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Herramientas de Desarrolllo de Software INSTITUTO DE EXCELENCIA “CARLOS SALAZAR ROMERO” PROGRAMA DE ESTUDIO DE COMPUTA

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Herramientas de Desarrolllo de Software

INSTITUTO DE EXCELENCIA

“CARLOS SALAZAR ROMERO” PROGRAMA DE ESTUDIO DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

MODULO PROFESIONAL

DESARROLLO DE SOFTWARE Y GESTION DE BASE DE DATOS UNIDAD DIDACTICA

HERRAMIENTA DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Docentes: Ing. Ysmael Rivas Uriol Ing. Jose Plasencia Latour

Ing. Ysmael Rivas Uriol

Paá gina 0

Herramientas de Desarrolllo de Software

Nuevo Chimbote 2019

Entorno de Power Builder Características Generales: Power Builder es un desarrollador de aplicaciones, cuyas características básicas son: 





Soporta una gran variedad de sistema de gestión de bases de datos, tales como: SqlServer, Access, Oracle,Informix, etc. Tiene la capacidad de acceder a muchas bases de datos y mostrar la información en una sola ventana (formulario). Tiene un objeto llamado Datawindow que realiza la interfase con la base de datos permitiendo hacer aplicaciones en un ambiente cliente servidor.

Posee la capacidad de utilizar sentencias SQL combinadas con sentencias propias de Power Builder.

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Herramientas de Desarrolllo de Software   

Puede trabajar en múltiples plataformas, ya que soporta diferentes sistemas operativos y posee componentes nativos para establecer conexión con base de datos más comerciales. Permite diseñar aplicaciones para Windows como cualquier otro lenguaje de programación visual. Para el diseño de una aplicación se utiliza painters (pintores) que son entornos donde se construye los objetos.

Una aplicación en Power Builder El lenguaje de programación Power Builder para dar inicio a una aplicación debes generar tres archivos: a) Uno es el área de trabajo (workspace) necesario para tener el espacio de memoria para el diseño y desarrollo de la aplicación. b) El segundo archivo es el target para el manejo de la librería. c) El tercer archivo es la librería o biblioteca que contiene los objetos que conforman una aplicación. Se entiende como objetos que conforman una aplicación a todo aquello que te permitirá desarrollar o construir una aplicación. Se tiene la siguiente figura:

En la figura observas que una librería puede contener varios tipos de objetos como: a) Objeto aplicación: permite dar inicio a la ejecución de una aplicación. b) El objeto menú: permite diseñar un menú con su barra de herramientas c) El objeto ventana: permite diseñar el formulario o interfaz de la aplicación. d) El objeto función: necesario para hacer programación modular. e) El objeto estructura: permite el diseño de consulta de datos. f) El objeto datawindow: para aplicaciones con base de datos.

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Herramientas de Desarrolllo de Software g) El objeto usuario: para crear nuevos objetos. Cada tipo de objeto lo irás aprendiendo en el desarrollo del curso. Una aplicación de Power Builder no solo está hecho de objetos, también de eventos y scripts.

Objeto • Un objeto es una forma de comunicación con el usuario (por ejemplo, una ventana o un menu). Eventos • Cuando un usuario selecciona un objeto o ingresa o modifica en un objeto, ocurre un evento. Los eventos pueden sucederle a muchos objetos (aplicaciones, ventanas, controles , etc) • Un evento ocurre cuando el usuario realiza un acción con el mouse o el teclado. Los eventos pueden también ser causados por sentencias Power Script y por el sistema mismo. • Los eventos comunes incluyen: • Clicked • DoubleClicked • Modified • Open • Close • GetFocus • LoseFocus • SelectionChanged •

Los eventos pueden causar que scripts sean ejecutados

Scripts

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Un script define el proceso que se va a realizar. Cuando un evento ocurre, Power Builder ejecuta el script para ese evento y objeto o control. Un script es escrito en lenguaje PowerScript. Por ejemplo, un evento Clicked ocurre cuando el usuaro hace click con el mouse y e puntero está sobre un Botón de Comando. Ud. puede codificar un script para el Botón de Comando y responder a este evento Clicked.

PRACTICA: Supóngase que desea hacer una aplicación para un Sistema de Transportes, entonces deberías definir los archivos workspace, target y library para dar inicio a una aplicación. Solución: Usando el entorno de Power Builder selecciona el botón new de la barra de herramientas.

Seleccionar New Te muestra la siguiente ventana:

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Estando en la ficha Workspace dar click en el botón OK.

dar click

Te muestra una ventana de diálogo para dar el nombre del workspace, pero te recomiendo que crees una carpeta TRANSPORTE en la unidad C o unidad D. Luego establece con nombre del workspace transporte dentro de la carpeta TRANSPORTE.

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Posteriormente dar clic en el botón Guardar. El entorno de Power Builder se muestra en el panel de la izquierda la presencia del workspace transporte.

Ahora procedemos a crear el archivo target, el archivo library y el objeto aplicación Nuevamente selecciona el botón New de la barra de herramientas del entorno de Power Builder

Selecciona New Te muestra la ventana siguiente y selecciona la ficha Target

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En esta ficha Target debe estar seleccionado e ícono Application y luego da clic en el botón OK.

El cursor se encuentra enfocado el cuadro de texto Application Name. Aquí pon como nombre del objeto aplicación transporte. Todo trabajo realizado en Power Builder se debe iniciar teniendo un objeto aplicación dentro de la librería. Este objeto permitirá dar inicio a la ejecución de una aplicación en Power Builder. Después de escribir transporte en el cuadro de texto antes mencionado presionas la tecla . Quedando la ventana de la siguiente manera:

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Por tanto el objeto aplicación transporte quedará dentro de la librería transporte.pbl que se encuentra en la ruta D:\TRANSPORTE\ y este archivo transporte.pbl (archivo library) formará parte del archivo transporte.pbt (archivo target). Este a su vez quedará dentro del archivo transporte.pbw (archivo workspace). Ahora da clic en el botón de comando Finish y observarás en el panel de la izquierda del entorno de Power Builder: (después de desplegar el signo +).

Aquí termina nuestra primera sesión, espero que hayas aprendido todo lo indicado.

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Herramientas de Desarrolllo de Software AUTOEVALUACION 1. Se quiere hacer un sistema de gestión Hospitalaria, por tanto crea los archivos de workspace, target y library, utilizando como nombre hospital para los tres archivos y para el objeto aplicación. 2. Contesta con (V)erdadero o con (F)also los siguientes enunciados: a) El Lenguaje de Programación Power Builder permite utilizar como gestores de base de datos a Access. ( ) b) El Lenguaje de Programación Power Builder no permite construir aplicaciones para Windows. ( ) c) Para el desarrollo de una aplicación en Power Builder se debe crear como primer objeto al objeto ventana para dar inicio a una aplicación. ( ) d) El objeto datawindow se utiliza para desarrollar aplicaciones con base de datos. ( ) e) La forma de comunicación de un usuario con una aplicación se denomina objeto. ( )

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Herramientas de Desarrolllo de Software OBJETO MENU

Utilización del pintor de Menú

Un pintor es un entorno para diseñar un objeto, en este caso será el objeto menú. Aquí podrás construir un menú con su barra de herramientas y además podrás programar para cada opción de menú. Continúa con el ejemplo de transporte de la sesión anterior. Se tenía los archivos: transporte.pbw, transporte.pbt y transporte.pbl con el objeto aplicación transporte. Ahora abrirás un pintor de Menú, dando clic en la opción New de la barra de herramientas.

Selecciona New

Te ubicas en la ficha PB Object donde debes seleccionar el ícono de Menu.

Luego dar clic en el botón de comando OK.

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Herramientas de Desarrolllo de Software A continuación observas el pintor del menú.

Tree Menu View

WYSIWYG Menu View

Script View

Properties View

Creación de un Objeto Menú En la vista WYSIWYG Menu View haces clic con el botón derecho del Mouse, lo cual ocasiona que muestre un menú flotante.

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Herramientas de Desarrolllo de Software Usa esta opción cuando inicies el diseño del menú

Una vez seleccionado la opción Insert Submenú Item se muestra un cuadro de texto con el cursor listo para ingresar la primera opción del menú. Ingresa &Mantenimiento donde el carácter ‘&’ hará que la letra que se encuentra a su derecha se subraye. Una vez ingresado &mantenimiento y dando quedará el pintor de la siguiente manera:

Selecciona Mantenimiento y luego dar clic botón derecho del mouse

Después de dar clic en el botón derecho del mouse se muestra el menú flotante con más opciones habilitadas.

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Menú flotante

Si pretendes colocar una opción al lado derecho de la opción Mantenimiento tienes que usar la opción Insert Menu Item At End. Esta opción se usa cuando uno quiere agregar al final un Item (opción) desde la opción donde se invocó el menú flotante. En este caso se agregará al lado derecho de la opción de Mantenimiento. Al usar Insert Menu Item At End se muestra nuevamente un cuadro de texto dónde se colocará la expresión &Viajes, quedando el pintor de menú así:

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Herramientas de Desarrolllo de Software Ahora quieres agregar una opción que pertenezca a la opción Mantenimiento, para ello seleccionas Mantenimiento, haces clic botón derecho y se muestra el menú flotante, donde seleccionaras la opción Insert Submenu Item.

Menú flotante

Dar clic aquí

A continuación se muestra nuevamente el cuadro de texto.

Aquí escribes &Ciudad y luego das Quedando el diseño del menú

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Ahora si invocas el menú flotante desde la opción Ciudad entonces para añadir una opción más perteneciente a la opción Mantenimiento, entonces usa la opción Insert Menu Item At End. Analiza bien esto, se está invocando ésta opción desde Ciudad por lo que creará el cuadro de texto de la nueva opción debajo de la opción Ciudad.

Aquí escribes &Ruta, luego das

Una vez que tenemos las opciones Ciudad y Ruta en Mantenimiento, podemos invocar al menú flotante desde la opción Ciudad o Ruta, seleccionando la opción Insert Menu Item At End. Recuerda esta opción inserta un item (opción) al final (at End) del item desde donde se invocó el menú flotante.

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Aquí escribes el signo -y luego das para que dibuje la línea de separación Quedando el diseño del menú:

Termina el diseño del menú con las demás opciones: Mantenimiento Ciudad Ruta --------Servicio Tarifa --------Personal

CTRL+C CTRL+R CTRL+S CTRL+T

Viajes Programación Reservación Postergación ----------------Venta de Pasajes

CTRL+O

CTRL+V

Para las teclas calientes como es el caso por ejemplo de Ciudad que es CTRL+C se procede a indicar en la vista de propiedades en la ficha General, lo siguiente (debes haber seleccionado antes la opción Ciudad):

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Selecciona la letra C

Selecciona Shortcut ctrl.

El pintor del Menú queda:

Diseñando una barra de herramientas en el Objeto Menú

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Herramientas de Desarrolllo de Software Ahora te pondrás a crear o diseñar una barra de herramientas, para ello selecciona la opción Ciudad y selecciona la ficha ToolBar de la vista de propiedades.

Texto para describir la opción en la barra de herramientas

Aquí se selecciona la figura en la barra

Pon Ciudad en ToolBarItemText y en ToolbarItemName selecciona la figura Custom072.

Ahora por ti mismo coloca figura a las opciones de Ruta, Servicio, Tarifa, Programación y Venta de Pasajes. Por lo tanto debe quedar 6 figuras en la barra de herramientas. Luego graba el objeto como m_principal.

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Aplicando herencia con el objeto Menú La herencia consiste en hacer una copia a partir de un objeto, es decir, se obtiene el mismo diseño y programación del objeto. Se puede aplicar herencia con los objetos: menú, ventana y objetos de usuarios. Continuando con el ejemplo de transporte tenemos en la librería transporte.pbl el objeto ya creado m_principal. A partir de este objeto vas a aplicar la herencia. Debes tener en cuenta que para heredar necesitas tener el objeto cerrado, es decir, su pintor debe estar cerrado. Selecciona el segundo botón de la barra de herramientas, la opción Inherit.

Selecciona Inherit

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Herramientas de Desarrolllo de Software A continuación se muestra la siguiente ventana:

Objeto listwiew

En esta ventana observas en Objects of Type los tipos de objetos que se pueden usar herencia (Menus, User Objects y Windows) En object Name se debe mostrar el nombre del objeto del cual quieres heredar. Esto lo logras seleccionando el objeto en el objeto listwiew. Para el ejemplo de transporte seleccionas el objeto m_principal. Luego das clic en el botón de comando OK y se muestra el pintor del objeto menú heredado de m_principal.

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Barra de título Observando la barra de título dice: Untitled (porque no tiene nombre todavía el objeto menú), la expresión transporte porque pertenece a la librería transporte y la expresión inherited from m_principal significa heredado del menú m_principal. La importancia de usar herencia es que podemos hacer modificaciones al objeto hijo (objeto heredado) para que luego constituya un nuevo objeto. Por ejemplo, en este objeto vas a agregar una opción más al lado derecho de Viajes denominado Encomiendas. Luego agregas como opciones de Encomiendas, la opción Recepción y la opción Entrega, quedando el diseño del pintor:

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Ahora procede a grabarlo como m_auxiliar. Ejecutando un objeto Menú El objeto menú debe ser vinculado a un objeto ventana (objeto window) para ser visto en tiempo de ejecución. Para ello abre un pintor de ventana, para lo cual selecciona la opción New de la barra de herramientas y en la ficha PB Object eliges la opción window.

Se muestra a continuación el pintor del objeto window.

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Aquí colocar el nombre del objeto menú

Tipo de Ventana

En la vista de propiedades en la ficha General, la propiedad MenuName colocas el nombre o seleccionas el nombre del objeto menú, por ejemplo m_auxiliar. Al momento de ejecutar la ventana sólo podrás observar el menú sin su barra de herramientas. Si tu intención es ver también la barra de herramientas tienes que cambiar el tipo de ventana de main! a mdi! en WindowType, propiedad que se encuentra también en la ficha General. En la propiedad Title coloca: Sistema de Transporte y procede a grabar el objeto, dando clic en el botón de Save (Grabar), con el nombre w_auxiliar. Las ventanas su nombre se inicia con la letra ‘w’. Ahora puedes cerrar el pintor de ventana y abrir el pintor de aplicación.

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Herramientas de Desarrolllo de Software Aquí la vista de script se muestra transporte (nombre del objeto aplicación) y open (nombre del evento). A continuación coloca la línea de programación: Open(w_auxiliar) Open(w_auxiliar) significa abrir o ejecutar la ventana w_auxiliar. Aquí open es una función. Esto sucede cuando se inicia la ejecución al momento de dar clic en Run (también se puede usar las teclas +)

Dar clic para ejecutar

A continuación se visualiza la ventana w_auxiliar ejecutado:

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AUTOEVALUACION 1. Diseña un objeto menú referente a un colegio, usando las siguientes opciones:

2. Luego construye una barra de herramientas colocando el texto en la propiedad ToolBarItemText y la figura en ToolBarItemName a las opciones: Docente, Alumno, Apoderado, Matrícula, Renovación de Matrícula, Nota y Libreta de Notas. Luego lo grabas como m_menu_principal. 3. Aplicando herencia creas un objeto menú denominado m_secretaria. En este objeto se adiciona una opción (a la derecha de Procesos) llamada Reportes. Esta opción Reportes tiene como opciones: Ficha de Matrícula, Constancia de Notas. El menú m_secretaria no podrá tener la opción de Semestre Académico, Nivel de Estudio y Grado, para lo cual puedes inhabilitarlo con la propiedad enabled o quitar su visibilidad con la propiedad visible. 4. Luego ejecuta una ventana (puedes llamarlo w_secretaria) para que se muestre el menú m_secretaria

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Herramientas de Desarrolllo de Software OBJETO VENTANA Tipos de Ventanas y su pintor El objeto ventana permite diseñar el interfaz que el usuario utiliza para interactuar con el sistema. Un objeto ventana tiene propiedades, eventos y objetos de controles. Main Suelen estar solitarias, se las emplea mucho. Son totalmente independientes Popup (ventanas emergentes) Son secundarias, y se abren desde otra, cuando se cierra o minimiza una ventana principal, la ventana emergente también se cierra o minimiza Child También se abren desde otros, no se pueden mostrar nunca fuera de la ventana principal, no están nunca activas (la ventan principal retiene la atención). No pueden tener menús Response Son del tipo ventana emergente, se caracterizan por ser modales, es decir, no se puede activar ninguna otra ventana en la aplicación hasta que se cierra la ventana respuesta MDI Son aquellas que contienen al menú y la barra de herramientas. En ellas se abre las ventanas de tipo child. Utilización del pintor de Ventana Un pintor es un entorno para diseñar un objeto, en este caso será el objeto ventana. Aquí podrás construir una ventana con sus objetos de controles básicos. Ahora abrirás un pintor de Ventana, dando clic en la opción New de la barra de herramientas.

Selecciona New

Te ubicas en la ficha PB Object donde debes seleccionar el ícono de Ventana.

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Selecciona Window

Luego dar clic en el botón de comando OK. A continuación observas el pintor de ventana.

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Layout View

Script View

Properties View

Control List View

Para diseñar un objeto ventana es necesario al menos tener abiertas las vistas: Layout View, Script View y Properties View.

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Herramientas de Desarrolllo de Software Objetos de Controles Básicos Permiten diseñar un objeto ventana para introducir, seleccionar o mostrar datos. A continuación se muestra la caja de herramientas (constituido por los objetos de control básicos) CommandButton RadioButton

PictureButton

CheckBox

StaticText

Line

Picture

GroupBox

SingleLineEdit

EditMask

RichTextEdit

DropDownListBox

ListBox

PictureListBox

TreeView

Tab ListView DataWindow

Graph

Ole

UserObject

StaticText Se utiliza para mostrar títulos y mensajes. SingleLineEdit Es una caja que el usuario puede utilizar para ingresar una línea de texto. CommandButton Es utilizado para ejecutar una acción cuando el usuario de un clic sobre él. CheckBox Utilizado para afirmar o negar una expresión. RadioButton Utilizado para seleccionar una opción Picture Muestra un mapa de bits. GroupBox Para agrupar un grupo de objetos de control Tab Contiene una serie de páginas, donde cada página puede contener controles. ListBox Contiene items (datos) para su posterior selección. DropDownListBox Combina las características de un ListBox y una caja de edición. El usuario puede seleccionar un item o ingresar un dato en la caja de texto.

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Herramientas de Desarrolllo de Software Creación de variables de memoria Una variable de memoria es un espacio de memoria que tiene nombre y tipo de dato que permite almacenar un dato o el resultado de un proceso. El nombre de la variable de memoria debe iniciarse con una letra Para crearlo hay que declararlos con las instrucciones: Integer, para declarar una variable de memoria de tipo entero Double, para declarar una variable de memoria de tipo real String, para declarar una variable de memoria de tipo cadena. También se puede usar las instrucciones: Long (tipo de dato entero largo), Date (tipo de dato fecha), DateTime (tipo de dato Fecha/hora), Dec (tipo de dato decimal), Boolean (tipo de dato boleano). Por ejemplo: Integer numero String nom Double n1, n2

declara una variable de memoria numero de tipo entero declara una variable de memoria nom de tipo cadena declara las variables n1 y n2 de tipo numérico real

Sentencia de Asignación Permite asignar una dato a una variable de memoria o a la propiedad de un objeto de control. El signo = simboliza la sentencia de asignación. Ejemplo: Integer nota String nom nota=20 nom=”Luis”

declara una variable de memoria nota de tipo entero declara una variable de memoria nom de tipo cadena asigna (almacena) el dato 20 a la variable nota asigna (almacena) el dato Luis a la variable nom (el uso de comillas permite identificar un dato de tipo cadena. Omitirlo haría que Luis sea una variable de memoria)

Propiedades y Eventos Todo objeto diseñador (como el objeto ventana) o de control (como el StaticText, SingleLineEdit, CommandButton, etc) tienen propiedades. Una propiedad es una característica de un objeto. Si consideras a una persona como un objeto, una propiedad sería talla. La talla de una persona tiene una valor como por ejemplo 1.70 metros, por tanto una propiedad posee un valor. Un evento es una ocurrencia aplicado a un objeto que ocasiona la ejecución de un proceso (un script o programación). Por ejemplo el botón de comando Inicio del entorno del sistema operativo de Window al darle clic ocasiona que aparezca un menú flotante, por tanto el evento clic ha sido programado para que ejecute un proceso que active el mencionado menú.

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Al dar clic ocasiona …..

Aplicación 1: Veamos a continuación una aplicación con el objeto ventana y con los objetos de control básicos: StaticText, SingleLineEdit y CommandButton. Puedes definir un área de trabajo (workspace) llamado ejercicios, el target llamado ejercicios y la librería ejercicios. Se desea construir una aplicación que permita ingresar una cantidad de camisas a comprar a una distribuidora indicando el costo unitario y la tasa de descuento, para luego mostrar el costo total, el igv (19% del costo total) y monto a pagar (costo total mas el igv). Solución: Vamos llamando a un pintor de ventana y usas la caja de herramientas para el diseño de la aplicación.

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Caja de herramientas

Para colocar un objeto de control dentro del objeto ventana debes seleccionar un objeto de la caja de herramientas como por ejemplo un StaticText y luego debes dar clic en el lugar que desees dibujarlo. El diseño del formulario inicialmente debe quedar así:

CommandButton

SingleLineEdit

StaticText

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Herramientas de Desarrolllo de Software Observamos en el diseño que existen 9 objetos StaticText, 3 objetos SingleLineEdit y 3 objetos CommandButton. Veamos de nuevo el diseño:

Los objetos 1,2,3,10,11,12,13,14 y 15 son StaticText Los objetos 4,5 y 6 son SingleLineEdit Los objetos 7, 8 y 9 son CommandButton. Los objetos de control tienen un nombre por defecto, así por ejemplo el objeto número 1 se llama st_1, el objeto número 4 se llama sle_1, el objeto número 5 se llama sle_2, el objeto número 7 se llama cb_1, el objeto número 8 se llama cb_2, etc. A continuación vamos a usar las propiedades de los objetos de control para ello usaras Properties View (la vista de propiedades) en la ficha o página General.

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Ficha General o Página General

Objeto de control St_1 (none 1) St_2 (none 2) St_3 (none 3) Sle_1 (none 4) Sle_2 (none 5) Sle_3 (none 6) Cb_1 (none 7) Cb_2 (none 8) Cb_3 (none 9) St_4 (none 10) St_5 (none 11) St_5 (none 11) St_6 (none 12) St_7 (none 13) St_7 (none 13) St_8 (none 14) St_9 (none 15) St_9 (none 15) Sle_1 (none 4) Sle_2 (none 5) Sle_3 (none 6)

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Propiedad Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Border Text Text Border Text Text Border Name Name Name

Nombre del objeto

Valor de la Propiedad Cantidad solicitada: Costo unitario: Tasa de descuento %:

CALCULAR LIMPIAR CERRAR Costo Total:

IGV:

Monto a Pagar:

Sle_cant Sle_cos Sle_tasa

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Herramientas de Desarrolllo de Software Cb_1 Cb_2 Cb_3 St_5 St_7 St_9

(none 7) (none 8) (none 9) (none 11) (none 13) (none 15)

Name Name Name Name Name Name

Cb_calcular Cb_limpiar Cb_cerrar St_costo St_igv St_monto

En el objeto ventana colocar en la propiedad Title: CAMISAS El diseño de la ventana debe quedar finalmente así:

Ahora procedemos a programar en los eventos de los objetos. Para esto es necesario hacer uso de la vista de Script (Script View). Seleccionamos el botón de comando CALCULAR y al dar clic al botón derecho del mouse se muestra un menú flotante.

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Menú flotante

Del menú flotante seleccionamos Script y se muestra en la vista de Script lo siguiente:

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Vista de Script

Objeto

evento

Colocamos el siguiente script (programa) en el objeto cb_calcular, evento clicked: integer cant double cos,tasa,costo,igv,monto cant=integer(sle_cant.text) cos=double(sle_cos.text) tasa=double(sle_tasa.text) costo=cant*cos*(1 – tasa/100) igv=costo*0.19 monto=costo+igv st_costo.text=string(costo)

declara una variable cant como entero declara las variables cos, tasa, costo, igv y monto asigna el valor que contiene la propiedad text del objeto sle_cant convertido a entero a la variable cant

asigna el resultado de una operación a la variable costo

asigna el contenido de la variable costo convertido a cadena a la propiedad text del objeto st_costo

st_igv.text=string(igv) st_monto.text=string(monto)

Conversión de tipo de dato Cuando la aplicación sea ejecutada el cuadro de texto referido a la cantidad solicitada se ingresará una cantidad numérica. Este valor es decepcionado por la propiedad text del objeto sle_cant. Por tanto la propiedad Text contiene el dato

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Herramientas de Desarrolllo de Software ingresado. Este dato es de tipo cadena (String) y para asignarlo a la variable cant de tipo entero es necesario usar una conversión de tipo de dato. En la línea de programación: Cant=Integer(sle_cant.text) Se toma el valor de la propiedad Text del objeto de control sle_cant y como es dato de tipo cadena se usa la función Integer para convertir dicho dato en entero. Toda función va acompañado de paréntesis. En la función Integer se coloca el dato de tipo cadena entre los paréntesis y este lo convertirá en un dato numérico. Así como para declarar una variable usamos los tipos de datos: Integer, Double, String, Bolean, etc., las mismas expresiones se usan para la conversión de datos teniendo en cuenta que son funciones. El pintor de ventana debe quedar así:

Colocamos el siguiente script (programa) en el objeto cb_eliminar, evento clicked: sle_cant.text="" sle_cos.text=""

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limpia el contenido del cuadro de texto sle_cant

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Herramientas de Desarrolllo de Software sle_tasa.text="" st_costo.text="" st_igv.text="" st_monto.text="" sle_cant.setfocus()

la función setfocus() es para darle el cursor al objeto sle_cant

Para el objeto cb_cerrar escribimos el siguiente script para elevento clicked: Close(parent)

cierra a la ventana actual

También se puede usar close() Sentencias selectivas y repetitivas Asumiendo que conoces el lenguaje de programación Java haré una comparación para su comprensión rápida. Sentencia en Java a) If (x>8) Y=12; Else Y=15;

Sentencia en Power Builder a) if x>8 then y=12 else y=15 end if

b) If (m