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Créditos Edición Original Sobre el Autor Erik Dahl vive en el norte de California y trabaja en una universidad de excelencia. Cuando no está escribiendo sobre Ars Magica, toca en una banda de “fun rock” llamada Volvo Maroon; la mayoría de sus canciones se pueden descargar de forma gratuita desde internet.

Autores: Mark Rein•Hagen y Jonathan Tweet Revisión y ampliación de la quinta edición: Eric Dahl Edición y desarrollo: David Chart

Este libro es el resultado de numerosas contribuciones a cargo de las brillantes y solícitas personas anteriormente mencionadas, y está dedicado a la adorable mujer de Erik que se toma su frikismo con paciencia y buen humor.

Coordinadora de producción: Michelle Nephew

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Corrector y editor: John Nephew Ilustración de la portada: Scott Reeves Diseño gráfico: Scott Reeves

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Ilustraciones originales: Angela Taylor

Ars Magica, Europa Mítica y Alianzas, son marcas registradas de Trident, Inc. Atlas Games y Charting New Realms of Imagination son marcas registradas de John Nephew y se utilizan bajo licencia. El logotipo de Atlas Games es una marca registrada de John Nephew y Trident, Inc. La Orden de Hermes y Tremere son marcas registradas de White Wolf, Inc., y se utilizan con su permiso.

Agradecimientos especiales a: Jerry Corrick y los compañeros de Source Probadores: Jerry Braverman, Kim Braverman, Thomas Scott; Mike Graves, Patrick Murphy, Steve Segedy, Tom Zito; Matt Ryan, Robert Ahrens, Sarah Ferguson-Wagstaffe, Daniel Ilut, Jesse Koennecke, Miriam Wallace; Neil Taylor, Phil Masters, Gary Parden, Pete Windsor; Chris Jensen-Romer, Lloyd Graney, Pete Hiley, Luke Price, Kevin Sides, Paul Jenchowski, Ed Woods; Michael Bors, Rich Burrell, Harry Dyer, Joseph Freistuhler, Gary N. Mengle, Sean Mitchell; Fr. Thomas Dowd

© 2004 Trident, Inc. d/b/a Atlas Games. Todos los derechos reservados. La reproducción de esta obra por cualquier medio sin el permiso por escrito del editor, salvo para breves fragmentos utilizados como reseñas, está expresamente prohibida.

Créditos Edición Española © Holocubierta Ediciones 2015. Authorized translation of the spanish edition ©2004 Trident, Inc. d/b/a Atlas Games. This translation is published and sold by permission of Atlas Games, the owner of all rights to publish and sell the game.

Coordinación Editorial: Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz Editorial: Holocubierta Ediciones, S.L. Traducción: Mario Donaire Mendoza

ISBN: 978-84-15763-15-4 Depósito Legal: GU 83-2015 Impreso en España.

Corrección y Revisión: José Luis Peche Maquetación: Francisco Solier Cartografía: Manolo Casado (Epic Maps)

Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2.015 Todos los derechos reservados. www.holocubierta.com

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Índice Introducción La Alianza de Calebais..................................................................4

Capítulo Uno El Misterio de Calebais............................................................... 12

Capítulo Dos Las Ruinas de Calebais................................................................ 36

Capítulo Tres El Legado de Calebais................................................................. 84

Apéndice Despertar la Conciencia de los Animales..................................... 94

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Introducción La Alianza de Calebais

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CAPÍTULO

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p qu pt ra qua p u s l m e i o c e , d a t lab c f m l s e a i e t i d m v a u o a u q e u q qu os liqu m q s a m e i e quo t d t e c m a c s e a i i i t n e t o u r i c q t t qua olo d a e lupici epel erat s i o s i u v olup eseq e r lum v d u e e q s n o is m isi i ve i m d c e e s s n i s o tecte t i e i olor bus. mod s dol i v i s r l utem o o e e e i b u l i t q e r a x p e t t e e um endi ciisci us essita r d nt s e i u u v v c r e a a c b e d m u ero con mus p i tiosa ue e a s n q l r e , o b , l n r o o m u s a t cipi ior m est m ati delli tota d d s o u s p n , cu e e a t i r m p u u u u q q n r l a e o o o s c doll am e daes es d e u bis de u q o q t n atur e u n m e q m m u i i t s u l i s r is a aud am, osti u s i e q t an u t i e c a d s c m i o e n c u s i o s m m o od vel esti ur, c r d t e s i iae a p e l u t a e m q a d v e c s i i t ás que cualquier otra cosa, La Aliane u d ffde ei se qu it Nueva ioun orelato tectzaoRota denCalebais m d es t s a Una Revisión a s e s o u r r e e e Es una historia deotragedias, misterio. ptu Esta edición u m u i l s luptu iam q i t v revisada de La Alianza Rota de Calebais patetismo y muchas cosas más que n tas u dien un n s e p e o s e h n es la tercera versión de la aventura publicada para Ars a t e o serán inexplicables principio. El i c , u t r ug us,objeto nt Magica. Calebais fue la primera aventura que se publicó d de este relato es quef los personau i m r a t s m s , e de la Primera Edición , y para el juego, allá por puedan encontrar una explicación a aquello que no oldías am vlos l l aioria jes t o . u s v se amplió para la Segunda Edición. Ahora, para la Quina entienden para poder así resolver el misterio. u o c t m a u i a o t ta Edición, ha sido revisada y ampliada una vez más. r Hace cincuenta años, la alianza de Calebais fue dest n p e u a ehahdescubierto i r Aunque la trama, el escenario y la ambientación siguen d truida y nadie aún s el e cómo ot el porqué. m eu con tu ayuda, onen ruinas al fin será siendo los mismos, el texto ha sido casi completamente lan alianza e a d ia de Ahora, reescrito para poder integrar esta aventura clásica en la explorada y la verdad de cómo pudo caer, aun siendo ollen v Quinta Edición de Ars Magica de forma más sólida. s poderosa y estando bien defendida, será revelada. El e l Mo

Introducción

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Esta versión del relato de la alianza rota consta de tres capítulos, cada uno de los cuales aborda una parte distinta de la historia. En el primer capítulo, los personajes sacarán a la luz el misterio de Calebais y su región circundante, aprendiendo mucho sobre su historia, sus gentes y sus leyendas, que es lo único que queda. El capítulo dos habla acerca de la alianza, descrita piso por piso, de lo que queda del otrora grandioso palacio de hechiceros y de aquellos que los servían. El último capítulo concluye el relato, guiando a los personajes hasta un convento donde podrán obtener más información acerca de los tesoros que han heredado, incluyendo el secreto de la legendaria Campana de Ibyn. Si bien los acontecimientos de estos capítulos construyen la estructura del relato, no lo delimitan de principio a fin. En su lugar, se describen los lugares, personas y sucesos relacionados con Calebais. Se trata de un escenario dinámico con el que los personajes deberían interactuar y que debería cambiar en función de sus actos. Los habitantes son independientes y actuarán por su cuenta, así como en respuesta a lo que hagan los personajes. Si los personajes deciden no adentrarse en un lugar, sus habitantes podrían acudir a ellos. Por esta razón, tendrás que estar lo suficientemente familiarizado con los elementos que conforman el relato y ser capaz de improvisar sobre la marcha. Esto requiere un poco de trabajo extra por tu parte, pero a cambio, conseguirás una narración más viva y tu grupo disfrutará más de la experiencia. Asegúrate de leer cada capítulo a fondo antes de jugar para así estar al tanto de todas las sutilezas del argumento, y siéntete libre de cambiar o crear nuevos elementos como creas oportuno. Como este relato tiene grandes recompensas, cuenta con desafíos significativos. Nada referido a Calebais de-

misterio fundamental de este relato es el gran interrogante de por qué: ¿qué poder demente produjo la caída de la hermosa Calebais? ¿dónde está acechando ahora? Aunque encontrar la verdad tras este misterio es el objetivo principal, este relato tiene sin embargo otro propósito. El relato que estás a punto de leer se centra en una mazmorra; una húmeda, antigua y maloliente serie de cavernas en ruinas con misterios y aventuras en grandes cantidades. Si tienes mucha experiencia con los juegos de rol de fantasía, quizás estés cansado de mazmorras: aburrido de los encuentros sin sentido, la falta de realismo y la constante adaptación de viejas ideas. Sin embargo, esta mazmorra se ha diseñado de otra forma; se trata de una mazmorra bien hecha. La Alianza Rota de Calebais se retrotrae a las raíces del rol, a los primeros “dungeons” nunca explorados, a los primeros días de los relatos de fantasía, rediseñada con realismo, romanticismo, misterio y teniendo en cuenta la magia. Si no planeas narrar este relato, cuidado. Disfrutarás mucho más si no sigues leyendo. Cierra el libro despacio y entrégaselo a aquella persona que vaya a guiarte a través de este increíble cuento. Hazte este pequeño favor, merecerá la pena.

1. N. del T. La Primera Edición americana fue publicada en 1987

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bería ser sencillo, aunque tampoco tendría por qué ser frustrante. Cuando te surjan dudas al respecto, es mejor que no seas muy duro con los jugadores. Aunque en líneas generales vayan holgados, pifiar tiradas importantes puede suponer heridas incapacitantes o incluso la muerte de uno o dos personajes. Asegúrate de que vayan preparados con “carne de cañón” (es decir, personajes que puedan permitirse perder si las cosas van mal), pues muchos de los encuentros serán más dramáticos si son mortales. Puede que antes de nada el grupo quiera llevar a cabo una misión de exploración para ver qué hay en las ruinas, y luego utilizar dicha información para, una vez de vuelta en la alianza, poder llevar con ellos las herramientas más adecuadas para la tarea: personajes especialistas, nuevos hechizos, un mejor equipo. Deberías fomentar esta forma de pensar, ya que es mucho más realista y hará que la historia sea más gratificante. Cuanto más familiarizados estén con la alianza, más probabilidades tendrán de descifrar sus secretos, y de todos, éste es el mejor resultado. Al final de cada capítulo se presentan varias opciones para llevar la historia por diferentes caminos. Considera estas ideas y las tuyas antes de empezar la aventura. Quizás una de las elecciones de los jugadores haga especialmente atractiva una de estas opciones. No permitas que aquello que hayas preconcebido te lastre, estate preparado para modificar los encuentros sobre la marcha, para crear una historia plena y emocionante que siga teniendo sentido. Tampoco esperes acabar con este suplemento en una sola sesión de juego. Lo normal son cinco sesiones, aunque podrán prolongarse con facilidad si los personajes son muy meticulosos. Además, el último capítulo tiene lugar mucho tiempo después de haber completado los dos primeros y, sin embargo, sigue siendo parte de la historia; podrás involucrarte en otras aventuras y luego volver a ella. El suplemento funciona especialmente bien si lo introduces en un entorno que ya ha sido desarrollado previamente, de forma que puedas tanto anunciarlo como referenciarlo. Incluso si quieres, puedes construir toda una saga alrededor de la aventura.

cómo podrían ser los alrededores de Calebais en tres lugares distintos de Europa. Si se adaptan bien a tu saga, utilízalos tal y como vienen, o sírvete de ellos como plantilla para diseñar otros lugares del medievo. Cada escenario describe tres lugares para su uso en cada uno de los diferentes capítulos de la historia. El primero se localiza en un pequeño pueblo con una abadía y un bosque cercano. El segundo está en las profundidades de ese bosque, hogar de hadas y hechiceros muertos tiempo ha. El tercero describe un convento Cisterciense, cuyo significado no se revelará hasta pasado mucho tiempo en la aventura. Ten en cuenta que, en realidad, ninguno de estos escenarios existió en el mundo medieval, aunque obviamente estén inspirados en la historia. Estos retratos se han esbozado con brocha gorda, con la intención de transmitir el tono y las sensaciones de la zona sin describir perfectamente la realidad. Por tanto, personalízalos sin miedo, cambia cualquier parte del lienzo para que se ajuste más a tu visión y altera su impresión para que encaje con los colores de tu saga.

Stonehenge

N IÓ CC U D O TR IN

El pueblo de Byneden está situado en la costa sur de Dorset, cerca de la redondeada ensenada de Lulworth. Se trata de una pequeña comunidad de unas veinte familias, agrupadas en torno a una abadía cisterciense de mucho arraigo, construida en 1149. A su espalda, hacia el norte, se levantan grandes colinas redondeadas. Se dice que la Colina de Byneden, que es la mayor de todas, está encantada por los fantasmas de las legiones Romanas que desembarcaron en la antigüedad y encontraron aquí su muerte. El camino que deben recorrer los personajes transcurre entre ella y una cadena de varios cerros menores que miran al este, a menos que viajen en barco y naveguen hasta la cala. La cordillera de Byneden está densamente cubierta de bosques; bordeando la Colina de Byneden y caminando a lo largo de la costa alrededor de una hora, los personajes podrán ver en la distancia el terreno ascendente por donde se puede alcanzar la Colina de los Dos Peñascos. Desde los escarpados acantilados de creta y caliza, el Canal de la Mancha se muestra de un azul cristalino en verano y de un gris brumoso en invierno, aunque cuando los personajes comiencen a recorrer el camino hacia la alianza caída, una persistente niebla descenderá sobre la foresta hasta envolverla. Por el contrario, la Abadía de Santa María se encuentra en el pequeño pueblo de Crawford, a unos veinte kilómetros hacia el norte y hacia el este tierra adentro desde Byneden. Se construyó cerca de la confluencia de dos ríos, el Tarrant y el Stour. El rico convento se estableció durante el reinado del rey Ricardo, y está construido con robustos sillares de piedra, con su conocida torre cuadrada sobre la iglesia. Es uno de los pocos conventos cistercienses en el sur de Inglaterra, por lo que está algo aislado: teniendo mucha autonomía.

El Escenario En Ars Magica hay algunos aspectos de los escenarios publicados que, de forma deliberada, han sido poco definidos para que resulte sencillo integrarlos en el juego. Este relato no es una excepción: la alianza rota no existe en ningún lugar específico de la Europa Mítica, y sin embargo puede existir en cualquier lugar donde quieras emplazarla. Para el relato es importante que Calebais tenga un lugar en la historia de la zona y posea las mismas características regionales que su entorno, por lo que dependerá de ti el entretejerla junto con tu saga. No hay manera de que esta aventura pronostique cómo se ha diseñado tu alianza, ni de dónde vienen los personajes. Tienes que completar estos detalles para que este relato salga bien. Para ayudarte a adaptar la aventura a un lugar adecuado, se dan tres ejemplos de

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cuando la noticia de las visiones de las santas hermanas se extiendan por la Baja Lorena. Es una tierra de onduladas colinas y bosques dispersos, y las monjas tienen aquí un tiempo más gentil que los monjes de la abadía de Maulbronn.

Provenza Al oeste del Ródano, en la Marca Gothica2, situado al norte de los Pirineos y cerca de la frontera con Borgoña, se encuentra el pequeño pueblo de Bonnedon. Se halla en una meseta templada, a unos dos días de Tolosa, entre colinas cubiertas de viñedos y valles repletos de trigo. Al noroeste se extiende un espeso bosque de zarzas y maleza que crece a la sombra de árboles secos y retorcidos. Hubo un tiempo en el que todo el pueblo tenía un aspecto parecido, pero los monjes cistercienses de la abadía cultivaron la tierra y provocaron un cambio casi milagroso. La madera tiene un olor seco y polvoriento, incluso en los meses más fríos y, curiosamente, cuanto más lejos del río viajen los personajes, más exuberante se hace la vegetación. Los árboles son frondosos y sus copas se fusionan en lo alto, con sus enredadas raíces desparramadas sobre la tierra virgen, obligando a los personajes a pasar por encima y por debajo de estas barreras leñosas en su viaje al norte hacia la Colina de los Dos Peñascos. Cuando llegue el momento de visitar a las monjas, los personajes encontrarán la Abadía de Santa Doucelina en los civilizados valles más al oeste, próxima a Montauban, y cercana al río Dalinnae. Aunque se fundó en el corazón mismo de la Orden Cisterciense, el convento es mucho menor de lo que cabría esperar, teniendo en cuenta su influencia; las monjas deben trabajar duro cada año para conseguir que la yerma tierra satisfaga sus necesidades, ya que su fuero apenas les proporciona lo suficiente como para ganarse la vida.

Otras Localizaciones Mientras que los personajes se encuentren en algún lugar de la Europa Mítica, este relato podrá seguir teniendo cabida sin mucho esfuerzo. Los monasterios y conventos se pueden encontrar en casi cualquier parte, y la Regla Cisterciense se hizo muy popular en la primera década del siglo XIII (muchas abadías existentes adoptaron su rígida estructura, incluso en tierras tan alejadas como Portugal, Irlanda y Constantinopla). La piedad severa y estricta de los Monjes Blancos contribuirá a crear un interesante contraste con los orgullosos y divisivos magi, aunque si no puedes justificar su presencia en tu saga, los Benedictinos se encuentran en todos los rincones del mundo y son unos sustitutos aceptables.

El Relato Con el fin de que te hagas a la idea de lo que te vas a encontrar, a continuación se hace un resumen de los acontecimientos de La Alianza Rota de Calebais tal y como podrían acontecer durante el juego. Por supuesto, en tu grupo no tienen por qué suceder así, ya sea porque cambies alguna cosa o porque los jugadores generen nuevas e interesantes opciones que este libro no contemple. En resumen, el relato se puede desarrollar de muchas formas, y no hay ninguna que sea mejor que otra para recorrer esta aventura.

El Rin La Abadía de Maulbronn se encuentra a unos sesenta kilómetros al oeste de Stuttgart, en el pueblo de Baden, situado en el extremo norte del Bosque Negro. Se trata de una construcción impresionante, con gruesas murallas de piedra, que aíslan a los monjes del turbulento mundo exterior, y tejados inclinados de arenisca roja finamente elaborados. Los edificios están muy juntos, lo que transmite una sensación de acogimiento y seguridad en su interior, y aunque la mayoría de los edificios solo tienen dos pisos de altura, parecen extremadamente altos y estrechos. El terreno es agreste, salvaje y montañoso, con imponentes picos y frondosos bosques que invaden el oscuro valle de Salzach. Encaminándose hacia el suroeste, los personajes pueden seguir una serie de escarpados senderos que descienden por el bosque, con cuidado de no tropezar en el peligroso y pedregoso terreno. La Colina de los Dos Peñascos se encuentra al norte desde las faldas del alto pico sobre el que se apoya Baden, y todo a su alrededor es un frondoso y espeso bosque que no deja pasar la luz ni los ruidos. Lejos, hacia el oeste, más allá de las fronteras de Suabia, se encuentra el convento de Aywieres, en Brabante, a mucha distancia de Calebais. Es pequeño y humilde, aunque se hará muy famoso durante el siglo XIII por convertirse en el hogar de los santos cistercienses,

Historia Hace mucho tiempo, tal vez doscientos años o más, un grupo de magi herméticos cavó una galería vertical en la Colina de los Dos Peñascos, como si fuera una torre invertida. En esencia era un pozo profundo con habitaciones excavadas en las paredes, que proporcionaba a los magi agua, refugio e intimidad ante las miradas indiscretas. En sus primeros años, se unieron junto con los rebeldes en contra del rey, y de ahí tomaron el símbolo de una corona rota. Esta participación les hizo ganarse la antipatía del Tribunal, que llevó a cabo una investigación exhaustiva y se saldó con el castigo de muchos hechiceros por inmiscuirse en los asuntos mundanos. Después de esto vino un periodo de inactividad debido a la reclusión de los magi, durante el que cada uno de ellos comenzó a temer que otros (tanto de fuera como del interior de los muros) pudieran hacerse con el control de la alianza. Según había sido concebida, la alianza carecía de cualquier estatuto que regulara sus actividades, y en poco tiempo, los magi de Calebais comenzaron a distanciarse los unos de los otros. Con los años, los conflictos personales entre sus miembros fueron creciendo de forma exacerbada, si bien, ninguno de los magi se sintió lo suficientemente confiado como para atacar a los demás directamente. Para los

2. N. del T. actualmente se corresponde aproximadamente a la región francesa del Languedoc-Rosellón.

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Desde entonces, nadie ha visto la alianza por dentro, porque los hechizos para examinar lugares potencialmente peligrosos desde la distancia no funcionan, y porque se teme el posible contacto con los demonios. Sin embargo, a día de hoy, a muchos magi de la Orden les preocupa profundamente lo que pasó en Calebais, pues era una alianza lo suficientemente poderosa como para que algo pudiera destruirla. Todavía nadie ha sido capaz de penetrar el Velo de ocultación de Mormulus, por tanto, nadie ha perturbado las ruinas lo más mínimo.

N IÓ CC U D O TR IN

de fuera, parecía como si no pasara nada en Calebais: había prosperado, estaba bien defendida, contaba con muchos y fantásticos objetos mágicos, y poseía una gran y variada biblioteca. Sin embargo, perdida la confianza y sin contar con un juez imparcial que pudiera resolver sus diferencias, el amargo rencor de los magi fue creciendo más y más, y la enfermedad que afectaba al corazón de la alianza se propagó y se hizo cada vez más grande. Por último, alrededor de 1170, la situación acabó estallando de forma violenta, actuando como detonante uno de los grandes logros de los hechiceros. Mormulus, un maestro de las ilusiones, quería estar a salvo de las miradas indiscretas y del espionaje que, según creía, se daba de forma constante en la alianza. Dedicó sus estudios a la magia que pudiera detener lo que él creía que era el problema fundamental, y finalmente creó un dispositivo que conseguía bloquear todos los hechizos de este tipo. Ningún magus volvería a ser capaz de indagar en sus asuntos ni en los de la alianza nunca más. Poco después, el Quaesitor Ornath se marchó, incapaz de soportar ni una lucha interna más entre los hechiceros. En su ausencia, el objeto encantado de Mormulus aumentó la paranoia de los magi, y de forma inexplicable concluyeron que no tenían que temer represalia alguna por parte de la Orden. Mientras que ningún extranjero entrara en la alianza, podrían prestar ayuda a los rebeldes, castigar a sus enemigos e incluso atacarse en secreto entre ellos, convencidos de que nadie sería capaz de hallar al culpable. Esta conclusión sumió a la ya inestable alianza en una terrible anarquía. El caos estalló en lo que llegó a ser conocido como la Escisión entre sus antiguos habitantes. Hechiceros, familiares, aprendices y grogs, todos ellos en conflicto según sus lealtades, lucharon abiertamente en los salones de la alianza. En el lance, acabaron con casi todo el mundo y destruyeron la mayoría de las posesiones de la alianza. Las habitaciones y los túneles sufrieron graves desperfectos y, ahora, poco queda de lo que una vez fue un centro cultural de gran belleza. En lo que se refiere a la destrucción, nadie hizo sombra al hechicero Pitsdim y su capacidad para arrasar con todo a su paso (muchos de los fantasmas todavía le culpan por el resultado). Crenvalus también destruyó más de lo que había compartido con la alianza; abrumado por la ira, convocó un terremoto que sepultó a Pitsdim bajo varios metros de roca, aunque también causó importantes desperfectos e inundó los pisos inferiores, ahogando o aplastando a los pocos que quedaban allí con vida. Gracias a los que huyeron al principio, el resto de magi de la Orden dedujo que le había sucedido algo terrible a la alianza. Un grupo de tres Quaesitores fue a investigar el lugar para determinar lo que había pasado e informar al tribunal. Uno de ellos era Ornath, el único hechicero de Calebais que había escapado. Descubrieron que poco quedaba ya de la orgullosa Calebais, y que las ruinas estaban encantadas por los fantasmas de los muertos. La ira de Ornath al ver semejante destrucción fue inconmensurable, y por ello quiso que los espíritus sufrieran para siempre por sus actos atroces. Al caer en la cuenta de que algún explorador podría acabar siendo persuadido por los muertos para que les ayudaran a inhumar sus restos, y tras un examen superficial, convenció a los demás diciéndoles que el lugar estaba maldito por demonios que no debían ser perturbados.

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Gilbert, que tiene la intención de matar al dragón que, según dicen, habita en las ruinas, y puede ayudarles a deshacer la ilusión que les impide acercarse a la alianza. Este puzle implica seguir doce guías mágicos en el orden correcto, y luego adivinar la respuesta a su acertijo. Si los personajes lo consiguen, la dríada les guiará a la entrada de la alianza. Calebais es un gran pozo, de nueve pisos de profundidad (y en algún momento tuvo incluso más), con cámaras y balcones como cuerpo central de la construcción. En su interior, descubrirán muchos fantasmas de los antiguos habitantes, y unos animales inteligentes parecidos a los hurones conocidos como los Hrools. También podrán explorar muchos laboratorios mágicos que quedaron más o menos intactos por encima de las plantas inundadas. Al final descubrirán la cámara oculta del tesoro, y tras evitar varias trampas y negociar con tres fantasmas que la custodian, podrán recuperar la legendaria Campana de Ibyn. De vuelta en la alianza, con su trofeo, los personajes descubrirán que la Campana no funciona, y no puede ser reparada sin antes haber comprendido sus secretos. Si pueden convencer a la Boina Roja para que coopere, les llevará a ver a la monja que les envió la carta, para así quizás arrojar algo de luz sobre el asunto. El relato adquirirá un cariz completamente nuevo tras la visita al convento, al descubrir que su benefactora ha muerto en ese tiempo. Tendrán la oportunidad de demostrar su virtud, tras lo que les harán entrega de un mensaje que la monja escribió poco antes de morir y que, finalmente, les proporcionará la clave para liberar los poderes de la Campana de Ibyn. Además, el relato tiene muchos cabos sueltos que los personajes podrán decidir atar más tarde: rescatar a la cautiva de los sátiros, liberar a los muertos de su tormento, decidir el futuro de los Hrools e incluso explorar los pisos inundados de la alianza. El relato de Calebais debería inspirar muchas y emocionantes aventuras para ti y para tu grupo de Ars Magica.

La Aventura Tras años en silencio, una mensajera de la Orden de Hermes lleva un extraño documento a la alianza de los personajes. Esta vieja y raída carta describe por encima algunos de los sucesos de Calebais y habla de una campana de gran poder mágico que sigue oculta en sus profundidades. El mensaje llegó a manos de la Boina Roja a través de una monja que antaño fue un valioso miembro de Calebais, pero que pidió que se mantuviera en secreto tanto su nombre como su paradero. Según ella, la Orden está en peligro, y cree que las ruinas de Calebais serán descubiertas dentro de poco; lo que les pide a los personajes es que utilicen su poder y sabiduría para poder convencer a los mortales de que dejen el lugar tranquilo, y a cambio les ayudará con respecto a los tesoros que quedan. Su expedición les conduce hasta la aldea cercana, que está sumida en un conflicto silencioso. Un hombre ha muerto a causa de funestas heridas, y su hija ha desaparecido, quizás haya sido secuestrada o esté muerta. El único superviviente del ataque no se acuerda de casi nada, y se han visto demonios en el bosque. El abad del monasterio cree que estos rumores son infundados, y lo que quiere es que se acallen. El alguacil ha solicitado a los nobles un grupo de hombres armados con los que inspeccionar el bosque. En la espesura, los personajes dan con un grupo de sátiros que han capturado a la muchacha para quedársela. La naturaleza del bosque hace imposible que la chica pueda escapar, pero los personajes podrán descubrir que una dríada vive en otra parte del bosque y que la prefieren a ella antes que a su cautiva. La dríada está atada a un pacto que cerró con Calebais, y los personajes tendrán que resolver el misterio de su destrucción si quieren liberarla. En la base de la colina, los personajes se encuentran con un caballero andante llamado Sir

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Personajes Aquí encontrarás algunas anotaciones sobre los personajes de esta aventura. Están resumidos en esta página de referencia para ayudarte a recordar sus papeles, poder explicar sus relaciones con los demás, y localizarlos rápidamente. Acude a esta lista cada vez que necesites encontrar la información de un personaje dado en el relato.

CAPÍTULO UNO 15

Ash, Boina Roja

Respeta a los magi de la Orden y no le gusta ser menospreciada.

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muchacha

Su padre ha sido asesinado, su amante herido, está embarazada y es presa de la maldición feérica.

20

hombre asesinado

Los sátiros lo mataron en el bosque al intentar proteger a su hija.

20

muchacho

Resultó herido al proteger a su novia; descansa en la abadía y no recuerda nada, salvo el tañido de la Campana.

20

Padre Eric, el abad

Está enfadado con el alguacil por alborotar al pueblo: está convencido de que la muchacha ha huido.

20

Stephen, el alguacil

Está investigando el asesinato y el secuestro; cree que hay algo maligno en el bosque y no le gusta el abad.

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Boch, sátiro

Vocal de los sátiros; echa de menos a la dríada y es el que les explicará el secuestro y la maldición feérica.

24

Sir Gilbert

El amable caballero andante que busca al dragón y conoce a cuatro de los guías.

25

Luc, el consejero

Desconfía de los personajes y protege a Sir Gilbert.

25

Paul, el escudero

Ardoroso y torpe, sirve a Sir Gilbert y a Luc.

30

dríada

Controla el Velo, está sola, y sólo puede abandonar la fuente en espíritu, a menos que sea liberada.

CAPÍTULO DOS Ornath, magus

Quaesitor al que no le gusta Crenvalus; se marchó de la alianza y lideró la investigación sobre la misma.

46

Dargaud, fantasma

Astuto Boina Roja sin El Don; tira piedras y será liberado cuando comprenda lo que pasó.

50

Paulo, fantasma

El grog escudo de Crenvalus que está hecho un lío; lleva un martillo de guerra, y será liberado si protege a Calebais.

52

Josephine, fantasma

La afligida grog ladrona; será liberada si rescatan a su hijo, Gemaric.

54

David, fantasma

Pragmático capitán; lleva una armadura, espada y escudo mágicos; será liberado si acaba con Crenvalus.

55

Larine, la monja

Bibliotecaria y amante de David: huyó de Calebais a un convento con la carta de Crenvalus.

57

Gemaric

El niño transformado en una piedra inteligente y con patitas que tratará de huir.

58

Igack, la sierpe de fuego Es el familiar de Pitsdim: exhala fuego y tiene una diadema.

59

Ferdina, fantasma

La antigua autócrata, amable, incinerada, con una campanilla: será liberada si consigue el respeto de los magi.

63

Mormulus, fantasma

Merinita ilusionista, perdido en el mundo de los sueños: será liberado si consigue arrepentirse.

64

Ierimyra, fantasma

Bjornaer y madre de los Hrools, erudita: será liberada si se consigue poner a salvo a sus hijos.

69

Pitsdim, fantasma

Flambeau loco con afinidad con Ignem: será liberado mediante la incineración o la muerte.

72

Althea, fantasma

Ayudante de laboratorio: será liberada si sacian su hambre.

76

Granorda, fantasma

Nigromante paranoica: será liberada si ponen a salvo su cadáver.

77

Crenvalus, fantasma

Taimado maestro de Rego: asesinó a David y teme a Larine y su carta.

78

Uderzus, fantasma

Probará a los personajes, posee una lanza mágica y será liberado si responden a sus preguntas.

N IÓ CC U D O TR IN

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CAPÍTULO TRES 86

Hedwig, la abadesa

Dictatorial y solemne; tiene una carta de la hermana Larine.

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Palona, la consejera

Monja que entiende que la vida está dividida únicamente en cosas buenas y malas; ayuda a la hermana Hedwig.

87

Alice, la visionaria

Piadosa monja que tiene Fe y visiones sagradas; ayuda a la hermana Hedwig.

88

Malores, la muda

Monja feérica muda; adora a la luna por las noches.

88

Nadaline, la cocinera La mejor amiga de Larine; no responde a ninguna pregunta y es una buena trabajadora.

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Raphael

Huyó de la ira de su señor; se refugió en los establos del convento.

91

Padre Martin

Adusto sacerdote del convento; no le gustan los extraños y es un confesor severo.

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Capítulo Uno El Misterio de Calebais

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CAPÍTULO

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ps ua qu pta q u s l m epra i o c e , d a t c f m s e a i ellab i d m v u o a q e u u quat q u aliq uo mos em is q e q t d t e c m a c s e a i i i t n e t o u t r t q lo c qua iciti o a p d a r e u e l s i o l s i e u lum v o que rep ene volup s sed eseq i m i v m d ciisi e e s s n i s o tecte t i e i . l r d s o mo ibu volo tem is d s r l u o o e e e i b u l i t q e r a x ep dit scit ta e m e i n i u i e s c r s d s e i e unt u v v r e a a b e d s um c stiosa cus o con per imu e a n l r e , o b , que l n r o o m u s a t m i m i a l p ci del dest stot i o udior cu t s p n , e a e a t i r m p u u u u q q n r l co dese m ea aes es do dollo a s i e u b u ur q o q t t n a d e u n m e q m m u i i t ru udi s al m, s ti s i a s a an o u s i e q t u t i e c a d s c m i o e n c u s i o el m m s r, c sti o od v e u r d t e s i a p e liae u t a e m q a d v e c s i i t a historia comienza cuando los personapor tanto hiere su orgullo. No le caen bien los magi que e u d f i e o u f e más que un mensajero, s o Roja, piensan q pero Boina ites poco tectjes recibenn m y estos d la visita de i una que t s a a s e s o u r r e u e si quieren convencerla para t sonajes las pasarán uno de la Orden de canutas udeelos mensajeros m uplos ino lpara s luptu iam q o i t v Hermes, que lleva una carta que haga algo que tendría por qué hacer. n as i t u d n s e p e o s e h n a t e magi. Esta Boina Roja podría ser alguien Esta parte del relato funciona mejor si los personajes colos personajes conozcan, gi , u t r uporque s,a quien tmensaje, f u n d convocan una reunión especial parar escuchar el u i m a t m en su Tribunal, s sea posible para escu, snuevo a quién sea la pri- con tantos magi presentes om alguien como ole a v l l aioria viva t o . u s v meraovez que ven. Se incluye un personaje charlo. t LaaBoina Roja explicará a su llegada que la inform a cu llamadouAsh, u a o r que es una Boina Roja sint El i Don, para que lo utilices en mación que lleva es de interés, pero para nada urgente, t n p e a eh caso, puesto que talianzas y les dirá que tiene que ver con una antigua alianza del rcualquier dilas el relato. En etodas s m u n e o n tener alguna e llamada Calebais. Podrán esperar unas cuantas a relación con la Orden, sin importar tribunal ia de deben n lo remoto o lod secreto que sea el lugar donde se hallen horas mientras se recupera del viaje, y así los magi tene l l vohechiceros de las mismas, al final recibirán el mensaje drán tiempo para refrescar sus conocimientos. Moles los que les introducirá en la aventura.

El Misterio de Calebais

Rumores sobre Calebais

Ash

Siempre que los personajes sepan algo de la Orden (es decir, que tengan alguna puntuación en Conocimiento de la Orden de Hermes), los jugadores podrán comprobar lo que saben acerca de la antigua alianza haciendo una tirada de estrés de Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes, y cotejando los resultados con la lista que viene a continuación. Puede que quieras esperar a revelar los resultados después de haber hecho todas las tiradas, de forma que puedas compartir la información con todo el grupo; no fuerces a los jugadores a intercambiar impresiones a menos que los personajes sean muy reservados, ya que puede que muchos de ellos sepan lo mismo. Con permiso del narrador, los personajes que pasen una o dos horas en una biblioteca consultando libros de Conocimiento de la Orden de Hermes, podrán llevar a cabo una breve investigación. Una forma de hacerlo es declarar que si por casualidad poseen un libro que pueden leer, y emplean el tiempo necesario para echarle un vistazo por encima, pueden sumar su Calidad a la tirada. Si la información procede de una summa, el total no podrá ser superior a tres veces su Nivel. Como esto sólo consiste en hojear en busca de la información pertinente, no deberían aplicarse Virtudes tales como Lector Perceptivo.

Ash es un miembro de un pequeño grupo de Boinas Rojas que se hacen llamar “las Ramas Rotas”. Ha pasado toda su vida adulta como mensajera de la Orden de Hermes; ama la libertad, la emoción y la responsabilidad. Si no pudiera viajar se marchitaría. Su nombre es de su propia invención, y no le gustan ni las preguntas ni las bromas sobre el mismo. Se muestra respetuosa hacia los magi pero, en privado, no les tiene en mucha estima ni a ellos ni a sus directivas. Sin embargo, es completamente leal a la Orden de Hermes en su conjunto, lo que puede ser debido al hecho de que la única persona en la que alguna vez ha confiado (aparte de en sí misma) fue en su hermano, un magus que ahora está muerto. Ash viste una capa de viaje mágica, un regalo de su hermano, que es su posesión más preciada. Éste también le dio un anillo mágico con el que poder alterar su apariencia, haciéndola parecer y hablar como un hombre siempre que quiera. Aunque le desagrada, reconoce que en ocasiones puede resultar útil, puesto que las mujeres medievales rara vez viajan solas, y cuando lo hacen no reciben el trato adecuado. Ésta es una de las razones por las que respeta la Orden, ya que entre los hechiceros puede ser ella misma. Cuando Ash hace algo que no entra dentro de sus funciones oficiales, espera ser recompensada. Aunque la Casa Mercere cubre sus necesidades, cree que sólo a través de pagos especiales los magi podrán reconocer los esfuerzos excepcionales que ella lleve a cabo. Para ella, el que no la den algo a cambio de algo que requiera de su experiencia es considerado como servidumbre, y

Tirada de Conocimiento: dado de estrés + Inteligencia + Habilidad Investigación: Tirada de Conocimiento + Calidad Límite de Investigación para las Summae: Nivel x 3 Si los jugadores pifian la tirada, sus personajes no recordarán nada de Calebais, y podrán sufrir otros

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Ash, la Boina Roja Características: Int 0, Per +1, Pre –1, Com –2, Fue +2, Vit +4, Des 0, Rap 0 Edad: 33 Virtudes y Defectos: Boina Roja; Conexión con la Naturaleza, Zahorí; Constitución Resistente, Vitalidad Notable, Voluntad de Hierro; Poca Determinación; Compulsión (viajar), Moderada; Mentor (el líder de las Ramas Rotas); Estudiante Mediocre, Hándicap Social (independiente). Rasgos de Personalidad: Independiente +3, Leal +2, Respetuosa +2 Combate: Cayado: Ini +2, Ataq +9, Def +9, Daño +4 Cayado (con espinas): Ini +2, Ataq +9, Def +9, Daño +8 Aguante: +4 Niveles de Fatiga: OK, 0, 0, –2, –4, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: 0 (1–5), –2 (6–10), –4 (11–15), Incapacitada (16–20) Habilidades: Arma Grande 5 (cayado), Atención 1, Atletismo 3 (caminar), Conexión con la Naturaleza 1, Conocimiento de (Área) 5 (geografía), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (alianzas), Derecho Hermético 2 (Boinas Rojas), Don de Gentes 3, Latín 5 (leer mensajes), Lenguaje Local 5 (direcciones), Montar 1, Nadar 2 (cuando va con lastre), Pelea 3 (esquivar), Regatear 4 (servicios), Socializar 2, Supervivencia 5 (bosques), Zahorí 4 (agua) Equipo: Ash lleva una capa de viajero circular, manufacturada con tela basta, que tiene varios efectos mágicos: le protege de las inclemencias del tiempo (ReAqAuIg Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 requisitos; +4 constante = Nivel 14); le ayuda a caminar, al poder evitar las trabas en los terrenos irregulares (InHeTe Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito; +4 constante = Nivel 9); la capa puede remendar sus rotos y descosidos (CrHe Base 2, +2 Solar; +1 por dos usos al día, +3 activación al orto y ocaso = Nivel 8). Lleva un bastón de fresno encantado con La Armadura de la Rosa (MuHe Base 3, +2 Solar = Nivel 5), La Advertencia del Asta (InHe Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +3 Oído; +4 constante = Nivel 20) y una versión de Hermano del Bosque que le afecta solo a ella (InHe Base 1, +1 Toque, +2 Solar; +1 por dos usos al día = Nivel 5). Por último, tiene un anillo que modifica su voz y apariencia cuando se lo pone (MuIm Base 2, +1 Toque, +2 Solar; +4 constante = Nivel 9) Carga: 0 (3) Apariencia: Ash es una mujer alta y esbelta que parece delgada y demacrada, aunque en realidad es nervuda y bastante recia. Su nariz aplastada y su cara larga y estrecha no quedan bien juntas. Viste como una peregrina, con túnica y medias hasta los tobillos, y prefiere caminar descalza. Sugerencias de Interpretación: Enfatiza su orgullo, independencia y dureza sacando pecho y mirando fijamente a las personas que hablen contigo. Utiliza la mirada para mostrar su desconfianza y recelo. Deja escapar de forma discreta alguna mueca de desagrado cuando los magi hagan algo estúpido. Mantén la barbilla levantada y el cuello estirado y rígido cuando la interpretes para simular su alarmante delgadez.

CAPÍTULO

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Rumores Resultado

Rumor

0+ (Verdadero)

Calebais fue una alianza que se hizo famosa en el Tribunal por haber sido destruida hace unos cincuenta años. Sus magi eran muy orgullosos, más de lo normal, posiblemente debido a su renombrada riqueza.

0+ (Falso)

Se dice que los desastres que acontecieron en Calebais fueron por causas divinas, y fueron considerados como algo milagroso. Un anciano visitó la alianza e invocó una columna de fuego para quemar a los perversos magi y a todos sus sirvientes.

3+ (Verdadero)

Los hechiceros de Calebais eran conocidos por su soledad y por lo poco que les preocupaba el mundo exterior. Vivían en salones excavados bajo una escarpada y gran colina. Los que la habían visitado hablaban acerca de su decoración extravagante, de tapices valiosos y numerosos objetos mágicos, tantos que casi no necesitaban sirvientes.

3+ (Falso)

El túnel en el que vivían los magi pertenecía a un dragón al que los magi convirtieron en piedra. Su riqueza ilimitada se amasó con el tesoro del dragón. Cuando la magia expiró, el dragón despertó y recuperó su guarida.

6+ (Verdadero)

La alianza tenía como símbolo la imagen de una corona rota envuelta en llamas. La alianza estaba en un bosque feérico, pero los hechiceros no se llevaban bien con las hadas. Los magi de Calebais solían alardear de que estaban protegidos por una legendaria campana mágica, que les hacía invulnerables, y cuya poderosa magia sigue activa.

6+ (Falso)

El caso es que la alianza consiguió la mayoría de su vis matando a las hadas. Debido a esto, los magi fueron investigados y castigados en numerosas ocasiones por molestarlas y enojarlas continuamente. Las hadas del lugar siguen mostrándose extremadamente hostiles y atacan a los magi en cuanto los ven, por lo que nadie se ha arriesgado a investigar las ruinas.

9+ (Verdadero)

Supuestamente, Calebais estaba protegida por una especie de velo mágico, y aunque la alianza cayó, el velo no, evitando que pueda llevarse a cabo cualquier tipo de investigación arcana. Además, los magi también contaban con un objeto conocido como La Campana de Ibyn, un poderoso artefacto de origen misterioso; afirmaban que gracias a ella, ningún ataque o intrusión podía cogerlos desprevenidos.

9+ (Falso)

El velo era una versión poderosa del hechizo del Aegis de la Alianza, y los magi se vanagloriaban de haber conseguido que fuera permanente, sin revelar detalle alguno a los extranjeros. Los magi especularon que el velo estaría ligado de alguna manera a la Campana, que antaño había pertenecido a la iglesia de una gran ciudad en Tierra Santa. Los magi se la llevaron consigo durante la Primera Cruzada y la encantaron con magia poderosa.

12+ (Verdadero)

Cuando la noticia de que Calebais había dejado de existir llegó al tribunal, un trío de Quaesitores fue a investigar. Informaron de que los magi habían sido víctimas de una maldición diabólica, y de que la alianza había sido destruida por su soberbia. A la luz de estos acontecimientos, el símbolo de la corona rota en llamas se vio como algo realmente acertado para representar al grupo caído de arrogantes hechiceros.

12+ (Falso)

Los Quaesitores informaron que los demonios servían a uno de los custodes que había sido corrompido, y que su influencia infernal se extendió por entre los grogs hasta que reunieron el poder suficiente como para hacerse con la alianza. Aún quedan algunas de estas malvadas criaturas, que suelen mostrarse como fantasmas de los antiguos habitantes, para corromper mejor a aquellos que muestren algún interés por las ruinas.

15+ (Verdadero)

Muchos de los magi de Calebais portaban extraordinarias coronas hechas con hilo de oro, que además de estar unidas mágicamente a su Campana legendaria, también tenían poder por sí mismas. En el Tribunal durante el que los Quaesitores que fueron a investigar anunciaron sus hallazgos, varios magi no estuvieron de acuerdo con sus informes, y los acusaron de ocultar la verdad. Estas acusaciones estaban basadas en el hecho de que el líder de los Quaesitores, Ornath, había sido miembro de Calebais hacía tan solo un año, y las circunstancias en las que había abandonado la alianza eran sospechosas.

15+ (Falso)

Los Quaesitores que fueron a investigar estaban ligados a una alianza rival, que daba pie a un gran número de maquinaciones políticas en el Tribunal, y se decía que había sido esa alianza la que había organizado la caída de Calebais. Los Quaesitores fueron acusados de haber regresado allí para asegurarse de que sus enemigos habían sido derrotados, y para borrar cualquier rastro de su participación.

18+ (Verdadero)

Los fundadores de Calebais fueron sancionados por el Tribunal por haber ayudado a los rebeldes en contra del rey, y fue en honor de esta escandalosa acción por lo que la alianza adoptó el símbolo de una corona rota. Al parecer, su carácter rebelde continuó por tradición, ya que los magi no sólo fueron conocidos por sus malas relaciones con otras alianzas, sino por sus encarnizadas luchas internas.

18+ (Falso)

Justo antes de su destrucción, los magi habían sido descubiertos influyendo en la política mundana otra vez, participando en un complot contra el reino. Esto dio pie a que otros hechiceros avisaran en secreto a miembros de la Iglesia, que enviaron agentes a Calebais para impedirlo.

21+ (Verdadero)

Ornath, seguidor de Guernicus, abandonó Calebais por una discusión sobre el liderazgo de la alianza con otro hechicero, Crenvalus, seguidor de Tytalus. Aunque se unió a otra alianza, nunca gozó de mucho respeto, y sólo se le permitió actuar como líder de los Quaesitores para la investigación de Calebais porque había vivido allí y sabía cómo franquear el Velo mágico. Muchos hechiceros sospechan que fue tan responsable como los demás de la destrucción de la alianza.

21+ (Falso)

De acuerdo a los registros que dejaron tras sus muertes, Ornath y sus dos compañeros se llevaron la Campana de Ibyn de Calebais, o bien a su alianza natal o a su domus magna en el Tribunal Romano. En su lugar dejaron una réplica, que no tiene los poderes de la verdadera, pero que puede dar alguna pista sobre el paradero de ésta para así poder recuperarla.

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efectos negativos en función de la gravedad de la pifia: podrían fatigarse, perder el interés por todo el asunto o incluso sufrir una pérdida de Puntos de Confianza. También puedes confundir o inventar la información que les des, pero trata de evitar dar alguna pista acerca de lo que es verdadero o falso. Al saber que han pifiado, probablemente los jugadores no tengan en cuenta lo que les digas a menos que dicha información sea contrastada a partir de otras fuentes. Si los personajes han oído algo acerca de Calebais, puede que también hayan oído historias exageradas o falsas; algunos ejemplos se dan a continuación. Puedes utilizar esta información errónea para dar pistas falsas a los jugadores, aunque quizás prefieras hacer otra tirada en secreto, o proporcionar la información menos fiable a los personajes más imprudentes o cotillas. Todos los rumores tienen algo de verdad. Sin embargo, si lo que te interesa es lo “falso”, podrá ser desarrollado de forma opcional para este relato. Es posible que quieras apuntar a quién le das cada fragmento de información, para que, si los jugadores lo olvidan, puedas permitir que lo recuerden sus personajes. Si los personajes pudieran haber conseguido alguno de estos datos en los encuentros de los Tribunales, con sus compañeros de Casa o a través de sus investigaciones, sólo tendrás que comunicárselos. Si tratan bien a la Boina Roja, también les dirá lo poco que sabe de Calebais. Si la alianza de los persones está muy lejos de la alianza rota, por ejemplo, en otro Tribunal, puedes aplicar una penalización a sus totales de investigación. Puede que los magi, o los personajes que tengan una larga relación con la Orden, hayan oído hablar de otros que han vivido o estudiado en Calebais. Puedes dividir entre tres el total de la tirada anterior y elegir ese número de pequeños resúmenes de la lista de más abajo, empezando por los magi que sean de sus mismas Casas, y pasando a continuación por los magi del principio de la lista, o bien aquellos que creas que llamen más su atención.

había vuelto loco debido a sus muchas experiencias con el Crepúsculo. Mormulus de Merinita: Era el magus más viejo de Calebais. Hombre solitario, se le atribuye la invención de El Velo de Mormulus, una versión revolucionaria de El Paraje Perdido; era conocido como el “magister de las ilusiones”. Destacaba en Imaginem y Vim. Ierimyra de Bjornaer: Su bestia interior era un armiño, indicio de su pureza y nobleza. Era muy culta; experimentó con Animal y Mentem, y era conocida como la “magister de las bestias”. Drininkeana Ex Miscellanea: En Calebais era conocida como la “magister de la vida”; era sospechosa de descender de hechiceros Diedne. Especialmente buena con Creo y Herbam. Erechtheus de Mercere: El “magister del cambio”; había reclamado un aprendiz sin El Don. Ventus Gurges: El “magister del clima”; estaba interesado en los elementales. Malevola Vida: La “magister de la destrucción”. Eonus: El “magister de la mente”. Modifica estos datos o añade detalles a tu gusto para que estos personajes se adapten a la idea que tengas de Calebais y de la Orden de Hermes. Varios de los magi han sido definidos de forma vaga, incluso sin Casa, para que puedas utilizarlos como incentivos para tu saga.

El Mensaje de la Boina Roja Cuando los magi se reúnan, la Boina Roja les CAPÍTULO explicará que una monja anciana, que antaño fue una custos de Calebais, le dio una carta para ellos. Según le dijo, la escribió el último magus de Calebais poco antes de su fin, y la monja se la llevó al huir de la alianza. En ella se revela el hecho de que se puede franquear el velo que protege Calebais, y describe la Campana de Ibyn, su mayor tesoro. Durante todos estos años mantuvo la carta escondida, pero a causa de los acontecimientos recientes ha decido pasar a la acción. Debido a que su situación en el convento podría verse comprometida si sus hermanas se enteraran de su relación con la Orden, le pidió a la Boina Roja que mantuviera en secreto tanto su nombre como su paradero (la Boina Roja accedió a ello, por lo que su orgullo profesional le impedirá ceder a la curiosidad de los personajes). Por medio de los contactos que tenía entre los Cistercienses, la monja se ha enterado de que hace poco, el pueblo más cercano a Calebais ha sido el escenario de un terrible suceso, el cual podría tener múltiples consecuencias. Un hombre respetado de dicha comunidad fue hallado muerto en el bosque cercano, corneado hasta la muerte, como si hubiera sido empalado por las astas de una bestia salvaje. Además, su hija ha desaparecido, y se la da por muerta. Este no es el primer ataque de este tipo, y los aldeanos están convencidos de que hay algo maligno en el bosque; demonios, dicen, nacidos en las ruinas paganas que descansan en el interior del bosque encantado. Los habitantes del pueblo están pidiendo a gritos que el representante del rey reúna a sus hombres e inspeccione el bosque para dar caza a dichas criaturas y las destruya. La monja teme que esta situación pueda tener consecuencias nefastas para la Orden de Hermes. En su creencia, estos ataques fueron causados, directa o in-

Ornath de Guernicus, Quaesitor: Abandonó la alianza antes de su caída, dando a conocer las violentas e insalvables diferencias con los otros magi, y en particular con Crenvalus; una vez lideró el concilio de hechiceros de Calebais. Dirigió la investigación de la alianza caída. Granorda de Jerbiton: Era conocida por su vasto conocimiento de la nigromancia, y por su apasionado interés en Corpus; se la llamaba “magister de la muerte”. Era poco respetada y a veces despreciada por su Casa debido a sus inusitadas ideas. Crenvalus de Tytalus: Era brillante en Rego, y en Calebais se le conocía como el “magister del control”; era considerado un idealista en su Casa; tenía un zorro rojo como familiar. Uderzus de Tremere: Era conocido como el “magister de la percepción” por sus logros con Intellego e Imaginem; empuñaba una lanza rota que, según se decía, tenía poderes divinos. Recuperó su sigil cuando su maestro sufrió su Crepúsculo Final. Pitsdim de Flambeau: Pertenecía a la tradición de Ignem de su Casa, y era conocido como el “magister de las llamas” en la alianza. Era un hombre irascible; utilizó un fénix como sigil en el Tribunal. Dicen que se

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¿Por qué los Personajes? ¿Por qué la Boina Roja les lleva este mensaje a estos personajes y no a los magi de alguna otra alianza? Puede que esta pregunta desconcierte a los jugadores, ya que es probable que no sean los hechiceros más poderosos del Tribunal, y aunque tengan una buena reputación, es poco probable que la monja haya oído hablar de ellos. Aquí se dan algunas razones plausibles que explican por qué se ha elegido a los personajes. I.

A Ash no le gustan los demás magi del Tribunal. Se lo encomienda a los personajes porque aunque sabe muy poco de ellos, confía en que sean mejores que los demás. II. Uno de los personajes podría recordarle a su hermano, o podría haberlo conocido, y Ash ha decidido darle esta oportunidad en recuerdo de su hermano. III. Puede que la alianza de los personajes sea la que más cerca esté de Calebais o del convento, o puede que lo que Ash quiera sea menospreciar a los que estén más cerca, llevando la carta a alianzas extranjeras. Con el tiempo, esto podrá darle nuevos enemigos a la alianza. IV. Puede que uno de los personajes descienda de uno de los magi de Calebais; quizás uno de los hechiceros educó un aprendiz de quien desciende el personaje. La monja podría haberle pedido a la Boina Roja que localizara al personaje, como si fuera una especie de herencia. O quizás la monja hubiera concebido un hijo poco antes o inmediatamente después de haber huido de la alianza, y se acaba de enterar de dónde está su nieto. V. Tal vez la Boina Roja le tenga cariño a una Casa en particular, a la cual pertenezca uno de los personajes. O, sabiendo que la carta es de un magus de la Casa Tytalus, decidió que lo más apropiado sería entregársela a otro Tytalus. VI. Podría ser un favor por el que Ash espera ser recompensada. Es más, es posible que los personajes sean los únicos que puedan darle lo que quiere. VII. La Boina Roja eligió una alianza al azar entre las del Tribunal, y los personajes han tenido la suerte de ser los seleccionados. Si no están interesados en la investigación, les llevará la carta a otros. Es posible que incluso lo que esté haciendo sea llevar la carta de alianza en alianza, por lo que los personajes tendrán que darse prisa si quieren ponerse en marcha antes de que otras alianzas se enteren. VIII. La Boina Roja tiene una muy buena razón, que podría ser una de las que se encuentra aquí, pero no lo dice. Este secreto podrá intrigar a los personajes.

La Carta de Crenvalus Sodales, Tengo que daros una triste noticia. Ya no existe Calebais, ha sido destruida. Prestad atención a mi advertencia si queréis evitar nuestro destino, pues os escribo desde la tumba. Aunque el mal que nos sitiaba era peligroso, su abrazo no era del todo inevitable. Aprended de nuestros errores para así poder lidiar con esta podredumbre que nos velaba los ojos y se había apoderado de nuestros corazones. El Velo de Mormulus fue el principio de nuestro fin. Se suponía que era lo que iba a traer la paz a Calebais y a los que vivíamos en ella, pero al final, fue lo que nos destruyó. Aunque por sí mismo no podía hacernos daño, fue lo que permitió que se alzaran nuestros demonios, y cuando finalmente se usurpó el Código de Hermes, nuestra tentación fue completa. Os lo ruego, amigos míos, cuidaos del orgullo que mantiene cautivas vuestras almas. Esta enfermedad os destruirá de la misma forma que acabó con nosotros. Sed fuertes y manteneos unidos, no sea que también os veáis acosados por nuestra misma maldición. Si os veis capaz de expiar nuestros pecados, recuperad la preciada Campana de Ibyn. Este dispositivo de advertencia sirvió a Calebais desde su fundación, aunque no pudo evitar que el mal se abriera paso hasta nuestros pensamientos más profundos. Aun así, este preciado tesoro sí que podrá protegeros del peligro del exterior, tal y como nos protegió a nosotros, siempre que estéis a salvo de vosotros mismos. Para llegar a la Campana, primero tendréis que atravesar el Velo de Mormulus. Sólo lo conseguiréis si encontráis a la dríada que vive en lo alto de la colina. Los doce guías os conducirán hasta ella si los seguís en el orden correcto. El ladrón de rojo es el primero, seguido por la que trepa por el aire, la que se arrastra por el suelo, la que… La carta termina de repente, allí donde está cortada. La Boina Roja sabe cómo llegar a la alianza desde el pueblo de al lado, al que los personajes podrán llegar fácilmente con sus directrices. Desde allí tendrán que alcanzar la Colina de los Dos Peñascos desde el sur, atravesando el bosque, y enseguida llegarán a una señal que les indicará a los magi qué hacer a continuación. Ella les transmitirá esta información y dejará que tomen el camino que quieran, o si la compensan de alguna forma que le merezca la pena, les acompañará hasta el pueblo. No les acompañará hasta la alianza bajo ninguna circunstancia, ya que cree que es demasiado peligroso para ella. Accede a la sección de descargas de Ars Magica 5ª ed. en la web holocubierta.com, allí encontrarás la carta en versión imprimible para tus partidas.

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directamente, por Calebais, y si las autoridades fueran a investigar la zona, descubrirían indicios relacionados con la Orden y podrían hacerla responsable de los ataques. Esto podría hacer volcar su ira sobre otros magi de la zona, y tal vez cosas peores (el abad del cercano monasterio tiene antiguos lazos con el Papa, y podría traer consigo el poder de la sede de Roma). Alguien tiene que tomar medidas para asegurar que se resuelve el misterio de estos ataques sin implicar a Calebais, o por lo menos, asegurar que no haya nada allí que pueda involucrar a la Orden. Como último aliciente, ésta puede ser la última oportunidad que quede para rescatar algunos de los tesoros perdidos de la alianza antes de que sean destruidos. Tras proporcionar este trasfondo, la Boina Roja muestra la carta. Durante todos estos años ha estado guardada en un estuche de cuero, y todavía no la ha leído. La monja le pidió que dijera que se trataba solamente de un fragmento, pues es todo lo que tiene, y que fue escrita por un magus llamado Crenvalus de Tytalus. Aunque está rota por muchas partes, y en la parte inferior se ve que está cortada por la mitad, sigue siendo legible. La caligrafía es de muy mala calidad, y los que la examinen detenidamente podrán deducir que se escribió a toda prisa. Si nadie dice lo contrario, la leerá en voz alta (consulta el recuadro). Puede que la monja tenga una idea exagerada del peligro, y puede que sea muy poco probable que alguno de estos sucesos ocurra. La promesa de un suculento tesoro y el hecho de enfrentarse a este desafío tendría que ser suficiente para convencer a los magi de que vayan a investigar. Sin embargo, lo sucedido en el pueblo podría meter a los personajes en el panorama medieval que rodea a la antigua alianza, y así explicar algunos de los rumores que han oído, o que oirán, acerca de lo que hay en las ruinas. Resolver el misterio del pueblo es una excelente oportunidad para que los personajes empiecen con buen pie con las monjas del Capítulo Tres (suponiendo que la historia les lleve a esa conclusión), ya que es probable que les preceda su reputación.

que la Reina quiera asistir a una misa. Incluso si fuera así, el abad sufriría una dura penitencia (como poco, él y todos los monjes tendrían que ayunar durante varios días), y si hubiera sido personalmente responsable de este terrible suceso, posiblemente perdería su puesto. Otra regla de las abadías cistercienses es que está prohibido ofrecer refugio o comida a los guerreros. Si un grupo sospechoso de personajes llega a la puerta con armas y armaduras claramente visibles, posiblemente sea rechazado por el portero sin siquiera hacer llamar al hospitalario. Es bien sabido que han sucedido accidentes y se ha hecho uso de la violencia en las casas de huéspedes, que suelen ser lugares tumultuosos cuando coinciden muchos viajeros, y los monjes han aprendido a ser cautos. Esta restricción probablemente se aplique siempre que el portero se vea amenazado, como al hablar con alguien con El Don, o como (¡Dios no lo quiera!) si un magus con el Don Estridente intenta entrar. Si los personajes viajan al pueblo con Ash, les advertirá de estas cosas antes de abandonar la alianza, para que puedan preparar disfraces o para que hagan otros planes. Les sugiere que busquen alojamiento en el pueblo, llevando siempre preparada una historia que cuente de forma creíble por qué están de viaje: ya sean nobles que regresan a sus tierras desde otros feudos, piadosos cristianos en peregrinación o tal vez artesanos camino de una feria. No hace falta que la abadía se describa de forma detallada, pues es probable que los personajes no pasen mucho tiempo en ella. Si finalmente consiguen entrar, dormirán en la casa de los huéspedes y no comerán junto con los

CAPÍTULO

El Pueblo Como se explicó en la Introducción, este pueblo se puede situar en diversos lugares de la Europa Mítica, según le convenga a tu saga. Sin embargo, algunas características del pueblo tendrán que mantenerse independientemente de su ubicación. A continuación se describe aquello que estará presente en dichos lugares.

La Abadía Uno de los deberes sagrados de los monasterios es la caridad de dar a los viajeros alimento y alojamiento. Como se trata de una característica común de la vida medieval, es probable que los personajes sean conscientes de ello. Sin embargo, en función de lo frecuentes que sean las abadías cistercienses en la región, es posible que no estén al tanto de sus inusuales restricciones para con las mujeres. Por decirlo abiertamente, la opinión general de los monjes cistercienses es “si dejas que una mujer pase por la puerta, el diablo entrará por la ventana”. Sólo en circunstancias excepcionales se permitirá que una mujer habite entre sus paredes: por ejemplo,

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monjes, y aunque pueden visitar la iglesia para rezar, interaccionarán poco con los hermanos a excepción de aquel que se encargue de cubrir sus necesidades. Si crees que vas a necesitar ideas más concretas de la distribución de las estancias y de los edificios de una abadía medieval, encontrarás más información en el Capítulo Tres. Si alguno de los personajes tiene una reputación positiva o un título de importancia, puede ser invitado a cenar con el abad, el Padre Eric. El Padre es un hombre sociable y sencillo, de porte aristocrático y modales exquisitos, sin vicios evidentes. Resulta sencillo darse cuenta que los monjes le son muy leales, debido a su confianza y seguridad en sí mismo, y porque realmente se ocupa de ellos. Para la posición que tiene, lleva una vida humilde y austera, siendo un ejemplo a seguir para sus hermanos. Puede que sienta curiosidad por los personajes, y especule con la posibilidad de que hayan venido a unirse a la búsqueda de la muchacha desaparecida, en la que apenas repara. Puede decirles algunas cosas sobre Sir Gilbert, un caballero andante que llegó hace poco y acudió dos veces a misa, y que se ha propuesto acabar con un dragón que según él vive en el bosque. El abad también les puede narrar su versión de los hechos del conflicto entre él y el alguacil por el incidente del bosque. Si los personajes tienen alguna forma de sonsacar información a los hermanos (que supuestamente tendrán que estar en silencio, salvo en caso de necesidad o para no ser descorteses, y evitarán a los personajes tanto como les sea posible), podrán conseguir retazos de aquello que sabe el abad. Por ejemplo, podrían conseguir que el hospitalario, mientras les atiende, soltara algún chisme sobre el conflicto a cambio de que los personajes le cuenten alguna noticia interesante de lugares lejanos. También puede mencionar que el joven muchacho que resultó herido en el bosque se encuentra en la enfermería y que, como los monjes han hecho por él todo lo posible, no permitirán que los personajes lo vean sin el permiso del abad. Su relato se narra en el trasfondo del pueblo, que está más abajo; todo lo que recuerda es que su novia quería dejarle y el repicar de una gran campana en el bosque.

nida e invitar a los recién llegados a su casa, siempre y cuando no aparenten ser peligrosos ni amenazantes. Los magi, los guerreros y los grogs, podrán dormir en el cobertizo, mientras que los huéspedes más distinguidos dormirán en cómodos camastros junto al fuego. Si le dan coba, Matilda les contará a los personajes más de lo que quieren saber sobre los alrededores y los acontecimientos recientes de la aldea, aunque no hablará muy bien de los monjes ni del monasterio. Los personajes con El Don tendrán muchos problemas en el pueblo, pues serán muy pocos los que hablen con ellos, y se les mirará con desconfianza allá donde vayan. Stephen está lo suficientemente desesperado como para superar su instintivo rechazo a colaborar con tan desagradable compañía, aunque ni le gustará ni compartirá ningún mérito con ellos. Si consiguen resolver el misterio de la muchacha desaparecida sin la ayuda de compañeros cuya compañía sea más agradable, les dará las gracias y rápidamente les invitará a que sigan su camino. Obviamente, los personajes con el Don Estridente no serán bienvenidos, se les expulsará y estarán vigilados en caso de que regresen.

Trasfondo: El Pueblo Los personajes pueden conocer de los monjes, o de la gente del pueblo, todos o algunos de los detalles de lo sucedido en el bosque descritos aquí. Es posible que se dramatice cuando se cuente, por lo que exagera a tu gusto las partes de la narración que creas que puedan despertar la imaginación de los personajes. Durante estos meses, una pareja de jóvenes del pueblo se había estado cortejando, dando largos e injuriosos paseos en las inmediaciones del bosque, y su relación llegó mucho más lejos de lo que al padre de la muchacha le hubiera gustado. La chica era de espíritu ingobernable y alocado, y no tenía visión alguna de futuro, pero el chico era sensato y trabajador, un aprendiz de un carpintero del pueblo con un buen futuro. Algo en esos bosques prendió sus pasiones, y les hizo pecar y entregarse a perversiones que deberían haber ignorado. Se hizo evidente que la chica estaba embarazada, y cuando discutió por ello con su padre, se marchó de casa. El padre sospechó que iría con el chico, por lo que al día siguiente le siguió hacia el bosque. A su esposa le dijo que la iba a convencer para que se casara, pues así debía ser. Lo que pasó a continuación no está del todo claro, aunque lo cierto es que todos se encontraron en el bosque. El chico resultó herido, un golpe en la cabeza lo dejó sin sentido y borró todo lo que recordaba acerca del suceso. El padre fue encontrado muerto con numerosas magulladuras y con una gran herida en el pecho, como si hubiera sido atravesado por un cuerno. Las huellas apuntaban a que habían sido atacados por varios animales, aunque se extendió el rumor de que si fuera así, tendrían que caminar a dos patas terminadas en pezuñas. Probablemente la chica también estuvo allí, pues había desgarrones de la tela de su vestido cerca de los hombres. No se ha vuelto a ver ningún rastro de ella, ni en el bosque ni en los pueblos de alrededor. El chico aceptaría con agrado su responsabilidad y se casaría con la muchacha una vez recuperado, pero teme no ser correspondido, ya que ella le dijo en aquel fatídico día que pensaba dejarlo. Las preocupaciones

El Alguacil El pueblo no es muy grande, y la familia más adinerada es la de Stephen, el alguacil. Stephen vive al otro lado del río, en una gran casa de apariencia robusta junto al bosque. Cree que los acontecimientos recientes sucedidos en el bosque son un mal presagio para el pueblo, y espera que sus maniobras políticas sean lo suficientemente buenas como para recuperar parte de la influencia que el abad le ha arrebatado en los últimos diez años. La visita con su señor no fue tan bien como esperaba, pues ha recibido órdenes de investigar más a fondo antes de que le envíen más hombres, y Stephen no tiene ni idea de por dónde empezar. Ha mentido para apaciguar a los habitantes del pueblo diciendo que los refuerzos llegarán pronto, y puede que dé gracias por la llegada de los personajes, llegando a fingir que era a quienes esperaba. Si se muestran interesados, estará encantado de acompañarlos al bosque y al lugar donde encontraron el cadáver. La mujer del alguacil, Matilda, está orgullosa de su posición y se mostrará impaciente por dar la bienve-

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que ahora consumen sus horas de vigilia están relacionadas con su seguridad. No puede recordar nada de lo ocurrido a excepción de algo inexplicable: le pareció oír el sonido discordante de una campana, un sonido horrible, tañendo lejos en la distancia, pero lo suficientemente claro como para ser escuchado. El desgarrador sonido de la campana le asalta en sueños y llena sus pensamientos de culpa y remordimiento. El abad cree que la chica anda perdida, y que huyó de su lascivia para esconderse en algún lugar lejano donde expiar sus pecados y encargarse del bebé. Tilda la muerte del hombre como de accidente terrible, y desea apaciguar el miedo que despierta el rumor sobre las criaturas demoniacas que merodean en las inmediaciones. Está muy enfadado con el alguacil por asustar a los aldeanos y por tratar de movilizar a los hombres de su señor, y considera sus actos como un desafío a su autoridad. A su vez, el alguacil, considera que el abad quiere que la joven pareja sea duramente castigada por sus actos pecaminosos (que son bastante comprensibles para la gente de a píe), y utiliza lo acontecido como ejemplo para la comunidad sobre las consecuencias del pecado, en vez de intentar dilucidar lo que ocurrió o pensar en lo que le ha podido pasar a la chica. Los habitantes del pueblo, entre ellos el alguacil, saben desde hace tiempo que el bosque esconde algo maligno, y ven lo sucedido como su manifestación debido a los tiempos oscuros que corren. Saben que hay zonas del bosque que son impenetrables, y conocen de un claro en particular donde aparecen animales parlantes y demás cosas endiabladas. A partir de ahí, hay un lugar donde antaño se produjeron batallas y luchas, donde se escuchan gritos y el crepitar del fuego a todas horas, siempre junto con el estruendo que provoca algo metálico al ser golpeado. De vez en cuando, los guardabosques han visto hombres endiablados y peludos corriendo a lo lejos por esa zona. La bebida saca a relucir las leyendas más disparatadas que hablan de un dragón que descansa en la Colina de los Dos Peñascos, el que hace tiempo robó y devoró a los que allí vivían. Con semejante despliegue de fuerzas en su contra, no es de extrañar que los habitantes tengan miedo, y que desconozcan si será el abad o su señor el que los proteja.

21+ para percibir que el rastro les conduce brevemente por el bosque hasta terminar de forma CAPÍTULO abrupta en la frontera de la regio, cerca de la Hondonada de los Sátiros. En los límites de la pradera, cerca del campamento de Sir Gilbert, hay un obelisco de piedra. Si los personajes esperan allí, aparecerá un guía ilusorio que les hará señas para que le sigan. Éste les llevará hasta el Velo, una zona confusa de la regio de la que no es fácil salir. A partir de ahí, los personajes también podrán encontrar la senda hasta la Arboleda de la Dríada, que es otro nivel que solapa con el lugar donde descansa la alianza. Si los personajes tienen algún motivo para sospechar que hay una regio, la magia revelará los límites de la misma. Con hechizos de Intellego Vim podrán entrar directamente en el bosque de las hadas, mientras que Virtudes como Clarividencia les permitirá ver sus límites. Los hechizos de Intellego que les den información acerca de la naturaleza del bosque también les darán algún indicio de que hay algo extraño. Estos métodos les permitirán a los personajes alcanzar el valle de los sátiros, o entrar en el Velo desde algún otro lugar que no sea el obelisco.

El Bosque La mayor parte del bosque a las afueras de la aldea tiene un aura feérica de 2. Una superficie significativa de la zona también cuenta con una regio Feérica, pero es rara de ver ya que es imposible acceder a ella de forma accidental. Es decir, a menos que los personajes sospechen que hay una regio, no podrán encontrarla. La fuerza de sus niveles está entre 3 y 5. La regio cubre tres zonas que ocupan lugares distintos del bosque: la Hondonada de los Sátiros (aura Feérica de nivel 3), el Velo (aura Feérica de nivel 4) y la Arboleda de la Dríada (aura Feérica de nivel 5). Cada uno de estos lugares se describe más adelante. Si el alguacil les muestra donde fue encontrado el cadáver, los personajes con habilidades de caza excepcionales podrán encontrar signos de la lucha. Como han pasado varias semanas, será necesario superar una tirada de Percepción + Cazar de 15+ para encontrar alguna pista, que sólo evidenciará la dirección a seguir, y de

La Hondonada de los Sátiros Cerca del lugar donde fue asesinado el hombre, está la entrada a la Hondonada de los Sátiros, donde una pequeña manada de criaturas con patas de cabra de la mitología antigua todavía vive cómodamente en libertad. En este lugar pueden correr a su antojo por el bosque, divertirse peleando o echarse una siesta bajo los árboles mientras escuchan el sonido de las flautas feéricas. Son la encarnación

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del ocio masculino en la naturaleza. Varios sátiros recibirán sorprendidos a los personajes cuando entren por primera vez en la regio, y sin previo aviso les podrán retar a un combate de lucha libre o a que les acompañen de caza, como si fuera la cosa más natural del mundo. Si los personajes se muestran amenazadores (por ejemplo, si han desenvainado sus armas), los sátiros los rodearán con cautela, apuntándolos con gruesas jabalinas y exigiendo saber qué les trae allí. Estas criaturas no rehuirán la lucha, ya que no han disfrutado de ninguna que merezca la pena desde hace tiempo, pero su número cada vez es menor y evitarán bajas innecesarias. Aunque prefieran parlamentar, si los personajes quieren pelea, aquí será fácil que la encuentren. Si los personajes se muestran accesibles y amables, les ofrecerán vino y fruta. Los sátiros no tienen un líder, así que esto será algo así como que uno o dos de ellos les tiendan sus odres o les hagan gestos para que aplasten higos secos sobre una roca. Comenzarán a beber, a ir de juerga y a festejarlo, lo que puede que anime a los personajes y se unan a ellos. Los personajes con alguna puntuación en Cultura Feérica sabrán que es peligroso, y deberías advertir a aquellos que posean la Virtud Sentido Común, de que no es una buena idea aceptar la comida o bebida de las hadas. Aquí, el aura Feérica es de nivel 3.

Los Sátiros Los sátiros se pasan casi todo el día cazando, persiguiendo ciervos feéricos como deporte, participando en concursos para ver quién puede clavar más jabalinas en el cuello de una bestia sin llegar a matarla, y demás cosas por el estilo. No comen carne, y creen que quitar la vida es un acto deshonroso a menos que su oponente acabe antes con uno de ellos. Estas criaturas salvajes e increíblemente lujuriosas viven para la caza y demás placeres terrenales. En combate pelean con cuernos y pezuñas al mismo tiempo, lanzándose hacia sus enemigos con una fuerza terrible. El sátiro más viejo, que se presentará como Boch, se tomará su tiempo para conocer a los personajes y los llevará aparte una vez se sientan más cómodos. Más viejo y más sabio, habla el idioma mucho mejor que los demás y les preguntará sin rodeos qué es lo que quieren. Si fuera necesario, podría tocar una canción adormecedora con su flauta para apaciguar los ánimos y así facilitar esta charla después de que los demás hayan terminado de presentarse a los recién llegados. Supone que los personajes han venido en busca de la chica, y quiere evitar una guerra sin despertar las sospechas de los otros. Si preguntan por la muchacha, admitirá que está con ellos, pero les explicará que es “necesaria”, y que es la “esposa” de todos. Si quiere, puede relatar cómo la capturaron y lo sucedido en el conflicto, así como lo que pueda recordar acerca del acuerdo que tenían con la dríada (se menciona a continuación), siempre que los

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personajes estén dispuestos a negociar. Si insisten en verla, les llevará ante ella, pero en cualquier caso, no podrá escapar, porque “ahora nos pertenece”.

Sátiros

Trasfondo: La Hondonada de los Sátiros

Poder Feérico: 22 (Corpus) Características: Int –1, Per 0, Pre +2, Com 0, Fue +2, Vit +4, Des +1, Rap +2 Tamaño: +1 Rasgos de Personalidad: Lujurioso +5, Precipitado +2 Combate: Coz (no letal): Ini +1, Ataq +6, Def +6, Daño +5 Cornada y Coz: Ini +1, Ataq +7, Def +7, Daño +8 Jabalina (cuerpo a cuerpo): Ini +4, Ataq +8, Def +7, Daño +7 Jabalina: Ini +2, Ataq +7, Def +6, Daño +7 Aguante: +7 Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: –1 (1–6), –3 (7– 12), –5 (13–18), Incapacitado (19–24) Habilidades: Atención 2, Atletismo 2 (bailar), Pelea 5 (lucha libre), Socializar 6, Encanto 2 (tomarse libertades), Embaucar 3 (mujeres), Cazar 3 (rastrear), Lenguaje Local 3, Música 3 (flauta), Un Arma 4 (jabalina), Supervivencia 2, Arma Arrojadiza 3 (jabalina) Poderes: Furia, 2 puntos, Ini +0, Mentem: Los sátiros pueden interpretar música salvaje y violenta, otorgando a aquellos que la escuchen +3 al Ataque, al Daño y a los totales de Valentía durante el resto de la escena. Jolgorio, 2 puntos, Ini +0, Mentem: La mú- CAPÍTULO sica de baile de los sátiros desinhibe y alegra a los que la escuchen, incrementando en 3 los rasgos de Personalidad como Temerario, Lujurioso e Impulsivo durante el resto de la escena. Carga: 0 (0) Vis: 2 peones de Corpus en cada cuerno. Apariencia: Los sátiros feéricos son hombres robustos e indómitos con dos cuernos puntiagudos en la frente y patas con pezuñas de cabra. Son muy peludos; sus cuerpos están completamente cubiertos de un vello corto y oscuro y, a veces, se dejan barbas ralas. Además, son un poco más altos que los hombres normales. Aun con todo, siguen siendo muy atractivos desde un punto de vista salvaje y viril, pues ellos encarnan la masculinidad pura en todo lo que hacen.

Estos hombres mitad bestia han capturado a la muchacha para que sea una especie de esposa común. El refugio que le construyeron está en la otra punta del valle, donde vive apartada. Los sátiros la visitan siempre que se sienten solos, o para ver si está bien, llevándole comida, bebida y mantas. Al principio, ella no accedió a quedarse de forma voluntaria, y los faunos se vieron obligados a atacar al que la protegía y al que quería detenerlos. Desde entonces, ha llegado a valorar la influencia que tiene sobre estas criaturas, pues la escuchan y se muestran solícitos a sus peticiones y, además, no tiene ninguna de las trabajosas responsabilidades que solían imponerle en casa. Según le parece, es el lugar perfecto para tener y cuidar a su bebé, que seguramente tenga algo de sátiro debido a la naturaleza del lugar. Antes de que los magi de Calebais alzaran el Velo mágico, los sátiros tenían un acuerdo similar con la dríada del bosque, con el que podían visitarla cuando querían compañía, y convenía a ambas partes por igual. Sin embargo, no hace mucho (es decir, en los últimos cincuenta años) que el hada ha desaparecido, poniendo en peligro a los faunos; se han vuelto mucho más agresivos y violentos, y suelen organizar incursiones a la alianza estando borrachos y frenéticos por el vino feérico, lo que les permite atravesar el Velo sin perderse ni ser engañados por las ilusiones. A quién buscan es a la dríada, pero nunca la encuentran (el vino les impide ver las ilusiones, incluido a ella), y están convencidos de que está presa en Calebais. Muchos de ellos han caído luchando contra las extrañas criaturas que la habitan, y les consume un viejo rencor que renuevan periódicamente a pesar del peligro. En pocas palabras, están en vías de extinción. Lo que Boch insinuará es que los sátiros capturaron a su esposa de entre los del pueblo como compensación por la dríada que les robaron. Aunque a los faunos no les gusta el Dominio, al ver varias veces a lo lejos a la muchacha en el bosque, uno de los sátiros más jóvenes que había luchado por su superioridad resolvió llevársela. Decidido, marchó junto con otros en un grupo de caza que acabó por interrumpir la acalorada discusión que tenía la chica con su padre y su novio, y al llegar, los dos hombres los atacaron. Aunque no pudo decirse que fuera una pelea, uno de los sátiros fue asesinado, por lo que ellos acabaron con uno de los hombres de acuerdo con su justicia primitiva, se llevaron a su nueva prometida y a su hermano caído. Boch lamenta lo ocurrido, y hará lo que pueda por ayudar a los personajes, siempre y cuando no se derrame más sangre. La muchacha ha bebido vino y fruta feérica, que tiene unos efectos extraños. En primer lugar, acentúa la independencia y te hace más temerario y lujurioso; en segundo lugar, incita una especie de frenesí que hace que seas menos susceptible a los engaños e ilusiones y más propenso a la lucha; por último, y más importante, impide que los mortales puedan salir de la regio durante todo un año. Si alguno de los personajes come o

bebe de las bodegas de los sátiros, les afectará del mismo modo; podrán visitar el palacio de la dríada, el Velo y las inmediaciones del bosque, es decir, cualquier sitio que esté dentro de la regio, pero cuando intenten ir al pueblo o seguir a la dríada hacia la alianza, volverán a aparecer en el lugar donde comenzaron la marcha. Enfatiza lo que sienten al ser víctimas de esta maldición, cómo la sangre se les acelera (como si estuvieran corriendo), o cómo se sienten “más despiertos” (puede que más adelante estas cosas ayuden a los jugadores a averiguar cómo romper la maldición).

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Si los personajes consiguen de alguna manera rescatar a la chica, aun en contra de su voluntad, los sátiros se sentirán engañados y furiosos, quizás hasta el punto de atacar al pueblo. Los personajes tienen que darse cuenta de que esto no resolverá el verdadero problema, y Boch hará todo lo posible por explicárselo. Tarde o temprano, los faunos capturarán a alguien más, o acabarán muriendo en las guerras contra los Hrools, los aldeanos o los personajes. Si esto ocurre, la región sufrirá terriblemente, pues hará que todos los animales se debiliten y mueran en un mes. De hecho, puede que los personajes hayan visto las primeras señales entre el ganado de los aldeanos. Esto podría tener consecuencias desagradables para los personajes si los aldeanos llegan a asociar dicha plaga con ellos. Ten en cuenta que si Sir Gilbert (a continuación) va con ellos, se mostrará muy hostil con los sátiros, pues los verá como si fueran demonios. Luc también se asustará e incitará a Sir Gilbert a atacar o al menos a que se retire hacia la relativa seguridad del campamento. Los sátiros han visto al caballero y a sus hombres, pero los han evitado porque no creen que se produzca una lucha justa, ya que tienen un caballo que puede perseguirlos y hombres que llevan harpas que arrojan jabalinas. Si pueden, intentarán no pelear con ellos.

lizan el resto de los caballeros en el campo, pero es que Sir Gilbert es un caballero ostentoso, o más bien, un caballero andante; Sir Gilbert no debe lealtad a ningún señor feudal, y tampoco tiene tierras. Cuenta con un caballo y con armas, y hace lo que puede para conseguir que su nombre sea el de un héroe. Su proyecto actual es matar al dragón que, según ha oído, vive en lo alto de la colina, pero hasta ahora no ha sido capaz de atravesar el encantamiento que lo rodea. Cuando los personajes se encuentren con él, tendrán la oportunidad de conseguir importante información y ayuda, pero si lo que quieren es pelea, no tendrán más que insinuarlo.

Sir Gilbert Como la mayoría de los caballeros, Sir Gilbert está bien entrenado y va bien armado. Lleva una cota de malla, porta una espada y un escudo y, si tiene la oportunidad, montará su caballo y cargará con la lanza. En muchos sentidos, es un hombre gentil y amable, aunque también audaz y temerario, y sus sirvientes le son especialmente leales por ello. No le teme a nada, ni siquiera a los hechiceros, por lo que el miedo no moderará su actitud hacia los extraños. Sin embargo, de cerca, El Don le resultará desagradable y tratará con los magi lo menos posible. Seguida de cerca por su barba de tres días, su bien más preciado es su espada sagrada. En la empuñadura, bajo las correas de cuero, esconde el nudillo de San Augusto. La reliquia le da a la espada los siguientes poderes:

El Campamento de Sir Gilbert En la pradera que hay a los pies de la Colina de los Dos Peñascos, los personajes se encontrarán con el caballero andante, su consejero de confianza y sus siervos, de los que podrán obtener información acerca de la magia que protege a Calebais. Si acaban siendo amigos, estos personajes podrán ser utilizados más adelante en tu saga como visitantes ocasionales de la alianza, o si por el contrario se convierten en enemigos, podrán aparecer periódicamente para obstaculizarles. Podrían incluso incorporarse al juego como compañeros, si es que estás empezando y tienes jugadores que estén interesados en ellos. Durante el día, los personajes podrán ver, por primera vez desde este claro, las famosas piedras de la cima de la colina que señalan la ubicación de la alianza. Si el cielo está despejado, se distingue vagamente cómo las dos peñas se recortan contra el cielo en el horizonte, como una puerta fantasmal hacia otro mundo. En el centro de un extenso claro salpicado de flores silvestres se erige una tienda de campaña con rayas de colores rojo y azul. Un pendón con el escudo de un grifo rampante dorado sobre campo bermellón ondea en el mástil central, y de los tensores cuelgan cintas de colores. En uno de los lados, junto con el resto de monturas, hay atado un enorme caballo de guerra. Hay muchos sirvientes desperdigados por todo el claro limpiando y cocinando, y otros tantos estarán cazando en el bosque de los alrededores. Si los personajes llegan por la noche, sólo encontrarán a un hombre inclinado sobre las brasas de un fuego, dando cabezadas por el cansancio. La tienda es mucho más llamativa que las que uti-

I.

Sir Gilbert tiene una resistencia mágica de origen divino de +30. II. Tres veces al día, puede utilizar un punto de Fe como si fuera Confianza, siempre que sea por una buena causa. III. Cada día, la primera vez que Sir Gilbert rece por ayuda, tendrás que considerar si sucede un milagro. Estos milagros son sutiles, y pueden parecer una coincidencia o hechos afortunados para los que no tienen fe. IV. San Augusto fue un abad conocido por encontrar reliquias perdidas, y puede dejar sentir su influencia cuando Sir Gilbert rece en busca de una guía: por ejemplo, podría enviar al caballero una visión de lo que busca en sueños. Sir Gilbert se cuida de mostrar respeto ante Dios, a pesar de su valentía. Cada semana regresa a la abadía para confesar sus pecados y escuchar misa, y todas las noches dedica su tiempo a rezar y a dar gracias por sus bendiciones. Este tipo de comportamiento puede crispar a los hechiceros, pero como él cree que está siendo tolerante con sus excentricidades, se ofenderá mucho si no le muestran el mismo respeto. Insultar a su fe o a la Iglesia es una de las pocas cosas que harán que se enfade lo suficiente como para que les ataque.

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CAPÍTULO

Si se le pregunta acerca de por qué le interesan a él las ruinas de Calebais, hablará de los secretos que se encuentran “en la colina”, sobre los que admite no saber nada. Si empieza a confiar en los personajes, les contará que una vez escuchó una historia acerca de un espíritu maligno que vivía bajo la colina y que conspiró contra el rey. Le gustaría guiar a Sir Gilbert en la lucha para que pudiera derrotar dicha sede enemiga.

Luc Luc es el guía personal y espiritual de Sir Gilbert, un viejo amigo de su familia que se ha propuesto proteger al caballero de los peligros intangibles del mundo. Cuenta con grandes conocimientos académicos y arcanos, adquiridos a través del estudio y la experiencia, y no es nada pragmático. Luc habla cuatro idiomas bastante bien, incluido el Latín, pero no se siente tan cómodo hablando como escuchando, pues tiene esa costumbre después de haber pasado siete años viviendo en silencio como un ermitaño. Le gusta mandar, sus creencias religiosas son todavía muy sólidas y siempre quiere hacer las cosas bien. Si se cuestiona su autoridad, no dará su brazo a torcer, aunque si se le trata con el debido respeto será bastante fácil de llevar y podrá mostrarse encantador. Lleva un colgante de bronce, del que se dice contiene una astilla de la Vera Cruz. Cuando tiene miedo lo agarra, y cuando no está seguro lo acaricia con los dedos. Aunque es posible que no sea más que una falsificación, es capaz de encontrar en él la fuerza espiritual que necesita. Luc desconfiará mucho de los personajes con El Don. Si Sir Gilbert se muestra demasiado amable con ellos, Luc lo compensará con una hostilidad extrema. Creerá que los magi han encantado de alguna forma a su señor, y tomará medidas para apartarlo de su influencia si lo cree necesario.

Paul En muchos sentidos, Paul es el perfecto escudero de un gran caballero: es diligente, inteligente, y sabe imitar el comportamiento de su señor. Sin embargo, también es joven y carece de experiencia, por lo que posiblemente interrumpa las conversaciones en los momentos más inadecuados. Sus modales pueden dejar bastante que desear. Probablemente nunca se convierta en un caballero; sus aptitudes están mucho más orientadas a la clerecía. Paul también admira a Luc, a quien sirve tanto como a Sir Gilbert. En realidad, no le interesa batallar; sólo luchará para proteger a su señor.

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Sir Gilbert Características: Int –1, Per –3, Pre 0, Com +2, Fue +3, Vit +2, Des +1, Rap +1 Edad: 25 Confianza: 1 (3) Virtudes y Defectos: Caballero; Inmunidad Menor (miedo), Reliquia (x3); Pío; Humilde; Visiones Rasgos de Personalidad: Valiente +5, Amable +2, Honorable +2, Sabio –1 Reputaciones: Caballero valiente 3 (área local), Pío 2 (iglesias locales) Combate: Espada larga: Ini +2, Ataq +11, Def +8, Daño +9 Espada larga y escudo cometa: Ini +3, Ataq +11, Def +11, Daño +9 Lanza (desmontado, usada como una lanza larga): Ini +4, Ataq +10, Def +8, Daño +10 Espada larga y escudo cometa (montado): Ini +3, Ataq +13, Def +13, Daño +9 Lanza larga y escudo cometa (montado): Ini +2, Ataq +13, Def +12, Daño +8 Aguante: +11 Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Arma Grande 5 (lanza larga), Atletismo 2 (escalar), Conocimiento Mágico 2 (criaturas), Don

de Gentes 3 (motivaciones), Encanto 4 (gente respetable), Lenguaje Local 5 (ser directo), Liderazgo 3 (grupos pequeños), Montar 4 (en combate), Socializar 1 (permanecer sobrio), Un Arma 5 (espada larga) Equipo: Armadura completa de cota de malla, casco, escudo cometa, lanza larga sagrada. Carga: 1 (4), con lanza, espada y escudo; 0 (2), sólo con espada y escudo. Apariencia: Sir Gilbert es un hombre grande y corpulento, cuyo pelo revuelto y su barba de tres días le dan un aspecto algo desaliñado. A pesar de expresar lo que piensa sin reservas, tiene buenos modales. Es alto, tiene los ojos azules, una mirada infantil y su pelo es rubio. Sugerencias de Interpretación: Imagina un sheriff amable y algo autoritario, añádele el cinto y las correas de la espada y tendrás a Sir Gilbert. Su compañía es agradable, es muy bueno en el combate y sigue siendo extrañamente humilde a pesar de todo. Es piadoso, y también se muestra tolerante con aquellas cosas que no encajan en su forma de ver el mundo. Los personajes deberían comportarse de la misma forma, incluso aunque lo vean como algo extraño. Aunque sea una especie de caricatura, intenta jugarlo tan en serio como puedas.

Luc, el Consejero de Sir Gilbert Características: Int +2, Per +2, Pre +1, Com –2, Fue –3, Vit –2, Des +2, Rap –2 Edad: 50 Confianza: 1 (3) Virtudes y Defectos: Sacerdote; Educado, Erudito del Reino Infernal, Erudito del Reino Mágico; No Combatiente, Voto (celibato); Fuertes Lazos Familiares, Hándicap Social (conversador pésimo) Rasgos de Personalidad: Escéptico +2, Leal +2, Humilde –2 Combate: Esquivar: Ini –2, Ataq n/a, Def –2, Daño n/a Aguante: –2 Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 5 (retórica), Cirugía 2 (colocar huesos), Concentración 6 (lectura), Conocimiento de (Área) 5 (política), Conocimiento de la Iglesia 6 (política), Conocimiento del Poder Infernal 2 (demonios), Conocimiento Mágico 3 (leyendas), Don de

Gentes 4 (nobles), Enseñanza 2 (estudiantes piadosos), Intriga 3 (subterfugios), Latín 3 (palabras escritas), Lenguaje Local 6 (comprensión), Otro Lenguaje 3 (escuchar), Otro Lenguaje 2 (escuchar), Montar 1 (viajar), Philosophiae 4 (animales), Regatear 2 (libros), Teología 3 (pasajes bíblicos) Apariencia: Luc es un hombre delgado, con el poco pelo que tiene ya cano, y con una zancada mucho más vivaracha de lo que su edad podría sugerir. Su nariz aguileña y sus tupidas cejas le dan la apariencia de un personaje formidable e impresionante. Sólo su mirada amable y su suave, pero firme, voz dejan entrever sus largos años de estudio meditativo y silencioso. Lleva un collar del que parece sacar gran parte de su fuerza de voluntad. Sugerencias de Interpretación: Resalta su pomposidad y prepotencia haciendo algún gesto o sonido que exprese su contrariedad después de que los personajes digan algo. Haz gestos contundentes y contenidos con las manos, y toquetea de forma nerviosa el collar que debería llevar. No exageres los aspectos negativos de su personalidad, en el fondo es un buen hombre.

Los que estén de guardia se quedarán con la boca abierta al ver acercarse a los personajes, ya que nadie ha visitado el campamento desde su llegada. Al final será Paul, el escudero, el que avise a Luc, el consejero, yendo a la tienda de Sir Gilbert. Al principio, solo saldrá Luc, pues Sir Gilbert estará rezando (o durmiendo), pero lo irá a despertar de inmediato cuando vea quién viene, y si hay bastantes personajes armados, seguramente le diga que ha llegado un ejército.

Los hombres de Sir Gilbert Aunque son guardabosques y cazadores experimentados, se asustarán mucho de los personajes con El Don. Expresarán su miedo mostrándose enfadados, nerviosos y hostiles, pero no atacarán a menos que así lo ordene Sir Gilbert o Luc. Van armados con lanzas o ballestas y llevan armaduras de cuero. Cuando luchen juntos, formarán dos filas que se alternarán para disparar, y levantarán sus lanzas para repeler las cargas.

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Paul, el Escudero de Sir Gilbert Características: Int +2, Per 0, Pre 0, Com –1, Fue +1, Vit +2, Des 0, Rap +1 Edad: 15 Virtudes y Defectos: Custos; Alegre Rasgos de Personalidad: Entusiasta +3, Servicial +2, Valiente –2 Combate: Espada larga: Ini +2, Ataq +8, Def +6, Daño +7 Espada larga y escudo cometa: Ini +1, Ataq +8, Def +9, Daño +7 Aguante: +8 Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (vigilar), Atletismo 3 (levantar peso), Conocimiento

de la Iglesia 2 (política), Don de Gentes 3 (anticiparse a las necesidades), Latín 1 (académico), Lenguaje Local 5 (formal), Montar 1 (largas distancias), Pelea 1 (lucha), Un Arma 3 (espada larga) Equipo: Armadura parcial de cota de malla, escudo cometa, espada larga. Carga: 2(3); 1(2), sin escudo. Apariencia: Paul es un joven competente, que no ha cumplido los dieciséis, de pelo negro y rizado. Trata de ser un perfecto escudero, y es tanto servicial como entusiasta. Sugerencias de Interpretación: Exagera su servilismo y usa su “fina cortesía” tanto como puedas. Intenta con denuedo que los demás se sientan complacidos, incluso cuando no sea necesario, de forma que acabes echándolo a perder.

Los Hombres de Sir Gilbert Características: Int 0, Per +1, Pre 0, Com 0, Fue +1, Vit +1, Des +1, Rap 0 Rasgos de Personalidad: Valiente +1, Leal +1 Combate: Lanza larga: Ini +1, Ataq +9, Def +7, Daño +8 Arco corto: Ini –2, Ataq +8, Def +4, Daño +7 Aguante: +5 Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Arco 3 (arco corto), Arma Grande 4 (lanza larga), Atención 4 (buscar), Cazar 5 (rastrear), Socializar 2 (acampadas), Supervivencia 3 (bosques) Equipo: Armadura completa de cuero reforzado con metal, casco, lanza larga, arco corto CAPÍTULO Carga: 2(3)

En general, Sir Gilbert será amable con los recién llegados. Tratará a los visitantes como si fueran viejos amigos, prodigándoles una copa de vino y un poco de charla (aunque esto no se hará extensible a aquellos que parezcan sirvientes, bandidos, hechiceros o campesinos). Se quedará atónito si ve mujeres de alta cuna en la comitiva, e inmediatamente se interesará por su salud, comodidad y las razones que las han traído a estos peligrosos parajes. Se mostrará muy interesado en los propósitos del grupo, y estará intrigado (aunque cauteloso) si se entera de que son magi. Mientras Sir Gilbert habla, Luc permanecerá a su lado, con la intención de evitar que puedan engañar al caballero de buen corazón. Si siente El Don, supondrá que son embusteros y malvados. Aun así, seguirá sintiendo curiosidad acerca de aquello que puede saber alguien tan legendario como un hechicero, y puesto que Sir Gilbert está buscando un dragón, intentará sonsacar a los personajes toda la información que pueda ayudar a su señor. Si Sir Gilbert juzga que los personajes son buenas personas, es decir, si son respetuosos y corteses, si hay gente respetable, si parecen ricos o se muestran como aliados honorables, compartirá con ellos lo que ha venido a hacer y les contará aquello que ha averiguado. Aceptará de mala gana colaborar con los magi, siempre y cuando prometan dejarle el dragón para él, y podrá

invitar a los no magi a que le acompañen en sus expediciones siempre que Luc no se oponga rotundamente.

Trasfondo: El campamento de Sir Gilbert Mediante diligentes oraciones y dos semanas de trabajo en el bosque, Sir Gilbert ha conseguido una valiosa información acerca del Velo, que compartirá en agradable compañía durante la comida o mientras se toma unas copas. Se comportará así entre caballeros, será solícito y reflexivo con las damas y distante con los siervos, grogs o con aquellos que estén rodeados de un aura desagradable. I. Lo más seguro es que el dragón viva en la colina, porque aunque nadie lo haya visto desde hace muchos años, él ha visto elevarse columnas de humo negro, y una vez le despertó el estruendo de explosiones de fuego provenientes desde lo alto de la colina, que parecía un volcán, y que iluminaron el cielo nocturno en kilómetros a la redonda. II. El bosque es peligroso, ya que se ha perdido varias veces en él durante horas, incluso con la ayuda de los extraños guías que se le aparecen, pues le con-

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ducen a lugares que luego no es capaz de encontrar sin su ayuda. Una vez pudo regresar al campamento siguiendo una paloma blanca, que según él, fue enviada por Dios. III. Supone que para llegar a la colina, tiene que seguir a los guías en el orden adecuado, y ha tenido cuatro sueños en los que siguió a: un zorro, una araña, una serpiente y en el cuarto a una ardilla. Cree que este es el orden que deben seguir. Si persevera el tiempo suficiente, está seguro de que descubrirá el orden correcto. Tiene fe en la verdad de sus sueños, y estará encantado de que los personajes confirmen su descubrimiento con la carta (aunque esta carta despierte las sospechas de Luc, les pedirá que se la dejen leer). IV. En la ladera de al lado hay un obelisco de piedra inscrito con símbolos arcanos y runas erosionadas. Luc ha logrado traducir algunos de los mensajes, pero a Sir Gilbert ninguno de ellos le dice nada, y de todos no recuerda nada más que la frase “el beso del fuego”, porque se le asemeja al aliento del dragón (Luc tradujo “Calebais” como “cali[dum] bas[ium]”). V. Hay otras criaturas extrañas en el bosque. Sus hombres han oído animales grandes, y uno de ellos afirma haber vislumbrado a un hombre peludo con patas de cabra. Sir Gilbert cree haber visto algo una noche, cuando volvía del Velo. Lo que vio se parecía más a un grupo de comadrejas grandes, entre las que había una de ellas apoyada sobre los cuartos traseros y olfateando el aire. Se les quedó mirando, parpadeó por el cansancio, y cuando volvió a abrir los ojos ya no estaban. Sir Gilbert no contará esta historia a menos que hayan hablado durante mucho tiempo, pues le parece algo estúpida. VI. No ha habido ni rastro de la mujer desaparecida. Cree que la chica sigue viva, porque ha oído que tenía buenas razones para casarse, y que el padre de la muchacha había ido junto con su futuro marido al bosque para darle una lección. Quizás fue el muchacho el que mató al padre de la chica, y se inventó una historia de demonios para protegerse mientras escondía a la muchacha. Cree que en lugar de buscar en el bosque, los hombres del rey deberían buscar en los claustros. No ha visitado el lugar, pero cree que el alguacil tiene algún interés en adornar el relato.

El Obelisco Al borde de la ladera sur de la colina, a las afueras de la regio, hay un obelisco de piedra de unos nueve metros de alto. Si Sir Gilbert está con ellos, les llevará consigo para enseñárselo, ya que Luc no entendía todas sus inscripciones. Está erosionado y ruinoso, y parece un antiguo artefacto de una época pasada. En lo alto hay grabado un símbolo de una corona rota y tres llamas, y los personajes reconocerán que es el de Calebais. Las inscripciones desgastadas de sus cuatro lados aún son legibles (una tirada de Percepción + Latín determinará lo que pueden distinguir los personajes; con un 6+ sacarán algunas palabras, y con un 12+ sacarán al menos lo que quiere decir la inscripción). Si los personajes esperan junto al obelisco, acudirá uno de los guías y los atraerá hacia la regio (ver El Velo más abajo).

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Las Inscripciones del Obelisco NOLITE INTRARE IN HANC SILVAM LARVATAM “No entréis en este bosque encantado.” NISI VOS SCITIS QUOS DUCES SEQUI PRIMUM ULTIMUMQUE ET RESPONSUM AENIGMAE SIBI “A menos que sepáis a cuál de los guías seguir, del primero al último, y conozcáis la respuesta a su acertijo.” SI OPTATIS NOS ALLOQUI MANETE IN LOCO HOC UNUS EX NOBIS PERVENIET MOX “Si lo que queréis es hablar, esperad aquí, en breve uno de nosotros estará con vos.” SI ESTIS SODALES SALVETE AD CALEBAIS “Si sois amigos, sed bienvenidos a Calebais.”

Si los personajes cuentan con los medios para identificar dicha magia, verán al menos siete efectos diferentes de décima magnitud o más. Cuatro son de Perdo Vim, uno de Rego Mentem, otro de Intellego Mentem y otro de Creo Imaginem. Son efectos Rituales que cubren toda la colina y que no parecen tener una fuente visible. Los residuos mágicos podrían revelar que los efectos de Perdo son más recientes que el resto, ya que se ejecutaron hará más o menos cincuenta años, mientras que los demás tendrán como poco un siglo de antigüedad. Esta zona de la regio también tiene un aura Feérica de nivel 4, por lo que no sólo potenciará los hechizos de los personajes, sino que también aumentará la probabilidad de que ocurra un desastre en caso CAPÍTULO de que pifien con magia. Una vez que los personajes entren, aparecerán de vez en cuando imágenes fantasmales (sólo una a la vez), hablando de forma críptica en una lengua que todos pueden entender, e indicándoles que les sigan. Cada guía los llevará a su “madriguera”, que no son más que localizaciones ilusorias dentro de la regio. Entonces aparecerán de forma periódica otros guías, incluso aquellos a los que los personajes ya han acompañado, entonando su mensaje y haciéndoles señas. Si los personajes no siguen a ninguno de los guías, no importa lo cuidadosos que sean en su trayectoria, o lo infalible que sea su sentido de la dirección, terminarán de nuevo de vuelta en el obelisco o en cualquier otro lugar del bosque, puede que incluso al otro lado de la colina. El secreto del orden de los guías es sencillo: los personajes tienen que seguir al zorro, y a partir de ahí tienen que seguir al guía cuyo mensaje comience con la última palabra del mensaje del guía anterior. Por ejemplo, el mensaje del zorro termina con la palabra “reinos”, por lo que el siguiente guía debe ser la araña negra, pues comienza a hablar diciendo “reinos”. Después de la araña viene la serpiente, y así sucesivamente, hasta que hayan seguido a los doce guías en orden. Sólo entonces se les aparecerá la imagen de la dríada, y les pedirá que respondan el acertijo. Recuerda que los guías no aparecerán en el orden correcto. Mientras esperan en la madriguera de una criatura los personajes serán abordados por varios guías antes de que se presente el correcto. Puedes hacer que sea aleatorio, o calcularlo para hacer que el puzle sea más fácil o más difícil. En el caso de que sea al azar,

Trasfondo: El Obelisco Cuando existía la alianza, los que no eran bienvenidos y acababan perdidos en la regio, al final podían acabar siendo perseguidos. Antes de la Escisión se podía ver a aquellos que esperaban junto al obelisco mediante un espejo mágico (ver la página 54), para poder enviarles a alguien que les mostrara el camino. El último efecto que Mormulus añadió al Velo cancelaba la magia de Intellego Imaginem, por lo que el espejo dejó de funcionar y nadie en la alianza podía saber si había alguien cerca. El obelisco no es mágico en ningún sentido, salvo porque se ha fijado en él una Conexión Arcana con el espejo. Cuando Luc descifró el mensaje para Sir Gilbert, pensó que la palabra “Calebais” podría ser el nombre derivado de “calidum basium” (“beso ardiente”), ya que era muy difícil que lo sacara por contexto. Si los personajes preguntan cómo se dice “el beso del fuego” en Latín, quizás porque Gilbert lo dijo antes, o si los personajes le preguntan a Luc sobre esa parte de la inscripción, se darán cuenta de que se ha equivocado.

El Velo Calebais y sus alrededores está protegido contra visitantes indeseados por un poderoso encantamiento, parecido al hechizo Hermético El Paraje Perdido (ReMe40). Impide que la gente que no ha sido admitida por la dríada entre en la alianza y sus alrededores, actuando como una especie de guardiana. No basta con pasear por la zona, ya que la magia en el nivel mundano del bosque alejará a los exploradores sin que se den cuenta, y en la regio, las ilusiones los mantendrán ocupados y confusos. Este es el misterioso “velo” que Sir Gilbert ha estado intentando atravesar con poco éxito. Los personajes tienen que descifrar el acertijo antes de que la dríada les deje pasar a la alianza en ruinas. Otro efecto del Velo es que anula casi todos los hechizos de Intellego Imaginem e Intellego Mentem de la zona. Es decir, lo que hace es reducir la fuerza de esta magia en 60 niveles. Esto debería hacer que todos los hechizos que vean a través de las ilusiones o lean la mente fallen, incluyendo los hechizos de Intellego que tengan Imaginem o Mentem como requisito. Este efecto afecta a toda la colina, incluida la alianza y el palacio de la dríada.

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un dado de doce caras te servirá para tal propósito, si es que lo tienes, pero no les asignes a las criaturas el número que les corresponde según la posición que ocupan en la secuencia de abajo, o los jugadores podrían pillarlo. Si los jugadores pierden de vista a los guías o abandonan las madrigueras por su cuenta, acabarán de nuevo en el obelisco y tendrán que volver a empezar. Los guías, sus mensajes, así como una breve descripción de sus madrigueras, se encuentran en las páginas 32 y 33, en el orden en el que deben ser seguidos. Si fotocopias estas páginas, recorta cada uno de los mensajes y dáselo a los jugadores cuando los vayan escuchando, así conseguirás que esta parte sea mucho más fácil de llevar, y mucho más agradable de jugar. Si se sigue a todos los guías en el orden correcto, en lo alto del acantilado aparecerá la imagen de una hermosa dríada de cabellos níveos, con un vestido de hojas y flores vivas. Les llamará con una voz parecida al sonido del viento y al rumor del agua, diciendo: “Amigos, responded esta adivinanza y sed bienvenidos. Decidme, ¿Qué soy?” La respuesta a la adivinanza es una corona (y si hay alguien que la resuelva, recompénsale con un Punto de Confianza). Si los personajes lo adivinan correctamente, sin importar las veces que lo intenten, bajará del acantilado por una senda oculta, y extenderá su mano fantasmal para guiarlos a través del paso de las ruinas de Calebais. El camino no puede ser visto a causa de la ilusión, no importa lo mucho que busquen los personajes, aunque si lo siguen con atención llegarán a la cima sin contratiempos.

y siempre es insustancial. Sin embargo, si es destruida, los efectos del Velo desaparecerán, y todos los cultivos en la región sufrirán una terrible enfermedad y se agostarán, trayendo siete años de hambruna. Aunque la gente del pueblo no sepa nada de lo ocurrido, sí que podrá llegar a echar la culpar a los personajes, ya que sus problemas empezaron “justo después de que esa gente extraña pasara por aquí”, y podrán ganar a posteriori una mala reputación que podría precederles en su llegada al convento durante el Capítulo Tres. Si los personajes tienen problemas con la adivinanza, la dríada podrá ayudarlos haciendo hablar a los guías. Aunque está obligada a no decirles la solución, ni desvelar el secreto del orden de los guías, puede dar alguna pista o elegir cuándo viene cada uno de ellos, pudiendo hacer que aparezcan uno detrás de otro para enfatizar la primera y última palabra de cada mensaje. Si están completamente atascados, la dríada (hablando a través de los guías), podrá sugerir un intercambio: si uno de los personajes va a su arboleda, dejará que la reemplace con el Velo, de forma que pueda facilitar el acceso al resto de personajes. Sin embargo, no les dirá las consecuencias de este intercambio; dicho personaje caerá dormido y, debido a la naturaleza de la regio feérica, no podrá salir durante un año entero. En cualquier caso, los personajes no podrán abrirse camino por la fuerza sin resolver el acertijo. La dríada no responderá ante amenazas o sobornos; tanto ella, como los guías no son más que ilusiones. El Velo anula los hechizos que de otra forma podrían encontrar una ruta directa a Calebais, e incluso aunque los personajes escalen por la pared del acantilado donde aparece la dríada, acabarán en uno de los peñascos, donde no podrán ver la alianza ni acercarse a la cima de la colina. Mormulus, que diseñó esta ilusión, era muy inteligente, y no debería haber ningún punto débil del que los personajes se pudieran aprovechar. Como último recurso, si los personajes esperan el tiempo suficiente, un grupo de Hrools pasará por allí comandados por un armiño con una diadema en la cabeza. Vendrán de forrajear, con madera y caza. No saben el secreto del acertijo, pero al llevar la diadema, el líder puede ver a través de las ilusiones y así pasar directamente hacia la alianza. Los personajes pueden seguirlos o intentar conseguir la diadema. Aquel que se ponga esta corona podrá ver claramente como el bosque parece distinto y novedoso (siéntete libre de recordarles, una vez haya terminado el relato, que la respuesta al acertijo estaba literalmente delante de sus narices).

La Dríada La dríada está vinculada a Calebais por un pacto que hizo con Mormulus, en el que se comprometió a servir como guía y ser la portadora del Velo. A cambio, los hechiceros accedieron a protegerla a ella y a su bosque de cualquier daño. Debido a esto, ella permanece unida a la alianza y no puede abandonarla, y, con los años, se ha ido quedando sola. Dará la bienvenida a los invitados alegremente y disfrutará del tiempo que pase con ellos, mientras intentan adivinar el enigma, antes de llevarles hasta el umbral. No disfrutará ni de su conversación ni de su aspecto, sino más bien de su compañía; anhela la sensación de tener gente cerca. La dríada no puede romper su pacto bajo ningún concepto. Sin embargo, podrá disfrutar de un breve respiro si alguno de los personajes se compromete a portar el Velo durante un día y una noche. Sólo aceptará este trato si el personaje en cuestión lleva una diadema (pues le indicará que él o ella tiene la potestad de mandarla), o si los personajes le aceptan un regalo a cambio. Todos sus regalos tendrán efectos beneficiosos, pero también podrá maldecir a los destinatarios con el sueño feérico, como se describe a continuación. Un personaje que lleve el Velo podrá mostrarles a los demás cómo atravesar el umbral, aunque lo hará de forma inconsciente, y él o ella no podrá unírseles en la alianza o abandonar la regio feérica hasta que la maldición se haya roto. Si la amenazan, la dríada puede hacer que el bosque se someta a su voluntad, pero es poco probable que recurra a esto puesto que puede aparecerse a voluntad

Trasfondo: El Velo Mormulus no quería cortar del todo con el mundo exterior, lo que quería era evitar que la gente diera accidentalmente con la alianza. De esta forma, el Velo no fue pensado originariamente para mantener alejado a todo el mundo de Calebais, sino como un desafío para aquellos que querían entrar. Gracias a los poderes de la Campana, los que llevaban diademas podían presentir cuando alguien ponía un pie en la colina, y así, mientras los visitantes se entretenían con el acertijo, tenían tiempo de sobra para preparase. Si aún con todo conseguían seguir adelante y la alianza seguía sin estar dispuesta, se les alteraban sus recuerdos y se les ponía de nuevo en el

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bosque. Ante ataques concertados, la dríada recibía instrucciones de no dejar pasar a nadie, por lo que los invasores tenían que acabar esperando o siendo perseguidos. Los efectos del Velo cubren toda la Colina de los Dos Peñascos, que es objetivo Límite. Lleva actuando cincuenta años, por lo que debe ser un objeto de efecto constante. Sin embargo, los poderes de los objetos no pueden tener objetivo Límite, puesto que para ello es necesario un hechizo Ritual. Entonces, ¿cómo puede ser? La respuesta es que Mormulus puso a la dríada a su servicio y la encantó con el Velo. Su participación le permitió afectar toda la zona mediante un tipo especial de magia. Aunque es posible que otros magi puedan aprender el arte mistérico de vincular espíritus, estas reglas van más allá de las pretensiones de esta aventura.

La Arboleda de la Dríada En el centro del Velo que protege Calebais está el lugar donde se encuentra la casa de la dríada y su arboleda. Este lugar se corresponde con la cima de la Colina de los Dos Peñascos; la regio y un aura Feérica de nivel 5, se superponen al nivel mundano (la alianza). Los personajes no podrán encontrar este lugar sin que alguien les lleve, ya sea la dríada, o mediante la búsqueda de los límites de la regio desde el interior del Velo. Ten en cuenta que aquí también se ven reducidos en 60 niveles los efectos de Intellego Mentem e Intellego Imaginem, tal y como se explicó anteriormente. Este lugar es precioso: hay seis árboles entrelazados que forman una escultura viviente, y una gran maraña de raíces largas y arqueadas que se hunden en el estanque que hay en la cima de la colina (esta es la versión feérica de la entrada a la alianza). Hay un conjunto de escaleras naturales formadas a partir de ramas rectas y estrechas que ascienden junto a los árboles hasta unos arcos que llevan al interior de sus troncos, desde donde se puede acceder a seis estancias que brillan con la luz dorada de la madera pulida y huelen a leña recién cortada. El espacio es mucho más grande por dentro que por fuera. Las mesas, las camas y baños están formados a partir de enredaderas, hojas y ramas vivas, y el palacio, casi decadente, es extrañamente agradable. La dríada no lo habita; está ligada a la fuente de la alianza y su imagen en el Velo sólo se puede ver después de seguir a los guías en el orden correcto. Ella no atiende a la comida ni bebida de los visitantes y no lamenta que sean ellos mismos los que tengan que proveerse. Las provisiones son peculiares: cuencos de madera llenos de un rico hidromiel, fuerte, espeso y dulce; y platos de madera repletos de sabrosos embutidos, salados y picantes. Si los mortales comen o beben estas delicias, les entrará sueño y caerán profundamente dormidos. Este letargo antinatural se prolongará durante un año entero. Con mucho esfuerzo, los personajes podrán despertar por sí mismos y permanecer durante poco tiempo en un estado de consciencia adormilado (el equivalente a Extenuado), aunque no podrán abandonar el bosque feérico (caerán inconscientes antes de atravesar el umbral) ni podrán ser transportados, pues pesan demasiado como para ser movidos. De hecho, esta maldición la lanza la dríada, por lo que es muy difícil de disipar.

CAPÍTULO

Si los personajes mezclan las viandas de la dríada con la de los sátiros (vino y carne, fruta e hidromiel, o cualquier otra combinación), ambas maldiciones se disiparán y los personajes afectados no sufrirán más efectos negativos; se darán cuenta de que pueden abandonar la regio feérica sin dificultades. Las maldiciones se anulan entre sí, pues una acelera la sangre mortal mientras que la otra la ralentiza. Si no han resuelto el problema que representan las hadas para el pueblo, este puede ser el método para liberar a la muchacha que tienen cautiva los sátiros, y posiblemente sea la única manera que tengan para evitar el castigo impuesto por aceptar las dádivas feéricas.

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I

II

El Zorro Rojo

La Araña Negra

Es sobrenatural diestro y grácil, y da grandes saltos. Sus orejas son grandes y puntiagudas, y su madriguera es una gran zarza enmarañada. Dice así:

Esta aterradora criatura es aproximadamente del tamaño de un niño pequeño, y está cubierta de pelos tiesos. De su cuerpo cuelgan varias baratijas y utensilios. Vive en un agujero, de unos seis metros de diámetro. Su mensaje dice:

Nota: Aquellos que tengan un cierto conocimiento en historia Hermética podrán recordar que se decía que Quendalon tenía gemas en vez de ojos.

III

IV

La Culebra

Esta criatura de colores brillantes, y no mucho más grande que una daga, guía a los personajes hasta una roca plana que se halla en mitad de un claro cubierto de flores. Dice así:

La Ardilla

El tamaño de esta criatura es el doble del normal, y su pelaje es de un rojo mucho más profundo que el de otras ardillas; no para de mover su cola. Vive en un roble enorme, y dice:

V

VI

El Dragón Rojo

El Gato Gris

Una criatura semejante a un dragón, inquieta y sin alas, del tamaño de un poni; sus escamas escarlatas están teñidas de oro. Su madriguera es una cueva poco profunda en un pequeño acantilado. Su mensaje dice:

Este guía es difícil de seguir, ya que desaparece constantemente detrás de las rocas y los árboles, apareciendo de nuevo en algún lugar inesperado. Su madriguera es un nido de suave musgo iluminado por un resplandeciente haz de luz; bajo el musgo (en caso de que los personajes lo muevan) hay un grabado con el símbolo de Calebais: la corona rota en llamas. Dice así:

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VII

VIII

Un Hombre Joven…

El Topo

… vestido de verde cuyos ojos son oscuros y peculiares. Es formal y educado, y hace una profunda reverencia cuando se encuentra con los personajes; los conduce a una pequeña construcción de piedra en ruinas. Cuando habla les dice:

Va acariciando el suelo con el hocico, sin mirar a los visitantes, y los lleva directamente a su guarida, que es un gran montículo de tierra cubierto de pequeños árboles y plantas. Murmura:

IX

X

El Halcón

El Gallo

Es un hermoso halcón peregrino, rojo y amarillo, con un hilo de oro coronando su cabeza; se presentará ante los personajes y los guiará volando sobre sus cabezas. Su madriguera está en lo alto de una columna de piedra de tres metros de alto; la oquedad que la culmina sirve como baño para una bandada de gorriones de color marrón rojizo. Grazna:

Este pájaro valiente y audaz, que mide un metro de alto, aparecerá de improviso desde unos arbustos, quizás asustando a alguno de los personajes. Su cresta no es roja, sino plateada, y sus saltos se producen en un abrir y cerrar de ojos. Vive bajo un pequeño arbusto repleto de bayas, y dice:

CAPÍTULO

XI

XII

El Fantasma

El Armiño

Se trata de una aparición nebulosa y flotante, con voz ronca, que se mueve lentamente por el bosque. Conduce a los personajes a una arboleda oscura de siete árboles yermos y plagados de espinos, entonando:

Un hurón blanco, caminando sobre sus patas traseras, llevará a los personajes a los pies de un acantilado de unos diez metros de alto. Se le entiende mal, ya que habla apretando los dientes:

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La Dríada

Opciones: El Misterio I. Puede que los personajes consigan colar una mujer en la abadía, lo que podría profanar los servicios religiosos, ya que va totalmente en contra de la Regla Cisterciense dar misa mientras las mujeres están presentes. Esto podría crear un resquicio a través del cual las fuerzas del mal podrían penetrar esta fortaleza sagrada. Podría debilitarse el aura divina, y el lugar podría ser más vulnerable a los ataques infernales. Los personajes podrían descubrir que han ayudado a un demonio a apoderarse de la abadía y corromperla, todo por saltarse las normas. Es posible que este demonio esté interesado en encontrar a los personajes para corromperlos también, en agradecimiento por los servicios prestados, pues parece que están “a punto de caramelo”. II. Si los personajes logran rescatar a la chica (mediante el hidromiel o la comida procedente de la arboleda de la dríada), no querrá volver al pueblo, y estará desolada si los personajes han acabado con los sátiros o han liberado a la dríada. Quizás la puedan convencer para que se una a la alianza de los personajes. Si los sátiros la sustituyen y los personajes ignoran su difícil situación, acabará escapando por su cuenta y regresará al pueblo, donde el abad le ordenará que se una a un convento. Si es así, puede que los personajes se la encuentren en el Capítulo Tres, y desde luego, no hablará bien de ellos a la abadesa. III. Tal vez los personajes no encuentren la forma de salir del Velo, y se queden atrapados vagando por el bosque durante días, o incluso semanas, hasta que agoten sus raciones y se vean obligados a buscar alimentos. Probablemente esto consiga que los jugadores se desesperen, y creará diferencias entre los grogs y sus señores. Si vas a hacer esto, ve hasta el final, ya que es probable que esta opción inspire el desarrollo de todo tipo de resentimientos.

Poder Feérico: 25 (Herbam) Características: Int 0, Per +3, Pre +3, Com +1, Fue 0, Vit +2, Des +2, Rap +2 Rasgos de Personalidad: Solitaria +3, Protectora +2, Amable +1 Poderes: Controlar Plantas, 0 puntos, Ini +5, Herbam: La dríada puede controlar las plantas dentro del Velo, haciendo que respondan a sus órdenes. Este poder es equivalente a un efecto Hermético de sexta magnitud. Pasión, 1 punto, Ini +0, Mentem: Situando su espíritu cerca de un mortal, la dríada puede despertar su deseo y hacer que haga lo que quiera. Forma Insustancial, 0 puntos, Ini +5, Imaginem: Las cosas físicas no le afectan, aunque tampoco puede afectarlas. Mientras esté vinculada a Calebais, esta será la única forma en la que pueda manifestarse. Vis: La dríada no tiene vis, ya que su esencia mágica forma parte del encantamiento que afecta al bosque. Apariencia: La dríada es antigua, canosa y sabia, pero sigue siendo hermosa y accesible. Lleva un vestido de hojas y flores vivas.

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CAPÍTULO

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i Capítulo Dos Las Ruinas de Calebais

b

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v sante uiam endem , isqu quo ipsus cte m olupiciti pedia tecte iliqua m qu ae ditati epel e o que rep s el era omni odis d incti l i s d m ol um cu t o sciisc essedi ven quiam al luptae. Vo int it qu iquam lest, i o volo e volupis f acepr ea qu Dolo c rione a qu ati ad m is on re o f bearu f s i p i c e s que udior ipis n d eseq m no v m e u b s o i t i s dolo s dese iosa c bla co eum s u q c n ea utese um eosti s ui nostot verum s essita e ons atur, riber di qu imet e x i n d e q os mo olupt esti s imusd uam u res e ditis e a a c q a v t u i i a d t e a e e s n c u aut r to te diten dest ditat m e m i u d h p a o e e e l n ro od s o maior iam q r e e s p ero b dolup ici cu iam i ue nu eru t s a a d t m s usste, capítulo i t , pro m i d o s e c u aborda todo lo que hay muchos más métodos que podían revelar sus delitos l onsed offica m qu podrán utili- liam, o voll en la alianza (métodos que, durante su expedición, caída. i En su interior hae ansiosos t q v a dollporor t o abitan u l mlos u r zar los personajes), pero como estaban p (que son una especie , , Hrools t sam fmágicas, extra- ur aprovechar um, c onde actuaron seOrnath, aditla reciente cmarcha de hurones), criaturas q u u g les v i s precipitadamente. i eiusd asus y los fantasmas de muchos de al e suII. nEs poco frecuente ollend ñas, a que los magi ses maten entre ellos, iqua e t antiguos habitantes. Las señales de su t i vmediante simresolver ae nestán el m pues prefieren sus diferencias el e rabiosa destrucción todas partes, y aunque onporse e o osentre dit a certamen (el duelo no letal hechiceros). Cuanam dit laubelleza de aún queda algo de su antiguo esplendor, q d do quieren llevar a cabo acciones violentas sobre u i a t e Calebais se ha marchado para siempre. Los personajes de bajo velia aut aotros, se hace siempre muy eseucondiciones epu m rcuando ut(la v encontrarán muchas cosas entre los escombros que llatrictas solicitud ha de ser entregada hay e h o e l marán su atención, como bellas esculturas, artefactos esuntmes ntia luna llena, se concede de preparación, rulunar cu nt enigmáticos y las retorcidas y sórdidas historias de los y el conflicto se desarrollar durante veintiocho días , utconop muertos. Aun así, la mayoría de las riquezas de la alianmás), y la Orden de Hermes las hace cumplir tas i rigor. La pena habitual por matar a otro magus al za se han perdido; los personajes tendrán que rebuscar margen de estas condiciones es la muerte. para encontrar los pocos tesoros que quedan y descu-

Las Ruinas de Calebais

La violencia acontecida entre los magi de CAPÍTULO Calebais es algo impensable, casi inconcebible. No es de extrañar que los investigadores Herméticos concluyeran que la alianza debía haber sido víctima de una poderosa y terrible maldición. En cierto sentido, así fue, porque las diademas tenían un peligroso efecto secundario que también contribuyó a su caída. III. La mayoría de los magi tienen un sanctum, que está señalizado con un símbolo de advertencia en la entrada. Si un hechicero entra en el sanctum de otro, se puede tomar como un gesto de hostilidad. Por ello, acabar con un magus que esté en tu sanctum se considera generalmente como un acto de defensa propia, y muchos magi protegen sus dependencias privadas con guardianes y mortíferas trampas mágicas. Aunque una alianza esté abandonada, sigue siendo muy peligroso entrar en estos lugares. Durante mucho tiempo, antes de que estallaran las hostilidades, la única forma que tenían los magi de probar su magia destructiva era con los que invadían sus sancta. Aún quedan vestigios de estos hechizos que podrían dañar a aquellos que exploren lo que queda de los laboratorios. IV. En los lugares mágicos pueden suceder cosas extrañas. Un aura mágica puede alterarlo todo, tanto vivo como muerto, tanto si es mágico como mundano, por lo que los personajes nunca sabrán lo qué pueden encontrar. Por ello, como narrador, tienes la potestad de suprimir con total libertad las leyes naturales de la Europa Mítica e ignorar las reglas del juego que no contribuyan a la historia que estás contando. Puede que esto ayude a los jugadores a temer y a sorprenderse de lo que guarda la alianza rota.

brir las claves de lo que ocurrió bajo décadas de polvo. El ambiente debería hacer hincapié en el incremento del miedo y del misterio que los atenaza, siendo el mejor relato aquel que guarde un delicado equilibrio entre la interpretación con los fantasmas y una exploración intrépida de las ruinas. Antes de que los personajes se adentren en las galerías, tienes que asegurarte de que saben ciertas cosas. Debido a su relación con la Orden de Hermes, los magi y los que los sirven deberían darlas por sentado, y subrayarlas ayudará a resaltar los aspectos más misteriosos de la historia de Calebais.

I. Los magi no pueden espiarse entre ellos con magia. El Código que jura cada hechicero establece que indagar en los asuntos de otros magi está estrictamente prohibido y penado con la muerte. Sin embargo, esto es difícil de regular, ya que el único que sabe de la infracción es el magus que está siendo espiado (y a veces ni eso, si el hechizo es lo suficientemente potente), y es muy difícil de averiguar quién es el responsable sin utilizar para ello el espionaje mágico. Sin embargo, los Quaesitores que están investigando un delito Hermético pueden saltarse esta norma, por lo que los magi que estén dispuestos a infringir la ley deberán ser cuidadosos y no dejar ninguna pista que la magia pueda descubrir en el futuro. Probablemente fue este hecho, más que cualquier otro, el que evitó que los magi se atacaran entre sí durante tanto tiempo, y el que desató el caos producido por el Velo de Mormulus; les hizo creer a los hechiceros que comenzaron las hostilidades, que podrían salirse con la suya, porque pensaban que nadie podría demostrar su culpabilidad. Si lo hubieran pensado mejor, se habrían dado cuenta de que había

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Magia en las Ruinas

Casi por todas partes crece un musgo mágico de color verde grisáceo, que cubre las paredes y techos. Allí donde se practicó frecuentemente la magia, como los laboratorios de los magi, crece profusamente. Es una fuente de vis Herbam excelente, aunque la cantidad que los personajes tienen que reunir para producir un peón (el contenido de unas cinco habitaciones) es prohibitivo para una partida de investigación. Un brazado de musgo puede satisfacer la comida de una criatura de tamaño humano, y si se compacta hasta que adquiere consistencia, sabe a pan seco o a setas. En los niveles superiores, las ratas se comen todo el musgo que está a su alcance, por lo que hay una pequeña franja en la parte inferior de las paredes donde no está presente. En los niveles inferiores, los Hrools lo recolectan para alimentar a su ganado. Debido a esto, crece con mayor densidad en zonas donde los animales pequeños no pueden alcanzarlo, como a lo largo de los techos o en los laboratorios que aún siguen protegidos. Asegúrate de describir la abundancia o carencia de musgo en las diferentes habitaciones para que puedas ver si los personajes son capaces de desentrañar su significado. Si se escucha en silencio, se pueden percibir las alimañas que plagan los túneles. Los murciélagos revolotean en la sima central, y son muchas las ratoneras escavadas entre los escombros, a lo largo de los muros de los pisos superiores. Las telarañas cuelgan en las zonas sin tránsito y cubren las puertas que no se usan. Muchas de estas criaturas se han visto afectadas por el aura y por la comida mágica, haciéndolas inexplicablemente grandes y feroces; los Hrools han dejado el séptimo piso a estas criaturas que son demasiado grandes para ellos.

Una vez que se desciende a las ruinas de Calebais hay un aura Mágica de 5. Sin embargo, al igual que en el bosque que hay encima, todos los efectos de Intellego Imaginem e Intellego Mentem lanzados en cualquier lugar de la cima de la colina, o en la alianza, se reducen en 60 niveles, pudiendo llegar a cancelarse, puesto que el Velo de Mormulus cubre toda el área. Esto significa que los hechizos como Susurros Desde el Otro Lado, Ojos Curiosos o La Negación de Babel, fallarán y no proporcionarán ningún tipo de información.

Dentro de Calebais El interior de la alianza muestra evidencias de una destrucción inefable. El suelo está lleno de escombros, marcas de fuego, armas rotas y huesos. Casi toda la madera de la alianza, incluidas las puertas y el mobiliario, ha sido incinerada o está hecha pedazos. En los muros de piedra, e incluso en muchas partes del techo, hay numerosas grietas y agujeros, sobre todo en los niveles inferiores. En las habitaciones se han formado charcos de agua allí donde se deprime el suelo. En casi todos los lugares, los techos están a unos dos metros y medio o tres metros de altura, aunque en algunos pasillos sólo están a dos metros. Las plantas están separadas por cerca de un metro y medio de roca, con refuerzos mágicos allí donde se necesitan. Aunque antaño muchas de las paredes estuvieron recubiertas por hermosos tapices, su deterioro hace que las voces retumben y devuelvan un eco ominoso. El aire frío está cargado de humedad y apesta a decadencia. Originalmente, los objetos mágicos iluminaban y calentaban la alianza, haciendo que partes del techo brillaran como la luz del sol de la mañana. En casi toda la alianza, a lo largo de la parte superior de las paredes, aparece de forma periódica la talla de un fénix en llamas que encaja a la perfección en la roca, y brilla con luz propia. Estos gravados aún refulgen en muchas de las dependencias de la alianza y, en otras, el musgo crece sobre ellos y bloquea parte de la luz. Si estos dispositivos se rompen, dejan de funcionar. Los principales habitantes de Calebais son los Hrools, y hay rastros de ellos por todas partes. En la mayoría de las habitaciones por donde deambulan los Hrools hay un fuerte olor a almizcle, y rastros de sus pasos sobre el polvo. Los personajes podrán encontrar sus heces enterradas entre los escombros. Los Hrools sólo van a los primeros pisos a cazar, por lo que no quedarán más que atisbos de ellos a medida que los exploradores van internándose en las profundidades. Aun así, los personajes podrán escuchar constantemente el arrastrar de sus patas y cómo olfatean el aire, tanto frente a ellos como a su espalda, y en los pisos inferiores serán abordados sin rodeos y desafiados.

Los Hrools Los Hrools son criaturas parecidas a los hurones, tienen el tamaño de un niño o un perro pequeño, viven en las ruinas de Calebais y tienen inteligencia humana. La maga Ierimyra los trajo a la alianza algunos años antes de que se produjera la Escisión y los potenció con magia especializada (véase el Apéndice). Durante un tiempo, sirvieron como su guardia personal, para gran disgusto de los demás magi y grogs y, de hecho, Ierimyra planeaba para sus hijos (quizás de manera profética) que un día “gobernaran” la alianza. Los Hrools duermen mucho, sobre unas quince horas al día, por lo que a muchos de ellos se les podría pillar por sorpresa en sus refugios. Por ello, tienen apostados centinelas. Cuando están asustados, o nada más despertar, los Hrools tiemblan a ojos vista. Además, emiten curiosos cloqueos; cuando están nerviosos parece que ríen entre dientes y, cuando están enfadados sisean de forma sonora. También rocían una espesa y maloliente sustancia que utilizan para marcar su territorio o para ahuyentar a los enemigos y, los personajes que luchen contra ellos o que pasen por donde viven, tendrán que hacer tiradas periódicas de Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 3, ó 6 si el olor es especialmente intenso, para evitar sufrir penalizadores a sus acciones debido al hedor. En general, la penalización no debería ser inferior a –1, a menos que los personajes pifien la tirada de Vitalidad. Como la mayoría de los animales, los Hrools pueden sentir El Don y se sienten molestos por él. De he-

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Hrool Adulto Poder Mágico: 5 (Animal) Características: Int –2, Per +2, Pre –2, Com –3, Fue –2, Vit +2, Des +1, Rap +2 Tamaño: –3 Confianza: 1 (3) Rasgos de Personalidad: Curioso +3, Astuto +2 Combate: Mordisco: Ini +2, Ataq +6, Def +5, Daño –1 Piedra pequeña (arrojadiza): Ini +2, Ataq +5 Def +5, Daño –2 Aguante: +3 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (56), Incapacitado (7-8) Habilidades: Arma Arrojadiza 2 (rocas), Atención 3 (hacer guardia), Atletismo 3 (escalar), Hablar Hrool 3 (direcciones), Manejo de Animales 4 (ra-

tas), Nadar 3 (bucear), Pelea 2 (presas), Sigilo 3 (esconderse) Vis: 1 peón de vis Animal Apariencia: Los Hrools adultos parecen hurones o comadrejas, pero son más grandes de lo normal. Caminan tanto a cuatro patas como sobre sus cuartos traseros, y visten, en un intento algo ridículo, una especie de ropa confeccionada a partir de retales de tela rota y trapos sucios. Tienen un excelente sentido del olfato y un buen oído, y suelen quedarse quietos, de pie, escuchando aquellos ruidos que les son extraños en los oscuros corredores. Nota: Los Hrools adultos están acostumbrados a trabajar en grupo, y en combate pueden agruparse bajo el liderazgo de un armiño o un campeón, dando cada cinco de ellos un bono de +10, que suelen colocar en defensa.

cho, los magi harán que se les erice el lomo y enseñen los dientes. Aunque pueden venerar la benevolencia de algunos magi, como Ierimyra, también saben que otros, como Pitsdim, son destructivos y malvados. Si perciben El Don, y sobre todo el Don Estridente, darán por hecho que los personajes pertenecen a esta segunda categoría y atacarán inmediatamente, o huirán aterrorizados si ven que no tienen posibilidades en la lucha. No ayudarán ni confiarán, bajo ningún concepto, en los magi que no tengan el Don Silencioso. Cuando Calebais cayó, los Hrools olvidaron casi todo lo que habían aprendido de las conductas sociales, y volvieron a su naturaleza más salvaje. Muchos Hrools fueron asesinados por la mezquindad de los grogs y magi, y muchos más murieron tratando de proteger a Ierimyra. Sin embargo, quedaron los suficientes como para repoblar la alianza después de que todos los demás hubieran muerto o huido. Conservan su raciocinio, siguen utilizando herramientas y armas, y unos pocos poseen un cierto poder mágico, que parece ser hereditario. La esperanza de vida de los Hrools es corta (unos veinte años, generalmente), y son varias las generaciones que han nacido y muerto desde que fueron introducidos en Calebais. Algunos Hrools hablan latín, aunque debido al aislamiento y a su limitado vocabulario, es ininteligible. El resto de ellos habla Hrool, si es que hablan, que suena como si gruñeran y ladraran en el idioma local. Los personajes con un habla fluida en esa lengua, podrán entender algunas palabras de sus conversaciones, pero les resultará casi imposible hablar su dialecto de forma comprensible. Debido al aumento de su número, a su conducta violenta y su educación incompleta, los Hrools se han dividido en varios grupos cuasi autónomos, que suelen estar dirigidos por los que son albinos (“armiños”, con pelaje blanco en vez de marrón o negro), y tienen poderes mágicos intrínsecos. El grupo principal de Hrools permanece en las madrigueras que Ierimyra construyó para ellos, donde crían ratas domesticadas en una especie de primitivo corral comunitario. Otro grupo más pequeño se ha establecido en el salón comedor del tercer piso, desde donde pueden cazar ratas en los pisos superiores y hacer incursiones ocasionales en el bosque.

El último grupo que se escindió ocupa los jardines interiores del quinto piso y viven de los murciélagos que anidan en las grietas del pozo central. Cerca de una docena de Hrools independientes mantiene controladas las poblaciones de las demás alimañas, y viven dispersos por toda la alianza, solos o en pequeños grupos; de vez en cuando, todas las comunidades hacen incursiones a los otros niveles para buscar comida. El combate es una cuestión de estatus entre los Hrools. De vez en cuando, alguna pequeña CAPÍTULO partida de sátiros del bosque feérico ha atacado la alianza, y los Hrools se sienten muy orgullosos de haber acabado con ellos. Los armiños manufacturan collares totémicos para los guerreros, los cuales adornan con los cuernos de los sátiros, como muestra de su arrojo. Así, los guerreros más fuertes entre los Hrools tienen más cuernos de sátiros y, si bien la mayoría sólo tienen uno o dos, hay algunos que lucen hasta cuatro o cinco. Estos campeones suelen reclamar las reliquias mágicas que han rescatado los Hrools a lo largo de los años. Los Hrools armiños no utilizan collares. La mayoría de ellos llevan diademas conectadas a la Campana de Ibyn, y las utilizan para guiar a su tribu a través del Velo para poder cazar pájaros (un raro manjar) y encontrar madera. Los Hrools han perdido casi todo su armamento original, pues ha pasado mucho tiempo y la mayoría se ha roto, de forma que se han agenciado ramas de los árboles del bosque para utilizarlas como clavas. Los Hrools armiños también tienen ciertas aptitudes mágicas para modelar las rocas, y algunos Hrools han aprendido a atarlas a mangos de madera para utilizarlas como herramientas o armas. Los Hrools de las diferentes tribus suelen tener peleas territoriales, pero es raro que en este tipo de disputas alguno de ellos acabe muriendo. Si detectan intrusos atacarán con chillidos, pero huirán si se ven en peligro. Los años de experiencia les han servido para saber dónde emboscar a sus oponentes y algunas tácticas de batalla muy buenas. Es posible que un grupo de valientes guerreros pueda defenderse con facilidad de un gran número de Hrools en los pasillos, ya que éstos se valen de su velocidad de movimiento para retroce-

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Hrool Guerrero Poder Mágico: 5 (Animal) Características: Int –2, Per +1, Pre –2, Com –3, Fue –1, Vit +3, Des +2, Rap +3 Tamaño: –3 Confianza: 1 (3) Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Protector +2 Combate: Clava: Ini +3, Ataq +9, Def +8, Daño +2 Hacha de mano: Ini +2, Ataq +10, Def +8, Daño +3 Honda: Ini 0, Ataq +5, Def +5, Daño +3 Lanza corta: Ini +4, Ataq +9, Def +8, Daño +4 Mordisco: Ini +3, Ataq +9, Def +8, Daño +2 Piedra pequeña (arrojadiza): Ini +2, Ataq +5 Def +5, Daño +1 Aguante: +4 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (56), Incapacitado (7-8) Habilidades: Arma Arrojadiza 1 (rocas), Atención 1, Atletismo 3 (escalar), Cazar 3 (ratas), Hablar

Hrool 2 (ordenar), Liderazgo 2 (combate), Nadar 3 (bucear), Pelea 4 (presas), Sigilo 1, Un Arma 4 (hacha de mano o clava) Carga: 1(1), o 0(0) cuando utilizan hondas o el mordisco. Vis: 2 peones de vis Corpus en cada cuerno de sátiro, 1 peón de vis Animal Apariencia: Los Hrools guerreros parecen Hrools adultos que han sido sometidos a entrenamiento. Son más fuertes y crueles, de pelaje más oscuro, y portan clavas de madera manufacturadas a partir de ramas caídas de los árboles o hachas de mano de piedra. Cada Hrool guerrero sólo lleva un arma (en la que están especializados), y algunos tiran piedras. Llevan collares alrededor del cuello de los que prenden cuernos de sátiros. Nota: Los Hrools guerreros suelen luchar en grupos entrenados de unos 3 a 5 miembros bajo la dirección de un campeón o un armiño. Esto significa que el grupo recibe un bono de +12 al combate, bien al ataque o a la defensa.

Hrool Armiño Poder Mágico: 18 (Animal) Características: Int +2, Per +3, Pre +1, Com –2, Fue –4, Vit +1, Des +2, Rap +2 Tamaño: –3 Confianza: 1 (3) Rasgos de Personalidad: Prudente +2, Leal -3 Combate: Mordisco: Ini +2, Ataq +7, Def +5, Daño –3 Aguante: +2 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8) Habilidades: Atención 1, Atletismo 2 (escalar), Concentración 3 (esculpir rocas), Hablar Hrool 4 (ordenar), Latín 2 (insultos), Liderazgo 4 (combate), Manufactura (Cantero) 3 (esculturas), Nadar 2, Pelea 2 (presas), Penetración 2 (Rego), Precisión 3 (Terram) Poderes: Esculpir la Roca Mística, 1 punto, Ini +0, Terram: Concentrándose con atención, un Hrool armiño puede transformar la roca en barro mientras la excava o la esculpe de forma tosca. La Honda Mágica, 1 punto, Ini +5 Terram: Los Hrools armiños pueden arrojar mediante magia pequeñas piedras a un objetivo, haciendo +5 de daño, o +12

si ha sido afilada a conciencia. Los Hrools tienen muchas de estas piedras a mano, con sus símbolos de guerra y magia inscritos en ellas. Desterrar al Espíritu Atormentado, 3 puntos, Ini +0, Mentem: Silbando de pie sobre las patas traseras, el Hrool armiño puede alejar un fantasma cuyo Poder sea igual o menor que 15. También funciona de forma cooperativa, por lo que dos de ellos podrán ahuyentar a un fantasma de hasta Poder 20, y tres podrán afectar a los que tengan 25. Los fantasmas no pueden soportar el sonido de su silbido y tienen que huir de la habitación o desaparecer cuando se utiliza este poder. Vis: 3 peones de vis Rego. Apariencia: Los Hrools armiños son más esbeltos y larguiruchos que sus homólogas comadrejas, tienen la piel de un color blanco puro y los ojos de color rojo. Muchos llevan sobre la cabeza coronas de hilo de oro, con una joya verde en forma de ojo en la frente. Visten túnicas de hechicero, que casi resultan cómicas, roídas a partir de los jirones de los tapices, y alrededor de las uñas, o en los agujeros de las orejas, llevan anillos esculpidos a partir de cortezas o piedras.

der hasta conseguir un terreno ventajoso o esperar a que vengan más refuerzos. Una táctica común consiste en enviar pequeños grupos para atacar a los personajes por los flancos o desde su espalda. Los grupos de Hrools pueden moverse con sorprendente rapidez, e incluso se les podrá oír trepando hacia arriba, o hacia abajo, por las paredes del pozo en su huida. Sin embargo, actuarán de otra forma cuando estén defendiendo su madriguera. Allí utilizarán su Confianza sin reservas, como muestra de su ferocidad, y lucharán sin tener en cuenta las bajas o el dolor. Los que

pretendan desafiarlos no sólo deberían tener en cuenta su inteligencia, sino también su brío. Proferirán amenazas apenas inteligibles e intimidarán a sus atacantes con atroces y desesperados actos de violencia. Escupirán, insultarán y morderán a sus rivales en la cara, e incluso atacarán a las armas de sus oponentes para romperlas. Los Hrools sienten tal aversión por las personas que atacan sus madrigueras, que al oír los gritos de otras tribus podrían acudir en su ayuda. Si acontece alguna batalla cerca del pozo central (ya sea en el jardín o frente a los aposentos de Ierimyra, por

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ejemplo), dos o tres Hrools adultos cargarán contra sus oponentes para intentar tirarlos por el borde, colocándose en la caída para zambullirse de cabeza en el agua. Una vez dentro, se sumergirán hasta las estancias que están bajo el agua y nadarán de regreso a través de las escaleras inundadas, ya que pueden contener la respiración durante varios minutos. Esta táctica es una acción efectiva para los Hrools que no son guerreros, ya que pueden luchar como un grupo para recibir bonos a su ataque. También pueden tirar piedras o hacer tropezar a los personajes merodeando a su espalda, arañándoles la ropa o rebuscando en sus mochilas.

Al igual que cualquier otra cosa animada con magia, los elementales tienen una misteriosa noción de su entorno. Es decir, aunque no pueden ver ni oír (no tienen ojos ni oídos), parte de la magia que los mantiene unidos les permite percibir aquello que les rodea. El cómo lo haga cada elemental variará en función de su elemento: los elementales de aire y tierra podrán sentir las perturbaciones del aire o los temblores del suelo, mientras que los elementales de fuego y agua percibirán los cambios de temperatura. Mientras se encuentren rodeados de su elemento, se considerarán parte del mismo y podrán percibir cualquier cosa extraña que entre en contacto con él. Cuando se convoca a los elementales y se les vincula, se les propone un objetivo que es la esencia de su existencia; no harán más que eso. Las órdenes pueden ser sencillas, como “custodia esta habitación”, o más complicadas, como “obedéceme”. Como no tienen mente no pueden razonar ni pueden asustarse y, si por algún casual rompieran sus ataduras, comenzarían a destruirlo todo a su paso, como si fueran una riada o una avalancha. Los elementales sin un objetivo son manifestaciones desatadas de la naturaleza. Los elementales que sean derrotados sin ser disipados, podrán dejar en su lugar vis en bruto relacionada con su Forma.

Elementales Algunos de los hechiceros de Calebais conocían magia que les permitía unir espíritus a objetos físicos, siendo el Velo de Mormulus un ejemplo de ello. Otros magi en la alianza experimentaron con formas similares de brujería antes de fallecer, y dejaron tras de sí varias criaturas conocidas como “elementales”, a los que la Orden denomina así por estar construidos a partir de los cuatro elementos: agua, aire, fuego o tierra. Estas materias primas se animan con una sustancia sobrenatural, que podría llamarse vida, o al menos consciencia, mediante magia. Aunque las reglas para convocar y controlar a estas criaturas van más allá de las pretensiones de esta aventura, se dan algunas pautas para tratar con aquellas que los personajes pueden encontrar. En primer lugar, como los elementales son mágicos, se pueden disipar. Un hechizo de Perdo Vim, o de Perdo que combine con la Forma adecuada, disminuirá el Poder del elemental de la misma manera que Destierro al Olvido Eterno hace con los demonios, o El Descanso del Espíritu Errante con los fantasmas, hasta conseguir destruir la fuerza animadora y no dejar más que la cáscara vacía de su receptáculo físico. Del mismo modo, los elementales se pueden mantener a raya con Rego (y la Forma adecuada), que básicamente consistirá en hacer versiones mágicas de los hechizos Círculo de Protección Contra Hadas del Agua (y demás), o Círculo de Protección Contra Demonios. En segundo lugar, los elementales están ligados al mundo físico por el material que les da forma. Hacer pedazos el cuerpo de un elemental es lo mismo que desmembrar a los seres de carne y hueso: les hace daño y pueden ser destruidos. Se puede hacer mediante ataques físicos, ya sean golpes o tajos, o utilizando magia de Perdo con la Forma apropiada para dañarlos. Con Rego también te puedes proteger de sus ataques o controlar el material que animan. Utiliza las guías de Animal para los posibles efectos según las diferentes Técnicas y los diferentes niveles de hechizos. Por último, como cada uno de los elementos se opone por definición a los otros, los elementales pueden ser destruidos con otros elementales, de la misma forma que los médicos medievales afectan un humor corporal mediante la manipulación de su opuesto. Por ejemplo, Creo Ignem puede hacer que el agua se evapore, y Creo Aquam puede extinguir las llamas. Estos efectos también se pueden reproducir combinando Muto con la Forma del elemental; Muto Terram puede transformar la tierra en polvo, y Muto Auram puede transformar una tormenta en otra cosa. Trata cada uno de estos hechizos como efectos de Perdo de la mitad de su nivel para determinar el daño que hacen a los elementales.

Fantasmas Calebais está embrujada con los fantasmas de muchos de sus antiguos habitantes; espíritus sin cuerpo atrapados en la tierra por sus actos en vida, o por un deseo sobrenatural de terminar aquello que CAPÍTULO dejaron a medias. Muchos de los fantasmas son almas oscuras y siniestras, que viven su existencia atormentada junto a un mundo material al que no pueden afectar. Suelen estar confusos, o a veces completamente locos, y pueden odiar y temer a los vivos, o disfrutar haciendo que los demás compartan su sufrimiento. Puede que otros, sin embargo, tengan buenas intenciones y busquen la manera de solucionar aquello que dejaron sin atar tras su muerte, o simplemente se hayan convertido en fantasmas por haber vivido mucho tiempo en un aura mágica. Los fantasmas son tan particulares como los vivos; cada uno tiene su propia personalidad. La apariencia de los fantasmas también varía, desde seres completamente insustanciales, pasando por otros que son tan reales que incluso parecen sólidos, hasta brumas luminosas que flotan en el aire con difusas similitudes a la forma humana. Todos los fantasmas en Calebais pueden hacerse invisibles a voluntad, ocultándose de aquellos que no puedan percibir el mundo espiritual y, aunque hay unos pocos que están cerca de ser sólidos, la mayoría son traslúcidos y trémulos, como un reflejo en aguas profundas. A medida que consumen su Reserva de Poder, irán perdiendo su nitidez, hasta desaparecer por completo al quedar agotada. Aparte de que pueden llegar a un acuerdo con su naturaleza no corpórea, los fantasmas no pueden aprender ni cambiar; están atrapados en la misma mentalidad y poseen las mismas habilidades que tenían cuando murieron. Pueden enseñar parte de lo que sabían a otros, pero su distanciamiento de la tumba, junto con la dificultad de mantener sus existencias, suele hacer que

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olviden con mucha facilidad lo que están haciendo. Los personajes que aprendan de un fantasma tendrán que comenzar de nuevo cada día, y tendrán que estar todo el tiempo presentándose. Esto frustrará tanto a los personajes como al fantasma, por lo que supondrá muchas molestias para tan poca recompensa. Muchos fantasmas no saben que están muertos, y se niegan a creer a los que dicen lo contrario. Sólo los fantasmas que han aceptado su condición y se han acostumbrado a sus formas incorpóreas pueden atravesar paredes, ignorar las penalizaciones por Fatiga o Heridas, o actuar como si no estuvieran vivos. Los fantasmas son sólidos entre sí, por supuesto, e interactúan en todos los sentidos como si fueran de carne y hueso. Para la mayoría de los fantasmas, el mundo físico sigue siendo tan real como antes, salvo porque parece que la gente les juega malas pasadas y no siempre les ven. Los fantasmas de los magi también pueden lanzar hechizos, tal y como lo hacían en vida. Los fantasmas de Calebais se describen con algunos hechizos que representan sus especialidades, para darte ideas de lo que podrían hacer, y también se sugieren algunas Artes para lanzar magia espontánea. Deberías darles otros hechizos que, según creas, podrían haber aprendido antes de morir. Aunque estos hechizos no sean físicos y no puedan afectar al mundo tangible, son ilusiones realistas. Un hechizo de Perdo Corpus podría provocar una sensación súbita de dolor, y uno de Creo Aquam un intenso estremecimiento al ver pasar en tropel las aguas fantasmales. Sin embargo, la magia de Imaginem, Mentem y Vim sigue afectando de forma normal a los vivos, al igual que ciertos efectos de Animal (para las mentes animales) e Ignem (para la luz). La mayoría de los fantasmas también tiene algún tipo de poder mágico capaz de afectar al mundo material, incluso aunque sólo sea para realizar una actividad mundana que se adecúe a lo que hacían o querían cuando estaban vivos. Los magi espectrales suelen ser capaces de hacer que sus conjuros sean “reales”, para poder afectar a los vivos, como si hubiera sido alguien corpóreo el que lanzara su magia. Aunque estos poderes suelen consumir parte de su Poder Mágico para ser activados, lo irán recuperando poco a poco, y lo normal es que en un día recuperen toda su fuerza. Si pierden todos sus puntos de Poder temporales, o se les hiere o mata, ya sea con magia o por la acción de otro fantasma, regresarán tal y como estaban antes, más o menos después de un día, y no recordarán nada de lo sucedido. Destruir permanentemente a un fantasma es extremadamente complicado. Sin embargo, todos los fantasmas poseen grilletes que los atan a la vida. Cuando los fantasmas se enfrentan a los asuntos que dejaron a medias, o abordan las circunstancias que les impidieron abandonar este mundo, se desvanecen para siempre. Esto debería ser un acontecimiento muy extraño, merecedor de algo más que una simple mención; deberías describir el proceso detalladamente y representarlo de forma vívida. Un fantasma que abandona los confines del mundo mortal es algo alucinante. Trata esta escena con el respeto que merece, y haz que sea memorable. Los fantasmas pueden dejar vis en bruto tras abandonar el mundo. Lo normal es que esta vis sea tan fantasmal como ellos, y esté atada a una reliquia espiritual del

fantasma. Sin embargo, se podrá recolectar mágicamente. Un hechizo de Muto Mentem con el requisito de la Forma adecuada, puede hacer que el objeto y la vis se vuelvan sólidos temporalmente, y Rego Vim puede traspasar la vis a otro recipiente. Por último, aunque no consigan moverla, siempre que los magi toquen la vis, podrán utilizarla.

Voces en la Oscuridad Las ruinas de Calebais están plagadas de sonidos e imágenes terribles. Habrá muchas oportunidades para poner a prueba el coraje de los personajes haciendo tiradas del Rasgo de Personalidad Valiente. Dependiendo de las circunstancias, cualquier resultado menor que 6 hará vacilar o dudar a los personajes, y las pifias conseguirán que huyan aterrorizados. El miedo puede adoptar muchas formas, y recuerda que si no se teme ser vencido, no puede haber verdadera valentía. Entre las ruinas también habrá muchas oportunidades para que los personajes hagan tiradas de Percepción + Atención. Es posible que quieras hacer las tiradas por ellos o hacerles tirar por Rasgos de Personalidad a la vez, porque si no, sabrán cuándo la información es veraz o cuándo han sacado una tirada baja o una pifia. Si con la tirada de Rasgos de Personalidad pierden el valor mientras estaban explorando rincones oscuros o examinando antiguas tumbas, adapta la información que les des en consecuencia. El pozo central hace de caja de resonancia para la gran variedad de sonidos que producen los que habitan las ruinas. Estos ruidos tendrían que servir para que los personajes tengan en mente que hay cosas que están en constante movimiento entre las ruinas, y que si bien puede que no haya nada en su ubicación actual, eso no significa que estén a salvo. En los momentos de calma, o cuando los jugadores estén hablando entre ellos, haz que los personajes hagan tiradas para ver si oyen algo extraño y enigmático reverberando a través de los túneles. A continuación se muestran algunos ejemplos de lo que podrían escuchar, pero no dudes en inventar otros tantos que consideres adecuados. I.

Ladridos agudos que parecen carcajadas, que suelen conformar horribles cacofonías de muchas voces (Hrools). II. Olfateos parecidos a gruñidos y el corretear suave y amortiguado de pisadas cercanas (Hrools). III. El rítmico golpeteo de las gotas cayendo en un charco de agua. IV. El eco de un lastimero gemido y llantos provenientes del fondo del pozo (Althea). V. Un gruñido grave y trémulo (Igack). VI. Una explosión distante, o cercana, y el crepitar de las llamas (Pitsdim). VII. Una risa maniaca (Pitsdim). VIII. El aleteo de muchas alas (murciélagos, especialmente al atardecer). IX. Densos y lejanos chapoteos desde los niveles inferiores (el movimiento de las rocas del nivel siete). X. Gritos lejanos que dicen “¡Gemaric!, ¡Gemaric!” (Josephine). XI. Alaridos de rabia (David). XII. Un lamento grave que viene de los pisos superiores (el sonido que el viento hace al soplar sobre la boca del pozo).

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XIII. Ruidos de arañazos en el interior de las paredes (ratas). XIV. Fragmentos de un canto de arrebatadora belleza (Mormulus). XV. El sonido retumbante de un profundo temblor de tierra (los Enterradores). XVI. Aullidos y chasquidos de la roca al romperse (Paulo). XVII. El tránsito de fuertes corrientes provocadas por el aire que circulan en el pozo. XVIII. El sonido de una flauta, tocando el mismo tono de forma continua. XIX. El suave tañido de una campana (del puesto de guardia del nivel seis). XX. Un distante y triste canto desafinado junto con el rumor de la algarabía (los grogs de juerga). XXI. Un suspiro macilento y abatido, que se escucha desde algún lugar muy cercano.

cimas de las colinas vecinas. En el borde hay una gran escalinata excavada en la roca que se prolonga hasta la cima de la colina, pero no hacia el pozo.

UNA ADVERTENCIA Situada justo enfrente de estas escaleras hay un bloque de piedra toscamente tallado de unos sesenta centímetros de alto y un metro de lado (cuesta arriba, lejos de las escaleras), sobre el que está grabado el siguiente mensaje firmado por el Quaesitor Ornath, seguidor de Guernicus.

La advertencia OMITTITE HAS RUINAS EXSECRABILES “No perturbes estas ruinas malditas.”

Además, cuando alguien muera, aunque sólo sea un grog, diles cómo se escucha un ruido metálico fuerte y seco que resuena a través de la alianza. Es la Campana de Ibyn, y los personajes no serán capaces de identificar de dónde viene el sonido.

ET MANDATE MANEM AD SUUM FATUM PROPRIUM “Y deja que los muertos abracen su merecido destino.”

La Entrada La dríada conduce a los personajes por un sendero empinado que corona la colina y pasa entre dos peñascos grandes, para luego descender unos metros hasta llegar a una planicie. Todo lo que se ve de las ruinas desde la superficie es un pozo de unos 9 metros de diámetro, rodeado por un anillo de roca pavimentada de unos 3 metros de ancho. A los lados crecen seis grandes robles, que ocultan el agujero desde el aire o desde las

TRASFONDO: UNA ADVERTENCIA Después de investigar lo que quedaba de Calebais, y de convencer a los Quaesitores que le acompañaban de que una maldición diabólica había caído sobre la alianza durante su ausencia, Or-

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CAPÍTULO

Encuentros No Localizados Algunos de los habitantes de Calebais están en lugares determinados donde se pueden encontrar, pero puesto que la mayoría puede deambular con libertad, podrás hacerlos aparecer en el momento y el lugar que requiera la historia. Si los personajes llaman la atención, o si el ritmo de la partida es lento, echa mano de un encuentro no localizado. A continuación se muestra la lista de los acontecimientos que pueden tener lugar en varias localizaciones de las ruinas para que los utilices según te convenga. No tienen por qué ser todos necesarios, pero sí que deberías anotar aquellos que con seguridad quieras incluir más adelante. Si se te ocurren otras cosas, no dejes que esta lista te limite. I.

El grupo se encuentra con uno de los fantasmas, o incluso un grupo de ellos. II. Un Hrool solitario y curioso acecha a los personajes. Quizás sea un cachorro, y no sea tan bueno ocultándose como los demás. III. Durante un encuentro con un fantasma, ya sea amistoso o amenazante, aparece en escena un pequeño grupo de Hrools gritones y liderados por un armiño que ahuyenta al fantasma utilizando su poder. IV. Los personajes se tropiezan con dos grupos de Hrools, reunidos en sitios opuestos mientras ven luchar a sus respectivos campeones. En cuanto ven a los personajes se detienen y cargan contra ellos ululando guturalmente. V. Los Hrools errantes comienzan a seguir al grupo, huyendo si son desafiados; poco a poco el grupo va creciendo en número hasta que es lo suficientemente grande como para atacar. Si bien los intentos de comunicación podrían tener éxito, las demostraciones de fuerza los ahuyentarán. VI. Los personajes encuentran un Hrool abandonado que quedó incapacitado durante una pelea. Gruñirá ferozmente a los personajes, y si es atacado, sus aullidos podrían atraer a otros Hrools que querrán saber a qué se debe el tumulto. VII. Cuando los personajes se asoman al pozo para ver el agua, ven una criatura brillante y luminosa que oscila alrededor del dragón (seguramente sea Dargaud subiéndose a la estatua). VIII. Los personajes van perdiendo contra un gran número de Hrools, y entonces entra Ierimyra. Los Hrools dejan de pelear para venerarla, dándoles a los personajes una oportunidad de escapar. Si alguno de los Hrools ha sido asesinado, Ierimyra llorará lastimosamente, mostrando duelo por la muerte de sus hijos y haciendo incomodar a los demás fantasmas, puesto que nunca derramó una lágrima estando viva. IX. Los sonidos del combate atraen a uno de los fantasmas, o quizás a los tres a la vez: David, para dirigir la batalla; Ferdina, para detenerla; o Pitsdim, para unirse a ella. X. David acude a los personajes de los magi para informar que hay una gran y confusa batalla y que solicita nuevas órdenes. También exigirá que los grogs de los personajes le informen de sus actividades. Después, de repente, se dará cuenta de que no conoce a los personajes y cree-

rá que son intrusos, ordenando a los grogs que los detengan (utilizando su habilidad especial). XI. Durante una batalla, se presenta Ferdina, ordenando a todo el mundo que deje de pelear; si aun así continúan, les suplicará desesperada que paren. Posiblemente nadie se dé cuenta de que está allí hasta que no acabe la lucha, ya que apenas tendrá estómago para seguir viendo la carnicería. Si David está presente y comienza a menospreciar su autoridad, comenzará a gritar por encima de su voz de forma frenética. XII. En el momento en el que los personajes empiezan a congeniar con un fantasma, aparece Pitsdim y lanza una enorme bola de fuego en la habitación. El fuego ni siquiera roza a los vivos, pero el fantasma es asesinado (cuando vuelva a aparecer no recordará nada de lo sucedido). XIII. Dargaud llega arrastrándose por la alianza desde uno de los niveles inferiores, en busca de su maestro Erechtheus o de uno de los habitantes de la alianza para poder atormentarlos. Al ver a los personajes decide seguirlos sigilosamente para descubrir qué es lo que han venido a hacer. XIV. Al rebuscar entre los escombros, un personaje encuentra una escolopendra de color cobrizo de más de treinta centímetros de largo. El personaje tiene que hacer una tirada de Rapidez + Atletismo – Carga contra un Factor de Dificultad de 9 para evitar ser picado. El veneno tiene un Factor de Dificultad de 6, y hace una Herida Media. La escolopendra se precipitará de vuelta a los escombros después de haber inoculado su veneno. XV. En algún momento en el que muevan un tapiz, un montón de madera o una gran telaraña que esté bloqueando una puerta, los personajes darán con un nido de más de una docena de arañas del tamaño de puños. Se dispersarán asustadas por toda la habitación, incluso pasarán sobre la gente, antes de salir huyendo a otros rincones; los personajes, y es de esperar que también los jugadores, se llevarán un desagradable susto. XVI. Unas ratas enormes, lo suficientemente grandes como para llegarles a los tobillos, y desesperadas por el hambre, serán vomitadas por un agujero de la pared y atacarán a los personajes o a los Hrools, para intentar morderlos. Después de saborear la sangre, se escabullirán en la oscuridad. Más tarde, puede que las heridas de las mordeduras se infecten. XVII. Un grupo de tres sátiros del bosque feérico hacen una incursión para atacar la alianza; están borrachos y no pueden reconocer a los personajes ni hacer otra cosa que luchar contra ellos. Los Hrools llegan durante la lucha, repeliendo brutalmente el ataque de las hadas con una habilidad y eficacia sorprendentes. XVIII. Al atardecer, una enorme bandada de murciélagos abandonan sus nidos del pozo y atraviesan su apertura hacia el cielo nocturno. Si se contempla desde el exterior o desde uno de los balcones, se asemejan a una columna de humo negro recortada contra el horizonte; su visión es ominosa e inquietante.

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da), verán una extraña y tenue luz amarilla que brilla en el fondo, perfilando una rara estructura enrollada. Si prestan más atención, deja que hagan una tirada de Percepción + Atención. Con un 9+, los personajes verán que hay agua en el fondo; con un 12+, distinguirán una figura enrollada, como una serpiente; con un 15+, verán burbujas saliendo de la boca de la criatura; y con 18+, podrán apreciar que seguramente sea una estatua. Es posible que quieras tirar los dados por los jugadores, y luego contarles en privado lo que ven. Ha llegado el momento de comenzar a rodear a las ruinas con un halo de misterio, por lo que será una buena idea hacer que los personajes no sepan exactamente lo que está pasando. Si alguno de los personajes pifia, sufrirá una intensa sensación de vértigo por mirar fijamente al profundo agujero, y podrá perder el equilibrio; haz una tirada de Destreza + Atletismo – Carga para seguir en pie, y determina el Factor de Dificultad según la severidad de la pifia. Si no consiguen sostenerse o agarrarse al borde, sufrirán una caída de unos 40 metros hasta el agua.

Caer en el Pozo Si algún personaje se cae al pozo, descenderá en picado por el profundo agujero hasta el agua. En realidad es lo mejor que le puede pasar, porque el agua amortigua parte del daño. Si un personaje se resbala y cae desde una cornisa, podría acabar aterrizando en uno de los salientes, como los grandes balcones que hay en el segundo, tercero, séptimo y noveno piso. Échale un vistazo a los mapas para ver si el personaje pasa cerca de una de estas repisas, y deja que haga una tirada de Destreza + Atletismo si acaba por aterrizar en una de ellas. Las plantas están separadas por unos 4,5 metros, por lo que si contemplas esta posibilidad, calcula la distancia correspondiente y recuerda que las caídas sobre suelo duro doblan el daño. Los personajes que caigan reciben un punto de daño por cada medio metro de caída; multiplicado por dos si caen en una de las repisas; divido entre dos si caen en el agua; o reducido a cero si al caer al agua consiguen un 12+ en una tirada de Destreza + Nadar (bucear). Por ejemplo, si un personaje resbala desde lo más alto, caerá desde 40 metros, recibiendo +40 de daño por un aterrizaje relativamente suave en el agua. Sin embargo, si aterriza en el tercer piso (que está sólo a unos 13,5 metros), recibirá +54 de daño por impactar en una superficie dura. Los personajes pueden salir del agua subiéndose a la cornisa de la novena planta (mira la página 72), pero recuerda que la armadura podrá obstaculizarlos. Nadar con una cota de malla es casi imposible, por lo que tendrán que deshacerse de ella si no quieren ahogarse, siempre y cuando no hayan quedado incapacitados por la caída. Sumidos en la oscuridad, no podrán ver muchas cosas mientras caen, aunque aquellos que utilicen la magia para ralentizar su descenso, o encuentren alguna manera de emerger de las profundidades, podrán encontrarse con algún fantasma o algún Hrool curioso. Si caen relativamente pronto, Paulo (ver página 50) podrá ser testigo del accidente y acudirá raudo en su auxilio. Más tarde, Pitsdim (página 69) podrá intimidarlos desde el otro lado del arco de la octava planta, o podrán alcanzar a atisbar el exuberante jardín que se vierte por los enormes ventanales de la quinta planta.

TRASFONDO: EL DRAGÓN En el fondo del pozo, que ahora está bajo el agua, hay una estatua de piedra de un dragón. Las inundaciones de los niveles inferiores han hecho que sea imposible llegar a él, estando como está a unos 12 metros bajo el agua. Tallaron la estatua por tres razones: 1) como el diseño de la alianza está basado en la guarida de un dragón, la estatua hace honor a dicha semejanza; 2) la poderosa luz mágica que brilla en sus ojos antaño contribuyó a iluminar el pozo de abajo a arriba; 3) el aire fresco que mana mágicamente de sus fauces renueva el CAPÍTULO ambiente de las galerías inferiores. Si Sir Gilbert ve que el dragón es una estatua, quedará muy decepcionado, y estará tan abatido que posiblemente ya no pueda seguir adelante.

LOS BARRACONES DEL EXTERIOR Y EL ESTABLO Las dos rocas escarpadas que dan su nombre a la colina han sido excavadas en parte, para formar unas cuevas que alumbran hacia la alianza y que están protegidas del sol, y de aquellos que miren desde el cielo, por grandes voladizos. Es posible que, si los personajes se quedan mirando a la entrada y la señal de advertencia que hay frente a ella, no las vean. La cueva del sudeste conduce a una habitación amplia y cubierta de polvo, con muchas camas, mesas volcadas y demás restos de mobiliario de metal y piedra, sin ningún valor. No parece que nadie haya entrado durante años, pero sí que parece que alguna vez fue registrada a fondo y saqueada. Hay algunas herramientas rotas en una esquina: picos oxidados sin sus mangos, algunos martillos de piedra rotos, petos de cuero desgarrados, lanzas astilladas y varios zunchos de barril en medio de un montón de arcilla endurecida. En las paredes norte y sur hay unos pocos agujeros perforados a intervalos regulares, lo suficientemente grandes como para que entre luz en la cueva o para disparar flechas hacia el otro lado. La cueva del suroeste está parcialmente bloqueada con una barricada hecha con todo tipo de fragmentos de rocas grandes y pesadas y vigas de madera. Despejar toda la entrada no es complicado, siempre que los perso-

nath dejó esta señal con la esperanza de disuadir a aquellos que quisieran entrar. Tenía miedo de que otros pudieran ayudar a los fantasmas, o liberarlos de su tormento, pues prefería que sufrieran lo máximo posible.

EL DRAGÓN Cuando los personajes echen un primer vistazo a las profundidades del pozo (unos 55 metros de caí-

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najes estén dispuestos a invertir el tiempo que sea necesario, pero si lo hacen llamarán la atención de Dargaud (el fantasma de un joven Boina Roja que se aparece en este lugar) y se ganarán su animadversión.

DARGAUD Desde el momento en el que los personajes pongan un pie en los alrededores de la alianza, Dargaud los estará observando a través de las grietas de la barrera que con tanto esmero ha levantado. No llamará su atención, y lo más probable es que no se den cuenta de que está allí, a menos que toqueteen su barricada. Si lo hacen se enfurecerá, y seguirá sus pasos para saber quiénes son y lo que van a hacer a partir de ese momento. Si tiene ángulo, les lanzará una piedra, siempre que no puedan determinar que la ha arrojado él. Aún posee el entusiasmo de la juventud, y disfruta con los retos, pero sobre todo es caprichoso y rencoroso. Dargaud piensa que es un excelente cazador, y cree que es un portento ocultándose, hasta el punto de creer poder andar justo detrás de los personajes sin hacer ruido. En vida poseyó muchos objetos mágicos que hacían que fuera así de fácil, sin embargo, aunque ya no los tiene, no posee imagen, por lo que sólo lo pueden ver otros fantasmas, o con Clarividencia si se supera su tirada de Rapidez + Sigilo. No le cuesta nada atravesar el agua (pues para él no está presente), pero cuando se sumerge, una luz extraña perfila su figura a la perfección. Si alguien lo detecta, abandonará sus intentos de seguir escondido, soltará un gritito cómico, y huirá.

Siempre lleva encima su sigil, pues fue lo que le identificó como un miembro del consejo de hechiceros de pleno derecho, aún sin tener El Don y sin poder votar por tradición. Su estatus como Boina Roja lo hizo destacar de los demás mundanos (quienes le odian y se alejan en cuanto le ven), y abusó terriblemente de su posición, siempre ordenando a los demás llevar a cabo las más simples de las tareas. Necesita el recuerdo de su autoridad, y nunca lo depondrá por propia voluntad. Cuando se inundó la alianza, Dargaud estaba escondido en los niveles inferiores, por lo que se ahogó. Su cuerpo se atascó a medio camino en su ascenso a la superficie por el túnel de emergencia, y su fantasma se abrió paso hasta los establos. El muchacho no recuerda nada, pero tiene la sensación de que sucedió algo desagradable, y no quiere que nadie descienda por el túnel. Antes de poder hallar la paz tendrá que saber el por qué. No ve las cosas que han cambiado a su alrededor (para él, la alianza sigue siendo como antaño), pero sí que ve a los extranjeros, como los personajes, y puede escuchar lo que dicen. Escuchará atentamente cuando hablen de la alianza, o de las que cosas que no puede ver, como la advertencia de Ornath. Si Dargaud consigue averiguar que la inundación de los niveles inferiores fue debida a un movimiento de tierra causado por la magia, y se entera de quién fue el responsable, aceptará que está muerto y abandonará este mundo. La cueva tiene la misma estructura que la anterior, sólo que no tiene escombros ni muestra señales de haber estado habitada. Al igual que en la otra cueva, hay

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Dargaud, el Boina Roja Poder Mágico: 11 (Mentem) Características: Int +5, Per +2, Pre 0, Com –2, Fue –1, Vit +1, Des 0, Rap +1 Tamaño: –1 Edad: 20 Rasgos de Personalidad: Paciente +3, Curioso +2, Indulgente –2 Combate: Puño: Ini +1, Ataq +4, Def +5, Daño -1 Patada: Ini +0, Ataq +3, Def +3, Daño +1 Piedra (arrojadiza): Ini +1, Ataq +5, Def +4, Daño +1 Aguante: +1 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1–4), –3 (5–8), –5 (9–12), Incapacitado (13–16) Habilidades: Arma Arrojadiza 3 (piedras), Atención 3 (detectar movimiento), Atletismo 4 (escalar), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (lugares), Embaucar 2 (mentir a la autoridad), Latín 5 (vocabulario), Lenguaje Local 5 (vocabulario), Montar 1, Pelea 3 (puños), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 1 Poderes: Kinesis, 1 punto, Ini +4, Terram: Dargaud puede coger cosas pequeñas, no más grandes que su cabeza, y arrojarlas. El objeto se vuelve fantasmal e invisible mientras lo está sosteniendo, y sólo puede coger una cosa a la vez, porque tiene su sigil en la otra mano. Vis: Si se entera de los detalles de su muerte, habrá 2 peones de Mentem en su sigil

Apariencia: Dargaud es completamente insustancial, y es invisible a menos que se meta en el agua, mostrando una imagen vaga de un muchacho tímido y desaliñado que lleva puesto el sombrero rojo de la Casa Mercere. No va a ningún sitio sin su sigil (una pequeña piedra de base plana que lleva su nombre grabado en la parte de abajo). Sugerencias de Interpretación: Si los personajes encuentran el modo de comunicarse con Dargaud, hablará pero de forma ininteligible. Dice muchas cosas, con un vocabulario increíble, pero ninguna de las frases tiene sentido. “Liceos subacuáticos transversalmente ilimitados sin meticulosidad”, o “Donde se abroga el certamen se iguala el ferviente substituto”. Pronuncia lentamente una frase parecida a esta, juntando cualquier palabro que puedas imaginar, y entonces, mientras los personajes estén dándole vueltas, Dargaud les arrojará una piedra e intentará huir. Lo que Sabe: Dargaud es consciente de que algo marcha mal en la alianza, pero no sabe el qué. Como conoce bien la alianza, puede hacer de guía, pero sólo la conoce tal y como era hace cincuenta años. Si se le coacciona, puede dar alguna descripción vaga de los magi, pues no los recuerda muy bien. Durante casi toda su vida en Calebais no fue más que un aprendiz, y casi nunca se relacionó con otros magi; consiguió su Desafío tan sólo unas semanas antes de la Escisión. Se le concedió una diadema, pero nunca participó en el ritual de la Campana.

CAPÍTULO

varios agujeros practicados en las paredes que actúan como claraboyas para dejar pasar la luz. Los restos de unos pesebres y unas estructuras de madera colapsadas (fragmentos que no fueron incorporados a la barricada), la presencia de un par de cubos rotos, y un cepillo deshecho y sin cerdas, servirán para que los personajes se den cuenta de que fue un establo para caballos, pero aparte de eso no podrán encontrar nada de valor. Al final de la estancia, hay una trampilla, que está muy bien oculta. Está cubierta por un par de centímetros de suciedad, que seguramente antaño fue paja, y parece en todos los sentidos formar parte del suelo. Sólo los personajes que estén buscando a conciencia podrán encontrarla, y sólo si superan una tirada de Percepción + Atención contra un Factor de Dificultad de 15. Obviamente, hace décadas que no se abre, y conduce a un estrecho pasaje de la altura y anchura de un hombre. La abertura alumbra unos escalones toscos y desiguales tallados en la piedra que descienden hacia la oscuridad. Unos diez metros más abajo, el túnel se bifurca hacia el oeste. Esta galería conduce a la base de la Colina de los Dos Peñascos, y termina en una trampilla que da al otro lado del bosque (aunque sigue dentro del Velo) y que está oculta por la hierba y los arbustos. Siguiendo por el otro lado, la escalera sigue descendiendo, y a unos treinta metros, el resto del descenso está inundado, internándose hacia los niveles inferiores. Bajo el agua, en un punto en el que el túnel se estrecha un poco, está atrapado el cadáver de Dargaud que lleva puesta una diadema. Si los personajes son capaces de ir a tra-

vés del agua y consiguen apartar el cadáver, no dudes en inventar lo que puedan encontrar al final de este túnel, ya que las partes inundadas de la alianza no se tratan en este relato.

LA ESCALERA Y EL PUENTE Detrás del bloque de piedra con la advertencia de Ornath en la entrada principal, hay una escalera que desciende diez metros pegada a las paredes del pozo. Cuando los personajes bajan por ellas, pueden ver unas troneras alineadas a lo largo de la pared opuesta del pozo. Los personajes perspicaces podrán ver la figura de un hombre tras ellas, en la habitación de los arqueros, y aquellos con Premoniciones podrán tener la sensación de que están siendo observados. Se trata de Paulo, el fantasma de uno de los guardias (ver más abajo). Al final de la escalera, hay una pasarela en ruinas que cruza el pozo; por su superficie hay quemaduras negras, y su estructura está reforzada con huesos, enredaderas y ramas. Cuando alguien lo cruza, cruje y se comba de forma inquietante. Tira un dado simple + Sobrecarga + “Tamaño x 3” por cada personaje que cruce. Si dos o más personajes cruzan al mismo tiempo, suma el total de todas las tiradas. Si el resultado es 12+, el puente se rompe y los que están en él caen al vacío, a unos 38 metros del agua (ver Caer en el Pozo, más arriba).

EL RECIBIDOR Más allá del puente derrumbado, al otro lado de las pesadas y ornamentadas puertas, se encuentra el recibi-

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CAPÍTULO

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dor lleno de escombros, aunque las puertas están reforzadas, permanecen entreabiertas. En el centro de la sala hay una pequeña fuente seca de mármol verde, de poco más de un metro de diámetro. En su centro hay una escultura de una mujer a tamaño natural que porta una tinaja de la que mana el agua. Puedes hacer tiradas de Percepción + Atención por cada uno de los personajes; con un 6+ se darán cuenta de que se parece a la dríada que porta el Velo. Si alguno de los jugadores pregunta por esta posibilidad, también se dará cuenta del parecido. Desde el recibidor hay dos pequeños pasillos que conducen a sendas escaleras de caracol, y en la pared que las separa hay una gran puerta de hierro de doble hoja. La escalera más amplia es la de los magi, y la otra, más pequeña, es la escalera común. En la pared del fondo de la sala hay un tramo corto de escaleras que conduce a la sala de los arqueros. El corredor más cercano a la entrada, que conduce a la escalera de los hechiceros, está bloqueado por una gran roca tallada (es plana en el fondo, y redonda en su parte superior), debajo de la que descansa el esqueleto de un Hrool muerto hace tiempo. En el techo hay un agujero de aproximadamente las mismas proporciones que la roca, cuya cúspide y sus lados están cubiertos parcialmente por escombros. Si se invierten unos minutos en quitarlos, será sencillo pasar por encima de la roca. A poco más de un metro antes de llegar a la roca, hay dos grandes símbolos (uno en el techo y el otro en el suelo) que muestran dos coronas rotas, y que brillan tenuemente. Si algún personaje camina sobre estos símbolos sin decir “regno vicem regis” (“soy yo el que manda en lugar de los reyes”), retumbará un fuerte estallido (si la trampa de la roca estuviera activa, caería a los pocos segundos). Los fantasmas y los Hrools podrían ser atraídos por el sonido, e incluso algunos de los Hrools podrían preparar una emboscada al final de las escaleras del tercer piso. La mayoría de los fantasmas suelen murmurar la contraseña cuando van hacia esta escalera, incluso aún sin ser necesario. El fantasma de Paulo está en este piso; continúa con las rondas de vigilancia que hacía cuando estaba vivo. Cuando los personajes lleguen al recibidor, a menos que sean increíblemente sigilosos, ya los habrá visto y estará escondido en el pasillo que conduce a la escalera común. No es que piense que los personajes sean intrusos, sino que cree que podrían no estar de acuerdo con su señor, Crenvalus, así que los observa desde lejos. Si van hacia la escalera común se retirará, y si van por la escalera de los hechiceros los seguirá.

Clarividencia Los personajes con Clarividencia pueden ver a través de todo tipo de ilusiones y efectos mágicos en Calebais. Sin embargo, si pides a los jugadores que tiren por Clarividencia, revelarás algunos de los misterios de la alianza, como el hecho de que se pueden percibir aspectos de otras realidades. Por ejemplo, si les haces tirar para ver si la figura que hay detrás de las aspilleras es un fantasma, aunque fallen la tirada, lo más seguro es que cuando se lo vuelvan a encontrar tengan en mente esa posibilidad. En vez de eso, anota las puntuaciones que tienen los personajes en Clarividencia, y hazles tirar por Percepción + Atención. A continuación, calcula el resultado para ver si los personajes ven algo extraño con su visión mágica. Los jugadores sabrán que algo pasa, y de esa forma aumentará la incertidumbre que debería acompañar al hecho de explorar unas ruinas mágicas.

PAULO Paulo es un grog guerrero, muy fuerte, pero poco despierto. En la actualidad no hace más que deambular, afligido y triste, lamentando con gruñidos monosilábicos el final de sus días como el más fuerte de los grogs de la alianza, cuando servía orgulloso a su señor Crenvalus. Paulo suele farfullar, pero a veces también grita; en ocasiones parece que se le ha olvidado cómo hablar, pero si tiene que hacerlo gorjeará con una entonación extraña, como si llevara mucho tiempo sin utilizar su voz. Como muchos de los fantasmas de la alianza, Paulo no sabe que está muerto, y es su obstinada determinación y la negación a ver este hecho lo que le mantienen aquí. Se pone de los nervios cuando se ve obligado a reconocer que algo va mal, por lo que su estado de

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Paulo Poder Mágico: 21 (Mentem) Características: Int –3, Per +2, Pre 0, Com –3, Fue +4, Vit +2, Des +2, Rap +1 Edad: 39 Rasgos de Personalidad: Leal +3, Decidido +2, Optimista –2 Combate: Martillo de Guerra: Ini +1, Ataq +14, Def +7, Daño +16 Arco corto: Ini +0, Ataq +11, Def +7, Daño +10 Aguante: +4 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–21) Habilidades: Arco 5 (arco corto), Arma Grande 6 (machacar piedras), Atención 3 (proteger), Atletismo 4 (en escaleras), Latín 2 (escuchar), Lenguaje Local 3 (escuchar), Pelea 3 (lucha libre), Sigilo 3 (seguir de cerca), Socializar 4 (canciones), Un Arma 5 (espada larga) Poderes: Moler la Piedra, 1 punto, Ini +1, Terram: Hace que las piedras se debiliten y se fracturen cuando las golpea con su martillo. Equipo: Martillo de guerra, arco corto, armadura parcial de cuero reforzado con metal. Carga: 0(3)

Vis: Si hace una buena obra por la alianza, habrá 4 peones de Mentem en su martillo de guerra fantasmal. Apariencia: Paulo es un hombre muy fuerte y ancho de hombros. Lleva una pesada armadura de cuero y un yelmo de metal que le cubre la cabeza como si fuera un sombrero; en sus manos lleva un gran martillo. Es decidido y tiene pocas luces, y está profundamente triste. Aunque también es un fantasma, a simple vista no lo parece. Sugerencias de Interpretación: Balancéate de un lado a otro cuando hables, permanentemente preparado ante cualquier imprevisto. Sé respetuoso con los magi, pero muéstrate desconfiado con ellos. Asiente rotundamente, incluso si no entiendes lo que te dicen, y nunca hagas nada que una persona real no pueda hacer. Con poca o ninguna provocación, enfádate de repente y comienza a romper paredes. Cuando los personajes conozcan a Paulo, este comportamiento dejará de resultarles extraño. Lo que Sabe: Muy poco. Sabe en qué se diferencian las dos escaleras, y que los hechiceros viven en los niveles inferiores. Hace lo que le ordenan sus superiores. Una vez Crenvalus le dijo que vigilara la entrada, así que vigila la entrada. No sabe dónde están los demás. Obedecerá a los que ostenten alguna autoridad, y atacará a los que amenacen a la alianza.

ánimo sufre extraños vaivenes: ora apático y sin saber muy bien donde se encuentra, ora enfadado y violento. Cuando no tiene qué hacer, se vuelve invisible, desapareciendo entre las sombras y murmurando para sí mismo, y cuando encuentra algo en lo que mantenerse ocupado reaparece y se pone manos a la obra con un poderoso grito de determinación. Su arma principal es un gran martillo, y cuando está molesto, golpea con él las paredes de la alianza (lo que sucede periódicamente) haciendo que se derrumben. Podría enfadarse con los personajes golpeando las paredes a su alrededor, con el fin de asustarlos, herirlos o incluso bloquear sus vías de escape. Cada vez que lo hace tiene que gastar algo de su Poder, y tiene que golpear una pared cinco veces para sellar un pasillo completamente. Aparte de esto, no tiene otra forma de herir a los personajes, aunque sí que podrá luchar con otros fantasmas. Si Paulo puede llevar a cabo una última buena acción por la alianza, como algo que proteja a los magi, o proteja a la propia alianza de algo fatídico, como conseguir evitar que sea profanada, se marchará al más allá. Aparecerá durante un instante, orgulloso y sonriente, por primera vez desde que murió, y al instante siguiente se desvanecerá en las sombras, dejando tras de sí su fantasmal martillo.

CAPÍTULO

EL ALMACÉN Junto al recibidor, y separado por una puerta grande de hierro de doble hoja, está el almacén. Hubo un tiempo en que contuvo mucho del equipo que tanto magi como grogs utilizaban en sus viajes. Ahora estas puertas están atrancadas desde el interior y se tienen que utilizar hechizos, o realizar una hazaña impresionante de fuer-

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La Fuente La fuente es un poderoso artefacto mágico; es el objeto que vincula a la dríada que mantiene el Velo de Mormulus con la alianza. Es muy pesada, y casi imposible de mover, pues está unida al suelo con gruesas barras de hierro. Una protección de Rego Terram evita que la estatua resulte dañada por este tipo de objetos, y un efecto de Rego Aquam transporta el agua desde el fondo del pozo para rellenar la tinaja cuando se vacía, y mantiene el agua en movimiento para evitar que se estanque.

tatua hacia dentro. Si persisten, la estatua se estremecerá y se romperá, perdiendo su color a medida que muere la dríada. El Velo de Mormulus caerá, aunque los personajes no podrán discernirlo desde fuera. Si pasan una estación en el laboratorio investigando el encantamiento, sacarán algo de cómo funcionaba, pero no demasiado ya que tras la muerte del hada dejó de ser mágico. Si a los personajes se les ocurre cómo romper la estatua sin sacarla del bosque (como tirándola por el pozo), liberarán a la dríada sin destruir el Velo. La piedra perderá parte de su coloración, y de las grietas surgirá una suave brisa, acompañada del sonido apagado del zumbido de las abejas, y el aroma denso y húmedo de las finas cortezas de los árboles. A partir de ese momento, se podrá encontrar a la dríada en su palacio, los sátiros perderán el interés hacia su cautiva, y el Velo será impenetrable para los personajes que no sean guiados por alguien que lleve una diadema (ver la página 83). Sin el control de la dríada, los guías ilusorios cada vez serán más caóticos y confusos, y quizás acaben desorientando a los visitantes, o incluso atacándolos.

Si arrancan la fuente del suelo y la sacan de la alianza, aparecerá en el bosque el espíritu de la dríada (página 34), y les suplicará a los personajes que la devuelvan a su lugar. Si se llevan la estatua más allá del Velo la dríada morirá. Si a pesar de todo siguen adelante, la dríada utilizará sus poderes para confundir y desorientar a los personajes, aunque si llevan puesta una diadema (ver la página 83), verán a través de las ilusiones. Si las ignoran, como último recurso hará que el bosque les ataque, ya sea para hacerles daño o para recuperar la estatua. Al llegar al límite de la regio, los personajes sentirán como una poderosa fuerza tira de la es-

EL SALÓN DE REUNIONES

za, para que se abran. Si se consigue una tirada de Fuerza + Atletismo de 21+ se abrirán; si empujan varios, suma la Fuerza de cada personaje y utiliza su puntuación más alta de Atletismo. Si se coge carrerilla se duplica lo que se suma a la tirada, pero el que lo haga puede hacerse daño (resta el Aguante al resultado total y aplícalo como daño). Al otro lado hay dos esqueletos, una pila de baúles y demás objetos, que están apuntalando la puerta, formando una barricada. La mayoría de las armaduras, armas de repuesto, cuerdas, aceite, tiendas de campaña, herramientas, y provisiones de comida desecada, están estropeadas por el fuego o deterioradas por el tiempo, aunque si buscan tienen muchas posibilidades de encontrar alguna pieza de un objeto mundano que sea frecuente. Sin embargo, esto no significa que esté en perfectas condiciones.

Desde el salón de reuniones se puede acceder a una gran balconada que mira al pozo, y es aquí donde podrían aterrizar si se caen desde la planta anterior o desde la superficie. En una de sus esquinas hay apilados un montón de escombros, madera podrida, tapices rotos, y metales oxidados, que dan cobijo a una manada de ratas, de más de medio metro de largo, de ojos rojos y brillantes. Cuando alguien entre en el salón de reuniones, la sala se llenará del débil sonido del arrastrar de las patas de las ratas que haya, al escabullirse hacia a las ratoneras que hay bajo el montón de escombros. No volverán a salir hasta que no vuelvan a estar solas. Las ratas sólo lucharán cuando estén acorraladas, y a menos que quieras poner a prueba a los personajes, sus mordeduras no deberían ser infecciosas.

LAS HABITACIONES PRIVADAS

LA SALA DE LOS ARQUEROS

Dos de las habitaciones de los compañeros todavía guardan sus efectos personales, pero lo que queda de ropa y equipo está en un estado lamentable; todo lo demás está estropeado. La primera habitación (la más cercana a las escaleras) está vacía, salvo por el fantasma de Josephine (una de las custodes de la alianza), que permanece en el centro de la misma. Está llorando, recostada sobre una cama imaginaria, y ocultando sus ojos contra su antebrazo. Sus sollozos se intercalan con las lamentaciones sobre su hijo, Gemaric.

Unas pocas escaleras ascienden tres metros hasta una pequeña cámara de defensa para los arqueros, con aspilleras apuntando a las escaleras del otro lado. Está casi en ruinas, tiene grietas en las paredes y está vacía. Paulo suele estar aquí, entre las sombras, vigilando la entrada, y si los personajes entran invisibles y hacen tan poco ruido como para conseguir eludir su vigilancia, lo encontrarán rumiando su melancolía en las troneras, triste e insustancial.

El Segundo Piso

JOSEPHINE

Josephine sólo hablará con otros guerreros, y se asustará mucho si un personaje con mayor rango que el de un grog intenta hablar con ella. Si alguien que no es un grog la amenaza, desaparecerá. Es muy desconfiada y cree que todo el mundo le miente. Puede llegar a ser aburrida y repetitiva, pero se enfadará con facilidad si se la ignora.

Aquí es donde vivieron la mayoría de los grogs, y servía de baluarte contra cualquier ataque mundano que sufriera la alianza. Aquí se encuentran sus barracones y su salón de reuniones, así como varias habitaciones privadas para sus líderes. El fantasma de Josephine, un grog de cierta distinción, se puede encontrar en esta planta.

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Josephine sirvió a Ornath hasta que se marchó de la alianza. Fue asesinada durante la confusión de la Escisión, y el dolor la ha dejado al borde de la locura. Está obsesionada con contarles cosas a los demás acerca de la caída de la alianza y de lo terrible que fue. Hubo muchas peleas, que describirá con espantosos detalles. Los grogs de los barracones del exterior prendieron fuego al puente, y tuvieron que dispararlos a través del humo. Su marido murió en una escaramuza en el salón comedor. Ella tuvo que matar a su primo Michael, por participar en la rebelión. Estaba intentando que su hijo Gemaric pasara desapercibido hacia los pisos inferiores cuando los magi comenzaron a luchar; fueron capturados y castigados por Uderzus, y nunca volvió a ver al chico. Josephine cree que su hijo está vivo; les suplicará a los personajes para que le digan dónde está. Está convencida de que está en algún lugar entre las ruinas, y de que, con tan sólo cinco años, está sufriendo. Si lo encuentra, hablará con él, y decidirá que puede recibir la atención adecuada sin ella, abandonando este mundo al sentir que sus deberes terrenales han terminado. Si Gemaric abandona Calebais acompañado por personajes que, según Josephine, no se harán cargo de él, su fantasma les perseguirá y les acosará sin piedad. En vida, Josephine era una consumada carterista e incluso siendo un fantasma no puede resistirse a robar alguna bagatela de una bolsa. Para este fin, puede utilizar 2 puntos de Poder para intentar hurtar un objeto. Se tienen que hacer todas las tiradas: Destreza + Prestidigitación contra la Percepción + Atención de la víctima. Los objetos robados se hacen insustanciales, pero vuelven a su forma física cuando Josephine se deshace de ellos.

los personajes buscan por todos lados, encontrarán algunos objetos siniestros bajo los tablones rotos de su cama: velas negras, una estatua pequeña y un libro de oraciones impías. Esta parafernalia ocultista no son más que baratijas que encontró en una de sus misiones para la alianza; en realidad no sabe leer. Los personajes pueden darse cuenta de que las velas nunca fueron encendidas. Si Paulo ve como el grupo entra en su cuarto, estará tentado a atacar, pues su comportamiento podría hacerle darse cuenta de que no son invitados. Esperará a ver si encuentran sus tesoros, y les emboscará cuando salgan.

LOS BARRACONES Esparcidos por el suelo hay baúles hechos pedazos y restos de los catres colapsados de cada una de las alcobas (cuatro camas por habitáculo). Aunque hay un montón de escombros junto a las paredes, el centro de la habitación está bastante despejado. Allí, entre los cascotes, se encuentran los restos de más de diez esqueletos humanos, vestidos con armaduras y asiendo todavía sus armas oxidadas. Si los personajes buscan detenidamente, encontrarán baratijas y plata. En la pared del habitáculo que hay junto a la escalera, hay burdos dibujos de contenido sexual, y allí donde llegaron rodando, están los restos de las bacinillas rotas.

El Tercer Piso Aquí se encontraban las cocinas, el salón comedor, la despensa, y el salón de reuniones para los visitantes. Ahora, la planta está totalmente ocupada por una tribu de Hrools que vive en el salón comedor. CAPÍTULO Es posible que algunos Hrools anden desperdigados por esta planta, pero si escuchan a los aventureros, se reagruparán en su cubil. Cuando los personajes entren en esta planta (y tal vez antes), oirán, desde el salón de reuniones, los gritos de David.

LA HABITACIÓN DE PAULO

La última habitación, como el almacén del primer piso, está cerrada y apuntalada desde el interior (se abre si se supera un Factor de Dificultad de 12). En su interior está el cadáver de Paulo, con la mayoría de sus efectos personales, como su ropa, su armadura, y sus salarios. Si

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Josephine Equipo: Lanza larga, espada corta, armadura parcial de cuero reforzado con metal. Carga: 2(3) Vis: Si rescatan a Gemaric, habrá 3 peones de Mentem en su lanza fantasmal. Apariencia: El fantasma de Josephine es la imagen difusa de una mujer fuerte y joven, vestida con una armadura de cuero hecha jirones. Lleva agarrada una lanza y de su costado prende una espada corta. Sus mejillas están arrasadas por las lágrimas, y suele inclinar la cabeza para taparse los ojos con el antebrazo, mientras tiembla de pena. Sugerencias de Interpretación: Haz como si agarraras el asta de tu lanza, y deja que tus manos tiemblen mientras hablas; la fuerza de tu presa son símbolos de su dolor y su pérdida. Lo que Sabe: Puede esbozar algunos de los detalles de los combates entre las tres facciones de grogs, que comenzaron a luchar entre sí a las órdenes de sus magi. Uno de ellos fue Crenvalus, la otra Granorda, y el resto fueron neutrales.

Poder Mágico: 15 (Mentem) Características: Int 0, Per +1, Pre -1, Com –1, Fue +1, Vit 0, Des +3, Rap +1 Edad: 25 Rasgos de Personalidad: Desconfiada +3, Obsesionada +2, Indulgente –2 Combate: Lanza larga: Ini +2, Ataq +12, Def +8, Daño +8 Espada corta: Ini +0, Ataq +11, Def +7, Daño +6 Aguante: +2 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitada (16–21) Habilidades: Arco 2 (arco corto), Arma Grande 5 (lanza larga), Atletismo 4 (en escaleras), Conocimiento de (Área Local) 3 (familias), Lenguaje Local 5 (argot), Pelea 4 (esquivar), Prestidigitación 5 (robar), Un Arma 4 (espada corta) Poderes: Hurtar, 2 puntos, Ini +1, Terram: Josephine puede robar algo utilizando su Prestidigitación. Si lo consigue sin ser descubierta, el objeto se vuelve intangible hasta que lo suelte.

EL SALÓN DE REUNIONES El fantasma de David camina de arriba abajo por el salón, gritando a las paredes con una rabia incontenida. En todos los muros hay bancos de piedra tallados, por el medio hay una mesa de madera podrida y algunas sillas estropeadas, y en frente de la puerta, colgando de la pared, hay un espejo mágico. Antaño, este pesado espejo mostraba los alrededores del obelisco de piedra situado a la entrada del Velo de Mormulus, y el capitán de la guardia lo utilizaba para vigilar a los que querían visitar Calebais y estaban a la espera de un guía. Sin embargo, debido al hechizo de Mormulus, el espejo dejó de funcionar, y su reflejo quedó enturbiado por una neblina oscura. Si se lleva fuera del Velo, volverá a funcionar, pero seguirá mostrando el obelisco y sus alrededores.

DAVID David se pasó la Escisión tratando de recuperar el control de los grogs, pero mucho antes ya se habían dividido en facciones que apoyaban a los magi que les habían prometido una recompensa a cambio de su ayuda. La alianza se convirtió en un grupo dispar de grupos armados, y David no pudo restaurar la unidad. Todavía sigue empeñado en averiguar lo que está pasando, e informar de lo que sabe al consejo para que pueda recibir nuevas órdenes. Puede llegar a darse cuenta de que está muerto, pero como está acostumbrado a que sucedan cosas inusitadas, continuará haciendo su trabajo mientras pueda. Antes de morir, David resultó herido en la batalla contra un grupo de sátiros. A pesar de que esté muerto, y de hecho no tenga un cuerpo físico, sigue peleando como si estuviera recuperándose de sus heridas, con una penalización de -2 a sus acciones. Si adquiere conciencia de que es un fantasma, podrá ignorar esta penalización. Si David se encuentra a Ferdina, la autócrata, olvidará su misión y la amonestará por no haber evitado la

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David, el Capitán de la Guardia Poder Mágico: 29 (Mentem) Características: Int 0, Per 0, Pre +2, Com 0, Fue +2, Vit +1, Des 0, Rap 0 Edad: 27 Rasgos de Personalidad: Autoritativo +3, Leal +2, Compasivo –2 Combate: Espada larga y escudo cometa: Ini +2, Ataq +9, Def +9, Daño +7 Aguante: +1 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–21) Habilidades: Atletismo 4 (en escaleras), Atención 4 (alerta), Conocimiento de (Área Local) 4 (direcciones), Don de Gentes 2 (magi), Latín 4 (recibir órdenes), Lenguaje Local 5 (dar órdenes), Liderazgo 5 (grupos pequeños), Pelea 3 (esquivar), Socializar 1, Un Arma 4 (espada larga) Poderes: Ordenar al Guerrero, 3 puntos, Ini +0, Mentem: Obliga hasta un objetivo Grupo de guerreros entrenados a realizar lo que él ordene, siempre que se ajuste a sus obligaciones ordinarias, a menos que se resistan con una tirada de Leal de 9+. Llamas Fantasmales, 4 puntos, Ini +1, Ignem: La espada de David traspasa sin dejar huella los escudos y las armaduras, pero las llamas queman la carne. Cuando utiliza su poder, ignora la puntuación de Defensa y la Protección de su oponente, y hace un Daño de +8. Equipo: David tiene versiones fantasmales de su espada y su escudo cometa. Si los personajes acuden con su cota de malla real o sus armas físicas, se las pedirá, y las fundirá con sus homólogos fantasmales. La cota de malla le da +9 al Aguante y 1 de Carga. Carga: 0(2)

Vis: Si ve derrotado a Crenvalus, habrá 6 peones de Mentem en su espada, escudo y cota de malla fantasmales (o sus homólogos físicos, si es que los tiene). Apariencia: David es una aparición de cuerpo entero, perfectamente recreada de un guerrero experimentado, con la insignia de Calebais (la corona rota en llamas) estampada a todo color en su sobreveste y escudo. Porta una gran espada en uno de sus costados, y su abdomen está envuelto por vendas ensangrentadas. Sugerencias de Interpretación: Compórtate de forma rotunda y dale un tono dictatorial a tu voz. No dejes que nadie te venga con tonterías. David verá a los personajes como alguien a quienes puede informar, o como intrusos a los que debe ahuyentar, y esto dependerá de lo que los personajes digan o hagan. Unas órdenes rotundas y rápidas conseguirán ganarse su respeto de inmediato. Lo que Sabe: David puede darles a los visitantes algunas indicaciones y les aconsejará que permanezcan en sus cuartos, donde estarán a salvo. Si están dispuestos a ayudarle a restaurar el orden, podrá describir a muchos de los magi y esbozar en líneas generales la cronología de la Escisión. Cree que un grupo leal a Granorda inició el conflicto, pero casi todos murieron en la rebelión, por el terremoto, o por un ataque repentino de sátiros que llegó hasta la sexta planta. Nunca ha visto la Campana, pero Larine le habló de ella; la mujer le dijo que había un libro extraño en la biblioteca que describía sus orígenes. Él no sabe qué fue de ella y confía CAPÍTULO en que esté escondida en algún lugar seguro. Si le enseñan la carta, reconocerá la letra de Crenvalus, pero se verá embargado por una rabia incoherente que no podrá explicar, y que incluso podría llevarle a intentar destruirla.

Escisión, gritándole, “¡Estamos pagando esto por ti!”. Elogiará sus conocimientos de contabilidad y ridiculizará su liderazgo. David no siente más que desprecio por la forma patética en la que se dirigió a los magi, que estaban coordinando la lucha, para pedirles que se detuvieran. David tiene el poder de ordenar, a cualquier guerrero entrenado, que realice cualquier acción que normalmente caiga dentro de sus ocupaciones. También puede herir con su espada a los que están vivos, hostigando a sus oponentes con golpes imparables. Como ambos poderes le debilitan, esperará a que la situación se complique para utilizarlos, y en vez de dudar y observar a sus oponentes en busca de sus puntos débiles, confiará en su escudo y armadura (y su falta de substancia) para protegerse. David y Larine eran amantes, y si se menciona su nombre, preguntará por ella y hará casi cualquier cosa para asegurarse de que está viva y a salvo (Larine es la monja que les dio la carta a los personajes, aunque es posible que no sepan esta información cuando se encuentren a David). David odia al hechicero Crenvalus. No recuerda que fue él quien lo asesinó, pero cree que está loco y que fue el responsable de la Escisión; cuando escucha su nombre, le embarga una furia irracional. Si alguna vez se encuentra con él, utilizará todo su poder de persuasión para conseguir que sus compañeros le ataquen, y mientras desvía su

atención, flanqueará al hechicero. David no podrá descansar hasta que haya castigado a Crenvalus por lo que hizo. Si alguno de los personajes lleva una diadema, David reaccionará mal, exigiendo saber quién les autorizó a llevarla. Se le puede engañar, pero más vale que sea una buena historia y que esté respaldada con algunos hechos de la alianza.

EL SALÓN COMEDOR El techo junto a la chimenea está a menos de tres metros de alto, pero a medida que se aleja se va inclinando hacia arriba. Donde las paredes son paralelas, el techo está a más de 7 metros de altura. En la pared del fondo hay unas escaleras que conducen a una tribuna para los músicos, que está a unos cuatro metros y medio del suelo. Los cuencos y recipientes de piedra que se acumulan por el salón están rotos y vacíos en su mayoría, y junto a ellos también hay restos de espadas y hachas herrumbrosas esparcidas por el suelo. La chimenea es un conducto de ventilación hacia el pozo. No hay restos de los muebles que antaño ocuparon este lugar. En el centro del salón hay una cabeza de dragón tallada en piedra de unos tres metros de largo, que aferra entre sus fauces una corona rota. Está cubierta de musgo, y está tumbada hacia uno de sus lados; en su hocico hay colocada una pequeña estatua de un Hrool.

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Hofot, Campeón Hrool Poder Mágico: 10 (Animal) Características: Int -2, Per 0, Pre -2, Com –3, Fue +2, Vit +2, Des +2, Rap +2 Tamaño: –2 Confianza: 2 (5) Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Protector +2, Generoso -2 Combate: Espada larga: Ini +4, Ataq +11, Def +8, Daño +8 Piedra (arrojada): Ini +2, Ataq +5, Def +4, Daño +4 Mordisco: Ini +2, Ataq +8, Def +6, Daño +3 Aguante: +3 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (79), Incapacitado (10-12) Habilidades: Arma Arrojadiza 1 (piedras), Atletismo 3 (escalar), Cazar 3 (ratas), Hablar Hrool 2 (órdenes), Liderazgo 4 (combate), Nadar 3 (bucear),

Pelea 3 (presas), Un Arma 4 (espada larga) Equipo: La espada larga de David (manejada a dos manos), guantes de cuero mal ajustados, y un peto construido a toda prisa. Carga: 0(1) Vis: 2 peones de vis Animal, y 10 peones de Corpus en los cuernos de los sátiros. Apariencia: Hofot es un Hrool muy grande y voluminoso que lleva un jubón de cuero, que parece haber sido roído a la medida, y agarra con las dos patas la espada larga mágica de David; las llamas arden a lo largo de su filo. Viste un abrigo de cuero hecho jirones y un collar con cinco cuernos de sátiro; sus patas son completamente blancas. Nota: Hofot puede liderar hasta cinco Hrools como un grupo entrenado, y suele ir junto con cinco guerreros. Cada grupo recibe un bono de +15 al ataque o a la defensa.

Posiblemente esta sea la primera vez que los personajes se encuentren con los Hrools. Además de sus líderes, hay cuatro adultos, que es probable que estén durmiendo, seis guerreros, que estarán azorados y esperando instrucciones, y cinco crías indefensas e inofensivas. Su campeón, Hofot, lleva la espada de David y la prenderá a la primera señal de problemas. Los armiños, Nungasing y Yuzod, observarán desde la tribuna y les ayudarán con su magia si la batalla se pone en su contra. Nungasing lleva una diadema (ver la página 83).

La Espada del Capitán La espada tiene la insignia de Calebais esculpida en la empuñadura, y es un objeto imbuido con tres poderes. Puede lanzar Filos Incandescentes (CrIg Base 5, +1 Concentración; +5 mantener la concentración = Nivel 15), que se activa manteniendo la espada en alto como para captar la luz, y sus efectos están reflejados en las estadísticas tanto de Hofot como de David. La espada también es resistente al daño físico y la herrumbre, conservando su filo a lo largo de los años (CrTe Base 5, +2 Solar; +1 por dos usos al día, +3 por activación al amanecer y al anochecer = Nivel 19). Por último, la espada atraviesa las defensas mágicas, derribando las protecciones e incluso la Parma. Cada vez que la espada se pone en contacto con un hechizo no ritual con duración superior a Momentáneo, tira un dado de estrés (sin pifia). Si el nivel del hechizo es menor que 20 + la tirada, se cancela; las Parmae serán atravesadas si 20 + la tirada supera la Parma Magica x 5 (PeVi Base 4, +1 Toque; usos ilimitados +10, 30 de penetración + 15 = Nivel 30). Si la protección se resiste a este efecto, como podría hacer la Parma, el poder de la espada tiene que penetrar la resistencia mágica.

TRASFONDO: EL SALÓN COMEDOR La cabeza del dragón cayó del techo, allí donde empieza a inclinarse, desde la talla de un enorme dragón de piedra que vigila la sala desde lo alto. El cuerpo también está bañado en oro, y aunque algunas partes están cubiertas por el musgo, no deja de ser una imagen impactante. Si te parece que los jugadores no se dan cuenta del simbolismo que guarda el dragón roto mordiendo una corona rota en una alianza también rota, quizás quieras dejárselo caer.

LAS COCINAS La antaño ajetreada cocina está en ruinas, aunque todavía queda alguna robusta mesa de piedra en pie. Hay restos de huesos, utensilios de cocina, platos y demás desechos por todas partes. Hay una pila en la que el agua se transporta mágicamente desde un lugar mucho más abajo. Las chimeneas ventilan hacia el pozo, y antiguamente el balcón se utilizaba para recoger los cestos que se bajaban desde la superficie. Debido a su situación, es más probable que los personajes que caigan tras haber dado los primeros pasos en el puente aterricen aquí y no en los demás balcones.

Aquí viven dieciocho Hrools, junto con dos armiños que viven en la tribuna, donde se almacenan todo tipo de objetos chamánicos: muñecos que cuelgan de palos, collares, esculturas geométricas, y piedras talladas con la forma de las partes del cuerpo de los Hrools. A lo largo de las paredes se amontonan decenas de estatuas de unos treinta centímetros de alto que se asemejan a hechiceros y Hrools.

El Cuarto Piso Aquí estaban los talleres de los artesanos de la alianza, así como más habitaciones privadas de los custodes. En particular, esta planta está habitada por una roca excepcional (Gemaric) y una sierpe de fuego (Igack). Se podrán ver algunas ratas y podrán escuchar como salen en

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La Piedra Mágica de Erechtheus

Gemaric, el Hijo de Josephine Durante la Escisión, Erechtheus de Mercere le dio a Gemaric una piedra mágica que lo transformó en roca para así proteger al niño. Por desgracia, el generoso hechicero murió poco después, y Gemaric no pudo cancelar sus efectos. Así que, durante todos estos años, Gemaric ha seguido convertido en piedra, incapaz de moverse y soñando su propia vida. Sin embargo, su esencia natural sigue siendo la de un hombre, y hace poco que ha comenzado a reafirmarse. Tal vez por la magia del lugar, o por algún talento innato, Gemaric ha desarrollado unas piernas con las que puede desplazarse. Todavía posee su sentido del tacto y del oído, pero después de explorar esta planta de la alianza, y al no haber encontrado casi nada que fuera de su interés, se sumió en su mundo de ensueño. Permanece quieto la mayor parte del tiempo. Incluso cuando está despierto, su idea del mundo exterior es algo vaga. Si los magi conocen algún hechizo que les permita hablar con él, o si de alguna manera éste aprende a comunicarse (quizás haciendo dibujos en el polvo), podrán enterarse de todo esto. Si son capaces de reconvertirlo en humano, o de cancelar los efectos mágicos de la piedra, aparecerá ante ellos un hombre de unos cincuenta años, con la mente de un niño y una imaginación increíble. Si Josephine le ve, le reconocerá independientemente de la forma que tenga, y les suplicará a los personajes que se pongan en contacto con él.

Este objeto tiene aproximadamente unos sesenta centímetros de lado y unos pocos centímetros de ancho, y se parece mucho a Gemaric en su estado transformado. Se trata de un encantamiento menor con un efecto constante que transforma a la piedra y a su portador en una roca (MuCo(Te) Base 25, +1 Toque, +2 Solar, +1 por un efecto especial; +4 por ser constante = Nivel 49). Si se disipa el efecto, caerá de las manos de Gemaric, y cualquiera que la coja podrá ser afectado por ella la próxima vez que se active. Puesto que parte de los efectos de la piedra son que se transforma junto con su portador, si Gemaric es transformado mediante la CAPÍTULO magia en cualquier otra cosa, la piedra seguirá formando parte de él, y se volverá a transformar en roca tan pronto como el hechizo acabe. Investigarla en el laboratorio revela que hay una manera de cancelar el efecto: el objetivo tiene que hacer un gesto determinado con los dedos de ambas manos y moverse como si fuera una serpiente. Aunque nadie pueda ver estos movimientos, el objeto sabrá cuándo se han realizado.

no tiene polvo. Si se acercan a menos de un metro de la roca, dará un salto de casi un metro, y desplegará dos pares de patitas cenceñas e intentará salir corriendo por la puerta. La roca tiene Rapidez +5, por lo que a los personajes les resultará complicado atraparla. Correteará hasta la puerta, irá a toda velocidad por el pasillo y se escabullirá en otra habitación para esconderse entre los escombros. Si los personajes empiezan a buscar entre los cascotes de las demás habitaciones, Gemaric permanecerá tan quieto como pueda, pero si superan una tirada de Percepción + Atención de 15+, verán como tiembla. Gemaric no volverá a correr a menos que le toquen. Si es así, correrá hasta que no pueda más, y si se viera completamente acorralado podría llegar a caer al pozo de forma accidental o conducir a los personajes hasta Igack (ver más abajo). Sin embargo, durante un rato, disfrutará intentando dar esquinazo a sus perseguidores entre las habitaciones y la carpintería.

desbandada, y si fuera es de día, habrá murciélagos durmiendo en muchas de las grietas y hendiduras de la roca.

LA CARPINTERÍA El suelo está cubierto de montones de escombros que superan el metro de alto, sobre todo junto a las paredes. Hay antiguas herramientas de carpintería oxidadas y desperdigadas por todas partes, así como una gran cantidad de madera y virutas. Aquí se esconde Gemaric, un niño convertido en una pequeña roca de poco más de medio metro de ancho. Cuando los personajes entren en esta habitación, la roca se moverá un poco, pero podrán interpretar que simplemente se ha asentado. Si la miran más detenidamente, una tirada de Percepción + Atención de 9+, revelará que, a diferencia del resto de cosas que quedan en la alianza,

EL PEQUEÑO ALMACÉN Esta habitación es de Igack, una pequeña sierpe de fuego que antaño fue el familiar de Pitsdim. Cuando

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su compañero murió, quedó desolado, pero no llegó a consumirse porque Pitsdim continuó visitándolo a menudo. Los lazos místicos que los unían se rompieron, por lo que Igack se quedó sin rumbo y se volvió más candoroso de lo que fue nunca. Ahora, caza ratas y varios Hrools al mes para seguir con vida (disfruta aterrorizando a los que están en el jardín, en el piso de abajo), pero por lo demás rara vez abandona esta planta de la alianza.

lado hay unos pequeños cofres abiertos, que obviamente han sido forzados. En medio de la habitación hay una pila de tablones de madera podridos y en el resto de paredes hay una hilera de estanterías rotas. Hay una serie de cofres cerrados (para abrirlos se tiene que superar una tirada de Destreza + Prestidigitación de 12+), que contienen diversos componentes para los hechizos y para la investigación mágica: plumas de cigüeña, pelo de jabalí, sosa, mercurio y sal; están en muy malas condiciones.

IGACK

HABITACIONES PRIVADAS

Igack está asustado y solo, y tiende a dar a los intrusos el mismo recibimiento ardiente que empleaba su maestro. Podría incluso considerar que su hálito es una muestra de cariño, puesto que nunca ha afectado a Pitsdim, y éste le enseño a exhalar su aliento a todos aquellos que se le acercaran. En general, Igack es una criatura confiada, amistosa e ingenua. Si se le anima, puede hablar latín, pero tiene una pronunciación pésima y sólo comprende conceptos básicos.

En algún momento, obviamente, estas habitaciones estuvieron amuebladas, pero ahora están llenas de escombros, basura y algunas ratas que por ahora han escapado de Igack.

LA CURTIDURÍA Y SASTRERÍA Parece como si en esta habitación alguien se hubiera dedicado a destrozarlo todo, por lo que no quedan más que desperdicios amontonados. La habitación está completamente llena de escombros, incluso el techo está roto, por lo que está a oscuras. Quizás, después de mucho escarbar, se puedan encontrar algunos de los antiguos instrumentos de los artesanos, pero si ya es difícil caminar por aquí, no hablemos de andar excavando. Los personajes que superen una tirada de Percepción + Atención de 9+, observarán muchas pieles de cuero viejo entre los escombros y unos pocos rollos de tela podrida.

LA HERRERÍA Aquí están las fraguas donde se forjaron las armas y se sopló gran parte de los instrumentos de laboratorio de los hechiceros. Desperdigados por el suelo hay muestras de trabajos que los herreros no terminaron: empuñaduras de espadas, copas de vidrio, pinzas de hierro y jaulas de alambre.

El Quinto Piso

EL GRAN ALMACÉN A lo largo de la pared hay dos contenedores grandes de piedra con arena y lingotes de bronce y hierro. A su

En la quinta planta se encuentra el jardín de la alianza y más habitaciones de los custodes, incluyendo la sala de estar

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Igack, la Sierpe de Fuego Poder Mágico: 18 (Ignem) Características: Int -4, Per -1, Pre 0, Com -2, Fue +1, Vit +3, Des +1, Rap +2 Tamaño: -1 Rasgos de Personalidad: Precipitado +3, Amigable +2, Generoso –2 Combate: Mordisco y garras: Ini +2, Ataq +7, Def +8, Daño +6 Aguante: +10 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1–4), –3 (5–8), –5 (9–12), Incapacitado (13–16) Habilidades: Atletismo 2 (saltar), Atención 5 (alerta), Cazar 7 (Hrools), Conocimiento de (Área Local) 6 (Calebais), Latín 2 (palabras simples), Pelea 5 (jugar a pelear), Supervivencia 3 (Calebais)

Poderes: Aliento Llameante, 2 puntos, Ini +4, Ignem: Exhala fuego que llega hasta cinco metros y hace +10 de daño a un solo objetivo. Dominar Animales, 3 puntos, Ini +0, Animal: Le da una orden silenciosa a un animal, que tendrá que acatarla lo mejor que pueda en un periodo máximo de un mes. No funciona con los Hrools. Equipo: Una diadema. Vis: 3 peones de vis Ignem. Apariencia: Igack es una sierpe parecida a un dragón, con escamas rojas brillantes y dientes afilados. No tiene alas, pero exhala fuego y se puede mover rápidamente a cuatro patas. Está orgulloso de la diadema de oro que lleva. Es una corona en forma de “C” que tiene una piedra preciosa de color verde tallada en forma de ojo en medio de la frente.

donde se reunían. En este nivel se pueden encontrar muchos Hrools, y también el fantasma de la autócrata, Ferdina.

nocer sus carencias, sobre todo piensa en que jamás nadie la escuchó en Calebais. Está humillada por su fracaso y enfadada por el hecho de “no haber tenido nunca una oportunidad”. Si alguien la culpa con vehemencia por la Escisión (David, por ejemplo), responderá echándole la culpa a David, argumentando que fue su falta de liderazgo lo que quebró la lealtad de los grogs, y que ya se lo había advertido en repetidas ocasiones. Para ella es muy importante que la culpa de la Escisión recaiga en otros; no admitirá haber tenido nada que CAPÍTULO ver. Para ser justos, una vez hayan escuchado toda la historia, los personajes podrán ver lo difícil que habría sido hacerse con Calebais. Abandonará este mundo si uno de los hechiceros escucha lo que tiene que decir, y después reconoce que, efectivamente, lo intentó y llevó a cabo su trabajo hasta el final. Esto a su vez le permitirá reconocer que también tiene parte de culpa, que es lo que le hará tomar conciencia y aceptar que está muerta. Ferdina lleva una campanilla mágica fantasmal con la que se convocaba formalmente el consejo. La campanilla hace que la campana del salón de concilios reverbere con un tono grave, que era la señal que los magi conocían para las reuniones del consejo. Su homóloga física se rompió hace tiempo, aunque si lo desea podrá hacer que suene como antaño. Si Ferdina abandona este mundo, dejará tras su partida la imagen fantasmal de la campanilla, que contiene 5 peones de vis Mentem. Si los personajes se encontraran a Ferdina fuera de la sala de estar, lo más probable es que sea en los pisos inferiores de la alianza, y no en los superiores, ya que su autoridad en el territorio de los grogs siempre fue bastante tenue. En particular, lo que tratará es evitar en la medida de lo posible a David.

LA SALA DE ESTAR Hubo un tiempo en el que esta habitación fue muy confortable, pero ahora la mayoría de sus lujos se han estropeado. Aún quedan en pie algunas sillas desvencijadas y mesas, y en la esquina que mira al este, sobre un soporte, hay un barril grande que huele a vinagre (antaño contuvo vino). Las dos habitaciones que comunican con la sala están relativamente limpias de basura, pero salvo por algunos montones de madera podrida y escombros esparcidos, están vacías. Ferdina, la autócrata, pasa la mayor parte del tiempo enfurruñada aquí. Suele imaginarse dando otra vez consejos a Larine, la bibliotecaria, haciendo bromas con Parcimides el escriba, vigilando a Dargaud, o enfrascándose en una conversación sobre los parámetros de la teoría mágica con Erechtheus. Para ella, sus viejos amigos son muy reales, y los que estén fuera de la habitación podrán escuchar otras voces, además de la suya, mientras habla.

FERDINA Ferdina era la autócrata de Calebais, un término que las alianzas más viejas utilizan para referirse a la persona responsable de las actividades mundanas de la alianza: llevar la contabilidad, recibir a los invitados, supervisar al personal y cosas así. Organizaba las cosas de maravilla y podía decir en cualquier momento innumerables detalles acerca de la situación financiera de la alianza. Durante la Escisión, trató desesperadamente de detener la lucha, pero descubrió horrorizada que le había sido retirada la autoridad que los magi le habían dado, al percatarse de que ya no la necesitaban. Pitsdim la mató de forma indolente, únicamente porque le molestó que le ordenara que dejara de quemar los libros de la biblioteca. Ferdina no lo recuerda, y sigue intentando recuperar el control de la alianza y así detener la lucha. Ferdina creció en la alianza más grande y de mayor actividad política del Tribunal, y fue ofrecida a Calebais en un intento por estabilizar y calmar las cosas dentro de la alianza. Fracasó por completo, y ahora, en vez de reco-

EL JARDÍN Al jardín de la alianza le ha ido bien. De hecho le ha ido tan bien, que ahora está lleno de plantas. La luz brillante que irradia el techo sigue funcionando, y de las paredes sigue manando agua limpia. De los grandes ventanales surgen marañas de enredaderas y ramas, que quedan colgando sobre el pozo. En este lugar hay incluso algunos pájaros piando.

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Ferdina, la Autócrata Poder Mágico: 25 (Mentem) Características: Int +3, Per +1, Pre +2, Com +2, Fue -2, Vit -2, Des 0, Rap 0 Edad: 41 Rasgos de Personalidad: Amable +3, Leal +1, Valiente –3 Combate: Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +0, Daño n/a Aguante: -2 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, –3, –5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitada (16–21) Habilidades: Artes Liberales 6 (aritmética), Atención 3 (alerta), Atletismo 3 (en escaleras), Concentración 3 (lectura), Conocimiento de (Área Local) 4 (nobleza), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (magi), Derecho Civil y Canónico 2 (comercio), Encanto 2 (invitados), Etiqueta 3 (como anfitrión), Latín 5 (términos mágicos), Lenguaje Local 6 (comercio), Otro Lenguaje 4 (comercio), Philosophiae 3 (metafísica), Regatear 4 (objetos arcanos), Socializar 2 (sin beber), Teoría Mágica 2 (límites Herméticos) Poderes: Carillón, 15 puntos, Ini +0, Mentem: Cuando Ferdina golpea el recuerdo de la campanilla que lleva, la campana de la octava planta en el salón de concilios repicará con sonidos extraños y ominosos, y los fantasmas de todos los magi de la alianza se verán obligados a asistir a una reunión del consejo. Dichos concilios suelen acabar bastante rápido dando paso a una carnicería (fantasmal), aunque antes de que los magi recuerden sus rencores y vuelvan a pelearse, Ferdina será capaz de mantener el orden durante uno o dos asuntos.

Equipo: La campanilla del consejo. Vis: Si se gana el respeto de los magi por sus actos, habrá 5 peones de Mentem en la campanilla fantasmal. Apariencia: Ferdina es una aparición blanca, brillante y consistente de una mujer que ha sufrido quemaduras graves (no tiene pelo, muestra cicatrices de quemaduras, y tiene la ropa ennegrecida). Tiene un deje temeroso y atormentado en su mirada, en contraste con su porte erudito y elevado. Lleva una campanilla mágica fantasmal, que es el último vestigio del respeto y del estatus que una vez tuvo en Calebais. Sugerencias de Interpretación: Habla de manera sucinta y con precisión, mantén la espalda recta, y nunca olvides tus modales. Sin embargo, y especialmente si los otros fantasmas se burlan de ella y les cuentan a los personajes la verdad sobre su fracaso, deja que esta endeble fachada se rompa por la presión. Ferdina aceptará que se compadezcan de ella. Si se la trata con respeto, se quedará atónita y probablemente ayudará a “tan dignas personalidades” tanto como pueda, incluso podrá traicionar a la alianza si se siente verdaderamente apreciada. Lo que Sabe: Ferdina formaba parte del concilio, y conoce a todos los magi, al menos por su reputación. Puede enumerar sus logros (aunque no sabe tanto de Teoría Mágica como piensa, sí que puede entender bien algunos detalles), incluyendo los nuevos efectos del Velo de Mormulus y cómo activar el talismán de Malevola Vida. Antes de la Escisión llevaba una diadema (por lo que podrá contar algunas de las cosas que hacía), pero los magi se la quitaron. Nunca ha visto la Campana, pero sí que sabe dónde está (en las cámaras que hay al otro lado de la puerta mágica).

Aquí, entre la caótica y laberíntica vegetación viven ocho Hrools, donde pueden esconderse o emboscar fácilmente a cualquiera que entre (suma +6 a la dificultad de todas las tiradas de Percepción + Atención realizadas para avistarlos). Hay dos guerreros, cuatro adultos, y dos crías; su población se ha visto reducida dramáticamente por Igack (página 58) y están desesperados y asustados. Uno de los guerreros lleva una diadema (mira la página 83) y lucha con una clava, y el otro empuña una vara de hierro forjado, con una gran gema en su extremo, que utiliza como una maza (estadísticas de combate: Ini +3, Ataq +8, Def +10, Daño +7); en realidad se trata del antiguo talismán de la hechicera Malevola Vida. Una pequeña fuente sale burbujeando de una roca y va a parar a un pequeño remanso. Tiene extraños poderes vigorizantes; si se utiliza para limpiar las heridas, otorga un bono de +1 a las tiradas de recuperación de heridas (CrCo(An) 10). También puede recolectarse como vis Creo; cada cántaro de agua equivale a un peón, pero en el remanso sólo hay la suficiente agua como para llenar cuatro de ellos, y tarda cuatro años en rellenarse completamente. Dentro del jardín también hay varios bancos de mármol y una mesa del mismo material con un tablero de ajedrez grabado en su superficie. Las plantas descuidadas lo cubren todo y hay cientos de flores por doquier: tulipanes, pensamientos, lilas, jacintos, ranúnculos, tréboles y amarantos.

El Talismán de Malevola Vida Esta varita de hierro negro con un ónice oscuro en su extremo tiene el poder de romper la roca o el metal de cualquier lugar que se encuentre a alcance Voz del portador. Tras la destrucción deja un agujero de un metro de diámetro en forma de media esfera con los bordes irregulares y aserrados (PeTe 5, +2 Voz, +1 Parte; +10 usos ilimitados = Nivel 30). Los Hrools, que no saben cómo utilizarla, la empuñan erróneamente como si fuera un arma. Para activarla debes decir “Posse visum durare in aeternum” (“Que la visión perdure por siempre”), a continuación balancear la vara sobre el hombro, volver a ponerla en frente de ti, apuntar con la gema a la roca que se quiere destrozar, y mover la varita hacia adelante. Los magi podrán descubrirlo mediante una investigación mágica en el laboratorio, o hablando con Ferdina, pues Malevola Vida le hizo una demostración. Esta varita iba a ser el talismán de Malevola, pero aún no lo había armonizado cuando murió. Preparó el encantamiento como un objeto imbuido, pero éste fue el único efecto que imbuyó en él. Si lo prefieres, quizás llegó a imbuir otros efectos desconocidos que haya que investigar en el laboratorio.

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EL PUESTO DE GUARDIA

Aunque no sea mágica, su fragancia es casi insoportable. Una puerta secreta esconde la escalera que desciende hasta el laboratorio de Drininkeana. Para encontrarla, los personajes deben buscar a fondo y hacer una tirada de Percepción + Atención contra un Factor de Dificultad de 9, o buscar por encima y superar una tirada contra un Factor de Dificultad de 15. Incluso aunque la encuentren, les costará abrirla, pues no tiene asideros por ese lado. La puerta es de piedra, por lo que podrá abrirse con un hechizo espontáneo de Rego Terram, o haciendo palanca una vez los personajes la hayan despejado tanto de enredaderas como de ramas.

El cuarto en el pasillo entre las dos escaleras principales está vacío a excepción de un banco de piedra construido en la pared, y que se extiende a lo largo de la habitación, y una gran campana de unos treinta centímetros de alto anclada al techo. De su badajo cuelga una cadena, que si se tira de ella la hace repicar. En los días de antaño, este CAPÍTULO cuarto sirvió como puesto de guardia. La campana tiene un tañido peculiar, como el de un gong, para que pueda ser escuchada por todo el pozo. Puede que su sonido llame la atención de algunos fantasmas, ya que era costumbre tocar la campana en caso de emergencia, como cuando alguien se caía al pozo. La mayoría de los fantasmas asumirá que se trata de otro ataque, por lo que aquellos que rehúyan el conflicto se esconderán en sus habitaciones, y otros (como David o Pitsdim) acudirán corriendo.

El ALMACÉN Esta habitación se quemó completamente, y no queda más que una mullida capa de cenizas que el tiempo ha ido compactando.

El Sexto Piso

EL LABORATORIO DE DRININKEANA

En la sexta planta es donde tres de los magi tenían sus laboratorios y sus dependencias privadas. Estos magi eran los que menos autoridad detentaban en la alianza, ya que tenían poco que ver con el gobierno de Calebais y se dedicaban a supervisar sus propios asuntos. Se mostraron poco interesados en los sucesos acontecidos tras la Escisión, y cuando los demás vinieron a por ellos, les pillaron por sorpresa. El suelo de esta planta está agrietado y levantado en algunos lugares, como reflejo de la destrucción que tuvo lugar en la planta de abajo, y el hueco de la escalera norte está lleno de tierra y barro. El séptimo piso quedó enterrado bajo toneladas de escombros cuando las rocas del techo se colapsaron durante la Escisión y, si bien este nivel parece que ha sufrido relativamente pocos desperfectos, todavía se pueden apreciar los signos de la devastación subyacente. Sería relativamente sencillo para los personajes ensanchar las grietas del suelo, o incluso caer en ellas si no van con cuidado. La magia que evita que el suelo se derrumbe no es lo suficientemente fuerte como para soportar grandes esfuerzos.

Drininkeana era muy hábil con las plantas y demás formas de vida, y era la hechicera más experta que había en Calebais en relación a todo aquello que podía crecer. Pasó gran parte de su tiempo en los bosques que rodean la alianza, y fue gracias a ella que diversas hierbas y plantas encontraran allí su refugio. También se hacía cargo de los jardines del piso de arriba, y hasta tenía una escalera privada que los comunicaba con su laboratorio. La entrada a los jardines está tapada por una puerta de piedra que impide la entrada al interior y que está casi a ras de la pared exterior. En la entrada a sus aposentos hay una gran puerta de bronce marcada con el símbolo de sanctum reconocido por toda la Orden. Ahora está rota y cuelga torcida de una bisagra, permitiendo ver con claridad el interior del laboratorio. El suelo está hecho de piedras y sedimento suelto, y todo su instrumental de laboratorio y sus efectos personales están estropeados y, como poco, parcialmente enterrados. Los escombros tienen por lo menos cuatro metros y medio de profundidad y los derrubios ocupan parte de la séptima planta, justo debajo, al destruirse la roca que separaba las

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dos plantas. A través de la superficie del suelo sobresale en ángulo un pilar de bronce de cerca de un metro de alto, con un reloj solar montado sobre un pequeño disco en su parte superior. El musgo crece profusamente aquí. En la tierra que hay bajo el laboratorio de Drininkeana yacen tres enormes guardianes. Si alguien se adentra en él, ya sea por la puerta o por la escalera del jardín, uno de ellos emergerá rápidamente del suelo y aplastará a los intrusos, llamando la atención de los otros dos. Los personajes solo podrán entrar sin sufrir daño si los tres guardianes están enzarzados en un combate o si han sido destruidos. Los Hrools evitan el laboratorio por miedo a los guardianes, por lo que el musgo no ha sido recolectado. Si alguno de los fantasmas se lleva bien con los personajes, podrá advertirles de estas criaturas, a las que llaman Enterradores.

Los Enterradores Poder Mágico: 20 (Terram) Características: Int -5, Per -2, Fue +5, Vit +8, Des +2, Rap +3 Tamaño: +2 Combate: Tentáculos: Ini +3, Ataq +7, Def +10, Daño +8 Aguante: +26 (reciben el doble de daño de las armas de filo) Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28) Vis: 4 peones de Terram Apariencia: Los Enterradores son difíciles de ver, porque pasan la mayor parte del tiempo bajo tierra. Están completamente constituidos de barro densamente compactado, y tienen cuatro tentáculos que emergen de la superficie para apresar a sus víctimas. Cuando envuelven o engullen a los intrusos, parece como si tuvieran boca, ya que se pliegan sobre sí mismos; sin embargo, no necesitan ni ojos, ni oídos, ni tan siquiera una forma humanoide, ya no son más que barro que ha sido animado para adquirir una forma eficiente, maleable y maléfica.

LOS ENTERRADORES

Un Enterrador es un tipo de elemental de tierra que se mueve por el subsuelo como un pulpo en el agua, y que puede percibir los pasos sobre la superficie que tiene por encima. Estas criaturas son las encargadas de proteger el lugar de los intrusos. Atacan lanzando sus cuatro tentáculos desde el suelo bajo su objetivo, apresándolo y arrastrándolo dentro de la tierra removida en los asaltos consecutivos, hasta enterrar su cadáver. Suma su tirada de Iniciativa a su primer ataque cuando sorprendan de esta forma a uno de los personajes. Cuando se enfrenten a un ataque unificado, los Enterradores intentarán noquear a sus víctimas en una refriega, pero no permanecerán expuestos durante mucho tiempo antes de volver al subsuelo, arrastrando con ellos todo lo que hayan logrado agarrar. Los guardianes barbechan periódicamente el suelo de esta habitación, por lo que si los personajes se van y luego vuelven, se darán cuenta de que las cosas no están donde antes. Si los personajes derrotan a los guardianes y pasan la tierra, las rocas y los desechos por el tamiz, podrán encontrar una o más cosas de las siguientes: I. II. III. IV.

V. VI. VII.

cho que aflore en algunos puntos. La habitación está más seca que el resto y la mayoría de las paredes aún están cubiertas con polvorientos tapices que representan el desarrollo de la vida en un bosque apacible. Algunas partes de los tapices se desmenuzarán al tacto, por lo que no se podrán sustraer. En medio de la habitación hay volcada una mesa de cedro sin barnizar, y dos sillas de respaldo alto. La parte superior de la mesa tiene una gran mancha de tinta. Cerca de la mesa hay un cofre con pergaminos en descomposición, varias plumas rotas, y dos libros escritos por Drininkeana: una summa de Herbam de Nivel 5 y Calidad 9, y un tractatus de Creo, también de Calidad 9. Pegado a la pared noreste hay un precioso y enorme bastidor de cama de cedro sin barnizar; sobre sus tablas, yace podrido el jergón. Al lado, cerca de la puerta, hay un baúl de más de un metro de longitud lleno de ropa marchita, y al otro lado de la cama hay un gran armario de cedro. Su interior guarda el esqueleto de Drininkeana. Lleva puesto lo que queda de un vestido largo de color blanco, y su pecho está atravesado por una daga enjoyada. Parece como si alguien la hubiera dejado allí, sobre montones de vestidos otrora elegantes. Debajo de la cama hay un pequeño cofre con la cerradura sin echar, contiene: cuatro anillos enjoyados, cuatro pulseras de madera finamente talladas como si fueran enredaderas, cinco pares de pendientes de oro con forma de insectos, y tres collares de topacio. Al noroeste de la habitación hay un par de puertas de bronce, tan grandes que ocupan casi toda la pared. Están inscritas con diversos símbolos (una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico de 12+ revelará que probablemente significan “peligro”). Las puertas tienen dos enormes tiradores que han sido fundidos para sellarlas, aunque un hechizo espontáneo de Perdo Terram podrá aflojar el metal. Detrás de las puertas hay filas y filas de estanterías de medio metro de profundidad, cada una con cientos de plantas y flores de cristal traslúcido, frágiles y

Una serie de báculos intrincadamente tallados, cada uno con el diseño de una planta distinta. Los restos del antiguo y recargado mobiliario bañado en oro confeccionado a partir de extrañas maderas, cedro palestino y roble feérico. Dos túnicas de seda increíblemente bien conservadas. Una losa irregular de un metro de ancho con cristales de muchas tonalidades (antaño constituyeron la mayor parte del instrumental del laboratorio de Drininkeana). En total, unas seis bolitas de vidrio de colores de un centímetro de ancho, con un peón de vis Vim cada una. Cuernos y huesos de sátiro (8 peones de vis Corpus). Ocho viales taponados de cristal, con líquidos imbuidos con efectos mágicos que actúan sobre aquel que se los beba: hay tres verdes con El Don de las Ranas (ReCo15), dos azules claros con Conversar con Árboles y Plantas (InHe 25), y cuatro profundamente negros con Regreso al Hogar (ReCo 35), que incluyen conexiones arcanas con este laboratorio.

Las dependencias personales de Drininkeana estaban en la pequeña habitación de al lado de su laboratorio, y no están tan derruidas como éste, ya que el suelo no es de tierra, si bien hay algunas fisuras en la piedra que han he-

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MORMULUS

brillantes, metidas en pequeños jarrones. Las hermosas “esculturas” son réplicas exactas de sus especies correspondientes. Si alguien vivo mantiene entre sus manos durante unos segundos una de estas plantas, se convertirá repentinamente en un espécimen real (si no se cogen por el tallo, como por ejemplo por una de las hojas, se romperán y caerán al suelo). Las flores y plantas son especímenes exquisitos, y sus colores son muy vivos, como si hubieran sido recogidos hace escasos segundos. Si no se rompen, volverán a convertirse en cristal una vez dejen de tocarse.

Cuando estaba vivo, Mormulus era un magus activo y de espíritu joven, y en su existencia fantasmal se ha llevado consigo su vibrante energía. No suele cuestionarse a sí mismo, y se deleita observando lo poco enrevesado que es su mundo ilusorio. Si se le pregunta sobre la realidad de las imágenes de su habitación, se reirá y responderá: “La vida entera es una ilusión, ¿o acaso no lo sabías?”. Le encantarán las nuevas imágenes y escenas que los personajes traen consigo; si puede, intentará manipular las ilusiones para mantener a los personajes en sus aposentos el mayor tiempo posible. No responderá ninguna pregunta sobre la Campana o sobre la alianza. Su cadáver está perdido en algún lugar dentro de la habitación, y Mormulus no recuerda haber muerto. Después de pasar varias décadas en esta habitación ilusoria, le cuesta diferenciar la realidad de la ficción. Puede que poco a poco vaya perdiendo el interés en los personajes, incluso después de que le hayan explicado algunas cosas, porque todavía tiene el hábito de pensar que todo es ilusorio, y por tanto es algo que puede ignorar o cambiar cuando se ha aburrido. Si los personajes consiguen que admita que lleva una diadema, podría tomarlos más en serio, ya que sabe que uno de sus poderes le permite ver a través de sus ilusiones. Esto puede hacerle plantearse que no funciona dicho efecto, y en última instancia percatarse de que en realidad no lleva su diadema, dándoles la real a los personajes. Mormulus está fascinado con el papel que desempeñó en la destrucción de la alianza. Analiza los acontecimientos en su cabeza, una y otra vez, y CAPÍTULO vuelve a representar con frecuencia la muerte de sus sodales y custodes en un intento por sentir algo, pero nunca ha sentido emoción alguna en relación con lo que pasó. Por alguna razón, su corazón y su mente no albergan sentimientos. No abandonará este mundo hasta que no sienta remordimientos por su trágico error. Esto no es probable que suceda, a menos que los personajes revivan en su presencia los sucesos acaecidos durante la Escisión, y pueda reconocer en ellos algo que sea “real”, para luego poner ante él lo que queda de dicho recuerdo. Por ejemplo, podría recordar que fue Paulo quién lo mató, o darse cuenta de que ha abandonado a la dríada, o podría sentir lástima por sus sodales cuando se entere de lo que les sucedió. Sólo cuando se enfrente a las consecuencias de su desapego, podrá superarlas. Esto debería llevarle mucho tiempo de largas reflexiones; es posible que los personajes tengan que irse y volver varias veces para redimirlo. De hecho, sería mejor dejar su salvación como un cabo suelto para los personajes que regresen a las ruinas después de haber recuperado la Campana. Hasta entonces, déjate llevar por tu imaginación y creatividad, porque la habitación está constantemente llena de todo tipo de ilusiones que pueden tomar cualquier forma, como paisajes que se pierden en el horizonte, y que pueden cambiar en un abrir y cerrar de ojos (aunque no deberías hacer esto muy a menudo, pues si abusas de este efecto los jugadores se harán un lío). Las escenas pueden ser extrañas y exóticas, como un palacio feérico en la cima de una montaña, o curiosamente mundanas, como la calle desierta de una ciudad. Sin embargo, no habrá nadie ilusorio con quien los personajes puedan interactuar, a menos que sea Mormulus mismo el que represente el papel.

TRASFONDO: EL LABORATORIO DE DRININKEANA Drininkeana afrontó la Escisión escondiéndose en su sanctum, confiando en que sus Enterradores pudieran protegerla y contando con el musgo para su subsistencia. Aunque tenía una Parma Magica poderosa, alguien consiguió colarse en sus aposentos y la mató. Seguramente el asesinato estuvo motivado por las reservas de vis que guardaba bajo la cama, más de cuarenta peones de vis, de los que no queda ningún rastro. Nadie sabe quién fue el responsable de su muerte. Sus plantas de cristal fueron un regalo de un poderoso magus al que hizo un gran favor. Drininkeana tenía el Defecto Requerimientos de Estudio, y esta colección de encantamientos menores le permitían elevar su conocimiento de Herbam hasta niveles magistrales sin necesidad de salir de la alianza. Valoraba tanto su colección que se preocupó más por ella que por sí misma; cuando comenzaron los enfrentamientos, selló las puertas y les lanzó Vestir el Hechizo para alertarla en el caso de que alguien las estuviera manipulando. Desgraciadamente, le sirvió de más bien poco, ya que nadie más se interesó por su gran tesoro, y han permanecido intactas desde su muerte.

EL LABORATORIO DE MORMULUS Una cortina pesada, bordada con una versión del símbolo del sanctum de un magus, cuelga hecha jirones ante la entrada del laboratorio de Mormulus. Más allá, hay una maraña de imágenes confusas que forman parte de una elaborada trampa que Mormulus pergeñó durante la Escisión para mantenerse a salvo de la lucha. Todo su laboratorio es un objeto imbuido creado para emular un paisaje ilusorio, capaz de cambiar a su antojo. Su encantamiento se volvió contra él cuando un grog se perdió en sus dominios mientras dormía. El grog, desorientado, comenzó a blandir su arma de un lado para otro con violencia, matando a Mormulus de forma fortuita. En algún lugar entre las ilusiones, como parte fundamental de las mismas, deberías introducir al fantasma de Mormulus. Podría estar sentado bajo un roble, entonando una balada para sí mismo, o saltando de nube en nube tratando de escapar de un demonio volador. Cuando los personajes se lo encuentren por primera vez, no proyectará la imagen de sí mismo, sino la de otra persona que encaje a la perfección con la ilusión que haya en ese momento. De hecho, por mucho que cambie su imagen, con el único que interactuarán aquí los personajes será con Mormulus. Puesto que la habitación es muy pequeña, los personajes nunca perderán de vista a los demás y, por lo general, serán capaces de verse e interactuar entre ellos. Los personajes se encontrarán finalmente con la verdadera imagen de Mormulus, pero solo tras haber exprimido todo el potencial dramático de la escena.

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Mormulus, Magister de las Ilusiones Poder Mágico: 60 (Mentem) Características: Int +2, Per -2, Pre +3, Com +3, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap -3 Tamaño: 0 Edad: 140 (25) Rasgos de Personalidad: Curioso +2, Centrado -3, Apasionado -5 Combate: Esquivar: Ini -3, Ataq n/a, Def -3, Daño n/a Aguante: +1 Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20) Habilidades: Alemán 5 (narrar), Artes Liberales 4 (retórica), Concentración 7 (trabajo de laboratorio), Conocimiento de la Casa Merinita 3 (hadas), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (hechizos), Cultura Feérica 5 (naturaleza), Don de Gentes 7 (magi), Embaucar 2 (mentiras elaboradas), Encanto 5 (con el paso del tiempo), Etiqueta 3 (hadas), Francés 5 (narrar), Inglés 5 (narrar), Música 3 (cantar), Parma Magica 9 (Mentem), Penetración 6 (Intellego), Philosophiae 3 (metafísica), Precisión 3 (Imaginem), Sigilo 3 (esconderse), Socializar 4 (narraciones), Teoría Mágica 6 (encantamientos) Artes: Cr 30, In 25, Mu 15, Pe 30, Re 12; An 5, Aq 9, Au 5, Co 30, He 12, Ig 5, Im 40, Me 20, Te 5, Vi 40 Poderes: Imagen Fantasmal, 0 puntos, constante, Imaginem: Cuando no quiere ser visto, Mormulus es indetectable, incluso para otros fantasmas. Cuando se manifiesta, puede hacerlo con la apariencia de cualquier figura humanoide que pueda imaginar, y tener tanta consistencia como desee.

Mormulus puede saber cosas de los personajes, y lo utilizará para introducirlo en sus encantamientos. Si quieres desarrollar esta escena durante toda una sesión, haz que todos los jugadores anoten en secreto algún suceso importante de la vida de sus personajes: eventos que podrían estar al fondo de su mente mientras exploran las ruinas. Ten en cuenta también aquellas escenas impactantes que hayan sucedido desde que entraron a Calebais, o escenas que creas que acontecerán y que te gustaría presagiar. Mezcla todas estas ideas junto con aquello que está pensando Mormulus (los primeros días de la alianza, la Escisión, su Velo y la dríada, la Campana de Ibyn), para crear una maraña plagada de confusión e ilusionismo digna de un narrador experimentado. Muestra los escenarios que hayas ideado de uno en uno, haciendo que el tránsito sea suave. No pases de una caverna a un océano sin más, más bien diles a los personajes que han llegado hasta una laguna en dichas cuevas, y que al mirar en su superficie quedan cautivados por su reflejo y el movimiento de las aguas, por el suave rumor de las pequeñas olas, que va haciéndose más y más fuerte, hasta que se ven mecidos y vapuleados por las olas del mar. El suelo está agujereado y agrietado debido al destrozo sucedido en el piso inferior, pero nunca será visible ya que forma parte de la ilusión en todo momento. Puede que los personajes sean capaces de tantear el terreno entre los diferentes objetos; aunque no afecten directamente a la

Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini -3, según hechizo: Mormulus puede lanzar un hechizo espontáneo que afecte al mundo tangible si gasta 1 punto de Poder por magnitud del efecto. Sabiduría Fantasmal, 0 puntos, irrelevante, Mentem: Mormulus puede saber cosas acerca de los personajes, haciéndose una idea muy certera acerca de lo que están pensando. También puede ver instantes de su pasado y su futuro. Puedes utilizar este poder para advertirles de forma sutil sobre lo que está por llegar, o para diseñar ilusiones que hagan que los personajes revivan sucesos acontecidos hace mucho tiempo. Impronta del Magus: La magia de Mormulus siempre incluye alguna representación de sus ojos. Por ejemplo, en un espacio al aire libre ilusorio, los personajes podrán percibir cómo si el sol pareciera reflejar la luz como si fuera una pupila. Todos los personajes que interprete en sus ilusiones tendrán los mismos ojos pequeños y oscuros, como pequeñas moras. Vis: Si consiguen que sienta remordimientos, habrá 12 peones de Imaginem en la versión fantasmal de su diadema. Apariencia: Mormulus tiene la imagen de un magus alegre con una túnica multicolor, el pelo revuelto, y una actitud confidente aunque extrañamente distante. Aunque puede parecer muy joven, sus ojos cargan con más de un siglo de vivencias. Lleva una corona de fino alambre con una gema verde en la frente. Sugerencias de Interpretación: Cuando los personajes se encuentren al verdadero Mormulus, nunca prestes atención durante mucho tiempo a una única persona, e incluso mientras estés escuchando, aparta la mirada constantemente de ellos para observar el mundo ilusorio que te rodea. Interpreta sus deslumbrantes y confusas cualidades tan intensamente como puedas. escena que represente la habitación, sí que podrán desempeñar algún papel dentro de la ilusión. Si los personajes cierran los ojos y gatean por el suelo, podrán tantear estos objetos, pero aún así les resultará complicado, ya que el hechizo del magus también afecta al sentido del tacto.

EL LABORATORIO DE IERIMYRA Estas habitaciones eran propiedad de la hechicera Ierimyra, y su fantasma sigue viviendo en ellas. También las habitan los Hrools, montones de ellos. Las dos grandes puertas de madera que antaño custodiaban la entrada del sanctum, yacen ahora en el suelo ante ella, cubiertas parcialmente por escombros y desechos. A partir de ese punto, es probable que los personajes se encuentren con el fantasma de Ierimyra, deambulando, como suele hacer, entre sus aposentos y su laboratorio.

IERIMYRA Uno de los otros magi, Eonus, destruyó la mente de Ierimyra durante la Escisión. Sin embargo, y aunque Ierimyra consiguió sobrevivir al cuidado de sus Hrools, murió unos años más tarde cuando una incursión de los sátiros superó las defensas de sus guardias. Ierimyra no acaba de darse cuenta de que está muerta, todavía se siente acuciada por la imperiosa necesidad de proteger a los Hrools, ya que tiene un vago presentimiento de que corren un gran peligro en Calebais. Sin embargo, es casi

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Las Ilusiones En Ars Magica, las imágenes que crea la magia son reales, incluso aunque los objetos que representen no lo sean. Esto significa que un hechizo que cree la ilusión de algo sólido podrá imitar los sentidos asociados con el tacto: temperatura, textura, crudeza, “elasticidad”, e incluso, solidez. Por ello, podría parecer que las ilusiones son substanciales. Al igual que los personajes retirarán instintivamente su mano del fuego, dudarán antes de cargar sin miramientos contra una pared aparentemente sólida. Los efectos de Mentem que forman parte de las ilusiones de Mormulus potencian esto, influenciando las mentes de los personajes para que eviten hacer de manera inconsciente aquellas cosas que demostrarían que lo que perciben no son más que ilusiones. Sin embargo, los efectos de Mentem no tienen penetración, por lo que no afectarán a personajes con resistencia mágica. A pesar de los efectos de Mentem, las ilusiones no tienen substancia alguna, por lo que los personajes que carguen contra un muro ilusorio o tropiecen con una mesa ilusoria, pasarán a través de ella (será una sensación muy extraña). Los personajes que tengan alguna experiencia con las ilusiones podrán acercar sus manos de forma deliberada para atravesar una superficie aparentemente sólida, y comprobar si es real o no. Aunque los personajes puedan determinar rápidamente que las imágenes del laboratorio de Mormulus no son más que ilusiones, no les será de mucha ayuda. Las imágenes son reales, y saber que no son sólidas no les ayudará a ver a través de ellas, o sobreponerse a los confusos efectos de Mentem. Los objetos reales que pueden encontrar los personajes son: I. Mesas de piedra con formas extrañas, con todos los utensilios estropeados y hechos pedazos en el suelo. II. Muebles rotos, así como el contenido en descomposición de diversos baúles y armarios. III. Un pequeño estanque de agua. IV. Una escultura de un hongo, de cerca de un metro de alto. V. Una estatua de una corona rota de medio metro de diámetro empotrada en el suelo. VI. El cadáver de Mormulus, totalmente putrefacto (podría estar en cualquier parte). También hay una diadema, que es el verdadero tesoro de esta habitación. Por lo tanto, debería incluirse al final de la ilusión, cuando los personajes puedan ver a Mormulus tal y como fue. La diadema real se encuentra en algún lugar cercano a los restos de su cuerpo, ya que la llevaba consigo y no solía llevarla puesta todo el tiempo. Los personajes no podrán encontrarla a menos que Mormulus elimine su homólogo fantasmal. Los que lleven diademas podrán ver a través de estas ilusiones, si quieren, o controlarlas una vez

Mormulus se haya marchado, pero no podrán ver a Mormulus ni a su diadema a menos que él lo permita. Los que tengan Clarividencia podrán ver a través de las ilusiones para percibir la verdadera naturaleza de la habitación, pero sólo si superan una tirada de Percepción + Clarividencia de 24+, pues los efectos son muy poderosos. Los efectos que generan estas ilusiones cuentan con las Artes de Creo, Perdo, Rego, Imaginem, Mentem y Vim, y llegan hasta el Nivel 80. Si parece que un personaje se da cuenta de que son ilusiones, puedes determinar que todo siga percibiéndose como ilusorio, incluso aunque lo crean tener claro. Si los personajes empiezan a corretear, deja que se topen con los muros, pero cambia los detalles del escenario, de forma que algunas de las paredes sí que sean reales, para luego insistir que están allí desde el principio. Si puedes evocar la naturaleza confusa de estas ilusiones a través de tu narración, aún a riesgo de frustrar a los jugadores que prefieren un estilo más directo, esta escena mejorará considerablemente. Parece que la magia tiene efecto en este mundo ensoñado, aunque no es más que una parte de la ilusión; los hechizos no tendrán éxito si se lanzan sobre algo que no existe. Si se lanza un hechizo para que afecte a una de las mesas, a Mormulus, o a las imágenes creadas en la habitación, entonces probablemente funcione (aunque podrá resistirse), y podrá tener, o no, un reflejo en la ilusión. Los hechizos lanzados sobre las personas suelen funcionar, si es que están donde aparentan estar. Sin embargo, debido a la naturaleza confusa del lugar, todas las tiradas CAPÍTULO de apuntar se hacen a -5. Los personajes imaginativos podrán cambiar las ilusiones, simplemente con insinuarlas que muestren cualquier otra cosa, ya que esto forma parte de la naturaleza de la magia feérica que practica Mormulus. En particular, los personajes con la Virtud Creatividad se darán cuenta de que en esta habitación tienen un poder que rivaliza con el de los magi. Sin embargo, si intentan hacer que la habitación se muestre tal y como es, solo conseguirán que aparezca un reflejo distorsionado de la misma, dependiendo de dónde crean que están las cosas, y se verán inmersos en una desagradable lucha contra la voluntad de Mormulus. Esta parte del relato puede durar el tiempo que quieras; si parece que los jugadores no se están divirtiendo, haz que dure poco, pero si se muestran interesados, no le pongas freno. Por supuesto, no dejes que el juego se descontrole. Tras la confusión todo debe tener sentido (aunque solo sea para ti), de forma que puedas explicarlo después de haber terminado la escena. En definitiva, el secreto para narrar esta parte del relato es que resulte divertido. Puede que sea difícil de plantear, pero merecerá la pena el esfuerzo.

imposible hacerla ver que los Hrools están a salvo, incluso aunque se los traslade a otro lugar, ya que ella no puede salir de allí. Sin los Hrools, se verá abrumada por el dolor, aunque tal vez, si los personajes regresaran después de varios años con unos cuantos Hrools y viera que han crecido, asumiría que están a salvo y podría aliviar sus penas. Fue Ierimyra la que trajo los primeros Hrools a Calebais, y tras años de trabajo y experimentación en el

laboratorio consiguió otorgarles inteligencia humana (ver el Apéndice). A pesar de que se quedó alelada, los Hrools siguen adorándola y procuran seguir sus órdenes (siempre que diga algo que puedan entender, claro está). En los combates, ayudará directamente a los Hrools, y gracias a los lazos afectivos que tiene con ellos, podrá afectarlos físicamente, incluso aunque no pueda hacerlo con otras cosas del mundo real. Esto implica que puede

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Ierimyra, Magister de las Bestias Poder Mágico: 42 (Mentem) Características: Int +3, Per -1, Pre 0, Com 0, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap +1 Edad: 79 (40) Rasgos de Personalidad: Maternal +2, Megalómana +1, Tranquila -3 Combate: Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +1, Daño n/a Aguante: +1 Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitada (16-20) Habilidades: Artes Liberales 5 (lógica), Concentración 6 (hechizos), Conocimiento de (Área Local) 4 (lugares mágicos), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (historia), Conocimiento Mágico 2 (lugares), Empatía Animal 5, Enseñanza 4 (animales), Inglés 5 (hablado), Latín 5 (hablado), Manejo de Animales 3 (hurones), Manufactura: esculpir 4 (estatuillas), Supervivencia 3 (bosque), Teoría Mágica 4 (encantamientos) Artes: Cr 20, Mu 10, Re 15; An 22, Me 12, Te 8 Poderes: Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini +1, según hechizo: Ierimyra puede lanzar un hechizo que afecte al mundo tangible si gasta 1 punto de Poder temporal por magnitud del efecto. Vis Fantasmal, 1 punto o más (especial), Ini +1, según hechizo: Ierimyra puede gastar de forma permanente su Poder Mágico como si fuera vis. Cada punto que gaste equivale a un peón. Hechizos Conocidos: Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn20, Ritual/+54) El Verdadero Descanso de la Bestia Herida (CrAn20/+43) La Fuerza del Campeón (CrAn40, Ritual/+54): Incrementa la Fuerza de un animal en uno, pero no por encima de

curarlos, llamar refuerzos o potenciarlos mágicamente. Cuando vea a los personajes, puede que ni siquiera sea consciente de ellos, o puede incluso confundirlos con sátiros u otros hechiceros de Calebais; de todas formas, seguirá atenta de sus hijos y sus necesidades. Como era de esperar, el laboratorio de Ierimyra no ha sido invadido por los Hrools; para ellos es un lugar prohibido. Los Hrools no permitirán que nadie saquee la habitación a sabiendas. Durante la Escisión quedó parcialmente destruido, y las grietas estrechas del suelo revelan la oscuridad del siguiente piso, a más de cuatro metros de profundidad. Unas grietas más anchas en las paredes atestiguan la fuerza de los temblores que sacudieron esta zona. En rededor hay botellas dispersas, trozos de pergaminos, frascos, tubos y demás utensilios. Su mesa de laboratorio de piedra en forma de “U” sigue en pie en el centro de la sala, y los rincones están llenos de montones de escombros. La pared del norte está repleta de una gran variedad de jaulas de hierro de diferentes tamaños, ocupadas por los restos de animales mágicos y mundanos. Cuatro de los esqueletos tienen peones de vis en bruto: una nutria tiene uno de Aquam; el cascarón de un gusano gigante tiene 2 de Terram; un perro con cuernos contiene 2 de Muto; y el de un jabalí, cuyos colmillos son de oro, 2 de Perdo. Todas las jaulas están cerradas y muy oxidadas. Por supuesto, el musgo crece aquí profusamente. En algunos puntos, el suelo tiene el espesor de una hoja de papel, y aunque no lo parezca, se puede pisar con seguridad. La mayoría de los suelos de la alianza con-

la puntuación natural de dicho animal más uno (Base 35, +1 Toque). Recomponer la Figura Rota (CrAn40, Ritual/+54): Cura todas las heridas de un animal. Durante el hechizo, parece como si Ierimyra estuviera esculpiendo la carne del animal, como si estuviera hecha de arcilla (Base 35, +1 Toque). La Fortaleza de los Hombres (MuAn15/+33): Como La Fortaleza del Oso, pero para animales. El Señor de las Bestias (ReAn30/+38) La Mente de la Bestia (MuMe 30) Vis: Cuando haya aceptado que sus Hrools están a salvo, habrá 8 peones de vis Creo en una estatuilla fantasmal de sí misma. Apariencia: Ierimyra sólo es una imagen borrosa y traslúcida de una mujer que vaga sin rumbo con una expresión vacía en su cara de comadreja, retorciéndose las manos desesperadamente y sin saber qué hacer con respecto a las cuestiones que han empezado a venirle grandes. Viste como los guardabosques (calzas, camisa, capa corta y gorro), y tiene el estómago ensangrentado por una profunda y terrible herida que parece haber olvidado. Su bestia interior es una armiña, pero está tan perdida que ni siquiera recuerda cómo transformarse. Sugerencias de Interpretación: No la interpretes como a una idiota alelada, trata en su lugar de parecer una profesora distraída que se golpeó en la cabeza. Ierimyra es muy emotiva y solo responde desde un punto de vista emocional. Para ella los argumentos racionales e intelectuales no significan nada; los Hrools lo son todo. Responde a las preguntas con otras preguntas más importantes y más desesperadas que nadie entiende: “¿Cómo están mis hijos?”, “¿Alguien tiene algo de ropa?”, “¿Dónde se ha metido todo el mundo?”.

taban con mecanismos que mantenían en buen estado su estructura, ya que en muchos lugares las dos plantas tan solo estaban separadas por unos centímetros de roca. Casi todos estos mecanismos fueron derribados en los laboratorios de abajo durante el seísmo provocado por el hechizo de Crenvalus, y aún así, la magia de las baldosas sigue manteniendo esta habitación intacta. De todas formas, no sería prudente empezar a dar saltos como un loco, o golpear el suelo con objetos grandes y pesados. Si buscan detenidamente entre los escombros podrán encontrar algunas cosas, en base a tiradas de Percepción + Atención: I.

Unos pequeños cristales esparcidos entre los escombros junto a las bolsas de cuero que una vez los contuvieron. Constituyen un total de 8 peones de vis Vim. El musgo ha crecido por encima de ellos. II. Un vaso de precipitado de bronce de más de cincuenta centímetros de largo, taponado y lleno de ácido, atascado en una grieta del suelo contra la pared. Si lo encuentran, podrán hacer fuerza para sacarlo, aunque tendrán que ser cuidadosos y mantenerlo en posición vertical mientras lo trasladan. III. Un gran pergamino con notas de laboratorio. En él se explica detalladamente el proceso que Ierimyra siguió para otorgar conciencia a los Hrools, y si un magus pasa una estación estudiándolo, aprenderá los procedimientos que se describen en el Apéndice. IV. Enterradas en la habitación hay nueve estatuillas de Hrools, de casi diez centímetros de alto, talla-

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das en piedra verde. Cualquiera que busque las encontrará entre los restos de una caja de madera, envueltas en metros de suave fieltro. V. Un pergamino con una poesía acerca de la belleza de los animales salvajes (ciervos, lobos, águilas y demás), y algunas reflexiones sobre cómo la magia natural de los animales funciona en conjunto con sus cualidades simbólicas (lo que podría despertar el interés de algún magus jugador). VI. Alrededor de la mesa y sobre ella hay once fuentes de piedra astilladas y fragmentadas, con mapas grabados que conducen a cubiles de dragón, fuentes de vis en bruto, y lugares peligrosos de la región circundante. Aunque están glosados con muchos comentarios, el tiempo ha empezado a borrarlos y sus directrices no siempre están claras, ya que están relacionadas entre sí. Si se recogen con cuidado, no será muy difícil reconstruirlos, pero si los personajes se limitan a meterlos en una bolsa, tardarán al menos una estación en volver a recomponerlos. Utiliza estos mapas como el punto de partida para nuevos relatos; al menos los magi deberían ser capaces de conseguir alguna pista sobre fuentes de vis en bruto. VII. Debajo de la mesa hay un almirez de mármol azul con su pilón. El mortero tiene el tamaño de un plato sopero. VIII. La diadema de hilo de oro de Ierimyra (ver página 83) acabó debajo de las jaulas. Los personajes no la podrán ver en la oscuridad a menos que las iluminen por debajo con alguna luz.

por doquier hay vasijas rotas, varias espadas y hachas muy oxidadas (sin valor alguno). En el rincón más alejado de una de las cavernas hay seis cachorros correteando por las estancias, peleándose y chillando. Aunque las crías no sean conscientes de lo que sucede en las cavernas, si los Hrools ya han avisado de que los personajes se acercan, las ocultarán entre los escombros para ponerlas a salvo. Un par de grutas del tamaño de un Hrool conducen hasta sus “rediles de ganadería”, donde crían ratas en rudimentarias jaulas esculpidas en piedra. Además, los Hrools también guardan aquí, en una gran tinaja de piedra tapada, una reserva de agua potable sacada del pozo, y tienen un gran almacén para forraje, casi a rebosar de musgo (que equivale aproximadamente a dos peones). Hay otro túnel de salida que conduce al nivel inferior y que mantienen cerrado. Todas estas cavernas han sido excavadas en la roca por los armiños, y parece como si las puertas hubieran sido prácticamente trituradas, como si sacaran de los muros puñados de piedra del tamaño de Hrools. Aquí hay dos armiños, Arz y Kremin, y ambos llevan diademas. También hay 22 adultos y 11 guerreros, aunque si los personajes son débiles, no dudes en cambiar estas cifras. Este grupo de Hrools tiene en su poder el escudo de David (que lleva su campeón, Hukla) y su cota de malla que, como es demasiado grande para ellos, la mantienen oculta en algún lugar de la madriguera. Estos Hrools luchan con lanzas de madera que antaño formaron parte de muebles o fueron mangos de herramientas que han roído como estacas afiladas.

El Séptimo Piso

En comparación, los aposentos de Ierimyra están diáfanos y libres de escombros. Allí donde se han derrumbado partes de paredes o suelos, se han retirado las rocas y se ha limpiado el polvo de las grietas. El único musgo que crece aquí está en lo alto de las paredes y en el techo. En el centro de la habitación hay un montón, de más de cuatro metros de diámetro y un metro y medio de alto, de esqueletos de Hrools. Como puede resultar obvio para los personajes, esta habitación se utiliza como cementerio. Si los personajes miran detenidamente, se darán cuenta de que todos los cráneos están destrozados o tienen grandes agujeros, y que hay algunos huesos agrupados y atados con enredaderas. Más allá de la antecámara y del laboratorio están las madrigueras de los Hrools. Están poco iluminadas, tan solo por algún que otro punto de luz mágica en el techo. A lo largo de muchas de las paredes hay grabados asombrosamente detallados, y los personajes podrán darse cuenta de que los han hecho los Hrools. Los dibujos representan su rescate de un lugar oscuro y aterrador por una diosa resplandeciente, su llegada a una especie de paraíso, y su destrucción cuando los dioses entraron en guerra entre ellos. Las toscas imágenes de los seres representados pueden calificarse como infantiles en el mejor de los casos, pero por lo general pueden distinguirse los Hrools y los magi. No obstante, las tallas poseen una cierta belleza, como prueba del aprendizaje de importantes lecciones de la vida que estas mentes incipientes han llevado a cabo. Las madrigueras se extienden en tres direcciones dentro de la roca, e incluso descienden por debajo de la altura de esa planta. Aunque el suelo es irregular, todos los agujeros y grietas están tapados perfectamente, y el techo está tan bajo que la mayoría de los personajes tendrá que agacharse. La zona está llena de cuencos vacíos y demás recipientes;

CAPÍTULO

Esta planta está prácticamente intransitable. En ella había dos laboratorios y los aposentos de dos magi, pero Crenvalus derrumbó el techo con un potente hechizo de Rego Terram que había diseñado para matar a Pitsdim, cuyos restos están enterrados en algún lugar bajo toneladas de escombros. Lo único que ha quedado despejado son las escaleras occidentales de uso común (las que son más pequeñas) y el pozo; el resto está lleno de polvo, tierra, vigas, metales oxidados, y grandes bloques de roca. Aquí podrán encontrar Hrools salvajes y criaturas verminosas hurgando a través del laberíntico recorrido de cámaras y túneles que han excavado a lo largo de toda esta planta. Además, en la parte oriental de este nivel viven los Enterradores, en la tierra que se encuentra justo debajo del laboratorio de Drininkeana. Es posible que hayan quedado pequeñas oquedades distribuidas por el interior de los escombros, y cualquiera de ellas servirá como guarida a todo tipo de extraños habitantes. Improvisa esta planta. O si lo prefieres, ignora lo que hay en ella y utiliza tus propias ideas: otros fantasmas, objetos mágicos, trampas, o lo que creas oportuno.

El Octavo Piso En esta planta se encuentra el salón de concilios, su antecámara, y la antigua y gran biblioteca de la alianza. También oculta la entrada a las criptas de la alianza, y muchas de las respuestas sobre lo que pasó en Calebais.

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Hukla, Campeón Hrool Habilidades: Atención 3, Atletismo 2 (escalar), Hablar Hrool 3 (órdenes), Liderazgo 4 (combate), Nadar 3 (bucear), Pelea 2 (presas), Sigilo 3 (esconderse), Un Arma 5 (lanza corta) Equipo: El escudo de David y una estaca de madera. Carga: 2(2), ó 1(1) sin lanza. Vis: 2 peones de vis Animal, y 2 peones de Corpus en cada cuerno de los sátiros (8 en total). Apariencia: Hukla es un héroe entre los suyos, es excepcionalmente ágil y rápido, y tiene manchas blancas que salpican su cuerpo peludo. Lleva un collar con cuatro cuernos de sátiro, lo que denota un gran estatus entre los Hrools. Porta un escudo cometa mágico, que puede levantar, aunque sea más grande que él, y suele llevar una lanza corta.

Poder Mágico: 10 (Animal) Características: Int +1, Per -1, Pre -3, Com –3, Fue 0, Vit 0, Des +3, Rap +3 Tamaño: –3 Confianza: 2 (5) Rasgos de Personalidad: Cauto +3, Entregado +2, Valiente -2 Combate: Mordisco y escudo cometa: Ini +3, Ataq +8, Def +9, Daño +1 Lanza corta y escudo cometa: Ini +3, Ataq +11, Def +12, Daño +5 Aguante: +1 Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (56), Incapacitado (7-8)

El Escudo del Capitán El escudo de David está adornado con el símbolo de Calebais, y tiene dos poderes imbuidos: es resistente al desgaste y a la edad, no puede oxidarse y se repara solo cuando está dañado (CrTe10, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 24). Además, si se agarra y no se mueve durante seis segundos, vuelve invisible a su portador y todo lo que lleve mientras permanezca en el mismo sitio (PeIm4, +1 Toque, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 19).

La Cota de Malla del Capitán La cota de malla de David tiene tres poderes mágicos que fueron diseñados para activarse automáticamente cada amanecer y cada anochecer, aunque las heridas no se curan mientras se lleva puesta, y vuelven a abrirse cuando uno se la quita. Los efectos son: “curar los impedimentos ocasionados por las enfermedades, los venenos o las heridas” (CrCo20, +1 Toque, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 39); “curar una herida incapacitante” (CrCo30, +1 Toque, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 49); y “reducir la intensidad de las emociones del portador” (PeMe4, +1 Toque, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 19). La cota de malla también es resistente al desgaste y a la edad, y no puede oxidarse y se repara sola cuando está dañada (CrTe10, +2 Solar; +1 uso dos veces al día, +3 activación al orto y al ocaso = Nivel 24).

LA BIBLIOTECA

(y de hecho, fue exactamente lo que pasó). Si los libros se hubieran conservado, habrían sido un tesoro fabuloso. Por desgracia, fueron completamente destruidos. Los cascarones ennegrecidos de las cubiertas y estanterías se pueden encontrar por toda la habitación. Están cubiertos de cenizas y parece como si alguien hubiera rebuscado entre ellos, quizás para asegurarse de que estaban todos destruidos. En algunos libros habrá pasajes que todavía puedan leerse, aunque eso no les servirá de nada a los magi. Si tras meses de trabajo se reconstruyen cuidadosamente, quizás pueda recuperarse alguna información mundana, pero para poder estudiarlos tendrán que estar de una pieza, y estos libros no pueden repararse. Hay seis salas de estudio privadas excavadas a lo largo de las paredes. Son habitaciones casi independientes que antaño tuvieron biombos de madera que las separaban del resto de la biblioteca. Algunas estaban equipadas con instrumentos básicos de laboratorio. Sin embargo, al igual que el resto de la biblioteca, estos nichos no tienen utilidad alguna.

La estancia que alberga la biblioteca es enorme, y cuenta con dos filas de columnas que le dan a sus seis metros de altura una magnífica apariencia. En lo alto de las paredes hay tallas de oro que representan el potencial que tiene la educación. La pared norte muestra a una maga de pie, de porte orgulloso, ante un gigante barbudo sentado en un trono y con el torso desnudo. La pared este muestra un magus encontrando un claro encantado en un enmarañado bosque feérico. En la pared del oeste hay representada una maga con la mano extendida, que está de pie ante un inmenso horizonte de estrellas doradas. La pared del sur muestra a un magus guiando un mar de gente hacia una montaña. En medio de todos estos dibujos, hay frases grabadas. Los personajes perceptivos podrán reconocer que la mano que hizo esto es la misma que la que escribió la advertencia a las afueras de la alianza: Ornath de Guernicus. Todos los libros de la biblioteca están quemados. Parece como si algún pirómano se lo hubiera pasado en grande

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verse, muestra un mapa de la región circundante a Calebais, aunque el tiempo ha borrado muchos de los detalles. De pie sobre la mesa está Pitsdim, el hechicero CAPÍTULO loco, aunque los personajes no lo reconocerán a menos que se lo hayan encontrado antes. Está lanzando hacia el techo hechizos de fuego relativamente débiles (probablemente Lanza de Llamas), y estará encantado de ver que tiene visita.

El Grabado En medio de todos estos dibujos, las siguientes frases están grabadas con esmero: CRENVALE VISIO TUA FALSA ERAT “Crenvalus, estabas equivocado”.

PITSDIM

HABUISTI SUPERBIAM NIMIAM “Fuiste demasiado orgulloso”.

Pitsdim causó grandes estragos en la alianza antes de que Crenvalus lo asesinara. Fue uno de los máximos responsables de la violencia que acabó con la alianza, y el resto de fantasmas le odia. Todavía vaga por la alianza del mismo modo que como lo hizo durante la Escisión, gritando: “¡Arde! ¡Arde! ¡Ja, ja! ¡Je, je! ¡Arde!”. Los personajes podrán escuchar desde lo profundo los ecos de su risa maniaca cuando estén explorando los pisos superiores. Pitsdim odia a Crenvalus, y cuando no está provocando incendios o riendo a carcajadas, murmura para sí mismo sus malvados planes para destruir la alianza. Puede lanzar poderosos hechizos de Ignem y, si ve a alguien en el pozo o en uno de los balcones superiores, les arrojará ráfagas de fuego, que si no dan en el blanco, continuarán hasta salir del pozo para arder en el cielo sobre la colina durante unos segundos (son este tipo de actuaciones las que han alimentado los rumores de la ciudad, acerca de un dragón que exhala fuego). Por desgracia, tiene algunos hechizos fantasmales que sí que afectan a los vivos. Las ilusiones se desvanecen con rapidez y, aunque los que sean alcanzados por ellas sientan y vean como arden, no sufrirán ningún daño. Si lanza una lengua de fuego al grupo, pensarán que han sido heridos, pues sentirán el calor de las llamas, pero se darán cuenta de que es una ilusión una vez hayan superado el shock inicial. Está acostumbrado a defenderse de los intrusos con su magia, pero olvida utilizar

POSSEMUS LABORARE SIMUL “Podríamos haber trabajado juntos”.

LA ANTECÁMARA La antecámara del salón de concilios tiene bancos de piedra tallados en la pared que mira al pozo, y el suelo está adornado con un complejo mosaico de teselas de colores, en el que está representado un dragón dorado saliendo de un agujero lúgubre y oscuro en la cavidad de una montaña. En esta habitación no hay escombros, y lo único que ensucia el suelo son los pocos tapices ajados que cayeron de sus ganchos.

EL SALÓN DE CONCILIOS En el centro del salón de concilios hay una larga mesa de piedra artesanal. La rodean doce sillas dispares, talladas con muchos adornos. Un brillante haz de luz ilumina cada silla desde el techo, arrancando destellos del polvo en suspensión y dándole a la habitación un aspecto majestuoso. La sala se conserva bastante bien, y de las paredes aún cuelgan algunos tapices hechos jirones. El único cuyo dibujo todavía puede

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Pitsdim, Magister de las Llamas Bola de Fuego Infernal (CrIg35/+56) La Conflagración de la Luz (CrIg50/+56): De sus dedos surge una enorme ráfaga de fuego que calcina a todos los miembros de un grupo, haciendo +30 de daño a cada uno, y cegando a todos los que lo vean, al igual que Destello Escarlata (Base 25, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional) El Último Vuelo del Fénix (CrIg50/+56): Una pequeña ave ardiente vuela rápidamente desde el lanzador hasta cualquier objetivo que pueda ver, creando una tremenda explosión de fuego al impactar. Hace +30 de daño y prende al objetivo como si estuviera afectado por El Abrazo de la Llama, aunque sin requisito de Rego que evite que el fuego se propague. (Base 25, +3 Visual, +1 Concentración, +1 efecto llamativo) Infundir Temor en los Corazones (CrMe15/+43) Despertar la Ira (CrMe15/+43) Carga: 0 (1) Vis: Si arde por completo, habrá 7 peones de vis Ignem en sus cenizas fantasmales. Apariencia: Pitsdim muestra la imagen de un magus aterrador de mediana edad, claramente loco y envuelto en una túnica quemada y hecha jirones. Su pelo revuelto está lleno de polvo, y mira de forma demencial mientras blande con furia una vara remachada con hierro. Le faltan muchos dientes, y se ríe de forma macilenta para sus adentros mientras prende fuego a todo lo que ve. Sugerencias de Interpretación: Practica la risa maniaca (aunque procurando que no te oigan los que no sepan de qué va el asunto), y habla con entusiasmo. Está claramente loco, es agresivo y carece de remordimientos; si quieres darle algo de profundidad, haz que tenga miedo y que sea algo pueril. Sus grandes discursos apenas se entienden; están llenos de clichés y de bromas de mal gusto; no son más que un preámbulo antes de comenzar a quemarlo todo.

Poder Mágico: 38 (Mentem) Características: Int +2, Per +1, Pre -2, Com -3, Fue +2, Vit +2, Des +2, Rap +2 Edad: 82 (50) Rasgos de Personalidad: Megalómano +2, Leal -2, Valiente -2, Pacífico -3 Combate: Cayado (con punta de hierro): Ini +4, Ataq +10, Def +10, Daño +4 Esquivar: Ini +2, Ataq n/a, Def +7, Daño n/a Aguante: +2 Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20) Habilidades: Arma Grande 4 (cayado), Atención 4 (alerta), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de Francia 3 (batallas), Latín 2 (hablado), Lenguaje Local 5 (argot), Parma Magica 8 (Ignem), Pelea 4 (esquivar), Penetración 8 (Creo), Precisión 6 (Ignem), Teoría Mágica 3 (hechizos) Artes: Cr 25; Co 15, Ig 25, Me 15, Vi 15 Poderes: Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini +2, según hechizo: Pitsdim puede lanzar un hechizo que afecte al mundo físico si gasta 1 punto de Poder temporal por magnitud del efecto. Vis Fantasmal, 1 punto o más (especial), Ini +2, según hechizo: Pitsdim puede gastar permanentemente su Poder Mágico como si fuera vis. Cada punto que gaste equivale a un peón. Hechizos Conocidos: Destello Escarlata (CrIg15/+56) Prender el Objeto Inflamable (CrIg15/+56): Prende un objeto ligeramente inflamable. (Base 5, +2 Voz) Lanza de Llamas (CrIg20/+56) Serpentinas de Fuego (CrIg25/+56)

su poder para afectar al mundo físico. Espera a que los personajes se lo encuentren en el salón de concilios para empezar a utilizar sus “verdaderos” poderes y arrasar sus filas, pero recuerda que podrá seguir cegando temporalmente a los personajes con destellos de luz ilusoria, o atemorizarlos o enfadarlos si sus miradas se cruzan. Pese a que es evidente, Pitsdim no sabe que es un fantasma y, como teme acabar en los fuegos del Infierno, no aceptará su muerte. Su miedo irresistible hacia lo inevitable ha alimentado su locura destructiva, y esta absurda violencia le ha mantenido en este mundo. Acabará con los que le intenten convencer de que está muerto, en lugar de escuchar lo que le tengan que decir. Puede que escuche a su familiar, pero como sus lazos se rompieron, antes tendrán que hablar. Sin embargo, es probable que Pitsdim nunca acepte su culpabilidad. Si de alguna manera los personajes consiguen derrotarlo con fuego fantasmal o le convencen para que se incinere, no regresará, y sus cenizas contendrán 7 peones de vis Ignem. Si los personajes consiguen derrotar o someter a Pitsdim, podrán contemplar esta sala con más detalle. La mayoría de las sillas que hay alrededor de la mesa del concilio son de madera (y siguen intactas), aunque algunas son de piedra, y otras de bronce o latón algo deslustrado. Aunque muchas de las sillas están cubiertas de musgo, así como la mayor parte de la mesa, un examen más minucioso podrá revelar su alta calidad artística. En la parte posterior del respaldo de cada silla hay una de las siguientes frases (en latín):

MORMULUS, MAGISTER DE LAS ILUSIONES EONUS, MAGISTER DE LA MENTE ERECHTHEUS, MAGISTER DEL CAMBIO CRENVALUS, MAGISTER DEL CONTROL UDERZUS, MAGISTER DE LA PERCEPCIÓN VENTUS GURGES, MAGISTER DEL CLIMA GRANORDA, MAGISTER DE LA MUERTE IERIMYRA, MAGISTER DE LAS BESTIAS PITSDIM, MAGISTER DE LAS LLAMAS DRININKEANA, MAGISTER DE LA VIDA MALEVOLA VIDA, MAGISTER DE LA DESTRUCCIÓN DARGAUD, ESTUDIANTE DE TODAS LAS COSAS La base de la mesa no tiene inscripciones, y aunque un haz de luz ilumina un hueco en la cabecera de la mesa, allí no hay ninguna silla. Desde la ventana que da al pozo se puede contemplar en la pared de enfrente una gran talla dorada del símbolo de Calebais: una corona rota en llamas. Desde la mesa de concilios se ve perfectamente. En la esquina, montada sobre un bastidor de madera a un metro y medio del suelo, hay colgada una pequeña campana de medio metro de alto. Está hecha de bronce, es redondeada, y sólo tiene grabados algunos motivos circulares recorriendo el perímetro del borde inferior, y en el medio, el símbolo de Calebais se repite tres veces. En la pared de enfrente de la entrada, tras la cabecera de la mesa, hay una puerta mágica. Uno de los fantasmas (David o Ferdina) podrá haberles hablado de ello a los personajes, si es que les han hecho las preguntas adecua-

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CAPÍTULO das y les han tratado con respeto. Saben que los magi lanzaban un hechizo cada vez que querían atravesar la pared, para pasar a continuación a través de la roca. Tras la entrada hay un túnel, aunque posiblemente no se acuerden de nada más. La otra manera que tienen los personajes de descubrir que hay una entrada mágica es advirtiendo la mano esquelética que sale de ella. Es probable que los personajes lo pasen por alto cuando entren por primera vez en la sala, ya que las paredes tienen manchas y musgo, y la luz que llega a los rincones es algo tenue. Sin embargo, tras haber lidiado con Pitsdim, y después de haberse acercado a la pared del fondo, verán cómo a un metro sobre el suelo despunta la mano de alguien que al parecer intentaba estirar el brazo desde la piedra. También podrán advertir que debajo de ella se esparcen los restos de una carta destrozada (si es que los poderes de Pitsdim no la han reducido a cenizas), donde la mayor parte del texto ha sido arrancado y, el tiempo o el fuego, han hecho que sea ilegible. La puerta es mágica, y los hechizos de Intellego Vim revelarán que se trata de un objeto activo con efectos de Muto Terram e Intellego Vim. Si un magus lanza sobre ella un hechizo espontáneo de Muto Terram de cualquier magnitud, hará que se pueda atravesar la pared en un área de 2 x 1,5 metros (duración Solar). El hechizo es el mecanismo de activación del objeto, no el responsable del efecto. Cuando se active por primera vez, el cuerpo momificado (que es el de David) se desplomará, y una parte del mismo caerá dentro del salón de concilios. Los que atraviesen la puerta tendrán que aguantar la respiración y abrirse paso por la fuerza a través de un metro y medio

de roca viscosa para llegar al otro lado. Puede que los personajes tengan que hacer tiradas de Valiente de al menos 6+ para intentar cruzar el umbral. Si la tirada es baja o se pifia, los personajes sentirán pánico mientras están dentro de la roca, siendo incapaces de avanzar, o comenzarán a agitarse como si estuvieran ahogándose. Si se lanza otro hechizo de Muto Terram, la puerta se cierra de nuevo. David estará muy incómodo en esta sala, y se enfadará mucho si maltratan su cadáver o si los magi le lanzan magia. Mientras siga siendo un fantasma, rechazará cualquier oferta para ser enterrado como es debido, aunque mostrará un gran respeto a aquellos que lo propongan. Tendrá serias dificultades para pasar por la puerta, aunque si los magi pasan primero y se le ordena que la atraviese, lo conseguirá. La puerta conduce a una cámara interior y al túnel que lleva a la sala del tesoro.

TRASFONDO: EL SALÓN DE CONCILIOS

La campana que cuelga aquí no es la Campana de Ibyn, sino una que se utiliza para convocar a los magi a las reuniones del concilio. Cuando Ferdina golpeó su campanilla, el tañido de aquella fue estridente y discordante. Sólo la autócrata puede hacer que la campana suene correctamente ahora; si lo hace, resonará con un timbre sobrenatural, y los fantasmas de los magi restantes se verán obligados a reunirse en el salón de concilios. La humilde silla de madera de Ornath fue retirada tras su partida. Solía sentarse en el extremo de la mesa, como símbolo de su posición como presidente del concilio. Siendo trece magi, Ornath solo votaba cuando había empate, y

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La Carta de Crenvalus

determinaba el orden del día de las reuniones del consejo. Se encargaba de mantener el orden, y con el caos que desató su marcha comenzaron los enfrentamientos. Sin él, el concilio se estancó, y como nadie quiso renunciar a sus votos para controlar las actas, sus funciones fueron delegadas a la autócrata. Sin embargo, ella no contaba con su respeto, y en cuanto empezó a ser un obstáculo para los planes de los ambiciosos magi, le dieron la espalda. Lo que queda de la carta que antaño agarraba la mano esquelética de David (la que estaba en la puerta), podrá resultar familiar a los personajes, puesto que recibieron la otra mitad al principio del relato. Si consiguen rescatarla de las llamas, y se las arreglan para hacer que la ilegible escritura vuelva a ser visible, podrán leer lo siguiente (ver recuadro). Crenvalus escribió esta carta en un terrible ataque de remordimientos, suicidándose al poco después. Le entregó la carta a David con instrucciones de llevarla a los Boinas Rojas, para asegurarse de que se difundiera por todo el Tribunal, pero cuando vio que no estaba muerto cambió de opinión rápidamente. Salió detrás de David y, cuando el capitán estaba atravesando el portal, lo cerró de forma inexplicable, acabando con su vida. Sin embargo, David consiguió alcanzar el otro lado con la mano donde llevaba la carta, y Larine, que lo esperaba para ver qué había pasado, le arrancó el papel de las manos y, llorando por su amor perdido, huyó de la alianza. Crenvalus le gritó que quemara la carta para evitar que se traicionaran los secretos de Calebais, pero nunca supo si llegó a escuchar sus órdenes fantasmales. Con el paso del tiempo, y al ver que nadie llegaba a las criptas, Crenvalus llegó a creer que había hecho lo que le había ordenado.

… acapara verdes tesoros, y el que amasa fortunas de oro, el que caza en el pueblo, y el que lo hace en el bosque, el obtuso, el agudo, el que es de plata brillante, y el que es de plata oxidada, para terminar con el ladrón que viste de blanco. La respuesta es: Una Corona. Abríos paso hasta nuestro salón de concilios, a siete pisos de profundidad. Allí podréis atravesar la puerta de piedra lanzando un hechizo de Muto y Terram, para a continuación abriros camino a través de otro muro que cierra el pasillo de más allá. Cuando veáis el sol, pronunciad “Corona fracta est”, y así podréis recorrer sin peligro el túnel. Ignorad los cofres y evitad las trampas del suelo para llegar a la cueva donde está nuestro mayor tesoro. Utilizad nuestra antigua gloria para hacer el bien, y compartidla con vuestros sodales, con justicia y misericordia, pues me encamino hacia un lugar donde ni la riqueza ni el poder pueden ayudarme. No penséis más en el mal de Crenvalus, orad en cambio por mi alma, y quizás os vea desde lejos y pueda daros las gracias por vuestra misericordia. Adiós, amigos míos; este es el fin de Crenvalus, seguidor de Tytalus, y el último de los hechiceros de Calebais.

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se quedó atrapada. Sólo pudo liberarse fracturándose la pierna. Siempre había sido débil físicamente, era muy delgada y cobarde. Solo era una ayudante de laboratorio, no una aprendiza, por lo que no sabía magia. Sigue guardando rencor a los magi, ya que opina que fueron sus pequeñas disputas y su falta de participación en los asuntos del día a día de la alianza los que provocaron la Escisión. A veces se sienta en el balcón y desahoga sus amargas penas en arrebatados llantos. Contará todo lo que sabe del laboratorio si le ofrecen un poco de comida que pueda apaciguar el acuciante hambre que ha ido creciendo en los últimos cincuenta años. Para que pueda digerirla se le tendrá que entregar algo con cierto componente espiritual, como con un hechizo espontáneo de MuAn o MuHe con un requisito de Mentem. También puede poseer a alguien y controlar el cuerpo de otro para que pueda comer. Aunque puede que esto resulte divertido, intenta que también refleje lo penoso de la situación. Una vez que haya comido, se irá a dormir junto a su cadáver y abandonará en paz este mundo. El laboratorio estuvo bien equipado antaño, aunque quedan pocas señales de ello. Hay escombros desperdigados por todas partes. En medio de una vorágine de destrucción yacen grandes rocas caídas de los huecos irregulares del techo. Las paredes están agrietadas y en muchos lugares hay partes caídas. Si alguien toca la enorme mesa del centro de la habitación, saldrá un rayo (CrAu35), desde un pequeño botón de plata en la pared occidental, que rasgará el aire hasta el centro de la mesa acompañado por un fuerte trueno. Si el laboratorio siguiera funcionando, los materiales sobre la mesa se habrían prendido, creando una poderosa explosión; pero el combustible es cosa del pasado, y la trampa ya no es tan efectiva, salvo quizás para derribar a los intrusos.

El Noveno Piso El laboratorio de esta planta no está comunicado con el resto de la alianza, más que a través del balcón, por lo que es poco probable que los personajes lleguen aquí a menos que hayan descendido por el pozo, ya sea a propósito o por accidente. La balconada está adornada con la talla de un bajorrelieve de una gran águila que vuela sobre la pared, y todavía desprende algunos destellos dorados de lo que queda de su baño de oro. Los personajes podrán ver este balcón desde los pisos superiores.

EL LABORATORIO DE VENTUS GURGES Aquí estaba el hogar y el lugar de trabajo de Ventus Gurges, un poderoso magus especialista en Auram y Aquam. La antecámara está dominada por un enorme tapiz, prácticamente intacto, donde hay tejida una nube con hilo de plata sobre fondo negro. Tiene más de seis metros de largo y dos de alto, y hay representados relámpagos que se extienden desde la nube hasta el final del tapiz. En el balcón está los restos esqueléticos de Althea, la ayudante de Ventus Gurges, cuyo fantasma vaga por este nivel. Es probable que los personajes se la encuentren casi inmediatamente, pues acudirá sin tardanza a recibir a los que lleguen al laboratorio de su maestro.

ALTHEA Después de que su maestro muriera en la Escisión, Althea murió de hambre, pues al no estar conectado con el resto de la alianza, y al tener una pierna rota, no pudo salir trepando del laboratorio. Le cayeron unas rocas encima durante el terremoto que sacudió la alianza, y

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Althea Poder Mágico: 15 (Mentem) Características: Int +3, Per +1, Pre -3, Com +3, Fue -3, Vit -2, Des +1, Rap 0 Edad: (70) Decrepitud: 3 Rasgos de Personalidad: Indulgente -2, Optimista -2, Valiente -3 Combate: Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +0, Daño n/a Aguante: -2 Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitada (16-20) Habilidades: Artes Liberales 4 (aritmética), Concentración 4 (escribir), Conocimiento de (Área Local) 3 (historia), Conocimiento de la Iglesia 3 (escuelas), Conocimiento Mágico 3 (criaturas), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (laboratorios), Encanto 4 (mendigar), Latín 5 (leer), Lenguaje Local 5 (uso académico), Philosophiae 2 (moral), Profesión: Escriba 6 (libros Herméticos), Regatear 4 (comida), Teología 4 (historia), Teoría Mágica 2 (escribir) Poderes: Posesión, 3 puntos, Ini +0, Mentem: Althea puede tomar el control de un cuerpo vivo como si fuera el suyo. Cada

La pared norte del laboratorio está repleta de nichos de diversos tamaños excavados en la piedra, desde el suelo hasta el techo, creando un mosaico de agujeros cuadrados. Aunque muchos están llenos, quedan pocas cosas de valor. La mayoría de los libros se ha deshecho, aunque hay dos tractatus sobre la historia de la Orden de Hermes, tres sobre la historia de Roma, y cinco sobre hechizos relacionados con las tormentas (Auram) que todavía se pueden leer; todos ellos tienen Calidad 8. En el interior de cinco vasos de vidrio del tamaño de un cáliz, hay burbujas de un viscoso humo negro azulado, cada una equivalente a un peón de vis Auram. Hay tres urnas de arcilla del tamaño de un cántaro, selladas con cera, y que por lo que pesan parece como si estuvieran vacías; cada una de ellas tiene una etiqueta que reza “tempestas intestae” (“recipiente de tempestades”), por lo que los personajes deberían tener cuidado. Cada una de ellas contiene un tipo diferente de espíritu meteorológico o elemental del aire y, como no han sido sometidos al servicio de nadie, causarán estragos si se liberan. Algunos otros nichos tienen botellas con extraños líquidos mundanos en su interior, mientras que otros guardan frascos con pieles o alas de mariposa, y unos pocos contienen pequeñas esculturas de plata del tamaño de una mano que representan nubes y relámpagos. En medio de la habitación contigua al laboratorio hay una gran nube gris, de unos diez metros de diámetro, el suelo de la sala, en forma de cuenco, está parcialmente lleno de agua. Poco después de que los personajes entren, empezará a llover desde la nube. Otrora, aquí estaba la sala de pruebas de Ventus Gurges, donde practicaba con su magia y diseñaba y perfeccionaba nuevos hechizos de Auram utilizando la nube. Si los personajes utilizan magia de Auram con ella, descubrirán que es excepcionalmente fácil de afectar y manipular. Hay más escombros esparcidos entre las pequeñas dependencias donde estaban sus habitaciones, y de los efectos personales del hechicero no quedan más que ocasionales montones de basura. Las paredes de la ha-

asalto, la víctima puede hacer una tirada de Inteligencia para resistirse, y puede sumar un Rasgo de Personalidad que sea adecuado (por ejemplo, Rebelde). Con un 9+, será expulsada. Con un 6+, las dos voluntades lucharán y ninguna podrá actuar. Con cualquier otro resultado, Althea puede utilizar el cuerpo como desee. Vis: Si consigue comer algo, habrá 3 peones de vis Corpus en su cadáver. Apariencia: Althea es una mujer mayor y demacrada que va vestida con harapos, y que cojea sobre su pierna izquierda, cruelmente fracturada. Sus ojos están desorbitados por el hambre. Sugerencias de Interpretación: Deja colgando tu cabeza del cuello, y habla con voz ronca y temblorosa. Interrumpe del todo tu charla cada pocos segundos, y muéstrate triste. Lo que Sabe: Althea era pariente de Ventus Gurges, y vino a trabajar a la alianza cuando ya era mayor, no mucho antes de la Escisión. Como rara vez salía del laboratorio, y comía en sus aposentos, apenas conoce nada de la alianza. Sabe que un terremoto acabó con su maestro e inundó el pozo, y que la mayoría de las notas de laboratorio que copió están en la biblioteca. Aunque recuerda haber visto un texto sobre una campana mágica, no sabe nada de ella.

bitación están repletas de angulosos símbolos de plata de tres metros de alto, iluminados suavemente por una miríada de estrellas que brillan en un techo que de otra forma estaría sumido en la oscuridad.

Los Pisos Inferiores

CAPÍTULO

Los niveles restantes está completamente inundados, sumergidos bajo el agua y compartiendo las profundidades con la gran estatua de dragón que ocupa toda la sección central. En esta parte hay muchos más laboratorios y habitaciones, aunque no todas ellas cuentan con un acceso directo desde el pozo. Si los personajes tienen los medios para explorarlos, puedes prolongar la aventura, desarrollando tus propias ideas acerca de lo que podrían encontrar, aunque la mejor forma de continuar con el relato sería detallando aún más los pisos superiores y utilizar los pisos inundados para diseñar una expedición posterior, después de que hayan pasado varios años de juego (“El Regreso a la Alianza Rota”).

Las Criptas Probablemente este nivel marque el final del largo viaje que los personajes empezaron al explorar Calebais, y está plagado de las paranoias, el poder y el orgullo del que se contagiaron los magi. A diferencia de los fantasmas de la sexta planta, o de Pitsdim, en la octava, los hechiceros aquí reunidos son los que poseían el estatus más alto. Quedan pocos vestigios de sus laboratorios o de sus aposentos, ya que quedaron enterrados bajo toneladas de rocas o quedaron sumergidos bajo el agua, por lo que los fantasmas de este nivel habitan las habitaciones donde puedan recordar y disfrutar de su influencia y de las antiguas glorias de su alianza. Recuerda que estos fueron los magi directamente responsables de la catástrofe, aunque no fueran los que

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lo destrozaron todo, cada uno de ellos tiene una lección que enseñar. Todos ellos han cometido actos crueles y arteros, pero no revelarán sus secretos hasta que el momento sea el adecuado. En vez de eso, deja que sus estereotipos fantasmales apacigüen a los personajes, y haz que la escena se alargue un poco con su intenso simbolismo. Y entonces, antes de que los personajes pierdan su interés, sorpréndeles y asústalos con algún acto inesperado, terrible y rápido. Los personajes no tienen por qué salir de aquí con la Campana de Ibyn. Necesitarán de una gran entereza y una buena dosis de suerte para conseguir derrotar a los enemigos a los que se enfrenten, y para evitar o sobrevivir a las trampas que les acechan. Hasta será difícil encontrar la cámara donde está la Campana. Abandona la tentación de estar dando pistas a los personajes para que lo averigüen; la Campana es demasiado poderosa y útil, por lo que los personajes no deberían tener el éxito garantizado. Si no la encuentran, pues no la encuentran. Además, las batallas finales deberían ser tan crudas y causar tantas bajas que los personajes tendrían que considerar seriamente el retirarse. Tanto el pueblo cercano como el bosque feérico podrán servir como refugios don-

de puedan descansar los personajes y así reponer fuerzas para el siguiente asalto. Si insisten en seguir adelante, sin importar lo que pueda costarles, tendréis que estar preparados para ver morir a los personajes en el intento. Si no se pagara un alto precio por tan preciado tesoro, perdería su valor. Solo los jugadores más valientes e inteligentes deberían tener la oportunidad de acabar con éxito.

LA CÁMARA INTERIOR Cuando los personajes se abran paso a través de la puerta mágica del salón de concilios, emergerán rodeados de una oscuridad absoluta (esta parte de la alianza no está iluminada mágicamente). Cuando creen alguna luz, verán una caverna descendente toscamente labrada, y un muro de piedra lisa bloqueando el paso en el extremo opuesto. Cerca de la pared hay un esqueleto vestido con ropajes podridos de hechicero, todavía aferrado a su vara (que por desgracia no es mágica). En el muro hay un mensaje grabado toscamente, que los personajes podrán descifrar su superan una tirada de Percepción + Latín de 6+. Hay muchas maneras de derrumbar este muro de tres metros de ancho, entre las que se incluyen la ayuda de Paulo, el uso de magia, utilizar la varita que tiene el ónice en su extremo, o usar la fuerza bruta con picos y palas. Seguramente, la pared no sea un gran impedimento para los magi. Sin embargo, el aire tras el muro está muy cargado, y en cuanto los personajes comiencen a caminar por allí, se llenará de polvo. A partir de este punto, después de haber realizado algún esfuerzo intenso durante un asalto, los personajes tendrán que hacer tiradas de Vitalidad de 6+ para ver si pierden un nivel de Fatiga. Los personajes que exploren todos los rincones de la cámara podrán encontrar el cascarón quemado y reseco de un zorro muerto (el familiar de Crenvalus), los restos desmenuzados de varias estanterías de madera, una mesa de escriba, y un montón de pergaminos en descomposición con antiguos e ilegibles registros de la alianza. Los escritos de estos documentos están emborronados y son indescifrables, pero dada su cantidad parece que son de varios años antes que la Escisión.

TRASFONDO: LA CÁMARA INTERIOR Aquí es donde Crenvalus pasó sus últimas horas, y su cadáver yace sin dignidad en el suelo. Como Pitsdim no podía acabar con Crenvalus, mató a su familiar en su lugar. Loco de rabia y sediento de venganza, Crenvalus derrumbó la séptima planta, aplastando a Pitsdim, pero también causando graves desperfectos al resto de la alianza; los pisos inferiores se inundaron y otros tantos magi y sus sirvientes murieron. Abrumado por la culpa, Crenvalus cavó una fosa común donde enterrar aquellos cuerpos que pudieran ser recuperados de entre los escombros. David le ayudó a trasladar los cadáveres de los caídos a las cámaras funerarias de más abajo, y después selló el túnel con un muro de piedra maciza. Entonces, aquí, en la sencilla cámara

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El Mensaje

nuevo. Antes de que sigan el descenso, los personajes deberían tener la oportunidad de recordar su temperamento violento y el poder de su martillo de guerra.

REGREDIMINI AD MUNDUM VESTRUM PROPRIUM “Regresa a tu mundo”.

LOS PELIGROS DEL SOL A mitad del descenso, verán una elaborada talla de un sol rodeado por tres nubes en el techo de la rampa. Pide a los jugadores que hagan una tirada de Percepción + Atención de 9+, y tira tú un dado aparte. Si alguno de los jugadores tiene éxito y tú has sacado un 0, diles que, hasta que no puedan ver más de cerca la imagen, entrevén el símbolo de Calebais (una corona rota con tres llamas). Puede que esta tirada extra descoloque a los jugadores que confíen en las tiradas de Percepción. Cuando el primer personaje pase bajo este grabado, saldrá un rayo de su centro y le caerá en la cabeza. Si dicho personaje está bajo los efectos de algún hechizo o tiene El Don, le caerán dos rayos. Cada relámpago hace +30 de daño (un efecto de CrAu35, con Penetración de +25), y al tener la cabeza como objetivo, el personaje caerá inconsciente si le causa una Herida Grave. Además, todos los personajes a menos de diez metros quedarán ensordecidos durante varios minutos a menos que saquen un 6 o más en una tirada simple de Vitalidad. El trueno podrá ser escuchado desde el salón de concilios y desde las cámaras del tesoro de más abajo. El rayo solo caerá sobre el primer personaje que pase por la trampa, ya que solo se activa cada veinte asaltos, aunque si alguien pronuncia las palabras “Corona fracta est” (“La corona está rota”), mientras se coloca debajo del grabado, o cualquier otra CAPÍTULO frase en latín que tenga las palabras “rota” y “corona”, la trampa se desactivará durante varios minutos.

HOC SEPULCRUM CALEBASIS EST “He aquí la tumba de Calebais”. SOMNIUM INCOLARUM NOLITE INQUIETARE “No perturbes el sueño de los que la habitan”. PERMANEBO IN LOCO HOC UT CUSTODIAM RELIQUIAS MISERABILES SEMPER “Estaré siempre aquí para proteger sus lúgubres restos”. IGNOSCETE NOBIS INSIPIENTAM SUAM “Disculpadnos por su insensatez”.

utilizada para guardar los registros de la alianza, redactó su último mensaje y se quitó la vida. Durante todo este tiempo, David permaneció lealmente a su lado, y cuando vio morir al hechicero, pronunció una oración y, tal y como le había prometido, cogió la carta, se dio la vuelta, y lentamente comenzó a deshacer el camino andado a través del portal, que seguía abierto hasta el ocaso. Sin embargo, Crenvalus se encontró con que seguía allí cuando su cuerpo cayó, y en la confusión ordenó frenéticamente a David que se parara, que se detuviera, ya que parecía que no había muerto… pero todo fue en vano. Dolido e impotente, se enfadó con David, que neciamente había dejado de obedecerlo, y en un abrir y cerrar de ojos, decidió que debía asegurarse de que el capitán no entregara su maldita carta. Clausuró el portal rápidamente, atrapando a David en su interior. Crenvalus empezó a comprender los entresijos de su nueva forma muy pronto, aunque perdió gran parte de la sabiduría que le guiaba reemplazándola por paranoias, y al final condujo su forma incorpórea a través del gran muro que había creado para unirse a los demás fantasmas en las cámaras inferiores. Después de haber visto la devastación y los daños que ocasionó, no va a abandonar las cámaras del tesoro, sino que se quedará con sus sodales, vigilando su preciada Campana de aquellos que quieran robarla.

LOS PELIGROS DEL AGUA Justo después del siguiente giro del corredor, verán como el agua se filtra a través de las grietas de la pared y corre por el suelo. El hecho de que la roca esté húmeda hará que resbale, complicando el resto del descenso. Para evitar caer por la rampa, todos los personajes tendrán que superar una tirada de Destreza + Atletismo – Carga contra un Factor de Dificultad de 12 (ten en cuenta las Virtudes como Equilibrio Perfecto y Criado en el Circo). Los que caigan podrán agarrarse si consiguen superar otra tirada de Destreza + Atletismo contra un Factor de Dificultad de 9, y si fallan, caerán rodando hasta el final y sufrirán +16 de daño. Al final de la rampa hay tres grandes cavernas, y si se superan tiradas de Percepción + Atención contra un Factor de Dificultad de 9, se verá que son naturales en su mayor parte. Como consecuencia del lento aporte de la escorrentía, las grutas están bajo una capa de agua de más de medio metro. Como el agua está muy fría, los personajes tendrán que hacer tiradas de Fatiga adicionales cuando la vadeen. Cuando los personajes que encabecen la marcha lleguen al final de la rampa, Paulo empezará a romper la pared que retiene el agua, siempre y cuando esté con ellos, y solo si no han tomado ninguna medida para evitar lo que debería ser un comportamiento predecible. Si no han previsto que esto pudiera suceder, justo cuando terminen de descender por la rampa, escucharán el grito de Paulo con su primer golpe a la pared. Entonces,

EL TÚNEL Una vez que hallen la forma de atravesar el muro, los personajes verán un túnel en rampa que desciende en espiral hacia la oscuridad. Las paredes son toscas e irregulares, como si hubieran sido excavadas con una enorme pala, y la galería desciende doce metros, haciendo cuatro giros completos. Los personajes perspicaces (que superen una tirada de Inteligencia + Atención de 15 o más), se darán cuenta de que este camino se interna por debajo del nivel del agua que inunda el pozo. Los personajes con la Virtud Premoniciones, o con poderes parecidos, empezarán a sentir que corren peligro por el “fuego en el aire” y el “agua en la tierra” (contra un Factor de Dificultad de 3). Si Paulo sigue con los personajes, quizás sea el momento de sacar a la luz su comportamiento impredecible, haz que empiece a gritar y a causar problemas de

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tendrán que elegir entre huir de nuevo a la rampa para estar por encima de la inundación, correr a ciegas hacia adelante, o intentar detener a Paulo. Tanto retroceder por la rampa para superar a Paulo, como salir corriendo hacia la relativa seguridad de las cavernas de más adelante, requiere de una tirada de Rapidez + Atletismo – Carga contra un Factor de Dificultad de 6. La opción más complicada es intentar detener a Paulo, ya que una vez que ha dado el primer golpe, los personajes tendrán, a lo sumo, un asalto antes de que la roca se rompa, y lo más seguro es que ni siquiera esté en su campo visual. Los hechiceros tendrán que volver corriendo hasta verle e intentar realizar un lanzamiento rápido con un hechizo, lo que supone conseguir al menos un 12+ en la tirada de Iniciativa. Y aunque lo consigan, las grietas se abrirán a causa del primer golpe, y será solo cuestión de tiempo el que la pared acabe cediendo. Los personajes atrapados por la riada serán golpeados contra el suelo de piedra y arrastrados hasta las cavernas inferiores, recibiendo +30 de daño. Si antes de que la pared reviente están en las cavernas cercanas, sólo recibirán +10 de daño por el impacto del agua entrando en tromba. Las cavernas se inundarán casi por completo, y los personajes que sean capaces de mantenerse a flote (si se deshacen de sus armaduras), al final podrán encontrar el camino de vuelta. Llegados a este punto será muy complicado recuperar el botín de las cámaras del tesoro sin utilizar magia poderosa de Rego, y, o bien son capaces de respirar bajo el agua, o pueden de alguna manera drenar la zona lo suficientemente rápido como para que no llegue a inundarse de nuevo.

consistencia parecida, y empezarán a golpear una y otra vez al personaje atrapado (totales de combate: Ini +0, Ataq +7, Def +4, Daño +8). Cada extremidad tiene +25 de Aguante, no tienen resistencia mágica, y las armas de filo doblan el daño contra ellas. Si no se destruyen, desaparecerán en el próximo orto u ocaso, lo que suceda antes. Por suerte, las manos que apresan evitarán que los personajes inconscientes se ahoguen, pero por desgracia, no les resultará sencillo escapar, sobre todo recibiendo puñetazos en la cara.

LA GALERÍA Y LAS TRAMPAS Al norte de la cueva hay una galería de unos seis metros de largo que conduce a la siguiente caverna. En medio de la galería hay un foso, cuyo mecanismo ha sido alterado por la presencia del agua que anega la zona. Tiene tres metros de ancho por seis de profundidad, y su fondo está lleno de estacas. Al estar cubierto por un suelo ilusorio, el agua impedirá que los personajes puedan verlo, y si pisan en su interior, aunque no se hundan lo suficientemente rápido como para hacerse daño, sí que podrán ahogarse si llevan una armadura pesada. Tendrán que superar tiradas de Fuerza + Nadar – Sobrecarga contra un Factor de Dificultad de 6 para conseguir regresar a la superficie. Cuando los personajes estén a tres metros del foso, pídeles que hagan una tirada de Percepción + Atención. Cualquiera que no pifie, podrá ver y escuchar como una gran roca aparece a su espalda, como si hubiera llegado rodando desde algún punto de la otra estancia, y se dirige hacia ellos. La roca, que es ilusoria, se creó con la intención de hacer que los intrusos corrieran hacia el foso, pero como no fue ideada teniendo en cuenta el agua que anega el suelo, con una tirada de 6 o más, los personajes notarán que hay algo extraño en lo que ven y oyen. Aquellos que saquen 12 o más, o los que se detengan para mirarla con atención, se darán cuenta de qué es exactamente lo que no encaja, y podrán discernir que se trata de una ilusión.

LA CÁMARA DEL TESORO Hubo un tiempo en el que esta sala guardó la mayor parte del tesoro, aunque casi todo se ha estropeado bajo las aguas estancas. Cuando los personajes pisen esta sala, sentirán como el suelo se desliza bajo sus pies. Si excavan en el fango, encontrarán una gran variedad de objetos ruinosos: trozos de muebles, barras de metal, eslabones de cadenas, piezas de ajedrez, tapices raídos, armas y armaduras oxidadas y demás. No dudes en recompensar la perseverancia de tus jugadores poniendo algún objeto exótico que pueda serles útil en el laboratorio, o darles pie a iniciar otros relatos. A lo largo de la pared del fondo hay tres grandes cofres separados, cuyas tapas sobresalen por encima del agua unos quince centímetros. Sus robustas cerraduras aún los mantienen cerrados, y como están oxidadas, el Factor de Dificultad para forzarlas es de 18, aunque si se utiliza la fuerza quizás sea más sencillo. Dos de los cofres guardan una considerable fortuna en monedas de plata, y el tercero, que antaño guardó las reservas de vis de la alianza, está vacío, pues se agotó durante la Escisión. Cada vez que se abra un cofre, surgirán de la tierra frente al cofre un par de manos mágicas, similares a las creadas por el hechizo La Tierra que Apresa (ReMuTe15), que agarrarán los tobillos de aquel que esté más cerca dentro de un radio de un metro y medio. Para liberarse habrá que hacer una tirada de Fuerza contra un Factor de Dificultad de 12, aunque debido al agua, las manos se irán reblandeciendo poco a poco, y el Factor de Dificultad se reducirá en 3 cada asalto. Al mismo tiempo, emergerán de la pared dos brazos de una

GRANORDA A Granorda le encanta la mortalidad de los hombres, y todos los placeres decadentes de la vida, incluso en la muerte. Sin embargo, a pesar de ser una especialista nigromante y de sus intereses hedonistas, por lo general es una mujer honesta y sincera, interesada en la justicia y en la supervivencia de todo lo que es puro y bello en el mundo. Detrás de su atrevida imagen hay un alma cariñosa y compasiva, a la que le preocupa de verdad el bienestar de los demás. Granorda necesita sentirse exonerada por su participación en la Escisión. Dejó que otros (Pitsdim en particular) utilizaran la violencia para lograr sus objetivos, y guardó silencio sobre sus delitos cuando sirvieron a sus propios intereses; en parte porque no le gustaba Ornath, y en parte porque admiraba a Crenvalus (aunque sospechara que fuera él el responsable de los problemas por los que pasaba la alianza). Llegó a pensar que Crenvalus no era digno de gobernar Calebais, y sin pararse a pensar en sus propias faltas, determinó que era la única que podía sucederlo. Después de atacarlo en su sanctum, Crenvalus la mató con sorprendente facilidad, y todavía le teme por ello. Ahora, Granorda también se ha obsesionado con su muerte y sus restos mortales. Sabe mejor que nadie el poder que tienen los magi sobre los espíritus y los muertos, y teme irracionalmente que su cadáver sea profanado o

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Granorda, Magister de la Muerte Poder Mágico: 45 (Mentem) Características: Int +1, Per +1, Pre +1, Com +3, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap -2 Edad: 95 (40) Rasgos de Personalidad: Megalómana +4, Desenvuelta +3, Amable +2, Ecuánime +2 Combate: Esquivar: Ini -2, Ataq n/a, Def -2, Daño n/a Aguante: +1 Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitada (16-20) Habilidades: Artes Liberales 3 (gramática), Atención 3 (vigilar), Concentración 5 (hechizos), Conocimiento del Poder Infernal 3 (muertos vivientes), Don de Gentes 2 (hombres), Embaucar 2 (simular autoridad), Encanto 5 (gente corriente), Enseñanza 3 (hombres), Etiqueta 2 (nobleza), Intriga 3 (maquinaciones), Latín 5 (uso Hermético), Lenguaje Local 5 (dialecto antiguo), Liderazgo 2 (intimidación), Medicina 3 (anatomía), Parma Magica 6 (Corpus), Penetración 3 (Corpus), Philosophiae 3 (filosofía natural), Precisión 2 (Corpus), Teoría Mágica 3 (hechizos) Artes: Cr 20, In 25, Mu 5, Pe 5, Re 25; An 5, Aq 5, Au 5, Co 25, He 5, Ig 5, Im 5, Me 25, Te 8, Vi 5 Poderes: Cuerpo Fantasmal, 0 puntos, constante, Mentem: Granorda sabe que es un fantasma, y puede volverse invisible, atravesar paredes, ignorar ataques físicos, y beneficiarse de cualquier otra manera de su forma espiritual. Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini -2, según hechizo: Granorda puede lanzar un hechizo que afecte al mundo físico gastando 1 punto de Poder temporal por magnitud del efecto.

Vis Fantasmal, 1 punto o más (especial), Ini +2, según hechizo: Granorda puede gastar permanentemente su Poder Mágico como si fuera vis. Cada punto que gaste equivale a un peón. Hechizos Conocidos: Carne Incorrupta (CrCo10/+49) Restablecimiento del Cuerpo Dañado (CrCo40, Ritual/+52) El Nudo de la Horca (PeCo25/+31) Despertar del Sueño de la Muerte (ReCo35/+51): Anima los cadáveres de una Sala (Base 10, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Sala). La Mirada del Amante (ReMe20/+51): Como Aura de Autoridad, pero el objetivo se comporta como si estuviera enamorado (Base 5, +1 Ocular, +2 Solar). Coaccionar los Espíritus de la Noche (ReMe20/+55) Convocar a los Muertos (ReMe40, Ritual/+57) Vis: 9 peones de vis Corpus en sus restos físicos. Apariencia: Las características más destacadas de esta mujer fornida son su largo pelo negro y su vestido desaliñado también negro. Es atractiva, pero no según los estándares normales; lo que la hacen llamativa son su confianza y misterio. Aunque se pasea como si fuera escultural y majestuosa, sus rasgos físicos son bastante más mundanos. Sugerencias de Interpretación: Mantén la calma, no pierdas nunca la compostura, y trata a la gente con respeto hasta que no hayas tomado una decisión al respecto. Fíjate en los hombres atractivos. Habla con un ligero ceceo y ensaya gestos delicados y cuidadosos. Aparta a menudo la mirada, como si estuvieras preocupada por algo, y niégate a dar explicaciones si alguien te pregunta por ello. No confíes en nadie, ya te han traicionado otras veces. Si crees que alguien es malvado y despreciable, intenta deshacerte de él tan rápido como sea posible.

CAPÍTULO destruido. No puede evitar sospechar que todo el mundo codicia sus restos mortales, y que desean llevar a cabo actos atroces con ellos. En este sentido, se siente muy indefensa, y está desesperada por protegerse a sí misma. Si de alguna manera los personajes consiguen sellar su tumba, abandonará este mundo tan pronto como rompa sus lazos con Calebais. Una forma que tienen los personajes para ayudarla a conseguir esto, es convenciéndola de que van a utilizar la Campana para hacer el bien. Si les cree, y además juran no profanar su cadáver, les dará las gracias y su bendición, y partirá inmediatamente hacia su eterno descanso. Sin embargo, aunque Granorda sea el “líder” de los demás magi, a ellos no les parecerá bien esto, y redoblarán sus esfuerzos para evitar que los personajes se lleven la Campana sin su consentimiento.

y la Orden de Hermes. Sin embargo, se enfada con rapidez y nunca se ha preocupado demasiado por contenerse. Además, está medio loco. Aunque puede que no lo parezca en un primer momento, su paranoia y xenofobia extrema acabarán manifestándose de repente, con violenta ferocidad. Cuando lleguen los personajes, Crenvalus concluirá que Larine les traicionó. En los acontecimientos sucesivos puede que la maldiga, y será vital para el relato, puesto que así revelará el nombre de la monja que les hizo llegar su mensaje. Si ves que los jugadores no se enteran, haz que Crenvalus empiece a hablarle a Larine, como si pudiera escucharlo, o como si estuviera convencido de que es una de los personajes. Sus últimas palabras podrían ser algo así como: “¡Maldita seas, Larine! ¡Si les has dado la clave de nuestra poderosa Campana, te deseo un sufrimiento eterno!”. Si esto no despierta la curiosidad de los personajes y no consigue que quieran localizarla, nada lo hará. Si se le pregunta sobre el esqueleto de la puerta mágica, Crenvalus tratará de mantener la calma y les explicará que fue un accidente; les dirá que el compañero que le estaba ayudando a llevar los cuerpos de los caídos a la fosa común quedó atrapado en el portal, y que para cuando quiso ayudarle, ya estaba muerto. Acto seguido, cambiará de tema rápidamente. Si David está con los personajes, no habrá tiempo para charlas, pues la batalla comenzará en cuanto lo vea, utilizando para ello sus poderes de mando. Si se enfrentan, y David acaba con él, los dos estarán preparados para afrontar su descanso, libres de marchar allá donde finalmente reposen sus almas.

CRENVALUS Crenvalus odia no poder controlar cualquier situación, y en vida disfrutaba manipulando las acciones de los demás. Su incesante empeño por hacerse cargo de la alianza, y sus repetidas peleas con Ornath, fueron lo que precipitó la Escisión, y fue su venganza mal planificada lo que al final le hizo darse cuenta de que también era incapaz de gobernar. Sin embargo, cuando se dio cuenta de que la muerte no supuso su final, no fue capaz de soportar la idea de que alguien más pudiera mandar sobre Calebais, o quizás prefirió seguir gobernando a pesar de todo, y tomó las medidas necesarias para asegurarse de que nadie más volviera a perturbar la alianza. Aun con todos sus defectos, Crenvalus fue un buen hombre que se esforzó por proteger el honor de la alianza

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UDERZUS

Los Fantasmas

Cuando se encuentre por primera vez a los personajes, el cínico y temperamental Uderzus querrá tantearlos con preguntas tales como: “Y bien, ¿a qué estáis esperando?, ¿acaso no sabéis cómo robar un tesoro oculto?”. Le gusta la gente que es capaz de conseguir lo que se propone, y desprecia a los que no son capaces. Después de esperar y ver cómo se desarrolla su encuentro, podrá advertir de forma indirecta a los personajes que el peligro al que se enfrentan es mayor del que creen. Si cuando los personajes llegan resulta ser el “líder”, sentirá que su deber es obstaculizar al grupo. Creará ilusiones de Imaginem y Mentem para desorientar a los personajes, regodeándose de ellos si los ve caer en sus engaños, y elogiándolos brevemente si por el contrario son capaces de desenmascararlas. Si Uderzus no está al cargo de las cosas, observará desde una distancia prudencial, animando a los personajes y disfrutando del espectáculo. Si los personajes insisten en atacarlo, utilizará su lanza en el combate, y sembrará gran confusión entre sus filas con hechizos tales como Pozo de Tinieblas. Uderzus murió muy pronto, en un ataque sorpresa realizado contra su sanctum, y cree que Calebais fracasó porque, aparte de él, no había nadie más que fuera capaz de hacer algo productivo por la alianza. Todavía tiene preguntas acerca de la Escisión, y no descansará hasta que no quede satisfecho con sus respuestas. En primer lugar, no conoce los pormenores de la muerte de David, y sospecha del “accidente” del que habla Crenvalus. Segundo, aunque sabe que fue Pitsdim el que causó los mayores desperfectos en la alianza, se pregunta por qué los demás magi (en especial Granorda y Crenvalus) no resol-

En esta zona se hallan los fantasmas de tres de los magi, ya sea reunidos en la Cámara Funeraria, o paseando a través de las cavernas. Cada uno de ellos está intentando hacerse con el control de Calebais por encima de los demás, mientras vigilan su último gran tesoro, la poderosa Campana de Ibyn. Intenta hacer hincapié mientras juegas en cómo interactúan entre ellos. Han hollado estas cavernas durante cincuenta años, por lo que han tenido un montón de tiempo para conocer la personalidad y los defectos de los demás. Se conocen demasiado bien, y en general se odian. Todos quieren echar la culpa de la Escisión a los otros, y periódicamente recrean luchas fantasmales para lograr un predominio temporal. Cada día, cualquiera de los tres puede estar nominalmente “al cargo” de la alianza, aunque, por supuesto, es una distinción infantil que no sirve más que para alimentar el ego del hechicero. Los otros fantasmas claudicarán de mala gana ante su líder, e intentarán socavar su autoridad a la más mínima oportunidad.

vieron sus diferencias para hacer frente al enemigo común. Por último, cree que Crenvalus le hizo algo terrible a la alianza, quizás un hechizo poderoso y desastroso, pero como sucedió después de que él y Granorda muriesen, no sabe lo que fue, y Crenvalus no ha hablado nunca de ello.

LA CÁMARA FUNERARIA Esta sala guarda 22 cadáveres ocultos bajo el agua, cinco de los cuales están incompletos (algunos solo tienen los brazos, la cabeza, y cosas así). Los personajes que se adentren en las aguas de esta cámara siempre acabarán dando con los cadáveres que, aunque parezca extraño, están bien conservados. Es posible que no se den cuenta de lo que son en un primer momento, quizás por la distracción de los tres fantasmas que seguramente se encuentren aquí (Granorda, Crenvalus y Uderzus). Cuando entren por primera vez en esta caverna, interrumpirán una discusión (o pelea) entre los magi por ver quién gobierna la alianza durante ese día. Independientemente del resultado, Crenvalus acabará por percatarse de los personajes e irá a hablar con ellos. Uderzus, que también los verá (posiblemente antes que Crenvalus), permanecerá en silencio a menos que sea el líder. Crenvalus, echándose hacia atrás para dejarles pasar, les invitará amablemente a entrar en la sala, y presentará magnánimamente a sus dos sodales y a sí mismo. Uderzus les soltará a los personajes uno o dos comentarios soeces, intentando advertirles con su comportamiento que la situación es peligrosa, aunque Crenvalus enseguida se hará con el hilo de la conversación. Granorda no dirá nada e intentará sobreponerse a la ansiedad que le crean los visitantes, vigilándoles de cerca para ver si intentan engañarla o hacen algún movimiento brusco. Sin embargo, mostrará interés por ellos, pues piensa que quizás con su ayuda pueda movilizar la situación y abandonar el punto muerto en el que se encuentran. Antes de actuar, Crenvalus hará todo lo que esté en su mano por mantener el mayor tiempo posible su conversación con los personajes, ya que lo único que quiere es averiguar lo que saben para después verlos muertos. Con sus preguntas pretende detener a los personajes, mientras sutilmente convence a Granorda de que son una

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Crenvalus, Magister del Control Poder Mágico: 52 (Mentem) Características: Int +2, Per -2, Pre +1, Com +2, Fue +1, Vit 0, Des -1, Rap +2 Edad: 115 (40) Rasgos de Personalidad: Megalómano +5, Honorable +1, Confiado -3, Humilde -3 Combate: Esquivar: Ini +2, Ataq n/a, Def +6, Daño n/a Cayado: Ini +4, Ataq +6, Def +9, Daño +3 Aguante: +0 Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20) Habilidades: Arma Grande 3 (cayado), Artes Liberales 2 (lógica), Atención 5 (alerta), Castellano 5 (poesía), Concentración 5 (hechizos), Embaucar 4 (manipular), Intriga 3 (maquinaciones), Latín 6 (uso en la alianza), Liderazgo 6 (intimidación), Parma Magica 8 (Mentem), Pelea 3 (esquivar), Penetración 5 (Rego), Philosophiae 3 (filosofía moral), Precisión 6 (Corpus), Teología 1 (la Biblia), Teoría Mágica 4 (hechizos) Artes: Cr 5, In 7, Mu 5, Pe 12, Re 35; An 30, Aq 5, Au 5, Co 35, He 5, Ig 5, Im 5, Me 35, Te 30, Vi 5 Poderes: Cuerpo Fantasmal, 0 puntos, constante, Mentem: Crenvalus sabe que es un fantasma, y puede volverse invisible, atravesar paredes, ignorar ataques físicos, y beneficiarse de cualquier otra manera de su forma espiritual. Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini +2, según hechizo: Crenvalus puede lanzar un hechizo que afecte al mundo físico gastando 1 punto de Poder temporal por magnitud del efecto. Posesión, 3 puntos, Ini +2, Mentem: Crenvalus puede tomar el control de un cuerpo vivo como si fuera el suyo. Cada asalto, la víctima puede hacer una tirada de Inteligencia para resistirse, y puede sumar un Rasgo de Personalidad que sea adecuado (por ejemplo, Rebelde). Con un 12+, Crenvalus será expulsado. Con un 9+, las dos voluntades lucharán y ninguna podrá actuar. Con cualquier otro resultado, Crenvalus podrá utilizar el cuerpo como desee, y podrá lanzar sus hechizos en el mundo material. Hechizos Conocidos: Repeler al Luchador Salvaje (ReCo10/+70): Eleva verticalmente a una persona hasta cuatro metros y medio en el

aire, o lo arroja en cualquier otra dirección hasta ocho metros, haciendo que reciba daño si cae sobre un objeto sólido (Base 4, +2 Voz). Derribar a la Muchedumbre Embrutecida (ReCo20/+70): Como Repeler al Luchador Salvaje, pero con Objetivo Grupo (Base 4, +2 Voz, +2 Grupo). Títere sin Voluntad (ReCo25/+70) Confundir la Mente (ReMe15/+70) Aura de Autoridad (ReMe20/+70) Los Grilletes de la Mente (ReMe40, Ritual/+70) Temblor de Tierra (ReTe30/+65) La Tierra Hendida (ReTe30/+65) La Ruina de Pitsdim (ReTe50/+70): Sacude y desploma el techo de un complejo de cavernas con el que tenga una conexión arcana, haciendo que las galerías de otros niveles también sufran desperfectos (Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Diámetro, +1 Parte, +5 tamaño). Carga: 0 Vis: Si le mata David, habrá 10 peones de vis Rego en su cayado fantasmal. Apariencia: La aparición de Crenvalus es grande, delgada y fibrosa, y tiene la piel oscura y bronceada, con cejas gruesas y pobladas. Su cabello blanco cae en cascada desde su cabeza, como la melena de un león. Tiene los recelosos ojos entrecerrados, y su sonrisa parece tirante, como una trampa lista para saltar. Viste una túnica sencilla y bien hecha, ni humilde ni ostentosa, y lleva un bastón de madera lisa. Sugerencias de Interpretación: Asegúrate de que todo lo que digas sea una orden, sin que tengan que ser siempre malintencionadas o pretenciosas (como, “Tráeme una silla; tengo los pies cansados”). Reacciona mal ante los que no te muestren el debido respeto, y rechaza todo lo que parezca una orden. Dales a tus ojos una mirada obCAPÍTULO sesiva, y deja de moverlos solo mientras hablas, pero cuídate de no mirar directamente a los jugadores, sino a un lugar detrás de ellos. Estás más loco de lo que parece; déjalo entrever de vez en cuando. Si te preguntan acerca de David y de la puerta mágica, se empezará a rasgar tu aparente cordura, y cuando no puedas aguantar más, empieza a gritar (pero grita de verdad, para asustar a los jugadores), “¡Yo debería estar al cargo! ¡Fui el último! ¡Sobreviví! ¡Era el mejor!”. Recupera la compostura poco a poco, y vuelve a empezar.

amenaza y tienen la intención de profanar su tumba. Por ejemplo, podría decir algo así como: “Asumo que habéis venido aquí buscando valiosos recursos para vuestros estudios”, o “¿Decidme que haríais con la magia que queda en nuestra alianza si os permitiéramos exhumarla?”. Mientras que lo normal es que los personajes estén pensando en la vis, Granorda estará pensando en su cadáver. Uderzus contemplará con prudencia esta jugada, sin interferir. Mientras Crenvalus habla, se irá acercando a los personajes, centrándose en el que crea que es el más peligroso. Cuando llegue el momento adecuado y Granorda haya sido sugestionada hasta sentir verdadero pánico, gritará de repente: “¡Ahora lo veo todo claro, lo que quieren es profanar tu cadáver con actos atroces y experimentos horribles! ¡Rápido, Granorda, levanta a los muertos, levántalos antes de que sea demasiado tarde!”. Si los personajes han sido amables y respetuosos, y alguno de ellos es muy guapo o tiene alguna Virtud como Bendición de Venus, Granorda podría dudar el tiempo suficiente como para que los personajes puedan interponerse e intentar convencerla de que no quieren tal

cosa. Si se han mostrado amenazadores, tienen Defectos que mengüen su apariencia o simplemente no son muy atractivos, o si tanto tú como los jugadores queréis culminar con una gran batalla, adelante con ella. Crenvalus intentará poseer al hechicero más experimentado del grupo introduciendo su espíritu por la boca de éste (si es que está abierta). Si no tiene éxito, intentará poseer a otros hechiceros en los asaltos siguientes. Si lo consigue, cada asalto que el personaje no pueda recuperar el control, utilizará su nuevo cuerpo para lanzar hechizos, gastando niveles de Fatiga en vez de Poder. Cuando el personaje esté casi Inconsciente, utilizará el cuerpo de forma destructiva, arrojándolo contra otros personajes, sumergiéndolo bajo el agua, o haciendo que se golpee a sí mismo. Mientras tanto, Granorda alzará a los cadáveres anegados por el agua (entre los que no está el suyo, puesto que descansa en un ataúd al fondo de la sala, o en cualquier otra parte de las cámaras funerarias). De repente, de las negras y frías aguas surgirán, rodeando a los personajes, los cadáveres medio descompuestos de los muertos, gimiendo y extendiendo sus brazos marchitos

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Uderzus, Magister de la Percepción El Señorito Tembloroso, CrMe30: Los personajes con sangre azul a los que apunte la lanza, experimentarán un atisbo de algo terrorífico, tan espantoso que le tendrán miedo durante el resto de su vida. El foco del miedo será distinto para cada personaje, por ejemplo, alguien podría ver un ratón, mientras que otros podrían experimentar una claustrofobia extrema. Este poder solo puede utilizarse una vez con cada personaje. Hechizos Conocidos: Uderzus también conoce muchos hechizos de Intellego Imaginem e Intellego Mentem, pero con el Velo activo no funcionan en Calebais. Los Ojos del Murciélago (InAu25/+46) Senderos de Calor (InIg20/+46) Pozo de Tinieblas (PeIg25/+30) Visión de la Magia Persistente (InVi40/+56) Vientos del Mundano Silencio (PeVi40/+41) Impronta del Magus: La impronta de Uderzus se manifiesta como pequeñas grietas en sus hechizos, como si fuera pintura descascarada. Esto se deja ver en sus poderes; por ejemplo, la oscuridad del Pozo de Tinieblas estará fracturada en algunos lugares, permitiendo traslucir delgados hilos de luz (aunque no tendrán la intensidad necesaria para que se pueda ver nada), y sus ilusiones tendrán grietas sutiles pero evidentes. Vis: Si consigue las respuestas que satisfagan sus preguntas, habrá 9 peones de vis Vim en su lanza fantasmal. Apariencia: Uderzus es pequeño y bajito; le falta la mano izquierda y le cuesta mantenerse recto. Su imagen fantasmal es muy sólida y realista. Tiene el pelo salpicado de color rojo en algunas zonas, mientras que otras son de color blanco o gris. Su túnica de arpillera está chamuscada y desgarrada, y se apoya en su lanza de dos metros, cuya punta está rota y astillada. Sugerencias de Interpretación: No te limites a mover los labios, exprésate con toda la cara. Ríete con regocijo cuando veas fracasar a los demás, y concédeles tu admiración a regañadientes cuando tengan éxito. Practica ciertas muecas delante del espejo, y perfecciona algunas burlas. No olvides la dificultad de espacio que acarrea la lanza que siempre llevas contigo, y recuerda que eres más fuerte de lo que parece. Cuando te enfrentes contra personajes que vayan a lanzarte hechizos de Creo o Rego, gira la lanza con violencia para apuntarlos y detenlos con arrogancia.

Poder Mágico: 49 (Mentem) Características: Int +1, Per +3, Pre +3, Com -3, Fue +2, Vit +1, Des -1, Rap -2 Edad: 94 (50) Rasgos de Personalidad: Megalómano +2, Directo -2, Paciente -2, Tolerante -3 Combate: Lanza: Ini +1, Ataq +7, Def +4, Daño +9 Aguante: +1 Niveles de Fatiga: OK, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (1115), Incapacitado (16-20) Habilidades: Alemán 5 (comprensión), Arma Grande 4 (lanza), Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 9 (buscar), Clarividencia 5, Concentración 3 (lectura), Don de Gentes 3 (magi), Latín 5 (leer), Parma Magica 7 (Corpus), Penetración 3 (Intellego), Precisión 1 (Mentem), Sensibilidad a la Magia 3, Sentir el Bien y el Mal 4, Teoría Mágica 3 (encantamientos) Artes: Cr 25, In 30, Mu 15, Pe 15, Re 15; An 5, Aq 15, Au 15, Co 25, He 5, Ig 15, Im 25, Me 25, Te 15, Vi 25 Poderes: Certamen Fantasmal, 0 puntos, especial, especial: Uderzus puede participar en certámenes contra magi vivos, y también puede entablarlos con otros fantasmas. Las formas fantasmales que evocan durante el duelo son reales para ellos, y aunque atacan y se defienden con normalidad, los Totales de Debilitación no quitan Fatiga, sino puntos de su Reserva de Poder. Cuerpo Fantasmal, 0 puntos, constante, Mentem: Uderzus sabe que es un fantasma, y puede volverse invisible, atravesar paredes, ignorar ataques físicos, y beneficiarse de cualquier otra manera de su forma espiritual. Magia Fantasmal, 1 o más puntos, Ini +2, según hechizo: Uderzus puede lanzar un hechizo que afecte al mundo físico gastando 1 punto de Poder temporal por magnitud del efecto. Además, Uderzus lleva el homónimo espiritual de su Lanza Desgarradora, antaño un objeto sagrado, que conserva dos poderes divinos, ambos con Penetración 30: Atravesar la Falsa Malla, PeVi20: La lanza reduce el total de lanzamiento de cualquier efecto mágico al que señale de Creo o Rego y que no sea un ritual, en 20 niveles.

amenazadoramente. Como los cadáveres no han estado enterrados bajo tierra, su carne no es dura, sino suave y carnosa, por lo que no son muy poderosos. Aún así, será una lucha a muerte. Ten en cuenta lo siguiente:

IV. Los personajes sufrirán un -3 a las tiradas de Ataque y Defensa debido a las condiciones adversas en las que se desarrolla el combate. Estas circunstancias incluyen al menos tres dados extra de pifia por cada cero que se saque, teniendo en cuenta que están luchando en el agua, la baja temperatura, el aire viciado, la visibilidad limitada, y los miembros seccionados que podrán ponerles la zancadilla o derribarlos. Una pifia podría suponer que los personajes pierdan el equilibrio y caigan al agua. V. Es posible que los personajes Inconscientes o Incapacitados acaben ahogándose si no se les rescata de inmediato, ya que estarán bajo el agua y los cadáveres evitarán que salgan a flote. VI. Crenvalus intentará poseer a los magi, desestabilizándolos, y utilizará sus poderes cada vez que tome el control absoluto de uno de ellos.

I.

Los cadáveres (17 completos y 5 en cachos), se alzan alrededor del grupo, por su frente y su espalda, suponiendo que los personajes estén en el centro de la sala. Seguramente les superen en número. El primer asalto, cada personaje será atacado por un solo cadáver, pero después deberían atacar en grupo. II. Los miembros amputados de los cadáveres (incluidos aquellos desmembrados durante el combate), se moverán a través del agua, agarrando, mordiendo o golpeando las piernas de los personajes. Aunque estos ataques sean del todo ineficaces, serán espeluznantes y desmoralizantes. III. Esta parte de las ruinas no está iluminada mágicamente, por lo que el grupo dependerá de antorchas o linternas para poder ver. Las luces podrán apagarse si se caen al agua o se derriba al que las porta.

Si los jugadores lo están pasando mal, Granorda podría terminar su hechizo para reprenderlos tras considerar que ya los ha castigado adecuadamente. Uderzus también

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Los Cadáveres

LA CÁMARA DE LA CAMPANA La tercera cámara, si es que las cavernas no han sido destruidas o inundadas, tiene una lámina de agua de un metro. En el centro está la Campana de Ibyn, el legendario objeto descrito en la carta de Crenvalus, que proporcionaba un sistema de alerta mágico para la alianza de Calebais, digno de los hechiceros que la fundaron. A su lado, completamente sumergido, hay un pequeño cofre, en el que pueden encontrar tres diademas más (ver la página 83). Sacar la Campana de la habitación y subirla por el pozo hasta la superficie es una labor titánica, y si dispones de tiempo, deberías narrar y jugar todo el proceso, ya que es un buen momento para que los personajes puedan desarrollarse con calma y logren asimilar las situaciones extraordinarias por las que han pasado. Sin embargo, si prefieres terminar la sesión sin más demoras, pide a tus jugadores que te describan por encima lo que hacen sus personajes, y narra brevemente su viaje de regreso. En principio, los personajes ya han demostrado su valía apoderándose de la Campana, por lo que podríamos suponer que estos competentes personajes podrán encontrar el camino de vuelta a casa. Cuando otros magi se enteren de que los personajes han recuperado la Campana, puede que su alianza reciba muchos visitantes que quieran verla o estudiarla. Aunque seguramente sería inapropiado, y visto como un acto de tremenda codicia, que pidieran algo a cambio solo por permitir que los magi la vieran, pedir una cantidad simbólica de vis a cambio de una estación de estudio será bastante aceptable. CAPÍTULO Si hacen propaganda de su hallazgo, puede que los personajes, junto con su alianza, reciban ciertos honores Herméticos y ganen reputaciones positivas entre los miembros de la Orden.

Poder Mágico: 0 (Corpus) Características: Fue +3, Vit -3, Des -3, Rap -3 Combate: Puñetazo: Ini -3, Ata -3, Def -3, Daño +3 Aguante: -3 Penalizaciones por Heridas: -0 (1-5), -0 (6-10), -0 (11-15), Despedazado (16-20) (Sí, “despedazado”) Apariencia: Estas criaturas son cadáveres muy bien conservados e hinchados, animados y sin raciocinio. La poca ropa o las pocas pertenencias que llevan están estropeadas y podridas. Nota: Los cadáveres solo pueden luchar como grupos no entrenados. No tienen mente, y no le temen a nada; no pueden ser afectados por ningún hechizo de Mentem. En realidad no pueden ver ni escuchar nada, la magia es lo único que les permite saber dónde se encuentran los personajes. Ignoran las penalizaciones por heridas y no se fatigan. Si luego registran sus cuerpos, podrán encontrar baratijas u otros pequeños objetos de valor, pero si los saquean asustarán a Granorda que lanzará más hechizos para protegerse.

podría intervenir, haciendo retroceder a Crenvalus con su lanza y lanzando Vientos del Mundano Silencio, mientras amonesta a los personajes por permitir que las cosas hayan llegado a este punto. Si vencen a Crenvalus, se volverá completamente loco, y se irá de la habitación gritando “¡Larine nos ha condenado, enterremos esta alianza junto con nuestras lamentables muertes para siempre!”. Saldrá corriendo fuera de las criptas con la intención de ir hasta la superficie y hacer temblar los cimientos de la alianza hasta convertirla en pedazos, pero se conformará con el túnel. Si los personajes no le detienen, provocará otro terremoto que colapsará las cámaras del tesoro y hará que el agua salga en tromba, tal y como se describió más arriba.

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III. A lo mejor Crenvalus está bajo el influjo de un ser infernal, y lo ha estado durante mucho tiempo. Con el fin de obtener poder y el control que anhela, hizo un pacto con esta criatura y siguió atado a él después de muerto, tomando poco a poco el control de su voluntad. Esto explicaría más claramente la dualidad de su personalidad. Si Crenvalus alcanza su descanso eterno, el demonio saldrá arrastrándose de su corazón y se marchará pronunciando un breve alegato: “¡Paidófilos, necrófilos, vilipendiadores! ¡Maldigo vuestros arrebatos, habéis aplastado a este parásito que tan bien me sirvió! ¡Esperad mi pronto regreso, volveré para incinerar vuestra patética carne!”.

Opciones: Las Ruinas I. Si utilizan la campanilla fantasmal de Ferdina, o coaccionan personalmente a los espíritus, los personajes podrán convocar una reunión del concilio de Calebais. Hay siete miembros del consejo, que de acuerdo a sus estatus son suficientes como para votar sobre los asuntos de la alianza, y Ferdina puede actuar como presidenta del concilio para plantear cualquier cuestión: petición de audiencias, invitaciones para que otros magi se les unan, donaciones de su tesoro, conclusión de hostilidades, e incluso, la disolución de la alianza. Es poco probable que los fantasmas dialoguen durante mucho tiempo a menos que estén coaccionados mágicamente, aunque los personajes sí que podrán convencerlos para que voten uno o dos temas antes de que el concilio se disuelva. II. Puede que los Hrools estén buscando a un nuevo dios que los guíe, ahora que su vieja deidad se ha debilitado y ha perdido la mayor parte de sus poderes. Tal vez alguno de los Hrools haya oído historias sobre el cristianismo y les pida a los personajes su ayuda para convertirse a esta religión. Si los personajes utilizan la magia, los armiños podrían postrarse y clamar misericordia a los personajes todopoderosos, y algunos miembros de la tribu podrían recoger sus cosas y seguir a los personajes cuando abandonen Calebais, tanto si son invitados como si no.

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La Campana de Ibyn La Campana de Ibyn es uno de los artefactos mágicos más conocidos en la Orden de Hermes. No es tanto por su poder (aunque es formidable), o por su extraño origen, sino por lo orgullosos que estaban de ella los magi de Calebais. Los magi más ancianos o los eruditos en Conocimiento de la Orden de Hermes, recordarán como los magi de Calebais se jactaban de que gracias a su preciada Campana, la alianza era inmune a cualquier tipo de ataque. Es posible que los personajes hayan oído estas historias, y estarán deseosos de empezar a utilizar su nuevo tesoro. Sin embargo, en seguida se darán cuenta de que es más difícil de utilizar de lo que habían pensado. De hecho, no hará nada hasta que no descubran la clave que desbloquee sus poderes. Aunque la Campana estaba en parte sumergida, no ha perdido ni una pizca de su brillo. No parece una campana de iglesia ordinaria, de forma oval con la boca redondeada y un badajo en su interior, sino que tiene dos caras convexas unidas a lo largo del plano de su eje central, y con una robusta asa sobre su cima plana. Hubo un tiempo en el que el asa estuvo fijada con cuerdas al yugo de madera, que ahora está podrido. Mide un metro de ancho, y metro y medio de alto, y pesa casi 300 kilogramos. Vista desde abajo parece un ojo sin pupila, y no tiene badajo. Las caras de la campana están inscritas con extrañas runas no Herméticas, y tiene doce clavijas en cada lado, de unos dos centímetros y medio de diámetro y cinco centímetros de largo, que están grabadas con diferentes símbolos extraños y desconocidos. Las clavijas de la parte frontal sobresalen hacia el exterior, mientras las de la parte posterior están pulidas hacia el interior de la Campana. La Campana no parece tener poderes a simple vista, aunque si se investiga con hechizos de Intellego Vim resulta ser mágica. Los magi solo se harán una idea de su poder si trastean con ella mientras llevan puesta una de las diademas. En el caso de que los personajes quieran investigarla en un laboratorio mágico, se proporciona una aproximación a los niveles de sus poderes, pero como se trata de magia poco corriente que no se adecúa del todo a la Teoría Hermética, puede que no funcione como los personajes esperan, y es posible que los niveles de efectos no se correspondan con los de otros objetos Herméticos. Los poderes que pueden descubrir son:

tancia en la alianza. Si durante el relato muere alguno de los personajes, incluso aunque suceda en el bosque que rodea a Calebais, la Campana tañerá, pero con un sonido terriblemente desafinado (InCo 20). III. Cuando una persona que lleva puesta una diadema toca la Campana y dice: “Corona fracta est” (“La corona está rota”), será capaz de ver todos los lugares que rodean la alianza desde el punto de vista de cualquier criatura o persona que esté dentro de ese radio. No se tiene ningún control sobre el objetivo, y éste no sabrá que ha sido poseído. Este efecto funciona incluso en Calebais, aun con el Velo de Mormulus, ya que fue diseñado para que sus efectos excluyeran a la Campana (InAnMe25). Si los personajes consagran su tiempo de estudio mágico a la Campana, podrán descubrir las siguientes propiedades, además de las descritas anteriormente: Nivel 10: Para utilizar cualquiera de los poderes de la Campana tienes que llevar puesta una diadema. Nivel 30: La Campana está estropeada, y muchos de sus poderes no funcionan. Nivel 40: La Campana utiliza magia extraña no Hermética, que ha sido entretejida con efectos diseñados por magi de la Orden de Hermes. Su inusual origen hace que sea difícil identificar sus poderes mientras esté rota. Nivel 55: La Campana está desafinada, y debe ser ajustada para que funcione correctamente. Para ello hay que limar las clavijas, pero como algunas de ellas ya están desgastadas, sería poco prudente hacerlo sin estar completamente seguro de cómo llevarlo a cabo. Nivel 80: Las clavijas se sintonizan para poder resonar con las personalidades de los que llevan las diademas, y tiene que haber al menos doce personas diferentes para poder crear un sonido armónico.

CAPÍTULO

Una vez que los personajes se den cuenta de que les falta información importante para saber cómo utilizar la campana, es probable que les pregunten a los fantasmas que quedan, aunque ninguno de ellos sabe o recuerda los detalles del ritual, ya que solía ser Ornath el que dirigía la ceremonia. Las investigaciones en el laboratorio les podrán dar parte de la información que buscan, pero como algunos efectos son de elevada magnitud, es poco probable que puedan sacar algo más que la idea general de que es mágica y tiene efectos poderosos. Sin embargo, al final, uno de los personajes debería recordar a la hermana Larine y las enigmáticas imprecaciones que Crenvalus lanzó sobre ella, dándole a los magi la clave para incitarlos a seguir su rastro por ver si ella puede proporcionarles la información que necesitan.

I.

Cuando suene la campana, es decir, cuando alguien la golpee con algo, tañerá con un horrible y estridente sonido, que se irá atenuando hasta desaparecer después de cinco minutos. El sonido no es lo suficientemente potente como para dañar a los que están cerca, sin embargo, se escuchará en toda la alianza (ReIm 15). II. Cada vez que muere un hombre dentro de los límites que rodean la alianza, la Campana tañera de una a seis veces, según el poder de la víctima y su impor-

Las Diademas Las diademas son tiaras en forma de “C” manufacturadas con hilo de oro, y con una piedra preciosa verde con forma de ojo engastada en la parte frontal. Su parte posterior está abierta, y encaja en cualquier cabeza de tamaño normal. Aunque poseen poderes propios, al estar conectadas a la Campana, y al estar ésta estropeada, éstos son escasos. En total había veinticuatro, pero muchas se han perdido. Por suerte, los personajes solo necesitarán una, aunque la Campana será más útil si consiguen recuperar más. I.

II. Las diademas son un símbolo de autoridad en la alianza, y los que las lleven podrán ordenarle a la dríada que cambie el acertijo, impedir que entre a Calebais, o permitir que abandone temporalmente el Velo durante un día con su noche. Entretanto, el que la lleve caerá en un sueño profundo y asumirá en ese tiempo el control del Velo. III. Si los personajes son tan necios como para llevar la diadema todo el tiempo, ganarán puntos de Informidad por estar afectados por un efecto místico constante (ver Puntos de Informidad y Efectos Constantes ArM5, página 250).

Los que lleven una diadema podrán ver a través de las ilusiones creadas por Mormulus, y de todas las que aparezcan en el relato salvo aquellas creadas por Uderzus. Esto les permitirá atravesar el Velo sin tener que resolver el acertijo y ver el laboratorio de Mormulus como es en realidad (InIm 30).

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i Capítulo Tres El Legado de Calebais

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v sante uiam endem , isqu quo ipsus cte m olupiciti pedia tecte iliqua m qu ae ditati epel e o que rep s el era omni odis d incti l i s d m ol um cu t o sciisc essedi ven quiam al luptae. Vo int it qu iquam lest, i o volo e volupis f acepr ea qu Dolo c rione a qu ati ad m is on re o f bearu f s i p i c e s que udior ipis n d eseq m no v m e u b s o i t i s dolo s dese iosa c bla co eum s u q c n ea utese um eosti s ui nostot verum s essita e ons atur, riber di qu imet e x i n d e q os mo olupt esti s imusd uam u res e ditis e a a c q a v t u i i a d t e a e e s n c u aut r to te diten dest ditat m e m i u d h p a o e e e l n ro od s o maior iam q r e e s p ero b dolup ici cu iam i ue nu eru t s a a d t m s usi los i t , pro m i d , personajes o s e c u l offteibien victoriosos de el primer capítulo, complicado lia mno lesqueresultará shan m, q o voll las ruinason edsalido caent u i de la alianza y han resuelto los cumplir cona este requisito, siempreq sigan con la misma e v d t o o amisterios u l l m, que u l r rodeaban su caída, para teractitud para ganarse su ,confianza. recibir un buen orum ptur co deEspera sa m flos s minar querrán investigar secretos de trato como miembro de la Ordenn Hermes, y creerá me, c a e d q u i u t por giafunles v i s e la Campana de Ibyn, que no parece recer más respeto llevar a cabo una valiosa tarea. Los i a e u l s algoaespecial, ollend cionar como debiera. Los acontecimientos supersonajes tendrán que hacer d que vaya más iquat ntis e s v aede n i e m este capítulo no deberían resolverse allá de lo que ella creaeque tiene derecho a pedir, sil quieren m on o s seddeberían nada más haber salido de las ruinas; tomarse su llamar su atención. Si está e bien predispuesta hacia ellos, los odit a m i a tinvestigaciones diaganarse tiempo para descansar y empezar a hacer su confianza conq un pequeño ut au personajes podrán u e d v e tendrán preliminares de la Campana por su cuenta. Solo después t esfuerzo. han ofendido, que compensarla de elia eum ausignificativa, epu tSi lav de haber pasado varias estaciones estudiándola, deberían manera y aun así, lo más seguror es e que piense h o e l estru ntia llegar a la conclusión irrefutable de que está estropeada. que están intentando comprarla. cu n Cuando se hayan agotado todas las alternativas, los juSi los magi consiguen cumplir con t estos tres pun, ut op gadores deberían acordarse de la monja que les dio la carta tos, Ash estará de acuerdo en acompañarlos al convento tas i al principio. Si quieres echarles una mano, haz que llegue en cuanto estén preparados. Lo más seguro es que esté de nuevo a la alianza la Boina Roja del primer capítulo y bastante lejos, quizás a unos cien kilómetros de la

El Legado de Calebais

pregúntales cómo les ha ido. Esto podría recordarles que hay otra fuente de información acerca de Calebais, si es que consiguen convencer a Ash para que les diga dónde está. Convencer a Ash no será ni sencillo ni barato, pues dio su palabra de que no diría a los personajes el nombre de la hermana Larine, ni donde vivía, y no está dispuesta a romperla. Podría mostrarse de acuerdo en llevarlos allí para que la vean, pero solo si cree sin reservas que los personajes son de fiar. Básicamente, hay tres factores que tendrán que afrontar para que acceda a llevarles al convento. En primer lugar, tienen que demostrarle a Ash que ya no tiene ningún sentido seguir guardando el secreto, ya sea por el hecho de que se hayan enterado o hayan deducido el nombre de la monja, o porque también juren mantener su nombre en secreto. Si saben quién es, podrán seguir su rastro sin la ayuda de Ash, pero la Boina Roja no verá con buenos ojos que la amenacen diciéndola que no la necesitan, y se pondrá furiosa si se entera de que los magi fueron al convento sin consultarla. En segundo lugar, los personajes tendrán que convencer a Ash de que hay una buena razón para visitar el convento, porque a las monjas no les caerán bien los magi, y sin duda tendrán en menor estima a Ash y Larine por llevarlos allí. Tienen que convencer a Ash, ya sea prometiéndole que no acudirá nadie que pueda asustar a las hermanas (es decir, llevando únicamente hechiceros con el Don Silencioso y compañeros que no tengan costumbres raras o parezcan extravagantes), o explicándole la situación y subrayando el hecho de que Larine es su única esperanza para resolver el último acertijo de Calebais. Si Ash empatiza con la desesperanza de los hechiceros, se sentirá personalmente más implicada en su difícil situación, y quizás decida asumir el riesgo de que las monjas no los aprueben para mayor gloria de la Orden de Hermes. Por último, a Ash le tienen que caer bien los personajes o al menos tiene que respetarlos. Si la trataron especialmen-

abadía que visitaron los personajes en el primer capítulo, aunque podría estar en cualquier parte si lo que quieres es que haya más distancia entre estos dos puntos. Tras su largo viaje, los personajes llegarán cansados y ansiosos al convento, donde se encontrarán con que les está esperando una gran desilusión.

Los Personajes Ninguno de los personajes de este capítulo ha sido plenamente desarrollado de acuerdo a las reglas de Ars Magica. Se ha dejado así de forma intencionada, para que puedas explorar los aspectos más narrativos, y para que tengas la libertad de utilizarlos en tu relato según lo creas más conveniente. Tanto tú como los jugadores tenéis la oportunidad de construir vuestros personajes a través de vuestras elecciones y apetencias, por lo que no tendríais que utilizar los dados y las reglas más que para hacer tiradas de Personalidad, y solo cuando los personajes actúen en contra de su naturaleza. Por ejemplo, probablemente los personajes se imaginen que supuestamente tienen que comportarse lo mejor que puedan con la abadesa, por lo que una vez hayan tenido la oportunidad de instalarse y se sientan satisfechos consigo mismos, es posible que quieras que hagan tiradas o gasten puntos de Confianza cada vez que quieran actuar de alguna forma que esté particularmente fuera de lugar para ellos.

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CAPÍTULO

El Don

Cuando lleguen a las afueras, se asegurará de que saben el nombre de la monja que les dio la carta (la hermana Larine). Después, tras asegurarse de que todo está en orden y de que pueden encontrar el camino de regreso, les pedirá un poco de dinero para el viaje y se despedirá de ellos. No querrá implicarse más, pues suele quedarse en el convento durante sus viajes y prefiere no ser vista con los personajes por si acaso algo sale mal. A medida que se vayan acercando, las monjas de fuera podrán verlos a lo lejos y los observarán con curiosidad; las del claustro les darán la bienvenida cortésmente y mandarán buscar a la abadesa. No serán invitados al convento hasta que ésta les haya visto y sepa qué es lo que quieren, por lo que tendrán que esperar unos minutos junto a las puertas, mientras las hermanas procuran no mirarles fijamente. Si los personajes preguntan sobre la hermana Larine, las monjas se sorprenderán y les dirán muy afligidas que ha fallecido. No responderán a ninguna otra pregunta: menearán la cabeza en silencio y volverán educadamente al trabajo. Si los personajes las obligan a hablar, o les hablan maleducadamente, las monjas se mostrarán muy turbadas e intentarán evitarlos, y por todo el convento se difundirá la noticia de la llegada de estos zafios visitantes.

Recuerda que los personajes con El Don tienen serias dificultades para tratar con seres humanos ordinarios. Sin el Don Silencioso, los personajes lo pasarán mal para hacer que les reciba la abadesa, y las monjas los mirarán con recelo durante toda su estancia. Los hechiceros también saldrán con mucha desventaja en las siguientes pruebas, ya que tendrán que hacer una increíble muestra de virtud para intentar convencer a la hermana Hedwig de que los ayude. En cuanto a los personajes con el Don Estridente, lo más seguro es que ni siquiera les dejen entrar en el convento. Cuando llegue la abadesa, les preguntará directamente qué es lo que quieren, y si lo considera importante acordará reunirse con ellos más tarde. Pedirá a tres monjas que tengan los cuartos de invitados listos, donde los personajes podrán bañarse y descansar. Si alguno de los personajes tiene un porte noble, será llevado a la casa de invitados, pero los guerreros y aquellos que no parezcan de fiar (incluidos los personajes con El Don) serán llevados al pajar que hay sobre los establos, junto a las paredes del convento.

LA HERMANA HEDWIG

Hedwig es aristócrata de nacimiento, y ahora disfruta de una posición de respeto similar a la de una baronesa. Manda indiscutiblemente dentro del convento, tomando todas las decisiones que afectan a sus relaciones con el mundo exterior: recibe a los que las visitan, expulsa a los que no son bienvenidos, supervisa lo que debe ser reparado y lo que debe ser construido, etc. Su autoridad no molesta a las demás monjas, al menos a las más avanzadas espiritualmente, pues eso significa que no tienen que preocuparse por estos asuntos, y así pueden concentrarse en sí mismas. Por lo general es una buena líder, aunque esté muy acostumbrada a salirse con la suya. Aunque Hedwig no es la primera abadesa del convento, es la primera en estar bajo la regla cisterciense. Bajo su dirección, las monjas han visto una nueva era, y el convento ha llegado a ser muy distinguido, satisfaciendo tanto a los potentados seculares como al padre abad, por no mencionar a otro gran número de influyentes cistercienses. Por ello, su convento tiene bastantes libertades, y la abadesa cree que puede romper las reglas de vez en cuando, si es que cree tener buenas razones para ello. Por ejemplo, es posible que otras abadesas no vieran con buenos ojos tener huéspedes masculinos dentro de las paredes del convento durante más de una noche, o que se anime a las monjas a que interactúen con los extraños para estimar su valía.

El Convento Asentado en lo alto de una colina rocosa, dominando la superficie del agua que hay por debajo, los edificios de piedra encalada que constituyen el convento se esconden detrás de un muro alto. El campanario de cuatro pisos de altura está en su centro, y es el único edificio que tiene más de dos pisos de altura. En los alrededores hay jardines, huertos y campos. Los cultivos están separados por cercas bajas cubiertas de enredaderas. Veinte monjas en total, vestidas con hábitos de un blanco impecable, trabajan en silencio más allá de los muros; el entorno en su totalidad es pastoral y pintoresco.

Las Hermanas Blancas Durante el viaje, Ash les hablará a los personajes sobre la priora y su comportamiento totalitario; y bromeará sobre el hecho de que, salvo en la Orden, las demás instituciones necesitan de la autoridad de un líder.

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Sor Hedwig, la abadesa

Sin embargo, Hedwig cree que este tipo de generosidad es algo bueno en última instancia. Si la descubrieran, probablemente solo sufriría una leve penitencia, y solo si se pudiera demostrar que su actitud provocó grandes daños. De hecho, el principal motivo por el que el convento es cisterciense es por Hedwig, ya que se lleva bien con un conocido obispo muy vinculado a Roma. Debido a su influencia, cuando solicitó unirse a la orden, el Papa emitió dos bulas a favor del convento, de las que obtiene la mayor parte de su poder político. Una de ellas declara que el convento está bajo el control directo de la Santa Sede. La otra lo confirma como un miembro de la orden Cisterciense y eleva su rango de convento a abadía, aumentando su poder e independencia del obispo diocesano. Debido a su exaltada independencia, puede incluso que Hedwig viaje cada año a la reunión de los abades de Claraval, aunque no pueda participar en ella. Junto con sus consejeras, asisten a las sesiones con otras monjas influyentes de la orden, participando en juiciosos cabildeos en las cercanías y posteriormente reuniéndose en Tart para un capítulo general propio, deliberando y votando sobre los asuntos concernientes a los conventos cistercienses. Los abades no las han sancionado en serio por estos extravagantes actos, sino sólo con un débil decreto que dictamina que no deben tomar vino mientras están de viaje. Por lo tanto, aunque podría parecer que los abades ejercen un gran y decisivo poder sobre las monjas, en la mayoría de los casos las monjas son demasiado difíciles de manejar para los padres abades. La hermana Hedwig teje su refugio político en este ambiente, y lo encuentra bastante cómodo y adecuado para ella. Cuando esté lista, la abadesa hará llamar a los visitantes, indicando a sus líderes que se reúnan con ella en el locutorio. Estará escoltada por otras dos hermanas, Palona y Alice. Estas monjas son sus principales consejeras, y no se reunirán con los personajes sin ella, en aras de la decencia, así como para potenciar su autoridad. La abadesa empezará preguntándoles qué es lo que quieren, y una vez que prueben estar buscando a la hermana Larine, se disculpará por su pérdida, pues Larine falleció en algún momento después de que hubieran oído hablar de ella por primera vez. Sin embargo, les dirá que su viaje no ha sido en vano, pues Larine le entregó cierta información antes de morir. Si tiene que ver con la razón por la que están aquí, y cree que si les ayuda estará haciendo algo bueno, podría estar dispuesta a compartirlo. Les preguntará por qué querían ver a Larine, y cómo la conocieron, ya que no tenía ninguna noticia de que tuviera relación alguna con alguien de fuera del convento. Junto con sus consejeras (una destaca en la lógica y la argumentación, y la otra es una visionaria santa) preguntará a los personajes acerca de estas cuestiones, tratando de discernir sus verdaderas intenciones y de encontrar cualquier incongruencia en las mentiras que les digan. El interrogatorio será expedito y enérgico, y puede que incluso, gracias a la santa visión de Alice, saque a la luz secretos que los personajes prefieran seguir manteniendo ocultos. La magia molestará a la hermana Hedwig, sobre todo si se utiliza con malas intenciones; tampoco ayudará a aquellos que hayan cometido actos malvados en el pasado (sin importar los medios), si tienen la intención de cometerlos de nuevo. Al final, la abadesa les estará interrogando durante tres días en los cuales sopesará el asunto. Tendrá que reflexionar sobre lo que le han dicho los personajes, y decidir si son, o no, personas virtuosas y justas. Si los personajes están dispuestos a esperar, se asegurará de que regresan a sus habitaciones y de que están cómodos y tienen tareas que hacer entretanto. Si no lo están, asentirá con tristeza y los acompañará hasta la puerta. Si se quedan, la hermana Hedwig organizará en secreto varias pruebas a las que someterá a los personajes durante los próximos días. Estas pruebas se incluyen como puntos

Características: Int +1, Per -1, Pre +1, Com +1, Fue -3, Vit +1, Des -2, Rap -2 Edad: 58 Rasgos de Personalidad: Autoritaria +3, Prudente +3, Amable +2 Apariencia: La abadesa es una mujer baja y fornida que ronda los sesenta y conserva el aplomo y comportamiento de cuando era joven. Tiene el pelo bien cuidado y su voz es potente y autoritaria. Su grave gesto traiciona lo que piensa acerca de la ineficiencia o incompetencia de los demás. Sugerencias de Interpretación: Habla con una voz grave y firme que diga “obedéceme”, pero sin parecer arrogante. Tu mirada debería permanecer inalterable y tu gesto rebosar de dignidad. La hermana Hedwig es mordaz y directa, pero también sabia y muy atenta. No permitirá ninguna fechoría en su convento.

del relato en las secciones que vienen a continuación. Están diseñadas para que puedan elegir entre la virtud y el pecado, y así poder observar cómo actúan realmente.

LA HERMANA PALONA

Sor Palona encuentra sentido a la vida mediante la estricta separación entre lo divino y lo diabólico. Todo lo que hay en el mundo proviene de Dios o del diablo, y su intención es determinar a favor de qué lado están los personajes, ya que así es como interpreta los deberes que la hermana Hedwig le ha asignado. CAPÍTULO Es muy aguda, e informará de todo lo que se entere a la abadesa, que es lo suficientemente sabia como para extraer la verdad de la visión dualista del mundo que tiene Palona. Aunque sea arduo y complicado, para la hermana Hedwig tiene un gran valor ya que está versada en leyes y es una excelente oradora. Sin embargo, sus voluntades a veces chocan; hace tiempo Palona pensó que debería haber sido ella la abadesa, y Hedwig ha tenido que disciplinarla con dureza en varias ocasiones en las que se ha excedido en su cargo. Palona sigue soñando en silencio con el puesto, y se dice a sí misma que es la voluntad de Dios que un día se haga cargo de tan augustos deberes. Es posible que durante su estancia, Palona transmita a los personajes su prolongado resentimiento hacia Hedwig. Cuando era joven, Palona dejó su casa y su herencia por su amante, con el que quería fugarse. Para que estuviera a salvo, la llevó al convento hasta que pudiera volver por ella, pero nunca regresó. Lo peor de todo fue que, pasados muchos años, se enteró de que vivía en otro pueblo de la zona y que estaba provechosamente casado. Si los personajes se enteran de esto, podrán saber el porqué de su rencor, aunque si ella se da cuenta de que conocen su secreto, se enemistará con ellos por siempre.

LA HERMANA ALICE

Alice es esa clase de poetisa, profundamente inmersa en el misticismo ascético que la orden cisterciense respalda y alienta. Puede que los teólogos eruditos de la región hayan leído sus versos en relación a la imaginería emocional del cielo, o las descripciones de los sueños que ha tenido en los que Cristo se señalaba la herida de su costado. Suele tener visiones divinas que la han llevado a comprometerse más con las búsquedas sagradas y con la paz interior. No les prestará demasiada atención a los personajes a menos que

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Sor Palona, la consejera

Sor Malores, la muda

Características: Int +2, Per +2, Pre -3, Com +2, Fue -3, Vit -3, Des -2, Rap -2 Edad: 61 Rasgos de Personalidad: Devota +1, Amable -3, Tranquila -3 Apariencia: La hermana Palona camina encorvada y cojeando, y como a menudo está enferma, su pequeña nariz redonda suele estar irritada y descarnada. Es estridente y chillona, y gesticula de forma exagerada y agresiva cuando habla. Sugerencias de Interpretación: No importa lo que digan los demás, reacciona tan mal como puedas, y deja que tus pensamientos se plasmen claramente en tu rostro. Mira fijamente a los ojos de la gente, ya que es la mejor manera de indagar en sus almas, y mira con desdén hacia otro lado si te devuelven la mirada. Recuerda que aunque te comportes vilmente y siempre te muestres desconfiada, sigues siendo una monja.

Características: Int -3, Per +3, Pre +4, Com 0, Fue -2, Vit 0, Des +1, Rap -1 Edad: 55 (29) Rasgos de Personalidad: Alegre +5, Curiosa +3, Distraída +1 Apariencia: Malores es ágil y esbelta, y tiene una expresión ausente y serena. Aunque aparenta rondar los treinta, todas las monjas saben que lleva viviendo en la abadía durante al menos ese tiempo. Sin duda tiene algo de hada, quizás sus orejas sean un poco picudas, o haya algo extraño en sus ojos. Sugerencias de Interpretación: Aunque no puede hablar, intentará comunicarse mediante mímica. Considéralo como un reto. Representa su desesperación, su sentimiento de encontrarse completamente perdida, y el aura especial de inocencia que la rodea.

Sor Nadaline, la cocinera

Sor Alice, la visionaria

Características: Int +1, Per +1, Pre -2, Com -2, Fue +2, Vit +2, Des +3, Rap -1 Edad: 55 Rasgos de Personalidad: Valiente +2, Sagaz +2, Paciente -3 Apariencia: Nadaline tiene el pelo canoso, muchas arrugas, ojos de un vivo color azul, una complexión fornida, y una conducta intimidante. Parece como si siempre tuviera algo entre las manos: ya sea un rodillo, un cubo o un pollo desplumado. Sugerencias de Interpretación: Haz hincapié en su prominente contorno y su dureza, arqueando los brazos y sacando la mandíbula. Agita de forma expresiva lo que lleves en las manos.

Características: Int 0, Per +2, Pre +3, Com +1, Fue -1, Vit 0, Des -1, Rap -1 Edad: 39 Fe: 3 (3) Rasgos de Personalidad: Compasiva +4, Sombría +2, Alegre +1 Apariencia: Alice es una poderosa y santa visionaria, preocupada por las distracciones celestiales. Sus penetrantes ojos son de color gris y es de complexión muy delgada. Sugerencias de Interpretación: Céntrate por completo en tus propios pensamientos (haciendo caso omiso de tu entorno), o en lo que está sucediendo muy cerca de ti (desconectando del otro mundo de tu cabeza). Agacha la cabeza y mira al suelo con los ojos cerrados, o quédate quieta mirando a la persona que ha llamado tu atención. Cuando reveles tus intuiciones, habla en voz baja pero con seguridad.

delante de ti; sin embargo, si tan solo volvieras a contemplar la luz, verías que no es tanta la distancia como para que no puedas regresar sin Su ayuda”.

LA HERMANA MALORES

Esta hermosa muchacha es en realidad un hada que antaño vivió en la naturaleza que cultivaron las hermanas. El Dominio la atontó y los habitantes de la localidad la encontraron inconsciente y la llevaron al convento. Sin tener un lugar donde ir, Malores acabó representando su papel de monja, aunque con lo que sabe de teología, y al no tener un alma inmortal, le preocupa el no poder ir al cielo cuando muera. En ocasiones, actúa de forma extraña, y en el pasado fue castigada severamente por salir del dormitorio para ir a rezar a la luz de la luna llena. Sor Palona dice de ella: “No vale de nada intentar que aprenda con palabras, y aunque también se la ha exhortado con golpes no ha habido mejora”. Sor Malores no envejece, y las monjas empiezan a sospechar que hay algo sobrenatural en ella. Tiene visión feérica, y reconocerá a los personajes que sean mágicos. Se sentirá atraída por ellos, y siempre que pueda los seguirá. No puede hablar dentro del aura Divina, pero si pasa un mes en un lugar feérico o mágico, recobrará su voz.

tenga algo espiritualmente significativo que decir, aunque la primera impresión que se lleve de ellos será precisa y profunda, por lo que la hermana Hedwig valorará en gran medida sus reflexiones. Si los personajes han prestado su ayuda a los demás en el pasado, Alice lo sabrá y le sugerirá a la abadesa que los ayude como muestra de agradecimiento. Debido a su santidad (muchos creen que irá directamente al cielo cuando muera), las demás monjas la respetan mucho, incluso aquellas que están resentidas por la estricta regla de la abadesa. Los personajes, y en especial los magi, se darán cuenta por experiencia propia de que hay algo muy especial en Alice. Es como si tuviera El Don, pero en lugar de perturbar e irritar a los demás debido a esta peculiaridad, los llena de admiración y respeto hacia lo divino. Puede que sea lo más cerca que han estado en su vida de ver una santa, por lo que debería dejar una profunda huella en ellos. Si esta breve descripción de Alice no les impresiona, recuerda que tiene una Resistencia Mágica Divina de 30. Si alguno de los magi intenta lanzarle un hechizo, haz que se reúna con ellos más tarde y le diga con estas palabras: “Si deseas que tu voluntad me alcance, antes deberás acercar tu corazón a Dios. Estás doce zancadas alejado de los límites de mi esfera; le diste la espalda a Él, y perseguiste Su sombra sobre la tierra que había

LA HERMANA NADALINE

Nadaline era la mejor amiga de la hermana Larine, pues estuvieron muy unidas durante su vida en el convento. Nadaline fue dada al convento poco después de que Larine se uniera, y se aferraron la una a la otra. Había muchas cosas sobre Larine que desconcertaban a Nadaline, en particular, su amor por el tañido de la campana de

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Prueba: La Magia

Prueba: Madrugar Todas las monjas se levantan cada mañana para Maitines y Laudes, y creen que mantener esta rigurosa rutina las ayuda a estar más sanas y ser más santas. Al ir al oficio, si cualquiera de las monjas ve a los personajes levantados a primera hora y entregados a la oración, al estudio, a pasear o a cualquier otra actividad saludable, la abadesa se enterará de ello y quedará impresionada. Ella no pensará mal de sus invitados si duermen todas las horas de Prima, pero sí que lo hará si se entera de que se han quejado porque les han despertado las campanas.

Si la abadesa se entera de que los personajes han estado utilizando la hechicería en los terrenos del convento, le sentará muy mal y los convocará para que vuelvan a reunirse con ella y sus consejeras. Puede que esto acabe convirtiéndose en un debate teológico sobre el mal inherente de la magia, lo que demostrará que Palona y Alice tienen opiniones opuestas. Sin embargo, la hermana Hedwig se mostrará estricta y les pedirá que se abstengan de tales actividades durante su estancia en el convento. La mala impresión que se ha llevado de ellos podrá atenuarse un poco si los personajes utilizaron sin lugar a dudas sus poderes en pos de la virtud. Después de reflexionar sobre este acontecimiento, la hermana Hedwig podrá decidir utilizarlo para probarlos más a fondo. Se encargará de poner a los personajes en similares circunstancias a las que acontecieron cuando utilizaron la magia, y les observará detenidamente para ver si lo hacen de nuevo. También les encargará que hagan trabajos duros, como arrancar zarzas o reparar los tejados, y así comprobará si la magia les ha vuelto demasiado perezosos u orgullosos como para ayudar.

Prueba: Espiar En cada reunión capitular, la abadesa informará a las hermanas de que no está convencida de que los personajes sean dignos de escuchar el último mensaje de la hermana Larine, y que no va a decirles nada. Todas las monjas saben que cuando toma una decisión, nada puede hacerla cambiar de parecer. Les dirá esto tanto si es verdad que pretende ayudarles como si no lo es (estrictamente hablando no está mintiendo; ella no estará convencida del todo hasta que no hayan pasado los tres días, y en realidad no tiene la intención de decirles nada a los personajes, sino de mostrarles algo). Esta información errónea es una prueba para ver si los personajes están espiándola o están espiando a las monjas, o para saber si las monjas están hablando con ellos. Según piensa, si los personajes escuchan esto por casualidad, o convencen de alguna manera a una de las monjas para que se lo digan, mostrarán sus verdaderas intenciones o se darán por vencidos y abandonarán por su propia voluntad, por lo que acabarán castigándose a sí mismos.

la iglesia. Una vez dijo que “la campana podía oír su devoción”, pero no dio más detalles. Nadaline se negará a responder preguntas sobre su pasado o el de Larine, y se enfadará mucho si se la presiona, porque sabe muy poco y la extraña mucho. Es aplicada y obedece a sus superiores. Por lo general no le gustan las hermanas de noble cuna, pues cree que no están hechas para el trabajo duro. En su cocina no permite que se ande criticando, aunque en otros lugares es más humilde y retraída. Deberías jugar detalladamente los tres días que pasarán en el convento, para que los jugadores se hagan una idea de cómo es esta vida piadosa y recluida, y quizás permitir que sus personajes evolucionen y cambien con la experiencia. Si te tomas el tiempo necesario para desarrollar adecuadamente este capítulo, su naturaleza tranquila y sutil demostrará poseer una fuerza y poderes notables.

CAPÍTULO

se tocan las campanas para dar la bienvenida al nuevo día. Esto suele ser alrededor de las 7:00. Probablemente el tañido de las campanas despierte a los invitados, sobre todo si no viven cerca de un monasterio y no están acostumbrados a oírlas tocar los oficios. Después de Prima, las monjas tienen un desayuno sencillo en la rectoría, durante el cual una lectora designada por la abadesa recita el pasaje piadoso del día, y luego las monjas se asean y atienden sus necesidades antes de comenzar con las tareas del hogar, como la lavandería, la limpieza, o el trabajo en las cocinas. La tercera hora (alrededor de las 9:00), trae consigo el repique de las campanas de nuevo, y las monjas se reúnen para Tercia, seguido de la liturgia, y luego una reunión capitular entre las monjas para la lectura de la Regla y discutir de los asuntos de la abadía. Aquí es cuando las monjas informan a la abadesa sobre lo que han visto y han oído decir a los personajes, y cuando les dará las directrices a seguir para el día siguiente. Las monjas pasan el resto de la mañana realizando labores manuales en la sacristía, los jardines o viñedos, pero no los domingos, que en vez de hacer eso asisten a misa. Al mediodía, las monjas salmodian Sexta, la sexta hora, y luego se reúnen para una copiosa comida, consistente en una hogaza de pan, y frutas y verduras de la temporada, pero sin carne. En los días fríos, será una cálida y suculenta sopa, y suelen poder elegir entre dos platos. Los huéspedes podrán ser invitados a comer con la abadesa, si es que quiere mantenerlos vigilados o quiere preguntarles cómo lo llevan. Como las monjas

Vida Diaria La regla que siguen las monjas cistercienses es extraordinariamente estricta, incluso más que el típico juramento monástico. No pueden hablar a menos que tengan una obvia necesidad de hacerlo, se supone que deben viajar en parejas o en grupos de a tres, incluso dentro de los muros de la abadía, y no pueden dejar el convento. No poseen propiedad alguna, y todas deben llevar el mismo hábito blanco, sin ningún tipo de adorno. Sus obligaciones implican muchas horas de trabajo duro al día, interrumpido periódicamente por los servicios, en las que todas se reúnen para cantar y adorar. Cada uno de estos servicios dura unos veinte minutos, y es parte esencial en la vida monástica; las monjas podrán no asistir solo si la abadesa les ha dado una dispensa especial. Todos los días empiezan igual. Las monjas se despiertan a media noche para Maitines y Laudes, reuniéndose en la iglesia para cantar el servicio, y para volver a continuación a la cama. Acuden en silencio, para no molestar a los huéspedes, enviando a una hermana a los dormitorios y bajando por las escaleras reservadas que llevan directamente a la iglesia. Este oficio es suave y soñoliento, lo que crea una sensación de intimidad entre las santas hermanas que suele salvar los rencores y hostilidades que tienen entre ellas. Por la mañana, las hermanas se reúnen para Prima, el servicio que da nombre a la primera hora del día, cuando

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Prueba: La Jardinería

les haya designado alguna tarea extraordinaria, la llevarán a cabo en este momento. Este tramo sedentario del día se ve interrumpido por Nona, llamado así por ser la novena hora, que se cumple alrededor de las 15:00. Cuando se ha hecho todo el trabajo y el día acaba, las campanas tocan por Vísperas, y las monjas vuelven a reunirse para cantar el servicio y anunciar la llegada de la noche. A continuación toman una cena ligera mientras escuchan más lecturas o estudios de la Biblia, y se reúnen una vez más para salmodiar el último servicio, Completas. Después se van a la cama. Al final de cada día, las monjas han trabajado cerca de seis horas, han orado unas cuatro horas juntas, se han entregado a la meditación y al estudio durante unas ocho horas, y han dormido ocho horas. Aunque esta rutina pueda parecer severa, es muy atractiva para las monjas que las aleja de las incertidumbres de la vida en estos tiempos peligrosos. El convento ofrece comida, refugio, educación y una comunidad, así como la oportunidad de aprender y desarrollarse espiritualmente. Es un estilo de vida medieval muy atractivo, que origina el florecimiento de una gratificante y profunda devoción, con el que en líneas generales las monjas están bastante contentas.

Cuando muchas de las monjas están descansando u ocupadas en otros asuntos, los personajes podrán advertir como la hermana Palona se escabulle a un lejano rincón del recinto. Si la siguen sin que se dé cuenta (aunque estará muy alerta y tomará muchas precauciones), descubrirán que acude a cuidar un pequeño pero hermoso jardín de flores. Se ocupa de las plantas con amor y con una ternura sorprendente, mientras tararea suavemente para sí misma. Puede que esto haga que los personajes miren de mejor forma a esta desagradable mujer que tiene cara de pocos amigos, y si es así, la abadesa se dará cuenta y dará su aprobación al respecto.

Prueba: La Curiosidad Al caer la tarde o al anochecer, una monja muy joven buscará a uno de los personajes masculinos, posiblemente a un grog o un compañero que sea atractivo. Le preguntará con timidez si le gustaría ayudarla a recoger hierbas para la mesa del refectorio. Se mostrará muy curiosa por ver todo lo que hace cuando está a solas con él; habiendo vivido en el convento la mayor parte de su vida, sabe poco de los hombres y le gustaría saber más cosas. Si el personaje se comporta como un caballero, al final contará como otro positivo para el grupo cuando la abadesa se entere. Sin embargo, si el asunto se le va de las manos, podría acabar con el resto de posibilidades que tienen los personajes para impresionar a las monjas. Esta prueba es tan delicada, que quizás quieras permitir que otro personaje les vigile mientras están fuera, de forma que otros jugadores puedan intervenir o pedir ayuda si les parece que la situación puede acabar mal.

Los Dependencias del Convento El lugar donde las monjas tienen su hogar es bastante típico en la Edad Media. La mayoría de los monasterios y conventos se construyeron de acuerdo a este plan, ya que originalmente fue una casa benedictina. Podría parecer grande, pero es que las abadías más ricas solían mantener a una serie de hermanos laicos, hombres llamados conversi, que aunque no eran monjes, habían jurado servirles y ayudarles con el trabajo. Las monjas no cuentan con dicha ayuda, por lo que tienen que hacer todo el trabajo solas. El convento está construido alrededor de un gran patio cuadrado llamado claustro, que está al aire libre y cuenta con pasillos cubiertos en sus cuatro lados. Durante los momentos dedicados a la oración o durante sus ejercicios espirituales, las monjas pueden pasear por este lugar, y no deben ser molestadas. El claustro, que debe estar en silencio en todo momento, está delimitado en sus cuatro lados por los lugares importantes del convento. Al oeste se encuentra el hospitum, o la casa de invitados, donde puede que se alojen los personajes. Hay cuatro habitaciones independientes y un montón de espacio para acomodar a un gran grupo en catres estrechos. El agua se calienta para los dos baños de invitados. Más

no hablan durante las comidas, la sala estará en silencio salvo por la lectura de más Escrituras y el tintineo de los cuencos, las cucharas, y el arrastrar de bancos y pies. Después de comer, las monjas descansan un poco, y durante la tarde participan en actividades relajadas y artísticas, como el bordado o la copia de textos religiosos, más oraciones o la meditación. A las que la abadesa

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Prueba: Los Quehaceres

Prueba: Raphael

La cocinera, sor Nadaline, pedirá (o quizás ordene) a los personajes que le traigan varias cestas de pan de la panadería y un barril de vino de la bodega. Si la ayudan humildemente, o al menos no protestan demasiado, la noticia de su caridad llegará a oídos de la abadesa. Aunque Nadaline podría tentar su suerte, reclutando a los personajes a continuación para que la ayuden en la cocina durante varias horas. A la abadesa no le parecerá bien que haga esto, y además, puede empezar a sospechar de los personajes si no ve que se quejen, por lo que decidirá dejarlos solos durante un día para ver lo que hacen cuando no tienen nada que hacer. Puede que sor Palona manche a los personajes mientras lleva el pesado barril a las cocinas al tropezar intencionadamente con ellos. Si se lo toman a mal, seguirá caminando con aire de suficiencia. Si por el contrario se muestran educados y respetuosos, los regañará por haberse puesto en mitad de su camino. Hará todo lo posible por enfadar a los personajes, incluso montará un número rompiendo el barril que llevaba, derramando el vino por todas partes y gritándoles por su torpeza. Obviamente, lo que se produzca durante este encuentro llegará a oídos de la abadesa.

Raphael vive oculto entre las monjas. Es un joven escudero que estaba bajo el servicio del barón local y que se ha refugiado en el convento. Como tenía una relación algo amistosa con la esposa del barón, éste lo despidió furioso, retándolo además por su honor. Raphael rehuyó el duelo y se ocultó en los establos por temor a la venganza del barón, y no sabe lo que va a hacer una vez terminen sus treinta días, momento en el que probablemente los hombres del barón le saquen a la fuerza. Aunque es un sirviente habilidoso, y se le da bien la música, nadie de la zona querrá contratarlo ahora. Algún día heredará sus tierras, pero no cree que llegue a vivir para verlo dada su situación actual. Aunque evitará a los magi, podría presentarse ante un compañero o un grog, burlándose de ellos al principio para quitarle importancia a su situación: “rufianes ordinarios relacionándose con alguien de sangre noble”, y provocando accidentalmente una pelea por su desconsideración. Si los personajes le ayudan, la hermana Hedwig se sentirá complacida, pero si le hieren gravemente, será algo que les contará negativamente.

Prueba: La Misa

Prueba: Malores La segunda noche en el convento habrá luna llena, y los personajes se despertarán por el sonido de un silencioso lamento. Los que vayan a investigar descubrirán a la hermana muda en el jardín tatareando en voz queda de forma extraña. Sin lugar a dudas está rezando a la luna, y los personajes lo identificarán como una oración pagana. A sor Hedwig no le gustará que los personajes vayan a contarle este suceso, o que corran la voz por el convento sobre estas extrañas prácticas, ya que lo considera divisivo y desagradable, y la obligan a castigar a Malores. Lo considera cruel, pues la hermana muda no puede entender por qué lo que está haciendo está mal.

El sacerdote, el padre Martin, llega al convento el domingo para dar misa. Es un hombre adusto y cansado de unos cincuenta años que se lleva bien con las monjas, pero que no le gustan los extraños. Es probable que se sienta inquieto por los invitados, e incluso puede que difunda por el pueblo infamias sobre ellos si no le apaciguan. Sin embargo, si quieren impresionar a la abadesa, tendrán que asistir al servicio, y si pasan por el confesionario, quedará particularmente conmovida. El padre les asignará duras y estrictas penitencias por sus pecados.

CAPÍTULO

Apoyados contra el muro hay varios almacenes y edificios especializados, como los establos (que generalmente solo alojan un par de mulas), la panadería y la lavandería. Al norte está la iglesia, construida en forma de cruz, con una larga nave con pilares que conduce hacia el este hasta llegar al coro, donde las monjas se sientan delante del altar mayor, y dos transeptos que la cruzan con orientación norte-sur. El altar y los bancos ocupan la mitad occidental de la iglesia. Una gran puerta en el transepto norte conduce al claustro, y permite acceder a la iglesia sin pasar por el convento. El techo está rematado por elegantes arcos apuntados, y las ventanas tienen ese aspecto claramente gótico por el que los cistercienses se están empezando a hacer famosos.

al sur se encuentran las dependencias de la abadesa y el locutorio, al que se puede acceder desde el refectorio principal, donde comen los invitados. En la cara sur del claustro se encuentran el refectorio y la sala común, donde comen las monjas. Se trata de una cámara grande y abovedada con pilares que hacen levantar la mirada e inspiran a las monjas a contemplar el cielo mientras se sientan. La cocina está entre los dos refectorios, a los que se puede acceder fácilmente desde aquí. Más allá, los jardines y viñedos dibujan una suave pendiente hasta llegar al río. Sobre los refectorios están los dormitorios, donde las monjas duermen. Las camas están alineadas en la sencilla cámara, aunque también hay varias habitaciones privadas para aquellas monjas a las que se les ha concedido una mayor privacidad, o para las que están enfermas y tienen que dormir separadas del resto. Hay dos escaleras; una baja hasta el refectorio común, y la otra conduce hasta más allá del scriptorium, y va a dar al transepto sur de la iglesia. En la cara este del claustro está la sala capitular, donde se tramitan los asuntos de la abadía, y la sacristía, donde se guardan los materiales para los servicios y donde el sacerdote prepara las misas. También hay cercana una pequeña celda para el penitente. Un largo corredor comunica el claustro con la puerta exterior, donde la pequeña portería mantiene al margen todo el contacto con el mundo exterior.

La Carta Después de que hayan pasado los tres días, si los personajes no han hecho un ridículo espantoso, la abadesa los convocará de nuevo, pero esta vez sin las hermanas Palona y Alice. A estas alturas, es probable que ya haya tomado una decisión, y querrá darles una oportunidad para que puedan explicarse antes de actuar como ella crea conveniente. Sin embargo, los personajes todavía podrán hacerla cambiar de parecer si lo hacen particularmente bien o mal durante esta entrevista. La hermana Hedwig hablará francamente con los personajes acerca de lo que ha sucedido durante los tres días que han pasado en el convento. Les hará preguntas especí-

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La Última Carta de la Hermana Larine Magi de Hermes: Abandonaré pronto este mundo, por lo que os dejo como legado el resto de todo aquello que una vez supe para que no se pierda para siempre. Espero que os llegara la carta de la que fui custodia y que hayáis podido evitar el desastre y recuperar las buenas obras de Calebais del interior de sus derruidos muros. Quizás no hayáis advertido que la Campana de Ibyn es mucho más de lo que aparenta ser. Si todavía no habéis conseguido rescatarla, pues está bien escondida, debéis perseverar. Su capacidad para hacer el bien va más allá de lo que puedo describir. Os protegerá de todo mal, salvo aquel que aflige al alma. Aunque, si queréis evitar correr el mismo destino que los hechiceros de Calebais, no llevéis puestas las coronas que controlan la Campana durante más tiempo del necesario, pues si no, ¡lo más seguro es que os acaben transformando! Para llegar a las cámaras del tesoro de Calebais, tenéis que encontrar la puerta mágica que está en el salón de concilios de los hechiceros. Veréis que la mano de mi antiguo amor puede guiaros. No sé por qué, pero el hechicero Crenvalus atrapó a David en la puerta cuando estaba atravesándola, y pude coger de su mano la carta que todavía asía, aun estando muerto. Os lo ruego, por favor, recuperad sus restos y aseguraos de que reciben cristiana sepultura, pues deseo que descanse en paz. Para poder utilizar la Campana, deberéis realizar un ritual especial. Cada una de las runas de la Campana tiene su propio significado, y designa una virtud o un vicio en particular. Están vinculadas a las clavijas que hay en lugares opuestos a ambos lados. No recuerdo el significado de las runas, pero estaban relacionadas con las imágenes del bosque y los títulos de los hechiceros, y todos los que participaban en el ritual caracterizaban uno de estos símbolos. Me acuerdo de que mi rasgo tenía que ver con la “devoción”. Durante la ceremonia, el que dirigía el ritual portaba un mazo con el golpeaba la campana, y no llevaba puesta una diadema, pues

si no hubiera sido así, habría quedado ensordecido por el ruido. Cada uno de nosotros se ponía una corona, y cuando anunciaban nuestro símbolo, dábamos un paso al frente para ponernos bajo la Campana. Entonces se golpeaba la clavija, y si era la primera vez que esa persona participaba en el ritual, hacía que la Campana repicara aún más estridentemente. Entonces, el encargado de dirigir el ritual pulía la clavija correspondiente al rasgo de dicha persona hasta conseguir un sonido limpio. A veces, cuando los magi no conseguían afinar la Campana, concluían que la persona no era la que mejor representaba dicho rasgo, y lo intentaban con otra. Esto fue motivo de muchas discusiones, pues los magi temían que la Campana perdiera sus poderes cuando las clavijas estuvieran demasiado limadas. Además, cada vez que uno de nosotros moría, los magi volvían a llevar a cabo el ritual. Después de conseguir el tono adecuado para cada clavija, el encargado de dirigir el ritual tenía que romper cinco piedras mágicas que llevaba consigo para liberar la magia que contenían y así poder potenciar otra magia; las llamaba vis. Por lo que dijo mientras hacía esto, creo que estas piedras vinculaban nuestras esencias a la Campana. Una vez que se completaba el ritual, todos los poderes de la Campana salían a la luz. Descubriréis que algunos de ellos pueden utilizarse incluso antes de que esté afinada; la voluntad de las diademas os permitirá ver a través de las ilusiones, y si lleváis puesta una y decís “Corona fracta est”, podréis ver a mucha distancia a través de los ojos de otros. Las hermanas siempre han sido amables y sinceras conmigo, y reverencio a la hermana Hedwig como a mi santa madre y amiga. Estoy profundamente agradecida por su ayuda. Si alguna vez este convento estuviera en apuros, prometedme que, a cambio de mis esfuerzos, nos ayudaréis en vuestro nombre con lo que podáis. Que el Señor os bendiga en vuestra peligrosa senda y os mantenga alejados del mal.

ficas acerca de por qué han hecho las cosas que han hecho, lo que revelará por primera vez lo cerca que los ha estado observando. Después de discutir los detalles y de ver cómo han influido en la opinión que tiene de ellos, les preguntará si han sentido algo que haya cambiado en ellos durante su estancia. Haz que los personajes la traten como si fuera algo así como una confesora, y deja que este relato les haya transformado un poco. Aunque hasta ahora lo hayan hecho muy mal, todavía podrán conseguir lo que quieren si se arrepienten de sus actos y aceptan su penitencia. Por último, la hermana Hedwig les someterá a una prueba final, para ver cómo reaccionan al fracaso. Lo que quiere averiguar es si su comportamiento en el convento ha sido sincero o solo ha sido una impostura para conseguir lo que querían. Sintiéndolo profundamente, les comunicará que no puede ayudarles, pues no han demostrado ser lo suficientemente virtuosos según sus valores morales. Les sugerirá con delicadeza que pasen un tiempo alejados del convento y que vuelvan cuando crean estar preparados. Su decisión es perentoria, y anunciará que el encuentro ha terminado, tras lo que les acompañará a la puerta mientras les observa detenidamente por ver si detecta en ellos algún signo de humildad y determinación. Después de este último suceso, si la hermana Hedwig ha decidido ayudar a los personajes, les pedirá que se detengan y les indicará que la sigan, llevándoles de vuelta a través del refectorio, alrededor del claustro, hasta la iglesia. Se arrodillará en la parte posterior de la nave, se persignará y murmurará una breve oración. A continuación se levantará y caminará por el pasillo hasta el altar mayor, lo rodeará y sacará del mismo un pergamino lacrado. Con la carta en la mano, regresará a sus dependencias guiando a los personajes y situándose delante de ellos mientras dice: “Aunque la hermana Larine estaba débil, encontró la fuerza necesaria para coger una pluma y escribiros esta carta en sus últimas horas. Quizás responda vuestras preguntas sobre la vida que abandonó cuando

Atentamente, con la gracia de Jesucristo, Hermana Larine

llegó a este convento. Soy la única que sabe de su existencia, y si queréis aseguraros que se mantiene en secreto, hablad sobre este asunto solo conmigo”. Esta última parte la dirá con una sonrisa, o muy seriamente, dependiendo de cómo crea que su discurso haya afectado a los personajes. Si la hermana Hedwig hubiera conocido el contenido de la carta, seguramente la habría quemado, ya que no desea alentar el uso de la magia ni de la enseñanza de métodos mágicos. Además, también habría acabado pensando mal de la hermana Larine por transmitir tales conocimientos, y si los personajes son sabios le darán educadamente las gracias y se marcharán, evitando leerla en su presencia para así despertar su curiosidad. Este relato termina tras la entrega de la carta. Según lo que hayan hecho en el convento, los personajes podrán haber hecho nuevos amigos o enemigos, y si han logrado impresionar favorablemente a la abadesa, siempre serán bienvenidos. Con el tiempo, la abadesa y las demás monjas podrán ponerse en contacto con los personajes, como parte de otros relatos o como inspiración para unos nuevos. Por supuesto, hay otras formas para que los personajes puedan recuperar la carta. Por ejemplo, podrían intentar coaccionar a la abadesa para que les diga lo que sabe. Contra esta eventualidad, será muy cuidadosa al hablar y nunca mencionará que tiene una carta, sino que les hará creer que la hermana Larine le dijo algo antes de morir. Aun así, los personajes pueden encontrar la forma de descubrir la información mediante la magia, el engaño o la fuerza; lo único que tienes que decidir es si quieres permitir que se tenga éxito con este tipo de comportamientos. Quizás la hermana Alice tuvo una visión hace varios meses, y le advirtió a la hermana Hedwig sobre lo que iba a pasar cuando llegaran los personajes. La hermana Hedwig no está segura de la confianza que puede depositar en estas visiones, pero puedes determinar que la carta no se encuentre en un lugar que esté al alcance de los personajes. Es decir, si saquean la iglesia, estará escondida en su habitación. Si buscan en su casa, la habrá enterrado en

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El Ritual Como se describe en la carta, los personajes tienen que realizar un ritual mágico intensivo para sacar a la luz los poderes ocultos de la Campana de Ibyn. Esto implica determinar los rasgos que representan los 24 símbolos de la Campana, y encontrar a los personajes que mejor los tipifiquen. Esto puede ser el germen de muchos e interesantes relatos venideros, si es que la alianza no cuenta con suficiente personal o si no encarna determinados rasgos. Los detalles de estos rasgos los tendrás que decidir tú, en base a lo que le vaya mejor a tu saga, aunque podrás comenzar con los rasgos de los animales del Velo o los basados en los títulos de los magi del concilio. Podrías utilizar este incentivo para animar a los jugadores a que diseñen personajes con rasgos que de otra manera no querrían jugar, con el aliciente de que si los personajes no encarnan sus rasgos lo suficientemente bien, los poderes de la Campana comenzarán a desaparecer. La ceremonia necesita al menos doce participantes, una diadema, y alguien con El Don que la dirija. Éste llama a una persona para que se sitúe debajo de la Campana, y la golpea con un mazo, ajustando una única clavija de uno de los dos lados para que se encaje con los rasgos de dicha persona. Si lleva puesta una diadema durante el proceso, se quedará sordo de forma permanente. Una vez que la Campana se ha sintonizado, gasta cinco peones de vis Vim. Si el ritual se lleva a cabo correctamente, las diademas resonarán con el tono de la Campana, y vibrarán ligeramente cuando se la golpea. Estos son los nuevos poderes de la Campana: I. Los que lleven diademas y estén dentro del límite de la Campana serán guiados mágicamente hacia cualquier persona que no estuvo dentro de los límites de la campana durante el ritual de sintonización. Sentirán un tirón en la dirección en la que se aproximan los extranjeros, y podrán seguir fácilmente esta sensación hasta localizarlos (InMe 30). II. Los portadores de las diademas pueden hacer repicar la campana a voluntad, a cualquier distancia. El control que se tiene no es muy preciso, y solo puede activarse una vez por asalto, por lo que no es muy útil para enviar mensajes complicados. Sin embargo, el sonido se ajusta al tono que le corresponde al portador, por lo que es posible reconocer quién la activó (ReTe 30).

III. Si alguna criatura mágica u objeto que no estaba dentro de los límites de la Campana durante la realización del ritual se acerca a menos de un kilómetro y medio de la Campana, repicará de forma tremendamente grave como advertencia (InVi 40). IV. Los que llevan diademas pueden escuchar la Campana cuando suena, sin importar lo lejos que estén (InIm 20). V. Los que llevan diademas pueden lanzar el hechizo Aura de Autoridad tres veces al día. Al hacerlo, la campana sonará suavemente en un tono particularmente alto (ReMe 20). VI. Mientras los personajes lleven puestas las diademas, sus rasgos de Personalidad asociados con el ritual se verán aumentados, incrementando o disminuyendo en 3 puntos. Los personajes se verán obligados a actuar según estos rasgos como si fueran Defectos Mayores de Personalidad (MuMe 20). VII. Si muere alguien que participó en el ritual, la Campana repicará doce veces, desafinándose paulatinamente mientras va tañendo, hasta que deja de funcionar (InMe 20). Una nota de advertencia: la Campana de Ibyn reparada es un artefacto poderosísimo, y podría desequilibrar la saga si tus personajes acaban de empezar a jugar a este juego y solo tienen personajes de nivel inicial. Podrías considerar el hacerles a tus personajes algunas sugerencias para deshacerse de la campana a cambio de ciertas recompensas que se adecúen mejor a su posición. Por ejemplo, los maestros de los personajes podrían esperar que sus descendientes se la entreguen, causándoles tantos problemas si se la quedan que no les merezca la pena negarse. O tal vez la alianza a la que Ornath se unió, registró previamente en el Tribunal su petición de pertenencia, afirmando que siendo el último miembro vivo de la alianza, Ornath era el heredero legítimo de la Campana: por lo que si se recupera tendrá que ser entregada a sus descendientes, de acuerdo con los antiguos estatutos de la alianza. Los personajes podrían llegar perfectamente a un acuerdo extrajudicial con ellos, quizás recibiendo un pago considerable de vis, y si no aceptan, podrían amenazarlos con todo tipo de presiones políticas. CAPÍTULO

el jardín. Si remueven la tierra de los cultivos, se la habrá enviado a otro convento para que la custodien. Si los personajes no han conseguido superar las pruebas y están desesperados, puedes permitir que la encuentren buscando, pero si alguien ataca a las monjas indefensas o las mata para conseguir lo que buscan, debería sufrir dramáticas consecuencias: además de ser maldecido por Dios, lo más seguro es que tenga que vivir escondido, ya que la mayor parte de la Europa Mítica (una conmocionada nobleza, una iglesia indignada e incluso una Orden de Hermes enfadada), le perseguirá. Hay algunas cosas que son del todo inaceptables, y la matanza de hermanas inocentes es algo realmente atroz. Dales un toque a tus personajes si ves que pretenden seguir este camino, ya que podrían arruinar el resto de la saga.

II. Si los personajes no han logrado convencer a la abadesa para que les ayude, puedes plantearte como una alternativa que la hermana Larine no haya muerto, sino que esté escondida. Al no poder soportar la idea de enfrentarse a los hechiceros una vez más, teme en su senilidad que quieran castigarla por abandonar la alianza. Sin embargo, su devoción hacia sus antiguos señores conseguirá finalmente sacar lo mejor de ella, y cuando los personajes se estén marchando se les acercará una extraña y anciana monja. Esta susurrará débilmente, “Larine”, y aunque la abadesa expresará su desacuerdo con vehemencia, sacará las fuerzas necesarias para decirles a los personajes lo que sabe de la Campana. Si no te importa ser melodramático, haz que expire al terminar. Debido a esto, las monjas acabarán culpando de su muerte a los personajes, que tras haberse marchado ganarán una mala reputación en la región. III. Antes de que los personajes abandonen el convento, sor Malores irá a verlos y con gestos y movimientos les implorará en silencio que la lleven con ellos. Quiere volver desesperadamente a un lugar feérico, o incluso mágico, ya que está muy incómoda en el Dominio. Para llevársela, los personajes tendrán que negociar con la abadesa, convencer a Malores para que salga por su cuenta, o secuestrarla. Una vez definida como un personaje más, podrá ser una interesante incorporación para la alianza, o podría convertirse en una fuente de nuevas aventuras si están dispuestos a ayudarla a regresar a Arcadia.

Opciones: El Legado I. La abadesa solicita la ayuda de los personajes para combatir las demandas de un barón local sobre unas tierras y un pueblo que fue donado al convento. Según él, la tierra es suya, y se la quitará al convento por la fuerza. Aunque la lucha es a nivel político, mientras presionan para conseguir el respaldo de la Iglesia, el barón está abusando vengativamente de la gente que vive allí, y está sobreexplotando los cultivos. Si los personajes intervienen en nombre del convento, y le dan una lección al barón y a sus mercenarios, la hermana Hedwig les dará la carta. Esta alternativa es una buena opción si tu grupo prefiere que haya combates en cada una de las partes del relato.

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p qu pt ra qua p u s l m e i o c e , d a t lab c f m l s e a i e t i d m v a u o a u q e u q qu os liqu m q s a m e i e quo t d t e c m a c s e a i i i t n e t o u r i c q t t qua olo d a e lupici epel erat s i o s i u v olup eseq e r lum v d u e e q s n o is m isi i ve i m d c e e s s n i s o tecte t i e i olor bus. mod s dol i v i s r l utem o o e e e i b u l i t q e r a x p e t t e e um endi ciisci us essita r d nt s e i u u v v c r e a a c b e d m u ero con mus p i tiosa ue e a s n q l r e , o b , l n r o o m u s a t cipi ior m est m ati delli tota d d s o u s p n , cu e e a t i r m p u u u u q q n r l a e o o o s c doll am e daes es d e u bis de u q o q t n atur e u n m e q m m u i i t s u l i s r is a aud am, osti u s i e q t an u t i e c a d s c m i o e n c u s i o s m m Apéndice: Despertar Animales o odla Conciencia vel esti ur, cde los r d t e s i iae a p e l u t a e m q a d v e c s i i t e u d i a una relación padre ff emás relato de la alianza rota, con esto se parece hijo, se qyuno a o aoIerimyra, itse establecen i tectnlaoelmaga m d t s a a s e s de Animal, rescató un grulos lazos que entre los verdaderos amigos o o u r r n e e tu los compañeros m pou dee criaturas mágicas parecidas ap los u deitoda la vida. El animal solo debería ser l s luptu iam q o i i av hurones y se las llevó Calebais. Estos untde ser domado o domesticado, y no deberíat optas d susceptible n s e e s e h n a e o i animales de virtud eran más grandes c ser hostil, ya que pasará mucho tiempo en el laboratorio. , u t r fug us,e inteligentes nelt d que sus contrapartidas u i m r a Lo siguiente es llevar a cabo el ritual en que t s m s , e conocido comodotas lhumana, y mediante experimentación en el laboratom o a v l al animal de t inteligencia l aioria mundanas, o . sLos cambios u rio, o los dotó humana. v de una inteligencia auTu total de laboratorio es: Creo + Mentem“el+ u c t despertar”. m a i a que llevó a cabo han sido heredados claramente por su o t t Inteligencia + Teoría Mágica, y se aplica cualquier bono hentodavía a pr descendencia, eaunque t uvapueden producirse i r d e s m de aptitudes, afinidades y cosas así (aunque no el bono riaciones (por ejemplo, sólo armiños tienen poderes eu on nlos e especial que tienen los iniciados en el Misterio Verdia y aunque se parecen mucho a los hurones d ia de mágicos), n e l l tius). El ritual es de nivel 25, más el Poder Mágico de la o mundanos, todos han desarrollado ventajas especiales vque compensan sus debilidades. s e l criatura, más o menos cinco veces su Tamaño. Es pareo M Estos Hrools están diseñados para que actúen como interesantes e inusuales habitantes de Calebais, en lugar de los goblins, kobolds y demás criaturas pequeñas y humanoides que normalmente habitan las mazmorras de fantasía. Sin embargo, a diferencia de sus contrapartidas, los Hrools no son simplemente criaturas con las que hay que luchar y a las que hay que matar, sino adversarios singulares y aliados potenciales que podrías estar interesado en estudiar, adoptar, o incluso jugar con ellos una vez la aventura ha terminado.

cida a la fórmula para encantar un familiar, por lo que para una criatura de Poder 5 y Tamaño -3, se necesitará un total de laboratorio de 15, mientras que para una de Poder 20 y Tamaño -3, será de nivel 30. Como cuando estás vinculando un familiar, tu total de laboratorio debe igualar o superar este nivel para que puedas completar el ritual, que se lleva a cabo en una estación, y durante el cual, tienes que gastar un peón de vis Creo o Mentem por cada cinco niveles o fracción, redondeando hacia arriba. También puedes despertar varias criaturas de la misma especie en una estación, si el total de laboratorio es lo suficientemente alto, pues se multiplica el nivel base por el número de criaturas a las que quieres afectar.

Despertar la Conciencia Para reproducir el trabajo de Ierimyra, primero tienes que comprender los avances Herméticos que hicieron posibles sus experimentos. Esto llevará al menos una estación de estudio, y requiere o bien que se descubran y comprendan las notas de laboratorio de Ierimyra, llevar un Hrool vivo a tu laboratorio para la investigación mágica (el efecto es de nivel 15, o nivel 30 para un Hrool armiño, y para saber cómo imbuir poderes mágicos tienes que estudiar un armiño), o buscar la fuente original del avance, siguiendo la pista del magus o magi que se lo enseñaron a Ierimyra (puede que se aprenda a través de la Iniciación de los niveles más profundos del Culto Mistérico Bjornaer). En cualquier caso, para crear animales inteligentes, se tiene que investigar más allá del concepto y de la teoría para comprender los detalles específicos de los métodos mágicos que vienen a continuación. Lo siguiente es encontrar un espécimen vivo, un animal ejemplar de su especie, con una cierta cantidad de Poder Mágico. Para ello se aplican de forma parecida las reglas para la búsqueda y traba de amistad de un familiar, aunque no tan estrictamente, ya que lo que se consigue

Total de Laboratorio para el despertar: Creo + Mentem + Inteligencia + Teoría Mágica + Aura Nivel del despertar: Poder Mágico del animal + 25 + (5 x Tamaño) Coste del despertar: 1 peón de vis de Creo o Mentem por cada cinco niveles o fracción Una vez se ha completado el ritual, se puede pasar una estación adicional para imbuir la inteligencia del animal con poderes especiales, que podrá activar con su Poder. Esto es muy parecido a la elaboración de un objeto imbuido, ya que el animal ha sido preparado para el encantamiento como parte del ritual del despertar. Toma nota de la cantidad de vis que se utilizó para despertar a la criatura, ya que limitará el número de poderes que podrá tener el animal. Determina cada efecto que quieras imbuir en el animal, como si lo estuvieras diseñando para un objeto imbuido (ver ArM5). Ten en cuenta que la criatura

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se considera tanto el portador como el receptáculo de estos poderes. A continuación, se imbuye el efecto normalmente, calculando el total de laboratorio según el nivel del efecto imbuido. En este proceso tampoco se aplican los bonos Verditius para la manufactura de objetos. El nivel total de todos los efectos no puede ser mayor que diez veces el número de peones de vis invertidos en el ritual del despertar. Es decir, si despertar una criatura costó tres peones de vis, no podrá poseer más de 30 niveles de efectos mágicos. Este proceso conlleva una cantidad de tiempo basada en el total del laboratorio y el nivel del efecto imbuido, como mínimo una estación por poder, y aunque no se pueden imbuir varios poderes con Artes distintas durante la misma estación, sí que se puede imbuir el mismo poder en varios animales, utilizando las reglas para actividades múltiples de laboratorio (ver ArM5). No se tiene que gastar vis en estos poderes. En vez de ello, cada poder le costará a la criatura 1 punto de Poder temporal por cada 10 niveles del efecto. Sin embargo, se puede gastar vis para reducir ese coste: cinco peones relacionados con cualquiera de las Artes del poder reduce el coste de activación en 1 punto de Poder. Por ejemplo, los Hrools armiños tienen un poder de ReTe 10, que les cuesta 1 punto de Poder temporal para activarlo. Para reducir el coste a cero, se tendrían que gastar cinco peones de vis de Rego o Terram en cualquier combinación. Su efecto de ReMe 30 les cuesta 3 puntos, y para rebajarlo a 1 habría que gastar 10 peones de Rego o Mentem combinados como se quisiera. Esto solo puede hacerse cuando se está imbuyendo el poder; no se puede rebajar el coste del poder a posteriori.

se ha despertado la inteligencia de un animal, las etapas subsiguientes son similares a las que pasa un niño recién nacido; al principio estará conmocionado, y poco a poco será más consciente de sí mismo y de su nuevo entorno, para terminar interactuando y aprendiendo de su progenitor. Como parte del proceso del despertar, el animal adquiere la facultad del habla, aunque le llevará algún tiempo aprender a utilizarla. Desde el punto de vista de la mecánica del juego suceden los siguientes cambios: la Astucia del animal se convierte en Inteligencia, y gana puntuaciones en Presencia y Comunicación. También puede aprender Habilidades, tener Virtudes y Defectos, y envejece como los humanos. Hasta ahora, no se ha encontrado a ningún animula que posea El Don, pero quizás solo sea porque existen muy pocos de ellos. O puede que sí que se hayan descubierto animales con El Don, y que hayan sido incorporados en secreto a la Casa Bjornaer, donde les han enseñado a transformarse en humanos para protegerlos de los ignorantes. Las nuevas Características del animal se consideran desde una perspectiva humana: la Presencia mide lo atractiva que resulta la criatura para los seres humanos y para otros animales con conciencia, y la Comunicación describe su capacidad para hablar y comprender los sonidos humanos. Por ejemplo, un precioso caballo blanco podría tener una Presencia elevada, pues la gente lo encontraría muy atractivo, mientras que una rata roñosa no sería bien vista. Es posible que las criaturas con dientes afilados y hocicos puntiagudos, como los perros, no hablen muy bien, pero un pájaro cantor con un timbre melodioso y un trino cautivador, podría tener una puntuaCAPÍTULO ción de Comunicación excelente. Se mire como se mire, los animulae son criaturas vivas y de la naturaleza, y por lo general transmiten a su descendencia los rasgos conseguidos tras el despertar. Siguen siendo animales en casi todos sus aspectos, y sus cuerpos se ven afectados por hechizos de Animal y no por Corpus. Los magi que están al tanto de estas criaturas argumentan que dado que son animales, están destinados a ser gobernados por el ser humano, pues aunque la magia les dé un espíritu animado, no puede darles un alma, y por tanto, nunca podrán igualar o superar a sus amos humanos. Otros argumentan que el ritual que abre los ojos a los animales también les da la capacidad de discernir lo que está bien de lo que está mal; por lo que estos animulae deben recibir almas cuando se despierta su consciencia por primera vez, al igual que les sucede a los recién nacidos. Se dice que los animales inteligentes tienen libre albedrío, y que al igual que las personas, se les debería enseñar a evitar el pecado, y no ser sometidos a la voluntad de los hombres. Este argumento filosófico es importante, pues según se mire se dará un trato muy distinto a las criaturas mágicas despertadas. Los que crean que los animulae son animales sin más, es probable que los traten como sirvientes en el mejor de los casos, o como esclavos en el peor. Incluso podrían criarlos y sacrificarlos para conseguir vis. Por otro lado, los que piensan que los animales inteligentes son esencialmente humanos en cuerpos extraños, tenderán a sufrir por ellos cuando sean rechazados y les impidan encontrar su salvación, y se indignarán por las muchas formas de abuso que tendrán que sufrir. Tanto unos como otros encontrarán una fuerte oposición de

Total de Laboratorio del Poder: Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + Aura Nivel del Poder: como el de un efecto imbuido en un objeto Coste del Poder: 1 punto temporal de Poder por cada diez niveles o fracción del efecto, menos 1 por cada 5 peones de vis de la Técnica o Forma del efecto Una vez un animal ha sido despertado, no puede ser vinculado como un familiar. El ritual provoca cambios tan dramáticos en ellos, que los lazos mágicos no pueden vincularlos. En cierto sentido, los animales que han sido despertados están únicamente vinculados a sí mismos. Lo peor de todo es que el ritual no siempre “arraiga”. Puede suceder que después de haberse conseguido cruzar animales a los que se ha despertado, sus crías no sean más que versiones mundanas de su especie. La magia no siempre es predecible, y esto es una verdad triste y amarga, por lo que muchos magi que han dedicado años de estudio a este ritual se encuentran con que su magnum opus no es más que algo perecedero, una hazaña ilusoria que no se prolongará en el tiempo. Esto puede producirse por alguna debilidad del animal, o quizás porque el espíritu del propio magus sea algo defectuoso.

Despertar la Conducta Educar un animal inteligente, al que los eruditos Herméticos llaman animula (“alma pequeña”), requiere de una gran cantidad de esfuerzo, muy parecida a la que se emplea con un aprendiz o con un hijo. Una vez que

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aquellos que piensan diferente, ya que en estos temas no hay término medio ni respuestas concluyentes. Aun así, tradicionalmente la Orden de Hermes desdeña la idea de que los animales inteligentes sean iguales a los seres humanos, ya que se suele ejecutar a los familiares de los hechiceros como castigo, pero no a sus custodes. Independientemente de la opinión que tengan sobre estos asuntos filosóficos, muchos de los magi que conocen el secreto del despertar, lo ven como una enriquecedora experiencia, algo así como tener un hijo. Para los magi ancianos, o para aquellos que hayan realizado su ritual de longevidad, un animula es lo más cerca que estarán de crear una nueva vida, y eso, más que educar un aprendiz o crear un objeto, les permitirá hacer que algo de sí mismos se convierta en una pequeña entidad mágica que podrá acompañarlos. Ten en cuenta que los familiares guardan muchas similitudes con los animulae, ya que también son inteligentes, pero ni pueden transmitir su inteligencia a su descendencia, ni pueden recibir poderes imbuidos de la misma forma que los animales que han sido despertados. Sin embargo, estas ideas pueden resultar igual de útiles para desarrollar relatos sobre los compañeros animales de los hechiceros.

Defecto de Estatus Social (Obligatorio) Animula: Eres un animal al que un magus bondadoso ha concedido inteligencia mediante magia. Son pocas las personas de la alianza que te tratan con respeto; y te suelen considerar en muchos aspectos como si estuvieras por debajo de las personas: como a un esclavo o un sirviente. Es probable que cuando salgas de la alianza, la gente se asuste tanto al verte que te ataque. Este Defecto engloba en esencia tres Defectos Menores: Incomprendido, Criado entre Fieras y Hándicap Social, los cuales tienes, aunque sus penalizaciones son variables y se magnifican cuando estás entre humanos o animales mundanos de tu misma especie. Envejeces como los animales, no como los humanos, por lo que empezarás a hacer tiradas de envejecimiento mucho antes que ellos. Por último, tienes un Poder Mágico igual a 10 – Tamaño (suma tu Tamaño si es negativo), y si mueres, tu cadáver contendrá un número de peones de vis igual a tu Poder Mágico dividido entre 5, de un Arte que sea adecuado a tu forma.

Animales con Conciencia como Personajes

Virtudes Generales Mayores Poderes Superiores

El hechicero que te despertó, te imbuyó grandes poderes. Coge hasta 60 niveles de efectos mágicos, o gasta 10 de estos niveles para reducir el coste de uno de tus poderes en 1 punto, pero nunca por debajo de 0. Puedes coger esta Virtud más de una vez.

Como los animulae tienen Características humanas, Habilidades, Virtudes y Defectos, y demás atributos, se puede jugar como personajes, siempre que tu grupo esté de acuerdo. Es probable que funcionen mejor como compañeros, ya que así se pondrá de relieve su singularidad, aunque como Ierimyra, los magi de Animal podrían elegir despertar una turba de animales grogs, a pesar de la dificultad que tendrían al interactuar con los demás. Si tienes la intención de jugar con estos personajes, diséñalos de forma normal, y asume que cualquier ventaja natural que puedan ganar por el tamaño o su rareza, se verá compensada por las grandes dificultades que tendrán para interactuar o evitar a los demás, y para encontrar otros animales mágicos como ellos. A continuación se describen algunas Virtudes y Defectos apropiados para personajes animales que han sido despertados, incluyendo el Defecto de Estatus Social, Animula.

Virtudes Generales Menores Fiereza

Como los compañeros y los magi, tienes puntos de Confianza, aunque solo seas un grog. Sin embargo, solo podrás utilizar tus puntos de Confianza en situaciones en las que tu ferocidad animal salte de forma natural, como cuando tengas que defender tu madriguera o luches contra un enemigo natural. Describe una situación que active tu Confianza, y cuando se cumplan estas condiciones, podrás utilizar tres puntos de Confianza.

Poder Aumentado

Tienes el doble de Poder Mágico que sería normal para los animales de tu especie; suma “10 – Tamaño” a la cantidad de Poder Mágico con la que empiezas el juego.

Poderes Menores

Tu maestro te imbuyó poderes sobrenaturales durante el ritual que te despertó. Coge hasta 10 niveles de efectos mágicos, o reduce el coste de uno de tus poderes en 1 punto (pero nunca por debajo de 0). Puedes escoger esta Virtud tantas veces como quieras

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