combate, y a lo largo del tiempo convertirse en algo más que humanos. Se llamaron a sí mismos la Orden del Mutante.

Formulas Comienzas a descubrir fórmulas alquímicas prohibidas que alteran temporalmente tus habilidades mentales y físicas. Comenzando a 3er nivel, eliges aprender tres fórmulas mutágenas. Tus opciones de fórmulas se detallan al final de la descripción de esta orden. Ganas fórmulas adicionales a 7º nivel, 10º nivel, 13º nivel, 15º nivel, y 20º nivel. Adicionalmente, cuando ganas una fórmula mutágena a niveles 7º, 10º, 13º, 15º y 20º, puedes escoger una de las fórmulas que conoces y reemplazarla por otra fórmula mutágena.

Arte Mutágena

A 3er nivel, tu arma se convierte en el núcleo de tu pacto con tu patrón oscuro elegido. Puedes usar tu arma como foco de lanzamiento de conjuros (capítulo 5, Manual del Jugador) para tus conjuros de Brujo.

A 3er nivel, puedes tomar un descanso corto para confeccionar un único mutágeno. Consumir un mutágeno requiere una acción extra, y los efectos (incluyendo efectos secundarios) duran hasta que finalizas un descanso corto o largo. Los mutágenos están diseñados para tu metabolismo, y son fatales para cualquiera que los consuma que no seas tú. Los mutágenos son inestables por naturaleza, perdiendo su potencia con el paso del tiempo y tornándose inertes si no los usas antes de finalizar tu siguiente descanso corto o largo.

Frenesí Místico

Arte Mutágena Avanzada

A partir de 7º nivel, cuando uses una acción para lanzar un cantrip, puedes hacer una ataque con tu arma como una acción extra.

Al alzancar el 7º nivel, cuando tomas un descanso corto para preparar un mutágeno, puedes crear dos. Los mutágenos debes ser diferentes fórmulas, y pueden ser consumidos con efectos superpuestos que duran hasta que finalices tu siguiente descanso corto o largo. Cada mutágeno aún requiere acciones extra separadas para consumirlos. Una vez alcances el 15º nivel, puedes crear tres mutágenos durante un descanso corto.

Foco Letal

Canalización Diabólica A 10º nivel, puedes infundir tu arma con la semilla de un conjuro poderoso. Como una acción, puedes imbuir tu arma o pieza de munición con un conjuro que puedas lanzar, y luego hacer un único ataque con esa arma. Si el ataque impacta, el objetivo recibe el daño del arma, y queda sujeto a los efectos del conjuro. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y tiene que dirigirse solo contra a esa criatura. Si el ataque falla, el conjuro falla, y aun así consumes un uso de esta característica. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas cualquier uso gastado cuando finalizas un descanso largo.

Impulso Arcano Al alcanzar el 15º nivel, aprendes a utilizar un error de un enemigo como una oportunidad de contraatacar con magia despiadada. Si un ataque de un enemigo falla contra ti, puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro inmediatamente contra esa criatura. El conjuro tiene que tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y tiene que dirigirse solo contra esa criatura. Una vez uses esta característica, tienes que finalizar un descanso corto o largo para poder usarla de nuevo.

Bendicion Insidiosa Cuando alcanzas el 18º nivel, el patrón del pacto potencia aún más tus malvadas artes mágicas. Cuando dañas a un enemigo con un conjuro de Brujo, añade tu modificador de Sabiduría al daño causado.

4

Orden del Mutante

Fisiología Robusta A 10º nivel, tu cuerpo ha comenzado a adaptarse a los venenos y toxinas, ignorando sus efectos corrosivos. Ganas inmunidad a venenos.

Metabolismo Extraño A partir de 15º nivel, te vuelves resistente a los efectos negativos de tus propios mutágenos. Cuando consumas un mutágeno, puedes elegir ignorar el efecto secundario de ese mutágeno durante su duración. Una vez uses esta característica, tienes que finalizar un descanso largo antes de poder usarla de nuevo.

Fortaleza Exaltada Cuando alcanzas el 18º nivel, las mutaciones a las que has sometido a tu cuerpo han endurecido tu forma física. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 puntos, así como tu límite máximo de Constitución.

Mutágenos Estos mutágenos se presentan por orden alfabético. Puedes aprender un mutágeno mientras cumplas sus prerrequisitos. Ardiente. Ganas resistencia a daño por fuego. Efecto secundario: Tienes desventaja en todos los chequeos de habilidad de Fuerza. Cautela. Ganas un bonificador a iniciativa igual a 2 veces tu modificador de Constitución (mínimo 2). Efecto secundario:

Ganas 1 nivel de cansancio. Celeridad. Tu puntuación de Destreza aumenta una cantidad igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2), así como tu límite máximo de Destreza. Efecto secundario: Tu puntuación de Sabiduría disminuye en 2 puntos. Crueldad. Prerrequisito: 10º nivel. Ganas una acción adicional en cada uno de tus turnos. Esa acción puede ser usada solo para realizar una acción de Ataque (un ataque con arma solo). Efecto secundario: Tienes desventaja en todas las tiradas de salvación. Escudado. Ganas resistencia a daño cortante. Efecto secundario: ganas vulnerabilidad a daño contundente. Fanatismo. Prerrequisito: 7º nivel. Ganas resistencia a daño psíquico. Efecto secundario: Ganas vulnerabilidad a daño necrótico. Glacial. Ganas resistencia a daño por frío. Efecto secundario: Tu velocidad se reduce en 5 pies. Impermeable. Ganas resistencia a daño perforante. Efecto secundario: Ganas vulnerabilidad a daño cortante. Irrompible. Ganas resistencia a daño contundente. Efecto secundario: Ganas vulnerabilidad a daño perforante. Maligno. Prerrequisito: 7º nivel. Ganas resistencia a daño necrótico. Efecto secundario: ganas vulnerabilidad a daño psíquico. Movilidad. Ganas inmunidad a las condiciones de apresado y refrenado. A 10º nivel, también eres inmune a la condición de paralizado. Efecto secundario: Ganas un penalizador a la iniciativa igual a 2 veces tu modificador de Constitución (mínimo 2). Ojo Nocturno. Ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies. Si ya tienes visión nocturna, esto incrementa el alcance por 60 pies adicionales. Efecto secundario: Ganas sensibilidad a la luz del sol (Manual del Jugador, pág. 24). Potencia. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en una cantidad igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2), así como tu límite máximo de Fuerza. Efecto secundario: Tu puntuación de Destreza disminuye en 2 puntos. Precisión. Prerrequisito: 7º nivel. Tus ataques con un arma son críticos en una tirada de 19-20. A nivel 12, aciertas un golpe crítico en una tirada de 18-20. Efecto secundario: Toda curación que recibas se reduce a la mitad. Rapidez. Tu velocidad aumenta en 3 veces tu modificador de Constitución (redondeando a incremento de 5 pies más cercano). Efecto secundario: Ganas 1 nivel de cansancio. Reconstrucción. Prerrequisito: 7º nivel. Regeneras puntos de golpe iguales a tu nivel dividido por 2 (redondeando hacia arriba) al comienzo de tu turno siempre que estés por encima de 0 puntos de golpe. Efecto secundario: Tu velocidad disminuye en 10 pies. Sagacidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en una cantidad igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2), así como tu límite máximo de Sabiduría. Efecto secundario: Tu puntuación de Fuerza disminuye en 2 puntos.

5