Castlevania I

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Este libro ha sido redactado por fans para fans sin ningún ánimo de lucro, los personajes aquí mencionados son propiedad comercial e intelectual de la compañía KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT®, así como su logo y referencias a su saga de videojuegos CASTLEVANIA®. El logo de Wizard of the coast® así como las referencias a sus libros y demás contenido de sus sistema de juego D20 empleados en la edición Dungeons and Dragons® 3.5, son propiedad comercial e intelectual de la compañía Wizard of the coast inc®. 2017

1

Créditos Idea Original, Diseño y Maquetación

D

idacus

Revisión de manual y Correcciones

P K D M D&D B rometeo ingcat

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C

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omunidad

ucaramanga

De antemano, un agradecimiento muy especial para mi familia, que siempre me ha apoyado en todas mis locuras, al igual que esos amigos que ya hacen parte de mi familia, y por supuesto a la gran comunidad de ROL, DUNGEONS AND DRAGONS BUCARMANAGA, gracias por su amistad, hermandad y esa camaradería que me han brindado, gracias por apoyar a esta comunidad que nació como un sueño, un sueño de unificarnos como una gran familia y ahora gracias por apoyar este proyecto.

2

Índice Personajes ...................................... 2

♦Carrie Fernández ........................50

♦León Belmont .................................. 2

♦ Henry Oldrey ...............................52

♦Joachim Armster .......................... 5

♦ Nathan Graves ............................54

♦Alucard ............................................. 8

♦ Hugh Baldwin .............................56

♦Trevor Belmont ........................... 11

♦ Shanoa .............................................58

♦Sypha Belnades ............................ 13

♦ Albus ................................................61

♦Grant Danasty ............................. 15

♦ John Morris ..................................63

♦Hector .............................................. 18

♦ Eric Lecarde..................................65

♦Christopher Belmont ................. 22

♦ Julius Belmont .............................73

♦Soleiyu Belmont ........................... 24

♦Yoko Belnades ...............................76

♦Simon Belmont ............................. 26

Sub-Armas ...................................... 85

♦Juste Belmont ............................... 28

Familiares..................................... 87

♦Maxim Kischine ......................... 31

Tipo Carta..........................................88

♦Richter Belmont .......................... 35

Tipo Innocent Devils ....................89

♦María Renard .............................. 39

Tipo Glifo ............................................90

♦Cornell .............................................. 41

Tipo Alma ..........................................91

♦Reinhardt Schneider ................. 46

Animales espirituales .................. 92

3

1

Personajes Las tiradas básicas de tos los personajes son 18-17-16-15-14-13.

♦León Belmont Cruzado 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+90 (189pg). Iniciativa: +6. Velocidad: 30’. CA: 30 (+10 Coraza de Mithril+5, +5 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 20/Desprevenido 25. Ataque Base/Presa: +18/+26. Ataque: Cadena armada de adamantina Afilada marcial del dragón de piedra grande+1 +28 c/c (2d6+13/19-20) más 1punto de daño si es maligno, +1d4 de daño si es ajeno maligno o muerto viviente. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina Afilada marcial del dragón de piedra grande+1 +28/+23/+18/+13 c/c (2d6+13/19-20) más 1punto de daño si es maligno, +1d4 de daño si es ajeno maligno o muerto viviente. Frente/Alcance: 5’/15’. AE: Castigar 4/día, Contraataque feroz. CE: Alma indómita, Entereza, Oleada de fervor 1/día, Maniobras y Posturas, Resolución acelerada (25pg). TS: Fort:+21, Ref:+17, Vol:+13. Características: Fue26, Des22, Con21, Int13, Sab14, Car24. Habilidades: Artesanía +13, Concentración +19, Conocimiento marcial +13, Diplomacia +21, Equilibrio +17, Intimidar +20, Montar +17, Saber (Historia) +13, Saber (religión) +14, Saltar +19. Dotes: Castigo incrementado, Castigo mejorado, Carga mejorada, Cazador de vampiros, Competencia con arma exótica (Cadena armada), Duro de pelar*, Lucha cerrada, Santificar impacto marcial, Soltura con un arma (cadena armada).

2

*Dote adicional otorgado por la clase cruzado. Idiomas: Común e infracomún. Objetos: Botella de agua bendita, Hacha sagrada, Gran cruz, Daga bendita, Cristal de luz, Cadena armada de adamantina Afilada, Azote de muertos vivientes +3, Botas de zancadas y brincos, Capa de resistencia+5, Broche de Carisma+6, Guanteletes de Destreza+6, Cinturón de Fuerza+6, Tiara de constitución+6, Coraza de Mithril +5, Brazales de brazos fuertes, Anillo de venganza, Anillo de protección+5. Alineamiento: C-B. Ajuste de nivel:-.

Leon Belmont era un noble caballero en Europa a finales del siglo XI, y el protagonista del videojuego Castlevania: Lament of Innocence. Leon fue también un buen amigo de Mathias Cronqvist. Cuando su amada damisela Sara Trantoul fue secuestrada por el vampiro Walter Bernhard. Aunque debido a la gran urgencia ingresó totalmente desarmado en los terrenos de su castillo oscuro, le fue entregado el Vampire Killer (Cadena armada de los Belmont), un látigo que fue bendecido con el poder de la alquimia, de manos del anciano Rinaldo Gandolfi, que habitaba cercano a esos terrenos. Usando ese látigo, se adentró en el interior del castillo con la esperanza de encontrar y rescatar a su prometida.

Adepto a una maniobra: cada vez que se utilice una maniobra del dragón de piedra el bonificador de ataque y daño pasará de +1 a +3. Alma indómita (Ex): Bonificador de carisma a las TS de voluntad, ya sumado en esta ficha (+7). Castigar (Ex): 6/día, en un único ataque suma su bonificador de carisma (+7) al ataque y un bonificador igual a su nivel de cruzado (+18) al daño. Si el oponente es maligno, recibe +1d6 de año adicional y superará cualquier RD que este tenga, si el oponente es caótico recibe +1d8 de daño adicional (gracias a castigo mejorado) Contraataque feroz (Ex): Según el daño aplazado que tengas (leer resolución acelerada), recibirá en un único ataque un bonificador de ataque y daño igual al que se ve en la siguiente tabla. Pts en la reserva de daño aplazado 1-9 10-14 15-19 20-24 25-29

Bonif. De contraataque feroz +1 +2 +3 +4 +5

Entereza (Ex): Si supera una TS de voluntad o fortaleza cuyo daño sería mitad o parcial, se supera totalmente.

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Oleada de fervor (Ex): 1/día Puede repetir una TS si lo desea, pero deberá quedarse con ese resultado. Resolución acelerada (Ex): Puede almacenar daño (hasta 25pg) hasta el siguiente daño, si es un ataque como veneno o de absorción de características, este daño será de inmediato. Maniobras: 13 maniobras conocidas, 6 que se pueden preparar por encuentro: Dragón de piedra: golpe del coloso, golpe de la tumba montañosa, huesos de adamantina, martillo de la montaña venerable, minotauro en carga. Espíritu devoto: Carga radiante, Fervor divino mayor, Filo enmarañador, Golpe castigador, Golpe del cruzado. Garra del tigre: Carga animal, Golpe de gavilán rampante, Golpe de lobo rabioso. Posturas: 4 posturas. Dragón de piedra: Fuerza de piedra, Postura del gigante. Espíritu devoto: Aura del caos, Fortaleza inmortal. Maniobras y Posturas: Libro de las nueve espadas.

Dotes: Castigo incrementado y Lucha cerrada (el combatiente completo), Castigo mejorado (el divino completo), Carga poderosa (manual de miniaturas), Cazador de vampiros (Libris mortis), Santificar impacto marcial (obras elevadas). Clase: Cruzado (Libro de las nueve espadas) Habilidad: Conocimiento marcial (Libro de las nueve espadas) Aptitud del arma: Marcial (Libro de las nueve espadas) Lucha cerrada: Todo intento de presa contra él, genera golpe de oportunidad (aunque el oponente posea una aptitud o dote que lo niegue), el daño que se consiga se sumará a su bonificador de presa contra este oponente. Carga poderosa: Toda carga con éxito recibirá un bonificador de +1d8 al daño. Objetos: Anillo de venganza, Azote de muertos vivientes y Brazales de brazos fuertes (Compendio de objetos mágicos).

4

♦Joachim Armster Brujo arcano 16° Vampiro (Humano) agrandado)

Muerto viviente mediano (Humanoide

DG: 16d12 (104pg) Iniciativa: +13 Velocidad: 30’ CA: 30 (+9 Destreza, +5 Anillo de protección+5, +6 Armadura natural) Toque 24/Desprevenido 21 Ataque Base/Presa: +12/+21 Ataque: Golpetazo +21 c/c (1d6+9 más consunción de energía) o Espada Jovar danzante+1 +23 c/c (2d6+14/18-20) Ataque Completo: Espada Jovar danzane+1 +23/+18/+13 c/c (2d6+14/18-20) o las 5 danzando a la vez: 5 Espadas Jovar danzantes+1 +19/+19/+19/+19/+19/+14/+14/+9/+9 c/c (2d6+14/18-20) o Golpetazo +21/+16/+11 c/c (1d6+9 más consunción de energía). Frente/Alcance: 5’/5’/10’ AE: Absorción de sangre, consunción de energía, crear engendro, explosión sobrenatural +7d6, dominación, hijos de la noche. CE: Curación rápida 5/asalto, debilidades de vampiro, detectar magia, engañar objeto, forma alternativa, forma gaseosa, imbuir objeto, invocaciones (10 conocidas mínima, menor, mayor u oscura), RD 10/plateada y mágica y 4/Hierro frío, recuperación infernal (x2minutos 2pg por asalto), resistencia a la expulsión, resistencia 10/frío y electricidad y 5/Fuego y ácido, trepar cual arácnido. TS: Fort:+10, Ref:+21, Vol:+19 Características: Fue28, Des28, Con-, Int24, Sab18, Car28. Habilidades: +8 artesanía+17, averiguar intenciones+22, avistar+20, buscar+20, concentración+15, conocimiento de conjuros+19 (+21 para descifrar conjuros en rollos de pergamino), disfrazarse+19 (+21 si está actuando como un personaje), engañar+27, esconderse+22, escuchar+20, intimidar+21, moverse sigilosamente+32, saber (arcano)+17, saber (los planos)+17, saber (religión)+17, usar objeto mágico+18 (+20 si son rollos de pergamino). Dotes: Alerta✝, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas mayor, Competencia con arma exótica (espada Jovar), Crítico mejorado, Esquiva✝, Iniciativa mejorada✝, Potenciar aptitud sortílega (3/día explosión sobrenatural), Reflejos de combate✝, Reflejos rápidos✝, Soltura con un arma (espada Jovar), Soltura con una aptitud (Explosión sobrenatural). ✝Dote adicional otorgada por la plantilla vampiro.

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Idiomas: Común, infracomún, infernal, celestial, dracónico, élfico y trasgo. Objetos: Diadema de intelecto+6, Capa de Carisma+6, Cinturón de fuerza de gigante+6, Anillo de protección +5, Guanteletes de Destreza+6, broche de resistencia +5, Botas de Joachim* Botas de joachim: efecto continuo del conjuro Stars beneath your feet Alineamiento: C-M Ajuste de nivel: +8

Joachim Armster es un vampiro que apareció en el videojuego Castlevania: Lament of Innocence. Él era un ex-teniente de Walter Bernhard. Walter atrajo a Joachim prometiéndole la vida eterna con el don del vampirismo. Más tarde, después de convertirse en un vampiro, Joachim intentó usurpar la posición de su superior, pero el dominio de Walter de la “Piedra Ébano” probaría hacerle invencible para Joaquim.

Absorción de sangre (Ex): mediante un ataque de presa con éxito, puede usar sus colmillos para chupar sangre de la víctima. Por cada ataque de estos, la víctima pierde 1d4 de constitución, y el vampiro gana 5pg temporales Consunción de energía (Sb): por cada ataque de golpetazo, el objetivo sufre 2 niveles de daño negativos, y el vampiro gana 5pg temporales. Crear engendro (Sb): Cuando mata a alguien con el ataque golpetazo (los niveles llevan a 0), éste se levantará a los 1d4 días de ser enterrado como un engendro. Si por el contrario lo mata por absorción de sangre (constitución a 0), se levantará como engendro vampírico si es de nivel 4 o menor, si es de mayor nivel, se levantará como vampiro, pero esclavizado. La única forma de librarse de la esclavitud es que el vampiro amo muera, o lo libere. Un vampiro no puede tener más esclavos que la mitad de su nivel (en este caso 8), pero sus esclavos pueden tener esclavos a su vez. Curación rápida (Ex): recupera 5pg por asalto, siempre que le quede 1pg. Si llega a 0pg recuperará su forma gaseosa e intentará encontrar su ataúd en menos de dos horas (pueden recorrer 9 millas en ese tiempo). Una vez esté dentro del ataúd, estará una hora en él hasta volver a tener 1pg, y poder volver a defenderse. Debilidades de vampiro: descritas en el manual de monstruos 3.5. Detectar magia (St): puede usar detectar magia (como el conjuro) a voluntad. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase (en este caso 18). Dominación (Sb): hace un ataque de mirada, pero que cuenta como una acción estándar, a un objetivo que le esté mirando a no más de 30', éste realizará una salvación de voluntad (CD27). Si el objetivo no supera la CD quedará bajo los efectos del hechizo "dominar persona" como si hubiera sido lanzado por un lanzador de 12º nivel. Engañar objeto (Ex): tiene la aptitud de activar objetos mágicos fabricados para otros personajes. Cuando realiza una prueba de Usar objeto mágico puede elegir 10 incluso si está distraído o amenazado.

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Explosión sobrenatural (St): rayo de 60’, daño 7d6. Forma alternativa (Sb): puede convertirse en murciélago, rata terrible o lobo terrible, como un lanzador de 12º nivel, pero no se curará al transformarse. Puede estar convertido de esta forma hasta el amanecer siguiente como máximo. Mientras esté convertido, gana los ataques extraordinarios de la criatura, pero pierde golpetazo y dominación. Forma gaseosa (Sb): Puede convertirse en forma gaseosa a voluntad, y permanecer en la misma indefinidamente, volando a 20' por asalto y con maniobrabilidad perfecta. Hijos de la noche (Sb): 1/día puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas, 1d4+1 bandadas de murciélagos, o 3d6 lobos. Las criaturas llegarán en 2d6 asaltos, y servirán al vampiro durante 1hora. Imbuir objeto (Sb): puede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mágicos, incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos (pero debe adquirir la dote de creación de objetos apropiada). Puede usar una prueba de Usar objeto mágico (CD 15 + nivel de conjuro para los sortilegios arcanos o 25 + nivel de conjuro para los divinos) en lugar de un conjuro requerido que no conozca o no pueda lanzar. Si la prueba tiene éxito, el brujo arcano puede crear el objeto como si hubiera lanzado el conjuro requerido. Si falla no puede completar el objeto; simplemente su progreso se detiene. No gasta el coste en PX ni en po por fabricar el objeto, pero no puede volver a intentar la prueba de Usar objeto mágico para ese conjuro hasta que obtenga un nuevo nivel. Invocaciones (St): Mínima: custodia de entropía, explosión aterradora (esencia), lanza sobrenatural (moldeado); Menor: despertar a los muertos, disipación voraz, muro de penumbra; Mayor: explosión nauseabunda (esencia), sombra enervante, tentáculos gélidos; Oscura: explosión tenebrosa (esencia). Si la invocación permite TS esta será de 19 + nivel del conjuro RD (Sb): 10/plateada y mágica y 4/Hierro frío. Recuperación infernal (Sb): sabe cómo aplicar la recuperación invernal. Una vez al día, como acción libre, puede entrar en un estado que dura 2 minutos. Mientras está en este estado obtiene curación rápida 2. Resistencia a la expulsión (Ex): +4 para resistir. Resistencia a la energía (Ex-Sb): 10/frío y electricidad y 5/Fuego y ácido. Trepar cual arácnido (Ex): igual que el conjuro.

Raza: Vampiro (plantilla) (Manual de monstruos 3.5) Clase: Brujo arcano (El arcano completo) Dotes: Potenciar aptitud sortílega y soltura con una aptitud (Manual de monstruos 3.5) Armas: Espada jovar (Manual planario) Conjuro: Stars beneath your feet (Mythic vistas testament)

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♦Alucard Filo del ocaso 7°/Brujo arcano 9° Dhampiro (Humano)

Humanoide, mediano

DG: 16d12+64 (168pg) Iniciativa: +9. Velocidad: 30’. CA: 32 (+4 Armadura de piel de rinoceronte, +4 Escudo pesado de acero, +5 Des, +9 Armadura natural) Toque 19/Desprevenido 27. Ataque Base/Presa: +13/+22. Ataque: Espadón grande almacena conjuros vampírica+2 +25 c/c (3d6+15 más 1d6 de consunción de PG/17-20) o Golpetazo +22 c/c (1d6+9). Ataque Completo: Espadón grande almacena conjuros vampírica+2 +25/+20/+15 c/c (3d6+15 más 1d6 consunción de PG/17-20) o Golpetazo +22/+17/+12 c/c (1d6+9). Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE: Canalización arcana, Consunción de sangre, Dominación, Explosión sobrenatural (5d6), Golpetazo (1d6), Hijos de la noche 1/día. CE: Armonía arcana, Conjuros, Curación rápida: 1/asalto, Detectar magia, Engañar objeto, Invocaciones (5), Lanzamiento rápido 1/día, Poder de conjuro +2, RD: 10/+1 y 2/hierro frío, Mago blindado (Intermedia), Recuperación infernal 1/día +1/asalto, Requerimiento de sangre, Resistencia 10 Frío y Electricidad, Sensibilidad a la luz: (Cancelado), Sin reposo, Trepar cual arácnido (Nv del lanzador 12). TS: Fort:+17, Ref:+17, Vol:+19. Características: Fue28, Des20, Con18, Int26, Sab16, Car27. Habilidades: Artesanía +18, Averiguar intenciones +21, Avistar +18, Buscar +21, Concentración +16, Conocimiento de conjuros +22, Descifrar escritura +18, Disfrazarse +20, Engañar +22, Esconderse +16, Escuchar +18, Intimidar +22, Montar +13, Moverse sigilosamente +16, Nadar +17, Oficio +11, Saber (Arcano) +19, Saber (Nobleza y Realeza) +17, Saber (Planos) +19, Saber (Religión) +19, Saltar +18, Trepar +17, Usar objeto mágico +21. Dotes: Adaptación a la luz diurna, Alerta✝, Carga poderosa, Carga poderosa mayor, Critico mejorado (Espadón), Conjurar en combate*, Esquiva✝, Golpe arcano, Iniciativa mejorada✝, Reflejos de combate✝ y Reflejos rápidos✝, Soltura con una aptitud (Explosión sobrenatural), Soltura con un arma (Espadón). * Dote adicional otorgada por la clase filo del ocaso. ✝Dote adicional otorgada por la plantilla dhampiro. Idiomas: Común, infracomún, infernal, celestial, dracónico, élfico y silvano.

8

Objetos: Botella de agua bendita, Hacha sagrada, Gran cruz, Daga bendita, Santa biblia, Señor del crono, Sal bendecida, Rayo protector, Cristal de luz, Diadema de intelecto+6, Gafas de visión dracónica, Amuleto de metamorfosis*, Capa de resistencia+5, Brazales de brazos fuertes, Guanteletes de carisma+6, Cinturón de fuerza de gigante+6, Anillo de intermitencia, Anillo de teleportar, Botas de velocidad, Rinoceronte+1, Escudo pesado de acero animado+2, Espadón grande almacenaconjuros vampirica+2, Cristal de desviar flecha mayor, Espejo de oposición, Amuleto (broche) de armadura natural, 6 cartas de familiares espirituales. Amuleto de metamorfosis*: A voluntad y como acción estándar puede convertirse en Lobo, Murciélago terrible o neblina (los dos primeros como el conjuro poliformar y el ultimo como forma gaseosa), estas transformaciones tienen un tiempo máximo de hasta 7minutos las formas animales y 14minutos la neblina. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:+2.

Adrian Farenheight Tepes, mejor conocido como Alucard, es el hijo dhampir del conde Drácula. A medida que la descendencia de una unión antinatural entre Drácula y una mujer humana llamada Lisa, Adrian tenía poderes especiales, predeterminando a ser más fuerte que cualquier humano, pero no potencialmente tan fuerte como su padre, sobre todo en las artes oscuras. Después de que Lisa muriera, confundida con una bruja, Adrian creció bajo la influencia de su padre, le fueron enseñadas las artes oscuras y moldeado en un guerrero que algún día lucharía en favor de los mismo propósitos malignos, esté decidió no seguir la senda de su padre, por lo contrario proteger la humanidad como su madre tanto lo deseaba. Su primera aparición fue en Castlevania III: Dracula's y protagonista de Castlevania: Symphony of the Night

Armonía arcana (St): 11/día (3+ modificador de inteligencia) los poderes sortílegos detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes y sonido fantasma. Canalización arcana (Sb): Una acción estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas, transmitiéndolo a través de tu arma mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Lanzar un conjuro de esta forma no provoca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque cuerpo a cuerpo impacta, el ataque causará el daño normal y después se resolverá el efecto del conjuro. Conjuros: 6/8/7: 0°: perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, toque de fatiga, TS (CD18); 1°: causar miedo, contacto electrizante, filo de sangre, impacto verdadero, niebla de oscurecimiento, proyectil ígneo de kelgore, rayo de debilitamiento, resistir energía, TS (CD19); 2°: desvío, rayo abrazador, rayo buscador, TS (CD20). Consunción de sangre (Ex): Si logra superar una prueba de presa, puede succionar la sangre de la víctima, infligiendo 1d4 de daño temporal a la constitución por cada turno que esté aprisionado. Curación rápida (Ex): 1/asalto Detectar magia (St): A voluntad, como un lanzador de conjuros nivel 9.

9

Dominación (Sb): Como el conjuro Dominar persona, lanzado por un hechicero nivel 12, Alucard debe usar una acción estándar, la aptitud tiene un alcance de 30’, CD 36 (10 + DG 18 + Bonificador de carisma +8) TS Voluntad. Engañar objeto (Ex): Puede elegir 10 en pruebas de usar objeto mágico aún si esta distraído o amenazado. Explosión sobrenatural (St): Un rayo de 60’, ataque de toque a distancia, sin TS, infringe 5d6 de daño, si el objetivo tiene RC se debe efectuar la prueba como si fuera un conjuro Golpetazo: Ataque cuerpo a cuerpo natural, daño 1d6. Hijos de la noche (Sb): 1/día, 4d8 ratas terribles, 10d10 murciélagos o 3d6 lobos, estos llegaran en 2d6 asaltos y servirán a este durante una hora. Invocaciones (St): Mínima: custodia de entropía, lanza sobrenatural (moldeado); Menor: despertar a los muertos, disipación voraz, muro de penumbra. Si la invocación permite TS esta será de 18 + nivel del conjuro más 2 por Soltura con una aptitud. Lanzamiento rápido: 1/día podrá lanzar un conjuro como una acción rápida, siempre y cuando el tiempo de lanzamiento del conjuro sea una acción estándar o menor. Mago blindado (Ex): Puede usar hasta armaduras intermedias y escudos pesados sin generar fallo arcano. Poder de conjuro (Ex): Si ha lastimado a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador de +2 contra este oponente en todas las pruebas para intentar superar su RC durante el encuentro. RD (Sb): 12, 10/+1 y 2/Hierro frío Recuperación infernal (Sb): Puede usar dos minutos de concentración y así ganar un +1 de curación rápida. Requerimiento de sangre (Ex): Debe alimentarse de sangre humana al menos 1 vez por semana o no podrá usar sus poderes especiales de Dhampiro. Resistencia (Sb): 10/Frío y electricidad. Sensibilidad a la luz (Sb): Esta debilidad ha sido Cancelada gracias a la dote Adaptación a la luz diurna. Sin reposo (Sb): Si Alucard muere y no es revivido en 1d4 días este se levantará como un vampiro. Trepar cual arácnido (Ex): Como el conjuro lanzado por un hechicero nivel 18.

Dotes: Adaptación a la luz diurna (Razas de Eberron), carga poderosa, carga poderosa mayor (Manual de miniaturas), golpe arcano (El combatiente completo), soltura con una aptitud (Manual de monstruos 3.5). Ataque en carga: todo ataque en carga éxito recibirá un bonificador de +2d6 al daño. Clase: Filo aojador (Manual del jugador II), Brujo arcano (El arcano completo). Aptitudes de arma: Vampírica (compendio de objetos mágicos).

10

Plantilla: Dhampiro (Ravenloft oradores de las tinieblas). Objetos: gafas de visión dracónica, aptitud del arma vampírica, cristal de desviar flecha mayor (compendio de objetos mágicos).

♦Trevor Belmont Guerrero 15°/Maestro de armas exóticas 3° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+126 (225pg). Iniciativa: +11. Velocidad: 30’. CA: 30 (31 si usa la cadena) (+9 Camisote de mallas de Mithril+5, +6 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 24. Ataque Base/Presa: +18/+25. Ataque: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor de fuego grande azote de mágicos+1 +30 c/c (2d6+17 más 1d6 por fuego) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor de fuego grande azote de mágicos+1 +30/+25/+20/+15 c/c (2d6+17 más 1d6 por fuego) +4 al daño si es un muerto viviente o Ráfaga con la cadena +24/+24/+19/+14/+9 c/c (2d6+17 más 1d6 por fuego) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE: Maniobra Aplastahuesos, Proeza con arma exótica: Ráfaga de impactos, Romper arma exótica. CE: Proeza con arma exótica: Defensa con arma doble. TS: Fort:+24, Ref:+18, Vol:+17. Características: Fue 24, Des 24, Con 24, Int 14, Sab 20, Car 15. Habilidades: Artesanía (armería) +12, Conocimiento de conjuros +5, Intimidar +14, Montar +21, Nadar +19, Oficio +17, Saber (Religión) +6, Saltar +18, Trato con animales +12, Trepar +17.

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Dotes: Asesino de mágicos, Ataque en salto, Ataque poderoso*, Cazador de vampiros, Competencia con arma exótica (cadena armada)*, Especialización con un arma (cadena armada)*, Especialización mayor con un arma (cadena armada)*, Esquiva, Estudios marciales (Dragón de piedra: Aplastahuesos)*, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas*, Maestría con un arma cuerpo a cuerpo (perforante), Nigropotente (cadena armada), Soltura con un arma (cadena armada)*, Soltura mayor con un arma (cadena armada)*, Traspasar protección mágica. * Dotes adicionales del guerrero. Idiomas: Común, infracomún e infernal. Objetos: Botella de agua bendita, Hacha sagrada, Gran cruz, Daga bendita, Señor del crono, Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Tiara de Constitución+6, Guanteletes de Destreza+6, Cinturón de Fuerza+6, Broche de Sabiduría+6, Camisote de mallas de Mithril+5, Brazales de brazos fuertes, Anillo de protección+5, Cristal de muerte verdadera mayor. Alineamiento: C-B. Ajuste de nivel:-.

Trevor C. Belmont, es el protagonista principal del videojuego Castlevania III: Dracula's Curse, En Valaquia, durante el año 1476, la gente se vio perturbada cuando monstruos, que hasta ese momento sólo se mencionaban en leyendas, comenzaban a aparecer en zonas pobladas, reuniendo poderosos aliados, Trevor enfrentaría a Drácula, luego de estos sucesos, Trevor se casaría con Sypha Belnades.

Maniobra: Aplastahuesos: acción completa de ataque, +4d6 al daño, TS Fortaleza (CD20) si no salva gano bono de +10 para confirmar críticos. Proezas con arma exótica (Ex): Defensa con arma doble: al empuñar un arma doble exótica con ambas manos, el personaje obtiene un bonificador de escudo +1 a la CA. Ráfaga de impactos: al empuñar un arma exótica doble o una cadena armada con ambas manos, el personaje puede elegir usar una acción de ataque completo para realizar una ráfaga de impactos. Al hacerlo, puede hacer un ataque adicional en el asalto con su ataque base completo, pero este ataque sufre un penalizador -2, al igual que cualquier otro ataque que se haga en ese asalto y hasta el siguiente turno del maestro en armas exóticas. El ataque adicional puede hacerse con cualquier extremo del arma doble. Romper arma exótica: al empuñar un arma exótica a una mano o a dos manos, el personaje inflige 1d6 puntos de daño adicionales en cualquier intento de romper arma con éxito.

Dotes: Asesino de mágicos, Traspasar protección mágica (El arcano completo), Ataque en salto (El aventurero completo), Cazador de vampiros y Nigropotente (Libris mortis), Estudios marciales (Dragón de piedra: Aplastahuesos) (Libro de las nueve espadas), Maestría con un arma cuerpo a cuerpo (perforante) (Manual del jugador II).

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Objetos: Brazales de brazos fuertes, Cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos mágicos). Aptitud del arma: Azote de magos (Compendio de objetos mágicos).

♦Sypha Belnades Hechicera especialista en metamagia 18° Humana

Humanoide, mediana

DG: 18d4+108 (153pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 30’. CA: 22 (+7 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 22/Desprevenido 15. Ataque Base/Presa: +9/+11. Ataque: Maza ligera almacena conjuros+1 +16 c/c (1d6+2). Ataque Completo: Maza ligera almacena conjuros+1 +16/+11 c/c (1d6+2). Frente/Alcance: 5’/5’. AE:-. CE: Aptitudes sortílegas (por el dote noctámbulo), conjuros, volar (por el dote llevado a lo alto), especialista en metamagia. TS: Fort:+17, Ref:+18, Vol:+18. Características: Fue14, Des24, Con22, Int21, Sab14, Car26. Habilidades: Artesanía +26, averiguar intenciones +12, concentración +27, conocimiento de conjuros +26, engañar +29, oficio +23, saber (arcano) +26, saber (religión) +14. Dotes: Conjurar en combate, Conjuro agudo, Esencia de la varita de Cull, Frío punzante, Llevado a lo alto, Magia de perdición (muertos vivientes), Noctámbulo, Sutileza con las armas. Idiomas: Común, élfico, silvano, dracónico, ígnaro y acuano. Objetos: Señor del crono, Broche de carisma+6, Diadema de intelecto+6, Guanteletes de Destreza+6, Gafas de visión Dracónica, Collar de constitución+6 Capa de resistencia+5, Camisote de sanguijuelas, Cinturón curativo, Esfera resplandeciente, Cetro metamágico de maximización (normal), varita de curar heridas críticas. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

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Sypha Belnades era una bruja que aprovechaba la energía de los espíritus para comandar el poder de los elementos. Sypha creció entre brujas en Valaquia. Después que sus padres murieran a manos de las hordas del mal, fue adoptada por un monasterio, donde terminó sus estudios en el dominio de los elementos, las fuerzas de la iglesia atacaron al ejercito de Dracula, pero uno de sus ciclopes convirtió a Sypha en estatua, luego Trevor acabaría con estos poniendo fin a la maldición que había caído sobre ella. Luego de estos sucesos, Sypha se casaría con Trevor Belmont. Su primera aparición fue en el videojuego Castlevania III: Dracula's Curse.

Aptitudes sortílegas: 1/día luces danzantes, prestidigitación TS (CD18), sirviente invisible. Conjuros: Conjuros conocidos:9/5/5/4/4/4/3/3/2/1, Conjuros diarios 6/9/8/8/8/8/7/7/6/4: 0°: Abrir/cerrar, detectar magia, detectar veneno, mano de mago, perturbar a los muertos vivientes, llamarada, luces danzantes, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, TS (CD18); 1°: Escudo, impacto verdadero, orbe menor de frío, orbe menor de fuego, proyectil mágico, TS (CD19); 2°: Cuchillas de fuego, partículas rutilantes, resistir energía, trepar cual arácnido, bolsillo para el familiar, TS (CD20); 3°: Armadura de mago mayor, vela cadavérica, disipar magia, heroísmo, TS (CD21); 4°: Orbe de electricidad, orbe de frío, orbe de fuego, orbe de sonido, TS (CD22); 5°: Bruma congelante, cono de frío, explosión ciclónica, refugio oculto de Leomund, TS (CD23); 6°: Tormenta de hielo y fuego, controlar las aguas, globo de invulnerabilidad, TS (CD24); 7: Inmunidad a la energía, espada de Mordenkainen, teleportar mayor, TS (CD25); 8°: Explosión solar, nube incendiaria, TS (CD26); 9°: Esfera de destrucción total, TS (CD27). Especialista en metamagia (Ex): 8/día, los conjuros afectados metamágicamente no se verán afectados en su tiempo de lanzamiento. Volar: Si tiene como mínimo un conjuro de subtipo aire nivel 5 o superior disponible para lanzar, puede como acción de movimiento volar hasta 30’ (maniobrabilidad perfecta), pero debe iniciar y finalizar sobre una superficie o caerá, adicional cuando esté en el aire recibe un Bonificador +1 a la CD de conjuros de subtipo aire.

Variante de la clase: Hechicero especialista en metamagia (manual del jugador II) Objetos: Camisote de sanguijuelas, botas de velocidad, Cinturón curativo, Esfera resplandeciente (compendio de objetos mágicos). Dotes: frío punzante (piercing cold de frostburn) y Conjuro agudo (searing spell de sandstorm) Noctámbulo (El arcano completo), Magia de perdición (Bane magic de Heores of horror), llevado a lo alto (borne aloft de complete mage), Esencia de Varita de Cull (Cull Wand Essence de Magic of Eberron). Conjuros: armadura de mago mayor, bruma congelante, esfera de destrucción total, vela cadavérica, cuchillas de fugo, bolsillo para el familiar, orbe menor de frío, orbe menor de fuego, orbe de electricidad, orbe de frío, orbe de fuego, orbe de sonido, refugio oculto de Leomund, inmunidad a la energía (El arcano completo), tormenta de hielo y fuego (storm of fire and ice) (complete mage).

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♦Grant Danasty Pícaro 13°/Lanzador maestro 5° Humano

Humanoide, mediano

DG: 13d6 más 5d8+36(104pg). Iniciativa: +12. Velocidad: 30’. CA: 28 (+5 Brazales de armadura+5, +8 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 28/Desprevenido 20. Ataque Base/Presa: +14/+20. Ataque: Estoque azote de mágicos de hierro frío+1 +23 c/c (1d6+6/19-20) o Daga azote de mágicos de hierro frío+1 +24 c/c o distancia (1d4+6/17-20) o Chakram retornante azote de mágicos de hierro frío+1 +24 c/c o distancia (1d6+6/17-20). +1d6 adicional al daño adicional con cualquier arma contra un muerto viviente, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Estoque azote de mágicos de hierro frío+1 +23/+18/+13 c/c (1d6+6/19-20) o Daga azote de mágicos de hierro frío+1 +24/+19/+14 c/c o distancia (1d4+6/17-20) o Chakram retornante azote de mágicos de hierro frío+1 +24/+19/+14 c/c o distancia (1d6+6/1720). +1d6 adicional al daño adicional con cualquier arma contra un muerto viviente, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Ataque furtivo +7d6 (+8d6 por el manto de depredador). CE: Aptitud especial (2), encontrar trampas, esquiva asombrosa mejorada, evasión, lanzamiento crítico, sentido de las trampas +4, truco con arma arrojadiza (3). TS: Fort:+12, Ref:+25, Vol:+13. Características: Fue22, Des26, Con14, Int24, Sab16, Car13. Habilidades: Abrir cerraduras +26, averiguar intenciones +21, avistar +20, buscar +25, engañar +21, equilibrio +25, escapismo +25, esconderse +29, escuchar +20, inutilizar mecanismos +25, juego de manos +26, moverse sigilosamente +30, nadar+13, piruetas +26, reunir información +17, saltar +24, trepar +20, usar objeto mágico +16, uso de cuerdas +22. Dotes: Atrapar flechas*, Competencia con arma exótica (chakram), Desenvainado rápido*, Disparo a bocarrajo, Disparo preciso, Finta mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sagrado, Soltura con un arma (Chakram), Soltura con un arma (Dagas), Sutileza con las armas. *Dotes adicionales del lanzador maestro. Idiomas: Común, élfico, enano, gigante, infernal, infracomún, orco y térraro.

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Objetos: Hacha sagrada, Señor del crono, Diadema de intelecto+6, Gafas de visión Dracónica, Broche de resistencia de resistencia+5, Manto de depredador, Guanteletes de destreza+6, Cinturón de fuerza+6, Brazales de armadura+5, Botas de velocidad, Hacha sagrada, Cristal de muerte verdadera mayor en cada arma., 10 Daga azote de mágicos de hierro frío+1, anillo de protección+5. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Un grupo de rebeldes estaban conspirando para derrocar al Conde Drácula. Sin embargo, ellos no eran rivales para los poderes oscuros de Drácula, y los miembros de la resistencia todos encontraron finales espantosos. Grant Danasty, un ladrón noble de Valaquia estaba entre ellos. Fue convertido en un demonio y puesto en la sección del escenario "Clock Tower" como su guardián, luego fue derrotado por Trevor Belmont y su maldición fue rota, agradecido con este, Grant se une a Trevor en los sucesos del videojuego Castlevania III: Dracula's Curse.

Aptitudes especiales: Evasión mejorada (Ex): Si no supera una TS de reflejos solo sufrirá ½ del daño. Lisiar con un impacto (Ex): En cada ataque furtivo el oponente sufre 2 pts de daño a fuerza, los puede recuperar de a 1 por 1 día de descanso. Ataque furtivo: (en este caso el daño es de 8d6 gracias al manto del depredador, si ataca a una criatura malvada el daño será de 8d8), si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo. Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia. Utilizando una cachiporra o realzando un impacto sin arma, un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño normal. Para causar daño no letal con un ataque furtivo, el pícaro no podrá utilizar un arma que inflija daño letal. Los pícaros sólo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía sea discernible (en este caso gracias a los cristales de muerte verdadera mayor puede afectar los muertos vivientes), constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. Debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance. Encontrar trampas: Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene

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una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla. Pueden utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Si supera en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto con su grupo) sin tener que desmontar la trampa. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Ya no puede ser flanqueado. Evasión (Ex): Si salva una TS de Reflejos que indique que si es superada solo infringe la mitad de daño, la ser superada no genera ningún daño, y gracias a la aptitud especial evasión mejorada si falla la TS solo sufre ½ de daño. Lanzamiento crítico: Crítico mejorado en las armas arrojadizas (ya añadido a las armas de Grant). Sentido de las trampas (Ex): Bonificador de +4 a las TS de reflejos para evitar trampas y +4 a la CA para resistir ataques de estas. Trucos con armas arrojadizas (Ex): Disparo de derribo: Puede intentar hacer un ataque normal a distancia a un oponente a 5’, aparte del daño normal un prueba de destreza con un bonificador de +4 vs la destreza o la fuerza del oponente, si el falla cae. Lanzador acrobático: Puede intentar hacer un ataque con un arma arrojadiza a un oponente, si hace una prueba de piruetas y supera 25, no genera golpe de oportunidad sin importar cuantos oponentes los amenacen. Lanzar con la palma: Puede arrojar dos dagas en un solo ataque, el daño de cada daga se resuelve por separado.

Clases: Lanzador maestro (El combatiente completo). Armas: Chakram (oriental adventures the complete exotic arms guide). Objetos: manto de depredador y Cristal de muerte verdadera mayor (compendio de objetos mágicos). Aptitudes especiales de armas: Azote de mágicos (compendio de objetos mágicos) Dotes: Impacto sagrado (obras elevadas).

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♦Hector Artífice 7°/Mago conjurador 11° Humano

Humanoide, mediano

DG: 7d6 más 11d4+36 (88pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 30’. CA: 27 (+5 Brazales de armadura+5, +7 Destreza, +5 Anillo de protección+5) Toque 27/Desprevenido 20. Ataque Base/Presa: +10/+16. Ataque: Lanza larga colisionadora+1 +17 c/c (1d8+14/x3) o Daga retornante+1 +17 c/c o 18 a distancia (1d4+6/19-20). Ataque Completo: Lanza larga colisionadora+1 +17/+12 c/c (1d8+14/x3) o Daga retornante+1 +17/+12 c/c o +18/+13 a distancia (1d4+6/19-20). Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE:-. CE: Bonificador de artesano, conjuros, conocimiento de artífice, convocación mejorada, convocación rápida, creación de objetos, desactivar trampa, disparador de conjuros metamágico, fabricar homúnculo, infusiones, retener esencia. Puntos de acción: 10. TS: Fort:+13, Ref:+18, Vol:+18. Características: Fue22, Des24, Con14, Int24, Sab13, Car24. Habilidades: Abrir cerraduras +23, artesanía +27, buscar +25 ( +27puertas y compartimientos secretos), concentración +22, conocimiento de conjuros +29 (+31 descifrar conjuros en rollos de pergamino), descifrar escritura +25, inutilizar mecanismos +27, oficio +19, saber (arcano) +25, saber (arquitectura e ingeniería) +25, saber (los planos) +23, saber (religión) +25, tasación +27, usar objeto mágico +25 (+27 rollos de pergamino). Dotes: Artesano excepcional, Artesano extraordinario x2, Artesano legendario x3, Aumentar convocación, Convocar elemental*, Elaborar posición**, Especialista en convocar infernales, Fabricar armas y armaduras mágicas**, Fabricar objeto maravilloso**, Fabricar varita**, Inscribir rollo de pergamino**. Idiomas: Común, infracomún, celestial, infernal, élfico, silvano, ígnaro y enano. Objetos: : Diadema de intelecto+6, Gafas de visión Dracónica, Capa de carisma+6, Broche de resistencia de resistencia+5, Guanteletes de destreza+6, Cinturón de fuerza de gigante+6, Brazales de armadura+5, Botas de velocidad, Hacha sagrada, Cristal de muerte verdadera mayor en cada arma. Alineamiento: N.

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Ajuste de nivel:-.

Protagonista del videojuego Castlevania: Curse of Darkness. Un anterior “Devil Forgemaster” que traicionó a Drácula hace tres años, permitiendo su caída a manos de Trevor Belmont. Después de renunciar a sus poderes, Hector había estado llevando una vida normal cuando su amada fue ejecutada como siendo una bruja. Ha jurado venganza sobre Isaac, quien hábilmente había manipulado el juicio de brujería.

Bonificador de artesano: +2 a su prueba de Usar objeto mágico para activar un objeto del cual posea la dote de creación correspondiente. Por ejemplo, con la dote Fabricar varita obtendrá un bonificador +2 para activar el conjuro de una varita. Conjuros: Conjuros diarios 4/6/6/6/4/3/2, conjuros generalmente preparados diariamente: 0°: Abrojos, leer magia, luz, luces danzantes, TS (CD17); 1°: Abeja zumbona, caída, convocar monstruo I, escudo, disco flotante de Teser, rayo de debilitamiento, TS (CD18); 2°: Convocar monstruo II, cuchillo de hielo, imagen múltiple, partículas rutilantes, rayo abrazador, violín óseo; TS (CD19); 3°: Disipar magia, convocar monstruo III, endecha demoniaca, arma mágica mayor, lanza de hielo, piel dracónica, TS (CD20); 4°: Piel pétrea, convocar monstruo IV, orbe de fuego, orbe de fuerza, TS (CD21); 5°: Convocar monstruo V, lanza lumínica, poder dracónico, TS (CD22); 6°: Convocar monstruo VI, espada de las tinieblas, TS (CD23). Gracias a la dote especialista en convocar infernales estos monstruos se añaden a la lista del conjuro Convocar monstruo: I: Yurián, II: Kaorti, III: Spriggan, IV: Diablillo bolsa grande, V: Skúlvin, VI: Babau. Conocimiento de artífice: Puede realizar una prueba especial de conocimiento de artífice con un bonificador igual a su bonificador de Int + su nivel de artífice (+14 en este caso), para detectar si un objeto concreto posee un aura mágica. Héctor debe sostener e inspeccionar el objeto durante 1 minuto. Una prueba con éxito contra CD 15 revelará si el objeto posee un aura mágica o no, pero no revelará sus poderes. Convocación mejorada (Ex): +8 Fuerza y Constitución (como el dote Aumentar convocación del manual del jugador 3.5), además +1DG y +1TS y Ataque (aumentar convocación del libro Magia de Faerûn), añade un infernal a cada conjuro de convocación por nivel (especialista en convocar infernales), +2 a la CD para disipar a estos. Convocar elemental: Si cuenta con al menos un conjuro de convocación de nivel 6 o superior podrá convocar un elemental mediano dentro de un rango de 30’ (o uno de tamaño pequeño si cuenta con al menos un conjuro de convocación nivel 4 o superior), su duración es 1 asalto x nivel de conjuración más alto (en este caso 6 asaltos), si al finalizar el turno se está a más de 30’ el elemental desaparecerá, solo se puede convocar uno a la vez, aparte se gana +1 al nivel de lanzador para conjuros de conjuración. Convocación rápida (Ex): Cuando use el conjuro convocar monstruos su tiempo ya no será de un asalto completo si no una acción estándar (las criaturas convocadas solo podrán hacer una acción estándar en el turno que fueron convocados). Creación de objetos (Ex): puede crear objetos mágicos incluso si no tiene acceso a los conjuros requeridos. Debe realizar una prueba con éxito de Usar objeto mágico (CD 20 + nivel de lanzador) para emular cada conjuro que se requiriese para crear el objeto mágico. De esta

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forma, para crear una varita de proyectiles mágicos de nivel 1, un artífice necesitaría un resultado mínimo de 21 en su prueba de Usar objeto mágico. Para crear una botella de aire (nivel de lanzador 7), necesitaría un resultado mínimo de 27 para emular el efecto del conjuro respiración acuática. Debe realizar una prueba con éxito para cada prerrequisito de cada objeto que fabrique. Si falla una prueba, podrá intentarlo de nuevo cada día hasta que el objeto esté completo. Si llega al final del tiempo de creación y no pudo emular con éxito uno de los poderes, podrá realizar una última prueba, su esfuerzo de última hora, aunque ya haya hecho la prueba de ese día. Si esa prueba también falla, la creación falla también, y el tiempo, dinero, y PX invertidos se pierden. A efectos de cumplir con los prerrequisito de un objeto, el nivel efectivo de lanzador del artífice será su nivel de artífice + 2 (en este caso nivel 9). Si el objeto imita el efecto de un conjuro, entonces se empleará su nivel real de artífice como nivel de lanzador. Los costes siempre se determinan empleando el nivel de lanzador mínimo del objeto o el nivel real del artífice (si es superior). Así, un artífice de nivel 3 podría crear un pergamino de bola de fuego, dado que el nivel de lanzador mínimo para bola de fuego es 5. Pagará el coste normal para crear dicho pergamino como si fuera un lanzador de nivel 5: 5 x 3 x 12,5 = 187 po y 5 pp, más 15 PX. Pero el nivel real del pergamino será solo 3, y producirá una bola de fuego débil que solo causará 3d6 puntos de daño. Un artífice también puede usar la habilidad Usar objeto mágico para emular los requisitos que no sean conjuros, incluidos alineamiento y raza, con la CD habitual de la habilidad. Sin embargo, no podrá emular requisitos de dotes y habilidades, incluidas dotes de creación de objetos. Deberá cumplir el prerrequisito de nivel de lanzador, incluido el nivel mínimo requerido para lanzar un conjuro que almacene una poción, varita o pergamino. Las infusiones del artífice no se pueden emplear para cubrir los requisitos de conjuro en la creación de objetos. Por ejemplo, un artífice deberá hacer una prueba de Usar objeto mágico para emular un conjuro de luz a la hora de crear una varita de luz, incluso aunque el conjuro aparezca en su lista de infusiones. Gracias a los dotes Artesano excepcional, artesano extraordinario y artesano legendario, el tiempo de creación se reduce un 25%, el coste en po se reduce un 50% y el coste en PX se reduce un 75%. Desactivar trampa: podrá emplear la habilidad Buscar para encontrar una trampa cuando la tarea tenga una CD mayor a 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD mínima de 20, y más si está bien oculta. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla. Puede emplear la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Normalmente, la CD sería 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla. Un artífice que supere la CD de una trampa por 10 o más en su prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiarla, deducir su funcionamiento y evitarla (junto al resto de sus compañeros) sin tener que desmontarla. Disparador de conjuros metamágico (Sb): será capaz de aplicar un dote metamágico a un objeto disparador de conjuros (normalmente una varita). Deberá tener la dote de creación de objetos adecuada al objeto disparador empleado. Usar esta aptitud gasta cargas adicionales del objeto en un número igual a la cantidad de niveles efectivos que la dote metamágico sumaría en un conjuro. Por ejemplo, podría apresurar un conjuro almacenado en una varita gastando 5 cargas (4 cargas adicionales), potenciarlo gastando 3 cargas o dispararlo en silencio gastando 2 cargas. La dote Conjurar sin moverse no otorga ningún beneficio cuando se aplica a un objeto

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disparador de conjuro. Un artífice no podrá usar esta habilidad cuando use un objeto disparador de conjuros sin cargas, como un rosario. Fabricar homúnculo (Ex): puede crear u homúnculo como si tuviera la dote Fabricar constructo. Deberá emular los prerrequisitos de conjuro (imagen múltiple, ojo arcano y remendar) como es habitual para fabricar un objeto mágico, y deberá pagar los costes normales en oro y PX (aunque podrá gastar puntos de su reserva de creación). Un artífice también puede mejorar un homúnculo existente que le pertenezca, añadiéndole 1 DG por el coste de 2000 po y 160 PX. Si un artífice da a su homúnculo más de 6 DG, se convertirá en una criatura pequeña y avanzará como se indica en el Manual de monstruos (+4 Fue, -2 Des, el daño aumenta a 1d6). El homúnculo obtendrá también 10 puntos de daño adicionales por ser un constructo Pequeño. El homúnculo de un artífice puede tener tantos DG como su amo – 2 (en este caso 16PG). No importa cuántos DG tenga, un homúnculo nunca crecerá más allá de Pequeño. Infusiones: 5/5/4: 1°: Alteración de energía, alteración de mejora, arma mágica, escudo de la fe, identificar, infligir daños leves, luz, mejorar la habilidad, mejora menor de armadura, mejora personal de armadura, objeto de almacenamiento de conjuros, objeto de resistencia, piedra de magia, reparar daños leves, vestidura mágica.; 2°: Alinear arma, astucia de zorro, calentar metal, endurecer constructo, esplendor de águila, fuerza de toro, gracia felina, helar metal, infligir daños moderados, mejorar armadura, mejora menor de arma, reparar daños moderados, resistencia de oso, sabiduría de búho.; 3°: Arma mágica mayor, construcción de piedra, eliminar requisito, infligir daños graves, mejora mayor de armadura, objeto metamágico, oleada de poder, protección de constructo contra energía, reparar daños graves. Reserva de creación: Puede usar esta reserva de puntos (en este caso 200PX) para creación de objetos ya sea el total de la reserva o mezclado con sus propios PX, cada vez que obtenga un nuevo nivel obtendrá nuevos puntos. Gracias al dote Artesano legendario el coste en PX de la creación de un objeto se reduce en un 75%. Retener esencia (Sb): gana la aptitud de recuperar los PX de un objeto mágico e invertirlos en otro. El personaje debe pasar un día junto al objeto, y también deberá poseer las dotes de creación adecuadas para el objeto que intenta aprovechar. Tras un día, el objeto quedará destruido y el artífice sumará los PX invertidos en él a su reserva de creación. Estos puntos se pierden si el artífice no los gasta antes de pasar de nivel. Por ejemplo, el artífice quiere retener la esencia de una varita de convocar monstruos IV que aún tiene 20 cargas. Creada originalmente (igual que todas las varitas) con 50 cargas, se necesitaron 840 PX para crearla, o lo que es lo mismo 16,8 PX (840/50) por carga. El artífice será capaz de recuperar los PX de las cargas restantes, por ende sumará 336 PX (16,8 x 20) a su reserva de creación.

Clases: Artífice (Eberron escenario de campaña), variante de mago conjurador (Arcanos desenterrados). Dotes: Artesano excepcional, artesano extraordinario, artesano legendario (eberron escenario de campaña), aumentar convocación (magia de faerûn), convocar elemental (summon elemental de Complete mage), especialista en convocar infernales (manual planario).

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Aptitudes de las armas: Colisionadora y retornante (Compendio de objetos mágicos) Conjuros: abeja zumbona, abrojos, cuchillo de hielo, violín óseo, lanza de hielo, endecha demoniaca, piel dracónica, orbe de fuego, orbe de fuerza, lanza lumínica, poder dracónico, espada de las tinieblas (compendio de conjuros). Monstruos añadidos a la lista de convocar monstruo: Yurián, Kaorti, Spriggan, Diablillo bolsa grande y Skúlvin (Manuscrito infernal).

♦Christopher Belmont Espadachín 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+108 (207pg). Iniciativa: +8. Velocidad: 30’. CA: 28 (+5 Brazales de armadura+5, +8 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 23/Desprevenido 20. Ataque Base/Presa: +18/+24. Ataque: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +28 c/c (2d4+10 más 1d6 por fuego /19-20) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +28/+23/+18/+13 c/c (2d4+10 más 1d6 por fuego /19-20) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE: Crítico debilitador, impacto aguzado. CE: Afortunado, bonificador de esquiva +3, carga acrobática, flanqueo mejorado, gracia +2, maestría en una habilidad acrobática, mente escurridiza. TS: Fort:+22, Ref:+21, Vol:+12. Características: Fue22, Des26, Con22, Int24, Sab13, Car14. Habilidades: Artesanía+28, averiguar intensiones+22, diplomacia+25, engañar+23, escapismo+29 (+31 si escapa de cuerdas y ataduras), equilibrio+31, moverse

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sigilosamente+18, nadar+27, oficio+2, piruetas+31, saltar+29, trepar+27 (+29 si trepa por una cuerda), uso de cuerdas+29 (+31 con ataduras). Dotes: Ataque en salto, Ataque poderoso, Crítico mejorado (cadena armada), Competencia con arma exótica (cadena armada), Esquiva, Finta mejorada, Pericia en combate, Soltura con un arma (cadena armada), Sutileza con las armas*. Idiomas: Común, infracomún, infernal, celestial, enano, silvano, gigante y orco. Objetos: Botella de agua bendita, Hacha sagrada, Diadema de intelecto+6, Gafas de visión Dracónica, Anillo de protección +5, Capa de resistencia+5, Brazales de armadura+5, Guanteletes de destreza+6, Cinturón de fuerza de gigante+6, Amuleto de constitución+6, Cristal de muerte verdadera mayor, Botas de velocidad. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Se enfrentó al Conde Drácula cien años después de la primera aventura de Trevor Belmont, es el protagonista de los videojuegos Castlevania: The Adventure y Castlevania II: Belmont's Revenge. Padre de Soleiyu, en el segundo videojuego debe liberar a su hijo del control ejercido por el demoniaco conde.

Afortunado (Ex): 1/día puede repetir cualquier tirada, pero debe quedarse con su segundo intento. Bonificador de esquiva (Ex): Como el dote esquiva, +3. Carga acrobática (Ex): Puede cargar por terreno difícil o casillas amenazadas, si el DM considera que el terreno es extremo aún deberá hacer las tiradas correspondientes. Crítico debilitador (Ex): Si acierta un crítico, genera 2 pts de daño a la fuerza del oponente. Flanqueo mejorado (Ex): Cuando flanquea recibe un Bonificador de +4 en vez de +2. Gracia (Ex): +2 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (+7), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera). Maestría en habilidad acrobática (Ex): Si quiere puede elegir 10 en toda prueba de piruetas o saltar, incluso bajo tensión o las distracciones normales se lo impidieran. Mente escurridiza (Ex): Su mente se vuelve más difícil de controlar. Si el espadachín falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto después con la misma CD (suponiendo que aún siga vivo). Sólo consigue esta única oportunidad adicional para tener éxito en un TS determinado.

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Clase: Espadachín (El combatiente completo) Dotes: Ataque en salto (El aventurero completo) Objetos: Cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos mágicos) Aptitud del arma: Azote de magos (Compendio de objetos mágicos).

♦Soleiyu Belmont Guerrero 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+108 (207pg). Iniciativa: +6. Velocidad: 30’. CA: 28 (+7 Camisote de mallas de mithril+3, +6 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 22. Ataque Base/Presa: +18/+26. Ataque: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +29 c/c (2d6+17 más 1d6 por fuego) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos, o Espadón danzante+1 +27 c/c (2d6+13/19-20). Ataque Completo: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +29/+29/+24/+19 c/c (2d6+17 más 1d6 por fuego) más 1d6+4 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos, o Espadón danzante+1 +27/+22/+17/+12 c/c (2d6+13/19-20) o 3 Espadones danzantes+1 +23/+23/+23/+18/+18/+13/+13/+8 (2d6+13/19-20) o los tres espadones y la cadena armada. Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE: Devoción a la destrucción, devoción al caos (1d10). CE: RD 2/-. TS: Fort:+22, Ref:+17, Vol:+14. Características: Fue26, Des23, Con22, Int16, Sab14, Car14. Habilidades: Artesanía +19, Conocimiento de conjuros +5, intimidar +17, montar +20, nadar +24, saber (religión) +13, saltar +24, trato con animales +18, trepar +24.

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Dotes: Asesino de mágicos, Cazador de vampiros, Combate con dos armas, Combate con dos armas mayor*, Combate con dos armas mejorado*, Competencia con arma exótica (cadena armada), Devoción a la destrucción, Devoción al caos, Especialización con armaduras (camisote de mallas)*, Especialización con un arma (cadena armada)*, Especialización mayor con un arma (cadena armada)*, Lucha a ciegas, Maestría con armas cuerpo a cuerpo (perforantes)*, Nigropotente*, Soltura con un arma (cadena armada)*, Soltura mayor con un arma (cadena armada)*, Supremacía con un arma (cadena armada)*, Traspasar protección mágica. Idiomas: Común, infracomún, infernal y celestial. Objetos: Broche de constitución+6, Guanteletes de destreza+6, Brazales de brazos fuertes, Cinturón de fuerza de gigante+6, Botas de velocidad, Capa de resistencia+5, Anillo de protección +5. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

En 1591, quince años después de que Christopher Belmont derrota a Drácula, se celebró una ceremonia en Transilvania. El hijo de Christopher Belmont, Soleiyu Belmont, había alcanzado la edad adulta, y era hora de que el título de Cazador de Vampiros le fuera transmitido a él. Pero la mañana después de la ceremonia, se descubre que Soleiyu se había desvanecido en el aire. La ceremonia fue la oportunidad que Drácula había estado esperado. Su primera aparición fue en el videojuego Castlevania II: Belmont's Revenge.

Devoción a la destrucción: 1/día, este efecto dura 1minuto, por cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un oponente reduces 2pts a su armadura natural (en caso de no tener armadura natural reduces otro bonificador a la CA que tenga), si este llega a 0 comenzará a perder otro bonificador de CA que tu elijas (en caso de tenerlo), cuando se acabe el minuto los bonificadores regresan a su normalidad. Si el personaje es de nivel 1 hasta el nivel 9 solo quita 1 punto al bonificador de CA, si el personaje alcanzó el nivel 10 puede quitar 2 pts como en este caso. Devoción al caos: Como acción rápida 1/día y durante un minuto, lanzas 1d10, si el resultado es impar sumas ese número como bonificador (divino si la deidad es buena o profano si la deidad es malvada, en este caso como la deidad de de Soleiyu es el Dios judeocristiano, el bonificador es divino) a sus ataques hasta su siguiente acción, si el resultado es un número par gana ese número como bonificador a su CA hasta el siguiente turno, sigue lanzando el dado en cada turno durante el minuto que dura este dote. Si es de nivel 1 hasta el 4 lanza 1d6, cuando alcanza el nivel 8 puede lanzar 1d8 y cuando alcance el nivel 15 1d10 (en este caso 1d10).

Dotes: Asesino de mágicos, traspasar protección mágica (El arcano completo), cazador de vampiros y nigropotente (Libris mortis), devoción al caos y devoción a la destrucción (chaos devotion y devotion destruction de Complete champion), maestría con armas y supremacía

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con armas (Manual del jugador II). Aptitud especial del arma: Azote de magos (Compendio de objetos mágicos).

♦Simon Belmont Espadachín 15°/Maestro de las armas exóticas 3° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+54 (153pg). Iniciativa: +6. Velocidad: 30’. CA: 27(28 si usa la cadena) (+7 Armadura de cuero tachonado coagulante+4 +5 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 20/Desprevenido 22. Ataque Base/Presa: +18/+24. Ataque: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +27 c/c (2d6+13 más 1d6 por fuego) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +27/+22/+17/+12 c/c (2d6+13 más 1d6 por fuego) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE: Estudios marciales: irresistible golpe de la montaña, impacto aguzado, proezas con arma exótica: Defensa doble, golpe asombroso, ráfaga de impactos. CE: afortunado, bonificador de esquiva+3, carga acrobática, crítico debilitador, flanqueo mejorado, gracia+2, maestría en habilidad acrobática. TS: Fort:+20, Ref:+19, Vol:+14. Características: Fue23, Des24, Con16, Int24, Sab14, Car14. Habilidades: Artesanía +25, averiguar intenciones +21, Conocimiento de conjuros +9, diplomacia +19, engañar +21, escapismo +26 (+28 relacionados a cuerdas), equilibrio +26, intimidar +23, nadar +25, oficio +21, piruetas +28, saltar +27, trepar +25 (+27 por una cuerda), uso de cuerdas +26 (+28 relacionado con ataduras).

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Dotes: Asesino de mágicos, Ataque en salto, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Competencia con arma exótica (cadena armada), Estudios marciales, Soltura con arma (cadena armada), Sutiliza con las armas (cadena armada)*, Traspasar protección mágica. Idiomas: Común, infracomún, infernal, celestial, dracónico, élfico, enano y silvano. Objetos: Botella de agua bendita, Hacha sagrada, Gran cruz, Daga bendita, Santa biblia, Cristal de luz, Llama sagrada, Diadema de intelecto+6, Gafas de visión Dracónica, Capa de resistencia+5, Brazales de brazos fuertes, Cinturón de fuerza de gigante+6, Anillo de protección+5, Guanteletes de destrza+6, Botas de velocidad, Armadura de cuero tachonado coagulante+4. Alineamiento: L-B. Ajuste de nivel:-.

Simon Belmont era el heredero del del clan Belmont y afamado látigo Matavampiros (Vampire Killer), convirtiéndose en el más famoso cazador de vampiros. Habría nacido alrededor del año 1669. Simon creció escuchando las historias de sus grandes antepasados que habían derrotado a Drácula, junto con aquellos que lo ayudaron. Mientras se entrenaba en las habilidades del látigo, solía preguntarse cómo estaría a la altura con estos guerreros legendarios. Protagonista principal de los videojuegos Castlevania y Castlevania II: Simon's Quest.

Afortunado (Ex): 1/día puede repetir cualquier tirada, pero debe quedarse con su segundo intento. Esquiva (Ex): Como el dote esquiva +3. Carga acrobática (Ex): Puede cargar por terreno difícil o casillas amenazadas, si el DM considera que el terreno es extremo aún deberá hacer las tiradas correspondientes. Crítico debilitador (Ex): Si acierta un crítico, genera 2 pts de daño a la fuerza del oponente. Flanqueo mejorado (Ex): Cuando flanquea recibe un Bonificador de +4 en vez de +2. Gracia (Ex): +2 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (+7), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera). Maestría en habilidad acrobática (Ex): Si quiere puede elegir 10 en toda prueba de piruetas o saltar, incluso bajo tensión o las distracciones normales se lo impidieran. Maniobra: Irresistible golpe de la montaña: 1/encuentro, un único ataque, +4d6 al daño, TS Fortaleza (CD22), si no supera no podrá realizar acciones estándar durante un asalto completo. Proezas con arma exótica (Ex): Defensa con arma doble: al empuñar un arma doble exótica con ambas manos, el personaje

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obtiene un bonificador de escudo +1 a la CA. Ráfaga de impactos: al empuñar un arma exótica doble o una cadena armada con ambas manos, el personaje puede elegir usar una acción de ataque completo para realizar una ráfaga de impactos. Al hacerlo, puede hacer un ataque adicional en el asalto con su ataque base completo, pero este ataque sufre un penalizador -2, al igual que cualquier otro ataque que se haga en ese asalto y hasta el siguiente turno del maestro en armas exóticas. El ataque adicional puede hacerse con cualquier extremo del arma doble. Golpe asombroso: mientras empuñe la cadena armada a dos manos se sumara su bonificador de fuerza x2 en lugar de x1½.

Clases: Espadachín y maestro de armas exóticas (El combatiente completo). Aptitudes especiales de la armadura: coagulante (Compendio de objetos mágicos). Dotes: Asesino de mágicos, traspasar protección mágica (El arcano completo), estudios marciales (Libro de las nueve espadas), ataque en salto (El aventurero completo). Objetos: Gafas de visión Dracónica y Brazales de brazos fuertes (Compendio de objetos mágicos).

♦Juste Belmont Espadachín 8°/Mago evocador especialista en magia inmediata 10° Humano

Humanoide, mediano

DG: 8d10 más 10d4+54 (123pg). Iniciativa: +7. Velocidad: +30’. CA: 27 (+5 Brazales de armadura+5, +7 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 22/Desprevenido 20. Ataque Base/Presa: +13/+15. Ataque: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +22/ c/c (2d4+4 más 1d6 por fuego) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor de fuego azote de mágicos+1 +22/+17/+12 c/c (2d4+4 más 1d6 por fuego) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el

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oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE: bonificador de esquiva+1, contramedidas, impacto aguzado. CE: carga acrobática, conjuros, discípulo arcano (domino paraíso), flanqueo mejorado, gracia+1. TS: Fort:+17, Ref:+18, Vol:+20. Características: Fue14, Des24, Con16, Int26, Sab22, Car13. Habilidades: Artesanía +24, averiguar intenciones +22, concentración +19, conocimiento de conjuros +24, descifrar escritura +24, diplomacia +19, engañar +17, escapismo +23 (+25 relacionado con cuerdas), equilibrio +23, nadar +18, oficio +22, piruetas +26, saber (religión) +22, saber (dungeons) +24, saltar +22, trepar +18 (+20 en una cuerda), uso de cuerdas +21 (+23 relacionado con ataduras). Dotes: Competencia con arma exótica (cadena armada), Concentración de Alacritus*, Conjurar en combate, Discípulo arcano, Inscribir rollo de pergamino*, Lanzador de conjuros prodigioso, Magia residual, Maximización espontánea, Potenciación espontánea*, Soltura con un arma (cadena armada), Soltura con una escuela de magia (evocación), Sutileza con las armas*. Idiomas: Común, infracomún, infernal, celestial, silvano, élfico, gnomo, dracónico y gigante. Objetos: Botella de agua bendita, Hacha sagrada, Santa biblia, Gran cruz, Daga bendita, Puño Sagrado, Diadema de intelecto+6, Camisa de resistencia+5, Guanteletes de destrza+6, Túnica de los ojos, Brazales de armadura+5, Broche de sabiduría+6, Anillo de protección+5, Botas de velocidad, Amuleto de retribución, anillo de conjurar en silencio, libro de conjuros de bacoob, Tomos mágicos (ver página 86). Alineamiento: C-B. Ajuste de nivel:-.

Protagonista del videojuego Castlevania: Harmony of Dissonance. El poder mágico del clan Belmont es en parte se deriva de los lazos de sangre con la familia Belnades. Teniendo habilidades consideradas prodigiosas incluso entre los miembros de su familia, él heredó el látigo transmitido de sus antepasados a la temprana edad de dieciséis años y ha heredado el título de Vampire Killer.

Bonificador de esquiva (Ex): Como el dote esquiva +1. Carga acrobática (Ex): Puede cargar por terreno difícil o casillas amenazadas, si el DM considera que el terreno es extremo aún deberá hacer las tiradas correspondientes. Conjuros: conjuros diarios 4/7/6/5/5/4, conjuros generalmente preparados: 0°: Abrojos, detectar magia, TS (CD18), luz, sacudida eléctrica, luces danzantes, TS (CD19); 1°: Armadura ectoplásmatica, comprensión idiomática, agrandar persona, caída de pluma, orbe menor de

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fuego, estrellas bajo tus pies*, TS (CD19), Contacto electrizante, daga de hielo, proyectil mágico, TS (CD20); 2°: Circulo eléctrico, cuchilla de hielo, protección contralas flechas, rayo de distracción, telaraña, volar*, TS (CD20), Ariete, rayo abrazador, TS (CD21); 3°: Armadura de mago mayor, bandas de acero, disipar magia, capturar la luz de las estrellas*, TS (CD21), Bola de fuego, granizo, rayo relampagueante, TS (CD22); 4°: Orbe de ácido, orbe de electricidad, orbe de frío, orbe de fuerza, circulo de estrellas*, TS (CD22), Catarata explosiva, proyectiles de fuerza, TS (CD23); 5°: Cono de frío, desgarrar la tierra, muro de estrellas*, TS (CD23), Bola relampagueante, mano interpuesta de Bigby, muro de extremidades, TS (CD24). Escuelas prohibidas: Nigromancia e Ilusión. * Conjuros de la lista del dominio Paraíso. Contramedidas (St): Si un enemigo visible a 60’ o menos ataca con un arma a distancia o conjuro, podrás responder con una flecha mágica de fuerza. Toque a distancia, si supera daña 1d6 x nivel de mago (en este caso 3d6) Flanqueo mejorado (Ex): Cuando flanquea recibe un Bonificador de +4 en vez de +2. Gracia (Ex): +1 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (+8), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera).

Clases: Espadachín (El combatiente completo) y Mago especialista en magia inmediata (Manual del jugador II). Dotes: Lanzador de conjuros prodigioso (Reinos olvidados-Guía del jugador de Faerûn), discípulo arcano (El divino completo), maximización espontánea y potenciación espontánea (Arcano completo), concentración de Alacritus y magia residual (Alacritous cogitation y residual magic Complete mage) Aptitudes especiales de las armas: Azote de magos (Compendio de objetos mágicos). Objetos mágicos: Amuleto de retribución, anillo de conjurar en silencio (Compendio de objetos mágicos). Dominios: Paraíso (Heaven de Mythic vistas testament). Conjuros: Abrojos, armadura ectoplásmatica, daga de hielo, cuchilla de hielo, rayo de distracción, ariete, bandas de acero, granizo, catarata explosiva, proyectiles de fuerza, bola relampagueante, muro de extremidades, desgarrar la tierra (Compendio de conjuros), estrellas bajo tus pies, capturar la luz de las estrellas, circulo de estrellas, muro de estrellas (Stars beneath your feet, Capture starlight, Cirlcle stars y Wall of stars de Mythic vistas testament), Armadura de mago mayor, orbe de ácido, orbe de electricidad, orbe de frío, orbe de fuerza (El arcano completo).

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♦Maxim Kischine Ninja 10°/Monje 8° Humano

Humanoide, mediano

DG: 10d6 más 8d8+54 (125pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 50’. CA: 36 (+5 Anillo de armadura de fuerza, +7 Des, +7 Sab, +5 Anillo de protección+5, +2 bonificador+2) Toque 29/Desprevenido 27. Ataque Base/Presa: +13/+16. Ataque: Puñetazo imbuido con colmillo mágico mayor permanete+3 +24 c/c (4d8+6) más 1d4 por el anillo de armadura de fuerza o Ninja-to +20 c/c (1d6+3/19-20) Shuriken +20 a distancia (1d2+3) o Chakram retornante +1 +21 a distancia (1d6+4/19-20). Ataque Completo: ráfaga +23/+23/+23/+23/+18 c/c (4d8+6) más 1d4 por el anillo de armadura de fuerza o sí usa la ráfaga con el dote golpe fugaz +21/+21/+21/+21/+16 c/c (4d8+6) más 1d4 por el anillo de armadura de fuerza o Ninja-to +20/+15/+10 c/c (1d6+3/19-20) y +21 c/c (4d8+9) o Shuriken +20/+15/+10 a distancia (1d2+3) o +21/+16/+11 a distancia (1d6+4/19-20). Chakram retornante +1 +21/+16/+11 a distancia (1d6+4/19-20). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: golpe súbito +5d6, impacto ki (adamantino, legal, mágico), ráfaga de golpes. CE: acrobacias+2, bonificador a la CA, carrera vertical, empleo de venenos mejorado, encontrar trampas, esquiva mediante el ki, evasión, golpe fantasmal, gran salto, mente en calma, paso fantasmal (invisible y etéreo), plenitud corporal, poder de ki, pureza corporal, ralentizar caída 40’. TS: Fort:+17, Ref:+25, Vol:+21 (+22 si le quedan puntos de ki). Características: Fue16, Des24, Con16, Int15, Sab24, Car13. Habilidades: Abrir cerraduras +15, artesanía +10, averiguar intenciones +15, avistar +15, buscar +10, concentración +11, diplomacia +11, disfrazarse +9 (+11 actuar como un personaje), equilibrio +15, engañar +9, escapismo +15, esconderse +15, escuchar +15, inutilizar mecanismos +10, juego de manos +15, moverse sigilosamente +17, nadar +11, oficio +15, piruetas +19, reunir información +9, saber (arcano) +10, saber (religión) +10, saltar +19, trepar +13. Dotes: Acosador ascético, Ataque natural mejorado (puñetazo), Ataque poderoso, Competencia con arma exótica (Chakram), Derribo mejorado*, Desviar flechas*, Golpe fugaz, Impacto de estrella fugaz, Impacto sin armas*, Lucha a ciegas, Puñetazo aturdidor*, Soltura con un arma (puñetazo), Sutileza con las armas. Idiomas: Común, infernal e infracomún.

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Objetos: capa de resistencia+5, guanteletes de destreza+6, broche de sabduria+6, Collar del ninja clon (como el conjuro Simulacro 1/día), cinturón de monje, anillo de armadura de fuerza, brazales de golpe letal, Botas de velocidad. Alineamiento: L-N. Ajuste de nivel:-.

Maxim entrenaba para convertirse en un Cazador de Vampiros, junto con Juste Belmont. Cuando Juste Belmont heredó el látigo Vampire Killer, Maxim se sintió como si una pared se había erigido entre ellos, y que Juste era más grande que él, lo cual fue aprovechado por el Conde Drácula para poderlo manipular. Su primera aparición fue en Castlevania: Harmony of Dissonance.

Anillo de armadura de fuerza: si es atacado cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 1d4 de daño. Acrobacias: gana un bonificador de +2 a las pruebas de Piruetas, Saltar y Trepar. Bonificador a la CA (Ex): +2 por el ninja ya que es mayor a la del monje y estos no se apilan, este bonificador se pierde al estar desprevenido, también suma su bonificador de sabiduría a la CA. Carrera vertical (Ex): puede trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad. Puede escalar a su velocidad como una acción de movimiento sin penalización alguna; sin embargo, debe comenzar y terminar el asalto sobre una superficie horizontal (como el suelo o una azotea). De no conseguirlo cae, sufriendo el daño por caída según sea la distancia a la que se encuentre el suelo. Empleo de venenos mejorado (Ex): nunca corre el riesgo de envenenarse por accidente cuando aplica veneno a un arma. Encontrar trampas (Ex): puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas como lo haría un pícaro. Esquiva mediante el ki (Sb): puede utilizar un uso diario de su poder del ki para hacer que un ataque dirigido contra él falle cuando normalmente le alcanzaría. Siempre que activa esta aptitud, su contorno se vuelve borroso, lo que le otorga ocultación (20% de posibilidad de fallo) contra todos los ataques durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. Ver lo invisible no tiene efecto sobre la ocultación otorgada por la aptitud de esquiva mediante ki, pero visión verdadera anula la posibilidad de fallo. Esta ocultación no se apila con la originada por otros efectos que también la otorguen o por conjuros como intermitencia o desplazamiento. Evasión (Ex): puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el

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monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud. Golpe fantasmal (Sb): puede emplear un uso diario de su poder de ki para golpear a criaturas incorporales y etéreas como si fuesen corpóreas. También puede utilizar esta aptitud para impactar a enemigos en el plano Material con normalidad mientras está etéreo (por ejemplo, mientras utiliza su aptitud de paso fantasmal). Activar la aptitud de golpe fantasmal es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Afecta al siguiente ataque llevado a cabo por el ninja, siempre y cuando se realice antes del final de su próximo turno. Golpe súbito (Ex): puede sorprender a un oponente cuando éste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir daño adicional. Cuando al objetivo de un ninja se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA (lo tenga o no realmente), éste inflige 1d6 puntos de daño adicional con su ataque +5d6 Gran salto (Sb): siempre realiza las pruebas de Saltar como si tomara carrerilla y tuviera la dote de Correr, lo que le permite dar saltos más largos sin tener que correr y le otorga un bonificador de +4 a éstos. Esta aptitud puede utilizarla únicamente si no lleva armadura y como mucho una carga ligera. Impacto de estrella fugaz: un ataque sin armas, si impacta aparte del daño normal deberá hacer un TS reflejos (CD26), si la falla quedará cegado 9 turnos, y concediendo un bonificador de +2 a los ataques de sus oponentes, -4 a las pruebas de habilidad de fuerza y destreza, 50% de fallo a sus ataques y mitad de velocidad, así como las demás dificultades que presente estar ciego. Impacto ki (Sb): el ataque sin arma se ve potenciado con el ki. Sus ataques sin armas son considerados como armas adamantinas, legales y mágicas a efectos de causar daño a criaturas con reducción de daño. Mente en calma (Ex): +2 en sus TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento, pues su meditación y entrenamiento le permiten oponer mayor resistencia a los ataques enajenadores. Movimiento rápido (Ex): +20’ a su velocidad base. Paso fantasmal (Sb): puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volverse invisible durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. También puede volverse etéreo cuando utiliza paso fantasmal en lugar de invisible. Plenitud corporal (Sb): puede curar sus propias heridas. Esta aptitud le permite recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia (en este caso 36pg), pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos. Poder de ki (Sb): puede canalizar su ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede utilizar sus poderes de ki un número de veces al día igual a la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) más su modificador de Sabiduría (en este caso 16/día). Estos poderes sólo pueden utilizarse si el ninja no lleva armadura y está sin impedimenta. Siempre que la reserva ki del ninja no esté vacía (es decir, mientras le quede al menos un uso diario), gana un bonificador de +2 a sus salvaciones de Voluntad. Los poderes del ki de un ninja son paso fantasmal, esquiva mediante ki, golpe fantasmal,

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esquiva mediante ki mayor y paseo fantasmal. Cada poder se describe por separado más adelante. Pureza corporal (Ex): adquiere el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia o la licantropía. Puñetazo aturdidor: 4/día, un ataque sin armas, aparte del daño normal deberá realizar una TS fortaleza (CD26), o quedará paralizado por 1 asalto. Ráfaga de golpes (Ex): puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Cuando utiliza la ráfaga de golpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de ataques a voluntad. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/2 ó x1/2) a las tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independientemente de si esgrime un arma en una o ambas manos. El monje sólo puede utilizar las armas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes. En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de bastón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón. Ralentizar caída (Ex): puede aprovechar las paredes que tenga a su alcance para ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si la caída en cuestión tuviera 40’ menos de los que tiene en realidad.

Clases: Ninja (El aventurero completo). Armas: Ninja-to (se considera espada corta Aventuras orientales) y Chakram (oriental adventures the complete exotic arms guide). Dotes: Golpe fugaz (Las nueve espadas), acosador ascético (Ascetic Stalker de Complete scoundrel), impacto de estrella fugaz (Aventuras orientales) Objetos: Anillo de armadura de fuerza y brazales de golpe letal (Compendio de objetos mágicos).

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♦Richter Belmont Paladín 5°/Espadachín 3°/Cazador de muertos 10° Humano

Humanoide, mediano

DG: 8d10 más 10d8+54 (143pg). Iniciativa: +6. Velocidad: 30’. CA: 27 (+7 Armadura de cuero+5, +5 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 20/Desprevenido 22. Ataque Base/Presa: +18/+19. Ataque: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +26 c/c (2d6+9) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O espada corta de gran calidad +26 c/c (1d8+1/19-20). Ataque Completo: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +27/+22/+17/+12 c/c (2d6+9) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O espada corta de gran calidad +26/+21/+16/+11 c/c (1d8+1/19-20). Frente/Alcance: 5’/5’/15’ AE: Castigar al mal, castigar muertos vivientes, explosión de energía positiva, muerte auténtica. CE: Aura de valor, aura del bien, detectar el mal, detectar muertos vivientes, expulsar muertos vivientes, gracia+1, gracia divina, impacto aguzado, imposición de manos, montura especial, rechazar el toque de la muerte, salud divina, vida sellada. TS: Fort:+24, Ref:+19, Vol:+19 (+7 a todas las TS si son conjuros lanzados por muerto vivientes). Características: Fue13, Des22, Con16, Int22, Sab24, Car24. Habilidades: Artesanía +18, averiguar intenciones +20, buscar +20, concentración +16, diplomacia +22, engañar +18, escapismo +19 (+21 relacionada con cuerdas), equilibrio +21, montar +21, nadar +15, oficio +20, piruetas +21, saber (nobleza y realeza) +20, saber (religión) +20, saltar +21, sanar +20, trato con animales +20, trepar +15 (+17 usando cuerdas), uso de cuerdas +19 (+21 relacionado con ataduras). Dotes: Ataque en salto, Ataque poderoso, Carga poderosa, Carga poderosa mayor, Castigo incrementado, Castigo mejorado, Competencia con arma exótica (cadena armada), Expulsión incrementada*, Soltura con un arma (cadena armada), Sutileza con las armas*.

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Idiomas: Común, celestial, infernal, infracomún, dracónico, élfico, silvano y gigante. Objetos: Botella de agua bendita, Hacha sagrada, Santa biblia, Gran cruz, Daga bendita, Señor del crono, Tiara de inteligencia+6, capa de carisma+6, broche de sabiduría+6, collar de destreza+6, Brazales de brazos fuertes, Botas de saltar. Alineamiento: L-B. Ajuste de nivel:-.

Drácula, resucitado por humanos malignos, que sacrificaron la sangre y vida de una joven virgen, ordenó a sus fuerzas que secuestraran a la prometida de Richter, Annette Renard y algunas aldeanas. Richter, obligado a luchar contra el Señor Oscuro en cada encarnación, sin ayuda de nadie masacro al inmenso ejército del conde, incluyendo a Shaft, y llegó a tiempo para salvar a las mujeres cautivas, demostrándose a sí mismo como digno de su destino de cazavampiro. Protagonista del videojuego Castlevania: Rondo of Blood, también es uno de los protagonistas de Castlevania: Symphony of the Night.

Aura de valor: Inmune contra el miedo (ya sea mágico o de cualquier otra naturaleza). Los aliados que se encuentren a 10’ o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus tiros de salvación contra efectos de miedo. Dejará de funcionar si este queda inconsciente o muere. Aura del bien (Ex): Su nivel (a efecto del conjuro detectar el bien) es igual a nivel 5. Castigar al mal (Sb): 4/día Puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su modificador de Carisma (en este caso +7) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea (en este caso +18), además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría (+1d6 adicional si es maligno gracias al dote castigo mejorado) normalmente. Si el Richter castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero podría volver a ser utilizada en otro momento del día. Castigar al mal es una aptitud sobrenatural. Castigar muertos vivientes (Sb): 5/día Puede intentar castigar muertos vivientes con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma su modificador por Sabiduría (en este caso +7) a su tirada de ataque y hace 1 punto de daño adicional por nivel (en este caso +18), más cualquier bonificador adicional por Fuerza y efectos mágicos que se aplicara (+1d6 adicional si es maligno gracias al dote castigo mejorado) normalmente. Si castiga por accidente a una criatura que no sea un muerto viviente, el castigo no tiene efecto, pero sigue habiendo sido utilizado durante ese día. Nota: un paladín/cazador de muertos puede castigar tanto al mal como a muertos vivientes el mismo día, y potencialmente contra el mismo objetivo (si es un muerto viviente maligno). Conjuros: Paladín 2, Cazador de muertos vivientes 4/4/4/2; preparados generalmente: Conjuros de paladín: 1°: Bendecir arma, protección contra el mal, TS (CD18). Conjuros del cazador de muertos vivientes: 1°: Arma mágica, curar heridas leves, esconderse de los muertos vivientes, piedra mágica, TS (CD18); 2°: Fuerza de toro, llama continua, quitar

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parálisis, visión en la oscuridad, TS (CD19); 3°: Curar heridas graves, hablar con los muertos, luz abrazadora, luz del día, TS (CD20); 4°: Custodia contra la muerte, restablecimiento, TS (CD21). Detectar el mal (St): a voluntad, como el conjuro. Detectar muertos vivientes (St): puede detectar muertos vivientes a voluntad como si estuviera lanzando el conjuro del mismo nombre. Explosión de energía positiva (Sb): en lugar de dos intentos de expulsión normales, puede crear una explosión de energía positiva que cause 1d6 puntos de daño por nivel en la clase (en este caso 10d6) a todos los muertos vivientes en un radio de 20'. A los muertos vivientes se les permite un TS de Reflejos (CD27) para reducir el daño a la mitad. Expulsar muertos vivientes (Sb): 14/día, Los paladines expulsan a estas criaturas como si fueran clérigos con dos niveles menos del que posean en realidad (en este caso nivel 16), radio de 60’, la prueba para determinar el máximo de los DG que tendrán los muertos vivientes que se pueden expulsar es 1d20 + Bonificador de carisma (+7), la cantidad de muertos vivientes máxima que podrás expulsar en DG será 2d6+23, los muertos vivientes afectados comenzaran a huir de Richter durante 10 asaltos, pero este no podrá acercárseles a menos 10’ pues el efecto se perderá, pero pueden ser atacados por conjuros o armas a distancia. Resultado de la prueba de expulsión 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22 o mayor

Máximo DG de los muertos vivientes 15 DG 16 DG 17 DG 18 DG 19 DG 20 DG

Gracia (Ex): +1 a las TS de reflejo (ya incluidas en este personaje). Gracia divina (Sb): Utiliza su modificador de Carisma (+7) como bonificador en todos sus tiros de salvación (ya agregados en este personaje). Impacto aguzado (Ex): Aplica su bonificador de Inteligencia (en este caso +7) a las tiradas de daño (además de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque, un látigo o una cadena armada. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes críticos también lo son al impacto aguzado (excepto los muertos vivientes gracias al cristal de muerte verdadera mayor). No puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana. Imposición de manos (Sb): puede curar heridas por medio de su toque. Cada día, pueden curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma (en este caso hasta 126 PG). El personaje podrá sanarse a sí mismo, así como dividir su curación entre varias criaturas (no tiene por qué aprovechar toda su capacidad de una sola vez). Imposición de manos es una aptitud sortílega, cuyo uso se considera acción estándar. Por otra parte, puede utilizar parte o la totalidad de esos puntos para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Este ataque se lleva a cabo igual que un conjuro de toque. Richter decide cuántos puntos desea infligir a la criatura en cuestión después de lograr tocarla con éxito.

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Montura especial (St): podrá llamar a su leal corcel, Si la montura muriese, el personaje no podría llamar a otra hasta transcurrido un año y un día. La nueva tendría todas las aptitudes acumuladas que las monturas de los paladines obtienen gracias al nivel de experiencia de su amo. Muerte auténtica (Sb): Los muertos vivientes eliminados por Richter, bien con ataques de cuerpo a cuerpo o con conjuros, nunca reviven como muertos vivientes, sino que son destruidos para siempre. Rechazar el toque de la muerte (Ex): Aplica su modificador de Sabiduría (+7) como bonificador adicional a todas las TS contra efectos y conjuros utilizados por los muertos vivientes. Este bonificador se apila con el modificador de Sabiduría que ya se aplica en los TS de Voluntad. Salud divina (Sb): Inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía). Vida sellada (Sb): No puede perder niveles por consunción de energía (aunque la muerte sigue provocando la pérdida de niveles, así como otras penalizaciones de consunción de niveles o de experiencia). Caballo de guerra ligero Animal grande; DG 5d8+15; pg 37; Inic +2; Vel 60’; CA: 19 toque 11, desprevenido 17; Ataque Base +3; Prs +9; Atq +5 cuerpo a cuerpo (1d4+3, pezuña); Ataque completo +5 cuerpo a cuerpo (1d4+3, 2 pezuñas) y +0 cuerpo a cuerpo (1d3+1, mordisco); Espacio/Alcance 10’/5’; CE Compartir conjuros, compartir TS, evasión mejorada, olfato, vínculo de empatía, visión en la penumbra; TS: Fort+17, Ref+7, Vol+6; Fue17, Des14, Con17, Int6, Sab13, Car6. Habilidades y dotes: Avistar+4, Escuchar+4; Aguante, correr. Compartir conjuros: Si Richter lo desea todo conjuro que lance sobre sí mismo (excepto aptitudes sortílegos) beneficiaran a su montura, debe estar a 5’ o menos, si su duración es de más de un asalto se disipará de la montura si se aleja a más de 5’, también puede lanzar sobre la montura conjuros cuyo objetivo sean “tú”, podrán compartir conjuros aunque el conjuro no afecte a criaturas como la montura. Compartir TS: Puede emplear sus TS base o las de su amo, en este caso las de Richter. Evasión mejorada (Ex): Si un ataque permite una TS de reflejos para recibir la mitad de daño; si el animal tiene éxito en la TS no sufre daño; si falla solo sufrirá la mitad del daño. Vínculo de empatía (Sb): Entre él y su amo, hasta una milla de distancia, el amo no podrá ver a través de sus ojos pero si comparten reacciones (tal y como las percibe el caballo). Clases: Espadachín y Cazador de muertos vivientes (El combatiente completo). Aptitudes especiales de armas: Colisionadora, azote de magos. (Compendio de objetos mágicos). Objetos: Cristal de muerte verdadera y botas de saltar (Compendio de objetos mágicos). Dotes: Carga poderosa y carga poderosa mayor (Libro de las miniaturas), Ataque en salto (El aventurero completo), Castigo incrementado (El combatiente completo), Castigo mejorado (El divino completo). Montura: Caballo ligero de guerra (manual de monstruos 3.5 y plantilla de montura especial del paladín.)

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♦María Renard Defensora 18° Humana (Ereña)

Humanoide, mediano

DG: 18d8+54 más 6 (141pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 60’. CA: 31 (+7 Des, +5 Anillo de protección+5, +9 Bonificador) Toque 31/Desprevenido 24. Ataque Base/Presa: +18/+30. Ataque: Golpetazo +26 c/c (1d8+8) o Guante de proyectil. Ataque Completo: Golpetazo +26/+21/+16/+11 c/c (1d8+8 más 3d6) más 1d4 por el anillo de armadura de fuerza o golpetazo con golpe fugaz +24/+19/+14/+9 c/c (1d8+8 más 3d6) más 1d4 por el anillo de armadura de fuerza y +24 c/c (1d8+12 más 3d6) más 1d4 por el anillo de armadura de fuerza o Guante de proyectil. Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Golpe experto, impacto preciso. CE: Bonificador a la CA, velocidad y resistencia increíble. Aptitudes de defensora: grado 1: Entrenamiento ofensivo, entrenamiento en presa, entrenamiento en velocidad, grado 2: golpe rápido, grado 3: impacto devastador, presa feroz. TS: Fort:+14, Ref:+23, Vol:+12. Características: Fue26, Des24, Con16, Int22, Sab13, Car14. Habilidades: Artesanía +16, Averiguar intenciones +15, Conocimiento de conjuros+11, Escapismo +27, Esconderse +22, Equilibrio +29, Engañar +12, Escuchar +15, Montar +24, Moverse sigilosamente +27, Nadar +18, Oficio +11, Piruetas +29, Saber (local) +16, Saber (la Sombra) +16, Saltar +30, Trato con animales +12, Trepar +28. Dotes: Ataque en salto, Ataque natural mejorado (golpetazo), Ataque poderoso, Desviar flechas, Golpe fugaz, Inmolación controlada, Impacto sin armas mejorado*, Lucha a ciegas, Patada voladora, Presa mejorada*, Puñetazo aturdidor*, Volver a levantarse. Idiomas: Ereño, común, infracomún, ignaro, acuano, terrano y aurano. Objetos: Tiara de inteligencia+6, cinturón de fuerza+6, Broche de destreza+6, capa de resistencia+5, Guantes de proyectiles mágicos, Esferas de los 4 guardianes*, Botas de saltar, Orbes de Animales espirituales (ver página 92). Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

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En 1796, Richter desapareció bajo la luz de la luna llena. María de inmediato salió en búsqueda de su tutor, amigo y cuñado, sin tener ni idea de por dónde empezar. Después de un año de búsqueda, en 1797, el Castillo de Drácula volvió a aparecer como si le mostrara el camino. Cuando se dispuso dirigirse hacia el Castillo de Drácula una vez más, sin saberlo ella, Alucard, el hijo de Drácula, quien se había sometido a un sueño eterno después de derrotar a su padre junto con el antepasado de Richter, Trevor Belmont, trescientos años antes, fue despertado misteriosamente de su letargo. Alucard también se propuso dirigirse hacia castillo con la intención de destruir el castillo y prevenir que Drácula reviviera. María en su versión adulta es uno de los protagonistas de Castlevania: Symphony of the Night.

Aptitudes de defensora: 1°: Entrenamiento de presa: puede intentar desarmar, romper el arma o derribar a un enemigo con el que esté involucrado en una presa. En cualquiera de los casos, el intento tiene lugar como un ataque normal y se resuelve con una tirada opuesta en vez de con la tirada de ataque opuesta o chequeo de Fuerza; solo se aplican los modificadores normales de las tiradas de presa. Entrenamiento ofensivo: cuando tiene éxito aturdiendo a un enemigo con su ataque de aturdimiento, puede intentar cegar o ensordecerlo un número de asaltos igual a su modificador de fuerza (en este caso 8 asaltos). El asalto durante el que el oponente es aturdido no cuenta dentro de ese número de asaltos a fin de calcular la duración del efecto. El oponente aturdido tiene derecho a una tirada de salvación (CD 27) para evitar este efecto, aunque con un penalizador de -4. Entrenamiento en velocidad: una vez por asalto, el defensor puede realizar una acción de movimiento extra, antes o después de sus acciones normales. 2°: Golpe rápido: una vez por turno el defensor puede hacer un ataque extra con su arma primaria con el bono de ataque más alto, antes o después de sus acciones normales. Esta habilidad no se apila con el conjuro acelerar, con la dote Hendedura o con efectos que otorguen ataques adicionales. Usar esta habilidad consume uno de los usos diarios de Puñetazo aturdidor. 3°: Impacto devastador: cuando tiene éxito aturdiendo a un enemigo con un ataque de aturdimiento, puede optar por “Arrollarlo” como acción gratuita sin provocar ataque de oportunidad. Al contrario que en una acción de arrollar estándar, María no necesita moverse con el blanco para poder empujarlo más de 5’. El oponente aturdido tiene derecho a una tirada de Fuerza para resistirse, pero con un penalizador de -4. Usar esta habilidad consume uno de los usos diarios de Puñetazo aturdidor del defensor. Presa feroz: una vez por asalto cuando esté apresando a un oponente puede hacer una tirada extra de presa con acción gratuita con su bono más alto de presa, antes o después del resto de sus acciones. Esta tirada puede ser usada para llevar a cabo cualquiera de las acciones excepto de lanzar un conjuro, sin tener en cuenta si la acción reemplaza a una acción de ataque, movimiento, estándar o de asalto completo. Esta aptitud no se apila con el conjuro acelerar, la dote Hendedura u otros efectos que otorguen ataques adicionales. Bonificador a la CA (Ex): +9 a la CA, si lleva armadura no más pesada que la acolchonada o ninguna. Golpe experto (Ex): +3d6 adicionales al daño, Los dados adicionales solo valen contra criaturas vivas de anatomía discernible y no se aplican a criaturas inmunes a golpes críticos pero al llevar María los Brazales de golpe letal cualquier criatura puede ser afectada por estos.

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Guantes de proyectiles mágicos: 50 cargas, cada carga 4 proyectiles, daño 1d4+1 por proyectil. Impacto preciso (Ex): ignora RD 9/- de un oponente. Puñetazo aturdidor: 5/día, TS Fortaleza (CD27). Velocidad y resistencia increíble (Ex): +30’ a la velocidad y +6 PG. Caballo ligero Animal grande; DG 3d8+6; pg 19; Inic +1; Vel 60’; CA: 13 toque 10, desprevenido 12; Ataque Base +2; Prs +8; Atq -2 cuerpo a cuerpo (1d4+1, pezuña)*; Ataque completo +5 cuerpo a cuerpo (1d4+1, 2 pezuñas)*; Espacio/Alcance 10’/5’; CE: Olfato, visión en la penumbra; TS: Fort+5, Ref+4, Vol+2; Fue14, Des13, Con15, Int2, Sab12, Car6. Habilidades y dotes: Avistar+4, Escuchar+4; Aguante, correr. *No puede atacar si lleva un jinete. Raza: Humano ereño (Midnight escenario de campaña). Clase: Defensor (Midnight escenario de campaña). Dotes: inmolación controlada (arcanos desenterrados), ataque natural mejorado (Manual de monstruos 3.5), golpe fugaz (Nueve espadas), Ataque en salto (El aventurero completo), Patada voladora (El combatiente completo), volver a levantarse (Back on Your Feet de Complete scoundrel). Objetos: Anillo de armadura de fuerza, brazales de golpe letal (Compendio de objetos mágicos).

♦Cornell Explorador 4°/Monje 2°/Cazador sangre negra 10° Hombre lobo (nacido)

Humanoide, mediano (cambiaformas)

DG: 16d8+48 más 2d8+12 (141pg). Forma humana Iniciativa: +11. Velocidad: 30’. CA: 28 (+7 Des, +3 Sab, +2 Natural, +1 Bonificador, +5 Anillo de protección+5) Toque 26/Desprevenido 21. Ataque Base/Presa: +12/+24. Ataque: Garra de bestia +23 c/c (1d8+10 más 1d6) +1d6 Ataque natural vil. Ataque Completo: Ráfaga de garra de bestia +22/+22/+22/+17 c/c (1d8+10 más 1d6) +1d6 Ataque natural vil. Frente/Alcance: 5’/5’.

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AE: Ataque natural vil mejorado, enemigo predilecto, ráfaga de golpes. CE: Aspecto animal, ataque de distracción, bonificador a la CA, cambio relámpago, conjuros, conjuros de licántropo, empatía de licántropo, empatía salvaje, estilo de combate, evasión, forma hibrida mejorada, olfato, objetos salvajes, RD 25/plateada o mágica, visión en la penumbra. TS: Fort:+25, Ref:+29, Vol:+17. Características: Fue26, Des24, Con16, Int15, Sab16, Car13. Habilidades: Artesanía +6, averiguar intensiones +9, avistar +13, buscar +8, concentración +9, diplomacia +9, equilibrio +15, escapismo +13 (+15 relacionado con cuerdas), esconderse +13, escuchar +13, intimidar +7, moverse sigilosamente +18, nadar +14, piruetas +15, saber (arcano) +8, saber (dungeons) +8, saber (geografía) +8, saber (naturaleza) +8, saber (religión) +8, saltar +16, sanar +12, supervivencia +15 (+17 evitar peligros, perderse o estando bajo tierra o en entornos naturales, +21 si sigue rastros por olfato), trato con animales +7, trepar +14 (+16 trepar por cuerdas), uso de cuerdas +13 (+15 relacionado con ataduras). Dotes: Aguante*, Ataque natural vil, Ataque poderoso, Ataque poderoso predilecto, Combate con dos armas*, Conjurar en combate, Desviar flechas*, Familiarizado con el enemigo, Impacto sin armas mejorado*, Iniciativa mejorada, Ofensiva temeraria, Presa mejorada*, Rastrear*, Soltura con un arma (garras), Soltura con un arma (mordisco) ✝, Voluntad de hierro✝. Idiomas: Común, infracomún e infernal. Objetos: Agua bendita, Hacha sagrada, Daga bendita, Gran Cruz, Brazales de destreza+6, Anillo de fuerza+6, Cinturón de monje, capa de resistencia+5, Anillo de protección+5, Garras de bestia. Los objetos de Cornell tienen la propiedad mágica salvaje para seguir funcionando en su forma animal e híbrida. Alineamiento: L-N. Ajuste de nivel:+3.

Forma híbrida Iniciativa:+13. Velocidad: 30’. CA: 30 (+9 Des, +3 Sab, +2 Natural, +1 Bonificador, +5 Anillo de protección+5) Toque 28/Desprevenido 21. Ataque Base/Presa: +12/+25. Ataque: Garra de bestia +24 c/c (1d8+11 más 1d6) +1d6 Ataque natural vil. Ataque Completo: 2 Garras de bestia +24 c/c (1d8+11 más 1d6) y Mordisco +17 c/c (1d6+4) +1d6 Ataque natural vil más maldición de

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licantropía o Ráfaga Garras de bestia +23/+23/+23/+17 c/c (1d8+11 más 1d6) +1d6 Ataque natural vil también puede remplazar una garra por el mordisco en la ráfaga. Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Ataque natural vil mejorado, derribar, enemigo predilecto, maldición de la licantropía mayor, ráfaga de golpes. CE: Ataque de distracción, bonificador a la CA, cambio relámpago, conjuros, conjuros de licántropo, empatía de licántropo, empatía salvaje, estilo de combate, forma hibrida mejorada, olfato, objetos salvajes, RD 25/plateada o mágica, visión en la penumbra. TS: Fort:+25, Ref:+31, Vol:+17. Características: Fue28, Des28, Con22, Int15, Sab16, Car13. Habilidades: Concentración +12, equilibrio +17, escapismo +15 (+17 relacionado con cuerdas), esconderse +15, moverse sigilosamente +20, nadar +15, piruetas +17, saltar +17, trepar +15 (+16 trepar por cuerdas), uso de cuerdas +15 (+15 relacionado con ataduras). (Las demás habilidades igual a su forma humana).

Forma animal Iniciativa: +13. Velocidad: 50’. CA: 30 (+9 Des, +3 Sab, +2 Natural, +1 Bonificador, +5 Anillo de protección+5) Toque 28/Desprevenido 21. Ataque Base/Presa: +12/+25. Ataque: Mordisco +22 c/c (1d6+9) +1d6 Ataque natural vil más maldición de licantropía. Ataque Completo: Mordisco +22 c/c (1d6+9) +1d6 Ataque natural vil más maldición de licantropía. Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Ataque natural vil mejorado, derribar, enemigo predilecto, maldición de la licantropía mayor. CE: Ataque de distracción, bonificador a la CA, cambio relámpago, conjuros, conjuros de licántropo, empatía de licántropo, empatía salvaje, estilo de combate, forma hibrida mejorada, olfato, objetos salvajes, RD 25/plateada o mágica, visión en la penumbra. TS: Fort:+25, Ref:+31, Vol:+17. Características: Fue28, Des28, Con22, Int15, Sab16, Car13. Habilidades: Concentración +12, equilibrio +17, escapismo +15 (+17 relacionado con cuerdas), esconderse +15, moverse sigilosamente +20, nadar +15, piruetas +17, saltar +17,

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trepar +15 (+16 trepar por cuerdas), uso de cuerdas +15 (+15 relacionado con ataduras). (Las demás habilidades igual a su forma humana).

Cuyo nombre tribal es "Blue Crescent Moon", es el protagonista principal del videojuego Castlevania: Legacy of Darkness. Ada la hermana de Cornell, ha sido capturada por los demonios para ser utilizada como un sacrificio en honor del Conde Drácula. Poco éste lobo-hombre conoce lo que realmente tienen en mente. Cornell oculta un terrible secreto, pues cuando aprendía a dominar su transformación, asesino un pequeño poblado, entre los cuales los padres de Ada, sumido en la culpa decide adoptarla como su hermana.

Aspecto animal (Sb): 5/día, puede obtener la puntuación de característica de fuerza, destreza o constitución de su forma animal así como un bonificador de +2 en su armadura natural, estos bonificadores tienen una duración de 1 minuto. Ataque de distracción (Ex): Si ataca a un oponente (ya sea con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia), estese considera como flanqueado para todos sus compañeros durante ese asalto. Ataque natural vil mejorado (Sb): Inflige 1d6 por energía vil por cada ataque natural exitoso, en lugar del único punto por el dote Ataque natural vil. Bonificador a la CA: Si no lleva armadura +1 y el bonificador de sabiduría (en este caso +3), esto gracias también al Cinturón de monje. Cambio relámpago (Ex): Puede hacer su Forma alternativa (Sb) humanoide, animal e hibrida como acción rápida. Conjuros: (1); 1°: Detectar enemigo predilecto. Conjuros de licántropo (Ex): Puede lanzar sus conjuros en su forma animal e hibrida como si tuviera el dote Conjuros naturales. Derribar (Ex): Si acierta un ataque de mordisco puede intentar derribar un oponente, con un bonificador de +2, sin hacer la prueba de toque ni generar ataques de oportunidad, si falla el oponente no podrá intentar derribarlo. Empatía de licántropo (Ex): +8 (Cornell tiene +8 en lugar de +4 gracias a su rasgo de empatía salvaje de cazador sangre negra) a las pruebas de influir en la aptitud de un lobo o lobo terrible, también puede comunicar conceptos (ordenes sencillas, como “amigo”, “huye”, “ataca”, “enemigo”). Empatía salvaje (Ex): puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. Cornell lanza 1d20 y suma su nivel de explorador más su nivel de cazador sangre negra y su modificador de Carisma (+15 en este caso) para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados. Para utilizar empatía salvaje, Cornell y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30’ el

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uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo. También puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero en ese caso recibe un penalizador de -4 a la prueba. Enemigo predilecto (Ex): Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, gana un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas. En este caso el enemigo predilecto son los muertos vivientes. Estilo de combate (Ex): Combate con dos armas como dote adicional. Evasión: No sufre daño alguno cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando no lleva armadura. Forma hibrida mejorada (Ex): Puede usar los ataques especiales de la forma animal en su forma híbrida (en este caso derribar). Maldición de la licantropía mayor (Sb): las TS aumenta en cantidad igual al nivel del cazador sangre negra, Fortaleza (CD25). Olfato (Ex): puede detectar oponentes a una distancia normal de 30´, (60’ viento a favor, 15’ en contra). Detectar olor es una acción de movimiento, si se desplaza a 5´ de la criatura puede determinar su localización exacta. Puede seguir rastros con el olfato realizando una prueba de Sabiduría, la CD normal de un rastro que se acaba de dejar es de 10, aumentando o disminuyendo según lo fuerte que sea el olor, el número de criaturas y el tiempo que han dejado el rastro (los rastros olfativos no tienen nada que ver con los físicos, no da bonificador a rastrear). Las criaturas que tienen aptitud olfato pueden reconocer olores como los humanos se reconocen. Objetos salvajes (Ex): Los objetos salvajes pueden seguir funcionando en forma animal e hibrida como si fuera la transformación de un druida. Ráfaga de golpes (Ex): Puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Cuando utiliza la ráfaga de golpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de ataques a voluntad. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, aplica su bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/2 ó x1/2) a las tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independientemente de si esgrime un arma en una o ambas manos. Sólo puede utilizar las armas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes. En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de bastón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de

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ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón. Reducción de daño mejorada (Sb): 25/plateada o mágica Visión en la penumbra (Ex): Puede ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones parecidas en la que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentra en tales circunstancias, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles.

Plantilla: Licántropo nacido (Manual de monstruos 3.5). Clases: Explorador Ataque de distracción (Manual del jugador II), Cazador sangre negra (Reinos olvidados - guía del jugador de Faerûn). Dotes: Ataque natural vil (Oscuridad vil), Ofensiva temeraria (Razas de Faerûn), Familiarizado con el enemigo (La senda de los fantasmas), Ataque poderoso predilecto (El combatiente completo). Conjuros: Detectar enemigo predilecto (Compendio de conjuros).

♦Reinhardt Schneider Caballero 10°/Guerrero 8° Humano

Humanoide, mediano

DG: 10d12 más 8d10+126 (235pg). Iniciativa: +2. Velocidad: 30’. CA: 26 (31 si son ataques a distancia) (+9 Armadura completa veloz de Mithril con cristal desvíaflechas mayor+1, +2 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 17/Desprevenido 24. Ataque Base/Presa: +18/+25. Ataque: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +27 c/c (2d6+18) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +27/+22/+17/+12 c/c (2d6+18) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el

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oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE:-. CE: Baluarte de defensa, bloqueo con el escudo+1, código de caballero, defensor atento, desafío de caballero, escudar aliado, maestría con armaduras. TS: Fort:+23, Ref:+16, Vol:+18. Características: Fue24, Des14, Con24, Int15, Sab13, Car24. Habilidades: Artesanía +14, Conocimiento de conjuros +5, Intimidar +19, Montar +18, Nadar +15, Saber (nobleza y realeza) +16, Saltar +19, Trato con animales +19, Trepar +18. Dotes: Aguante, Asesino de mágicos, Carga poderosa*, Carga poderosa mayor*, Combatir desde una montura*, Competencia con arma exótica (cadena armada)*, Compromiso de honor, Desenvainado rápido*, Duro de pelar*, Especialización con un arma (cadena armada)*, Esquiva, Lanzamiento rápido, Pericia en combate, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (cadena armada)*, Traspasar protección mágica. Idiomas: Común, infracomún y enano. Objetos: Agua bendita, Hacha sagrada, Daga bendita, Gran Cruz, Brazales de brazos fuertes, Anillo de carisma+6, Cinturón de fuerza+6, Guantes de constitución+6, Capa de resistencia+5, Anillo de protección+5. Alineamiento: L-B. Ajuste de nivel:-.

Heredero del antiguo clan Belmont de cazadores de vampiros, su sangre le condena a oponerse a las fuerzas del Conde Drácula. Blandiendo el látigo sagrado de sus antepasados, el joven asesino de vampiros comienza su misión. Al crecer, a menudo era molestado, ya que no podían creer que en realidad estaba conectado directamente a la famosa línea de sangre. Estas experiencias contaminan la mente de Reinhardt con sentimientos de inseguridad, a pesar de que finalmente manifiestan y fortalecen su voluntad. Finalmente, fue elegido para recibir el título de “Vampire Hunter”, y con este las armas que acompañaban tal honor. Fue ferozmente entrenado por su padre (Michael Gelhart Schneider), quien le enseñó los verdaderos valores de un cazador de vampiros y un hombre de Dios. Protagonista de los videojuegos Castlevania N64 y Castlevania: Legacy of Darkness

Baluarte de defensa (EX): cualquier oponente que empiece su turno en una casilla amenazada por ti, considerará todas las casillas que amenaces como terreno difícil. La atención que le prestas y las maniobras defensivas que llevas a cabo le obligarán a moverse con mucho cuidado. Bloqueo con el escudo (EX): podrás designar a un único rival como objetivo de esta aptitud. Tu bonificador de escudo contra dicho adversario aumentará 1 punto, ya que te centrarás en

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protegerte de sus golpes y podrás desviarlo a tiempo con tu escudo, convirtiendo un ataque decidido en un golpe de refilón. Código de caballero: - Un caballero no obtiene bonificadores a sus tiradas de ataque cuando flanquea a un rival. Seguirá concediendo este bonificador a sus aliados, pero tendrá que renunciar al +2 a sus propias tiradas de ataque. Podrás elegir sumar este bonificador, pero entonces estarás rompiendo tu código de honor. - Un caballero nunca ataca a un rival desprevenido. En lugar de ello, deberás darle tiempo a prepararse antes del combate. - Un caballero nunca causa daño letal a un enemigo indefenso. Podrás golpear a un rival en ese estado, pero sólo con ataques que causen daño no letal. Si infringes algún apartado de este código, perderás un uso de tu desafío de caballero para ese día. Si esta aptitud no se encuentra disponible cuando cometas la infracción (por ejemplo, porque ya hayas gastado todos sus usos), sufrirás un penalizador -2 a tus tiradas de ataque y TS durante el resto del día. Tu traición al código de conducta de los caballeros mina los cimientos de la fe y el honor que te impulsan. Aunque te mantienes fiel a tu visión del honor, la caballería y la gloria, nunca intentas imponer tu estilo de vida a los demás. Puedes regañar a un pícaro por atacar de forma furtiva, pero eres consciente de que no todo el mundo está hecho para el tipo de vida de un caballero (y quizá incluso sientas cierto orgullo por ello). Defensor atento (EX): Si un adversario trata de utilizar la habilidad de Piruetas para atravesar tu área amenazada o espacio sin provocar ataques de oportunidad, la CD de su prueba aumentará tantos puntos como tu nivel de clase. Desafío de caballero: 12/día. En batalla podrás hacer uso de tu gran personalidad para desafiar a tus rivales; tendrás la posibilidad de gritar un desafío a un enemigo concreto, Incluso aunque tus enemigos y tú no compartáis un idioma común, serás capaz de comunicarte mediante gestos, lenguaje corporal, entonación, y las frases o juramentos más comunes que puedas aprender de otras lenguas. Desafío de combate (Ex): podrás lanzar un desafío como acción rápida contra un único oponente. El objetivo de esta aptitud debe poseer Inteligencia 5 o superior, tener algún tipo de lenguaje y un VD igual o superior a tu nivel de personaje -2. Si no cumple estos requisitos, el uso de la aptitud se gastará sin surtir efecto. Si el objetivo cumple las condiciones indicadas, obtendrás un bonificador +2 de moral a tus TS de Voluntad y un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y daño contra él. Lucharás con vigor renovado, tras poner en juego tu honor y reputación. Si el enemigo elegido te reduce a 0 pg o menos, perderás dos usos de esta aptitud para el resto del día, debido al golpe moral producido por la derrota. El efecto de un desafío de combate durará un número de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (en este caso 12 asaltos). Si eres capaz de lanzar tu desafío de caballero más de una vez al día, podrás hacer uso de esta aptitud más de una vez por encuentro, pero no podrás cambiar de rival si el primero al que hayas desafiado aún está activo. Sólo si resulta derrotado o huye de la batalla, podrás lanzar un nuevo desafío de combate a otro. Prueba de temple (Ex): podrás gritar un desafío a todos los enemigos presentes, retando al más poderoso de entre ellos para que se enfrente contigo en combate singular. Cualquier objetivo de esta aptitud deberá poseer Inteligencia 5 o superior y comprender algún tipo de lenguaje. Las criaturas que no cumplan estos requisitos serán inmunes a tu prueba de temple.

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Tendrás que disponer de línea de visión y efecto hacia los objetivos de esta aptitud. Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero, como acción rápida, para obligar a que todos tus enemigos en un radio de 100’ con un VD igual o superior a tu nivel de personaje -2 realicen un TS de Voluntad contra CD 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador de Carisma (en este caso CD22). Las criaturas que fallen esta salvación se verán obligadas a atacarte con sus armas a distancia o cuerpo a cuerpo, ignorando a cualquier otro objetivo posible. Si un enemigo emplea un conjuro o aptitud sobrenatural, deberá elegirte como objetivo o incluirte dentro de su área de efecto. Que un rival se vea obligado a actuar de esta forma no significa que entre en un estado de furia alocada, por lo que no estará obligado a moverse para luchar contigo cuerpo a cuerpo si al hacerlo provocase ataques de oportunidad. En ese caso, podrá usar sus ataques a distancia contra ti o atacar de forma habitual a cualquier rival que le amenace. El efecto de la prueba de temple terminará si otro personaje que no seas tú ataca al enemigo afectado. Si algún enemigo obligado a atacarte por culpa de esta aptitud te reduce a 0 pg o menos, obtendrás un uso adicional de tu aptitud de desafío de caballero. Ello se debe a que has aumentado tu confianza, al demostrar tu temple como caballero frente a tus enemigos, desafiándolos incluso a pesar de su superioridad. Este uso adicional se perderá si no has hecho uso de él antes del día siguiente. Sólo podrás obtener un uso adicional al día de tu aptitud de desafío de caballero debido a esta causa. El efecto de una prueba de temple dura un número de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (en este caso 12 asaltos). Tanto si una criatura supera su TS contra tu desafío como si lo falla, no podrá ser afectada por él más de una vez al día. Llamada a las armas (Ex): Cuando todo parezca perdido, serás un faro de esperanza que seguirá en la brecha contra todo pronóstico. Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero, como acción rápida, para conceder a un aliado un nuevo TS contra algún efecto de miedo. El objetivo disfrutará de un bonificador a este segundo TS igual a tu bonificador de Carisma (en este caso +7). Si el aliado supera este TS, ocurrirá lo mismo que si lo hubiese hecho a la primera. Esta aptitud refleja tu talento para inspirar a tus aliados frente a los enemigos más aterradores. Cristal desvíaflechas mayor: Como si tuviera el dote Desviar flechas Escudar aliado (Ex): Como acción inmediata, podrás absorber parte del daño causado a un aliado adyacente. Cada vez que este aliado sufra daño a causa de un ataque físico antes de tu siguiente turno, podrás sufrir la mitad del daño en tus carnes. El primer objetivo del ataque sufrirá la otra mitad de forma normal. Sólo podrás absorber el daño físico de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, como una flecha o un espadazo, no de conjuros u otros efectos. Lanzamiento rápido: Gracias a esta dote mientras inicia una carga, puede lanzar un arma arrojadiza y desenvainar su arma en la misma acción en la misma carga, viéndose beneficiado por el +2, debe tener el arma arrojadiza en sus manos al principio para efectuar este ataque. Maestría con armaduras (EX): podrás llevar tu armadura como si fuese una segunda piel, e ignorar la reducción al movimiento por vestir armaduras intermedias o pesadas.

Clase: Caballero (Manual del jugador II). Armaduras: Armadura completa veloz de Mithril (Guía del DM 3.5). Cristal desvíaflechas mayor y cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos

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mágicos). Dotes: Compromiso de honor “su juramento es erradicar el mal del mundo” (Dragonlance escenario de campaña), carga poderosa, carga poderosa mayor y lanzamiento rápido (Manual de miniaturas), asesino de mágicos, traspasar protección mágica (El arcano completo). Aptitudes de las armas: colisionadora y azote de magos (Compendio de objetos mágicos).

♦Carrie Fernández Hechicera especialista en metamagia 13°/Mágica de proyectiles de fuerza 5° Humana

Humanoide, mediano

DG: 18d4+54 (99pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 30’. CA: 27 (+5 Brazales de armadura+5, +7 Des, +5 Anillo deprotección+5) Toque 20/Desprevenido 20. Ataque Base/Presa: +8/+11. Ataque: Chakram retornante azote de mágicos de hierro frío+1 +16 distancia o +12 c/c (1d4+4/19-20) también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Chakram retornante azote de mágicos de hierro frío+1 +16/+11/+6 distancia o +12/+7/+2 c/c (1d4+4/19-20) también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Proyectil adicional, proyectil de energía, proyectil irresistible. CE: Aptitudes sortílegas, conjuros, escudo rápido, escudo reflejo, especialista en metamagia, proyectil sin moverse. TS: Fort:+13, Ref:+17, Vol:+18. Características: Fue16, Des24, Con16, Int14, Sab13, Car26. Habilidades: Artesanía +15, Avistar +15, Concentración +16, Conocimiento de conjuros +17 (+19 si es para descifrar conjuros en rollos de pergamino), Engañar +21, Oficio +14, Saber (arcano) +15, usar objeto mágico +14 (+16 si son rollos de pergamino).

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Dotes: Competencia con arma exótica (Chakram), Conjurar en combate, Esencia de la varita de Cull, Frío punzante, Intuitivo, Magia de perdición (muertos vivientes), Maximización espontanea, Potenciar conjuro. Idiomas: Común, infracomún y dracónico. Objetos: Anillo deprotección+5, Guanteletes de destreza+6, Broche de carisma+6, capa de resistencia+5, Bazales de armadura+5, Camisote de sanguijuelas, Cinturón curativo, Esfera resplandeciente, Cetro metamágico de maximización (normal), varita de curar heridas críticas, Botas de velocidad, Cinturón curativo. Alineamiento: C-B. Ajuste de nivel:-.

Descendiente de la poderosa familia Belnades, nació en el año 1840 en una familia de inmigrantes españoles, que viajaban a través de Europa del Este. El patriarca del Clan Fernandez cayó bajo la influencia y atención de Drácula así como su prima Camilla Fernandez Ella es uno de los protagonistas de videojuego Castlevania N64 y Castlevania: Legacy of Darkness.

Aptitudes sortílegas: 1/día: Detectar magia, detectar puertas ocultas, leer magia. Nivel del lanzador 18. Conjuros: Conjuros diarios 6/8/8/8/8/6/4, conjuros conocidos 9/5/5/4/4/3/2; conjuros preparados habitualmente por Carrie; 0°: Llamarada, luces danzantes, rayo de escarcha, sonido fantasmal, perturbar a los muertos vivientes, toque de fatiga, mano de mago, marca arcana, salpicadura de ácido, TS (CD18); 1°: Escudo, detectar muertos vivientes, impacto verdadero, proyectiles mágicos, disco flotante de Tenser, TS (CD19); 2°: Ver lo invisible, partículas rutilantes, imagen múltiple, mano espectral, trepar cual arácnido, TS (CD20) ; 3°: Disipar magia, runas explosivas, bola de fuego, arma mágica mayor, TS (CD21); 4°: Globo menor de invulnerabilidad, ojo arcano, tormenta de hielo, reanimar a los muertos, TS (CD22); 5°: Exorcismo, muro de fuerza, símbolo de dolor; TS (CD23); 6°: Globo de invulnerabilidad, relámpago zigzagueante, TS (CD24). Escudo rápido (St): 13/día, Puede lanzar el conjuro escudo como acción rápida 1 vez por asalto. Escudo reflejo (St): Carrie es inmune al conjuro proyectil mágico, si es atacada por este reflejará dicho conjuro a su lanzador, si este tiene algún conjuro u objeto mágico que lo proteja, de igual manera será protegido, si el lanzador tiene esta misma cualidad se deberá hacer una tirada de acuerdo a la tabla de resonancia de retorno de conjuros. D% 01-70 71-80

Efecto El conjuro se esfuma sin surtir efecto. El conjuro afecta a ambos y a plena potencia. Ambos efecto de retorno quedan inoperables durante 1d4 asaltos.

81-97

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98-100

Ambos caen a otro plano a través de una grieta.

Especialista en metamagia (Ex): 5/día, puede usar sus conjuros con los dotes metamágicos que conoce sin aumentar su tiempo de lanzamiento. Proyectil adicional: gana dos proyectiles adicionales en el conjuro proyectiles mágicos. Proyectil de energía (Ex): puede darle el subtipo ácido, electricidad, frío o fuego, aunque el conjuro sigue siendo de fuerza, podrá generar daño adicional si el oponente es vulnerable a este elemento o menos si es inmune a este. El cambio de energía puede variar entre lanzamientos del conjuro. Proyectil irresistible: +2 a las pruebas de nivel para superar la RC con los proyectiles mágicos, además el conjuro escudo o broche de escudo no podrán detener los proyectiles mágicos de Carrie. Proyectil sin moverse (Ex): puede lanzar el conjuro proyectiles mágicos sin hacer los componentes somáticos.

Clases: variante hechicero especialista en metamagia (Manual del jugador II), Mágico de proyectiles de fuerza (Revista Dragón #12). Dotes: frío punzante (piercing cold de frostburn), Intuitivo y Maximización espontanea (El arcano completo), Magia de perdición (Bane magic de Heores of horror), Esencia de Varita de Cull (Cull Wand Essence de Magic of Eberron). Camisote de sanguijuelas, botas de velocidad, Cinturón curativo, Esfera resplandeciente (compendio de objetos mágicos). Aptitudes de las armas: azote de mágicos (Compendio de objetos mágicos).

♦ Henry Oldrey Guerrero 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+126 (225pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 20’. CA: 28 (+8 Coraza de Mithril+3, +5 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 20/Desprevenido 23. Ataque Base/Presa: +18/+25. Ataque: Pistola con rueda de retrocarga+3 +29 a distancia (1d10+12/x3) o Espada larga de gran calidad +26 c/c (1d8+7/19-20).

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Ataque Completo: Pistola con rueda de retrocarga+3 +29/+29/+29/+29/+29/+24/+19/+14 a distancia (1d10+12/x3) o Espada larga de gran calidad +26/+21/+16/+11 c/c (1d8+7/19-20). Frente/Alcance: 5’/5’. AE:-. CE:-. TS: Fort:+23, Ref:+18, Vol:+13. Características: Fue24, Des24, Con24, Int16, Sab14, Car13. Habilidades: Artesanía (armas cortas) +17, Artesanía (alquimia) +17, Artesanía (herrería) +17, Intimidar +15, Montar +21, Nadar +19, Saltar +20, Trato con animales +15, Trepar +20. Dotes: Competencia con armas exóticas (armas de fuego), Desenvainado rápido*, Disparo a bocajarro*, Disparo a larga distancia*, Disparo múltiple, Disparo rápido, Disparo rápido mejorado, Disparo preciso*, Disparo preciso mejorado*, Esquiva, Especialización con un arma (Pistola)*, Movilidad, Recargar en combate, Recargar en combate mejorado, Recarga rápida (Pistola)*, Recuperar munición, Soltura con un arma (Pistola)*, Tirador de primera*. Idiomas: Común, infracomún, infernal y celestial. Objetos: Brazales de destreza+6, Anillo de fuerza+6, Broche de constitución+6, capa de resistencia+5, Anillo de protección+5., Botas de velocidad. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

De niño fue rescato por Cornell, y considero por Ada como su hermano menor, 8 años después se une a Carrie Fernandez y Reinhardt Schneider en la aventura contra el Conde Drácula, su misión, rescatar a los niños que fueron secuestrados por las hordas del malvado príncipe de las tinieblas. Es uno de los protagonistas del videojuego Castlevania: Legacy of Darkness.

Dotes: Competencia con armas exóticas (armas de fuego) (Guía del DM 3.5), Recargar en combate, recargar en combate mejorado, recuperar munición, tirador de primera (Reinos del hierro), Disparo múltiple (Niveles épicos), disparo rápido mejorado (El combatiente completo). Armas: Pistola (Guía del DM 3.5). Mecanismos y accesorios: Rueda y retrocarga (Revista Dragón #7).

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♦ Nathan Graves Espadachín 8°/Hechicero (especialista en metamagia) 10° Humano

Humanoide, mediano

DG: 8d10 más 10d4+54 (123pg). Iniciativa: +12. Velocidad: 30’. CA: 22 (+7 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 22/Desprevenido 15. Ataque Base/Presa: +13/+16. Ataque: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +22 c/c (2d4+9) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +22/+17/+12 c/c (2d4+9) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE: Impacto aguzado. CE: Bonificador de esquiva+1, carga acrobática, conjuros, especialista en metamagia, flanqueo mejorado, gracia+1. TS: Fort:+17, Ref:+18, Vol:+21. Características: Fue16, Des24, Con16, Int20, Sab14, Car24. Habilidades: Artesanía +19, Averiguar intenciones +16, Concentración +17, Conocimiento de conjuros +21, Diplomacia +23, Engañar +22, Escapismo +21 (+23 relacionado con ataduras), Equilibrio +23, Nadar+17, Oficio +16, Piruetas +23, Saber (arcano) +21, Saltar +19, Trepar +17 (+19 por una cuerda), Uso de cuerdas +21 (+23 relacionado con ataduras). Dotes: Braquiación, Conjurar en combate, Fuerza de personalidad, Iniciativa mejorada, Lanzador de conjuros prodigioso, Soltura con un arma, Sutileza con las armas*, Maximización espontanea, Potenciar conjuro. Idiomas: Común, infracomún, dracónico, gnomo, enano y élfico. Objetos: Agua bendita, Hacha sagrada, Daga bendita, Gran Cruz, Señor del crono, Guanteletes de destreza+6, Anillo de inteligencia+6, Broche de carisma+6, capa de resistencia+5, Brazales de golpe letal, Anillo de protección+5, Cetro metamágico de maximización (normal), Botas de saltar.

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Alineamiento: C-B. Ajuste de nivel:-.

Los padres de Nathan, junto con su amigo Morris Baldwin, emprendieron una misión para sellar a Drácula, Morris logró sellar a Drácula, sólo para descubrir con horror que sus dos amigos habían muerto en la batalla. Tomando a su hijo adolescente Nathan, comenzó a criarlo junto a su propio hijo Hugh Baldwin para convertirsen en consumados cazadores de vampiro. Hugh, confiaba en que su padre lo iba a seleccionar debido a su inmensa fuerza y velocidad, quedo sorprendió cuando él concedió tal honor a Nathan en su lugar. Celoso, él tomó desalentado su lugar como la tercera rueda. Es el protagonista del videojuego Castlevania: Circle of the Moon.

Bonificador de esquiva (Ex): Como el dote esquiva +1. Carga acrobática (Ex): Puede cargar por terreno difícil o casillas amenazadas, si el DM considera que el terreno es extremo aún deberá hacer las tiradas correspondientes. Conjuros: Conjuros diarios 6/8/8/8/7/4; Conjuros conocidos 9/5/4/3/2/1: 0°: Detectar magia, Detectar veneno, leer magia, llamarada, luces danzantes, rayo de escarcha, perturbar muertos vivientes, abrir/cerrar, toque de fatiga, TS (CD17); 1°: Escudo, protección contra el mal, detectar muertos vivientes, contacto electrizante, proyectil mágico, TS (CD18); 2°: Partículas rutilantes, ver lo invisible, estallar, ráfaga de viento, TS (CD18); 3°: Disipar mágica, rayo relampagueante, volar, TS (CD19); 4°: Tormenta de hielo, muro de fuego, TS (CD20); 5°: Cono de frío, muro de fuerza, TS (CD21). Especialista en metamagia (Ex): 8/día, los conjuros afectados metamágicamente no se verán afectados en su tiempo de lanzamiento. Flanqueo mejorado (Ex): Cuando flanquea recibe un Bonificador de +4 en vez de +2. Gracia (Ex): +1 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (+2), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera).

Clases: Espadachín (El combatiente completo), Hechicero especialista en metamagia (Manual del jugador II). Dotes: Lanzador de conjuros prodigiosos (Reinos olvidados - Guía del jugador de Faerûn), Braquiación y fuerza de personalidad (El aventurero completo) Objetos: Brazales de golpe letal, Cetro metamágico de maximización (normal) y Botas de saltar, Cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos mágicos). Aptitudes de las armas: colisionadora y azote de magos (Compendio de objetos magicos).

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♦ Hugh Baldwin Filo aojador (Compañero siniestro) 10°/Espadachín 8° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+54 (153pg). Iniciativa: +6. Velocidad: 30’. CA: 27 (+6 Camisote de mallas de Mithril+2, +6 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 21. Ataque Base/Presa: +18/+25. Ataque: Espadón Legión de centinelas de adamantina grande colisionador con cristal de muerte verdadera mayor+2 +28 c/c (2d8+17/19-20) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor. Ataque Completo: Espadón Legión de centinelas de adamantina grande colisionador con cristal de muerte verdadera mayor+2 +28/+23/+18/+13 c/c (2d8+17/19-20) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor. Frente/Alcance: 5’/10’. AE: Impacto aguzado, maldición mayor del filo aojador. CE: Bonificador de esquiva, carga acrobática, compañero siniestro, conjuros, entereza, flanqueo mejorado, gracia, resistencia arcana. TS: Fort:+17, Ref:+17, Vol:+15 (+7 si es una TS contra cualquier tipo de conjuro). Características: Fue24, Des22, Con16, Int16, Sab13, Car24. Habilidades: Artesanía +12, Averiguar intenciones +13, Concentración +15, Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +18, Engañar +16, Escapismo +15 (+17 relacionadas con cuerdas), Equilibrio +17, Intimidar +20, Montar +15, Nadar +16, Oficio +10, Piruetas +18, Saltar +18, Trepar +16 (+18 si es mediante una cuerda), Saber (arcano) +14, Uso de cuerdas +15 (+17 relacionado con ataduras). Dotes: Carga poderosa, Carga poderosa mayor, Conjurar en combate, Maldición de la hoja sin filo, Maldición de los condenados*, Maldición extendida, Maldición extra*, Maldición potenciada, Nacido en una necrópolis, Soltura con un arma (Espadón), Sutileza con las armas*. Idiomas: Común, infracomún e infernal. Objetos: Agua bendita, Hacha sagrada, Daga bendita, Gran Cruz, Guanteletes de destreza+6, Cinturón de fuerza+6, Broche de Carisma+6, Capa de resistencia+5, Anillo de protección+5, gafas de visión dracónica. Alineamiento: C-N.

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Ajuste de nivel:-.

Hijo del cazador de vampiros Morris Baldwin, fue entrenado junto a Nathan Graves para combatir el mal, al ver que su padre elegía a Nathan como su sucesor, enfurece totalmente a Hugh, estos sentimientos en contra de Nathan fueron manipulados por el Conde Drácula para hacer que estos dos lucharan entre sí. Su primera aparición es en Castlevania: Circle of the Moon.

Aptitudes sortílegas: 1/día: Causar miedo, sonido fantasmal, toque de fatiga, TS (CD 10 + nivel del conjuro +7 carisma). Bonificador de esquiva (Ex): Como el dote esquiva +1. Carga acrobática (Ex): Puede cargar por terreno difícil o casillas amenazadas, si el DM considera que el terreno es extremo aún deberá hacer las tiradas correspondientes. Compañero siniestro: Una sombra en forma de pantera, todo enemigo adyacente a este sufrirá un penalizador de -2 a TS y CA. Su velocidad es igual a la de Hugh (incluido cualquier bono adicional), actúa durante el mismo turno a voluntad de Hugh, esta ilusión no podrá atacar o ser atacada, ocupa un espacio de 5’, cualquiera puede ocupar su mismo espacio, pero para afectar a un oponente debe ocupar una casilla adyacente, puede ser disipado o suprimido por cualquier efecto sortílego, si es disipado o suprimido puede ser convocado de nuevo en 24horas. Si Hugh se aleja a más de 120’ el compañero siniestro aparecerá de inmediato junto a este. Conjuros: Conjuros diarios 3/3, conjuros conocidos: 1°: Detectar magia, luz, montura, sirviente invisible, TS (CD18); 2°: imagen invisible, invisibilidad, oscuridad, TS (CD19). Entereza (Ex): puede resistir los ataques mágicos e inusuales con una gran fuerza de voluntad o fortaleza. Si consigue superar con éxito un TS de Voluntad o Fortaleza contra un ataque que normalmente tendría un efecto menor con un TS con éxito, logrará negar el efecto completamente. Si está inconsciente o dormido no obtiene el beneficio de la entereza. Flanqueo mejorado (Ex): Cuando flanquea recibe un Bonificador de +4 en vez de +2. Gracia (Ex): +1 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (en este caso +3), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera). Maldición mayor del filo aojador: 4/día, con una duración de 24horas, -5 ataques, TS, pruebas de características y pruebas de habilidad. Pruebas de daño -9 (hasta un mínimo de 1) y -4 a la CA. Espadón legión de centinelas (St): 3/día, puede convocar el conjuro Legión de centinelas, pero el ataque y daño de los fantasmas será igual al de la espada de Hugh. Clases: Filo aojador y Espadachín (El combatiente completo), variante de compañero siniestro (Manual del jugador II).

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Aptitudes especiales de las armas: colisionador (Compendio de objetos mágicos). Objetos: cristal de muerte verdadera mayor y Gafas de visión dracónica (Compendio de objetos mágicos). Dotes: Maldición de los condenados, maldición extra, maldición de la hoja sin filo, maldición potenciada, maldición extendida (Curse of the Stricken, Extra curse, Curse of the Softened Blade, Empower Curse, Extend Curse de Dragon magazine #339), Nacido en una necrópolis (El arcano completo), Carga poderosa, Carga poderosa mayor (Manual de miniaturas). Conjuro: Legión de centinelas (Manual del jugador II).

♦ Shanoa Maga (variante evocadora tatuada con glifos)8°/Cuchilla del alma 10° Humana

Humanoide, mediana

DG: 8d4 más 10d10+54 (129pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 40’. CA: 27 (+5 Brazales de armadura+5, +7 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 27/Desprevenido 20. Ataque Base/Presa: +11/+18. Ataque: Cuchilla mental colisionadora afilada psicocinética+4 +24 c/c (1d8+16 más 1d4/1720) o Cuchilla mental colisionadora bastarda afilada psicocinética +2 +22 c/c (1d10+17/19-20). Ataque Completo: Cuchilla mental colisionadora afilada psicocinética +4 +24/+19/+14 c/c (1d8+16 más 1d4/17-20) o Cuchilla mental colisionadora bastarda afilada psicocinética +4 +24/+19/+14 c/c (1d10+19 más 1d4/17-20). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Cuchilla mental, lanzar cuchilla mental, impacto psíquico, tormenta de cuchillas CE: Afinidad con la energía, conjuros, cuchilla mental, desenvainar gratuito, mejorar la cuchilla mental, moldear cuchilla mental. TS: Fort:+13, Ref:+21, Vol:+21. Características: Fue24, Des24, Con16, Int24, Sab13, Car14. Habilidades: Artesanía +23, Autohipnosis* +24, Avistar+21, Concentración +24, Conocimiento de conjuros +25, Descifrar escritura +23, Esonderse+23, Escuchar+20, Moverse sigilosamente +23, Oficio +17, Piruetas +25, Saber (arcano) +23, Saber (psiónica)* +25, Saber (religión) +23, Saltar +25, Trepar +23. * Habilidades que aparecen en Manual de Psiónica expandido.

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Dotes: Arma psiónica, Arma psiónica mayor, Conjurar en combate, Conjuro silencioso espontaneo*, Experto en la cuchilla mental, Impacto mental rápido, Inscribir rollo de pergamino*, Meditación psiónica, Reasignación estratégica, Reasignación táctica, Soltura con un arma (Cuchilla mental)*, Soltura mayor con un arma (Cuchilla mental)*, Talento innato*, Velocidad del pensamiento*. Idiomas: Común, infracomún, gith, infernal, dracónico, celestial, thri-kreen y xefes. Objetos: Guanteletes de destreza+6, Tiara de inteligencia+6, Broche de fuerza+6, Cinturón de curación, capa de resistencia+5, Anillo de protección+5, Brazales de armadura+5. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Shanoa es una de las guerreras de Ecclesia. Se unió al clan a una edad temprana, junto a su hermano Albus, y se preparó para destruir al conde Drácula. El líder de la Orden de Eclessia, Barlowe, había creado a Dominus, un glifo extremadamente poderoso que podía destruir a Drácula. Sin embargo, Barlowe había creado Dominus con los restos del poder de Drácula. Aquel que usará el glifo, moriría. El plan de Barlowe era sacrificar a uno de sus alumnos (Shanoa o su hermano Albus) para romper el sello de la urna que contenía los restos de Drácula y revivirle. Es la protagonista del videojuego Castlevania: Order of Ecclesia.

Afinidad con la energía (Ex): Cada vez que lance un conjuro tipo eléctrico, se considera a Shanoa como lanzadora de conjuros nivel 9 (a efectos de duración, alcance, daño, pruebas de nivel de lanzador, y cualquier otro factor influido por el nivel de lanzador). Conjuros: Conjuros preparados generalmente por Shanoa: 0°: Detectar magia, detectar veneno, luz, mano de mago, TS (CD17); 1°: Escudo, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, contacto electrizante, caída de pluma, salto, TS (CD18); 2°: Esfera flamígera, rayo abrazador, ver lo invisible, trepar cual arácnido, visión en la oscuridad, TS (CD19); 3°: Arma mágica mayor, Disipar magia, runas explosivas, bola de fuego, rayo relampagueante, TS (CD20); 4°: Muro de fuego, tormenta de hielo, ojo arcano, TS (CD21). Cuchilla mental (Sb): puede manifestar una cuchilla de energía en su mano como 1/asalto como acción gratuita o más de una vez por asalto como acción de movimiento, se considera un arma mágica a efectos de superar la RD, a nivel 4 y cada cuatro niveles gana un bonificador al ataque y daño (en este caso +4 gracias al dote Experto en la cuchilla mental), si entra en una zona donde no funcionen los efectos psiónicos puede hacer una TS para mantenerla Voluntad CD20 (en este caso la supera sin lanzar), si la supera, la puede mantener un número de asaltos igual a su nivel de cuchilla del alma. Desenvainar gratuito (Sb): Puede manifestar su cuchilla mental de manera gratuita 1/asalto. Impacto psíquico (Sb): como acción de movimiento, puede imbuir su cuchilla de energía, esta se mantiene hasta el siguiente ataque, puede afectar a cualquier criatura, incluso a las que son inmunes a los ataques como el furtivo o daños adicionales, solo que debe ser una criatura viva, posea cerebro y no sean inmunes a los efectos enajenadores. El daño adicional

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en este caso es de +2d8. Gracias al dote Impacto mental rápido, 1/día puede cargar como acción rápida. Lanzar cuchilla mental (Ex): Puede lanzar la cuchilla hasta una distancia incrementada de 30’, la cuchilla es lanzada acierte o no. Mejorar la cuchilla mental (Sb): Puede acceder a una de las mejoras descritas en la siguiente tabla, pueden ser incluso combinadas siempre y cuando no excedan el máximo del bonificador (en este caso +4 gracias al dote Experto en la cuchilla mental): Aptitud especial del arma Valor del bonificador de mejora Afilada +1 Afortunada* +1 Defensora +1 Hendiente +1 Psicocinética* +1 Rompiente* +1 Viciosa +1 Colisión* +2 Estallido psicocinético* +2 Hiriente +2 Rompementes* +2 Supresión* +2 Alimentadora corporal* +3 Alimentadora mental* +3 Rompealmas* +3 * Estas aptitudes se encuentran en el Manual de Psiónica expandida, las demás en Guía del DM 3.5 (La que se usó de ejemplo colisión, es la más común en Shanoa). Shanoa puede reasignar las aptitudes especiales en su arma, pero para eso debe pasar 10 minutos de concentración (gracias al dote Reasignación estratégica). También puede intentarlo con una prueba de concentración CD25, si la supera puede reasignar las aptitudes como una acción estándar (generando golpes de oportunidad, si uno de estos llega a dañar a Shanoa, la reasignación se considera como fallida), esta última es gracias al dote Reasignación táctica. Moldear cuchilla mental (Sb): Puede moldear su cuchilla del alma como una espada larga o una espada bastarda a dos manos, también puede manifestar una en cada mano pero con un poder inferior en 1 (ósea cada cuchilla seria +1) y se deberán aplicar los penalizadores de armas ligeras a dos manos. Tormenta de cuchillas (Sb): Como acción de asalto completo, puede fragmentar su cuchilla en muchas que atacaran a todos los enemigos dentro de su rango, el fragmento hace el daño normal que haría la cuchilla incluyendo sus mejoras con el ataque más alto de Shanoa, una vez termine el ataque, la cuchilla vuelve a su estado normal.

Clase: Espadachín (El combatiente completo), variante de evocadora (Arcanos desenterrados), mago tatuado (El arcano completo). Objetos: Cinturón de curación, Brazalete de varitas (Compendio de objetos mágicos). Dotes: Arma psiónica, Arma psiónica mayor, Meditación Psiónica, Talento innato, Velocidad del pensamiento (Manual de Psiónica expandida), Conjuro silencioso espontaneo (El Arcano

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completo), Experto en la cuchilla mental reasignación estratégica, reasignación táctica e Impacto mental rápido (Practiced Mind Blade, Strategic Reassignment, Tactical Reassignment y Swift Mind Strike de Dragon Magazine #341).

♦ Albus Guerrero 8°/Pistolero 10° Humano

Humanoide, mediano

DG: 8d10 más 10d6+54 (133pg). Iniciativa: +8 (+12 Si su arma está cargada y desenfundada) Velocidad: 30’. CA: 29 (+5 Brazales de armadura+5, +8 Des, +5 anillo de protección+5 +1 Bonificador de CA por el cinturón de monje) Toque 24/Desprevenido 21. Ataque

Base/Presa: +18/+25.

Ataque: Pistola con rueda de retrocarga+2 con cristal de muerte verdadera +30 a distancia (1d10+6/x3) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor. O Golpetazo +25 c/c (1d8+7 más 1d6xFuego) o Culatazo +25 c/c (1d4+7). Ataque Completo: Pistola con rueda de retrocarga+2 con cristal de muerte verdadera +30/+30/+25/+25/+20/+20/+15/+15 a distancia (1d10+6/x3) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor. O Golpetazo +25/+20/+15/+10 c/c (1d8+7 más 1d6xFuego) o Culatazo +25/+20/+15/+10 c/c (1d4+7). Frente/Alcance: 5’/5’. AE: Culatazo, disparo en punto vital. CE: Gatillo rápido, maestría con pistola, pericia como armero. TS: Fort:+17, Ref:+22, Vol:+11. Características: Fue24, Des26, Con16, Int16, Sab13, Car14. Habilidades: Artesanía (alquimia) +15, Artesanía (armas cortas) +17, Artesanía (fabricación de armas de fuego) +15, Artesanía (Herrería) +15, Avistar +11, Engañar +13, Equilibrio +15, Esconderse +13, Escuchar +11, Intimidar +9, Montar +15, Moverse sigilosamente +18, Nadar +15, Piruetas +20, Saltar +19, Trato con animales +7, Trepar +17. Dotes Combate con dos pistolas*, Competencia con arma exótica (Pistola), Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia*, Disparo múltiple, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado, Disparo rápido, Disparo rápido mejorado, Especialización con un arma (Pistola)*, Especialización mayor con un arma (Pistola)*, Impacto sin armas mejorado*,

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Recarga en combate*, Recarga en combate mejorada*, Recarga rápida (Pistola)*, Recuperar munición*, Soltura con arma corta (Pistola)*, Soltura mayor con arma corta (Pistola). Idiomas: Común, enano, gnomo y trasgo. Objetos: Cristal de luz, Brazales de destreza+6, Anillo de fuerza+6, Cinturón de monje, capa de resistencia+5, Anillo de protección+5, Botas de fuego. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Albus es el Jefe de Investigación de Ecclesia y, al igual Shanoa, fue entrenado desde una edad temprana para aprovechar el uso de Dominus. Dedicado a la investigación, se convirtió en un grande asistente de Barlowe. Usando Agartha, un arma de fuego encantada, Albus es capaz de canalizar la energía glifo en balas, que se convierten en proyectiles mágicos. Es un personaje del videojuego Castlevania: Order of Ecclesia.

Culatazo (Ex): Puede intentar atacar a su oponente en cuerpo a cuerpo con la culata de su pistola sin generar daño alguno al arma. Disparo en punto vital: Puede intentar atacar a un oponente desprevenido e infligir daño adicional (en este caso +4d6), este daño se puede hacer a un oponente que este hasta un máximo de 45’, para este tipo de atacas se aplican las mismas reglas del ataque furtivo, pero Agartha al tener incrustado un Cristal de muerte verdadera mayor, puede lastimar a los muertos vivientes con este ataque. Gatillo rápido (Ex): Si lleva su pistola cargada y desenfundada obtiene un bonificador de +4 a las pruebas de iniciativa. Maestría con pistola (Ex): +2 al ataque contra un blanco que esté a 45’ (el Disparo a bocajarro ya está incluido en este bono y gracias a la maestría es ampliado a 45’). Pericia como armero: +5 a las pruebas de habilidad Artesanía (Fabricar armas cortas) y puede reducir el coste de los materiales en un 20%, puede modificar cualquier arma de gran calidad, llevando acabo una prueba CD25 y con al menos una semana de trabajo (con las herramientas adecuadas). Bala de energía (St): 1 vez cada 1d4 asaltos, Agartha, puede disparar un orbe de 2’ hasta una distancia máxima de 75’ (mismo alcance de la pistola), este genera un daño de 4d6 por energía, una TS de reflejos, solo generaría la mitad del daño, TS (CD27). Botas de fuego: Cuando Albus lanza un golpetazo con su patada, puede generar daño adicional de 1d6 por fuego.

Clase: Pistolero (Reinos del hierro – Guía de personajes Vol.1). Dotes: Combate con dos pistolas, Recuperar munición, Soltura con arma corta, Recarga en combate, Recarga en combate mejorada, (Reinos del hierro – Guía de personajes Vol.1). Disparo múltiple (Libro de niveles épicos). Disparo rápido mejorado (El combatiente completo).

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Armas: Pistola (Guía del DM3.5). Mecanismos y accesorios: Rueda y retrocarga (Revista Dragón #7). Objetos: Cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos mágicos).

♦ John Morris Espadachín 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+54 (153pg). Iniciativa: +12. Velocidad: 30’. CA: 29 (+8 Camisote de mallas de Mithril+4 +6 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 25. Ataque Base/Presa: +18/+21. Ataque: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +28 c/c (2d6+10) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +28/+23/+18/+13 c/c (2d6+10) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE: Crítico debilitador, impacto aguzado. CE: Afortunado, bonificador de esquiva+3, carga acrobática, flanqueo mejorado, gracia+2, maestría en habilidad acrobática, mente escurridiza. TS: Fort:+19, Ref:+21, Vol:+13. Características: Fue16, Des26, Con16, Int24, Sab14, Car13. Habilidades: Artesanía +28, Averiguar intenciones +23, Diplomacia +24, Engañar +22, Escapismo +29 (+31 relacionado con cuerdas), Equilibrio +31, Nadar +24, Oficio +23, Piruetas +31, Saltar +26, Trepar +24 (+26 si es por medio de cuerdas), Uso de cuerdas +24. (+26 relacionado con ataduras).

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Dotes: Ataque en salto, ataque poderoso, Competencia con arma exótica (Cadena armada), Esquiva, Finta mejorada, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Soltura con un arma (Cadena armada), Sutileza con las armas*. Idiomas: Común, infracomún, infernal, celestial, élfico, silvano, dracónico y gnomo. Objetos: Agua bendita, Hacha sagrada, Bumerang sagrado, Guanteletes de destreza+6, tiara de intligencia+6, capa de resistencia+5, Brazales de brazos fuertes, Anillo de protección+5, botas de velocidad. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Se revela que la familia Morris fue confiada con el “Vampire killer” por el Clan Belmont (siendo los Morris familiares lejanos), por lo que al Clan Morris se le dio la tarea de combatir a Drácula (así como otras fuerzas de la oscuridad que pueden revivir al Conde), con el apoyo del Clan Lecarde (ya que él era la clave para desbloquear el poder del Vampire killer), ha sido convocado por el destino para matar a la condesa Bartley antes de que su diabólico plan pueda ser cumplido. Es uno de los protagonistas del videojuego Castlevania: Bloodlines.

Afortunado (Ex): 1/día puede repetir cualquier tirada, pero debe quedarse con su segundo intento. Bonificador de Esquiva (Ex): Como el dote esquiva, +3. Carga acrobática (Ex): Puede cargar por terreno difícil o casillas amenazadas, si el DM considera que el terreno es extremo aún deberá hacer las tiradas correspondientes. Crítico debilitador (Ex): Si acierta un crítico, genera 2 pts de daño a la fuerza del oponente. Flanqueo mejorado (Ex): Cuando flanquea recibe un Bonificador de +4 en vez de +2. Gracia (Ex): +2 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (+7), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera). Maestría en habilidad acrobática (Ex): Si quiere puede elegir 10 en toda prueba de piruetas o saltar, incluso bajo tensión o las distracciones normales se lo impidieran. Mente escurridiza (Ex): Su mente se vuelve más difícil de controlar. Si el espadachín falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto después con la misma CD (suponiendo que aún siga vivo). Sólo consigue esta única oportunidad adicional para tener éxito en un TS determinado.

Clase: Espadachín (El combatiente completo). Objetos: Cristal de muerte verdadera mayor, Brazales de brazos fuertes (Compendio de

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objetos mágicos). Dotes: Ataque en salto (El aventurero completo). Aptitudes del arma: Colisionadora y azote de mágicos (Compendio de objetos mágicos).

♦ Eric Lecarde Guerrero 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+108 (207pg). Iniciativa: +4. Velocidad: 30’. CA: 28 (+8 Camisote de mallas de Mitrhil+4, +4 Des, +5 Anillo de protección+5, +1 por supremacía con un arma) Toque 20/Desprevenido 24. Ataque

Base/Presa: +18/+26.

Ataque: Gran lanza colicionadora de fuego+1 +31 c/c (2d6+19 más 1d6 por fuego/x3). Ataque Completo: Gran lanza colicionadora de fuego+1 +31/+26/+21/+21 c/c (2d6+19 más 1d6 por fuego /x3). Frente/Alcance: 5’/5’. AE:-. CE:-. TS: Fort:+22, Ref:+15, Vol:+13. Características: Fue26, Des18, Con22, Int16, Sab13, Car14. Habilidades: Artesanía +18, Conocimiento de conjuros +6, Equilibrio +9 (+13 si tiene la Lanza de Alucard en sus manos), Intimidar +18, Montar +21, Nadar +23, Saltar +23, Trato con animales +17, Trepar +23. Dotes: Agarre corto*, Asesino de mágicos, Carga poderosa*, Carga poderosa mayor*, Balance con asta*, Cazador de vampiros, Competencia con arma exótica (Gran lanza), Devoción al caos y Devoción a la destrucción, Especialización con un arma (Alabarda)*, Especialización mayor con un arma (Gran lanza)*, Garrocha*, Maestría con arma cuerpo a cuerpo (Perforante)*, Pericia en combate*, Soltura con un arma (Gran lanza), Soltura mayor con un arma (Gran lanza)*, Supremacía con un arma (Gran lanza), Traspasar protección mágica. Idiomas: Común, infracomún, enano y gigante.

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Objetos: Agua bendita, Hacha sagrada, Bumerang sagrado, Brazales de brazos fuertes, Broche de constitución+6, Cinturón de fuerza+6, capa de resistencia+5, Anillo de protección+5. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Miembro de una poderosa familia española, la cual comparte lazos de sangre con los Belmont, y a la cual, Alucard, le confió en el siglo XIX una lanza mágica que había creado para complementar y asistir al “Vampire killer”. En una era sin Belmonts, su destino estaría entrelazado con el clan Morris que eran los herederos temporales del Asesino de Vampiros. La familia Lecarde fue la clave para permitir a un Morris usar todo el poder del látigo y así, juntos, poder detener a la condesa Bartley y sus planes de resucitar su tío, el conde Drácula. Es uno de los protagonistas del videojuego Castlevania: Bloodlines.

Devoción a la destrucción: 1/día, este efecto dura 1minuto, por cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra un oponente reduces 2pts a su armadura natural (en caso de no tener armadura natural reduces otro bonificador a la CA que tenga), si este llega a 0 comenzará a perder otro bonificador de CA que tu elijas (en caso de tenerlo), cuando se acabe el minuto los bonificadores regresan a su normalidad. Si el personaje es de nivel 1 hasta el nivel 9 solo quita 1 punto al bonificador de CA, si el personaje alcanzó el nivel 10 puede quitar 2 pts como en este caso. Devoción al caos: Como acción rápida 1/día y durante un minuto, lanzas 1d10, si el resultado es impar sumas ese número como bonificador (divino si la deidad es buena o profano si la deidad es malvada, en este caso como la deidad de de Eric es el Dios judeocristiano, el bonificador es divino) a sus ataques hasta su siguiente acción, si el resultado es un número par gana ese número como bonificador a su CA hasta el siguiente turno, sigue lanzando el dado en cada turno durante el minuto que dura este dote. Si es de nivel 1 hasta el 4 lanza 1d6, cuando alcanza el nivel 8 puede lanzar 1d8 y cuando alcance el nivel 15 1d10 (en este caso 1d10). Supremacía con un arma: +4 a todas las pruebas para evitar ser desarmado, poder usar la Gran lanza contra un oponente que te esté apresando, después de hacer un ataque completo contra un oponente, recibe un bonificador de +5 a cualquiera del siguiente ataque posterior al primero (en este caso será el cuarto ataque), además, 1/asalto podrás elegir 10 en la tirada de ataque de cualquiera de tus ataques en ese asalto.

Arma: Gran lanza (El combatiente completo). Dotes: Balance con asta, Agarre corto, Garrocha (Pole balance, Shorten Grip y Vault de Dragon Magazine #331), Carga poderosa y Carga poderosa mayor (Manual de miniaturas), Asesino de mágicos y Traspasar protección mágica (El arcano completo), Cazador de vampiros (Libris mortis), Devoción al caos y Devoción a la destrucción (Chaos devotion y Destruction devotion del Complete Champion), Maestría con arma cuerpo a cuerpo y Supremacía con un arma (Manual del jugador II).

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♦ Jonathan Morris Espadachín 18° Humano

Humanoide, mediano

DG: 18d10+126 (225pg). Iniciativa: +8. Velocidad: 30’. CA: 29 (+7 Camisote de mallas de Mithril+4, +6 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 22/Desprevenido 23. Ataque Base/Presa: +18/+21. Ataque: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +28 c/c (2d6+10) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Ballesta de repetición ligera +26 a distancia (1d8/19-20) o Granada de mano incremento de distancia 10’, rango de daño 10’, TS de reflejos (CD15), daño 2d6. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +28/+23/+18/+13 c/c (2d6+10) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. O Ballesta de repetición ligera +26/+21/+16/+11 a distancia (1d8/19-20) o Granada de mano incremento de distancia 10’, rango de daño 10’, TS de reflejos (CD15), daño 2d6. Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE: Crítico debilitador, impacto aguzado. CE: Afortunado, beneficios de trabajo en equipo, bonificador de esquiva+3, carga acrobática, espíritu afín, flanqueo mejorado, gracia+2, maestría en habilidad acrobática, mente escurridiza. TS: Fort:+23, Ref:+21, Vol:+14. Características: Fue16, Des26, Con24, Int22, Sab14, Car13. Habilidades: Artesanía +22, Conocimiento de conjuros +10, Diplomacia +24, Engañar +22, Escapismo +28 (+30 relacionado con cuerdas), Equilibrio +30, Nadar +23, Oficio +22, Piruetas +28, Saltar +26, Trepar +23 (+25 mediante una cuerda), Uso de cuerdas +28 (+30 relacionado con ataduras). Dotes: Ataque en salto, Ataque poderoso, Asesino de mágicos, Competencia con arma exótica (Cadena armada), Competencia con arma exótica (Ballesta de repetición ligera),

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Soltura con un arma (Cadena armada), Sutileza con las armas (Cadena armada)*, Pericia en combate, Traspasar protección mágica. Idiomas: Común, infracomún, élfico, gnomo, dracónico, terrano, aurano e infernal. Objetos: Jabalina, Cristal de luz, avión de papel, Ballesta ligera de repetición, Granada de mano, Guanteletes de destreza+6, Broche de constitución+6, Tiara de inteligencia+6, capa de resistencia+5, Brazales de brazos fuertes, Anillo de protección+5, Botas de velocidad. Alineamiento: L-B. Ajuste de nivel:-.

Fue criado junto a una descendiente del clan Fernandez/Belnades, Charlotte Aulin. Los dos compartieron una fuerte amistad. En el año 1944, Morris y Aulin trabajaron juntos para frustrar la destrucción de la humanidad por el artista vampiro Brauner y sus hijas gemelas vampiresas, Stella y Loretta (quienes en realidad son las hijas de Eric Lecarde, pero estas recibieron un lavado de cerebro por parte de Brauner). Jonathan muestra animosidad hacia su padre por no enseñarle a liberar todo el potencial del “Vampire killer”. Sin embargo, luego de conocer a Wind (quien en realidad es el espíritu de Eric Lecarde), Jonathan comienza a apreciar y respetar a su padre. Johnatan es coprotagonista del videojuego Castlevania: Portrait of Ruin.

Afortunado (Ex): 1/día puede repetir cualquier tirada, pero debe quedarse con su segundo intento. Beneficios de trabajo en equipo: Barrera de conjuros: Sin un miembro del equipo lanza un conjuro de área con una TS de reflejos, todos los oponentes (independiente si salvaron o no dicha TS), reciben un penalizador de -2 a las siguientes TS de reflejos contra efectos de otros miembros del equipo, este penalizador se mantiene hasta el próximo turno del primer lanzador. Tácticas de combate en grupo: Si un compañero presta ayuda a otro cuando se dispone a atacar, dicho bonificador de ataque y daño aumenta en 1. Bonificador de Esquiva (Ex): Como el dote esquiva, +3. Carga acrobática (Ex): Puede cargar por terreno difícil o casillas amenazadas, si el DM considera que el terreno es extremo aún deberá hacer las tiradas correspondientes. Crítico debilitador (Ex): Si acierta un crítico, genera 2 pts de daño a la fuerza del oponente. Espíritu afín: Características generales: Beneficio de almacenamiento mágico: 1/día puede almacenar un conjuro de hasta nivel 5, Johnatan y Charlotte lo pueden liberar cada uno hasta 1/día. Dicho conjuro será como si se tratara de un lanzador de conjuros nivel 9. Características específicas: Beneficios del espíritu afín de torre: -En un ataque completo puedes optar por recibir una penalización de -5 a todos tus ataques, este 5 irá a una reserva de puntos, si el compañero lo decide, como acción gratuita, puede descontar 1 punto para sumarlo a su CA, los demás puntos se pierden al comenzar tu siguiente turno.

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-Como acción inmediata, antes de una TS, puedes pedir ayuda al compañero para que transfiera un bonificador de +2 a la TS, dicho compañero recibirá un -2 a sus TS hasta tu siguiente turno. -1/día puede recibir los beneficios del conjuro Piel pétrea (nivel del lanzador 18°), hasta dos asaltos por personaje o 4 asaltos en un solo personaje. -Durante dos asaltos al día (ya sea 2 para uno solo o 1 asalto para cada uno), se verá beneficiado con una resistencia de conjuros igual a los DG del miembro de menor nivel +12 (en este caso, resistencia de conjuros 30). Flanqueo mejorado (Ex): Cuando flanquea recibe un Bonificador de +4 en vez de +2. Gracia (Ex): +2 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (+6), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera). Maestría en habilidad acrobática (Ex): Si quiere puede elegir 10 en toda prueba de piruetas o saltar, incluso bajo tensión o las distracciones normales se lo impidieran. Mente escurridiza (Ex): Su mente se vuelve más difícil de controlar. Si el espadachín falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto después con la misma CD (suponiendo que aún siga vivo). Sólo consigue esta única oportunidad adicional para tener éxito en un TS determinado.

Clase: Espadachín (El combatiente completo). Trabajo en equipo: Tácticas de combate en equipo (Manual del jugador II), Barrera de conjuros (Guía del DM II). Espíritu Afín (Guía del DM II). Dotes: Asesino de mágicos y Traspasar protección mágica (El arcano completo), Ataque en salto (El aventurero completo). Armas: Granada de mano (Blast grenade de D20 Modern Past). Aptitudes del arma: Colisionadora y azote de mágicos (Compendio de objetos mágicos). Objetos: cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos mágicos).

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♦ Charlotte Aulin Maga (Variante de abjuradora) 11°/Sanadora 7° Humana

Humanoide, mediano

DG: 11d4 más 7d8+3 (113pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 30’. CA: 27 (+5 Brazales de armadura+5, +7 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 22/Desprevenido 20. Ataque Base/Presa: +8/+9. Ataque: Libro mágico con trampa de armas +15 c/c (1d6+4). Ataque Completo: Libro mágico con trampa de armas +15/+10 c/c (1d6+4). Frente/Alcance: 5’/5’. AE:-. CE: Beneficios de trabajo en equipo, conjuros, curación sin esfuerzo, erradicar enfermedad, erradicar miedo, erradicar parálisis, erradicar veneno, espíritu afín, manos curativas, resistencia a la energía. TS: Fort:+16, Ref:+17, Vol:+24. Características: Fue13, Des24, Con16, Int24, Sab24, Car14. Habilidades: Artesanía +25, Averiguar intenciones +25, Concentración +23, Conocimiento de conjuros +27, Descifrar escritura +27, Diplomacia +22, Oficio +25, Saber (naturaleza) +27, Saber (religión) +27, Sanar +28, Supervivencia +25 (+27 en entornos naturales de la superficie), Trato con animales +20. Dotes: Apresurar conjuro, Conjurar en combate, Curación aumentada, Esquiva, Inscribir rollos de pergamino*, Lanzador de conjuros prodigioso, Magia de perdición (Muertos vivientes), Maximización espontánea*, Movilidad, Pericia en combate, Potenciación espontanea*, Soltura con una habilidad (Sanar)*. Idiomas: Común, infracomún, élfico, gnomo, dracónico, ígnaro, acuano y celestial. Objetos: Guanteletes de destreza+6, Tiara de inteligencia+6, Broche de sabiduría+6, capa de resistencia+5, Anillo de protección+5, Escoba voladora, Libro mágico con trampa de armas, Cetro de apresuración normal, Brazales de armadura+5. *Libro mágico con trampa de armas: Este libro de Bacoob, tiene una especie de trampa mágica muy parecida a la trampa de jabalinas (como la trampa que aparece descrita en la guía del DM 3.5, pero siendo una trampa mágica, imbuida en el libro), con la diferencia que el mecanismo se activa o bien siendo activado por alguien diferente a Charlotte que quiera revisar el libro o si Charlotte lo abre hacia el frente de un oponente a no más de 5’ de distancia (este movimiento se considera como un ataque por tanto no genera golpes de oportunidad).

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Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Charlotte fue criada junto a Jonathan Morris, la cual tiene lazos consanguíneos con el Clan Belnades. Los dos formaron una amistad platónica muy fuerte. En el año 1944, Charlotte ayudó a Jonathan en un esfuerzo por frustrar el complot para destruir a la humanidad por el vampiro artista Brauner y sus hijas gemelas vampiresas, Stella y Loretta (quienes en realidad son las hijas de Eric Lecarde, pero estas recibieron un lavado de cerebro por parte de Brauner). Es la coprotagonista del videojuego Castlevania: Portrait of Ruin.

Beneficios de trabajo en equipo: Barrera de conjuros: Sin un miembro del equipo lanza un conjuro de área con una TS de reflejos, todos los oponentes (independiente si salvaron o no dicha TS), reciben un penalizador de -2 a las siguientes TS de reflejos contra efectos de otros miembros del equipo, este penalizador se mantiene hasta el próximo turno del primer lanzador. Tácticas de combate en grupo: Si un compañero presta ayuda a otro cuando se dispone a atacar, dicho bonificador de ataque y daño aumenta en 1. Conjuros: Conjuros diarios de Maga 4/6/6/6/5/3/2 y Sanadora 6/7/7/6/5: • Conjuros preparados generalmente por la maga: 0°: Luces danzantes, luz, mano de mago, rayo de escarcha, TS (CD17); 1°: Contacto electrizante, convocar monstruo I, convocar muertos vivientes I, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, orbe menor de electricidad, TS (CD18); 2°: Convocar monstruo II, convocar muertos vivientes II, cuchillo de hielo, cuerpo solar, explosión de fuerza, rayo de hielo, TS (CD19); 3°: Arma mágica mayor, armadura de mago mayor, bola de fuego, convocar monstruo III, convocar muertos vivientes III, rayo relampagueante, TS (CD20); 4°: Convocar monstruo IV, convocar muertos vivientes IV, esferas de energía, tormenta de hielo, orbe de fuerza, TS (CD21); 5°: Bola relampagueante, convocar monstruo V, Convocar muertos vivientes V, TS (CD22); 6°: Globo de invulnerabilidad, tormenta de ácido, TS (CD23). • Conjuros preparados generalmente por la sanadora: 0°: Crear agua, curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, leer magia, reloj de la muerte, TS (CD17); 1°: Bendecir agua, curar heridas leves, hablar con los animales, protección contra el mal, quitar miedo, quitar parálisis, santuario, TS (CD18); 2°: Apacible descanso, calmar emociones, curar heridas moderadas, lentificar veneno, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, restablecimiento menor, TS (CD19); 3°: Cerrar heridas, crear comida y agua, curar heridas graves, neutralizar veneno, quitar maldición, restablecimiento, TS (CD20); 4°: Curar heridas moderadas en grupo, expiación, revivir a los muertos, revificar, romper encantamiento, TS (CD21). Curación sin esfuerzo (Ex): Puede lanzar cualquier conjuro de la subescuela de curación sin provocar ataques de oportunidad. Erradicar enfermedad (Sb): 1/día como si lanzara el conjuro quitar enfermedad. Erradicar miedo (Sb): 1/día como si lanzara el conjuro quitar miedo. Erradicar parálisis (Sb): 1/día como si lanzara el conjuro quitar parálisis.

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Erradicar veneno (Sb): 1/día como si lanzara el conjuro neutralizar veneno. Espíritu afín: Características generales: Beneficio de almacenamiento mágico: 1/día puede almacenar un conjuro de hasta nivel 5, Johnatan y Charlotte lo pueden liberar cada uno hasta 1/día. Dicho conjuro será como si se tratara de un lanzador de conjuros nivel 9. Características específicas: Beneficios del espíritu afín de torre: -En un ataque completo puedes optar por recibir una penalización de -5 a todos tus ataques, este 5 irá a una reserva de puntos, si el compañero lo decide, como acción gratuita, puede descontar 1 punto para sumarlo a su CA, los demás puntos se pierden al comenzar tu siguiente turno. -Como acción inmediata, antes de una TS, puedes pedir ayuda al compañero para que transfiera un bonificador de +2 a la TS, dicho compañero recibirá un -2 a sus TS hasta tu siguiente turno. -1/día puede recibir los beneficios del conjuro Piel pétrea (nivel del lanzador 18°), hasta dos asaltos por personaje o 4 asaltos en un solo personaje. -Durante dos asaltos al día (ya sea 2 para uno solo o 1 asalto para cada uno), se verá beneficiado con una resistencia de conjuros igual a los DG del miembro de menor nivel +12 (en este caso, resistencia de conjuros 30). Manos curativas (Ex): Siempre que lance un conjuro de subtipo curación, añade su bonificador de carisma (en este caso +2) a la cantidad de daño curado. Resistencia a la energía (Sb): 1/día puede crear un conjuro para ella o para cualquier criatura que toque, con una duración de 1hora, generando una protección contra un tipo de energía elegida (ácido, fuego, frío, electricidad o sonido), obteniendo una RE de 5 más la mitad de los niveles de abjuradora (en este caso RE 10). Activar esta aptitud es una acción estándar, esta aptitud se solapa (no se apila) con los efectos de los conjuros como resistir la energía.

Clases: Variante de abjuradora (Arcanos desenterrados), Sanadora (Manual de miniaturas). Trabajo en equipo: Tácticas de combate en equipo (Manual del jugador II), Barrera de conjuros (Guía del DM II). Espíritu Afín (Guía del DM II). Dotes: Curación aumentada (El divino completo), Lanzador de conjuros prodigioso (Reinos olvidados-Guía del jugador de Faerûn), Maximización espontánea y Potenciación espontanea (El arcano completo), Magia de perdición (Bane magic de Heores of horror). Conjuros: Cerrar heridas y revificar (Manual de miniaturas), Orbe menor de electricidad, cuchillo de hielo, cuerpo solar, explosión de fuerza, rayo de hielo, armadura de mago mayor, esferas de energía, orbe de fuerza, Bola relampagueante, tormenta de ácido y todos los convocar muertos vivientes (Compendio de conjuros).

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♦ Julius Belmont Espadachín 5°/Clérigo 3°/Cazador de muertos 10° Humano

Humanoide, mediano

DG: 5d10 más 13d8+54 (140pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 30’. CA: 28 (+7 Camisote de mallas de Mithril+3, +6 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 22. Ataque Base/Presa: +17/+20. Ataque: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +26 c/c (2d6+10) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Ataque Completo: Cadena armada de adamantina grande con cristal de muerte verdadera mayor colisionadora azote de mágicos+1 +26/+21/+16/+11 c/c (2d6+10) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte mayor, también recibe otro bonificador de +2d6 si el oponente tiene aptitudes sortílegas o puede lanzar conjuros gracias a la aptitud azote de mágicos y un bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque y daño contra estos. Frente/Alcance: 5’/5’/15’. AE: Castigar muertos vivientes, explosión de energía positiva, impacto aguzado. CE: Bonificador de esquiva, detectar muertos vivientes, expulsar muertos vivientes, gracia, muerte autentica, rechazar el toque de la muerte, vida sellada. TS: Fort:+22, Ref:+18, Vol:+19. (+7 a todas las TS si son conjuros lanzados por muerto vivientes). Características: Fue16, Des24, Con16, Int19, Sab24, Car16. Habilidades: Artesanía +14, Averiguar intenciones +17, Buscar +14, Concentración +18, Conocimiento de conjuros +20, Diplomacia +15, Engañar +13, Escapismo +17 (+19 relacionado con cuerdas), Equilibrio +19, Montar +17, Nadar +13, Oficio +17, Piruetas +19, Saltar +20, Saber (arcano) +14, Saber (historia) +14, Saber (los planos) +14, Saber (religión) +19, Sanar +17, Trepar +13 (+15 mediante cuerdas), Uso de cuerdas +17 (+19 relacionado con ataduras). Dotes: Ataque en salto, Ataque poderoso, Carga poderosa, Carga poderosa mayor, Castigo incrementado, Castigo mejorado, Competencia con arma exótica (cadena armada), Expulsión incrementada*, soltura con un arma (cadena armada), Sutileza con las armas*. Idiomas: Común, élfico, infracomún, celestial e infernal.

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Objetos: Botella de agua bendita, Hacha sagrada, Gran cruz, Bumerang bendito, Guanteletes de destreza+6, Tiara de inteligencia+6, Broche de sabiduría+6, capa de resistencia+5, Anillo de protección+5. Deidad: Él señor (Dios judeo-cristiano), Dominios: Fuerza y Paraíso. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

En 1999, las predicciones de Nostradamus apuntaban a que un eclipse solar de grandes proporciones sería visible en el mundo entero, pero a su vez, este eclipse traería el terror personificado por la resurrección del siniestro Conde Drácula, pero esta vez Drácula es detenido para siempre, cuando Julius Belmont, junto con Alucard, un sacerdote del templo Hakuba y una descendiente del clan Belnades (muy posiblemente Charlotte Aulin), hace posible lo imposible: detener el ciclo de regeneración del conde sellando su castillo en la oscuridad del eclipse solar. A pesar de que todo fue un éxito, Julius sufrió un episodio de amnesia derivado de haber usado su poder para terminar de una vez por todas con el príncipe de las tinieblas. Es un personaje de los videojuegos Castlevania: Aria of Sorrow y Castlevania: Dawn of Sorrow.

Bonificador de esquiva (Ex): Como el dote esquiva, +1. Castigar muertos vivientes (Sb): 5/día, Puede intentar castigar muertos vivientes con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma su modificador por Sabiduría (en este caso +7) a su tirada de ataque y hace 1 punto de daño adicional por nivel (en este caso +18), más cualquier bonificador adicional por Fuerza y efectos mágicos que se aplicara (+1d6 adicional si es maligno gracias al dote Castigo mejorado) normalmente. Si castiga por accidente a una criatura que no sea un muerto viviente, el castigo no tiene efecto, pero sigue habiendo sido utilizado durante ese día. Conjuros: Conjuros diarios del Cazador de Muertos Vivientes 4/4/4/2 y Clérigo 4/4/3: •Conjuros preparados generalmente por el cazador de muertos vivientes: 1°: Curar heridas leves, esconderse de los muertos vivientes, piedra mágica, quitar miedo, TS (CD18); 2°: Curar heridas moderadas, llama continua, quitar parálisis, visión en la oscuridad, TS (CD19); 3°: Curar heridas graves, dentar muertos vivientes, luz abrazadora, luz del día, TS (CD20); 4°: Curar heridas críticas, custodia contra la muerte, TS (CD21). •Conjuros preparados generalmente por el Clérigo: 0°: Crear agua, detectar magia, leer magia, purificar comida y bebida, TS (CD17); 1°: Agrandar persona*, bendecir agua, Escudo de la fe, favor divino, protección contra el mal, TS (CD18); 2°: Consagrar, esplendor de águila, resistir energía, volar*, TS (CD19). * Conjuros de dominio. Detectar muertos vivientes (St): puede detectar muertos vivientes a voluntad como si estuviera lanzando el conjuro del mismo nombre. Explosión de energía positiva (Sb): en lugar de dos intentos de expulsión normales, puede crear una explosión de energía positiva que cause 1d6 puntos de daño por nivel en la clase

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(en este caso 10d6) a todos los muertos vivientes en un radio de 20'. A los muertos vivientes se les permite un TS de Reflejos (CD23) para reducir el daño a la mitad. Expulsar muertos vivientes (Sb): 10/día, Los paladines expulsan a estas criaturas como si fueran clérigos con dos niveles menos del que posean en realidad (en este caso nivel 16), radio de 60’, la prueba para determinar el máximo de los DG que tendrán los muertos vivientes que se pueden expulsar es 1d20 + Bonificador de carisma (+3) más 2 por la sinergia de Saber (religión), la cantidad de muertos vivientes máxima que podrás expulsar en DG será 2d6+6, los muertos vivientes afectados comenzaran a huir de Julius durante 10 asaltos, pero este no podrá acercárseles a menos 10’ pues el efecto se perderá, pero pueden ser atacados por conjuros o armas a distancia. Resultado de la prueba de expulsión 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19-21 22 o mayor

Máximo DG de los muertos vivientes 15 DG 16 DG 17 DG 18 DG 19 DG 20 DG 21 DG 22 DG

Gracia (Ex): +1 a las TS de Reflejos (ya incluida en la plantilla). Impacto aguzado (Ex): Todo daño infringido lleva el modificador de Inteligencia (+4), si el enemigo es inmune a los golpes críticos también lo es a estos ataques (a menos q sea un muerto viviente y sea atacado con la cadena armada, ya que esta tiene el cristal de muerte verdadera). Poderes de dominio: •Fuerza: 1/día, ganar un bonificador de fuerza equivalente al nivel del clérigo (en este caso +3), este bonificador tiene una duración de 1 asalto. •Paraíso: Visión en la penumbra. Muerte autentica (Sb): Los muertos vivientes eliminados por Julius, bien con ataques de cuerpo a cuerpo o con conjuros, nunca reviven como muertos vivientes, sino que son destruidos para siempre. Rechazar el toque de la muerte (Ex): Aplica su modificador de Sabiduría (+7) como bonificador adicional a todas las TS contra efectos y conjuros utilizados por los muertos vivientes. Este bonificador se apila con el modificador de Sabiduría que ya se aplica en los TS de Voluntad. Vida sellada (Sb): No puede perder niveles por consunción de energía (aunque la muerte sigue provocando la pérdida de niveles, así como otras penalizaciones de consunción de niveles o de experiencia).

Clases: Espadachín y Cazador de muertos vivientes (El combatiente completo). Dotes: Castigo mejorado (El divino completo), Castigo incrementado (El combatiente completo). Ataque en salto (El aventurero completo), Carga poderosa, Carga poderosa mayor

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(Manual de miniaturas). Deidad: Él Señor (The Lord de Mythic vistas - Testament). Dominio: Paraíso (Heaven de Mythic vistas - Testament). Aptitudes especiales de las armas: colisionadora azote de magos (Compendio de objetos mágicos). Objetos: Cristal de muerteverdadera mayor (Compendio de objetos mágicos).

♦Yoko Belnades Hechicera 8°/Artífice 8° Humana

Humanoide, mediano

DG: 8d4 más 8d6+72 (120pg). Iniciativa: +7. Velocidad: 30’. CA: 26 (+5 Brazales de armadura+5, +6 Des, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 20. Ataque Base/Presa: +10/+12. Ataque: Maza pesada colisionadora vampírica con cristal de muerte verdadera mayor+2 +18 c/c (1d8+9 más 1d6 de consunción de PG) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte verdadera mayor. Ataque Completo: Maza pesada colisionadora vampírica cristal de muerte verdadera mayor+2 +18/+13 c/c (1d8+9 más 1d6 de consunción de PG) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte verdadera mayor. Frente/Alcance: 5’/5’. AE:-. CE: Bonificador de artesano, conjuros, conocimiento de artífice, creación de objetos, desactivar trampas, disparador de conjuros metamágico, fabricar homúnculo, infusiones, retener esencia. TS: Fort:+13, Ref:+15, Vol:+18. Características: Fue14, Des22, Con18, Int24, Sab13, Car24. Habilidades: Abrir cerraduras +24, Artesanía +25, Buscar +25 (+27 puertas secretas o compartimientos similares), Concentración +24, Conocimiento de conjuros +27 (+29 para descifrar rollos de pergamino), Engañar +25, Inutilizar mecanismos +28, Oficio +19, Saber (arcano) +25, Saber (arquitectura e ingeniería) +25, Saber (los planos) +25, Tasación +27, Usar objeto mágico +25 (+27 sí implica rollos de pergamino).

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Dotes: Artesano excepcional, Artesano extraordinario x2*, Artesano legendario x3, Conjurar en combate, Elaborar poción*, Esquiva, Fabricar armas y armaduras mágicas*, Fabricar objeto maravilloso*, Fabricar varitas*, Inscribir rollo de pergamino*, Lanzador de conjuros prodigioso, Sutileza con las armas. Idiomas: Común, dracónico, enano, élfico, infracomún, infernal, celestial y trasgo. Objetos: Guanteletes de destreza+6, Broche de carisma+6, Tiara de inteligencia+6, capa de resistencia+5, Anillo de protección+5, Brazales de armadura+5, Cinturón de curación, Camisa de sanguijuelas, Cetro de apresuración normal. Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Es una descendiente del clan Belnades y una poderosa bruja, similar a su ancestro Sypha Belnades. Es una persona muy cercana a Mina Hakuba (mejor amiga de Soma Cruz), la hija del propietario del Templo Hakuba, y es casi como una hermana mayor para ella. Realiza diversas tareas para la Iglesia en su búsqueda de Drácula y el resto de sus poderes. Es un personaje de los videojuegos Castlevania: Aria of Sorrow y Castlevania: Dawn of Sorrow.

Bonificador de artesano: +2 a su prueba de Usar objeto mágico para activar un objeto del cual posea la dote de creación correspondiente. Por ejemplo, con la dote Fabricar varita obtendrá un bonificador +2 para activar el conjuro de una varita. Conjuros: Conjuros diarios de la hechicera 6/8/8/7/5, conjuros conocidos como hechicera 8/5/3/2/1/: 0°: Detectar magia, leer magia, llamarada, luz, luces danzantes, mano de mago, perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, TS (CD17); 1°: Agrandar persona, contacto electrizante, escudo, protección contra el mal, proyectil mágico, TS (CD18); 2°: Protección contra las flechas, rayo abrazador, ver lo invisible, TS (CD19); 3°: Disipar magia, luz de día, TS (CD20); 4°: Piel pétrea, TS (CD21). Conocimiento de artífice: Puede realizar una prueba especial de conocimiento de artífice con un bonificador igual a su bonificador de Int + su nivel de artífice (+15 en este caso), para detectar si un objeto concreto posee un aura mágica. Creación de objetos (Ex): puede crear objetos mágicos incluso si no tiene acceso a los conjuros requeridos. Debe realizar una prueba con éxito de Usar objeto mágico (CD 20 + nivel de lanzador) para emular cada conjuro que se requiriese para crear el objeto mágico. De esta forma, para crear una varita de proyectiles mágicos de nivel 1, un artífice necesitaría un resultado mínimo de 21 en su prueba de Usar objeto mágico. Para crear una botella de aire (nivel de lanzador 7), necesitaría un resultado mínimo de 27 para emular el efecto del conjuro respiración acuática. Debe realizar una prueba con éxito para cada prerrequisito de cada objeto que fabrique. Si falla una prueba, podrá intentarlo de nuevo cada día hasta que el objeto esté completo. Si llega al final del tiempo de creación y no pudo emular con éxito uno de los poderes, podrá realizar una última prueba, su esfuerzo de última hora, aunque ya haya hecho la prueba de ese día. Si esa prueba también falla, la creación falla también, y el tiempo, dinero, y PX

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invertidos se pierden. A efectos de cumplir con los prerrequisito de un objeto, el nivel efectivo de lanzador del artífice será su nivel de artífice +2 (en este caso nivel 10). Si el objeto imita el efecto de un conjuro, entonces se empleará su nivel real de artífice como nivel de lanzador. Los costes siempre se determinan empleando el nivel de lanzador mínimo del objeto o el nivel real del artífice (si es superior). Así, un artífice de nivel 3 podría crear un pergamino de bola de fuego, dado que el nivel de lanzador mínimo para bola de fuego es 5. Pagará el coste normal para crear dicho pergamino como si fuera un lanzador de nivel 5: 5 x 3 x 12,5 = 187 po y 5 pp, más 15 PX. Pero el nivel real del pergamino será solo 3, y producirá una bola de fuego débil que solo causará 3d6 puntos de daño. Un artífice también puede usar la habilidad Usar objeto mágico para emular los requisitos que no sean conjuros, incluidos alineamiento y raza, con la CD habitual de la habilidad. Sin embargo, no podrá emular requisitos de dotes y habilidades, incluidas dotes de creación de objetos. Deberá cumplir el prerrequisito de nivel de lanzador, incluido el nivel mínimo requerido para lanzar un conjuro que almacene una poción, varita o pergamino. Las infusiones del artífice no se pueden emplear para cubrir los requisitos de conjuro en la creación de objetos. Por ejemplo, un artífice deberá hacer una prueba de Usar objeto mágico para emular un conjuro de luz a la hora de crear una varita de luz, incluso aunque el conjuro aparezca en su lista de infusiones. Gracias a los dotes Artesano excepcional, artesano extraordinario y artesano legendario, el tiempo de creación se reduce un 25%, el coste en po se reduce un 50% y el coste en PX se reduce un 75%. Desactivar trampa: podrá emplear la habilidad Buscar para encontrar una trampa cuando la tarea tenga una CD mayor a 20. Encontrar una trampa no mágica tiene una CD mínima de 20, y más si está bien oculta. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla. Puede emplear la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Normalmente, la CD sería 25 + el nivel del conjuro empleado para crearla. Un artífice que supere la CD de una trampa por 10 o más en su prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiarla, deducir su funcionamiento y evitarla (junto al resto de sus compañeros) sin tener que desmontarla. Disparador de conjuros metamágico (Sb): será capaz de aplicar un dote metamágico a un objeto disparador de conjuros (normalmente una varita). Deberá tener la dote de creación de objetos adecuada al objeto disparador empleado. Usar esta aptitud gasta cargas adicionales del objeto en un número igual a la cantidad de niveles efectivos que la dote metamágico sumaría en un conjuro. Por ejemplo, podría apresurar un conjuro almacenado en una varita gastando 5 cargas (4 cargas adicionales), potenciarlo gastando 3 cargas o dispararlo en silencio gastando 2 cargas. La dote Conjurar sin moverse no otorga ningún beneficio cuando se aplica a un objeto disparador de conjuro. Un artífice no podrá usar esta habilidad cuando use un objeto disparador de conjuros sin cargas, como un rosario. Especialista en metamagia (Ex): 10/día, los conjuros afectados metamágicamente no se verán afectados en su tiempo de lanzamiento. Fabricar homúnculo (Ex): puede crear un homúnculo como si tuviera la dote Fabricar constructo. Deberá emular los prerrequisitos de conjuro (imagen múltiple, ojo arcano y remendar) como es habitual para fabricar un objeto mágico, y deberá pagar los costes

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normales en oro y PX (aunque podrá gastar puntos de su reserva de creación). Un artífice también puede mejorar un homúnculo existente que le pertenezca, añadiéndole 1 DG por el coste de 2000 po y 160 PX. Si un artífice da a su homúnculo más de 6 DG, se convertirá en una criatura pequeña y avanzará como se indica en el Manual de monstruos (+4 Fue, -2 Des, el daño aumenta a 1d6). El homúnculo obtendrá también 10 puntos de daño adicionales por ser un constructo Pequeño. El homúnculo de un artífice puede tener tantos DG como su amo – 2 (en este caso 16PG). No importa cuántos DG tenga, un homúnculo nunca crecerá más allá de Pequeño. Infusiones: Infusiones generalmente preparadas por el artífice (5/5/5/2); 1°: Escudo de la fe, identificar, mejora de habilidad, objeto de almacenamiento de conjuros, vestidura mágica. 2°: Alinear arma, calentar metal, fuerza de toro, helar metal, infligir daños moderados. 3°: Arma mágica mayor, mejora mayor de armadura, objeto metamágico, oleada de poder, reparar daños graves. 4°: Escudo de la fe (legión), globo menor de invulnerabilidad. Reserva de creación: Puede usar esta reserva de puntos (en este caso 250PX) para creación de objetos ya sea el total de la reserva o mezclado con sus propios PX, cada vez que obtenga un nuevo nivel obtendrá nuevos puntos. Gracias al dote Artesano legendario el coste en PX de la creación de un objeto se reduce en un 75%. Retener esencia (Sb): gana la aptitud de recuperar los PX de un objeto mágico e invertirlos en otro. El personaje debe pasar un día junto al objeto, y también deberá poseer las dotes de creación adecuadas para el objeto que intenta aprovechar. Tras un día, el objeto quedará destruido y el artífice sumará los PX invertidos en él a su reserva de creación. Estos puntos se pierden si el artífice no los gasta antes de pasar de nivel. Por ejemplo, el artífice quiere retener la esencia de una varita de convocar monstruos IV que aún tiene 20 cargas. Creada originalmente (igual que todas las varitas) con 50 cargas, se necesitaron 840 PX para crearla, o lo que es lo mismo 16,8 PX (840/50) por carga. El artífice será capaz de recuperar los PX de las cargas restantes, por ende sumará 336 PX (16,8 x 20) a su reserva de creación.

Clases: variante de hechicero especialista en metamagia (Manual del jugador II), Artífice (Eberron escenario de campaña). Objetos: Cinturón de curación, Camisa de sanguijuelas, Cristal de muerte verdadera mayor (Compendio de objetos mágicos). Aptitudes especiales de las armas: vampírica y colisionadora (Compendio de objetos mágicos). Dotes: Lanzador de conjuros prodigioso (Reinos olvidados-Guía del jugador de Faerûn), Artesano excepcional, artesano extraordinario, artesano legendario (Eberron escenario de campaña). Infusiones: (Eberron escenario de campaña).

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♦Soma Cruz Robaconjuros 15°/Espadachín 3° Humano (Poseído)

Humanoide, mediano

DG: 15d6 más 3d10+36 (105 pg). Iniciativa: +11. Velocidad: 30’. CA: 27 (+6 Camisote de mallas de Mithril Contorno borroso mayor de agilidad mayor+2, +6 Destreza, +5 Anillo de protección+5) Toque 21/Desprevenido 21. Ataque Base/Presa: +13/+16. Ataque: Guadaña danzante grande+1 inteligente (detectar MV) +18 c/c (2d6+5/19-20x4) o Estoque grande hiriente cristal de muerte verdadera mayor +1 +23 c/c (1d6+4/16-20) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte verdadera mayor. Ataque Completo: Guadaña danzante grande+1 inteligente (detectar MV) +18/+13/+8 c/c (2d6+5/19-20x4) o Estoque grande hiriente con cristal de muerte verdadera mayor+1 +23/+18/+13 c/c (1d6+4/16-20) más 1d6 al daño si es un muerto viviente por el cristal de muerte verdadera mayor. Frente/Alcance: 5’/5’/10’. AE: Ataque furtivo. CE: Absorber conjuro, Bendición contra conjuros, Conjuros, Descubrir conjuros, Detectar magia, Encontrar trampas, Gracia, Impacto aguzado, Robar aptitud sortílega, Robar conjuro, Robar efecto de conjuro, Robar resistencia de conjuros, Robar RE 20, Vista arcana. TS: Fort:+10, Ref:+20, Vol:+12. Características: Fue16, Des24, Con14, Int23, Sab14, Car28. Habilidades: Artesanía +13, Averiguar intenciones +13, Avistar +13, Buscar +17, Concentración +23, Conocimiento de conjuros +22 (+24 relacionado con rollos de pergamino), Descifrar escritura +17, Diplomacia +22, Engañar +20, Escapismo +18 (+20 relacionado a cuerdas), Equilibrio +20, Esconderse +18, Escuchar +13, Inutilizar mecanismos +20, Moverse sigilosamente +19, Nadar +14, Oficio+13, Piruetas +20, Reunir información +22, Saber (arcano) +20, Saber (local) +17, Saltar +16, Tasación +19, Trepar +14 (+16 usando cuerdas), Uso de cuerdas +18 (+20 relacionado con ataduras), Usar objeto mágico +20 (+22 impliquen rollos de pergamino). Dotes: Critico mejorado (Estoque), Conjurar en combate, Golpe arcano, Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitud (Robar conjuro), Soltura con un arma (Guadaña), Soltura con un arma (Estoque), Sutileza con las armas*, Vida diuturna. Idiomas: Común, Élfico, Dracónico, Infracomún, Celestial, Infernal, Silvano, Enano.

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Objetos: Guadaña danzante grande+2 inteligente detectar de muertos vivientes a voluntad, Estoque grande hiriente+2, Capa de Carisma+6, Guanteletes de Destreza+6, Brazales de brazos fuertes, Botas de velocidad, Camisa de sanguijuelas, Camisote de mallas de mithril Contorno borroso mayor+2 De agilidad mayor, Tiara de Inteligencia+6, Cinturón curativo, Tercer ojo concentrador, Espejo de oposición, Anillo de protección+5, Fortaleza instantánea de Daraen, Esfera con (familiar tipo alma de Imp), Esfera con (familiar tipo alma Jovar grande poseída). Alineamiento: N-B. Ajuste de nivel:-.

Es un estudiante de intercambio estudiando en Japón, que es transportado al Castillo de Drácula. Soma descubre su poder de absorber las almas de los monstruos a los que derrota. A medida que avanza el argumento del juego, Soma se entera del fallecimiento de Drácula, y de cómo su propia presencia en el castillo está relacionada con una profecía acerca de la reencarnación del Conde (pues este al fallecer en el enfrentamiento contra Julius Belmont es destruido, pero su alma reencarnó en un bebé que nació en ese preciso instante, Soma). Es el protagonista de los videojuegos Castlevania: Aria of Sorrow y Castlevania: Dawn of Sorrow.

Absorber conjuro (Sb): si realiza con éxito un TS contra un conjuro que le tenga como objetivo, puede intentar absorber su energía para utilizarla él mismo más tarde. Esta aptitud afecta únicamente a los que tienen a Soma como objetivo, no aquellos de efecto o área. Sin embargo, no puede absorber un conjuro de nivel más alto que el de los que pueda sustraer con su aptitud de robar conjuro (en este caso conjuros de hasta nivel 8). Para absorber un conjuro, debe realizar con éxito una prueba de nivel 1d20 + el nivel de clase de robaconjuros (en este caso 1d20+15). El fallo significa que el conjuro tiene su efecto habitual, mientras que el éxito, en cambio, significa que Soma no sufre ningún efecto por parte de ese conjuro y que puede lanzarlo más tarde (o utilizar su energía para lanzar uno de los suyos conocidos) como si lo hubiese sustraído con su aptitud de robar conjuro. Su límite habitual al total de niveles de conjuros robados continúa aplicándose. Ataque furtivo (Ex): si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque. Básicamente, el ataque infligirá daño adicional (en este caso +4d6) siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Este daño adicional no se multiplica cuando Soma logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo. Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia. Utilizando una cachiporra o realzando un impacto sin arma, Soma puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño normal. Para causar daño no letal con un ataque furtivo, no podrá utilizar un arma que inflija daño letal. Sólo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía sea discernible (en este caso gracias a los cristales de muerte verdadera mayor puede afectar los muertos vivientes), constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los

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ataques furtivos. Debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance. Bendición contra conjuros (Sb): +2 a todas sus TS contra conjuros. Conjuros: Conjuros conocidos por el robaconjuros 4/4/4/3, Conjuros diarios 5/3/3/3; 1°: Agrandar personas, Detectar muertos vivientes, Detectar puertas secretas, TS (CD19); 2°: Contorno borroso, Protección contra las flechas, Resistir energía, Ver lo invisible; TS (20); 3°: Arma mágica mayor, Disipar magia, Vista arcana, Esfera de invisibilidad; TS (CD21); 4°: Globo menor de invisibilidad, Ojo arcano, Piel pétrea, TS (CD22). Descubrir conjuros (Ex): un robaconjuros que le sustraiga un conjuro a un lanzador mediante su aptitud de robar conjuro conoce de manera automática los nombres de todos los demás que éste tenga preparados o conozca que sean del mismo nivel que el robado. Este conocimiento le permite escoger mejor con qué conjuros hacerse en ataques posteriores. Detectar magia (Sb): 9/día, Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase de robaconjuros (en este caso Nv 15). Encontrar trampas (Ex): puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas. Gracia (Ex): +1 a las TS de reflejos (ya incluidas en este personaje). Impacto aguzado (Ex): Aplica su bonificador de Inteligencia (en este caso +6) a las tiradas de daño (además de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque, un látigo o una cadena armada. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes críticos también lo son al impacto aguzado (excepto los muertos vivientes gracias al cristal de muerte verdadera mayor). No puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana. Posesión tipo aliado: +4 a una característica, en este caso +4 a Carisma. Robar aptitud sortílega (Sb): puede utilizar un ataque furtivo para robar temporalmente una aptitud sortílega a una criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo, puede escoger no infligir 1d6 puntos de daño de éste y ganar, en vez de ello, un uso de una de las aptitudes sortílegas del objetivo. Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como acción estándar. Esta aptitud sortílega puede proceder de la clase, raza o plantilla del objetivo, o de cualquier otra fuente y puede ser de hasta un nivel máximo igual a 1/3 del nivel de clase del robaconjuros (en este caso hasta nivel 5). Éste puede elegir cuál tomar para sí; en caso contrario, el DM determina la robada al azar. Si la aptitud tiene un número de usos diarios limitados, al objetivo debe quedarle al menos uno de ellos, o Soma no puede robarla. Si el objetivo no puede utilizar su aptitud en ese momento (como la convocación de un demonio convocado), Soma tampoco puede apropiársela. Un robaconjuros puede utilizar una aptitud sortílega robada una sola vez. A todos los efectos (nivel de lanzador, CD de la salvación, etc.), trátala como si estuviera siendo utilizada por su poseedor original. Sin embargo, debe utilizarla antes de que transcurra 1 minuto después de

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hacerse con ella o ésta se desvanece. Hasta que el robaconjuros no la use (o hasta que finalice el minuto), el objetivo no puede utilizar la aptitud robada. Robar conjuro (Sb): puede extraer la energía de los conjuros de su enemigo y utilizarla él mismo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de éste y, en vez de ello, robar un conjuro o el potencial para lanzar uno conocido a su objetivo. Si éste es voluntario, Soma puede hacer esto como una acción estándar. El objetivo de un ataque de robar conjuro pierde un conjuro de nivel 0, 1º, 2°, 3°, 4°, 5°, 6°, 7° u 8° de su memoria si prepara los conjuros con antelación, o un espacio para conjuros de esos mismos niveles si es un lanzador espontáneo. Este último también pierde la capacidad de lanzar el conjuro robado durante 1 minuto. Si el objetivo no tiene conjuros preparados (o no le quedan espacios para conjuros, si es un lanzador espontáneo), esta aptitud no tiene efecto. Soma puede elegir qué conjuro robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar. De intentar hurtar un conjuro que no está disponible, el robado (o el espacio de conjuro) se determinan de manera aleatoria entre aquellos que lo estén. Después de tomar para sí un conjuro, Soma puede lanzarlo en un turno subsiguiente. Trata éste como si hubiera sido lanzado por el propietario original para determinar el nivel de lanzador, la CD de salvación, etc. Puede lanzarlo incluso si no tiene la puntuación mínima de característica normalmente requerida para lanzar uno de ese nivel. No obstante, debe aportar los mismos componentes (incluyendo verbales, somáticos, materiales, PX y cualquier foco) que sean necesarios para el conjuro robado. Alternativamente, un robaconjuros de 4º nivel o superior puede utilizar el poder del conjuro robado para lanzar cualquiera de su clase que conozca o sea del mismo nivel o inferior (a todos los efectos esto le proporciona un lanzamiento gratuito de un conjuro conocido). Debe lanzar uno robado (o utilizar su energía para lanzar uno de sus propios conjuros) antes de que transcurra 1 hora después de hacerse con él; de lo contrario, la energía adicional del conjuro se desvanece. En cualquier momento, Soma puede tener un máximo de niveles de conjuros robados igual a su nivel de clase (considera los conjuros de nivel 0 como 1/2 nivel a este efecto). Por ejemplo, uno de 4º nivel puede tener dos conjuros robados de nivel 2º, o uno de nivel 2º y dos de 1º, o cualquier otra combinación de niveles 0, 1º y 2º que sumen cuatro en total. Si se hace con uno que sobre pase este límite, debe escoger perder conjuros suficientes para que el total de niveles de los robados no lo exceda (en este caso hasta 15). Soma no puede aplicar dotes metamágicas ni otros efectos a los conjuros robados a menos que el sustraído en concreto estuviera preparado con dicho efecto. Si ha escogido robar uno sin modificar, no puede robar uno potenciado, silenciado o cualquier otra forma metamágica del conjuro. Por el contrario, no podría robarle uno a un hechicero ya que éstos aplican los efectos metamágicos durante el lanzamiento y por tanto no tienen conjuros de proyectil mágico potenciado preparados. Esta aptitud funciona sólo contra conjuros. No tiene efecto alguno sobre poderes psiónicos o aptitudes sortílegas (pero consulta robar aptitud sortílega, más adelante). Robar efecto de conjuro (Sb): puede absorber el efecto de un conjuro activo de otra criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede escoger no infligir 1d6 puntos de daño de éste y ganar en cambio el efecto de un solo conjuro que esté afectando al objetivo. Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción estándar. Soma puede elegir qué efecto hurtar; en caso contrario, el DM determina al azar el robado. Si intenta hacerse con uno que no está disponible, el efecto robado se determina de manera aleatoria entre los que actualmente afecten al objetivo. No puede robar ninguno cuyo nivel de lanzador supere a su nivel de lanzador + su modificador de Carisma (en este caso 24).

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Después de apropiarse de un efecto de conjuro, Soma gana éste (y la criatura original lo pierde) durante 1 minuto por nivel de clase (15minutos) (o hasta que la duración del efecto termina, lo que suceda primero). Si la duración del efecto de conjuro no ha terminado para entonces, éste regresa a la criatura que disfrutaba originalmente de sus beneficios. Soma puede robar el efecto de un conjuro únicamente si el lanzador original podía lanzarlo sobre él. Por ejemplo, no podría robar el efecto de un conjuro de crecimiento animal (a menos que sea del tipo animal) o el de un escudo (ya que el alcance del conjuro es personal). Si intenta hacerse con uno que él no tenga permitido, el efecto queda suprimido en el objetivo original durante 1 minuto por nivel de clase de robaconjuros (en este caso 15 minutos). Esta aptitud no funciona con efectos de conjuros que sean inmunes a disipar magia (como lanzar maldición). Robar resistencia de conjuros (Sb): puede utilizar un ataque furtivo para robar temporalmente parte o toda la RC de una criatura. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede optar por no infligir 3d6 puntos de daño de éste y reducir a cambio la RC del objetivo en 5. Asimismo, gana RC igual a 5 + su nivel de clase (hasta un valor máximo igual a la RC original del objetivo). Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como acción estándar. La RC robada beneficia a Soma durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (en este caso 9 asaltos) y entonces regresa a la criatura objetivo. Si ésa procede de un efecto temporal (como un conjuro), desaparece cuando su duración expira. Soma no puede utilizar de nuevo esta aptitud contra la misma criatura hasta que la RC que le ha sido robada regrese a ésta. Robar resistencia de energía (Sb): puede extraer parte o toda la resistencia a un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónica) de un objetivo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo con éxito, puede renunciar a infligir 1d6 puntos de daño de éste y, en vez de ello, ganar temporalmente RE 20 a un tipo de energía al que el objetivo sea resistente (o inmune). Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción estándar. Simultáneamente, la resistencia a este tipo de energía de la criatura objetivo se reduce en 20 (hasta un mínimo de 0). Sin embargo, una que disponga de inmunidad a un tipo de energía, la conserva. Si su objetivo tiene más de un tipo de RE, Soma puede elegir cuál de ellos robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar entre los que ése posee. Si intenta apropiarse de uno que el objetivo no tiene, el tipo de resistencia robado se determina de manera aleatoria entre los que sí tenga. La resistencia que Soma gana utilizando esta aptitud tiene una duración de 1 minuto. Si ésta proviene de un efecto temporal (como un conjuro), la resistencia robada desaparece cuando el efecto termina. Soma puede utilizar esta aptitud varias veces, pero sus efectos no se apilan a menos que se aplique a distintos tipos de energía. Por ejemplo, a lo largo de un combate prolongado, podría utilizarla para ganar resistencia al fuego y al frío, pero no dos veces con una criatura que sea resistente al fuego para obtener el doble de resistencia a éste (ni tampoco reducir el doble la resistencia al fuego de la criatura). Vista arcana (St): puede utilizar vista arcana como una acción rápida un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (en este caso 9/día). Su nivel de lanzador es equivalente a su nivel de clase (en este caso Nv 15).

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Plantilla: Posesión tipo aliado ya que Drácula lo escogió pero quedó dormido dentro de este (Libro de oscuridad vil). Clases: Robaconjuros (El aventurero completo), Espadachín (El combatiente completo) Dotes: Vida diuturna (Libris mortis), Golpe arcano (El combatiente completo), Soltura con una aptitud (Manual de monstruos 3.5) Objetos: Tercer ojo de concentración, Cristal de muerte verdadera (Compendio de objetos mágicos).

Sub-Armas

Agua bendita: 1 vez cada 6 horas, Como Tormenta de hielo, pero si es una criatura maligna o muerto viviente, en lugar de generar daño por hielo cambia por sagrado. Su duración es de 2 asaltos consecutivos. Santa Biblia: 1 vez cada 6 horas, Como el conjuro Círculo mágico contra el mal. Su duración es de 4 asaltos consecutivos. Hacha sagrada: 1 vez cada 6 horas, como el conjuro Anillo de cuchillas (El arcano completo). Su duración es de 2 asaltos consecutivos. El daño de las hachas inflige 3d6+8 cada una. Daga bendita: 1 vez cada 6 horas, 4 dagas de energía salen de esta, cada una inflige 1d4 más ½ de tú Bonificador de fuerza, incremento de distancia máximo 20’, su duración es de 1 asalto.

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Señor del crono: 1 vez cada 6 horas, como el conjuro Acelerar. Su duración es de 2 asaltos consecutivos. Gran Cruz: 1 vez cada 6 horas, como el conjuro Anillo de cuchillas (El arcano completo). Su duración es de 2 asaltos consecutivos. Daño (contundente) cruces de adamantina que infligen 3d6+8 cada una. Avión de papel: 1 vez cada 10 asaltos, como el conjuro proyectiles mágicos de un lanzador de primer nivel. Cristal de luz: se mueven y atacan como los fragmentos del Entropomante (El divino completo), pero solo a 5’ de distancia y no atrae o empuja, su daño son 5d6 y su duración es de 2 asaltos consecutivos. Sal bendecida: 1 vez cada 6 horas, Como el conjuro Lluvia de piedras (El arcano completo), inflige 5d4, su duración es de 2 asaltos consecutivos. Bumerang: 1 vez cada 10 asaltos, como el conjuro proyectiles mágicos de un lanzador de primer nivel. Llama de esperanza: Como el conjuro Orbe de fuego (El arcano completo) de tercer nivel, generando un daño de 3d6 por fuego.

Si los conjuros no especifican el nivel del lanzador quiere decir que este se considera como el conjuro básico de la descripción. La activación de estas es de una acción estándar. Las sub-armas son pequeños objetos sagrados que no necesitan competencia al ser usados, al usarlos, de ellos saldrá una pequeña copia de sí mismo, la cual será la que impacte el objetivo. Tomos Mágicos de Juste (Sustitución de energía del El Arcano completo). Libro de fuego: 1 vez cada 4 asaltos, este libro modifica un conjuro como lo haría el dote Sustitución de energía (soló por fuego).

Libro de frío: 1 vez cada 4 asaltos, este libro modifica un conjuro como lo haría el dote Sustitución de energía (soló por frío).

Libro de electricidad: 1 vez cada 4 asaltos, este libro modifica un conjuro como lo haría el dote Sustitución de energía (soló por electricidad).

Libro de viento: 1 vez cada 4 asaltos, este libro modifica un conjuro como lo haría el dote Sustitución de energía (soló por ácido).

Libro de convocación: 1 vez cada 10 asaltos, este libro puede convocar a espíritus defensores que se resguardan en las sub-armas de Juste Belmont. Cuchillo: fénix purpura, una lluvia de cuchilla invade un radio de 40’ (Juste como el

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centro), infligiendo 10d6, una TS de reflejos reduce a la mitad el daño. Hacha: demonio, dos hachas atacan a un oponente, infligiendo 5d6 cada una, una TS de Voluntad reduce el daño a la mitad. Agua bendita: ángel, una lluvia de cuchilla invade un radio de 40’ (Juste como el centro), infligiendo 10d6 a todo ajeno maligno y 10d8 a todo muerto viviente. Biblia: hada, Una pequeña hada aparecerá sobre ti curándote 10d8+5 pg. Cruz: mago, una lluvia de fuego invade un radio de 40’ (Juste como el centro), infligiendo 10d6 de daño por fuego, una TS de reflejos reduce a la mitad el daño. Puño: sagrado Kali, la estatua de una antigua deidad aparece frente a un oponente, un ataque de toque a distancia exitoso infligirá 4 ataques con un daño de 2d8+8 cada uno.

Familiares En el universo de Castlevania, existen cuatro tipos de familiares, si bien no dan beneficios o bonificadores directos como lo hacen los familiares comunes de los magos o hechiceros, estos son igualmente 100% fieles a su amo, no pueden ser de ninguna manera manipulados por otros. Los familiares de Castlevania se dividen en cuatro tipos: Cartas: Los cuales son convocados por medio de unas cartas mágicas especiales. Innocent Devils: son convocados por unos cristales mágicos Glifo: Son convocados por medio de glifos previamente impresos en la piel del convocador. Alma: que son espíritus de monstruos al servicio de un amo.

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Tipo Carta

Estos familiares solo pueden ser convocados 1 a la ves por un usuario, su convocación es una acción estándar y su aparición es inmediata, tiene un límite de hasta 20 asaltos (no tienen que ser consecutivos), si gasta todos sus turnos, deberá esperar 1 hora para poderla volver a usar. Estos familiares no se pueden eliminar, solo desaparecen cuando su convocador los llama de regreso a su carta, han pasado el límite de asaltos o el convocador queda inconsciente o incapacitado.

Demonio: Diablillo (Manual de monstruos 3.5). Hada: Coure (Libro de las obras elevadas). Murciélago: Murciélago (Manual de monstruos 3.5), pero si su usuario se transforma en murciélago, murciélago gigante o cualquier tipo de criatura semejante a estos, el familiar cambia a Plaga de murciélagos, hasta que su amo cambie de forma, en ese momento regresa a ser murciélago (Manual de monstruos 3.5). Espada: Objeto animado grande (Manual de monstruos 3.5). Fantasma: Calavera ardiente (Los imperios perdidos de Faerûn). Demonio narizón: Diablillo (Manual de monstruos 3.5). Hada oscura: Duende negro (Moradores de las tinieblas).

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Tipo Innocent Devils

Convocados mediante el cristal “Innocent Devils”, dependiendo el tipo de cristal, podrá convocar una de estas criaturas, si bien son seres nacidos de la oscuridad, su nombre proviene de que ignoran en gran medida sus malvados orígenes y su intencionada existencia malévola, y actúan ambivalentemente sin motivaciones egoístas, se sienten impulsados a servir y proteger a su creador, a quien tienen inquebrantable y absoluta lealtad. Solo pueden ser convocados 1 a la ves por un usuario (mediante su propio cristal), su convocación es una acción estándar y su aparición es inmediata, tiene un límite de hasta 20 asaltos (no tienen que ser consecutivos), si gasta todos sus turnos, deberá esperar 1 hora para poderla volver a usar. Si son vencidos en combate, regresan a su cristal de origen (propiedad de su convocador), pueden ser usados de nuevo transcurrida una hora.

Tipo hada: Pixi (Manual de monstruos 3.5 sin el conjuro Baile irresistible de Otto). Tipo batalla: Maug (Manuscrito infernal). Tipo ave: Draco de las arenas (Tierras heridas – Compendio de criaturas II). Tipo mago: leprechaun (Necromancer game tome of horrors I). Tipo demonio: Fee’ri (Monstruos de Faerûn). Tipo calabaza: Jack-O-Lantern (Necromancer game Tome of horrors I).

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Tipo Glifo

Es una variante de familiar usada en algunos lanzadores de conjuros de “La Orden de Ecclesia”, Son convocados por glifos, previamente impresos en la piel del convocador. Su convocación es una acción estándar y su aparición es inmediata, tiene un límite de hasta 20 asaltos (no tienen que ser consecutivos), si gasta todos sus turnos, deberá esperar 1 hora para poderla volver a usar. No se pueden eliminar, solo desaparecen cuando su convocador los llama de regreso a su glifo, han pasado el límite de asaltos o el convocador queda inconsciente o incapacitado.

Fidelis Caries: Cadáver (Necromancer game tome of horrors II). Fidelis Alate: Skullduger (Book of fiends II armies of the abyss). Fidelis Polkir: Flumph (Pathfinder Bestiary 3). Fidelis Noctua: Búho celestial (Manual de monstruos 3.5). Fidelis Medusa: Beheaded (Pathfinder Bestiary 4). Fidelis Aranea: Skull spider (Necromancer game tome of horrors I). Fidelis Mortus: Chiang-shi (Mediano) (Ravenloft - Moradores de las tinieblas).

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Tipo Alma

Estos familiares solo pueden ser convocados 1 a la ves por un usuario, su convocación es una acción estándar y su aparición es inmediata, tiene un límite de hasta 20 asaltos (no tienen que ser consecutivos), si gasta todos sus turnos, deberá esperar 1 hora para poderla volver a usar. Estos familiares no se pueden eliminar, solo desaparecen cuando su convocador los llama de regreso, han pasado el límite de asaltos o el convocador queda inconsciente o incapacitado. Alastor: Objeto animado grande (Manual de monstruos 3.5). Murciélago: (Manual de monstruos 3.5). Semilla infernal: Weedwhisp (Pathfinder Bestiary 4). Gaibon: Gadraco (Manual de monstruos V). Gran armadura: Phantom armor (Pathfinder Bestiary 4). Arpía: Arpía (Tierras heridas compendio de criaturas I). Imp: Quásit (Manual de monstruos 3.5). Quetzalcoatl: Necrophidius (Necromancer game tome of horrors I).

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Animales espirituales

Estas bestias mágicas, se encuentran en unos pequeños orbes, cada uno puede ser usado 1/día, por lo demás se consideran como el conjuro Convocar monstruo del mismo nivel de su usuario. Genbu: Lanzar una coraza flotante la cual actúa como el conjuro escudo de mago, otorgando +10 de bonificador a la CA por escudo. Byako: Convoca un elemental de aire grande en forma de tigre, sin sus ataques especiales (Manual de monstruos 3.5). Seiryu: Un Dragón (de tamaño grande), es lanzado hacía un oponente a una distancia de hasta 80’, infringiendo 10d6 de daño, este ataque no puede ser eludido. Suzaku: lluvia de fuego que cae en un radio de 30’ infringiendo 10d6 de daño por fuego, una TS de reflejos igual a CD (10 + DG del usuario), reduce a la mitad el daño.

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