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Fiendish Foes Enemigos diabólicos Un micro suplemento de Cuatro contra la oscuridad escrito por Victor Jarmusz Ilustrad

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Fiendish Foes

Enemigos diabólicos Un micro suplemento de Cuatro contra la oscuridad escrito por Victor Jarmusz Ilustrado por Andrea Sfiligoi Traducido y maquetado por Oscar del Peral

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Fiendish Foes de objetos mágicos. Todas las demás tablas siguen siendo las mismas.

Introducción Con el éxito de tu grupo, se corre la voz por las tierras de la riqueza que se crearon en las muchas mazmorras y guaridas ocultas. Pronto descubres que otros ahora exploran las mazmorras en busca de objetos mágicos y riqueza; desde los clanes hobgoblin militaristas hasta los codiciosos señores del caos. Pero entre la colección habitual de tesoros y rarezas, también se escuchan rumores de que los reptilianos poderosos practican el deporte aprovechándose de aquellos que se atreven a entrar en estas mazmorras.

Descansando Una vez por aventura, el grupo puede descansar en una habitación que haya sido despejada de monstruos. Las habitaciones o pasillos adyacentes también deben haber sido explorados y limpiados. La habitación debe tener puertas que puedan ser cerradas con clavos. Se necesita una bolsa de clavos para cada puerta. Estos se pueden comprar entre aventuras por 4 piezas de oro por bolsa. Cada bolsa es un artículo de un solo uso, y puede comprar tantas bolsas como quieras (todavía está limitado a usar las reglas de descanso una vez por aventura).

¿Qué sigue? Puedes encontrar que, a medida que tu grupo adquiere experiencia, se vuelve demasiado fácil derrotar a los monstruos normales.

Cuando descansas, cada personaje puede recuperar un punto de vida y un hechizo de mago o un poder de clérigo.

Si todos los personajes han alcanzado al menos el nivel 3 después de salir de su última mazmorra, puedes comenzar a usar las nuevas tablas que se presentan aquí. Esto puede hacerse antes, si lo desea, pero será mortal para los personajes de nivel inferior.

Sin embargo, debes hacer una tirada de monstruo errante cuando descanses. Los monstruos aparecerán detrás de una puerta al azar. Tira para el tipo de monstruo errante.

Cuando estés listo para comenzar tu próxima mazmorra, simplemente reemplaza las siguientes tablas estándar de 4AD con su equivalente de enemigos diabólicos: la tabla de alimañas, la tabla de minions, la tabla de jefes, la tabla de monstruos extraños, la tabla de tesoros y la tabla

Si has cerrado la puerta, intentarán abrirla, lo que alertará al grupo. Puedes conseguir el primer ataque. Incluso si el monstruo tiene una habilidad natural para obtener sorpresa, asume que falla esa tirada. Si no cerraste la puerta, los monstruos errantes atacan primero.

2

Fiendish Foes Los monstruos errantes no cancelan el resto. La curación y la recuperación de hechizos siguen siendo efectivos.

Ganando experiencia Las reglas de XP siguen siendo las mismas que en los juegos estándar de Four Against Darkness, excepto que los monstruos son más letales. Agrega el número de alimañas de Fiendish Foes a los minions y haz una tirada de XP una vez que el total de ambos sea 10.

Jefes con Minions o Alimañas Puedes terminar con un jefe y un minion o alimaña en la misma habitación. Si esto sucede, debes dividir el grupo. Elige qué personajes luchan contra cada enemigo, jugando las peleas simultáneamente, una ronda a la vez. Tan pronto como un enemigo muere, los personajes liberados se unen a los otros. El enemigo puede hacer lo mismo. Los dos grupos enemigos prueban su propia moral por separado, si corresponde. Entonces puede suceder que algunos de tus personajes se liberen porque sus enemigos huyan, y pueden unirse a los demás. Unirse a una pelea en la misma sala NO requiere una acción, simplemente realiza su tirada de ataque. El movimiento se supone que tiene lugar con el ataque.

Gana 2 tiradas de XP para este tipo de encuentro. No realices tiradas de tesoros para estos minions o alimañas.

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Fiendish Foes Tabla de alimañas del enemigo diabólico (d6) 1

3d6 + 3 Arañas nivel 3, tesoro -1 (atrapado en redes). Debido a las redes, el grupo no puede retirarse de esta lucha a menos que lancen un hechizo de bola de fuego durante la lucha que, además de su efecto de daño normal, quema las redes. Cualquier personaje que reciba una herida debe salvar el veneno del nivel 3 al final de la pelea o perder otra vida. Las armas contundentes atacan a las arañas con un bonificador de +1. Reacción: luchan siempre.

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2d6 + 2 Estirges, nivel 4, sin tesoro. Un personaje herido por una estirge perderá automáticamente 1 vida cada turno (cuando te defiendas contra ellas) hasta que todas las estirges sean derrotadas. Esto simula a un enjambre insertando su aguijón y drenando tu sangre. Reacción: luchan siempre. d6 + 4 Serpientes gigantes. Nivel 5, tesoro normal. Cada vez que un personaje

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es herido, debe salvar el veneno del nivel 4 o perder 1 vida adicional. Reacciones (d6): 1-2 pacíficas, 3-6 luchan.

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d6 + 4 Sapos gigantes. Nivel 5, sin tesoro. Cuando un sapo muere, se calienta y su piel estalla. El personaje que lo mata debe salvar contra el veneno del nivel 3 o perder 1 vida, a menos que se use un arma o hechizo a distancia. Reacciones (d6): 1-3 pacíficas, 4-6 luchan.

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2d3 + 4 esqueletos acorazado. Nivel 5 muertos vivientes, tesoro -1. Debido a su armadura, las armas contundentes no obtienen ninguna bonificación. Las flechas están en -1. Reacción: siempre luchan hasta la muerte. 2d3 + 1 Hombre-Cabra. Nivel 6, tesoro normal, moral +2. Los chivos se lanzan fanáticamente a la batalla. Trátalos como nivel 8 en la primera ronda de combate (ya sea si está atacando o defendiendo). Reacciones (d6): 1soborno (30 gp cada uno), 2–5 luchan , 6 lucha hasta la muerte

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Fiendish Foes Tabla de minions del enemigo diabólico (d6) D6 + 6 saqueadores orcos. Nivel 5, 3 tiradas de tesoro -1. Tienen miedo de la magia y deben poner a prueba la moral cada vez que un hechizo mata a uno o más. Si un 1 hechizo causó que su número cayera por debajo del 50%, pondrán a prueba la moral en -1. Reacciones (d6): 1 soborno (40 gp cada uno), 2 Lucha, 3-6 Lucha a muerte.

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D3 + 4 Cockatrices. Nivel 5, tesoro normal. Cada vez que un personaje es herido por una cockatriz, debe salvar la petrificación del nivel 2 o convertirse en piedra. Un hechizo de bendición puede revertir los efectos. Reacción: lucha hasta la muerte.

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d6 + 3 enanos poseídos. Nivel 5 muertos vivientes, tesoro normal. Estos enanos poseídos por una guadaña y poseídos por demonios son difíciles de matar. Si matas a un enano, tira un d6, con un 3 o más, el enano atacará de nuevo en su siguiente turno. Después de esto, permanecerá muerto. Reacciones (d6): 1-2 soborno (30gp cada uno), 3-5 luchan, 6 luchan a muerte

4

2d3 + 4 Gnolls. Nivel 6, tesoro normal, moral +1. Los gnolls (o hienas) que luchan contra un personaje herido se volverán frenéticos. En este caso, trátalos como un nivel más alto (nivel 7) cuando estén defendiendo. Reacciones (d6): 1-2 soborno (20gp cada uno), 3-4 luchan, 5-6 luchan a muerte.

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2d3 + 2 blademasters Hobgoblin. Nivel 6, una tirada de tesoro +1. Estos hobgoblins son expertos en el uso de yatagans mortales. Si se lanza un 1 en ataque contra ellos (no se aplica a las armas o hechizos a distancia), el personaje sufre un ataque inmediato, fuera de secuencia, y debe hacer una tirada de defensa. Reacciones (d6): 1-3 sobornos (30gp cada uno), 4-5 luchan, 6 luchan a muerte.

6

2d3 + 2 Esclavistas del caos. Nivel 7, dos tiradas de tesoro, moral +1. Te han tendido una trampa. Antes de que comience la pelea, resuelve la trampa del oso (nivel 4) en la tabla de trampas. Los pícaros tienen la posibilidad habitual de detectar la trampa. Si se encuentran como un monstruo errante, los esclavistas no tendrán la trampa. Reacciones (d6): 1-3 sobornos (40gp cada uno), 4-6 luchan.

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Fiendish Foes Tabla de jefe del enemigo diabólico (d6)

1

Señor caos Nivel 6, 7 vidas, 3 ataques, 3 tiradas de tesoros. Antes de que comience la pelea, tira para obtener los poderes del señor: 1-4 mal de ojo (todos los personajes TS vs nivel 4 de magia o están en -1 en todas las tiradas de defensa hasta que el señor sea asesinado), 5 energía (cualquier personaje herido por el señor debe TS vs magia de nivel 4 o perder 1 nivel), 6 explosiones de fuego del infierno (antes del combate, todos los personajes deben TS magia de nivel 5 o perder 2 vidas; los clérigos agregan ½ nivel). Si ganas, puedes liberar a los esclavos capturados. Si es así, obtén una pista, pero tira para los monstruos errantes mientras se escapan ruidosamente. Reacciones (d6): 1-2 soborno (200gp), 3-6 lucha hasta la muerte.

Demonio esquelético. Nivel 7 muertos vivientes, 8 puntos de vida, 2 ataques, 3 tiradas de tesoros, moral +1. Esta criatura espantosa maneja un bastón maldito. Por 2 cada herida infligida a tus personajes, su sangre derramada genera 1 esqueleto acorazado de la Tabla de Alimañas de los enemigos diabólicos, llegando en tu turno de ataque. Reacciones (d6): 1-2 desafío mágico, 3-5 lucha, 6 misiones. El líder hobgoblin. Nivel 7, 8 puntos de vida, 2 ataques, 2 tiradas de tesoros. El líder usa una hoja de cascabel ruidosa. Cada vez que ataca, hay una posibilidad de 3 3 en 6 de que 1 hobgoblin blademasters de la Tabla de Minion de los enemigos diabólicos llege en tu turno de ataque. Una vez que llegue, no haga más pruebas de esto. Reacciones (d6): 1–3 soborno (400gp), 4–6 lucha hasta la muerte.

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Fantasma. Nivel 7 muertos vivientes, 6 vidas, 2 tiradas de tesoros. Antes de que comience la pelea, hay una posibilidad de 2 en 6 de que todas las linternas se apaguen hasta el final de la pelea. Si el fantasma golpea, TS contra magia de nivel 4 o pierde 1 nivel. Un fantasma solo puede ser golpeado por armas mágicas o plateadas, hechizos, agua bendita (pierden 1 vida por frasco lanzado) o ataques que infligen 2+ heridas con un solo golpe. Reacciones (d6): 1-2 soborno (un objeto mágico), 3 misiones, 4-6 lucha.

Troll grande. Nivel 8, 7 vidas, 2 ataques, 4 tiradas de tesoros. Los ataques contundentes son -1 contra el troll, y regenera 1 vida durante su propio turno de ataque. No se regenera en un turno después de que fue dañado por la bola de fuego de un mago, el ácido, o si se usa un ataque con un arma cuerpo a cuerpo para cortarlo mientras está en cero puntos de vida. Reacciones (d6): 1-4 soborno (250gp), 5-6 lucha hasta la muerte.

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Joven dragón rojo. Nivel 9, 8 vidas, 2 ataques, 4 tiradas de tesoros a +1. Con su primer ataque, este reptiliano respirará fuego, todos los personajes deben TS contra el nivel 7 de aliento de dragón (todos los personajes agregan ½ nivel), o recibir daño D3. A partir de entonces, tiene 2 ataques. Los dragones rojos jóvenes nunca se encuentran como monstruos errantes. Reacciones (d6): 1 Durmiendo (todos los personajes pueden atacar con +2 en su primer ataque), 2–3 sobornos (300gp), 4–5 lucha, 6 misión.

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Fiendish Foes Tabla de monstruos raros enemigos diabólicos (d6) Doppelganger. Nivel 5, 5 vidas, tesoro normal. Antes de que el grupo ataque, el doppelganger toma la forma de un personaje aleatorio. Cada turno, los demás personajes deben hacer una TS de confusión vs nivel 4. En caso de fallo, no atacarán, 1 confundiéndose sobre quién es real. El personaje imitado puede atacar de forma normal. El doppelganger ataca al personaje imitado. Si ese personaje muere, el doppleganger huye. Reacción: lucha. Acechador Bestia-manta Nivel 6, 5 vidas, sin tesoros, sin ataques (pero ver más abajo). Este monstruo similar a una manta se esconde en el techo y no puede ser un monstruo errante. Tienes una posibilidad de 2 en 6 (4 en 6 si tienes un pícaro) para detectarla. Si es así, puedes dar la vuelta. Si no te das la vuelta o no logras detectarla, 2 la bestia cae sobre el grupo. Todos deben TS vs nivel 3 esquivar (-1 si usa armadura pesada, +1 si es Elfo o Pícaro). Aquellos que fallaron no pueden atacar y pierden 1 vida en cada turno de defensa hasta que el acechador sea asesinado por personajes que pasaron la TS, que pueden atacarlo sin necesidad de defender. Reacción: lucha hasta la muerte (es poco inteligente y nunca huye). Limo verde. Nivel 6, 8 vidas, 3 ataques, sin tesoro. Si el limo verde golpea, no hace daño, pero el personaje debe TS contra el nivel 4 de la enfermedad del limo verde (los medianos agregan ½ nivel). En el futuro, cada vez que un personaje afectado pierde un 3 punto de vida, pierden otro punto de vida. Esta aflicción puede ser curada con un hechizo de bendición. Si se muere mientras no está curado, el personaje afectado se convierte en otro limo verde y ataca al grupo. Reacción: lucha hasta la muerte. Cubo de acido Nivel 6, 6 vidas, 3 tiradas de tesoros. El cubo es transparente y tiene una probabilidad de 3 en 6 de atacar primero. No hace daño, pero cada personaje debe TS vs nivel 2 agarrar cada turno (nivel 4 si ese personaje lo atacó con un arma de 4 combate cuerpo a cuerpo en el último turno). Un personaje agarrado no puede atacar. Se libera un personaje si se mata el cubo. Un pícaro no obtiene una bonificación contra un cubo. El cubo es inmune al sueño y a los rayos. Reacción: lucha a muerte. Golem de carne. Nivel 7, 8 vidas, tesoro normal, 2 ataques, moral +2. El golem es inmune a las armas contundentes y a todos los hechizos, excepto a la bola de fuego. 5 El golem inflige 2 heridas si sacas 1 en defensa. Reacciones (d6): 1-2 pacífico, 3-6 de lucha. Monstruo de cimitarra. Nivel 8, 12 vidas, 2 ataques, 2 tiradas de tesoros +1. Este reptil tiene dos brazos de cimitarras. Si hay un enano en el grupo, luchará hasta la 6 muerte. Es inmune a los hechizos de sueño. Reacciones (d6): 1-2 Soborno (250 gp), 3 4 de lucha, 5-6 lucha hasta la muerte.

7-

Fiendish Foes Tabla de tesoros del enemigo diabólico (d6) 0o No se encontró ningún tesoro. menos

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2d6 x 2 piezas de oro.

2

2d6 x 5 piezas de oro

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Elige, ya sea (1) encuentra un pergamino con un hechizo aleatorio, o (2) encuentra cualquier arma no mágica de tu elección. Existe una posibilidad de 2 en 6 de que el arma sea plateada y puedes atacar a los espectros con ella. Si está plateada, el valor aumenta en 20 gp, o 40 gp si se hace con dos manos.

4

Una gema vale 2d6 x 10 piezas de oro.

5

Un artículo de joyería que vale 2d6 x 20 piezas de oro.

6o más

Un objeto aleatorio de la tabla del tesoro mágico de los enemigos diabólicos.

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Fiendish Foes Tabla del tesoro mágico del enemigo diabólico (d6) 1

Arma magica Tira un d6, en un 1-4 tiene un bono de ataque +1, 5-6 un bono de ataque +2. Esto es permanente. Tira d6 para determinar su tipo; 1 arma de mano ligera de corte, 2 armas de mano contundentes, 3-4 arma de mano de corte, 5 armas de dos manos contundentes, 6 arma de dos manos de corte.

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Armadura magica Tira un d6, en un 1-4 tiene un bono de defensa +1, 5-6 tiene +2 bono de defensa. Esto es permanente, y solo funciona contra los ataques de un arma física, no contra otras salvaciones. Tira otro d6 para determinar su tipo; 1-2 escudo, 3 armaduras ligeras, 4-5 armaduras pesadas, en un 6 es un anillo de protección utilizable por cualquier clase, excepto los bárbaros.

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4

1d3 + 1 Viales de líquido. Tira un d6 por cada vial para determinar el contenido; 1-3 poción curativa. Se puede beber en cualquier momento, sanando toda la vida perdida de un solo personaje. Esto no requiere una acción. Este es un objeto mágico de un solo uso, utilizable por todas las clases, excepto los bárbaros. Ningún personaje puede beber más de una poción de curación por aventura. 4-5 Acido. Esto puede ser lanzado al enemigo en lugar de un ataque normal. Tira un d6; en un 1 se rompe y salpica al lanzador haciendo 1 daño de vida. Si se lanza 2 o más, inflige 1 herida a un jefe o monstruo extraño, o mata a 1 minion o alimaña. No afecta a los no-muertos o golems. Los trolls no se regeneran en un turno después de ser dañados por el ácido. 6 Agua bendita. Si se lanza contra un espectro o un demonio esquelético, inflige 1 herida automáticamente. Esta acción es equivalente a realizar una tirada de ataque, pero no requiere una tirada para golpear el objetivo. Varita de poder. Solo puede ser utilizado por magos, tiene 2d3 cargas. Cada carga agrega 1 nivel a cualquier hechizo lanzado. También puedes agregar múltiples cargas a un solo hechizo. Por ejemplo, un mago de 5º nivel lanza un hechizo de dormir con 2 cargas: el hechizo se lanza como si lo hiciera un mago de 7º nivel.

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Pintura encantada. Todo lo que se pinta se vuelve real. Si dibuja una puerta en una pared, aparecerá una puerta real. Luego puede tirar por una habitación como de costumbre o conectar dos habitaciones existentes. También puedes dibujar armas, armaduras o equipos normales y se volverán reales. El elemento dibujado debe ser no mágico y no debe tener más de 15 gp de valor. No se pueden extraer líquidos. Cada vez que se usa la pintura, tira un d6; en un 1, se agota.

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Rosario. Este es un collar con cuentas d6. Cada cuenta es de un solo uso. Cuando se usa mientras un clérigo realiza una bendición o sanación, tira un d6; en un 4 o más, el poder de bendecir o sanar no se cuenta como "gastado", y se puede usar de nuevo en la aventura actual. Se usa una cuenta con cada tirada, incluso si falla la tirada 4+.

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