ajedrez

La Guía de Iniciación Deportiva de Ajedrez que edita la Dirección General de Educación Física, responde al Plan de Estud

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La Guuía ía alumno(a s ) de Educación Primaria. Desarrollo ía Iniciación D eportiva y deporte escolar para alumno(as de la competencia motriz. Guía del docente fue elaborada por la Subdirección Académica y Deporte Escolar de la Dirección General de Educación Física de la Administración Federal de Servicios Educativos para el Distrito Federal a través de la oficina de Diseño Curricular.

Contenidos Felipe Constantino Hernández Hernández Virginia Reyes Laureles Francisco Raúl Vega Villegas Ana María Barceinas Medellín

Revisión Técnica Virginia Reyes Laureles Ana María Barceinas Medellín

Coordinación Mario Sandoval Sandoval Rubén Vega Quintanilla Virginia Reyes Laureles Ana María Barceinas Medellín

Coordinación editorial Dirección General de Educación Física

Diseño Gráfico Jessyca Isis Soria Victoria

Estimados Maestras y Maestros

Con mucho agrado me dirijo a ustedes para poner en sus manos, estos materiales curriculares “Guías Didácticas de Iniciación Deportiva”, con el propósito de contribuir en el fortalecimiento de su labor en la formación Integral de sus alumnos. Las guías didácticas responden a las metas propuestas en la presente gestión, atendiendo así la calidad educativa del deporte escolar en los centros escolares del Distrito Federal. Lo anterior, responde al Plan de Desarrollo 2007-2012 de la Dirección General, correspondiente a la Actualización de Planes y Programas y Guías Didácticas. La Guía de Iniciación Deportiva de Ajedrez que edita la Dirección General de Educación Física, responde al Plan de Estudios para la Educación Primaria y los programas correspondientes de la asignatura, con el propósito de que los docentes se vean fortalecidos en los procesos de aprendizaje del alumno en general. Este material es un esfuerzo académico que esperamos le ayude a mejorar su trabajo en la escuela y sea de gran utilidad para responder a los retos actuales que aseguren la calidad de la educación del siglo XXI.

Licenciado Martin Toscano Rojas Director General

Índice 4

Presentación Marco Normativo Introducción

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I. Fundamentos del Ajedrez en las Escuelas de Educación Primaria como parte del Programa de Avance Deportivo Escolar en el Marco de la RIEB Enfoque de la guía a) Pensamiento estratégico

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Propósitos de la guía 2 1 12 Estructura de la Guía

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��� ¿Por qué la formación de competencias por medio del Ajedrez?

a)Sugerencias Didácticas b) Simbología y aspectos relevantes del juego-deporte c) Antecedentes históricos del Ajedrez ���� Fichas de actividades del nivel principiantes

Bibliografía

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Glosario

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Presentación

La Dirección General de Educación Física desarrollo durante la gestión 2007 - 2012 un programa de edición de materiales a fin de apoyar la labor de todos los docentes de educación física y mejorar los servicios educativos que se brindan en el nivel de Educación Básica. Las modificaciones que se han realizado en los programas de Educación Básica respecto a la necesidad de generar una cultura deportiva para el desarrollo de las habilidades motrices, la ocupación del tiempo libre, el fomento de estilos de vida saludables y la integración familiar, motivaron la elaboración de materiales que sirvan de orientación a los docentes de educación física pero, también, a los profesores de clase directa a fin de propiciar una mayor participación en las actividades deportivas que se efectúan en horarios de extraclase. La guía que ahora tienen en sus manos es una de las que integra el proyecto Guías de Iniciación Deportiva y Deporte Escolar para los Alumnos y Alumnas de Educación Primaria. Éstas han sido diseñadas y desarrolladas por especialistas que laboran en el Programa de Avance Deportivo Escolar (AVANDEP) quienes conocen las necesidades reales tanto de los alumnos como de los docentes en estas áreas. Las Guías Didácticas cuentan con la fundamentación pedagógica pertinente para promover la formación deportiva de los alumnos de la Educación Básica a fin de contribuir al desarrollo de las competencias para la vida en los alumnos y alumnas. Esperamos que estos materiales sean de gran utilidad para fomentar la iniciación deportiva que promueve esta Dirección General a través de sus programas especializados.



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Marco Normativo Con la finalidad de proporcionar a la labor docente de Educación Física un instrumento útil, que cuente con los fundamentos pedagógicos pertinentes para promover la formación deportiva de los alumnos (as) de Educación Básica, a fin de contribuir al desarrollo de las competencias para la vida, asumir estilos de vida saludables en las esferas física, mental y social, y, además, mejorar sus habilidades motrices básicas; la Dirección General de Educación Física (DGEF), ha iniciado el desarrollo de guías especializadas en cada disciplina deportiva, denominadas: Guía de Iniciación Deportiva y Deporte Escolar para los Alumnos(as) de Educación Primaria. En la realización de este trabajo la DGEF da cumplimiento a lo consignado en el Artículo tercero, fracción III de la Constitución Política de los Estados Mexicanos, en concordancia con lo dispuesto en la Ley General de Educación Artículo 7o, fracción IX, que señala dentro de los fines de la educación que imparte el Estado, sus organismos descentralizados y los particulares, el de “Estimular la Educación Física y la práctica del deporte….”; el Artículo 14, fracción IX el de “Fomentar y difundir las actividades físico deportivas en todas sus manifestaciones” . Fundado en lo anterior, y con base en lo dispuesto en la fracción V de Artículo 14 de dicha Ley General, la DGEF ejerce la atribución que se le confiere para editar libros y producir otros materiales didácticos que permitan a los docentes promover y coordinar el proceso educativo, esto, con absoluto apego al Programa Institucional de Educación Física y Deporte Escolar 2007-2012, que en su Plataforma 5 “Actualización de Planes, Programas y Guías de Estudio”, menciona que el propósito es ofrecer al docente de Educación Física, información actualizada sobre la enseñanza de los deportes a partir de las necesidades que se detectan en el desarrollo del Programa de Avance Deportivo Escolar (AVANDEP); con base en los planteamientos de la Reforma Integral de la Educación Básica (RIEB) y de los elementos trazados en el Plan y los Programas de estudio de Educación Física en el nivel de Primarias.

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Introducción Actualmente las sociedad mexicana se encuentra en una coyuntura de la mayor importancia, esto es, la urgencia de plantear desde todos los ámbitos, estrategias que permitan contrarrestar los problemas de salud en la población infantil y juvenil, como son las adicciones, el sobrepeso, la obesidad de los niños, niñas y adolescentes que asisten a las escuelas de educación básica, se han mencionado entre los factores causantes de tales problemas la ausencia de los padres en los hogares, dadas las condiciones laborales de los mismos, situaciones escolares de violencia, acoso escolar1 (bullyng), constituyéndose en factores de riesgo para los niños(as); respecto a los problemas de sobrepeso y la obesidad, se ha dado muestra de las modificaciones en el acceso al consumo de alimentos, así como los cambios drásticos en los estilos de vida.2 La escuela escasamente ofrece tiempos dispuestos para la actividad física o las actividades recreativas, entre estos el recreo activo y la clase de Educación Física en las escuelas primarias y preescolares se imparte una vez a la semana y en secundarias dos veces semanales. Por estas razones, urge incrementar y mejorar los servicios de Educación Física, justamente brindando más y mejores espacios para que los alumnos practiquen actividades físicas, recreativas y deportivas que les permitan, al menos en el ámbito de acción de los educadores físicos incrementar su frecuencia, que además ofrezca actividades relevantes y significativas a los alumnos. Entre los propósitos que se persiguen en la Educación Física del Distrito Federal se plantean seis plataformas, con el fin de mejorar los servicios educativos que brinda la DGEF, la plataforma cinco corresponde a la actualización de Planes, Programas y Guías Didácticas, es por ello que se resuelve desarrollar el proyecto denominado Guías Didácticas de Programas Extraescolares cuya meta es el diseño de materiales educativos, con la aspiración de que ello permita mejorar la práctica docente de los educadores físicos, entre estos materiales están las Guías Didácticas de Iniciación Deportiva y Deporte Escolar para encauzar a los alumnos cuyo interés y aptitudes los faculten para incorporarse a actividades 1 Denominado también bulling, es una forma de abuso que se da en cualquier ámbito donde convive un grupo de personas, pero ocurre con más frecuencia en el ámbito escolar. Ocurre cuando una o más personas ejercen un comportamiento lesivo, intencional y recurrente contra otro u otros individuos, se caracteriza por un abuso sistemático. El cual puede expresarse de diferentes formas: como agresión física, verbal, psicológica y social. Sus consecuencias van más allá de la víctima, alcanzan al agresor y a los observadores. Las condiciones individuales y del ambiente pueden hacer la diferencia entre factores de riesgo y de protección para evitar su desarrollo. 2 Secretaría de Salud (2010), Acuerdo Nacional para la Salud Alimentaria. Estrategias contra el sobrepeso y la obesidad, disponible en: www.promocion.salud.gob.mx

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deportivas sistemáticas a través de las sesiones de Educación Física, las actividades de extra clase y su participación en eventos deportivos. Considerando las finalidades expuestas, esta guía constituye un esfuerzo por enfatizar la importancia de las actividades extraescolares en los programas de Educación Física para la Educación Primaria 2009; asimismo, pretende destacar las acciones que promueve el programa de AVANDEP y con ello brindar a los docentes información actualizada para el diseño y la enseñanza de actividades físicas, deportivas y recreativas. El programa de AVANDEP plantea entre sus propósitos generar una cultura deportiva para el desarrollo de las habilidades motrices, la ocupación del tiempo libre, el fomento de estilos de vida saludables y la integración familiar, con base en la participación de los padres de familia en las actividades deportivas que se efectúan en horarios extraclase. Para generar una mayor comprensión y mejor aprovechamiento de las acciones educativas que la DGEF emprende, se plantean los fundamentos del Ajedrez en las escuelas de Educación Primaria como parte del programa de AVANDEP, con tal fin se delinean aspectos como el enfoque, los propósitos y la estructura de la guía, así como la formación de competencias a través del Ajedrez en la Educación Básica y se ofrece una serie de elementos a los docentes para que desarrollen sus actividades de enseñanza en tres niveles de atención de los alumnos a través de fichas: principiantes, intermedios y avanzados. Dadas las características de la enseñanza del Ajedrez como un espacio para el desarrollo de conocimientos, procedimientos y actitudes de los alumnos, se incluye en esta guía únicamente el primer nivel de enseñanza. Se integran además, algunos antecedentes históricos del tema; las fichas de actividades que incluyen información relevante respecto a cada una de las piezas del juego, así como las jugadas presentadas en los tableros; la bibliografía base que permite ubicar los contenidos que la fundamentan y un glosario que facilita al docente estar actualizados en los conceptos.

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II.. Fundamentos del Ajedrez en las escuelas de Educación Educación Primaria como parte del programa de avance deportivo escolar en el marco de la RIEB Desde el campo de la educación entendemos como competencias el conjunto de capacidades que incluye conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño en contextos diversos y les permiten resolver problemas en una situación determinada. Los programas de Educación Física de primaria 2009 plantean tres ámbitos de intervención, la ludo y sociomotricidad, la promoción de la salud y la competencia motriz. En el caso de la Guía de Ajedrez conviene destacar el papel del primer ámbito: la ludo y sociomotricidad cuyo fundamento es el juego como medio didáctico, dado que, como tal, proporciona a todo ser humano una oportunidad para el aprendizaje en Educación Física. A través de la actividad lúdica se identifican diversos niveles de apropiación cognitiva de los alumnos, para lo cual el docente debe estimular la manifestación espontanea de las formas de relación que establecen los niños(as) través del Ajedrez en las actividades extraescolares. El Ajedrez es considerado uno de los juegos-deporte con mayor pertinencia para favorecer el desarrollo de competencias intelectuales, de habilidades y cambios de actitud de niños(as), porque además de estructurar sus mentes es una forma divertida de aprender a jugarlo; asimismo se requiere reconocer que el Ajedrez no es una actividad habitual entre los pequeños. La meta no es formar campeones de Ajedrez, sino utilizar el juego, como un instrumento valioso para desarrollar habilidades y competencias básicas en el proceso de aprendizaje. Se trata, de propiciar que la realización de todas las actividades conduzcan a la ampliación de conocimientos acerca del mundo que rodea a los niños(as) y de sus procesos cognoscitivos, fundamentalmente su pensamiento, su curiosidad, su deseo de conocer. A través del Ajedrez pueden aprender a pensar, a desarrollar la capacidad de abstracción, de observación y de anticipación, la estrategia, la memoria, la concentración, la toma de decisiones, el respeto a las reglas, entre otros recursos; no siempre estimulados y desplegados por los docentes y los alumnos en las aulas. � �

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Se trata de una práctica que favorece el ambiente escolar y enriquece la convivencia entre los alumnos. Hay experiencias que muestran que jugar Ajedrez contribuye a la movilización de conocimientos, habilidades, actitudes, valores; saberes necesarios para resolver problemas y conflictos relativos a la convivencia, el ejercicio responsable de la libertad, la congruencia entre la perspectiva personal y las acciones cotidianas, para mejorar el rendimiento de los alumnos en el ámbito escolar en otras áreas del conocimiento. En síntesis, aprender a jugar Ajedrez contribuye a desarrollar en los niños(as) competencias para: • Relacionarse con los demás y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relación social, así como ejercitarse en la resolución pacífica de conflictos. • Desarrollar la capacidad del autoestímulo o autogestión en relación con el manejo de las emociones, la afectividad y los vínculos, permitiendo con ello mejorar sus habilidades para la vida.

• Observar y explorar su entorno familiar, natural y social para adquirir progresivamente autonomía en sus actividades habituales. • Lograr el desarrollo del conocimiento espacial, para dar paso al inicio de las habilidades lógico-matemáticas y en el uso de la lecto-escritura para favorecer sus habilidades comunicativas en los diferentes lenguajes y formas de expresión.

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De acuerdo a Morales (2002) los beneficios intelectuales del Ajedrez, van más allá de lo que permite vislumbrar otros juegos de mesa, dado que su práctica favorece el desarrollo de algunas particularidades del pensamiento, por el hecho de ser un juego individual en el cual el jugador debe, constantemente, tomar sus propias decisiones, plantearse retos para establecer nuevas estrategias de solución. Estas acciones estimulan la reflexión donde se revela el carácter creador del individuo. Con esta base se puede decir que el Ajedrez contribuye a que los alumnos desarrollen la flexibilidad del pensamiento que consiste en la capacidad de cambiar el camino tomado inicialmente para resolver la situación de juego, si el emprendido inicialmente no satisface los requerimientos del mismo. Podemos decir que la Educación Física y la iniciación deportiva inciden sobre el individuo en la manifestación global de su corporeidad, ayudándole a realizarse física, intelectual y moralmente, contribuye a la formación de su personalidad. La enseñanza del Ajedrez como un medio más de la Educación Física exige adaptación y creatividad frente a los constantes cambios que se producen en nuestra sociedad. Es necesario que entre las actividades que la escuela ofrezca a los alumnos se estimule e incentive en ellos la confianza en sí mismos y la creatividad como potencial para lograr una maduración integral, los psicólogos del aprendizaje mencionan que en la edad escolar los niños acomodan sus estructuras mentales para dar paso a los nuevos conocimientos. La enseñanza del Ajedrez es la base para poner en marcha una nueva forma de utilizar el juego como recurso pedagógico, cualquiera de sus variantes desarrolla y activa los procesos mentales, conjuntamente con los centros nerviosos, capaces de controlar la impulsividad o los estados de ánimo de una persona que practica el Ajedrez y más aún en la capacidad de poder decidir, base principal del desarrollo de las competencias para la vida. Los niños(as) que juegan Ajedrez, desarrollan su responsabilidad en todas las actividades en que participa como alumno, hijo, como ser social por excelencia, esto se debe a que en su enseñanza se utilizan lecturas, cuentos, leyendas, fábulas, relacionadas con el juego de Ajedrez, se propicia que asuman una actitud crítica y constructiva ante lo que observan, escuchan, experimentan en su vida personal.

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Enfoque de la guía Ser competente, supone poseer un repertorio de procedimientos, de respuestas para saber, saber hacer, saber actuar y saber desempeñarse que permitan al alumno una práctica autónoma sobre sus acciones; implica también, el desarrollo del sentimiento de capacidad para actuar, de sentirse seguro, de poder resolver los problemas satisfactoriamente, de perder miedos, hacer propuestas, de hacer planes, de modificar y manifestar una actitud de alegría al ser causa de transformaciones en su medio. Para lo cual se plantea su enseñanza a partir de un enfoque que reúne el desarrollo de habilidades intelectuales del pensamiento estratégico y divergente. Cuando los alumnos experimentan aprenden mejor, por ello el Ajedrez puede ser el conducto ideal de esta categoría de aprendizajes prácticos, en combinación a los demás juegos que activan la mente, para lo cual se hace uso de acertijos, juegos de palabras, de números, de imágenes y de otros más que pueden ser complementarios del Ajedrez, especialmente cuando se utilizan para verificar cualidades de pensamiento en los alumnos. El Ajedrez ofrece un desarrollo constante de estas habilidades porque el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes es lo que, por años ha pretendido el sistema educativo. Con el desarrollo de habilidades intelectuales y especialmente las creativas, informativas y procedimentales el alumno adquiere una mayor ductilidad, una eficacia adaptable a muchos más casos y complejidades para saber hacer en circunstancias en que la improvisación es rectora de soluciones. aa)) Pensamiento estratégico Los contenidos del Ajedrez que se ofrece a los alumnos en Educación Física, tienen la finalidad de orientar el pensamiento estratégico, divergente y la lógica motriz, (Brito, 2000 en el programa 2009) da cita a tres fases a) la percepción, el análisis de la situación y sucesos del juego; b) la solución mental del problema o acción; y c) la solución y respuesta motriz. Para el desarrollo del pensamiento y lógica de acción es importante que el docente no utilice un estilo de enseñanza directivo, tampoco proponga juegos que exijan modelos de movimiento o reglas determinadas, por el contrario, hay que dirigirlos a formas de enseñanza que motiven la exploración, el descubrimiento donde los alumnos puedan hacer propuestas y modificaciones a los juegos mismos. Las capacidades cognitivas son habilidades del pensamiento que permiten el desarrollo gradual de la inteligencia. Las mismas se despliegan a través del entrenamiento sistemático y son condiciones esenciales para aprender a pensar. Autores como Nickerson, Perkins y Smith (1998) en el texto Enseñar a pensar, sostienen que la capacidad de pensar eficazmente ha tenido siempre muchísima importancia. Las personas que lo han logrado mostraron seguramente más capacidad para adaptarse y prosperar, que las que carecieron de ella. Pero hay motivos para argumentar que las habilidades de pensamiento son hoy más evidentes y determinantes que en épocas anteriores debido a la enorme cantidad de información que se maneja en poco tiempo, es innegable que la vida se ha vuelto más compleja y con ello los desafíos que presenta. Hacer frente a esos retos requerirá no sólo nuevos conocimientos, sino de la habilidad para aplicarlos con mayor eficacia en cada situación que se presente. La supervivencia en medio de esos cambios acelerados

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exige mayor capacidad de adaptación, de aprender las nuevas técnicas en seguida, y de aplicar los conocimientos antiguos de manera nueva. Define el pensamiento como toda habilidad intelectual que nos permita lograr de modo más eficaz los resultados deseados. En este sentido se identifican las estrategias que pueden ser específicas para la toma de decisiones o solución de problemas. Propósitos de la guía: guíaa:: •Ofrecer a los técnicos del programa de AVANDEP, a los docentes que trabajan extraclase y a todos los educadores físicos en general, información actualizada sobre la enseñanza del Ajedrez en el marco de la Reforma Integral de la Educación Básica y de los programas de Educación Física para Primaria 2009. •Brindar orientación a los docentes para que diseñen actividades dirigidas a la formación de los alumnos de educación básica que favorezcan el desarrollo de habilidades para facilitar la práctica dinámica del Ajedrez. •Desarrollar en los alumnos competencias para la vida favoreciendo la formación de hábitos de vida saludables y valores, mediante la práctica del Ajedrez. •Apoyar las actividades de los educadores físicos que llevan a cabo una labor comunitaria a través de la práctica sistemática del Ajedrez. Estructura de la guía Además del enfoque y los propósitos de la guía Desarrollo de competencias a través del Ajedrez. Guía del educador físico, se plantea como estructura la caracterización de cada nivel de formación que se pretende lograr: niveles principiantes, intermedios y avanzados, no obstante que en caso del presente documento únicamente se incluya el nivel de principiantes, como ya se ha mencionado. Desde el inicio del proyecto de las guías se planteó la necesidad de establecer tres niveles para la iniciación en los deportes que se imparten el programa de AVANDEP: nivel principiantes que se operaría en las escuelas y que estaría dirigido a todos los alumnos de Educación Primaria y conducido por los educadores físicos de grupo. Asimismo, el nivel intermedio, aplicado a todos los alumnos que asisten a las actividades que promueve AVANDEP y el nivel avanzado aplicado a los alumnos que forman parte de las actividades deportivas que participan competitivamente. Si se considera a la iniciación deportiva parte del aprendizaje y práctica de un predeporte, se deberá argumentar que el ajedrez implica la necesidad de un conocimiento previo del tablero, simbología, aspectos históricos y los principales movimientos de las piezas, como parte de un primer acercamiento de los alumnos al juego. Asimismo, las fichas permitirán al docente introducir y conducir a los alumnos en el aprendizaje del ajedrez.

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¿Por qué la formación de competencias por medio del Ajedrez? Ajedrez? La característica predominante del ajedrez es su aspecto cognitivo. Sin entrar en detalles señalaremos que favorece la memoria, la concentración, la atención, la capacidad de prever situaciones y solucionar problemas. Se le inculca al alumnado que debe detenerse y pensar antes de actuar atropelladamente. El juego del ajedrez presenta un aspecto socializante, por cuanto es indispensable la interacción con los demás y la necesidad de conciliar su punto de vista con el del otro. Esta toma gradual de conciencia ayuda a atenuar y a superar el egocentrismo de los niños. aa)) Sugerencias Didácticas Para plantear cómo se logra el desarrollo de competencias través del ajedrez es necesario establecer las bases del ambiente de aprendizaje óptimo para que los alumnos emprendan el conocimiento del ajedrez, esta construcción de conocimientos es aquella donde existe una interacción dinámica entre el docente, los alumnos y las actividades que proveen oportunidades para que los éstos sean capaces de crear su propio conocimiento. A continuación se presenta una serie de datos que permitirán al docente conocer los antecedentes históricos del ajedrez, la simbología universal del juego y sus aspectos más relevantes, posición inicial de las piezas, así como el equipo necesario para jugarlo. COMO RECOMENDACIONES GENERALES PARA LA CLASE DE AJEDREZ Y EL ENFOQUE DE LAS PRÁCTICAS PRESENTAMOS LAS SIGUIENTES RECOMENDACIONES : ª Dé prioridad al desarrollo de habilidades sobre el concepto teórico. ª En el primer nivel de ajedrez, la visualización es fundamental, procure desarrollarla. ª Utilice preferentemente los ejercicios que le muestren la forma en que sus alumnos buscan y visualizan. ª La clase de ajedrez debe contar con una parte inicial breve de inducción al tema a tratar. ª En el inicio se puede tener juego libre de ajedrez, no más de 5 minutos para que los alumnos preparen sus perceptores al trabajo específico de la clase. ª La duración de la parte inicial no debe exceder de 10 minutos, a reserva del nivel de adaptación de los alumnos. ª La segunda parte de la clase es la explicación del tema a tratar, lo más claro y sencillo pasible (con las piezas indispensables), su duración debe ser breve (5 a 10 minutos). ª La tercera parte de la clase de ajedrez corresponde a ejercicios alusivos al tema y o juegos de práctica, su duración depende del tiempo disponible de la clase, características y el nivel de los alumnos. ª La cuarta parte de la clase de ajedrez debe incluir juego (libre o dirigido) con matiz recreativo o competitivo, lúdico y breve (5 a 10 minutos) ª La última parte de la clase de ajedrez, corresponde al fin de clase y en su caso, asignación de tareas, la tarea no debe ser extensa. ª Los conceptos deben ser explicados de la forma más simple posible. ª Cuando los alumnos dicen que entendieron la explicación, le han dado un sentido personal a la información recibida, no necesariamente la misma que el profesor quería transmitir. ª Los ejercicios de aplicación del tema a tratar, favorecen que el alumno ubique en un contexto real el conocimiento, es decir que en ellos podemos evaluar si entendieron la explicación. ª Asegúrese que todos los alumnos manejen la misma información, antes de considerar visto el tema. ª En general, el deporte escolar, y en especial el ajedrez debe ser divertido para favorecer el interés de los alumnos. ª Procure hacer interesantes sus explicaciones de acuerdo a la edad de los alumnos. ª Un ambiente de competitividad que no destaque a vencedores ni vencidos, favorece el esfuerzo que los alumnos imprimen a los ejercicios.

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ª Con alumnos principiantes no de explicaciones de mas de 10 minutos de preferencia 5 minutos o menos. ª Diseñe sus clases basándose en el nivel medio bajo de aprovechamiento del grupo. ª Si algún alumno tiene dudas sobre la aplicación de un ejercicio, atiéndalo de forma personal, si la duda es general, suspenda la actividad y de una nueva explicación. ª Permita que los alumnos investiguen las soluciones antes de dar directrices para encontrarlas, si nadie las encuentra, mencione pistas o muestre las soluciones. ª Procure dejar siempre un espacio de tiempo para que los alumnos jueguen. ª Precise a sus alumnos que reflexionen las mejores jugadas. ª A mayor búsqueda de posibilidades, mejor respuesta. ª Enfatice y repita los puntos más relevantes del tema. ª Emita juicios sobre valores y prioridades en ajedrez. ª El alumno en general, desea ser atendido, mejorar y jugar. ª Observe las señales de cansancio y distracción de los alumnos para modificar la actividad. ª Procure desarrollar la reflexión, la valoración, la priorización y la creatividad. ª Transfiera problemas y situaciones del ajedrez a la vida cotidiana. ª La cooperación al buscar soluciones, forma equipos y fomenta el sentido de pertenencia. ª Procure dejar tareas de forma sistemática, entre más sencillas y breves, es más seguro que los alumnos las realicen. ª Las mejores tareas son aquellas que los alumnos encuentran interesantes y despiertan su curiosidad. ª Hágase de libros o artículos sobre historia, organización deportiva y anécdotas del ajedrez y sus personajes famosos. ª Una vez concluido un tema, diseñe situaciones de presión, como torneos, poco tiempo para soluciones o ejercicios contra jugadores fuertes. ª La función insustituible y de gran relevancia del profesor, es adaptar explicaciones, ejercicios y actividades a las necesidades y potencialidades de los alumnos en lo general y en lo particular.

juego--deporte bb.. Simbología y aspectos relevantes del juego En la escritura del ajedrez se emplean diferentes caracteres que presentamos a continuación para que el lector comprenda los textos de partidas y soluciones que se dan a los diagramas del contenido. Rey blanco, se escribe “R” Dama blanca, se escribe “D” Torre blanca, se escribe “T” Alfil blanco, se escribe “A” Caballo blanco, se escribe “C” Peón blanco, no lleva inicial, solo la casilla destino. Rey negro, se escribe “R” Dama negra, se escribe “D” Torre negra, se escribe “T” Alfil negro, se escribe “A” Caballo negro, se escribe “C” Peón negro, no lleva inicial, solo la casilla destino.

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Abreviaturas esenciales: 0-0 0-0-0

Enroque con la torre h1 o torre h8 (enroque en el flanco rey) Enroque con la torre a1 o a8 (enroque en el flanco dama)

X +

Captura Jaque

++

Jaque Mate

a.p. Capturas “al paso”. Juego muestra: 1.-d4, Cf6 2.- c4, e6 3.- Cc3, Ab4 4.- Ad2, 0-0 5.- e4, d5 6.- exd5, exd5 7.- cxd5, Axc3 8.- Axc3, Cxd5 9.- Cf3, b6 10.- Db3, Cxc3 11.- bxc3, c5 12.- Ae2, cxd4 13.- Cxd4, Te8 14.0-0, Cd7 15.-a4, Cc5 16.- Db4, Ab7 17.- a5 … etc. (=) La oferta de tablas deberá de ser señalada Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blancas, de derecha a izquierda para negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente. Las ocho filas (de abajo hacia arriba para blancas y de arriba hacia abajo para negras) son numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. Consecuentemente en la posición inicial los peones y las piezas blancas son colocados en la primera y segunda fila; los peones y las piezas negras sobre la octava y séptima fila. Como una consecuencia de las reglas previas cada una de las 64 casillas es invariablemente indicada por una combinación única de una letra y un número.

Cada movimiento de una pieza es indicado por (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, sólo la casilla de llegada es indicada. Ejemplos: e5, d4, a5. Cuando una pieza realiza una captura una x es insertada entre: (a) La primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) La casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón realiza una captura, no sólo la casilla de llegada sino también la fila de salida deberá de ser indicada seguida por una x. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En caso de una “captura al paso” la casilla de llegada es dada como el escaque sobre el cual fue capturado el peón finalmente espacio y “a.p.” es el apéndice de la notación. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza movida es indicada como sigue: (1) Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) La primera letra del nombre de la pieza, (b) La

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columna de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada. (2) Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la primera letra del nombre de la pieza. (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada. (3) Si las piezas están sobre diferentes filas y columnas, el método (1) es preferido. En caso de captura una x deberá de ser insertada entre (b) y (c). Ejemplos: (1) Hay dos caballos sobre las casillas g1 y d2 y uno de ellos se mueve hacia la casilla f3, Cgf3 o Cdf3 según sea el caso. (2) Hay dos caballos sobre las casillas g5 y g1, y uno de ellos se mueve hacia la casilla f3, C5f3 o C1f3 según sea el caso. (3) Hay dos caballos sobre las casillas h2 y d4 y uno de ellos se mueve hacia la casilla f3, Chf3 o Cdf3, según sea el caso. Si una captura tiene lugar en la casilla f3, los ejemplos previos son cambiados por la inserción de una x: (1) Cgxf3 o Cdxf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del oponente, el peón que es movido es indicado por: (a) La letra de la columna de salida, (b) Una x, (c) La casilla de llegada. Ejemplo: Si hay peones blancos sobre las casillas c4 y e4, y un peón o pieza negra sobre la casilla d5, la notación de la jugada de las blancas es: cxd5 o exd5, según sea el caso. En el caso de la promoción de un peón, el actual movimiento del peón es indicado, seguido inmediatamente de la primera letra de la nueva pieza. También puede llevar el signo =. Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T. ó d8=D, f8=C, b1=A, g1=T INFORMACIÓN ESPECÍFICA Tablero de ajedrez.

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Equipo necesario: • • • • • •

Mesas. Sillas. Tablero demostrativo Equipo multimedia escolar. Cañón proyector de videos. Pizarrón.

Material necesario: • • • •

Fichas de cartón, foami. Mica, plástico, etc. Software visita virtual. Tableros de ajedrez. Lápices, Plumas, colores, etc.

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Posición inicial de las piezas.

ª Posición inicial. Es importante recordar que el ajedrez es un juego de guerra, donde se enfrentan dos bandos, uno blanco y uno negro. Al igual que en los ejércitos del mundo y de toda la historia, hay rangos, objetivos y prioridades a cumplir, los mandos militares están representados en importancia por la figura y el tamaño que tienen. Se recomienda hacer presente esta similitud a los alumnos.

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Antecedentes históricos del Ajedrez HIPÓTESIS SOBRE SU ORIGEN O RIGEN

Sin duda, entre las muchas leyendas que se conocen acerca del origen del ajedrez, la más popular es la del brahmán Sisa, la cual sitúa su inicio a principios del siglo V de nuestra era, según la obra de José Paluzie Manual de Ajedrez: "A principios del siglo V de la Era Cristiana, había en la India un monarca joven, muy poderoso, de excelente carácter, pero a quien sus aduladores corrompían de manera extraordinaria. La lisonja le hizo olvidar pronto que los reyes deben ser los padres de los pueblos, que el amor de los súbditos para su rey es el único apoyo sólido del trono y del cual viene a éste su fuerza y poder. Los brahmanes y rayals, es decir, los sacerdotes y los grandes, en vano le recordaban estas importantes máximas; Shirham, el joven monarca, embriagado con su grandeza, que creía inquebrantable, despreciaba aquellos sabios consejos. Entonces, un brahmán o filósofo indio llamado Sisa intentó, aunque indirectamente, abrir los ojos al joven príncipe, y para ello inventó el juego del ajedrez, en el cual el Rey, no obstante ser la pieza más importante del juego, no podía atacar, ni siquiera defenderse de sus enemigos, sin el auxilio de sus súbditos." "Muy pronto el nuevo juego se hizo célebre; el rey oyó hablar mucho de él y quiso aprenderlo; y con este motivo, Sisa, al mismo tiempo que le explicaba las reglas, pudo darle importantes consejos. Reconocido el príncipe, escuchó por primera vez estas advertencias, cambió de conducta y dejó al brahmán la elección de su recompensa. Este pidió una cantidad de trigo que se determinaría de la siguiente manera: un grano por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, y así sucesivamente doblando siempre hasta la última. El rey accedió al instante a la aparente sencillez de aquella petición; pero cuando sus tesoreros hubieron hecho el cálculo, resultó que había aceptado un compromiso para satisfacer el cual no bastaban todos sus tesoros. Entonces el brahmán se sirvió todavía de esta circunstancia para hacer comprender al príncipe cuán importante es para los reyes guardarse bien de aquellos que les rodean, y cuánto deben temer que se abuse de sus mejores intenciones."

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Otra versión de esta leyenda dice: "Un rey indio llamado Kaíd, después de haber derrotado sucesivamente a todos sus enemigos, se vio reducido a la inacción y, mientras su pueblo gozaba de las dulzuras de la paz, él se hallaba sumido en una profunda tristeza y aflicción hasta el punto de desear la muerte. En tal estado abrió su corazón a su ministro el sabio Sasa (o Sisa). Dime -le dijo- tú, cuya sabiduría es tan grande: ¿cómo puedo librarme de este abatimiento y desolación en que todas las cosas me desazonan? Entonces Sasa le dijo que había un juego maravilloso y que se lo enseñaría. El rey aceptó con entusiasmo y aprendió con gran rapidez la marcha del juego, el cual le causó tanto placer que sus males desaparecieron como por ensalmo. Entonces le dijo a su ministro: ¡Oh, Sasa! ¿No te prometí darte en recompensa lo que se te antojara pedirme? Habla, pues" y Sasa pidió lo mismo que se ha referido en la leyenda anterior. Además de la belleza de estos relatos, en los que se destaca la sagacidad de un solo inventor del juego, la mayoría de los historiadores coinciden en que el ajedrez procede efectivamente, de la India, de donde pasó por medio de intercambios comerciales y culturales a Persia. Posteriormente, a los árabes cuando éstos conquistaron Persia y, más tarde al Imperio Bizantino aceptado fácilmente por los turcos. Pese a la gran aceptación de esa teoría, hay otro grupo de historiadores entre los que destaca José Brunet, quien apoyado en restos arqueológicos descubiertos, asegura que el origen del ajedrez se remonta a los tiempos del antiguo Egipto (3,000 años A.C.). Brunet afirma que el hecho de que los persas hayan importado este juego de la India, no constituye por sí solo, una prueba de su origen Indio, pueblo de carácter indolente y contemplativo, poco propicio para inventar un juego de las características del ajedrez. En cambio los egipcios se distinguieron siempre por su actividad, además de los elementos del ajedrez que fueron parte notable de los egipcios como lo son: el rey, los caballos y los carros de guerra, y los múltiples hallazgos en monumentos funerarios donde se muestran representaciones de tableros ajedrezados como el de damas o ajedrez.

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En realidad, ninguna teoría ha aportado elementos contundentes que se puedan tomar como irrefutables, por lo que la realidad aún está por descubrirse. Existe la hipótesis que el ajedrez se conocía en la Mesopotamia antes de tener contacto con los hindúes, refrendada por hallazgos en las ruinas de Tépé-Gawra, estimadas entre 3,000 y 4,000 años A. C. (aunque no hay que olvidar los lazos de relación con los egipcios). De los descubrimientos arqueológicos, se suponen juegos que relacionamos con los actuales, sin embargo el motivo, acción y función del juego en los pueblos antiguos, son elementos difíciles de conocer por los vacíos históricos que no nos permiten ubicarlos con exactitud en las sociedades de aquellos tiempos; lo que nos deja en conjeturas inexactas. También se definen juegos antiguos semejantes al ajedrez en culturas como la griega, la romana y la china, en las que se narra del ingenio y sagacidad necesarios para ganar.

El ajedrez en la edad media Probablemente el ajedrez jugado en la Edad Media sea la continuación del jugado en el Imperio Romano. No hay que olvidar, sin embargo, la conquista árabe por Europa y que el primer país conquistado por los árabes fue precisamente, Egipto. Sin embargo, se dice que en Francia el ajedrez era jugado antes de la llegada de los árabes. Existe la duda de que si en la Edad Media, los juegos eran prohibidos a los cristianos por los jerarcas eclesiásticos como lo menciona la siguiente anécdota: En 1050, Gerardo, obispo de Florencia, amonestado por el cardenal Pedro Damiano porque jugaba al ajedrez contestó: "Los dados están prohibidos por los cánones, pero el juego del ajedrez está tácitamente permitido". Desde el siglo VII se fabricaron numerosos tableros ricamente adornados y multitud de piezas en metal, piedras preciosas y otros materiales (por ejemplo diente de foca) que se donaron más tarde a los legados eclesiásticos.

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En tiempos de Carlomagno, el juego estaba ya muy extendido por toda Europa, uno de los testimonios más importante lo constituye el Libro de acedrex e dados e tablas de Alfonso X El Sabio. Según este códice, el ajedrez se juega al menos, de seis maneras distintas, sin contar otros juegos que pudieran tener relación con él. Podía jugarse en tableros de 4 a 12 casillas y también de 2 a 4 jugadores, el más usual era de 8 x 8, o sea 64 casillas que todos conocemos. En lo que toca al mundo musulmán, se sabe que Mahoma se opuso a los juegos de azar, pero apoyó los de guerra, y que tras la invasión del sur europeo, los musulmanes apoyaron la popularización del ajedrez y que ellos mismos fueron jugadores notables. El ajedrez moderno se inicia con el nombre de Ruy López, que ha sido considerado por todos los tratadistas como el verdadero fundador de la teoría del juego en su obra Libro de la Invención Liberal y Arte del Juego del Axedrez, publicada en 1561.

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INTRODUCCIÓN AL AJEDREZ Competencia. Manejo de la información. Aprendizaje esperado. Identifique físicamente mediante el tablero de ajedrez y sus componentes. Relacione el juego en un entorno social. PARA COMENZAR • Haga un recorrido virtual de un castillo (multimedia SEP ) http://paseos.cultura-inah.gob.mx/paseosvirtuales/museonacional/ • Conozca la definición de ajedrez y la transfiera a una situación similar. • Vea al ajedrez como una batalla. • Ubique la época en la que se sitúan los personajes del ajedrez. PARA SEGUIR APRENDIENDO APRENDIENDO • • • • • • •

Señale las líneas del tablero con fichas. Nombre las casillas de acuerdo a las coordenadas del tablero. Ubique rápidamente las casillas que se le nombran. Nombre las columnas, filas y diagonales que se le señalan. Cuente el número de diagonales que hay en el tablero. Juegue “búsqueda del tesoro” o “submarinos”. Encuentre el número mayor de cuadros, rectángulos, triángulos en el tablero, los señale o ilumine. PARA FINALIZAR

• Dibuje un tablero de ajedrez y lo elabore en tamaño real (36 x 36 cm). EVALUACIÓN EVAL UACIÓN A través de la correcta señalización e interpretación de la nomenclatura que se le indica. Observación directa. 

++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'(

ANEXO DE LA FICHA INTRODUCCIÓN INTRODUCCIÓN AL AJEDREZ INFORMACIÓN GENERAL DEFINICIÓN El ajedrez es un deporte, cuenta con una federación internacional, está reglamentado por la misma y se tienen competencias altamente reglamentadas y competidas. Es un juego de mesa que consta de un tablero de 8 casillas por lado, con colores blancas y negras alternadas. Sobre el tablero se ubican 8 peones, un rey, una dama, dos torres, dos caballos y dos alfiles de cada color. Su objetivo es atacar al rey contrario y evitar que se ataque al propio de modo que no pueda evitar el ataque. A ello se le llama jaque mate y con ello se concluye el juego. La mecánica es realizar movimientos alternados de cada bando hasta lograr el objetivo o llegar a alguna situación que termine la partida. Se entiende por “blancas” a las figuras y casillas de color claro; se entiende por “negras” las figuras y casillas de color oscuro.

INFORMACIÓN ESPECÍFICA

Tablero de ajedrez.



++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'(

Tablero de Ajedrez



++++ ++++ ++)++ ++++ +*+++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Líneas del tablero

Columnas. Filas. Diagonales.

Equipo necesario: • • • • • •

Mesas. Sillas. Tablero demostrativo Equipo multimedia escolar. Cañón proyector de videos. Pizarrón.

Material necesario: • • • •

Fichas de cartón, foami. Mica, plástico, etc. Software ajedrez. Tableros de ajedrez. Lápices, Plumas, colores, etc.

Posición inicial de las piezas.



+,-./0)1.-2+ 344344344344 ++++ ++++ ++++ ++++ 535535535535 26718Q:*8,76  !"#$%&'( Posición inicial. Es importante recordar que el ajedrez es un juego de guerra, donde se enfrentan dos bandos, uno blanco y uno negro. Al igual que en los ejércitos del mundo y de toda la historia, hay rangos, objetivos y prioridades a cumplir, los mandos militares están representados en importancia por la figura y el tamaño que tienen. Se recomienda hacer presente esta similitud a los alumnos.

Competencia. Competencia. Determina un planteamiento de manejo de las situaciones que se le presentan en el juego, que le permita tener éxito en su empresa. Aprendizaje esperado. • Distinga el peón de las demás piezas, su posición inicial, movimiento (con avance sencillo) y captura. • Desarrolle la habilidad de su manejo y visualización del ataque del peón. • Decida su mejor opción a jugar ante la diversidad de posibilidades de acuerdo al objetivo que se le indica. Para comenzar 1. 2. 3. 4.

Mueva el peón que se le indique en avance sencillo. Mencione cuando un peón esté bloqueado. Señale las capturas que se presenten. Juegue peones contra peones (torneo de peones), realizando todas las capturas posibles.

Para seguir aprendiendo. 5. Juegue peones contra peones, revisando las posibilidades ante un ataque contrario: avanzar, defender y capturar. Elija la mejor. 6. Practique el juego en torneo de peones contra diversos compañeros, comprenda las formas mejores de jugar (estrategia de crear peón pasado, acompañamiento y ganar tiempos). 7. Resuelva los problemas que se le presenten de priorización de jugadas. Para finalizar. 8. Tenga tiempo limitado para juego libre, Evaluación. Mediante la observación de la correcta aplicación de los ejercicios y resolución de problemas en cada etapa.

ANEXO DE LA FICHA EL PEÓN (MOVIMIENTO Y CAPTURA) 1.

 

++)++ 344344+344 ++34+ ++34+ ++5++ ++5++ 5355+35535 ++:*+  !"#$%&'(



++++ 344344344344 ++++ ++++ ++++ ++++ 535535535535 ++++  !"#$%&'(

Movimiento del peón.

Posición inicial de los peones

Los peones pueden avanzar por su columna una casilla en dirección hacia las piezas contrarias, siempre que estén desocupadas. Un peón que tiene enfrente una pieza de su mismo o diferente color no puede avanzar, se dice que está bloqueado y solo se puede mover si tiene la posibilidad de capturar. En su primer movimiento cada peón tiene la opción de avanzar dos casillas. Como recomendación se debe enseñar primero sin la opción del avance doble, tener algunos juegos de práctica y posteriormente se les informa de la posibilidad de avanzar dos casillas en la primera jugada de cada peón seguido de más juegos de práctica aplicando la nueva regla.

La posición inicial de los peones es en la segunda fila los blancos y los negros en séptima, el jugador puede elegir si mueve el mismo o diferente peón en cada turno. No es obligatorio capturar. La captura del peón se realiza retirando la pieza que se captura y ubicando al peón en la casilla que dejó vacía la pieza capturada. Los peones capturan en diagonal hacia la casilla contigua en la dirección en la que avanzan, solo se puede capturar una pieza a la vez. No puede capturar y avanzar.

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++++ ++4+4+ 34+35+ 34+35+ ++++ 355+++ ++++ ++++  !"#$%&'( Juegan las blancas. En el tablero de arriba juegan las blancas, solo hay una jugada ganadora: a4, con ello las negras se ven obligadas a avanzar un peón a b5 ó d6 entregándolo. Mover el peón a b4 produce su captura y se tiene que retomar, o el peón avanza y nada lo detiene; si se retoma el peón en b4, le tocaría el turno a las blancas y tendrían que avanzar y regalar su único peón libre, que naturalmente sería capturado por el peón d7 negro (si se captura con el peón de f7, sería un error pues el peón blanco de f6 llegaría primero). El profesor deberá aplicar problemas como el que se muestra para comprobar si los alumnos comprenden el movimiento y captura del peón así como las prioridades al tomar la decisión correcta. La variedad de ejercicios y problemas refuerzan la habilidad de emitir un juicio para tomar una decisión, también en situaciones ajenas al ajedrez (transferencia). Al inicio de las prácticas se puede promover que los alumnos capturen en cada situación que se presente, más adelante se les debe aclarar que al ser atacado, se puede defender el peón o avanzarlo si es posible, también existe si la posición lo permite, el contra ataque.



++)++ 34434+344 ++34+ ++434+ +5+5++ ++5++ 535+35535 ++:*+  !"#$%&'( Como se muestra en el diagrama, los peones blancos c4 y e4 atacan al peón negro d5 y viceversa, quien tiene el turno de juego es quien puede capturar. Los peones c4 blanco y d5 negro también tienen la opción del avance. El peón negro de c7 puede avanzar si le corresponde jugar a negras, pero ello sería una mala jugada, pues el peón negro d5 está atacado dos veces y solo quedaría defendido una vez, con lo cual el intercambio de peones sería desfavorable para las negras. Si el turno fuera para las blancas, lo mejor es capturar d5, si el turno fuera para las negras, lo mejor es avanzar el peón atacado a d4. Si se cuenta con relojes de ajedrez, al final del tema del peón es un buen momento para que los alumnos se familiaricen con este implemento y aprendan a manejarlo. La recomendación es darles un minuto para todo el juego, se debe tener cuidado que los alumnos no golpeen o maltraten el reloj y se acostumbren a consultarlo repetidamente, si a alguno se le termina el tiempo, pierde el juego.

Competencia. Manejo de información.

Aprendizaje esperado. • Discrimine las situaciones en las que se puede realizar el avance doble. • Aplique correctamente la captura al paso y determine cuando es conveniente emplearla. • Comprenda la importancia y ventaja de promocionar un peón y las posibilidades que esto le da.

Para comenzar. 1. Juegue avance doble contra avance sencillo, en la primera jugada de cada peón, ejemplo: solo blancas puede realizar avances dobles. 2. Aplique el avance doble en igualdad de posibilidades. 3. Identifique las situaciones donde se presenta la posibilidad de capturar al paso y cuándo se pierde esa posibilidad. 4. Determine según la posición que el profesor le presente, si es conveniente el avance doble y porqué. 5. Conozca la posibilidad de sustituir al peón por otra pieza al momento de la promoción. 6. Proceda correctamente en la jugada de promoción de un peón.

Para seguir aprendiendo. 7. Resuelva problemas que incluyan avance doble combinado con la posibilidad de captura al paso. 8. Juegue en troica torneo de peones. 9. Encuentre la mejor jugada en las situaciones que le muestre el profesor. Para finalizar. 10. Se relaje con juego libre. Evaluación. Mediante la observación directa y la resolución de problemas.

Anexo de la ficha El Peón, Avance Doble, Captura y Promoción.



++++ ++++ 434434434434 ++++ 535535535535 ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Avance doble.

El ejercicio consiste en que un bando tiene que mover forzosamente avance doble en la primera jugada de cada peón, el jugador decidirá si mueve el mismo o diferente peón, según el juego del contrario, el otro bando no puede realizar el avance doble de ningún peón. Con ello los alumnos valoran la importancia y conveniencia de avanzar los peones doble o sencillo según la situación del juego. No necesariamente se llega a la posición que se muestra. Un ejemplo de juego con esta condición podría ser: 1.e4 d6 2.d4 e6 3.c4 c6 4.f4 f6 5.f5 e5 6.dxe5 dxe5 7.g4 h6 8.h4 b6 9.b4 b5 10.c5 10.c5 a6 11.g5 [11.h5 a5 12.bxa5 b4 13.a6] 11...h5 12.gxf6 gxf6 13.a4 bxa4 Line

LA CAPTURA AL PASO. La definición de las Leyes de Ajedrez de la FIDE en la regla 3.7 inciso d) es: “d. Un peón atacando una casilla cruzada por un peón oponente que ha sido avanzado dos casillas en un movimiento a partir de su casilla original puede ser capturado por el peón oponente como si este hubiese movido sólo una casilla. Esta captura solo es legal en el siguiente movimiento de este avance y es llamada captura ‘al paso'. “ Ello requiere de una explicación para los niños de lo que es la captura al paso: Si un peón que al avanzar una casilla queda atacado por otro peón, pero avanza dos, puede ser capturado como si hubiera avanzado una, solo en la jugada inmediata o se pierde la oportunidad.



++++ ++34+ ++++ ++5++ ++++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Captura ‘al paso’

1...e5 [1...e6 2.dxe6] 2.dxe6 Line

Si el peón negro avanzara una casilla, puede ser capturado por el peón blanco en e6. Si avanzara dos casillas, puede ser capturado en e6 (como si hubiera avanzado una).



++++ +4+++ 34+++ 345++4+ 535+++ ++35+ ++++ ++++  !"#$%&'(

 

++++ +4344++ ++++ ++5+4+ ++4+4+ ++35+ 355+355+ ++++  !"#$%&'( Juegan blancas.

Juegan blancas.

1...a5 2.bxa5 [2.bxa6 bxa6 3.b5 (3.a5 b5) 3...a5] 2...bxa5 3.b6

Negras jugó a5, la pregunta para los alumnos es: ¿conviene capturar al paso?, la respuesta es difícil porque se requiere visualizar la posición resultante y verificar el turno de juego, pero explicarles las posibilidades en cada variante les ayuda mucho a entender cómo decidir.



++++ ++++4 +34++ +343435 534+34+ ++35+ 3535+5+ ++++  !"#$%&'( Juegan negras.

En el diagrama superior las blancas jugaron a4, las negras pueden captura al paso en a3 o capturar en f4, si esto último es lo que juegan, pierden la oportunidad de capturar al paso.

1.g3 c5 [1...c6 2.dxc6 dxc6 3.c3 b6 4.b3 b5 5.b4] 2.dxc6 dxc6 3.b3 b6 4.c3 b5 5.b4 1-0



++++ ++++ +4+4+4+ +4+4+4354 435353535 353535+ ++++ ++:):*  !"#$%&'( Juegan negras. Negras había jugado f5 y blancas contestó b4. Con ello blancas pierde el derecho de capturar al paso y negras lo adquiere y gana. LA PROMOCIÓN. Cuando un peón llega al otro extremo del tablero, se retira de inmediato y se sustituye por dama, torre, caballo o alfil del mismo color. La nueva pieza se

sitúa en la casilla donde llegó el peón y su efecto (ataque) es inmediato. La mecánica de esta jugada es: el peón debe al menos tocar la casilla de promoción, se le retira y se ubica la nueva pieza en su lugar, no importa las piezas que haya en el tablero. Todo ello es parte de la misma jugada. Si no hay disponible una nueva pieza, la partida se suspende hasta tenerla. Teóricamente se podrían tener nueve damas, diez torres, diez caballos y diez alfiles por las promociones de peones.

Competencia. Manejo de información. Aprender a aprender...

A prendizaje esperado. • Visualice el movimiento del caballo. • Sepa su posición inicial, valor captura y movimiento. • Diseñe una ruta para llegar a una casilla.

Para comenzar. 1. Ubique la pieza con el personaje de la edad media, el caballero. Lo relacione en el contexto de esa época. 2. Comprenda la forma de mover el caballo, con el referente que él (ella) prefiera. 3. Señale todas las posibilidades de movimiento del caballo a partir de la posición que se le indique. 4. Ubique las casillas donde el caballo ataque dos a la vez. 5. Determine la ruta y menor número de jugadas para llegar a cada casilla contigua. 6. Invente una ruta para llegar a una casilla lejana. 7. Construya o resuelva un laberinto. 8. Realice el “salto” del caballo en un tablero grande, pintado en el patio.

Para seguir aprendiendo. 9. Juegue contra su valor en peones ligados, para tratar de impedir que lleguen al otro extremo. 10. Coloque el mayor número de caballos en un tablero sin que se ataquen entre sí. 11. Juegue tres caballos contra ocho peones. 12. Numere del 1 al 15 los cuadros de un tablerito de 4 X 4 cuadros, siguiendo el orden del movimiento del caballo. 13. Encuentre la mejor jugada de caballo en la posición que le muestre el profesor. Para finalizar. Lea, comente o escuche alguna historia de caballeros de la edad media. Tenga algunos minutos para juego libre con todas las piezas vistas hasta el momento.

Anexo de la Ficha El Caballo, Movimiento y Captura. EL MOVIMIENTO DEL CABALLO



++++ ++++ ++++ ++++ +,7++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Referentes.

El caballo es con mucho, la pieza que se explica de las formas más variadas. También es la que se dificulta más en su aprendizaje. La mejor forma de explicar es la que el niño entienda, es decir puede ser cualquiera. Las leyes de ajedrez de la fide dicen: ‘3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.’ Otra forma de explicarlo es en “L”, o sea dos casillas por fila y una por columna o viceversa. También se explica diciendo que se cambia a casilla de diferente color y después se aleja por diagonal o viceversa. La condición es que le quede muy claro al alumno. Otro concepto importante es que el caballo no se desplaza sobre el tablero sino que salta, es decir que si hay piezas piezas de cualquier color junto a él, no le impiden mover.

VISUALIZAR EL MOVIMIENTO DEL CABALLO



++++ ++++ +3;;+ +3;+3; ++7++ +3;+; +3;3;+ ++++  !"#$%&'( Movimiento del caballo.

El caballo se ubica en cualquier casilla y se señala con fichas o recorte del algún material, a dónde puede mover. La primera parte consiste en que el profesor se asegure que todos los alumnos realizan el movimiento correctamente, posteriormente se puede tomar en cuenta el tiempo en que se resuelve el ejercicio o quiénes terminan primero.



++++ ++++ ++++ ++++ +,7++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Llegar a casilla contigua.



+/0++ +++:) ++++ ++++ *+,7++ ++++ +++2+ ++2++  !"#$%&'(

1

10

15

11

14

7

4

2

5

12

9

13

8

3

6

Ejercicio. ¿A qué casillas debe mover el caballo para atacar simultáneamente a dos piezas? (e6 ó f3).

Siguiendo el movimiento del caballo, numerar los cuadros de uno al quince.



++++ :)+++ ++:*+ /0+++ +,7++ ++++ +++2+ +++2+  !"#$%&'(



++++ ++4++ 4+4+34+ ++34 + +++)+ 34,74++ +++*+ ++++  !"#$%&'(

Mismo ejercicio.



++++ +++++ )++7:*+ ++++ ++0++ +++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Igual.

¿Cuántos movimientos?. El ejercicio del tablero de arriba trata de que el alumno indique el número mínimo de movimientos para que el caballo se sitúe en la casilla donde está cada peón. Respuestas: a3=2, a6=3, c6=3, d3=3, d7=3, e5=4, y f6=2.



,7,7,7 ,7 ,7,7,7,7 ,7,7 ,7,7 ,7,7,7 ,7 ,7,7 ,7 ,7 ,7,7,7 ,7  ,7,7,7 ,7 ,7 ,7,7 ,7  !"#$%&'(

¿Cómo llegar el caballo de una esquina a otra?

¿Cuántos caballos se pueden colocar en un tablero de ajedrez sin que se ataquen entre sí?

Juegue vs su valor.

Ejercicio.



+++,7 ++++ +++7+ ++++ ++,7+ +7+++ ++7++ ,7,7++  !"#$%&'(



++++ 34434++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ +7+++  !"#$%&'(



,-++-+ 344344344344 ++++ ++++ ++++ ++++ 535535535535 +7++,7  !"#$%&'( posición de torneo.

BREVE EVOLUCIÓN DE LA PIEZA. El caballo ha estado presente en casi todas las culturas, por su movilidad ha sido un elemento importante de guerra. En Medio Oriente se le represento con un arquero a caballo, en la Europa Medieval representó a un caballero, personaje que podía ser cercano al rey o incluso trabajaba por su cuenta. De cualquier modo la figura de ajedrez apenas ha sufrido cambios, ya sea con jinete o no se ha representado con elemento equino. Las palabras para la pieza del ajedrez significan generalmente un caballo (eg. Azerbaijani en, mA chino, paard holandés) o jinete (cavalier francés, jezdec checo) o un caballo con el jinete (ratsu finlandés) o una clase del jinete (caballero inglés, del ridire irlandés “caballero”, del marc'heg bretón “caballero”). En el nombre de muchos países caballero se liga a la caballería a que representó originalmente, solamente al leaper o al puente alemán de los medios de Springer que son una clase de caballo en los deportes.

Competencia. Manejo de situaciones A prendizaje esperado. • Visualice su movimiento y captura. • Conozca su posición inicial y su valor. • Emplee el alfil con eficacia. Para comenzar. 1. Ubique la pieza con el personaje de la edad media, el consejero real. Lo relacione en el contexto de esa época. 2. Identifique y señale la forma de mover del alfil. 3. Capture una pieza contraria ubicada en la misma diagonal. 4. Resuelva laberintos para el alfil. 5. Juegue el alfil contra su valor en peones. 6. Compruebe la superioridad del alfil contra cadena de peones en diagonal contraria. Para seguir aprendiendo. 7. Cuente el número total de diagonales del tablero. 8. Juegue 8 peones contra 2 alfiles. 9. Conozca el mate con alfiles. Para finalizar. 10. Juegue con el total de las piezas vistas. Evaluación. Mediante la correcta solución de los ejercicios.

Anexo de Ficha El Alfil, Movimiento y Captura.



++++ ++++ ++++ ++++ ++.++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Movimiento del alfil.



++++ ++++ ++4++ +4+354+4 354+3535 +35++ ++8++ ++++  !"#$%&'( Laberinto.

¿En cuántas jugadas el alfil logra capturar a los peones negros sin pasar por ataque de los peones?

a5, e8, b5, c4, e6 y f5.



+++++ ++++6+ ++++ ++8++ ++++ ++++ -++++ +:):*6+  !"#$%&'( Captura del alfil.

Señala las piezas que puede capturar el alfil en la siguiente jugada.



+.+++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ 5355+++ ++++  !"#$%&'( Juegue contra su valor en peones.



+.+1.+ 344344344344 ++++ ++++ ++++ ++++ 535535535535 +18+8+  !"#$%&'( Torneo. Se juega con peones y alfiles, si un peón llega al otro extremo del tablero, se convierte en alfil y sigue el juego.



++++ +++35 ++35+ ++.35+ +35++ +35++ ++++ ++++  !"#$%&'( Gana el alfil. Cualquier peón que avance será capturado por el alfil, los peones solo se irán entregando.

EL PERSONAJE. El alfil es la pieza de ajedrez que más cambios ha tenido, en Persia se empleaban elefantes, Hay muchas maneras en diversos idiomas de llamar a un alfil. El alfil puede ser un mensajero (el lähetti y el goniec finlandeses del pulimento), clérigo (obispo inglés y easpag irlandés “obispo” ambos del episcopus latino “obispo”), un tirador (rifleman; střelec checo), un corredor (läufer alemán, currider de Romansh, el cursor latino), un elefante (gajah indonesio) o un loco (fou francés, también bufón o tonto). El nebun y los trelós griegos significan a tonto o locos rumanos. El loper holandés significa el “corredor” o la “llave”. En Holanda se ha utilizado antes el raadsheer para el obispo, realmente allí ha sido un club de ajedrez en Holanda se nombró Raadsheer. Una fuente menciona raadsman (“consejero”) usados para el alfil, también se han encontrado indicios de que era un hechicero. El Frisian fjildhear es el líder en el campo de

batalla. El alfiere italiano es un flagbearer (banderero). El alfil español no tiene ningún otro significado. El fil “elefante” era la pieza más débil del juego antiguo y puesto en el arsenal donde el alfil ahora está situado. Podría ser movido a solamente ocho cuadros saltando

diagonalmente a dos casillas de distancia. El fil de la palabra se deriva del pil persa “una pieza de ajedrez o un elefante”. Porque el árabe carece p, el pil se convirtió en fil. El al- del prefijo es artículo definido, así que los europeos llamaron esta pieza como fil o alfil (aufin). En uso francés el fou substituyó el aufil durante el decimosexto siglo. La semántica extraña (significados) de esta palabra del francés (“obispo del ajedrez” contra el “tonto” y “loco”) ha transferido a rumano y a griego. Han utilizado al alfil conocido en países de habla inglesa desde el final del décimo quinto siglo en que esta pieza tomó el lugar del aufin usado en el pasado. El movimiento del alfil, tan diferente de el del aufin, es igual que el movimiento del mensajero en el juego alemán de ese nombre introducido mucho antes de que ajedrez moderno.



++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( 26 diagonales.

Competencia. Manejo de información. Aprendizaje esperado. • Coloque, mueva y capture con la torre correctamente. • Tenga presente el valor de la torre en posibles intercambios de piezas. • Ubique la torre donde ataque a otras piezas y no la ataquen, ejecutando las mejores jugadas. Para comenzar. 11. Coloque las piezas en posición inicial. 12. Señale las casillas a donde puede mover la torre. 13. Indique la (s) pieza (s) que puede capturar. 14. Realice el movimiento o captura que le indique el profesor. 15. Verifique su movilidad en diferentes posiciones. 16. Haga movimientos con la torre para atacar a otras piezas. Para seguir aprendiendo. 17. Resuelva laberintos con el movimiento de la torre. 18. Enfrente la torre contra su valor en peones. 19. Compruebe que dos peones a dos casillas de promoción son más fuertes que la torre. 20. Identifique a la torre como pieza mayor.

Para finalizar. 21. Juegue con todas las piezas vistas hasta el momento. 22. A partir de la casilla c4, mueva la torre de modo que pase una vez por cada casilla del tablero sin repetir y terminando en una esquina. Evaluación. Sincrónica: A través de la observación de la correcta ejecución de los ejercicios. Posterior: con la combinación de temas. Final: mediante un examen.

Anexo de la ficha Torre, Movimiento

LAS CAPTURAS.

y Captura.

La torre captura como mueve, pero las capturas limitan su movilidad.



++++ ++++ ++++ ++26+ ++++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Movimiento de la torre.

El alumno debe señalar con recortes de materiales, fichas o algún otro modo, las casillas a donde pueda mover la torre a partir de la casilla donde esté ubicada.



+++2+ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ :*+++)  !"#$%&'(



++-++ +8+++ ++++ 346+1.+- ++++ ++++* +)+++ +0+++  !"#$%&'( Capturas.

¿Qué piezas puede capturar la torre? En general la torre no representa dificultad para su aprendizaje, aunque es posible que algunos alumnos se confundan con otras piezas si no se hacen ejercicios suficientes para re afirmar su movimiento.



++++ ++++ +++:) :*5+6+2+ ++++ ++.++ ++++ ++++  !"#$%&'(

Laberinto.

Mejor jugada.

¿Qué camino deberá tomar la torre para atacar al rey blanco?, suponiendo que el rey no se mueve. (11)

En el diagrama de arriba la torre puede capturar al alfil y a la torre negra. Si ya se ha visto el movimiento de las otras piezas, conviene destacar que la torre negra está defendida y el alfil no, por lo que es mejor capturar al alfil. Es conveniente realizar diversos ejercicios de ataque y captura de la torre.



++++ +++34 +++4:) 26++,- 6++++ ++++ 35+++ ++0+18*  !"#$%&'(



++++ ++++ ++++ +2+++ ++++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'(

Mejor jugada.

Laberinto.

Th4+

La torre debe pasar una vez por cada casilla y recorrerlas todas sin repetir ninguna (c5, e5, e4, c4, c3, f3, f6, b6, b2, g2, g7, a7, a1, h1, h8 y a8).

La torre de a5 puede capturar al caballo, la torre de a4 puede atacar a la dama en a1 o atacar al rey en h4.



+0+++ ++++. ++++ 1.+++- ++6+6+ +5+++ ++++ +:)++*  !"#$%&'( Opciones.

De todos los posibles movimientos de las torres, el alumno debe valorar los mejores y elegir uno. Las torres pueden atacar a dos piezas al mismo tiempo moviendo a e5, g5 y c4. Ésta última es la mejor opción.



+++26 ++++ +6+++ ++26+ ++++ ++++ +++6+ ++++  !"#$%&'( Movilidad.

En el diagrama anterior, todas las torres tienen la misma movilidad, el mismo número de casillas posibles a donde pueden mover (14).



++.26++ +434+)34 ++4+34 34735++ ++++ 35:*,-+ 35+2+535 +++8+6  !"#$%&'(

BREVE EVOLUCIÓN DE LA PIEZA. La torre tiene muchos significados en diversos idiomas. Es una torre en muchos idiomas europeos (eg. El torre español y portugués, torni finlandés, francés viaja, holandés toren), a veces una granja grande (stins de Frisian), una nave (lad'ja ruso, transcrito también como ladya), una fortaleza o un castillo (benteng indonesio) o un carro (ju chino, vanker estonio).

Movilidad de torres. En el diagrama de arriba cada torre tiene diferente movilidad, la de d8=12, la de h1=2, la de a8=3 y la de f2=10.

Hasta que el movimiento de la nueva reina fue introducido en el décimo quinto siglo la torre era la pieza de más poderosa. A excepción del enroque introducido en la edad media, la torre no ha tenido cambios de su movimiento en la historia conocida del ajedrez. En Asia, se encontraron juegos de piezas con arqueros montados sobre un camello en el lugar de la torre. También se han encontrado torres de madera sobre elefantes.

Por su movilidad y alcance, la torre junto con la dama son consideradas piezas mayores. El valor de la torre es de cinco peones.



+++++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ +5355355+ ++++  !"#$%&'( Torre vs su valor.

1.g4 a2 2.f4 xc2 3.e4 xd2 4.g5 g2 5.e5 g4 6.f5 xg5 7.e6 xf5 8.e7 e5 9.e8+ xe8



++++ ++++ 535+++ ++++ ++++ ++++ ++2++ ++++  !"#$%&'( Torre vs 2 peones.

1.b7 b2 2.a7 xb7 3.a8 Line

A pesar del valor y la fuerza de la torre no puede competir contra dos peones próximos a coronar.

Competencia. Manejo de información. Manejo de situaciones. Aprendizaje esperado. esperad o. • Distingue todas las posibilidades de movimiento de la dama. • Aplica las capturas más convenientes. • Compara el valor de la dama con otras piezas.

Para comenzar. 23. Señale las posibilidades de movimiento de la dama a partir de las casillas que le indique el profesor. 24. Sitúe tres piezas de un color y coloque la dama donde ataque a las tres o al menos a dos sin que la ataquen. 25. Señale el movimiento que debe realizar la dama para atacar a otras piezas. 26. Juegue dama en su posición inicial contra un caballo en el centro del tablero, de modo que la dama quede atacando al caballo y éste no pueda eludir el ataque. 27. Coloque 8 damas sobre un tablero de ajedrez sin que se ataquen entre sí. 28. Juegue con peones y al lograr llevar uno al otro extremo lo promocione por dama y continúe el juego.

Para seguir aprendiendo. 29. Juegue dama contra ocho peones. 30. Juegue dama contra tres piezas mayores. 31. Con 5 damas ataque todas las casillas del tablero. Para finalizar. 32. Juegue con todas las piezas vistas hasta el momento. Evaluación. Mediante los señalamientos de la actividades 1 y 5. Con el buen desempeño de las actividades 8 y 10.

Anexo de la Ficha La Dama, Valor Movimiento y Captura.



++++ ++++ ++++ ++++ +/Q++ ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Movimiento de la dama. La dama puede mover a cualquier casilla de la fila columna o diagonales donde se encuentre, es decir mueve en línea recta. Puede capturar piezas oponentes que estén en dichas líneas, no puede saltar piezas. Su valor es de nueve peones.



++,-)+ +1.++ ++++ +/Q+:* ++++ ++18+ +4+++ ++++  !"#$%&'(



++++ 1.+++ ++++ ++++ +++-+ +2+++ ++++ ++)+*+  !"#$%&'( Ataque a tres piezas.

El alumno debe colocar una dama en la casilla en la que ataque a tres piezas al mismo tiempo sin que la ataquen (g7)



+2+++ ++++ -++.++ ++++ ++++ ++++ ++++ +)++*/Q  !"#$%&'( Atacar piezas.

Capturas

¿Qué movimiento debe realizar la dama para atacar a las piezas contrarias?

En el diagrama anterior, ¿a qué piezas puede capturar?, también el alumno debe señalar las casillas a las que puede mover.

Se deben señalar los movimientos para atacar a cada pieza y desde luego donde ataque a más de una pieza.

El profesor debe inventar diversas situaciones donde el alumno sitúe o mueva la dama a la casilla donde ataque a más piezas contrarias.

Al rey lo ataca en b6 y g6, al alfil lo ataca en e3, b6, g4, y g8; a la torre la ataca en d4, b6, g5 y g8; al caballo lo ataca en b6 y a7. En la casilla b6 ataca a todos. Se recomienda realizar muchos ejercicios en la clase.



++++ ++++ ++++ ++,-+ ++++ ++++ ++++ ++Q++  !"#$%&'(



++)++ 344344344344 ++++ ++++ ++++ ++++ 535535535535 ++:*+  !"#$%&'(

Dama vs caballo.

Juego de peones y reyes.

El ejercicio consiste en acorralar al caballo hasta que no pueda evitar ser capturado solo por la dama. En este ejercicio se alternan los movimientos de dama y caballo hasta que se le capture.

Se inicia jugando con peones y reyes, si un peón promociona se solicita dama y continúa el juego. Esta opción se puede aplicar con todas las piezas, se puede dar libertad de que elijan la pieza que quieran.

Ejemplo 1.e2 c6 2.c4 e7 3.e4 c8 4.e6 a7 5.d5 c8 6.c5 1-0



++/Q+ ++Q++ /Q+++ ++++Q ++Q++ +++/Q Q++++ +/Q++  !"#$%&'( Las ocho damas.

Colocar 8 damas sin que se ataquen entre sí, de este ejercicio, hay noventa y cinco soluciones diferentes (no de espejo). Tal vez les sea difícil (sobre todo al profesor) encontrar algunas soluciones, pero con ello se va desarrollando habilidad en la visualización.



+/0)++ ++++ ++++ ++++ ++++ ++++ 535535535535 ++*++  !"#$%&'( Los peones mueven primero.

La dama se enfrenta a 8 peones, siempre debe imponerse, los peones mueven primero.



++++ ++++ ++,-+ ++++ ++.+-+ ++++ +++/Q ++++  !"#$%&'( Dama vs 3 piezas menores. Este ejercicio pretende hacer conscientes a los alumnos de la fuerza que tienen tres piezas, la dama no puede contra ellas, aunque tienen aparentemente el mismo valor, la dama no puede intercambiarse, por eso es inferior.



+++/Q +Q+++ ++++ +++/Q ++++ ++++ Q++++ ++Q++  !"#$%&'( Atacar todo el tablero.

BREVE EVOLUCIÓN DE LA PIEZA. Las palabras para la reina del ajedrez en idiomas europeos son generalmente femeninas, con alguna excepción. Pero en Europa las reinas del ajedrez no tiene género o su nombre es masculino. El firz o el firzān árabe (consejero) nunca fue traducido a una lengua europea aunque fue adoptada. Por ejemplo los italianos llaman a reina como el donna (“mujer”) o regina más común (reina en italiano). Un manuscrito latino preservado en el monasterio de Einsiedeln en Suiza (NUNCIO 997) contiene la primer mención registrada de la reina del ajedrez (regina). En francés, ‘reine’ “reina” usado durante el 14to siglo; se substituyó fierz o el fierge (de los fers árabes) durante el siglo siguiente el ‘reine’ fue substituido por la palabra dame (dama). En la Edad Media la reina o el firz era la tercer pieza más débil después del peón y del alfil. Sin embargo la reina hizo la pieza más poderosa a mediados del décimo quinto siglo.

Los jugadores de ajedrez pudieron haber pedido prestada a la dama de la palabra del juego de fichas (damas). El cambio de dama a reina puda darse de forma natural como pieza central y ser la pareja del rey. Una teoría reciente explica que el culto de la Virgen Maria, de las reinas medievales ordinarias y del culto del amor romántico tendría transformado el firz o alferza (generalmente un capitán) en la reina femenina y finalmente elevado la reina del ajedrez en la figura más poderosa del juego. La reina en estonio (lipp) es una bandera. Árabe (wäziir, firzān), ruso (el ferz'), Farsi (vazir, farzin), Uzbek (farzin), Hindi (farzī, wazīr) y Turco (vezir) entre otros todavía utilizan la palabra antigua de ningún firz del género para la reina de hoy del ajedrez.

Competencia. Sabe distinguir las situaciones de riesgo, la forma de evitarlas y contra restarlas, es hábil en el manejo del rey. Aprendizaje esperado. esperado. • Reconozca el símbolo y características e importancia del rey. • Ubique su movimiento y captura. • Identifique las casillas a las que no se pueda mover el rey. Para comenzar. comenzar. 1. 2. 3. 4. 5.

Ubique al rey como la pieza más importante en el ajedrez. Identifique sus posibilidades de movimiento. Discrimine las casillas atacadas de las libres de ataque y mueva correctamente. Comprenda que no puede dejar a su rey atacado. Reconozca las tres formas de eludir el jaque: mover, capturar o interponer.

Para seguir aprendiendo. 6. Realice ejercicios donde se ataque al rey y eluda el ataque, priorizando la mejor forma de hacerlo. 7. Señale con fichas las casillas utilizables por el rey. 8. Mencione las jugadas ilegales en caso de que se presenten durante el juego. Para finalizar. finalizar. 9. Juegue libremente con las piezas que el profesor le indique incluyendo al rey, pierde quien realice jugada ilegal. Evaluación. Diseñar una posición donde el rey tenga pocas posibilidades de movimiento por casillas contiguas atacadas y preguntarle al alumno las jugadas legales e ilegales, mover atacando al rey y que mencione la mejor forma de eludirlo.

Anexo de la ficha El Rey, Movimiento y Captura.

*

)

El rey es el símbolo del juego, también es la pieza más valiosa, aunque como no puede intercambiarse y cuando no puede evitar ser capturado se pierde, se considera que su valor es infinito. Su signo es una cruz. Casi no ha tenido cambios desde su origen, ni de símbolo ni de movimiento. Su posición inicial es en e1 para el blanco y en e8 para el negro. Su movimiento es a cualquier casilla contigua que no esté atacada por piezas contrarias. El ataque al rey se llama jaque y se tiene que eludir en la siguiente jugada. Si no es posible se llama jaque mate y termina el juego, el rey no se puede capturar ni se puede colocar por movimientos propios o de sus piezas en jaque. Cuando no se tiene ninguna jugada legal se denomina rey ahogado y es empate. Las formas de esquivar el jaque son: interponer una pieza, mover al rey, capturar a la pieza que da jaque.



++++ +++)+ ++++ ++;;;+ +;*;+ ++;;;+ ++++ ++++  !"#$%&'( Movimiento del rey.



++++ +++)35 ++++ ++357+ ++*++ +++++ ++1.+ ++++  !"#$%&'( Jugadas posibles. En el diagrama de arriba, el rey blanco no puede moverse a las casillas d3, e3 y f3 debido al ataque de la torre. Tampoco puede moverse a las casillas e3 y d4 atacadas por el alfil. A pesar de no estar atacadas, no puede mover a e5 y f5 por estar ocupadas por peón y el caballo blancos. Solo puede moverse a las casillas d5 y f4. En el mismo diagrama, el rey negro no puede mover a las casillas f6 y f8 atacadas por peones, ni a las casillas e7 y g7 atacadas por el caballo. Sí puede mover a las casillas e6, e8, g6 y g8.



+++:) +4+26+4 4+++34 +++2+ ++++ +5+Q++ 5++35535 +2++:*  !"#$%&'( Juegan las blancas.

En el diagrama de arriba, las blancas están en jaque y solo tienen dos formas de quitarse el jaque, Te1 solo regala la torre y volverían a quedar en jaque, por lo que la mejor respuesta es Df1.

Lo importante es que el alumno indique cual es la mejor jugada y porqué, solamente respecto del jaque y la forma de quitárselo.



+++:) ++,7+4 +++.+ ++1.+ ++*355+ ++++ ++2++ +8+++  !"#$%&'( Juegan las blancas. El rey blanco está atacado por el alfil de g6, tienen dos formas de quitarse el jaque, f5 y Cxg6. En la primera, quita a un atacante del alfil y permite que negras de jaque con Te2. En la segunda, Cxg6 es jaque, forzando la respuesta y logrando la captura del alfil de e5. Por ejemplo: 1.xg6+ [1.f5 e2+ 2.f3 b2 3.c6 d6 4.e4 b3+ 5.f2 f7 etc.] 1...hxg6 2.xe5 g7 3.e4 (=).



++++ ++++) +++-+ ++:*+ 5++++ ++++ ++++ +++26  !"#$%&'( Juegan blancas.

En el presente diagrama, mover el rey significa dejar al contrario con la posibilidad de algún contra ataque, en cambio capturar al caballo le deja libre el paso al peón para promocionarse (a

menudo se usa el término “coronar” para referirse a la promoción de un peón). Ejemplo: 1.xg6 [1.f6 f4 2.h1+ g8 3.h6 d3 4.g6+ f8 5.g7 e8 6.a5 b4 7.e6 d8 8.b7 a6 9.d6] 1...xg6 2.a5 1-0



+:*+:) ++++ 6+++-+ +++7+ +++1. ++++ ++++ ++++  !"#$%&'( Juegan blancas. Hay varias formas de quitarse el jaque: mover el rey a alguna casilla no atacada, interponer la torre en f6, interponer el caballo en e7 y desde luego la mejor que es capturar el alfil.

JUGADA ILEGAL Es una jugada no permitida por las Leyes del Ajedrez, mover una pieza de forma diferente, fallar en el procedimiento de promoción de un peón (por ejemplo poner una torre invertida en lugar de una dama) y desde luego poner el rey donde quede atacado o no evadir el jaque.

Competencia. Manejo de información. Manejo de situaciones. Vida en sociedad. Aprendizaje esperado. • Propone los jaques convenientes. • Evita o fuerza el ahogado, según convenga. • Diseña jaque mate con amplia diversidad de piezas y situaciones. Para comenzar. 33. A partir de diferentes posiciones de ajedrez, señale todos los jaques posibles y las diferentes formas de eludirlos. 34. Identifique las posiciones de ahogado. 35. Resuelva posiciones en las que se fuerce el ahogado. Dé jaques evitando ahogar.

Para seguir aprendiendo. 36. A partir de una red de mate realice el jaque mate evitando ahogar. 37. Realice múltiples jaques mate en una jugada. 38. Conozca el concepto “mate del pasillo” 39. Conozca el concepto “beso de la muerte. Para finalizar. 40. Juegue partidas completas. Evaluación. Evaluación. Mediante ejercicios con observación personalizada por alumno.

Anexo El Rey, Jaque, Ahogado y Jaque Mate. JAQUE.

La palabra jaque viene del árabe, es una transculturación que significa rey. Es un ataque al rey y por reglamento tiene que ser eludido de inmediato, para efectos de la enseñanza, el jaque debe ser buscado de forma sistemática y visualizado permanentemente, lo mismo que la forma de contrarrestarlo.



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