Castlevania II

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Este libro ha sido redactado por fans para fans sin ningún ánimo de lucro, los personajes aquí mencionados son propiedad comercial e intelectual de la compañía KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT®, así como su logo y referencias a su saga de videojuegos CASTLEVANIA®. El logo de Wizard of the coast® así como las referencias a sus libros y demás contenido de sus sistema de juego D20 empleados en la edición Dungeons and Dragons® 3.5, son propiedad comercial e intelectual de la compañía Wizard of the coast inc®. 2018

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Créditos Idea Original, Diseño y Maquetación

D

idacus

Revisión de manual y Correcciones

P K D M

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De antemano, un agradecimiento muy especial para mi familia, que siempre me ha apoyado en todas mis locuras, al igual que esos amigos que ya hacen parte de mi familia, y por supuesto a la gran comunidad de ROL, DUNGEONS AND DRAGONS BUCARMANAGA, gracias por su amistad, hermandad y esa camaradería que me han brindado, gracias por apoyar a esta comunidad que nació como un sueño, un sueño de unificarnos como una gran familia y ahora gracias por apoyar este proyecto.

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Índice Personajes ...................................... 2

♦Victor Belmont .............................38

♦Death.................................................. 2

♦Aeon ..................................................40

♦Gabriel Belmont............................. 6

♦Drácula (Judgment) ...................44

♦Laura ................................................ 11

♦Golem.................................................47

♦Drácula (LoS) ................................ 13

♦Kid Drácula...................................50

♦Trevor Belmont ........................... 19

♦Getsu Fūma .....................................53

♦Alucard ........................................... 21

Armas ........................................... 55

♦Simon Belmont ............................. 25

Reliquias ....................................... 57

♦Sonia Belmont .............................. 27

Sub-Armas .................................... 59

♦Carmilla .......................................... 29

Animales espirituales ................. 60

♦Desmond Belmont ...................... 34 ♦María Renard .............................. 36

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Personajes Las tiradas básicas de tos los personajes son 18-17-16-15-14-13.

♦Death Clérigo 3°/Nigromante (magia inmediata) 3°/ Nigromante autentico 10° Liche (Humano)

Muerto viviente (Humanoide, agrandado)

DG: 16D12 (104pg). Iniciativa: +10. Velocidad: 30’. CA: 31 (+5 Brazales de armadura+5, Des +6, +5Natural, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 25. Ataque Base/Presa: +8/+10. Ataque: Toque +18 c/c (1d8+5 energía negativa más parálisis) o Guadaña de la muerte +11 c/c (1d10+5/x4). Ataque Completo: Toque +18/+13 c/c (1d8+5 energía negativa más parálisis) o Guadaña de la muerte +11/+6 c/c (1d10+5/x4). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Aura de miedo, toque paralizante. CE: Aura, conjuros, crear muertos vivientes, crear muertos vivientes mayores, dominios, horrible marchitamiento, inmunidades de liche, maestría nigromántica, mal de ojo, profanación mayor, reprender muertos vivientes, resistencia a la expulsión, RD 15/cortante y mágica, zona de profanación. TS: Fort:+12, Ref:+16, Vol:+26. Características: Fue14, Des22, Con-, Int26, Sab26, Car26. Habilidades: Artesanía+19, Concentración+13, Averiguar intenciones+20, Avistar+20, Buscar+20, Conocimiento de conjuros+22, Descifrar escritura+19, Diplomacia+22, Esconderse+18, Escuchar+20, Moverse sigilosamente+18, Oficio+19, Saber (arcano)+20, Saber (historia)+20, Saber (los planos)+20, Saber (religión)+20, Sanar+20.

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Dotes: Apresurar aptitud sortílega, Artesano de cadáveres, Comandar incrementado*, Competencia con arma exótica (Sharrash), Habla oscura, Iniciativa mejorada, Parálisis mejorada, Presencia nigromántica, Soltura con una escuela de magia (nigromancia), Resistencia a la expulsión. Idiomas: Común, Infernal, Celestial, Infracomún, Élfico, Enano, Orco, Gnomo, Mediano y Habla oscura* *Dote Habla oscura. Objetos: Brazales de armadura+5, Capa de resistencia+5, Tiara de inteligencia+6, Guanteletes de Destreza+6, Broche de sabiduria+6, Anillo de protección+5, Anillo de Carisma+6, guadaña de la muerte*. *Guadaña de la muerte, es un Sharrash de talenta (arma exótica de Eberron escenario de campaña), danzante+1. Alineamiento: L-M. Ajuste de nivel: +4.

Death es la mano derecha de Drácula, fue convocado por Aeon a la brecha temporal para intentar detener al Time Reaper (sirviente de Galamoth), es uno delos personajes seleccionables del juego Castlevania Judgment.

Aura (Ex): Legal maligna. Aura de miedo (Sb): Las criaturas con menos de 5 DG que observen a Death en un radio de 60' deberán tener éxito en una salvación de Voluntad de CD26 o resultarán afectadas por un conjuro de Miedo, como si este hubiera sido lanzado por un hechicero nivel 16. Comandar muertos vivientes (Sb): 15/día, Puede comandar a estas criaturas en un radio de 60’ como un clérigo nivel 16, radio de 60’, la prueba para determinar el máximo de los DG que tendrán los muertos vivientes que se puede comandar es 1d20 + Bonificador de carisma (en este caso Carisma +8) +2 gracias a la sinergia de Saber (religión), la cantidad de muertos vivientes máxima que podrás comandar en DG será 2d6+24, los muertos vivientes estarán bajo las ordenes de Death de forma mental, deberá emplear una acción estándar para dar órdenes a los muertos vivientes controlados, en cualquier momento Death, puede voluntariamente dejar de controlar a uno o varios muertos vivientes para así controlar a otros nuevos. Resultado de la prueba de comandar 10-12 13-15 16-18 18-21 22 o mayor

Máximo DG de los muertos vivientes 16 DG 17 DG 18 DG 19 DG 20 DG

Conjuros: Conjuros preparados usualmente como clérigo 6/7/6/6/5/3/2; 0°: Crear agua, detectar magia, leer magia, orientación divina, virtud, TS (CD18), Infligir heridas menores

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(CD19); 1°: Convocar monstruo I, convocar muerto viviente I, protección contra el bien, viento sangriento, TS (CD19), Infligir heridas leves, maldecir agua, reloj de la muerte, TS (CD20), Detectar muertos vivientes TS (CD19) o Causar miedo TS (CD20); 2°: Alinear arma, arma espiritual, cautivar, Convocar monstruo II, protección contra la energía positiva, TS (CD20), Apacible descanso, TS (CD21), Profanar TS (CD20) o Campanas fúnebres TS (CD21); 3°: Caminar sobre las aguas, círculo mágico contra el bien, convocar monstruo III, protección contra la energía, TS (CD21), Ceguera/sordera, infligir heridas graves, TS (CD22), Reanimar a los muertos TS (CD22); 4°: Aliado menor de los planos, arma mágica mayor, caminar por el aire, convocar monstruo IV, TS (CD22), Infligir heridas críticas, TS (CD23), Custodia contra la muerte TS (CD23); 5°: Convocar monstruos V, desacralizar, plaga de insectos, TS (CD23), Rematar a los vivos o Círculo de muerte TS (CD24); 6°: Aliado de los planos, Convocar monstruo VI, TS (CD24), Crear muertos vivientes TS (CD25). Conjuros preparados usualmente como mago 5/7/7/7/6/4/3; 0°: Mano de mago, marca arcana, salpicadura de ácido, TS (CD18), Perturbar muertos vivientes, toque de fatiga, TS (CD19); 1°: Armadura de mago, contacto electrizante, proyectil mágico, sirviente invisible, retirada expeditiva, TS (CD19), Rayo de debilitamiento, toque gélido, TS (CD20); 2°: Convocar muerto viviente II, fuerza de toro, rayo abrazador, verlo invisible, TS (CD20), Comandar muertos vivientes, mano espectral, toque de necrófago, TS (CD21); 3°: Afiladura, arma mágica mayor, disipar magia, convocar muerto viviente III, TS (CD21), Detener muertos vivientes, rayo agotador, toque vampírico, TS (CD22); 4°: Globo menor de invulnerabilidad, Convocar muerto viviente IV, muro de fuego, TS (CD22); Contagio, lanzar maldición, miedo, TS (CD23); 5°: Ojos fisgones, Convocar muerto viviente V, TS (CD23), Asolar, símbolo de dolor, TS (CD24); 6°: Globo de invulnerabilidad, TS (CD24), Matar muertos vivientes, mirada penetrante, TS (CD25). Escuelas prohibidas Ilusionismo y encantamiento. Crear muertos vivientes (St): 2/día, puede crear muertos vivientes como el conjuro, Aún necesita usar los componentes materiales necesarios, su nivel de lanzador es igual a su nivel de personaje más el bonificador de maestría nigromántica (en este caso 19°). Crear muertos vivientes mayores (St): 1/día, puede usar muertos vivientes mayores (ver página 126 del Manual del jugador) como el conjuro, Aún necesita usar los componentes materiales necesarios, su nivel de lanzador es igual a su nivel de personaje más el bonificador de maestría nigromántica (en este caso 19°). Dominios: deidad Velsharún y sus dominios son Muerte y Muerte viviente. Habla oscura: Un idioma tan corrupto y peligroso que incluso la mayoría de los ajenos malignos evitan pronunciar pues temen ser consumidos por la oscuridad de sus palabras. Pocos conocen este vil, corrupto y enfermizo idioma el cual no puede ser escrito, aparte deservir como comunicación entre los pocos que lo conocen proporciona 4 poderes: -Pavor: las palabras pronunciadas producen odio, miedo y pavor a todo el que las escucha, pronunciar estas palabras es agotador para el hablante, causando 1d4 puntos de daño a Carisma cada asalto que este pronunciando el Habla oscura. Todo el que este a 30’ o menos del hablante ylo pueda escuchar deberá hacer una TS de Vol (CD26), los oyentes que tengan el dote Habla oscura reciben un +4 a la TS, si falla la TS sufre uno de estos efectos dependiendo de sus DG o nivel y alineamiento: Nivel 1-4, no maligno: Quedan estremecidos y tratan de huir de Death, pueden elegir la ruta de escape, aquellos que no pueden huir (aparte de los efectos de estremecido y de querer huir a toda costa, puede actuar lo demás con normalidad)podrán luchar pero quedarán estremecidos durante 1d10 asaltos. Nivel 5-10, no maligno: Quedan estremecidos y reciben un -2 a tiradas de ataque, salvaciones

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y demás pruebas, durante 1d10 asaltos. Nivel 11+, no maligno: Los personajes son poseídos por un odio hacia Death y deberán atacarle en su siguiente turno. Nivel 1-4, maligno: Los personajes están aterrados y quedan paralizados del miedo durante 1d10 asaltos, Pierden su bonificador de Destreza (si lo tienen) y no pueden realizar ninguna acción durante este tiempo. Todo el que intente atacar a estos personajes paralizados obtiene un +2 a su ataque. Nivel 5-10, maligno: Los personajes quedan dominados como el conjuro Hechizar persona, durante 1d10 minutos. Nivel 11+, maligno: Los personajes quedan impresionados, y tratan al hablante con más respeto y catela, esto suma un +2 para intentos posteriores para cambiar su actitud (Actitudes de los PNJ’S Capítulo 5 de la Guía del DM 3.5). -Poder: De nuevo es agotador para el hablante, causando 1d4 puntos de daño a Carisma por asalto que esté usándolo. Si lo utiliza junto a un conjuro maligno el cual necesite componente verbal, Death gana un +1 a su nivel de lanzador, si está creando un objeto de igual forma si usa el Habla oscura gana el bonificador de +1. -Corrupción: Puede susurrar palabras viles a objetos inanimados como acción de asalto completo, reduciendo así su dureza. -Unidad oscura: Puede crar una mente de enjambre con hasta 100 sabandijas o animales (ninguno de los cuales pueden tener más de 1DG), formando una mente de enjambre maligna (tal como se describe en La mente de enjambre página 34 Libro de la oscuridad vil), las criaturas obedecerán una orden del hablante tal como el conjuro Sugestión. Está tarea de reunir criaturas es agotadora causando 1d4 puntos de daño a Constitución, cada vez que pronuncie una palabra de habla oscura, pero como Death no tiene Constitución no se ve afectado por esto. Horrible marchitamiento (St): 1/día, como el conjuro Horrible marchitamiento, con un nivel de lanzador 19°. Maestría nigromántica (Ex): Cuando reprende muertos vivientes, lanza un conjuro de nigromancia o utiliza una aptitud que emula uno de estos, su nivel de lanzador se incrementa +3. Mal de ojo (Ex): 8/día, Como acción inmediata, cuando un enemigo visible a 60’ o menos, ataca a Death con un arma a distancia o conjuro, podrá responderle con una maldición, si el rival falla una TS de Voluntad (CD19) sufrirá un -2 a la CA y a todas sus TS., Su duración será hasta su siguiente turno. Profanación mayor (Sb): Extiende los efectos de la aptitud Zona de profanación en 10’ x nivel del del auténtico nigromante (en este caso hasta 100’ de radio). Resistencia a la expulsión (Ex): +8. Toque mortal (Sb): 1/día, poder concebido pos el dominio muerte, debe tener éxito en un ataque de toque contra una criatura viva, lanza 3d6, si el resultado es igual a sus DG o superior, la victima morirá. Toque paralizante (Sb): Toda criatura viviente a la que toque Death, deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza o quedará paralizada permanentemente. La victima podrá ser liberada mediante un Quitar parálisis o cualquier otro conjuro que pueda eliminar una maldición. El efecto no podrá ser disipado. Cualquiera que haya sido paralizado por Death, parecerá estar muerto, aunque una prueba exitosa de Avistar (CD 20) o de Sanar (CD 15)

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revelará que la víctima sigue con vida. El daño por energía negativa es de 1d8+5, una tirada de Voluntad (CD30) reducirá el daño por mitad. RD: 15/cortante y mágica Zona de profanación (Sb): ejercer su autoridad sobre los muertos vivientes. Genera un aura similar al conjuro profanar, excepto que afecta únicamente a los muertos vivientes aliados. Todo muerto viviente creado o convocado por Death gana +4 a Fue y +2 PG. Si se encuentra un muerto viviente aliado a 60’ o menos, este recibe un +4 para resistir expulsiones.

Plantilla: Liche (Manual de monstruos 3.5). Variante de clase: Magia inmediata (nigromancia) (Manual del jugador II). Clase de prestigio: Autentico nigromante (Libris mortis). Dotes: Comandar incrementado (expulsión incrementada para fines de comandar muertos vivientes). Apresurar aptitud sortílega y Habla oscura (Oscuridad vil), Artesano de cadáveres, Presencia nigromántica, Parálisis mejorada y Resistencia a la expulsión (Libris mortis). Objetos: Armadura de halcón (Compendio de objetos mágicos), Garras de bestia (Razas salvajes). Deidad: Velsharún (Reinos olvidados - Fes y panteones). Conjuros: convocar muerto viviente, viento sangriento, protección contra la energía positiva, profanar (Compendio de conjuros).

♦Gabriel Belmont Cruzado 3°/Erudito de la espada 5°/Ninja del sol sombrío 10° Humano

Humanoide, mediano

DG: 3d10+15d8+108 (192pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 30’. CA: 33 (Des+5, +4 Armadura de plumas de halcón, Sab+7, +5 Anillo de protección+5, +2 aptitudes de monje) Toque 29/Desprevenido 28. Ataque Base/Presa: +13/+18. Ataque: Matavampiros “cruz” +20 c/c (1d8+11)/Matavampiros “cadena” (2d4+11) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Guantelete oscuro +20 c/c (2d6+7 más 1d8 por electricidad).

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Ataque Completo: Matavampiros “cruz” +20/+15/+10 c/c (1d8+11)/Matavampiros “cadena” (2d4+13) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Guantelete oscuro +20/+15/+10 c/c (2d6+7 más 1d8 por electricidad). Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE: Contrataque feroz, luz en la oscuridad, soltura con una disciplina (golpe intuitivo y soltura con un arma), toque del sol sombrío. CE: Alma indómita, aptitudes de monje, bonificador a la CA, equilibrio de la luz y la oscuridad, hijo de la luz y las sombras, llama del sol sombrío, oleada de fervor, oscuridad en la luz, rapidez de actuación+2, resolución acelerada, vacío del sol sombrío. Maniobras y posturas: Cruzado: 6 maniobras conocidas, 2 que se pueden preparar por encuentro y 2 posturas. Erudito de la espada: 10 maniobras conocidas, 6 que se pueden preparar por encuentro y 3 posturas. Más 3 maniobras y 1 postura del Ninja del sol sombrío. TS: Fort:+22, Ref:+22, Vol:+25. Características: Fue21, Des20, Con23, Int13, Sab24, Car14. Habilidades: Artesanía +8, Averiguar intenciones +14, Concentración +9, Conocimiento marcial +8, Diplomacia +13, Equilibrio +14, Esconderse +17, Escuchar +14, Intimidar +9, Montar +12, Moverse sigilosamente +15, Nadar +12, Oficio +14, Piruetas +14, Saber (arcano) +8, Saber (historia) +6, Saber (local) +6, Saber (los planos) +8, Saber (naturaleza) +8, Saber (nobleza y realeza) +6, Saber (religión) +8, Saltar +17, Sanar +14, Trepar +12. Dotes: Asesino de mágicos, Cazador de vampiros, Competencia con armas exóticas (Matavampiros), Impacto sin armas mejorado, Impacto sin arma superior, Recuperación súbita, Soltura con un arma (matavampiros), Traspasar protección mágica. Idiomas: Común, Celestial. Objetos: Guantelete oscuro*, Botas de Ciclón*, Hombreras de Serafín*, Capa de resistencia+5, Tiara de Constitución+6, Broche de Sabiduria+6, Cinturón de Fuerza+6, Anillo de protección+5, Cristal oscuro. *Estos objetos son la contraparte de las reliquias: Garras de bestia = Guantelete oscuro Botas de velocidad = Botas Ciclón Armadura de plumas de halcón = Hombreras de Serafín. Alineamiento: C-B. Ajuste de nivel:-.

Posteriormente conocido como Drácula (en su línea de tiempo), Fue originalmente un miembro de la “Hermandad de la luz”, un grupo de élite de caballeros sagrados que protegen y

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defienden a los inocentes contra las amenazas sobrenaturales. Sin embargo, tras derrotar al mal supremo, perdió todo lo que amó. Protagonista de Castlevania: Lords of Shadow, Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate y Castlevania: Lords of Shadow II.

Alma indómita (Ex): Bonificador de carisma a las TS de voluntad, ya sumado en esta ficha (+2). Aptitudes de monje (Ex): Bonificador a la CA igual a un monje del mismo nivel del Ninja del sol sombrío (en este caso nivel 10 = +2 a la CA). Bonificador a la CA: Suma el bonificador de sabiduría a la clase de armadura (+7). Contraataque feroz (Ex): Según el daño aplazado que tengas (leer resolución acelerada), recibirá en un único ataque un bonificador de ataque y daño (en este caso +1). Equilibrio de la luz y la oscuridad (Sb): 1/día podrá transformarse en una criatura de oscuridad por 1 minuto. Su cuerpo y objetos que llevara se tornarán de un intenso negro. Obtendrás inmunidad a los golpes críticos, aptitudes enajenadoras, efectos de muerte, consunción de energía y veneno, +8 a Esconderse, los conjuros de energía negativa como Infligir curaran a Gabriel en lugar de dañarle y +4 al ataque contra criaturas que se encuentren en zonas oscuras o de penumbra. Además si desea, cada ataque sin armas exitoso pondrá un nivel negativo al objetivo, por cada nivel negativo que imponga se curará 5 puntos de golpe. Estos niveles negativos desaparecen la pasar 1 hora, si la victima recibe tantos niveles negativos como DG tenga, morirá. Estos niveles negativos imponen en la victima un penalizador de -1 a las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y características, y nivel efectivo (a efectos de calcular duración, potenciación, CD, u otros detalles de sus conjuros o aptitudes especiales). Además los lanzadores de conjuros pierden un conjuro o espacio de conjuro de su nivel más alto de conjuro disponible, los niveles negativos son apilables. Al final de dicha transformación, Gabriel sufrirá 1 punto de daño a constitución por cada nivel negativo que haya impuesto, si este daño reduce su constitución a 0 morirá, disolviendo su cuerpo a una nube negra. A menos que sea devuelto a la vida por un conjuro de Resurrección verdadera, volverá a este mundo en 1d4 días como un vampiro, su alineamiento pasará a ser maligno, aunque su eje de ley-caos permanecerá igual, se convertirá en un campeón consagrado al mal, retendrá todas sus aptitudes de Ninja del sol sombrío y no sufrirá la vulnerabilidad al sol de los vampiros normales. Hijo de la luz y las sombras (Sb): Mientras se mantenga activo en una postura de La mano de las sombras o del Sol poniente, como acción rápida podrá renunciar a los efectos de esta y obtener el siguiente beneficio. Este efecto dura mientras mantenga la postura, también podrá regresar a los beneficios comunes de la postura como acción rápida. Si empleas esta aptitud para generar energía luminosa, la zona que rodea a Gabriel quedará inundada por una luz cegadora. Todos los enemigos en una zona de 60’ radio centrada en Gabriel quedarán deslumbrados (Guía del DM pag.300) durante 1 asalto. Este efecto se considera como un conjuro de nivel 9° a efectos de calcular como interactúa con oscuridad mágica.

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Si emites energía oscura, la zona que rodea a Gabriel quedará sumida en una oscuridad absoluta durante un asalto en una explosión de 60’ de radio centrada en Gabriel durante 1 asalto. Este efecto se considera como un conjuro de nivel 9° a efectos de calcular como interactúa con luz mágica. Puedes iniciar con cualquiera de los dos efectos, pero al siguiente turno estos se irán alternando automáticamente. Llama del sol sombrío (Sb): Como acción inmediata Gabriel se puede envolver en una capa de oscuridad que lo protege de ataques de elemento frío, otorgando resistencia de 10 a frío hasta el inicio del siguiente turno, si está protección reduce el daño que normalmente hubiera sufrido por un ataque o efecto, podrá emplear una acción rápida en su siguiente turno para lanzar un proyectil de energía ardiente con un alcance de hasta 60’, este proyectil requiere de un toque a distancia para impactar y genera un daño de 2d6 por fuego. Luz en la oscuridad (Sb): Si ataca a un rival en el siguiente turno que haya hecho una prueba de Esconderse con éxito, Gabriel quedará envuelto por un aura de luz. Todos los rivales en un radio de 60’ que hubieran fallado a la hora de detectarle deberán superar un TS de Fortaleza (10 + ½ del nivel del personaje + bonificador de sab = CD 26) o quedaran cegados por 1 asalto. Las criaturas conscientes de su ubicación, como los que superaron la prueba de Avistar para encontrarle, serán inmunes a este efecto. Maniobras y Posturas: Maniobras: Cruzado: 6 maniobras conocidas, 2 que se pueden preparar por encuentro: Dragón de piedra: Agarrón de piedra, huesos de piedra, martillo de la montaña. Espíritu devoto: Escudo de bloqueo, golpe de cruzado, martillo de enemigos. Erudito de la espada: 10 maniobras conocidas, 6 que se pueden preparar por encuentro: Dragón de piedra: Furia del dragón de piedra. Garra del tigre: Golpe del lobo rabioso. Mano de las sombras: Capa de engaño, consunción de vitalidad, golpe de las sombras persistentes, paseo por las sombras. Sol poniente: Lanzamiento devastador, posicionamiento inteligente. Viento del desierto: Ascua molesta, danza del céfiro. Ninja del sol sombrío: Mano de las sombras: Asfixia tenebrosa, golpe consumidor de fuerza. Sol poniente: lanzamiento poderoso. Posturas: Cruzado: Dragón de piedra: Piel pétreo. Cuervo blanco: Voz estimulante. Erudito de la espada: Mano de las sombras: Baile de la araña, hijo de las sombras. Sol poniente: Estilo de matagigantes. Ninja del sol sombrío: Sol poniente: Paso del viento. Oleada de fervor (Ex): 1/día Puede repetir una TS si lo desea, pero deberá quedarse con ese resultado. Oscuridad en la luz (Sb): Si cierra sus ojos y voluntariamente decide no usar otros sentidos para ubicar un objetivo (como el olfato, escuchar, etc.), quedaras cegado a todos los efectos pero obtendrás un beneficio especial contra objetivos ciegos o cegados. Contra ellos ignorara todos los penalizadores de luchar a ciegas y obtendrá un bonificador de +4 a todas sus tiradas

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de ataque y daño cuerpo a cuerpo. Por lo demás se le considera ciego hasta el siguiente turno. Rapidez de actuación (Ex): +2 a las pruebas de iniciativa. Resolución acelerada (Ex): Puede almacenar daño (hasta 5) hasta el siguiente daño, si es un ataque como veneno o de absorción de características, este daño será de inmediato. Soltura con una disciplina (golpe intuitivo y soltura con un arma) (Ex): Obtiene los beneficios del dote Soltura con un arma (apilable a este mismo). Y sumas el bonificador de sabiduría (en este caso +7) a las tiradas de daño siempre que ejecute golpes de la disciplina Mano de las sombras. Toque del sol sombrío (Ex): Una vez por asalto y como acción estándar, puede intentar un taque de toque de energía negativa igual a su daño base sin arma + bonificador de sabiduría (en este caso 1d6+7), si se hace a una criatura muerto viviente está energía lo curará. En el asalto posterior, puede intentar tocar a una criatura como una acción estándar y curarle una cantidad de daño igual al daño causado en el asalto anterior, si el objetivo del segundo toque no hace ningún esfuerzo por evitar el toque, podrá tocarlo como acción rápida. No se pueden utilizar ambos toques en el mismo asalto Vacío del sol sombrío (Sb): Como acción rápida, Gabriel se puede envolver en una halo de luz brillante, concediéndole un +2 de desvío a la CA hasta el inicio del siguiente turno, si un adversario logra golpear superando esta CA mejorada no podrá usar de nuevo está mejora en el siguiente turno. No obstante, tras la destrucción de este escudo, podrá generar una explosión de energía oscura en de 30’ teniendo como centro a Gabriel, los enemigos dentro del radio sufrirán un daño de 8d6 puntos de daño, a menos que superen un TS de Fortaleza (10 + ½ del nivel del personaje + bonificador de sab = CD 26) para reducir el daño a la mitad.

Dotes: Asesino de mágicos, Traspasar protección mágica (El arcano completo), Cazador de vampiros (Libris mortis). Recuperación súbita (Libro de las nueve espadas) Clases: Cruzado, Erudito de la espada y Ninja del sol sombrío (Las nueve espadas). Objetos: Armadura de halcón (Compendio de objetos mágicos), Garras de bestia (Razas salvajes), Cristal oscuro (página 58). Maniobras y posturas: Libro de las nueve espadas.

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♦Laura Hechicera especialista en metamagia 16° Vampira (Humana)

Muerto viviente (Humanoide, agrandado)

DG: 16d12 (104pg). Iniciativa: +13. Velocidad: 30’. CA: 30 (+9 Des, +5 Anillo de protección+5, +6 Armadura natural) Toque 24/Desprevenido 21. Ataque Base/Presa: +8/+13. Ataque: Varita de rayo relampagueante (Rayo relampagueante 10°) a distancia 120’ (10d6/ TS Reflejos ½ daño) o Golpetazo +13 c/c (1d6+5). Ataque Completo: Varita de rayo relampagueante (Rayo relampagueante 10°) a distancia 120’ (10d6/ TS Reflejos ½ daño) o Golpetazo +13/+8 c/c (1d6+5). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Absorción de sangre, consunción de energía, crear engendro, dominación, hijos de la noche. CE: Conjuros, curación rápida, debilidades de vampiro, especialización metamágica, forma alternativa, forma gaseosa, RD 10/plateada y mágica, resistencia a la expulsión, resistencia 10/frío y electricidad, trepar cual arácnido, Visión en la oscuridad hasta 60’. TS: Fort:+10, Ref:+21, Vol:+19. Características: Fue21, Des28, Con-, Int24, Sab18, Car30. Habilidades: Artesanía +26, Avistar +23, Buscar+20, Concentración +19, Conocimiento de conjuros +26, Engañar +37, Esconderse+18, Escuchar +23, Moverse sigilosamente+19, Oficio +23, Saber (arcano) +26. Dotes: Apresurar conjuro, Alerta✝, Esquiva✝, Iniciativa mejorada✝, Lanzador de conjuros prodigioso, Maximización espontanea, Movilidad, Nacido en una necrópolis, Potenciación espontanea, Reflejos de combate✝, Reflejos rápidos✝, Soportar la luz del sol. ✝Dote adicional otorgada por la plantilla vampiro. Idiomas: Común, infracomún, celestial, infernal, ignaro, élfico, enano, dracónico. Objetos: Capa de resistencia+5, Tiara de Inteligencia+6, Guanteletes de Destreza+6, Broche de Carisma+6, Anillo de protección+5, Cristal de muerte verdadera mayor. Alineamiento: L-M. Ajuste de nivel: +8.

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Laura era la "hija" de Carmilla (de su línea de tiempo), que la alejó de sus verdaderos padres y la convirtió en un vampiro hace muchos siglos. Es uno de los protagonistas del DLC de Castlevania: Lords of Shadow.

Absorción de sangre (Ex): mediante un ataque de presa con éxito, puede usar sus colmillos para chupar sangre de la víctima. Por cada ataque de estos, la víctima pierde 1d4 de constitución, y el vampiro gana 5pg temporales. Aptitudes sortílegas (St): 1/día Causar miedo, Sonido fantasmal y Toque de fatiga, TS CD22. Conjuros: Conjuros diarios de hechicera: 6/9/9/9/8/8/8/7/4: 0°: Abrir/cerrar, detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano de mago, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasmal, toque de fatiga, TS CD 20; 1°: Armadura de mago, contacto electrizante, niebla de oscurecimiento, proyectil mágico, rayo de debilitamiento, TS CD21; 2°: oscuridad, telaraña, terribles carcajadas de Tasha, rayo abrazador, rayo buscador, TS CD22;3° : Disipar magia, intermitencia, rayo relampagueante, runas mágicas, TS CD23; 4°: Ojo arcano, invisibilidad mayor, orbe de electricidad, puerta dimensional, TS CD 24; 5°: Bruma mental, pesadilla, telecinesis, teleportar, TSCD 25; 6°: Caminar por la sombra, heroísmo mayor, mano forzuda de Bigby, TS CD26; 7°: Dedo de la muerte, teleportar mayor, TS CD27; 8°: Rayo polar; TS CD28. Consunción de energía (Sb): por cada ataque de golpetazo, el objetivo sufre 2 niveles de daño negativos, y el vampiro gana 5pg temporales. Crear engendro (Sb): Cuando mata a alguien con el ataque golpetazo (los niveles llevan a 0), éste se levantará a los 1d4 días de ser enterrado como un engendro. Si por el contrario lo mata por absorción de sangre (constitución a 0), se levantará como engendro vampírico si es de nivel 4 o menor, si es de mayor nivel, se levantará como vampiro, pero esclavizado. La única forma de librarse de la esclavitud es que el vampiro amo muera, o lo libere. Un vampiro no puede tener más esclavos que la mitad de su nivel (en este caso 8), pero sus esclavos pueden tener esclavos a su vez. Curación rápida (Ex): recupera 5pg por asalto, siempre que le quede 1pg. Si llega a 0pg recuperará su forma gaseosa e intentará encontrar su ataúd en menos de dos horas (pueden recorrer 9 millas en ese tiempo). Una vez esté dentro del ataúd, estará una hora en él hasta volver a tener 1pg, y poder volver a defenderse. Debilidades de vampiro: descritas en el manual de monstruos 3.5. Dominación (Sb): hace un ataque de mirada, pero que cuenta como una acción estándar, a un objetivo que le esté mirando a no más de 30', éste realizará una salvación de voluntad (CD28). Si el objetivo no supera la CD quedará bajo los efectos del hechizo "dominar persona" como si hubiera sido lanzado por un lanzador de 12º nivel. Especialización metamágica (Ex): 10/día los conjuros afectados metamágicamente no se verán afectados en su tiempo de lanzamiento. Forma alternativa (Sb): puede convertirse en murciélago, rata terrible o lobo terrible, como un lanzador de 12º nivel, pero no se curará al transformarse. Puede estar convertido de esta forma hasta el amanecer siguiente como máximo. Mientras esté convertido, gana los ataques extraordinarios de la criatura, pero pierde golpetazo y dominación.

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Forma gaseosa (Sb): Puede convertirse en forma gaseosa a voluntad, y permanecer en la misma indefinidamente, volando a 20' por asalto y con maniobrabilidad perfecta. Hijos de la noche (Sb): 1/día puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 bandadas de murciélagos, o 3d6 lobos. Las criaturas llegarán en 2d6 asaltos, y servirán al vampiro durante 1hora. RD (Sb): 10/plateada y mágica. Resistencia a la expulsión (Ex): +4 para resistir. Resistencia a la energía (Ex): 10/frío y electricidad. Trepar cual arácnido (Ex): igual que el conjuro.

Raza: Vampiro (plantilla) (Manual de monstruos 3.5). Variante de clase: Hechicero metamágico (Manual del jugador II). Dotes: Soportar la luz del sol (Libris mortis), Lanzador de conjuros prodigioso (Reinos olvidados – Guía del jugador), Maximización espontanea, Nacido en una necrópolis, Potenciación espontanea (El arcano completo). Conjuro: Rayo buscador (Manual del jugador II), Orbe de electricidad (El arcano completo).

♦Drácula (LoS) Hechicero especialista en metamagia 6°/Magus de sangre 10° Vampiro (Humano)

Muerto viviente (Humanoide, agrandado)

DG 16d12 (104pg) Iniciativa: +13. Velocidad: 30’. CA: 30 (+5 Anillo de protección+5, Des+9, Armadura natural +6) Toque 24/Desprevenido 21. Ataque Base/Presa: +8/+17. Ataque: Espada del vacío +19 c/c (1d10+10/19-20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Garras del caos (Guantelete) +19 c/c (2d6+11)/Garras del caos (látigo) (2d4+11). Ataque Completo: Espada del vacío +19/+14 c/c (1d10+10/19-20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de

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mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Garras del caos (Guantelete) +19/+14 c/c (2d6+11)/Garras del caos (látigo) (2d4+11). Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE: Absorción de sangre, consunción de energía, crear engendro, despertar sangre, dominación, hijos de la noche. CE: Caminar por la sangre, campanas fúnebres, componente de sangre, conjuro buscasangre, conjuros, curación rápida, debilidades de vampiro, dosis de sangre, escarificación, especialización metamágica, forma alternativa, forma gaseosa, homúnculo, infusión, lanzamiento duradero, más espesa que el agua, RD 10/plateada y mágica, resistencia a la expulsión, resistencia 10/frío y electricidad, restañar, trepar cual arácnido, visión en la oscuridad hasta 60’. TS: Fort:+14, Ref:+21, Vol:+16. Características: Fue28, Des28, Con-, Int18, Sab16, Car31. Habilidades: Averiguar intenciones+12, Avistar+16, Artesanía+14, Buscar+13, Concentración+17, Conocimiento de conjuros+21, Engañar+27, Esconderse+18, Escuchar+16, Moverse sigilosamente+18, Oficio+13, Saber (Arcano)+21, Sanar+13. Dotes: Alerta✝, Apresurar conjuro, Competencia con arma exótica (Garra del caos), Competencia con arma exótica (Espada del vacío), Esquiva✝, Iniciativa mejorada✝, Lanzador de conjuros prodigioso, Potenciación espontanea, Reflejos de combate✝, Reflejos rápidos✝, Soportar la luz del sol. ✝Dote adicional otorgada por la plantilla vampiro. Idiomas: Común, dracónico, infernal, celestial, infracomún. Objetos: Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Broche de Carisma+6, Guanteletes de Destreza+6, Cinturón de Fuerza+6, Brazales de brazos fuertes, Anillo de protección+5. Alineamiento: C-M. Ajuste de nivel: +8.

Tras derrotar a Lucifer, enfrentó a un poderoso demonio conocido como “El Olvidado”. Del cual obtuvo un inmenso poder, convirtiéndose en el poderoso vampiro, conocido como Drácula, iniciando una guerra con sus antiguos compañeros de la hermandad y sin querer con su linaje, los Belmont. Protagonista de DLC Castlevania: Lords of Shadow, Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate y Castlevania: Lords of Shadow II.

Absorción de sangre (Ex): mediante un ataque de presa con éxito, puede usar sus colmillos para chupar sangre de la víctima. Por cada ataque de estos, la víctima pierde 1d4 de constitución, y el vampiro gana 5pg temporales. Caminar por la sangre (Sb): Drácula está en sintonía con la melodía de la sangre. Obtiene la aptitud sobrenatural de transportarse a grandes distancias mediante la sangre de criaturas vivas. Una vez al día, como acción estándar que provoca ataques de oportunidad, puede

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entrar en cualquier criatura viva (excepto un elemental, cieno, planta, muerto viviente u otras criaturas sin sangre o un fluido similar) cuyo tamaño iguale o exceda el suyo propio, sin rasgarla, y atravesar cualquier distancia hasta otra criatura viva en un solo asalto, sin importar la distancia que las separe. Simplemente designa una dirección y una distancia (“una criatura viva a 20 millas al oeste de aquí”) y es transportado hasta una criatura lo más cerca posible del lugar deseado. No puede especificar como punto de destino a un individuo conocido a menos que haya obtenido previamente una muestra de la sangre de esa criatura, conservada en un pequeño vial que Drácula debe llevar consigo. Las criaturas de entrada y destino no tienen por qué ser familiares a Drácula. Drácula no puede usarse a sí mismo como criatura de entrada. Si la pretendida criatura de entrada se resiste, se la debe golpear mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo para poder entrar (fallar uno de tales ataques de toque no gasta ningún uso de la aptitud para ese día), Cuando sale de una criatura, elige un cuadro adyacente en el que aparecer. Entrar y salir de una criatura no resulta doloroso, a no ser que Drácula quiera otra cosa (ver a continuación). No obstante, en la mayoría de los casos la criatura de destino encuentra la experiencia bastante inquietante. Si lo desea, puede intentar una “salida sangrienta” de la criatura destino. Surge explosivamente del cuerpo de la criatura, infligiéndole 16d6 puntos de daño excepto si se salva contra Fortaleza (CD20). Drácula debe tener a su vez éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedará aturdido durante 1 asalto por la conmoción de su salida. Campanas fúnebres (St): 1/día obtiene la aptitud sortílega igual que el conjuro. Componente de sangre (Sb): Puede sustituir una gota de su propia sangre por un componente material de un conjuro, si lo tiene, y con ello aumenta su poder. Pincharse o cortarse con un pequeño cuchillo para sacar la sangre necesaria es una acción gratuita (igual que usar componentes materiales) que se convierte en una parte normal del lanzamiento del conjuro. Usar esta aptitud inflige 1 punto de daño pero incrementa el nivel de lanzador en 1. La RD, si el personaje la tuviera, no se aplica a este daño. Si un conjuro tiene un componente material caro (mayor de 1 po), el componente debe usarse igualmente. Si un conjuro no tiene componente material, Drácula puede seguir usando esta habilidad para mejorarlo. Conjuro buscasangre: Puede imbuir sus conjuros con la aptitud de sacar sangre de sus enemigos. Para usar esta aptitud, Drácula debe herirse a sí mismo; esto es una acción libre que le inflige 3 puntos de daño a sí mismo y se convierte en una parte normal del conjuro. La RD, si Drácula la tiene, no se aplica a este daño. Un conjuro buscasangre inflige 1d6 puntos de daño adicionales a todos los objetivos que sufran daño del conjuro. Este daño adicional sólo se aplica a los sortilegios que infligen puntos de daño, no a los que causan daño a características, consunción de características u otras formas de daño. Los constructos, elementales, cienos, plantas, muertos vivientes y cualquier criatura que carezca de sangre es inmune a este efecto. Conjuros diarios de hechicero 6/9/9/9/8/8/7/5: 0°: Abrir/cerrar, Detectar magia, Leer magia, Luces danzantes, Mano de mago, Marca arcana, Perturbar muertos vivientes, Salto, Toque de fatiga, TS CD20; 1°: Armadura de mago, Contacto electrizante, Escudo, Proyectil mágico, Reducir persona, TS CD21; 2°: Detectar pensamientos, Convocar enjambre, TS CD22; 3°: Afiladura, Arma mágica mayor, Disipar magia, Rayo relampagueante, TS CD23; 4°: Orbe de

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frío, Puerta dimensional, TS CD24; 5°: Cono de frío, TS CD25; 6°: Espada del engaño, Visión verdadera, TS CD26; 7°: Dedo dela muerte, TS CD27. Consunción de energía (Sb): por cada ataque de golpetazo, el objetivo sufre 2 niveles de daño negativos, y el vampiro gana 5pg temporales. Crear engendro (Sb): Cuando mata a alguien con el ataque golpetazo (los niveles llevan a 0), éste se levantará a los 1d4 días de ser enterrado como un engendro. Si por el contrario lo mata por absorción de sangre (constitución a 0), se levantará como engendro vampírico si es de nivel 4 o menor, si es de mayor nivel, se levantará como vampiro, pero esclavizado. La única forma de librarse de la esclavitud es que el vampiro amo muera, o lo libere. Un vampiro no puede tener más esclavos que la mitad de su nivel (en este caso 8), pero sus esclavos pueden tener esclavos a su vez. Curación rápida (Ex): recupera 5pg por asalto, siempre que le quede 1pg. Si llega a 0pg recuperará su forma gaseosa e intentará encontrar su ataúd en menos de dos horas (pueden recorrer 9 millas en ese tiempo). Una vez esté dentro del ataúd, estará una hora en él hasta volver a tener 1pg, y poder volver a defenderse. Debilidades de vampiro: descritas en el manual de monstruos 3.5, exceptuando la vulnerabilidad a la luz del sol, gracias al dote Soportar la luz del sol, Drácula puede permanecer hasta 11 asaltos expuesto a los rayos del sol sin verse afectado. Despertar sangre (Sb): Drácula puede otorgar consciencia momentánea a la sangre de un oponente. Si golpea a un enemigo con un ataque de toque c/c, toda la sangre del oponente intenta liberarse a la vez. La presión hidrostática desgarra los tejidos de la víctima, infligiendo 10d10 puntos de daño. Esta aptitud puede utilizarse sólo una vez al día, pero Drácula puede usarla más tarde si su intento anterior ha fallado. El efecto es instantáneo. Los constructos, elementales, cienos, plantas, muertos vivientes y cualquier criatura sin sangre o una sustancia similar dentro de su cuerpo es inmune a este efecto. Dominación (Sb): hace un ataque de mirada, pero que cuenta como una acción estándar, a un objetivo que le esté mirando a no más de 30', éste realizará una salvación de voluntad (CD28). Si el objetivo no supera la CD quedará bajo los efectos del hechizo "dominar persona" como si hubiera sido lanzado por un lanzador de 12º nivel. Dosis de sangre (Ex): Drácula puede acumular en su propia sangre conjuros de hasta nivel 3. En realidad, obtiene la dote Elaborar poción usando un medio alternativo. Todas las reglas, costes en PX y gastos que se aplican a Elaborar poción también se aplican a esta aptitud, con las siguientes excepciones. Una vez "elaborada", una dosis de sangre permanece en circulación dentro del cuerpo de Drácula. La cantidad máxima de dosis almacenadas a la vez equivale a su nivel como magus de sangre + su puntuación de Con (en este caso 10), pero si Drácula muere todas se estropearán, incluso si regresa posteriormente a la vida. Las dosis de sangre nunca se pierden accidentalmente por pérdidas masivas de sangre o por ataques que consuman sangre. Para consumir la dosis, se pincha la piel, desencadenando automáticamente el efecto deseado. Esta es una acción estándar que causa un ataque de oportunidad, como si bebiera una poción. Otros pueden tomar también una dosis de sangre de otro (si tienen un estómago fuerte) bebiéndose 1 oz de sangre como una acción de asalto completo. Debe tener una herida abierta para compartir los efectos de una dosis de sangre con otra criatura; si no tiene una, la criatura puede infligir una herida que cause 1 punto de daño como parte de la acción

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de consumir la dosis. No puede almacenar su sangre en un recipiente para compartirla más tarde. La dosis de sangre debe tomarse fresca de su cuerpo o pierde su potencia en 1 asalto. *Generalmente Drácula guarda el conjuro: Sabiduría de búho. Escarificación (Ex): Puede inscribir conjuros sobre su propia piel para usarlos más tarde. Este implica arañar profundamente la piel (no causa daño pero suele dejar cicatrices). Los arañazos permanecen frescos hasta que se lance el conjuro inscrito, momento en el cual la herida se cura como siempre. En realidad, Drácula obtiene la dote de Inscribir rollo de pergamino usando un medio alternativo. *Generalmente Drácula lleva en su piel: Contagio, Invisibilidad, Levitar, Ojo arcano, Teleportar, Transmigración. Todas las reglas, costes en PX y gastos que se aplican a Inscribir rollo de pergamino también se aplican a esta aptitud. Igualmente, para "leer" una cicatriz se siguen las mismas normas que para leer un rollo de pergamino, pero sólo Drácula puede descifrar sus propias heridas. La piel deja una cantidad limitada de espacio para inscribir con facilidad y poder "leer" después las cicatrices. Así, Drácula puede tener sólo seis cicatrices activas en cada momento. Especialización metamágica (Ex): 7/día los conjuros afectados metamágicamente no se verán afectados en su tiempo de lanzamiento. Forma alternativa (Sb): puede convertirse en murciélago, rata terrible o lobo terrible, como un lanzador de 12º nivel, pero no se curará al transformarse. Puede estar convertido de esta forma hasta el amanecer siguiente como máximo. Mientras esté convertido, gana los ataques extraordinarios de la criatura, pero pierde golpetazo y dominación. Forma gaseosa (Sb): Puede convertirse en forma gaseosa a voluntad, y permanecer en la misma indefinidamente, volando a 20' por asalto y con maniobrabilidad perfecta. Hijos de la noche (Sb): 1/día puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 bandadas de murciélagos, o 3d6 lobos. Las criaturas llegarán en 2d6 asaltos, y servirán al vampiro durante 1hora. Homúnculo (Sb): Puede usar su sangre para dar vida a una nueva criatura compañera: un homúnculo (consultar Manual de monstruos 3.5). Drácula no debe cumplir ninguno de los prerrequisitos habituales para crear a un homúnculo, pero debe sacrificar permanentemente 1 punto de golpe como parte del proceso de creación. El proceso dura 1 hora. Drácula tiene un vínculo más fuerte de lo normal con su homúnculo. Al tocarlo puede transferir sus heridas a la criatura (hasta 1 pg por nivel con cada toque, en este caso hasta 10 pg). Esto es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Cada vez que Drácula adquiere un nuevo nivel, su homúnculo avanza 1 DG, tal como se describe en el Manual de monstruos 3.5, y obtiene todos los beneficios normales de este nuevo DG (ataque base y salvaciones incrementados, etc.) El homúnculo puede avanzar hasta un máximo de 6 DG cuando el magus de sangre alcanza el 9º nivel (en este caso Drácula es Magus de sangre nivel 10°, por ende si crea un Homúnculo nacería ya con sus 6 DG adicionales). Si su homúnculo es destruido, Drácula sufre 2d10 puntos de daño, tal como se indica en el Manual de monstruos 3.5. La muerte Drácula causa también la muerte de su homúnculo. Sólo puede tener un único homúnculo en cualquier momento.

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Infusión (Ex): Drácula preparó una destilación especial de un solo uso a partir de su propia sangre. Al tomar esta infusión, gana permanentemente 2 puntos de Constitución. Lanzamiento duradero (Ex): Drácula tiene una gran fortaleza para poder concentrarse en el lanzamiento de conjuros y mantenerlos a pesar de recibir daño en el proceso. En relación a realizar pruebas de concentración para lanzar, concentrarse o dirigir un conjuro cuando puede ser distraído por el daño, resta su nivel de cualquier daño que le inflija un ataque durante la acción (o siempre que esté sujeto a una fuente de daño continuo, como una flecha ácida de Melf). Drácula sigue sufriendo todo el daño que le infligen, pero es menos probable que afecte su aptitud para lanzar, concentrarse o dirigir conjuros con éxito. Por ejemplo, Drácula es magus de sangre de nivel 10° puede "ignorar" 10 punto de daño de cada fuente que le hiera mientras lanza un conjuro en relación a determinar la CD de su prueba de Concentración para lanzarlo correctamente. Si le golpean y sufre 15 puntos de daño mientras lanza un conjuro, deberá realizar una prueba de Concentración para conseguir el lanzamiento, pero la CD será de sólo 10+5 (el daño infligido menos 10) + el nivel del conjuro. Gracias a esta aptitud, el daño que Drácula se inflige al usar su sangre con las aptitudes componente de sangre y su conjuro buscasangre nunca significa que deba realizar una prueba de Concentración para terminar el conjuro que está lanzando. Más espesa que el agua (Sb): Los fluidos vitales de Drácula están parcialmente bajo su control. Cuando sea herido, su sangre se retirará de la herida, evitando parte del daño que habría sufrido. Esta aptitud otorga RD 1/contundente. RD (Sb): 10/plateada y mágica. Resistencia a la expulsión (Ex): +4 para resistir. Resistencia a la energía (Ex): 10/frío y electricidad. Restañar (Ex): Drácula estabiliza sus heridas automáticamente cuando sus pg descienden por debajo de 0. Fallece igualmente si alcanza los -10 pg o menos. Salida heroica: gracias a este dote, puede realizar una acción de movimiento o de ataque adicional, puede usar esta aptitud hasta 4/día pero nunca más de una vez por asalto. Trepar cual arácnido (Ex): igual que el conjuro.

Raza: Vampiro (plantilla) (Manual de monstruos 3.5). Variante de clase y clase de prestigio: Hechicero metamágico (Manual del jugador II), Magus de sangre (El arcano completo). Dotes: Lanzador de conjuros prodigioso (Reinos olvidados – Guía del jugador), Potenciación espontanea (El arcano completo), Soportar la luz del sol (Libris mortis), Salida heroica (Dragonlance La era de los mortales). Conjuro: Rayo buscador (Manual del jugador II), Orbe de frío (El arcano completo).

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♦Trevor Belmont Guerrero 15°/Maestro de armas exóticas 3° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+126 (225pg) Iniciativa: +11. Velocidad: 30’. CA: 30 (31 si usa la Cruz de combate) (+9 Camisote de mallas de Mithril+5, +6 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 24. Ataque Base/Presa: +18/+25. Ataque: Cruz de combate “cruz” +30 c/c (1d8+19)/Cruz de combate “cadena” (2d4+19) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cruz de combate “cruz” +30/+25/+20/+15 c/c (1d8+19)/Cruz de combate “cadena” (2d4+19) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE: Maniobra Aplastahuesos, Proeza con arma exótica: Ráfaga de impactos, Romper arma exótica. CE: Proeza con arma exótica: Defensa con arma doble. TS: Fort:+24, Ref:+18, Vol:+17. Características: Fue 24, Des 24, Con 24, Int 14, Sab 20, Car 15. Habilidades: Artesanía (armería) +12, Conocimiento de conjuros +5, Intimidar +14, Montar +21, Nadar +19, Oficio +17, Saber (Religión) +6, Saltar +18, Trato con animales +12, Trepar +17. Dotes: Asesino de mágicos, Ataque en salto, Ataque poderoso*, Cazador de vampiros, Competencia con arma exótica (Cruz de combate)*, Especialización con un arma (Cruz de combate)*, Especialización mayor con un arma (Cruz de combate)*, Esquiva, Estudios marciales (Dragón de piedra: Aplastahuesos)*, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas*, Maestría con un arma cuerpo a cuerpo (perforante), Nigropotente, Soltura con un arma (Cruz de combate)*, Soltura mayor con un arma (Cruz de combate)*, Traspasar protección mágica. * Dotes adicionales del guerrero. Idiomas: Común, infracomún e infernal.

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Objetos: Shuriken eléctrico, Bomba eléctrica, Cruz de combate*, Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Tiara de Constitución+6, Guanteletes de Destreza+6, Cinturón de Fuerza+6, Camisote de mallas de Mithril+5, , Anillo de protección+5, Broche de Sabiduria+6. *Cruz de combate: Es una réplica del “Matavampiros” de Gabriel, salvo que está no tiene la aptitud de Cabalgar. Alineamiento: C-B. Ajuste de nivel:-.

Es hijo de Marie y Gabriel Belmont, esposo de Sypha Belmont y padre de Simon Belmont. Cuando descubrió lo que le sucedido a su padre y sabiendo su destino, Trevor decidió comenzar su viaje al castillo de Drácula para destruirle. Durante su búsqueda, Trevor es convertido en un vampiro y recibió el nombre de "Alucard". Es uno de los protagonistas del videojuego Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate.

Maniobra: Aplastahuesos: acción completa de ataque, +4d6 al daño, TS Fortaleza (CD20) si no salva gano bono de +10 para confirmar críticos. Proezas con arma exótica (Ex): Defensa con arma doble: al empuñar un arma doble exótica con ambas manos, el personaje obtiene un bonificador de escudo +1 a la CA. Ráfaga de impactos: al empuñar un arma exótica doble o una cadena armada con ambas manos, el personaje puede elegir usar una acción de ataque completo para realizar una ráfaga de impactos. Al hacerlo, puede hacer un ataque adicional en el asalto con su ataque base completo, pero este ataque sufre un penalizador -2, al igual que cualquier otro ataque que se haga en ese asalto y hasta el siguiente turno del maestro en armas exóticas. El ataque adicional puede hacerse con cualquier extremo del arma doble. Romper arma exótica: al empuñar un arma exótica a una mano o a dos manos, el personaje inflige 1d6 puntos de daño adicionales en cualquier intento de romper arma con éxito.

Dotes: Asesino de mágicos, Traspasar protección mágica (El arcano completo), Ataque en salto (El aventurero completo), Cazador de vampiros y Nigropotente (Libris mortis), Estudios marciales (Dragón de piedra: Aplastahuesos) (Libro de las nueve espadas), Maestría con un arma cuerpo a cuerpo (perforante) (Manual del jugador II). Objetos: Brazales de brazos fuertes, Cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos mágicos). Aptitud del arma: Azote de magos (Compendio de objetos mágicos).

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♦Alucard Embaucador 6°/Adepto sombrío 10° Vampiro (Humano)

Muerto viviente (Humanoide, agrandado)

DG: 16d12 (104pg). Iniciativa: +13. Velocidad: 30’. CA: 33 (+3 Armadura acolchonada resistente a conjuros (15)+2, Des+9, Armadura natural +6, +5 Anillo de protección+5) Toque 24/Desprevenido 24. Ataque Base/Presa: +8/+17. Ataque: Crissaegrim +19 c/c (2d8+10/19-20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Golpetazo +17 c/c (1d6+9). Ataque Completo: Crissaegrim +19/+14 c/c (2d8+10/19-20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Golpetazo +17/+12 c/c (1d6+9). Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE: Absorción de sangre, consunción de energía, crear engendro, dominación, hijos de la noche. CE: Aprendizaje avanzado, caminar por la sombra, conjurar a escondidas, conjurar por sorpresa, conjuros, curación rápida, debilidades de vampiro, defensa sombría, doble sombrío, encontrar trampas, escudo de sombras mayor, forma alternativa, forma gaseosa, mago blindado (ligera), RC 15, RD 10/plateada y mágica, resistencia a la expulsión, resistencia 10/frío y electricidad, trepar cual arácnido, visión en la oscuridad hasta 60’, visión en la penumbra. TS: Fort:+10, Ref:+21, Vol:+20. Características: Fue28, Des28, Con-, Int20, Sab16, Car28. Habilidades: Abrir cerraduras +15, Averiguar intenciones +17, Artesanía +11, Avistar +19, Buscar +17, Concentración +6, Conocimiento de conjuros +15 (+17 descifrar conjuros en un rollo de pergamino), Descifrar escritura +11, Diplomacia +19, Disfrazarse +15 (+17 actuar como otro personaje), Engañar +23, Equilibrio +17, Escapismo +15, Esconderse +23, Escuchar +19, Falsificación +15, Inutilizar mecanismos +15, Juego de manos +17, Moverse sigilosamente +27, Oficio +9, Piruetas +17, Reunir información +17, Saber (arcano) +13,

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Saber (local) +11, Saber (los planos) +11, Saber (religión) +11, Saltar +17, Tasación +13, Trepar +15, Usar objeto mágico +15 (+17 si son rollos de pergamino). Dotes: Alerta✝, Competencia con arma exótica (Crissaegrim), Conjurar a la defensiva, Conjurar en silencio**, Esquiva✝, Iniciativa mejorada✝, Lanzador de conjuros prodigioso, Magia de la Urdimbre sombría, Magia insidiosa*, Magia perniciosa*, Magia tenaz*, Reflejos de combate✝, Reflejos rápidos✝, Salida heroica, Soltura con un arma (Crissaegrim), Soportar la luz del sol. ✝Dote adicional otorgada por la plantilla vampiro. *Dote adicional otorgado por la clase adepto sombrío. **Dote adicional otorgado por la clase Embaucador. Idiomas: Común, infracomún, celestial, infernal, silvano, enano. Objetos: Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Tiara de Carisma+6, Guanteletes de Destreza+6, Cinturón de Fuerza+6, Camisote de mallas de Mithril+5, Brazales de brazos fuertes, Anillo de protección+5. Alineamiento: N-M. Ajuste de nivel: +8.

Alucard regresa a su padre de haber urdido un plan para librar al mundo del mal de una vez por todas: él usó la estaca del Matavampiros que recogió de la antigua sala del trono para forjar su espada Crissaegrim. Aunque no puede matar a su padre vampiro, Alucard tiene la intención de utilizarlo para perforar su corazón y ponerlo en un profundo sueño, haciendo que el mundo en general piense que está muerto. Años más tarde despertará a su padre y así juntos poder librar la batalla final contra Satanás. Es uno de los protagonistas del videojuego Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate y del DLC de Castlevania: Lords of Shadow 2.

Aprendizaje avanzado (Ex): Puedes sumar un nuevo conjuro a tu lista, Como resultado de tus estudios y experiencias personales. El conjuro debe ser de hechicero/mago, pertenecer a las subescuelas de encantamiento o ilusión y ser de un nivel igual o inferior al conjuro de nivel más alto que conozcas. Cuando elijas este nuevo conjuro, se añadirá para siempre a tu lista y será como cualquier otro de ella, (en este caso el conjuro fue impacto crítico). Absorción de sangre (Ex): mediante un ataque de presa con éxito, puede usar sus colmillos para chupar sangre de la víctima. Por cada ataque de estos, la víctima pierde 1d4 de constitución, y el vampiro gana 5pg temporales. Caminar por la sombra (St): 1/día, Como el conjuro (nivel del lanzador 10°). Conjurar a escondidas (Ex): Los conjuros de Alucard se vuelven más efectivos cuando se lanzan contra enemigos incautos. Obtendrás un bonificador +1 a la CD del TS del conjuro si lo lanzas contra cualquier enemigo cuyo bonificador de Destreza a la CA esté negado (tanto si lo tiene como si no). Conjuros: Conjuros diarios 6/8/8/7/7/7/7/6/3, conjuros preparados generalmente por Alucard: 0°: Leer magia, CD15, Abrir/cerrar, cuchichear mensaje, CD14, Atontar, detectar magia, ,

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sonido fantasmal, CD16; 1°: alineamiento indetectable, comprensión idiomática, detectar puertas secretas, impacto crítico, niebla de oscurecimiento, CD16, retirada expeditiva, CD15, Agobiar, despertar, imagen silenciosa, CD17; 2°: Ver lo invisible, CD17, Contorno borroso, frenar la mano, imagen múltiple, invisibilidad, oleada de colores cegadores, silencio, vértigo, CD18; 3°: Indetectabilidad, CD18, Ralentizar, CD17, Derrota inevitable, desplazamiento, legión de centinelas, zona de silencio, zona de vértigo, CD19; 4°: Localizar criatura, CD19, Agobiar en grupo, batalla ilusoria, imagen múltiple mayor, confusión, desesperación aplastante, pauta iridiscente, CD20; 5°: Romper encantamiento, vínculo telepático de Rary,, CD20, Etereidad rápida, CD19, Bruma mental, debilidad mental, incitar revuelta, inmovilizar monstruo,CD21; 6°: Disipar magia mayor, rechazo, visión verdadera, CD21, Doble engañoso, doblegar, sugestión en grupo, velo, CD22; 7°: Puerta en fase, retorno de conjuros, CD22, Excursión etérea, CD21, Caminar por la sombra, palabra de poder cegador, proyectar imagen, CD23; 8°: Discernir ubicación, instante de presencia, mente en blanco, CD23. Consunción de energía (Sb): por cada ataque de golpetazo, el objetivo sufre 2 niveles de daño negativos, y el vampiro gana 5pg temporales. Crear engendro (Sb): Cuando mata a alguien con el ataque golpetazo (los niveles llevan a 0), éste se levantará a los 1d4 días de ser enterrado como un engendro. Si por el contrario lo mata por absorción de sangre (constitución a 0), se levantará como engendro vampírico si es de nivel 4 o menor, si es de mayor nivel, se levantará como vampiro, pero esclavizado. La única forma de librarse de la esclavitud es que el vampiro amo muera, o lo libere. Un vampiro no puede tener más esclavos que la mitad de su nivel (en este caso 8), pero sus esclavos pueden tener esclavos a su vez. Curación rápida (Ex): recupera 5pg por asalto, siempre que le quede 1pg. Si llega a 0pg recuperará su forma gaseosa e intentará encontrar su ataúd en menos de dos horas (pueden recorrer 9 millas en ese tiempo). Una vez esté dentro del ataúd, estará una hora en él hasta volver a tener 1pg, y poder volver a defenderse. Debilidades de vampiro: descritas en el manual de monstruos 3.5, exceptuando la vulnerabilidad a la luz del sol, gracias al dote Soportar la luz del sol, Drácula puede permanecer hasta 11 asaltos expuesto a los rayos del sol sin verse afectado. Defensa sombría (Ex): Gana un +3 profano a las TS contra conjuros de las escuelas encantamiento, ilusión y nigromancia, así como contra conjuros con la descripción oscuridad. Doble sombrío (Sb): 1/día, puede crear un doble de sí mismo hecho de materia sombría, el doble tiene las mismas puntuaciones de características, CA, pg, TS y bonificador de ataque de su creador, pero nada de su equipo, el doble puede atacar si se le proporciona un arma, ya que es competente con las mismas armas que su creador, como alternativa puede actuar igual al objetivo de un conjuro de proyectar imagen, duplicándolas acciones del creador y funcionando como el origen de los sortilegios de éste mientras esté bajo la línea de visión directa. Controlar mentalmente al doble es una acción gratuita, Utilizarlo como el origen de un conjuro cuenta como la acción del tipo necesario para lanzar el sortilegio tanto para el creador como para el doble. Hacer que tanto uno como el otro abandonen el plano que comparten deshace al doble. El doble tiene una duración de 16 asaltos. La muerte de un doble no afecta a Alucard, o viceversa. Sí el creador muere el doble permanece hasta que su duración expire. Dominación (Sb): hace un ataque de mirada, pero que cuenta como una acción estándar, a un objetivo que le esté mirando a no más de 30', éste realizará una salvación de voluntad

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(CD28). Si el objetivo no supera la CD quedará bajo los efectos del hechizo "dominar persona" como si hubiera sido lanzado por un lanzador de 12º nivel. Encontrar trampas: Puede emplear su habilidad de Buscar para localizar trampas, siempre que la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD mínima de 20, y más si está bien oculta. Hallar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro usado en su creación. Puede usar la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivar las trampas mágicas. Una trampa mágica suele tener una CD de 25 + el nivel del conjuro usado en su creación. Si Alucard supera la CD de la trampa en 10 o más con su tirada de Inutilizar mecanismo, podrá estudiarla, deducir su funcionamiento y sortearla (junto a sus aliados) sin tener que desactivarla. Escudo de sombras mayor (Sb): 10/día, Puede rodearse de un globo de fuerza negro purpúreo como acción estándar, funciona como el conjuro escudo otorgando un +4 a la CA y absorbiendo los proyectiles mágicos que sean lanzados contra él, el escudo de sombras proporciona ocultación (20% de posibilidades de fallo) contra ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, Alucard puede ver perfectamente y dañar a sus oponentes a través del escudo, por lo que este no beneficia de ocultación a los enemigos, también concede RC 22 como si estuviera bajo los efectos del conjuro resistencia conjuros. Su duración es de hasta 10 asaltos, aunque está duración do tiene que ser necesariamente consecutiva, pudiendo usarlo en un asalto y al siguiente no, crear un escudo de sombras es una acción estándar. Forma alternativa (Sb): puede convertirse en murciélago, rata terrible o lobo terrible, como un lanzador de 12º nivel, pero no se curará al transformarse. Puede estar convertido de esta forma hasta el amanecer siguiente como máximo. Mientras esté convertido, gana los ataques extraordinarios de la criatura, pero pierde golpetazo y dominación. Forma gaseosa (Sb): Puede convertirse en forma gaseosa a voluntad, y permanecer en la misma indefinidamente, volando a 20' por asalto y con maniobrabilidad perfecta. Hijos de la noche (Sb): 1/día, puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 bandadas de murciélagos, o 3d6 lobos. Las criaturas llegarán en 2d6 asaltos, y servirán al vampiro durante 1hora. Mago blindado (Ex): Puede usar armaduras ligeras sin los penalizadores de fallo arcano. RD (Sb): 10/plateada y mágica. Resistencia a la expulsión (Ex): +4 para resistir. Resistencia a la energía (Ex): 10/frío y electricidad. Resistencia a conjuros: Gracias a su armadura, Alucard recibe RC 15. Salida heroica: gracias a este dote, puede realizar una acción de movimiento o de ataque adicional, puede usar esta aptitud hasta 4/día pero nunca más de una vez por asalto. Trepar cual arácnido (Ex): igual que el conjuro.

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Raza: Vampiro (plantilla) (Manual de monstruos 3.5). Clases: Embaucador (Manual del jugador II), Adepto sombrío (Reinos olvidados – Guía del jugador de Faerûn). Dotes: Lanzador de conjuros prodigioso (Reinos olvidados – Guía del jugador), Magia de la Urdimbre sombría, Magia insidiosa, magia perniciosa y magia tenaz (Reinos olvidados – Guía del jugador), Soportar la luz del sol (Libris mortis), Salida heroica (Dragonlance La era de los mortales). Conjuros: Agobiar, Agobiar en grupo, Batalla ilusoria, Derrota inevitable, Despertar, Doblegar, Eteriedad rápida, Frenar la mano, Imagen múltiple mayor, Incitar revuelta, Legión de centinelas, Oleada de colores cegadores, Repulsión, Vértigo, Zona de vértigo. (Manual del jugador II). Impacto crítico (Compendio de conjuros).

♦Simon Belmont Espadachín 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+108 (207pg). Iniciativa: +8. Velocidad: 30’. CA: 28 (+5 Brazales de armadura+5, +8 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 23/Desprevenido 20 Ataque Base/Presa: +18/+24. Ataque: Cruz de combate “cruz” +28 c/c (1d8+12/18-20)/Cruz de combate “cadena” (2d4+12/18-20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cruz de combate “cruz” +28/+23/+18/+13 c/c (1d8+12/18-20)/Cruz de combate “cadena” (2d4+12/18-20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE: Crítico debilitador, impacto aguzado. CE: Afortunado, bonificador de esquiva +3, carga acrobática, flanqueo mejorado, gracia +2, maestría en una habilidad acrobática, mente escurridiza. TS: Fort:+22, Ref:+21, Vol:+12.

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Características: Fue22, Des26, Con22, Int24, Sab13, Car14. Habilidades: Artesanía+28, averiguar intensiones+22, diplomacia+25, engañar+23, escapismo+29 (+31 si escapa de cuerdas y ataduras), equilibrio+31, moverse sigilosamente+18, nadar+27, oficio+2, piruetas+31, saltar+29, trepar+27 (+29 si trepa por una cuerda), uso de cuerdas+29 (+31 con ataduras). Dotes: Ataque en salto, Ataque poderoso, Crítico mejorado (cruz de combate), Competencia con arma exótica (cruz de combate), Esquiva, Finta mejorada, Pericia en combate, Soltura con un arma (cruz de combate), Sutileza con las armas*. Idiomas: Común, infracomún, infernal, celestial, enano, silvano, gigante, orco. Objetos: Hacha sagrada, Botella de agua bendita, Diadema de intelecto+6, Gafas de visión Dracónica, Capa de resistencia+5, Brazales de armadura+5, Guanteletes de destreza+6, Cinturón de fuerza de gigante+6, Amuleto de constitución+6, Botas de velocidad. *Cruz de combate: Es una réplica del “Matavampiros” de Gabriel, salvo que está no tiene la aptitud de Cabalgar. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Es el único hijo de Trevor y Sypha Belmont. Tras la muerte de sus padres, Simon decide destruir al maligno Drácula de una vez por todas. Es uno de los protagonistas del videojuego Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate.

Afortunado (Ex): 1/día puede repetir cualquier tirada, pero debe quedarse con su segundo intento. Bonificador de esquiva (Ex): Como el dote esquiva, +3. Carga acrobática (Ex): Puede cargar por terreno difícil o casillas amenazadas, si el DM considera que el terreno es extremo aún deberá hacer las tiradas correspondientes. Crítico debilitador (Ex): Si acierta un crítico, genera 2 pts de daño a la fuerza del oponente. Flanqueo mejorado (Ex): Cuando flanquea recibe un Bonificador de +4 en vez de +2. Gracia (Ex): +2 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (+7), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera). Maestría en habilidad acrobática (Ex): Si quiere puede elegir 10 en toda prueba de piruetas o saltar, incluso bajo tensión o las distracciones normales se lo impidieran. Mente escurridiza (Ex): Su mente se vuelve más difícil de controlar. Si Simon falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto

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después con la misma CD (suponiendo que aún siga vivo). Sólo consigue esta única oportunidad adicional para tener éxito en un TS determinado.

Clase: Espadachín (El combatiente completo) Dotes: Ataque en salto (El aventurero completo)

♦Sonia Belmont Espadachín 13°/Lanzadora maestra 5° Humana

Humanoide, mediana

DG: 13d10+5d8+54 (161pg). Iniciativa: +11. Velocidad: 30’. CA: 30 (+9 Camisote de mallas de mithril+5 +6 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 24. Ataque Base/Presa: +18/+24. Ataque: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor de fuego grande zote de magos+1 +28c/c (2d6+9 más 1d6 por fuego/19-20) si es un muerto viviente +1d6 al daño, o Hacha de mano grande+1 +28 c/c o a distancia (1d6+6/x3) o Espada corta +24 c/c (1d6+6/19-20). Ataque Completo: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor de fuego grande fantasmal azote de magos+1 +28/+23/+18/+13 c/c (2d6+9 más 1d6 por fuego/19-20) ) si es un muerto viviente +1d6 al daño, o Hacha de mano grande+1 +28/+23/+18/+13 c/c o a distancia (1d8+6/x3) o Espada corta +24/+19/+14/+9 c/c (1d6+6/1920). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Impacto aguzado (+7), Truco con arma arrojadiza: Disparo de derribo, Lanzamiento doble, Punto débil. CE: Atrapar flechas, Afortunada 1/día, Bonificador de esquiva+2, Carga acrobática, Evasión, Flanqueo mejorado, Gracia+2, Lanzamiento crítico, Maestría en habilidad acrobática. TS: Fort:+14, Ref:+15, Vol:+11. Características: Fue22, Des26, Con16, Int24, Sab13, Car20. Habilidades: Artesanía +21, Avistar +17, Averiguar intenciones +17, Concentración +17, Conocimiento de conjuros 4, Diplomacia +21, Engañar +19, Escapismo +22 (+24 con

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cuerdas), Equilibrio +24, Interpretar +19, Juego de manos +24, Nadar +20, Oficio +21, Piruetas +28, Saltar +22, Trepar +20 (+22 por cuerdas), Uso de cuerdas +22 (+24 ataduras). Dotes: Asesino de mágicos, Competencia con arma exótica (cadena armada), Desenvainado rápido*, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (cadena armada), Soltura con un arma (Lanza corta), Sutileza con las armas*, Traspasar protección mágica. *Dotes adicionales otorgados por las clases. Idiomas: Común, elfico, infernal, celestial, infracomún, enano, gigante, elemental de fuego. Objetos: Botella de agua bendita*, Hacha sagrada*, Santa biblia*, Gran cruz*, Daga bendita*, Cristal de luz*, Señor del crono*, Anillo de intermitencia, Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Broche de Carisma+6, Guanteletes de Destreza+6, Cinturón de Fuerza+6, Tiara de inteligencia+6, Camisote de mallas de Mithril+5, Brazales de brazos fuertes, Anillo de protección+5, Cristal de muerte verdadera mayor. *Sub-armas descritas en el libro Castlevania enemigos y aliados I. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Cazadora de vampiros del siglo XV y la primera del clan Belmont (en su línea de tiempo), una familia de noble linaje, que se convirtió en leyenda. Nació con la capacidad de detectar la presencia de seres espirituales que no pueden ser vistos por los seres humanos ordinarios. Sonia fue entrenada sobre cómo manejar un látigo por su abuelo. Es la protagonista del videojuego Castlevania Legends.

Afortunada (Ex): 1/día puede repetir cualquier tirada, pero debe quedarse con su segundo intento. Esquiva (Ex): Como el dote esquiva, +2. Atrapar flechas: Igual que la dote Atrapar flechas. Carga acrobática (Ex): Puede cargar por terreno difícil o casillas amenazadas, si el DM considera que el terreno es extremo aún deberá hacer las tiradas correspondientes. Evasión (Ex): Si una prueba cuya TS de reflejos superada solo infringe la mitad de daño, con evasión no generaría daño. Flanqueo mejorado (Ex): Cuando flanquea recibe un Bonificador de +4 en vez de +2. Gracia: +2 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (+7), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera). Lanzamiento crítico: obtiene la dote Crítico mejorado con cualquier arma arrojadiza que tenga Soltura con un arma.

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Maestría en habilidad acrobática (Ex): Si quiere puede elegir 10 en toda prueba de piruetas o saltar, incluso bajo tensión o las distracciones normales se lo impidieran. Truco con arma arrojadiza (Ex): Disparo de derribo: con esta aptitud puede usar un arma arrojadiza para realizar un intento de derribo contra un oponente a más de 5’ de distancia. El personaje hace un ataque normal contra el oponente con un arma arrojadiza. Si el ataque tiene éxito, además de hacer el daño normal, el lanzador maestro hace una prueba de Destreza con un bonificador +4 enfrentada a la prueba de Destreza o de Fuerza del oponente (la que tenga mayor modificador). Pueden aplicarse otros modificadores a esta prueba enfrentada (ver el Manual del jugador). Si el lanzador maestro gana la prueba enfrentada, el oponente es derribado. El beneficio de esta aptitud no se apila con el beneficio de la dote Derribo mejorado. Lanzamiento doble: con esta aptitud puede, como acción estándar, lanzar dos armas a uno o dos objetivos a menos de 30’. El personaje puede aplicar todo su bonificador de Fuerza a cada arma (en vez de la mitad del bonificador para el arma en la mano torpe). Se aplican los penalizadores por combatir con dos armas (el Manual del jugador). Punto débil: Al usar un arma arrojadiza contra un blanco de su tamaño o mayor, el personaje puede hacer un ataque de toque a distancia en vez de un ataque normal. Si el ataque acierta, el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza al daño.

Dotes: Asesino de mágicos, Traspasar protección mágica (El arcano completo). Clases: Espadachín y Lanzador maestro (El combatiente completo). Objetos Brazales de brazos fuertes, Cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos mágicos).

♦Carmilla Mágica de guerra (aprendizaje heterogéneo) 16° Vampira (Humana)

Muerto viviente (Humanoide, agrandado)

DG: 16d12 (104pg). Iniciativa: +12. Velocidad: 30’. CA: 35 (+6 Des, +5 Camisote de mallas de mithril+1, +3 Escudo de la doncella de hierro, +5 Anillo deprotección+5, armadura natural +6) Toque 21 /Desprevenido 29. Ataque Base/Presa: +8/+14. Ataque: Golpetazo +14 c/c (1d6+6) o Kusari-gama +17 c/c (1d6+7).

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Ataque Completo: Golpetazo +14/+9 c/c (1d6+6) o Kusari-gama +17/+12 c/c (1d6+7). Frente/Alcance: 5’/5’/+10’. AE: Absorción de sangre, consunción de energía, crear engendro, dominación, hijos de la noche. CE: Aprendizaje heterogéneo, conjuros, curación rápida, debilidades de vampiro, filo del mágico de guerra, forma alternativa, forma gaseosa, mago blindado (intermedia), RD 10/plateada y mágica, resistencia a la expulsión, resistencia 10/frío y electricidad, trepar cual arácnido, visión en la oscuridad hasta 60’. TS: Fort:+10, Ref:+18, Vol:+23. Características: Fue22, Des26, Con-, Int26, Sab16, Car30. Habilidades: Artesanía +24, Avistar +18, Buscar +23, Concentración +20, Conocimiento de conjuros +27, Engañar +25, Esconderse +23, Escuchar +18, Intimidar +28, Moverse sigilosamente +24, Oficio +19, Saber (arcano) +24, Saber (historia) +24. Dotes Alerta✝, Ampliación espontánea*, Competencia con arma exótica (Kusari-gama), Conjurar en combate, Esquiva✝, Filo adicional, Iniciativa mejorada✝, Lanzador de conjuros prodigio, Potenciación espontánea*, Reflejos de combate✝, Reflejos rápidos✝, Resistencia al a expulsión mejorada, Soportar la luz del sol, Sutileza con las armas. ✝Dote adicional otorgada por la plantilla vampiro. Idiomas: Común, Infernal, Infracomún, Celestial, Trasgoide, Élfico, Dracónico, Gnomo, Gigante. Objetos: Escudo de la doncella de hierro*, Broche de Carisma+6, Tiara de Inteligencia+6, Guanteletes de Destreza+6, Anillo deprotección+5, Capa de resistencia+5. *Un escudo ligero de acero de Mithril+1, tiene un Kusaigama+1 ensamblado, lo cual permite usar esta arma pero solo por la parte que tiene la kama, aunque sigue recibiendo los bonos de desarme y su habilidad de derribo (tal y como se describe en el libro Aventuras orientales). Además 1 vez cada 10 turnos puede intentar el ataque Festín de la doncella descrito más adelante. Alineamiento: L-M. Ajuste de nivel: +8.

Adora a Drácula como un dios y su mayor alegría es triturar humanos y dejar que su sangre la salpique. Carmilla ve a los seres humanos como nada más que una presa y siempre los menosprecia. Ella es agresiva y provocativa, fiel lacaya de su amo hará lo que sea para cumplir sus deseos. Es uno de los personajes del videojuego Castlevania Judgment.

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Absorción de sangre (Ex): mediante un ataque de presa con éxito, puede usar sus colmillos para chupar sangre de la víctima. Por cada ataque de estos, la víctima pierde 1d4 de constitución, y el vampiro gana 5pg temporales. Aprendizaje heterogéneo (Ex): Puede aprender un conjuro de la lista de hechicero/mago pero se considera de una categoría mayor a la que es en realidad, los conjuros aprendidos de esta forma fueron: amanuense, armadura de muerte, globo menor de invulnerabilidad y rayo antimagia. Conjuros: Conjuros preparados habitualmente 6/9/9/9/8/8/8/7/4: 0°: Luz, salpicadura de ácido, Rayo de escarcha, perturbar muertos vivientes, TS (CD20); 1°: Amanuense, impacto verdadero, lluvia de piedras, orbe menor de ácido, orbe menor de electricidad, orbe menor de frío, Orbe menor de fuego, orbe menor de sonido, proyectiles mágicos, TS (CD21); 2°: Cuchilla giratoria, cuchilla de fuego, cuchilla de hielo, estallar, fogonazo, llama continua, pirotecnia, rayo abrazador, trampa de fuego, TS (CD22); 3°: Armadura de muerte, anillo de cuchillas, bola de fuego, escudo de fuego, flecha flamígera, rayo relampagueante, tormenta de aguanieve, tormenta de hielo, veneno, TS (CD23); 4°: Alarido, asesino fantasmal, orbe de ácido, orbe de electricidad, orbe de frío, orbe de fuego, orbe de fuerza, orbe de sonido, TS (CD24); 5°: Arco relampagueante, cono de frío, descarga flamígera, escudo de fuego en grupo, fogonazo mayor, globo menor de invulnerabilidad, nube aniquiladora, rayo prismático, TS (CD25); 6°: Barrera de cuchilla, bruma ácida, circulo de muerte, desintegrar, esfera congelante de Otiluke, relámpago zigzagueante, semillas de fuego, Transformación de Tenser, TS (CD26); 7°: Bola de fuego de explosión retardad, dedo de la muerte, espada de Mordenkainen, olas de agotamiento, rociada prismática, terremoto, tormenta de fuego, TS (CD27); 8°: Alarido mayor, horrible marchitamiento, rayo antimagia, rayo polar, TS (CD28). Consunción de energía (Sb): por cada ataque de golpetazo, el objetivo sufre 2 niveles de daño negativos, y el vampiro gana 5pg temporales. Crear engendro (Sb): Cuando mata a alguien con el ataque golpetazo (los niveles llevan a 0), éste se levantará a los 1d4 días de ser enterrado como un engendro. Si por el contrario lo mata por absorción de sangre (constitución a 0), se levantará como engendro vampírico si es de nivel 4 o menor, si es de mayor nivel, se levantará como vampiro, pero esclavizado. La única forma de librarse de la esclavitud es que el vampiro amo muera, o lo libere. Un vampiro no puede tener más esclavos que la mitad de su nivel (en este caso 8), pero sus esclavos pueden tener esclavos a su vez. Curación rápida (Ex): recupera 5pg por asalto, siempre que le quede 1pg. Si llega a 0pg recuperará su forma gaseosa e intentará encontrar su ataúd en menos de dos horas (pueden recorrer 9 millas en ese tiempo). Una vez esté dentro del ataúd, estará una hora en él hasta volver a tener 1pg, y poder volver a defenderse. Debilidades de vampiro: descritas en el manual de monstruos 3.5. Dominación (Sb): hace un ataque de mirada, pero que cuenta como una acción estándar, a un objetivo que le esté mirando a no más de 30', éste realizará una salvación de voluntad (CD26). Si el objetivo no supera la CD quedará bajo los efectos del hechizo "dominar persona" como si hubiera sido lanzado por un lanzador de 12º nivel. Festín de la doncella: 1 vez cada 10 asaltos, si tiene el escudo de la Doncella de hierro, como acción de asalto completo, puede convocar una doncella de hierro que aparecerá de

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forma inmediata , una TS Reflejos (CD28), si la victima falla la TS, será atrapando por dicho artefacto, este solo puede atrapar criaturas de un tamaño grande o inferior. Mientras la Doncella de hierro esté aprisionando a una víctima, Carmilla perderá el bonificador de escudo a su CA, ni podrá usar el Kusari-gama de este. Puede hacer retornar la Doncella de hierro a su forma de escudo en cualquiera de sus turnos posteriores a la convocación como acción estándar, devolviendo su bonificador por escudo a su CA así como el uso del Kusari-gama. La Doncella de hierro aprisionará a la víctima hasta que está se halle inconsciente o muerta, en ese momento retornará a Carmilla. Si Carmilla se aleja a más de 60’ de la Doncella de hierro, esta volverá a su forma de escudo y caerá al suelo. La Doncella de hierro es un cajón en forma de ataúd, repleto de pinchos en su superficie interior, cualquiera situado dentro de está será atravesado docenas de veces, y cualquier movimiento causará más dolor. La doncella de hierro tiene varias posiciones que determinan lo próximos que están los dos lados cuando el instrumento se cierra. A intensidad baja, cualquiera dentro de ella recibe 1 punto de daño por asalto. La intensidad moderada causa 5 puntos de daño, la alta 10 puntos de daño y la mortal 50 puntos de daño por asalto. Una vez la doncella de hierro está cerrada en cualquier intensidad, el torturador puede hacer una prueba de intimidar cada asalto. La CD para escapar es de 27. Para más información de este artefacto, libro de la oscuridad vil. Filo del mágico de guerra (Ex): los mágicos de guerra están especializados en causar daño con sus conjuros. Siempre que Carmilla lance un conjuro que cause puntos de daño, añadirá su bonificador de Inteligencia (en este caso+12 gracias al dote Filo adicional) a la cantidad de daño causada. El bonificador de la aptitud del filo del mágico de guerra sólo se aplica a los conjuros que lanza como mágico de guerra, no a aquellos que pueda tener gracias a niveles en otras clases. Un único conjuro no puede ganar este daño adicional más de una vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego causa el daño adicional a todas las criaturas que estén en su área de efecto; sin embargo, si un mágico de guerra de nivel 3 lanza un proyectil mágico y genera dos proyectiles, sólo uno de ellos (a elección del lanzador) obtendrá el bonificador al daño aunque ambos estén dirigidos al mismo objetivo. Si el conjuro causa daño durante más de un asalto, se sumará el daño adicional en cada uno de ellos. Los rollos de pergamino inscritos por un mágico de guerra no obtienen ningún beneficio del filo del mágico de guerra. Lo mismo se aplica a la mayor parte de objetos mágicos, como varitas y pociones. No obstante, los bastones activados por un mágico de guerra no sólo usan su nivel de lanzador, sino también los beneficios del filo del mágico de guerra, si son aplicables.

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Forma alternativa (Sb): puede convertirse en murciélago, rata terrible o lobo terrible, como un lanzador de 12º nivel, pero no se curará al transformarse. Puede estar convertido de esta forma hasta el amanecer siguiente como máximo. Mientras esté convertido, gana los ataques extraordinarios de la criatura, pero pierde golpetazo y dominación. Forma gaseosa (Sb): Puede convertirse en forma gaseosa a voluntad, y permanecer en la misma indefinidamente, volando a 20' por asalto y con maniobrabilidad perfecta. Hijos de la noche (Sb): 1/día puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 bandadas de murciélagos, o 3d6 lobos. Las criaturas llegarán en 2d6 asaltos, y servirán al vampiro durante 1hora. Mago blindado (intermedia) (Ex): Permite evitar el fallo de conjuros arcanos, siempre que se limiten a usar armaduras y escudos intermedios. RD (Sb): 10/plateada y mágica. Resistencia a la expulsión (Ex): +8 (gracias al dote resistencia a la expulsión mejorada) para resistir. Resistencia a la energía (Ex): 10/frío y electricidad. Trepar cual arácnido (Ex): igual que el conjuro.

Plantilla: Vampiro (Manual de monstruos 3.5). Clases: Mágico de guerra (El arcano completo), variante aprendizaje heterogéneo (Manual del jugador II). Objetos: Dama de hierro (Oscuridad vil) Dotes: Ampliación espontánea, potenciación espontánea y filo adicional (El arcano completo), Soportar la luz del sol y Resistencia a la expulsión mejorada (Libris mortis), Lanzador de conjuros prodigioso (Reinos olvidados – Guía del jugador). Conjuros: lluvia de piedras, orbe menor de ácido, orbe menor de electricidad, orbe menor de frío, Orbe menor de fuego, orbe menor de sonido, puño de piedra, cuchilla giratoria, cuchilla de fuego, cuchilla de hielo, fogonazo, anillo de cuchillas, orbe de ácido, orbe de electricidad, orbe de frío, Orbe de fuego, orbe de fuerza, orbe de sonido, arco relampagueante, escudo de fuego en grupo, fogonazo mayor, rayo prismático (El arcano completo), Amanuense, armadura de muerte, rayo antimagia. (Compendio de conjuros).

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♦Desmond Belmont Guerrero 18 Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+108 (207pg). Iniciativa: +6. Velocidad: 30’. CA: 28 (+7 Camisote de mallas de mithril+3, +6 Des, +5 Anillo de protección+5) (29 si tiene la cadena en la mano) Toque 21/Desprevenido 22. Ataque Base/Presa: +18/+26. Ataque: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +31 c/c (2d6+18 más 1d6 por fuego) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos, o Jovar grande con cristal de demolición mayor+1 +29 c/c (3d6+15/19-20) más 1d6 al daño si es un constructo por el cristal de demolición mayor. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +31/+26/+21/+16 c/c (2d6+18 más 1d6 por fuego) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos, o Jovar grande con cristal de demolición mayor+1 +29/+24/+19/+14 c/c (2d6+15/19-20) más 1d6 al daño si es un constructo por el cristal de demolición mayor. Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE: Devoción a la destrucción. CE: RD 2/-. TS: Fort:+22, Ref:+17, Vol:+14. Características: Fue26, Des23, Con22, Int16, Sab14, Car14. Habilidades: Artesanía +19, Conocimiento de conjuros +5, intimidar +17, montar +20, nadar +24, saber (religión) +13, saltar +24, trato con animales +18, trepar +24. Dotes: Asesino de mágicos, Cazador de vampiros, Competencia con arma exótica (cadena armada), Competencia con arma exótica (Jovar)*, Especialización con armaduras (camisote de mallas)*, Especialización con un arma (cadena armada)*, Especialización con un arma (Jovar)*, Especialización mayor con un arma (cadena armada)*, Lucha a ciegas, Maestría con armas cuerpo a cuerpo (perforantes)*, Nigropotente*, Soltura con un arma (cadena armada)*,

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Soltura con un arma (Jovar), Soltura mayor con un arma (cadena armada)*, Devoción a la destrucción, Supremacía con un arma (cadena armada)*, Traspasar protección mágica. Idiomas: Común, infracomún, infernal y celestial. Objetos: Broche de constitución+6, Guanteletes de destreza+6, Brazales de brazos fuertes, Cinturón de fuerza de gigante+6, Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Anillo de protección +5. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Junto a sus hermanas Zoe y Dolores, en el siglo XVI, Desmond ha emprendido su aventura para detener a la Orden de las sombras, la cual pretende revivir a Drácula y así controlar el mundo bajo la maldad y las sombras. Esel protagonista del videojuego Castlevania: Order of Shadows.

Devoción a la destrucción: 1/día, este efecto dura 1minuto, por cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un oponente reduces 2pts a su armadura natural (en caso de no tener armadura natural reduces otro bonificador a la CA que tenga), si este llega a 0 comenzará a perder otro bonificador de CA que tu elijas (en caso de tenerlo), cuando se acabe el minuto los bonificadores regresan a su normalidad. Si el personaje es de nivel 1 hasta el nivel 9 solo quita 1 punto al bonificador de CA, si el personaje alcanzó el nivel 10 puede quitar 2 pts como en este caso.

Dotes: Asesino de mágicos, traspasar protección mágica (El arcano completo), cazador de vampiros y nigropotente (Libris mortis), devoción a la destrucción (devotion destruction de Complete champion), especialización con armadura, maestría con armas y supremacía con armas (Manual del jugador II). Aptitud especial del arma: Azote de magos (Compendio de objetos mágicos). Arma: Jovar (Manual planario).

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♦María Renard Maga conjuradora 19° Joven (Humana)

Humanoide, pequeña

DG: 19d4+95-38 (104pg). Iniciativa: +8. Velocidad: 30’. CA: 30 (Brazales de armadura+6, +8 Des,+5 Anillo de armadura+5, +1 tamaño) Toque 24/Desprevenido 22. Ataque Base/Presa: +9/+6. Ataque: Palomas +18 c/c (1d8+6). Ataque Completo: Palomas +18/+13 c/c (1d8+6). Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE:-. CE: Convocación espontánea, Convocación mejorada, Convocación rápida. TS: Fort:+16, Ref:+19, Vol:+16. Características: Fue12, Des26, Con20, Int24, Sab11, Car14. Habilidades: Artesanía +27, Concentración +25, Conocimiento de conjuros +27, Descifrar escritura +27, Oficio +20, Saber (arcano) +27, Saber (historia) +27, Saber (local) +27, Saber (religión) +27, Saber (naturaleza) +27, Saber (los planos) +27. Dotes: Aumentar convocación*, Aumentar convocación (Magia de Faerûn), Braquiación, Competencia con arma exótica (Palomas), Convocar a la defensiva, esquiva, Inmolación controlada, Movilidad, Sutileza con las armas (Palomas). Idiomas: Común, ignaro, acuano, terrano, aurano, infracomún, infernal, celestial. Objetos: Brazales de armadura+5, Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Tiara de inteligencia+6, Guanteletes de Destreza+6, Broche de constitución+6, Anillo de protección+5, Orbes de animales espirituales. Alineamiento: L-B. Ajuste de nivel: -1.

Cazadora de vampiros, con 12 años de edad, Maria se levantó contra los siervos de Drácula. Sin embargo, María de alguna manera fue capturada y llevada al Castillo de Drácula, junto con otras tres mujeres, entre las cuales se encontraba Annette, su hermana, y prometida del guerrero Belmont de esta generación actual, Richter… Es uno de los protagonistas del videojuego Castlevania: Rondo of Blood.

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Conjuros: conjuros diarios de maga 4/6/6/6/5/5/5/5/3/3: 0°: Detectar mágica, llamarada, luces danzantes, salpicadura de ácido, TS CD17; 1°: Caída de pluma, convocar monstruo I, disco flotante de Teser, imagen silenciosa, proyectil mágico, salto, TS CD18; 2°: Convocar monstruo II, protección contra las flechas, resistencia a la energía, trepar cual arácnido, verlo invisible, visión en la oscuridad, TS CD19; 3°: Convocar monstruo III, disipar magia, luz de día, protección contra la energía, ralentizar, respiración acuática, TS CD20; 4°: Convocar monstruo IV, invisibilidad mayor, localizar criatura, ojo arcano, piel pétrea, TS CD21; 5°: Cono de frío, convocar monstruo V, debilidad mental, mano interpuesta de Bigby, romper encantamiento, TS CD22; 6°: Convocar monstruo VI, disipar magia mayor, doble engañoso, globo de invulnerabilidad, visión verdadera, TS CD23; 7°: Controlar el clima, convocar monstruo VII, espada de Mordenkainen, invertir gravedad, vista arcana mayor, TS CD24; 8°: Alarido mayor, convocar monstruo VIII, laberinto, TS CD25; 9°: Convocar monstruo IX, detener el tiempo, tromba de meteoros, TS CD26. Convocación espontánea (Ex): Puede perder un conjuro preparado para usar un conjuro de convocar monstruo de menor nivel. Convocación mejorada (Ex): +8 Fuerza y Constitución (sumando el dote Aumentar convocación del manual del jugador 3.5), además +1DG y +1TS y Ataque (aumentar convocación del libro Magia de Faerûn), +2 a la CD para disipar a estos. Convocación rápida (Ex): Cuando use el conjuro convocar monstruos su tiempo ya no será de un asalto completo si no una acción estándar (las criaturas convocadas solo podrán hacer una acción estándar en el turno que fueron convocados). Orbes de animales espirituales: descripción página 37. Palomas: Pequeñas manillas mágicas (en este caso enganchadas a los guantes ya que estas no cuentan en un espacio corporal como tal), cuando el usuario simula lanzar un golpe con sus manos, estos aparecen de manera automática y en una acción rápida que no genera golpe de oportunidad, se comportan como armas, por ende podrán hacer un ataque completo en base al ataque completo del portador (en este caso María), a efectos de mejora las palomas se consideran convocaciones de María, por ende son afectadas por efectos de disipar o aumentos, si son disipadas podrán ser usadas inmediatamente en el siguiente turno. Su daño normal es 1d8+2, pero con los dotes de María su daño cambia a 1d8+6 y pueden golpear a un objetivo que este hasta 10’ de distancia.

Plantilla: Joven (Young de Pathfinder - The Genius Guide to Simple Monster Templates). Dotes: Aumentar convocación (Magia de Faerûn), Inmolación controlada (arcanos desenterrados), Braquiación (Aventurero completo). Clases: Mago conjurador (Arcanos desenterrados). Arma: Palomas (elemento inventado para este personaje).

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♦Victor Belmont Guerrero 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+108 (207pg). Iniciativa: +6. Velocidad: 30’. CA: 25 (+4 Armadura de plumas de halcón, +6 Des, +5 Anillo de protección+5) (26 si lleva la cruz de combate) Toque 21/Desprevenido 19. Ataque Base/Presa: +18/+26. Ataque: Cruz de combate “cruz” +31 c/c (2d6+20)/Cruz de combate “cadena” (2d4+20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Guantelete oscuro +28 c/c (1d4+10 más 1d8 por electricidad). Ataque Completo: Cruz de combate “cruz” +31/+31/+26/+21 c/c (2d6+20)/Cruz de combate “cadena” (2d4+20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Guantelete oscuro +28/+23/+18/+13 c/c (1d4+10 más 1d8 por electricidad). AE: Devoción a la destrucción. CE: RD 2/-. TS: Fort:+22, Ref:+17, Vol:+14. Características: Fue26, Des23, Con22, Int16, Sab14, Car14. Habilidades: Artesanía +19, Conocimiento de conjuros +5, intimidar +17, montar +20, nadar +24, saber (religión) +13, saltar +24, trato con animales +18, trepar +24. Dotes: Asesino de mágicos, Cazador de vampiros, Competencia con arma exótica (Cruz de combate)*, Devoción a la destrucción, Especialización con armaduras (camisote de mallas)*, Especialización con un arma (Cruz de combate)*, Especialización mayor con un arma (Cruz de combate)*, Impacto sin arma mejorado, Lucha a ciegas*, Maestría con armas cuerpo a cuerpo (perforantes)*, Nigropotente*, Soltura con un arma (Cruz de combate)*, Soltura mayor con un arma (Cruz de combate)*, Supremacía con un arma (Cruz de combate)*, Traspasar protección mágica, Vida diuturna, Vida perdurable. Idiomas: Común, infracomún, infernal y celestial. Objetos: 4 Piedras de gigante, Broche de constitución+6, Guanteletes de destreza+6, Brazales de brazos fuertes, Cinturón de fuerza de gigante+6, Capa de resistencia+5, Anillo de

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protección +5, Guantelete oscuro*, Botas de Ciclón*, Hombreras de Serafín*, Cruz de combate**, Cristal oscuro. *Estos objetos son la contraparte de las reliquias: Garras de bestia = Guantelete oscuro Botas de velocidad = Botas Ciclón Armadura de plumas de halcón = Hombreras de Serafín. **Cruz de combate: Es una réplica del “Matavampiros” de Gabriel, salvo que está no tiene la aptitud de Cabalgar. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Es un personaje del videojuego Castlevania: Lords of Shadow 2. Descendiente de Simon Belmont en el siglo XXI, aunque su relación exacta es desconocida, es el comandante de la Hermandad de la Luz y afirma ser el último Belmont en la línea sucesoria.

Devoción a la destrucción: 1/día, este efecto dura 1minuto, por cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un oponente reduces 2pts a su armadura natural (en caso de no tener armadura natural reduces otro bonificador a la CA que tenga), si este llega a 0 comenzará a perder otro bonificador de CA que tu elijas (en caso de tenerlo), cuando se acabe el minuto los bonificadores regresan a su normalidad. Si el personaje es de nivel 1 hasta el nivel 9 solo quita 1 punto al bonificador de CA, si el personaje alcanzó el nivel 10 puede quitar 2 pts como en este caso.

Dotes: Asesino de mágicos, traspasar protección mágica (El arcano completo), cazador de vampiros, nigropotente, vida diuturna y vida perdurable (Libris mortis), devoción a la destrucción (devotion destruction de Complete champion), especialización con armadura, maestría con armas y supremacía con armas (Manual del jugador II). Objetos: Cristal oscuro (página 58).

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♦Aeon Hechicero 8°/Defensor temporal 10° Humano

Humanoide, mediano

DG: 8d4 más 10d8+54 (119pg). Iniciativa: +6. Velocidad: 30’ (60’ si usa celeridad). CA: 26 (30 si usa Celeridad) (Brazales de armadura+5, Destreza+6, Anillo de protección+5) Toque/Desprevenido. Ataque Base/Presa: +11/+13. Ataque: Reloj de hoja Espadón colisioador con cristal de muerte verdadera mayor+2 +15 c/c (2d6+10/19-20 más 2 por puntos de paradoja). Ataque Completo: Reloj de hoja Espadón colisioador con cristal de muerte verdadera mayor+2 +15/+10/+5 c/c (2d6+10/19-20 más 2 por puntos de paradoja). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Castigo de la paradoja. CE: Conjuros, Detectar paradoja, dotes de paradoja, especialización metamágica, Inmunidad a la paradoja, Luchador de paradoja, peculiaridad, resistir la paradoja, rituales de cronomancia, sentido del tiempo, voz de la paradoja. TS: Fort:+17, Ref:+16, Vol:+24. Características: Fue14, Des22, Con16, Int17, Sab22, Car24. Habilidades: Artesanía (Foco de Cronomancia)+13, Concentración +20, Conocimiento de conjuros +20, Equilibrio +16, Engañar +17, Oficio +16, Saber (arcano) +20, Saber (continuo) +20, Saltar +14. Dotes: Ataque poderos, Ampliar conjuro, Celeridad, Conjurar en combate, Cronomante, Hendedura, Prontitud, Ritual concentrado. Puntos de magia temporal: +6. Puntos de paradoja: +2. Idiomas: Común, abisal, dracónico, githzerai. Objetos: Diadema de Carisma+6, Gafas de visión Dracónica, Capa de resistencia+5, Brazales de armadura+5, Guanteletes de Destreza+6, Broche de Sabiduria+6, Anillo de protección+5, Foco de Cronomancia (en forma de reloj de bolsillo). Alineamiento: L-N.

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Ajuste de nivel:-.

Aeon es un miembro de un grupo que vigila y preserva el flujo del tiempo. Debido a que Galamoth busca tomar el trono de Drácula borrando la época en la que existía, Aeon entra en acción para corregir la perturbación del flujo del tiempo, recolectando las 13 llaves del alma y utilizándolas para encontrar el guerrero elegido para detener al mensajero de Galamoth el Time Reaper, Es uno de los protagonistas del videojuego Castlevania Judgment.

Castigo de la paradoja (Ex): 1/día, Aeon puede atacar a un individuo, volviendo las fuerzas de la paradoja contra ellos. Aeon agrega su modificador de Carisma a la tirada de ataque (en este caso +7) y dos veces el modificador de paradoja del objetivo al daño laminado. Tenga en cuenta que para un modificador de paradoja negativa (puntuación de paradoja inferior a 10), esto reducirá el daño. En el nivel 10, un defensor temporal puede usar el castigo de la paradoja cada vez que hace un ataque. Conjuros: Conjuros diarios 6/8/8/8/7/5, conjuros conocidos por el hechicero 9/5/5/4/3/2: 0°: Detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano de mago, marca arcana, momento, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, toque de fatiga, TS (CD17); 1°: Contacto electrizante, detectar cronomancia, esperar, impacto verdadero, retirada expeditiva, TS (CD18); 2°: Acción contingente, detectar paradoja, fuerza de toro, imagen múltiple, invisibilidad, TS (CD19); 3°: Acelerar, disipar magia, paso de Alacritous, ralentizar, TS (CD20); 4°: Afiladura, envejecimiento súbito, ver más allá de la barrera, TS (CD21); 5°: Entrega futura de Branard, permanencia, TS (CD22). Detectar paradoja (St): el defensor temporal puede usar detectar paradoja a voluntad, como una acción gratuita. Dotes de paradoja (Sb): Puede elegir dotes de paradoja. Especialización metamágica (Ex): 6/día los conjuros afectados metamágicamente no se verán afectados en su tiempo de lanzamiento. Inmunidad a la paradoja (Ex): +2 a las tiradas de salvación para evitar los efectos de altos niveles de paradoja y +2 al control de la concentración para superar los efectos de la paradoja que alteren los hechizos. Luchador de paradoja (Ex): Aeon puede aplicar su modificador de paradoja como bonificador en el ataque y daño (en este caso +2). Peculiaridad: El uso de la cronomancia trae consigo ciertas peculiaridades en sus usuarios, en el caso de Aeon es “Fallos en el reloj”. Fallos en el reloj: Un aura de 15’ se irradia desde el cuerpo del Aeon, influyendo en cualquier dispositivo diseñado para medir el tiempo. La arena en los relojes de arena se niega a correr, las velas se queman de forma irregular, los relojes y los dispositivos mecánicos simplemente se detienen. Solo los dispositivos dentro de este radio se ven afectados. El DM puede elegir el tipo de incidencia que afecta a dichos dispositivos, el dispositivo comienza a funcionar una vez que Aeon o el objeto ha abandonado el área. En general, estos dispositivos sí lo hacen, pero necesitan alguna recalibración. (Ver el capítulo the Paradox of Power, Quirks del libro Encyclopaedia arcane Cronomancy).

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Resistir la paradoja (St): el cronomante pasa gran parte de su tiempo tratando de disminuir sus puntos de paradoja para que pueda usar la cronomancia libremente. A través de la exposición a cronomancia, cualquier criatura u objeto podría adquirir una puntuación de paradoja avanzada. La paradoja temporal se desvanece con el tiempo, pero la paradoja permanente y la paradoja fija son difíciles de reducir. Un cronomante, y solo un cronomante, puede ajustarse a las fuerzas de la paradoja y eliminar un solo punto de paradoja permanente o fija. Él puede hacer esto una vez al mes, pero hacerlo cuesta 1,000 PX y resulta en una peculiaridad (ver el capítulo the Paradox of Power del libro Encyclopaedia arcane Cronomancy). Ritual de cronomancia (St): La cronomancia ritual permite al practicante llegar a través del límite entre nuestro mundo y al movimiento del “continuo”, lo que desee entre las dos realidades alternativas. La cronomancia ritual requiere que el cronomante desvíe su magia de los hechizos y la dirija hacia el continuo directamente. Todos los cronomantes tienen un puntaje de magia temporal. Comienzan con un puntaje de magia temporal de +0 pero pueden aumentarlo a medida que avanzan (en este caso +5). Cada vez que el cronomante aumenta su nivel de lanzamiento luego de adquirir la dote Cronomante, puede elegir aumentar su puntaje de magia temporal en un punto. Al aumentar el puntaje de magia temporal se requiere que el cronomante sacrifique un espacio de hechizo de un nivel superior a su puntuación actual. Este espacio de hechizo se pierde para siempre y nunca se puede usar para preparar o lanzar hechizos. Los espacios de la soltura con una escuela o del uso de objetos mágicos como un anillo de magia o una perla de poder no se pueden utilizar para aumentar el puntaje de magia temporal del personaje. En este caso el bonificador para rituales de Aeon es +18 (+6 puntos temporales más +7 de Carisma más +1 del Foco de Cronomancia más +2 Ritual concentrado y más +2 por la sinergia se Saber (coninuo)). Los tipos de rituales son Ritual de envío, Ritual de recuperación y Ritual de creación (La descripción, procedimiento y demás de estos rituales ver el capítulo Ritual Cronomancy en libro Encyclopaedia arcane Cronomancy). Sentido del tiempo (Ex): la estrecha asociación Aeon con el continuo tiene un efecto beneficioso sobre la capacidad del personaje para percibir el paso del tiempo. Aeon puede intentar determinar cuánto tiempo ha transcurrido desde un evento en particular usando está habilidad. Periodo en el tiempo aproximado CD Base Hasta 10 minutos 5 Hasta 1 hora 10 Hasta 1 día 15 Hasta 1 semana 20 Hasta 1 mes 25 Hasta 1 año 30 Hasta 10 años 35 +10 años +5 por cada 10 años Para hacer una prueba de sentido del tiempo, un cronomante debe tirar un d20, añadiendo su modificador de sabiduría y la mitad de su nivel de lanzamiento como bonificación (en este caso 1d20+6 más +2 por la sinergia de Saber (continuo)). La dificultad de las comprobaciones del sentido del tiempo está determinada por la cantidad de tiempo transcurrido desde el evento y la precisión con que el cronomante desea medirlo.

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La dificultad base se modifica utilizando la siguiente tabla en función de la unidad en la que el personaje desea medir la duración. Unidad Modificador Segundos +10 Minutos +5 Horas +0 Días -5 Semanas -10 Meses -15 Años -20 Décadas -30 Siglos -40 Aeon también puede determinar la hora del día (DC 20) o el minuto exacto del día (DC 25) en el que se encuentra actualmente usando esta habilidad, aunque no tenga un evento específico para medir la hora. Finalmente, un cronomante que use un hechizo de detección de aura (es decir, detectar magia) puede determinar la edad del aura con una prueba exitosa de Sentido del tiempo. Voz de la paradoja (St): una vez al mes, el defensor temporal puede recurrir a los poderes de la paradoja, pidiendo consejo y orientación sobre un problema en particular. Esto funciona como el conjuro comunión, emitido por un clérigo de nivel 10. Aeon no necesita gastar ninguna experiencia para usar este poder y no necesita usar ningún otro componente. Además, las fuerzas de la paradoja pueden contactar al defensor temporal en cualquier momento

Variante de clase y clase de prestigio: Hechicero metamágico (Manual del jugador II), Defensor temporal (Encyclopaedia arcane Cronomancy). Dotes: Celeridad, Cronomante, Prontitud y Ritual concentrado (Celerity, Chronomancer, Alacrity y Ritual Focus de Encyclopaedia arcane Cronomancy). Conjuros: momento, detectar cronomancia, esperar, acción contingente, detectar paradoja paso de Alacritous, envejecimiento súbito, ver más allá de la barrera, entrega futura de Branard (Moment, Detect Chronomancy. Awaiting, Contingent Action, Detect Paradox, Alacritous Stride, Ageing Stroke, Glimpse Past the Barrier, Branard’s Future Dispatcher del libro Encyclopaedia arcane Cronomancy).

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♦Drácula (Judgment) Nigromante (magia inmediata) 16° Vampiro (Humano)

Muerto viviente (Humanoide, agrandado)

DG: 16d12 (104pg). Iniciativa: +13. Velocidad: 30’. CA: 30 (+9 Destreza,+6 natural, +5 Anillo de protección+5) Toque 24/Desprevenido 21. Ataque Base/Presa: +8/+16. Ataque: Golpetazo +13 c/c (1d8+5). Ataque Completo: Golpetazo +13/+8 c/c (1d8+5). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Absorción de sangre, consunción de energía, crear engendro, dominación, hijos de la noche. CE: Conjuros, curación rápida, debilidades de vampiro, forma alternativa, forma gaseosa, magia inmediata, RD 10/plateada y mágica, resistencia a la expulsión, resistencia 10/frío y electricidad, trepar cual arácnido, Visión en la oscuridad hasta 60’. TS: Fort:+10, Ref:+21, Vol:+18. Características: Fue20, Des28, Con-, Int27, Sab17, Car28. Habilidades: Averiguar intenciones+16, Avistar+18, Artesanía+24, Buscar+21, Concentración+18, Conocimiento de conjuros+26, Descifrar escritura+24, Engañar+22, Esconderse+22, Escuchar+18, Moverse sigilosamente+22, Oficio+19, Saber (arcano)+25, Saber (religión)+25, Saber (los planos)+24. Dotes: Alerta✝, Ataque natural mejorado (golpetazo), Conjurar en combate, Esquiva✝, Hechizo disruptivo*, Iniciativa mejorada✝, Inscribir rollo de pergamino*, Lanzador de conjuros prodigioso, Maximización espontanea*, Potenciación espontanea*, Presa mejorada, Reflejos de combate✝, Reflejos rápidos✝, Salida heroica, Soltura con una escuela (Nigromancia), Soportar la luz del sol. ✝Dote adicional otorgada por la plantilla vampiro. *Dotes adicionales de mago. Idiomas: Común, Infracomún, Infernal, Abisal, Élfico, Dracónico, Silvano, Gigante, Gnomo. Objetos: Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Broche de Carisma+6, Guanteletes de Destreza+6, Tiara de Inteligencia+6, Brazales de brazos fuertes, Anillo de protección+5. Alineamiento: C-M.

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Ajuste de nivel:+8.

Es convocado a la brecha temporal por Aeon, junto con varios de sus enemigos y sus aliados. Después de luchar y derrotar a la mayoría de los demás en la grieta, Drácula se encuentra con el Time Reaper, un ser enviado por su rival Galamoth para borrarlo de la historia. En la batalla subsiguiente, Drácula vence, por lo tanto, asegura su existencia. Es uno de los personajes del videojuego Castlevania Judgment.

Absorción de sangre (Ex): mediante un ataque de presa con éxito, puede usar sus colmillos para chupar sangre de la víctima. Por cada ataque de estos, la víctima pierde 1d4 de constitución, y el vampiro gana 5pg temporales. Conjuros: Conjuros diarios 4/7/6/6/6/6/4/4/3, preparados usualmente por Drácula: 0°: Detectar magia, leer magia, mano de mago, marca arcana, TS (CD18), toque de fatiga, TS (CD19); 1°: Caída de pluma, contacto electrizante, detectar muertos vivientes, escudo, proyectiles mágicos, reducir persona, TS (CD19), Causar miedo, rayo de debilitamiento, TS (CD20); 2°: Cerradura arcana, rayo abrazador, resistir energía, TS (CD20), Ceguera/sordera, Comandar muertos vivientes, mano espectral, toque de necrófago, TS (CD21); 3°: Afiladura, arma mágica mayor, disipar magia, vista arcana, bola de fuego, volar, TS (CD21), Rayo agotador, TS (CD22); 4°: Ojo arcano, piel pétrea, puerta dimensional, tentáculos de Evard, TS (CD22), Contagio, miedo, reanimara los muertos vivientes, TS (CD23); 5°: Convocar monstruo V, crecimiento animal, muro de fuerza, ojos fisgones, telecinesis , TS (CD23), Símbolo de dolor, transmigración, TS (CD24); 6°: Campo antimagia, desintegrar, globo de invulnerabilidad, transformación de Tenser, TS (CD24), Crear muertos vivientes, TS (CD25); 7°: espada de Mordenkainen, invertir gravedad, teleportar mayor, TS (CD25),Controlar muertos vivientes, dedo de la muerte, TS (CD26); 8°: Cuerpo férreo, rayo polar, TS (CD26), Crear muertos vivientes mayor, horrible marchitamiento, TS (CD27). Escuelas prohibidas Ilusionismo y encantamiento. Consunción de energía (Sb): por cada ataque de golpetazo, el objetivo sufre 2 niveles de daño negativos, y el vampiro gana 5pg temporales. Crear engendro (Sb): Cuando mata a alguien con el ataque golpetazo (los niveles llevan a 0), éste se levantará a los 1d4 días de ser enterrado como un engendro. Si por el contrario lo mata por absorción de sangre (constitución a 0), se levantará como engendro vampírico si es de nivel 4 o menor, si es de mayor nivel, se levantará como vampiro, pero esclavizado. La única forma de librarse de la esclavitud es que el vampiro amo muera, o lo libere. Un vampiro no puede tener más esclavos que la mitad de su nivel (en este caso 8), pero sus esclavos pueden tener esclavos a su vez. Curación rápida (Ex): recupera 5pg por asalto, siempre que le quede 1pg. Si llega a 0pg recuperará su forma gaseosa e intentará encontrar su ataúd en menos de dos horas (pueden recorrer 9 millas en ese tiempo). Una vez esté dentro del ataúd, estará una hora en él hasta volver a tener 1pg, y poder volver a defenderse. Debilidades de vampiro: descritas en el manual de monstruos 3.5. Dominación (Sb): hace un ataque de mirada, pero que cuenta como una acción estándar, a un objetivo que le esté mirando a no más de 30', éste realizará una salvación de voluntad

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(CD27). Si el objetivo no supera la CD quedará bajo los efectos del hechizo "dominar persona" como si hubiera sido lanzado por un lanzador de 12º nivel. Mal de ojo (Ex): 8/día, Como acción inmediata, cuando un enemigo visible a 60’ o menos, ataca a Drácula con un arma a distancia o conjuro, podrá responderle con una maldición, si el rival falla una TS de Voluntad (CD26) sufrirá un -2 a la CA y a todas sus TS., Su duración será hasta su siguiente turno. Forma alternativa (Sb): puede convertirse en murciélago, rata terrible o lobo terrible, como un lanzador de 12º nivel, pero no se curará al transformarse. Puede estar convertido de esta forma hasta el amanecer siguiente como máximo. Mientras esté convertido, gana los ataques extraordinarios de la criatura, pero pierde golpetazo y dominación. Forma gaseosa (Sb): Puede convertirse en forma gaseosa a voluntad, y permanecer en la misma indefinidamente, volando a 20' por asalto y con maniobrabilidad perfecta. Hijos de la noche (Sb): 1/día puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 bandadas de murciélagos, o 3d6 lobos. Las criaturas llegarán en 2d6 asaltos, y servirán al vampiro durante 1hora. RD (Sb): 10/plateada y mágica. Resistencia a la expulsión (Ex): +4 para resistir. Resistencia a la energía (Ex): 10/frío y electricidad. Salida heroica: gracias a este dote, puede realizar una acción de movimiento o de ataque adicional, puede usar esta aptitud hasta 4/día pero nunca más de una vez por asalto. Trepar cual arácnido (Ex): igual que el conjuro.

Raza: Vampiro (plantilla) (Manual de monstruos 3.5). Variante de clase: Mago de magia inmediata (Manual del jugador II). Dotes: Lanzador de conjuros prodigioso (Reinos olvidados – Guía del jugador), Soportar la luz del sol (Libris mortis), Hechizo disruptivo (Disrupting spell de Fiendish Codex II), Maximización espontanea, Potenciación espontanea (El arcano completo), Salida heroica (Dragonlance La era de los mortales).

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♦Golem Bárbaro 6°/ Bersérker frenético 9° Gólem de carne encarnado

Humanoide, grande

DG: 9d8 más 15d12+60 (198pg). Iniciativa: +3. Velocidad: 40’. CA: 25 (-1 tamaño, +3 Destreza, +5 Armadura de cuero tachonado+2, +3 Natural, +5 Anillo de protección+5) Toque 17/Desprevenido 22. Ataque Base/Presa: +21/+37. Ataque: Golpetazo +29 c/c (2d8+9). Ataque Completo: Golpetazo +29/+29/+24/+19 c/c (2d8+9). Frente/Alcance: 10’/10’. AE: Ataque poderoso mejorado, descarga eléctrica, frenesí, furia, frenesí inmortal, frenesí mayor. CE: Analfabetismo, esquiva asombrosa mejorada, hendedura suprema, infundir frenesí, movimiento rápido, sentido de las trampas. TS: Fort:+25, Ref:+15, Vol:+12. Características: Fue27, Des16, Con18, Int10, Sab11, Car3. Habilidades: 54 Artesanía+6, Escuchar+6, Intimidar+2, Montar+3, Nadar+14, Saltar+14, Supervivencia+6, Trato con animales+2, Trepar+14. Dotes: Ataque poderos, Duro de pelar*, Furia adicional, Furia destructiva, Furia intimidatoria, Hendedura, Presa mejorada. Idiomas: Común. Objetos: Guanteletes de golem*, Broche de constitución+6, Cinturón de fuerza de gigante+6, Tiara de destreza+6, Capa de resistencia+5, Anillo de protección +5. *Guanteletes de Golem: Estos guanteletes+1, 1 vez cada 4 asaltos, puede generar una descarga eléctrica que infringe 4d8 por electricidad en un radio de 10’ teniendo al golém como punto central. Su daño es de 2d8 ya que está hecho a base de las manos de un golém de carne. Alineamiento: N. Ajuste de nivel: +4.

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La criatura al estar en la brecha temporal adquiere una especie de sensibilidad, de inteligencia, sin embargo, solo en la grieta puede mantenerse su sensibilidad, y la brecha condenaría a la humanidad si permanece existiendo; como tal, el Golem sacrifica su oportunidad a ser de nuevo humano para ayudar a sellar la brecha y salvar a la humanidad. Después de que Golem arregla la grieta en el tiempo, pierde su sensibilidad y se convierte en un monstruo sin mente una vez más. Tristemente, luego fue destruido por un cazador de vampiros. Es uno de los personajes del juego Castlevania Judgment.

Analfabetismo: Los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto. Ataque poderoso mejorado: Causa un 50% más de daño normal al usar la dote de Ataque poderoso. En otras palabras, cuando use la dote de Ataque poderoso, un berserker que utilice un arma a dos manos obtendrá un bonificador +3 a las tiradas de daño (en lugar de un bonificador +2) por cada penalizador -1 que aplique a sus tiradas de ataque. Esquiva asombrosa (Ex): Adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Ya no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al bárbaro cuando lo esté flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del objetivo. Frenesí/Furia (Ex): 5/día hasta 6 asaltos pero solo una vez por encuentro, Puede entrar en un frenesí durante el combate. Mientras esté frenético, obtiene un bonificador + 10 a la Fuerza, +4 a la Constitución y un bonificador +2 de moral a los TS de voluntad, si realiza una acción de asalto completo, obtiene un único ataque adicional cada asalto, a su mayor bonificador (este último efecto no es acumulable con acelerar ni con otros efectos que concedan ataques adicionales). La mejora de Constitución incrementa los puntos de golpes del bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntuación de la característica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede con los puntos de golpe temporales, estos puntos adicionales no son los primeros en perderse al sufrir daño No obstante, también sufre una penalización -6 a la CA y sufre 2 puntos de daño no letal por asalto. Para terminar el frenesí antes de que expire su duración, el personaje puede intentar una vez por asalto una salvación de Voluntad (CD 20) como acción gratuita. Si tiene éxito, el frenesí termina inmediatamente, y si falla continúa. Los efectos del frenesí se apilan con los de la furia, si el personaje tiene esa aptitud. El personaje puede entrar en frenesí como acción gratuita. Aunque no requiere tiempo, sólo puede hacerlo durante su turno, no en respuesta a la acción de otro. Además, si sufre daño de

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un ataque, conjuro, trampa o cualquier otra fuente, automáticamente entra en frenesí al comienzo de su siguiente acción, si todavía le queda al menos un uso diario de la aptitud. Para evitar entrar en frenesí como respuesta al daño, el personaje debe superar con éxito una salvación de Voluntad (CD 10+puntos de daño sufridos desde la última acción) al comienzo de su siguiente acción. Mientras esté en frenesí, el personaje no puede utilizar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Intimidar), ni la habilidad de concentración o aptitudes que requieran paciencia o concentración, así como tampoco puede lanzar conjuros, beber pociones, activar objetos mágicos o leer rollos de pergamino. Puede utilizar cualquier dote que tenga salvo Pericia en combate, dotes de creación de objetos o dotes metamágicas. Puede, no obstante, utilizar su aptitud especial para infundir frenesí (ver más adelante) de manera normal. Durante un frenesí, el bersérker frenético debe atacar del mejor modo posible a aquellos que perciba como enemigos. Si se queda sin enemigos antes de que acabe el frensí, su torbellino de destrucción continúa. Debe atacar a la criatura más próxima (Determinada aleatoriamente si hay varios enemigos potenciales a la misma distancia) y combatir contra ese oponente sin importar la amistad, inocencia o estado de salud (tanto del blanco como propio). Cuando el frenesí termina, el bersérker frenético está fatigado (penalización -2 a Fuerza y Destreza, incapaz de cargar o correr) durante la duración del encuentro. Si el personaje aún está bajo los efectos de la aptitud de furia, la condición de fatiga no se aplica hasta que la furia acabe, momento en el cual el personaje quedará exhausto, no sólo fatigado. Frenesí inmortal (Ex): Puede desdeñar la muerte y la inconsciencia mientras esté en frenesí. En este caso no se le considera incapacitado al llegar a 0 puntos de golpe ni moribundo si tiene entre -1 y -9 puntos de golpe. Incluso si sus puntos de golpe se reducen a -10 o menos, continúa luchando de manera normal hasta que el frenesí termina. En ese punto, los efectos de sus heridas se aplican de manera normal si no ha sido curado. Esta aptitud no evita la muerte por daño masivo ni los efectos de conjuro como rematar a los vivos o desintegrar. Hendedura suprema: Puede realizar un paso de 5' entre ataques cuando utilice la dote de Hendedura o Gran hendedura. Sigue estando limitado sólo a uno de estos ajustes por asalto, por lo que no puede utilizar esta aptitud durante un asalto en el que ya haya realizado un paso de 5'. Infundir frenesí (Sb): Puede infundir frenesí a sus aliados mientras él mismo está en frenesí. Cuando usa esta aptitud, todos los aliados en un radio de 10' obtienen si lo desean los beneficios y desventajas del frenesí como si ellos mismos tuvieran la aptitud. El frenesí de los aliados afectados dura un número de asaltos igual a 3+ el modificador de Constitución del Golém, sin tener que permanecer a 10' de él. El bersérker frenético obtiene un uso adicional por día de esta aptitud cada dos niveles más que adquiera, aunque la aptitud sigue pudiéndose usar sólo una vez por encuentro. Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.

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Sentido de las trampas (Ex): Adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +2 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas.

Dotes: Furia adicional, Furia destructiva, Furia intimidatoria (El combatiente completo). Clases: Bersérker frenético (El combatiente completo). Raza: Gólem de carne (Manual de monstruos 3.5), plantilla Gólem encarnado (Especies salvajes).

♦Kid Drácula Brujo arcano 17° Vampiro joven (Humano) pequeño/agrandado)

Muerto viviente (Humanoide,

DG: 17d12-34 (76pg). Iniciativa: +15. Velocidad: 30’. CA: 31 (+11 Destreza, +4 Natural, Anillo deprotección+5, +1 Tamaño) Toque 27/Desprevenido 21. Ataque Base/Presa: +12/+12. Ataque: Golpetazo +17 c/c (1d6+4). Ataque Completo: Golpetazo +17/+12/+7 c/c (1d6+4). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Absorción de sangre, consunción de energía, crear engendro, dominación, explosión sobrenatural, hijos de la noche. CE: Curación rápida, debilidades de vampiro, detectar magia forma alternativa, engañar objeto, forma gaseosa, imbuir objeto, invocaciones, recuperación infernal, RD, resistencia a la expulsión, resistencia a la energía, trepar cual arácnido, Visión en la oscuridad hasta 60’. TS: Fort:+10, Ref:+24, Vol:+18. Características: Fue18, Des32, Con-, Int24, Sab16, Car32. Habilidades: Artesanía +16, Averiguar intenciones +24, Avistar +16, Buscar +18, Concentración +11, Conocimiento de conjuros +16, Disfrazarse +20, Engañar +28, Esconderse+28, Escuchar+16, Intimidar +20, Moverse sigilosamente+26, Oficio +12, Saber (arcano)+16, Saber (los planos)+16, Saber (religión)+16, Saltar +13, Usar objeto mágico +20.

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Dotes: Apresurar aptitud sortílega, Alerta✝, Ataque natural mejorado, Esquiva✝, Finta mejorada, Iniciativa mejorada✝, Movilidad, Pericia en combate, Reflejos de combate✝, Reflejos rápidos✝, Resistencia al a expulsión mejorada, Soportar la luz del sol. ✝Dote adicional otorgada por la plantilla vampiro. Idiomas: Común, infernal, celestial, infracomún, élfico, enano, orco y abisal. Objetos: Broche de Carisma+6, Tiara de Inteligencia+6, Guanteletes de Destreza+6, Anillo deprotección+5, Capa de resistencia+5, Botas de velocidad. Alineamiento: N-M. Ajuste de nivel: +7.

Es una parodia de Drácula o un supuesto hijo. De acuerdo con los manuales tiene 10.009 años de antigüedad. Él es el protagonista de los videojuegos Akumajō Special: Boku Dracula-kun y Kid Dracula para Game Boy.

Absorción de sangre (Ex): mediante un ataque de presa con éxito, puede usar sus colmillos para chupar sangre de la víctima. Por cada ataque de estos, la víctima pierde 1d4 de constitución, y el vampiro gana 5pg temporales. Consunción de energía (Sb): por cada ataque de golpetazo, el objetivo sufre 2 niveles de daño negativos, y el vampiro gana 5pg temporales. Crear engendro (Sb): Cuando mata a alguien con el ataque golpetazo (los niveles llevan a 0), éste se levantará a los 1d4 días de ser enterrado como un engendro. Si por el contrario lo mata por absorción de sangre (constitución a 0), se levantará como engendro vampírico si es de nivel 4 o menor, si es de mayor nivel, se levantará como vampiro, pero esclavizado. La única forma de librarse de la esclavitud es que el vampiro amo muera, o lo libere. Un vampiro no puede tener más esclavos que la mitad de su nivel (en este caso 8), pero sus esclavos pueden tener esclavos a su vez. Curación rápida (Ex): recupera 5pg por asalto, siempre que le quede 1pg. Si llega a 0pg recuperará su forma gaseosa e intentará encontrar su ataúd en menos de dos horas (pueden recorrer 9 millas en ese tiempo). Una vez esté dentro del ataúd, estará una hora en él hasta volver a tener 1pg, y poder volver a defenderse. Debilidades de vampiro: descritas en el manual de monstruos 3.5. Detectar magia (St): A voluntad, como un lanzador de conjuros nivel 17. Dominación (Sb): hace un ataque de mirada, pero que cuenta como una acción estándar, a un objetivo que le esté mirando a no más de 30', éste realizará una salvación de voluntad (CD29). Si el objetivo no supera la CD quedará bajo los efectos del hechizo "dominar persona" como si hubiera sido lanzado por un lanzador de 12º nivel. Engañar objeto (Ex): Puede elegir 10 en pruebas de usar objeto mágico aún si esta distraído o amenazado.

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Explosión sobrenatural (St): Un rayo de 60’, ataque de toque a distancia, sin TS, infringe 8d6 de daño, si el objetivo tiene RC se debe efectuar la prueba como si fuera un conjuro Forma alternativa (Sb): puede convertirse en murciélago, rata terrible o lobo terrible, como un lanzador de 12º nivel, pero no se curará al transformarse. Puede estar convertido de esta forma hasta el amanecer siguiente como máximo. Mientras esté convertido, gana los ataques extraordinarios de la criatura, pero pierde golpetazo y dominación. Forma gaseosa (Sb): Puede convertirse en forma gaseosa a voluntad, y permanecer en la misma indefinidamente, volando a 20' por asalto y con maniobrabilidad perfecta. Hijos de la noche (Sb): 1/día puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 bandadas de murciélagos, o 3d6 lobos. Las criaturas llegarán en 2d6 asaltos, y servirán al vampiro durante 1hora. Imbuir objeto (Sb): Kid Drácula puede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mágicos, incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos (pero debe adquirir la dote de creación de objetos apropiada). Puede usar una prueba de Usar objeto mágico (CD 15 + nivel de conjuro para los sortilegios arcanos o 25 + nivel de conjuro para los divinos) en lugar de un conjuro requerido que no conozca o no pueda lanzar. Si la prueba tiene éxito, puede crear el objeto como si hubiera lanzado el conjuro requerido. Si falla no puede completar el objeto; simplemente su progreso se detiene. No gasta el coste en PX ni en po por fabricar el objeto, pero no puede volver a intentar la prueba de Usar objeto mágico para ese conjuro hasta que obtenga un nuevo nivel. Invocaciones (St): Mínimas: moldeado: Golpe horrible, Lanza sobrenatural, otras: Ver lo oculto; Menores: esencia: Explosión congelante, otras: Despertar a los muertos, vuelo oscuro; Mayores: esencia: Explosión impactante, otras: Devorar magia, tentáculos gélidos; Oscuras: esencia: Explosión tenebrosa. Si la invocación tiene TS, su CD es igual a 21 más el nivel equivalente al conjuro. Recuperación infernal (Sb): Puede usar dos minutos de concentración y así ganar un +2 de curación rápida. RD (Sb): 10/plateada y mágica y 4/hierro frío. Resistencia a la expulsión (Ex): +8 (gracias a la dote resistencia al a expulsión mejorada) para resistir. Resistencia a la energía (Ex): 10/frío y electricidad, y 5/fuego y ácido. Trepar cual arácnido (Ex): igual que el conjuro.

Raza: Vampiro (plantilla) (Manual de monstruos 3.5) y Joven (Young de Pathfinder - The Genius Guide to Simple Monster Templates). Clase: Brujo arcano (El arcano completo). Dotes: Soportar la luz del sol y Resistencia al a expulsión mejorada (Libris mortis), Apresurar aptitud sortílega (Oscuridad vil), Ataque natural mejorado (Manual de monstruos 3.5).

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♦Getsu Fūma Samurai 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+108 (207pg). Iniciativa: +7 Velocidad: 20’. CA: 28 (+10 Armadura completa de mithril+2, +3 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 18/Desprevenido 25. Ataque Base/Presa: +18/+26 Ataque: Espada pulsante +29 c/c (1d10+16/19-20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Wakizashi explosiva estridente+2 +28 c/c (1d6+10/19-20). Ataque Completo: Espada pulsante +29/+24/+19/+14 c/c (1d10+16/19-20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Wakizashi explosiva estridente +2 +28/+23/+18/+13 c/c (1d6+10/19-20). O Espada pulsante +27/+22/+17/+12 c/c (1d10+11/19-20) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos y Wakizashi+2 +26/+21/+16 c/c (1d6+10/19-20). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Castigo Kiai, Mirada Insostenible mejorada, Mirada Insostenible en grupo. CE: Competencia con Daisho, Dos Espadas como una, Maestro de Iaijutsu, Dos Espadas como una mejorado, Dos espadas como una Mayor. TS: Fort:+22, Ref:+16, Vol:+13. Características: Fue26, Des16, Con23, Int13, Sab14, Car25. Habilidades: Artesanía +7, Averiguar intenciones +14, Concentración +18, Diplomacia +17, Intimidar +19, Montar +10, Saber (historia) +13, Saber (nobleza y realeza) +11. Dotes: Ataque poderoso, Ataque tumbado, Carga poderosa, Combate con dos armas (solo cuando son la Katana y Wakizashi)*, Combate con Dos armas Mejorado (solo cuando son la Katana y Wakizashi)*, Combate con Dos armas Mayor (solo cuando son la Katana y Wakizashi)*, Competencia con arma exótica (Katana y Wakizashi)*, Desenvainado rápido

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(soló con Katana y Wakizashi)*, Esquiva, Impacto kármico, Iniciativa mejorada*, Lucha cerrada, Reflejos rápidos, Romper armas mejorado. Idiomas: Común e Infracomún. Objetos: Broche de Constitución+6, Brazales de brazos fuertes, Anillo de Carisma+6, Cinturón de fuerza de gigante+6, Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Anillo de protección +5, Botas de velocidad. Espada pulsante*, Shuriken, Tambor de Getsu. *Espada pulsante Katana de adamantina azote de mágicos colisionadora+3 con cristal de muerte verdadera mayor. Alineamiento: L-B. Ajuste de nivel:-.

Personaje jugable de DLC en Castlevania: Harmony of Despair.

Competencia con Daisho (Ex): Getsu prefiere la katana (espada bastarda de gran calidad) y la wakizashi (una espada corta de gran calidad). Gana Competencia con arma exótica (Katana) y (Wakizashi) como dote adicional. Dos Espadas como una (Ex): Ha aprendido a usar la katana y wakizashi juntas. Se considera que tiene la dote Combate con dos armas cuando usa una katana y una wakizashi, incluso si no cumple los prerrequisitos de esa dote. Castigo Kiai (Ex): 4/día, Getsu puede dar un gran grito durante el combate que lo revitaliza. Cuando grita (una acción gratuita), su siguiente ataque gana un bonificador en la tirada de ataque y en la tirada de daño igual a su bonificador de Carisma (mínimo +1). Maestro de Iaijutsu (Ex): Getsu es habilidoso en iaijutsu, una técnica de combate que se concentra en desenvainar su arma y golpear a su enemigo en un movimiento fluido. Se considera que tiene la dote Desenvainado Rápido, pero solo cuando desenvaina su katana o wakizhashi. Mirada Insostenible (Ex): Capaz de provocar miedo en sus enemigos con su sola presencia. Gana un bonificador +4 a las pruebas de intimidar y puede desmoralizar a un oponente (como se describe en la habilidad Intimidar). Mirada Insostenible en grupo (Ex): Con la suficiente presencia para abrumar a múltiples oponentes. Usando una prueba de Intimidar, Getsu puede desmoralizar a todos los oponentes en un radio de 30 pies con una sola acción estándar. Dos Espadas como una mejorado (Ex): El uso de la katana y wakizashi mejora. Es tratado como si tuviera la dote Combate con Dos armas Mejorado cuando usa una katana y wakizhasi, incluso si no cumple los prerrequisitos para la dote. Mirada Insostenible Mejorada (Ex): Getsu puede desmoralizar a sus oponentes en un radio de 30 pies como acción de movimiento, en vez de como una acción estándar.

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Dos espadas como una Mayor (Ex): Luchar con una katana y un wakizashi es una segunda naturaleza para Getsu. Se considera que tiene la dote Combate con Dos armas Mayor cuando usa una katana y un wakizashi, incluso si no cumple los prerrequisitos para esa dote.

Clase: Samurai (El combatiente completo). Cualidades de las armas: explosiva estridente, colisionadora y azote de mágicos (Compendio de objetos mágicos). Objetos: cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos mágicos). Dotes: Ataque tumbado e Impacto kármico (Aveenturas orientales), Carga poderosa (Manual de miniaturas), Lucha cerrada (El combatiente completo).

Armas

Matavampiros: Es la mayor Cruz de Combate jamás creada por Rinaldo Gandolfi para la hermandad de la luz y destinada a Gabriel Belmont y su descendencia. Como una acción de movimiento y gracias a un mecanismo el arma puede cambiar a una de sus dos formas “tipo maza” o “tipo látigo”. El tipo maza actúa con las estadísticas de una maza pesada, el tipo látigo actúa con las estadísticas de una cadena armada, ambos tipos generan daño perforante y se maneja a una mano. *Maza pesada con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 *Cadena armada con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1, con una distancia máxima de hasta 15’. Cabalgar: el Matavampiros tiene otra habilidad llamada Cabalgar, se puede intentar doblegar a una criatura no inteligente de tamaño grande o superior, que pueda llevar a un humanoide como pasajero (jinete).

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Primero se debe estar detrás de la criatura o sobre ella a una distancia de un ataque cuerpo a cuerpo de la cabeza de la criatura y el matavampiros debe estar en su forma de cruz. Se llevará a cabo una acción estándar de un ataque a toque, si es exitoso, la criatura tiene una TS de Voluntad para negarse (CD = 10 + ½ del nivel del atacante + sabiduría o destreza la que sea mayor) o la criatura quedara a merced de su jinete, el cual podrá dominarla como si se tratara de una fiel montura, pero sin una voluntad de decidir ya que quien decide las acciones de esta será el jinete. Este efecto tiene una duración de 1 asalto por cada dos puntos de constitución que posea la criatura. La criatura puede ser liberada de dos formas, si el jinete decide liberarlo antes de que sus puntos de constitución lleguen a cero (los cuales se recuperarán pasadas 24 horas) o que se agoten los puntos de constitución y por ende la criatura muera.

Para un uso adecuado de esta arma se debe contar con el dote Competencia con arma exótica (Matavampiros).

Espada del Vacío: Espada bastarda almacenaconjuros azote de mágicos con cristal de muerte verdadera mayor+2, esta poderosa y oscura espada es el arma insignia del príncipe de las tinieblas. Para su uso adecuado se debe contar con el dote Competencia con arma exótica (Espada del vacío). Garras del Caos: Garras de bestia, Se comporta igual que la reliquia Guantelete oscuro, salvo que tiene otra habilidad, como acción rápida el alcance del guantelete se estira hasta una distancia de 15’ pero su daño cambia a 2d4 más el bonificador de Fuerza del portador. Para su uso adecuado se debe contar con el dote Competencia con arma exótica (Espada del vacío).

Crissaegrim: Espada bastarda grande azote de mágicos de (fuego-hielo con cristal de muerte verdadera mayor)+1. Esta legendaria espada fue utilizada por Alucard para sellar a su padre en un sueño de 500 años. (Fuego-Hielo): A una orden la espada puede ser imbuida por la energía del fuego o el frío

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generando +1d6 de daño adicional por dicha energía, durante un asalto solo puede ser usada un tipo de energía, en el siguiente asalto a una orden (acción rápida que genera golpe de oportunidad) puede cambiar de tipo de energía. Para su uso adecuado se debe contar con el dote Competencia con arma exótica (Crissaegrim). Maldición del sueño: Si se encuentra a un objetivo dormido o inconsciente, para el cual le es imposible oponer resistencia a un ataque o hechizo. Como acción de asalto completo se hace un único ataque a toque directamente en el corazón del objetivo incapacitado, si este no falla, no generará daño en los puntos de golpe, por lo contrario, el objetivo quedará sumergido en un letargo, esto tendrá un tiempo de duración hasta que la espada sea retirada del pecho del objetivo.

Reliquias Las reliquias mostradas en el juego Lord of the Shadow tienen su contraparte en el sistema D20: -Garras de bestia (Razas salvajes). -Botas de ciclón (Guía del DM 3.5). -Armadura de plumas de halcón (Compendio de objetos mágicos).

Hombreras de Serafín = Armadura de plumas de halcón Botas Ciclón = Botas de velocidad Guantelete oscuro = Garras de bestia

Esferas espirituales: Esfera de Belnades: Como acción libre (que puede generar golpe de oportunidad), puede convocar un espiritu (el cual no puede ser atacado) con la forma de una mujer, este curará 1d8+5/asalto, hasta un maximo de 8 asaltos por día, los asaltos no necesariamente deben ser consecutivos…. Esfera de Schneider: Como acción libre (que puede generar golpe de oportunidad), puede convocar un espiritu (el cual no puede ser atacado) con la forma de una hombre, este atacará 1/asalto con un proyectil de fuerza que inflige 2d8+5, puede realizar hasta 8 atacas en un día, los asaltos no necesariamente deben ser consecutivos….

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Piedras de gigante: Como una acción de movimiento, puedes activar una de estas piedras, su duración al igual que el conjuro tamaño de gigante (El arcano completo), es de un minuto. El usuario adquiere el tamaño gargantuesco (40’), recibiendo +24 Fuerza, -2 Destreza, +8 Constitución, +7 Armadura natural, al igual que el modificar de ataque y CA por tamaño -4 y con un alcance/espacio 20’/20’. Todo el equipo adoptará el nuevo tamaño, por ende las armas se verán modificadas en el daño adquiriendo este igual a su nueva categoría, comportándose de la misma forma como el conjuro del mismo nombre lanzado por un wu jen con un nivel de lanzador 18°.

Cristal oscuro: Como acción estándar, 1 vez cada hora, puede ser convocado el demonio del cristal oscuro, está criatura no puede ser atacada, al ser evocada, ataca de inmediato a un enemigo, infligiendo 10d8 de daño. Luego de hacer el daño, ese demonio desaparece, regresando de inmediato al cristal.

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Sub-Armas Hacha sagrada: 1 vez cada 5 asaltos, como acción de ataque, puede arrojar un hacha en llamas hasta una distancia de 30’, el daño del hacha es de 1d0 más 1d6 por fuego. Shuriken eléctrico: 1 vez cada 3 asaltos, como acción de ataque, puede lanzar un pequeño bumerang, hasta una distancia de 30’, el daño de este es de 1d8 por electricidad. Bomba eléctrica: cada una de estas bombas genera una descarga eléctrica que inflige 3d6 por electricidad, aparte el objetivo puede hacer una TS de Reflejos (CD20) o quedará paralizado por 2 turnos. Botella de agua bendita: Botellas de agua bendita, como acción de ataque, se puede lanzar una de estas hasta una distancia de 20’, se comporta igual que el objeto especial Agua bendita, pero inflige 2d6. Shuriken: igual que el arma del mismo nombre pero con un daño de 1d6 y n necesita tener competencia. Tambor de Getsu: 1 vez cada 3 asaltos, como acción de ataque, puede lanzar un pequeño tambor, hasta una distancia de 30’, el daño de este es de 1d6 a los ajenos malignos y 1d8 a los muertos vivientes.

Las sub-armas son pequeños objetos sagrados que no necesitan competencia al ser usados, al usarlos, de ellos saldrá una pequeña copia de sí mismo, la cual será la que impacte el objetivo.

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Animales espirituales

Estas bestias mágicas, se encuentran en unos pequeños orbes, se sacrifican conjuros de Convocar monstruo para usarlos, por ende su duración es equivalente a la duración que tendría una criatura convocada por dicho conjuro sacrificado, si se sacrifican dos conjuros de diferente nivel para convocar a estas criaturas, se utilizará como referencia el conjuro de mayor nivel para calcular la duración de esta en el campo. En lugar de convocar una criatura para luchar, estas bestias conceden ciertos poderes que tiene una duración equivalente a la que tendrían las criaturas en el campo convocadas por dichos conjuros sacrificados.

Genbu: Mínimo poder: Tiene un costo de un conjuro de convocar: Puede lanzar una coraza flotante la cual actúa como el conjuro escudo de mago, otorgando +4 de bonificador a la CA por escudo. Máximo poder: Tiene un costo de 2 conjuros de convocar: convoca un escudo mágico gigante, es como el poder mínimo, salvo que el bonificador a la CA es de +10. Byako: Mínimo poder: Tiene un costo de un conjuro de convocación: como una acción rápida (que genera golpe de oportunidad), puede lanzar un pequeño gato, el cual puede atacar a un oponente (+8c/c (1d8+2)) e intentar derribar a este sin generar golpes de oportunidad, con un bonificador de +4 al derribo. Máximo poder: Tiene un costo de 2 conjuros de convocación: Convoca un elemental de aire grande en forma de tigre, sin sus ataques especiales (Manual de monstruos 3.5, más los bonificadores que otorga María). Seiryu: Mínimo poder: Tiene un costo de un conjuro de convocar: Un pequeño dragón del tamaño de una espada corta es lanzado hacía un oponente a una distancia de hasta 80’, infringiendo 2d6 de daño, este ataque no puede ser eludido a menos que el objetivo tenga la aptitud desviar flechas. Máximo poder: Tiene un costo de 2 conjuros de convocar: igual que el mínimo poder, salvo que son dos proyectiles y cada uno infringe 3d6 de daño. Suzaku: Mínimo poder: Tiene un costo de un conjuro de convocar: Un pequeño pájaro rojo es lanzado hacía un oponente a una distancia de hasta 80’, infringiendo 2d6 de daño por fuego, este

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ataque no puede ser eludido a menos que el objetivo tenga la aptitud desviar flechas. Máximo poder: Tiene un costo de 2 conjuros de convocar: igual que el mínimo poder, salvo que es una lluvia de fuego que cae en un radio de 30’ infringiendo 3d6 de daño por fuego, una TS de reflejos igual a 18(por el nivel de lanzador de María) + nivel del conjuro utilizado para convocar a Suzaku, mitad de daño.

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