Ajedrez

Marco teórico Marco histórico El ajedrez Es uno de los juegos más antiguos de la humanidad, y su dominación castellana

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Marco teórico

Marco histórico

El ajedrez Es uno de los juegos más antiguos de la humanidad, y su dominación castellana proviene del árabe al-sitrany, aunque las otras lenguas románticas (francés,latin, italiano,) utilizan nombres derivados de la raíz latina scacum que a su vez proviene del iraní shah, sustantiva de la india rajah. Pero nostros únicamente conservamos de esto el grito victorioso que se lanza cuando se da mate al rey contrario, “al scacmat” que quiere decir que el rey está muerto. El cual obviamente ha sido alterado a “jaque mate”. Pues resulta que el jaque mate es la palabra más anhelada que se busca desde el momento en que se inica el juego, por qué quiere decir que hemos vencido a nuestro contrincante sumándonos una victoria. Suena bastante sencillo, pero la verdad es que cada una de las partidas que se llevan a cabo en el tablero 8x8 necesitamos más que un simple conocimiento del juego, puesto que requiere todo un razonamiento apoyado de nuestra estrategia así, la única forma que nos queda es a través de la práctica, aquella que hace a los discípulos maestros y que nos da las armas para mejorarnos, en nuestro empeño. Este es un libro para conocer y verdaderamente jugar ajedrez. Anímese y empiece ahora mismo con lo que se muestra a continuación en este libro de metodología de la investigación. Nacimiento del juego de ajedrez Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones una de ellas, la más aceptada, dice que el juego de ajedrez fu inventado en la india alrededor del siglo vii d.C. Se le conocía como “el juego del ejército” o “Chaturanga” y podía jugarse con dos o cuatro jugadores. Pero la realidad que el juego es más antiguo, pues se sabe que en Egipto ya se utilizaba el Senit(juego que se utilizaban 30 casillas) como un método de entrenamiento. Su propagación se debio a los viajes de los mercaderes y comerciantes de la India, que lo trasmitieron primero a Persia y después a todo Asia. Fueron los árabes quienes estudiaron a profundidad el juego, dándose cuenta que tenía una profundidad muy grande con muchas incógnitas y estaba relacionado con las matemáticas. A raíz de esto, escribieron varios tratados sobre él y aparentemente el juego tuvo sus primeras reglas obviamente no son como las conocemos ahora actualmente. Más tarde en los años 800 y 900 d.C. se conoció en Europa, comenzando por España. Se sabe que por esa misma época los vikingos lo jugaban, pues en los restos de una tumba vikinga fue encontrado un tablero de ajedrez con algunas piezas. Durante la edad media, los países donde más se jugó ajedrez fueron España e Italia, y lo hacían siguiendo las reglas árabes, según la dama y el alfil eran piezas débiles que solo podían avanzar de una en una las casillas. Sin embargo, el juego tuvo

importantes cambios a partir de los siglos xvi y xvii, pues se escribieron y publicaron las reglas que hasta el momento rigen, además algunas piezas tuvieron su forma actual ante el tablero la reina dejo de ser una pieza sin valor convirtiéndose una de las más poderosas con libertad de movimiento, y se les permitio a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento. Para entonces los jugadores italianos e ingleses desarrollaron habilidades que han trascendido con el paso de los años. No es difícil imaginar por que el ajedrez resulto ser el juego favorito de la aristocracia para luego convertirse en el entrenamiento de los universitarios.

Las prohibiciones del juego Como se menciono anteriormente las reglas cambiaron tras el paso que llego el ajedrez a Europa de la mano de los musulmanes a través del al-Andalus y las curzadas, haciéndose muy popular sobre todo el imperio y en España. Con el avance de la reconquista, el ajedrez na cae en el olvido sino que es practicado por nobles y clérigos cristianos. Durante la edad media se escribieron al menos cuatro obras el ajedrez por parte de los judíos. El mas destacable es el poema de ajedrez atrubuido al celebre sefardita Abraham Ibn Ezrah (10921167). El ajedrez se consideraba entonces el juego de los nobles y hasta se llego al pueblo prohibir su practica, acordando, además, comenzaron su enseñanza a los seis años. Hasta finales del siglo xii las casillas del tablero eran de un solo color (normalmente blancas), con los trazos de separación marcados; pero ya en el siglo xiii la alteración de las casillas negras y blancas estaban legalmente generalizada. En ese momento la iglesia católica prohíbe el ajedrez por que se cruzaban apuestas. Durante estos tiempos se hablaban de los obispos (Guy y Eudes de Sully) que utilizaron su nivel de juego para condenar al juego. Dicha sentencia es confirmada en Polonia por el rey Casimiro Segundo y en Francia por San Luis(1226-1270). Aunque contradictoriamente, el actual museo francés de Louvre conserva un juego perteneciente a san Luis. Pero como era de esperarse, estas prohibiciones cayeron en saco roto, puesto que la extraordinaria obre de traducción, recopilación y legislación de Alfonso X el sabio que hizo durante su reinado(1251-12849, incluyo la composición de un libro de ajedrez: juego de ajedrez, dados y tablas con sus explicaciones ordenadas poe el rey Alfonso el sabio, resultaron que este libro mas antiguo sobre la materia que se conoce en la actualidad, compuesto de 1283. Este libro consta de 98 folios de pergamino con 150 esplendias miniaturas, y se encuentra divido en siete partes , la primera de las cuales es la que esta dedicada al ajedrez; libro de ajedrez. En ella se describen las reglas y se incluyen 103 problemas de los cuales 89 aparecen en otros tratados de origen árabe. Y fue entonces que en España, en los mismos tiempos de Alfonso X el sabio, cuando el ajedrez tomo aspecto medieval que tiene hasta nuestros días, con el rey y reina, los caballos, las torres y los alfiles, que en español siguen siendo obispos. Solo que la forma de jugar antes de 1475 era mas parecida a como lo hacían los persas en el siglo v.

Anteriormente las torres se llamaban roques, y las dama era reina, termino que aun se usa mucho en los países. El caballo representa un caballero adelante, por eso los ingleses usan knigth y no horse (caballo en inglés). El alfil (al-fil en árabe significa elefante) también represento otros personajes: alferza(tipo de capitán), obispo (bishop en inglés). En la actualidad en Francia se le llama fou (loco). La partida más antigua de la que se tiene existencia, según la enciclopedia de Oxford de partidas de ajedrez data del 1475, aunque no sigue las reglas del ajedrez moderno. Época contemporánea Se habla del ajedrez apartir de las contribuciones del Philip Stanma de Aleppo, quien público en 1737 el libro el noble juego del ajedrez, en el que se utiliza por primera vez el sistema de notación, en que año después derivo a la actual notación algebraica, oficialmente reconocida en 1980. Como datos importantes, tenemos que la primera crónica especializada en ajedrez data de 1813 en el periódico inglés en Liverpool Mercury. Y ese mismo año, en parís, se creo la primera revista íntegramente dedicada al ajedrez, “Le palamede”, titulada asi en homenaje al héroe griego Palamedes, a quien se le atribuyo durante mucho tiempo la invención del ajedrez. Pero no fue si no hasta 1924, cuando se fundó, también en Paris, la (Federacion Internationale des Echecs), la FIDE por sus siglas en francés que cuenta con 175 países como miembros, siendo esta la segunda mayor federación deportiva del mundo, después de la FIFA, que cuenta con 180 países afiliados. Leyendas del ajedrez Como es de suponerse, existen muchas leyendas que giran en torno al famoso juego de los aristócratas, pero la mas importante es la siguiente: Leyenda de Sisa (Primera versión) “hace muchos siglos, en un país de oriente vivía un rey que había perdido a su hijo en una batalla. A causa de esta tragedia decidio encerrarse en su castillo y no hablar con nadie. Su ministro llamo a todos los científicos y filósofos del reino para que buscaran una posible solución a la tristeza del rey. Uno de ellos invento un juego de estrategias: el ajedrez. El rey no solo volvió a sonreir sino que se volvió un gran maestro en este juego. Quedo tan feliz con el invento que decidio recompensar al inventor con lo que el pidiera. Y el joven que había creado el ajedrez pidió lo siguiente: Un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta, dieciséis en la quinta y asi sucesivamente hasta completar la sesenta y cuatro casillas del tablero de ajedrez.

El rey muy tranquilo, pidió a los matemáticos del reino que calcularan el numero de granos de trigo que debían pagarse al muchahco. Al cabo de un rato, los matemáticos regresaron con una gran sorpresa: ¡No alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego del ajedrez!” (Segunda versión) “cuenta la leyenda que en un reino de la antigua india, situado en el Noroeste(seguramente en el actual Pakistán), había un poderoso brahmán, llamado Rai Bhalit, tan rico y rodeado de todos los placeres de la vida que ninguno de ellos gozaba. Un dia ordeno uno de sus sirvientes llamado sisa que creara un juego capaz de entretenerlo. Pasado un rato, Sisa presento el juego a su señor un juego que emulaba una gureea y que si jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas, alternativamente blancas y negas dispuestas en ocho filas y ocho columnas: el ajedrez. El braham quedo tan encantado que le permitio escoger su recompensa. Sisa le dijo: -Señor, soy hombre modesto, y me conformaría que me paguéis un grano por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, etcétera . El braham, encantado por la modestia petición de Sisa accedió en seguida, pero su alegría pronto toaria en ira cuando se dio cuenta que ni con todo el trigo de su país alcanzaría para pagarle semejante suma. La cifra era 18,446,073,709,551,615 es decir 2 elevado a 64. Ante la imposibilad de pagar tal suma, el braham mando matarlo” Esta es una de las leyendas mas conocidas del ajedrez. Sisa tenia un hijo llamado Shah, y de ahí derivo el nombre del juego “shak” o “axedrez”, ajedrez. Leyenda de Caissa “caissa era una joven diosa que hacia predicciones viendo como serían los ejércitos del futuro, decidio crear un juego en el que para ganar fuera la inteligencia y el valor. En el juego participaban dos ejércitos: uno blanco y otro negro que intentarían matarse uno al otro divido en un tablero de sesenta y cuatro casillas, blancas y negras. Cada ejercito estaba compuesto por ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y un rey. Los Peones tenían la habilidad de andar casillas en su primera jugada, pero recibirían una maldición que les impidia matar soldados enemigos que estuvieran enfrentes. Solo podrían capturar a los que estuviesen en la casilla mas proximal en diagonal. Las Torres tenían habilidad de enrocar con el rey, pero solo prodrian moverse en horizontal. En el enroque el Rey pedía defensa. Andaba dos casillas en dirección a la torre y saltab por un lado para ponerse a lado de la torre.

Los Caballos tenían la habilidad de saltar por encima de las murallas enemigas, pero solo podrían saltar como una torre dos casillas como la torre y otra en diagonal y siempre alejándose. Los Alfiles representaban obispos que no tataban en nombre de la religión, si no del Rey. Por su gran crueldad recibían la maldición de poder moverse solo por las casillas de un mismo color, en diagonal. La Dama, o Reina fue hecha a imagen de una diosa, por lo que fue la pieza mas poderosa. Y el Rey fue creado en imagen de los grandes guerreros que habrían de surgir. El Rey recibió la maldición de no poder acercarse a una casilla del Rey adversario. Tras crear el juego, caissa decidio esconderlo para que no lo vieran y se lo destruyesen. Como no sabía cual seria un buen lugar para esconderlo, decidio esconderlo en la tierra. Lanzo el juego y fue a caer en la India. Cuando los indios lo descubrieron el juego quedaron impresionados. Intentaron jugarlo de varias maneras, pero simpre había desacuerdo en los jugadores. Cierto día decidieron hacer algunas reglas que debían ser respetadas por todos los jugadores. Pasaron muchos años desde que Caissa había lanzado el ajedrez a la tierra, y decidió recuperar su juego para mostrarlo en su país, pero cuando supo que el juego ya era muy conocido y jugado, decidió protegerlo, convirtiéndose en musa y dejando definitivamente en la tierra”. Leyenda de la princesa Dilaram “cuenta la historia que Dilaram -favorita del gran visir Murdaui- presenciaba una partida en la que su esposo había cometido el desatino de apostarse a su esposa predilecta. Murdaui estaba a punto de recibir “mate”. Viendo Dilaram la posición, le susurro a su esposo la variante ganadora. -Sacrificaba ambas Torres y salva así a tu mujer 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Th8+ Rxh8 Af5+(recuérdese que el alfil podía mover dos casillas y podía saltar) Rg8 Th8+ Rxh8 G7+ rg8 Ch6 #

Esta leyenda aparece en la literatura islámica y en la europea de la Edad Media. Y para mayor entendimiento les mostrare el diagrama

La historia más apegada a la realidad “cansado de los excesos de las frecuentes banquetes, las orgias e incluso la música de los juglares, un monarca medieval encomendó a su bufón que buscara un juego inagotable que cada vez lo divirtiera mas permitiéndole utilizarlo siempre sin caer en la monotonía ni perderle el interés. Su premio seria sin restricciones lo que pidiese. Su castigo también sin restricciones en caso de no encontrarlo , el descuartizamiento. Ante tal situación, el atemorizado personaje multicromatico indago en todas las bibliotecas, consulto a todos los sabios, alquimistas, brujos y profetas, hasta que al fin lo hallo: el ajedrez. Después de conocer los movimientos de las distintas piezas el tablero y liarse en terribles batallas a escala, el rey era presa del mas glorioso jubilo al haber descubierto un juego de origen divino: -Es tan perfecto que solo Dios pudo crearlo. Pide lo que quieres- dijo

El bufon hizo su petición: un grano de trigo que se fuera duplicando a través de las sesenta y cuatro casillas blancas y negras del tablero. El soberano rio desenfrante al escuchar la modestia solicitud e intento persuadrilo de obtener algo de mayor valor; a lo que el primero respondió -Creo que no ha comprendido, no; no existe nada mas valios. Lo que pido, ni uested ni todos los monarcas juntos serian capaces de pagarlo; los granos de trigo llenarían su castillo y el mundo entero. -Entonces, ¿Por qué solicitas un imposible? – pregunto. -Para que se diera cuenta que he puesto en sus manos el infinito y que eso no tiene precio. Pero no deseo nada; mi recompensa es haberlo encontrado. Este juego llenaría mis noches, mis días y lo de la humanidad. El bufón tenía razón, la cantidad de granos de trigo requerida confería un volumen equivalente al de la tierra. Y aunque este relato parece enlazar en demasía el ajedrez, no es así. Una de las maravillas de este juego con más de 6.000 años de existencia es que nunca podrá haber dos partidas iguales, y esto es válido a pesar que todos los habitantes del planeta jugaran día y noches, sin parar un momento y durante siglos. Con todo el género humano realizado un movimiento cada segundo, se necesitaría 500,000 trillones de años (un 5 con 23 ceros), o 500, trillones de siglos para llevar a cabo todas las partidas posibles, lógicas y reglamentarias. ¡Una tarea, sin duda, imposible de realizar! Cómo y donde se juega el ajedrez El metódico juego de ajedrez se desarrolla en un tablero de 64 casillas o escaques: 32 blancas y 32 negras, y forma correcta de acomodarlo en la mesa es la casilla blanca quede ubicado a la derecha de cada jugador. Dicho tablero estará compuesto por una secuencia de casillas, horizontales y verticales, columnas y filas también cabe destacar que en el centro del tablero es donde más se lleva la lucha de la partida.

Las piezas que componen el juego de ajedrez son treinta y dos, y se distribuyen de la siguiente manera.

16 blancas y 16 negras como se muestra en el diagrama anterior : Rey, Dama, Torre(2), Alfil(2), Caballo(2) y Peon (8) Y la forma de colocarlas en el tablero es     

Las torres en las esquinas Le siguen los caballos, uno a cada lado Luego los alfiles Y por último en el centro se ubica el rey y la dama, esta última en la casilla de su color Todos los peones se colocan en la casilla delante de todas las piezas mencionadas

Movimientos de las piezas Peón El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante. En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla original, así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla está ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro modo, no puede moverse en diagonal. El peón de más arriba ya se ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.

Alfil El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las

casillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.

Torre La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas más poderosas.

Caballo El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una “L ”. El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.

Reina La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.

Rey El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque”). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única forma de detener el ataque es mover el rey.

Notación en ajedrez El sistema de notación algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez, reemplazando al sistema de notación descriptiva. Variantes de ajedrez, como el ajedrez aleatorio de Fischer, utilizan únicamente esta notación. Identificación de casilla Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negroh8

Identificación de la pieza Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra. He aquí unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas Inglés y Español.

Anotación de un movimiento Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen. Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por OO-O. Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8=D.

Jaque y jaque mate Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

Ejemplo de partida 1. e4-e5

2. Ac4-Ac5 3. Df3-Cc6 4. Dxf7#

Modalidades del juego En la actualidad se conocen cinco modalidades de juego que son     

Sistema Blitz: En el que se les da quince minutos a cada jugador. Sistema Rápido: Se les da hasta una hora a cada jugador. Sistema Clásico: Se les da una hora a cada jugador. Simultaneas: Es un solo jugador contra un grupo de jugadores; pueden ser diez, veinte, cincuenta y hasta cien Con ayuda de programa: Este sistema se utiliza generalmente en los matches internacionales; en estos se utilizan los ordenadores (computadoras) para ayudarse. Y esto se convierte en mencionar que aunque no lo utilice todo el mundo en sus partidas, el ordenador es importante para el estudio y progreso de todo jugador de ajedrez.