Asesinatos r Monroe

EL ASESINATO DEL SR. MONROE El señor Monroe, cuyo verdadero nombre es un enigma, es uno de los personajes más controvert

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EL ASESINATO DEL SR. MONROE El señor Monroe, cuyo verdadero nombre es un enigma, es uno de los personajes más controvertidos del siglo. Archimillonario y filántropo, propietario de cientos de empresas y varias islas, encabeza la lista Forbes de hombres má s ricos del mundo, sumando más dinero que el 2º y el 3º juntos. Poco se sabe del Sr. Monroe, salvo que su ascensión al poder económico fue fulgurante a mediados de los años 90, cuando las empresas de su grupo económico fueron absorbiendo y asimilando a otras, y así se hizo con el control de empresas líder como Microsoft, Coca-Cola, General Motors o Sony, que son solo la punta del Iceberg de su emporio. Se sabe también que el señor Monroe reside en una isla de su propiedad, ubicada en pleno atlántico, donde su palabra es ley y a la que no puede acceder cualquiera, pues incluso jefes de Estado necesitan un pase especial, y se dice que las medidas de seguridad son impresionantes, se dice, pues nunca ninguna cámara ha conseguido acceder a la isla, y la prensa tiene el acceso estrictamente vetado. Recientemente una noticia dio la vuelta al mundo. El señor Monroe hizo pública una pintoresca oferta de trabajo, pedía un mayordomo para que se encargara de gestionar su mansión principal en la isla y fuera su hombre (o mujer) de confianza, y como es natural, las solicitudes de inscripción sobrepasaron toda previsión y saturaron líneas telefónicas y servicios postales, ya que decenas de millones de personas de todas partes del planeta presentaron su candidatura para tan lujosa oferta, pues el seleccionado sería designado no solo mayordomo del señor Monroe, sino que sería también nombrado heredero de su inigualable fortuna. Las pruebas fueron muy duras, y solo quedan 11 mayordomos, la elite de la elite, que han sido citados a la isla del señor Monroe, para la fase final de la prueba, en la que uno de ellos será nombrado mayordomo y heredero del señor Monroe, pero hay un pequeño problema… el señor Monroe ha sido asesinado. Dadas las circunstancias, no será difícil deduc ir quién es el asesino del señor Monroe, el asesino es el mayordomo. ¿Pero cual?

EL ASESINATO DEL SR. MONROE El Asesinato del Sr. Monroe, es una partida de rol en vivo para 11 jugadores, siendo este número invariable, aunque goza la ventaja de que no siendo relevante el sexo de los personajes no hay ningún problema con que haya más o menos jugadores masculinos o femeninos. Lo que viene a continuación da por hecho que quien lo lee va a dirigir la partida y no a jugarla, así que si quieres jugarla deja de leer. Bueno, vale, está bien, haz lo que quieras, pero si quieres jugarla y disfrutarla, te recomiendo dejar de leer. Sentado lo anterior, doy por hecho que si vas a dirigir la partida sabes en qué consiste esto del rol en vivo, y aunque esta partida es algo distinta al esquema clásico de partidas de rol en vivo, no debería haber muchos problemas a la hora de dirigirla. Planteamiento: El Asesinato del Sr. Monroe es una partida que plantea un misterio, directamente inspirado en el juego de mesa Cluedo, pero que detrás esconde otra verdad. Esto es un vivo de Émulos. Émulos es un metajuego directamente inspirado en la película “La Cosa” de John Carpenter, la Invasión de los Ultracuerpos, y en definitiva, todas las películas o literatura que nos propone seres capaces de adoptar e imitar humanos. El metajuego de émulos está en esta dirección: http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=9&nsec=7 Reglas, no las busques, no las hay. El núcleo de la partida es la interacción hablada, se trata de que debatan e investiguen, no de que hagan combos. Aún así, los jugadores te marearán declarando cosas que quieren hacer, muchas. Sería absurdo tratar de hacer un listado exhaustivo de las cosas que intentarán hacer los jugadores porque cada partida es un mundo, y cada jugador un ecosistema, con lo que la única regla es que seas todo lo tirano y arbitrario que quieras ser, y que cuando un jugador declare algo decidas el resultado de la acción. En cuanto a las habilidades de las que disponen los personajes, deberían resultar implícitas leyendo sus historiales, y ante la duda, lo que dicte tu sentido común. Y bueno, el agente E, con su capacidad de absorber recuerdos tendrá todas las habilidades de aquellos a los que asimile. Los personajes son los 11 mayordomos finalistas del proceso de selección de mayordomo, y se encuentran en la sala de reuniones, donde se enterarán, por medio del propio Sr. Monroe de que ha sido asesinado, y éste les propondrá un juego, en el que deberán descubrir quién ha sido el asesino si quieren sobrevivir. Todos, menos uno de ellos, que es realmente un émulo (o siguiendo el argot más reciente de Nosolorol, un “Agente E”) un ente alienígena capaz de absorber recuerdos y de adoptar forma humana. Los personajes tendrán que aguzar su ingenio para averiguar quién ha asesinado al Sr. Monroe, antes de que el Agente E se multiplique y acabe con todos ellos, pero eso no será en absoluto una tarea fácil. La verdad sobre el Sr. Monroe El Sr. Monroe es un misterioso científico, directamente inspirado el Dr. Moureau y en el Ozimandias de Watchmen, que vive en su isla secreta, donde experimenta con seres humanos, una mente privilegiada, que cuenta con una fortuna enorme, pero a quien nadie ha visto en persona. Las razones de su asesinato y el origen de su fortuna tienen un origen común: la familia Binalli. Los Binalli son una importantísima familia mafiosa, sumamente adinerada, y que fue la única que creyó en Monroe y financió sus experimentos, pero su ayuda no era desinteresada, y como quiera que Monroe no ha querido hacerse cargo de su deuda, han enviado a un experto asesino (Porpora) a por él. Pero Porpora es el menor de sus problemas. Monroe se ajusta perfectamente al arquetipo de científico siniestro, con una mente brillante pero unos escrúpulos bastante escasos. Socio del histórico Dr. Josef Mengele, Monroe llevaba a cabo todo tipo de experimentos, incluso con humanos, en sus laboratorios subterráneos, y de uno de estos experimentos nació la forma de vida que él llamó “Agente E”, un ser informe capaz de devorar otras formas de vida y adoptar sus formas.

Pero se le fue de las manos. El agente E logró escapar, y Monroe sabía lo que eso significaba. También sabía que los Binalli iban a matarle y sabía perfectamente quién iba a ser el ejecutor, de hecho sabía mucho sobre todos los participantes. En circunstancias normales habría tenido mil y una formas de librarse de Porpora, pero con el agente E suelto sabía que todo estaba perdido, así que se resignó, pero antes se tomó la molestia de organizar un peculiar juego, consistente en reunir a los 11 candidatos en una sala y hacerles resolver la verdad sobre su propio asesinato, o morir. Cómo dirigir el Asesinato del Sr. Monroe Antes de empezar entrega a cada jugador una copia de la introducción (1ª página de este documento) y del Código del mayordomo (anexo 4), y una vez hayas decidido qué personajes asignas entrega a cada jugador, junto con su hoja, su correspondiente tira de papel, cerrada y con instrucciones expresas de que no las abran hasta que se les indique. Luego entrega a cada jugador una copia del mapa de la mansión, para que la miren un par de minutos y luego pídeles que te entreguen el mapa (pero no les digas que solo tendrán dos minutos para estudiarlo, que les coja de sorpresa) Es importante también indicarles que no disponen de ningún tipo de bolígrafo, cámara ni medio de reproducción, y que no pueden tomar ningún tipo de nota durante la partida, debiendo confiar en su propia memoria (aunque sí se permite que consulten la hoja de personaje y el código del mayordomo durante la partida) Deberías tener una zona de juego que simule una sala bastante grande, con 2 o 3 salas aparte, o delimitar unas zonas que simularán ser salas aparte, pues se supone que la sala de reuniones tiene despachos apartados con espacio para dos personas (y sólo 2), insonorizados y a los que solo se puede acceder pulsando un botón. Describe a los jugadores que la sala está totalmente cerrada y que lo que ven son 3 salas cerradas, todas ellas con un pulsador para entrar, la mayoría de ellas tienen la luz verde (para marcar que están accesibles) menos una que tiene la luz roja (inaccesible) Empezando: Una vez todos tengan su personaje y esté claramente delimitada la zona de juego, es cuando empieza la partida. El cómputo del tiempo es importante, y es aconsejable que la partida dé comienzo, si no es posible a una hora en punto, sí a y media o a y cuarto o menos cuarto (nada impide empezarla a las 18:27, pero si empieza a las 18:30 es más cómodo) Para una primera escena necesitarás a alguien (normalmente el propio master, aunque puedes usar un PNJ para ello) que haga de Sr. Monroe, o mejor dicho, de una grabación del Sr. Monroe, descríbeles que una pantalla gigante en una de las paredes se enciende, y el Sr. Monroe dirá lo siguiente: Caballeros, les he mandado reunir para hacerles una revelación que al menos a algunos de ustedes les resultará sorprendente. Si ven este video es porque estoy muerto. En efecto. Yo, el señor Monroe, navego en estos momentos en la balsa de Caronte, cruzando la laguna Estigia, rumbo al Hades. Permítanme que me ponga poético, pero la muerte es algo que solo nos llega una vez y no se puede perder el estilo. Obviamente, este asunto de mi muerte trastoca un poco mis planes de buscar un mayordomo. No así los de buscar heredero, que ahora más que nunca, parece ser que me va a hacer falta. Para ello, les voy a proponer un juego: Conozco perfectamente la identidad de mi asesino, y les puedo asegurar que es uno de ustedes, y quien sea capaz de decir quién ha sido, será el que nombre mi heredero y quien prosiga, si así lo desea, con mi legado. Dispondrán de dos horas para averiguar la identidad de la persona que acabó con mi vida, y si al final de ese plazo nadie ha sido capaz de descubrirlo, me habrán demostrado que ninguno de ustedes es digno de mi fortuna y la isla explotará, perdiéndose en el mar para siempre. No intenten salir de la estancia. Las puertas están selladas, y cualquier intento de manipularlas aceleraría la detonación.

En cuanto a ti mi querido asesino (y clava la mirada en cada uno de los presentes), te dije que ibas a participar en un juego, pero que sería de forma diferente a los demás, y así es, pues tan pronto tu identidad sea descubierta, las válvulas soltarán un gas con un veneno especialmente diseñado para tu código genético. Pero tampoco quiero ser desagradable, así que te daré una oportunidad. Oportunidad que te explicaré cuando el juego esté más avanzado. Ahora, por favor, aprovechen para hablar entre ustedes, y participen de este juego, pronto tendrán noticias mías. Tras este mensaje la pantalla se apagará y a partir de ese momento es cuando los jugadores pueden empezar a interactuar entre sí. Y es cuando realmente empieza a correr el reloj, y si en dos horas no han superado el enigma, la isla explotará, hundiéndose para siempre en el océano. Lo más normal será que los jugadores estén un poco perdidos y no sepan qué hacer, es normal, es la idea. Cuando hayan transcurrido 5 minutos de partida, a contar desde la 1ª grabación, el Sr. Monroe hará una nueva aparición: Damas y caballeros. Tengan la bondad de escucharme. Cada uno de ustedes tiene alojado en su cabeza un codec que me permití la libertad de instalarles, y si tienen a bien permanecer un momento en silencio, cada uno de ustedes recibirá un breve mensaje sonoro. Entonces cada jugador podrá leer la tira de papel que se le entregó al principio de la partida. Como se supone que es un mensaje sonoro, una vez lo hayan leído, igual que pasaba con el mapa, deberán entregártelo. Realmente el único relevante es el de Porpora, pero como dar un papelito en medio de la partida a un jugador iba a ser un tanto sospechoso, todos empiezan con uno, y la mayoría es información sin sentido. Cuando hayan pasado 20 minutos desde el inicio de la partida, el Sr. Monroe aparecerá por tercera vez, para decir lo siguiente: Damas y caballeros, vuelvo a interrumpirles para explicarles algo más acerca de las reglas del juego. En esa cabina hay un panel táctil, que contiene los nombres de ustedes 11, y deberán marcar la identidad de quien crean culpable. Pero claro, son solo 11, y sería demasiado fácil si tan solo hubiera que adivinar la identidad del asesino, así que junto a la lista de nombres verán también un mapa, en el que deberán pulsar el sitio en el que he sido asesinado. ¿No lo encuentran divertido? Pues piensen que peor lo llevo yo, que estoy muerto. A propósito. Es probable que se estén preguntando qué pasará si pulsan la opción inadecuada. Lamento parecer desconsiderado, pero eso solo lo sabrán si tal cosa sucede. Y sin más dilación, me despido hasta la próxima grabación, que será para felicitarles por su éxito o para desearles que sus últimos minutos de vida sean lo más placenteros posible. Y ahora, por favor, continúen, y disfruten del juego. Ahora es cuando de verdad empieza la partida. En ese momento diles que la bombilla roja de una de las habitaciones pasa a estar verde, y que por lo tanto, se puede acceder a esa sala que hasta el momento estaba inaccesible. En esa sala, en la que solo cabe una persona, hay un panel táctil con un mapa de la mansión y las 11 fotos de los mayordomos, y un mensaje que dice “por favor haga su selección”.

El panel Es un elemento clave de la partida. La única forma de resolver el enigma es pulsar la foto del sospechoso y la sala en la que se cometió el asesinato. Para simular el panel yo he solido usar un folio con el mapa que viene más adelante y un recuadro para cada mayordomo que simula una foto. El panel es sensible a las huellas dactilares, por lo que si éste no las detecta una voz dirá “huella no encontrada, por favor retírese los guantes”. A cualquiera le servirá declarar que se los quita, menos al agente E, que es una copia casi exacta. Pero no tiene huellas dactilares. En efecto, ningún asimilado puede utilizar el panel. En cuanto a qué pasa si se utiliza el panel. Tanto si se acierta como si no, la pantalla dirá “combinación errónea, vuelva a intentarlo más tarde” y se bloqueará para ese usuario por 5 minutos. La diferencia es que si al final de la partida nadie ha acertado, la isla explotará, y si ha acertado, se librarán, y el Sr. Monroe habrá cumplido su palabra, pero no sin antes hacerles sufrir un poco. El agente E y la asimilación Es complicado explicar en profundidad el funcionamiento del Agente E. Es un organismo pluricelular que absorbe organismos vivos y puede adoptar sus formas, además de absorber sus recuerdos. En términos de juego, cada vez que el Agente E devora a un personaje, se asume que crea inmediatamente un duplicado, con lo que así el jugador no sale de la partida. Este duplicado habla y se comporta exactamente igual que el personaje al que imita, y tiene sus recuerdos, lo que facilita enormemente la interpretación. Como también se supone que tienen una mente enjambre, pueden compartir toda su información libremente, y son también capaces de detectar si alguien es un humano o un émulo (asimilado) En términos de juego, cuando el Agente E devora a alguien debe convencerle para que le acompañe a uno de los reservados y ahí entregarle la hoja de asimilación, sin salvación que valga. Esto solo puede hacerlo cada media hora, con lo que es importante que lleves bien el recuento del tiempo. Un agente E recién creado no puede tomar su forma monstruosa (ni por tanto devorar a otro) hasta media hora después de haber sido creado, y como Bleu (el Agente E original) acaba de ser creado, no puede entregar la hoja hasta transcurrida media hora del princip io de la partida. Desenlace La partida termina cuando pasen las 2 horas desde el primer mensaje de Monroe. Si nadie dio con la combinación correcta la isla explotará, perdiéndose para siempre en el Océano. Si por el contrario alguien acertó, tras una cuenta atrás, volverá a aparecer Monroe (una grabación) felicitando a su nuevo heredero y pidiendo disculpas por haberles tenido en tensión (el Sr. Monroe era un cachondo, está claro) Aunque cuando eso suceda puede que no tenga muchos humanos a los que felicitar. El papel del master En principio, como en toda buena partida de rol en vivo, el papel del master debería limitarse a mirar y comer palomitas, pero probablemente los jugadores te querrán atosigar a hacer preguntas, deberías ser lo más lacónico posible, y en todo caso déjales claro que no hay forma de salir de la sala y que no pueden escribir nada ni tomar notas. Es importante también, fundamental, recordarles que en la cabina del panel solo cabe una persona, y no hay manera de que entren más. Pero la labor fundamental del master es llevar bien el tempo de la partida, teniendo en cuénta cuándo tiene que “hablar” Monroe y cuándo puede actuar el Agente E, entregando las hojas de asimilación cuando proceda. Unas últimas palabras “El asesinato del Sr. Monroe” es una partida de rol en vivo de misterio y terror, aunque esto los jugadores no lo descubren hasta que es demasiado tarde. Deben tener claro que esto consiste en divertirse, y que no es un tema competitivo, la cosa no va de ganar o perder. De nada sirve que alguien resuelva el asesinato si no se ha divertido o no se ha comportado de forma coherente, o ha arruinado la diversión del resto de jugadores. Por último, si vas a dirigir este vivo, ten la delicadeza de decir a tus jugadores que es obra de Jokin García Laborda “Grupo Ameba” para NOSOLOROL, y para cualquier duda que tengas, no dudes en enviarme un correo a [email protected]

Mortimer/Miranda Gillian White ANTES DEL ASESINATO Apenas tienes 25 años pero no dejas que eso te acompleje, sabes que eres la persona más preparada para cualquier trabajo y no vas a dejar que nada se interponga en tu camino, siempre has conseguido todo lo que te has propuesto y eres una persona ganadora. Tuviste la educación más selecta en los mejores colegios ingleses, y pronto destacaste en los estudios, en los deportes, en las relaciones con el sexo opuesto, y siempre has sido número uno en todo lo que has participado. Y esta selección no es una excepción, puede que los otros candidatos sean muy válidos, pues de lo contrario no estarían aquí, pero no son mejores que tú. No sabes en qué consisten esas pruebas, pero las vas a superar, y ese puesto será tuyo. Tu hándicap puede ser que nunca has trabajado en un puesto parecido, ya que tras acabar la carrera de empresariales y Derecho en Harvard estuviste trabajando en el consejo de administración de la empresa de tu padre, White&Stanford, dependiente, por supuesto, del holding Monroe.

DESPUÉS DEL ASESINATO La grabación lo ha dicho, está claro, tienes que averiguar quién ha sido el asesino y solo así lograrás tu objetivo, o algo aun mejor, ya que no trabajarás para el señor Monroe, serás el señor Monroe. Recapitulando. Cuando todo sucedió, a las 22:45, estabas dando un paseo por el jardín, y recuerdas perfectamente que al salir al Hall, te cruzaste con Brown, quien te dijo que iba a la despensa a tomar un aperitivo.

Remiel/Miranda du Jaune ANTES DEL ASESINATO No sabes muy bien cómo has llegado hasta aquí, ya que te inscribiste al proceso sin ninguna fe en tus posibilidades, pero fuiste pasando las pruebas y has llegado hasta la fase final con solo 30 años ha sido algo totalmente inesperado. Tu experiencia en la profesión es bien escasa, ya que se limitó a servir durante 3 meses a Monsieur Hibault un anciano y despótico ricachón parisino, lo cual visto lo visto debió de servirte para aprender mucho, aunque probablemente no lo bastante como para ganar, ya que los demás oponentes son unos auténticos monstruos, pero en fin, haber llegado hasta aquí ya es un logro, y haciendo una lectura positiva, haber llegado tan lejos ya es motivo de prestigio y podrás aprender mucho de ellos a la hora de buscar trabajo en esto. DESPUÉS DEL ASESINATO Genial, estás en una isla perdida en medio de la nada, y lo que podría haber sido la oportunidad de tu vida se reduce ahora al encierro con un asesino y un asesinato por resolver. Lo único que sabes es que tú no has sido, ya que desde las 21:00 hasta que sonó la alarma, estuviste nadando en la piscina y no te has podido enterar de lo sucedido. Lo cierto es que ahora mismo te interesa bien poco la fortuna del señor Monroe, y lo único que deseas es salir de esta isla para poder volver con tu familia.

Edwin/Edna d´Orange ANTES DEL ASESINATO Serviste durante 10 años a los Koenkamp, una familia de adinerados terratenientes sudafricanos, hasta que una mala racha económica, debida en parte a que el fin del apartheid obstaculizaba el empleo de negros en sus minas de diamantes en condiciones que resultaran rentables, hizo que se vieran arruinados y tú te fueras al paro. Malditas políticas igualitarias, a tus 40 años y buscando trabajo. El trabajo de mayordomo es algo que te gusta, pero las ofertas decentes de trabajo no llueven, y desde luego no vas a encontrar ninguna mejor que la del Sr. Monroe. DESPUÉS DEL ASESINATO Todo esto te ha pillado en fuera de juego, estabas tranquilamente en la sala de descanso durmiendo, cuando te sobresaltó un ruido que parecía venir del comedor, aunque entre vestirte y cruzar la biblioteca, de la que te pareció que viste salir precipitadamente a Schwarz, cuando llegaste al comedor ya no había nadie.

Carlos Alfredo/Ana Patricia Gorría Sánchez de Tejada ANTES DEL ASESINATO Servisteis fielmente durante 15 años en tu Argentina natal al Sr. Hinojosa, un poderoso empresario ganadero de la Pampa, tan rico como pelotudo. Tacaño, avaro y despótico, nunca tuvo un gesto para con vos, ni vuestro trabajo y dedicación, hasta que un día decidisteis tomar lo que os correspondía y la ocasión la visteis clara cuando os encargó hacer un envío. El envío era un dinero con el que tenía que pagar uno de sus caprichos, media docena de niñas rusas, lindísimas, que había comprado para su “otra granja”. El pago era en dinero metálico, así que decidisteis quedarte con la plata, pero con tan mala suerte que Hinojosa se enteró, llevaba tiempo sospechando y era todo una encerrona. Todavía no os explicás cómo pudisteis escapar, y ahora sabés lo que es el miedo, y tal vez decidisteis intentar hacerte con el puesto que ofrece el Sr. Monroe porque puede que su isla sea el único lugar del mundo en el que podrás estar a salvo de los tentáculos del Sr. Hinojosa, pues 43 años es aún una edad muy temprana para morir. DESPUÉS DEL ASESINATO Tenías el estómago removido por el viaje y aunque eran las 22:30 fuiste a la cocina a prepararte algo de cena, y en el instante en el que te fuiste a la despensa a por algo que cocinar, oíste un ruido que provenía del comedor, que no supiste identificar, y cuando volviste a la cocina viste a alguien salir sigilosamente hacia el hall, aunque no llegaste a reconocerle. No deja de ser irónico que vinieras a esta isla creyendo que sería el único lugar del mundo, en el que podrías encontrar seguridad bajo la protección del seño r Monroe y que ahora él haya sido asesinado.

Gordon/Carla Pinkerton-Hastings ANTES DEL ASESINATO Desciendes de una nobilísima estirpe de mayordomos ingleses. Tu familia ha servido a nobles, hombres de Estado e incluso reyes, y vuestro linaje se remonta a la época de Enrique VIII, uno de cuyos mayordomos fue tu antepasado Ephraim PinkertonHastings. Por ello, has recibido desde tu más tierna infancia la más exquisita educación y tus modales son exquisitos, así como las demás habilidades que se suponen a tu cargo. Además, a tus 47 años estás en la óptima para entrar al servicio de un nuevo patrón, aunque tu actual jefe, un decadente diputado laborista obviamente no sabe nada, y lo único que le has dicho es que has decidido tomarte unas vacaciones. Pero tu mayor deseo es hacerte con el puesto y ser un nuevo motivo de orgullo para la saga Pinkerton-Hastings. DESPUÉS DEL ASESINATO Mal asunto la muerte de Monroe. Esto dará la vuelta al mundo y tu rostro, junto con los rostros de los otros 11 candidatos, aparecerá en todos los medios, así que al traste con tu idea de evitar que tu patrón se enterara. Todo esto sucedió cuando estabas jugando a los dardos con Grey en la sala de juegos, hasta que a las 22:40 te comentó que tenía bastante sueño y que se iba a dormir. Y justo después, el asesinato. Demasiado rápido para alguien de tan avanzada edad, aunque nunca se sabe.

Pierre Reynald/Genevieve Bleu III ANTES DEL ASESINATO El cómo llegaste a ser mayordomo es bastante gracioso. Tu padre era militar en la legión extranjera, y estaba destinado en Argelia, donde conoció a la mujer de un importante jeque, Muhammad Ibn Rashad, de cuya hija se enamoró, y a la que dejó embazarada hace exactamente 50 años. La hija de la mujer de la mujer de Ibn Rashid, Zoraida, tu madre, no era hija de Ibn Rashid, sino que era fruto de una violación, y aunque no era hija legítima, siempre había sido bien considerada en la familia. A raíz de aquella relación naciste tú, y aquello no hizo mucha gracia a Ibn Rashid ni a los superiores de tu padre, quienes acordaron fusilar a tu padre y que tú pasaras a formar parte del servicio, primero en puestos de criado y más adelante ocupando cargos propios de mayordomo. Ibn Rashid era árabe hasta la médula, pero tenía mucho contacto con la corona británica y para según qué cosas, unas costumbres muy occidentales, así que fuiste educado en los mejores colegios ingleses y tus maneras y modales no desmerecen a ningún mayordomo inglés. No obstante, no ser descendiente de Ibn Rashid, sino de una bastarda y un desahuciado, no deparaban nada bueno con respecto a tu herencia, por lo que optaste por enfrentarte al desafío del señor Monroe. Ibn Rashid no puso ninguna objeción, y sus palabras fueron "te quiero como si fueras de mi propia sangre pero soy consciente de que no lo eres y que debes buscar tu propio destino, así que ve con mi bendición"

DESPUÉS DEL ASESINATO Ésos son los recuerdos que has podido absorber del sujeto. No recuerdas los orígenes, al principio no había nada, luego dolor, odio, ansia por destruir, y él, aquel que se hace llamar Monroe … le odias... los odias a todos... Quieres destruirlos, aniquilarlos... y quieres ser uno con ellos. No tienes forma definida, ni un nombre que puedas decir tuyo. Monroe te solía llamar "Agente E" y decía que gracias a ti dominaría el mundo. Decía que eres una extraña forma de vida simbionte y capaz de cambiar de forma, decía que eres peligroso. Tiene razón. Tras la cena decidiste darte un paseo por el complejo, mañana iban a empezar las pruebas y querías tener la mente despejada, así que te fuiste a la sala de reuniones. Aproximadamente serían las 22:30 cuando llamó tu atención una cosa viscosa que se descolgaba por la pared. Te acercaste a mirarlo y viste que era Bastet, el gato del señor Monroe, quien te miró con una inteligencia casi humana, y jurarías que te llamó. Te diste cuenta de que tu decisión había sido la errónea cuando Bastet abrió sus fauces y de ellas salieron cientos de tentáculos, fuertes y malolientes, que te golpearon con fuerza y te arrastraron hacia la masa informe que antes había sido Bastet. Y experimentaste una extraña sensación, entre el dolor... ... y el placer. Ya no eras el agente E, no eras sólo el agente E, también eras alguien apellidado Bleu, cuyos conocimientos y memorias sentías como tuyos. Odias a los demás, pero a la vez quieres hacerlos tuyos, quieres que pronto seáis todos uno. Tú, Bastet, Bleu, el Agente E ... todos un uno y a la vez nada. Vosotros, nosotros, todo. La inesperada muerte del señor Monroe te ha sorprendido, pues querías ser uno con él. Ahora eso es imposible. Pero hay otros diez sujetos que serán uno contigo. Y todos juntos seréis felices, en una eternidad de dolor... y placer

REGLAS: Eres el agente E, una forma de vida desconocida, informe y simbionte. Tienes el poder de devorar seres vivos y absorber sus recuerdos y habilidades, así como de adoptar su forma y ser, salvo por pequeños e imperceptibles estigmas, indistinguible del original. Para infectar a alguien y que se convierta en parte del Agente E debes devorarle, lo cual significa adoptar tu verdadera forma, monstruosa y enorme, lo que hace que sea aconsejable quedarte a solas con él, pues durante el proceso devorador, aunque tu víctima no puede resistirse, eras vulnerable a ataques externos. Además, adoptar tu verdadera forma y retomar la falsa te supone un importante gasto de energía, así que solo puedes hacerlo una vez cada media hora.

Sir Archibald / Lady Victoria Green ANTES DEL ASESINATO Green es el apellido que tu familia adoptó después de la segunda guerra mundial. El apellido originario era Grikowsky, y erais judíos polacos. Tu padre, Abraham Grikowsky, fue uno de los pocos supervivientes del campo de exterminio de BergenBelsen y el único de la familia Grikowsky que pudo sobrevivir a las cámaras de gas, y juró venganza contra todos los responsables del holocausto. Cuando se fue a América formó una nueva familia en el seno de la cual naciste tú hace 52 años, pero el deseo de impartir justicia perduró, y la caza de nazis fue una de vuestras principales actividades. Generalmente cazabais presas de poca monta, como agentes de bajo rango de la GESTAPO, colaboracionistas franceses o algún que otro oficial de poca monta, pero un día tu padre, ya anciano, tuvo noticia de un pez realmente gordo, el siniestro Dr. Mengele, quien se ocultaba en Sudamérica, aunque acababa de fallecer. Sin embargo, había llegado a saber que una de las personas de confianza de Mengele participaría en el proceso de selección, y que en honor a la buena relación existente entre Mengele y el Sr. Monroe, pasaría directamente a la fase final, con lo que el mayordomo de Mengele es uno de los presentes. No sabes exactamente quién es. Desde luego Schwarz, por su apellido y edad parece la opción más obvia, aunque podría ser cualquier otro y antes de matar a nadie debes tener la total certeza de que es la persona que buscas. DESPUÉS DEL ASESINATO En busca de pistas sobre tu presa, estabas dando un paseo por las instalaciones, y a la hora del asesinato, las 22:45, te hallabas en el hangar, echando un ojo al helicóptero, y aunque no le viste, pudiste oír al otro lado de la puerta, en el almacén, a alguien salir de forma sigilosa. Eso fue justo antes de que la alarma os convocara a todos a la sala de reuniones, donde os habéis enterado de la muerte de Monroe, lo que hace que sean ahora dos los enigmas a resolver, aunque descubrir a tu presa sigue siendo prioritario. El honor de la familia Grikowsky está en juego.

Leandro/Leonor Porpora ANTES DEL ASESINATO El señor Monroe se ha metido con quien no debía. Se ha montado el emporio y se lo ha montado muy bien, pero su talento para los negocios parece contrastar con su frágil memoria, pues pronto olvidó que si no hubiera sido por el dinero que en su día le prestara la familia Binalli, uno de los clanes mafiosos más poderosos de la tierra, no habría tenido nada, y cuando se le pidió que devolviera lo que tan generosamente se le había facilitado, se negó en redondo, lo cual sentó muy mal a tus superiores, quienes decidieron recurrir a tus servicios. Hicieron bien, pues no hay en todo el mundo asesino mejor que tú. Nunca has fracasado en un encargo y has tenido que liquidar peces realmente gordos, sin dejar casi nunca tu huella. Aún esbozas una sonrisa cada vez que oyes que a Kennedy lo mató un tal Oswald. Tu misión no va a ser fácil, pues la isla cuenta con unos medios de seguridad brutales, y honestamente, éste podría ser tu primer y último fracaso, pero tienes ya 55 años y estás planeando el retiro, y con el dinero que te pagarán por matar al señor Monroe tendrás para una más que plácida jubilación. DESPUÉS DEL ASESINATO Matar a Monroe fue muchísimo más fácil de lo que pensabas, inquietantemente fácil. Le sorprendiste mientras cenaba en el comedor, o al menos creíste sorprenderle, pues cuando estabas a punto de acabar con él te dijo, sin darse la vuelta, “haz lo que tengas que hacer, y diles a los Binalli que no voy a darles dinero. No me preocupa morir, pues ya estamos todos condenados, tú incluido. En cuanto mi corazón se detenga comenzará un juego en el que tú también estás invitado, aunque me temo que serás el único que no pueda ganarlo” Sus palabras no te amedrentaron, y le estrangulaste con un garrote, pero tan pronto como lo hiciste, el suelo se abrió bajo su silla y su cue rpo se fue por una trampilla, volviéndose a cerrar antes de que pudieras hacer nada. Aquello fue bastante ruidoso, así que optaste por alejarte de ahí, aunque sospechas que Gorría te haya podido ver mientras pasabas por la cocina.

Steven Francis/Silvia Christina Brown ANTES DEL ASESINATO A tus 57 años eres un agente bastante veterano del FBI, y llevas bastante tiempo tras la pista del Señor Monroe, ya que hace mucho que queréis hincarle el diente. No es por su fortuna, adquirida de forma bastante sospechosa, pues sabéis perfectamente que se debe a sus tratos con la familia mafiosa de los Binalli, sino que habéis recibido informes de ciertas actividades que desarrolla en su isla, en la que se dice que experimenta con humanos, lo cual sabéis perfectamente, pues el Gobierno de los EEUU le ha provisto de sujetos de estudio en más de una ocasión (condenados a muerte que son “ejecutados”) pero últimamente el señor Monroe se ha mostrado excesivamente reservado al respecto y ha dejado de facilitar informes sobre sus actividades. Parece evidente que anda planeando algo turbio, y se sospecha que esté intentando clonar humanos, cosa que deberás averiguar, para lo cual tendrás que convertirte en su hombre de confianza, ganando antes el estúpido concurso.

DESPUÉS DEL ASESINATO Esto sí que no te lo esperabas, el señor Monroe muerto. Tus informes no te advirtieron acerca de esto, y no te explicas qué ha podido suceder. Las dos opciones más obvias son que algún rival haya mandado un asesino o que, Dios no lo quiera, alguno de sus experimentos se haya descontrolado. En el momento de los hechos, a las 22:50, saliste del almacén, donde estuviste investigando, en busca de pistas acerca de sus experimentos, y te cruzaste en el hall con White, a quien dijiste que ibas a la despensa a por un aperitivo.

Isaac/Isabel Grey ANTES DEL ASESINATO 65 años, una edad a la que muchos piensan en su jubilación, todavía tienes el gusanillo de la profesión, pues no has hecho otra cosa en tu vida, siempre has trabajado en esto y trabajando en esto quieres morir. Aunque de familia pobre, tuviste la suerte de tener acceso a una buena educación y de entrar al servicio de un gran señor, el barón escocés Baltimore McKendrick, a cuyo servicio pasaste unos años muy felices, ya que era un hombre sabio, justo y generoso, al que llegaste a apreciar como al padre al que nunca conociste, y cuyo fallecimiento hace escasos meses te desgarró el corazón, tanto como que sus herederos, alimañas carroñeras, ignorando la voluntad de su padre decidieran derrumbar la mansión solariega para vender el terreno a una empresa productora de Whisky. ¡Mckendrick Manor convertida en una destilería! Y naturalmente tú te fuiste al paro, afortunadamente con un buen colchón, gracias a lo que habías ahorrado, pero con un gran vacío existencial. Vacío que aspiras a llenar trabajando para el Sr. Monroe.

DESPUÉS DEL ASESINATO ¡Tu gozo en un pozo! El señor Monroe muerto y al cuerno con tus aspiraciones. Heredar te daba exactamente lo mismo, así que, ¿por qué debería importarte resolver su asesinato? Bueno, siempre puedes ofrecerte como mayordomo de quien lo resuelva y se haga con la fortuna de Monroe. Sacando cuentas, prácticamente cualquiera podría ser el asesino, aunque de ellos el menos probable parece Pinkerton, con quien estuviste jugando a los dardos en la sala de juegos hasta las 22:40, hora en la que te entró el sueño y saliste al Hall, con intención de ir a la sala de descanso, aunque no llegaste a entrar, debido a la alarma y la reunión a la que habéis sido convocados.

Manfred /Magdeleine von Schwarz ANTES DEL ASESINATO Durante más de 50 años has servido fielmente a quien fuera tu señor, el barón Ludwig Kessler, en su finca situada en la Pampa Argentina, y su reciente fallecimiento te dejó sin empleo y con un vacío existencial difícil de cubrir a tus 68 años, aunque tu decisión de presentarte como candidato a mayordomo del Sr. Monroe en lugar de optar por un retiro plácido se debe en gran parte a la petición que te hizo en su lecho de muerte Ludwig Kessler, o mejor dicho Josef Mengele, pues ése era su verdadero nombre. Mengele, quien tuvo que huir y adoptar una nueva identidad tras la segunda guerra mundial, era amigo personal del Sr. Monroe, ya que éste la había ayudado en muchos de sus experimentos y también se dedicaba a experimentar con humanos y subhumanos. No estás especialmente orgulloso de haber cooperado con Herr Mengele en sus experimentos, y probablemente te toque hacer cosas parecidas o peores si entras al servicio del Sr. Monroe, pero si hay un Dios él se encargará de juzgar tus hechos y ya es tarde para echarse atrás.

DESPUÉS DEL ASESINATO Con el señor Monroe muerto, la única salida es descubrir a su asesino para continuar con su legado, pues nada te asegura que otros vayan a hacerlo. Estabas en la biblioteca, absorto en tu lectura, casi dormitando, cuando un ruido que no supiste identificar te sobresaltó, y la puerta de la sala de descanso empezó a abrirse, lo que hizo que, siguiendo un impulso infantil, abandonaras la biblioteca y te fueras al hall.

ANEXO 1 MAPA

ANEXO 2. HOJAS DE ASIMILACIÓN Me transformo en una masa viscosa e informe, llena de tentáculos y bocas. El terror te invade, no puedes mover, no puedes gritar, sólo tienes miedo. Apenas puedes contener las lágrimas mientras te devoro y sientes mucho dolor... ... y el placer. Ya no tú, no eres sólo tú. Ahora eres parte de un todo a quien Monroe llamaba agente E. Conservas todos tus recuerdos y habilidades, aunque ahora formas parte de un todo. No recuerdas los orígenes, al principio no había nada, luego dolor, odio, ansia por destruir, y él, aquel que se hace llamar Monroe.. le odias... los odias a todos... Quieres destruirlos, aniquilarlos... y quieres ser uno con ellos. No tienes forma definida, ni un nombre que puedas decir tuyo. Monroe te solía llamar "Agente E" y decía que gracias a ti dominaría el mundo. Decía que eres una extraña forma de vida simbionte y capaz de cambiar de forma, decía que eres peligroso. Tiene razón. Odiáis a los humanos que están en esta sala, pero a la vez queréis hacerlos tuyos, vuestros, pues sois un uno. Pronto todos seréis uno. Todos un uno y a la vez nada. Vosotros, nosotros, todo. Ahora eres el agente E, una forma de vida desconocida, informe y simbiótica. Tienes el poder de devorar seres vivos y absorber sus recuerdos y habilidades, así como de adoptar su forma y ser, salvo por pequeños e imperceptibles estigmas, indistinguible del original. Para infectar a alguien y que se convierta en parte del Agente E debes devorarle, lo cual significa adoptar tu verdadera forma, monstruosa y enorme, lo que hace que sea aconsejable quedarte a solas con él, pues durante el proceso devorador, aunque tu víctima no puede resistirse, eras vulnerable a ataques externos. Además, adoptar tu verdadera forma y retomar la falsa te supone un importante gasto de energía, así que solo puedes hacerlo una vez cada media hora. Me transformo en una masa viscosa e informe, llena de tentáculos y bocas. El terror te invade, no puedes mover, no puedes gritar, sólo tienes miedo. Apenas puedes contener las lágrimas mientras te devoro y sientes mucho dolor... ... y el placer. Ya no tú, no eres sólo tú. Ahora eres parte de un todo a quien Monroe llamaba agente E. Conservas todos tus recuerdos y habilidades, aunque ahora formas parte de un todo. No recuerdas los orígenes, al principio no había nada, luego dolor, odio, ansia por destruir, y él, aquel que se hace llamar Monroe.. le odias... los odias a todos... Quieres destruirlos, aniquilarlos... y quieres ser uno con ellos. No tienes forma definida, ni un nombre que puedas decir tuyo. Monroe te solía llamar "Agente E" y decía que gracias a ti dominaría el mundo. Decía que eres una extraña forma de vida simbionte y capaz de cambiar de forma, decía que eres peligroso. Tiene razón. Odiáis a los humanos que están en esta sala, pero a la vez queréis hacerlos tuyos, vuestros, pues sois un uno. Pronto todos seréis uno. Todos un uno y a la vez nada. Vosotros, nosotros, todo. Ahora eres el agente E, una forma de vida desconocida, informe y simbiótica. Tienes el poder de devorar seres vivos y absorber sus recuerdos y habilidades, así como de adoptar su forma y ser, salvo por pequeños e imperceptibles estigmas, indistinguible del original. Para infectar a alguien y que se convierta en parte del Agente E debes devorarle, lo cual significa adoptar tu verdadera forma, monstruosa y enorme, lo que hace que sea aconsejable quedarte a solas con él, pues durante el proceso devorador, aunque tu víctima no puede resistirse, eras vulnerable a ataques externos. Además, adoptar tu verdadera forma y retomar la falsa te supone un importante gasto de energía, así que solo puedes hacerlo una vez cada media hora.

ANEXO 3. Mensajes vía CODEC

Escuchas una agradable música, que te recuerda a tu infancia. Una canción que hace mucho que no escuchabas.

Es una grabación con irritantes risas infantiles

Es una grabación del señor Monroe: "Porpora, ha demostrado ser bastante hábil en las artes del asesinato, y no sería justo que no le diera ninguna oportunidad. Consiga que 3 personas acusen al mismo candidato y le consideraré ganador"

No suena nada. Silencio.

Son pasajes de la Biblia, en inglés. Recitados sin ningún orden ni conexión.

Oyes la banda sonora de una película de terror.

Te llega directamente a los oídos la retransmisión de algún tipo de evento deportivo.

Escuchas la voz del señor Monroe: "Me temo que tras mi muerte y la de Herr Mengele es usted la única persona que podría seguir con el legado, aunque las reglas son las mismas para todos y no sería justo que tuviera ningún trato de favor"

Es una grabación con la voz de Monroe: "Seguro que el sueldo del FBI no compensa esto, Brown"

Escuchas el himno de tu país, perfectamente interpretado con un piano bien afinado.

Es la voz de Monroe: "Green, ¿o debería decir Grikowsky? ¿Ha llegado usted hasta tan lejos para matar a un simple mayordomo?"

ANEXO 4. EL CÓDIGO DEL MAYORDOMO EL CÓDIGO DEL MAYORDOMO Hay unas pautas que todo mayordomo debe seguir escrupulosamente, y que tiene totalmente interiorizadas ya que forman parte de su educación y está tan acostumbrado a seguir las formas que le es natural como andar o respirar. A efectos de la partida, y sin ánimo de reproducir las cientos de normas de etiqueta y urbanidad, este es el ficticio código de comportamiento hecho expresamente para la partida, que es de vital importancia, puesto que puede servir para desenmascarar a algún impostor. Tratamiento: -Siempre se deberá tratar a la otra persona de usted, quedando el tuteo expresamente prohibido, y la fórmula a utilizar será siempre Señor/Señora (o señorita si no luce anillo de casada) [Apellido] -Cuando se dirija a una persona de mayor edad o rango hay que dejar siempre que termine la conversación y nos dé permiso para abandonarla. Dejar a alguien mayor o superior con la palabra en la boca es una gravísima falta. -La primera vez que se hable con una persona, el saludo correcto es estrechar la mano derecha, dejando que sea el de mayor edad el que haga la fuerza, y la fórmula correcta es que el de mayor edad diga “es un placer conocerle Sr. [apellido] y deberá responderse con “el gusto es mío Sr. [apellido] En el caso de que uno de los interlocutores sea mujer, si es más joven deberá emplearse con ella la fórmula “es un placer para mí y para mis ojos conocerla Sra./Srta. [apellido]” y si es mayor deberá respondérsele con la fórmula “a sus pies Sra./Srta. [apellido]” Si ambas son mujeres se utilizará la misma fórmula que si ambos fueran hombres. -Si fuera imperativo interrumpir una conversación ajena, las palabras adecuadas son “lamento interrumpir su conversación, pero…” Cualquier otra se considera una descortesía. Aparentemente estúpidas, estas normas de etiqueta resultan muy importantes, especialmente en el contexto de la partida, y hay que ser cuidadoso a la hora de aplicarlas.

Orden de edad (de más joven a más viejo) -

White Jeune Orange Gorría Pinkerton Green Bleu Porpora Brown Grey Schwarz

ANEXO 5. Las palabras de Monroe --------------------------------------------------Caballeros, les he mandado reunir para hacerles una revelación que al menos a algunos de ustedes les resultará sorprendente. Si ven este video es porque estoy muerto. En efecto. Yo, el señor Monroe, navego en estos momentos en la balsa de Caronte, cruzando la laguna Estigia, rumbo al Hades. Permítanme que me ponga poético, pero la muerte es algo que solo nos llega una vez y no se puede perder el estilo. Obviamente, este asunto de mi muerte trastoca un poco mis planes de buscar un mayordomo. No así los de buscar heredero, que ahora más que nunca, parece ser que me va a hacer falta. Para ello, les voy a proponer un juego: Conozco perfectamente la identidad de mi asesino, y les puedo asegurar que es uno de ustedes, y quien sea capaz de decir quién ha sido, será el que nombre mi heredero y quien prosiga, si así lo desea, con mi legado. Dispondrán de dos horas y media para averiguar la identidad de la persona que acabó con mi vida, y si al final de ese plazo nadie ha sido capaz de descubrirlo, me habrán demostrado que ninguno de ustedes es digno de mi fortuna y la isla explotará, perdiéndose en el mar para siempre. No intenten salir de la estancia. las puertas están selladas, y cualquier intento de manipularlas aceleraría la detonación. En cuanto a ti mi querido asesino, te dije que ibas a participar en un juego, pero que sería de forma diferente a los demás, y así es, pues tan pronto tu identidad sea descubierta, las válvulas soltarán un gas con un veneno especialmente diseñado para tu código genético. Pero tampoco quiero ser desagradable, así que te daré una oportunidad. Oportunidad que te explicaré cuando el juego esté más avanzado. Ahora, por favor, aprovechen para hablar entre ustedes, y participen de este juego, pronto tendrán noticias mías. -----------------------------------------------------------------5 minutos -----------------------------------------------------------------Damas y caballeros. Tengan la bondad de escucharme. Cada uno de ustedes tiene alojado en su cabeza un codec que me permití la libertad de n i stalarles, y si tienen a bien permanecer un momento en silencio, cada uno de ustedes recibirá un breve mensaje sonoro. ------------------------------------------------------------------20 minutos ------------------------------------------------------------------Damas y caballeros, vuelvo a interrumpirles para explicarles algo más acerca de las reglas del juego. En esa cabina hay un panel táctil, que contiene los nombres de ustedes 11, y deberán marcar la identidad de quien crean culpable. Pero claro, son solo 11, y sería demasiado fácil si tan solo hubiera que adivinar la identidad del asesino, así que junto a la lista de nombres verán también un mapa, en el que deberán pulsar el sitio en el que he sido asesinado. ¿No lo encuentran divertido? Pues piensen que peor lo llevo yo, que estoy muerto. A propósito. Es probable que se estén preguntando qué pasará si pulsan la opción inadecuada. Lamento parecer desconsiderado, pero eso solo lo sabrán si tal cosa sucede. Y sin más dilación, me despido hasta la próxima grabación, que será para felicitarles por su éxito o para desearles que sus últimos minutos de vida sean lo más placenteros posible. Y ahora, por favor, continúen, y disfruten del juego.

ANEXO 6 Tabla de Asimilados

BLEU

Puede asimilar 1º + 0:30 /

Puede asimilar 2ª

Puede asimilar 3º