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  • Fran
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En Necromunda sólo los fuertes sobreviven. Es un mundo construido sobre los huesos de los débiles, cada capa desmoronada de ceniza ahogada con los cadáveres de aquellos que intentaron y fallaron en domesticar al tóxico planeta. Nacer en la aplastante prensa de humanidad de las ciudades colmena es estar luchando desde tu primer aliento hasta el último. El aire, la comida, el agua y la luz son todos consumidos con hambre por los sujetos de la Casa Imperial, y nunca hay suficiente para todos. No sólo para sobrevivir, sino para prosperar, uno debe ser un magnífico espécimen de singular violencia y brutalidad. Como los Goliath criaturas nacidas de los huesos de los vencidos y de las cenizas de las civilizaciones pasadas; conquistadores forjados genéticamente sin piedad, remordimientos ni miedo Debido a la cruel necesidad del Diezmo Imperial los hombres y mujeres de los Goliaths hicieron su cuna de cenizas y hierro y al mundo tóxico de Necromunda su derecho de nacimiento.

Esta traducción se ha creado con el propósito de ampliar la comunidad de Necromunda de habla española. Se han traducido los libros que no llegaron a traducirse al castellano. Este es un proyecto sin ánimo de lucro, si pagaste por este documento has sido estafado. Agradecemos a Games workshop por la creación del juego y las miniaturas que lo acompañan y esperamos que este documento ayude a crear más comunidad para este juego.

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INDICE Casa Goliath Línea temporal de la casa goliath Estructura de la casa Industrias de la casa Territorios de la casa Enclaves de la casa Bandas de leyenda

5 13 20 26 31 35 39

Lista de banda de la casa goliath - Tirano de la forja goliath - Jefe de la forja goliath - Ciclados goliath - Nacidos de la forja goliath - Maton goliath - Abuson goliath

42 46 49 52 54 56 58

Bestias exóticas - Cocodrilo de sumidero

60 61

Sanguijuelas y brutos - Entrenadores de brutos - Camello de quimicos - Entrenador del pozo - Recorrecupulas - Matasanos - Vigilante - Cocinero carroñero - Municionador Brutos - Goliath zerker 71 - Ambot - Servidor ogro

64 65 66 67 67 68 68 69 70

Mercenarios - Escoria de la colmena - Cazarrecompensas - Agente de la casa

76

Alianzas fuertes - Gremio de esclavos - Señores de las drogas - Casa greim - Sequito esclavista - Agregado militar

85 87 88 89 91 94

71 73 75

77 79 81

Subtramas goliath

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Favores de las casa goliath

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Habilidades de ciclado

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Forja genetica goliath - Incubados - Natos - No-nacidos

100 101 101

103

Escenografia goliath

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Escenarios de la casa goliath - La paliza - Algo que desmostrar - Festin de los caidos

107 108 110 112

Bandas de esclavos ogretes - Jefazo ogrete - Subjefe ogrete - Esclavo ogrete - Esclavo lobotomizado

116 120 121 122 123

Referencia de armas

127

Armaduras

132

Equipo

133

Rasgos de las armas

135

Cartas tacticas goliath

140

Dramatis personae - Viejo tres ojos - Ajex gorgoth - Attilus el hacha - Tess ‘arc-up’ - Djangar ‘puñopistola’ - T.h.r.u.g. 12 ‘chisposo’

62 83 106 114 115 126

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Asunto: Registro de eventos turno 545 del año de Él de Terra 996.M41. >>> Conducto Necro-vox WEY818. >>> Pensamiento del Día: Justos son los Fuertes. ¡Súbditos de Lord Helmawr, presten atención a la voz de Necromunda! ++ Se requiere que todos los trabajadores de Ciudad Tanque aumenten las cuotas de forja en un 117% para la gloria del Gran Diezmo; el incumplimiento de sus cuotas será castigado con la reasignación a los factorums de Tritura Cadáveres para que puedan contribuir con Necromunda de otra manera, más productiva. ++ Lord Helmawr elogia los esfuerzos de los clanes de las forja y sus armas de filo y hierro. La Casa Imperial recuerda a todos los habitantes de la colmena que el impuesto sobre las balas se ha triplicado para fomentar un entorno en el que la producción de armas cuerpo a cuerpo de las forjas de guerra sea mejor aprovechado: el Señor de Necromunda os recuerda que nunca useis una bala cuando un filo es suficiente. ++ En su infinita beneficencia, Lord Helmawr ha considerado oportuno reabrir el Pozo de los Huesos en la Ciudad Colmena. Este pozo de lucha preeminente ha sido testigo de cómo algunos de los mejores guerreros de la colmena derraman sangre por la adulación de la multitud, ¡y lo volverán a hacer! Se recuerda a los sujetos que los maestros de esclavos del Pozo de los Huesos siempre están buscando jóvenes promesas: no se necesita experiencia. ++ La Casa Imperial debe advertir contra los peligros de los abhumanos rebeldes. Si un Ogrete hace presenta personalidad, usa una palabra con más de una sílaba o se refiere a sí mismo en primera persona, acaba de tener un encuentro con un miembro sedicioso de una peligrosa facción disidente dentro de la casta de esclavos, Ogretes que amenazan el propio tejido de nuestra gloriosa sociedad. ¡Notifíquelo a sus Ejecutores Palanitos locales de inmediato! ++ Cociente de asistencia promedio del Pozo de Lucha + 69.85%. Temporada sangrienta de la Casa del Dolor (ver. Cúpula del Asesinato). ++ Cuotas medias de entrenamiento del Pozo de Lucha + 143.6%. Gran ciclo del Pozo de los Huesos (ver. Protocolos Ejecutores de esclavitud punitiva). >>> [Adicional] Los rumores de un alzamiento de abhumanos no son motivo de preocupación y han sido inventados por habitantes de la colmena confundidos que están mal informados, sobre lo que sucede en la subcolmena. La Casa Imperial recuerda a los sujetos que si se encuentran con un Ogrete renegado, no deben temer. A pesar de su tamaño, los Ogrete son lentos y sorprendentemente débiles, gran parte de su volumen es solo para fines de intimidación. Los Ogrete también tienen una vista notablemente pobre y, si todo lo demás falla, simplemente el quedarse quieto hará que un habitante de la colmena sea invisible para sus débiles sentidos.

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CASA GOLIATH

“¿Quién necesita cerebro cuando tienes músculos?” Dicho de la Subcolmena La fuerza lo es todo para la Casa Goliath. Un Goliath no es nada, sin la fuerza física para dominar a los rivales o para soportar las dificultades de Necromunda. Fueron creados como una raza esclava para trabajar en las refinerías y forjas de Necromunda y en lugares donde ni siquiera los resistentes Necromundanos podían sobrevivir, y aunque los miembros del clan son prácticamente inhumanos en su tamaño y fuerza, solo los tontos subestiman su ingenio y su astucia primitiva. Fue la locura de sus creadores, quienes creían que los Goliath podían mantenerse dóciles e ignorantes a través de la intromisión genética, lo que permitió que los individuos del clan obtuvieran su independencia. Irónicamente, tan pronto los Goliaths obtuvieron su libertad de sus creadores, se esclavizaron nuevamente a través de la creación de una jerarquía salvaje. De entre sus filas, los más fuertes se alzaron para dominar las cúpulas y las colmenas, culminando en el ascenso del Tirano Supremo, el señor de todos los Goliath en Necromunda. Este señor supremo tiene dominio sobre el clan a través del flujo de estimulantes que le dan vida: cócteles químicos esenciales para la existencia continua de todos los Goliath. La reverencia de la fuerza del clan, sin embargo, otorga al Tirano Supremo este derecho, y a pesar de que los miembros de la Casa Goliath una vez se rebelaron contra el control externo, aceptan de buena gana el gobierno de uno de los suyos. Los Goliath son únicos entre los pueblos de Necromunda, ya que se basan en seres forjados genéticamente, forjados a partir de un género estable de la humanidad, pero mejorando su fuerza y resistencia. El hecho de que los Goliath sean o no abhumanos sigue siendo un tema de mucho debate entre los representantes del Adeptus Terra en Necromunda, aunque el Imperio los ha considerado “autorizados” para su uso en el mundo colmena, con la condición de que Lord Helmawr supervise su desarrollo. Hasta la fecha, la mayoría de los Goliath todavía se crean en gran medida a través de esotéricos medios biológicos siendo cultivados rápidamente en tanques amnióticos a partir de plantillas de carne y transformados para realizar trabajos forzados en refinerías y fábricas. Estas brutales creaciones son en su mayoría masculinas y en su mayoría estériles, viven menos de una década con una dieta de estímulantes de crecimiento y trabajo agotador, antes de que sus cuerpos fallen y mueran. A pesar de su corta vida, los Goliath nacen con un conocimiento básico de su mundo y su posición en él, entregado a través de un enchufe craneal de datos. Durante los años de esclavitud, esta inyección mnemotécnica tenía la intención de mantener a los Goliath ignorantes e incluía solo la información más básica, manteniéndolos en un nivel de aprendizaje similar al de un niño pequeño o un animal inteligente. Después de que los Goliath obtuvieran su libertad, los Alfas se aseguraron de que el enchufe de datos fuera alterado para incluir el conocimiento y la experiencia recopilada de los Goliath que les habían precedido. De esta manera, los Goliath comparten el conocimiento del clan reunido durante cientos de generaciones, dándoles una comprensión funcional de todo, desde las industrias de la colmena hasta el armamento del clan. A pesar de esta ventaja, la mayoría de los Goliath todavía siguen siendo adecuados solo para el trabajo de desbaste en las refinerías y fábricas. La iniciativa y la creatividad siguen siendo rasgos raros entre estos enormes trabajadores y es raro que un nacido en los tanques se eleve por encima de un supervisor de factorum o un líder de pandillas. Por esta razón, la Casa del Clan se ha estratificado en varios grupos sociales y, aunque aparentemente todos los Goliath son iguales, algunos nacen con más dones que otros. El subgrupo más grande dentro de la Casa Goliath son los llamados "Incubados". Estos son los trabajadores que llenan las fábricas de la Casa, mantienen su posición como fuerza motriz del refinado y fabricación en Necromunda y también proporcionan individuos para las pandillas Goliath. Los segundos en tamaño de la población despues de los Incubados son los "Natos", o Goliath natos, que disfrutan de una vida útil más larga y una inteligencia (relativamente) mayor. 5

Muchos de los Alfas son Natos, al igual que los Tiranos Supremos casi sin excepción. Los Natos también representan el futuro de los Goliath, y una forma estable para que algún día el clan se reproduzca libre de la necesidad de las tecnologías de los tanques amnióticos. Las agencias externas también están interesadas en los Natos, ya que si el género Goliath puede reproducirse de manera fiable, entonces el clan podría convertirse en verdaderos abhumanos y tal vez ser criados en otros mundos donde su fuerza y resistencia podrían ayudar al Imperio. Por último, están los "No Nacidos" o los forasteros. Estos son, con mucho, el subgrupo más pequeño y están formados por hombres y mujeres que han sido "mejorados" por las tecnologías de crecimiento de los Goliath, para ganarse un lugar dentro de la Casa. Los No Nacidos son raros ya que han elegido unirse a los Goliath, a veces de mala gana, en lugar de haber nacido en su seno. Para convertirse en Goliath deben someterse a peligrosas mejoras para cambiar sus cuerpos. A pesar de venir de fuera del clan, los No Nacidos son bienvenidos a la Casa, siempre que puedan demostrar su fuerza y voluntad para sobrevivir a los rigores de la vida Goliath; los No Nacidos también son valorados por los Natos como un medio de introducir más diversidad al género Goliath, y otra clave potencial para desbloquear un futuro para el clan, libre de tanques amnióticos. Para otros clanes, la diferencia entre los Incubados, Natos y No Nacidos es insignificante, cada uno aparentemente similar en tamaño y apariencia. Por el contrario, los mismos Goliath pueden distinguir el linaje de un hermano o hermana con un solo vistazo. Mientras que algunos consideran que la fuerza de la Casa Goliath proviene de su historia genética única, su verdadero poder en Necromunda, de hecho, proviene de su industria. Atraídos por los lugares más peligrosos, la Casa ha dado nueva vida a las forjas, refinerías y líneas de producción que se habían enfriado y permanecido inactivas durante largos milenios de abandono. Sabiendo muy bien que sus rivales eran demasiado débiles para sobrevivir en estas regiones fallidas de las colmenas, la Casa Goliath las ha usado para mantener su ventaja sobre las otras Casas del Clan, a pesar de ser uno de los clanes menos numerosos de Necromunda. Estas fosas tóxicas llenas de maquinaria y forjas de fundición son el entorno natural del clan: las forjas de tormenta de la Colmena Rothgol, el Abismo de Hierro de la Colmena Primus y el Caldero Magma de Camino de Polvo, todas las fortalezas de la Casa del Clan que de otro modo se clasificarían como zonas baldias. En algunas colmenas, los Goliath incluso han contaminado deliberadamente su territorio al romper los conductos de aire o los sistema de limpieza de radiación para mantener a raya a los otros clanes. Es una práctica aborrecible para las Casas Nobles de Necromunda, que consideran sagrado el antiguo sistema de la colmena, aunque es innegable su efectividad. Algo de verdad hay en que los rivales industriales del clan temen que algún día la Casa Goliath se levante para eclipsar al resto Casas de Clan, tal vez incluso sobreviviendo a todos los demás humanos en Necromunda para convertirse en los últimos seres vivos del planeta- mientras todos siguan trabajando diligentemente para el Imperio. Las otras Casas han intentado durante siglos romper el monopolio del forjado de metales creado por los Goliath, pero se han visto obstaculizadas no solo por el salvajismo de la Casa de Clan sino también por las Casas Nobles. Es un secreto mal oculto que muchas de las Casas Nobles, e incluso la Casa Imperial Helmawr, favorecen a los Goliath, ya que representan la subclase ideal: resistentes, ingenuos y de corta duración. O tal vez esto es justo lo que la Casa Goliath quiere que crean. La Casa se ha hecho rápidamente indispensable para la Casa Imperial, y por su trabajo se le otorgan ciertas concesiones que no se les otorgan a los demás. La endémica violencia excesiva de la Casa Goliath es abiertamente tolerada por las Casas Nobles, siempre que permanezca contenida en los niveles inferiores de la colmena. Un grado de brutalidad y salvajismo que podría provocar una respuesta de los Ejecutores Palatinos de Lord Helmawr enfrentándose a castigos simbólicos o descartados por ser simplemente un comportamiento de los "Goliath"- trabajadores genéticamente creados que 6

no saben hacer nada mejor. Es este tipo de aceptación lo que permitió que el Tirano Supremo Varran Gor le rompiera el cuello a su rival en presencia de Lord Helmawr sin que el Señor de Necromunda levantara la vista de su copa. Incluso los Ejecutores Palatinos, los instrumentos más famosos de la voluntad de Lord Helmawr, rara vez molestan los enclaves de Goliath y casi nunca entran en el territorio de la Casa de Clan. Por lo general, se deja que los Goliath resuelvan sus propios problemas, y si otro clan tiene un problema con los Goliath, entonces ellos también pueden perseguirlos sin interferencia excesiva de la Casa Imperial. Es un sistema que ha funcionado durante siglos y ha visto un crecimiento constante en los territorios Goliath a lo largo de las colmenas, así como un aumento en la producción de sus forjas, algo de mucho más interés para Lord Helmawr que unas pocas cabezas rotas. A pesar de que los Alfas mantienen en línea los enclaves locales del clan, todavía quedan algunos Goliath que se vuelven independientes. Algunos se convierten en forajidos, que se dirigen colmena abajo para hacer fortuna, mientras que otros intentan escapar a los yermos de ceniza, tal vez en un esfuerzo equivocado por encontrar alguna tierra prometida. En la mayoría de los casos, estos miembros rebeldes del clan se les deja para que perezcan una vez que se les acaba su dieta de estímulantes o que los horrores de los Tierras Lejanas los consuman. Sin embargo, hay historias persistentes sobre un estado Goliath libre en algún lugar de Necromunda. Conocido como la Última Fragua, los rumores la ubican en lugares tan lejanos como el Escombro, en una isla subterránea en medio del Océano de Mundosumidero o en uno de los pecios oxidados del Navis Mortus. Si la dominación final de la Casa Goliath es lo que mantiene alerta a las otras Casas de Clan durante los ciclos nocturnos, entonces es la Última Forja la que asusta a Lord Helmawr. Mientras los Goliath sigan siendo esclavos de su biología, pueden ser controlados o exterminados si fuese necesario, aunque si llega el día en que toda una comunidad de Goliaths pueda vivir y reproducirse sin la necesidad de tecnología, ¡Necromunda puede estar en problemas!

LA CASA DE LAS CADENAS

A lo largo de las colmenas de Necromunda y más allá, a la Casa Goliath a menudo se la conoce como la Casa de las Cadenas, un guiño a su pasado y un sombrío recordatorio de su presente. No se sabe con certeza de dónde vino el nombre por primera vez, aunque algunos han especulado que el apodo fue utilizado por primera vez por las Escher o los Van Saar para recordarle a la Casa Goliath su lugar entre la jerarquía de los clanes. Si esto es cierto o no, los Goliath se han apropiado del nombre para sí mismos, usándolo con orgullo como un recordatorio de que alguna vez fueron esclavizados por otros, al mismo tiempo que olvidan convenientemente que simplemente intercambiaron la esclavitud de su nacimiento por un lugar menos definido, pero no menos real, subordinado a sus Alfas y, en última instancia, a la Casa Imperial. “ La Casa de las Cadenas” también encaja bien con los Goliath, ya que de todos los clanes dependen en la mayor medida de esclavos, siervos y trabajadores contratados para lidiar, con el funcionamiento ciclo tras ciclo de sus enclaves, o para luchar por su diversión y gratificación violenta en los pozos. Su estrecha relación con el Mercator Sanguis, el Gremio de Esclavos, los ha convertido en esclavistas, y el traqueteo de las cadenas de las pandillas es algo común de los territorios Goliath, mientras que las pandillas Goliath realizan incursiones esclavistas regulares para que su clan obtenga carne fresca para los pozos o las fábricas. La Casa Goliath tiene aún menos respeto por los esclavos que los otros clanes, lo que nos dice algo. Los Goliath no solo ven a los esclavos como lo más bajo de las clases de Necromunda, sino también a los débiles aptos solo para tareas domésticas o para morir en los pozos. Esta actitud, junto con el título La Casa de las Cadenas, podría ser parte de la naturaleza de Goliaths. Sin embargo, tal vez existe para distanciar al clan de su pasado, el tiempo en que sus miembros eran los débiles, mantenidos cautivos con la correa forjada por sus creadores. 7

HISTORIA DE LA CASA GOLIATH

La Casa Goliath es la más joven de las seis Casas de Clan de Necromunda, su ascenso al poder ha sido repentino e impactante por el estancamiento histórico del planeta. En unos pocos siglos, la Casa se deshizo de las cadenas de sus amos y se forjó un nombre en las antiguas filas de la sociedad Necromundana. A través de la fuerza y la determinación, la Casa Goliath logró estas cosas- pero también a través de la necesidad. Más que ninguna otra Casa de Clan, los Goliath solo tenía dos opciones cuando se les presentó la oportunidad de liberarse: luchar o morir. NACIDOS ENCADENADOS Desde que recuerda Necromunda, las colmenas están fallado. Y mientras la Casa Imperial domina el mundo tóxico, la línea Helmawr ha tratado de mantener vivas sus industrias. La automatización, el dominio del Adeptus Mechanicus y la Edad Oscura de la Tecnología suscitan desconfianza en Necromunda, y muchas fábricas y tareas se han vuelto imposibles de realizar sin un gran número de trabajadores para girar sus engranajes, cadenas de arrastre o empujar transportadores día tras día. Sin embargo, a diferencia de la fuerza inmutable del acero, la forma humana es frágil, y las industrias de Necromunda deben alimentarse constantemente mediante una dieta de huesos rotos y carne destrozada si quieren seguir operando. Aquí es donde comienza la historia de la Casa Goliath, nacida de la ambición de Alberoth Helmawr y la histeria religiosa de la Redención. El 39º Milenio estaba llegando a su fin cuando las primeras llamas del Culto Imperial conocidos como los Redenciónistas cobraron vida en la Colmena Primus. El culto se extendió rápidamente a través de las clases de trabajo pesado, despojando a las colmenas de su fuerza laboral y provocando éxodos masivos en todo el planeta. Durante la agitación causada por el desordenado nacimiento de la Redenciónismo, algunas Casas vieron una oportunidad, mientras que otras vieron el desastre. Alberoth Helmawr solo vio fábricas abandonadas y colmenas que se volvieron improductivas por la fe equivocada en un señor distante. Aunque Necromunda era enorme, y nada tan simple como un despertar religioso podría despojarlo de su poder, Alberoth sintió que el control sobre su gente disminuía. Peor que esto, Alberoth se molestó ante la idea de que los súbditos de su mundo deberían verlo como su gobernante absoluto - o su Dios. Para reparar esta mancha en su perfecta realidad, Alberoth recurrió a aquellos con un interés personal en crear una fuerza de trabajo devota y resistente: las otras Casas de Clan. De aquellos interesados, tanto los Van Saar como las Escher ofrecieron los prototipos más convincentes de trabajadores forjados genéticamente, y las Casas ofrecieron sus habilidades a Lord Helmawr por concesiones especiales una vez que los trabajadores estuvieran listos. Alberoth nunca iba a dejar una tarea tan importante en las manos de una sola Casa de Clan - después de todo, podrían maquinar a sus espaldas con otra Casa Noble, o elegir quedarse con sus creaciones. Tan astuto como cualquier Helmawr que lo precediera, Alberoth invitó a ambas Casas a colaborar en el proyecto, ya que seguramente un esclavo cultivado en una incubadora, nacido de la tecnología de los Van Saar y la experiencia alquímica de las Escher superaría cualquier cosa que cualquiera de las Casas pudiera lograr sola. Durante décadas, ambas Casas lucharon por la tarea encomendada por Alberoth, incluso cuando aparentemente trabajaron juntas para darle al Señor de Necromunda lo que deseaba. Por supuesto, no era la primera vez en la larga historia del planeta, ni siquiera en la historia de los Van Saar o las Escher, que se había intentado la creación de una raza esclava. Durante siglos, los Arqueo-Tecnólogos Van Saar había tratado de desarrollar cuerpos sanos para reemplazar a los devastados por la radiación exótica emitida por el dispositivo secreto de PCE de su clan. 8

Estos esfuerzos se encontraron con el fracaso ya que las tecnologías utilizadas por los Van Saar a menudo resultaban inestables. Mutantes horribles o abominaciones psicóticas se producían con tanta frecuencia como cuerpos en estado de muerte cerebral que podian ser usados solo como bolsas de órganos o cubas de sopa carnosa y consciente de sí misma, y los Van Saar carecían de los agentes estabilizadores producidos solo por los quimio-sectas Escher. Por el contrario, las Escher habían tenido cierto éxito con el control mental mediante químicos y resucitando a los muertos reciéntes, aunque nada de estos resolvió los problemas de su marchita población masculina. Ambas Casas codiciaban la tecnología y la experiencia de la otra para sus propios fines; los Van Saar imaginaban una raza esclava de la cual extraer órganos incorruptos, y las Escher esperando criar ganado para engendrar hijas e hijos fuertes y capaces para el clan. La historia del esfuerzo estuvo plagada de sabotaje e intriga, no solo entre las Quimio-matronas Escher y los Bioarqueotecnos Van Saar. Tanto las Casas Nobles como las de Clan intentaron poner fin a las ambiciones de Alberoth, al igual que las agencias externas que consideraban la creación artificial de vida como una afrenta a las leyes del Imperio. La única Casa que no trabajó contra los Van Saar y las Escher durante este tiempo fueron los vástagos Delaque - aunque si esto fue de acuerdo con Lord Helmawr o por sus propios intereses, aún no está claro. A pesar de estos reveses y luchas, a finales del milenio se había creado un genoma estable y el primero de una nueva raza de Goliaths surgió de su tanque amniótico para parpadear bajo los cielos de hierro de la Colmena Primus. LA ANTIGUA CASA DE GOLIATH A lo largo de milenios, ha habido varias Casas de Clan y Nobles que han llevado el nombre de Goliath. Los primeros son poco más que nombres grabados en los libros de contabilidad del Necromundas Nobilis, a menudo escritos como “Golyeth” o “Goileth”, insinuando las líneas familiares que pueden rastrear a sus antepasados hasta los primeros siglos de la Sumisión cuando el Imperio subyugó Necromunda. Historias posteriores recuerdan que los Goliath eran una casa gobernante de uno de los grupos de colmenas ecuatoriales, sus gentes conocidas por su tamaño y estatura. Lo que pasó con estos primeros Goliath sigue perdido en el tiempo, aunque diversos fragmentos insinúan algún evento desastroso que destruyó su hogar y los obligó a salir a los yermos. Más recientemente, el nombre Goliath fue mantenido por una de las principales Casas de Clan del Cúmulo Mynerva. Estos Goliath, similares a los que vinieron después, eran conocidos por su gran tamaño, revestidos de músculos y adornos salvajes. Sin embargo, a diferencia de los Goliath actuales, eran Necromundanos de origen natural que desarrollaron su fuerza a través del trabajo en lugar de utilizando la manipulación genética. Ha quedado registrado que estos Goliath eran rivales amargos de las Escher, entonces conocidas como las Eschaki. Las dos Casas de Clan lucharon por las minas de esporas de Mynerva, hasta que su guerra de bandas alcanzó su punto máximo durante la hambruna del Cúmulo Mynerva, cuando ambas partes trataron de aprovechar la situación contra sus rivales. En esto la Casa Eschaki tenía una ventaja, ya que sus posesiones e intereses abarcaban muchas colmenas, mientras que los Goliath estaban en gran medida contenidos dentro del Cúmulo Mynerva. En un evento conocido como el Gran Envenenamiento, las Eschaki aniquilaron a los Goliath engañándolos para que capturaran un cargamento de almidón de cadáver contaminado, y luego lanzaron un asalto masivo antes de que los Goliath pudieran recuperarse. Se cree que algunos de los Goliath de Mynerva escaparon de la ira de la Casa Eschaki, aunque lo que pasó con estos parias sigue siendo un mistrerio. Algunos han especulado que los más fuertes se han unido a la actual Casa Goliath como No Nacidos, mientras que otras historias hablan de enclaves rebeldes aún gobernados por esta Casa olvidada. Sea cual sea la verdad, el odio de las Eschakis hacia los Goliath parece haber trascendido la destrucción del clan de Mynerva, y se ha colocado firmemente sobre los hombros de sus sucesores, que fueron llamados así por las mismas Escher como una broma macabra. 9

HECHOS PARA LA FORJA Alberoth se maravilló de las cosas que las Casas Van Saar y Escher habían creado. A sugerencia de las Escher, los llamaron Goliath, el nombre que una vez perteneció a uno de los rivales del clan, porque divirtió a las matriarcas pasarlo a una raza de esclavos. Los Goliath habían sido criados por su tamaño y resistencia, con inteligencia y vida útil disminuidas a propósito para hacerlos más dóciles. Como trabajadores, demostraron ser muy superiores al estándar humano de las colmenas y las fábricas llenas de ellos vieron inmediatamente aumentos en la producción y eficiencia. Sin embargo, el proceso de creación de los Goliath se mantuvo lento, ya que dependía de la alianza entre los Van Saar y las Escher. A pesar de sus éxitos como trabajadores, los Goliath no lograron resolver los problemas de sus creadores. Su corta vida los hizo inadecuados como donantes de órganos para los Van Saar, cuyas cortas vidas parecían largas en comparación. Igualmente, las Escher encontraron poco uso para los Goliath ya que, casi sin excepción, la raza esclava nació estéril. Ambas Casas de Clan culparon a la otra de diseñar a propósito estos rasgos en los Goliath para confundir a sus rivales, y ambas lucharon muchas guerras clandestinas creyendo que la otra había guardado secretos vitales. Mientras las Casas de Clan discutían, la Casa Imperial se ocupó de que los Goliath se criaran en colmenas por todo el planeta. Vendido a través del Gremio de Esclavos, decenas de miles de trabajadores descomunales que dieron vida a manufactoriums y cúpulas que no habían visto la industria durante siglos. Pronto, la visión de gigantes cubiertos de grasa - y hollín - que pesaban en la penumbra de las colmenas se convirtió en algo común, e incluso las clases de trabajadores pesados aceptaron estas extrañas nuevas adiciones a sus filas. A los Goliath se les dieron los peores trabajos posibles, generalmente trabajando en forjas donde el calor y los humos tóxicos hacían que fueran anatemas para la vida. Su resistencia también los vio extenderse por otros entornos hostiles, como las profundidades de las Minas Boreales, las profundidades de los Yermos de Ceniza y las entrañas de las fortalezas orbitales del planeta. A pesar de esta propagación por todo el planeta, en comparación con los miles de millones de personas de Necromunda, los Goliath siguieron siendo una minoría, su número limitado por la tecnología utilizada para crearlos. La vida, incluso forjada artificialmente, tiene una forma de subvertir las expectativas incluso de los Magos Biologis más sabios del Imperio, y los Goliath no fueron la excepción. Comenzó a pasar desapercibido para aquellos que supervisaban las fuerzas de trabajo de Goliaths. En los escasos años que vivía un Goliath, entre salir de su tanque y morir agotado por su trabajo, su inteligencia aumentó gradualmente. Esto fue visto como una bendición por las Casas de Clan, ya que les permitió a los Goliath ejecutar mejor sus funciones, y representaba una pequeña amenaza para su control, ya que, si una generación se volvía demasiado independiente de pensamiento, la siguiente restablecería la escala. Sin embargo, los Goliath comenzaron a transmitir el conocimiento de una generación a la siguiente, y los más astutos crearon un tosco lenguaje y rascaron mensajes en las paredes de las fábricas o en las cajas de maquinaria para los que vinieron después. Con el paso del tiempo, este lenguaje evolucionó, al igual que los Goliath mismos, hasta que pudieron decir cuántas generaciones habían trabajado en una fábrica antes de ellos, o cuánto tiempo habían estado los Goliaths en una colmena, e incluso de dónde podrían haber venido. Este simple conocimiento le dijo a los Goliath que no estaban solos, que más allá de las paredes de acero de su mundo había muchos más de su clase esperando ser liberados. Así fue que, año tras año, los Goliath se enteraron de su lugar en Necromunda, y planearon cambiarlo. Los Goliath seguirían siendo esclavos hoy, si la alianza entre la Casa Van Saar y la Casa Escher hubiera perdurado, algo imposible ya que va contra el orden natural de Necromunda. Cuando Alberoth Helmawr murió, ahogado en un baño lleno de vino de Someria, la unión de los Van Saar y las Escher estaba realmente acabada. Dividiendo las tecnologías utilizadas para crear Goliaths, ambas Casas intentaron reclamar la producción y el control de esclavos 10

para sí mismos. Los Arquetecnos Van Saar experimentaron para prolongar la vida de los Goliath, mientras que las Quimio-matronas Escher cultivaron las primeras Goliath hembras en un esfuerzo por crear una cepa humana viable. Sin darse cuenta, los clanes les habían dado a los Goliath las herramientas que necesitaban para liberarse, y fueron rápidos en aprovecharlas. ESCLAVOS NUNCA MÁS Si los Goliath se hubieran levantado como rebeldes y derribado las colmenas a su alrededor, sin duda habrían sido borrados de la existencia como muchos de los errores pasados de la humanidad. Pero los Goliath no necesitaban nada tan dramático, ya que les habían dado vastos territorios adecuados solo para su propio uso, y todo lo que tenían que hacer era reclamarlos. Los asentamientos remotos fueron los primeros en caer ante los Goliath, sus supervisores fueron reemplazados o exiliados hasta que los Goliath gobernaron en su lugar. Luego, aquellos que se refugiaron en las profundidades de las colmenas o se aferraron a sus caparazones, hostiles para la mayoría de los Necromundanos pero tolerables según los estándares Goliath, ganaron cierta autonomía. Inevitablemente, hubo violencia entre los Goliath y las Casas que habían tratado de esclavizarlos, aunque la Casa Imperial permaneció separada de estas guerras por la independencia. Los Goliath, gobernados por los más evolucionados de su clase, fueron prudentes en mantener, o en muchos casos aumentar, sus cuotas de producción incluso cuando arrebataron el control de su destino. Lady Jeuns Helmawr, sucesora de Alberoth, consideraba anticuada la noción de su padre de una raza esclava. Teniendo en cuenta que todos los habitantes de Necromunda eran esclavos de la Casa Imperial, el título parecía redundante. Los esclavos también eran normalmente ineficientes, ya que necesitaban ser guiados y vigilados. "Si los Goliath quieren gobernarse a sí mismos, entonces que demuestren su valía", se cree que Lady Helmawr dijo al respecto. Por lo tanto, la Casa Imperial decretó que se mantendría fuera del ascenso o la caída de la Casa Goliath, siempre que sus forjas se mantuvieran al día con las demandas de producción planetaria. La Casa Escher fue quizás la más violentamente opositora a la emancipación de los Goliath y luchó amargamente para mantenerlos en su lugar. Irónicamente, fue la creación de Goliaths hembras por parte de las Escher lo que finalmente liberó a los Goliath de su dependencia de las tecnologías para su creación. Durante la Guerra de los Cien Ciclo en la Colmena Primus, que vio como las Casas de Clan trataban de exterminar a los Goliath de las Forjas Colgantes, surgieron los primeros Alfas Goliath. Estos eran Goliath natos, mucho más inteligentes que otros de su clase, y con vidas más largas. Las Casas de Clan esperaban que los Goliath se extinguieran quitandoles sus tecnología de tanques y simplemente esprerando a que muriesen, pero los Alfa demostraron que esto no iba a ser una táctica viable. El punto de inflexión fue cuando la Casa Van Saar hizo una alianza con los Goliath. En una reunión histórica, el Duque Hedrick X se reunió con el primer Tirano Supremo Hefrum, también conocido como la Madre-tanque por la herencia genética que compartió con innumerables miembros de su Clan. Hedrick le ofreció a Hefrum las tecnologías para crear más de los de su clase, si los Goliath entraban en una asociación comercial lucrativa con Van Saar. Hefrum fue lo suficientemente astuta como para darse cuenta de que la oferta de Van Saar tenía tanto que ver con perjudicar a la Casa Escher como con ayudar a los novatos Goliath, aunque sabía que tenía pocas opciones si los Goliath tenían un futuro a largo plazo. Pasarían varios siglos antes de que todos los Goliath fueran libres. Incluso después de que los Goliaths de la Colmena Primus se establecieron como un poder independiente, la violencia continuó. En algunos lugares, como los Anillos Trituradores de los Escombros Septentrionales, los Goliath permanecieron como esclavos durante años antes de ser liberados por sus hermanos y hermanas, mientras que en otros, como la Extensión del Sumidero de la Colmena Quintus, los Goliath fueron exterminados por los clanes gobernantes por miedo a una rebelión. Trozo a 11

trozo, sin embargo, los Goliath reclamaron territorios, demostrando su derecho a existir en Necromunda. A mediados del 40º Milenio los Goliath habían ocupado su lugar entre las Casas de Clan, incluso si muchos de sus compañeros aún no los aceptaban por completo. El proceso de reclamar la independencia los había forjado en un clan mucho más robusto que cualquiera de sus rivales. Combinado con el hecho de que los Goliaths compartían una herencia genética única en Necromunda, o tal vez incluso dentro del Imperio, eran hermanos y hermanas incluso más aun que los fanáticos de Cawdor, que solo compartían una religión, o los miembros de los Van Saar, que se mantienen unidos por una secreta maldición. Aunque a menudo luchaban por el dominio entre ellos, los medios de su nacimiento habían creado una base de parentesco sobre la cual construir durante los siglos venideros. ESFERAS DE INFLUENCIA Cada una de las Casas de Clan, así como las Casas Nobles y las familias del Gremio, tienen su propio modo de vestir, lenguaje y comportamiento únicos y a menudo altamente idiosincrásico, y esto es tan cierto para los pandilleros nacidos en la calle como lo es para los nobles nacidos en la aguja. Visualmente, la cultura de una casa se expresa más vívidamente en el corazón de sus propiedades, donde la ropa, los peinados y el equipamiento distintivos distinguen a los miembros de cada clan como nacidos y criados en su Casa. Pero no todos los sujetos de Necromunda nacen en un clan, un Gremio o una Casa Noble, y tampoco llevan los colores o visten ropas asociadas con uno. Por el contrario, la mayor parte de la población mundial pertenece a las llamadas “clases de trabajo pesado”: innumerables filas de ilusos contratados para la industria que viven y mueren en su lugar de trabajo y cuya mayor esperanza es terminar su turno sin sufrir una paliza – baja la atenta mirada de los, siempre vigilantes, comisarios industriales. Entre los miembros de cada clan y los ilotas, existen muchos otros estratos humanos. A medida que los individuos se sienten atraídos por el destino o el comercio hacia el centro de poder de una Casa determinada, pueden asumir algo de su cultura distintiva para demostrar su lealtad. Más tarde, podrían verse bajo la influencia de una Casa rival, quizás adoptando algo de la cultura de esa Casa como un signo de lealtad a su nuevo patrón. Sin embargo, existe una clara distinción entre los miembros de cada clan de raza pura y tales afiliados temporales y, por supuesto, la naturaleza misma de algunas Casas es excluyente, en particular la Casa Escher, cuyos miembros son mujeres casi exclusivamente . Por supuesto, en las subcolmenas de Necromunda, los centros de poder de la Casa de Clan están muy distantes, por lo que las pandillas distintivas de la Casa a menudo se mueven como depredadores vestidos de gris entre la monótona masa vestida de gris de los despojos de la humanidad.

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LÍNEA TEMPORAL DE LA CASA GOLIATH M39 - NACIMIENTO DE UN CLAN La Casa Goliath, como se la conocerá a finales del milenio en Necromunda, nace en la esclavitud. En los últimos años del 39º Milenio, los Goliath se aclimatarían al mundo en el que habían sido creados, mientras que al mismo tiempo se rebelarían contra las cadenas colocadas alrededor de sus cuellos. UN SISTEMA FALLIDO El ambiente hostil de Necromunda lleva a muchos de sus líderes a considerar el futuro de sus trabajadores. Estos esfuerzos para mejorar el destino de las subclases no están impulsados por nada tan altruista como la buena voluntad, sino más bien por el temor a que el planeta algún día no cumpla con sus enormes diezmos Imperiales. EL OSCURO SUEÑO DE LORD HELMAWR Lord Alberoth Helmawr se obsesiona con la idea de crear el trabajador necromundano perfecto, uno lo suficientemente duro para sobrevivir a lo peor que el planeta tiene que ofrecer, pero que siga siendo dócil y obediente. Con este fin, patrocina a las sectas de cirujanos y biólogos alquimistas alrededor del planeta para crear tal criatura. UNA ALIANZA DE CONVENIENCIA Después de siglos de percances y abominaciones, incluida la “cosa”que se comió la Colmena Cinus y el nacimiento del Cieno Gris del Gran Agujero y la posterior desaparición de Filo Señor del Gran Agujero, los Bio-arqueotecnos Van Saar y las Quimio-matronas Escher combinaron sus habilidades para embarcarse en la creación del súper trabajador de Alberoth. CONTRATIEMPOS Y SABOTAJE Temerosos del desequilibrio que un trabajador forjado genéticamente podría traer a Necromunda, tanto las Casas de Clan como las Noble intentan detener la alianza Van Saar-Escher. Los bio-laboratorios y los quimio-claves se convierten en fortalezas para sus trabajadores, ya que los asesinos y saboteadores acechan la colmena con la intención de detener sus experimentos. UNA MANO EN LAS SOMBRAS Un ejército combinado de Casas de Clan rivales lanza un ataque masivo contra la Aguja del Alquimista, el principal bio-laboratorio de los Van Saar y las Escher en la Colmena Primus. En la primera hora del asalto, miles son asesinados en ambos lados, y los defensores son empujados hacia las mismas puertas de la bóveda supertrabajadores. Solo una traición repentina cambia el resultado de la batalla, los agentes de la Casa Delaque dentro del ejército atacante, atacan a sus “aliados”. Después de la batalla, los Delaque no piden nada a los Van Saar ni a las Escher, aunque los clanes saben que la deuda por su oportuna intervención ya será cobrada. EL PRIMER NACIMIENTO VERDADERO Después de casi dos siglos de ensayo y error, los Van Saar y las Escher se maravillan de su creación, el primer Incubado Goliath que emerge de su tanque amniótico para respirar el rancio aire de Necromunda.

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M40 - ESCLAVOS DE NECROMUNDA Años de servidumbre marcan el comienzo del 40º Milenio. Durante este tiempo, comienzan los primeros rumores de rebelión dentro del clan y comienzan a desarrollarse los primeros avances reales hacia la libertad. Sin darse cuenta de la cadena de eventos que comenzaron, los otros clanes continúan usando a los Goliath para sus propios asuntos y planes. ESCLAVOS PARA LA FORJA Unos pocos años después del nacimiento del primer Goliath, el clan de esclavos se pone a trabajar. Decenas de miles de trabajadores forjados genéticamente, con una inteligencia poco más que animal, son conducidos a las fábricas y se les enseñan tareas simples que realizarán durante el resto de sus cortas vidas. MÁS ALLÁ DE LAS EXPECTATIVAS En las primeras décadas de su existencia, los Goliath superaron incluso las expectativas más optimistas de Alberoth. Decenas de miles de ellos son enviados a colmenas a lo largo de Necromunda y el Señor de la Casa Imperial hace pedidos de cientos de miles más. ACCIDENTES Y MISTERIOS A pesar del éxito de los Goliath, algunos eventos extraños persiguen su difusión en todo el planeta. Algunos envíos de Goliaths desaparecen, mientras que otros escapan a los yermos convirtiéndose en salvajes que cazan a los nómadas de cenizas y habitantes de las colmenas por igual. Quizás lo más inquietante de todo son los rumores de laboratorios secretos que producen su propia cepa del genoma Goliath. UN LENGUAJE SECRETO Los supervisores descubren que los trabajadores Goliath están dejando marcas toscas en sus máquinas. Los avisos de los emisarios de los manufactorums de Alberoth de que los trabajadores esclavos se están comunicando entre sí son recibidos con burla y desestimados. ASENTAMIENTOS REMOTOS Las caravanas de esclavos Goliath son conducidas a asentamientos de los páramo abandonados hace mucho tiempo, expulsando a las tribus de los yermos y reclamando antiguas fábricas para el Señor de Necromunda. Algunos de estos asentamientos, como Ciudad Pozo, se convierten en prósperos centros para el comercio exterior y los viajeros. EVOLUCIÓN NO AUTORIZADA Generación tras generación, los Goliath se vuelven más conscientes de su situación y más inteligentes. Sus amos elogian este desarrollo como una nueva fortaleza de la raza esclava que los hace mejores en su trabajo, a pesar de las voces que elevan su preocupación sobre lo que esto podría significar para el futuro del planeta. M40 – ROMPIENDO LAS CADENAS A mediados del milenio, el clan se encuentra en la cúspide de su rebelión y puede comenzar el verdadero trabajo de convertirse en una Casa de Clan. Al ver el potencial de esta nueva facción, Lady Helmawr manipula los eventos para difundir la influencia y el poder de los Goliath a todos los rincones de su arruinado mundo industrial.

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UN LEVANTAMIENTO AUTORIZADO En la lejana colmena de Gracia de Urstarden, los trabajadores Goliath se alzan contra sus supervisores, asesinando a todos los miembros del manufactorum que no pertenecen al clan. Mientras que las Casas de Clan de Urstarden claman por represalias contra el factorum independiente, el señor de la colmena opta por otorgar la autonomía a los Goliath, en gran parte debido a un aumento inmediato en sus tasas de producción. Este acto sentará un precedente repetido en todo el mundo durante el siglo siguiente. LAS FORJAS SOMBRIAS Con la muerte de Alberoth y el fracaso de la larga alianza entre las Casas de Clan Van Saar y Escher, el control se centra en los fragmentados Goliath. En algunos lugares siguen siendo esclavos de los amos de su clan, mientras que en otros ganan su libertad, ya sea a través de la violencia o de la conspiración de sus supervisores. Durante este tiempo, aparecen las primeras Forjas Sombrías que comprenden enclaves Goliath independientes. MIEDO, LOCURA Y TRAICION Las Casas de Clan buscan una alianza para detener el alzamiento de la Casa Goliath, aunque sus esfuerzos están plagados de traiciones. Cada clan cree que sus rivales están trabajando para esclavizar a los Goliath por sí mismos, mientras que en la aguja la nueva Lady Helmawr manipula los eventos para garantizar la supervivencia de la reciente Casa de Necromunda, con la vista fija en el futuro de su dominio. LA CASA GOLIATH TOMA SU LUGAR A pesar de décadas de levantamientos menores y la violencia endémica entre bandas, los Goliath continúan prosperando. Cuando el Tirano Supremo Hefrum entra en el Consejo de Clanes en el 743.M40, sus compañeros se dan cuenta de que sus esfuerzos por detener a los Goliath han fallado y, con la bendición de Lady Helmawr, el clan ocupa oficialmente su lugar entre las Casas de Clan de Necromunda. LOS MONSTRUOS DE ROTHGUL Las mentiras difundidas por los Cawdor pintan los Goliaths de la Colmena Rothgul como monstruos xenos enviados para robar a los niños de Necromunda. En lugar de refutar estos rumores e intentar calmar la violencia dirigida contra ellos, los Goliath pintan su piel de vivos colores y usan trajes con púas de placas de fragua, utilizando las historias para propagar el terror entre sus enemigos y expandir aún más su reputación y territorios. LA VIOLENCIA DE LA FORJA Con la autorización de Lady Helmawr, y habiendo reunido su fuerza durante las décadas intermedias, la Casa Goliath lanza una expansión masiva de sus territorios en los últimos años del 40º Milenio. Esto comienza en la Colmena Primus con el Día del Hierro, un asalto masivo por parte de los Goliath en forjas rivales en la Ciudad Colmena. Las batallas se desarrollan a lo largo de las ardientes explotaciones de manufactorums, los Goliath llenan la colmena con el sonido de gritos y disparos. M41 - GUERRAS Y TRAICIONES La política interna dentro del clan amenaza a la Casa recién formada a medida que los Goliath se adaptan a gobernarse por sí mismos. Mientras tanto, al comienzo del milenio, numerosos rivales buscan destruir al clan antes de que pueda reunir toda su fuerza, lo que lleva a docenas de guerras en la sombra por todo Necromunda.

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LA FUERZA DA LA RAZON La Casa evita las estructuras sociales de los demás clanes, eligiendo otorgar el liderazgo no a través del linaje, posición o habilidad, sino a través de la fuerza. Este brutal método de gobierno se sustenta en la creencia fundamental de los Goliath en mantener la producción de sus fábricas. UNA AMARGA COSECHA Una enfermedad extraña afecta a toda una generación Goliath en Necromunda. Lotes enteros de Incubados se pierden por la mutación y enfermedades debilitantes, los señores de la Casa primero creen que se debe al sabotaje de sus enemigos, aunque nadie se responsabiliza de la atrocidad, y su tamaño y alcance parecen estar más allá de los esfuerzos de las Casas Nobles. ROBO DE CONOCIMIENTO La falta de grandes mentes dentro de la Casa Goliath lleva a sus gobernantes a buscar experiencia técnica y habilidades a través de otros medios. Millones de esclavos expertos son comprados o capturados por el clan en lo que se conoce como el Robo del Conocimiento. Esta práctica definirá el clan en los siglos venideros a medida que crezcan y dependan de estos esclavos intelectualmente avanzados para las tareas que no pueden completar por sí mismos. BESTIAS ENCADENADAS La Casa Goliath se encarga del envío de una enorme remesa de esclavos Ogretes. En un solo ciclo, la población de Ogretes en Necromunda casi se triplica, con millones de brutos trabajando ahora en las forjas de la Casa de Clan. Estos abhumanos se integrarán constantemente en la sociedad Goliath, hasta que muchos en Necromunda vean a los Ogretes y los Goliath de la misma manera. EXPEDICION AL ESCOMBRO Harden “Puñoclavo”, un líder de banda Goliath de la Colmena Mortis conduce a sus combatientes a través de los yermos y hacia el Escombro, trayendo consigo una caravana de tecno-esclavos para establecer un asentamiento permanente. Después de innumerables pruebas y aventuras, Harden muere a la venerable edad de 17 años, a la luz de la templo-forja que ha construido en el punto más septentrional de Necromunda. EL PRIMER FESTIN El Tirano Supremo Argen el Manco anuncia el primer Festín de los Caídos. Tan grande es esta primera celebración que sacude los cimientos de las cúpulas de la Ciudad Colmena, e incluso algunos nobles de la aguja se quejan del excesivo estruendo de la colmena inferior. DIVISIONES DE SANGRE Un número cada vez mayor de Goliaths natos comienza a cambiar la dinámica de la sociedad Goliath. Mientras que el derramamiento de sangre prevalece al principio, los Goliath del Puño en la Colmena Primus expulsan vilmente a cualquier Goliath nacido por medios naturales, o a aquellos que se encuentran fértiles, hasta que el Tirano Supremo interviene, deshaciéndose de cualquiera que amenace el futuro del clan. M41 - ALZAMIENTO DE LOS ALFAS Con el establecimiento de los Tiranos Supremos, se forma un linaje de señores de la Casa. De esta estructura nacen los Alfas y un sistema de fuerza y respeto se instala en las estructuras sociales del clan. Esta fuerza interna definirá al clan en los siglos venideros y le dará poder para enfrentarse a todos los que vengan. 16

EL PRIMER ALFA Skullgar Puñomartillo de la Colmena Primus se abre camino desde los pozos para desafiar al Tirano Supremo Vascara Toro por el derecho a gobernar el clan. Skullgar cae bajo los puños de Vascara, aunque ella no mata al usurpador, sino que le otorga el título de Alfa y la autoridad sobre los enclaves de Primus bajo su mirada siempre vigilante. UN NUEVO TIPO DE MEDICINA A medida que los Alfas se convierten en los señores de facto de la Casa en las colmenas Goliath, aumenta el número de No Nacidos. Las personas atraídas por la fuerza y el poder Goliath se dirigen a los enclaves Goliath. Esto a su vez atrae a matasanos que buscan trabajo y aumenta enormemente la longevidad de los Alfas y los Tiranos Supremos. VICTORIA EN EL MAR DE PLASMA Una incursión de la banda Goliath, los Soldados Perro, rompe las defensas avanzadas del Reactor de la Casa Van Saar. Allí, en los pórticos sobre un mar resplandeciente de plasma reactivo, el propio Overfiend roba uno de los fragmentos de datos del clan Van Saar, que contiene innumerables secretos tecnológicos. Aunque los Soldados Perro con el tiempo cambiarán el valioso fragmento por una caja de Serpiente Salvaje, no sin antes dejar que su matasanos extraiga información valiosa sobre cómo mejorar las tecnologías de amneo-tanques de los Goliaths. LAS PRIMERAS GUERRAS DE LA FORJA Desde que obtuvieron su libertad, los Goliath se han ido apoderado constantemente de las fundiciones industriales y de las forjas de metal de Necromunda. A medida que aumenta su poder, lanzan las primeras guerras de la forja, agresivos ataques a factorums y manufactorums rivales. CIUDAD PALIZA En la Colmena Trazior, los Goliaht establecen el asentamiento ilegal de Ciudad Paliza. El puesto avanzado de las zonas baldias pronto se convierte en un centro para los Narco Señores de Trazior, que encuentran en los Goliath unos buenos clientes. Varios asaltos de los Ejecutores Palatinos terminan en fracaso con la banda Goliath y sus aliados haciendo retroceder a los Ejecutores desde sus murallas. Finalmente, los Señores de Trazior eligen ignorar la existencia de Ciudad Paliza y seguir con sus vidas. EL GRAN TIRANO SUPREMO Thulan rex se convierte en el 99° Tirano Supremo Goliath y anuncia una nueva era de expansión para el clan. Como Nato, Thulan vivirá durante casi 50 años, con mucho, el Tirano Supremo más longevo hasta la fecha. Durante su vida, sus reformas fortalecerán el clan, desde el Víncuo de los Alfas, hasta la gran alianza con el Mercator Sanguis. M41 – EN SU LUGAR La Casa Goliath monopoliza la producción Necromundana de metales forjados y compuestos de ferrita, suministrando a todas las demás Casas de Clan la mayor parte de sus minerales fundidos y materiales industriales. Este poder de fabricación convierte a los Goliath en una de las casas de mayor crecimiento en el planeta, superando rápidamente a todos sus rivales.

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POTENCIA INDUSTRIAL En menos de 1.000 años, la Casa Goliath ha crecido en poderío industrial hasta rivalizar con las Casas que han estado en Necromunda durante milenios. Quizás de mayor preocupación para los enemigos del clan, la Casa Goliath se ha hecho vital para producir las enormes cuotas industriales del planeta. EN LOS YERMOS Las bandas Goliath se multiplican en los yermos, rivalizando con los Orlocks en tamaño y agresividad. Los Jinetes de Ceniza Mungan hacen incursiones en nombre del clan a lo largo de la Gran Carretera de Ceniza al oeste de la Colmena Mortis, se pueden ver a sus ruidosos camiones de guerra y motos plagadas de cuchillas aterrorizando a Nómadas de los Yermos de Ceniza y Caravanas del Gremio por igual. EL CONSEJO SALVAJE Una reunión de Alfas en el Puño de la Colmena Primus se convierte en una pelea campal. Tal es la violencia de la lucha que se extiende a las secciones más bajas de Ciudad Colmena, provocando un levantamiento que finalmente obliga a los señores de la colmena a llamar a los Subyugadores Palatinos para sofocarla. DEMASIADO FEO PARA VIVIR, DEMASIADO ESTÚPIDO PARA MORIR Grunner Jax, líder de los Duques de Hierro, confunde a sus enemigos al negarse repetidamente a morir. A pesar de recibir un disparo en la cara, tener un Jack Detripador enterrado en su pecho y también ser llevado al Sumidero por una gigantesca necro-araña, Jax regresa cada vez con algunas cicatrices nuevas y la misma expresión tonta en su fea cara. TRITURADORES DE SHIV La matasanos Shiv comienza a perfeccionar sus fórmulas de hiper-estimulantes, permitiendo que más pandillas conviertan a sus luchadores en Ciclados o ‘Zerkers y añadiendo mucho a su potencial destructivo. los asesinos de la Casa de Clan se enteran demasiado tarde del trabajo de Shiv, nunca se ve a la doctora lejos de sus ciclados guardaespaldas. NECROMUNDANOS VERDADEROS En los últimos años del 41º Milenio, el declive de Necromunda continúa reclamando a las colmenas y sus poblaciones a un ritmo constante, mientras que los recursos del mundo están a punto de agotarse. Entre este infortunio, solo los Goliath parecen prosperar, lo que lleva a algunos a creer que quizás de todas las criaturas de Necromunda, ellos y solo ellos algún día heredarán el planeta.

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EL FESTÍN DE LOS CAÍDOS El período fugaz de la vida de un Goliath, junto con los medios únicos de su nacimiento, se combinan para hacer que el clan sea mucho más consciente y esté conectado con las generaciones anteriores que la mayoría de la gente de Necromunda. Para honrar a los ancestros genéticos del clan, sobre cuyo trabajo se alza la Casa, los Goliath crearon el Festín de los Caídos. Cada cien ciclos, los clanes de la colmena dentro de la casa se reúnen para recordar a los que les precedieron. Los nombres de los grandes líderes del clan y los miembros notables del clan vuelven a la vida a través de actos brutales de violencia y hazañas de fuerza realizadas en su honor. Los miembros elegidos de la reunión se ponen el manto de estos antepasados y luego representan sus mayores logros, generalmente participando en combates cuerpo a cuerpo con sus compañeros. De esta manera, se cree que los ancestros siguen siendo parte del clan, sus acciones se mantienen vivas y su fuerza no disminuye. Si un Goliath muere bajo la apariencia de un antepasado, se considera una buena señal, ya que la fuerza del miembro del clan asesinado ahora se ha convertido en uno con el antepasado, y su nombre se agrega al ritual de los caídos. Por esta razón, los Goliath se lanzarán a su papel durante el Festín de los Caídos, como si desafiaran a sus antepasados a venir y reclamarlos. Las bandas Goliath imitan este ritual, aunque añaden los nombres de sus camaradas caídos a los de sus antepasados. Para muchas bandas, el Festín de los Caídos también es un medio para que los Goliath se enfrenten a los desafíos de liderazgo cuando muere un líder de banda. Aquellos que creen tener la fuerza para liderarla asumen el papel del líder anterior, antes de luchar por sus vidas. Se dice que el pandillero que sobrevive a al festín encarna el espíritu del líder caído y, por lo tanto, tiene derecho a convertirse en el líder de la banda. Mientras tanto, aquellos que han caído nutren la memoria del líder con su sangre y, como resultado, lo fortalecen. Las otras Casas de Clan y nobles consideran que el Festín de los Caídos es una barbarie, ya que casi siempre involucra numerosas muertes. Incluso entre las pandillas que aceptan fácilmente la necesidad de que los desafíos de liderazgo se resuelvan con espadas o pistolas, la brutalidad de un desafío del Festín de los Caídos Goliath los deja preguntándose cómo la Casa no se ha desgarrado antes. Sin embargo, para los Goliath, la fuerza lo es todo y el ritual les permite demostrarlo.

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ESTRUCTURA DE LA CASA

“Vives en los pozos, aprendes los caminos de los pozos. Y en los pozos solo hay una regla: los fuertes prosperan y los débiles mueren”. Rhagun Puñotullido, Señor del Pozo de la Arena de las Doce Agonías

Para los extraños, la jerarquía de la Casa Goliath es similar a ver a las bestias de la subcolmena luchando por la supremacía. Se considera que el linaje y la inteligencia ocupan un segundo lugar respecto a la fuerza y la agresividad, y los más fuertes dominan a los más débiles durante el mayor tiempo posible, antes de que también sean derribados y dominados por sus rivales. Si bien hay algo de verdad en esto, no cuenta la historia completa de la vida dentro de los dominios de los Goliath. En realidad, existe un vínculo de hermandad entre los Goliath ausentes en muchas otras Casas del Clan, su gente comparten una ascendencia genética común. Los Goliath también tienen una sociedad estratificada dividida entre los nacidos por diferentes medios que permanece casi invisible para los que están fuera de la Casa. Finalmente, el salvajismo percibido por el resto de Necromunda esconde un sistema dentro de la Casa Goliath que permite que el trabajador más bajo se levante para convertirse en el señor del clan, convirtiendo a los Goliath en una de las Casas más libres de toda Necromunda.

JERARQUIA DE LAS CADENAS TIRANO SUPREMOS DE LA CASA GOLIAT (VARRAN GOR)

ALFA COLMENA ACROPOLIS (TORGAN EL TRITURADOR)

ALFA COLMENA PRIMUS (NORGAN HIERRODURO)

ALFA COLMENA TRAZIOR (BERTHOR MARTILLO)

CADA COLMENA TIENE SU PROPIO ALFA

ALFA DEL NEXO DE HIERRO (BREOTH CALAVERA)

ALFA DEL PUÑO (AJEX GORGOTH)

CADA ENCLAVE DENTRO DE LA COLMENA TIENE SU ALFA JEFES ESCLAVISTAS DEL PUÑO

ESCLAVISTAS DEL PUÑO

JEFES DE FORJAS DEL PUÑO

MILICIA DE FORJA DEL

JEFES DE BANDA DEL PUÑO

PANDILLEROS DEL PUÑO

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EL TIRANO SUPREMO Por encima de todos los demás goliath se encuentra el Tirano Supremo. A los ojos de la Casa de Clan son el Alfa de los Alfas, los más fuertes no solo de su colmena sino de toda Necromunda. Dada la opinión de los Goliath sobre otros clanes, esto convierte al Tirano Supremo en el individuo más poderoso del planeta, por debajo del propio Lord Helmawr. Es una fortaleza y una debilidad de la Casa Goliath que el control de sus intereses descanse en los sustanciosos puños de un solo individuo. Por un lado, el clan no tiene que lidiar con las disputas a las que son propensas otras Casas, y si otro Goliath desafía al Tirano Supremo, casi siempre lo harán de frente. Por lo tanto, los Tiranos Supremos no necesitan rodearse de aduladores o lacayos para calmar sus egos y protegerlos de los asesinos. Por otro lado, un solo individuo al mando hace que el clan sea vulnerable a los ataques de decapitación lanzados por otras casas. Por supuesto, los Goliath ven este peligro como una simple prueba más para Tirano Supremo, y si realmente son dignos de su posición, no deben temer tales peligros. El Tirano Supremo actual es Varran Gor, conocido como "Gor Ojo-hierro" o "Gor el Puño", tanto por su deslumbrante ojo biónico como por su tendencia a vencer a sus rivales hasta la muerte con sus propias manos. Como la mayoría de los Tiranos Supremos que lo precedieron, Gor es Nato, lo que le otorga no solo el tamaño y la fuerza de los Goliath, sino también una vida útil prolongada y una mayor inteligencia. Gor comenzó su vida como un humilde luchador en el Rompehuesos Arena debajo de la Ciudad Colmena. Sus dones como Nato, combinados con una sed implacable de combate, le permitieron a Gor abrirse camino desde los pozos, primero haciéndose un nombre como líder rebelde de pandilla, antes de demostrar su valía al clan castigando a los rivales de Casa Goliath. Después de años de violencia brutal, Gor pudo ascender a través de la jerarquía de la casa para convertirse en el Alfa de la Colmena Acrópolis, antes de hacer el viaje a la Colmena Primus para desafiar, y derrotar, al anterior Tirano Supremo Rygar Drune. Drune, y Gor que lo sucedió no son más que los Tiranos Supremos más recientes. Ahora pocos fuera del clan recuerdan al primer Tirano Supremo en gobernar a los Goliath, aunque su nombre está grabado en las piedras de forja de innumerables manufactorums Goliath. El Tirano Supremo Hefrum, también conocido como Hefrum, la Madre-tanque, fue la primera hembra Nata de Goliath en emerger de los amneo-tanques, y la primera en tener un hijo Nato, o eso dicen las leyendas Goliath. Ella sigue siendo un ícono para el clan y representa el punto desde el que emprendieron por primera vez en el camino hacia la verdadera libertad de sus creadores. Hefrum también es recordada durante el Festín de los Caídos, Goliaths luchando y bebiendo en su nombre, esperando que su espíritu les traiga su favor. ALFAS Lo que más les gusta a los Goliath es demostrar su fuerza; ya sea en el suelo de los manufactorum donde compiten para transportar la carga más grande, o en los pozos de combate donde los Goliath prueba su fortaleza contra todos los contendientes. Los Alfas son el producto de estos constantes concursos de fuerza física, después de haber demostrado ser los más fuertes en su pandilla, manufactorum, pozo o grupo de habitáculos, se lanzaron a través de su colmena para encontrar rivales dignos. Mientras los aspirantes a Alfa viajan para desafiar al actual Alfa de su colmena, a veces acumularán los trofeos de sus victorias: colgarán de su armadura baratijas extraídas de los vencidos o tatuarán sus cuerpos con los nombres de los lugares donde han luchado. La mayoría de los rivales de un Alfa de la colmena nunca llegan a su destino previsto, asesinados en peleas callejeras o sometidos a la sumisión, y vendidos como esclavos por sus rivales, que demostraron ser más fuertes que ellos. Sin embargo, algunos se mantendrán firmes frente el Alfa de la colmena, mostrando sus cicatrices y recitando la letanía del aspirante. Si de hecho son más fuertes que los Alfa, y pueden derrotarlos, entonces tomarán su lugar, aunque tendrán que competir con otros aspirantes tan pronto como lo hizo su predecesor. La mayoría de los posibles Alfas son 21

asesinados, ya que no puede haber piedad para aquellos que intentan usurpar a los gobernantes de la Casa de su colmena. Cada colmena en Necromunda con presencia Goliath tiene un Alfa. De la misma manera que el Tirano Supremo controla el destino de todos los Goliath, el Alfa gobierna a los Goliath dentro de su colmena. En su mayor parte, el papel del Alfa es proteger a su clan de los rivales, ya que los Goliath mismos respetan el papel de capataz, Alfa y Tirano Supremo y rara vez se rebelan contra los suyos. Estos señores Goliath también disfrutan de lo mejor que el clan puede permitirse en tecnologías médicas y tratamientos de rejuvenecimiento, lo que significa que, si sobreviven a los desafíos, viven mucho más tiempo que los miembros ordinarios del clan. Esta longevidad le permite al Alfa guiar mejor a las bandas de su colmena, y los dirige a infligir el mayor daño a los enemigos de la Casa, o hacia donde los territorios podrían necesitar expandirse. Los Alfas también se aseguran de que las forjas del clan mantengan un flujo constante de producción, y que el lugar de la casa dentro de las estructuras de Necromunda permanezca indiscutible. Quizás el papel más importante del Alfa, sin embargo, es proteger los depósitos de amneo-tanques vitales para la creación de nuevas generaciones de Goliaths. Los Alfas que permitan que otros clanes amenacen estas tecnologías tan sagradas tienen que responder ante el Tirano Supremo. INCUBADOS Los primeros Goliath se cultivaron en amneo-tanques Van Saar, y hasta la fecha, este sigue siendo el medio por el cual la mayoría del clan viene al mundo. Aunque los Goliath han trabajado duro, o al menos han trabajado con otras personas de Necromunda con una mentalidad más tecnológica, para mejorar los procesos mediante los cuales los Goliath se hacen, aún quedan una serie de deficiencias conectadas a sus genes. Los Incubados Goliath, como se les conoce, ha atrofiado la inteligencia incluso con el conocimiento impartido por sus enchufes de datos. Con el tiempo, esta inteligencia puede aumentar, pero el pensamiento lateral, los conceptos abstractos y la verdadera creatividad permanecen fuera del alcance de la mayoría de los miembros del clan. El otro gran inconveniente de los Incubados son los límites de su fisiología mejorada. Más grandes y más fuertes que un humano normal, los Goliath pagan sus dones físicos con una dependencia de por vida de los químicos y una longevidad que rara vez excede los 10 años. Esto significa que la mayoría de los Goliath tienen solo unos pocos años cuando se ganan su lugar en una de las pandillas, fuerzas de trabajo o pozos de combate del clan, y pueden esperar sobrevivir solo unos pocos más antes de que se consuman por su trabajo y sus fallos orgánicos. Aquellos Incubados que escapen de su suerte al nacer deben hacerlo rápidamente, ascendiendo al rango de superintendente, jefe de banda o Alfa y ganándose el derecho de usar los tratamientos rejuvenecedores de la Casa. Incluso entonces, nunca vivirán tanto como un Goliath Nato, por lo que deben arder brillantemente mientras puedan. Esta limitada vida útil hace que el Incubado sea más audaz que la mayoría. Los Goliath no temen a la muerte ni al dolor de la manera que otros lo hacen, buscando activamente probarse a sí mismos y acogiendo el peligro extremo como otra forma de demostrar que son superiores a quienes los rodean. Esto es quizás más evidente en las perspectivas de los Goliath, luchadores recién salidos de las incubadoras que deben demostrar su valía en esos críticos primeros años de su existencia. Con una cabeza llena de recuerdos y habilidades a los pocos días de su "nacimiento", un aspirante es etiquetado y enviado a la fuerza laboral. Allí se les dan los trabajos más peligrosos de la fragua, una tradición consagrada de los Goliath para eliminar a los débiles. Aquellos que no caen en el metal fundido o se incineran utilizando soldadores de tormenta pueden vivir sus vidas rodeados de sus hermanos y hermanas que trabajan por el Tirano Supremo. Algunos, sin embargo, aprenden a amar el peligro más que la mayoría, estos aspirantes se sientes atraídos por vida en las pandillas o en los pozos.

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CICLADOS Y ‘ZERKERS Decir que los Goliath están obsesionados con el cuerpo es un eufemismo. A pesar de que los procesos de su creación dotan a los miembros de la Casa Goliath con muchos dones naturales de tamaño y fuerza, la mayoría siempre se esfuerza por hacerse más grandes y más musculosos. Para la mayoría, esto significa entrenamiento con pesas y los rigores del combate cuerpo a cuerpo, ya que los Goliath son propensos a empuñar armas masivas simplemente para mejorar su fuerza. Luego están Ciclados y ‘Zerkers. Estos Goliath toman la ruta química. Si bien todos los miembros del clan dependen de una dosis regular de estimulantes de crecimiento y suprarrenales para mantener funcionando sus cuerpos masivos, algunos lo llevan al extremo. Sin embargo, incluso un Goliath tiene límites, y demasiados estimulantes pueden convertir al luchador en una furiosa montaña de músculos poco mejor que una bestia. Los Ciclados son Goliath que han dominado el arte del uso de sustancias químicas. Al elaborar sus propias mezclas de estimulantes y seguir un régimen cuidadoso, mantienen un nivel de fuerza más allá incluso de un Goliath normal. Si bien pueden ser propensos a la ira o los estallidos violentos, en su mayor parte, los Ciclados son personas racionales y, como resultado, a menudo asumen puestos de mando, ya sea como supervisores de pozos o líderes de pandillas. La vida de un Ciclado puede ser corta, incluso para los estándares de un Incubado, y si la sobredosis de estimulantes, o el nivel de químicos en su cuerpo se acumula hasta un nivel peligroso, pueden sufrir una mutación muscular repentina y espontánea. El resultado de esta transformación es un ‘Zerker. Los ‘Zerkers son Ciclados que han usado demasiados químicos. Pierden la razón cuando sus cuerpos responden a una sobredosis de estimulantes de crecimiento Goliath, convirtiéndose en una masa monstruosa apenas reconocible como humana. A pesar de la disminución de inteligencia y las respuestas animales a la mayoría de las situaciones, los ‘Zerkers aún reconocen a sus hermanos y hermanas del clan y siguen siendo útiles para la Casa Goliath. Algunas industrias usan ‘Zerkers para los entornos más peligrosos o donde se requiere una enorme fuerza bruta, y por supuesto, los gigantes son populares en los pozos de combate. Los ‘Zerkers están mejor preparados para luchar junto a las pandillas de Goliath, donde pueden ser liberados contra el enemigo con resultados adecuadamente horribles. NATOS En los siglos transcurridos desde la creación de la Casa Goliath, sus miembros han seguido evolucionando, hasta que finalmente están a punto de liberarse de sus orígenes artificiales. En los primeros años de su existencia, un Goliath era, sin excepción, hombre y, casi sin excepción, estéril; estos aspectos en su biología se diseñaron deliberadamente. Sin embargo, incluso en un mundo infernal como Necromunda, la vida encuentra una forma de confundir a la tecnología. Los Natos, o Nacidos Naturales, aparecieron por primera vez cuando surgieron las Goliaths hembra originales. A diferencia de sus parientes masculinos, estas mujeres del clan a menudo eran fértiles y capaces de reproducirse - siempre que encontraran un Goliath masculino fértil - sin la necesidad de amneotanques. Así fueron los primeros Natos traídos al mundo. Un Nato vive mucho más tiempo que un Incubado, si no logran un final violento son capaces de sobrevivir hasta cuatro décadas o más. Con esta longevidad viene una mayor inteligencia, según los estándares de Goliath, y una mayor voluntad de ser dominante. Los Natos a menudo se convierten en supervisores de forjas o líderes de pandillas, o alcanzan la grandeza en los pozos de combate, muchos luego desafían al Alfa de la colmena. A pesar de la superioridad genética del Nato sobre el Incubado, este último ha llegado a aceptar al Natos como el siguiente paso en el dominio del clan de Necromunda. El Incubado sigue voluntariamente al Nato en lugar de resentirse o volverse contra ellos - en su mayor parte… 23

Los primeros Goliath natos eran, según la leyenda, los hijos del Tirano Supremo Hefrum, y ella luchó duro para proteger a sus hijos e hijas de los enemigos del clan. Eventos como la peste Araña-Acero desatada por los Van Saar o el ataque de las Viudas Venenosas perpetrado por el Clan Escher demostraron que la paranoia de Hefrum estaba bien fundada. Durante estos primeros años de su existencia, los Natos a menudo se movían entre la población del clan de forma anónima, para que no fueran señalados y exterminados por las otras Casas. Las pocas veces que los asesinos se abrieron paso en una de las guarderías Goliath o acorralaron a un Nato, a menudo obtenían más de lo que esperaban. Incluso los Goliath nacidos de otros Goliath crecen rápidamente, y las historias de recién nacidos que aplastan cráneos de ratas y Jacks Destripadores con sus propias manos no es infrecuente. Algunos enclaves de clanes incluso abandonan a sus hijos Natos en los yermos para endurecerlos contra los peligros de Necromunda. Conocido entre los Goliath como la Fiesta de la Ceniza, los jóvenes Goliath se quedan en las zonas baldias y se les obliga a sobrevivir. El hecho de que pocos niños Goliath perezcan durante la Fiesta, es un testimonio de su fuerza y el dominio de su forja genética, ya que realmente son los herederos del mundo contaminado. NO NACIDOS Las facciones genéticas más pequeñas de los Goliath son los No Nacidos o los Forasteros. Estos son hombres y mujeres que no comparten una historia genética común con los Goliath, sino que han elegido unirse al clan a través de mejoras físicas. El proceso de convertirse en un No Nacido es peligroso y requiere cirugías extensas y cócteles de sueros de crecimiento volátiles. Muchos posibles No Nacido mueren gritando en la mesa de los fabricantes de carne, sus cuerpos rechazan los cambios y se desgarran o se disuelven en proteína. Aquellos que se recuperan de la transformación provocada por los procesos de forja genética de los Goliath son aceptados en el clan como hermanos y hermanas, abrazados por su búsqueda de la fuerza y a perfección. Los aspirantes a No Nacido generalmente provienen de las filas de esclavos y forasteros que, a través de sus tratos con los Goliath, han demostrado ser, generalmente a través de manifestaciones de extrema violencia o resistencia, como candidatos físicos adecuados para el clan. Solo en casos extremadamente raros, los antiguos miembros No Nacido de otras Casas del Clan o Casas Nobles, los primeros se consideran poco confiables y los últimos rara vez tienen el deseo de arriesgar sus vidas para pertenecer a una Casa del Clan. Por supuesto, una vez que un aspirante ha sobrevivido al proceso, es Goliath, y su vida anterior se considera terminada. Por el bien del clan, los No Nacidos son recibidos por los Alfas y el Tirano Supremo. Su diversidad genética se mezcla con la de las otras facciones genéticas, lo que hace que los Goliath sean más fuertes y duraderos. Los No Nacidos también suelen estar ansiosos por demostrar su valía, incluso una vez que se han transformado en enormes montañas de carne indistinguibles de sus compañeros. Las pandillas Goliath especialmente se apresuran a capitalizar este entusiasmo, presionando a los No Nacidos para que se pongan en servicio como combatientes de primera línea, aunque los propios No Nacidos a menudo forman pandillas para ganar fortuna para la casa a través de atrevidos ataques en las otras Casas del Clan. Los que sobreviven se elevan rápidamente dentro de las filas del clan, y no es raro que los Goliaths No Nacidos gobiernen sobre las áreas de la colmena dentro de su región en un esfuerzo por ganar los elogios de su Alfa. La Ciudad Prohibida de Cicatrizgrado es un ejemplo de las alturas a las que los No Nacidos podrían alcanzar, toda la extensión subterránea un refugio para marginados y forajidos gobernados por los Chicos Rompespaldas, antiguos esclavos de pozo convertidos en pandilleros Goliath. Cicatrizgrado es también una de las infames ciudades "libres" de los Goliaths, donde los esclavos pueden encontrar refugio, siempre que paguen sus cuotas a los Chicos Rompespaldas, y los ex esclavistas pueden esperar un billete de ida a los pozos para luchar por la diversión de los Goliaths. Es un estado de las cosas que puede parecer contradictorio con la jerarquía estratificada de Necromunda, pero mientras Cicatrizgrado proteja sus granjas de espectro, Lord Helmawr está más que dispuesto a dejar que sus gobernantes hagan lo que quieran.

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NACIDOS DE LA FORJA GOLIATH Durante el primer año o dos de la vida de un Goliath, deben demostrar que son dignos de ser parte del clan. Como si las pruebas de ser cultivado en un tanque o educado a través de un neuro- enchufe craneal alojado en la parte posterior de la cabeza, no fueran suficientes, los Goliath no respetan a aquellos que no pueden mostrar su evidente fuerza y resistencia. Aparentemente, este proceso es eliminar a los miembros débiles del clan, pero en realidad muchos supervisores y líderes de pandillas esperan estas pruebas de sus nuevos reclutas a pues ellos mismos ya las pasaron. Aquellos que se comprometen con el juicio de la Casa son conocidos como Nacidos de la Forja, un término general para los trabajadores de las fábricas recién acuñados, los luchadores de los pozos de entrenamiento y los exploradores novatos de las zonas baldias, entre otras sangres nuevas del clan. Cabe destacar que, si bien las pandillas de Goliath a veces incluyen grupos de Nacidos de Forja, estos no son lo mismo que los Novatos que, aunque son nuevos en la pandilla, podrían haber servido durante años en la fragua o en los pozos. Se espera que un Nacido de la Forja emprenda los trabajos más peligrosos en la fragua. Esto puede significar correr debajo de las cámaras de fundición que recogen el acero vertido, a medida que las gotas fundidas llueven a su alrededor, o trabajar en el exterior de la colmena con soldadores de tormenta. En el pozo, los Nacidos de Forja realizan insólitos encuentros de exhibición para calentar a la multitud, luchando en condiciones extremas, como combates sobre un lago del sumidero hirviendo o contra enemigos monstruosos como Ambots o Ogretes de batalla. Como parte de una pandilla de la colmena, los Nacidos de la Forja suelen llevar armas peligrosas e impredecibles, ansiosos por infligir el mayor daño posible a sus enemigos y ganarse el respeto de su líder de pandillas. Esto, en muchos sentidos, encapsula la mentalidad de un Nacido de la Forja en la Casa Goliath, que es aún más imprudente que un Goliath normal, más intrépido. Esto se debe al hecho de que los Nacidos de la Forja anhelan la aceptación dentro del clan, y para su futuro solo puede haber dos resultados en su vida: o demostrar su valía y unirse a las filas de la Casa Goliath propiamente dicha, o morir gloriosamente en la fragua, en el pozo, o en la colmena, luchando por sus hermanos y hermanas. DIALECTOS GOLIATH Necromunda es el hogar de miles de idiomas y dialectos, cada colmena y región tiene su propia lengua única o versión del Gótico Imperial. El Alto Gótico rara vez se habla fuera de la Aguja, e incluso los diversos tipos de Bajo Gótico generalmente se limitan a Ciudad Colmena y al Gremio de Mercaderes - aunque la mayoría de los pandilleros y habitantes de la subcolmena saben lo suficiente para sobrevivir. Cada clan tiene su propio dialecto basado en palabras comunes del clan o palabras y frases apropiadas de otros idiomas, o es una bastardicación del Bajo Gótico, y la Casa Goliath no es la excepción. “Flacuchos” y “Muertos de Hambre” son términos que los Goliath usan para la gente de fuera del clan, aunque tienen sus propios términos para clanes rivales específicos. “Desechos” es un término común Goliath para los Van Saar, mientras que a ellos les gusta referirse a las Eschers como “Vívoras”, “Seks” o “Venenosas” debido al uso intensivo de veneno del clan casi femenino. Los Miembros del Gremio se llaman “Scrugs”, posiblemente una referencia a lugs de la Colmena, un antiguo término que hace referencia al papel del Gremio de Comerciantes en la sociedad de Necromunda. Los Alfas, Tiranos Supremos y Lord Helmawr son todos Boss-Meyn o Korf-Boss, que representan a nuestro jefe o jefe de forja respectivamente. Los Goliath también están orgullosos de sus enclaves de forja y tienen sus propios términos para estos lugares sagrados. Para un Goliath su forja es su Korf, o Meyn-Korf si quieren acentuar el hecho de que es su hogar. Su pandilla es su Korf-Broheym, o hermanos de forja. Incubados, Natos y No Nacidos también tienen sus propios términos dentro del clan, conocidos como Bron-embo, Bron-tru y Bron-ost respectivamente.

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Sin embargo, a pesar de la riqueza de palabras y frases únicas del clan, los Goliath no solo se comunican solo con el lenguaje hablado. En el rugido ensordecedor de los factorum, los Goliath usan su propio tipo de lenguaje de señas conocido como Media-mano. Usando una mano, los Goliath firman frases comunes como “Retrocede”, “Ayudame” o “Luchemos”. Las bandas han adaptado aún más el Media-mano incluyendo sus tatuajes, los luchadores señalando las marcas del cuerpo con diferentes signos para comunicar “Enemigo al Frente”, “Aire Contaminado” o “Párteles el Cuello”. Este nivel de sofisticación a menudo no es percibido por sus enemigos, quienes piensan que los Goliath simplemente están golpeando sus músculos, o haciendo gestos obscenos, y no discutiendo tácticas de batalla.

INDUSTRIAS DE LA CASA

“En estos días no hay ni una onza de plastiacero, ferrocompuesto o lingote que no provenga de las forjas Goliath". Maestro de la Moneda Hess Vyr, Mercator Geltuscar La Casa Goliath es famosa por sus forjas, y la mayoría de los materiales fundidos producidos en Necromunda están hechos por el clan. Pocas de las otras Casas de Clan pueden competir con la producción de los Goliath, los trabajadores del clan con ingeniería genética capaces de trabajar más y más duro en la fragua, mientras ignoran la atmósfera tóxica creada por sus fábricas. Sin embargo, forjar metales y materiales compuestos es solo una de las industrias de la Casa, incluso siendo la principal. Los manufactorums Goliath producen armas - en su mayoría aquellas adecuadas para combate cuerpo a cuerpo, de diseño simple y brutal - así como armaduras y equipos industriales. Del mismo modo, el clan también tiene sus manos en el negocio de las drogas, matasanos y esclavos de pozo - los dos primeros dependen en gran medida de expertos de otras Casas, el último a través de una estrecha asociación con el Gremio de Esclavos. FORJAS En el corazón de la Casa Goliath están sus forjas. Estas son la sangre del clan y de sus fosas de fundición las materias primas de Necromunda renacen como compuestos fabricados. Los metales de todo tipo componen la producción más común de las forjas Goliath, hechas de mineral extraído en el Escombro y otros lugares similares en todo el planeta. La Casa Orlock, a través del Gremio de la Moneda, proporciona a los Goliath la mayor parte de estos materiales, y los Goliath a su vez proporcionan al resto de Casas de Clan los materiales para crear armas, equipo y otros productos acabados. El clan también produce otros compuestos, a partir del suministro interminable de artículos reciclados que se encuentran en las colmenas. Las forjas Goliath producen todos los protoplásticos, compuestos de mercurio y lodo de ferrita, el ingrediente principal del ferrocemento. Si bien la Casa Goliath no tiene el monopolio de la fundición, los Van Saar, Cawdor y Orlocks tienen sus propias industrias metalúrgicas menores, ninguna puede competir en su escala y calidad. Las forjas son, para los Goliath, más que simples lugares industriales. El clan es único en el sentido de ser más pequeño y mucho más unificado que cualquier otro en Necromunda, y como resultado es más protector con sus territorios. Cada fragua Goliath es un enclave donde los miembros del clan viven y trabajan en torno al calor vivificador de la fundición. Donde otros asentamientos y domos Necromundanos se construyen alrededor de plazas públicas o edificios del Administratum, las propiedades de la Casa Goliath orbitan alrededor de la fragua del manufactorum. Los trabajadores comen, duermen y mueren al alcance de los tremendos martillos-pistón de las forjas, sus ciclos se miden en cuotas de producción y las órdenes ladradas por sus supervisores. A la sombra de las refinerías de minerales de la Casa Goliath, generaciones nacen y mueren, y rara vez dejan la compañía de sus parientes de Incubados. 26

Los jefes esclavistas, líderes de banda y Alfas son raros, ya que con el tiempo abandonan los enclaves de forja, formando la cara visible del clan en el mundo exterior. Para la mayoría de los Goliath, ya sea que trabajen en la fragua, en las líneas de ensamblaje de los factorums o transporten mineral desde los bordes de los territorios de la Casa a sus refinerías siempre hambrientas, la fragua es su mundo entero. Esto, por supuesto, es la forma en que a la mayoría de los Goliaths se sienten cómodos, criados con un solo propósito y un solo deseo - grabado en sus cerebros a través del enchufe de datos - trabajar en las industrias del clan y convertirlo en la Casa más grande de Necromunda. ARSENAL La mayor riqueza de los trabajos de la Casa Goliath alimenta las industrias de las otras Casas del Clan de Necromunda. Esto equivale a millones de toneladas de metal forjado para la fabricación de armas y municiones en cada ciclo, las insaciables industrias armamentísticas del planeta requieren una dieta constante de materiales. Algunos de estos metales son transformados después - por métodos más avanzados - en plastiacero, cristal blindado o ceramita combinándolos con la experiencia tecnológica de casas como la Van Saar. Sin embargo, la Casa Goliath no se ocupa solo de materiales terminados, y una parte de la producción del clan se destina a sus propias industrias de armas. El arsenal de la Casa Goliath es en su mayor parte primitivo. Tienen una reputación bien merecida por fabricar cuchillas de combate, hachas de trinchera y mazos; armas simples que garantizan seguir matando cuando una espada sierra o un arma de energía pueden fallar. Las bayonetas del Astra Militarum en todo el segmento deben su existencia al clan, y la reputación del acero Goliath es algo en lo que los miembros de la Guardia Imperial saben que pueden confiar. A pesar de que favorecen el armamento de combate cuerpo a cuerpo, el clan también produce armas a distancia. Las ametralladoras pesadas de modelo Necromunda fabricados por los Goliath son un arma de apoyo común en torretas de tanques y vehículos blindados, desde los pertenecientes a milicias planetarias hasta vehículos de supresión Arbites y tanques de batalla de la Guardia Imperial Leman Russ. Para uso doméstico, las pipas y pistolones Goliath forman la mayor parte del arsenal personal del clan, ¡A los combatientes de la Casa les gusta algo con un buen retroceso! Muchas de estas armas salen a las calles de la Ciudad Colmena, y más allá, y para cualquiera fuera del clan, puede ser un impresionante símbolo de estatus tener un revólver que apenas puedes levantar. Además de aumentar la riqueza del clan, las armerías de la Casa Goliath tienen un propósito secundario. Si bien todas las Casas del Clan tienen sus propias industrias de armas una razón clave de la importancia de Necromunda para el Imperio, la Casa Goliath recuerda muy bien el momento en que estaban a merced de sus creadores. Hace mucho tiempo, los primeros Tiranos Supremos juraron que ningún Goliath volvería a ser esclavo de aquellos fuera del clan. Con este fin, los Goliath han pasado siglos almacenando armas contra cualquier agresión del resto de Casas, o la posibilidad de que un Lord o Lady Helmawr decida que el gran experimento genético ha terminado y los extinga de la existencia. Quizás el ejemplo más revelador de esta precaución se pueda ver en las herramientas utilizadas por los Goliath en su trabajo: cosas como el cañón de remaches, el cascanuecesy el soldador de tormenta. Diseñadas no solo para los manufactorums, estas herramientas fueron creadas para que pudieran convertirse rápidamente en armas, asegurando que cada Goliath, sin importar su posición, siempre esté armado y listo para luchar.

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ESCLAVOS Puede parecer irónico que los Goliath, que alguna vez fueron esclavos, ahora estén muy involucrados en el comercio de esclavos de Necromunda, pero el clan tiene una extraña idea de lo que significa ser libre. Gran parte de la filosofía Goliath, si se puede decir que existe, se basa en la idea de que aquellos que trabajan duro para el clan son bien vistos por sus labores a ojos del Tirano Supremo. Como resultado, los Goliath no pueden entender por qué un esclavo no estaría agradecido de tener la oportunidad de trabajar para el clan, que es, después de todo, la más grande de todas las Casas de Clan de Necromunda. Los esclavos también cumplen un papel vital dentro de la casa. Los Goliath no son por naturaleza de mentalidad técnica, ni son expertos en el trabajo que requiere delicadeza o paciencia. Sin mencionar el hecho de que hay momentos en los que el mantenimiento o la reparación requieren que un Goliath se introduzca en una de las pequeños conductos de su cúpula o manufactorum. Todas estas tareas recaen en los esclavos, ya sean sirvientes médicamente entrenados, artificieros de munición o corredores de palancas, que se escabullen por el mecanismo de las máquinas, realizando reparaciones mientras los dientes se mueven implacablemente a su alrededor. La Casa Goliath también está muy involucrada en la lucha en los pozos, el pasatiempo favorito del clan y la principal forma de entretenimiento Goliath. Los Goliath mismos luchan habitualmente en los pozos, pero también preparan esclavos para este propósito. Un buen esclavo es una posesión muy buscada para un Goliath, las victorias del esclavo le brindan un gran respeto entre sus compañeros. Los esclavos de pozo también son una fuente valiosa de potenciales No Nacidos, y si el esclavo ha demostrado su valía en los pozos, podrían ser recompensados con el ascenso a Goliath y un lugar en el clan, siempre que sobrevivan al proceso, por supuesto. El Gremio de Esclavos tiene vínculos muy estrechos con la Casa Goliath. Muchas familias del Mercator Sanguis han trabajado junto al clan durante siglos, o más, enriqueciéndose debido a la constante necesidad de los Goliath de contar con esclavos frescos para complementar sus industrias y servir a sus trabajadores. Es un hecho histórico a menudo ignorado que varias de estas familias alguna vez trataron con esclavos Goliath, o incluso se aliaron con los Van Saar y las Eschers cuando los Goliath eran una raza esclava para ser comprados y vendidos por las otras Casas de Clan. Sin embargo, los Goliath no guardan rencor contra quienes los hacen ricos, y las grandes familias del Gremio, como los Coronas Krugen y los Invasores Kalashi, tienen asentamientos permanentes dentro de los enclaves Goliath de la Colmena Primus. Estos traficantes de esclavos preferidos rara vez se ven sin las medallas de protección Goliath, otra señal de la relación especial entre la Casa y el Gremio. QUIMICOS Químicos, alucígenos, estimulantes, chutes y narcos - como se llamen, los químicos en todas sus formas son una parte importante de la sociedad Necromundana. Y la Casa Goliath depende de estas sustancias más que la mayoría. Una gran proporción de la riqueza del clan se gasta en asegurar que un suministro constante fluya hacia sus enclaves de forjas. La mayor parte de este intercambio proviene de la Casa Escher a través del Gremio de la Moneda, aunque grandes cantidades también se compran en secreto a los Señores de las Drogas. Ha sido un sueño para muchos Tiranos Supremos liberar a sus hermanos y hermanas de la correa química impuesta por sus creadores, y algunas drogas incluso son producidas por los propios Goliath. Estas son imitaciones lamentablemente pobres de los potentes brebajes que provienen de las sectas alquímicas Escher, por lo que la dependencia del clan continúa. La cantidad y calidad de los químicos requeridos por el clan varía mucho de un enclave a otro y de una colmena a otra. Los Incubados, Natos y No Nacidos también tienen sus propios requisitos químicos, al igual que los Alfas y el Tirano Supremo, estos últimos necesitan una rara mezcla de estimulantes para mantener su fuerza y longevidad. 28

Luego están los compuestos químicos utilizados en los amneo-tanques. Esta sustancia que les da vida es como el agua pura para los Goliath, tan rara y más apreciada que cualquier otra cosa. Esto mantiene el interés de Lord Helmawr, y de la mayoría de las otras Casas de Necromunda, ya que los Goliath deben comerciar por los químicos que necesitan para mantener sus manufactorums funcionando y su gente fuerte. Tener una Casa Goliath libre y completamente independiente, que algún día podría amenazar el status quo del planeta, es algo que nadie quiere, ni siquiera los Goliath mismos, que tal vez no son completamente conscientes de lo que podrían llegar a ser. Con este fin, las Casa de Clan, e incluso la Casa Imperial, han llevado a cabo muchas operaciones clandestinas para eliminar a los que podrían provocar esto. Más recientemente, una alianza entre la Secta Clepsydiana, una banda ilegal de alquimistas Escher, y los Hijos del Puño, una banda de Incubados Goliath, condujo a que ambos fueran cazados hasta las profundidades de la colmena por pandillas y Ejecutores. En el consiguiente tiroteo, casi todos los combatientes fueron asesinados - según los informes oficiales Palatinos - pero más tarde surgieron rumores de que ambas bandas forajidas habían estado trabajando en una nueva cepa de Incubados. Más preocupante aún, son las historias de que algunos de estos escaparon a las zonas baldias, lo que provocó grandes recompensas por su captura, preferiblemente muertos. MATASANOS Si es el suministro constante de estimulantes lo que mantiene vivos a la mayoría de los Goliath, entonces son los matasanos los que los arreglan cuando las cosas salen mal. Los matasanos, el término común de la colmena para cualquier persona con cualquier tipo de habilidades médicas, siempre son escasos. En la aguja, las familias nobles y sus sirvientes favoritos pueden disfrutar de la mejor tecnología médica disponible para el Imperio. Esto significa extremidades y órganos biónicos para reemplazar a aquellos dañados por la edad o la violencia, químicos para eliminar el dolor o la locura y, para los pocos seleccionados, incluso tratamientos rejuvenecedores que pueden extender la vida de un humano de décadas a siglos. En la Ciudada Colmena, los matasanos mantienen a los trabajadores trabajando - normalmente por los medios más baratos posibles - y otorgan a los supervisores y funcionarios un cierto grado de atención. Las cosas se vuelven más escasas en la subcolmena, donde la gente debe confiar en quien sea que puedan encontrar para curar las heridas de bala o reemplazar las extremidades perdidas con biónicos recuperados. Para los Goliath, los matasanos ayudan al crecimiento del Incubado, al nacimiento del Nato y a alterar quirúrgicamente al No Nacido. A cambio de su experiencia, el clan ofrece a estos individuos la riqueza y la protección de la Casa. No es sorprendente entonces que muchos matasanos graviten hacia la Casa Goliath por el trabajo estable y la buena paga. Este recurso en la atención médica también le da al clan influencia con la población local. Muchas cúpulas han recibido con beneplácito ser tomadas por los Goliath, ya que significa no solo por la productividad de los factorums, sino también un aumento en el número de matasanos locales. La Casa Goliath también es un refugio para los delincuentes que huyen de sus antiguos empleadores o de la justicia de Lord Helmawr. Si el matasanos puede convencer al jefe local Goliath de su habilidad, desaparecerán en el funcionamiento de la Casa de las Cadenas. Mientras que el matasanos podría lamentar el hecho de tener que trabajar en las profundidades de una mina, o en lo alto de una de las forjas colgantes, pueden consolarse con el hecho de que hay una gran muralla de músculos entre ellos y aquellos que podrían desearles el mal. Algunos Goliath, en su mayoría de las castas de Natos o No Nacidos, se convierten en matasanos. Sin embargo, los dedos gruesos y los enormes brazos significan que los matasanos Goliath a menudo necesitan usar equipos especializados. Algunos, como los matasanos de Carnaza Kore de la Colmena Trazor, confían en los servidores para el trabajo quirúrgico fino -servidores creados a partir de matasanos externos que se han cruzado con los Goliath, 29

para diversión de Carnaza Kore. Otros, como los Hermanos Sierrahuesos, del Pórtico en la Colmena Primus, usan meca-plataformas quirúrgicas hechas de viejas mecadendritas y articuladores de servoarneses. Luego están los matasanos Goliath No Nacido que alguna vez fueron matasanos independientes, pero ganaron su estatus dentro del clan por autoexperimentación. ¡Muchos dentro del clan tienen un gran respeto por estos matasanos, ya que se necesita un gran coraje y manos muy firmes solo para decidir ser un No Nacido, sino también realizar el procedimiento en uno mismo! LOS POZOS DE ESCLAVOS Todos los enclaves de la Casa Goliath incluyen grandes pozos de esclavos. Estas guaridas de miseria humana manchadas de sudor y sangre proporcionan al clan la mano de obra que necesita, por lo que los Goliath pueden trabajar exclusivamente en las fábricas. También actúan como un suministro casi ilimitado de cuerpos calientes para los pozos de combate, los Goliath a menudo terminan sus largos y agotadores turnos enviando esclavos a la arena para su propia diversión. Los jefes esclavistas Goliath supervisan estos pozos, llevando brillantes marcas de acero y arco electro-mazos para mantener a su cargas bajo control. No es que el enorme guardián del clan necesite tales herramientas, su propia fuerza bruta a menudo es más que suficiente para defenderse de cualquier débil resistencia que los esclavos puedan ofrecer. Los jefes esclavistas tratan a los esclavos del clan simplemente como otro componente de la gran maquinaria de la forja, aunque uno que jura y grita mucho más cuando es pateado, quemado o partido. Los esclavos comprados por los Goliath rara vez ven a otros dueños en sus cortas y brutales vidas. Están marcados con marcas fundidas de su enclave de forja, el reluciente símbolo de metal de la Casa y la Colmena para que todos lo vean claramente en su pecho, brazos y cara. Algunos, en caso de que sean valiosos o tengan éxito en la arena, se verán obligados a usar tatuajes de obediencia. Estas cadenas pintadas forman cadenas literales dentro de los músculos del esclavo, los nanitepigmentos se contraen en respuesta a las descargas de electro-pulsos, dejándolos completamente paralizados. A pesar de las terribles condiciones de los pozos de esclavos y los peligros que un esclavo debe soportar al servicio de la Casa Goliath, el clan no es innecesariamente cruel ni excesivamente derrochador con su propiedad humana. Un esclavo que demuestre ser fuerte ganará el respeto de los Goliath, si no su libertad, y uno que muestre ser una verdadera promesa puede incluso convertirse en un No Nacido - siempre que sobreviva al proceso. Finalmente, los Goliath siempre están dispuestos a permitir que los esclavos tengan la oportunidad de liberarse, si realmente lo desean, ofreciéndoles enfrentarse a ellos en un solo combate. Que pocos elijan esta opción dice tanto sobre la fuerza de los jefes esclavistas como sobre la sabiduría de quienes están bajo su "cuidado".

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TERRITORIOS DE LA CASA

“Respira hondo, olfatea. Huele eso, ese es el olor de la industria, el olor de los verdaderos Necromundanos haciendo un trabajo de verdad, el olor de ... ¿lo hueles? Oh, debería habértelo mencionado, si no eres un Goliath, no querrás respirar estas cosas.” Supervisor Goliath Hordum Flex, Pozos de Escoria de la Ciudad Colmena Los primeros territorios en ser reclamados por los Goliath fueron los manufactorums donde trabajaron por sus amos y creadores. Desde estas primeras fortalezas-forja, el clan se extendió a los lugares inhóspitos de las colmenas y más allá. Hoy, el centro de la Casa Goliath sigue siendo sus enclaves-forja, esas grandes manufactorías que otorgan al clan su riqueza y definen su existencia. Más allá de estos centros industriales, los Goliath se pueden encontrar en cúpulas abandonadas, fábricas derruidas y zonas tóxicas demasiado letales para que nadie más pueda trabajar. En todos estos lugares, los Goliath dejan su huella, convirtiendo lo olvidado y o en desuso en herramientas para la industria y en hogares para sus enormes miembros. ENCLAVES-FORJA Solo los tímpanos endurecidos de un Goliath podían soportar el ruido de un enclave-forja durante mucho tiempo. Estos son lugares de industria constante donde cada espacio se dedica a la producción, el trabajo del metal y la fundición. Entre las máquinas de golpear y las muelas abrasivas, los habitáculos de los trabajadores de la Casa Goliath están abarrotados, un Goliath nunca vive más lejos que unos cientos de metros de su lugar de trabajo. El aire está lleno de humos y el suelo cubierto de ascuas abrasadoras expulsadas de los ríos constantes de metal fundido que fluyen a través del enclave como canales. Para un ciudadano común de Necromunda, ese lugar es peligroso, incluso para los estándares de seguridad casi inexistentes de las colmenas, pero, para un Goliath, el ruido, el calor y las quemaduras son solo parte de su vida diaria. En muchos sentidos, los enclaves-forja representan el entorno natural Goliath, para eso fueron diseñados. Los miembros del Gremio y otros dignatarios visitantes se arrastran por la niebla tóxica, vestidos con pesadas capas ennegrecidas para alejar el calor y las llamas, sus caras ocultas tras respiradores. Los esclavos comprados por los Goliath en cantidades ingentes a menudo deben limitarse a áreas especialmente ventiladas y protegidas para su trabajo a menos que, por supuesto, el jefe local quiera usarlos durante unos pocos ciclos. Los comerciantes nómadas y los miembros del Gremio itinerantes incluso han ido tan lejos como para afirman cómo los enclavesforja Goliath hacen que los yermos de cenizas parezcan acogedores. En cada colmena donde la Casa Goliath tenga presencia, habrá un enclave-forja. Algunas colmenas, como la Colmena Primus, tienen docenas dispersas por las capas inferiores y externas de la Ciudad Colmena y las zonas baldias de la subcolmena. El más grande de los enclaves de la Colmena Primus se conoce como el Puño en los confines de Ciudad Incubadora. Al igual que muchos otros enclaves Goliath, el Puño está integrado en una sección previamente abandonada de la colmena, en este caso un cráter en la piel de la colmena causado hace siglos por el choque de un transbordador orbital. Los viajeros cuentan cómo se puede ver el brillo del Puño durante kilómetros a través de los yermos e, incluso entre los innumerables sonidos de la colmena, se pueden escuchar los martillos hidráulicos del Puño retumbando en el cielo ahogado por las nubes. Si el sonido de lejos es desalentador, no es nada comparado con entrar al Puño mismo. Toda la colmena parece sacudirse bajo las industrias del enclave, mientras el aire se mueve en olas calientes expulsadas de la fragua como el aliento de un Dios ardiente. Las cúpulas cercanas al Puño han sido abandonadas con el tiempo, expulsados por los Goliath mediante la violencia de las bandas o por las industrias tóxicas. Estas, a su vez, han sido tomados como almacenes de mineral sin refinar o lingotes terminados, cada nuevo territorio aumenta lentamente el dominio de la Casa dentro de la colmena.

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CIUDAD COLMENA La mayoría de las colmenas en Necromunda tienen un enclave de la Casa Goliath, y la mayoría de ellos están ubicados en los bordes de la Ciudad Colmena, el principal centro de población de la zona. Si bien la mayoría de los miembros del clan viven sus vidas en los enclaves-forja locales, algunos Goliath trabajan y viven en la mayor extensión de la ciudad. Los Goliath individuales trabajan como supervisores de esclavos, capataces y guardaespaldas, utilizando su impresionante tamaño y fuerza para sobresalir entre la gente común de Necromunda. Durante mucho tiempo, los Goliath fueron un clan cerrado, evitando el contacto con todos menos con los Gremios que necesitaban para conectar sus industrias con el resto del planeta. En los últimos siglos, varios Tiranos Supremos han buscado una mayor integración con el resto del mundo, creyendo que esto aumentará la longevidad de su clan. Un Goliath que demuestre su valía en pozos, fábricas o forjas podría tener la opción de ascender entre las filas de sus iguales o salir al ancho mundo. Se alienta a aquellos que eligen esto último a encontrar un lugar de trabajo para los Gremios, o para fundar sus propios enclaves Goliath en regiones donde el clan aún no ha dado a conocer su presencia. En la Colmena Rothgol, los Tritura-hachas son bandas de armeros Goliath que venden sus servicios a cualquiera que pueda pagar sus honorarios. Los Tritura-hachas, conducen ruidosos vagones que escupen humo, son aliados cercanos del Gremio de Esclavos y del de las Cuchillas. Luego está la Guardia Malapipa de la Colmena Primus, guardaespaldas Goliath que trabajan para miembros del Gremio y nobles visitantes. En la prensa humana de la Ciudad Colmena, hacen un excelente trabajo abrirendo camino para sus patrones a través de las multitudes, y lídian rápida y brutalmente con cualquier posible asaltante. Algunos Goliath incluso se han integrado con los otros clanes de la Ciudad Colmena, como en el Clúster Mynerva, donde una alianza entre la Casa Orlock y la Casa Goliath ve a ambos compartir las antiguas obras de fundición que dominan los niveles inferiores de la colmena. Una coalición rara y duradera, se sabe que los dos clanes incluso organizan bandas mixtas de guerreros para hacer frente a cualquier amenaza al comercio de minerales de Mynerva. Finalmente, están aquellas colmenas donde los Goliath dominan la Ciudad Colmena por falta de oposición a su poder. La Corona de Catsyr es uno de esos lugares. Destripada por gusanos agujosos los Goliath ahora se encargan de todo, desde las granjas orgánicas de la ciudad hasta las fibras blindadas, siendo una rara visión el ver de la "norma" entre el musculoso bosque de carne Goliath. AMNEO-TANQUES La mayoría de los Goliath comienzan la vida como pequeños cigotos que flotan en tanques de nutrientes. Estas células fertilizadas se crean utilizando un método poco conocido que combina la clonación y la forja genética; los enclaves de los clanes contienen bóvedas de genes llenas de futuros trabajadores. Los servidores especialmente diseñados hacen la mayor parte del trabajo cuando se trata de implantar el cigoto en el tanque, aunque en enclaves más grandes, los matasanos u otros profesionales supervisarán el proceso. Una vez preparado el tanque de nutrientes y se coloca su huésped dentro, el cigoto madura rápidamente en un embrión, y el ciclo de gestación rápida empienza en serio. Aunque el proceso no está exento de contratiempos, en el lapso de unos pocos ciclos planetarios, la forma de vida es un humanoide claramente reconocible. En unos pocos más, se puede ver la forma encorvada distintiva y los grupos de músculo de un Goliath. Cuánto tiempo se permite que el sujeto crezca es un tema de debate entre los enclaves Goliath - es decir, cada uno lo hace a su manera y considera que los demás están equivocados. Esto significa que los Incubados pueden variar enormemente en el tiempo de gestación, algunos nacen con extremidades gomosas y función cognitiva mal formada, otros se cocinan demasiado tiempo y acaban siendo monstruos demasiado musculosos, con poca relación con sus parientes. A veces, el momento de abrir un tanque de nutrientes es irrelevante, ya que su ocupante se ha convertido en algo que ya no es humano, pereció como un embrión o se convirtió en una sopa 32

genética, manchando el tanque con sangre negra. Junto a las forjas del manufactorum, las bóvedas de genes y sus depósitos son la parte más importante de cualquier enclave Goliath, protegidos de ataques o sabotaje por guardianes ataviados con armaduras de caparazón y supervisados por esclavos y servidores especialmente acondicionados. Es una vulnerabilidad que numerosos enemigos de la Casa han intentado explotar en el pasado, aunque la mayoría han fracasado. Incluso aquellos que llegan a la bóveda de genes e intentan destruirlos desencadenan una última medida de seguridad, los tanques vacían sus contenidos para defender las antiguas tecnologías. Incluso a medio formar, un Goliath es una perspectiva temible, y más de un intruso lo ha aprendido por las malas. LA SUBCOLMENA En las zonas baldias debajo de las colmenas, la Casa Goliath ha excavado muchos asentamientos y ha reavivado las forjas abandonadas. Estas regiones, ubicadas debajo de cúpulas colapsadas o ahogadas por derrames tóxicos, son ignoradas por otros, y solo están escasamente pobladas por los habitantes de la Subcolmena. No es raro que una pandilla Goliath se mude a un área y la reclame para su clan, expulsando a los lugareños y a cualquier criatura peligrosa. Una vez asegurado este nuevo territorio, el Alfa de la colmena enviará equipos de trabajo Goliath para dar vida a las fábricas abandonadas hace mucho tiempo, o para comenzar a minar el área en busca de recursos útiles. Con el tiempo, surge un nuevo enclave de Goliath, otros habitantes de la colmena traen nueva vida a la región para que puedan aprovechar la riqueza y la protección de los Goliath. Si bien esta práctica no es completamente exclusiva de los Goliaths, el clan es, sin lugar a dudas, el más efectivo. Este tipo de agresiones territoriales propias de la subcolmena ha provocado, en el pasado, guerras masivas de bandas, con alianzas de otras Casas que luchan contra los Goliath. En regiones como las forjas de la Colmena Rothgol, estas guerras nunca han cesado realmente, los Goliath se enfrentan a constantes asaltos por parte de pandillas rivales y organizaciones criminales que se oponen a su presencia. En la Colmena Rothgol, los Goliath han ido tan lejos como para armar sus manufactorums contra estas amenazas, y los enemigos lo suficientemente tontos como para penetrar profundamente en el enclave encuentran un entorno diseñado para aplastar a los débiles. Las puertas de contrapeso, los engranajes que periódicamente muelen los pasillos, y las vías de acceso que se duplican como conductos de plasma, todos trabajando para aplastar, mutilar e incinerar a los no Goliath. No siempre son las ambiciones de otras Casas de Clan, o sindicatos criminales, las que determinan la forma en que los Goliath toman los territorios de la subcolmena. En las profundidades de la Colmena Trazior, el Pozo Negro se encuentra entre los enclaves más remotos de la colmena de la Casa Goliath. Flotando sobre el Sumidero, el Pozo fue una vez una antigua plataforma minera a la que el clan le dio nueva vida después de ser descubierta por un líder perdido de la banda Goliath. Tan lejos de la luz de la Ciudad Colmena, el Pozo se ha convertido en un bastión de la civilización en medio de un reino de pesadilla de arañas mutantes, tribus carroñeras y horrores de las profundidades. Solo los Goliath pueden sobrevivir durante mucho tiempo allá abajo en la oscuridad, sus pulmones adaptados al aire tóxico y asfixiante y sus cuerpos protegidos contra los venenos que se absorben por los alimentos y líquidos que deben consumir. Aun así, el Pozo Negro debe moverse periódicamente, cientos de trabajadores Goliath llevan cadenas a las costas cubiertas de chatarra del Sumidero y arrastran la plataforma minera a través de la oscuridad.

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MÁS ALLÁ DE LAS COLMENAS Las Casas de Clan centran su poder alrededor de las colmenas de Necromunda, aunque cada una de ellas tiene intereses en los yermos y las tierras salvajes del planeta - y la Casa Goliath no es la excepción. Las fortalezastrituradoras en el Escombro, las caravanas de escoria en la Gran Carretera de Ceniza y las forjas renegadas en Ciudad Carroña y Granagujero tienen enclaves Goliath trabajando en sus fábricas y plataformas. La mayoría de los otros clanes tienen una relación hostil con los basureros más allá de las colmenas, o con los mutantes que pueblan la mayoría de sus principales ciudades, irrumpiendo por la fuerza y saqueando lo que quieren con violencia. Si bien los Goliath no son reacios a usar su fuerza y riqueza para dominar a los menos afortunados que ellos, hay una serie de razones por las cuales el clan ha comenzado a arraigarse en estos lugares salvajes. El primero es la codicia y la ambición de Varran Gor. Bajo el gobierno del Tirano Supremo, la Casa Goliath ha prosperado y expandido, Gor ansioso por ver a su clan extendido lo más lejos posible. Esto se debe, en parte, a que Gor busca exprimir las riquezas de Necromunda de su tierra moribunda por cualquier medio necesario, pero también se debe a su paranoia. Gor teme a los otros clanes y la naturaleza voluble de Lord Helmawr y las Grandes Casas; él sabe que a pesar de sus dones genéticos, son diferentes del resto de clanes y nobles. El Tirano Supremo cree que, si Lord Helmawr quisiera, podría aprobar un edicto de exterminio sobre los Goliath, y por esta razón Gor quiere estar listo. La segunda razón por la cual los Goliath prosperan en los yermos es debido a su resistente fisiología. La misma biología que los hace adecuados para el infierno claustrofóbico de la fragua les permite sobrevivir en los yermos de cenizas con el mínimo equipo de protección. Esto se hace evidente en Ciudad Pozo. Ubicada en la Meseta Abrasadora del hemisferio sur de Necromunda, a cientos de kilómetros al sur de la Colmena Mortis y al oeste del Cementerio de Lord Helmawr, Ciudad del Pozo está construida dentro y alrededor de los restos oxidados de una de las naves-termita más grandes del planeta. Estas enormes naves subterráneas fueron responsables de perforar las minas de Necromunda, y una vez hicieron circunnavegaciones anuales por el manto del planeta recogiendo minerales para sus colmenas. Durante siglos, estas naves fueron el hogar de nómadas de los yermos de ceniza, hasta la llegada del Alfa Rygon el Gigante. Grande incluso para ser un Goliath, Rygon hizo el largo viaje desde la Colmena Mortis hasta la nave-termita en busca de chatarra. Sin embargo, Rygon fundó un enclave, y en unas pocas generaciones nació Ciudad Pozo. Ahora los Goliath forjan y extraen el mineral atrapado en los dientes de la navetermita, haciendo que una nueva luz brille en medio de los yermos. AL BORDE DEL VACÍO La atmósfera superior y la órbita baja de Necromunda se ahoga en defensas orbitales, astilleros y plataformas de almacenamiento. La más grande de estas es el Ojo de Selene, e incluso aquí, muy por encima de la Colmena Primus, la Casa Goliath tiene un punto de apoyo entre los clanes mercantes y los cultos de carga. Los primeros Goliath en ascender al pozo gravitatorio lo hicieron como esclavos, con los biotécnicos Van Saar y las sectarias Escher interesados en ver cómo sus creaciones lidiaban con los rigores del vacío. Al final resultó que, los Goliath adoptaron este nuevo entorno como cualquier otro al que habían estado expuestos, y sobresalieron en cualquier tarea que se les dio. Estos primeros enclaves cautivos se pusieron a trabajar en las bóvedas de plasma del Ojo de Selene, donde el débil blindaje magnético dejaba entrar la radiación solar y dejaba salir corrientes de rayos gamma desde los enormes reactores de la estación. Los humanos normales, e incluso los mutantes, no duran mucho en este entorno, su vida util se mide en meses en lugar de años. No pasó mucho tiempo antes de que las bóvedas de plasma fueran dirigidas exclusivamente por Goliath y, al igual que con las colmenas en el planeta más abajo, su número creció lentamente.

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En tiempos del primer Tirano Supremo, los enclaves Goliath se podían encontrar en toda la zona orbital cercana a Necromunda, en plataformas defensivas, estaciones de minería solar y centros de transferencia de carga. En el Ojo de Selene, sus pandillas luchaban guerras constantes en la penumbra de baja gravedad de la estación contra las otras Casas de Clan, Contrabandistas y cultos de carga mientras buscaban expandir su influencia más allá de las bóvedas de plasma. El primer jefe del vacío, Ciego Yurge, unió a los Goliath del Ojo comprometiendo su fuerza con la del Tirano Supremo Hefrum. A cambio, ella le envió amneo-técnicos, incubadoras y cuerpos frescos pozo arriba, consolidando la posición de los Goliath en la estación. Desde entonces, los Goliath han seguido siendo el contingente más fuerte de las Casas de Clan en el Ojo de Selene. Solo las Escher y sus aliados Contrabandistas se acercan a rivalizar con el poder de los Goliath, aunque las pocas veces que el clan matriarcal ha intentado usurparles su poder, los descomunales brutos se han retirado a las bóvedas de plasma, donde sus enemigos temen seguirlos. Siglos de asentamiento Goliath han transformado esta área de la estación. Antiguamente estaba lleno de trabajadores enfermos, servidores y Tecno-sacerdotes, ahora los grafitis del clan y los toscos iconos martillados adornan los muros y gigantes con placas de peligro y repiradores pisotean sus pasillos, mientras que los agentes del Adeptus Mechanicus se mueven en grupos susurrantes, manifiestamente visitantes en tierras extranjeras.

ENCLAVES DE LA CASA “¿Ves esa gran calavera de acero en la pared? Eso, más allá de este punto, es el territorio Goliath. No quieras ir allí a menos que estés buscando pelea y quieras perder ". Teal Minx, Guardian de Alcantarilla . Aunque los miembros de la Casa Goliath están unidos bajo el gobierno del Tirano Supremo y unidos por un origen genético compartido, existe una variación significativa en sus enclaves. A los Goliath del Palatino les gusta verse a sí mismos como los miembros superiores de su clan, viviendo como lo hacen a la sombra del Alfa de los Alfas, y el lugar de nacimiento de su especie. En realidad, los Goliath de Necromunda se han adaptado a sus entornos desde que se extendieron desde la Colmena Primus. A finales del 41º Milenio, cientos de grupos distintivos Goliath pueblan el planeta industrial, muchos con su vestimenta propia, brutales costumbres y asentamientos únicos. COLMENA PRIMUS La Reina de las Colmenas, el Palatino, la Aguja que Enhebra el Ojo y la Aguja Imperial, son todos nombres que proclaman a la Colmena Primus como la colmena más grande de toda Necromunda. Los Goliaths del Clúster Palatino cuentan con los enclaves Goliath más prósperos y numerosos de ese mundo. Desde Ciudad Tanque en la Colmena Primus y las fortalezas comerciales de la Colmena Trazior, hasta los santuarios imperiales de la Colmena Acrópolis y las Catedrales Industriales de la Casa Temenos, el clan Goliath tiene importantes propiedades en todo el grupo. Sus Goliath son los súbditos del Tirano Supremo y actúan en consecuencia. El Clúster Palatino, y la Colmena Primus en particular, forman la primera línea en la guerra de supervivencia y dominio de la Casa Goliath contra las otras Casas de Clan. Tampoco es accidental que Lord Helmawr haya permitido que la Casa de Goliath se fortalezca directamente bajo su mirada, el señor supremo de Necromunda observa con interés la expansión del clan. Las pandillas Goliath formadas a partir de los sujetos del Grupo Palatino pueden esperar el mejor entrenamiento y equipo ofrecido por los Alfas, y una mayor oportunidad de ascenso. Por estas razones, es raro que un Alfa del Clúster Palatino o un Tirano Supremo vengan de otro lugar de Necromunda; solo el más duro de los individuos sería capaz de dominar a los Goliath de su propia colmena y luego hacer el peligroso viaje a a Colmena Primus para volver a hacerlo. 35

EL CRANEO La colmena en ruinas conocida como el Cráneo no es lugar para débiles, o incluso, tal vez, aquellos con una pizca de autoconservación. Afortunadamente, para el Tirano Supremo, los trabajadores de la Casa Goliath no poseen ninguna de estas cualidades. En contravención de la zona de xeno-exclusión de Lord Helmawr, grupos Goliath han establecido asentamientos en los restos de la base de la antigua colmena. Al excavar en la tierra tóxica para obtener cierta protección contra las tormentas de cenizas y las ruinas altamente radiactivas de la colmena, con estos túneles de habitáculos los Goliath han construido cientos de kilómetros de cámaras subterráneas para explotar las ruinas del Cráneo. Mutantes salvajes y cosas de pesadilla salen constantemente del Cráneo en busca de presas. Aquellos que llegan hasta el Muro de Polvo son destrozados por los cañones del 8º Necromundano, aunque para los Goliath no existe tal protección. Para sobrevivir a estos horrores, el clan ha tenido que volverse salvaje. Equipados con toscas xenoarmas excavadas de los antiguos campos de batalla que rodean la colmena, pintan su carne con xeno-glifos e incluso manchan sus cuerpos con cenizas de color verde grisáceo, los Cavacráneos, como se conoce a estos enclaves Goliath, se han convertido en una fuerza formidable. COLMENA MORTIS La entropía satura a la Colmena Mortis y ninguno de los que viven allí puede escapar de su toque. Los Goliath han encontrado un hogar perfecto en las fábricas abandonadas y las forjas de la Colmena Mortis pero, a su vez, la experiencia les ha cambiado. Zombis de plaga, enjambres de cadáveres y cosas mucho más oscuras acechan las sombrías cúpulas de Mortis. Luego existe la posibilidad de toparse con alguna expedición de carroñeros, que a menudo termina en violencia, ya que las dos partes ven presas más fáciles en los vivos. Para complicar aún más las cosas, el hecho de que la Casa Escher domina la mayor parte de la Colmena Mortis, y sus luchadoras tienen un odio especial por los Goliath. Por supuesto, si hay una cosa que los Goliaths hacen bien, es prosperar ante la adversidad. Los Desarraigados, como otros Goliaths se refieren burlonamente a sus parientes de Mortis, son inusuales entre la Casa Goliath por no tener un templo-forja. Ser un Dedboy es ser un nómada, deambulando por la inmensidad de la Colmena Mortis, arrastrando con ellos sus enormes calderos de fundición. Armados y blindados contra la adversidad, los Desarraigados Goliath son supervivientes, y prefieren armas fiables como hachas y escopetas para evitar ataques de enjambres de zombis o ataques Escher durante el ciclo nocturno. Sus bandas están formadas por hábiles cazadores de monstruos que adornan su armadura con espeluznantes trofeos, manos de zombis clavadas en placas de fragua o goteantes pieles de cambiaformas convertidas en capas. Estas sombrías exhibiciones son, en parte, para asustar a los otros clanes, pero principalmente para demostrar la fuerza de los Goliath y mostrar que nada de lo que vomite la Colmena Mortis les asusta. AGUJA DE GOTHRUL A pesar de estar aislados del resto de colmenas del planeta por la distancia, y de las antiguas leyes de la Casa Helmawr, los sujetos de la Aguja de Gothrul disfrutan de un nivel de vida único en Necromunda. Donde la educación y la automatización han fallado o desaparecido en otros lugares, prosperan en la Aguja de Gothrul bajo su consejo democrático de ciudadanos. Que la gente probablemente disfrute de menos libertades que sus equivalentes en la Colmena Primus, u otros lugares, la mayoría acepta las reglas del consejo por el bien de todos. Los Goliath no son una excepción, y su enclave, Titanworks, está totalmente comprometido con la continuidad del consejo y sus programas para la mejora de todos. Esta lealtad ha sido recompensada por el líder de Gothrul que le otorga a los Goliath avanzadas tecnologías y una excelente atención médica. Ejemplares perfectos de su raza, la gente de Titanworks es más alta y orgullosa que muchos otros Goliath, mostrando sus formas no con toscas 36

armaduras e intimidantes crestas, sino con brillantes cabezas calvas e inmaculados trajes de forja, portando la gigantesca silueta humana de Titanworks. Sin embargo, no todo está bien en la Aguja de Gothrul, y las bandas de Titanworks se enfrentan constantemente contra los intrusos Delaque, la sombría Casa de Clan que libra una guerra en nombre de Lord Helmawr para derribar al consejo, una guerra que los Goliath están decididos a ganar. CLUSTER QUINSPIRUS Encaramado al borde del Sumidero del Mundo, el Cluster Quinspirus fue una vez un gran puerto marítimo necromundano. A pesar de los milenios de contaminación que convirtieron los océanos del planeta en lodo, los esquifes del sumidero aún se embarcan desde los hundidos muelles para buscar las riquezas del Océano del Sumidero del Mundo. Los Goliath Huesos de Hierro surcan estas aguas tóxicas, recogen tesoros hundidos y saquean los asentamientos libres del sumidero. Con su piel blanqueada por la niebla venenosa que se cierne perpetuamente sobre el Sumidero del Mundo, los Huesos de Hierro son como gigantescas apariciones que vienen a reclamar a los vivos. Para reproducir esta imagen aterradora, los Huesos de Hierro pintan con hollín calaveras en sus caras, o marcan manos ensangrentadas sobre sus pechos. Cuando han llenado sus bodegas con el botín, un esquife de guerra de los Huesos de Hierro regresa a las forjas colgantes del Clúster Quinspirus. Suspendidas debajo de los antiguos muelles, estas fábricas adosadas a los acantilados brillan en la niebla tóxica, sus forjas actúan como faros improvisados para los barcos de los Huesos de Hierro. Periódicamente, otros clanes y sus pandillas lanzan asaltos contra las forjas colgantes de los Huesos de Hierro, y los combatientes descenderán en rappel desde los astilleros abandonados de arriba. Hasta la fecha, sin embargo, los salvajes Goliath de Quinspirus siempre los han repelido, dejando los cuerpos de sus enemigos condenados a balancearse en los vientos venenosos debajo de los muelles como una advertencia para los demás. LA BABOSA Un Goliath recién salido de la incubadora es una cosa salvaje e instintiva, inadecuada para las estructuras de la sociedad Necromundana. Incluso los Natos, que maduran desde bebés hasta adultos jóvenes en el espacio de uno o dos grandes ciclos, necesitan un método acelerado para aprender a ser más que simplones una vez que estén en condiciones de trabajar. Para resolver el problema de los bebés llorando envueltos en musculosos y gigantes cuerpos humanos, la Casa Goliath usa enchufes de datos mnemotécnicos, o como lo conocen aquellos que lo han tenido, la babosa. Basado en las mismas neuro-tecnologías utilizadas para crear servidores mono-tarea, la babosa literalmente realinea las neuronas en el cerebro del sujeto, creando patrones que otorgan habilidades motoras y del lenguaje. La babosa también inserta recuerdos en el cerebro de un Goliath, dándoles conocimiento de la historia del clan, sus enemigos y el mundo en el que viven. Las habilidades básicas de combate también son parte de la babosa, lo que les da a todos los Goliath la capacidad de usar de manera competente armas como los cascanueces o pistolones la primera vez que las empuñan. Por supuesto, verter el conocimiento de años en la mente de una persona en el lapso de unos minutos no está exento de riesgos. Algunos sujetos quedan abrumados, sus cerebros se niegan a aceptar los datos, dejándolos como bultos babeantes que requieren un reinicio completo o, en su defecto, la eutanasia en la incubadora. Otros se convierten en locos delirantes, la babosa defectuosa revuelve los datos hasta que nada de lo que el sujeto ve tiene sentido, sumiéndolos en un estado de furia asesina. ¡Y a veces, solo a veces, el cerebro de Goliath simplemente explota!

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Para los Goliaths que han sobrevivido a la babosa, lo describen como el golpe más duro que jamás recibirás, similar a ser golpeado por una porra aturdidora en la parte posterior de la cabeza o ser pateado en el cerebro por un Ambull. También es un momento decisivo que une a los Incubados y los Natos como supervivientes a su salvaje creación. Se sabe que los No Nacidos solicitan la babosa durante su transformación, para compartir estos lazos de hermandad y fraternidad Goliath, a pesar de que los riesgos del volcado de datos se vuelven exponencialmente más altos cuando se aplican a una mente completamente formada. COLMENA CERES Las decrépitas agujas de la Colmena Ceres esconden un reino gobernado por una de las congregaciones Redentoristas más grandes de Necromunda. En medio de las cúpulas y los templos improvisados, la Hermandad del Hierro prospera en las profundidades sin luz de la colmena. Un enclave únicamente masculino de la Casa Goliath, la Hermandad vive en un estado primitivo incluso con los bajos estándares de sus vecinos Cawdor. Raramente vistos más allá de los pozos de forja de las fortalezas de su clan, muchos asentamientos de zonas baldias creen que los Goliath cubiertos de mugre son gigantes u ogros mitológicos, el martilleo de sus herramientas cuales tambores de guerra resonando desde las profundidades. Las bandas Goliath de Ceres hacen poco para desmentir estos cuentos, apareciendo desde la penumbra vestidos con pieles curtidas de rata o armaduras de placas batidas, empuñando salvajes armas de combate venidas directamente del distante pasado de la humanidad. Son bien conocidos por sus incursiones periódicas en las partes bajas de la Ciudad Colmena de Ceres, llevándose mercancías y esclavos robados de las otras Casas. Los portadores de la palabra Cawdor enseñan que los Goliath son la ira del Emperador manifesta, y advierten a sus gentes y habitantes de la colmena que eviten los lugares profundos de Ceres. Mientras tanto, la Hermandad del Hierro produce grandes cantidades de artículos de metal martilleados a mano, enviando sus productos a los yermos a través del Gremio de la Moneda y generando ganancias para el clan. La Colmena Ceres también es un refugio para las bandas de esclavos Ogretes, los brutos a menudo encuentran su camino hacia las profundidades de la colmena para vivir junto a los Goliath. A diferencia de los Goliath de otras colmenas, en Ceres dan la bienvenida a los descomunales guerreros y les importa poco si son esclavos fugados o luchadores de pozo renegados, siempre que les ayuden en sus guerras contra los Cawdor. Una ventaja de esta gran población de Ogretes es que solo aumenta el terror que las pandillas Goliath infunden en sus enemigos, muchos ignorantes creen que los Ogretes son simplemente lo que le sucede a un Goliath si viven lo suficiente.

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BANDAS DE LEYENDA "Es posible que esos Goliath no vivan mucho tiempo, ¡pero seguro que lo aprovechan al máximo mientras están por ahí!" Jono el Pálido, Escriba de Cataratas de Polvo Siglos de rebelión y dominio de la Casa de las Cadenas han visto a innumerables bandas Goliath dejar su huella por todo Necromunda. Estas bandas de asesinos son responsables de algunos de los actos de violencia más salvajes jamás perpetrados en las ciudades colmena, ¡y están orgullosos de ello! Al igual que todas las Casas de Clan, los Goliath a menudo elevan a sus bandas más exitosas como ejemplos de los valores del clan, o con fines políticos, en la interminable competencia entre Casas. Sin embargo, a diferencia de muchos de sus semejantes, estas bandas se consagran en las leyendas del clan y son homenajeadas durante el Festín de los Caídos. SEÑORES DE HIERRO Los Señores de Hierro son una de las bandas Goliath más grandes y poderosas de la Colmena Primus. Se dice que la banda fue fundada por el Tirano Supremo Varran Gor, cuando era nada más que un aspirante y ya se estaba haciendo un nombre en la colmena. No mucho después de llegar al poder, Gor y los Señores de Hierro reclamaron el gran puente giratorio en Dos Túneles y se enriquecieron con los peajes a los comerciantes. Uno de los pasatiempos favoritos de la banda se convirtió en desafiar a otros pandilleros a pelear en los pozos, peleando en el puente mientras sus extremos se balanceaban sobre el abismo. Más de un líder de una banda rival encontraron su fin cuando Gor los arrojó al olvido, riéndose como un demonio por haberlo hecho. La verdadera fama de los Señores de Hierro llegó cuando se apoderaron del Durohierro, un silo de minerales abandonado que colgaba en el abismo debajo de Cataratas de Polvo. Tal premio fue disputado con amargura por las pandillas locales, especialmente por las Reinas de la Carroña que Estan muy resentidas por el hecho de que Cráneonavaja, el actual jefe de los Señores de Hierro, matara a su líder. Los Señores de Hierro comandan la mayor parte del territorio Goliath en la colmena Primus si tenemos en cuenta que tienen el control de los puentes a Dos Túneles, el control de las forjas del sumidero de debajo de Ciudad Lodo, y la riqueza de los Señores de Hierro para alimentarlos. Si a eso le sumamos el favor de Varran Gor, significa que es poco probable que desaparezcan pronto. SAQUEADORES DE ARBOLHIERRO Las bandas de asaltantes no son infrecuentes en Necromunda, sus pandillas asaltan lejos de la base de operaciones de su clan. Los Saqueadores de Arbolhierro son una pandilla que acecha los puntos de araña y las puertas de cenizas del Clúster Palatino en busca de problemas. Axon es el líder de los Saqueadores de Arbolhierro, su plataforma de batalla, la Behemoth, abriéndose paso a través de las dunas de cenizas de los yermos cercanos del Palatino, seguido de una nube de vehículos Goliath más pequeños. Dice mucho sobre la arrogancia de Axon que roba habitualmente de los convoyes de Orlock y las caravanas del Gremio en las tierras salvajes, solo para volver con sus ganancias a Primus o Trazior con el fin de venderlas. Por esta razón, los Saqueadores son vistos como forajidos en la mayoría de lugares, y Axon lleva una generosa recompensa sobre su cabeza establecida por la Casa Orlock. Por supuesto, atacar los puntos de araña no es suficiente para hacer infame a una banda. La reputación de Axon se basa en sus muchas aventuras en los yermos o en los reinos subterráneos debajo del Clúster Palatino. A menudo a pie, con solo sus luchadores más fuertes apoyándolo, Axon ha explorado las madrigueras debajo de los Abismo de Ceniza y los túneles que presuntamente unen el Muro de Polvo con Secundus. Ciertamente, el enorme Goliath ha arrastrado muchos trofeos extraños y maravillosos de regreso a los beberos del Puño en la Colmena Primus, con lo que se ha ganado la admiración de muchos dentro de su clan. 39

TRITURADORES DE SHIV La matasanos Shiv es bien conocida en las profundidades de la Colmena Primus, principalmente por su experimentación ilegal en los habitantes de la subcolmena, pero también por su estrecha asociación con los Goliath. El historial de Shiv de hacer No Nacidos con éxito es casi del 50%, lo que la convierte en uno de los matasanos más exitosos en su campo, y la primera parada para muchos aspirantes Goliaths . También tiene talento para confeccionar químicos, lo que ha llevado a las pandillas de la Casa Escher a su puerta con acusaciones de robo de secretos del clan. Su conocimiento de los químicos, además de su necesidad de protección, impulsó a Shiv a buscar al Goliath Ciclado Brok y hacerle una banda - llamada los Trituradores por ser grandes, incluso para los estándares Goliath. Brok el Ciclado, un campeón de su clan, fortalecido con una dieta constante de químicos de combate, se dedica por completo a Shiv. Esto podría ser un equivocado vínculo romántico dada la tendencia de los Goliath a adoptar humanos más débiles como "mascotas", pero es más probable que sea el resultado de que Shiv ponga algo en los químicos de Brok para garantizar su lealtad. En cualquier caso, los Trituradores liderados por Brok han resuelto muchos de los problemas de Shiv, incluidas las entrometidas pandillas Escher e incluso otros matasanos independientes que se establecieron demasiado cerca de su territorio. Se rumorea que Shiv casi ha perfeccionado un elixir basado en la sangre de Brok para convertir a cualquier Goliath en un Ciclado que, de ser cierto, podría elevar a Shiv a un puesto de poder dentro de la subcolmena de la Colmena Primus. LOS NUDILLOS Durgan Puño-Asesino es una rareza entre los Goliath, ya que todos en la Subcolmena de la Colmena Trazior han oído hablar de él, pero nadie parece haberlo conocido. Todo comenzó con un ring de un pozo de lucha ilegal en Poblao-pobre, conocido como los Nudillos. Cuando los Ejecutores trajeron a algunos de los pandilleros involucrados y comenzaron a hacerles algunas preguntas difíciles sobre quién estaba detrás de las peleas del pozo, nadie parecía saber nada. Sin embargo, los rumores en la calle apuntaban a un jefe Goliath llamado Durgan PuñoAsesino. Durante los próximos grandes ciclos, Durgan y los Nudillos serían vinculados con docenas de otras peleas ilegales y pandillas de luchadores, el Gremio y los Ejecutores ofrecen grandes recompensas por la captura de Durgan. Los Nudillos alcanzaron nuevas cotas de violencia cuando convirtieron la Zona de Subhabitáculos Gamma de Trazior en su arena personal. Sellando cada entrada y reuniendo a los lugareños en la plaza central de los trabajadores, la pandilla comenzó una brutal competición para enfrentarse contra los luchadores más duros presentes. La leyenda dice que fue aquí donde Durgan hizo una de sus raras apariciones, espoleando a la multitud en un frenesí para luego hacer que los primeros aspirantes mordieran el polvo. Cuando los Ejecutores entraron en la cúpula, los Nudillos se habían ido, dejando atrás el olor del sudor rancio y salpicaduras de sangre, pero llevándose consigo a los ganadores de sus "juegos". PERROS SOLDADO Una famosa banda de No Nacidos, los Perros Soldado son los fanáticos seguidores del Chojín. Abundan los rumores sobre los verdaderos orígenes del Chojín, el descomunal bruto peludo que lidera a los Perros Soldado. Algunos afirman que fue uno de los guardaespaldas personales de Lord Helmawr, enviado a los herreros genéticos del Clan Goliath para ser "mejorado", pero de alguna manera escapó a la subcolmena en lugar de servir al Señor de Necromunda. Otros dicen que los Perros Soldado eran una pequeña banda que operaba desde Ciudad Engranje, hasta que encontraron un ataúd de estasis en las zonas baldias con un gigante adentro y, de hecho, el Chojín no es un Goliath en absoluto, sino algo expulsado de un laboratorio Biologis. Luego está la historia persistente de cómo 40

el Chojín fue una vez el gobernador de un mundo que se rebeló contra el Imperio y cómo huyó a Necromunda para esconderse. Estas historias continúan diciendo que cambió su riqueza por un lugar en la Casa Goliath y una nueva identidad en la subcolmena. Independientemente de si estos rumores extravagantes tienen algo de verdad para ellos, los Perros Soldado son una de las pandillas más duras del Clúster Palatino, quizás solo superada por los Señores de Hierro. Con escondites y secciones en la mayoría de las colmenas del grupo, el Chojín tiene su territorio principal en Encrucijada del Gremio, la guarida de los Perros Soldado se alza como una fortaleza sobre Puente del Esclavista. Algunos han especulado que el Chojín podría enfrentarse a Varran Gor y convertirse en el Tirano Supremo si quisiera. Sin embargo, por alguna razón, el Chojín no quiere ese tipo de atención, y se ha contentado con permanecer en las sombras. GURNARK EL REYBOTA El autodenominado Reybota es una leyenda entre las pandillas de la Colmena Acropolis. Es una historia a menudo contada de cómo Gurnark y sus muchachos lucharon para escapar del lado del engranaje de Puertas de Ceniza y esquivar a los clanes portuarios para convertirse en una de las bandas más poderosas de este lado de los Puntos Araña. El control de las Puertas de Ceniza ha sido tradicionalmente competencia de la Casa Orlock y el Gremio de la Moneda. Juntos, bajo la orden de servicio emitida por la Casa Imperial, protegen el comercio terrestre entre las colmenas del grupo y más allá. Las pandillas Orlock controlan las puertas en nombre de Helmawr, y su Casa se beneficia del comercio entrante. No es raro que otros clanes y pandillas se la jueguen por estos vitales conductos de comercio, pero las puertas están bien defendidas y tomarlas es prácticamente una sentencia de muerte para cualquiera, excepto para los luchadores más duros. Gurnark y la pandilla Puños de Ceniza todavía se cuentan como una de las pocas bandas que alguna vez se hicieron con el control de una Puerta de Ceniza. Durante más de un mes controlaron la Puerta de Ceniza más occidental de la Colmena Acropolis a pesar de los constantes asaltos de los equipos de demolición Orlock y las plataformas de batalla de los clanes portuarios. En ese tiempo, Gurnark se hizo increíblemente rico gracias a que los miembros del gremio se vieron obligados a usar "su" puerta, y aunque al final una enorme alianza de bandas de Casas de Clan lo expulsaron, pero tanto su riqueza como su nombre estaban hechos. LA INSURRECCION DE CHISPITA El ex esclavo Ogrete conocido como Chispita es una leyenda para los Ogretes de la Colmena Primus. Habiendo escapado del cautiverio de la Casa Van Saar, el Ogrete lidera un levantamiento abhumano en las profundidades de la subcolmena. Ratlings, Hombres Bestia, servidores despiertos e incluso Squats han acudido en masa bajo su estandarte, y han estado tallando un reino para ellos en algún lugar de las zonas baldias. Chispita ha mantenido unido este grupo de descontentos no solo por su tamaño y fuerza prodigiosos, sino porque cree en una sola idea seductora: la libertad. El círculo interno del levantamiento son todos Ogretes, algunos ex servidores, algunos abhumanos nacidos de forma natural que han escapado de las granjas de esclavos de Lord Helmawr. Conocidos como "Soldados de Chispita", cada uno voluntariamente daría su vida por su jefe, llegando incluso a reclamar su identidad si eso significa confundir a los cazarrecompensas o asesinos de colmena. Hasta ahora, la Insurrección de Chispita solo se ha sumado al caos general de la colmena, sus incursiones y batallas perdidas en la violencia de la constante guerra de bandas. Sin embargo, el ejército de Chispita está creciendo, y las noticias pasan entre las colmenas a otros enclaves de Ogrete y esclavos fugados, prometiendo un nuevo orden mundial si se unen a Chispita. Incluso ahora, los agentes de Lord Helmawr están tratando desesperadamente de 41

localizar a Chispita y poner fin a su sedición, para que su mensaje de esperanza e igualdad no se arraigue permanentemente entre los millones de esclavos humanos que sirven a la Casa Imperial.

LISTA DE BANDA DE LA CASA GOLIATH

Cuando los jugadores funden una banda Goliath, tendrán un presupuesto máximo en créditos, que gastaran en combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las siguientes páginas. El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una escaramuza o una campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto. Si se está jugando una campaña, cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la Banda, en caso de que la Banda fuera para escaramuza los créditos se pierden. CAMPAÑA El presupuesto disponible para cuando crees una Banda para una campaña será de 1,000 créditos. Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decremento dicho presupuesto. ESCARAMUZAS Cuando crees una Banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el presupuesto que crean apropiado. En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1,250 créditos y 2,000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORIAS Y TIPOS Cada combatiente disponible para una Banda de la Casa Goliath pertenece a tipo en concreto, dicho tipo representa el nombre que le dan en su argot, a cierto rango de la jerarquía de la banda. Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo un combatiente de casta baja de los Goliath es el Matón (Pandillero). Esto indica que dentro de la Casa Goliath, a dichos pandilleros se les llama ‘Matones’, y de cara a las reglas del juego, este combatiente se considera un Pandillero. Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón, iniciados, Pandillero o Novato). En dichos casos, la regla afecta de forma universal a dichos combatientes, Sin importar su tipo. En otras ocasiones, las reglas se referirán al combatiente por su tipo específico, Ej “Matón Goliath”. En estos casos las reglas solo afectaran a los combatientes de ese tipo. “Nosotros somos Goliaths. Fuertes como el plasti-acero y el doble de duros. Na nos va a quebrar antes de que los crujamos a ellos. Algún día seremos los únicos que queden.” Nathan Skor Hecho en las Forjas, Casa Goliath

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COMPOSICION DE LA BANDA El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de la Bandas de la Casa Goliath da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma. Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en su entrada. Todas las Bandas de la Casa Goliath deben seguir las siguientes reglas: • Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder. • El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda debe ser siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios. En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla Combatientes de la Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle deberá: • Retirara un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la Secuencia Post-Batalla, para intentar corregir el problema. • O Reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la Secuencia Post-Batalla para corregir el problema. ARMAS Y EQUIPO El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada dentro de la lista de la Casa Goliath incluye un detallado listado de las armas y equipo que el combatiente puede comprar. EQUIPANDO A UN COMBATIENTE Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera: • Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan en su entrada de la lista. • Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas. • Cualquier combatiente puede comprar el equipo que esta listado en su entrada de la lista. • Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma arma. Si se comprar un accesorio de este tipo para un arma, no puedes añadir otro que tenga una daga (†). • Si estas creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo que se muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida de escaramuza tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo esto consensuado entre los jugadores antes de la partida. “He escalado las agujas de Primus. He cruzado los desiertos y sobreviví a tormentas de cenizas, que nadie más aguanto. Saque a los VanSaar de nuestros enclaves y queme a los Delaque. ¡El Clan es Fuerte gracias a mí! ¿Crees que puedes hacerlo mejor? ¿Crees que eres más fuerte que yo?, ¡Si es así ven e inténtalo!” Martillo Berthor , Alfa de la colmena Trazior

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NUEVO EQUIPO Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el Almacén, en el Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio. Estos objetos se añadirán al alijo de la Banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de la misma durante la Secuencia Post-Batalla: • Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo. Cualquier elemento de equipo descartado de esta forma, ira al Alijo de la banda, pudiendo ser distribuido a otros combatientes. • Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy unidos a sus armas y preferirán tener un montón de armas a descartar una. • No se podrá entregar un arma adicional que les haga superar la regla de las tres armas a los combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) que no tengan también la regla Buenos Contactos. • Se podrá entregar un arma a un combatiente, aunque se supere el límite de las tres armas si este tiene múltiples cartas de combatiente y tiene la regla especial Buenos Contactos, recuerda que cada carta de combatiente no puede tener más de 3 armas, como se describe más adelante . CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA Por último Cuando añades a la banda a un combatiente, deberás rellenar una carta de combatiente por este. Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que tengan en las secciones apropiadas de la carta del combatiente. También se deberá completar una lista de banda para la banda en sí. SETS DE EQUIPO Los miembros más experimentados de una banda, disfrutan de los privilegios que da su rango, con frecuencia tienen un alijo de armas que les permiten equiparse de forma apropiada para cada batalla. Los combatientes con la regla especial Buenos Contactos pueden tener múltiples cartas de combatiente, cada una de las cuales con un set de equipamiento distinto: • El jugador controlador podrá realizar en cualquier momento cartas adicionales para los combatientes con la regla especial Buenos Contactos. • Se deberá tener una miniatura apropiada por cada set de equipo y/o carta de combatiente que tenga dicho combatiente. • No existe un coste adicional por tener múltiples sets de equipo. Si por ejemplo un Tirano de la Forja Goliath tiene un Cascanueces, puede incluir dicha arma en sus distintos set de equipo si lo desea sin coste adicional. Habiendo este, comprado el arma una sola vez. • El combatiente solo tendrá un registro en la lista de la banda, sin importar el número de sets de equipo que tenga. Este registro incluirá el total del valor individual de todas sus armas, objetos y equipo que el combatiente posea. Recuerda que cada arma, objeto y equipo se contara de forma individual. • Si el combatiente sufre una Lesión permanente o gana algún avance deberás actualizar dicha información en todas sus Cartas de Combatiente. • Solo podrás utilizar una carta de combatiente por batalla. • Si una batalla utiliza selección aleatoria para elegir tu banda, barajea todas las cartas del combatiente y coge una de forma aleatoria para añadirla al resto de cartas de combatientes que puedan participar en la batalla, antes de crear el mazo de cartas para la selección aleatoria. Esto significa que solo una carta para este combatiente puede ser seleccionada para esta batalla, y que el jugador controlador no podrá elegir cuál de los sets de equipo será seleccionado. • Cuando distribuyas el equipo del alijo, podrás ponerlo en cualquiera de las cartas de este combatiente, siendo posible el ponerlo en más de una carta de este combatiente. “Joder, Vyps siempre aparecen de golpe y nos intentan diezmar. No tengo ni idea de porque nos odian tanto, aunque si vienen a por más, las estaremos esperando.” Skullshank, Tirano de la Forja de la Casa Goliath, hablando de la Casa Escher

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MUERTE DEL LIDER Todas las bandas de la Casa Goliath deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder de la Banda. Como es lógico este será el Líder de la banda. Si el Líder de la banda muere, se deberá denominar a un nuevo líder: • El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de entre los combatientes que tengan en orden de prioridad: - 1. La regla especial Jerarquía de la Banda(X). - 2. La regla especial Buenos Contactos. • Si la banda no contiene combatientes con ninguna de estar reglas, el combatiente con el atributo de liderazgo más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado. Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los avances como método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá decidir cual se transforma en el Líder. Cuando se promueve a un combatiente de esta forma, ganaran la regla especial Líder de la Banda, y de aquí en adelante contaran como un Tirano de la Forja Goliath, en cuanto a la selección de su equipo y sets de habilidades. Sus atributos y reglas especiales no cambian. “El Jefe era el Jefe, hasta que ya no lo es, porque yo lo mate. Ahora yo soy el jefe.” ‘Spiker’ Krugrug, Tirano de la Forja de los Hijos del Fuego, Casa goliath.

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TIRANO DE LA FORJA GOLIATH (LIDER) ..........135 CRÉDITOS M

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4

4

2

3+

3

5+

4+

8+

7+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de la Casa Goliath siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla especial: • No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si muere. • Si un combatiente muere durante el curso de la campaña, o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es capturado y vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se reemplace (ver Muerte del Líder). Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la Banda de este combatiente ha fallado un chequeo de rajarse, y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que este a menos de 12" de este combatiente pasara automáticamente su chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla. Además en campañas durante la secuencia Post-Batalla este combatiente puede realizar acciones. Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo. Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente, como parte de una Activación de Grupo: • El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de ellos. • Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente miembro de la activación. Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez. Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su activación. NDT(no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro combatiente) Habilidades: Cuando reclutes a un Tirano de la Forja Goliath podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente. Los Tiranos de la Forja Goliath son brutales supervisores que gobiernan a sus bandas con mano de hierro, pues es lo mínimo que la salvaje la naturaleza de la casa de las cadenas puede demandar. Si un Tirano de la Forja muestra el mínimo signo de debilidad, esto hará que los pretendientes al puesto, de entre las filas de la banda intenten destronarlo. Por esa razón, un Tirano de la Forja deberá siempre estar preparado para defender su puesto para imponer su dominio a través de la fuerza bruta. Muchos de los Tiranos de la Forja cogerán periódicamente a uno de sus pandilleros para mostrar cómo suenan los huesos al romperse y el sonido de los nudillos al aplastar carne, siendo de paso un buen recordatorio de quien es el que manda.

46

ACCESO A HABILIDADES

Un Tirano de la forja Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad -

Músculo Primaria

Combate Secundaria

Astucia -

Ferocidad Primaria

Liderato Primaria

Intelecto -

Disparo Secundaria

Ciclado Secundaria

EQUIPO

Un Tirano de la Forja Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Tirano de la Forja: • Durante el curso de la campaña, a un Tirano de la Forja Goliath se le pueden entregar armas y equipo adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro. • Un Tirano de la Forja Goliath no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar cualquier tipo de arma. LISTA DE EQUIPO TIRANO DE LA FORJA ARMAS ARMAS BASICAS • Bolter • Escopeta de Combate con munición para trabucazo y fogonazo • Escopeta con Balas Y Perdigones - Municion Ejecutora - Municion Inferno • Pistolón

55 créditos 60 créditos 30 créditos +20 créditos +15 créditos 20 créditos

PISTOLAS • Combi-pistola (Pistola Bolter/ Pistola Lanzallamas) • Combi-pistola (Pistola Bolter/Pistola de plasma) • Combi-pistola (Pipa/Pistola de plasma) • Pistola Bolter • Pistola Lanzallamas • Pipa - Balas Dumdum ARMAS ESPECIALES • Combi-arma (Bolter/Lanzallamas) • Combi-arma (Bolter/Lanzagranadas con Granadas Frag) • Combi-arma (Bolter/Fusión) • Combi-arma(Bolter/rifle de plasma) • Lanzallamas • Lanzagranadas con Granadas frag & Krak - Granadas de humo - Granadas Paralizantes • Rifle de Fusión

ARMAS PESADAS • Bolter Pesado* • Lanzallamas Pesado* • Ametralladora Pesada* • Cañón remachador* • Lanza misiles (Con misiles frag y krak )* • Multi-Fusión*

160 créditos 195 créditos 130 créditos 70 créditos 165 créditos 180 créditos

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO • Hacha

10 créditos

80 créditos

• Cuchilla Tosca

20 créditos

40 créditos

• Espada Sierra

25 créditos

45 créditos 75 créditos 5 créditos +5 créditos 175 créditos 80 créditos

• Hacha Sierra • Cuchillo de combate • Maza(garrote) • Hacha de energía • Martillo de Energía • hacha dentada "esquiladora"* - Artesanal • Servo-Garra

165 créditos 115 créditos 140 créditos 55 créditos

• Cascanueces - Artesanal • Hacha a dos manos* • Martillo a dos manos*

110 créditos

25 créditos 10 créditos 10 créditos 35 créditos 45 créditos 40 créditos +10 créditos 35 créditos 15 créditos +5 créditos 25 créditos 35 créditos

+15 créditos +15 créditos 135 créditos

47

EQUIPO GRANADAS • Carga explosiva • Granadas Frag • Granadas Krak • Granadas de humo. • Granadas Paralizantes ARMADURAS • armadura de Caparazón - Ligera - Pesada • Peto de Forja

35 créditos 30 créditos 45 créditos 15 créditos 25 créditos

80 créditos 100 créditos 5 créditos

ITEMS DE ESTATUS BESTIAS EXÓTICAS • 0-1 Cocodrilo del sumidero

EQUIPO PERSONAL • Traje interior blindado • Bioestimulador • Arnés de escalada • Filtros nasales • Foto-visor • Mascara de gas • Cuchilla subcutánea • Chute de Estimulantes

25 créditos 35 créditos 10 créditos 10 créditos 35 créditos 15 créditos 10 créditos 25 créditos

ACCESORIOS PARA ARMAS • Silenciador (Solo armas básicas y

20 créditos

• Suspensores (Solo armas pesadas) • Mira Telescópica † (Solo Pistolas,

60 créditos 25 créditos

pistolas)

armas Básicas y especiales)

130 créditos

48

JEFE DE LA FORJA GOLIATH (CAMPEON)........ 100 CRÉDITOS Unidad M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

4"

3+

4+

4

4

2

4+

2

6+

5+

8+

8+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasara automáticamente su chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla. Además en campañas durante la secuencia Post-batalla este combatiente puede realizar acciones. Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo.

Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén a menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo. • El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de ellos. • Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente miembro de la activación. Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez. Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro combatiente) Habilidades: Cuando reclutes a un Jefe de Forja Goliath podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente. Un buen Jefe de Forja sabe cómo caminar en la fina línea de ser el segundo al mando y el heredero al trono. Los Tiranos de la Forja eligen a sus Jefes de la Forja de entre aquellos que saben que les desafiaran por el dominio, en vez de entre los que se arrastran a sus pies. Pues un Goliath no vale nada si no puede poner a prueba sus músculos para probar su superioridad física. La ambición de reemplazar al Tirano es la que mueve a los Jefes de Forja, viviendo para ese fin, poniendo constantemente a prueba la fuerza de su líder, hasta que un día encuentren una debilidad que les permita llegar al lugar en la cima que les corresponde.

49

ACCESO A HABILIDADES

Un Jefe de Forja Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad -

Músculo Primaria

Combate Secundaria

Astucia -

Ferocidad Primaria

Liderato Secundaria

Intelecto -

Disparo Secundaria

Ciclado Secundaria

EQUIPO

Un Jefe de Forja Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipo del Jefe de Forja: • Durante el curso de la campaña, a un Jefe de Forja Goliath se le pueden entregar armas y equipo adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro. • Un Jefe de Forja Goliath no tiene restricciones en cuanto al tipo de armas que puede llevar, pudiendo llevar cualquier tipo de arma. LISTA DE EQUIPO DE JEFE DE FORJA GOLIATH ARMAS ARMAS BASICAS • Bolter • Escopeta de Combate con munición para trabucazo y fogonazo • Escopeta con Balas Y Perdigones • Pistolón

55 créditos 60 créditos 30 créditos 20 créditos

PISTOLAS • Combi-pistola (Pistola Bolter/ Pistola Lanzallamas) • Combi-pistola (Pistola Bolter/Pistola de plasma) • Combi-pistola (Pipa/Pistola de plasma) • Pistola Bolter • Pistola Lanzallamas • Pipa - Balas Dumdum ARMAS ESPECIALES • Combi-arma (bolter/Lanzallamas) • Combi-arma (bolter/Lanzagranadas con Granadas Frag) • Combi-arma(bolter/Fusión) • Combi-arma(bolter/rifle de plasma) • Lanzallamas • Lanzagranadas con frag & Granadas Krak - Granadas de humo - Granadas Paralizantes • Rifle de Fusión

ARMAS PESADAS • Bolter Pesado* • Lanzallamas Pesado* • Ametralladora Pesada* • Cañón remachador* • Lanza Misiles (con misiles frag & krak)* • Multi-Fusion *

160 créditos 195 créditos 130 créditos 70 créditos 165 créditos 180 créditos

110 créditos

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

80 créditos

• Hacha

10 créditos

40 créditos

• Cuchilla Tosca

20 créditos

45 créditos 75 créditos 5 créditos +5 créditos

175 créditos 80 créditos

• Espada Sierra • Hacha Sierra • Cuchillo de combate • Maza(garrote) • Hacha de energía • Martillo de Energía • Hacha dentada "esquiladora" * - Artesanal • Servo-Garra

25 créditos 25 créditos 10 créditos 10 créditos 35 créditos 45 créditos 40 créditos +10 créditos 35 créditos

165 créditos 115 créditos 140 créditos 55 créditos

• Cascanueces - Artesanal • Hacha a dos manos* • Martillo a dos manos*

15 créditos +5 créditos 25 créditos 35 créditos

+15 créditos +15 créditos 135 créditos

50

EQUIPO GRANADAS • Carga explosiva • Granadas Frag • Granadas Krak • Granadas de humo. • Granadas Paralizantes

35 créditos 30 créditos 45 créditos 15 créditos 15 créditos

ARMADURAS • armadura de Caparazón - Ligera • Peto de Forja

80 créditos 5 créditos

EQUIPO PERSONAL • Traje interior blindado • Bioestimulador • Arnés de escalada • Filtros nasales • Foto-visor • Mascara de gas • Cuchilla subcutánea • Chute de Estimulantes ACCESORIOS PARA ARMAS • Silenciador (Solo armas básicas y

20 créditos

• Suspensores (Solo armas pesadas) • Mira Telescópica † (Solo Pistolas,

60 créditos 25 créditos

pistolas)

ITEMS DE ESTATUS BESTIAS EXÓTICAS

armas Básicas y especiales)

• 0-1 Cocodrilo del sumidero

25 créditos 35 créditos 10 créditos 10 créditos 35 créditos 15 créditos 10 créditos 25 créditos

130 créditos

51

CICLADOS GOLIATH (CAMPEÓN)....................... 125 CRÉDITOS Unidad M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

4"

2+

4+

4

4

2

3+

3

8+

4+

7+

8+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de Aplomo y no huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que estén a menos de 6" de este combatiente pasara automáticamente su chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla. Además en campañas durante la secuencia Post-batalla este combatiente puede realizar acciones. Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo. Alijo de Drogas de Combate: Cuando actives a este combatiente, puedes elegir usar drogas de combate. Hasta la Fase de Fin de esta ronda este combatiente ganara +D3 Ataques adicionales. Aunque si el resultado de la tirada es un 1 natural, en vez de eso el combatiente sufrirá una sobredosis y se reducirá a 1 su atributo de ataque hasta la fase final de esta ronda. Habilidades: Cuando reclutes a un Ciclado Goliath podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

ACCESO A HABILIDADES

Un Ciclado Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad

Músculo

Combate

Astucia

Ferocidad

Liderato

Intelecto

Disparo

Ciclado

-

Secundaria

Secundaria

-

Primaria

-

-

-

Primaria

EQUIPO

Un Ciclado Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Ciclado: • Durante el curso de la campaña, a un ciclados Goliath se le pueden entregar armas y equipo adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro. • Un Ciclado solo puede ser equipado con armas elegidas de esta lista de las secciones pistolas, armas pesadas o armas de combate cuerpo a cuerpo, del Almacén o el Mercado Negro.

A medida que los pandilleros van subiendo por la jerarquía van cogiéndole el gusto a las drogas y la violencia, en algunos casos se apartan del camino del liderazgo, centrando todos sus esfuerzos en ser unos maestros de la violencia en sus formas más crudas. A esta gente se les denomina Ciclados, campeones de bandas que se rigen por los estimulantes de combate, que han llevado su maestría en el combate cuerpo a cuerpo al extremo, siendo más felices cuando cargan entre gritos contra sus enemigos, mientras disparan o cuando reducen a los idiotas a un amasijo sanguinolentos.

52

LISTA DE EQUIPO DEL CICLADOS GOLIATH ARMAS PISTOLAS • Pipa - Balas Dumdum ARMAS PESADAS • Lanzagranadas de asalto (emparejado) con granadas Frag y Paralizantes* - Granadas Krak - Granadas de humo ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO • Cuchillo de combate • Hachas serradas Pulverizadoras - Artesanal • Pulverizadoras Emparejadas* - Artesanal • Hacha dentada esquiladora - Artesanal • Cascanueces - Artesanal • Cascanueces Emparejadas * - Artesanal

5 créditos +5 créditos 65 créditos +30 créditos +20 créditos

10 créditos 30 créditos +10 créditos 50 créditos +10 créditos 40 créditos +10 créditos 15 créditos +5 créditos 25 créditos +10 créditos

EQUIPO GRANADAS • Granadas Frag • Incendiaria • Granadas Krak • Bombas de fusión • Granadas de humo

30 créditos 40 créditos 45 créditos 60 créditos 15 créditos

• Granadas Paralizantes

25 créditos

ARMADURAS • Petos de Forja • Traje interior blindado • Bioestimulador • Arnés de escalada • Mascara de gas • Cuchilla subcutánea • Chute de Estimulantes ITEMS DE ESTATUS BESTIAS EXÓTICAS • 0-1 Cocodrilo del sumidero

5 créditos 25 créditos 35 créditos 10 créditos 15 créditos 10 créditos 25 créditos

130 créditos

53

NACIDOS DE LA FORJA GOLIATH (INICIADOS)..35 CRÉDITOS Unidad M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

5"

4+

5+

3

4

1

4+

1

9+

7+

9+

9+

REGLAS ESPECIALES

Buenos Contactos: Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas. Un combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo. Combatientes de la Banda (Iniciados): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de la casa Goliath. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios. Promoción (Jefe de Forja Goliath o Ciclados Goliath): Si durante la Fase de Descanso de una campaña, este combatiente ha ganado 5 o más avances, será promocionado para convertirse en un Ciclado Goliath o Jefe de Forja, a elección del jugador que lo controla. Cuando se promociona a un combatiente de esta manera, a partir de ese momento contaran como o bien (un Ciclado Goliath o un Jefe de Forja Goliath) a la hora de acceder al equipo o habilidades. Sus atributos no cambiaran, y perderán la regla Promoción (Jefe de Forja Goliath o Ciclados Goliath), Impulsivo, Aprendizaje rápido y Combatientes de la Banda (iniciados), ganando las reglas especiales asociadas a un Jefe de Forja Goliath o un Ciclado Goliath según sea apropiado. Indicar que cuando se promociona a un combatientes de esta manera (¡especialmente cuando se promocionan a ciclados!), se deberá utilizar una miniatura apropiada para representar su nueva categoría y tipo. Impulsivo: Los combatientes con esta regla especial, tienen mucho que demostrar y con frecuencia actúan de forma impulsiva, con la esperanza de impresionar a sus superiores. Por lo que los combatientes más viejos y sabios consideran que van a durar poco. Por lo que sí un combatiente con esta regla especial queda gravemente herido o queda fuera de combate, los combatientes amigos a menos de 3" no tienen que realizar una prueba de frialdad, a menos que tengan también esta regla especial. Aprenden Rápido: Durante una campaña, cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberá gastar los 2 XP adicionales en case de que el atributo ya haya sido subido. En otras palabras este combatiente podrá incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada vez que lo suba. Los Nacidos de la Forja representan el futuro del clan, son los prometedores novatos de la Casa de las cadenas. Reclutados de entre las mejores remesas de las incubadoras, o de entre los hijos e hijas de los poderosos Alfa. Como es típico en la Casa Goliath, no se protege o se mima a estos futuros campeones y líderes, en vez de esto se les lanza violentamente al mundo para que prueben su valía. Tarea que los Nacidos de las Forjas toman con impaciencia, con frecuencia viéndose envueltos en los trabajos más peligrosos para el clan, o portando las armas más peligrosas e impredecibles al campo de batalla, para causar la mayor carnicería con el fin de atraer las miradas de los Alfas y así ganarse su sitio en la Banda.

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ACCESO A HABILIDADES Un Nacido de la Forja Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad

Músculo

Combate

Astucia

Ferocidad

Liderato

Intelecto

Disparo

Ciclado

Secundaria

-

Primaria

-

-

-

-

Secundaria

-

EQUIPO

Un Nacido de la Forja Goliath puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de los Nacido de la Forja: • Durante el curso de la campaña, a un Nacido de la Forja Goliath se le pueden entregar armas y equipo adicional compradas de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro. • Un Nacido de la Forja Goliath solo puede ser equipado con armas elegidas de esta lista, o de las secciones pistolas o armas de combate cuerpo a cuerpo, del Almacén o el Mercado Negro.

LISTA DE EQUIPO DE NACIDOS DE LA FORJA ARMAS PISTOLAS • Pipa - Balas Dumdum

5 créditos +5 créditos

ARMAS ESPECIALES • Soldador-tormenta*

75 créditos

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO • Cuchillo de combate • Sierra Corta rocas pesada* ARMADURAS • Petos de Forja

10 créditos 120 créditos

EQUIPO GRANADAS • Granadas Frag • Incendiaria • Granadas Krak • Granadas de humo.

30 créditos 40 créditos 45 créditos 15 créditos

EQUIPO PERSONAL • Traje interior blindado

25 créditos

• Bioestimulador • Filtros nasales

35 créditos 10 créditos

5 créditos

55

MATON GOLIATH (PANDILLERO)……………………. 55 créditos unidad M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

4"

4+

4+

4

4

1

4+

1

8+

5+

9+

8+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de la casa Goliath. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios. Promoción (Especialista): Cuando crees la banda, puedes promocionar a un solo Matón Goliath a especialista. Durante una campaña, más matones podrán promocionar a especialista, gastando Experiencia (XP), como se describe en las reglas de campaña. Un especialista Goliath gana la reglas especial de Buenos Contactos, y podrá comprar armas especiales, pudiendo gastar XP para ganar habilidades adicionales. Buenos Contactos (Solo Especialistas): Este combatiente tiene acceso a una amplia variedad de armas, un combatiente con esta regla especial puede tener distintos set de equipo. ACCESO A HABILIDADES Un Especialista Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades (Indicar que un Matón Goliath no puede acceder a habilidades adicionales): Agilidad

Músculo

Combate

Astucia

Ferocidad

Liderato

Intelecto

Disparo

Ciclado

-

Primaria

Secundaria

-

Primaria

-

-

Secundaria

-

EQUIPO

Los Matones y Especialistas Goliath pueden comprar su equipo de la lista de equipo de Matones Goliath: • Durante el curso de una campaña, tanto a los especialistas como a los Matones se les puede dar armas adicionales compradas de esta lista. • Además durante una campaña tanto los Matones como los Especialistas pueden comprar equipo de esta lista, del Almacén y del Mercado Negro. • Un Matón solo puede ser equipado con las armas básicas, pistolas y armas de combate cuerpo a cuerpo que aparecen en esta lista. • Una vez es promovido a especialista no existe restricción al tipo de armas que se pueden comprar de esta lista; teniendo disponible todos los tipos de arma de la misma. Los Matones forman el grueso de la mayoría de las bandas Goliath. Provienen de todas las partes del clan, pudiendo venir de las incubadoras, de nacimiento natural o ser No-Nacidos, cada uno de ellos se siente atraído a la vida de pandillero por una promesa de Créditos rápidos y violencia brutal. Que la mayoría de los Matones termine sus días desangrándose en una esquina perdida de la Subcolmena, no disuade a los Goliath, ¡cuya expectativa de vida, si tienen mucha suerte es como mucho un par de grandes ciclos!

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LISTA DE EQUIPO DE MATONES GOLIATH ARMAS ARMAS BÁSICAS • Bolter • Escopeta de Combate con munición para trabucazo y fogonazo • Shotgun con Balas Y Perdigones • pistolón PISTOLAS • Pistola Bolter • Pistola Lanzallamas • Pipa - Balas Dumdum ARMAS ESPECIALES • Lanzallamas • Lanzagranadas con& Granadas frag y Krak - Granadas de humo - Granadas Paralizantes • Rifle de Fusion

55 créditos 60 créditos

EQUIPO GRANADAS • Granadas Frag • Incendiaria

30 créditos 40 créditos

30 créditos 20 créditos

• Granadas Krak • Granadas de humo.

45 créditos 15 créditos

45 créditos 75 créditos 5 créditos +5 créditos 140 créditos 55 créditos +15 créditos +15 créditos 135 créditos

ARMADURAS • Petos de Forja

5 créditos

EQUIPO PERSONAL • Traje interior blindado • Arnés de escalada • Filtros nasales • Foto-visor • Mascara de gas

25 créditos 10 créditos 10 créditos 35 créditos 15 créditos

• Chute de Estimulantes

25 créditos

ACCESORIOS PARA ARMAS • Mira Telescópica † (Solo Pistolas,

25 créditos

armas Básicas y especiales)

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO • Hacha • Cuchilla Tosca • Cuchillo de combate • Maza(garrote) • Cascanueces • Hacha a dos manos* • Martillo a dos manos*

10 créditos 20 créditos 10 créditos 10 créditos 15 créditos 25 créditos 35 créditos

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ABUSON GOLIATH (Novato)………….....………………. 35 créditos UNIDAD M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

4"

4+

5+

4

4

1

4+

1

9+

7+

9+

9+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Novatos): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de la casa Goliath. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios. Promoción (Especialista Goliath): Si durante la Fase de Descanso de una campaña, este combatiente ha ganado 5 o más avances, este combatiente será promocionada para convertirse en un Especialista Goliath. Cuando un Combatiente promociona de esta forma, contaran a partir de este momento como un Especialista al tener en cuenta el equipo y habilidades a las que tienen acceso. Sus atributos no cambiaran, pero perderán las habilidades Combatientes de la Banda (Novato), Promoción (Especialista Goliath) y Aprende Rápido y ganaran las reglas especiales asociadas a los Especialistas Goliath. Aprenden Rápido: Durante una campaña, cuando este combatiente gane un avance de atributos, no deberán gastar los 2 XP adicionales si el atributo ya ha sido subido. En otras palabras este combatiente podrá incrementar sus atributos cualquier número de veces (hasta el máximo) pagando el coste básico de XP cada vez que los suba.

ACCESO A HABILIDADES Un Abusón Goliath tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad

Músculo

Combate

Astucia

Ferocidad

Liderato

Intelecto

Disparo

Ciclado

Secundaria

Secundaria

-

-

Primaria

-

-

-

-

EQUIPO

Un Abusón Goliath puede comparar armas y equipo de la lista de equipo de Abusones Goliath: • Durante el curso de la campaña, un abusón Goliath puedes darle equipo adicional y armas compradas de esta lista. • Además durante una campaña un Abusón Goliath puede comprar equipo adicional comprado de esta lista, el Almacén o el Mercado Negro. Si la vida de un Matón es corta y salvaje entonces la vida de un Abusón es mucho más corta. Los Abusones se unen a las bandas Goliath sin la experiencia de combate que tienen los Matones, con frecuencia vienen de las Bandas de las Forjas o los Pozos de esclavos, con la única ambición de librarse de su vida anterior, en un intento de ganarse su posición en la banda, o incluso hacerse un nombre dentro de esta como Jefe de la Forja o incluso Tirano de la Forja. Aunque la mayor parte no suele sobrevivir a la primera pelea entre Bandas, pues son enviados por sus jefes para que se coman las balas y metralla, despejando en el proceso el camino a los combatientes más valiosos.

58

LISTA DE EQUIPO DE ABUSONES GOLIATH ARMAS PISTOLAS • Pipa - Balas Dumdum ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO • Hacha • Cuchilla Tosca • Cuchillo de combate • Maza(garrote) • Cascanueces ARMADURAS • Petos de Forja

5 créditos +5 créditos

10 créditos 20 créditos 10 créditos 10 créditos 15 créditos

EQUIPO GRANADAS • Granadas Frag • Incendiaria • Granadas Krak • Granadas de humo.

30 créditos 40 créditos 45 créditos 15 créditos

EQUIPO PERSONAL • Traje interior blindado • Arnés de escalada • Filtros nasales • Chute de Estimulantes

25 créditos 10 créditos 10 créditos 25 créditos

5 créditos

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BESTIAS EXOTICAS Los mundos del Imperio albergan muchas criaturas extrañas y maravillosas, Necromunda no es una excepción. Está bien documentada a lo largo de los siglos la extraña propensión a tener todo tipo de criaturas como mascotas que tienen los seres humanos, quedando estos fascinados por su comportamiento y reconfortados por su lealtad, los habitantes de la Subcolmena no son diferentes a los humanos de otros lugares de la galaxia. Lo que es exclusivo de Necromunda es el tipo y la variedad de mascotas que las personas eligen tener. Las bestias exóticas se compran como equipo de combate y se deben registrar en la carta de su propietario. Sin embargo, donde las Bestias exóticas se diferencian del equipo de combate normal es que tienen su propia carta de Combatiente, que detalla sus estadísticas únicas, habilidades y armamento. Siguiendo todas las reglas normales para un luchador, con las siguientes excepciones: • Cada vez que se selecciona al luchador que posee la Bestia exótica para un escenario, la Bestia exótica también puede ser desplegada. Esto puede hacer que el número de luchadores en un equipo de partida exceda el número especificado por el escenario. • Las Bestias Exóticas solo pueden ser activadas como parte de una Activación de Grupo junto con su amo. Por lo que el dueño de la bestia ganara la siguiente regla especial: Activación de Grupo (Bestias Exóticas): Cuando un combatiente con esta regla especial se activa, el jugador que lo controla puede decidir activar todas las bestias Exóticas que pertenezcan a dicho combatiente como pate de una activación de grupo: - El jugador que lo controla selecciona y activa a cada combatiente que va a participar en la activación de grupo de forma normal, resolviendo por completo cada activación antes de seleccionar al siguiente. Cada combatiente se activa de forma individual, los grupos no se activan de forma simultánea. - Si este combatiente a su vez es activado como parte de una Activación de Grupo, puedes aplicar esta regla, lo que significa que cualquier bestia exótica que posea puede ser activada como se describe más arriba como parte de una activación de grupo. • Las Bestias exóticas siempre deben finalizar su activación a menos de 3" de su dueño. Si la Bestia Exótica está a más de 3" de distancia al final de su activación, debe pasar una prueba de Aplomo o rajarse. • Si una Bestia exótica se raja, correrá hacia su dueño cuando se active en lugar de ir a cubrirse. Cuando una Bestia exótica realiza una acción de Correr para cubrirse (Doble), corre hacia su propietario. Solo se preocupa por volver a menos de 3" de su dueño. • Una bestia exótica que se ha rajado se recupera automáticamente si finaliza una activación a menos de 3" de su propietario. (Indicar que durante una campaña una bestia exótica no ganara xp por recuperarse de esta forma). • Si el propietario queda fuera de combate por alguna razón, la Bestia Exótica también queda fuera de combate. • Si una Bestia exótica queda fuera de combate por alguna razón, no se cuenta para los propósitos de las pruebas de rajarse. • Las bestias exóticas ganan experiencia y sufren lesiones duraderas como un Pandillero normal y pueden convertirse en un especialista. • Las bestias exóticas no pueden llevar ningún equipo adicional. No pueden usar armas distintas a las detalladas en su perfil y Nunca pueden usar Equipo.

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• Las Bestias exóticas se pueden ser capturadas, en cuyo caso la pandilla puede intentar rescatarlas y la pandilla que la capturo puede venderlas como si fueran un luchador normal. Las bestias exóticas capturadas no pueden ponerse a trabajar en ningún territorio.

COCODRILO DE SUMIDERO (BESTIA EXOTICA)....................................130 CREDITOS Una leyenda de la colmena dice que hace muchos miles de años, durante una época diferente de Necromunda, un tipo de reptil ahora extinto, se convirtió en el accesorio de moda predilecto de la nobleza en alza. Importadas como huevos, una vez eclosionados, estas pequeñas y veloces criaturas estaban por todas partes. Durante varias temporadas, se los mantuvo en hábitats artificiales delicados o se llevaron en un equipaje de mano especialmente preparadas para ello. Se volvieron comunes, rápidamente. Pero a medida que se hicieron más comunes, también se hicieron grandes, y con el tamaño aumentó su agresividad. Muchos fueron eliminados después de la pérdida de dedos accidental, llegando incluso a la pérdida de miembros, y en algunos casos, la vida. Se deshicieron de Muchos más de forma apresurada por los desagües y los disipadores de calor. Y así, con el tiempo, muchos fueron encontrados por los habitantes de la Subcolmena. Con el tiempo, estas extrañas criaturas fueron capturadas como una nueva fuente de alimento, pero esa práctica terminó ya que tenían más probabilidades de ser su alimento, que sus cazadores, en este punto su historia podría haber terminado con su extinción, pero no fue así por la intervención de la Casa Goliath. Por alguna razón inexplicable, los Goliaths se sintieron atraídos por estas criaturas como mascotas, enorgulleciéndose de su tamaño y fuerza, y deleitándose con su ferocidad. Hoy en día, los Cocodrilos que conserva la Casa Goliath son algo diferentes a la criatura original, los siglos de clonación genética han causan algunos cambios y ya no se parecen completamente a la criatura que se importó por primera vez. M

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REGLAS ESPECIALES Contra carga: si el propietario del Cocodrilo está trabado con un luchador enemigo como resultado de una acción de carga (doble) del rival, estando el Cocodrilo de pie y activo, puede activarse de inmediato y realizar una acción de carga (doble). Avanzando hacia el luchador enemigo que carga. Si, al final de este movimiento, el Cocodrilo se ha trabado al luchador enemigo, puede atacar de inmediato, como es normal para un luchador que realiza una acción de Carga (Doble). Esta activación interrumpe la acción del luchador enemigo, se realiza después del movimiento pero antes de los ataques. El Cocodrilo solo puede realizar una contra carga por ronda. Piel escamosa: El Cocodrilo tiene una piel escamosa y resistente, que le otorga una tirada de salvación de 5+. EQUIPO Un Cocodrilo no puede comprar armas o equipo y está armado con Fauces feroces. ACCESO A HABILIDADES SI el cocodrilo se vuelve especialista tendrá acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad

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¡O Dios emperador se me ha comido la jodida mano, para de reírte idiota y ayúdame! últimas palabras del Mercator Gelt Skinflint

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DRAMATIS PERSONAE VIEJO TRES OJOS, BESTIA DEL SUMIDERO GOLIATH Existe una historia, que cuentan sobre todo los recolectores itinerantes de hongos cuando están borrachos, o los vendedores ambulantes ansiosos por timarte, que trata sobre lo que algunos llaman la "Madre del sumidero" – El primero y más grande de los cocodrilos del sumidero. Dicen que la bestia a la que se conoce como Viejo Tres Ojos empezó siendo una mascota bonita y enérgica, que fue comprada a un mercader intergaláctico por un noble de las agujas, por una suma que haría a un Miembro del Gremio contraerse de dolor. El noble le regalo la mascota a su hija favorita para celebrar su mayoría de edad, pero en menos de un año la criatura había crecido hasta un tamaño que hacía que su dueña viese amenazada su vida y sus miembros. Después de que la mascota se comiese a la institutriz y a tres soldados de la casa, se deshicieron de ella tirándola por un desagüe, para que no molestase a la casa jamás. Siendo una bestia endurecida compuesta por músculos y dientes, la bestia sobrevivió el periplo y fue descubierta en la Subcolmena por miembros de la Casa Goliath, habiendo crecido hasta ser gigantesca (Sin mencionar que le habían salido dos cabezas más). Los pandilleros Goliath capturaron a la bestia, con alguna que otra perdida, y la llevaron a los maestros de la Casa, que la clonaron y trajeron a la existencia la variante de la que se crían los cocodrilos del sumidero actuales. Según cuentan las historias la criatura original, se volvió tan grande que escapo de las cámaras de cría, huyendo a las profundidades del sumidero. Donde reside a día de hoy según lo que cuentan los recolectores de hongos borrachos, siendo un monstruo capaz de matar Bandas enteras. Se dice que las Bandas Goliath más atrevidas pueden intentar atraer al Viejo Tres Ojos fuera de su guarida utilizando un cebo apropiado (¡Un Delaque bien atado funciona de maravilla!). Claro que una vez que la gigantesca bestia de tres cabezas se mete en la refriega, más le vale a la banda mantener las distancias.

REGLAS ESPECIALES Dramatis Personae: Una banda de la Casa Goliath puede contratar a Viejo Tres Ojos de la misma manera que haría con otro Dramatis Personae. Aunque es importante indicar que Viejo Tres Ojos no es ni un Caza Recompensas ni Escoria de la Subcolmena, por lo que no está sujeto a las reglas especiales que se asocian a Cazadores de Recompensas o a la Escoria de la Subcolmena. La Madre de Los cocodrilos del sumidero: Cualquier cocodrilo del sumidero a menos de 6" de Viejo Tres Ojos puede usar su atributo de aplomo y Fuerza de Voluntad (de Viejo Tres Ojos) en vez del suyo propio. Piel escamosa: El Viejo Tres Ojos tiene una piel escamosa muy gruesa, esto le da una tirada de salvación de 4+. Impredecible: El Viejo Tres Ojos no puede ser incluido en una Activación de Grupo, ni se beneficiará de la regla Liderando con el ejemplo. Además todos sus ataques tienen el rasgo Temerario.

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VIEJO TRES OJOS DRAMATIS PERSONAE …………175 créditos M

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Combate, Desgarrar

Habilidades: Impetuoso, Nervios de acero, Arrojar No hay Na mejor que un cocodrilo de sumidero leal, hazte con uno y veras como te mantiene con vida mucho mejor que un hacha o una pipa.” Hamzul el Señor de las Bestias, The Krocdogs, Casa Goliath

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SANGUIJUELAS Y BRUTOS Una vez que una pandilla se ha establecido, su escondite puede llegar a ser tan conocido como cualquier otro punto de referencia local. Algunos escondites de pandillas se convierten en centros de actividad, con sirvientes leales que tienen la libertad de ir y venir como les plazca, mientras que otros se parecen más a fortalezas. En cualquier caso, son destinos buscados por comerciantes que buscan una base confiable de operaciones y que ofrecen sus servicios a la pandilla. Las sanguijuelas se utilizan principalmente en las Campañas, aunque algunos resultarán particularmente útiles en las partidas de Escaramuza. Los brutos se compran específicamente para agregar algo de músculo y destreza extra en el campo de batalla y normalmente se pueden desplegar junto con el resto de la pandilla. En el paso de actualización de la Lista de la secuencia post-batalla, los jugadores pueden reclutar Sanguijuelas y Brutos. Estos se compran con créditos del Alijo de la pandilla al igual que los nuevos combatientes. Se rellena su carta de combatiente y se agregan a la lista de pandilla. La mayoría de Sanguijuelas y Brutos tienen varias opciones de equipo, debes decidir una en el momento de su contratación que no podrás cambiar después. El número máximo de Sanguijuelas y Brutos que una pandilla puede tener está limitado por su Reputación, como se muestra en la siguiente tabla. Si la Reputación de una pandilla decae hasta no ser suficiente para sus Sanguijuelas y Brutos, deben eliminar a uno o más de ellos de su lista hasta que vuelvan a estar dentro de su límite. Además, hay que tener en cuenta que hay un límite para cada tipo de Sanguijuelas y Brutos: una pandilla puede tener hasta dos Curanderos, pero solo un Guía, por ejemplo. Las Sanguijuelas y Brutos no cuentan para el número de luchadores en la pandilla; por ejemplo, no se cuentan al determinar cuántos Pandilleros debe contener la pandilla. Reputación Menos de 5 5-9 10-14 15-19 20-24 Por cada 5 adicionales

Máximo Sanguijuelas 1 2 3 4 5 +1

SANGUIJUELAS Cada uno de los tipos de Sanguijuelas le da a una pandilla una regla especial, pero normalmente no participan en batallas. Sin embargo, cada vez que se produce una batalla en el territorio de la pandilla (es decir, tienen la ventaja de territorio propio en un escenario), tira 1D6 para cada uno de ellos antes de elegir la banda. Con un resultado de 1, 2 o 3, las Sanguijuela es lo suficientemente desafortunada como para estar cerca cuando comienza la lucha, y debe ser incluido como parte de la banda. Las Sanguijuelas no puede ganar experiencia o avances; si sufren una Lesión duradera que modificaría su carta de Combatiente, deciden que el escondite ya no es seguro y se marchan: eliminándose de la lista de pandilla. No se les puede dar ningún equipo que no esté indicado en su ficha.

BRUTOS Se compra a los brutos, para que entren en combate al seleccionar la pandilla siendo tratados como cualquier otro luchador. Los Brutos obtendrán Experiencia y Avances de la misma manera que un Pandillero Especialista Goliath. Los Brutos no abandonarán la banda en caso de que sufran una lesión duradera que modifique su carta de combatiente. “Se creen que son mejores que nosotros. Sin su muro y su dinero, no son más que escoria de los desiertos como el resto de los habitantes de la colmena.” Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando sobre las Casas Noble de Necromunda

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SANGUIJUELAS Las bandas Goliath hacen uso de sanguijuelas especializadas para cubrir las necesidades especiales que tienen sus bandas, como alguien que les consiga drogas restringidas, además de usar a sanguijuelas más comunes, que suelen estar asociadas a las Bandas que pertenecen a cualquier Casa del Clan. A menos que se indique lo contrario, las siguientes Sanguijuelas solo pueden utilizarse por parte de una Banda la Casa Goliath:

0-1 ENTRENADORES DE BRUTOS ............................................................55 créditos (DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA, PERO A UN COSTE DE 110 créditos)

Lo típico es que los Brutos sean salvajes y algo cortos de entendederas, siendo llevados a la batalla por las Bandas para mejorar su cadencia de fuego e intimidar a sus enemigos Incluso entre los brutos con el intelecto suficiente para escuchar las órdenes que les da el líder en el combate, necesitan cierto entrenamiento y preparación, Los entrenadores de Brutos Goliath, son excombatientes del pozo, o supervisores de fábricas, que saben qué hacer para sacar lo mejor de la masa muscular de los Brutos. M

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REGLAS ESPECIALES Entrenamiento: Una banda con un Entrenador de Brutos, puede entrenar a sus Brutos entre partidas. Si el Bruto no está en recuperación, el jugador que lo controla puede hacer un chequeo de Fuerza de Voluntad con cualquiera de sus brutos, usando el atributo de Fuerza de Voluntad del Bruto sin modificar. Si se falla el chequeo el Bruto ganara D3 Experiencia. Si se pasa el chequeo el Bruto es demasiado dócil y el entrenamiento no funciona. Un Entrenador de Brutos solo puede entrenar un Bruto a la vez. Además si un Entrenador de Brutos está en pie y activo en el campo de batalla y está a menos de 3" de un Bruto amigo, el Bruto ganara la habilidad Nervios de Acero y podrá repetir cualquier tirada de Liderazgo, aplomo o fuerza de voluntad o Inteligencia que se requiera que haga. Parte del Grupo: Al contrario que el resto de sanguijuelas, este combatiente está siempre preparado para unirse a la pelea. Mientras que este combatiente sea parte de la lista de la banda, será tratado como un pandillero más en cuanto a la selección de pandillas. Por lo que este combatiente puede ser elegido de forma aleatoria como parte de la banda inicial como cualquier otro pandillero. Aunque como cualquier otra Sanguijuela este combatiente no ganara experiencia o avances y en caso de sufrir una lesión permanente que causase un cambio en su carta de combatiente, deberás quitarlo de la Lista de la Banda. EQUIPO: Un Entrenador de Brutos está equipado con un Electrolátigo. HABILIDADES: Un Entrenador de Brutos tiene la habilidad Fajador. “Tienes que conocerlos bien pa saber cuándo flagelarlos y cuando tratarlos bien. Si te pegan un bocaó les pegas un latigazo. Si hacen lo que les dices les das un esclavo pa come. Aprenderán bastante rápido.” "Siete-Latigos" Drar, Entrenador de Brutos Casa Goliath

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0-1 CAMELLO DE QUIMICOS – 25 créditos (DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA, PERO A UN COSTE DE 50 créditos)

Los productos químicos son un recurso vital de la Subcolmena, y a muchas de las bandas no les gusta comprarlos al tun tun. Un Camello de Químicos es el proveedor personal de la Banda, que por un poco de protección y algunos créditos, proveerá a la Banda los químicos que necesiten. Aunque los Camellos de Químicos no suelen ser tan vulnerables a los ajustes de cuentas, como lo son los que van de forma independiente, cuando se tuerce un negocio, suelen acabar con un balazo en el cerebro. M

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REGLAS ESPECIALES Flujo Estable: Una banda con un Camello de Químicos considera la disponibilidad de todos los químicos como común, cuando los compre del Mercado Negro o el Almacén. Los Camellos de Químicos pueden fiarles a la banda algunos químicos durante la secuencia Pre-Batalla. Esto permite a la banda comprar una sola dosis de cualquier químico, u objetos que contengan químicos, como un Chute de Estimulantes o kit médico, sin tener que gastar créditos en el momento. Aunque durante las acciones de la secuencia Post-Batalla, la banda tendrá que pagar por estos productos. Si la banda no puede o no quiere hacerlo, elimina al Camello de Químicos de la lista de la banda. En caso de que esto pase las noticias de lo mal que ha acabado el negocio se esparcirán, y la Banda no podrá contratar a otro Camello por lo que quede de campaña. EQUIPO El Camello está armado con una Pipa. Todos los camellos están equipados con una sola dosis de algún químico a tu elección del Mercado Negro. HABILIDADES: Un camello tiene la habilidad Tejemaneje. “Lleva mucho trabajo que los Goliath confíen en ti, pero si lo hacen no pasaras penurias.” ‘Shady’ Narlendi, Camello, Colmena Primus

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0-1 ENTRENADOR DEL POZO .....................................................................75 créditos (SOLO DISPONIBLE PARA BANDAS GOLIATH)

Los combatientes del pozo son temidos con razón por su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo, los mejores son entrenados constantemente bajo la tutela de los Entrenadores del Pozo, para mejorar sus habilidades. Las bandas Goliath prefieren usar a estos Entrenadores sobre los convencionales, pues se centran más en el combate cuerpo a cuerpo y las ejecuciones más violentas, con frecuencia de la forma más sangrienta, para el disfrute de las masas. M

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REGLAS ESPECIALES Preparados para el combate: Una banda que contienda un Entrenador del Pozo puede entrenar a los combatientes entre batallas. Hasta tres combatientes que no estén en recuperación, pueden entrenarse a la vez. Un combatiente que se someta a entrenamiento ganara una habilidad aleatoria, generada de entre sus set de habilidades Primaria o Secundaria, para la próxima batalla en la que participe el combatiente. La habilidad es temporal siendo eliminada de la carta de combatiente al final de la batalla. Si la habilidad generada es una que ya tuviese, podrá elegir la habilidad temporal de entre uno de sus set primarios o secundarios. Aunque existe una posibilidad que durante el entrenamiento resulten heridos. Tira un D6 por cada combatiente que haya entrenado. Con un 1, el combatiente deberá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de lesiones permanentes y aplicar los resultados. Si un combatiente sufre una herida que lo pone en recuperación se perderá la siguiente batalla. EQUIPO Un Entrenador del pozo está armado con una Espada Sierra y un Cuchillo de combate. HABILIDADES: Un entrenador del pozo tiene la habilidad de Mentor.

0-1 RECORRECUPULAS......................................................................... 20 CREDITOS (DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

El territorio de una pandilla es su principal fuente de ingresos, pero a medida que se expande, los Pandilleros podrían encontrarse en áreas que nunca han visitado. Los guías locales, conocidos como "Recorrecupulas", son vistos con frecuencia entre las pandillas que desean encontrar los tesoros ocultos del nuevo territorio. Las Bandas Goliath suelen recurrir con frecuencia a los Recorrecupulas para encontrar tesoros olvidados y ricos depósitos de escoria que utilizar en las Fabricas del Clan. M

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REGLAS ESPECIALES Explorador: Cada vez que un luchador de una pandilla con un Recorrecupulas abre un cofre de botín, puede elegir volver a tirar el D6 para determinar cuáles son los contenidos. Sin embargo, deben aceptar el resultado de la repetición, incluso si es peor EQUIPO: Pistola laser o pipa; cuchillo de combate o hacha. HABILIDADES: Perfil bajo “Se creen muy duros con todo ese cuero y esas cadenas, yendo en motos por los desiertos de cenizas, pavoneándose delante de su jefe. Debajo de tanta fachado solo son hombres, y se parten como tales .”Skullshank, Tirano de la Forja de la Casa Goliath, hablando sobre la Casa Orlock

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0-2 MATASANOS......................................................................................... 50 CREDITOS (DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA) La experiencia médica es muy solicitada en la subpoblación, y la mayoría de los que tienen esa capacitación venden sus servicios a un alto precio. La Casa Goliath tiene ciertas necesidades especiales que requieren a médicos especializados para mantener sus cuerpos creados genéticamente y suturar sus heridas de combate, por lo que un Matasanos contratado por los Goliath suele andar muy atareado. M

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REGLAS ESPECIALES Parcheado: Si una pandilla tiene un matasanos, puede realizar una acción de atención médica adicional en la secuencia post batalla además de cualquier otra acción realizada por un combatiente que tenga la regla Jerarquía de la banda (X). Esta visita no cuesta créditos; sin embargo, un resultado de 6 en la tabla se trata como Estabilizado en lugar de una Recuperación completa, debido a los recursos limitados del Curandero y la falta de tecnología médica adecuada. Si una pandilla tiene más de un matasanos, puede realizar esta acción adicional una vez para cada uno. EQUIPO: Pistola laser o pipa; kit médico. HABILIDADES: Medicina. “Todo buen jefe tiene un par de Ejecutores cerca para mantener a su gente bajo control. ¡Uno no puede estar partiendo cráneos todo el día si es el jefe! ” Gnaw ‘Sluggerstim’, Jefe de la Forja de los Hijos del Fuego, Casa Goliath

0-1 VIGILANTE....................................................................................... 20 CREDITOS (DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA) Hay muchos habitantes de la colmena y escoria en los asentamientos, deseosos de vigilar las fronteras de los territorios de las bandas. Para advertir de visitantes no deseados, estos vigías avisan de ataques de sus rivales o sobre Ejecutores que estén investigando, dando la oportunidad a la banda de escapar – o en el caso de la Casa Goliath, ¡Salir para asaltar frontalmente a los que se atreven a atacar sus territorios! M

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REGLAS ESPECIALES Advertir: En un juego de escaramuza, una pandilla con un puesto de observación puede agregar 1 a la tirada de dados para determinar qué pandilla es el atacante o el defensor. Además, si una pandilla con un vigilante es el defensor en un escenario que usa las reglas de Ataque furtivo, agrega 1 a todas las tiradas para determinar si un centinela encuentra a un atacante. HABILIDADES: Evasión. EQUIPO: Pistola laser o pipa; cuchillo de combate o hacha.

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0-1 COCINEROS CARROÑEROS............................................................ 20 CREDITOS (DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA) La comida en la Subcolmena rara vez es agradable. La mayoría de las comidas consisten en almidón de cadáver o limo, complementado con grasas sintéticas e inyecciones de vitamina. Como tal, cualquier persona que pueda producir alimentos "reales" de la flora y fauna locales puede esperar un flujo constante de créditos. Los cocineros Goliath tienen la ventaja de que sus clientes no son especialmente pijoteros en lo referente a que comer, por no mencionar que si envenenan accidentalmente a sus clientes, ¡es bastante probable que no los maten! M

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REGLAS ESPECIALES El Rancho está servido: Al final del paso de gastar experiencia de la secuencia Pre-Batalla, tira 1D6 por cada luchador en recuperación. Con un 6, un suministro constante de buena comida los ha ayudado a recuperarse más rápidamente y está listo para la batalla: Bórralo del cuadro de Recuperación de la lista de pandilla. EQUIPO: Cuchillo de combate HABILIDADES: Ninguna “ Locos y adoradores de mutantes, todo están locos por la fiebre de la cúpula. Eso si son escurridizos, te susurran al oído, así que no te les acerques demasiado, a menos que sea pa romperles el cuello.”Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los cultos de Necromunda

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MUNICIONADOR............................................................................... 50 CREDITOS (DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA) A medida que las pandillas se vuelven más experimentadas, descubren la importancia de los chequeos regulares de armas. Quedarse sin municiones o sufrir un encasquillamiento en medio de un tiroteo no es aceptable para una pandilla que desea ser tomada en serio. Las Bandas Goliath no son ninguna excepción, donde hasta el mínimo conocimiento sobre el mantenimiento de un arma es visto como una maravilla de la tecnología, para los manazas de los Goliaths.

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REGLAS ESPECIALES Armero: Si una pandilla tiene un Municionador, sus armas se reparan regularmente y sus reservas de munición se mantienen cuidadosamente. Como tales, los combatientes de la pandilla pueden volver a tirar cualquier chequeo de munición fallido que saque un 1. El municionador no tiene que participar en la batalla para que la pandilla reciba este bono, pero si no está disponible para la pandilla, por estar en recuperación o haber sido capturado, el bono no se aplicara. Si una pandilla tiene más de un Municionador, la bonificación aumenta. Una cuadrilla con dos municionadores puede volver a tirar cuando sacan un 1 o un 2. Una cuadrilla con tres puede volver a tirar cuando sacan un 1, 2 o 3 natural.

EQUIPO: Bolter o escopeta de combate con munición trabucazo y fogonazo y con un martillo de energía o espada de energía, armadura táctica. HABILIDADES: Municionador. “Esos tipos siniestros fantasmales están intentando asustarnos como si fuésemos críos de las cloacas. Siempre vigilando, siempre merodeando, pero en cuanto salgan de las sombras, los vamos a aplastar.” Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los Delaque

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BRUTOS 0-1 GOLIATH ZERKER ......................................................................... 210 CREDITOS (SOLO DISPONIBLE PARA BANDAS GOLIATH) Los miembros de la Casa Goliath son conocidos por su habilidad genética para la bio-manipulación de sus cuerpos a niveles monstruosos. Muchos bebés de Goliath se cultivan en cubas, mientras que otros nacen de los padres Goliath adecuados. No importa el origen del bebé, desde una edad temprana, la Casa Goliath utiliza todo tipo de asistencia artificial para aumentar su capacidad a niveles sobrehumanos, ya sea mediante el uso de estímulos de combate u otras drogas más esotéricas comercializadas a través de tratos con la Casa Escher, o la manipulación genética, incluyendo el injerto quirúrgico de grandes volúmenes de masa muscular extra. No hay límites que los miembros de la Casa Goliath no estén dispuestos a traspasar en su búsqueda de lo que consideran físico ideal. De hecho, esta manipulación de su forma se ha prolongado durante tantos siglos que hay personas dentro del Administratum y el Adeptus Mechanicus que creen que muchos de los miembros de la Casa Goliath han evolucionado para convertirse en una subespecie exclusiva de Necromunda. Esto es sorprendente teniendo en cuenta que la manipulación genética y los implantes musculares son comunes en el imperio, e indica el nivel al que han llegado los Goliath. Sin embargo, tal abuso de estímulos de crecimiento, cirugías y otros métodos no está exento de riesgos, ya que incluso el común de los Goliath mostrará una reducción notables de su función cognitiva. Para los Goliath, que llevan los límites de su forma física al extremo, el riesgo aún mayor. Son comunes el crecimiento muscular desenfrenado e incontrolable, mutaciones espontáneas de un espolón óseo, metabolismos que se descontrolan y la pérdida total de todas las funciones cerebrales superiores. Estos seres monstruosos se ven con frecuencia en las pandillas de la Subcolmena, en el lenguaje vulgar de las pandillas se les denomina "Zerkers", pues traen la destrucción incontrolada a los enemigos de su Casa.

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ARMAS: Los Goliath ’Zerker está armado con dos manos abiertas. OPCIONES • Un Goliath 'Zerker puede tener puños mutados y espolones óseos por + 70 créditos • Un Goliath 'Zerker puede llevar peto de fragua por + 10 créditos • Un Goliath 'Zerker puede tener bio-estímulantes por + 20 créditos

REGLAS ESPECIALES Estimulantes de combate: cada vez que se elige a este luchador para realizar una acción, puede optar por usar Estimulantes de Combate. Hasta el final del turno, este luchador gana un + D3 ataques adicional. Sin embargo, si la tirada de dados es un 1 natural, el luchador sufre una sobredosis y su característica de Ataques se reduce a 1 hasta la Fase de Fin de esta ronda.

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HABILIDADES

Un Goliath-Zeker tiene la habilidad de impetuoso (como se describe en el Reglamento de Necromunda).

ACCESO A HABILIDADES Goliath ‘Zerker tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad

Músculo

Combate

Astucia

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Liderato

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0-2 AUTOMATA EXCAVADOR (‘AMBOT’).............. 215 CREDITOS (DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA)

El Autómata de excavación modelo Luther es una construcción pesada construida en imitación del Ambull, una enorme y casi humanoide criatura xenos común a los mundos cálidos y áridos. Se cree que ha evolucionado en los interminables desiertos de Luther McIntyre IX en el Segmentum Solar, el Ambull es ahora común en todo el Imperio. La humanidad ha intentado domesticar a estos brutos para hacer uso de sus rasgos. Los Ambull son tuneladores naturales, sus poderosas extremidades terminan en garras duras como diamantes que les permiten excavar a través de roca blanda a una velocidad sorprendente. Sus ojos ven el espectro infrarrojo, haciendo un uso impecable de la luz incluso de los niveles más débiles, e incluso son capaces de detectar los rastros de calor como un estímulo visual. El transporte y el comercio de Ambulls están extremadamente controlados en todo el Imperio, debido a lo peligrosos que son como cazadores y su demostrada inadecuación para la domesticación, pues escapan a cualquier forma de cautiverio y causan estragos en las poblaciones humanas de las colonias mineras de la galaxia. El mayor éxito en la domesticación del Ambull es el uso de las criaturas como el componente orgánico de una construcción minera pesada. Instrumentos especializados se fusionan con el cerebro y el sistema nervioso de Ambull, en un proceso perfeccionado por el Adeptus Mechanicus, para sortear las leyes que prohíben la "máquina maliciosa", la temida "máquina que piensa". Cuando La criatura despierta en su nueva cáscara robótica, conserva el instinto cavador que tenía cuando era solo carne, mientras que su agresividad y sus impulsos de caza son suprimidos por los gobernadores craneales. Ni que decir tiene que cuando una Banda se hace con uno no es por su capacidad minera, a la casa Goliath en especial le gustan los Ambots que es como ellos los llaman por su tamaño y brutalidad. Muchas Bandas Goliath los pintan en rojo, y le ponen las marcas en la carcasa y le añaden pinchos, para mejorar sus capacidades de combate en la carnicería. M

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ARMAS: Un Ambot está armado con dos garras de túnel y una armadura de caparazón ligera. OPCIONES: Un Ambot puede reemplazar una de sus garras de túnel por un puño gravitatorio. + 90 créditos

REGLAS ESPECIALES Gobernadores craneales: en circunstancias normales, el comportamiento de Ambot es controlado para proteger a otros trabajadores de los instintos agresivos del Ambull. Los pandilleros, sin embargo, no tienen tales preocupaciones de seguridad y frecuentemente apagarán los inhibidores de comportamiento de un Ambot en su poder. Cuando un Ambot está funcionando en Modo Seguro, sigue las reglas y el perfil descritos anteriormente. Si el jugador que lo controla lo desea, el Modo seguro se puede desactivar al comienzo de cualquier ronda. Mientras el Modo seguro está desactivado, el Ambot obtiene la habilidad Berserker (Ferocidad) y su característica de Ataques se convierte en 1D3 + 1. Sin embargo, cuando está de pie y trabado, el Ambot debe dividir sus ataques entre todos los modelos con los que está en contacto peana con peana, incluidos los luchadores amigos. Una vez que el Modo seguro está desactivado, no se puede reiniciar hasta que finalice la fase de atar cabos. Autómatas de excavación: si la pandilla que posee el Ambot también controla un territorio de Minas de trabajo, tira 1D6 adicional para generar ingresos esto representa que el Ambot se está poniendo a trabajar. Valioso: en caso de que un Ambot sea capturado por una pandilla rival y no sea rescatado, la pandilla que lo tiene cautivo puede optar por venderlo a los Comerciantes como un cautivo normal, o conservarlo y agregarlo a su lista de pandilla de forma gratuita, siempre que tengan la Reputación suficiente para asumirlo.

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HABILIDADES Un Ambot tiene la habilidad de Infiltración (como se describe en el Reglamento de Necromunda). ACCESO A HABILIDADES Un Ambot tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad

Músculo

Combate

Astucia

Ferocidad

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Ciclado

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Primaria

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“El autómata de excavación modelo luther sigue siendo muy superior a los modelos anteriores, sus inhibidores de comportamiento han probado ser eficaces al mantenerlo en su tarea, minimizando las paradas de producción debido a accidentes laborales, aunque debo incluir en mi informe que no hemos recibido el cargo entero de autómatas y los cargamentos siguen perdiéndose, lo que me lleva a pensar que o bien lo tienen nuestros rivales o alguien se está haciendo un ejército de estos bichos.” Mineros de Primus Puesto 163 reporte de log 6422891.

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0-2 ‘JOTUNN’ SERVIDOR OGRO............................................................180 CREDITOS (DISPONIBLE PARA CUALQUIER BANDA PERO AUN COSTE DE 210 CRÉDITOS)

El Homo sapiens gigantus, comúnmente llamado "Ogro", es una de las cepas abhumanas más comunes del Imperio. Se cree que su origen es una cadena de mundos de prisión de alta gravedad, poblada por la Humanidad hace muchos milenios y perdida durante la Era de la Lucha. Aislados de Terra, los humanos abandonados en estos mundos criados y adaptados a sus entornos hostiles, se hicieron cada vez más grandes y más fuertes a cada generación que pasaba. Desafortunadamente, la inteligencia, probablemente no es un rasgo prominente entre los habitantes de estos mundos prisión quedando deteriorada a lo largo de las generaciones, de modo que para cuando los Ogros se habían convertido en una subespecie de la humanidad estable, era irremediablemente aburrida y poco inteligente. Los ogros son increíblemente fuertes, duraderos y leales compensando su falta de inteligencia con su utilidad para el Imperio. Son lentos aprendiendo, pero una vez que han aprendido una lección, esta permanece en sus mentes simples para siempre. La casa Goliath mantiene una relación especial con los Ogrete de Necromunda, pues ambos tienen un rol similar en la sociedad de Necromunda, teniendo un nivel de inteligencia similar. Las forjas de las Casas del Clan suelen utilizar con frecuencia a los inmensos abhumanos, y en los pozos de lucha Goliath, no es raro ver a una banda Goliath con un servidor Ogrete. A la Casa Goliath le gusta mejorar a sus Ogrete, ya sea borrándoles la mente para que sean servidores sin mente que se utilizan para realizar una sola tarea, o dejándoles cierto nivel de consciencia. Es muy común añadirles bionicos, armas fusionadas al hueso, placas de metal en la piel que lleven la marca del clan, con el fin de que todo el mundo sepa a quien sirve la gigantesca criatura. M

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ARMAS Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro está armado con dos puños ciberneticos. OPCIONES • Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños ciberneticos con un soldador de arco por + 70 créditos • Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños ciberneticos con un soldador Tormenta por + 75 créditos • Un Servidor-Ogro puede reemplazar uno de sus puños ciberneticos con un Cascanueces por - 20 créditos • Un Ogro puede actualizarse con un peto de fragua por + 15 créditos

REGLAS ESPECIALES Leales: Los ogros son criaturas muy leales y forman fuertes vínculos con aquellos con los que viven y luchan. Cada vez que un luchador amigo, realizando ataques cuerpo a cuerpo reclame asistencia en un combate cercano, agrega 2 al resultado de cualquier tirada de para impactar en lugar del 1 habitual. De paso lento: Los ogros no son especialmente brillantes o rápidos dando se cuenta de las cosas. Este combatiente nunca puede activarse como parte de una activación de grupo.

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Habilidades

Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-Ogro tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el Reglamento de Necromunda). ACCESO A HABILIDADES

Un 'Jotunn' H-Grade Servidor-tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad

Músculo

Combate

Astucia

Ferocidad

Liderato

Intelecto

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“Asquerosos fanáticos recolectores de chatarra, huelen tan mal como las ratas con las que van. Son como las ratas aplastas a uno y sale una docena más a ocupar su lugar.” Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los Cawdor

MERCENARIOS El Imperio es un lugar peligroso. Miles de millones de almas desdichadas se enfrentan a la desolación de su existencia ocultándose de los horrores de la galaxia, dedicando sus vidas a un trabajo incansable y pesado al servicio de la Tierra. Sin embargo, hay quienes no lo hacen, innumerables valientes o desesperados toman las armas, luchando por el destino de la humanidad en los gloriosos ejércitos del emperador. Muchos otros, llevan una vida de violencia para su propia diversión, almas violentas atraídas al trabajo violento. Y otros se hacen a un trabajo sangriento por la desesperación, simplemente con la esperanza de llevar comida a sus vientres. Los despiadados cazadores de recompensas merodean por la colmena, esperando enriquecerse con su oficio violento. Los líderes de pandillas contratan sus servicios buscando músculo prescindible. Incluso aquellos que preferirían no alzar las armas en medio de la violencia se ven envueltos en el ciclo interminable de la guerra de pandillas, sus habilidades se ponen al servicio la banda que dirige su bloque de habitaciones. Las colmenas de Necromunda son trituradoras de carne para la humanidad. Siempre hay alguien deseoso de vender sus servicios para mantener el mecanismo en funcionamiento.

CAZARRECOMPENSAS AGENTES DE LA CASA Y MERCENARIOS En las partidas de campaña, las pandillas tienen la oportunidad de reclutar armas De alquiler, estos pueden ser de tres categorías: Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y escoria de la Subcolmena, algunos de ellos son personajes especiales a los que se conoce como Dramatis Personae, se contrata a dichos personajes durante la secuencia Pre-Batalla. Esto asegura sus servicios para esa batalla. No se agregan a la lista de pandillas, pero se deberá completar una carta de Combatiente. Pueden ser contratados de nuevo para batallas subsiguientes; por lo tanto, a los jugadores les puede resultar útil mantener una carta de luchador adecuada, ya completada, para cada arma de alquiler contratada que tengan. Los mercenarios nunca ganan experiencia, no pueden comprar Avances y no sufren Lesiones permanentes: si quedan fuera de combate, simplemente no juegan más en la batalla. Además, no se puede agregar ningún equipo adicional a su carta de caza, aparte de lo que se indica en su perfil. En las batallas de escaramuza, las armas contratadas se pueden comprar de la misma manera que cualquier otro luchador En cualquiera de los modos de juego, un arma contratada aumenta la calificación de la banda, así como cualquier otro luchador.

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MERCENARIOS FORAJIDOS

A pesar de las apariencias la mayor parte de los Cazadores de Recompensas, Agentes de las Casas y escoria de la Subcolmena y Dramatis Personae suelen ser gente relativamente civilizada para los estándares de la Subcolmena, que suelen seguir las leyes de Lord Helmawr lo mejor que pueden. Por eso los cazadores de recompensas ordinarios solo pueden contratarlos bandas alineadas con la ley, no pudiendo ser contratados por Bandas Forajidas (ver reglas de Bandas Forajidas en el libro del Juicio). Esto no significa que las bandas forajidas no puedan contratar los servicios de mercenarios. Estas bandas podrán contratarlos de forma normal pero los mercenarios ganarán la designación de forajidos, ganando dicha regla especial. Además hay que indicar que solo podrán contratar a los Dramatis Personae que tengan la regla especial de forajido en su perfil. Las bandas que están alineadas con la ley no podrán contratar a un Dramatis Personae con la regla de forajido en su perfil y no podrán designar a los Cazadores de Recompensas o escoria de la Subcolmena que hayan contratado como forajidos.

ESCORIA DE LA COLMENA …………………………………………. 30 CREDITOS La escoria de la colmena, son combatientes sin maestro o itinerantes, que lucharán por cualquiera que les ofrezca dinero. Muchos son borrachos y gente de baja estofa, pero incluso estos tienen su uso y a pesar de las apariencias, son bastante capaces de mantenerse en pie en una pelea. Otros viajan de una zona a otra, haciendo pocos amigos o compromisos, ganando dinero fácil antes de mudarse. La escoria es demasiado salvaje e independiente para someterse al liderazgo de nadie durante demasiado tiempo. A pesar de su despreocupado estilo de vida y actitud, son buenos luchadores, por lo que sus servicios son siempre demandados. Muchos terminan trabajando para los Mercaderes, pero siempre hay unos cuantos dispuestos a unirse a una pandilla para compartir el botín. La escoria de la colmena es especialmente valiosa para una pandilla recién fundada, especialmente cuando no son numerosos ni especialmente experimentados. En general, las pandillas más establecidas evitan sus servicios, prefiriendo confiar en el calor de la batalla en sus compañeros. Sin embargo, los mercenarios son considerados de gran valor como carne de cañón. Una pandilla puede reclutar hasta cinco Armas de alquiler a la vez. M

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REGLAS ESPECIALES Forajidos: La escoria de la Subcolmena contratada por una banda forajida se vuelve forajida. Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, una escoria de la Subcolmena forajida podrá comprar objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 7 o menos del Mercado Negro. Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, la escoria de la Subcolmena no cuenta durante el paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade a cualquier escoria disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario. EQUIPO Un arma de alquiler puede comprar hasta 60 créditos de armas y equipo de la lista de equipo de escoria de la Subcolmena. Pueden estar armados con hasta tres armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de Arma Aparatosa, y contando esta como dos opciones de armas.

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LISTA DE EQUIPO ESCORIA DE LA SUBCOLMENA ARMAS ARMAS BÁSICAS • Rifle Automático • Rifle Automático Reciclado • Rifle Laser • Recortada • Escopeta con Balas Y Perdigones • Cuchillos Arrojadizos

15 créditos 10 créditos 15 créditos 15 créditos 30 créditos 10 créditos

PISTOLAS • Pistola Automática • Pistola Automática Reciclada • Pistola Laser • Pipa - Balas Dumdum

10 créditos 5 créditos 10 créditos 5 créditos 5 créditos

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO • Hacha • Espada Sierra • Cuchillo de combate • Flagelo • Maza(garrote

10 créditos 25 créditos 10 créditos 20 créditos 10 créditos

EQUIPO GRANADAS • Carga explosiva • Granadas Frag • Granadas Krak • Granadas de humo

35 créditos 30 créditos 45 créditos 15 créditos

ARMADURAS • Armadura antifrag • Traje Químico • Armadura táctica

10 créditos 10 créditos 15 créditos

EQUIPO PERSONAL • Capa interior blindada • Arnés de escalada

25 créditos 10 créditos

• Filtros nasales • Foto-visor

10 créditos 35 créditos

ACCESORIOS PARA ARMAS • Mira Telescópica † (Solo Pistolas,

25 créditos

armas Básicas y especiales)

• Hacha a dos manos* • Martillo a dos manos*

25 créditos 35 créditos

“Cada uno de ellos es escoria de la colmena, lo que no quiere decir que sean mala gente…” Skullshank, Casa Goliath Tirano de la Forja, hablando de los Criminales

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CAZARRECOMPENSAS …………………………………………………………………………….. 80 CREDITOS Los cazarrecompensas se encuentran entre los más duros y peligrosos de todos los que habitan en Necromunda. Sobreviven en condiciones peligrosas, viviendo en los desechos, persiguiendo a los proscritos y mutantes a través de los túneles y las ruinas. Los cazarrecompensas son solitarios que no necesitan, ni quieren, estar asociados con una pandilla. Sin embargo, un Líder puede contratar sus servicios si no tienen recompensas decentes o si sus intereses están alineados, pero esas alianzas tienden a ser temporales. Las recompensas se muestran en todos los puestos comerciales, ofreciendo recompensas a cualquier persona que traiga Líderes forajidos, pandillas, mutantes y otro tipo de delincuentes. A veces, se declaran recompensas generales para Pieles ratas, renegados o monstruos. Las recompensas ofrecidas son buenas, pero el trabajo es peligroso y muchos cazarrecompensas mueren en los yermos, asesinados por los proscritos y mutantes que se dispusieron a cazar. Los Cazarrecompensas tienen orígenes muy diversos. Algunos son antiguos pandilleros algunos incluso portan las características distintivas de su antigua Casa del Clan. Muchos semi-humanos también encuentran que la vida de un Cazador de recompensas les conviene, ya que la exención de los delitos de sangre (licencia para matar) que sirve como licencia y escritura les permite ir a donde otros de su tipo normalmente estarían proscritos. Por lo tanto, no es raro ver a Hombres Bestia, Squats y otras razas operando como Cazadores de recompensas lejos de esas áreas reservadas para su raza. Una pandilla no puede reclutar más de un cazarrecompensas a la vez. Para representar la gran variedad de cazarrecompensas activos en Necromunda, el jugador reclutador elige uno de los siguientes perfiles para usar. M

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EQUIPO Además de su coste de contratación, los cazarrecompensas pueden comprar hasta 150 créditos de armas y Equipo, en el Puesto de Comercio o la lista de equipo del Tirano de la Forja Goliath. Indicar que los cazadores de Recompensas Forajidos podrán comprar las cosas en el mercado Negro como se indicó anteriormente. Pueden estar armados con hasta cinco armas, solo una de las cuales puede tener el Rasgo de Aparatosa, y contando como dos opciones de armas. HABILIDADES Un Cazador de recompensas puede tomar tres habilidades determinadas al azar o una habilidad determinada al azar y una habilidad elegida por el jugador reclutador. Cada habilidad se elige entre los siguientes conjuntos de habilidades: Agilidad, Músculo, Combate, Astucia, Ferocidad o Disparo. Para determinar una habilidad aleatoria, el jugador declara de qué conjunto de habilidades está generando la habilidad y lanza un D6, y vuelve a tirar si el Cazador de recompensas ya tiene esa habilidad. En caso de elegir una habilidad simplemente escoge la habilidad deseada de los conjuntos disponibles. "No confío en los hombres justos ni en los sabuesos gloriosos, con esos altivos ideales. Esas historias de venganza o asesinatos, tampoco te las creas. Dame hombres que luchen a muerte por unas monedas, día a día; a eso fanáticos sí que los entiendo” Martillo Jax, Rodillarrotas, Casa Goliath

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REGLAS ESPECIALES Forajidos: Los Caza Recompensas contratados por una banda forajida se vuelven forajidos. Además de los objetos que tiene en su lista de equipo, Un Caza Recompensas forajido podrá comprar objetos comunes y objetos con una rareza o ilegalidad de 10 o menos del Mercado Negro. Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, lo Caza Recompensas no cuentan durante el paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade al Caza Recompensas a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario. Muerto, no vivo: cualquier pandilla que emplee un Cazador de recompensas puede recibir bonificaciones adicionales por los combatientes enemigos que ayudan a derribar, debido a que el Cazador de recompensas reclama cargos adicionales de las autoridades por los pandilleros problemáticos que traen muertos. En la secuencia posterior a la batalla, cuando un oponente elimina a un luchador muerto de su lista durante el paso de Actualización de la secuencia posterior a la batalla, la pandilla reclama inmediatamente la mitad del valor de ese luchador, redondeado a los 5 créditos más cercanos, como recompensa. Reclamar recompensas: Cualquier banda que incluya un Caza Recompensas (incluido las forajidas) si captura un luchador enemigo, tira un D6 en el paso Recibir recompensas de la secuencia posterior a la batalla. Si la tirada es 3 o más, el cazarrecompensas reconoce al cautivo como un proscrito buscado. Marca esto en la lista de la pandilla que lo captura. Si el Cautivo se vende luego a los mercaderes, la banda que contrato al Cazarrecompensas recibe 1D6x10 de créditos adicionales. "Conseguiremos lo nuestro...": Si un Cazarrecompensas no genera ingresos adicionales durante una batalla de campaña a través de las reglas especiales de Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, existe una gran posibilidad de que se queden hasta que lo hagan, ¡Quiera la banda que lo hagan o no! Si, al final del paso de Actualización de la secuencia post-batalla, solo se ha utilizado una de las reglas especiales de Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, tira 1D6. Si el resultado es 4 o más, el Cazarrecompensas no está satisfecho con sus ganancias y estará disponible para la próxima batalla de la banda que lo recluto de forma gratuita. Si el resultado es un 1-3, toman sus créditos y se van. Si no se usan las reglas especiales Muerto, no vivo o Reclamar recompensas, no hay necesidad de tirar y el Cazarrecompensas estará disponible automáticamente para la próxima batalla de la banda de reclutamiento de forma gratuita. Sin embargo, si se usan ambas reglas especiales Muerto, no vivo y Reclamar recompensa durante la secuencia posterior a la batalla, el Cazarrecompensas está satisfecho con su pago, y se retira automáticamente. Si un Cazarrecompensas que está disponible para la próxima batalla gratis de esta manera no se utiliza, se irán automáticamente. En otras palabras, deben usarse en la próxima batalla, o perderse. Si un Cazador de recompensas queda fuera de combate durante una batalla de Campaña, se considera que ha lanzado automáticamente un resultado de 12-26: Por los pelos en la tabla de Lesiones permanentes. “Los Goliath podemos reventar cualquier cosa, eso sí tenemos que cogerla antes. Para eso es para lo que usamos a los Caza Recompensas.” Trenl, Hachas derretidas, Casa Goliath

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AGENTE DE LA CASA...........................EL PRECIO AL CONTRATARLOS VARIA *

Las Casas de Clan de Necromunda son interdependientes entre sí, pues necesitan a sus mortales enemigos para su propia prosperidad, a pesar de buscar dañarse o destruirse entre sí. Cada una controla su propia parte de la industria y los recursos que hacen de Necromunda un mundo tan vital para el Imperio, guardando celosamente sus derechos y poder frente a sus rivales y enemigos. En la larga historia de Necromunda con frecuencia dichas rivalidades han acabado explotando en costosas guerras civiles, que dañan la industria y el comercio. En los milenios desde que la casa Helmawr llego al poder, se han intentado disuadir la creación de dichas guerras, las Casa que normalmente se hubiesen armado y amenazado el estatus quo, han sido tratadas con crudeza. A pesar de esto la guerra y el conflicto es algo natural. Las casas del Clan cubren su necesidad de hacer sangrar a sus rivales mediante el combate de Bandas, una guerra de sustitutos que se libra en las abarrotadas zonas habitacionales y fábricas, reemplazando esto a las batallas, manteniéndose así las grandes avenidas y las residencias de las Casas del Clan de la parte alta de la colmena fuera a salvo del conflicto. Muchos de los retoños leales a las Casas del Clan, han ido ganando poder, posición e influencia como combatientes de las Bandas de gran renombre. Estos guerreros famosos suelen ser desplegados como agentes, por los señores a los que sirven, siendo enviados como ayuda para las Bandas, que están siendo acosadas por sus enemigos. Estos agentes son considerados por sus maestros tanto como un arma, como una forma de demostrar su poder. Su llegada en medio de una guerra abierta entre bandas suele llenar de miedo tanto a aliados como a enemigos, puesto que su presencia no solo representa los interese de sus maestros, sino que muestra que las bandas locales han fallado al proteger dichos intereses... Una banda puede reclutar un solo Agente de las Casas a la vez. Para representar la gran variedad de estos campeones de renombre que existen en cada Casa, el jugador que lo reclute puede elegir uno de los siguientes perfiles: M

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REGLAS ESPECIALES *Petición: Una Banda no recluta a los agentes de las Casa, estos son enviados para ayudar a la banda cuando se realiza una petición por parte del líder de la Banda. Si una banda desea contratar a un Agente de la Casa, el jugador deberá tirar en la siguiente tabla, durante el paso apropiado de la secuencia Pre-Batalla: D6 +Rep

1-5 6-10 11-15 16+

Resultado

La casa escucha los ruegos para pedir ayuda de la Banda y envían a un Agente de la Casa. La Banda podrá reclutar un agente de la Casa para esta batalla por 40 créditos La Casa a regañadientes decide enviar ayuda a la Banda, pero les va a costar una pasta. La Banda podrá reclutar un agente de la Casa para esta batalla por 80 créditos. La Banda considera que la Banda es capaz de luchar sus propias batallas. La Banda no podrá reclutar un agente de la Casa para esta batalla. La casa se cabrea ante la petición de que una banda tan capaz pida aún más ayuda. La Banda no podrá reclutar un agente de la Casa para esta batalla y además tendrá que pagar un tributo de 2D6x10 créditos a su Casa como castigo por realizar una petición tan absurda.

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Indicar que las Bandas o bien pueden hacer una petición para reclutar un agente de la casa o bien pueden tirar en la lista de favores de la casa. En ningún caso pueden hacer ambas cosas. Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasara automáticamente su chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla. Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén a menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo. • El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de ellos. • Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente miembro de la activación. Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez. Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro combatiente) Obtienes lo que pagas: A diferencia de otros combatientes, los Agentes de la Casa no cuentan durante el paso de elegir a la pandilla de la Secuencia Pre-Batalla. En vez de esto al final de dicho paso, añade a cualquier agente disponible a la pandilla inicial, sin importar el método de selección de pandilla que se utilice. Esto puede hacer que el número de combatientes sea mayor del permitido en el escenario. HABILIDADES Un agente de las Casas puede recibir tres habilidades elegidas aleatoriamente, o una habilidad determinada de forma aleatoria y una elegida por el jugador que lo recluta. Cada una de las habilidades se elegirán de los siguientes set de habilidades: Musculo, Combate, Ferocidad, Liderazgo, Ciclados o Disparo (como se describe en el reglamento de Necromunda). Para elegir la habilidad aleatoria, el jugador declarara el set de habilidades sobre el que vas a generar y tira un D6, volviendo a tirar si el Agente de la Casa ya tiene dicha habilidad. Elegir la habilidad es tan sencillo como elegirla de los sets de habilidades disponibles. EQUIPO Un agente de la casa puede estar equipado con hasta 150 créditos en armas y equipo elegidos de la lista del Tirano de la Forja Goliath (no se pagan dichos créditos). Pueden estar equipados con hasta tres armas, solo una de las cuales puede tener el rasgo aparatosa, contando las armas con este rasgo como dos. Indicar que el valor de estas armas y equipo deben ser incluidas cuando determines el Valor de la Banda. NDT(cuando calcules el número de cartas etc...) “Fuera de las cúpulas ellos son los jefes, pero es mejor que no traigan su "justicia" a las forjas, o se darán cuenta de cuál es la verdadera ley dentro de Necromunda.” Skullshank, Tirano de la Forja Casa Goliath, hablando sobre los Ejecutores Palatino de Lord Helmawr’s

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AJEX GORGOTH SEÑOR DEL PUÑO ALFA AGENTE DE LA CASA GOLIATH El Puño de la Colmena Primus es el mayor enclave Goliath de Necromunda, siendo Ajex Gorgoth su maestro. Uno de los ocho Alfas de la Colmena Primus, sirve al Gran Tirano Varran Gor, gobernando sobre las fábricas, pozos de esclavos, arenas de combate y forjas del Puño. A diferencia de su contraparte del resto de las Casas del Clan, Ajex dista mucho de ser un burócrata mediocre o un supervisor de la Colmena que esté contento de llevar una vida basada en contar las cuotas y reunir el diezmo. El señor del Puño es más del tipo de ensuciarse las manos, ya sea luchando en la Casa del Dolor – El mayor pozo de lucha del Puño – o descendiendo a la Subcolmena para expandir los territorios del clan y conseguir nuevos esclavos para sus fábricas. La larga y sangrienta historia de Ajex empezó en los pozos de la forja de la ciudad de Vat, donde recolectaba el slag derretido de las grandes prensas de armas. Como Nato, la casta de Ajex se percibía incluso entonces, el futuro Alfa utilizaba el metal desechado para hacerse sus propias armas. Los siguientes años Ajex fue luchando para llegar a liderar las Bandas de los Señores de la Forja, aumentando su cuerpo con muchos bionicos hechos a mano y filos, llegando a reemplazar su nariz cuando esta fue arrancada de cuajo en una pelea. Se creó su propio servo-armadura, el peso de la misma es muy superior al que cualquier combatiente pueda soportar. Al estar alimentada por Promethium sucio, emite unas humaredas oscuras, pero también le da a su Servo-Garra la fuerza para arrancarle la cabeza a un Ambot. Con el tiempo Ajex se volvió el gobernante del Puño al acabar con el antiguo Alfa, cuyo cráneo aun lleva consigo en una porta trofeos que está enganchado a su espalda. Varran Gor observa con mucho interés la carrera de Ajex, por si su cabeza acaba también adornado la armadura del Alfa.

REGLAS ESPECIALES *Petición: Una Banda Goliath no recluta a Ajex Gorgoth, este puede aceptar ayudar a la Banda si una banda desea contratara a Ajex Gorgoth, el jugador deberá tirar en la siguiente tabla, durante el paso apropiado de la secuencia Pre-Batalla: D6 +Rep

1-9 9-15 16+

Resultado

Ajex Gorgoth escucha los ruegos para pedir ayuda de la Banda. La Banda podrá reclutarlo para esta batalla por 100 créditos. Ajex a regañadientes decide enviar ayuda a la Banda, pero les va a costar una pasta. La Banda podrá reclutar a Ajex para esta batalla por 200 créditos. Ajex considera que la Banda es capaz de luchar sus propias batallas. La Banda no podrá reclutar a Ajex para esta batalla.

Indicar que las Bandas o bien pueden hacer una petición para reclutar a Ajex o bien pueden tirar en la lista de favores de la casa. En ningún caso pueden hacer ambas cosas. Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla, cualquier combatiente Goliath amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasara automáticamente su chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla. Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla puede activar un número de combatientes Goliath amigos adicionales que estén a menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo.

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• El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de ellos. • Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente miembro de la activación. Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez. Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro combatiente) Naaargah!: Ajex Gorgoth tiene la habilidad de Ciclado de Naaargah! (Ver página XXX). AJEX GORGOTH DRAMATIS PERSONAE ……………….* créditos M

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Rasgos

Combate, Pulverizar Combate, Parada, Desgarrar, Versatil Abundante, Pistola

Habilidades: Embestida, Posición Inamobible, ¡Naaagh¡ Equipo: Armadura de Caparazón Pesada, Mascara de Gas “Fuera de las cúpulas ellos son los jefes, pero es mejor que no traigan su "justicia" a las forjas, o se darán cuenta de cuál es la verdadera ley dentro de Necromunda.” Skullshank,Tirano de la Forja Casa Goliath, hablando sobre los Ejecutores Palatino de Lord Helmawr’s

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ALIANZAS FUERTES La Casa Goliath tiene una fuerte relación con varias de las distintas facciones de Necromunda, ya sea por lo que estas otras facciones pueden ofrecer a la casa del Clan algo que necesita con desesperación, o porque la facción se beneficia enormemente de la fuerza que los Goliaths pueden ofrecer. Las Bandas Goliath se benefician de tener fuertes vínculos con el Gremio de Esclavos, los Señores de las Drogas y la Casa Greim. Las bandas de las Casas de clan tienen mucha libertad a la hora de intentar cumplir los intereses de su casa, y en la Subcolmena operan con tanta independencia como cualquier grupo en Necromunda. Aunque en algunos casos incluso una banda puede necesitar amigos, acceso a potencia de fuego extra o influencias para poder realizar un trabajo. En estos casos, deberán realizar una alianza temporal con los locales, ejecutores, Miembros del Gremio o cualquier otra facción, llevando la máscara de la burocracia mientras sus intereses estén alineados. Dichas alianzas no suelen durar mucho, ya que una vez que la banda ha conseguido su objetivo, su independencia se vuelve más importante que la ayuda recibida. Por su parte los miembros del Gremio y los grupos autorizados, consideran a las bandas como herramientas temporales, que utilizan cuando les interesa, pero nunca confían plenamente en ellas. Las alianzas es un nuevo grupo de reglas que los jugadores pueden usar en sus partidas de Necromunda. Representan una alianza a corto plazo, entre la banda del jugador y una organización como es el Gremio de Mercaderes. Los beneficios de dicha alianza dependen de con quién te alíes, variando de tener acceso a armas y equipo más económicos, bonos cuando juegas ciertos escenarios o que se te unan a la banda Mercenarios especiales mientras dure la alianza. Las alianzas también tienen sus contras. Estas pueden ser desde que tu aliado quiera su parte de las recompensas de un escenario, que la banda se va obligada a jugar un escenario concreto que favorezca a sus aliados, o que la banda rival reciba ayuda de los enemigos de tus aliados. HACIENDO ALIANZAS Las alianzas no son algo que tomarse a la ligera. Una vez que una banda ha prometido su soporte a un aliado, estate seguro de que sus nuevos amigos se aseguraran de que se mantengan firmes – al menos hasta que el aliado obtenga algunos resultados o decida que la banda ha pasado a convertirse en una responsabilidad. Usa los siguientes pasos para hacer una alianza: 1. Cualquier banda puede entrar en una alianza el inicio de una campaña, o después de cualquier partida en una campaña, mientras no tengan ninguna otra alianza. 2. Elige un aliado de entre aquellos que están en oferta. Indicar que las alianzas que se muestran en este suplemento representan aquellas en las que la Casa Goliath tiene largo historial de colaboración, lo que significa que puedes hacer otro tipo de alianza con algún aliado de otro suplemento pero la alianza será más débil que las mostradas aquí. 3. Una vez que una banda crea una lianza, esta durara hasta el final de la fase de campaña actual, o hasta que ellos o sus aliados rompan la misma como resultado de sus acciones. En caso de que una banda rompa su alianza antes del final de la actual fase campaña, no podrán realizar otra alianza hasta que la siguiente fase empiece, a menos que el árbitro decida lo contrario. 4. Mientras que sea parte de una alianza, una banda no podrá usar las reglas adicionales de subtramas o tirar en la tabla de favores de las Casas (mira la página 154 del reglamento de Necromunda). 5. A menos que se indique lo contrario, una banda no puede tener más de una alianza activa a la vez. 6. Una banda debe apuntar la alianza a la que pertenece en su lista de banda, junto con los beneficios y problemas que tiene la alianza.

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PROS Y CONTRAS Cada alianza tiene una serie de pros y contras. Se representan con reglas especiales que se aplican a la banda durante la duración de la alianza, pudiendo incluir cosas como acceso a cierto equipo, mercenarios especiales o tener que participar en ciertos escenarios si se da el caso. Encontraras los detalles de los mismos en su descripción individual así como una serie de directrices de cómo y cuándo ponerlas en juego. PONIENDO A PRUEBA LA ALIANZA Algunas veces la unidad de la alianza se verá puesta a prueba. Se suele dar por algo que la banda ha hecho o quiere hacer, o porque los aliados quieren imponer su voluntad sobre la banda y estos quieren resistirse. Se conoce a esto como poner a prueba la alianza, y afecta a la aplicación de ciertos pros y contras. Cuando una acción requiera poner a prueba la alianza, estará indicado en la descripción del aliado. Para probar la alianza la banda deberá tirar un D6 y mirar la siguiente tabla, añadiendo 1 al resultado por cada vez que la alianza haya sido puesta a prueba en esta semana de campaña. PONIENDO A PRUEBA ALIANZA D6 1-4 5-6 7+

Resultado Inquietos: El aliado no está contento con las acciones de la banda pero continúa manteniendo su parte de la alianza… por ahora. Advertencia: El aliado envía un mensaje de advertencia a la banda, que deberá trabajar para restaurar la confianza. Durante la próxima partida, la banda no ganará los pros de pertenecer a la alianza, aunque sí tendrá los contras. Rota: La alianza se ha roto. El aliado deja a la banda, no pudiendo esta establecer otra alianza con otro aliado hasta el siguiente ciclo de la campaña.

NOTAS DEL DISEÑADOR: USANDO ALIANZAS

Las alianzas son reglas opcionales que pueden ser utilizadas en campaña a discreción del árbitro. Mientras que dichas reglas pueden ser utilizadas en escaramuzas, siempre que ambos jugadores estén de acuerdo, realmente están pensadas para usarse en varias partidas seguidas – estando pensadas para que los jugadores deban asumir tanto lo bueno (armas más baratas, Mercenarios especiales) como lo malo (Tener que jugar ciertos escenarios o renunciar a algunas recompensas de escenario). Recomendamos a los árbitros y jugadores que mantengan un listado de las alianzas, pues pueden ayudar a crear un relato apasionante durante el curso de la campaña, con ciertos aliados rechazando trabajar con ciertas bandas, por su historia común, o bandas que desarrollan rivalidades dependiendo de los aliados que han decidido respaldar. Los árbitros pueden incluso requerir a todos los jugadores que realicen alianzas durante la campaña, forzándolos a elegir bando en una confrontación mayor entre los miembros del Gremio, los Ejecutores, y los Redencionistas o cultos sediciosos. ALIADOS DE LA CASA GOLIATH Las Bandas de la Casa Goliath pueden hacer la alianza que deseen, pero la mayor parte de las Bandas Goliath prefieren trabajar con el Gremio de esclavos y los Señores de las drogas, para completar las metas de ambos. Una Banda de la Casa Goliath también puede hacer una alianza con la Noble Casa Greim, que es la Casa Noble que suele apoyar más a la Casa de las Cadenas, dentro del intrincado campo de batalla político que es la sociedad e industria de Necromunda. “A los que hablen pero no puedan respaldarlo. Encadénalos y tíralos a los fosos y míralos gritar.” Nalk, Hachas del sumidero, Casa Goliath

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GREMIO DE ESCLAVOS Los esclavos y los pozos de lucha son tan entretenidos como beneficiosos para la ciudad colmena, y ambos están controlados por los miembros del Gremio de Esclavos. La Casa Goliath disfruta una relación muy cercana con dicho gremio, ya que tanto les procuran el producto como les compran los esclavos para las forjas de los Goliath y los pozos de lucha. PROS Aliados Alineados con la Ley: Cualquier banda que forme una alianza con el Gremio de Esclavos, siempre que sea una banda alineada con la ley. Los gremios de Necromunda no tienen ningún interés en colaborar con los criminales. Alianza Fuerte (Casa Goliath): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a la Casa Goliath poner a prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos. Entrenamiento en armas: Mientras que la banda está aliada con el Gremio de Esclavos, en la secuencia prebatalla pueden elegir a uno de sus Campeones, o a su Líder, siempre que este esté disponible para el próximo enfrentamiento, como candidato para un entrenamiento extra. Durante la próxima batalla, el combatiente se considera que tiene una habilidad adicional (elegida por el jugador que lo controla) de su set primario de habilidades. Sequito esclavista: Mientras la banda este aliada con el Gremio de Esclavos la secuencia pre-batalla, la banda puede intentar añadir representantes del Gremio (ver página 31) en forma de un Sequito esclavista (ver página 35) a su pandilla para participar en la batalla: • Tira un D6 y añade la reputación de la banda: -Si el total es de 10 o menos, el grupo se digna a ayudar a sus aliados en el campo de batalla. -En caso de ser de 11 o más, el Gremio considera que la banda puede resolverlo sola. • Este grupo de combatientes no cuesta a la banda créditos por su reclutamiento, pero en caso de elegirlos, deberán ser incluidos en la pandilla para el escenario, incluso si la selección es aleatoria. En caso de que la banda esté jugando el escenario de saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la caravana y sea el defensor (ver hacer de guardia debajo) entonces El Sequito esclavistas debe ser incluido. Tira un D6 y añade la reputación actual de la banda: • Si el total es de 10 o menos, la banda acepta su ayuda. • Si el total es de 11 o más, la banda es reticente de recibir a dichos aliados y se deberá poner aprueba la alianza. CONTRAS Hacer Guardia: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene la opción de elegir el escenario que se va a jugar, tira un D6. Con un 1, 2 o 3, la banda deberá elegir saqueadores, robo relámpago, misión de escolta, asalto a la caravana, y tomar el rol de defensor. Con un 4+, podrán elegir escenario de forma normal. De forma alternativa en vez de hacer esta tirada la banda puede elegir jugar cualquier escenario, pero en caso de hacerlo deberán poner a prueba la alianza. Esclavos para el pozo: Durante la secuencia post-batalla, si la banda tiene algún combatiente capturado, deben ser vendidos de inmediato al Gremio de Esclavos. La banda puede decidir quedare con sus cautivos o venderlos por créditos al Gremio de forma normal, pero si hacen esto la alianza debe ponerse a prueba. Alternativamente, en vez de permitir a la banda de los cautivos realizar una misión de rescate, la banda podrá aceptar un rescate por la mitad del valor del cautivo, redondeando a los 5 créditos más cercanos, pero si lo hace la alianza se romperá de inmediato. “Los hombres del jefe– ellos tienen los esclavos y las drogas, las armas y las balas, no te interpones en su camino ¡A menos que sea por una muy buena razón!”Skullshank, Tirano de la Forja Casa Goliath, sobre el Gremio de Mercaderes

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SEÑORES DE LAS DROGAS Los químicos son un recurso vital dentro de Necromunda siendo un chanchullo muy beneficioso para las organizaciones criminales desde la punta de la aguja a las profundidades de la Subcolmena. La Casa Goliath necesita dichos químicos para poder existir, y aquellos que no se pueden conseguir de forma legal, deben ser comprados mediante sus amplias conexiones con los Señores de las Drogas de la Colmena. PROS Alianza Criminal: Cualquier Banda que haga una alianza con los Señores de las Drogas debe ser una Banda Forajida. La naturaleza de estas operaciones hace que los Señores de las Drogas no confíen para nada, en las bandas alineadas con la ley. Alianza Fuerte (Casa Goliath): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a Casa Goliath poner a prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos. Suministros Abundantes: Mientras que la banda está aliada con los Señores de Narcotráfico, la Rareza y Legalidad de los químicos se reduce en 2. Además la banda no deberá chequear para ver si su suministrador se ha quedado sin producto mientras dure la alianza. Escoria Narco: En la secuencia pre-batalla la banda podrá añadir 1D3+2 Escorias de la Colmena (ver página 77) como Mercenarios a su banda durante esta partida. Estos Mercenarios pueden ser añadidos ademas de la escoria de la Subcolmena que hubieses contratado. La contratación de estos Mercenarios no cuesta a la banda créditos, pero si se elige incluirlos deberán ser incluidos en la banda inicial, incluso si la selección del escenario es aleatoria, Esto puede hacer que el numero de combatientes exceda el permitido por el escenario. CONTRAS Trabajo de Mensajero: Durante la secuencia pre-batalla, si la banda tiene opción de elegir el escenario a jugar, tira 1D6 con un 1, 2 o 3, la banda debe de elegir el escenario Lucha en las Calles, Cosecha de Espectro o El Golpe y tomar el rol de atacante. Con un 4+, pueden elegir cualquier escenario de forma normal. En vez de tirar la banda puede elegir cualquier escenario y poner a Prueba la Alianza. Fecha de Pago: Durante la secuencia post-batalla, si la banda ha ganado créditos como recompensa del escenario, la banda deberá entregar 1D3x10 créditos al Señor de la Droga. En vez de tirar, la banda podrá elegir quedarse con el dinero, pero deberá poner a Prueba la Alianza. Si se juegan los escenarios Lucha en las Calles, Cosecha de Espectro o El Golpe deberás incluir a la Escoria de la Colmena o poner a Prueba la Alianza.

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CASA GREIM La Casa Greim es una de las siete Grandes Casas de Necromunda, estando al mismo nivel que casas como la Casa Ulanti, Ran Lo e incluso la propia Casa Helmawr. Teniendo su base en la aguja de la Colmena Primus, la casa tiene una inmensa porción de la capacidad de fabricación de armas del planeta, y se ha contruido a sí misma como la Casa militar del mundo colmena. Que la mayor parte de sus miembros no hayan visto una batalla no les impide autoproclamarse como la más preeminente familia militar de Necromunda. Repletos de medallas militares y armas ornamentadas, los Señores de la Casa Greim marchan por la aguja llevando los negocios como si estuvieran llevando una guerra. Y quizás tengan razón. En las confrontaciones entre las grandes casas los vástagos de la Casa Greim han sobrevivido durante centurias, usando unas estratagemas u otras para burlar a sus enemigos. También ayuda que la casa Greim posea todos los títulos y estructuras de los regimientos de Milicia de Necromunda, de los que el Astra Militarum, recoge las tropas que servirán al Imperio. Esto significa que muchos comandantes de la milicia y representantes de la Guardia imperial, le deben a la Casa Greim una por su nombramiento y posición en Necromunda. Lord Ludwig Greim, Krieger- Señor del Cluster Palatino, y Mariscal de las Milicias de Cenizas de Helmawr, Gobierna sobre su gente con una precisión militar. El armamento que producen las Casas del Clan es inspeccionado por los agentes de las Casas, solo lo mejor es seleccionado para llevar la marca de la Casas Greim y son entregados a los mejores batallones y compañías. Esta forma de favoritismo descarada es tolerada por el propio Lord Helmawr, así como los oficiales militares corrompidos y la personalidad altiva de la Casa Greim. El Señor de Necromunda sabe que permitiendo a Ludwig y los nobles de la Casa Greim jugar a ser soldados, estos le apoyaran contra las demás Casas, comprando su lealtad con unas pocas medallas resplandecientes. La Casa Goliath, es conocida por la fuerza de sus pandilleros y la calidad de su acero, ha sido un gran aliado de la Casa Greim durante muchas generaciones. Los Goliaths disfrutan de los favores Que la Gran casa les puede otorgar, además de los lucrativos contratos de armamento del Astra Militarum, mientras que los Greim se entretienen creando regimientos compuestos completamente por Goliaths. Solo la autorización de Lord Helmawr que tiene en cuenta que el Imperio no confía en los abhumanos, obstaculiza a la Casa Greim, aunque llegara el momento en el que los Goliaths marchen a la guerra. PROS Intrigas Nobles: Cualquier Banda puede realizar una alianza con la Casa Greim. Además a la Casa Greim no le importa si la banda está alineada con la ley o es forajida – ¡Lo único que le importa es que dicha alianza beneficie a la Casa Greim! Alianza Fuerte (Casa Goliath): La primera vez que se requiera a una banda perteneciente a Casa Goliath poner a prueba la alianza, con este aliado, no tires y considera el resultado como Inquietos. El mejor armamento: Mientras que la banda este aliada con la Casa Greim, se beneficiaran de mejor municion, explosivos y otro tipo de municion. Los combatientes de la banda podran repetir sus chequeos de municion. Agregado Militar: Durante la secuencia Pre-Batalla, la banda podra añadir a un Agregado Militar de la Casa Greim a su Banda .Si la Banda se encara a un enemigo con una valoracion de banda superior a la suya, deberan incluir a un agregado Militar de la Casa Greim, a menos que quieran poner a prueba la alianza. “No serán Goliaths pero es lo que más se aproxima a un No-Nato.” Akun, Dientes de Acero aplastadores, Casa Goliath, sobre la Casa Greim

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CONTRAS Orgullo marcial: Si la Banda pierde una batalla, deberán enviar a uno de sus combatientes con la regla especial Combatiente de la Banda (X) a la milicia( ver regla enviar a la milicia en la página XXX). La Banda podrá elegir no hacerlo y quedarse con todos sus combatientes, pero si lo hacen deberán poner a prueba la alianza. Llamada a filas de la Milicia: Durante la secuencia Post-Batalla, si la banda contiene algún combatiente con la regla especial Combatiente de la Banda (Novato), tira un D6 por cada uno de ellos sí sacas un 1, el combatiente será enviado a la milicia .El combatiente y todas sus armas y equipo deberán ser borrados de la lista de la Banda. La Banda podrá elegir no hacerlo y quedarse con todos sus combatientes, pero si lo hacen deberán poner a prueba la alianza. “Aún están por formar pero son útiles. Son como un objeto romo, pero cuando les mandes hacer la tarea correcta, aplastaran a todos los que se te opongan. No los subestimes o será el último error que cometas” Friedrich Greim, Casa Greim

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SEQUITO ESCLAVISTA

La esclavitud es muy común en Necromunda, siendo algo muy banalizado por sus habitantes – después de todo, aquellos que nacen dentro de la servidumbre de las Casas del Clan, ¿qué compasión pueden tener para con aquellos que viven encadenados? Los señores de las cadenas y sus encadenadores, son los hinchados maestros del combate y los negreros del Gremio de Mercaderes, venden con facilidad a los humanos y la miseria. Los mayores Señores de las cadenas venden cúpulas enteras, asentamientos, o factorías de esclavos, sellando el destino de miles con un solo movimiento de su mano. Aunque la mayor parte de ellos, suelen llevar su mercancía con ellos, arrastrando líneas de hombres y mujeres encorvados a los mercados. Los señores de las cadenas son individuos vagos y gordos, que nunca han tenido que levantar un dedo para conseguir una posición confortable, sus necesidades son constantemente cubiertas por sus sirvientes, mientras que los encadenadores realizan su voluntad. Cargados de grilletes y cadenas, los señores de las cadenas son adversarios peligrosos, su riqueza les permite comprar armas ocultas y modificaciones diabólicas. Es raro que un señor de las cadenas no se haya tenido que defender. Entre las principales responsabilidad de los señores de las cadenas están los luchadores del pozo, suelen estar muy modificados, para que así entretengan más a las masas de las arenas. Estos guerreros suelen estar psico-condicionados para ser más agresivos y leales, siendo como sabuesos encadenados, preparados para ser liberados con una palabra o un gesto. Otros esclavos también actúan como sirvientes personales del señor de las cadenas, y más de un pandillero capturado ha terminado sirviendo a regañadientes al lado de un señor de las cadenas, con un collar de obediencia alrededor de su cuello. Señor de las cadenas (Procurador) Encadenador (Factorum) Luchador del pozo (Guardaespaldas)

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4+ 4+

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3 3

3 3

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8+ 8+

7+ 7+

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8+ 10+

COMPOSICION Un sequito esclavista está compuesto por un Señor de las cadenas, un encadenador y dos luchadores del pozo. REGLAS ESPECIALES Un luchador prometedor: Durante el paso de atar cabos de la secuencia post-batalla, tira un D6 por un pandillero o novato seleccionado al azar de entre los combatientes con los que se ha aliado, que durante la batalla haya dejado fuera de combate en cuerpo a cuerpo a un combatiente enemigo o le haya dado un golpe de gracia. Con un 1, el señor de las cadenas ha quedado tan impresionado que se lo llevara a hacer carrera en los pozos de combate. El combatiente y todo su equipo se borran de la ficha de la banda inmediatamente. Con un 6, el señor de las cadenas recompensa al combatiente por su demostración de destreza en la pelea, o porque se ha entretenido viéndolo. La banda gana de forma inmediata D3x10 créditos que van a su alijo. Con cualquier otro resultado no pasa nada. Una Banda aparte: Los miembros del gremio de Esclavos solo se preocupan de sí mismos, en especial a sus representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. El sequito esclavista se considera como una banda aparte, de la banda con la que están trabajando, Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas. Si un miembro del sequito esclavista queda fuera de combate durante la batalla, no se requiere que tires en la tabla de lesiones permanentes; Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los pelos”. “Estamos aquí para ayudar”: A diferencia de cualquier otro combatiente un sequito esclavistas no se considera para el máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes pueden (y en algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de selección elegido, esto puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del escenario. 91

REGLAS ESPECIALES SEÑOR DE LAS CADENAS Jerarquía del Sequito Esclavista (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse, los combatientes amigos pertenecientes al sequito esclavista sin esta regla, que no hayan pasado aun el chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 12" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado el chequeo de rajarse esta ronda. Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes al sequito esclavista adicionales que estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente, como parte de una Activación de Grupo: • El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de ellos. • Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente miembro de la activación. Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez. Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su activación. NDT(no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro combatiente) REGLAS ESPECIALES ENCADENADOR Jerarquía del Sequito Esclavista (Campeón): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse, los combatientes amigos pertenecientes al sequito esclavista sin esta regla, que no hayan pasado aun el chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 6" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado el chequeo de rajarse esta ronda. Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla puede activar un número de combatientes amigos pertenecientes al sequito esclavista adicionales que estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente, como parte de una Activación de Grupo: • El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de ellos. • Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente miembro de la activación. Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez. Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su activación. NDT(no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro combatiente)

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REGLAS ESPECIALES COMBATIENTES DEL POZO Guardaespaldas: Si el señor de las Cadenas es impactado por un arma a distancia, el jugador que lo controla podrá decidir transferir el impacto y todos sus efectos a uno de los combatientes del pozo a menos de 2" del Señor de las Cadenas. Combatientes a sueldo: Si tanto el Señor de las Cadenas como el Encadenador por cualquier causa son retirados del campo de batalla, cualquier combatiente del pozo se comportará como si hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin importar el total de combatientes que han sido quitados del juego. EQUIPO El señor de las cadenas estar armado con una guja sierra o con un látigo eléctrico y un hacha sierra, y está equipado con una armadura de caparazón ligera, un bioestimulador y un chute de estimulantes. El Encadenador está armado con un baculo de descarga y un lanzador de arpones, y está equipado con una armadura antifrag y un icono del culto. Ambos combatientes del pozo están armados con una guja sierra y equipados con una armadura antifrag y chute de estimulantes. HABILIDADES El señor de las cadenas tiene las habilidades Arrojar y Supervisor, esta última solo podrá usarla sobre los miembros de su delegación. El encadenador tienen la habilidad Desarmar. Ambos luchadores del pozo tienen la habilidad Paliza.

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AGREGADO MILITAR DE LA CASA GREIM Mientras que los gerifaltes de la Casa Greim nunca se pasaran por un campo de batalla real – incluso aunque sea desde la relativa distancia de los transportes de comandancia Leviatan del Astra Militarum–no tienen remilgos en enviar a sus miembros de más bajo rango, hijos e hijas, colmena abajo para que experimenten un poco de la acción de un campo de batalla real, los Krieg Mesters son los nobles inferiores de la casa, que supervisan las inversiones de sus padres. A pesar de su baja alcurnia son Igual de pomposos que sus superiores, actúan y visten como oficiales de la guardia Imperial con sus propios uniformes y armas sofisticadas. Competentes en combate e incluso nacidos para él, nunca serán vistos sin su Jagerkin – sirvientes vinculados a la Casa Greim, sacados de los veteranos de la Milicia de la Guardia Imperial con el propósito de mantener a los Krieg Mester con vida. Cuando se juntan con las bandas de la Subcolmena, los Krieg Mesters ofrecen consejos tácticos y supervisan el campo de batalla para poder probar el armamento de la Casa Greim. La mayor parte de los Líderes toleran la presencia de un Krieg Mester más que nada por la riqueza que la Casa Noble ofrece, o porque su propia casa les ha coaccionado para que colaboren. En algunas ocasiones puede que el oficial noble sepa incluso de lo que habla, y bajo sus consejos puede que algunas bandas sean capaces de girar las tornas contra sus enemigos, o ganar batallas que se creían perdidas.

Krieg Mester Jagerkin

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HA

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APL

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Int

5" 5"

4+ 4+

4+ 3+

3 3

3 3

2 1

4+ 4+

1 2

6+ 8+

6+ 7+

7+ 8+

6+ 9+

COMPOSICION Un agregado militar consiste en un Krieg Mester y un Jagerkin. REGLAS ESPECIALES DEL AGREGADO MILITAR Enviado a la Milicia: Durante la secuencia Pre-Batalla, antes del paso de seleccionar las pandillas, un solo combatiente con la regla especial Combatiente de la Banda (X), será seleccionada aleatoriamente. Este combatiente habra sido enviado a la milicia recientemente por la Casa Greim, y Deberá tirar de inmediato en la tabla de lesiones permanentes, considerando un resultado de 61-65 de herida Critica como un 66 Muerte Memorable, si el combatiente sobrevive ganara D6 Experiencia. Si el combatiente va a recuperación, se perderá esta batalla. Si el combatiente muere, la Casa Greim compensara a la casa con el coste del combatiente muerto en créditos. La banda puede elegir no hacer esto y mantener a todos sus combatientes pero si lo hace tendrá que poner a prueba la alianza. Una Banda aparte: Los miembros de la Casa Greim solo se preocupan de sí mismos, en especial a sus representantes más valiosos y sus sirvientes más favorecidos. El agregado militar se considera como una banda aparte, de la banda con la que están trabajando, Desaparecerán durante la secuencia Post-batalla para atender sus heridas. Si un miembro del agregado Militar queda fuera de combate durante la batalla, no se requiere que tires en la tabla de lesiones permanentes; Se considera que han sacado un resultado de 12-26 “Por los pelos”. “Estamos aquí para ayudar”: A diferencia de cualquier otro combatiente el agregado militar no se considera para el máximo de combatientes durante el paso de elegir pandilla. En vez de eso estos combatientes pueden (y en algunos casos estarás obligado a ello) se unirán a la pandilla, sin importar el método de selección elegido, esto puede hacer que el número de combatientes exceda al máximo del escenario. 94

REGLAS ESPECIALES KRIEG MESTER Jerarquía del agregado Militar (Líder): Durante la batalla si este combatiente pasa un chequeo de rajarse, los combatientes amigos pertenecientes al agregado militar sin esta regla, que no hayan pasado aun el chequeo de rajarse esta ronda que estén a menos de 6" de este combatiente cuentan como si hubiesen pasado el chequeo de rajarse esta ronda. Ojo para la guerra: Durante el paso de elegir escenario de la secuencia Pre-Batalla, la banda podrá incrementar o decrementar el resultado de la tirada de la tabla de escenarios en 1. Si lo haces deberás incluir al agregado militar en la pandilla para esta batalla. REGLAS ESPECIALES JAGERKIN Guardaespaldas: Si el Krieg Mester es impactado por un arma a distancia, el jugador que lo controla podrá decidir transferir el impacto y todos sus efectos al Jagerkin si está a menos de 2" del Krieg Mester. Combatientes a sueldo: Si el Jagerkin por cualquier causa es retirados del campo de batalla, el Jagerkin se comportará como si hubiese fallado un chequeo de rajarse, sin importar el total de combatientes que han sido quitados del juego. EQUIPO El Krieg Mester está armado con una Pistola Bolter y una espada de energía y lleva una armadura de caparazón ligera. El Jagerkin está armada con una escopeta de combate con munición para trabucazo y fogonazo, y equipado con armadura táctica. HABILIDADES El Krieg Mester tiene la habilidad de Supervisor (como se describe en el reglamento de Necromunda). El Jagerkin tiene la habilidad de Puntería (como se describe en el reglamento de Necromunda).

REGLAS ADICIONALES

En esta sección presentaremos una colección de reglas adicionales, para las partidas en las que participe la Banda Goliath. Estas reglas están pensadas para dar a los jugadores Goliath más variedad de opciones incluidas nuevas habilidades y escenografía específica para ellos. También incluye escenarios específicos para la Casa Goliath , además de reglas extras para los escenarios y reglas post escenario tales como las subtramas y favores de las casas, ambas específicas para la Casa de las cadenas SUBTRAMAS GOLIATH La casa Goliath tiene sus propia forma de hacer las cosas que con frecuencia conlleva demostraciones gratuitas de fuerza bruta, y la realización de demostraciones de violencia excesiva. A diferencia del resto de Bandas del Clan no se preocupan por lo matices de los politiqueos internos del clan, o por los caprichos de las Grandes Casas. Una Banda Goliath que gane sus combates mediante subterfugios no es una Banda Goliath. Las demandas de las Casas del Clan reflejan estas creencias salvajes. Por lo que las Subtramas Goliath no se basan tanto en planes astutos o planes creados desde la colmena superior, son más una posibilidad para los Goliath de demostrar lo duros que realmente son. Si los jugadores están usando Subtramas en sus partidas (ver Reglamento de Necromunda) el jugador Goliath podrá elegir usar las Subtramas Goliath, en vez de las del reglamento. A diferencia de las Subtramas del Reglamento, las Subtramas Goliath no utilizan los palos de la baraja (ej., cualquier As representara la subtrama Golpe al Rey sin importar de su palo). 95

SUBTRAMAS GOLIATH (CUALQUIER PALO) Carta AS

2

3

4 5 6

7

8 9

10

Jota

Reina

Rey

Subtrama Golpe al Rey: Rebela esta carta cuando uno de tus combatientes deje a un combatiente enemigo fuera de combate, con un ataque desarmado (dejar a un enemigo fuera de combate con un golpe de gracia no cuenta). El combatiente inmediatamente ganara D3+1 XP. Si estaba trabado con dos o más enemigos Si estaba trabado con dos o más enemigos cuando revela esta carta en vez de eso ganaran D6+1 XP. Agresión a lo Bestia: Revela esta carta al final de una partida, siempre y cuando hay por lo menos una miniatura de tu banda en el campo de batalla. Si todos los combatientes que te quedan están en el área de despliegue del enemigo, tu banda ganara D3 Reputación, además si la batalla termina sin que ninguno de tus combatientes quede Fuera de Combate en vez de eso ganaras 2D3 de Reputación. Ciclados Desbocados: Revela esta carta después de que ambas bandas sean desplegadas pero antes del inicio de la primera ronda. Cada combatiente de tu pandilla empieza la partida bajo el efecto de un chute de estimulantes, a diferencia de un chute normal estos efectos duran hasta el final de la batalla, o cuando el combatiente sufra una herida grave. Aunque una dosis tan elevada de estimulantes significa que cada que tires para ver si el combatiente aguanta el efecto del químico deberán un número de D6 igual a la ronda en la que te encuentras, cada resultado de 1 les obliga a sufrir un dado de heridas. Si ganas este escenario, tu banda ganara D6 de reputación, además de cualquier recompensa que del escenario. Si lo pierdes tu reputación se verá reducida en D3. Palizón pagado: Si al inicio de cualquiera de tus activaciones dos o más de tus combatientes están trabados con el mismo combatiente enemigo, deberás revelar esta carta. Si al final de la activación el enemigo ha quedado fuera de combate, tu Banda ganara D6x10 créditos. Lucha del Pozo: la primera vez que uno de tus combatientes utilice un arma que no tenga el trato combate descarta esta carta. Si al final de la batalla tus combatientes solo han usado armas con el rasgo combate revela esta carta Cada combatiente de tu banda ganara D3 XP, además de cualquier otra experiencia que diese el escenario. Muestra de Musculo: Rebela esta carta cuando un combatiente de tu pandilla utilice una habilidad de Musculo (i.e., Embestida, Grandes biceps, Golpe mortifero, Cabezazo, Arrojar, fajador), ya haya terminado la acción bien o no. Para las habilidades pasivas como Fajador, esta acción puede ser rebelada con se active la habilidad (ej., cuando un combatiente enemigo haga un ataque desarmado contra el). El combatiente ganara +1 XP. Si el uso de la habilidad dejo a un enemigo Fuera de Combate, en vez de eso ganaran +D3 XP. Fuerza Excesiva: Si uno de tus combatientes infringe 5 o más puntos de daño a un combatiente enemigo en una sola activación, rebela esta carta. Tu banda ganara + 1 de Reputación. Si el enemigo atacado queda fuera de combate como resultado del ataque, en vez de eso tu banda ganara +2 Reputación. Vendetta Personal: Rebela esta carta si el Líder de tu banda deja al Líder de la banda rival fuera de combate, ya sea con una acción de Disparo (Básica) o de combate (Básica). Tu Banda ganara de inmediato D3 cartas de Tácticas de Banda aleatorias. Pisotón desde el aire: Si uno de tus combatientes se cae encima de un enemigo (ver Reglamento de Necromunda), rebela esta carta. Si el enemigo queda gravemente herido o queda Fuera de Combate, tu combatiente gana +1 XP. Además si tu combatiente sobrevive a la caída (ej., No queda Gravemente Herido o queda fuera de combate el mismo), ganara +1 XP adicional. Combo impresionante: Rebela esta carta si un Campeón o Líder perteneciente a tu Banda, hiera a dos o más combatientes enemigos durante una sola activación, usando un arma con el rasgo combate. Tu banda ganara +1 Reputación. Si has herido a tres o más combatientes enemigos con un campeón o líder con un arma con el rasgo combate, entonces en vez de eso ganaras D3 Reputación. Desprecio por los débiles: Rebela esta carta durante el paso de seleccionar pandilla de la secuencia Pre-Batalla. Puedes reducir el tamaño de tu pandilla (el cual está determinado por el escenario) por más de la mitad del número de miniaturas hasta un mínimo de tamaño de pandilla de 1.Si el escenario te permite llevar a toda tu pandilla (ej., método de selección personalizado sin número entre paréntesis), entonces el total de tamaño de tu banda es el de la pandilla y puede ser reducido como se indica anteriormente. Si tu banda gana este escenario, recibirá D6x10 créditos por cada combatiente que haya sido retirado en el paso inicial de selección de pandilla inicial. Volver de entre los Muertos: Rebela testa carta la segunda vez que uno de tus combatientes se recupere de una herida grave (ej., sacando un rasguño cuando hagas un chequeo de recuperación y quedándote tumbado y clavado). Tu banda ganara +D3 de Reputación. Si el combatiente en recuperación después de esto deja fuera de combate a un enemigo antes del fin de la batalla, tu banda ganara +2D3 Reputación. Brutalidad al denudo: Rebela esta carta durante el paso de seleccionar a tu pandilla de la secuencia Pre-Batalla. Elige a uno de tus combatientes de la pandilla inicial y pon esta carta debajo de su carta de combatiente o anota que es el objetivo de esta Subtrama. Durante esta batalla el combatiente elegido contara como si no tuviera armas, armaduras o equipo, sin importar lo que muestre la miniatura. Si el combatiente es capaz de hacer una herida grave o dejar fuera de combate a un combatiente enemigo como resultado de una acción y sigue en el campo de batalla al final de la partida ganara 6 XP.

“Me la suda eso de andar sigilosamente y hablar a susurros, deja eso a los Delaque, Prefiero mil veces que me des un buen martillo y una casa para aplastar” Reth, Hijas del Horno Casa Goliath

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FAVORES DE LAS CASA GOLIATH Los Favores de la Casa Goliath representan la beneficencia del Tirano Supremo, o el Alfa de la colmena. Si el árbitro lo desea las Bandas Goliath podrán tirara en la tabla de favores de la Casa Goliath. Se debería hacer al inicio de la semana de campaña, pero si el árbitro lo ve apropiado puede ser en cualquier momento. Advertir a los jugadores que los maestros de la Casa pueden dar regalos pero pedirán a cambio un precio a aquellos lo suficientemente audaces para hacer la petición. Para usar la tabla de Favores de la Casa Goliath, deberás tirar 2D6, añadiendo +1 al resultado por cada banda en la campaña con una valoración de banda superior a la propia (hasta un máximo de +3). La banda deberá aplicar el resultado forma inmediata.

FAVORES DE LA CASA GOLIATH 2D6

2

3-5

6-8

9-10

11-12

13+

Resultado

Vuelta al pozo: Los maestros de la Casa no ven ninguna razón para ayudar a la banda y los castigan por la debilidad que han demostrado al pedir ayuda. Uno de los combatientes de la Banda, elegido por el jugador el eliminado de forma permanente de la lista de la banda con todo su equipo. Muestra de Fuerza: Si la Banda quiere ayuda de los maestros de la Casa, deberá demostrar ser dignos mediante un combate, en caso de que sobrevivan, la lección que van a aprender será recompensa suficiente. Elige aleatoriamente a un combatiente de tu banda. Este combatiente recibirá D3+2 XP pero deberá realizar una tirada en la tabla de lesiones permanentes. Si sacas un resultado de herida critica un Campeón o el Líder de la banda pueden realizar la acción Post-Batalla de escolta medica de inmediato Barril de Cascanueces: Los maestros de la Casa han decidido dar a la banda la posibilidad de ganarse su favor mediante la brutalidad del combate cuerpo a cuerpo Brutal. Los jugadores pueden añadir al alijo de la banda armas con el rasgo combate de la lista de equipo de un Tirano de la Forja por el valor de 2D6x10 créditos. Desechos de incubadoras: La fuerza engendra más fuerza, y los maestros de la casa han decidido que la Banda es un buen lugar para que entren a algunos de los miembros más débiles del clan. El jugador podrá añadir hasta dos Matones Goliath (Pandillero) as su banda de forma gratuita. Estos Matones Goliath siempre serán de incubadora y no podrán recibir ninguna optimización de Forja genética. Aunque deberán realizar de inmediato una tirada en la tabla de lesiones permanentes con ellos y aplicar los resultados (Repite las tiradas de heridas críticas o muerte memorable). El equipo de estos combatientes debe ser comprado de forma normal. Sacudida Craneal: Los Goliaths tienen un método único para entrenar rápidamente a sus combatientes, y los maestros se complacen de compartir con la banda está preciada tecnología. El jugador seleccionara al azar a uno de sus combatientes. Este combatiente ganara una habilidad al azar de uno de sus sets primarios o secundario a elección del jugador. Si el combatiente ya tenía la habilidad, el jugador podrá elegir la habilidad de ese set de habilidades. Gloria a los Goliath: Impresionados con la fuerza de la Banda, los maestros deciden dar sus bendiciones a uno de tus combatientes. El jugador elegirá a uno de los combatientes de su Banda. Este combatiente podrá elegir una mejora de Forja genética que esté disponible según su linaje (Incubado, Nato o No Nacidos). Después de la mejora el combatiente inmediatamente ira a recuperación.

“No molestes a los cocodrilos del sumidero a menos que quieras que te muerdan” Proverbio Goliath

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HABILIDADES DE CICLADO

La Casa Goliath lucha sus guerras de forma diferente al resto de clanes, dando gran importancia a la perfección del cuerpo y la dominancia física del enemigo. Los más grandes del clan viven para dicho ideal, entrenando muy por encima del resto de combatientes, aprendiendo habilidades y ganando ventajas genéticas, que los hacen superhumanos según los estándares de la mayor parte de los habitantes de la colmena. Las habilidades de Ciclado son exclusivas de la Casa Goliath, y representan la cúspide de las creencias y el entrenamiento físico de la Casa. Suelen estar restringidas a los más fuertes de entre la jerarquía de la Banda y la Casa. HABILIDADES DE CICLADO D6 1 2 3

4 5 6

Habilidad Puños de acero Hombre de hierro Posición Inamovible Naaargah! Liberar a la bestia Sobreponerse

PUÑOS DE ACERO

Los ataques desarmados realizados por este combatiente cuentan como si tuvieran una fuerza 2 puntos más alta de lo normal, infringiendo 2 de daño.

HOMBRE DE HIERRO

La resistencia de este combatiente no se reduce por los rasguños. Aunque si este combatiente sufre un número de rasguños igual a su atributo de resistencia, se quedara Fuera de combate de forma normal.

POSICION INAMOBIBLE

Este combatiente puede realizar la acción de Tanquear (Doble) durante su activación: Tanquear (Doble) – Hasta el inicio de la siguiente activación de este combatiente, este combatiente incrementa su salvación por armadura en 2 hasta un máximo de 2+, no podrá ser movido de su posición actual por ninguna habilidad como por ejemplo Arrojar o Supervisor, o cualquier rasgo de arma como Rechazar o Arrastrar, tampoco podrá quedar clavado.

NAAARGAH!

Durante la activación de este combatiente después de completar las dos primeras acciones, puede intentar realizar una tercera acción. Tira un D6. Si el resultado es igual o menor a su resistencia, podrá realizar la acción. Si el resultado de la tirada es superior a su resistencia o es un 6, su activación terminara de inmediato. Sin importar el resultado de la tirada, cuando termine su activación el combatiente acabara clavado de forma automática (No se puede negar esto con habilidades como Nervios de acero).

LIBERAR A LA BESTIA

Este combatiente cuando este activo y trabado puede realizar una acción de Zafarse (Simple): Zafarse (Simple) – Todos los combatientes (amigos y enemigos) en contacto peana con peana con este combatiente deberán pasar un chequeo de fuerza o ser expulsados D3" apartándose directamente de este combatiente, siendo parados solo si entran en contacto con otro combatiente o un elemento de escenografía impasable. Si hay múltiples enemigos que han sido empujados, el jugador que controla a este combatiente elegirá el orden en el que se mueven.

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SOBREPONERSE

Si este combatiente realiza dos o más acciones de Mover (Simple) durante su activación, podrán realizar un chequeo de resistencia al final de su activación. Si lo pasan, el combatiente recuperara una herida que hubiese perdido, o descartar un solo rasguño.

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FORJA GENETICA GOLIATH

De entre los habitantes de Necromunda, los Goliaths son únicos, pues han sido creados para un propósito, más que haber evolucionado de casualidad. Ese propósito es trabajar en las factorías del mundo colmena. Habiendo sido diseñados para ser duros y resistentes, además de fuertes y estoicos, siendo excelentes para dichas tareas, a través del legado de dicha creación se les sigue dando forma. Incluso cuando la Casa del Clan se separó de sus creadores y gano su libertad, se llevó consigo esta herencia de manipulación genética. El pasado Forjado Genéticamente de los Goliath hace que exista una diferencia genética sustancial entre cada clan, enclave y banda, pues cada uno de ellos tiene un linaje que tiene como fuente un laboratorio biológico distinto, o un Alfa. Algunos representan los mejores de su especie, Los más duros de entre los duros, y están bendecidos con los regalos genéticos más valorados. Mientras que otros portan errores genéticos, su fuerza y resistencia ha sido ganada al coste de mente o longevidad. Por último quedan los que a duras penas podríamos denominar verdaderos Goliath, cuyos cuerpos portan la parte más débil de la genética del clan, aunque su lealtad al TiranoSupremo es indiscutible. USANDO LA FORJA-GENETICA La Forja-Genética Goliath es una colección de reglas para que los jugadores personalicen aún más sus bandas, mediante la selección genética del legado de sus combatientes. Permitiendo más variedad dentro de una Bandas Goliath, pudiéndose usar para crear pequeñas Bandas de Elite compuestas por los genéticamente superiores Natos, Bandas de Incubados malditos por sus genética que sufren la manipulación genética que hicieron sus creadores, o incluso bandas de aspirantes No-Nacidos, que comparten algunos de los beneficios de los Goliaths pero que desean probar al clan su valía. Los jugadores también podrán usar Bandas Goliath estándar sin gastar ningún crédito en la Forja Genética, para ello simplemente utiliza Bandas de Incubados sin ninguna mejora. Para usar estas reglas en el momento de ser añadidos a la banda los combatientes deberán elegir un subtipo (Natos, Incubados No-Nacidos) – Los Incubados son el Subtipo por defecto. El coste del subtipo se añadirá al coste en créditos del combatiente, que se detalla en la lista de la Casa Goliath. Las otras mejoras son opcionales, pudiendo añadirse a los combatientes siguiendo estas directrices: • Los combatientes solo pueden ser Forjados-Genéticamente cuando son añadidos a la banda. Bajo ciertas circunstancias el árbitro puede permitir que un combatiente sea Forjado genéticamente durante la fase de descanso de la campaña. • Los combatientes solo pueden elegir mejoras genéticas de entre aquellas que estén disponibles para su subtipo (como se detalla más adelante en las tablas de Incubados, Natos y No-Nacidos): - Los combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda (Novatos), (iniciados) o (Pandillero) pueden tener como máximo una mejora Genética. -Los combatientes con la regla especial Jerarquía de la Banda (Líder) o (Campeón) pueden tener como máximo dos mejoras Genéticas. SUBTIPOS DE GOLIATH Subtipo Incubado Nato No-Nacido

Coste +0 créditos +20 créditos +10 créditos

CAMBIOS DE ATRIBUTOS Algunas de las mejoras genéticas o bien incrementan o decrementan uno de los atributos del combatiente. Una vez que realices estos cambios, deberás considerar el nuevo perfil del combatiente como su perfil base, de cara al Máximo que pueden alcanzar sus atributos (ver el reglamento de Necromunda).Si un combatiente tiene múltiples mejoras genéticas que modifiquen sus atributos, combina los efectos, ya sea sumándolas o cancelándolas entre sí. 100

COMBATIENTES INCUBADOS Los combatientes incubados forman la mayor parte de las Bandas Goliath, y tienen las típicas ventajas e inconveniente de los de su tipo. Aunque son los que más pueden ser mutados del clan, y tienen una gran variedad de opciones de modificación genética, ya que han sido creados para un propósito o entorno particular. Los Incubados tienen la regla especial Perfil Base Goliath: PERFIL BASE GOLIATH Incluso sin la manipulación Genética tan común dentro de los clanes, un Goliath es un espécimen impresionante. Los Incubados representan el perfil base de la línea genética Goliath, y no tienen beneficios o problemas específicos. Cuando se añaden a la Banda, los combatientes Incubados pueden elegir una de las siguientes mejoras genéticas, ajustando el valor del combatiente en créditos en consecuencia. Indicar que algunas “mejoras” tienen un coste negativo. Esto representa algún defecto o deficiencia, que debilita al combatiente. En estos casos redúcelo del coste del combatiente que se muestra en la lista de la Banda Goliath. MEJORAS DE FORJA GENETICA INCUBADOS Descripción Reducción de Densidad Ósea: Este combatiente carece de la solidez ósea (dura como una roca) que tienen la mayoría de los Goliaths. Reduce o bien el atributo inicial de fuerza o resistencia del combatiente en 1. Lingote corrompido: Un Lingote de datos corrompido ha causado que el combatiente solo tenga el nivel de educación más básico. Reduce el liderazgo, Fuerza de voluntad e inteligencia de este combatiente en 1. Sin Miedo pero imprudente: Un capricho del proceso de adoctrinamiento ha acabado haciendo que este combatiente no tenga ningún aprecio por su propia vida. Incrementa el atributo de aplomo de este combatiente en 1, pero reduce su inteligencia en 1. Genética antigua: Este Goliath viene de una línea estable de Incubados, y su cuerpo lleva una especia de memoria genética, que incrementa el conocimiento y agudeza de su mente. Incrementa su atributo de liderazgo, Fuerza de voluntad e inteligencia en 1. Sistema Inmune endurecido: El veneno no tiene mucho que hacer contra la carne de este combatiente, sus órganos y sangre fueron diseñados para purgar rápidamente las sustancias nocivas. Los impactos por armas con el rasgo de Gas o Toxico solo afectan a este combatiente si sacan en la tirada un 6 cuando se realice el chequeo de resistencia. Híper Curación: La carne de este combatiente retiene muchas de las propiedades regenerativas del tanque amniótico. Este combatiente puede tirar un dado extra de heridas cuando realice los chequeos de recuperación y elegir el dado que desea usar. Además durante la secuencia Post-Batalla, si este combatiente tiene una lesión permanente, tira un D6. Con un 6, el combatiente se curara de esta lesión quitándose esta de su carta de combatiente. Estrés postraumático: La edad y la brutalidad el combate entre bandas han hecho que el combatiente padezca de estrés postraumático as quemadas, haciéndole más inestable. Reduce el aplomo de este combatiente en 1. Piel Endurecida: La piel del combatiente es mucho más gruesa de lo habitual, asemejándose a tener revestimiento balístico envuelto por todo el cuerpo. Incrementa la resistencia del combatiente en 1. Biología Terminal: los años le están pesando a este combatiente y su cuerpo está empezando a fallar. Cada vez que este combatiente sufra una Lesión permanente (ej. Una que reduzca sus atributos o acabe llevándolo al doctor) tira un D6. Si sacas un 1, El combatiente muere y será eliminado de la lista de la Banda. Musculatura superdesarrollada: Este combatiente está lleno de músculos masivos que hacen que parezca un bloque, ¡inclusos sus músculos tienen músculos! Todo esa masa hacer que sea realmente lento, incluso para los estándares de su clan. Incrementa la fuerza de este combatiente en 1 pero reduce su iniciativa en 1.

Coste -10 créditos -5 créditos +5 créditos +10 créditos +5 créditos

+15 créditos

-5 créditos +10 créditos -10 créditos

+5 créditos

“Son la sangre que corre por la Casa Goliath. Los Natos serán más listos y los No Nacidos tendrán esos talentos tan raros, Pero sin los Incubados no existirían más Goliaths.” Thal Nudillos Afilados, Hachas de Carnicero de Acero, Casa Goliath COMBATIENTES NATOS Los Natos viven más y están más evolucionados que sus primos genéticos de incubadora, el hecho de tener una vida más larga y una inteligencia superior, hace que sean un poco menos temerarios en lo que respecta a su propia existencia. Disfrutan de algunas de más potentes mejoras genéticas de los Goliath, siendo los representantes del avance en la evolución genética del clan desde que fueran una raza de esclavos. Los combatientes Natos son gente astuta y precavida además de una representación de la perfección física. 101

REGLAS ESPECIALES: Astutos y precavidos: La maldición que representa tener una inteligencia aumentada y una vida más larga es que intentas aferrarte a ambas cosas. Los Natos modifican sus atributos iniciales incrementando su inteligencia en 2 su Fuerza de Voluntad en 1, pero decrementando su aplomo en 1. PERFECCION FISICA Los Natos tienen la bendición de tener un cuerpo casi perfecto pudiendo crear músculos mucho más rápido que los otros subtipos de Goliath. Los Lideres, Campeones, Iniciados, Novatos y especialistas que sean Natos pueden incrementar su fuerza y resistencia a un coste de 6 XP en vez de los 8 XP habituales. Cuando un Pandillero Nato gana un avance puede o bien tirar en la tabla de avances de Pandilleros (ver reglamento de Necromunda), o incrementar su fuerza o resistencia en 1. Cuando añadas a la banda a un combatiente Nato pueden elegir una de las siguientes mejoras genéticas, ajustando el valor del combatiente en créditos en consecuencia. Indicar que algunas “mejoras” tienen un coste negativo. Esto representa algún defecto o deficiencia, que debilita al combatiente. En estos casos redúcelo del coste del combatiente que se muestra en la lista de la Banda Goliath. MEJORAS DE FORJA GENETICA NATOS Descripción Biología Adaptativa: Las bondades de tener un legado genético fuerte hacen que este combatiente tenga casi niveles sobrenaturales de fuerza y resistencia, su cuerpo se adapta con rapidez a lo peor que Necromunda pueda ofrecer. Este combatiente puede repetir cualquier chequeo de fuerza o resistencia que deba realizar. Los impactos de armas con el rasgo Gas o Toxinas deberán repetir la tirada para ver si infringen la herida, en caso de que la tirada hubiese sido superior o igual a la resistencia del combatiente. Mente Adaptativa: La memoria genética combinada con una inteligencia siempre en evolución otorga a este combatiente la comprensión instintiva de incontables habilidades y estilos de combate. Este combatiente considera sus set de habilidades secundarias como primarias cuando gaste XP. Linaje de Alpha: La sangre de un alfa fluye por las venas de este combatiente, transformándolo en un gran adquisición para cualquier Banda de la Subcolmena. Este combatiente cuenta con el set de Habilidades de Liderazgo como un set primario. Además si este combatiente tiene la regla especial Activación de Grupo(X), cuando la use podrá activar a un combatiente más de lo normal. Si el combatiente no la tiene ganara la regla especial Activación de Grupo(1) Piel de Hierro: Generaciones de trabajadores de las forjas han pasado a este combatiente una resistencia impresionante al dolor, su piel esta endurecida aguantando filos y fragmentos de acero al rojo vivo. Incrementa el atributo de heridas de este combatiente en 1. Demasiada Ingeniería: Este combatiente representa una mezcla de herencias genéticas que no encaja, algunas beneficiosas y otras perjudiciales, haciendo que su cuerpo probablemente le falle. Cuando este combatiente tenga que tirar en la tabla de lesiones permanentes deberás tirar dos veces y aceptar el resultado más alto. Esta mezcla genética no puede ser combinada con la Mejora Órganos Redundantes Espécimen Principal: Este combatiente es el mejor ejemplo de su clase, representando el ideal al que todos los Goliath aspiran. Este combatiente puede mejor uno de sus atributos en 1. Rápido Crecimiento Muscular: Con un esfuerzo mínimo, este combatiente puede aumentar su musculatura hasta ser un bestia inmensa, gigantesco incluso si lo comparas con los más grandes de su clase. Este combatiente puede mejor su atributo de fuerza hasta en 3 puntos, en vez de los 2 normales NDT(por medio de avances gastando XP). Órganos Redundantes: Dentro del cuerpo de este combatiente han crecido órganos extra, lo que genera cierta redundancia en caso de traumas severos. Cuando este combatiente tire en la tabla de lesiones permanentes podrá tirar dos veces y aceptara el resultado más bajo. Esta mezcla genética no puede ser combinada con la Mejora Demasiada ingeniería. Descendientes del Tirano: La descendencia del Tirano Supremo está entre los más fuertes de entre todos los Goliaths, y con frecuencia toman el camino del Alfa, su objetivo es reclamar el título de Tirano Supremo. Este combatiente puede incrementar dos de sus atributos en 1. Solo un Tirano de la Forja (Líder) puede coger esta mejora genética. Orgullo del tirano: Los Goliaths solo pueden crecer en poder mediante la competición contra sus iguales, y los más fuertes de entre ellos pronto acaban con los que les desafían por el dominio, quedando rodeados de guerreros inferiores. Solo un Tirano de la Forja (Líder) puede comprar esta mejora. La banda no podrá contener ningún combatiente con la regla especial Jerarquía de la Banda Campeón

Coste +10 créditos

+5 créditos +20 créditos

+10 créditos -10 créditos

+10 créditos +5 créditos +15 créditos +20 créditos -20 créditos

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COMBATIENTES NO-NACIDOS Como forasteros, los combatientes No-Nacidos traen una gran variedad de beneficios de otras partes de Necromunda a la Casa Goliath. Están entre los más endurecidos del clan pues para ser aceptados tienen que sobrevivir a una gran cantidad de peligros y dolor. Los No-Nacidos tienen la regla especial ‘Forastero: FORASTERO Su vida antes de unirse a la Casa de las Cadenas, da a los No-Nacidos una experiencia mucho más amplia sobre Necromunda y su sociedad, de lo que la mayoría de los Goliath verá nunca. Lo No Nacidos pueden elegir un set de habilidades primarias adicional elegido de entre: Agilidad, Musculo, Combate, Astucia, Ferocidad, Disparo o Intelecto. Aunque hay que indicar que un No-Nacido no podrá seleccionar nunca una habilidad del set de habilidades de Ciclado. Cuando añadas a la banda a un combatiente No-Nacido pueden elegir una de las siguientes mejoras genéticas, ajustando el valor del combatiente en créditos en consecuencia. Indicar que algunas “mejoras” tienen un coste negativo. Esto representa algún defecto o deficiencia, que debilita al combatiente. En estos casos redúcelo del coste del combatiente que se muestra en la lista de la Banda Goliath. MEJORAS DE FORJA GENETICA NO-NACIDOS Descripción Lingote Sobrescrito: Un Lingote de datos esta corrompido, sus falsos enagramas sobrescriben las memoria del sujeto, haciéndolo propenso a flashbacks y ataques de locura. Cuando actives a este combatiente por primera vez en una batalla deberás pasar un chequeo de inteligencia. Si lo fallas quedara sujeto a la condición de Locura (ver Reglamento de Necromunda). Experimento del Doctor: Cuando este combatiente estaba bajo el cuchillo del doctor, este decidió probar un procedimiento experimental. Elige dos de los siguientes atributos: Movimiento, Fuerza, Resistencia o Heridas. Incrementa una en 1 y decrementa la otra en 1.No puedes elegir un atributo a decrementar si este pasa a ser 0. Fracaso del Doctor: Mientras que este combatiente estaba bajo el cuchillo del doctor, el doctor no estaba demasiado atento en la tarea que tenía entre manos... Selecciona dos de los siguientes atributos Movimiento, Fuerza, Resistencia o Heridas. Decrementa ambas en 1 No puedes elegir un atributo a decrementar si este pasa a ser 0. Forastero genetico........................................................................................-5 créditos Algo hace que la gente no confié en este combatiente, por mucho que intente demostrar al resto su valía, el resto de Goliaths se sienten incomodos con su presencia. Este combatiente no puede utilizar la regla especial Activación de Grupo (X). Solo los Tiranos de la Forja (Líder), o Jefes de la Forja (Campeón) pueden adquirir esta mejora genética. Malformado: Los injertos de músculos le han dado a este combatiente el tamaño y apariencia de un Goliath, pero el peso extra hace que sea algo desgarbado y más lento. Este combatiente incrementa su atributo de Fuerza en 1, pero reduce su atributo de iniciativa en 1. Proto-Goliath Aunque aspira a ser parte del clan, este combatiente tiene aún que pasar por la cirugía que le hará ser aceptado como un Goliath. Incrementa el movimiento de este combatiente en 1, recude su Fuerza y Resistencia en 1, su aplomo redúcelo en 2, incrementa su Inteligencia en 2 y su fuerza de Voluntad increméntala en 1. Tejido Cicatricial: Grandes cicatrices recorren el cuerpo de este combatiente, acostumbrándolos tanto al dolor como al daño. Reduce el daño de todos los impactos que este combatiente sufra en 1, hasta un mínimo de 1. Sobreviviente: Este combatiente ha sufrido cosas incontables durante su vida, pero cada vez que la muerte ha intentado llevárselo, ha conseguido regresar de ese abismo. Cuando realices chequeos de recuperación, podrás repetir la tirada de un dado de heridas. Implante de Estimulantes: Se han implantado órganos experimentales en este combatiente, que alimentan un flujo constante de drogas a su sangre. Cuando este combatiente se activa, puede elegir incrementar su fuerza en 2 hasta el final de esta ronda. Aunque si lo hace deberá tirar un D6 en la Fase de Fin. Con un 4+, sufrirá un rasguño. Dos Vidas: A pesar de haber sido rehecho como un Goliath, este combatiente aún mantiene algunas de las habilidades de su vida anterior, dichos recuerdos de vez en cuando salen a la superficie. Cuando este combatiente gane una habilidad por un avance, o de forma gratuita cuando estés creando la banda, genera una segunda habilidad aleatoria de su set primario o secundario. Anota que ambas habilidades están emparejadas en la carta del combatiente. Cuando este combate sea seleccionado para participar en una batalla, una de estas habilidades elegida al azar será olvidada de forma temporal. Para ello asigna a una de las habilidades los números del 1-3, y a la otra del 4-6, y tira un D6. El número indicará la habilidad de la pareja de habilidades que será olvida de forma temporal.

Coste -10 créditos

+5 créditos -10 créditos -5 créditos

+5 créditos -10 créditos +10 créditos +10 créditos +5 créditos +5 créditos

“La fuerza manda en la Casa Goliath. Los fuertes gobiernas hasta que alguien más fuerte aparece. Siempre existe el caso raro del avispado que llega a gobernar, pero si no son fuertes no gobernaran por mucho tiempo.” Krook, Hijos del Acero, Casa Goliath

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ESCENOGRAFIA GOLIATH Las bandas con frecuencia hacen uso del terreno en las batallas contra sus rivales. Algunas veces simplemente es usar lo que pueden encontrar por los campos de batalla de la Subcolmena, cosas como barriles para conseguir cobertura o agujeros desde los que poder lanzar emboscadas. Otras veces traen elementos con ellos, posicionando armas sobre plataformas, barricadas defensivas o pilas de cajas de munición para tenerlas cerca en el combate. Las Bandas Goliath pueden usar un número de escenografía especial que pueden incluir en la banda. Estas piezas de escenografías se compran del Almacén durante las secuencia Post-Batalla. Una vez las compres serán añadidas al almacén de la banda, pudiéndose desplegar en cualquier batalla en la que la banda tome parte, a menos que se indique lo contrario. DESPLEGANGO ESCENOGRAFIA DE LA BANDA La escenografía de la banda deberá ser desplegada en el campo de batalla antes de que ninguna miniatura sea desplegada, pero después de que el resto de escenografía haya sido desplegada. Una banda puede desplegar la escenografía en su área de despliegue, o si se indica que está en tierra de nada (ej., en cualquier parte fuera del área de despliegue del oponente). Algunos elementos de escenografía (como se indica en su descripción) que solo podrá ser usada por la banda que sea la defensora de un escenario con un atacante y un defensor. ESCENOGRAFIA GOLIATH Escenografía

Coste

Disponibilidad

Tanques Amnióticos Barricada de la Forja Cañón Remachador Pesado Pillar de Cadenas Reliquia de la Forja

60 créditos 10 créditos 75 créditos 20 créditos 100 créditos

Raro (9) Común Raro (8) Común Raro (10)

MODELANDO ESCENOGRAFIA GOLIATH Mucho de la escenografía específica para la banda que se detalla en este libro puede ser representado con objetos del rango de miniaturas de Necromunda. Po ejemplo un tanque amniótico puede ser representado por cajas de munición que tengan las marcas de la banda adecuadas, mientras que las Barricada de Forja pueden ser representadas marcando las barricadas de Necromunda de forma adecuada. Un cañón remachador pesado puedes crearlo usando un cañón remacharos (como los que vienen en la matriz de los Goliath) pegado a una base (trípode). Otras como el pilar de cadenas pueden ser representados por un marcador apropiado, una viga un palo pegado a una peana, y lleno de cadenas, Mientras que la reliquia de la Forja puede sr cualquier cosa desde un marcador a una pieza de escenografía industrial, pintada con los colores de la banda y llena de iconos Goliath. Tanques Amnióticos Contienen fluidos vitales para las incubadoras, y pueden ser usados por los Goliaths para curarse rápidamente. Un Combatiente Goliath a menos de 3" de un Tanque amniótico puede remover un solo rasguño durante la Fase de Fin de esa ronda. Barricada de la Forja Muchos escudos de calor pesados pueden ser encontrados por las Forjas Goliath. Las Bandas con frecuencia trasforman estas gruesas placas en improvisadas barricadas, donde sus dobladas capas de ceramita está más que demostrado que es especialmente eficaz contra lanzallamas y armas de fusión. Una banda Goliath puede desplegar sus Barricadas de Forja en cualquier lugar de su área de despliegue o en tierra de nadie. Un combatiente que este a menos de 1" de una barricada de Forja ignora los rasgos en llamas y fusión cuando sufra los impactos, siempre y cuando la barricada les esté dando cobertura contra el origen del impacto. “!Krump, krump, krump! Deberías haberlos visto corriendo hacia nosotros pensando que eran mucho más listos. Entonces ¡BAM! La remachadora pesada sale y ¡Salen pitando corriendo bajo las faldas de sus mamis!” 104

Cañón Remachador Pesado Los cañones Remachadores son una herramienta vital para las fabricas Goliath, las versiones más pesadas se enganchan a trípodes o carros con orugas, llevándose también gran cantidad de munición. Evidentemente las bandas trasforman estas herramientas en armas, poniéndolas en una posición que les permita cubrir corredores y puertas. Las Bandas Goliath solo podrán incluir un cañón remachador pesado si son los defensores en un escenario con atacante y defensor. El cañón utiliza la siguiente ficha: ALC

PREC C L

F

FP

D

Mun

18"

+1

-

4

-1

2

3+

12"

+2

-

6

-2

2

3+

Arma

C

L

-Fuego Rápido

6"

-Sobrecalentado

3"

Cañón Remachador Pesado

Rasgos

Fijado, Fuego Rápido(1), Desgarrar En llamas , Fijado, Desgarrar

Pilar de cadenas (Reliquia de la Banda) Los Goliath con frecuencia usan pinchos de hierro llenos de cadenas como un método útil para mantener a los esclavos. Los cautivos son arrastrados al pilar de cadenas, y encadenados a este para su posterior trasporte de vuelta a un enclave Goliath. Cuando una banda con un Pilar de Cadenas, tira para capturar enemigos podrá volverá tirar uno o los dos dados. Reliquia de la forja (Reliquia de la Banda) Las Reliquias de la Forja son piezas de maquinaria rota que han sido remodeladas en una especie de tótem llena de iconos del clan y armamento industrial. Las bandas suelen poner estas marcas en las fronteras de sus territorios. Con caras sonrientes de metal a sus lados como aviso para los que las traspasen. Una Reliquia de la Forja cuenta como una reliquia de la banda (ver el reglamento de Necromunda). Además los combatiente Goliath a menos de 3" de una reliquia de la Forja ignoran los efectos del rasgo desarmar y podrán repetir sus chequeos de munición fallidos. Los Combatientes enemigos que terminen su activación a menos de 3" de una reliquia de la forja deberán realizar una prueba de frialdad (ver reglamento de Necromunda) o quedar desmoralizados. Las bandas Goliath solo podrán incluir una Reliquia de la Forja si son los defensores en un escenario con atacante y defensor. “Bloquea un túnel con una de estas y na podrá atravesarlo. Atráelos y después destrózalos a través de tus barricadas, Eso te mantendrá con vida.” Azkul ‘Creador de Forjas’, Jefe de Forja de los Indesmoralizables, Casa Goliath

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ATTILUS EL HACHA, TIRANO DEL POZO GOLIATH CAZADOR DE RECOMPENSAS Los combatientes Goliath se sienten atraídos al pozo como las ratas a la carroña. La mayoría de ellos acaban desangrándose en el suelo de la arena, o pasando a liderar bandas, o bajo la protección de un Alfa, pero en algunos casos el pozo se transforma en su hogar. Attilus el Hacha ha sido el campeón indiscutible de la arena de la Casa del Dolor, por más de un centenar de grandes ciclos, durante mucho más tiempo que sus antecesores. Como un maestro de la Forja del Puño de la Colmena Primus, Attilus empezó su vida doblando sobre un torno yunque, forjando Cuchilla Toscas y esquiladoras para el clan. Cuando el gran herrero Goliath forjo su pieza maestra un brazo cibernético con un Hachasierra de tamaño prodigioso y afiladísimo, decidió que quien mejor que el para probarlo en el pozo. Attilus se cortó su propio brazo para poder enganchar a la monstruosa cuchilla de carnicero de Dios en su lugar, convirtiéndose en el combatiente más salvaje del pozo que su clan había visto. Attilus y su brazo-hacha atrajo a grandes grupos de gente a la ciudad colmena, y en una sola temporada de asesinato, Attilus llego a ser el combatiente del pozo estrella de la Casa del Dolor, volviendo roja la arena con sus habilidad. Los gemelos de la araña, Willowfex el segador y el esclavo Ogrete Hammerstein, todos ellos cayeron bajo la Cuchilla del Carnicero de Dios. Se ofrecieron grandes cantidades de dinero para comprar bestias del fondo de la colmena para que Attilus pudiese probar sus habilidades, lo que llevo al combatiente del pozo a ganarse un nuevo título: Attilus el invencible. A día de hoy Attilus sigue luchando en el pozo, pero puede ser persuadido para luchar para una Banda Goliath – por un buen precio. REGLAS ESPECIALES Invencible: Attilus no tiene el concepto de ser derrotado, pues nunca ha sido derrotado en combate cuerpo a cuerpo. Attilus puede ignorar el primer resultado de Fuera de Combate que sufra como consecuencia de un dado de heridas. Tirano del Pozo Goliath: Attilus el Hacha es un Cazador de Recompensas que solo puede ser contratado por Bandas Goliath por lo que está sujeto a las reglas especiales “Obtienes lo que pagas, Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro...””

ATTILUS EL HACHA CAZA RECOMPENSAS …………275 créditos M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

5"

2+

4+

5

4

2

3+

4

8+

5+

7+

8+

ALC Arma

la Cuchilla del Carnicero de Dios Pipa

C

L

6”

12”

-

T

PREC C L

-

-

F+2

F

FP

D

Mun

+2

-

3

-

1

4+

-2

2

-

Rasgos

Combate, Pulverizar, aparatoso Abundante, Pistola

Habilidades: Embestir, Hombre de Hierro, Liberar a la Bestia Equipo: Peto de Fragua

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ESCENARIOS DE LA CASA GOLIATH “¡Algunas veces tienes que repartir unas Palizas!” Tirano de la Banda Thrugga Puño Hierro La Casa Goliath tiene su propia y particular manera de hacer las cosas, que normalmente conlleva el uso de la fuerza extrema. Normalmente esta forma tan poco sutil, al estilo de Puñetazo a la cara, se suele pasar por alto debido al caos general que reina en las guerras de la Subcolmena. Otras veces su amor por liarse a puñetazos de forma brutal, llama la atención como un faro a través de todo el caos de la colmena, dejando claro que banda estaba detrás de los hechos. Los Goliaths tienden a favorecer no solo la violencia extrema sino que también les gusta llevar al extremo las posibilidades de salir bien parados, por lo que desafían a Bandas más grandes y poderosas o a jefes de bandas rivales para combates personales e incluso liándose a tortas entre sí para conseguir un buen combate, esa es la forma de vida de un Goliath. Los siguientes escenarios están diseñados para representar la forma en los que los Goliath combaten. Cubriendo comportamientos muy comunes en los Goliaths, como la violencia aleatoria y brutal de una paliza a puñetazo limpio a las masacres del Festín de los Caídos – Que es el festival de violencia Goliath por excelencia. Cuando un jugador Goliath tenga la oportunidad de elegir el escenario para la partida con el permiso del árbitro podrán, elegir uno de los siguientes escenarios. NOTAS DEL DISEÑADOR: PALIZAS PARA TODOS Aunque estos escenarios hayan sido diseñados específicamente para las Bandas de la Casa Goliath, no existe ninguna razón para que con el permiso del árbitro, puedas usarlos con otras bandas. Algunos de ellos podrían ser usados para partidas multijugador – como por ejemplo La Paliza donde múltiples bandas se pueden encontrar en una situación tensa, quizás después de encontrarse por casualidad en un sórdido Bareto, y debiendo demostrar su superioridad sin que la cosa se valla mucho de madre. Otros escenarios como el Festín de los Caídos, puede ser usado en escenarios arbitrados. Quizás en vez de que un pandillero al azar se vuelva poderoso por la interacción de un ancestro, el pandillero que controla el ancestro puede ser manejado por el árbitro, y las bandas tendrán que intentar acabar con el – o si quieres más caso aun, ¡por qué no hacer que las bandas tengan 5 ancestros a la vez! “Nadie hace la guerra como los Goliath.” Tirano de la Forja ‘CabezaMartillo’ Ren, de los CabezaMartillo, Casa Goliath

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LA PALIZA Estar en el lugar equivocado en el momento equivocado Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de Necromunda. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección aleatorio (D3+4) para elegir su pandilla. Despliegue Las bandas estaban en la Subcolmena, pasando cerca la una de la otra cuando estalla la violencia. Los jugadores tiran para ver quien despliega el primer combatiente, este combatiente puede ponerse en cualquier parte del campo de batalla, siempre y cuando no esté en terreno impasable, después los jugadores se alternaran e irán poniendo combatientes a menos de 12 “ del primer combatiente, hasta que las dos bandas hayan sido desplegadas, si un combatiente no puede ser desplegado a menos de 12 “ del primero ya sea por falta de espacio o porque estaría a menos de 1 “ de un combatiente enemigo, podrás ponerlo un poco más lejos, pero solo el espacio suficiente para poder ponerlo. ¿ME ESTAS MIRANDO A MI? Dos bandas se han encontrado por casualidad en la Subcolmena, y cada uno podía haberse ido por su lado de no ser porque a uno de los combatientes no le gusta cómo les están mirando sus rivales. Una vez que hayas desplegado a ambas bandas, cada jugador recibirá un contador de preparado. Este marcador se pondrá en un combatiente elegido al azar de entre los combatientes de la banda. En la fase de prioridad de la segunda ronda y de ahí en adelante, cada jugador recibirá un número de marcadores de prioridad igual al número de ronda en la que se encuentran. Estos marcadores podrán ponerse en cualquier combatiente. Eso significa que un combatiente que la ronda pasada recibió un marcador de prioridad esta ronda puede que no lo reciba. Aunque cuantos más combatientes active el jugador, menos recompensas recibirá al final de la batalla. A partir de la segunda ronda y en adelante un jugador puede elegir no dar los marcadores de preparado a ninguno de sus combatientes, concediendo la batalla. Los combatientes sin marcadores de preparado, no tomaran parte en la batalla (piensa que simplemente están mirando), por lo que no otorgaran beneficios como Liderar con el ejemplo, y no podrán ser seleccionados como objetivos de un ataque o ser objetivo de un ataque de un arma de plantilla. Eso si contaran para los chequeos de rajarse. Aun así los combatientes enemigos deberán estar a más de 1“de ellos. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina cuando, despues de la fase de prioridad solo una banda tenga combatiente con marcadores de prioridad. Victoria La banda que tenga al menos un combatiente con un marcador de prioridad es la ganadora.

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Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP. Si solo un combatiente fue activado(mediante marcadores de prioridad) durante la partida, ese combatiente ganara D3 XP. Si solo dos combatiente fueron activados (mediante marcadores de prioridad) durante la partida, esos combatientes ganaran 1 XP. Reputacion La banda ganadora ganara 2D3 Reputación si no activo más de un combatiente cada ronda, D6 si no activo más de dos combatientes en ninguna ronda, y D3 de Reputación si activo 3 o más combatientes en alguna ronda.

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ALGO QUE DESMOSTRAR ¡Una nueva banda debe aprender rápido o morir! Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de Necromunda. Atacante y defensor En este escenario, una banda es la atacante y la otra la defensora. La banda del jugador con menor valoración de banda es el atacante, si ambas bandas tienen la misma valoración tira y el ganador decide si ataca o defiende. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. El atacante utilizara el método de selección personalizada (D3 + 7) y el defensor el método (D3+7) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda. MATA GIGANTES El atacante es una banda de desvalidos que quieren demostrar lo que valen, deseosos de hinchar los morros a una banda más fuerte y que esta no los aplaste demasiado en el proceso. Con esa meta en mente la banda actuara de una forma incluso más temeraria de lo normal. Para determinar esta motivación extra, calcula la diferencia entre bandas (ej. el coste de la banda atacante menos la defensora) y consulta la tabla de Mata Gigantes. Todos los efectos de la tabla son acumulativos. TABLA MATA GIGANTES Diferencia entre bandas

Efecto

0-100 créditos La banda atacante no deberá realizar chequeos de Rajarse. 101-250 créditos El líder atacante podrá ignorar los efectos de los rasguños. Eso si desde la segunda ronda en adelante una de sus acciones debe ser o bien disparar o bien combatir. SI no pueden realizarlas solo podrán realizar un acción durante esa activación. 251-500 créditos Los combatientes atacantes podrán repetir un dado de heridas cuando hieran a un combatiente enemigo. Aunque cuando hagan chequeos de recuperación, los atacantes deberán tirar un dado extra de heridas y elegir el resultado de Fuera de combate si es que sale. (NDt supongo que si no se elegirá el dado normal) 500+ créditos Los combatientes atacantes pasan cualquier chequeo de aplomo que deban realizar. Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina cuando, solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla. 110

Victoria La banda que tenga combatientes sobre el campo de batalla es la ganadora. Recompensas (Solo campaña) Créditos El atacante añade D6x10 créditos a su alijo por cada defensor que deje Fuera de Combate . El defensor añade D3x10 créditos a su alijo por cada combatiente que tenga sobre el campo de batalla al final de la partida. Experiencia Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP. Cada combatiente defensor sobre el campo de batalla al final de la partida ganara 1 XP. Reputacion Si el atacante gana, ganara D3 Reputación. SI cualquier banda se raja perderá 1 Reputación.

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FESTIN DE LOS CAIDOS

¡Despertemos a los ancestros! Campo de batalla Este escenario utiliza las directrices de preparación del campo de batalla descritas en el reglamento de Necromunda. Pandillas Este escenario utiliza las reglas estándar para selección de pandillas, como se describe en el reglamento de Necromunda. Ambos jugadores utilizaran el método de selección personalizado (D3+7) para elegir su pandilla. Despliegue Este escenario utiliza las reglas estándar para el despliegue del reglamento de Necromunda. DIOSES DE LA SUBCOLMENA Dos bandas veneran a los luchadores más duros que nunca han caminado por la Subcolmena, mediante un combate a muerte. Las bandas se ofrecen a estos legendarios ancestros para que les den poder, ofreciéndoles actos de violencia, y cuando uno de estos ancestros acepta, les toca a sus rivales acabar con el – ¡porque volverse un Dios es glorioso pero matar a uno lo es mucho más! Cada vez que un combatiente sufra una herida realizada con un arma con uno de los siguientes rasgos combate, explosión, en llamas, gas, toxico, descarga o versátil, antes de tirar los dados de heridas, comprueba si algún ancestro le da su poder (o puede que nada sobrenatural este pasando y el individuo este sufriendo de una histeria homicida). Tira un D6. Con un 4+, el combatiente se vuelve más poderoso, y no se realizarán más pruebas para ver si alguien obtiene el poder de los ancestros durante la partida .Las heridas del combatiente se resetearán a su número inicial, y cualquier efecto adicional de las heridas que haya sufrido se ignorara. La naturaleza del poder divino dependerá de la herida que le hubiesen infringido: • Si la herida fue inflingida por un arma con los rasgos de combate o versátil, el combatiente se volverá un Dios de la Sangre. Por lo que queda de batalla, los ataques desarmados de este combatiente tendrán daño 5. • Si la herida fue inflingida por un arma con el rasgo en llamas, se volverán un Dios del Fuego. Por lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de en llamas y el combatiente ignorara ese rasgo. • Si la herida fue inflingida por un arma con los rasgos de Toxico o Gas, se volverá un Dios del Veneno. Por lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de Toxico. • Si la herida fue inflingida por un arma con el rasgo de descarga, se volverá un Dios del Dolor. Por lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de Descarga y versátil con un rango largo de 6". • Si la herida fue inflingida por un arma con el rasgo Explosión, se volverá un Dios de la Furia. Por lo que queda de batalla los ataques desarmados de este combatiente ganaran el rasgo de explosión (3"), Mientras que el combatiente ignorara los efectos de las explosiones con dicho rasgo, ya sean provocadas por sus propios ataque o que vengan de otros combatientes. Además de los beneficios arriba indicados, un combatiente imbuido en poder divino no puede quedar clavado, ignora los rasguños y cuenta las heridas graves causadas por armas a distancia (ej., las creadas por armas que no tienen los rasgos combate o versátil) como rasguños. Ahora lo que queda es que la banda con el combatiente imbuido con el poder divino inflinja tanto daño como pueda, y que la banda rival intente acabar con el combatiente imbuido.

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Cartas tacticas Cada jugador elegirá dos cartas tácticas de su mazo. Si durante la secuencia pre-batalla una de las bandas tiene una puntuación de banda menor que la de su oponente, puede coger una carta táctica adicional aleatoriamente, por cada 100 créditos completos de diferencia entre el valor de las bandas. Finalizando la batalla La batalla termina cuando, solo una banda tenga combatientes sobre el campo de batalla. Victoria La banda que tenga al combatiente imbuido, si tiene a ese combatiente sobre el campo de batalla al final de la partida, es la ganadora, en caso contrario lo será su oponente. Recompensas (Solo campaña) Experiencia Cada combatiente que tomo parte en la batalla gana 1 XP. El combatiente que deje fuera de combate al imbuido ganara D3 XP. Si el combatiente imbuido aun esta sobre el campo de batalla al final de la partida ganara D3+1 XP. Reputacion La banda ganadora, obtendrá D3 Reputación. Si cualquier banda se raja perderá 1 Reputación.

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TESS ‘ARC-UP’, NACIDA DE LA FORJA GOLIATH, ESCORIA DE LA SUBCOLMENA Tess es temeraria incluso para un Nacido de la forja. De hecho es tan temeraria que ha sido una iniciada durante mucho más tiempo que la mayoría, hasta las más salvajes de las bandas de Incubados Goliath, cree que es demasiado peligroso tenerla a su lado por demasiado tiempo. De alguna manera Tess ha sobrevivido a cada estupidez que ha realizado, ya sea escalar el caparazón de la colmena a pelo, con su soldador tormenta personalizado sobre la espalda y los vientos de ceniza a su alrededor intentando tirarla al vacío hacia el olvido, o acabar con bandas enteras ella sola, cargando contra ellos y dejándose llevar mientras dispara a diestro y siniestro. Tess no sabe porque es como es, aunque los que han luchado a su lado y sobrevivido – sospechan que el culpable es el su sangre electrizada. El lote de Tess sufrió de un fallo en la incubadora durante su gestación, una sobrecarga de la matriz libero cientos de gigavatios de electricidad en su tanque amniótico. Todos sus hermanos y hermanas murieron, dejando a Tess como única superviviente, incluso desde su nacimiento mostro extrañas habilidades. Siendo más rápida y errática que otros Goliaths, rápidamente tomo el roll de corredora de la carcasa, escalando los laterales de la colmena y reparando el Plastiacero y la ceramita de la piel de la colmena, con frecuencia bajo las circunstancias más horribles. Sus rápidos reflejos y energía ilimitada la mantuvieron viva mientras cuando muchos otros perecieron en tormentas de cenizas o caídas fatales. El peligro de la carcasa no era suficiente para Tess, por lo que pronto empezó a alquilar sus servicios a las Bandas para las peleas de la Subcolmena. Su habilidad con el soldador Tormenta y su temeridad ha hecho que muchas bandas la respeten, aunque ninguna cree conveniente que se les una. Tess está juntando a gente para que la sigua, y llegara el día en el que lleve a su propia pandilla, compuesta por iniciados como ella. REGLAS ESPECIALES Cableada: Tess tiene un sistema nervioso mejorado, que hace que sus reflejos sean increíblemente rápidos. Tess puede repetir sus chequeos de iniciativa. Nacida de la Forja Goliath: Tess ‘Arc-up’ es Escoria de la Subcolmena y solo puede ser contratada por bandas Goliath. Está sujeta a la regla especial “Obtienes lo que pagas”. TESS ‘ARC-UP’ESCORIA DE LA SUBCOLMENA …….…………90 créditos M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

6"

4+

4+

3

4

1

2+

1

8+

5+

7+

7+

ALC Arma

Portador de Tormentas

C

8”

L

16”

PREC C L

+1

-

F

5

FP

-

D

1

Mun

3+

Rasgos

Fuego Rápido (3), Temerario Descarga, Inestable

Habilidades: Trepar, Carrera Equipo: Peto de Fragua

114

DJANGAR ‘PUÑOPISTOLA’, TIRANO SUPREMO CAZADOR DE RECOMPENSA Los tiranos supremos, no se retiran, y aquellos que mueren de viejos son la excepción. Djangar fue un Tirano Supremo que fue derrotado por el predecesor de Varran Gor pero reino durante más de 10 ciclos mundiales. Y Bien que cayo, durante el desafío el Tirano Supremo y su oponente combatieron en el Pozo Celeste, una arena que sobresale de los límites del Puño sobre las toxicas nubes. Un golpe devastador lanzo a un Djangar trastabeante al abismo, su rival se declaró ganador incluso antes de que el antiguo tirano supremo desapareciera de su vista. Pero ni por esas Djangar murió. Por algún giro del destino, el Goliath rodo por el lateral de la colmena, siendo golpeado y aplastando su cuerpo mientras que caía de un nivel al siguiente, hasta que acabo parando en el techo de un trasportador de cenizas. Cuando Djangar volvió en sí, su cuerpo estaba destrozado por mil partes y su cara era irreconocible, no recordaba quien era, o de donde venia. En los Yermos Djangar se volvió a hacer un nombre como mercenario, llevando un par de pistolones customizados y cubriendo su cara con una capucha harapienta. Djangar ‘PuñoPistola’, como se le conoce, vio como sus viajes le acercaban poco a poco a la Colmena Primus, aunque el mismo no sabía por qué. Cuando al final entro en la colmena, vendió sus servicios a las Bandas y a los miembros del gremio, su memoria aún sigue nublada, pero algunos han reconocido al viejo Tirano Supremo. Ahora algunas fuerzas se están poniendo en marcha para aprovecharse del retorno de Djangar, y parece más que probable que acabe en un enfrentamiento entre este Tirador y Varran Gor. REGLAS ESPECIALES Tormenta de fuego: Si Djangar no se mueve durante su activación, sus pistolones ganar el rasgo de Fuego Rápido (1). Tirano Supremo Goliath: Djangar es un Cazador de recompensar que solo puede ser contratado por Bandas de la Casa Goliath. Está sujeto a las reglas “Obtienes lo que pagas”, Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro...”

TESS ‘ARC-UP’ESCORIA DE LA SUBCOLMENA …….…………290 créditos M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

4"

3+

3+

4

5

3

4+

3

6+

4+

6+

7+

ALC Arma

Pistolones modificados (x2)

C

9”

L

18”

PREC C L

-

-

F

5

FP

-

D

1

Mun

3+

Rasgos

Abundante, Rechazar, Pistola

Habilidades: Pistolero Equipo: Peto de Fragua

115

BANDAS DE ESCLAVOS OGRETES Es raro que un Ogrete se rebele contra sus supervisores, estos dóciles abhumanos han demostrado ser anormalmente leales a sus maestros humanos. En Necromunda, cientos de miles de Ogrete sirven a las Casas del Clan como esclavos abhumanos o servidores mono tarea conocidos como B.O.N.C.E.s (Neo-sapien Exotrabajador Cibernético Obediente con poco cerebro). Su fuerza los hace perfectos para trabajar en fábricas, mientras que su resistencia a la corrupción (cuerpo y mente) les permite aguantar condiciones laborales terribles. La Casa Goliath en particular usa enormes cantidades de Ogrete, a la Casa de las Cadenas le gusta su gran fuerza física para trabajar en la fábrica y su brutalidad en los combates del pozo. Los Ogrete admiran a los Goliaths, con los que sienten un parentesco, maravillándose por la gran inteligencia y sabiduría del clan. Es en los pozos entre los alaridos de la multitud donde las primeras chispas de la rebelión empezaron contra su opresiva existencia, siendo obligados por los maestros del pozo a realizar actos extremos de agresión y asesinato. Bajo la mirada de unos fans que los adoran, algunos ogretes llegaron a tener un gran concepto de sí mismos, evolucionando su inteligencia primaria en algo más. Con la consciencia viene algo que ningún Ogrete hubiese deseado: el deseo de la libertad. Estos son los principios en los que se fundamente una banda de Esclavos Ogretes, se forma alrededor de un poderoso líder que se va a las Zonas Baldías de Necromunda. Forajido y cazado, el gigantesco Ogrete deberá luchar de forma constante Si quiere sobrevivir, algunos crean asentamientos en los páramos, otros se ponen bajo el servicio de maestros del crimen o cultos. Hay muchos que podrían usar la fuerza de estos renegados para sus propios propósitos, aunque es mejor tener precaución, puesto que el líder de la banda de ogretes no sirve a nadie más que a sí mismo y a la idea de libertad para los suyos. Esto ha llevado a que durante muchos años bandas de abhumanos lideren rebeliones de esclavos. Quizás en los últimos tiempos la más famosa de todas fue la de Gorg el Toro capturado en el Paso Sin Salida de la Colmena, durante su condenada revolución de serviles. Cuando el Toro libero a los esclavos del pozo del Paso Sin Salida, los Ogretes se unieron bajo su estandarte, incluso las bandas de Ogretes que habían vivido libres durante años en los yermos, deseosos de ayudar a sus iguales. Que la rebelión del Toro fuese aplastada no ha rebajado la naturaleza rebelde de las bandas de Ogretes Forajidos, que aún recuerdan los nombres de los esclavos Ogretes que sirvieron con el famoso luchador del pozo. Las Bandas de Ogretes esclavos están casi en su totalidad formadas por combatientes del pozo abhumanos. En algunos casos muy raros, un grupo de trabajo de la factoría o el guardaespaldas de un miembro del gremio pueden volverse forajidos, pero aquellos que han sido mejorados para las luchas del pozo suelen ser los que más se rebelan y sobreviviendo mucho durante más tiempo cuando lo hacen; Habilidosos en el combate cuerpo a cuerpo, portando salvajes armas de gladiador, como taladros de roca, sopletes y radiales, que los transforman en algo horrible de contemplar en el campo de batalla. Algunos Ogretes aprenden usar armas a distancia, donde su masiva fuerza les permite portar armas masivas, como un hombre puede llevar una pistola o un rifle, pero estos suelen ser la excepción. Por fortuna para los abhumanos, los espacios cerrados y claustrofóbicos de la colmena, son propicios para los filos, los martillos y los cuchillos. Por lo que el Ogrete aplastara a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo, siendo pocos los que pueden igualarlos en poder, especialmente porque un ogrete con las manos desnudas es capaz de aplastar el cráneo de un enemigo con un puñetazo bien pegado. Los líderes son especialmente importantes para una banda de Ogretes, la inteligencia y la voluntad de un abhumano singular, mantiene la pandilla unida, que suele estar compuesta por media docena de inmensos guerreros. Algunos de los Ogretes de la banda serán como su líder esclavos de los pozos liberados o exguardaespaldas que han decidido probar suerte y unirse al jefe, otros pueden ser B.O.N.C.E.s –Ogretes con muchas modificaciones y poco libre pensamiento, a excepción de su lealtad con la Banda de Esclavos. Desde el punto de vista de los Ogretes, los B.O.N.C.E.s son tan parte de su comunidad como cualquiera, a pesar del hecho de que raramente sean capaces de completar una frase y necesitan que los estimules para abrir las puertas. Si el líder muere o es capturado, la banda posiblemente se desintegre también existe la posibilidad de que los supervivientes habiendo probado la libertad se vuelvan a juntar alrededor de otro de los suyos para alzarse y buscar venganza por los caídos.

116

Existen incontables historias sobre Bandas de Ogretes que viven en las Zonas Baldías, y cualquier recorre cúpulas o rastreador del gremio dice que ha visto sombras enormes en la distancia cuando se encontraba explorando algunos tugurios abandonados o cúpulas en ruinas. En los asentamientos más lejanos, como la Ciudad Subterránea (DOWN TOWN) o la Deriva de las Sirenas, es posible que las bandas se encuentres con Ogretes libres, Aunque la mayor parte que lo hace no suele ser tan inconsciente como para intentar reclamar la recompensa que pesa sobre las cabezas de los abhumanos. Hay quien de vez en cuando se puede aliar con los Ogretes, algunas Bandas, destacando las de luchadores del pozo humanos y otros forajidos, pero los abhumanos de forma inevitable al final se acaban marchando, estando siempre un paso por delante de los miembros del gremio o los ejecutores, que de otra manera los llevarían ante la justicia. Con el paso de los años han existido unos cuantos infames líderes Ogretes así como Bandas Infames de abhumanos. Los Cabeza de Metal, que lucharon junto con Gorg el Toro durante su rebelión del pozo de esclavos, eran un grupo de B.O.N.C.E.s dirigidos por un Jefe de Combate Ogrete con muchas mejoras cibernéticas, Mientas que los Gigantes de las cenizas eran desertores de la milicia del Muro de Polvo dirigidos por el coronel independiente Eli Dayz. Cuando la Casa Aranthus llego a su fin, se dice que uno de los últimos descendientes de la casa huyo a la Subcolmena de la Colmena Primus para escapar a la plaga. Rodeado de leales guardaespaldas Ogretes, esta solitaria noble murió en los brazos de sus secuaces, dejando a una compañía de abhumanos sin liderazgo y solos. El Capitán Ogrete decidió ejecutar la última orden que recibió aunque no estuviese completa – “defiende a la Casa Aranthus hasta que sea el tiempo de …”. Con el curso de los grandes ciclos a los Ogretes se les llamo de forma algo irónica), Los Señores de Aranthus, Tomando territorios en nombre de la Casa, y volviéndose un refugio para antiguos sirvientes y criados del Clan Noble. Al principio los asesores de Lord Helmawr no le dieron importancia, pues los consideraron nada más que otra banda de desvalidos de la Subcolmena, pero poco a poco los Señores de Aranthus fueron ganando el pollo de las clases de trabajadores explotados. En lo que se llegó a conocer como la última resistencia de la Casa Aranthus, docenas de bandas, Cazadores de Recompensas, Ejecutores y agentes del gremio, lanzaron un ataque masivo contra el territorio de la Banda de Ogretes. Que acabo con una batalla salvaje oleadas de atacantes fueron matados por los abhumanos y sus aliados, enormes secciones de la Subcolmena se trasformaron en sangrientas zonas de guerra. Al final cuando el polvo se despejo, Los Señores de Aranthus y sus asentamiento ya no existían, pero no se encontraron señal alguna, del capitán Ogrete y de sus mejores guerreros. La leyenda dicen que consiguió escapar a los Yermos con unos pocos abhumanos, y aún vive allí, buscando a un verdadero heredero de la Casa Aranthus.

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LISTA DE BANDA DE LOS OGRETES ESCLAVOS

Cuando los jugadores funden una banda de Ogretes Esclavos, tendrán un presupuesto máximo en créditos, que gastaran en combatientes armas y equipo, elegidos de entre el contenido de las siguientes páginas. El tamaño de dicho presupuesto dependerá de si la banda está siendo creada para una escaramuza o una campaña. En ambos casos no se puede sobrepasar dicho presupuesto. Si se está jugando una campaña, cualquier crédito no gastado se añadirá al alijo de la Banda, en caso de que la Banda fuera para escaramuza los créditos se pierden. CAMPAÑA El presupuesto disponible para cuando crees una Banda para una campaña será de 1,000 créditos. Indicar: Que si el árbitro lo desea puede incrementar o decremento dicho presupuesto. ESCARAMUZAS Cuando crees una Banda para partidas de escaramuzas, los jugadores deben acordar el presupuesto que crean apropiado. En líneas generales se recomienda un presupuesto de entre 1,250 créditos y 2,000 créditos.

NOMBRES DE LOS COMBATIENTES, CATEGORIAS Y TIPOS Cada combatiente disponible para una Banda de los Ogretes Esclavos pertenece a tipo en concreto, dicho tipo representa el nombre que le dan en su argot, a cierto rango de la jerarquía de la banda. Además cada entrada tiene una categoría listada entre paréntesis, por ejemplo un combatiente de casta baja de los Ogretes es el Ogrete Esclavo (Pandillero). Esto indica que dentro de Banda, a dichos pandilleros se les llama Ogrete Esclavo, y de cara a las reglas del juego, este combatiente se considera un Pandillero. Con frecuencia las reglas se referirán a los combatientes por su categoría (Líder, Campeón, iniciados, Pandillero o Novato). En dichos casos, la regla afecta de forma universal a dichos combatientes, Sin importar su tipo. En otras ocasiones, las reglas se referirán al combatiente por su tipo específico, Ej “Ogrete Esclavo”. En estos casos las reglas solo afectaran a los combatientes de ese tipo.

COMPOSICION DE LA BANDA El primer paso será elegir y comprar a los combatientes que compondrán la banda. La Lista de la Bandas de los Ogretes Esclavos da todos los detalles de los combatientes pertenecientes a la misma. Los combatientes se compran pagando de tu presupuesto el coste en créditos que se muestra en su entrada. Todas las Bandas de los Ogretes Esclavos deben seguir las siguientes reglas: • Tiene que existir un combatiente con la regla especial Líder. • El número total de combatientes con la regla de Combatientes de la Banda(X) en la banda debe ser siempre igual o superior al número total de combatientes sin dicha regla, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios. En caso de que durante el curso de una campaña el número de combatientes sin la regla Combatientes de la Banda(X) exceda el número total de combatientes con dicha regla, el jugador que la controle deberá: • Retirara un número de combatientes sin la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la Secuencia Post-Batalla, para intentar corregir el problema. • O Reclutar nuevos combatientes que posean la regla especial Combatientes de la Banda(X) durante la Secuencia Post-Batalla para corregir el problema. ARMAS Y EQUIPO El siguiente paso es elegir y comprar las armas y el equipo para cada combatiente. Cada entrada dentro de la lista de Banda de los Ogretes esclavos incluye un detallado listado de las armas y equipo que el combatiente puede comprar.

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EQUIPANDO A UN COMBATIENTE Todos los combatientes deben ser equipados de la siguiente manera: • Un combatiente puede ser equipado con hasta un máximo de tres armas de las que se detallan en su entrada de la lista. • Las armas marcadas con un asterisco (*) cuentan como dos armas. • Cualquier combatiente puede comprar el equipo que esta listado en su entrada de la lista. • Los accesorios para las armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar en una misma arma. Si se comprar un accesorio de este tipo para un arma, no puedes añadir otro que tenga una daga (†). • Si estas creando una banda para una campaña, los combatientes estarán restringidos al equipo que se muestra en su entrada de la lista. En caso de que estés creando una banda para una partida de escaramuza tendrás también acceso a algunos objetos del Almacén o el mercado Negro. Siendo esto consensuado entre los jugadores antes de la partida. NUEVO EQUIPO Durante una campaña, las bandas pueden ganar nuevo equipo, ya sea mediante su compra en el Almacén, en el Mercado Negro, o como ganancia como resultado de las Ganancias del Territorio. Estos objetos se añadirán al alijo de la Banda y podrán ser distribuidos entre los combatientes de la misma durante la Secuencia Post-Batalla: • Cualquier combatiente puede descartar equipo que posean para cambiarlo por nuevo equipo. Cualquier elemento de equipo descartado de esta forma, ira al Alijo de la banda, pudiendo ser distribuido a otros combatientes. • Ningún combatiente puede descartar un arma. Los pandilleros de la Subcolmena están muy unidos a sus armas y preferirán tener un montón de armas a descartar una. CARTAS DE COMBATIENTE Y LISTA DE LA BANDA Por último Cuando añades a la banda a un combatiente, deberás rellenar una carta de combatiente por este. Deberás anotar los atributos del combatiente y cualquier equipo que tengan en las secciones apropiadas de la carta del combatiente. También se deberá completar una lista de banda para la banda en sí. SETS DE EQUIPO En la mayoría de los casos, los miembros más experimentados de las Bandas, son capaces de mantener un buen alijo de armas que les permiten equiparse apropiadamente para cada batalla. Esto no ocurre en las Bandas de Ogretes Esclavos; la mayor parte de los combatientes son seres simples que se sienten cómodos con una o dos armas. Esto se da sobre todo con las armas cibernéticas, que literalmente están incrustadas en su cuerpo no pudiéndose retirar, ni siquiera para una batalla. Nadie en una Banda de Ogretes puede tener más de una ficha de combatiente MUERTE DEL LIDER Todas las bandas de Ogretes Esclavos deben incluir un solo combatiente con la regla especial Líder de la Banda. Como es lógico este será el Líder de la banda. Si el Líder de la banda muere, se deberá denominar a un nuevo líder: • El nuevo líder debe ser el combatiente con el atributo de liderazgo más alto seleccionado de entre los combatientes que tengan, la regla especial Jerarquía de la Banda(X). • Si la banda no contiene combatientes con esta regla, el combatiente con el atributo de liderazgo más alto de entre los miembros de la banda será seleccionado. Si existen dos combatientes que pueden ser elegidos con el mismo atributo de liderazgo, utiliza los avances como método de desempate; si aun así hay un empate el jugador controlador podrá decidir cual se transforma en el Líder. Cuando se promueve a un combatiente de esta forma, ganaran la regla especial Líder de la Banda, y de aquí en adelante contaran como un Jefazo Ogrete, en cuanto a la selección de su equipo y sets de habilidades. Sus atributos y reglas especiales no cambian.

119

Forajido Durante una campaña que tenga en uso las reglas para Bandas Forajidas y Alineadas con la Ley, una Banda de Esclavos Ogretes se considera automáticamente como Forajida. Además una Banda de Ogretes Esclavos no podrá cambiar su alineamiento.

JEFAZO OGRETE (LIDER) .......................................145 CRÉDITOS M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

5"

3+

5+

5

5

3

3+

3

8+

5+

9+

8+

REGLAS ESPECIALES

Líder de la Banda: Una Banda de Ogretes Esclavos siempre debe incluir un solo combatiente con esta regla especial: • No puedes retirar a un combatiente con esta regla especial durante la campaña, solo podrás eliminarlo si muere. • Si un combatiente muere durante el curso de la campaña, o se elimina de la lista de la banda (Por ejemplo si es capturado y vendido al gremio), se promoverá a otro combatiente para que se reemplace (ver Muerte del Líder). Jerarquía de la Banda (Líder): Durante una batalla, si la Banda de este combatiente ha fallado un chequeo de rajarse, y durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla, cualquier combatiente Ogrete esclavo amigo que este a menos de 12" de este combatiente pasara automáticamente su chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla. Además en campañas durante la secuencia Post-Batalla este combatiente puede realizar acciones. Activaciones de Grupo (2): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla puede activar un número de combatientes Ogretes Esclavos amigos adicionales que estén preparados, igual al número entre paréntesis que estén a menos de 3 " de este combatiente, como parte de una Activación de Grupo: • El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de ellos. • Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente miembro de la activación. Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez. Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su activación. NDT(no puedes hacer que un Líder active a un campeón y este a su vez al activarse active a otro combatiente) Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende ganara D6x10 créditos extra. Habilidades: Cuando reclutes a un Jefazo Ogrete podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente. ACCESO A HABILIDADES

Un Ogrete Jefazo tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad

Músculo

Combate

Astucia

Ferocidad

Liderato

Intelecto

Disparo

Ciclado

-

Primaria

Secundaria

-

Secundaria

Primaria

-

-

Primaria

120

EQUIPO

Un Jefazo Ogrete puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Jefazo Ogrete: • Un Jefazo Ogrete solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso de la campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales. • Durante el curso de la campaña, a un Jefazo Ogrete se le pueden entregar equipo adicional comprados de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro. • Durante el curso de la campaña, a un Jefazo Ogrete se le pueden entregar armas adicionales compradas de la sección de armas de mano de esta lista. LISTA DE EQUIPO JEFAZO OGRETE ARMAS ARMAS CIBERNETICAS • Puños Cibernéticos • Arco Soldador • Cortador de Rocas pesado* • Sierra Corta rocas pesada* • Cortador Laser • Puños cibernéticos emparejados* • Soldador-tormenta*

40 créditos 50 créditos 120 créditos 110 créditos 60 créditos 70 créditos 75 créditos

ARMAS DE MANO • Hacha • Cuchilla Tosca • Maza(garrote) • Cascanueces • Hacha a dos manos* • Martillo a dos manos*

10 créditos 20 créditos 10 créditos 15 créditos 25 créditos 35 créditos

ACESORIOS PARA ARMAS • Suspensores (armas con el rasgo aparatoso

40 créditos

EQUIPO GRANADAS • Carga explosiva • Carga de demolición • Granadas Frag • Incendiaria • Granadas Krak

35 créditos 50 créditos 30 créditos 40 créditos 45 créditos

ARMADURAS • armadura de Caparazón - Ligera • Peto de Forja

80 créditos 5 créditos

EQUIPO PERSONAL • Traje interior blindado • Bioestimulador • Arnés de escalada • Servo arnés – parcial • Chute de Estimulantes

25 créditos 35 créditos 10 créditos 100 créditos 25 créditos

SUBJEFE OGRETE (CAMPEÓN) .............................110 CRÉDITOS M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

5"

3+

5+

5

5

3

4+

2

8+

7+

9+

9+

REGLAS ESPECIALES

Jerarquía de la Banda (Campeón): Durante una batalla, si la banda de este combatiente ha fallado un chequeo de rajarse, si durante la Fase de Fin este combatiente pasa su chequeo de aplomo y no huye del campo de batalla, cualquier combatiente Ogrete Esclavo amigo que esté a menos de 6" de este combatiente pasara automáticamente su chequeo de aplomo y no huira del campo de batalla. Además en campañas durante la secuencia Post-batalla este combatiente puede realizar acciones. Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende ganara D6x10 créditos extra. Habilidades: Cuando reclutes a un Subjefe Ogrete podrás elegir una habilidad de su set primario de habilidades (Como se describe en el reglamento de Necromunda). Esta habilidad no cuesta experiencia ni incrementa el valor en créditos del combatiente.

121

ACCESO A HABILIDADES

Un Subjefe Ogrete tiene acceso a los siguientes sets de habilidades: Agilidad

Músculo

Combate

Astucia

Ferocidad

Liderato

Intelecto

Disparo

Ciclado

-

Primaria

Secundaria

-

Secundaria

Secundaria

-

-

Primaria

EQUIPO

Un Subjefe Ogrete puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento del Subjefe Ogrete: • Un Subjefe Ogrete solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso de la campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales. • Durante el curso de la campaña, a un Subjefe Ogrete se le pueden entregar equipo adicional comprado de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro. • Durante el curso de la campaña, a un Subjefe Ogrete se le pueden entregar armas adicionales compradas de la sección de armas de mano de esta lista. LISTA DE EQUIPO JEFAZO OGRETE ARMAS ARMAS CIBERNETICAS • Puños Cibernéticos • Arco Soldador • Cortador de Rocas pesado* • Sierra Corta rocas pesada* • Cortador Laser • Puños cibernéticos emparejados* • Soldador-tormenta*

40 créditos 50 créditos 120 créditos 110 créditos 60 créditos 70 créditos 75 créditos

ARMAS DE MANO • Hacha • Cuchilla Tosca • Maza(garrote) • Cascanueces • Hacha a dos manos* • Martillo a dos manos*

10 créditos 20 créditos 10 créditos 15 créditos 25 créditos 35 créditos

ACESORIOS PARA ARMAS • Suspensores (armas con el rasgo aparatoso

40 créditos

EQUIPO GRANADAS • Carga explosiva • Demo charges • Granadas Frag • Incendiaria • Granadas Krak

35 créditos 50 créditos 30 créditos 40 créditos 45 créditos

ARMADURAS • armadura de Caparazón - Ligera • Peto de Forja

80 créditos 5 créditos

EQUIPO PERSONAL • Traje interior blindado • Bioestimulador • Arnés de escalada • Servo arnés – parcial • Chute de Estimulantes

25 créditos 35 créditos 10 créditos 100 créditos 25 créditos

ESCLAVO OGRETE (PANDILLERO) ......................90 CRÉDITOS M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

5"

4+

5+

5

5

2

4+

2

8+

7+

9+

9+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de las Bandas de esclavos Ogretes. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios. Leal: Los Ogretes son unas criaturas muy leales, y realizan un vínculo muy fuerte con los camaradas con los que luchan. Cuando un combatiente amigo realice ataques de combate de cuerpo a cuerpo y requiera la asistencia de este combatiente, el combatiente atacante recibirá un +2 al resultado para impactar en vez del usual +1. 122

Capacidad de aprendizaje limitada: Un combatiente con esta regla especial puede ganar avances y experiencia de forma normal como si fuera un pandillero, pero no podrán volverse especialistas. En caso de que este combatiente saque un 2 o un 12 cuando tires para ver el avance – en la tabla de pandilleros, podrán elegir cualquiera de los resultados de la tabla. Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende ganara D6x10 créditos extra. Habilidades: Un esclavo Ogrete tiene la habilidad de Cabezazo (como se describe en el Reglamento de Necromunda). EQUIPO

Un Esclavo Ogrete puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Esclavo Ogrete: • Un Esclavo Ogrete solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso de la campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales. • Durante el curso de la campaña, a un Esclavo Ogrete se le pueden entregar equipo adicional comprado de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro. • Durante el curso de la campaña, a un Esclavo Ogrete se le pueden entregar armas adicionales compradas de la sección de armas de mano de esta lista. LISTA DE EQUIPO ESCLAVO OGRETE ARMAS ARMAS CIBERNETICAS • Puños Cibernéticos • Arco Soldador • Cortador de Rocas pesado* • Sierra Corta rocas pesada* • Cortador Laser • Puños cibernéticos emparejados* • Soldador-tormenta* ARMAS DE MANO • Hacha • Cuchilla Tosca • Maza(garrote) • Cascanueces • Hacha a dos manos* • Martillo a dos manos* ACESORIOS PARA ARMAS • Suspensores (armas con el rasgo aparatoso

40 créditos 50 créditos 120 créditos 110 créditos 60 créditos 70 créditos 75 créditos 10 créditos 20 créditos 10 créditos 15 créditos 25 créditos 35 créditos

EQUIPO GRANADAS • Carga explosiva • Demo charges • Granadas Krak

35 créditos 50 créditos 45 créditos

ARMADURAS • armadura de Caparazón - Ligera • Peto de Forja • Traje químico

80 créditos 5 créditos 10 créditos

EQUIPO PERSONAL • Traje interior blindado • Bioestimulador • Arnés de escalada • Servo arnés – parcial • Chute de Estimulantes

25 créditos 35 créditos 10 créditos 100 créditos 25 créditos

40 créditos

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ESCLAVO LOBOTOMIZADO (PANDILLERO) .......70 CRÉDITOS M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

4"

4+

6+

5

5

2

5+

2

5+

5+

10+

10+

REGLAS ESPECIALES

Combatientes de la Banda (Pandillero): Los combatientes de la banda con esta regla especial son el grueso de las Bandas de esclavos Ogretes. El número total de combatientes con la regla especial Combatientes de la Banda(X) en la banda, siempre debe ser igual o superior al número total de combatientes sin ella, sin contar Sanguijuelas ni Mercenarios. Lobomotizado: Un Esclavo lobotomizado no posee una gran personalidad, y tampoco demasiados instintos de autopreservación – dichos instintos naturales han sido sacrificados para aumentar su valor como equipo de trabajo. Cuando un combatiente con esta regla especial es impactado por un arma a distancia, no quedaran tumbados y clavados. Indicar que un combatiente con esta regla no podrá realizar la acción de correr a cubrirse (Básica). Capacidad de aprendizaje limitada: Un combatiente con esta regla especial puede ganar avances y experiencia de forma normal como si fuera un pandillero, pero no podrán volverse especialistas. En caso de que este combatiente saque un 2 o un 12 cuando tires para ver el avance – en la tabla de pandilleros, podrán elegir cualquiera de los resultados de la tabla. Lento Mentalmente: Los Ogretes no son especialmente brillantes o pillando las cosas rápidamente, pero en el caso de los servidores monotarea esto es particularmente acusado. Este combatiente nunca podrá ser activado como parte de una activación de grupo. Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende ganara D6x10 créditos extra. Habilidades: Un Ogrete lobotomizado no tiene habilidades ni puede conseguirlas. EQUIPO

Un Esclavo lobotomizado puede comprar armas y equipo de la lista de equipamiento de Esclavo Ogrete: • Un Esclavo lobotomizado solo puede comprar armas cibernéticas cuando es reclutado. Durante el curso de la campaña no se le podrán dar armas cibernéticas adicionales. • Durante el curso de la campaña, a un Esclavo lobotomizado se le pueden entregar equipo adicional comprado de esta lista, del Almacén o del Mercado Negro. • Durante el curso de la campaña, a un Esclavo lobotomizado se le pueden entregar armas adicionales compradas de la sección de armas de mano de esta lista.

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LISTA DE EQUIPO OGRETE LOBOTOMIZADO ARMAS ARMAS CIBERNETICAS • Puños Cibernéticos • Arco Soldador • Cortador de Rocas pesado* • Sierra Corta rocas pesada* • Cortador Laser • Puños cibernéticos emparejados* • Soldador-tormenta* ARMAS DE MANO • Hacha • Cuchilla Tosca • Maza(garrote) • Cascanueces • Hacha a dos manos* • Martillo a dos manos* ACESORIOS PARA ARMAS • Suspensores (armas con el rasgo aparatoso

40 créditos 50 créditos 120 créditos 110 créditos 60 créditos 70 créditos 75 créditos 10 créditos 20 créditos 10 créditos 15 créditos 25 créditos 35 créditos

ARMADURAS • armadura de Caparazón - Ligera • Peto de Forja • Traje químico EQUIPO PERSONAL • Traje interior blindado • Bioestimulador • Arnés de escalada • Servo arnés – parcial • Chute de Estimulantes

80 créditos 5 créditos 10 créditos 25 créditos 35 créditos 10 créditos 100 créditos 25 créditos

40 créditos

125

T.H.R.U.G. 12 ‘CHISPOSO’, ESCLAVO OGRETE LIBERADO CAZADOR DE RECOMPENSAS A diferencia de los humanos un servidor Ogrete retiene la mayor parte de su mente cuando se le añaden mejoras cibernéticas para que realice trabajos monotarea – ¡Simplemente no hay demasiado que quitar! T.H.R.U.G. 12 era un servidor de la Casa Van Saar, que trabajaba hasta la extenuación en los talleres de arqueo tecnología Helix de la Colmena Primus. Para poder realizar su trabajo, T.H.R.U.G. fue modificado cibernéticamente con un arnés voltrik, mientras que trabajaba en los sintetizadores de pensamientos y las cámaras de tormenta del Helix, un halo de chispeante energía le rodeaba. Aunque un accidente grotesco altero al Ogrete. Mientras que trasportaba cables MIU masivos para la arqueo-tecnología del clan, un aumento de potencia atravesó la aguja, ondulando a lo largo de la ciudad colmena. Por todas partes los sistemas se sobrecargaron, friendo en el proceso a los trabajadores, mientras tanto en el Helix, rayos de luz verde danzaban entre los cogitadores primarios. Uno de dichos rayos acabo impactando en T.H.R.U.G., dicho rayo llevaba todo el conocimiento sobre los enagramas recolectado por los Van saar. El ogrete humeante se levantó del suelo, su minúsculo cerebro estaba resonando con un montón de nuevas ideas y pensamientos … pero una palabra resonaba sobre el resto: “¡Libertad!”. Después del incidente, el ogrete resulto ser demasiado impredecible para el Helix, por lo que el Clan envió a T.H.R.U.G. a la Subcolmena para combatir con una de las Bandas del clan – los Dragones de Daeyglow. El ogrete lucho bien en la guerra de clanes, pero a cada ciclo que pasaba, aquella palabra volvía a su mente. No fue hasta que los Dragones de Daeyglow trajeron un cocinero Ratling, que algo hizo clic en la cabeza de T.H.R.U.G. El cocinero Epyff Anyi, simplemente indico que dado el tamaño del Ogrete y su fuerza este debía estar al mando. Después de que la violencia resultante disminuyera , T.H.R.U.G. y Anyi eran los únicos que quedaban en pie, y el levantamiento de abhumanos comenzó. No paso mucho tiempo hasta que otros ogretes esclavos e incluso hombres bestia, mutantes y más de un ratling aburrido, se uniesen a su causa, poniendo el mote al inusual ogro inteligente como ‘Chisposo’ o ‘Smarticus.’ Bandas rivales, señores del crimen corruptos y monstruos no fueron suficiente para acabar con el grandullón. Ahora el Gremio de Mercaderes se ha dado cuenta de la rebelión de T.H.R.U.G. y los poster de recompensas con su cara están pegados por toda la Subcolmena ofreciendo una gran recompensa a quien le capture - o ejecute.

REGLAS ESPECIALES Activaciones de Grupo (1): Cuando se active a un combatiente con esta regla especial, el jugador que lo controla puede activar un número de combatientes Esclavos Ogros amigos adicionales que estén a menos de 3” de este combatiente y preparados, igual al número entre paréntesis, como parte de una Activación de Grupo. • El jugador controlador deberá denominar a los combatientes que serán activados antes de activar al primero de ellos. • Una vez que todos los participantes de la activación de grupo han sido denominados, el jugador controlador seleccionara a uno de ellos y lo activara normalmente, completando la activación antes de seleccionar al siguiente miembro de la activación. Cada combatiente es activado de forma individual, los grupos no se activan a la vez. Los combatientes adicionales activados con esta regla especial no podrán usar esta regla especial durante su activación. NDT (no puedes hacer que un Líder active a un Campeón y este a su vez al activarse active a otro combatiente) Huido: Si un combatiente con esta regla especial es capturado o vendido al gremio, la banda que lo vende ganara D6x10 créditos extra. Esclavo Ogrete liberado: T.H.R.U.G. 12 es un cazador de recompensas que solo podrá ser contratado por las bandas de Esclavos Ogretes y las bandas Goliath. Está sujeto a las reglas especiales “Obtienes lo que pagas”, Muerto, No vivo, Reclamar Recompensas, y Conseguiremos lo nuestro...” 126

Forajido: Chisposo T.H.R.U.G.12 es un Mercenario Forajido.

T.H.R.U.G. 12 CAZADOR DE RECOMPENSAS ……..… 320 créditos M

HA

HP

F

R

H

I

A

LD

APL

FV

Int

5"

2+

5+

5

5

3

3+

3

7+

5+

7+

6+

ALC Arma

Cortador Laser Puño cibernetico Maza

C

T -

L

2” T T

PREC C L

+1 -

-

F

9 F+1 F

FP

-3 -1 -

D

2 2 2

Mun

-

Rasgos

Combate, Escaso, Versatil Rechazar, Combate Combate

Habilidades: Cabezazo, Inspirador, Duro de pelar Equipo: Armadura de Caparazon ligera, fotovisor, chute de estimulantes

127

REFERENCIA DE ARMAS Esta sección de referencia contiene reglas para todas las reglas de las armas los rasgos de todas las armas y equipo disponibles para la Casa Goliath y sus aliados.

ARMAS BASICAS Arma

Rifle automático Rifle automático reciclado Bolter Escopeta de combate - trabucazo - fogonazo Rifle láser Escopeta recortada Escopeta - Balas - Perdigones - Ejecutoras - Infierno Pistolón Cuchillos lanzables

C

ALC L

C

8" 8" 12"

24" 24" 24"

+1 +1 +1

4" 18" 4"

12" P 24" 8"

8" 4" 4" 4" 9" Fx2

16" 8" 16" 16" 18" Fx4

PREC L F

FP

D

Mun

4+ 5+ 6+

Fuego rápido (1) Fuego rápido (1) Fuego rápido (1)

4 2 3 3

-

2 1 1 1

4+ 4+ 2+ 6+

Rechazar, Fuego rápido (1) Perdigones, Plantilla Abundante Abundante, Perdigones

4 2 4 4 5 -

-2 -1

2 1 2 2 1 -

4+ 4+ 6+ 5+ 3+ 5+

Rechazar Perdigones Rechazar, Limitada En llamas, Limitada Rechazar Escaso, Silencioso, Toxico

PREC L F

-

3 3 4

+1 +1 +2

-

+1 +2 -1 +1 -

+1 -1

C

-1

1 1 2

Rasgos

PISTOLAS Arma

C

ALC L

Pistola automática Pistola automática Reciclada Pistola Bolter Combi-pistola Goliath Componente primario - Bolter - pipa Componente secundario - Pistola lanzallamas

FP

D

Mun

4" 4"

12" 12"

+1 +1

-

3 3

-

1 1

4+ 5+

Fuego rápido (1), Pistola Fuego rápido (1), Pistola

Rasgos

6"

12"

+1

-

4

-1

2

6+

Pistola

6" 6"

12" 12"

+1 +2

-

4 3

-1 -

2 1

6+ 4+

Combi, Pistola Combi, Abundante, Pistola

-

P

-

-

3

-

1

5+

- pistola de plasma Pistola lanzallamas Pistola láser Pipa - balas dum-dum

6" 8" 6" 5"

12" P 12" 12" 10"

+2 +1 +2 +1

-

5 3 3 3 4

-1 -

2 1 1 1 1

5+ 5+ 2+ 4+ 4+

En llamas, Combi, Plantilla, Inestable Combi, Escasa, Pistola En llamas, Plantilla Abundante, Pistola Abundante, Pistola Limitada, Pistola

128

ARMAS ESPECIALES Arma

Lanzallamas Combi-arma Goliath Componente primario - Bolter Componente secundario - lanzallamas - lanzagranadas (frag) - rifle de fusión - rifle plasma Lanzagranadas - frag - krack - humo - Paralizantes Rifle de fusión Soldador-tormenta

C

ALC L

C

PREC L F

FP

D

Mun

-

P

-

-

4

-1

1

5+

En llamas, Combi, Plantilla

12"

24"

+1

-

4

-1

2

6+

Combi, Fuego rápido (1)

-

P

-

-

4

-1

1

5+

6" 6" 12"

24" 12" 24"

-1 +1 +2

-

3 8 5

-4 -1

1 3 2

6+ 4+ 5+

En llamas, Combi, Plantilla, Inestable Explosión (3"), Rechazar Combi, Fusión, Escaso Combi, Fuego rápido (1), Escaso

6" 6" 6" 6" 6" 8"

24" 24" 24" 18" 12" 16"

-1 -1 -1 +1 +1

-

3 6 2 8 5

-2 -1 -4 -

1 2 1 3 1

6+ 6+ 4+ 4+ 4+ 3+

Explosión (3"), Rechazar Humo(*), Explosion(*) Contusion, Fuego rápido (1) Fusión, Escaso Fuego rápido (3), Temerario,

Rasgos

Descarga, Inestable

ARMAS PESADAS Arma

Lanzagranadas de asalto (Emparejado) - frag

C

ALC L

C

PREC L F

FP

D

Mun

Rasgos

6"

24"

-1

-

3

-

1

6+

- krack - humo - Paralizantes Lanza arpones Bolter pesado Lanzallamas pesado Ametralladora pesada Cañon “Remachador” - fuego rápido - sobrecalentado Lanzamisiles - frag

6" 6" 6" 6" 18" 20"

24" 24" 18" 18" 36" P 40"

-1 -1 +2 +1 -

-1

6 2 5 5 5 4

-2 -1 -3 -2 -2 -1

2 1 1 2 1 1

6+ 4+ 4+ 5+ 6+ 5+ 4+

Explosión (3"), Rechazar, inestable, Fuego rápido (1) Humo(*), Explosion(*) Contusion, Fuego rápido (1) Arrastrar, Empalar, Escaso Fuego rápido (2), aparatoso En llamas, Plantilla, aparatoso Fuego rápido (2), aparatoso

3" 3"

9" 9"

+2 +2

-

4 6

-1 -2

2 2

3+ 3+

Fuego rápido (1), Desgarrar En llamas, Desgarrar

24"

48"

+1

-

4

-1

1

6+

- perforante Multi fusión

24" 12"

48" 24"

+1 +1

-

6 8

-2 -4

3 3

6+ 4+

Explosión (5"), Rechazar, aparatoso aparatoso Explosión (3"), Fusión, Escaso, aparatoso

129

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO C

ALC L

C

-

T

-

-

-

T T T

-

Espada sierra Mayal Mazo Servo garra Cascanueces -Artesanal -Emparejados -Artesanal y Emparejados

-

T T T T T T T T

Armas de energía Cortadora láser Espada de energía Hacha de energía Martillo de energía Báculo de descarga Electrolátigo

T T T

Arma

Cuchillos Cuchillo de combate Armas de combate Hacha Cuchilla tosca Hacha sierra

Armas a dos manos Guja sierra Cortadora de rocas Pesado Sierra de rocas Pesada hacha dentada "esquiladora" -Artesanal Hacha a dos manos Martillo a dos manos Hacha Serrada Pulverizadora - Artesanal - Emparejadas

PREC L F

FP

D

Mun

Rasgos

F

-1

1

-

Puñ. trapera, Combate

+1 +1

F+1 F F+1

-1 -1

1 1 1

-

-

+1 +1 -

F F+1 F F+2 F+1 F+1 F+1 F+1

-1 +1 -

1 1 2 2 1 1 1 1

-

Desarmar, Combate Desarmar, Combate Desarmar, Combate., Parada, Desgarrar Combate, Parada, Desgarrar Enredar, Combate Combate Combate Rechazar, Combate Rechazar, Combate,artesanal Rechazar, Combate,emparejados Rechazar, Combate, emparejados, artesanal

2" T T T 2" 3"

+1 -1

-

9 F+1 F+2 F+1 F+1 F+1

-3 -2 -2 -1 -

2 1 1 2 1 1

6+ -

T -

2" T

-1 -

-

F+2 F+4

-2 -4

2 3

-

Combate, Aparatosa, Versátil Combate, Aparatosa

-

T T

-

+1 -

F+3 F+2

-3 -1

2 2

-

Combate, Desgarrar, Aparatosa Combate, Pulverizar, Aparatosa

-

T

-

-

F+2

-1

2

-

-

T T T

-

-1 -1 -

F+2 F+1 F+1

-1

2 3 1

-

Combate, Pulverizar, Aparatosa, Artesanal Combate, Aparatosa Rechazar, Combate, Aparatosa Combate,Pulverizar

-

T T

-

-

F+1 F+1

-1 -1

1 1

-

Artesanal, Combate,Pulverizar Combate,Pulverizar, Emparejadas

Combate, Escaso, Versátil Combate, Parada, De energía Desarmar, Combate, De energía Combate, De energía Combate, Versátil, descarga Combate, Versátil, descarga

130

ARMAS DE BRUTOS Y MASCOTAS Arma

C

ALC L

C

PREC L F

4”

T 8”

-

-

6”

T 12”

+1

-

T T

-

FP

D

Mun

F 6

-1 -2

2 2

5+

Combate Fusion, Escaso, Pistola

-

F *

-1 -1

2 2

5+

Combate, Pulverizar Explosion(3), Contusion, Pulso de Graviton

-

-

F+1 F+1

-1 -1

2 2

-

Combate, Rechazar Combate, Rechazar, Emparejados

T

-

-

F+2

-3

3

-

Combate, en llamas

T

T 2"

-

-

F F+1

-1 -2

1 2

-

Rechazar, Combate Rechazar, Compate, Pulverizar, Versatil

C

ALC L

C

FP

D

Mun

-

T

-

F

-1

1

-

Arma

C

-

ALC L

Fx2 Fx2

C

PREC L F

FP

D

Mun

Frag Incendiaria

-

Fx3 Fx3

Krack De fusión

-

De humo Paralizantes

-

AMBOT Garras de túnel -Combate -Disparo Puño gravítico -Combate -Disparo SERVIDOR OGRO Puño gigantesco Puños gigantescos emparejados Arco soldador GOLIATH ’ZERKER Mano abierta Puños mutados y espolones Arma

COCODRILO Fauces

PREC L F

-

Rasgos

Rasgos

Combate, Desgarrar

GRANADAS

Carga explosiva Carga demolición

-

-

5 6

-1 -3

2 3

5+ *

-

-

3 3

-

1 1

4+ 5+

Fx3 Fx3

-

-1 -1

6 8

-2 -4

2 3

4+ 6+

Fx3 Fx3

-

-

2

-1

1

4+ 4+

Rasgos

Explosión (5"), Rechazar, granada Explosión (5"), Disparo único, granada Explosión (3"), Rechazar, granada Explosión (5"), En llamas, granada Demolición ,granada Demolición, Fusión, Escaso, granada Explosión (*), Humo*, granada Explosión (3"), Contusión, granada

131

ARMADURAS Un luchador sólo puede estar equipado con un tipo de armadura a la vez. CAPARAZON Ligero: Armadura ligera de caparazón otorga una tirada de salvación de 4+. Pesado: Armadura de caparazón pesada otorga una tirada de salvación de 4+. Esto se incrementa a 3+ contra los ataques que se originan dentro del arco de visión del luchador (el arco de 90 ° hacia su frente); verifica esto antes de que la miniatura se coloque tumbada y clavada. Si no está claro si el atacante está dentro del arco frontal del luchador, use una plantilla de Arco de Visión para verificar - si el centro de la base del atacante está dentro del arco, usa una tirada de salvación de 3+. Contra los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro del marcador Explosión en lugar del atacante. Si el luchador no tiene un encaramiento (por ejemplo, si es propenso), use la tirada de salvación de 4+. Sin embargo, debido al peso adicional de esta armadura, la Iniciativa del luchador se reduce en -1 y su movimiento en 1" al realizar una acción de Carga.

TRAJE QUÍMICO Los desperdicios de ceniza son un lugar hostil, sus dunas suelen ser tóxicas o corrosivas, y los fuertes vientos azotan tormentas de cenizas regulares capaces de destruir cualquier piel expuesta en cuestión de minutos. En consecuencia, aquellos como los mineros de la corteza de ceniza y los pobres desgraciados que mantienen la piel blindada exterior de una colmena a menudo usan trajes pesados de lona recubierta de goma con placas vulcanizadas que los protegen de los peligros de su entorno de trabajo. Un traje químico otorga una tirada de salvación de 6+. Además, cuando se combina un traje químico con un respirador, la resistencia del luchador aumenta en 3 contra los ataques de gas, en lugar de los habituales 2. Finalmente, un luchador que usa un traje químico es inmune a los rasgos Fogonazo y Rad-phage. ARMADURA TÁCTICA La armadura de táctica otorga una tirada de salvación de 5+.

ANTIFRAG La armadura antibalas otorga una tirada de salvación 6+. Contra las armas que usan un marcador de Explosión o una plantilla de Llama, esta aumenta a una tirada de salvación de 5+. PETO DE FRAGUA Los petos de fragua otorgan una salvación de 6+. Esto aumenta a una tirada de salvación de 5+ contra ataques originados dentro del arco de visión del luchador (el arco de 90 ° hacia su frente); verifica esto antes de que la miniatura se coloque tumbada y clavada. Si no está claro si el atacante está dentro del arco frontal del luchador, usa una plantilla de Arco de Visión para verificarlo. Si el centro de la base del atacante está dentro del arco, usa la tirada de salvación de 5+. Contra los ataques con el rasgo Explosión, usa el centro del marcador Explosión en lugar del atacante. Si el luchador no tiene un enfrentamiento (por ejemplo, si es propenso) use la tirada de salvación 6+. 132

EQUIPO

Esta sección cubre el equipo que portan los combatientes y es utilizado por las pandillas Goliath para ayudarles a sobrevivir a los rigores de la batalla y el duro entorno de la Subcolmena TRAJE INTERIOR BLINDADO Se puede usar un Traje interior blindado además de cualquier tipo de armadura, con la excepción de un traje ajustado blindado. Si un luchador usa una Traje interior blindado, su tirada de salvación se mejora en 1. Por ejemplo, si usan una armadura antifrag y un traje interior blindada, tendrían una salvación de 5+, que aumentaría a 4+ contra explosiones. Si un luchador aún no tiene una tirada de salvación, un traje interior blindado le otorga una salvación de 6+. BIOESTIMULADOR La primera vez en cada partida que se hace una tirada de heridas para un luchador con un refuerzo biológico, se lanza un dado de heridas menos. Si solo tiene que tirar un dado, se tiran dos dados y el jugador que controla al luchador con el bioestimulador puede descartar uno de ellos. ICONO DE CULTO Solo un luchador de la pandilla puede llevar un ícono de culto, este debe ser el Líder de la pandilla o un Campeón. Este símbolo de dedicación y devoción sirve para inspirar a los Pandilleros a mayores actos en la batalla. Cuando el Líder o el Campeón que lleva el ícono realiza una activación de grupo, pueden activar un luchador Preparado adicional a menos de 3", lo que significa que el Líder puede activar hasta tres luchadores adicionales mientras que un Campeón puede activar hasta dos luchadores adicionales. ARNES DE ESCALADA Un combatiente activo con un aparejo de caída puede realizar la siguiente acción mientras está a 1" del borde de una plataforma: Descenso (básico): el luchador realiza un movimiento de hasta 3" horizontalmente y de hasta 12" verticalmente. Cualquier movimiento vertical debe ser hacia abajo, es decir, hacia el suelo.

FILTROS NASALES Si un combatiente con tapones de filtro es impactado por un arma con el rasgo de Gas, su Resistencia se incrementa en 1 la tirada para ver si es afectado. Los tapones de filtro son de un solo uso; si un combatiente los usa durante una batalla, se eliminan de su carta de Combatiente cuando termina la batalla. BOTIQUÍN Cuando un luchador con un kit médico ayuda a la prueba de Recuperación de un luchador amigo, tira un dado de Lesión adicional y elige uno para descartarlo. FOTO-VISOR Un combatiente con foto-visor puede atacar a través de nubes de humo, puede realizar ataques a distancia contra combatientes a 12" de distancia según las reglas de en la oscuridad (consulte la página 126 del Libro de reglas de Necromunda) y puede obtener otros beneficios en condiciones de poca luz, según el escenario. Además, si son alcanzados por un arma Fogonazo, agrega 1 al resultado de la prueba de Iniciativa para ver si están sujetos a la condición de Cegado. MÁSCARA ANTIGAS Cuando un combatiente con un respirador es impactado por un arma con el rasgo de Gas, su Resistencia se incrementa en 2 la tirada para ver si están afectados. SERVOARNES – PARCIAL Un combatiente que usa un servoarnés parcial gana un modificador +2 a su característica de Fuerza y un modificador +1 a su característica de Resistencia. Esto puede llevarlos por encima de sus características máximas, pero no es un aumento permanente y se perderá si el arnés se pierde o deja de funcionar por cualquier motivo. Además, un luchador que usa un servo-arnés parcial obtiene los beneficios de los suspensores para cualquier arma aparatosa que lleve. Sin embargo, un luchador que usa un servo-arnés parcial reduce su Movimiento e Iniciativa en 1. Este objeto no se puede combinar con una servo-garra o cualquier otro tipo de servo-arnés.

133

CUCHILLA SUBCUTÁNEA Si el combatiente es capturado al final de una batalla, puede intentar escapar. Si lo hacen, tira 1D6. Con un resultado de 1 o 2, no tienen éxito. Con un resultado de 3 o 4, se escapan pero se lesiona en el proceso. Haz una tirada de Lesiones Duraderas con él. Con un resultado de 5 o 6, se escapa. Un combatiente que escapa ya no es capturado; sin embargo, su hoja subcutánea se pierde y se retira de su carta de Combatiente.

CHUTE DE ESTIMULANTES Una vez por partida, un combatiente con un chute de estimulantes puede usarlo al comienzo de su turno, cuando es elegido para realizar una acción. Inmediatamente descarta una Herida de la carta del combatiente, si hay alguna. Hasta la fase final de la ronda, las características de movimiento, fuerza y Resistencia del luchador aumentan en 2. Al comienzo de la Fase de Fin, tira 1D6. Con un 1, la sobrecarga de estimulantes es demasiada: tira un dado de Lesión y aplica el resultado al luchador.

ACCESORIOS PARA ARMAS Los accesorios para armas marcados con una daga (†) no se pueden combinar juntos en la misma arma. Si se compra uno de estos accesorios para un arma, no se puede agregar otro. SILENCIADOR (ARMAS BASICAS Y PISTOLAS) Un arma equipada con un arma de fuego gana el rasgo Silencioso. SUSPENSORES (ARMAS PESADAS) Un arma Aparatosa equipada con suspensores es mucho más maniobrable. Dispararla se convierte en una acción básica en lugar de una acción doble.

MIRA TELESCOPICA (PISTOLAS, ARMAS BÁSICAS Y ESPECIALES)† Si un luchador ataca con esta arma después de realizar una acción de Apuntar, el arma el modificador de precisión de corto alcance se usa incluso si el objetivo está dentro del arma de largo alcance.

134

RASGOS DE LAS ARMAS La siguiente lista contiene todos los Rasgos de las Armas. PUÑALADA TRAPERA Si el atacante no está dentro del arco de visión del blanco, añade 1 a la Fuerza del ataque. EXPLOSIÓN (3"/5") Esta arma usa una plantilla de explosión, tal y como se describe en Necromunda: Subcolmena. COMBI Un arma combi tiene dos perfiles. A la hora de dispararla, elige uno de los dos perfiles y usa este para el ataque. Debido a la naturaleza compacta de las armas, a menudo tienen menos capacidad para munición, y son proclives a encasquillarse o a tener otros problemas menores. Cuando realices un Chequeo de Munición, tira dos veces y aplica el peor resultado. Sin embargo, al contrario de lo que pasa con la mayoría de las armas que no tienen dos perfiles, la munición de las dos partes de la combi-arma se calcula por separado: si un perfil se queda sin munición, el otro podrá seguir disparando, salvo que también se haya quedado sin munición. EN LLAMAS Una vez haya sido resuelto un ataque con el Rasgo En Llamas, tira 1D6 si el blanco ha sido impactado, pero no quedó Fuera de Combate. Si sale 4, 5 o 6, este empezará a arder. Coloca un marcador de En Llamas en su carta de combatiente. Cuando un combatiente con un marcador de En Llamas sea activado, sufrirá un impacto inmediato de Fuerza 3, Penetración -1 y Daño 1 antes de actuar de la forma siguiente: Si el combatiente está tumbado y clavado inmediatamente se levanta y Activa actuando como se describe debajo:

El Combatiente mueve 2D6” en una dirección aleatoria, determinada por el dado de Dispersión. El combatiente se detendrá a más de 1” de un enemigo o si encuentra terreno impasable. Si su movimiento le deja a ½” en contacto con el borde de una plataforma o borde, puede caerse como se describe en la página 67 del Reglamento de Necromunda. Si este movimiento termina más allá de un borde o plataforma, simplemente cae. Al final de este movimiento el combatiente puede escoger quedarse clavado y tumbado. Entonces puede intentar extinguir las llamas. Si el combatiente está en pie y trabado, o tumbado y seriamente herido, el combatiente no se mueve e intenta apagar las llamas. Para intentar apagar las llamas, lanza 1D6, añadiendo 1 por cada combatiente amigo a 1” de él. Con un resultado de 6 o más, las llamas y el marcador de En Llamas se retiran. Combatientes Clavados o Gravemente Heridos añaden 2 al resultado de este dado. CONTUSIÓN Cualquier combatiente impactado por un arma con Contusión verá su iniciativa reducida en 2, hasta un máximo de +6, hasta el final de la ronda. DEMOLICION Granadas con el Rasgo Demolición pueden ser usadas para realizar ataques cuerpo a cuerpo contra blancos de escenografía (como puertas cerradas u objetivos de escenario). Un combatiente que usa una granada de esta manera realizará un ataque (sin importar cuántos dados de Ataque tiraría de forma normal) que impactará automáticamente.

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DESARMAR Si la tirada para impactar con un arma con Desarmar es un 6 natural, el blanco no podrá usar ningún arma a la hora de realizar ataques de Reacción durante este combate (Pero podrá luchar sin armas). ARRASTRAR Si un combatiente es impactado con un arma con Arrastrar pero no queda Fuera de Combate, el atacante podrá intentar acercar el objetivo, hacia sí una vez el ataque haya sido resuelto. Si quiere intentarlo, tira 1D6. Si la puntuación es igual o superior a la Fuerza del blanco, el blanco será arrastrado 1D3” directamente hacia el atacante, deteniéndose si choca contra algún accidente de terreno. Si choca contra otro combatiente (que no sea el atacante), ambos combatientes serán arrastradas la distancia restante. Si el arma también tiene Empalar e impacta a más de un combatiente, sólo arrastrará al último en ser impactado. ENREDAR Un impacto realizado con armas que tengan el rasgo Enredar no pueden ser negado por el Rasgo Parada. Además, si la tirada para impactar para un arma con enredar es un 6 natural, cualquier ataque de reacción realizado por el blanco tiene un modificador adicional de -2. FIJADA Un arma fijada no está incluida en la carta del combatiente, en vez de eso se representa al arma con una miniatura con su propia peana. Las armas fijadas solo pueden ser movidas por combatientes que empiezan su activación en contacto peana con peana con ellas y deberán realizar la acción Mover Arma (Doble). Esta acción permitirá al combatiente el mover hasta su atributo de movimiento y poner el arma en contacto peana con peana cuando termine de moverse. Los combatientes que estén en contacto con el arma, contaran como si la tuviesen en su ficha de combatiente (ej., podrán apuntar con ella, disparar, recargarla de forma normal), siempre y cuando no tenga a un combatiente enemigo en contacto peana con peana con el arma.

PULSO GRAVÍTICO En lugar de tirar las heridas normales con esta arma, cualquier luchador atrapado en la Explosión debe tirar y sacar igual o menos que su Fuerza en 1D6 (una tirada de 6 siempre cuenta como fallo), o sufrir Daño sin salvación por armadura. Después de que el arma haya sido disparada, deja el marcador de Explosión en su lugar. Para el resto de la ronda, cualquier luchador que se mueva a través de esta área utilizará 2" de su Movimiento por cada 1" que mueva. Retira el marcador de explosión durante la Fase de Fin. GRANADA A pesar de ser Equipo, las granadas son tratadas como un tipo especial de arma a distancia. Los combatientes equipados con granadas pueden lanzarlas con una acción de Disparar (Básica). Las granadas no tienen rango corto, y su rango largo está determinado con la multiplicación de la Fuerza del combatiente. Un combatiente sólo puede llevar un determinado número de granadas. El Dado de Potencia de Fuego no se tira cuando se lanza una granada, en vez de ello después de resolver el ataque siempre se ha de realizar un Chequeo de Munición. Si esta falla, las granadas no pueden recargarse; el combatiente ha terminado su reserva de ese tipo de granadas y no podrá usarlas en el resto de la batalla. EMPALAR Si un ataque realizado por esta arma impacta y hiere al blanco, y la tirada de salvación por armadura falla (o no se puede realizar) el proyectil continuara a través de él y puede impactar en otros combatientes. Traza una línea desde el combatiente, directamente saliendo del atacante. Si en esa línea hay más combatientes a menos de 1” de la línea, y dentro del rango del arma, el objetivo más cercano puede recibir un impacto. Lanza 1D6, con 3 o más recibirá un ataque del arma restando 1 a la fuerza. El proyectil continuará hasta que su Fuerza sea 0, momento en que no podrá volver a impactar.

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RECHAZAR Si la tirada para impactar de un arma con el Rasgo Rechazar es igual o superior a la Fuerza del objetivo, lo moverá inmediatamente 1” en dirección contraria al atacante. Si el objetivo no pudiera moverse completamente 1” por causa del terreno u otro combatiente, se moverá lo más lejos posible y el ataque incrementará su daño en 1. Si Rechazar lo tiene un arma con el Rasgo Explosión, tira 1D6 por cada combatiente afectado por la plantilla. Si el resultado es igual o superior a su Fuerza, son desplazados 1” tomando como referencia el punto central de la explosión. Si el objetivo está ya en el centro del marcador, utiliza el Dado de Dispersión para determinar la dirección del empuje. Las armas cuerpo a cuerpo con Rechazar permiten al dueño del arma escoger seguir al objetivo una vez haya sido empujado para mantener las peanas en contacto. Si el ataque está hecho a través de una barricada, esto no será posible. Si cualquier parte de la peana del objetivo atraviesa el borde de una plataforma, realiza un chequeo de Iniciativa. Si se falla, caerá. Si se pasa el chequeo, detendrá su movimiento en el borde. LIMITADA Esta regla especial se aplica a algunos tipos de munición que pueden adquirirse para las armas. Si un arma no supera el chequeo de munición mientras se está usando una munición limitada, se habrá quedado sin ella y no podrá volver a ser usada de nuevo hasta que adquiera más en el Almacén. El arma podrá recargarse de forma normal utilizando los perfiles restantes. ARTESANAL Una vez por batalla un combatiente equipado con ella, puede repetir una sola tirada para impactar con ella. COMBATE Esta arma puede usarse en ataques cuerpo a cuerpo.

FUSION Si esta arma reduce a 0 heridas a un combatiente estando a corto alcance, no se realiza tirada de heridas. En vez de eso, el Dado de Lesiones automáticamente es Fuera de Combate. EMPAREJADAS Un combatiente que este armado con armas emparejadas cuenta como si tuviese dos armas con el rasgo combate, para el cálculo del número de dados de ataques que van a tirar. Adicionalmente, cuando realicen una acción de carga (Doble), Su atributo de ataques se doblará. PARADA Cuando un enemigo realice ataques cuerpo a cuerpo contra un combatiente equipado con un arma con Parada, éste puede forzar al atacante a repetir una tirada para impactar exitosa. Si tiene dos armas con Parada, podrá obligar al atacante a repetir dos tiradas para impactar exitosas. ABUNDANTE La munición para esta arma es extremadamente común. A la hora de recargarla no es necesario un chequeo de Munición, en vez de eso se recarga automáticamente. DE ENERGIA Esta arma está rodeada por un potente campo de energía. Los ataques realizados por armas de energía no pueden ser Parados salvo por otras armas de energía. Además, si la tirada para impactar de un arma de energía es un 6 natural, no se podrá realizar una tirada de Salvación contra el ataque y su Daño será aumentado en 1. PULVERIZAR Tras realizar una tirada de heridas para ataques realizados con esta arma, el jugador atacante puede tirar 1D6. Si el resultado es igual o superior a la Resistencia del blanco, o es un 6 natural, podrá cambiar uno de los dados de heridas de Rasguño a Gravemente Herido.

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FUEGO RÁPIDO(X) Cuando se dispara un arma de Fuego Rápido, una tirada para impactar exitosa realiza un número de impactos igual al número de agujeros de bala en el dado de potencia de fuego. Además, el jugador que la posee puede tirar más de un dado de potencia de fuego, hasta el límite marcado por el número que aparece entre paréntesis. Realiza un chequeo de munición por cada símbolo de munición que aparezca. Si alguno de ellos falla, el arma se ha quedado Sin Munición. Si dos o más de ellos fallan, el rifle se ha encasquillado y no podrá ser usado durante el resto de la batalla. Si un arma de fuego rápido realiza más de un impacto, dichos impactos podrán ser divididos entre varios blancos. El primero debe ser asignado al objetivo original, pero los restantes pueden ser asignados a otros combatientes a 3” siempre y cuando estén a rango, en línea de visión y no sean más difíciles de impactar (si el objetivo está sin cobertura no puedes elegir a un enemigo cercano en cobertura). Asigna todos los impactos antes de realizar cualquier tirada de heridas. TEMERARIO Las armas Temerarias no discriminan en lo que están apuntando. • Antes de hacer un ataque a distancia con un arma con el rasgo Temerario, determina aleatoriamente el objetivo del ataque de entre los combatientes elegibles (incluyendo a los combatientes amigos) que estén en el arco de visión de este combatiente y en el rango del arma. • Los ataques realizados con un arma con el rasgo temerario que tengan también el rasgo combate se distribuirán aleatoriamente entre los combatientes que estén en contacto peana con peana con este combatiente (incluyendo los amigos). • Los ataques que se realices con un arma con el rasgo Temerario que también tengan el rasgo Versátil distribuirán aleatoriamente entre todos los combatientes (incluyendo los amigos) que estén a la distancia larga del arma. Si el arma también tiente el rasgo Fuego Rápido (X), cualquier impacto adicional generado por el dado de potencia de fuego debe ser distribuido

entre el máximo número de objetivos seleccionables. Si hay más impactos que objetivos, el combatiente podrá elegir a quien destinar los impactos sobrantes. DESGARRAR Si en la tirada de heridas con un arma con Desgarrar sale un 6 natural, hará 1 punto extra de daño. ESCASA La munición para armas con Escaso es difícil de conseguir, y por tanto no pueden recargarse. Una vez se quedan sin munición, no pueden volver a ser usadas durante la batalla. PERDIGONES Cuando un blanco es impactado por un ataque de Perdigones, realiza 1D6 tiradas de heridas en lugar de 1. DESCARGA Si la tirada para impactar de un arma con Descarga es un 6 natural, no será necesaria la tirada para herir y se considerará exitosa automáticamente. PISTOLA Las armas con este rasgo pueden usarse para realizar ataques a distancia y también pueden ser usados para realizar un único ataque de cuerpo a cuerpo. El bonus de distancia sólo se aplica cuando se trata de un ataque a distancia, no en cuerpo a cuerpo. DISPARO ÚNICO Esta arma sólo puede ser usada una vez por partida. Tras ser usada, contará automáticamente como si no superase el chequeo de munición. No hay necesidad de tirar el dado de potencia, a excepción que sea un arma con Fuego Rápido. SILENCIOSA En escenarios que usen las reglas de Ataque Furtivo, las armas con el rasgo Silencioso no realizan el chequeo de alarma al disparar. Adicionalmente, si se utilizan las reglas del escenario En la Oscuridad, un combatiente que utilice un arma silenciosa está oculto y no se revela al utilizarla.

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HUMO Las armas de humo no causan impactos a los combatientes – estos no quedarán clavados, y no se inflingirán heridas. Pon un contador en el lugar donde impacto. Se generará un área de humo denso que se extenderá 2.5" desde el centro del contador, también vertical y horizontalmente. Los combatientes pueden atravesar el humo, pero este bloqueara la línea de visión, por lo que no se pueden realizar ataques a través o desde el mismo. En la Fase de Fin, tira un D6. Con 4 o menos, la nube se disipa y el contador desaparece. PLANTILLA Las armas de plantilla deben usar la plantilla del lanzallamas para determinar cuántos blancos han impactado, tal y como se describe en la página 70 del Reglamento de Necromunda.

INESTABLE Si sale el símbolo de munición en el dado de potencia de fuego cuando se ataca con esta arma, hay una posibilidad de que el arma se sobrecaliente además de necesitar el chequeo de munición. Tira 1D6. Con 1, 2 o 3 el arma sufre una sobrecarga catastrófica y el atacante quedará fuera de combate. El ataque contra el blanco se sigue resolviendo de forma normal. APARATOSA Una acción de disparar con un arma aparatosa necesita una acción Doble en vez de una Simple. Además, si un combatiente utiliza un arma de combate aparatosa no podrá escoger una segunda arma a la vez, ya que está requerirá ambas manos.

TOXICO En lugar de realizar una tirada para herir para un ataque Tóxico, tira 1D6. Si el resultado es igual o mayor a la Resistencia del objetivo, o es un 6 natural, tira un dado de lesiones por él (Independientemente de su valor de heridas). Si la tirada es menor que la resistencia, el objetivo resiste los efectos de la toxina.

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CARTAS TACTICAS DE LA CASA GOLIATH Cada escenario indica cuantas cartas tácticas obtiene cada jugador y como son seleccionadas, ya sea que los jugadores las elijan o de forma aleatoria. Puedes elegir de forma aleatoria las cartas o bien sacándolas directamente de la baraja o tirando en esta tabla un D66 (y apuntando el resultado en secreto), y mirando en esta tabla: D66

Nombre

Momento

11-12 Bendecido Juega esta carta táctica al inicio Genéticamente del paso del despliegue de la secuencia Pre-Batalla, antes de que ningún combatiente haya sido desplegado. 13-14 Nombrado y Juega esta carta táctica al inicio avergonzado del paso del despliegue de la secuencia Pre-Batalla, antes de que ningún combatiente haya sido desplegado.

15-16 Nacido Del Fuego

21-22 Fortaleza Andante 23-24 Golpe de Martillo

25-26 Memoria subconsciente

31-32 Reserva de estimulantes

Juega esta carta táctica al inicio de la batalla, después de que ambas bandas se hayan desplegado pero antes de la primera ronda. Juega esta carta táctica cuando actives a cualquier combatiente amigo. Juega esta carta táctica durante la fase de prioridad de cualquier ronda, después de haber tirado por la prioridad, pero antes de preparar a los combatientes. Juega esta carta táctica al inicio del paso del despliegue de la secuencia Pre-Batalla, antes de que ningún combatiente haya sido desplegado. Juega esta carta táctica cuando actives a cualquier combatiente amigo.

Efecto

Elige un combatiente Goliath de tu pandilla inicial. Hasta el final de la batalla, este combatiente ganara una mejora genética adicional, a tu elección. Tiene que ser de la misma categoría que el subtipo de tu combatiente, esto no afectara a su coste en puntos. Tu banda podrá reclutar de inmediato a dos Novatos Goliath. Estos combatientes serán reclutados de forma gratuita, pero dejarán la banda al final de la batalla. Cada combatiente estará equipado con un mazo y o bien un Chute de Estimulantes o un collar del frenesí. Estos combatientes no cuentan para el cálculo del tamaño de pandilla máximo del escenario. – Se añaden a tu pandilla inicial. Si no tienes miniaturas disponibles para representarlos descarta esta carta y selecciona otra. Elige hasta tres combatientes de la casa Goliath de tu pandilla inicial. Hasta el final de la batalla, los combatientes seleccionados se vuelven inmunes a los rasgos en llamas y Rad-phage. Pon una barricada de la Forja (Ver pag 104) a menos de 1" del combatiente. Después de esto La activación del combatiente termina. Hasta el final de la Fase de Fin de esta ronda, todas las armas de los combatientes Goliath amigos con el rasgo Combate ganaran el rasgo Rechazar. Elige a un (Líder) o (Campeón) Goliath amigo con dos o más habilidades. Por lo que queda de batalla, este combatiente podrá cambiar una de sus habilidades por otra del mismo set de habilidades (ej., Si una Habilidad de Ciclado puede ser cambiada por otra habilidad de Ciclado). El jugador controlador elegirá que habilidad es remplazada y la habilidad con la que la reemplaza. Elige un combatiente amigo que este en el campo de batalla. Hasta el final de la batalla, el atributo de fuerza de ese combatiente se incrementa en D3, aunque hasta el final de la batalla, su resistencia se decrementara en 1. Indicar que si ese decremento de resistencia baja la resistencia del combatiente a 0 el combatiente quedara Fuera de combate.

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D66 Nombre 33-34 Gemelos de Incubadora

Momento Juega esta carta táctica al inicio de la batalla, después de que ambos bandos hayan sido desplegados, pero antes de la primera ronda.

35-36 Liberar el miedo

Juega esta carta cuando un combatiente Goliath amigo realiza la acción de Zafarse (Simple).

41-42 Hora de las Tortas

Juega esta carta durante la fase de prioridad de cualquier ronda, después de haber tirado por la prioridad, pero antes de preparar a los combatientes. Juega esta carta cuando un combatiente Goliath amigo deje fuera de combate a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo o mediante un golpe de Gracia.

43-44 Templado en Batalla

45-46 Aprendiz

Juega esta carta táctica al inicio de la batalla, después de que ambos bandos hayan sido desplegados, pero antes de la primera ronda.

Efecto Elige a dos combatientes Goliath de tu pandilla inicial para que sean los gemelos de incubadora. Si durante la batalla, uno de estos combatientes queda fuera de combate, el otro eliminara cualquier rasguño que tenga y ganara la habilidad de Berserker, Nervios de acero e imparable, hasta el final de la batalla. Si ambos combatientes son objetivos del mismo ataque, resuelve el ataque completo contra ambos antes de aplicar esta carta táctica; Ambos combatientes pueden quedar fuera de combate antes de poder aplicarla. Todos los combatientes enemigos a menos de 6", y con línea de visión con el combatiente que ha realizado la acción de Zafarse (Simple) deberán realizar de inmediato un chequeo de aplomo. Si lo pasan la carta no tendrá efecto. Si no quedaran desmoralizados. Hasta la Fase de Fin de esta ronda, todos los ataques desarmados realizados por este combatiente ganan +1 Fuerza y el rasgo Pulverizar. Por lo que queda de batalla, el combatiente que dejo Fuera de Combate al enemigo ganara la habilidad de Temible. Además durante el resto de la batalla, este combatiente ganara +1 XP cuando deje fuera de combate a un enemigo ya sea con un ataque cuerpo a cuerpo o mediante un golpe de Gracia. Elige a un (Campeón) Goliath amigo y un (Novato) o (Iniciado) Goliath amigo. Hasta el final de la batalla, el (campeón) ganara la habilidad de Supervisor. Esta habilidad solo la podrá utilizar para activar al (Novato) o (Iniciado) elegido. Si el campeón elegido ya tiene la habilidad de supervisor, La acción de Orden (Doble) se transforma en Orden (Básica) cuando la use para activar al (Novato) o (Iniciado) elegido De forma alternativa puedes elegir que el Campeón en vez de la habilidad supervisor tenga la habilidad mentor. Esta habilidad solo podrá usarse cuando el (Novato) o (Iniciado) elegido gane experiencia. Si el (Campeón) elegido ya tenía la habilidad de mentor, puede usar la habilidad de forma normal, pero automáticamente pasara los chequeos de liderazgo que deba realizar para nominar al (Novato) o (Iniciado).

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D66 Nombre 51-52 La mano que te alimenta

53-54 Impulsar

55-56 ¡Solo son balas¡

61-62 Una Ultima vez

Momento Juega esta carta al inicio del paso del despliegue de la secuencia Pre-Batalla pero antes de haber desplegado a ningún combatiente.

Efecto La banda podrá reclutar a un agente de la casa para esta batalla, sin tener que hacer la petición ni pagar sus honorarios (ej., el agente es contratado de forma gratuita). Si lo hacen durante la secuencia Post-Batalla, la banda no ganara ningún crédito como recompensa del escenario. Si no tienes una miniatura para representarlo descarta esta carta y elige otra. Juega esta carta táctica cuando Este combatiente puede realizar la acción de actives a cualquier combatiente Impulsar (Doble): Goliath amigo. Impulsar (Doble): Elige a una sola miniatura amiga en pie y activa que este a menos de 2" de este combatiente. Ese combatiente moverá de inmediato hasta 6" en vertical y 1" en horizontal. Juega esta carta durante la fase Hasta la Fase Final de esta ronda, todos los de prioridad de cualquier ronda, combatientes Goliath amigos que estén a menos después de haber tirado por la de 6" y tengan línea de visión con un (Líder) o prioridad, pero antes de preparar (Campeón) Goliath ganaran la habilidad de Nervios a los combatientes. de Acero. Juega esta carta táctica cuando uno de tus combatientes Goliath quede Fuera de Combate a consecuencia de un ataque a distancia.

Antes de quitar al combatiente del campo de batalla, pueden realizar inmediatamente una acción de Carga (Doble) . Después de resolver esta acción el combatiente queda Fuera de Combate de forma normal.

63-64 Proyectil Juega esta carta táctica cuando improvisado actives a cualquier combatiente Goliath amigo.

Elige un arma del combatiente con el rasgo combate. Hasta el final de la activación de este combatiente, esa arma ganara un rango largo de 4” y el rasgo versátil. Aunque hasta la fase final de este turno, el combatiente no podrá realizar ataques de reacción con dicho arma.

65-66 ¡Cogedlos¡

Hasta la Fase de Fin de esta ronda, todos los combatientes Goliath amigos que se activen como parte de una activación de grupo podrán añadir 2" a su movimiento durante su activación.

Juega esta carta durante la fase de prioridad de cualquier ronda, después de haber tirado por la prioridad, pero antes de preparar a los combatientes.

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