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EL JUEGO   

SADOWS IN THE NIGHT SOMBRAS EN LA NOCHE 

 

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EL JUEGO   

 

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EL JUEGO   

LICENCIA 

EL JUEGO 

Esta  obra  está  bajo  una  licencia  de  Creative    Commons CcBySa.  http://creativecommons.org/licenses/by‐ sa/2.5/es/    

ÍNDICE  EL Juego ...............................................‐ 1 ‐

Esto  significa  que  el  material  creado  por  un  artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y  exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se  muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se  introduzca este pequeño párrafo en la obra. 

Índice ...............................................‐ 3 ‐ Licencia............................................ ‐ 3 ‐ Prólogo. ........................................... ‐ 4 ‐ De qué va la cosa.............................‐ 4 ‐

Las obras derivadas pueden ser comerciales o  gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos  términos de licencia que el trabajo original. C‐ System es obra de mucha gente: 

Esencia del juego.............................‐ 5 ‐ Puntualizaciones .............................‐ 5 ‐ Los cazadores de las tinieblas .........‐ 6 ‐

Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 

Creación de PJS ....................................‐ 8 ‐

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 

Características .................................‐ 8 ‐

Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan,  Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,  la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol,  SPQRol, y Nación Rolera. 

Habilidades......................................‐ 9 ‐ Trasfondos.....................................‐ 10 ‐ Los Ocultistas.................................‐ 16 ‐

Criatura de las Tinieblas ................‐ 22 ‐

Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento  han  sido  sacadas  de  las  webs  www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y  www.xwallonline.org,  y  posteriormente  editadas por Dragstor. 

Equipamiento ................................‐ 26 ‐

Maquetación: Ryback. 

Los Elegidos ...................................‐ 19 ‐ Militares ........................................‐ 21 ‐

Sistema de juego ................................ ‐ 27 ‐

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,  Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley,  Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum,  Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden,  Zonk_PJ, Mascara.  

La Tirada ........................................‐ 27 ‐ La acción........................................‐ 29 ‐ Daño y salud ..................................‐ 32 ‐

Para  más  información,  consulta  la  Web  de  C‐ System:  

Experiencia ....................................‐ 34 ‐ Vehículos .......................................‐ 35 ‐

http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

Apéndices........................................... ‐ 36 ‐ Montando partidas .......................‐ 36 ‐ Aventura introductoria..................‐ 37 ‐ Ideas para partidas........................‐ 39 ‐ Criaturas de ejemplo .....................‐ 40 ‐ Criaturas de ejemplo .....................‐ 40 ‐ Ficha de PJ.......................................... ‐ 42 ‐  

 

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EL JUEGO   

PRÓLOGO. 

DE QUÉ VA LA COSA 

Lo presentía, mucho antes de verlos, mucho antes de notar su nauseabundo olor, mucho antes incluso de entrar en el cementerio, Matew lo presentía. Esta noche tendrían diversión.

SOMBRAS  EN  LA  NOCHE  es  un  juego  basado  en  series  como  Embrujadas  y  Buffy  Cazavampiros o juegos de rol como Cazadores  de Sombras y Cazador: La Venganza. 

Miró un momento a su izquierda. Su compañera sonreía, ese fulgor rojizo en su mirada que tanto el gustaba había vuelto. Estaba disfrutando del momento tanto como él, y ansiaba tanto como el lanzarse contra ellos.

Este  juego  está  ambientado  en  un  mundo  igual que el  nuestro, las mismas ciudades, las  mismas  gentes  y  los  mismos  problemas  medioambientales.  Pero  con  una  diferencia:  las criaturas de la noche existen.  A  pesar  de  la  aparente  normalidad,  de  la  seguridad de la civilización, la humanidad está  constantemente  asediada  y  acosada  por  las  tinieblas.  En  la  oscuridad  de  la  noche  existen  formas,  seres,  criaturas  tan  horribles  y  espeluznantes  que  la  psique  humana  reniega  de  su  existencia  por  más  evidencias  que  tengan. Pero existen, nos matan y nos cazan. 

Los muertos ya se habían alzado. Algunos aún estaban escarbando y saliendo de la tierra, pero al mayoría ya estaban caminando, torpe y lentamente, hacia ellos. Cercándolos, rodeándolos, debería de haber por lo menso veinte. Los idiotas creían que iban a tener una cena fácil. Sus gemidos de ultratumba retumbaban por todo el páramo, sus lastimeros pasos les acechaban cada vez más. Cualquier otro estaría aterrado. Pero no ellos, ellos habían nacido para esto, era su cometido, su fin, su razón para vivir. Y jamás tendrían miedo.

Solo  unos  pocos  tienen  la  facultad  de  ver  la  verdad,  de  percibir  la  amenaza.  Y  de  esos  pocos, solo unos cuantos consigan superar sus  miedos  y  alzarse  en  contra  de  esta  infernal  amenaza. 

Su espada vibraba en sus encallecidas manos, casi se podría decir que tenía vida o, más bien, hambre. Hambre de carne zombi y sed de su rancia sangre. Pero no había prisa, tenían toda la noche. Cada vez estaban más cerca.

SOMBRAS  EN  LA  NOCHE  es  terror  con  un  punto cinematográfico. El horror, en forma de  monstruos y situaciones sobrenaturales, debe  ser  intenso  y  sobrecogedor.  Sin  embargo,  al  contrario  que  en  las  campañas  normales  de  terror,  los  héroes  son  capaces  de  luchar  contra  los  monstruos  y,  con  suerte  y  perseverancia, de ganar. 

Rosana ya había preparado su recortada. De hecho, hace rato que podría haber empezado. Pero esperaba, ella siempre esperaba hasta el final. Le gustaba esperar, le gustaba notar el ansia, notar su sudor deslizarse por su piel justo antes de empezar a matar. Matew casi se podía oler su sudor y escuchar sus latidos.

El juego puede desarrollarse donde tú quieras.  Los  habitantes  de  las  tinieblas  amenazan  el  mundo  entero.  Los  jugadores  pueden  operar  en una única ciudad o pueblo, o pueden vagar  por el mundo en busca de monstruos a los que  destruir. 

Las nubes se despejaron y el brillo de la luna daba un aspecto fantasmagórico al lugar. Un aullido de lobo se escuchó en la lejanía.

Tú eres uno de esos pocos. Eres un CAZADOR,  y ellos tus presas.  

Matew sonrió. Al parecer, esta noche iban a tener algo más grande entre manos. Esta noche iban a tener algo mucho mejor que un puñado de muertos andantes. Esta noche iban a tener una cacería de verdad.

 

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EL JUEGO   

PUNTUALIZACIONES 

ESENCIA DEL JUEGO 

Existen  varios  conceptos  que  deberías  de  tener en cuenta. Coge el mundo real, mézclalo  con  estos rasgos y tendrás una campaña lista  para  jugar  en  un  mundo  tan  familiar  como  el  nuestro,  y  tan  fantástico  y  terrorífico  como  permita la imaginación de tu grupo.  

Las  criaturas  de  las  tinieblas  siempre  han  existido.  Siempre  han  acompañado  a  la  humanidad,  y  sembrado  sus  noches  de  terror  y  pesadilla.  Ellas  han  hecho  nacer  nuestras  más terribles leyendas y peores miedos.   Generalmente,  estas  criaturas  son  poco  activas  y  muy  escasas,  casi  inexistentes.  Pero  cada  determinado  ciclos  lunares,  tal  vez  a  causa de la posición de los astros, su actividad  aumenta.  De  las  sombras  aparecen  incontables  seres  de  ultratumba,  en  las  oscuras  calles  se  escuchan  los  agónicos  gritos  de sus presas y el mundo parece enloquecer.  

Las  criaturas  del  las  tinieblas  existen.  Vampiros,  hombres  lobos,  momias,  zombis  y  toda  clase  de  engendros  que  imagines  están  entre  nosotros  y  más  cerca  de  lo  que  nadie  podría  sospechar.  Andar  de  noche  por  un  parque  puede  suponer  que  una  banda  de  licántropos  te  devore,  un  antiguo  vampiro  puede tener el control de una multinacional, y  un  grupo  de  nigromantes  puede  usar  un  cementerio como zona de experimentos. 

Sin  importar  la  época,  cuando  los  habitantes  de  la  oscuridad  se  ciernen  sobre  el  mundo,  aparecen ciertos individuos que se enfrentan a  ellos.  En  todas  las  generaciones  hay  unos  pocos  que,  por  diferentes  circunstancias  y  mala suerte, son capaces de ver a las criaturas  de la oscuridad tal y como son realmente. De  estos  pocos,  aquellos  con  la  suficiente  fuerza  de  espíritu  y  la  voluntad  de  marcar  la  diferencia, aquellos que se defienden y viven a  pesar  de  la  omnipresente  locura,  se  convierten  en  campeones  de  la  luz,  en  defensores de la humanidad. Se convierten en  CAZADORES. 

El  mundo  de  SOMBRAS  EN  LA  NOCHE  es  nuestro  mundo.  Esto  es  muy  importante.  Las  fuerzas del mal están aquí y ahora.  Nadie  quiere  ver  la  realidad.  Aunque  los  monstruos  existen,  muy  poca  gente  puede  verlos tal y como son en realidad. La inmensa  mayoría  de  la  gente  jamás  creería  en  lo  sobrenatural  aunque  lo  estén  contemplando  con  sus  propios  ojos.    La  psique  humana  es  débil, y el ojo termina viendo lo que queremos  creer  que  vemos.  Es  mucho  más  fácil  creer  que  un  marido  psicópata  a  asesinado  a  su  mujer  que  reconocer  que  ese  tío  que  está  devorando  un  cadáver  delante  nuestra  es  un  zombi. 

Por supuesto, el resto del mundo considera a  estos campeones (cuando se dan cuenta de su  existencia)  como  personas  excéntricas,  raras,  o completamente locos. Algunos se ríen a sus  espaldas,  y  otros  se  mofan  abiertamente  de  ellos. Pero ellos no pueden parar de perseguir  a  las  sombras.  Hacer  eso  significaría  rendirse,  dejar que las Cosas de la Oscuridad campen a  sus  anchas,  y  por  tanto  condenar  al  mundo  a  un infierno que ni siquiera podemos imaginar. 

Existen  individuos  capaces  de  ver  la  forma  verdadera  por  el  rabillo  del  ojo  o  con  un  barrido  de  las  luces  del  coche.  Son  parcialmente conscientes de la realidad, por lo  que  estos  individuos  a  menudo  se  vuelven  locos  a  causa  de  las  efímeras  visiones  que  tienen. Algunos mantienen la cordura y creen  en  secreto  que  los  monstruos  existen.  Intentan  seguir  con  sus  vidas  lo  mejor  que  pueden, pero cuando se van a la cama sufren  pesadillas  que  no  han  creado  sus  mentes.  Adivinos,  parapsicólogos,  pitonisas,  místicos,  lunáticos  y  más  tipos  de  gente  emergen  de  este grupo. 

Con  el  nacimiento  del  nuevo  milenio,  el  mundo  de  las  tinieblas  está  más  activo  que  nunca.  Sus  olas  oscuras  bañan  las  costas  de  nuestro mundo con una multitud de malvadas  criaturas  hambrientas.  Se  trata  de  una  época  de  terror,  de  una  época  de  locura.  Para  algunos,  se  trata  del  principio  del  fin  del  mundo.  Es  hora  que  nuevos  héroes  surjan  y  que  la  cacería de comienzo de nuevo. 

 

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EL JUEGO    Todos  los  Cazadores  sufren  una  evolución  similar: un suceso, algún encuentro casual con  los  entes  de  Sombra,  desencadena  la  percepción  en  un  individuo.  El  odio,  la  venganza o el genuino deseo de representar a  la  luz  motivarán  a  esa  persona,  por  lo  que  comenzará  su  cruzada  que  sólo  acabará  cuando  exhale  su  último  suspiro,  pues  nadie  confía  en  derrotar  a  los  habitantes  de  las  sombras. 

Para  aumentar  el  misterio  y  el  desconocimiento  de  la  realidad,  cuando  un  monstruo  muere  o  es  destruido,  sus  restos  rápidamente  se  disipan,  derritiéndose  y  evaporándose  como  un  cubito  de  hielo  en  bajo  el  sol.  En  otros  casos,  la  forma  sobrenatural  desaparece,  y  solo  queda  el  cadáver de un ser humano normal y corriente,  o  se  convierten  en  cenizas.  Esto  hace  que  las  evidencias  de  criaturas  sobrenaturales  sean  casi nulas. 

En  un  determinado  momento,  el  Cazador  se  encontrará  con  otros.  Pertenecer  a  un  grupo  proporciona  seguridad  y  fuerza  por  igual,  y  parece  razonable  combinar  esfuerzos  en  esta  guerra  interminable  contra  las  criaturas  de  la  noche.  Pero  no  te  confundas,  los  héroes  son  por igual presas y cazadores. 

Los  Cazadores  comienzan  siendo  gente  normal.  Estudiantes,  trabajadores,  gente  que  una  vez,  no  hace  mucho,  tuvieron  una  vida  corriente  y  pacífica.  Solo  cuando  se  toparon  con  la  cruda  realizad  fueron  capaces  de  percibir el horror tal y como es. 

Siempre  se  están  moviendo,  buscando  monstruos  a  los  que  derrotar  mientras  intentan no convertirse en las víctimas de esta  guerra  sin  fin.  La  vida  de  un  Cazador  no  es  fascinante. 

LOS CAZADORES DE LAS  TINIEBLAS  Por  la  razón  que  sea  (destino,  intervención  divina,  genética,  una  vieja  maldición  o  por  simple coincidencia), una pequeña parte de la  raza  humana  está  predispuesta  a  percibir  Sombra. 

La  mayoría  de  la  gente  que  incluso  ha  tenido  una  mínima  prueba  de  la  existencia  de  los  monstruos  les  toma  por  charlatanes,  timadores  o  lunáticos.  No  obstante,  ellos  continúan  con  sus  esfuerzos,  sin  terminar  de  estar  preparados  para  adentrarse  silenciosamente en la noche. 

Estos  individuos  perciben  parcial  o  completamente  la  realidad,  igual  que  los  lunáticos,  los  adivinos  y  las  pitonisas.  Lo  que  les une a pesar de sus diferencias es el deseo  de  proteger  al  mundo  de  los  habitantes  de  Sombra. Ahora bien, no todos esos héroes son  altruistas  ni  bien  intencionados.  Pueden  batallar  contra  la  oscuridad  por  el  instinto  de  conservación,  por  beneficios,  por  venganza  o  porque es lo correcto. 

Los  héroes  pueden  trabajar  para  alguna  institución  privada,  para  alguna  agencia  gubernamental,  para  la  antigua  orden  de  los  Cazadores,  o  quizás  vayan  por  cuenta  propia,  pudiendo  acudir  sólo  a  ellos  mismos  cuando  los  monstruos  aparezcan  por  la  esquina.  Los  monstruos  están  aquí.  Quizás  siempre  hayan  estado,  pero  por  alguna  razón  se  han  vuelto  más activos últimamente. 

Los  Cazadores  son  héroes  que  saben  y  comprenden  que  los  monstruos  existen,  y  tienen  las  habilidades  y  aptitudes  necesarias  para  combatir  a  esas  amenazas  sobrenaturales.  Defienden  al  mundo  de  los  habitantes  de  las  sombras,  luchando  en  cada  escaramuza en la que participan con todas las  armas y magia que puedan reunir. 

Como la mayor parte del mundo no reconoce  o  no  puede  reconocer  la  existencia  de  las  criaturas  de  las  tinieblas,  es  tarea  de  los  héroes  ponerse  del  lado  de  los  buenos  y  proteger  a  los  inocentes  de  los  terrores  de  la  noche.  Una  vez  que  hayan  atisbado  la  oscura  realidad  que  se  cierne  en  torno  a  ellos,  podrían  tardar  algunas  aventuras  en  ponerse  al tanto de la verdadera naturaleza de nuestro  mundo,  pero  en  algún  momento  deberían  decidir  enfrentarse  a  ella,  o  los  monstruos  (y  la locura) acabarán por devorarles. 

Sienten  que  hacerlo,  y  porque  son  ellos  los  que saben lo que se está cociendo (o al menos  saben  más  que  una  persona  media).  Y,  habitualmente,  por  encima  de  un  Cazador  de  sombras  hay  una  autoridad,  sentimiento  o  destino. Al menos, una vez que se enteren de  lo que sucede, deberían comportarse así. 

 

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EL JUEGO   

Otros Cazadores  

Recursos

Aunque  a  veces  puede  parecerte  que  tus  Cazadores están solos frente a la oscuridad, en  el  mundo  hay  más  gentes  que  luchan  en  la  misma guerra.  

Los  Cazadores  no  tienen  mucho  en  lo  que  confiar,  incluso  si  trabajan  para  una  organización.  Casi  todo  el  mundo  piensa  que  están  locos,  y  cualquiera  que  se  encuentren  puede  ser  un  enemigo  disfrazado.  Cuando  alguno les toma en serio a ellos y a su misión,  suele  acabar  siendo  un  aliado  de  Sombra  o  algún  instituto  privado  o  gubernamental  interesado en el estudio de algún fenómeno o  en acabar con los Cazadores de sombras. 

No  todos  los  que  pueden  ver  entre  las  sombras  reciben  el  nombre  de  Cazadores.  También existen aquellos que han advertido el  peligro pero que no están equipados o no son  capaces  de  levantarse  contra  los  monstruos.  Estos  individuos,  una  vez  que  son  descubiertos,  pueden  convertirse  en  los  mejores  amigos  que  un  Cazador  de  sombras  puede  tener.  Pueden  proporcionar  información,  avisando  a  los  Cazadores  de  sombras de lo que se dice en la calle, dándoles  a conocer que algo malo ha invadido el barrio,  o  que  se  ha  instalado  en  una  estación  de  metro.  Pueden  ver,  pero  no  son  héroes.  Son  empleados  de  tiendas  o  quioscos  que  abren  toda  la  noche.  Son  vagabundos  excéntricos  y  propietarios de pequeñas tiendas que venden  los  objetos  más  extraños  que  puedas  imaginar.  

A  pesar  de  ello,  hay  algunos  que  proporcionarán  dinero  y  recursos  cuando  exista necesidad. Habrá mecenas que quieran  devolver  alguna  jugarreta  a  los  habitantes  de  Sombra,  o  clientes  que  estarán  dispuestos  a  pagar  por  la  ayuda  de  los  Cazadores  de  sombras.  Algunos  Cazadores  intentan  mantener  vidas  normales  entre  las  escaramuzas  con  los  monstruos,  y  tienen  algún  trabajo  que  les  permita  pagarse  la  comida  y  el  alojamiento.  Otros  viajan  por  el  mundo,  buscando  las  intrusiones  de  Sombra  dondequiera  y  cuando  quiera  que  estas  tengan lugar.  Incluso cuando disponen de una buena fuente  de  ingresos  o  de  un  mecenas  adinerado,  los  equipos de Cazadores de sombras no tendrán  los  suficientes  recursos  como  para  confiarse.  Es posible que tengan un arma o dos y acceso  a  algún  laboratorio,  o  biblioteca  o  taller  arcano  cuando  la  aventura  lo  exija;  pero  también  muchas  veces  como  parte  de  una  aventura  necesitarán  tomar  prestado,  comprar,  fabricar  o  robar  aquello  que  necesitan  para  deshacerse  del  monstruo  en  cuestión.     

 

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CREACIÓN DE PJS    Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del  personaje. 

CREACIÓN DE  PJS  

Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos,  la  coordinación y la velocidad.  Constitución  (CON):  determina  la  resistencia  física del personaje.  

Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico,  guerrero, soldado, etc.)  

Percepción  (PER):  el  nivel  al  que  trabajan  los  sentidos del personaje.  

Motivación: el código moral del PJ, y su forma  de actuar. 

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y  capacidad de usar objetos. 

Personalidad: cómo es el personaje a los ojos  de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)  

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para  aprender, razonar y recordar.  

CARACTERÍSTICAS  

Carisma  (CAR):  lo  imponente  o  seductor  que  resulte el personaje.  

También  conocidas  como  atributos  principales.  Son  números  que  se  usan  para  definir el estado físico y mental del personaje.  Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de  nuestro personaje.  

Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su  carácter y su determinación.  Todas las características empiezan con el nivel  7,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le  quitamos a otro atributo dichos niveles. 

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no  tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar  acciones  asociadas  con  él.  Si  un  PJ  posee  un valor de cero o menos, será obligatorio  gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a  nivel 1.  ‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se  fallarán  automáticamente  todas  las  tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo  cuya dificultad sea de 10 o superior.  ‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o  discapacitado. Como el caso anterior, pero  la dificultad es 16 o superior.  ‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo  normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel  estándar para un humano ordinario.  ‐ Los  niveles  7  y  8  son  el  máximo  para  un  humano  realista,  propio  de  atletas  y  científicos.  ‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos  extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del  potencial humano.  ‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los  niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente  sobrehumano,  como  algunos  animales,  personajes propios de la épica fantástica o  criaturas sobrenaturales.  ‐ Los  niveles  superiores  a  20  son  para  superhéroes  muy  poderosos,  entidades  cósmicas y dioses. 

 

Por  ejemplo,  si  queremos  tener  un  personaje  bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos  en inteligencia y así tener fuerza a nivel 10. 

Características derivadas   Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan  aspectos variables a lo largo del juego.  Vitalidad: 5 x CON en personajes principales y  CON  x2  en  enemigos  menores  y  personajes  segundarios.  Los  modificadores  de  vitalidad,  se suman o restan a CON, antes de calcularla.  Aguante:  (VOL+CON)  x3.  También  llamado  aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la  resistencia  ante contusiones.   Raciocinio  /humanidad:  VOL  x2.  Esta  barra  mide  la  cordura,  la  resistencia  espiritual,  y  la  determinación  que  le  quede  al  personaje.  Se  suele  perder  a  ritmos  vertiginosos  en  juegos  de terror psicológico.   Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve  como  una  armadura  natural  ante  golpes  y  contusiones.  

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CREACIÓN DE PJS    Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el  análisis  de  sustancias.  En  una  ambientación  fantástica,  sirve  para  examinar  y  utilizar  artefactos exóticos.  

HABILIDADES   Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la  experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Coraje: para evitar el miedo. 

Todo  personaje  comienza  con  40  puntos  de  generación de personaje (PG) para repartirlos  entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4  PG). 

Conducir: manejar vehículos comunes.  Disparo: uso de armas con gatillo.  Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere  especificar  la  clase  (robots,  naves,  aviones,  barcos, etc.) 

Las habilidades naturales  Son aquellas que todos los personajes tienen.  Tienen una puntuación inicial de 3. 

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y  refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 

Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar  sorpresas y presentir los eventos. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Atletismo:  resistencia  física  y  la  capacidad  de  moverse y esquivar. 



Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer  trampas. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar  tentaciones y no caer en engaños. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Educación:  conocimientos  de  historia,  idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la  vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un  vagabundo sabrá de las calles y un erudito de  bibliotecas). 

Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos  sociales y seducir.   

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los  puños. 

Ocultismo:  conocimientos  sobre  ciencias  ocultas, criptozoología, y rituales. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar,  etc. 

Psicología:  para  saber  como  piensan  los  demás.  Permite  manipular  el  subconsciente,  averiguar  mentiras  o  reparar  enfermedades  mentales. 

Investigación:  búsqueda  de  indicios  de  forma  consciente. 

Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de  fuego menores. 

Medicina: para atender la salud de los demás,  preparar brebajes ore conocer medicamentos. 

Sigilo:  pasar  desapercibido,  ocultarse  y  hacer  cosas sin que nadie se entere. 

Luchar: uso de armas blancas. 

Habilidades adquiridas  

Liderazgo: para poder controlar a las masas o  dirigir un ejército. 

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra  vida, y comienzan a nivel 0. 

Sistemas:  manejo  y  manipulación  de  mecanismos  y  sistemas  de  seguridad,  como  pueden  ser  elementos  de  electrónica,  informática,  sistemas  de  seguridad,  etc.  En  una  ambientación  fantástica,  equivaldría  a  montar y detectar trampas ocultas. 

Bricolaje:  En  ambientaciones  medievales  abarcará cosas como carpintería y herrería, en  otras  más  modernas  cosas  como  mecánica  o  cerrajería.  Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y  contorsionismo. 

Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano  torpe. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar  como otro, disfrazarse.  Animales: para tratar con animales.  Artillería: uso de armas pesadas. 

 

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CREACIÓN DE PJS   

 TRASFONDOS 

Carácter. 2PG cada nivel.  Añade una firmeza de pensamiento y voluntad  fuera de lo común. 

Los trasfondos son peculiaridades que puedes  adquirir para personalizar a un personaje. Una  casa,  una  ceguera,  un  arma,  son  ejemplos  de  trasfondos. 

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Cuanto  mejor  es  el  trasfondo,  más  PG  cuesta  obtenerlo.  Un  trasfondo  cuesta  tantos  PG  como beneficio de (una espada de +5 al daño,  cuesta  5PG).  1PG  también  equivale  a    unas  100 unidades monetarias. 

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Ventajas 

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Son  cualidades  beneficiosas  que  pueden  aplicarse  en  un  momento  determinado  de  la  partida para favorecer al personaje y otorgarle  ciertos  beneficios.  Ser  apuesto,  tener  un  amigo  de  confianza,  o  un  familiar  rico,  son  ejemplos de ventajas.  Agudeza sensorial.1PG cada nivel.  El  personaje  posee  unos  especialmente desarrollados.  -

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sentidos 

Amistad.1PG cada nivel.  El  personaje  posee  una  relación  personal  de  especial  envergadura  con  alguien,  de  la  cual  puede  echar  mano  en  un  momento  de  necesidad. 

Nivel  1:  Oído  agudo.  +2  en  las  tiradas  de alerta relacionadas con el oído.  Nivel  2:  Olfato  agudo.  EL  PJ  es  capaz  de  distinguir  varios  olores  a  la  vez.  Esto  le  permite  seguir  un  rastro  igual  que  si  fuese  un  perro  (se  suele  pedir  tiradas de percepción + investigar).  Nivel  3:  Vista  certera.  +2  en  todas  las  tiradas relacionadas con la vista.  Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad  para sorprender al PJ cuando duerma.  Nivel  5:  Sexto  sentido.  +4  en  las  tiradas  de  alerta  e  investigación  para  advertir peligro potencial. 

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Nivel 1: Un amigo de confianza.  Nivel 2: Amistades dentro de un cargo  público. A definir.  Nivel 3: Pacto entre hermanos  Nivel 4: Lazo familiar importante. Una  familia completa se preocupa por ti.  Nivel  5:  Vínculo  de  sangre  inquebrantable con una hermandad o  secta. Definir. 

Concienzudo.1PG cada nivel.  Eres  meticuloso  y  perfeccionista  al  máximo.  Esto  te  permite  mejorar  y  percibir  hasta  la  más leve imperfección.  -

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Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de  concentración a la hora de tomar una  decisión.  Nivel  2:  Valiente.  +2  en  todas  las  tiradas de coraje.  Nivel  3:  Estoicismo.  La  presencia  de  ánimo  del  personaje  será  legendaria.  El  cálculo  de  raciocinio  será  de  Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.  Nivel  4:  Imperturbable.    Cualquier  tirada para leer, confundir o averiguar  tus  emociones,  pensamientos  o  percepción  de  la  realidad  tiene  una  dificultad extra de 4 puntos.  Nivel  5:  Voluntad  de  acero.  Otorga  inmunidad a la manipulación mental y  emocional. 

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Nivel  1:  Empatía.  +2  en  las  tiradas  relacionadas  con  averiguar  intenciones y pensamientos.  Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a  la hora de resolver enigmas.  Nivel  3:  Meticuloso.  +2  en  todas  las  tiradas  de  reparación,  creación  y  montaje de objetos.  Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de  alerta e investigación.  Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1. 

CREACIÓN DE PJS    Duro de matar.2PG cada nivel.  El  personaje  tiene  más  vidas  que  un  gato,  es  más  duro  que  el  acero  y  más  difícil  de  matar  que una cucaracha.  -

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Membresía.3PG cada nivel.  El  personaje  posee  un  cargo  público,  el  cual  puede explotar en su beneficio.  -

Nivel  1:  Constitución  +2,  pero  solo  aplicable al cómputo de vitalidad.  Nivel  2:  Tejido  resistente.  Se  gana  un  bono  permanente  de  +2  a  la  protección y armadura corporal.  Nivel  3:  +3  en  todas  las  tiradas  para  resistir enfermedades físicas, drogas y  venenos.  Nivel  4:  Las  heridas  del  personaje  se  curan en la mitad de tiempo.  Nivel  5:  Constitución  +4,  pero  solo  aplicable al cómputo de vitalidad. 

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Pericia.2PG cada nivel.  El  personaje  es  especialmente  bueno  en  algo  muy concreto a descripción del jugador, como  el uso de un arma determinada, o conducir un  tipo  determinado  de  vehículo,  persuadir  bajo  unas circunstancias determinadas, o cualquier  cosa  similar.  Funciona  solo  en  un  área  determinada. Pericia en el uso de pistolas, no  es aplicable si disparo con una escopeta. 

Favor.3 PG cada nivel.  Alguien  te  debe  una,  por  lo  que  deberá  de  ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir   -

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Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez  en cuando.   Nivel  2:  Alguien  normal  te  debe  la  vida, hará todo lo que tú quieras.  Nivel  3:  Algún  dignatario  medio  te  debe un par de favores.  Nivel  4:  Alguien  importante  te  debe  una muy gorda.  Nivel  5:  Más  de  un  gobernante  de  te  debe su cargo. 

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Logia.1PG cada nivel.  El  personaje  pertenece  a  un  grupo  hermético  o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos  y contactos.  -

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Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.  Nivel 2: Juez, diputado.  Nivel 3: Alcaide de una prisión, jefe de  un bufet de abogados.  Nivel 4: Alcalde importante.  Nivel  5:  Ayudante  del  presidente  del  gobierno 

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Nivel  1:  Grupo  a  nivel  local,  como  un  gremio de artesanos.  Nivel  2:  Grupo  importante  de  información,  como  un  canal  de  televisión.  Nivel  3:  Grupo  internacional  de  carácter público, como una ONG  Nivel  4:  Agencia  secreta  del  gobierno.  El estado está a tu disposición.  Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que  manipula los hechos a escala mundial. 

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Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la  tirada,  siempre  y  cuando  se  haya  obtenido  uno  de  forma  normal.  Por  ejemplo,  si  el  PJ  saca  un  16  en  una  tirada  de  dificultad  15,  se  contará  como si hubiese sacado un 17, pero si  hubiese  sacado  un  14,  no  se  sumaría  nada y fallaría la tirada.  Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos  en la tirada, siempre y cuando se haya  obtenido uno.  Nivel  3:  El  personaje  puede  realizar  dos  acciones  en  un  turno  sin  penalizador alguno.  Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos  en la tirada, siempre y cuando se haya  obtenido uno.  Nivel  5:  El  personaje  puede  realizar  tres  acciones  en  un  turno  sin  penalizador alguno. 

CREACIÓN DE PJS    Riqueza.5PG cada nivel.  Mide  el  poder  adquisitivo  que  posee  el  personaje.  -

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Sociable. 1PG cada nivel.  Cualquier  PJ  con  este  trasfondo  será  muy  ducho  en  el  arte  de  relacionarse  con  los  demás. 

Nivel  1:  Posición  acomodada  y  un  sueldo como Dios manda.  Nivel  2:  Sueldo  sustancioso.  catedrático,  funcionario,  etc.  Casa  en  playa y varios coches.  Nivel  3:  Tienes    tu  propia  empresa,  aunque modesta.   Nivel  4:  Familia  rica  y  vida  solucionada. Puedes compra cualquier  cosa que encuentres en el mercado.  Nivel  5:  Tú  propia  multinacional.  No  solo  tienes  dinero,  si  no  que  pueden  fabricarte lo que necesites. 

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Red de información.5PG cada nivel.  Contactos  a  escala  masiva.  Determinada  información  puede  requerir  pasar  tiradas  de  Carisma + subterfugio.  -

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Desventajas  Todo  lo  contrario  que  las  ventajas.  Ser  cojo,  tener  un  enemigo  personal,  o  una  deuda  económica  son  ejemplos  de  desventajas.  Al  contrario  que  otros  trasfondos,  las  desventajas  otorgan  PG  al  escogerlas,  de  modo  que  al  escoger  un  problema  para  nuestro  personaje,  ganamos  unos  PG  para  invertirlos en otra cosa. 

Nivel 1: Contactos menores.  Nivel 2: Contactos a nivel nacional.  Nivel  3:  Contactos  en  el  servicio  secreto y en el gobierno.  Nivel  4:  Una  buena  red  de  espías  a  nivel mundial.  Nivel  5:  Pocos  sucesos  en  el  mundo  escapan de tu control.  

Para  evitar  la  explotación  de  los  trasfondos,  no  está  permitido  escoger  más  de  tres  desventajas por personaje. 

Rango social.1PG cada nivel.  La  importancia  que  tiene  el  personaje  dentro  de  la  jerarquía  social.  Este  trasfondo  puede  influir positivamente en los cargos empeñados  en los trasfondos de Membresía y Logia (no es  lo  miso  ser  el  alcalde  de  un  pueblo,  que  el  alcalde de la capital)  -

Nivel 1: Cortes, amable y  considerado  cuando  interesa.  +2  en  situaciones  relacionadas.  Nivel  2:  Dicharachero.  Se  posee  una  facilidad  de  habla  fuera  de  lo  común.  +2 en toda conversación.  Nivel  3:  Seductor.  Especialmente  agraciado con el sexo contrario. +2 en  cualquier tirada relacionada.  Nivel  4:  El  alma  de  la  fiesta.  Sabes  dirigir  el  cotarro,  ser  indispensable.  Alguien se muere por tus huesos.  Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de  negarte nada si sabes cómo pedirlo. 

Recuerda  que  las  desventajas  hay  que  interpretarlas,  y  que  si  el  jugador  no  lo  hace  correctamente,  y  solo  las  adquiere  para  conseguir  PG  extras,  es  obligación  del  máster  penalizarle  con  un  menor  reparto  de  experiencia.  

Nivel 1: Importancia media.  Nivel 2: Importancia alta.  Nivel 3: Importancia nacional.  Nivel 4: Importancia internacional.  Nivel 5: Importancia global. 

NOTA:  Un  método  más  "diplomático"  es  hacerle  invertir  los  PX  obtenidos  en  "recomprar"  la  desventaja  que  "olvide"  obligándole  a  eliminarla  antes  de  gastar  puntos en otra cosa.  También  hay  que  tener  en  cuenta  que  los  bonos  y  perjuicios  son  acumulativos.  Si  un  trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel  5  da  un  +4,  en  total  tendremos  un  +6  si  llegamos al nivel 5 con dicho trasfondo. 

 

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CREACIÓN DE PJS    Deber.1PG cada nivel.  El  personaje  posee  de  un  código  de  honor  o  alguna  clase  de  obligación  que  restringe  su  comportamiento. 

Antisocial.2PG cada nivel.  Lo  importante  que  es  el  personaje  dentro  de  la sociedad.  -

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Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones  relacionadas.  Nivel  2:  Callado  Se  posee  una  dificultad de habla fuera de lo común.  ‐2 en toda conversación.  Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2  en cualquier tirada relacionada.  Nivel  4:  Marginado.  No  sabes  comportarte en público.  Nivel  5:  Estigma.  El  personaje  está  condenado  socialmente  por  alguna  causa. Definir. 

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Enemigo.5PG cada nivel.  Hay  alguien  que  no  te  tiene  en  muy  alta  estima precisamente. 

Cobarde.2PG cada nivel.  El  personaje  no  es  precisamente  un  derroche  de valor.  -

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Nivel  1:  Código  moral  personal.  Definir.  Nivel 2: Obligación propia de un cargo  de importancia.   Nivel  3:  Código  moral  muy  severo.  Definir.   Nivel  4:  Obligaciones  continuas  y  peligrosas por parte de tus superiores.  Nivel  5:  La  muerte  antes  de  desobedecer. 

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Nivel  1:  Indeciso.  Si  no  se  supera  una  tirada  de  Voluntad  +  concentración  a  dificultad  20,  se  actuará  el  último  durante  le  primer  turno  de  un  conflicto.  Nivel  2:  Miedoso.  ‐2  en  todas  las  tiradas relacionadas.  Nivel  3:  Pusilánime.  La  presencia  de  ánimo  del  personaje  será  legendaria.  El  cálculo  de  raciocinio  será  de  Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x  2.  Nivel 4: Mente débil.  Cualquier tirada  para  leer,  confundir  o  averiguar  tus  emociones,  pensamientos  o  percepción  de  la  realidad  tiene  un  bono extra de 4 puntos.  Nivel  5:  Voluntad  paupérrima.  ‐2  en  Voluntad. 

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Nivel 1: Un único enemigo psicópata.  Nivel  2:  Hay un  súper  tipo  que  quiere  acabar contigo a cualquier precio.  Nivel  3:  Algún  manda  más  te  la  tiene  jurada.  Nivel  4:  Cierta  organización  internacional te busca vivo o muerto.  Nivel  5:  Medio  mundo  te  quiere  muerto y el otro medio te odia. 

Enfermedad  mental:  Acto  compulsivo.1PG  cada nivel.  El  personaje  tiene  una  manía  específica  (a  definir).  A  diferencia  de  obsesión,  no  es  algo  permanente,  si  no  un  acto  compulsivo  que  sale  de  buenas  a  primeras.  Para  superar  la  compulsión, es necesario superar un chequeo  emocional.  A  mayor  nivel  de  trasfondo,  los  ataques  y  la  dificultad  para  reprimirlos  será  cada vez mayor.  Ejemplos  de  manía:  cleptómano,  sádico,  violento, frenético, fobia (definir), etc.  -

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Nivel  1:  1  vez  cada  cierto  tiempo,  dificultad 12.  Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15  Nivel  3:  Cada  dos  por  tres,  dificultad  18.  Nivel  4:  Cada  dos  por  tres,  dificultad  21  Nivel 5: Continuamente, dificultad 24. 

CREACIÓN DE PJS    Enfermedad mental: Fóbia.5PG cada nivel.  Miedo irracional e incontrolado hacia algo. 

Enfermedad  mental:  Perplejidad.  3PG  por  nivel.  El PJ queda paralizado  durante las situaciones  críticas. Para calcular los turnos que se queda  paralizado,  tira  un  dado  de  seis  caras,  y  multiplica  el  resultado  por  el  nivel  en  este  trasfondo. 

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Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG nivel.  El PJ alucina y actúa de forma violenta.  -

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Nivel 1: El personaje actuará de forma  violenta  a  menos  que  supere  un  chequeo  de  autocontrol  a  dificultad  15. El impulso solo se dará cuando se  encuentre en situaciones tensas  Nivel  2:  El  personaje  empieza  a  alucinar  (definir).  Sus  ataques  aumentan a 2 ó 3 veces por partida  Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior,  pero  de  forma  más  compulsiva  e  incontrolable.  Dificultad  para  controlarse igual a 21.  Nivel  4:  Se  gana  una  alucinación,  derivada  de  la  anterior  (definir).  Las  tiradas  de  autocontrol  ya  no  son  válidas,  se  requieren  chequeos  emocionales.  Nivel  5:  El  personaje  montará  su  propia versión de la realizad, y actuará  de forma violenta si le tratan de alejar  de  ella.  Dificultad  para  controlarse  igual a 27. 

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Nivel  1:  Se  gana  un  miedo  menor  (definir).  Puede  superarse  con  un  chequeo  de  autocontrol  a  dificultad  15.  Nivel  2:  El  temor  se  incrementa  y  se  vuelve más irracional.  Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior,  pero  de  forma  más  compulsiva  e  incontrolable.  Dificultad  para  controlarse igual a 21.  Nivel  4:  Se  gana  un  nuevo  temor,  derivada  de  la  anterior  (definir).  Las  tiradas  de  autocontrol  ya  no  son  válidas,  se  requieren  chequeos  emocionales.  Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del  personaje  llega  a  extremos  casi  incontrolables.  Dificultad  para  controlarse igual a 27. 

Enfermedad mental: Megalomanía. 3PG cada  nivel.  El  PJ  actuará  de  forma  soberbia  y  confiada.  Funciona  igual  que  acto  compulsivo,  pero  impulsando  al  personaje  hacia  actos  de  soberbia y temeridad. 

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CREACIÓN DE PJS    Favor a deber.3PG cada nivel.  El  personaje  le  debe  un  favor  a  alguien,  y  ha  de pagar su deuda. 

Enfermedad  mental:  Obsesión.5PG  cada  nivel.  El  personaje  tiene  una  fijación  permanente  y  obsesiva  con  algo,  una  metodología  y  modo  de actuar predeterminado y enfermizo.  

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Nivel  1:  Se  gana  una  obsesión  menor  (definir),  que  solo  entra  una  vez  en  cada  sesión,  como  mucho.  Puede  superarse  con  un  chequeo  de  autocontrol  a  dificultad 15.  - Nivel  2:  Similar  al  anterior,  pero  el  impulso  se  da  dos  o  tres  veces  por  partida.  - Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior,  pero  de  forma  más  compulsiva  e  incontrolable.  Dificultad  para  controlarse  igual a 21.  - Nivel  4:  Se  gana  una  nueva  obsesión,  derivada  de  la  anterior  (definir).  Las  tiradas  de  autocontrol  ya  no  son  válidas,  se requieren chequeos emocionales.  - Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del  personaje  son  casi  incontrolables.  Dificultad para controlarse a 27.  -

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Minusvalía.2PG cada nivel.  EL  personaje  posee  una  minusvalía  física  de  diversa índole.  -

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Enfermedad mental: Vicio. 3PG cada nivel.  El  personaje  posee  un  hábito  reprobable  y  mezquino  que  altera  su  comportamiento.  EL  máster  ganará  el  derecho  a  pedir  tiradas  de  Voluntad + coraje cuando crea necesario para  comprobar  si  e  PJ  puede  sobreponerse  momentáneamente a su vicio. 

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Nivel  1:  Cojera,  pulso  poco  fiable,  dolor  crónico,  etc.  ‐2  en  las  tiradas  relacionadas.  Nivel  2:  Tuerto,  manco  o  algo  parecido.  ‐4  en  las  tiradas  relacionadas.  Nivel  3:  Pérdida  de  un  sentido  (oído,  voz, tacto).   Nivel  4:  Herida  crónica,  edad  avanzada.  ‐4  en  las  tiradas  relacionadas.   Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual  de grave. 

Pasado oscuro.2PG cada nivel.  El  personaje  acarrea  una  carga  a  causa  de  su  vida pasada. 

No  obstante,  aunque  la  tirada  permite  recuperar le control durante cierto tiempo, el  vicio  no  desaparece,  y  es  necesario  alimentarlo  cada  cierto  tiempo  (1  vez  al  mes  por  nivel  de  trasfondo)  si  no  se  desea  perder  puntos de razón (1 por día de retraso). 

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Nivel  1:  Alcohólico,  adicto  al  sexo,  o  algo similar. Dificultad 15 para controlarse.  Nivel  2:  Drogadicto,  masoquista  o  cualquier  perversión  que  se  imagine  el  máster.  Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más  compulsiva e incontrolable. Dificultad para  controlarse igual a 21.  Nivel  4:  Adicto  a  la  pederastia,  a  la  automutilación o a algo igual de sórdido.  Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más  compulsiva e incontrolable. Dificultad para  controlarse igual a 27  -

 

Nivel 1: Favor a un apersona corriente.   Nivel  2:  Favor  a  un  súper  héroe  o  súper villano.  Nivel  3:  Favor  a  algún  empresario  sin  escrúpulos o similar.  Nivel  4:  Libertad  condicional  so  pena  de muerte.  Nivel  5:  Estás  hasta  el  cuello  de  mierda. 

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Nivel  1:  Secreto  familiar,  pasado  vergonzoso.  Nivel 2: Problemas con la justicia.  Nivel 3: El personaje huye de algo.  Nivel 4: Buscado internacionalmente.  Nivel  5:  El  personaje  es  el  enemigo  público número uno. 

CREACIÓN DE PJS   

Habilidades arcanas 

LOS OCULTISTAS 

Un  ocultista  tiene  acceso  a  las  habilidades  arcanas que se describen a continuación. 

El ocultista se mueve entre la estrecha barrera  que separa la luz del día de la oscuridad de la  noche.  Se  relaciona  con  los  asuntos  de  la  oscuridad  para  aprender  de  ellos,  para  dominarlos  y,  en  último  grado,  para  controlarlos.  No  considera  que  la  destrucción  sea  el  único  curso  de  acción  posible  al  tratar  con  los  habitantes  de  Sombra,  por  lo  que  no  se niega a hacer tratos ellos para evitar males  mayores, y su curiosidad sobre los asuntos de  Sombra  es  tan  fuerte  como  su  deseo  de  proteger al mundo de su invasión. 

Concentración:  Los  ocultistas  no  psoeen  poder  mágico  propio,  ni  ninguna  entidas  divina  que  se  lo  proporcione.  Para  poder  acumular  poder  mágico  (PM)  es  preciso  superar  una  tirada  de  Voluntad  +  concentración a una dificultad variable (15 en  estado tranquilo, 18 en combate y 21 en casos  extremos). Cada éxito en la tirada acumula un  punto de PM, que luego puede ser usado para  producir magia. Cada tirada consume un turno  completo. 

El ocultista practica un juego peligroso: utilizar  las  fuerzas  de  Sombra  para  sus  propios  fines.  Ambicioso,  estudioso  y  deseoso  de  caminar  por  el  sendero  intermedio,  el  ocultista  utiliza  Sombra para combatir a Sombra. Sin embargo,  si  su  tenue  control  falla,  no  será  capaz  de  dominar  esas  fuerzas,  y  puede  que  tampoco  sea  capaz  de  tratar  con  el  peligro  que  representa para su cuerpo y para su mente. 

Ocultismo:  Conocimientos  cabalísticos  sobre  ciencias  ocultas  y  rituales  místicos.  Esta  habilidad,  exclusiva  de  los  ocultistas,  mide  el  conocimiento  arcano  del  personaje.  Puedes  emplear  esta  habilidad  para  activar  dispositivos  mágicos,  como  pergaminos  o  varitas, o para realizar magia.  La  tirada  exacta  dependerá  de  la  situación  y  del  juicio  del  Máster.  Por  ejemplo,  para  averiguar  el  funcionamiento  de  un  aparato  místico,  se  puede  tirar  INT  +  ocultismo,  para  lanzar un conjuro de control a un espíritu VOL  + ocultismo, y para lanzar un proyectil mágico  PER + ocultismo. 

Los  ocultistas  no  son  hechiceros,  ni  brujos,  ni  nada  parecido.  No  rinden  culto  a  un  dios  o  a  un  demonio  para  obtener  poder.  Estos  personajes  son  más  bien  investigadores  de  lo  oculto, individuos que una vez se toparon con  unas  fuerzas  oscuras  y  ahora  tratan  de  aprender sobre ellas todo lo que pueden. 

 

Teología:  Habilidad  social  para  tratar  con  entidades  sobre  naturales.  Se  usa  igual  que  persuadir,  pero  con  la  ventaja  de  que  la  criatura,  como  mínimo,  te  escuchará  en  lugar  de  intentar  matarte.  Los  personajes  con  buenos  niveles  en  esta  habilidad  son  medianamente  aceptados  entre  los  seres  sobre naturales. 

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CREACIÓN DE PJS    Los  conjuros  aprendidos  pueden  ser  cualquiera  del  grimorio,  siempre  que  el  nivel  del  conjuro  no  sobrepase  la  mitad  (redondeando  hacia  arriba)    de  la  puntuación  en Ocultismo del personaje.  

Hechizos  Los hechizos son fórmulas preconcebidas para  causar  efectos  mágicos.  Un  ocultista  va  aprendiendo hechizos a medida que adquiere  conocimientos arcanos. 

En el grimorio, los conjuros están divididos en  escuelas (magia blanca, druidismo, etc.), pero  eso  no  tiene  importancia  para  un  ocultista.  Pueden aprender conjuros de cualquier clase.  

La lista de conjuros es muy amplia (el grimorio  de  C‐System,  incluido  en  el  compendio  de  trasfondos,  incluye  700,  pero  nada  te  impide  meter  los  conjuros  de  otros  juegos  si  lo  deseas), pero inicialmente solo se disponen de  unos cuantos. 

Contacto de Sombra  Por cada 3 niveles en la habilidad de Teología  el  ocultista  obtiene  un  contacto  entre  los  habitantes  de  Sombra.  Esta  proporcionará  información u otro tipo de ayuda menor como  si su actitud  hacia el ocultista fuera amistosa.  Aún  así  podría  omitir  uno  o  dos  detalles,  en  función  de  su  relación  con  el  personaje.  La  criatura de Sombra no acompañará al ocultista  en  sus  aventuras,  y  es  posible  que  no  esté  disponible siempre que se la necesite.  

Los  conjuros  también  están  englobados  en  niveles,  que  miden  su  potencia  y  el  consumo  de  aguante  que  requiere  la  tirada  de  concentración (un punto de aguante por nivel  de  conjuro).  Si  un  ocultista  no  logra  los  suficientes  PM  con  una  sola  triada  de  concentración (se requiere un PM por nivel de  conjuro), deberá de gastar aguante de nuevo y  realizar una nueva tirada para sumar más PM. 

Normalmente,  el  personaje  podrá  acudir  al  contacto  una  vez  por  semana,  y  la  criatura  esperará  que  se  le  devuelva  el  favor  o  se  le  compense  de  alguna  forma.  Si  la  criatura  muere,  será  reemplazada  por  otra  nueva  cuando el ocultista alcance un nuevo nivel en  Teología. 

Resistencia mágica  Un  ocultista  tiene  una  resistencia  especial  contra  los  conjuros  adversos.  Cualquier  clase  de  magia  que  trate  de  afectarle  tendrá  un  penalziador  de ‐5 en su tirada.  La resistencia  mágica  nunca  interferirá  con  sus  propios  conjuros, ni contra los conjuros beneficiosos. 

Investigación arcana (objetos) 

Investigación arcana  

Un  objeto  mágico  no  es  más  que  un  objeto  corriente  al  que  se  le  ha  imbuido,  de  forma  permanente, un conjuro del la clase “Magia de  Objetos”. 

El  ocultista  puede  investigar  conjuros  e  inscribir pergaminos. De hecho, la única forma  que  tiene  el  ocultista  para  lanzar  conjuros  es  inscribir  pergaminos.  El  método  y  el  proceso  son particulares de los ocultistas.  

A  partir  de  nivel  7  en  Ocultismo,  se  pueden  realizar  investigaciones  para  encontrar  estos  objetos mágicos.  

Un  ocultista  descubrirá  pergaminos  de  conjuros  a  través  de  la  investigación  y  el  estudio.  Se  aprenden  tres  conjuros  del  grimorio  por  nivel  en  la  habilidad  de  Ocultismo.  

Cuando  el  ocultista  alcanza  el  nivel  7  y  por  cada  dos  niveles  posteriores,  descubrirá  un  objeto mágico a través de la investigación y el  estudio arcano. El Máster determinará al azar  el  objeto,  aunque  el  ocultista  podrá  realizar  una  prueba  de  INT  +  Investigar  (Dificultad  =  nivel  del  conjuro  del  objeto  x  6)  para  especificar el tipo de objeto obtenido. 

El  DJ  determinará  al  azar  cuáles  son  los  conjuros  que  contienen  los  pergaminos,  aunque el ocultista podrá realizar una prueba  de  INT  +  Investigar  (Dificultad  =  nivel  del  conjuro  x  6)  para  elegir  un  determinado  conjuro.  

 

Si se prefiere, en lugar de darlo directamente,  se puede dar el paradero de su localización. 

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CREACIÓN DE PJS   

Corrupción. 

Desterrar 

La  magia  provoca  obsesión  y  maldad  en  los  humanos. Cada vez que se realice un conjuro,  el  DJ  puede  tirar  en  secreto  Voluntad  +  concentración  a  la  dificultad  del  conjuro  que  realice  el  Ocultista.  Si  no  se  supera  dicha  tirada, el PJ perderá un punto de humanidad. 

El  ocultista  puede  pronunciar  una  palabra  de  poder que forzará a un habitante de Sombra a  regresar  a  su  dimensión  o,  al  menos,  alejarla  lo máximo posible.  El  ocultista  ha  de  realizar  una  tirada  enfrentada  de  VOL  +  Teología  contra  la  VOL  +coraje de la criatura. En función de los éxitos  obtenidos, se producirá una cosa u otra: 

Cuando a un Ocultista le queden menos de 10  puntos  de  humanidad  empezará  a  obsesionarse  con  al  magia.  Se  gana  un  penalizador  de  1  punto  por  cada  valor  en  humanidad  inferior  a  10  en  todas  las  tiradas  de autocontrol. 

1‐3.  La  criatura  permanecerá  alejada  del  ocultista  tantos  metros  y  turnos  como  éxitos  sacados.  4‐5.  La  criatura  se  alejará  de  mala  gana  y  no  atacará durante una o dos horas. 

El  DJ  puede  pedir  tiradas  de  autocontrol  (Voluntad + coraje) en situaciones dramáticas,  cuando  el  personaje  esté  cerca  de  algún  objeto  mágico  deseable,  o  para  comprobar  si  controla su ambición o es desbordado por ella  (y,  por  ejemplo,  traicione  a  sus  amigos  para  obtener más poder). 

5‐7. La criatura saldrá despavorida a ocultarse  en  el  rincón  más  profundo  que  encuentre  hasta que se le pase el pánico al personaje.  Más de 7. La criatura quedará completamente  desterrada  de  este  mundo  para  toda  la  eternidad. 

Los Ocultistas recuperan humanidad luchando  contra las fuerzas de la oscuridad. Después de  cada sesión de juego, el máster ha de evaluar  la conducta del personaje:  -

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Si solo utiliza la magia por causas muy  justificadas,  recupérale  toda  su  humanidad.  Si  su  comportamiento  es  aceptable,  restaura 2d6 puntos de humanidad.  Si  su  conducta  es  reprobable,  no  restaures ningún punto.   Si  el  personaje  hace  lo  que  le  da  la  gana,  réstale  1d6  puntos  de  razón  más. 

Con  este  sistema,  los  jugadores  tendrán  mucho cuidado con la magia. 

 

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CREACIÓN DE PJS   

Defensa ante el mal 

LOS ELEGIDOS 

Un Elegido obtiene reducción del daño contra  las  armas  naturales  de  las  criaturas  (garras,  mordiscos  y  demás),  pudiendo  usar  su  Defensa  contundente  como  armadura  ante  este tipo de daños. La inmunidad no reduce el  daño producido de otra manera. 

El  elegido  tiene  un  destino  que  no  puede  negar.  En  todas  las  generaciones  aparecen  unos  campeones  para  combatir  a  las  fuerzas  de la oscuridad, y derrotar a los habitantes de  las  sombras.  Tiene  un  don  que  les  encamina  hacia  los  lugares  en  los  que  la  oscuridad  es  más  profunda  y  una  aptitud  para  llamar  la  atención  de  las  criaturas  malvadas.  El  Elegido  puede  no  reconocer  inmediatamente  su  destino,  pero  en  algún  momento  su  vocación  se hará evidente según la marea de Sombra se  haga más fuerte. 

Curación rápida  Los  Elegidos  se  curan  mucho  más  rápido  que  un  ser  humano  común.  Por  cada  minuto  de  reposo  recuperan  una  cantidad  de  vitalidad  igual a la mitad de su constitución. 

Habilidades 

Escoge  esta  clase  si  quieres  que  tu  personaje  se  dedique  en  cuerpo  y  alma  al  combate  contra  los  habitantes  de  Sombra.  El  Elegido  sabe  instintivamente  cómo  combatir  a  las  criaturas  de  la  oscuridad  y  obtiene  aptitudes  que le harán más fácil el camino. 

Además  de  las  habilidades  comunes,  un  Elegido  puede  optar  por  desarrollar  estas  habilidades:  Luchar:  Uso  de  armas  blancas  (espadas,  mazas, lanzas, etc.) de modo profesional. 

Percibir criaturas 

Mano  torpe:  Uso  de  objetos  con  la  mano  torpe.  Se  usa  para  cosas  como  blandir  una  espada  a  dos  manos,  usar  un  arma  en  cada  mano, o protegerse con un escudo. 

Los  asesinos  de  sombras  son  expertos  en  localizar a criaturas y en advertir la verdadera  naturaleza  de  la  realidad.  El  héroe  podrá  realizar una tirada enfrentada de Percepción +  investigar VS la Destreza + sigilo de al criatura.  En  función  del  éxito  de  la  tirada,  el  héroe  recibirá más o menos información. 

Si  la  habilidad  de  mano  torpe  posee  y  la  de  Luchar  legan  al  nivel  3,  el  Elegido  podrá  realizar una acción con cada mano por turno,  sin  que  ello  le  suponga  penalizador  extra  alguno. 

1  éxito:  Se  notará  una  leve  presencia  o  ausencia de criaturas de Sombra. No se podrá  detectar a simple vista, pero se percibirá algo.  2  éxitos:  número  de  auras  de  Sombra  (criaturas u objetos) en el área y el poder del  aura más poderosa que se halle presente. Si el  poder  del  aura  es  “abrumador”,  la  Voluntad  de la criatura es superior a la del personaje, el  personaje quedará aturdido durante 1 asalto y  perderá  la  concentración.  Mientras  esté  aturdido,  no  podrá  actuar,  perderá  cualquier  bonificador  de  Destreza  a  la  Defensa  y  los  atacantes  obtendrán  un  bonificador  +2  a  las  tiradas de ataque que realicen contra él.  3  éxitos:  averigua  el  poder  de  cada  aura  que  se  halle  en  el  área.  Si  un  aura  está  fuera  del  campo  visual  del  asesino,  éste  conocerá  su  dirección, pero no su localización exacta.   5  éxitos:  Se  sabrá  la  localización  exacta  de  cada criatura detectada. 

 

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CREACIÓN DE PJS   

Ataques con armas potenciado 

Estigma 

Se    la  aptitud  de  potenciar  cualquier  arma  cuerpo  a  cuerpo  o  de    esgrima.  Un  arma  potenciada  se  comporta  como  una  arma  mágica  en  las  manos  del  personaje,  y  proporciona  un  bonificador  de  mejora  igual  a  la mitad de los éxitos obtenidos en una tirada  de Voluntad + coraje a dificultad 18 durante la  batalla. 

Los  Elegidos  son  a  la  vez  cazadores  y  presas.  Igual que poseen la capacidad de ver y delatar  a las criaturas de las sombras, también son  un  foco  continuo  y  permanente  para  los  servidores  del  Mal.  Cualquier  criatura  sobrenatural  puede  percibir  el  aura  del  Elegido y, potencialmente, descubrirle.   Esta  desventaja  funciona  igual  que  la  ventaja  Percibir  Criaturas,  pero  a  la  inversa,  permitiendo  a  las  huestes  malignas  descubrir  la  verdadera  naturaleza  del  personaje  como  no sea sigiloso. 

El  elegido  puede  potenciar  cualquier  arma  cuerpo  a  cuerpo,  incluyendo  sus  propios  impactos  sin  arma.  Se  necesita  una  acción  de  asalto  completo  para  potenciar  un  arma,  y  sólo  actúa  como  tal  cuando  se  halle  en  las  manos  del  asesino  de  sombras  que  la  potenció.  

Ansia  El  papel  del  cazador  es  mucho  más  intenso  y  acuciante  en  el  caso  de  los  elegidos.  En  momentos  dramáticos  o  de  estrés  el  personaje puede perder el control y atacar de  forma violenta e irracional a cualquier criatura  maligna  que  tenga  delante,  aunque  eso  suponga el suicidio. 

Enemigo predilecto  El  personaje  elige  un  tipo  de  criatura  como  enemigo predilecto. Gracias al amplio estudio  de  estos  enemigos  y  al  entrenamiento  en  las  técnicas  apropiadas  para  combatirlos,  el  personaje obtiene ciertos beneficios. 

Cuando  el  máster  lo  crea  oportuno,  puede  pedir  tiradas  de  Voluntad  +  concentración  al  personaje, para comportar si logra dominarse,  o cae víctima de su ansia asesina. 

El  primer  nivel  es  gratuito,  los  otros  han  de  adquirirse  mediante  experiencia,  como  si  fuese una habilidad más.  Nivel  1.  Se  gana  bonificador  +2  a  las  pruebas  de  alerta,  supervivencia,  investigar,  persuadir   e intimidar que realice contra criaturas de ese  tipo.  

Paria social  Debido  a  su  vida  y  naturaleza,  los  elegidos  tienen  muchas  dificultades  para  relacionarse.   ‐2  en  Carisma  cuando  trastean  con  seres  humanos normales. 

Nivel  2.  Se  recibe  un  bonificador  +2  a  las  tiradas de daño causado por armas contra las  criaturas del tipo elegido.  Nivel  3.  Se  puede  escoger  un  enemigo  predilecto más y aplicar los bonos obtenidos a  dicha clase de enemigo.  Nivel 4 al 6. Por cada nivel superior a 4, suma  un +1 al valor del bonificador otorgado en los  niveles  1  y  2  contra  cualquiera  de  sus  enemigos predilectos.   Nivel  7  al  10.  Por  cada  nivel  de  trasfondo  superior  a  6,  puede  escoger  un  nuevo  enemigo  predilecto,  al  que  se  las  aplicará  todas las ventajas ya adquiridas. 

 

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CREACIÓN DE PJS    −

MILITARES  Agentes  secretos,  espías,  grupos  de  fuerzas  especiales o miembros del ejército en general.  Un  militar  es  un  personaje  entrenado  y  adiestrado para el combate moderno, experto  en  armas  de  fuego  y  técnicas  de  supervivencia. 



Generalmente,  este  tipo  de  personaje  será  usado  como  componente  humano  en  tus  partidas  (matones,  soldados,  agentes  del  gobierno o mercenarios de alguna corporación  ambiciosa), pero no tiene por que quedar solo  en  eso.  Es  posible  que  en  tu  juego  exista  alguna  agencia  secreta  de  investigación  o  exterminio, o que el gobierno esté interesado  en  las  criaturas  de  las  tinieblas,  o  sencillamente  que  un  personaje  militar  cualquiera  descubra  los  horrores  de  la  oscuridad  y  abandone  su  trabajo  para  convertirse en cazador. 







Habilidades militares  Además  de  las  habilidades  comunes,  un  Militar  puede  optar  por  desarrollar  estas  habilidades: 



Disparo:  Uso  de  armas  con  gatillo  (pistolas,  ballestas,  rifles  láser,  etc.)  de  forma  profesional. 





Artillería:  Para  manejar  armamento  pesado  o  armas montadas en un vehículo.  Pilotar: Para manejar aviones o usar vehículos  exóticos.  Sistemas:  Manejo  y  manipulación  mecanismos  y  sistemas  avanzados  que  pueden  ser  englobados  en  la  habilidad  mecánica,  como  pueden  ser  elementos  electrónica,  informática,  sistemas  seguridad avanzados, etc. 



de  no  de  de  de 

 

Artes marciales es.  Cualquier  personaje  con  entrenamiento  militar  está  familiarizado  con  el  combate  cuerpo  a  cuerpo.    El  primer  nivel  es  gratis,  el  resto  hay  que  comprarlo  como  si  fuese  una  habilidad.  −

 

Nivel  1:  +2  en  lucha  y  pelea.  El  PJ  adquiere  el  talento  de  usar  armas  blancas. 

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Nivel  2:  Puño  de  hierro.  +2  al  daño  ocasionado  con  los  puños  desnudos.  El daño sigue siendo contundente.  Nivel  3:  Llave.  +3  en  las  tiradas  para  bloquear  un  ataque  con  las  manos  desnudas.  Siempre  que  el  PJ  consiga  realizar  un  bloqueo  exitoso,  tendrá  la  opción  de  realizar  una  presa  sobre  la  extremidad  del  enemigo.  Un  rival  así  sujeto  tiene  un  ‐6  en  cualquier  tirada  que desee realizar.  Nivel  4:  Agilidad  felina.  +3  en  las  tiradas  destinadas  a  esquivar,  desplazarse  sigilosamente  y  trepar.  El  daño por caídas inferiores a 20 metros  será reducido a la mitad.  Nivel  5:  Golpes  mortales.  El  daño  causado cuerpo a cuerpo será letal, en  lugar de contundente.  Nivel  6:  Resistencia  mejorada.  El  personaje gana 2 puntos de armadura  gracias  a  la  dureza  de  sus  músculos  duramente entrenados.  Nivel  7:  +2  en  la  habilidad  de  lucha  y  pelea. El PJ adquiere el talento de usar  armas blancas energéticas.  Nivel  8:  Reflejos  mejorados:  +3  en  Disparo, agilidad y alerta.  Nivel  9:  Chi.  El  PJ  podrá  golear  y  desviar  con  la  fuerza  de  su  concentración,  sin  necesidad  de  tocarlos  físicamente.  Usa  Voluntad  +  contracción  como  si  fuese  Fuerza  +  pelea.  Nivel  10:  Fortaleza  mejorada.  El  personaje  gana  +1  en  Fuerza  y  Constitución. 

CREACIÓN DE PJS   

CRIATURA DE LAS  TINIEBLAS 

Deformaciones  Por  defecto,  una  criatura  es  similar  a  un  humano.  Escoge  uno  o  más  de  estos  trasfondos  para  darle  el  aspecto  que  desees.  Cada  deformación  resta  un  punto  de  humanidad al personaje. 

Criaturas  de  las  tinieblas,  no  muertos,  engendros,  Nosferatu,  bestias,  creaturas,  abominaciones. Criaturas de las sombras.   Procedentes  de  las  más  oscuras  regiones  del  cosmos,  u  ocultos  entre  la  raza  humana,  las  criaturas  de  las  sombras  acechan  a  la  humanidad  como  un  lobo  acecha  al  ganado.  Son  el  enemigo  natural,  la  némesis,  de  los  cazadores. 

Movimiento reptante (+2 PG).  La criatura posee un movimiento similar al de  las babosas o las serpientes. Este movimiento  permite  desplazarse  a  la  mitad  de  velocidad  de  lo  indicado  en  el  reglamento  poder,  como  contrapartida, permite a la criatura escurrirse  por huecos y rendijas angostas.  

Generalmente,  este  tipo  de  seres  será  el  enemigo  a  abatir,  la  infantería  de  las  fuerzas  del mal, pero eso no quita que puedan usarse  como personajes. 

Tentáculos (2 PG por par)  Similares a los de un pulpo, pueden agarrar y  golpear  siguiendo  las  normas  descritas  en  la  sección de combate, pero no podrá manipular  ni  utilizar  objetos.  La  criatura  solo  puede  controlar a la vez uno de cada dos tentáculos  por  turno,  a  menos  que  quiera  realizar  una  acción  doble.  Por  cada  nuevo  par,  la  criatura  ganará un nuevo ataque por turno.  

Un  vampiro  que  lucha  por  conservar  su  humanidad, un licántropo que ha aprendido a  controlarse  o  un  zombi  que  aún  conserva  su  inteligencia  son  ejemplos  de  criaturas  que  pueden usarse como fuerzas del bien. 

Transformación.  Por  el  simple  hecho  de  convertirse  en  un  ser  anti natural,  el personaje pierde cinco  puntos  de    humanidad.  Este  nivel  irá  bajando  a  medida  que  la  criatura  cometa  crímenes  o  se  comporte  de  forma  excesivamente  violenta  (se  pueden  aplicar  de  forma  similar  las  reglas  de  corrupción  que  se  dieron  en  el  arquetipo  de Ocultista). 

Brazos (4 PG por par)  Un  par  de  brazos  con  manos  o  zarpas  completamente  funcionales.  Permiten  una  manipulación  perfecta  de  objetos.  Por  cada  par  de  brazos,  la  criatura  consigue  un  movimiento  extra,  pero  no  es  posible  utilizar  los  dos  brazos  del  mismo  par  sin  que  sea  considerado una acción doble.  

También  sufrirá  un  ‐2  en  todas  las  tiradas  de  Carisma  (salvo  la  de  intimidar)  que  tengan  relación  con  seres  humanos.  Este  penalizador  se  irá  incrementando  un  nivel  por  cada  5  puntos de humanidad que pierda. 

Cabeza extra (1 PG por unidad)  Una  cabeza  perfectamente  definida  y  de  forma  variable.  No  otorga  ningún  beneficio,  pero se le pueden acoplar mandíbulas y astas.  Por  cada  cabeza,  se  gana  un  ataque  de  mordisco por turno. No es posible realizar dos  ataques con astas en el mismo turno, pero se  pueden  sumar  el  daño  de  las  astas  de  varias  cabezas en un solo ataque.  

Debido  a  estos  cambios,  una  criatura  de  las  sombras gana 15 PG adicionales para adquirir  alguno  de  los  trasfondos  expuestos  a  continuación.  Juegos  como  Wizards  o  Immortal  Zombie  poseen  su  propia  “colección”  de  personajes  sobrenaturales.  Si  decides  usarlos,  usa  el  proceso  de  creación  especialmente  descrito  para ellos. 

 

Cola (2 PG por unidad)  Una  cola  robusta  y  poderosa,  capaz  de  dar  unos golpes con una fuerza de +1. Usar la cola  cuenta como una acción completa.  

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CREACIÓN DE PJS    Espinas (2 PG por grupo) 

Subterránea (2 PG) 

Un grupo de espinas que pueden colocarse en  tentáculos  o  colas.  Transforman  el  daño  contundente de los golpes en daño letal.  

La  criatura  puede  ocultarse  completamente  bajo  tierra.  Este  acto  le  lleva  un  turno  completo.  Mientras  esté  bajo  tierra,  gana  un  +6 en todas las tiradas de sigilo y ocultarse.  

Astas (4 PG por grupo) 

Acuática (3 PG)  

Un  par  de  cuernos  largos  y  afilados  que  pueden  colocarse  en  tentáculos,  colas  o  cabezas. Transforman el daño contundente de  los  golpes  en  daño  letal,  además  de  dar  una  bonificación de +2 al daño.  

La  criatura  está  perfectamente  adaptada  a  vivir en el medio acuático. Con esta habilidad,  la  criatura  puede  respirar  bajo  el  agua,  ver  perfectamente  por  enturbiada  que  esté  el  agua,  y  nadar  a  una  velocidad  igual  a  su  desplazamiento competo en tierra firme.  

Mandíbulas (3 PG)  Unas  poderosas  mandíbulas  que  pueden  ser  colocadas  en  la  cabeza  de  la  criatura.  Otorga  un +5 al daño, pero supone una pérdida de ‐2  en  la  tirada  de  ataque.  Se  puede  intentar  un  ataque  de  mordisco  por  cabeza  que  posea  la  criatura sin que suponga acción doble.  

Armadura natural (1 PG por nivel extra).  Exoesqueletos,  escamas,  cochas  o  tejidos  endurecidos  que  dan  mayor  resistencia  a  la  criatura.  Esta  armadura  no  protege  ante  el  daño  causado  por  cualquier  debilidad  que  posea la criatura. 

Garras (2 PG) 

Otras características 

Unas  fuertes  uñas  retractiles  que  ocasionan  un daño letal +2 cuando se golpee con brazos  o patas.  

A  parte  de  las  deformaciones,  existen  otras  cualidades  que  se  pueden  adjudicar  a  una  criatura  y  que  no  consumen  humanidad  adicional. 

Alas (6 PG)  Unas  correosas  alas  similares  a  las  de  un  murciélago.  La  criatura  las  llevará  complétamele  plegadas  a  su  cuerpo,  sin  que  apenas se noten, y solo las extenderá cuando  desee  volar.  La  velocidad  de  vuelo  será  el  triple de la velocidad en carrera de la criatura.  

Alteración de atributos 5PG por nivel.  Un  aumento  o  disminución  de  un  atributo.  Cada nivel de más o de menos cuesta u otorga  5 PG. 

Tamaño mediano (2 PG)  La  criatura  posee  un  tamaño  similar  al  de  un  oso  polar.  Otorga  +  1  a  su  vitalidad  y  a  sus  tiradas de movimiento.   Tamaño grande (3 PG)  La criatura posee un tamaño mayor que el de  un  toro.  Otorga  +  2  a  su  vitalidad  y  a  sus  tiradas  de  desplazamiento.  Resta  ‐1  a  sus  tiradas de sigilo y esconderse.   Tamaño gigante (6 PG)  La criatura posee un tamaño superior al de un  elefante.  Otorga  +  4  a  su  vitalidad  y  a  sus  tiradas  de  desplazamiento.  Resta  ‐2  a  sus  tiradas de sigilo y esconderse.  

 

‐ 23 ‐

CREACIÓN DE PJS    No muerto. 15 PG   

Resurrección. 20 PG  

Esta  opción  se  ha  de  aplicar  a  una  criatura  orgánica fallecida. La criatura está cínicamente  muerta.  No  respira,  ni  le  late  el  corazón.  No  envejecerá,  permanecerá  igual  que  cuando  murió,  pero  con  un  aspecto  pálido  y  mas  cadavérico.   

La capacidad de curación seguirá funcionando  por  mucho  que  bajen  puntos  de  vida.  Si  se  llegase  a  sufrir  tanto  daño  como  para  estar  muerto, se seguiría consciente, pero por cada  5  puntos  de  daño  negativo,  se  perderá  un  punto  en  Constitución,  Fuerza  y  Destreza  hasta  que  se  cure.  La  única  forma  de  acabar  con  el  PJ  es  atacarle  con  armas  de  daño  masivo  (fuego,  ácido,  explosiones,  presiones  masivas, etc.), o armas que exploten su punto  débil,  hasta  reducir  tanto  su  vitalidad  que  no  le  queden  puntos  de  Constitución,  se  considera  entonces  que  el  cuerpo  del  PJ  ha  sido completamente destruido. 

Un  no  muerto  pierde  2  puntos  de  Carisma  al  transformarse. Si sufrió heridas serias al morir  (mordiscos,  desgarros  y  similares),  la  perdida  será de 6 puntos.   Tampoco  podrá  morir  de  inhalación,  pero  si  no  se  alimenta  de  tejido  vivo  con  regularidad  (Una  vez  cada  tantos  días  como  Constitución  posea)  perderá  las  fuerzas  y  la  capacidad  de  moverse.  Una  criatura  no  muerta  solo  puede  alimentarse  de  carne  (o  sangre)  de  una  criatura  viva  que  posea  su  misma  estructura  orgánica.  Puede  que  la  criatura  no  necesite  alimentarse  pero,  a  demás  del  gasto  de  PG,  requiere  dar  una  explicación  como,  por  ejemplo,  que  es  una  criatura  embalsamada  (una momia).  

Para  tener  este  trasfondo,  es  obligatorio  incorporar  también  el  de  vulnerabilidad  o  zona vulnerable  Secreciones.  1 PG  por nivel.  La tela de una araña o la saliva de una avispa  son  ejemplos  válidos.  La  secreción  tiene  Niveles  puntos  de  resistencia.  Cada  secreción  otorga  10  PDE  por  punto  de  aturdimiento  consumido a la construcción. 

El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de  curación,  la  única  opción  que  tendría  la  criatura  es  consumir  más  alimento  para  regenerar  las  heridas  que  sufra.  Se  puede  recuperar  un  punto  de  vida  por  cada  tres  puntos  de  vida  consumido  de  la  víctima  (mediante  mordisco  o  drenaje,  depende  del  tipo de criatura).  

Alterar propiedad. 20 PG  Modifica  las  propiedades  de  algo  (agua,  roca,  apariencia,  etc.).  Tira  Voluntad  +  concentración VS la Dureza o Constitución del  objeto, por cada éxito, modificas 10PDE, o un  metro cúbico. Si lo que altera es una sustancia  (fuego,  roca,  metal,…)  permite  moverlo  y  darles forma. 

Regeneración. 5PG por nivel.  Por cada cinco puntos de aguante invertidos,  la criatura regenera tantos PV como nivel  posea en esta cualidad. 

Visión en la penumbra: 3 PG.   El  personaje  ve  especialmente  bien  con  poca  luz. Se anulan los penalizadores por escasez de  luz. 

Tejido resistente. 10 PG  

Rabia. +5 PG 

Una  criatura  con  tejido  resistente  no  le  afectan  igual  las  heridas.  Puede  usar  su  resistencia  para  absorber  heridas  punzo‐ cortantes  (Cortes,  puñaladas,  disparos,  aplastamientos, etc.), pero no podrá absorber  el  daño  por  quemaduras  (fuego  y  ácido),  ni  tampoco  el  daño  causado  por  cualquier  debilidad de la criatura.   

 

Esta  desventaja  hace  que  la  criatura  sea  irascible  y  muy  violenta.  En  situaciones  violentas  o  de  estrés  el  máster  puede  pedirle  tiradas  de  Voluntad  +  contracción  para  ver  si  logra  dominarse,  o  se  comporta  como  un  animal salvaje. 

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CREACIÓN DE PJS    vulnerabilidades  son  incalculables,  por  eso  mismo vamos a poner un sistema para diseñar  flaquezas. 

Insustancial. 50 PG /30 PG  La  criatura  es  completamente  insustancial  y  translúcida.  Inmune  al  ataque  físico,  e  incapacitado  para  manipular  objetos  materiales. Con 50 PG, podrá pasar del estado  etéreo  al  sólido,  con  30  PG  será  siempre  insustancial.  

Las tres cosas que debes elegir para hacer una  vulnerabilidad,  son  como  de  común  es  la  fuente, cuánto daño hace y de que clase es el  daño que hace, es decir letal o contundente.  Frecuencia  Muy raro  Raro  Inusual  Común  Muy común    Intensidad  Débil  Fuerte  Severo  Extremo  Mortal    Tipo de daño  Contundente  Daño letal 

Criaturas compuestas espirituales o de energía  han de escoger esta opción.  Adhesión 5. PG  La criatura es capaz de escalar por superficies  planas sin necesidad de garras o uñas, con una  velocidad igual a su desplazamiento por suelo.  Glándulas venenosas.  Colocadas  en  la  piel,  en  los  colmillos,  en  las  espinas  o  en  las  garras,  afectan  a  cualquier  víctima  que  toque  la  zona  donde  se  encuentren. Si se es envenenado, cada minuto  se  pierden  tantos  PV  como  nivel  posea  el  veneno  Una glándula con veneno cuesta 2PG por nivel  que posea el veneno (la dificultad para resistir  un veneno es 18 + el nivel del veneno). Luego,  si  quieres,  puedes  añadirle  algunas  opciones  extras:  Opciones  

Efecto   La  glándula  segrega  un  ácido  en  vez  de  veneno.  Los  antídotos  son  inútiles.  La  Ácido   potencia del ácido, y su daño,  disminuirá  en  1  por  turno  hasta disiparse.  Paraliza  1d6  turnos  por  nivel  Paralizante   que posea.   El  veneno  actuará  en    turnos,  Instantáneo   en vez de en minutos   Puede  ser  lanzado  a  FUE  Arrojadizo   metros   Causa  ilusiones  en  vez  de  Alucinógeno  daño.  Aturdidor   Daño contúndete. 

Ejemplo  Materia exótica  Química exótica  Radiación  Metal  Agua 

Valor  +1  +2  +4  +6  +8 

Daño   2  4  8  10  12  Valor    /2    /1 

Es  posible  que  una  criatura  tenga  miedo  de  sus debilidades.  Zona vulnerable: +7 PG por zona  

PG 

Una  zona  vulnerable  es  un  lugar  donde,  si  se  es  alcanzado,  se  sufre  un  daño  especial.  Existen tres variantes:  

+5 

‐  Criaturas  con  armadura  corporal.  En  este  caso no se aplica un daño extra, simplemente  la armadura corporal no cubre dicha zona, por  lo que no la protege.  

+2 

‐  Criaturas  completamente  inmortales  o  no  muertas.  Aunque  la  criatura  no  pueda  morir,  la  destrucción  de  dicha  zona,  o  sufrir  una  herida mortal (llevar los puntos de vida a cero)  al  ser  golpeados  en  ella,  acabarán  con  la  criatura. Un ejemplo es dispararle en la cabeza  a un zombi.   

+2  +2  +1  /2 

NOTA:  Si  la  criatura  está  muerta  solo  hasta que alguien la cure,  o se le retire  el artefacto que la dañó (como la estaca  en  el  corazón  de  un  vampiro)  cuesta  sólo 5 PG.  

Resistencia elemental. 1PG por nivel.  Esta habilidad otorga un bono en la armadura  contra  un  tipo  de  daño  en  concreto  (fuego,  frío,  etc.).  El  bono  es  de  un  punto    por  cada  nivel adquirido. Vulnerabilidades 

‐  El  resto  de  casos.  Golpear  una  zona  vulnerable  causa  el  doble  de  daño  (como  un  órgano vital). 

Las  vulnerabilidades  son  flaquezas  especiales  de  cada  especie.  La  cantidad  de 

 

Valor  +1  +2  +3  +4  +5 

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CREACIÓN DE PJS   

Equipo  Brazo biónico 

EQUIPAMIENTO 

Cuerpo  biónico  Equipo  de  espía  Equipo  de  ladrón  Herramientas 

Armas   IN  Precisión  Daño  TA  PG  Cuchillo   +1  +0  2  P  0.1  Espada  mediana  o  0  +0  4  M  4  machete.  Hacha  de  ‐2  +0  6  G  6  leñador.  Maza  o  martillo  de  ‐2  +0  5  G  5  guerra  Porra,bate,etc.  6  +0  +0  M  3    (contundente) 

Kit  de  campaña.  Iluminación  Ojo biónico 

 

Pack médico  Móvil.   Raciones  Armadura 

 

Chaleco  antibalas  Escudo 

   

 

Armas   Revolver   Revolver pesado  Pistola Compacta  Pistola   Media (9mm)  Pistola Pesada  Rifle Cerrojo  Rifle   Escopeta Corredera  Escopeta Semiautomática  Subfusil  Fusil Subcompacto  Fusil de Asalto  Fusil   combate  Lanzagranadas  LAW  Ametralladora 5.56  Ametralladora.7,62  Arco  Ballesta  Aturdidor  Pistola Láser  Láser Asalto  Blaster  Rifle Blaster  Rifle con lanza granadas  Rifle Plasma    Rifle Láser 

 

MO  SA  SA  SA  SA 

CA  3  3  4  4 

AL  60  60  40  60 

SA  TT  SA  TT  SA  SA/FA  SA/FA  SA  /FA  SA  /FA  TT  TT  SA/FA  SA/FA  TT  TT  SA  SA  SA/FR  SA  SA/FR  SA/FR  SA  SA/FR 

4  3  3  3  4  15  12  12 

60  600  900  40  40  60  150  200 

10 

300 

1  1  12  12  1  1  1  2  6  4  6  15  10  4 

100  250  250  400  100  100  4  20  30  10  20  500  1000  1000 

Mallas  metálicas.  Peto   R  2  2 

Descripción  PG  Fuerza +6 cuando se use el brazo. Solo en  18  ambientaciones exóticas.  Constitución  +6.  Blindaje  extra  +5.  Solo  40  en ambientaciones exóticas.  Un par de Visores nocturnos, una cámara  10  y un equipo de escucha.  Ganzúas, máscaras, palancas, cloroformo,  5  etc.  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar  2  tiradas de artesanía sin penalizaciones.  Tienda  de  acampar,  utensilios  de  cocina,  2  algo para encender fuego, etc.  Un foco, linterna o candil (depende de la  1  tecnología de tu juego).  Percepción  +3.  Solo  en  ambientaciones  15  exóticas.  Contiene  todo  lo  necesario  para  realizar  2  tiradas de medicina sin penalizaciones.  GPS, radio, y cámara integrados.  3  Comida enlatada para una semana.  1  Protección  +8.  Penalizador  de  ‐2  a  causa  6  del peso.  Protección +3.  Inútil contra ataques  con  2  arma blanca.  Protección  +3.  Permite  bloquear  ataques  3  con armas blancas sin penalizador.  Protección  +5.  Penalizador  de  ‐1  a  causa  4  del peso.  Protección +4. Solo protege el torso.   2 

C  6  6  7  13 

IN  +2  +1  +3  +3 

PU  +0  +0  +1  +0 

DÑ  5  6  3  4 

TA  M  M  P  M 

PG  2.2  2.6  1.2  1.4 

     

14  5  10  8  6  30  30  30 

+2  ‐2  ‐2  +0  +0  +1  +0  ‐2 

+0  +1  +1  +0  +0  +0  +0  +1 

5  7  15  8  8  4  5  5 

M  MG  MG  MG  G  M  G  MG 

2.8  5.6  8.8  4.58  5.18  4.3  4  6.3 

 

20 

‐2 

+1 



MG 

7.8 

1  1  Cinta  Cinta  1  1  6  15  20  10  15  100  500  100 

‐2  ‐3  ‐2  ‐2  ‐2  ‐3  +4  +3  ‐1  +2  ‐3  ‐0  ‐2  ‐1 

+0  ‐1  +1  +1  ‐2  +1  +0  +1  +0  +1  +1  ‐1  +0  +2 

12  15  5  6  5  4 

G  MG  MG  MG  G  G  P  P  G  P  MG  G  MG  MG 

8  32  6.5  8  5  4  3  4  6  5  7  10  8  10 

          2  2 

1  1      1  1                 

‐ 26 ‐

5(contundente)  5  8  7  9  5/12( granada)  5  4 

SISTEMA DE JUEGO    Una  cosa,  ten  en  mente  siempre  las  posibles  consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si  no tienes claro que va a ocurrir si el personaje  logra o fracasa en su cometido. 

SISTEMA DE  JUEGO  

Índice de éxito  En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no  una  acción,  si  no  que  también  es  preciso  averiguar como de bien la hemos realizado. 

LA TIRADA  Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción,  tira los dados para ver si tiene éxito.  

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la  cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale  negativa, hablaremos de fracasos.  

Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de  dado    de  diez  caras  y  compáralo  con  un  número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o  mayor, se tiene éxito.  En el caso que deseemos resolver un conflicto  (una  competición,  una  pelea,  seducir  a  alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada  del rival.  Nota:  puedes  usar  cualquier  tipo  de  dado,  pero  procura  que  el  valor  máximo  del  dado  sea  similar  al  valor  máximo  permitido  para  características y habilidades.  La tarea es  Muy Fácil  Fácil  Normal 

Complicada  Difícil  Muy difícil  Casi imposible  Épica 

ND  Ejemplos  Mover un objeto pequeño,  9  encender una vela.  Quemar o romper algo de  12  madera. Lanzar un kg a 8 metros.  Resistir un resfriado, levantar un  15  adulto. Resistir una enfermedad  normal  Sobreponerse a un ambiente  18  severo. Navegar en zig‐zag.  Lanzar un kg a 32m.  Doblar el plomo, Esquivar un  21  obstáculo conduciendo.  Evitar una borrachera. Navegar  27  en una tempestad. Lanzar un kg  a 256m. Levantar 256kg.  Resistir una enfermedad casi  30  mortal. Doblar el hierro.   Hacer que un volcán entre en  36  erupción. Doblar el acero.  Levantar un coche 

Aguantar  una  hora  la  42  respiración.  Levantar  un  tanque. 1kg a 8400m  Desintegrar  el  Titanio,  Legendaria  45  provocar  un  terremoto.  Levantar 17t.  Sacar  a  flote  un  barco.  Superheroica  48  Romper adamantino. 32km.  Titánica  54  Resistir un baño de lava  Cósmica  60  Mover placas tectónicas  Divina  69  Poner en órbita una montaña 

Suceso físico 

Evento social 

‐6 ó  má s 

Fracaso  estrepitoso,  que pone en  serio peligro  al  personaje 

Repudio  vergonzoso,  que acarrea  serios  problemas al  personaje. 

‐5 a  ‐3 

Metedura de  pata  considerable,  que será  recordada  durante  bastante  tiempo. 

Desprecio  generalizado.  No esperes  ayuda alguna  durante  mucho  tiempo 

‐2 ó  ‐1 

Fallo menor 

1 o  2 

Éxito por los  pelos 

3 ó  4 

Éxito normal 

5 ó  6 

Éxito  especialment e bueno 

7 u  8 

Una proeza  digna de un  genio. 

9 ó  má s 

Increíble 

 

Val. 

 

‐ 27 ‐

Limite de la  perfección 

Desagrado y  habladurías  en tu contra  Te dirigen la  palabra a  regañadiente s  Conversación  amena y  trivial  Conexión real  y auténtica  entre los  personajes  Gran fama y  respeto por  parte de  todos los  presentes  La fama de tu  proeza será  recordada y  narrada por  muchos 

Investigación y  percepción  Pista  completament e falsa y  desconcertante , que llevará al  PJ en dirección  opuesta.  Pista errónea o  similar, que  entorpece o  retrasa al  personaje en el  curso de su  labor.  No se descubre  nada  Se descubre lo  mínimo  imprescindible  Información  Concisa y  suficiente  Información o  ayuda  adicional.  Pistas o  elementos  cruciales de la  trama.  Información  insospechada e  inaudita que  jamás nadie  sospecharía 

SISTEMA DE JUEGO    Si  el  PJ  no  acumula  éxitos,  los  pierde  a  causa  de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se  considerará que ha fracasado. 

Narrando lo sucedido  Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es  momento de narrar lo que sucede, es decir, de  interpretar  ese  conjunto  de  valores  y  plasmarlo en la historia. 

Modificadores  Los modificadores son situaciones que alteran   una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.  

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su  manera No obstante, es bueno, usar un par de  frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo  menos, detallar tres cosas: lo bien  o mal que  ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que  derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o  gestos  de  los  personajes  no  jugadores  implicados. 

 

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar  una  trivialidad.  Gastar  un  punto  de  protagonismo  para obtener un mejor resultado.  +5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición.  Superioridad técnica.   +4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco  estacionario,  situación  ventajosa.  Material  mucho  más resistente. 

Ten en cuenta que en el rol la imaginación es  fundamental, por tanto, es bueno dar detalles  para que esta fluya libremente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra  alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar  después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

No  siempre  es  necesario  calcular  el  índice  de  éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de  nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de  impactante ha sido la acción.  

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o  tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del  personaje. Llevarse un rato apuntando.  +1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado.  Fama local. 

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada  de Atletismo, podemos discernir que su acción  es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser  humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y  sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e  imaginación. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o  terreno inapropiado.   ‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar  desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al  personaje.  ‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma  improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un  brazo. Usar un objeto poco familiar. 

Tirada sostenida  Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o  jugar una partida de ajedrez, pueden requerir  cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir  varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se  vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a  la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas  tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los  éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así  hasta que se consigan suficientes éxitos.  

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación  inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado  ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.  Violar completamente el concepto del personaje.  ‐6.  Objeto  diminuto  o  lejano.  Pérdida  de  un  ojo  o  una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la  cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en  función de la descripción que del jugador de la  situación.  No es lo mismo decir: “Ataco”, que  decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la  mesa,  cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De  esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán  más  por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra  por  cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por  ejemplo, para trepar un árbol basta un par de  éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar  en una biblioteca requieren 20 ó 30.  Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el  primer participante que alcance la cantidad de  éxitos requeridos. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean  el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con  mucha labia podría obtener un gran bono por  soltar un bonito discurso, pero si su personaje  no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería  de imponerle un penalizador, no un bono, por  actuar de forma contraria a su personaje. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una  investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la  cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los  éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

 

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SISTEMA DE JUEGO   

Simplificando la cosa. 

LA ACCIÓN 

En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca  experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte  llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro  y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las  reglas  están  solo  y  exclusivamente  para  resolver  situaciones  de  duda,  es  decir,  situaciones  en  las  que  el  máster  o  los  jugadores  no  están  seguros  del  posible  resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica,  puedes reducir bastante el uso de las reglas de  juego:  -

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Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se  juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”.  Un  turno  representa  3  segundos.  Cada  héroe  puede intentar una acción por turno. Después  de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate  Un  combate  básicamente  consiste  en  una  serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de  cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores  describen  la  acción  que  va  a  realizar  su  personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que  estime oportuna.  

Muchas  acciones  pueden  darse  como  éxito  o  fracaso  automáticamente,  simplemente  comprobando  el  concepto  de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una  puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un  aventurero o un bombero, pero imposible  para  un  adolescente  o  un  anciano,  por  lo  que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para  resolver esta situación. 

El  que  obtenga  la  tirada  más  alta  será  el  que  logre culminar su acción con éxito. En a tirada  de  combate  no  es  preciso  restar  para  contar  los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el  daño, por ahora solo tienes que fijarte quién  obtiene el valor mayor.  

Si la descripción de la acción por parte del  jugador da pie a ello, puedes adjudicar un  éxito automático, sin necesidad de tirada.  Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ  carismático  recita  a  la  perfección  un   poema  de  amor  a  una  dama,  no  es  necesario  realizar  tiradas  de  seducción,  si  no  que  se  puede  declarar  perfectamente  que ha logrado ligar esa noche. 

Es  interesante  que  los  participantes  narren  lo  que van a realizar sus personajes con detalle.  Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará  tal y  como hayan especificado.  Florituras con arma blanca  Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o  un  intento  de  bloqueo  o  de  desarme  con  un  arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.  

Muchos combates pueden reducirse a una  simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de  noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario  realizar un combate de ello, solo pide una  tirada de Destreza + sigilo a una dificultad  adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear  al guarda, y puede seguir con la aventura. 

Desplazarse o esquivar  Realiza  una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  a  dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de  ataque.   En una carrera, multiplica el número de éxitos  por el movimiento base (MOV) para calcular la  distancia recorrida en un turno. A menos que  tenga  alguna  cualidad  que  lo  modifique  (ser  alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el  movimiento  base es siempre uno (por eso no se menciona  en la creación del PJ).  Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es  igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2.  Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar,  necesitan  poderes  o  de  una  habilidad  específica para ese tipo de movimiento. 

 

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SISTEMA DE JUEGO    Acción múltiple 

Pelea cuerpo a cuerpo 

Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a  ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6.  Usar  dos  armas o luchar contra dos adversarios a la par  se consideran dos acciones. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza  bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa  la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea.  No  permite  apuntar  a  una  zona  determinada  del cuerpo. 

Poderes y habilidades extrañas 

Ataque a distancia 

Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira  Atributo + habilidad a una dificultad adecuada  y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de  dicho poder. 

Tira  PER  +  Puntería.  En  caso  de  usarse  armas  de fuego o futuristas, se usará la habilidad de  Disparo.  Para  manejar  armamento  pesado,  o  montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un  PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a  distancia  si,  al  menos,  no  saca  3  ó  5  puntos  (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

El  atributo  relacionado  varía  según  la  situación.  Percepción  para  disparar  o  lanzar,  Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad  para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la  víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada  enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para  combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede  luchar contra el PJ). Etc. 

Sobre el nivel de desafío.   Es  una  pequeña  medida  que  hemos  tomado  para calcular la capacidad de combate de una  criatura o guerrero.  

La  habilidad  implicada  pueden  ser  Magia,  Psiónica,  o  cualquier  otra  que  uses  en  tu  juego. 

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  +  Defensa+ Constituciónx3+Protecciónx2)/10.   Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y  habilidad  que  se  use  para  combatir  con  más  frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del  atributo  y  habilidad  que  se  use  para  defenderse con más frecuencia.  

Así,  por  ejemplo,  para  usar  unas  cuchillas  de  energía  tiraríamos  FUE  +  Psiónica,  y  para  lanzar un proyectil mágico, PER + Magia.  Defensa mental  Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la  manipulación  mental  o  la  lectura  del  pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la  tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes  requieren la habilidad Concentración. 

Aproximadamente,  para  derrotar  a  un  enemigo  de  nivel  determinado,  se  necesita  que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos  duplique el suyo. Es decir para derrotar a una  criatura  con  desafío  20,  necesitarías  3  ó  4  héroes  con  un  nivel  de  desafío,  aproximadamente, de nivel 10. 

Iniciativa  Tira  DES  +  alerta.  Determina  la  velocidad  del  personaje.  Si  la  diferencia  supera  la  Percepción  del  PJ  más  lento,  este  no  podrá  reaccionar,  y  la  situación  se  manejará  como  una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo  contrario, ambos actúan más o menos a la par  pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido  declarará  su  acción  después  que  el  contrario,  por  tanto,  sabrá  la  acción  de  su  rival  de  ante  mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le  suponga una mayor ventaja. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como  Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío  varía un poco:  Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  +  Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.      

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

 

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SISTEMA DE JUEGO    Cargador  (C):  Indica  cuantos  disparos  puede  realizar el arma antes de tenerla que recargar. 

Armas  Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas,  pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes  marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda  infringir daño.  

Recarga  (R):  Indica  el  número  de  proyectiles  que pueden ser recargados en un turno. Si no  pone nada, se recarga al completo en 1 turno. 

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica  siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga  éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer  modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la  iniciativa,  así  como  un  alcance  máximo,  o  un  contador de munición.  

Recarga (R) en armas de energía: Opcional. En  este  tipo  de  armas,  que  poseen  un  cargador  ilimitado,  la  Recarga  indica  el  tiempo  que  tarda  en  enfriarse  el  arma  una  vez  hemos  consumido  toda  su  cadencia,  y  podemos  volver a usarla.  Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el  arma. Si un arma posee un modo de fuego que  no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una  sola acción, para gastar toda la cadencia en un  turno se deberá usar acciones múltiples.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la  puntería  se  aplican  a  las  tiradas  correspondientes  cuando  empuñamos  el  arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el  atacante tiene éxito en su tirada.  

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Estadísticas en todas las armas.  Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las  armas.   Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el  arma  a  la  iniciativa.  Aplicar  al  comenzar  una  escena.  -

Coste  (en  PG):  Lo  que  vale  el  arma.  El  precio  se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a  diferentes monedas según nos convenga.  Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el  arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada  de ataque para calcular el daño total. 

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Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo,  que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de  ataque.  Estadísticas de las armas a distancia.  Cadencia  (CAD):  es  cuantos  proyectiles  pueden salir del arma cada turno.   

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Tamaño  (TAM):  El  tamaño  del  arma  es  orientativo:   Pequeño (P), caben en un bolsillo.   Medianos  (M),  caben  debajo  de  una  chaqueta.   Grandes (G), pueden guardarse dentro de  una gabardina.   Muy  grandes  (MG),  han  de  llevarse  en  mochilas o maletines especiales.  Alcance  (AL):  El  alcance  efectivo  que  tiene  el  arma en metros. Usar como orientación.  -

 

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Tiro  a  tiro  (TT).  Solo  permiten  un  disparo  por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo  permite,  se  puede  realizar  más  de  un  disparo  por  turno  mediante  acciones  múltiples, pero es preciso recargar el arma  o,  en  armas  más  modernas,  accionar  un  dispositivo  para  introducir  un  nuevo  proyectil.  Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un  disparo por acción. Si la cadencia del arma  lo  permite,  se  puede  realizar  más  de  un  disparo  por  turno  mediante  acciones  múltiples.   Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar  fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga  sólo permite atacar a un objetivo, y otorga  +1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden  realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones  extras, pero jamás se podrá sobrepasar la  cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso  depende  del  mecanismo  del  arma,  no  de  la habilidad del personaje.  Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar  toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola  acción.  Si  el  arma  dispone  de  este  modo  podrá utilizar toda o parte su cadencia en  una  sola  acción,  barriendo  una  zona.  Por  cada  cinco  disparos,  o  fracción  superior  a  dos, se gana un +1 a la puntería y al daño,  a  repartir  entre  todos  los  objetivos  existentes en la zona barrida. 

SISTEMA DE JUEGO   

Heridas y recuperación. 

DAÑO Y SALUD 

Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos  de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a  causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con  dificultad 18 para superar el dolor durante un  turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le  quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará  aturdido o cansado). 

Daño en combate.  Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor  superior al defensor, esto querrá decir que ha  logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces  habrá que proceder al cálculo de daño. 

Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres  ser  realista)  tantos  PV  como  CON/2  posea  (o  sea,  su  DC),  siempre  que  se  esté  en  reposo  y  bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC  puntos de Aguante por turno de inactividad o  conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea  (usando  frases  ingeniosas  y  pausas  dramáticas). 

El daño se calcula como la diferencia entre las   tiradas de combate, más la diferencia entre el  daño del arma y la protección de la armadura.  O lo que es lo mismo:  Daño = valor de la tirada del atacante + arma   del atacante – valor de la tirada del defensor  – armadura del defensor.  Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa  que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un  chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o  el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  +  Medicina,  con  una  dificultad  de  18  +  modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada  éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

Cualquier modificador a la puntería que posea  el arma  empleada no se sumará a la hora de  calcular  el  daño,  como  tampoco  se  tendrá  en  cuenta  las  posibles  penalizaciones  acarreadas  por culpa del peso de la armadura. 

Cobertura y daño a objetos. 

Si  el  daño  es  producido  por  armas  contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras,  etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa  Contundente (DC) del personaje agredido.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de  objeto,  la  fortaleza  del  material,  y  lo  heroico  de la ambientación de tu juego. 

Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE)  equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y  estructuras inanimadas.  

OBJETO   FORTALEZA  Maleza (por m de espesor), cristal, puerta  1  de madera. Cerradura metálica  Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta  6  metálica, muro (1 m)  Árboles, un coche   18  Muro de madera, verja de metal   2‐3  Puerta de fortaleza   40  Camión  30  Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Normalmente, el daño infringido se resta de la  Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es  contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de  Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin  Aguante,  caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15  puntos  de  Aguante  y  todo  el  daño  se  restará  de su Vitalidad. 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los  objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución  en máquinas y vehículos.  Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con  vitalidad,  multiplica  Fortaleza  por  el  número  que estimes más oportuno.  x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy  poderosos o fantásticos.  x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos.  x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

 

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SISTEMA DE JUEGO    Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un  objeto,  impón  una  dificultad  que  creas  oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay  algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se  calculará  igual  que  la  perdida  de  vitalidad  de  un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del  arma). 

Otros daños.  Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes  de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.   Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se  sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la  defensa  contundente  del  personaje.    A  partir  de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por  metro de caída. 

Sobre  todo,  usa  el  sentido  común,  partir  una  puerta con un hacha es fácil, pero derribar un  muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Sustancias y elementos nocivos 

Con  este  método  podrás  reflejar  las  fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que  alterar las fichas de tus personajes. Si un súper  héroe  golpea  un  edificio,  toma  los  PDE  como  Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un  camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si  usas  el  modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es  crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los  jugadores  vivan  multitud  de  aventuras,  entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 

Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en  contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento  dañino,  como  venenos,  ambientes  hostiles,  o  el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño  que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.   Nivel  3  5  7  9 

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está  completamente  destruido.  Si  solo  pierde  tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un  boquete. 

 

Veneno  Belladona  Arsénico  Escorpión  Cobra 

Droga  Alcohol  Pentatol sódico  LSD  Cocaína 

 

Nivel  3  5  7  9 

Cansancio 

Ambiente  Inhóspito  Dañino  Peligroso  Mortal  Hambre  Un día  Dos  Cuatro  Seis 

Sed  Doce horas  Un día  Dos  Cuatro 

Fuego  Mechero  Antorcha  Hoguera  Una pira 

Electricidad  220 V  330 V  Una farola  Un rayo 

Enfermedad  Malestar  Gripe  Neumonía  Plaga 

 

Nivel  3  5  7  9 

Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo  considerable (usar la habilidad Atletismo, usar  algún  superpoder  o  magia,  etc.),  se  perderán  tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como  puntuación se tenga en la característica usada,  aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por  usar un valor inferior para agotarse menos. 

 

 

Nivel  3  5  7  9 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes  consume tanto aguante como Nivel tengamos  en el poder  empleado  (ver reglas de  creación  de técnicas). 

Ácidos  Agua fuerte  Ácido nítrico  Ácido clorhídrico  Ácido sulfúrico 

Cansancio  Correr   Nadar  Luchar  Escalar 

Radación   Casi nula  Poca  Moderada  Mucha 

Temperatura  Ata / Baja  Muy baja  Muy alta  Extrema 

Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede  resistirse  mediante  una  tirada  de  CON  +  Atletismo  +  el  nivel  de  dicho  mal  aunque  en  algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden  ser resididos si no tienes algo que te proteja, y  causan siempre el daño indicado. 

Otras  cosas,  como  realizar  una  carrera,  nadar  o participar en un combate, consumen un solo  punto por tirada, o nada, si al máster le parece  bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de  CON + Atletismo para ver si están cansados). 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego)  causan un punto de daño por nivel y turno de  exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las  enfermedades  solo  se  aplican  una  vez  al  día,  pero  el  daño  no  puede  ser  curado  hasta  que  dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se  coma o la enfermedad remita.  

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre  cansancio  (‐3 a todo).  Si un PJ pierde todo su  Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al  menos 10 puntos de aguante. 

Las  drogas,  venenos  menores,    y  enfermedades producen efectos dañinos cada  minuto, no cada turno.  

 

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SISTEMA DE JUEGO    En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento  de cada jugador individualmente: 

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio  ambiente, como las temperaturas  extremas o  la radiación, solo afectan una vez por escena. 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca  participación. 

El nivel del mal indicará los PV que se pierden.  También  indica  la  penalización  a  cualquier  actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada.  Alguien  envenenado,  enfermo,  o  con  hambre  suele estar lastrado físicamente. 

+0 PX: Participación regular, sin interés.  +1 PX: Participativo, buen rollo.  Por  último,  valora  la  interpretación  del  jugador: 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada  mediante un ataque (como el mordisco de una  cobra),  también  puedes  sumar  a  la  dificultad  el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia  nociva deja de actuar. Si la partida es de corte  realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los  cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado  grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es  bastante más difícil de superar). 

‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las  características de su personaje.  ‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes  de su personalidad.  ‐1 PX: Interpretación escasa.  +1 PX: Una interpretación decente. El jugador  hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su  personaje. 

Si la sustancia es una droga o veneno menor,  el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de  Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 

+2 PX: El jugador hace progresos en su misión  (ya sea la del grupo, o la suya en particular).  +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión  (ya sea la del grupo o la suya en particular). 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar  de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de  Razón.  Normalmente  este  tipo  de  enfermedades no se adquieren así (primero se  pierde la razón y luego se coge la enfermedad,  no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales  (como  un  ataque  mental),  pueden  crear  este  tipo de situaciones. 

Opcionalmente, también puedes recompensar  a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos  desafíos:   3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de  enemigos menores.   6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos  poderosos o a un duro rival.  

Algunos  poderes,  como  una  mirada  petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden  causar cambios de estado o daños especiales.  En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve  mediante  tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas,  y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos  como éxitos obtenidos. 

9px:  Superan  un  desafío  usando  astucia  y  el  ingenio.   12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo  especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos  

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la  variedad de posibles males es casi infinita, y el  DJ deberá echar mano de su sentido común. 

Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.  Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX  multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para  pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios  4 PX). A menos que el master lo permita, solo  se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

EXPERIENCIA   La experiencia (PX) se consigue a medida que  el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Subir  el  valor  de  un  poder  o  de  un  atributo  (solo  si  el  DJ  lo  permite)  cuesta  5  PX  por  el  nivel a subir. 

Primero valora el éxito de la partida, y otorga  PX a cada PJ en función de ello.  1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

Si  el  DJ  lo  permite,  se  puede  adquirir  nuevos  poderes  y  trasfondos.  El  coste  en  PX  será  el  mismo que el coste inicial  en PG, multiplicado  por el nuevo nivel a subir. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida.  3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. 

 

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SISTEMA DE JUEGO   

VEHÍCULOS 

Armas.    (2PG  por  cada  punto  de  daño).  El  armamento del vehículo. 

Atributos 

Aerodinámica.  (1PG  por  nivel),  se  suma  a  la  MV  del  vehículo,  pero  solo  en  tiradas  que  tengan  que  ver  con  la  velocidad  y  el  movimiento  (como  una  carrera  o  una  huida  estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en  vehículos  terrestres  y  50kph  en  vehículos  aéreos. 

Escala:  Antes  de  nada,  asigna  un  valor  coherente  del  trasfondo  Escala  a  la  máquina.  La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño  en  combate,  la  penalización  a  la  Maniobrabilidad y al Movimiento.  Automatización  [Auto]:  La  inteligencia  artificial   del vehículo. Sustituye la INT y HAB  del piloto. 

Tiradas  Ataque  cuerpo  a  cuerpo:  MV  +  HAB  +  Conducir  (o  equivalente).  Este  tipo  de  combate  solo  es  posible  con  vehículos  con  brazos  o  apéndices.  El  daño  se  calcula  como  en  un  combate  normal,  pero  sumando  los  bonos de tamaño de las máquinas. 

Maniobrabilidad  [MV]:  La  capacidad  de  reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene  automatización  se  suma  a  las  tiradas  de  pilotaje;  si  tiene  automatización  se  sumará  al  Movimiento.  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo,  más  difícil  será  pilotarlo.  La  MV  puede  mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. 

Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  +  Artillería  (o  equivalente).  El  daño  se  calcula  como  en  un  combate  normal,  pero  sumando  los bonos de tamaño de las máquinas. 

Movimiento  [MOV]:  Mide  la  Destreza  y  la  capacidad  que  tiene  el  vehículo  de  desplazarse.  Puede  mejorarse  a  costa  de  5PG  por nivel adicional. 

Tirada  de  evasión:  MV  +  HAB  +  Conducir  (o  equivalente, según el tipo de vehículo) VS una  dificultad adecuada según la situación y juicio  del DJ. 

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución  en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse  a  costa  de  5PG  por  nivel  adicional.  Por  cada  cinco  puntos  en  Fortaleza,  se  resta  dos  a  la  Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. 

Acciones  del  vehículo:  Este  tipo  de  tiradas  refleja  aspectos  del  vehículo  en  los  que  el  piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si  se desea comprobar si un todo terreno puede  remolcar  cierto  objeto,  realizaremos  una  tirada  de  Fortaleza  +  Motor;  si  deseamos  buscar  un  dato  en  el  ordenador  de  nuestra  nave,  podemos  tirar  Automatización  +  Computadora.  Igual  que  ocurre  con  los  personajes,  las  opciones  son  muy  variadas.  Usa el sentido común. 

PDE:  Fortaleza  x2  (x5  en  casos  especiales)  puntos de daño estructural.  

Trasfondos  Motor.  (1PG  por  nivel.)  La  potencia  de  la  máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de  empuje, colisión, y carga de peso.   Sensores  (5PG  por  nivel.)  Se  suma  a  la  Percepción  del  piloto  a  la  hora  de  disparar.   Los sensores tienen un alcance de 500 metros  por  nivel.  Los  Sensores  pueden  sustituir  a  la  Percepción  del  piloto  si  existe  piloto  automático. 

Otros:  A  los  vehículos  le  puedes  agregar  habilidades  o  poderes  especiales  (como,  por  ejemplo,    un  láser  telekinético).  Pide  tiradas  de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) +  habilidad específica.  Animales  y  monturas:  Algunas  criaturas  y  bestias  pueden  usarse  de  montura.  En  este  caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de  la  de  Conducir.  Para  calcular  la  MV,  usa  el  atributo  de  Constitución,  por  cada  5  en  CON,  se  pierde  un  punto  en  MV.  Cuando  el  animal  no  sea  conducido  por  un  jinete,  la  resolución  de  acciones  sigue  las  mismas  normas  que  usamos con los personajes corrientes. 

Radar.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los  Sensores  de  la  máquina  (por  lo  que  no  está  disponible  si  la  máquina  no  posee  Sensores)  en las tiradas de rastreo y búsqueda.  Sistemas.  (1PG  por  nivel).  Se  suman  a  los  Sensores  de  la  máquina  (por  lo  que  no  está  disponible  si  la  máquina  no  posee  Sensores)  en las tiradas de puntería y disparo. 

 

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APÉNDICES.    También deberías de plantearte la correlación  de  aventuras.  Lo  suyo  es  que  la  primera  aventura  sea  introductoria,  con  unos  personajes  que  aún  no  sean  cazadores  y  que  no  sepan  nada  del  mundo  socoro  en  el  que  viven  realmente.  En  posteriores  aventuras  puedes  ir  introduciendo  elementos  e  ir  haciendo  comprender  a  los  jugadores  que  las  amenazas  oscuras  están  más  cerca  de  lo  que  parece. 

APÉNDICES.  MONTANDO PARTIDAS  Montar  una  partida  en  este  juego  debería  de  ser  fácil.  Básicamente,  solo  has  de  pensar  en  el  monstruo.  Todo  lo  demás  puede  desarrollarse solo. 

Por  último,  está  el  tema  de  al  organización.  ¿Tus  jugadores  son  cazadores  errantes  o  pertenecen a alguna organización secreta?  

Cualquier  película  de  zombis,  cualquier  capitulo  de  Buffy  cazavampiros,  puede  servirte como fuente de inspiración. 

Lo segundo es mucho más sencillo, ya que de  un plumazo tus jugadores tienen u jefe que les  dice  que  tienen  que  hacer  y  les  suministra  todo lo que necesiten. Solo tienes que buscar  una excusa y ya tienes partida de saja‐raja. 

Este  juego  se  presta  mucho  a  al  estructura  “dungeonera”,  es  decir,  entrar  en  un  lugar  cerrado  (una  cripta,  una  mansión  abandonada,  un  complejo  del  gobierno,  etc.)  atestado  de  seres  infernales,  y  abrirse  paso  a  base  de  golpes  hasta  el  gran  jefe  final.  Este  tipo  de  partidas  sirven  muy  bien  como  partidas introductorias o de inicio rápido, y se  pueden  montar  en  un  momento  (una  escusa  para  entrar  en  la  zona,  unas  cuantas  escenas  de  riesgo,  un  par  de  puzles,  todo  sazonado  con un buen montón de bichos, y listo). 

No  obstante,  la  verdadera  esencia  de  SOMBRAS EN LA NOCHE es la primera opción.  Jugar con un grupo recién creado, que apenas  posea  recursos  y  ayuda.  Los  personajes  deberán de buscar información en bibliotecas  públicas,  sudar  por  la  ayuda  de  cierto  bibliotecario  ocultista,  trastear  en  los  bajos  fondos  para  encontrar  al  monstruo,  y  recaudar  fondos  de  cualquier  forma  para  mantener  su  actual  estilo  de  vida.  Las  organizaciones ocultistas y el gobierno pueden  venir más adelante, cuñado desees dar un giro  a los acontecimientos.   

Para  jugadores  más  exigentes,  también  es  muy  fácil  meter  situaciones  de  investigación.  Las criaturas no tienen  por qué ser conocidas  por los personajes, por lo que puede ser muy  necesario  informarse  y  buscar  pistas.  Otra  posibilidad  es  que  el  villano  sea  una  cara  pública,  y  siempre  tenga  cuartada  o  ni  organización clandestina, de la que nadie sepa  nada.  Otra  cosa  es  el  terror.  Se  supone  que  los  héroes  de  verdad  no  tienen  miedo,  pero  eso  no  se  lo  cree  ni  mi  hermano  de  ocho  años.  Procura  mantener  siempre  un  ambiente  tétrico  y  oscuro,  al  más  puro  estilo  de    La  Llamada  de  Chuthulu,  mantenlos  en  vil  con  situaciones insospechadas y peligrosas. Puede  que  tus  jugadores  no  griten  de  pánico,  pero  seguro que tendrán ese gusanillo de inquietud  en la barriga todo el rato. 

 

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APÉNDICES.    Si  existen  muchos  supervivientes  sanos,  `improvisa  una  pequeña  emboscada  en  la  oscuridad.  Los  perros‐zombis  son  especialmente buenos para ello. 

AVENTURA  INTRODUCTORIA  Una  pequeña  aventura  introductoria  para  entrar  en  calor.  La  principal  finalidad  de  esta  historia  es  agrupar  un  puñado  de  personas  corrientes  en  una  situación  límite  y  que,  cuando  logren  sobrevivir,  salgan  convertidos   en Cazadores de las Tinieblas. 

En  mitad  de  su  huida  hacia  la  oscuridad,  prepara  un  encuentro  con  una  furgoneta.  Puedes  optar  por  que  tenga  un  accidente,  u  obligar  a  tus  jugadores  que  traten  de  detenerla.  Apremia  a  los  supervivientes  con  algunos  gemidos  de  zombis.  Los  supervivientes  hostiles  tratarán    de  apoderarse  del  vehículo,  y  dejar  a  los  demás  afuera. 

Carretera hacia el infierno.  Los personajes viajan en un autobús de noche  en  compañía  de  unos  cuantos  viajeros.  Ellos  no  se  conocen  aún,  pero  uno  de  los  viajeros  (en  realidad  una  vidente)  parece  que  les  reconoce “que ve algo” en alguno de ellos. 

Sería bueno que algún perro zombi se cargase  a algunos supervivientes antes de continuar a  la  marcha.  También  sería  interesante  que  los  jugadores  perdiesen  cualquier  teléfono  móvil  que  lleven  (tranquilo,  casi  nadie  gasta  PG  en  comprar  uno  de  estos  al  comienzo  de  la  aventura). 

Antes  de  poder  das  más  explicaciones  el  autobús  girará  de  golpe,  intentando  esquivar  lo  que  parece  un  hombre  en  mitad  de  la  autopista,  el  conductor  perderá  el  control,  y  volcará.  Da  tiempo  a  que  los  jugadores  reaccionen  y  que  algunos  de  los  viajeros  salgan del autobús siniestrado. 

La gasolinera.  Los  supervivientes  deberán  parar  en  una  lúgubre  estación  de  servicio  (la  escusa  más  sencilla  es  que  se  pinche  una  rueda,  o  que  el  depósito  esté  agujereado,  pero  sería  más  realista  que  uno  de  los  heridos  amenace  con  desangrarse). 

Cuando  lo  estimes  oportuno,  que  un  nutrido  grupo de zombis ataque al grupo y devoren a  alguno de los viajeros. No tardes mucho, para  que  no  haiga  posibilidad  de  que  llegue  la  ayuda  médica  (qué  seguramente  se  habrá  pedido por móvil). 

La  estación  de  servicio  está  compuesta  por  una  pequeña  cafetería  y  una  gasolinera.  Hay  un  par  de  camiones,  pero  sus  dueños  dudo  que  quieran  llevar  a  unos personajes  sucios  y  manchados de sangre. 

Que  los  jugadores  se  las  apañen  como  puedan.  Los  jugadores  no  dispondrán  de  armas  (si  buscan,  pueden  que  encuentren  alguna  caja  de  herramientas  y  un  par  de  trozos de hierro para usarlos a modo de bate)  y,  presumiblemente,  los  personajes  no  deberían de saber cómo acabar con un zombi  (destrozarles el cerebro). Haz que tengan que  huir  (la  muerte  de  algunos  civiles  debería  de  animarlos a ello). 

Las comunicaciones quedarán cortadas y la luz  se chorará (los jugadores escucharán como un  poste telefónico cae). Una nueva horda zombi  asediará la cafetería.  En  la  cafetería  puede  haber  algunas  cosas  útiles (un botiquín, cuchillos, año que sirva de  maza, incluso alguna arma de fuego).  

La  vidente  debería  de  salir  mortalmente  herida  para  defender  a  alguno  de  los  protagonistas  y  soltar  alguna  frase  dramática  (“sois  los  elegidos,  los  cazadores  de  la  oscuridad,  aquellos  que  devolverán  al  luz  al  mundo,  mi  muerte  no  significa  nada”,  o  algo  así). 

Si lo deseas, puedes alargar la partida con un  ataque  preliminar,  si  no,  puedes  pasar  directamente a la escena final. 

Sería  conveniente  que  existiesen  un  par  de  heridos,  y  que  algunos  de  los  supervivientes  quisiesen  abandonarlos  para  ir  más  rápido,  haber cómo reaccionan tus jugadores. 

 

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APÉNDICES.   

Ataque preliminar. 

Epilogo. 

Los  zombis  pueden  entrar  por  ventanas  o  puertas.  Si  los  jugadores  son  u  inteligentes,  tratarán de bloquear las entradas, en tal caso,  puedes usar el típico recurso de un monstruo  en  el  trastero,  o  hacer  que  algunos  muertos  entren por la puerta de atrás. 

Al  final,  solo  los  héroes  han  de  sobrevivir  a  esta  aventura.  Desorientados  y  solos,  las  últimas  palabras  de  la  vidente  resonarán  en  sus mentes.  Al  final  de  la  aventura,  los  personajes  deben  de  quedar  con  la  sensación  de  que  un  nuevo  capítulo de sus vidas ha comenzado, y que su  vida  anterior  ha  dejado  de  tener  sentido.  A  partir de ahora, las tinieblas estarán siempre a  su  acecho,  siempre  esperando  a  que  bajen  la  guardia. 

Es  de  esperar  que  los  personajes  se  atrincheren  bien  y  traten  de  pedir  ayuda  al  exterior. Para dar más realismo, puedes hacer  que  algún  coche  pare  en  la  gasolinera  y  sus  ocupantes  sean  devorados  delante  de  las  narices de los supervivientes. 

A partir de ahora, pasan a ser Cazadores. 

Altera  los  momentos  de  calma  con  los  de  tensión,  si  los  muertos  no  logran  entrar  en  la  cafetería,  que  alguno  de  los  heridos  se  transforme en zombi, para poder sorprender a  tus jugadores por la espalda.  Por  último,  ve  reduciendo  el  número  de  supervivientes.  Al  final  de  la  aventura  solo  deben de quedar los protagonistas en pie, así  que ve quitándote de encima algunos ya. 

Escena final.  El jefe de la horda zombi es un ghoul armado  con  moto  sierra  y  acompañado  con  algunos  zombis‐perro  (equilibra  el  número  en  función  del  estado  de  los  personajes,  que  no  es  cuestión de cargártelos de golpe en la primera  aventura).  Al  parecer,  este  Gol  a  recibido  el  encargo de asesinar a todos los ocupantes del  autobús,  ya  que  su  amo,  un  brujo,  ha  presentido que en el había algunos individuos  dotados, y que, en el futuro, podrían suponer  algún  inconveniente  para  las  fuerzas  de  las  tinieblas. 

 

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APÉNDICES.   

En boca del Miedo. 

IDEAS PARA PARTIDAS 

Aventura  larga  basada  en  cierta  serie  juvenil  con vampiros. 

La momia. 

Los  personajes  son  guiados  hacia  la  ciudad  costera  de  Sunny  Day.  Al  parecer  uno  de  los  profesores  de  la  universidad  se  ha  enterado  del incidente con los zombis en la autopista y  precisa de su ayuda. 

Los  personajes  reciben  una  nota  o  un  rumor  de  que  alguien  está  asesinando  a  mendigos  por  la    noche.  Las  víctimas  terminan  completamente secas y sin fluidos.  Si  investigan  un  poco  sabrán  que  los  asesinatos  empezaron  a  la  misma  noche  en  que  algún  vándalo  asaltó  un  museo  de  historia.  Al  aparecer,  había  una  exposición  sobre  arte  egipcio,  y  se  exponía  el  ataúd  de  una nueva momia recién descubierta. 

Hace  un  milenio,  en  los  terrenos  que  ahora  son  la  ciudad,  fue  destruido  un  vampiro  muy  antiguo  y  poderoso.  No  obstante,  su  espíritu  era demasiado fuerte y amenazaba con volver  a  la  vida.  Para  evitar  eso,  su  cuerpo  fue  enterrado  en  lo  más  profundo  de  la  tierra,  y  sellado por tres reliquias ancestrales. 

Al  parecer  la  momia  pertenecía  a  un  antiguo  brujo,  que  averiguó  el  secreto  de  absorber  la  energía  vital  de  otros.  Si  la  momia  consigue  absorber suficiente energía vital, dejará de ser  una momia y el brujo volverá a la vida. 

Con  la  llegada  del  nuevo  milenio  (o  gracias  a  los servicios de cierto brujo), su espíritu se ha  hecho más fuerte y ha empezado a convocar a  toda clase de criaturas y seres de ultratumba,  mientras  espera  que  sus  segadores  encuentres  las  tres  reliquias  para  poder  liberarlo. 

El porqué la momia resucita ahora depende de  ti. Tal vez pueda ser obra del mismo brujo de  la aventura introductoria, así la momia tendrá  algunos zombis para ayudarla. Otra opción es  que  la  momia  ataque  a  la  comisaría  o  al  psiquiátrico  donde  estén  recluidos  los  jugadores (como consecuencia de la aventura  introductoria). 

Los  personajes  deberán  de  hacer  frente  a  vampiros  adolescentes  que  buscan  presas  en  pubs  y  el  campus  de  la  universidad,  a  una  manada  de  licántropos  que  acecha  en  los  bosques  cercanos,  a  criaturas  marinas  que  atacan  por  la  noche  a  los  descuidados  que  pasean por la playa, a seres ultra terrenos que  abatan en las alcantarillas y en el cementerio.  Todo  eso  mientras  protegen  a  los  inocentes  habitantes  de  Sunny  Day,  sobrevive  a  los  múltiples  ataques  de  los  seguidores  del  vampiro,    y  tratan  por  todos  los  medios  de  encontrar  las  tres  reliquias  antes  de  que  sea  demasiado tarde. 

El almacén maldito.  Los  personajes  son  guiados  a  un  almacén  custodiado por esqueletos revividos.   Los  esqueletos  pueden  ser  destruidos  por  métodos  convencionales,  pero  tienden  a  reconstruirse  cuando  son  ecos  pesados.  La  única  manera  de  eliminarlos  definitivamente  es  quitarles  las  dos  monedas  que  tienen  en  sus cuencas oculares. 

  

Lo  que  haya  almacenado  en  el  establecimiento es cosa tuya, y puede dar pie  a  otra  aventura.  También  puedes  sustituir  el  almacén  por  una  cripta,  mausoleo,  o  casa  abandonada. 

 

 

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APÉNDICES.   

CRIATURAS DE EJEMPLO 

Nombre: Ghouls.  Coste en PG: 13.  

Cuando  crees  enemigos  para  tus  personajes,  puedes  usar  la  cantidad  de  PC  y  PG  que  desees. Solo ten en cuneta el nivel de desafío  para dar un buen combate a los héroes. 

Descripción:  Semejantes  a  los  zombis,  pero  más rápidos e inteligentes. Suelen ser creados  por  brujería  o  mezclando  la  sangre  de  un  vampiro con la de un humano.  

Aquí  dejo  algunas  plantillas  a  modo  de  ejemplo.  Solo  tienes  que  aplicarlas  a  un  personaje  normal  y  ya  tienes  un  monstruo  listo para tu juego. 

Atributos  CAR: ‐3  Trasfondos:  No  muerto;  Resurrección;  Zona  vulnerable (cabeza). 

Si  alguno  de  tus  jugadores  quiere  ser  un  monstruo, solo ha de pagar su coste en PG. 

Observaciones:  

Nombre: Vampiro. 

   

Coste en PG: 38.  

Nombre: Licantropos. 

Descripción:  Criatura  no  muerta  que  se  alimenta  de  la  sangre  de  los  vivos.    Pueden  desarrollar  poderes  mentales  y  atributos  sobrehumanos. 

Coste en PG: 30.  

Atributos 

Descripción:  Muertos  reanimados  mediante  brujería,  virus  experimentales  o  por  la  mordedura de algunas criaturas.  

FUE: +3; DES: +3; PER: +3; CAR: ‐2 

Atributos 

Trasfondos:  No  muerto;  Resurrección;  Colmillos;  Debilidad  (Sol);  Zona  vulnerable  (corazón); Zona vulnerable (cabeza). 

Trasfondos:  Transformación  (FUE,  DES  y  CON  +6, PER +3, INT, VOL, HAB y CAR ‐4). Debilidad  a la plata (+12 al daño). Garras y mandíbulas.  Regeneración NV1. Rabia. 

Observaciones:  Los  personajes  vampiros   pueden  gastar  PG  para  obtener  poderes  psíquicos. 

Observaciones:  La  transformación  conlleva  4  turnos  y  consume  36  puntos  de  aguante,  por  lo que la criatura, una vez cambiada, quedará  exhausta un rato y tendrá un hambre voraz. 

 

Nombre: Zombis. 

Descripción:  Muertos  reanimados  mediante  brujería,  virus  experimentales  o  por  la  mordedura de algunas criaturas.  

Gemelamente,  el  cambio  se  dan  en  situaciones  de  peligro  o  por  las  noches,  para  poder controlarse, o transformares a voluntad  hay  que  pasar  una  tirada  de  Voluntad  +  concentración a dificultad 21. 

Atributos 

 

Coste en PG: 4.  

FUE +1; CON: +2; DES: ‐3; INT: ‐3; CAR: ‐3 

Nombre: Esqueletos. 

Trasfondos:  No  muerto;  Resurrección;  Zona  vulnerable (cabeza). 

Coste en PG: 15.   Descripción: Restos animados de un muerto.  

Observaciones: La mordedura de un zombi se  trata como un veneno de nivel 3. Las víctimas  contagiadas se transforman en zombis pasado  un tiempo. 

Atributos  Trasfondos:  No  muerto.  Piel  resistente.  Debilidad al daño por aplastamiento (daño+4). Observaciones: Un hueso es resistente contra  cortes y pinchos, pero no contra una maza. 

 

 

 

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APÉNDICES.    Nombre: Gárgolas.  Coste en PG: 35.   Descripción:  Estatuas  horripilantes  cobran vida durante la noche.  

que 

Atributos  FUE +2; CON: +2; DES: +2; CAR: ‐3  Trasfondos:  Garras,  mandíbulas,  alas,  piel  resistente  Observaciones:  Durante  el  día  se  vuelven  de  piedra  pero,  a  cambio,  todas  sus  heridas  se  curan al anochecer.   

Nombre: Trolls.  Coste en PG: 30.   Descripción:  Criaturas  horripilantes  hediondas con un gran factor curativo.  



Atributos  FUE +3; CON: +3; DES: ‐3; INT: ‐3; HAB ‐3; CAR:  ‐3  Trasfondos:  Regeneración  NV3,  Debilidad  al  fuego (Daño +12).  Observaciones:  Los  trozos  seccionados  también  tienen  capacidad  de  regeneración,  con  lo  que,  con  el  tiempo,  pueden  llegar  a  desarrollar  un  nuevo  Troll  (cuando  regeneren   todo su PV).     

 

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FICHA DE PJ    ATRIBUTOS PRINCIPALES 

CONCEPTO DE PERSONAJE  FICHA DE PJ 

NOMBRE  DESCRIPCIÓN    MOTIVACIÓN    PERSONALIDAD   

             

           

FUERZA  PERCEPCIÓN  CARISMA  HABILIDAD 

CONSTITUCIÓN  VOLUNTAD  DESTREZA  INTELIGENCIA 

       

ATRIBUTOS DERIVADOS  AGUANTE (CON + VOL) x3  VITALIDAD (CON x 5)  RAZÓN (VOL x 2) 

EXPERIENCIA  Ganada:  Gastada:  Restante: 

     

HABILIDADES  ALERTA  CONCENTRACIÓN PELEA  PUNTERÍA    ACTUAR  ARTILLERÍA  BRICOLAJE  CIENCIA  DIRIGIR  ETIQUETA  INVESTIGACIÓN  LIDERAZGO  MANO TORPE  PSICOLOGÍA  SISTEMAS  SUPERVIVENCIA   

ESTADOS  HERIDO  O 

HISTERIA  O   

AGOTAMIENTO O 

TRASFONDOS                  INVENTARIO                            NOMBRE   

Valor: Notas: Valor: Notas:

 

Pena:  

 

NOMBRE 

Modo:  Cadencia:  Alcance:  Recarga: 

NOMBRE 

Modo:  Cadencia:  Alcance:  Recarga: 

 

Pena:  

  NOMBRE 

Modo:  Cadencia:  Alcance:  Recarga: 

 

 

Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:

       

       

Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:

       

       

Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:

       

 

  Valor: Notas:

       

 

 

NOMBRE 

3+  3+    3+                             

ARMAS 

 

 

ATLETISMO  EDUCACIÓN  PERSUASIÓN  SIGILO    ACROBACIA  ANIMALES  CONDUCIR  CORAJE  DISPARO  INTIMIDAR  JUEGO  LUCHAR  MEDICINA  OCULTISMO  SUBTERFUGIO     

             

  NOMBRE 

3+  3+  3+  3+                             

OTROS 

PROTECCIONES 

Pena:  

 

   

 

       

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