Betrayal of House On The Hill - Guia Rapida

Betrayal at House on the Hill - Traición en la Casa de la Colina El reto NO ha sido revelado.... → Comienza el turno aqu

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Betrayal at House on the Hill - Traición en la Casa de la Colina El reto NO ha sido revelado.... → Comienza el turno aquel que en su ficha tenga su fecha nacimiento mas baja y continua por el siguiente sentado a su izquierda. → Los personajes no pueden morir todavía, si ves reducido tu valor a 0 o menos, ponlo en el valor mínimo anterior. → No se puede atacar hasta que el reto sea revelado. → Cada vez que reveles un presagio, una vez acabado, deberás lanzar 6 Dados. Si sacas menos que el valor de cartas de presagio ya reveladas. El reto es revelado. El reto SI ha sido revelado.... → Comienza el turno por el jugador sentado a la izquierda del Traidor. → Una vez finalizado el turno del Traidor, este realizara el turno de los Monstruos. GENERAL → Mover: Puedes moverte tantas habitaciones como valor en Velocidad tengas. Puedes hacer otras acciones y posteriormente continuar tu movimiento. Por cada enemigo (no aturdido) en una misma habitación, el coste de movimiento aumenta en 1. Si no puedes moverte desde el inicio, se permite moverte como máximo a una habitación adyacente. → Utilizar Objetos (solo una acción por cada objeto) → Usar: Puedes usar cualquier numero de objetos, pero solo una vez. → Entregar: Dar un Objeto a otro Explorador que se encuentre en la misma Habitación (y esté conforme). → Abandonar: Dejas caer uno o mas objetos al suelo. Coloca un indicador de pila de objetos donde lo dejaste caer y pon cerca las cartas objetos que se han dejado caer. → Recoger: Recoges uno o mas objetos de una pila de objetos. Si los coges todos, retira la ficha de pila de objetos. → Ataque Cuerpo a Cuerpo: Los contendientes que estén en la misma habitación, hacen una tirada enfrentada de Poder (añadiendo cualquier objeto que vayan a usar). El perdedor del combate recibe tanto daño como diferencia haya entre las tiradas. Por defecto el daño sera Físico (El daño se repartirá entre Poder y Velocidad a su gusto). Algunas cartas pueden hacer daño Mental (El daño se repartirá entre Cordura y Conocimiento a su gusto) o usar otra habilidad en lugar de Poder. Si un monstruo atacado es derrotado, ponlo como aturdido. → Ataque a Distancia: Algunas cartas o habilidades especiales, permiten realizar ataques a distancias en dichos casos quien realiza el ataque, debe tener linea de visión (sin importar personajes) con el enemigo. En caso de ser derrotado en este tipo de combate, no sufrirá daño si el ataque falla. → Robando Objetos: Si Atacas a un enemigo y le provocas 2 ó más puntos de daño físico, podrás robarle un Objeto o Presagio (y que se pueda robar) en lugar de causarle daño. Lógicamente, esto no puede hacerse en caso de un Ataque a Distancia. Ciertos Retos incluyen reglas especiales para Robar Objetos. El objeto robado no puede ser usado este turno. → Acción específica del Reto: Estará definida en algunos retos. Regla opcional “La muerte solo es el principio”: Si un héroe es asesinado, en vez de dejar de jugar (salvo que el reto diga lo contrario) se convierte en un fantasma. Restablece todos sus valores al valor inicial. Tira 1 dado, si sale 1 se convierte en un fantasma que quiere vengar su muerte ayudando al resto de los héroes, si saca 2, se convierte en un fantasma torturado que hecha la culpa de su muerte a los restantes héroes y hará todo lo posible para que paguen por ello. Si sale en blanco ira para el bando con menos fantasmas (sino los hubiera podrá elegir bando).Podrá moverse como de costumbre, ignorando enemigos o héroes o sucesos o objetos, pero la única acción que podrá realizar sera que cuando alguien intente realizar una tirada de cualquier tipo, reducir 1 su misma característica para dar un +1 o -1 a la tirada (solo una vez por explorador/monstruo que este en su misma habitación), este aumento se hará antes de lanzar la tirada. Si se queda sin puntuación, puede perder un turno para lanzar 1 dado y recuperar ese numero de puntuación en los rasgos que quieras. Los fantasmas pueden combatir entre si con una tirada de Poder y repartiendo el daño como quieran.

EL TRAIDOR → Elimina cualquier carta de Suceso que inicialmente te afecte. Comprueba tus poderes especiales en el manual del Tomo del traidor. → Puedes aprovechar los efectos positivos de una habitación é ignorar los negativos: - Puedes atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados. - Puedes decidir dónde te lleva el Ascensor Místico. - Puedes dejarte caer al Sótano desde la Habitación Derrumbada sin sufrir daño. - Puedes dejarte caer desde la Galería hasta la Sala de Baile sin sufrir daño. - Puedes terminar tu Turno en la Cripta o el Cuarto de la Caldera sin sufrir daño. - Puedes cruzar libremente el Abismo , las Catacumbas o la Torre. - Puedes salir del Ático, el Cementerio , el Cuarto de los Trastos o la Sala del Pentagrama , sin tirar los Dados, ni sufrir daño. - Sin embargo, si entras en la Tolva del Carbón , seguirás cayendo al Acceso al Sótano .

→ Puedes decidir no verte afectado por una Carta de Suceso o por la Carta de Presagio Mordisco. → Después de terminar tu Turno, podrás mover y atacar con todos los Monstruos, incluso si mueres. EL TRAIDOR SECRETO → Reparte al azar y boca abajo tantas fichas de monstruos como jugadores, quien tenga el monstruo numero “1” sera el traidor. → En estos Retos, el juego proseguirá en sentido horario, empezando por el jugador sentado a la izquierda del Revelador del Reto. → En estos casos solo se deberá mirar en Secretos de Supervivencia los poderes especiales del traidor que deberá leerse en voz alta. → Salvo que el reto diga lo contrario el Traidor Secreto puede revelarse en cualquier momento para convertirse en El Traidor y obtener sus ventajas. → Todo el mundo puede atacarse/robarse entre si, hasta que se descubra al traidor. Cuando un explorador muera, mostrara su ficha de monstruo. LOS MONSTRUOS → Tira por la velocidad de cada tipo de monstruo, todos los monstruos se podrán mover ese numero de casillas (reduciendo su movimiento según el numero de héroes). Siempre se podran mover al menos 1 habitación adyacente. NO PUEDEN DESVELAR HABITACIONES. → Pueden realizar un solo ataque por lo general y del tipo especificado en el Tomo del traidor. → La mayoría de los Monstruos no mueren. Se quedan aturdidos y no actúan, dale la vuelta para indicarlo, de esta forma pierden su próximo turno, tras lo cual vuelve a darle la vuelta a la ficha. Un monstruo aturdido no ralentiza el movimiento, pero si tiene derecho a su tirada de defensa. → Los Monstruos pueden aprovechar los efectos beneficiosos de una Habitación, pero ignorar los efectos perjudiciales (mirar en el Traidor). → A diferencia del Traidor, los Monstruos pueden subir libremente por la Tolva del Carbón, la Habitación Derrumbada o la Galería. → Los Monstruos pueden utilizar los movimientos especiales descritos en las Cartas. → Los Monstruos no se pueden beneficiar del efecto de una Habitación que aumente un Rasgo. → Los Monstruos no se pueden llevar objetos, ni cogerlos (por defecto).