Above and Below - Reglas

2 3 1. Entrega a cada jugador un tablero de jugador, siete 6. Mezcla las cartas de cueva y colocalas en una pila m

Views 70 Downloads 3 File size 5MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

2

3

1. Entrega a cada jugador un tablero de jugador, siete

6. Mezcla las cartas de cueva y colocalas en una pila

monedas, 1 carta de casa inicial y 1 de cada uno de los aldeanos iniciales (3 aldeanos en total para cada jugador). Los aldeanos iniciales tienen una casa en la parte de atras de la ficha. Los 3 aldeanos deberían tener los símbolos indicados en "1A" (en la siguiente pagina), y comienzan en la zona grande de hierba en la parte izquierda del tablero de jugador -- la "zona de preparados".

cara arriba junto al tablero de reputacion.

Si juegan cuatro jugadores, coloca los

turno es en el sentido de las agujas del reloj. Dale al jugador inicial la carta de 1er jugador.

aldeanos iniciales que no tienen un símbolo de martillo en la zona de hierba con un símbolo de luna -- la "zona de agotados". En la primera ronda de juego cada jugador sólo podrá usar un aldeano. Los dos aldeanos en la zona de agotados se moverán a la "zona de preparados" al final de la primera ronda. El símbolo que se muestra a continuación puede verse en el tablero de reputación junto al marcador de ronda para que te acuerdes de esta regla.

7. Dale a cada jugador un cubo de madera del mismo color que la bandera de su tablero de jugador. Cada jugador coloca este cubo en la casilla con la antorcha en el tablero de reputacion.

8. Decide quien sera el primer jugador. El orden de Si juegan dos jugadores, dale al segundo jugador una moneda adicional.

Si juegan tres jugadores, dale al segundo y al tercer jugador una moneda adicional.

Si juegan cuatro jugadores, dale al cuarto jugador una moneda adicional.

9. Mezcla las cartas de casa y las cartas de puesto

fronterizo y colocalas cara abajo en dos pilas bajo el tablero de reputacion. Saca las cuatro cartas superiores de cada mazo y colocalas en una fila junto a sus respectivos mazos.

2. Coloca las 6 cartas de casa estrella cara arriba en

una fila sobre la mesa. Mezcla las 9 cartas de casa llave y saca 4 al azar, colocandolas en una fila, cara arriba, debajo de las cartas de casa estrella. El resto de cartas de casa llave no se usaran en la partida.

10. Coloca el libro de encuentros y los dados cerca de la zona de juego.

3. Coloca el tablero de reputacion en el centro de la

mesa. Devuelve a la caja los aldeanos iniciales que no se usen. Coloca aparte los aldeanos especiales (estos tienen una cueva en la parte de atras de la ficha). Coloca el resto de aldeanos en una pila cara abajo, coge cinco y colocalos en fila en la parte de arriba del tablero de reputacion.

4. Coloca el marcador de ronda en la camara superior de la cadena de siete cuevas en el tablero de reputacion.

5. Coloca a un lado las fichas de monedas,

mercancías, sidra y pociones. Esta es la reserva. Coloca una ficha de sidra en el tablero de reputacion en la zona con un símbolo de sidra.

4

Para ejemplos y videos de como jugar, visita: www.redravengames.com/aboveandbelow

5

Above and Below se juega en rondas.

Cada ronda, los jugadores toman turnos para asignar a sus aldeanos diferentes acciones. Cuando un jugador no desee realizar mas acciones en la ronda declara que pasa. Cuando todos los jugadores han pasado, la ronda termina (esto implica que a veces algunos jugadores efectuen mas turnos que otros). Despues de siete rondas la partida termina.

Descendéis un profundo abismo hasta que alcanzáis una cámara amplia y oscura. Agua turbia y rancia cubre el suelo de la cueva y pronto divisáis brillantes ojos rojos en todas las direcciones. Alzáis vuestras linternas y os dais cuenta de que estáis rodeados de ratas gigantes de pelaje marrón aceitoso. Se acercan, listas para convertir a vuestro grupo en su siguiente comida. ¿Intentáis huir y esconderos de las ratas, u os quedáis y lucháis?

Realiza los siguientes pasos cada ronda.

HUIR Y ESCONDERSE: Explorar 3 (moneda), Explorar 4 (seta).

1. Acciones de jugador:

QUEDARSE Y LUCHAR: Explorar 7 (cinco monedas, mineral).

Empezando por el 1er jugador y continuando en el orden de las agujas del reloj, cada jugador puede realizar una accion por turno hasta que todos los jugadores hayan pasado. Las acciones disponibles son:

Los aldeanos exploran la caverna en un intento de encontrar un lugar para un puesto fronterizo.

Tras leer la descripcion, el lector lee las dos opciones disponibles de esta manera: "Huir y esconderse -explorar 3 o 4. Quedarse y luchar -- explorar 7". El jugador activo elige una de las opciones disponibles (por ejemplo: "huir y esconderse"). Debe hacer la eleccion en voz alta. El jugador activo debe intentar igualar o superar al menos uno de los numeros de exploracion de la opcion escogida. El jugador activo tira un dado por cada aldeano enviado a explorar (sobre la carta de cueva). Debe indicar para qué aldeano está tirando cada vez que haga una tirada. Despues de tirar se coloca el dado sobre el aldeano. La cantidad de linternas obtenidas por el aldeano dependen de la tirada, como se indica a continuacion:

Primero, el jugador coge una carta de cueva de la parte superior del mazo y la coloca a la izquierda de su tablero de jugador (junto a las rocas de la esquina). Despues desliza sobre la carta a dos o mas aldeanos de la zona de preparados de su tablero (no hay límite a la cantidad de aldeanos que pueden enviarse a explorar, pero deben enviarse al menos dos). A continuacion se tira un dado y se compara el resultado con los numeros de la carta -- el numero resultante indica que parrafo del libro de encuentros debería leerse. El jugador a su izquierda busca el parrafo indicado y lo lee en voz alta. El lector lee el parrafo entero, incluyendo las opciones bajo la descripcion (en NEGRITA MAYÚSCULA) Y los numeros de exploracion asociados. Lo unico que no debe leerse en voz alta son las posibles recompensas tras cada numero de exploracion (en parentesis). Un parrafo de encuentro tiene el siguiente aspecto:

6

Despues de tirar todos los dados el jugador suma el total de linternas obtenidas por sus aldeanos. Si el total es igual o superior a uno de los numeros de exploracion asociados a su eleccion, entonces tiene exito. Si no consigue un numero de linternas suficiente, o si quiere mas linternas para llegar a un numero de exploracion superior, puede optar por Forzar a uno o mas de los aldeanos exploradores para ganar linternas adicionales.

7

Para Forzar a un aldeano, el jugador lo retira de la carta de cueva y lo coloca en la zona de heridos de su tablero de jugador. Cada aldeano forzado de esta manera otorga una linterna adicional. Si el total final de linternas iguala o supera uno de los numeros de exploracion asociados con la eleccion del jugador, entonces tiene exito y gana las recompensas del numero de exploracion mas alto al que se haya llegado. Por ejemplo, si el jugador eligio "huir y esconderse" del parrafo de exploracion del ejemplo y consiguio un total de 5 linternas, ganaría la recompensa de "Explorar 4": una seta. Tras recibir la recompensa, el jugador mueve a los aldeanos que quedaran sobre la carta de cueva a la zona de agotados de su tablero de jugador. Despues coloca la carta de cueva a la derecha de su tablero de jugador, bajo su fila de casas, en la misma fila que otras cartas de cueva o de puestos fronterizos que ya posea.

Si un jugador quiere comprar un puesto fronterizo, debe tener una carta de cueva disponible (obtenida en una exploracion previa). La carta de puesto fronterizo se coloca sobre la carta de cueva. Las casas, casas llave y casas estrella se colocan en fila junto a la casa inicial. Los puestos fronterizos se colocan en fila debajo de las casas.

Si el jugador no consigue suficientes linternas para igualar o superar uno de los numeros de exploracion de la opcion elegida, entonces falla y no gana ninguna recompensa ni la carta de cueva. Debe mover los aldeanos que quedaran sobre la carta de cueva a la zona de agotados de su tablero y debe colocar la carta de cueva debajo del mazo correspondiente. Algunos parrafos tienen una descripcion de fracaso, que debera leerse si un jugador fracasa en una eleccion específica. Si la descripcion del fracaso incluye una penalizacion, esta se aplica al jugador. NOTA: Para mas detalles sobre la lectura de encuentros mira en la primera pagina del libro de encuentros.

Un aldeano puede construir una casa, una casa estrella, una casa llave o un puesto fronterizo. Primero, el jugador desliza uno de sus aldeanos de la zona de preparados a la zona de agotados de su tablero. El aldeano debe tener un símbolo de martillo. A continuacion el jugador elige una de las cartas de casa, casa estrella, casa llave o puesto fronterizo disponibles y debe pagar la cantidad de monedas indicadas en la carta.

8

Las casas, casas llave, casas estrella y los puestos fronterizos proporcionan al jugador una habilidad especial, un aumento de ingresos y/o otros beneficios. Estos se describen en la seccion "Símbolos" en las paginas 14-15. Despues de colocar su nueva construccion, si construyo una casa o un puesto fronterizo debera sacar una nueva carta para que vuelva a haber cuatro opciones disponibles para el siguiente jugador.

Los aldeanos cosechan mercancías de casas o puestos fronterizos. Primero, el jugador desliza uno o mas aldeanos de la zona de preparados de su tablero a la zona de agotados. Por cada aldeano agotado, el jugador puede coger una ficha de mercancía de una de sus casas o puestos fronterizos. Colocara esa ficha junto a sus monedas, y puede dejarla ahí para mas adelante, ponerla a la venta en la esquina superior izquierda de su tablero o colocarla en su marcador de avance.

Los aldeanos trabajan para ganar mas monedas. Primero, el jugador desliza uno o mas aldeanos de la zona de preparados de su tablero a la zona de agotados. Por cada aldeano agotado el jugador recibe una moneda. Ademas, el primer jugador que trabaje en cada ronda ganara la ficha de sidra del tablero de reputacion. Si no hay sidra en el tablero de reputacion, el jugador solo gana las monedas.

La colocación de mercancías en el marcador de avance se describe más adelante en la página 12. Vender y comprar mercancías se describe más adelante en la sección "Acciones gratuitas".

Un aldeano puede entrenar a un nuevo aldeano. Primero, el jugador desliza uno de sus aldeanos de la zona de preparados a la zona de agotados de su tablero. El aldeano debe tener un símbolo de pluma. El jugador ahora puede pagar para entrenar a un nuevo aldeano del tablero de reputacion. Puede elegir cualquiera de los aldeanos disponibles. Debe pagar el coste en monedas indicado en el tablero de reputacion, bajo el aldeano. El jugador coloca al nuevo aldeano en la zona de agotados de su tablero. El jugador no saca un nuevo aldeano para rellenar el tablero de reputacion. (Se hara al final de la ronda).

Las acciones gratuitas pueden realizarse en el turno del jugador sin necesidad de agotar aldeanos. Un jugador puede realizar tantas acciones gratuitas como desee antes de realizar una accion normal. Despues de realizar una accion normal ya no puede realizar acciones gratuitas.

Comprar de otro jugador Un jugador puede comprar a otro jugador cualquier mercancía, sidra o pocion que tenga colocada a la venta en la parte superior izquierda del tablero del vendedor. El jugador puede regatear, hacer ofertas, etc... pero solo puede pagar con monedas, y debe pagar al menos 3 monedas. El vendedor puede rechazar la oferta por cualquier motivo. Si el vendedor acepta el trato, el jugador le paga las monedas acordadas y recoge las mercancías.

Poner algo a la venta Un jugador puede poner a la venta una de sus mercancías, una sidra o una pocion, colocandola en el círculo en la parte superior izquierda de su tablero de jugador. Otros jugadores pueden intentar comprarlas en su turno. Un jugador puede retirar algo de la venta, o sustituirlo por otra cosa, solo durante su turno. Un jugador solo puede tener una mercancía a la venta a la vez.

9

Renovar la fila de edificios

Descansar aldeanos

Si un jugador quiere nuevas opciones de casas o puestos fronterizos para comprar, puede pagar una moneda para reemplazar las cuatro cartas en una de las filas. Cogera las cuatro cartas de casa o puesto fronterizo actuales y las colocara en el fondo del mazo correspondiente. Despues sacara cuatro nuevas cartas de la parte superior del mazo y las colocara en fila. Sólo puede hacer esto una vez por turno. No es posible renovar las casas llave ni las casas estrella.

Ahora todos los jugadores pueden revitalizar a los aldeanos de sus tableros de jugador.

Cuando un jugador no quiera realizar mas acciones debe decir en voz alta "Paso". No podra realizar mas acciones normales ni gratuitas durante esta ronda. Un jugador que ya no tenga aldeanos en la zona de preparados de su tablero al comienzo de su turno debe pasar. Puede realizar acciones gratuitas antes de pasar.

2. Final de la ronda:

Primero, los jugadores pueden gastar pociones y sidras. Si un jugador gasta una pocion, puede mover uno de sus aldeanos de la zona de heridos a la zona de agotados. Si un jugador gasta una sidra, puede mover uno de sus aldeanos de la zona de agotados a la zona de preparados. Un jugador puede usar una pocion y una sidra sobre el mismo aldeano. Ahora, los jugadores pueden mover un aldeano de herido a agotado, o de agotado a preparado por cada cama que tengan en sus cartas de casa y puesto fronterizo. Un aldeano no puede dormir en dos camas (el aldeano no podría moverse de herido a preparado usando dos camas).

Cobrar ingresos Ahora los jugadores reciben monedas en funcion de su nivel de ingresos. Los jugadores comienzan con unos ingresos de 4, pero su nivel de ingresos aumenta dependiendo del numero de mercancías diferentes en su marcador de avance (en la parte inferior de su tablero).

Cuando todos los jugadores han pasado, la ronda termina. Sigue estos pasos antes de comenzar la siguiente ronda:

Marcador de ronda Desliza el marcador de ronda una camara hacia abajo en la cadena de siete cuevas del tablero de reputacion. Si el marcador no puede moverse, la partida termina. Sigue las instrucciones de la seccion "Fin de la partida" en la pagina 13.

Sidra Coloca una ficha de sidra sobre el icono de sidra del tablero de reputacion si no hay ninguna.

Nuevos aldeanos Desliza los aldeanos que queden en el tablero de reputacion hacia la izquierda, para que ocupen las casillas de menor coste y rellena las casillas vacías con nuevo aldeanos.

10

Un jugador con un marcador de ingresos como el indicado tendría unos ingresos de 6 en lugar de 4.

Los jugadores tambien cobran ingresos de las cartas de casa o puesto fronterizo que proporcionen ingresos adicionales.

Renovar mercancías en edificios Si algun jugador posee una casa o puesto fronterizo con un símbolo de flecha junto a una mercancía, y actualmente no hay una mercancía sobre la carta, coloca allí una ficha de la mercancía adecuada.

Pasar la carta de 1er jugador a la izquierda El 1er jugador pasa la carta al jugador a su izquierda.

Empezar la siguiente ronda Si no han pasado siete rondas, comienza la ronda siguiente.

11

Marcador de avance El marcador de avance es la fila de círculos en la parte inferior del tablero de jugador. Un jugador puede colocar aquí mercancías disponibles en cualquier momento. Las mercancías se colocan de izquierda a derecha, sin dejar casillas vacías. Una vez se haya colocado una mercancía, si el jugador desea colocar otra mercancía del mismo tipo debe hacerlo en la misma casilla (las casillas pueden contener multiples fichas de mercancía del mismo tipo). Las mercancías pueden colocarse en cualquier orden. En el ejemplo de abajo, cualquier ficha de fruta que se coloque posteriormente en el marcador de avance debería ir apilado en la tercera casilla. Si el jugador quisiera colocar una ficha de seta debería ponerla en la cuarta casilla. Hay dos numeros sobre cada casilla. El numero de la izquierda indica cuantos puntos de aldea proporciona cada ficha de mercancía de esa pila al final de la partida. En el ejemplo de abajo, si un jugador tuviera dos frutas al final de la partida, cada una daría 2 puntos de aldea (para un total de 4 puntos). El numero a la derecha indica los ingresos actuales del jugador. En el ejemplo de abajo, el jugador cobraría 6 monedas (el valor indicado sobre la fruta) al final de cada ronda (no cobraría las monedas indicadas en el resto de mercancías, sólo el valor más a la derecha). Una vez se coloca una mercancía en el marcador de avance no podra retirarse de allí.

La Mujer Líquida: La mujer líquida es inquietante. Cuando se une a tu aldea pierdes un punto de reputacion. Glogo: El glogo es un experto constructor. Si lo usas para construir pagaras una moneda menos de lo normal. El Gato de las Cavernas: Al gato de las cavernas no le gusta obedecer ordenes. Cada vez que lo utilices debes tirar un dado. Si sacas de 3 a 6 el gato hara la tarea asignada. Si sacas 1 o 2 el gato se mueve a la zona de agotados sin realizar ninguna tarea. Si el gato no realiza la tarea asignada no pierdes la accion de este turno. Puedes agotar otro aldeano para realizar una accion. El Hombre de Metal: El hombre de metal utiliza su propia cama cada día. No utiliza las camas de tus edificios. No puede usar sidra ni pociones.

Reputación El marcador de reputacion es una medida de lo famosa y valorada que es una aldea. Todos los jugadores comienzan en el símbolo de antorcha del marcador. Si un jugador gana reputacion, mueve su cubo hacia abajo, hacia el fondo de la cueva. Si el jugador pierde reputacion, mueve su cubo hacia arriba, hacia la superficie. Los jugadores con mayor reputacion ganaran mas puntos de aldea al final de la partida. La reputacion se gana o se pierde como resultado de las elecciones tomadas durante la accion de Explorar.

Aldeanos especiales Hay seis aldeanos especiales en el juego base. Estos son la Mujer Líquida, Glogo, el Gato de las Cavernas (dos fichas) y el Hombre de Metal (dos fichas). Al principio de la partida estos aldeanos se dejan aparte. Solo pueden conseguirse mediante encuentros específicos al explorar las cuevas. Cada uno de estos aldeanos tiene sus reglas especiales.

12

Despues de jugar siete rondas la partida termina y los jugadores cuentan sus puntos de aldea. Los jugadores ganan puntos de aldea por lo siguiente:

Marcador de avance Los jugadores cuentan los puntos de aldea por cada mercancía en el marcador de avance. La cantidad que vale cada mercancía se indica encima de cada casilla del marcador. En el ejemplo de abajo, si un jugador tuviera cuatro frutas en la tercera casilla, ganaría 2 puntos por cada una, para un total de 8 puntos de aldea. Si tuviera una cuerda y un pescado, ganaría 1 punto de aldea por cada uno.

Edificios Cada edificio vale 1 punto de aldea. Esto incluye casas, casas llave, casas estrella y puestos fronterizos. Esto no incluye las cartas de cueva vacía que pertenezcan al jugador, ni tampoco la casa inicial del jugador.

Reputación Al final de la partida, el jugador con la mayor reputacion gana 5 puntos de aldea adicionales. El jugador con la segunda mayor reputacion gana 3 puntos de aldea adicionales. El jugador con la tercera mayor reputacion gana 2 puntos de aldea adicionales. Si solo juegan dos jugadores, solo el jugador con la mayor reputacion recibe la bonificacion: gana 3 puntos (por eso hay un símbolo de persona con el numero "2" en este símbolo de puntos de aldea). Si hay un empate en reputacion, suma las dos recompensas por reputacion apropiadas y divide por 2 (redondeando hacia abajo), dandole a cada jugador este numero de puntos. Ejemplo: Tomás y Sara están empatados a reputación. Suman 5+3 puntos de aldea (porque están en 1º y 2º lugar), dividen por 2, y cada uno recibe 4 puntos de aldea. Los jugadores tambien ganan o pierden los puntos de aldea indicados por los símbolos junto a su posicion en el marcador de reputacion. Por ejemplo, si un jugador terminara la partida con su cubo en la casilla de más arriba del marcador, cerca de la superficie, perdería 2 puntos de aldea.

Bonificaciones de carta Algunos edificios dan puntos de aldea adicionales. En muchos casos, los puntos se indican directamente en la parte de abajo de la carta. La carta de debajo daría 2 puntos de aldea adicionales.

Algunas cartas dan puntos de aldea adicionales por poseer objetos específicos. La carta de abajo a la izquierda da al jugador 4 puntos de aldea adicionales, mas 2 puntos por cada pocion y mineral que posea (para dar puntos, las mercancías deben estar en el marcador de avance o en el suministro del jugador, pero no en un edificio). La carta de abajo a la derecha da al jugador 3 puntos de aldea adicionales, mas 2 puntos por cada casa, casa llave y casa estrella que posea. Recuerda: cada casa o puesto fronterizo da 1 un punto de aldea adicional por ser un edificio.

Comparar el total Los jugadores comparan el total de sus puntos de aldea. El jugador con mas puntos es el vencedor. Si hay empate, gana el jugador con más monedas. Si sigue habiendo empate, gana el jugador con más aldeanos. Si sigue habiendo empate, gana el jugador con más 13 edificios.

El jugador con mas puntos de aldea al final de la partida es el vencedor. Una carta con este símbolo daría 3 puntos de aldea adicionales.

Las monedas se usan para comprar edificios y entrenar nuevos aldeanos. Tambien se usan en algunos encuentros. Por cada símbolo de cama en una carta perteneciente al jugador, podra mover a un aldeano de "herido" a "agotado" O de "agotado" a "preparado" en su tablero. Si un jugador posee una carta con este símbolo, puede colocar a un aldeano recien entrenado en la zona de "preparados" en lugar de la zona de "agotados".

Si un jugador posee una carta con este símbolo, ganara 1 moneda despues de comprar una carta de edificio. Debe pagar la cantidad total por el edificio antes de recibir la moneda. Un jugador no gana una moneda al construir esta carta (solo otras cartas). Estos símbolos permiten a un jugador repetir una tirada en una accion de exploracion. Debe quedarse con el nuevo resultado obtenido. (En este caso, como hay 2 símbolos, podría repetir dos veces por encuentro).

Si un jugador posee una carta con este símbolo, gana 1 moneda despues de completar un encuentro con exito.

NOTA: El orden de mercancías desde arriba hacia abajo indica como de a menudo aparecen en la partida, siendo la seta la mas comun y facil de conseguir.

14

Una carta con uno de estos símbolos permite al jugador gastar sidras o pociones como si fueran monedas.

Estos símbolos representan como de experto es un aldeano al explorar. Para el símbolo de la izquierda, una tirada de 1 o mas da una linterna. Para el símbolo de la derecha, una tirada de 4 o mas da dos linternas.

Un aldeano con este símbolo puede realizar una accion de Construir.

Un aldeano con este símbolo puede realizar una accion de Entrenar. Un aldeano con este símbolo puede realizar una accion de Construir/ Entrenar y ademas paga una moneda menos al hacerlo. Este símbolo pertenece al gato de las cavernas. Quiere decir que cada vez que un jugador le asigna una tarea debe tirar un dado. Con un resultado de 1 o 2 el gato no realiza la accion y pasa directamente a la zona de "agotados". Un aldeano con este símbolo hace que el jugador pierda un punto de reputacion al obtener al aldeano.

Estos símbolos pertenecen al Hombre de Metal. Indican que este aldeano tiene su propia cama y que no puede usar sidras ni pociones.

Cuando un jugador compra una carta con este símbolo inmediatamente gana 1 punto de reputacion (solo una vez).

Este símbolo da 2 puntos de aldea por cada aldeano que posea el jugador.

Cuando un jugador compra una carta con este símbolo, inmediatamente coloca sobre ella 2 mercancías del tipo indicado. Las mercancías pueden cosecharse de la carta. La carta no produce mercancías adicionales. Cuando un jugador compra una carta con este símbolo, inmediatamente coloca sobre ella 1 mercancía del tipo indicado. La mercancía puede cosecharse de la carta. Al final de la ronda, si la carta no tiene ninguna mercancía encima, el jugador coloca 1 mercancía del tipo indicado.

Esta carta garantiza 1 moneda de ingresos por cada amatista y otra moneda por cada mineral que el jugador tenga en su marcador de avance. Cuando un jugador compra una carta con este símbolo, inmediatamente gana 1 pocion. Al final de cada ronda el jugador recibe una pocion.

Si un jugador posee una carta con este símbolo, cobra 1 moneda adicional al final de la ronda.

Si un jugador posee una carta con este símbolo, gana puntos de aldea adicionales por poseer mercancías específicas, etc... En este caso, el jugador ganaría 2 puntos de aldea por cada pocion y 2 puntos por cada mineral que poseyera al final de la partida.

Este símbolo da 1 punto de aldea por cada carta de cueva vacía (sin puesto fronterizo) que posea el jugador. 15

Agotado a Preparado (gastar) Herido a Agotado (gastar) Agotado a Preparado O Herido a Agotado

16

EDICIÓN EXPANDIDA VARIANTES MODULARES: Puedes anadir cualquiera de las siguientes variantes a tu discrecion.

ALDEANOS DE LA EDICIÓN EXPANDIDA: Hay siete aldeanos adicionales en la Edicion Expandida. Anadelos a la pila de aldeanos al principio de la partida.

BÚSQUEDAS: Durante la colocacion inicial, coloca las cinco fichas de busqueda cara arriba al lado del tablero de reputacion. Tan pronto como un jugador complete los requisitos de una ficha poseyendo los objetos/mercancías indicados en ella, el jugador coge la ficha y la coloca junto a su tablero de jugador. Al final de la partida el jugador ganara los puntos de aldea indicados. Ejemplo: El primer jugador que gane un papel y una vasija reclamaría la ficha de la izquierda. El jugador ganaría 4 puntos de aldea al final de la partida.

FICHAS DE HERRAMIENTA: Durante la colocacion inicial, coloca las fichas de herramienta en una pila cara abajo junto al tablero de reputacion. Mezcla la pila. Al principio de cada ronda, coloca una de estas fichas (cara abajo) sobre el mazo de cartas de cueva. El primer jugador que haga una Exploracion con exito esa ronda se llevara la ficha de herramienta. El jugador puede usar la ficha de herramienta una vez por ronda. Cuando la use, la pondra cara abajo. Al final de cada ronda, las herramientas que se hayan utilizado se vuelven a poner cara arriba. A continuacion se describen las capacidades de cada herramienta. Bastón Místico de Caminar: Usar esta herramienta permite al jugador sumar 1 a una tirada durante una accion de Explorar. El jugador puede usar esta herramienta despues de haber tirado el dado por todos sus aldeanos. Ejemplo: Tomás voltea la ficha del bastón de caminar y convierte un resultado de 4 en un 5. Libro del Conocimiento: Un jugador puede usar esta herramienta cuando asigna a un aldeano un accion de Entrenar. El aldeano recibe inmediatamente la habilidad "Pluma Plus", lo que le permite entrenar por una moneda menos. Ademas, el aldeano no hace falta que tenga una pluma para Entrenar. Cesta de la Abundancia: Un jugador puede usar esta herramienta cuando asigna a un aldeano una accion de Cosechar. El aldeano puede Cosechar dos mercancías en lugar de una. El aldeano puede cosechar de multiples cartas. 17

ESTADO DE LOS ALDEANOS: Al principio de la partida, coloca estas fichas a un lado del tablero de reputacion. Los aldeanos ganan estos estados como efectos de ciertos encuentros en el "Laberinto desertico" y el "Infrabosque". Cuando un encuentro determina que uno de tus aldeanos gana un estado, coloca la ficha apropiada sobre el aldeano. El estado no puede eliminarse durante el resto de la partida, y los siguientes efectos se aplican al aldeano. NOTA: Debes usar esta variante si juegas con las fichas de "Laberinto desertico" e "Infrabosque".

Envenenado: Un aldeano que haya sido envenenado sufre un -1 a su tirada durante las acciones de Explorar.

Melancólico: Cada vez que uses un aldeano que sufra melancolía debes tirar un dado. Si sacas 1 o 2 el aldeano no completa la accion y debes colocarlo en la zona de agotados de tu tablero. Si esto ocurre, puedes escoger inmediatamente otro aldeano para realizar una accion. Codicioso: Si ganas monedas durante una accion de Explorar y un aldeano codicioso esta en el grupo de exploradores, entonces ganas una moneda menos.

Cobarde: Un aldeano con el estado de cobarde no puede ser herido al realizar una accion de Explorar.

LABERINTO DESÉRTICO / INFRABOSQUE: Durante la colocacion inicial coloca estas fichas con los numeros hacia abajo junto al tablero de reputacion. Cada vez que un jugador realice una accion de Explorar coloca una ficha de Laberinto Desertico o de Infrabosque sobre la carta. Los numeros de parrafo de la ficha sustituyen a los de la carta. Ejemplo: La ficha de la derecha sustituiría los resultados del dado de 1, 2 o 3 al determinar qué párrafo hay que leer. Debes leer el parrafo indicado del Libro de Encuentros de Laberinto Desertico e Infrabosque, disponible en la pagina Kickstarter.com de Above and Below.

SUMINISTROS: Durante la colocacion inicial, coloca estas fichas en una pila junto al tablero de reputacion. Los suministros se ganan como recompensas en Encuentros del Laberinto Desertico y el Infrabosque. Los jugadores pueden gastarlos en posteriores acciones de Explorar para sumar 1 al resultado de un dado. Los suministros tambien valen 1 punto de aldea por cada dos suministros que tenga un jugador al final de la partida.

18