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AS · SUPLEMENTOS · 185 – MISIÓN IMPOSIBLE......................................................1 186 – LLAMAS DE KHAZLA

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AS

· SUPLEMENTOS · 185 – MISIÓN IMPOSIBLE......................................................1 186 – LLAMAS DE KHAZLA....................................................5 187 – GUARIDA DEL SEÑOR ORCO.......................................9 188 – CRIATURAS DE LA OSCURIDAD................................11 189 – DEBAJO DE LA OSCURIDAD.......................................15 190 – SECRETOS OSCUROS.................................................19 191 – UN HORROR DESPIERTA............................................20 192 – EN LAS PROFUNDIDADES.........................................25 193 – UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO......................28 194 – BUENA UNIÓN.............................................................32 195 – LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA...................37 196 – EN LOS MUELLES........................................................46 197 – LOS REINOS PERDIDOS.............................................51 198 – PREGUNTAS Y RESPUESTAS.....................................58 199 – SALIR DE VEZ EN CUANDO.......................................59 200 – UN SOPLO DE AIRE FRESCO.....................................64 201 – UNA VERDE Y PUSTULANTE TIERRA........................68 202 – A PARTIR DE LAS TINIEBLAS.....................................72 204 – MARGEN DE MEJORA.................................................75

SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS.....................................80

· MISIÓN IMPOSIBLE ·

WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE

A veces, entre sus peligrosas aventuras y heroicas hazañas, una compañía de Aventureros puede quedar atrapada en una inusual serie de acontecimientos. Pueden perderse o ser encarcelados – cualquier cosa podría pasar. Para representar estas posibilidades, Gavin Thorpe ha escrito las siguientes reglas para permitir que tus valientes Aventureros se expongan a una Aventura Especial.

· AVENTURAS ESPECIALES · En ocasiones una sencilla aventura se convierte en algo más complejo de lo que parecía. Los Aventureros pueden perderse o ser emboscados y capturados antes de culminar su objetivo en la mazmorra. Pueden decidir ir a un lugar que ellos mismos saben que era más peligroso de lo normal. Las recompensas por tal valentía son magnificas, y por esto algunos Aventureros hacen un esfuerzo especial para buscar situaciones imposibles de hacer frente (¡estas partidas a menudo incluyen un gran número de Matatrolls!).

La Carta de Aventura Especial y la Estancia se encuentran al final de este artículo. Ambas con tres nuevas Aventuras Especiales. Pueden ser usadas para darle un giro inesperado a tus partidas. En futuras revistas publicaremos más Misiones Especiales, Estancias Objetivo y otros suplementos para Warhammer Quest.

· CARTAS DE MAZMORRA · Para usar la Carta de Aventura Especial simplemente barájala con tus Cartas de Estancia Objetivo cuando comiences la aventura. Si extraes la Carta de Aventura Especial, lanza los dados para saber que contratiempo o circunstancia especial afecta a tus heroicos Aventureros. Esto es lo mismo que encontrar la Estancia Objetivo en cualquier aventura que estés jugando. Si lo prefieres, puedes optar por emprender una Aventura Especial, ávido por las grandes recompensas que puedas ganar. Si decides hacer esto, simplemente tira un dado y consulta las siguientes páginas para saber que han encontrado los Aventureros y en que problemas se meten.

Si estás realizando una Aventura Especial debes también descubrir en que aventura estabais cuando las circunstancias cambiaron. Esto se realiza normalmente extrayendo una Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y observando el resultado en el Libro de Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo, es posible que estés jugando la aventura número 4 de El Abismo de Fuego – Destruir el Puente, cuando se mezcla con la Aventura Especial 5-6 – Los Esclavistas.

· COMPLETANDO UNA AVENTURA ESPECIAL · A menos que se indique lo contrario en la descripción de la Aventura Especial, los Aventureros jugarán la aventura exactamente como está escrita en el Libro de Aventuras. La diferencia principal es la recompensa extra que reciben por completar la Aventura Especial. Esta puede ser oro extra o Cartas de Tesoro adicionales – los detalles están escritos en cada descripción de la Aventura Especial.

PASADIZOS OCULTOS En ocasiones la mazmorra puede contener una puerta secreta o un pasillo oculto. Si los Aventureros terminan su aventura (ya sea por completarla o por terminar en un callejón sin salida) deberán buscar un Pasadizo Oculto. Sólo cuando la descripción de la aventura diga que los Aventureros deben escapar inmediatamente, estos no podrán buscar un Pasadizo Oculto. Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo. Primero, decide en que sección o secciones de tablero quieres buscar. Buscar es la acción del Aventurero para ese turno, y cada Aventurero puede buscar en cada sección de tablero una vez por aventura. Al final de la Fase de Aventureros tira un dado por cada Aventurero que esté buscando y consulta la siguiente tabla.

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WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE

Tabla de Pasadizos Ocultos 1 ¡Derrumbamiento! La búsqueda de los Aventureros causa que una parte del techo del subterráneo se venga abajo. La sección no queda bloqueada, pero cada Aventurero en la misma sección de tablero sufre 1D6 Heridas (sin modificadores) por las rocas caídas.

Asdasda

2-3-4 ¡Roca Solida! Los Aventureros no pueden encontrar ninguna puerta secreta en esta sección del tablero. 5-6 ¡Encontrado! Agrega una Puerta a la sección del tablero y coloca el resto del mazo de Mazmorra detrás de ella para ser explorado de forma normal. Cada mazmorra solo puede tener un pasadizo oculto por lo que no habrá otro lugar de búsqueda una vez se haya encontrado este.

Asdasdas Adsadas

· LA CÁRCEL · La Cárcel es una pequeña y oscura celda. Un olor desagradable se eleva desde el desagüe abierto y la paja se encuentra infectada por toda la cantidad de bichos que habitan. Es usada por los Monstruos para encarcelar gente de la que quieren olvidarse. En algún momento durante cada Aventura Especial de la Cárcel, los Aventureros probablemente querrán entrar o salir de ella. Desafortunadamente, la gruesa puerta de hierro de la Cárcel está bloqueada y no pueden pasar hasta que haya sido abierta. No pueden realizarse ataques cuerpo a cuerpo a través de la puerta pero los ataques a distancia si se pueden hacer ya que cruzan los barrotes como si no hubiera obstáculo. Los Aventureros también intentarán romper la puerta con su fuerza bruta e ignorancia, o intentar forzar la cerradura con sigilo y astucia. Cualquier método que elijan deberán situarse de forma adyacente para intentarlo. Sólo se puede intentar una vez por turno y durante este no podrá moverse o atacar si lo hace. Para ver si el Aventurero ha tenido éxito tira 1D6. Con un resultado de 1 el desafortunado Aventurero ha activado una trampa resorte con pinchos envenenados que se clavan en su brazo o, activa una guillotina que cae del techo de la celda. Como resultado de estas heridas, el Aventurero restará -1 a su Fuerza hasta el final de la aventura. De lo contrario, añade la Fuerza del Aventurero (para fuerza bruta) o la Iniciativa (para forzar la cerradura) a la tirada de dado. Con un total de +7 el Aventurero logra abrir las cerraduras y la puerta se abre. Cualquier otro resultado significa que la puerta continúa firmemente cerrada.

Asa

· ESCOGIENDO AVENTURA · Lanza 1D6 para conocer que Aventura Especial de la Cárcel realizarán los Aventureros. Debido a que hay tres partidas en lugar de las seis normales, un resultado de 1 o 2 indica la Aventura Especial “La Bestia Furiosa”, un resultado de 3 o 4 “Los Guardianes” y un resultado de 5 o 6 “Los Esclavistas”.

1-2 LA BESTIA FURIOSA Los Goblins de la mazmorra han atrapado un furioso Minotauro. Los Dioses del Caos han corrompido la mente de la bestia y está totalmente enloquecida. Cuando los Aventureros entran por primera vez a la mazmorra el Minotauro está encerrado bajo llave dentro de la Cárcel pero el Minotauro está intentando enloquecidamente escaparse…

Reglas Especiales Despliega las secciones de tablero como siempre, al igual que la Estancia Objetivo baraja la Carta de Mazmorra “La Cárcel” dentro del mazo Mazmorra. La bestia furiosa se representa con la Carta de Evento de 1 Minotauro (no con la de 1D3 Minotauros). Deberás ignorar las instrucciones de sacar

otra Carta#185 de Evento, el Minotauro estará sólo WHITE DWARF · MISIÓN IMPOSIBLE cuando los Aventureros se encuentren con él.

Si los Aventureros logran matar al Minotauro este dará 750 monedas de oro en lugar de las 440 normales.

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3-4 LOS GUARDIANES ¡Los Aventureros fueron atrapados en una trampa la última noche y fueron prisioneros de los Goblins Nocturno! Los Aventureros habían sido encerrados en la Cárcel hasta que el Jefe Goblin Nocturno volvería de su incursión. Afuera hay 6 crueles Arqueros Nocturnos guardando permanentemente la Cárcel.

Reglas Especiales Hay dos circunstancias diferentes que se pueden dar: La primera es si la Carta de Minotauro sale antes que la Cárcel haya sido descubierta, significará que la Bestia furiosa ya ha conseguido escapar y los Aventureros escuchan un rugido terrible y ecos de barras de metal golpeando el suelo. ¡ De pronto, una enorme masa se precipita fuera de la oscuridad! El Minotauro se coloca en el tablero de forma normal y se combate como cualquier otro Monstruo. La segunda circunstancia que los Aventureros se pueden topar es que descubran la Cárcel antes que la Carta de Evento del Minotauro. En este caso deberás colocar el Minotauro dentro de la Cárcel. Los Aventureros en ese momento podrán atacarlo con hechizos o proyectiles (¡o cuerpo a cuerpo si son lo bastante temerarios como para intentar abrir la puerta para dejarlo salir! Si el Minotauro está en el tablero y en la Cárcel cuando la Carta de Evento se descubra, ¡este soltara un tremendo bramido y echara la puerta abajo! A continuación, el Minotauro moverá y atacara a los Aventureros como cualquier otro Monstruo. Donde quiera que se encuentre, el Minotauro está tan loco que puede ignorar las heridas que normalmente matarían a otras criaturas. Para representar esto, tira un dado cada vez

Para empezar la aventura, coloca las secciones de tablero como se muestran arriba. Los Aventureros empiezan la aventura en la Cárcel y debes colocar 6 Arqueros Goblins Nocturnos como se muestra en el dibujo. ¡Los Arqueros Goblins Nocturnos empezaran a disparar en su primera fase de Monstruos después de que uno de los Aventureros consiga abrir la puerta, lance un hechizo o realice cualquier tipo de ataque! Sin Embargo, hasta que los Aventureros no hayan abierto la puerta de la Cárcel, una tirada de 1 en la Fase de Poder no producirá un Evento Inesperado. En lugar de conseguir una Carta de Tesoro por matar a todos los Arqueros Goblins Nocturnos, los Aventureros encontrarán el alijo de los guardias y cada uno de ellos recibirá una Carta de Tesoro.

5-6 LOS ESCLAVISTAS Los Monstruos en esta mazmorra están asaltando la zona en busca de esclavos, que esperan llevar a sus poderosos amos. Un desafortunado Aventurero se vería arrastrado a la oscuridad y encarcelado.

Reglas Especiales Baraja la Carta de Mazmorra La Cárcel dentro del mazo de mazmorra (recuerda que al igual que la Estancia Objetivo esté en el mazo de abajo). Cualquier Aventurero que vea reducidas sus heridas a cero cuando haya Monstruos en el

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tablero deberá inmediatamente tirar un dado. Con un resultado de 1,2 o 3 el Aventurero es que el Minotauro sea impactado. Con un arrastrado por los Monstruos (-si está resultado de 1,2 o 3 revuelve el daño de portando la linterna, la soltará y este forma normal, pero con un resultado de 4,5 o WHITE DWARF #185 · MISIÓN IMPOSIBLE desaparecerá en la oscuridad!) Todos los 6 el Minotauro no sufrirá ningún daño. Monstruos que estén en el tablero se quitaran del juego, juntamente con el Aventurero desmayado. Los jugadores no recibirán ninguna recompensa por los monstruos que se escabulleron de esta manera. Cualquier Aventurero capturado se colocará dentro de la Cárcel cuando esta aparezca, y recuperará 1D6 Heridas. Cada Aventurero capturado también tendrá al azar, un determinado objeto de Tesoro robado por él si portaba alguno. En esta aventura, los Aventureros deben encontrar la llave para abrir la Cárcel, no podrán intentar forzar la cerradura o abrir a la fuerza la puerta. La llave la porta uno de los Monstruos del subterráneo, pero los Aventureros no saben cuál. Para encontrar la llave, tira un dado en todo momento que termine un Evento que envuelva a Monstruos. Con un resultado de 6, uno de los Monstruos porta la llave. Dale la Tarjeta de Equipo de la Llave de la Cárcel a uno de los Aventureros.

El grupo puede empezar a buscar la llave incluso si ningún Aventurero ha sido esclavizado todavía. Los Aventureros deben volver a la Cárcel si quieren librar cualquier prisionero. Se necesita un Aventurero por turno para abrir la cerradura, durante el cual no puede hacer nada más, mientras ordena las llaves. A pesar de que no puede atacar que no puede atacar, el Aventurero puede defenderse de forma normal. Los Aventureros deben salir de la mazmorra como se explica en el libro de Aventuras (a través de la estancia Objetivo normalmente). Afortunadamente para los Aventureros, los grupos de esclavos de los Monstruos han tenido mucho éxito y acumulan muchos tesoros robados rápidamente. Cada vez que los aventureros reciban una Carta de Tesoro por un Evento tira un dado. Con un resultado de 4, 5 o 6 recibirán dos Cartas de Tesoro en su lugar.

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· LLAMAS DE KHAZLA ·

WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA

Las Catacumbas que se encuentran debajo del Viejo Mundo están llenas de criaturas monstruosas y fabulosos tesoros. También abundan otros misterios: extraños templos que veneran dioses olvidados y santuarios mágicos que pueden ayudar u obstaculizar a los Aventureros en su búsqueda de fama y riquezas.

· AVENTURAS ESPECIALES · El pasado mes incluimos un artículo con nuevas reglas, carta de Mazmorra, Sección de Tablero y Tarjeta de Equipo para la Aventura Especial La Cárcel. ¡Fue recibida bastante bien por todos los aguerridos Aventureros que querían más desafíos, más peligros y más aun más tesoros! En respuesta, este mes tenemos la Aventura Especial Las Llamas de Khazla para añadir aventuras a tu Warhammer Quest. No te preocupes si no tienes la White Dwarf 185, todas las reglas para Aventuras Especiales se muestran de nuevo aquí. La carta y sección de tablero de la Aventura Especial que se muestra más adelante en este articulo pueden ser usadas para representar un giro inesperado o una misión en tus partidas de Warhammer Quest. Junto con la nueva carta de Mazmorra y la estancia hay seis nuevas aventuras para tu uso. Si también tiene la carta de La Cárcel de la última publicación puedes incluirla también.

· CARTAS DE MAZMORRA · Para usar la carta de Aventura Especial simplemente barájala con tus cartas de Estancia Objetivo cuando empieces tu aventura. Si extraes la carta de Aventura Especial, haz una tirada para ver que contratiempo o circunstancia especial ha afectado a tus heroicos Aventureros. Esto es lo mismo que encontrar la Estancia Objetivo en una aventura que estés jugando. Si lo prefieres, puedes optar por emprender una Aventura Especial, ávido por las grandes recompensas que puedes ganar. Si decides hacer esto, coge todas tus cartas de Estancia de Aventura Especial y escoge una al azar. Luego tira un dado y consulta las siguientes paginas para ver que han encontrado los Aventureros y en que embrollo se han metido.

Si estás realizando una Aventura Especial debes también descubrir en que aventura estabais cuando las circunstancias cambiaron. Esto se realiza normalmente extrayendo una Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y observando el resultado en el Libro de Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo, es posible que estés jugando la aventura número 4 de El Abismo de Fuego – Destruir el Puente, cuando se mezcla con la Aventura Especial de las Llamas de Khazla numero 6 – Advertencia de Khazla.

· COMPLETANDO UNA AVENTURA ESPECIAL · A menos que se indique lo contrario en la descripción de la Aventura Especial, los Aventureros jugaran la aventura exactamente como está escrita en el Libro de Aventuras. La diferencia principal es la recompensa extra que reciben por completar la Aventura Especial. Esta puede ser oro extra o cartas de Tesoro adicionales – los detalles están escritos en cada descripción de la Aventura Especial.

· LLAMAS DE KHAZLA · Justo delante de los Aventureros el pasillo gira bruscamente y, ubicado en la esquina se encuentra un pequeño santuario. Un brasero ornamentado arde continuamente con llamas de múltiples colores que ocasionalmente se eleven hasta tocar el techo. Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo. Primero, decide en que sección o secciones de tablero quieres buscar. Buscar es la acción del Aventurero para ese turno, y cada Aventurero puede buscar en cada sección de tablero una vez por aventura. Al final de la Fase de Aventureros tira un dado por cada Aventurero que esté buscando y consulta la siguiente tabla.

· ESCOGIENDO AVENTURA · Existen muchos rumores acerca de las legendarias Llamas de Khazla. Los orígenes de estos pequeños santuarios se perdieron en la neblina de una antigua historia.

WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA Sin embargo, muchas aventureros audaces afirman que en realidad no existen y tus Aventureros han odio el rumor de que uno de estos místicos santuarios se encuentra dentro del subterráneo al que se están dirigiendo.

5 Si el Aventurero mata el Monstruo ganara el doble de su valor normal en oro. Baraja la carta de Evento nuevamente en el mazo una vez que el Monstruo haya sido derrotado.

Baraja la carta de las Llamas de Khazla con el resto del mazo de Mazmorra. Tira un dado para ver que Aventura Especial de las Llamas de Khazla se encontraran dentro del subterráneo.

Esto ocurrirá cada vez que un nuevo Aventurero entre en la sección de tablero, y deberá combatir con un Monstruo antes de que puedan continuar. Los Eventos Inesperados no afectan al Aventurero que esta sometido a la Tarea de Khazla, por lo que siempre afectaran a uno de los otros Aventureros en su lugar. Ya que solo podrán salir de las Llamas de Khazla explorando a través de la puerta vacía, es recomendable que el Aventurero que porta la linterna sea el primero en acometer la Tarea.

2. REGALO DE KHAZLA Los dones de Khazla es una prueba de la fuerza y el coraje del Aventurero. Si este descubre su verdadera valentía será recompensado. Si falla en el intento será horriblemente quemado y podría incluso morir.

Reglas Especiales Un Aventurero puede intentar obtener un Don de Khazla por cada turno. El Aventurero debe estar en pie junta a las Llamas y no puede hacer ninguna otra cosa. Un Aventurero no puede intentar conseguir un Don de Khazla si hay Monstruos en cualquier lugar del tablero en juego.

1. LA TAREA DE KHAZLA La Tarea de Khazla es una prueba mágica de combate, creada para que solo los más dignos osen aventurarse al interior del subterráneo. Si los Aventureros desean continuar más allá de las Llamas de Khazla deberá completar cada uno la Tarea.

El Aventurero introduce sus manos dentro de las llamas. Si tiene éxito en pasar la prueba podrá recoger inmediatamente un objeto de gran valor de las llamas. Si falla las llamas le quemaran. Para ver si tu Aventurero pasa o falla tira un dado y añade su Resistencia. Con un resultado de 6 o menos es considerado indigno y sufre 2D6 Heridas sin modificadores por armadura. Si el resultado es 7 o más pasa la prueba y retira sus manos sin ninguna quemadura de las llamas agarrando un objeto de tesoro. Tu Aventurero gana una carta de Tesoro del mazo.

Reglas Especiales Solamente un Aventurero puede estar en la sección de tablero de las Llamas de Khazla al mismo tiempo. Tan pronto como el primer Aventurero entre en la sección de tablero una brillante pared mágica impedirá que pueda entrar otro. En la próxima Fase de Monstruos gira la siguiente carta de Evento. Si es una de tipo “E” (mira las esquinas superiores) devuélvela al mazo y coge otra carta de Evento hasta que consigas una de Monstruos. El Aventurero deberá luchar contra uno de los Monstruos indicados. Los otros Aventureros no podrán ayudarle de cualquier forma.

Esta carta no se contabiliza como parte del total del subterráneo y por eso deberás colocarla en otro lugar. Esto significa que puedes recibir una carta de Tesoro de forma normal incluso si tienes más tesoros que los otros Aventureros. Cada Aventurero solo puede pasar la prueba una vez, no importando si tiene éxito o no.

WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE KHAZLA

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3. OFRENDA DE KHAZLA

Reglas Especiales

Los Aventureros son abordados por un viejo ermitaño mientras se dirigen al subterráneo. Les da un poco de sus inciensos sagrados y les dice que les dará gran salud y fuerza si lo queman en las Llamas de Khazla como ofrenda a los dioses. Antes de que los Aventureros puedan preguntarle algo más acerca del incienso, el Ermitaño desaparece introduciéndose en un bosque sombrío.

Un Aventurero puede colocar un objeto de tesoro en las Llamas de Khazla en cada turno. El Aventurero debe estar en pie adyacente a las Llamas y no puede hacer nada más en ese turno. No podrá hacer esto si hay Monstruos en cualquier lugar en juego.

Reglas Especiales Decidir que Aventurero porta el incienso. Ese Aventurero puede tirar el incienso al interior de las Llamas de Khazla si está en pie adyacente al brasero al principio de la Fase de Aventureros. Tira un dado para ver qué ocurre. Con un resultado de 1 los Aventureros han sido engañados y una enorme llamarada se precipita sobre ellos. Cada Aventurero sufre 1D6 Heridas sin modificadores. Con un resultado de 2 o más el aire se llena de una acre y dulce niebla y los Aventureros se sienten animados y repletos de vida. Cada Aventurero sana inmediatamente 2D6 Heridas.

4. RENOVACIÓN DE KHAZLA Las Llamas de Khazla tiene la propiedad mágica de transformar los tesoros de los Aventureros en otra cosa. ¡Sin embargo, si los Aventureros no tienen suerte pueden terminar con un montón de metal fundido e inútil!

Debes renunciar de un objeto de Tesoro, descártalo inmediatamente. Tira un dado y mira el resultado de abajo para ver que ha ganado el Aventurero a cambio. Cada Aventurero solo puede hacer una ofrenda de tesoro a las Llamas de Khazla.

Tabla de Renovación de Khazla 1 El Aventurero es considerado un cobarde y un pícaro y lo único que consigue es el equivalente fundido de su tesoro, que no vale nada en absoluto. 2-3-4 Tu Aventurero gana un objeto a cambio. Coge la siguiente carta de Tesoro. Si estás jugando con las reglas del Libro de Rol, gana un objeto de igual valor al que ha dado. Por ejemplo, si ofreces un tesoro de Estancia de Mazmorra ganas un tesoro de Estancia de Mazmorra. 5-6 Tu Aventurero gana dos piezas de tesoro a cambio, coge las 2 cartas de Tesoro siguientes. Si estás jugando con las reglas del Libro de Rol, gana objetos de igual valor al que ha dado. Por ejemplo, si ofreces un tesoro de Estancia Objetivo ganas dos tesoros de Estancia Objetivo.

5. GUARDIÁN DE KHAZLA Las Llamas de Khazla están protegidas por una poderosa bestia que los Aventureros deberán vences si quieren pasar. Aun así, la recompensa por tanto valor es grande ya que las Llamas de Khazla contienen muchos tesoros y secretos.

Reglas Especiales En la Fase de Monstruos posterior al descubrimiento de las Llamas de Khazla los Aventureros serán atacados por un Minotauro. Esta bestia honorífica se coloca en el tablero de forma normal, sin embargo, es mucho más poderoso que un Minotauro normal ya que las Llamas de Khazla lo protegen. Cualquier Aventurero que intente impactar este Guardián con un arma no mágica tendrá un -1 a su tirada de impactar. Los que usen armas mágicas y hechizos no tendrán ningún modificador y resolverán las tiradas de forma normal. Si derrotan al Guardián, los Aventureros ganaran 440 oros y un objeto de Tesoro como normalmente. Además, cada uno

WHITE DWARF #186 · LLAMAS DE

6. PELIGRO DE KHAZLA Se dice que las Llamas de Khazla pueden conceder visiones del futuro a quienes se atrevan a mirar en sus profundidades. Si los Aventureros arriesgan pasar esta prueba pueden obtener información vital sobre el subterráneo que queda por delante.

Reglas Especiales Un Aventurero puede mirar dentro de las Llamas de Khazla en cada turno. El Aventurero debe estar en pie adyacente a las Llamas y no puede hacer nada más en ese turno. No podrá hacer esto si hay Monstruos en cualquier lugar en juego. Tira en la siguiente tabla.

Tabla de Peligro de Khazla 1 ¡Tu Aventurero queda temporalmente cegado! Durante los próximos D6 turnos no podrá hacer nada excepto defenderse contra ataques de Monstruos, y tendrá una Habilidad de Armas de 1. 2-3-4 Tu Aventurero gana una visión del futuro. En cualquier momento de esta aventura podrá ignorar los efectos de cualquier ataque con éxito, ya que es advertido y no recibe ningún daño. 5-6 Tu Aventurero ve asombrosas imágenes del futuro. Gana la habilidad del resultado de arriba. Además, durante un turno entero de esta aventura, añadirá +1 a todas sus tiradas de dado. Un resultado de 1 todavía se considera como 1 a pesar de este beneficio.

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de ellos gana una carta de Tesoro de las mismas Llamas de Khazla. KHAZLA

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WHITE DWARF #187 · GUARIDA DEL SEÑOR ORCO

· GUARIDA DEL SEÑOR ORCO · La Guarida del Señor Orco es un suplemento para Warhammer Quest, el juego de aventuras que se desarrolla en las profundidades del Mundo de Warhammer. Esta artículo contiene cuatro nuevas cartas de tesoro para estancias de subterráneo. El pack está diseñado para jugar con todas las reglas de Warhammer Quest, de forma que con el Elfo, el Enano, el Bárbaro y el Hechicero bajes a las profundidades de la Guarida del Señor Orco en busca de tesoros y gloria.

· TABLAS O CARTAS ·

BOTAS DE MORADREL

Si lo deseas, en lugar de utilizar los sucesos impresos en las cartas de Evento puedes utilizar en su lugar la Tabla de Tesoros Orcos que vienen a continuación.

Moradrel fue un hábil mago elfo que creo muchos objetos mágicos poderosos, la mayoría de los cuales se han perdido o destruido a lo largo de los años. Tan pronto como te pones estas botas el mundo parece ir más despacio.

La modalidad en su uso puedes variarla, puedes hacer que para lograr el tesoro se lance 1D6, si por ejemplo el enano saca 1-3 no obtenga tesoro, pero si saca un 4-6 obtenga su carta de tesoro Grimstone.

Mientras usas estas botas el atributo de movimiento del Aventurero es de 1D6+1. Tira cada vez, para ver hasta qué punto el Aventurero puede mover.

Otra alternativa es que tire un dado el Aventurero, si por ejemplo saca un 1 y un 6 no obtiene tesoro, en cambio si saca un 2 obtendrá (Botas de Moradrel), un 3 (Espada Segadora), un 4 (Grimstone) o un 5 (Joya Hechizo Muerte de Congelación), independientemente de que ese aventurero luego pueda utilizar el tesoro. ¿Os imagináis un bárbaro con el hechizo? Aun nos preguntamos si sería capaz de leerlo. Si eres un buen gamemaster, se creativo e intenta dificultar las cosas a los Aventureros.

Sólo utilizable por el Elfo. Efecto permanente, y carta de tesoro valorada en 400 MO.

ESPADA SEGADORA Esta poderosa espada está más afilada que una navaja de afeitar. Su fina hoja parpadea a la luz de las antorchas, e incluso en la oscuridad emite una luz misteriosa. Mientras que tu Aventurero blanda esta espada añade +2 a su Fuerza. Sólo utilizable por el Bárbaro. Efecto permanente, y carta de tesoro valorada en 400 MO.

WHITE DWARF #187 · GUARIDA DEL SEÑOR ORCO

GRIMSTONE Esta antigua piedra esconde el poder de drenar la energía vital de los demás y transferirla a su portador. Al invocar la Grimstone elige cualquier otro Aventurero de la partida. Tu Aventurero tiene ahora el mismo número de Heridas que tu tenías. En efecto, las heridas se intercambian. El Grimstone no se puede utilizar para cogerle a un Aventurero un número superior de Heridas al de sus Heridas Iniciales, que se mantienen tal y como estaban. Sólo utilizable por el Enano. Sólo un uso por aventura, y carta de tesoro valorada en 400 MO.

JOYA HECHIZO MUERTE DE CONGELACIÓN

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Esta joya está esculpida con hielo que nunca se derrite y es fría al tacto. Cuando se invoca su poder libera una explosión letal de fragmentos de hielo a los enemigos del Hechicero. Esta joya se puede utilizar una vez por turno para lanzar el hechizo Muerte de Congelación. El portador debe hacer su tirada normal de Habilidad de Proyectiles para impactar como si se tratase de un ataque a distancia. Si impacta el Monstruo, a continuación, tira 1D6 para ver cuántos dados de heridas provoca. Por ejemplo, si sale un 2, causa 2D6 Heridas, no sólo 2. Sólo utilizable por el Hechicero. Sólo un uso por turno, y carta de tesoro valorada en 400 MO.

WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD 10

· CRIATURAS DE LA OSCURIDAD ·

Las cavernas y subterráneos de debajo del Mundo Warhammer son lugares muy peligrosos. Valerosos Aventureros luchan contra este mal, en busca de tesoros perdidos a través de interminables monstruos sanguinarios y trampas despiadadas.

· WARHAMMER QUEST · Warhammer Quest es un inmenso juego sin limite de ocasiones para excitantes combates y aventura desafiante. En la caja de Warhammer Quest viene incluido el enorme libro Como Jugar al Rol con el que expandes tus partidas de muchas formas. Estas expansiones hacen que puedes evolucionar un personaje desde un mero novicio hasta todo un señor de la guerra, a jugar una epopeya donde atraviesas el mundo durante largos meses y todo ello organizado por un Gamemaster. De otro modo, tengo que decir que mis partidas favoritas de Warhammer Quest son simplemente abrir la caja y jugar una partida. Esto no requiere preparación, solamente consigue a tres compañeros fuertes y fieles ¡y será todo lo que necesites para empezar! Esta manera de jugar a Warhammer Quest se genera enteramente por cartas. Estas contienen todos los detalles de los Monstruos y reglas especiales para describir cada encuentro. Los tesoros que se ganan por matar temibles adversarios están también en las cartas, por lo que cuando un Aventurero gane un tesoro, no tienes que llevar en cuenta ninguna regla especial. Cada carta de Tesoro representa un gran objeto mágico que los Aventureros pueden obtener por matar Monstruos y seguir adentrándose en el subterráneo. Una vez que los jugadores se han familiarizado con las reglas del juego, necesitaran mirar muy poco en el Libro de Reglas. Este le hace ser un furioso y frenético juego, que se corresponde con las acciones heroicas que ocurren en lo más profundo de la superficie del Mundo Warhammer. Desde la publicación de Warhammer Quest, cuatro juegos nuevos de cartas han sido añadidos a las que había, con estas incrementaras el alcance de tus aventuras. Tres de estos mazos son exclusivamente nuevos objetos de tesoro muy fáciles de usar – simplemente añádelos a los ya existentes y juega de forma habitual. Ahora los Aventureros serán capaces de luchar con inmensos objetos de poder mágico como por ejemplo el imponente y destructivo Martillo de Sigmar o el mortífero y exacto Arco de Loren.

WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE Sin embargo, no tengo muchas miniaturas de Elfos Oscuros pintadas, por lo que opté por hacer solamente algunas cartas de Evento del tipo Monstruo de las figuras que tenía, y un par de cartas de Evento del tipo Encuentro que podría acontecer a los Aventureros. Estas

El cuarto de estos tres nuevos mazos es el mazo de cartas de Eventos en Blanco que contiene 17 cartas de Monstruo y 4 cartas de Encuentro. Estos te permiten crear tus criaturas favoritas de Warhammer en detalle, y crear nuevos retos para tus heroicos Aventureros. Después de eso, estas podrán ser barajadas en tus mazos de cartas de Evento originales, donde no notaras la diferencia. Alternativamente, si escribes suficientes, ¡podrás crear todo un nuevo mazo de Eventos! Si tienes muchos Skavens, Caos, o cualquiera de las otras miniaturas Citadel podrás usarlas en Warhammer Quest usando el mazo de Eventos en Blanco.

· ESCOGIENDO MONSTRUOS · Cuando este escribiendo nuevas cartas de Evento, tu primera pregunta es que Monstruo incluir. Naturalmente, esto dependerá en medida si lo tienes en tu colección. Por ejemplo, podrías tener tu propio ejército Warhammer o quizás tener solamente las miniaturas que más gustan para usar en las partidas de Warhammer Quest.

Con los ejércitos de Warhammer – Elfos Oscuros solamente, pienso que podría usar algunas de las nuevas miniaturas Elfos Oscuros en una aventura de Warhammer Quest. He disfrutado jugando muchas partidas de Warhammer con y contra esta cruel raza, pero lo que realmente me gusta hacer es incluirlos en las aventuras de Warhammer Quest que he ido creando aquí en el estudio. Por lo tanto, decidí hacer mis propias cartas de Elfos Oscuros usando un mazo de Evento en Blanco. Un juego de estas cartas sería más que suficiente para hacer un mazo completo de Elfos Oscuros que se podría usar para luchar en aventuras situadas en las LA OSCURIDAD profundidades de Naggaroth. 11 En Warhammer Quest, la Habilidad de Proyectiles es el numero que el Monstruo necesita igualar o superar en un D6 para impactar a su objetivo, en lugar de un valor

podrían, entonces, ser mezcladas con algunas de mis cartas preferidas, creando un subterráneo lleno de Orcos y Goblins, comandados por los malvados Elfos Oscuros.

· ESCRIBIENDO LAS CARTAS · Cuando hayas decidido que Monstruos quieres usar, lo único nos que queda es escribir sus detalles en las cartas. He decidido usar Elfos Oscuros, pero puedes elegir tu colección de No Muertos, Caos o cualquiera, es todo decisión tuya. Sin embargo, no importando que Monstruos añades, tienes que tener cuatro elementos básicos en cuenta:

Oro Calcular el valor de los Monstruos es sencillo. El valor en Oro de una criatura es su valor en puntos de Warhammer multiplicado por diez. Todo lo que tienes que hacer es consultar el listado del ejercito del Monstruo y hacer tus cálculos.

El Perfil Este es el Movimiento del Monstruo, Fuerza, Ataques, etc.

que debes buscar en una tabla en Warhammer. Por esto, para conseguir una Habilidad de Proyectiles de Monstruo en Warhammer Quest, mira que necesita para impactar en la tabla de referencia rápida de Warhammer y anota esto en la carta de Evento. Por ejemplo un Elfo Oscuro tiene una H. Proyectiles de 4, que significa que impacta a sus objetivos con 3+. (Viene explicado en la hoja 61 del Reglamento de Warhammer). Esto quiere decir que en Warhammer Quest un Elfo Oscuro tiene H. Proyectiles de 3+. El otro cambio es el número de Heridas que un monstruo puede soportar antes de morir. Un monstruo que solo tenga una herida en Warhammer ¡puede tener más heridas en Warhammer Quest! No hay ninguna forma especial de calcular cuantas Heridas tendrá tu Monstruo, puedes ajustarlo a tu gusto, dependiendo de cuánto tiempo quieres que resistan tus monstruos sin morir. Los pequeños monstruos como Goblins pueden ser derribados con un simple golpe, mientras que los Orcos necesitan ser más duros. Generalmente, si tus monstruos son buenos luchadores, no deberá haber muchos de ellos atacando a los Aventureros, por lo que querrás que sobrevivan un turno o dos más.

Reglas Especiales Reglas Especiales cubren cualquier habilidad o arma que tengan los Monstruos. Por ejemplo, los Snotlings atacan en tropel a un simple Aventurero porque son pequeños, los Asesinos emboscan al grupo y las Ratas pueden realizar ataques suicidas.

Cantidad El último atributo es cuantos Monstruos aparecen cuando extraes la carta. Esto es probablemente lo más importante para alcanzar el equilibrio en el juego. Si tus Monstruos son muy buenos, probablemente abrumaran a los Aventureros rápidamente si aparece un elevado número. La clave esta en hacer de cada evento un desafió para el grupo, pero usando las tácticas correctas y un poco de suerte para que prevalezcan los Aventureros.

· CARTAS DE MONSTRUOS

Están en el Libro Para Jugar a Rol, o · convertidos de los perfiles de la sección de bestiario de algún libro de ejercito de He fabricado mis propias cartas de Elfos Warhammer. Convertirlo desde Warhammer Oscuros y las usare en mis partidas. Si miras es muy fácil. Como Warhammer Quest usa los los ejemplos al final de la página podrás ver mismos perfiles, ¡solo debes copiarlos en tus como he rellenado las cartas de Evento en cartas! Hay, sin embargo, un par de cambios blanco. Las primeras cartas en mi mazo de entre los perfiles de Warhammer y Elfos Oscuros eran sencillas y las reglas para Warhammer Quest que debes tener en Elfos Oscuros, Elfos y la WHITE DWARF #188Guerreros · CRIATURAS DE Hechiceros LA OSCURIDAD cuenta cuando diseñes tu monstruo. Guardia Negra de Naggaroth están en el Libro Para Jugar a Rol. 12 Con estas tropas de Elfos Oscuros en las

WHITE DWARF #188 · CRIATURAS DE LA OSCURIDAD 14

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WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD

· DEBAJO DE LA OSCURIDAD · Hay muchos túneles y catacumbas perdidas debajo del Viejo Mundo. Algunas de estas cavernosas ciudades son tan peligrosas que los más fuertes y valientes Aventureros han perecido en las oscuras estancias en su búsqueda de oro y gloria. ¿Pueden tus Aventureros enfrentarse a los retos más difíciles y sobrevivir?

· EL SUBTERRANEO · Warhammer Quest es un juego de audaces Aventureros luchando contra Monstruos a través de las cavernas y catacumbas bajo el Mundo de Warhammer. El Subterráneo y las cartas de Suceso de la caja de Warhammer Quest (y los suplementos y artículos en la White Dwarf) permiten explorar las mazmorras y batallas infinitas contra una gran variedad de Monstruos. Sin embargo, también hay otras maneras de hacer cada aventura totalmente diferente a la última. Esperamos que este artículo te sirva de inspiración para aquellos de vosotros que ¡les guste aceptar los más desalentadores desafíos y sobrevivir!

Podría ocurrir a intervalos regulares (cada cinco secciones por ejemplo) o en una tirada de dados cada vez que se completa un turno o cuando ocurre un Suceso Inesperado. Todo depende de decidir qué método utilizar. Otra forma de variar la forma en que un calabozo es abordado es el uso de las Cartas de Suceso. Esto puede hacer un subterráneo mucho más dificila los Aventureros, ¡pero también hará que sus victorias sean más gloriosas!

· SI ES SIMPLE MEJOR · Si deseas variar la forma de explorar o generar tus Subterráneos de Warhammer Quest, una buena regla para recordar es que sea sencillo. Si tienes un sistema muy complejo al cual le vas a dedicar más tiempo que a lo que es en sí la aventura y los Aventureros espantarás a los jugadores. A pesar de que está muy bien diseñar un intrincado sistema para representar un laberinto gigante en Karak-Azgal o cualquier otro lugar, es posible que cuanto más complicado sea el diseño de las reglas, más lento será el juego. Una de las mejores características de Warhammer Quest es su simplicidad – es un juego rápido, lo que representa combates dinámicos y el ¡tomar decisiones en décimas de segundo para sobrevivir! Por esta razón, probablemente la mejor manera de alterar un calabozo es simplemente cambiar la forma de crear tu mazo de Subterráneo antes de de comenzar la aventura.

· TRUCOS CON LAS CARTAS · Casi todo en Warhammer Quest está representado por una carta de algún tipo, desde el propio subterráneo a los antiguos y valiosos objetos que se pueden encontrar, es

· CONFIGURACIÓN INCIAL · Como he dicho antes, una de las mejores maneras de hacer tu subterráneo un poco especial es alterar el mazo de subterráneo una vez está en marcha la partida. Esto significa que no tendrás que preocuparte de

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muy fácil introducir sutiles cambios pero nada mientras estés en medio importantes a medida que se generan. Por aventura, todo está ya en su lugar. ejemplo, si quieres representar que los Aventureros andan totalmente perdidos en el Subterráneo, puedes mezclar cartas adicionales a medida que· DEBAJO el subterráneo WHITE DWARF #189 DE LA OSCURIDAD avanza.

de

una

En su nivel más básico esto puede significar barajar más o menos cartas en el paquete. Alternativamente, podrías introducir un número de cartas predeterminadas, ordenándolas antes de iniciar la aventura.

Al crear tu subterráneo, puedes asegurarte que hay tres o cuatro cartas de estancia Subterráneo. Esto aumentará el número Sucesos que ocurren, y ¡asegura una horda Monstruos con los que luchar!

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Otra alternativa es que se derrumben las catacumbas. Todo el sistema de cuevas es inestable, y es probable que caiga sobre las cabezas de los Aventureros en cualquier momento. Para esta idea, utiliza una de las cartas de Suceso en blanco y rellenar otro Suceso de Derrumbamiento. Para empeorar las cosas puedes asegurarte de que los tres Cruces en T se encuentren en el mazo de Subterráneo, esto hará un poco más difícil encontrar la Estancia Objetivo, ya que los Aventureros tendrán que volver más a menudo sobre sus pasos.

PASADIZOS SECRETOS En las White Dwarf 185 y 186 (número 47 de la edición española) presenté dos misiones especiales que incluían las reglas para los Pasadizos Secretos. Los reproduzco a continuación por si acaso no dispones de estos artículos (¡tut, tut!). A pesar de que normalmente no es posible buscar un

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· LA TRAMPA MORTAL · Si te sientes particularmente suicida, puedes crear un subterráneo que incluya todas las Cartas de Subterráneo y todas las Cartas de Suceso que tengas. Esto significa que habrá cinco o más Estancias Objetivo (cada una con un número adecuado de Monstruos, y una puerta extra para salir a través de ella) y cientos de pasillos y estancias para explorar. ¡Si sobrevives, probablemente terminarás tan rico como para comprar parte del Imperio y jubilarse! La Trampa Mortal también puede ser divertida

Pasadizo Secreto hasta que se hayan investigado todas las salidas, puedes crear un subterráneo especial que esté lleno de antiguos corredores y túneles secretos. En este subterráneo puedes buscar Pasadizos Secretos cada vez que quieras y pueden haber dos o tres, o tantos como quieras encontrar. Sin embargo, los Monstruos saben acerca de esto y podrías crear una regla que WHITE DWARF permitiera emboscar a los Aventureros. La lista es interminable. Con sólo las cartas de Tesoro, Subterráneo y Suceso da la caja de Warhammer Quest hay infinidad de variaciones.. La próxima sección ofrece algunas reglas para que pongas en marcha tu imaginación. La mejor de jugar con las cartas de Subterráneo es lo impredecible que puede ser una mazmorra, pero puedes ponerte manos a la obra y diseñar un laberinto.

si se han rellenado algunas cartas de Suceso en blanco con un montón de trampas mortales. El subterráneo podría ser una tumba-trampa-ciudad en el Reino de los Muertos, o una prueba cruel de un malvado hechicero para que los aventureros puedan demostrar su valía entrenando.

#189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD

· EL LABERINTO · El mazo de Subterráneo es un laberinto de puertas y túneles, que llevan en todas direcciones. El subterráneo sólo contiene una estancia Objetivo, barájala en la parte inferior con seis cartas como de costumbre y ahora pon encima el resto de las cartas. Cada vez que los Aventureros exploren una Estancia de Subterráneo tira en la tabla siguiente: Tirada D6 Resultado 1-3 La estancia es normal 4 La estancia tiene puerta extra a la izquierda. 5 La estancia tiene puerta extra a la derecha. 6 La estancia tiene puerta extra a la izquierda y otra a la derecha.

· UN TESORO ENTERRADO · A los Aventureros les ha caído en sus manos un mapa del tesoro. Si es real o una falsificación, no lo saben, pero les ha llevado a una serie de cuevas con la intención de explorarlas. Uno de los Aventureros tiene la Carta de Equipo Mapa del Tesoro (si no sabes quién lo lleva saca un marcador de Aventurero). Sin embargo, en cualquier Fase de Exploración el Aventurero con el mapa del tesoro puede declarar que se va a convertir en el líder. Tira en la Tabla del Mapa del Tesoro y aplica los resultados de inmediato. Pase lo que pase, el Aventurero con el Mapa del Tesoro se convertirá en el líder desde la próxima Fase de Aventureros hasta el final de la aventura. Esto no significa que el Aventurero con el Mapa del Tesoro lleve también la Lámpara, pero sí dice a los otros Aventureros a dónde ir. El mapa sólo puede utilizarse de nuevo si se ha sacado en la tirada de dados un resultado de dos a cinco. Cuando la Tabla del Mapa del Tesoro indica ¡Tesoro Adelante! El tesoro se encontrará en la próxima estancia de Subterráneo. Cuando los Aventureros exploren la próxima estancia de subterráneo, coloca un marcador de Cofre

· EN LA PARTE MAS PROFUNDA · ¡Un juego muy divertido y, a veces muy difícil, es intentar dos aventuras diferentes al mismo tiempo! Al principio del juego genera dos aventuras de forma normal, estas deberán tener dos Habitaciones Objetivo diferentes. Cuando estés organizando el mazo de Mazmorra, baraja ambas Habitaciones Objetivo en la parte inferior del mazo. Los Aventureros deberán completar ambas aventuras para tener éxito. No recibirán recompensa si fallan en cualquiera de las dos

del Tesoro de la caja de Warhammer Quest. Cualquier Aventurero que desee abrirlo debe estar adyacente a él y le llevará un turno completo. En el interior hay 1D6 Cartas de Tesoro. Se deben dividir entre los Aventureros como cualquier otro tesoro.

aventuras. ¡Si se las arreglan para completar la aventura, cada jugador tiene derecho a que le den una palmadita en la espalda y a recibir una carta de Tesoro extra! Podrías también intentar tres aventuras a la vez, o intentar dos aventuras en la misma Habitación Objetivo. Una o dos de estas aventuras podrían ser incompatibles entre sí, en cuyo caso deberías volver a tirar para cambiar el resultado inapropiado.

WHITE DWARF #189 · DEBAJO DE LA OSCURIDAD

· NUEVAS CARTAS DE TESORO · Hay dos nuevas cartas de Tesoro al final de este artículo, la Gema del Pasaje y el Globo de Detección. Estas dos cartas de Tesoro alteran la manera en que los Aventureros pueden explorar el subterráneo, e incluso podrían ser el motivo de una aventura – podrías crear una aventura donde los Aventureros no serían capaces de encontrar una vía de escape sin uno de estos objetos mágicos o que necesitan el objeto especial para encontrar la Estancia Objetivo. Hay una infinita variedad de formas en que puedes cambiar y caracterizar los subterráneos que exploras. ¡Simplemente no van por mal camino en las legendarias Salas Perdidas de Xanadan!

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WHITE DWARF #190 · SECRETOS OSCUROS

· SECRETOS OSCUROS · Snorri Hacha de Hierro miró por encima del hombro, escuchando atentamente un pequeño sonido. Como los otros Aventureros investigó la trampilla, el Enano ha escuchado el sonido de unos pasos, los mismos pasos que le habían perseguido durante tanto tiempo, da nada servía haberlo dicho antes, pero ahora es el momento. “Valientes camaradas”, comenzó. “Hay algo que debéis saber…”

· LOS BRAVOS

AVENTUREROS · La lista inicial de los cuatro Aventureros de la caja de Warhammer Quest, se ha ampliado y ahora hay seis nuevos héroes – el Luchador del Pozo, el Noble Imperial, el Explorador Elfo, el Matatrolls, el Sacerdote Guerrero y el Guerrero del Caos. Aquí, en el Estudio de Games Workshop tenemos cuatro grupos rivales de estos Aventureros, todos en busca de grandes botines y gloria. Los Merodeadores de Grunnson, Los Chicos Perdidos, Los Condenados de Navaak y Los Vengadores de Eldrad son actualmente los grupos de Aventureros en acción en las cavernas debajo del Viejo Mundo. En las próximas páginas os presentamos Las Crónicas de los Aventureros donde se dan algunos detalles de estos poderosos héroes en acción. Este artículo trata de aconsejar con dos ejemplos, cómo desarrollar el trasfondo de los Aventureros y de los Grupos de Aventureros. Es bastante simple y aunque tiene su encanto no sirve realmente para mucho. En definitiva lo que se puede hacer es coger un lápiz y papel y cada Aventurero ir escribiendo su historia a la vez que recorre los subterráneos del Viejo Mundo y sus poblaciones creando una personalidad para el Aventurero y para el Grupo, algo así como una Crónica. Realmente la mayor utilidad que yo le veo es como ayuda para el Gamemaster, a la hora de decidir algunas acciones y chequeos de atributos. No es lo mismo que un Matatrolls tenga una personalidad algo precavida a la hora de decidir si activa una trampa, o si el tío va a la suya sin importarle el peligro ni dónde pone los pies.

· CARTAS SECRETOS OSCUROS · Estas cartas son secretos oscuros que tienen los Aventureros. Estas cartas dan a los Aventureros un trasfondo extra, que explican un poco más acerca del porqué descienden a las profundidades del inframundo, y las adversidades a las que se enfrentan a cada paso. A continuación se muestra la forma en que usamos las cartas en el Estudio, pero puedes utilizar un método diferente. Sin embargo, hemos encontrado que si todos los Aventureros tienen un Secreto Oscuro la aventura degenera en un caos total, así que ten cuidado. Una vez que la partida está preparada para empezar, tira un dado. Con un resultado de 14 el Aventurero no tiene ningún secreto Oscuro, con un resultado de 5-6 el Aventurero coge una carta Secreto Oscuro. Estos Aventureros no tienen la obligación de decir a los demás Aventureros nada acerca de su secreto y puede ocultar su carta si así lo desea. A continuación guarda el resto de cartas sin mirarlas. Otra forma de saber que Aventureros tienen Secretos Oscuros es tirar 1D6, un resultado de 1-4 indica cuántos Aventureros tienen secretos, resuélvelo con los marcadores de Aventurero, con un resultado de 5-6 no hay ningún Secreto Oscuro.

Realmente lo que propone este artículo es algo muy bonito pero muy costoso, a no ser que seas un friki de remate y te metas tanto en el personaje que quieras novelizarlo. El artículo original trae ocho cartas (Dark Secret) Secretos Oscuros que aportan una vertiente nueva al juego. A continuación traduzco el párrafo que describe qué son y cómo se utilizan. (N del T).

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WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA

· UN HORROR DESPIERTA · Un grito de auxilio, en la oscuridad de la noche, condujo a los Aventureros a un gran peligro donde localizaron y persiguieron un malvado Nigromante. Un solitario Cazador de Brujas sabe que este peligro puede sumergir el Viejo Mundo en una pesadilla de guerra y muerte, pero con la ayuda de tus valientes Aventureros este mal puede ser detenido.

· AVENTURAS PELIGROSAS · En las siguientes páginas hay nuevas aventuras para tus Aventureros de Warhammer Quest. Encontraras a tus bravos Aventureros hurgando en las cavernas más imponentes, superando astutamente trampas y luchando en su camino a través de hordas de mortales criaturas que obstaculizaran su avance. Hay también dos nuevas cartas de Tesoro en este artículo que podrás recortar y usar en estas peligrosas aventuras bajo el Mundo Warhammer.

· ENLAZANDO AVENTURAS · La primera y segunda aventura puede ser jugada con las secciones de tablero, cartas y miniaturas de la caja de Warhammer Quest. La tercera aventura, Cavernas del Terror, utiliza las nuevas secciones y miniaturas de la expansión “Las Catacumbas del Terror”. No te preocupes si no tienes esta expansión todavía, puede jugar las dos primeras aventuras.

· ¡SALVA AL IMPERIO! · La otra (y más excitante) forma de jugar estas aventuras es como una mini campaña. Un Horror Despierta ha sido escrito de manera que si tú juegas a través de cada aventura esto se convertirá en una historia épica, donde tus Aventureros avanzaran de un subterráneo infestado de Monstruos al siguiente. ¡Desde sus discretos comienzos, la historia se desarrollara en una historia de cataclismo donde el destino del Imperio esta en tus manos! Las reglas y detalles para enlazar las tres aventuras a la vez se encuentran al final de Un Horror Despierta. Para terminar la campaña, los Aventureros tendrán que superar una serie de diferentes desafíos, probando completamente todas sus habilidades.

Cada uno de las aventuras que constituye Un Horror Despierta ha sido confeccionada para poder jugarse de dos maneras. La primera, cada aventura es independiente y puede jugarse como cualquier otra aventura normal. Cuando estés mirando que aventura vas a jugar, tira un D6. Con un resultado de uno a cinco, genera una aventura normal del Libro de Aventuras de Warhammer Quest.

Con un resultado de 6 estarás jugando una aventura de “Un Horror Despierta”. Puedes elegir una de las aventuras de este artículo y jugarla, después de que todos tus aventureros arriesguen su vida y cordura para conseguir la gloria eterna y los tesoros másWHITE allá de sus DWARF sueños más salvajes. 20 ·

ESCOGIENDO AVENTURA ·

Para jugar la primera aventura, Muerte en la Noche, necesitaras una miniatura de Nigromante para representar el enemigo de los Aventureros, Alberto Larenscheld. Si tienes cualquier otra carta de Evento, como las

#191 · UN HORROR DESPIERTA

Si los Aventureros tienen éxito en el rescate del hermano de la Marquesa, ella les recompensara a cada uno de ellos con 1D6 x 50 monedas de oro y una carta de Tesoro. Si fallan, pero consiguen escapar, cubrirá sus gastos (10 monedas de oro para el grupo) y tendrán una fría despedida.

2. MISIÓN SAGRADA

cartas de Orco de La Guarida del Señor Orco, o alguna que hayas rellenado y estés usando del mazo de cartas de Evento en Blanco, puedes incluir estas en las dos primeras aventuras.

1. MUERTE EN LA NOCHE Los Aventureros se encuentran en una pequeña ciudad de Kaltzburg, cerca de las Montañas del Fin del Mundo. Después de gastar su dinero duramente ganado el grupo decide pasar la noche en una taberna bien surtida. En la noche, una mujer bien vestida se acerca a los Aventureros, pidiéndoles su ayuda. Ella es la Marquesa Claudia von Steafen y su hermano, un famoso Cazador de Brujas, ha sido secuestrado por unos asaltantes desconocidos. Ella siente que está prisionero en un profundo y peligroso subterráneo no muy lejos de la ciudad. Los Aventureros deberán explorar la guarida de asquerosas criaturas y poner a salvo al hermano de la Marquesa.

Reglas Especiales Esta aventura usa la Habitación Objetivo La Cámara del Ídolo de la caja de Warhammer Quest. Juega la aventura de forma normal, con las excepciones descritas abajo. Una vez los Aventureros entren en La Cámara del Ídolo podrán ver el hermano de la Marquesa atado a una gigantesca piedra demoníaca. Cerca de la estatua hay un hombre desaliñado, sujetando una ornamentada daga y vociferando en voz alta (coloca la miniatura del Nigromante en el tablero). Los Aventureros lo reconoces como un Nigromante inepto irritado por las autoridades del Imperio durante los últimos años. En la otra mano sujeta un gran rubí, el cual emite un profundo resplandor interior. Este es Alberto Laranscheld, hijo del malvado Gunther Laranscheld, y las reglas del mismo pueden ser encontradas en las páginas 183 y 185 del Libro Como Jugar a Rol de Warhammer Quest. Los Aventureros tienen 2D6 turnos para matar a Alberto Laranscheld. Si fallan en el intento, terminara su ritual y hundirá el cuchillo en el hermano de la Marquesa. Cuando los Monstruos estén todos muertos (incluso antes o después de que se realice el sacrificio) los Aventureros podrán escapar a través de una estrecha fisura en la roca que se encuentra detrás del Ídolo. El aventurero que mato a Alberto Laranscheld deberá coger la carta de Tesoro Piedra de ·Alma está en WHITE DWARF #191 UN(que HORROR las páginas de cartas del artículo). Los Aventureros deben profundizar en la Aguja Torcida y frustrar los planes del 22 24

Un importante Noble Imperial ha sido recientemente rescatado de las garras de una malvada conspiración de Monstruos. Él es, de hecho, un Cazador de Brujas muy conocido que estaba investigando la guarida, tratando de descubrir el paradero de un cruel Nigromante. Antes de su captura, el Cazador de Brujas, el Duque von Steafen, logró descubrir un antiguo templo. Él ha pedido a los Aventureros que traigan un poco de Agua Bendita de la capilla en ruinas, con la esperanza de que pueda ayudarle a vencer al Nigromante. Por desgracia, cuando los Aventureros llegan, las ruinas se encuentran custodiadas por Monstruos...

Reglas Especiales Esta aventura utiliza la habitación Objetivo La Fuente de Luz de la caja de Warhammer Quest. Juega a la aventura de forma normal, con las excepciones que se indican a continuación. Los Aventureros deben llegar a la Fuente de Luz, recoger Agua Bendita y escapar. Para llenar su bota de piel con Agua Bendita uno de los Aventureros debe pasar un turno completo cerca de La Fuente de Luz, sin hacer nada. Durante este turno cualquier Monstruo que ataque al Aventurero en combate cuerpo a cuerpo impactará de forma automática. Una vez que uno de los Aventureros haya recogido un poco de Agua Bendita, deberá coger la carta de Tesoro Agua Bendita. Uno de los Aventureros debe recoger Agua Bendita para completar la aventura. Para escapar, los Aventureros deben salir fuera por la sección de tablero que entraron al subterráneo. Si logran escapar con el Agua Bendita, el Duque von Steafen les recompensara a cada uno de ellos con dos cartas de Tesoro. Si logran escapar, pero no traen nada de Agua Bendita o la han utilizado toda, les da a cada uno 1D6x50 monedas de oro por haber dado lo mejor de sí...

3. LAS CAVERNAS DEL TERROR El famoso Cazador de Brujas, Duque von Steafen, ha seguido a un abominable Nigromante y ha descubierto su plan de despertar a un antiguo mal. En lo profundo de los Reinos de los Muertos, en la necrópolis conocida como la Aguja Torcida, se encuentra el cuerpo inerte de un poderoso Liche - van Damneg el Rey del Terror.

DESPIERTA Si los Aventureros no encuentran

Larenscheld antes de llegar al Salón del Trono del Rey del Terror, él estará presente allí, junto con van 21 Damneg y los otros Monstruos generados con las tablas de Monstruos de las Catacumbas

WHITE DWARF #191 · UN HORROR DESPIERTA

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WHITE DWARF #192 · EN LAS PROFUNDIDADES

· EN LAS PROFUNDIDADES · “…buena y sólida piedra Enana”, exclamó Snorri Hacha de Hierro con aprobación mientras pisaba ruidosamente por el túnel, “¡Hecha para durar siglos!” De pronto hubo un ominoso estruendo y una lluvia de polvo y piedras se derrumbó sobre el venerable Enano.

· VARIEDAD INFINITA · El sistema único de Warhammer Quest, significa que cada mazmorra que los Aventureros exploran, es diferente al anterior. Las cartas y miniaturas de la caja proporcionan suficientes aventuras incluso para el Aventurero más sediento de gloria. Añádase a esto los Monstruos y nuevas secciones de tablero de La Guarida del Señor Orco y Las Catacumbas del Terror y la variedad sigue creciendo.

Puedes también aplicar reglas especiales en el Cuarto de Guardia, comprobando el contenido de los barriles, en su interior puede haber cerveza, o tal vez cerveza de Orcos. Incluso puedes extenderlo a las estancias Objetivo. El Abismo de Fuego ya incluye reglas especiales, pero ¿no crees que la Cámara del Ídolo podría despertar una fuerza fanática en los Monstruos o la Cámara Funeraria tener algún método de generación de No-Muertos? Realmente no hay límite para lo que puedes hacer.

Luego está el gran surtido de Aventureros que puedes elegir para jugar y las cartas de Suceso en blanco que puedes utilizar para adaptar tus miniaturas Citadel a las partidas.

· AMPLIA TUS HORIZONTES · Este es el último de una serie de artículos que muestran lo simple que es, con un poco de imaginación, adaptar y ampliar tus partidas de Warhammer Quest, para que resulten más emocionantes. Se trata de uno de los aspectos fundamentales de Warhammer Quest, las secciones de tablero. Incluso los más simples cambios en las secciones de tablero pueden influir drásticamente en la forma de jugar una aventura.

· ARQUITECTURA ARCANA · Quizá la cosa más simple que puedes hacer para variar e inventar nuevas reglas es modificar las secciones de tablero que ya dispones. Toma el círculo de poder por ejemplo. Tal vez esta estancia de Subterráneo tiene algún tipo de efecto en los usuarios de la magia, lo que les permite lanzar hechizos más fácilmente, o aumentar el efecto de los hechizos. Alternativamente, podría tener una influencia negativa, dificultando los vientos de magia para los Aventureros, reduciendo el Poder haciendo que sea más difícil lanzar hechizos. Se podría hacer esto aplicando modificadores a la tirada de la Fase de Poder.

· DISEÑAR

SUBTERRANEOS · Incluso mejor que aplicar nuevas reglas para las actuales secciones de subterráneo es crear nuevas secciones. Si eres un incipiente Richard Wright (el artista que tan magníficamente a creado las secciones de tablero de Warhammer Quest) puedes diseñar las tuyas propias desde cero. ¿Tienes una idea para una nueva y fantástica estancia Objetivo? ¡Pues adelante con la pintura y los pinceles! A pesar de que el plan para producir nuevos componentes de Warhammer Quest es muy amplio, sólo tú sabes cómo es tu estancia Objetivo o tu estancia Especial.

WHITE DWARF #192 · EN LAS PROFUNDIDADES

· AÑADIR EFECTOS ESPECIALES · Si vas a dedicar tiempo a crear tus propias secciones de tablero, podrías sentarte y

PASAJE COLAPSADO No hay reglas especiales para el Pasaje 25 Colapsado, obliga a los Aventureros a ir en fila india. Sin embargo si quieres puede favorecer una emboscada de Monstruos, y una carta de Evento “M” representaría el máximo numero de monstruos (por ejemplo 2D6 Orcos podría ser ¡12 Orcos!).

pensar algunas reglas especiales que vayan junto a ellos. Sólo hay que tener en cuenta unos cuantos puntos al hacerlo. En primer lugar, cualquier cosa que decidas hacer, debes relacionarla con tu experiencia en las partidas. Una trampa que inflige 1D6 da miedo en el Nivel de Combate 1, pero en Nivel de Combate 10 es sólo una molestia. En segundo lugar, las reglas deben tener un propósito, ya sea para desafiar o ayudar a los Aventureros. Estancias con guadañas o techos que descienden para triturar a los Aventureros deben permitir una posibilidad razonable de fuga, a mayor posibilidad de fracaso, más fácil será de que los Aventureros se alejen en el tiempo. ¡Una muerte segura no es una opción! En tercer lugar, las recompensas deben justificar los riesgos. Así que, si se ha acabado en una guarida con una bestia monstruosa, se debe tener una impresionante recompensa.

Por otra parte, los santuarios mágicos, templos ocultos y otras estancias pueden curar o dar a los Aventureros breves respiros de los horrores del subterráneo, debes regular los lugares de descanso que surjan en la partida. Por supuesto, una estancia puede ayudar a los Aventureros, pero a un precio, siempre es divertido. Una antigua capilla puede proporcionar curación pero realizando una donación de oro o tesoro. Los Aventureros tendrán una difícil decisión y nunca podrán estar seguros de si han acertado o no.

· NUEVAS SECCIONES · En esta White Dwarf adjuntamos tres nuevas secciones de tablero que no puedes conseguir en ningún otro sitio pues han sido especialmente fabricadas para este número. Cada una es relativamente sencilla, pero añade un interesante giro a la aventura que te mostrará el tipo de cosas que puedes hacer para tus nuevas secciones de tablero.

HACIA LA OSCURIDAD La carta En la Oscuridad se acompaña de la sección de tablero de la escalera de caracol. Imagina esta sección con cuatro recuadros como Las Llamas de Khazla. Los Aventureros pueden ignorar los escalones o pueden descender hacia las entrañas de la mazmorra. No hay Monstruos en la escalera y mientras los Aventureros estén en esta sección no ocurren Sucesos Inesperados. Sin embargo, la zona está saturada de magia negra y el Hechicero no puede usar la magia mientras que al menos uno de los Aventureros permanezca en esta sección. El procedimiento para la escalera de caracol es fácil de usar, pero es un poco difícil de explicar por que se trata de barajar las cartas otra vez. Aquí va. Una vez que todos los Aventureros se encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge ese número de cartas, sin incluir las de estancia objetivo, del mazo sobrante y barájalas junto a las cartas de subterráneo que todavía quedan por explorar. Estas son las cartas que representan el nuevo subterráneo que hay bajo la escalera de caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a través de la escalera hacia el final de su aventura. Detrás de ellos hay un único cruce en T con las cuatro cartas todavía sin explorar.

¡HAY HO, HAY HO!

Hasta dos Aventureros pueden cavar a través del túnel en cualquier momento y ambos deben estar de pie al final del pasillo que se derrumbó. Cada vez que un Aventurero 26Dos cartas de subterráneo permanecen por excave tira 1D6 y añade su Fuerza. Mantén delante de ellos. Tiramos el D6, la puntuación WHITE DWARF #192 · EN PROFUNDIDADES un registro de laLAS cuenta (o cuentas si más de es 5, cogemos 5 cartas de subterráneo de

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WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

· UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO ·

“¡Por supuesto que nadie sabe que estamos aquí, hombrecillo! Snorri Ironaxe tranquilizó a su compañero Bárbaro. Para demostrarlo, el Enano salió cojeando delante de los demás y entró a la oscura cámara donde estaba su objetivo. Hubo una disimulada y cruel risa proveniente de la oscuridad cuando el Skaven hizo saltar su trampa…

· CRIATURAS DE LA OSCURIDAD · En la White Dwarf 188, Ian Pickstock nos mostró como podiamos usar los mazos de cartas de Evento en Blanco para crear un registro de Monstruos con el que aprovechar tu colección de Miniaturas Citadel. Bien, pensé que esto era una idea muy buena y, ahora casi siempre, uso las cartas de Evento en Blanco en mis propias aventuras, para adaptarles más o menos mis ideas. Esto significa que puedo fácilmente hacer una aventura contra el Caos, o poblar mis subterráneos íntegramente de Skavens y sus asquerosos sirvientes. Hay principalmente dos claves para realizar una aventura para un específico tipo de adversario – las cartas de Evento y las aventuras. Con las cartas puedes crear el tipo correcto de adversarios contra los que luchar, pero todavía seguirás jugando las mismas aventuras que antes. Para hacer realmente un agujero de hordas del Caos o una guarida de Skavens, tendrás que inventarte una aventura específica para tus Aventureros. Este es el mismo sistema que utilizamos nosotros para creas las expansiones de La Guarida del Señor de la Guerra Orco y Las Catacumbas del Terror. Nos sentamos y miramos cuidadosamente que carácter identificaba a los Orcos y No-muertos y trabajamos en la manera de trasladarlo en una serie de desafíos para las aventuras de Warhammer Quest. Para este articulo, aunque sólo tenga un pequeño espacio, realizaremos un ejemplo de creación de tu propio mazo personalizado de cartas de Evento y lo llevaremos a las aventuras más tarde…

Las lagunas en el Bestiario no se deben a una aversión especial del Monstruo en particular por parte de Andy Jones (ni incluso por nuestro despiste), están ausentes porque sólo teníamos un cierto número de páginas para trabajar, y algunos detalles quedaron en el tintero. De todos modos, la cuestión es que en pocos minutos podrás trasladar los Monstruos apropiados a tus cartas. Una pareja de jugadores me ha dicho que encuentran las cartas de Evento en Blanco muy útiles para jugar aventuras por encima de las tablas de batalla de nivel 1. A pesar de los terribles quebraderos que nos causaron las Tablas de Monstruos (¡bueno, una leve angustia!) es cierto que las cartas de Eventos son una excelente manera de jugar aventuras más duras. No hay ninguna razón por la cual tengas que tener sólo una Tabla de Batalla de nivel 1

· EVENTOS

TRASCENDENTALES · Vamos a tratar con esas cartas de Evento ahora. Como Ian señaló, es algo sencillo (bueno, casi) crear cartas de Evento del tipo “M” para tu raza escogida. Tu primera parada es el Bestiario del libro de Rol. Encontraras una exhaustiva guía de cada criatura y regimientos que podrías encontrar en el Mundo Warhammer; casi exhaustiva.

WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

28 ¿El Mazo de Eventos, está aquí? Observa en algunas de las entradas más altas de las Tablas de Nivel de Batalla y verás que hay un montón de Monstruos para salir corriendo. A mayores Niveles de Batalla, cada entrada en las tablas de Monstruo puede contener hasta cuatro o cinco tipos diferentes de Monstruos.

· MAZOS A MEDIDA · Bueno, volviendo a lo que estaba diciendo sobre los mazos confeccionados de Eventos. Como puedes ver, es fácil copiar los detalles del Libro de Rol, y el artículo de Ian muestra cómo establecer reglas especiales para los

Si es posible, trata de buscar entradas con sólo uno o dos tipos de Monstruo y que puedan caber sus perfiles y reglas especiales en una sola carta. Por ejemplo, para Nivel de Batalla 5, tus cartas de Evento “M” podrían incluir: 1 Señor de Caballeros No Muertos y 1D6 Caballeros no Muertos, 1 Basilisco, 1 Gorgona, 1D3+1 Jinetes Guerreros del Caos montados en Juggernauts, 3 Ogros Dragón, 1D3 Bestias de Nurgle y 1D3 Skaven Dotación Lanzallamas de Disformidad. Esta es una preciosa selección selecta de Monstruos, pero te permitirá librar una Batalla de Nivel 5 en una aventura usando solamente las cartas. Para reglas especiales, basta con hacer una aviso en la carta para recordarte, si es demasiado complejo, que te remitas a la sección correspondiente del Libro de Rol (¡algo que tendrías que hacer de todos modos!).

tipos de monstruos que no se puede encontrar en el bestiario (enviárnoslos, podemos publicar una expansión de el Bestiario de Warhammer Quest algún día!). Así como tus monstruos, es necesario también crear eventos del tipo "E" - pozos llenos de pinchos y habitaciones que empiezan a llenarse de arena, hacen de una aventura, algo más que Eventos de refriegas contra Monstruos. Este tipo de eventos se puede dividir en dos tipos - Los que ayudan a los Aventureros y los que se lo impiden. Aquellos que leyeron mi artículo En las Profundidades en la última revista estarán pensando “ya nos lo había dicho antes!", y estarán en lo cierto. Pero en última instancia estaba hablando acerca de secciones de tablero, lo que es sustancialmente distinto, si crees que sabes lo que voy a decir a continuación, puedes saltarte el siguiente párrafo (pero entonces nunca sabrás...)" Bueno, ya se fue el sabelotodo, para que pueda continuar con mi explicación. En lo que tenemos que esforzarnos para nuestros nuevos Eventos es en el equilibrio. De la misma manera que los más poderosos Monstruos aparecen en grupos reducidos, las trampas más mortales o los grandes tesoros escondidos deben aparecer raras veces. por que se trata de barajar las cartas otra vez. Aquí va. Una vez que todos los Aventureros se encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge ese número de cartas, sin incluir las de estancia objetivo, del mazo sobrante y barájalas junto a las cartas de subterráneo que todavía quedan por explorar. Estas son las cartas que representan el nuevo subterráneo que hay bajo la escalera de caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a través de la escalera hacia el final de su aventura. Detrás de ellos hay un único cruce en T con las cuatro cartas todavía sin explorar.

WHITE DWARF #193 · UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

RATA OGRO

La única manera de lograr el equilibrio del juego es hacer lo que nuestros diseñadores de juegos hacen – playtest. Prueba tus ideas, y

29 La Rata Ogro es la más sencilla de las cuatro cartas de Evento. Simplemente usé su perfil del Libro de Rol, señalando que tiran dos

modifícalas de acuerdo a lo que sucede. Si un evento mata a casi todo el grupo, ¡es bastante seguro que necesitas suavizarlo un poco! Por otro lado, si los Aventureros se pasean por una habitación y terminan cargados de tesoros cuando salen, deberás hacer las cosas un poco más difíciles. A medida que los Aventureros progresan a través de los Niveles de Batalla (¡ojalá!) deberás endurecer tus eventos en consecuencia.

dados para daño e ignora las reglas para Miedo, ya que los Aventureros de Nivel 1 están tan rebosantes de una fiera juventud que no le temen a nada (¡a medida que adquieran experiencia ya les podrás mostrar lo que es el terror!. Teniendo en cuenta que las Ratas Ogro son siempre más resistentes que los Minotauros, pensé que una Rata Ogro era más que suficiente para poner a prueba las habilidades de los Aventureros. El elegir una Rata Ogro ha sido puramente por razones personales – tienen una reputación de brutalidad y violencia i quería tener la oportunidad de derrotar una en combate.

EMBOSCADA DE ORCOS La Emboscada Orca es uno de los cambios más simples que puedes hacer para alterar significativamente un evento. Todo lo que he hecho ha sido tomar una de las habilidades especiales de monstruo del Libro de Rol (emboscada en este caso) y dársela a un tipo de monstruo que normalmente no la tiene. Podrías hacer algo similar pensando un poco. Por ejemplo, cualquier tipo de monstruo puede ser capaz de emboscar (en retrospectiva pienso que los Skaven son mas apropiados que los Orcos) para empezar. Y que hay de los Orcos Negros con la habilidad de Bloquear Ataque (pueden parar e ignorar un ataque de un Aventurero con una tirada certera de dado), ¡serian desagradables!

Bueno, ahora que todo el mundo conoce el equilibrio del juego puedo aportar algunas ideas dentro de vuestra fértil imaginación algunos de ellas pueden convertirse en Eventos brillantes para todos los tiempos. La forma más sencilla de hacer esto es por medio de un ejemplo. ¿Tienes las nuevas cartas de eventos de la sección de cartas de este més? Bueno, estos son algunos Eventos que he tenido rondando por mi cabeza hace ya algún tiempo, y que he tenido la oportunidad de incluirlos en la White Dwarf (¡Que suerte!). Vamos a coger el más simple primero. De paso, todas mis cartas están diseñadas para un Nivel de Batalla 1, eso es porque mientras estoy recorriendo los distintos rangos con mi Bárbaro, Ragnar – Azote del Mal, me gusta jugar también aparte con los diferentes Aventureros disponibles, probando distintas composiciones en el grupo y generalmente tonteando con WHITE mis aventuras. DWARF #193 · UN

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La gama de miniaturas Citadel contiene Monstruos armados con todo tipo de armas, portando diferentes armaduras y montando una gran variedad de criaturas monstruosas. Si subiste con las reglas de los Lobos Gigantes, ¡no hay razón para que tus Jinetes de Lobo Goblin no pudieran llegar barriendo los pasadizos a través de tu grupo! ¿Y con los Hombres Bestia con alabardas en lugar de lanzas? Podrías decir que sus alargadas armas les permiten combatir en filas (esto significa, atacar a los Aventureros desde dos casillas de distancia). El único límite sobre lo que puedes hacer es tu colección de miniaturas y tu imaginación. Con este evento, el equilibrio del juego se mantuvo reduciendo el número de Orcos que atacaban bajando de 2D6 Orcos a 1D6, que compensaba el hecho de que los Aventureros fueran atacados antes de tener la oportunidad de reaccionar.

SUBTERRANEO PERSONALIZADO

OTROS EVENTOS GRAN TESORO El Gran Tesoro es un divertido Evento porque ofrece grandes recompensas, pero con un gran riesgo. Ya que las posibilidades de encontrar un tesoro y activar un Evento Inesperado son las mismas, debes decidir donde están tus prioridades y como encajan en el grupo. Si te vuelves codiciosos cuando tus Aventureros ya han pasado por casi todo el subterráneo hay una buena probabilidad de que todo el tesoro del mundo no vaya a ponerte a salvo! Por otro lado, esta Poción de Sanación podría ser la siguiente carta en el mazo de Tesoro... ¡Qué dilema!

LA GUARIDA DE LAS ARAÑAS La Guarida de las Arañas es similar a la Emboscada Orca, en lo que se aplica una habilidad especial que impide a los Aventureros tomar la iniciativa. En este caso, ocurre que las Arañas tienen la habilidad Telarañas, pero tú puedes dar efectos similares a otros Monstruos. Por ejemplo, tus bravos Aventureros podrían pasar a través de un particular fétido grupo de Zombies y cada Aventurero debería hacer una tirada de Resistencia en un D6 y con un resultado menor quedaría medio ahogado por el hedor y restaría -1 a las tiradas para impactar durante el resto del combate. A fin de garantizar el equilibrio del juego en este tipo de situación es una buena idea o bien reducir el número de monstruos que atacan, o aumentar la cantidad de Tesoro que ganan por superar a los adversarios.

Todos los Eventos sobre los que he hablado han sido a la larga muy negativos – proporcionan enemigos que los Aventureros deben de superar. De todos modos, no todos los Eventos han de ser resueltos con unas pocas bolas de fuego y un fuerte brazo armado. Hay espacio para inspiración divina en forma de un pequeño ídolo o capilla donde los Aventureros pueden sanar o ganar alguna habilidad especial. Otra opción es el encontrar los Aventureros el fantasma de algún Aventureros desafortunado del pasado, que les guía durante un breve espacio de tiempo. Esto podría resolverse ignorando Eventos Inesperados durante un número de turnos o secciones de tablero, o quizás dejando a los Aventureros voltear el próximo par de cartas del mazo de Mazmorras o Eventos para poder ver lo que tienen reservado para ellos. Esto debe ser suficiente para darles una ventaja, pero no lo suficiente para terminar la aventura sin sentido y carente de sorpresas. Hay muchas maneras de que los Aventureros puedan ser ayudados sin darles la oportunidad de tomar un montón de Tesoros!. Podría seguir durante mucho rato así, pero estoy seguro de que puedes tener un montón de ideas sin que tengas que seguir leyéndome. Bueno, es hora de empezar a pensar en escribir tus propias nuevas aventuras. Hasta entonces, adiós!

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WHITE DWARF #194 · BUENA UNION

· BUENA UNIÓN · Los Aventureros son de diferentes formas y tamaños, desde la fuerza muscular de un bárbaro, a los rápidos reflejos de un rayo del Bailarín Guerrero, o las habilidades de esgrima de n Noble Imperial. Andy explora los misterios de los Aventureros, y analiza la composición de tu grupo de aventureros.

· FUERTES AVENTUREROS · Warhammer Quest existe desde hace unos pocos meses, y cada mes estamos publicando packs de Aventureros. Incluyendo los cuatro Aventureros de la caja original de Warhammer Quest, en la actualidad hay un total de doce Aventureros diferentes disponibles para que los uses en tus aventuras en las mazmorras del Viejo Mundo. Cada uno de estos Aventureros tiene sus propias habilidades y destrezas únicas, y cada uno se convierte en un poderoso combatiente a medida que sube niveles a través de las batallas. Por supuesto, todos ellos comienzan en nivel uno, como cualquier grupo de aventureros que decide probar suerte en la búsqueda de tesoros y prestigio… El primer problema para cualquier grupo de jugadores nuevo que buscan establecer un nuevo grupo de Aventureros es decidir su composición. Esto se puede resolver con bastante facilidad por cada jugador a la hora de seleccionar su aventurero, seleccionándolo por su apariencia, o por sus habilidades. Lo más probable es que el grupo resultante tenga una interesante mezcla de diferentes habilidades, y que por lo general se complementaran bien. Sin embargo, para el más enrevesado, hay algunos consejos que pueden ayudar al nuevo grupo de aventureros a seguir con vida durante más de una aventura...

· EL GRUPO DE

PARTIDA ·

Al elegir un grupo de aventureros en Warhammer Quest agrupo a todos los Aventureros en más o menos tres grandes categorías. En primer lugar están aquellos que son particularmente buenos en el combate cuerpo a cuerpo, se quedan trabados con los monstruos y les dejan caer su hacha o espada encima. Luego vienen los que tienen poderes mágicos. En particular los que pueden recuperar las heridas perdidas del resto del grupo. Finalmente vienen los que poseen habilidades especiales poco usuales que pueden ser útiles en el grupo de diversas maneras. La razón de esta clasificación es simple. En Warhammer Quest, la acción se desarrolla a través de varias cartas de evento, que pueden ser cualquier cosa, desde derrumbes y trampas, a batallas contra orcos y minotauros. Algunos eventos son beneficiosos para los Aventureros, y no presentan un peligro potencial en absoluto. Estos pueden ser pocos y distantes entre sí, pero vienen a demostrar que una típica aventura de Warhammer Quest no es solo una lucha sin descanso, hay fuerzas más sutiles en el juego. En esta amplia gama de eventos, peligros y recompensas por la que pasan los Aventureros en cada aventura crea una serie de máximos y mínimos, batallas y descansos. Los Aventureros tendrán momentos en los que están luchando contra viento y marea para mantenerse con vida, mientras que en otras ocasiones será capaz de descansar y recuperarse durante un tiempo en una estancia desierta. Para sobrevivir en este medio impredecible y desconocido, los Aventureros necesitan varios puntos fuertes en los que se puedan apoyar. Necesitan aguerridos combatientes para lanzarse contra los monstruos en momentos conflictivos, y magia devastadora para atacar a sus enemigos desde la retaguardia. Asimismo, se necesita el poder sanar heridas a los compañeros cuando la batalla ha terminado. En los traicioneros subterráneos

también sera necesario la movilidad, la flexibilidad, el equipo y las distintas habilidades para#194 hacer frente a una UNION variedad WHITE DWARF · BUENA casi infinita de circunstancias y eventos, en su mayoría peligrosos.

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· AVENTUREROS DE WH BÁSICO ·

El Enano, el Elfo, el Mago y el Bárbaro no fueron incluidos por casualidad, sino que fueron seleccionados a conciencia. El bárbaro aporta su musculo y habilidad para matar, simple y fácil. Él es el pilar de un grupo de Warhammer Quest básico, y los otros Aventureros le siguen como su líder. Su gran fuerza y el ataque extra de Berserker lo convierten en uno de los mejores Aventureros del juego, cortando enemigos como hace un cuchillo caliente con la mantequilla. Hay siempre una cierta fricción entre el Enano y el Bárbaro, causada por el hecho de que el Bárbaro siempre va el primero porque tiene la linterna, y el Enano siempre va el ultimo , debido a su baja iniciativa. Esto suele significar que en el combate, a menudo el Enano llega cuando todos los enemigos están muertos. Sin embargo, cuando hay un atasco puede empuñar en un momento su poderosa hacha! También lleva la cuerda, una de las pocas maneras de salir de un pozo! El Hechicero es más débil físicamente que el Bárbaro y el Enano, pero posee el impresionante y temido poder de la magia en sus manos. Hechizos como Bola de Fuego y el Pozo de la Desesperación son mortales contra cualquier enemigo, así que lo que le falta en habilidad de combate lo puede compensar en una pelea si lo desea. Sin embargo, quizás el papel más importante es proteger los Aventureros adyacentes, mientras que a su vez estos lo protegen a el de los enemigos. Si el Hechicero gasta todo su poder en hechizos de ataque entonces no quedará para los hechizos de curación: lo que puede resultar en no poder resucitar a algún aventurero desafortunado... El Elfo se maneja bastante bien en una pelea, pero su baja resistencia y heridas, y la falta de armadura puede hacerlo bastante frágil. Para equilibrar su frágil naturaleza posee algunas habilidades especiales y equipo. Su arco le permite atacar a los enemigos desde la distancia, y a diferencia del Hechicero puede seguir disparándolo al no depender de Cantidad de Poder. Junto con su habilidad para no ser trabado en combate y el poder esquivar los golpes que le lleguen, lo convierten en un aventurero muy flexible - por no mencionar el hecho de que

dos Aventureros, un lanzador de hechizos que puede usar la magia para tanto para el ataque como para curar, y el elfo con sus habilidades y capacidades especiales. Cualquier nuevo grupo de Aventureros debería buscar un equilibrio del grupo como norma general, aunque a veces es posible escoger un lanzador de hechizos extra o dos Aventureros por ejemplo. Si lo deseas, puedes reemplazar uno o dos de los Aventureros de la caja de Warhammer Quest por nuevos Aventureros. Aunque se recomienda mantener siempre un Hechicero en el grupo, aunque sólo sea por sus capacidades curativas. Si quieres introducir un nuevo aventurero, vienen explicadas sus habilidades y características especiales en el pack. Recuerda poner el contador de aventurero original en la caja, sustituyéndolo por el del aventurero nuevo! Recuerda también, si no hay un Bárbaro en el grupo, otro de los Aventureros tendrá la linterna y será el líder.

· GRUPOS NUMEROSOS

·

Por supuesto,no tienes que tener un grupo de solo cuatro Aventureros en partidas. Puedes montar el grupo, desde dos Aventureros, hasta seis o más, dependiendo de la cantidad de jugadores que quieran participar. Si haces esto, tendrás que asegurarte de tener enemigos para todos! Las cartas y las tablas de Warhammer Quest se basan en la existencia de cuatro Aventureros, y si tienes quince jugadores, la partida no presentara ningún peligro en absoluto! Como norma general, se los grupos son de cuatro jugadores, pero si tienes un grupo de cinco o seis, aumenta el numero de enemigos en la misma cantidad. Por ejemplo, si tienes a seis jugadores en el grupo, añade el 50% más de lo que marquen las cartas de eventos.

posee una poción mágica capaz de sanar las heridas sufridas! Como podéis ver los Aventureros de la caja básica de Warhammer Quest se establecen como un grupo bien equilibrado en el que WHITE #194 BUENAdeUNION pueden DWARF hacer frente a la· mayoría las situaciones - una poderosa combinación de

En este caso, debes asegurarte de que cada vez que aparecen monstruos hay 50% más de ellos. Por lo tanto. seis orcos serán nueve Orcos. Si la tarjeta dice "1D6 Orcos", lanza los dados, como de costumbre y y después ajusta el resultado al tamaño del grupo - por lo que una tirada con un resultado de 4 orcos, se convierte en seis Orcos. y así sucesivamente. Siempre debes redondear al alza en estas 33 circunstancias!

WHITE DWARF #194 · BUENA UNION

· TABLA DE MONSTRUOS ·

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Por otra parte si tienes un grupo grande de Aventureros, y estás utilizando las tablas de enemigos, podrías intentar usar la tabla uno o dos niveles por encima del nivel de batalla del grupo. A ver si su fuerza de grupo les permite superar a enemigos más poderosos que proporcionan mucho más oro, si lo consiguen!

· REEQUILIBRAR · Si lo deseas puedes pasar por alto todos los consejos anteriores sobre la creación de un grupo equilibrado. En este caso, se aconseja asegurarse de que si todo lo demás falla, cada aventurero puede cuidar de si mismo, por ejemplo, si acaban con el Hechicero, te asegurarías de que cada aventurero tiene un cierto grado de poder de curación, o que hay otro aventurero en el grupo con posibilidad de realizar una curación general. En esta situación podrías usar un grupo de Aventureros formados por un Luchador del Pozo (que tiene poción de curación), un Sacerdote Guerrero, un Matatrolls, y un Elfo.

· NUNCA HAY

SUFICIENTE CUERDA · El problema aquí es que no todos los Aventureros tienen cuerda o Hechizo de Levitación, así que si alguien se cae en un pozo, no hay manera de sacarlo. Esto es en realidad un obstáculo común con todos los grupos que no tienen ni un enano, ni un Hechicero. pero sólo pasa en la primera aventura en la que participan. Una vez que los Aventureros terminan su primera misión, pueden regresar a la ciudad y adquirir la cuerda. Si alguien caé en un pozo en la primera aventura, y no tiene enano, puedes facilitarle la cuerda desde el principio a algún aventurero. Por otro lado, podrías permitir a los Aventureros 1D6 x 10 de oro a cada uno y realizar una visita a la ciudad antes de la primera aventura! En realidad, si uno de los Aventureros se cae en un pozo siempre se puede crear una aventura, donde los Aventureros tienen que volver a rescatarlo. Puedes apostar que nunca jamás se aventurará

· HECHICEROS

ALTERNATIVOS · Por otro lado, el Elfo Explorador puede sustituir al Hechicero en un momento dado, siempre y cuando piense cuidadosamente que hechizo va a lanzar en cada turno: si lanza Onda de choque al principio del turno, no será capaz de curar a nadie al final del mismo, lo que ha causado problemas en partidas. Un grupo con este tipo de aventurero podría ser: Mago Explorador Elfo (para curación), Guerrero del Caos (para matar), un Cazador de Brujas (un poco de todo) y un Elfo (arco, poción y reglas especiales).

· TURBO CHIFLADOS

INC. · A veces, pueden verse en el mismo grupo, Aventureros que no combinan entre si, pero que son expertos en el arte de la guerra, todas son mortales en la batalla. Combinados juntos, crean una máquina de matar capaz de acabar con los enemigos con gran facilidad. Un grupo de este tipo podría estar constituido por un Matatrolls, un Bárbaro, un Guerrero de Caos, y un Luchador del Pozo, aunque un enano con su gran hacha, sin duda, será bienvenido también. Este grupo también tiene sus debilidades. La curación está muy limitada, lo que puede hacer que los Aventureros sean particularmente susceptibles a los daños causados por trampas. Además, nadie tiene armas de proyectiles, que pueden dejar al grupo mal frente ataques a distancia. Por otro lado existe el placer interminable de estar enfrascados en una lucha cuerpo a cuerpo una y otra vez sin curación, y sabiendo que nunca van a salir corriendo... Así es el grupo de muerte y destrucción, desprovisto de delicadeza alguna.

en una mazmorra sin una cuerda otra vez! Puede parecer que tengo una fijación al borde de la obsesión con las cuerdas, aun recuerdo como se me congelo la sangre Si quieres un equipo destructor que arrase 35 cuando mi Elfo Explorador cayó en un por donde pasa a cualquier Monstruo, debes pozo en DWARF su primera #194 partida,·yBUENA no un podía WHITE UNIONprobar el grupo “Turbo Chiflados Inc.” salir.

· ENANOS Y AMIGOS · En el mundo de Warhammer, los Enanos desde hace mucho tiempo han forjado alianzas con los humanos del Imperio. Como tal, un grupo interesante es una mezcla de Enano y Humano. El Enano de Warhammer Quest ofrece un gran hacha y la cuerda, el Matatrolls trae consigo su potencia para matar, y la capacidad de curarse a sí mismo con el Pan de Piedra, un Sacerdote Guerrero puede reforzar el grupo con el poder curativo de su Anillo Jade y el poder de sus bendiciones, mientras que el Noble Imperial añade un poco de salsa a la aventura, además de un mortífero duelo con pistola! Este grupo de Aventureros lo convierte en una combinación con carácter.

· COMPAÑÍA ELFICA · Por la misma razón, es posible establecer un grupo de los Aventureros compuesto en su totalidad por Elfos. Los Elfos solían tener un gran poder en el Viejo Mundo, y los Exploradores Elfos están decididos a reclamar lo que les pertenece. Como tal, un grupo de valientes Aventureros formados por Elfos, y solo Elfos, sería totalmente apropiado, salir a librar al mundo de sus antiguos enemigos y tal vez recuperar algunos de los poderosos artefactos perdidos, tal vez incluso la Corona del Rey Fénix! Debido a que el Explorador puede ser Explorador o Mago, puede ser bueno tener dos Exploradores en el mismo grupo de Aventureros. Uno puede ser un mago, con magia y curación, mientras que el otro puede ser explorador. El Elfo de la caja básica de Warhammer Quest con habilidades especiales y equipado con arco, se destraba automáticamente, esquiva, y por supuesto, lo más importante, posee la Poción Curativa. El

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último miembro de este grupo de Elfos podría ser un Bailarín Guerrero, con sus espadas gemelas mágicas de Orión y las habilidades acrobáticas y de lucha mortales. Por lo que todos los aspectos están cubiertos...

· AVENTUREROS

DE LA HUMANIDAD · No hace falta decir, que hay Aventureros más que suficientes para hacer un grupo de aventureros humanos diferentes: Norsca, el Imperio, el templo de Sigmar, y hasta los Reinos del Caos. Un Hechicero aporta el poder de la magia, mientras que un Bárbaro, Luchador del Pozo, o el Guerrero del Caos podrían aportar la fuerza de la espada. Un Noble Imperial, un Cazador de Brujas o un Sacerdote Guerrero traerían una mezcla de habilidades diversas, artefactos, armas y equipos especiales.

· EXTRAÑA RAZA · Por supuesto, si lo deseas, puedes abandonar todos los conceptos preconcebidos y crear el grupo mas extraño de Aventureros que el mundo haya visto nunca! Imagina un grupo compuesto en su totalidad por Guerreros del Caos o Hechiceros! El primero sería imparable en una pelea, pero carece de capacidad de curación, basándose solo en la pociones de curación que hayan comprado para mantenerse con vida. Un grupo de Hechiceros, por otro lado, sería pobre a la hora de combatir sin nadie que les proteja de ser devorados por los enemigos, salvo por los hechizos que pudieran lanzar! Imagina lo que pasaría cuando se empieza la fase de poder...

Una partida de hechiceros preparan su descenso a las profundidades de la antigua Torre del Mago, en búsqueda de artefactos para… coger prestados.

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· LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA · Incluso en el corazón del Imperio nadie está a salvo. En el subsuelo de las bulliciosas ciudades se esconden las sombras que constantemente se esfuerzan por derrocar a toda la civilización. Bajo las ciudades del Imperio hay un gigantesco laberinto subterráneo que se extiende desde Plaga Skaven como un cáncer, tratando de crear el Dominio de la Rata Cornuda…

WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

· SKAVENS EN MIDDENHEIM · Middenheim, la Ciudad del Lobo Blanco, es una de las principales ciudades del Imperio y la puerta de entrada al norte. Es la capital del culto de Ulric y desempeña un papel importante en los asuntos del Imperio. Sin embargo, incluso este bastión de la humanidad no está a salvo del oscuro subsuelo Skaven. Establecida en la cima de una poderosa roca, Middenheim se asienta sobre una red de antiguos túneles excavados en la roca desnuda por humanos, Enanos y Skaven. Nadie sabe realmente lo que se esconde debajo de la ciudad – los registros históricos describen cultos del Caos, cábalas Nigrománticas e incursiones de Skaven en el pasado. De todos estos, la amenaza de los Skaven está siempre presente, ya que es sostenida por el poder del Consejo de los Trece. En el pasado numerosas veces los Skaven surgieron de las profundidades sólo para ser rechazados por los defensores de la ciudad. Recientemente, un nuevo señor de la guarida de Middenheim ha sido nombrado por el Consejo de los Trece. Quirrik es un joven, pero ambicioso Brujo del Clan Skryre, cuyos innovadores experimentos con piedra de disformidad le han granjeado mucho prestigio en los últimos años. Ahora tiene el encargo de desarrollar su tecnología y crear un arsenal de armas para destruir la ciudad.

Hay muchas maneras de que un grupo de valientes Aventureros salgan al encuentro de los Skaven, por encima y por debajo de la tierra. Los Skaven suelen enviar partidas de Corredores de Alcantarillas para buscar noticias en la superficie y no siempre pasan sin ser detectados. Además, muchos de los edificios de la ciudad tienen sótanos y subsótanos que se conectan a los túneles del subsuelo del Imperio. Un descubrimiento casual puede conducir a todo tipo de aventuras y peligros y las hazañas de los heroicos Aventureros tienen muchas probabilidades en algún momento de llegar a los curiosos oídos de Quirrik, llamando su indeseable atención (y la de sus aliados los Asesinos del Clan Eshin).

· PERSONAJES PRINCIPALES · Hay tres protagonistas principales Skaven a los que los Aventureros deberán enfrentarse. Estos son Quirrik, Brujo en funciones del Clan Skryre, y su monstruosa creación, la Rata Golem. Estos dos son cuidadosamente vigilados por Skreek que es a su vez un espía del Consejo de los Trece. Las cartas de Suceso para estos adversarios se encuentran en la sección de las cartas de este número y en ellas se explica un poco de trasfondo y las reglas para cada uno de estos mortales oponentes.

Desde los Guerreros Skaven hasta los Monjes de la Plaga, los Skaven son muy diversos y letales oponentes que pueblan sus subterráneos.

WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

QUIRRIK BRUJO DEL CLAN SKRYRE Quirrik llamó por primera vez la atención del Consejo de los Trece cuando le arrebató el poder a su amo en la pequeña guarida de Dreadpeak en las Montañas Grises. Usando su

37 Con esto, Quirrik tiene la esperanza de romper las defensas de Middenheim y, a continuación asaltar por sorpresa a los defensores con un ejército de su creación – la Rata Golem.

conocimiento, aparentemente innato, de la piedra de disformidad y su astucia Quirrik engañó a su Señor, Vidente Gris Meerlat, al demostrar un experimento que se mostró ser fatal (Quirrik había saboteado antes los componentes, condujo a Meerlat a un callejón y allí lo hizo explosionar). Después de un año preparando este suceso, Quirrik se declaró jefe prácticamente sin oposición. Aquel que osó alzar la voz fue rápidamente silenciado por sus secuaces Ratas Ogro, Guerreros Alimañas, además de algunos Asesinos bien pagados del Clan Eshin, El Consejo de los Trece vio en Quirrik un gran potencial y enviaron al temido Ikit el Garras. Al principio Quirrik se acobardó creyendo erróneamente que había ofendido de alguna manera al Consejo de los Trece por su comportamiento y el brujo comenzó a confesar el robo de piedra de disformidad que estaba utilizando en sus experimentos secretos. Ikit el Garras quedó muy impresionado con su ambición y le dio nuevas órdenes del Señor Morskittar de ir a Middenheim, en sustitución del recientemente fallecido líder del puesto avanzado. Al parecer este había muerto en extrañas circunstancias, de alguna manera parece que se estranguló con su propia cola.

Reglas Especiales Colocar a Quirrik. Quirrik no se siente seguro sin que haya por lo menos un pequeño ejército entre él y sus enemigos. Por lo tanto, cuando se encuentra en un Suceso Inesperado, siempre se coloca como un Monstruo armado con armas de proyectiles., en la medida que sea posible. Sin embargo, si los Aventureros se encuentran en el Laboratorio deben ser colocados en los recuadros frente al Lanzallamas de Disformidad. El está muy cerca de ser afectado por las explosiones del Lanzallamas como se explica en las reglas del Lanzallamas de Disformidad. Esbirros. Quirrik siempre está acompañado por la mayoría de su guardia de confianza. Hay una tabla de Monstruos de Estancia Objetivo más adelante. Si Quirrik sale en una Carta de Suceso Inesperado, coge la Carta de Suceso siguiente. Si se trata de una “E” el Suceso Inesperado que tiene lugar es este. Si se trata de una “M” estos monstruos son los Esbirros de Quirrik.

Brujo. Como un consumado Brujo del Clan Skryre, Quirrik ejerce una poderosa magia para defenderse y atacar a sus enemigos. Al Con un suministro más constante de piedra inicio de todas de disformidad para sus experimentos, Quirrik las Fases de ya ha completado un proyecto y está en vías Monstruos, tira de completar el siguiente. Debajo de 1D6 en la Tabla Middenheim, en su laboratorio esconde un de Hechizos de gran Lanzallamas de Disformidad, mucho más Quirrik para ver poderosa que cualquier otro de su clase. que hechizo, llegado el caso, TABLA DE ATAQUE DE LA RATA GOLEM lanza en este TIRADA D6 turno. 1,2 La Rata Golem hace una serie de ataques HECHIZOS DE normales QUIRRIK usando su Habilidad de Armas, Fuerza, etc. Puede realizar un ataque por TIRADA D6 cada punto restante de energía después de llegar a su destino. 1. ¡Eeek! ¡Quirrik está demasiado nervioso y no puede lanzar ningún hechizo en este La Rata Golem causa 1D6+6 Heridas cuando impacta. turno! 2. ¡Energía de Disformidad! Quirrik utiliza el poder de la magia para curar sus Heridas 3 La Rata darle un cabezazo alEMBOSCADA Aventurero DE ORCOS a su totalGolem actual.intenta No puede superar sus Heridas Iniciales que y son 10. Si Quirrik todavía estrellarlo el suelo. Hacer una normal Latirada Emboscada Orca es uno de los cambios tiene todascontra sus Heridas Iniciales tratar estatirada como unpara resultado de 3. en caso de éxito el abre Aventurero sufre Heridas conuna avalancha 3. impactar, Aliento Pestilente. Quirrik al completo más1D6 su simples mandíbula que hacer para de gases alterar CARTAS DEypuedes SUCESO SKAVEN los modificadores Además, Aventurero noesté puede significativamente unesta evento. Todo que he tóxicos cubre a losnormales. Aventureros. Cada el Aventurero que en sección delotablero hacer nada en su la Resistencia. próxima Fase de Aventureros excepto tira 1D6 y añade Cualquier hecho Aventurero ha sido que tomar obtenga una unde 6 olas menos habilidades sufre A continuación describimos como levantarse del suelo. TABLA DE SOBRECARGA especiales monstruo 1D3 Heridas sin modificadores. sugerencia,decomo hacer del una Libro barajadedeRol 4. Rayo Envolvente. Rayos mágicos salen de (emboscada los dedos en de este Quirrik caso) derribando y dársela a auno un de tipo D6+Contador Piedra de Disformidad Resultado TABLA ESTANCIA OBJETIVO Cartas de Suceso Skavens. Algunas son 4 La Golem coge Aventurero le de da un abrazo de ver osoa triturándolo. El tiene. monstruo que normalmente nocaja la los Rata Aventureros. Cogeal un marcadory de Aventurero para quien impacta. El como las que vienen en la de LABORATORIO DE QUIRRIK Aventurero sufre número igual al por restante de la energía la Rata Aventurero sufre 1D6 Heridasde sinHeridas modificadores Podrías hacer armadura. algo similar pensando un poco. 1-4 No hayun suficiente piedra de disformidad, los Quest, Aventureros nodepueden Warhammer mientras que otras se sin modificadores por Resistencia oapresuradamente armadura. Por cualquier tipo de DE 5. Golem, Marchitar. Un resplandor verde pálido deejemplo, la pata de Quirrik, minando lamonstruo Fuerza destruir el Generador y salensale a poner al pueden hacer utilizando loscorriente suplementos TABLA DE FALLOS Tirada 1D6 Monstruos de uno de al losConde Aventureros. Coge un marcador puede deser Aventurero capaz para de en ver emboscar quien sePor ve (en Elector. de cartas de Suceso blanco. 1 Rata Golem, Guerreros con sus enormes ENCENDIDO 5 Quirrik, La Rata Golem coge 1D6 alsufre Aventurero garras y lo lanza por la las pienso que los Skaven son mas afectado. El Aventurero 1D6 Heridas retrospectiva sin modificador alguno. supuesto, también depende de Alimaña, 6Consulta Guerreros Skaven,para 1D6 elde diagrama ver enapropiados que es lanzado. Eltu Aventurero 6. estancia. Putrefacción. Quirrik crea una·de visión cerca de él, los los Aventureros Orcos) pueden empezar. ver Y 5-7 Al DWARF inicio cada Fase Poder, tira dirección 3D6, sique sale un doble opara un triple, miniaturas que tengas en colección. WHITE #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA Corredores Alcantarilla 1-3 El Generador Lanzallamas explota, recorre unade serie deimágenes recuadros en línea recta equivalente a laAventurero energía restante de con haydespués de los Orcos Negros con habilidad alrededor ellos de muerte y que decadencia. Cada tirala1D6, el Generador falla y pueden escapar, de matar a todos los 2 Quirrik, Rata Si Golem, 6Guerreros todos los esperando. modelos que Monstruo estén e en el la Rata Golem. el Aventurero golpea una pared u otro personaje (sea oignorar de Bloquear Ataque (pueden parar Monstruos que aparecieron estaban 2D6 Skavens Alimaña, de cuando Laboratorio sufren 2D6 Heridas. El Aventurero)1D6 antes Corredores de mover la distancia completa, el Aventurero y cualquier un ataque de 2D6 Ratas Gigantes Alcantarilla. 38 Generador ya nodistancia podrá ser personaje impactado sufre un número de Heridas a(disponible la sin 8-9 Rata El Generador sufre un colapso, aplicar el resultado 4-6 de lautilizado. de 1 Rataigual Ogro enrestante, laTabla White Dwarf 3 Quirrik, Golem, 6 Guerreros modificadores por Resistencia o armadura. Por ejemplo, si un Aventurero es SKREEK DEATHSTRIKE Fallos de Encendido del Generador. Los Aventureros pueden escapar 193) Skaven, 1D6 Corredores Alcantarilla. 4-6 El Generador Lanzallamas lanzado seis plazas de yde solo viaja antes de golpear a otro personaje, ambostiene después acabar contres todos los1D6+3 monstruos. Guerreros Alimaña Skaven ASESINO DEL CLAN ESHIN 4 Quirrik, Rata Golem, 1D6 Guerreros fugas de piedra de disconformidad. modelos sufren 3 Heridas cada uno. Lanzamiento Estrellas. Skaven Una de las 1D6 Corredoresde de Alcantarilla Alimaña, 1D6 Ratas Gigantes. Cualquier modelo adyacente al las Generador armas favoritas de Skreek son 10+ El Generador Lanzallamas explota como se detalla en el resultado 1-3estrellas 1D6 Lanzadores de Viento Envenenado 5 Rata Golem, 1D6 Guerreros (aunque sea en un nivel diferente) 6 Quirrik, Rugiendo dede ira, la Rata Golem se lanza hacia delante y agarra de un mordisco alsufre la Tabla de Encendido del Generador. Una vez que los Monstruos 1D6 Portadores Incensario de Plaga Skaven, 1D6 #195 Corredores de Alcantarilla. WHITE WHITE WHITE DWARF DWARF DWARF WHITE WHITE #195 #195 DWARF DWARF · · · LOS LOS LOS #195 #195 DOMINIOS DOMINIOS DOMINIOS · · LOS LOS DOMINIOS DOMINIOS DE DE DE LA LA LA RATA RATA RATA DE DE CORNUDA CORNUDA CORNUDA LA LA RATA RATA CORNUDA CORNUDA 2D6 Heridas. El Generador Lanzallamas Aventurero. Hacer una tirada normal para impactar. Si la Rata Golem impacta, hayan sido matados Aventureros pueden salir a lael ya 1D6los Skaven y 1D6 Ratas Gigantes 40 42 6 Quirrik, Rata supervivientes 43 41 39 Golem, Guerreros no puede seguir utilizándose. Aventurero sufre 1D31D6 Heridas por cada punto de energía restante. Aplica los

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WHITE DWARF #195 · LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

A medida que subas de Nivel de Combate puedes encontrarte con una enorme variedad de adversarios Skaven. Te reunirás con los Monjes de Plaga, Señores de Plaga del Clan Pestilens, todos los tipos de Brujos, incluyendo los poderosos Videntes Grises, y Asesinos del Clan Eshin. Por supuesto también la Terrorífica Rata Cornuda. En un artículo futuro esperamos presentar más ideas y reglas para el uso de las criaturas del Sub-mundo del Imperio para tus aventuras, incluyendo nuevas y brillantes secciones de tablero de Richard Wright.

· SKAVEN EN EL JUEGO DE ROL ·

Como de costumbre, los Monstruos y Sucesos detallados en este artículo están detallados para jugadores que usan las reglas básicas de Warhammer Quest. Sin embargo, en esta sección describimos ciertas ideas, para que puedas utilizar a Skreek, Quirrik y la Rata Golem en cualquier nivel que estés jugando. Skreek y Quirrik son probablemente más simples de tratar, ya que son variaciones de un tipo de Monstruos ya existentes – un Asesino y un Brujo respectivamente. Quirrik debería aumentar de nivel dependiendo del Nivel de Combate de los jugadores. Por ejemplo, en el Nivel de Combate 6, Quirrik debe ser al menos un Paladín y en el momento que llegue al nivel 9 – 10 debería usarse una versión modificada de las reglas de un Vidente Gris. Del mismo modo, puedes agregar armas mágicas, armaduras y objetos a Skreek y más tarde se debe utilizar una versión del Asesino Señor de la Muerte que figura en el Libro de Rol. Aumentarle sus ataques, tal vez ser un poco más fuerte y así sucesivamente. Incluso puedes crear una regla especial que le permita aparecer, atacar y luego desaparecer – los que tienen el suplemento Las Catacumbas del Terror están familiarizados con este estilo de lucha de Luthor el jorobado.

WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES

La Rata Golem es un poco más difícil, por que no hay ninguna criatura como ella. Mira en las Tablas de Monstruos en la sección de Habilidades Especiales. No hagas caso de la Resistencia ni de la Habilidad de Proyectiles. Es posible que quieras darle más puntos de energía cada vez que suba de nivel. En los niveles de combate 1-4 la Rata Golem tiene que tener Miedo 4+ o 5+. Considera habilidades especiales: Ignora Dolor, Plaga y tal vez algún tipo de armadura mágica. Y a continuación, también está la opción de crear más de una Rata Golem (Quirrik va a estar muy ocupado).

Ideas para Aventuras Si estás jugando con un Gamemaster y usas todas las reglas adicionales de la última sección del Libro de Rol, los Skaven ofrecen fácilmente todo tipo de aventuras paralelas. Para empezar puedes dar contenido a una gran aventura utilizando este artículo. Existe un gran margen para la participación de los Aventureros, por supuesto ampliar las intrigas entre Skreek y Quirrik. Es muy posible también pudiera, a través de un intermediario contratar a los Aventureros para destruir el Generador a cargo del clan Moulder. 45

· EN LOS MUELLES · Este artículo es el primero de dos partes que introducen ciudades costeras, viajes marítimos y Reinos Perdidos a tus campañas de Warhammer Quest. Pero no te preocupes, en este artículo te damos todos los detalles de un nuevo asentamiento – un puerto marítimo donde tus Aventureros pueden experimentar muchas experiencias nuevas (y papeles) de la vida en puerto.

· AVENTURAS ESPECIALES · ¿Queda alguna región por explorar por los Aventureros en sus partidas a lo largo y ancho del Viejo Mundo? ¿Hay alguna profunda mazmorra que permanezca oculta? ¿Hay torres perdidas que hayan quedado inexploradas? ¿Hay cuevas infestadas de Goblins que no hayan sido conquistadas? ¿Hay algún malvado Nigromante que no se encoja de terror con la mera mención del nombre de vuestro grupo?

Un Puerto Marítimo cuenta como una Ciudad por lo que podrás seguir sus reglas para los gastos diarios, tiradas para comprar disponibilidad y todo lo demás. Tiene las mismas localizaciones que podrías encontrar en otra Ciudad. Puedes gastar cada día haciendo tus cosas usuales, como comprar suministros y entrenar. Elfos, Enanos y otras razas podrán visitar sus respectivos Barrios. Al final del día deberás tirar en la tabla normal de los Eventos de Población.

Si la respuesta a todas estas preguntas es un gran no, entonces el Viejo Mundo quizás ya no es lo suficientemente grande para ti y para tu grupo. Quizás debáis empezar a buscar más lejos – a buscar detrás de las grandes extensiones del océano, o de los grandes desiertos más allá del cualquier mapa conocido, para encontrar los reinos legendarios conocidos como los Reinos Perdidos. Estas son tierras envueltas en el misterio donde extraños y malvados monstruos guardan tesoros y riquezas que han permanecido ocultos durante milenios. Esta es la primera parte de dos partes diseñadas para habilitar tus aventuras de Warhammer Quest en tierras tan lejanas como Nipón, Cathay, Lustria o Arabia del Sur. Por supuesto, para alcanzar estas tierras deberás cruzar los mares, y para ellos vas a tener que encontrar un barco. En esta primera entrega introduciremos un nuevo tipo de asentamiento, el Puerto Marítimo, el cual podrán explorar los Aventureros y en algunas ocasiones zarpar hacia su destilación elegida.

· EL PUERTO MARINO · Después de completar un subterráneo, los Aventureros deben elegir si viajar a un Puerto Marítimo o a una Ciudad, Pueblo o Aldea. Para llegar a un Puerto Marítimo necesitas 6+1D3 semanas. Al igual que ocurre cuando logras llegar a lejanos reinos, los puertos marítimos son centro de comercios y tus Aventureros puede optar por ir a un puerto para comprar los muchos artículos raros que se pueden encontrar allí, ¡o para entrar en algunas de las tabernas más duras del Viejo Mundo!

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· EL PUERTO · Alternativamente, tus Aventureros podrán decidir bajar al Puerto. El Puerto tiene un número de localizaciones especiales que podrás visitar, las cuales se detallan a continuación. Además, tienes la posibilidad de encontrar un Capitán de barco que te lleve al extranjero. Si pasas el día en una localización del Puerto deberás tirar en la tabla de Eventos del Puerto en vez de hacerlo en la de Eventos de Población.

WHITE DWARF #196 · EN LOS MUELLES

· EVENTOS EN EL PUERTO · Tira un D66, cualquier habilidad especial o reglas aplicadas a los Eventos de Población también se aplican a los Eventos en el Puerto.

11-13 BUENA PESCA Buscando un barco, tu Aventurero logra encontrar un futuro Capitán, por desgracia no hablan el mismo idioma. Él impresiona a tu Aventurero con su gran colección de cartas de navegación y una tripulación muy habilidosa. El grupo podría zarpar inmediatamente (resuelve cualquier actividad de los Aventureros del día antes de marchar). Sin embargo, el capitán sólo es un pescador y tu grupo pasa los siguientes dos meses cruzando las costas de Norsca para pescar la trucha, tira en la tabla de Eventos en el Océano (ver próximo número). ¡Llegas de nuevo al mismo puerto un aborrecimiento a los peces!

14-16 CAPITÁN Tira en la Tabla del Capitán (ver próximo número).

21-23 VIEJO LOBO DE MAR Mientras viajabas por los muelles por el barrio de los almacenes, encuentras un viejo marinero lisiado. El tuerto, veterano pata de palo te dice los mejores lugares donde encontrar un capitán decente. Para una tirada en la Tabla del Capitán (ver próximo número) en los Asentamientos, añadirás -1 a tu resultado.

24 PIRATA Tira en la Tabla del Capitán (ver próximo número), el Capitán que encuentras es también un Pirata. ¡Si zarpáis con este Pirata os convertiréis en fugitivos buscados por la ley! Ahora sois Piratas, anótalo en tu hoja de Aventurero. Esto solo afecta a los Eventos de Puerto Acusados de Piratería (mira abajo).

25-31 DÍA TRANQUILO 32 ACUSADO DE PIRATERÍA Tu Aventurero oye un grito y al girarse ve a un hombre harapiento que le apunta con el dedo. “¡Agarrarlo!” ¡Es un sucio Barba Azul, un vil, un feroz, una rata, un miembro del grupo que atacó a mi nave! Si tu Aventurero realmente es un Pirata, tira 1D6. ¿Con un resultado de un 1 es apresado y ahorcado! ¿Esto es el final! Con un resultado de 2 o más tu Aventurero logra evadir sus perseguidores por medio de impresionantes hazañas de capa y espada, pero abandonar el Asentamiento inmediatamente. Si no eres un pirata, deberás pasar dos días en el Calabozo antes de limpiar tu nombre. Mira el Calabozo.

Deberás pagar un impuesto del 10%. Suma el valor de cualquier tesoro que estés portando (sin contar el oro ni el equipo ordinario) y divide el resultado por 10. Deberás pagar esta cantidad (redondeando hacia abajo) y tendrás que vender tesoros para completar cualquier déficit.

41-43 CAPITÁN Tira en la Tabla del Capitán (mira próximo número).

44-51 CAÍDA MUELLES

EN

LOS

Caminando a lo largo de un muelle de carga, pisas algo desagradables y te resbalan cayendo al agua. ¡Después de rebotar un par de veces en las aguas residuales locales empiezas a hundirte! Un Samaritano que pasaba por allí te lanza una cuerda, pero desafortunadamente falla al afianzar el otro extremo… Cuando vuelves en si, estas en un sucio hospital con falta de medios y has contraído varias enfermedades transmitidas por aquella agua. Esto te deja fuera de juego los próximos 1D6 días durante los cuales no podrás hacer nada, pero no deberás tirar en los Eventos de Población.

52-55 TARJETA EMBARQUE

DE

Durante tu peregrinación tu Aventurero encuentra una tarjeta de embarque tirada en el suelo. Es para viajar a bordo del barco más prestigioso del Imperio, el KLF II, el orgullo de la flota. Deberás tratar este resultado como un resultado de 6 en la Tabla del Capitán (es decir, viaje en la nave del almirante Krueger - ver próximo número). Sin embargo, este no está exento de riesgo ya que el dueño del pase puede dar informe de que ha sido perdido (o robado). Tira 1D6, cuando tu grupo embarque, con uno resultado de 1, 2 ó 3 son detenidos por el robo y enviados al Calabozo durante 1D6 días (tira una sola vez para la condena de todo el grupo).

56-62 PLAGA DE RATAS Tu Aventurero es mordido por una rata, mientras que investigaba la condición de la

33-36 ADUANEROS

bodega de carga de un barco. Anota que tu Eres parado y inspeccionado por oficiales de Aventurero es una víctima de la peste en aduana quienes piensan que tus armas tu hoja de Aventurero. mágicas DWARF y tesoros#196 son objetos de arte de WHITE · EN LOS MUELLES contrabando. 47 Cuando subas al próximo barco, tira un D6. Con un resultado de 1 la peste se extiende rápidamente por todo el barco. Milagrosamente, tu Aventureros y sus compañeros sobreviven, pero el resto de la tripulación muere o son mutilados horriblemente, el trayecto se alarga 1D6 extra de meses para completarse. Con un resultado de 2 + tu Aventurero cae enfermo una semana, pero se las arregla para esconderse las ampollas y la fiebre. Tu Aventurero finalmente se siente mejor y el aire del mar le ayuda a ponerse en pie nuevamente.

63-66 DÍA TRANQUILO

· LOCALIZACIONES DEL PUERTO · Podrás visitar una localización Portuaria al día, al igual que cualquier otra localización de Asentamiento. Mira también la Taberna de los Muelles después.

EL PUESTO DE COMERCIO Mientras en un Paseo Marítimo, los Aventureros pueden probar suerte en los comercios para las negociaciones de mercancías exóticas y raras que pasan por el puerto todos los días. Tu Aventurero deberá decidir primero que articulo va a comprar (o varios si lo desea). MERCANCÍA

CosteMargen Venta Seda 30 1 Perfumes Exóticos 60 2 Especias Extranj. 100 3 Vinos y Licores 150 3 Armas Antiguas* 200 4 Esclavos* 300 5

Valor Venta 10 10 15 20 20 25

Primero deberás tirar 1D6 para ver cuántas de estas mercancías puedes comprar. Podrás comprar una o todas las que estén disponibles por el valor en Oro que aparece en la tabla. De todos modos, si sacas un 1, no habrá nada disponible de ese producto. Después de haber comprado todas tus mercancías deberás venderlas en las calles. Por cada artículo de mercancía tira un número de dados hasta igualar al Valor Margen de Venta de la mercancía. Podrás tirar desde un dado hasta un máximo de su valor en Margen de Venta. Suma el total de todos los dados y multiplícalo por el Valor Venta. El total es la cantidad de Oro que recibes por la venta de un item. Sin embargo, si sacas

Si alguno de tus resultados es 1, deberás tirar 1D6 adicional. Con un resultado de 1 o 2 además de perder la oferta eres capturado y arrestado – todas tus mercancías (ilegales y legales) son confiscadas y ¡pasaras una semana en el Calabozo!

EL CALABOZO El Calabozo no es un lugar que puedas visitar por elección, pero a través de tus viajes y relaciones en el Puerto puede ser que te metas en líos y termines en él. Vas a compartir celda con degolladores, ladrones y asesinos, y intercambiaras historias con los contrabandistas, rebeldes y piratas. Muchos de tus compañeros de celda provienen del extranjero y hablan dialectos extraños ¡(y tienen muy mal aliento)! Cada día que pasa en tu Aventurero en el Calabozo tira 1D6 en la tabla de abajo. D6 Resultado EVENTO 1¡Deportado! ¡Tu Aventurero es movido a un recinto especial y le incomoda la sensación de que va a ser enviado a una lejana colonia penal para el resto de su vida! Tira 1D6, con un resultado de 1 fallará en la fuga de esta prisión y ¡será enviado a algún lugar distante para no ser visto nunca mas! 2¡Gachas de Avena malas! Tu Aventurero esta recibiendo mala comida, redúcele dos

un 1 en cualquiera de los dados la oferta ha fracasado. No recibirás ningún Oro y perderás el artículo. Deberás repetir esto hasta que hayas vendido todas las mercancías.

Heridas de su total inicial para la próxima aventura. 3 ¡Látigo con nueve correas de cuerda anudada! Los guardias no simpatizan con el aspecto de tu Aventurero y lo arrastran al patio para azotarlo con el COMERCIO ILEGAL temido látigo de cuerdas anudadas. Tu Si estas comerciando con artículos ilegales Aventurero sufre -1 Resistencia para la (marcados en las mercancías con un * tienes el WHITE DWARF · EN LOS MUELLES siguiente #196 aventura. Las nuevas tiradas que riesgo de ser cogido por las autoridades. den este resultado en tus próximas visitas al Calabozo se contabilizaran como un 4-5 (Cadena de Presidiarios). 48 4-5 ¡Cadena de Presidiarios! Pasas todo el día en la Cadena de Presidiarios, picando grandes rocas hasta convertirlas en pequeñas piedras. 6 ¡Mapa del Tesoro! Chocas con un viejo hombre muy delgado, con la cabeza totalmente calva y un gran bigote que gesticula salvajemente y maldice en voz alta en una lengua extranjera antes de entregarte un arrugado pergamino que resulta ser un mapa del tesoro. Tras finalizar la próxima aventura, tus Aventureros recibirán adicionalmente 1D6x100 monedas de Oro.

¡Cuando los Aventureros marineros dejan su taberna favorita son atacados por una banda de reclutamiento forzoso de la Marina Imperial!

· TABERNA DE LOS MUELLES · Tira 2D6 y aplica cualquier modificador normal de las Tabernas. 2. RECLUTADO. Mientras frecuentas una 3. CONCURSO DANZA HORNPIPE. Los taberna en el muelle la Marina Imperial intenta locales estaban teniendo un concurso de reclutar a tu Aventurero, tira un D6. Con un baile para ver quien bailaba el mejor resultado de 1, en un primer momento estaba hornpipe. Animado por la cerveza gratis, tu poco dispuesto a unirse a la Marina, pero Aventurero decide entrar. Viste sus pronto descubre que su vida estaba destinada a habituales pantalones de campana y se las olas del océano. ¡Tu Aventurero parte en la siente avergonzado delante de una próxima galera de guerra y nunca será visto de multitud de marineros enfurecidos. Si tu (el nuevo! Con un resultado de 2-5 le costará a tu jugador) bailar una hornpipe durante Aventurero 2D6x10 oros para sobornar a los medio minuto, tu Aventurero ganará el reclutadores para que le permitan ir. Con un concurso y 2D6x10 monedas de oro. Si lo resultado de 6 tu Aventurero se pone de pie rechazas, la reputación del Aventurero se proclamando ser el Señor Almirante Krueger y ira por el desagüe y cualquier tirada que el después multa a los reclutadores 1D6x10 oro grupo haga en la Tabla del Capitán (ver (agregarDWARF esto a tu total) destituyéndolos cada próximo número) tendrá un modificador de WHITE #196 · EN LOS yMUELLES uno recibirá una docena de latigazos. -1 en este asentamiento… 4. UNA PEQUEÑA Y GANANCIA. Una pareja de astutos marineros se acercan a tu Aventureros pidiéndole que les ayude con su operación de contrabando. Si decides aceptar tira 1D6. con un resultado de 1 tu Aventurero es capturado y arrestado mientras los marineros intentaban descargar su mercancía. Él es enviado al Calabozo durante dos días. Con un resultado de 2 o más tu Aventurero gana 2D6x50 monedas de oro mediante la venta de sus sospechosas mercancías.

remar con sus manos) y no tendrá que 49 tirar en la Tabla de Asentamientos. Si los dos concursantes pasan los 30 en el mismo turno perderá tu Aventurero, ya que los compinches le arreglaran las cosas para que gane él…Muchos de tus compañeros de celda provienen del extranjero y hablan dialectos extraños ¡(y tienen muy mal aliento)! Cada día que pasa en tu Aventurero en el Calabozo tira 1D6 en la tabla de abajo.

5. EL PUNTO NEGRO. Mientras tu Aventurero piensa en sus propios negocios, se le acerca alguien arrastrando uno de los pies, un hombre con una sola pierna que se apoya en una muleta, con un loro en su hombro. Sin decir palabra, el extraño deja un mapa de fieltro con un punto negro en la mano del Aventurero y desaparece en la niebla. El Punto Negro es tanto una bendición como una maldición, ya que dará lugar a un gran tesoro, pero con un gran riesgo. Durante la próxima aventura, los Monstruos atacaran a tu Aventurero antes que el resto del grupo. La regla del Uno contra Uno se sigue aplicando, pero tú siempre serás atacado si es posible los Monstruos sobrantes tambien te atacaran a ti. Por otra parte, si terminas el subterráneo ganaras un extra de 1D3 cartas de Tesoro que conservaras.

8. BUENOS DADOS. Tu Aventurero se involucra en un juego de dados con algunos oficiales del puerto fuera de servicio. Tu suerte es muy buena y ganas 2D6x10 monedas de oro, añádelo a tu total.

6. ENFERMO COMO UN LORO. La Taberna esta teniendo una noche especial “Bebe hasta dejar seco el bar.” Atrapado en el festejo la magia de la noche empieza a difuminarse y ves doble las botellas de ron. Cuando despiertas, estas acostado en un callejón en el otro lado de la ciudad, con una gran calavera y las tibias cruzadas tatuado en el pecho, debajo hay escrita una frase por los otros jugadores. “Marinero de agua dulce inútil”, “Pescador del demonio”, “Niñato del Sureste”

9. CAPITÁN BEBIDO. Tropezando de taberna en taberna tu Aventurero choca a un capitán bebido. Él se compromete a llevarte hasta el límite del mundo (y más allá...). Estúpidamente aceptas. Tira en la Tabla del Capitán (ver próximo número) con un modificador de -1, además de cualquier otro modificador que tengas. 10. LA TALLA DE MARFIL DE LA SUERTE. Te pasas la tarde escuchando las murmuraciones de un viejo trastornado que dice ser el legendario Capitán Nemo. Tratas de acosarlo con bebidas en un vano intento de hacerle callar, lo que te cuesta 1D6x10 monedas de oro. Al final de la noche, apretuja una pieza de marfil tallado, de un aspecto verdaderamente antiguo, en su mano, murmurando que ha salvado su vida en muchas ocasiones. La Talla de Marfil puede ser usada una vez para forzar a un monstruo a repetir la tirada de un ataque exitoso. Deberás conformarte con el segundo resultado.

son unos buenos ejemplos.

11. ESPADACHÍN. Un joven y galante capitán te muestra cómo salir de un apuro con la ayuda de una lámpara cercana o una cuerda. Puedes usar este truco una vez por aventura para salir airoso de un problema. Automáticamente puedes destrabarte y mover hasta 6 casillas, independientemente de cualquier monstruo u obstáculo que puedas encontrarte en tu camino, en un alarde de capa y espada.

7. CONCURSO DE BEBIDA. Estas en un campeonato de beber contra un gran, fornido y melenudo rival. Su bebida escogida es el Ron del Capitán Ahab, el ron más fuerte y mortal de todo el mundo conocido. El Aventurero deberá tirar 1D6 y deducir su modificador de taberna. (Por ejemplo el Hechicero suma +3). Otro jugador deberá tirar 1D6 por el primer contrincante. Repite esto y lleva la cuenta del total de ambos concursantes, esta será la medida de lo borrachos que van. ¡El primero en 12. VIEJA CANCIÓN DE MARINEROS. Tu alcanzar 30 murmura algo acerca de su madre, Aventurero ha aprendido una pocas líneas se desploma debajo de la mesa y empieza a de una conmovedora canción de roncar fuertemente! Si tu Aventurero gana, marineros.”Que vamos a hacer con un recibe un frasco de Ron conteniendo suficiente Mediano borracho”, cuando la grita en voz licor para 1D6 tragos. Cada trago suma +1D6 a alta, puede hacer añicos las ventanas y la tirada de daño del Aventurero durante un aterrorizar a los enemigos. Tu Aventurero turno. Sin embargo, tira 1D6 por cada trago podrá cantar esta canción de marineros bebido, con un resultado de 1 el Ron se le sube una vez por subterráneo. Selecciona un a la cabeza y cae mareado, colócalo boca abajo Monstruo en una casilla adyacente y tira 1D6 turnos. ¡Puedes beber más de un trago por 1D6. Con un resultado de 4+ tu cacofonía turno, si te atreves! Si el Aventurero pierde, se vocal hace que el enemigo huya, sácalo despierta en un bote pequeño a la deriva y no del tablero. Con 1-3 tu grito hace enfurecer podrá volver al Puerto Marítimo durante un día, monstruo y te REINOS atacara solo a ti durante WHITE DWARFal#197 · LOS PERDIDOS durante el cual no podrá hacer nada (excepto el resto del combate. 50

ASDA

· LOS REINOS PERDIDOS· Finalizando nuestro artículo de dos partes sobre viajes al extranjero, en este articulo presentamos las reglas para una vida en el océano. Ahora tus Aventureros pueden buscar fortuna en tierras lejanas. ¡Por supuesto, tienen que sobrevivir primeramente a los peligros del mar!

· EL PUERTO MARITIMO · En el ultimo articulo introducimos el Puerto Marítimo donde tus Aventureros podían ir de parranda a las tabernas de los muelles, ganar algo de dinero comerciando o ¡ser forzados a alistarse a la marina de guerra! Bueno, ahora ya han tenido su diversión, aquí están las reglas para los viajes oceánicos y los legendarios Reinos Perdidos.

· LOS REINOS PERDIDOS · Cuando dos o más aventureros se reúnen, hablan por lo general de los Reinos Perdidos. Están muy lejos y los comentarios casi siempre se refieren a territorios exóticos como las Tierras del Sur, Lustria, Nipón o Cathay. Estos reinos se rumorea que están repletos de catacumbas abarrotadas de tesoros perfectas para ser exploradas por un grupo de Aventureros. De todos modos, llegar a ellas no está exento de peligros. Un grupo en busca de los Reinos Perdidos debe sobrevivir primero a los peligros de un bullicioso Puerto Marítimo, encontrar a un valiente Capitán o a uno lo suficientemente estúpido para darles un pasaje y cruzar miles de kilómetros de mar. Los peligros de la travesía marítima son muchos, desde tormentas hasta un ataque de un gigantesco Kraken. Los Piratas también navegan en las aguas en busca de botines…

· EMBARCANDO · Una vez has encontrado un Capitán, debes mirar cuando parte. Para ver cuando tiempo debe pasar antes de que parta el barco, tira 1D6. Con un resultado de 1-2, el barco zarpa mañana, con un resultado de 3-4 zarpa pasado mañana y con un 5-6 tendrás que pasar dos días antes de que parta. En el día que el barco sale, el grupo no puede hacer nada excepto embarcar – no puedes visitar ninguna localización y no tienes que tirar en la tabla de Eventos de Población. Ten en cuenta que si conoces a otro Capitán antes de que tu buque zarpa puedes optar por navegar con este en su lugar, en cuyo caso se vuelve a tirar para ver el tiempo de salida. Eres libre de cambiar de opinión si varios Capitanes están disponibles (o si simplemente no te gusta el aspecto del Capitán que tienes), pero una vez que el Capitán ha zarpado ya es demasiado tarde! Recuerda que si decides no subir a un buque en particular, corres el riesgo de quedarte demasiado tiempo y tener que tirar en la tabla de Eventos Catastróficos.

· VIAJE OCEÁNICO ·

El Viaje Oceánico se trata de una forma similar a un viaje por el desierto, selva o tierras salvajes. Sin embargo, las distancias Antes de que puedan ir a ninguna parte, los que envuelve cada viaje se dividen en Aventureros deberán localizar un Capitán meses en lugar de semanas. Cada dispuesto a llevarlos a los Reinos Perdidos. TABLA DEL CAPITÁN resultado en la Tabla del Capitán te da una Esto puede ser un poco precario y peligroso, y idea aproximada de cuánto tiempo se RESULTADO D6 CAPITÁN DISPONIBLE depende en gran medido de lo desesperados tardará en llegar a un Reino Perdido, pero que estén los Aventureros. MuchosLas Aventureros 1 ¡Perdona, compañero! condiciones del clima hanpara dadover unla giro brusco exacta empeorando no tires longitud hasta llegaran al Puerto con la esperanza de no zarpara considerablemente por lo que un barco de puerto durante meses. que te haya salido barba en el barco. conseguir un Capitán de del confianza con un Debes salir asentamiento y jugar una aventura normal. buque sólido y una tripulación de confianza. Por cada mes de viaje 2 Capitán Bob. Bob lleva un parche en un ojo,debes aunque que cada vez lo lleva en tirarjurarías una vez por Sin embargo, conforme pasa tiempo Bob los es un navegador uno distinto. Por el desgracia, bastante malo y el viaje durará todo el grupo en las Aventureros puede que tengan que quitar 1D6+6 meses. Además, si en la tirada sale un Mes Tranquilo, Bob ha tomado de Eventos alguno de sus requisitos. resultados en lugar ytablas tierra conCiertos su nave en algún los Aventureros deberán luchar en una Oceánicos. Una vez que los Eventos del antes de Puerto aventura normal seguir su haya camino. ¡No hay nada mejor que un Mes5 resuelto el último y en las tablasTranquilo de la Taberna de los Muelles con el Capitán Bob! Evento los Aventureros (última edición), indican que el Aventurero ha han su destino 3 Capitán Pete el Villano. yElcapaz Villano unllegado infameapirata y no especialmente un encontrado un capitán dispuesto dePete es y puede iniciar su buen navegador. El viaje llevará 1D6+3 meses. Además, el villano Pete y su llevarlos a través de las olas. Para saber primera aventura en los tripulación vatua futuro robar un objeto de tesoro determinado al azar a tus Guerreros con exactamente la actitud de Capitán, WHITE DWARF #197 ·de LOS REINOS PERDIDOS Reinos al final del viaje). resultado 1 enmás una abajo. tirada de 1D6excitantes (tira por cada Aventurero tira en la Tablaundel Capitán, de Perdidos. 4 Barbanegra. Barbanegra jura saber la localización de un pasaje secreto que les permitirá a los Aventureros llegar a su destino en un tiempo razonable. Tira 1D6. Con un 51 resultadoaventureros de 1-3 Barbanegra Sin embargo, muchas audacesha sido confundido por algunos Balleneros, no hay afirman que en señales realidad del pasaje no existen y el viaje y tus durara 3D6 meses. Con un resultado de 4-6 el atajo tan el bueno aseguraba Aventureros hanesodio rumorcomo de que uno de Barbanegra y el viaje solamente dura 1D6 meses estos místicos santuarios (recuerdasse hacer encuentra la tirada dentro para esto después de haber zarpado…). del subterráneo al que se están dirigiendo. 5 Capitán Cook. Cook es un esplendido marinero, navegante e intrépido explorador. Su · Baraja la carta de las Llamas de Khazla con el lema es ser lento pero constante y aunque el viaje durara 2D6 meses, en cada resto del mazo de Mazmorra. Tira un dado · resultado de Evento Oceánico puede volverse a repetir la tirada una vez (deberás para ver que Aventura Especial de las Llamas aceptar el segundo resultado). de Khazla se encontraran dentro del Existen muchos rumores acerca de las 6 Señor Almirante Krueger. Has conseguido embarcar en el galeón de guerra del Almirante Krueger, el barco de guerra más famoso del Imperio: el KLF II. Krueger os ha contratado como mercenarios pagándoos 50 monedas de oro por cada Evento Oceánico afrontado con éxito (no cuentan los Meses Tranquilos). El viaje

ESCOGIENDO AVENTURA

subterráneo.

legendarias Llamas de Khazla. Los orígenes de estos pequeños santuarios se perdieron en la neblina de una antigua historia.

1. LA TAREA DE KHAZLA La Tarea de Khazla es una prueba mágica de combate, creada para que solo los más dignos osen aventurarse al interior del subterráneo. Si los Aventureros desean continuar más allá de las Llamas de Khazla deberá completar cada uno la Tarea.

Si el Aventurero mata el Monstruo ganara el doble de su valor normal en oro. Baraja la carta de Evento nuevamente en el mazo una vez que el Monstruo haya sido derrotado.

LOCALIZACIONES DEL PUERTO Reglas Especiales Esto ocurrirá cada

vez que un nuevo Puedes visitar localización del Puerto porla día, al igual que enentre cualquier Población. Aventurero en laotra sección de tablero, y Solamente ununa Aventurero puede estar en deberá combatir con un Monstruo antes de sección de tablero de las Llamas de Khazla al que puedan continuar. Los Eventos mismo tiempo. Tan pronto como el primer MERCANCÍAS MARINEROS no afectan al Aventurero que esta Aventurero entre en la sección de tablero una DEInesperados sometido a la Tareamas de duras. Khazla, lo que brillante mágica quepara pueda Esta tiendapared contiene todo impedirá lo necesario sobrevivir en las condiciones Tu por aventurero siempre afectaran a uno de los otros entrar otro. En la próxima Fase de Monstruos puede comprar los siguientes artículos, usando las reglas normales descritas en El Libro Para Jugar Aventureros en su lugar. Ya que solo podrán gira la siguiente carta de Evento. Si es una de a Rol de Warhammer Quest. Cualquier Aventurero puede comprar estos suministros. salir de las Llamas de Khazla explorando a tipo “E” (mira las esquinas superiores) través de la puerta vacía, es recomendable devuélvela al mazo y coge otra carta de que el Aventurero que porta la linterna sea el Evento hasta EQUIPO DISPO. COSTE VENTA REGLAS ESPECIALES primero en acometer la Tarea. Cuerda de 7 50 10 Igual que la cuerda normal, excepto que puedes cáñamo ignorar el primer resultado de 1 por el que se rompe. 2. REGALO DE KHAZLA 1D6 Tragos de Ron

6

75 cada uno

-

1D6 Raciones de Mar

8

75 cada una

10

Cada ración de mar restaura 2 Heridas. Al final de cada aventura tira 1D6 por cada ración. Con un resultado de 1 se han enmohecido y deben ser desechadas.

Togas de seda

8

100

10

Tu Aventurero parece un mercader exótico y puede ignorar el primer resultado de 1 cuando comercie mercancías en el Puerto Marítimo (ver ultimo articulo).

500

50

Añada la Habilidad de Armas en lugar de la Fuerza a las tiradas de daño.

Espada Oriental 10

Mira resultado 7 en la tabla Taberna de los Muelles (ultimo articulo).

Loro

7

75

5

El loro se acomoda en el hombro de tu Aventurero y le advierte cuando esta a punto de caer en una emboscada. Si tu Aventurero es atacado por Monstruos que Emboscan tira 1D6. Con un resultado de 6, el loro le avisa y los Monstruos pierden su habilidad de Emboscar.

Parche de Ojo

5

50

5

Hace que tu Aventurero parezca un tipo de marinero endurecido, permitiéndole repetir cualquier resultado de una tirada en El Calabozo una vez por encarcelamiento.

Cubo y Pala

7

50

20

WHITE Garfio de Pirata 5 52

50

5

Tu Aventurero puede excavar en un Derrumbamiento, tardando 2D6 turnos durante los cuales no podrá hacer nada mas. No puede DWARF #197 · LOS REINOS PERDIDOS ser usado si hay Monstruos en la misma sección de tablero. Tu Aventurero puede intentar enganchar a un Monstruo y intercambiarlo de lugar. Tira 1D6 al principio de tu turno y suma tu Fuerza. Con un resultado de 7 o más, puedes intercambiar tu miniatura de Aventurero con la de un Monstruo adyacente. Tu Aventurero podrá mover y luchar de forma normal desde esta nueva posición.

WHITE · LOS WHITE WHITE REINOS DWARF PERDIDOS #197 #197 ·al· LOS LOS REINOS PERDIDOS Brújula DWARF 8 #197 250 30 DWARF Esto permite grupoREINOS viajar de PERDIDOS manera mas 56 54

53 55 57 eficaz en las tierras salvajes. Para cualquier

WHITE DWARF #198 · PREGUNTAS Y RESPUESTAS

· PREGUNTAS Y RESPUESTAS · P: ¿El Enano tira un dado adicional para el daño con cualquier hacha o sólo con su Gran Hacha? R: Sólo con su Gran Hacha. P: Cuando utiliza la Gran Hacha, el Enano tira dos dados y descarta el más bajo. ¿Cómo funciona esto cuando progresa a través de los niveles en la batalla? R: Independientemente del número de dados que tire en total, el Enano siempre tira un dado extra y descarta el de puntuación más baja (mirar el libro de rol, en la página 44). Además, si con cualquiera de los dados sale un uno doble, tropieza, y si saca cualquier otro doble con los dados de la tirada suma una herida(incluyendo aquellos que no forman parte del doble). Por ejemplo, una tirada de 4, 4, 3 y 1 significa que el enano sacó un doble, y por lo tanto, agrega al total de daños una herida. P: El Libro de Reglas establece que un aventurero no puede utilizar armas de proyectiles si está trabado. La tarjeta del Elfo dice que nunca puede quedar trabado. ¿Significa esto que siempre puede disparar un arma de proyectiles? R: ¡No! Tal vez la tarjeta debería haber indicado "se destraba de forma automática". Sin embargo, si nos fijamos en el reglamento (página 25) dice: "Un aventurero sólo puede disparar si no tiene a nadie adyacente, y por lo tanto no esta trabado con un enemigo". Deberías prestar más atención a la parte “...si no tiene a nadie adyacente...” de esa regla. P: ¿Si un Hechicero compra un bastón en el Gremio de los Hechiceros, que da un bonus de +1 Resistencia, tiene que ser usado como arma, para beneficiarse de este bonus? R: Sí, el bonus se da porque el bastón puede ser usado como arma defensiva y mantener alejados los golpes del enemigo. P: ¿El Hechicero tiene que estar usando su equipo como un arma a fin de repetir la tirada del poder de repetir la tirada? R: No, sólo tiene que llevarlo encima. También puede usar el poder del bastón, incluso si no lo está manejando como un arma.

P: ¿Los aventureros pueden pasar armas y armaduras de la misma forma en que pueden pasar pociones? R: No. P: ¿Puede un aventurero con habilidades mágicas lanzar hechizos y atacar en el mismo turno (ya sea con un arma de proyectiles o en cuerpo a cuerpo)? R: Si. P: ¿Qué significa "en el tablero"? R: Significa en cualquier lugar ya en juego, en las secciones de la mesa que ya han sido exploradas y colocadas sobre la mesa. P: Si un aventurero está atrapado por una telaraña gigante, puede otro intentar liberarlo? R: No, sólo el aventurero atrapado puede liberarse. P: ¿Podrías aclarar las reglas de curación un poco? ¿Cuándo puede un aventurero utilizar magia para curarse así mismo? ¿Qué hay de curaciones no mágicas como provisiones y otras cosas por el estilo? R: Un aventurero siempre puede curarse a sí mismo, independientemente de si está en combate, trabado o cualquier otra forma. Sólo si está a cero heridas no puede curarse a sí mismo (Libro de rol, página 12). P: ¿Puede un aventurero en un pozo atacar o ser atacado? ¿Dónde se coloca cuando escapa? R: Un aventurero en un pozo no juega ningún papel en todo el combate, no puede atacar ni ser atacado y no puede trabar a los monstruos adyacente a la fosa. Cuando el guerrero escapa debe ser colocado en una casilla vacía adyacente. Si no hay una

P: ¿Puede perder el equipo proporcionado por las tarjetas de Equipo de Aventurero un personaje cuando sea necesario perder equipo debido a un evento, una tirada en la Tabla de Viaje, etc...? R: No.

casilla adyacente vacía, entonces no puede escapar aún (tendrás que matar a algunos monstruos para asegurarte de que hay suficiente espacio!). Un aventurero no puede hacer nada en el mismo turno que escapa de un pozo.

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WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO

· SALIR DE VEZ EN CUANDO · Desde hace un tiempo, he estado jugando con la idea de tomar mi Enano Guerrero de Warhammer Quest y usarlo en una batalla de Warhammer. Esto me ha planteado un sin fin de problemas, y lo he tenido que abandonar cada vez que me ponía a ello. Sin embargo, solo tengo visitas de amenazantes Enanos Blancos pidiendo nuevos

artículos, por lo que he pasado un par de días dándole vueltas a este interesante pero espinoso tema. En lugar de trabajar traduciendo interminables tablas de todas y cada una de las habilidades, objetos, y hechizos, he dado con algunos principios básicos que deberían aplicarse si tu oponente te permite! Sea cual sea tu personaje, este artículo te dará algunos consejos y sugerencias sobre cómo meterlo con calzador en la vanguardia de tu ejército de Warhammer. Después de todo, incluso hasta el más aguerrido aventurero de mazmorras se puede traspasar con un poco de practica … Yo no he intentado introducir a Grimcrag en un juego de Warhammer todavía, pero vamos a intentar su primera incursión en el campo de batalla.

Si Gav e Ian quisieran podría ir acompañado de sus fieles camaradas Keanu The Beaver (Bárbaro Gav), y Jikiri Ian Elf (¿qué clase de nombre es este?). Ya se verá. Un comentario necesario que tengo que hacerte aquí y ahora, antes de incluir uno de tus propios héroes de Warhammer Quest, es que te pongas de acuerdo sobre esto con tu oponente, y le permitas ver cómo has realizado la conversión, etc. De lo contrario, puede que se extrañe cuando empieces a sacar las Runas de la Muerte y el Pan de piedra… De todos modos, sin más preámbulos, aquí está:

La intención de este artículo es ayudarte a usar tus Aventureros de Warhammer Quest en el campo de batalla. ¡Si, el mismo que sueles usar bajo las mazmorras durante el fin de semana! Esto significa que si quieres un Aventurero de nivel Señor para ser tu General en la batalla, debes entrenarlo. Es fascinante, podrás incluir tus propios Héroes a tu ejercito dotándoles de personalidad. Incluso el más bajo Campeón tendrá más entusiasmo si le dotas de una historia.

WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO

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HERIDAS Como regla general, una herida en Warhammer es equivalente a entre 1 y 10 heridas en Warhammer Quest, según he considerado oportuno a través de los largos

meses de invierno testeando. Por ejemplo, en Warhammer Quest un Goblin tiene 2 heridas y un Orco tiene 4. Esto implicaría que Grimcrag, en Términos de Warhammer, tiene entre 3 y 4 Heridas. Para calcularlo, se puede dividir el total de heridas de Warhammer Quest entre 10 y redondear al número más cercano - en el caso de Grimcrag esto da un total de 4 Heridas. Esta es una herida más que el general enano, por lo Grimcrag ya se está perfilando como un personaje muy duro por cierto. Esto, por supuesto, tiene que ser reflejado en el valor de sus puntos!

· GRIMCRAG GRUNNSON, HIJO DE UNGRUN GRUNNSON EL SOMBRÍO GLUM · Grimcrag tiene un nivel 10 de batalla en Warhammer Quest, un Señor Enano, cuyo perfil se muestra arriba. Comencé a mirar su perfil y hoja de registro de aventuras, al ser nivel 10, su hoja estaba bastante llena y había una gran cantidad de información para mi. Mi primera tarea fue clasificar las partes solo de Warhammer Quest, y luego establecer algunas reglas básicas para la conversión de lo restante. Un punto de inicio bueno iba a ser el libro de ejercito de los Enanos, así que eché un vistazo para comparar el perfil de Grimcrag alguno de los personajes enanos del libro. Lo más cercano que pude encontrar fue el general enano, pero esto no es tan sorprendente - Grimcrag es un Señor Enano de nivel 10, después de todo. Los dos perfiles son, como se puede ver, bastante similares. Sin embargo, hay algunas diferencias entre Warhammer Quest y Warhammer que tienen que ser solventadas. Un General Enano de Warhammer con 36 heridas sería casi invencible, simplemente por el poder de aguantar! Así, Heridas, Trabarse, Daño, Liderazgo, Habilidad de Proyectiles y Suerte es toda la clasificación que necesitamos antes de continuar. Trabarse, la Voluntad y el Daño sólo se necesita en Warhammer Quest y lo puedes obviar cuando juegas a Warhammer. Solo las heridas, Habilidad de Proyectiles y Liderazgo son relevantes en las batallas de Warhammer, y la Suerte es opcional, y puedes WHITE DWARF modificarlo más o menos así: 60 Grimcrag

En Warhammer GRIMCRAG M HA HP F R H I A Ld 4 7 5 4 5 4 5 4 10

LIDERAZGO Si Grimcrag es, como sugiere su perfil, equivalente a un General Enano entonces, su liderazgo tiene que ser de 10.

HAB. DE PROYECTILES En Warhammer Quest, Grimcrag tiene una HP de 2 +, lo que significa que necesita sacar un 2 o más en los dados cuando use armas de proyectiles. Convertir esto a Warhammer es muy fácil, basta con mirar en la tabla hasta encontrar el número 2 que hay que sacar. Esta referencia cruzada de HP dar un valor de 5, con lo cual Grimcrag tiene una HP de 5 en Warhammer. Este no es tan bueno como #199 · SALIR DE VEZ EN CUANDO las características del Enano, lo que refleja que en sus aventuras en las mazmorras Grimcrag usaba exclusivamente el hacha de la familia Grunnson, el arma de sus antepasados, poderosa y bestial, hambrienta de batallas.

Así que ahora tenemos un perfil básico para nuestro enano de Warhammer Quest en Warhammer. Este es un buen comienzo, pero ahora empieza lo difícil. ¿Qué equipo va a tener Grimcrag en la batalla? ¿Qué es relevante? ¿Cómo son sus habilidades? ¿Qué objetos mágicos tiene? Esto nos llevará a nuestro objetivo final ... su valor en puntos! Como guía, podemos usar la sección del libro de ejército de los Enanos que nos dice que un general enano tiene un arma de mano (que normalmente es una herencia antigua), cualquier armadura que le guste y tres objetos mágicos.

· ELECCIÓN DE GRIMCRAG · En Warhammer Quest, Grimcrag al tener nivel 10 tiene una amplia gama de armas mágicas, armaduras y otros objetos. También tiene muchas herramientas para las mazmorras y otros elementos de equipo, que realmente no sirven para el campo de batalla. Sería interminable pasar cada cosa posible de Warhammer Quest, incluyendo todas las armas mágicas, objetos y armaduras, junto con todos los objetos que pueden comprarse en los asentamientos. Recuerda que el equipo de Grimcrag son sólo los efectos personales de este guerrero enano, hay combinaciones casi infinitas en Warhammer Quest, por lo que no hay dos personajes iguales. Todo lo que podemos hacer entonces es darte algunos consejos generales. Piensa primero en las dos situaciones diferentes al jugar a Warhammer Quest, un juego que representa estancias en la oscuridad, cavernas infestadas de monstruos bajo el mundo de Warhammer. Las aventuras puede tomar días de "tiempo real" y los grupos de personajes conocemos que desaparecen durante años y años antes de reaparecer cargados de tesoros, o portando los cuerpos de sus compañeros muertos. Recuerda también, sus aventuras se incluyen en el tiempo que dura su viaje hacia nuevas mazmorras, así que en Warhammer Quest los personajes por lo general necesitan estar equipados para un viaje bastante largo. En Warhammer, por otro lado, el verdadero "tiempo" se mide en horas. Al comienzo de cada batalla de Warhammer, se tira un dado para ver cuántos turnos se jugaran. Una batalla de Warhammer es un frenesí, un catastrófico acontecimiento, con una acción casi constante de principio a fin.

WHITE DWARF #199 · SALIR DE VEZ

Cómo esto afecta a elección del equipo y demás es bastante sencillo. En Warhammer Quest no hay limitaciones, como sabes los personajes tienen tiempo para cambiar de arma, cuando un nuevo evento sucede, se retiran a curarse las heridas antes de volver a la acción. En cierta medida los personajes pueden establecer su propio ritmo. Es conveniente y divertido que estén bien preparados. Siempre se puede encontrar el hechizo, habilidad u objeto del equipo que permita superar las distintas situaciones que les salen al paso. Sin embargo, el hecho de tener tanto equipo puede a veces hacer fallar a los jugadores. Uno de las cosas más irritantes, pero extrañamente divertidas de Warhammer Quest es cuando los personajes no consiguen sortear un peligro una y otra vez, tal vez terminan perdiendo su magia favorita, objetos, o incluso un compañero. Para más tarde, uno de los jugadores después de revisar su interminable lista de objetos encontrar el amuleto de la suerte que había pasado por alto en el punto crucial. En las batallas de Warhammer, el tiempo es la esencia. Un guerrero elige sus armas, equipo y avances de manera decisiva antes de la batalla. Una vez en combate, el tiempo se convierte en un borrón de espadas y hachas, de sangre y dolor, ira y muerte. No EN CUANDO hay tiempo suficiente para dar órdenes a tus tropas, y mucho menos para retirarte a tu castillo y elegir otra espada o armadura! 61

Por lo tanto la limitación de objetos mágicos, aparte de cualquier otra cosa, en Warhammer se pagan por estos tipos de elementos, imagina el costo de un general de Warhammer con todos los elementos de Grimcrag Grunnson! Esto nos lleva de vuelta a la posición de que en Warhammer, un guerrero de Warhammer Quest tendrá limitaciones en cuanto a qué objetos mágicos puede portar. Los personajes de Warhammer Quest tienen títulos apropiados para Warhammer (Campeón, Héroe, Señor), que dictará el número de objetos mágicos que puedan tener. Un punto importante a tener en cuenta es el de los objetos que un personaje de Warhammer Quest tiene en su poder. A diferencia de los personajes de Warhammer no hay libros de reglas para buscar la opción más adecuada a utilizar en la próxima batalla. Así que, ahora que sabemos a cuántos objetos estará Grimcrag limitado, tenemos que decidir la forma de elegir. Siendo de nivel 10, es un Señor y tiene derecho a tres objetos de su amplio arsenal personal. Ten en cuenta que algunos de los objetos que posee sólo están disponibles en Warhammer Quest, y serían necesarias reglas especiales para usarlos en Warhammer.

· OBJETOS INUTILES · Algunos objetos de Warhammer Quest son claramente sólo para aventuras en mazmorras. Ganzuás, cuerdas, pinchos para las puertas, etc..., y claramente no iban a ser de mucha utilidad en el campo de batalla. El sentido común manda aquí, pero en general este tipo de objetos no serán usados en la batalla, a menos que estés jugando un escenario especial o una campaña del juego.

· HERIDAS ·

· ATAQUES Y OTRAS COSAS · Los objetos de Warhammer Quest que dan ataques extra, pueden, seguir proporcionado ataques extra... Del mismo modo, los objetos que incrementan la Fuerza, Habilidad de Armas, etc... se pueden aplicar directamente.

· RESISTENCIA Y ARMADURA · La resistencia funciona de forma diferente entre Warhammer Quest y Warhammer, y no es raro que los personajes tengan armadura suficiente y objetos mágicos para aumentar su resistencia a 10 o más (y aún consiguen aplastarlos a golpes en cuestión de minutos!). Los perfiles básicos, sin modificar resistencia de los personajes, tiene bien la equivalencia en Warhammer. Sin embargo, muchos objetos de armadura añaden uno de resistencia aquí, dos allí, y así sucesivamente... Si un personaje en Warhammer Quest tiene objetos que son fácilmente transferibles a Warhammer (armadura ligera, escudo, etc...), entonces quédate con las reglas de Warhammer. Todo lo demás complica bastante las cosas. Esto es porque en Warhammer Quest, la armadura resta directamente las heridas causadas - por lo que si un personaje tiene tres puntos de armadura, un enemigo tiene que infligir 4 heridas antes de llegar a herirlo. Así, la resistencia, se le resta. Así, Grimcrag, con Resistencia 5 y, pongamos, 3 puntos de armadura tendrá un aguante total de 8. Cualquiera que quiera atacarle tendrá que hacer un total de 9 heridas al golpearle para poder herirlo.

Si utilizas la norma de que un objeto que puede causar hasta 6 heridas en Warhammer Quest (lo que incluye objetos, habilidades, y demás, que pueden causar 1D6 heridas), provoca una herida en las batallas de Warhammer, es probable que no vayas desencaminado. Así, por ejemplo, en Warhammer Quest la habilidad Golpe Letal, que provoca 2 heridas extra a todos en el momento en que el enano saca un 6 al golpear, va a causar una Herida extra al sacar 6 en una tirada para golpear en Warhammer.

En Warhammer, por otro lado, cada punto de armadura se suma a la tirada de salvación de los personajes. Sin armadura, no hay salvación. La conversión es complicada. Un buen punto de partida son las reglas básicas de Warhammer para las armaduras, y los diferentes tipos de armaduras usados son:

Para causar 2 heridas extra en la batalla, el equivalente en Warhammer Quest de la habilidad o hechizo (o lo que sea) tendría que provocar 7 o más heridas extra. La habilidad Golpe Poderoso del bárbaro, por ejemplo, significa que por cada ataque que acierte,

Uso esto como una guía general para las armaduras disponibles en Warhammer Quest. Siguiendo con los tipos de armadura de Warhammer, lo mejor que se puede hacer en Warhammer Quest es agrupar los tipos de armadura en los soportes.

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Valor en Warhammer Tirad Armad. Escudo 1 6+ ó +1 Arm. Ligera 2 6+ Arm. Pesada 3 5+

puede causar 1D6 heridas adicionales en uno de sus ataques restantes. En Warhammer Yo uso de guía, que para máximo 2 puntos de esto se traduce en una Herida adicional conferidos por EN armadura en WHITE DWARF Resistencia #199 · SALIR DE VEZ CUANDO causada por el ataque que acertó. Warhammer Quest, el personaje gana +1 a su tirada de salvación por armadura en Por ejemplo, con armadura ligera, sin yelmo y Warhammer. Estuve modificando un poco con un escudo conseguimos una Resistencia esta norma para llegar a la siguiente tabla. Se de 3 en Warhammer Quest. Esto nos da una trata de la única guía definitiva que tirada de salvación de 5+ en Warhammer - tal encontraras en este artículo! y como esperamos por llevar armadura ligera y escudo! Usando esta tabla te ayudará cuando te encuentres convirtiendo los valores de armadura para una batalla de Warhammer desde Warhammer Quest. Esta poderosa arma ha transmitida a través Puede que encuentres anomalías en algún de todas las generaciones de Grunnsons. Sin momento, que deberás tratar con tu embargo, cada vez que el propietario del oponente. Recuerda también, que algunas hacha fallece, un poderoso herrero rúnico armaduras de Warhammer Quest incluyen elimina cualquier encantamiento colocado en penalización en el movimiento, etc. Siguen él, el nuevo propietario debe probar su propio siendo aplicables en Warhammer. valor y ganar sus propias runas. Grimcrag ha sido muy feliz con “la vieja Carnicera” y le ha Conversión de Resistencia a Armadura forjado las siguientes Runas:

· EL HACHA DE LA FAMILIA GRUNNSON ·

Resistenci a /Armadura

Tirada de Salvación

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9

6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+

Modificador es a la Tirada de Salvación -1 -2 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5

· IGNORANDO ARMADURA · Algunos hechizos o armas de Warhammer Quest ignoran la armadura. En Warhammer, esta norma sigue siendo válida. Asimismo, algunos objetos de Warhammer Quest ignoran cierto número de puntos de armadura. Una Runa Rompedora, por ejemplo, ignora 1 punto de armadura cada vez que el arma en la que esta grabada se utiliza. La manera más fácil de resolver esto es aplicar la misma fórmula que para la elaboración de las tiradas de salvación - por cada 2 puntos (o fracción) de armadura que un arma ignora, añade un modificador de -1 adicional a la tirada de salvación en Warhammer.

· CONTINUARÁ … · Como puedes ver, la conversión de un personaje a Warhammer no es una tarea sencilla, yo apenas estoy empezando y ya me

CUATRO RUNAS DE MUERTE En Warhammer Quest, cada una de estas añade +2D6 heridas a un impacto con éxito, lo que claramente se transforma en +2 heridas en Warhammer. Cada una de estas runas puede aplicarse a un solo impacto por batalla. Así Grimcrag pueden aplicar los 4 para un impacto (que causa +8 heridas) o 4 impactos por separado, causando +2 heridas en cada uno, o cualquier otra combinación. Tienes que declarar si usas las runas antes de realizar la tirada para golpear.

DOS RUNAS RESTAURACIÓN

DE

He usado la siguiente regla para usar esta Runa. Si Grimcrag ha sufrido alguna herida, siempre y cuando quede alguna runa, se puede lanzar 2D6. Si alguno llega a un 6, recupera una herida, hasta el máximo de sus heridas (que son 4).

DOS RUNAS DESTRUCCIÓN

DE

Cada una de estas runas duplica los ataques de Grimcrag y puede ser aplicada una vez por batalla. Pueden aplicarse en un turno (dándole un total de 16 ataques!), o en dos turnos por separado, dando 8 ataques en cada uno. Se tiene que declarar en el inicio del turno que se va a usar la runa.

PIEDRA RÚNICA Se trata de una piedra rúnica grabada a fuego en el hacha que tiene un efecto permanente todos los impactos que cause Grimcrag con un 6 al golpear, causan una herida adicional. Ten en cuenta que si quieres un turno de

doy cuenta de lo que supone. En lugar de ocupar con este tema la mitad de la White Dwarf, voy a posponerlo ahora. El mes que viene terminaré, con un análisis de habilidades, hechizos y el coste de los puntos más importantes, así como presentar el "acabado" de Grimcrag Grunnson. Estoy seguro de que va a merecer la pena cuando los Goblins empiecen a huir de la hacha de la familia Grunnson!

destrucción total, Grimcrag podría utilizar todo a la vez - él podría conseguir dieciséis ataques con el primer impacto del turno causando +8 heridas (con la posibilidad de hacer 9 si saca un seis para impactar)! Una vez que se ha usado, ya no hay más en para la batalla. Ah, y por supuesto el hacha es mágica...

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WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO

· UN SOPLO DE AIRE FRESCO ·

· CONVERSIÓN DE PERSONAJES · En la primera parte de este artículo, que apareció en el último número, expliqué algunos de los pasos que tenía pensados para convertir personajes de Warhammer Quest a Warhammer. Ya he tratado con el perfil básico del personaje y hemos comentado un poco sobre la conversión de sus armas y armaduras. Esta vez vamos a cubrir estos aspectos con un poco más de detalle, así como las habilidades, magia (urgh!) y todo lo que pueda surgir. También vamos a tratar de resolver de alguna manera la forma de calcular los puntos que cuesta el personaje en Warhammer (será divertido...). Como dije la ultima vez, debes verificar con tu oponente todo este proceso, ya que estaría mal que no tuviera idea de lo que está pasando!

· DE CASILLAS A CENTIMETROS · A diferencia de Warhammer, Warhammer Quest no utiliza centímetros para realizar el movimiento, los rangos de los hechizos y así sucesivamente. Todo en Warhammer Quest se mide por casillas. Sin embargo, cada una de las casillas mide sobre una pulgada (centímetro), por lo que una unidad de medida en Warhammer Quest puede ser convertida directamente en un número de centímetros para Warhammer. En realidad, en Warhammer Quest no tenemos mucha mas información sobre la distancia, ya que la acción se desarrolla por lo general en estancias cerradas.

No obstante, las limitaciones de Warhammer Quest llegan hasta el punto de que los personajes pueden ver debido a la luz de la linterna. La linterna ilumina la sección donde se encuentra el líder, además de cualquiera de las secciones adyacentes, dando una distancia máxima iluminada de alrededor de 20 casillas. Así, que el alcance máximo de Warhammer Quest de 20 casillas son 20 pulgadas ( centímetros) de Warhammer. Por supuesto, algunas de las armas (ballestas, por ejemplo) están ya disponibles en Warhammer, por lo que las distancias establecidas y las reglas deben tener prioridad antes de empezar a ir como locos inventando cosas para la conversión.

· "UNA PARTE DE TABLERO ENTERA?" · Pasando de los rangos generales, hay hechizos y habilidades en Warhammer Quest, que pueden afectar a toda una sección de tablero. Teniendo en cuenta que una sección de tablero en Warhammer Quest es de hasta 8x5 cuadrados máximos, este tipo de cosas tienen un alcance efectivo de hasta, digamos, 8 pulgadas ( centímetros) en Warhammer. Asimismo, las bombas incendiarias y similares, estallan sobre un área de 2x2 cuadrados, que cubrirá un "radio del área de la explosión, por lo que simplemente usaremos el marcador de explosión pequeño de Warhammer. Asimismo, los elementos que afectan a un área de 3x3 pueden utilizar la plantilla más grande, del lanzador de piedras.

De camino a su taberna favorita, un grupo de pacíficos Ogros y un Gigante se interponen en el camino de nuestros Héroes que parecen un poco desanimados. Los Héroes son vitoreados por los rufianes Halfling de la localidad.

WHITE DWARF #200 · UN SOPLO DE AIRE FRESCO 64

UNA VEZ POR TURNO / AVENTURA

WHITE DWARF #200WHITE · UN SOPLO DWARF DE#200 AIRE· FRESCO UN SOPLO DE AIRE FRESCO 66

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WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA WHITE DWARF #201 · UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA

· UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA · Una horripilante enfermedad para la que no hay cura aparente amenaza con eliminar la población entera de un pueblo del Imperio. Un grito pidiendo ayuda mueve a los Aventureros a encontrar alguna manera de salvar a los inocentes, pero el origen de esta plaga está envuelto en misterio y leyenda. Los Aventureros deben de encontrar alguna manera de salvar al pueblo - y tal vez a ellos mismos.

Si estás realizando una Aventura Especial debes también Las tres aventuras descritas en las siguientes descubrir en páginas permiten a los Aventureros FESTASMUS EL que SEPTILE aventura enfrentarse al más asqueroso de todos los Festasmuscuando es un hechicero del Caos de estabais las circunstancias poderes del Caos – Nurgle, el señor de la Nurgle, con el perfil de un hechicero del cambiaron. Esto DE se HECHICERO realiza normalmente decadencia y la enfermedad. Comandando a MAGIA caos estándar como sigue: extrayendo una Carta de Estancia Objetivo, los seguidores del Caos esta un Hechicero de NURGLE tirando un dado y observando el CAOS resultado en Heridas: 15DEL Nurgle, Festasmus el Septile. el Libro de Aventuras de Warhammer Quest. Movimiento: 4 Al comienzo de cada fase de Monstruos un Por ejemplo, es posible que estés jugando la Habilidad de Armas: 6 Las aventuras están diseñadas para ser hechicero Nurgle del caos puede lanzar uno aventura número 4 de El Abismo de Fuego – Fuerza: 4 jugadas como una mini campaña, cada una de los siguientes hechizos. Tira un D6 en la Destruir el Puente, cuando se mezcla con la Resistencia: 5(6) llevando a la siguiente mientras los siguiente tabla determinar que Aventura Especial 5-6 para – Los Ataques: 2 Esclavistas. Aventureros rastrean y destruyen a Festasmus hechizo lanza. Si840 el hechizo afecta Oro: y a la fuente de las plagas que se están solamente a un Aventurero, entonces esparciendo por el Imperio. escoge una fichaSDS de Aventurero al azar para determinar quién es el afectado. Al principio de cada fase Cada una de las tres aventuras es jugada La taberna del pueblo se ve extrañamente de Monstruos, Festasmus usando sus propias reglas especiales como se desierta, excepto un hombre que se 1 Nube de unpor Moscas: puede lanzar hechizo. El Aventurero describe abajo. En cada una de ellas, deberás acerca a los héroes y les ofrece una por aventura. seleccionado envuelto una Tira un dado en es la tabla de barajar la carta de Evento “Aflicción de El hombre es Johann Mannstein, el alcalde del impenetrable masa de moscas. La víctima magia de Nurgle para Nurgle” dentro del mazo de Eventos. pueblo. no puede verque nada hechizo y no puede ni moverse determinar ni disparar en la siguiente fase de lanza en cada turno. Esto refleja la exposición que los héroes El les explica que Sin llevan varios meses los Aventureros. embargo puede en seguir Además, Festasmus es tendrán a las plagas de Festasmus, y la que, un número cada vez más creciente de peleando en combate cuerpo a cuerpo particularmente capaz de probabilidad de que uno (o mas de uno) de loscomo habitantes de Salzburgo, han caído lo hace normalmente. resistir la magia. ellos contraiga alguna mala enfermedad de su enfermos y han sufrido una dolorosa y creación. Entre una aventura y otra los agotadora muerte. Peor Un todavía, parecer ser 2 Viento de Plaga: húmedo y fétido Puede ignorar los efectos de cualquier Aventureros pueden viajar a los queviento la enfermedad sé esta por propagando a un pasa aullando el calabozo, hechizo al tirar un 4+ en un D6. También, asentamientos como se hace normalmente ritmo alarmante. El curador del más pueblo malas se ha trayendo consigo Festasmus puede pararlas los ataques de los (asumiendo que no han contraído la Aflicción sentido impotente al tratar de detener esta enfermedades. Cada Aventurero la Aventureros. Cualquier ataque va en a ser de la Viruela Carcomida). Adicional a la carta extraña aflicción, y jura que la enfermedad es misma sección de tablero que el hechicero parado, negando todo su daño, al tirar un especial de Evento también vas a necesitar mágica y no un padecimiento natural, y por lo sufre 1D6 5+ en un D6. heridas, Festasmus modificadas usa Armadura por de una figura para representar a Festasmus. tanto no curable por sus talentos. resistencia, no por armadura. Plaga. Estopero incremente su resistencia por 1. Adicionalmente, cada vez que un Cuando los Aventureros lleguen a cada una de Los3 guardabosques de Salsburgo Visitación El elsospechan Aventurero ataque golpe suRancia: armadura, atacante las tres Habitaciones Objetivo, puedes tirar ya queseleccionado el origen de comienza la enfermedad se encuentra a pudrirse. Sus arriesga contraer alguna de las sea en la tabla normal de Monstruos de la en dedos un gran complejo de ycavernas localizado de las manos de los pies se le horripilantes aflicciones de Festasmus. Tira Habitación Objetivo para determinar sus en caen. lo alto deSu las piel Montañas Negras. Ellosy han se le ampolla se un dado cada vez que un Aventurero guardianes, o mejor aún, puedes usar la tabla sido testigos de yver descompone, susemerger ojosexitosamente se innumerables sale de sus acierte un golpe a especial de Monstruo de Habitación de Plaga ratas gigantes del lugar prohibido, mordiendo orbitas. El Aventurero sufre 2D6 heridas Festasmus. En un 1 el héroe pierde un encontrada en este artículo. Esto le dará más a sin animales y hombres que más tardeo resistencia punto modificación de resistenciaporpermanentemente. personalidad a las aventuras, aunque vas a sucumben a la enfermedad. Johann suplica a armadura. Cualquier Aventurero que su resistencia necesitar miniaturas adicionales, como los Aventureros que investiguen las cavernas sea reducida a cero morirá y debe ser portadores de la plaga de Nurgle para y encuentren alguna manera de sellarlas o 4 Hedor de removido delNurgle: juego. Todos los Aventureros hacerlo. limpiarlas de manera que la enfermedad en la misma sección de tablero que se el pueda mantener bajonauseados control. Si los hechicero son por héroes este Está armado con el la Guadaña de aceptan llevar a cabo estalas peligrosa misión, repugnante deben Septicidad. olor. Si las Todas heridas devictimas un Aventurero · Johann les proveerá con un mapa del área de perder un ataque en la próxima fase de son reducidas a cero por la Guadaña de cercana, incluyendo la boca de la caverna de los Aventureros. Septicidad, su resistencia será reducida por la cual las criaturas infectadas han estado 1 punto permanentemente. Cualquier saliendo. TABLA DE DE 5 Flujo de laMONSTRUOS Corrupción: El hechicero Aventurero que su resistencia sea reducida Los Aventureros han llegado al pueblo de vomita un chorro de sangre putrefacta, a cero morirá y debe DE ser PLAGA removido del LA HABITACIÓN Salsburgo, cerca de las Montañas Negras, y se gusanos, cieno excrementicio y otras juego. dirigen hacia la taberna local a gastarse su · UNA WHITE DWARF #201 TIERRA VERDE Y POSTULENTA asquerosidades. El Aventurero objetivo es dinero ganado tan arduamente. AAAAA 1 abrumado 6 Portadores Plaga de Nurgle, 1D6 pordelala repugnante Ha sido bendecido con el Malporquería. Olor de Nurgletes y 1D6 Ratas Gigantes. AAAAAAAAAAAA Tira dos El dados y substrae el valor de Nurgle. horrible hedorPlaga, que lo 1D3 rodea 2 Iniciativa 1D3 Portadores de Reglas Especiales del Aventurero mientras el trata significa que cualquiera que lo este Portadores de Incensario flujo. de Plaga y 4 68 de esquivar sufre el asqueroso El héroe atacando una penalidad para Esta aventura usa la estancia “Fuente de la Monjeseste de Plaga. sufre número de heridas impactar de –1 en todos sus ataques sin de Luz” de la caja de Warhammer Quest. 3 modificación 1D3 Portadores Plaga, 1D6 Nurgletes, por de resistencia armadura. cuerpo a cuerpo. No oobstante, un También usa la sección del tablero de la y 1D6+2 Skavens. Aventurero sufriendo la Plaga Olorosa es escalera. Para poder limpiar las cavernas de 4 62D6 Skaven, de 1D6 Monjes de y 1D3es Enjambre ElPlaga hechicero inmune a esto Moscas: – ellos apenas pueden las ratas gigantes, así como de todos los Portadores de Incendiario demasa Plaga. rodeado es rodeado por una negra percibir el hedor de Festasmus sobre el de de 5 moscas 6 Skavens, Gigantes y 6 Monjes que6 Ratas absorbe golpes con la ellos mismos! WHITE DWARFWHITE #201 ·DWARF UNA TIERRA #201 ·VERDE UNA TIERRA Y POSTULENTA VERDE Y POSTULENTA del a Plaga. profundidad de sus olorosos y aplastantes 70 69 71 6 cuerpos. 6 SkavensLa y 12 Ratas Gigantes. resistencia del hechicero es

· AVENTURAS ESPECIALES ·

LA PLAGA SALSBURGO ·

DE

Las mazmorras se inundan detrás de ellos haciendo que los Aventureros topen con más problemas.

WHITE DWARF #202 · A PARTIR DE LAS TINIEBLAS

· A PARTIR DE LAS TINIEBLAS · En este artículo introducimos la idea de aventurarse más allá de los confines de los viejos y oscuros laberintos, y proporcionamos a los aventureros un cambio de escenario. Si te gustaría llevar a tu grupo de excursión a, por ejemplo, un castillo, o la torre de un hechicero, o tal vez incluso al aire libre en un bosque de tu invención, entonces sigue leyendo y descubre cómo escapar de las mazmorras...

· EMPEZANDO · Al comienzo de sus carreras, la mayoría de los aventureros son sujetos entusiastas, muy interesados en ganar un poco de botín con poco más que la fuerza de espada o el poder de sus hechizos. Sus aspiraciones son hacer sus fortunas liberando fantásticos tesoros de las garras de malignas hordas de toda clase de viles y desagradables mazmorras. ¿Qué podría ser más simple? El negocio de hacer un montón de dinero, y librar al mundo del mal. Al ser nuevos en el juego, como lo son, inevitablemente, optan por el mas que probado método de asaltar antiguas mazmorras y ruinas que desde hace mucho han sido invadidas por muchos habitantes del mal en las tinieblas. Como un principiante, esto es brillante. Lo tiene todo: emoción, peligro, una forma de amontonar riquezas deshonestamente. Sus habilidades, junto con los asombrosos poderes de armas y artefactos antiguos reclamados a las arcas de los enemigos vencidos, aseguran la supervivencia continuada frente a los cada vez más horribles y terribles enemigos. Así que buscan retos mayores y más riqueza para agregar a sus arcas. Ahora un héroe, puede empezar a preguntarse: "¿Qué es todo esto ¿eh? ".

Tiene todo el dinero que quiere y puede obtener más en cualquier momento que lo desee, realizando una expedición a las profundidades, y abofeteando a algunos orcos. Sin embargo, las joyas van perdiendo su brillo y los actos de violencia al azar sobre los desgraciados monstruos ya no son tan llamativos. Bueno, lo que necesitas en este caso, es posiblemente dar un enfoque diferente para hacer lo que mejor saben hacer, es decir, asaltar a los malos. Permite que me explique...

· AL AIRE LIBRE · Puedes representar los espacios naturales haciendo simplemente un mapa de la zona en la que se ha de desarrollar la aventura, dando a los jugadores un alcance casi ilimitado de direcciones a las que viajar. Sin embargo, debes asegurarte de que su ruta los lleva a las zonas que deben visitar para completar su misión. Estos lugares se tienen en mapas que muestran aún más su trazado y los encuentros específicos de cada uno de ellos. Mapas que pueden ser fácilmente representados con papel cuadriculado con el terreno correcto indicado en ese lugar. Puedes incluso hacer esto en tres dimensiones mediante el uso de escenografía de Warhammer o, si tiene inclinaciones artísticas, hacer tu mismo, tu terreno de Warhammer Quest.

De camino por las precipitadas alturas en el puente forestal en Athel Loren, los Elfos de la comarca, asaltan fieramente a los Aventureros.

WHITE DWARF #202 · A PARTIR DE LAS TINIEBLAS Una buena forma para invertir al jugar de esta manera es una hoja A1 de papel en la que se ha marcado una cuadricula de tamaño 72apropiado y luego se ha plastificado. Esto puede ser algo caro, pero merece la pena al final, ya que puedes marcar las posiciones de

· INTERIORES

ALTERNATIVOS · Por supuesto, puedes con mucha razón, decidir que no estas dispuesto a renunciar enteramente al uso de las mejores piezas de tablero incluidas en la Caja de Warhammer Quest, pero tampoco estas listo para

Si resulta que es tu ejército, entonces significa que puedes crear las aventuras resultantes de como los personajes tratan de frustrar su vil plan. Se podrían llevar a cabo varios juegos diferentes, con sus correspondientes lugares, comenzando, tal vez, con los aventureros al ser capturados y

renunciar a la recién descubierta libertad de las mazmorras aleatorias. Y por lo tanto, una aventura con una temática adecuada, no necesariamente se tiene que desarrollar en una mazmorra. Aquellos de vosotros que sois dueños de ejércitos de Warhammer estáis en una clara ventaja cuando se trata de convertir a unos buenos escenarios. Tener un ejército de Warhammer significa que debes de tener una gran cantidad de miniaturas a tu disposición y ser capaz de jugar partidas basadas en una raza en particular en el campo de batalla. Desde una perspectiva de fondo, esta es una buena manera para jugar a juegos de mazmorras aleatorias, ya que tienes toda la gama de desagradables y hacinadas miniaturas en un pequeño espacio, y también sirve para el desarrollo de una buena trama. Ten en cuenta, si te atreves, las maquinaciones de un príncipe Elfo Oscuro intentando dominar el mundo.

esclavizados en una infame Arca Negra de la flota de los Elfos Oscuros de donde escapan al ganar el control de la nave. Para el siguiente escenario pasar la acción a un pueblo cercano a la costa invadida por los Elfos Oscuros, donde los aventureros deben liberar a la gente. A continuación infiltrarse en un castillo que el príncipe malvado ha tomado, y esta siendo sitiado debido a las acciones valientes del grupo de aventureros echando por tierra los esfuerzos de tiranizar la tierra de los escenarios anteriores. Podrías ejecutar un escenario final inevitable, un enfrentamiento culminante entre el grupo y su enemigo en su intento de escapar a través de un laberinto de túneles bajo el castillo (vuelves a lo básico, si, pero es mucho más emocionante después de todo lo ocurrido).

· REGRESO A LOS

REINOS PERDIDOS · Tomemos otro caso. Utilizando las reglas publicadas con anterioridad para aventuras en los Reinos Perdidos, se puede razonar que el grupo de aventureros deciden unirse a una expedición a la lejana Lustria. Ellos han oído rumores de templos antiguos que contienen una fabulosa riqueza en el interior de este vaporoso y misterioso continente. Sin embargo, en lugar de encontrar su Dorado particular, se tropiezan en el territorio del clan Pestilens.

WHITE DWARF #202

Una banda de Elfos Oscuros, Corsarios del Arca Negra atacan de pronto al de Aventureros descuidados que · grupo A PARTIR DE LAS TINIEBLAS intentan amotinar el barco.

En su primera aventura contra los asquerosos discípulos de la decadencia descubren un siniestro complot para preparar una enfermedad tan potente que si alguna vez llega a las costas del Viejo Mundo, la epidemia eliminaría a la humanidad de la faz de del planeta. Afortunadamente, unos escritos descubiertos muestran el lugar donde se está investigando este proyecto vil. Esto les convoca para otro viaje, en la selva más profunda con el fin de destruir el nido, donde esta espantosa amenaza se está gestando. Para el enfrentamiento final con los Skavens, los aventureros descubren la sede

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Una posición que podría, con el argumento correcto, llegar a ser tan peligrosa como estar

de su poder en la zona, debiendo erradicar esta peligrosa arma del Clan Pestilens de una vez por todas. Hay una gran cantidad de material y e información de fondo por encontrar en los libros de Ejercito de Warhammer. Todo esperando ser cosechado para tu juego de Warhammer Quest. Y para agregar el toque final, debes, por supuesto, adaptar las tarjetas de eventos al escenario que decidas jugar. Es evidente que “ver morir a un Enano acribillado con flechas de orco...” a medida que asaltan el templo del clan Pestilens en Lustria no se puede considerar una buena ambientación. En su lugar, debes tener algo como, "Acurrucado en un rincón ves la forma inmóvil de un esclavo humano. Él esta superado por las infecciones que los Monjes de Plaga han puesto sobre el. Su última acción antes de ser abatido por la fiebre es empujar una llave envuelta en una tela sucia de elfo, y gritar, -Rastrillo...!!! " Con esto en mente debes ser capaz de producir eventos y encuentros adecuados al tipo de aventura que se este desarrollando. Atmosférica y totalmente convincente. También es muy importante, tener en cuenta la adaptación de los tesoros descubiertos. Con bastante frecuencia, las partidas de Warhammer Quest resultan ser una carrera para recoger el mayor botín que se pueda. Aunque esto es siempre una buena motivación para los personajes, no debe convertirse en el principio y el fin de todo. Demasiado a menudo vemos a Enanos de nivel 2 participando en la campaña en torno a las mazmorras, hiriendo a Goblins y murciélagos con el Martillo de Sigmar.

atrapado en un túnel con goteras con el viento en contra en un nido de Trolls. Por ejemplo, ¿cuántos Humanos enviados a Athel Loren han vivido para contarlo?. O incluso más allá de eso, no es desconocida la disputa interna y fraternal ocasionada para abandonar las fuerzas de la luz entre miembros de una misma raza. Por ejemplo, un grupo de mercenarios altamente entrenados podrían ser contratados por el mejor postor para robar secretos de estado, llevar a cabo asesinatos, sabotear la guerra..., lo que sea, es posible. En los complejos tribunales plagados de intrigas del mundo de Warhammer, la política puede estar tan sedienta de sangre como la guerra. Recuerda, el único límite a lo que puedes hacer es tu propia imaginación. Los tableros de mazmorra pueden convertirse en los pasillos y pasajes que mantienen la frontera, de una montaña a la torre de un Nigromante, una cloaca infestada Skavens debajo de un pueblo, la red de huecos de raíces debajo del territorio de los Elfos Silvanos, o de hecho cualquier otra cosa que con cuidado se puede concebir en el esplendoroso y oscuro mundo de Warhammer. Ahora tienes los medios a tu disposición, así que ve por ahí y dale a tu enemigo una buena muestra de viejo y frío acero. Cazadores de Tesoros en Lustria se encuentran con una desagradable sorpresa fuera del Templo en Yersema al toparse con el Clan Pestilens.

Esto no es muy deseable en otra temática, si lo tiene, debes evitar su uso mediante la ganancia de tesoros para satisfacer su nivel y el fondo del escenario. Aquellos de vosotros que poseen ejércitos "Buenos" de Warhammer no tenéis por qué sentiros excluidos en absoluto. Con un poco de trabajo extra, los aventureros pueden encontrarse como emisarios del emperador en las cortes de las Fuerzas Aliadas.

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· MARGEN DE MEJORA ·

WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA

El hacer tus aventuras más individuales ha sido un tema común en varios de nuestros artículos de Warhammer Quest. En ediciones anteriores hemos tocado el tema de los Monstruos y los Eventos, ahora vamos con el Subterráneo en sí.

MÁS SOBRE ESTANCIAS · Hasta ahora en tus aventuras, el carácter y el sabor han sido establecidos en uno de los siguientes tres modos. Primero por algo especial en la Estancia Objetivo, como las gemas que contienen las almas de los Aventureros en la aventura La fuente de las Almas Perdidas. Segundo, por algo afectando a los Aventureros como empezar la aventura sin armas ni armadura como sucede en La Bestia. Y por último, por alguna otra circunstancia o situación, como un familiar capturado que tiene que ser rescatado (¿Sacrificio?). En cada aventura alcanzas tu objetivo final pasando a base de combates por un laberinto de corredores, pasadizos y estancias, con suerte superando cualquier enemigo que se cruce en tu camino ( y si no puedes lograrlo usualmente estas muerto). Esto te lleva al gran salón donde pelearas en la batalla final. Bueno, de diferentes maneras las estancias de los Subterráneos por las que pasas son tan características como las mismas Estancias Objetivo, si acaso un poco más pequeñas. Estas cámaras están llenas de armas descartadas, barriles de cerveza, círculos mágicos y cosas por el estilo, todas rogando por ser usadas en tus juegos de Warhammer Quest. Hay tantos detalles en las secciones de Richard Wright que es francamente imposible el escribir reglas específicas para todas ellas. De cualquier manera, tal vez tu no quieras el poso, el círculo mágico, o lo que sea, que sea lo mismo en cada aventura.

· NO SE TRATA SÓLO

DE OTRO SUBTERRANEO · Este artículo te da algunos consejos y sugerencias para sacarle el máximo partido a tus secciones de tablero, de manera que puedas crear tu mismo, tu propia aventura personalizada. Aquí tienes un truco que puedes usar para agregarle significancia a cualquier estancia. Cuando hagas tu mazo inicial de Mazmorra, escoge una estancia específica y asegúrate que esta sea barajada con el resto de las cartas. Tienes que llegar a esta estancia antes de que se te permita llegar a la Estancia Objetivo final y completar tu Aventura. Vas a tener que pensar en alguna historia de fondo para esto. Por ejemplo, puede que tengas que llegar a la Cámara del la Tortura antes de que termines tu Aventura. Esto puede ser porque los habitantes del subterráneo han tomado prisionero a un emisario Bretoniano, y lo tienen detenido en la Cámara de la Tortura mientras los “técnicos de recuperación de información” trabajan con él. El emisario tiene que ser rescatado para que les pueda decir a los Aventureros algo acerca de la debilidad fatal del Ídolo del Caos (su objetivo final) que les va a permitir destruirlo.

La Celda del Subterráneo y La Cámara de la Tortura La Celda del Subterráneo y la Cámara de la Tortura son quizás los lugares más desagradables que se pueden encontrar en un subterráneo. Son recordatorios siniestros del destino que les espera a los Aventureros si llegasen a fallar en su Aventura.

Horrores indescriptibles asaltan a los Aventureros a medida que exploran los oscuros pasillos de un perdido templo.

Hasta el más endurecido Aventurero puede encogerse ante los instrumentos de tortura que están esparcidos por el suelo, y los restos afectados de las pasadas victimas atormentadas agónicamente.

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WHITE DWARF #204 – MARGEN DE MEJORA

Cualquier Aventurero que pase demasiado tiempo en una de estas estancias puede empezar a perder esperanza, o tal vez puedan ser conducidos a seguir adelante para vengar aquellos que sufrieron y murieron en tan terribles lugares. Para reflejar esto, puedes decidir tirar un D6 por cada Aventurero parado en cualquiera de estas secciones de tablero en la Fase de Exploración. Con un resultado de 1, se están empezando a desesperar, y deben perder una herida mientras que esto roe su voluntad de continuar. Con un resultado de 6, el deseo de venganza llena al Aventurero con fuerza, y le permite recuperar una herida.

La Guarida del Monstruo Caminar dentro de una guarida de un Monstruo va a ser peligroso. El solo vagar errantemente en las cercanías de una guarida de monstruo probablemente va a ser peligroso, por lo que el realmente entrar a ella...Hay muchas maneras en las que puedes reflejar esto al sacar la carta de Mazmorra de la guarida del monstruo. Puedes solo agregar uno más al número de monstruos que aparecen, o puedes quizás decir que cualquier monstruo que se encuentren siempre será el número máximo. Entonces, por ejemplo, si fueras a sacar una carta de evento diciendo que has encontrado 2D6 ratas gigantes, entonces siempre encontrarías 12.

El Círculo de Poder El círculo del poder es el foco para todos los poderes mágicos que fluyen por el subterráneo. Es una concentración de energía mágica pura, que puede ser aprovechado para el beneficio del grupo, o los puede consumir en una repentina explosión de poder místico ardiente. Si un lanzador de hechizos se encuentra parado dentro de esta estancia entonces le puedes permitir agregar uno al resultado de dados para determinar el poder actual mágico.

Cualquier Aventurero que trate de usar cualquier magia en el turno en el que haya obtenido un 6 deberá inmediatamente sufrir 1D6 heridas mientras las energías empiezan a rasgar sus cuerpos.

El Pozo de la Perdición ¿Quién sabe qué horrores pueden estar al acecho en el fondo del Pozo de la Perdición? ¿Y quién se atrevería a tirar de la siniestra cadena que alcanza hasta las profundidades del pozo? ¡Tus Aventureros, sin duda! Quizás la cadena está atada a una horrorífica bestia. Dándole un buen tirón es muy probable que solo la despierte, o la enfurezca. Pronto fétidos tentáculos empezaran a alcanzar la rejilla en la parte superior del pozo, envolviéndose alrededor de los tobillos de los Aventureros, jalándolos para ser aplastados contra la rejilla. Una vez más, tal vez la cadena esta simplemente ahí para permitir acceso a una bóveda secreta. ¡Los Aventureros pudieran abrir la rejilla y bajar a la bóveda, encontrando una horda de tesoro sin resguardar! Puedes decidir tirar un dado si alguno de los Aventureros quiere intentar tirar de la cadena. Con un resultado de 1-3, puedes hacer que despierten al monstruo. Sufren 1D6 heridas sin modificaciones por Resistencia o armadura antes de que consigan hacer que el monstruo regrese a las profundidades del pozo. Con un 4-6 puedes hacer que encuentren el acceso a la bóveda secreta, dándole al Aventurero una carta de tesoro gratis. Obviamente, la cadena solo puede ser utilizada por los Aventureros una vez por aventura.

Las Escaleras Las escaleras llevan hacia abajo, más profundo, hacia el corazón del subterráneo. Entre más sea la profundidad que alcancen los Aventureros, más peligroso se va a poner el subterráneo – solo los monstruos más duros sobreviven y prosperan en las profundidades. Una idea pudiera ser que cada vez que tires para ver cuántos monstruos aparecen como resultado de una carta de evento, añadas uno al resultado. Esto se aplicaría a todos las secciones del tablero después de las escaleras. Si los Aventureros deciden regresar hacia arriba por las escaleras, entonces se revertería a lo normal.

Puedes decir, sin embargo, que si obtiene un 6, las energías mágicas son más de lo que mortales normales están acostumbrados a controlar, y hay una posibilidad de que cualquier lanzador de hechizos va a ser superado por la fuerza de la energía mágica. 76

PONIENDO TODO JUNTO Entonces, ahora que ya te he dado algunas de mis ideas, he pensado que podría valer la pena el demostrar cómo puedes juntar todas estas cosas para hacer una interesante, característica (y letal) aventura. En esta Aventura los Aventureros deben infiltrarse al palacio de un hechicero de Slannesh.

La sección de tablero de la Cloaca, de la carta de este mes, puede ser fácilmente incorporada dentro de cualquier Aventura. Solo baraja la carta con el resto de tus cartas de Mazmorra cuando vayas a preparar tu mazo de Mazmorra. Los Aventureros emergen dentro de la misma Cloaca, en el lado izquierdo de la sección del tablero como se muestra en el dibujo. Tienen que trepar fuera de este y recorrer el camino hasta la salida. Para desplazarse dentro de la sección llena de agua del tablero, vas a tener que imaginarte que está dividido en 6 “casillas”. Realmente es bastante obvio donde las líneas deben de estar, pero si estas teniendo algún problema, recuerda que la estancia es de seis casillas de longitud por 3 de ancho. Cada vez que un Aventurero entre a un nuevo cuadro en el agua, tienes que tirar un D6. Si obtiene un 2-6 el Aventurero puede seguir moviéndose normalmente. Sin embargo, si obtiene un 1, al Aventurero se ha topado con algo inesperado (y probablemente horrible y lamoso) bajo el lodo. Tira un dado en la siguiente tabla para averiguar que le sucede: 1-2: El Aventurero siente algo rozar su WHITE tobillo. Definitivamente algo -se está moviendo por el agua. DWARF #204 MARGEN DE MEJORA Antes de que tenga tiempo de reaccionar, un tentáculo se envuelve alrededor de su pierna, agarrándolo y jalando a la victima bajo la superficie del lodo. El Aventurero sufre D6 heridas sin modificadores por Resistencia o Armadura, antes de poder librarse de la criatura. 3-4: De repente el piso cede bajo tu Aventurero, mientras pisa un sumidero. Para cuando recupera su equilibrio se ha dado cuenta que a dejado caer algo por el agujero. Descarta una carta de tesoro al azar. 5-6: Bajo la superficie del lodo, años de lama se han acumulado, haciendo que el piso sea extremadamente resbaloso. El Aventurero no es capaz de mantener el equilibrio y se resbala bajo la superficie, tragando bocados de efluente extremadamente desagradable. No puede hacer nada mas hasta el final de la próxima fase de los Aventureros, pues está muy ocupado vomitando. Para trepar fuera (o en realidad dentro), un Aventurero debe de pasar la fase de los Aventureros entera trepando. Mueve al Aventurero de la casilla en la que este parado en la Cloaca, a cualquier casilla adyacente en el camino (o viceversa, si el Aventurero quiero trepar hacia abajo). Sin embargo, si los Aventureros quieren trepar la pared de la cual se puede ver que salen dos tuberías, entonces hay una oportunidad de que sean arrastrados por un repentino chorro de efluente que sale rápidamente de las tuberías. Tira un D6 por cualquier Aventurero que intente trepar por las tuberías. Con un 1-3 consiguen trepar antes de que las tuberías los arrastren. Sin embargo, con un resultado de

Tabla de Pasadizos Ocultos 1 ¡Derrumbamiento! La búsqueda de los Aventureros causa que una parte del techo del subterráneo se venga abajo. La sección no queda bloqueada, pero cada Aventurero en la misma sección de tablero sufre 1D6 Heridas (sin modificadores) por las rocas caídas.

Asdasda

2-3-4 ¡Roca Solida! Los Aventureros no pueden encontrar ninguna puerta secreta en esta sección del tablero. 5-6 ¡Encontrado! Agrega una Puerta a la sección del tablero y coloca el resto del mazo de Mazmorra detrás de ella para ser explorado de forma normal. Cada mazmorra solo puede tener un pasadizo oculto por lo que no habrá otro lugar de búsqueda una vez se haya encontrado este.

Asdasdas Adsadas

· LA CÁRCEL · La Cárcel es una pequeña y oscura celda. Un olor desagradable se eleva desde el desagüe abierto y la paja se encuentra infectada por toda la cantidad de bichos que habitan. Es usada por los Monstruos para encarcelar gente de la que quieren olvidarse. En algún momento durante cada Aventura Especial de la Cárcel, los Aventureros probablemente querrán entrar o salir de ella. Desafortunadamente, la gruesa puerta de hierro de la Cárcel está bloqueada y no pueden pasar hasta que haya sido abierta. No pueden realizarse ataques cuerpo a cuerpo a través de Deben primero encontrar un camino hacia las cloacas bajo el palacio, antes de abrirse camino, para emerger dentro del mismo palacio y matar el hechicero. La Aventura usa la sección de tablero de la Cloaca, de la carta de este mes, así como incorpora reglas especiales para varias de las estancias del subterráneo. Adicionalmente he inventado una carta de evento, para ayudar a dar la sensación de que los Aventureros están lidiando con los poderes de Slaanesh. ¡Es asombroso como agregando solo una o dos cartas de Eventos pude cambiar toda la sensación a una aventura!

· SUCESOS EXTRAÑOS · Una noche tormentosa, los Aventureros se sientan alrededor del fuego de la taberna, relatando sus recientes hazañas. Ellos saben que una Aventura aparecerá pronto. Una Aventura siempre aparece cuando se ponen a contar historias en la taberna en una noche

Asa

· ESCOGIENDO AVENTURA · Lanza 1D6 para conocer que Aventura Especial de la Cárcel realizarán los Aventureros. Debido a que hay tres partidas en lugar de las seis Y no da tiempo a decepcionarse. Un misterioso, y encapuchado hombre se les acerca, ofreciendo una gran recompensa si lo llegan a ayudar. Al parecer su hija a sida secuestrada por un culto dedicado al dios Caos del placer, Slaanesh. Ella ha de ser sacrificada en su nombre, a menos que los Aventureros la puedan rescatar. Un ataque frontal en el palacio de Slaanesh seria infructuoso – simplemente está demasiado resguardado. En su lugar, los Aventureros van a tener que encontrar una entrada dentro de los fétidos túneles que se encuentran debajo del palacio, abrirse camino por esas cloacas y emerger justo en el centro del dominio de los cultistas de Slaanesh. Una vez ahí, pueden matar al hechicero que dirige al culto, y con sus miembros en desorden por la muerte de su líder, pueden rescatar a la hija del hombre encapuchado. El único problema es que las cuevas que conduce la

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cloaca, así WHITE DWARF #204 – MARGEN DE MEJORA obscura y tormentosa.

como la cloaca en si, están habitadas por todo tipo de criaturas viles y malvadas, quienes tienen toda la intención de devorar a los Aventureros (o peor!).

MARIUS EL SUFRIBLE

Marius es un hechicero del Caos, con el perfil estándar de un hechicero del caos como sigue. Nota que, como se presenta, élSLAANESH es 2como de nivel de batalla 3 y va a masacrar novatos. MAGIA DEL HECHICERO DEL CAOS DE Al principio de casa fase de Monstruos un Hechicero del Caos de Heridas 15siguientes hechizos. Tira un D6 en la Slaanesh pude lanzar uno de los siguiente tabla cada turno para4determinar cual hechizo es lanzado. Si Movimiento elHab. hechizoArmas afecta solamente a un 6 Aventurero, entonces elige una ficha de Aventureros al azar para determinar quien es el afectado.

Fuerza 4 Resistencia 5(6) 1. Aquiescencia: El hechicero del Caos extiende su mano y toca a Ataques su victima, emitiendo el poder2de la Aquiescencia sobre el! Al azar selecciona un Aventurero situado adyacente al hechicero. La victima Oro 840

Si los Aventureros logran matar al Minotauro este dará 750 monedas de oro en lugar de las 440 normales.

3-4 LOS GUARDIANES

debe obtener un valor por debajo de su iniciativa en un D6 o sera abrumado por las olas de euforia. Un Aventurero afectado tendrá que Al principio de cada fase de Monstruos, Marius puede un hechizo. ¡Los lanzar Aventureros fueron atrapados en una reducir todas sus características a la mitad, redondeando las fracciones Tira en la tabla de magia de Slaanesh para determinar que hechizo trampa la última lanza noche y fueron prisioneros hacia arriba. El hechizo durara hasta que el hechicero sea muerto.

cada turno. Adicionalmente, Marius es particularmente de resistir de loscapaz Goblins Nocturno! Los Aventureros

2. de Slaanesh: El hechicero desata la Pavana de Slaanesh losPavana efectos de la magia. habían sido encerrados en la Cárcel hasta que contra un Aventurero al azar en la misma sección del teclado que él. el Jefe Goblin Nocturno volvería de su Tira un D6, con un resultado de 1-3 el Aventurero supera la pavana, y El puede hacer caso omiso de los efectos de cualquier hechizo que se hacia el Arqueros con un incursión. Afuera haylance 6 crueles esta no tiene efecto. Con un resultado de 4-6 el Aventurero comienza a resultado deuna 4+ en un alegría. D6. Un También, Marius puede parar los ataques permanentemente de los Aventureros.la Nocturnos guardando bailar y retozar con incontrolable Aventurero afectado Cualquier ataque puede seroparado sacando con un resultado de un D6. no puede disparar ninguna arma de misil, usar ninguna magia y suun 5+ Cárcel. movimiento es reducido a una sola casilla. Sin embargo, todavía pueden atacarha y defender en combate a cuerpo. El Caos con el Encanto de Slaanesh. Cualquier Marius sido normalmente bendecido por sucuerpo deidad del hechizo dura hasta que el hechicero sea muerto.

Aventurero que intente atacar a Marius en combato cuerpo a cuerpo debe substraer 1 de su tirada impactar. Porta 3. Coro para Cacofónico: Un sonido infernalelespergamino conjurado por elde Destruir Magia. La primera vez que un hechizo sea lanzado Marius, tira un dadoque por él, y un dado por el lanzador del hechizo. Si la tirada de hechicero, de contra tal intensidad en su discordia gemidora sobrecarga los sentidos,es quemando mentes y rompiendo Todos losel ha usado el pergamino exitosamente. El hechizo no Marius más alta que la del huesos. Aventurero, Aventureros en la misma sección del que el hechicero sufren otra vez por el resto de la aventura. Marius usa tendrá efecto alguno, y tablero no podrá ser usado 1D6+5 Heridas inmediatamente, modificado normalmente por

Reglas Especiales MAGIA DEL HECHICERO DEL CAOS DE SLAANESH Para empezar la aventura, coloca

las Al principio de casa fase de Monstruos un Hechicero del Caos de Slaanesh pude lanzar uno de secciones los siguientes hechizos. Tira un D6 en la siguiente tabla cada turno para determinar cual hechizo es lanzado. Si el hechizo afecta solamente a un Aventurero, entonces elige una ficha de Aventureros al azar para determinar quién es el afectado. Aquiescencia: El hechicero del Caos extiende su mano y toca a su víctima, emitiendo el poder de la Aquiescencia sobre el! Al azar selecciona un Aventurero situado adyacente al hechicero. La victima debe obtener un valor por debajo de su iniciativa en un D6 o será abrumado por las olas de euforia. Un Aventurero afectado tendrá que reducir todas sus características a la mitad, redondeando las fracciones hacia arriba. El hechizo durara hasta que el hechicero sea muerto. 2. Pavana de Slaanesh: El hechicero desata la Pavana de Slaanesh contra un Aventurero al azar en la misma sección del teclado que él. Tira un D6, con un resultado de 1-3 el Aventurero supera la pavana, y esta no tiene efecto. Con un resultado de 4-6 el Aventurero comienza a bailar y retozar con una incontrolable alegría. Un Aventurero afectado no puede disparar ninguna arma de misil, o usar ninguna magia y su movimiento es reducido a una sola casilla. Sin embargo, todavía pueden atacar y defender normalmente en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo dura hasta que el hechicero sea muerto. 3. Coro Cacofónico: Un sonido infernal es conjurado por el hechicero, de tal intensidad en su discordia gemidora que sobrecarga los sentidos, quemando mentes y rompiendo huesos. Todos los Aventureros en la misma sección del tablero que el hechicero sufren 1D6+5 Heridas inmediatamente, modificado normalmente por armadura y resistencia. 4. Caricia Maldita: El hechicero del Caos lanza la Caricia Maldita contra un Aventurero al azar situado adyacente a él. ¡La víctima es superada con olas de éxtasis emocionado, y rápidamente alcanza un tal estado de pasión sobreexcitada que su corazón explota! El jugador afectado tira un D6. Si el resultado es igual a mayor al número de heridas que le quedan al Aventurero, entonces la victima muere. Si el resultado es menor que el número de heridas que le quedan al Aventurero, entonces no le causa ningún daño. Ten en cuenta que el Aventurero matado por la Caricia Maldita no puede ser sanado para regresar al juego – ¡están muertos para siempre! 5. El látigo de Slaanesh: Un látigo tembloroso se desenrolla de la mano extendida del hechicero y ataca a sus enemigos con un poderoso crack. Un Aventurero al azar en la misma sección del tablero que el hechicero es golpeado castigadoramente con 2D6 heridas, modificado por armadura y resistencia. 6. Socorro del Caos: Cuando se emite, el Socorro del Caos va a vigorizar a todos los 1.

WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA

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El Escenario

La primera etapa para preparar este escenario es construir el mazo del Mazmorra. Esto es hecho de manera normal, usando la sección de Cloaca como Estancia Objetivo. Una vez que los Aventureros hayan alcanzado la cloaca, deben de salir de este para alcanzar su objetivo final, la Cámara del Idolo. Es aquí donde la hija del hombre encapuchado ha de ser sacrificada. Tira como se hace regularmente en la tabla de Monstruos de la Estancia Objetivo, pero en adición también debes de incluir a Marius el Sufrible, el líder del culto de Slaanesh. Si los Aventureros tuvieran que cruzar el Pozo de la Perdición antes de llegar a la cloaca, entonces pueden ser capaces de mirar dentro del pozo y ver lo que está sucediendo dentro de la cloaca. Advertidos de cualquier peligro, los Aventureros no necesitan sacar una carta de evento cuando entren a la sección de tablero de la Cloaca. Si los Aventureros encuentran la Cámara de la Tortura antes de que alcancen la cloaca, entonces pueden rescatar al prisionero andrajoso que ha sido capturado y atormentado por Marius el Sufrible. Después de haber completado cualquier evento en la estancia, los Aventureros pueden liberar al prisionero de sus grilletes.

Agradecido hacia sus rescatadores, él les ayudara mostrándoles el camino hacia el palacio de Marius. Para representar toda esta información, puedes mirar la carta de arriba del mazo del Mazmorra y descartarla si así lo deseas. En este momento, la Sala de los Guardias esta mas dotada de personal que lo usual, debido a las preocupaciones de Marius de un posible intento de rescate de su víctima. Saca dos cartas de evento, en lugar de una, cuando lleguen esta sala. Puedes barajar la nueva carta de Evento Fascinación de Slaanesh, en tu mazo de Eventos si quieres logra un ambiente más apropiado para la aventura. Mejor todavía, puedes inventar un montón de cartas de Evento adecuadas tu mismo. De esta manera, podrías encontrar Diablillas y Diablos de Slaanesh, y otras monstruosidades parecidas durante tu Aventura. Una vez que los Aventureros hayan matado a Marius, todos los demás monstruos se desalentaran y huirán. Los Aventureros pueden entonces sujetar a la niña y salir por una entrada secreta en el fondo de la Cámara. Al regresar con el hombre encapuchado, cada Aventurero sobreviviente será recompensado con una carta de tesoro por rescatar a su hija.

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SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

· POZOS Y TRAMPAS · Marcus Hawthorn estudió las dos palancas detenidamente con la luz de la lámpara que portaba en una mano. “Parece que podría suceder algo si tiro de estas palancas”, comentó, “pero la pregunta es ¿Qué?” “Supongo que tendrá algo que ver con esta ranura que hay en el suelo, dijo Gunter Ironbrow,” parecede quedos pulsando las palancas hará que el callejón sin Finalizando nuestro artículo partes sobre viajes algire extranjero, en salida, revelando una nueva zona. Puede haber algún tesoro escondido allí… “Ten confianza este articulo presentamos las reglas para una vida en el océano. Ahora de un enano que piensa en tesoros”, se burló Voltharion El Elfo,”ni tan solo se percata de esas tus pueden buscar fortuna en tierras lejanas. ¡Por viejasAventureros manchas de sangre en el suelo”.

supuesto, tienen que sobrevivir primeramente a los peligros del mar!

Será el frió acero el que reluce detrás de este callejón sin salida, antes que el oro, garantizo…” “Basta de disputas”, gruñó Marcus, “Considerare que los dos tenéis razón, y que encontraremos ambas cosas, enemigos y riquezas detrás de esta puerta. Bueno, no tengo miedo de luchar contra lo que dices, ¿tiro de esta palanca?” El Enano y el Elfo se miraron uno a otro y de mala gana asintieron con la cabeza. Marcus desenvaino su espada, y tiro de la palanca que estaba al lado derecho. Con un terrorífico crujido, el final del pasillo, empezó a

Pozos y Trampas es un suplemento de Warhammer Quest que permite a un grupo de audaces Aventureros añadir dos nuevas secciones en cualquier subterráneo que exploren. Si bien las nuevas secciones son peligrosas, estas ofrecen grandes recompensas a aquellos valientes, o temerarios, que se aventuren en ellas. Cuando uses las nuevas secciones de tablero se supone que el creador del subterráneo ha decidido proteger su guarida (es decir, la habitación objetivo) con una adicional antecámara protegida por algunos de sus guerreros más feroces. También ha diseñado un atajo hacia la estancia objetivo, oculta por puertas secretas, que llevan a otras partes del subterráneo cerca de la salida. Obviamente solo un grande, poderoso, y principalmente rico podría permitirse tales salvaguardias, por eso la recompensa que esperas encontrar al final del subterráneo será algo mayor de lo que normalmente es. Tu ejemplar de Warhammer Quest Pozos y Trampas está compuesto de los siguientes artículos:  

Hoja de Reglas (¡esta leyéndolas!) Un set de nuevas secciones de tablero, conteniendo las siguientes secciones:



ue estén los Aventureros. Muchos Aventureros llegaran al Puerto con la esperanza de conseguir un Capitán de confianza con un buque sólido y una tripulación de confianza.

Sin embargo, conforme pasa el tiempo los Aventureros puede que tengan que quitar alguno de sus requisitos. Ciertos resultados en los Eventos del Puerto y en las tablas de la Taberna de los Muelles (última edición), indican que el Aventurero ha encontrado un capitán dispuesto y capaz de llevarlos a través de las olas. Para saber exactamente la actitud de tu futuro Capitán, tira en la Tabla del Capitán, de más abajo. 80

La Encrucijada de la Muerte Como decíamos anteriormente, La Encrucijada de la Muerte es parte de un pasadizo secreto que lleva a la habitación objetivo. Hay una puerta secreta que conduce al pasadizo oculto en la estancia de mazmorra. Si los aventureros lo desean pueden buscar en la estancia, durante la Fase de Exploración, para ver si pueden encontrar la entrada secreta. Obviamente, solo pueden

SUPLEMENTO SUPLEMENTO POZOS POZOS YY TRAMPAS TRAMPAS

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USANDO LAS SECCIONES DE TABLERO POZOS Y TRAMPAS Warhammer Quest Pozos y Trampas incluye dos nuevas secciones para explorar: La Encrucijada de la Muerte y, el Puente de la Desesperación. Las reglas para cada una son diferentes y son descritas más adelante. Primero de todo, sin embargo, los aventureros necesitaran conocer como revelar las nuevas secciones.

El Puente de la Desesperación Cuando juegues esta versión del juego, y descubras la habitación objetivo deberás primero atravesar el Puente de la Desesperación. Coloca la sección de tablero de El Puente de la Desesperación conectada a la puerta que has abierto como se muestra abajo. La Habitación Objetivo está al otro lado de la puerta más lejana. Remítete a las reglas del Puente para más detalles sobre cómo emplazar los monstruos y como cruzar el puente.

de cuánto tiempo se tardará en llegar a un5 Reino Perdido, pero no tires para ver la longitud exacta hasta que te haya salido barba en el barco. Por cada mes de viaje

SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS debes tirar una vez por todo el grupo en las tablas de Eventos Oceánicos. Una vez que

Otras formas de usar las Secciones de Tablero: Hay otras formas de incorporar las nuevas secciones de tablero en tus partidas de Warhammer Quest que no sean las descritas anteriormente.

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SUPLEMENTOS WHITE DWARF