Ars Magica - Casas de Hermes.pdf

Créditos Cubierta: Rob Alexander Coordinación de la impresión: Keith Kentop Concepto: Jonathan Tweet y Mark Rein Hagen

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Créditos

Cubierta: Rob Alexander Coordinación de la impresión: Keith Kentop

Concepto: Jonathan Tweet y Mark Rein Hagen Diseño: Jonathan Tweet

Créditos edición española

Contribución al diseño: Aron An-derson Magos: Shanon Appel (Ex Miscellanea, Tremere Verditius), Nicole Lindroos Frein (Mercere, Merinita), Geofrrey Grabowski (Criamon, Tytalus), Peter Hentges (Flambeau, Jerbiton), Marc Philipp Messner (Bonisagus), Naomi Rivkis (Bjornaer, Quaesitor). Revisión Casa Díedne: Naomi Rivkis

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: Turnan Sánchez Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, Jaime González García y Javier Pérez Calvo

Desarrollo de la línea: Wade Racine

Impresión: Graficinco S.A.

Director artístico: Daniel Gelon

Filmación: Autopublish

Latín: Nancy Gilly, Carol Monahan Etimología de "Dav'nalleous": R o d e - r i c k Robertson

Agradecimientos especiales A Mijail Viteazul por "¿Lo hago o no lo hago?... ¡Lo hago!" y a Augustus "El Juez" por "¡A la mierda el Código!".

Dibujos de magos: Liz Danforth Ilustraciones interiores: John T. Snyder, Mark Tedin, Susan Van Camp, Eric Hotz Símbolos de Casas y runas: Eric Hotz Maquetación: María Carbardo, Daniel Gelon. Edición: Bob Kruger

La portada muestra a Agnes Ex Miscellanea invocando un espíritu contra Rulia de la Casa Flambeau.

La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: [email protected] Derechos exclusivos de la edición en español: © 2000, La Factoría de Ideas Julio de 2001

La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro Ars Magica, Mythic Europe, Covenants y Charting New Realms of Imagination son marcas registradas de Trident, Inc. La Orden de Hermes y Tremere son marcas registradas de White Wolf, Inc. y son usadas bajo su permiso. ©1994 Trident,Inc. d/b/a Atlas Games. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. ISBN: 84-8421-960-7

Depósito Legal: M-29958-2001

Introducción Casa Bjornaer Casa Bonisagus Casa Criamon Casa Ex Miscellanea Casa Flambeau Casa Jerbiton Casa Mercere Casa Merinita Casa Quaesitor Casa Tremere Casa Tytalus Casa Verditius Historia de la Orden Aprendizaje Casas de Hermes en dos Trazos

.4 12 22 30 40 52 62 72 8o 90 100 108 118 130 142 152

Casas de Hermes Casas de Hermes describe las doce Casas (esto es, los linajes mágicos) que conforman la Orden de Hermes. Estas Casas aportan más material para que puedas desarrollar personajes magos y sus historias. Casas de Hermes es útil tanto para los jugadores como para el Narrador.

Para los jugadores

Recuerda, existe una diferencia entre lo que tú, como jugador, puedas saber tras haber leído este libro, y lo que tu mago sabe en realidad. Muchos magos están muy mal informados acerca de sus sodales de otras Casas.

El material de este libro te puede ayudar a desarrollar personajes más detallados y a entender mejor la Orden de Hermes. Aquí encontrarás historia, política, leyendas, secretos y conflictos que tus magos han heredado a través de sus respectivas Casas. Cada Casa tiene una característica especial para los jugadores: un mago de ejemplo que puede servir a tu personaje corno antiguo maestro. Cuando crees un nuevo personaje mago, puedes elegir a uno de estos magos como el hechicero del que tu personaje aprendió la magia. La filosofía, el estilo de vida y la teoría mágica del maestro tiene un reflejo en tu personaje, y además puedes usar el hechicero que presentamos aquí con el fin de desarrollar ideas para tu propio mago. Parte del material que hay aquí es, principalmente, para uso del Narrador, en especial las ideas para sagas e historias. Aun así, la lectura de esta información no te arruinará la saga. Incluso en el caso de que te enteres de una idea para la saga que esté empleando tu Narrador, el desarrollo de la trama depende más de éste que de la idea, así que no sabrás "demasiado".

Por ejemplo, los magos Bjornaer no les cuentan a los demás lo que hacen en el Encuentro de los Doce Años. Otras Casas podrían incluso tener secretos que no se mencionan en este libro, puesto que los "extraños" no saben siquiera que existen tales secretos. Puedes determinar la naturaleza de estos secretos para tu saga (aunque es posible que prefieras consultarlo con los jugadores que interpreten magos de las respectivas Casas). Son particularmente importantes para ti las ideas para sagas e historias que acompañan a cada Casa. Están ahí para que las uses, reinterpretes, o ignores según tu criterio. Algunas ideas para sagas revelan planes o eventos secretos. Ten bien claro que estas ideas no son "oficiales": son sugerencias para que puedas incorporarlas a tu

Magos de la Orden de Hermes Año 1359 de la Era de Alies (1220 d.C.) Casa Miembros Bjornaer 46 Bonisagus 29 Criamon 6l Ex Miscellanea 125* Flambeau 79 Jerbiton 85** Mercere l0lt Merinita 66 Quaesitor 51@ Tremere 64 Tytalus 29 Verditius 62 Total 798

Para el Narrador El conocimiento del material de Casas de Hermes te ayuda a desarrollar una saga que ponga en juego las lealtades y actitudes de los magos de los jugadores. Esta información puede dar vida a los distintos grupos de la Orden y sus respectivas historias. Existen muchas Casas que poseen secretos que no comparten con "extraños".

*Aproxiniado ** Cinco de ellos son "Magos Larta". Ver Casa Jerbiton para más detalles. t Dieciséis de ellos tiene el Don. @ No se incluye a los veintitrés quaesitoris de las demás Casas.

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Introducción saga. Por ejemplo, la idea de la Casa Verditius especifica que la Casa se ha estado preparando, en secreto, para una eventual guerra contra los mundanos. A menos que lo quieras hacer realidad, no formará parte de tu campaña.

concreto. Tu mago no tiene por qué coincidir en todos los aspectos. De hecho, tener un mago que no encaje en su Casa aporta conflictos interesantes al desarrollo de tu personaje.

Mentalidad

Formato de Casa

Cómo has sido educado para pensar sobre ti mismo, la magia y la Orden.

Los próximos doce capítulos describen cada uno una Casa. Cada capítulo recoge la siguiente información: Lema: El lema elegido por el fundador. Símbolo: Igualmente elegido por el fundador. Los magos suelen señalar, tradicionalmente, sus pertenencias más importantes, como pueden ser los grimorios, con estos símbolos.

Prioridades

Historia La historia de la Casa, desde su fundador hasta el presente. Algunas Casas han sufrido importantes cambios a lo largo de los 400 años que han transcurrido desde su fundación.

Magos notables

Lo que consideran importante estos magos.

Perspectiva Cómo tienden a ver estos magos a los de otras Casas y a otros grupos importantes, tales como los duendes o la Iglesia. Las opiniones reflejadas son extremas, y muchos magos tiene puntos de vista más moderados, aunque puedan estar en la misma línea. A pesar de sus diferencias, los magos de distintas Casas pueden convivir, ya que es más lo que tiene en común entre sí que con la población no mágica.

Relaciones dentro de la Casa Cómo te comportas, o cómo se espera que te comportes, con los de tu propia Casa.

Unas cuantas anotaciones sobre los magos más importantes de la historia de la Casa.

Magia

Situación actual

Los hechizos y tipos de magia comunes en la Casa.

Miembros: Número de magos de la Casa. Una Casa de tamaño medio tiene cerca de cincuenta miembros. Domus Magna: La alianza principal de cada Casa y su localización. Primus: El líder actual de la Casa. Intereses actuales: Lo que la Casa está haciendo actualmente. Una descripción de cómo es la Casa actualmente, además del carácter de sus miembros, sus costumbres y su relación con la Orden en general.

La Casa en juego

Magos Esta sección es para los jugadores que están desarrollando magos de esta Casa en

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Idea para la Saga Se trata de una única idea, algo que podría servir como piedra angular de una saga entera o como un trasfondo dramático sobre el que se desarrolla tu saga. Son tramas que alteran el mundo. Estas ideas representan las cosas que podrían ocurrir, pero que no se hacen realidad a menos que el Narrador lo decida así. Por ejemplo, la idea para saga de la Casa Jerbiton postula que el Primus Andru esta entablando negociaciones secretas con el Papa. Este detalle no supone una parte oficial de la

Hubo una decimotercera Casa en la Orden, la Casa Diedne. Ver Historia de la Orden, Capítulo Catorce, para más información. Cada Casa recibe su nombre, por regla general, de su fundador. Puesto que nadie guarda registro de cómo los fundadores pronunciaban sus nombres, y dado que llevan muertos cientos de años, la "verdadera" pronunciación de los nombres de las Casas se encuentra, en ocasiones, en entredicho.

Casas de Hermes

Las Doce Casas que existen en la Orden de Hermes representan varias formas de sabiduría y poder.

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Introducción Europa Mítica; se describe únicamente por si el Narrador quisiera convertirlo en parte de su saga.

Ideas para historias

un aprendiz. Según cuál sea el uso al que se le haya destinado, estos detalles se pueden aplicar a un aprendiz actual, al pasado de un personaje jugador, o al pasado de un personaje no-jugador.

Ideas para historias que impliquen a la Casa.

Filius

Ejemplo de Hechicero

Cada personaje tiene un filius, que puede ser un personaje no-jugador. Esta sección describe la relación que puede tener el filius con el personaje.

Esta sección describe un mago concreto, de un nivel medio de poder. Cada mago tiene la edad y el poder suficientes para haber tenido un aprendiz. Tu grupo podrá utilizar estos personajes en diversos papeles: Pater/Mater: Como jugador, puedes elegir a uno de estos magos como el maestro que tuvo tu personaje cuando era aprendiz. Podrás, entonces, diseñar tu personaje adecuadamente. Tu personaje podrá ser muy parecido al maestro o bastante distinto, tal y como los niños pueden ser parecidos o distintos a sus padres. Puedes modificar los detalles que describen al mago para poder crear el personaje que quieras (por ejemplo, un maestro ha de tener una puntuación en las Artes al menos tan alta como la de su aprendiz. Es posible que necesites aumentar la puntuación en alguna de las Artes del pater para poder tener la puntuación que tú quieres para las Artes de tu mago). Personaje Jugador: El Narrador puede dejar a los jugadores que elijan a sus personajes de entre estos magos. Este método da lugar a una saga de nivel más alto y a una generación más rápida de personajes. Personaje no-jugador: El Narrador puede emplear los personajes como personajes no-jugadores, que pueden estar más o menos implicados en las vidas de los personajes jugadores. Modelo: Los personajes pueden servir como modelos para que el Narrador diseñe magos de poder medio.

Aprendizaje Esta sección describe cómo es el entrenamiento al que sometería el personaje a

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Idea para historia Una idea para utilizar este mago en una historia.

Glosario Hermético A continuación, presentamos una serie de términos que los magos usan con frecuencia al tratar las Casas. Muchos de éstos son palabras o frases en latín. Los jugadores pueden emplear los equivalentes en castellano para mayor simplicidad. Amicus: "Amigo". Usado sólo entre magos con una relación muy estrecha. Algunas veces se emplea también para compañeros en los que los magos confían especialmente. Hay muchos magos que no llaman a nadie "amicus". El plural es "amici". Casa: Todos los hechiceros (seguidores) que afirman descender de un único fundador. Consors: "Compañero". Un título utilizado a veces para señalar a un no-mago que ostenta una posición respetable en una alianza. El plural es "consortes". Domus Magna: La Alianza principal y el centro político de una Casa, en la que habita el primus. Plural: "domi magnae". Nota: "Domus" es un sustantivo irregular femenino en latín. Exótico/a: Referido a la magia que no es Hermética, como un "hechizo exótico" o un "hechicero exótico". Expulsión: Ser expulsado de una Casa o de la Orden. Un mago expulsado de su Casa habrá de ser aceptado por

La pronunciación que se presenta aquí sigue las reglas clásicas. Los magos pertenecientes a las diversas partes de Europa Mítica, sin embargo, pronuncian el latín de distinta manera, a menudo según los hábitos de la lengua vulgar local.

Casas de Hermes otra casa en el plazo de un año, o ser expulsado de toda la Orden. Un mago que haya sido expulsado de la Orden ya no está bajo la protección del Código, y se considera un deber para los magos Herméticos el evitar e incluso atacar al apestado. Un primus puede decretar la expulsión de miembros de su Casa; sólo un tribunal puede dictar la expulsión de un mago de la Orden. Filius/filia: "Hijo/a" El término usado para designar a un antiguo aprendiz, ahora ya mago. Cualquier hijo natural que pudiera tener un mago sería referido como hijo/a "vulgar". Los plurales son "filii", masculino, y "filiae", femenino. Fundador: Uno de los doce magos originales que juraron atenerse al Código y, con ello, formaron la Orden de Hermes, más Pralix, fundadora de la Casa Ex Miscellanea. Guantelete del aprendiz: Una mala experiencia que el aprendiz deberá sobrevivir o una prueba que habrá de superar para ser aceptado como mago. Varias Casas y magos determinan los guanteletes de acuerdo con su parecer. Algunas veces se interpreta, con vaguedad, como la rivalidad y los conflictos que existen entre los aprendices en una alianza, otras veces corno las pruebas del aprendizaje en general. Maestro: El mago que entrena a un aprendiz. Tras alcanzar el aprendiz el status de mago, el antiguo maestro pasa a llamarse pater o mater. Mortal: Un mundano. Mundano: Un humano que no posee el Don, la capacidad especial para hacer magia. Muchos grogs y compañeros son "mundanos", al igual que la amplia mayoría de las personas en general. Nombre Hermético: El nombre recibido por un aprendiz al convertirse en mago. Muchos magos usan los nombres

que les dieron sus padres vulgares sólo cuando viajan de incógnito. Parens: Padre/Madre. El antiguo maestro de un mago. El plural es "parentes". Ver Pater/Mater. Pater/Mater: "Padre/Madre". El antiguo maestro, una vez que se ha llegado a ser mago. Los padres naturales son referidos corno "vulgares". Los plurales son "patres" y "rnatres". Cuando se haga referencia a un pater o una rnater sin especificar género, úsese el término parens. Ver Parens. Primus/Prima: Abreviatura de "primus magus" (o "prima maga"), que es el "primer mago". Es el mago principal de la Casa. Cada Casa tiene su propio método de elección de primus, aunque técnicamente es el primus en el cargo el que tiene plenos poderes para designar a cualquier miembro de la Casa como su sucesor/a. El plural es "primi", masculino, o "primae", femenino. Salve sodale: "Saludos, compañero". Saludo tradicional entre los magos, nunca usado con aquellos de fuera de la Orden, ni siquiera con los amici. Cuando se saluda a más de un mago, se usa la frase en plural "Salve, sodalibus". Sanctum: Las estancias privadas de un mago, especialmente señaladas que, según la ley Hermética, pueden ser defendidas hasta el punto de causar la muerte al intruso. Seguidor: Miembro de una Casa. Este término se utiliza porque los primeros magos se consideraban antes seguidores de los fundadores que miembros de una organización. Sodalis: "Camarada, compañero de una organización". Un compañero de la Orden. El plural es "sodales". Vulgar: No relacionado con la Orden o con la magia. Por ejemplo, el nombre "vulgar" de un mago es el que tenía antes del aprendizaje.

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Introducción

El símbolo del círculo y el cuadrado identifica la habitación tras esta puerta como el sanctum de hechicero. El símbolo que hay debajo identifica al dueño del sanctum, en este caso, Martin de Bonisagus.

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Casas de Hermes A cada mago Bjornaer se le enseña a adoptar la forma de un animal, conocida como la de la "bestia interior" del hechicero. La comprensión de los aspectos animales de cada uno se valora por encima del aprendizaje de la magia Hermética. Al ser descendiente de una tradición germana, en lugar de una romana, esta Casa es despreciada por algunos magos. Los magos Bjornaer tienden a ser demasiados celosos de su intimidad y de sus secretos como para hacer que se supere este prejuicio.

Historia Bjornaer descendía de un linaje prehistórico de hechiceros multiformes, gente cuya única habilidad era adoptar distintas formas. Ella rompió con su tradición para aprender magia Hermética y formar parte de la Orden que se estaba gestando (los demás miembros de su tradición original la consideraron una traidora por "desertar" a la Orden).

El otro no romano, Díedne, fundó la Casa que fue destruida en la Guerra del Cisma. Para tener más detalles sobre la Casa Díedne, verHistoria de la Orden.

Bjornaer estudió con Merinita para aprender latín y las bases de la magia Hermética. Le llevó años, pero eventualmente se convirtió en una maga Hermética competente, excepto para Ignem. Nunca fue capaz de producir más que unas llamitas con su magia (y muchos de sus seguidores son, aun hoy en día, deficientes en la magia del fuego). Una vez que hubo dominado la magia Hermética, formó su propia Casa.

Merinita es una Casa de magos que está centrada, actualmente, en el estudio de los duendes, pero cuyo fundador estaba especializado en la magia de la naturaleza. Ver la Casa Merinita para su historia.

Bjornaer fue uno de los dos fundadores de Casas que no pertenecían a la tradición mágica Romana. Por tanto, muchos de los demás magos la miraban por encima del hombro, a ella y a sus poderes. Bonisagus, sin embargo, agradeció su llegada, puesto que su distinto concepto de la magia prometía enseñarle mucho. Sabía que cuanto más diversos fueran los magos de los que aprendiera, más completa e integradora llegaría a ser su teoría mágica.

Algunos sabios Herméticos especulan que la tradición multiforme que abandonó Bjornaer podría estar emparentada con los gruagachan (gruagacan), los hechiceros multiformes de Escocia.

Cuando Quendalon y Myanar, los dos primeros primi de la Casa Merinita, lucharon por el control de su Casa, entre el 801 y el 802 d.C., Bjornaer y sus fili apoyaron a Myanar. Myanar era fiel a la magia orientada a la naturaleza de Merinita, mientras que Quendalon quería conducir la Casa al estudio de lo feérico. Cuando Quendalon venció y expulsó a Myanar y a sus seguidores de la Casa, Bjornaer los acogió oficialmente en la Casa Bjornaer. Du-

rante el siglo siguiente, por tanto, hubo magos que no eran multiformes en la Casa Bjornaer, pero este sub-linaje de magos ya ha desaparecido. Algunos dicen que su destino fue resultado de una maldición lanzada sobre ellos por Quendalon y sus aliados feéricos. Durante la Guerra del Cisma, los seguidores de Bjornaer se retiraron a su Domus Magna, por miedo a que los magos Flambeau y Tremeré se volvieran también contra ellos. El miedo y el odio hacia los magos no latinos podría haberse vuelto contra ellos si no se hubieran mantenido alejados de los conflictos. Algunos pensaron que se alinearían con la casa Díedne, pero ambas Casas tenían poco en común, aparte de que sus fundadores no fueran descendientes de una tradición romana. A lo largo de los siglos, la Casa Bjornaer ha empezado a ser mejor vista dentro de la Orden, y sus miembros han llegado a ser cada vez más hábiles en el empleo de la magia Hermética estándar con el paso de cada generación de aprendices. Algunos miembros de la Casa, no obstante, opinan que han perdido parte de su capacidad de cambio de forma a lo largo de los años. La pequeña y deslavazada organización de multiformes de la que Bjornaer aprendió su magia original aún existe hoy en día. Sus miembros consideran como a sus enemigos mortales a la Orden, y a la Casa Bjornaer en particular. Su capacidad para ocultarse tras multitud de formas los ha hecho particularmente difíciles de localizar y de destruir, aunque nunca han dado pruebas de ser algo más que una amenaza aislada.

Magos Notables de Bjornaer Bjornaer de las múltiples formas. Fue aceptada a duras penas en la Orden por su trasfondo "bárbaro". Su bestia interior era un oso. Gettra: Era capaz de copiar las formas de otras personas sin defectos y sin esfuerzo. Durante el siglo XII , personificó a muchos magos por todas Europa y causó mucha confusión, persiguiendo objetivos aún desconocidos. Desapareció cuando se descubrió su plan, así que nunca ha podido ser llevada ante la justicia Hermética. Muchos piensan que desde entonces ya ha muerto, aunque aún

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Casa Bjornaer pueda vivir en estos tiempos, bajo alguna forma prestada.

Situación actual Miembros: Cuarenta y seis. Domus Magna: Crintera, en el Tribunal del Rin. Esta alianza tiene pocas relaciones con los magos del Tribunal, dado que los magos de la Casa Bjornaer prefieren vivir en las áreas más salvajes. Prima: Falke. Ha sido nombrada prima recientemente tras la presión a que fue sometido Urgen, el anterior primus, para que renunciara (Urgen fue descubierto coordinando campañas encubiertas contra los mundanos para evitar que se instalaran en áreas mágicas, restringiendo las tierras de los hechiceros. Falke prefiere una estrategia de aislamiento y paciencia). Intereses actuales: Recuperar la confianza de los quaesitoris y de los demás en la Orden. Esta misión es especialmente difícil dado que hay quien afirma que el ex primus Urgen está llevando a cabo una escalada en sus campañas secretas, ahora que está libre de sus responsabilidades de liderazgo. Urgen sigue contando, gracias a su edad, con un amplio apoyo dentro de la Casa. El énfasis que la Casa pone en el autocontrol y en la transformación la hace menos participativa en la política Hermética, en comparación con otras Casas. Las veces en las que sus miembros adoptan alguna postura concreta en algún tribunal, es generalmente con el fin de proteger sus derechos frente a la transgresión de otros y para proteger las tierras salvajes. Los seguidores de Bjornaer suelen viajar a las zonas salvajes para conseguir el aislamiento que les ayuda a su introspección y para encontrar espacio por el que vagar en su forma de bestia. A lo largo de los siglos han tenido que trasladarse regularmente para poder encontrar bosques sin talar y tierras sin habitar. Últimamente, muchos de ellos han viajado hasta los Tribunales de Hibernia y de Loch Leglean, otros al tribunal de Novgorod, y otros a las franjas de montaña entre las zonas más pobladas de Europa Mítica. En esta Casa se enseña a los magos más jóvenes a respetar a los magos mayores, incluso si el mago joven es más poderoso. Los

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seguidores de Bjornaer consideran que el poder vulgar y externo no es criterio suficiente para el respeto; los magos más antiguos pueden haber aprendido mucho que no se hace obvio a primera vista. Dado que una jerarquía basada en la edad no cambia nunca, hay poca política dentro de la Casa. Los seguidores de Bjornaer se congregan cada doce años en Crintera, para una reunión secreta, llamada el Encuentro de los Doce Años, durante la cual llevan a cabo rituales asociados al mantenimiento de su linaje, recordando a sus ancestros, y consolidando los lazos en la propia Casa. Existe la creencia generalizada de que, durante el encuentro, la Casa Bjornaer realiza magia antigua y exótica, que Bjornaer mantuvo en secreto y traspasó sólo a sus fili. Esta magia no tiene por qué tener relación con el cambio de formas, y hay quien dice que la Casa Bjornaer se inhibe de la política general de la Orden porque su Casa puede maldecir y manipular a los demás en la Orden con recursos más sutiles: rituales que se realizan en el encuentro. Si existe alguien de otra Casa que sepa algo concreto de lo que ocurre en esta reunión, no lo ha dicho todavía. Lo único que los demás magos saben es que los Bjornaer se toman esta reunión muy en serio. Cuando se les pregunta acerca de este encuentro, los Bjornaer no niegan ni afirman nada. Hay amici de los Bjornaer que pueden ser invitados al encuentro, pero no participar. Han de esperar en los muros exteriores de la alianza durante los rituales, y muchos de ellos actúan como guardias para proteger a la Casas Bjornaer mientras los magos están ocupados. Se sabe que el linaje de magos del que partió Bjornaer ha intentado irrumpir en Crintera para interrumpir el encuentro. Los aprendices que tienen bestia interior son hechos miembros de la Casa en el encuentro y son considerados como magos a partir de entonces en la Casa Bjornaer, aunque tengan poca o ninguna capacidad para hacer magia Hermética. El entrenamiento Hermético del que adolecen no se ve como algo tan esencial para ser mago. Para los magos de otras Casas, por supuesto, estos aprendices no son considerados como magos. Conseguir la bestia interior es todo lo que se requiere para ser miembro, luego esta Casa no tiene guantelete.

"Falke" significa "halcón" en alemán, la bestia interior de la prima. Es común en la Casa Bjornaer, aunque no esté generalizado, que los magos de esta Casas adopten los nombres de su bestia interior. El Encuentro de los Doce Años es una de las razones por las que los magos Bjornaer nunca hayan sido plenamente aceptados en la Orden. El secretismo que rodea a estos encuentros despierta las sospechas de los demás magos. Amici (amiqui): literalmente "amigos". Este término se reserva para los amigos más íntimos y puede ser aplicado a magos y no magos por igual.

Casas de Hermes Tradicionalmente, no se puede acceder a ser miembro de la casa Bjornaer excepto a través del aprendizaje, puesto que sólo a través de este se puede alcanzar la bestia interior. El que haya estudiado magia en alguna otra Casa, pierde la capacidad para manifestar la forma de la bestia interior. Sin embargo, han existido excepciones, en ocasiones, durante los últimos siglos. Estos magos sin bestia interior consiguen ser miembros nominales, pero nunca alcanzan la plena aceptación dentro de la Casa.

Magos de Bjornaer Mentalidad Has sido entrenado en la magia para hacerte más poderoso, lo que significa proyectar una sombra más poderosa de tu ser esencial sobre este mundo temporal. Tu maestro ya ha conseguido hacer salir a tu bestia interior. Esta forma no es más que otro aspecto más de tu naturaleza esencial, y es tanto parte de ti mismo como tu forma humana lo es. La magia Hermética amplía tu habilidad natural para arrojar la sombra de un ser humano o de una bestia sobre el mundo. Tu poderosa fundadora, Bjornaer de las Múltiples Formas, vino a la Orden para aprender otras formas de magia. Debido al legado de conocimiento que te ha dejado esta decisión, eres mucho más poderoso que los limitados y cortos de mira multiformes descendientes de los coetáneos de Bjornaer. La magia de la Orden te permite aprender un amplio repertorio de formas que, aunque menos esenciales que tu bestia interior, expanden la flexibilidad de tu poder. También aprenderás otros tipos de magia de tus raíces Herméticas. Pero nunca permitas que estos otros tipos de magia te aparten de la llamada verdadera, el cambio de formas. Si te ves tentado de usar la magia para hacerte el trabajo, en vez de hacerlo por ti mismo, recuerda que eso sólo te hará más débil y perezoso, y que, mientras que tu así llamado "poder" crece, tu voluntad y tu corazón se marchitarán, hasta que la magia se sobreponga a ti y te utilice para sus propios fines... o incluso te destruya.

Prioridades 1) Aumentar tu propio poder, especialmente desarrollar un repertorio de formas.

2) Apoyar a la Casa Bjornaer 3) Proteger las tierras salvajes 4) Apoyar a la Orden.

Perspectiva • Bonisagus: Su magia es impersonal, aunque útil de vez en cuando. • Criamon: No tienen control sobre la sabiduría que buscan, pero al menos anhelan sabiduría, y no sólo la fuerza. • Ex Miscellanea: También conocen antiguos secretos; jamás interfieren con la Casa Bjornaer. • Flambeau: Los niños juegan con fuego, al fin y al cabo. • Jerbiton: Su contacto continuado con los mundanos ha debilitado su fortaleza. • Mercere: Útiles mensajeros. • Merinita: Agradecimiento eterno para la que nos enseñó magia Hermética; malhaya el traidor Quendalon y la impura Casa que engendró. • Quaesitoris: Protegen la integridad de nuestra Casa y la privacidad de nuestro encuentro; apóyalos tanto a ellos como a su causa. • Tremere: Han intentado aprender nuestros secretos, y no quieren reconocer la importancia de sus transgresiones: no confíes en ellos. • Tytalus: Siempre retando, rara vez aprendiendo. • Verditius: Confían más en sus herramientas que en sí mismos: no son magos verdaderos, como lo son los seguidores de Bjornaer. • Duendes: Corruptas y peligrosas manifestaciones de la naturaleza. • Nobles: Aburridos y poco atractivos. • Iglesia: Aburrida y poco atractiva. • Campesinos: Aburridos y poco atractivos. • Multiformes exóticos: Simples, limitados y brutales: están envidiosos de nuestro conocimiento. • Animales: La personificación auténtica de la gracia de la naturaleza.

Relaciones dentro de la Casa Has de respetar a tus mayores dentro de la Casa y obedecerlos, aunque rara vez te pedirán ayuda. Recuerda que buscan ayudarte a mejorar, y las misiones que te encomienden te enseñarán importantes lecciones.

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Casa Bjornaer Nunca olvides el Encuentro de los Doce Años, no fuera que la Casa cayera en decadencia, y no reveles sus secretos a nadie. Tiempos difíciles le esperan a la Orden, y la Casa Bjornaer puede tener que adoptar una nueva forma para sobrevivir por su cuenta si el resto de la Orden cayera. El encuentro os mantendrá fuertes a ti y a tus compañeros para cualquiera que sea el problema que sobrevenga.

Magia Los magos Bjornaer destacan en los hechizos que cambian sus formas. Cuando los magos Bjornaer alcanzan el Crepúsculo final, lo más posible es que adopten la forma de su bestia interior, con el intelecto del animal. El cambio es irrevocable. Esta forma es el último refugio frente a la magia que, de otro modo, aniquilaría al mago. La bestia interior de un Bjornaer que ha entrado en el Crepúsculo tiene generalmente un poder Mágico de al menos 30. La Forma de la Bestia Vengadora (Muto Corpus 20) Foco del hechizo: Parte del cuerpo del animal apropiado (+2) La forma de tu bestia interior se hace más poderosa y letal. Si tu bestia interior es útil en combate, recibes un +5 a todas las tiradas de Ataque y Daño y +15 a todas las tiradas de Aguante, si no lo es, gana un +3 al Ataque y al Daño y un +10 al Aguante. Además, no tienes penalizaciones por las heridas o la fatiga hasta que caes inconsciente, incapacitado o muerto. Tu bestia interior se hace más feroz, más imponente y grande, pero también se distorsiona ligeramente. Las formas inertes, como las rocas o los árboles, tendrán apariencias más amenazadoras, pero no reciben habilidades de combate.

La Casa Bjornaer en juego Idea para Saga Durante el Encuentro de los Doce Años, desaparecen todos los magos Bjornaer. Sus grogs y amici han recibido el encargo de proteger Crintera, así que los magos que quieran investigar habrán de enfrentarse a ellos, así como penetrar las defensas mágicas de la domus magna. Abundan los rumores acerca de lo que ha ocurrido. Quizá alguien se haya equivocado de forma desastrosa en los ri-

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El hechizo La Bestia Vengadora otorga ventaja a los magos Bjornaer en la lucha contra los multiformes exóticos.

Casas de Hermes tuales y todos los magos han desaparecido. Podría ser la venganza definitiva de los multiformes de los que proceden los Bjornaer. Los hay que dicen que puede ser algún truco de los magos Bjornaer. Pueden haberse transportado a sí mismos a un tiempo y lugar distintos para dar fin a sus continuos enfrenta-mientos con los mundanos en Europa Mítica. Quizá hayan contactado con la Casa Díedne y se hayan dio a vivir con los que han sobrevivido de esta Casa expulsada. Otra alternativa es que esta maniobra forme parte de una nueva ofensiva. Pueden estar invisibles, escondidos tras formas benignas, u ocultos por toda Europa Mítica. Esperando el momento de lanzar el asalto final sobre la civilización mundana. La desaparición de los Bjornaer causa un gran revuelo. Los preocupados magos de las demás Casas, se preparan para los eventuales conflictos venideros, o bien fomentan la investigación exhaustiva del misterio. El equilibrio de poderes cambia donde quiera que hubiera anteriormente un mago poderoso de Bjornaer. Los rumores se propagan rápidamente por la Orden, y el miedo induce los primeros conatos de lucha entre los magos. El papel de los personajes depende de su relación con la Casa Bjornaer. Pueden estar involucrados en batallas de poder al querer ocupar, otros magos, el vacío dejado por sus desaparecidos sodales. Pueden sentir la tentación (o recibir la orden) de violar los sancta de los magos Bjornaer desaparecidos para encontrar pistas de este misterio. Pueden ser que necesiten viajar lejos para encontrar pistas o para seguir aquéllas que hayan encontrado. Si la Casa Bjornaer no reaparece en mucho tiempo, la Orden volverá a la normalidad. Pero, una vez que transcurran otros doce años, la Orden volverá a sentirse preocupada de nuevo. La fecha prevista para el siguiente Encuentro de los Doce Años, puede suponer la vuelta de la Casa Bjornaer o la ejecución de sus planes secretos (el Narrador puede incluso empezar la saga unos once años después de la desaparición de los magos Bjornaer).

Ideas para historias • Unos multiformes exóticos preparan una trampa para un personaje Bjornaer. Estos mul-

tiformes sobreviven gracias a lo difícil que es atraparlos, así que disponen la trampa de forma que les sea fácil escapar si el personaje Bjornaer no es atrapado o muerto. • Un personaje Bjornaer ha de ir al Encuentro de los Doce Años, e invita a un grupo de personajes de confianza. Durante el encuentro, los personajes no-Bjornaer contactan con personajes no-Bjornaer de otras alianzas, y descubren que hay un espía entre ellos. Los personajes deben identificar al espía para proteger su propia reputación y el status de su amigo dentro de la Casa Bjornaer.

Cygna, Seguidora de Bjornaer Cygna es una mujer alta y muy esbelta, con huesos de delicada porcelana (Es más fuerte de lo que parece, pero tampoco es decir demasiado). Su cabello, largo y casi liso, es negro a excepción de un rizo blanco que cae junto a su cara. Sus ojos, de un azul gélido, miran bajo unas largas y oscuras pestañas, en un rostro tan blanco como las plumas de su forma de cisne. Viste unos prácticos ropajes de campesino, aunque adorna sus vestidos con plumas. Cygna, como ya sugiere su nombre, tiene como bestia interior a un cisne. Los pájaros sienten una extraña atracción por su magia, y a menudo vuelan hacia ella cuando usa sus hechizos. Cygna ama a los pájaros, pero su Don estridente los espanta. Acuden a ella cuando hace su magia, pero mantienen siempre las distancias. Además, es demasiado torpe como para manejarlos de forma segura. Su amor hacia lo que no puede tener ha marcado su vida. Su frustración por no poder tocar a los pájaros se torna a veces en una violencia desatada contra los que hacen daño a los animales, especialmente a los pájaros. Disfruta convirtiendo en animales a los que los torturan. La actitud fría que muchos de los magos Herméticos adoptan frente a los animales le hace sentir incómoda ante su presencia. Por suerte, Cygna halla la amistad y el amor entre ciertos magos Bjornaer, especialmente en uno llamado Flinthoof. Flinthoof, cuya bestia interior es un garañón, es su "pareja". Se sienten espiritualmente dedicados el uno al otro, aunque pasan más tiempo viajando separados que en compañía. Aunque ambos comparten una atracción física, no le

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Casa Bjornaer han dicho a nadie si han consumado su unión "vulgarmente".

El aprendiz de Cygna Cygna y Flinthoof enseñan a los aprendices en tándem. Sin embargo, puesto que Flinthoof viaja más que Cygna, es ella la que más influye sobre el aprendiz. Enseñan al aprendiz a ser sensible al drama de la vida. Su aprendiz puede convertirse en un avezado lector de los demás y ser un ingenuo en las cuestiones tales como la política Hermética, puesto que los asuntos políticos no conciernen a Cygna ni a Flinthoof. Cygna y Flinthoof tocan, abrazan, premian y reconfortan a su aprendiz tal y como lo harían unos padres cariñosos... este comportamiento es muy poco común en la Orden. Enseñan al aprendiz a buscar una "pareja" tras el aprendizaje (otro Bjornaer con el que estrechar lazos espirituales, tal y como Cygna y Flinthoof lo hacen). Le cuentan al aprendiz los secretos de la pareja, secretos que ni siquiera los demás Bjornaer conocen. Ni Cygna ni Flinthoof enseñarían magia destructiva a sus aprendices. Su visión de la magia es la de un modo de restablecer el equilibrio, canalizar energía por conductos positivos, y cumplir con los dictados del destino.

El filius de Cygna Es probable que el filius sienta una relación familiar con Cygna y con Flinthoof, que son más parecidos a unos padres que a ex maestros. Pero Cygna y Flinthoof son de co-

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razón inquieto, y no formarán parte de la vida cotidiana de su filius (sobre todo si éste ha heredado su amor por la vida errante). Cygna y Flinthoof nunca abandonarían a un filius, incluso si el filius se distancia de ellos. Su lazo, así lo creen, es eterno, y mucho más profundo que cualquier diferencia o distancia temporal. El filius tiene el deber de encontrar una pareja, aunque no hay presión para que esto ocurra rápidamente. El filius puede encontrar la pareja mediante una búsqueda directa o por fuerza del destino (ningún mago verdadero llamaría a lo inesperado "coincidencia"). El filius puede haber desarrollado también una particular relación con el drama del mundo. Puede ser un estudiante del amor, de la pérdida, de la lealtad, del sufrimiento o de cualquier otra parte del "gran mito del mundo". De todos modos, también es posible que aún no haya encontrado la llamada.

Idea para Historia Cygna o Flinthoof entablan amistad con un personaje jugador. Lo que comenzó como amistad se convierte en un romance ilícito y sin precedentes. Los intelectuales magos de la alianza del personaje jugador están poco preparados para tratar los asuntos del corazón, lo que hace que la tensión sea aún más fuerte cuando el amante traicionado aparezca buscando venganza. ¿Es posible que los magos aprendan algo de este confuso drama emocional, o esperarán, simplemente, a que las cosas vuelvan a la normalidad?

Casas de Hermes

Cygna, Seguidora de Bjornaer f s - y -T—I 1

Edad: 53; Edad Aparente: 40 (poción de longevidad); Tamaño: 0; Confianza: 3 Mujer alta, esbelta y delicada, de largo y negro cabello, con un mechón blanco a un lado de su cara. -i—1 1

I

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Características +2 Int +3 Pre +3 Per +1 Com -1 Fue -2 Des -1 Vit -2 Rap

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Virtudes y Defectos Magia Cíclica, +2 (marea alta) Seguidora de Bjornaer Intuición Efecto Secundario (atrae pájaros) Amigo verdadero (Flinthoof) Trotamundos Don Estridente

Rasgos de Personalidad +3 Teatral -3 Pragmática +2 Sensible -2 Controlada Competencias 3 Artesanía (actuar) 2 Certamen 3 Con. de Organiz. (Orden de Hermes) 2 Liderazgo 3 Parma Mágica 5 Supervivencia

I I

-2 Ruidosa

3 Arco Corto 3 Concentración 5 Dom. sobre la forma 2 Encanto 4 Manejar Animales 1 Penetración 6 Teoría Mágica

Torpe Susceptible (fealdad) Puntos de Crepúsculo Miedo no Común (espacios cerrados) Condicionada (Vegetariana) Debilidad (efectos especta culares) Reputación Ninguna

1 Atleta 2 Con. de Bestias Fantásticas 5 Hablar Latín 4 Nadar 3 Precisión

3 Barquero 3 Con. del Área 3 Escribir Latín 4 Hablar Lenguaje Propio 2 Relatar

Datos de Combate

Arma

Iniciativa

Puño Arco Corto Técnicas 10 Cr 5 In 12 Mu 7 Pe 6 Re

-2 O

y Formas 15 An 13 Aq 10 Au 9 Co 5 He

5 Ig 9 Im 8 Me 5 Te 7 Vi

Ataque -2

Defensa

O

Daño -1

+6

N/P

+4

Aguante: -1 Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: 1 Puntos de Crepúsculo: 2 Efectos de Crepúsculo: Ninguno Impronta: Sentido de la gracia y de la belleza Bestia Interior: Cisne (no hábil en combate)

Hechizos Conocidos (Bon./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+21/30) La Maldición de Circe (+27/20) Vientos Flagelantes (+20/30) La Mente de la Bestia (+15/15) Armadura de los Vientos (+20/25) La Furia de la Tempestad (+27/15) La Bestia Emblemática (+15/25) La Sabiduría del Pescador (+18/15) Seguir el Murmullo del Agua (+18/25) La Voz del Lago (+15/15) Visión Diáfana (+21/25) Sondear los recuerdos de la Bestia (+21/10) Aura de Líder (+25/20) Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (+23/10) Los Pulmones del Pez (+20/20) Amansar a las Fieras (+19/20) Animal Ficticio (+17/20) Detener los Vientos

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Casa Bjornaer

Cygna tiene una "pareja", un mago Bjornaer llamado Flinthoof. Están unidos espiritualmente, aunque pasan poco tiempo juntos.

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Casas de Hermes Clásicos Enigmas en la Teoría Mágica Hay ciertas barreras que los magos Herméticos no pueden superar y, a lo largo de los siglos, los magos Bonisagus han intentado desarrollar una magia que pudiera llevar a cabo esta proeza. El primer mago que resuelva alguno de los enigmas siguientes, será famoso: Afectar a la esfera lunar o a cualquier cosa por encima de ella. Alterar la naturaleza verdadera de algo. Curar permanentemente sin vis. Restaurar la energía física de forma que se puedan lanzar más hechizos. * Crear vida humana verdadera. Devolver la vida a los muertos. Detener o revertir la vejez. Revertir los efectos del Crepúsculo de los magos. Forzar a decir la verdad a un demonio o a un duende. Contrarrestar el poder divino. * La Casa Merinita tiene un hechizo con este efecto, pero sólo con magia feérica y únicamente con el uso de vis en bruto.

La Casa Bonisagus es pequeña, pero es la más respetada en la Orden, puesto que Bonisagus y su filia Trianoma fueron capitales en la fundación de la Orden. La mayoría de los magos de Bonisagus son brillantes inventores y teóricos de la magia. No son dados a vidas aventureras, sino que encuentran su recompensa en inventar más y mejores hechizos y en mejorar la comprensión de la magia en La Orden. Algunos magos Bonisagus siguen el ejemplo de Trianoma, y llevan vidas dedicadas a la política.

Historia A comienzos del siglo VIII, la maga Trianoma supo que Bonisagus estaba desarrollando unas poderosas habilidades mágicas, tales como la parma mágica, una técnica mágica hasta entonces desconocida por los hechiceros. Trianoma vio en el potencial de la magia de Bonisagus lo que estaba buscando para hacer realidad su sueño: unir a los magos. Aunque ya era una hechicera, Trianoma se convirtió en alumna de Bonisagus, una aprendiza avanzada, y discutió sus planes con él. A Bonisagus le gustó la idea de una unión de magos, puesto que no estaba contento con las batallas que tanto se prodigaban entre los magos, en aquellos tiempos. Trianoma pidió la ayuda de otros hechiceros, que acudieron a Bonisagus para compartir lo que sabían. Éste tenía reputación de ser inofensivo y muy honorable, así que le confiaron sus secretos. En el plazo de algunos años, Bonisagus había hecho uso de lo que había recopilado de las varias formas de magia para dar lugar al boceto de una teoría mágica general. Con sólo algunas ligeras modificaciones, esta es la teoría que se usa en el siglo XIII para organizar y entender la magia Hermética. Muchos magos habían intentado formar una organización de algún tipo desde la caída del culto de Hermes, pero los magos no habían sido capaces de compartir sus conocimientos, porque sus conceptos mágicos eran demasiado divergentes y porque no existía confianza entre ellos. Ahora, la parma mágica de Bonisagus permitiría que los magos reticentes a reunirse entre sí lo pudieran hacer con cierta garantía de seguridad, y su organizado sistema de magia permitiría a todos los magos compartir sus conocimientos y trabajar juntos. Debido al papel protagonista de Bonisagus en la fundación de la Orden, su Casa goza de gran estima. Realmente, fue Trianoma la que

impulsó la formación de la Orden; Bonisagus era demasiado pasivo como para haberla formado él sólo. Fue la dinámica combinación de Trianoma, la soñadora y vigorosa organizadora, y Bonisagus, el paciente y brillante intelecto ingeniero, la que hizo posible la Orden de Hermes. Aunque Trianoma participó y generalmente presidió los tribunales en los que tuvo lugar la fundación de la Orden de Hermes, no posee una Casa propia. Como alumna de Bonisagus, se consideraba a sí misma y a sus aprendices como parte de la Casa Bonisagus.

Magos notables de Bonisagus Bonisagus: Desarrolló la magia Hermética. Trianoma: Coordinó la fundación de la Orden.

Situación actual Miembros: Veintiséis. Domus Magna: Durenmar, en la Selva Negra, donde la Orden fue fundada. Dada la importancia histórica de esta alianza, hay muchos magos de otras Casas viviendo aquí, así como seguidores de Bonisagus. Pruína: Murion, una mujer conservadora. El primus que la precedió la eligió como su sucesora porque compartía con él su rechazo por la magia exótica. Murion exhorta a los seguidores de Bonisagus para que refinen la teoría mágica, en vez de ampliarla con el fin de abarcar otros estilos de magia. Intereses actuales: La casa está intentando mantener su status a pesar de los cambios en la Orden. Existen muchos magos que exploran nuevos tipos de magia en los cuales los seguidores de Bonisagus no están muy versados. Estos nuevos conocimientos amenazan el status de la Casa. Los magos Bonisagus son la columna vertebral, casi invisible, de la Orden. Sus investigaciones mágicas han beneficiado a toda la Orden, aunque a menudo los teóricos de la magia gocen poco de la fama individualmente. Una costumbre común entre los Bonisagus es la de pedir a otros magos que prueben experimentalmente sus nuevas teorías mágicas. Los magos Bonisagus desarrollan nuevos hechizos o técnicas mágicas y los comparten con los demás magos. Estos otros magos los usan y dan información valiosa acerca de qué es lo que mejor ha funcionado, proveyendo a los magos de Bonisagus de nuevos detalles para

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Casa Bonisagus que puedan seguir avanzando en la definición de sus teorías. Los Bonisagus ven a los demás como a los que hacen el trabajo "de brega", mientras que los demás magos ven a los Bonisagus auxiliándolos en sus descubrimientos por medio del trabajo de laboratorio. Hay algunos magos de la Casa Bonisagus que están interesados en los asuntos políticos, siguiendo el ejemplo de Trianoma. Son tan activos y visibles en la Orden como recluidos y silenciosos son sus compañeros más académicos. Al igual que los quaesitoris, estos magos se involucran en disputas y discusiones políticas, usando su prestigio para mantener a la Orden sana y en crecimiento. Al contrario que los quaesitoris, toman a menudo la iniciativa para fomentar cambios o leyes. Dado el crecimiento de la población de Europa Mítica, estos magos están cada vez más implicados en resolver los crecientes conflictos entre los magos y los mundanos. Durante siglos, los inventos de la Casa Bonisagus se han ido haciendo cada vez menos imaginativos y originales. Los primeros años de la casa asistieron a la invención del certamen, de pociones de longevidad mejoradas, nuevas técnicas para crear objetos mágicos, la cuantificación del vis y el desarrollo de muchos hechizos básicos e importantes que se usan casi sin modificación alguna en el siglo XIII. Sin embargo, durante el siglo pasado la Casa ha logrado poco más que versiones más poderosas de hechizos ya existentes y algunos avances muy específicos en la teoría mágica. Algunos magos opinan que la teoría mágica de Bonisagus está limitada inherentemente, y que la Casa Bonisagus la ha llevado casi al máximo de su potencial. Defienden que la única posibilidad de un auténtico avance es la de cambiar algunos axiomas básicos de la teoría Hermética, tales como la división de la magia en Técnicas y Formas. Sin embargo, un cambio de tal magnitud podría destruir la Orden, al abrir la posibilidad de usar magia de un potencial impredecible. Ya que no se sabe cómo sería ese nuevo sistema de magia, nadie es capaz de predecir los efectos que pudiera tener sobre la Orden. Por ejemplo, un nuevo sistema de magia que pudiera eludir la parma mágica concedería un gran poder a los magos que lo usaran sobre los demás, siendo así destruida la confianza dentro de la Orden. Por esta razón, hay quien teme la investigación de esta posibilidad, aunque algunos magos dentro de la Casa Bonisagus y algunos más fuera de ella estén bus-

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cando con avidez una nueva forma de entender y controlar la magia. La Casa Bonisagus emplea un examen formal como guantelete de sus aprendices. Los futuros magos habrán de responder a una serie de preguntas formuladas por su maestro y por los compañeros de su maestro. Aproximadamente uno de cada diez aprendices no superan esta prueba una o dos veces antes de convertirse en magos. Sólo se puede entrar en la Casa de Bonisagus por medio de un descubrimiento o invención mágicos de cierta importancia.

Magos de Bonisagus Mentalidad de un mago Bonisagus Si eres uno de los seguidores teóricos de Bonisagus, te consideras como depositario del ineludible deber de mejorar la teoría y práctica de la magia. Por suerte, tienes a tu disposición muchos recursos, tales como el respeto y la ayuda de los otros magos en la Orden, el mejor entrenamiento mágico que se pueda hallar en el mundo y, por supuesto, tu innata brillantez. Estás convencido de que entiendes la magia mejor que cualquiera que esté fuera de tu Casa, y esperas un respeto por parte de los demás magos.

Prioridades de un Bonisagus teórico 1) Ampliar el conocimiento Hermético. 2) Honrar a la Casa Bonisagus. 3) Lograr fama personal.

Prioridades de un Bonisagus Político 1) Defender la Orden. 2) Honrar a la Casa Bonisagus. 3) Lograr fama personal.

Perspectiva • Bjornaer: Mantienen su magia en secreto: quizá no debieran de haber sido admitidos jamás en la Orden. • Criamon: Hechiceros indisciplinados, perdidos en su propio y complejo simbolismo. ¿Por qué no abandonan el simbolismo y tratan con la magia tal cual es? • Ex Miscellanea: Son locos que no reco-nocen la utilidad de la magia Hermética. • Flambeau: Es una vergüenza que pongan un arte tan sutil como es la magia a disposición de unos fines tan vulgares. • Jerbiton: Son compañeros razonables: su conocimiento de la filosofía es respetable,

Casas de Hermes El Código de Hermes y la Casa Bonisagus El Código de Hermes incluía dos normas que concernían a Bonisagus: • Bonisagus puede tomar cualquier aprendiz de otro mago y enseñarle como si fuera el suyo propio. Esto aseguraría a Bonisagus la posibilidad de tener extraordinarios aprendices a la altura de su genio. • A cambio, Bonisagus tendría que compartir todos sus descubrimientos mágicos con toda la Orden de Hermes. El Código Periférico también especifica que los magos habrían de compartir sus descubrimientos con Bonisagus, y si éste les preguntara por sus conocimientos, habrían de dárselo a menos que pudieran convencer a un tribunal de la necesidad de mantener en secreto estos conocimientos.

En el año 812 d.C., estas normas especiales se extendieron a todos los miembros de la Casa Bonisagus, así como al propio Bonisagus,

no tanto como ha de ser respetado el conocimiento de la magia, no obstante. • Mercere: Servidores de gran valor. • Merinita: Podrían aportar nuevas perspectivas a la magia Hermética si no fueran tan poco cooperativos y reservados. • Quaesitoris: Protegen nuestros derechos como la Casa más importante de la Orden y evitan que las demás Casas se enfrenten continuamente. • Tremeré: Como investigadores de las posibilidades que ofrece el certamen son bastante inteligentes; políticamente pueden ser intolerables. • Tytalus: Hay que apreciarlos, pues prueban los límites de la magia. • Verditius: Sus avances en la creación de objetos mágicos son considerables, pero, por otra parte ¿se les puede tomar en serio? • Demonios: Aprender a controlar y manipular a los demonios y su magia podría suponer un gran reto para la Orden, pero el Código lo prohibe. Una lástima. • Duendes: La magia feérica parece impresionante sólo porque no la entendemos, pero algún día la cuantificaremos y la podremos controlar tal y como lo hicimos con los elementales. • Iglesia: Cualquier cosa que interfiera con la magia es ofensiva, ¿qué tipo de conocimiento coherente de los poderes mágicos aportan que pueda competir con la sabiduría de Hermes? • Nobles: ¿Quiénes? • Campesinos: ¿Quiénes?

Relacionesdentro de la Casa Tu status en la casa depende completamente de tus logros mágicos. Si eres un mago político, eres aceptado, pero no tan respetado ni honrado. Si eres un mago teórico, eres juzgado por los inventos que hagas. Encontrarás una fuerte competencia en tus compañeros, puesto que ellos también buscan producir los más interesantes y novedosos inventos. Sufrirás la renuncia si alguna vez interfieres con los objetivos de la Casa. Si resultas incapaz de producir inventos interesantes serás pronto olvidado, pero no castigado.

Magia Tu maestro fomentó que aprendieras hechizos relacionados con tu especialidad, de forma que supieras todo lo que necesitaras saber acerca de ese tipo de magia. Los hechizos que tratan directamente con la magia u

otros hechizos, como Sopesar el Poder Mágico, son necesarios, también, para ser un experimentador eficiente. El Crepúsculo es más común que la muerte en la Casa Bonisagus.

La Casa Bonisagus en juego Idea para Saga Una maga Bonisagus ha desarrollado una manera sencilla de penetrar la parma mágica, y trabaja de forma desesperada intentando desarrollar una parma mágica mejorada que resista la nueva técnica. Mientras tanto, no ha dado a conocer su descubrimiento a nadie (de hecho, esta precaución viola el Código, puesto que los magos Bonisagus están obligados a compartir sus descubrimientos). Su secreto es descubierto, sin embargo, y se da cuenta de que un mago Tremeré está usando su técnica para manipular a otros magos en la Orden. El rumor de la existencia de esta técnica se propaga y aumenta la tensión, crece la suspicacia y se siente el peligro en todas partes. Toda la Orden se tambalea, a excepción de las alianzas y vínculos más sólidos. La parma mágica permitió que la Orden se formara. Su derrota puede significar el fin de la misma. ¿Podrán los personajes jugadores protegerse a sí mismos de esta amenaza, forjar alianzas basadas en la confianza verdadera y ayudar a mantenerse unida a la Orden? Eventualmente, habrán de tomar una grave decisión. ¿Compartirán aquellos que quieran proteger la Orden los nuevos conocimientos con todos los magos para estar al mismo nivel? Si lo hacen, esto puedo llevar a la anarquía total. ¿O las autoridades suprimirán el conocimiento, esperando que se pueda descubrir una contra-técnica? Si es así, los que tuvieran el conocimiento secreto, tendrían una importante ventaja sobre los demás. El destino de la Orden está en la balanza.

Ideas para historias • Un mago Bonisagus ofrece a unos jóvenes personajes jugadores un trato: instrucción personal a cambio de un servicio. Los jóvenes magos se benefician de los conocimientos y de las técnicas especiales del mago Bonisagus que, a cambio, los emplea para probar nuevos hechizos, investigar fenómenos mágicos, etc. • Una maga política Bonisagus elige a los personajes jugadores para una delicada misión. Les proporciona una historia falsa, para encu-

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Casa Bonisagus brir lo que van a hacer. Pero en el curso de la misión, las cosas empiezan a ir mal, de forma que los personajes descubren que forman parte de una trama mucho más profunda. Al caer poderosos secretos sobre sus espaldas, de repente, se encuentran con una influencia muy superior a la que corresponde a su edad y experiencia. ¿Qué uso harán de ello?

Martín, Seguidor de Bonisagus El aspecto general de Martin es el de alguien con una salud débil. Su tez es pálida, su constitución frágil, y su pierna derecha se encuentra discapacitada. A pesar de ser de mediana edad, se mueve como si fuera un anciano, aunque sus dedos danzan con habilidad por encima de sus artilugios mágicos. Cuando conversa con extraños, siempre les pregunta acerca de sus viajes, y los que tienen agudeza pueden descubrir que envidia su libertad. Martin sueña con viajes y aventuras, placeres para los cuales no está destinado. La magia Hermética no puede curar su pierna discapacitada: nació con ella, así que forma parte de su auténtica naturaleza. De forma privada, Martin cree que Dios le dio esta pierna como un reto personal, para que superara los límites de la magia Hermética, curándose a sí mismo. Este el reto que se ha impuesto a sí mismo. Otro defecto que retiene a Martin en su laboratorio es su dependencia de auras mágicas o feéricas. Fuera de estas auras, su capacidad para hacer magia se resiente sensiblemente. Los hechizos que puede lanzar con facilidad en auras mágicas o feéricas le causan una gran fatiga fuera de éstas. Se dice a sí mismo que esta restricción es, también, otro reto dado por Dios y que quizá pueda desarrollar un nuevo tipo de magia que pueda usar en cualquier parte. Este objetivo, sin embargo, resulta mucho más imponente que el de curarse a sí mismo. Encerrado en su alianza, Martin se ha convertido en un notable mago teórico. Es conocido no sólo por dominar la teoría Hermética, sino también por sobrepasar sus límites tradicionales. Sus hechizos espontáneos extienden los límites de las leyes de Bonisagus (aunque no llegan a romperlos realmente). Por ejemplo, es capaz de lanzar un hechizo espontáneo, a voluntad, que perdura durante un día y una noche, en vez de sólo hasta la próxima puesta o salida del sol. Sus hechizos formulaicos, sin embargo, se mantienen dentro de los estándares de los parámetros Herméticos.

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La desconfianza hacia la magia no-Hermética en la Casa Bonisagus, convierte a Martin en una especie de extraño entre sus colegas.

El aprendiz de Martín El aprendiz de Martin posee una o dos habilidades mágicas inusuales. Martin selecciona a jóvenes que posean ya estas habilidades, o bien, induce tal habilidad en el aprendiz por medio de experimentos poco ortodoxos (tales experimentos pueden tener resultados inesperados, e incluso desafortunados). Martin fomenta la curiosidad en sus aprendices. Les cuenta historias de países lejanos, magias extrañas y aventuras maravillosas. Puesto que Martin está imposibilitado para abandonar la alianza., hace que sus aprendices se hagan errantes por él. Es posible incluso que investiguen fenómenos mágicos inusuales para él. Martin le puede asignar misiones que impliquen aventurarse en peligrosas zonas con magos plenamente preparados o incluso liderando grogs y compañeros en tales misiones.

El Filius de Martín El filius de Martin es probable que tenga no sólo una sólida base de habilidades de laboratorio, sino también hechizos y habilidades para viajar e investigar. Después de todo, quince años de aprendizaje con Martin suponen haber corrido un gran número de aventuras, algunas de ellas difíciles o peligrosas. El filius de Martin sirve las necesidades de éste, investiga misterios y quizá teste nuevos conjuros. No puede darles órdenes como a un aprendiz, sino que recompensa generosamente a los que lo ayudan, y tiene el status suficiente en la Orden como para hacer que un filius ascienda. Es posible que Martin tenga alguna misión especial para su filius. Por ejemplo, puede pedirle que se mude a un lejano país a estudiar magia en él y dar cuenta de todo aquello digno de mención que encuentre.

Idea para historia Por fin, Martin ha desarrollado hechizos formulaicos que ensanchan los límites de las leyes Herméticas. Ofrece enseñarlos a los personajes jugadores sin más compensación que su promesa de usarlos y de darle un informe sobre cualquier resultado inesperado. Estos hechizos pueden dar a los magos una ventaja inesperada, o bien, tener algunos defectos sutiles.

Casas de Hermes

Martin, Seguidor de Bonisagus Edad: 50; Edad Aparente: 37; Tamaño: 0; Confianza: 3 Mala salud, pierna derecha tullida, piel pálida. Virtudes y Defectos Afinidad (+2 magia semi-Hermética) Genio Inventivo Seguidor de Bonisagus

Características +4 Int -2 Pre +2 Per O Com O Fue +1 Des O Vit -2 Rap

Sensibilidad a la Magia Constitución Frágil

Don Estridente Circunstancias Adversas (cuando no está en auras mágicas o feéricas) Tullido

Reputación 5 Rata de Laboratorio Bonisagus (Orden)

Rasgos de Personalidad +3 Soñador +1 Curioso +2 Enérgico -3 Valiente +2 Leal

Competencias 1 Afinidad 2 Conocimiento del Propio Tribunal 5 Hablar Latín 3 Atención 3 Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 4 Sensibilidad a la Magia 1 Buscar 1 Don de Gentes 10 Teoría Mágica 3 Certamen 5 Escribir Latín 2 Concentración 1 Etiqueta 2 Precisión Datos de Combate Arma Iniciativa Puño -1 Técnicas y Formas 9 An 10 Cr 5 Ig 16 In 5 Aq 7Im 7 Mu 5 Au 8 Me 7 Te 7 Pe 12 Co 10 Vi 9 Re 7 He

Defensa -2

Ataque O

Daño O

3 Quirurgía 4 Hablar Lenguaje 2 Meditación 3 Parma Mágica

Aguante: O Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: O Puntos de Crepúsculo: 5 Efectos de Crepúsculo: Sensibilidad Mágica por olfato Impronta: El sonido de un pie arrastrándose.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+21/35) La Zancada de Siete Leguas (+28/30) El Ojo Que Todo lo Ve (+26/30) Reconocer los Vestigios de la Magia (+23/25) Conversar con Árboles y Plantas (+19/25) Destruir la Conexión Arcana (+23/25) Invocar la Imagen Distante (+24/25) La Negación de Babel (+21/25) Los Susurros de las Llamas (+26/25) Revelar el Ojo Invisible (+19/20) Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (+17/20) Comunión Entre Magos (+28/20) La Búsqueda Implacable (+25/20) La Lengua de las Bestias (+25/20) La Lengua de los Pájaros (+25/20) La Lengua de los Peces (+22/20) La Mano Curativa del Cirujano (+24/20) La Pregunta Silenciosa (+15/20) Lanza de Llamas (+23/20) Sombras del Pasado (+23/20) Voces en la Distancia

(+17/15) Aprehender la Esencia de la Magia (+16/15) El Reflejo del Hechicero (+23/15) Investigar la Tierra* (+21/15) La Polea Invisible (+25/15) Palabras en el Viento (+28/15) Susurros desde el Otro Lado (+22/10) Carne Incorrupta (+25/10) Investigar el Aire* (+23/10) Investigar las Plantas* (+23/10) Los Ojos de la Edad (+15/10) Luz de Lámpara (+16/5) Aplacar la Mordedura de la Serpiente (+19/5) Brisa de Primavera (+21/5) Descubrir el Misterio de los Líquidos (+26/5) EL COLOR DE LA MAGIA (+28/5) El Ojo de Galeno (+21/5) El Relato de las Cenizas (+16/5) MANO INVISIBLE (+26/5) SOPESAR EL PODER MÁGICO

* Este hechizo permite al conjurador sentir las propiedades de los elementos o substancias mencionados. Cuanto mayor sea el nivel, más información se obtiene.

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Casa Bonisagus

Martin sueña con viajes y aventuras, pero rara vez abandona su alianza.

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Casas de Hermes Sin ninguna duda, el mago más extraño de todos los que fundaron la Orden era Criamon. Consideraba a la magia como el camino para descubrir el "Enigma". En sus escritos el Enigma aparece, algunas veces, como un principio universal, otras como una metáfora del pensamiento humano y otras como una deidad. Todos sus seguidores en la Orden persiguen el conocimiento del Enigma, y para describir esta búsqueda, han desarrollado una filosofía ininteligible para los de fuera de la Casa. Consideran patéticos a los magos que se interesan por el poder o el conocimiento mundano. Del empleo de la magia para conseguir poder mundano dicen que es como "cortar mantequilla con una espada". A pesar de ser tan brillantes, sus descubrimientos son tan oscuros que raramente interesan a miembros de otras Casas. Los símbolos arcanos que marcan sobre sus cuerpos acrecientan su extravagante reputación dentro de la Orden.

Existen varios puntos en Los Viajes de Fedoso abiertos a la interpretación y el debate. Los magos los discuten con sus aprendices para estimular el pensamiento crítico. Las cuatro preguntas clásicas, en las que incluso los eruditos están en desacuerdo, son las siguientes: ¿Creyó Fedoso al demonio, o tan sólo pretendió que lo pareciera? Cuando Fedoso comió del pan de los duendes, ¿Cómo cambió su aspecto? ¿Qué fantasma acechó a Fedoso cuando viajó a través del Bosque de Hierro? ¿Cuánto duró el viaje de Fedoso?

Los dos primi anteriores de Criamon, predijeron batallas intestinas en la Orden en algún momento del siglo XIII, dando lugar posiblemente a su destrucción. El primus actual afirma que la Orden está a punto de "morir", pero el significado concreto de esto admite ciertas interpretaciones.

Historia Criamon apenas estuvo implicado en la fundación de la Orden. La veía como un paso positivo, puesto que una vez que estuviera fundada, no tendría que temer, la intrusión de otros magos, y fue capital su aportación al Código en lo referente al reconocimiento de la privacidad de los magos, algo que los magos de Criamon cuidan con celo. Criamon se perdió para el mundo en algún momento del siglo IX, probablemente debido al Crepúsculo de los magos, pero los Criamon no han compartido los detalles de su muerte, y muchos de ellos ni siquiera conocen esos detalles. La sucesora de Criamon como prima fue Juliasta, una de sus filii. Al intentar reunir nuevo material para investigar, rompió con las normas secretistas, viajando por las alianzas más prominentes de la época, compartiendo información con los maestros de varios campos. Otorgó a la Casa la amplia base de conocimiento de la que gozan las otras Casas, pero los primi que la sucedieron volvieron a las maneras secretistas de Criamon. No obstante, una minoría de magos Criamon sigue el ejemplo de Juliasta y buscan abrir los secretos de su Casa a las demás.

Verderis, el tercer primus de la Casa, escribió Zos Viajes de Fedoso, una larga historia en verso simple que cuenta las andanzas de un joven viajando por el país, encontrándose con obstáculos y aliados místicos y, eventualmente, llegando a la cumbre de una montaña para descansar. Es aceptado como un clásico en la Orden, y muchos aprendices (incluyendo a todos los de la Casa Criamon) aprenden latín leyéndolo. La historia es obviamente alegórica, pero el significado que representa es aún un tema clásico de debate. Algunos dicen que representa el aprendizaje de un mago, siendo la cima de la montaña el dominio de la magia. Otros dicen que el país por el que viaja Fedoso es la propia mente. Y aún los hay que dicen que la historia es una profecía sobre la misma Orden (parece haber predicho la corrupción diabólica de la Casa Tytalus y la Guerra del Cisma, dependiendo de cómo se interprete). Unos pocos magos de fuera de la Casa Criamon evitan Los Viajes de Fedoso y se niegan a enseñárselo a sus aprendices, temiendo que algunos simbolismos ocultos puedan influirlos sin su conocimiento. Argumentan que la historia podría haber propiciado la Guerra del Cisma y el diabolismo de Tytalus en lugar de haberlo predicho. En el siglo XI, Buinsil de Criamon viajó a través de tierras musulmanas, por el sur de Iberia, África del Norte y a los países más al Este. Aquí compartió sus conocimientos con los sufíes, eruditos y otros hombres sabios. Antes de su expedición, la filosofía de los seguidores de Criamon se había anquilosado; ahora, con el influjo de nuevas ideas, los seguidores de Criamon se encuentran de nuevo envueltos en debates y exploraciones vitales. Muchos magos Criamon viajan a los países del Islam para hablar con los sabios de esos lugares, esperando aprender más.

Magos notables de Criarnon Criamon: Maestro de las ilusiones, fundador. Juliasta: La primera prima que recopiló información mágica de otras Casas.

Verderis: Tercer primus, autor de Los Viajes de Fedoso. Lamitu'krielle: Una maga del siglo IX que desapareció pero reaparece periódicamente, vaticinando extrañas profecías. Fácilmente reconocible por su pesada vara con un remate de bronce y la marca del infinito que lleva grabada en la frente.

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Casa Criamon Situación actual Miembros: Sesenta y uno. Domus Magna: La Caverna de las Sombras Danzantes, en el Tribunal del Rin. En algún sitio, escondida en los Alpes, hay una profunda cueva donde Criamon vivió y formó su cónclave central. Sigue siendo el lugar de poder en la Casa Criamon, donde vive La, y lleva a cabo investigaciones con las mentes más brillantes de la Casa. Está habitada por los espíritus de antiguos Criamon, y la prima de la Casa puede convocar, a voluntad, a todos los primus muertos (excepto al propio Criamon) y hacer que el espíritu la posea de forma que el anterior primus pueda lanzar sus hechizos a través de ella, discutir sobre magia y filosofía, etc. Si un primus se pierde en el Crepúsculo, no podrá ser llamado como espíritu, así que cuando está cerca del Crepúsculo definitivo es ejecutado siguiendo un ritual, para asegurarse de que permanecerá en este mundo, aunque sea como fantasma. Prima: La, una vieja mujer que se mueve exclusivamente por magia. Augura que la Orden morirá pronto, pero su símbolo para la Orden es un huevo, y dice con cierto cariño "El huevo muere cuando el polluelo rompe el cascarón". Intereses actuales: Todos los magos Criamon son instados a estar en guardia frente a los importantes acontecimientos que pronto sacudirán la Orden, para informar de ellos a la Caverna de las Sombras Danzantes. De vez en cuando, un grupo, o bien un mago individual, recibe una secreta tarea relacionada con los eventos por venir. Los magos Criamon no tiene mucho interés en compartir información con los de fuera de su Casa. Incluso dentro de su propia Casa, estos magos tienden a seguir sus sueños y visiones privados. A pesar del cuidado que puedan poner en protegerse a sí mismos de ojos extraños, su conocimiento tiene poco interés para los de fuera, incluso para los demás Criamon, puesto que es altamente individual y está lleno de símbolos y acertijos personales. Los magos Criamon no buscan el poder en su sentido clásico; antes bien, persiguen el significado y la naturaleza subyacente de la magia. Pocos comprenden el objetivo concreto de los estudios arcanos de estos cerrados magos, aunque ocasionalmente hablan de llegar a conocer el universo, de entender el significado de la vida, y de ir más allá de los límites impuestos sobre ellos por sus cuerpos y almas.

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El poder, por sí mismo, no es importante para ellos, tanto el mágico como el mundano. Lo tratan con el mismo desdén con el que la mayoría de los magos trata el dinero. El poder es útil, puesto que a menudo la sabiduría está unida a él o porque puede ayudar al mago obtener más sabiduría. Los Criamon consideran al poder por sí mismo, como algo incluso más absurdo que el sexo, al que consideran totalmente absurdo. El secretismo de la Casa ha llevado a algunos a especular que los magos Criamon son diabolistas, pero las pruebas para estas acusaciones no se han encontrado. Los magos Criamon son fáciles de identificar, porque reciben marcas permanentes en su cuerpo cuando se convierten en magos. A veces estas marcas representan la magia en la que el mago está más dotado, otras veces se refiere a cualidades más ocultas; pero siempre utilizan símbolos totalmente extraños para el resto de la Orden. El guantelete del aprendiz consiste en resolver un difícil acertijo a satisfacción del maestro. La entrada en la Casa sólo se puede alcanzar resolviendo una serie de acertijos clásicos, y pocos intentan siquiera conseguirlo.

Magos de Criamon

Mentalidad de un Mago Criamon Tu maestro te ha dado el más grande de los dones: la magia. Lo único más grande que la magia es la comprensión, y esta no puede ser dada. Ésta habrás de buscarla. La magia es tu mejor herramienta para llevar a cabo tu búsqueda. Mientras que los mortales están atrapados en sus limitados cuerpos, sus débiles ojos, sus romas mentes, tú eres libre de sobrepasar todos tus límites. La magia no es mezquina, no la uses con fines mezquinos. Se te ha enseñado a emplear la magia como un medio para la sabiduría. Tienes que estar atento a todo lo que ocurre a tu alrededor, puesto que nunca sabes qué mensajes puede haber en la brisa de la primavera, susurrados en las posadas de viajeros o formados en las nubes que hay sobre nosotros. Mientras que otros buscan el poder, busca más profundamente: la comprensión. Sin duda, tienes un peculiar punto de vista sobre el mundo, una manera de ver sólo compartida por tu maestro y unos pocos magos Críamon, si es que hay alguien que la comparta. Sigue tus sueños e ideas, puesto que son una guía más segura que cualquier palabra que se te dé como consejo.

"Encuentra tres interpretaciones precisas y contradictorias al símbolo de la Casa de Criamon". — Ejemplo de un guantelete de aprendiz.

Casas de Hermes Prioridades de un Mago Criamon 1) Buscar la sabiduría personal. 2) Buscar sabiduría para tu grupo. 3) Buscar sabiduría para tu Casa. 4) Apoyar a la Orden.

Perspectiva

Ejemplo de acertijos Criamon.: Haz al cielo verde. Vuelve cada Arte en sí misma, hacia fuera. Confía en ti mismo en último lugar. Encuentra la comodidad en el dolor.

"Lozanía hambrienta, muerte sedienta": éste es uno de los acertijos empleados para enseñar a los aprendices las Artes mágicas. Recuerda, una repuesta verbal no es respuesta alguna.

• Bjornaer: Llevan su magia en el corazón, pero no dejan que los conduzca más allá. • Bonisagus: Excelentes constructores de barcos, patéticos marineros. • Ex Miscellanea: Deliciosa variedad. • Flambeau: Corazones ardientes, mentes frías. • Jerbiton: Increíblemente estúpidos: escuchan los ruidos mundanos. • Mercere: Magos pobres e impedidos, qué triste es que estén alrededor de los que pueden estudiar el Enigma y, sin embargo, se les haya negado la capacidad para hacerlo ellos mismos. • Merinita: Si hubiera alguna Casa que supiese algo que nosotros no conocemos, podría ser ésta. • Quaesitoris: Sirvientes que hemos contratado para proteger nuestra intimidad. • Tremere: Aullando todo el rato acerca de quién está por encima y quién por debajo: ignoran qué es lo que está dentro. • Tytalus: Serían sabios si pudieran vencerse a sí mismos. • Verditius: Sus corazones están en su magia, no al contrario. • Demonios: Se les ha denegado el acceso a la Verdad y, llenos de envidia, intentan engañarnos y evitar que descubramos el Enigma. • Duendes: Puede ser que fueran magos que entraron en el Enigma hace eras. • Iglesia: Los que hablan, dicen tonterías. Los que escuchan, oyen el Enigma. • Nobles: Mezquinos, mezquinos, mezquinos. • Campesinos: ¿Quiénes?

Relaciones dentro de la Casa Tienes que estar preparado para servir a tus compañeros en la Casa, e incluso si no entiendes qué es lo que se espera de ti, cumple con lo que se te ordene y pon toda tu atención. Tu parens te llamará con frecuencia, así como tu llamarás, algún día, a tu propio filii. La edad y la antigüedad significan sabiduría: obedece a tus mayores. Si has abandonado tu cónclave, habrás de emplear tu tiempo alejado de otros Criamon con sabiduría. Tu trabajo es encontrar ideas, experiencias y pensamientos y llevarlas algún

día de vuelta a tu cónclave. Experimenta, explora, ten experiencias. Muchos magos Criamon permanecen cerca de sus grupos, trabajando durante décadas con el mismo mago, aunque algunos viajan a otros grupos para aprender y enseñar más. Los magos jóvenes son más dados a abandonar sus cónclaves y salir al mundo. Viven y trabajan en alianzas, con magos de otras Casas, e intentan aprender acerca del mundo. La teoría es que, a través de las experiencias de la vida real, habrán de tener una vida de investigación más rica cuando, en sus últimos años, se unan a un cónclave y dediquen su tiempo por completo a los misterios de la magia.

Acertijos y marcas Cada Criamon recibe un acertijo o dicho por parte de su parens, para contemplarlo y estudiarlo. Cuando el filius lo resuelve, el parens le da otro nuevo. Casi todos los acertijos son inventados por el parens para cada estudiante en concreto, aunque algunos son clásicos que se dan a muchos estudiantes. Los magos pasan normalmente de uno a siete años resolviendo un acertijo determinado, aunque los Criamon que están apartados de sus cónclaves pueden necesitar más tiempo. Los magos cuyos parens ya han muerto pueden recibir los acertijos del primus. Como mago Criamon, has recibido un acertijo (que ha de ser inventado por el Narrador, por otro jugador o por ti mismo). Parte de tu objetivo es entender este dicho. Al contrario que los típicos acertijos, estos dichos desafían las explicaciones verbales. Convencerás a tu parens de haber comprendido el significado del acertijo al demostrar que lo has podido asimilar de corazón, aunque no seas capaz de explicar lo que quiere decir con palabras, especialmente a alguien que comprende lo que significa. Resolver un acertijo requiere una combinación de pensamiento, sentimiento y experiencia en la vida real. Los magos Criamon buscan a menudo las claves de sus acertijos y de sus vidas interiores en el mundo que los rodea (los Narradores deberían incluir eventos en las historias que se relacionen con el acertijo del Criamon personaje jugador). Cuando crees que entiendes tu acertijo, puedes acercarte a tu parens con la respuesta. Si tu parens acepta tu solución, te dará un nuevo acertijo (la resolución del acertijo habrá de jugarse del modo que te resulte más cómodo). Estos enigmáticos dichos son fundamentales para el aprendizaje Criamon, ya que se emplea un dicho estándar para cada Arte. Cuando

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Casa Criamon un aprendiz resuelve un dicho, el maestro pone una marca sobre su cuerpo como señal de que ha superado una fase de desarrollo mágico y mental, así que cada mago Criamon tiene, al menos, dieciséis marcas; una por cada Arte aprendida, más la correspondiente al acertijo resuelto al convertirse en mago. Los parens continúan marcando a sus filii por cada enigma resuelto como magos. Por cada dicho resuelto, el personaje gana un punto de experiencia en Sabiduría Enigmática (los quince acertijos que introducen las Artes no cuentan, puesto que enseñan magia, no sabiduría. El acertijo resuelto al convertirte en mago ya está considerado en tu puntuación de Sabiduría Enigmática). El maestro también tatúa el rostro de su aprendiz en el ritual que transforma a la aprendiz en mago. Estas marcas suelen ser símbolos personales relacionados con las especialidades del aprendiz en magia o en filosofía.

Magia Los seguidores de Criamon prefieren los hechizos de Imaginem, Intellego y Mentem. Cualquier cosa que les permita aprender más, hablar con espíritus, indagar en el pasado, o controlar sus propias mentes, es considerada como algo de mucho valor. Debido a su intensa asociación con la magia, los magos Criamon son más propensos que otros magos a sufrir el Crepúsculo. Sin embargo, por medio de su conocimiento, a veces son capaces de tornar estas terribles experiencias en una oportunidad para el crecimiento. La Señal de la Sabiduría Desenmascarada (Muto Corpus, 10) Foco: Haber entrado en Crepúsculo durante la última semana (+7) A: Toque. D: Esp. Los dedos del conjurador se hacen capaces de dibujar marcas indelebles en el cuerpo de otro (o de sí mismos). El hechizo permite dibujar un símbolo, que puede ser grande y complejo y que puede estar compuesto de diferentes y vividos colores. Los maestros Criamon lo emplean sobre sus aprendices para simbolizar el logro de sabiduría. Sueño Invocador (Intellego Mentem 15) Foco: Un espejo (+1) A: Ady. D: Solar. Ritual Req: Creo, Imaginem. Este hechizo permite mirar en la mente del objetivo y crea fantasmas para representar

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los pensamientos, temores, deseos etc., que se contiene en ella. Uno tras otro, se van formando los fantasmas, a partir de la mente del objetivo del hechizo. Un objetivo racional creará imágenes realistas, mientras que un objetivo que esté durmiendo producirá imágenes oníricas, simbólicas y abstractas. Los visionarios pueden producir imágenes proféticas. Cuanto mayor sea el número de asuntos que se tengan en mente, mayor será el número de fantasmas que aparezcan.

"Grandes cadenas de hierro atan a los mortales a este pequeño y triste mundo, y todos excepto los más afortunados se contentan con la patética libertad que permiten estas cadenas. El Don, que te permite trabajar la magia, es la fuerza y la voluntad que tensarán estas cadenas hasta sus límites, hasta que se rompan. Ya has roto siete de las cadenas menores y, a pesar de que las más pesadas siguen siendo tan fuertes como siempre, te sientes tan libre como el viento y tan poderoso como el mar. Pero en los años venideros iras reventando atadura tras atadura, y con cada éxito te moverás más y más lejos de este mundo material en el que ahora estás prisionero. Por fin, un día, si tu destino se desarrolla plenamente, romperás la última cadena y viajarás sin estorbos a donde quieras, abandonando a tus amici y sodales detrás. Nosotros, los seguidores de Criamon, asentiremos con conocimiento, mientras que los de menor sabiduría llorarán ante la visión de los destruidos lazos de hierro". — Verderis de Criamon, explicando el Crepúsculo a su aprendiz.

Casas de Hermes Al ver tus pensamientos como fantasmas, tienes la oportunidad de enfrentarte a ellos y, posiblemente, de superarlos. Has de interaccionar con el fantasma de un modo apropiado a éste; si tienes éxito, lo superas, lo entiendes, lo aceptas o lo que sea más adecuado a la situación. En términos de juego, tendrás que hacer una tirada de Rasgos de Personalidad contra el fantasma, y el fantasma tirará con una bonificación igual a otro Rasgo de Personalidad acorde con su gravedad. Una vez que se haya hecho la tirada, tanto si tiene éxito como si no, el fantasma desaparece y el personaje se encarará con el siguiente. Un éxito en la confrontación modificará la mente del soñador conforme a lo sucedido, liberándolo, por ejemplo, de un temor o de una obsesión. Un fracaso en la confrontación bien podría agravar la situación (algunos Rasgos de Personalidad son casi insuperables, sobre todo los que son los suficientemente serios como para ser tratados como un Defecto). Esta experiencia ha de jugarse intensamente, que no se reduzca a unas meras tiradas de dados.

Extraña: una mujer que hace profecías o que posee otros atributos de Las Parcas

Cualquiera que tenga experiencia con este hechizo (o con la interpretación de sueños) será capaz de interpretar a los fantasmas, aunque el objetivo puede sentirse perdido en la comprensión del significado de las imágenes simbólicas. En la Casa Criamon, este ritual se emplea

Exempli Gratia Visorn lleva a cabo el Sueño Invocador en un esfuerzo por enfrentarse al miedo que tiene a un Señor de los Duendes. La imagen del Señor de los Duendes aparece pendiendo sobre Visorn, y una horda de otros pequeños asuntos se reúne en torno a él. Visom reúne todo su aplomo y grita al Duende, intentando mostrar su valentía. El jugador tira un +2 de Valiente y +3 de Confianza de Visorn, frente a una dificultad de +9 (alta, dado que el Señor de los Duendes ha empleado medios sobrenaturales para atemorizar a Visom en su último encuentro). Visorn falla la tirada y el fantasma desaparece, pero el maestro de Visorn afirma que, tras presenciar el Sueño Invocador, ha llegado a discernir la necesidad de que Visorn viaje a las colinas feéricas de Uzby, para allí poder saber más de por qué le aterroriza de ese modo el Señor de los Duendes.

en las pruebas que determinan la naturaleza interior del mago en cuestión. El Don del Enigma (Creo Vim 30) Foco: Cualquier cosa que haya dejado un mago desaparecido en el crepúsculo. A: Toque. D: Inst.

Fuerza al objetivo a entrar en Crepúsculo. Para conjurarlo, debes de realizar, simultáneamente, una tirada de estrés de Sabiduría Enigmática de +6 o sufrirás, en lugar del objetivo, tú mismo el Crepúsculo. Este hechizo se utiliza a veces como castigo, y si la víctima sobrevive, es considerada digna e inocente de anteriores transgresiones. Los magos Criamon interpretan su uso de los hechizos Creo Vim, que son muy raros, como evidencia de que tienen más conocimientos de magia que el resto de las Casas.

La Casa Criamon en Juego Idea para Saga Los personajes jugadores, sin saberlo, están mágicamente relacionados con ciertos personajes de Los Viajes de Fedoso. Los Viajes de Fedoso predicen sus destinos, y suceden extraños acontecimientos que reflejan eventos "ficticios". En estos eventos pueden estar involucrados misteriosos extranjeros, raras transformaciones, fenómenos mágicos y otro tipo de sucesos extraños. Por medio del descubrimiento de su relación con Los Viajes de Fedoso, los personajes pueden encontrar ciertos detalles de sus destinos, sus poderes y sus debilidades (el Narrador puede permitir que los jugadores determinen lo que descubren en Los Viajes de Fedoso, de forma que sean ellos los que puedan moldear los destinos de sus personajes, o bien determinarlo él mismo). Por ejemplo, un personaje jugador puede estar relacionado con un personaje de Los Viajes de Fedoso, que mata a su padre y que, además, ayuda a un demonio a escapar de su destrucción. El personaje jugador está destinado a matar a alguien relacionado con el personaje del padre, y a ayudar a alguien relacionado con la figura del demonio, aunque la identidad concreta de estas personas sigue siendo desconocida. Otro personaje jugador podría estar relacionado con un personaje que, en Los Viajes de Fedoso, fuera un poderoso guerrero. Incluso si el personaje jugador tuviera pocas habilidades de combate, esta conexión podría convertirle en un guerrero. O quizá las habilidades de gue-

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Casa Criamon rrero sólo funcionan cuando el personaje esté haciendo algo relacionado con su contrapartida de Los Viajes de Fedoso. Las acciones de los personajes en Los Viajes de Fedoso conducen a una culminación de algún tipo: quizá una confrontación con Fedoso, una batalla climática cuya resolución permanece incierta, o un papel clave en la conclusión de Los Viajes de Fedoso. Los personajes jugadores pueden estar deseosos de llegar a la confrontación o reticentes a hacerlo, y otros magos que descubrieran las "identidades verdaderas" de los personajes jugadores podrían oponerse a ellos o apoyarlos. Incluso una vez que los personajes jugadores hayan determinado sus papeles respectivos en Los Viajes de Fedoso, queda un misterio por resolver: ¿Quién es Fedoso? ¿Otra persona? ¿La Orden? ¿Criamon? Si se relacionan compañeros o grogs con algún personaje de Los Viajes de Fedoso, se les estará concediendo una importancia e influencia sin precedentes dentro de la Orden. Del mismo modo, los magos jóvenes pueden encontrarse con un inesperado prestigio gracias a su papel en el cumplimiento de las profecías. Los cambios en el poder que resulten, darán lugar a un buen juego.

como, sin duda, otras partes de su cuerpo, cubiertas por sus ropas). Conquer sufre un constante dolor como resultado del crepúsculo, pero considera el dolor como un don. El dolor aumenta cuando se mueve, y sólo encuentra alivio cuando duerme o cuando está en trance. "Soy más consciente de cada movimiento de lo que pueda serlo un bailarín", dice. "El servidor de un amo cariñoso jamás buscará la libertad", es otro de sus dichos favoritos. A pesar de su inquietante apariencia, Conquer goza de la estima de sus sodales, especialmente de los de la Casa Criamon. Conquer posee una silla de hierro de largas patas que, guiada por las silenciosas instrucciones de su voluntad, tiene la capacidad de andar, con sus patas articuladas, a la misma velocidad que un hombre normal al andar. Puede hacer andar esta silla tantas veces como quiera y durante tanto tiempo como quiera. Puede caminar por escaleras y sobre terreno accidentado, sin riesgo de caídas, pero lo hace muy lentamente. Puede transportar su peso, pero poco más sin verse seriamente reducida su velocidad. La silla está bajo los efectos de un hechizo que la protege de ser desencantada o afectada por la magia.

Ideas para Historias

El aprendiz de Conquer

• Un mago Criamon paga a los personajes para que consulten a un extraño oráculo o a una extraña, dándoles instrucciones, y quizá la clave, necesarias para tener acceso a la sabiduría del oráculo. Además de plantear las preguntas sugeridas por el Criamon, los personajes podrán hacer algunas por su cuenta. • lamitu'krielle llega a la alianza y da un aviso de un desastre por venir, y desaparece. Los personajes deberán entonces descifrar el simbolismo que empleó para expresarse, para poder comprender su aviso y salvarse. Habrán de recurrir a Los Viajes de Fedoso y viajar a un lugar mágico para encontrar las respuestas.

Conquer, Seguidor de Criamon Conquer es uno de los pocos magos ancianos que aparentan la edad que tienen. Está encorvado, arrugado, de aspecto nudoso y es lacónico. Se mueve sobre una silla de metal ornamentada, que ha encantado para que lo transporte, y sus movimientos son lentos, meditados e infrecuentes. Su rostro, manos y piernas están decorados por marcas arcanas (así

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Conquer pone a sus aprendices en situaciones en las que son puestos a prueba privados de sus facultades. Por ejemplo, puede forzar a su aprendiz a llevar una venda sobre los ojos mientras aprende Intellego, o atarlo a una silla, dejando comida fuera de su alcance cuando aprenda Regó. Dependiendo de la personalidad y de la madurez del aprendiz, éste puede llegar a odiar o respetar profundamente a Conquer.

El filius de Conquer Al igual que Conquer, su filius ha de tener una debilidad o incapacidad. Por ejemplo, el mago puede estar, voluntariamente, sordo o tullido. En casos extremos, Conquer puede haber infligido al personaje una Desventaja permanente, que se supone que servirá al filius para alcanzar el Enigma, incluso si merma otros empeños. Un filius rebelde podría rechazar la filosofía de Conquer, y disfrutar de las cosas de forma física y sensual. O el filius podría buscar el dolor y la dificultad en un intento de emular a Conquer, antes que debido a razones más profundas y auténticas.

Atributos mágicos de la silla de Conquer: Movimiento: ReTe 30, uso ilimitado, funciona sólo para Conquer, sólo afecta a la silla. Control: InMe 15, uso constante, funciona solo, elude su parma mágica. Protección mágica: ReVi, afecta sólo a la silla. Este hechizo confiere a la silla una resistencia de +60 que debe ser superado por la Penetración del hechicero.

Casas de Hermes

Conquer, Seguidor de Criamon Edad: 6l; Edad Aparente: 6l; Tamaño: -1; Confianza: 4 Un hombre pequeño, recuerda a un sarmiento, nudoso arrugado y reseco, sentado sobre una silla de metal ornamentada. Tatuajes arcanos en cara, manos y piernas. Características +3 Int -2 Pre +3 Per -2 Com -3 Fue -1 Des +4 Vit -1 Rap

Virtudes y Defectos Lector Perceptivo Característica Pésima Prestigio Hermético Sin Familiar Afinidad (Dolor) Efecto Complementario (Todos a su alrededor sienten dolor, según nivel del hechizo) Voluntad Escritor Veloz

Rasgos de Personalidad +4 Valiente +1 Testarudo +2 Considerado -1 Sutil +2 Severo Competencias 5 Afinidad 4 Artes Liberales 3 Atención 2 Buscar 3 Certamen 6 Concentración 2 Conocimiento de la Iglesia 3 Conoc. de la Orden de Hermes 2 Conocimiento de los Duendes 2 Disputatio Datos de Combate Arma Iniciativa Puño O Técnicas y Formas 9Cr 10 An 11 Ig 9 Aq 11 In 9 Im 12 Mu 10 Au 15 Me 14 Co 7 Te 13 Pe 12 Vi 8 Re 6 He

Reputación 2 Cruel (Orden de Hermes) 2 Manipulador (Alianza) 3 Sabio (Casa de Criamon)

2 Mitos y Leyendas 2 Ocultismo 7 Parma Mágica 2 Penetración 2 Precisión 4 Sabiduría Enigmática 4 Sensibilidad a la Magia 7 Teoría Mágica

2 Derecho Hermético 2 Don de Gentes 2 Embaucar 3 Escribir Árabe 3 Escribir Griego 5 Escribir Latín 4 Hablar Árabe 6 Hablar Latín 3 Hablar Griego 3 Intriga

Ataque

Defensa

Daño

-I

+1

-3

Aguante: +3 Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: 1 Puntos de Crepúsculo: 9 Efectos de Crepúsculo: Comprensión Incrementada (Puede escribir hasta 4/5 de Co); dolor (ver texto) Impronta: Un tenue desvanecimiento de las luces cercanas.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+20/30) Los Ojos del Agua (+18/15) Mirada de Víbora (+19/25) Destruir la Conexión Arcana (+27/15) Polvo al Polvo (+22/25) Levantar a los Muertos (+28/15) Susurros desde el Otro Lad0? (+24/25) Los Sufrimientos del Infierno (+27/10) Dulce Sopor (+23/20) La Agonía del Desierto (+25/10) La Búsqueda de la Afección (+21/20) Vientos Flagelantes (+21/10) La Señal del Licántropo (+27/15) Apaciguar las Emociones (+22/10) Viento Abrasador (+25/10) Visión de la Verdadera Forma (+27/15) El Nudo de la Horca (+18/15) El Pavor del Elefante a los Ratones (+23/5) La Bestia Trastornada (+28/5) El Ojo de Galeno (+27/15) Herida Abierta (+26/5) Mal de Ojo Objetos mágicos Silla: Silla de hierro con largas patas, capaz de caminar a la velocidad y con la habilidad de una persona. Sólo funciona con Conquer. Ver texto y recuadros laterales, en la página anterior, para los detalles.

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Casa Criamon

Conquer vive en un constante dolor, así que se mueve en su silla mágica. Emplea el dolor para comprender el Enigma. Las marcas sobre su piel indican los acertijos enigmáticos que ya ha resuelto.

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Casas de Hermes Esta casa, amplia y diversa, es más fuerte en las Islas Británicas, donde comenzó. La mayoría de los magos Ex Miscellanea mezclan la magia Hermética con sus propias tradiciones exóticas. Los hechiceros exóticos que se unen a la Orden lo suelen hacer a esta Casa, que recibe a todo el que quiera entrar. Una vez dentro de la Orden, estos magos están protegidos por el Código de Hermes, tienen acceso a la magia Hermética y, en Ex Miscellanea, son libres de seguir sus propias tradiciones.

Historia

Cada primus ex Miscellanea hereda la Túnica del Amanecer Esquivo, el símbolo de la conexión a Pralix. Esta es una de las escasas tradiciones de la Casa.

Dav'nalleous es la imprecisa pero tradicional transliteración del nombre de Damhan-allaidh (Davanali) que en el gaélico escocés significa "araña".

Ex Miscellanea debe su existencia a un enemigo de la Orden, el terrible hechicero Dav'nalleous. Su magia se basaba en sangre y sacrificios, y le daba acceso a una magia desconocida por la Orden de Hermes. Luchó contra la Orden porque ésta lo restringiría a él y a sus sangrientas ceremonias, pero, superado en número, tuvo que huir a Escocia, donde la Orden no tenía miembros. Al no querer permitir crecer y expandirse a una amenaza tal, la Orden envió a Pralix, una filia de Tytalus, para tratar con este peligro. Los magos la proveyeron de grandes cantidades de vis en bruto, y Verditius le dio la legendaria Túnica del Amanecer Esquivo, para ayudarla en la batalla Cuando Prálix llegó a Escocia, dirigía una fuerza de magos Herméticos y medio centenar de grogs. Tras la primera batalla con Dav'nalleous, sin embargo, sus fuerzas fueron diezmadas. Dado que no quería enfrentarse a Dav'nalleous sola, reunió a los brujos locales para que pudieran luchar contra él formando un frente unido. Fue un duro trabajo reunir a magos tan individualistas, pero les ofreció enseñarles los secretos de la parma mágica, que resultó ser un incentivo suficiente para que la mayoría de los magos se unieran a su causa. Desde el verano de 814 hasta la primavera de 816, estos brujos persiguieron a Dav'nalleous hasta que, por fin, pudieron destruirlo en el bosque de Cad Gadu (o así lo creyeron pero, como se pudo ver, años más tarde se dieron cuenta de que se habían equivocado). Pralix se encontró con que era la líder de muchos hechiceros en las Islas Británicas, muchos de los cuales no aceptarían de buen grado la rígida Orden de Hermes. En

lugar de volver a su Casa y Orden, se declaró independiente, y bautizó su grupo como "Orden de Miscelánea". Algunos dicen que, fiel a su entrenamiento con Tytalus, esperaba haber creado una Orden que fuera la eterna rival de la Orden de Hermes. Cuando la victoria de Pralix se convirtió en la derrota de la Orden, los restantes miembros de la Orden consideraron sus opciones. La Casa Flambeau estaba dispuesta a presentar una grandiosa batalla, pero la prima de Tytalus, Hariste, que había sido compañera de aprendizaje de Pralix, habló en contra de estos planes. Por fin, Trianoma, la fuerza que estuvo detrás de la fundación de la Orden, viajó a Gales para negociar con Pralix. Acordaron que la organización de magos británicos era una buena cosa, como lo era una Orden que albergara al mayor número de magos que fuera posible. Finalmente, Pralix obtuvo la admisión de Miscelánea como Casa con plenos derechos en la Orden de Hermes, incluso a pesar de que la mayoría de sus hechiceros tenían un poder y una filosofía que no coincidía con los estándares impuestos por los magos de la tradición latina que habían fundado la Orden. Llamó a su organización la Casa Ex Miscellanea. Ex Miscellanea ha permanecido como la Casa para magos de muy diversa procedencia y tradición, una laxa organización de magos extraños, druidas, brujas, visionarios etc. Han adaptado su magia a las formas Herméticas, para conseguir el acceso a los hechizos de los magos Herméticos, pero han retenido una perspectiva mucho más espiritual a lo largo de los siglos. Muchos de los miembros simplemente se unieron a la Orden, o permanecen aún en ella, para tener acceso a la magia Hermética o para no ser atacados por los magos Herméticos. Sus corazones permanecen fieles a sus antiguas tradiciones o creencias, más que a la Orden en su conjunto. Muchos magos ni siquiera sienten gran interés por la propia Casa o por los miembros de ésta, exceptuando a sus maestros y aprendices. Durante la Guerra del Cisma, está Casa hizo lo que pudo por mantenerse alejada del conflicto, para evitar la violencia dirigida contra los magos no-latinos. Esta Casa sigue siendo más fuerte en las Islas Británicas, donde las costumbres lati-

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Casa Ex Miscellanea ñas nunca han tenido un fuerte arraigo, aunque también se puede encontrar a sus miembros por toda la Europa Mítica. Son especialmente comunes en los límites de Europa Mítica (en el Tribunal de Novgorod, por ejemplo) donde pueden mantener contactos con hechiceros de otras tradiciones y ofrecerles entrar en su Casa.

Magos notables de ex Miscelanea Pralix: Fundadora de la casa Ex Miscellanea. La única fundadora de una Casa que no es, a su vez, fundadora original de la Orden. Firento: El primus que, durante el siglo X, intentó unificar la Casa y hacer que los miembros aceptaran más la magia Hermética y sus tradiciones. Esta campaña finalizó abruptamente cuando fue asesinado mientras buscaba las Perlas que Giran. Actualmente se acepta que este asesinato fue llevado a cabo, en realidad, por miembros de su propia Casa.

Situación actual Miembros: Ciento veinticinco (aproximadamente). Domus Magna: Cad Gadu, en el Tribunal de Stonehenge. Dada su carencia de importancia, incluso para los miembros de la propia Casa, tiene muy poca influencia. Prima: Immanola, una mujer tullida, renombrada por su paciencia y longevidad. Lleva la Túnica del Amanecer Esquivo. Intereses actuales: Immanola ha visto las señales, y profetiza que la Orden caerá o se tambaleará peligrosamente. En años anteriores, preparó a miembros de la Casa para que fueran a las Islas Británicas, donde deberían aislarse del resto de la Orden. Esperaba que estos preparativos salvaran a su gente cuando sobreviniera el desastre sobre la Orden. Décadas más tarde, sin embargo, el desastre no ha golpeado aún a la Orden, y la reputación y el prestigio de Immanola han empalidecido. La Casa se extiende sobre todo por los límites exteriores de la Orden, donde sus miembros no han de preocuparse de la sociedad mundana ni de la política de la Or-

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den. Incluso dentro de la Casa, es frecuente que los miembros tengan muy poco en común entre sí. Las únicas lealtades existentes, si es que las hay, son hacia tradiciones concretas dentro de la Casa. Por ejemplo, la Casa Ex Miscelanea tiene un linaje de brujos en ella que son leales entre sí, mientras que su Casa y la Orden les resultan completamente indiferentes. A pesar de la heterodoxia de Ex Miscelanea, pocos magos de las demás Casas los temen como un posible foco de disensiones. La propia Casa tiene una organización demasiado laxa como para presentar un esfuerzo unificado para realizar cualquier labor, y muchos consideran a sus miembros poseedores de una magia débil. Los maestros imponen los guanteletes de los aprendices como ellos quieran. La entrada está asegurada para cualquiera que jure fidelidad a la Casa y que no sea obviamente peligroso.

Magos Ex Miscelanea En esta Casa coexisten varias tradiciones de magia, así como pequeños grupos de magos de mentalidad parecida y docenas de hechiceros completamente individualistas que tiene poco en común con otros magos. Describir el "mago típico Ex Miscelanea", por tanto, es imposible. En lugar de eso, aquí hay unas cuantas notas de magos Ex Miscelanea en general y después algunos detalles más para los tres linajes principales de magia de esta Casa.

Magos Ex Miscelanea en general Mentalidad de un mago Ex Miscellanea Consideras tu tradición y tus intereses personales sumamente importantes. Los asuntos de los demás magos no te conciernen. En el mejor de los casos, te dejarán en paz, dado que, al menos nominalmente, eres miembro de la Orden.

Prioridades de un Mago Ex Miscellanea 1) Seguir tu propia tradición o intereses. 2) Preservar los derechos e independencia de la Casa.

Existe una historia más detallada de la guerra contra Dav' nalleous y de la formación de la Casa Ex Miscellanea en el León del Norte, suplemento de Ars Mágica.

Algunos magos acusan a la Casa Ex Miscellanea de tergiversar el número de sus miembros intencionadamente. Algunos dicen que exageran su número para aumentar la influencia de la Casa, mientras que otros afirman que disminuyen éste para que los demás subestimen su auténtico poder.

Casas de Hermes Perspectiva • Quaesitoris: Locos entrometidos. • Demás Magos Herméticos: Si te dejan en paz, eres feliz. • Nobles, Iglesia, Campesinos: Opiniones variadas.

Relaciones dentro de la Casa La Casa Ex Miscellanea te proporciona un lugar en la Orden y, por tanto, te da la protección del Código. A cambio, el primus puede pedirte algo, ocasionalmente, pero no mucho. No necesitas tratar con tus sodales, a excepción de los magos de tu propio linaje.

Virtudes y Defectos Según la tradición o el individuo, no hay nada típico.

Competencias Cuando crees un mago Ex Miscellanea, siéntete libre para crear cualquier nueva tradición a la que pertenezca tu personaje.

Muchos de estos magos tiene bajas puntuaciones en teoría Mágica, Hablar Latín, Escribir Latín y Conocimiento de la Orden. Muchos de ellos, sin embargo, tiene amplios conocimientos exóticos.

Magia Según el individuo o la tradición, no existen hechizos típicos.

Señores de los Espíritus Estos magos son especialistas en el control de criaturas mágicas tales como fantasmas, elementales, duendes e incluso demonios. Han reunido extraños secretos de fantasmas y espíritus a lo largo de los años y se han vuelto misteriosos y raros. Están obsesionados con el poder y a menudo tratan de dominar cosas por encima de sus posibilidades. Los demás magos sospechan, en general, que son diabolistas, y no siempre sin fundamento.

Mentalidad de un Señor de los Espíritus Tu maestro aprendió oscuros secretos de sus conversaciones con los muertos y con seres mágicos, y compartió sus conocimientos contigo. Tu objetivo es tener poder sobre otras criaturas y conseguir más conocimientos de ellas.

Prioridades de un Señor de los Espíritus 1) Obtener poder personal. 2) Preservar la memoria y la tradición propias para el futuro.

Perspectiva • Demás Magos Herméticos: Pocos de ellos saben lo que es el verdadero poder. • Iglesia: Tiene poder sobre los débiles. • Sociedad Mundana: Los mundanos son ciegos, sordos y mudos. • Duendes: Criaturas maravillosas, mas servidores escurridizos. • Demonios: No son más que otra voluntad que doblegar ante uno.

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Casa Ex Miscellanea Relaciones dentro del linaje

Prioridades de un Brujo Hermético

Tienes que estar atento a los demás señores de los espíritus, puesto que conocen el valor de tus secretos, y los codician.

1) Honrar y servir a las fuerzas de la naturaleza. 2) Incrementar la sabiduría y el poder propios.

Magia Estos magos se especializan en los hechizos destinados a la invocación, control y protección de fantasmas, duendes y elementales. Como magos Herméticos, tienen prohibido tratar con los demonios, pero muchos creen que tienen poco respeto por el Código. Existen, ocasionalmente, rumores que sugieren que los Señores de los Espíritus están tras los secretos antiguos que puedan poseer los demonios, duendes, elementales y espíritus antiguos. Quizá busquen el secreto de la inmortalidad o el poder para convertirse en criaturas espirituales, eternamente libres.

Brujos Herméticos Bonisagus redujo a la magia a sus elementos mínimos, más funcionales y comunes. Los brujos de la Casa Ex Miscellanea, sin embargo, descienden de una tradición antigua para la cual el corazón es tan importante como la cabeza. Aportan pasión a la fría y calculadora magia Hermética. Hay trece brujos Herméticos, incluyendo aprendices, en cualquier tiempo. Cuando pierden un miembro, se acepta a un recién llegado en la "Arboleda". Normalmente, el recién llegado es un aprendiz, pero, en ocasiones, puede ser alguien maduro, de fuera de la Orden (los brujos que practican la magia de un modo más tradicional son más numerosos que los Herméticos, y ambos grupos mantienen unas buenas relaciones). La mayoría de los brujos Herméticos son mujeres, puesto que la Arboleda estuvo cerrada a los hombres hasta el año 1156 d.C., cuando la Arboleda decidió aceptarlos. Los brujos practican una magia sensual que incluye percusión, danza, sexo, canto, flores, hierbas, velas, cálices, varitas, rituales extáticos, y animismo salvaje. Su magia y rituales siguen los ciclos de la tierra, y los "cuartos días" (solsticios y equinoccios) son mágicos para ellos.

Mentalidad de un Brujo Hermético La magia es el poder de la vida, y honras a la vida y la gozas a través de tu magia.

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Perspectiva • Demás Magos Herméticos: Todo cabeza, nada corazón. • Iglesia: Merma la energía del mundo. • Campesinos: Su destino nos concierne a todos. • Duendes: Buena Gente de los bosques. • Demonios: Abominaciones. • Nobles: Los que dirigen al pueblo están benditos, los que roban de él, están malditos.

Relaciones dentro del linaje Conoces a los otros doce brujos Herméticos y has llevado a cabo rituales con ellos. Te ayudan y enseñan, así como tú les ayudas y enseñas a ellos. Puedes haber viajado lejos de tus compañeros brujos, pero sigues siendo considerado parte de la Arboleda.

Los brujos Herméticos han aprendido las técnicas Herméticas estándar, pero sus poderes siguen influenciados por su trasfondo animista. Todos los brujos Herméticos tiene las siguientes Virtudes y Defectos: Magia Cíclica. Bonificaciones y penalizaciones basadas en los ciclos de la Naturaleza. Son comunes los ciclos correspondientes a las fases lunares, así como los basados en el paso de las estaciones. Bonificaciones con Pociones, +1. Bonificación de +5 para todas las tiradas que impliquen hacer pociones. Magia Espontánea Lenta, -2. Para lanzar un hechizo espontáneo, un brujo debe emplear un minuto por cada nivel potencial de éste. La tirada se realiza normalmente, pero el nivel del hechizo espontáneo está limitado por el número de minutos empleados en su preparación. Los preparativos incluyen quemar hierbas, hacer cánticos, realizar movimientos repetitivos y rítmicos, una pizca de polvos especiales, etc. Un brujo que no tenga a mano

Casa Ex Miscellanea centrados o donde el equilibrio de poder sea muy delicado. ¿Qué es lo que buscan los multiformes? Afirman que simplemente quieren ser parte de la Orden, en vez de esconderse de ella, pero los magos Bjornaer están convencidos de que su aparente buena intención no es más que un ardid. Es posible que los multiformes pretendan derrotar a la casa Bjornaer por la violencia, pero también que quieran hacerlo de un modo político, incluso si tal victoria necesita mucho tiempo para ser alcanzada. Por último, quizá no busquen más que la seguridad y el conocimiento que proporcionan los magos Herméticos. ¿Cuál es la reacción de la Casa Bjornaer a esta amenaza? En cuestión de meses, los multiformes habrán aprendido la parma mágica y serán más poderosos que nunca. ¿Podrá permitirse la Casa Bjornaer esperar ese momento, o provocará un enfrentamiento directo de inmediato? ¿Solicitarán la ayuda a sus sodales, o se retirarán a sus seguros refugios? ¿Cómo reaccionarán las demás Casas frente a los nuevos miembros? Los multiformes podrían aliarse con otras Casas, especialmente Tytalus, Flambeau y Merinita, si tienen algo que ofrecer. Es posible que sus votos sean suficientes como para ganarse algún tipo de alianza. Por otro lado, la Casa Flambeau puede tener dificultades a la hora de aceptar a los recién llegados como auténticos magos. Del mismo modo en que se volvieron contra la Casa Díedne hace 200 años, podrían volverse contra los multiformes a la menor provocación. ¿Se han unido todos los miembros de esta tradición, tal y como lo aseguran? Es posible que haya otros que merodeen escondidos por las fronteras de la Orden, operando en secreto mientras sus compañeros se muestran en público y atraen sobre sí la atención de los magos Herméticos. Dado que los multiformes pueden adoptar la forma de otros, es casi imposible seguirles la pista con seguridad. En último lugar, el destino de los multiformes puede depender del resto de los miembros de la Casa Ex Miscellanea. ¿Apoyarán y protegerán los demás magos de la Casa a los nuevos miembros? Después de todo, la llegada de nuevos magos hace a la

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Casa Ex Miscellanea más fuerte, y hay muchos que están unidos para asegurar la intimidad de los recién llegados bajo el principio de que los magos de Ex Miscellanea no han de ser molestados por los demás. Los magos de las bestias pueden pensar que existen importantes secretos que pueden intercambiar con los multiformes. ¿O rechazarán los demás magos a los recién llegados, que amenazan con atraer la atención del resto de la Orden sobre la Casa Ex Miscellanea? Por mucho que los magos Ex Miscellanea quieran estar apartados y que se les deje en paz, la llegada de los multiformes podría obligarlos a bajar a la arena política de la Orden. Los personajes jugadores podrían recibir el encargo de espiar a lo multiformes, combatirlos, oponerse a ellos políticamente, o engañarlos mediante una amistad fingida. Además de proteger a la Orden, algún personaje jugador podría considerar la oportunidad de aprender algo de los misteriosos multiformes. Con la aprobación del grupo de jugadores, un jugador podría incluso jugar a un personaje multiforme (cuya magia sería completamente distinta a la Hermética)

Ideas para Historias • Los personajes se encuentran con un sabio y poderoso mago exótico. Éste los teme, porque, a pesar de que no puedan vencerlo personalmente, podrían revelar su existencia al resto de la Orden que lo intentaría cazar para darle muerte. Tiene conocimientos de los cuales podrían beneficiarse (quizá en algún momento de crisis específico), pero que no compartirá, dado que piensa que podrían utilizarlos contra él. Los personajes habrán de arreglar su situación, de forma que pueda unirse a la Casa Ex Miscellanea para que pueda sentirse seguro. Esta tarea requiere un delicado tratamiento, dado que el mago exótico teme que lo puedan estar conduciendo a una trampa. ¿Cómo podrán convencerlo los personajes para que se presente ante la prima y solicite ser miembro de la Casa Ex Miscellanea? • Un grupo de multiformes enemigos de la casa Bjornaer se ha unido a la casa Ex Miscellanea para obtener la protección Hermética. Intentarán asesinar a ciertos magos Bjornaer y después huirán. Los personajes

Casas de Hermes no podrán atacarlos hasta que hayan descubierto este plan y convocado una Marcha de los Magos.

Agnes, Maga Ex Miscellanea Agnes es una mujer de mediana edad con un carácter terrible, aunque a veces pueda ser cautivadora. Tiene cabello castaño, normalmente despeinado, y una cara redonda. Su acento la delata como originaria de Inglaterra, pero es tan reservada que los que la rodean rara vez la oyen hablar. Porta túnicas con símbolos arcanos bordados en ella, que sólo son comprensibles por sus compañeros señores de los espíritus.

¿Destruyó realmente Mella a Agnes? Es posible que la mente de Agnes fuera destruida por otros espíritus y que Mella simplemente ocupara el cuerpo que, de no ser así, estaría muerto o sin mente. En ese caso, no sería culpable de haber matado a una sodalis.

En realidad, Agnes no es siquiera Agnes. Hace unos veinte años, una joven señora de los espíritus llamada Agnes invocó el alma de una poderosa señora de los espíritus del Siglo X. El espectro poseyó a Agnes, asumió su identidad y se trasladó al continente Europeo, para evitar ser descubierta por los que conocieran a la verdadera. El nombre real de la hechicera es Mella. En el siglo X, trabajó con magos Tytalus, los cuales estaban interesados en el diabolismo, y se involucró en estos estudios. Cuando los quaesitoris descubrieron a los diabolistas, Mella huyó. Para escapar a las garras del Infierno, selló su espíritu en un amuleto mágico. Y en éste permaneció hasta que Agnes la liberó. Mella sobrevivió bastante bien a este largo periodo de prisión, pero sus secretos más poderosos han sido olvidados. No es capaz de repetir algunos de los efectos mágicos que realizaba en el siglo X. "Agnes" oculta su verdadera identidad con cuidado. Si bien un cargo por diabolismo con varios siglos de antigüedad puede no ser llevado a los tribunales, Mella ha roto el Código al poseer a Agnes, una maga Hermética, y sería castigada por ello si se descubriera.

Agnes tenía cinco espíritus invisibles, que ahora están bajo el control de Mella, y pueden realizar ciertos efectos mágicos a una palabra de "Agnes". Siempre la acompañan. Ninguno, con una sola excepción, muestra voluntad o incluso inteligencia. Podrían ser duendes o fantasmas que han sido desnudados de sus identidades y voluntad, reducidos a meros mecanismos, o podrían ser espíritus informes de algún tipo. Son el producto de la magia secreta de los señores de los espíritus, y fueron regalos hechos a Agnes por su maestro. Ella no sabría, por sí misma, como crear y vincular tales seres. La magia de Mella está muy especializada. Sus estudios fueron realizados en una época en la que los señores de los espíritus acababan de ser admitidos en la Casa Ex Miscelianea, y su noción de la magia Hermética era muy vaga. Sin embargo, su poder sobre los espíritus es del tipo de cosas que los magos Herméticos no alcanzan fácilmente. Los cinco espíritus de Agnes son: Aplastador (Poder Mágico 20). Puede destruir un objeto, como en Golpe de Almádina (PeTe 10). Coste: 4 ptos. Arpa (Poder Mágico 15). Es capaz de tocar canciones siniestras y preciosas (Tocar Arpa 10). Coste: 1 pto/hora Bailarín (Poder Mágico 10). Puede coger y mover un pequeño objeto como en Mano Invisible (ReTe 5). Coste: 1 pto. Algunas veces. Bailarín mueve cosas sin que se le haya mandado, demostrando un vestigio de voluntad idiota. Ululo (Poder Mágico 10) Se manifiesta como un aullido infernal y sobrenatural. Coste: 1 pto./ronda. Brizna (Poder Mágico 5) Se manifiesta en pequeños globos de luz flotantes. La luz es multicolor, cambiando entre distintas tonali-

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Casa Ex Miscellanea dades de forma incontrolada, pero casi siempre cercanas al blanco. Coste: 1 pto./hora.

El aprendiz de Agnes El aprendiz de Agnes recibirá un pobre entrenamiento en la política de la Orden de Hermes así como en los demás temas Herméticos. Incluso las habilidades mágicas del aprendiz pueden verse afectadas (como, por ejemplo, teniendo el Defecto Magia Formulaica Deficiente). Agnes puede considerar al aprendiz como un objeto más para su uso, tal y como lo son sus espíritus. Por otro lado, el aprendiz puede hacerse valer como auténtico compañero, la única persona en quien poder confiar en este mundo de extraños. Sí es así, ambos mantendrán una relación muy estrecha.

El Filius de Agnes El filius de Agnes puede conocer o no su verdadera identidad (Mella). Si la conoce, Agnes lo implicaría en sus planes. Podría, por ejemplo, mandarlo de vuelta a Bretaña para

explorar los sitios que conocía en el siglo X. Son lugares que no se atreve a explorar por sí misma puesto que teme que los magos de la zona pudieran darse cuenta de que no es realmente Agnes. Si el filius no conoce el secreto de Agnes, es posible que prefiera manipularlo e incluso sacrificarlo para sus fines, en vez de hacerle tomar parte en sus planes. Agnes puede haberle dado unos de sus espíritus a su filius (Tratar como una Virtud + 1).

Idea para Historia Unos extraños espíritus han estado persiguiendo a Agnes. ¿Serán espíritus de personas que asesinó durante el siglo X, duendes que buscan venganza por mantener duendes "desnudados" en su poder (si eso es lo que son), demonios que la buscan para castigarla por sus tratos diabólicos o espíritus enviados por un señor de los espíritus rival? Agnes pide la ayuda de los personajes jugadores para que la protejan. En la oferta de pago, incluye a uno de sus espíritus. Aunque los espíritus de Agnes son invisibles, se hacen visibles cuando ella hace magia (por su Defecto "Efecto Secundario"). Se aparecen como formas distorsionadas y translúcidas.

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Casas de Hermes

Agnes, Maga Ex Miscellanea Edad: 37; Edad Aparente: 37; Tamaño: 0; Confianza: 4 Mujer de mediana edad, pelo castaño, despeinado, cara redonda y acento extraño. Características +4 Int +2 Pre -1 Per -2 Com -1 Fue +2 Vit

Virtudes y Defectos Afinidad Espíritus Magia Cíclica (Solsticio Invierno) Fuente Pers. Vis (Me, Espíritus)

Don Estridente Secreto Oscuro (ver texto) Linaje Desacreditado Desfigurada Magia Formulaica Deficiente (-2) Premoniciones Efectos Secundarios Segunda Visión (Espíritus circundantes se hacen visibles) Sentir el Bien y el Mal

-1 Des +1 Rap

Reputación 1 Sospechosa de Diabolismo (Quaesitoris)

Rasgos de Personalidad +3 Introvertida +1 Cruel +2 Hostil (Inglaterra) Competencias 8 Afinidad Mágica: Espíritus 3 Atención 1 Certamen 5 Concentración 3 Conocimiento de Inglaterra 1 Conoc. de la Orden de Hermes 2 Don de Gentes Datos de Combate Arma Iniciativa Puño +2 Técnicas y Formas 5Cr 6 An 5Ig 5In 5 Aq 5 Im 5 Mu 6 Au 14 Me 5 Te 5 Pe 5 Co 6 He 12 Vi 13 Re

Ataque -1

2 Escribir Latín 3 Hablar Latín 3 Hablar Lenguaje Propio 4 Liderazgo ó Mitos y Leyendas 6 Ocultismo 2 Parma Mágica Daño

Defensa +1

-1

1 Penetración 5 Premoniciones 7 Segunda Visión 7 Sentir el Bien y el Mal 3 Supervivencia 3 Teoría Mágica

Aguante: +3 Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: 1 Puntos de Crepúsculo: 7 Efectos de Crepúsculo: Los espíritus circundantes son atraídos. Impronta: Un silencio siniestro acompaña sus hechizos.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+36/45) Coaccionar a los Espíritus de la Noche (+36/40) Círculo de Protección Contra Espíritus (+28/40) El Descanso del Espíritu Errante (+33/30) Círculo de Protección Contra Demonios (+27/30) C.P. Contra Duendes del Aire (+26/30) C.P. Contra Duendes de la Tierra (+26/30) C.P. Contra Duendes del Agua (+27/30) C.P. Contra Duendes de los Bosques (+25/30) Destierro al Olvido Eterno

(+19/25) Controlar a la Bestia Indómita (+36/25) Convocar a los Muertos (+19/25) La Ternura de la Niñez (+11/10) El Hedor de la Muerte (+9/10) Hermano del Bosque (+11/5) La Bestia Trastornada (+10/5) Mal de Ojo (+11/1) Fantasma de Niebla (+10/1) Rayo de Luna

Espíritus (para más información, ver texto) Competencias, Poderes y Coste Nombre Poder Mágico Aplastador 20 Golpe de Almádina (PeTe 10), 4 ptos. Tocar Arpa 10, 1 pto/hora Arpa 15 Bailarín 10 Mano Invisible (ReTe 5), 1 pto. Aullidos Infernales, 1 pto./hora Ululo 10 Globos luminosos flotantes, 1 pto./hora Brizna 5

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Casa Ex Miscellanea

Agnes invoca a un fantasma para interrogarlo.

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Casas de Hermes Muchos de los seguidores de Flambeau gozan con el uso violento del fuego. Algunos de ellos también disfrutan del uso de una magia destructiva más "sutil" (Perdo). A lo largo de los años, los quaesitoris han enseñado a esta Casa a orientar sus ansias destructivas contra los enemigos de la Orden, pero los magos Flambeau aún siguen descarriándose de vez en cuando, atacando a enemigos personales en la sociedad o en la misma Orden. Los demás magos no los tienen en muy alta estima puesto que los consideran inmaduros y violentos. Por lo general, los magos Flambeau suelen hacer poco por mejorar su reputación.

Historia El hechicero Flambeau nació en una noble cuna, en Iberia. Por aquella época, los Árabes penetraban en la península desde el Norte de África, invadiendo las tierras cristianas, y la familia de Flambeau perdía batalla tras batalla. El maestro de Flambeau lo sacó de este violento entorno para enseñarle el arte de la magia. Tras esto, ambos se dedicaron a luchar, junto a la nobleza, contra los árabes. El maestro de Flambeau era un experto en el Arte de la destrucción. Al principio, Flambeau siguió su ejemplo, pero pronto descubrió otros métodos más de su agrado. Comenzó a estudiar la magia del fuego y pronto la dominó. Su estilo de lucha era flexible y brillante: era capaz de alternar una excelente distracción con unas espectaculares llamas, o deshacerse de sus rivales sin un solo sonido. Sin embargo, cuando el maestro de Flambeau fue muerto por los hechiceros árabes, huyó hacia el Norte, a través de los Pirineos, los cuales no llegaron nunca a cruzar los musulmanes con fuerzas considerables (las batallas entre cristianos y musulmanes continuaron en Iberia, y es en los últimos siglos cuando los cristianos han comenzado a hacer retroceder a los musulmanes). Una vez alejado de las batallas, Flambeau volcó su afición por el combate y sus habilidades mágicas contra otros hechiceros (sus letales ataques fueron una de las razones para que los demás magos recibieran con entusiasmo la formación de una alianza de mutua protección con él). La primera vez que Trianoma habló con él para pedirle ayuda para formar la Orden de Hermes, su actitud fue escéptica. No estaba dispuesto a

jurar un código que restringiera su libertad. Como cada vez se fue haciendo más real la posibilidad de que la formación de la Orden tuviera lugar con o sin él, la actitud de Flambeau cambió. Su primera idea era convertir a la Orden en una organización militar, de modo que no tuviera que sufrir una derrota como la de su maestro. Se unió con la condición de que él (y otros magos) tuviera derecho a emplear la violencia siempre que fuera necesario. Esta exigencia condujo al desarrollo del concepto de la Guerra de Magos. Entretanto, Apromor, el primer aprendiz de Flambeau, había alcanzado la madurez suficiente como para llegar a ser archimago. Veía lo bueno que había en las enseñanzas de su maestro, pero prefería la sutileza que ofrecía al Arte de la destrucción. Desde entonces, los magos Flambeau han seguido una de estas dos sendas: fuego o destrucción (diferentes medios para un mismo fin). También han surgido dos tipos distintos de personalidad, siendo los magos del fuego más volubles y temperamentales, mientras que los hechiceros expertos en la destrucción resultan más perseverantes y vengativos. El fuego sigue siendo el Arte favorita de la mayoría de los seguidores de Flambeau. y es por su afinidad con el fuego por lo que se conoce a esta Casa. Durante el caos del siglo XI, los magos Flambeau fueron los líderes perpetrando actos de violencia desenfrenada. Cuando los quaesitoris expulsaron a la Casa Díedne, los Flambeau volcaron sus artes destructivas contra la Casa maldita. Esta guerra supuso la pérdida de casi la mitad de los miembros de la Casa Flambeau, y ésta sigue afirmando que la Orden les debe honrar por haber sacrificado tanto por su causa. En cualquier caso, las pérdidas de los Flambeau fueron un argumento fundamental en la Orden para evitar que otras Casas se tomaran la revancha por toda la destrucción que habían causado estos magos durante los años de anarquía. Algunos magos de otras Casas opinan que la Orden se benefició de un hecho que se pasa generalmente por alto. Los magos Flambeau que murieron durante la Guerra del Cisma solían ser los más violentos y temperamentales. La Guerra del Cisma podría haber eliminado a los magos más antisociales de la Casa, dejando a supervivientes beligerantes

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Casa Flambeau pero tolerables que darían lugar a un linaje más domesticado.

Magos notables de Flambeau Flambeau: Maestro de la magia del fuego. Apromor: Filius de Flambeau, maestro de la magia de la destrucción. lama: Un poderoso Flambeau que juró luchar hasta que el último mago Díedne fuera eliminado. Desapareció durante la Guerra del Cisma, y algunos creen que reaparecería para luchar si alguna vez volviera la Casa Díedne para enfrentarse a la Orden.

Situación actual Miembros: Setenta y nueve. Domus Magna: Doissetep, una alianza situada en el Tribunal de Provenza, renombrada por su tamaño y sus intrigas. Por tradición, la domus magna es la alianza en la que vive el primus, y el primus Tertious vive en Doissetep. El primus anterior, Vancasitum, vivía en Val Negra, que fue entonces la domus magna. Sin embargo, Tertious ha conseguido ese galardón para Doissetep, al heredar el puesto de primus cuando murió Vancasitum. Algunos sospechan que Doissetep intentará mantener ese status de domus magna cuando muera Tertious, incluso a pesar de que el nuevo primus viva en otra alianza. Primus: Tertious, un viejo y taimado maestro de la destrucción. Es pontífice en Doissetep, un rango que denota los años de extraordinarios servicios a la alianza. Algunos sugieren que está más dedicado a su alianza que a su propia Casa. Intereses actuales: Tertious está consolidando su poder en la Casa Flambeau por medio de gestos de fuerza política y de generosidad. Por ahora, sin embargo, apoya a los demás magos Flambeau, más que controlarlos. No obstante, si es fiel a su educación en Doissetep, debe de tener otros motivos, ocultos, de los que nadie sabe nada. Imagina un hatajo de asesinos sentados e inmersos en un debate sobre los beneficios relativos de un hacha frente a una daga envenenada, y tendrás a la Casa Flambeau. Sus encuentros son muy informales, y siempre incluyen "mercadeo". La competición en esta Casa es increíble: los magos Flambeau se esfuerzan en demostrar quién puede inventar el

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hechizo más poderoso, el que hace más daño, el de mayor alcance, o el que sobresalga por algún otro motivo. El mago que inventó el hechizo La Senda de Cenizas recibió un premio de su primus por ello (desgraciadamente, le hicieron perder la cordura los duendes en cuyo bosque había hecho la demostración de su conjuro, tras echarle la mano encima unos pocos meses más tarde). Además de competiciones de hechizos, los Flambeau también hacen concursos informales para ver quién puede conseguir el mejor familiar. La campeona actual es la maga Urmnia, que viajó hasta un lejano país para volver con un mono, un familiar ágil y muy inteligente que le ayuda en sus labores en el laboratorio. Los magos Flambeau no se distinguen por sus hábitos de estudio, pero parece que dominan sus Artes del mismo modo que lo puedan hacer sus sodales. Son enérgicos y ambiciosos, aparentando juventud (o inmadurez) frente a los magos más rígidos. También son conocidos por incrementar la potencia de sus hechizos con vis en bruto, una de las tácticas favoritas, si bien peligrosa, de los magos más desequilibrados de la Casa. Los seguidores de Flambeau no son renombrados por su longevidad. A pesar de las apariencias, no son estúpidos. Son inteligentes, pero tan activos que sus aptitudes mentales no siempre se hacen evidentes. La Casa Flambeau es poderosa políticamente quizá debido, simplemente, al alto volumen de voz de sus miembros. Bajo los auspicios de un buen líder, los magos Flambeau pueden presentar un frente unido (bien familiarizados con las tácticas de combate), y algunos han demostrado incluso ser excelentes oradores (para sorpresa de muchos). Sin embargo, se les mira por encima del hombro por su excitabilidad y la relativa carencia de sofisticación. Intentan mantener buenas relaciones con el resto de las Casas, pero no siempre tienen éxito. Uno de los dogmas de la Orden es que ningún mago lleve a cabo actos que pongan en peligro al resto de la Orden. Los seguidores de Flambeau, por otro lado, opinan que, como magos que son, pueden hacer lo que les plazca. Los seguidores de Flambeau son el brazo ejecutor de la Orden, pero no por un acuerdo oficial; simplemente, piensan que son los más capacitados para desempeñar este papel. Cuan-

Casas de Hermes

Durante la Guerra del Cisma, casi la mitad de los miembros de la Casa Flambeau cayeron en el enfrentamíento con los druidas de la Casa Diedne. Sin embargo, incluso aquellos que sucumbieron se las arreglaron para dar de lo mismo que recibieron.

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do se convoca una Marcha de los Magos, por ejemplo, son los primeros en apuntarse y, frecuentemente, los que matan al mago renegado. Los miembros de esta Casa buscan pelea, y cuando no la pueden encontrar en la Orden, vuelven su vista a la sociedad mundana. Han luchado contra magos de una misteriosa orden en el norte, llamada la Orden de Odín por los sabios Herméticos. Algunos de ellos participan en batallas mundanas con las que se cruzan, luchando más por espíritu deportivo que por ayudar a un bando frente al otro. Algunos han partido a las cruzadas y otros están combatiendo contra los musulmanes en Iberia. El guantelete del aprendiz suele consistir en llegar de una localización a otra sin provisiones ni equipo. Lo típico es que el aprendiz tenga que viajar hasta el concilio que actualmente estén celebrando los Flambeau, dondequiera que sea, y pueda ser investido como mago en cuanto haya pasado el guantelete, al llegar a este concilio. La mayoría de los aprendices han de pasar por el Dominio, aunque a veces tengan que atravesar bosques feéricos u otros obstáculos sobrenaturales. Los aprendices Flambeau suelen sobrevivir a la prueba, pero la zona por la que han tenido que viajar no siempre puede considerarse tan afortunada. Un mago de otra Casa sólo puede entrar en la Casa Flambeau si vence a siete campeones Flambeau. El certamen es aceptado como un medio legítimo de enfrentamiento... al menos por alguno de estos campeones. El último mago que entró en la Casa era un mago del Aire, que batió a sus oponentes con relámpagos.

Magos de Flambeau Mentalidad de un Mago Flambeau Se te ha concedido un gran poder en las Artes del fuego o de la destrucción, o en ambas. Si no empleas este poder para tu beneficio, eres un imbécil o un débil. Hay muchos en el mundo que temen el poder, el tuyo o el propio. Intentarán evitar que uses tu poder, tal y como es tu derecho.

Prioridades 1) Adquirir poder y renombre. 2) Traer gloria a la casa Flambeau. 3) Defender a la Orden de los enemigos internos y externos.

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Perspectiva • Bjornaer: Estúpidas bestezuelas que no saben usar el fuego. • Bonisagus: En tanto en cuanto sigan inventando nuevos hechizos, son buena gente. • Criamon: ¿Están en este mundo? • Ex Miscellanea: ¿Realmente los necesitamos en la Orden? No son magos de verdad. • Jerbiton: ¿Por qué pierden tanto tiempo con los mortales? ¿Le tienen miedo a los magos poderosos? • Mercere: No nos molestan, y eso nos gusta. • Merinita: El único duende bueno es el duende carbonizado. • Quaesitoris: Siempre están a nuestras espaldas. ¿Qué le podemos hacer, si somos capaces de incendiar a casi cualquiera, sea mago o mortal? • Tremere: ¿Por qué les gusta tanto resolver las disputas con el certamen? ¿No será que son demasiado débiles o temerosos para batirse en un duelo real? • Tytalus: ¡Un hurra por los que saben disfrutar de una buena pelea.! • Verditius: Nos venden sus objetos mágicos, de forma que no tenemos que perder el tiempo aprendiendo hechizos de menor importancia. • Demonios: Nos temen, y hacen bien. • Duendes: El único duende bueno es el duende carbonizado. • Iglesia: Tiene un poder real pero, aparentemente, no saben sacarle partido. • Nobles: Tienen suerte de no estar en nuestro camino, normalmente. • Campesinos: Oponentes sin valor.

Relaciones dentro de la Casa Puedes confiar en los demás miembros de tu Casa. Son los únicos que te comprenden realmente a ti y a tu uso del poder. Competirás con ellos por inventar los mejores hechizos, conseguir el mejor familiar, y hacer el máximo daño a tus enemigos: pero no es más que una competición amistosa. Puedes seguir confiando en ellos cuando necesites unos buenos aliados para la batalla. De ti, por otro lado, se espera lo mismo, que los ayudes cuando te llamen. No existe jerarquía

Casas de Hermes duelo. Si alguien cae y es incapaz de salir de las llamas, la etiqueta sugiere que el mago conjurador pare el hechizo. Este hechizo también es conocido como El Certamen de Inirelte, por el mago que lo desarrolló como sustituto del certamen estándar.

en la Casa, pero no te interesa molestar a los que tiene más poder que tú. Sí, claro, podrías resistir su Lanza de Llamas, pero ¿y tus libros y tu laboratorio? Los concilios de la Casa Flambeau tiene lugar a intervalos irregulares. En cada concilio, los magos deciden dónde y cuándo se encontraran la próxima vez: no hay ninguna norma preestablecida. Los encuentros suelen tener lugar en parajes desolados, donde los magos pueden campar a sus anchas y destruir hasta satisfacer sus ansias (lo cual lleva su tiempo) en un duelo para ver quién ha realizado el hechizo más destructivo. Los magos más honrados son aquellos que son percibidos como los más peligrosos y poderosos, y se les respeta consecuentemente. Es en estos concilios, en vez de en los tribunales, en los que se inviste a los aprendices.

La Casa Flambeau en juego Idea para Saga Los personajes jugadores descubren una sutil amenaza para la Orden, que crece muy lentamente. Los magos más poderosos de la zona infravaloran a los enemigos, caen bajo su control o se alian a ellos en secreto, para obtener beneficios. Se cierne un gran peligro sobre la Orden, a menos que los personajes puedan encontrar magos valientes, poderosos y no egoístas para ayudarlos... y la casa Flambeau es una posible fuente de tal ayuda. Los personajes jugadores tienen que viajar de alianza en alianza, convenciendo a los magos Flambeau de que la amenaza es real e inmediata. Tan sólo el hecho de conseguir la atención y el respeto de estos magos es algo complicado y peligroso. Entretanto, los enemigos de la Orden intentarán silenciar a los personajes jugadores con sutiles ataques que parecerán accidentes o encuentros casuales. Es posible que los personajes necesiten llegar hasta el primus Tertious en Doissetep, o incluso encontrarse con los magos Flambeau en su fiero concilio. Si los personajes jugadores son capaces de orientar el poder de la Casa Flambeau contra los enemigos, la Orden está salvada.

Magia Los magos Flambeau usan principalmente hechizos de fuego y, en segundo lugar, hechizos de destrucción. Los hechizos más populares son los más espectaculares e impresionantes. La Prueba de Fuego (Creo Ignem 20) Foco: un rubí (+2) A: Esp. D: Conc. Unas llamas de dos pasos de altura nacen del suelo, formando un círculo completo a tu alrededor, de un radio de tres pasos, contigo en el centro. Las llamas danzan y crepitan, dando lugar a un impresionante espectáculo, pero sólo ocasionan un daño de +8 por turno. Todas las personas que estén en el interior del círculo (incluido el que lo ha conjurado) tendrán que hacer, cada turno, una tirada de Resistencia Mágica contra el hechizo o sufrir el daño. El conjurador repite la tirada de Penetración para el hechizo cada turno (como si fuera una tirada para lanzar el hechizo pero con la Penetración como bonificación). Se puede evitar el daño también por medio de contrahechizos. Los seguidores de Flambeau usan este hechizo como prueba. El conjurador y quienquiera que esté siendo puesto a prueba además de éste, permanecen dentro del círculo, sin Parma Mágica, durante tanto tiempo como puedan aguantar. El último en abandonar el círculo es el vencedor del

Ideas para Historias • Un beligerante mago Flambeau se presenta ante los personajes, solicitando su ayuda para la lucha contra los musulmanes en Iberia. Habla de grandes batallas, la libertad para hacer lo que se quiera, aventuras sin fin, el compañerismo de la guerra y la diversión que todo esto encierra. Si se unen a él, los conducirá a grandes aventuras, en verdad, quemando ciudades islámicas y enfrentándose a la caballería mora en el campo de batalla. • Un aprendiz de Flambeau marcha sobre la zona, durante su guantelete, causando una gran destrucción. Los caballeros locales par-

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Casa Flambeau ten en su busca, y los personajes jugadores habrán de intentar calmar los ánimos. La gente del lugar, quizá azuzada por los enemigos de los personajes, culpará a la alianza del daño.

gidas. La cadena sirve también como conexión arcana con Rulia.

Rulia, Seguidora de Flambeau

Rulia entrena a su aprendiz primero como soldado y después como mago. Al fin y a cabo, se pueden aprender las habilidades para ser un soldado útil antes que las necesarias para llegar a ser un hechicero capacitado. Su aprendiz aprende a utilizar un arma simple, tal como la espada corta, y a comportarse cautelosamente. Entonces, utilizará estas habilidades para acompañar a Rulia en sus viajes. En segundo lugar, recibe el entrenamiento para manejar la magia del fuego. El aprendiz aprenderá a utilizar las Artes subsidiarias sólo tras haber demostrado su habilidad para el uso efectivo de la magia del fuego en una situación de peligro. El aprendiz la acompaña en su búsqueda y cuando se enfrenta al peligro. Cuando aún es joven, ella transporta todos los víveres, material, cocina y hace las guardias. Cuando se hace mayor, el aprendiz usa sus habilidades para trabajar hombro con hombro con Rulia. Ésta es lo suficientemente inteligente como para no conducir a su aprendiz a enfrentarse a peligros que posiblemente lo superen, pero muchas de sus misiones son simples investigaciones, y el aprendiz gana una importante experiencia al participar en ellas.

Rulia tiene un aspecto completamente ambiguo. Tiene un cabello gris, arrugas y la vista de una anciana, pero tiene la ruda complexión la fuerza y la agilidad de una joven. Su cara no tiene rasgos destacables, no tanto por su simpleza como por ser muy difícilmente recordable. Viste ropas sencillas: túnicas funcionales entre los magos y un simple vestido cuando está "en el mundo". El aspecto general que produce es de una mujer fácilmente ignorable y de edad indeterminada. Pero cuando habla, la fuerza de su espíritu sale a relucir de su modesto envoltorio. Rulia se ha forjado a sí misma una reputación de defensora del Código dentro de la Orden. Su sentido del honor y su capacidad para castigar a los magos que rompen el Código le ha ganado el respeto de los quaesitoris. Tanto mayor es su respeto por cuanto su Casa está caracterizada, en general, por estar poblada por salvajes e incontrolables magos, que sobrepasan ellos mismos los límites del Código. Pero Rulia no tolera el poder incontrolado. Es una referencia de equilibrio entre algunos de los más salvajes miembros de su Casa. Al tiempo que crece su reputación como defensora y protectora, crece su influencia en la Casa. Rulia tiene dos objetos mágicos: La Defunción del Rompedor del Juramento: Una espada corta de un solo filo, encantada para estar siempre agudamente afilada. Aquel que sea tocado por la espada, será afectado por el hechizo Herida Abierta. Además, la espada tiene el poder de inutilizar el miembro que golpea (tres usos diarios, D: Solar). Rulia llamó así a la espada tras recuperarla del cuerpo de un mago que había roto el Código de Hermes. Cadena Defensiva: Una cadena de hierro, de veinte pasos de lago. Todo aquel que la toque se beneficiará de la Parma Mágica de Rulia, mientras ésta este en contacto con la cadena. La protección que ofrece no se ve disminuida por el número de personas prote-

El aprendiz de Rulia

El Filius de Rulia Su filius estará bien adiestrado en el uso de la magia del fuego, así como en las habilidades básicas relacionadas a la seguridad propia en zonas peligrosas (hacer guardias, otear, luchar, correr...). Es posible que Rulia se las arregle para situar a su filius en alguna localización estratégica en Europa. Se espera de éste que esté alerta, compartiendo la misión autoimpuesta por Rulia de proteger a la Orden. Su filius puede ser más temperamental que ella. Si es así, Rulia intentará trabajar con su filius para que no ponga en peligro a la Orden, puesto que no hay nada que la enfade más que el poder sin control. Con su reputación en juego, Rulia puede ser mucho más dura con su desbocado filius que con cualquier otro transgresor.

Rulia golpea un miembro en cualquier ataque con éxito en el que su tirada de Ataque supere la tirada de defensa del objetivo por un número impar. Determina al azar el miembro afectado. Éste queda inutilizado incluso si Rulia no causa daño.

Casas de Hermes

Rulia, Seguidora de Flambeau Edad: 55; Edad Aparente: 40; Tamaño: 0; Confianza: 5 Entrada en canas, arrugas, complexión robusta, vestimenta normal: no es fácil de recordar. Características +2 Int -1 Pre -1 Per O Com +2 Fue O Vit

+2 Des -1 Rap

Virtudes y Defectos Compulsión (honorable) Buen Armamento Constitución Resistente Circunstancias Adversas Prestigio Hermético (-5 si no hay dos magos Afinidad Mágica (Ig) en rango cerca) Obsesión (proteger Orden) Reputación 2 Honorable Defensora del Código (Tribunal)

Rasgos de Personalidad +2 Valiente -2 Sociable +2 Honorable -1 Amistosa +2 Estricta -1 Alegre +1 Compulsiva Competencias 5 Afinidad Mágica (Ig) 3 Arma y Escudo 3 Atención 3 Atleta 5 Certamen 3 Concentración 2 Conocimiento de Área 3 Conocim. de la Orden de Hermes Datos de Combate Arma Iniciativa Puño +3 Daga +5 Espada Corta/Escudo +5

Técnicas y Formas

4 Derecho Hermético 3 Escribir Latín 5 Hablar Latín 3 Hablar Lenguaje Propio 3 Intriga 1 Montar 1 Nadar 5 Parma Mágica

Ataque +5 +6 +9

Defensa +2 +4 +7

3 Pelea 3 Penetración 3 Precisión 3 Quirurgía 5 Supervivencia 7 Teoría Mágica 3 Un Arma

Daño +2 +5 +5

Aguante: +1 Fatiga: +1

Información sobre hechizos

7 Cr 5 An 15* Ig Velocidad de Lanzamiento: 1 7 In 5 Aq 7 Im Puntos de Crepúsculo: O 6 Mu 6 Au 12 Me Efectos de Crepúsculo: Ninguno 5 Pe 5 Co 5 Te Impronta: Un ligero aumento de la temperatura de los 10 Re 6 He 6 Vi metales cercanos. * La puntuación ya incluye la AfinidadHechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+21/25) Aegis de la Alianza (+25/25) Piel de Salamandra (+15/20) Amansar a las Fieras (+21/20) Círculo de Protección Contra Demonios (+25/20) El Salto de las Llamas (+22/20) La Prueba de Fuego (+15/20) Lanza de Llamas (+16715) Golpe de Viento

(+15/15) La Polea Invisible (+16/10) Burlar la Saeta (+15/10) El Don de las Ranas (+16/10) La Voz de Júpiter (+19/10) Regresar del Sueño (+12/10) Suturar las Heridas (+15/5) La Ligereza de la Pluma

Objetos Mágicos La Defunción del Rompedor del Juramento: Una espada corta encantada. Aquel que sea tocado por la espada, será afectado por el hechizo Herida Abierta, además, la espada tiene el poder de inutilizar el miembro que golpea (tres usos diarios). Cadena Defensiva: Cadena de hierro de veinte pasos de longitud. Todo el que la esté tocando se beneficia por completo de la parma mágica de Rulia si ésta también está tocando la cadena.

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Rulia emplea la Prueba de Fuego para probar la habilidad y el valor de aquellos a los que investiga. Porta una espada corta encantada y una cadena.

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Casas de Hermes Los magos Jerbiton están implicados con la sociedad de muchas maneras. Algunos mantienen verdaderas relaciones sociales con nobles mortales, aunque ocultan su condición de hechiceros cuando lo hacen. Hay otros que son artistas, filósofos, poetas, etc. Los magos de las demás Casas suelen recurrir a los magos Jerbiton para resolver sus disputas con los mortales, aunque muchos de estos magos consideren a los Jerbiton como tan sólo "medio-magos", puesto que no han renunciado a sus vínculos con el mundo.

Historia

Jerbiton estaba resentido con su maestro y nunca hablaba de él, así que su identidad es desconocida. Su maestro bien pudiera haber sido el de algún otro fundador, en cuyo caso la Casa Jerbiton tendría conexiones mágicas ocultas con otra Casa.

Jerbiton era noble de nacimiento, un miembro de una antigua familia de patricios romanos que había sobrevivido a la Edad Oscura. Su familia lo educó para tener una gran inclinación por la música y demás artes, así que se sintió aislado y afligido cuando un hechicero lo arrebató de su hogar para hacer de él su aprendiz. Una vez convertido en un mago completo, y libre para viajar a su antojo, Jerbiton empleó su tiempo en visitar ciudad tras ciudad, empapándose en cualesquiera las artes que podía encontrar en aquellos oscuros tiempos. Cuando se enteró de que se estaba formado una orden de hechiceros, se ilusionó mucho, puesto que pensaba que sólo mediante la cooperación pacífica podían los magos desarrollar las tradiciones del arte y de la filosofía. Una vez que se hubo formado la Orden, no obstante, Jerbiton comprobó que los demás magos no estaban interesados ni en el arte de los mundanos ni en el desarrollo de sus propias tradiciones artísticas. Sus compañeros fundadores estaban demasiado interesados en el poder y los misterios arcanos para preocuparse por la belleza. Jerbiton se disgustó con los demás magos, y enseñó a sus seguidores que eran más "nobles" que sus sodales. A lo largo de los siglos, la Casa Jerbiton ha oscilado entre sus lealtades, divididas entre la Orden y la sociedad. Sus miembros se han considerado, algunas veces, como hechiceros que aprecian la sociedad, otras, como ciudadanos mundanos que además son hechiceros. Durante el siglo X, el primus Pietre fomentó el aislamiento de los magos Jerbiton del resto de la Orden. Raramente participó en los tribunales, y sus miembros

vivían los más cerca de los mundanos que les fuera posible. Durante la Guerra del Cisma, los magos Jerbiton se ocuparon sobre todo de defender a la sociedad y a sí mismos del creciente caos. Se sintieron horrorizados ante la destrucción de toda una Casa, aunque no echaron en falta a la Casa Díedne cuando desapareció. Los magos descendientes de los druidas siempre les habían resultado un poco salvajes para sus refinados gustos. En el siglo XII, los magos Jerbiton sirvieron con regularidad como embajadores de los magos que quisieran negociar con nobles mundanos. Durante esta época, se consideraban a sí mismos como hechiceros que tenían la ventaja añadida de la familiaridad con las artes mundanas; y se aliaron estrechamente con otros miembros de la Orden. En las últimas décadas, sin embargo, se han vuelto claramente hacia la sociedad mundana, una vez más. Dado que han empezado los problemas dentro de la Orden y entre la Orden y la sociedad, los seguidores de Jerbiton encuentran más rentable vivir entre los mundanos que verse continuamente implicados en los problemas de otros magos. A muchos les gustaría abandonar la Orden del todo, si no fuera por la expulsión a la que se verían sometidos, y su posible muerte, a manos del resto de magos Herméticos.

Magos notables de Jerbiton Jerbiton: Amante del arte y de la filosofía. Larta: En el siglo XI, pasó su guantelete de aprendiz, a pesar de que no poseía capacidades mágicas (el que hizo el engaño en su nombre aún permanece en el anonimato). Cuando se descubrió su carencia de habilidades mágicas, su condición de maga fue mantenida en un tribunal. Su entrada estableció la tradición de "magos Larta", gente excepcional a la que se permite entrar en la casa Jerbiton a pesar de no ser magos. Su condición de precedente legal ha hecho sombra a su reputación como brillante músico.

Situación actual Miembros: Ochenta y cinco (incluyendo cinco magos Larta). Domus Magna: Valnastium, en el Tribunal del Rin. Valnastium es un centro de am-

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Casa Jerbi ton plios conocimientos relacionados con el mundo mortal y su historia. Los magos interesados en ellos, viajan desde todos los puntos de Europa para visitar su biblioteca mundana, y también se pueden encontrar en ella a sabios mundanos, consultando los tomos que se guardan en ella. Primus: Andru, un hombre de setenta y cinco años de edad, que lleva en este cargo treinta años. Se cree que sus contactos con la sociedad mundana son extensos, aunque muchos son secretos. Intereses actuales: Los miembros de esta Casa están profundamente involucrados con la sociedad, intercambiando conocimientos y arte con cualquiera que trate con ellos. Actúan secretamente como mecenas de las artes, y han llegado a emprender acciones para protegerlo allá donde corría peligro. Por ejemplo, protegen a los trovadores en el Languedoc, donde los Creyentes (herejes Cataros) sufren persecuciones. También están intentando conservar los conocimientos y el arte del Islam en Iberia, donde los cristianos están expulsando a los musulmanes, más cultivados que ellos, cada vez más hacia el sur. Muchos magos Jerbiton son artistas de algún tipo. Algunos integran su magia con objetivos artísticos, pero la mayoría opina que el arte verdadero proviene del corazón humano y que la intervención de la magia lo entorpece. La magia puede hacer al arte más espectacular pero, al mismo tiempo, menos h u m a n o y, por t a n t o , menos auténticamente artístico. Algunos seguidores de Jerbiton se infiltran en la sociedad, haciéndose pasar por mendigos, mercaderes, consejeros y demás, para aprender más acerca de los acontecimientos políticos en la sociedad. Se consideran a sí mismos como embajadores secretos, aunque los hay que los ven simplemente como espías. Aunque los magos Jerbiton suelan sobrepasar los límites del Código a menudo, hay tantos magos que dependen de ellos para obtener información, consejo y ayuda, que es muy poco común que un Jerbiton sea castigado por intervenir en el mundo mortal. Los magos Jerbiton se mueven con frecuencia por la sociedad sin su parma mágica, de modo que puedan disfrutar de todo lo que los rodea. La parma mágica bloquea toda la

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magia, incluida la "magia normal" que se pueda hallar en una canción o en una estatua. Si usaran su parma mágica, no serían capaces de apreciar las auténticas razones por las que visitan las ciudades. El guantelete del aprendiz es una prueba de competencia mágica y conocimiento erudito. La parte académica del examen puede ser muy exigente, y los aprendices han de estudiar duramente para ella. Los que no la superen (y-uno de cada seis no lo consigue) pueden intentarlo al año siguiente. La aceptación para entrar en la Casa está asegurada a los magos que son capaces de superar el guantelete del aprendiz convencional y que no posean un historial problemático con respecto a la Orden o la sociedad. Muchos magos ancianos que han vivido y sufrido aventuras a lo largo de sus vidas, se unen a la Casa Jerbiton, para disfrutar los placeres de la sociedad en su avanzada edad.

Magos de Jerbiton Mentalidad de un Mago Jerbiton Tu mente y espíritu son más importantes que cualquier otra cosa. Se te ha enseñado magia y política para darle poder a tu mente. Se te ha enseñado arte para darle guía a tu espíritu. Mira a tu alrededor a los demás magos de la Orden, encerrados en sus malolientes laboratorios, dejando que sus mentes se encojan y endurezcan. No hay sitio para la belleza en sus vidas, y su espíritu está hambriento. ¿Puedes seguir llamándolos humanos si su aspecto más humano ha sido debilitado de tal manera? Y estos hechiceros tienen ahora un gran poder sobre los demás. ¿Es bueno que tales seres tengan tal poder? Tú también tienes poder, pero tienes el arte para iluminar tu vida y guiarte en tu camino. Hay verdades que no se pueden decir en palabras. El cantante o el bailarín te dará más claves sobre estas verdades que cualquier tomo polvoriento. Los demás hechiceros se separan ellos mismos de la vida humana. ¿Cómo les podrías explicar la belleza que encierra un campesino recogiendo aceitunas, un mercader conduciendo a su muía por un camino polvoriento, un caballero cabalgando seguido

Un Compañero puede coger la Virtud de +3 "Mago Larta", lo que significa que el personaje es un mago Jerbiton sin magia. El personaje puede tener Conocimientos Arcanos y Formales, y tendrá un sigil con el que puede votar en los tribunales, la protección del Código, y otras prerrogativas como mago. Sólo alguien con talentos artísticos o una sabiduría excepcionales será aceptado como "mago Larta".

Casas de Hermes respetuosamente por sus soldados, o incluso un fraile bajando por las escaleras de una catedral? Apartarse de los demás es apartarse de uno mismo. Sigues siendo capaz de ver la belleza que se puede hallar en el mundo de la gente. En tanto puedas seguir viendo esa belleza, tu mente permanecerá libre y tu corazón puro. No permitas que la magia te aparte de lo que sabes que es bello.

Prioridad 1) Apreciar el arte y la belleza. 2) Crear arte. 3) Proteger a la sociedad de la Orden. 4) Conservar la Orden.

Perspectiva

Una muestra de una pregunta del guantelete del aprendiz: "Define la Virtud del Término Medio de Aristóteles, e ilustra el concepto con una anécdota de la historia Hermética y otra de la historia mundana". Las preguntas sobre la filosofía griega son bastante populares dado que los magos Jerbiton están muy intrigados por los textos griegos recientemente descubiertos por los eruditos árabes.

• Bjornaer: Estos brutos primitivos no tiene lugar en una Orden civilizada. Quizá los magos no romanos no debieran de haber sido admitidos jamás en la Orden. • Bonisagus: Su búsqueda de la magia ha absorbido sus vidas y espíritus; que sirva como lección.

• Criamon: Hay que apreciarlos puesto que buscan la sabiduría, pero sus juegos mentales son una locura. Los grandes artistas y escritores ofrecen una percepción más clara de los misterios eternos que los acertijos. • Ex Miscellanea: Más hechiceros no romanos de países bárbaros. Mientras se mantengan aparte, no serán un gran problema. • Flambeau: Un poder maduro en una mente infantil. Representan lo que llegarán a ser todos los magos si no permiten la entrada de las artes y de la humanidad en sus vidas. • Mercere: La mayoría no está maldita con la tentación de la magia, así que mantienen intacta su bendita humanidad. • Merinita: Han renunciado a su humanidad por Quendalon el impostor. Las canciones y danzas feéricas en que se deleitan estos magos no son arte verdadero puesto que no son humanas. ¿Qué puede aprender un ser humano de un duende acerca de la humanidad? • Quaesitoris: Los magos de las demás Casas necesitan a estos sabios jueces para evitar que se excedan, pero los quaesitoris

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Casa Jerbiton deberían dejarnos en paz en nuestros tratos con los mundanos. En todo caso, nuestro trabajo con la sociedad mundana sería la salvación de la Orden, antes que su caída.. • Tremere: Su dependencia de la jerarquía los hace, al menos, predecibles y evitables. • Tytalus: Tienen escaramuzas con los nobles y se ríen de los clérigos. No se dan cuenta de que la vida no es un juego. • Verditius: Desgraciadamente, están tan atrapados por la magia como los magos capaces de lanzar por sí mismos sus hechizos. • Demonios: Pervierten el espíritu humano. Deben ser vigilados y combatidos allá donde se manifiesten. • Duendes: Criaturas infantiles que no merecen un serio estudio. • Iglesia: Casi todas las artes provienen de la Iglesia, incluyendo la arquitectura, la música, la pintura y la escultura. Además, muchos monjes son auténticos eruditos y excelentes conversadores. Los sacerdotes no siempre están encantados de encontrarse con magos, pero también tienen su lugar. • Nobles: Alguno de ellos puede ser altanero, pero dan lugar a la única gente con gracia y elocuencia del mundo. Dado que están por encima de la gente común, en status y capacidades, tienen libertad suficiente como para cultivar las artes y la filosofía. • Campesinos: Al sustentar a sus superiores en la Iglesia o en la nobleza, sirven a toda la humanidad. • Musulmanes: Esta gente tan civilizada nos está enseñando muchos conocimientos de medicina, astrología y filosofía. Por desgracia, parece ser que los cristianos les están devolviendo el favor enseñándoles lecciones sobre la conquista.

Relaciones dentro de la Casa Eres libre de hacer como te parezca con respecto a los otros miembros de tu Casa, aunque tienes que respetar los territorios de los demás. Los magos de Barcelona, por ejemplo, son bastante celosos de la protección de la ciudad, así que, si la visitas, deberás seguir sus directrices. Puedes confiar en que actúan por el bien de la sociedad y de la Orden, aunque eso suponga que controlen tus movimientos.

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Se te anima a viajar y visitar a otros magos de la Casa, para aprender de ellos y observar lo que puede ofrecer el mundo. Si tu primus lo exige, deberás obedecer sus órdenes. Ser un hechicero comporta disciplina, y habrás de cumplir si él requiere que utilices esa disciplina a favor de la Casa, la Orden o la sociedad.

Magia Los magos Jerbiton prefieren los hechizos más sutiles que pueden ser utilizados en las ciudades sin despertar sospechas, especialmente los hechizos mentales. Algunos usan los hechizos para mejorar sus creaciones artísticas, pero la mayoría prefiere trabajar con herramientas mundanas para evitar alejarse demasiado de aquel arte. La Comunión con la Paz (Creo Ignem 20) Foco: Una rama de olivo (+2) A: Cerca. D: Perm. , Ritual Este hechizo encanta algún medio tal como carne, vino o unas velas. Los que compartan este medio (por ejemplo, coman de la carne, beban del vino o respiren el humo de las velas) se verán afectados por el hechizo. Es más difícil que se enfaden y están más abiertos a escuchar las opiniones de los que difieren en su pensamiento. Añade o sustrae 3 puntos a las tiradas que se relacionen con una comunicación agradable, cólera, intimidación, etc., ajustando la tirada de modo que se dé, con más probabilidad, un resultado amistoso. Los prejuicios y convicciones muy arraigados, circunstancias extremas, o las motivaciones muy poderosas anularán los efectos de este hechizo sobre los individuos que las tengan. Un lanzamiento de este hechizo encantará una cantidad suficiente para seis personas. Reduce el efecto si hay más de seis personas afectadas o si no se consume toda la sustancia. Nunca incrementes el efecto, incluso si hay menos de seis personas compartiendo la comunión. Los magos Jerbiton emplean este hechizo para facilitar el diálogo entre gente hostil o simplemente para hacer más agradables las reuniones. El alcance "cerca" significa que debes tener la sustancia a encantar a mano, y la duración permanente que la sustancia permanecerá encantada hasta que se use.

Los magos Jerbiton suelen servir como mediadores de paz cuando la Orden tiene que negociar con la sociedad mundana.

Casas de Hermes

La Casa Jerbiton en juego Idea para Saga El primus Andru se halla en una posición ideal para negociar con el Papa Honorio III. En sus primeros años, persiguió sus objetivos con insistencia. Ahora está listo para recoger las recompensas de sus negociaciones secretas. Además, su edad es una ventaja. A sus setenta y ocho años (aparentemente, mucho más joven), ha pasado el tiempo suficiente en la sociedad mundana como para haberse granjeado el respeto de las autoridades mundanas, pero no el suficiente como para que los demás se hayan podido dar cuenta de que se mantiene sobrenaturalmente joven. En diez años habrá perdido esta posición, en cuanto las autoridades mortales descubran que envejece de una forma demasiado lenta, y el estigma de la magia (por no mencionar la envidia) hará peligrar su posición. Tiene que actuar ahora.

En 1209, la Iglesia adoptó como nuevo miembro a una nueva especie de adversario. Francisco de Asís. Al convertir el movimiento popular de Francisco de Asís en una orden reconocida, el Papa Inocencio III hizo una demostración de estrategia conciliadora entre la Iglesia más tradicional y la filosofía radical de paz y pobreza que predicaba Francisco de Asís. Si el plan de Andru pretende tener éxito, éste debería convencer al Papa de que el reconocimiento de la Orden de Hermes como orden monástica serviría para eliminar de la misma manera el enfrentamiento entre ambos bandos.

Quiere que la Orden de Hermes obtenga la sanción oficial del Papa como orden religiosa. Este movimiento puede tener sus inconvenientes. Por un lado, la Orden debería ser dividida legalmente entre magos ("monjes") y magas ("monjas"), y debería permanecer bajo el control nominal del Papa. Por otro lado, la alianza con la Iglesia pondría fin a los constantes conflictos de los magos con los mundanos. Según el punto de vista de Andru, la magia de la Orden por fin será libre para poder beneficiar a la humanidad, y se liberará, a su vez, al aprendizaje y al arte de la Iglesia para beneficio y guía de los magos. Por supuesto, tal objetivo no carece de adversarios, así que Andru no ha anunciado sus planes a la Orden, ni lo hará hasta que no llegue el momento adecuado. Está preparado para enfrentarse al riesgo de otra Guerra del Cisma con tal de ver llevado a cabo su sueño, y sabe que sólo unas cuantas Casas estarán de acuerdo con el plan; pero no está dispuesto a ver obstruidos sus planes por magos que considera cortos de luces. De una forma ideal, le gustaría ver una ruptura amistosa entre los magos que deseen unirse a la Iglesia y los que, en cambio, prefieran permanecer apartados de la sociedad. Una división pacífica, sin embargo, sólo retrasará los enfrentamientos entre los magos divididos en los dos bandos.

La visión de Andru puede resultar ser un sueño irrealizable que lo único que consiga sea sumir a la Orden en el caos, o podría ser la brillante idea de un genio que salve a la orden de un eventual conflicto con la Iglesia. Puede comenzar como el sueño de unos pocos e ir difundiéndose por la Orden, o bien Andru puede haber convertido a varios magos poderosos en su Casa. Los negociadores, oradores, espías, asesinos y guardas verán requeridos sus servicios por ambas partes. Quizá algunos personajes bien intencionados tomen parte en la batalla a favor de alguna de las partes, e incluso es posible que la alianza se divida. Los personajes jugadores habrán de arrostrar el particular dolor que acompaña a una amarga lucha entre ideales, un dolor que no se encuentra en las batallas de claro signo entre el bien y el mal.

Ideas para Historias • Los personajes jugadores llegan a una ciudad en la que una determinada mendiga los está espiando. Eventualmente, la atrapan e intentan sonsacarle la razón por la que los estaba observando, tras lo cual se revela como una poderosa maga Jerbiton. Los ha estado observando para estar segura de que no causaban problemas en "su" ciudad. Y ahora que saben quién es, tendría un favor que pedirles... • Un personaje Jerbiton ve cómo un mago Flambeau local y un beligerante barón están a punto de resolver sus conflictos de un modo violento. El personaje ha de intentar detener el inminente enfrentamiento. ¿Qué acuerdos especiales convencerán a ambos oponentes para hacer la paz?

Andreas, Seguidor de Jerbiton Andreas es delgado y sencillo, pero su amplia sonrisa y sus amistosas bromas le granjean una gran admiración entre los demás. Su cabello castaño es largo, al uso de la nobleza. Su rostro es suave y pálido. Lleva ropas a la moda, incluso en los tribunales, pero cuelgan ampliamente sobre sus delgados miembros. Le gusta hablar con desconocidos puesto que le interesan más las ideas de las personas que éstas. Andreas es un devoto de las letras y de las artes. Se sabe que es capaz de discutir sobre filosofía, historia y teología con monjes y

Casa Jerbiton rabinos. También apoya las artes, contratando juglares para que actúen y disponiendo trabajos artísticos para su alianza. A diferencia de sus compañeros Jerbiton, Andreas da, en secreto, un paso más allá en la defensa del arte: el asesinato. Andreas ha asesinado a más de una docena de personas que se interpusieron en el camino de la filosofía y del arte. Esto incluye a clérigos que se han opuesto a ciertos artistas o artes en general, señores que han exigido la sumisión de librepensadores, y gente rica cuya influencia amenazaba con corromper el arte y el conocimiento. Andreas ha recorrido largas distancias en la búsqueda de sus víctimas, actuando lentamente. Por tanto, estas se encontraban separadas en el tiempo y por la distancia, de forma que nadie ha podido establecer la conexión entre ellas. También tiene cuidado para que los asesinatos parezcan mundanos o camuflarlos como desapariciones (Función que lleva a cabo su hechizo. Polvo al Polvo, con eficacia). Aunque pudiera utilizar hechizos más poderosos como El Último Latido, prefiere la magia más sutil, que puede conjurar sin hablar e incluso dentro del Dominio, Para Andreas Dios es la Mente que Todolo-sabe, y la gente puede llegar a parecerse a Él compartiendo Su conocimiento. La magia es el compendio de reglas que Dios empleó para crear y hacer funcionar el Universo. Las personas que obstruyen el divino mandato de lograr y diseminar el conocimiento, son como el falso escalón en la escalera de la lógica, y han de ser eliminados por el bien del todo. Considera su campaña de asesinatos como una misión divina. Andreas tiene un objeto mágico Las Alas del Cisne. Es un abanico de mujer hecho de plumas de cisne negro. Andreas lo ha encantado con el hechizo Cabalgar Los Vientos, usable una vez por día. Los tiene como última ruta deí escape si uno de sus planes fallara. Si se le pregunta, responderá que lo tiene como recuerdo de un amor perdido.

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El Aprendiz de Andreas Andreas enseña a sus aprendices a buscar la verdad, que puede ser encontrada en el laboratorio de magia o en los textos antiguos de sabiduría. Reconoce que la verdad es más amplia de lo que la mente humana es capaz de concebir, así que está abierto a cualquier especialización por la que tenga preferencia su aprendiz. Cualquier especialización mágica tiene valor, dice, siempre que el aprendiz se dedique a ella honorablemente. Andreas le enseña a su aprendiz su punto de vista sobre Dios y el conocimiento, y hará al aprendiz partícipe de sus asesinatos si parece convencido. No espera que le ayude directamente, sin embargo, sus misiones son demasiado complicadas como para confiar en un aprendiz.

El Filius de Andreas El filius de Andreas puede que no conozca de sus asesinatos. Pero si es así, el filius deberá decidir si toma parte en la campaña de Andreas. Éste recibiría con agrado a un compañero, pero el filius puede tener su valor simplemente en calidad de informador. El filius estaría bien educado en los conocimientos clásicos y en apreciar las artes pero, por otro lado, sus habilidades pueden abarcar cualquier área.

Idea para historia Un noble o miembro de la Iglesia, aliado con los personajes jugadores se convierte en objeto del cuidadoso estudio de Andreas. Éste visita la alianza para descubrir más acerca de su objetivo potencial, al que pretende visitar con razones bien distintas a las que arguye. Encuentra al sujeto culpable y realiza el asesinato. ¿Podrán descubrir los personajes jugadores al responsable de éste? Andreas podría verse forzado a incriminar a una persona inocente, incluso a uno de los magoste la alianza, si los personajes se acercan demasiado a la verdad. Y si descubren la verdad ¿Qué es lo que harán con esa información?

Casas de Hermes

Andreas, Seguidor de Jerbiton Edad: 52; Edad Aparente: 40; Tamaño: 0; Confianza: 5; Decrepitud: 2 De frágil estructura; pelo corto y con trasquilones; rostro suave y pálido, porta vestimentas a la moda, que lleva holgadamente. Características +3 Int +2 Pre -1 Per O Com -3 Fue O Vit

+1 Des -2 Rap

Virtudes y Defectos Afinidad con Forma Hechizos Extra Don Silencioso Genio Inventivo Fuerte Personalidad Voluntad

Rasgos de Personalidad +5 Encantador +1 Valiente +2 Peligroso O Religioso +2 Astuto -4 Clemente

Confiado Obsesionado Restricción (Cuando es tocado por la luz de la Luna) Magia Formulaica Deficiente (-2)

Reputación Ninguna

Competencias 3 Afinidad 3 Artes Liberales 3 Atención 3 Certamen 3 Concentración 3 Conocimiento de la Iglesia 2 Conoc. de la Orden de Hermes 2 Disfraz

3 Encanto 3 Embaucar 4 Escribir Latín 2 Etiqueta 3 Falsificación 5 Hablar Latín 3 Hablar Lenguaje Propio 4 Parma Mágica

3 Pelea 2 Penetración 3 Precisión 2 Sigilo 6 Teoría Mágica 3 Un Arma

Datos de Combate

Arma

Iniciativa

Puño Daga

+2 +1

Técnicas y Formas 5Cr 7 An 6lg 10 In 6 Aq 7Im 7 Mu 5 Au 7 Me 12 Pe 12 Co 7 Te 6 Re 6 He 10 Vi

Ataque +4 +6

Defensa +1 +1

Daño -3 O

Aguante: O Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: 1 Puntos de Crepúsculo: 7 Efectos de Crepúsculo: Cree que todos los asesinatos que comete están divinamente inspirados. Impronta: Realización impecable de sus hechizos.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+27/25) Destruir la Conexión Arcana (+16/10) Juegos ígneos (+19/20) El Cauce de la Magia (+16/10) La Llamada de Morfeo (+25/20) Vientos de Mundano Silencio (+16/10) La Voz Sometida al Silencio (+25/20) La Búsqueda Implacable (+20/10) Ladrón de Alientos (+21/15) Caricia Glacial (+22/10) Manto de Invisibilidad (+22/15) Cien Máscaras (+16/10) Pasos Sin Huella (+27/15) El Nudo de la Horca (+19/5) Descubrir el Misterio de los Líquidos (+19/15) La Búsqueda de la Planta Oculta (+25/5) El Ojo de Galeno (+18/15) Palabras en el Viento (+19/5) El Saber de las Perlas (+27/15) POLVO AL POLVO (+21/5) La Ligereza de la Pluma (+23/15) Revelar el Ojo Invisible (+21/5) La Maldición de la Carcoma (+12/15) Suavizar las Voraces Llamas (+17/5) Los Ojos del Gato (+25/15) Susurros desde el Otro Lado (+10/5) Mal de Ojo (+20/10) Carne Incorrupta (+21/5) MANOS DE MANTEQUILLA (+15/5) Revestimiento de Plumas de Pato (+27/10) Dulce Sopor (+13/1) FANTASMA DE NIEBLA Objetos Mágicos Las Alas del Cisne: Un abanico femenino, de plumas de cisne negro. Encantado con el hechizo Cabalgar los Vientos (un uso por día).

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Casa Jerbiton

Andreas comparte sus pensamientos filosóficos y teológicos, así como su vino, con los monjes tolerantes.

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Casas de Hermes Esta es la Casa de los Boinas Rojas, los mensajeros de la Orden. Los Mercere son conocidos por llevar los mensajes de alianza en alianza y de tribunal en tribunal, pero también recopilan las historias y descripciones de las regiones por las que viajan. Muchos magos los subestiman, puesto que los consideran meros servidores, pero el que se detiene a observarlos con detenimiento puede observar su iniciativa a la hora de decidir cómo, cuándo y a quién entregarán sus mensajes.

Historia El hechicero Mercere estaba entusiasmado con la idea de formar la Orden y visitó a muchos otros magos para invitarlos a unirse a ella. Tenía un gran renombre por su poder para transformar las cosas, y enseñó mucho de esta magia a Bonisagus. Algunos años después de la fundación de la Orden, sin embargo, uno de sus experimentos fracasó estrepitosamente y perdió todo su poder mágico. Bonisagus intentó durante años devolverle el Don a Mercere, pero no tuvo éxito. Todavía estaba animado por la nueva y creciente Orden, y decidió que haría todo lo que pudiera por apoyarla. Comenzó a trabajar con Guernicus, fundador de la Casa Quaesitor, transportando los mensajes entre los magos. Pronto comenzó a trabajar por cuenta propia, tomando "aprendices" para que continuaran con su trabajo tras él. Mercere había entrenado a dos aprendices antes de perder su Don, que permanecieron en la Casa enseñando a sus propios aprendices mágicos. A pesar de ser una minoría en la Casa, estos seguidores mágicos son muy importantes puesto que crean objetos mágicos para el resto de los Boinas Rojas. A lo largo de los años, han ido perdiendo los secretos de la magia de la transformación de Mercere. Si poseen alguna especialidad, ésta es la magia de Corpus, que usan para proteger y curar a los Boinas Rojas. Durante los dos primeros siglos de la Orden, la Casa Mercere aceptó un papel secundario dentro de la Orden y tenía poca influencia o iniciativa. Durante los confusos años de la Guerra del Cisma, no obstante, sus miembros se convirtieron en valiosos correos de información, y usaron este poder para manipular las batallas y ayudar a restaurar la paz en la Orden. Desde entonces son más conscientes de su poder, están más dispuestos a usarlo y están más capacitados para hacerlo.

Magos notables de Mercere Mercere: Un maestro de la transformación que perdió su Don y se convirtió en el mensajero de la Orden.

Aldico: El primus durante la Guerra del Cisma, transformó a la casa Mercere en una poderosa fuerza política. Belin: Una leal y trabajadora Boina Roja del siglo IX. Siempre consiguió hacer llegar el mensaje, nunca eludió su deber y puso los intereses de la Orden en primer lugar. Las leyendas sobre sus aventuras se han multiplicado durante los años, convirtiéndola casi en un mito. Los magos y los Boinas Rojas la ponen como ejemplo de ideal para los Boinas Rojas y para las personas en general. Se puede decir de un grog desleal: "No es ningún Belín".

Situación actual Miembros: Ciento uno, de los que dieciséis tienen el Don. Domus Magna: Harco, en el Tribunal de Roma. Los Boinas Rojas se han visto involucrados en la competición mercantil existente entre las alianzas de este tribunal. Esta alianza posee la biblioteca geográfica más extensa de toda la Europa cristiana, completada con información práctica de primera mano. Primus: Mihalyi, un hombre de mediana edad. Cuando era un joven Boina Roja fue capturado y maltratado por un barón, por lo que aún alberga resentimiento contra la nobleza. Intereses Actuales: Llevar información a los que se esfuerzan en mantener unida a la Orden y mantener menos informados a los que pudieran utilizar en beneficio propio y para detrimento de la Orden. Los Boinas Rojas son considerados oficialmente como magos. Tienen sigils y pueden votar en los tribunales. Normalmente, sin embargo, se abstienen, como deferencia hacia los magos con el Don. Los Boinas Rojas gozan de toda la protección del Código. Un Boina Roja típico viaja por un área concreta, llevando mensajes de una alianza a otra. El Boina Roja visita una alianza y lleva todas las noticias que tiene, permaneciendo en ella tanto como se le permita o necesite para descansar. Las alianzas que estén interesadas en ralentizar el flujo de las noticias a otras alianzas pueden ofrecer un alojamiento lujoso para provocar que el Boina Roja permanezca más tiempo y de este modo, lleve los mensajes a otras alianzas más tarde. Tres noches de acogida es lo acostumbrado: una para descansar, otra para celebrar y disfrutar la hospitalidad de la alianza, y una para recuperarse de la noche anterior de hospitalidad, antes de ponerse de nuevo en camino. Muchos Boinas Rojas co-

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Casa Mercere mentan noticias importantes aunque no oficiales durante su estancia, así que los que los tratan de mala manera seguramente no oirán nada de esto. Aunque los Boinas Rojas están obligados a llevar todos los mensajes que les den los magos, tienen cierto control sobre quién sabe qué y cómo. A menos que estén llevando mensajes urgentes, pueden decidir el orden en el que visitarán las alianzas en su región, permitiendo que unos conozcan las noticias antes que otros (no obstante, han de visitar a todas las alianzas. No pueden dejar, sencillamente, de llevar mensajes a una alianza determinada). También deciden el orden de entrega de los mensajes y cómo hacerlo en ciertas alianzas. Pueden presentar las noticias que consideran importantes de forma espectacular, exigiendo hablar ante un concilio de los magos. Si quieren que una información pase desapercibida, la pueden dar entre una larga lista de anuncios oficiales en el transcurso de una conversación con un mago, con la esperanza de que éste no tenga intención de compartir la noticia con los demás magos. Los mensajes pueden ser entregados por escrito o hablados, por lo que los mensajes que el Boina Roja quiere que sean olvidados sólo serán entregados en voz alta. Se sabe que han llegado a perder mensajes, ver su viaje "indefinidamente retrasado" por la climatología u otras circunstancias, o incluso llegar a inventar mensajes falsos cuando lo han creído necesario. Mentir durante el cumplimiento de su deber, no obstante, puede suponerle al Boina Roja ser degradado a escriba, y si las ofensas son repetidas puede llegar a ser expulsado. Además de entregar mensajes, los Boinas Rojas observan el país y sus gentes en busca de importantes sucesos. Cuando sus mensajes no son urgentes, pueden pasar semanas recorriendo la región, conociendo a las gentes del lugar y tratando de averiguar cualquier cosa que pudiera ser de interés para la Orden. En algunos países, los seguidores de Mercere portan sus distintivas boinas rojas con los triángulos azules que les han dado su nombre. La gente los reconoce como "hechiceros" y, por tanto, no los molesta. Es un deber de todos los magos el castigar de forma visible a cualquiera que ataque o dañe a un Boina Roja, y los Boinas Rojas lo hacen saber por las tierras que recorren (además, los Boinas Rojas suelen ser bastante capaces como para tratar con los atacantes por sí mismos). En otros países, en los que la Iglesia o la nobleza son más fuertes, llevar las boinas rojas supondría revelar la presencia de los magos y atraer problemas por parte de los enemi-

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gos de la Orden. En estos lugares, los Boinas Rojas pasan por peregrinos o trotamundos, e incluso evitan las ciudades y pueblos. Los escribas son los miembros de la Casa que ya no pueden viajar. Compilan y copian la información que han reunido los Boinas Rojas. Los seguidores de Mercere que usan magia son llamados los "Dotados", para distinguirlos de los Boinas Rojas no mágicos. Pasan la mayor parte de sus vidas en el laboratorio, elaborando objetos mágicos para proteger a los Boinas Rojas en sus viajes, y preparando pociones de longevidad para éstos. Existe una regla en la Casa, sin embargo, que exige que cada miembro capaz debe servir, al menos, un año de cada década como Boina Roja. Estos hechiceros deben salir, de tiempo en tiempo, de sus torres y viajar por el país, aunque se les suele encomendar tareas en territorios seguros. Algunos seguidores de Mercere dotados sirven como mensajeros con regularidad, normalmente porque prefieren los rigores y recompensas de viajar frente a la fácil vida en la alianza. Algunos Boinas Rojas montan a caballo, otros en muía y otros van a pie. La elección depende del terreno y de las preferencias personales. Los Boinas Rojas pueden servir, ocasionalmente, como guías para los magos, pero no se apartarán de su camino para hacer esto, a menos que la misión sea importante para la Orden. El guantelete del aprendiz consiste en viajar a través de un territorio extraño y posiblemente hostil y entregar un mensaje memorizado. La entrada en esta Casa se concede a los que puedan pasar el guantelete estándar para los aprendices.

Magos de Mercere Mentalidad de un Mago Mercere Eres algo más que un mensajero para magos; eres un guardián cuyos aguzados sentidos reconocen importantes eventos, y confías el conocimiento a aquellos que más lo necesitan. Tu vigilancia y perseverancia mantienen a la Orden fuerte y sana. Te encontrarás con muchos magos cuyas ansias de beneficio personal acorta su vista y amenaza a los demás en a Orden. No te opongas a estos magos directamente pero, por el bien de la Orden, tendrás que conseguir que sus planes sean desbaratados. Asegúrate de que otros magos conozcan de su locura, y déjales que se enfrenten a los malhechores.

Un Boina Roja puede pedir que una alianza copie alguno de sus mensajes escritos para poder llevarlo, de este modo, a la siguiente alianza.

Casas de Hermes Como todos los de esta Casa, te gusta tanto errar por esas tierras, que no puedes ser feliz durante demasiado tiempo en un solo sitio. Incluso los seguidores de Mercere con el Don viajan a menudo a varias alianzas en lugar de permanecer siempre en una. El ideal es que seas reservado y observador, como Belín. Observarás, escucharás, aprenderás y contarás, antes que implicarte tú mismo directamente en los asuntos del mundo y de la Orden.

Prioridades 1) Fomentar la armonía en al Orden. 2) Mantener la integridad de la Casa Mercere. 3) Proteger tu propia integridad.

Perspectiva

Notas sobre los Boinas Rojas Los Boinas Rojas a menudo descubren secretos de otros mago y alianzas que no comparten con nadie ajeno a su Casa. Cualquiera que lea la mente de un Boina Roja puede aprender un buen número de cosas acerca de los magos de la zona, pero hacer tal cosa supondría espiar con magia, y es considerado como una seria rotura del Código de Hermes. Notas sobre los Personajes Mercere Puedes jugar un Boina Roja tanto como compañero como mago. (La distinción entre "Compañero" o "Mago" es una cuestión meramente de mecánica de juego. En cualquier caso, un

• Bjornaer: No se relacionan con los demás y causan pocos problemas • Bonisagus: Sus acciones políticas, combinadas con las de Mercere, mantienen unida a la Orden. • Criamon: Separatistas y secretistas, pero por lo menos no molestan a los demás magos. • Ex Miscellanea: Tienen poco que ver con los demás magos, y eso los pone bajo sospecha. Podrían ser los primeros en volverse contra la Orden en una crisis. • Flambeau: Su energía y violencia descontroladas son una alteración para la Orden. • Jerbiton: Sus habilidades políticas son fundamentales para la supervivencia de la Orden. • Merinita: Sus tratos con los duendes los hace imprevisibles y los convierte en una posible fuente de disensión. • Quaesitoris: Sin ellos, la Orden se derrumbaría. Asegúrate de que conozcan todo lo que sea importante. • Tremere: Aunque luchan por el poder, al menos lo hacen dentro de unos estrictos límites de conducta. Han de ser respetados por su fidelidad hacia el Código. • Tytalus: Problemáticos. Sus juegos podrían causarle la ruina a la Orden. • Verditius: Ofrecen servicios vitales a otras Casas e intentan mantener la paz. Debería haber más magos así. • Demonios: Una peligrosa amenaza para la integridad de la Orden. Mantente alerta frente a sus maquinaciones. • Iglesia: Es difícil negociar con ellos. Son la causa de muchos de los problemas de la Orden con la sociedad. • Nobles: Se puede negociar con ellos, a veces.

• Campesinos: A pesar de ser débiles, son numerosos y, por tanto, peligrosos. Atento a su estado de ánimo.

Relaciones dentro de la Casa La Casa Mercere está bien organizada, y tú tienes un lugar dentro de esa organización. Lleva a cabo los deberes que te hayan sido asignados. Si lo haces bien, ascenderás de rango y te harás cargo de más y más territorio. Compártelo todo con los compañeros de tu Casa, de modo que puedan hacer mejor su trabajo. Nunca ocultes tus errores ante tus superiores si no quieres que tus problemas se multipliquen. En cuanto pruebes tu valor para la Casa y la Orden, y conforme vayas asumiendo responsabilidades más importantes, recibirás objetos mágicos que te ayudarán. La mayoría de ellos están diseñados para protegerte en tus viajes por países hostiles.

Magia Los Boinas Rojas suelen llevar un pequeño número de objetos mágicos que los ayudan en su trabajo. Los hechizos más comúnmente imbuidos en estos objetos son La Mano del Cirujano, Cien Máscaras, Regreso al Hogar, Manto de Invisibilidad, La Pregunta Silenciosa, El Falso Yo y Pasos sin Huella, así como la parma mágica. Los seguidores de Mercere dotados se especializan en a elaboración de objetos mágicos para los Boinas Rojas. La casa Mercere también compra objetos mágicos especiales a los magos Verditius.

La Casa Mercere en juego Idea para Saga El escriba director de la librería de Harco quiere actualizar los registros geográficos. Asignan a una Boina Roja la misión de viajar a varios lugares de Europa y más allá de sus límites, y ésta contrata a los personajes jugadores para que la acompañen. Los personajes viajan de un lugar a otro, catalogando alianzas, sitios misteriosos, centros de poder vulgar, etc. Cada lugar supone nuevos retos y oportunidades para los personajes.

Ideas para historias • Un Boina Roja ha desaparecido, y los personajes han de descubrir qué es o que le ha ocurrido. ¿Se trata de una sucia jugada? Y si es así ¿formará parte de una trama mayor? • Un Boina Roja trae noticias sobre extraños acontecimientos (mágicos o políticos) que están

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Casa Mercere teniendo lugar cerca de la alianza. Pide a los personajes que lo acompañen para investigar y poder realizar un informe completo para Mihalyi.

Enomil, Seguidora de Mercere Delgada, desgastada y arrugada, Enomil se aparece frágil ante el observador, pero tiene un corazón que la empuja y un cuerpo resistente. Su gris y rizado cabello suele estar recogido en un pañuelo. Su vestimenta más corriente consta de unas fuertes botas un vestido de lino, guantes, un bastón una mochila, varios bolsillos en el cinto y, por supuesto, su boina roja. Sus maneras, habla y zancada dejan translucir su devoción al puesto que ocupa. Esta devoción, inusual incluso para los estándares Mercere, tiene su origen en un acontecimiento que sucedió en sus primeros años como Boina Roja. Tenía que entregar un mensaje de su mater, y el camino la condujo a través del pueblo en el que nació. Visitó a su familia para contarles sobre su nueva y maravillosa vida. Tristemente, la familia de Enomil había sufrido grandes amarguras en los últimos años y no querían saber nada de Enomil y de su nueva vida, y la echaron de la casa en medio de la noche. Enomil, muy afectada y con gran dolor en el corazón, erró fuera de su ruta durante días, pensando en cómo había sido tan estúpida como para creer que la iban a aceptar de nuevo. Se maldijo a sí misma por creer que su familia se había preocupado alguna vez por ella, avergonzada al tener que admitir lo mucho que se había preocupado por ellos y por su suerte. Cuando por fin se hubo recuperado del impacto y volvió a su camino para entregar el mensaje de su mater, encontró el torreón donde tenía que hacer la entrega en llamas y saqueado, y a la persona que debía recibir el mensaje la halló muerta, en sus ropas de dormir. Tras abrir el mensaje, pudo leer las siguientes palabras: "Amenazan con tomarse la justicia por su mano. Has de encontrarte con ellos antes de la luna nueva". Obsesionada tanto por su error de no entregar el mensaje como por su lealtad dividida, Enomil se dedicó al servicio de la Orden como restitución de su falta. Intentaba demostrar su lealtad a la Orden y, especialmente, a la Casa Mercere. Enomil tiene capacidades mágicas (algo que no es frecuente entre los Boinas Rojas), pero ha jurado un voto por el cual no podrá usar la magia durante siete años. Del mismo modo en que Mercere perdió su magia y se convirtió en un mensajero, Enomil piensa renunciar a su magia. Recapacitar sobre la vida del fundador puede tener un cierto efecto mágico. Le puede aportar

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una mayor percepción de lo que significa ser un mensajero, o de alguna manera podría bendecir sus empresas. Es posible hasta que la conecte con el propio Mercere, de alguna manera, forjando un vínculo mágico con el pasado. Podría, por ejemplo, revelarle los secretos de la transformación que poseía Mercere, que se perdieron para la Orden cuando Mercere perdió su poder. Un acto simbólico y ritual, tal como el que está llevando a cabo Enomil está fuera de los límites de la magia Hermética, y sus resultados no pueden ser predichos por la teoría Hermética. Enomil tiene un anillo encantado con el Regreso al Hogar, que la lleva de vuelta a las habitaciones privadas de su mater, que le dio ésta cuando pasó su guantelete. También lleva un Manto de Invisibilidad en forma de polvo.

El aprendiz de Enomil El entrenamiento que está dando a sus aprendices es el de un mensajero sin poder mágico, aunque lo puedan tener. En seis años, cuando comience a utilizar la magia de nuevo, comenzará a entrenarlo en las artes mágicas, pero hasta entonces, el aprendiz tiene prohibido aprender magia e incluso emplear algún poder mágico innato que pueda poseer. El efecto que esta heterodoxa estrategia pueda tener sobre el joven y el efecto que pueda resultar de tomar parte del voto de Enomil no se puede predecir. Ningún mago, sin embargo, intervendrá: el voto de Enomil la identifica, por medio de la Ley de Similitudes, con el fundador Mercere, y nadie se enfrentará a sus acciones a la ligera.

El Filius de Enomil El filius de Enomil fue entrenado cuando ésta aún usaba la magia, así que su preparación es bastante ortodoxa. Lo más seguro es que comparta la devoción de su mater por los deberes de los Boinas Rojas. El voto de Enomil está atrayendo la atención de la Orden sobre ésta, particularmente en la Casa Mercere. Su filius se puede sentir presionado a seguir su ejemplo, tiene la difícil misión de cumplir con las expectativas puestas en él. Enomil está muy bien considerada, y tener una mater con una reputación tan buena puede ser tanto una bendición como un lastre. El filius puede sentir la necesidad de hacer algo que lo distinga y que lo aparte de la sombra de su famosa mater.

Idea para historia Los duendes capturan a Enomil (que podría escapar si usara su magia). Los personajes

Boina Roja es considerado mago Hermético tenga o no el Don). Aunque los Boinas Rojas viajan continuamente, un personaje de la Casa Mercere puede pertenecer a una alianza, así como ser el mensajero de una pequeña zona cercana. Su objetivo a largo plazo sería el de aprender sobre la zona al trabajar con la ,; alianza, y cuando acumule más experiencia asumir las obligaciones típicas de un Boina Roja. Todos los ; Boinas Rojas son miembros nominalmente de alianzas en concreto, aunque pasen poco tiempo en ellas. Un Mercere con el Don podría ser también un personaje jugador, especialmente si es algo más independiente y móvil que la mayoría. En cualquier caso, ten presente que un seguidor de Mercere tiene muchas responsabilidades ajenas a la alianza. Las posibilidades de historias politicas son buenas, pero las aventuras pueden ser limitadas.

Casas de Hermes jugadores están en una situación en la que podrían rescatarla por medio de una competición que supone una amplia variedad de duelos con los duendes. Esta abducción y estos duelos recuerdan, de algún modo, a los sucesos de la vida de Mercere. Mediante el estudio de la vida

de Mercere, los personajes pueden prepararse para los duelos que les esperan. También, si Enomil se ve obligada a usar la magia (como haría si viera a algún personaje en peligro), su mítica búsqueda habría quedado interrumpida, por lo que debería comenzar de nuevo su voto.

Enomil Seguidora de Mercere Edad: 56; Edad Aparente: 45 (poción de longevidad); Tamaño: 0; Confianza: 4 Delgada, de aspecto curtido y arrugado; pelo gris rizado, recogido en un pañuelo; ropas de viaje con una boina roja. Características +1 Int -1 Per -2 Fue +1 Vit

Virtudes y Defectos Casa Mercere Don Silencioso Escritora Veloz Trotamundos

+1 Pre +2 Com -1 Des -1 Rap

Rasgos de Personalidad +3 Dedicada +1 Amable +2 Valiente -1 Directa +2 Egoísta

Empeño Parma Defectuosa (Mu a l/ Secreto Oscuro (ver texto) Voto (-3, viajar sin magia)

Reputación Ninguna

Competencias 6 Arma Grande 6 Escribir Latín 4 Artesanía (Documentos) 6 Hablar Latín 3 Atención 3 Hablar Lenguaje Propio 6 Conocimiento de la Orden de Hermes 3 Intriga 2 Conocimiento de la Zona 3 Liderazgo 2 Derecho Hermético 2 Mitos y Leyendas 2 Don de Gentes 4 Montar Datos de Combate Arma Iniciativa Puño +6 +12 Vara Técnicas y Formas 10 Cr 6 An 6lg 5 Aq 8Im 5 In 8 Mu 5 Au 7 Me 6 Pe 9Co 5 Te 5 He 6 Vi 7 Re

Ataque +5 +10

Defensa +5 +12

Daño -2 +1

2 Nadar 4 Parma Mágica 6 Pelea 4 Quirurgía 2 Sigilo 3 Supervivencia 7 Teoría Mágica Aguante: +1 Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: 1 Puntos de Crepúsculo: 1 Efectos de Crepúsculo: Ninguno Impronta: Una sensación de luto y pérdida

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+18/35) Regreso al Hogar (+16/10) Dulce Sopor (+14/20) El Gélido Aliento de la Mentira (+16/10) Manto de Invisibilidad (+18/20) El Regalo del Vigor (+15/10) Pasos Sin Huella (+16/20) La Búsqueda Implacable (+14/10) Sentir las Emociones (+21/20) La Mano Curativa del Cirujano (+16/10) Visión de la Verdadera Forma (+14/20) La Pregunta Silenciosa (+14/5) Revestimiento de Plumas de Pato (+19/15) Cien Máscaras Objetos Especiales Anillo encantado con Regreso al Hogar Poción (en forma de polvo) de Manto de Invisibilidad

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Casa Mercere

Enomil, una seguidora de Mercere Dotada, ha jurado no usar la magia durante siete años para recapacitar sobre la experiencia de Mercere. Hazañas mágicas con tal simbolismo están más allá de las reglas de la magia Hermética, así que su resultado es impredecible.

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Casas de Hermes Los seguidores de Merinita están muy relacionados con los duendes y la magia feérica. Son dados a resolver acertijos, caminar bajo la luna llena, tocar extrañas armonías en sus laúdes y llevar ropas de colores llamativos. Aunque estas frivolas actividades no les hacen merecer el respeto de los serios magos de las demás Casas, los magos de Merinita tienen un impresionante dominio de la magia feérica, algo de lo que carecen los demás.

Historia

Hasta la fecha actual, la Casa Merinita sigue preguntándose si realmente se trataba de Quendalon en persona el que volvió, pero hay algo indiscutible: quienquiera que fuese, es su legado el que tienen y del que están haciendo un buen uso.

En el siglo VIII, Merinita era ya una leyenda y un misterio. Viajaba sola por las tierras agrestes, en una especie de comunión con los espíritus de la Naturaleza. Era considerada como la más grande de los magos de la naturaleza de la época, quizá de cualquier época. Trianoma pasó todo un año intentando localizarla, para invitarla a ayudar para la fundación de la Orden. Por razones aún desconocidas, salió de su entorno natural para convertirse en miembro de la Orden. Sin embargo, tras fundarla y comprobar que ésta vivía sus primeros años de estabilidad, volvió a sus viajes por las zonas salvajes de este mundo. Tenía el poder de adoptar la forma de varios animales, y antes de desaparecer dejó entrever que estaba a punto de descubrir lo que llamaba "el misterio del espíritu eterno de la Naturaleza". Algunos afirman haberla visto recientemente, en 1158, y los hay que creen que se ha fundido con la naturaleza, tomando la forma que mejor respondiera a sus necesidades. Es posible que "el eterno espíritu de la Naturaleza" le haya conferido una especie de inmortalidad. En ausencia de su fundadora, la Casa se volvió hacia su primer primus, Quendalon. Este creía que la esencia de la magia de la naturaleza había de ser encontrada entre los duendes. Después de realizar muchas exploraciones del mundo feérico, Quendalon entró, al fin, en un profundo bosque feérico, dejando al mando a su sucesor, Myanar. Tras varios meses, la Casa Merinita lo dio por perdido, pero volvió dos años más tarde. Sin embargo, había cambiado. Tenía dos rubíes por ojos y decía que, aunque le parecía haber estado fuera dos días, en ese tiempo había adquirido poder como para ver misterios muy profundos, que transformarían a la Orden y a todo el mundo humano. Myanar, en cambio, afirmó que no se trataba de Quendalon, sino de un impostor feérico. Tras una prolongada batalla mágica y política, el mago que se hacía llamar Quendalon retomó el control de la Casa y expulsó a Myanar y a sus seguidores. Los expulsados fueron acogidos oficialmente por

la Casa Bjornaer, aunque la mayoría tuvo problemas para adaptarse a esta magia y su linaje pronto desapareció. Quendalon dirigió a la Casa Merinita por la senda feérica, que sigue siendo la de esta Casa en la época presente. Como se pudo ver más adelante, sus conocimientos feéricos no encajaban bien con la magia Hermética, y las demás Casas rechazaron las enseñanzas que él creía que revolucionarían la Orden. No obstante, logró encontrar el modo de combinar las magias Hermética y feérica con cierto éxito. En el año 807, cuando Tytalus perdió su duelo con la reina feérica, Quendalon se mofó de él, envenenando las relaciones entre las dos Casas, situación que aún se mantiene. Sin embargo, no parece que Quendalon se estuviera burlando de su ambición de derrotar a la reina sino, más bien, de la creencia de sus seguidores de que su fin hubiera sido trágico. Es posible que Quendalon supiera qué es lo que le había sucedido. Si es así, jamás se lo contó a nadie fuera de su Casa. La posibilidad de que los seguidores de Quendalon conocieran lo ocurrido, y de que se negaran a contarlo, sólo sirve como agravante de las relaciones entre ambas Casas. A lo largo de los siglos, la Casa Merinita se ha resentido cada vez más del avance de la civilización. Han visto caer un bosque feérico tras otro bajo el poder gemelo del hierro de las campanas de las iglesias y de las hachas. Aunque han unido en ocasiones a los duendes para proteger sus hogares, nunca han formado un frente unificado. Existen voces en la Casa que sugieren que se deberían realizar acciones coordinadas contra la población mundana en expansión. Durante la Guerra del Cisma, la Casa Merinita defendió a algunos magos de Díedne. Sin embargo, fueron lo suficientemente sabios como para no involucrarse directamente. Una vez destruidos los Díedne, toda la Orden (con la posible excepción de la Casa Flambeau) deseaba la paz, y no hubo castigo oficial a la Casa Merinita por la ayuda que ofrecieron a los Díedne. En el siglo XII, Mendalus, un poderoso mago de Merinita, proclamó que Quendalon había perjudicado a la Casa y a la Orden al no seguir la sabia senda emprendida por Merinita. Intentó reconstruir parte de los conocimientos de esta senda, basándose en los pocos escritos que habían dejado los magos de Merinita que fueron expulsados por Quendalon. Algunos miembros de la Casa han tomado esta senda de la búsqueda de la magia de la Naturaleza, pero

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Casa Merinita la amplia mayoría sigue centrada en los duendes, no en la naturaleza en general. La Casa Merinita, posiblemente debido a su conexión con lo feérico, ha disfrutado de una notable ausencia de corrupción diabólica.

Magos notables de Merinita Merinita: Una afamada maga que aún podría seguir viviendo en la naturaleza. Quendalon: El primer primus, posiblemente un duende. Centró el objetivo de la casa sobre los duendes. Mendalus: Un mago del siglo XII que redescubrió los escritos de Merinita y sus seguidores más fieles. Zurenzialle: Un mago del siglo XII que, sin aviso alguno, desapareció un buen día. Tras examinar su laboratorio y sus escritos privados, los magos de la Casa se dieron cuenta de que no era un humano sino un elfo. El porqué de su interés por aprender la magia hermética de los humanos sigue siendo un misterio.

Situación actual Miembros: Sesenta y seis. Domus Magna: Irencillia, en el Tribunal del Rin. Esta alianza, escondida en las profundidades de un bosque feérico, fue fundada cuando este territorio aún era una zona agreste y sin civilizar. Desde entonces, los territorios circundantes a esta alianza están cada vez más habitados y civilizados, y la Casa Merinita se ha hecho más populosa en los territorios más alejados de las multitudes humanas. Irencillia tiene poco que ver con la política de la zona y del propio Tribunal, optando por el aislamiento. Primus: Handri, una mujer secretista que comparte sus pensamientos y planes sólo con sus consejeros más fieles. A pesar de que su predecesora fomentara el contacto con los demás primus de la Orden, Handri se ha centrado exclusivamente en los duendes, realizando prolongadas misiones diplomáticas en las zonas feéricas. Hay rumores que apuntan a que podría haber contactado con supervivientes de la Casa Díedne. Intereses actuales: Públicamente, su objetivo es proteger las áreas feéricas, pero los demás sospechan que existen también otros fines, secretos. Por ejemplo, podrían estar estableciendo unos fuertes vínculos con los duendes para poder entrar, algún día, en Arcadia. Los que no confían en los duendes, tampoco lo hacen en la Casa Merinita. Quizá estén dando

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los secretos Herméticos a los duendes, que algún día podrían vengarse de los magos. Los duendes bien pueden tener sus motivos para la venganza, ya que se sabe que los magos han arrasado áreas feéricas en busca de la magia de esconden. Como guantelete del aprendiz, los maestros suelen llevar a sus aprendices a los bosques feéricos para ver si son aceptados por los duendes o, al menos, son capaces de sobrevivir. Los criterios de aceptación son muy estrictos. El mago habrá de pasar una serie de pruebas mágicas e ilusorias, así como ser aceptado por un grupo de duendes elegido por los examinadores.

Magos de Merinita Mentalidadde un Mago Merinita Existen misterios más allá del conocimiento mortal, y te han sido abiertos. En tanto que sigas permaneciendo razonablemente humano, nunca comprenderás completamente los misterios de los duendes; pero serás capaz de atrapar destellos de su belleza eterna e indescriptible, y compartirás sus maravillas. Ahora que conoces los misterios que ofrecen los duendes, te das cuenta de lo mezquinos que son todos los afanes mundanos. La belleza humana, la fortaleza humana, la sabiduría humana... son todas sombras de la belleza, fortaleza y sabiduría que se encuentran en Arcadia.

Prioridades 1) Explorar a los duendes y a su mundo. 2) Proteger a los duendes de la rapiña de magos y mundanos por igual. 3) Proteger a la Casa Merinita.

Perspectiva • Bjornaer: Reconocen la fuerza que se puede hallar en la naturaleza, pero no son capaces de ver la gloria de los duendes. Quizá los ciega el miedo. • Bonisagus: Sus fallidos intentos de imitar la magia feérica son la prueba de que los duendes tienen acceso a cosas más allá del conocimiento humano. • Criamon: Dan vueltas en su mente buscando lo que los duendes no pueden conceder. • Ex Miscellanea: No han sido debilitados por la tentación de los lujos de la civilización. Son diversos y fuertes. • Flambeau: A pesar de que sus llamas hayan podido quemar algunos árboles feéricos,

Casas de Hermes

Arcadia es el país de los duendes, y consta de seis países distintos: Somiare, Atlantium, Antrum, Caelum, Barathrum y Tartarus,

pueden ser buenos aliados contra los altaneros mundanos. • Jerbiton: Son amigos de los mundanos, que son enemigos de la Orden y de la Buena Gente. • Mercere: No dependemos de las noticias del mundo exterior. • Quaesitoris: Pueden tener importancia para los que valoran la política, pero no los necesitamos. • Tremere: No aprecian más que su propio poder. • Tytalus: Se divierten con juegos infantiles. Su fundador era, al menos, más ambicioso. • Verditius: La magia mecanicista jamás alcanzará la experiencia de los misterios feéricos. • Duendes: Las criaturas más maravillosas que hay sobre la tierra. • Demonios: No nos atrae ninguno de sus poderes oscuros. • Iglesia: Sus dogmas incomprensibles, sus ruidosas campanas, sus desagradables catedrales y su retorcida actitud hacia la vida hacen de ella la más vil de las creaciones humanas. • Nobles: Su ansia de territorios ha acabado ya con muchos bosques feéricos: hay que pararles los pies. • Campesinos: Aún conservan la suficiente simpleza natural como para disfrutar de la música, la danza y la comida. Están más cerca de los duendes de lo que puedan estarlo los demás mundanos. Si pudieran arrojar todo su hierro al mar, serían capaces de estar en paz con las razas superiores.

Relaciones dentro de la Casa Tus sodales de la Casa Merinita han llevado la anarquía a tal extremo que ni siquiera la anarquía es una regla fija. Al igual que los duendes de los que aprenden, tus compañeros son secretistas, algunas veces se comportan al azar, otras son dominantes. Algunas veces, surgen líderes que intentan ganarse el apoyo de los demás para sus causas. Si los siguen, se convertirán en líderes. Si los ignoran, abandonarán sus pretensiones. Algunos Merinita veneran al primus como al enviado de la Reina de los Duendes, mientras que los hay que ni siquiera conocen su nombre. La Casa no espera de ti un comportamiento específico con respecto a tu parens. Quizá sigas a tu parens incluso a pesar de que ya seas un mago; quizá te establezcas por ti mismo. Incluso si tu parens espera un servicio de ti, no se considera una vergüenza en la Casa que te niegues a cumplir con los deberes asignados, simplemente sería una afrenta personal a tu parens.

Los duendes marcan a los distintos magos de distintas maneras. La Casa Merinita acepta este hecho y aprecia la diversidad que produce.

Magia Los magos Merinita usan una amplia gama de hechizos, incluyendo los relacionados con ilusiones, la mente y todos los aspectos de la naturaleza. Prefieren la transformación sobre las demás cosas. El Crepúsculo de los Magos te puede golpear fuertemente. Puede liberar poder feérico más allá de tu control y trastornarte mental o físicamente. Si puedes controlar la experiencia, no obstante, es posible que adquieras una nueva percepción de los feérico y de su naturaleza. Los siguientes hechizos feéricos son algunos de los que la Casa Merinita ha desarrollado mediante la combinación de la magia feérica y la teoría Hermética. Necesitas tener una puntuación en Magia Feérica para aprender o lanzar estos hechizos, y esta puntuación cuenta como bonificación cuando los lances. Cuando uses estos hechizos, recibirás una bonificación o penalización según cómo afecte el aura local a los duendes, no a la magia Hermética. Por ellos, si estás en un área del Dominio con una fuerza de 4, recibirías una penalización de —8 a las tiradas relacionadas con estos hechizos. Todos estos hechizos, por el hecho de incorporar elementos feéricos, son impredecibles. Las descripciones que se dan se refieren a lo que estos hechizos hacen normalmente, pero a veces cobran vida propia y tienen efectos diferentes. Ninguno de estos hechizos se puede copiar exactamente mediante la magia Hermética, y cualquier aproximación a éstos debería ser, al menos, de una magnitud superior (estos es, más difícil, pero sin ser más efectivo). Todos estos hechizos tienen duraciones limitadas, y éstas no pueden ser extendidas con de vis en bruto. El uso repetido de estos hechizos sobre una misma persona puede causar lesiones permanentes de muy extraños tipos, así que empléalos con comedimiento. Al igual que los poderes feéricos que imitan, estos hechizos no destacan por su capacidad de infligir daño directo. La Máscara de la Bestia, por ejemplo, tiene poca utilidad a la hora de detener a un guerrero enemigo. Para maximizar su efecto, lánzalo sobre el líder de los mercenarios atacantes cuando esté dándoles las órdenes. Al igual que Lenguaje de Otros Tiempos, este hechizo es mejor como parte de una campaña, afectando a la moral, más que

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Casa Merinita ayudando en una batalla golpeando los cuerpos de los atacantes. Los magos Merinita crean objetos mágicos que copian hechizos feéricos. Cuando realizan estas labores, pueden añadir su puntuación en Magia Feérica a su total de laboratorio. El Aliento del Vigor (Creo Corpus 15) Foco: Una brasa (+1) A: Ady., D: Inst., Feérico Echas tu aliento sobre el objetivo, que deberá realizar una tirada de estrés de vitalidad. Si la tirada es de 3+, el objetivo recupera un nivel de fatiga. Si la tirada es de 9+, recupera dos niveles. No puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. Al contrario que los hechizos estándar Herméticos, éste requiere de un peón de vis para ser efectivo. Se trata del único hechizo Hermético que puede hacer recuperar fatiga perdida de un modo efectivo. La Fiesta de los Sentidos (Muto Imaginem 20) Foco: Un pedazo de comida feérica (+3) R: Esp., D: Esp., Feérico Durante el lanzamiento de este hechizo, has de caminar alrededor del perímetro del área que ha de ser afectada. Puedes afectar a un círculo de hasta veinte pasos de diámetro. Sólo puedes lanzar este hechizo mientras el sol s,e está poniendo o después, y dura hasta el amanecer. Todas las visiones, sabores, sonidos, olores y sensaciones táctiles se ven alteradas dentro del círculo. Algunas se hacen más fuertes, otras más débiles. Algunas se convierten en algo ligeramente distinto, como colores que cambian al azar. A veces hay sensaciones que cambian completamente, como por ejemplo un vino que sabe azul y una música que suena caliente. Además, aparecen al azar ilusiones vivientes, tales como caras en los árboles, proponiendo acertijos absurdos o espíritus bailando sobre las mesas. Las mentes de los participantes no se ven afectadas directamente, pero una estancia de unas pocas horas en el área afectada puede llegar a maravillar al más impasible. Orar dentro del círculo deshace el encantamiento. Entre otras razones, los magos Merinita encuentran aburrido el mundo mortal por las fiestas que se celebran bajo los efectos de este conjuro. La Máscara de la Bestia (Muto Corpus 25) Foco: Un pedacito de piel del animal apropiado. R: Cerca, D: Solar, Req: An, Feérico.

La cabeza del objetivo se convierte en la de un animal. El tipo de animal depende de la personalidad del objetivo y de las circunstancias. Por ejemplo, un valiente guerrero podría pasar a tener la cabeza de un león, un sabio la de una lechuza y un mentiroso la de una serpiente. La nueva cabeza tiene un tamaño mayor. El objetivo no percibe la transformación, y sólo puede darse cuenta tocándose o viendo un reflejo. Los objetos que se porten en la cabeza, como cascos, se adaptan a la nueva forma (si se tratara de un hechizo Hermético estándar, requeriría requisitos de lanzamiento para poder transformar éstos objetos adecuadamente, pero al ser un hechizo feérico no tiene estos requisitos). La Mirada de los Mil Pellizcos (Perdo Corpus 5) Foco: Una pequeña criatura que pellizque, como un escarabajo, por ejemplo. A: Cerca, D: Conc., Feérico. Mientras mantengas la mirada fija sobre el objetivo y la concentración, éste experimenta un pellizco por segundo en una zona al azar del cuerpo. Cada ronda, hace una tirada de estrés para determinar la intensidad de los pellizcos, y el objetivo tira Vit + Concentración. Si superas la tirada del objetivo, éste no puede mantener su compostura, por el dolor y la distracción. Lenguaje de Otros Tiempos (Muto Herbam 45) Foco: Una rama de muérdago. A: Esp., D: Esp., Feérico. Este hechizo despierta a las plantas, dotándolas de inteligencia, capacidad para hablar y una movilidad limitada de los miembros que tenían en otros tiempos, cuando los duendes gobernaban el mundo. Si se conjura con el requisito de Animal, el hechizo también dota de inteligencia y habla a los animales. Abarca un área natural completa, tal como un valle, colina o siete kilómetros cuadrados, lo que sea menor. Los animales y plantas no están bajo tu control; son libres de hacer lo que les plazca.. En general, sin embargo, buscan venganza contra los humanos que los han esclavizado, asesinado, talado o cazado (los perros son una notable excepción, permaneciendo, normalmente, fieles a sus dueños). Un hechizo como este es más efectivo como ataque sobre la moral de una comunidad que cómo maniobra militar, pero también puede tener un uso estratégico. Así, se puede usar para coordinar la defensa de un área, empleando a estos animales y plantas como espías (pero no

Magia Feérica es una Virtud de +1, algo similar a una Afinidad con los duendes. La mayoría de los magos Merinita tiene esta Virtud, que les otorga una Competencia con ese nombre. El personaje tiene que adquirir la puntuación en esa Competencia por separado.

Casas de Hermes es muy probable, no obstante, que se trate de agentes muy disciplinados). La Venganza de los Débiles (Muto Corpus 20) Foco: Un espejo plateado A: cerca, D: Solar, Feérico. Revierte las debilidades y fuertes del objetivo, haciendo parecer a lo bello feo, al tonto, inteligente y al patoso, mañoso. Las características del objetivo pasan de negativo a positivo y viceversa mientras dure este hechizo. Los Defectos no son alterados, así que el que tenga un mal oído, seguirá oyendo mal, pero cualquier Defecto o Virtud que afecte directamente a una característica (tal como Achaparrado) son revertidos al tiempo que ésta. El tamaño no se ve afectado. Si el hechizo se lanza sobre un no-humano, los atributos suben o bajan tantos puntos como difieran de la media de ese tipo de criatura. Supon que lanzas el hechizo sobre un ogro con +6. Si el Narrador determina que la fuerza media de un ogro es de +4, entonces este ogro tendrá una fuerza 2 puntos por encima de la media y, por tanto, este hechizo hará que su fuerza baje 2 puntos por debajo de ésta, es decir, a +2. Si el ogro medio tuviera una fuerza de +7 (se trataría entonces de un ogro débil, según su raza, claro), su fuerza subiría a +8. Despertar el Otro Yo (Muto Mentem 25) Foco: Un espejo de bronce. A: Cerca, D: Solar, Feérico Los Rasgos de Personalidad son revertidos, los Rasgos negativos se hacen positivos y los positivos negativos. El objetivo puede resistir con una tirada de estrés de 15+; usa su Rasgo de Personalidad más alto como bonificación. Puedes finalizar el hechizo diciendo el nombre de la persona al oído de ésta. La Confianza no se ve afectada. El Toque de los Duendes (Muto Mentem 20) Foco: Una gota de vino. A: Visual, D: Solar, Feérico. Las emociones, memoria y sentimientos subjetivos del objetivo varían al azar mientras dura este hechizo, a veces creciendo desproporcionadamente, otras encogiéndose hasta casi desaparecer. Este hechizo afecta al sentido temporal, seguridad, autoestima, etc. También puede reavivar antiguos recuerdos. Para los demás, el objetivo parece confuso, pero éste se siente completamente lúcido, si no inspirado y sabio.

La Casa Merinita en juego Idea para Saga La prima anterior, Vinaria, se hallaba muy involucrada en la defensa de áreas feéricas y otros territorios mágicos. Mantuvo largos concilios con los primi de las casas Ex Miscellanea, Flambeau, Tremeré y Tytalus. Incluso intentó conseguir audiencia con Urgen, por aquel entonces primus de Bjornaer, a pesar de la animadversión existente entre ambas Casas, pero él la rechazó. Y, entonces, Vinaria desapareció en el "Crepúsculo feérico", según dijeron los magos Merinita. En realidad, está trabajando fuera de escena, quizá con el apoyo de los primi que se mostraron cooperativos. Si trama algo, concierne a la contención de la expansión de la civilización mundana. Algunos dicen que Urgen, antiguo primus de Bjornaer está haciendo casi lo mismo. Es posible que ambas Casas hayan encontrado un objetivo común y haya cicatrizado la hostilidad que las separaba. También puede ser que estén operando independientemente, o incluso compitiendo entre sí. Los personajes jugadores descubren algo acerca de estos acontecimientos al observar que las actividades feéricas, en un principio al azar, parecen estar siguiendo un patrón determinado. Según vayan descubriendo más detalles, ¿De qué lado se pondrán? ¿Qué ocurriría si descubrieran que la propia Casa Díedne esta implicada en estos planes? Espías, guardias, guerreros y diplomáticos, todos verán puestas a prueba sus habilidades según se vaya generalizando el conflicto. Tal confrontación podría resultar en la caída de la Casa Merinita o bien en la largamente esperada reconquista por parte de los que siguen la senda de Merinita en vez de la Quendalon.

Ideas para historias • El prometedor aprendiz de un personaje tiene sangre feérica, y unos magos Merinita planean hacerse con él. • Merinita en persona ha sido vista en algún lugar, y los magos de su Casa organizan una búsqueda para localizarla. Los que siguen la senda feérica podrían intentar sabotear la misión, mientras que los que siguen el ejemplo de Mendalus esperan aprender importantes secretos de su fundadora.

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Casa Merinita

Retoni, seguidor de Merinita

con su música es la de la gloria divina que se puede sentir en una catedral).

Los magos confunden a menudo a Retoni con un juglar, y éste no suele tratar de enmendar el error. Es gordo y viste ropas de llamativos colores, así que puede parecer cómico. Pero su clara voz, su carácter confiado, su humor irónico y una cualidad intangible que posee, siempre le hace causar una buena impresión en los demás. Y cuando estas virtudes resultan insuficientes, toca su flauta y gana amigos de este modo. Retoni compone melodías para su flauta que, en palabras suyas "codifican la experiencia en música", o "recogen la música subyacente en un evento". Aparentemente, es capaz de capturar la esencia de un evento componiendo una melodía sobre éste, pero sólo si realmente ha vivido u observado él mismo el acontecimiento. Cuando, más tarde, toca estas melodías, los sucesos recogidos en ella salen y afectan a los que lo rodean. Los efectos más simples son emocionales. Por ejemplo, una melodía compuesta en una boda promueve sentimientos de amor u compromiso. Sus poderes, sin embargo, se aplican también a objetivos físicos. La melodía que compuso cuando varios albigenses tendieron una emboscada y mataron a un grupo de mercenarios cruzados en Provenza, por ejemplo, puede aumentar las posibilidades de victoria en una batalla, especialmente si ésta se dirime contra unos cruzados (Retoni estaba alineado con los albigenses. Si hubiera estado del lado de los mercenarios, su melodía habría traído dolor y pérdida). Con el fin de recoger más y mejores eventos, Retoni viaja extensivamente. Se le puede ver en celebraciones feéricas, sangrientos campos de batalla, cortes de la nobleza, territorios que sufren plagas y en muchas otras zonas (una de las experiencias que no ha podido replicar

El aprendiz de Retoni Retoni se asegura de que su aprendiz desarrolle una (y quizá sólo una) faceta artística tal como cantar, tocar un instrumento, actuar, hacer malabares, etc. Retoni no enseña ciertamente estas técnicas, antes bien, guía a su aprendiz para que desarrolle su propio y único estilo (los innovadores son objeto de burla, generalmente, en la sociedad mundana, así que es muy posible que sus aprendices se enfrenten con la incomprensión de los extraños con respecto a sus habilidades artísticas). El aprendiz acompaña a Retoni durante sus viajes como un igual, no como un sirviente. Retoni no es muy formal con respecto de los estudios, pero se asegura de que su aprendiz aprenda lo que necesita saber. Retoni hace que su aprendiz lleve a cabo una pieza artística de su elección frente a una audiencia feérica, como guantelete del aprendiz.

El Filius de Retoni Una vez que el aprendiz ha pasado el guantelete, Retoni espera de éste que emprenda su propio camino, con sus propios objetivos. El filius tendrá, seguro, una habilidad interpretativa de algún tipo, pero podría ser que no tuviera mucho talento.

Idea para historia Retoni viaja a la alianza de los personajes para observar algunos eventos de los que ha oído hablar. Compone una nueva canción para conmemorar el suceso, y es posible que pueda emplear canciones de su amplio repertorio para ayudar a los personajes jugadores a resolver alguno de sus problemas.

La habilidad musical especial de Retoni está reflejada en una Virtud llamada ''Músico Místico" en la que tiene una puntuación como si se tratara de una Competencia. Tiene un coste de +2, como Música Encantada. Sus efectos concretos dependen del Narrador. Tienes que tener en cuenta que ni el propio Retoni conoce los límites de su habilidad. Una aprendiza se encuentra con unos duendes como guantelete del aprendiz.

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Casas de Hermes

Retoni, Seguidor de Meriníta Edad: 39; Edad Aparente: 35 (poción de longevidad); Tamaño: 0; Confianza: 3 Obeso; lleva una vestimenta llamativa; apariencia casi cómica; lleva una flauta. Características +2 Int +2 Pre O Per +1 Com -2 Fue O Vit

-1 Des -2 Rap

Virtudes y Defectos Creatividad Confiado Magia Discreta Hechizos Lentos Magia Espontánea Amplificada Debilidad (poetas y narradores) Magia Feérica Música Encantada Trotamundos

Rasgos de Personalidad +2 Casquivano -3 Práctico +1 Encantador O Crédulo Competencias 4 Arma Grande (Vara) 3 Atención 2 Certamen 3 Con. de la Orden de Hermes 2 Conocimiento de los Duendes 4 Encanto 3 Escribir Latín

Reputación Ninguna

4 Hablar Idioma Propio 5 Hablar Latín 3 Magia Feérica 4 Manuf. Instr. Musical 4 Música Encantada 3 Parma Mágica 3 Pelea

5 Penetración 3 Precisión 5 Relatar 5 Teoría Mágica 5 Tocar Flauta

Datos de Combate

Arma

Iniciativa

Puño Vara

+2 +9

Técnicas y Formas 10 Cr 5 An 5 Ig 5In 5 Aq 7 Im 8 Mu 5 Au 12 Me 5 Pe 5 Te 7Co 6 Vi 5 Re 5 He

Ataque +2 +8

Defensa +1 +9

Daño -2 -1

Aguante: O Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: 1 Puntos de Crepúsculo: 1 Efectos de Crepúsculo: Ninguno Impronta: Un tenue trinar de flauta en el viento.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+14/20) Vestir el Hechizo (+29/25) Despertar el Otro Yo (+24/20) La Venganza de los Débiles (+24/25) La Máscara de la Bestia (+14/10) El Reflejo del Hechicero (+24/20) Emociones Antagónicas (+29/20) El Toque de los Duendes (+22/15) El Aliento del Vigor (+19/5) Sonidos Armónicos (+24/20) La Fiesta de los Sentidos (+18/20) Enmascarar la Magia (+21/5) La Mirada de los Mil Pellizcos

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Casa Merinita

Retoni puede componer melodías que aprehendan la esencia de un evento, tal como un asunto amoroso o una masacre.

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Casas de Hermes Los quaesitoris son los jueces de la Orden, los que viajan de un lugar a otro supervisando tribunales, investigando alianzas, y recordando a los magos su obligación de respetar el Código de Hermes. La mayoría de los magos los consideran unos intrusos, pero sin su disciplinada aplicación a la defensa del Código y del Código Periférico, la Orden habría caído hace ya muchos años. Han descubierto las raíces de la magia Hermética en Roma y en el Egipto antiguo, lo que les da la fuerza de la tradición y el acceso a poderosos y secretos rituales que guardan celosamente en su domus magna.

Historia

En el momento de la fundación de la Orden, el mago Guernicus se mostró muy escéptico al respecto de que los magos pudieran trabajar juntos y permitieran ser gobernados por el Código. Sus estimaciones de vida para la Orden eran de "una treintena de años, o quizá algo más debido a las pociones de longevidad". Trianoma, la enérgica maga que estaba detrás de la formación de la Orden, empezó a hartarse por fin del escepticismo de Guernicus y le preguntó sobre las medidas que debían adoptar para sobrevivir. Guernicus dijo que la Orden debería tener a un mago con la única misión de ser el policía de los demás hechiceros, para mantener la paz y hacer cumplir el Código. A sugerencia de Trianoma, Guernicus aceptó el puesto. Guernicus se comportó como un verdadero tábano en este papel de juez, y muchos lo acusaron de buscar disputas donde no las había en su esfuerzo por demostrar que la Orden no podría sobrevivir sin su esfuerzo. Pero fue gracias a sus feroces retos e insistencia en la regulación que tuvo lugar la creación del Código Periférico, que ha sido, desde entonces, una base práctica para legislar. Al empezar a asumir sus funciones los aprendices de Guernicus, los magos de las demás Casas se quejaron de que no tenían voz en el cumplimiento del Código. Querían que hubiera miembros de sus Casas que tuvieran alguno de los poderes concedidos a los quaesitoris. Guernicus se reunió con los fundadores y primi de las Casas y alcanzaron un acuerdo. Guernicus garantizaría el status de quaesitor a miembros de otras casas, además de formar a sus propios aprendices. Al principio, estos quaesitoris eran considerados representantes de sus propias Casas, pero a lo largo de los años los quaesitoris han seleccionado con cuidado a los magos que iban a desempeñar estas funciones, eligiendo a los más objetivos, frente a los más parciales. Tras la intensa formación a que

son sometidos estos nuevos quaesitoris, hay pocos de ellos que sean parciales hacia sus Casas. De hecho, muchos de ellos son incluso injustos con sus propios camaradas, para demostrar que no están atados por antiguas lealtades. Se dice que la última persona que uno quisiera como quaesitor es uno de su propia Casa. Cada Casa tiene, al menos, un quaesitor en activo. Los sucesores de Guernicus eran más optimistas que él, y juzgaban a la Orden sin su aparente hostilidad. Aún así, el precedente de Guernicus guía a los quaesitoris, haciendo que la Casa sea, en ocasiones, más un adversario que una organización cooperativa. A finales del siglo IX, Fenicil se dio cuenta de que la recién creada Orden tenía poca tradición sobre la que fundarse, y de que esta falta de fundamentos podría hacer parecer arbitrarias sus leyes, poco dignas del respeto de los hechiceros. Por tanto, lanzó una campaña que duró décadas, en busca de registros de los hechiceros romanos, para encontrar unas bases más profundas para la Orden. Esta búsqueda le llevó al Culto de Thoth y a los escritos de Hermes Trismegistus. Basándose en los argumentos de esta histor^a^ Fenicil declaró que la Orden de Hermes era la manifestación temporal de una organización eterna y que sus leyes estaban, así mismo, basadas en la historia antigua, no meramente en la reciente necesidad de una conveniencia. La obediencia estricta a la letra fue el mandato de Fenicil para la Casa y la Orden. Además de descubrir la evidencia de órdenes mágicas anteriores, Fenicil encontró antiguos rituales de gran poder. Los rituales mágicos de Egipto y Roma dependían de un gran número de devotos seguidores, no del poder individual. Como tales, sólo pueden ser realizados por grupos de personas implicados en una misma causa. Gracias a esta investigación, los quaesitoris tienen hechizos poderosos y secretos que no pueden ser conjurados por no-quaesitoris, a menos que un grupo de ellos tuviera una conexión de algún tipo entre sí y compartieran algún poderoso objetivo. En el siglo X, unos cuantos magos descubrieron unos documentos que parecían haber sido escritos por Guernicus. Fueron encontrados en la alianza de Duresca, en Iberia, y son conocidos como "los Pergaminos de Duresca". Describían los planes secretos de los quaesitoris, concretamente una trama para dominar a toda la Orden y después al mundo entero. Estos pergaminos causaron mucho revuelo en la Orden, pero fueron declarados fraudulentos oficialmente y destruidos (por supuesto, los quaesitoris presidieron el

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Casa Quaesitor tribunal que decidió sobre su autenticidad). Quedan algunas copias secretas de estos documentos, pero los quaesitoris tienen poca paciencia con cualquiera que pretenda sacarlos a la luz. Más adelante, en el mismo siglo, los quaesitoris buscaron encarnizadamente la ejecución de los seguidores diabolistas de Tytalus. Con la ejecución de estos criminales, la atención de los magos se apartó de los Pergaminos de Duresca. Durante la Guerra del Cisma, la Casa Quaesitor estaba muy alterada. Los quaesitoris perdieron el control y la autoridad casi por completo, a medida que las escaramuzas entre magos se iban convirtiendo en una guerra abierta. Entonces, cuando la Casa Tremeré se dispuso para la guerra total, los quaesitoris tomaron una decisión aciaga. Se unieron a la Casa Tremeré y apoyaron la destrucción de la Casa Diedne. Tras haber sido capturado y ejecutado el último mago Diedne, la Casa Quaesitor recobró su posición de poder. De hecho, habían demostrado hasta qué extremo eran capaces de llegar con tal de mantener el orden, e hicieron notar que la guerra habría acabado antes si hubieran tenido más autoridad. Desde la Guerra del Cisma, los quaesitoris han tenido más poder que nunca. Durante doscientos años, los quaesitoris siguieron el precedente de Fenicil de basar los juicios en interpretaciones estrictas de la ley, manteniendo la opinión de que cualquier flexibilidad destruiría el propósito de la ley. Pero en 1148 un quaesitor muy respetado, Simprim, comenzó a oponerse abiertamente a esta doctrina, afirmando que una ley o tradición incapaz de cambiar era un lastre para la Orden, no una bendición. Muchos quaesitor, sobre todo los más jóvenes, están de acuerdo con Simprim. Tras esta división de opiniones, se formaron las facciones de los Tradicionalistas y los Transicionalistas. Los Tradicionalistas mantienen que la ley es más importante que el mago como individuo y que son los magos los que han de aprender a adaptarse a ella. Sólo mediante esta disciplina, afirman, se podrá mantener unida a la Orden. Los Transicionalistas, en cambio, entienden que el bienestar de los magos es el asunto principal, siendo la ley una ayuda que debe cambiar a la vez que los tiempos. Están liderados por Ornel, filius de Simprim. Los Tradicionalistas y los Transicionalistas están en desacuerdo, por ejemplo, en el modo de tratar con la creciente población mundana. Los Tradicionalistas quieren mantener una separación pura entre mundanos y magos, mientras que los Transicionalistas son indulgentes con los que llegan a algún tipo de acuerdo con los

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Obligaciones y poderes de un Quaesitor Ha de haber un quaesitor presente en un tribunal para que las decisiones que se tomen en él sean legalmente vinculantes. El quaesitor no puede votar, pero es responsable de juzgar la validez y legalidad de las decisiones tomadas. Si hay más de un quaesitor presente, el más antiguo de ellos es el que tiene todo el poder para tomar las decisiones, y los demás son relegados a la posición de consultores. LIn quaesitor puede invalidar cualquier votación en un tribunal si va contra el Código de Hermes o el Código Periférico. Si los magos votantes desacatan al Código o al Código Periférico, el quaesitor puede declarar nulo todo el tribunal. Los quaesitoris tienen también derecho a investigar los problemas que surjan e interrogar a los magos y demás personas implicadas. Negarse a cooperar en una investigación es un delito punible, siendo la severidad del castigo competencia del tribunal, en función de la importancia cíe las acciones. Un quaesitor no tiene un poder directo al que recurrir si los demás magos deciden ignorarlo, pero puede advertir de las serias repercusiones que conlleva no seguir sus dictados. Los quaesitoris pueden convocar tribunales especiales en los que votan y a los que pueden asistir otros magos como testigos sin voto. Cualquiera que sea un problema lo bastante grave como para ser motivo de la convocatoria de uno de estos tribunales puede esperar unas consecuencias desagradables. El tribunal de los quaesitoris tiene autoridad para invalidar cualquier tribunal estándar. Los quaesitoris tienen un equipo de magos, muchos de ellos miembros de la Casa Flambeau, al que pueden acudir en caso de necesidad. Estos poderosos hechiceros aseguran el cumplimiento de la ley cuando las órdenes dadas por los quaesitoris son desobedecidas. mundanos. Sobre este asunto, los debates son especialmente tórridos. Los Transicionalistas opinan que los Tradicionalistas no ofrecen nuevas ideas para ayudar a la Orden a tratar con este nuevo problema, sólo esgrimen un Código

Casas de Hermes caduco. Los Tradicionalistas responden asegurando que los Transicionalistas tampoco ofrecen más que las críticas a un Código que fue diseñado por magos con mejor cabeza y espíritus más nobles de los que jamás tendrán ellos. Cuando murió el último primus, Arliandus, los Tradicionalistas perdieron una buena porción de poder e influencia. Arliandus lideraba a la facción Tradicionalista, papel que ocupa su filius Jart. La prima actual se tenía por neutral frente a este debate, pero cada vez más quaesitoris sospechan que tiene simpatías por los Transicionalistas. Y, como dijo Arliandus, "Si no eres un Tradicionalista, eres un maldito Transicionalista".

Magos notables de la Casa Quaesitor Guernicus: Un escéptico que adoptó la función de quaesitor puesto que no creía que la Orden fuera a sobrevivir sin alguien que estuviera en esa función. Fenicil: El primus que comenzó la investigación sobre las raíces antiguas de la magia y que, eventualmente, dotara a los quaesitoris con poderosos rituales que usan ahora para hacer cumplir la ley. Simprim: Fundador de los Transicionalistas.

Situación actual Miembros: Cincuenta y uno, más veintitrés quaesitoris que corresponden a otras Casas. Domus Magna: Magvillus, en el Tribunal de Roma. Esta alianza altamente secretista, no tiene ninguna relación con las actividades locales, a excepción de los canales legales normales. Sólo se permite la entrada a los quaesitoris y los edificios interiores sólo son accesibles para los quaesitoris que no pertenecen a otras Casas. Prima: Bilera, que se cree que tiene simpatía en secreto por los Transicionalistas. Intereses actuales: Controlar los cambios en la Orden de manera que ésta y los magos sufran el mínimo daño. Los quaesitoris se enfrentan a dos problemas: la división interna entre Tradicionalistas y Transicionalistas y el creciente conflicto entre magos y mortales. En medio de estas dificultades, mantienen su dignidad y compostura. El guantelete del aprendiz es un agotador examen oral de conocimientos sobre las leyes Herméticas. No se puede entrar en la Casa Quaesitor, aunque si se puede intentar conseguir la condi-

ción de quaesitor. La Casa Guernicus examina los conocimientos del Código Periférico del aspirante y revisa su historial. Si ambos son ejemplares, el aspirante puede recibir el título y status de quaesitor, permaneciendo como miembro de su Casa (el título de quaesitor no pasa al filius a menos que el parens pertenezca a la Casa Guernicus).

Magos de la Casa Quaesitor

Mentalidad de un Quaesitor

Eres miembro de una antigua institución de conocimiento, sabiduría y poder. Tu historial se remonta al antiguo Oriente y más allá. Tu papel en esta Orden maravillosa es muy especial : el de juez. Has sido considerado capaz de juzgar a los más sabios y poderosos de los humanos, y ése es un gran honor. Has de demostrar tu sabiduría, inteligencia, prudencia y cuidado, no obstante, antes de que se te permita acceder a los grandes misterios centrales de tu Casa. Algún día, si consigues probarlo, conocerás lo que sólo conocen los mejores quaesitoris, y realizarás rituales de gran poder. Por ahora, usa tu sabiduría para mantener unida a la Orden en estos tumultuosos tiempos.

Prioridades 1) Ser fiel al Código. 2) Resolver las disputas de modo constructivo. 3) Conseguir alcanzar el honor y reconocimiento personal en tu Casa. 4) Conseguir honor en la Orden. Para un Transicionalista, 1) y 2) se invierten.

Perspectiva • Bjornaer: Su secretismo alimenta la sospecha y el disenso. No les permitas eludir el cumplimiento del Código. • Bonisagus: Muy honorables descendiente del fundador de la Orden. Algunas veces, sin embargo, conviene recordarles que Bonisagus no hizo más que hacer renacer una institución eterna. • Criamon: Creen a veces que sus "percepciones" los sitúan por encima de la ley, pero no suelen causar problemas a los demás. • Ex Miscellanea: Algunos desacatan el Código en sus lejanas chabolas. Cuando las crisis actuales hayan pasado, tendremos que echarle una detenida mirada a la chusma que se ha introducido en esta Casa. • Flambeau: Pueden ser aliados que ayuden al cumplimiento del Código, o violentos problemas.

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Casa Quaesitor • Jerbiton: Buscan romper la frontera que ha separado a los mundanos de los magos. Si continúan con sus acciones, la Orden podría desestabilizarse y caer. • Mercere: De gran valor y muy útiles, estos Boinas Rojas. Mientras que nosotros somos la consciencia de la Orden, ellos son sus miembros, boca y oídos. • Merinita: Se alinean con demasiada rapidez con los duendes en contra de sus sodales. Son difíciles de controlar y de predecir. • Tremere: Conocen el valor de la disciplina. Debería haber más Casas que adoptaran sus métodos de liderazgo. • Tytalus: Irritantes bufones cuyos constantes conflictos nos distraen de tareas más importantes. • Verditius: Trabajan bien con magos de otras Casas, generando estabilidad. • Demonios: Una terrible amenaza para la Orden. Afortunadamente para todos, mantenemos la vigilancia contra ellos. • Duendes: Criaturas estúpidas, molestas y sin sentido. • Mundanos: No deberíamos tener ninguna relación con ellos. Si pudiéramos esclavizarlos a todos sin ponernos en peligro, lo haríamos.

Relaciones dentro de la Casa Como joven quaesitor, tienes mucho que demostrar aun. Si puedes mantener el Orden en la zona que se te ha asignado, subirás en el escalafón se te dará más territorio que supervisar. Sé atento con tus superiores y obedece sus órdenes con esmero. Observa a tus subordinados y enséñales los valores de la Casa. Puedes llamar a tus superiores cuando los magos no respeten tu poder legal, pero nunca ascenderás a una posición de importancia si no eres capaz de tratar la desobediencia por ti mismo.

Magia Guernicus abandonó el estudio de la magia de la tierra por el del Arte de la detección, y sus seguidores han destacado desde entonces en Intellego. También tienden a estar bien capacitados para las Artes de Imáginem y Mentem, que complementan el uso que suelen hacer del Intellego. Los quaesitoris son los que han aportado a la Orden hechizos tales como Sombras del Pasado y El Gélido Aliento de la Mentira. Si entras en Crepúsculo temporalmente, serás puesto a prueba durante un año. Tus superiores han de considerarte capacitado para que puedas asumir tus obligaciones normales.

Además de los hechizos listados más abajo, la Casa tiene poderosos rituales secretos. Hay magos que opinan que estos rituales dan un poder desconocido sobre la Orden a los quaesitoris. El Juramento de la Verdad (Perdo Corpus 25) Foco: Unos grilletes de plata (+4) A: Ady.., D: Perm., Ritual Req. Intellego. Este juramento asegura que una persona evite o tome una determinada acción, bajo pena de muerte. El hechicero y otros dos que conozca bien, juntan las manos formando un círculo alrededor del objetivo del hechizo para conjurar este ritual. Se dirige al objetivo por su nombre, como parte del ritual y dice: "Juras... " y especifica las condiciones del juramento. Cuando el objetivo responde, "Lo juro", el ritual se da por finalizado. Desde ese momento en adelante, el objetivo está bajo los efectos de ese conjuro, y morirá si rompe el juramento (tirada de Vitalidad de 18+, si tiene éxito, la víctima cae inconsciente y recibe 3 puntos de Decrepitud). La sola idea de romper el juramento produce una sensación de malestar y desorientación en el objetivo. Los quaesitoris usan este hechizo para asegurar el cumplimiento de la ley pero, dado que es considerado una intrusión y un exceso de autoridad, sólo se emplea en casos extremos. Según la tradición, el que hace el juramento aporta el vis en bruto necesario para el ritual. La Cadena que Une las Mentes (Intellego Mentem 25) Foco: Una cadena de oro (+2) R: Toque, D: Esp. Si se lanza sobre una cadena que está sujeta por el conjurador y una o más personas, este hechizo permite mantener una silenciosa conversación mental entre los que sujetan la cadena. El hechizo perdura hasta que alguno de las personas suelta la cadena. Esta conversación "silenciosa" es voluntaria, así que no se permite tirada de resistencia. Los quaesitoris utilizan este hechizo para discutir asuntos privados en presencia de otras personas.

El Código Periférico A lo largo de los años, los quaesitoris han ido construyendo el Código Periférico. Dadas las malas relaciones que existen entre esta Casa y el resto de la Orden, los magos sólo acatan los juicios de los quaesitoris que se basan en los precedentes del Código Periférico. Por tanto,

Los personajes quaesitoris pueden tener acceso a un conocimiento Arcano especial, Derecho Hermético, que representa su habilidad general para llevar a cabo sus obligaciones, tanto en la teoría como en la práctica.

Casas de Hermes cuantas más leyes se escriban en el Código Periférico, más poder tendrán los quaesitoris. Si una decisión conduce a una disputa muy acalorada, los quaesitoris recurren a registros pormenorizados que describen todas las circunstancias que rodean los casos que han supervisado, incluyendo a la mayoría de los casos recogidos en el Código Periférico. Ejemplo de Precedentes del Código Periférico: "780 d.C.: Las disposiciones del Código de Hermes que se refieren a Bonisagus son igualmente aplicables a todos los miembros de su Casa". "781 d.C.: Las disposiciones del Código de Hermes referentes al tribunal son igualmente aplicables a cualquier tribunal oficial presidido por un qúaesitor". "807 d.C .: El certamen ha de ser respetado como forma definitiva de resolver disputas. Cualquier mago que se negara a entablar el certamen o que no aceptara los resultados de éste, estaría rechazando el objetivo final de esta habilidad, que es resolver los conflictos de forma pacífica. Por tanto, aquel que rechazara un duelo de certamen o que no acatara los resultados devenidos de éste, podría ser sometido a medidas coercitivas más violentas y ser castigado en un tribunal". "Ningún mago podrá retar a otro a certamen una segunda vez, a no ser que éste haya retado al primero, a su vez, entretanto". "Los magos pueden emplear vis en bruto incluso en los certámenes oficiales". "889 d.C.: Ningún qúaesitor tendrá poderes para oficiar un tribunal a menos que porte un documento que lo acredite como qúaesitor en funciones. Este documento ha de estar firmado por el primus de la Casa Guernicus, y no será válido si tiene una antigüedad superior a los siete años". "913 d.C.: El mago Hernis, filius de Dorin, seguidor de Tytalus, fue expulsado por haber declarado tres Guerras de Mago en el espacio de catorce meses. Tras una detallada investigación, el tribunal en Durenmar encontró que sus motivos no eran suficientes como para fundamentar Guerras de Magos. Los sodales votantes estuvieron de acuerdo al afirmar que si Hernis hubiera colaborado con el tribunal, no habría sido expulsado, sino simplemente castigado. Su testarudo rechazo a cooperar, a atender a las primeras advertencias o a admitir sus errores, forzó a los miembros votantes a expulsarlo". "1017 d.C.: Se determinó en el tribunal en Doissetep que el mago Pisitulus de Flambeau

siguió un razonamiento poco adecuado, mas excusable, cuando mató al mago Forcus de Tytalus, que se acercaba al sanctum de Pisitulus con intenciones aparentes, pero no obvias de dañar al laboratorio de Pisitulus y a su aprendiz. Pisitulus fue castigado con la pérdida de su familiar".

La Casa Quaesitor en juego Idea para Saga Un Tradicionalista invalida un tribunal basándose en tecnicismos, provocando un gran malestar entre los magos asistentes. Como respuesta, la prima de la Casa Quaesitor, Bilera, se declara Transicionalista, y la tensión entre ambos bandos sufre una escalada. Animados por la presencia de un qúaesitor "indulgente" en el puesto de prima de la Casa, varias facciones extremistas en la Orden comienzan a presionar con sus reclamaciones. Bajo la idea de que "podrán escabullirse", los magos comienzan a tratar abiertamente con la nobleza, asesinando campesinos, desacatando dictados de los tribunales y actuando en general con menos restricciones. Algunos de estos hechos son realmente saludables, habiendo sido prohibidos anteriormente por quaesitoris legalistas. Sin embargo, hay otros que responden claramente a intereses propios y muy peligrosos para la Orden. En respuesta a este caos (y exagerando su magnitud), los Tradicionalistas comienzan una campaña de rigurosa y despiadada aplicación del Código, mientras que los Transicionalistas tratan de restablecer la paz. Los Tradicionalistas podrían incluso separarse de la Casa Quaesitor (aunque, por supuesto, afirmarían ser ellos los "auténticos quaesitoris"). El conflicto e inestabilidad de la Orden podría no resolverse en varios años. En este tiempo, los personajes jugadores tienen una gran oportunidad para correr aventuras y obtener grandes beneficios. Pueden aprovechar esta oportunidad para alcanzar algunos objetivos sin la línea dura de los quaesitoris a sus espaldas. Por otra parte, también pueden hallarse en el camino de otros magos que estén aprovechando esta situación anárquica, y lamentar la ausencia de los quaesitoris para mantener el orden. En último término, la Orden deberá alcanzar un consenso en lo que respecta a la naturaleza de los quaesitoris. Es posible que sólo los más despiadados de los quaesitoris sean capa-

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Casa Quaesitor ees de imponer el orden, haciéndose más poderosos que nunca. También cabe la posibilidad de que los magos encuentren otra forma de arreglar sus diferencias y alcancen un cierta armonía, relegando a los quaesitoris al mero papel de escribas de "la nueva Orden Hermética".

Ideas para historias • Una Transicionalista visita a los personajes para conocer su posición en la disputa local entre otra alianza y la Iglesia. Lo que busca son nuevas formas de abordar este antiguo problema. ¿Pueden aportar sugerencias constructivas los personajes, basándose en su conocimiento de la política local? La quaesitor deja claro que no puede entablar negociaciones directas con los mundanos, pero que acompañaría y ayudaría con sumo agrado a cualquiera que lo intentara. ¿Lo podrían hacer los personajes? • Ha muerto el viejo quaesitor que regía el área en la que está enclavada la alianza, y toma el cargo una nueva. Los representantes de las alianzas locales intentan por todos los medios ampliar sus conocimientos sobre la nueva quaesitor. Ésta convoca un concilio con el fin de presentarse y familiarizarse con los magos locales. Los personajes jugadores asisten al concilio, y compiten en la pelea por hacer aparecer a su alianza y a sí mismos bajo la mejor perspectiva.

Crinos el Quaesitor Crinos tiene un aspecto frágil, pero su penetrante mirada revela su fortaleza interior. Se está quedando calvo, y el pelo que aún conserva encanece de modo desigual. Está encorvado y se mueve con lentitud, como si su cuerpo fuera una muía testaruda. Pero cuando abre la boca, o cuando eleva su mirada, cualquier duda que se pudiera albergar acerca de su capacidad se desvanece. Crinos ve demonios en todas partes, y su misión personal es descubrir sus maquinaciones. Su vigilancia roza la paranoia, pero su capacidad está fuera de duda. Su dicho favorito es "Un ojo despierto y una afinada nariz sirven mejor a la Orden que cientos de hojas del Código Periférico". Cuando Crinos era un aprendiz y se estaba preparado para presentarse al guantelete del aprendiz, un amigo suyo, también aprendiz, fue asesinado por una maga diabolista. El amigo servía bajo las órdenes de un quaesitor que había recibido la misión de investigar a la diabolista. A pesar de que el quaesitor conocía los crímenes de la diabolista, ésta se ceñía a la letra del

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Código, de manera que la investigación no avanzaba. Crinos opina que si el quaesitor hubiera sido más abierto en su interpretación del Código (o si lo hubiera ignorado), su amigo aún estaría vivo. Y ocurrió que la diabolista asesinó a su amigo y utilizó su sangre para aumentar su poder y escapar. Debido a esta experiencia, Crinos está dispuesto a llevar sus investigaciones más allá de la letra de la ley.

El aprendiz de Crinos Crinos reconoce la importancia de tomar un aprendiz, pero no permite que éste lo ralentice. Trata a su aprendiz con una combinación de descuido y preocupación. A pesar de que tiene poco interés en los sentimientos, necesidades, comodidad e incluso la dieta del aprendiz, tiene mucho cuidado para no involucrarlo en situaciones peligrosas. A menudo se puede ver al aprendiz acompañándolo y llevando pesados volúmenes del Código Periférico. A buen seguro, Crinos intentará impresionar a su discípulo con la importancia de la lucha contra los demonios, pero es posible que éste no comparta su pasión. Crinos sigue algunas pistas falsas, y pasa por alto algunos quebrantamientos del Código que no implican actividades diabolistas. El aprendiz que observe este comportamiento podrá concluir que los demonios y diabolistas no están tras el asunto en cuestión, tal y como cree Crinos.

El Filius de Crinos El filius tendrá, desde luego, una buena base de magia de Intellego y ha practicado varias habilidades de investigación. Su actitud frente a los demonios tenderá a ser extremista, aunque no tiene por qué coincidir con la de Crinos. Es posible que comparta su obsesión por los demonios, pero puede buscar distanciarse de él y de sus objetivos. Por supuesto, Crinos piensa llamar a su filius para ayudarlo en sus investigaciones, aunque éste no tenga por qué estar encantado con la idea.

Idea para historia

Ha habido actividad diabólica cerca de la alianza, y las evidencias apuntan a algunos personajes jugadores. Crinos viene a investigar, y los personajes tendrán que vérselas con su fisgoneo e interrogatorios mientras tratan de descubrir ellos mismos lo que ha pasado. Quizá sea un plan diabolista para incriminar a los personajes, aunque también es posible que exista un diabolista entre ellos.

Casas de Hermes

Crinos, Quaesitor, Seguidor de Guernicus Edad: 49; Edad Aparente: 45 (poción de longevidad); Tamaño: 0; Confianza: 3 Frágil; cargado de espaldas; ojos penetrantes; cabello raleando y con mechones desiguales de pelo cano. Características +4 Int -2 Pre -1 Per +2 Com -3 Fue +1 Vit

Virtudes y Defectos Casa Quaesitor Contactos (Habit. alianza) Contactos(Iglesia) Mirada Penetrante Temperamental Visiones

+1 Des -2 Rap

Rasgos de Personalidad +6 Tenaz +3 Categórico +4 Valiente -5 Frivolo +2 Astuto -3 Ingenuo

Condicionado Constitución Frágil Efectos Secundarios Mala Reputación Obsesión Susceptible al Poder Divino

Reputación 2 Insensible (Orden de Hermes)

Competencias 2 Atención 1 Cazar 4 Certamen 3 Conocimiento de Área 2 Conocimiento de la Iglesia 3 Con. de la Orden de Hermes 3 Disfraz 2 Disputatio

4 Derecho Hermético 2 Don de Gentes 2 Embaucar 4 Escribir Latín 2 Etiqueta 5 Hablar Latín 1 Intriga 1 Liderazgo

4 Parma Mágica 2 Pelea (Daga) 3 Penetración 2 Precisión 2 Regatear 2 Relatar 1 Supervivencia 5 Teoría Mágica 3 Visiones

Datos de Combate

Arma

Iniciativa

Ataque

Puño Daga

+1 +3

+3 +5

Técnicas 6 Cr 11 In 5 Mu 9 Pe 12 Re

y Formas 7 An 5 Ig 5 Aq 14 Im 5 Au 10 Me 5 Te 9 Co 16 Vi 5 He

Defensa O +3

Daño -2 +1

Aguante: +1 Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: O Puntos de Crepúsculo: O Efectos de Crepúsculo: Ninguno Impronta: Una sensación de total seguridad en sí mismo.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+28/40) Círculo de Prot. Contra Demonios (+16/20) La Bestia Lisiada (+25/35) Destierro al Olvido Eterno (+20/20) La Búsqueda Implacable (+28/35) Vestir el Hechizo (+18/20) La Lengua de las Bestias (+19/30) El Ojo Que Todo lo Ve (+13/20) La Trampa de la Tejedora (+21/30) Indagar en la Mente de los Mortales (+25/20) Sombras del Pasado (+19/25) La Ternura de la Niñez (+18/15) El Nudo de la Horca (+16/25) Los Sufrimientos del Infierno (+16/15) Palabras en el Viento (+16/25) Rastro Luminoso (+20/15) Susurros desde el Otro Lado (+22/20) Aura de Autoridad (+11/10) Luz de Lámpara (+21/20) El Gélido Aliento de la Mentira (+23/10) Manto de Invisibilidad

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Casa Quaesitor

Crinos el quaesitor es renombrado por descubrir la oculta mano del Infierno. Este murciélago sucumbió ante un Destierro al Olvido Eterno, lo que sugiere que se trataba de un diablillo de algún tipo.

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Casas de Hermes La Casa Tremere se rige por unos códigos muy definidos de subordinación y dominio, y sus miembros suelen esperar que los magos de otras Casas actúen también con estas premisas. Su rígida estructura los hace fuertes como Casa, y la intensa competencia los hace fuertes como individuos.

Historia Tremere era el más joven y débil de los magos fundadores. Hizo su aprendizaje bajo Guorna El Fétido, cuya fama concedió a Tremere el prestigio que necesitaba para ser admitido en la Orden a pesar de su juventud y falta de experiencia. Ya dentro de la Orden, Tremere tenía un problema. El haber estudiado con Guorna,le había hecho apreciar el sabor de la lucha, pero las batallas con hechizos resultaban peligrosas, puesto que los demás magos eran más poderosos que él. Necesitaba un modo de superar a los demás, y por eso tuvo que inventar un tipo de duelo en el que él fuera el experto. Consultó a Bonisagus y trabajó junto a él, e inventaron un modo de que los magos pudieran luchar mágicamente: el certamen. Trianoma y Bonisagus estaban felices con esta nueva habilidad, puesto que permitiría la lucha entre los magos sin hechizos letales, y Tremere estaba feliz porque no había ningún mago que tuviera tanta experiencia como él en esta nueva habilidad. Tremere se convirtió pronto en un maestro de esta nueva arte y pasó sus secretos a sus aprendices. En el año 837 d.C. Verditius murió, dejando a Tremere como último fundador vivo. Este status le concedió gran prestigio y poder, que se preocupó de cultivar con mimo. Guiando personalmente a sus seguidores, convertidos en una fuerza política y militar, estuvo a punto de tomar el control de la Orden. Con su superioridad en el certamen, su fuerza unificada y sus habilidades políticas, los magos Tremere estaban haciéndose con el control de la política, territorios, recursos y del Código Periférico. En el año 848, ocupaban posiciones de poder por toda la Orden y enviaban libros, vis y objetos mágicos al propio Tremere. Existía el temor de que estuviera acumulando estos objetos con el fin de presentar una batalla en la que él y sus seguidores se hicieran con el control definitivo de la Orden. Estos planes tuvieron un abrupto final durante una noche del año 848. Tremere encontró a sus lugartenientes sumidos en la locura. No eran capaces de obedecer sus órdenes ni de coordinar a sus subalternos, y el mismo destino sufrieron otros seguidores de la casa por toda la Orden. La eficiente maquinaria política de Tremere cayó en la ruina. Este evento fue conocido como el Ocaso.

Incapaz de descubrir quién lo había derrotado, Tremere apeló a la justicia de los quaesitoris. En un lugar secreto y aún desconocido, Tremere se reunió con los magos que habían atacado su Casa y con el primus de los quaesitoris. Aparentemente, llegaron a algún tipo de acuerdo, puesto que las hostilidades contra la Casa Tremere cesaron. Para evitar que este conflicto resurgiera, el primus de la Casa Quaesitor dictó que todos los registros de este conflicto, y de las negociaciones que lo siguieron, deberían ser eliminados de los anales Herméticos, y que no se daría a conocer a nadie los detalles de estos acontecimientos. Los seguidores de Tremere fueron sometidos a interrogatorios mentales para determinar si conocían la identidad de los atacantes responsables del Ocaso. Esto ha evitado que la Casa Tremere tomara represalias contra los que los derrotaron, pero nunca se sabe si podrán encontrar, en algún momento, pistas históricas que puedan volver a hacer reverdecer este conflicto en las mentes de los magos Tremere. Tras la práctica dominación de la Orden por parte de la Casa, los demás magos empezaron a estudiar con más seriedad la habilidad del certamen, aunque los seguidores de Tremere siguen siendo los maestros de esta disciplina. A principios del siglo XI, la Casa tuvo un papel protagonista en las batallas que desembocaron en la Guerra del Cisma. Al no estar dispuestos a tolerar ninguna afrenta de la Casa Díedne o las demás, los Tremere respondían a cada ataque con un contraataque mucho más contundente. Tras varios años de escalada en la violencia de las escaramuzas, el primus Cercistum dispuso a la Casa Tremeré para la guerra total. Mediante su fuerte disciplina y con la ayuda de la Casa Flambeau y la sanción de los quaesitoris, los magos Tremeré destruyeron la Casa Díedne. Podrían haber continuado los ataques contra otros enemigos menores, como la Casa Merinita, pero los quaesitoris los detuvieron y negociaron la paz en la Orden. La Casa Diedne mostró una sorprendente capacidad para devolver los ataques, y los Tremere, como pasara con la Casa Flambeau, perdió a casi la mitad de sus miembros durante la Guerra del Cisma. Aún así, la guerra se hizo para beneficio de la Casa Tremere. Algunos dicen que el motivo real de la hostilidad de la Casa eran sus ansias de poseer los secretos de los Díedne. Estos suspicaces magos afirman que la Casa Tremere bien podría haber conseguido poderosos secretos de los derrotados, secretos que los Tremere están dispuestos a usar contra la Orden ahora que ya han vuelto a reforzarse.

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Casa Tremere A principios del siglo XIII, algunos magos Tremere del Tribunal de Transilvania se hicieron vampiros, en un equivocado intento de alcanzar la inmortalidad y de incrementar sus poderes. A pesar de que los hechiceros no-vivos que resultaron eran formidables, fueron aplastados y destruidos por otros magos (en su mayoría, de la Casa Flambeau). La pérdida de estos miembros ha debilitado a la Casa Tremeré. A lo largo de los siglos, la Casa Tremeré ha estado más o menos unida a la Tytalus. Ambos fundadores tenían el mismo maestro y, por tanto, una filosofía similar. Algunas veces ambas Casas se han considerado lo bastante próximas como para cooperar, y otras, lo bastante próximas como para rivalizar. En ocasiones, los magos de las demás Casas ven a Tremere y Tytalus muy similares entre sí, pero los miembros de estas Casas perciben una clara distinción: los seguidores de Tytalus luchan para aprender, mientras que los seguidores de Tremere aprenden para luchar.

Magos notables de Tremere Tremere: Pasó de ser el más joven fundador a casi controlar la Orden. Los magos lo recuerdan con más respeto que miedo u odio, ahora que sus acciones quedan siglos atrás. Cercistum: El primus que dirigió la guerra contra Díedne, reconocido como el héroe que salvó a la Orden. Los magos Tremere que descienden de él (y sólo éstos) llevan a veces su nombre. Pusicalle: La maga que encabezó la facción vampírica secreta que fue descubierta y destruida a comienzos de este siglo.

Situación actual Miembros: Sesenta y cuatro. Domus Magna: Coeris, en el Tribunal de Transilvania. Esta alianza es un centro de poder en la zona. Primus: Roto. Denuncia públicamente a los magos que adoptaron el vampirismo para ganar poder, pero hay quien sospecha que este movimiento jamás podría hacer comenzado sin, al menos, el consentimiento pasivo de Roto y los demás Tremere de mayor rango. Intereses actuales: Demostrar su buena voluntad hacia la Orden. La Casa Tremere es una jerarquía regulada por el certamen. El rango está simbolizado por los sigils. Los maestros construyen los sigils para sus aprendices, pero no se los conceden cuando se hacen magos. En su lugar, el parens se queda con el sigil y vota con éste hasta que el filius lo pueda superar en certamen o hasta que el parens pase a mejor

vida. Los seguidores de Tremere pueden dar órdenes a aquellos cuyos sigils poseen, así como votar con ellos en los tribunales. Si un mago cuyo sigil está en manos de otro forma a un aprendiz, el sigil de éste también pasará al poder del mago que tiene el sigil del maestro. Por ello, un seguidor de Tremere no tiene voto hasta que no haya superado a su maestro (dando por hecho que éste ha superado, a su vez, a su parens, etc.). Al vencer a su parens, el mago Tremere recupera su sigil y los sigils de sus aprendices. Esta jerarquía ha dado como resultado que sólo sean catorce los magos que posean sus propios sigils actualmente, y que reúnan entre ellos los cincuenta y un sigils de los demás seguidores de Tremere. Con los sigils y el poder tan concentrado, la Casa Tremere puede presentar un frente fuerte y prácticamente unificado cuando es necesario. En la Casa Tremere, el rango viene determinado por el número de sigils que se tenga (excepto en el caso del primus, que tiene el rango principal independientemente de que sus fili ganen sus sigils). Además de usar el certamen para distribuir los sigils, los seguidores de Tremere utilizan el certamen con regularidad para resolver todo tipo de disputas. Consideran el certamen como la más pura forma de enfrentamiento, y desprecian el debate y la política y también las batallas, que podrían ser resueltas de esta forma tan ordenada. Naturalmente, superan a los demás magos en esta habilidad e incluso tienen técnicas secretas que los ayudan a vencer sus duelos. Los miembros de la Casa se reúnen en Coeris cada diez años para coordinar estrategias para la década venidera, desde que terminó la Guerra del Cisma. El próximo encuentro es en 1222. El interés político principal de la Casa es el poder. Sus miembros luchan por sus derechos y privilegios, y no perdonan que se les subestime de ningún modo. Los magos se sitúan en un detallado escalafón dentro de la Casa, e incluso en el trato con magos de las demás Casas, atienden al status de aquellos con los que hablan. Igualmente, exigen que los demás los respeten de acuerdo a su rango. Los seguidores de Tremere han desarrollado una compleja versión del ajedrez, en la que ciertas piezas tienen poder sobre otras según su jerarquía. Hay pocos fuera de la Casa que se hayan molestado en aprender este juego, pero los magos Tremere son capaces de enfrascarse en él indefinidamente si encuentran oponentes de parecida habilidad. El guantelete del aprendiz consiste en realizar un buen certamen. No es necesaria la victoria: derrotar a un mago es demasiado improbable para un neófito.

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Casas de Hermes En teoría, la entrada se concede al que venza a tres campeones de la Casa en certamen. Aún no hay nadie que lo haya conseguido.

Magos de Tremere Mentalidad de un Mago Tremere Te ves a ti mismo ascendiendo escalón tras escalón por la escalera del poder. Al principio estarás bajo el poder de otros, y la sumisión que se te exige puede ser abusiva algunas veces; pero has de tener paciencia. Tus superiores te están enseñando lo que se siente al estar subordinado, para que cuando tengas poder sobre otros seas capaz de entender mejor a los que están por debajo de ti gracias a esta experiencia. La sumisión a los superiores forjará tu voluntad y autocontrol, y nadie puede gobernar sobre los demás sin poder gobernarse previamente a sí mismo. Obedece a tus superiores, y haz todo lo que esté a tu alcance para ser un valioso subordinado. Pero no has de conformarte con ser un subordinado durante toda tu vida. Estudia la magia, practica el certamen, emplea la política para tu beneficio y alcanza el gobierno sobre otros. Cuando tengas poder sobre los demás, no abusarás de él. Seguirá siendo tu responsabilidad frente a tus superiores, la de liderar con prudencia a tus inferiores. El poder sobre los demás es la herramienta más útil en esta vida, y si haces un mal uso de él, serás un loco al igual que los altaneros barones y sacerdotes de la sociedad mundana. Cualquiera es un buen seguidor si el líder es lo suficientemente bueno. Se te podrá enviar fuera, a trabajar con magos de otras Casas, debilitándose tus vínculos directos con tus superiores de la Casa Tremere. Si es así, emplea tu tiempo sabiamente: crece mágica y políticamente, sitúa a los demás bajo tu liderazgo y prepara el camino por si tus superiores necesitaran controlar la zona en la que vives.

Prioridades 1) Servir a la Casa Tremere. 2) Servir a tus superiores en la Casa. 3) Lograr objetivos personales. 4) Situar a la Orden por encima de los mundanos.

• Ex Miscellanea: Se los puede dominar individualmente pero, al no tener jerarquía interna, tal cosa carece de sentido. • Flambeau: Buen aliado, temible enemigo. • Jerbiton: El conocimiento que reúnen sobre los mundanos nos servirá para gobernar sobre éstos algún día. • Mercere: Conocen su sitio. • Merínita: Están controlados por el poder feérico, en lugar de controlarlo: muy peligrosos. • Quaesitoris: Sin ellos, la Orden habría caído y nuestro poder no sería nada; respétalos y obedécelos siempre; destruye al que los desobedezca. • Tytalus: Ni jerarquía ni autocontrol, sus habilidades y energías se diluyen en la anarquía. • Verditius: Conocen su sitio y sirven a los demás magos; valóralos por esto. • Grogs: No admitas la insubordinación. • Demonios: Conocen la fortaleza que hay en la jerarquía y, por tanto, son muy peligrosos. • Duendes: Anárquicos y frivolos, es mejor evitarlos. • Sociedad Mundana: El Papa ha demostrado que el mundo puede estar bajo un gobernante; llegará el día en que ese gobernante sea un mago. • Nobles: Algunos son sabios y débiles, los demás son estúpidos y débiles.

Relaciones dentro de la Casa Obedece al primus y al mago que tiene tu sigil. Algunas veces parecerá que te exigen demasiado; pero recuerda que quieren que seas un líder, y también un mago fuerte, así que quieren ayudarte a que crezcas y prosperes. No serás llamado para realizar misiones peligrosas con frecuencia, pero tienes que estar preparado para cuando así sea.

Magia Lo más seguro es que tengas hechizos que te sirvan para dominar a aquéllos que no puedes controlar mediante el certamen: grogs y otros mundanos, bestias, criaturas sobrenaturales, etc. Las artes más comunes son Rego, Mentem, Corpus y Animal.

La Casa Tremere en Juego Idea para Saga

Perspectiva • Bjornaer: Saben algo sobre sí mismos, pero son demasiado débiles como para gobernar a los demás. • Bonisagus: La magia que inventan es útil, y merecen un lugar especial dentro de la Orden. • Criamon: Ni lideran ni siguen, ignóralos.

Durante el transcurso de muchos años, un grupo de magos Tremeré intenta dominar el tribunal local. Al principio intentarán aliarse con los magos jugadores y cualquiera que se les pudiera oponer y, una vez que tuvieran suficientes aliados, usarían el certamen y su voto unificado para controlar el tribunal y unirlo para una cam-

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Casa Tremere paña específica que, por supuesto, liderarían ellos. Por ejemplo, podrían tratar de unir a los magos para destruir un bosque feérico maligno o para asesinar a un barón local. Para realizar este plan requieren que los recursos del tribunal sean desviados, en parte, para esta causa (esto es, su causa). Prometen a los personajes compartir el poder que consigan. Los magos Tremere puede recurrir a los recursos de su propia Casa, pero a un precio. Si los Tremere se hacen con el control de la situación, deberán divertir recursos hacia los Tremere que los apoyaron previamente. La amenaza de esta toma del poder político puede alterar las alianzas. Por ejemplo, los quaesitoris, que suelen proteger a los magos débiles frente a los más fuertes, apoyarían a los Tremere siempre y cuando se ciñeran estrictamente al Código (cosa que hacen). Los enemigos que haya en el tribunal deberán unirse y cooperar si quieren resistir al poder de los magos Tremere. El golpe de poder puede que no sea únicamente un acontecimiento local. Quizá el primus Roto tenga algún plan desconocido para esta zona. Una vez que los Tremere subordinados hayan tomado en control, los superiores pueden entrar a tomar las riendas directamente, si así lo desean. Los personajes jugadores pueden adoptar cualquier posición en este conflicto. Pueden oponerse a los magos Tremere y luchar por su libertad. Pueden avanzar junto a los Tremere simplemente para estar del lado de los vencedores. Incluso podrían formar parte del plan si hubiera personajes jugadores de la Casa Tremere entre ellos.

Ideas para Historias • Los temibles vampiros magos de Transilvania no han sido exterminados por completo. Algunos de ellos simplemente huyeron a territorios donde hubiera pocos magos que los pudieran reconocer, y un mago vampírico ha buscado refugio en la zona de la alianza de los personajes jugadores. Ha descubierto que, al igual que un vampiro humano no puede apagar su sed con la sangre de una cabra, un vampiro Mago tampoco puede apagar su sed con la sangre de los mundanos. Se dedicará a cazar magos, usando sus poderes nocturnos, además de los mágicos. • Un personaje jugador Tremere recibe la misión de investigar una alianza local y enviar toda la información relevante que pueda encontrar en él. El superior del personaje deja entender que esta información es para el propio primus.

Tressa de la Casa Tremere Tressa tiene un porte impresionante. Su largo y oscuro cabello, siempre peinado con esmero. A pesar de ser pequeña y esbelta, parece alta e imponente. Siempre parece saber lo que está haciendo, y suele saber también lo que deberían estar haciendo los demás. Tressa esta exiliada de su tribunal originario. Al principio de su carrera, su pater la obligó a cargar con las culpas de unas maniobras políticas que habían resultado en un fracaso. Éste se había dedicado a apoyar y ejecutar tratos muy estrechos con los mundanos y cuando hubo que afrontar las consecuencias, Tressa cargó con ellas. Su tribunal la exilió, y vive en su nuevo hogar desde entonces. Espera el día en que pueda exigir la readmisión; nunca la solicitará. No tiene su sigil.

El aprendiz de Tressa Tressa enseña al aprendiz las Artes mágicas que le parezcan más adecuadas para él. Las Artes que elija el aprendiz tiene menos importancia que su conducta. Tressa instila en su aprendiz disciplina, respeto a la autoridad, autocontrol y orgullo. También le enseña los secretos del certamen. Tressa no pierde el tiempo implicando a su aprendiz en sus maquinaciones. Antes de que sea competente y fiable para la política, lo utiliza para difundir desinformación. Por ejemplo, miente al aprendiz y lo envía a vagar de forma que se encuentre con sus rivales. De este modo, confunde a sus rivales, que intentan saber algo de ella a través de su aprendiz. Una vez que el aprendiz ya está versado en el arte del engaño, le asigna misiones más complicadas. Tressa tiene un amuleto de ámbar que tiene el hechizo Regreso al Hogar (ReCo 35, I/día).

El Filius deTressa Tressa ve a su filius como un competente subordinado. Desde luego, intenta implicar a su filius en sus planes. Por ejemplo, podría enviarlo a vivir a su tribunal de origen, donde podría espiar para ella y ayudarla a preparar su eventual retorno. El sigil del filius lo tendrá el pater de Tressa, que aún tiene el de ésta.

Idea para historia Tressa contrata a los personajes jugadores para retornar a su tribunal de origen y espiar para ella. Les proporciona información acerca de los magos que hay allí y les hace saber en quién pueden confiar y en quién no. Les da instrucciones sobre la información específica

Casas de Hermes que ha de ser recogida, pero les pide discreción a la hora de profundizar en otras áreas atractivas de investigación. La historia podría

dar un giro inesperado si los magos en la tierra natal de Tressa ofrecieran a los personajes espiar a éste última, a su vez.

Tressa, Seguidora de Tremere Edad: 47; Edad Aparente:35 (poción de longevidad); Tamaño: -1; Confianza: 5 Esbelta, de facciones llamativas; cabello negro y largo, bien arreglado. Características +4 Int +2 Pre +2 Per +3 Com

-1 Fue -1 Vit

Virtudes y Defectos Magia Persistente Maña (Certamen +4) Mirada Penetrante Temperamental Voluntad

-2 Des -2 Rap

Reputación 2 Radical (magos)

Rasgos de Personalidad +3 Intrigante +3 Vengativa +2 Precavida -1 Valiente Competencias 7 Certamen 4 Conoc. de la Orden de Hermes 1 Conocimiento Tierra Natal 2 Derecho Hermético 4 Embaucar 4 Encanto Datos de Combate Arma Iniciativa Puño -1 Técnicas 8 Cr 9 In 10 Mu 8 Pe 11 Re

y Formas 5 An 5-8 9Im 5 Aq 14 Me 5 Au 5 Te 6 Co 5 Vi 5 He

Empeño Favores Hechizos Lentos Maestro Infame Sin Sigil

3 Escribir Latín 5 Hablar Idioma Propio 6 Hablar Latín 3 Intriga 1 Liderazgo 4 Parma Mágica

Ataque -2

Defensa -2

6 Precisión 3 Penetración 2 Relatar 5 Teoría Mágica

Daño -1

Aguante: -2 Fatiga: 0

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: 4 Puntos de Crepúsculo: 2 Efectos de Crepúsculo: Ninguno Impronta: Sus hechizos son lentos y elegantes en su ejecución.

Hechizos Conocidos (Boníf./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+16/15) El Baile de San Vito (+22/35) Palabras Oscuras (+23/25) Evocar Recuerdos Alterados (+19/15) El Reflejo del Hechicero (+22/25) La Negación de Babel (+21/15) Infundir Temor en los Corazones (+21/25) Los Sufrimientos del Infierno (+21/10) El Inocente Candor de la Infancia (+24/20) Aura de Autoridad (+22/10) Sentir las Emociones (+23/29) Emociones Antagónicas (+16/5) La Ligereza de la Pluma (+23/15) Apaciguar las Emociones (+16/5) Trabar la Lengua (+18/15) Baile de Máscaras Objetos Mágicos Un amuleto de ámbar con el Regreso al Hogar, una vez por día.

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Casa Tremere

Tressa estudia los registros de los tribunales, buscando alguna debilidad de sus colegas magos.

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Casas de Hermes La Casa Tytalus es pequeña pero muy fuerte. Tytalus enseñó que el conflicto y la lucha son las fuentes para el crecimiento y el aprendizaje, y sus seguidores continúan poniendo en práctica esta filosofía. Pueden ser encontrados en conflictos y competiciones a todos los niveles, dentro o fuera de la Orden: debatiendo en los tribunales, participando en duelos de certamen, en escaramuzas contra nobles, enfrentándose a bestias mágicas y retándose los unos a los otros en complicados duelos de voluntad y astucia. Al estar su historial emborronado por el diabolismo, los seguidores de Tytalus tiene dificultades para ganar la confianza de los demás.

Historia

Tytalus aprendió magia bajo la tutela de Guorna el Fétido, al igual que Tremeré. Su maestro compartido convirtió a ambos fundadores "hermanos" y sus seguidores se consideran "primos".

Las incesantes batallas entre Tytalus y los demás magos fueron una de las razones para que la fundación de la Orden resultara atractiva para los hechiceros del siglo VIII. Tytalus era conocido como un hechicero muy temperamental, dado a retar a magos poderosos por la simple razón de probarse a sí mismo y aprender de sus derrotas y victorias. Estuvo en contra de la Orden porque pensaba que restringiría demasiado a los magos, pero cuando su formación se fue convirtiendo en un hecho, admitió su derrota política y se unió a los demás fundadores de la Orden. Una vez que se hubo formado la Orden, Tytalus dirigió sus energías contra los magos que se negaron a unirse a ella. Disfrutó auténticamente con su caza y derrota, aunque a menudo les permitió vivir una vez que hubieran reconocido su fracaso (al contrario que Flambeau, que no cejaba hasta que los había matado). La relación de Tytalus con su filia favorita. Hariste, estableció una tradición de "amantes rivales" en todos sus seguidores hasta el tiempo presente. Aunque se debían el uno al otro, siempre estaban implicados en continuos enfrentamientos y competiciones de poder. Para los que no los conocieran, podría haber parecido que se odiaban. La Orden perdió a Tytalus en el año 807 d.C., cuando entró en los bosques de Maddenhofen para retar a la Reina de los Duendes a su propio juego. Nunca volvió del bosque, y los duendes han negado tener conocimiento de su suerte. Algunos en la Casa, que creen que simplemente está atrapado, esperan ansiosos el día en que retorne de Arcadia. Quizá

piense que sólo lleva unos días en Arcadia, y que cuando vuelva hayan pasado siglos en realidad. Unos cuantos magos Tytalus siguen su ejemplo y se internan en los bosques feéricos cuando se han hecho demasiado ancianos o están demasiado cerca del crepúsculo como para continuar viviendo como a ellos les gustaría. Allí reciben con agrado cualquiera que sea el destino que les depare, quizá el mismo que el propio Tytalus. Con la pérdida de Tytalus, la Casa se suavizó, comenzando una tendencia que aun continúa. Tytalus vivió en una época más brutal, y sus extravagantes demostraciones de fuerza estarían fuera de lugar en el más civilizado siglo XIII. Los magos Tytalus siguen su ejemplo de lucha y conflicto, pero tienden a ser más sutiles en la búsqueda de sus objetivos en estos días. En el siglo X, los tres líderes de la Casa Tytalus, incluida Tasgilia, la prima, además de otros muchos miembros, fueron hallados culpables de diabolismo. Habían estado implantando símbolos demoníacos en los hechizos que inventaban y los compartían después con los demás magos, exponiéndolos a la influencia diabólica. Muchos magos en toda la Orden habían sido ya corrompidos en el momento en que los quaesitoris desentrañaban la trama. Los diabolistas fueron descubiertos, juzgados y ejecutados, y sus nombres fueron borrados de los anales Herméticos oficiales. Dado que los diabolistas no eran considerados miembros de la Orden, los que habían sido sus aprendices tuvieron que ser adoptados por otros magos para poder conservar su condición de hechiceros Herméticos. Los seguidores de Tytalus han asegurado desde entonces a la Orden que han aprendido la lección, y que nunca volverán a interesarse en tales cosas, pero muchos (quizá demasiados) magos Tytalus consideran el asunto como ejemplo de un juego que resultó ser demasiado ingenioso para los magos involucrados en él. Intentaron obtener secretos del infierno sin perder sus almas, y fallaron. Piensan que fue un error perder la partida, pero no el haber participado en ella. Con lo mejor de la Casa destruido, Tytalus se convirtió en una fuerza menor en la Orden. Antes de esta catástrofe, el enérgico espíritu de la casa Tytalus era poderoso y bien conocido, pero es sólo ahora cuando está empezando a recobrar algo del poder y del prestigio que una

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Casa Tytalus ca, no tiene por qué estar interesado en el resultado per se, sino simplemente estar buscando una buena ocasión para testar sus habilidades en una situación conflictiva. ¿Qué es lo que buscan realmente los magos Tytalus como Casa? Eso es algo que no sabe nadie. La mayoría sospecha que la Casa no tiene más objetivo general que el de recuperar el prestigio perdido, pero algunos sostienen que Bulistie tiene algún plan secreto en el que los seguidores de Tytalus están trabajando en estos momentos. Con su práctica en los conflictos, desde los políticos hasta los combates, los seguidores de Tytalus podrían formar una fuerza formidable si tuvieran un objetivo común. Para gran alivio de los demás magos, los Tytalus suelen restringir las más intrincadas batallas a su propia Casa. Después de todo, hay pocos fuera de la Casa que puedan aportar a un Tytalus el ingenioso reto que encontraría éste en un miembro de su propia Casa. Cada diecisiete años, los magos de Tytalus se reúnen en Fudarus, su domus magna. Dedican este momento a compartir lo que han aprendido en sus alianzas respectivas, y para recibir las instrucciones que su primus quiera darles, pero la mayor parte del encuentro está dedicada a una larga competición. No hay reglas ni límites para esta competición, excepto que, al final del encuentro, que dura generalmente un mes, los magos votan para decidir quién ha ganado. Dado que los criterios para juzgar al ganador también están abiertos, a su vez, al debate como parte de la competición, nadie puede decir en qué se basa exactamente la votación pero, de alguna manera, siempre alcanzan una mayoría en los votos. Para cualquiera que esté fuera de la Casa, el proceso es, en su conjunto, inexplicable. Los magos jóvenes disfrutan especialmente de estos encuentros, puesto que tienen la ocasión de ver a sus parens ser derrotados por magos aun más viejos y experimentados. Muchos de estos jóvenes magos son muy competitivos con respecto de sus anteriores maestros, y la oportunidad de ver como se juega con sus parens es algo que no están dispuestos a perderse. Cada maestro determina su propio guantelete del aprendiz. El primus establecerá los requisitos, según cada caso, para la admisión en la Casa Tytalus.

vez tuviera. Sigue siendo la Casa menos numerosa en la Orden.

Magos notables de Tytalus Tytalus: Conocido por ser muy combativo y de genio explosivo. Expulsó y mató a muchos magos exóticos. Hariste: La filia favorita de Tytalus. Pralix: Filia de Tytalus, fundadora de la Casa Ex Miscellanea. Tasgilia: La prima de la Casa que dirigió todo el complot diabólico en el siglo X.

Situación actual Miembros: Veintinueve. Domus Magna: Fudarus, en el Tribunal de Normandía. Dado que se trata de una Casa pequeña, su domus magna no tiene mucho peso en la zona. Primus: Bulistie. En sus tiempos jóvenes defendía la ardiente naturaleza de Tytalus e incluso la osadía de Tasgilia, pero actualmente está ya cerca del crepúsculo y no habla muy a menudo. Ejerce poco poder central, dejando que los magos de menor rango compitan entre sí. Intereses actuales: Establecer un plan para tratar los crecientes conflictos entre los mágico y lo mundano. La formación de los magos Tytalus les hace preferir el conflicto con los mundanos, pero ni tienen la reputación ni son lo suficientemente numerosos como para arriesgarse a romper el Código. Los seguidores de Tytalus han aprendido maneras más sutiles a lo largo de los años. A pesar de que siguen disfrutando con los conflictos, han aprendido que los conflictos noviolentos o, cuando menos, menos violentos, tiene más aceptación en la Orden y en el mundo en general. Muchos de ellos están profundamente involucrados en la política Hermética, empleando toda la inteligencia, voluntad y argucias de que son capaces para influir en la votación de los demás. Los hay que prefieren aprender de los conflictos con la Iglesia, con la nobleza y con los duendes. En los territorios más bárbaros, no obstante, se siguen centrando más en violentas batallas con fuerzas sobrenaturales, incluyendo magos exóticos. La sutileza que se estila en la Casa Tytalus preocupa a algunos magos de otras Casas. Por ejemplo, un mago Tytalus que está poniendo toda su energía tras una determinada maniobra políti-

Magos de Tytalus Mentalidad de un Mago Tytalus

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Crees que ayudas a los demás a avanzar al retarlos y, al mismo tiempo, tú también apren-

Casas de Hermes des en el intercambio. Sientes un parentesco con cualquier otro tipo de ser poderoso, incluso con tus enemigos, puesto que de ellos puedes aprender mucho. Se te ha enseñado a distinguir entre conflictos constructivos y destructivos, y complacerse con los conflictos destructivos no está bien visto en la Casa, puesto que se considera un mal uso de una valiosa herramienta.

Prioridades 1) Lograr el éxito personal. 2) Ayudar al éxito de tu alianza. 3) Ayudar a crecer a la Casa Tytalus. 4) Ayudar a crecer a la Orden. 5) Ayudar a crecer a los seres que lo merezcan fuera de la Orden.

Perspectiva • Bjornaer: Demasiado introspectivos como para proponer retos útiles. • Bonisagus: Aburridos y pedantes, de 'mente poco ágil.

• Criamon: Juegan al juego de la magia mejor que nadie, y hay que respetarlos por ello. • Ex Miscellanea: Su acceso a magia imprevisible y exótica los convierte en unos oponentes interesantes. • Flambeau: Buenos aliados, buenos oponentes (en lo que se refiere a la violencia, al menos). • Jerbiton: Valoran demasiado la cooperación. • Mercere: Una valiosa parte de la competición Hermética, puesto que controlan quién sabe qué. • Merinita: Reta a los que se burlaron de nuestro fundador. Derrótalos siempre que sea posible. • Quaesitoris: Maestros en su juego, digno de ser retados aunque debilitados por el dogmatismo; es divertido discutir con ellos. • Tremere: Importantes primos, fuertes política y mágicamente. • Verditius: Su debilidad les ha enseñado astucia y fortaleza.

Una maga Tytalus se enfrenta en el Duelo de Mentes a uno de sus rivales. Aprecíese el empleo del hilo de plata (el foco del hechizo),

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Casa Tytalus • Grogs: Reconocen la gloria que hay en los conflictos, lástima que estén tan limitados. • Demonios: Demasiado peligrosos como para retarlos (quizá). • Duendes: No intentes superarlos en su propio juego. • Sociedad Mundana: No merece la pena luchar con ellos.

Relaciones dentro de la Casa Siempre tienes que ponerte a prueba frente a los demás en tu Casa, y se acepta cualquier medio de hacerlo. Tus superiores te podrán llamar para realizar algún servicio, pero no se considera un deshonor ignorarlos. Sin embargo, tendrás que estar preparado cuando vengan para meterte en cintura. Si no son capaces de forzarte a obedecerlos, es que ya no son tus superiores. Si alguna vez demuestras no estar a la altura, rechazando por ejemplo una pelea con otros en la Casa, serás etiquetado como "mequetrefe" y serás expulsado. Es muy posible que establezcas fuertes vínculos con otros en la Casa, aunque éstos estén basados en la competición.

Magia Los magos Tytalus prefieren los hechizos ofensivos pero no letales. Se puede aprender mucho al matar a un poderoso rival, pero se aprende mucho más si éste puede volver algún día para retarte de nuevo. Los seguidores de Tytalus consideran una demostración de categoría vencer en los conflictos con hechizos más sutiles e ingeniosos. Dado que los hechizos de burdo poder como Lanza de Llamas necesitan de poca inteligencia para su empleo, se considera despreciable confiar en ellos. El mago Tytalus capaz de usar con efectividad los hechizos más sutiles goza de un gran respeto. La Marca de la Vergüenza (Perdo Corpus 10) Foco: Una marca para ganado (+1) A: Cerca, D: Inst. Cada mago Tytalus inventa una versión personalizada de este hechizo, que realiza un quemadura que marca la piel del objetivo (que en momentos de gran esfuerzo puede llegar a sangrar realmente). El mago que crea el hechizo determina dónde está la marca y cómo es ésta. La quemadura no se cura naturalmente y escuece durante una semana.

El honor dictamina que el mago Tytalus sólo puede lanzar este hechizo sobre un oponente derrotado, y que esa persona deberá llevar esa marca como señal de haber sido derrotado por el hechicero que la conjuró. Si alguien (además del conjurador) elimina la marca, el hechicero da por hecho que el objetivo no ha aceptado la derrota y que debe ser derrotado de nuevo, de un modo más contundente esta vez. Los magos de Tytalus que eliminen una Marca de la Vergüenza sin permiso del que la realizó, pueden ser expulsado de la Casa. Duelo de Mentes (Rego Mentem 20) Foco: Un cordón de plata (+3) A: Toque, D: Esp. Te permite a ti y a otro ser inteligente entablar un combate directo entre ambas mentes. En primer lugar, eliges un tema en el que no estés de acuerdo con el objetivo, y entonces lanzas el hechizo. Haz una tirada de Int + Concentración contra Int + concentración cada turno (Voluntad también cuenta como bonificación), acumulándose los puntos por los que supera el ganador a su adversario en cada turno. El primero en acumular 7 puntos puede cambiar la mente del otro, de modo que esté de acuerdo en el tema en cuestión con el vencedor. El perdedor puede evitar este efecto haciendo una tirada de Int de 7+. Esta tirada se puede realizar desde una vez por ronda hasta una vez por día, dependiendo de la importancia del cambio en la mente. Alterar la opinión de los demás de este modo es arriesgado puesto que puede ser tu propia opinión la que sufra el cambio y, por tanto, se considera mucho más elogiable este método que emplear un hechizo que cambie la mente del oponente directamente.

La Casa Tytalus en juego Idea para Saga Tytalus vuelve de Maddenhofen afirmando haber tenido una agradable estancia de cuatro días con la Reina de los Duendes. Impresionado por cómo ha cambiado el mundo desde el año 807 d.C., pronto comienza a hacer planes para devolver las cosas "a su sitio". En primer lugar, hace las paces con la Casa Merinita, afirmando que Quendalon tenía razón al centrar a la Casa en el estudio de lo feérico. Entonces propone una gran alianza entre magos y duendes como el único modo

Los Magos Tytalus pueden tener la Competencia Social de disputatio, que representa la habilidad del personaje para discutir con lógica y efectividad. Implica enfrentamientos intelectuales, no emocionales. Los demás magos también pueden tener esta habilidad, pero es más frecuente entre los ; Tytalus, que consideran el debate intelectual un campo de batalla más en el que el conflicto puede ser beneficioso.

Casas de Hermes de oponerse a la invasión de la sociedad mundana. Tytalus, mucho más temerario y violento que los seguidores que llevan su nombre, dice que ya ha llegado la hora de poner a los mundanos en su sitio. "¿Qué nos ha aportado la restricción del Código de no-interferencia? El hábito de la mansedumbre. ¿Qué les ha dado a los mundanos? Tiempo para crecer. Si hubiéramos podido vet el futuro, ninguno de los fundadores habríamos hecho el juramento, para evitar el ataque de los mundanos". La presencia de un fundador vivo tiene repercusiones muy importantes en la Orden. Tytalus puede contar apasionantes historias sobre las vidas de los demás fundadores y de los primeros años de la Orden, y sus opiniones sobre las intenciones de los fundadores tiene un gran peso en la política Hermética. También tiene una extraña manera de interpretar la magia, ya que aprendió a manejar sus poderes antes de que Bonisagus le enseñara la teoría Hermética. Conoce secretos que la magia Hermética no es capaz de duplicar. Simplemente la fuerza de su personalidad y su reputación es suficiente como para atraer a muchos magos a su lado. Para muchos, representa a la Orden de poderosos magos que no tenían que enfrentarse a los problemas de la actual. Y ahora promete devolver a la Orden a "su lugar", y hay muchos magos de fuera de la Casa Tytalus dispuestos a seguir su liderazgo. Los que se opongan a Tytalus tienen dos argumentos para socavar su autoridad. El primero es que no hay pruebas de que sea el verdadero Tytalus. Así como los duendes pudieron haber introducido un impostor en la Orden, como Quendalon, también podrían estar haciendo lo mismo con un Tytalus impostor. En segundo lugar, incluso si se tratara del propio Tytalus, este tenía una reputación de especialista en el engaño, y cualquier cosa que pueda decir habría de ser vista como parte de una trama más profunda y secreta, no como sus intenciones verdaderas. En la medida en que los poderes y lealtades cambian, queda un amplio espacio de maniobra para que los personajes jugadores puedan intervenir en el devenir de la situación. Por muy poderoso que Tytalus pueda ser, necesita aliados y subordinados para que le ayuden a copar la política del siglo XIII. Los personajes jugadores pueden ayudar o estorbar a Tytalus, trabajando junto a él u oponiéndose a los que así lo hagan. Aunque Tytalus pierda su ordago por el poder, su campaña divide y enfrenta a los magos entre sí. A menos que los Boinas

Rojas, quaesitoris y primi puedan manejar los conflictos provocados por este retorno, el cisma es inminente. Es posible que Tytalus sea el único mago que vaya a presenciar tanto el nacimiento como la muerte de la Orden.

Ideas para historias • Una seguidora de Tytalus que reside en la zona causa graves problemas a los personajes jugadores, robándoles, usurpando su territorio o amenazando de cualquier otra manera a la alianza. Si es detenida y capturada, les explicará que los estaba hostigando con el único fin de revelarles sus puntos débiles para que, de este modo, pudieran fortalecerse con la experiencia. • Un extraño mago Tytalus visita la alianza, solicitando la hospitalidad debida entre los magos. Parece involucrado de alguna manera en ciertas actividades diabólicas que tienen lugar en la zona. Esta actividad está relacionada unos pergaminos del siglo X que contienen encantamientos diabólicos de Tasgilia. Quizá sea otro Tytalus que ha cedido a la tentación y a la corrupción, o quizá esté intentando encontrar estos pergaminos para erradicarlos de la faz de la Tierra.

Opacus, Seguidor de Tytalus Opacus tiene el atractivo aspecto de un noble bien nacido, cabello corto y negro, ojos profundos, piel suave y facciones marcadas. Cuando quiere ser visto, lleva una vestimenta a la moda, que le permite alternar entre damas y caballeros, pero que hacen que sobresalga de entre los magos. Cuando quiere pasar desapercibido viste ropas de campesino, o bien ropas negras para escabullirse entre las sombras de la noche. Opacus vive en la frontera existente entre la Orden y la sociedad mundana. Nominalmente, forma parte de una alianza, pero se deja ver rara vez por ella. Es conocido bajo diferentes nombres en las ciudades y cortes de la región, bien sea como noble de un lejano país, como mercader, o como fraile. Opacus tiene planes, pero nadie los conoce. Tiene aliados en la sociedad mundana y en la Orden, pero los demás no saben quiénes son. Tiene varios escondites por el país, pero nadie los conoce.

El aprendiz de Opacus Opacus tiene poco tiempo para entrenar a un aprendiz. El aprendiz pasa algún tiempo en la alianza de Opacus, estudiando solo, pero para las enseñanzas más secretas, Opacus se lleva al

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Casa Tytalus aprendiz a alguno de sus escondites. Le asigna tareas para que aprenda y sigue sus progresos, pero no dedica mucho tiempo para entrenarlo directamente. Una vez que el aprendiz ha avanzado lo suficiente, Opacus lo implica en alguna de sus misiones más sencillas. Por ejemplo, podría presentar al aprendiz en una ciudad como si éste fuera un familiar del mercader cuya identidad asume en este lugar. El guantelete del aprendiz consiste en moverse sigilosamente en territorio hostil, robar algo, o espiar a alguien y escapar sin ser detectado.

El Filius de Opacus Opacus podría contarle al filius sus planes si piensa que éste lo va a apoyar. En cualquier caso, Opacus no hace ningún acuerdo explícito con su filius. Éste es libre de ir a dónde le plazca y hacer lo que crea más conveniente, en tanto que no lo traicione.

Lo más probable es que controle sus movimientos, aunque es lo suficientemente sutil como para que el filius no tenga por qué darse cuenta. Su filius podría tener una identidad pública falsa, desarrollada durante su aprendizaje. Dado que Opacus dedica poco tiempo al aprendizaje de su filius, es posible que éste tenga menos conocimientos Herméticos que los demás magos (Ver el Defecto Formación Defectuosa)

Idea para historia Los personajes investigan a un mercader sospechoso de diabolismo, y el mercader resulta ser una de las identidades de Opacus. Podrían descubrir parte de sus planes en la investigación. Él les da la oportunidad de formar parte de estos planes (sin revelar todo sobre ellos) o de sufrir su cólera.

Opacus, en latín, "oscuro" u "opaco".

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Casas de Hermes

Opacus, Seguidor de Tytalus Edad: 57; Edad Aparente: 40 (poción de longevidad); Tamaño: 0; Confianza: 5 Muy atractivo, de porte noble; cabello moreno y corto; ojos profundos; tez suave. Características +4 Int +2 Pre +3 Per +2 Com

O Fue O Vit

+2 Des +1 Rap

Virtudes y Defectos Contactos Sociales (Nobleza, Iglesia) Circunstancias Especiales (sin testigos) Don Silencioso Magia Silenciosa Mirada Penetrante Perspicacia

Rasgos de Personalidad +3 Astuto +3 Sin Compasión +3 Osado +1 Brutal +3 Manipulador Competencias 3 Actuar 4 Atención 3 Certamen 2 Concentración 4 Conocimiento de Área 3 Conocimiento Feérico 3 Con. de la Orden de Hermes 4 Conocimiento de la Iglesia 3 Descerrajar 4 Disfraz 4 Disputatio Datos de Combate Arma Iniciativa Puño +5 Daga +7 Técnicas y Formas 6 Cr 5 An 7Ig 13 Im 9 In 6 Aq 9 Mu 12 Me 5 Au 12 Pe 6 Co 7 Te 6 Vi 6 He 9 Re

Deficiencia Mágica Menor (Creo) Enemigos (de Guernicus, Jerbiton, Tytalus) Enemigos (Algunos nobles y clérigos) Maldición de Venus Secreto Oscuro (asuntos mundanos)

Reputación 4 Gentilhombre (nobles) 3 Entrometido en asuntos mundanos (magos) 1 Poder a tener en cuenta (nobles)

4 Don de Gentes 5 Embaucar 3 Encanto 4 Escribir Latín 3 Etiqueta 4 Falsificación 5 Hablar Latín 6 Hablar Idioma Propio 4 Intriga 2 Liderazgo 4 Montar Ataque +5 +7

Defensa +4 +7

3 Nadar 5 Parma Mágica 3 Pelea (Daga) 1 Penetración 2 Precisión 4 Prestidigitación 2 Regatear 4 Sigilo 5 Teoría Mágica 3 Trepar Daño O +3

Aguante: O Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: +3 Puntos de Crepúsculo: 9 Efectos de Crepúsculo: Todos sus hechizos de duración Solar terminan al mediodía, así como al ocaso y al amanecer. Impronta: Tenues sonidos de un festejo celebrándose.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+22/30) El Falso Yo (+21/25) Evocar Recuerdos Alterados (+21/20) Aura de Autoridad (+18/20) Recuerdos de un Falso Pasado (+22/15) Baile de Máscaras (+15/15) CIEN MÁSCARAS (+18/15) Despertar la Ira (+25/15) El Reflejo del Hechicero (+18/15) Infundir Temor en los Corazones (+25/15) La Voz Cautiva (+14/15) Palabras en el Viento (+21/15) Percibir las Emociones Enfrentadas (+22/10) Aura de Líder (+21/10) Cadena de Emociones (+24/10) El Inocente Candor de la Infancia

(+19/10) La Huella del Tiempo (+21/10) La Llamada de Morfeo (+25/10) La Voz Sometida al Silencio (+24/10) Lagunas en la Memoria (+13/10) Luz de Lámpara (+25/10) Manto de Invisibilidad (+21/10) Regresar del Sueño (+14/5) Aroma Oculto (+15/5) Descubrir el Misterio de los Líquidos (+16/5) El Relato de las Cenizas (+25/5) La Invisibilidad de la Figura Estática (+15/5) LOS OJOS DEL GATO (+18/5) Palabras en la Mente (+14/5) Palma Llameante (+15/5) Trabar la Lengua

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Casa Tytalus

Opacus lleva una vida llena de secretos, con planes ocultos en la Orden y entre los mundanos.

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Casas de Hermes Los seguidores de Verditius son brillantes elaboradores de objetos mágicos, y venden artefactos mágicos de todo tipo a los demás magos. Deben usar pequeños útiles para poder lanzar magia formulaica. A pesar de que su posición parezca subsidiaria al trabajar para los demás, tienen una buena porción de silencioso poder.

Historia Verditius jamás pudo lanzar un hechizo en su vida, pero como diseñador de objetos mágicos aún no ha sido igualado. Tenía mucho interés en unirse a la Orden, pues ésta lo protegería frente a los demás magos. Temía no poder defenderse adecuadamente en una batalla épica, y deseaba formar parte de una Orden que le permitiría practicar su artesanía en paz y con seguridad. Trabajó durante mucho tiempo y muy duramente junto con Bonisagus, compartiendo lo que sabía sobre la elaboración de artefactos mágicos, pero cada vez que comenzaba a internarse en las implicaciones filosóficas de lo intangible e inexpresable que hay en la creación mágica, Bonisagus le -decía que tal cháchara era infructuosa. Aunque Bonisagus fue capaz de atrapar las instrucciones más simples y directas de la elaboración de objetos mágicos, jamás pudo cuantificar el elemento personal que Verditius consideraba tan importante. La teoría Hermética incluye las técnicas básicas para la creación de objetos mágicos, pero carece de ese toque especial que han conseguido los seguidores de Verditius. En cambio, Verditius fracasó en su intento de aprender las técnicas de lanzamiento de hechizos de Bonisagus. Jamás pudo lanzar un solo hechizo. Sus aprendices, sin embargo, si que tuvieron algún éxito en este terreno. Aprendieron a lanzar magia espontánea y una de ellos, Fenistour, desarrolló un método para imitar hechizos formulaicos. Creó los primeros útiles de lanzamiento, pequeños objetos que permiten a los magos Verditius lanzar hechizos formulaicos Herméticos. Estos útiles de lanzamiento se han hecho universales en la Casa. Incluso a pesar de tener la capacidad de lanzar hechizos formulaicos, los seguidores de Verditius han conservado una actitud defensiva acerca de sus poderes, y han consolidado su prestigio como maestros artesanos. Desarrollaron el hábito de diseñar objetos mágicos para

los demás magos, una práctica que persigue dos objetivos. Por un lado, supone un negocio para la Casa, proveyendo a ésta de vis y de plata. Por el otro lado, hace que los demás magos tengan cierta dependencia de la Casa Verditius para proveerse de estos excelentes objetos, así que la Casa ha llegado a ser muy valorada en la Orden. Algunos magos respetan menos a los Verditius que a los magos de la mayoría de las demás Casas, por ser meros "artesanos" en vez de filósofos, pero la Casa Verditius se contenta con el vis y el buen trato, ya que no puede contar con ese respeto. Durante las crisis que han sacudido a la Orden, la Casa Verditius siempre se ha mantenido en una posición segura. Se negaron a participar en la Guerra del Cisma y dejaron a los quaesitoris que ejecutaran a los Tytalus diabolistás. Sin embargo, existe una amenaza reciente que crece día a día, que preocupa a algunos magos Verditius. A medida que la población mundana invade las zonas mágicas y feéricas se pierden cada vez más fuentes cíe vis en bruto. Los magos Verditius necesitan este vis para sus artefactos, así que no todos están dispuestos a sentarse a esperar que los demás magos se hagan cargo de la situación. Inmediatamente antes de la muerte del primus anterior, Imanitosi, comenzaba una alarmante práctica. Algunos magos Verditius contrataban a mundanos para que trabajaran a su servicio, a cambio de objetos mágicos. Estos mundanos emplean los artefactos mágicos para la defensa de las áreas mágicas y feéricas. Hasta el momento, estos grupos pertrechados mágicamente se localizan en zonas aisladas, como son las zonas mágicas y feéricas que aun existen, pero a medida que la sociedad mundana crezca, los enfrentamientos entre los nobles y estos guerreros aliados con los Verditius se harán cada vez más frecuentes. El primus actual, Stouritus, ha prometido mantener a raya a estos magos, pero parece ser que no ha hecho gran cosa para cumplir con la promesa.

Magos notables de Verditius Verditius: Fundador, elaboró objetos mágicos sin parangón. Fenistour: Inventó los útiles de lanzamiento. Himinis el Loco: Un mago del siglo XI, afectado de miedos imaginarios y paranoias de persecución. Inventó un gran número de objetos mágicos que ocultaban maldiciones, para

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Casa Verditius devolverle el golpe al mundo que lo atormentaba. Muchos de estos objetos pueden encontrarse en uso, o en antiguas cámaras de tesoros, in haberse descubierto aún sus maldiciones. Tierent: Perfeccionó la manera de capturar y controlar a las criaturas feéricas, usándolas para potenciar sus objetos mágicos.

Situación actual Miembros: Sesenta y dos. Domus Magna: Verdi, en el Tribunal de Roma. Está lleno de autómatas y pequeños objetos mágicos para comodidad de residentes y visitantes. Cada dieciocho años el primus ejerce como anfitrión de una competición dentro de la Casa para inventar el artefacto más eficaz, interesante y útil; el artefacto vencedor es donado a la domus magna, y el inventor puede elegir tres objetos mágicos de entre los presentados en el concurso, como compensación. Haber inventado uno de los objetos ganadores es un gran honor (otorgando al mago una reputación de +3 en la Casa Verditius y de + 1 en la Orden). Verdi elabora numerosos objetos mágicos para los demás magos del Tribunal de Roma, que los consideran muy útiles en el Dominio. A cambio, ingresa enormes cantidades de plata y de otras riquezas que usa para comprar vis en bruto de zonas menos civilizadas. Primus: Stouritus, un amable personaje que no parece muy interesado en los asuntos políticos. Intereses actuales: Ciertos magos Verditius han empezado a armar mundanos con artefactos mágicos, encomendándoles la tarea de proteger las zonas mágicas de la invasión mundana. Los magos de las demás Casas están muy preocupados por este comportamiento. Además, hay varios artefactos antiguos y poderosos que están siendo examinados por expertos Verditius en Verdi. Para pasar el guantelete del aprendiz, se ha de elaborar un artefacto mágico que demuestre la habilidad y el ingenio del examinado. No se permite la entrada desde otras Casas a la Casa Verditius.

de vida. Si eres capaz de perfeccionar tu habilidad, ganarás honor y el respeto de tus pares. También podrás usar esta habilidad para ganar riqueza de los magos que no están tan dotados como tú. Si tienes cuidado, empezarán a depender de ti más de lo que puedan creer, y tu posición en la vida será más segura. Durante tu vida podrás amasar una gran fortuna. Parte de ésta será una riqueza mundana, que te proveerá de un confort sólo compartido por los reyes. Parte será una riqueza mágica, de la que no disfrutan ni los mismos reyes. Esta riqueza y confort son las merecidas recompensas como maestro artesano. Verditius nos enseñó a cambiar y controlar las cosas, a tomar materia inerte y transformarla en una poderosa herramienta. Puedes aplicar esta lección a todos los aspectos de la vida. Empieza con algo neutro, como una persona o una situación. Estudia el uso que puedes darle y aplica tus habilidades. ¿Qué palabras se necesitarán? ¿Qué promesas o amenazas se han de hacer? Si eres listo, puedes convertir casi cualquier cosa en tu herramienta.

Prioridades 1) Perfeccionar tu habilidad de artesano. 2) Conseguir prestigio y honor en la Casa. 3) Conseguir riquezas y prestigio como proveedor de objetos mágicos.

Perspectiva

Mentalidad de un Mago Verditius

• Bjornaer: Están demasiado encerrados en su magia primitiva como para apreciar nuestros artefactos. • Bonisagus: Sobrestiman sus capacidades: tras siglos de estar intentándolo, aún siguen sin poder elaborar artefactos como nosotros lo hacemos. • Criamon: No le dan uso al poder, así que no le dan uso a lo que podemos ofrecer. Ignóralos. • Ex Miscellanea: Son buenos clientes, que traen vis en bruto de los países bárbaros. Necesitan nuestros objetos puesto que su propia magia es limitada. • Flambeau: Valoran los artefactos que llevan a cabo tareas que no están relacionadas con el fuego, para así no tener que estudiar nada que no tenga que ver con su especialidad.

Se te ha enseñado a poner un poco de ti mismo en la materia inerte y darle una especie

• Jerbiton: Reconocen la belleza de los objetos artesanales, pero son demasiado pacien-

Magos de Verditius

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Casas de Hermes tes con los mundanos, que nos hacen la vida cada vez más difícil. • Mercere: Son clientes regulares, dado que muchos de ellos carecen del Don. • Merinita: Están molestos con nosotros porque usamos vis que a menudo procede de los bosques feéricos. Allá ellos, el resto de la Orden reconoce el valor de lo que hacemos. • Quaesitoris: Sin ellos, la Orden colapsaría. Obedece y apóyalos. • Tremere: Reconocen el poder cuando lo ven, así que conocen el valor de nuestros productos. • Tytalus: Disfrutan negociando, sé indulgente con ellos, pero no los pierdas de vista. • Sociedad Mundana: se están expandiendo hasta las áreas que nos proveían con regularidad de vis en bruto. Hay que hacer algo al respecto o significarán el fin de toda la Orden. Por otro lado, si los quaesitoris nos permitieran venderles objetos mágicos, aumentarían nuestro mercado y por tanto, nuestro beneficio. Todos los magos Verditius (y ninguno más) tienen el Talento Arcano Magia de Verditius. Añade su puntuación al Total de Laboratorio cuando se trate de artefactos mágicos, incluyendo pociones mágicas.

Relaciones dentro de la Casa No hay ninguna jerarquía política en la Casa, únicamente los siempre cambiantes rangos de habilidad, prestigio y riqueza. Si creas objetos únicos, ingeniosos y útiles, ascenderás en este escalafón. Todo lo que se espera de ti es que lleves tu mejor invención, cada dieciocho años, a Verdi, la domus magna. Allí la podrás comparar con los trabajos de los demás. Habrás de tener cuidado para no invadir el territorio de los demás seguidores de Verditius. Si ya hay alguien vendiendo en una zona determinada, deberías pensártelo dos veces antes de trasladarte a ella y competir con tu compañero.

Magia Los magos Verditius tienen la misma variedad de intereses en la magia que los demás magos. Hay Verditius nigromantes, hechiceros del aire, magos de la naturaleza, etc. El elemento común es el uso de artefactos: la magia que instilan en estos artefactos varía de uno a otro. Cuando aprendes un hechizo formulaico, construyes un pequeño artefacto, denominado útil de lanzamiento, que te ayuda a lanzarlo. Sin este útil no puedes lanzar el hechizo. Dado que necesitas un buen número de estos útiles de lanzamiento, es conveniente que ten-

gan un pequeño tamaño. Y asegúrate de que son todos distintos para que puedas echar mano al adecuado incluso si tienes prisas. Para emplear un útil de lanzamiento has de poder concentrarte durante un momento en él. Si es un anillo, por ejemplo, has de ser capaz de sentirlo en tu dedo. No podrás lanzar el hechizo si no identificas el objeto mediante el tacto (de este modo, no podrás coger un puñado de útiles de lanzamiento y lanzar un hechizo con uno de ellos). Cuando uses un útil de lanzamiento tendrás que realizar los gestos con las manos y decir las palabras mágicas y sufres las penalizaciones normales si no lo haces. Usa tu imaginación cuando inventes tus útiles de lanzamiento. La forma o el material deberían tener algo que ver con el efecto. Por ejemplo, un útil de lanzamiento para la Lanza de Llamas podría ser una varita con la forma de un pilum (la jabalina romana). Los útiles de lanzamiento de los distintos magos tienen distintos estilos. Algunos son mecánicos, con pequeñas partes articuladas. Otros están hechos a partir de materia natural, como piedras y ramas. Algunos son cristales soplados en varios colores. El tiempo que tienes que dedicar a aprender un hechizo incluye también el que tienes que emplear para hacer el útil de lanzamiento. Si haces más de un útil, deberás sustraer 3 a tu total de laboratorio por cada útil de más que hagas. Si alguna vez necesitaras un repuesto para un útil de lanzamiento, deberás sustraer 3 al total de laboratorio de cualquier labor que estés realizando en esa sesión.

La Casa Verditius en juego Idea para Saga La Casa Verditius, el gigante dormido, despierta. El primus Stouritus decide que ya es hora de actuar. Por medio de mensajes secretos enviados a los magos Verditius y a sus aliados por toda Europa Mítica, anuncia la primera etapa en las hostilidades. Los magos Verditius comienzan a recuperar los territorios mágicos y feéricos. Como estrategia general, emplean la magia disfrazada de fenómenos naturales (tormentas, aludes, plagas...) para obstaculizar a sus enemigos, mientras que, para el enfrentamiento directo, dirigen grupos de campesinos libres armados con objetos mágicos en las batallas. Los persona-

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Casa Verditius jes jugadores podrían verse envueltos en alguna de estas batallas, al vivir en una de estas zonas disputadas. Los duendes también están interesados en este asunto, puesto que también se beneficiarían de limitar la expansión mundana. Sin embargo, guardan rencor hacia los Verditius por haber expoliado sus bosques en busca de vis en bruto. Los personajes jugadores pueden actuar como intermediarios entre estos antiguos enemigos para que cooperen o bien frustrar esta inestable alianza y hacer que se vuelvan los unos contra los otros. En los reinos mundanos, pocos pueden conocer la amenaza que se cierne sobre ellos. Los personajes podrían operar en territorio mundano para confundir a los nobles y a los clérigos bien para ayudar a los magos Verditius, bien para evitar que los mundanos se levanten contra la Orden. Las demás Casas pronto se alinean en este conflicto, algunas siguiendo a los magos Verditius, otras intentando controlarlos y otras intentando simplemente usar la confusión para perseguir sus propios objetivos. Los Verditius hacen su apuesta más fuerte cuando declaran que los objetos mágicos que han estado vendiendo durante años a los demás magos tienen maldiciones secretas y latentes instiladas en ellos y que las activarán si las demás Casas se les oponen.

Ideas para historias • Los personajes descubren un artefacto mágico que parece muy poderoso y útil. Por desgracia, este artefacto fue creado por Himinis el Loco y tiene una insidiosa maldición o efecto secundario que los personajes no advierten inmediatamente. • El encuentro de los dieciocho años en Verdi se aproxima, y hay quien dice que el campeón caerá esta vez ante un mago joven y secretista. El campeón, por medio de un agente, contrata a los personajes para que espíen a este mago y descubran qué es lo que está haciendo para así poder vencerlo.

Malacis,

Seguidora de Verditius

Allá a donde vaya, Malacis (Malaquis) lleva un gran mandil de cuero, un cinturón de herramientas, un gorro para contener su pelo despeinado y unas gruesas botas. Llevas sus

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Casas de Hermes

Las runas de Verditius

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Casa Verditius

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Casas de Hermes

Palmo: unidad de medida equivalente a unos 22 cm aproximadamente.

útiles de lanzamiento colgando de su mandil, cinturón y de correas por todo su cuerpo. Escondido por algún lugar en su persona, se halla un ratoncito blanco: se trata de su familiar, Blanquillo. Malacis es amable, incluso jovial, aunque tiene una tendencia a hablar de ella y de sus proyectos que excede lo correcto. Casi todos los magos Verditius llevan útiles de lanzamiento que caben perfectamente en la palma de una mano, en cambio, los útiles de Malacis son todos grandes y pesados. Por ejemplo, su útil para La Mano del Cirujano es un pesado guantelete de bronce que hace que su mano parezca el doble de grande, y su útil para El Filo del Escalpo es una piedra afiladora de un palmo de diámetro. Sus artefactos mágicos son incluso mayores, y alguno de ellos requiere ser portado individualmente, hasta por carros tirados por muías. Sus artefactos mágicos tienen mayor efecto cuanto mayor es el tamaño. Cree que los artefactos mágicos son el "puente de oro" entre los magos y el pueblo. Mediante la venta de éstos, la Orden puede hacerles compartir sus puntos de vista. La Orden podría sustituir a la Iglesia en el papel de autoridad para la gente común, como fuente de sabiduría y conocimiento, portadora de bendiciones. Esta ideología la enfrenta con los magos Verditius que han comenzado a oponerse a los mundanos, pero es capaz de hacer causa común con ellos. Al fin y al cabo, si la Orden se convirtiera en la protectora de los mundanos, éstos se detendrían en la invasión de las zonas mágicas y feéricas. Malacis tiene un gran número de objetos mágicos a su disposición. Casi sin excepción, son enormes y ruidosas monstruosidades metálicas, que suelen ser transportadas por campesinos, grogs e incluso por grupos de caballos y carros. A continuación se enumeran algunos de los objetos favoritos de Malacis. Tambores del Miedo: Este conjunto de siete tambores, que van del tamaño de una pequeña cazuela hasta el de un gran barril, están unidos entre sí por una intrincada maraña de poleas, cuerdas y clavos. Este artefacto esta fabricado de tal manera que, al pisarse un pedal de la parte trasera del objeto, todos los tambores comiencen a percutir a distintas velocidades. Es tan aparatoso y grande que ha sido montado de forma permanente sobre un pequeño carro.

Cuando los tambores suenan, una víctima en concreto puede ser afectada por un miedo repentino e irracional (Infundir Temor en los Corazones [Creo Menteml, 50/día) cada turno. Malacis sigue estando orgullosa de los Tambores del Miedo, ya que fueron su opera prima, con la que consiguió acceder a la condición de maga. Desde luego, se vería muy afectada mucho si le pasara cualquier accidente. Balista de Llamas: Este gigante arco de acero se asienta sobre un trípode. Detrás del arco, y soportando por otras dos patas, hay un contenedor cilindrico, lleno de jabalinas. Está conectado al arco por un tubo de madera, rodeado por numerosos mecanismos, de todas las formas imaginables. En conjunto, forman un ingenioso mecanismo de carga que puede ser usado para recargar rápidamente el arco dando simplemente unas vueltas a unas manivelas. La balista de Llamas debe ser tratada como una balista normal, con la excepción de que es mucho más rápida (-13). Además, si se tira de una palanca de color rojo, las jabalinas prenderán a medida que abandonen el arco (Lanza de Llamas [Creo Ignem 20], usos ilimitados). Malacis tiene varios artefactos como éste para sus grogs, y a menudo deja sus textos de laboratorio a otras alanzas a cambio de una modesta retribución. Los Fuelles de la Perdición del Demonio: Conectados al tubo de salida de estos enormes fuelles hay dos contenedores cilindricos, uno conteniendo coral rojo molido, y el otro diamante en polvo. Cuando se contrae el fuelle, una cantidad cuidadosamente medida de coral rojo y de polvo de diamantes sale disparada por el tubo de salida del fuelle, formando una fina nube de polvo. Estos fuelles pueden utilizarse para destruir demonios (Destierro al Olvido Eterno [Perdo Vim 45], usos ilimitados). Por desgracia, Malacis hizo experimentación arcana en la elaboración de este artefacto y el resultado fue ligeramente defectuoso. Se precisa de una tirada de apuntar para que el hechizo tenga efecto. Otros Objetos: Malacis piensa que los objetos mágicos deben ser empleados para ayudar al pueblo y que la Orden debería convertirse en la nueva "Iglesia", sustituyendo a los milagros por la magia Hermética. Por esto, ha encantado objetos para mundanos por un pequeño precio. Un ejemplo de esto es el Granero de la Abundancia, un enorme gra-

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Casa Verditius ñero encantado para mantener alejadas a las numerosas alimañas del campo (un aumentado Círculo de Protección Contra Animales [Regó Animal 251, permanente)). Se emplea para almacenar los excedentes de alimento que, de otra manera, serían devorados por las sabandijas.

El Familiar de Malacis El familiar de Malacis es un ratón blanco llamado Blanquillo. Blanquilo disfruta escalando por los enormes y complejos artefactos de Malacis. Cuando uno de ellos funciona mal, Blanquillo se introduce por sus más escondidos recovecos para determinar cuál es el problema. Algunos magos afirman que Malacis diseña sus artefactos para que sirvan como lugares de juego para Blanquillo, en primer lugar, y como objetos útiles como objetivo secundario. Blanquillo tiene las siguientes habilidades: Protección Compartida: Blanquillo se beneficia de la parma mágica de Malacis cuando ésta está activada. Habla Compartida: Blanquillo habla francés y latín con fluidez. A cambio, Malacis es capaz de hablar con todas las criaturas del campo. Transferir Heridas: Malacis puede transferir sus heridas a Blanquillo o bien recibir el daño que se inflija sobre él como propio. Los Tres Lazos: Oro +3, Plata O, Bronce 0.

El aprendiz de Malacis Malacis está dedicada en cuerpo y alma al trabajo de laboratorio, y trata a su apren-

diz como a un asistente. Por supuesto, dedica algún tiempo a su instrucción, para que sea más útil su ayuda, pero la mayoría del aprendizaje la realiza al trabajar con ella. No exige mucho de su aprendiz, excepto que se tome sus responsabilidades con seriedad. No se preocupa demasiado por las inclinaciones políticas de su aprendiz, aunque, no cabe duda, éste adoptará algunas ideas de ella simplemente por haberla oído divagar, cosa que hace ocasionalmente.

El Filius de Malacis A Malacis se le hace muy cuesta arriba tener que despedirse de su filius. Tras haber trabajado con él durante quince años, Malacis lo ha convertido en alguien muy valioso para su laboratorio. Malacis podría llamar a su filius para que la ayudara en algún proyecto especialmente estimulante. También puede querer intercambiar objetos mágicos con él. Si el aprendiz es capaz de elaborar artefactos de pequeño tamaño, ella cambiaría encantada sus enormes objetos mágicos por los de éste, aunque sean más modestos.

Idea para historia Malacis comienza a compartir sus conocimientos con los mundanos que la rodean. Está intentando mejor su situación y la de la Orden entre el pueblo. El señor de la zona está furioso y quiere que se detenga a Malacis o bien que los personajes provean de los mismos servicios a los vasallos que él elija.

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Casas de Hermes

Malacis, Seguidora de Verditius Edad: 53; Edad Aparente: 40 (poción de longevidad); Tamaño: 0; Confianza: 3 Un gran mandil de cuero, con un cinturon con herramientas; gruesas botas; herramientas de adorno; mujer amigable y jovial. Características +5 Int +2 Pre -2 Per -1 Com -1 Fue +3 Des O Vit +1 Rap

Virtudes y Defectos Aprender de los Errores Afinidad Mágica (Vim) Don Silencioso Escritora Vel^z Genio Inventivo Prestigio Hermético

Circunstancias Adversas (Hacer objetos mágicos simples y portátiles) Condición Necesaria (Útiles de lanzamiento grandes) Confiada Falta de Control Seguidora de Verditius

Rasgos de Personalidad +3 Amable con los Mundanos

+2 Bondadosa

Competencias 6 Afinidad 3 Concentración 1 Conocimiento de la Iglesia 5 Con. de la Orden de Hermes 2 Conocimiento del Área 4 Don de Gentes

3 Escribir Latín 4 Hablar Idioma Propio 5 Hablar Latín 7 Magia de Verditius 4 Manufactura (Carpintero) 4 Manufactura (Herrero)

Datos de Combate Arma Iniciativa +2 Puño Técnicas y Formas 13 Cr 11 An 7 Ig 12 In 6 Aq 5 Im 7 Mu 7 Me 5 Au 9 Te 12 Co 5 Pe 12 Vi 6 Re 5 He

Ataque

+3

Defensa +1

Reputación 1 Amable con los Mundanos (Tribunal)

Daño

-1

4 Manufactura (Obj. Mágicos) 4 Parma Mágica 4 Precisión 6 Regatear 9 Teoría Mágica Aguante: O Fatiga: O

Información sobre hechizos Velocidad de Lanzamiento: 5 Puntos de Crepúsculo: 8 Efectos d.e Crepúsculo: Puede escribir libros de Vim hasta 2/3 de su puntuación en este Arte. Impronta Sus hechizos son sedantes por naturaleza.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados están en MAYÚSCULAS) (+35/40) Vaina de Ocultación (+25/15) La Expulsión de los Males (+23/30) Acabar con la Pertinaz Sequía (+18/15) La Resistencia de los Berserker (+19/20) El Cauce de la Magia (+24/10) Carne Incorrupta (+21/20) La Mano Curativa del Cirujano (+30/5) El Color de la Magia (+24/20) Restaurar la Lucidez Perdida (+20/5) El Filo del Escalpo (+25/15) Aprehender la Esencia de la Magia (+30/5) Sopesar el Poder Mágico Familiar Blanquillo el Ratón Tamaño: -5 Datos de Combate Fue Vit Des Rap Per Tipo Inic. Ataq. Def. Dan. Aguan. -5 -1 +1 +1 +3 Mordisco +2 +2 -5 +7 -5 Niveles de Vida: Sano, Muerto; Los Tres Lazos: Oro +3, Plata O, Bronce O Propiedades del Vínculo: Protección Compartida: Blanquillo está protegido por la parma mágica de Malacis si ésta está activada. Habla Compartida: Blanquillo habla francés y latín con fluidez. A cambio, Malacis es capaz de hablar con todas las criaturas del carnpo Transferir Heridas: Malacis puede transferir sus heridas a Blanquillo o sufrir el daño infligido sobre él. Objetos mágicos Tambores del Miedo, Balista de Llamas, Los Fuelles de la Perdición del Demonio (véase el texto para los detalles)

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Casa Verditius

Los útiles de lanzamientos y artefactos mágicos de Malacis son todos de gran tamaño, y la mayoría son, además, muy complejos. El ratón blanco es su familiar.

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Casas de Hermes La historia de la Orden de Hermes se remonta muy lejos en el pasado. Los quaesitoris han seguido la pista de la Orden hasta los cultos romanos de Mercurio, el de Hermes en Grecia ya hasta el antiguo Egipto y Persia. Afirman que la Orden de Hermes es una manifestación temporal de una institución eterna, que puede cambiar en su forma, permaneciendo siempre la esencia. De existir tal organización eterna, no adoptó su forma actual hasta el siglo VIII, tras la caída del Imperio Romano.

Orígenes antiguos La Orden de Hermes fue fundada, principalmente, por magos que descendían del culto a Mercurio romano que, a su vez, bebía en las fuentes de la sabiduría del culto griego de Hermes. Los Buscadores creen que estos antiguos hechiceros griego tenían contactos con los seres que los griegos consideraban como dioses. La evidencia de magos en el antiguo Egipto y en la aún más antigua Babilonia, sugiere que incluso el culto de Hermes era descendiente de una Orden previa. Y también, según los Buscadores, estos hechiceros egipcios y babilonios tendrían un contacto directo con los que el pueblo conocía como dioses. Hay una especia de "historia" que se remonta hasta el origen de los magos egipcios y babilonios, y los Buscadores la llaman la "Leyenda de los Antiguos".

La leyenda de los Antiguos "En tiempos anteriores a Roma, antes de Grecia e incluso antes de Egipto, había una gran civilización sobre la Tierra y que ahora yace bajo las olas del mar Mediterráneo. Allí vivía una poderosa raza de dioses, criaturas que usaban la magia como si fuera un simple juego, gente cuyas vidas estaban imbuidas en la magia, cuyas vidas no eran, en ciertos aspectos, más que magia. No tenían ninguna forma, y podían cambiar a voluntad, aunque se aparecían normalmente como humanos. Ahora perdidos para el conocimiento de la humanidad, sus palacios y ciudades eran preciosos jardines, construidos con luz y cristal y un sinfín de flores crecía en ellos. Estaban llenos de música, danza y todas las maravillas terrenales. Y aun no satisfechos con el placer ordinario, lo intensificaban con su magia, y disfrutaban de pensamientos tan esotéricos y fantásticos que hoy en día no podemos ni concebirlos. Su estudio de la magia estaba centrado en la creación de nuevos placeres y en ocasiones, simplemente en busca del conocimiento en sí mismo (ya que ello es también un placer). No trabajaban en absoluto, y hacían sólo lo que deseaban, así que se convertía en un juego toda labor que emprendían. Durante milenios residieron en sus ajardinadas ciudades, viviendo eternamente, completamente volcados en sus juegos y maravillas.

"Y entonces surgió uno de entre ellos, una criatura peligrosa. Al principio estaba lleno de alegría, como el resto de ellos, pero a medida que se fue haciendo adulto, fue creciendo el odio en él. Nadie sabe qué pecado o maldición lo trajo del útero de una hermosa diosa, pero sobre la destrucción que trajo consigo no cabe ninguna duda. Los demás no lo querían ni confiaban en él, y nunca lo incluían en sus juegos ni relaciones amorosas. Era una rareza entre los dioses. Lo llamaron Tarhutis, que en su lenguaje significaba "el extraño". Y en la mente de Tarhutis residía una maldición de odio y una atormentadora ambición. Cuando llegó a adulto, Tarhutis se dio cuenta de que ya no podía reír ni llorar, y de que ya no era como los demás. Se separó de ellos y dedicó su tiempo a los estudios, para incrementar su poder. La mera influencia política no era suficiente para él; estaba obsesionado en la búsqueda de la magia (cada vez más potente) puesto que pensaba que aquél era el único poder verdadero". "El odio creció cada vez con más fuerza y oscuridad en él; odio hacia aquéllos para los que el placer era suficiente, o para los que no estaban malditos por la sed de la ambición, como él. Gradualmente, fue dirigiendo sus estudios para poder satisfacer este odio. Así, Tarhutis decidió matar a los dioses, y pasó setecientos setenta y siete años en las cuevas junto al Lago de Sal, un pantano que yacía entre lo que ahora son los Pilares de Hércules, preparando su fin. Elaboró un poderoso hechizo que destruyó el dique natural que había protegido al valle de los dioses de los amplios y fríos océanos, y un inmenso torrente de agua lo inundó. Por medio de las aguas fluyó todo el odio de Tarhutis, convertidas en un ponzoñoso veneno debido a su potente magia. En cuestión de días, las ciudades de los dioses fueron destruidas, y su civilización había desaparecido. Valiéndose de su magia, sin embargo, unos cuantos de ellos sobrevivieron. Tarhutis también continuó viviendo aun en las cuevas junto al lago, un lago que se había convertido en un mar. Los griegos y otros pueblos siguen contando leyendas sobre una gran inundación, refiriéndose a este antiguo cataclismo". "Algunos de estos seres se convirtieron en los dioses de egipcios y griegos, mientras que otros dieron lugar a la estirpe de los dragones. Todos quedaron fascinados con sus antiguos servidores, los humanos, y observaron su progreso absortos y con una fascinación como sólo el aburrimiento puede engendrar, puesto que Tarhutis había debilitado los poderes que solían emplear en divertirse. Algunos fueron en busca de Tarhutis, pero nunca lo lograron capturar, y nunca pudieron encontrarse con él cara a cara, a menos que se les apareciera por voluntad propia, cosa que hacía sólo para reírse de ellos. Debido a su ambición y su odio, era poderoso, de

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Historia de la Orden f

orma que ni siquiera todos los dioses juntos podían derrotarlo. De este modo, centraron sus energías en jugar con las vidas humanas, y se convirtieron en los dioses de muchas civilizaciones. Pero la vida les comenzó a parecer aburrida, y ni siquiera los humanos los pudieron entretener por mucho tiempo. Lentamente, dejaron de interferir en los asuntos humanos y comenzaron a observarlos a distancia. Y su aburrimiento creció aun más. Pronto comenzaron a dormir, despertando sólo un día cada año para ver qué es lo que había ocurrido entre los humanos". "Nuestra magia, la magia de Hermes, desciende directamente de estos dioses. Es su magia la que ahora podemos manejar, pero nunca crear. E incluso nuestros Dones para la magia provienen de los Antiguos, puesto que estos dioses se emparejaban a veces con mortales y producían progenie que era medio humana, medio divina. Estos hijos han dejado en herencia la sangre de los dioses a través de los milenios, y somos unos pocos los afortunados que tenemos lo suficiente de esa naturaleza divina como para poder trabajar la magia creada por nuestros ancestros. "Los dragones son también descendientes de aquéllos, puesto que algunos dioses tomaron forma de bestia por diversión, en busca de nuevos placeres. Sus descendientes fueron los dragones, gusanos y serpientes de nuestros tiempos. Puede ser que alguno de los más poderosos dragones sea en verdad un Antiguo que no ha abandonado su forma de bestia. "Los dioses se durmieron, y todo el que conoce la verdad desea que duerman hasta el final de los tiempos, porque que si fueran despertados de su letargo y volvieran a caminar sobre la tierra, su sola presencia bien pudiera destruir toda civilización y a la Orden junto a ella. Recordad, no importa lo que puedan parecer, no son humanos, más bien son monstruos. Puede que el Dominio proteja a la humanidad de su matanza, pero si ése fuera el caso, tened por seguro que dominarían la Orden y usarían a los magos como a juguetes. "Hoy, se dice, duermen en el Monte Olimpo y en el bosque de Tertius Quid y, según algunos, también en Stonehenge. Las moradas de los dioses no tienen una existencia temporal como la mayoría de las cosas, más bien vuelven periódicamente al tiempo según su voluntad. Sólo si visitas aquéllos lugares en el momento adecuado podrás entrar en sus palacios y jardines y encontrarte con ellos, aunque la mayor parte del año sólo encontrarás desolación. Nadie ha podido informar de un encuentro con los Antiguos, así que hay que asumir que matan al intruso de sus hogares. Todo hechicero ha de ser precavido en estos lugares, puesto que un hechizo entonado de forma indebida podría despertarlos fuera

de tiempo y traerlos a la tierra de nuevo, haciendo que todos fuéramos víctimas de su furia demoledora". "Por lo que sé, Tarhutis llegó a ser conocido para los Egipcios como Tahuti o Thoth, como también se le llamaba. En este dios se basan los mitos de Hermes y Mercurio. En cualquier caso, Tarhutis fue el primer mago. Su creación del hechizo que destruyó su civilización demuestra que buscaba el poder tal y como lo hacemos en nuestros días. Era uno de los nuestros... y lo destruyó todo. ¿Qué enseñanzas sobre nosotros mismos pueden ser extraídas del hecho de que nuestro verdadero ancestro fuera el destructor de todo? Miremos en nuestros corazones y veamos cuánta de la sangre de Tarhutis corre por nuestros". —El archimago Infamitus, en su libro Los Verdaderos Orígenes de las Tradiciones Mágicas

Los Buscadores Los magos que creen en los antiguos y buscan aprender de su poder se llaman a sí mismos los Buscadores. Creen que si pudieran encontrar a los Antiguos tendrían acceso a grandes conocimientos y un poder inimaginable. Puesto que comparten objetivos, a veces colaboran; pero precisamente por querer alcanzar la misma meta, pueden ser violentamente competitivos. Esta competición ha terminado en ocasiones en la destrucción de laboratorios, familiares y aprendices; incluso a veces en Guerras de Magos. Si alguno de los Buscadores ha encontrado algo concreto, desde luego no se lo ha contado a nadie, y menos a los demás Buscadores. Los Buscadores pueden pertenecer a cualquier Casa, aunque actualmente no hay ninguno de Criamon, Bonisagus, Jerbiton o Mercere. La treintena aproximada de Buscadores pertenece, en su mayoría, a las Casas Tremere, Tytalus y Ex Miscellanea.

El Culto de Mercurio Aunque la Orden desciende directamente de la sociedad romana, su nombre está inspirado en el culto de Hermes, el dios griego de la magia. Cuando los romanos comenzaron a construir su imperio, tomaron prestada buena parte de la cultura y religión de los griegos, que unos siglos antes habían dado lugar a una cultura muy avanzada. La cultura romana tomó prestadas cosas como la religión y la magia, ambas originariamente provenientes del culto de Hermes. Los miembros de la Orden, sin embargo, fueron, en su momento, sacerdotes de Mercurio (aunque, por aquel tiempo, sólo utilizaban este título nominalmente). Eran capaces de hacer magia mediante prolongados rituales que implicaban a muchos participantes. Son las tradiciones romanas del culto de Mercurio las más empleadas en la Orden y las que le han impreso su carácter. De los doce magos que funda-

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Casas de Hermes ron la Orden moderna en el año 707 d.C., todos excepto Bjornaer y Díedne descendían de los sacerdotes romanos de Mercurio. El culto de Mercurio no fue nunca uno de los más poderosos en Roma, y la magia que practicaban sus sacerdotes no ocupa un gran lugar en la historia política del imperio. Sin embargo, algunos sabios Herméticos piensan que los hechizos que conjuraban eran esenciales para mantener la integridad a lo largo de los siglos del imperio, incluso a pesar de que los emperadores nunca lo agradecieran públicamente. La magia empleada por este culto requería de complicados y largos rituales que implicaban a un gran número (a veces cientos) de sacerdotes, diseminados por varias ciudades. Estos rituales mantenían a raya a la mayoría de los habitantes más tenebrosos del mundo. Estos sabios van más allá, y especulan con la posibilidad de que la aparición del cristianismo en Roma y, por tanto, la caída del culto de Mercurio, es lo que produjo la caída del imperio.

La caída de Roma

La caída del Culto de Mercurio

Cuando Roma cayó por fin ante los bárbaros, el culto de Mercurio estaba formalmente disuelto y los miembros que quedaban se vieron obligados a sobrevivir por su propia cuenta en la brutal sociedad que se instauró. Ya no eran sacerdotes sino, más bien, hechiceros solitarios que sólo eran capaces de conjurar hechizos menores exceptuando las ocasiones en las que podían reunirse con sus pares. Empezaron a ser conocidos como hechiceros o magos y su relación con el culto de Mercurio fue olvidada. Los propios magos fomentaron estos nuevos títulos puesto que los cristianos no toleraban las antiguas religiones. Comenzó un periodo de transición y el estudio y uso de la magia se transformó. En primer lugar, los magos debían modificar la magia que conocían, que se basaba en grandes reuniones, y necesitaba templos y recursos que ya no les eran accesibles. Por medio de otras fuentes (posiblemente griegas o egipcias), los magos empezaron a desarrollar otro tipo de magia poco después de la caída de Roma, una magia que era más manejable por un individuo, aunque seguían empleando hechizos rígidos, como los hechizos formulaicos de la magia Hermética.

Puesto que el culto de Mercurio necesitaba de la dedicación de tantos sacerdotes conjurar un hechizo, así como un aporte económico importante para los componentes del ritual, perdió gran parte de su poder con la decadencia de Roma. El culto se fragmentó cuando los diferentes sacerdotes tomaron parte en los distintos bandos durante las guerras civiles, de forma que, hacia el año 300 d.C., la mayoría de los hechizos más poderosos no podían ser conjurados, por la carencia de sacerdotes cooperantes. Muchos templos, incluyéndose los de la propia Roma, cayeron en un estado de decadencia tal que se convirtieron en poco más que carnavales en los que los ciudadanos podían satisfacer su curiosidad o dejar que les leyeran el futuro mediante magias menores.

Naturalmente, los magos seguían intentando reunirse en grupos para compartir sus conocimientos, pero estos grupos tenían una corta esperanza de vida. Cada mago tenía preciosos secretos que no quería que fueran conocidos por los demás, lo que producía celos y desconfianza. Aquel hechicero que pudiera matar a otro, tendría libre acceso al botín de tesoros y conocimientos mágicos del finado, por lo que el combate mortal era frecuente. Debido a este peligro, los hechiceros de la Era Oscura rara vez se reunían. Ningún mago podía confiar en otro, y sin la beneficiosa posibilidad de compartir la información, el conocimiento de los magos creció muy poco. Como incluso los aprendices no se podían considerar de total confianza, el número de los magos de-

Los sacerdotes de Mercurio viajaban a través del mundo buscando conocimientos, y se han encontrado los restos de pequeños templos por toda Europa Mítica, así como en los continentes del Sur y del este.

Plentarch y la Magia Mercuriana Los quaesitoris afirman haber descubierto rituales secretos que usan para proteger la Orden, y estos rituales podrían incluir alguno de los hechizos de Plentarch.

El crecimiento gradual del cristianismo eclipsó lentamente a las antiguas religiones de Roma, y el culto de Mercurio siguió debilitándose al haber cada vez más gente que se alejaba de él y dejaba de aportar el dinero necesario para adquirir los caros componentes para sus hechizos. En el siglo IV, cuando el emperador Constantino el Grande hizo de la cristiana la religión del estado, lo que quedaba del culto de Mercurio salió de las ciudades para refugiarse en las zonas más agrestes, lejos del poder político y aislado. Para aquel entonces ya había perdido tanto de su vigor religioso que la mayoría de sus miembros tenían intereses en poco más que en aumentar su influencia personal e incrementar su conocimiento del arte de la magia. El culto dejó de existir como institución romana, aunque permaneció como una deslavazada organización de conjuradores.

En el siglo II a.C., el sacerdote Plentarch codificó los rituales del culto en treinta y ocho hechizos, cada uno de los cuales había de ser estudiado y dominado individualmente. La teoría mágica del culto no presentaba nada que fuera de uso general, como pueden ser las Formas y Técnicas Herméticas. La mayoría de estos hechizos eran elaborados rituales que requerían varios hechiceros que se sintieran unidos por algún objetivo o formación comunes. El libro que describe estos hechizos, no obstante, se encuentra perdido en la actualidad. Algunos lo buscan ávidamente en antiguos templos de Mercurio, porque podrían enseñarle mucho a la Orden sobre la magia.

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Historia de la Orden sencillo Código de Hermes y que formaran parte de alguna de las Casas que habían formado.

creció rápidamente. Durante un tiempo, parecía que la tradición de la magia (nacida de los dioses, llevada a los babilonios, nutrida por las aguas del Nilo, refinada por los griegos y llevada a su máxima gloria por los romanos) estaba llegando a su fin.

Los que se unieran a la Orden serían de confianza, pero aquellos que se negaran seguirían siendo una amenaza para los que se habían unido, y la Orden los eliminó o expulsó de Europa. Es debido a este imponente esfuerzo por lo que la mayoría de los hechiceros en Europa Mítica son magos Herméticos. No obstante, continúan existiendo hechiceros, e incluso grupos de hechiceros, independientes. Siguen siendo una amenaza para la Orden porque no están vinculados al Código de la Orden.

La Orden de Hermes El Primer Tribunal A comienzos del siglo VIII, la hechicera Trianoma tuvo una visión: los magos unidos como lo habían estado en Roma. Pero no sabía como podría superar la desconfianza y los violentos antecedentes en la tradición. Viajó por toda Europa hablando con varios hechiceros y la mayoría apoyaba la idea en la teoría, pero muy pocos de ellos confiaban en sus colegas lo suficiente como para colaborar. Además, muchos dudaban de que ese trabajo conjunto pudiera ser rentable, puesto que los hechiceros empleaban técnicas mágicas diferentes e incompatibles. Tras años de búsqueda, Trianoma encontró una solución a su problema. Aislado del mundo, el hechicero Bonisagus estaba trabajando en una teoría universal de la magia. Sus estudios ya le habían permitido crear un sencillo escudo mágico que protegía contra los hechizos (ahora llamado simplemente la "parma mágica") Trianoma vio en estos descubrimientos lo que permitiría formar la orden que había soñado. La parma mágica permitiría a los magos reunirse con menos temor a ser atacados, y la teoría mágica universal les daría una razón para colaborar. Trianoma animó a varios magos para que visitaran a Bonisagus y compartieran lo que sabían con él. De los druidas, por ejemplo, aprendió a crear nuevos hechizos en función de la necesidad del momento. Esta habilidad dio lugar a la magia espontánea. Bonisagus desarrolló una teoría mágica de amplia aplicación, ahora conocida como teoría Hermética.

Magia Hermética Los aprendices que aprenden la magia Hermética consideran como algo cotidiano los símbolos, convenciones y estructura de la Orden. No se dan cuenta de la increíble hazaña que llevó a cabo Bonisagus cuando tomó el conocimiento y el poder de varios tipos de magia y diseñó un solo sistema para abarcarlos a todos. Fue este trabajo de una genialidad sin precedentes y posiblemente irreproducible el que hizo posible la Orden de Hermes. Se convirtió en un sistema en el que un mago de fuego podía compartir información con uno de agua y un nigromante lanzar hechizos diseñados por un multiforme.

Mientras que Bonisagus unificó la magia de los magos, Trianoma concibió y dirigió su unificación política. Reunió a doce magos que estaban dispuestos a formar una orden. Aprendieron la parma mágica, estudiaron la teoría mágica de Bonisagus, escribieron el Código y le dieron nombre a la orden según el dios griego de la magia, cuyo culto sabían que precedía al culto romano de Mercurio. En Durenmar, en el año 767 d.C, los doce magos jurar respetar el Código de Hermes, y se formó la Orden.

La categorización y regularización del sistema mágico de Bonisagus es un arma de doble filo. A un mago Hermético le resulta mucho más fácil comprender magia de todos los tipos que a un hechicero exótico. Los hechiceros exóticos suelen recibir una formación más intensa en un tipo de magia muy específico, como la magia de agua o multiforme, y conocen poco o nada de los demás tipos de magia. Por otro lado, realizar una verdadera innovación es más difícil dentro de las estructuras de la magia Hermética. Existe una manera ideal de formar a un aprendiz según cada uno de ellos, una manera de entender la magia que encaje perfectamente con su verdadera naturaleza. Tal sistema de magia podría convertir al aprendiz en un igual de los fundadores. Pero nadie sabe cuál es el sistema adecuado a cada aprendiz, y se debería construir un sistema nuevo por cada uno de ellos. Por ello, los hechiceros Herméticos simplemente usan el mismo sistema para todos sus aprendices. Es un sistema funcional, y permite que los magos compartan la información entre sí, así que sus inevitables limitaciones son fácilmente soportables.

Dado que estos magos podían trabajar juntos y compartir lo que habían aprendido, su poder creció rápidamente. Se dieron cuenta de que con el poder de la magia en sus manos los únicos mortales que podían temer eran los demás magos. Buscaron sistemáticamente a otros hechiceros y les ofrecieron ser miembros de la recién reformada orden. Lo único que pedían es que se atuvieran al

Sigue habiendo aspectos de la magia que aun no encajan en las rígidas categorías del diseño de Bonisagus, como por qué algunos aprendices desarrollan Especializaciones, Afinidades y Antipatías en sus Artes y por qué algunos manifiestan capacidades únicas y fuera del espectro de la magia Hermética. Los miembros de la Casa Ex Miscellanea, alguno de los cuáles es mago Hermético sólo de forma

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Casas de Hermes nominal, y los magos exóticos que sobreviven a pesar de la hegemonía de la Orden demuestran que hay algo más en la magia que las teorías de Bonisagus.

La Orden y los Hechiceros Exóticos

Parma mágica (Parma máyica): literalmente "escudo mágico".

Trianoma no fundó su propia Casa. En lugar de esto, fue "adoptada" por Bonisagus, formando parte de su Casa.

La relación con los hechiceros exóticos ha ido cambiando a los largo de los siglos, desde que la Orden fuera fundada en el año 767 d.C. Antes de existir la Orden, por supuesto, no había hechiceros exóticos (o sólo había hechiceros exóticos, según como se mire). Aun así, existía una distinción entre hechiceros descendientes de la tradición romana y hechiceros más "primitivos", principalmente originarios de tradiciones célticas y nórdicas. Los que descendían de las tradiciones mágicas romanas se consideraban a sí mismos superiores (como ocurría, sin duda, con cualquier grupo definido), y fue este grupo de latinoparlantes el que formó el núcleo de la Orden. Dos hechiceros de otras tradiciones, Bjornaer y Díedne se unieron también a la Orden, pero el esfuerzo de incorporar nuevos miembros se centró sobre todo en los que seguían la tradición romana. Los fundadores pensaban, en general, que incluir más hechiceros bárbaros sólo acarrearía disensiones internas, tal como la admisión de gente no romana había debilitado al Imperio Romano y, de todos modos, no daban gran valor a los conocimientos que pudieran aportar los hechiceros no latinos.

sobre sí mismos y no suponen ninguna amenaza para la Orden. Por desgracia, el vulgo recuerda aquellos días de guerras mágicas y, por medio de sus leyendas, han traspasado de generación en generación el miedo a los hechiceros. A comienzos del siglo XII, la Orden entró en un conflicto directo y violento con los cabalistas de Barcelona. Los Cabalistas demostraron un poder suficiente como para que la Orden accediera a una tregua perpetua con ellos. Esta tregua es el único ejemplo de la concesión de derechos por parte de la Orden a hechiceros extraños. Los cabalistas y los magos Herméticos rara vez se encuentran o trabajan juntos: sus magias divergen demasiado como para fomentar la cooperación o incluso el respeto mutuo. En las últimas décadas, algunos magos Herméticos se han vuelto más comprensivos con sus primos exóticos. A medida que la población mundana avanza más y más, los magos comienzan a buscar aliados en vez de enemigos. Estos magos consideran un error la política paranoica y violenta de la Orden con respecto a los hechiceros exóticos. Los que han colaborado con hechiceros exóticos suelen considerarlos una buena compañía y unos aliados a tener en cuenta.

Las crisis en la Orden La dominación de la Casa Tremere

Una vez que la Orden se hubo consolidado, centró sus energías en los que consideraba peligrosos, los magos exóticos. Dado que los magos exóticos no estaban vinculados por el Código Hermético, eran vistos como amenazas. En esta oscura época, Tytalus, Flambeau y otros magos cazaron con fruición a estos hechiceros. La parma mágica de Bonisagus hacía a los magos Herméticos más fuertes que a sus exóticos enemigos, y disfrutaron de continuas victorias. Estos años de sangrientas luchas con otros hechiceros dieron lugar a numerosos relatos de grandes hazañas y maravillosas batallas, pero en unos setenta años las batallas fueron languideciendo. Los" druidas que no se habían unido a la casa Díedne se habían retirado a impenetrables bosques feéricos, y los hechiceros de las tierras del norte demostraron ser demasiado poderosos en sus territorios natales como para ser destruidos. Sin embargo, la mayoría de los hechiceros independientes en las zonas centrales de Europa Mítica, sin embargo, fueron muertos, obligados a ocultarse o forzados a unirse a la Orden. Durante el curso de los siglos, la lucha contra los hechiceros exóticos se ha ido haciendo cada vez menos importante (y al tiempo, menos factible, dado el descenso de la población de hechiceros exóticos). Algunos hechiceros exóticos siguen adelante, pero la mayoría son simples y vulgares brujos que sobreviven procurando no atraer la atención

En el siglo IX, la Casa Tremeré, por medio de un hábil uso del certamen y de la intriga política estuvo a punto de dominar la Orden, gobernando varios tribunales y creciendo sin pausa en su poder. Tremeré, que aun vivía y dirigía este intento de dominar la Orden, fue detenido por un grupo de magos sin identificar que rompió las mentes de sus lugartenientes. Nadie sabe quién es el responsable del "Ocaso", como se llamó a este ataque. Tras este evento, los demás magos se tomaron más en serio los sucesos políticos y comenzaron a mejorar su habilidad en el certamen.

La corrupción de la Casa Tytalus Próximo a terminar el siglo X, Tasgilia, la prima de Tytalus y varios líderes de esta casa fueron hallados culpables de diabolismo. Habían estado llevando a cabo una campaña de corrupción de magos de otras Casas. En medio del temor y de muchas acusaciones, fueron juzgados y ejecutados. La corrupción de magos tan poderosos hizo que se incrementara el temor de la Orden a los demonios y aumentó la suspicacia que ya existía entre los magos. Algunos señalan este suceso como el precursor de la Guerra del Cisma. El temor a los demonios aumenta y disminuye en la Orden, según las épocas. Cerca del fin del

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Historia de la Orden siglo XII, por ejemplo, los demonios parecían estar en todos los sitios. No está claro si se trata de un aumento de la preocupación debido a actividades infernales o una mera moda pasajera.

La Guerra del Cisma Justo con el cambio de milenio, estalló un conflicto abierto en la Orden, con una prolongada serie de escaramuzas, batallas y asesinatos que han sido conocidos posteriormente como la Guerra del Cisma. Algunas Casas y magos querían restringir la interacción entre las Casas para que la corrupción en una Casa no condujera a la caída de las demás. La corrupción de la Casa Tytalus fue, sin duda, la causa principal de esta paranoia, pero la intriga, la competencia, y las escaramuzas en general incrementaban la atmósfera general de desconfianza. Las diferencias de opinión se convirtieron frecuentemente en Guerras de Magos y en incursiones en terreno ajeno. La confusión dio lugar a un estado de "todo vale" y las viejas disputas renacieron. Los bandos cambiaban constantemente, y la lucha segó demasiadas vidas. Algunas Casas se retiraron para evitar la violencia, mientras que otras aumentaron sus actividades violentas para detener a los atacantes o, simplemente, lograr sus objetivos personales en medio del caos. Los quaesitoris perdieron poder realya que los magos dejaron de obedecer sus órdenes, y a la mayoría le parecía que la Orden iba a caer. Y entonces, la Casa Tremere declaró la guerra a la Casa Díedne. La Casa Díedne, formada por los descendientes de los druidas, siempre se había mantenido apartada de las demás Casas, y se desconfiaba, en general, de ella. El primus de Tremere, Cercistum, pidió ayuda a la Casa Flambeau para librar a la Orden de estos provocadores y de sus exóticas tradiciones. Los magos Flambeau se unieron a la batalla con gran placer. Los quaesitoris, viendo la oportunidad de recuperar el poder perdido, respaldaron a la Casa Tremere y declararon expulsada a la Casa Díedne. La mayoría de las demás Casas se retiraron por seguridad, pero muchos magos individuales con antiguos rencores se unieron a la batalla. La Casa Díedne fue completamente eliminada, pero sus líderes no fueron nunca encontrados. Los magos de entonces tenían la esperanza de que los hechizos de largo alcance que usaron contra ellos los hubieran matado, pero muchos sospecharon que los líderes de la Casa Díedne se habían retirado a algún bosque feérico. Si este fuera el caso, podrían volver en cualquier momento, buscando venganza.

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Con la destrucción de la Casa Díedne, la Guerra del Cisma tocó a su fin. Los quaesitoris insistieron en resolver todos los conflictos remanentes de forma pacífica. Y la mayoría de los magos deseaban dejar la lucha una vez que hubieron comprobado la destrucción que podía resultar de una guerra total entre magos.

La Casa Diedne "Seguiremos vivos en tanto que el viento caliente sople tras vuestras nucas, las tormentas golpeen los muros de vuestras torres, las olas mezan vuestros barcos y el sol, sin piedad, vea vuestros pecados y clame venganza. Volveremos a buscaros". —Atribuido al primus Llewellyn, palabras grabadas en las ruinas de un muro de piedra que se hallaba en el último lugar en el que fue visto. Lema: Beata Terra beata omnia eam servant. (Benditos sean la Tierra y todos los que la sirven). Símbolo: El símbolo de la Casa Díedne ha sido eliminado de los registros Herméticos, por orden de los quaesitoris. La Casa Díedne fue destruida durante la Guerra del Cisma, siendo habiéndose visto por última vez a miembros vivientes de esta Casa en el año 1012 d.C. Esta Casa, formada por hechiceros paganos descendientes de los druidas célticos, era la más grande y poderosa durante los primeros años de la Orden. Fundamentalmente, se radicaba en Francia, España y las Islas Británicas, pero tenía alianzas tan lejos como en Grecia o Dinamarca. Cuando estalló la Guerra del Cisma y los conflictos se multiplicaban por la Orden, la Casa Tremere se volvió contra la Casa Díedne. Con la ayuda de la Casa Flambeau y la sanción de los quaesitoris, la Casa Tremere derrotó a la Casa Díedne y mató a todos los magos Díedne que pudo encontrar. Sin embargo, el primus Llewellyn y algunos de sus seguidores no pudieron ser encontrados jamás, y se piensa que podrían haber escapado. La leyenda dice que los duendes les ofrecieron santuario en Arcadia, donde viven desde entonces. Dado que un día en el País de los Duendes es a menudo como un siglo en el mundo terrenal, el resto de los miembros de la Casa expulsada podría volver cualquier día con la venganza aún fresca en sus mentes. Otra leyenda cuenta que navegan en un barco mágico tripulado por esqueletos y que surcan los mares, o que su barco se elevó a los cielos y que se lo puede ver navegando entre las estrellas.

Historia En su búsqueda de nuevos métodos para elaborar la magia, Bonisagus habló con algunos de los últimos miembros de la tradición druídica. De ellos aprendió una nueva forma de lanzar hechi-

Los magos Herméticos emplean el término "exótico" para referirse ala magia que está fuera de la tradición Hermética. Algunos magos Herméticos tienen poderes o conocimientos exóticos.

Casas de Hermes

Las tensiones se han reducido entre los hechiceros Herméticos y los "exóticos", permitiéndoles reunirse pacíficamente y aprender mutuamente.

zos menores y espontáneos, pero la leyenda dice que su líder no tuvo nada que ver con la nueva orden de Bonisagus. Díedne, una de las seguidoras más jóvenes del líder, se unió a ella, no obstante, tras haber recibido la promesa de Bonisagus de proteger a esta cautelosa maga. Muchos de los miembros de esta secta siguieron este ejemplo durante los siguientes años, formando una gran Casa, aunque nunca se integraron totalmente en la Orden. Permaneciendo en las alianzas formadas por magos exclusivamente de su Casa, no permitían que circulara ninguna información sobre ellos, y su distanciamiento y actitud de superioridad despertó rápidamente el resentimiento de algunas de las demás Casas. A comienzos del siglo XI, la Orden estaba plagada de problemas. La ejecución de la prima de Tytalus por diabolismo provocó el temor entre las Casas. Los viejos resentimientos resurgieron, y los comportamientos extraños tenían implicaciones siniestras: los rumores se cebaron en la Orden. El secretismo de la Casa Díedne, su exclusivismo y sus extrañas tradiciones la pusieron en la cima de la sospecha. En una reunión con los líderes de todas las Casas, un importante mago Díedne insultó públicamente al primus de Tremere, aumentando la tensión entre ambas Casas, ya por entonces en franca hostilidad. Cuando los quaesitoris comenzaron a investigar todas las Casas en busca de diabolistas, la Casa Díedne se resistió, acusando a la Casa Tremere de emplear a los quaesitoris para intentar robar sus técnicas mágicas. La violencia se convirtió en un recurso común en esta época, y no sólo contra los seguidores de Díedne. Había constantes Guerras y Marchas de

Magos, e incluso unos cuantas alianzas tenían abiertos enfrentamientos sin pretender siquiera justificarlos según el Código Hermético. Durante seis años la Casa Díedne estuvo dando evasivas a los intentos de investigación, antes de que la Casa Tremere declarara una guerra Casa contra Casa sin precedentes. Hartos de las tácticas de la Casa Díedne, y poco dispuestos a enfrentarse a la Casa Tremere, los quaesitoris renunciaron a oponerse a la declaración, a pesar de que todos los precedentes dictaban que la Guerra de Magos se restringía a individuos. Al contrario, poco después de que comenzara la lucha, sancionaron con efectos retroactivos las acciones de la Casa Tremere declarando que toda la Casa Díedne estaba expulsada. En una sangrienta guerra de meses de duración, la Casa Díedne fue destruida. Al principio, los magos Herméticos supervivientes mantuvieron una actitud vigilante frente al espectro de la vuelta de la Casa Díedne, pero a medida que han pasado los años sin señales de esta Casa, los magos han vuelto a centrarse en sus asuntos más inmediatos. Algunos historiadores radicales han osado sugerir, desde la seguridad de casi doscientos años de distancia, que la Casa Díedne no era tan monstruosa como se la presenta tradicionalmente. Las Casas Flambeau y Tremere, las cuales perdieron casi a la mitad de sus miembros en la guerra, permanecen implacablemente vigilantes, y existen algunos linajes de la Casa Tremere que hacen jurar a sus aprendices que reemprenderán la guerra si alguna vez se encontrara a los supervivientes de la Casa Díedne.

Magos de la Casa Diedne Se saben pocos datos concretos sobre los seguidores de Díedne. Dado que descienden de los

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Historia de la Orden druidas, están especializados en la magia orientada a la naturaleza. La leyenda dice que Díedne y Merinita eran amigas íntimas antes de unirse a la Orden, aunque los seguidores de Merinita de este tiempo niegan tal amistad o le restan importancia. Además, los magos Díedne sobresalían en su uso de la magia espontánea y tenían grandes dificultades con los hechizos formulaicos.

tura. Aunque, por supuesto, puedan reflejar verdades, estos mitos son considerados muy imprecisos. Aun así, unos pocos hechiceros siempre parecen estar obsesionados con ellos y pasan una buena parte de su tiempo intentando demostrar su autenticidad.

Si alguna vez resurgieran, los magos Díedne podrían atacar mediante animales o bosques controlados, o con magia elemental: sus más poderosos hechizos durante la Guerra del Cisma provocaban temblores de tierra y lluvias de fuego. Si las historias de su estancia en Arcadia son ciertas, podrían llegar a emplear magia feérica así como tener apoyo feérico. Los magos Herméticos no tienen un conocimiento preciso de las capacidades de estos magos (sobre todo tras tantos años), lo que convierte a la Casa Díedne en algo mucho más temible aún. Los miembros de la Casa Díedne que escaparon son el hombre del saco en las pesadillas de los aprendices de la Orden... y también las pesadillas de alguno de sus magos.

Los magos Herméticos descienden de los "Antiguos", seres de otros tiempos de un increíble poder, cuya civilización fue destruida hace milenios. La humanidad los conoció como los dioses de Grecia y Egipto, y ahora duermen durante los siglos en túmulos escondidos y en cimas de montañas. Puede que algún día despierten y reclamen lo que es suyo, pero es posible que necesiten entonces de la ayuda de los que los puedan apoyar.

Historia reciente Los últimos cien años han sido un siglo de relativa calma, sin crisis que amenazaran a la Orden en su totalidad. Los principales asuntos en la actualidad son el crecimiento de la sociedad mundana, la creciente fuerza y expansión del Dominio y la consiguiente pérdida de áreas mágicas. Muchos magos se están impacientando en el aislamiento frente a este avance y piden que se coordinen esfuerzos para detener a los mundanos en su invasión de nuevos territorios mágicos. Dentro de la Orden está cobrando importancia un problema, referido a las restricciones en la magia que presentan los magos Herméticos. Los hay que dicen que el sistema de magia de Bonisagus ha fosilizado la imaginación y limitado las voluntades de cada mago posterior a los fundadores y que la Orden de Hermes está en un constante declive que sólo puede resultar en parálisis y muerte. Estos magos centran sus esfuerzos en encontrar nuevas formas de entender la magia, sistemas que potencialmente les abran a ellos y a los demás las puertas a un poder y una sabiduría que el sistema de Bonisagus no puede alcanzar. Los magos se han vuelto, en los últimos tiempos, más abiertos en su búsqueda de magia "exótica", aunque la Casa Bonisagus desaprueba tales investigaciones.

Leyendas de la Orden de Hermes Hay muchas leyendas entre los hechiceros de la Orden de Hermes, como en cualquier cul-

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La leyenda de los Antiguos

La leyenda de lo Mundano El Dominio pronto ocupará todo el mundo y la magia será algo del pasado. Junto a la magia y a los duendes, también partirán la belleza y la alegría. Incluso la suave magia de una hermosa canción o del amor de una madre desaparecerá, dejando seres humanos grises y sin inteligencia como dueños y señores de un mundo pálido y moribundo.

La leyenda de los Duendes Los duendes son los verdaderos dueños de la Tierra, y los humanos son duendes degenerados. Los magos Herméticos son un patético intento de recuperar los poderes mágicos de los cuales fueron privados los humanos cuando perdieron sus poderes feéricos. Los duendes han ignorado hasta el momento a la humanidad, con un desprecio total, pero si los magos siguen arrasando los bosques feéricos y las campanas de las iglesias siguen haciendo retroceder a los duendes, pronto se volverán contra nosotros. Con suerte, sólo nos matarán. Por el contrario, podrían retenernos para su diversión.

La leyenda de la Degeneración A medida que la Orden ha crecido en número, ha disminuido en calidad. Los magos del siglo XIII son débiles y carecen de imaginación si se los compara con los fundadores, y la Orden no muestra más que señales de una decadencia continua. Algunos predicen que los magos serán cada vez menos poderosos, hasta que la sociedad invada a la Orden, mientras que otros opinan que, un día, un osado mago rebatirá los dogmas de la Orden y de la magia Hermética, destruyéndola para luego reconstruirla rejuvenecida.

Ver los capítulos de Bjornaer, Merinita y Verditius para más información acerca de la reacción de los magos Herméticos frente al incremento de la población mundana.

Casas de Hermes

Cronología general Año

Evento Hermético

Evento Mundano

a.C.

5000 aprox. 500 aprox. 136

Creación del mundo (discutido). El Culto de Hermes en su cénit. Comienza la Era de Aries.

d.C.

410

Caída del Imperio Romano.

411

Disolución del culto de Mercurio.

767

Fundación de la Orden de Hermes.

800 817

Carlomagno coronado emperador. Admisión de la casa Ex Miscellanea.

848

El Ocaso de Tremeré.

961

Ejecución de Tasgilia.

1003-1012

Guerra del Cisma.

1066

Guillermo conquista Bretaña.

1095 1195

La Primera Cruzada. Último Gran Tribunal

1216

El Papa Honorio III asume el cargo.

Cronología detallada a.C.

5000 aprox.

Creación del mundo (discutida).

4000 aprox.

Destrucción de la civilización de los Antiguos (posiblemente mitológica)

2000 aprox.

El culto egipcio de Thoth, en su cénit.

500 aprox.

El culto griego de Hermes en su cénit.

100 aprox. 150 aprox. 139

Plentarch codifica los hechizos del culto de Mercurio. El culto romano de Mercurio en su cénit. Comienza la Era de Aries (cálculo Hermético). El calendario Hermético está basado en el zodiaco y cuenta sus años a partir de esta fecha.

d.C.

Siglo IV

La religión cristiana se convierte en la religión oficial de Roma.

410

Alarico, rey de los visigodos, saquea Roma.

411

El culto de Mercurio se disuelve oficialmente.

711

Los árabes invaden la Península Ibérica.

731

Trianoma se reúne con Bonisagus. Ambos se convierten en los genios político y mágico, respectivamente, cuyo trabajo hace posible, eventualmente, la Orden de Hermes.

767

La Orden de Hermes es fundada en Durenmar.

770

Mercere pierde su poder mágico y se convierte en un mensajero dentro de la Orden. Dedica su Casa a la entrega de mensajes a los magos.

771

Tremere y Bonisagus inventan el certamen.

140

Historia de la Orden 799

Quendalon, primus de Merinita, entra en un bosque feérico.

800

Alguien que dice ser Quendalon sale del bosque feérico: toma el control de la casa Merinita en el año 802.

807

Tytalus entra en los Bosques de Maddenhofen para enfrentarse a la reina de los duendes y no vuelve a ser visto jamás por ojos mortales.

810 814

El certamen es adoptado como medio oficial de resolver disputas. Muerte de Carlomagno y disolución de su imperio.

814-816

Pralix, de la Casa Tytalus, liderando a los hechiceros exóticos de las Islas Británicas, da caza y muerte al hechicero Damhan-allaidh. Después, declara que su grupo de hechiceros es la "Orden de Miscellanea".

817

Admisión de la Orden de Miscellanea como "Casa Ex Miscellanea".

843

Verderis, primus de Criamon, termina la escritura de Los Viajes de Fedoso .

848

Tremeré casi llega a dominar la Orden, pero es detenido por un grupo de magos sin identificar que ataca a sus lugartenientes con hechizos mentales. Tremeré, el último fundador vivo, muere.

861 875

Fenicil, primus de la casa Quaesitor, presenta las conclusiones de su extenso estudio sobre la historia antigua de la magia: que la Orden está basada en una tradición mágica que se remonta a los principios de la historia.

887

Belín, la "Boina Roja ideal", muere. Desde entonces su reputación no ha hecho más que crecer, hasta límites casi míticos.

891

lamitu'krielle de la Casa Criamon entra, aparentemente, en el Crepúsculo, y vuelve de tiempo en tiempo con extrañas profecías y acertijos.

937

Se descubren los Pergaminos de Duresca. Parecen haber sido escritos por Guernicus, fundador de la Casa Quaesitor y revelan planes para controlar la Orden. Tres años más tardes son declarados oficialmente fraudulentos.

96l

Juicio y ejecución de Tasgilia, prima de Tytalus, declarada culpable de diabolismo.

1003-1012

La Guerra del Cisma. Una violencia y anarquía generalizadas culminan cuando las Casas Tremeré y Flambeau, con la sanción de los quaesitoris, destruyen la Casa Díedne.

1006-1044

Himinis el Loco, de la Casa Verditius, fabrica numerosos artefactos mágicos que portan trampas ocultas. Muchos de estos objetos existen aun, siendo todavía desconocidas las maldiciones o trampas que encierran.

1018

Conflicto abierto entre los magos Herméticos y los judíos de la Cabala en Barcelona. Los seguidores de la Cabala negocian una paz indefinida con los magos Herméticos.

1066

Guillermo el Conquistador y su armada normanda conquistan Bretaña.

1095 1148 1158

La Primera Cruzada, convocada por el Papa Urbano II. Simprim, un quaesitor, funda la facción Transicionalista en su Casa. Último avistamiento, aparentemente, de Merinita, que se cree que vive eternamente en la Naturaleza.

1160

Zurienzalle de la casa Merinita desaparece, y las evidencias dejadas en su laboratorio prueban que se trataba de un elfo que se hacía pasar por humano. Nadie sabe cuáles eran sus intenciones.

1195

Último gran Tribunal celebrado.

1211

Marcha de Magos masiva contra algunos magos Tremeré vampíricos.

1212

Último avistamiento de un vampiro Tremeré. No se sabe de ninguno que sobreviviera.

1216

El Papa actual, Honorio III, asume el cargo.

141

Casas de Hermes Las tradiciones de la Orden de Hermes dependen de la práctica del aprendizaje, durante el cual las costumbres de las viejas generaciones pasan a las más jóvenes. Este capítulo describe el aprendizaje, del que dependen los linajes de Hermes.

Antes del aprendizaje

Las Virtudes Visiones o Música Encantada pueden representar talentos que el mago desarrolló antes de su aprendizaje.

Algunos magos, sobre todo aquéllos cuya magia no molesta a los seres no mágicos (esto es, los que poseen el "Don Silencioso"), pueden haber pasado infancias típicas e incluso Aortunadas. Para la mayoría, sin embargo, los años previos al aprendizaje son penosos y es mejor olvidarlos.

Cada mago tiene una historia única que contar acerca de su "vida como mundano", sobre la vida que llevaba antes de convertirse en aprendiz. La mayoría de los magos consideran su aprendizaje como el comienzo de sus auténticas vidas, puesto que pocos de ellos encajaban en la sociedad normal. Algunos magos van más allá, y comienzan a contar su edad desde el comienzo del aprendizaje, y no del "nacimiento vulgar". El mayor problema al que se enfrentan la mayoría de los magos en la época anterior a su aprendizaje es el del Don. Al parecer, el Don ya está presente desde el nacimiento, y produce desagrado en casi todas las criaturas cercanas no mágicas, incluyendo a la gente. Muchos magos relatan haber sido evitados por perros y caballos asustados (aunque los gatos, por otra parte, parecen sentir una especial simpatía por los seres mágicos). Pero peor que el efecto sobre los animales es el que tiene el Don sobre las personas. Aunque la gente no es capaz de describir exacta-

mente por qué los molesta el individuo con el Don, tienden a rechazar y desconfiar de la gente mágica. Aunque hay padres que superan esta aversión contra sus propios retoños, esto no suele ser la regla general. Muchos magos han sido sometidos al ostracismo, al escarnio, atormentados o golpeados por los demás niños. Además de tener el Don, muchos magos poseían una inteligencia poco frecuente como niños. Es posible que el Don potencie el desarrollo de la inteligencia, o quizás los magos elijan a los más brillantes jóvenes como aprendices. En cualquier caso, no hay mucho lugar en la sociedad para niños brillantes y curiosos. Para los afortunados que han nacido de padres nobles, la inteligencia puede ser una bendición que les lleve a ser educados para el sacerdocio, pero para la gente común, la inteligencia hace que el niño pregunte cosas demasiado profundas que los adultos no saben contestar o a las que no quieren enfrentarse. La inteligencia también hace que los niños se sientan insatisfechos con el entorno en el que les ha tocado vivir. Por fin, algunos magos presentan de niños manifestaciones mágicas patentes en sus mentes o en sus cuerpos: se sabe que el Don afecta a ambos. Cualquier niño que desarrolle capacidades mágicas inmaduras o rasgos físicos extraños puede recibir duros castigos, ser odiado, temido y quizá hasta asesinado. Aunque la gente común acepta el uso de la magia cotidiana como hacer la siembra según la fase lunar o emplear amuletos contra el mal de ojo, los niños que tienen el Don suelen presentar capacidades mágicas que la gente teme. Una minoría de magos crece en las alianzas, siendo la descendencia de los grogs, sirvientes o incluso de los propios magos. Estos aprendices suelen ser muy extraños, puesto que al crecer en una alianza están totalmente aislados de la sociedad normal y, además, el aura mágica puede incluso exagerar y retorcer los efectos del Don.

Los niños con el Don Algunos magos creen que un niño que ha nacido en una zona mágica tiene más posibilidades de presentar el Don, mientras que los hay que piensan que es otorgado por una bendición feérica. La mayoría de los magos está de acuerdo con la teoría de que el Don desciende a través de linajes de sangre, quizá manifestándose sólo una vez cada cierto número de generaciones. Algunos magos creen que todas estos linajes de sangre tienen que contener algo de la sangre de los Antiguos, los cuales, según dice la leyenda, se emparejaban frecuentemente con los mortales. Afirman que todos los mortales con poderes

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Aprendizaje mágicos, incluidos los magos, son descendientes de esos seres legendarios. Debido a que las pociones de longevidad hacen que el mago sea estéril, resulta difícil probar que el Don es hereditario. La teoría de los linajes de sangre descendientes de los Antiguos es imposible de validar, especialmente porque muchos magos dudan de la simple existencia de estos seres. Sin embargo, estos linajes de sangre con el Don explicarían el porqué de la carencia cada vez más acuciante de jóvenes con el Don respecto de los siglos pasados. Durante siglos, muchos de los que tenían el Don se han convertido en magos y rara vez han tenido descendencia. Por tanto, sus linajes de sangre habrían sido debilitados. Otra posibilidad es que la creciente influencia del Dominio haya reducido la aparición del Don. En cualquier caso, el número de aprendices parece que desciende con el paso de los años. Los magos menos tendentes a ver el peligro ante ellos, afirman que no es que haya menos aprendices en estos tiempos, sino más magos Herméticos buscándolos. Algunos eruditos Herméticos han especulado sobre la posibilidad de que todos los humanos tuvieran una capacidad innata para la magia. Hay muchos magos que no tiene un poder mágico aparente: son los que poseen el llamado "Don silencioso". Quizá no tengan el Don y lo que los magos Herméticos señalan como "Don" sea algo diferente. Si esta gente sin las señales obvias de capacidades mágicas puede aprender la magia del mismo modo que los demás magos, es posible que cualquiera pudiera ser entrenado en el arte de la magia. También pudiera ser que la magia Hermética no fuera capaz de hacer aparecer las capacidades innatas de mucha gente pero que algún otro método pudiera hacer aflorar la magia en cualquiera. Tales especulaciones carecen, no obstante, de una verificación experimental.

Aprendizaje Ser apartado del entorno natal para convertirse en un aprendiz siempre turba y causa temor, incluso si el joven se siente expectante e incluso aliviado de ser liberado de su miserable vida mundana. Algunos aprendices son secuestrados por sus maestros, otros son engatusados mediante promesas de conocimientos y poder, mientras que también los hay que son ofrecidos por las familias a los magos, al no poder con el extraño comportamiento de su hijo. Una vez en la alianza, los aprendices han de aprender, en primer lugar, las nuevas costumbres y conocimientos antes de empezar a trabajar con hechizos. Primero, deben recibir su lugar en la

jerarquía de la alianza y conocer cuáles son las habitaciones en las que pueden entrar y qué lugares de la alianza están prohibidos, como tratar con los magos, grogs etc. También tienen que aprender latín y a leer y escribir: arduas y exigentes tareas. El primer año de aprendizaje suele ser decepcionante, puesto que los aprendices llevan a cabo labores menores sin aprender ninguno de los secretos dominados por los magos que los rodean. Si hay otros aprendices, con más antigüedad, la situación puede ser aun más opresiva, ya que los más veteranos pueden atormentar al joven aprendiz, quizá ensayando algunos de los hechizos que han aprendido de sus maestros recientemente. Este primer año es tan duro para los aprendices que es costumbre que los maestros no permitan que sus discípulos abandonen la alianza sin su supervisión directa. Hay pocos aprendices, si es que los hay, que no deseen escapar en algún momento de este periodo. El aprendizaje del latín enseña al aprendiz el vocabulario y la disciplina mental necesaria para comenzar el estudio de la magia. Una vez que el aprendiz ha desarrollado ciertas capacidades mentales, el maestro puede comenzar el entrenamiento mágico. La mayoría de los magos comienza enseñando magia lo antes posible, para moldear el Don del joven mientras aun sea dúctil y maleable. Aprender magia por primera vea es algo maravilloso. Todos los magos recuerdan el primer hechizo que lanzaron. Cuando se dan cuenta de que tienen un poder restringido a tan sólo unos cuantos en el mundo y de que van a recibir la preparación necesaria como para utilizar ese poder, muchos comienzan a fantasear con la posibilidad de ser unos magos poderosos. Durante el segundo año, el aprendizaje se hace más soportable, puesto que los aprendices ven los impresionantes resultados de sus largas horas de estudio. Sin embargo, cuando ya ha pasado la primera y maravillosa impresión, el aprendiz se encuentra con que aun tiene que enfrentarse a largos años de un duro trabajo mental para dominar la magia. Gran parte de la vida de un aprendiz tiene poco que ver con el aprendizaje de la magia. Además de pasar largas horas aprendiendo a leer, escribir, latín y matemáticas, los aprendices deben atender fuegos, agitar burbujeantes calderos y hacer recados por la alianza. Estas labores menores tienen un doble objetivo: le enseñan paciencia al aprendiz y ayudan a que el maestro trabaje más velozmente en su laboratorio. La vida de un mago está muy determinada por sus años de aprendizaje. Además de existir

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Sobre tus años antes del aprendizaje En primer lugar, determina a qué edad fuiste tomado como aprendiz. El aprendizaje suele durar unos quince años, así que resta aproximadamente ese número a tu edad de comienzo para saber la que tenías entonces. Después, contesta alguna de las siguientes preguntas: • ¿Cómo se te manifestó tu Don cuando eras joven? ¿De qué manera eras diferente de los demás niños? • ¿Cómo era tu familia? ¿Cuál era tu clase social? ¿Nobles? ¿Campesinos? ¿Artesanos? ¿Vivías en el campo o en la ciudad? ¿A qué se dedicaban tus padres? • ¿Cómo encajabas en tu familia? ¿Y en tu posición social? ¿Qué sucesos marcaron tu personalidad o actitud frente a la vida? ¿Qué habilidades aprendiste en tu vida mundana? • ¿Creciste en una alianza? Si es así ¿quiénes son tus padres y cuál era su posición en la alianza?

Las familias que entregan a sus hijos a los magos cuentan que sus hijos se han fugado, para evitar el estigma de haber tratado con los magos.

Casas de Hermes

Entre la gente común, la lectura y la escritura son considerados actos mágicos en sí mismos. Muchos de ellos llevan talismanes con palabras o frases mágicas, aunque no puedan leerlas. No tiene clara la diferencia entre una letra y un símbolo mágico.

Erat Caecus ("Era Ciego") recibió inicialmente el nombre de Caecus ("Ciego"). Más adelante en su vida, tras ser poseído por un demonio y habiéndolo exorcizado, añadió "Erat" a su nombre, para recordar este encuentro con la corrupción.

inclinaciones innatas en el aprendiz, que determinan, en parte, los tipos de magia en los cuales destacarán o fracasarán, las primeras experiencias en el entrenamiento mágico también pueden dar lugar a Afinidades o Deficiencias de por vida. Pasar quince años bajo la tutela de un solo maestro forja no sólo las capacidades mágicas de un individuo sino también su propia personalidad. Del maestro aprende lo que es ser un mago, incluso si este maestro no es un ejemplo típico de mago. Es por esta influencia que ejercen los maestros sobre sus aprendices por lo que algunos magos, en el siglo XIII, recuerdan a los fundadores que vivieron varios cientos de años antes. Aunque gran parte del aprendizaje transcurra entre labores menores, no carece de peligros. Ningún aprendiz se convierte en mago sin haber sufrido algún accidente mágico. La magia es imprevisible, y hasta que le maestro no conozca la naturaleza concreta del Don mágico del aprendiz, debe someterlo a situaciones que sobrepasan sus conocimientos y poder. Por ejemplo, algunos aprendices tiene deficiencias innatas en algunas Artes, o requieren de un esfuerzo especial para aprender ciertos tipos de magia. El maestro que aún no conoce los límites de su aprendiz puede encargarle tareas que en el mejor de los casos son imposibles y en el peor, mortíferas. Pero los aprendices han de aprender también a mantener la cabeza en su sitio cuando se enfrentan a situaciones peligrosas y, normalmente, los maestros no exponen a sus aprendices a peligros realmente graves. Sin embargo, los aprendices cuya curiosidad excede a la lenta enseñanza del maestro, suelen correr un riesgo mucho más serio.

La mayoría de la gente en la sociedad medieval que posee el Don nunca llega a descubrirlo o aprenden a suprimir sus poderes desde una edad muy temprana. Incluso los que tiene el valor suficiente como para usar sus poderes, los desarrollan de una manera que los hacen incompatibles con la magia Hermética, y además suelen ser bastante más débiles. Una vez que un mago encuentra a un joven con el Don, éste cambia por completo de vida, y comienza una nueva. Las habilidades mágicas del aprendiz son fortalecidas y alimentadas para alcanzar su plenitud, y el maestro hace todo lo posible para que el aprendiz muestre y use sus poderes. Algunas veces, esto tiene resultados desastrosos, ya que el aprendiz aún no ha aprendido a manejar su talento, pero esta presión es esencial para que ambos, el aprendiz y el maestro, conozcan los límites de los poderes del aprendiz. Sin esta prueba inicial, el aprendiz nunca sería capaz de explotar los aspectos más intrincados y poderosos de su Don. Si el aprendiz ya ha comenzado a explorar la magia, ya sea de forma independiente o dentro de una tradición antitética con la teoría Hermética, el maestro deberá encontrar el modo de debilitar este poder o de hacerlo compatible con el entrenamiento Hermético. A veces, esto no es posible, y el aprendiz mantiene estos poderes tempranos. No obstante, estos poderes exóticos conducen, invariablemente, a un debilitamiento de la magia Hermética, tal como una deficiencia en una o más Artes. Por ello, el maestro dedica mucho tiempo y esfuerzo a erradicar esta dependencia del aprendiz con respecto a sus experiencias más tempranas con la magia. Si falla en su intento, el maestro suele prohibir al aprendiz la utilización de estos poderes y amenaza con terribles consecuencias si no le obedece. Algunas veces, el maestro emplea medios mágicos para que el aprendiz olvide tales poderes y la forma de utilizarlos. Existen historias de magos que han recuperado su memoria y descubierto un repentino acceso a unos poderes que no sabían que poseyeran. Estos sucesos suelen tener lugar como resultado del Crepúsculo, y puede producir problemas al mago, que no está acostumbrado a

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Aprendizaje combinar la magia Hermética con estos poderes exóticos. Generalmente, sin embargo, los maestros trabajan diligentemente con los aprendices, enseñándoles las nuevas técnicas con la esperanza de los nuevos poderes aniquilen a los más tempranos. Por ejemplo, si un aprendiz ha desarrollado, previamente, el poder de afectar a las plantas, se le enseñaría en primer lugar Herbara, esperando que estos poderes iniciales se transformen en una Afinidad por Herbam, en lugar de resultar un bloqueo para el aprendizaje de esta Arte. El Código Periférico garantiza una sesión de entrenamiento al año al aprendiz. Si el maestro dedica menos tiempo que éste o si el entrenamiento está muy por debajo de los que se puede esperar por norma general, el aprendiz puede ser tomado por otro mago para darle al aprendiz un entrenamiento apropiado. El aprendiz tiene que estar de acuerdo con el cambio, y el maestro tiene un año de aviso para comenzar a dotar al aprendiz de un entrenamiento adecuado. El Código Periférico pretende con esta norma que no se desperdicien personas con el Don, dado que abundan cada vez menos. Los magos de Hermes están de acuerdo en que gente tan valiosa no debe perderse en manos de maestros incompetentes. El proceso de aprendizaje suele terminar sólo en la consecución de status como mago o en la muerte. Los aprendices no pueden volver a la vida que abandonaron. La sociedad no los aceptaría y la Orden sólo admite a los magos completos. Algunas veces, un aprendiz demuestra su incapacidad para continuar estudiando la magia Hermética, bien sea por falta de talento o debido a algún accidente mágico durante el aprendizaje. Estos medio-magos suelen ser aceptados como consortes, puesto que no puede volver a sus hogares perdidos. La mayoría de los aprendices llegan a mago o mueren en el intento.

Convertirse en Mago

Sobre tu aprendizaje Tu aprendizaje fue el evento más importante para determinar cómo es tu joven mago, por tanto, piensa seriamente sobre cómo fue este periodo. • ¿Quién era tu maestro y cómo era? ¿Cómo fuiste tratado y formado? ¿Qué es lo que esperaba de ti tu maestro y qué es lo que finalmente has llegado a ser? ¿Cuál era la reputación de tu maestro? ¿Cuánto de esa reputación te toca a ti en tu posterior vida como mago? • Además de tu maestro, ¿quién fue importante durante tu aprendizaje? ¿Otro aprendiz? ¿Otro mago? ¿Una mujer del servicio? ¿Los grogs? • ¿Qué sucesos importantes ocurrieron durante tu aprendizaje? ¿Desastres mágicos? ¿Crisis que tuvo que afrontar tu maestro? ¿Cómo te afectaron?

Los aprendices y los maestros tienen un conflicto primordial: la duración del aprendizaje. Los maestros suelen preferir que sus aprendices permanezcan junto a ellos durante mucho tiempo, puesto que los pueden ayudar en el laboratorio. De hecho, a medida que el conocimiento del aprendiz aumenta, se hace cada vez más valioso como auxiliar, y separarse del aprendiz se le hace cada vez más difícil al maestro. Los aprendices, por su parte, quieren recibir el reconocimiento como magos y conseguir su libertad. Para zanjar esta disputa tan común, la Orden de Hermes ha establecido en quince años el tiempo apropiado para realizar el aprendizaje. Cualquiera que re-

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Casas de Hermes

Caecus falla en su primer guantelete del aprendiz. Dado que Caecus es de la Casa Tytalus, su maestro puede preparar el guantelete que considere oportuno.

Aprendizaje tenga al aprendiz más tiempo que el indicado, puede ser obligado a renunciar a éste. Una vez que el aprendiz es capaz de manejar las quince Artes, crear una parma mágica, entablar un certamen y lanzar una serie de hechizos formulaicos, se lo considera preparado para la prueba. La prueba recibe el nombre de guantelete, y si es superada por el aprendiz este es nombrado mago. Los que fracasen (y sobrevivan) pueden intentarlo de nuevo al año siguiente, y así cada año hasta que tengan éxito.

La ceremonia de iniciación Esta ceremonia suele tener lugar en el tribunal porque requiere de la presencia de un quaesitor y de al menos un miembro de la Casa del maestro, además de éste. Dado que los tribunales se celebran aproximadamente cada siete años, se suelen convocar tribunales de iniciación una o dos veces entremedias de los tribunales regulares, para que los aprendices no hayan de esperar demasiado tiempo una vez que superen su guantelete. Si el aprendiz ha decidido entrar en otra Casa y reúne los requisitos exigidos por ésta, la ceremonia precisa de un patrocinador de esta Casa que adopte al aprendiz como filius propio, más otro miembro de esta Casa que actúa como testigo. Sigue siendo un requisito, por supuesto, la presencia del quaesitor.

La declaración de Competencia El maestro declara en primer lugar que el aprendiz ha completado sus estudios, ha superado el guantelete y está preparado para convertirse en mago.

El nombre Hermético El maestro del aprendiz dice, "Este es [Nombre Hermético], filius/filia de [Nombre del maestro], seguidor de [Nombre del fundador]". Oficialmente, el nombre Hermético es elegido por el maestro, aunque hay muchos que dejan que lo elijan sus aprendices.

Entrega del Sigil El maestro, ahora parens, presenta al aprendiz, ahora mago y filius, con un sigil. El sigil suele ser una vara de algún tipo, fabricada en secreto por el maestro. Típicamente, lleva grabados símbolos arcanos relacionados con las especialidades mágicas del aprendiz, su Casa y otros aspectos de la identidad del aprendiz como mago. El recién iniciado mago porta este sigil durante toda su vida, como símbolo de su pertenencia a la Orden de Hermes. Este sigil representa, así mismo, el voto del mago en los tribunales. Cualquiera que presente este sigil podrá votar como apoderado de este mago. Tras esta ceremonia, los sodales del mago recién iniciado le dan la bienvenida con una celebración cuya naturaleza depende totalmente de la naturaleza de la Casa del mago. Normalmente, sin embargo, los magos más ancianos cuentan sus aventuras como hechiceros y le dan su bendición al nuevo sodalis. La bebida de moda en la zona es consumida generalmente en grandes cantidades.

Dejando la Alianza natal Es tradición que el recién iniciado busque una alianza distinta a aquella en la que ha sido entrenado. Por un lado, tras quince años en un mismo lugar, la mayoría están deseosos de viajar y ver mundo. Por otro, la mayoría de los magos consideran de suma importancia para el joven mago que encuentre un nuevo hogar y aprenda a ser independiente. No obstante, algunos magos, pocos, prefieren permanecer en las alianzas de sus maestros, donde ya son conocidos y se encuentren, posiblemente, más a gusto.

Encontrar un aprendiz

Jurar el Código El quaesitor pregunta al aprendiz si respetará el Código de Hermes, y el aprendiz hará el juramento repitiendo el texto del Código de memoria y jurando respetarlo. El quaesitor dice entonces, "Yo, [Nombre], filius/filia de [Nombre de su parens], como quaesitor con plenas facultades, te reconozco, [Nombre Hermético del aprendiz], filius/filia de [Nombre del maestro], seguidor de [Nombre del fundador], como mago de la Orden de Hermes".

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Casas de Hermes

Los maestros de la Casa Tremere no presentan a sus aprendices con su sigil, aunque sí que fabrican el sigil y lo muestran al final de la ceremonia. En la Casa Tremere el ser mago no implica tener competencia para votar ni tan siquiera para ser independiente. El filius deberá derrotar a su parens en certamen para merecer su sigil.

aprendiz. No obstante, los magos que encuentran a un aprendiz de esta manera se pueden considerar muy afortunados. Los más frecuente es que el mago deba viajar lejos para encontrar a un niño apropiado. La tarea de encontrar a un aprendiz puede ser bastante difícil para el mago, dado que parece haber cada vez menos personas que tengan el Don. En algunos países, en especial en aquellos en los que el Dominio es fuerte, parece casi imposible encontrar jóvenes con el Don. Incluso encontrando a estos jóvenes con el Don, es posible que no tengan capacidad mental como para aprender la magia Hermética. Por fin, algunas personas con capacidades mágicas, las desarrollan de forma independiente. Este ejercicio inmaduro de poder puede arruinar su futuro aprendizaje de la magia Hermética. En el mejor de los casos, estos individuos se convierten en consortes y es posible que desarrollen algo más sus poderes, pero nunca serán auténticos magos. Cuando el mago explora el terreno circundante a la alianza, suele prestar atención a los rumores de niños que son inteligentes, raros, "malditos", "benditos", "marcados por los duendes", o simplemente fuera de lugar. Esta búsqueda suele conducir ai mago a enfrentarse a extraños sucesos y misterios, incluso aunque no encuentre al niño apropiado. Incluso habiendo encontrado al niño, no se puede decir que se han acabado los problemas. Cada mago tiene varias razones por las que Muchos niños pueden no querer abandonar sus tomar un aprendiz. Los más prácticos simplemen- hogares o, aun en el caso de que lo deseen, es te buscan un ayudante para su laboratorio, pero posible que sus familias no quieran separase de muchos quieren que sus aprendices continúen ellos. En tales situaciones, algunos magos dejan la tradición que les enseñaron sus maestros. AF en paz al niño, pero muchos recurren al secuesgunos quieren incrementar el poder de sus Ca- tro dada la dificultad de encontrar aprendices sas formando a nuevos magos que se unan a potencíales. Con un poco de magia de Mentem, éstas, mientras que los hay preocupados sólo por el secuestro resulta fácil, pero a menos que el sus tradiciones personales. Sin lugar a dudas, es aprendiz muestre un deseo auténtico de converun gran motivo de orgullo personal ver a un jo- tirse en mago, el aprendizaje fracasará. ven mago que ha aprendido toda la magia que Otro inconveniente es la objeción de la fasabe de uno mismo. Los magos se dan cuenta de milia, aunque el niño quiera emprender el aprenque, incluso con sus pociones de longevidad, dizaje, que teme por su alma o por sus ingresos. sus vidas son limitadas y formar a un aprendiz A excepción de los países bárbaros, los magos confiere una suerte de inmortalidad. no suelen arriesgarse a tratar con los padres. SimCuando un mago va en busca de un apren- plemente toman al niño y emplean los medios diz, a veces no tiene que buscar más allá de su que consideran oportunos para evitar que desalianza. Puesto que las alianzas están situadas cubran lo que le ha ocurrido a éste. Ya que los en zonas mágicas, el Don que pudiera tener cual- que poseen el Don no suelen encajar bien en quier persona se hace más evidente y quizá más sus entornos, muchas familias no los echan en fuerte. El mago simplemente habrá de buscar falta con demasiado sentimiento, una vez que se entre los niños de la alianza y encontrar a uno pasa el susto inicial. Es como si, de una forma de ellos que tenga tanto el Don como una inte- inconsciente, la familia supiera que el destino ligencia precoz, y ya habrá encontrado a su del niño estaba en otra parte.

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Aprendízaje

Los quaesitoris afirman haber descubierto y recibido poderosos rituales usados en eras pasadas por los precursores de la magia Hermética.

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Casas de Hermes

Las Casas de Hermes en dos trazos La Orden de Hermes está compuesta por doce Casas. Una Casa es un linaje o tradición vinculada con uno de los hechiceros que fundó la Orden en el siglo VIII, y la mayoría de las Casas deben su nombre a sus respectivos fundadores. La Casa en la que un mago ha sido formado afecta a su status Hermético, especialización mágica y perspectivas en la vida. Estas son las doce Casas: Bjornaer: Magos multiformes orientados a la naturaleza. Bonisagus: Apreciados expertos en la teoría mágica. Algunos de ellos son también políticos que dedican sus esfuerzos a reforzar a la Orden. Criamon: Extraños magos filosóficos que persiguen el "Enigma" y cortejan el Crepúsculo. Llevan símbolos mágicos tatuados en su piel. Ex Miscellanea: La Casa más numerosa y diversa, que incluye a muchos magos cuya conexión con la Orden es muy débil. Comenzó siendo una Orden separada. Flambeau: Magos beligerantes que están especializados en la magia más destructiva y feroz. Jerbiton: Son magos queaprecian el arte, la filosofía y otras creaciones mundanas. Respetan a los no magos más de lo que lo hacen los demás magos Herméticos. Mercere: Los "Boinas Rojas", que sirven como mensajeros de la Orden. La mayoría no tiene poder mágico, aunque todos disfrutan del status oficial de mago. Merinita: Magos especializados en los duendes y en la magia feérica. Quaesitoris: Los quaesitoris son los investigadores y jueces de la Orden que gobiernan las leyes Herméticas. Tremere: Hechiceros dedicados a las maquinaciones políticas y a la jerarquía, maestros del certamen. Tytalus: Magos que disfrutan con el conflicto a todos lo niveles. Verditius: Son magos que elaboran su magia a través de "útiles de lanzamiento" y que crean imponentes objetos mágicos.

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