Cap. 2

2. Antropología y Diseño, código ético. 2.1 Historiografía del Diseño _Las historiografías son corrientes intelectuale

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2. Antropología y Diseño, código ético. 2.1 Historiografía del Diseño

_Las historiografías son corrientes intelectuales, de pensamiento (Ilustración).

_El HISTORICISMO es un método utilizado para describir la reutilización de los más tempranos estilos históricos del arte, la arquitectura y el diseño. El movimiento moderno abogó por el rechazo del historicismo y la forja de un nuevo estilo para reflejar el mundo moderno. La Posmodenidad, por el otro lado, reincorporó los estilos históricos en sus diseños. Así por Ej. Venturi realiza una arquitectura en la que se introducen elementos históricos en tono de ironía (+ Positivismo). Reflexionará sobre si es posible alcanzar un valor histórico objetivo, pregunta clave a la hora de elegir un método con el que enfrentarse al mundo de la imagen pero se argumentará que no existe una historia de la estética, sino de sus críticas, con lo cual las posibilidades de conocimiento objetivo pierden lugar frente a la fuerza del enjuiciamiento. Pero finalmente, se considerará que la objetividad del conocimiento no se refiere a objetos físicos sino a las experiencias que se muestran a través de las imágenes diseñadas (el conocimiento del diseño es relativo, no absoluto) Hoy el historicismo no es sólo un área legítima de creatividad sino que es una parte fundamental de la cultura visual contemporánea, donde los diseñadores disponen de un sinfín de opciones para combinar pasado y presente en busca del futuro. Continuamente se reinterpretan estilos del pasado al que se le añaden toques contemporáneos para así llevarlo al mercado. Esto sucede con tanta frecuencia y con una caducidad tan breve que son más propios de la industria de la moda que del resto de disciplinas. Hoy día, el diseño ya no se reduce a una simple cuestión de forma-función, es un lenguaje y como tal ha de ser comprendido. Ej. Tipografía Steingrüber.

_El POSITIVISMO es un método y crítica que introduce la necesidad de dotar al conocimiento de un método científico, conocer a través de la observación de la realidad lo que sirve para dominar la naturaleza y la sociedad. Método objetivo, apolítico, que se centra en conocer los hechos no las causas proponiendo leyes. Ej. ilustraciones, grabados caricaturescos (sátira).

_El ATRIBUCIONISMO científico o «método del conocedor» que afirma que a partir de la imagen se puede llegar a deducir su época su estilo, su escuela e incluso su posible autor. Ej. Catálogos.

_El DETERMINISMO es un método que considera que el hombre está condicionado por una serie de factores físicos, de ahí que este influya de una manera determinante (determinismo) en el Diseño. Ej. Etiquetaje.

_El EVOLUCIONISMO método que consiste en creer que al igual que en la ciencias naturales existe una evolución para el mundo de la imagen, de tal forma que con el tiempo la imagen es cada vez más perfecta, o lo que es lo mismo considerar que el futuro será siempre mejor que el pasado ya que la evolución es lineal y progresiva, según estos planteamientos se llega a considerar a una imagen superior a otra porque una es más moderna que la otra. Ej. Almanaque.

_El MÉTODO SOCIOLÓGICO es la aplicación de conceptos y técnicas de investigación para reunir datos y su tratamiento para sacar conclusiones sobre hechos político-sociales.

_El FUNCIONALISMO es una tendencia del Diseño que hace hincapié en la función frente a la estética. Por lo que rechaza la ornamentación y considera que la composición de un objeto tan solo debe expresar su objetivo. Ej. Cartel L. Seone (1953).

« (…) El diseño, entonces, no es sólo un proceso sino también un vehículo de ideología y un medio de expresión de aspiraciones nacionales, institucionales o corporativas (…)»

_El FORMALISMO es un método (contra el Positivismo). Importancia de la forma al margen de factores externos (contenido). Pretende buscar y agrupar los hechos gráficos de una manera inteligible para descubrir unas tendencias, ritmos en la evolución del diseño, lo que conduce a la búsqueda de unas leyes de carácter universal que puedan explicar la evolución del diseño. Esto puede parecer similar al positivismo, pero la gran diferencia viene dada que mientras el positivismo busca leyes, el formalismo busca leyes en el lógico desenvolvimiento de las formas. Según los formalistas, existen una serie de interrogantes, tales como el porqué de los cambios de estilo en unos casos lentamente y en otros de una forma rápida, el porqué se producen dichos cambios, o el porqué de la modificación de las características compositivas en el mundo gráfico. Ej.:

El Muelle Slinky, muestra la relación entre el diseño de la industria juguetera y la militar es estrecha. Fue inventado por un ingeniero naval cuando trataba de crear un elemento que mantuviera fijos los sensores de un buque de guerra.

_La TEORÍA DE LA PURA VISIBILIDAD o VISUALIDAD es un método crítico-estético de la línea del formalismo, que también considera las artes visuales por sus valores formales, por sus aspectos puramente visuales. Sostiene que existe un conocimiento de la realidad a través de las formas visuales del diseño y deduce que la naturaleza de por sí no dice nada al diseño: distanciamiento progresivo del diseño y la naturaleza, y separación de lo bello del diseño, constituyendo un método analítico y descriptivo que da importancia al proceso de creación dejando fuera lo emotivo, el gusto o los conceptos de lo bello y feo que están en el campo de la subjetividad (Estética).

Ej. Diseño década de los años’80 en que el revival también afectó al diseño grafico: “The B-52’s”, son una banda de New Wave y Rock formada en la ciudad de Athens (Georgia), un importante centro de rock alternativo. El nombre de la banda viene del avión, bombarderos usados por la Fuerza Aérea de los EEUU, pero también se refiere al peinado apodado B-52 por su semejanza con la nariz del avión, aunque otra teoría refiere a que el origen del nombre de la banda no está relacionada con el famoso bombardero americano, sino con un sueño que tuvo Ricky Wilson donde figuraba una banda con el nombre B-52’s. Durante los primeros años de la banda, las cantantes Cindy Wilson y Kate Pierson solían llevar estos peinados.

_La ESCUELA DE VIENA: historia del diseño como historia de la cultura. Importancia del contenido. Ej. Diseño década de los años’50 “Segunda Era de la máquina” (Era de la retropropulsión, la década de los detergentes, la década de la segunda Revolución industrial).

R Hamilton, diseñador gráfico, ilustrador, tipógrafo y artista´56, se organizó la exposición titulada “¿Pero qué es lo que hace a los hogares de hoy día tan diferentes, tan atractivos?”, donde aparecían multitud de elementos de la cultura de masas EEUU: una chica de revista, un culturista, un televisor, un logotipo de Ford, una portada de historieta, una aspiradora, un cartel de cine, un retrato de un antepasado centenario y un sostenido por el culturista como si fuese una raqueta de tenis, todo ello bajo el planeta tierra a enorme chupa-chups modo de techo. .

_La TEORÍA DE LA EUNFÜHLUNG y LA PSICOLOGÍA DEL ESTILO constituye una teoría del Diseño desde el ámbito psicológico (estética experimental), Einfühlung significa “empatía”, proyección sentimental (relación entre realidad física y psíquica, por ej. ante el placer, dolor...) que actuará independientemente de nuestro pensamiento lógico. El ser coge símbolos exteriores como símbolo de la propia vida de uno. Ej. Destino´45.

_El ESTRUCTURALISMO, es un método más utilizado para analizar el lenguaje, la cultura y la sociedad, a partir de m. s. XX. Nació de la mano de la Escuela de Viena. Método estético-antropológico que analiza un campo concreto de determinada ciencia humana como un sistema complejo de partes relacionadas entre sí, busca las estructuras, a través de las cuales se produce el significado dentro de una cultura. Importante en el ámbito artístico y arquitectónico, prevaleció entre la década de los'50 & 70. El estructuralismo, supuso una revolución, pues acercó la ciencias sociales & humanas a la investigación. A partir de los'60 surgieron reacciones contra el estructuralismo, pues se considera que sobreinterpreta. Teoría considerada etnocéntrica, porque pretendía replicar el modelo europeo a otros contextos, culturas.

_El POSTESTRUCTURALISMO es considerado una metodología crítica que si bien emana del Estructuralismo, se terminará oponiendo. Lévy-Strauss deduce que si el lenguaje es la estructura fundamental de la experiencia humana como afirmaba Saussure, entonces los seres humanos estamos “sujetos” a los distintos tipos de estructuras derivadas del lenguaje: la vida social se organiza como un lenguaje. Pero Levy-Strauss va más allá, al plantear que las Ciencias Sociales para comprender la sociedad no deben estudiar lo que los individuos hacen sino lo que las estructuras hacen “hacer” a los individuos. Las estructuras terminan siendo una “esencia” y el estudio de las estructuras la condición de posibilidad de la antropología, la sociología, la cultura, el arte, la historia, etc. Los postestructuralistas consideraban que si bien es cierto que la experiencia humana se organiza de acuerdo a ciertas estructuras que actúan sobre el sujeto, también es cierto que esas estructuras no son unívocas al producir significación, como afirmaban los estructuralistas.

_La DECONSTRUCCIÓN tiene que ver con dos términos extendidos pero con los que a veces no se sabe muy bien qué es lo que expresan: postestructuralismo y postmodernidad. La deconstrucción se enmarca dentro del postestructuralismo francés que fue consecuencia del escepticismo originado por el fracaso del Mayo del 68 y la Primavera de Praga, en lo que respecta a las posibilidades de cambiar el mundo. El término “deconstrucción” se empezará a emplear en la esfera del periodismo vanguardista, de la arquitectura o del diseño gráfico hacia mediados de los'80, y se mantiene hasta el día de hoy. A fines de los'70-inicio de los'80 los diseñadores gráficos de la movida punk ya estaban cansados de formas rígidas y ordenadas, y decidieron romperlas. Los diseñadores si bien conocían las normas que regían formalmente el diseño, no querían seguirlas. El objetivo no era destruir la composición sino cambiar su estructura para que adquiera nueva función. En el diseño gráfico deconstructivo no existía una jerarquía de la información, ni un mensaje unificado. En los'90 la deconstrucción se relaciona con el grunge y a finales de la misma década, con el Pop. Ej. Empresa Thirst.

2.2 Método de la antropología, el código ético. Método etnográfico: 0. Código ético de la antropología presencial:

1. Observación directa comportamientos, patrones culturales. 2. Conversaciones, entrevistas, para lo que primero hay que aprender la lengua. 3. Método genealógico o de parentesco (Ej.: estudio apellidos). 4. Trabajo con informantes vida cotidiana comunidad (Ej.: curandera). 5. Historias de vida de determinados miembros de la comunidad (Ej. : si alguien ha vivido una guerra).

6. Descubrir creencias & percepciones locales desde 2 estrategias de investigación : emic (perspectiva local, subjetiva de los habitantes ) y el ethic (perspectiva científica del antropólogo, objetiva). 7. Investigación de temas y problemas concretos, teniendo en cuenta la posible manipulación política. 8. Investigación longitudinal (a largo plazo) de conceptos/temas diversos (Ej. menstruación, alcoholismo...). 9. Investigación en equipo. 10. Uso diario personal y tomar notas de campo (olores, ruidos, miradas...)

0. Código ético de la antropología virtual:

Dilema en la forma de recolectar los datos, en las relaciones entre el investigador y el informante (quién es el informante, cómo establecer una relación cuando la comunicación es mediada por computadoras), la ética (debe el investigador descubrir sus intenciones o puede simplemente pasar desapercibido) y la puesta en práctica de los métodos etnográficos. 1. Antropólogo-etnógrafo como un “nativo” o como un insider (Antropólogo-etnógrafo virtual) 2. Etnografía en casa vs viaje: ¿internet, cibermundo es un campo?

3. Observación comportamientos, patrones culturales del ciberespacio, poblado por personas que enuncian su presencia a través de textos o por medio de cuerpos digitales, los avatares y que se superponen a las actividades cotidianas (distinto concepto de tiempo). 4. Problemas de contextualización (online/offline), es decir cómo contextualizar a las personas, desde qué lugar geográfico se conectan, su género, sus orígenes étnicos, etc. frente interacciones cara a cara, que permiten captar los olores, los sonidos, los gestos, el ambiente… 5.Triangulación de datos en la investigación antropológica.

6. Reflexividad: La objetividad, neutralidad del antropólogo. 7. Confianza antropólogo investigador e informantes: rituales.

2.3 Métodos del Diseño. ANTROPOLOGÍA vs DISEÑO… ¿PRÁCTICA y/o TEORÍA? ¿Disciplina o no? 1. Tradicionalmente: Diseño = Práctico-creativo (acción) = Falta de TEORÍA & CRÍTICA. 2. HOY: Diseño = Investigación (acción), conocimiento de problemas estructurales a través de: 2.1 INVESTIGACIÓN para el Diseño, Ej.: de carácter histórico 2.2 INVESTIGACIÓN a través del Diseño, Ej.: de análisis de procesos

2.3 INVESTIGACIÓN por el Diseño, Ej.: prototipos PRIVADO DISEÑADOR (Diseño ¿De quién?)

PÚBLICO SOCIEDAD (Diseño ¿para quién?) Dilemas:

_Pero… en ambas «acciones» ¿cuál va antes?

_Pero… ¿cómo desarrollar la INVESTIGACIÓN (INV) si no hay casi antecedentes, poca bibliografía, terminología no codificada y MÉTODOS de otras disciplinas?

En definitiva… _Es una actividad híbrida a medio camino entre: 1. ARTE= INV para el Diseño (carácter teórico de aspectos históricos, artísticos, estéticos, antropológicos, teorías del diseño). 2. CIENCIA= INV a través del Diseño (carácter mixto de aspectos científico-matemáticos. Marco teórico + Etnografía + Inv aplicada = Prueba-error, aplicación práctica y reelaboración a partir de sus resultados). INV por el Diseño (carácter práctico de aspectos científico-matemáticos. Prototipos que aportan conocimiento sociedad. Diversos métodos)

1. Método por analogía: E. Mancilla

La analogía es una figura que permite unir dos o más sistemas semióticos, ya sea mediante la unión de significados a través de la sintaxis visual o en la confluencia conceptual. Se parte de elementos que pueden resultar afines en el plano denotativo (definición de diccionario, formal y objetiva,= lengua) y en el connotativo (doble sentido, sentido figurado según el contexto, subjetivo= habla, no recogido en los diccionarios), algunas veces coincidentes de manera estructural, otras sólo en el concepto a comunicar.

USA, bandera, barras A = Estados Unidos

Cárcel, rejas, barras B = Cárcel X = Rejas, barras

Primer sistema semiótico: A tiene los componentes: USA, bandera, barras. Segundo sistema semiótico: B tiene los componentes: Cárcel, rejas, barras. Relación análoga entre los sistemas semióticos: De ahí B tiene la proporción x de los componentes, entonces probablemente, B tiene una semejanza x con A. X = Rejas, barras A = Estados Unidos B = Cárcel Estados Unidos prisión. Primer sistema semiótico que representa a «americano», a través de la «bandera de Estados Unidos» y las «barras» que la constituyen. Lo anterior encuentra correspondencia con el segundo sistema que contempla el concepto de «prisión» mediante la idea de una «cárcel»; los «barrotes» son los elementos coincidentes que actúan, a través de la sintaxis, con las barras para reforzar la idea del engaño.

2. Método Textual/Contextual: J. Llovet (El diseñador debe hacer uso de varios métodos, unos para texto otros para contexto)

1.

Semiología (Textual): Objeto diseñado, Sistema-objetos (Teoría de los objetos)

2. Problema Proyectual (Contextual): Entorno, un diseño no debe analizarse únicamente por su forma o el material con que está hecho; también debe considerarse lo que lo rodea, el lugar en que el diseño será colocadoy por ello, hay que hacer un análisis de los significados (semiótica).

Ej. Cepillo (Diseño de Producto): objeto con significado que forma parte de un sistema de objetos que a su vez se enmarca en un esquema comunicativo

1. Definición del producto;

2. Materiales (madera de haya sin tratar y cerdas naturales, etc.) a través de un cuadro de pertinencias: Material:

Madera

Plástico

Resistencia

+

-

Facilidad de limpieza

+ -

+

Flexibilidad

-

+

Etc.

Etc.

3. - 4. y 5. Método Caja Negra - Caja Transparente - Autoorganización: C. Jones

6. Método Proyectual: B. Munari

7. Método Diseño Generalizador Integrado: V. Papanek

Contexto: Antropología

8. Método B. Löback

9. Método Taxonómico: A. Moles

ETAPAS DEL OBJETO MODOS RELACIÓN PERSONA-OBJETO

Fin Cap. 2