Asalto a La Ruina de Raven

“Asalto a la Ruina de Raven” Traducido por Miguel Ángel de Julián Asalto a la ruina de Raven Dungeons & Dragons Est

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“Asalto a la Ruina de Raven”

Traducido por Miguel Ángel de Julián

Asalto a la ruina de Raven

Dungeons & Dragons

Esta aventura está diseñada para jugar de 4 a 6 personajes de nivel 2 o 3. Si hay más de seis jugadores o si los personajes son de mayor nivel, el Dungeon Master (DM) podría hacer algunos de los encuentros más dificiles. El o ella puede hacer esto incrementando el número de monstruos en los encuentros; incrementando el dado de vida del monstruo (DV), los puntos de vida, y/o la cantidad de daño infligido por su ataque; o reduciendo el tipo de protección (TP) de un monstruo, lo cual hará al monstruo más dificil de golpear. Ten en cuenta que el texto en recuadro debería ser leído en voz alta a los jugadores.

Nombre del Monstruo (cantidad de monstruos): TP (Tipo de Protección); DV (dados de vida); pv (puntos de vida); MV (movimiento); #AT (número de ataques); THAC0 (ver más adelante); Daño (daño producido por cada ataque); TS como (Tiradas de salvación utilizadas por el monstruo); ML (moral); CM (comportamiento); PE (Puntos de Experiencia por derrotar al monstruo); Tesoro (la cantidad de tesoro que posee el monstruo). Una de las características. THAC0 puede resultar nueva para jugadores o DM principiantes. En ingles significa “To Hit Armor Class 0”, es decir, la tirada necesaria en 1d20 para impactar a un personaje con un monstruo determinado. Simplemente resta el TP del personaje al THAC0 del monstruo. Así, si el THAC0 de un monstruo es 19 y el TP del objetivo es 3, el monstruo necesita un resultado de 16 o más para impactar en dicho personaje.

¿Qué se necesita para jugar? Asalto a la Ruina de Raven es la tercera de una serie de aventuras para el nuevo juego de DUNGEONS & DRAGONS. Es un producto completo que no requiere que el DM adquiera los primeros módulos de la serie, y no deja ningún cabo suelo a resolver en el siguiente módulo. Aunque la aventura puede estar localizada en la zona de La Grieta del Trueno, que será descrita en un producto próximo, el DM puede adaptar fácilmente a cualquier entorno. Lo único necesario para jugar este módulo es el juego de D&D, algunos amigos, papel y lápiz, y... ¡ganas de aventura!

Monstruos errantes De vez en cuando, es posible que el DM quiera hacer aparecer un monstruo errante en el juego. La aventura no tiene una normativa estricta acerca de cuando deben producirse estos encuentros. Ten por norma utilizarlos si los jugadores van demasiado lentos, o bien si el grupo es demasiado poderoso para la aventura. Los monstruos errantes pueden espabilar a un grupo perezoso que malgasta su tiempo en cosas poco importantes para el desarrollo de la aventura. Utiliza la siguiente tabla para generar encuentros con monstruos errantes.

Resumen de la aventura Hace muchos años, un maestro ladrón llamado Raven se retiró cerca de un pequeño pueblo de Kleine. Construyó una fortaleza subterránea en las Colinas Ardientes, usando la mano de obra de los goblins que vivían en la zona. Raven echó a los humanoides de allí tras completar la guarida, y se instaló en la fortaleza. Hace aproximadamente dos años, Raven desapareció, y ahora está presumiblemente muerto. Recientemente, los goblins han regresado al bastión, conocida ahora la ruina de Raven. Usan la fortaleza como su cuartel general y han comenzado a acosar a viajantes y a asaltar las granjas cercanas. Una audaz incursión tuvo lugar sólo hace unos pocos días, en la que los goblins se colaron en Kleine y robaron un cetro mágico usado para procedimientos judiciales. Los personajes jugadores (PJs) son solicitados para ir a la Ruina de Raven y recuperar el cetro, encontrar que o quien está organizando a los humanoides, y poner fin a las incursiones.

Tira 1d8 1-3 4-5 6 7 8

Monstruo

Cantidad de Monstruos Goblins 1d4 Kobolds 1d4 Ratas Gigantes 1d4 Oso Negro 1d2 Grandes cuervos 2d4

Las estadísticas para los cuervos se encuentran en la última hoja de este módulo. Los otros monstruos son descritos en el Libro de Reglas en el Juego de D&D.

Monstruos A través del curso de la aventura, los personajes se enfrentarán a peligrosos monstruos. Cuando tales encuentros ocurran, la información sobre cada monstruo está presentada en el siguiente formato. 2

Asalto a la ruina de Raven

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Comienza la aventura con la llegada de los personajes al pueblo de Kleine. Los personajes pueden estar recuperándose después de completar una misión prvia, o pueden simplemente estar visitando la zona, o puede que hayan oido vagos rumores sobre problemas en la región. Cuando los jugadores estén listos para comenzar, lee en alto lo siguiente.

El joven hombre en la mesa es el Concejal Baur, el más joven y dinámico miembro de un tanto soñoliento ayuntamiento de Kleine. Si los personajes no van inmediatamente hacia él, será él mismo el que vaya hacia ellos y se presente. Es un decisivo y extrovertido individuo, y a pesar de que le encantaría la ayuda de los personajes, no suplicará o se comprometerá a si mismo de ningún The young man at the table is Councilman Baur, the modo. Hará el siguiente llamamiento youngest and most dynamic member of the somewhat

Begin the adventure with the characters’ arrival in the village of Kleine. The PCs can be recuperating after comFinalmente, habeisquest, llegado a Kleine, pequeña pleting a previous or they can beuna simply visiting the pescadora area, or they may haveOís heard vague rumors villa y granjera. en la distancia el about problems in the region. así como el del agua sonido de Las Cataratas, When the players are readyLago to begin, read aloud the precipitándose en el cercano Ostrel. Como following.

sleepy town council of Kleine. If the characters do not immediately to him,de heque willhayais go to them andComo introduce “¡Estoy go contento venido! himself. is Kleine a decisive outgoing individual, habreis He oido, estaand siendo amenazada porand though he would very much like the adventurers to help, goblins. Bichos desagradables. Están organizados, he will not beg or compromise himself in any way. He will y hanthe estado asaltando make following appeal.las granjas. Supuestamente,

habeis oído, Kleine es un tranquilo y agradable lugar.You Pero algofinally no vaarrived del todo bien. a small fishing have in Kleine, Laand gente de lavillage. villa parece singularmente tensa, farming You hear the distant sound of the como si estuvieran esperando que algo Plunging Cataract, as its water rushesmalo into nearby Lake Ostrel. As you have en heard, Kleine veis is a peaceful sucediera. Mientras entrais la ciudad, and pleasant place.y But something is not noticias publicadas oís el murmullo de quite un right. The townspeople seem oddly tense, as if they were pregonero en la distancia.

tiene su base en la Ruina de Raven, y quizá el ladrón Raven ha have regresado liderando, “I am glad you come! yAslos youestá must have heard, Kleine is threatened goblins. Nasty critters. ¡han robado nuestro by valioso cetro de lalittle verdad! Si They are organized, and they have been acabais con la amenaza presentada porraiding estas nearby farms. y Supposedly, they have a base at Raven’s criaturas, traeis de vuelta lo que han robado, Ruos in, and perhaps the thief Raven has returned and is pagaremos 50 piezas de oro a cada uno. ¿Qué leading them, for they have stolen our valued scepter of decis?” truth! If you end the threat presented by these crea-

expecting something bad to happen. As you move into town, you see notices posted and you hear the sounds of a town crier in the distance.

tures, and return all that they have stolen, we will pay gold tienen pieces each. Whatuna do you say?” you Los50PJs ahora oportunidad para

Todas las noticias tienen la misma proclama, como lista a continuación. ninguno de los Allsethe notices have the sameSiannouncement, as PJs listed saben o siof ignoran las read, notasor publicadas, below.leer, If none the PCs can if they ignoreelthe posted notices, the town crier ywill them and make pregonero se fijará en ellos senotice asegurará de que sure theylareceive the notice. conozcan noticia.

negociar con Baur y descubrir más información. The PCs now have an opportunity to negotiate with

Baur and discover more information.

“A threat to Kleine! Our village is threatened by vi-

“¡Una se cierne sobrestolen Kleine! Nuestraitem ciousamenaza humanoids. They have a valuable villafrom es amenazada por perversos humanoides. Ha to our town officials. The town council wishes sidohire robado un importante objeto de los any people who are brave and strong enough to deal with this threat and return thedeitem to us. Refuncionarios del pueblo. El Consejo la Villa spondato Councilman Baursuficientemente at the Melodious Harpy contrata cualquier persona tavern.” valiente y fuerte para lidiar con la amenaza y traer de vuelta el objeto robado.toAcudid concejal they will Give the PCs a chance respond.alHopefully, Baur, en la taberna de la Arpía Melodiosa.” want to help the village and will proceed to the tavern,

which is the unofficial town hall of Kleine. If they do, continue with the following.

Da a los PJs una oportunidad de responder. Con suerte,The querrán ayudar al pueblo, e irán atolafind. taberna, Melodious Harpy is not difficult There donde el ayuntamiento no oficial Kleine. Si are está a large number of people inside, de more than you would expectin town. This must be a very lo hacen, continuasuch con alosmall siguiente.

popular place for locals. Many of the tables are occupied by farmers,‘and Lasome Arpía Melodiosa no es difícil de encontrar. of the discussions are quite loud. You hear menHaytion un of gran número de personas dentro, más “cursed goblins!” and “right under ourde noses” las que esperabais en tan pequeño pueblo. Debe look and “Raven’s Ruin.” A few of the townspeople ser un lugar muy los pueblerinos. you over as popular you enter,para some with suspicion, others with hope. Near door is a well-dressed Muchas de lasthemesas están ocupadasyoung por man with him. He looks at you expecta pile ofypapers in front granjeros algunas de lasofdiscusiones son a gran antly. Oís palabras sueltas como “goblins volumen.

malditos” y “delante de nuestras narices” y “ruina de Raven”. Algunos de los habitantes os miran nada más entrar, algunos con sospecha, otros con esperanza. Cerca de la puerta hay un joven hombre muy bien vestido con una pila de papeles delante de el. Os mira con expectación.

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Asalto a la ruina de Raven

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Negociaciones

máximo. Si es necesario, el DM debe recordar a los jugadores reacios que significa en verdad ser un héroe. Si los PJs acceden a ayudar, ve a la siguiente sección de esta aventura. Si no están de acuerdo, el DM puede intentar ganarse su interés mediante un ataque goblin contra ellos o contra el pueblo. De otro modo, la aventura termina.

El ayuntamiento ha autorizado al Concejar Baur ofrecer hasta 75 piezas de oro por cada héroe. Es un individuo muy perspicaz, sin embargo, no revelará esta información a los personajes. Regateará con ellos, explicándoles las dificultades financieras que tiene el Consejo, la pobre economía de tal pequeña comunidad de granjeros. También intentará motivar a los personajes a actuar heróicamente. Sólo una muy buena actuación rolera y negociación por parte de los personajes debería hacer que Baur aumentara su oferta. Baur sería capaz de ofrecer la siguiente información si se le pregunta. Sobre Raven: Raven es un maestro ladrón humano que se retiró a la region hace varios años para construir una fortaleza. Poco se sabe de el, y rara vez trató con la gente del pueblo. No ha sido visto desde hace dos años, pero algunos concejales sospechan que ha regresado. Sobre la Ruina de Raven: La fortaleza de Raven es un intrincado complejo subterráneo que ha caído en ruinas desde que él desapareció. Se encuentra en las Colinas Ardientes, a unas pocas millas del pueblo. La gente lo evita porque se supone que hay muchas trampas allí. Sobre los humanoides: Ellos construyeron la fortaleza de Raven hace años, y luego Raven los envió lejos. Han vivido en el bosque, pero han vuelto recientemente, probablemente cuando se han dado cuenta de que Raven se ha ido (o quizá, como cree algún concejal. Raven los ha llamado de vuelta). Deben tener algún líder que los organiza. Sobre el Cetro de la Verdad: El cetro es mágico. Cualquiera que lo toca, sólo puede decir la verdad, así que es muy útil en los procedimientos legales. Es un bien labrado bastón de madera de tres pies con incrustaciones de oro y plata. Sobre el robo del cetro: Alguien lo robó de un edificio vigilado durante la noche, y los guardas no vieron nada. Los guardias han sido interrogados a fondo. No tienen absolutamente ningún motivo para robar el cetro, y el consejo ha confirmado su inocencia. Nadie realmente tiene motivos para robar el objeto, pero deslizarse en un edificio vigilado y llevarse algo importante era justo el tipo de emociones típicas de un robo hecho por Raven. Sobre devolver el tesoro: El cetro debe ser devuelto, y muchos recuerdos ha sido robados de granjeros y mercaderes. Los personajes deben acceder a devolver estos objetos también, y el Consejo revisará el tesoro cuando los héroes regresen. El Consejo no se preocupa por cualquier otra cosa que los héroes puedan encontrar en la Ruina de Raven.

El Pueblo de Kleine La Arpía Melodiosa es la única taberna en la ciudad, y es el centro para la conversación y el cotilleo. Los personajes que pasen algo de tiempo allí escucharán muchos rumores sobre que ocurre, pero no conseguirán información muy útil. La gente de Kleine son un poco desconfiados con los extraños, pero serán amables, especialmente si los PJs acceden a hacer algo sobre los humanoides. Los no humanos rara vez son divisados en Klein, así que enanos, halflings y especialmente elfos serán observados. La gente no tiene prejuicios contra estas razas, sólo curiosidad. La ciudad tiene un almacén general, una iglesia, establos, una posada decente, y un buen curtidor, pero no herrería. Los precios son razonables. Las actividades de los Humanoides Los goblins en la ruina están siendo liderados por un trio de hobgoblins. Estos grandes humanoides han organizado a los goblins. Algunos han preparado emboscadas en varios puntos a lo largo de las colinas, mientras que otros goblins patruyan regularmente. El DM puede querer planear algunos encuetros con esto en mente antes de que los personajes alcancen las ruinas. Los encuentros aleatorios podría ser manejados también con esta información. Además de las patrullas y las emboscadas, hay al menos un espía de los humanoides. Uno de estos hobgoblins encontró una capa y unas botas elfas en la fortaleza. Él es el que robó el cetro de la verdad, y observa y espía al grupo. Gracias a esto, los humanoides en las ruinas están listos para un ataque. Llegar a las ruinas El concejal Baur da las indicaciones correctas a los personajes, así que tendrán pocos problemas para encontrar la fortaleza en ruinas. Lleva sólo dos o tres horas llegar allí, caminando por los respiraderos de vapor y los geisers de las Colinas Ardientes. El DM puede hacer el viaje un poco más interesante describiendo el terreno, añadiendo encuentros aleatorios, o introduciendo encuentros prediseñados con goblins.

Los jugadores deberíab aceptar la oportunidad de ayudar a la villa. Si se niegan, no hay nada que Baur pueda hacer aparte de elevar la oferta al 4

Raven’s Ruin Asalto a la ruina de Raven

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En este punto de la aventura, es hora de que los At this point in the adventure, it’s time for the PCs to PJs comiencen a dungeon exploraritself. el Set dungeon sí begin exploring the the scenepor by readmismos. Prepara la escena leyendo lo siguiente. ing the following. Raven’s is not difficult and youyhave La Ruina deRuin Raven no es dificiltodefind, encontrar, little trouble reaching it. The surrounding teneis poco problema en llegar. El terreno terrain is bleak and desolate, a fitting home for the goblins you circundante es frío y desolado, hogar adecuado have heard so much about lately. In just a few hours, para los goblins de at losthe tanto habeis oídodown hablar you are standing stairs that lead into the ultimamente. ruined keep.En pocas horas, estais delante de las escaleras quesee llevan al interior fortaleza You can no indication onde thelasurface thaten a keep rests here, but this is the location you were given. As ruinas. you look you indicación see some humanoid tracks, Podeis ver around, que no hay ninguna en la as if rocks and dust well as some signs of work, as superficie de que una fortaleza yace aquí, pero eshad from the entrance. sinbeen dudacleared el lugar que os indicaron. Cuando mirais The stairs are composed of sturdy gray stone and alrededor, veis algunas humanoides, seem well-built. At thehuellas bottom of the stairs is aasí wooden como algunas señales de trabajo, comobut si las door, somewhat damaged by weather, stillrocas sturdy. y elItpolvo hubieran sido en require la entrada. is unsurprising that alimpiados thief would his resiLas escaleras están hechas de robusta piedra gris dence to be built well. Knowing how to break into places must de have givenconstrucción. him many ideas y parecen buena Alabout fondohow de to laskeep people out. escaleras hay una puerta de madera, dañada por el Well, youaún have prepared No for this, you arede ready tiempo, pero resistente. es deand extrañar to do your job. You go down the stairs and check the un door ladrón que requiera que su residencia sea for traps. Finding none, you open the door to adsegura. Saber como se entra en otros lugares debe venture. de haberle dado muchas ideas sobre como The DaMlashould mantener genteplace fuerathe delposter suyo.map on the table in a position all the players to see esto, and reach; thislistos map is Bien, os for habeis preparado para y estais used for the remainder of the adventure. Take the para hacer vuestro trabajo. Bajais las escaleras yfigures representing the adventuring party and place them, one comprobais que la puerta esté libre de trampas. Sin to a square, in the area marked “Start Here” on the map. encontrar ninguna, la puerta la aventura. The following text abrís describes what athe characters see as

There is nothing of importance to the characters in this No hay para los and personajes room. Thenada chairsde areimportancia old and falling apart, the broken esta spears are useless.Las This room is son simply a starting en habitación. escaleras viejas y se point for the adventure. están cayendo a trozos, y las lanzas rotas son Because theEsta adventurers are unlikely to go to each inservibles. habitación es simplemente un room in sequential order, all the descriptions of the rooms punto de inicio para la aventura. for the players are on the inside cover of this module as an Yatoque probable queD los aventureros no vayan aid thees DM . After the M reads the description therea cada habitación en orden secuencial, todas las and while the players talk over what to do, the DM can descripciones de las habitaciones están en la flip to the page indicated for that room and read his or her description. By thede time have decided on apara course cubierta interior esteplayers módulo como ayuda el willelbeDM prepared anything that of action, the DM DM. Después de que lea las for descripciones y might happen in the room. mientras los jugadores hablen sobre cual va a ser su The D M also has access to the diary that Raven wrote siguiente paso, el DM puede pasar a la página while his home was being completed. These notes follow indicada para y leer su players. descripción. the description esa that habitación should be read to the RavEn el momento que los jugadores hayan decidido la en’s notes give the D M a brief idea of how to use the traps acción, el DM estará preparado para cualquier cosa encountered. Also, some of the trap triggers are shown on the players these triggers and make an the map. que puedaIf aparecer ennotice la habitación. effort to avoid them,tiene the Dacceso M should the que characters El DM también al give diario Ravena bonus onmientras their chances to avoid traps, orEstas on a notas thiefs escribió su hogar se the construía. chances for finding and removing traps.

they enter this area.

El DM debería colocar el mapa en la mesa en una You para have que entered a room that seems to posición todos los jugadores lo have veanbeen y loa receptioneste area. Three to theelsides, alcancen; mapa eschairs usadositpara restoand de sevla eral coat hoFks grace the far wall. A set of stairs leads aventura. Toma las figuras que representan al grupo farther down, and there is a door on the other side of de aventureros colócalos, uno en the room. A ysign hangs oncada the door, butuna youcasilla, cannot en la zona marcada “comienza aquí” en el mapa. El read it from here. siguiente describe ven los al The texto room is in poor que condition, andpersonajes has obviously not abeen entrar estataken zona.care of for some time. Dust covers the

floor, and cobwebs cling to the walls and ceiling. You do see evidence, however, of the presence of the Habeis entrado en una habitación que parece que humanoids-there are tracks, and a few small, broken fue spears una zona recepción. Tres sillas se situan a los lie indethe corner next to the stairs.

lados, y hay varios ganchos para la ropa en el muro más lejano. Unas escaleras llevan más abajo, y hay una puerta al otro lado de la habitación. Una señal cuelga de la puerta, pero no podeis leerla desde aquí. La habitación está en malas condiciones, y no ha sido cuidada obviamente desde hace tiempo. El polvo cubre el suelo, y las telarañas se adhieren a los muros y al techo. Veis la evidencia, sin embargo, de la presencia de los humanoides - hay rastros, además de algunas lanzas pequeñas y rotas, que descansan en la esquina más próxima a las escaleras.

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siguen a la descripción que debería leerse a los jugadores. Las notas de Raven dan al DM una breve idea de como usar las trampas que van apareciendo. Además, algunos de los activadores de las trampas están mostrados en el mapa. Si los jugadores advierten estos activadores y hacen un esfuerzo por evitarlos, el DM debería dar a los personajes una bonificación en su oportunidad de evitar las trampas, o a la oportunidad de un ladrón de encontrar y desactivar trampas.

Asalto a la ruina de Raven

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Habitación 1: Sala trampa

intentan emboscar a los héroes. Debido a la ocultación de los goblins, estos tienen una mejor oportunidad de sorprender a los PJs. Los héroes son sorprendidos en la primera ronda de combate si sacan 1,2 o 3 en 1d6.

La puerta de esta habitación está cerrada, y una señal en la puerta dice “no entrar” en lengua Común. Si los personajes abren la puerta, lee lo siguiente.

Los goblins están armados con dagas y redes medianas. Atacan primero lanzando una red a cada uno de los PJs. Para evitar ser atrapado por una red, un personaje debe superar un tirada de salvación contra veneno (o rayo mortal) con un bonificador de +1 a la tirada. Si el héroe falla la tirada de salvación, el o ella queda enredado y no puede atacar, lanzar hechizos, ni moverse. Cada ronda, la víctima de la red puede hacer otra tirada de salvación, con un éxito se libera de la red. Si la persona tiene una daga en su mano cuando trata de librarse de la red, recibe un bonificador de +4 a las tiradas de salvación para librarse, y el éxito significa que se ha liberado y ha destruido la red.

Parece que nadie ha entrado en esta habitación desde hace mucho tiempo. Está vacía excepto por un gran cofre en el centro de la sala y algunas plumas en las esquinas. Notas de Raven: Hemos completado una pequeña habitación más allá de la entrada. He colocado aquí una trampa para humillar a los dudosos visitantes que pueda tener. Voy a colocar un letrero en la puerta diciendo que no entren. Si lo hacen, verán un cofre con el que pueden verse tentados a husmear. La apertura del cofre tira de una cuerda que va a través de un ingenioso sistema de poleas. Ello hará que caigan alquitrán y plumas desde las trampillas en el techo. Esto debería por lo menos avergonzar al menos a los tontos, y me dirá quien es honesto.

Una vez todas las redes han sido lanzadas, dos goblins por ronda descenderán por la escalera de la zona 2A y atacan con dagas, ignorando a cualquier PJ enredado en las redes hasta que se hayan ocupado de los que no están atrapados. Si los héroes desean atacar a los goblins, estarán en una situación de desventaja. Las armas de mano no pueden ser usadas inicialmente, ya que la cornisa está fuera del alcance de los personajes. El saliente proporciona también cobertura parcial para los goblins, y cualquier misil disparado por los PJs sufrirá una penalización de -4 al impacto. Es posible que un ladrón pueda escalar el muro hasta alcanzar la cornisa, aunque si los duendes lo advierten, obtendrán un ataque “gratuito” mientras el PJ está subiendo. Si un PJ se mueve rápido, podría alcanzar la escalera y subir rápidamente hasta el saliente. Durante el ataque, los goblins gritarán, avisando al resto del complejo de los intrusos. Después de que tres de los duendes sean matados, los dos restantes tratarán de huir. Si todos los Pjs son capturados o matados, sin embargo, los goblins llevarán a cualquier prisionero a la Habitación 5B, quitándoles sus armas, y encerrándolos. El DM podría permitir a los PJs una oportunidad razonable de escapar, o la aventura se termina. Por ejemplo, aunque los goblins se lleven las armas principales, podrían olvidar una daga oculta, o podrían dejarle al ladrón sus herramientas, sin saber cual es su uso real de las mismas.

El cofre no está cerrado. Cualquiera en la habitación cuando el cofre se abre debe hacer una tirada de salvación contra paralización o será rociado de alquitrán negro pegajoso y varias libras de plumas blancas. Aparte de la confusión y hacer que los personajes parezcan un poco estúpidos, el alquitrán y las plumas no tienen otro efecto. El simple lavado no eliminará la situación; las plumas pueden ser arrancadas y el alquitrán debe ser rascado o lavado en un baño muy caliente. El cofre contiene una única pieza de cobre y una nota que dice “¡La culpa es tuya por ser tan entrometido!” Habitación 2: Emboscada Las escaleras conducen de la entrada a un pequeño pasillo. El pasillo gira a la derecha y se estrecha más adelante. Además a la derecha, ves un saliente a unos 10 pies por encima del suelo. Notas de Raven: De acuerdo a mis planes de construcción, mis sirvientes han construido un pasillo que gira alrededor de una cornisa. Voy a poner a un guarda en la cornisa para vigilar quien entra en mi hogar. El guarda estará relativamente seguro de los ataques, pero podrá sorprender a cualquier intruso hostil.

Goblins (5): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS como: HC; ML 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: 30 me.

Aunque el guarda de Raven no vigila desde el saliente, cinco goblins si lo hacen. Yacen bajo pieles, escuchando como los personajes van cerca de la repisa. Cuando el primero de los PJs alcanza el arco corto mostrado en el mapa, los goblins 6

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Habitación 3: Sala de invitados

trampas, pero finalmente he decidido no hacerlo, ¡yo también he de usar el pasillo! Hay poco de interés en este pasillo, pero todo no es lo que parece. Los negros candelabros de la pared están hechos de plata y se han deteriorado con los años. Si se limpian, cada uno de los seis candelabros podría valer 5 po. Además, uno de los tapices está finamente elaborado y está intacto. Representa una escena de varios aventureros luchando contra un dragón azul y tendría un valor de 20 po para un comprador interesado. Por último, una búsqueda cuidadosa de la basura dispersa, revelará un diamante que los goblins dejaron aquí tras un asalto. Tiene un valor de 10 po. Ninguno de los otros objetos en la sala son útiles o de valor. Las lanzas están rotas, y las pieles están sucias y andrajosas.

Esta habitación estuvo una vez ostentosamente decorada, pero ahora está en ruinas. Fragmentos de tapices cuelgan de las paredes, y una pila de pieles y basura se encuentran en una esquina, y un escritorio y una mesa han sido destrozadas y apiladas junto a la chimenea en otra esquina. La razón de la pobre situación de la sala se hace aparente cuando advertís los brillantes ojos rojos de varios goblins en la habitación. Notas de Raven: Terminamos una elegante sala de invitados hoy. Es un lugar seguro, para invitados honorables. Los goblins descubrieron rápidamente esta habitación segura y la reclamaron como su vivienda. A menos que los PJs sean muy silenciosos cuando tratan con la emboscada en la Habitación 2 y que de alguna manera eviten los gritos de alarma de las criaturas, estos goblins están preparados contra los intrusos. Defenderán esta habitación con su vida.

Habitación 5: Cárcel Esta pequeña, y bien iluminada sala está vacía a excepción de una desvencijada silla junto a la pared. Hay tres puertas en la habitación, cada una con una pequeña ventana con rejas. Hay un olor pestilente aquí, el olor de la muerte y la decadencia. Oís el sacudir de unas cadenas.

Goblins (5): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: 30 me.

Notas de Raven: La Cárcel, mi “mazmorra” está por fín terminada. Esta será principalmente para mostrar, mantendré a los prisioneros importantes en el nivel inferior de la fortaleza. Si es necesario, los prisioneros serán mantenidos provisionalmente en la celda más próxima a la puerta. La celda más alejada contiene una especial sorpresa no muerta: un par de esqueletos cerca de la pared, como si hubiera dejado algunas pobres almas perecer allí. La celda en la esquina es mi favorita: contiene una falsa: “dama angustiada”. Cualquiera que desee rescatarla debe tener cuidado de no compensar la trampa de la hoja. Es bastante ingeniosa, activada por presión sobre las piedras alrededor de la cama. La luz de la sala viene de un continuo hechizo de luz que ha sido invocado por una vara que descansa en un aplique en el muro sobre la silla. Cualquier personaje advertirá esto si se preguntan por la fuente de la luz, la vara puede ser cogida y transportada si el PJ lo desea. El ruido de las cadenas se detiene cuando los personajes entran en la sala, y es imposible decir de cuál de las celdas provenía el ruido. Un hedor a vejez y a deterioro proviene de las celdas, y hace más bien frío en la zona. Las celdas son prácticamente iguales, una habitación de 10’ por 10’ con una puerta bloqueada. Las puertas están hechas de madera pesada reforzada con hierro, y las ventanas tiene rejas de hierro sólido un poco oxidadas. Cada celda tiene ásperas paredes de roca.

Si los PJs salen de la sala, los goblins no les seguirán, sin embargo organizarán un grupo de exploradores en poco tiempo e intentarán encontrar a los héroes. El tesoro de los goblins está oculto entre las pieles y la basura en la esquina de la habitación. Hay un cofre de madera a lo largo de un muro, pero sólo contiene una piel andrajosa reconvertida en una cama por uno de los goblins. El escritorio está roto, pero un cajón cerrado con llave está intacto. Desbloquear o romper el cajón revelará una caja de madera para pergaminos que contiene un pergamino con dos hechizos de misil mágico. Habitación 4: Recibidor Esta zona es simplemente un recibidor, con polvo, viejas pieles, lanzas rotas, y otros desperdicios esparcidos. Algunos tapices todavía adornan las paredes, así como varios candelabros negros para colocar antorchas. Se ven algunas puertas a lo largo de la estancia. Notas de Raven: El pasillo principal puede que no sea el más grandioso del mundo, pero me sirve bien. Después de que los goblins den los últimos retoques, lo decoraré con candelabros de plata y finas cintas, algunas de las mejores que he robado a lo largo de los años. Había pensado en colocar 7

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Habitación 5A: El suelo sucio de esta celda está lleno de paja sucia y verduras podridas. En una esquina, un kobold se encuentra acurrucado, aparentemente dormido. Cadenas en sus piernas lo impiden moverse con rápidez. El kobold fue aprisionado aquí por los hobgoblins por intentar robar una pieza de oro. Los goblins vienen a veces a burlarse de él, y le tiran comida podrida, así que ignora a los visitantes a no ser que abran la puerta. Intentará escapar si los Pjs abren la puerta, pero estará poco cooperante y será beligerante si tratan de hacerle preguntas. Un ofrecimiento de comida y alguna moneda le calmará lo suficiente para responder a algunas preguntas. Conoce sólo unas pocas palabras en idioma común, pero felizmente señalará el camino hacia los goblins y hobgoblins si se le pregunta. No sabe donde hay tesoros, aunque supone que los hobgoblins los tienen. No ayudará al grupo e seguirá intentando escapar.

Habitación 6: Almacén Está gran habitación está llena de suministros de todo tipo. Veís varias cuerdas, sacos, y antorchas en un extremo de la habitación. Al otro lado de la puerta hay sacos de harina y otros productos alimenticios; por el olor, la mayoría deben estar podridos. En el extremo oriental de la sala hay cuatro barriles apilados en un rincón y un armario alto. Notas de Raven: Este almacén oculta una entrada secreta a mi estudio. Esto me permitirá una rápida salida si alguna vez me veo amenazado. También me permite recuperar rápidamente una buena botella de vino si necesito diversión. Debe recordar la trampa en el armario, sin embargo. Es muy fácil: una aguja que sobresale de la parte posterior de la empuñadura del armario. Creo que sólo usaré un veneno adormecedor aquí, por si acaso alguna vez lo olvido.

Kobold (1): TP: 7; DV: 1/2; pv: 2; MV: 30’ (10’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1; TS como: HC; ML: 6; CM: C; PE: 5; Tesoro: Nada.

Hay cinco cuerdas, cada una de 50 pies de largo, 11 grandes sacos y 24 antorchas en la habitación. Todo esto en buenas condiciones. También hay una pila de equipo normal que los goblins han obtenido de sus asaltos. No hay armas, armaduras, u objetos mágicos aquí, pero todo lo demás se puede encontrar, desde juguetes hasta herramientas. El DM debe usar su buen juicio cuando responda a peticiones de objetos concretos. El armario en el extremo orientar de la habitación está cerrado y con un trampa. Cualquiera que intente abrirlo sin desarmar la trampa primero sufrirá 1 punto de daño de una aguja que sobresale de la empuñadura. Entonces, el personaje herido por la aguja debe hacer una tirada de salvación contra veneno o se quedará dormido durante un turno. Ninguna empujón despierta a la víctima hasta que el veneno haya sido eliminado por su cuerpo. El armario cuenta con seis botellas de buen vino, cada una de 2 po de valor. Romper el armario, destrozará también las botellas. Los barriles de la esquina más alejada están vacías y unidas entre sí. Ocultan una entrada secreta a la habitación 13. Los jugadores observadores pueden notar que el mapa no muestra muro alguno allí. Mover los barriles es fácil, aunque una tarea algo ruidosa. Los PJs pueden ver desde unos pocos pies que la variada comida no es apta para el consumo humano, la harina está infestada de insectos, el queso está cubierto de moho, la carne seca ha sido roída por los gusanos, y así. Si se acercan más, sin embargo, y comienza a revolver la comida, un par de ratas gigantes les atacarán.

Habitación 5B: Está celda parece relativamente limpia. En la esquina hay un pequeño catre sobre el que descansa una figura femenina con un vestido azul y pelo rubio, Es un muñeco relleno de paja, y cualquiera que busque puede tirar 1d6, con un resultado de 1 revelan que “ella” no se mueve. Cualquiera que cruce la sala hacía ella, activará una trampa, liberando una hoja desde el techo. Esto causa 1d8 de daño a cualquiera que permanezca cerca del catre, a menos que individualmente hagan una tirada de salvación contra veneno (rayo mortal). Los jugadores pueden revelar a partir del mapa que las piedras alrededor de la cama son de color diferente al del resto del suelo de la sala. Si lo hacen, debería darles una oportunidad para evitar la trampa. Habitación 5C: Es esta celda hay dos esqueletos aparentemente encadenados al muro más lejano. Si los personajes hacen más que mirar a los esqueletos, se darán cuenta del anillo de oro en el dedo de uno de ellos. Las cadenas no apresan en realidad a esqueletos al muro, y si los PJs entran a la sala, los esqueletos se moverán para atacarles, cada uno tomando una espada larga oculta en el suelo. Un mago amigo animó los esqueletos para Raven y les ordenó atacar a cualquiera que entrará en la habitación. Lucharán hasta ser destruidos. Esqueletos (2): TP: 7; DV: 1; pv: 7; MV: 60’ (20’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d8; TS como: Guerrero 1; ML: 12; CM: C; PE: 10; Tesoro: anillo de oro de 15 po.

Ratas gigantes (2): TP: 7; DV: 1/2; pv: 2; MV: 120’ (40’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d3+enfermedad; TS como: HC; ML: 8; CM: N; PE: 5; Tesoro: Nada. 8

Asalto a la ruina de Raven

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Habitación 7: Comedor

Habitación 8: Cocina

La puerta cerrada a esta habitación no esta bloqueada, pero tiene una trampa. Abrirla hace que un gran ladrillo caiga del techo. Si el PJ que abre la puerta falla una tirada de salvación contra veneno (rayo mortal) sufrirá 1d4 puntos de daño.

Esta zona es la cocina. Hay un gran fogón en el extremo sur de la habitación, y el viento aúlla con tristeza desde el hueco de la chimenea. Un gran mesa, obviamente usada para preparar alimentos, se encuentra en el centro de la sala. A lo largo de la pared, hay una colección de armaritos y estantes, y ante ellos los platos, cacerolas y otros utensilios para servir dispersados aquí y allá. Varias telarañas son visibles en las esquinas. Al norte de los armarios hay algunos montones grandes de comida mohosa. Veis varias ratas moviendose entre los alimentos.

Esta gran habitación fue una vez un comedor para visitas. Una gran mesa rodeada de sillas se encuentra en el centro de la sala, y un armario lleno de platos se situa en la esquina. Al mirar alrededor del cuarto, escuchais un gruñido. Un par de lovos vienen desde el fondo de la mesa, dos goblins se suben a sus lomos. No parecen contentos de veros.

Notas de Raven: He ordenado que se construya una cocina bien equipada. El hueco de la hoguera presenta un problema; la perforación de un respiradero a la superficie no era tan fácil aquí como en otras zonas de la fortaleza. He decidido no colocar ninguna trampa en esta habitación, ya que otra gente lo usará, y no se si recordarían la presencia de las trampas.

Notas de Raven: El comedor formal esta terminado, con tamaño para alojar una docena de comensales. Me permití ser un poco travieso e incluí una trampa en una de las puertas. De verdad espero, recordar no usar esa puerta yo mismo. Ah si, el cajón de la cubertería tiene también una trampa, con una aguja envenenada.

La mesa en el centro de la habitación no tiene nada de especial, pero es bastante grande y robusta. La parte superior está marcada por cortes, y manchas de todo tipo decoran su superficie, sobre todo de los pequeños animales que han sido víctimas de las ratas. La chimenea tampoco es nada del otro mundo. Algunos troncos a medio quemar permanecen en la parte inferior, y las cenizas se han fundido para cubrir la mayor parte del suelo más próximo. Las huellas de raya son visibles en las cenizas. Dentro del fuego hay una vara de hierro de la cuál suspende un gran caldero, lleno de agua espumosa que ha caído desde el respiradero. El agua apesta y está estancada, y si cualquier personaje es tan irresponsable como para beber, ese personaje debe superar una tirada de salvación contra veneno o enfermará gravemente. Cualquier personaje afectado será incapaz de atacar o defender durante los próximos tres turnos. Al fondo de la caldera hay una pieza de cobre que se cayó desde la rejilla de ventilación. El respiradero tiene como un pie de ancho y se inclina hacia la superficie. Es muy pequeño para que un personaje suba por él. Los armarios y estanterías están vacíos en su mayoría, ya que los goblins han buscado cualquier cosa que podría servir como arma, y han dispersado otros objetos por el suelo, delante de los muebles. Mientras algunos de los platos, cacerolas y otros utensilios son utilizables, la mayoría ha sido maltratado por los humanoides, y carecen de valor. No hay cuchillos o cuchillas entre los utensilios, todos ellos han sido reivindicados por los humanoides y usados como armas. Las telarañas son normales, inofensivas arañas.

Estos goblins recientemente volvieron de un asalto y han estado contando su botín, esperando esconder algunos objetos de su elección antes de dar el resto a los líderes hobgoblin. Comandarán a sus lobos al ataque y lucharán a muerte para defender su botín. Goblins (2): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: ver más abajo. Lobos (2): TP: 7; DV: 2+2; pv: 10; MV: 180’ (60’); #AT: 1; THAC0: 17; Daño: 1d6; TS como: Guerrero 1; ML: 6; CM: N; PE: 25; Tesoro: Nada. Un goblin yace muerto cerca del armario, tras caer víctima de la trampa de aguja de Raven. La trampa ya no funciona, y el cajón de cubiertos tiene un valor de 100 po en cubiertos de plata. El propio mueble tiene un conjunto de vajilla de peltre. Cada una de los 12 unidades tiene un valor de 15 pp. El compartimento secreto de los goblins está bajo el armario: 24 po y 12 gemas de 50 po de valor cada una. El resto del tesoro de los goblins se encuentra bajo la mesa. Incluye 275 pp, 12 po, y dos candelabros pesados de plata. Los candelabros valen 5 po cada uno, pero pertenecen a un importante mercader en Kleine. Si los PJs respetan el trato que hicieron con Baur, los candelabros deben ser devueltos al final de la aventura.

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Mientras que algunos alimentos en las esquinas

Habitación 9: Pasillo derruido

Raven’s llevan Ruin allí mucho tiempo, la mayoría han sido

añadidos por los humanoides durante los últimos meses. Las ratas se han acostumbrado a la presencia de los goblins u ahora son más valientes some of the food in the corner has been there for yWhile dispuestas a defender su comida. Hay bastantes a long time, more has been added by the humanoids durpara dividirse en tres The grupos atacar a losused PJs.to the ing the last few months. rats y have become

Este pasillo se detiene unos pocos pies más adelante. Una gran parte del techo cedió en algún momento del pasado, y los escombros bloquean el Room 9: Collapsed Hallway camino a lo que sea que haya más allá. Parece que llevaría horasstops cavar un acamino través,A ylarge puedes This hallway short few feetaahead. ver grandes cosascollapsed moviéndose en las telarañas section of the ceiling sometime in the past, al otro ladoblocks del muro caído. and rubble the way to whatever lies beyond. It

presence of the goblins and are now quite brave and willnormales (21): TP: DV: 1; pv: 1; MV: ingRatas to defend their food. There are9;enough of them to split 60’three (20’); #AT: mordedura/grupo; THAC0: 19; into packs and1attack the PCs.

looks like it would take hours to dig your way through, and you can see large things moving in the webs among the collapsed stonework. Notas de Raven: Hoy mis trabajadores

Daño: 1d6+enfermedad; TS como: HC; ML: 5; Normal Rats2;(21): AC Nada. 9; H D 1 hp each; M V 60’ CM: N; PE: Tesoro: (20’); #AT 1 bite/pack; THACO 19; Dmg ld6 + disease; Save as Normal Man; M L 5 ; AL N ; XP 2 ; TreaSi todas las ratas han muerto, los PJs pueden sure Nil.

completaron el tune que llevaría al ala sur. No

Raven’s notes: Today, workers completed theen tunnel will tengo claro quemyvoy a construir esawhich dirección, Lead to the south wing. I am not positive what I will build in that quizás una zona llena de trampas, quizás un centro direction; perhaps a matefilled with traps, perhaps a center for a paraguild, un gremio de magos, de Maybe materiales thieves’ complete with training lleno materials. I will de entrenamiento. Podría construír unaI have galería build an art gallery to display all the great treasures stolen de para mostrar todos los grandes tesoros que he ouerarte the years. Irobado have beencon a bitelworried thattiempo. my construction workers would paso del breakHe into aestado network un of underground cauerns-who de knows whatmis poco preocupado que could be down there? trabajadores podrían llegar a una red de cavernas

buscar entre la comida. Nada de esto es comestible, todo a perder las ratas. If thehechado rats are all killed, por the PCs can search through the Debajo alimentos tres all pequeños food. None de of itlos is edible in the hay slightest, having spoiled or been fouled the rats. barriles, dos de los by cuales contienen cerveza y han of which Beneath the por food las are three sido roídos ratas small hastabarrels, que latwo cerveza se contained filtró. ale and have been gnawed by the rats until the ale leaked out. El tercer barril fue colocado allí por los goblins The third barrel was placed here by the goblins after an después unitreciente y contiene early raid,de and containsasalto, lamp oil. There is aceite enoughpara in lámpara. Hay suficiente en el barril para llenar 40 the barrel to fill 40 oil flasks. frascos de aceite.

subterráneas-¿quién sabe que podría haber ahí

The webs are the lair of a giant black widow spider. She willabajo? not leave her web to attack the party, but will attack any character who moves among the rubble. If the PCs Las son before la guarida de una araña gigante watch fortelarañas a few minutes approaching, they will be ableviuda to get negra. a clear view the va spider and her redsu hourglass Ellaofno a dejar que red para marking. atacar al grupo, pero atacará a cualquier personaje

que se mueva entre los escombros. Si los PJs miran

Giant Black Widow Spider (1): AC 6; H D 3; hp 15; varios minutos antes de acercarse, podrán obtener M V 60’ (20’), 120’ (40’) in web; #AT 1; THACO 17; una 2d6 clara vista deSave la araña y de su rojaN; de un Dmg +poison; as Fighter: 2; marca M L 8; AL reloj arena. see below. XP 50;de Treasure

The black Gigante widow is quite andTP: was 6; at least Araña Viudadangerous, Negra (1): DV: 3; partially responsible the 120’ demise of the ad- 1; pv: 15; MV: 60’ for (20’), (40’) enlong-dead la red; #AT: venturers whose skeletons lie partially buried in the rubTHAC0: 17; Daño: 2d6+veneno; TS como: ble.Guerrero 2; ML: 8; CM: N; PE: 50; Tesoro: ver If the spider is killed, the heroes are free to search the más adelante. belongings of these adventurers, who tried to explore the keepLa over a year ago. es A number of items may be al found, viuda negra muy peligrosa, y fue menos + 2, a ring offire and a mace including a shield responsable parcialmente del resistance, fallecimiento de los + 1. There are also a few usable normal items, such as a aventureros largo tiempo muertos cuyos esqueletos backpack, a helmet, and a shield. At the DM’s option, se may encuentran parcialmente enterrados en los there be a few normal weapons that have not corrodescombros. ed so much that they are useless. Also included in the Si lais araña derrotada, los75héroes treasure a sack es containing 10 gp, sp, andson 230libres cp. de The collapsed tunnel provides D Maventureros, with an oppor-que buscar las pertenencias dethe estos tunity to add more roomslatofortaleza the dungeon. the año. D M preintentaron explorar haceIf un Varios fersobjetos not to, digging leads to a dead end where un puedena few serhours encontrados, incluyendo the tunnel was never completed because of the instability escudo +2, un anillo de resistencia al fuego y una of the rock in that area. 10

10

maza +1. Hay también algunos objetos normales de utilidad, como una mochila, un casco, y un escudo. A discrección del DM, puede haber armas normales que no hayan sido corroidas demasiado. También se incluye en el tesoro un saco que contiene 10 po, 75 pp y 230 pc. Los túneles derruidos proporcionan al DM una oportunidad para añadir más habitaciones al dungeon. Si el DM prefiere no hacerlo, su exploración durante unas pocas horas lleva a un callejón sin salida donde el túnel no fue nunca completado debido a la inestabilidad de la roca en esa zona.

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Habitación 10: Sala de la trampa

Galumph (1): TP: 7; DV: 3+3; pv: 18; MV: 30’ (10’); #AT: 1; THAC0: 16; Daño: 1d6; TS como: Guerrero 2; ML: 7; CM: N; PE: 100; Tesoro: Nada.

Esto parece una sala de estar. Hay tres sillas contra la pared, y una puerta en la pared del fondo. El piso es de madera barnizada, y una gran manta ocupa el centro de la superficie.

Si el galumph es reducido a 6 pv o menos, se retirará, nadando al piso de la fosa otros 10 pies más abajo. Permanecerá allí hasta que los PJs se vayan.

Notas de Raven: He decidido construir otra habitación especialmente para intrusos indeseados. Todos mis sirvientes sabrán que nunca han de entrar a la habitación. Los trabajadores han cavado un foso debajo de la sala, se prepararon los laterales del foso con piedras, y se desvió un pequeño manantial natural hacia él. Fue echada suciedad para crear un bonito barrizal. Además de la fosa de lodo, he añadido una criatura que he descubierto en mis viajes. La llamo galumph, y debería ser capaz de tratar con los intrusos que entran en la sala para encontrarse con que hay muy poco suelo y la alfombra no soportará sus pesos durante mucho tiempo.

Habitación 11: Sala de la Guardia Esta gran sala tiene un enorme montón de sacos, barriles y otro equipo. También veis un gran humanoide ¡Un hobgoblin! Se precipita hacia vosotros, agitando una espada larga. Notas de Raven: Entre mi habitación y la sala de tesoros habrá una habitación con un guardia apostado. Por supuesto, la guardia de Raven hace tiempo que se fue, pero un hobgoblin espera aquí para detener a los intrusos de alcanzar la sala de tesoros y a su jefe. El hobgoblin espía está también en la sala, vistiendo su capa y botas elfas, escondido cerca de la entrada a la Habitación 10. El espía esperará hasta que los PJs entren en la sala, entonces atacará al más cercano por sorpresa desde atrás.

La alfombra está apoyada sobre unas tablas estrechas, de peso ligero. A medida que cada personaje entre en la habitación, tendrá que tirar 1d6, un resultado de 1 indica que el personaje nota algo extraño, como si se hundiera en la alfombra. Si reaccionan rápidamente, saliendo rápido de la alfombra, pueden evitar los efectos de la trampa. El primer héroe dentro de la sala debería poder avanzar hacia el centro antes de que esté en peligro. Todos los PJs en la alfombra, cuando el personaje inicial llegue al centro, deben hacer una tirada de salvación contra paralización o caerán con la alfombra al foso de lodo 10 pies más abajo. Si alguien cae, la alfombra se romperá por completo y se hundirá en el barro. Entonces el galumph (descrito con detalle en la última página del módulo) iniciará su canción de susurros. Todos los personajes en la sala deben hacer una tirada de salvación contra sortilegios o quedarán hechizados, con una sensación de letargo y lanzándose al barro. Cuando al menos un personaje haya entrado en el barro (cayendo o saltando), la lengua del galumph se escurrirá por debajo de la criatura y agarrará al personaje. Una vez agarrado un personaje, la criatura intentará arrastrarle hacia abajo, causándole 1d6 puntos de daño por cada ronda que el personaje permanezca bajo la criatura. Cada ronda, un personaje hechizado puede hacer una nueva tirada de salvación para liberarse del hechizo. Los personajes hechizados no pelearán, pero aquellos que no estén bajo su hechizo pueden hacer una prueba de abrir puertas para liberarse de la lengua de la criatura. Un personaje atrapado bajo el galumph debe obtener su Constitución o menos en 1d20 cada ronda. Si esta tirada falla, el personaje se ahoga.

Hobgoblins (2): TP: 6; DV: 1+1; pv: 7; MV: 90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 18; Daño; 1d8; TS como: Guerrero 1; ML: 8; CM: C; PE: 15; Tesoro: 13 pp. Los hobgoblins lucharán hasta la muerte, intentando proteger a su líder que espera en la Habitación 12. Los artículos de esta sala parecen normales, objetos sin valor que los humanoides han robado en los últimos meses. Todo está tirado en una pila irregular que bloquea la puerta a la Habitación 15. Mientras que no hay objetos mágicos, monedas, gemas u otras riquezas, la pila contiene un montón de cosas. Casi cualquier pieza de equipo estándar puede ser encontrada aquí, juguetes, herramientas, platos, buena comida, decoración, y el resto de objetos normales tomados de granjas cercanas o mercaderes ambulantes. Los humanoides usan los objetos en la pila según los necesitan, así que no todo lo que ha sido robado está aquí. El DM es libre para elegir los objetos que se encuentran en la pila, aunque ninguno de ellos debe tener un valor superior a una o dos piezas de plata, y la mayoría los puede identificar su propietario. Esta pila enorme de botín debe ser devuelta a sus propietarios si los héroes quieren cumplir su trato con Baur. Si los personajes trabajan diligentemente durante un turno, pueden despejar el camino a la puerta de la Habitación 15. 11

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Habitación 12: Sala del Tesoro

Esta habitación contiene la mayor parte de la riqueza extraída de los vecinos y comerciantes, así como una gran cantidad del tesoro de Raven. Los objetos están dispersos y mezclados, algunos en sacos o cofres, otros apilados o amontonados por la habitación. Algunos de los tesoros son descritos en más detalle, dando ideas al DM para “personalizar” las reservas de tesoro. Con suerte, algunos de los objetos inspirarán a los héroes para comenzar otras aventuras. Monedas: Dispersas por toda la sala hay 1.230 pc, 970 pp, 450 pe, 320 po y 90 ppl. La mayoría de las monedas son de regiones cercanas, pero algunas tienen marcas extrañas, habiendo sido traídas de lugares lejanos. Unas pocas son bastante antiguas y podría sacarse algo más de un coleccionista. Gemas: Las gemas también se encuentran por toda la habitación, y algunos ejemplares frágiles, como perlas, han sido aplastadas bajo pisadas. Una pequeña bolsa contiene una docena de diamantes, seis por valor de 50 po, cuatro de 100 po cada uno, y dos por valor de 500 po cada uno. También hay rubíes, esmeraldas y zafiros en pequeñas cantidades, con un valor total de 2.200 po. Hay una docena de piedras más pequeñas, que suman un valor total de 1.400 po. Joyas: Una cantidad de anillos, collares y pulseras pueden ser encontrados en el tesoro. Alrededor de la mitad pertenecen a los vecinos y fueron robados por los humanoides. Una vez más, estos deben ser devueltos a sus propietarios, por lo que no se describen aquí. Los elementos restantes incluyen 12 anillos con un valor total de 800 po, dos collares por valor de 100 po cada uno y otros 15 artículos por valor total de 1.500 po. Arte: Hay cinco cuadros apilados contra un muro, robados por Raven y almacenados aquí hasta decidir donde colocarlos. Dos son paisajes que describen lugares lejanos, cada uno tiene un valor aproximado de 10 po. Una pintura muestra una bella escena bajo el agua con sirenas y delfines que nadan a lo largo de un arrecife de coral brillante, la artesanía es bastante buena, y la pintura tendría un valor de hasta 100 po para un coleccionista. Otra es un retrato de un miembro cercano de la nobleza; aunque la pintura es bastante pobre, la familia podría ofrecer una recompensa. El último es un retrato de una bella mujer con pelo y ojos oscuros; podría valer 100 po para el comprador adecuado. Mágico: El DM debe elegir un objeto del libro de reglas de D&D para cada personaje, eligiendo algo apropiado. Por ejemplo, una báculo de curación sería apropiado para un clérigo, una espada +2 podría ser bueno para un guerrero, y pociones y otros objetos mágicos variados podrían valer para cualquier otro personaje. El cetro de la verdad de Kleine también está aquí.

Las puertas a esta habitación han sido maltratadas y sus cerraduras están rotas. La cámara es impresionante para la vista. Al otro lado, un hobgoblin ricamente vestido se sienta en una silla finamente tallada, alrededor de él hay cofres, bolsas, pilas de monedas y otros objetos de valor. El hobgoblin se pone de pie y ladra una orden en su idioma. Dos goblins con arcos saltan de sus escondites tras de los tesoros, mientras que goblins y lobos avanzan hacia vosotros desde los laterales de la sala. Parece que estais ante una dura batalla. Notas de Raven: He decidido donde pondré la sala para mi tesoro. Estará cerca de mis propios aposentos para poder tener cerca mis objetos de valor, y uno debera pasar a través de la sala de guardia para entrar aquí. Las puertas estarán cerradas y con trampas para disuadir a los intrusos, también pondré varias trampas en el interior. Los humanoides han desactivado todas las trampas, así que los PJs sólo tienen que preocuparse del hobgoblin y de los goblins. El líder hobgoblin, Niloc, envía primero a los goblins al combate, dirigiendo al ataque a los guerreros más fuertes. Dirige los arqueros goblins a que disparen a cualquiera que pueda ser un lanzador de conjuros, y señala a aquellos que cree que lo son. Los goblins temen a Niloc más que a los héroes, así que lucharán a muerte hasta que mueran o hasta que Niloc perezca. Si Niloc es derrotado, los otros humanoides intentarán escapar o rendirse. Niloc es bastante inteligente, y tratará de negociar si todas sus fuerzas han sido reducidas. Habla el Común y ofrece una gran riqueza a los personajes a cambio de su vida. Por supuesto, no hay nada que detenga a los PJs de acabar con su vida y tomar la mercancía de todos modos, pero Niloc hará varias vanas amenazas sobre “llevar la ira de todos los hobgoblins sobre las cabezas de los héroes.” En realidad, fue expulsado de su tribu y no hay ningún otro hobgoblin que le importe lo que pasa. Hobgoblin: TP: 6; DV: 1+1; pv: 9; MV: 90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 18; Daño: 1d8; TS como: Guerrero 1; ML: 8; CM: C; PE: 15; Tesoro: ver más adelante. Goblins (5): TP: 6: DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: Nada. Lobos (2): TP: 7; DV: 2+2; pv: 10; MV: 180’ (60’); #AT: 1; THAC0: 17; Daño: 1d6; TS como Guerrero 1; ML: 6; CM: N; PE: 25; Tesoro: Nada. 12

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Habitación 13: El estudio de Raven

Habitación 14: Corredor con trampas

Parece que los goblins nunca entraron en esta habitación - está bastante limpia en comparación con el resto de la fortaleza. La habitación está confortablemente amueblada con un sofá, una mesa y un escritorio con una silla acolchada. Una librería descansa contra los muros. Las estanterías tienen muchos libros, así como varios pergaminos y muchas pilas de hojas de pergamino.

Este corredor avanza una corta distancia antes de girar a la derecha. Podeis ver rocas y escombros en la esquina. Sentís un frío intenso aquí y se puede oir el ruido de gotas en la distancia. Notas de Raven: He decidido hacer el nivel inferior accesible desde mi estudio. Anunque no creo que nadie sea capaz de acceder a mi estudio, es mejor actuar con cautela. He creado una caída a un foso en el corredor que lleva a las escaleras de bajada. Caminar por los bordes de la sala será seguro, pero el peso de alguien que camine por el centro del pasillo hará que el suelo se rompa, haciendo que el intruso caiga en el foso. Creo que añadiré una sorpresa especial al foso, por ejemplo un esqueleto.

Notas de Raven: Por fin mi estudio está completo. He decidido hacer esta zona un relajante y tranquilo lugar donde puedo acurrucarme con un buen libro, o tener una conversación con un amigo cercano. No coloqué trampas aquñi, aunque haré que la sala sea difícil de alcanzar. Esta habitación es justo lo que parece. Una suave alfombra está en el suelo. Los muebles son de buena calidad y cómodos. La mesa no tiene nada remarcable, igual que los estantes y las sillas. Todo está compuesto de madera de roble, fuerte y resistente. El escritorio también está hecho de roble. Tiene una amplia superficie con un tintero en un extremo. La mesa tiene además un cajón con varias plumas, así como varias hojas de un buen papel. A discrección del DM, el Diario de Raven, del que se toman las “Notas de Raven” podría ser encontrado aquí también. Podría describir varios de los robos más audaces de Raven y algunos de los lugares a los que ha viajado. Además, podría describir habitaciones que podrían encontrarse tras el corredor derruido mostrado en el mapa. El sofá es suave, sus cojines son de gamuza marrón rellenos de plumas de ganso. Una búsqueda exhaustiva bajo los cojines revelará un peine de concha de tortuga, un broche de oro y plata de 20 po de valor, y 2 pp. Las estanterías tienen más de cien libros. El rango de materias va desde cocina a las costumbres de los elfos y a la ficción, y mucho más. Raven ha recogido varios volúmenes de poesía, así como muchos libros sobre barcos y el mar. Los pergaminos en las estanterías son escritos históricos y registros del trabajo de Raven. Si los PJs gastan un turno completo buscando entre los pergaminos, encontrarán un pergamino clérigo con curar heridas leves y encontrar trampas escritos en él, y un pergamino para usuarios mágicos con rapidez e inmovilizar. A elección del DM, algunos de estos pergaminos podrían contener mapas de la fortaleza de Raven. Entre los pergaminos hay una serie de antiguos mapas, algunnos claramente identificados con lugares, otros decorados con extrañas marcas que podrían indicar tesoros ocultos.

Los jugadores observadores podrán notar que una sección del suelo en el mapa es diferente de otras zonas. Si un personaje ladrón se da cuenta de esto o es informado, el o ella podría recibir una bonificación para encontrar trampas. Si un personaje camina por el centro de la sala, el o ella activará la trampa y caerá al fondo de un foso de 10 pies. La caída le causará 1d6 de daño. Los laterales del foso están engrasados, por lo que será prácticamente imposible que un personaje pueda salir sin ayuda. Hay un único esqueleto en el foso, y se levanta y ataca a cualquier criatura que caiga en el foso, luchando hasta ser destruido. Esqueleto (1): TP: 7; DV: 1; pv: 7; MV: 60’ (20’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d8; TS como: Guerrero 1; ML: 12; CM: C; PE; 10; Tesoro: Nada. El corredor está bloqueado por un derrumbe justo al lado de la esquina. De nuevo, esto da al DM la opción de expandir la fortaleza. El nivel inferior podría guardar los principales tesoros de Raven, como también el dungeon donde el planeó mantener a importantes prisioneros. Podría incluir muchas otras cosas, como acceso a un río subterráneo. El techo en esta zona se vió debilitado por un manantial subterráneo que pasaba por encima del corredor. El agua gotea de agujeros en el techo y se escurre hacia abajo entre los escombros, corriendo a través de la planta inferior. Los Pjs deberían tener cuidado al excavar entre los escombros, ya que la mayor parte del techo podría derrumbarse, o el manantial podría abrirse paso para inundar el corredor.

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Raven’s Ruin

Asalto a la ruina de Raven

Room 15: Raven’s Room

Habitación 15: La habitación de Raven Read this introduction if the PCs enter from Room 11: Lee introducción si los PJstoentran desde la Thisesta well-kept, large room seems have withstood the ravages 11: of time. You can see a chest, a dresser, a Habitación desk and chair, and the corner of a bed. Just inside the

door lie a pair of goblins, apparently fast asleep. Esta bien cuidada sala parece haber resistido el paso delthis tiempo. Podeisifver armario, the un PCscofre, enter un from Room 13: Read introduction un escritorio, una mesa y una silla, y la esquina de unaThis cama. Junto alarge la purta un par de well-kept, roomdescansan seems to have withstood the ravages of time. You can see a chest, a dresser, and a goblins, aparentemente dormidos.

desk and table. Just inside the room is a large bed that looks quite tomfortable. Lying on the bed is a middleLee man esta with introducción PJs toentran aged black hair.siHelosseems be fastdesde asleep.la Over the foot Habitación 13:of the bed is a woodcarving of a peaceful pastoral scene with a number of sheep grazing in a field while a pair of shepherds doze under a nearby tree.

Esta bien cuidad sala parece haber resistido el paso

Raven 5 notes: MPodeis y bedroom hasun served me well lastfew years del tiempo. ver cofre, unthese armario, un with its simple one o f my excursions, hay howescritorio y furnishings. una mesa. On Dentro de recent la habitacion ever, hanging which bastante caught my eye. M y room unaI found grana carved camawall que parece cómoda. too un long,hombre and I willde place this over has been without Tumbado en decoration la camaforhay mediana thefoot o f my bed.

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El hombre que duerme en la cama es Raven. El The man sleeping on the bed is Raven. The item that objeto que usó para decorar la habitación tiene una he used to decorate his room bears a powerful curse. Anypoderosa maldición. quewill ponga un pie one setting foot in the roomCualquiera where it hangs fall asleep. en la habitación donde esté este objeto se quedará The curse is powerful enough that even an elf will be afdormido. La maldición es lo bastante como fected. The goblins in the doorway fell victimpotente to the curse when hobgoblins sent them investigate this room. paratheafectar también a un toelfo. Los goblins en la If the PCs walk into the room, they will be affected by el puerta cayeron víctimas de la maldición cuando thehobgoblin curse and los fall envió asleep awithin two steps investigar esta into sala.the room. Even one’sentran head into is dangerous, and Sipoking los PJs enthelaroom habitación, se verán any character doing so must make a saving throw vs. spell afectados por la maldición y caerán dormidos al dar or fall asleep. Putting a hand or foot into the room, such pasos dentro de laoutsala. Incluso asomar as dos for purposes of dragging a fallen comrade, is notla cabeza dentro es peligroso, y cualquier personaje dangerous, though the character will feel a slight tingling. que lo are haga deberá hacerways unafor tirada de salvación There several possible the characters to rescue Raven, though may not dormido. realize it is Poner him. Gocontra conjuros o they se quedará una ingmano into the room will fail utterly long as o un pieinenany la manner sala, por ejemplo paraasarrastrar effect. Shouting andno other loud noises will thefuera cursea isunincompañero caído, es peligros, aunque have no effect other thanuntoligero attractcosquilleo. monsters. el personaje sentirá If they find a hook of some kind (possible in Room 6 or Hay varias formas posibles de que los personajes Room l l ) , the PCs can use it to snag the bedspread on rescaten a Raven, aunque no pull sepan que eswith él. Entrar which Raven lies. They can then it, along Raven la habitación será un fracaso total, siempre en, towards the door. Though they would have an easier y cuando la maldición y hacer Room 13,este it is afectándola.Guitar possible from the other entime of it from trance. otros ruidos no tendrán otro efecto que el de atraer Another option is to knock the carving off the wall usmonstruos. ing Si a long pole or pole arm. hero trying to do so must encuentran un The gancho de alguna clase make a successfulen “tolahit” roll against 7 because of (posiblemente Habitación 6 oAC en la Habitación the difficulty of reaching the carving from the door. UnII), los PJs pueden usarlo para enganchar la colcha fortunately, this option is practically impossible except donde Raven está tumbado. continuación pueden 13. PCs atAthe other entrance will from the door to Room tirar de él, llevando a Raven hacia la be unable to see the carving unless they poke their puerta. heads Aunque llevaría menos tiempo desde Habitación into the room, which will probably cause lathem to fall asleep. 13, es posible hacerlo desde la otra entrada. IfOtra Raven or theesgoblins aretalla pulled the room, theyun opción tirar la defrom la pared usando will wake up almost instantly. Theposte. same will occur que if thelo palo largo o un brazo de un El héroe carving removedconseguir from the wall. The goblins be intenteis deberá un éxito en unawilltirada confused and will attack the PCs. “para golpear” contra TP 7 debido a la dificultad de a l c a n (2): z a rACl a6; Ht D a l1-1; l a hp d e4 seach; d e Ml aV 90’ p u(30’); erta. Goblins Desafortunadamente, esta opción es prácticamente #AT 1; THACO 19; Dmg ld6 (short sword); Save as imposible excepto de la Habitación AL C ;laX puerta P 5 ; Treasure Nil. Normal Man; M L 7; desde 13. Los PJs en la otra entrada serán incapaces de Raven will also be confused, as well as suspicious ver la talla a menos que asomen susvery cabezas en la ofhabitación, the PCs. He lo willque want to know what happened him, hará probablemente quetocaigan who the characters are, and what they are doing in his dormidos. home. If the characters do not provide a good explanaSi Raven o los goblins son sacados de la sala, tion, telling Raven about the goblins and the sleep curse, despertarán al instante. ocurrirá he will become casi violent and attackLo themismo PCs, then escapesitola talla es desprendida del muro. Los goblins estarán come back later. confundidos y atacarán a los PJs.

edad de pelo negro. Parece que está dormido. A los pies de la cama hay una talla de madera de una escena pastoral con ovejas que pastan en el campo 14 Goblins (2): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’); mientras un par de pastores duermen debajo de un #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS árbol cercano. como: HC; ML: 7, CM: C; PE: 5; Tesoro: Nada.

Raven también estará confundido, y sospechará de los PJs. Querrá saber que ocurrió, quiénes son los personajes, y que hacen en su casa. Si los personajes no ofrecen una buena explicación, contándole a Raven sobre los goblins y la maldición del sueño, se vuelve violento y ataca a los Pjs, luego escapa para volver más tarde.

Notas de Raven: Mi dormitorio me ha servido bien en estos últimos años con su mobiliario sencillo. En una de mis recientes excursiones, sin embargo, he encontrado un tallado colgado de una pared que atrajo mi atención. Mi habitación ha permanecido largo tiempo sin decoración alguna, colocaré esto a los pies de mi cama.

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Asalto a la ruina de Raven

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Tratar con Raven

Regreso a Kleine

Si los PJs hacen un esfuerzo para convencer a Raven de la situación, o incluso si llegan con una historia plausible, el tratará de llegar a un acuerdo con ellos. Raven es un hombre astuto e inteligente. En este momento solo porta una daga en su bota derecha, pero es mucho más poderoso que los Pjs. Si preguntan a Raven, explicará que acababa de colgar su nueva talla cuando cayó dormido. A menos que los héroes lo digan, no es consciente de que han pasado dos años desde entonces. Si los PJs le convencen de que no vinieron a robarle a él, les ofrecerá una recompensa por limpiar de humanoides y despertarle de su sueño maldito. El exigirá, sin embargo, que los PJs devuelvan la mayor parte de su tesoro, especialmente las gemas, joyas, monedas y obras de arte de la Habitación 12. Incluso aunque había robado estos objetos, los considera como suyos. Ser ladrón es su medio de vida. Si los PJs le amenazan o se niegan a devolverle sus posesiones, el aguarda un momento, luego simplemente sonríe y se va. Él sabe que puede volver a robar sus posesiones de nuevo más tarde. Si los PJs tratan de detener a Raven al salir, el ataca hasta que pueda liberarse. Una vez que está fuera de su vista, como al cruzar la esquina, usa esconderse en las sombras y moverse en silencio para evadir a los PJs. Los héroes pueden hacer un poderoso amigo aquí si dan un trato justo a Raven. Si no lo hacen, harán un poderoso enemigo que podría molestarles durante mucho, mucho tiempo.

¡Felicidades! Los aventureros han sobrevivido a la ruina de Raven. Ahora puede volver a Kleine, donde la recompensa les aguarda. El viaje de regreso debería carecer de encuentros, pero si si ellos traen de vuelta algo que los humanoides robaron, los habitantes les estarán muy agradecidos. La gente de Kleine Cuando los personajes regresan al pueblo, deberían buscar al Concejal Baur. Pueden encontrarlo en la Arpía Melodiosa, buscando otro grupo de aventureros que vayan a la Ruina de Raven, en caso de que los PJs fracasen. Baur estará bastante agradecido con la vuelta de los héroes y feliz de darles su recompensa. Baur pedirá a los héroes que vengan a conocer al alcalde y al resto del consejo, y presentará a los PJs como los salvadores del pueblo a cualquiera que vea, incluyendo a los otros patronos de la Arpía Melodiosa. La gente del pueblo estará agradecida a los PJs y les tratarán con gran respeto. Cualquier objeto recuperado para la gente de Kleine hará que hagan un amigo al instante en la persona para la cuál se recuperó el objeto. El agradecimiento de los habitantes durará varios días, siempre que los PJs no abusen de su posición presumiendo demasiado o pidiendo favores poco razonables. Los personajes no tendrán que preocuparse de pagar la comida o la bebida mientras mantengan vivo el lado bueno de la gente. Aproximadamente pasada una semana, el pueblo volverá a su normalidad, y aunque seguirán muy agradecidos, no continuarán dando ningún tratamiento especial a los PJs.

Raven, humano ladrón de nivel 9 Comportamiento: Neutral FUE 14 INT 17 SAB 11 DES 18 CON 10 CAR 12 TP 6, pv 27

Tiradas de Salvación: Rayo Mortal/Veneno: 9 Varitas mágicas: 10 Petrificación/Parálisis: 9 Aliento de Dragón: 12 Sortilegio/Varas/Báculos: 11

Después de la aventura El DM tiene muchas oportunidades para futuras aventuras. La Ruina de Raven podría liderar más aventuras si el DM desea desarrollar las zonas en los pasillos derruidos. El diario de Raven podría ayudar a inspirar a los PJs a seguir explorando. Otras entradas en el diario de Raven, Raven mismamente, o libros en su estudio, podrían hablar a los héroes sobre increibles lugares donde podrían viajar. Los PJs podrían también ser motivados a viajar por ciertos tesoros que encontraron, o por mapas de tesoros del estudio de Raven. Además, el Concejal Baur mantendrá a los héroes en mente si el pueblo tiene algún problema en el futuro. Por último, Raven se ha convertido en un amigo o enemigo, o ha caído dormido. Puede regresar en cualquier momento para ayudar o molestar a los PJS.

Habilidades de Ladrón: Abrir cerraduras 54%; Encontrar trampas 50%; Desactivar trampas 46%; Escalar 95%; Moverse en silencio 55%; Esconderse en las sombras 41%; Vaciar bolsillos 60%; Escuchar 66%.

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Asalto a la ruina de Raven

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Galumph

Cuervo, Grande

Tipo de Protección: 7 Dados de vida: 3 + 3* (G) Movimiento: 30’ (10’) Nadando: 120’ (40’) Ataques: 1 Daño: 1d6 Cantidad de monstruos: 1 T.de salvación como: Guerrero 2 Moral: 7 Tipo de Tesoro: Nada Comportamiento: Neutral PE: 100

Tipo de Protección: 7 Dados de vida: 2+2 Movimiento: 30’ (10’) Volando: 300’ (100’) Ataques: 1 mordedura Daño: 1d6 Cantidad de monstruos: 1-4 (2-16) T.de salvación como: Guerrero 1 Moral: 7 Tipo de Tesoro: Nada Comportamiento: Neutral PE: 15

Los galumphs recuerdan a un tipo de rana grande, de cuerpo grande y largo, patas musculosas y aletas en los pies. En la parte superior de su cuerpo está la cabeza, con dos fosas nasales, ojos saltones como los de un sapo, y una boca ancha, de ceño fruncido. Por lo general esto es lo que uno podrá ver de un galumph. La parte inferior de un galumph es su boca y su estómago, donde arrastra toda la comida para digerirla. El galumph tiene una larga lengua unida a la parte inferior de su cuerpo. El galumph ataca con el ronroneo de una monótona canción. Cualquiera que oiga la canción del galumph debe hacer una tirada de salvación contra sortilegios o comenzará a sentirse relajado y soñoliento ya que ha sido hechizado por la criatura. Las víctimas hechizadas se sumergen en el fango y se quedan ahí, flotando en paz y con una sensación de depresión. A una víctima hechizada se le permite otra tirada de salvación cada ronda para liberarse del efecto mágico de la canción del galumph. Mientras una víctima flota, la larga lengua del galumph se mueve bajo su cuerpo para rodearlo y tirar de él. Si la víctima esta hechizada, la lengua golpea automáticamente; de otra forma se necesita una prueba exitosa para poder impactar. Si la víctima se libera del hechizo y comienza a luchar, una prueba con éxito de abrir puertas indica que la víctima puede liberarse de la lengua. Si una víctima comienza a luchar mientras el galumph lo mantiene, la criatura puede “brincar” sobre el, usando sus poderosas patas para saltar encima de la víctima. Un éxito en una prueba de golpear es necesario para que el monstruo caiga sobre su presa. Mientras salta a la víctima no causa daño, esto atrapa a la víctima debajo del monstruo. Una vez que una víctima está debajo del galumph, la criatura comienza a producir ácidos digestivos que hacen 1d6 puntos de daño cada ronda, rompiendo su presa en nutrientes que pueden ser absorbidos por la criatura. Una víctima está también en peligro de ahogarse mientras está bajo el galumph. Para simplificar, la víctima debe tirar 1d20, intentando obtener un resultado igual o menor a su valor de Constitución. Un fallo indica que la víctima se ahoga. Estas increibles criaturas habitan en pantanos desolados donde pueden revolcarse en grandes charcos de barro o de agua salobre. Prefieren presas vivas, pero también comen carroña.

Estos pájaros habitan un amplio rango de entornos desde frío a tropical. Así que siempre que tengan un lugar para anidar (árboles altos, cornisas de piedra, edificios en ruinas, etc.) se pueden encontrar en cualquier lugar de las montañas y colinas hasta bosques y llanuras. Las formas compactadas, gritos roncos y aspecto austero de los cuervos, junto con su costumbre de habitar en lugares salvajes y desolados hace que con frecuencia sean consideradas criaturas de mal agüero por gente supersticiosa. En algunas zonas, la aparición de una bandada de estas aves hace que los habitantes se sientan extremadamente incómodos. Estos pájaros no son particularmente agresivos, pero defenderán sus nidos y territorios con fuerza. Cuando los intrusos están a la vista de un lugar de anidación, los pájaros se limitarán a tratar de espantarlos con fuertes gritos de advertencia. Si se acercan lo suficiente como para ser una verdadera amenaza, serán atacados. Los cuervos grandes atacan con sus picos. Nota: El cuervo es tomado del accesorio de juego de D&D, el Catálogo de Criaturas. Nueva Magia Cetro de la Verdad Esta vara de madera finamente tallada con incrustaciones de oro y plata hace que todo el que lo toque diga la verdad. El efecto sólo dura mientras se toca. El cetro no usa cargas. Talla del sueño reparador Esta talla de madera maldita representa una pacífica escena pastolar con ovejas pastando en el campo, mientras un par de pastores duermen bajo un árbol. La maldición del objeto se activa cuando la talla es colgada de una pared. Cualquier persona en la habitación donde la talla está colgada se queda dormida al instante, sin tirada de salvación. Incluso elfos y otros semihumanos son susceptibles a dicha maldición. El objeto puede ser destruido o quemado fácilmente. 16

Room 14: Trapped Corridor ~dor

Room 6: Storage Room (page 8) Asalto a la ruina de Raven This

this cell are two skeletons chained far wall.

the characters do more than ce at the skeletons, they will e a gold ring on one’s finger. skeletons will animate and ck anyone who enters the m.

Habitación 5C, pág. 8

\-

r

Dungeons Dragons This corridor goesahead ahe a&short iorgoes distance bejore turning turning toto the right. You can see rocks’ and andsimilar simik debris at the corner. It is rather rather cold cold here, and you can hear the drip drip ofof water WG in the distance.

large room is filled with supplies of various kinds. You see several ropes, sacks, and torches at one end of the room. Across f r o m the door are sacks offlour and otherfoodstujs; f r o m the smell, most of it has rotted. A t the east end of the room are four barrels stacked in the corner and a tall cabinet. This storage room conceals a secret entrance to Room 13. It is hidden behind the barrels in thg corner. In addition, the handle to the cabinet has a needle trap Habitación Almacén pág. 8 which injects 6: a sleep poison into anyone who opens it incorrectly.

fuage - 13)

\-

There is aa pit pit trap trap in this corridor. Walking along the edges of ,ng along the hall will be safe, sa Nil1 be but the weight of someone w 3omeone walking down the center of the thehall hall will 1 cause the floor to collapse, illapse, a n intruder Habitación 14: so Corredor con will falltrampas, into pit. pág. Tk 13is a skelo aa pit. There eton in the pit.

Room 13 Raven’s

I t seem way into compared room is couch, a ded chai walls. T well as s parchme

Habitación 5B, pág. 8 Habitación 5: Cárcel pág. 7

Habitación 5A, pág. 8 Habitación 7: Comedor, pág. 9

Habitación 2: Emboscada pág. 6

Habitación 1: Sala Trampa, pág. 6 “Comienza aquí”, pág. 5

m here he room is in poor condition and obviously not been taken care of f o r time. Dust covers the floor and ebs cling to the walls and ceiling. do see evidence, however, of the nce of the humanoids-there are s, and a few small, broken spears n the corner, next to the stairs.

Loom 3: Guest Room

Habitación 3: This large room was once richly de Sala de Invitados, orated with tapestries and fine furn ture, pág. but it 7is now ruined. Shreds

Room 4: Hallway Habitación 4: Recibidor, pág. 7 dust, oldfurs, broken spears, and other

trash scattered about. A f e w tupestries stillgrace the walls, as do several black sconces set to hold torches. Several doors are visible a l o q its len~cth.

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tapestries hang f r o m the walls, a pile furs and trash sits in one corner, and desk and table have been smashed an lie piled next to the fireplace in anoth corner. The reason f o r the room’s po condition becomes apparent as you n tice theglowing red eyes ofseveralgo lins in the room.

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Room 13: Raven’s Study

fuage - 13) \-

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ahead a short disAsalto to the right. You milar debris at the cold here, and you f water in the dis-

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rap in this corriong the edges of e safe, but the ne walking down hall will cause the , so a n intruder . There is a skel-

(page 13)

I

Room 15: Raven’s Room

Room 10: Trap Room (page 11)

I

This appears to be a sittingDungeons room. t seems thegoblins never found their la I ruina de Raven There are three chairs against each wall way into this room-it is quite clean and a door on thefar wall. Thefloor is compared to the rest of the keep. The made of varnished hardwood, and a room is comfortably furnished with a large rug occupies the center ofthefloor. couch, a table, and a desk with a padded chaiz Bookshelves sit against the There is a mud pit underneath walls. The shelves hold many books, as this room with a monster in it. If well as several scrolls and many piles of the10: characters walk on the rug, parchments. Habitación 13: Habitación they will fall into the pit and be atEstudio de Raven, Sala de la trampa, tacked by the creature, a gapág. 13 pág. 11 lumph.

Read this introductio

& Dragons

PCs enter from Room 1 This well-kept, large roo have withstood the ravages of can see a chest, a dresser, a chair, and the corner o f a be side the door lie a pair ofgo parently fast asleep.

Read this introductio

PCs enter from Room 1 This well-kept, large roo have withstood the ravages o can see a chest, a dresser, a and table. Just inside the large bed which looks quit Habitación 11: able. Lahabitación de Lying on the bed is a m man with black hair. He s Raven, pág. fast 14 asleep. Over thefoot of woodcarving of a peacdu scene with a number of sheep a field while a pair of shep under a nearby tree.

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T h e wall carving is cu anyone entering this r fall asleep.

Room 1 1 : Guard Room Habitación 11: Sala de la guardia, pág. 11

Habitación 9: Pasillo derruido, pág. 10

Loom 3: Guest Room

Habitación 3: This large room was once richly decSala de Invitados, orated with tapestries and fine furnipág.Shreds 7 of ture, but it is now ruined.

tapestries hang f r o m the walls, a pile of furs and trash sits in one corner, and a desk and table have been smashed and lie piled next to the fireplace in another corner. The reason f o r the room’s poor condition becomes apparent as you notice theglowing red eyes ofseveralgoblins in the room.

This area is a kitchen. There is a large fireplace at the south end of the room, and wind8. howls mournfully Habitación Cocina, pág. 9 from the chimney. A large table, obviously used f o r food preparation, sits in the middle of the room. Along the east wall is a set of cupboards and shelves, and before them dishes, pans, and serving utensils are scattered. A number of spider webs are visible in the corners. North of the cupboards are some large piles of moldering food. You see several rats crawling among the food.

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Y

Habitación 12:The Sala doors to this room ha del tesoro, pág. tered,12and their locks are b

inside of the room is awes hold. A t thef a r end ofthe ro ly dressed hobgoblin sits carved chair. Around the chests, bags, piles of coins valuables. The hobgoblin barks a command in its lan goblins with bows j u m p u hiding places behind the tr goblins and wolves adva f r o m the sides ofthe room. you are in f o r a tough battl

Asalto a la ruina de Raven

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Asalto a la Ruina de Raven

Traducido por Miguel Ángel de Julián Atención: Todos los niveles iniciales ¡Dungeons Masters y Jugadores! El Cetro de la Verdad ha sido robado, y una llamada ha salido en busca de unos héroes para traerlo de regreso En el cañón de La Grieta del Trueno, en la villa de Kleine, los goblins han sido siempre una molestia, pero los nativos han tratado con ellos y han continuado con una existencia tranquila. Ahora, un objeto mágico de valor, llamado el cetro de la verdad ha desaparecido. El ingenio del crimen apunta al líder de los goblins, el Maestro Ladrón Raven. El cetro de la verdad debe ser recuperado, pero no hay nadie en Kleine con la fuerza y valentía necesarios para adentrarse en la oculta y llena de trampas guarida de Raven, en la profundidad del territorio goblin. Una grupo de fornidos aventureros deben sobrevivir a la misión, pero tendrán que ser rápidos, listos y especialmente cuidadosos. Este módulo ha sido creado especialmente para los Dungeons Master y Jugadores sin experiencia que estén interesados en la exploración de mazmorras y ruinas. Recomendado para entre 4 a 6 jugadores, niveles 2-3 Un gran mapa y figuras son proporcionadas - Sólo es necesario la caja de juego Dungeons & Dragons para jugar esta aventura. Puede ser usado en combinación con otras aventuras y accesorios basados en La Grieta del Trueno, o puede ser usado individualmente. Contiene reglas fáciles de seguir para un roleo menos complicado.

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