Calculadora de Resistencias PROYECTO MATE

UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO FACULTAD DE INGENIERIA EN SISTEMAS, ELECTRÓNICA E INDUSTRIAL NIVELACIÓN “D” TEMA: Diseño

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UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO FACULTAD DE INGENIERIA EN SISTEMAS, ELECTRÓNICA E INDUSTRIAL

NIVELACIÓN “D” TEMA: Diseño de un programa que simule una calculadora que permita calcular el valor de una resistencia conociendo los colores que la conforman.

PROYECTO DE CURSO: MATEMÁTICAS AUTORES: DAMIAN NÚÑEZ JESSICA GUILCASO CARLOS TOAPANTA DANILO MARTÍNEZ DOCENTE: ING. DAVID JÍNES

AMBATO – ECUADOR 2014 1

INTRODUCCIÓN El presente proyecto tiene como tema diseñar una calculadora de resistencia que se puede definir como el cálculo de valores que posee cada resistencia según sus bandas de colores mediante la aplicación del programa Visual Basic 6.0 La característica principal de una resistencia eléctrica es su oposición o dificultad al paso de la corriente eléctrica. Cuanto más se opone un elemento de un circuito a que pase por el la corriente, más resistencia tendrá. El valor de una resistencia viene determinado por su código de colores. Para saber el valor de una resistencia tenemos que fijarnos que tiene 3 bandas de colores seguidas y una cuarta más separada. Leyendo las bandas de colores de izquierda a derecha las 3 primeras bandas nos dice su valor, la cuarta banda nos indica la tolerancia, es decir el valor + - que puede tener por encima o por debajo del valor que marcan las 3 primeras bandas. Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje.

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INDICE GENERAL

Introducción ................................................................................................................ 2

Objetivo General: ............................................................................................................. 4 Objetivos Específicos: ...................................................................................................... 4 Justificación: ..................................................................................................................... 4 Marco Teórico .................................................................................................................. 5 Que es la electrónica .................................................................................................. 5 Tipos de elementos electrónicos ................................................................................. 5 Visual Basic ................................................................................................................ 10 Lenguajes de programación ................................................................................. 10 Que es Visual Basic ............................................................................................... 11 Desarrollo ....................................................................................................................... 14 Programación en Visual Basic ................................................................................. 14 Código ........................................................................................................................ 22 CONCLUSIONES .......................................................................................................... 29 RECOMENDACIONES ................................................................................................ 30 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................ 30 ANEXOS ........................................................................................................................ 31

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Tema: Diseño de un programa que simule una calculadora que permita calcular el valor de una resistencia conociendo los colores que la conforman.

OBJETIVO GENERAL: Diseñar una interfaz que permita visualizar una calculadora que permita calcular el valor de resistencia conociendo sus colores.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 

Codificar en Visual Basic un programa que permita calcular el valor de una resistencia conociendo los diferentes colores que la conforman.



Crear una interfaz amigable con el usuario que facilite el cálculo de una resistencia sin la utilización de un óhmetro.



Documentar todo lo referente a la creación y diseño de la calculadora de resistencias para que sirva como apoyo a futuros estudiantes de Electrónica.

JUSTIFICACIÓN: Porque, será de gran utilidad ya que en este momento nuestra sociedad está inmersa en el desarrollo tecnológico por lo que estamos obligados a estudiar e investigar en el ciberespacio, y como es un programa podremos tener acceso desde cualquier computador o sitio del planeta. Nos dimos cuenta que no teníamos la facilidad para encontrar los valores de resistencia por lo que decidimos investigar sobre el tema y así implementar o mejorar un programa que sea fácil y educativo. Servirá para quien este comenzando el aprendizaje en electrónica y esperamos que sea de gran ayuda para esos estudiantes ya que son ellos quienes estarán en mayor contacto con esta herramienta de estudio.

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MARCO TEÓRICO QUE ES LA ELECTRÓNICA La electrónica es el campo de la ingeniería y de la física aplicada relativo al diseño y aplicación de dispositivos, por lo general circuitos electrónicos, cuyo funcionamiento depende

del

flujo

de

electrones

para

la

generación,

transmisión,

recepción, almacenamiento de información, entre otros. Esta información puede consistir en voz o música como en un receptor de radio, en una imagen en una pantalla de televisión, o en números u otros datos en un ordenador o computadora. TIPOS DE ELEMENTOS ELECTRÓNICOS Que es resistencia eléctrica La resistencia eléctrica. Es la dificultad que tiene la corriente eléctrica. (Intensidad, amperaje, A) para circular por un componente resistivo, se mide en ohmios y su letra representativa es la omega Ω. El factor resistivo en electrónica se aprovecha para crear caídas de tensión, controlar intensidades, modificar tiempos de carga y descarga en condensadores para variar la frecuencia en osciladores. En definitiva, las resistencias sirven para limitar el flujo de la electricidad según las necesidades de nuestro circuito. Fórmula para calcular resistencia

CONDENSADOR El condensador es uno de los componentes más utilizados en los circuitos eléctricos. Un condensador es un componente pasivo que presenta la cualidad de almacenar energía eléctrica. Está formado por dos láminas de material conductor (metal) que se encuentran separados por un material dieléctrico (material aislante). En un condensador simple, cualquiera sea su aspecto exterior, dispondrá de dos terminales, los cuales a su vez están conectados a las dos laminas conductoras.

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Condensador no polarizado Condensador variable

TRANSFORMADOR Dispositivo eléctrico que consta de una bobina de cable situada junto a una o varias bobinas más, y que se utiliza para unir dos o más circuitos de corriente alterna (CA) aprovechando el efecto de inducción entre las bobinas. La bobina conectada a la fuente de energía se llama bobina primaria. Las demás bobinas reciben el nombre de bobinas secundarias. Un transformador cuyo voltaje secundario sea superior al primario se llama transformador elevador. Si el voltaje secundario es inferior al primario este dispositivo recibe el nombre de transformador reductor.

Transformador núcleo de aire transformador DIODO Componente electrónico que permite el paso de la corriente en un solo sentido. Los primeros dispositivos de este tipo fueron los diodos de tubo de vacío, que consistían en un receptáculo de vidrio o de acero al vacío que contenía dos electrodos: un cátodo y un ánodo. Ya que los electrones pueden fluir en un solo sentido, desde el cátodo hacia el ánodo, el diodo de tubo de vacío se podía utilizar en la rectificación. Los diodos más empleados en los circuitos electrónicos actuales son los diodos fabricados con material semiconductor.

Diodo rectificador Diodo emisor de luz (LED)

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BOBINA Las bobinas (también llamadas inductores) consisten en un hilo conductor enrollado. Al pasar una corriente a través de la bobina, alrededor de la misma se crea un campo magnético que tiende a oponerse a los cambios bruscos de la intensidad de la corriente. Al igual que un condensador, una bobina puede utilizarse para diferenciar entre señales rápida y lentamente cambiantes (altas y bajas frecuencias).

Bobinas PILA (Acumulador, Batería) Dispositivo que convierte la energía química en eléctrica. Todas las pilas consisten en un electrolito (que puede ser líquido, sólido o en pasta), un electrodo positivo y un electrodo negativo. El electrolito es un conductor iónico; uno de los electrodos produce electrones y el otro electrodo los recibe. Al conectar los electrodos al circuito que hay que alimentar, se produce una corriente eléctrica. Las pilas en las que el producto químico no puede volver a su forma original una vez que la energía química se ha transformado en energía eléctrica (es decir, cuando las pilas se han descargado), se llaman pilas primarias o voltaicas. Las pilas secundarias o acumuladores son aquellas pilas reversibles en las que el producto químico que al reaccionar en los electrodos produce energía eléctrica, puede ser reconstituido pasando una corriente eléctrica a través de él en sentido opuesto a la operación normal de la pila.

Pila-acumulador-batería FUSIBLE Dispositivo de seguridad utilizado para proteger un circuito eléctrico de un exceso de corriente. Su componente esencial es, habitualmente, un hilo o una banda de metal que se derrite a una determinada temperatura. El fusible está diseñado para que la banda de 7

metal pueda colocarse fácilmente en el circuito eléctrico. Si la corriente del circuito excede un valor predeterminado, el metal fusible se derrite y se rompe o abre el circuito. Los dispositivos utilizados para detonar explosivos también se llaman fusibles.

Fusibles RELÉ Conmutador eléctrico especializado que permite controlar un dispositivo de gran potencia mediante un dispositivo de potencia mucho menor. Un relé está formado por un electroimán y unos contactos conmutadores mecánicos que son impulsados por el electroimán. Por tanto, el conmutador permite que una corriente y tensión pequeñas controlen una corriente y tensión mayores. Técnicamente un relé es un aparato electromecánico capaz de accionar uno o varios interruptores cuando es excitado por una corriente eléctrica.

Relé rápido Relé con doble bobinado TRANSISTORES Los transistores se componen de semiconductores. Se trata de materiales, como el silicio o el germanio, dopados (es decir, se les han incrustado pequeñas cantidades de materias extrañas), de manera que se produce un exceso o una carencia de electrones libres.

Transistor NPN Transistor PNP

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CIRCUITOS INTEGRADOS La mayoría de los circuitos integrados son pequeños trozos, o chips, de silicio, de entre 2 y 4 mm2, sobre los que se fabrican los transistores. La fotolitografía permite al diseñador crear centenares de miles de transistores en un solo chip situando de forma adecuada las numerosas regiones tipo n y p. Durante la fabricación, estas regiones son interconectadas mediante conductores minúsculos, a fin de producir circuitos especializados complejos. Estos circuitos integrados son llamados monolíticos por estar fabricados sobre un único cristal de silicio. Los chips requieren mucho menos espacio y potencia, y su fabricación es más barata que la de un circuito equivalente compuesto por transistores individuales.

(IC)Circuito integrado símbolo genérico Códigos de resistencias

Tolerancia Valores típicos de tolerancia son 5%, 10% y 20%, pero también hay de 0.1%, 0.25%, 0.5%, 1%, 2%, 3% y 4%.

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La representación de la tolerancia en un resistor se puede ver en el código de colores de las resistencias. Entre más pequeña sea la tolerancia de una resistencia es más cara, porque el fabricante tiene que ajustar mejor su proceso para lograr una menor variación.

VISUAL BASIC Entorno de programación

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Se define un programa de computación como el conjunto de instrucciones que se da al computador para que realice un trabajo determinado pero este conjunto de instrucciones debe estar acorde al repertorio de instrucciones que cono el S.T.A.I Los lenguajes de programación se pueden clasificar en 4 niveles: Lengua absoluto o de maquina: Son específicos de cada modelo o fabricante, están basados fundamentalmente en el sistema binario y utiliza el código binario interno para representar programas y datos. Los lenguajes simbólicos o ASSEMBLER: utiliza códigos nemotécnicos en vez de los códigos internos y el direccionamiento tanto como de instrucciones como de datos en la 10

memoria se realiza también en forma simbólica. Como la maquina no puede trabajar en códigos simbólicos, estos son traducidos al lenguaje absoluto mediante el uso de programas traductores llamados ensambladores. Los lenguajes simbólicos evolucionados o MACROASSEMBLER: Orientas a la maquina como macro instrucciones, son lenguajes netamente simbólicos pero que por la características de sus programas ensambladores, una instrucciones de programa escrito por el programador (programa fuente) puede producir varias instrucciones

en el

programa objeto, en el lenguaje absoluto. Lenguajes evolucionados orientados al problema: también conocidos de lenguaje de alto nivel o macrolenguajes, son los utilizados actualmente con mayor porcentaje que los otros ya que se aproxima bastante al lenguaje humano usado corrientemente según el tipo de actividad, dando lugar a los lenguajes.

QUE ES VISUAL BASIC Visual Basic 6.0 es una excelente herramienta de programación que permite crear aplicaciones propias (programas) para Windows 95/98 o Windows NT. Con ella se puede crear desde una simple calculadora hasta una hoja de cálculo de la talla de Excel (en sus primeras versiones...), pasando por un procesador de textos o cualquier otra aplicación que se le ocurra al programador. Sus aplicaciones en Ingeniería son casi ilimitadas: representación de movimientos mecánicos o de funciones matemáticas, gráficas termodinámicas, simulación de circuitos, etc. Este programa permite crear ventanas, botones, menús y cualquier otro elemento de Windows de una forma fácil e intuitiva. Es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla. Es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.

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Descripción de la barra de herramientas El menú File tiene pocas novedades. Como ya se ha dicho, un proyecto reúne y organiza todos los ficheros que componen el programa o aplicación (hace la función de una carpeta que contuviera apuntes). Tampoco el menú Edit aporta cambios importantes sobre lo que es habitual. Por el contrario el menú View, generalmente de poca utilidad, es bastante propio de Visual Basic 6.0. Este menú permite hacer aparecer en pantalla las distintas ventanas del entorno de desarrollo El menú Project permite añadir distintos tipos de elementos a un proyecto (formularios, módulos, etc.). El menú Format contiene opciones para controlar el aspecto de la aplicación (alinear controles, espaciarlos uniformemente, etc En el menú Tools se encuentran los comandos para arrancar el Menu Editor y para establecer las opciones del programa.

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Cursor del ratón: sirve para quitar la selección del que hayamos pulsado por error.

Image: permite incluir imágenes como fotografías, dibujos, etc.

Picture: permite incluir gráficos, es parecido al image pero con variantes.

Label (Etiqueta): sirve para poder poner mensajes o textos en la pantalla, pero no son editables por el usuario.

TextBox: caja de texto, permite que el usuario pueda escribir directamente.

Frame: es un contenedor para los demás controles.

Command Button: Botón de comando, permite que el usuario pueda pulsar botones y que realicen determinadas acciones.

Timer: es un controlador de tiempo.

Line: permite incluir una línea en el formulario.

Option Button: botón de opción, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar una.

Shape: permite incluir formas gráficas en el formulario, como un cuadrado, un círculo, etc.

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DESARROLLO Programación en Visual Basic En el presenta artículo se explicará la forma de hacer un sencillo programa en el lenguaje de programación VB 6.0 el cual arroja como resultado el valor en ohms de una resistencia partiendo de los colores en sus franjas. No será muy necesario que el lector tenga un conocimiento previo en este lenguaje de programación ya que se explicaran los pasos a seguir para poder tener un acercamiento a este lenguaje, sin embargo si se posee conocimiento acerca de este entorno será mucho más fácil de entender además de que no se pretende ser este una introducción o curso a dicho lenguaje. Lo primero que se necesita es obviamente tener instalado el entorno de programación de este lenguaje y abrir la aplicación, cuya ventana inicial se presenta a continuación. En el presenta artículo se explicará la forma de hacer un sencillo programa en el lenguaje de programación VB 6.0 el cual arroja como resultado el valor en ohms de una resistencia partiendo de los colores en sus franjas. No será muy necesario que el lector tenga un conocimiento previo en este lenguaje de programación ya que se explicaran los pasos a seguir para poder tener un acercamiento a este lenguaje, sin embargo si se posee conocimiento acerca de este entorno será mucho más fácil de entender además de que no se pretende ser este una introducción o curso a dicho lenguaje. Lo primero que se necesita es obviamente tener instalado el entorno de programación de este lenguaje y abrir la aplicación, cuya ventana inicial se presenta a continuación.

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Como puede apreciarse en la imagen anterior esta ventana es muy semejante a las ya conocidas en cualquier ventana de alguna otra aplicación, contando con un área de trabajo al centro de la pantalla, menú e iconos de aplicación los cuales describes la función a realizar. En la figura anterior se aprecia un menú interactivo al iniciar la aplicación en VB, el cual presenta los diferentes archivos que se pueden crear en este entorno, por el momento se seleccionará; exe estándar, dando un click en abrir.

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En la figura anterior se aprecia por completo el entorno de desarrollo donde se pueden destacar algunas partes como son: en la columna de la izquierda se encuentran algunos de los controles disponibles con los que se va a hacer el programa, para acceder a ellos solo se necesita presionar sobre ellos con el Mouse y dibujar una silueta con el mismo Mouse en (la parte central) el área de trabajo en la ventana cuyo nombre es FORM1, esta ventana se puede hacer más grande a placer como cualquier imagen y así dispones de más espacio para poder trabajar, en la ventana color blanco que se encuentra detrás de Form1 es la ventana de programación en sí ya que es aquí en donde se escribirá el código para hacer interactuar a los controles colocados en Form1 y el programa arroje un resultado y por último en la columna de la derecha se encuentra la ventana de propiedades del control o parte del programa que se encuentra seleccionado. Se va a trabajar en este ejemplo por el momento con botones de acción, botón de comando, frame, imagen y etiquetas como se muestra.

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Lo único que se tiene que realizar es arrastrar cada control con el Mouse hacia el área de trabajo como se explica a continuación. Se va a trabajar primero con una imagen, en éste caso se colocó una imagen de una resistencia, arrastre el botón imagen hacia el área de trabajo para que se pueda trabajar en él como se puede observar en la figura siguiente.

al hacer uso del control Imagen es necesario dirigirse a la ventana de propiedades de ese control (se accederá a las propiedades de cada control siempre que esté seleccionado este) en la descripción “Picture” se hace click en la segunda columna de esa misma propiedad “indicado como (ninguno), aparecerá un pequeño cuadro con tres puntos, se hace click en éste y aparecerá un cuadro de diálogo en donde se podrá buscar en cualquier carpeta de la computadora la imagen que se desee insertar, ya que se tiene la 17

imagen deseada se presiona el botón de Abrir y la imagen será colocada en el pequeño espacio que abarca el botón de imagen como se aprecia.

En seguida se procede a colocar, de la misma manera como se colocó el control imagen, tres Frame de la siguiente manera:

El entorno de desarrollo enumera automáticamente cada control que se coloca como se puede apreciar en la figura anterior, para poder cambiar el nombre que aparece como: “Frame”, es necesario seleccionar cada uno e ir a la ventana de propiedades del control y mediante el uso de la barra de desplazamiento localizar la propiedad “Caption” al pulsar en la segunda columna de esta propiedad se puede seleccionar el texto que se encuentra, borrarlo y teclear el nombre que se desee, en este caso se escoge como 18

nombre para cada uno; primera cifra, segunda cifra, multiplicador y tolerancia, acto seguido se colocan dentro de cada uno de estos Frame 10 botones de opción con excepción del cuarto Frame el cual solo contendrá 3 botones de opción que corresponden a los colores posibles de las franjas en una resistencia y la tolerancia respectivamente, para estos botones de opción también se les puede cambiar el nombre que se desplegará, seleccionando cada uno de los botones y teclear en Caption el nombre que se desee para cada uno. Acto seguido se colocan cuatro etiquetas (Label) debajo de cada Frame que en este caso servirán para desplegar el resultado de la acción de pulsar en cada botón de opción, la propiedad Caption en éste caso no tendrá texto. Adicional mente se hace uso de un botón de acción que en este caso tendrá el nombre de Salir y en el programa hará la función de terminar o salir del programa, la interfaz gráfica ya terminada puede quedar como la que se muestra a continuación:

Hasta este punto puede considerarse a la interfaz gráfica como terminada, solo queda a la imaginación del lector agregar más objetos, imágenes, etc., a su gusto.

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Sin embargo hasta este momento el programa no hará nada debido a que no se ha escrito ningún código el cual indique a cada objeto colocado que hacer?. Antes de explicar cómo y que código ha de colocarse, se expone una ventaja de los botones de opción; cuando se coloca un grupo de estos botones, se puede pulsar con el ratón (hacer ckick sobre él en modo de ejecución) cualquiera quedando seleccionado colocándose un pequeño punto negro dentro del circulo blancote este control y realizando la acción que se le haya programado, siguiendo en modo de ejecución al seleccionar otro botón quedará seleccionado este, sin embargo se quitará la selección automáticamente al botón que se había seleccionado anteriormente, lo mismo ocurrirá al seleccionar cualquier otro, quedando seleccionado únicamente uno a la vez. Entonces como se logra que se puedan pulsar varios botones a la vez para poder apreciar todas las cifras de la resistencia?, agrupándolos dentro de un Frame, de esta manera se logra agrupar a los botones en varios grupos e independientes uno del otro, con lo cual se logra que en este programa se puedan tener seleccionados varios botones en un mismo tiempo. Conociendo lo anterior llega el momento de escribir el “código” el cual se encargará de hacer el procedimiento o en su defecto cálculos y unir con acciones a cada uno de los controles ubicados en la interfaz. Una manera sencilla de agregar código a los controles es haciendo doble click sobre cada uno con lo que se entra a la ventana de código propiamente dicho y en esta parte es donde se introducen todos los procedimientos a seguir por los controles. Lo primero que se hará es dar doble click en el botón de acción, denominado anterior mente “salir” en éste caso para este control solo se escribirá entre las sentencias puestas automáticamente por el editor de este control la sentencia END como se muestra a continuación.

En las barras des plegables que se pueden apreciar en la figura anterior se encuentran el nombre de cada control colocado en la interfaz (izquierda) y las acciones que pueden ocurrir para ese control para su programación (derecha). 20

Con este simple código se puede hacer una primera prueba de este programa pulsando F5, cabe aclarar que ningún control de la interfaz realizará una acción con excepción del control “salir” al pulsar en este botón el programa terminará su ejecución, con esto se aprecia que la sentencia END colocada en este control se ejecutará simplemente al pulsar este. De la misma manera como se introdujo el código para este botón se puede introducir código para cualquier otro. Cabe hacer una aclaración, cada control tendrá varias propiedades a saber, entre las cuales se encuentran dos las cuales son básicas para este programa y cualquier otro, una de ellas es la propiedad “Caption” que mostrará un nombre (texto) en la interfaz gráfica, la otra propiedad es; (NOMBRE) que se encuentra en la misma ventana de propiedades, con esta propiedad se declara el “nombre “ de este control y el cual será manejado y entendido solamente por el código escrito en la ventada del código, por lo que todas las sentencias escritas y que se refieran a un control en particular tendrán que hacer referencia a “nombre”, es por esto que en la figura de arriba se puede apreciar la descripción “nombre” como: command1, el cual es el nombre de este control, si existiera en la interfaz más de un control de este tipo se enumerarían automáticamente como command2, command3, etc. Este “nombre” también puede ser cambiado por cualquier otro que se le facilite a quien está programando y es muy común que tanto “nombre” como Caption tengan el mismo texto, solo hay que tener cuidado de no repetir “nombre” a dos controles a la vez, esto para evitar que el compilador no sufra de confusiones, además que al estar en modo de diseño el editor indicará el hecho de que se está repitiendo el nombre para un control anterior. Expuesto lo anterior se procede a hacer doble click sobre el primer botón de opción para anexar el siguiente código: Prívate SubOption1_Click() lf Option1.Value = True Then Label1.Caption = 0 End If End Sub

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Esto indica que para el botón Option1 con la acción que se efectuará Click() haga lo siguiente; If Option1.Value = True Then en otras palabras, si el valor del botón opción es verdadero (seleccionado) entonces Label1.caption = 0 la propiedad Caption de label1 es 0 por lo que se despliega al ejecutar el programa el número 0 en esa etiqueta, de la misma manera como se hizo para este control se introduce el código para cada uno de los botones restantes, teniendo cuidado de que cada botón tendrá su nombre propio como; option1. option2, etc. Quedando el código completo como sigue: CÓDIGO Private Sub Command1_Click() End End Sub

Private Sub Command2_Click() If Label1.Caption "" And Label2.Caption "" And Label3.Caption "" Then

Label9.Caption = "x" Label10.Caption = "(Ohms)" Label8.Caption = (Label1.Caption + "" + Label2.Caption) * Label3.Caption End If End Sub

Private Sub Command3_Click() Unload Me Form1.Show End Sub

Private Sub Option1_Click() If Option1.Value = True Then Label1.Caption = 0 End If End Sub 22

Private Sub Option10_Click() If Option10.Value = True Then Label1.Caption = 9 End If End Sub

Private Sub Option11_Click() If Option11.Value = True Then Label2.Caption = 0 End If End Sub

Private Sub Option12_Click() If Option12.Value = True Then Label2.Caption = 1 End If End Sub

Private Sub Option13_Click() If Option13.Value = True Then Label2.Caption = 2 End If End Sub

Private Sub Option14_Click() If Option14.Value = True Then Label2.Caption = 3 End If End Sub

Private Sub Option15_Click() 23

If Option15.Value = True Then Label2.Caption = 4 End If End Sub

Private Sub Option16_Click() If Option16.Value = True Then Label2.Caption = 5 End If End Sub

Private Sub Option17_Click() If Option17.Value = True Then Label2.Caption = 6 End If End Sub

Private Sub Option18_Click() If Option18.Value = True Then Label2.Caption = 7 End If End Sub

Private Sub Option19_Click() If Option19.Value = True Then Label2.Caption = 8 End If End Sub

Private Sub Option2_Click() If Option2.Value = True Then Label1.Caption = 1 24

End If End Sub

Private Sub Option20_Click() If Option20.Value = True Then Label2.Caption = 9 End If End Sub

Private Sub Option21_Click() If Option21.Value = True Then Label3.Caption = 1 End If End Sub

Private Sub Option22_Click() If Option22.Value = True Then Label3.Caption = 10 End If End Sub

Private Sub Option23_Click() If Option23.Value = True Then Label3.Caption = 100 End If End Sub

Private Sub Option24_Click() If Option24.Value = True Then Label3.Caption = 1000 End If End Sub 25

Private Sub Option25_Click() If Option25.Value = True Then Label3.Caption = 10000 End If End Sub

Private Sub Option26_Click() If Option26.Value = True Then Label3.Caption = 100000 End If End Sub

Private Sub Option27_Click() If Option27.Value = True Then Label3.Caption = 1000000 End If End Sub

Private Sub Option28_Click() If Option28.Value = True Then Label3.Caption = 10000000 End If End Sub

Private Sub Option29_Click() If Option29.Value = True Then Label3.Caption = 0.1 End If End Sub

Private Sub Option3_Click() 26

If Option3.Value = True Then Label1.Caption = 2 End If End Sub

Private Sub Option30_Click() If Option30.Value = True Then Label3.Caption = 0.01 End If End Sub

Private Sub Option31_Click() If Option31 = True Then Label4.Caption = "± 10%" End If End Sub

Private Sub Option32_Click() If Option32.Value = True Then Label4.Caption = "± 5%" End If End Sub

Private Sub Option33_Click() If Option33.Value = True Then Label4.Caption = "± 20%" End If End Sub

Private Sub Option34_Click() If Option34.Value = True Then Label4.Caption = "± 2%" 27

End If End Sub

Private Sub Option35_Click() If Option35.Value = True Then Label4.Caption = "± 1%" End If End Sub

Private Sub Option4_Click() If Option4.Value = True Then Label1.Caption = 3 End If End Sub

Private Sub Option5_Click() If Option5.Value = True Then Label1.Caption = 4 End If End Sub

Private Sub Option6_Click() If Option6.Value = True Then Label1.Caption = 5 End If End Sub

Private Sub Option7_Click() If Option7.Value = True Then Label1.Caption = 6 End If End Sub 28

Private Sub Option8_Click() If Option8.Value = True Then Label1.Caption = 7 End If End Sub

Private Sub Option9_Click() If Option9.Value = True Then Label1.Caption = 8 End If End Sub

Private Sub salir_Click() End End Sub

CONCLUSIONES 

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RECOMENDACIONES 

BIBLIOGRAFIA http://186.42.96.211:8080/jspui/bitstream/123456789/1195/1/Resistencia%20el%C3%A 9ctrica.pdf http://www.slideshare.net/DulmarTorrado/qu-es-visual-basic http://iesromerovargas.es/recursos/elec/sol/vb/3.htm http://www.slideshare.net/nulilodez/programa-para-calcular-valores-de-resistencias16044157 http://www.monografias.com/trabajos5/electro/electro.shtml http://www.monografias.com/trabajos16/componentes-electronicos/componenteselectronicos.shtml

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ANEXOS

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