Adicción a los videojuegos

Adicción a los videojuegos La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación

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Adicción a los videojuegos La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. En este caso, la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. Algunos de los aspectos o síntomas en que padres y educadores debieran fijarse son: - El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman. - Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando. - No aparta la vista de la televisión o pantalla. - Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. - Trastornos del sueño. - Mayor distanciamiento de la familia y amigos. - Problemas con los estudios. - No respeta de ninguna manera los horarios estipulados. Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes: - Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras. - Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...) - Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar. Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar. A parte, el contenido que puedan tener estos videojuegos también es importante, ya que en muchas ocasiones se trata de contenido violento, que les influye mucho en su propia conducta y que con el tiempo tiene muchas interferencias en las relaciones familiares. Algunas recomendaciones para padres o educadores son: - Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo. - Proponer nuevas actividades que le resulten de interés. - Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.

Algunos padres pueden considerar necesario contar con la ayuda de un psicólogo o coacher. En nuestro centro de psicología en Bilbao, los jóvenes reciben la ayuda necesaria para desengancharse de la consola, teléfono móvil y ordenador. Las terapias también incluyen cierto trabajo con los padres que entrenan aspectos comunicativos con sus hijos para poderles ayudar en el día a día. Es importante saber que estos problemas cuentan con tratamiento y que conviene pedir ayuda cuando no se ve la manera de atajarlo en casa.

Comenzamos diciendo que se produce un tipo de adicción cuando una persona necesita un estímulo determinado para conseguir una sensación de bienestar y por lo tanto, tiene una dependencia mental y física hacia ese estímulo. Así podemos observar que la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) supone una rígida dependencia hacia estos, que se caracteriza por ser una actividad que lleva demasiado tiempo en la vida de la persona y se practica la pantalla - Dejan de atraerle actividades que solía practicar. - Dificultad para conciliar el sueño - Abstracción en su mundo,con el consiguiente distanciamiento de la familia y amigos. - Serias dificultades para centrar su atención en los estudios, pudiendo provocar el fracaso escolar - No respeta de ninguna manera los horarios previamente marcados a pesar de arrastrar consecuencias negativas. Algunos de los aspectos en que padres y educadores debieran fijarse son: - El joven se muestra distante al jugar, haciendo caso omiso de cualquier tipo de llamada - Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando. - Centra su visión en Podemos distinguir una serie de causas por las cuales existen una adicción a los videojuegos y pueden ser muy diversas: - Personalidad dependiente: Hay personas que por su forma de ser tienden más a la adicción que otras. - Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión...) - Problemas en los centros educativos y en la sociedad unidos a la escasa integración en un grupo, soledad, falta de motivación escolar.

Muchas veces el jugador cree ser el protagonista de ese videojuego y lleva a su vida real ,sus ideas fantasiosas de liberar el mundo o de matar al monstruo que muchas veces identifican con las personas que crean mayor rechazo a el uso de estas alternativas(padres,madres,hermanos),llegando en ocasiones a cometer parricidios como el "asesino de la katana" que mató a sus padres porque tenia una gran obsesión con un videojuego. Los videojuegos en si no son peligrosos,en tanto en cuanto si lo es el consumo abusivo de ellos. Muchos expertos han recomendado a los padres incentivar a sus hijos premiándoles con los videojuegos por sus tareas escolares haciendoles ver que el estudio es lo primordial. También se recomienda la incentivación a los hijos de actividades extraescolares con las cuales los niños/niñas se diviertan, disfruten y hagan de su tiempo libre un ocio de equilibrado,sin excesos. Por ejemplo-->En vacaciones, cuando los niños no tienen nada que hacer,es recomendable apuntarlos a actividades deportivas o culturales,ya que fomentan en ellos su actividad física e intelectual.

Los videojuegos pueden acrecentar la agresividad en los jóvenes (Nature, Reuters) - Muchos estudios hechos sobre la violencia y los videojuegos apoyan la conclusión que los videojuegos violentos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los niños y adolescentes, especialmente en los chicos, dijeron unos investigadores. Un análisis de 20 años de investigación muestra que los efectos pueden ser inmediatos y duraderos a largo plazo. "La mayoría de los estudios sugerirían que existen efectos", dijo Jessica Nicoll de la Universidad de Saint Leo en Saint Leo, Florida, Estados Unidos, quien trabajó en el estudio. Un estudio mostró que los niños que pasaban con un juego violento menos de 10 minutos y después hacían un test de valoración de su humor se calificaban a sí mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar. Los profesores de 600 niños de edades de entre 13 y 15 años dijeron que los que pasaron más tiempo con videojuegos violentos fueron más hostiles que otros niños y con más posibilidades de discutir con las figuras autoritarias y otros estudiantes. Los hallazgos, presentados en el encuentro anual de la Asociación Psicológica Americana, llevaron al grupo a adoptar un resolución que recomiende que se reduzca la violencia en los videojuegos y en los medios interactivos dirigidos a los niños y a los jóvenes. "Además, la APA también anima a los padres, educadores y cuidadores sanitarios a ayudar a los jóvenes a hacer elecciones más informadas acerca de los videojuegos con los que juegan", dijo la Asociación en un comunicado. Los videojuegos establecen un mal ejemplo y pueden ser particularmente influyentes porque un jugador toma el papel de héroes y villanos, violentos y lo contrario, afirmó la APA. Los perpetradores de violencia no son castigados en el 73 por ciento del tiempo de las escenas violentas, dijo el grupo. "Mostrando actos violentos sin consecuencias enseñan a los jóvenes que la violencia es una manera efectiva de resolver conflictos", dijo la psicóloga Elizabeth Carll, quien ayuda a dirigir el Comité de Violencia en Videojuegos y Medios Interactivos del grupo. Los adolescentes que juegan a videos juegos violentos demuestras diferencias en la actividad del cerebro de los que juegan juegos sin violencia. Las diferencias fueron asociadas al despertar emocional y el autocontrol. Los investigadores de la universidad de Indiana pidieron a 44 adolescentes que jugaran a juegos con y sin violencia durante 30 minutos. Utilizaron la proyección de imagen a través de la resonancia magnética para medir la actividad del cerebro, mientras los participantes realizaban una serie de tareas que median la inhibición y la concentración inmediatamente después de jugar. Los investigadores encontraron que los adolescentes que jugaron a los juegos violentos tenían mayor actividad en el cerebro en el área de la amígdala cerebral. Esa área del cerebro esta conectada con el despertar emocional, también demostraron menos actividad en áreas asociadas a las funciones ejecutivas tales como planeamiento, el controlar y dirigir pensamientos. Los que jugaron los juegos no violentos demostraron más actividad en las porciones del cerebro asociada a la inhibición, concentración, autocontrol y menos actividad en las áreas

conectadas con el despertar emocional. Los investigadores planean continuar con los estudios para entender más sobre la conexión entre la exposición a la violencia de los medios y las funciones del cerebro. Nicoll declaró en una entrevista que "sólo un puñado" de estudios que ella y sus colegas examinaron no encontraron conexión entre la violencia y los videojuegos violentos.

Síntomas de adicción a los videojuegos o Internet

Aunque no existe un diagnóstico "oficial", las conductas de adicción a los juegos de ordenador, videoconsola e Internet han aumentado notablemente entre adolescentes y adultos. Como cualquier conducta adictiva, hay signos que la delatan si sospechamos que nuestro hijo podría

tener una adicción a los juegos. Basta con que muestre solo dos o tres de estos síntomas para que su comportamiento se considere "adictivo". • Preocupación excesiva Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o Internet a menudo muestra una preocupación inusual con el juego o el ordenador cuando está lejos de ellos. El adolescente podría parecer distraído, irritable o desinteresado y hablar sobre el juego casi constantemente. • Mentir sobre el uso del ordenador Es común que una persona con comportamientos adictivos relacionados con el ordenador menosprecie la cantidad de tiempo que pasa frente al televisor o el ordenador. La persona puede poner excusas, como decir que "necesita" estar en línea o puede mentir abiertamente. • Falta de control Una persona que es adicta, o con riesgo de volverse adicta a los juegos, es incapaz de controlar la cantidad de tiempo que pasa frente al equipo. Puede conectarse con la intención de pasar 15 ó 20 minutos y alargar una y otra vez el tiempo hasta que han pasado varias horas. • Pérdida de tiempo Igualmente, una persona puede sentarse frente al ordenador, de nuevo con la intención de pasar sólo unos minutos, pero perder totalmente la noción del tiempo y de repente darse cuenta de que han pasado varias horas. No es raro que alguien con una adicción a los juegos juegue toda la noche y no se dé cuenta de cuánto tiempo ha pasado hasta que sale el sol. • Impacto negativo en otros ámbitos de la vida La persona pasa tanto tiempo frente al ordenador o la videoconsola, que tiende a descuidar otros ámbitos de la vida. Se puede alejar de amigos y familiares con los que previamente había mantenido una relación estrecha. Puede dejar los deberes sin terminar, obteniendo como consecuencia unas notas más bajas. En casos más extremos, el adolescente puede incluso descuidar la higiene personal, optando por jugar a los videojuegos en lugar de darse una ducha. • Esconderse de situaciones o sentimientos negativos o incómodos Algunas personas se vuelven adictas a los juegos porque los utilizan para automedicarse. Cuando se tienen que enfrentar a situaciones o sentimientos que no resultan cómodos (sentimientos de tristeza, discusiones con amigos o una mala calificación), pueden optar por "refugiarse" en el juego como método de evasión. • Actitud defensiva Cuando se les pregunta por su tiempo de juego o se les hace ver que es demasiado, pueden ponerse a la defensiva. La negación es a menudo una indicación de que algo está mal, sobre todo si a la persona no parece importarle que sus amigos y familiares se sientan abandonados o alejados de su vida. • Mal uso del dinero Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o Internet invertirá una cantidad desproporcionada de dinero en artículos relacionados con la informática. La persona parecerá estar actualizando continuamente el hardware, los paquetes de software y los accesorios. Esto se convierte en un problema aún mayor si la persona gasta el dinero que debería utilizar para pagar las facturas, los comestibles y otras necesidades. • Sentimientos encontrados

Al igual que con cualquier otra adicción, el uso de la "sustancia" --en este caso, el vídeojuego-- provoca inicialmente sentimientos de euforia, pero esa euforia viene seguida rápidamente de sentimientos de culpa. La culpa se puede sentir por lo que se está haciendo mientras se está en línea o simplemente por la cantidad de tiempo que se pasa frente al ordenador. Aunque esta lista no es exhaustiva, ofrece señales de advertencia para padres, amigos y otros familiares que estén preocupados por el uso que alguien hace de los vídeojuegos. Esta lista también la pueden utilizar como herramienta de autodiagnóstico aquellos que crean que pueden tener un problema.

CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS TIPO DE VIDEOJUEGO CONSIDERACIONES Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid. Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva

Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed. - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.

Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online. - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.

- Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. - La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion. - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores Puzzles y juegos de lógica EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego - Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo

¿Es dañino jugar con videojuegos? Varios estudios analizan los posibles efectos que los adelantos tecnológicos pueden generar en los adolescentes que disfrutan con ellos. Unos estudios detectaron que los juegos de video pueden tener algunos riesgos para la salud. Aquí te contamos más detalles sobre este hallazgo y cómo detectar cuando el juego se está convirtiendo en una adicción.

La tecnología brinda cada vez más opciones de entretenimiento, sobre todo para los adolescentes que suelen ser los usuarios apasionados de estos adelantos. Sin embargo, no todo es alegría y diversión en el mundo de los videojuegos. Este es un tema que ha generado incontables páginas de investigaciones y debates. Un estudio reciente sobre el juego y la salud de los adolescentes, desarrollado por unos investigadores de la Escuela de Medicina de Yale, encontró que existen riesgos relacionados con la salud debidos al juego, particularmente en las adolescentes mujeres. Esto significa que si bien la mayoría de los adolescentes que juegan son varones, cuando se trata de relacionar el juego con la salud, son las mujeres jugadoras quienes tienden a ser más violentas, involucrarse en serios pleitos (peleas) y llevar armas a la escuela. Los investigadores también detectaron que una pequeña porción de los adolescentes que adoran los juegos de video tienen problemas para dejar de jugar, una sensación irresistible de jugar o una tensión que sólo se alivia jugando. Y aunque la cantidad era realmente pequeña, los adolescentes que presentaban esta característica, tanto los hombres como las mujeres, tendían a tener otras conductas preocupantes como fumar regularmente, usar drogas o involucrarse en peleas. Se estima que entre el 7% y 11% de los chicos que juegan con videojuegos tienen problemas reales al punto de ser considerados enfermizos, ya que afectan su desempeño en la vida escolar, social, familiar y psicológica. Así encontró otro estudio que se dio a conocer recientemente, desarrollado por investigadores de la Universidad Estatal de Iowa, en los Estados Unidos. Tal como en la investigación realizada por científicos de Yale, en este caso también se demostró que el 10% de los jóvenes (una pequeña porción) que se divierten con los videojuegos sufren de depresión, de ansiedad, de fobias sociales y tiene un bajo rendimiento escolar, muchas de estas condiciones derivan de su conducta frente a este pasatiempo. Por eso, los especialistas concluyeron que esta adicción es diferente a otras (ya que afecta varios aspectos de la vida), y encontraron que cuando los chicos logran superarla comienzan a disminuir la depresión, la ansiedad y las fobias sociales. Si tienes hijos/as, seguramente sabrás lo difícil que resulta ponerles límites a la hora de utilizar videojuegos. Ten en cuenta que sólo una pequeña porción de quienes juegan convierten al entretenimiento en una adicción pero si estás preocupado/a, considera estos síntomas que pueden indicar alarma. Observa si tu hijo/a: • No hace las tareas, tanto del hogar como del colegio, para jugar videojuegos. • Pasa más tiempo pensando en el juego o planificando sesiones de juego y prefiere jugar en la computadora o con los videojuegos, antes que salir o jugar con amigos. • Se duerme en la clase y/o tiene malas calificaciones por estar jugando videojuegos.

• Siente una fuerte atracción y necesidad de jugar y usar las computadoras, y/o se enoja cuando no juega. • Se aburre al participar en otras actividades. • Juega para escapar de problemas o sentimientos negativos. • Miente sobre el uso de los juegos de video. • Roba dinero para comprar juegos. • Demuestra desórdenes del sueño o trastornos con sus patrones para dormir: ojos secos, dolores de cabeza o problemas de higiene. Si crees que los videojuegos son un problema en tu hogar o quieres prevenirlo, algunas cosas que puedes hacer incluyen: • Establece reglas claras sobre cuándo jugar, dónde, durante cuánto tiempo y a qué tipo de juegos, tan pronto como tu hijo/a comienza a utilizar los videojuegos. • Limita las horas de juego. • Si no tiene límites, demuéstrale claramente e insiste sobre las consecuencias de esto. • Asegúrate de que tu hijo o hija no están jugando por las noches. • Pídele que termine las tareas antes de jugar. • No permitas que tenga los videojuegos en su habitación. • Trata de mejorar y fomentar una mejor comunicación con tu hijo o hija para detectar si el juego es el resultado de otras inseguridades, por ejemplo. • Anímalo/a a que realice otras actividades y a que pruebe nuevas tareas que puedan resultar entretenidas. Si tu hijo o hija no cooperan y sientes que esto no da resultado, o te preocupa que pueda ser o se esté volviendo una adicción, busca ayuda profesional. Puedes consultar con un psicólogo o con tu médico, él o ella te puede orientar. Los juegos de video son para entretener, pero no pueden convertirse en un modo de vida que causen problemas en la vida diaria y en el desarrollo social de los adolescentes. La adicción a los videojuegos puede causar problemas de salud mental entre los jóvenes, como depresión, ansiedad, fobias sociales, impetuosidad y bajo rendimiento escolar.

Es lo que asegura un estudio de la Academia Americana de Pediatría (AAP), que indica que la existencia de factores de riesgo para los jóvenes que se aficionan a los videojuegos, pueden convertirlos en jugadores problema y generarles estados de sufrimiento. Entre los resultados, se detectó que 9% de los jóvenes jugadores caen en un juego mentalmente dañino. Es decir, a medida que jugaban más, tenían una competencia social más baja y una mayor impulsividad. Esto los coloca en mayor riesgo de convertirse en jugadores patológicos. Los autores del estudio sugieren que además de ser una estrategia de supervivencia para los niños que ya están deprimidos o ansiosos, el juego llega a aumentar algunos problemas como la impulsividad. Otros estudios concuerdan Un estudio similar, a cargo de Rani A Desai, del Departamento de Psicología de la Escuela de Medicina de la Universidad de Yale, plantea que los jóvenes que se aficionan a los videojuegos podrían poner su salud en riesgo más allá de una actitud agresiva a través de ellos. Los resultados de este estudio establecieron una correlación de los videojuegos con una conducta problemática, como tabaquismo regular, consumo de drogas, depresión, ansiedad y peleas serias, lo que sugiere su asociación con problemas de salud mental. Un estudio más, publicado por AAP, denominado “Asociación entre la intensidad del uso de Internet y la salud de los adolescentes” y coordinado por Richard E. Belanger, de la Universidad de Lausanne, Suiza, indicó depresión, sobrepeso, dolores de cabeza y de espalda, así como falta de sueño en los usuarios más frecuentes. Ambos sexos fueron propensos a reportar puntuaciones más altas de depresión, mientras que sólo los usuarios masculinos se encontraron en mayor riesgo de sobrepeso y la mujeres en mayor riesgo de falta de sueño. Los usuarios ocasionales también registraron mayor riesgo de depresión, y los casos de dolor se ubicaron principalmente entre los hombres. Metodología del estudio El estudio "Patología de los videojuegos. Uso entre los jóvenes, un estudio longitudinal de dos años", se realizó entre 3,000 niños en escuelas primarias y

secundarias, coordinado por el sicólogo Douglas A Gentile, con la participación de investigadores de las Universidades de Iowa, de Singapur y de Hong Kong. Los investigadores evaluaron el juego patológico a través de la cantidad semanal de uso de los videojuegos, la impulsividad, competencia social, fobia social, ansiedad, depresión y rendimiento escolar. EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS SOBRE LOS ADOLESCENTES INTRODUCCION Los videojuegos, un producto de los avances tecnológicos, se han convertido en un elemento preferido por la población, principalmente por los jóvenes, para el esparcimiento. No obstante su aportación para el desarrollo de varias habilidades, como el manejo de las computadoras, la velocidad o el tiempo de reacción, el aumento en la percepción y el mejoramiento de la memoria, constituyen un riesgo para la salud de los adolescentes cuando no son utilizados de manera consciente. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Conforme la industria de los videojuegos ha crecido a lo largo de los años su presencia en los medios ya es muy grande y con ello su comercialización. Los jóvenes de hoy en día prefieren tener una consola de videojuegos que cualquier otro tipo de artículo electrónico o computacional. Generando con ello una adicción en una gran parte de los jóvenes de México y trayendo problemas consigo como deficiencia en la escuela y aptitudes negativas hacia los padres como malos comportamientos y desobediencia. JUSTIFICACIÓN Este trabajo puede servir como ayuda para que familiares de adolescentes o personas cercanas a ellos detecten si usan en forma adecuada o inadecuada los videojuegos; esto ayudaría a prevenir posibles problemas a corto plazo o a largo plazo. Esta investigación será de mucha utilidad ya que permitirá prevenir las posibles enfermedades causadas por la utilización excesiva de los videojuegos. Ayudara a que los jóvenes tomen conciencia acerca de las conductas negativas generadas por su adicción a los videojuegos; las cuales no deben adoptar, para el bien de la sociedad. OBJETIVO GENERAL Esta investigación tiene como objetivo principal enunciar los principales daños o efectos negativos que tienen los videojuegos sobre los adolescentes. OBJETIVO ESPECIFICO En esta investigación se trata de: -Documentar algunas de las principales causas que provocan que los adolescentes se adentren en el mundo de los videojuegos. -Determinar cómo es que los jóvenes se vuelven adictos a los videojuegos. -Tratar de que los jóvenes sepan los efectos negativos que podrían tener sobre sus personas. -Enumerar las actitudes que muestran los jóvenes cuando han estado expuestos por largos tiempos a los videojuegos. -Analizar cada uno de los daños que provocan los videojuegos en las personas.

-Proponer soluciones para evitar los problemas de salud que originan los videojuegos. ALCANCE DEL ESTUDIO Este estudio fue realizado tomando en cuenta datos generales sobre los efectos negativos de los videojuegos sobre los adolescentes recopilados anteriormente por diversos medios de información a nivel mundial y enfocado en la población de Campeche específicamente en los estudiantes de la facultad de ingeniería en sistemas computaciones de la Universidad Autónoma de Campeche. ESTADO DE LA CUESTIÓN ANTECEDENTES “Los videojuegos son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo.” Daños más comunes en los adolescentes Al respecto los doctores Carolina Téllez Villagra y Humberto Hernández Huerta, adscritos a la Clínica de Especialidades Psiquiátricas del ISSSTE, alertaron sobre el cuidado que debe tenerse ante estos juegos. Uno de los problemas torales, señalaron los facultativos, es que alteran la convivencia familiar debido al cambio de conducta en las personas, a causa del tiempo dedicado. Asimismo, “se rompe con los hábitos escolares, incluso con los más elementales de orden y aseo”. Su inclinación por asignar cada vez más minutos u horas a ese entretenimiento “llega a grados tan elevados que se puede hablar de una verdadera adicción”. Los adolescentes en ocasiones imitan los actos de sus héroes favoritos, sin medir las graves consecuencias. Es común que los adolescentes más susceptibles de engancharse con esta adicción resulten aquéllos provenientes de una familia disfuncional, con problemas económicos, falto de autoridad y de atención y, en general, con diferentes carencias. Hernández Huerta aclaró que la tecnología y los videojuegos no son en sí negativos, sino los temas que manejan: violencia, agresión, conductas inmorales, etcétera. Desgraciadamente la juventud no tiene opción en este sentido: de 10 juegos que aparecen en el mercado, todos inducen a la violencia. Advierten de daños por usar videojuegos Por ALHELÍ LARA /DAVID GARCÍA ESCAMILLA/Grupo Reforma Ciudad de México (4 mayo 2002).-Entre el 90 y el 95 por ciento de los videojuegos que se comercializan en México son violentos y causan una serie de trastornos fisiológicos a los menores advirtieron expertos de la Universidad Autónoma Metropolitana. Norma del Río, coordinadora del Centro de Documentación y Programa Infancia de la UAM, advirtió que los trastornos registrados por el uso de videojuegos son problemas auditivos, oculares, de postura, tensión muscular e incluso, presión arterial alta. "Además, al oprimir el botón o palanca de estos juegos por largos periodos origina angustia. Cuando los niños llegan a la adolescencia, en algunos casos pueden sufrir de tendinitis o lesiones en el pulgar, así como problemas de rigidez en las manos", señaló. Estudios han demostrado que la violencia está presente tanto en el juego como en el jugador.

Por ello, se debe discutir la repercusión psicológica de los juegos a corto y largo plazo Especialistas recomendaron a los padres de familia vigilar el tipo de juegos que adquieren sus hijos, limitar el tiempo en videojuegos, advertirles que las imágenes que ven no son reales, ya que se observan puñetazos, patadas, caídas, derramamiento de sangre, saltos increíbles, uso de armas de fuego, huidas y muertes. "Es importante orientar a los niños, cuestionarlos sobre algunos personajes, actitudes o estímulos, sobre todo, los relacionados con la violencia, de esta manera los efectos que los videojuegos tengan en ellos podrán ser más positivos que negativos". ¿Afición o adicción? "El tiempo recomendado para permanecer frente a una consola es aquel que no aleje al niño de la vida cotidiana normal, del equilibrio entre la convivencia familiar y social, de la responsabilidad, la diversión y el descanso", afirma la especialista. Causa y efecto La competitividad, la violencia, el sexismo, el erotismo y el consumismo son las conductas que más se le atribuyen. Sin embargo, la competitividad puede resultar en algunos casos un elemento positivo para la autoestima, dice Regil, pero en otros, cuando la personalidad del usuario es altamente competitiva, puede llevarle a actitudes extremas, como el aislamiento y el individualismo. Es cierto que con el control en la mano los niños podrían estar desarrollando ciertas capacidades cognitivas, habilidades estratégicas y de aprendizaje de entornos virtuales, pero descuidan otros aspectos de la vida personal, familiar y social y, por supuesto, también su propia salud. No es descabellado pensar que pueden llegar a presentarse casos de obesidad o hipertensión como consecuencia de la vida sedentaria en la que puede caer un niño si los padres no ponen límites precisos a sus horarios de juego, advierte Regil. De hecho el Gobierno del Distrito Federal elaborará un catálogo de clasificación y títulos de los contenidos de videojuegos y autorizará la operación comercial de los mismos, de acuerdo a lo establecido en la nueva ley de establecimientos mercantiles, en el reglamento se señala que los propietarios de los establecimientos donde haya videojuegos deberán solicitar el registro y la clasificación de los juegos que pretenda ofrecer a los usuarios. ¿Educar con Nintendo? La psicología del aprendizaje es similar a la estructura de algunos videojuegos, en cuanto a la dificultad creciente y progresiva de las habilidades, ritmo individual por participante, conocimiento claro de las tareas y metas a cumplir. El aprovechamiento de estas similitudes para dar a los videojuegos un uso educativo es la asignatura pendiente de muchos docentes, opina Regil. Begoña Gros, investigadora de la Universidad de Barcelona, asegura que los videojuegos tienen una dimensión socioeducativa que ha sido una necesidad aplazada en la escuela. Esta investigadora sostiene que los videojuegos permiten desarrollar diferentes tipos de

habilidades y estrategias, que ayudan a dinamizar las relaciones de grupo entre los niños, y permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos, menciona Regil. Estudios realizados por Félix Etxeberría, de la Universidad del País Vasco han encontrado que este tipo de juego mejora el rendimiento escolar y la recuperación de algunas destrezas de los niños. Hábitos de juego Jeanne Funk y Debra Buchman, de la Universidad de St. John´s, de Nueva York, son dos investigadoras expertas en el área de los videojuegos. Ellas analizaron en 1996 los hábitos de juego de 900 niños que cursaban desde el cuarto hasta el octavo grado de primaria en Estados Unidos. Cerca del 90 por ciento de los niños de cuarto grado reportaron que jugaban durante una o más horas a la semana, en comparación con el 75 por ciento de los niños de octavo grado. La información sobre la tendencia en los grandes negocios de videojuegos fue opuesta, ya que reportaron la asistencia a estos lugares de 50 por ciento de niños de cuarto grado, y de 75 por ciento de niños de octavo grado. Los investigadores encontraron también que los niños juegan más horas por semana que las niñas. CUESTIÓN DE INVESTIGACIÓN. ¿Cuales son los efectos negativos que tienen los videojuegos en los adolescentes? ¿Son los videojuegos una mera diversión o podemos considerarlos como productos comerciales que buscan fomentar, a cualquier precio, la agresividad, el sexismo y el racismo? En la actualidad los adolescentes están sometidos a muchas presiones, estos para des estresarse recurren a ciertos hábitos, como los videojuegos, de los cuales no todos tienen un efecto positivo. Por eso en este protocolo se dedicara a hablar exclusivamente de los efectos negativos que tienen los videojuegos, en el siglo XXI, en los jóvenes de 17 a 20 años, en los grupos “A”, “B” y “C” de la escuela Facultad de Ingeniería en Sistemas computacionales que se encuentra en la ciudad de San Francisco de Campeche, Campeche. MARCO CONCEPTUAL RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS PONG (Tennis For Two)

1958 William Nighinttham creó un juego llamado Tennis Para Dos; usando un osciloscopio de laboratorio, este juego consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. 1972 Apareció la primera consola la Magnavox Odyssey, era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna. 1975 Atari creó su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong. 1977 Apareció Atari 2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. 1983 Aparece NES conocida como “FAMICON”, era una consola de 8 bits que consiguió sentar las premisas en cuanto a diseño de juegos y de controles, con un precio bajo y una calidad excepcional en cuanto a gráficos y jugabilidad. 1985 Apareció Super Mario bros. Este juego es considerado el primer videojuego de plataformas de desplazamiento lateral de Nintendo y se ha convertido en un hito debido a la trascendencia de su diseño y papel en la industria de los videojuegos. 1989 La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó con el lanzamiento de Game Boy (Nintendo). 1990 Las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada “Generación de 16 bits”. * Aparece SNES(Super Nintendo Entertaiment System) mediante la tecnología 3-D de prerenderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. * También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, MegaDrive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola. * "generación de 32 bits” en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn. * "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D. Casi iniciando el Nuevo siglo Nintendo lanzo al sucesor del Nintendo 64 a Game Cube. 1998 Apareció en Japón la Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la "generación de los 128 bits". 2000 Sony lanzó PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox. 2004 Dos nuevas consolas portátiles: Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP). La Nintendo DS es una portátil bastante innovadora, mientras que la PSP es más potente e incluye capacidades de reproducción de algunos medios. 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360 por parte de Microsoft, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos. 2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma de 2 nuevas

consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution). METODOLOGÍA Etnografía Se selecciono este tipo de enfoque ya que se pretende revelar las acciones e interacciones que constituyen la realidad social del grupo estudiado. Observando lo que ocurre y pidiendo explicaciones e interpretaciones sobre las decisiones, acciones y comportamientos. RECOLECCION DE DATOS La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad de técnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de información, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el cuestionario, la observación, el diagrama de flujo y el diccionario de datos. Todos estos instrumentos se aplicarán en un momento en particular, con la finalidad de buscar información que será útil a una investigación en común. En esta tesina se utilizara las encuestas para recabar información en forma escrita, a través de estas este estudio permitirá: a. Explicar con toda amplitud el propósito y alcance del estudio (Honestidad). b. Explicar la función que se espera conferir al entrevistado. (Imparcialidad). c. Hacer preguntas específicas para obtener respuestas cualitativas (Hechos). d. Evitar las preguntas que exijan opiniones interesadas, subjetividad y actitudes similares (habilidad). e. Objetividad f. Conservar el control de la encuesta, evitando las divagaciones y los comentarios al margen de la cuestión. CLASIFICACIÓN DE LOS PROCEDIMIENTOS Y TÉCNICAS SEGÚN EL MODO EN QUE SE REGISTRA LA INFORMACIÓN RECOGIDA Objetivos | Procedimientos y técnicas | Investigar información | Internet, libros, revistas, cuestionarios, bibliografías, | Identificar el problema en los jóvenes | Encuestas, observaciones, apuntes y consultas medicas | Dar a conocer los resultados obtenidos | Archivos impresos | Brindar conciencia en los jóvenes | Exponiendo los datos que han sido recabados |

BIBLIOGRAFÍA * http://www.youtube.com/watch?v=dPkyrg0DFoU * http://www.youtube.com/watch?v=7Y5UtnDA0SU&NR=1 * http://www.index-f.com/cuali/observacion.pdf. * CALVO, A.M. (1996): Videojuegos: del juego al medio didáctico, en J. SALINAS, y otros (Coords.): Edutec 95. Redes de comunicación, redes de aprendizaje, Mallorca, Servicio de Publicaciones de la Universidad de las Islas Baleares, 331-340. * ESTALLO, J.A. (1992) Videojuegos: Efectos Psicológicos. Revista de Psiquiatría Infantil y Juvenil. nº2, 1992, 106-116.

* ESTALLO, J.A. (1993) Videojuegos. Efectos sobre el comportamiento. Texto no publicado. Institut Psiquiàtric. Barcelona. * ESTALLO, J.A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psichotema. 6, 2, 181-190. * ESTALLO MARTÍ, J. (1997). "Psicopatología y Videojuegos" en Instituto Psiquiátrico. [En línea] Madrid, disponible en http://www.ub.es/personal/videoju.htm. * JUKOVSKAIA, R. I. (1978). La educación del niño en el juego. La Habana: Editorial Pueblo y Educación. * PEREZ, M.A. (1994): "Los videojuegos como una nueva realidad social y cultural", Infancia y Sociedad, 20, 73-91 * QUILMES, M. (2007). "Evolución de los juegos". [En línea] Disponible en http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/0600/622.ASP. * SÁNCHEZ RODRÍGUEZ, Pedro A. (2006). "La evolución de

El estudio de caso es un instrumento o método de investigación con origen en la investigación médica y psicológica1 y que ha sido utilizado en la sociología por autores como Herbert Spencer, Max Weber, Robert Merton e Immanuel Wallerstein.2 Se sigue utilizando en áreas de ciencias sociales como método de evaluación cualitativa. El psicólogo educativo Robert E. Stake es pionero en su aplicación a la evaluación educativa. Los estudios de casos incluyen una variedad de grupos de presión como movimientos de paz, movimientos sociales, derechos de las mujeres, exiliados, tratados internacionales y grupos extremistas de derecha. Los asuntos que se abordan incluyen la relación de los espacios públicos y privados en el contexto de la actividad política, la interrelación entre cambio social y cambio dentro de la familia, así como la relación entre generaciones en términos de políticas y de procesos que ofrecen la motivación para que un individuo participe en movimientos sociales. Esta técnica intenta contribuir al cambio de paradigma en la investigación de los movimiento social e. Según Daniel Diaz (1978), es un “examen completo o intenso de una faceta, una cuestión o quizás los acontecimientos que tienen lugar en un marco geográfico a lo largo del tiempo”. Otros como Mcdonald y Walker (1977) hablan de un examen de un caso en acción. Muchos otros lo definen también, pero todos coinciden en que es una investigación procesual, sistemática y profunda de un caso en concreto. Un caso puede ser una persona, organización, programa de enseñanza, un acontecimiento, etc. En educación, puede ser un alumno, profesor, aula, claustro, programación, colegio… Destacamos a Merrian (1988), quien define el estudio de caso como particularista, descriptivo, heurístico e inductivo. Es muy útil para estudiar problemas prácticos o situaciones determinadas. Al final del estudio de caso encontraremos el registro del caso, donde se expone éste de forma descriptiva, con cuadros, imágenes, recursos narrativos, etc. Algunos consideran el estudio de caso como un método, y otros como un diseño de la investigación cualitativa. Como dice Yin (1993), el estudio de caso no tiene especificidad, pudiendo ser usado en cualquier disciplina para dar respuesta a preguntas de la investigación para la que se use.

El estudio de caso cuenta con distintos tipos: factual, interpretativo y evaluativo, según el objetivo de la investigación y los niveles del estudio de caso. También descara la clasificación de Stake (1994), en estudios de caso intrínsecos (para comprender mejor el caso), instrumentales (para profundizar un tema o afirmar una teoría) y colectivos (el interés radica en la indagación de un fenómeno, población… se estudian varios casos). Son mucha las clasificaciones de estudio de caso. Destaca también la de Yin (1993). Según éste, encontramos el estudio de caso único, que se centra en un solo caso, justificando las causas del estudio, de carácter crítico y único, dada la peculiaridad del sujeto y objeto de estudio, que hace que el estudio sea irrepetible, y su carácter revelador, pues permite mostrar a la comunidad científica un estudio que no hubiera sido posible conocer de otra forma. También encontramos el estudio de caso múltiple, donde se usan varios casos a la vez para estudiar y describir una realidad. Ahora, ya sea el estudio de caso único o múltiple, además puede tener una o más unidad de análisis, considerando la realidad que se estudia de forma global o en subunidades de estudio, independientemente de si se trata de uno o más casos. En cuanto a los objetivos del estudio de caso, trata:        

Producir un razonamiento inductivo. A partir del estudio, la observación y recolección de datos establece hipótesis o teorías. Puede producir nuevos conocimientos al lector, o confirmar teorías que ya se sabían. Hacer una crónica, un registro de lo que va sucediendo a lo largo del estudio. Describir situaciones o hechos concretos Proporcionar ayuda, conocimiento o instrucción a caso estudiado Comprobar o contrastar fenómenos, situaciones o hechos. Pretende elaborar hipótesis Es decir, el estudio de caso pretende explorar, describir, explicar, evaluar y/o transformar.

Para la selección de un caso, puede atenderse al carácter representativo de un caso concreto, aunque la intención del estudio de caso no sea precisamente la de generalizar datos (puede ser que la intención sea transformar esa realidad, y no generalizar a otros casos). Notts County 2.0 es un muy buen ejemplo de un estudio de caso exitoso.