Ambush Alley ESP

A Ambu ush Alley A     AM MB BUS SH A  ALL LEY Y    RE EGLAM MENTO DE  COMB BATE  MODERNO O  PAR RA FIGURA AS DE  15 A

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A Ambu ush Alley A

   

AM MB BUS SH A  ALL LEY Y    RE EGLAM MENTO DE  COMB BATE  MODERNO O  PAR RA FIGURA AS DE  15 A  28MM M    AMBU USH AL LLEY G GAMES,  23 AB BRIL 20 008  Shaw wn & Ro obby Carpentter           

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley INTRODUCCIÓN.    Ambush  Alley  ha  sido  diseñado  con  el  combate  urbano  moderno  en  mente,  al  ser  éste,  realmente,  el  nuevo  campo de batalla. La idea era conseguir un juego capaz de capturar la esencia de un conflicto moderno a nivel  de  escuadra,  pero  que  fuese  también  rápido  y  sencillo,  posible  de  jugar  en  una  mesa  de  dimensiones  reducidas (no todo el mundo tiene una mesa de 4 x 8 pies en su casa).    Con estos parámetros básicos en mente, los diseñadores nos sentamos una tarde, con unas cuantas cervezas a  mano,  y  pusimos  en  una  lista  las  cosas  que  queríamos  ver  en  un  juego  e,  igual  de  importante,  las  que  no  queríamos ver. El resultado fue el siguiente:    ‐ Queríamos ver:  ƒ Una recompensa por el uso de tácticas sólidas en el juego  ƒ Mecanismos de juego universalmente probados  ƒ Nivel de Escuadra pero capaz de abarcar sin problemas un nivel de Compañía  ƒ Reglas suficientemente detalladas como para ser realistas pero sin convertirse  en un engorro  ƒ Reglas  de  moral  que  abarcaran  otros  resultados  aparte  de  “Se  Mantiene”  o  “Huye”  ƒ Juego basados en escenarios bien diseñados  ƒ El efecto de la Niebla de Guerra  ƒ Fácil adaptabilidad a otros entornos y conflictos    ‐ No queríamos ver:  ƒ Tablas de juego engorrosas o complicadas  ƒ Puntos de Acción  ƒ Listas de Ejércitos basadas en puntos  ƒ Reglas que convirtieran el juego en un examen de matemáticas  ƒ Una secuencia de turno de tipo “Primero yo, luego tú”  ƒ Un exagerado número de tiradas de dados  ƒ Un exagerado número de modificadores    Esta  lista  se  convirtió  en  la  base  de  todo  nuestro  trabajo  con  este  Reglamento  pero  pasamos  también  un  montón de tiempo discutiendo el “ambiente” que queríamos lograr para el juego, mientras nos tomábamos  alguna  cerveza  en  el  porche.  Tras  realizar  un  poco  de  investigación  acerca  de  esta  temática,  llegamos  a  la  conclusión  de  lo  que  queríamos  realmente.  Los  dos  puntos  principales  más  evidentes  de  toda  esa  lectura  fueron:    ‐ Cualquiera  que  sea  la  opinión  imperante  en  el  frente  político  o  de  opinión  pública,  las  fuerzas  militares del Primer Mundo tienen una ventaja abrumadora sobre los insurgentes en el campo de  batalla.  La  instrucción  y  la  cohesión  de  grupo  de  una  escuadra  de  tropas  profesionales  la  convierte  en  una  fuerza  mucho  más  efectiva  que  cualquier  cantidad  de  tecnología  que  puedan  llevar  a  cuestas.  Tienden,  por  tanto,  a  retener  la  iniciativa  a  menos  que  se  enfrenten  a  una  superioridad  numérica  enemiga  abrumadora  o  a  un  desastre  imprevisto  (como  ocurrió  en  Mogadiscio).   ‐ Los campos de batalla urbanos son un lugar dominado por el caos. Lo que a simple vista puede  parecer  una  operación  relativamente  simple  puede  convertirse  rápidamente  en  una  pesadilla  debido a la “niebla de guerra”. Una aplastante ventaja mecanizada se puede perder en cuestión  de segundos debido a un giro en la esquina equivocada.    Intentamos capturar estas impresiones, de la mejor manera posible, en Ambush Alley, sin que dejara de ser un  juego  con  oportunidades  para  todos.  Aunque  es  cierto  que  los  insurgentes  no  pueden,  en  condiciones 

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Ambush Alley normales, derrotar a una fuerza regular en un enfrentamiento directo, los juegos dirigidos por un escenario  garantizan que aun podrán alcanzar la victoria si no pierden de vista sus propias condiciones de victoria.    Objetivo del Juego.  Originalmente,  intentamos  que  Ambush  Alley  proporcionara  a  los  Jugadores  un  reglamento  capaz  de  representar  conflictos  que  fuesen  desde  las  fieras  batallas  urbanas  libradas  entre  tropas  regulares  e  insurgentes armados hasta batallas campales entre fuerzas regulares.  En  el  proceso  de  diseñar  el  juego,  llegamos  a  la  conclusión  de  que  intentar  meter  todo  eso  en  un  mismo  reglamento  iba  a  resultar  en  una  serie  de  compromisos  que  robarían,  finalmente,  la  ambientación  que  queríamos  darle  al  juego.  Como  resultado,  decidimos  limitar  el  objetivo  de  Ambush  Alley  a  operaciones  urbanas  de  contra‐insurgencia,  un  tema  muy,  muy  interesante.  Aun  asi,  no  todo  han  de  ser  escaramuzas  libradas en medio de calles tortuosas, se trata de representar el conflicto asimétrico tan de moda hoy en día,  librado tanto en un entorno urbano como en una apartada zona rural.     Futuras expansiones del reglamento contendrán reglas necesarias para llevarlo a otras aéreas del combate,  como  enfrentamientos  entre  fuerzas  regulares  (o  más  o  menos  regulares)  así  como  batallas  o  campañas  históricas.  Mientras,  Ambush  Alley,  con  su  frenética  lucha  callejera,  proporciona  una  experiencia  de  juego  única y divertida.    Una nota acerca de las escalas.  Ambush Alley se ha diseñado para jugar con miniaturas de 15 a 28mm, sin necesidad de realizar cambios en  las mediciones dadas, aunque algunos Jugadores han señalado ya que el juego queda un tanto “agobiado” con  escalas superiores a la de 20mm. Si se desea, para evitarlo se pueden aumentar las medidas para jugar con  figuras mayores, doblando todas las distancias dadas en las reglas (nota: en esta traducción se ha hecho así).    Las escalas del terreno y tiempo son indefinidas; como con muchas otras cosas en el juego, hemos optado por  dar a las armas y movimiento un alcance que “parezca” y se vea correcto sobre la mesa, más que realizar una  conversión real de distancias reales. Puesto que el movimiento y el disparo son bastante abstractos, hemos  decidido evitar caer en la nula discusión de la escala de tiempo. Creemos que tiene poco que ofrecer al juego  salvo innecesaria confusión.    Una nota acerca de la dimensión de la mesa de juego.  Como  ya  se  ha  dicho,  Ambush  Alley  se  ha  diseñado  específicamente  para  jugar  en  mesas  pequeñas  y  abarrotadas  de  escenografía.  Los  escenarios  indicaran  el  tamaño  ideal  de  la  mesa  de  juego,  pero  esta  será  raramente de más de 4 x 4 pies de dimensiones.   

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A Ambu ush Alley A

  SECUEN NCIA DE JUE EGO    La Secuenccia de Juego see describe a co ontinuación yy sus puntos esstán desarrollados más adelante, en las reglas.    SECUENCIIA DE JUEGO: REGULARES S CONTRA INS SURGENTES.     La  Secuencia  de  Juego  seguida en  s un n  escenario  típico  de  Ambu ush  Alley,  un  eenfrentamientto  asimétrico  entre  tropas reggulares e insurrgentes, es la ssiguiente:      An ntes de comen nzar a jugar.    1.‐   Elección de un escen nario.    2.‐   Extraccción de Cartass de Niebla de Guerra dictad da por el escen nario.    3.‐   Extraccción de Cartass de Activos dictada por el escenario.  Preparaación de la meesa de juego d de acuerdo con n el escenario..    4.‐     5.‐   Situació ón de Puntos Calientes de In nsurgentes.    6.‐   Desplieegue de las fueerzas Regularees sobre la meesa de acuerdo o con el escenario.    7.‐   Desplieegue de las fueerzas Insurgen ntes sobre la m mesa de acuerrdo con el esceenario.         

Traducido p por Juan Man ncheño

 

Ambush Alley Al comienzo de cada escenario.  8.‐   En  turnos  posteriores  al  primero,  el  Jugador  Insurgente  hace  una  tirada  de  Nivel  de     Insurgencia para determinar la llegada de nuevas unidades.  9.‐   El Jugador Regular activa su primera unidad.  10.‐   Las unidades Insurgentes pueden interrumpir esta acción.  11.‐   Se repiten los pasos 9 y 10 hasta que todas las unidades Regulares hayan sido activadas.  12.‐   Una vez que todas las unidades Regulares hayan sido activadas, el Jugador Insurgente podrá  mover cualquiera de sus unidades que no haya reaccionado.    13.‐   Se  repiten  los  puntos  8  a  12  hasta  que  alguno  de  los  bando  alcance  sus  Condiciones  de  Victoria en el escenario.    Elección de un Escenario.  Ambush Alley es un juego dirigido mediante escenarios. El vencedor no se obtiene sumando puntos de tropas  perdidas  o  jugando  hasta  que  un  bando  quede  aniquilado;  en  su  lugar,  las  condiciones  de  victoria  del  escenario jugado determinan quien obtendrá la victoria al final de la batalla.  Los Jugadores pueden elegir uno de los escenarios propuestos o bien pueden crear los suyos propios. Futuras  expansiones  del  juego  incluirán  escenarios  para  teatros  históricos  de  combate,  tales  como  Somalia,  Chechenia, los Balcanes y, por supuesto, las guerras de Oriente Medio.    Extracción de Cartas de Niebla de Guerra.  “Niebla  de  Guerra”  es  un  término  usado  para  describir  la  tendencia  que  tienen  las  cosas  a  torcerse  en  el  campo de batalla. Las cartas de Niebla de Guerra simulan estos efectos proporcionando una oportunidad de  que ocurran hechos impredecibles.    Normalmente, el Jugador Regular deberá extraer una Carta de Niebla de Guerra al comienzo del escenario, y  podrá extraer otras a lo largo del juego, normalmente una cuando, en un turno, obtenga un resultado de “1” al  realizar cualquier Test de Reacción.    Extracción de Cartas de Activos.  Estas  cartas  describen  elementos  adicionales  de  apoyo  disponibles  para  uno  o  ambos  bandos,  tales  como  artillería, apoyo aéreo o incluso equipos de francotiradores.  Cada escenario  a jugar describirá cuantas  ‐ si  las  hay  ‐ de  estas  cartas serán extraídas  por  cada  bando.  Las  mismas cartas describen sus efectos en el juego y se encuentran al final de este Reglamento.    Preparación de la Mesa de Juego.  Cada  escenario  contiene  una  descripción  de  cómo  debe  estar  dispuesta  la  mesa  de  juego,  incluyendo  la  localización de caminos importantes, edificios y otros elementos del terreno.  La dimensión típica de una mesa de juego es de 4 x 4 pies.    Situación de Puntos Calientes de Insurgentes.  Al  comienzo  del  juego,  se  sitúan  cinco  Puntos  Calientes  de  Insurgentes  sobre  la  mesa.  Algunos  escenarios  especificaran aéreas de la mesa en las que deben colocarse estos marcadores mientras que otros lo dejaran  en  manos  del  Jugador  Insurgente.  Hay  escenarios  que  emplearán  como  Puntos  Calientes  algún  borde  de  la  mesa, anulando la necesidad de usar estos marcadores.    Los Puntos Calientes indican localizaciones desde las que pueden llegar fuerzas Insurgentes a la mesa. Cada  Punto Caliente esta señalado con un número de 1 a 5 y ninguno de ellos puede ser situado a menos de 6” de  otro.       

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Ambush Alley Despliegue de unidades Regulares sobre la mesa.  El  escenario  a  jugar  indicará  cuantas  unidades  tiene  a  su  disposición  el  Jugador  Regular,  cuál  será  su  composición  y  donde  estarán  situadas  sobre  la  mesa.  Los  regulares  se  despliegan  tal  y  como  indique  el  escenario.  Normalmente,  todas  las  unidades  regulares  deberán  ser  desplegadas  sobre  la  mesa  al  comienzo  del  juego,  pero algunos escenarios indicarán que ciertas unidades se mantengan fuera de la mesa, como reserva, para  entrar a ella más adelante.     Despliegue de unidades Insurgentes sobre la mesa.  El  Jugador  Insurgente,  normalmente,  no  tiene  muchas  unidades  sobre  la  mesa  al  comienzo  del  juego,  pero  puede ser reforzado continuamente durante el transcurso del mismo, de acuerdo con el Nivel de Insurgencia  del escenario.    Las unidades insurgentes son situadas sobre la mesa tal y como diga el escenario, con lo cual, a veces, puede  haber unidades insurgentes dentro de alcance y línea de visión  de tropas regulares. Comenzar el juego con  unidades ya en contacto con el enemigo es una de las características que definen a Ambush Alley.    Llegada de refuerzos Insurgentes.  Al  comienzo  de  cada  turno  después  del  primero,  el  Jugador  Insurgente  hace  una  tirada  para  ver  si  llegan  refuerzos.  Para  hacer  el  test  se  lanza  1  D6.  Si  la  puntuación  es  igual  o  inferior  al  Nivel  de  Insurgencia  del  escenario,  llegarán  los  refuerzos.  Para  determinar  la  naturaleza  de  tales  refuerzos  se  hace  una  tirada  en  la  Tabla de Refuerzos Insurgentes incluida en cada escenario. Luego se lanza un nuevo D6 para determinar por  qué Punto Caliente entran los refuerzos. Con un resultado de “6” en esta tirada, el Jugador Insurgente puede  seleccionar el Punto Caliente de llegada. Los refuerzos se sitúan hasta a 4” del Punto Caliente.    Si la tirada de refuerzos da lugar a la llegada de varios grupos de insurgentes, debe hacerse una tirada para  determinar por qué Punto Caliente entra cada grupo.    Los Puntos Calientes pueden ser neutralizados por el Jugador Regular si gasta, con alguna de sus unidades, un  turno  completo  estacionario  y  en  contacto  con  el  marcador  del  Punto  Caliente.  Estos  Puntos  Calientes  se  retiran entonces del juego. Si el Jugador Insurgente hace una tirada de aparición de refuerzos que da como  resultado un Punto Caliente neutralizado, se perderán esos refuerzos.    Activación de la primera unidad Regular.  Una de las características principales de la lucha asimétrica de regulares contra insurgentes es su mecánica  de acción/reacción. Los regulares tienden a mover con un propósito, disciplinadamente y de acuerdo con un  plan coordinado mientras que los insurgentes suelen reaccionar a las acciones de su enemigo.  Ambush Alley refleja esta característica dando al Jugador Regular la iniciativa en cada turno. Cada una de sus  unidades  podrá  ser  activada,  una  tras  otra,  mientras  los  insurgentes  intentan  interrumpir  tales  acciones  y  arruinar su misión.    El Jugador Regular puede elegir una de sus unidades para que actúe en primer lugar. Una vez activada, esta  unidad podrá mover y disparar o disparar y mover.    Unidades Insurgentes que interrumpen acciones de los Regulares.  Las  unidades insurgentes  pueden intentar  interrumpir a cualquier  unidad  regular  que  vean  activarse.  Cada  unidad insurgente puede interrumpir una sola vez por turno de juego.     

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A Ambu ush Alley A

    ación de unid dades Regula ares.  Continuacción de activa El  Jugadorr  Regular  continúa  activando  sus  unidad des  y  se  sigueen  resolviendo  las  interrup pciones  produ ucidas  por unidad des insurgentees, hasta que ttodas las unid dades regularees hayan sido aactivadas.    Movimien nto de las restantes unida ades Insurgen ntes.  Una  vez  que  q todas  las  unidades  reggulares  hayan  sido  activadaas,  cualquier  unidad  insurggente  que  no  haya  intentado interrumpir aal enemigo en el turno podrá ahora mover o disparar.   des insurgenttes que no ten ngan un líder  con ellas deb berán superarr un Test de C Calidad para m mover  Las unidad y/o disparrar. 

                             

Traducido p por Juan Man ncheño

A Ambu ush Alley A

  DEFINICION NES BASICA AS DE UNIDA ADES Y ATRIIBUTOS   

 

REGULAR RES E INSURGENTES.    A efectos d de Ambush Allley, todas las  unidades pueeden englobarrse en dos cattegorías principales: Regulaares e  Insurgentees.    Regularess.  Son soldad dos profesionales que han  recibido una  instrucción m militar, se encu uentran bajo  disciplina millitar y  funcionan  como un grupo cohesivo een el campo d de batalla. Loss regulares pu ueden ser mieembros de ejércitos  nacionaless, fuerzas de O Operaciones E Especiales, gru upos paramilittares de tipo SSWAT, “asesores” o mercen narios  profesionaales.    Insurgenttes.  Son militantes armadoss que cuentan  con una instrrucción y discciplina mínimaas. Tienden a  luchar en gru upos o  bandas  más  que  en  un nidades  recon nocibles  como o  tales  y  solo o  aceptan  órd denes  de  quieen  tenga  suficciente  armamentto  o  fuerza  de  d voluntad  para  p imponerlles  sus  decisiiones  intimid dándoles  y/o  inspirándoless.  Los  insurgentees  pueden  serr  dirigidos  ocaasionalmente  por  regulares,  pero  nuncaa  se  integrarán  en  sus  unid dades.  Como  insu urgentes  pueeden  contemp plarse  a  los  insurgentes  (obvio),  ( miliccias  privadas,,  rebeldes,  baandas  criminaless o simples civ viles armados.    CALIDAD  DE LAS TROP PAS Y FACTOR DE MORAL L.    nidad tiene tam mbién una Callidad de Tropaa y un  Además dee ser categorizzada como Regular o Insurggente, cada un Factor de M Moral que ayu udan a determ minar su efectiv vidad en el co ombate.    Calidad de e las Tropas.   La Calidad d de las Tropass mide el nivell de instrucció ón, experiencia y disciplina de la unidad.   Los regulaares tienen gen neralmente un na mayor Caliidad de Tropaas que los insu urgentes pero siempre es po osible  que un gru upo de “aficion nados” tenga u una Calidad reealmente alta. 

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley La Calidad de las Tropas se divide en las siguientes categorías: Élite, Veteranos, Instruidos y Sin Instrucción.  Los regulares siempre tendrán una Calidad de Instruidos o superior (salvo contadas excepciones) mientras  que los insurgentes nunca la tendrán de Élite.  Cada  tipo  de  Calidad  de  Tropas  tiene  un  tipo  de  dado  asociado  que  se  utiliza  cuando  la  unidad  debe  hacer  algún Test de Calidad de Tropa. Estos dados son los siguientes:            Élite:      D12          Veterano:    D10          Instruido:    D8          Sin Instrucción:    D6    Como ejemplos de esta Calidad, se pueden considerar los siguientes:    ‐ Unidades de Élite: Delta Force, SAS, Operadores OGA.  ‐ Unidades  Veteranas:  Regulares  con  una  gran  experiencia  de  combate,  terroristas  con  mucha  experiencia o muy, muy motivados.  ‐ Unidades  Instruidas:  Formaciones  comunes  de  Regulares  incluyendo  a  los  Marines  y  Rangers,  equipos SWAT de la Policía, restos del Ejército Regular iraquí o de la Policía Secreta, “luchadores  de la libertad” con bastante experiencia o instrucción.  ‐ Unidades  Sin  Instrucción:  Civiles  armados,  Policías,  Jihadistas,  Rebeldes,  unidades  militares  de  una calidad mínima o del Tercer Mundo.    Moral.  El Factor de Moral de una unidad refleja su motivación y ganas (o resignación y fatalismo) ante la lucha más o  menos exitosa que tiene por delante. Las unidades con una alta Moral son menos vulnerables a los reveses y  las bajas y son más propensas a mantenerse “en la brecha” a pesar de las dificultades. Las unidades de baja  Moral pueden darse la vuelta al primer signo de problemas.    No hay una relación real entre la Moral y la Calidad de las Tropas – una unidad con una Calidad de Élite puede  tener una baja Moral debido a que ha estado en el campo por demasiado tiempo o porque ha perdido a su  componente  más  querido.  Una  muchedumbre  de  civiles  inquietos  puede  estar  tan  inspirada  por  un  líder  carismático que será capaz de afrontar la muerte sin pestañear.    Los cuatro Factores de Moral y sus dados asociados son los siguientes:            Moral Alta:    D12          Moral Buena:    D10          Moral Normal:    D8          Moral Baja:    D6    Calidad del Suministro.  La calidad y cantidad del suministro de una unidad tiene un gran impacto en su comportamiento en la batalla.  Las unidades con unas reservas limitadas de munición serán bastante parcas con sus disparos, posiblemente  en su propio detrimento, mientras que las que tengan que sobrevivir a base de raciones pobres o saqueadas  no serán muy efectivas en combate.    Normalmente, esta característica no será tenida en cuenta salvo en escenarios particularmente detallados o  cuando  se  quiera  representar  a  una  unidad  que  lleva  cierto  tiempo  combatiendo,  por  ejemplo,  considerándose  que,  en  la  mayoría  de  las  situaciones,  tanto  los  insurgentes  como  los  regulares  están  adecuadamente suministrados.  Hay tres niveles de Calidad de Suministro:   

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Ambush Alley SUMINISTRO POBRE.  Estas unidades tienen una cantidad limitada de munición, pobres raciones, poca agua y apenas nada de otros  elementos logísticos, por lo que su efectividad en combate se verá muy mermada. Estas unidades pierden un  dado de Potencia de Fuego.    SUMINISTRO NORMAL.  Estas  unidades  están  adecuadamente  suministradas,  por  lo  que  no  sufren  desventajas  de  ningún  tipo,  ni  ganan ventajas adicionales.    SUMINISTRO BUENO.  Las  unidades  bien  suministradas  tienen  sus  cartucheras  y  mochilas  llenas  con  lo  mejor  que  su  país  (o  el  saqueo)  puede  proporcionar.  Cuentan  con  todo  lo  necesario  para  luchar  adecuadamente,  por  lo  que  estas  unidades ganan un dado de Potencia de Fuego.    Nota:  En  el  combate  moderno  es  esencial  que  una  unidad  pueda  desplegar  y  mantener  un  gran  volumen  de  fuego, para negar la iniciativa al contrario, obligándole a “agachar la cabeza” y para cubrir su propio avance; de  ahí la importancia de un buen nivel de suministro.    AGRUPACIÓN DE UNIDADES.    Si lo desea el Jugador, varias unidades pueden agruparse para formar una unidad mayor o para reforzar a una  que haya sufrido bajas. Para ello, las unidades deben moverse hasta situarse a distancia de cohesión entre sí  (ver más adelante); al comienzo del siguiente turno se consideraran agrupadas y formando una sola unidad.    Para  agrupar unidades  no es  necesario  que  todas  tengan  la  misma Calidad  de  Tropas  o Factor  de  Moral. Si  ocurre esto, se considerarán como Unidades Mixtas.    Unidades Mixtas.  Las tropas de diferentes Calidades de Unidad o Factor de Moral pueden ser agrupadas en una misma unidad,  algo  que ocurre normalmente  cuando  dos  unidades  que  se  han  visto  seriamente reducidas  por  las  bajas  se  reúnen para mantener una cierta fuerza.  Si tropas de diferentes Calidades de Tropa o Factor de Moral se combinan, se aplican las siguientes reglas:    MORAL DE LA UNIDAD MIXTA.  Si una Unidad Mixta tiene componentes con diferentes Factores de Moral, su Moral promedio será la que, de  los siguientes factores, se aproxime más:    ‐ Si la Unidad Mixta tiene un líder, se usara su Factor de Moral para todos los test. Si hay más de un  líder, se usará el que tenga el mayor Factor de Moral.  ‐ Si la unidad no tiene líder, tendrá el Factor de Moral de la mayoría de sus componentes.  ‐ Si  la  unidad  no  tiene  un  líder  y  hay  un  número  igual  de  componentes  con  los  mismos  (y  diferentes) Factores de Moral, se usará el Factor menor de todos ellos.    CALIDAD DE TROPAS DE UNA UNIDAD MIXTA.  Si una unidad está compuesta por figuras de diferentes Calidades, se usa el Factor de la mayoría de las figuras  que la componen; si la unidad tiene un número igual de componentes con las mismas (y diferentes) Calidades  de Tropa, se usará el menor de ellos.    ALCANCE DE UNIDADES MIXTAS.  Si una unidad está compuesta por tropas con diferentes Calidades de Tropa, se usará el valor de alcance del  tipo menor de Calidad (el alcance se explica más adelante).    

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Ambush Alley Cohesión de una Unidad.  Todas las figuras de una unidad deben permanecer, siempre, a 2” de distancia de otras figuras de su unidad.  Una  unidad  Regular  puede,  por  su  parte,  desplegarse  de  una  manera  más  dispersa  si  ocupa  una  posición  defensiva, por lo que sus modelos podrán estar hasta a 4” de distancia entre ellos. 

  Las  unidades  que  rompan  esta  cohesión  debido  al  movimiento  o  al  terreno  deberán  reagruparse  para  restablecer su cohesión, obligatoriamente, en su siguiente activación.    SEPARACIÓN DE UNIDADES,  Las unidades pueden dividirse en elementos menores al comienzo de su activación. Solo un elemento de la  unidad  podrá  mover  y  disparar  en  la  activación  en  que  la  unidad  se  divide  pero  desde  ese  momento  cada  elemento se considerará como una unidad a efectos de movimiento y disparo.    Los elementos divididos pueden volver a reagruparse para reformar su unidad.    LÍDERES.    Los líderes pueden mover libremente sobre la mesa, sin estar sujetos a la regla de Cohesión. No obstante, los  líderes que no estén dentro de la distancia de Cohesión de una unidad no podrán actuar como su mando a  menos  que  se  determine  al  comienzo del  escenario (o  en  las  notas de  la  unidad)  que  tiene la  capacidad  de  contactar con unidades mediante una radio, teléfono móvil, HUD, etc.    Las  figuras  de  líderes  son  más  importantes  para  los  insurgentes  que  para  los  regulares.  Las  unidades  regulares tienen una cadena de mando establecida y, cuando un líder es eliminado, hay un subordinado listo  para ocupar su puesto. Los líderes por encima del nivel del jefe de equipo de fuego dan a la unidad con la que  estén en Cohesión un modificador +1 a sus tiradas de Moral.    El liderazgo en las fuerzas insurgentes suele estar basado en la fuerza de personalidad o el carisma. Sin un  líder,  las  unidades  insurgentes  se  vuelven  dubitativas  e  indecisas  y  esto  se  refleja  en  el  hecho  de  que  los  insurgentes deben hacer un Test de Calidad de Tropas para realizar cualquier acción si no tienen una figura  de líder asignada como su mando.    No hay límite al número de insurgentes que pueden estar bajo el mando de un mismo líder.    Un  líder  sin  mando  propio  puede  unirse  a  cualquier  unidad  que  desee,  moviéndose  hasta  situarse  en  Cohesión  con  ella.  Si  esa  unidad  ya  ha  sido  activada  en  el  turno,  no  podrá  realizar  nuevas  acciones.  Si  la  unidad  aun  no  ha  sido  activada,  podrá  activarse  posteriormente  en  el  turno  pero  solo  podrá  disparar,  no  mover.    Diferenciación entre figuras especiales.  Aunque no sea un gran problema con las figuras de 28mm, a veces puede ser conveniente, sobre todo en el  caso de los insurgentes, diferenciar las figuras que son líderes, sanitarios, etc. y las que llevan algún arma de  apoyo. Esto debe quedar claro, para ambos Jugadores, antes de comenzar el escenario. 

     

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A Ambu ush Alley A

  ELEMENTOS  BASICOS DE EL JUEGO    EL MECAN NISMO (CASI)) UNIVERSAL..    Ambush  Alley  tiene  un  mecanismo  casi  universaal  que  se  apliica  a  la  resolución  de  todas  las  acciones  de  unidades, desde determ minar los impactos contra el enemigo hastta cavar un aggujero bajo el ffuego: Obteneer una  puntuación n de 4 o más.    Si  la  acció ón  a  efectuar  requiere  unaa  tirada  con  oposición,  tall  como  disparrar  contra  el  enemigo,  hay y  que  obtener un na puntuación n de 4+ y, adem más, obtener u una puntuació ón mayor que la del enemigo.    LINEA DE  VISION (LOS S).    Todas  las  unidades  de  Infantería  tieenen  una  LOSS  de  360º,  siendo  su  encarramiento  irrellevante.  No  haay  un  alcance máximo de visión en este Reeglamento; loss bordes de laa mesa de jueggo están lo baastante cerca  como  para que laas figuras pueedan ver – y diisparar – de un n lado a otro d de la mesa.    La  LOS  puede  ser  blo oqueada  por  elementos  deel  terreno  taales  como  ed dificios,  muross  altos,  trinccheras  profundas, etc.    La  LOS  no o  se  determin na  teniendo  en n  cuenta  a  un na  sola  figuraa,  se  traza  desde  el  centro  aproximado  de  la  unidad hasta el centro aaproximado d de su objetivo.. Si la mitad o más de la unidad que disp para puede ver a su  ntra éste mien ntras que en caso contrario el disparo no será posible. objetivo, laa unidad podrrá disparar con   Ejemplo: SSeis insurgentees se están movviendo alreded dor de un edifiicio. Dos de ellos llegan denttro de la LOS d de una  unidad de  regulares. Pueesto que los reegulares no pu ueden ver a la  mitad o más  de la unidad eenemiga, no po odrán  reaccionarr  y,  puesto  que  menos  de  la a  mitad  de  la  unidad  insurg rgente  puede  vver  al  enemigo,  tampoco  pu ueden  disparar.    Puede notarse que, en eel ejemplo anteerior, los regu ulares pueden ver a dos de llas seis figuras insurgentes,, pero  n  disparar  co ontra  esa  unid dad  ni  contraa  los  dos  com mbatientes  exxpuestos.  Es  la  intención  d de  los  no  pueden

Traducido p por Juan Man ncheño

 

Ambush Alley diseñadores  de  este  Reglamento  representar  una  situación  fluida  de  combate;  los  modelos  sobre  la  mesa  delinean el área controlada por una unidad pero no representan específicamente la localización estática de  los individuos. El emplazamiento de las figuras indica, simplemente, que la unidad está exhibiendo un cierto  control sobre el área que ocupa.  Una vez que los Jugadores acepten esta idea descubrirán que abre un amplio abanico de opciones tácticas. En  la  práctica,  el  Jugador  Insurgente  siempre  tendrá  el  beneficio  de  cualquier  elemento  que  interrumpa  o  moleste el progreso del Jugador Regular…    LINEA DE FUEGO (LOF).    Una  unidad  debe  tener  una  clara  LOS  a  su  objetivo  para  poder  disparar  contra  él.  Si  hay  otras  unidades  o  civiles en medio, la LOF deberá ser también considerada.    La LOF es una línea trazada desde el centro de la unidad que dispara hasta el centro de su objetivo. Cualquier  unidad o grupo de civiles que haya hasta a 2” de esta línea y en la misma elevación o inferior se considerará  como “en la línea de fuego”.    Ejemplo: Una unidad regular está disparando a un tirador de RPG que se encuentra en el techo de un edificio.  Otra unidad regular esta junto enfrente de ella, al nivel de la calle. Como el disparo se efectúa contra un objetivo  situado por encima de la unidad situada en medio, esta unidad no se considera como dentro de la línea de fuego.    Las  unidades  regulares  no  pueden  disparar  contra  un  objetivo  si  hay  otros  regulares  en  su  LOF;  pueden  disparar si hay civiles en medio, pero tienen una probabilidad de impactarles a ellos (ver “Civiles en el Campo  de  Batalla”).  Algunos  escenarios,  no  obstante,  pueden  prohibir  que  se  dispare,  aunque  sea  indirectamente,  contra civiles.    Los insurgentes pueden disparar a su objetivo independientemente de lo que haya en su LOF, a menos que el  escenario indique otra cosa.    Ninguna unidad puede disparar a través de otra unidad situada en su mismo nivel.    INTERRUPCIONES Y TEST DE REACCIÓN.    Interrupción Insurgente del Movimiento/Disparo de los Regulares.  Cuando una unidad regular mueva o dispare dentro de la LOS (incluyendo el movimiento o disparo que sea  parte de una Reacción) de unidades insurgentes, el Jugador Insurgente podrá intentar interrumpirla con su  propio  movimiento  o  disparo.  El  Jugador  Insurgente  debe  declarar  todas  las  unidades  que  van  a  hacer  la  interrupción  y  en  qué  momento  de  la  actividad  enemiga  van  a  hacerlo.  Si  se  está  interrumpiendo  un  movimiento, el Jugador Insurgente debe indicar en qué parte de dicho movimiento ocurre.    Los  insurgentes  pueden  también  sacrificar  una  acción  de  interrupción  para  disparar  contra  unidades  regulares clavadas.    Una  unidad  regular  puede  ser  interrumpida  por  más  de  una  unidad  insurgente,  aunque  cada  unidad  insurgente solo puede hacer una interrupción por turno de juego.        Test de Interrupción de los Insurgentes.  Si una unidad insurgente no tiene un líder agregado, deberá hacer un Test de Interrupción para poder hacer  una  acción  independiente  contra  los  regulares.  Debe  obtener  un  resultado  de  4+  en  su  dado  de  Calidad  de  Tropas para realizar una interrupción. 

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Ambush Alley Las unidades de insurgentes que cuenten con un líder podrán interrumpir automáticamente al enemigo, sin  hacer este test.    Reacción de los Regulares a una interrupción.  Cuando  una  unidad insurgente intente  interrumpir el movimiento  o  disparo de  una  unidad  regular,  deberá  hacerse un Test de Reacción para determinar si los regulares son capaces de reaccionar antes de que ocurra  la  interrupción.  Si  los  regulares  superan  este  test,  podrán  disparar  o  mover  antes  de  que  los  insurgentes  lleven a cabo su interrupción.    Los regulares pueden reaccionar cuando:    ‐ Una unidad insurgente declara una interrupción contra ellos  ‐ Una unidad insurgente declara una interrupción contra otra unidad regular dentro de la LOS de  la unidad que quiere reaccionar (sólo si aun no ha sido activada en el turno)    Una  unidad  regular  cuyo  movimiento/fuego  haya  sido  interrumpido  siempre  puede  reaccionar  si  le  queda  capacidad de movimiento o factor de disparo disponibles.    Las unidades regulares dentro de la LOS de una unidad amiga que está siendo interrumpida pueden también  reaccionar si aun no han sido activadas. Tal reacción cuenta como la activación de la unidad en el turno.    Las unidades en Vigilancia siempre pueden reaccionar a cualquier interrupción que se produzca dentro de su  LOS.    EL TEST DE REACCION.  Cuando una unidad regular sea interrumpida, debe hacerse un Test de Reacción. Las dos unidades afectadas  lanzan su dado de Calidad de Tropas. El Jugador que interrumpe debe obtener un resultado de 4+ y obtener  además una puntuación mayor que el Jugador Regular, para lograr interrumpir su acción.    Las  unidades  regulares  en  Vigilancia  o  que  hayan  estado  estacionarias  en  el  turno  anterior  reciben  un  modificador +1 a su Calidad de Tropas, al efectuar este test; los regulares que hagan un movimiento Rápido  reciben un modificador ‐1.    Si  el  Jugador  Insurgente  obtiene  una  puntuación  de  4+  y  su  tirada  es  mayor  que  la  del  Jugador  Regular,  la  unidad regular habrá perdido el Test de Reacción y la interrupción ocurrirá antes de que la otra unidad pueda  reaccionar. Una vez que la interrupción se resuelva, la unidad regular podrá reaccionar devolviendo el fuego.  Podrá entonces completar su activación finalizando su movimiento y/o disparando.  Si el Jugador Insurgente falla en obtener un resultado de 4+ u obtiene un resultado inferior al de su oponente,  entonces el Jugador Regular habrá ganado el Test de Reacción y podrá completar su movimiento o disparar  contra la unidad que pretendía interrumpir, antes de que ocurra la interrupción.    Si  el  movimiento  de  la  unidad  regular  no  se  ha  completado,  podrá  finalizarlo  una  vez  que  se  resuelva  la  interrupción.        Interrupción por Fuego.  Si una unidad regular pierde el Test de Reacción cuando está siendo interrumpida por fuego insurgente, se  resuelve este  fuego  inmediatamente.  Las  tropas  regulares  que  sobrevivan al  ataque  tal  vez  deban hacer  un  Test  de  Moral;  si  la  unidad  no  queda  clavada,  podrá  devolver  el  fuego  y  terminar  su  movimiento,  si  es  apropiado.   

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Ambush Alley Si una unidad regular gana el Test de Reacción cuando es interrumpida, podrá hacer:  ‐ Disparar antes que la unidad que la interrumpe. Una vez que se haya resuelto el fuego regular, el  Jugador Insurgente hará cualquier Test de Moral necesario. Los insurgentes que no sean bajas ni  queden Aturdidos podrán hacer entonces su fuego de interrupción.  Una vez que todo el fuego se haya resuelto, el Jugador Regular podrá finalizar su movimiento, si  procede.  Los  regulares  lanzan  un  dado  de  Calidad  de  Tropas  inferior  en  un  nivel  cuando  se  resuelva  el  fuego de cada interrupción después de la primera.  ‐ Mover  a  una  cobertura  o  fuera  de  la  LOS  de  la  unidad  insurgente.  La  unidad  regular  no  puede  mover más de su movimiento normal. Si su movimiento fue interrumpido, sólo podrá mover lo  que le quede del mismo.  Las unidades regulares pierden 2” de movimiento por cada interrupción después de la primera  sufrida en su activación.    Interrupción por Movimiento.  Si una unidad insurgente interrumpe el movimiento de una regular con su propio movimiento, simplemente  se moverá la unidad insurgente de la manera deseada, indicando previamente que tipo de movimiento va a  efectuar (Cauteloso o Rápido). La unidad interrumpida puede reaccionar como se ha descrito previamente.    Los regulares que aun no hayan sido activados y las unidades en Vigilancia pueden también reaccionar a la  unidad  insurgente  que  interrumpe,  aunque  en  tal  caso,  los  que  no  hayan  sido  aun  activados  perderán  su  activación si reaccionan a la interrupción de una unidad insurgente contra una unidad amiga.    Resolución de cadenas de Interrupciones.  El proceso de interrupción/reacción está bastante claro cuando una unidad insurgente intenta interrumpir a  una regular pero, en el transcurso del juego, será bastante común que más de una unidad insurgente quiera  interrumpir a la misma unidad regular. Para evitar confusiones, se puede usar la siguiente guía:    ‐ La interrupción ocurre en el momento en que una unidad regular es activada. En ese momento, el  Jugador Insurgente debe anunciar todas las unidades con LOS que van a interrumpir a la unidad  activada.  Este  anuncio  cuenta  como  la  interrupción  que  puede  hacer  una  unidad  en  el  turno,  aunque la unidad sea destruida antes de que se pueda actuar contra ella.  La única excepción a esta regla ocurre cuando una unidad regular mueve dentro de la LOS de una  unidad enemiga que no ha podido verla en el momento de su activación. En este caso, la unidad  insurgente puede declarar una interrupción cuando los regulares entren en su LOS.  ‐ Hacer  el  Test  de  Reacción  por  cada  interrupción  en  el  turno,  comenzando  con  la  unidad  más  cercana  a  la  unidad  regular  que  es  interrumpida.  No  se  resuelve  la  interrupción  o  el  fuego  de  reacción  en  este  momento,  pero  deben  anotarse  las  unidades  contra  las  que  la  unidad  regular  supera su Test de Reacción y contra las que lo falla.  ‐ Una  vez  que  todos  los  Test  de  Reacción  han  sido  hechos,  se  resuelven  en  primer  lugar  las  interrupciones exitosas. Se comienza con la unidad más cercana a los regulares y contra la que  estos hayan fallado su Test de Reacción y se sigue con la siguiente.  ‐ Una  vez  que  todas  las  interrupciones  con  éxito  han  sido  resueltas,  se  resuelven  las  reacciones  contra las unidades a las que los regulares han superado su Test de Reacción, comenzando con la  más cercana.  ‐ Una  vez  que  todas  las  interrupciones,  exitosas  o  no,  hayan  sido  resueltas,  la  unidad  podrá  completar  su  activación.  Hay  que  tener  en  cuenta  que  los  regulares  pierden  2”  de  movimiento  por cada interrupción después de la primera.    Ejemplo: El Jugador Regular activa una de sus unidades y el Jugador Insurgente anuncia que tres de sus propias  unidades con LOS al enemigo van a intentar interrumpirle. Estas unidades se denominaran, en este ejemplo, Alfa,  Bravo y Charlie. 

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  15   

Ambush Alley Los Jugadores hacen un Test de Reacción por cada unidad interrumpiendo, comenzando por la más cercana a los  regulares,  y  por  estos.  El  Jugador  Regular  tiene  algunas  malas  tiradas  y  pierde  el  test  contra  Alfa  (la  unidad  enemiga más cercana), gana contra Bravo (la siguiente) y pierde contra Charlie (la más alejada).     Ahora  que  los  Jugadores  conocen  los  resultados  de  todos  sus  test,  se  resuelven  las  interrupciones  y  fuegos  de  reacción.  Se  resuelven  en  primer  lugar  las  interrupciones  ocurridas  con  éxito,  comenzando  con  la  de  Alfa.  El  Jugador Insurgente hace la tirada de Potencia de Fuego de Alfa y el Jugador Regular hace su tirada de Defensa.  Alfa no  tiene un  buen  día,  y  no  causa  bajas  a los  regulares.  Los regulares  hacen  ahora  su  fuego  de  reacción y  causan una baja entre los insurgentes de Alfa, unidad que supera su Test de Moral y Se Mantiene.  El siguiente intercambio de fuego, contra Charlie, se resuelve a continuación. Esta unidad tampoco causa bajas  entre  los  regulares  quienes,  a  pesar  de  perder  un  dado  de  Potencia  de  Fuego  por  reaccionar  a  una  segunda  interrupción en la misma Activación, hacen un fuego letal que causa tres bajas entre los componentes de Charlie.  Esta  unidad  falla  su  Test  de  Moral,  quedando  Aturdida  y  reducida  además  a  un  solo  rebelde  muy  poco  entusiasmado.    Ahora que todas las interrupciones con éxito se han resuelto, es el momento de resolver los intercambios en los  que los regulares hayan superado su Test de Reacción. En este caso, solo hay uno, contra Bravo. Los regulares  hacen  su  tirada  de  Potencia  de  Fuego,  reducida  ya  a  dos  dados  por  ser  su  tercera  reacción  en  la  misma  Activación. Aun así consiguen causar una baja a Bravo, que pasa su Test de Moral y dispara a su vez contra los  regulares, causando una baja (después de todo ese torrente de fuego, no está mal). La unidad regular supera su  Test  de  Moral  y  puede  mover,  finalmente,  aunque  su  capacidad  se  reduce  en  4”  por  haber  reaccionado  a  tres  interrupciones en la misma Activación.    La  unidad  regular  mueve  8”,  dentro  de  un  patio,  ¡y  se  encuentra  de  pronto  dentro  de  la  LOS  de  la  unidad  insurgente  Delta!  Esta  unidad  declara  una  interrupción,  algo  perfectamente  legal,  pues  es  ahora  cuando  los  regulares  se  han  situado  en  su  LOS,  y  se  resuelve  de  la  manera  normal,  aunque  la  Potencia  de  Fuego  de  los  regulares se reduce ya en tres dados por ser su cuarta interrupción en la misma Activación. Esta siendo un día  muy duro…     Después de la Interrupción.  Una  unidad  regular  que  haya  sobrevivido  a  las  interrupciones  de  los  insurgentes,  sin  quedar  clavada  ni  obligada a Replegarse, podrá acabar su activación de la manera normal, descontando cualquier penalización  aplicable a su movimiento y disparo por las interrupciones que haya sufrido.    Test de Reacción y Niebla de Guerra.  Los Test de Reacción también sirven como “disparadores” para los eventos de Niebla de Guerra. Si el Jugador  Regular obtiene un “1” en su Dado de Calidad al hacer un Test de Reacción, se sacara una carta de Niebla de  Guerra y sus efectos se aplicarán inmediatamente.   

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A Ambu ush Alley A

    CIA.  VIGILANC   Solo los reegulares puedeen usar esta opción, pudien ndo situarse assí la unidad al ser activada.  Las  unidad des  en  Vigilan ncia  pueden  in nterrumpir  laas  acciones  dee  cualquier  un nidad  insurgente  que  esté  en  su  LOS, incluy yendo interru upciones, y su p propio disparro no puede seer interrumpid do por los insu urgentes.  Las  unidades  en  Vigilaancia  pierden n  un  dado  de  Calidad  de  Tropas,  de  su u  Potencia  dee  Fuego,  por  cada  interrupción después dee la primera, p pudiendo interrrumpir al eneemigo hasta q que se queden sin dados.  Cuando el  fuego de Vigilancia interru umpa a una in nterrupción in nsurgente, deebe hacerse un n Test de Reaacción  como ya  se  s ha explicad do.  Si  la  unidaad  en  Vigilancia lo  supera,  podrá  p disparaar  antes  que  los  l insurgentees.  En  caso contrrario, dispararrá después.    d Vigilancia  tiene  lugar  antes  a de  que  la  unidad  reegular  siendo  interrumpidaa  haga  su  Teest  de  El  fuego  de  Reacción.                                       

Traducido p por Juan Man ncheño

A Ambu ush Alley A

 

  MO OVIMIENTO    

Cuando  un n  Jugador  decida  mover  a  a una  unidad  activada,  deb berá  declararr  que  tipo  dee  movimiento  va  a  realizar. Sii no lo dice, see considerará q que la unidad moverá Cauteelosamente.    El  tipo  dee  movimiento o  de  una  uniidad  puede  ccambiar  duraante  el  transccurso  de  su  movimiento.  Si  el  movimientto de una unid dad es interru umpido pero n no resulta clav vada u obligad da a replegarsse, el Jugador p podrá  elegir  cam mbiar  a  cualqu uier  tipo  de  movimiento  q que  desee.  Si  el  movimien nto  de  la  unid dad  se  increm menta  después dee una interrup pción, debe deeducirse la disstancia ya reco orrida.    MOVIMIENTO DE UNID DADES.    Capacidad d de Movimie ento por defe ecto.  En las callees atormentad das por la gueerra de la may yoría de los esscenarios de A Ambush Alley, lla gente que q quiera  sobrevivirr  se  moverá,  probablement p te,  de  maneraa  cautelosa.  Paara  reflejarlo,,  todas  las  un nidades  en  el  juego  tienen unaa capacidad dee movimiento por defecto C Cautelosa. Loss regulares, insstruidos en ell uso de técniccas de  patrulla, saacarán más veentajas de estee movimiento que los impettuosos insurgeentes (ver máás adelante).    nto de unidad des sobre la M  Mesa.  Movimien Para  simplificar  el  mov vimiento,  Amb bush  Alley  basa  el  movimien nto  de  una  un nidad  en  la  po osición  de  su  líder.  Para moveer una unidad, simplementee hay que med dir la distancia desde la peaana de su lídeer y luego situar los  miembros de la unidad dentro de la d distancia de co ohesión de estte.         

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley Detenida o en Vigilancia.  Una  unidad  que  no  se  mueva  o  que  haya  sido  puesta  en  Vigilancia  se  considerará  alerta,  en  espera  de  un  posible ataque, por lo que recibirá un modificador +1 a sus Test de Reacción.    Movimiento Cauteloso.  Las unidades usando un movimiento Cauteloso no pueden mover más de 12” por turno. Los regulares usando  este movimiento reciben un modificador +1 a sus Test de Reacción para reflejar así su capacidad de descubrir  peligros potenciales y posibles emboscadas.    Movimiento Rápido.  Las  unidades que  muevan más  de  12” en  un  turno estarán  usando un movimiento  Rápido.  Ninguna unidad  puede mover más de 18” en un turno a menos que esté usando el Movimiento “Romper el Contacto”.    Las  unidades  pueden  hacer  un  movimiento  Rápido  y  luego  disparar  pero  no  pueden  disparar  y  hacer  este  movimiento;  es  mucho  más  fácil  correr  hacia  una  posición  y  disparar  que  destrabarse  del  enemigo  y  esprintar.    Las unidades que hacen un movimiento Rápido reciben un modificador ‐1 a sus Test de Reacción y pierden un  dado  de  Potencia  de  Fuego.  Además,  son  extremadamente  vulnerables  al  fuego  enemigo,  por  lo  que  las  unidades que disparen contra ellas reciben un modificador +1 a su Potencia de Fuego.    Movimiento “Romper el Contacto”.  Este movimiento solo puede ser utilizado por los insurgentes.  En el turno siguiente al de su emplazamiento inicial sobre la mesa, una unidad insurgente que aun no haya  sido “vista” por el enemigo (esto es, ninguna unidad regular – incluyendo UAVs – tiene LOS sobre ella desde  que empezó el escenario) puede mover libremente, a cualquier lugar de la mesa, siempre que pueda trazar  una ruta desde su posición actual a su punto de destino que no cruce ninguna LOS enemiga.    Los insurgentes que usen este movimiento deben terminarlo en el momento en que crucen una LOS enemiga.  Una  vez  que  esto  ocurra,  la  unidad  insurgente  habrá  sido  “fijada”  y  no  podrá  volver  a  usar  este  tipo  de  movimiento en el escenario.    Este tipo de movimiento aparentemente ilimitado intenta representar la poca certeza acerca de las posiciones  insurgentes con que cuentan las tropas regulares, por lo menos hasta que empiezan a producirse contactos o  funciona el reconocimiento.    Ejemplo: El Jugador Insurgente hace una tirada de refuerzos y obtiene cinco milicianos con armas personales.  Hace una tirada para determinar por qué Punto Caliente van a llegar y resulta que lo van a hacer en un callejón  aislado. No hay unidades regulares con LOS a ese punto, por lo que los milicianos se mantienen ocultos durante  el resto del turno.    No  hay  movimiento  regular  que  lleve  su  LOS  hasta  el  callejón  en  el  siguiente  turno.  Una  vez  que  todas  las  unidades  regulares  se  han  activado,  el  Jugador  Insurgente  comienza  a  mover  sus  unidades  que  no  realizaron  interrupciones, entre ellas la del callejón.  Como no ha sido descubierta aun por el enemigo, el Jugador anuncia  que esta unidad va a hacer un movimiento de “Romper el Contacto” y traza su camino cuidadosamente sobre la  mesa para situarlos a 36” de distancia, encima de un edificio situado tras una unidad regular. Puesto que este  camino no ha cruzado ninguna LOS enemiga, hasta que la unidad llega al techo del edificio, el movimiento se  completa sin problemas.   

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  19   

A Ambu ush Alley A

  E EFECTOS DE EL TERRENO O EN EL FUEGO Y MOVIM MIENTO    El Tanque, la Ametrallaadora y la Artiillería pueden n reclamar parra sí el título d de “Reina del  Campo de Baatalla”  pero el terrreno que com mpone ese cam mpo de batallla suele tener  un mayor im mpacto en la viictoria o la deerrota  que cualqu uier sistema d de armas. El tterreno sobre  la mesa de ju uego tendrá, iindudablemen nte, mucho qu ue ver  con el resu ultado de cualquier escenarrio de Ambush Alley.    Muchos Reeglamentos tienen reglas exxtensas que d definen los efeectos de todoss los elemento os del terreno en el  fuego y mo ovimiento, la llínea de visión n, etc. de maneera que se aplican incontables modificadores a las unid dades  según don nde se encuenttren. Ambush A Alley utiliza un na aproximaciión diferente.   Una  de  laas  filosofías  de  d diseño  dee  este  Reglam mento  es  la  asunción  a de  que  la  mesaa  de  juego  ess  una  representaación  abstractta  más  que  deetallada  del  ccampo  de  bataalla.  Una  supeerficie  plana  y  y abierta    de  juego  puede  parrecer  que  no  ofrece  o coberturas  ni  posibilidades  de  occultamiento  a  a cualquier  un nidad  de  Infan ntería  que  la  cru uce,  pero  en  realidad  tal  campo  c deberíía  tener  much has  variacion nes  de  elevaciiones  y  vegettación  capaces  de  proporcion nar  esas  cobeerturas  y  esco ondites  a  unaa  unidad  quee  esté  usando o  el  terreno. Estas  variacionees  son  demasiiado  pequeñas  como  para  tener  que  rep presentarlas  en  e la  mesa  dee  juego,  por  lo o  que  puede asumirse que están siempre ah hí, aunque no se vean.  En el extreemo opuesto,  un terreno que parece com mpletamente  impasable sob bre la mesa p puede ofrecer  rutas  de  paso  en  realidad.  La  cara  verticaal  de  una  collina  puede  offrecer  alguna  ruta  de  paso o,  senderos  que  se  entrecruceen hasta llegarr a la cima.    que el terreno o no tenga máás efecto que  dar un bonito o aire a la meesa de juego y y todo  Todo esto  no significa q maginado, significa simplem mente que es p preferible quee el escenario dicte la naturraleza verdadeera de  deba ser im un elemen nto de escenoggrafía.     

Traducido p por Juan Man ncheño

 

Ambush Alley EDIFICIOS.    Las  estructuras  hechas  por  el  hombre,  tales  como  casas,  tiendas  o  fábricas  son  elementos  de  escenografía  muy  típicos  de  Ambush  Alley,  elementos  que  pueden  tener,  además,  una  gran  importancia  en  el  juego.  Por  tanto, se aplican las siguientes reglas a los edificios a menos que el escenario a jugar indique otra cosa.    ‐ Se puede entrar en un edificio solo por las aberturas que tenga el modelo o por puntos del mismo  que  se  señalen,  en  las  reglas  del  escenario,  como  brechas  u  otros  daños  de  batalla.  No  hay  un  coste adicional al movimiento por hacerlo.  ‐ Las unidades dentro de un edificio pueden trazar su LOS y disparar por cualquier abertura del  mismo, con un ángulo de 45º al frente.  ‐ Debe  determinarse,  usando  la  lógica,  cuantas  figuras  puede  albergar  cada  modelo  de  edificio  o  cada  planta  del  mismo;  normalmente  basta  con  tener  en  cuenta  cuantas  peanas  caben  en  esa  superficie.  ‐ Las figuras en el interior de un edificio pueden mover de una planta a otra empleando una fase  de movimiento completa.  ‐ Las figuras que lleguen al interior de un edificio pueden desplegarse inmediatamente en posición  defensiva teniendo siempre en cuenta la regla de Cohesión de 4”.  ‐ Las  unidades  solo  pueden  usar  un  movimiento  Cauteloso  en  turnos  en  que  muevan  por  el  interior de un edificio, para entrar y para salir del mismo.    Destrucción de Edificios.  Algunos escenarios pueden indicar que un bando u otro (normalmente el Jugador Regular) debe destruir un  edificio  para  ganar  puntos  de  victoria  o  bien  un  Jugador  puede  decidir  que  un  edificio  especialmente  problemático merece ser destruido. En cualquier momento en que una unidad situada dentro de un edificio  sufra disparos por parte de un arma con suficiente potencia explosiva, el mismo edificio será tomado como  objetivo y podrá ser destruido.    Cuando un edificio o la unidad situada en el mismo sufra disparos de un arma con una Potencia de Fuego de 4  dados o más, deberá hacerse un test para determinar si el edificio es destruido. Es posible que los restos del  edificio caigan sobre la unidad situada en su interior y, aunque no le pase nada, aun puede sufrir daños por  los efectos de la explosión. Este daño solo pueden producirlo lanzagranadas, lanzamisiles portátiles, cargas de  demolición, cañones de los tanques, piezas de artillería y bombas o misiles aéreos; las armas personales y las  no explosivas de apoyo no pueden destruir un edificio.    Fuerza Estructural.  Todos  los  edificios    tienen una  Fuerza  Estructural  que representa cuanto castigo  pueden  soportar  antes  de  colapsarse. Hay tres niveles de Fuerza Estructural: Débil, Normal y Reforzado.    ‐ Fuerza Estructural Débil:        3 Dados  ‐ Fuerza Estructural Normal:        6 Dados  ‐ Fuerza Estructural Reforzado:      9 Dados    A menos que lo indiquen los Jugadores antes de empezar a jugar o las reglas especiales del escenario, todos  los edificios tienen una Fuerza Estructural Normal por defecto.    Por  otro  lado,  el  tipo  de  dado  de  Fuerza  Estructural  que  usa  un  edificio  depende  de  la  calidad  de  su  construcción:    ‐ Construcción Miserable:        D6  ‐ Construcción Decente:        D8  ‐ Construcción de Calidad:        D10 

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  21   

Ambush Alley ‐

Construcción Excepcional:   

 

 

D12 

  A menos que lo indiquen los Jugadores antes de empezar a jugar o las reglas especiales del escenario, todos  los edificios tienen una Fuerza Estructural Normal por defecto.    Con estas dos características se pueden definir fácilmente cualquier edificio. Así, por ejemplo, la típica casa  afgana de adobe y piedra podría tener una Fuerza Estructural “6 D8”.    EDIFICIOS FORTIFICADOS.  Algunos  edificios  son  construidos  como  fortificaciones  militares  o  bien  se  fortifican  posteriormente  con  la  adicción  de  sacos  terreros,  refuerzos  de  hormigón,  etc.  Las  fortificaciones  añaden  dados  a  la  Fuerza  Estructural de un edificio:    ‐ Fortificación Ligera:         +1 Dado  ‐ Fortificación Media:         +2 Dados  ‐ Fortificación Pesada:        +3 Dados    Las fortificaciones ligeras son normalmente refuerzos provisionales o sacos terreros añadidos a la estructura  original.  Las  fortificaciones  medias  son  construcciones  específicas  tales  como  bunkers  o  edificios  que  han  recibido modificaciones mayores para hacerlas más resistentes al fuego de Artillería o a los ataques aéreos.  Las  fortificaciones  pesadas  son  construcciones  militares  hechas  a  conciencia,  con  reductos  a  prueba  de  bombas, etc.    Test de Destrucción de Edificios.  Como ya se ha dicho, solo las armas explosivas son lo bastante destructivas como para reducir un edificio a  ruinas. Por tanto, los edificios solo pueden ser destruidos por lanzagranadas, lanzamisiles portátiles, cargas  de demolición, cañones de los tanques, piezas de artillería y bombas o misiles aéreos.  Para hacer un Test de Destrucción de Edificios, el Jugador hace una tirada de Potencia de Fuego por el arma  que  esté  usando  contra  el  edificio  y  su  oponente  lanza  el  número  y  tipo  de  dados  indicados  por  la  Fuerza  Estructural de la construcción.    Ambos Jugadores descartan cualquier dado con un resultado inferior a 4. Si quedan más dados de Potencia de  Fuego que de Fuerza Estructural, el edificio se colapsará en ruinas mientras que, en caso contrario, el edificio  permanecerá en pie pero con un dado menos de Fuerza Estructural.    Sea  o  no  destruido  un  edificio,  las  unidades  situadas  en  su  interior  pueden  sufrir  bajas  por  el  ataque.  Si  el  edificio es destruido, cualquier unidad situada en su interior sufrirá un impacto con una Potencia de Fuego  igual  a  la  del  arma  usada  en  la  destrucción,  con  una  bonificación  de  +1.  Si  el  edificio  sobrevive  a  la  destrucción, cualquier unidad situada en su interior sufrirá un impacto con una potencia de fuego igual a la  del  arma  usada  aplicando  una  penalización  ‐1.  La  unidad  puede  reclamar  todas  las  bonificaciones  por  cobertura aplicables.    Ejemplo: Un equipo de HMG está posicionado en un bloque de oficinas apresuradamente fortificado, desde donde  causa bastantes problemas al avance del enemigo. Este Jugador decide, por tanto, reducir el edificio a ruinas con  la ayuda de dos tanques.  El edificio tiene una Fuerza Estructural Normal (6 dados) y ha sido fortificado con sacos terreros y escombros,  por lo que se considera que cuenta con una Fortificación Ligera (+1 dado, para un total de 7 dados); además, es  de Construcción Decente (D8). El edificio tendrá, por tanto, 7 D8 como Fuerza Estructural.  Los cañones de los tanques tienen una Potencia de Fuego de 5 D8, +1 dado por ser de 120mm usando munición  avanzada, por lo que atacarán el edificio con una potencia de fuego de 6 D8 cada uno. 

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Ambush Alley El primer tanque dispara y obtiene cuatro resultados de 4+ mientras que el defensor obtiene 5 resultados de 4+,  por lo que el edificio no cae pero la unidad de ametralladoras en su interior aun es golpeada por 5 D8 (­1 dado  de penalización). Milagrosamente, no sufre bajas.  En su activación, el segundo tanque dispara contra el edificio y obtiene cuatro resultados de 4+. El defensor hace  de nuevo su tirada, esta vez de 6 D8 (­1 dado por el daño ya sufrido) pero esta vez solo obtiene cuatro resultados  de 4+, por lo que el edificio se derrumba estrepitosamente y la unidad situada en su interior sufre un ataque de 7  D8… No sobrevive nadie.    Brechas en Edificios.  Algunos escenarios pueden indicar que ciertos edificios deben ser asaltados o bien una unidad querrá abrir  una brecha en un edificio ocupado por el enemigo para limpiarlo.  Hay dos técnicas usadas para abrir brechas en un edificio: mediante cargas explosivas y “a las bravas”.    BRECHAS CON CARGAS EXPLOSIVAS.  Para abrir una brecha en el muro de un edificio con cargas explosivas, una unidad debe tener al menos una  figura en contacto con el edificio. Una vez en contacto, la unidad podrá hacer un Test de Brecha. Si lo supera,  la unidad podrá entrar al edificio por la brecha recién abierta mientras que un fallo significará que la unidad  deberá quedarse donde esté por el resto del turno.    Para hacer un Test de Brecha, se hace un Test de Calidad de Tropas con la unidad. A esta Calidad se le aplican  los siguientes modificadores:    ‐ La unidad tiene equipo especial para abrir brechas:        +1  ‐ La unidad está especializada en abrir brechas (SAS, Delta Force, etc.):    +1  ‐ La Fuerza Estructural es Débil:            +1  ‐ La Fuerza Estructural es Reforzada:            ‐1  ‐ El edificio cuenta con Fortificacion Ligera:          ‐1  ‐ El edificio cuenta con Fortificacion Media:          ‐2  ‐ El edificio cuenta con Fortificacion Pesada:          ‐3    BRECHAS “A LAS BRAVAS”.  Para  abrir  este  tipo  de brecha  se  utiliza el  fuego  de  armas pesadas  desde  una  distancia  apropiada.  Sólo  las  armas realmente potentes, como los cañones de tanque o los lanzacohetes de hombro, son capaces de abrir  este tipo de brechas.    Para abrir esta brecha, el Jugador debe anunciar su intento y el arma que va a disparar, que debe estar a una  distancia máxima del objetivo de 12”. El Jugador lanza los dados de Potencia de Fuego del arma que emplee  contra  el  edificio  y  su  oponente  lanza  los  dados  indicados  por  la  Fuerza  Estructural  del  edificio,  con  una  penalización ‐1 (para reflejar que se trata de un objetivo bastante fácil de impactar).    Ambos Jugadores descartan los dados cuyos resultados sean inferiores a 4+. Si quedan más dados de Potencia  de Fuego que de Fuerza Estructural, se habrá abierto una brecha en el muro y la unidad podrá entrar en el  edificio. En caso contrario, el intento habrá fracasado.    Sea o no abierta una brecha, la unidad situada en el interior del edificio puede que sufra bajas por culpa del  ataque.  Si  se  produce  una  brecha,  cualquier  unidad  situada  en  el  edificio  sufrirá  un  ataque  de  Potencia  de  Fuego igual a la del arma empleada con un modificador +1; si no se produce una brecha, el ataque será con  esa  misma  Potencia  de Fuego  pero  aplicando  un modificador  ‐1.  La  unidad  podrá  beneficiarse de  todos  los  modificadores aplicables.       

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Ambush Alley BRECHAS EN EDIFICIOS HOSTILES.  Si  una  unidad  consigue  abrir  una  brecha  en  un  edificio  que  contenga  una  unidad  hostil,  se  iniciara  inmediatamente un combate cuerpo a cuerpo entre ambas unidades, resolviéndose de la manera normal pero  con los siguientes modificadores:    ‐ La unidad que hace la brecha no necesita superar un Test de Calidad de Tropas para trabarse en  combate cuerpo a cuerpo.  ‐ La  unidad  defensora  no  puede  huir.  Si  es  posible,  puede  efectuar  un  fuego  defensivo,  resolviéndose  de  la  manera  normal  pero  restando  dos  dados  de  su  Potencia  de  Fuego  y  añadiendo dos dados a la Defensa de la unidad atacante para reflejar el shock y la sorpresa de  este tipo de ataque. Si la unidad que ataca esta especialmente equipada para realizar operaciones  de brecha o tiene granadas luminosas, se añadirán tres dados a su Defensa.    Ejemplo: Un equipo Delta abre una brecha en un edificio ocupado por terroristas y se traba en combate cuerpo a  cuerpo con ellos. Al haber abierto una brecha, los Delta no tienen que hacer un Test de Calidad para llegar a las  manos con los terroristas.    Los  terroristas  hacen  un  Test  de  Calidad  de  Tropas  para  ver  si  pueden  quitarse  de  en  medio  o  hacen  fuego  defensivo, de acuerdo con las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo. Superan el test, por lo que podrían huir, pero  son incapaces de hacerlo (el humo, el polvo y la conmoción de la brecha recién abierta se lo impide), por lo que  deben disparar contra los asaltantes. Normalmente, tendrían 6 D8 de Potencia de Fuego pero pierden dos de ello  por el shock de la explosión.    CURSOS DE AGUA.    En  un  escenario  de  Ambush  Alley    no  todo  tienen  que  ser  edificios  y  calles  polvorientas;  puede  haber  ríos,  arroyos  o  lagunas  que  el  escenario  indicará  si  son  vadeables  o  no.  Cualquier  vado  que  haya  debe  estar  claramente señalado en la mesa de juego, indicando si puede ser usado por Infantería y Vehículos.  Una unidad solo puede usar Movimiento Cauteloso o Velocidad de Patrulla en el turno en que quiera cruzar  un obstáculo acuático.   Los vehículos con capacidad anfibia no necesitan utilizar un vado, pero deben empezar su turno en el borde  del obstáculo y solo podrán usar Velocidad de Patrulla en ese turno.    Las unidades de Infantería instruidas para cruzar obstáculos acuáticos (identificadas en el escenario a jugar)  pueden  cruzar  de  la  misma  manera  que  los  vehículos  anfibios.  Adicionalmente,  deben  superar  un  Test  de  Calidad de Tropas para cruzar sin incidentes. Si lo fallan, sufrirán un ataque de 4 D8 de Potencia de Fuego, sin  poder reclamar modificadores defensivos de ningún tipo. Las bajas se determinaran en la orilla opuesta a la  de entrada al curso de agua, y se considera que esas figuras se han ahogado o han quedado muy malparadas.    OBSTACULOS VERTICALES.    Las colinas empinadas, riscos, escarpaduras y otros obstáculos verticales pueden ser un terreno impasable si  se  identifican  como  tales  en  el  escenario.  Algunas  barreras  verticales  pueden  ser  impasables  para  los  vehículos, pero no para la infantería, que podrá cruzarlas usando un movimiento Cauteloso.    Algunas unidades están instruidas y equipadas para escalar obstáculos verticales, y estarán identificadas en  el  escenario  a  jugar.  Las  unidades  escalando  una  superficie  vertical  deben  comenzar  su  turno  al  borde  de  dicha  superficie  y  solo  podrán  usar  movimiento  Cauteloso  durante  el  turno.  También  deberán  superar  un  Test  de  Calidad  de  Tropas  para  determinar  si  el  ascenso  se  consigue  sin  incidentes.  Si  se  supera  el  test,  la  unidad llegara a la cima (o al fondo) del obstáculo sin problemas pero si se falla, la unidad sufrirá un ataque  de 4 D8 de potencia de fuego, sin poder reclamar modificadores defensivos. Las bajas se determinan al final 

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Ambush Alley de la escalada y se considera que se trata de componentes de la unidad despeñados o que han sufrido serias  heridas en el proceso.    VEGETACION Y BOSQUES.    Los  bosques,  aéreas  de  vegetación  y  cultivos  altos  pueden  impedir  tanto  el  movimiento  como  la  LOS,  y  pueden también proporcionar cobertura a unidades ocultas.  Estas aéreas pueden separarse en tres categorías:    BOSQUES DENSOS.  Son impasables para los vehículos. Bloquean la LOS a partir de 3” desde su borde y la visibilidad en su interior  también  está  limitada  a  4”.  Las  unidades  de  infantería  solo  pueden  usar  el  movimiento  Cauteloso  al  desplazarse, y pueden reclamar el beneficio de Cobertura Solida.    BOSQUES NORMALES.  Son  pasables  por  vehículos,  pero  solo  a  velocidad  de  Patrulla.  El  movimiento  de  la  infantería  no  se  ve  perturbado. La LOS queda bloqueada a partir de 6” desde su borde, la misma distancia a que puede verse en  su interior. Las unidades de infantería pueden considerarse en Cobertura Solida.    BOSQUES LIGEROS.  Son poco más que grupos decorativos de arboles y maleza. No bloquean la LOS ni impiden el movimiento de  infantería ni vehículos, ni proporcionan cobertura.    ARTILLERIA Y BOSQUES.  La  Artillería  que  dispare  contra  un  bosque  añadirá  una  lluvia  de  astillas  afiladas  a  la  usual  rociada  de  fragmentos y metralla. Las salvas de Artillería que impacten a unidades situadas en el interior de un bosque  Denso o Normal reciben un dado de Potencia de Fuego adicional. 

                                 

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A Ambu ush Alley A

  FUEGO O DE COMBA ATE   

 

El fuego dee combate ocu urre cuando u una unidad ataaca a otra med diante disparo os, ya sea en u una acción direecta o  en  una  interrupción  o  reacción.  En  esta  sección  de  las  reglas  se  encuentrra  una  descriipción  de  cóm mo  se  resuelve este tipo de com mbate en Amb bush Alley, sin necesidad de utilizar un montón de tablaas de juego.    Ambush Allley pone  men nos  énfasis en n las armas  esspecíficas  utilizadas en  un  tiroteo  que en las habilidaades  e  instrucción n de los comb batientes. Por  tanto, se asum me que todas  las clases de aarmas diseñad das para realizar la  misma fun nción en el cam mpo de batallla son básicam mente análogaas; es el homb bre que la utiliza el que marca la  diferencia.    Las unidad des de baja Caalidad de Tropas pueden eestar usando aarmas mejores que unidadees de gran Caalidad,  pero  es  dudoso  d que  laa  diferencia  en  e la  calidad  de  las  armaas  compense  la  disparidad d  en  instruccción  y  experienciia. Por otro laado, las unidad des de gran C Calidad estarán más familiaarizadas con ssus armas y saabrán  sacar de elllas lo mejor.   BATE.  RESOLUCIIÓN DEL FUEGO DE COMB   ntos  dados  de  Calidad  de Tropas  Para  resollver  el  Fuego  de Combate,  las unidades  trabadas  deteerminan  cuan tienen en ssu Potencia dee Fuego y en D Defensa. Cadaa unidad lanzaa el número ap propiado de dados y descarrta los  que hayan n obtenido unaa puntuación iinferior al facttor de objetivo o (normalmen nte, 4+). El deffensor comparra sus  dados con los del atacan nte, intentand do igualar o su uperar la punttuación de cad da uno de ello os. Todos los d dados  nsor no puedaa igualar o sup perar causaran n una baja.  del atacante que el defen          

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley Defensa.  Cuanto mejor instruido y  más experimentado sea un soldado, mas capaz  será también de usar, de la mejor  manera posible, todas las coberturas y camuflajes que tenga a mano. En Ambush Alley se simula esta habilidad  enlazando la Calidad de Tropas de una unidad a su Defensa.  La  Defensa  de  una  unidad  se  determina  sumando  su  número  de  figuras  y  añadiendo  cualquier  dado  por  cobertura o blindaje. A esta cantidad se le debe deducir 1 dado si la unidad está cargando al combate cuerpo a  cuerpo.    TOPE DE DEFENSA.  Una unidad no puede tener, nunca, más de diez dados de Defensa.   Este tope de Defensa puede parecer un poco arbitrario, pero pretende reflejar dos hechos concretos:    ‐ cuanto más grande sea una unidad insurgente, menos disciplinada será. Los grupos muy grandes  de  insurgentes  rápidamente  se  convierten  en  muchedumbres  errantes  que  no  pueden  aprovechar adecuadamente las coberturas y la ocultación. Tienen el coraje ‐ y la irracionalidad ‐  que da el número.  ‐ los regulares raramente operan en unidades básicas mayores de cuatro o seis individuos, por lo  que este tope de dados es prácticamente inalcanzable para ellos. Aun así, también se les puede  aplicar un poco de lógica: un grupo grande de combatientes deambulando por un entorno urbano  verá difícil poder aprovechar las coberturas disponibles.    Dados de Cobertura.  En el entorno urbano en que se desarrolla Ambush Alley, las grandes avenidas abiertas y las plazas son menos  comunes  que  las  calles  estrechas  y  sembradas  de  escombros,  los  vehículos  aparcados  o  destruidos,  etc.  Muchos Jugadores no cuentan con toda la escenografía necesaria para representar esta escenografía tan rica  en  coberturas  sobre  la  mesa,  por  lo  que  se  asume  que  cualquier  unidad  que  no  esté  Expuesta  (ver  más  adelante) podrá cubrirse en elementos del terreno que no son visibles.    La cobertura no se determina desde el punto de vista de figuras individuales, sino que se basa en la posición  de toda la unidad. Si la mitad o más de esta se encuentra en una cobertura, toda la unidad lo estará.    Las  unidades  pueden  recibir  dados  adicionales  a  su  factor  de  Defensa  según  la  cobertura  en  que  se  encuentren:    ‐ En Cobertura:              +1 dado  ‐ En Cobertura Solida:             +1 dado  ‐ La unidad desplegó humo en el turno:        +1 dado  ‐ En Cobertura Mejorada:            +2 dados  ‐ En Cobertura Fortificada:            +3 dados  ‐ En Fortificación Reforzada:            +4 dados  ‐ Expuesta:                +1 dado a la Potencia de   Fuego del atacante    Todos los modificadores son acumulativos. El factor de Defensa de una unidad nunca puede quedar  reducido a 0, siempre debe tener al menos 1 dado.    EN COBERTURA.  Una unidad situada en campo abierto que no se mueva puede declarar que esta “En Cobertura”. Las unidades  regulares están automáticamente En Cobertura cuando se activen si no se mueven ni quedan Expuestas. Los  insurgentes que no hayan movido durante su activación pueden declarar que están En Cobertura si superan  un Test de Calidad.    

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  27   

Ambush Alley Adicionalmente, las unidades “clavadas” también pueden hacer un Test de Calidad para intentar situarse En  Cobertura, aunque hayan movido. Si lo superan, se les aplicará esta bonificación.    EN COBERTURA SOLIDA.  La cobertura que tenga una buena probabilidad de repeler o detener proyectiles se puede considerar como  Solida.  Algunos  ejemplos  pueden  ser  edificios  de  adobe  u  obra,  sacos  terreros,  muros  de  piedra,  vehículos  blindados destruidos, etc.  En esta cobertura las unidades pueden moverse sin perder por ello su bonificación.    HUMO DESPLEGADO.  Ver “Humo” en la sección de Reglas Especiales.    COBERTURA MEJORADA.  Se trata de la cobertura que se añade a una posición defensiva, como sacos terreros, paneles, etc.    COBERTURA FORTIFICADA.  Se  considera  así  a  fortificaciones  específicamente  diseñadas  para  proporcionar  cobertura,  como  trincheras  preparadas, bunkers de troncos, pequeños blocaos, etc. Tales posiciones no suelen estar disponibles a menos  que el escenario a jugar así lo indique.    FORTIFICACIÓN REFORZADA.  Se  trata  de  bunkers  sólidos,  sistemas  de  trincheras  mejorados,  etc.  Tales  posiciones  no  suelen  estar  disponibles a menos que el escenario a jugar las contemple.    EXPUESTA.  Si una unidad está en terreno abierto y a más de 2” de un elemento de escenografía que represente cobertura  de  algún  tipo,  se  considerara  Expuesta.  Las  unidades  expuestas  son  extremadamente  vulnerables  al  fuego  enemigo.    Dados de Blindaje.  Las unidades que lleven algún tipo de blindaje personal (como el equipo personal de blindaje SAPI) reciben  uno o más  dados adicionales a su Calidad de Tropas a efectos de Defensa.    ‐ Armadura Ligera Personal (SAPI):            +1 dado   ‐ Armadura Pesada Personal:              +2 dados    Potencia de Fuego.  La Potencia de Fuego de una unidad representa su capacidad para disparar efectivamente contra el enemigo.  Como ya se ha indicado previamente, Ambush Alley funciona con la creencia de que la calidad del hombre que  empuña el arma es más importante que las pequeñas diferencias que pueda haber entre las distintas armas  personales. Como resultado, la Calidad de Tropas de una unidad es el factor más importante al determinar su  Potencia de Fuego.    Para  determinar  la  Potencia  de  Fuego  de  una  unidad,  se  totaliza  el  numero  de  figuras  que  lleven  armas  personales (fusiles de asalto y similares); se resta cualquier dado perdido por culpa de las interrupciones o  fuego  de  Vigilancia  y  a  este  total  se  le  añade  cualquier  dado  aplicable  por  armas  especiales  que  lleve  la  unidad, modificadores, etc. para determinar la Potencia de Fuego final de la unidad, el numero de dados de  Calidad de Tropas que se lanzaran al disparar.         

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Ambush Alley A la Potencia de Fuego se le aplican los siguientes modificadores:    ‐ Disparando a alcance optimo:            +1 dado  ‐ Por cada interrupción sufrida después de la primera, en la misma  activación:                  ‐1 dado  ‐ Disparando fuego defensivo contra una unidad que asalta al cuerpo  a cuerpo:                  ‐1 dado  ‐ Disparando a una unidad Expuesta o haciendo un Movimiento Rápido:   +1 dado    TOPE DE POTENCIA DE FUEGO.  Ninguna  unidad  puede tener  una  Potencia  de Fuego  superior a  10  dados.  Esta regla  refleja  que  hay  límites  incluso para la mejor disciplina de fuego alcanzable. Todas las penalizaciones negativas son aplicadas a este  tope, independientemente del número de figuras que haya en la unidad.    Ejemplo: Una unidad con 15 figuras y varias armas de apoyo tiene una Potencia de Fuego de 10 dados debido al  tope de Potencia de Fuego. Esta disparando contra una unidad que se lanza al combate cuerpo a cuerpo, por lo  que recibe un modificador ­1 a ese total de 10 dados, quedando su Potencia de Fuego en 9 dados.    Alcance Óptimo.  La  mayoría  de  las  armas  pueden  alcanzar  fácilmente  el  otro  extremo  de  la  mesa  con  sus  disparos.  No  obstante, las unidades que se encuentren dentro de alcance óptimo tienen una mejor oportunidad de hacer  bajas.  Las  tropas  con  una  mejor  instrucción  o  más  experiencia  tienen  un  alcance  óptimo  mayor  que  otros  oponentes menos experimentados.    El  alcance  óptimo  no  debe  confundirse  con  el  alcance  efectivo,  que  es  un  término  con  un  significado  muy  específico. Se trata de la distancia a la que puede esperarse que un arma dispare con precisión suficiente para  causar bajas. El alcance efectivo de la mayor parte de las armas usadas en el juego será muchas veces el ancho  de, incluso, la mayor de las mesas de juego.  El término alcance óptimo se refiere a la distancia sobre la mesa a la que las tropas promedio pueden causar  daños con sus disparos. Es una medida de la habilidad del tirador para disparar bien, más que una anotación  de la precisión “de serie” del arma.    El alcance óptimo está directamente relacionado con la Calidad de Tropas de una unidad:    ‐ Unidad de Élite (D12):     Tiene un alcance óptimo de 24”  ‐ Unidad Veterana (D10):     Tiene un alcance óptimo de 20”  ‐ Unidad Instruida (D8):     Tiene un alcance óptimo de 16”  ‐ Unidad Sin Instrucción (D6):   Tiene un alcance óptimo de 12”    Las armas de apoyo doblan esta distancia de alcance óptimo. Las armas montadas en vehículos y las armas de  apoyo  montadas  en  emplazamientos  fijos  siempre  se  consideran  disparando  a  alcance  óptimo  independientemente de la distancia real que haya a su objetivo.    Una unidad sólo tiene un alcance óptimo independientemente de los tipos diferentes de armas que lleve y que  estén  dentro  de  esta  distancia.  Por  otro  lado,  con  que  cualquiera  de  estas  armas  esté  dentro  del  alcance  óptimo se recibirá la bonificación, a menos que la unidad esté dividiendo su fuego entre varios objetivos.             

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Ambush Alley Dados de Armas de Apoyo.  Las figuras usando armas de apoyo añaden dados a la Potencia de Fuego de su unidad:    ‐ Arma Ligera de Apoyo:              +1 Dado  ‐ Arma Media de Apoyo:              +2 Dados  ‐ Arma Pesada de Apoyo:              +3 Dados    Las armas de apoyo se encuentran en alguna de las siguientes categorías:    ARMA LIGERA.  +1  dado  a  la  Potencia  de  Fuego.  Son  armas  transportables  de  manera  personal  y  pueden  ser  operadas  sin  asistencia, aunque puede haber un asistente a mano para transportar munición adicional. Estas armas suelen  usar la munición de las armas personales, pero tienen una mayor cadencia de fuego.  Ejemplos pueden ser: SAW, Lanzagranadas de Fusil, Lanzagranadas.    ARMA MEDIA.  +2  dados  a  la  Potencia  de  Fuego.  Estas  armas  suelen  requerir  una  dotación  de  dos  o  más  hombres  para  transportarlas y manejarlas. A menudo se encuentran montadas en vehículos o emplazamientos fijos. Otras  armas de apoyo medias, como los RPG y otros lanzamisiles de hombro, son fácilmente transportables, pero  causan un daño incrementado debido a su potencia explosiva.  Ejemplos pueden ser: HMG, AGL, RPG y similar.    ARMA PESADA.  +3  dados  a  la  Potencia  de  Fuego.  Estas  armas  requieren  una  dotación  de  al  menos  dos  hombres  para  operarlas, y raramente son transportadas al campo de batalla por la Infantería, siendo lo normal que estén  montadas en vehículos o emplazamientos fijos. No obstante, algunos de los lanzamisiles transportables más  potentes también se clasifican como armas de apoyo pesadas debido a su devastador efecto explosivo.  Ejemplos pueden ser: Cañones de Tanques, Misiles AT.    Ejemplo de Potencia de Fuego: Un equipo de combate Ranger de cuatro figuras está a punto de disparar contra  una unidad de insurgentes. El equipo tiene una Potencia de Fuego básica de 4. Una de las figuras está armada  con un SAW, un arma ligera de apoyo, que añade +1 dado. Al tratarse de tropas Instruidas, la unidad de Rangers  tendrá una Potencia de Fuego de 5 D8.    ARMAS ESPECIALES.    Algunas armas han sido diseñadas específicamente para usarlas en combate a quemarropa o cuerpo a cuerpo,  incluyendo  armas  de  fuego  como  las  escopetas,  subfusiles  o  pistolas  y  armas  especiales  de  melee  como  espadas, hachas y garrotes.    Las  armas  de  fuego  de  combate  cuerpo  a  cuerpo  han  sido  diseñadas  para  ser  muy  efectivas  a  alcances  realmente cortos pero los factores que las hacen tan útiles en una virtual lucha a cuchillo no sirven cuando se  las quiere usar a una mayor distancia. En términos de juego, estas armas proporcionan un dado adicional de  Potencia de Fuego en combate cuerpo a cuerpo o cuando se disparen a un objetivo situado a alcance Optimo.  Más allá de este alcance, usaran 1 D6 independientemente de la Calidad de Tropas de la unidad que las use.     Las figuras equipadas con armas de melee también añaden un dado adicional, pero solo en el combate cuerpo  a cuerpo.         

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Ambush Alley Armas de Mano.  Como los subfusiles y escopetas, las armas de mano (pistolas y revólveres) son muy manejables en el combate  cercano, aunque no tienen el volumen de fuego de las otras armas y son por tanto algo menos efectivas.    Una  figura  que  dispare  un  arma  de  mano  contra  un  objetivo  situado  hasta  alcance  óptimo  recibe  una  reducción de un tipo de dado a su Calidad de Tropas, que nunca puede reducirse por debajo del D6. Más allá  de este alcance, no vale la pena disparar estas armas.    Por  otro  lado, estas  armas  son muy  efectivas en  el  combate  cuerpo  a  cuerpo,  por  lo  que las  figuras que  las  usen recibirán un dado adicional a su Potencia de Fuego en la melee. 

  Armas Intimidantes.  Aunque nadie quiere ser alcanzado por un proyectil, hay algunas armas que son particularmente temibles o  intimidantes. Las unidades de Infantería que caigan bajo el fuego de un arma intimidante deben hacer un Test  de Moral para evitar quedar Suprimidas.  Como regla básica, cualquier arma que tenga una Potencia de Fuego no modificada de 3 dados o más será un  Arma Intimidante, aunque algunas armas serán identificadas así en las reglas del escenario a jugar.    Los efectos de quedar suprimido se indican más adelante.    EQUIPOS ESPECIALES.    Equipos de Armas.  En cuanto a la potencia de fuego concierne, algunos equipos son más potentes que la suma de sus partes. Los  equipos de ametralladoras, antitanques y francotiradores generalmente proyectan más potencia en el campo  de batalla de lo que sugiere su pequeño tamaño. Por esta razón, los equipos de armas especiales reciben una  bonificación de dos dados a su Potencia de Fuego.    Hay  que  tener  en  cuenta  que  esta  bonificación  solo  se  aplica  a  unidades  específicamente  designadas  como  equipos de armas especiales y que tengan una Calidad de Tropas de Instruida o mejor.    Ejemplo:  La  fuerza  regular  tiene  una  Carta  de  Activos  que  le  proporciona  un  Equipo  de  Ametralladora  compuesto por un tirador y su asistente, con una Calidad de Tropas de Instruidos. Normalmente, su Potencia de  Fuego seria de 3 D8 (un dado por cada figura y otro más por el arma ligera de apoyo) pero, con la bonificación  por ser un equipo de armas especiales, su Potencia de Fuego se eleva a 5 D8.    El  Jugador  Insurgente,  por  su  parte,  hace  una  tirada  de  refuerzos  y  obtiene  dos  insurgentes,  uno  de  ellos  equipado con un arma ligera de apoyo. Le gustaría desplegar esta unidad como un equipo de armas especiales  pero, al ser su Calidad de Tropas “Sin Instrucción”, no es posible.    Equipos de Francotiradores.  Aparte  de  los  dados  adicionales  recibidos  por  ser  un  equipo  de  armas  especiales,  los  equipos  de  francotiradores  pueden  designar  a  los  líderes  enemigos  como  las  bajas  en  una  unidad  a  la  que  hayan  impactado con sus disparos. Solo un líder de la unidad impactada puede ser eliminado en un solo ataque de  francotiradores.    Tener un francotirador dentro de una unidad normal no proporciona esta ventaja; si el tirador es parte de la  unidad, sus dados serán añadidos, simplemente, a la Potencia de Fuego de esta.    Todo sobre la mesa se considera dentro de alcance óptimo de un equipo de francotiradores. 

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Ambush Alley Ejemplo:  Un  equipo  de  francotiradores  regular  causa  tres  bajas  en  su  objetivo.  Normalmente,  el  Jugador  Insurgente haría una tirada para determinar si su líder es alcanzado pero esta vez, al tratarse de un equipo de  francotiradores, el líder de la unidad es automáticamente retirado del juego.    Equipos de Perros.  Los Equipos de Perros vieron mucha acción durante la Segunda Guerra Mundial, y han continuado teniendo  una  presencia  activa  en  todos  los  conflictos  posteriores.  Gracias  al  maravilloso  olfato  de  los  canes,  estos  equipos son ideales para descubrir a zapadores enemigos infiltrándose, trampas explosivas y otros peligros.    Los Equipos de Perros pueden, hasta a 16” de distancia:    ‐ Detectar automáticamente a cualquier unidad oculta  ‐ Impedir que una unidad haga un movimiento de Romper el Contacto  ‐ Detectar automáticamente IEDs, trampas para bobos o minas    Los perros tienen la misma Calidad de Tropas y Moral que sus dueños, y solo pueden combatir en combate  cuerpo  a  cuerpo,  con  lo  que  proporcionan  un  dado  adicional  a  la  Potencia  de  Fuego  de  su  unidad  en  el  combate cuerpo a cuerpo.   Por otro lado, son una figura más de la unidad, con lo que pueden considerarse como bajas a efectos de Test  de Moral.    Los  cuidadores  de  los  perros,  la  parte  humana  del  equipo,  obedecen  las  mismas  reglas  que  cualquier  otra  figura  o  unidad.  Si  se  convierten  en  bajas,  su  perro  será  retirado  de  la  mesa  pero  si  pierden  a  su  perro  se  agregaran a la unidad amiga más cercana.    COMBATE NOCTURNO.    En  la  era  moderna,  las  tropas  Regulares  gobiernan  la  noche.  Equipos  de  visión  nocturna  superiores  les  proporcionan una ventaja decisiva sobre sus más pobres oponentes.  En  Ambush  Alley  se  asume  que  todos  los  regulares  poseen  equipos  de  visión  nocturna  a  menos  que  el  escenario  indique  lo  contrario.  Igualmente,  los  insurgentes  nunca  tendrán  este  equipo  a  menos  que  el  escenario diga lo contrario.    Las unidades que luchen de noche y no tengan equipos de visión nocturna perderán un dado de Potencia de  Fuego y tendrán su alcance óptimo reducido a la mitad.     Unidades Sigilosas.  Algunas  unidades  son  extremadamente  eficaces  moviendo  sin  ser  descubiertas  a  través  del  territorio  enemigo. Estas unidades confían en la noche y/o un cuidadoso movimiento para infiltrarse en el área de su  objetivo,  alcanzar  los  objetivos  de  su  misión  y,  si  todo  va  bien,  retirarse  sin  que  el  enemigo  sepa  que  han  estado allí.    Las  unidades  sigilosas  suelen  estar  equipadas  con  armas  con  silenciador  y  dotadas  con  equipos  de  visión  nocturna.  Están  altamente  instruidas  en  tácticas  de  infiltración  y  técnicas  de  matar  en  silencio.  Las  operaciones  nocturnas  son  su  entorno  natural,  por  lo  que,  normalmente,  se  las  encontrará  en  los  raros  escenarios ambientados en la noche.    Las unidades sigilosas son muy buenas moviendo sin ser descubiertas y para representarlo en el juego deben  ser “descubiertas” antes de que una unidad enemiga pueda interrumpirlas o reaccionar a su movimiento.       

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  32   

Ambush Alley DESCUBRIENDO A UNIDADES SIGILOSAS.  Para que una unidad pueda descubrir el movimiento de una unidad sigilosa, esta debe encontrarse dentro del  alcance óptimo de la mayoría de las figuras de la unidad que observa. En este caso, podrá hacerse un Test de  Observación.  Para ello, ambas unidades hacen una tirada de Calidad y si la unidad observando no obtiene un resultado de  4+ o si, al obtenerlo, su resultado es igual o inferior al de la unidad sigilosa, el test se habrá fallado y no podrá  interrumpirse o reaccionar al movimiento de dicha unidad. En caso contrario, la unidad sigilosa habrá sido  observada y se podrá intentar interrumpir o reaccionar a su movimiento.    Una unidad sigilosa que haya sido observada por otra unidad permanecerá observada por tal unidad hasta  que se mueva fuera de su LOS.     Cuando una unidad sigilosa ataque mediante disparos, podrá usar las reglas de Armas con Supresor, si cuenta  con ellas. 

  Las  unidades  irregulares  o  insurgentes  confían  normalmente  en  su  íntimo  conocimiento  del  terreno  local  para su sigilo; normalmente no estarán equipadas con medios de visión nocturna o con armas con supresores  a menos que las reglas del escenario digan lo contrario.    ARMAS CON SUPRESORES.  La  supresión  reduce  el  ruido  y  el  fogonazo  de  un  arma  de  fuego,  y  estas  armas  suelen  estar  en  manos  de  unidades  sigilosas,  incluyendo  a  equipos  de  Francotiradores.  Solo  las  armas  personales  pueden  ser  silenciadas, incluyendo pistolas, fusiles de asalto y rifles de francotirador.    Puesto que la mayor parte de las armas con supresor usan proyectiles subsónicos y/o un supresor pesado al  final del cañón, su capacidad de “parada” y precisión pueden quedar reducidas, por lo que las unidades así  equipadas pierden un dado de Potencia de Fuego. Será el Jugador el que decidirá si su unidad va a disparar  usando supresores o no.    Una unidad sigilosa que use un arma con supresor debe ser descubierta antes de que se la pueda trabar con  fuego – incluso el fuego de Reacción – y solo puede sufrir disparos de la unidad que la descubra.  Cuando  una  unidad  equipada  con  armas  con  supresores  dispare  contra  una  unidad  que  no  la  haya  descubierto, esa unidad no podrá interrumpirla, solo podrá recibir el fuego y esperar a poder devolverlo. Es  muy  difícil  descubrir  desde  donde  dispara  un  arma  con  supresor,  por  lo  que  la  unidad  objetivo  deberá  superar un Test de Observación para poder devolver el fuego.    Para  ello,  ambas  unidades  hacen  una  tirada  de  Calidad  y  si  la  unidad  que  sufre  el  fuego  no  obtiene  un  resultado  de  4+  o  si,  al  obtenerlo,  su  resultado  es  igual  o  inferior  al  de  la  unidad  sigilosa,  el  test  se  habrá  fallado y no podrá reaccionar al disparo de dicha unidad. En caso contrario, la posición de la unidad sigilosa  habrá sido descubierta y se podrá reaccionar a su disparo.    Una unidad solo puede intentar descubrir a una unidad sigilosa si ésta le dispara desde dentro de su alcance  óptimo.    UNIDADES OCULTAS.    Las  unidades  que  comiencen  el  juego  situadas  en  edificios,  bosques,  fosos,  detrás  de  muros,  etc.  pueden  considerarse como Ocultas, no pudiendo sufrir disparos intencionados (pero si bombardeos de área “por si  acaso”) hasta que sean detectadas.  Una buena idea es indicar la posición de estas unidades, en secreto, sobre un mapa del escenario o bien usar  varios  marcadores  para  señalar  la  posición  de  una  misma  unidad.  Cuando  esta  sea  descubierta,  los  marcadores falsos se retiraran del juego. 

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  33   

Ambush Alley   Detección de unidades Ocultas.  Las unidades situadas dentro de la LOS y a alcance optimo de una unidad enemiga Oculta (o de una posición  sospechada),  pueden  detectarla  si  superan  un  Test  de  Calidad  de  Tropas,  al  que  pueden  aplicarse  los  siguientes modificadores (acumulativos):    ‐ La unidad detectando ha hecho un movimiento Rápido:        ‐1  ‐ La unidad detectando es un blindado con escotillas cerradas:        ‐1  ‐ La unidad oculta es Sigilosa:                ‐1  ‐ La posición de la unidad oculta esta camuflada (reglas del escenario):      ‐1  ‐ Es un escenario nocturno:                ‐1  ‐ Se han disparado bengalas o proyectiles iluminantes en esa zona:      +1  ‐ La unidad detectando es una unidad Sigilosa:           +1  ‐ La unidad oculta es un vehículo o arma pesada:          +1    Ocultarse.  Las unidades pueden también ocultarse en cualquier momento del escenario. Para ello, deben estar fuera de  la  LOS  de  cualquier  unidad  oponente  (y  de  civiles  no  amistosos,  en  el  caso  de  tropas  regulares)  y  deben  superar un Test de Calidad de Tropas, a menos que se trate de unidades Sigilosas, que solo necesitan estar  fuera de la LOS del enemigo.    Los vehículos y cañones no pueden ocultarse una vez que haya empezado el escenario    UAVs y unidades Ocultas.  Algunos escenarios permitirán que el Jugador Regular utilice un Vehículo Aéreo no Tripulado (UAV) o bien lo  recibirá gracias a una Carta de Activos.  La  mayor  parte  de  los  UAVs  están  desarmados,  pero  aun  así  son  un  activo  muy  útil;  si  hay  uno  de  ellos  presente sobre el campo de batalla, el Jugador Insurgente no podrá usar el movimiento Romper el Contacto.    Adicionalmente,  el  Jugador  Regular  podrá  hacer  un  Test  de  Detección  para  todas  las  unidades  opuestas  ocultas al comienzo de cada turno y cada unidad enemiga que intente ocultarse durante el juego hará su Test  de Calidad de Tropas con un nivel inferior de dado (por ejemplo, una unidad D8 hará el test usando un D6).    Un  UAV  armado  tiene  el  mismo  efecto  pero,  además,  cuenta  con  una  limitada  capacidad  de  combate,  tal  y  como se describe en su Carta de Activo.    DIVISIÓN DEL FUEGO.  Normalmente, es más ventajoso para una unidad concentrar el fuego de sus armas contra un mismo objetivo  pero puede haber situaciones en que será más adecuado dividirlo entre varios objetivos.  Hay que tener en cuenta que una unidad que esté disparando contra Infantería con sus armas personales y a  vehículos con sus armas de apoyo no está dividiendo su fuego.    Para dividir el fuego, el Jugador debe anunciar los objetivos contra los que va a disparar y cuantos dados de  Potencia de Fuego va a asignar a cada uno. Las armas de apoyo deben ser asignadas a uno de tales objetivos,  no pudiendo, cada una de ellas, dividir sus propios dados.    El  número  de  objetivos  a  los  que  puede  disparar  una  misma  unidad  está  sólo  limitado  por  su  Calidad  de  Tropas:    ‐ Unidad Sin Instrucción:    Sólo puede disparar contra un objetivo  ‐ Unidad Instruida:      Puede disparar contra dos objetivos  ‐ Unidad Veterana:      Puede disparar contra tres objetivos 

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  34   

Ambush Alley ‐

Unidad de Élite: 

 

 

Puede disparar contra cuatro objetivos 

  Ejemplo: Una unidad regular que ha tomado posiciones en una rotonda de tráfico está sufriendo el ataque de dos  unidades de insurgentes. Los regulares son Instruidos, por lo que podrán dividir su fuego entre ambas unidades  enemigas. Tienen una Potencia de Fuego “6” (4 figuras más 2 por sus armas ligeras de apoyo). El Jugador decide  dividir su fuego exactamente a la mitad.    LA TIRADA DE ATAQUE.    Para determinar el resultado de un ataque durante un tiroteo, el Jugador atacante hace su tirada de Potencia  de Fuego contra la tirada de Defensa del Jugador oponente.  El Jugador atacante lanza un número de dados igual a su Potencia de Fuego y descarta los que obtengan un  resultado inferior a “4”.  El  Jugador  defensor  lanza  un  número  de  dados  igual  a  su  Defensa  y  descarta  los  que  hayan  obtenido  un  resultado  inferior  a  “4”.  Luego  compara  los  demás  resultados  obtenidos  con  los  del  atacante,  intentando  emparejarlos  de  manera  que  cada  resultado  del  Jugador  atacante  tenga  un  resultado  igual  o  superior  del  Jugador defensor.    Cualquier  dado  del  Jugador  atacante  con  un  resultado  de  4+  que  no  pueda  ser  igualado  o  superado  por  el  Jugador defensor indicará que se ha causado una baja.    Ejemplo: Un equipo de combate de cinco marines Veteranos (tres con fusiles de asalto, uno con un SAW y uno con  un lanzagranadas en su fusil) dispara contra una unidad de tres fedayheen agazapados tras un muro bajo de  barro que está dentro del alcance óptimo de los marines.  La Potencia de Fuego de los marines es 7 (uno por cada figura, +1por el SAW y +1 por el lanzagranadas), por lo  que lanza 7 D10.    El Jugador Insurgente tiene 3 dados de Defensa de base más 1 por la cobertura en que se encuentra su unidad. Al  tratarse de combatientes Instruidos, lanzará 4 D8.    El Jugador Regular lanza sus 7 D10 y obtiene unos resultados válidos (los inferiores a 4 no se tienen en cuenta)  de  10, 9, 7, 5 y 4. El Jugador Insurgente, por su parte, lanza sus 4 D8 y obtiene unos resultados de 8, 5, 4 y 4.  Los dados son emparejados por el Jugador defensor de la mejor manera posible, intentando igualar o superar las  puntuaciones obtenidas por el Jugador atacante:    10­x  9­4  7­8  5­5  4­4    Puesto que el defensor no tiene una puntuación que pueda rivalizar con el “10” del atacante, lo ignora y sacrifica,  además, uno de sus “4” con el “9” del oponente. Esto le permite emparejar su “8”, “5” y “4” con el “7”, “5” y “4” del  atacante, negándolos como resultados. Finalmente, la unidad insurgente sufre dos bajas, dejando a un solitario  fedayheen planteándose su dedicación a la Causa…    FUEGO DE SUPRESION.    Hay veces en que una unidad está más interesada en “clavar” a un oponente que en causarle bajas. El fuego de  supresión  pretende  hacer  justo  eso,  e  implica  una  masiva  barrera  de  fuego  que,  con  un  poco  de  suerte,  mantendrá gachas las cabezas del enemigo. 

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Ambush Alley Un  Jugador  debe  anunciar  previamente  que  su  unidad  va  a  hacer  fuego  de  supresión  contra  el  objetivo  designado. La unidad lanza la mitad (redondeando hacia abajo) de sus dados de Potencia de Fuego y podrá  suprimir a su objetivo si obtiene al menos un resultado de 4+    Los Equipos de Armas y las unidades equipadas con LMG (no SAWs), GPMG, MMG, HMG o AGL no sufren esta  reducción en sus dados, con lo que son mucho más eficaces para suprimir al enemigo.  Por otro lado, las unidades afectadas por un arma intimidante quedan automáticamente suprimidas, además  de las bajas que puedan sufrir.    Las unidades suprimidas no podrán hacer nada, salvo defenderse en combate cuerpo a cuerpo, hasta el final  del turno. 

  BAJAS Y EVACUACIÓN DE BAJAS.    Las bajas se resuelven de manera diferente para los regulares y los insurgentes. Las bajas de los insurgentes  se retiran inmediatamente del juego, mientras que las de los regulares deben recibir unos Primeros Auxilios  para determinar su estado.    Los insurgentes pueden intentar asegurar y proporcionar ayuda para sus bajas, pero esto no es obligatorio a  menos que el escenario indique lo contrario.    Distribución del Daño.  Cuando  una  unidad  sufre  bajas,  puede  ser,  a  veces,  importante  determinar  quien  cae  finalmente,  algo  que  depende de si se trata de una unidad regular o insurgente.    Generalmente, no importa qué figura de una unidad regular es impactada. Si ha caído el líder del equipo, otro  ocupará  su  lugar,  igual  que  si  le  ha  pasado  al  servidor  de  un  arma  de  apoyo.  Determinar  quien  ha  sido  impactado es importante sólo si la unidad tiene un líder de alto nivel (como un jefe de pelotón, comandante  de Compañía, etc.) o médico agregado.    Los  insurgentes  no  son  tan  flexibles  en  su  estructura  de  mando  como  los  regulares,  ni  están  tan  bien  instruidos, por lo que es importante determinar quien ha caído cuando la unidad sufre bajas. Siempre hay que  determinar si las bajas de una unidad insurgente incluyen a su  líder o a un servidor de armas de apoyo. Si  ocurre esto, se aplican las siguientes reglas:    ‐ El líder ha caído: la unidad permanecerá sin liderazgo hasta que uno nuevo se una a ella.  ‐ Ha  caído  un  servidor  de  arma  de  apoyo:  La  unidad  deberá  hacer  un  Test  de  Calidad  para  determinar si otro de sus miembros puede hacerse cargo del arma. Si se falla este test, nadie será  capaz de usar esa arma o habrá quedado inutilizada.        Test de Primeros Auxilios para Regulares.  Cuando una unidad regular sufra bajas, deberá pasar su siguiente activación determinando la naturaleza de  las  heridas.  Si  no  se  encuentra  ya  en  una  posición  en  la  que  este  fuera  de  la  LOS  de  cualquier  unidad  insurgente, o en una Cobertura Solida al comienzo de su siguiente turno, la unidad deberá mover hacia dicha  posición.  Los  regulares  no  pueden  hacer  un  Test  de  Primeros  Auxilios  hasta  que  se  encuentren  en  una  Cobertura Solida o fuera de la LOS de todas las unidades insurgentes.    Mientras atienda a sus heridos (o los transporte a una localización segura para atenderlos allí), la unidad solo  podrá reaccionar a las acciones insurgentes y solo podrá moverse si es para alcanzar una posición segura. Si 

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  36   

Ambush Alley mas  figuras  son  heridas  mientras  la  unidad  mueve  hacia  una  cobertura,  su  status  debe  determinarse  en  el  mismo turno en que sean heridas.    Si se determina que una baja regular está muerta o herida grave, su figura se retirará del juego y su unidad  quedará  sujeta  a  la  penalización  de  Dependencia  hasta  que  tome  contacto  con  una  estación  de  primeros  auxilios o un punto de evacuación de bajas.    Para  determinar  la  seriedad  de  las  heridas  de  una  baja  se  hace  una  tirada  por  cada  figura  alcanzada  en  la  Tabla de Primeros Auxilios:        D6      Daño                                .  1:  Muerto  en  acción.  La  unidad  se  anota  una  baja  que  puede  contar  para  las  condiciones  de  victoria  en  algunos  escenarios.  La  figura  es  retirada  del  juego.  2‐4:  Herido  en  acción.  La  unidad  se  anota  una  baja  que  puede  contar  para  las  condiciones  de  victoria  en  algunos  escenarios.  La  figura  es  retirada  del  juego.  5,6:  La  herida  de  la  figura  es  leve  y  podrá  volver  a  la  acción  al  comienzo  del  siguiente turno.    Médicos y unidades de Fuerzas Especiales.  Las unidades que cuenten con un Medico siguen las reglas ya descritas pero la instrucción especializada de  este hombre se traduce en una mayor probabilidad de supervivencia para sus pacientes.    Los  miembros  de  unidades  de  Fuerzas  Especiales  también  reciben  una  instrucción  avanzada  de  Primeros  Auxilios, por lo que todas estas figuras se consideran como Médicos.    Si las bajas están siendo tratadas por un Medico o miembro de las Fuerzas Especiales, se hace una tirada en la  siguiente tabla:      D6      Daño                                .  1:  Muerto  en  acción.  La  unidad  gana  una  baja  que  puede  contar  para  las  condiciones  de  victoria  en  algunos  escenarios.  La  figura  es  retirada  del  juego.  2,3:  Herido  en  acción.  La  unidad  gana  una  baja  que  puede  contar  para  las  condiciones  de  victoria  en  algunos  escenarios.  La  figura  es  retirada  del  juego.  4‐6:  La  herida  de  la  figura  es  leve  y  podrá  volver  a  la  acción  al  comienzo  del  siguiente turno.    Evacuación de Bajas (CASEVAC).  Si las fuerzas regulares tienen una unidad CASEVAC disponible (un helicóptero, una ambulancia, una estación  médica  sobre  la  mesa,  etc.),  entonces  una  unidad  podrá  desprenderse  de  sus  Dependientes  si  se  pone  en  contacto físico con la unidad CASEVAC. Se considera que los heridos son puestos en sus manos para recibir  tratamiento, liberando a la unidad de su carga.             

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  37   

Ambush Alley DEPENDIENTES Y BAJAS.    Dependientes.  Los Dependientes son no combatientes que han quedado agregados a una unidad, por cualquier motivo. Los  Dependientes  tienen  el  desafortunado  efecto  de  degradar  la  efectividad  en  combate  y  el  movimiento  de  la  unidad.    Las  unidades  que  estén  escoltando  POWs,  VIPs  u  otros  no  combatientes  se  consideran  como  teniendo  Dependientes. Las reglas especiales de algunos escenarios pueden dictar otras circunstancias bajo las que una  unidad podrá adquirir o desprenderse de Dependientes.  Las figuras representando los Dependientes deberían ser añadidas a la unidad que las escolta, permitiendo  así que puedan ser capturadas (o recapturadas) por el oponente.    Las  unidades  con  Dependientes  pierden  un  dado  de  Potencia  de  Fuego  y  no  pueden  usar  el  Movimiento  Rápido.    Bajas.  Si cualquier figura de una unidad regular es retirada como baja, la unidad deberá hacer un Test de Calidad  cada  vez  que  intente  mover  más  rápido  que  Cautelosamente,  durante  el  resto  del  escenario.  Esto  refleja  el  hecho  de  que  los  hombres  en  la  unidad  serán  poco  propensos  a  meter  la  nariz  en  un  avispero  después  de  haber visto lo que le ha pasado a su compañero.    Las figuras que se han convertido en bajas se retiran de la mesa de juego.    Entrega de Dependientes y Bajas.  Si  una  unidad  con  Dependientes  mueve  hasta  un  punto  de  la  mesa  apropiadamente  designado  (un  Cuartel  General, un área de evacuación, un borde amigo de la mesa, etc.), podrá entregar sus dependientes o bajas,  eliminando así la penalización por llevar Dependientes.     Abandono de Bajas.  Las  unidades  regulares  pueden,  como  último  recurso,  abandonar  a  sus  bajas.  Esta  acción  va  directamente  contra toda su instrucción y mentalidad, y dejará muy debilitada su confianza.    Una unidad que abandone a sus bajas ya no estará sujeta a las reglas que gobiernan a Dependientes y Bajas,  pero sufrirá unas severas consecuencias que pueden, perfectamente, sobrepasar sus ganancias a corto plazo.  La Calidad de Tropas y la Moral de la unidad se reducen en un tipo de dado y si esta reducción lleva a alguno  de estos valores por debajo del D6, la unidad dejará de ser efectiva en combate y será retirada del juego.    Las bajas abandonadas pueden caer en manos del enemigo al final del escenario. Se lanza 1 D6 por cada baja  abandonada y con un resultado de 4+ se convierte en POW.    Los insurgentes no sufren efectos negativos por abandonar a sus bajas.      Liberación de POWs.  Tanto las unidades regulares como las insurgentes pueden liberar a los POWs bajo su custodia en cualquier  momento, sin efectos adversos (aparte de los puntos de victoria que pueden perderse).    Disparo contra unidades que tienen Dependientes y Bajas.  Si una unidad con Dependientes o Bajas sufre disparos, hará su tirada de Defensa de la manera normal. Hay  que tener en cuenta que sólo las figuras efectivas en combate pueden contribuir a los dados defensivos. No 

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  38   

A Ambu ush Alley A obstante, ssi la unidad ob btiene más fallos que acierrtos en esta tirrada y se deteermina que su ufre bajas, entonces  una de las bajas debe seer uno de los D Dependientes o Bajas que haaya en la unidad.    Ejemplo: U Un equipo de ccombate de lo os Marines esta a escoltando a a dos “asesorees” heridos para ponerlos a  salvo  cuando suffre disparos por parte de un nos insurgentees. El Jugadorr Marine lanza a 4 D8 de Defeensa y obtienee unas  puntuacion nes de 1, 2, 3 yy 4. El Jugadorr Insurgente la anza 4 D6 de P Potencia de Fu uego y obtienee unos resultad dos de  2, 3, 5 y 6.    os de Defensa yy determina que su unidad ssufrirá dos bajjas. Puesto que más  El Jugadorr Marine distriibuye sus dado de la mitad d de sus dadoss de Defensa h han sido fallos  (con resultad dos inferiores a a “4”), una de  esas dos bajass debe  ser un Dep pendiente.   

     Cuerpo a Cue erpo contra u unidades que e tienen Depe endientes y Ba ajas.  Combate C Si una unid dad con Depeendientes y/o  Bajas lanza o  sufre un ataq que cuerpo a ccuerpo, los Deependientes y  Bajas  no cuentan n para la resollución del com mbate. Si una u unidad con Deependientes o o Bajas es aniq quilada o captu urada  como resu ultado del com mbate, la unidaad vencedora ttomará custod dia de sus Dep pendientes y B Bajas, junto co on sus  penalizaciones a sus pro opias accioness.                       

Traducido p por Juan Man ncheño

A Ambu ush Alley A

  COMBATE C  CUERPO A C CUERPO   

 

Incluso en n el campo de  batalla moderrno, el combate es a veces p personal y mu uy violento. Tomar un objettivo o  limpiar  un n  edificio  a  menudo  m impllica  un  asalto o  al  cuerpo  a  a cuerpo,  unaa  terrible  meelee  de  dispaaros  a  quemarrop pa, granadas, cuchillos, bay yonetas y culattas de fusil.    Si  una  o  más  m figuras  de  d una  unidad d  se  encuentran  dentro  de  distancia  de  un  movimien nto  Rápido  dee  una  unidad oponente, toda la unidad podrrá lanzar una carga para traabarse con el eenemigo en cu uerpo a cuerpo o.    TEST DEL L COMBATE CUERPO A CUE ERPO.    Una vez qu ue una unidad d ha declarado o un ataque cu uerpo a cuerpo o deberá hacer un Test de C Calidad. Si lo su upera  (obteniend do una puntuaación de 4+ en n su dado), po odrá procederr con el combaate cuerpo a ccuerpo. Si fallaa esta  tirada,  deb berá  permaneecer  en  la  possición  que  ocu upe  y  perderáá  su  activació ón,  aunque  aun  podrá  poneerse  a  cubierto, aatender a sus h heridos y reacccionar a las acciones enemigas.    Si la unidaad que asalta  supera su Tesst de Calidad,  la unidad deffensora deberrá hacer ahoraa su propio Teest de  Calidad. Sii lo supera (ob bteniendo un  resultado de  4+) podrá inttentar romperr el asalto del  enemigo med diante  fuego  defeensivo  o  podrrá  huir  un  mo ovimiento  com mpleto  Rápido o,  quedando  “clavada”  al  fin nal  del  mismo o.  Las  unidades ccon Dependien ntes no puedeen huir a meno os que abando onen a dichos Dependientess.  Independientemente dee cómo respon nda al asalto, laa unidad no podrá hacer naada más en el tturno.    Fuego Deffensivo.  El fuego deefensivo se resuelve de la m misma maneraa que el fuego normal, pero restando 1 daado a la Potenccia de  Fuego de lla unidad defeensora, para reflejar los nerrvios con los q que afronta un na carga, y 1 d dado de Defen nsa de  la  unidad  atacante,  parra  representaar  su  vulnerab bilidad  duran nte  su  carga.  L Las  unidades  que  asaltan  están  sujetas a eeste modificad dor aunque su ufran dispaross por parte dee reacciones o o interrupcion nes de unidad des no  envueltas  directamente en el combatte cuerpo a cu uerpo (que no o sufrirán, porr tanto, reduccción en su Pottencia  de Fuego p por sufrir una carga).   

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley Si  la  unidad  que  asalta  sufre  bajas,  deberá  hacer  un  Test  de  Moral  de  la  manera  normal.  Un  resultado  de  clavada o Aturdida finalizara el asalto, volviendo esta unidad a sus posiciones previas a la carga y quedando  sujeta a los efectos de estos estados.    Si la unidad que asalta no sufre bajas o supera su Test de Moral, se moverán las figuras atacantes al contacto  con los defensores, resolviéndose el combate.    Resolución de un asalto de Infantería contra Infantería.  Los asaltos al combate cuerpo a cuerpo de la Infantería se resuelven de la misma manera que los disparos,  excepto en que el combate continúa hasta que uno de los bandos es aniquilado o capturado. Adicionalmente,  ningún bando puede reclamar la protección de coberturas en que pueda encontrarse.    La  unidad  que  asalta  hace  la  primera  tirada  de  ataque,  se  determinan  las  bajas  y  se  resuelven  los  Test  de  Moral. Si la unidad defensora no ha sido aniquilada o capturada, podrá hacer un ataque usando sus figuras  supervivientes. Este proceso continua así hasta que el combate es resuelto.    Los Test de Moral de los insurgentes y sus efectos se resuelven de manera normal pero, en combate cuerpo a  cuerpo, pueden perder el ánimo con rapidez. Si una unidad insurgente se vuelve lo bastante Aturdida como  para “romperse” (su Moral queda por debajo del D6), se considerará capturada por sus oponentes.    Los regulares no están obligados a hacer Test de Moral durante el transcurso del combate cuerpo a cuerpo,  sino que lucharan hasta ser aniquilados. Esto refleja su extrema aversión a ser capturados por insurgentes,  que no suelen ser famosos por su respeto a las Normas de la Guerra y su conducta hacia los POWs.    Si  una  unidad  regular  es  aniquilada  en  combate  cuerpo  a  cuerpo,  hay  que  lanzar  1  D6  para  determinar  el  destino  de  cada  figura.  Cada  una  de  éstas  que  obtenga  un  resultado  de  “1”  será  capturada  y  convertida  en  POW (si el Jugador Insurgente puede o quiere tomar prisioneros). Con cualquier otro resultado la figura será  eliminada y retirada del juego.    Los insurgentes pueden elegir eliminar a oponentes capturados en lugar de tomarlos prisioneros y sufrir las  penalizaciones  por Dependientes. Los regulares, salvo contadas excepciones que se pueden encontrar en el  escenario a jugar, DEBEN tomar prisioneros.    Resolución de un asalto de Infantería contra vehículos.  Este procedimiento se recoge en la parte de las reglas dedicada a los vehículos.    PRISONEROS DE GUERRA (POWs).    Si  figuras  regulares  se  rinden  a  insurgentes,  serán  mantenidas  por  la  unidad  vencedora  hasta  que  sean  escoltadas fuera de la mesa o termine el juego. Esto permite al Jugador Regular intentar rescatarlos durante el  transcurso del juego, algo que debería ser una prioridad con respecto a la misión, en la mayoría de los casos.  Los  prisioneros  rescatados  se  convierten  en  Dependientes  de  la  unidad  que  los  haya  salvado  (están  demasiado apaleados o faltos de equipo como para ser útiles).  Las figuras de POWs insurgentes son retiradas de la mesa, pero la unidad que los capturó se considera como  llevando Dependientes hasta que se mueva a un borde amigo de la mesa, donde se supone que entrega los  prisioneros a otra unidad, o dispone de ellos de cualquier otra manera indicada en las reglas del escenario. 

 

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  41   

A Ambu ush Alley A

  MORAL    Incluso  lass  unidades  más  motivadas  tienen  su  lím mite;  una  unid dad  que  haya  sido  duramen nte  castigada  en  el  combate aa menudo se ttomará un mo omento para rreflexionar accerca del costee vs ganancias. En Ambush Alley  estos mom mentos de introspección en el campo de b batalla se deno ominan Test d de Moral.     DE MORAL.  EL TEST D   Las tropass regulares e in nsurgentes deeben hacer un n Test de Moraal en diferentees circunstanccias. En general, las  tropas insu urgentes son m más frágiles, p por lo que deb berán hacer m más Test de Mo oral a lo largo del escenario..  Cuando un na unidad deb ba hacer un Test de Moral,  se lanzará un n dado de Morral por cada ffigura en la un nidad,  consultánd dose los efecto os de Moral ap propiados parra regulares e insurgentes.   Los insurggentes deben h hacer un Test de Moral en laas siguientes o ocasiones:    ‐ Cada vez qu ue una unidad d insurgente siin líder sufra d disparos enem migos  ‐ Cada vez qu ue una unidad d insurgente su ufra bajas  ‐ Cada  vez  que  q un  ataquee  aéreo  o  una  misión  de  Arrtillería  Regullar  impacte  a  12”  de  distan ncia  o  menos    Los regulaares deben haccer un Test dee Moral en las siguientes ocaasiones:    ue una unidad d regular sufraa bajas  ‐ Cada vez qu ‐ Cada vez qu ue un IED deto one hasta a 20 0” de distanciaa  ‐ Cada vez qu ue sus propioss disparos hieran o maten aa civiles no com mbatientes     

Traducido p por Juan Man ncheño

 

Ambush Alley Efectos de la Moral.  Si  una  unidad  ha  sido  obligada  a  hacer  un  Test  de  Moral,  se  lanza  un  dado  de  Moral  por  cada  figura  en  la  unidad. Todos los resultados de 4+ se considerarán como exitosos. Se determina el número total de éxitos y  fracasos  y  se  consulta  la  sección  apropiada,  de  las  siguientes,  para  conocer  los  efectos  en  las  unidades  regulares e insurgentes.    EFECTOS DE LA MORAL EN LOS REGULARES.  Los regulares pueden responder de tres maneras distintas en sus Test de Moral. Pueden Mantenerse, quedar  Clavados o Replegarse.    ‐ Mantenerse: Si una unidad regular obtiene más resultados de éxito (4+) que de fracaso en su Test  de Moral, la moral de la unidad habrá aguantado y no sufrirá efectos adversos.  ‐ Clavado: Si una unidad regular obtiene los mismos o más resultados de fracaso que de éxito en su  Test de Moral, quedará Clavada.  ‐ Replegarse: Si una unidad regular ya Clavada es clavada de nuevo, deberá intentar Replegarse a  menos que se encuentre en una posición defensiva.    EFECTOS DE LA MORAL EN LOS INSURGENTES.  Los insurgentes pueden responder de dos maneras distintas a sus Test de Moral. Pueden Mantenerse (y quizá  Desmoronarse) o quedar Aturdidos.    ‐ Mantenerse:  Si  una  unidad  insurgente  obtiene  más  resultados  de  éxito  (4+)  que  de  fracaso  al  hacer el Test de Moral, habrá aguantado, aunque aun puede estar Desmoronada.  ‐ Desmoronada:  Aunque  una  unidad  insurgente  supere  su  Test  de  Moral,  puede  Desmoronarse.  Cualquier  figura  que  haya  obtenido  un  resultado  de  “1”  en  su  dado  de  Moral  se  retirará  de  la  mesa.  ‐ Aturdida:  Si  una  unidad  insurgente  obtiene  el  mismo  número  o  más  de  fracasos  que  de  éxitos,  quedará Aturdida. Su dado de Moral se reduce en un nivel. Las unidades cuyo dado de Moral se  reduzca por debajo del D6 serán retiradas de la mesa.    Explicación de los efectos del Test de Moral.    SE MANTIENE.  La unidad ha superado su Test de Moral y no sufre efectos negativos.    CLAVADA.  Incluso  las  unidades  mejor  instruidas  y  más  motivadas  se  darán  cuenta  en  algún  momento  de  que  son  tan  mortales  como  el  resto  frente  al  fuego  enemigo.  Esta  pérdida  (normalmente  temporal)  de  motivación  se  clasifica en Ambush Alley como estar “clavado”.    Las  unidades  clavadas  deben  mover  hacia una  cobertura  si les  queda  aun movimiento,  no  pudiendo  mover  hacia  el  enemigo  en  ningún  caso.  Si  no  pueden  mover  hacia  una  cobertura  porque  eso  las  acercaría  al  enemigo, intentarán ponerse a cubierto en el sitio en que se encuentren.    Las  unidades  clavadas  pueden  disparar  contra  el  enemigo  durante  su  activación  normal,  o  interrumpir  un  movimiento enemigo con su fuego, aunque pierden un dado de Calidad de Tropas en cualquier test que deban  hacer.    Las unidades clavadas se recuperan al final del turno en que fueron clavadas.       

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  43   

Ambush Alley SE REPLIEGA.  Los regulares que han quedado clavados pueden ser obligados a replegarse si son clavados una segunda vez  en el mismo turno. Una unidad obligada a replegarse deberá mover inmediatamente alejándose de la última  unidad  enemiga  que  disparo  contra  ella  y  deberá  situarse  en  una  cobertura  para  reagruparse.  La  unidad  puede mover hasta 12” para encontrar una cobertura, pero debe irse siempre a la que esté más cerca.    Las unidades obligadas a replegarse deben pasar su siguiente activación reagrupándose. Pueden disparar o  situarse en Vigilancia mientras lo hacen, pero no pueden mover. Al final del turno, se habrán reagrupado y  podrán actuar como desee el Jugador en el siguiente turno.    Una unidad que se esté reagrupando después de un resultado de Repliegue puede ser clavada de nuevo por el  fuego enemigo y obligada a Replegarse, una vez más.    SE DESMORONA.  Las unidades insurgentes obligadas a hacer un Test de Moral pueden desmoronarse, aunque superen el test.  Esto representa la tendencia de los miembros menos motivados de una unidad insurgente a adoptar la mejor  parte del valor una vez que la lucha comienza realmente.    Cuando una unidad insurgente haga un Test de Moral, cualquier figura que obtenga un resultado de “1” en su  dado  de  Moral  será  retirada  del  juego.  Las  figuras  de  armas  especiales  serán  siempre  las  ultimas  en  ser  retiradas de esta manera, mientras que los lideres nunca serán retirados, están demasiado implicados con la  Causa como para evitar la lucha.    ATURDIDA.  Las  unidades  insurgentes  que  fallen  un  Test  de  Moral  quedarán  Aturdidas.  El  nivel  moral  de  una  unidad  Aturdida  se  reducirá  en  un    nivel  y  si  esto  causa  que  dicho  dado  quede  por  debajo  del  D6,  la  unidad  se  “romperá” y será retirada del juego.    Las  unidades  Aturdidas  deben  mover  siempre  hacia  una  cobertura  si  les  queda  movimiento,  aunque  no  podrán mover en dirección al enemigo.    Las  unidades  Aturdidas  deben  pasar  el  siguiente  turno  recuperando  su  voluntad  de  luchar,  y  solo  podrán  mover para alejarse del enemigo, sin poder realizar ninguna acción agresiva.    STRESS DE COMBATE.    El  stress,  y  la  reacción  individual  del  soldado  al  mismo,  es  parte  integral  de  la  experiencia  de  combate.  El  efecto acumulativo del stress individual puede tener, finalmente, efecto en toda la unidad.    La mayor parte de los escenarios de Ambush Alley representan cortas y violentas acciones de combate en las  que el stress de una unidad no llega a aparecer, pero puede ser un efecto decisivo en un enfrentamiento más  prolongado, por ejemplo si se enlazan una serie de escenarios para convertirlos en una mini‐campaña.    Los escenarios que usen el Stress de Combate lo indicarán claramente en su sección de reglas especiales.    Nivel de Stress de Trasfondo.  El nivel de stress de trasfondo de un juego está determinado en el mismo escenario. Normalmente, este nivel  será “0” pero si el escenario contempla unidades que han estado en acción por demasiado tiempo, con muy  poco  descanso,  que  están  rodeadas,  etc.,  el  nivel  de  stress  puede  comenzar  en  “3”.  Inicialmente,  todas  las  unidades regulares sobre la mesa tendrán el mismo nivel de stress pero, a medida que pase el tiempo, irán  variando.   

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Ambush Alley Las siguientes condiciones pueden elevar o reducir el nivel de stress de una unidad:    ‐ Por cada turno después del primero:              +1  ‐ Por Dependientes o Bajas en la unidad:            +1  ‐ Por cada objetivo insurgente logrado:            +1  ‐ Por cada turno sufriendo fuego:              +1  ‐ Por cada turno molestados por una chusma civil:          +1  ‐ La unidad esta en Cobertura Solida o fuera de la LOS del enemigo:      ‐1  ‐ Por cada objetivo regular alcanzado:              ‐1  ‐ Por cada turno no bajo el fuego ni molestados:          ‐1  ‐ Por cada líder positivo hasta a 12” de distancia:          ‐ X    Líderes Positivos y Stress.  Mientras la  mayor  parte de  los  líderes, independientemente  de  su  rango, son  funcionalmente  competentes,  algunos poseen la extraordinaria habilidad de inspirar a sus subordinados. En Ambush Alley esta combinación  de carisma y autoridad moral se denomina “Liderazgo Positivo”.    Los líderes positivos  pueden ser de cualquier rango, aunque normalmente estarán al frente de escuadras o  pelotones.  Cada  líder  positivo  tiene  un  Factor  de  Liderazgo  que  va  de  1  a  3,  igual  al  número  de  puntos  de  stress que dicho líder puede retirar de cada unidad situada hasta a 12” de distancia.    Estos líderes se encuentran, normalmente, en el orden de batalla del escenario a jugar.    Test de Stress.  Al comienzo de cada turno después del primero, cada unidad regular sobre la mesa deberá hacer un Test de  Stress, aplicándose de inmediato los efectos negativos del mismo.  Para realizarlo, se lanza un dado de Calidad por cada figura en la unidad, lanzando uno adicional si hay un  líder positivo hasta a 12” de distancia, y se compara el resultado obtenido en cada uno con el nivel actual de  stress del juego. Si mas resultados son iguales o superiores a ese nivel de stress, la unidad habrá superado su  Test de Stress mientras que, en caso contrario, la unidad perderá parte de su confianza y, con ella, perderá  también un dado de Potencia de Fuego. Si la unidad pierde así todos sus dados de Potencia de Fuego, quedará  “inefectiva para el combate”, y será retirada del juego.    Bajo las condiciones adecuadas, una unidad podrá recuperar su propia confianza, pero no en el mismo turno  en que la pierde. Para ello debe aplicarse una o más de las siguientes condiciones al comienzo del turno:    ‐ La unidad esta hasta 12” de un Líder Positivo  ‐ La unidad no sufrió disparos en el turno anterior y se encuentra en una cobertura  ‐ La unidad recibió apoyo aéreo en el turno anterior  ‐ La unidad tienen blindados amigos a la vista  ‐ La unidad alcanzo algún objetivo de victoria en el turno anterior  ‐ La unidad no está en la LOS de ninguna unidad enemiga    Si se aplica alguna de estas condiciones, se podrá hacer una tirada para que la unidad recupere su confianza,  realizando un nuevo Test de Stress. Si lo supera, recuperará un dado de Potencia de Fuego.     

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A Ambu ush Alley A

  REGLA AS ESPECIAL LES    LIMPIEZA A DE CASAS.    En la mayo or parte de lo os escenarios,  los edificios q que no estén y ya ocupados p por figuras enemigas puedeen ser  tomados  por  p cualquieraa  de  ambos  bandos  b sin  pro oblemas.  Algu unos  escenario os  especificarrán  que  las  fu uerzas  regulares ““limpien” cuallquier edificio o en el que enttren, para lo cu ual se utilizan las siguientess reglas.    Hay que teener en cuentaa que las reglaas de Limpiezaa de Casas solo o se aplican a edificios que NO están ocup pados  por  figuraas  insurgentes.  Si  hay  figu uras  insurgen ntes  presentess  en  un  edifiicio,  este  deb berá  ser  captu urado  mediante llas reglas norm males de comb bate.    Para limpiiar un edificio se siguen los siguientes passos:    1.‐‐ El Jugador R Regular declarra qué edificio será limpiado o, cuantas figu uras van a reaalizar la tarea y que  modificadores sse pueden aplicar.    6.  2.‐‐ Se lanza 1 D6   ue  el  Nivel  dee  Insurgencia  del  escenario o,  el  edificio  estará  e 3.‐‐  Si  la  puntuaación  obtenidaa  es  mayor  qu vaacio de “hostilles”. La unidad pasará el reesto del turno o revisándolo,  pero sin que  pueda sufrir  bajas  po or ello. El edifiicio quedará liimpio.    4.‐‐ Si la puntuación obtenidaa es igual o inferior al Nivel de Insurgencia del escenaario, hay que  hacer  un na tirada con  el dado de Caalidad de Combate de la uniidad, añadiendo o restando o los modificadores  lisstados, y consu ultar la Tabla de Limpieza d de Edificios.           

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley Los modificadores aplicables a la limpieza de un edificio, acumulativos, son los siguientes:    ‐ Líder superior al del equipo de combate participa en la limpieza:      +1  ‐ Por cada 5 figuras que participen en la limpieza del edificio:        +1  ‐ El grupo de limpieza gasta un turno “apilándose” antes del asalto:      +1  ‐ El grupo de limpieza posee un equipamiento especial o esta específicamente  entrenado para la tarea:                +1  ‐ El grupo de limpieza está formado por 3 o menos figuras:        ‐1  ‐ El grupo de limpieza lleva Dependientes o Bajas con ellos:        ‐1    Apilamiento.  En terminología militar y policial, “apilamiento” se refiere a la formación empleada para efectuar una entrada  rápida  y  efectiva  en  un  edificio.  Los  miembros  del  equipo  se  alinean  o  agrupan  en la  puerta  y  entran  en  la  habitación  mediante  una  oleada  concertada.  Cada  miembro  del  apilamiento  tiene  una  tarea  específica  y  un  área que cubrir con su arma. La entrada es, generalmente, tan violenta y ruidosa que los defensores situados  dentro  de  una  habitación  quedan  aturdidos  por  un  par  de  segundos,  dando  así  la  iniciativa  a  la  fuerza  atacante.    A efectos de juego, simplemente se alinea la unidad asaltante contra un muro del edificio que quieren limpiar.  En el siguiente turno podrán asaltar el edificio recibiendo el beneficio del apilamiento.    Tabla de Limpieza de Edificios  Se lanza un dado de Calidad. Si el resultado es:    1 o menos:  La  unidad  de  limpieza  sufre  dos  bajas  potenciales.  El  edificio  no  ha  sido  limpiado. Hacer una nueva tirada en el siguiente turno.  0:  La  unidad  de  limpieza  sufre  dos  bajas  potenciales.  El  edificio  ha  sido  limpiado.  1:  La unidad de limpieza sufre una baja potencial. El edificio ha sido limpiado.  2 o más:  La unidad pierde el siguiente turno, pero no sufre bajas. El edificio ha sido  limpiado.    Se hace una tirada de Primeros Auxilios por las bajas potenciales, de la manera normal. Por cada resultado de  KIA (muerto en acción) o WIA (herido en acción), se hace un Test de Calidad. Un fallo en este test indicara que  la  baja  es  dejada  detrás  como  POW  si  la  unidad  de  limpieza  se  retira  del  edificio.  Si  toda  la  unidad  es  aniquilada limpiando el edificio, sus miembros se considerarán POWs hasta que el edificio sea limpiado con  éxito por otra unidad.    HUMO.    El humo puede ser proporcionado por granadas, proyectiles de artillería o dispensadores de los vehículos y  cada sistema tiene sus propias reglas y características.    Humo de Granadas y Morteros Ligeros.  Normalmente, el escenario indicara si una unidad está equipada con granadas de humo.   Como  norma  general,  solo  las  unidades  con  una  Calidad  de  Suministro  Normal  o  mejor  pueden  tener  granadas de humo, pudiendo usarlas una sola vez en el juego a menos que tengan un Suministro Bueno, en  cuyo caso tienen una reserva ilimitada de ellas.    Una unidad debe pasar un turno completo en un punto para coordinar su movimiento antes de desplegar el  humo,  pudiendo  solo  Reaccionar.  En  el  siguiente  turno,  la  unidad  podrá  mover  y  disparar  de  la  manera  normal, recibiendo la protección del humo. 

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Ambush Alley Los morteros ligeros situados fuera de la mesa deben ser llamados para que disparen proyectiles fumígenos  de  la misma manera  que una misión normal  de Artillería,  considerándose  el lanzamiento  de  humo  como la  misión de fuego de la batería en el turno.    El  humo  de  granadas,  lanzagranadas  o  morteros  ligeros  sólo  proporciona  cobertura  a  la  unidad  que  lo  despliega o lo pide, y solo persiste sobre la mesa durante el turno en que es desplegado. Todas las unidades  afectadas por el humo, amigas y enemigas, pierden un dado de Potencia de Fuego.    Humo de Morteros Pesados y Artillería.  Debe  completarse  con  éxito  una  llamada  de  misión  de  fuego  para  desplegar  humo  por  parte  de  morteros  pesados o Artillería, contándose como la misión de fuego de esas unidades en el turno.  Los proyectiles de humo crean una pantalla de 12” de diámetro en el caso de los morteros pesados y de 16”  en el caso de la Artillería que bloquea completamente la LOS durante dos turnos completos en el caso de los  morteros pesados y tres turnos en el caso de la Artillería.    CIVILES EN EL CAMPO DE BATALLA.    Algunos escenarios contemplaran la presencia de civiles en el campo de batalla. Aunque el mismo escenario  contenga  reglas  especiales  para  gobernar  sus  acciones,  las  siguientes  reglas  generales  se  aplican  normalmente:    ‐ Sin  duda,  la  mayor  parte  de  los  Jugadores  no  tendrán  una  colección  de  figuras  de  civiles  (tampoco es que haya muchas en el mercado), por lo que pueden usarse como tales lo que haya a  mano. Una opción es la de emplear trozos de papel de 4” x 6” para representar a los civiles que  conforman cada grupo.  ‐ La localización inicial de los grupos de civiles suele estar dictada por la ficha del escenario.  ‐ Los  grupos  de  civiles  se  mueven  al  final  de  cada  turno,  6”  hacia  los  disparos  regulares  más  cercanos  (son  gente  curiosa)  y  se  detendrán  cuando  lleguen  a  12”  de  una  unidad  regular.  No  obstante, algunos escenarios pueden dictar otro comportamiento.  ‐ Los regulares no pueden disparar o mover a través de grupos de civiles.  ‐ Si una unidad regular o insurgente dispara contra un objetivo de manera que la LOF pase a 4” o  menos de un grupo de civiles, deberá hacerse un test para determinar si se producen bajas entre  estos. Se lanza el dado de Calidad de la unidad y con un resultado de “1” o “2” el grupo de civiles  habrá sufrido una baja.    Regulares y Grupos de Civiles.  Los  regulares  no  pueden,  voluntariamente,  trabarse  en  combate  con  civiles,  pero  pueden  intentar  dispersarlos de forma pacífica.  Una unidad regular debe estar a 12” o menos de un grupo de civiles para intentar dispersarlo, razonando con  ellos. Para tener éxito, la unidad debe obtener en su dado de Calidad una puntuación mayor que el Nivel de  Insurgencia  del  escenario.  Si  falla,  los  civiles  permanecerán  donde  estén  mientras  que  si  tiene  éxito  se  dispersaran y se retiraran del juego.  A esta tirada se le aplican los siguientes modificadores:    ‐ Las tropas regulares han causado bajas entre civiles, en el escenario:      ‐1  ‐ El escenario indica que los civiles son hostiles hacia los regulares:      ‐1  ‐ El escenario indica que los civiles son amistosos hacia los regulares:      +1  ‐ La unidad cuenta con un intérprete para hablar a los civiles:        +1    Una unidad que esté razonando con los civiles no puede realizar ninguna otra acción en el turno.     

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  48   

Ambush Alley Líderes Insurgentes y Grupos de Civiles.  Los  líderes  insurgentes  pueden  intentar  manipular  a  los  grupos  de  civiles  o  convertirlos  en  insurgentes  armados. Para ello, un líder insurgente debe estar en contacto peana con peana con el grupo de civiles y el  Jugador debe anunciar si va a intentar manipularlos o transformarlos en una unidad insurgente. Para tener  éxito, el líder insurgente debe obtener una puntuación igual o inferior al Nivel de Insurgencia del escenario.    Si esta tirada se ha hecho con éxito y el líder estaba intentando manipular a los civiles, el Jugador Insurgente  podrá  mover  inmediatamente  ese  grupo  12”  en  cualquier  dirección.  Una  vez  hecho  esto,  ese  grupo  ya  no  podrá se influenciado de nuevo.    Si  el  líder  estaba  intentando  convertir  a  los  civiles  en  una  unidad  insurgente,  deberá  seguir  el  mismo  procedimiento que para manipularlos. Además, deberá tener con él al menos una figura de insurgente que se  ocupe de repartir armas. Cuantas más de estas figuras haya, más grande y mejor armada quedará la nueva  unidad.    Para ello se lanza 1 D6 y se consulta la tabla siguiente, aplicando un modificador +1 por cada insurgente que  haya con el líder.      D6      Unidad Insurgente creada          .    1‐5:      1 D6 insurgentes con armas personales  6:      1 D6 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG  7:      1 D6+2 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG  8:      1 D6+3 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG  9:      1 D6+4 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG  10:      1 D6+5 insurgentes con armas personales y 1 insurgente con RPG    Grupos mixtos de Civiles e Insurgentes.  Ocasionalmente,  un  grupo  de  insurgentes  pueden  incluir  “seguidores”  desarmados  (algunos  de  ellos  esperando  sin  duda  a  que  quede  un  arma  vacante).  Tales  grupos  se  denominan  grupos  mixtos,  y  estarán  identificados en el orden de batalla del escenario a jugar.    Al  determinar  la  potencia  de  fuego  de  un  grupo  mixto,  solo  se  tienen  en  cuenta  las  figuras  de  insurgentes  mientras que para la Defensa se tienen en cuenta todas las figuras de la unidad.  Cuando un grupo mixto  sufra bajas, el Jugador insurgente podrá elegir los modelos afectados.  Las bajas así  causadas pueden afectar a los Puntos de Victoria del Jugador oponente.    Grupos de Civiles hostiles.  Algunos  grupos  de  civiles  atrapados  en  medio  de  una  batalla  pueden  ser  abiertamente  hostiles,  aunque  no  lleguen a presentar una resistencia armada. En lugar de eso, pueden mostrar su “malestar” lanzando basura o  piedras a las unidades regulares que se pongan a tiro.   Puesto que las RoE (Reglas de Enfrentamiento) normalmente prohíben disparar contra civiles desarmados,  esta molestia terminará por convertirse en una seria irritación y una verdadera distracción para las unidades  regulares  que  permanecen  estáticas.  Los  grupos  de  civiles  hostiles  pueden  ser  movidos,  además,  para  interferir con el movimiento y disparo de una unidad regular.    Los  grupos  de  civiles  hostiles  están  bajo  el  control  del  Jugador  Insurgente,  y  se  activan  y  mueven  como  cualquier  otra unidad.  Si  se  sitúa  uno  de estos  grupos  hasta  a  8”  de una  unidad  regular la molestará  de  tal  manera  que  perderá  un  dado  de  Potencia  de  Fuego  o  Defensa  mientras  los  civiles  hostiles  estén  a  esa  distancia. 

 

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  49   

A Ambu ush Alley A

  REGLAS DE VEHICU ULOS    Ambush Allley no está en nfocado al com mbate de vehícculos blindados, pero las trropas, sobre to odo las regulaares, a  menudo  estarán  e apoyaadas  por  vehíículos  ligeros,,  transportes  blindados  dee  personal  (A APCs)  e  inclusso  un  tanque ocaasional. Las reeglas que se d dan a continuaación permitirrán incluir en  el juego taless vehículos, au unque  se sugiere que su uso seea excepcionall.    MOVIMIENTO DE VEHIICULOS.    Consideran ndo el alcancee cercano y ell caos del ento orno de combaate urbano, ell movimiento  de los vehículos es  cualquier  cosa menos u un paseo. En ttérminos geneerales, todos los vehículos ttienen dos tip pos de movimiiento:  Patrulla y Crucero.    Velocidad d de Patrulla.  Los  vehícu ulos  usan  estta  velocidad  cuando  c están  patrullando  o  moviendo  en  apoyo  dee  la  Infanteríaa.  Los  vehículos p pueden mover hasta 20” po or turno con este movimiento.    Velocidad d de Crucero.   Los  vehículos  usan  essta  velocidad  cuando  necesitan  moverr  con  rapidezz  y  sin  neceesidad  de  efeectuar  maniobrass.  Los vehícu ulos mueven h hasta 36” por  turno con este movimientto pero no pueden hacer niingún giro y d deben  terminar ssu movimiento o encarando een la misma dirección en qu ue lo empezaro on.  Los vehícu ulos viajando aa esta velocidaad sufren una penalización ‐1 a sus Test d de Reacción.   

Traducido p por Juan Man ncheño

 

Ambush Alley Carga y Descarga de Pasajeros.  Un  vehículo  no  puede  moverse  en  el  mismo  turno  en  que  embarca  o  desembarca  pasajeros.  Los  pasajeros  descargados  solo  pueden  usar  un  movimiento  Cauteloso  en  ese  mismo  turno,  aunque  pueden  hacer  un  movimiento Rápido para embarcar en un vehículo.    Como  norma  general,  los  pasajeros  (y  la  tripulación,  ya  puestos)  deben  embarcar  o  desembarcar  por  los  puntos de acceso que tenga el modelo del vehículo.    Tripulaciones expuestas o no.  Los  jefes  de  carro  se  enfrentan  a  una  difícil  elección  cuando  sus  vehículos  son  trabados  en  combate,  especialmente  a los  alcances  cortos  y en  el  terreno  denso  típico  de  los  escenarios  de  Ambush  Alley:  ¿deben  mantenerse fuera y estar atentos a lo que pasa o deben sacrificar una rápida reacción a cambio de su propia  seguridad?    TRIPULACIONES EXPUESTAS.  El Jugador debe declarar si el jefe de un blindado estará expuesto en su escotilla, al comienzo de cada turno.  Para  ello,  hay  que  superar  un  Test  de  Calidad  con  esa  tripulación.  Si  el  jefe  de  carro  se  queda  expuesto,  lo  estará durante todo el turno a menos que sea obligado a esconderse por el fuego enemigo.  Al estar así, a ese vehículo se le aplican las siguientes reglas:    ‐ Los vehículos con su jefe expuesto no sufren penalizaciones en sus Test de Reacción.  ‐ El jefe de carro puede sufrir disparos como si fuese una unidad de Infantería en una Cobertura  Mejorada (+2 dados de Defensa).  ‐ Si el vehículo es impactado por fuego AT, el jefe de carro causará baja con un resultado de “1” en  1 D6    Un  jefe  de  carro  expuesto  que  sufra  disparos  y  sobreviva  a  ellos  deberá  superar  un  Test  de  Calidad  para  permanecer expuesto; si lo falla, se esconderá inmediatamente durante el resto del turno.    Si el jefe de carro se convierte en baja, la dotación del vehículo deberá hacer un Test de Moral con su Moral  reducida en un tipo de dado.    TRIPULACIONES ESCONDIDAS.  Se  considera  que  estas  tripulaciones  están  dentro  de  sus  vehículos,  con  las  escotillas  bien  cerradas.  Para  exponerse, el jefe de carro deberá superar un Test de Calidad al comienzo del siguiente turno.    Estas tripulaciones reciben un modificador ‐1 a sus Test de Reacción, acumulativo con otros.    POTENCIA DE FUEGO DE LOS VEHICULOS.    Todas las armas montadas en un vehículo tienen una cantidad de dados de Potencia de Fuego cuyo tipo está  determinado por la Calidad de su dotación.  Debe tenerse en cuenta que algunos vehículos montan armas que también son Armas de Apoyo de Infantería  cuya  Potencia  de  Fuego  puede  ser  diferente  de  las  armas  usadas  por  la  Infantería  (el  vehículo  es  una  plataforma de fuego más estable, tiene elementos de puntería, etc.).               

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  51   

Ambush Alley Clases de Armas de Vehículos.  Las  armas  de  los  vehículos  se  dividen  en  cuatro  clases  que  ayudan, simplemente,  a  establecer  un  punto  de  partida al asignar dados de Potencia de Fuego a los vehículos:      ‐ Armas de Clase 0:  Armas personales de Infantería y la mayor parte de las armas de apoyo de  escuadra.  2  dados  contra  Infantería  y  vehículos  no  blindados.  Sin  efecto  contra blindados.  ‐ Armas de Clase 1:   Ametralladoras pesadas como la M2 o DSHK; lanzagranadas automáticos,  RPG regulares. 3 dados.  ‐ Armas de Clase 2:  Cañones ligeros automáticos, como el Bushmaster de 25mm; RPGs AT. 4  dados.  ‐ Armas de Clase 3:  Cañones principales de los tanques; misiles AT como el Javelin. 4 dados.    A esta cantidad de dados se le aplican los siguientes modificadores:    ‐ Tipo de dado de Potencia de Fuego superior al de Defensa:        +1  ‐ Objetivo está envuelto en humo:              ‐1    Restricciones al fuego de los vehículos.  La  mayor  parte  de  los  vehículos  van  sobrecargados  de  armas.  Si  pudiesen  dispararlas  todas  a  la  vez,  lo  destrozarían todo a su alrededor pero, afortunadamente, toda esta potencia de fuego está limitada por una  serie de factores: la mayor parte de los blindados tienen más armas de las que su dotación puede manejar a la  vez, por lo que no pueden dispararlas todas. Otras armas, por su parte, tienen una cadencia de fuego reducida  que impide dispararlas demasiado a menudo.    El cañón principal de un blindado solo se puede disparar una vez por turno, ya sea durante su activación o  como parte de una reacción. Las ametralladoras, por su parte, pueden dispararse más de una vez en el turno,  todas las que permita la Calidad de Tropas de la dotación.    Muchos  vehículos  montan  armas  que  pueden  ser  usadas  por  varios  de  sus  tripulantes,  como  las  ametralladoras del comandante, del tirador, etc. En lugar de llevar un control de todas ellas, se considera que  la Potencia de Fuego de las ametralladoras de un vehículo es de 3 dados.    Algunas armas no pueden dispararse conjuntamente con otras, como la ametralladora coaxial y el cañón de  un tanque. La descripción del vehículo indicara que armas no pueden dispararse a la vez, aunque el sentido  común es muy útil para determinarlo.    Fuego de Infantería desde un Vehículo.  La Infantería montada dentro o sobre un vehículo puede añadir su propio fuego al del vehículo, si es posible  que pueda disparar.  Este  fuego  se  resuelve  durante  la  activación  del  vehículo,  pudiendo  disparar  al  mismo  objetivo  o  a  uno  diferente.    La Infantería a bordo de un APC o IFV con portillas de disparo puede disparar con la mitad de su Potencia de  Fuego, pero solo con armas personales y SAWs. Si esos vehículos cuentan además con escotillas superiores,  podrá disparar con toda su Potencia de Fuego y podrá usar además lanzagranadas.    La  Infantería  a  bordo  de  vehículos  ligeros  o  de  techo  abierto  podrá  disparar  con  un  dado  menos  en  su  Potencia de Fuego. Si va “cabalgando” sobre un tanque o similar, podrá disparar con dos dados menos en su  Potencia de Fuego.   

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  52   

Ambush Alley DEFENSA DE LOS VEHICULOS.    El  blindaje  de  un  vehículo  puede  estar  en  una  de  cuatro  categorías,  según  su  diseño  y  tipo.  La  Clase  de  un  vehículo también se utiliza para determinar su fiabilidad.  Estas cuatro categorías son las siguientes:    ‐ Blindaje de Clase 1:  Vehículos sin blindaje o muy ligeros, como autos civiles o utilitarios  militares;  los  APC  muy  ligeros,  autos  blindados  y  vehículos  de  reconocimiento  también  caen  en  esta  categoría.  Todas  las  armas  pueden  afectarles a plena potencia. 1 D6 como Defensa.  ‐ Blindaje de Clase 2:  Vehículos blindados ligeros, como los APC M113 o Saxon, capaces de  soportar el fuego de armas personales y los fragmentos de explosivos. 2 D8  como Defensa.  ‐ Blindaje de Clase 3:  Vehículos medios como el ICV Bradley, diseñados para proporcionar apoyo  directo  en  combate  a  las  tropas  que  transportan.  Proporcionan  protección  contra armas personales, artillería y armas AT ligeras. 3 D10 como Defensa.  ‐ Blindaje de Clase 4:  Vehículos pesados, como el M1 Abrams, los reyes de la batalla. Estos  vehículos  son  prácticamente  inmunes  a  cualquier  sistema  de  armas  no  específicamente  diseñado  para  rebasar  su  masivo  blindaje  y  sistemas  defensivos. 4 D12 como Defensa.    Los  modificadores  que  pueden  acumularse  para  determinar  el  factor  de  Defensa  de  un  vehículo  son  los  siguientes:    ‐ Objetivo a velocidad de Patrulla:              +1 dado  ‐ Objetivo a velocidad de Crucero:              +2 dados  ‐ Objetivo más que medio oscurecido por humo, el terreno, etc:        +1 dado  ‐ Objetivo más que medio cubierto por Cobertura Solida:        +2 dados  ‐ Objetivo ha descargado humo en el turno:            +1 dado  ‐ Objetivo con armadura reactiva (ERA) en el primer ataque que sufra:      +1 dado  ‐ Ataque contra lado o trasera del objetivo:            ‐1 dado  ‐ Ataque contra la parte superior o “panza” del objetivo:        ‐2 dados    Independientemente de los modificadores aplicados, un vehículo siempre tendrá un factor de Defensa de 1  dado.    Descargadores de Humo.  Los  vehículos  equipados  con  descargadores  de  humo  pueden  crear  una  pantalla  de  humo  a  su  alrededor,  normalmente para cubrir su propia retirada. Estos vehículos reciben un dado adicional de Defensa, una sola  vez por escenario.  Esta nube de humo permanece sobre la mesa hasta el final del turno en que es desplegada.    Detonación de ERA (Explosive Reactive Armour) e Infantería cercana.  Si  hay  figuras  a  pie  hasta  a  6”  de  distancia  de  un  vehículo  equipado  con  ERA  en  el  primer  turno  en  que  es  impactado  por  fuego  AT  enemigo,  sufrirán  inmediatamente  un  ataque  de  potencia  de  fuego  4  D10,  aplicándose todos los modificadores defensivos posibles.             

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  53   

Ambush Alley COMBATE DE VEHICULOS CONTRA VEHICULOS.    Cuando  un  vehículo  o  Infantería  equipada  con  armas  anti‐vehículo  ataque  a  otro  vehículo,  se  seguirá  el  siguiente procedimiento para determinar el daño causado:    1. Se determinan los impactos  2. Se hacen salvaciones contra esos impactos  3. Se hace la tirada de Efecto del Daño    Determinación de Impactos.  Los  impactos  contra  vehículos  se  determinan  de  una  manera  similar  a  los  ataques  de  Potencia  de  Fuego  contra  unidades  de  Infantería.  El  atacante  determina  la  Potencia  de  Fuego  del  arma  que  está  usando  y  el  defensor determina el factor de Defensa de su vehículo.    Ambos  bandos  lanzan  el  número  apropiado  de  dados  de  Calidad  de  Tropas  y  descartan  los  resultados  inferiores a 4.   El  defensor  empareja  sus  dados  con  los  del  atacante,  intentando  igualarlos  o  superarlos.  Todos  los  que  no  pueda neutralizar se convertirán en impactos.  Este total de impactos se utiliza entonces para determinar los daños sufridos en el vehículo.    Si los dados de Potencia de Fuego de un arma exceden en número a los dados de Defensa del vehículo, antes  de aplicar modificadores, esa arma tendrá una capacidad letal mayor y se añadirá un dado a su Potencia de  Fuego por cada dado en que exceda a la Defensa del objetivo.    Ejemplo: Un tanque M1A2 dispara su cañón contra un T55. El cañón de 120mm del M1A1 tiene una Potencia de  Fuego de 5 dados mientras que el T55 tiene una Defensa de 3 dados, por lo que el tanque americano gana dos  dados a su Potencia de Fuego para determinar el daño que causa.    Determinación del Daño al vehículo.  Por cada impacto logrado sobre un vehículo, el defensor debe hacer un Test de Daño para determinar si el  vehículo ha sufrido un daño serio. Para ello se utiliza el Dado de Fiabilidad del vehículo:    ‐ Clase1 :    D6  ‐ Clase 2:    D8  ‐ Clase 3:    D10  ‐ Clase 4:    D12     Cada resultado de 4+ obtenido significa que ese impacto no ha causado daño y puede ser ignorado. En caso  contrario, el vehículo habrá sufrido un daño serio. A continuación se totaliza el total de daños sufridos y se  hace una tirada con 1 D6 en la siguiente tabla:                         

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  54   

A Ambu ush Alley A D6  D 1 1 

1 im   mpacto  Ping 

2 impacctos  ½ velociidad

2 2 

½ v velocidad 

3 3 

½ Po otencia de  F Fuego  Armaa Principal  Inmovilizado  Armaa Principal  Inmovilizado  Incendiado 

½ Potenccia de  Fuego o  Arma Prin ncipal Inmovilizzado  Arma Prin ncipal Inmovilizzado 

4 4  5 5  6 6 

3 impactos   ½ Potencia dee  ½ Fuego  A Arma Principa al Inmovilizado A Arma Principa al Inmovilizado

4+ im mpactos  Armaa Principal Inmo ovilizado  Armaa Principal Inmo ovilizado 

Inceendiado  Incendiado

Incendiaado 

  Ping:  ½ ½ velocidad:  ½ ½ Potencia de F Fuego: 

No  hay  h daños,  peero  la  tripulacción  debe  sup perar  un  Testt  de  Moral  paara  no  aban ndonar tempo oralmente el v vehículo.  Apaarte  de  perderr  la  mitad  de  su  capacidad  de  movimien nto,  la  dotació ón  del  vehíículo debe sup perar un Test de Moral paraa no abandonaarlo.  El  vehículo  v pierd de  la  mitad  dee  su  Potenciaa  de  Fuego.  Ad demás,  la  dottación  debe superar un T Test de Moral para no aban ndonar el vehícculo. 

    Arrmamento Priincipal/  El  arma  In nmovilizado:  a princip pal  del  vehícculo  queda  d destruida  o  el  e vehículo  queda  q inm movilizado,  a eelección del  attacante.  La do otación  debe  superar  s un Teest  de  Morral para no abaandonar el vehículo.  In ncendiado:  El  vehículo  v explo ota  en  una  bo ola  de  fuego  y  y queda  destrruido  junto  co on  su  dotaación.   

    TRE DOTACIO ONES Y PASAJE EROS DE VEHICULOS.  BAJAS ENT Cuando  un n  vehículo  su ufra  un  resultado  de  daño  distinto  a  “Ping”,  habrá  que  determinaar  si  su  dotacción  o  pasajeros sufren daños. Para ello se h hace un Test d de Calidad de Tropas por caada figura y un n fallo indicarra que  esa figura ha sido alcanzzada.    muevan a un lu ugar seguro p para que se pu ueda hacer un n Test de Prim meros  No es neceesario que loss vehículos m Auxilios po or sus dotacio ones o pasajerros, aunque no o se podrá disp parar el arma principal del vehículo hastta que  se haga diccho test.   

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley Dotaciones de Vehículos y Moral.  La dotación de un vehículo puede ser obligada a hacer un Test de Moral debido a las bajas sufridas o a las  condiciones  en  el  campo  de  batalla.  Debido  a  la  protección  adicional  proporcionada  por  su  vehículo,  las  condiciones que “lanzan” un Test de Moral son diferentes a las de las tropas a pie, pero el test se hace de la  misma manera ya indicada.    No deben confundirse un Test de Moral con un Test de Abandono de Vehículo.    Las causas para hacer un Test de Moral son las siguientes:    ‐ Cada  vez  que  el  vehículo  sufra  disparos  de  cañones  de  Infantería,  cañones  AT  o  cañones  de  Tanques.  ‐ Cada vez que un vehículo amigo hasta a 24” de distancia y en LOS sea dañado o destruido.  ‐ Cada vez que un IED explote hasta a 20” de distancia.  ‐ Cada vez que el vehículo se encuentre sujeto a un ataque aéreo.  ‐ Cada vez que la dotación del vehículo sufra bajas.    Los posibles resultados del Test de Moral aplicables a la dotación de un vehículo son los siguientes:    CLAVADO.  El  vehículo  se  detiene  donde  se  encuentre  en  ese  momento  y  no  podrá  mover  durante el  resto  del  turno  a  menos que sea obligado a Replegarse. Puede reaccionar al fuego dirigido contra él, pero no puede interrumpir  ni iniciar el fuego el mismo. Los vehículos clavados dos veces en el mismo turno deberán Replegarse.    SE REPLIEGA.  El vehículo debe alejarse del enemigo de manera que bloquee la LOS del mismo, como sea posible. Si esto no  es posible, deberá mover hacia atrás toda su capacidad de movimiento de Patrulla (parando sólo al llegar al  borde de la mesa). No puede disparar salvo para reaccionar al fuego dirigido contra él mismo.    SE ABANDONA.  Los blindados modernos son unos verdaderos supervivientes, y la mayor parte de las dotaciones de tanques  preferirán  permanecer  en  su  interior  que  arriesgarse  fuera.  No  obstante,  las  dotaciones  pobres  o  muy  desmoralizadas  saldrán  de  sus  fortalezas  rodantes  si  el  fuego  enemigo  está  “tocando  las  campanas”  demasiado cerca.    Una  dotación  que  falle  su  Test  de  Moral  porque  su  vehículo  ha  sido  impactado  deberá  hacer  un  Test  de  Calidad  de  Tropas.  Si  lo  falla,  abandonará  el  vehículo,  situándose  las  figuras  hasta  a  6”  del  mismo.  Como  resultado de esta pérdida de confianza, las dotaciones que abandonen sus vehículos perderán un nivel de su  dado de Calidad de Tropas permanentemente y si eso las lleva a quedar por debajo del D6, se habrán vuelto  tan inefectivas en combate que serán retiradas del juego.    Una dotación que haya abandonado su vehículo no puede volver a montarlo hasta el siguiente turno, si supera  un nuevo Test de Moral. Volver a bordo cuenta como la activación de la unidad en el turno, aunque aun podrá  reaccionar e interrumpir de la manera normal.      Disparo contra Infantería en Vehículos Abiertos o contra “Jinetes” de Vehículos.  Estas figuras sufren disparos como si estuviesen En Cobertura (+1 dado de Defensa) a menos que se trate de  un  vehículo  blindado,  en  cuyo  caso  se  considerarán,  además,  en  Cobertura  Sólida  (+2  dados).  Otros  modificadores, como el blindaje personal, también se aplican.     

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  56   

Ambush Alley COMBATE DE VEHICULOS CONTRA INFANTERÍA.    Armas de Infantería contra Vehículos.  Las  armas  personales  de  Infantería  son  inefectivas  contra  todos  los  vehículos  excepto  los  de  Clase  1.  Las  armas  de  apoyo  de  Infantería  pueden  atacar  a  los  vehículos  usando  la  Potencia  de  Fuego  de  la  figura  que  porta el arma (sólo esa figura) y los dados que proporciona su arma.  Los equipos de armas no reciben su bonificación cuando atacan a vehículos.    Misiles Guiados AT.  La Infantería puede estar equipada con misiles AT guiados como el Sagger, TOW o Javelin. Estas armas son  muy  efectivas  contra  tanques,  pero  el  misil  necesita  viajar  una  cierta  distancia  antes  de  armarse.  Como  resultado, los ATGMs no pueden dispararse contra objetivos situados a 8” o menos de distancia.    La Potencia de Fuego de estas armas es la siguiente:    ‐ ATGM de 1ª Generación (AT‐1, 2 y 3):            3 dados  ‐ ATGMs de 2ª Generación (TOW, Milan, AT‐4/5 a 14):          4 dados*  ‐ ATGMs de 3ª Generación (Javelin, Spike):            4 dados**    *:   Niega el blindaje ERA  **:  Niega el blindaje ERA, se considera ataque contra blindaje superior    REACCIÓN Y EVASIÓN ANTE UN ATAQUE CON ATGMs.  Los  vehículos  que  sufran  un  ataque  de  misiles  de  1ª  o  2ª  Generación  pueden  intentar  evadir  el  impacto  suprimiendo a la dotación del arma y/o moviendo erráticamente a alta velocidad.  Cuando uno de estos misiles sea lanzado contra un vehículo, éste podrá hacer un Test de Calidad de Tropas  para  intentar  descubrirlo  (por  su  estela  de  humo)  y  si  lo  supera  podrá  intentar  suprimir  a  la  dotación  del  lanzamisiles y/o evadir a éste.    La  dotación  del  vehículo  puede  usar  una  de  sus  ametralladoras  para  suprimir  al  equipo  del  lanzamisiles,  usando las reglas normales de Fuego de Supresión. Si lo consiguen, el misil quedará fuera de control y no hará  nada.  Si lo desea, el vehículo puede empezar a evadir, efectuando un movimiento completo a velocidad de Crucero.  El equipo del lanzamisiles deberá superar un Test de Calidad de Tropas para mantenerlo apuntado y si falla el  misil se perderá inofensivamente. El vehículo, por su parte, perderá un dado de Potencia de Fuego en el turno  en que haya evadido.    Minas Magnéticas, Bombas Adhesivas, Chalecos Suicidas y VBIEDs.  Algunas  fuerzas  usan  armas  explosivas  que  deben  ser  situadas  manualmente  en  un  vehículo  o  deben  ser  transportadas por una persona hasta el vehículo para que tengan efecto.    Para  hacer  un  ataque  con  una  de  estas  armas,  una  unidad  o  figura  debe  declarar  en  el  momento  de  ser  activada  que  va  a  realizar  este  tipo  de  ataque  y  debe  indicar  su  objetivo.  La  unidad  o  figura  debe  hacer  inmediatamente un Test de Moral. Si lo falla, quedará Clavada pero si lo supera continuará con su ataque.    La unidad o figura debe aproximarse a 4” o menos de su objetivo y debe tener LOS al mismo para realizar el  ataque, y debe tenerse en cuenta cuánto ha movido para determinar cuánto podrá alejarse una vez efectuado  el  ataque  (asumiendo  que  no  se  trate  de  un  ataque  suicida).  El  vehículo  objetivo  puede  interrumpir/reaccionar  si  le  es  posible,  igual  que  otras  unidades,  de  acuerdo  con  las  reglas  normales  para  ello.   

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  57   

Ambush Alley Si la unidad o figura es capaz de llegar a 4” del vehículo, deberá superar un Test de Calidad para situar con  éxito  su  arma  y,  si  le  queda  movimiento  o  quiere  usarlo,  podrá  ahora  mover  para  alejarse.  El  ataque  se  resuelve  de  la  manera  normal,  aplicando  el  mejor  modificador  de  blindaje  posible  para  el  atacante.  El  vehículo  y  cualquier  otra  figura  (pero  no  vehículos)  que  estén  dentro  del  radio  de  la  explosión  sufrirán  un  ataque con la Potencia de Fuego del arma empleada.    Los  ataques  suicidas  efectuados  mediante  vehículos  (VBIED)  se  resuelven  de  la  misma  manera,  pero  cualquier ataque con éxito efectuado contra el vehículo suicida antes de que llegue al objetivo significará su  explosión prematura.    La Potencia de Fuego y el radio de efecto de estas armas son los siguientes:    ‐ Bomba Adhesiva improvisada:          2 dados, 4” de radio  ‐ Bomba Adhesiva:              3 dados, 6” de radio  ‐ Mina Magnética:              4 dados, 8” de radio  ‐ Chaleco Suicida:              5 dados, 6” de radio  ‐ VBIED (Coche):              8 dados, 8” de radio  ‐ VBIED (Pick Up, Camioneta):           10 dados, 8” de radio    Armas de Vehículos contra Infantería.  Los vehículos pueden trabar a unidades de Infantería con sus armas, considerándose que la dotación de tales  vehículos sabe qué tipo de munición usar en todo momento. A menos que se indique otra cosa, los vehículos  usan la misma cantidad de dados de Potencia de Fuego contra la Infantería que contra otros vehículos.    Cualquier unidad que sufra disparos por parte del arma principal de un tanque o IFV deberá hacer un Test de  Moral para no quedar suprimida independientemente de cualquier otro resultado.    Infantería en cuerpo a cuerpo contra Vehículos.  La  Infantería  que  no  esté  equipada  con  armas  AT  a  distancia  puede,  en  ocasiones  desesperadas,  intentar  destruir un vehículo en combate cuerpo a cuerpo, mediante granadas, cócteles molotov, etc. Tales intentos se  resuelven  de  manera  similar  al  combate  cuerpo  a  cuerpo  normal,  con  unas  pocas  diferencias  en  el  caso  de  vehículos de Clase 2 y superiores.    La Infantería que quiera asaltar un vehículo debe estar a un movimiento Rápido del mismo y debe superar un  Test de Calidad de Tropas para seguir adelante, aplicando una penalización ‐1 a la tirada del dado (hará falta  un  resultado  de  5+).  El  vehículo  siendo  asaltado  también  debe  hacer  un  Test  de  Calidad  de  Tropas,  sin  penalizaciones, y si lo supera podrá hacer un movimiento de evasión a velocidad de Patrulla o podrá intentar  repeler el ataque con sus disparos, asumiendo que el vehículo aun puede mover o disparar.    El fuego defensivo del vehículo se resuelve de la manera normal, aunque sólo puede usar sus ametralladoras  o  lanzagranadas  en  este  tipo  de  disparo.  Si  el  vehículo  es  un  APC  con  portillas  de  disparo  o  si  es  de  techo  abierto, hasta la mitad de las tropas transportadas podrán añadir su Potencia de Fuego a este disparo.  Si  la  Infantería  asaltante  sufre  bajas  por  este  fuego  defensivo,  deberá  hacer  un  Test  de  Moral  normal  y  un  resultado de “Clavada” abortará su asalto mientras que si lo supera podrá llegar al contacto con el vehículo y  atacarlo con la mitad de su Potencia de Fuego.  La  unidad  atacante  no  recibe  la  bonificación  por  estar  a  alcance  Óptimo,  ni  lanza  dados  por  sus  armas  de  combate cuerpo a cuerpo, aunque sí se aplica cualquier modificación por lo bien (o mal) equipada que esté.           

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Ambush Alley Si  la  unidad  está  equipada  con  armas  AT  específicas,  como  granadas  AT,  minas  magnéticas,  bombas  adhesivas, etc., se utilizará toda la Potencia de Fuego de esas armas, que es la siguiente:    ‐ Armas AT improvisadas (cóctel molotov, Bomba magnética):        +1 dado  ‐ Granadas AT:                  +2 dados  ‐ Minas magnéticas:                  +3 dados  ‐ Cargas Satchel:                  +4 dados    Para resolver el ataque, se compara la Potencia de Fuego final de los atacantes con el factor de Defensa del  vehículo, de la misma manera que en un combate normal. Si la unidad asaltante no obtiene “bajas” contra el  vehículo, éste saldrá ileso del ataque mientras que en caso contrario habrá que consultar la Tabla de Daño a  Vehículos, por cada impacto logrado. El daño se aplica de la manera normal.    Si el vehículo causa bajas a la Infantería asaltante, ésta deberá hacer un Test de Moral y si lo falla abandonará   su asalto y deberá hacer un movimiento Rápido alejándose del vehículo, al comienzo del siguiente turno. Si  supera el Test de Moral, podrá intentar continuar con su asalto en el siguiente turno.    Si la dotación de un vehículo lo abandona debido a un asalto cuerpo a cuerpo, se trabará inmediatamente en  combate con la Infantería asaltante en combate cuerpo a cuerpo, en el siguiente turno. Se considerará armada  con pistolas y subfusiles.    Esto completa el asalto contra un vehículo en el turno.  Si  la Infantería  asaltante  falló en  dañar  o  destruir  al vehículo y desea  continuar  asaltándolo  en  el siguiente  turno, deberá hacer otro Test de Calidad de Tropas, y si lo supera podrá luchar otro turno de asalto. En caso  contrario, deberá hacer un movimiento Rápido alejándose del vehículo y en busca de una cobertura o para  salir de la LOS de dicho vehículo.    Se  continúan resolviendo  turnos  de  asalto  hasta  que  el  vehículo o  la  unidad  atacante  rompan  el contacto  o  sean  eliminadas.  Esta  es  la  primera  acción  que  debe  hacerse  al  comienzo  de  cada  turno.  Las  unidades  de  Infantería reciben una bonificación a su Potencia de Fuego por cada turno consecutivo que estén trabadas en  un asalto, después del primero.    Los vehículos no pueden disparar, aparte de hacer de hacer fuego defensivo, mientras están siendo asaltados  por infantería.    Los  vehículos  pueden  intentar  destrabarse  de  un  asalto  al  comienzo  de  cualquier  turno,  haciendo  simplemente un movimiento de Patrulla para alejarse de su localización actual. La Infantería asaltante puede  “pegarse” al vehículo si supera un Test de Calidad de Tropas con una penalización de ‐1. Si lo falla, la unidad  se quedará atrás.    DISPARANDO A UN COMBATE DE INFANTERÍA CONTRA VEHÍCULOS.  Las unidades que puedan ver a un AFV amigo siendo asaltado por Infantería enemiga pueden disparar contra  este combate cuerpo a cuerpo para intentar romper dicho asalto. Este disparo tiene lugar después de la ronda  de combate de la Infantería contra el vehículo en el turno.  La  Potencia  de  Fuego  de  este  ataque  se  resuelve  normalmente  pero  la  unidad  asaltando  el  vehículo  sólo  puede reclamar como defensa su armadura personal, si la tiene.    Si  las  armas  usadas  contra  la  Infantería  asaltante  son  incapaces  de  dañar  al  mismo  vehículo,  sólo  los  asaltantes  pueden  ser  dañados  por  el  fuego  pero,  en  caso  contrario,  se  resolverá  un  ataque  contra  la  Infantería asaltante y contra el vehículo.     

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  59   

A Ambu ush Alley A REGLAS E ESPECIALES D DE LOS VEHIC CULOS.    Tripulanttes/Pasajeross.  Un vehícullo no puede m moverse en el  turno en que  carga o descaarga a sus passajeros o tripu ulantes, figuraas que  deberán  entrar  o  salir  por  los  punto os  de  acceso  q que  el  modelo  de  vehículo o  tenga.  Adem más,  las  figuraas  que  entren o saalgan de un veehículo no pod drán hacer un n movimiento Rápido.    nda” con blin ndaje adicional.  Vehículoss de “piel blan Un  vehículo  de  “piel  blaanda”  que  cueente  con  blind daje  adicionall  o  mejorado  tendrá  una  Defensa  D de  2  D D6  en  lugar de 1  D6. Además,  el vehículo see considera co omo blindado  contra el fueggo de armas p personales, qu ue aun  pueden caausarle algún d daño, pero con n su Potencia  de Fuego red ducida a la mittad. Las fracciiones se redon ndean  hacia abajo o y si el número de dados q queda reducido o a menos de 1, entonces el ataque será inefectivo.    on blindaje a adicional.  Vehículoss blindados co Algunas vaariantes de veehículos blindaados tiene la o opción de llev var blindaje ad dicional. Estoss blindados reeciben  +1 dado de Defensa. Por ejemplo, un  Stryker con b blindaje de rejilla puede ten ner un factor d de Defensa dee 3 D8  en lugar dee 2 D8.     o Mover.  Disparar o Las armass o vehículos q que tengan essta característtica solo pued den disparar (el arma afectaada por esta rregla)  cuando esttén estacionarrios. No puedeen disparar en n el mismo turrno en que mu ueven, ni vicev versa.   

    ls.  Technicals Estos  vehíículos  son  el  “arma  “ blindad da”  de  la mayyor  parte  de  laas  fuerzas  Inssurgentes,  y  se  trata  de  picck  ups  equipadas con algún tip po de arma meedia o pesada een su caja.  Los Techniicals siguen laas reglas norm males de vehícculos con una excepción: el  alcance Óptim mo de sus arm mas no  es el total de la mesa, sin no que es el no ormal para el tipo de arma montada y paara la calidad d de su dotación n.  Esta  excep pción  permitee  representar  la  naturalezaa  improvisadaa  del  montaje   de  estas  arm mas  y  la  naturraleza  caótica de sus dotacionees. 

  GUÍA DE D  DISEÑO DE VE EHÍCULOS.    En un prim mer momento de Ambush Allley se asumíaa que los vehícculos iban a esstar principalm mente en man nos de  las fuerzass regulares, ap parte de algún n típico techniccal. No obstan nte, es muy po osible que hay ya escenarios een los  que se enfr frenten fuerzas bien equipad das en ambos bandos, o quee los insurgen ntes, por una v vez, tengan un buen  apoyo blin ndado.   

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley En  las  reglas  básicas,  se  enlazan  unos  dados  de  Defensa  a  cada  clase  de  vehículo  y  cuanto  mejor  sea  la  fiabilidad de un vehículo, más y mejores serán sus dados de Defensa. Esta generalización funciona bien si los  vehículos representados están basados en normas contemporáneas pero no es igual si se enfrentan vehículos  de diferentes “generaciones”.  Para  representar  estas  diferencias  generacionales,  obsolescencias  y  simples  variaciones  en  calidad  se  ha  hecho  el  enlace  entre  Defensa  y  clase  de  vehículo  un  poco  más  flexible.  Como  regla  general,  los  vehículos  obsoletos  sufren  una  cierta  reducción  en  su  tipo  de  dado  de  Defensa  o  pueden  incluso  tener  algún  dado  menos que vehículos más modernos.    Los tanques, por su parte, requieren algo más de ajuste; los tanques más pequeños tienen un dado menos de  Defensa  que  “bestias”  mayores,  y  los  tanques  con  un  blindaje  superior,  como  el  chobham  o  el  blindaje  espaciado avanzado, reciben un dado más.    Guía de Defensa de vehículos.    ‐ Clase 1:      1 D6  ‐ Clase 2:      2 D8  ‐ Clase 3:      3 D10  ‐ Clase 4:      4 D12    Los modelos más obsoletos se reducen en un tipo de dado, pero nunca por debajo del D6.  Los  vehículos  más  pequeños  que  otros  de  su  misma  clase  o  pobremente  diseñados  pierden  un  dado  de  Defensa.    El blindaje avanzado o compuesto proporciona un dado de Defensa adicional.    El blindaje lateral y trasero tiene una penalización de ‐1 dado.    El blindaje de cubierta o inferior tiene una penalización de ‐2 dados.    Guía de Potencia de Fuego de vehículos.    ‐ Clase 0:   2 dados contra Infantería y vehículos de “piel blanda”  ‐ Clase 1:   3 dados  ‐ Clase 2:   Armas menores de 25mm, 3 dados  Armas de 25mm o mayores, 4 dados  ‐ Clase 3:  Armas de hasta 105mm, 3 dados  Armas de hasta 120mm, 4 dados  Armas mayores de 120mm, 5 dados 

  EJEMPLOS DE VEHICULOS.    1.­ M1043 HMMWV Humvee con blindaje adicional.  En respuesta a su vulnerabilidad a las armas personales, RPG y ataques IED, fue desarrollado un Humvee con  su blindaje reforzado para proporcionar una protección balística y anti‐explosiones incrementada.    ‐ Potencia de fuego:      Clase 0, 2 dados  ‐ Defensa:        Clase 0*, 2 D6  ‐ Supervivencia:      4+, 1 D8  ‐ Dotación:        1 + 4 

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  61   

A Ambu ush Alley A                                                                             2.­ M1126 6 Stryker ICV.  El  ICV  Strryker  es  un  transporte  ligero  acorazado  para  una  escuadra  e de  in nfantería  al  mismo  m tiempo o  que  proporcion na apoyo de fu uego directo aa esas tropas ccuando desmo ontan.    ‐ Potencia dee fuego:      C Clase 2, 3 dado os  ‐ Defensa:      C Clase 1, 2 D8   ‐ Superviven ncia:      4 4+, 1 D8  ‐ Dotación:        2 2 + 10   

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley

 

  3.­ M2A2 Bradley IFV.  El altamente sofisticado Bradley A2 es un vehículo diseñado para que la escuadra transportada dentro pueda  combatir desde el, apoyada en todo momento por su lanzamisiles TOW II y un formidable cañón automático  de 25mm.    ‐ Potencia de fuego:      Clase 3*, 4 dados  Clase 2, 3 dados  Clase 1, 2 dados  ‐ Defensa:        Clase 2, 3 D10  ‐ Supervivencia:      4+, 1 D10  ‐ Dotación:        3 + 7    Regla Especial: No puede mover y disparar el TOW en el mismo turno.   

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Ambu ush Alley A

 

     

 

  Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley HELICÓPTEROS Y OPERACIONES AÉREAS    LZs Y EZs.    La forma más básica de operación helitransportada es la del empleo de los helicópteros como autobuses para  llevar tropas al campo de batalla y volver más tarde para recogerlas. Este tipo de operaciones son icónicas de  la guerra  en  el  Sudeste  Asiático,  pero  se  siguen  empleando  hoy  en  día  en  las  ocasiones  en  que  no  resultan  suicidas.    La mayor parte de los escenarios comenzarán con la Infantería ya sobre el terreno, pero en otros es posible  que  al  menos  una  parte  de  las  tropas  llegue  a  la  mesa  mediante  helicópteros.  Las  reglas  del  escenario  indicarán  la  localización  de  las  zonas  de  desembarco  (LZ)  de  los  helicópteros,  que  deberán  aterrizar  en  el  turno  indicado  para  ello,  obligatoriamente  –  los  helicópteros  de  transporte  no  se  dedican  a  rondar  por  un  cielo peligroso para ellos, entran y salen lo antes posible.    En  el  turno  en  que  un  helicóptero  aterriza  es  muy  vulnerable  al  fuego  enemigo.  Puede  reaccionar  a  los  disparos enemigos, pero solo mediante Fuego de Supresión debido a la dificultad de apuntar con sus armas  de puerta desde una plataforma que no deja de vibrar y moverse.  Si el helicóptero recibe disparos y sufre algún resultado distinto a “Se Estrella”, podrá aterrizar más o menos  bien y  descargar sus tropas.  Mientras  esté  posado,  no podrá  usar  sus  propias  armas  y deberá  confiar en el  perímetro creado por las tropas desembarcadas para protegerlo. Si sufre un resultado de “Se Estrella”, caerá  en la LZ y cada figura a bordo deberá superar un Test de Calidad de Tropas para evitar convertirse en baja. El  helicóptero quedará inutilizado, y su dotación deberá formar una unidad o agregarse a la que haya más cerca.    Una vez que un helicóptero esté en tierra y sus tropas hayan desembarcado, aun podrá sufrir disparos  por  parte del enemigo que tenga una LOS al mismo. Los helicópteros estacionarios en el suelo son un blanco fácil  y  pueden  sufrir  disparos  hasta  de  unidades  equipadas  solo  con  armas  personales.  Si  este  fuego  da  un  resultado  de  “Se  Estrella”,  el  helicóptero  estará  demasiado  dañado  como  para  remontar  el  vuelo  y  se  considerará perdido. Ningún otro resultado tendrá efecto en él.    A  menos  que  el  helicóptero  se  estrelle  o  sea  inutilizado  en  tierra,  podrá  dejar  la  mesa  al  comienzo  del  siguiente  turno,  pudiendo  sufrir  de  nuevo  el  fuego  enemigo  y  pudiendo  reaccionar  sólo  con  Fuego  de  Supresión.  Los  resultados  de  daño  a  helicópteros  se  aplican  de  manera  normal  pero  si  sobrevive,  será  retirado de la mesa, sin poder quedarse a rondar por ahí como plataforma de fuego improvisada.    Los helicópteros pueden sacar unidades de la mesa mediante un procedimiento similar, a menudo como parte  de  una  misión  medevac.  La  zona  de  extracción  (EZ)  debe  estar  claramente  indicada  en  el  escenario  y  el  helicóptero debe aterrizar en ella en el turno indicado. La Infantería puede subir a un helicóptero de la misma  manera que a un vehículo, debiendo permanecer el helicóptero en tierra durante un turno completo.    Inserción mediante Cuerda Rápida.  Las tropas aerotransportadas a menudo utilizan una inserción mediante cuerdas rápidas para llegar al campo  de batalla (como los Rangers en Mogadiscio). El helicóptero lleva las tropas hasta el punto de inserción y se  mantiene en estacionario mientras los soldados bajan por las cuerdas. Una vez que todos hayan llegado abajo,  el helicóptero se retirará de la mesa u orbitará proporcionando una seguridad adicional al perímetro.    Bien  hecha,  esta  maniobra  puede  ser  realizada  con  rapidez,  pero  deja  al  helicóptero  convertido  en  un  fácil  objetivo mientras desembarcan las tropas.         

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  65   

Ambush Alley Las siguientes reglas describen la inserción con cuerda rápida en términos de juego:    ‐ Se sitúa un marcador indicando el punto en el que las tropas van a desembarcar del helicóptero.  Todas  las  figuras  de  la  unidad  deben  ser  situadas  hasta  a  6”  de  este  punto,  representando  su  perímetro de desembarco.  ‐ Los  helicópteros  que  transportan  a  una  sola  escuadra  pueden  desembarcarla  en  un  solo  turno  mientras que los que transporten más de una podrán desembarcar una en cada turno.  ‐ Las unidades que desembarcan mediante cuerda rápida no pueden hacer nada más en el turno  en que llegan a tierra salvo establecer un perímetro, y solo podrán mover como resultado de un  Retroceso. Solo pueden Reaccionar devolviendo el fuego.  ‐ En el turno en que la Infantería desembarca, el helicóptero es  vulnerable al fuego desde tierra,  que se resuelve usando las reglas siguientes (lo bueno de este sistema de desembarco es que el  helicóptero sólo es vulnerable al fuego enemigo en el turno en que desembarcan las tropas, no  cuando llega, desembarca y se va). 

  Fuego desde Tierra.  Cuando los helicópteros vuelan bajos y lentos, como durante una inserción con cuerda rápida o una pasada de  ametrallamiento,  están  sujetos  al  fuego  de  Infantería  desde  tierra.  A  efectos  de  juego,  los  helicópteros  solo  pueden ser dañados o derribados mediante RPGs y otras armas de apoyo medias y pesadas.    Los helicópteros solo son vulnerables al fuego desde tierra cuando están desembarcando tropas o realizando  una  pasada  de  ametrallamiento.  Este  fuego  se  resuelve  de  la  misma  manera  que  el  fuego  normal  anti‐ vehículo,  aunque  recibe  un  modificador  ‐1  a  la  potencia  de  fuego  de  los  atacantes  a  menos  que  el  fuego  proceda de un vehículo equipado con radar de defensa aérea o con armas antiaéreas.    Todas  las  unidades  que  puedan  ver  al  helicóptero  pueden  disparar  contra  él.  Por  su  parte,  los  artilleros  a  bordo  pueden  reaccionar  a  estos  disparos,  dentro  de  su  LOS  y  LOF,  a  pesar  de  la  dificultad  de  localizar  y  apuntar  a  unidades  enemigas  mientras  se  desembarcan  tropas,  por  lo  que  solo  podrán  hacer  Fuego  de  Supresión.    FUEGO AMBIENTAL.  Si  los  Jugadores  quieren  reflejar  un  espacio  aéreo  más  peligroso  para  las  operaciones  con  helicópteros,  se  puede usar la regla de Fuego Ambiental en lugar del fuego directo ya explicado.    El Fuego Ambiental simula una masa de disparos procedentes de todas direcciones, no solo de parte de las  unidades enemigas situadas en la mesa, contra objetivos aéreos.  Cada vez que un helicóptero haga una pasada de ametrallamiento, realice una inserción con cuerda rápida o  desembarque/embarque  tropas,  estará  sujeto  a  un  ataque  de  x  D8  de  Potencia  de  Fuego,  siendo  mayor  el  número representado por la x según sea el entorno de la batalla:    ‐ Fuego de tierra esporádico o aleatorio por parte de armas personales:    2 D8  ‐ Fuego de tierra firme, directo, por parte de armas personales y RPG:    4 D8  ‐ Fuego de tierra impresionante por parte de armas personales, cohetes,   armas de apoyo e incluso armas antiaéreas:          8 D8    Si  se  utiliza  este  tipo  de  fuego,  las  unidades  situadas  sobre  la  mesa  no  pueden  disparar  también  contra  el  helicóptero.  A este fuego no se le aplica el modificador ‐1 a la Potencia de Fuego.         

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  66   

Ambush Alley EFECTOS DEL DAÑO EN HELICÓPTEROS.    Si se ha obtenido un impacto en un helicóptero, se usa el mismo procedimiento ya descrito para el disparo  contra vehículos, empleando la tabla siguiente.    D6  1 impacto  2 impactos  3 impactos  4+ impactos  1  Ping!!  ½ Potencia de Fuego Jink!! Se retira  2  ½ Potencia de Fuego  Jink!! Se retira Se retira  3  ½ Potencia de Fuego  Se retira Se retira 4  Se retira  Se retira Se estrella  Se estrella  5  Se retira  Se estrella  6  Se estrella      Ping!!: No hay daños, pero debe superar un Test de Moral para que no se convierta en Jink!!  ½ Potencia de Fuego: La potencia de fuego de todas las armas del helicóptero se reduce a la mitad.  Jink!!: El helicóptero se bandea bruscamente para evitar el fuego y no puede realizar otra acción en  el turno.  Se  retira:  El  helicóptero  se  retira  del  espacio  aéreo  durante  el  resto  del  turno.  Deberá  superar  un  Test de Moral para que pueda volver en el siguiente turno.  Se estrella: El helicóptero se estrella contra el suelo, ya sea en su LZ o fuera de la mesa.    Pasadas de Ametrallamiento.  Debido a su relativa estabilidad como plataforma de armas, los helicópteros son capaces de realizar pasadas  de  ametrallamiento  (y  de  disparos  de  cohetes)  devastadoramente  precisas  contra  objetivos  en  tierra.  También  son  capaces  de  realizar  órbitas  relativamente  bajas  en  torno  a  un  objetivo  para  batirlo  con  sus  armas laterales. 

  Las  pasadas  de  ametrallamiento  pueden  ocurrir  cuando  salen  ciertas  cartas  de  Niebla  de  Guerra,  o  si  el  Jugador Regular cuenta con una Carta de Activos apropiada.    Hay dos tipos de pasadas de ametrallamiento: lineales y orbitales. Las primeras son ataques fulminantes que  ocurren a lo largo de la mesa, realizadas sobre todo por helicópteros “cañoneros”, mientras que las segundas  implican  que  el  helicóptero  orbite  en  torno  a  un  punto  concreto  del  terreno  y  dispare  contra  todos  los  objetivos cercanos. Estas últimas suelen realizarlas helicópteros de transporte.    PIDIENDO UNA PASADA DE AMETRALLAMIENTO.  Cualquier unidad con un Controlador Aéreo de Combate (CAC) agregado o que tenga la capacidad de actuar  como  CAC,  puede  intentar  pedir  una  pasada  de  ametrallamiento,  una  vez  por  turno,  si  éste  recurso  está  disponible para el Jugador Regular. En ciertas condiciones, incluso un líder de escuadra o equipo de combate  puede requerir esta ayuda.    Las  unidades  que  hagan  esta  llamada  no  pueden  mover  en  el  turno  en  que  guían  al  helicóptero  hacia  su  objetivo.  Para hacer esta llamada, la unidad debe tener a su objetivo en LOS y debe también superar un Test de Calidad,  aplicando los siguientes modificadores:    ‐ CAC es un líder de escuadra o equipo de fuego “normal”:        ‐1  ‐ CAC tiene un equipo de señalización laser:            +1  ‐ CAC tiene prioridad para requerir apoyo aéreo (lo indica el escenario):     +1  ‐ CAC tiene una mala recepción de radio:            ‐1  ‐ CAC está trabajando con aviación poco familiar (lo indica el escenario):    ‐1   

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  67   

Ambush Alley Una unidad solo puede hacer una llamada por turno, es demasiado peligroso que haya más de una aeronave  recorriendo el mismo eje a la vez.    EJECUTANDO UNA PASADA DE AMETRALLAMIENTO LINEAL.  Se  nomina  un  punto  de  entrada  en  uno  de  los  lados  de  la  mesa,  y  otro  de  salida  en  el  lado  opuesto.  El  helicóptero  disparará  a  todas  las  unidades  enemigas  situadas  hasta  a  6”  de  distancia  de  la  línea  que  une  ambos puntos.  Los vehículos atacados de esta manera lo serán por su blindaje superior, por lo que sufrirán una penalización  ‐2 a su factor de Defensa.    La  pasada  de ametrallamiento  puede  ser  interrumpida  por  la  presencia  de  unidades  amigas,  por  lo  que  los  helicópteros no dispararán contra unidades enemigas situadas hasta a 8” de una unidad amiga a menos que el  Jugador decida hacerlo, arriesgando a sus propias tropas (ver “Demasiado Cerca”).    Los helicópteros ejecutando una pasada de ametrallamiento reciben un dado adicional de Defensa.    Todas  las  unidades  atacadas  por  una  pasada  de  ametrallamiento  deben  hacer  un  Test  de  Moral  y  las  que  hayan  sufrido  bajas  tendrán  su  dado  de  Moral  reducido  en  un  nivel.  Por  su  parte,  las  unidades  regulares  harán sus Test de Moral, durante el resto del turno, con un nivel superior a su dado de Moral.    EJECUTANDO UNA PASADA DE AMETRALLAMIENTO ORBITAL.  Se designa un punto de la mesa para que sea el centro de la órbita y todas las unidades enemigas situadas  hasta 8” de ese punto serán atacadas por el helicóptero.  El  helicóptero  no  puede  disparar  dentro  de  8”  de  unidades  amigas,  a  menos  que  el  Jugador  así  lo  decida,  arriesgando las vidas de sus propias tropas (ver “Demasiado Cerca”).  Los vehículos atacados de esta manera lo serán por su blindaje superior, por lo que sufrirán una penalización  ‐2 a su factor de Defensa.    Todas  las  unidades  atacadas  por  una  pasada  de  ametrallamiento  deben  hacer  un  Test  de  Moral  y  las  que  hayan  sufrido  bajas  tendrán  su  dado  de  Moral  reducido  en  un  nivel.  Por  su  parte,  las  unidades  regulares  harán sus Test de Moral, durante el resto del turno, con un nivel superior a su dado de Moral.    DEMASIADO CERCA.  La expresión “Danger Close” (algo así como Demasiado Cerca) se utiliza para describir fuego amigo que está a  punto  de  causar  bajas  entre  las  tropas  propias.  Este  fuego  es,  normalmente,  una  medida  desesperada  para  una  situación  igualmente  desesperada  (por  ejemplo,  si  la  propia  posición  está  a  punto  de  ser  rebasada)  aunque también puede ser un simple error de cálculo.  En términos de juego, la regla “Demasiado Cerca” se aplica en cualquier momento en que el fuego indirecto o  aéreo se dirige contra un objetivo situado a 8” o menos de tropas amigas.    En  ese  momento  debe  hacerse  un  Test  de  Demasiado  Cerca  para  determinar  si  esas  tropas  amigas  sufren  bajas. Para ello, el Jugador oponente lanza 1 D10 y anota el resultado. El otro Jugador hace un Test de Calidad  de  Tropas  para  la  unidad  que  hace  el  disparo  (su  Calidad  es  Instruida/D8  por  defecto).  Si  obtiene  un  resultado de 4+ y además es mayor a la puntuación obtenida por su oponente en el D10, la unidad amiga no  sufrirá bajas; en caso contrario, se determinara el daño de igual manera que para una unidad enemiga.    Cualquier unidad impactada por fuego amigo sufrirá una perdida inmediata de un nivel en su dado de Moral,  hasta el final del siguiente turno.       

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  68   

A Ambu ush Alley A

  EJEMPLOS S DE HELICOP PTEROS.    AH­64 Apache.    ‐ Defensa:      ‐ Superviven ncia:    ‐ Dotación:        Misión mú últiple:  ‐ Extremo dee las alas (c.u.)):  ‐ Alas (c.u.):     

‐ Casco:        Misión de apoyo cercano:  ‐ Extremo dee las alas (c.u.)):  ‐ Alas (c.u.):      ‐ Casco:        Supresión en tierra:  ‐ Extremo dee las alas (c.u.)):  ‐ Alas (c.u.):      ‐  

Casco: 

 

 

 

     

3 D10  3 D D10  2 2 

   

 

2 x ATAM. Esp 2 pecial, 5 dadoss sólo contra o objetivos aéreo os  4 4 x Hellfire. Ap poyo Pesado/ 5 dados  1 19 x FFAR. Ap poyo Medio/4 4 dados (se pu ueden disparaar con  u una sola salva, , para un ataq que de 10 dado os)  C Cañón del 30m mm. Apoyo Pesado/4 dadoss 

     

2 x ATAM. Esp 2 pecial/5 dadoss sólo contra o objetivos aéreos  8 8 x Hellfire. Ap poyo Pesado/5 5 dados  C Cañón de 30m mm. Apoyo Pessado/4 dados 

   

2 x ATAM. Esp 2 pecial/5 dadoss sólo contra o objetivos aéreos  3 38 x FFAR. Ap oyo Medio/4 dados (se pueeden disparar   C Como dos salv vas de 10 dado os cada una)  C Cañón de 30m mm. Apoyo Pessado/4 dados 

 

 

Traducido p por Juan Man ncheño

A Ambu ush Alley A

  AH­6 Littlle Bird.    ‐ Defensa:    ‐ Superviven ncia:  ‐ Dotación:    ‐ Potencia dee Fuego: 

 

       

  4 4 D8    D D8    2 2 x 4  Gatling G Gun de 7,62mm m    Lanzacoh hetes   

4 d dados  4 d dados 

 

  MH­60 Bla ack Hawk.    ‐ Defensa:    ‐ Superviven ncia:  ‐ Dotación:    ‐ Potencia dee fuego:   

 

       

       

3 D8  3 D D8  3 3 + 15  2 2 Miniguns M1 136 (1 a cada lado) 4 dadoss 

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambu ush Alley A

 

    APOYO A  AEREO CERCA ANO   

Traducido p por Juan Man ncheño

 

Ambush Alley Los  aviones  de  combate  han  realizado  misiones  de  apoyo  aéreo  cercano  a  la  Infantería  desde  la  Primera  Guerra Mundial, demostrando una y otra vez que son un potente aliado para los pobres infantes. Estas reglas  describen como funciona el Apoyo Aéreo Cercano (CAS) en este Reglamento y como, en el extremo opuesto  del espectro, funciona la defensa antiaérea para espantar a esos merodeadores del cielo.    La  mayor  parte  de  las  operaciones  de  apoyo  aéreo  tendrán  forma  de  rápidos  reactores,  F‐15  o  F‐16,  realizando  una  pasada  de  bombardeo  desde  gran  altura  y  desapareciendo  antes  de  que  el  enemigo  se  dé  cuenta de su presencia. Otros vuelos de CAS serán realizados por aviones que vuelen “lentos y bajos”, como el  A‐10 Warthog o el AC‐130 Spectre, capaces de realizar ataques de una precisión devastadora contra vehículos  y  unidades  de  infantería  del  enemigo.  Desafortunadamente,  su  tranquilo  vuelo  también  les  hace  extremadamente vulnerables al fuego desde tierra.    El Apoyo Aéreo Cercano no puede hacerse contra fuerzas enemigas situadas cerca de las propias a menos que  esté guiado hacia su objetivo por un CAC específicamente instruido.    FUEGO ANTIAÉREO CONTRA AVIONES DE ALA FIJA.    Este tipo de combate se resuelve de una manera similar a los ataques contra helicópteros, excepto en que los  aviones sólo pueden ser trabados por armas antiaéreas y sólo cuando están realizando un ataque contra un  objetivo terrestre.  Armas antiaéreas.  Los  aviones,  incluso  los  lentos,  son  difíciles  de  impactar  desde  tierra  sin  ayuda  de  sofisticados  sistemas  de  puntería  dirigidos  por  radar.  Las  tropas  equipadas  con  armas  personales  o  armas  de  apoyo  ordinarias  no  tienen una probabilidad real de derribar a un avión moderno, por lo que no se tienen en cuenta.  Sólo las armas específicamente diseñadas como antiaéreas pueden disparar contra un avión, pero incluso las  tropas equipadas con misiles antiaéreos portátiles lo tienen difícil para apuntar a su objetivo, al contrario que  las armas AA montadas en vehículos o los sistemas de misiles AA.    A menos que se indique lo contrario, las armas AA no pueden usarse contra objetivos en tierra. Ejemplos de  estas armas pueden ser:    ‐ Misiles lanzados desde el hombro:      3 dados  ‐ Cañones AA pequeños:        4 dados  ‐ Cañones AA medios:         5 dados  ‐ Cañones AA pesados:        6 dados  ‐ Baterías de Misiles AA:        7 dados    DEFENSA Y SUPERVIVENCIA DE LOS AVIONES.    Este no es un Reglamento de combate aéreo, por lo que no es posible catalogar los cientos de aeronaves que  surcan los cielos. En su lugar, se propone una serie de atributos genéricos y flexibles que se pueden combinar  para simular cualquier avión. Igualmente, se proporcionan unos cuantos ejemplos.    Defensa de los Aviones.  El factor de Defensa de un avión depende de una combinación de factores: su maniobrabilidad, su rapidez, la  sofisticación de sus contramedidas, etc.  Todos los aviones tienen un factor de Defensa básico de 3 dados, que puede ser incrementado o reducido si  tiene  unas  características  excepcionales  o  decepcionantes,  respectivamente.  Este  factor  nunca  puede  ser  inferior a 1 dado.    Resistencia de los Aviones.  La resistencia de los aviones puede dividirse en las siguientes categorías: 

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Aviones civiles, aviones de Reconocimiento:  Avión de Guerra típico:      Avión de Guerra extremadamente robusto:  Bombardero grande:     

       

D6  D8  D10  D12 

  BONIFICACIONES DEFENSIVAS A LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS AVIONES.    ‐ El avión es Pesado:          ‐ 1 dado  ‐ El avión es Ágil:          +1 dado  ‐ El avión es Lento:          ‐1 dado  ‐ El avión es Rápido:          +1 dado  ‐ El avión tiene Pobres Contramedidas:    ‐1 dado  ‐ El avión tiene Buenas Contramedidas:    +1 dado  ‐ El avión tiene Superiores Contramedidas:    +2 dados  ‐ El avión utiliza tecnología Sigilosa:      +2 dados  ‐ El avión ataca desde una gran altura:     +2 dados    Aviones de Ejemplo.  A‐10 THUNDERBOLT.  ‐ Defensa:      4 dados (Ágil, Lento, Buenas Contramedidas)  ‐ Resistencia:     D10    AC‐130 SPECTRE.  ‐ Defensa:      3 dados (Lento, Buenas Contramedidas)  ‐ Resistencia:     D8    F‐16 FIGHTING FALCON.  ‐ Defensa:      6 dados (Ágil, Rápido, Buenas Contramedidas)  ‐ Resistencia:   D8    F‐22 RAPTOR.  ‐ Defensa:      9 dados (Ágil, Rápido, Superiores Contramedidas, Tecnología  Sigilosa)  ‐ Resistencia:   D8    Efectos del Daño en aviones.  Si  se  consiguen  impactos  contra  un  avión,  se  utiliza el  mismo  procedimiento  descrito  para  el  fuego normal  contra vehículos, consultando la tabla siguiente:    D6  1 impacto  2 impactos  3 impactos  4+ impactos  1  Ping!!  ½ Potencia de Fuego Jink!! Se retira  2  ½ Potencia de Fuego  Jink!! Se retira Se retira  3  ½ Potencia de Fuego  Se retira Se retira 4  Se retira  Se retira Se estrella  Se estrella  5  Se retira  Se estrella  6  Se estrella      Ping!!: No hay daños, pero debe superar un Test de Moral para que no se convierta en Jink!!  ½ Potencia de Fuego: La potencia de fuego de todas las armas del avión se reduce a la mitad.  Jink!!:  El  avión  se  bandea  bruscamente  para  evitar  el  fuego  y  no  puede  realizar  otra  acción  en  el  turno. 

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Ambush Alley Se retira: El avión se retira del espacio aéreo durante el resto del turno. Deberá superar un Test de  Moral para que pueda volver en el siguiente turno.  Se estrella: El avión se estrella contra el suelo, fuera de la mesa.   

    ATAQUES AÉREOS.    Los  aviones  de  combate  cuentan  con  un  enorme  arsenal  que  pueden  desplegar  con  efectos  devastadores  y  realmente  desmoralizantes  contra  las  fuerzas  en  tierra.  Por  eso  mismo,  la  proximidad  de  un  ataque  aéreo  puede también afectar a la moral de unidades cercanas.    Los ataques aéreos pueden ocurrir cuando ciertas cartas de Niebla de Guerra se extraen o si el Jugador cuenta  con una Carta de Activos de Aviación.    Hay tres tipos de ataques aéreos: Pasada de Bombardeo, Pasada de Ametrallamiento y Cañoneo Orbital. Las  Pasadas de Bombardeo realizan un solo y devastador ataque contra un objetivo específico sobre el campo de  batalla, mientras que las  de  Ametrallamiento  son ataques  largos  y contínuos  con  cañones  automáticos,  a  lo  largo del campo de batalla; el Cañoneo Orbital, por su parte es un tipo de ataque que sólo pueden realizar los  cañoneros que cuenten con armamento lateral, como el AC‐130, e implican que el avión orbite en torno a un  punto central y sature esa área de proyectiles.    Solicitud de Apoyo Aéreo.  Cualquier  unidad  que cuente  con  un Controlador  Aéreo  Avanzado  (CAC)  agregado  o  que  tenga  la habilidad  inherente de actuar como CAC (por ejemplo, los Exploradores/Francotiradores USMC) puede recabar apoyo  aéreo una vez por turno, asumiendo que el escenario o una Carta de Activos se lo permite.  Las unidades que soliciten apoyo aéreo no pueden mover en el mismo turno en que están guiando este apoyo  contra un objetivo.    Para solicitar un ataque aéreo, la unidad deben tener una LOS clara a su objetivo y debe superar un Test de  Calidad de Tropas, al que se pueden aplicar los modificadores apropiados.    Una fuerza sólo puede intentar solicitar un ataque aéreo una vez por turno; es demasiado delicado tener más  de un avión intentando atacar un mismo objetivo tan pequeño como el representado en un escenario normal.  El tipo de ataque debe indicarse cuando se haga la solicitud de ataque aéreo.    Como ya se ha dicho, un CAC debe tener al objetivo en su LOS y superar un Test de Calidad de Tropas, al que  se pueden aplicar los siguientes modificadores:   

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CAC tiene un designador láser:            CAC tiene prioridad al solicitar apoyo aéreo (lo indica el escenario):    CAC tiene una recepción de radio mala (lo indica el escenario):    CAC está trabajando con aviones poco familiares (lo indica el escenario): 

+1  +1  ‐1  ‐1 

  El ataque aéreo llega al comienzo del siguiente turno a menos que la unidad cuente con prioridad de apoyo  aéreo, en cuyo caso el ataque aéreo llega inmediatamente después de haber sido llamado.    Con un resultado sin modificar de “1” el apoyo aéreo ya no está disponible para el resto del escenario (ha sido  abortado, no tiene municiones o combustible, etc.)    Ejecución de una Pasada de Ametrallamiento.  Para representar sobre la mesa este tipo de ataque, se nomina un punto de entrada a lo largo de uno de los  lados de la mesa y otro de salida en el lado opuesto. La pasada de ametrallamiento tendrá lugar dentro de un  área de 12” a cada lado de esta línea imaginaria.    Los  vehículos  atacados  por  una  pasada  de ametrallamiento  son  especialmente  vulnerables  debido  a que  su  blindaje superior es relativamente delgado. Para reflejarlo, sufren una reducción de ‐2 dados de Defensa.  La  pasada  de  ametrallamiento  puede  ser  interrumpida  por  la  presencia  de  tropas  amigas.  Los  aviones  no  podrán  disparar  contra  objetivos  situados  a  8”  o  menos  de  unidades  amigas  a  menos  que  el  Jugador,  voluntariamente, decida lo contrario (ver la regla “Demasiado Cerca”).    Los aviones ejecutando una pasada de ametrallamiento reciben un dado adicional de Defensa.    Todas las unidades afectadas por la pasada de ametrallamiento deben hacer un Test de Moral y, si han sufrido  bajas, lo harán con su dado de Moral reducido en un tipo.    Después  de  una  pasada  de  ametrallamiento,  todas  las  unidades  de  la  misma  fuerza  que  el  avión  harán  cualquier Test de Moral durante el resto del turno con su dado de Moral incrementado en un tipo.    La Potencia de Fuego de una pasada de ametrallamiento se indica en la Carta de Activos apropiada.    Ejecución de un Cañoneo Orbital.  Los ataques de cañoneo orbital se resuelven de la misma manera que ya se ha descrito para los helicópteros.  Por su misma naturaleza, estos ataques son realizados por aviones cañoneros que tienen sus armas situadas  lateralmente, como el AC‐130, que normalmente sólo operan de noche o en áreas con una defensa antiaérea  inexistente (son aviones muy vulnerables a los misiles portátiles).  Para representar esto, las unidades que disparen contra cañoneros por la noche pierden otros dos dados de  Potencia de Fuego (para un total de tres) pero si les disparan durante el día ganan dos dados.    Pasadas de Bombardeo.  Para realizar una pasada de bombardeo, el Jugador controlando el avión designa un punto sobre la mesa que  será atacado. La regla de Demasiado Cerca se aplica en este caso de ataque.    El tipo de munición utilizado se encuentra en la Carta de Activos utilizada, y sus efectos son variados, según  como sea esa munición:    JDAM (Joint Direct Attack Munition).  Las JDAM son armas devastadoras contra las estructuras a las que impactan o contra la infantería y vehículos  atrapados por su efecto. En un área de juego típica de este Reglamento, ninguna JDAM mayor de 500 libras  sería lanzada en la realidad, pues lo arrasaría TODO.   

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250 lb  JDAM:  Es,  probab blemente, la  bomba  b más co omún.  Sus  efeectos  destructtivos  son limittados,  do  que  pueda  ser  lanzada  contra  c vehículos  o  edificioss  sin  temor  a  daños  colateerales.  permitiend Tiene  una  Potencia  de  Fuego  F de  8  daados  y  afecta  a  todas  las  u unidades  situaadas  hasta  a  8”  8 del  mpacto.  punto de im 500 lb JDAM M: Es mayor y y más destrucctiva, y puedee ser devastad dora contra veehículos y edifficios;  su  mayor  radio  r de  efectto  la  hace  tam mbién  peligrossa  de  usar  cerrca  de  tropas  amigas.  Tiene  una  Potencia dee Fuego de 12 2 dados y afeccta a todas las unidades sittuadas hasta  a 16” del pun nto de  impacto. 

  DE BOMBAS M MULTI‐PROPÓS SITO.  RACIMO D Estos  conttenedores  de  bombas  disp persan  muchaas  bombas  peequeñas  anti‐iinfantería  porr  una  amplia  área,  bombas  qu ue  suelen  exp plotar  un  poco o  por  encima  del nivel  del  suelo,  disperrsando  metralla  contra  unid dades  expuestas de infantería,, con efectos d devastadores. Estas bombass afectan a tod das las unidad des situadas haasta a  pacto con unaa Potencia de  Fuego de 4 D D10. Los edificcios no puedeen ser dañado os por  16” de su  punto  de imp estas bomb bas, ni sus ocu upantes.                                 

 

Traducido p por Juan Man ncheño

 

Ambush Alley ARTILLERIA FUERA DE LA MESA    Algunos escenarios contemplarán que uno de los bandos, normalmente el Jugador Regular, cuente con acceso  a artillería fuera de la mesa.    La Artillería Fuera de la Mesa debe ser requerida y guiada por un observador que, a su vez, deberá tener una  LOS clara al objetivo del fuego.    OBSERVADORES AVANZADOS.    Antes  de  que  la  artillería  de  cualquier  tipo  pueda  disparar  sobre  la  mesa,  es  necesario  que  un  Observador  Avanzado proporcione las coordenadas del punto de impacto y proporcione control de fuego. A menos que el  escenario  indique  otra  cosa,  cualquier  unidad  regular  que  cuente  con  un  líder  y  una  radio  puede  solicitar  apoyo artillero, algo que también puede hacer, obviamente, un Observador Avanzado.    Llamando la misión de fuego.  Solo  puede  pedirse  una  misión  de  fuego  por  unidad  de  Artillería  por  turno.  El  Observador  Avanzado  o  la  unidad  que  solicite  la  misión  de  fuego  no  podrá  mover  en  el  mismo  turno,  pero  si  podrá  disparar  normalmente y situarse en Vigilancia (si se trata de una unidad, la figura haciendo la llamada no podrá añadir  su potencia de fuego al combate).    Para llamar una misión de fuego, la unidad/Observador debe tener el objetivo en su LOS y debe superar un  Test de Calidad de Tropas, al que se pueden aplicar los siguientes modificadores:    ‐ Es un Observador Avanzado especializado:            +1  ‐ Es un líder de Fuerzas Especiales:              +1  ‐ Es un líder de escuadra o equipo de combate:           ‐1  ‐ Los medios de comunicación no son buenos:            ‐1  La misión llamada, si se supera este test, llegara al punto designado en el turno siguiente.  No puede llamarse una misión de fuego en el mismo turno en que hay en marcha una misión de helicópteros  o aviones, para evitar posibles accidentes.    Si la misión de fuego tiene lugar a 12” o menos de una unidad amiga, se aplicara la regla de Fuego Amigo.    RESOLUCION DE UNA MISION DE FUEGO.    Para resolver una misión de fuego, se selecciona un punto del terreno al que tenga LOS el observador. Todas  las  figuras,  armas  y  vehículos  afectados  por  el  área  de  la  explosión  de  cada  proyectil  sufrirán  un  ataque  usando la potencia de fuego de la Artillería empleada.    Como norma general, todas las salvas de Artillería tienen una Calidad de Tropas de Instruida (D8). El radio y  efecto de la salva de artillería depende del tipo de misión llamada:    ‐ Salva de Mortero Ligero:          4 dados (6” de radio)  ‐ Salva de Mortero Pesado:          6 dados (8” de radio)  ‐ Salva de Artillería Ligera:          8 dados (12” de radio)  ‐ Salva de Artillería Pesada:          10 dados (12” de radio)    La Artillería Pesada puede dañar también estructuras y vehículos de Clase 1 a 3. 

      Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  77   

A Ambu ush Alley A  

 

 

PUNTO OS DE VICTOR RIA    Puesto  qu ue  Ambush  Allley    no  utiliza  un  sistem ma  de  puntos  para  crear  eejércitos  equilibrados,  la  típica  aproximacción de “matarrse unos a otro os hasta que n no quede nadiie sobre la mesa” no puede aaplicarse.  Como ya sse ha indicado o previamentee, Ambush Alleey se juega meediante escenarios previam mente diseñad dos de  manera  qu ue  tanto  el  veencedor  como o  el  perdedor  se  determinaaran  mediantee  las  condicio ones  de  victorria  de  dicho esceenario. Siguien ndo este mism mo fin, cada esscenario de lo os incluidos en n Ambush Alleey incluye unaa lista  de objetivo os que, una veez alcanzados, darán a un baando o a otro llos puntos de victoria.    Al  final  dee  un  juego,  loss  puntos  de  victoria  v de  cad da  bando  se  suman  s y  la  diiferencia  entre  ambos  totalles  se  utiliza para determinar quién (si algu uien en realidaad) ha ganado el escenario yy con qué marrgen.    Tabla de M  Margen de Vicctoria  Encuentro Indeciso        Diferencia de 0 a 4 puntoss:  Victoria Maarginal        Diferencia de 5 a 9 puntoss:        Diferencia de 10 a 14 puntos:  Victoria Deecisiva        Diferencia de 15 o más pu untos:  Victoria To otal    Valores de Puntos de V  Victoria suge eridos.  Los Puntos de Victoria sse indican parra cada escenario, pero la ssiguiente lista  puede ser usada como unaa guía  general paara crear Punttos de Victoriaa.               

Traducido p por Juan Man ncheño

Ambush Alley PUNTOS DE VICTORIA PARA LOS REGULARES.  Se pueden aplicar los siguientes:    ‐ Objetivo principal completado:        5 puntos  ‐ Objetivo secundario completado:        2 puntos  ‐ Por Punto Caliente neutralizado:        3 puntos  ‐ No hay POW Regulares al final del escenario:      5 puntos  ‐ Por cada POW hecho:          1 punto  ‐ Por cada unidad insurgente “rota”:        1 punto    PUNTOS DE VICTORIA PARA LOS INSURGENTES.  Se pueden aplicar lo siguientes:    ‐ Objetivo principal completado:        5 puntos  ‐ Objetivo secundario completado:        2 puntos  ‐ Por cada regular muerto:          1 punto  ‐ Por cada POW hecho:          1 punto  ‐ Por cada civil matado por los regulares:      1 punto  ‐ Por cada vehículo Regular destruido:       5 puntos    Estos valores de Puntos de Victoria son simples sugerencias, por lo que pueden adaptarse y completarse de  acuerdo con los escenarios a jugar.   

                                               

Traducido por Juan Mancheño  www.clubcomandante.com  79   

A Ambu ush Alley A

 

 

ES SCENARIOS    Los siguientes escenarios representaan enfrentamiientos genériccos, típicos dee las acciones  llevadas a cab bo en  Irak duran nte los días prrevios y posterriores a la caída del régimeen. Con un pocco de trabajo,  se pueden ad daptar  fácilmentee a otras aéreaas de operacio ones, como Afgganistán, Checchenia, Somaliia, etc.    marines  como  norma,  algo  que  se  debe,  simplementee,  a  la  Estos  esceenarios  usan  equipos  de  combate  de  m disponibiliidad  de  mod delos  de  los  autores  a en  ell  momento  de  d diseñarlos  (y  jugarlos),,  pero  pueden  ser  sustituidoss fácilmente p por otras fuerzzas de las inclu uidas en los Órdenes de Battalla.    Cada escen nario incluye u una foto o maapa del terreno o en que se deesarrolla la accción y todas laas reglas especiales  necesariass. Lo normal ees que los Jugaadores adapteen este mapa aa sus propias  existencias de escenografíaa, por  lo que bastta con hacersee una idea gen neral de lo quee se trata paraa preparar unaa buena mesa de juego.    Ambush Allley también p publica una seerie de packs  de escenarioss ambientadoss en conflictoss o acciones rreales.  Cada  pack k  contiene  regglas  especialees  para  el  áreea  de  operacciones  y  ordenes  de  batallla  para  las  fu uerzas  trabadas.  Estos  packs  presentaran,  p con  el  tiempo o,  conflictos  en  e aéreas  urb banas  de  Moggadiscio,  Fallu uhaj  o  Grozni.     

         

Traducido p por Juan Man ncheño