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1 ABOVE AND BELOW Libro de Encuentros Copyright 2016 Red Raven Games Escrito por Ryan Laukat, Alf Seegert, y Malor

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Libro de Encuentros Copyright 2016 Red Raven Games

Escrito por Ryan Laukat, Alf Seegert, y Malorie Laukat

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Usar este Libro ¡No leas los encuentros de este libro antes de jugar! Este libro contiene encuentros de exploración para su uso con Above and Below. El juego será más emocionante y agradable si no lees estos encuentros antes de jugar.

COMO LEER UN ENCUENTRO:

Cuando un jugador opta por explorar, robará una tarjeta de cueva de la pila de cartas de cueva y lanzará el dado para determinar el número de su encuentro. En el libro de encuentros, busca el número de encuentro obtenido. El jugador a la izquierda del jugador activo leerá el encuentro. Comienza por leer en voz alta la descripción (tipografía normal) seguido por cada opción y su número de explorar (en negrita). Si existen extras (en negrita y cursiva), léelos también. No leas las recompensas (tipo normal, entre paréntesis) en voz alta hasta después de que el jugador complete con éxito un encuentro. Una vez que un jugador escoge cómo proseguir, intentará llegar a uno de los números que aparecen después de la opción elegida. Si lo consigue, lee en voz alta la recompensa por el número alcanzado explorar. Si no tiene éxito, no leas la recompensa. A veces habrá también una descripción de fracaso. Léela cada vez que un jugador no tenga éxito.

EXPLORACIÓN DE LA CUEVA:

Al explorar la cueva, el jugador envía a sus aldeanos a encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado subterráneo. Si tiene éxito, conseguirá la carta de cueva y las posibles recompensas adicionales. Durante el viaje se pueden plantear problemas, y si no se tiene éxito no se obtiene ninguna recompensa, ninguna tarjeta de la cueva, y en algunos casos los aldeanos pueden resultar lesionados o perder bienes o monedas. Eso significa que los aldeanos no pudieron explorar con éxito una parte de la cueva y no encontraron un lugar seguro para un puesto avanzado, ya sea porque tuvieron que huir del peligro o porque fueron disuadidos.

LESIONAR A UN ALDEANO:

Lesionar a un aldeano significa que se infligió algún daño mental, emocional o físico durante un encuentro.

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RECOMPENSAS:

• Si una recompensa simplemente enumera un objeto, moneda, u otro, sin especificar cantidad, el jugador recibe una unidad. • Cuando se obtiene al “aldeano nuevo de menor valor disponible”, significa que se tome el habitante de la tabla de reputación con el costo más bajo. A menos que tenga alguna capacidad que indique lo contrario, estos nuevos aldeanos se añaden a la zona de descanso del tablero de jugador. • Si se obtiene un edificio como recompensa, el jugador no debe pagar su costo de construcción.

AUTORES:

Los autores de los párrafos se anotan a excepción de Ryan Laukat, diseñador del juego, que escribió todos los párrafos en los que no figuren créditos.

PÁRRAFOS CON UNA OPCIÓN:

Algunos párrafos sólo dan una opción (y una serie de números Explorar). En este caso, el jugador no elige y sencillamente debe intentar obtener suficientes linternas para satisfacer al menos uno de los números.

PÁRRAFOS SÓLO CON RECOMPENSA:

Algunos párrafos sólo tienen una recompensa entre paréntesis y no tienen números de Explorar o elecciones. En este caso, el jugador simplemente recibe el premio que aparece y el encuentro se realiza satisfactoriamente.

EXTRAS:

En algunos encuentros y algunas elecciones, los jugadores ganan una cantidad de bonificación de linternas al cumplir con un requisito específico. Por ejemplo, si al final de la descripción de una opción aparece, “Extra: +1 linterna si posees cuerda”, entonces el jugador gana 1 linterna extra si él posee al menos una ficha de cuerda. Se añade la linterna extra al resultado total de la tirada. “Si posees” significa que el objeto debe estar en la pista de avance o en su suministro personal, no en una carta. “+1 por” significa que se cuenta cada símbolo de aldeanos activos enviados a explorar (no cuentan todos los aldeanos que se posean).

Encuentros

1- Entráis en la oscuridad de la cueva, linternas en

4- Avanzáis por un camino trillado, portando vuestras

alto, una fina capa de niebla entre los pies. Por delante, la pared de la caverna se convierte en una pendiente pronunciada, y detectáis lo que parecen ser setas en la parte superior de una repisa alta. ¿Intentáis subir, o continuáis buscando en el suelo de la caverna?

antorchas levantadas. En poco tiempo llegáis a una escalera tallada en la piedra, pero el camino está bloqueado por una enorme rata de color marrón, cuyos brillantes ojos rojos centellean en la oscuridad. ¿Evitáis la rata o intentáis pasar?

BUSCAR EN EL SUELO DE LA CAVERNA: Explora 3 (una moneda)

EVITAR LA RATA: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación)

SUBIR LA CORNISA: Explora 4 (una moneda, una seta), Explora 7 (seis monedas, dos setas)

2-

Camináis a lo largo del borde de un profundo barranco. Frías ráfagas de aire surgen desde la oscuridad, y os hacen tiritar y envolveros en vuestros mantos. Pronto, llegáis a un estrecho puente de cuerda que parece estar en mal estado. ¿Tratáis de cruzar o continuáis por este lado del barranco? BUSCAR EN ESTE LADO DEL BARRANCO: Explora 3 (moneda) CRUZAR EL PUENTE DE CUERDA: Explora 5 (cinco monedas), Explora 7 (tres monedas, amatista) Extra: +2 linternas si posees cuerda.

3- Viajáis sobre pilas de afiladas rocas gris,

resbaladizas a causa de la niebla de una cascada cercana. A lo lejos se puede ver una abertura oscura bordeada de antiguas columnas, pero el camino de acceso se ve aún más traicionero. ¿Intentáis llegar a las columnas o buscáis en los montones de rocas? BUSCAR EN EL MONTÓN DE PIEDRAS: Explora 3 (una moneda) DIRIGIRSE HACIA LAS COLUMNAS: Explora 5 (dos monedas, una cuerda), Explora 8 (tres monedas, dos amatistas) Extra: +2 linternas si usted es dueño de la cuerda.

LUCHAR CONTRA LA RATA: Explora 4 (un pescado, +1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, un mineral, +1 reputación) Extra: +1 linterna por martillo. Fracaso: La rata gruñe y os muestra sus dientes. En el momento en que avanzáis se lanza sobre vosotros; sus salvaje e implacable ataque os obliga a volver sobre vuestros pasos, hacia la seguridad de la superficie, dejándoos sin tiempo para encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado.

5- Un arco antiguo asoma por encima de vosotros,

tallado por una civilización extinta siglos atrás. A medida que pasáis por debajo, paredes grabadas en un idioma extraño os rodean. Descifrar esos símbolos podría revelar secretos sobre la zona, pero requeriría un valioso tiempo. ¿Continuáis la exploración, o intentáis leer la pared? CONTINUAR EXPLORANDO: Explora 2 (una moneda) INTENTAR LEER LA PARED: Explora 4 (tres monedas, +1 reputación), Explora 6 (dos monedas, un mineral, +1 reputación) Extra: +1 linterna si posees papel.

6-

Llegáis a un amplio y oscuro lago en una caverna. Peces sin ojos nadan al lado de una barca agujereada. ¿Tomáis la barca hacia el otro lado, o buscáis en la orilla? BUSCAR LA ORILLA: Explora 2 (una poción) TOMAR LA BARCA: Explora 4 (cuatro monedas), Explora 6 (tres monedas, un tarro)

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Os encontráis con un comerciante que viaja vestido de amarillo, montado en un viejo lagarto de piel verde. “Venid, echad un vistazo a mis mercancías”, dice el comerciante mientras haces de luz penetran por el techo e iluminan su rostro. El hombre viaja solo, y por lo que podéis observar, está desarmado. Probablemente se le podría arrebatar uno de sus bolsos y huir antes de que él fuera capaz de deteneros. ¿Regateáis con el hombre, o le robáis?

Seguís una amplia escalera excavada en el suelo. Esta conduce a una gigantesca cabeza de piedra. La boca se abre por completo en un misterioso grito silencioso, revelando un estrecho sendero atravesado por enormes telas de araña. Creéis oír gritos ahogados que vienen de la oscuridad del sendero, ¿o es solamente vuestra imaginación? ¿Hay alguien atrapado en el paso, por las arañas gigantes, tal vez? ¿Seguís los gritos o merodeáis cerca de la cabeza de piedra?

ROBAR AL COMERCIANTE: Explora 3 (una moneda, un pescado, -1 reputación), Explora 7 (una moneda, un pescado, un papel, -2 reputación)

MERODEAR CERCA DE LA CABEZA: Explora 2 (una moneda)

REGATEAR: Explora 4 y paga 1 moneda (un tarro, +1 reputación), Explora 6 y paga 1 moneda (un tarro, una poción, +1 reputación) Fracaso (al Regatear): Perdéis demasiado tiempo discutiendo con el comerciante y debéis volver al poblado antes de encontrar un lugar seguro en el que construir.

8-

Llegáis a un bosque de flores enormes y brillantes. Gigantescas avispas vuelan entre los altos tallos, con sus aguijones como lanzas, y el zumbido de sus alas es un rugido interminable. Bordeáis el bosque de flores, o tratáis de derrotar a las avispas? BORDEAR EL BOSQUE DE LA FLOR: Explora 2 (una moneda) LUCHAR CON LAS AVISPAS: Explora 4 (una moneda, una seta, +1 reputación), Explora 7 ( una seta, un pescado, una poción, +1 reputación)

9-

SEGUIR LOS GRITOS DE AUXILIO: Explora 4 (una fruta, +1 reputación), Explora 6 (cuatro monedas, una cuerda, +1 reputación)

11-

Seguís un estrecho paso donde un viento caliente sopla. En unos metros, el paso se abre a una gran habitación llena de lava hirviente, brillando de color rojo en la oscuridad. En el lado opuesto de la habitación se ven los restos de un campamento pero, para llegar allí, tendríais que atravesar un estrecho puente de piedra que amenaza con caerse en cualquier momento. ¿Buscáis en este lado, o cruzáis el puente hacia el campamento? BUSCAR EN ESTE LADO: Explora 3 (una poción) CRUZAR EL PUENTE HACIA EL CAMPAMENTO: Explora 4 (dos monedas, un pescado), Explora 6 (cinco monedas, una cuerda)

12- La expedición camina a lo largo de un río

Cruzáis un estrecho río subterráneo y llegáis a una puerta de piedra maciza, en la cual se halla tallada la luna sobre las montañas. Con tiempo, podríais abrirla. ¿Tratáis de abrir la puerta, o continuáis explorando la zona?

subterráneo, con las brillantes linternas iluminando el camino. Llegáis a una piscina de agua fría y tranquila, donde los peces abundan. Con tiempo, podríais ser capaces de atrapar algunos de ellos. ¿Os detenéis a pescar, o continuáis siguiendo el río?

SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (una moneda)

SEGUIR EL RÍO: Explora 3 (dos monedas)

INTENTAR ABRIR LA PUERTA: Explora 5 (dos monedas, un papel, +1 reputación), Explora 8 (tres monedas, una amatista, +1 reputación) Extra: +1 linterna por martillo.

PESCAR: Explora 4 (dos pescados), Explora 8 (un pescado, una amatista)

Fracaso (al Abrir la puerta): Por mucho que lo intentáis, no podéis abrir la puerta, y desperdiciáis tanto tiempo que no podéis hallar un lugar seguro para un puesto avanzado.

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13-

Os dirigís al este y entráis en una enorme caverna. En el centro se encuentra una torre de piedra. Una linterna brillante cuelga sola por encima de una puerta redonda de madera. Ventanas amarillas dan un brillo agradable entre la penumbra. Llamáis a la puerta y un anciano con túnica roja y un sombrero cuadrado. “Si podéis probar vuestra sabiduría, os venderé un artefacto valioso.” ¿Escucháis su oferta, o continuáis explorando? CONTINUAR EXPLORANDO: Explora 3 (una moneda) COMPROBAR VUESTRA SABIDURÍA: Explora 4 y pagar 1 moneda (papel, la reputación +1), Explora 7 y pagar 1 moneda (dos de papel, 2 reputación) Extra: 1 linterna por pluma. Fracaso (al Demuestra sabiduría): El hombre niega con la cabeza, decepcionado, y ni siquiera os aconseja sobre la zona circundante cuando le preguntáis. Pasáis demasiado tiempo hablando con él y no podéis encontrar un lugar seguro para un puesto avanzado.

14-

Os aventuráis en un laberinto de túneles helados. Antes de ir muy lejos, os encontráis con unas calaveras polvorientas. Algunas conservan todavía los dientes. ¿Os quedáis cerca de la entrada de los túneles u os dirigís hacia las profundidades? QUEDARSE CERCA DE LA ENTRADA: Explora 3 (una moneda) PROFUNDIZAR EN LOS TÚNELES: Explora 5 (cuatro monedas), Explora 7 (cinco monedas, un mineral)

15- Llegáis a la orilla de un estruendoso río

subterráneo. En el otro extremo se encuentra una pila de cajas abandonadas y una tienda de campaña destrozada. Justo cuando os sentáis a descansar las piernas, se oye un crujido en la oscuridad. Al daros la vuelta veis una enorme araña corriendo hacia vosotros, con sus ojos verdes brillantes, fijos en su almuerzo: vosotros. Más allá de la araña, alcanzáis a distinguir lo que parece ser otro viajero, envuelto cual mosca en la pegajosa seda pegajosa de la araña. ¿Lucháis o nadáis hacia el otro lado del río? NADAR AL OTRO LADO: Explora 3 (una poción) COMBATIR A LA ARAÑA: Explora 5 (dos monedas, una seta, +1 reputación), Explora 6 (cinco monedas, una cuerda, +1 reputación)

16-

Os aventuráis por un camino tallado en la roca, pero un lobo gris bloquea el paso, con sus ojos brillando amenazadoramente en la oscuridad. El lobo, de pronto, os habla con una áspera voz. “¿Quién se atreve a entrar en mi guarida?” Dice. ¿Huís y os escondéis, o lucháis por vuestras vidas? CORRER Y ESCONDERSE: Explora 2 (una moneda, -1 reputación) RESISTIR Y LUCHAR: Explora 4 (dos monedas, +1 reputación), Explora 6 (seis monedas, +2 reputación)

17- En una alta y estrecha cueva, una cascada

alimenta en una profunda piscina llena de peces plateados. En el fondo de la piscina descubrís un viejo cofre, oxidado y cubierto de musgo. ¿Saltáis al agua fría e intentáis recuperarlo, o continuáis vuestro camino? MANTENERSE SECOS Y CONTINUAR EXPLORANDO: Explora 3 (una moneda) BUCEAR HACIA EL COFRE: Explora 4 (un pescado, +1 reputación), Explora 7 (cinco monedas, una amatista, +1 reputación) Fracaso (al Bucear): Mientras trataba de abrir el cofre del tesoro, uno de los miembros del grupo se queda atascado en el fondo de la piscina y casi se ahoga. Él insiste en que la cabeza de vuelta al pueblo inmediatamente. Usted es incapaz de encontrar un lugar para construir un puesto avanzado.

18- Pasáis cerca de un poblado subterráneo

abandonado. A medida que vuestro fuego se apaga, un silbido inquietante os provoca escalofríos que os suben por la espalda. Al poco tiempo, aparece un pálido fantasma que brilla intensamente. Sus ojos son de color blanco y sin pupilas y la carne se pudre en su rostro espectral. “¡Escuchad mi historia y os recompensaré!” Os grita. ¿Tratáis de ocultaros del fantasma o reunir todo vuestro valor y accedéis a su petición? OCULTARSE DEL FANTASMA: Explora 3 (una moneda, -1 reputación), Explora 7 (dos monedas, una amatista, -1 reputación) ESCUCHAR SU HISTORIA: Explora 5 (tres monedas, un tarro, +1 reputación) Fracaso: Los aullidos y gritos os abruman y huís aterrorizados. Tenéis que recorrer todo el camino de vuelta al poblado y no podéis encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado.

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19-

Viajáis a través de un pasaje con mucho viento. La roca está llena de agujeros cortados por la constante brisa. Os topáis con una pequeña criatura de color arena con dos ojos brillantes. Sus gruesas manos sostienen una botella llena de un líquido verde. “Esta poción cura cualquier herida. ¿Queréis hacerme una oferta?” ¿Regateáis con la criatura o buscáis en los túneles? COMPRAR LA POCIÓN: Explora 2 y paga 1 moneda (una poción, +1 reputación) IGNORAR A LA CRIATURA Y BUSCAR EN LOS TÚNELES: Explora 4 (cuerda), Explora 7 (con monedas, dos mineral) Fracaso (al Comprar la Poción): Regateáis sin descanso con la criatura hasta que finalmente sacude sus garras hacia vosotros y desaparece, víctima de la frustración. El intercambio duró tanto tiempo que os veis obligados a dar la vuelta y volver a casa antes de poder encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado.

20- En el borde de un lago subterráneo, encontráis

un largo muelle que se extiende a lo lejos, sobre la superficie vidriosa. Los tablones grisáceos están marchitos y algunas cestas vacías están esparcidas sin cuidado. Avistáis una pequeña casa escarbada en la roca, justo cuando una anciana mujer se asoma. “Si cogéis algún pez del muelle, estaría dispuesta a compartirlo. Estoy ciega y pescar me resulta muy difícil”, dice ella. ¿Os detenéis para coger algún pescado o buscáis alrededor de la orilla del lago?

22-

Viajáis por un camino rodeado de grandes cristales blancos cuando de repente una extraña mujer aparece. Tiene la piel azul pálido y el pelo largo, de color verde. “He perdido mi collar favorito. Por favor, ayudadme a encontrarlo”, pregunta con una voz como el susurro del viento. Decidís ayudarla a buscar. Ella os cuenta que el collar es una hermosa piedra en una cadena de plata. Si lo encontráis, ¿lo devolveréis, o lo esconderéis entre vuestras cosas antes de que ella se da cuenta? DEVOLVER EL COLLAR: Explora 3 (2 reputación) INTENTAR QUEDAROS DEL COLLAR: Explora 2 (una moneda, -1 reputación), Explora 6 (una moneda, una amatista, -1 reputación) Fracaso (al Devolver el collar): Pasas tanto tiempo buscando el collar de que no se puede encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado. Fracaso (al Intentar quedarse el collar): La mujer de las capturas que ha intentando robar sus joyas acariciado y revela a sí misma como una poderosa hechicera. Se le cae el collar y huir de vuelta al pueblo, y no puede encontrar un lugar seguro para un puesto avanzado.

23-

INTENTAR PESCAR ALGO: Explora 3 (un pescado, +1 reputación), Explora 5 (dos peces, +2 reputación)

La compañía pasa junto a una roca y se encuentra con dos extrañas criaturas. Tienen los ojos rojos y la piel áspera y gris. Filas de púas sobresalen de su espalda y en sus dedos gruesos son como lanzas. Habéis escuchado a otros viajeros hablar acerca de ellos en la ciudad: les llaman glogos. “Los viajeros no son bienvenidos aquí. Volved atrás o morid”, dicen. ¿Tratáis de razonar con ellos o lucháis contra ellos?

IGNORARLA Y BUSCAR ALREDEDOR: Explora 4 (cuatro monedas, -1 reputación), Explora 6 (cuatro monedas, un papel, -1 reputación)

RAZONAR CON ELLOS: Explora 3 (+1 reputación), Explora 5 (dos monedas, setas, +2 reputación) Extra: 1 linterna por cada pluma.

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LUCHAR CONTRA ELLOS: Explora 4 (tres monedas, -1 reputación), Explora 7 (seis monedas, un tarro, -1 reputación)

Llegáis a un amplio agujero en el suelo de la cueva. Una vieja cuerda atada a una columna de roca cuelga sobre el borde y desaparece en la oscuridad. ¿Os atrevéis a aventuraros hacia abajo? MANTENERSE EN LA CIMA: Explora 2 (moneda) BAJAR POR LA CUERDA: Explora 4 (dos monedas, una poción, +1 reputación), Explora 7 (una moneda, un tarro, una poción, +1 reputación)

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Os topáis con una criatura de piel verde, gorda, sin pelo y con un solo ojo. Lleva un delantal lleno de herramientas. “Soy un gran constructor”, dice. “Voy a construir algo para vosotros, por un precio justo.” ¿Tratáis de negociar con él o seguís adelante? REGATEAR CON EL CONSTRUCTOR TUERTO: Explora 3 y pagar 2 monedas (un edificio que cueste 7 o menos, +1 reputación) SEGUIR ADELANTE Y SEGUIR EXPLORANDO: Explora 4 (dos monedas), Explora 7 (una moneda, un mineral, una poción) Fracaso (al Regatear): Termináis insultando al constructor y él os persigue hasta el poblado antes de encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado.

25- El grupo acampa cerca del torreón derruido de

una antigua ciudad subterránea. Encendéis un fuego y, justo cuando empezáis a calentaros, tres criaturas de ojos rojos saltones se os acercan en la oscuridad. Filas de púas sobresalen de su espalda y su piel es áspera y gris, como las paredes de piedra que os rodean. Ya os habéis topado antes con otros como ellos: se llaman glogos. “Compartamos el fuego. Contadnos acerca de vuestro poblado. Si sois dignos, no nos acercaremos por allí” ¿Dejáis que se unan a vosotros o lucháis contra ellos? COMPARTIR EL FUEGO PARA CHARLAR: Explora 3 (poción, 1 reputación), Explora 5 (un pescado, una poción, +1 reputación) LUCHAR CONTRA ELLOS: Explora 4 (tres monedas, -1 reputación), Explora 6 (cinco monedas, minerales, -1 reputación)

26-

Llegáis a la entrada de una mina abandonada. Os dirigís al interior, con la esperanza de encontrar algún objeto de valor. Os encontráis en una sala donde comienzan muchos, y carros de mina oxidados se encuentran esparcidos aquí y allá. En el borde de la sala, de repente divisáis un viejo baúl, oscuro y con manchas de agua, pero por lo demás intacto. Una cerradura pesada lo mantiene cerrado. Os dirigís al baúl cuando, de repente, escucháis el sonido de unos pasos apresurados. Un niño-pez emerge de uno de los túneles, corriendo delante de cinco bandidos bien armados. “Ayudadme! Van a matarme!” Exclama. Algunos de los bandidos dudan cuando ven a vuestro grupo pero, a continuación, recaen en el baúl y se dirigen hacia él. “Permaneced ahí si apreciáis la vida”, dice uno de ellos. ¿Ayudáis a el niñopez o vais a por el baúl? IR A POR EL BAÚL: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación) AYUDAR AL NIÑO-PEZ: Explora 5 (un pescado, +2 reputación), Explora 8 (tres monedas, un tarro, +2 reputación) Fracaso: Los bandidos son demasiado fuertes para vosotros y os obligan a huir de vuelta al poblado, incapaces de encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado.

27-

Llegáis a la entrada de un gran templo tallado en las paredes de la cueva. Gigantescas escaleras conducen hacia una plataforma cuadrada. En el centro de la plataforma, una mujer pálida de cabellos dorados se encuentra dentro de una jaula. “Por favor, dejadme salir. He sido capturada por los malvados glogos”, dice cuando os acercáis. Vuestro primer impulso es romper la cerradura de la jaula y liberarla, pero uno de vosotros se pregunta por qué los glogos la habrían dejado aquí normalmente la habrían matado. ¿Liberáis a la mujer o seguís explorando? LIBERAR A LA MUJER: (leer el párrafo 101) IGNORAR SUS MOTIVOS Y EXPLORAR EL TEMPLO: Explora 5 (cuatro monedas), Explora 8 (nueve monedas)

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Vuestro grupo se acerca a una enorme, oscura caverna. Os encontráis frente a una retorcida valla de hierro, y la seguís hasta hallar una puerta. Más allá se encuentran cientos de piedras rotas cubiertas de unas escrituras extrañas: es un antiguo cementerio. Tan pronto entráis, se os aparece el fantasma de un muchacho joven, con los ojos vacíos y las ropas harapientas y desgarradas. “No puedo encontrar la tumba de mi madre”, dice el muchacho. “Ayudadme a encontrarla, o os perseguiré toda la vida.” ¿Os detenéis para ayudarlo, o lo ignoráis?

Vuestro grupo se topa con una criatura de piel rugosa y ojos rojos, con la espalda repleta de púas, recostada en una pared: un glogo. Está respirando pesadamente y un reguero de sangre cubre su pierna. “Ayuda, por favor. He sido atacado por ladrones”, dice. ¿Os detenéis a ayudarlo, o seguís explorando?

AYUDAR AL NIÑO A ENCONTRAR A SU MADRE: Explora 3 (una moneda, +1 reputación), Explora 5 (una amatista, +1 reputación)

Fracaso (al Ayudar al glogo): Empeoráis las lesiones del glogo a medida que tratáis de ayudarlo. Perdéis un tiempo valioso buscando una posada en la que dejarlo antes de regresar a vuestro pueblo.

IGNORARLO Y BUSCAR EN LAS TUMBAS: Explora 4 (cuatro monedas, -1 reputación), Explora 7 (dos monedas, dos tarros, -1 reputación)

31- Llegáis a un campamento en una cueva con

29- La expedición llega a un amplio pasaje

enmarcado en antiguas columnas que termina en una cueva repleta de tiendas de campaña rojas y amarillas. Las antorchas iluminan lo que parece ser un mercado subterráneo. Mientras examináis las mercancías ofrecidas todo tipo de criaturas, un hombre de barba roja apoyado en un bastón nudoso se os acerca. “Tengo una propuesta que sé que bien vale vuestro tiempo, si os detenéis a escucharla”, os dice. ¿Le escucháis, o regateáis con los comerciantes? ESCUCHAR LA PROPUESTA DEL HOMBRE: (leer el párrafo 102) REGATEAR: Explora 3 y pagar 2 monedas (un papel, +1 reputación), Explora 6 y pagar 2 monedas (un mineral, una fruta, +1 reputación) Fracaso (al Regatear): Pasáis demasiado tiempo regateando, incapaces de llegar a un acuerdo con nadie, y no tenéis tiempo para encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado.

AYUDAR AL GLOGO: Explora 3 (una seta, +1 reputación), Explora 5 (cuatro monedas, una seta, +1 reputación) SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (tres monedas, -1 reputación), Explora 7 (dos minerales, -1 reputación)

suelo de arena. Un hombre solitario de barba corta se sienta cerca de un fuego, asando lo que parece ser un roedor. “¿Tenéis algo para comerciar?” Os pide. ¿Os sentáis a regatear, o seguís explorando? SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (un pescado) COMERCIAR CON EL HOMBRE: Explora 3 y pagar 1 moneda (un papel, +1 reputación), Explora 6 y paga 1 moneda (dos papeles, +1 reputación) Fracaso (al Comerciar con el Hombre): Perdéis demasiado tiempo discutiendo con el hombre y no podéis encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado antes de regresar al poblado.

32-

Llegáis a un puente sobre un profundo barranco. Una gran criatura escamosa con un hocico largo y cuatro ojos se sitúa en el centro. Su mano parece un enorme mazo, manchado de con la sangre de otros. “Pagad el peaje o morid!” Dice el monstruo. ¿Os escondéis, lucháis, o pagáis el peaje? ESCONDERSE: Explora 3 (una moneda, -1 reputación) COMBATIR AL BRUTO: Explora 7 (tres monedas, un mineral, +1 reputación) Extra: +1 linterna por cada martillo. PAGAR EL PEAJE: Explora 1 y pagar 2 monedas (una seta)

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33-

Llegáis a una alta cueva, con parte de sus paredes tapiadas. Creéis escuchar una voz de auxilio que viene de detrás de una pared de ladrillo, pero apenas es un leve susurro, que podría ser el viento entre las rocas. ¿Os detenéis a ver qué hay detrás del muro, o seguís adelante? ROMPER EL MURO: Explora 4 (obtienes el aldeano nuevo de menor valor disponible) Extra: + 1 linterna por cada martillo. SEGUIR EXPLORANDO: Explora 2 (una moneda), Explora 7 (tres monedas, una amatista)

34-

Camináis a lo largo del borde de un abismo. Al poco tiempo os topáis con una criatura mitad hombre, mitad pez, sentado en el lado opuesto. “Estoy atrapado”, dice. “¿Me podéis ayudar?” ¿Os detenéis para ayudarlo, o seguís adelante? AYUDAR AL HOMBRE-PEZ: Explora 4 (un pescado, +1 reputación), Explora 6 (una moneda, dos pescados, +2 reputación) Extra: +1 linterna si posees cuerda. SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación), Explora 7 (tres monedas, un mineral, una poción, -1 reputación)

35- Llegáis a un círculo de chozas alrededor de una

piscina subterránea. Una gruesa capa de niebla cubre el suelo de la cueva, y el aire es caliente y espeso a causa de la humedad. A medida que os acercáis, os dais cuenta de que el vapor proviene de la piscina de una fuente termal. La piscina está llena de gente que se relaja en el agua, con los ojos cerrados. Un hombre calvo con una larga túnica blanca se os acerca. “Las aguas de esta piscina rejuvenecen el espíritu. ¿Os apetece un baño?” DETENERSE: (leer el párrafo 103) DECLINAR LA OFERTA Y CONTINUAR EXPLORANDO: Explora 2 (una moneda), Explora 7 (seis monedas, un tarro)

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Seguís un pasaje cubierto de musgo cuyas paredes gotean incesantemente. De pronto, os topáis con una extraña escena. Un grupo de viajeros rodea a un hombre amordazado y atado a una estaca de madera pesada, sobre una pila de leños.. “¡Quemad al brujo!” Vocifera la multitud. Están tan distraídos que han desatendido su campamento en el extremo opuesto de la cueva. Creéis que podéis robar alguna cosa de valor en el campamento y huir en la distancia antes de que nadie se da cuenta. ¿Tratáis de salvar al pobre hombre, robáis en el campamento, o simplemente seguís adelante antes de que comience la quema? SEGUIR ADELANTE: Explora 2 (moneda) ROBAR EN EL CAMPAMENTO: Explora 4 (dos monedas, una cuerda), Explora 8 (dos monedas, una cuerda, un pescado) SALVAR AL CONDENADO: Explora 5 (obtienes el aldeano nuevo de menor valor disponible, -1 reputación) Descripción fracaso (al Robar en el Campamento): Algunos de los viajeros os descubren, escondidos alrededor de su campamento y os persiguen hasta vuestro poblado antes de poder encontrar un lugar seguro para un nuevo puesto avanzado. Descripción fracaso (al Salvar al Condenado): Tenéis que huir de vuelta al poblado sin hallar un lugar seguro para construir.

37- Os topáis con una caverna cuyo suelo está

cubierto por el esqueleto de una enorme bestia. Os escabullís a través del cráneo y acampáis debajo de las costillas. En medio de la noche, os despierta el sonido de unas pisadas. Descubrís a una criatura de piel verde y tres ojos rojos, cotilleando entre vuestras cosas. Lo atrapáis antes de que pueda huir. “Oh, por favor, dejadme ir”, dice. “Os prometo que no voy a hacerlo de nuevo.” ¿Dejáis que se vaya, o lo atáis para que no pueda robar de nuevo? ATARLO: (leer el párrafo 104) DEJARLO LIBRE Y SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (una moneda, +1 reputación), Explora 6 ( cinco monedas, un tarro, +1 reputación)

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En el centro de una sala encontráis una caja de piedra cubierta con intrincadas tallas. En la cara de la caja está grabada una imagen de un cráneo. ¿La abrís? INTENTAR ABRIR LA CAJA: Explora 3 (leer el párrafo 105) DEJAR LA CAJA Y SEGUIR BUSCANDO: Explora 5 (dos setas), Explora 7 (una seta, un mineral)

39-

Os encontráis con un comerciante con un bigote negro y una larga cola de caballo. Sostiene una botella llena de un líquido de color púrpura. “Esta poción cura cualquier herida. ¿Queréis hacer una oferta?” ¿Regateáis con el comerciante, o seguís adelante? REGATEAR POR LA POCIÓN: Explora 2 y pagar 1 moneda (una poción, +1 reputación) SEGUIR EXPLORANDO: Explora 4 (dos monedas), Explora 7 (cinco monedas, un papel) Fracaso (al Regatear por la poción): De forma accidental, insultáis al comerciante y él niega cualquier consejo sobre la zona circundante. No conseguís encontrar un lugar seguro para construir antes de regresar al pueblo.

40- En una cueva llena de estalagmitas encontráis

a un hombre delgado, con el rostro lleno de arrugas y los ojos enrojecidos. Lleva una bata harapienta. En su hombro descansa un lagarto negro con los ojos brillantes, lamiendo el aire a medida que os acercáis. “He perdido mi camino. ¿Podríais ayudarme a encontrar la superficie?” Os pide. ¿Perdéis un tiempo valioso y lo ayudáis, o seguís buscando en la cueva? AYUDAR AL HOMBRE BUSCAR LA SUPERFICIE: Explora 3 (+1 reputación), Explora 7 (siete monedas, +2 reputación) IGNORAR LA SOLICITUD Y MANTENER LA BÚSQUEDA: Explora 4 (una moneda, un pescado, -1 reputación), Explora 6 (tres monedas, un tarro, -1 reputación)

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41-

Después de trepar por la pared de un acantilado, os topáis con dos hombres harapientos con barbas pálidas que se extienden mucho más allá de sus pies calzados con sandalias. Ellos os miran con los ojos vidriosos, y finalmente uno de ellos habla, y su voz suena como rasgar un papel antiguo. “Nosotros somos los inmortales. Responded nuestras preguntas y daremos gran conocimiento. Fallad y recibiréis un justo castigo.” ¿Respondéis a sus preguntas, o bajáis de nuevo por el acantilado? BAJAR DE NUEVO: Explora 2 (una moneda, -1 reputación), Explora 4 (una moneda, una seta, -1 reputación) RESPONDER A SUS PREGUNTAS: Explora 6 (un papel, +2 reputación) Extra: + 1 linterna por cada pluma. Fracaso (al Responder a sus Preguntas): Sois incapaces de impresionar a los ancianos y ambos comienzan a tararear. El zumbido crece más y más fuerte, perforando vuestros tímpanos. De repente el sonido se detiene y os halláis de nuevo en el poblado, transportados por arte de magia. No pudisteis encontrar un lugar seguro para un puesto avanzado.

42-

Llegáis a un pasaje bloqueado por un enorme escorpión. Detrás del escorpión divisáis una fuente extraña, de cuya boca brota un agua púrpura intensamente brillante. El monstruo gigante avanza hacia vosotros, con su cola balanceándose hacia adelante y hacia atrás. ¿Os escondéis, o luchar contra la criatura para poder inspeccionar la fuente? COMBATIR EL ESCORPIÓN: Explora 5 (cinco monedas, una poción, +1 reputación), Explora 8 (cinco monedas, una seta, dos pociones, +1 reputación) ESCONDERSE: Explora 3 (una moneda, -1 reputación)

43-

Dobláis una esquina y os encontráis frente a un montón de huesos y cráneos que os miran con sus ojos vacíos. Momentos después, un enorme gato azul emerge de la oscuridad. Sus hambrientos ojos son rajas delgadas de color púrpura, y su rayada cola espesa se balancea adelante y atrás. “¿Me pescáis algunos peces?”, dice el gato, observándoos con avidez. ¿Os enfrentáis al gato, os escondéis de él, o le buscáis un poco de pescado? OCULTARSE DEL GATO: Explora 2 (-1 reputación) BUSCAR EN ALGUNOS PECES PARA EL GATO: Explora 4 (obtienes el aldeano Gato de Cueva, +1 reputación) ENFRENTARSE AL GATO: Explora 6 (cinco monedas, una cuerda, -1 reputación)

44- Llegáis al linde de una enorme ciudad tallada en

la roca de la cueva. Parece abandonada. Sus ventanas y puertas son oscuras, y telarañas cuelgan de los arcos rotos y entre los edificios. Paseáis por las calles hasta llegar a lo que parece ser un hombre hecho de metal. Se sienta en la calle, mirándoos con los ojos brillantes. “Estoy roto”, dice el hombre mecánico. “Si seguís mis instrucciones y me arregláis, estaré en deuda con vosotros.” ¿Os tomáis un tiempo para intentar arreglarlo, o seguís adelante explorando la ciudad? IGNORARLE Y EXPLORAR LA CIUDAD: Explora 3 (una moneda, -1 reputación) INTENTAR REPARAR AL HOMBRE MECÁNICO: Explora 6 (dos monedas, ganar el aldeano hombre mecánico, +1 reputación) Extra: +1 linterna por cada martillo. Fracaso (al Reparar al Hombre Mecánico): Sois incapaces de arreglar al hombre de metal. “Es una pena”, dice. “Os podría haber guiado a través de esta ciudad.” Os dice que lo dejéis ahí, y os dirigís de nuevo al pueblo. Habéis perdido demasiado tiempo y no habéis encontrado un lugar adecuado para construir un puesto avanzado.

45- El grupo viaja a través de una cueva llena de

cristales azules y de pronto os encontráis con una mujer-pez “¿Podéis ayudarme a encontrar setas?” Pregunta. “Mi pueblo se está quedando sin alimentos y necesitamos ayuda.” ¿La ayudáis a encontrar setas, o la ignoráis y continuáis explorando? BUSCAR DE SETAS: Explora 3 (una seta, +1 reputación), Explora 5 (dos setas, +2 reputación) IGNORARLA Y CONTINUAR EXPLORANDO: Explora 2 (dos monedas, la reputación -1), Explora 7 (cinco monedas, un mineral, -1 reputación)

46-

Os topáis con una enorme cascada subterránea. El agua ruge sobre las rocas, desapareciendo en un gran abismo. Al mirar hacia abajo, de repente veis dos ojos oscuros le os devuelven la mirada. En cuestión de segundos, una cabeza azul, gigante de lagarto sale de la caverna. Un fuerte olor a pescado agrio llena el aire. “Estoy cansado de comer pescado”, dice el lagarto, sonriéndoos con avidez. ¿Combatís al monstruo, o os escondéis de él? ESCONDERSE: Explora 2 (una moneda, la reputación -1), Explora 4 (una moneda, setas, -1 reputación) COMBATIR AL LAGARTO GIGANTE: Explora 7 (cinco monedas, una amatista, +1 reputación) Fracaso: Tenéis que huir de vuelta al pueblo y no podéis encontrar un lugar seguro para construir.

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47-

Exploráis los restos de un antiguo templo bajo tierra. Exquisitas columnas y sinuosas escaleras tallados en el granito pálido. Al final de un pasillo se encuentra una puerta enorme de piedra. Intentáis abrirla, pero no cede. ¿Os detenéis para intentar abrirla por la fuerza, o continuáis explorando el templo? DETENERSE Y ABRIR LA PUERTA: Explora 6 (tres monedas, un mineral) Extra: +1 linterna por cada martillo. SEGUIR EXPLORANDO EL TEMPLO: Explora 3 (una moneda, una poción).

48-

Llegáis a una enorme bahía subterránea. Una tenue luz brilla en el agua a causa de las grietas finas en el techo de la caverna. En el centro de la bahía se encuentra un barco en muy mal estado. ¿Intentáis nadar hacia él, o os quedáis en la orilla? NADAR HACIA EL BARCO: Explora 4 (un tarro) PERMANECER EN LA ORILLA: Explora 2 (dos monedas), Explora 8 (un mineral, un pescado) Fracaso (al nadar hacia la nave.): Un miembro del grupo casi se ahoga e insiste en regresar al poblado inmediatamente. No podéis encontrar un lugar seguro para construir la siguiente puesto avanzado.

49- Descendéis por una escalera tallada en la roca.

A medida que vais bajando el aire parece más y más caliente, hasta que llegáis a una caverna, cortada en dos por un brillante río de lava. Cerca del borde de la lava se sienta un glogo de piel gris, brillantes ojos de color rojo y filas de espinas a lo largo de su espalda. “¿Me podríais encontrar algo de comida?” Os pregunta. ENCONTRAR COMIDA PARA EL GLOGO: Explora 4 (una seta, +1 reputación), Explora 8 (una seta, un mineral, +2 reputación) IGNORARLE Y SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (dos setas, -1 reputación), Explora 6 (tres monedas, un mineral, -1 reputación)

14

50-

Llegáis a una caverna llena de cristales, pero un olor extraño llena el aire. Cuanto más tiempo permanecéis en la caverna, más enfermos os sentís. ¿Os quedáis a explorar los cristales, o vais a lo seguro y dais media vuelta? DAR MEDIA VUELTA: Explora 3 (moneda), Explora 5 (una fruta) SEGUIR EXPLORANDO LOS CRISTALES: Explora 7 (una moneda, un tarro, dos pociones)

51-

Rodeáis unas rocas hasta llegar a una alta cueva. Los rayos de luz que se cuelan por el techo iluminan un enorme árbol. El tronco es áspero y gris, y hojas de color púrpura cubren sus ramas. Frutas verdes pequeñas cuelgan entre las ramas. Parecen deliciosas, y todos empezáis a comer. “¿Cómo os atrevéis a robar mi fruta?” Dice una voz, y en estado de shock os dais cuenta de que es el árbol, hablando a través de una apertura cerca de las raíces. El árbol comienza a balancear sus ramas alrededor, por lo que es difícil de agarrar más fruta. ¿Tratáis de convencer al árbol para que os dé frutas, o lo ignoráis y cogéis las que queréis, esquivando las silbantes ramas? TOMAR LA FRUTA: Explora 3 (una fruta, -1 reputación) INTENTAR CONVENCER AL ÁRBOL: Explora 4 (una fruta, +1 reputación), Explora 7 (dos frutas, +2 reputación) Extra: +1 linterna por cada pluma. Fracaso: Perdéis demasiado tiempo tratando de conseguir la fruta y no podéis encontrar un lugar seguro para construir la siguiente puesto avanzado.

52-

Llegáis a una posada subterránea, cuyas ventanas de color amarillo brillantes anuncian un buen fuego en su interior. El lugar parece cálido y acogedor, por lo que pasáis al interior. La sala común está llena de viajeros: humanos, hombres-pez e incluso algunos glogos de ojos rojos. Un cartel sobre la barra dice, “¡Elixires curativos gratis con todas las habitaciones!” Estáis tentados a pasar la noche allí pero, cuando os sentáis a descansar, el posadero, un hombre con una cicatriz que recorre su mejilla, se os acerca. “He perdido a mi hija en algún lugar en la cueva. Podríais ayudarme a encontrarla?” ¿Ayudáis al hombre, o descansáis en la posada para continuar vuestro viaje?

54-

Vuestra expedición se topa con un campamento glogo. Las criaturas de piel gris os miran con sus ojos brillantes mientras os rodean. ¿Tratáis de razonar con ellos, o los atacáis? INTENTAR RAZONAR: Explora 4 (+1 reputación) Explora 6 (un tarro, 2 reputación) Extra: +1 linterna por cada pluma. COMBATIR A LOS GLOGOS: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación), Explora 7 (cinco monedas, un mineral, -1 reputación) Fracaso: Tienes que huir y no tiene tiempo para encontrar un lugar seguro para construir.

DESCANSAR EN LA POSADA: Explora 3 y pagar 1 moneda (2 pociones, -1 reputación) AYUDAR A ENCONTRAR A LA HIJA: Explora 4 (una seta, +1 reputación) Explora 7 (una amatista, 1 reputación) Extra: +1 linterna si usted es dueño de la cuerda. Fracaso (al Ayudar a Encontrar la Hija): Pasáis demasiado tiempo en busca de la hija del hombre y no podéis encontrar un lugar seguro para construir.

53-

Encontráis una trampa de madera en el suelo de la cueva. Es bastante pesada, pero os las arregláis para abrirlo. Debajo de la puerta hay un pozo profundo. Inclinando vuestras linternas hacia la cornisa, veis un montón de monedas de oro en la parte inferior. Sentada al lado de las monedas hay una mujer, pero no se puede ver bien su cara. Tiene el pelo largo, de color marrón, cubriendo la mayor parte de su espalda. Su piel es pálida y manchada, y ella tiembla ligeramente con la luz de la linterna. La visión os produce escalofríos, pero hay una gran cantidad de oro allí abajo, y tal vez la pobre mujer sólo necesite ayuda. ¿Intentáis conseguir el oro y salvar a la mujer, o cerráis la puerta de la trampa y continuáis vuestro camino? CERRAR LA PUERTA DE LA TRAMPA Y SEGUIR ADELANTE: Explora 3 (una seta, -1 reputación) INTENTAR SACAR A LA MUJER Y EL ORO: (lea el párrafo 107)

55- Subís hacia una cornisa por un pasaje

resbaladizo, de paredes cubiertas de musgo. Pronto, la cueva se llena de hielo, con un viento frío rompiendo contra vuestros mantos. Veis algo atrapado en el hielo de la cueva: una pequeña criatura de piel gris. Su cuerpo congelado es voluminoso y tiene espinas corriendo por la espalda. Es un glogo, y sus ojos siguen brillando dentro de su prisión helada. Sólo un poco más abajo en la cueva se encuentra una pila de madera, y más allá la cueva se abre a una ladera boscosa. Si encendieseis una fogata cerca del glogo, quizás se derretiría el hielo. ¿Hacéis una fogata, o continuáis explorando? HACER UNA FOGATA: Explora 4 (leer el párrafo 109) SEGUIR EXPLORANDO LA CUEVA HELADA: Explora 3 (dos monedas) Explora 6 (cuatro monedas, un mineral) Fracaso (al Hacer una Fogata): Perdéis demasiado tiempo con el fuego y al final tenéis que volver al poblado, incapaces de encontrar un lugar seguro para construir el siguiente puesto avanzado.

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56-

Viajáis a través de cueva húmeda, llena de setas. Estáis a punto de recoger algunas se escucha un sonido aterrador. Segundos después, una enorme, negra serpiente de brillantes ojos amarillos emerge de las sombras. ¿Combatís a la serpiente, o corréis a encontrar un lugar seguro? OCULTARSE DE LA SERPIENTE: Explora 3 (una moneda, -1 reputación) COMBATIR A LA SERPIENTE: Explora 5 (cuatro monedas, una seta, +1 reputación), Explora 8 (tres monedas, una seta, un tarro, +1 reputación) Fracaso: La serpiente os persigue y no podéis encontrar un lugar seguro para construir.

57-

Llegáis a una mazmorra abandonada en un costado de la caverna. Os aventuráis al interior, acurrucados, cuando sale de la oscuridad una criatura con forma de rana con piel de obsidiana y una gran barriga. Balancea una estaca mortal hacia vosotros. “¡Dadme oro u os destrozo!” ¿Le dais todo lo que quiere, o intentáis luchar contra él?

59-

Llegáis a una cueva con paredes tan suaves como el cristal. Cientos de caracoles del tamaño de ovejas se arrastran a lo largo de las paredes y del techo en todas las direcciones. Dejan rastros pegajosos detrás de ellos que atraviesan la cueva en un patrón complejo. A los pocos pasos, los caracoles empiezan a deslizarse hacia vosotros, lentamente. ¿Tratáis de luchar, o regresáis por el mismo camino? DAR LA VUELTA: Explora 2 (una moneda) LUCHAR CONTRA LOS CARACOLES: Explora 4 (dos monedas, una poción, +1 reputación), Explora 7 (una seta, un mineral, una poción, +1 reputación)

60-

Una puerta redonda, tallada en la roca, se abre ante una escalera oscura. Subís hasta encontraros con una rueda grande de latón, medio enterrada en el suelo. Está cubierta de extrañas marcas, y pronto descubre que es un mapa de las cuevas de los alrededores. Podéis intentar desenterrarla para acceder a todo el mapa, o podéis continuar explorando.

DARLE TODO LO QUE LLEVÁIS: Explora 1 y pagar 2 monedas (sin recompensa)

DESENTERRAR LA RUEDA: Explora 4 (obtienes 1 tarjeta de cueva adicional), Explora 6 (obtienes 1 tarjeta de cueva adicional, una amatista)

LUCHAR CONTRA ÉL: Explora 6 (cuatro monedas, un tarro, +1 reputación)

SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (tres monedas), Explora 6 (cinco monedas, una cuerda)

Fracaso: La criatura rana os persigue fuera de la mazmorra y no podéis encontrar un lugar seguro para construir.

61- El grupo viaja a través de una gruta fría de

58-

Os aventuráis por una cueva con un suelo de adoquines cuando seis glogos os rodean de repente. Sus ojos redondos brillan en la oscuridad. Os atan y os lanzan a un calabozo cercano, quedándose sólo uno de ellos para vigilaros. Se pueden ver las llaves de vuestra celda que cuelgan en una pared cercana. Usando lo que lleváis en los bolsillos sois capaces de alcanzar las llaves. Tan pronto como abrís la puerta, el carcelero viene a hacer su comprobación. ¿Lucháis contra él, o le convencéis para que os deje ir? COMBATIR AL CARCELERO: Explora 3 (una seta, -1 reputación), Explora 6 (una moneda, un mineral, -1 reputación) CONVENCER AL CARCELERO PARA QUE TENGA TIEMPO: Explora 4 (tres monedas, 1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, una cuerda, +2 reputación)

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paredes musgosas. De repente os topáis con un hombre con barba que lleva una caja repleta de pergaminos. “Soy Breric, el famoso cartógrafo. Queréis comprar un mapa?” ¿Regateáis con el hombre, o seguís explorando? REGATEAR POR UN MAPA: Explora 3 y pagar 1 moneda (obtienes 1 tarjeta de cueva adicional, +1 reputación) SEGUIR EXPLORANDO LA GRUTA: Explora 3 (una moneda, un pescado), Explora 6 (cuatro monedas, una cuerda)

62-

Seguís un túnel cuadrado, de paredes lisas y magistralmente cortadas. Al poco tiempo llegáis a una cámara; en el centro se encuentra un gran cristal, flotando en el aire. Un tenue brillo violeta emana de él y, cuando os aproximáis, una voz llena el aire. “Soy el cristal de los oráculos. Si podéis demostrar vuestra valía, os daré el conocimiento.” ¿Continuáis hablando con el cristal, o explorar algunos de los pasillos adyacentes? EXPLORA LOS PASILLOS: Explora 3 (dos monedas), Explora 5 (una moneda, un pescado, una seta) DEMOSTRAR VUESTRA VALÍA AL CRISTAL: Explora 3 (+1 reputación), Explora 6 (obtienes 1 tarjeta de cueva adicional, +2 reputación)

63- Os detenéis frente a un puesto comercial

asentado junto a un río subterráneo. Linternas brillantes cuelgan en el muelle y pequeños barcos sujetos con gruesas cuerdas se balancean arriba y abajo en el agua. Un hombre calvo con una larga túnica de color rojo está de pie cerca, y se os acerca en cuanto os ve. “Tengo una propuesta de negocios. He obtenido un mapa que lleva a una antiguo tesoro, pero el camino está lleno de ratas gigantes. Estaría dispuesto a dividir todo lo que encontramos que vinierais conmigo.” ¿Os apuntáis a la expedición, o os quedáis en el puesto comercial a negociar? REGATEAR EN EL PUESTO COMERCIAL: Explora 2 y de pago con monedas 1 (fruta) UNIRSE AL HOMBRE: Explora 3 (una moneda, +1 reputación), Explora 7 (una moneda, una amatista, 2 reputación) Extra: 1 linterna si posees cuerda.

64-

65-

Una mujer delgada con un bastón de madera y capa oscura se os acerca, con la cara oculta por la sombra de la capucha. “Debo pediros algo,” dice ella. “Mis compañeros de viaje me traicionaron y me robaron un precioso libro de conocimiento. En él se relata la leyenda de un antiguo reino que gobernaba en estas cuevas hace mucho tiempo, y es el último de su tipo. Podríais ayudarme a recuperarlo?” ¿Ayudáis a la mujer a recuperar el libro de nuevo, o perseguís al grupo por vuestra cuenta y robáis el libro para vosotros? AYUDAR A LA MUJER: Explora 3 (+1 reputación), Explora 6 (un papel, +2 reputación) IR A BUSCAR EL TOMO POR VUESTRA CUENTA: Explora 4 (obtienes 1 tarjeta de cueva adicional, -1 reputación), Explora 6 (cinco monedas, obtienes 1 tarjeta de cueva adicional, -1 reputación)

66-

Encontráis un pequeño bote en la orilla de un río de agua clara. Decidís subir a bordo y ver lo que podéis encontrar más abajo. Pasáis junto a bosques de setas gigantes, murciélagos colgando en enjambres silenciosos en las altas cuevas, e incluso algunos puestos avanzados a lo largo de la orilla rocosa. Cuando tomáis una bifurcación, el agua crece incesante. Rocas afiladas sobresalen en todas las direcciones, amenazando con cortar el pequeño bote en pedazos. Hay una playa de arena a la derecha. ¿Os detenéis en la playa, u os enfrentáis a los rápidos? DETENER EL BARCO Y EXPLORAR: Explora 2 (una poción), Explora 4 (dos peces) ENFRENTARSE A LOS RÁPIDOS: Explora 7 (seis monedas, un mineral)

Encontráis una pequeña balsa en la orilla de un enorme río subterráneo de agua limpia y suave. Decidís subir a bordo y ver lo que podéis encontrar río abajo. Pequeños peces plateados nadan a vuestro lado, creciendo en número a cada momento. De repente, los peces se dispersan en todas direcciones, desapareciendo en las profundidades, y algo grande y oscuro se acerca por debajo de vuestra pequeña balsa. Cuatro ojos rojos aparecen y un pez monstruoso emerge del agua, golpeando la balsa hacia la orilla. ¿Remáis hacia la orilla, o lucháis contra el enorme pez? REMAR HACIA LA ORILLA: Explora 3 (una moneda) LUCHAR: Explora 5 (dos peces, +1 reputación1), Explora 8 (un pescado, una amatista, +1 reputación)

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67-

Os aventuráis en una enorme caverna llena de las ruinas de una ciudad antigua. A medida que deambuláis entre las paredes de piedra agrietadas, oléis a madera quemada, y pronto os encontráis con una fogata y un viajero envuelto, sentado al lado. “He explorado cada rincón de esta ciudad y no encontraréis ningún tesoro. Pero por un precio, tal vez podríais convencerme para que os cuente acerca de este lugar.” Por lo que sabéis, puede que el viajero acabe de llegar y os esté mintiendo. ¿Os sentáis para convencerlo para que os cuente alguna cosa, o continuáis explorando por vuestra cuenta? CONVENCER AL HOMBRE PARA QUE OS CUENTE SOBRE LA CIUDAD: Explora 2 y pagar 1 moneda (obtienes una tarjeta de cueva adicional, +1 reputación), Explora 5 (obtienes una tarjeta de cueva adicional, +2 reputación) EXPLORAR LA CIUDAD POR VUESTRA CUENTA: Explora 3 (una poción), Explora 8 (una amatista, un tarro)

68-

Pasáis a través de una gruta cubierta con antiguos grabados de peces y arañas. Veis un círculo de tiendas y una misteriosa fogata dejando una fina estela de humo. Empezáis a escuchar accesos de tos que crecen a medida que os aproximáis. Cerca del fuego, una mujer despeinada se encuentra. Está acurrucada en una manta, y hace un gran esfuerzo para abrir los ojos y levantar la cabeza. “Ayudadnos”, balbucea. “Hemos sido envenenados. Necesitamos una sopa hecha de raíces pero estamos demasiado débiles para encontrar ninguna.” ¿Buscáis las raíces para ayudar a los viajeros, o saqueáis su campamento en busca de objetos valiosos, mientras estén incapacitados? SAQUEAR EL CAMPAMENTO: Explora 2 (tres monedas, -1 reputación), Explora 5 (tres monedas, una cuerda, -1 reputación) AYUDAR A ENCONTRAR LA RAÍZ: Explora 4 (una seta, 1 reputación), Explora 7 (una moneda, un mineral, +2 reputación)

69-

Vuestro grupo encuentra una tienda de campaña montada debajo de una enorme cara tallada en la roca de la cueva. La cara tiene cuatro ojos y está cubierta en intrincados diseños geométricos. Las brasas de una fogata aún brillan, y delatan que el dueño de la tienda de campaña está cerca. En el otro extremo de la cueva, divisáis al dueño acercándose. Una criatura encorvada, de piel grisácea, redondos ojos rojos y grandes púas en su espalda: es un glogo. ¿Saqueáis su tienda antes de que pueda atraparos, o intentáis entablar amistad con él? ENTABLAR AMISTAD CON EL GLOGO: Explora 4 (una moneda, +1 reputación), Explora 6 (dos monedas, una seta, +2 reputación) SAQUEAR SU TIENDA: Explora 3 (una poción, -1 reputación), Explora 7 (una moneda, un tarro, una poción, -1 reputación)

70- Os topáis con una cámara llena de blancas y

pegajosas telas de araña. En el centro de la cámara, alguien se halla envuelto en seda de araña y se retuerce, profiriendo ahogados gritos desesperados en busca de ayuda. No veis venir a ninguna araña, pero vuestro pulso se acelera bajo la idea de entrar en esa guarida mortal. ¿Corréis el riesgo de liberar a la persona, o huís tan rápidamente como os es posible? INTENTAR SALVAR LA PERSONA: Explora 5 (obtienes el aldeano nuevo de menor valor disponible, +1 reputación) SEGUIR VUESTRO CAMINO: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, un papel, -1 reputación)

71- Llegáis a la entrada de una gran biblioteca bajo

tierra. Enormes puertas de hierro bloquean el camino, pero a poca distancia un portero se sienta en un viejo escritorio, hojeando un libro de aspecto antiguo. “Por una cuota, podéis visitar la biblioteca”, dice. ¿Intentáis regatear para entrar, o dejáis al hombre con sus libros y seguís vuestro camino? REGATEAR PARA VISITAR LA BIBLIOTECA: Explora 4 y paga 1 moneda (un papel, +1 reputación) SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (una moneda), Explora 6 (cuatro monedas, una cuerda)

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72-

Os topáis con un viajero barbudo con una armadura de cuero de pie a la entrada de las cavernas. Él os cuenta acerca de una cueva encantada llena de tesoros. A medida que describe la inconmensurable riqueza contenida ese escondite secreto, la curiosidad os abruma, y seguís sus instrucciones hasta la cueva. Al acercaros a la entrada, un escalofrío os recorre la espalda y se oye un murmullo leve arrastrado en la brisa. Una pila de cráneos se encuentra justo en la entrada. Mientras reúnen el valor para entrar, oís un grito repentino que viene de detrás de vosotros. ¿Os aventuráis dentro de la cueva encantada, o investigáis el grito? ADENTRARSE EN LA CUEVA ENCANTADA: (leer el párrafo 110) INVESTIGAR EL GRITO: (leer el párrafo 111)

73-

Llegáis a una gran piscina de agua negra. Al caminar por la orilla, os observan dos ojos brillantes desde debajo del agua. Momentos más tarde, surge un enorme pez de piel brillante a la luz de las linternas. “Soy el gran Zorhim”, dice el pez. “Y necesito de vuestra ayuda. Hay una antigua piedra preciosa que tiene el alma de mi esposa. Devolvedme la piedra y os ofreceré una recompensa.” ¿Aceptáis su tarea, o seguís explorando las cavernas de los alrededores? SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (una moneda, la reputación -1), Explora 7 (cinco monedas, un mineral, -1 reputación) BUSCAR LA PIEDRA PRECIOSA: Explora 5 (un pescado, una poción, 1 reputación) BUSCAR LA PIEDRA PRECIOSA Y QUEDÁROSLA: Explora 5 (tres monedas, una amatista, -2 reputación)

74-

Os encontráis una bolsa de lona en el medio de una cueva, de la que sobresalen monedas que se desparraman por el suelo. ¿Agarráis la bolsa y huís antes de que alguien la pueda reclamar, o buscáis alrededor al dueño de la bolsa? COGER LA BOLSA: (leer el párrafo 112) BUSCAR ALREDEDOR AL DUEÑO DE LA BOLSA: Explora 4 (leer el párrafo 113) Fracaso (al Buscar al Dueño de la Bolsa): Pasáis horas buscando, pero parece que no encontráis al dueño de la bolsa. Cuando os disponéis a cogerla para volver a vuestro poblado, un hombre os la ha arrebatado y, a pesar de que lo perseguís durante mucho rato, se escapa con las monedas. Habéis perdido demasiado tiempo y regresáis al poblado sin haber encontrado un buen lugar para un puesto avanzado.

75-

Encontráis a un hombre viejo y arrugado tirado en el suelo de la cueva. Su bolsa está cerca y alcanzáis a ver un montón de monedas en su interior. “He comido una seta venenosa,” dice, tosiendo. “¿Me podéis llevar a la posada más cercana?” ¿Lo lleváis a una posada, o intentáis robar su bolsa? ROBAR LA BOLSA DEL HOMBRE: Explora 2 (tres monedas, -1 reputación), Explora 5 (seis monedas, -1 reputación) LLEVAR AL HOMBRE A UNA POSADA: Explora 3 (+1 reputación), Explora 6 (cinco monedas, +1 reputación) Fracaso (al Robar la Bolsa): El hombre pide ayuda, tratando de evitar que os acerquéis a su bolsa blandiendo una daga que había ocultado en su capa. Un grupo de glogos aparecen de repente y os persiguen, obligándoos a volver a vuestro poblado sin encontrar un lugar seguro para el siguiente puesto avanzado.

76-

Seguís un pasaje que se abre en una caverna tan grande que no podéis ver dónde termina. De repente, se oyen gritos de auxilio y corréis alrededor de una roca, para toparos con dos viajeros rodeados de bandidos enmascarados. “Permaneced ahí si sabéis lo que os conviene”, grita uno de los bandidos cuando os ven. ¿Tratáis de detenerlos, o seguís vuestro camino? SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación), Explora 7 (dos cuerdas, -1 reputación) LA LUCHA DE LOS BANDIDOS: Explora 5 (una seta, +2 reputación), Explora 7 (una seta, una cuerda, +2 reputación)

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77-

Mientras avanzáis por un camino estrecho en una cueva, aparece ante vosotros una criatura gris, de ojos rojos y filas de púas en la espalda: un glogo. La criatura está blandiendo una gran lanza. “Los pieles suaves pertenecéis a la superficie”, dice. ¿Lucháis contra él, o intentáis convencerlo de que sois amistosos? COMBATIR AL GLOGO: Explora 3 (una cuerda, -1 reputación) CONVENCERLO DE QUE SOIS AMISTOSOS: Explora 4 (una moneda, +1 reputación), Explora 6 (dos monedas, un tarro, +1 reputación)

78-

Encontráis un puente de madera que conduce sobre un abismo oscuro. Los murciélagos vuelan en un enjambre más allá de vosotros, chillando al cruzar el puente. En el otro extremo hay una amplia repisa con una trampilla en el suelo. Hay una ventana con barrotes en el medio de la puerta: una mazmorra. En la parte inferior se encuentra un pálido hombre-rana. Él os mira con los ojos muy abiertos por la sorpresa. “¡Por favor, sacadme de aquí!” Suplica. Hay una gruesa cerradura en la puerta. ¿Tratáis de romperla y abrir la puerta para salvar a la rana, o seguís adelante explorando la zona? DEJAR A LA RANA EN SU PRISIÓN: Explora 3 (una moneda, la reputación -1), Explora 7 (dos tarros, -1 reputación) SALVAR A LA RANA: Explora 4 (una cuerda, +1 reputación)

79- Viajáis por una repisa estrecha a lo largo de

un profundo pozo. El suelo rocoso está cubierto de una baba oscura, pero no podéis saber de dónde salió. Uno de vosotros pone un pie en la baba, quedándose atascado, y se necesita a todo el grupo para liberarlo. En final de la repisa se encuentra una abertura de paso con columnas agrietadas. ¿Intentáis cruzar la baba, o volvéis sobre vuestros pasos hacia caminos más seguros? CRUZA LA BABA: Explora 6 (una amatista, una poción) VOLVER POR EL MISMO CAMINO: Explora 3 (una seta), Explora 5 (cinco monedas)

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80-

Os topáis con un enorme cofre de hierro tan grande como una casa. El cofre es oscuro y está muy desgastado, y lo cubren diseños intrincados, triangulares. ¿Intentáis abrirlo, o continuáis vuestro camino? INTENTAR ABRIR EL ENORME COFRE: Explora 7 (nueve monedas, un papel, +1 reputación) SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (una seta), Explora 4 (dos monedas, una seta)

81-

Llegáis a un puesto comercial en un cruce de túneles. Viajeros de todo tipo y tamaño rodean el puesto: glogos de piel gris, hombres-pez y comerciantes vestidos con ropas remendadas. El aire se llena con el olor de las especias, de suciedad y de comida frita. ¿Paráis a negociar? SEGUIR EXPLORANDO: Explora 2 (una moneda), Explora 5 (un mineral) REGATEAR: Explora 3 y pagar 1 moneda (un papel, +1 reputación), Explora 6 y pagar 2 monedas (dos minerales, +1 reputación)

82-

Os encontráis siguiendo un camino serpenteante que se dirige a la cima de un profundo barranco. Cuando llegáis a la parte superior, halláis un enorme murciélago negro, mirándoos con los ojos enrojecidos. El murciélago extiende sus alas para abalanzarse sobre vosotros. ¿Evitáis al murciélago, o tratáis de luchar contra él? OCULTARSE DEL MURCIÉLAGO: Explora 3 (una moneda, -1 la reputación) LUCHAR CONTRA EL MURCIÉLAGO: Explora 5 (dos monedas, un pescado, +1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, un mineral, +1 reputación) Extra: +1 linterna por cada martillo.

83-

Una espesa niebla cubre el suelo del pasadizo. Subís por una pequeña colina para descansar en la parte superior. Un estruendo repentino llena el aire y la colina se tambalea, se mueve hacia arriba a través de la caverna. Os dais cuenta de que estáis encima de la concha de una enorme criatura. Os movéis por el cuello hacia la cabeza, dónde un negro ojo os mira parpadeando. ¿Os quedáis sobre la criatura, o intentáis y bajar antes de que os lleva demasiado lejos? SALTAR Y EXPLORAR LA ZONA: (leer el párrafo 114) QUEDARSE CON LA CRIATURA: (leer el párrafo 115)

84-

Siguiendo unos gritos de auxilio encontráis a un hombre atrapado en el fondo de un abismo, con la pierna encajado bajo una pesada roca. Os mira dolorido. “Me cayó encima cuando estaba subiendo. Por favor, ¿podéis ayudarme a salir?” Mientras pensáis en cómo mover esa enorme roca, divisáis una araña gigantesca colgada del techo, peluda y de ojos verdes. La araña se dirige directa hacia el hombre atrapado. ¿Le ayudáis, o huís antes de que la araña vaya también a por vosotros? AYUDAR AL HOMBRE Y COMBATIR A LA ARAÑA: Explora 5 (una cuerda, +2 reputación) Extra: +1 linterna si posees cuerda. DEJAR AL POBRE Y SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación) Explora 7 (dos monedas, un mineral, una poción, -1 reputación)

85-

Vuestro grupo pasa sobre un puente de madera encima de una cascada subterránea. Al otro lado hay un hombre en una capa azul, de pié ante un carro de madera rebosantes de cajas y bolsas. Una de las ruedas del carro se encuentra en el suelo, agrietada y rota. “Si me ayudáis a reparar mi carro, os daré una recompensa”, dice el hombre. Parece exhausto y debilitado, y podríais robarle lo que quisierais de su carro por la fuerza. ¿Le ayudáis con la rueda, o robar de su carro? ROBAR DEL CARRO: Explora 3 (una seta, una poción, -1 reputación), Explora 6 (dos monedas, una cuerda, -1 reputación) AYUDAR AL HOMBRE A REPARAR LA RUEDA: Explora 5 (un tarro, una poción, +1 reputación), Explora 8 (dos tarros, una poción, +1 reputación) Extra: +1 linterna por cada martillo.

86-

En un estrecho y oscuro túnel dais un paso en falso y caéis por un agujero sobre un tobogán de barro. Aterrizáis, magullados y sucios en una gran sala cubierta con cuerpos vacíos, exprimidos por arañas gigantes. Sus telarañas están por todas partes y se oyen chasquidos que vienen directos hacia vuestra posición. ¿Os quedáis a luchas con ellas, o escapáis por el tobogán y cubrís el agujero con unos tablones para salvar a futuros viajeros? CUBRIR DEL AGUJERO CON TABLONES: Explora 3 (setas, +1 reputación) LUCHAR CONTRA LAS ARAÑAS: Explora 4 (tres monedas, +1 reputación), Explora 7 (tres monedas, una amatista, +1 reputación) ~ Malorie Laukat

87-

Caminando por cuevas llenas de edificios, algunos terminados y algunos en construcción, os encontráis con una zona vacía en el sucio pantano que nadie ha reclamado. Requeriría un montón de trabajo y suerte, pero creéis que podríais habilitarlo para construir. ¿Os olvidáis del pantano y pasáis de largo, o lo reclamáis para vosotros e intentáis drenarlo para construir en él? SEGUIR EXPLORANDO: Explora 5 (un tarro) INTENTAR DRENAR EL PANTANO: Explora 3 (una seta, +1 reputación), Explora 8 (dos monedas, una amatista, +1 reputación) ~ Malorie Laukat

21

88-

Mientras camináis con dificultad a través de una caverna fangosa, halláis una pequeña cabaña. Al acercaros, una mujer os habla. “¿Me podríais encontrar algo de comida? Sería feliz si pudiera encontrar una seta o un pez” dice ella. Mientras habláis con ella, observáis una bolsa en el interior rebosante de monedas. Es evidente que la mujer podía permitirse su propia comida. Si quisierais, probablemente podríais empujarla a un lado y robarle la bolsa. ¿Le buscáis algo de comida, o robáis su bolsa de monedas? ROBAR LA BOLSA DE MONEDAS: Explora 3 (cuatro monedas, -1 reputación), Explora 6 (siete monedas, -1 reputación) BUSCAR COMIDA: Explora 4 (tres monedas, +1 reputación), Explora 7 (seis monedas, +2 reputación)

89- Os encontráis con un gran edificio de piedra,

dentro de una caverna fría, vigilado por glogos. Sus ojos rojos brillan en la oscuridad, y portan pesadas lanzas. Filas de pequeñas espinas corren por su espalda. Observáis una pequeña comitiva de glogos dejando unos pesados cofres en la puerta. El edificio está probablemente lleno de tesoros. ¿Tratáis de colaros dentro, atacáis a los guardias, o seguís adelante? SEGUIR EXPLORANDO: Explora 2 (una poción) ESCABULLIRSE HACIA ADENTRO: Explora 4 (cuatro monedas) COMBATIR A LOS GUARDIAS: Explora 6 (diez monedas, -1 reputación)

90- Cerca de una pequeña posada en el centro de

91-

Os detenéis a descansar cerca de una fuente termal. Mientras os acercáis, observáis un viejo cartel que ha sido derribado. Lo levantáis, y en él se lee “Ciudad de Sarsus”. ¡Que suerte! Cuentan las leyendas acerca de la ciudad perdida de Sarsus, un lugar lleno de artefactos valiosos y maravillas antiguas. Pero no podéis saber hacia qué dirección apuntaba el cartel. ¿Os quedáis cerca de las aguas termales a explorar, o intentáis encontrar la ciudad perdida? QUEDARSE EN LAS AGUAS TERMALES: Explora 3 (una seta), Explora 5 (dos monedas, dos setas) BUSCAR LA CIUDAD PERDIDA: Explora 7 (cuatro monedas, un tarro, +1 reputación) Extra: +1 linterna por cada pluma.

92-

Vuestro grupo llega a una zona ya explorada de las cuevas y, ¡qué suerte! Os encontráis con un experto guía hombre-pez. Os dice que puede mostraros un pasadizo secreto que conduce a la más rica colección de amatistas que jamás haya visto. El único problema es que tenéis que nadar a través de un túnel submarino largo y peligroso, que no os dará ninguna oportunidad de deteneros a tomar un respiro. ¿Os quedáis en la seguridad de las cuevas conocidas, o os arriesgáis por el túnel subacuático, confiando en la capacidad de mantener la respiración de todo el grupo? QUEDARSE DONDE ESTÁIS SEGUROS: Explora 3 (dos monedas) ADENTRARSE EN EL TÚNEL SUBACUATICO: Explora 4 (una moneda, un pescado, +1 reputación), Explora 8 (una moneda, dos amatistas, +1 reputación) ~ Malorie Laukat

una cueva, un hombre con capa se os acerca. “Necesito ayuda para enfrentarme contra un enjambre de ratas gigantes que merodean cerca de nuestra posada. ¿Podéis ayudarme a luchar contra ellas?” Mientras habla observáis su pierna vendada, que sujeta con evidentes gestos de dolor. En su débil estado podríais atacar la posada y robar algo de valor. ¿Les ayudáis contra las ratas, o intentáis robar algo de valor?

Os topáis con un viejo pozo detrás de una casa abandonada. A medida que intentáis sacar algo de agua para beber, se oye un suave y relajante canto que viene de abajo. ¿Descendéis a investigar, o huís lo más rápido que podéis para seguir explorando?

DEFENDER LA POSADA DE LAS RATAS: Explora 4 (+1 reputación), Explora 6 (una moneda, una cuerda, +2 reputación)

DESCENDER A EXPLORAR: (párrafo 116 de lectura)

ROBAR EN LA POSADA: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación), Explora 7 (cinco monedas, una amatista, -2 reputación)

22

93-

SALIR DEL POZO RÁPIDAMENTE: Explora 2 (una moneda)

94-

Llegáis a las puertas de un monasterio subterráneo. Un monje calvo abre la puerta al golpearla. “Podemos compartir con vosotros un gran conocimiento si demostráis vuestra valía”, dice. Mientras habla, observáis un muelle cercano donde un viajero está pescando. ¿Continuáis hablando con el monje, u os despedís de él y tratáis de pescar algo? PESCAR: Explora 3 (peces) DEMOSTRAR VUESTRA VALÍA AL MONJE: Explora 5 (papel, la reputación +1), Explora 7 (dos papeles, +1 reputación)

95-

A medida que avanzáis a través de una amplia caverna, sois abordados por un grupo de glogos de piel gris. “Estas cavernas son para nosotros. Dad media vuelta” dicen, clavando sus ojos en vosotros. Llevan pesadas lanzas. ¿Dais media vuelta, intentáis haceros amigos de ellos, o lucháis contra los glogos? RETROCEDER: Explora 3 (una moneda) INTENTAR HACERSE AMIGO DE ELLOS: Explora 4 (una seta, +1 reputación) ATACAR A LOS GLOGOS: Explora 7 (cuatro monedas, una amatista, -1 reputación)

96-

En una cueva arenosa la luz se filtra por las grietas del techo, y un hombre-pez se os acerca. Os entrega una pesada y antigua llave. “Esta llave abre una puerta a una antigua cámara del tesoro, pero no la encuentro y mi búsqueda no me ha traído más que problemas. Por favor, tomad”, dice. Os explica dónde ha buscado y relata sus teorías sobre dónde podría estar la cámara. ¿Buscáis la puerta de la cámara, o entregáis la llave al próximo viajero que encontráis? ENTREGAR LA LLAVE Y SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (una poción, +1 reputación) BUSCAR LA PUERTA: Explora 4 (dos monedas, un pescado), Explora 7 (seis monedas, una amatista, +1 reputación)

97-

Os topáis con un campamento con brillantes antorchas y una fogata. Un hombre corpulento y barbudo os da la bienvenida e insiste en que os sentéis a comer con él. Cuanto más habláis con él, más loco os parece. Os ofrece un plato lleno de una extraña y oscura carne. ¿Os coméis la carne, esperando que vuestros estómagos puedan soportarlo, o se intentáis persuadir al hombre diciendo que debéis marcharos sin comer, tratando de no ofenderle? COMER LA CARNE: Explora 3 (uno de tus aldeanos resulta lesionado, +2 reputación) INTENTAR PERSUADIR AL HOMBRE: Explora 5 (un tarro, una poción), Explora 7 (dos tarros, +1 reputación) Fracaso (al Comer la Carne): Uno de vosotros cae extremadamente enfermo y debéis deshacer vuestros pasos hasta el poblado. Esperemos que después de un reconfortante sueño se encuentre mucho mejor. Fracaso (al Intentar Marcharos): Enfadáis al hombre, que monta en cólera, blandiendo sus puños de acero hacia vosotros. Huís de vuelta al pueblo, incapaces de encontrar un buen lugar para el siguiente puesto avanzado.

98- Llegáis a una bahía salada, bajo tierra, en que

las olas golpean suavemente contra la arena. En el agua, se puede ver un barco con las ventanas iluminadas. Consideráis nadar hacia el barco, pero mientras estáis de pie cerca del agua, notáis una cama de almejas bajo las olas. ¿Abordáis el barco, o intentáis bucear a por las almejas? Si tuviesen algunas perlas, podríais venderlas. BUCEAR A POR LAS PERLAS: Explora 3 (tres monedas) NADAR HASTA EL BARCO: (lea el párrafo 117)

99-

Os encontráis con un hombre de pelo blanco nadando solo en una piscina. Sus pertenencias se amontonan en la orilla, más allá de una gran roca. Probablemente os podríais llevar su monedero y esconderos antes de que él saliese del agua. Por otro lado, puede tener información valiosa acerca de las cavernas de los alrededores. ¿Intentáis robar al hombre, o haceros amigo de él? HACERSE AMIGO DEL HOMBRE: Explora 3 (una poción, +1 reputación) ROBAR AL HOMBRE: Explora 4 (cuatro monedas, -1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, una amatista, -1 reputación)

23

100-

Os encontráis en una caverna llena de vapor de aguas termales, el olor a azufre llena el aire. En uno de los muelles veis una piedra brillante, pero el agua está probablemente demasiado caliente para vuestras manos desnudas. ¿Intentáis coger la piedra, o seguís explorando? SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (una moneda), Explora 4 (una seta) INTENTAR COGER LA PIEDRA: Explora 6 (una amatista)

101*- La mujer emerge entre los barrotes y

ríe con malicia mientras se transforma en un demonio oscuro de ojos llameantes. “Por fin soy libre después de cientos de años! Gracias, criaturas tontas. Ahora os destruiré”, chilla la criatura. ¿Tratáis de correr y esconderos, o lucháis contra el demonio? INTENTAR OCULTARSE DEL DEMONIO: Explora 2 (una moneda, -2 reputación) INTENTAR DETENER AL DEMONIO: Explora 8 (una amatista, +3 reputación)

102*-

“Os contaré más cuando lleguemos a mi campamento”, dice el hombre de la barba. Os invita a seguirlo y os guía lejos del círculo de puestos comerciales, por pasajes oscuros, parando en una cueva redonda. No veis ninguna señal de su campamento. De repente, cinco hombres emergen de las sombras, armados con palos pesados y rocas. “Esta es mi oferta”, dice el hombre con una malévola sonrisa. “Vaciad vuestros bolsillos y no os haremos daño. ¿Pagáis a los matones, o lucháis contra ellos? PAGAR A LOS MATONES: Explora 2 y pagar 1 moneda (-1 reputación LUCHAR: Explora 5 (dos monedas, una cuerda, +1 reputación) Explora 7 (cuatro monedas, una cuerdas, +1 reputación)

103*-

Decidís aceptar la oferta del hombre calvo y relajaros en las aguas termales. Dejáis vuestras pertenencias en la orilla y entráis en el agua suave y cálida. Justo cuando cerráis los ojos, por el placer de haber encontrado ese lugar, notáis algo extraño. Todo el mundo en la piscina os está mirando, con sus ojos muy abiertos y con hambre. Miráis con horror mientras caminan hacia vosotros con sus dientes afilados y ojos de serpiente. ¡Es una trampa! ¿Huís a esconderos dejando vuestras pertenencias, o os ponéis en pie y lucháis contra ellos? CORRER Y ESCONDERSE: Explora 2 (pierde dos monedas) LUCHAR CONTRA LOS MONSTRUOS: Explora 5 (cuatro monedas, +1 reputación), Explora 7 (cinco monedas, un pescado, +2 reputación)

104*-

Atáis a la pobre criatura a una roca en el suelo. Gime y se retuerce, pataleando y dejando escapar un gemido agudo. Mientras se enfurece, su piel se vuelve roja y comienza a romper las cuerdas, creciendo casi al instante hasta un tamaño enorme. Su gran vientre redondo es lo suficientemente grande para tragaros a todos. “¡Os dije que me dejarais ir!” Ruge, haciendo temblar toda la cueva. “¡Ahora voy a comeros!” ¿Tratáis de razonar con el monstruo, lucháis contra él, u os ocultáis? ESCONDERSE: Explora 2 (nada) LUCHAR CONTRA EL MONSTRUO: Explora 6 (siete monedas) RAZONAR CON EL MONSTRUO: Explora 7 (amatista, +1 reputación) Extra: +1 linterna por cada pluma.

105*-

Abrís la caja y colocáis la pesada tapa de piedra en el suelo. En el interior parece haber un líquido oscuro. El líquido rezuma fuera de la caja, formando la figura de una mujer de color de obsidiana. “Gracias por liberarme. ¿Puedo unirme en muestra de mi agradecimiento?” ¿Permitís que se una a vosotros, o rechazar la oferta? DECLINAR LA OFERTA: (párrafo 106 de lectura) ACEPTAR LA OFERTA: (obtienes el aldeano Mujer Líquida)

24

106*-

La mujer está triste por vuestra negativa. “Bueno, al menos puedo ofreceros alguna recompensa.” Ella os dice donde podéis encontrar un alijo de oro. (tres monedas)

107*-

Decidís intentar sacar a la mujer y el oro del agujero. Ella no responde cuando la llamáis. Le tendéis una mano para ayudarla a salir, y al instante se aferra a ella. Sus ojos son salvajes y su rostro está cubierto de suciedad y mugre. Podéis sentir sus uñas como garras clavándose en vuestras muñecas. ¿La dejáis y os olvidáis de ella, o la ayudáis a salir? DEJARLA EN EL AGUJERO Y CONTINUAR EXPLORANDO: Explora 4 (una moneda, un pescado, -1 reputación) SACARLA DEL AGUJERO: (leer el párrafo 108)

108*-

Tiráis de ella hacia arriba, soportando el dolor que os causan sus uñas clavándose en vuestra piel. Cuando lográis sacarla del agujero, la mujer sienta contra la pared y se echa a llorar. “Los glogos me han mantenido aquí durante semanas” dice ella finalmente. “Como muestra de agradecimiento, os puedo indicar donde guardan un tesoro.” BUSCAR EL TESORO: Explora 2 (+2 reputación), Explora 6 (seis monedas, +2 reputación) Fracaso: Pasáis demasiado tiempo en busca del tesoro y no podéis encontrar un lugar seguro para construir.

110*-

Ignoráis el grito y os aventuráis en la cueva encantada. El pasadizo serpentea en todas direcciones hasta que perdéis por completo vuestro camino. Un gemido agudo llena la cueva, y pronto aparece un fantasma pálido, flotando en el aire, con ropajes andrajosos y desgarrados. Atemorizados, sois incapaces de hablar. ¿Corréis y os escondéis del fantasma, o intentáis conversar con él? OCULTARSE DEL FANTASMA: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación) CONVERSAR CON EL FANTASMA: Explora 4 (tres monedas, +1 reputación), Explora 8 (dos amatistas, +1 reputación) Extra: +1 linterna por cada pluma.

111*- Os olvidáis de la cueva y corréis hacia

los gritos. Seguís por un pasaje y os encontráis a una mujer con el pelo largo, negro, rodeada de caracoles del tamaño de perros avanzando lentamente hacia ella. Ella no tiene a dónde huir, y pronto los caracoles la atraparán. Divisáis un saliente en la roca por encima de ella, al que podríais trepar y huir antes de que la atrapen. Por otro lado, si lucháis contra los caracoles, podríais salvar las pertenencias de la mujer, desparramadas por el suelo de la cueva. ¿Tratáis de luchar contra los caracoles, o los evitáis llevando a la mujer al saliente? SACAR A LA MUJER: Explora 3 (+1 reputación) LUCHAR CONTRA LOS CARACOLES: Explora 7 (tres monedas, una amatista, +1 reputación)

109*-

Encendéis una gran hoguera cerca del glogo congelado y el hielo se derrite poco a poco hasta que la criatura cae al suelo. Pronto abre sus ojos rojos y os da las gracias. “No puedo recordar cuánto tiempo he estado atrapado aquí. Me gustaría acompañaros hasta que salde mi deuda”, dice. ¿Permitís que se una a vosotros? ACEPTAR AL GLOGO: (obtienes al aldeano glogo, +1 reputación) RECHAZAR SU OFERTA: (una setas, +2 reputación)

25

112*-

Cogéis la bolsa y huís, dejando un rastro de monedas detrás de vosotros. El tintineo de las monedas llena la cueva. De repente, un hombre enojado con enormes músculos os detiene. “¡Parad! ¡Esas son mis monedas!” ¿Os detenéis a razonar con él, o intentáis escapar con las monedas? RAZONAR CON ÉL: Explora 2 (+1 reputación) TRATAR DE OCULTAR DEL HOMBRE: Explora 6 (ocho monedas, -1 reputación) Fracaso (al Razonar con Él): A pesar de que os ofrecéis a devolverle las monedas, no calmáis al enfurecido viajero. Os veis obligados a huir de vuelta al poblado antes de poder encontrar un buen lugar para un puesto avanzado. Fracaso (al Huir del Hombre): No lográis esquivar al hombre enojado y tenéis que correr de vuelta al poblado antes de encontrar un lugar seguro para un puesto avanzad, dejando caer la bolsa de monedas en el camino.

113*- Después de poco tiempo encontráis al

dueño de la bolsa: un enorme y musculoso hombre. Le devolvéis su bolsa. Está tan feliz, que os da un puñado. (Dos monedas, +1 reputación)

114*- Os deslizáis por el costado de la criatura,

saltando a una repisa cercana. Os estáis sacudiendo el polvo cuando un hombre se os acerca. Tiene la piel dura, morena, y su cabello blanco sobresale en todas direcciones. “Esa es una extraña roca-mamut”, dice. “He estado siguiéndola durante meses. Si me ayudáis a estudiarla, haré que valga la pena”. Lo ayudáis en sus estudios sobre la roca-mamut, o seguís explorando? SEGUIR EXPLORANDO: Explora 3 (una moneda)

AYUDAR AL HOMBRE CON SUS ESTUDIOS: Explora 5 (un papel, +1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, un papel, +1 reputación) Extra: +1 Linterna por cada pluma.

115*-

Os quedáis sobre la criatura, que se desplaza a través de las cavernas durante horas. Estando sentados en su espalda escucháis un grito ahogado. Al principio lo desoís, pero luego se oye de nuevo cerca de la cabeza de la criatura. Os inclináis justo para ver que hay un hombre colgando de la boca gigantesca. Sus piernas patalean fuertemente, pero se halla extenuado. La mayor parte de el cuerpo del hombre es todavía dentro de la boca de la criatura. ¿Intentáis liberarlo? Tal vez podríais golpear a la enorme criatura en el ojo, con la esperanza de que abra su mandíbula. Por otro lado, podría ser buena idea alejarse lo más rápido posible. ¿Qué hacéis? INTENTAR LIBERAR AL HOMBRE: Explora 5 (obtienes el aldeano nuevo de menor valor disponible, +2 reputación) Extra: +1 linterna por cada martillo. HUIR Y EXPLORAR LA ZONA: Explora 3 (dos monedas), Explora 7 (dos minerales) Fracaso (al Intentar Liberar al Hombre): Golpeáis a la enorme criatura en el ojo y esta os lanza de su cabeza. Puede ser grande y lenta, pero se da la vuelta y empieza a perseguirte. Tenéis que recorrer todo el camino de vuelta al poblado, incapaces de encontrar un lugar seguro para el siguiente puesto avanzado.

116*-

Bajáis por el pozo y vuestros pies chapotean en el agua helada cuando llegáis a la parte inferior. Sosteniendo vuestras linternas en alto, podéis distinguir a una mujer cerca del extremo del pozo. Tiene la piel de color verde pálido y grandes ojos brillantes y vacíos. No tiene pelo y las puntas de sus dedos son como garras negras. “Estoy contenta de que os hayáis unido a mi”, dice ella. “Me siento tan sola aquí abajo”. Huesos humanos yacen esparcidos por el pozo, haciendo que os recorra un escalofrío. A su izquierda, se observa un paso estrecho por donde podríais huir. ¿La enfrentáis, o tratáis de huir? RESISTIR Y LUCHAR: Explora 5 (un tarro, +1 reputación), Explora 7 (dos monedas, un tarro, una poción, +1 reputación) INTENTAR OCULTAROS: Explora 3 (setas, -1 reputación) Fallo (al Resistir y Luchar): Intentáis luchar contra la mujer con garras, pero os obliga a salir corriendo a través del paso lateral, de camino al poblado antes de poder encontrar un lugar seguro para un puesto avanzado. Fracaso (al Tratar de Esconderos): No podéis perder de vista a la mujer y tenéis que huir de vuelta al poblado antes de encontrar un buen lugar para construir el siguiente puesto avanzado.

26

117*-

121-

Nadáis a través de la bahía hacia el barco, subiendo por la borda. Tan pronto como os ponéis en pie, una banda de esqueletos armados con espadas se os acerca. Divisáis un pequeño bote a un costado del barco. Podríais cortar los amarres y escapar. ¿Os mantenéis en pié y lucháis, o escapáis en el bote?

Os encontráis con un grupo de hombres-pez conversando en torno a un pequeño fuego. Al acercaros, veis a un niño-pez gravemente herido en medio de ellos. Uno de vosotros entiende de curaciones y quizás podríais ayudar al niño. ¿Les ofrecéis vuestra ayuda, o los dejáis atrás?

ESCAPAR EN EL BOTE: Explora 3 (una moneda, un pescado, -1 reputación)

CONTINUAR EXPLORANDO: Explora 2 (un pescado, -1 reputación)

LUCHAR CONTRA LOS ESQUELETOS: Explora 4 (dos monedas, +1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, una amatista, +1 reputación)

AYUDAR AL HOMBRE-PEZ: Explora 4 (un pescado, +1 reputación) Explora 7 (cuatro monedas, un tarro, +2 reputación) Extra: +2 linternas si posees una poción.

118-

~ Mallorie Laukat

Ante vosotros, tallada en la roca, se halla una escalera larga y estrecha. No se puede ver a dónde conduce, pero hay una luz azul que ilumina la piedra más allá de la primera curva. A medida que subís los primeros escalones, os dais cuenta de que sangre seca cubre el camino. ¿Continuáis, venciendo al miedo, o decidís dar media vuelta?

122-

~ Mallorie Laukat

Viajáis a través de un camino adoquinado en una vasta caverna. Pronto os encontráis con un hombre vestido con ropas de color azul y blanco y un sombrero de piel. Tras de él, se halla una persona desnutrida, cargando un pesado paquete. “¡Date prisa, esclavo!” Dice el hombre, golpeando a la pobre alma con su bastón. El esclavo grita, cubriéndose la cara, y os preguntáis cómo esa persona llegó a estar en una situación tan lamentable. ¿Intentáis negociar con el hombre y comprar la libertad del esclavo, o lo atacáis con la intención de robarle, invitando al esclavo a acompañaros a vuestro poblado?

119*-

REGATEAR PARA COMPRAR LA LIBERTAD DEL ESCLAVO: Explora 4 y paga 2 monedas (obtienes el aldeano nuevo de menor valor disponible, +2 reputación)

SEGUIR LA SANGRE: Explora 3 (leer el párrafo 119) Explora 6 (leer el párrafo 120) DAR LA VUELTA Y EXPLORAR EN OTRA PARTE: Explora 4 (dos monedas, una poción)

Vais un poco más lejos, pero el olor de la sangre podrida os disuade. Dais la vuelta para explorar por caminos menos nauseabundos. (una seta)

120*-

Seguís el rastro hasta una pequeña habitación, dónde encontráis un montón de pescado a medio comer y pequeños cadáveres de animales. Buscáis rápidamente en la habitación y salís antes de que aparezca nadie de vuelta.

ATACAR AL HOMBRE PARA LIBERAR AL ESCLAVO: Explora 3 (dos monedas, obtienes el aldeano nuevo de menor valor disponible, -1 reputación) Explora 7 (seis monedas, obtienes el aldeano nuevo de menor valor disponible, -1 reputación)

(cuatro monedas, una cuerda, +1 reputación)

27

123-

Llegáis a un precipicio al fondo del cual divisáis las ruinas de una ciudad. Aunque los edificios se han derrumbado y pocas estructuras se dejan intactos, parece que la ciudad fue abandonada en lugar de destruida. Al buscar en las paredes del barranco un camino de bajada, caéis en la cuenta de que tendréis que escalar por la empinada roca. ¿Intentáis escalar las paredes de roca para llegar a la ciudad, o os tomáis más tiempo para buscar un camino para bajar? ESCALAR LOS MUROS: Explora 7 (seis monedas, un tarro +1 reputación) Extra: +1 linterna si posees cuerda. BUSCAR OTRO CAMINO HACIA ABAJO: Explora 3 (Leer el párrafo 124), Explora 5 (Leer el párrafo 125) ~ Malorie Laukat

124*- Miráis a vuestro alrededor, pero parece

que no hay un acceso más fácil a la ciudad. De vuelta, descubrís lo que parecen torres de observación en los bordes del precipicio y buscáis en su interior algo de valor. (dos monedas) ~ Malorie Laukat

125*-

Buscáis por los alrededores y encontráis un camino que os deja en un punto más bajo de la pared de roca, que os conduciría de forma segura a la ciudad. Bajáis por el camino pero, al llegar al final, os dais cuenta de que el acceso es impracticable. Después de buscar por el borde alguna cosa de valor, debéis dar media vuelta. (dos monedas, un papel) ~ Malorie Laukat

28

126-

Al comenzar el viaje, uno de los miembros del grupo cae gravemente enfermo. Debe de haber comido alimentos contaminados antes de su salida. ¿Dais la vuelta y lo lleváis al poblado, o continuáis con la esperanza de que se recupere rápidamente de su dolencia gástrica? VOLVER A CASA: Explora 3 (+1 reputación) FORZAR AL MIEMBRO ENFERMO A SEGUIR: Explora 5 (cinco monedas, un pescado, herir a un miembro del grupo, -1 reputación), Explora 8 (cinco monedas, un pescado, una cuerda, herir a un miembro del grupo, -1 reputación) ~ Malorie Laukat

127-

Mientras viajáis a través de una cámara llena de finas cascadas, os topáis con una musculada mujer con la cabeza afeitada. “Hay un pequeño pueblo de hombres-pez cerca de aquí. Me han robado un cofre de oro. ¿Me ayudáis a recuperarlo?” Dice, con sus ojos llenos de amargura. Nunca habíais oído hablar de hombres-pez que asaltasen a viajeros. Tal vez la mujer no esté diciendo toda la verdad. ¿Ayudáis a recuperar el oro, o buscáis a los hombres-pez para advertirles que la mujer planea atacarlos? AYUDAR A LA MUJER: Explora 4 (tres monedas, -1 reputación), Explora 7 (cinco monedas, un mineral, -1 reputación) ENCONTRAR Y ADVERTIR AL HOMBRE-PEZ: Explora 3 (una sidra, +1 reputación)

128-

Descendéis un muro bajo hacia una caverna. A través de la espesa niebla solamente se puede ver unos metros por delante. Seguís lo que esperáis que sea un camino hasta que escucháis un resoplido ruidoso en la oscuridad. Momentos más tarde, un hombre-cerdo se acerca. Tiene en su mano un gran pico y la cara y la ropa están cubiertas de suciedad. “¡Gracias a Dios he encontrado a alguien!” Él dice. “Una especie de demonio de sombras nos atacó cuando nos disponíamos a minar un filón de oro. ¡Apenas pude huir! Pero el resto de mi tripulación está atrapada. ¿Podéis ayudarme a salvarlos?” ¿Le ayudáis a salvar a sus compañeros, u os escabullís en busca de su mina por vuestra cuenta? AYUDAR AL HOMBRE-CERDO: Explora 4 (una sidra, 1 reputación), Explora 7 (una moneda, un mineral, una sidra, +2 reputación) BUSCAR LA MINA POR VUESTRA CUENTA: Explora 3 (dos monedas, -1 reputación), Explora 6 (una moneda, una amatista, -1 reputación)

129- Os encontráis a un hombre bien vestido,

apoyado en un bastón, con el pelo castaño dorado atado en una larga trenza. “Estas cuevas están llenas de peligros. Yo os puedo guiar con seguridad a través de ellas, si me dejáis viajar con vosotros”, dice. De su cinturón cuelga una bolsa de cuero llena de monedas. Es probable que le podáis atacar y llevaros su oro. ¿Dejáis que viaje con vosotros, o le atacáis? CONTRATAR EL HOMBRE COMO GUÍA: Explora 3 y pagar 1 moneda (un pescado, +1 reputación), Explora 7 (seis monedas, un tarro, +1 reputación) ATACARLE Y ROBAR SU ORO: Explora 4 (cuatro monedas, -1 reputación), Explora 6 (siete monedas, -1 reputación)

130-

En medio de un sombrío lago encontráis un gran tridente, anclado en un montículo de coral brillante. Debajo de él, una placa reza “Tridente de los HombresPez. No molestar”.

131*-

El tridente de desancla más fácilmente de lo que esperabais. Por desgracia para vosotros, el Tridente no es una espada mágica que un rey desconocido arrancó de una encantada roca, y carece de los beneficios asociados. En su lugar, descubrís que simplemente estaba taponando una fuga en el sistema de cañerías de los hombres-pez. Una muy grande. El agua sale a borbotones, inundando la caverna. Cuando os disponéis a escapar, divisáis una bolsa justo bajo la superficie del lago. ¡Está llena de monedas! (tres monedas, -1 reputación) ~ Alf Seegert

132-

En esta cuadrada e iluminada plaza, os topáis con lo que parece un tablero de tres en raya. Las X se han sustituido por hongos gigantes y has O por enormes frutas. No tenéis ni idea de qué tipo de criaturas están jugando, ya que no hay nadie alrededor. Parece que el equipo de la fruta está a un turno de la victoria. ROBAR LA FRUTA Y LAS SETAS: Explora 3 (leer el párrafo 133) JUGAR EL TURNO SIGUIENTE Y GANAR LA PARTIDA: Explora 4 (leer el párrafo 135), Explora 6 (leer el párrafo 134) Fracaso (al Robar la Fruta y las Setas): ¡La fruta y las setas no desean ser manoseadas! Les brotan diminutas piernas y vuelven a su lugar. Creéis que hay magias en estas cuevas que es mejor dejar en paz. (-1 reputación) ~ Alf Seegert

133*- ¡Las frutas y las setas no desean ser

manoseadas! Les brotan diminutas piernas y vuelven a su lugar. Creéis que hay magias en estas cuevas que es mejor dejar en paz, pero decidís ignorar las consecuencias y meterlos en vuestras bolsas de todos modos, haciendo caso omiso de sus chirriantes protestas. (Dos setas o dos frutas, -1 reputación) ~ Alf Seegert

INTENTAR ARRANCAR EL TRIDENTE: Explora 3 (Leer el párrafo 131) RESISTIR LA TENTACIÓN Y PARTIR: Explora 4 (una moneda, pescado), Explora 7 (seis monedas, dos peces) ~ Alf Seegert

29

134*-

Después de buscar por toda la cueva encontráis una pieza de fruta, que colocáis en el tablero, ganando la partida. Para vuestra sorpresa, los pequeños frutos empiezan a dar saltos de alegría, ¡incluso la fruta que acabáis de colocar! De los tallos de las setas del equipo perdedor brotan pequeñas piernas y brazos y comienzan a emitir débiles gemidos mientras deambulaban sin rumbo fijo, mortalmente heridos por la derrota. En poco tiempo, todos ellos caen, inmóviles. A continuación, se ponen de nuevo en pie y comienzan a reír y bailar con una alegría extraña. Parece que todos quieren jugar otra partida. Este espectáculo de frutas y hongos bailantes os parece de lo más divertido y desconcertante, igual que a vuestros vecinos del poblado. (una fruta, una seta, +2 reputación) ~ Alf Seegert

135*- Después de buscar por toda la cueva

encontráis una pieza de fruta, que colocáis en el tablero, ganando la partida. Para vuestra sorpresa, los pequeños frutos empiezan a dar saltos de alegría, ¡incluso la fruta que acabáis de colocar! De los tallos de las setas del equipo perdedor brotan pequeñas piernas y brazos y comienzan a emitir débiles gemidos mientras deambulaban sin rumbo fijo, mortalmente heridos por la derrota. En poco tiempo, todos ellos caen, inmóviles. A continuación, se ponen de nuevo en pie y comienzan a reír y bailar con una alegría extraña. Parece que todos quieren jugar otra partida. Cuando os disponéis a comenzar una nueva partida, uno de vosotros tropieza y aplasta a una de las setas. Pequeños alaridos de terror llenan la cueva mientras las frutas y las setas huyen despavoridas. Conseguís capturar a una de ellas. (una moneda, -1 reputación, una fruta o una seta) ~ Alf Seegert

136-

Os encontráis en una cueva iluminada con la tenue luz de las velas y cubierta con un sinfín de telas de araña. Tal como era de esperar, la habitación también contiene un gran número de arañas de gran tamaño. Pero por extraño que parezca, cada una de ellas en la habitación está excepcionalmente bien vestida, elegante incluso. La mayoría están sentadas, mientras que unas pocas descansan sus abundantes extremidades en las hebras de seda. Una araña tose cortésmente, como para sugerir que estáis interrumpiendo algo. Una silla está desocupada. ATACAR A LAS ARAÑAS, GRITANDO “¡MORID, HABITANTES DEL IMPERIO DE OCHO PATAS!”: Explora 3 (leer el párrafo 137) TOMAR ASIENTO Y TRATAR DE CONVERSAR: Explora 6 (leer el párrafo 138) ~ Alf Seegert

137*-

El eco de vuestra voz hace que las arañas huyan despavoridas en todas direcciones. Os encontráis en una habitación vacía, llena de sillas, con una extraña sensación de vacío en vuestro pecho. No sabéis decir el qué, pero tenéis la sensación de que os habéis perdido alguna cosa. (dos monedas, -1 reputación) ~ Alf Seegert

138*-

Si los ojos de esos arácnidos pudieran parpadear nerviosamente, estarían haciéndolo ahora. Sus patas y sus mandíbulas se contraen de forma audible. Pero al ver que tomáis un asiento, con el tiempo se serenan. Una araña en una esquina asiente con aprecio, cuenta hasta ocho y la música comienza... Nunca habíais pensado que las arañas fuesen buenos músicos de cuerda, pero ahora veis lo que os equivocabais. Ocho músicos, sesenta-y-tres piernas delgadas (falta una por algún motivo), tocan con precisión una pieza musical. Los hilos más gruesos evocan notas de bajo, mientras que los hilos más delgados emiten finos tonos como de harpa. El hechizo bajo el cual caéis no es magia negra, sino puramente la belleza de la música y la pasión con la que las arañas tocan. ¡Parece que habéis encontrado una nueva fuente de entretenimiento para vuestros vecinos del poblado! (dos monedas, una cuerda, +2 reputación) ~ Alf Seegert

30

139-

141*-

Oís unos chillidos delante de vosotros, e instantes después encontráis el carro de un vendedor ambulante. El carro va enganchado a cuatro enormes hurones, que parecen agradecidos de poder tomarse un respiro. Pintado en un costado aparece el logotipo del vendedor: “MAYORISTA SUBTERRÁNEO”. Un hombre con bigote y un sombrero de copa medio roto desciende del carro, y se inclina teatralmente. “¡Saludos subterráneos!” Brama. “Y perdón por el sombrero: es difícil mantenerlo en buen estado por aquí”. Os guiña un ojo, y se ofrece a mostraros su mercancía. “Como probablemente ya sabéis, MAYORISTA SUBTERRÁNEO tiene sólida reputación. Lo que quizá no sabéis es que, por tiempo limitado, ¡tenemos también líquida reputación!” Asiente exageradamente y os muestra un pequeño frasco que saca de su chaqueta. “Permitidme ofreceros una muestra a cada uno”. La sólida reputación resulta ser un paquete en forma de ladrillo, sorprendentemente agradable al paladar, que sabe parecido al chocolate. La líquida reputación tiene un sabor incómodo, como de aceite caliente de hígado de bacalao, pero de alguna manera os sentís mejor con vosotros mismos después de tomarla.

Os halláis cara a cara frente a una criatura ciega, vagamente parecida a un cerdo, con una dentadura y un aliento que sugieren que no visita demasiado al dentista. Pisa fuertemente con sus mugrientas pezuñas, llenas de hongos. Sus gigantescas fosas nasales bufan con entusiasmo ante vuestra presencia. Antes de daros cuenta os halláis envueltos de la cabeza a los pies por el vaho que desprende su nariz. Aparte de sentiros algo pegajosos, estáis ilesos. La criatura parece encontrar el contenido de vuestras bolsas especialmente interesante, y os alivia el hecho de que no parezca dispuesto a tragaros enteros. La criatura se sienta ante vosotros, lamiendo los lados de su boca de forma intermitente, como si estuviera esperando algo.

COMPRA UNA SÓLIDA REPUTACIÓN: Pagar 1 moneda (-1 reputación)

La criatura se retuerce con entusiasmo mientras devora la comida. De hecho, está tan absorta que comienza a excavar y a olfatear el suelo directamente debajo de sus pezuñas de forma espontánea. Antes de daros cuenta, la criatura descubre un valioso tesoro. Entonces se pierde en la distancia.

COMPRAR UNA REPUTACIÓN DE LÍQUIDOS: Pagar 3 monedas (+3 reputación) DECLINAR LA OFERTA Y EXPLORAR EL ÁREA: Explora 6 (dos monedas, una amatista) ~ Alf Seegert

140- Se oye un sonido terrible de arañazos

y olfateos por delante de vosotros, un ruido que sugiere tanto el sensación de hambre y pesadumbre, como de sosiego y calma. El sonido de algún modo consigue desconcertaros profundamente y resultaros extrañamente agradable a la vez.

BUSCAR ALGO DE COMIDA PARA LA CRIATURA: Explora 6 (leer el párrafo 142) ESQUIVARLA Y BUSCAR SU MADRIGUERA: Explora 4 (leer el párrafo 143) ~ Alf Seegert

142*-

(una moneda, una amatista, +1 reputación) ~ Alf Seegert

143*-

Decepcionada, la extraña criatura desaparece en la distancia. Excaváis a través de la cueva y conseguís encontrar un viejo tarro de arcilla. (un tarro, -1 reputación) ~ Alf Seegert

CORRER Y ESCONDERSE: Explora 3 (una seta, -1 reputación) SUPERAR SU MIEDO Y ACERCAMIENTO CON PRECAUCIÓN: (leer el párrafo 141) ~ Alf Seegert

31

144-

Estalactitas multicolores bajan desde el techo de la cueva, impregnada de un dulce aroma. Pequeños tarros de cerámica reposan debajo de las más grandes. Todos están vacíos. En una segunda inspección veis que cada estalactita tiene una estalagmita que empuja hacia arriba desde el suelo, de idéntico color. En una pared cuelga un martillo, junto a una inscripción tallada en un idioma que no podéis descifrar. Un goteo incesante resuena débilmente mientras decidís qué vais a hacer. ROBAR ALGUNOS TARROS: Explora 4 (un tarro, -1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, dos tarros, -1 reputación) USAR EL MARTILLO PARA GOLPEAR UNA ESTALAGMITA: Explora 3 (leer el párrafo 145) ~ Alf Seegert

145*- La estalagmita vibra con vigor con el

toque del mazo, que suena como un xilófono. Un sonido estruendoso sale inmediatamente de la estalactita correspondiente. Momentos después, un lento goteo comienza debajo de esta estalactita, y pronto un liquido se derrama incesantemente dentro de uno de los tarros. Antes de daros cuenta, el tarro de cerámica debajo de la estalactita está lleno de una curativa y fresca agua. (dos pociones) ~ Alf Seegert

146-

En el centro de una sala descansa una mesa con asientos de piedra. Contra la pared se encuentra un gran aparato de metal que no reconocéis. A un lado se halla una pequeña hendidura, del tamaño exacto de una moneda. INSERTAR UNA MONEDA Y TRATAR DE HACER FUNCIONAR EL DISPOSITIVO: Explora 2 y paga 1 moneda (dos pociones) AGITAR EL DISPOSITIVO: Explora 4 (leer el párrafo 213), Explora 6 (un mineral, dos pociones) Fracaso (al Golpear el Aparato): De forma accidental, os hacéis daño en un pié intentando golpear el aparato, pero no pasa nada más. Parecéis un poco estúpidos (-1 reputación) ~ Alf Seegert

32

147-

La carreta de un mago itinerante se ha roto. No se ve ningún caballo, y las riendas cuelgan libremente. El mago se sienta pacientemente envuelto en una manta de terciopelo, mientras toma un líquido azul de un frasco de cristal. Un conejo trabaja afanosamente detrás de la vagoneta, tratando de reparar una rueda. Dos palomas bailotean en lo alto de la carreta. “Ah, hola”, dice el mago. Hace aparecer un ramo de flores en su mano, aparentemente de la nada. Os las da como obsequio. Balbucea un nombre indescifrable, seguido por un “A su servicio”. Al ver vuestra confusión, él dice: “No, en serio. Estoy a VUESTRO servicio, ya que he recibido ordenes de daros servicio. Servicio de Conjuros exactamente”. Parece descontento. “Cometí el error de decirle al juez que como Maestro Prestidigitador, estaba por encima de los trucos de otros magos baratos. Para castigarme me mandó aquí”. Dice suspirando. “Vamos a intentar terminar pronto... ¿Qué puedo invocar por vosotros?” PEDIRLE ALGO FÁCIL: Explora 3 (leer el párrafo 150) PEDIRLE ALGO MODERADAMENTE DIFÍCIL: Explora 5 (leer el párrafo 148) PEDIRLE ALGO EXTREMADAMENTE DIFÍCIL: Explora 7 (leer el párrafo 149) Fracaso (para todas las opciones): El mago conjura con un “TAL COMO ES ARRIBA, SERÁ ABAJO”. Toséis vigorosamente mientras la cueva se llena de humo. El truco no sale bien. El mago guarda sus cosas apresuradamente, coge al conejo y desaparece en la distancia, abandonando su carro. Las dos palomas vuelan en silencio detrás de él. ~ Alf Seegert

148*-

El mago conjura con un “TAL COMO ES ARRIBA, SERÁ ABAJO”. Y *poof* antes de daros cuenta, tenéis ante vosotros lo que pedisteis. El mago sonríe. El conejo, que ya ha terminado con su trabajo, se frota las patas aceitosas, asiente con la cabeza y desaparece en el sombrero de su amo. Con la carreta reparada, el prestidigitador sube a ella de nuevo. Las dos palomas toman las riendas del vagón en sus picos, y tiran de la carreta hacia la oscuridad. (cuatro monedas o un papel o un tarro o una cuerda) ~ Alf Seegert

149*-

El mago conjura con un “TAL COMO ES ARRIBA, SERÁ ABAJO”. Y *poof* antes de daros cuenta, tenéis ante vosotros lo que pedisteis. El mago sonríe. El conejo, que ya ha terminado con su trabajo, se frota las patas aceitosas, asiente con la cabeza y desaparece en el sombrero de su amo. Con la carreta reparada, el prestidigitador sube a ella de nuevo. Las dos palomas toman las riendas del vagón en sus picos, y tiran de la carreta hacia la oscuridad. (dos amatistas o dos minerales o siete monedas) ~ Alf Seegert

150*- El mago conjura con un “TAL COMO ES

ARRIBA, SERÁ ABAJO”. Y *poof* antes de daros cuenta, tenéis ante vosotros lo que pedisteis. El mago sonríe. El conejo, que ya ha terminado con su trabajo, se frota las patas aceitosas, asiente con la cabeza y desaparece en el sombrero de su amo. Con la carreta reparada, el prestidigitador sube a ella de nuevo. Las dos palomas toman las riendas del vagón en sus picos, y tiran de la carreta hacia la oscuridad. (dos monedas o un pescado o una seta o una fruta) ~ Alf Seegert

151- Una fuente de brillantes azulejos se

encuentra en medio de una cámara cuidadosamente labrada, brotando alegremente. El fondo de la piscina está cubierto con monedas. Una gran placa contiene las palabras “PIDE UN DESEO” en muchos idiomas diferentes.

152-

Un pequeño escenario teatral domina la estrecha habitación. El telón de terciopelo está cerrado. Una multitud de enormes musarañas se hallan, ansiosas, sentadas en sus sillas. Nerviosamente esperan a que empiece la función. Una de ellas mira furiosamente al escenario, mientras comprueba un papel en su mano y niega con la cabeza. OFRECER UNA ACTUACIÓN IMPROVISADA PARA LAS MUSARAÑAS: Explora 4 (leer el párrafo 153) ROBAR AL PÚBLICO: Explora 3 (dos monedas, - 1 reputación), Explora 6 (siete monedas, -1 reputación) Fracaso (al Ofrecer una Actuación): Sus aldeanos hacen malabarismos y bailan de manera impresionante para el beneficio de su audiencia ratonil. Por desgracia, las musarañas son musarañas, sus débiles ojos apenas pueden distinguir los matices de su presentación visual. Su impresionante el arte se pierde en ellos. (-1 Reputación) ~ Alf Seegert

153*-

Si nunca antes habíais considerado las ventajas de aprender yodeling, ahora sí. Vuestras voces resuenan mientras las musarañas vuelven sus oídos con entusiasmo hacia el escenario, disfrutando de la exuberante acústica subterráneas y las canciones que cantáis sobre tierras exóticas. La única cosa que habría mejorado la función sería haberse atado pañuelos perfumados en las muñecas para añadir una experiencia olfativa al show. (una moneda, +2 reputación) ~ Alf Seegert

SUPLICAR UNA POCIÓN: Explora 2 y pagar 1 moneda (una poción) SUPLICAR UNA MEJOR REPUTACIÓN: Explora 4 y pagar 1 moneda (+3 reputación) ROBAR LAS MONEDAS DEL POZO: Explora 6 (siete monedas, -1 reputación) ~ Alf Seegert

33

154-

Un gran banquete ha sido preparado en una larga mesa de piedra. Parece que los comensales están tardando demasiado: las velas están consumidas, una gruesa capa de polvo cubre los platos y utensilios, y la comida hace tiempo que se ha podrido. Los comensales no están por ningún lado. Un sirviente de metal, vestido de forma elegante, se sitúa al final de la mesa, pero no reacciona ante vuestra presencia. Al soplar el polvo de los cubiertos de la mesa, estos centellean incitantemente. ROBAR LOS CUBIERTOS: Explora 3 (tres monedas, -1 reputación), Explora 5 (tres monedas, un papel, -1 reputación) REPARAR EL AUTÓMATA: Explora 6 (leer el párrafo 155) Fracaso (al Reparar el Autómata): De alguna forma activáis un sistema de alarma en el autómata y este comienza a defenderse con una asombrosa muestra de artes marciales metálicas. Dejáis la habitación magullados, y no puede encontrar un lugar seguro para construir un puesto avanzado. ~ Alf Seegert

156-

Un estrecho tramo de escalones conduce a una sala circular repleta de espejos, pantallas, armarios y una asombrosa variedad de artilugios de formas extrañas. ¿El estudio de un mago, tal vez? Debajo de una trampilla se hallan dos jaulas de tamaño humano, ambas vacías. La puerta de la jaula izquierda está abierta. Entre las jaulas se encuentra un botón rojo, muy tentador, sobre de una extraña máquina. Una señal de madera en mal estado entre las jaulas reza, “¡DOBLE O NADA!” ABANDONAR LA HABITACIÓN Y EXPLORAR EN OTRO LUGAR: Explora 3 (una seta, -1 reputación) PONER UN OBJETO DENTRO DE LA JAULA Y PULSAR EL BOTÓN: Escoge un objeto que poseas para ponerlo en la jaula. Puedes elegir un objeto de tu posta de avance. (leer el párrafo 157) METER A UN ALDEANO DENTRO Y PULSAR EL BOTÓN: Elije a uno de tus exploradores activos para ponerlo en la jaula. (Párrafo leído 159) ~ Alf Seegert

157*- En el momento en que pulsáis el botón, la 155*- El autómata ha sido hábilmente diseñado, máquina comienza a despertar violentamente, mientras

pero descubrís, observando su intrincada maquinaria, que sólo necesitáis arreglar algunos muelles para hacerlo funcionar de nuevo. Con un nuevo atuendo, el autómata se convertirá en un útil aldeano, apenas distinguible de los demás. (dos monedas, obtienes el aldeano Hombre de Metal, +1 reputación) ~ Alf Seegert

un frenesí de luz y ruido llena la habitación. Intentáis apagar la máquina pero, ¡no sirve de nada! Explora 4 (Leer el párrafo 158)

Fracaso: Por desgracia, el objeto se derrite en el fuego, y huís de las llamas. (Devolver el artículo al banco.) ~ Alf Seegert

158*-

El ruido cesa momentos después, y un artículo idéntico aparece en la jaula vacía. Vuestro artículo original está ileso. Por desgracia para vosotros la máquina se incendia, lo que impide repetir el experimento. (una moneda, obtienes un objeto igual) ~ Alf Seegert

34

159*-

Vuestro compañero entra en la jaula, temeroso. En el momento en que pulsáis el botón, la máquina comienza a despertar violentamente, mientras un frenesí de luz y ruido llena la habitación. Los ojos del compañero enjaulado os miran, llenos de miedo, y momentos después la caverna se llena con el sonido de sus gritos. Intentáis apagar la máquina pero, ¡no sirve de nada! Explora 3 (leer el párrafo 161), Explora 6 (leer el párrafo 160) Fracaso: Por desgracia, el explorador en la jaula está lesionado, y hay que huir de las llamas (uno de tus aldeanos resulta lesionado). ~ Alf Seegert

160*-

El ruido cesa momentos después, y un hombre aparece en la jaula vacía. Vuestro compañero está ileso pero, por desgracia para vosotros, la máquina se incendia, lo que impide repetir el experimento. (Ganar el más bajo nuevo poblador disponibles, 1 reputación) ~ Alf Seegert

161*- Apenas conseguís sacar al aldeano

del interior de la jaula, esta se incendia ferozmente, obligándoos a huir. Regresáis al pueblo, encontrando unas monedas en el camino. (dos monedas, -1 reputación)

162-

El ruido de un carnaval subterráneo llena la vasta cámara, iluminada por faroles colgantes. Extrañas criaturas juegan a juegos de azar y de habilidad en una curiosa mezcla de piel, plumas, escamas y aletas. Habéis advertido que en una esquina se halla un pequeño zoológico de mascotas. Dentro se halla una colección de ojos tristes y exóticos que han visto mejores días. Hay varios carteles que avisan: “Por su propia seguridad, no acariciar al unicornio”, “No tirar de la cola de la mantícora,” “No mirar fijamente la basilisco”, y finalmente, “Los niños perdidos quedarán bajo la custodia de un grupo de osos sarnosos”. El cansado unicornio levanta la cabeza hacia vosotros, mostrándoos sus ojos vidriosos. JUGAR A UN JUEGO DE AZAR: (leer el párrafo 209) DESOBEDECER LAS SEÑALES DE ADVERTENCIA DEL ZOO: (leer el párrafo 210) INTENTAR COMPRAR LA LIBERTAD DE LOS ANIMALES DEL ZOO: Explora 3 y pagar 1 moneda (leer el párrafo 211) ~ Alf Seegert

163-

Os halláis en la oscura morada de un antiguo alquimista. Vive entre polvorientos muebles y arrugados papeles, y en la habitación se halla solamente la luz que portáis con vosotros. Al oíros entrar, parece realmente emocionado por vuestra presencia y os invita a uniros a él a tomar un té. Por desgracia, la copa os sirve parece tener una especie de pez mugriento nadando dentro. EXIGIR QUE OS SIRVA UNA POCIÓN DE CURACIÓN: Explora 3 (una moneda, una poción, -1 reputación) SENTARSE CON ÉL, SIMULANDO TOMAR SU TÉ, Y CONTARLE ACERCA DE LA SUPERFICIE: Explora 4 (un papel, +1 reputación), Explora 7 (tres monedas, un papel, una poción, +1 reputación) ~ Alf Seegert

35

164-

167-

El pasadizo se divide repentinamente en dos. El pasaje izquierdo desciende abruptamente y vuestra lámpara revela lo que puede ser un montón de monedas en las profundidades. El pasaje de la derecha no ofrece ninguna pista, pero su suave pendiente es mucho más fácil de descender.

Descubrís una envejecida estatua de un antiguo dios. Probablemente se trate de una deidad de los hombres-pez. Su cola se ha desmoronado y una de las joyas engarzadas en sus ojos ya no se halla en su sitio. Fragmentos de cristales y un montón de ofrendas se encuentran alrededor de la estatua.

DESCENDER POR EL PASADIZO IZQUIERDO: Explora 4 (dos monedas, +1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, papel, +1 reputación), Extra: + linterna posees cuerda.

REEMPLAZAR EL OJO FALTANTE CON LOS FRAGMENTOS DE CRISTAL: Explora 5 (leer el párrafo 168) Extra: +2 linternas si pagas 1 moneda.

SEGUIR POR EL FÁCIL PASADIZO DERECHO: Explora 2 (una moneda), Explora 5 (un tarro)

ROBAR EL OJO RESTANTE Y TODO LO QUE PODÁIS ENCONTRAR: Explora 3 (un pescado, -1 reputación), Explora 8 (tres monedas, una amatista, -1 reputación)

~ Alf Seegert

~ Alf Seegert

165-

Os halláis en el borde de una fuerte corriente subterránea, que corta ruidosamente la cueva a su paso a través de la oscuridad. Un pequeño barco pesquero se encuentra atado a un lado, y un destartalado puente de madera os invita a cruzar. OBTENER EN EL BARCO: Explora 4 (dos pescados), Explora 6 (cuatro monedas, dos pescados) CRUZAR EL ARROYO METRO: Explora 3 (una moneda, una poción, -1 reputación) Explora 5 (cinco monedas, -1 reputación) ~ Alf Seegert

166-

Llegáis a una cámara que huele como una caja de arena vieja de gato, interrumpiendo accidentalmente los misteriosos ritos esotéricos que un grupo de gatos subterráneos realizan ante la antigua diosa gato Friida. Cinco feligreses felinos se os acercan, con sus colas en alto en un vaivén malicioso. ESPANTARLOS Y SAQUEAR EL LUGAR: Explora 4 (tres monedas, -1 reputación) DISCULPAROS POR VUESTRA MALA EDUCACIÓN: Explora 3 (+1 reputación) HACER UNA OFRENDA A LA DIOSA: Explora 6 (cuatro monedas, una cuerda) Extra: +1 linterna si posees pescado. ~ Alf Seegert

36

168*-

Al reemplazar el ojo que faltaba, le mostráis un respeto que hacía literalmente siglos que no conocía. Momentos después, parpadea con timidez en lo que es, seguramente, una muestra de favor. (dos papeles, +1 reputación) ~ Alf Seegert

169- Os halláis cruzando las puertas de un

misterioso templo subterráneo, donde el silencio reverencial es interrumpido solamente por el eco de vuestros pasos. Una fila de columnas perfectamente tallada os guía hacia una escalera de mármol, a través de un mausoleo iluminado con antorchas, y finalmente al trono de una enorme criatura sin pelo, con aspecto de roedor. Su nariz se estremece al acercaros, y sus grandes orejas tiemblan de emoción. Habíais oído rumores acerca del templo de Shu Altesha la Musharaña. Instantes después ella murmura, “¡Bienvenidosh, mish Dishcípulosh! ¿Cantaréish para mi?” CANTARÉISH CANTARÉIS PARA SU ALTESHA: Explora 3 (una moneda, +1 reputación), Explora 7 (una amatista, +2 reputación) SHIMULAR SIMULAR UNA INFECCIÓN DE GARGANTA Y PRESENTAR VUESTROS RESPETOS: Explora 5 (seis monedas, -1 reputación) ~ Alf Seegert

170-

Os topáis con una bifurcación en el túnel, y una flecha silva a través de vuestro grupo. Parece que habéis entrado en una zona de trampas accionadas con cuerdas. La flecha topa contra la pared de la cueva, con una nota pegada a ella: “MARCHAOS A OTRO LADO. LO DIGO EN SERIO.” Parece que alguien está decidido a evitar que continuéis por el pasillo de la derecha. IGNORAR LA AMENAZA Y SEGUIR EL TÚNEL DERECHO DE TODOS MODOS: Explora 4 (leer el párrafo 171) EVITAR EL PELIGRO Y TOMAR EL TÚNEL IZQUIERDO: Explora 2 (una moneda, -1 reputación), Explora 7 (cuatro monedas, un tarro, -1 reputación). Fracaso (al Ignorar La Amenaza): Vuestro temor supera vuestro heroísmo. Volvéis a la superficie sin descubrir qué hay más allá. ~ Alf Seegert

171*-

Parece que quien quiera que puso las trampas y escribió la nota ha desaparecido. Descubrís una enorme caverna en la que acampar. (obtienes una carta adicional de cueva, +1 reputación) ~ Alf Seegert

172-

Un solitario mago charlatán está acampado dentro de un pequeño pasillo lateral. Agradecido por vuestra presencia, os enseña un poco de magia simple. Él os ofrece regalaros algunos de sus objetos si podéis hacer algo de magia con ellos.

173-

Oís un ruido de olisqueos más adelante, pero a medida que os acercáis, la criatura huye presa del pánico. Momentos después, un desesperado agricultor de hongos subterráneos se topa con vosotros, jadeando de agotamiento. Ha estado intentando recuperar a su cerdo extraviado (el origen, supuestamente, de los ruidos que oísteis), que, evidentemente, no quiere ser encontrado. El agricultor os ofrece una recompensa generosa si lo halláis. ATAR EL CERDO CON UNA CUERDA DEL AGRICULTOR: Explora 3 (una cuerda, -1 reputación) ATRAER AL CERDO CON UN SABROSO PREMIO: Explora 5 (una seta, +1 reputación) CANTAR UNA CANCIÓN PARA ATRAER AL CERDO: Explora 8 (leer el párrafo 174) ~ Alf Seegert

174*-

El cerdo se acerca a vosotros galopando, rodeado de toda una manada de cerdos. El agricultor os obsequia con algunos valiosos objetos a cambio. (dos amatistas, una poción, +1 reputación)

175-

REALIZAR UN TRUCO SIMPLE: Explora 2 (una moneda)

Un árbol nudoso llena la caverna, sus ramas serpentean desesperadas en busca de la poca luz que se filtra por las grietas del techo. Las ramas más altas producen apetitosos frutos y las hojas son extrañamente similares a monedas. Restos de fruta y hojas cubren el suelo de la cueva.

HACER DESAPARECER Y REAPARECER UNA SETA: Explora 4 (dos setas, +2 reputación)

ESCURRIR LOS FRUTOS DEL SUELO EN BUSCA DE JUGO: Explora 4 (una moneda, dos pociones)

HACER MALABARES CON DOS PECES Y UN PUÑADO DE MONEDAS: Explora 7 (cinco monedas, dos pescados)

SUBIR AL ÁRBOL PARA RECOGER FRUTOS Y HOJAS: Explora 3 (una fruta, +1 reputación), Explora 7 (cinco monedas, dos frutas, +1 reputación)

~ Alf Seegert

~ Alf Seegert

37

176-

Una piscina profunda brilla con la luz estelar que se cuela por una grieta en la cueva directamente sobre ella. Quién sabe lo que vive en esas aguas, o qué cosas podrían haber caído en ellas desde la superficie? BEBER DE LA PISCINA: Explora 3 (+1 reputación) NADAR EN LA PISCINA PARA EXAMINAR EL FONDO: Explora 4 (una moneda, un pescado), Explora 8 (un pescado, un mineral, +1 reputación) ~ Alf Seegert

177-

Una herbolario ciega pregona su mercancía por los túneles. Parece haber perdido su camino, junto con su bastón. Es posible que podáis hacerle uno nuevo con lo que encontréis en la cueva. FABRICAR UN NUEVO BASTÓN Y AYUDARLA A ENCONTRAR EL CAMINO: Explora 4 (una poción, +1 reputación) ROBAR SU BOLSA DE HIERBAS: Explora 3 (una moneda, una seta, -2 reputación), Explora 7 (tres monedas, un mineral, -2 reputación) ~ Alf Seegert

178- Símbolos extraños cubren las paredes

de la caverna y un fuego quema en una linterna que cuelga en el centro. Una señal impecablemente escrita reza, “ESCUELA SONIC DE INVOCACIÓN: Se Imparten Lecciones a cambio de una Canción”. Dispuestos en un pequeño altar, tres instrumentos musicales: un arpa de cristal, una mandolina de mármol, y una trompeta de obsidiana. No hay rastro de profesores o de estudiantes. TOCAR EL HARPA: Explora 2 (una moneda), Explora 5 (una moneda, un mineral) TOCAR LA MANDOLINA: Explora 4 (un tarro, +1 reputación) TOCAR LA TROMPETA: Explora 7 (cuatro monedas, +3 reputación) ~ Alf Seegert

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179-

Un adivino de arrugada piel azul y plumas en el pelo se acurruca sobre un cristal luminoso. Con su quebrada voz os promete buena fortuna si primero pronunciáis vuestro nombre con la voz de vuestro animal espiritual. MAULLAR COMO UN GATO: Explora 3 (un pescado, +1 reputación) BOQUEAR COMO UN PEZ: Explora 4 (dos monedas, un pescado) GRUÑIR COMO UNA FOCA: Explora 7 (un pescado, un mineral) ~ Alf Seegert

180- Por delante de vosotros, un extraño ratón

espera. Porta un sombrero de pico y un palillo entre los dientes. En voz baja, os propone jugar a un simple juego de azar. Tiráis un dado, anotáis el número y cogéis una moneda. Si sacáis un número repetido, lo perdéis todo. Podéis parar el juego en cualquier momento, antes de tirar. “Es imposible perder dinero de esta manera”, insiste el roedor. “Solamente pido poder alimentarme un poco con vuestra reputación...” Dice, mientras lame sus incisivos en actitud desafiante. PERDER UNA REPUTACIÓN Y EMPEZAR A JUGAR: (Sorprendentemente, el ratón es fiel a su palabra, y otorga las recompensas tal como había indicado. Cabe decir que solamente puedes obtener seis monedas. Perdéis solamente una reputación, sin importar la cantidad de monedas que ganéis.) INTIMIDAR AL ROEDOR PARA QUE OS DÉ DINERO: (-1 reputación por cada moneda robéis al roedor, hasta cinco monedas en total) DEJAR AL ROEDOR Y BUSCAR OTRA PARTE: Explora 6 (dos monedas, un mineral) ~ Alf Seegert

181-

¡Habéis encontrado un mapa medio borrado que señala tesoros a lo largo de las cuevas. ¿O se trata de una lista de la compra? No importa: creéis que sois capaces de descifrar dónde se hallan algunos objetos de valor si sostenéis el mapa frente a la llama de una linterna. SOSTENER EL MAPA LEJOS DE LA LLAMA: Explora 3 (una fruta) SOSTENER EL MAPA UNA DISTANCIA MODERADA DE LA LLAMA: Explora 5 (una moneda, dos frutas, +1 reputación) SOSTENER EL MAPA MUY CERCA DE LA LLAMA, PARA COMPROBAR SI TIENE INSCRIPCIONES EN TINTA INVISIBLE: Explora 7 (dos monedas, una amatista, +2 la reputación) Fracaso (para todas las opciones): Desafortunadamente, sostenéis el mapa demasiado cerca y estalla en llamas. Os dirigís de vuelta al poblado con las manos vacías. ~ Alf Seegert

182- En medio de una selva de tubos de metal

entrelazados, os topáis con el legendario, o mejor dicho, mítico Pájaro Mecánico de la Euforia y la Regurgitación. Su pico brillante se encuentra medio abierto. Por los cuentos infantiles que os contaban vuestros padres sabéis qué hacer: colocar una ofrenda en su pico y tirar suavemente de una de sus plumas de la metálica cola. NO PONER NADA EN LA BOCA DEL PÁJARO: Explora 2 (leer el párrafo 183)

183*-

Al tirar de la pluma, un golpeteo se oye en el interior del abdomen del ave. Su pico se abre por completo e inclina su cabeza hacia atrás, para tragar la ofrenda. Su pico y luego se cierran y una serie de ruidos mecánicos resuenan en la cueva, que terminan con un claqueteo nervioso, como si el pájaro tratase de expulsar algo claramente desagradable. Finalmente, el pájaro abre el pico, inclina su cabeza hacia adelante, y deposita una sorpresa brillante para vosotros. (una moneda, -1 reputación) ~ Alf Seegert

184- Mientras organizáis la expedición, uno de

vosotros saca un mapa de su mochila. “Adquirí esto en mi última expedición,” dice. “Hay marcadas más de una docena de cuevas llenas de joyas y tengo buenas razones para creer que no han sido exploradas.” Haciendo caso omiso de las miradas de interrogatorio, sugiere que el grupo empiece por primera cueva. Inspeccionando el mapa os dais cuenta de que el camino os llevará por un pantano tóxico y cerca de la guarida de una bestia devoradora de hombres. Ignoras el mapa y tomáis una ruta más segura, o confiáis en vuestro compañero y vais a por el tesoro? TOMAR LA RUTA SEGURA: Explora 2 (dos monedas, -1 reputación) DIRIGIRSE A LA CUEVA: (leer el párrafo 185) ~ Malorie Laukat

COLOCAR 1 MONEDA EN SU BOCA: Explora 4 y pagar 1 moneda (leer el párrafo 214) COLOCAR 2 MONEDAS EN SU BOCA: Explora 6 y pagar 2 monedas (leer el párrafo 215) Fracaso (para las tres opciones): Tiráis con demasiada fuerza y la pluma de la cola se desprende. El pájaro gira su cuello hacia vosotros con los ojos muy abiertos. Parpadea dos veces, echa su cabeza hacia atrás, y comienza a picotearos salvajemente. Os veis forzados a huir a la superficie. (uno de tus aldeanos resulta lesionado.) ~ Alf Seegert

39

185*-

187-

Decidís ir hacia la cueva. Seguís el sendero pasando por el pantano tóxico mientras vuestros pulmones se van llenando de gas. Justo cuando estáis a punto de ahogaros, llegáis a un conducto de aire en la cueva por el que entra el suave, fresco de la superficie. Luego escucháis a la bestia. Su madriguera no puede estar muy lejos. Un trote de pisadas se oye a lo lejos, acercándose. ¿Os quedáis ahí y no enfrentáis a la bestia, o corréis de vuelta a través del pantano y escapáis?

Vuestro grupo parece fatigado y hambriento, así que encendéis un fuego y paráis a descansar. Uno de vosotros saca una pequeña flauta y entona una melodía popular. Mientras disfrutáis de la música, un tintineo llena la cueva. Al abrir los ojos, veis sorprendidos como docenas de pequeños lagartos os rodean. Mantienen sus ojos fijos en vosotros, en el músico y en su flauta. ¿Tratáis de cazar a uno de ellos para comer, o los dejáis quedarse a compartir vuestro fuego?

ENFRENTARSE A LA BESTIA: Explora 7 (dos monedas, amatista, +2 reputación)

CAZAR UNA CRIATURA: Explora 2 (Leer el párrafo 188)

CORRER DE VUELTA A TRAVÉS DEL PANTANO: Explora 3 (uno de tus aldeanos resulta lesionado), Explora 5 (cinco monedas) ~ Malorie Laukat

186- La luz ilumina los recovecos de las paredes

de roca mientras avanzáis por las cuevas. Habéis estado demasiado tiempo bajo tierra y la moral escasea. Entonces la luz capta una imagen en una hendidura apenas visible en la roca. Figuras en forma de animales y personas están grabadas en la superficie. Veis lo que parecen ser unos peces, custodiando un tesoro, pero no estáis muy seguros de lo que significa. ¿Os quedáis a intentar descifrar los dibujos, o hacéis caso omiso y exploráis la zona? DESCIFRAR LOS JEROGLÍFICOS: Explora 2 (un pescado), Explora 6 (dos monedas, una amatista, +1 reputación) Extra: +3 linternas si tienes al aldeano hombre-pez. IGNORAR LOS JEROGLÍFICOS: Explora 4 (una moneda, un tarro) ~ Malorie Laukat

TENER PIEDAD DE LOS REPTILES MELÓMANOS: (Leer el párrafo 189) ~ Malorie Laukat

188*-

Conseguís agarrar a uno de ellos, que no presentan batalla. Lo matáis y lo cocináis al fuego. La carne es dura, pero os sacia y os da la fuerza suficiente para seguir explorando. (Tres monedas, -1 reputación) ~ Malorie Laukat

189*- A medida que la música se detiene, la piel

de las criaturas comienza a brillar e inmediatamente huyen en la distancia. Los seguís, intrigados por este inusual comportamiento. Sus cuerpos luminiscentes os conducen a través de un laberinto de pasajes y lucháis por no perderlos de vista. El grupo no pierde la esperanza de que estos animales os lleven a un nuevo y gratificante rincón de las cuevas. Explora 4 (dos monedas, una seta), Explora 6 (una moneda, dos cuerdas, +1 reputación) ~ Malorie Laukat

40

190-

“Dame comida!” Grita un esqueleto que salta en frente del grupo. Sus ojos locos, y su amplia sonrisa tiene pocos dientes. “Os voy a mostrar un tesoro si me dais un poco de comida”, se ríe y baila alrededor sobre sus manos y sus pies como un primate. ¿Buscáis en vuestras bolsas un poco de comida, o seguís adelante? BUSCAR UN POCO DE COMIDA: Explora 5 (leer el párrafo 192), Explora 7 (leer el párrafo 192) Extra: + 1 linterna si posees uno de estos: frutas, pescado, setas, sidra. IGNORARLO: Explora 3 (tres monedas, -1 reputación) ~ Malorie Laukat

191*-

Sacáis un poco de comida de vuestras bolsas y la ofrecéis al esqueleto, que la agarra con alegría. “¡Eee hee hee! ¡Seguidme!”. Os lleva directamente a un agujero en la roca que es, obviamente, su casa. Os deja entrar. Mientras entráis por la puerta os asombra una enorme pila de tesoros, el doble de alta que el esqueleto, junto a una pared. “Tomad lo que valga la comida entregada. No cojáis más o os aplasto la cabeza”, advierte con una risita. Escudriñáis el tesoro y partís cautelosamente. (dos monedas, un tarro) ~ Malorie Laukat

192*-

Sacáis un poco de comida de vuestras bolsas y la ofrecéis al esqueleto, que la agarra con alegría. “¡Eee hee hee! ¡Seguidme!”. Os lleva directamente a un agujero en la roca que es, obviamente, su casa. Os deja entrar. Mientras entráis por la puerta os asombra una enorme pila de tesoros, el doble de alta que el esqueleto, junto a una pared. “Tomad lo que valga la comida entregada. No cojáis más o os aplasto la cabeza”, advierte con una risita. Escudriñáis el tesoro y partís cautelosamente. (tres monedas, una amatista) ~ Malorie Laukat

193-

Llegáis a una cámara llena de cascadas azules. Grandes luciérnagas brillan como antorchas, volando perezosamente a través del aire húmedo. A medida que avanzáis, cada vez más luciérnagas se reúnen a vuestro alrededor, hasta que todo lo que se oye es un intenso zumbido enloquecedor. ¿Tratáis de luchar contra las luciérnagas, o intentar tranquilizarlas? LUCHAR CONTRA LAS LUCIÉRNAGAS: Explora 3 (leer el párrafo 194) INTENTAR TRANQUILIZAR A LAS LUCIÉRNAGAS: Explora 4 (leer el párrafo 195), Explora 7 (leer el párrafo 196)

194*-

intentáis golpear con fuerza a las luciérnagas con vuestras armas y bastones. Los insectos se enojado profundamente, emitiendo una intensa luz roja y empiezan a morderos y picaros. Como último recurso, os lanzáis a la piscina. Las luciérnagas pierden el interés en vosotros y se retiran por un túnel, dejándoos fríos y húmedos, junto con algunas lesiones dolorosas que no olvidaréis en un tiempo. Al menos, en el fondo de la piscina habéis encontrado unas cuantas monedas, brillando en la oscuridad. (cuatro monedas, uno de tus aldeanos resulta lesionado)

195*-

Uno de vosotros tararea repente una melodía tranquila e invita a los demás a cantar. Por desgracia, no todo el mundo tiene tanto talento y las armonías son un poco discordantes. Sin embargo, los insectos se calman y vuelan hacia la oscuridad, dejándoos explorar la cámara. (una cuerda, +1 reputación)

196*-

Uno de vosotros tararea repente una melodía tranquila e invita a los demás a cantar. Tejéis una bella melodía, harmoniosa, con la que conseguís calmar a las luciérnagas, que se vuelven de color azul brillante. Las seguís, cantando, hasta una cámara oculta llena de amatistas. (dos amatistas, +2 reputación)

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197 -

Viajáis a través de una amplia y brumosa caverna hasta que de pronto aparece un hombre envuelto en una capa roja. Lo reconocéis al instante, el Cazador Rojo, un legendario aventurero y la fuente de muchas historias para niños. Os da la bienvenida. “Necesito vuestra ayuda para dar caza a un peligroso criminal”, dice. Estáis ansiosos por uniros a él y compartir sus aventuras, pero sentís que hay algo extraño en todo esto. El Cazador Rojo no parece del todo cuerdo y hay un extraño brillo en sus ojos. ¿Os unís a él, o declináis la solicitud, pero le sigue para ver lo que pasa? UNIRSE AL CAZADOR EN SU BÚSQUEDA: Explora 4 (leer el párrafo 198) DECLINAR, PERO SEGUIR AL CAZADOR: Explora 3 (leer el párrafo 199), Explora 6 (leer el párrafo 200)

198*-

Acepta agradecido vuestra ayuda y os dirigís en busca del peligroso criminal. En poco tiempo encontráis a alguien en una fogata. “Ese es”, susurra el Cazador Rojo a medida que os acercáis, dispuesto a tender una emboscada al criminal. Al saltar sobre él, os dais cuenta de que el supuesto criminal no es mas que un montón de ropa rellena de paja. El Cazador Rojo golpea al criminal de peluche, lo patea por el suelo y, finalmente, lo arroja al fuego. “¡Así aprendas!” Dice, con los ojos brillantes, observando el montón de ropa vieja y paja quemándose en la hoguera. ¿Lo ha organizado todo él mismo? Os alejáis silenciosamente, directos al poblado, pasando por un campo de setas por el camino. (una moneda, una seta, +1 reputación)

199*-

Seguís al Cazador Rojo desde una distancia prudencial. Al doblar una esquina, lo perdéis de vista. Corréis, dispuestos a alcanzarlo, cuando sentís un estallido rojo a un lado del camino. El Cazador Rojo os observa con sus ojos locos, blandiendo un gran cuchillo. Huís, escapando por los pelos del loco hombre, por un pasadizo estrecho que os lleva hacia el poblado. En la boca del túnel halláis algunas setas. (una seta, -1 reputación)

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200*-

Seguís al Cazador Rojo desde una distancia prudencial. Él los lleva hasta un campamento donde un fuego está ardiendo. Un hombre delgado se sienta junto al fuego, pero en observando mejor, os dais cuenta de que se trata de un montón de ropa rellena de paja. El Cazador Rojo se sienta junto a él a charlar, pero no entendéis lo que dice. De pronto, deja escapar una risotada y tira el maniquí al fuego. Él recoge su bolsa y se aleja en la distancia, dejando atrás el campamento. (seis monedas, un mineral)

201-

Camináis a lo largo de un camino empedrado en una caverna iluminada por un musgo brillante de color azul, cuando una mujer delgada con capucha emerge de la oscuridad. “Tengo una canción que debe llegar a los oídos del Rey Musgo. Por desgracia, su reino está oculto, así que se la enseño a todos los que encuentro, esperando que algún día llegue a él. ¿Queréis aprender mi canción? Os entregaría alguna cosa de mi mochila”. ¿Aprendéis la melodía, o le pedís que os ayude a encontrar el reino del Rey Musgo? APRENDER EL CÁNTICO DEL REY MUSGO: Explora 4 (un papel, +1 reputación) PEDIRLE QUE SE UNA A VOSOTROS: (leer el párrafo 202)

202*- Ella acepta de buena gana y comenzáis

la búsqueda. La mujer encapuchada os cuenta todo lo que sabe, incluso os describe la risa pesada del Rey Musgo, así como su comida preferidas, como si lo conoce personalmente. Reunís pistas a lo largo del camino, parando en aldeas subterráneas en la búsqueda de cualquier rumor. Los miembros del grupo pronto caen exhaustos y comienzan a quejarse. ¿Volvéis a la superficie hacia el poblado, o tratáis de buscar más pistas? SEGUIR OBTENIENDO PISTAS: Explora 7 (leer el párrafo 207) RENUNCIAR A LA BÚSQUEDA Y VOLVER A CASA: Explora 3 (dos monedas)

203-

Os topáis con un carro de madera pintado en colores brillantes. Una mujer con el pelo negro azabache se sienta en la parte delantera, pero no hay animales al frente de las riendas. “Mis cabras se han soltado mientras estaba descansando. Si podéis ayudarme a encontrarlas, os daría algo de medicina.” BUSCAR LAS CABRAS: Explora 3 (una moneda, una poción, +1 reputación), Explora 5 (un tarro, una poción, +1 reputación) BUSCAR LAS CABRAS Y EXIGIR UN RESCATE: Explora 4 (una moneda, una cuerda, una poción, -2 reputación), Explora 6 (dos monedas, un papel, dos pociones, -2 reputación)

204- El grupo atraviesa un puente de piedra

maciza, cuyos muros han caído hacia el río que cruza al fondo del precipicio. Al otro lado, murciélagos revolotean ante la muralla de un poblado subterráneo. “Seguid vuestro camino, no apreciamos a los visitantes aquí”, exclama un hombre armado desde una torre de vigilancia, levantando una lanza con su grueso brazo, dispuesto a tirarla en caso de darle una excusa. ¿Tratáis de convencerlo de que os deje entrar a comerciar, o intentáis colaros en el interior? CONVENCER A LOS GUARDIAS PARA QUE OS DEJEN ENTRAR: Explora 4 (un pescado, +1 reputación)

206*-

Os despedís del guardia y dais marcha atrás, pero tan pronto como él está fuera de vuestra vista os dirigís a un costado de la muralla del poblado. Encontráis una puerta estrecha, y después de un poco de esfuerzo la puerta se abre. Os encontráis en una biblioteca llena de antiguos libros encuadernados en piel. Saludáis a la bibliotecaria, y ella os pregunta acerca de vuestras aventuras, deseosa de aprender sobre otros lugares. Al partir os entrega alguno de sus libros y algunos objetos, e incluso habla por vosotros ante los guardias en las puertas de la ciudad. (un papel, una poción, +1 reputación)

207*-

Vuestra persistencia da sus frutos y en poco tiempo descubrís una entrada secreta cerca de las piscinas de ácido de Murn. Guardias de piel verde os ven, y os llevan a la sala del trono del Rey Musgo. Observáis maravillados su enorme barba de líquenes y el pelo grueso y verde. “¿Por qué habéis entrado en mi reino secreto?”, Exclama. De repente, la mujer encapuchada se pone de pie y canta su canción. Las lágrimas caen de los ojos del rey musgo mientras corre hacia ella, lanzando rodeándola con sus brazos. “Nunca me di por vencida”, murmulla la amada del Rey. La feliz pareja os envía de vuelta al poblado cargados de tesoros. (cuatro monedas, una amatista, +2 reputación)

ESCABULLIRSE HACIA ADENTRO: Explora 3 (leer el párrafo 205), Explora 6 (leer el párrafo 206)

205*- Os despedís del guardia y dais marcha

atrás, pero tan pronto como él está fuera de vuestra vista os dirigís a un costado de la muralla del poblado. Encontráis una puerta estrecha, y después de un poco de esfuerzo la puerta se abre. Criaturas de todo tipo viven ahí: hombres-pez, hombres-cerdo, glogos, y algunos seres humanos. Estáis terminando una negociación cuando, de repente, alguien grita en estado de alarma. Es el mismo guardia de la torre, cargando hacia vosotros con su lanza en alto. Huís por el mismo camino por el que habéis entrado. (una seta, -1 reputación)

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208-

Llegáis a la capital de los glogos, una enorme metrópolis cortada en la pared de la caverna. Al acercaros a la puerta principal, os topáis con un hombre-pez huyendo de un grupo de soldados glogo. “¡Ayudadme!” Dice cuando os ve, “¡Me han tenido encerrado sin motivo!” ¿Ayudáis a fugarse al hombre-pez o lo detenéis y lo entregáis a los glogos? CAPTURAR AL HOMBRE-PEZ Y DEVOLVERLO A LOS GLOGOS: Explora 3 (una moneda, +2 reputación) COMBATIR A LOS GLOGOS Y AYUDAR A ESCAPAR AL HOMBRE-PEZ: Explora 4 (dos peces, -2 reputación), Explora 6 (tres monedas, un pescado, un papel, -2 reputación)

209*- Ah, ahora lo entendéis: el juego de azar

es una carrera de caracoles. Hacéis vuestras apuestas, os detenéis para hacer una buena siesta y esperáis a los resultados. ¿Como de pacientes seréis? Explora 4 (dos monedas, -1 reputación), Explora 7 (dos monedas, un papel, una poción) ~ Alf Seegert

210*-

Combináis vuestras energías en desafío temerario, mientras os preparáis para frotar, acariciar, tirar, manosear y toquetear, simultáneamente, a todos los animales del zoo. Explora 4 (leer el párrafo 212) Fracaso: en vuestro obcecamiento, recordáis que las cabezas de los unicornios son tremendamente puntiagudas, que las colas de mandrágora están cubiertas de púas venenosas, y que la mirada de un basilisco puede convertirte en piedra. Afortunadamente para vosotros, los habitantes del zoológico no son majestuosos ejemplares de su especie, lo que significa que lográis escapar heridos pero en su mayoría intactos. (uno de tus aldeanos resulta lesionado, -1 reputación) ~ Alf Seegert

211*-

Os lleváis a la colección de mascotas de vuelta a la superficie. Los animales están muy agradecidos de estar de vuelta en las tierras iluminadas por el sol y ayudarán a proteger vuestro poblado de los invasores. Los osos sarnosos incluso mudan su pelo, proporcionando a los aldeanos un cálido cojín por las noches. (+ 3 reputación) ~ Alf Seegert

212*-

Os detiene súbitamente una lágrima del unicornio, que dispersa vuestras malas intenciones. Retrocedéis lentamente, avergonzados por vuestra necedad. En vuestro camino a través del resto de la feria, regateáis por una bolsa de setas. (pagar una moneda, una seta, +1 reputación) ~ Alf Seegert

213*-

Accidentalmente os aplastáis el pie mientras agitáis la máquina, pero por lo menos caen un par de botellas de poción curativa. Os sentís bastante estúpidos. (dos pociones, -1 reputación)

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214*-

Al tirar de la pluma, un golpeteo se oye en el interior del abdomen del ave. Su pico se abre por completo e inclina su cabeza hacia atrás, para tragar la ofrenda. Su pico y luego se cierran y una serie de ruidos mecánicos resuenan en la cueva, que terminan con un claqueteo nervioso, como si el pájaro tratase de expulsar algo claramente desagradable. Finalmente, el pájaro abre el pico, inclina su cabeza hacia adelante, y deposita una sorpresa brillante para vosotros. (dos tarros) ~ Alf Seegert

215*- Al tirar de la pluma, un golpeteo se oye

en el interior del abdomen del ave. Su pico se abre por completo e inclina su cabeza hacia atrás, para tragar la ofrenda. Su pico y luego se cierran y una serie de ruidos mecánicos resuenan en la cueva, que terminan con un claqueteo nervioso, como si el pájaro tratase de expulsar algo claramente desagradable. Finalmente, el pájaro abre el pico, inclina su cabeza hacia adelante, y deposita una sorpresa brillante para vosotros. (dos minerales) ~ Alf Seegert

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Guía del Mundo Subterráneo El Mundo Subterráneo es una enorme extensión de cavernas, profundos pozos, pueblos subterráneos, criaturas extrañas y antiguas civilizaciones. Naciones enteras han crecido y desaparecido con el paso del tiempo, pero sus restos se hallan por todo el subsuelo. Estas son algunas de las criaturas y civilizaciones que puedes encontrar a medida que exploras:

Glogos- Los glogos son criaturas de piel rugosa,

Hombres-cerdo- Los hombres-cerdo han

dominado el arte de la agricultura bajo tierra, y cuentan con las mejores y más sabrosas setas de alrededor. También son conocidos por ser astutos buscadores de metales raros y oro, para lo cual cavan profundas minas. Suelen estar dispuestos a compartir un plato de su famoso guiso de setas y su amor a las historias de aventuras.

espinas en la columna vertebral, y redondos ojos rojos. Los glogos están cómodos en ambientes oscuros y fríos, y han construido muchos puestos avanzados y ciudades a lo largo de las cavernas. Por lo general desconfían de los extraños, pero a veces están dispuestos a negociar o conversar. No es prudente pasarlos de largo.

Arañas- Abundan en las oscuras cavernas, siempre ávidas de coger desprevenidos a los viajeros para devorarlos. Existen rumores, sin embargo, de una amistosa colonia de arácnidos... Caracoles- Viajan en grupos y cazan rodeando a los confiados viajeros antes de devorarlos vivos. Es una buena idea mantener a alguien de guardia si os detenéis a tomar una siesta. Hombres-pez- Los hombres-pez son amistosos

habitantes de las cavernas y las costas cercanas, y por lo general se les puede encontrar en los pueblos cercanos al agua. Son conocidos por su conocimiento de lenguas antiguas, su cocina picante y su hospitalidad. Pueden respirar encima y debajo del agua.

El Rey Musgo- Abundan los rumores acerca

un gran y sabio rey cuyo reino es casi imposible de encontrar, incluso para aquellos que ya lo han visitado.

Fantasmas- Las almas perdidas de civilizaciones en ruinas vagan por las cavernas, listas para atormentar (o ayudar) a los viajeros con los que se topan.

Mercaderes- El mundo subterráneo cuenta con

una cultura comercial floreciente y grandes grupos de comerciantes se establecen a menudo en las rutas entre pueblos, dispuestos a negociar con cualquier viajero necesitado.

Magos y Brujos- Potentes y misteriosos

practicantes de magia deambulan por las cavernas en busca del conocimiento perdido y de los objetos escondidos. Una demostración de intelecto seguro les impresionará, pero tomad precauciones: muchos de ellos tienen poca paciencia.

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