Audio y Video Digital

5 TEMA AUDIO Y VÍDEO DIGITAL 2013/2014 PEDRO J. MOLL MONREAL PEDRO J. MOLL MONREAL TEMA 5: AUDIO Y VÍDEO DIGITAL

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TEMA

AUDIO Y VÍDEO DIGITAL 2013/2014

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TEMA 5: AUDIO Y VÍDEO DIGITAL

ÍNDICE 1.SONIDO DIGITAL

1

1.1.Captura y digitalización del sonido.....................................................................................................................................................1 1.2.Características del sonido..................................................................................................................................................................2 1.3.Características del sonido digital.......................................................................................................................................................2 1.4.Memoria requerida para almacenar un archivo de sonido................................................................................................................2 1.5.Ventajas e inconvenientes del audio digital.......................................................................................................................................3 1.6.Contenedores multimedia y códecs...................................................................................................................................................3 1.7.Formatos de audio.............................................................................................................................................................................3

2.HERRAMIENTAS DE SONIDO

5

2.1.Control de volumen............................................................................................................................................................................5 2.2.Grabador de sonidos..........................................................................................................................................................................6 2.3.Sound Juicer......................................................................................................................................................................................6 2.4.Audacity..............................................................................................................................................................................................7

3.GRABACIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO

8

3.1.Práctica 1: Grabar sonido con el Grabador de sonido.......................................................................................................................8 3.2.Práctica 2: Extraer música de un CD con Sound Juicer (Ripear)......................................................................................................9 3.3.Práctica 3: Grabar y aplicar filtros con Audacity..............................................................................................................................10 3.4.Práctica 4: Generar ruido con Audacity............................................................................................................................................11 3.5.Práctica 5: Generar notas musicales con Audacity..........................................................................................................................11 3.6.Práctica 6: Mezclar archivos con Audacity......................................................................................................................................12

4.VÍDEO DIGITAL

13

4.1.Captura y edición de vídeo digital....................................................................................................................................................13 4.2.Ventajas del vídeo digital frente al analógico...................................................................................................................................13 4.3.Características de vídeo digital........................................................................................................................................................14 4.4.Formatos de vídeo...........................................................................................................................................................................15

5.EDICIÓN DE VÍDEO CON OPENSHOT

15

5.1.Elementos de OpenShot..................................................................................................................................................................15 5.2.Propiedades de los clips..................................................................................................................................................................17 5.3.Títulos y títulos animados................................................................................................................................................................19 5.4.Transiciones.....................................................................................................................................................................................19

6.PRÁCTICA 7:MONTAJE Y EDICIÓN DE VÍDEO

20

6.1.Preparar el proyecto.........................................................................................................................................................................20 6.2.Crear los títulos................................................................................................................................................................................20 6.3.Organizar los elementos en la línea de tiempo...............................................................................................................................21 6.4.Añadir efectos y transiciones...........................................................................................................................................................21 6.5.Guardar y exportar el proyecto........................................................................................................................................................21

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1. SONIDO DIGITAL El sonido es un fenómeno vibratorio transmitido en forma de ondas propagándose en un medio elástico determinado (habitualmente el aire o el agua). Cuando las vibraciones se producen de forma arbitraria, sin ninguna secuenciación rítmica, decimos que se trata de ruido. El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras que producen oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. La propagación del sonido involucra transporte de energía sin transporte de materia, en forma de ondas mecánicas que se propagan a través de la materia sólida, líquida o gaseosa. Como las vibraciones se producen en la misma dirección en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal. El audio digital es la codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de números binarios y se obtiene del muestreo y cuantificación digital de la señal analógica que posteriormente se puede codificar o comprimir, dando lugar a formatos más compactos (compresión de audio).

 Muestreo: por muestrear entendemos medir el

valor de la señal analógica en un momento puntual a intervalos de tiempo constantes.  Cuantificación: a cada muestra que se toma, se le asigna un valor que representará la amplitud de ese sample (muestra), esa asignación es la cuantificación.

El sonido es una señal analógica, es decir, una señal continua que tiene infinitas muestras. Por otro lado una señal digital es una señal discreta con un conjunto de muestras finito. Por tanto el audio digital no es una reproducción exacta del sonido original aunque si muy aproximada.

1.1. CAPTURA Y DIGITALIZACIÓN DEL SONIDO El problema de hacer un tratamiento digital del sonido es que los sonidos naturales, los micrófonos, los altavoces y nuestro oído son analógicos, por lo que es necesario realizar conversiones tanto para la grabación como para la emisión. La señal sufre dos transformaciones: para su captura, la conversión del sonido analógico en digital mediante el muestreo y la cuantificación digital de la señal eléctrica; para su reproducción la conversión de la sucesión de valores binarios de la señal digital en una señal analógica. Además, se necesita algún programa que se encargue de almacenar la información obtenida y de reproducirla.

Podemos grabar el sonido en un solo canal (mono) o en dos canales (estéreo). Para conseguir grabaciones de buena calidad debemos utilizar un valor de frecuencia de muestreo que sea, como mínimo, el doble de la frecuencia máxima auditiva del oído humano, es decir, 40.000 Hz. Por eso, no es de extrañar que la frecuencia de muestreo estándar para el CD se estableciese, en su momento, en 44.100 Hz.

Los sonidos digitales pueden obtenerse mediante la generación artificial de sonido (síntesis digital) o mediante la transformación de una señal acústica (analógica) en una señal digital (sampling o muestreo). El proceso de digitalización del sonido se podría resumir en:  Un objeto, animal o persona emite una señal que se transmite por el aire.  El micrófono recoge las vibraciones y las convierte en una señal eléctrica que

transmite a un equipo electrónico. En el caso de un ordenador sería la tarjeta de sonido.  El equipo electrónico codifica (muestrea y cuantifica) esa señal eléctrica analógica en información binaria que puede almacenarse en cualquier soporte digital (CD, DVD, disco duro, pendrive...).  Un equipo reproductor digital descodifica la información binaria y la convierte en una señal eléctrica que lo transmite por el cable a los auriculares o alta voces.  Los auriculares/altavoces vibran en función de la señal eléctrica que reciben. La vibración llega a nuestros oídos y hace que escuchemos el sonido.

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1.2. CARACTERÍSTICAS DEL SONIDO  Tono: magnitud de onda que nos indica el número de vibra-

ciones completas (frecuencia) que tienen lugar durante 1 s. La unidad de medida de la frecuencia es el Hertzio (Hz). Así, 1 Hz será 1 muestra por segundo; 10Khz, 10.000 muestras por segundo. El oído humano es capaz de percibir sonidos con frecuencias comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Las ondas de sonido inferiores al límite audible se llaman infrasónicas y las superiores ultrasónicas. Un sonido agudo (2.000-4.000 Hz) tiene mayor frecuencia que un sonido grave (125-250 Hz).  Intensidad: intensidad de un sonido depende de la magnitud de las vibraciones (amplitud de onda) del cuerpo que las produce. Un sonido será más fuerte cuanto mayor sea su amplitud. La intensidad sonora (o fisiológica) con que percibimos un sonido se mide en decibelios (dB). Un susurro corresponde a unos 10 dB y el ruido de las olas en la costa a unos 40 dB. Los sonidos por encima de los 120 dB pueden causar fuertes dolores y sorderas.  Timbre: cualidad del sonido que nos permite distinguir entre dos sonidos de la misma intensidad y tono. Una misma nota musical producida con la misma intensidad y tono por un piano y un violín no suenan igual. Casi nunca se pue de producir un sonido puro, siempre se producen otros que lo acompañan. Algunos de estos se llaman armónicos. El timbre depende de los sonidos armónicos que acompañan al principal.

1.3. CARACTERÍSTICAS DEL SONIDO DIGITAL  Frecuencia de muestreo (sample rate): el número de veces por segundo

que se toma de un sonido de la señal analógica para digitalizarla. Da una idea de la calidad del sonido digital. Un sonido en calidad CD-Audio tiene una frecuencia de muestreo de 44.100 Hz (44.100 muestras por segundo).  Canales: es el número de puntos desde los que se emite el sonido. Un sonido mono tiene un solo canal, un sonido estéreo tiene 2 canales y un sonido 5.1 tiene 5 canales.  Tamaño de la muestra (resolución): indica la cantidad de bits de información que ocupa cada muestra. Una calidad estándar de CD audio tiene 16 bits.

 1 bit: unidad mínima de información que se

    

puede representar y que puede tomar valores binarios 0 o 1. 1 Byte = 8 bits. 1 KB (kilobyte o ka)= 1.024 B = 8.192 bits. 1 MB (megabyte o mega) = 1.024 KB. 1 GB (gigabyte o giga) = 1.024 MB. 1 TB (terabyte o tera) = 1.024 GB.

1.4. MEMORIA REQUERIDA PARA ALMACENAR UN ARCHIVO DE SONIDO Es fácil calcular el tamaño o peso de una secuencia de Tamaño = frecuencia x tamaño de la muestra x canales x segundos audio no comprimida conociendo la duración en segundos, la frecuencia de muestreo, el tamaño de la muestra y el número de canales. Cuestiones 1. ¿Qué es la digitalización de un sonido? ¿Cuáles son los elementos básicos del proceso de digitalización? 2. Calcula el tamaño en KB que ocupa un archivo de sonido sin comprimir de 5 s de duración si esta grabado en mono, con una frecuencia de mues treo de calidad media (20.050 Hz) y su tamaño de muestra es 8 bits. 3. Calcula el tamaño en KB que ocupará un archivo de sonido grabado sin compresión, sabiendo que dura 10 s, es estéreo, y tiene una calidad de CD-Audio. 4. Dibuja una onda de 20 Hz durante una décima de segundo. Dibuja otra onda de 100 Hz con la misma amplitud que la anterior utilizando otro color y superponiéndola a la primera. ¿Puedes deducir cuál de ellas tendrá un sonido más grave? ¿Cómo crees que variará la onda si se escuchara a un volumen superior? 5. ¿Qué frecuencias son audibles por el oído humano? ¿Cuál es aproximadamente el umbral de intensidad dolorosa para las personas? 6. ¿ De qué depende la intensidad de un sonido? ¿En qué unidades se mide? 7. ¿Qué son los armónicos? 8. ¿Qué es la Amplitud de una onda sonora? ¿Cómo se manifiesta en el sonido? 9. ¿Qué características del sonido nos permite distinguir entre los diferentes instrumentos musicales de una orquesta?

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1.5. VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL AUDIO DIGITAL Ventajas

Inconvenientes

 Gran capacidad de almacenaje de información; comparando pre-  Se necesita una conversión analógica-digi-

cios, tamaño y capacidad, con el audio analógico.  Aumentando la frecuencia de muestreo y la resolución en bits tene-

mos un aumento de la calidad



 La posibilidad de hacer copias sin perder calidad.  La perdurabilidad del original. En el caso de los CDs y otros dis-

      



cos ópticos, ya que no hay contacto físico con el sistema lector, y los materiales son más resistentes al tiempo, la humedad, el calor, etc. Hay más variedad de soportes y son más cómodos que los soportes para audio analógico. La posibilidad de localización rápida y precisa de un fragmento. El tamaño cada vez más reducido de los equipos. Las infinitas ventajas de la edición no-lineal: deshacer, copiar, pegar, etc. Es más fácil de transmitir, almacenar o manipular. La señal digital es inmune al ruido y menos sensible que la analógica a las interferencias, etc. Se puede tomar una muestra de sonido y cambiar cualquiera de sus parámetros para generar un sonido diferente sin tener que recrearlo en la realidad. Ante la pérdida de cierta cantidad de información, la señal digital puede ser reconstruida.











tal previa y una descodificación posterior, en el momento de la recepción. Hay una pérdida de información al convertir la información continua en discreta lo que impide que la señal digital sea exactamente equivalente a la analógica que la originó. Cada proceso que realicemos con la señal llevará más tiempo cuanto más calidad tenga. El aumento de calidad de la señal implica un aumento de la cantidad de memoria requerida para su almacenamiento. La señal digital requiere mayor ancho de banda para ser transmitida que la analógica. La transmisión de la señal digital requiere una sincronización precisa entre el transmisor y el receptor. Un desfase, por mínimo que sea, cambia por completo la señal. Si se utiliza compresión con pérdida, será imposible reconstruir la señal original.

1.6. CONTENEDORES MULTIMEDIA Y CÓDECS Un contenedor multimedia es un tipo de archivo informático que almacena información encapsulada de vídeo, audio, subtítulos, capítulos, meta-datos e información de sincronización siguiendo un formato preestablecido en su especificación. Las pistas de audio y vídeo incluidas en el contenedor suelen ir comprimidas ya que este tipo de datos provocan mucho flujo de información. Para comprimir/descomprimir dichos flujos se utilizan diversos algoritmos o métodos denominados códecs (compresor-descompresor). Por ejemplo, aunque el formato con el que trabajemos sea .AVI, esto no nos dice mucho en realidad, puesto que, según la especificación del contenedor el vídeo y el audio pueden ser comprimido mediante diferentes códecs (como MPEG-I, MPEG-II, DivX para el vídeo o AAC, Mp3, Wav para el audio). Esto implica que el receptor del vídeo ha de tener el códec de compresión instalado para poder descomprimir el contenido y, por lo tanto, verlo y oírlo.

1.7. FORMATOS DE AUDIO Los datos que forman el sonido digital se pueden almacenar sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del archivo resultante. Los tipos de formato según la compresión pueden ser:  Formatos de audio sin comprimir: hay un formato principal sin comprimir, PCM, que normalmente esta archiva-

do como .WAV en Windows y .AIFF en MAC. WAV y AIFF son formatos flexibles creados para almacenar varias combinaciones de frecuencia de muestreo o tasa de bits, esto los hacen adecuados para archivar grabaciones origina les.  Formatos Lossless: son formatos de audio comprimido sin perdida. Este tipo de formatos requiere más tiempo de procesamiento que formatos sin comprimir en cambio es más eficiente en cuanto el espacio que ocupa. Codifican tanto audio como silencio con el mismo número de bits por unidad de tiempo. Codificar un minuto de silencio en un formato sin comprimir produce un archivo del mismo tamaño que codificar un archivo sin comprimir de un minuto de música de orquesta. Sin embargo en un archivo lossless la música ocupa un archivo ligeramente más pequeño y el silencio no ocupa casi nada. Formatos de compresión Lossless proporcionan un ratio de compresión de más o menos 2:1.

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 Formatos Lossy: son algoritmos de compresión con perdida: comprime los datos descartando parte de ellos. El pro-

ceso intenta minimizar la cantidad de datos que mantiene el archivo reduciendo su peso y por lo tanto su calidad. Realmente solo pierde los canales no audibles al oído humano, de tal modo que conservan gran parte de su calidad.  Formatos descriptivos: Este formato de archivos (MIDI) no es precisamente de audio digital, pero sí pertenece a las tecnologías de la informática musical. El archivo MIDI no almacena sonido grabado, sino las indicaciones para que un sintetizador o cualquier otro dispositivo MIDI interprete una serie de notas u otras acciones (control de un mezclador, etc.). Es algo similar a una partitura, con los nombres de los instrumentos que hay que utilizar, las notas, tiempos y algunas indicaciones acerca de la interpretación. Desarrollado y propiedad de Microsoft e IBM y utilizado principalmente por Windows. Admite archivos mono y estéreo a diversas resoluciones y velocidades de muestreo. A pesar de que es compatible con casi cualWAV quier códec de audio, se utiliza principalmente con el formato PCM (no comprimido) y, al no tener pérdida de calidad, es adecuado para uso profesional. No son muy populares en Internet, ya que para almacenar archivos de calidad de CD sin comprimir genera archivos de gran tamaño, al rededor de 10 MB por minuto. (Audio CD Track) que es un archivo pequeño que sirve como acceso directo a parte de los datos de un CD. En realidad no contiene datos de audio, sino la información de donde comienza y acaba la pista de un CD. En un CDA CD estándar, el sonido se guarda en formato WAV de 16 bits, estéreo y con una frecuencia de muestreo de 44.100 Hz. Interface Digital para Instrumentos Musicales. Es considerado el estándar para industria de la música electrónica. Es muy útil para trabajar con dispositivos como sintetizadores musicales o tarjetas de Sonido. MIDI es MID una especie de “partitura” que contiene las instrucciones sobre el instrumento que se ha de tocar, cuándo generar cada nota de sonido y las características que debe tener. MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III, más comúnmente conocido como MP3, es un formato de compresión con pérdida patentado muy usado en Internet. Comprime los datos y emplea una serie de algoritmos que eliminan parte del sonido que no es capaz de diferenciar el oído humano. Su calidad está directaMP3 mente relacionada con el llamado bit rate (kilobits por segundo): cuanto mayor sea el bit rate, mejor calidad de audio pero más espacio ocupa el archivo resultante. El estándar para un resultado más que aceptable es de 128 kilobits. Para los más exigentes, el formato de 256 kilobits por segundo es aproximado a la calidad de un CD. Windows Media Audio o WMA es un formato de compresión de audio con pérdida propiedad de Microsoft, aunque recientemente se ha desarrollado de compresión sin pérdida. Desarrollado inicialmente para competir WMA con MP3, consigue mayor calidad en similares ratios de compresión y posee una infraestructura para proteger el Copyright y así hacer más difícil el “tráfico ilegal” de música.

RA RM

RealAudio es un formato de audio creado por RealNetworks, utilizado principalmente en transmisiones por Internet en tiempo real. La reproducción se realiza mediante “paquetes” que el servidor envía al usuario. Cada “paquete” de audio es reproducido mientras que se recibe otro que lo sustituye en una carpeta temporal. A este proceso se le llama buffering. Esto tiene la ventaja para el distribuidor de que los archivos no pueden ser copiados ni compartidos. La desventaja para el usuario es que sólo puede escuchar la transmisión online. La calidad del sonido es equivalente a MP3, aunque permite adaptarse automáticamente a la capacidad de recepción del usuario final para que no se produzcan interrupciones.

Un archivo de formato código abierto que apoya una variedad de códecs, de los cuales el más popular es OGG VORBIS. Es un formato muy eficiente para la transmisión (streaming) y para la compresión de los datos conOGA tenidos. Supera en calidad a los mencionados anteriormente, pero es menos popular. Cuestiones 10. Digitalizar consiste en la transcripción de señales analógicas en señales digitales. La conversión A/D (analógica-digital) sigue los pasos que se observan en Ilustración 1: Realiza los gráficos correspondientes a la conversión D/A (digital-analógica) para un sonido que toma los valores digitales: 10, 9, 8, 6, O, 2, 4, 4, 2, O, 6, 8, 9 y 10.

Ilustración 1: Conversión analógico-digital

11. Indica cual de los siguientes formatos es un formato comprimido: WAV, OGG, MIDI 12. Indica cual de los siguientes formatos es un formato no comprimido: WAV, OGG, MP3 13. Indica cual de los siguientes formatos es un formato descriptivo: WAV, MIDI, MP3.

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2. HERRAMIENTAS DE SONIDO

2.1. CONTROL DE VOLUMEN La herramienta APLICACIONES ► ADMINISTRACIÓN LLIUREX ► CONFIGURACIÓN DEL SISTEMA ► SONIDO permite controlar determinadas características de sonido del sistema. Además, el indicador de volumen del panel del sistema nos permite controlar el volumen del sistema así como acceder a esta herramienta de control. En la ventana principal en la parte superior, aparece VOLUMEN DE SALIDA, un control deslizante con el que podemos subir y bajar el volumen o incluso SILENCIARLO completamente. Luego aparecen una serie de fichas:

SALIDA: selecciona el dispositivo que reproducirá los sonidos, así como el ENTRADA: gestiona volumen de captura de audio con el micrófono. En BALANCE de cada canal estéreo (izquierdo y derecho). caso de disponer de varios micrófonos, se puede elegir con cual trabajar.

HARDWARE: podremos seleccionar entre los distintos dispositivos que EFECTOS DE SONIDO: controla el VOLUMEN DE ALERTA y el sonido asocia-

contiene el ordenador para reproducir sonido y su configuración.

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do a la alerta según el tema seleccionado.

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APLICACIONES: aparece una lista de aplicaciones que están utilizando el

sistema de audio y permite silenciar de forma específica cada una de ellas.

2.2. GRABADOR DE SONIDOS Si necesitamos grabar audio con un micrófono, sin realizar ningún otro tipo de manipulación con el audio, podemos utilizar la herramienta APLICACIONES ► SONIDO Y VIDEO ► GRABADOR DE SONIDO. Esta sencilla herramienta permite grabar sonidos aplicando diferentes códecs (ogg, mp3...), así como abrir archivos de audio o reproducirlos. Posee una barra de herramientas que permite crear o abrir documentos de sonido, así como controlar el proceso de grabación (grabar, reproducir y parar). Además, en el desplegable GARBAR COMO se puede seleccionar el formato con que se guardará el archivo de sonido.

2.3. SOUND JUICER Sound Juicer es una herramienta que permite extraer la música de discos compactos (ripeador) y convertirla en archivos que el equipo puede entender (formatos WAV, OGG, MP3...) y reproducir. Sound Juicer también puede reproducir pistas de sonido directamente desde el CD, permitiendo escuchar el CD antes de extraerlo. Para iniciar esta aplicación acudimos a APLICACIONES ► SONIDO Y VIDEO ► EXTRACTOR DE SONIDO DE CD. Al inicar el programa, Sound Juicer examinará el CD en la unidad e intentará obtener la información de las pistas del disco automáticamente a través del servicio gratuito MusicBrainz (http://musicbrainz.org/). La parte superior de la ventana contiene los controles para el título, artista, año y género del disco. Debajo está la lista con las pistas de sonido del disco. Se puede establecer el nombre de la pista y el artista para cada pista. Sound Juicer usa esta información para dar nombre a los archivos y carpetas donde se almacenará su música. Además, la información de la pista y del álbum se codifica directamente en los archivos de sonido. Muchos reproductores de música, incluyendo los dispositivos portátiles, usan esta información para organizar y mostrar los archivos de sonido.

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2.4. AUDACITY

Control de reproducción

Medidor de niveles

Mezclador Dispositivo

Herramientas

Línea de tiempo

Edición

Velocidad de reproducción Canales

Panel de control de la pista

Pista

Selección

Barras de herramientas y componentes de Audacity.

Audacity es un programa de grabación y edición de sonidos fácil de usar, multiplataforma y libre. Puede grabar y reproducir sonidos, importar y exportar archivos WAV, AIFF, y MP3, y más. De hecho, es uno de los programas libres de edición de sonido más fiable y avanzado que existe actualmente. No necesita siquiera instalación. Se puede bajar directamente de la página de Source Forge (http://audacity.sourceforge.net/) El programa ofrece las posibilidades básicas de cortar, copiar y pegar, pero además se puede deshacer la última acción de forma ilimitada, trabajar con varias pistas a la vez, mezclarlas o aplicar diversos efectos a los sonidos. Al iniciar el programa en APLICACIONES ► SONIDO Y nentes en la ventana:

VÍDEO

► AUDACITY, EDITOR

DE SONIDO

, encontramos varios compo-

 Barra de CONTROL

DE REPRODUCCIÓN: Permite reproducir y grabar sonidos. Posee los típicos botones de PAUSA, REPRODUCIR, DETENER, IR AL COMIENZO, IR AL FINAL y GRABAR.

 Barra de Medidor de niveles: Muestra la amplitud de niveles del audio, tanto para la re-

producción como para la grabación.  Barra de MEZCLADOR: Controla el volumen de la reproducción y grabación junto con el MEDIDOR DE NIVELES.  Barra de HERRAMIENTAS: Posee varias herramientas que permiten SELECCIONAR (arrastrando o pulsando en el inicio y con [MAY]+CLIC en el final), aplicar puntos de control para el volumen ( ENVOLVENTE), modificar el valor de cada muestra (DIBUJO), ampliar o reducir el zoom (AMPLIACIÓN), mover una pista en el tiempo (DESPLAZAMIENTO), o combinar todas las herramientas en una según la posición del puntero (MULTIHERRAMIENTA).

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 Barra de EDICIÓN: Permite realizar determinadas operaciones de edición sobre el sonido como CORTAR (eliminar un trozo de sonido y colocarlo en el portapapeles), COPIAR (la porción seleccionada al portapapeles), PEGAR (el contenido del portapapeles en la posición del cursor), RECORTAR (elimina todo el sonido salvo la selección), SILENCIAR (reemplaza la selección actual por silencio), DESHACER, REHACER, Enlazar pistas (permite realizar operaciones con varias pistas a la vez), AMPLIAR, REDUCIR, AJUSTAR A LA SELECCIÓN o AJUSTAR AL PROYECTO el zoom.  Barra de VELOCIDAD

DE REPRODUCCIÓN

: Permite reproducir el sonido y seleccionar la velocidad de repro-

ducción.  Barra de DISPOSITIVO: Selecciona controlador de audio, los disposi-

tivos de entrada y de salida y el número de canales de entrada DEL TIEMPO: Muestra una regla horizontal indicando la línea de tiempo, así como la escala a la que se está trabajando.

 LÍNEA

 PISTA: Muestra las diferentes pistas del proyecto. Cada pista puede estar

formada por uno (mono) o dos canales (estéreo). Se pueden realizar diversas operaciones con los PANEL DE CONTROL DE LA PISTA situados en la parte izquierda: CERRAR (la pista y eliminarla del proyecto), realizar transformaciones sobre la pista (convertir en estéreo, separar los canales en dos pistas, mover las pistas...), SILENCIO (evitar que se oiga), SOLO (silenciar todas las pistas salvo esta), controlar el volumen de la pista y el balance izquierdo y derecho, y plegar la pista. También se muestra una regla vertical para mostrar la amplitud de la onda. En la parte central aparecen los canales sobre los que podremos utilizar las herramientas comentadas anteriormente para editar y transformar el sonido, así como aplicarles diversos efectos.  Barra de SELECCIÓN: Incluye información sobre la fre-

cuencia de muestreo del proyecto así como información sobre la selección realizada sobre las pistas de audio (inicio, fin, posición actual...)

3. GRABACIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO

3.1. PRÁCTICA 1: GRABAR SONIDO CON EL GRABADOR DE SONIDO 1.

Vamos a comprobar la configuración del audio. Para ello pulsamos en el icono de CONTROL DE VOLUMEN del Panel del sistema y seleccionamos CONFIGURACIÓN DE SONIDO. 2. Comprobamos el volumen de los altavoces con el control VOLUMEN DE SALIDA, ajustándolo si fuera necesario para que no distorsione.

3. Comprobamos así mismo el VOLUMEN DE ENTRADA del micrófono en la ficha ENTRADA. Al hablar por el micrófono podemos observar la potencia del sonido según se vaya iluminando el control NIVEL DE ENTRADA. 4. Iniciamos el grabador de sonidos con APLICACIONES ► SONIDO Y VIDEO ► GRABADOR DE SONIDO. 5. Seleccionamos del desplegable GRABAR COMO la opción Voz, sin pérdida (tipo .wav).

6. Pulsamos el botón GRABAR y decimos la siguiente frase: “Soy nombre y apellidos y estoy haciendo prácticas de sonido.” 7. Inmediatamente, pulsamos el botón DETENER para finalizar la grabación.

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8. Vamos a comprobar que se ha grabado el sonido pulsando el botón 12. Pulsamos el botón NUEVO y seleccionamos del desplegable GRABAR REPRODUCIR. Si el sonido se escucha muy débil, ajustamos nuevamenCOMO la opción Calidad de CD, MP3 (tipo .MP3). te el volumen del micrófono y repetimos la grabación. 9. Pulsamos el botón GUARDAR y guardamos el archivo en la carpeta de 13. Repetimos los pasos del 6 al 9, guardando el archivo con el nombre las prácticas con el nombre 01_PRESENTACION.wav. 01_PRESENTACION.mp3. 10. Pulsamos el botón NUEVO y seleccionamos del desplegable GRABAR COMO la opción Calidad de CD, con pérdida (tipo .ogg). 14. Con Nautilus, accedemos a la carpeta de las prácticas y comprobamos 11. Repetimos los pasos del 6 al 9, guardando el archivo con el nombre el tamaño de cada fichero. 01_PRESENTACION.ogg.

3.2. PRÁCTICA 2: EXTRAER MÚSICA DE UN CD CON SOUND JUICER (RIPEAR) 1.

Insertamos un CD de audio en el lector de CD/DVD.

2. Aparece una ventana para indicarnos que hemos introducido un disco de sonido y preguntando que operación queremos realizar con él: expulsarlo, reproducirlo con varios reproductores, extraer música... Cerramos este cuadro pulsando CANCELAR.

3. Iniciamos el programa Sound Juicer en APLICACIONES ► SONIDO Y 5. Cerramos la ventana pulsando en CERRAR. 6. Aparece de nuevo la ventana principal del programa. Vamos a extraer VIDEO ► EXTRACTOR DE SONIDO DE CD. Aparece la ventana princisólo una pista (por cuestiones de tiempo). Desmarcamos todas salvo pal del programa con los datos del álbum introducido (si se encuentra la elegida. en MusicBrainz) y con todas las pistas marcadas para extraerlas. 7. Pulsamos el botón EXTRAER. 8. Comienza el proceso de extracción que puede durar varios minutos dependiendo de la duración de la pista y del número de pistas seleccionadas.

4. Vamos a comprobar la configuración para realizar la extracción de sonido. Para ello vamos a EDITAR ► PREFERENCIAS. Aparece una ventana en la que vamos a indicar los siguientes datos:  CARPETA DE MÚSICA: la carpeta de prácticas del alumno.  FORMATO DE SALIDA: MPEG Layer 3 Audio.

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9. El archivo se ha generado dentro de una carpeta con el nombre del interprete, dentro otra carpeta con el nombre del álbum, como se indicó en las opciones de configuración vistas anteriormente.

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3.3. PRÁCTICA 3: GRABAR Y APLICAR FILTROS CON AUDACITY 1.

Iniciamos el programa en APLICACIONES ► SONIDO Y VÍDEO ► AUDACITY, EDITOR DE SONIDO. La primera ejecución muestra una ventana de bienvenida. Pulsamos ACEPTAR. 2. Vanos a configurar el programa en español pulsando en EDIT ► PREFERENCES ► INTERFACE ► LANGUAGE y seleccionando Espa- 11. Podemos comprobar lo que hemos seleccionado pulsando el botón nol. REPRODUCIR y volver a seleccionar si no se ajusta a lo que queremos. 12. Vamos a cambiar el tono de la voz, para ello vamos a EFECTO ► CAMBIAR TONO e indicamos un PORCENTAJE DE CAMBIO de -50.

3. Pulsamos ACEPTAR, cerramos y volvemos a abrir el programa para que tengan efecto los cambios. 4. Vamos a realizar una grabación de tu voz a modo de presentación, indicando tu nombre y apellidos y la frase “Esta es una grabación increíble”. Para ello, pulsamos el botón GRABAR, decimos las frases anteriores y pulsamos el botón DETENER. 5. Reproducimos la grabación y si el sonido se escucha muy débil, descartamos la grabación, ajustamos nuevamente el volumen del micrófono y repetimos la grabación hasta que se escuche con buen volumen. 6. Cuando la pista se escuche bien vamos a duplicarla para trabajar con una copia. Para ello pulsamos en EDITAR ► DUPLICAR. Ahora aparecerán dos pistas iguales. 7. Vamos a cambiar el nombre de la primera pista pulsando sobre el desplegable de su PANEL DE CONTROL y seleccionando NOMBRE. Indicamos como nuevo nombre EFECTOS. 8. Realizamos la misma operación con la segunda pista y la llamamos ORIGINAL. 9. Silenciamos la pista ORIGINAL pulsando en el botón Silencio de su PANEL DE CONTROL. 10. Activamos la pista EFECTOS pulsando sobre su panel de control y con la herramienta de selección, seleccionamos la parte de la onda que corresponde a las palabras “esta es una grabación”, arrastrando sobre la pista de sonido.

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13. Realiza la misma operación con la parte correspondiente a la palabra “increíble” pero utiliza un valor de 80. 14. Escucha el resultado y comprueba los cambios realizados. 15. Vamos a guardar el proyecto pulsando en ARCHIVO ►GUARDAR PROYECTO. 16. Aparecerá una ventana de advertencia, la leemos y pulsamos ACEPTAR. El proyecto debe tener el nombre O2_EFECTOS.aup y guardarse en la carpeta de las prácticas. 17. El fichero anterior sólo sirve para Audacity, por si necesitamos volver a modificar el sonido. Ahora vamos a exportarlo a formato mp3 seleccionando ARCHIVO ► EXPORTAR.

18. En la ventana que aparece indicamos como nombre O2_EFECTOS.mp3 en la carpeta de las prácticas y seleccionamos del deplegable inferior el formato Archivos MP3. Pulsamos en GUARDAR.

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TEMA 5: AUDIO Y VÍDEO DIGITAL

3.4. PRÁCTICA 4: GENERAR RUIDO CON AUDACITY 1. 2. 3.

4.

5. 6. 7. 8.

9. 10.

Con Audacity creamos un nuevo proyecto ( ARCHIVO ► NUEVO) y lo guardamos (ARCHIVO ►GUARDAR PROYECTO) con el nombre 03_RUIDO.aup en la carpeta de las prácticas. Haz clic en el menú GENERAR ► RUIDO. En la ventana que se abre indicamos el TIPO DE RUIDO (Blanco), su AMPLITUD o volumen (1) y la DURACIÓN (1 s). Pulsamos ACEPTAR. Vamos a cambiar el nombre de la nueva pista pulsando sobre el desplegable de su PANEL DE CONTROL y seleccionando NOMBRE. Indicamos como nuevo nombre BLANCO. Vamos a reproducir la pista para escuchar el sonido generado pulsando el botón REPRODUCIR. Añadimos una nueva pista con PISTAS ► AÑADIR NUEVA ► PISTA DE AUDIO. Aparecerá una nueva pista en blanco. Vamos llamarla ROSA. Ahora vamos a generar ruido en esta pista, pero esta vez el TIPO DE RUIDO (Rosa), su AMPLITUD o volumen (1) y la DURACIÓN (1 s). Pulsamos ACEPTAR, Vamos a silenciar la pista BLANCO pulsando en SILENCIO de su PANEL DE CONTROL. Vamos a reproducir la pista ROSA para escuchar el sonido generado pulsando el botón REPRODUCIR. Añadimos una nueva pista con PISTAS ► AÑADIR NUEVA ► PISTA DE AUDIO.

11. Aparecerá una nueva pista en blanco. Vamos llamarla MARRÓN. 12. Ahora vamos a generar ruido en esta pista, pero esta vez el TIPO DE RUIDO (Marrón), su AMPLITUD o volumen (1) y la DURACIÓN (1 s). Pulsamos ACEPTAR, 13. Vamos a escuchar solo la pista marrón silenciando la rosa. 14. Ahora vamos a desplazar el sonido de las pistas para colocar la pista rosa a continuación de la pista blanca (1 s) y la pista marrón a continuación de la rosa (2 s). Para ello utilizaremos la herramienta DESPLAZAMIENTO y arrastraremos de cada pista hasta colocarla en el lugar deseado. Podemos utilizar la herramienta AMPLIACIÓN (con [MAY] reduce) para ajustar el zoom del proyecto si fuera necesario. El proyecto debe quedar como se aprecia acontinuación.

15. Guarda el proyecto en la carpeta de prácticas con ARCHIVO ► GUARDAR PROYECTO. Indicamos como nombre 03_RUIDO.aup. 16. Exporta el proyecto a formato MP3 con el nombre 03_RUIDO.mp3 en la carpeta de las prácticas con la opción ARCHIVO ► EXPORTAR.

3.5. PRÁCTICA 5: GENERAR NOTAS MUSICALES CON AUDACITY 1.

Con Audacity creamos un nuevo proyecto (ARCHIVO ► NUEVO) y lo guardamos (ARCHIVO ►GUARDAR PROYECTO) con el nombre 04_NOTAS.aup en la carpeta de las prácticas. 2. Vamos a generar la escala musical. Para ello, haz clic en el menú GENERAR ► CHIRP.

6. Añadimos una nueva pista con PISTAS ► AÑADIR NUEVA ► PISTA DE AUDIO. 7. Aparecerá una nueva pista en blanco. La activamos. 8. Le cambiamos el nombre pulsando sobre el desplegable de su PANEL DE CONTROL y seleccionando NOMBRE. Indicamos como nuevo nombre RE. 9. Vamos a ir generando el resto de la escala musical, teniendo 3. En la ventana que se abre indicamos la FORMA en cuenta los valores indicaNota Frecuencia dos en la tabla. Iremos repiDE ONDA (Sinusoide), su FRECUENCIA de coDO 261,63 Hz tiendo los pasos anteriores mienzo y de fin (261,63), la AMPLITUD (0,8), la RE 293,66 Hz para cada nota e indicando en INTERPOLACIÓN (Lineal) y la DURACIÓN (1 s). MI 329,63 Hz cada pista el nombre de la nota. Desplazamos el sonido de cada pista Pulsamos ACEPTAR, Así hemos generado la FA 349,23 Hz con la herramienta DESPLAZAMIENTO para que comience a sonar al finota DO. SOL 392,00 Hz nal de la pista anterior. 4. Vamos a cambiar el nombre de la pista pulsanLA 440,00 Hz 10. Reproduce el proyecto para ver que suena correctamente. do sobre el desplegable de su PANEL DE SI 493,88 Hz 11. Guarda el proyecto en la carpeta de las prácticas con ARCHIVO ► CONTROL y seleccionando NOMBRE. Indicamos DO 523,25 Hz GUARDAR PROYECTO indicando como nombre 04_NOTAS.aup. como nuevo nombre DO. 5. Reproducimos la pista para escuchar el sonido generado pulsando el 12. Exporta el proyecto a formato MP3 con el nombre 04_NOTAS.mp3 en la carpeta de las prácticas con la opción ARCHIVO ► EXPORTAR. botón REPRODUCIR.

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3.6. PRÁCTICA 6: MEZCLAR ARCHIVOS CON AUDACITY 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

8.

Descarga de Internet un archivo que contenga el sonido de aplausos del público y guárdalo en la carpeta de las prácticas con el nombre APLAUSOS.mp3. Con Audacity creamos un nuevo proyecto ( ARCHIVO ► NUEVO) y lo guardamos (ARCHIVO ►GUARDAR PROYECTO COMO) con el nombre 05_MEZCLA.aup en la carpeta de las prácticas. Graba, mediante el micrófono, una pequeña narración sobre un tema (aprox. 30 segundos) y, al finalizar, como si estuvieras delante de público, agradece su asistencia. Con ARCHIVO ► IMPORTAR, incluye la canción extraída con Sound Juicer como música de fondo. Importa también el archivo APLAUSOS.mp3 descargado anteriormente. Cambia el nombre de cada pista con el desplegable de su PANEL DE CONTROL. Las pistas deben llamarse: VOZ, FONDO y APLAUSOS. Eliminamos el principio de la canción de fondo, quedándonos con la parte que comienza a sonar más fuerte. Para ello utilizamos la herramienta SELECCIONAR, arrastramos sobre la parte que queremos eliminar en la pista FONDO y pulsamos la herramienta de edición CORTAR. Vamos a aplicar un efecto Fade in durante los dos primeros segundos de la canción. Este efecto hace que el sonido comience a sonar desde cero hasta su volumen normal. Para ello seleccionamos los dos primeros segundos de la pista FONDO con la herramienta SELECCIONAR y pulsamos EFECTO ► APARECER PROGRESIVAMENTE.

Selección

10. Arrastramos el sonido de la pista VOZ con la herramienta DESPLAZAMIENTO para que comience a sonar a los 7 s, cuando ya ha bajado el volumen de la pista FONDO. 11. Reproducimos el trozo de la voz, si suena muy baja, podemos subir el volumen con el control de volumen del PANEL DE CONTROL comprobando que no haya distorsión. 12. Desplazamos la pista APLAUSOS con la herraVOZ mienta Desplazamiento para que comience a sonar al final del la narración de la pista VOZ. APLAUSOS 13. Cuando estén terminando los aplausos de la pista APLAUSOS, añadimos dos puntos de control en la pista FONDO con la herramienta ENVOLVENTE: el primero justo al final de la narración y el segundo dos segundos después. El primer punto lo dejamos a la misma altura que el último punto de control añadido en el paso 9 El último punto lo desplazamos hacia la parte exterior de la pista para subir su volumen al máximo. 14. Vamos a aplicar un efecto Fade out que hace que el sonido vaya desvaneciéndose. Para ello dejamos 3 s después del último punto de control añadido en el paso anterior y seleccionamos 2 s de la pista FONDO con la herramienta SELECCIONAR y pulsamos EFECTO ► DESVANECER PROGRESIVAMENTE.

Puntos de control

Efecto Fade in

Efecto Fade out

9. Ahora vamos a modificar la amplitud del FONDO para bajar su volumen durante el tiempo que dure la narración de la pista VOZ. Para ello, con la herramienta ENVOLVENTE, pulsamos sobre la línea azul en la pista FONDO a los 5 s y otra vez a los 7 s. Así creamos dos puntos de control. El punto en 5 debe tener el máximo valor arrastrándolo hacia VOZ arriba hasta el límite. Arrastramos del punto en 7 hacia el centro para bajar el volumen. Bloque 2. Multimedia

FONDO APLAUSOS

Puntos de control

15. Seleccionamos el resto de la música de la pista FONDO a partir del final de Fade out con la herramienta SELECCIONAR y la eliminamos con la herramienta CORTAR. 16. El proyecto quedará más o menos así: dos segundos de Fade in al principio, tres segundos sonando la música normal, dos segundos para reducir el volumen de la música, la narración, los aplausos, dos segundos para subir el volumen de la música, tres segundo sonando la música y 2 segundos de Fade out. 17. Guarda el proyecto con ARCHIVO ► GUARDAR PROYECTO. 18. Exporta el proyecto a formato MP3 con el nombre 05_MEZCLA.mp3 en la carpeta de las prácticas con la opción ARCHIVO ► EXPORTAR.

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4. VÍDEO DIGITAL Las señales de vídeo son una secuencia de imágenes (fotogramas) a una determinada frecuencia, con lo que se consigue una sensación de movimiento. La señal de vídeo puede ser analógica o digital. Ya sabemos que la primera es de naturaleza continua (tiene infinitos valores) y la segunda de naturaleza discreta (número concreto de valores).

4.1. CAPTURA Y EDICIÓN DE VÍDEO DIGITAL En el vídeo digital, la grabación se realiza con una cámara digital que captura la luz a través de la lente, la transforma en señales eléctricas y se almacenan en formato binario (ceros y unos). Para realizar la captura del vídeo digital se pueden utilizar cámaras de vídeo, webcams, cámaras de dispositivos móviles, videoconsolas e incluso cámaras de fotos. Dependiendo del dispositivo de captura se obtendrán grabaciones de diversa calidad. Además, al utilizar este tipo de dispositivos que ya generan la información en formato digital, se pueden transferir las grabaciones directamente al orde nador sin necesidad de realizar conversiones que puedan provocar pérdidas de calidad. Una película es una composición formada por diferentes elementos: clips de vídeo, imágenes estáticas, sonidos, transiciones de una escena a otra, efectos sobre las imágenes, títulos y subtítulos, etc. organizados de forma secuencial. Cuando el proyecto es relativamente complejo, es conveniente, antes de realizar el montaje de la película, o incluso antes de rodar las secuencias, realizar un guion o storyboard. Este documento permite indicar detalles sobre como organizar las secuencias y el resto de elementos del proyecto. La edición de vídeo es un proceso que engloba diversas operaciones que se realizan durante la producción de una película: seleccionar el material deseado, organizarlo, añadir música, voz en off, agregar imágenes, textos, etc. Una vez obtenido el resultado deseado se almacena en un formato de vídeo para ser posteriormente reproducido en un televisor, ordenador o por Internet. Los programas que nos permiten realizar estas operaciones de edición de vídeo se denominan herramientas de autor.

Secuencia Acción del Nº personaje Título

1

Plano Efecto

Sonido

Storyboard

Ambiente/voz en off

Dibujo o imagen

Aparecer desde el Música Idella centro y Título de la película.

Panorámica Desvanecerse Música Idella como fondo 2 de Elda Zoom acercándose Información sobre Elda Panorámica 3 Remolino Castillo

Música Idella como fondo Historia fiestas

Traslado San Antón

4

Música San Antón Sonido ambiente Traslado del santo Narración sobre el patrono

...

... ...

Fundido

...

...

4.2. VENTAJAS DEL VÍDEO DIGITAL FRENTE AL ANALÓGICO Digital

Analógico

 La calidad de la imagen es totalmente independiente  La calidad depende de diversos factores: las caracterís-

del medio donde se almacena, sólo depende del proceticas de la cámara, la calidad de la cinta, del reproducso de su digitalización. tor...  Utiliza los tres colores primarios (RGB) y eso permite  En la edición de vídeo, los colores están limitados a la que los colores de la imagen sean más puros y exactos. hora de reproducir una imagen en los niveles de  Se pueden hacer tantas copias como se quiera sin pércontraste y brillo. dida de calidad.  La calidad depende de factores externos, y en cada co Permite la edición no lineal del vídeo (sin seguir ninpia se va degradando la imagen y el sonido. gún orden), con lo que se pueden realizar operaciones  La edición analógica permite montar fragmentos de filcomo insertar, suprimir, aplicar efectos, sumar capas, maciones uno tras otro, acortar fragmentos o eliminar etc. sin pérdida de calidad, aunque para ello se requietomas malas así como incorporar efectos de audio y víre gran disponibilidad de recursos (capacidad de almadeo pero con menos flexibilidad. cenamiento y de proceso del equipo.

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4.3. CARACTERÍSTICAS DE VÍDEO DIGITAL  Fotograma: también denominado frame, es el elemento más pequeño de un video y correspondería con una imagen

independiente.  Frecuencia: o frame rate indica el número de fotogra-

mas por segundo (FPS) usado para reproducir la película y está en función del sistema de vídeo empelado: en la zona europea se emplea el sistema PAL (25 FPS), excepto Francia y países del Este de Europa que utilizan el sistema SECAM (25 FPS); mientras que en la zona americana y asiática se utiliza NTSC (30 FPS). Como curiosidad, decir que en el mundo del cine se utiliza una frecuencia de 24 FPS y en los dibujos animados 15 FPS. Una frecuencia demasiado baja provocará que se aprecien tirones en el vídeo. Lógicamente, a mayor frecuencia, más ocupará el vídeo.  Proporcionalidad: es la razón entre la anchura y la altura de la imagen y también se la conoce como relación de as pecto o aspect ratio. En los televisores tradicionales es de 4:3, la nueva relación llamada panorámica es de 19:6 y la que se utiliza en cine (Cinema Scope) es de 47:20. Una película en DVD se almacena usando la relación anamórfica, que permite que el reproductor adapte la salida ajustando la proporcionalidad sin deformar la imagen.

Imagen original

Leterboxin: El recuadro rojo nos muestra el tamaño de nuestra pantalla de televisión. La imagen se estira para que entre dentro de los límites de la pantalla, añadiéndole bandas negras por encima y debajo para rellenar los huecos.

Imagen en un TV 4:3 VHS: En las pantallas de televisión antiguas no podían mostrar imágenes panorámicas. Así pues, la industria cinematográfica ideó formas de convertir las imágenes panorámicas para que pudiesen ser vistas en nuestras televisiones, perdiendo detalles de la imagen original.

Ajuste anamórfico: Toda la película es grabada a máxima resolución pero la imagen es, literalmente, aplastada. De esta forma, no se pierde ninguno de los detalles. Un reproductor de DVDs tiene una función integrada para ajustar películas anamórficas a su tamaño original aprovechando cualquier avance en tecnología televisiva. Si tu televisión no es panorámica, verás la imagen con el método de Letterbox y se seguirán manteniendo los detalles de una pantalla panorámica.

 Resolución: o frame size determina el tamaño que tendrá cada fotograma

(cantidad de píxeles de ancho y alto) de la captura de vídeo, e influye la calidad de la imagen cuando se amplia en un televisor o proyector. En ocasiones se utiliza la resolución vertical y se deduce, según la proporcionalidad, la horizontal. Por ejemplo, los dispositivos preparados para alta definición (HD High Definition) reciben diferentes denominaciones según sus características como se observa en la tabla. Las tecnologías de ultra alta definición (UHD Ultra High Definition) como 4K y 8K son estándares emergentes que están todavía en fase experimental.

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Resolución Resolución real vertical en relación 16:9 720px 1280x720px HD Ready 1920x1080px HD Ready 1080 1080px Full HD True HD 2160px 4096x2160px 4K 4320px 7680x4320px 8K

Nombre comercial

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4.4. FORMATOS DE VÍDEO Como ya se comentó en el apartado 1.6. Contenedores multimedia y códecs, en vídeo también existen diversos formatos que contienen vídeo y se utilizan múltiples códecs para comprimir y descomprimir el vídeo digital, ya que este tipo de información produce una gran cantidad de datos que supera la capacidad de los sistemas de difusión actual. Tofos los contenedores de vídeo permiten utilizar múltiples códecs para codificar tanto el audio como el vídeo que contienen. Algunos contenedores muy utilizados son: AVI

   

Algunos códecs de uso muy frecuente DV  Real Video MPEG-4: DivX/Xvid  MOV MKV  Ogg Theora WMV  FLV

Formato originario de Windows y muy extendido. Puede utilizarse sin comprimir (30 GB por hora aproximadamente) o utilizando algún códec (DV, DivX, Xvid...)

Formato de compresión con pérdidas, que codifica vídeo de gran calidad en formatos muy reducidos. Se estaMPG blecen diversos niveles de calidad como MPG-1 (VCD), MPG-2 (SuperVCD, alta definición, DVD), MP4 MPEG-4 (televisión de alta calidad y 3D), etc. WMV

Formato propietario de Microsoft para su reproductor Windows Media. Añaden información sobre el autor y la gestión de derechos digitales con el fin de evitar la piratería.

MOV

(Quick Time) Contenedor de archivos multimedia de Apple. Permite codificar con múltiples códecs. Es multiplataforma (Windows, MacOs y Linux) y requiere de QuickTime Player para ser visionado.

MKV

Formato abierto que puede de pistas de vídeo, audio, imagen o pistas de subtítulos dentro de un mismo archi vo. Es reconocido por múltiples reproductores domésticos y se usa para realizar streaming.

ASF

Formato de vídeo de Microsoft para la distribución de vídeo bajo demanda. Principalmente emplea los códecs WMA y WMV.

RMV Propiedad de Real Networks, creado para la difusión de vídeo y audio en tiempo real en Internet (streaming). FLV

Es un formato empleado en animaciones y películas Flash. Debido a su buena calidad y el poco tamaño que ocupa es muy utilizado en plataformas de Internet como YouTube. Para reproducir este tipo de vídeos es necesario tener instalado el accesorio (plugin) Flash Player en nuestro navegador de Internet.

Cuestiones 14. 15. 16. 17. 18.

¿Cuántas veces por segundo, frecuencia, se renueva la imagen en el sistema PAL? ¿Qué nombre recibe cada una de esas imágenes? ¿Qué sistema de TV se usa en los EE.UU? ¿y en Francia? Explica dos ventajas del video digital frente al analógico ¿Qué dos formas existen de edición de video? ¿Cual te parece más ventajosa? ¿por qué razón?

5. EDICIÓN DE VÍDEO CON OPENSHOT OpenShot es un editor de vídeo no lineal, libre y gratuito, que nos permite crear nuestros propios clips de vídeo a partir de uno o varios vídeos, sonidos e imágenes. Es capaz de trabajar con la mayoría de formatos de audio y vídeo conocidos. Posee un buen número de efectos y transiciones para añadir al proyecto, además de herramientas de corte, unión y redimensionamiento de los vídeos, trabajo con múltiples capas de vídeo, audio, títulos... Además, permite, una vez finalizado el proyecto, ex portarlo a multitud de formatos (DVD, Youtube, Vimeo, Xbox360...). Podemos acceder a su documentación en http://www.openshotusers.com/help/1.4/es/. Este programa es una nueva característica de Lliurex desde su versión 11.09, y lo podemos encontrar en APLICACIONES ► SONIDO Y VÍDEO ► OPENSHOT VIDEO EDITOR.

5.1. ELEMENTOS DE OPENSHOT A primera vista, presenta una interfaz muy similar a la de otros editores, como Windows Movie Maker o Pinna cle Studio. Veamos los diferentes componentes de su una ventana principal que contiene la mayoría de la información, botones y menús necesarios para editar los proyectos de vídeo:

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Pestaña de funciones Barra de herramientas de Edición

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Barra de Herramientas Principal Ventana de previsualización

Línea del tiempo Barra de Ampliación

DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL: Alberga botones para crear y guardar rápidamente su proyecto (*.OSP), acciones de deshacer y rehacer, importar archivos y exportar su vídeo.  PESTAÑAS DE FUNCIONES: alterna entre ARCHIVOS DEL PROYECTO (archivos de audio, vídeo e imágenes importados al proyecto), TRANSICIONES (utilizadas para pasar gradualmente de un clip a otro) y EFECTOS (que manipulan determinadas características del clip como su brillo, color, distorsiones...).  VENTANA DE PREVISUALIZACIÓN: controla la reproducción del proyecto de vídeo con los botones situados bajo la ventana (IR AL PRINCIPIO, BUSCAR HACIA ATRÁS, REPRODUCIR, BUSCAR HACIA DELANTE, IR AL FINAL).

 BARRA

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 BARRA DE HERRAMIENTAS DE EDICIÓN: contiene los botones utilizados para editar, recor-

tar y separar clips:  AÑADIR PISTA: añade una nueva pista al comienzo de la lista.  FLECHA: permite seleccionar y mover clips.  NAVAJA/TIJERAS: la herramienta de corte le permite dividir un clip en cualquier lugar donde haga clic. Si la opción de ajuste está activada, haciendo clic cerca del cabezal (la línea roja), el clip se dividirá exactamente en la posi ción del cabezal.  REDIMENSIONAR: permite sujetar los extremos de un clip y arrastrarlos para redimensionarlo (o recortarlo).  AJUSTAR: posibilita que los clips se ajusten (o salten) al clip más próximo o al cabezal (si se encuentran cercanos) cuando los suelta. Las transiciones se ajustarán a los clips colindantes. Los clips y las transiciones también se adaptan a la posición del cabezal.  AÑADIR MARCADOR: añade un nuevo marcador (o punto de partida), que permite rápidamente saltar de vuelta a este punto exacto mientras se reproduce.  MARCADOR ANTERIOR: salta al marcador anterior (si lo hubiere).  MARCADOR SIGUIENTE: salta al siguiente marcador (si lo hubiere).  BARRA DE AMPLIACIÓN: ajusta el zoom de la línea de tiempo.  LÍNEA DEL TIEMPO: visualiza el proyecto (clips, transiciones, efectos, títulos...) de una manera gráfica.  REGLA: muestra la escala temporal actual de la línea del tiempo. Pulsando en cualquier lugar de la regla se salta a ese punto de la línea de tiempo. Si se arrastra la regla, conseguiremos una forma rápida aunque tosca de previ sualizar el proyecto.  CABEZAL DE REPRODUCCIÓN: línea roja que representa la posición actual de reproducción de su ventana de previsualización.  CLIP: un clip representa un archivo de audio, imagen o vídeo. Cada clip se representa con un rectángulo amarillo. Los clips de vídeo tienen unos controles que permiten activar/desactivar el sonido y el visionado del mismo.  TRANSICIONES: se utilizan para pasar gradualmente de un clip a otro. Aparecen como rectángulos grises con una flecha indicando la dirección en la que se aplicará la transición.  PISTA: una pista es similar a una capa. Las pistas que están encima muestran vídeo e imágenes sobre las que están debajo. No hay límite en el número de pistas que puede tener un proyecto. Las pistas poseen unos controles que permiten activar/desactivar su visionado y su sonido. Cada pista se representa con un rectángulo azul. Pistas

Controles de visión y sonido de la pista

Cip (vídeo)

Cabezal de reproducción

Clip (imagen o título)

Regla

Transición

Controles de visión y sonido del videoclip Línea del tiempo de OpenShot.

5.2. PROPIEDADES DE LOS CLIPS Cada clip en OpenShot tiene muchas propiedades (longitud, velocidad, volumen, tamaño...) que se pueden personalizar, algunas directamente sobre la línea del tiempo, pero otras sólo desde las fichas que aparecen al pulsar con el botón derecho sobre el clip y seleccionar la opción PROPIEDADES. Aparecen una serie de fichas con una zona común que permite previsualizar rápidamente lo que la nueva configuración produce pulsando en el botón REPRODUCIR. Una vez realizadas las modificaciones pulsaremos el botón APLICAR para que tengan efecto o CANCELAR para anularlas.

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GENERAL: Permite ajustar la posición del elemento en la línea del tiempo DURACIÓN: se puede seleccionar el instante (segundo) en que comenzará con mayor precisión además de activar/desactivar el vídeo (visualiza- a reproducirse (ENTRADA) y cuando terminará la reproducción ( SALIDA),

ción) y el audio del elemento.

de esta forma se puede acortar el clip eliminando el principio o el final del mismo. La DURACIÓN del clip se calcula sobre la base de los puntos de entrada y salida.

VELOCIDAD: esta ficha sólo aparece en los clips de vídeo. Con la opción DISEÑO: permite indicar el tamaño (altura y anchura), la posición del cenSIMPLE, permite acelerar/ralentizar la velocidad de reproducción del clip tro del clip y su nivel de transparencia. Estos valores se puede establecer usando unos valores predefinidos así como indicar la dirección de la re- de forma separada para cada FOTOGRAMA CLAVE (el inicio y el final del producción. El modo AVANZADO permite establecer una velocidad de alta clip). Variando los valores para los dos fotogramas clave podemos hacer

precisión con decimales. El audio no se reproduce cuando se modifica la que se vayan modificando durante su reproducción, desde el valor inicial velocidad. hasta el final.

AUDIO: controla el nivel de volumen del clip y permite establecer atenua- VÍDEO: ajusta el tamaño, la posición, la alineación y el ángulo de giro de un

ciones al iniciar y finalizar el clip, indicando la duración de dicha atenua- clip. Además, puede aplicar efecto de fundido al principio y final de un clip ción. y su duración.

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TEMA 5: AUDIO Y VÍDEO DIGITAL EFECTOS: permite aplicar y

controlar los múltiples efectos que se pueden aplicar a un clip. Se puede previsualizar el clip con los efectos pulsando el botón de REPRODUCIR. En la parte inferor aparecen unos botones para AÑADIR, ELIMINAR o modificar el orden de aplicación de los efectos. Al añadir un efecto, aparece una ventana con un desplegable para seleccionarlo. Cada efecto se puede personalizar con los controles que aparezcan en la zona AJUSTES DE EFECTO. Si se aplican varios efectos, éstos aparecen en la parte derecha de la ficha, seleccionándolo de ella se pueden ac ceder a sus ajustes, eliminarlos o desplazarlos.

5.3. TÍTULOS Y TÍTULOS ANIMADOS

Como muchos editores de video, OpenShot tiene incluido un editor de títulos con algunas funciones básicas para ayudarte a crear títulos para el proyecto de video. Posee muchas plantillas con una edición sencilla de texto, permite cambio de fuente y color, cambio del color de fondo, etc. Realmente, los títulos son archivos de imagen vectorial con formato SVG por lo que se pueden modificar posteriormente con algún programa que lo soporte (Inkscape) o incluso crearlo con este programa y luego incluirlo en el proyecto añadiéndolo como un archivo del proyecto. Para crear títulos se utiliza la opción TÍTULO ► NUEVO TÍTULO. También se pueden crear títulos animado utilizando la opción TÍTULO ► NUEVO TÍTULO ANIMADO. En este caso, aparece una ventana con diversos tipos de títulos, y al seleccionar el deseado, aparecen las opciones de personalización. Realmente lo que crea es una secuencia de imágenes que dan la impresión de animación. El proceso puede ser bastante lento, dependiendo de la complejidad de la animación y de la potencia del equipo.

5.4. TRANSICIONES Las transiciones se utilizan para pasar gradualmente de un clip a otro mezclando dos pistas. Se pueden arrastrar de la solapa TRANSICIONES y soltar en la línea de tiempo donde se pueden mover y redimensionar como con cualquier otro clip. Es importante saber en qué dirección se produce la mezcla: hay una flecha indicando la dirección, de arriba abajo o de abajo hacia arriba. En general, la transición debería ir del primer clip al siguiente según su posición en la línea de tiempo. Se puede modificar el sentido de la transición seleccionando CAMBIAR DIRECCIÓN de su menú contextual. Desde este menú también se puede acceder a todas sus propiedades con PROPIEDADES, apareciendo una ventana donde se indica su posición, duración, dirección y suavidad.

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6. PRÁCTICA 7:MONTAJE Y EDICIÓN DE VÍDEO

6.1. PREPARAR EL PROYECTO Creamos una carpeta dentro de la carpeta de ~/Documentos y la llamamos openshot. 2. Copiamos en ella todos los archivos que vayamos a utilizar en el proyecto (imágenes, vídeos, sonidos...). 3. Iniciamos APLICACIONES ► SONIDO Y VÍDEO ► OPENSHOT VIDEO EDITOR. 4. Vamos a guardar el proyecto con ARCHIVO ► GUARDAR PROYECTO. Aparece una ventana donde indicar los datos del proyecto. Indicamos el NOMBRE DEL PROYECTO (VIDEO), la CARPETA DEL PROYECTO (la que creamos en el paso 1) y seleccionamos el PERFIL DEL PROYECTO (DV/DVD Widescreen PAL). Pulsamos el botón GUARDAR PROYECTO. 1.

6. En la ventana que aparece localizamos la carpeta donde se encuentren los recursos a añadir al proyecto. 7. Podemos seleccionar varios utilizando las teclas [MAY] (elementos juntos) o [CTRL] (elementos separados). 8. Una vez finalizado pulsamos AÑADIR. Todos los elementos se incluirán en la ficha ARCHIVOS DEL PROYECTO. Si por error incluimos algún fichero no deseado, podemos seleccionar la opción QUITAR DEL PROYECTO que aparece en el menú contextual de dicho archivo. 9. Vamos a crear tres carpetas para organizar los elementos del proyecto: Imágenes, Títulos y Vídeos. Para ello pulsamos con el botón derecho sobre la zona de ARCHIVOS DEL PROYECTO y seleccionamos la opción CREAR CARPETA. 10. Aparece una ventana para indicar el NOMBRE DE LA CARPETA. Una vez escrito pulsamos ACEPTAR.

11. Repetimos el proceso anterior hasta tener las tres carpetas. 12. En la zona ARCHIVOS DEL PROYECTO, seleccionamos todos los elementos que queramos meter en una carpeta, con el botón derecho sobre ellos pul5. Vamos a añadir los elementos necesarios al proyecto (imágenes, vísamos en MOVER ARCHIVOS A LA CARPETA y sedeos y sonidos). Pulsamos el botón IMPORTAR ARCHIVOS de la barra de leccionamos el nombre de la carpeta a la que deseemos moverlos. herramientas PRINCIPAL.

6.2. CREAR LOS TÍTULOS Vamos a crear un título inicial con el título del vídeo y el nombre del 4. Aparece una nueva ventana para indicar el texto del título. alumno. Para ello pulsaremos en TÍTULO ► NUEVO TÍTULO. Una vez completado, pulsamos 2. En la ventana que aparece vamos a seleccionar el tipo que más nos el botón APLICAR. guste (alguno que nos permita poner los datos indicados anteriormente) del desplegable que aparece en la parte derecha, en la zona 5. Tras este proceso, se activan EMPEZAR AQUÍ. los botones para personalizar el título de forma que podemos modificar el texto que acabamos de introducir pulsando en EDITAR TEXTO, cambiar el tipo de letra con PROPIEDADES TIPOGRÁFICAS, o incluso los colores empleados para el texto y el fondo. 6. Si deseamos personalizar completamente podemos pulsar USAR EDITOR AVANZADO, con lo que se pondrá en marcha Inkscape para modificar el título. 7. Creamos otro nuevo título cuyo nombre sea Fin y que contenga dicha palabra. 1.

3. Pulsamos

en CREAR y aparecerá una ventana solicitando el NOMBRE del título. Indicamos Título Inicial y pulsamos ACEPTAR. TÍTULO NUEVO

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8. Podemos añadir todos los títulos y subtítulos que necesitemos para nuestro proyecto en cualquier momento. 9. Una vez creados los movemos a la carpeta títulos. En la zona ARCHIVOS DEL PROYECTO, seleccionamos todos los títulos, con el botón derecho sobre ellos pulsamos en MOVER ARCHIVOS A LA CARPETA ► TÍTULOS. 4º ESO

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TEMA 5: AUDIO Y VÍDEO DIGITAL

6.3. ORGANIZAR LOS ELEMENTOS EN LA LÍNEA DE TIEMPO 1. 2. 3. 4. 5.

Una vez disponemos de los diferentes elementos que vamos a emplear 6. Hay que tener en cuenta que si deseamos que en nuestro proyecto vamos a añadirlos a la línea de tiempo. entre dos elementos se produzca una transiPara ello basta con arrastrarlos de la zona ARCHIVOS DEL PROYECTO ción, cada uno debe estar situado en una pista sobre cualquiera de las pistas disponibles. diferente. Si necesitamos más pis7. Se puede cambiar la posición de un elemento tas se pueden añadir pularrastrándolo sobre la pista con la herramienta sando el botón AÑADIR PISTA en la barra de herramientas de EDICIÓN. FLECHA de la barra de EDICIÓN. 8. Podemos cambiar la duración de un elemento Necesitamos al menos tres pistas: Vídeo, Fotos y Títulos. arrastrando de sus bordes con la herramienta Con el botón derecho sobre cada pista seleccionamos RENOMBRAR REDIMENSIONAR de la barra de EDICIÓN. PISTA y le asignamos a cada pista su nombre. 9. También se puede cortar un elemento en dos con la herramienta NAVAJA (Tijeras) de la barra de EDICIÓN.

6.4. AÑADIR EFECTOS Y TRANSICIONES 1.

Si deseamos añadir alguna transición entre los elementos del proyecPROPIEDADES de su menú contextual. to podemos seleccionarla de la ficha TRANSICIONES y arrastrarla a la 5. Algunas propiedades se pueden modificar directamente sobre la línea línea del tiempo situándola en la posición adecuada. del tiempo con las herramientas de EDICIÓN. 6. También se pueden añadir efectos a los clips utilizando la solapa EFECTOS. Para ello se selecciona el efecto deseado y se arrastra sobre el clip. Aparecerá una estrella junto a los controles de audio/vídeo del clip.

2. Al colocar una transición, aparece un rectángulo gris situado entre las dos pistas implicadas, con el nombre de la transición y una flecha indicando su dirección. 3. Es importante que las transi7. Si queremos aplicar el efecto sólo a una parte del clip, previamente ciones estén bien situadas tendremos que haberlo dividido en varios trozos utilizando la herrapara que se realicen correcmienta NAVAJA de la barra de EDICIÓN. tamente y que su duración y 8. Para modificar sus propiedades podemos acceder a PROPIEDADES del dirección sean las adecuasu menú contextual del clip. Desde estas fichas podemos controlar el das. audio y visualización del clip, su duración, su tamaño y posición, el vo4. Para modificar sus propiedalumen y efectos de atenuación sobre él, las características de visualides podemos acceder a zación del vídeo y los efectos y sus propiedades.

6.5. GUARDAR Y EXPORTAR EL PROYECTO 1. 2.

3. 4. 5.

6.

Una vez terminado el montaje y edición del proyecto lo guardamos con 7. La opción PERFIL ARCHIVO ► GUARDAR PROYECTO. permite seleccionar El proyecto sólo lo entiende OpenShot, por lo que si deseamos generar algunas característiun archivo para poderlo reproducir en diferentes medios debemos excas predefinidas deportarlo. Para ello vamos a ARCHIVO ► EXPORTAR VÍDEO. El proceso pendiendo de la finade exportación puede ser muy largo, dependiendo de la duración y lidad del vídeo (Blucomplejidad del proyecto y de la potencia de nuestro equipo. ray, DVD, WEB...). Si Aparece una ventana donde indicar los datos del vídeo resultante. Indideseamos personalicamos el NOMBRE DEL ARCHIVO a generar. zar estos ajustes poSeleccionamos el tipo de exportación. Básicamente hay dos opciones: demos modificar el resto de opciones. Generar un archivo para reproducirlo en local (ordenador, reproductor doméstico...). Para ello seleccionamos la opción EXPORTAR A 8. Una vez establecidas todas las propiedaCARPETA del desplegable e indicamos la carpeta en la que se generará des del vídeo a geneel vídeo del desplegable que hay justo al lado. rar pulsamos En las fichas inferiores podemos indicar diversas características del EXPORTAR VÍDEO. archivo a generar.

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9. Generar un archivo para subirlo a la web (youtube, vimeo...). Para 12. Tras realizar la exportación aparecerá una ventana para indicar los datos de conexión con el servidor (Youtube o Vimeo). Para poder subir ello seleccionamos la opción SUBIR A LA WEB del desplegable e indiun vídeo necesitamos tener una cuenta en Google o en Vimeo. camos el servicio al que deseamos subir el vídeo (Youtube o Vimeo) del desplegable que hay justo al lado. 10. En las fichas inferiores podemos indicar diversas carac13. Indicamos los datos que terísticas del nos solicite y pulsamos archivo a geneSUBIR VÍDEO. Dependiendo rar. La opción de la velocidad de conexión PERFIL permite y el tamaño del vídeo el seleccionar alproceso puede ser más o gunas caractemenos largo. rísticas predefinidas dependiendo de la finalidad del vídeo (Bluray, DVD, WEB...). Si deseamos personalizar estos ajustes podemos modificar el resto de 14. Al finalizar el proceso, si todo hay ido bien, nos indiopciones. cará que el vídeo se ha subido correctamente. 11. Una vez establecidas todas las propiedades del vídeo a generar pulsamos EXPORTAR VÍDEO.

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