Almas Gemelas Por Al Baker

Rutinas cartomágicas seleccionadas ALMAS GEMELAS por Al Baker Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una

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Rutinas cartomágicas seleccionadas ALMAS GEMELAS por Al Baker Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior,y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él... de... “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso. Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él... de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción. CARTAS AFINES Se pueden emplear dos barajas cualesquiera, ambas ordenadas según un método que conozcas, como el de Si Stebbins o el de los “Ocho Reyes”. Al inicio del juego las barajas están sobre la mesa guardadas en sus estuches. Pide a un espectador que elija libremente una de las dos barajas, que la saque de su estuche y que la mezcle bien. Indícale a continuación que haga con ella un abanico y escoge tú una carta, haz como si te fijaras en ella y devuélvela a la baraja sin dejar que la vea. Saca tú ahora la otra baraja de su estuche, realiza varias mezclas y cortes falsos, extiende las cartas e invita al espectador a que elija una. Separa las cartas por el lugar por el que

ha tomado la carta y aleja las manos, una con cada paquete, durante unos instantes. A continuación júntalas, pero coloca las cartas de la mano izquierda sobre las de la derecha (esto es, al revés de como estaban antes). Echa un vistazo a la carta anterior y así sabrás cuál es la carta elegida. El espectador devuelve la carta a la baraja y ya puede mezclar. Se intercambian las barajas. Indica al espectador que busque la carta que eligió y la deje cara abajo en la mesa, al tiempo que tú haces lo mismo. Lo que haces en realidad es buscar el duplicado de su carta, que ya conoces, y colocarla también cara abajo en la mesa. Se voltean las dos y se descubre que coinciden. LA CARTA NERVIOSA por S. H. Sharpe Mezcla una baraja y echa un vistazo a la carta superior (que será tu carta clave). El mejor sistema para hacerlo es fijarte en, la carta inferior cuando el espectador te entrega la baraja tras haberla mezclado y, con una mezcla en las manos, llevarla a la posición superior. Ofrece a un espectador la baraja para que corte un paquete de aproximadamente la mitad de las cartas y lo extienda cara abajo en la mesa. Haz tú lo mismo con la otra mitad de la baraja. Pídele que tome una carta de su extensión, la mire y la recuerde y la deje sobre su paquete, y que lo cuadre y lo corte. Tú haces lo mismo, pero sin fijarte realmente en la carta. “Mi carta era el ... de ... (nombra la carta clave) ¿Cuál era la tuya?’ El espectador la nombra. “Pues ahora le doy a mi carta un papirotazo y se pega tal susto que de un salto se va al lado de al tuya”. Extiende tus cartas cara arriba; tu carta no está. El espectador extiende las suyas y encuentra las dos cartas juntas. SATÁN TE SIGUE Colócate una carta de doble dorso sujeta en el cinturón a la espalda. Pide a un espectador que mezcle la baraja y la corte en dos paquetes iguales. Toma uno y déjale el otro y, para ilustrar lo que debe hacer, llévate las manos a la espalda y, una vez allí, toma la carta de doble dorso del cinturón, colócala sobre tu paquete y trae la carta inferior hacia adelante, la miras y te la llevas de nuevo hacia atrás para colocarla, según explicas, en la parte superior (en realidad la colocas cara arriba en la parte inferior). El espectador se lleva sus cartas a la espalda, toma una carta, la mira y la deja sobre las demás. Traed los dos los paquetes adelante y pon el tuyo sobre el suyo, colocando así la carta a la que acabas de dar la vuelta sobre la carta elegida por el espectador. Indícale que se lleve la baraja, con su carta en medio, a la espalda y que tome la carta superior, le dé la vuelta y la introduzca por el medio. El espectador sigue tus instrucciones y a continuación deja la baraja en la mesa cara abajo. Extiende las cartas,

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Rutinas cartomágicas seleccionadas descubriendo una carta del revés. Saca la carta que está debajo de ella, pregunta al espectador cuál era su carta y voltéala: el espectador ha encontrado su propia carta. El hecho de voltear la carta de doble dorso no produce ningún cambio en la baraja y el espectador, al ver una carta del revés, piensa que es la que acaba de voltear él. DOBLE PREDICCIÓN Necesitas, además de una carta de doble dorso, un sobre, un papel y un lápiz. Antes de comenzar toma dos cartas cualesquiera, por ejemplo, el as de tréboles y el dos de picas, escribe sus nombres en el papel y guarda éste en el sobre. Coloca entre el as de tréboles y el dos de picas una carta cualquiera cara arriba, y las tres juntas, encima de la baraja. Por último, deja la carta de doble dorso encima de todo. Para empezar, entrega el sobre a un espectador para que lo guarde. Mezcla la baraja por hojeo sin alterar el orden de las cuatro cartas superiores, cubriendo bien las cartas mientras lo haces para que nadie pueda ver la carta que está cara arriba. Toma la carta superior, da la vuelta a la baraja y entrega la carta (de doble dorso) a un espectador para que la introduzca por el medio de la baraja. Haz esto último rápidamente para no dar ocasión al espectador de voltear la carta. Pídele a continuación que corte las cartas, las voltee de nuevo cara abajo y las extienda en la mesa. Hay una carta del revés y, naturalmente, se piensa que es la que es espectador acaba de introducir. Ruégale que saque las cartas que quedan justo encima Y debajo de la carta volteada y las deje caer cara abajo en la mesa. Indícale ahora que abra el sobre y lea la predicción. Pídele que las voltee: son las cartas de la mesa. NUEVO MONTE DE DOS CARTAS por Grant Guárdate de antemano una carta de doble cara, as de corazones/K de diamantes, en el bolsillo derecho del pantalón. Para comenzar el juego, toma claramente el as de corazones y la K de diamantes de una baraja normal y guárdalos en el bolsillo de la chaqueta de un espectador. Saca el as de corazones e introdúcelo en el bolsillo de tu pantalón, debajo de la cara K de diamantes de la carta trucada. Pregunta al espectador qué carta le queda en el bolsillo. ‘La K de diamantes’, responde. ‘Correcto”, contesta y saca la carta de doble cara mostrando el as de corazones. Introduce esta carta en su bolsillo y sácala de nuevo mostrando la K de diamantes; guárdatela en el bolsillo del pantalón. Pregúntale qué carta tiene ahora en el bolsillo. Responderá, naturalmente, que el as de corazones. Saca el as de corazones de tu bolsillo échalo en la mesa. El espectador se encuentra la K de diamantes en el bolsillo. Las dos cartas son Perfectamente normales y la carta trucada está a salvo en tu bolsillo.

LOCALIZACIÓN SEGURA por Grant Escoge una carta cualquiera (preferiblemente un cinco) y colócala, volteada en la baraja en el quinto lugar empezando por abajo. Para comenzar el juego, pide a un espectador que tome una carta (al hacerlo, ten cuidado de no extender las cartas inferiores). Cuando el espectador haya visto su carta, indícale que la deje sobre la baraja. Corta por abajo y completa el corte para perderla por el medio. Anuncia que vas a hacer que se voltee una carta del medio de la baraja y que esta carta indicará dónde se encuentra la carta elegida. Haz un abanico y muestra el cinco dado la vuelta. Corta por él y échala en la mesa cara arriba. Da cuatro cartas y deja caer en la mesa la siguiente, la carta elegida. Pregunta qué carta era y voltéala para mostrarla. EL JUEGO DE LA CUENTA ATRÁS CON CARTAS DEL REVÉS Explicamos a continuación una de las presentaciones más sencillas, Pero también una de las más eficaces, de este frecuente truco. Se corta un paquete de la parte superior de la baraja y se entrega a un espectador para que elija de él una carta. Se rodea la parte de la baraja con la que se ha quedado el mago con un elástico y la carta elegida se introduce, por deba o del elástico, sobre el paquete del mago. Un espectador dice un número, se van sacando cartas una a una y, precisamente en el número nombrado, aparece la carta elegida. Se trata de un juego especialmente sorprendente porque, aparentemente, el mago no manipula las cartas y por la presencia del elástico que, a ojos del público, elimina cualquier posible trampa. REALIZACIÓN.- Antes de dar las cartas a cortar, voltea las cuatro o cinco cartas inferiores. El espectador corta y se queda con el paquete del corte de manera que nadie puede saber a ciencia cierta cuántas cartas contiene. Mientras está escogiendo una carta de su paquete, pon, con toda claridad, un elástico alrededor de tu porción y, en secreto, voltéalo de modo que las cartas invertidas de abajo pasen arriba. Ofrece ahora el paquete al espectador para que coloque su carta bajo el elástico (levanta tú la goma para que le resulte más sencillo). Mientras el espectador mezcla el resto del paquete del corte, voltea de nuevo tu parte de la baraja para que, cuando devuelva sus cartas, éstas queden sobre la verdadera parte superior y no sobre la carta elegida, como él cree. Pregunta al espectador un número y saca de debajo de la goma ese número de cartas menos uno. Haz con ellas un abanico para mostrar que la carta elegida no está entre ellas y, mientras la baraja se halla oculta por el abanico, dale la vuelta una vez más. En este momento la carta elegida se encuentra en la posición superior y puedes ofrecer el paquete a un espectador para que saque él mismo la carta. Mientras el público está entretenido mirando la

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Rutinas cartomágicas seleccionadas carta, quita el elástico y coloca todas las cartas en orden para poder entregarlas para ser examinadas. FANTÁSTICO EFECTO.- Se entrega una baraja normal a un espectador para que la mezcle. El mago escribe el nombre de una carta en un papel, que a continuación dobla y entrega a otro espectador. Se pide a alguien que diga un número. El mago cuenta ese número de cartas y halla ahí la carta de la predicción. Seguidamente, repite todo con un segundo espectador. REALIZACIÓN.- Para comenzar, asegúrate de que no falta ninguna carta de la baraja. Si hay algún comodín, retíralo. Entrega la baraja a un espectador para que mezcle y, cuando te la devuelva, fíjate en la carta inferior (supongamos que es el 8 de picas). Escribe el nombre de esa carta en un papel y entrégaselo a un espectador con el ruego de que se lo guarde en el bolsillo. Pídele ahora que diga un número entre 30 y 40 (por ejemplo, el 33). Resta mentalmente el número de 52 (52 - 33 = 19). Actúa como si no hubieses oído el número y explica: "Si dices, por ejemplo, el 19, tendrías que dar cartas así..." Pasa 19 cartas a la mano derecha y, mientras preguntas al espectador si ha entendido lo que tiene que hacer, separa las manos. Seguidamente, júntalas, pero colocando el paquete de la mano derecha debajo del de la izquierda. Si lo haces despreocupada y suavemente, nadie lo notará. Sujeta la baraja con el pulgar debajo y los dedos encima y entrégasela al espectador inclinándola un poco para poder ver la nueva carta inferior (pongamos que es el 3 de diamantes). Escribe el nombre de esta carta en otro papel, que doblarás y entregarás a otro espectador. Pregunta ahora al primer espectador cuál era su número. Indícale que dé ese número de cartas y que voltee la última. Es el 8 de picas. Pídele que saque la predicción y la lea... ¡Coincide! Toma el paquete restante y déjalo caer sobre las cartas dadas, de manera que el 3 de diamantes quede en la 19 a posición empezando por arriba. Pide al segundo espectador que elija un número entre 18 y 25. Deja la baraja en la mesa de forma que las últimas cartas queden un poco extendidas para que, al recogerla, puedas dejar una o dos cartas en la mesa como por error. Supongamos que el espectador dice el 21. Tienes que colocar dos cartas más sobre la baraja. En ese caso, al levantar la baraja de. la mesa, deja dos cartas "olvidadas", recógelas y ponlas encima. Entrega las cartas a un espectador y deja que sea él mismo quien verifique que se cumple la predicción.

EL SORPRENDENTE JUEGO DE LA CUENTA Mientras estás de espaldas, un espectador mezcla una baraja cualquiera y cuenta el número de cartas que desee (no más de 15), mira y recuerda la carta que ocupa ese lugar y vuelve a dejar la baraja en el mismo orden en que estaba. Vuélvete hacia el público, toma las cartas, llévaselas a la espalda, donde contarás 15 cartas de arriba, sin invertir su orden, y las pasarás abajo. Finge estar buscando, sin éxito, la carta. Entrega la baraja al espectador y pídele que pase de arriba a abajo tantas cartas como contó al principio, asegurándose antes de que su carta no está cerca de la parte superior. Cuando lo haya hecho, toma las cartas, llévaselas a la espalda y pasa 15 cartas de abajo a arriba. La carta elegida quedará, así, en la posición inferior. Puedes hacerla aparecer como más te guste. Puede parecerte sorprendente al principio, pero si piensas un poco, te darás cuenta de que las dos transferencias de cartas se anulan, de modo que cuando el espectador pasa las cartas de arriba a abajo, está realmente "haciendo el truco" del juego. EL JUEGO SOBRENATURAL Pide a un espectador que saque una moneda del bolsillo y que escriba en una hoja de papel la fecha en que fue acuñada. Escribe tú a continuación los números al revés y resta el menor del mayor. Por ejemplo, supongamos que la fecha de emisión de la moneda es 1935; al escribir estos números del revés, obtenemos 5391. Si restamos 5391 (el más alto de los dos) menos 1935 nos da 3456. El espectador deberá, ahora, tomar de la baraja cuatro cartas cuyos valores coincidan con los indicados por las cuatro cifras del resultado de la resta. Para los ceros se utilizarán reyes. Las cuatro cartas han de ser de palos diferentes. Una vez hecho esto, deberá poner las cuatro cartas cara abajo en la mesa, removerlas hasta no saber cuál es cuál y, por fin , guardarse una de ellas en el bolsillo. Toma las tres cartas restantes y, al dejarlas sobre la baraja, extiéndelas un poco para poder ver los índices. Fíjate primero en qué palo falta y, a continuación, suma mentalmente sus valores y sustrae el total del múltiplo de nueve más próximo. Siguiendo con el ejemplo propuesto más arriba, supongamos que las cartas son el 3 de tréboles, el 4 de corazones y el 6 de diamantes. Faltan las picas, entre las tres suman 13 que, restado de 18 da 5. La carta del espectador debe ser, por lo tanto el 5 de picas. El resultado es aún más sorprendente porque el propio espectador no sabe cuál es la carta que tiene en el .bolsillo. MIRASKILL por Stewart James No sé de dónde habrá sacado James este nombre para el juego, pero, desde luego, si alguien

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Rutinas cartomágicas seleccionadas plantea alguna vez este tema, seré el último en meterme con el nombre, pues, de entre los juegos inventados durante los últimos años, este es, sin duda, el que más ha impresionado al público. Lo he realizado varias veces desde que lo aprendí y nunca he encontrado a nadie que no se quedase perplejo ante el resultado. Por motivos de espacio no voy a entrar en detalles sobre por qué funciona, pero el caso es que lo hace, y eso es, al fin y al cabo, lo importante. El mago tiene una baraja de cartas, dos pedazos de papel y un lápiz. La baraja puede ser prestada. Un espectador baraja las cartas y el mago le pregunta cuáles prefiere, las rojas o las negras (supongamos que dice las rojas). Sin tocar la baraja ni ver ninguna carta, el mago escribe una predicción en una de las hojas, que deja en mesa cara abajo. Ahora, pide al espectador que vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja que ha mezclado de dos en dos y que les dé la vuelta. Si aparecen dos cartas rojas juntas, se quedará con ellas (si hubiese preferido las negras, se quedaría con éstas) e irá formando un montón en la mesa frente a él. Si aparecen dos negras juntas, las colocará en otro montón frente al mago y, si son una de cada color, las dejará en un montón aparte. El espectador va, pues, tomando parejas de cartas y colocándolas en los montones correspondientes. Cuando termine, el mago le pide que cuente las cartas que hay en su montón y, después, el montón del mago. Seguidamente, debe tomar la hoja de papel la mesa, darle la vuelta y leer la profecía, que dice así: "En tu montón hay cuatro cartas más que en el mío". Y RESULTA SER CIERTA, a pesar de que el mago nunca tocó la baraja tras la mezcla genuina efectuada por el espectador. Inmediatamente después, el mago pide a otro espectador que reúna las cartas y las mezcle a fondo. Escribe en el segundo papel a predicción Y, SÓLO DESPUÉS, pregunta al espectador con qué, colorprefiere quedarse, con el rojo o con el negro. Seguidamente, le indica que vaya dando parejas de cartas y que coloque las de su color frente a él, las del otro color frente a ti y las mixtas, aparte. Al igual que antes, cuenta las cartas de los dos montones y lee la profecía: “Esta vez, los dos tenemos el mismo número de cartas". Se puede examinar todo, no hay ningún truco que ocultar. El juego es prácticamente automático. Se basa en el hecho de que, al separar de esta manera las 52 cartas de una baraja mezclada, los dos montones de colores puros contendrán la misma cantidad de cartas. No se puede saber CON EXACTITUD CUÁNTAS habrá en cada uno, pero si que el número será el mismo. Antes de comenzar, o durante el curso de un juego anterior, roba cuatro cartas del mismo color, por ejemplo, rojas. Al hacerlo, dejas la baraja desequilibrada, de forma que el montón de cartas rojas tendrá cuatro cartas menos que el de negras. También puedes robar dos o seis cartas del mismo color, pero cuatro está bien. No me preguntéis

por qué sale, pero el caso es que es así., Guárdate las cuatro cartas en el bolsillo derecho del pantalón. A continuación, pide al espectador que mezcle y pregúntale qué color prefiere. A continuación, escribe la predicción de acuerdo con lo que te haya dicho. Si escoge el color de las cartas que tienes guardadas, entonces debes escribir que su montón tendrá cuatro cartas menos que el tuyo. Explícale cómo ha de repartir las cartas. Cuando lea la profecía, verá que se cumple. Cuando vaya por la mitad de la cuenta, métete la mano en el bolsillo y empalma las cuatro cartas. Mientras todo el mundo tiene la atención puesta en los dos paquetes, toma de la mesa el tercero, el de los descartes, deja sobre él las cartas empalmadas, cuadra y deposítalo de nuevo. De este modo has completado la baraja, que ya está lista para la segunda vuelta. Nadie se fija nunca en lo que pasa con el tercer montón. Una vez leída la primera predicción, el mago, sin tocar las cartas, pide a un segundo espectador que las recoja y las baraje una vez más. Esta vez, escribe la predicción ANTES de que te diga qué color prefiere. Como la baraja está completa, esta vez los dos montones tendrán el mismo número de cartas. Prueba a hacerlo y verás que se trata de una obra de arte de la cartomagia de los últimos años. EL JUEGO DE LA PRINCESA por Hardin Presentamos ahora un juego de gran fuerza que puedes hacer en cualquier momento sin necesidad de preparar nada de antemano. Pide a un espectador que mezcle una baraja. Tómala y extiéndela cara arriba para que cuatro espectadores elijan una carta cada uno. El primero deberá tomar una carta de tréboles, el segundo de corazones, el siguiente de picas y el último de diamantes. Empalma las tres cartas superiores y sujeta la baraja en la misma mano. Recoge las cuatro cartas elegidas cara abajo con la mano izquierda empezando por el diamante, luego la pica, el corazón y, finalmente, el trébol. Deja la baraja en la mesa y toma las cuatro cartas en la mano derecha, añadiéndoles las tres empalmadas. Sostén las 7 cartas con la cara hacia el público bien cuadradas entre los dedos, en el extremo superior, y el pulgar en el inferior. Separa lentamente las cuatro cartas elegidas con la mano izquierda, extendiéndolas hacia ese lado y manteniendo las otras tres perfectamente cuadradas tras el trébol. Pide a un espectador que elija mentalmente una de las cuatro. Cuando lo haya hecho, cierra el abanico y voltea las cartas hacia ti. Extiende las cartas con la mano izquierda como hiciste antes, sólo que, esta vez, estás extendiendo las tres cartas cualesquiera y las cuatro elegidas están perfectamente cuadradas detrás. Haz como si estuvieras muy concentrado y saca una de las cartas indiferentes, duda un momento y devuélvela a otro lugar del abanico. Repite lo mismo con otra carta y, ahora,

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Rutinas cartomágicas seleccionadas toma la carta cuádruple y guárdatela en el bolsillo derecho. Deja las tres cartas restantes sobre la baraja, de una en una, y corta para perderlas por el medio. Pregunta el nombre de la carta elegida, introduce la mano en el bolsillo y sácala. Gracias a que conoces el orden de los palos, podrás hacerlo sin vacilar.

EL JUEGO DEL RELOJ Otro extraordinario juego que no requiere preparación. Aprovecha cualquier ocasión que tengas durante un juego anterior para guardarte 11 cartas en el bolsillo inferior derecho del chaleco. Mezcla la baraja y coloca, en la mesa 12 cartas en círculo explicando que representan los números de un reloj. La carta que representa el doce ha de sobresalir un poco del círculo para poder distinguirla rápidamente. Ve contando las cartas de 1 a 12 para que el público se quede bien con la impresión de que cada carta está asociada a la hora en la que está situada. Vuélvete de espaldas y pide a un espectador que elija una de las doce cartas, la mire y recuerde en qué hora se encuentra. Cuando lo haya hecho, vuélvete de frente y recoge las cartas, colocando en primer lugar la que está en las doce cara abajo en la mano izquierda, luego la de las once, las diez, y así hasta llegar a la carta de la una. Dibuja en una hoja de papel un pequeño cuadrado y, a su lado, un circulo. Pide al espectador que escriba el nombre de su carta en el cuadrado y la hora en la que estaba situada, en el círculo. Date la vuelta para no poder ver lo que escribe e indícale que doble luego la hoja y se la guarde en el bolsillo. Con los codos pegados al cuerpo, empalma las doce catas con la mano derecha, saca las 11 del bolsillo del chaleco y sosténlas con esta mismo mano. Vuélvete de frente toma el lápiz que estaba usando el espectador, pásate las 11 cartas a la mano izquierda, toma el lápiz con la derecha y guárdaselo en el bolsillo derecho de los pantalones, dejando al mismo tiempo las doce cartas. Voltea las 11 cartas cara arriba y cuéntalas como si fuesen 12 de la siguiente forma: " 12, 11, 10, 9, 8, 7 y cinco que me quedan en la mano (extiende las cinco) hacen 12”. Cuadra las cartas y entrégaselas cara abajo al espectador. Ordena a la carta elegida que desaparezca. Pide al espectador que cuente hasta la hora en la que se hallaba su carta. Introduce la mano en el bolsillo del pantalón y, por cada carta que cuente, pasa tú una de las doce que tienes ahí. Cuando se detenga, habrás llegado a la carta elegida. El espectador no encuentra su carta, cuenta las del montón y ve que sólo hay 1 l. Cuando te diga cuál era su carta, extráela del bolsillo.

EL FJE PERFECTO por H- I. Christ Con este método puedes forzar una o varias cartas. Coloca una carta de doble dorso sobre la baraja y, bajo esta carta, la carta o cartas que deseas forzar, cara arriba. En la explicación supondremos que son tres cartas. Mezcla por hojeo sin alterar el orden de las cuatro cartas superiores. Pide a un espectador que extienda la mano izquierda y coloca sobre ella la baraja. Pídele que corte con la mano derecha. Toma el paquete del corte y déjalo caer, cara arriba, sobre el otro paquete que queda en su mano izquierda, explicando: “De este modo marcamos el punto de corte. Sujeta fuertemente las cartas un momento”. Indica al espectador que retire las cartas que quedan cara arriba y torna las tres cartas superiores del paquete inferior (las tres cartas que estaban del revés bajo la carta de doble dorso). Bajo ellas queda la carta de doble dorso que podrás quitar o dejar ahí, según la necesites, o no, en el siguiente juego. FJE CON UNA CARTA DE DD Resulta muy sencillo forzar dos cartas con la ayuda de una carta de doble dorso. Antes de empezar, coloca una carta cualquiera cara arriba entre las dos cartas que quieres forzar y coloca el trío en el medio de la baraja y el doble dorso sobre ella. Para realizar el forzaje haz, en primer lugar, una mezcla falsa que deje las cartas en el mismo orden. Toma la carta superior (doble dorso) y entrégasela a un espectador para que la introduzca por el medio de la baraja, que habrás volteado previamente cara arriba. empuja la carta para que quede cuadrada con el resto y extiende la baraja cara abajo en la mesa. Hay una carta del revés: la carta que volteaste tú al principio, pero el espectador pensará que se trata de la que él acaba de introducir. Pide al espectador que tome las cartas que rodean a la carta volteada. De una forma totalmente inocente y sencilla, en apariencia, ha “elegido” las dos cartas que tú querías. UN CAMBIO DE MONEDAS MUY SENCILLO Existen muchos buenos juegos con cartas que se basan en el cambio de una moneda que se pide al público por otra que tiene el mago preparada. Una carta de doble dorso te ayudará a realizar este cambio de manera fácil y natural. Coloca esta carta, con tu moneda debajo de ella, de tal modo que puedas tomar fácilmente las dos juntas con el pulgar por arriba, sobre la carta, y los demás dedos por abajo sosteniendo la moneda. Pide al espectador que deje su moneda sobre la carta y, mientras vuelves a la mesa, voltea la moneda del espectador con la punta del pulgar. Deja que tu moneda se deslice por la carta hasta caer en una copa mientras comentas que ni siquiera la has tocado.

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