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WARHAMMER REFORGED

ELFOS SILVANOS

Por Endakil, Ragnor y Yibrael Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra aquí sin fines lucrativos.

2

ÍNDICE Página Introducción

4

Reglas especiales del ejército

5

Unidades básicas

6

Unidades especiales

9

Unidades singulares

14

Comandantes

18

Héroes

21

Monturas de los personajes

24

Armería de los Asrai

25

Estirpes

27

Rasgos y hadas

30

Objetos mágicos de los Elfos Silvanos

32

Personajes especiales

40

Trasfondo de los Elfos Silvanos

64

3

INTRODUCCIÓN “A partir del Roble Eterno nació el mundo. Nosotros somos sus guardianes, y nunca daremos un paso atrás. Mientras nos quede un resto de aliento en los pulmones, Athel Loren resistirá.” ORIÓN, REY DEL BOSQUE

Bienvenido al libro de ejército de los Elfos Silvanos para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo necesario para organizar un ejército de los Asrai, con todas sus tropas, personajes y opciones exclusivas de los Elfos Silvanos, así como sus personajes especiales. Esta es la versión corregida, tras el periodo de betatest en la que mucha gente ha colaborado jugando partidas, comentando y revisando. A todos vosotros: ¡Muchas gracias!

La historia de los Asrai, como los Elfos Silvanos se denominan en algunos relatos, es una búsqueda del equilibrio y la soledad templados por una guerra interminable. Durante miles de años, han vivido en armonía con el bosque consciente de Athel Loren y con los espíritus que moran debajo de sus ramas. Aquí han aprendido a vivir en armonía con las estaciones y el entramado de la vida y la muerte que une a todos los seres vivos. A diferencia del resto de razas élficas, los Asrai nunca han buscado gobernar y solo desean ver cómo su hogar sobrevive en las épocas venideras. Esta es la causa por la que luchan, porque una tierra no puede resistir mucho tiempo si no levanta las armas frente a los que quieren dañarla, y el bosque de Athel Loren tiene un gran papel en ello. El reino de los Elfos Silvanos de Athel Loren permanece oculto en el centro del vasto Bosque de Loren, en Bretonia. Este misterioso reino forestal es todo lo que queda de las colonias élficas que en el pasado existieron en el Viejo Mundo. Hace más de cuatro mil años, las tierras situadas al oeste de las Montañas Grises, donde actualmente se encuentra el reino de Bretonia, fueron colonizadas por los Altos Elfos de Ulthuan. Comerciaban con el imperio Enano situado al este, y construyeron magníficas ciudades en las llanuras costeras, desde cuyos puertos zarpaban hacia Ulthuan sus navíos mercantes. Estas colonias eran puestos avanzados de la civilización de los Elfos en el entonces salvaje Viejo Mundo. Después de una larga guerra entre los Altos Elfos y los Enanos, estas colonias fueron abandonadas y pronto quedaron en ruinas. Muchas de estas ciudades, como Tor Alessi, que se encuentra donde actualmente está situado el puerto bretoniano de L'Anguille, sufrieron el asedio de los Enanos durante la denominada "Guerra de la Barba". Después de que ambos bandos quedaran agotados por la guerra, los Elfos Oscuros de Naggaroth atacaron por sorpresa la tierra natal de los Elfos, Ulthuan. Todos los guerreros Elfos que se hallaban en el Viejo Mundo fueron llamados para defender su isla de origen. Para no dejar su patria indefensa, la mayoría de los Elfos de las colonias decidió volver a Ulthuan, pero algunos se negaron a marcharse. Los que se negaron a regresar abandonaron las ciudades costeras, pero no zarparon hacia el Oeste, sino que se retiraron hacia lo más profundo del extenso e inexplorado bosque que cubría el interior del continente. En este bosque, los últimos Elfos del Viejo Mundo se sintieron seguros y protegidos, y sus descendientes, los Elfos Silvanos, todavía viven en el Bosque de Loren.

4

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO Destreza marcial: Los Elfos Silvanos equipados con lanza o Lanza Asrai pueden atacar con una fila adicional, además pueden realizar parada con la siguiente combinación de armas: Arma de mano y escudo, lanza y escudo, lanza asrai, dos armas de mano y Espadón de Cacería. Ten en cuenta que sólo se puede efectuar parada si la categoría de tropa es Infantería o Infantería monstruosa. Espíritu del Bosque: Los espíritus del bosque tienen las reglas especiales Demonio y Cruzar (Bosques). Una miniatura con esta regla no podrá unirse a unidades que no la tengan y viceversa. Ataque Relámpago: La miniatura y su jinete doblarán su iniciativa el turno el que efectuasen una carga con éxito, esto sustituye el bono habitual por cargar. Tirador Experto: Antes de disparar puedes elegir disparos múltiples (2) o efectuar un único disparo que niega las tiradas de salvación por armadura del enemigo. No se podrá elegir la segunda opción durante la misma fase en la que que se utiliza la regla especial Disparos múltiples.

Danzas de Guerra de Loec: En batalla los Bailarines Guerreros son guerreros sublimes, más mortíferos si cabe cuando ejecutan sus danzas de guerra. Para estos rituales, los predilectos del Dios del Engaño, no obedecen a un ritmo preestablecido y no siguen ningún patrón determinado, sino que cada bailarín las interpreta indistintamente. El guerrero refuerza y complementa a los demás miembros de la compañía mediante estos bailes y en ellos teje una red de movimientos tan hermosos como mortíferos. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo elige una de las Danzas listadas a continuación. Una misma unidad no puede usar la misma danza en dos fases de combate consecutivas. Los efectos de las Danzas de Guerra durarán hasta el inicio de la siguiente Fase de Combate. Un personaje con la Regla Especial Danzas de Guerra de Loec no podrá beneficiarse de esta regla si no se encuentra en una unidad de Bailarines Guerreros, en cuyo caso deberá elegir la misma Danza que el resto de miniaturas de la unidad. Niebla Sinuosa: Las miniaturas podrán repetir las tiradas de salvación por Esquiva que fallasen. Torbellino de Muerte: Obtendrán la regla especial “Golpe Letal”. Tormenta de Espadas: Las miniaturas podrán repetir las tiradas para impactar fallidas. Sombras inalcanzables: En combate los ataques enemigos contra las miniaturas de esta unidad solamente impactarán obteniendo un resultado natural de 6. Las miniaturas de la unidad verán reducido su número de ataques a 1 y obtendrán la regla especial Impasibles.

5

UNIDADES BÁSICAS GUARDIA DEL BOSQUE (12 puntos por miniatura) Los Guardias del Bosque son las tropas más numerosas de Athel Loren y, normalmente, son los primeros en responder a la llamada a las armas. Su habilidad con el arco es fenomenal, algo por lo que son temidos en todo el Viejo Mundo. M

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Guardia del Bosque

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Arco largo élfico. Pueden equiparse con arma de mano adicional (+1 punto por miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza Marcial.

GUARDIA ETERNA (11 puntos por miniatura) Solamente la habilidad mostrada en el campo de batalla garantiza un puesto en las filas de la renombrada Guardia Eterna, pues sus quehaceres son los más difíciles y peligrosos. M

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Guardia Eterna

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Oficial

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3

1

6

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Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 10-30 Equipo: Lanza, Armadura ligera. Pueden equiparse con escudo (+1 punto miniatura) o sustituir su lanza por una Lanza Asrai (+1 punto miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos Reglas especiales: Cruzar Bosques, Tozudos, Destreza Marcial, Escolta (Inmunes a psicología si en la unidad hay un Biennacido o Noble).

6

JINETES DEL BOSQUE (13 puntos por miniatura) Posiblemente, los Jinetes del Bosque sean los mejores guerreros montados de todo el Viejo Mundo, pues sus reflejos propios de la raza élfica les permiten moverse y actuar con una precisión, realizando todo tipo de acrobacias y peripecias a lomos de un caballo, con una habilidad que se aleja mucho de las capacidades de las razas inferiores. M

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Jinetes del Bosque

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Oficial

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Corcel élfico

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3

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Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 5-20 Equipo: Arma de mano y Armadura ligera. Montura: Corceles élficos. Opciones: Pueden equiparse con Arcos Élficos (+4 puntos por miniatura) y/o Lanzas (+3 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+2 puntos por miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Cruzar Bosques.

7

DRIADES (13 puntos por miniatura) Las Dríades son criaturas rencorosas y maliciosas con corazones similares a fragmentos de hielo. En el alma de una Dríade no hay espacio para la compasión o la misericordia. Son seres dedicados exclusivamente a Athel Loren, y su defensa a ultranza del bosque convierte en ridículos los juramentos de los Elfos y los humanos. M

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Dríades

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Dríade Anciana

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Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 10-25 (5-15 si son hostigadoras) Equipo: Garras y ramas (arma de mano). Opciones: Puedes convertirlas en Hostigadoras por +1 punto miniatura. En ese caso el tamaño de unidad será de 5-15. Grupo de mando: Puedes convertir a una en Dríade Anciana (+10 puntos). La Driade Anciana puede escoger una opción de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Ramaje Punzante (5 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Corteza Venenosa (15 puntos), Cuerpo Embrujado (25 puntos), Enjambre de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25 puntos) Reglas especiales: Espíritu del Bosque, Cantos Fáericos (siempre se consideran que las unidades de Driades tienen músico).

8

UNIDADES ESPECIALES JINETES SALVAJES DE KURNOUS (24 puntos por miniatura) Los Jinetes Salvajes de Kurnous son la guardia personal de Orión y demuestran una impulsividad y agresividad dignas de él. Estos guerreros son criaturas mágicas y peligrosas que han dejado de ser Elfos, al menos tal y como lo fueron antaño. Hoy y por siempre forman parte de la gloria eterna de la Cacería Salvaje. M

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Jinetes Salvajes de Kurnous

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Oficial

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Corcel élfico

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Corcel de Kurnous

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Tipo de tropa: Caballería. Tamaño de la unidad: 5-12 Equipo: Arma de mano, Lanza, Armadura ligera, Jabalinas. Montura: Corceles élficos. Pueden sustituir sus corceles élficos por Corceles de Kurnous por un coste de +3 puntos por miniatura. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en músico (Gratis). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos o puede escoger una opción de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Cuerpo Embrujado (25 puntos), Enjambre de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25 puntos) Reglas especiales: Cruzar Bosques, Caballería Rápida, Odio (Todos los enemigos), Espíritu del Bosque, Hostigadores, Impactos por Carga (1, Sólo Corceles de Kurnous).

9

CENTINELAS DEL BOSQUE SALVAJE (11 puntos por miniatura) La tarea de vigilar el Bosque salvaje recae sobre los Centinelas. Su existencia desconoce el júbilo y el esplendor de los que gozan los demás Elfos Silvanos: si las criaturas del Bosque Salvaje no descansan, tampoco lo harán ellos. M

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Centinelas

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Oficial

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5

4

3

3

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5

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Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 10-25 Equipo: Armadura ligera y Espadón de Cacería. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Inmunes a Psicología, Destreza Marcial.

BAILARINES GUERREROS (15 puntos por miniatura) Los Bailarines Guerreros vagan a lo largo y ancho de Athel Loren en pequeñas compañías patrullando los senderos y los caminos secretos que pocos conocen, o por los que pocos se atreven a caminar. Siempre son bienvenidos en los salones de los Elfos y reciben el más respetuoso de los tratamientos, en parte porque son temidos. M

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Bailarín Guerrero

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 5-15 Equipo: Dos armas de mano, Tatuajes Talismánicos (Resistencia mágica 1). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), otro deberá convertirse en músico (+10 puntos). El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Inmunes a Psicología, Destreza Marcial, Esquivar (5+), Hostigadores, Elitistas, Danzas de Guerra de Loec Elitistas: A esta unidad solamente se podrán unir personajes con la Regla Especial Danzas de Guerra de Loec.

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EXPLORADORES (14 puntos por miniatura) El sigilo de los Exploradores les hace un buen servicio en el campo de batalla. Dominan el arte de la emboscada y la distracción, y ejecutan a los artilleros incautos y a los hechiceros que se alejan demasiado de la protección de sus aliados. M

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Explorador

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Oficial

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Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 5-15 Equipo: Dos armas de mano, Armadura ligera y Arco largo élfico. Pueden equiparse con Flechas de Fuego Estelar (+1 punto miniatura), Flechas de Tejo Negro (+3 puntos miniatura), Flechas de Hada (+1 punto miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos) y a otro en músico (+8 puntos). Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza Marcial, Exploradores, Hostigadores.

ARBÓREOS (65 puntos por miniatura) Athel Loren está habitada por multitud de seres extraños y poderosos, muchos de los cuales son tan viejos como el propio bosque. Estos seres se dedican a observar con desconfianza y recelo a todos aquellos que entran en su reino. M

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Arbóreo

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Oficial

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3

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Tipo de tropa: Infantería Monstruosa Tamaño de la unidad: 3-6 Equipo: Ramas (arma de mano) Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos). El oficial puede escoger una opción de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Ramaje Punzante (5 puntos),Tamaño Descomunal (20 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Corteza Venenosa (15 puntos), Cuerpo Embrujado (25 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25 puntos) Reglas especiales: Espíritu del Bosque, Piel Escamosa (4+), Inflamable.

11

CARRO DE GUERRA (70 puntos cada uno) Los Asrai construyen estos carros de flexible madera de olmo, que son tirados en batalla por dos gráciles corceles élficos. Son capaces de moverse por el bosque a gran velocidad sin sufrir daños. M

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Carro de Guerra

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Áurigas Elfos Silvanos

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Corcel élfico

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3

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Tipo de tropa: Carro Tamaño de la unidad: 1-2 (Potencia de unidad 3) Tripulación: Dos guardias del Bosque. Tirado por: Dos corceles élficos Equipo: Los elfos llevan armas de mano, lanzas y arcos élficos. Opciones: El carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos por cada carro) Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 5+, Cruzar (bosques).

12

JINETES DE HALCÓN (40 puntos por miniatura) Los Jinetes de Halcón conforman una estirpe especializada cuyos integrantes mantienen un profundo lazo con sus veloces halcones (gracias a lo cual los Elfos pueden montarlos). Los halcones de las Montañas Grises alcanzan tal magnitud que, con las alas extendidas, pueden llegar a medir entre cinco y siete metros de punta a punta de sus alas. M

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Jinete de Halcón

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Oficial

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Halcón de Guerra

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Tipo de tropa: Caballería Tamaño de la unidad: 3-6 Equipo: Arma de mano, Lanza y Armadura ligera. Pueden equiparse con jabalinas (+1 punto miniatura) o arcos élficos (+3 puntos miniatura). Montura: Halcón de Guerra. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos) y a otro en músico (+10 puntos). Reglas especiales: Caballería Rápida, Volar (Sólo Halcón de Guerra), Poder de Penetración (Sólo Halcón de Guerra), Ataque Relámpago (jinete y montura doblan su iniciativa el turno de jugador en el que cargan), Hostigadores.

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UNIDADES SINGULARES FORESTALES (19 puntos por miniatura) Los Forestales, los guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren, son silenciosos y mortíferos centinelas; son maestros de la ocultación y han sido entrenados para pasar desapercibidos y sin moverse durante varios días antes de tender una emboscada y saltar sobre su desafortunada presa. M

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Forestal

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Oficial

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6

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Tipo de tropa: Infantería Tamaño de la unidad: 5-15 Equipo: Armadura ligera, dos armas de mano, arco élfico, Capa de Forestal (-1 a la tirada para impactarles a disparos). Pueden equiparse con Flechas de Fuego Estelar (+2 puntos miniatura), Flechas de Tejo Negro (+3 puntos miniatura), Flechas de Hada (+1 punto miniatura). Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+15 puntos) y a otra en músico (+10 puntos). El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza Marcial, Exploradores, Hostigadores, Tramperos, Tiradores Expertos, Francotirador (Sólo Oficial). Tramperos: En el momento que fuesen a desplegar elige en secreto (anótalo en un papel) un elemento de escenografía (bosque, obstáculos, terreno difícil o terreno muy difícil) de tamaño no superior a 10” de diámetro; la primera unidad enemiga que moviese a través del mismo sufrirá 2D6 impactos de F4 debido a las trampas. Las miniaturas con la regla especial etéreo o que moviesen usando las reglas especiales Flotar o Volar no dispararán las trampas y por lo tanto no sufrirán impacto alguno.

14

ÁGUILAS GIGANTES (50 puntos por miniatura) Comparados con los grifos, o incluso con los corceles élficos, las Águilas Gigantes son muy inteligentes y no requieren entrenamiento y sí muy poca persuasión para unirse a los Elfos en la batalla.

Águila Gigante

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Tipo de tropa: Bestia Monstruosa. Tamaño de la unidad: 1-4 Equipo: Garras y pico (se considera arma de mano) Reglas especiales: Volar, Poder de penetración, Miedo, Hostigadoras

DUENDES DEL BOSQUE (25 puntos por peana) Residentes del bosque durante milenios y conocedores de cada entresijo, los duendes no pierden oportunidad de dar rienda suelta a su espíritu travieso luchando junto a los demás Asrai cuando la ocasión se presenta.

Duendes del Bosque

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Tipo de tropa: Enjambre Tamaño de la unidad: 2-8 Equipo: Dardos y diminutas lanzas (se consideran arma de mano) Reglas especiales: Etéreos, Espíritu del bosque, Incordiar, Exploradores, Hostigadores, Ataques envenenados, Ataques aleatorios (1D6). Incordiar: Los duendes de Athel Loren son criaturas astutas y con un depravado sentido del humor. Durante la batalla aprovechan cualquier despiste del enemigo para clavar sus diminutas lanzas en sus ojos u otros puntos vulnerables. Cualquier unidad enemiga en contacto con al menos una peana de Duendes sufrirá un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura por cada resultado natural de 1 que obtuviese en sus tiradas para impactar. Magia errática: Poseedores de ciertas capacidades mágicas, que utilizan en batalla para alterar los vientos de la magia, haciendo muy difícil a sus enemigos manipularlos con seguridad. Los magos enemigos a una distancia de 8” o menos de una unidad de Duendes del bosque deberán repetir el resultado más elevado de los obtenidos en sus tiradas de lanzamiento de hechizo.

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HOMBRE ÁRBOL (285 puntos por miniatura) Los robustos Hombres Árbol son venerados tanto por los Elfos Silvanos como por las demás criaturas del bosque, y muchas veces sus troncos, ramas y raíces se llenan de espíritus menores que llegan para habitar en ellos.

Hombre Árbol

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Tipo de tropa: Monstruo. Tamaño de la unidad: 1 Equipo: Se considera equipado con arma de mano. Opciones: Puede escoger hasta 2 opciones de Rasgos y Hadas de la siguiente lista al coste indicado: Ramaje Punzante (5 puntos),Ataque de Raíces (20 puntos),Gran Zancada (10 puntos), Tamaño Descomunal (20 puntos), Una miríada de Ramas (20 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Corteza Venenosa (15 puntos), Cuerpo Embrujado (25 puntos), Enjambre de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25 puntos) Reglas especiales: Terror, Piel escamosa (3+), Espíritu del Bosque, Cánticos, Inflamable. Odio (Pieles verde y Enanos). Cánticos: Al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir uno de los cánticos descritos a continuación. Los cánticos se resuelven como un objeto portahechizos con un valor de lanzamiento de 2D3. Una misma miniatura no puede usar el mismo cántico dos turnos consecutivos. Canción sanadora: Se trata de un hechizo de potenciación que permanece un turno y puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o menos del hechicero y permanece un turno. La unidad obtiene la regla especial regeneración (5+) por la duración del conjuro. Letanía de la Eternidad: Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o menos del hechicero y que Permanece en efecto. Todos los integrantes de la unidad tendrán un bonificador de +1 a su atributo de Resistencia por la duración del hechizo. Convocar a las Brumas: Se trata de un hechizo de potenciación que el Hombre Árbol puede lanzar sobre sí mismo y Permanece en efecto. Cualquier disparo que se realice contra el hechicero o contra cualquier unidad (amiga o enemiga) a 12” o menos del hechicero tendrá un penalizador adicional de -2 para impactar. Cualquier máquina de guerra que dispare al interior de ese área, así como cualquier efecto que utilice el dado de dispersión en ese área, considerará cualquier resultado de Punto de mira como si fuese de flecha (utiliza la pequeña flecha en el punto de mira para determinar la dirección). Cualquier cañón o máquina de guerra que desee disparar al interior del área deberá antes superar un chequeo de Liderazgo; si no lo supera, podrá seleccionar otro objetivo del exterior del área.

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HIJAS DEL ROBLE ETERNO (29 puntos por miniatura) Las Hijas del Roble Eterno son las sirvientas de Ariel. En muchos aspectos, son el reflejo de los Jinetes Salvajes de Kurnous, una hermandad dedicada a la hechicería y la sabiduría allí donde los siervos de Orión sólo conocen la gloria de la caza. M

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Hijas del Roble Eterno

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Oficial

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Corcel de Isha

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Tipo de tropa: Caballería. Tamaño de la unidad: 5-12 Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Jabalinas de Espino Negro (Jabalina, ataques mágicos, ataques envenenados). Montura: Corceles de Isha. Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos o puede escoger una opción de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Cuerpo Embrujado (25 puntos), Enjambre de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25 puntos) Reglas especiales: Cruzar Bosques, Caballería Rápida, Espíritu del Bosque, Hostigadores, Regeneración (5+), Paso Espectral (sólo corceles de Isha, la miniatura obtendrá la regla especial Etéreo durante sus fases de movimiento), Acólitas. Acólitas: Las Hijas del Roble Eterno tienen ciertas capacidades mágicas que pueden utilizar conjuntamente cuando entran en batalla. Al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir lanzar uno de los poderes descritos a continuación. Aunque se supone que todas las miniaturas de la unidad participan del lanzamiento elige una de ellas para calcular el alcance del hechizo. Los poderes se resuelven como un objeto Portahechizos con un valor de lanzamiento de 1D3 más 1 punto por cada miniatura de la unidad con esta regla. Enredar: Brotando súbitamente de la tierra, ramas de energía mágica se enrollan a los cuerpos de los enemigos de los Asrai. Se trata de un hechizo de Maldición con un alcance de 12”y que Permanece un turno . La unidad objetivo verá reducido sus atributos de Movimiento e Iniciativa a la mitad (redondeando hacia arriba). Protección de Isha: Las Hijas del Roble concentran su poder para crear un velo mágico que protege del daño a sus aliados. Hechizo de potenciación. Puede lanzarse sobre una unidad amiga situada a 12” o menos del lanzador. La unidad obtendrá una tirada de salvación especial (5+). Este hechizo permanece un turno.

17

COMANDANTES BIENNACIDO (120 puntos) Las damas y los señores de Athel Loren han liderado a los Asrai en la paz y en la guerra desde que los Elfos llegaron al bosque. Los Elfos Silvanos obtienen su rango en función de la familia en la que nacen, aunque también se dan casos de individuos valerosos que consiguen altos cargos.

Biennacido

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4

10

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Arma de mano. Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+4 puntos), Lanza (+4 puntos), Lanza Asrai (+6 puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+7 puntos). Puede equiparse con armadura ligera por (+2 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Puede equiparse con Flechas de Fuego Estelar (+2 puntos miniatura), Flechas de Tejo Negro (+4 puntos miniatura), Flechas de Hada (+2 puntos miniatura). Estirpes: Puede pertenecer a una de las siguientes. Centinelas (+15 puntos), Jinetes de Kurnous (+25 puntos), Bailarines Guerreros (+25 puntos), Estirpe Eterna (+5 puntos), Estirpe de Forestales (+20 puntos). Montura: Puede montar en un Corcel élfico (+16 Puntos), un Carro de Guerra (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), Águila gigante (+50 puntos), Gran Venado (+40 puntos), Halcón de Guerra (+25 puntos), Dragón Forestal (+285 puntos). Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza marcial

18

AEDA MÁGICO (165 puntos) Los Aedas Mágicos forman parte de una consciencia y una inteligencia mayores, como las dríades, los duendes y los hombres árbol, aunque retienen su individualidad y libertad, a diferencia de los espíritus del bosque.

Aeda Mágico

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

4

4

4

3

3

3

6

1

9

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Arma de mano, Arco élfico. Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+3 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos). Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Alta Magia y de los siguientes saberes: Vida, Bestias. Montura: Puede montar en un Corcel élfico (+16 Puntos), Águila gigante (+50 puntos), Unicornio (+40 puntos), Halcón de Guerra (+25 puntos), Dragón Forestal (+285 puntos). Estirpes: Puede pertenecer a la estirpe de los Tejedores de Encantamientos (+25 puntos) o a la Estirpe de los Cambiaformas (+50 puntos). Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza Marcial.

19

0-1 MILENARIO (385 puntos) Entre los Hombres Árbol de Athel Loren hay algunos tan antiguos que sus nombres son venerados por encima de todos los demás, los Hombres Árbol Milenarios.

Milenario

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

6

6

4

6

6

6

2

6

10

Tipo de tropa: Monstruo (personaje) Equipo: Ramas (se considera arma de mano) Opciones: Puede escoger hasta 3 opciones de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Ramaje Punzante (5 puntos),Ataque de Raíces (20 puntos),Gran Zancada (10 puntos), Tamaño Descomunal (20 puntos), Una miríada de Ramas (20 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Corteza Venenosa (15 puntos), Cuerpo Embrujado (25 puntos), Enjambre de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25 puntos), Familiar Faérico (15 puntos), Receptáculo de energía Arcana (50 puntos), Pastor de Árboles (40 puntos). Magia: Nivel de magia 2. Puede elegir sus hechizos del Saber de la Vida.

Reglas especiales: Terror, Piel escamosa (2+), Espíritu del Bosque, Cánticos, Inflamable, Odio (Pieles verde y Enanos).

20

HÉROES NOBLE (70 puntos) Cada uno de los doce reinos de Athel Loren esta gobernado por un señor o una dama de nobleza incuestionable. Entre sus súbditos, hay incontables hijos e hijas de casas nobles que buscan incansablemente mejorar su posición.

Noble

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

5

6

6

4

3

2

7

3

9

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Arma de mano. Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+3 puntos), Lanza (+3 puntos), Lanza Asrai (+4 puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+5 puntos). Puede equiparse con armadura ligera por (+2 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Puede equiparse con Flechas de Fuego Estelar (+2 puntos), Flechas de Tejo Negro (+4 puntos ), Flechas de Hada (+2 puntos). Estirpes: Puede pertenecer a una de las siguientes estirpes: Bailarines Guerreros (+15 puntos), Centinelas (+10 puntos), Jinetes de Kurnous (+20 puntos), Forestales (+15 puntos),Señores de las Bestias(+10 puntos), Estirpe Eterna (+5 puntos). Montura: Puede montar en un Corcel élfico (+12 Puntos), un Carro de Guerra (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), Halcón de Guerra (+25 puntos), Águila gigante (+50 puntos), Gran Venado (+55 puntos). Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza marcial.

Especial: Portaestandarte de batalla: Uno de los Nobles del ejercito puede ser el estandarte de batalla del ejercito por un coste adicional de +25 puntos. Uno de sus objetos mágicos puede ser un estandarte (incluso una reliquia).

21

CANTOR DE LOS ÁRBOLES (80 puntos) Como todos los de su raza, los Elfos de Athel Loren son seres de naturaleza mágica y su consciencia reside tanto en el plano físico como en el mágico.

Cantor de los Árboles

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

4

4

4

3

3

2

6

1

8

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Arma de mano, Arco élfico. Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos). Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de los siguientes saberes:Vida, Bestias. Estirpes: Puede pertenecer a la estirpe de los Tejedores de Encantamientos (+15 puntos) o a la Estirpe de los Cambiaformas (+30 puntos). Montura: Puede montar en un Corcel élfico (+12 Puntos), Halcón de Guerra (+25 puntos), Unicornio (+50 puntos). Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza Marcial

22

ESPECTRO DEL BOSQUE (75 puntos) Las Espectros de los Árboles son las Dríades más longevas que han servido como doncellas de los Antiguos de Athel Loren, y ayudan a los Hombres Árbol con una dedicación que roza el fanatismo.

Espectro del Bosque

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

5

6

4

4

4

2

7

4

9

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Ramas (arma de mano) Magia: Ninguna. Puede obtener Nivel de magia 1 por +50 puntos. Puede elegir hechizos de los siguientes Saberes: Vida, Bestias. Opciones: Puede elegir hasta uno de los siguientes Rasgos y Hadas al coste indicado: Cuerpo Embrujado (25 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos),Familiar Faérico (Sólo Magos) 15 puntos, Corteza Venenosa (15 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Ramaje Punzante (5 puntos) Reglas especiales: causa Miedo, Espíritu del Bosque.

0-1 DANZANTE DE SOMBRAS (110 puntos) La estirpe de los Bailarines guerreros tiene sus propios videntes de sombras, que moran en los lugares más recónditos del bosque, y dominan la magia de las sombras, el sinuoso viento de Ulgu. Sólo puedes incluir Danzante de sombras si incluyes al menos una unidad de Bailarines guerreros. Danzante de Sombras

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

6

6

4

4

3

2

7

3

9

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Dos Armas de Mano, Tatuajes Talismánicos. Objetos mágicos: Puede llevar un objeto mágico. Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de las Sombras. Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Destreza Marcial, Esquivar (4+), Danzas de Guerra de Loec, Temido (solamente podrá unirse a unidades de Bailarines Guerreros).

23

MONTURAS DE LOS ELFOS SILVANOS M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Águila Gigante

2

5

0

4

4

3

4

2

8

Corcel élfico

9

3

0

4

3

1

3

1

6

Corcel de Kurnous

9

4

0

4

3

1

3

1

7

Corcel de Isha

9

3

0

4

3

1

4

1

7

Halcón de Guerra

3

4

0

4

3

2

5

2

7

Gran Venado

9

4

0

5

4

3

4

2

7

Unicornio

9

5

0

4

4

3

5

2

9

Dragón Forestal

6

6

0

6

6

6

3

6

8

Águila Gigante: Bestia Monstruosa. Volar, poder de penetración, Miedo. Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa. Corcel élfico: Bestia. Cruzar Bosques. Cambia el tipo del jinete a caballería con la regla especial Caballería Rápida. Corcel de Kurnous: Bestia. Cruzar Bosques, Impactos por carga (1). Cambia el tipo del jinete a caballería con la regla especial Caballería Rápida. Corcel de Isha: Bestia. Cruzar Bosques, Paso Espectral. Cambia el tipo del jinete a caballería con la regla especial Caballería Rápida. Halcón De Guerra: Bestia Monstruosa. Cambia el tipo de tropa del jinete a caballería monstruosa. Volar, Ataque Relámpago, Poder de Penetración. Gran Venado: Bestia monstruosa. Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa con la regla especial Caballería Rápida. Espíritu del bosque, causa miedo, Impactos por carga (1), Piel Gruesa (+1 adicional a la tirada de salvación por armadura). Unicornio: Bestia. Cambia el tipo del jinete a caballería. Espíritu del Bosque, caballería Rápida, Ataques Mágicos, Resistencia Mágica (3), Cuerno Del Unicornio (durante el turno de jugador en el que carga obtiene un bonificador de 2+F y la regla especial Ataque Rápido). Dragón Forestal: Monstruo. Cruzar Bosques, Volar, Piel escamosa (3+). Un Dragón Forestal posee un arma de aliento de F2 que niega la tirada de salvación por armadura del enemigo.

24

ARMERÍA DE LOS ASRAI Lanza Asrai: Se trata de las lanzas de doble hoja que utiliza la Guardia Eterna, y son tanto ofensivas como defensivas por su gran versatilidad. Se trata de un arma con el siguiente perfil: Arma Lanza Asrai

Alcance

Fuerza

Combate

Usuario

Reglas especiales Requiere ambas manos, Luchar con filas adicionales (1), +1 Ataque.

Espadón de la Cacería: Utilizado por los centinelas para abatir a las bestias o a los espíritus corrompidos del bosque salvaje, estos espadones están encantados. Se trata de un arma con el siguiente perfil: Arma Espadón de la Cacería

Alcance

Fuerza

Reglas especiales

Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, Ataques mágicos, Lenta

Arco élfico: Los elfos son expertos artesanos, y los arcos que producen son de gran calidad. Arma Arco élfico

Alcance

Fuerza

30”

3

Reglas especiales Lluvia de flechas, Poder de penetración

Arco Largo Élfico: Estos potentes arcos son utilizados por la guardia del bosque de los Asrai, y tienen una gran potencia y precisión. Arma Arco largo élfico

Alcance

Fuerza

36”

3

Reglas especiales Lluvia de flechas, Poder de penetración

Capa de Forestal: Estas capas de la más fina seda entretejidas con hojas de los árboles de Athel Loren ocultan a los forestales de sus enemigos. Los disparos enemigos tendrán un penalizador de -1 adicional a la tirada para impactarles. Tatuajes Talismánicos: Los devotos de Loec adornan sus cuerpos con poderosas runas que protegen contra la magia hostil. Otorga al portador Resistencia a la Magia (1).

25

Flechas Especiales de los Elfos Silvanos. Reconocidos maestros en el arte de la arquería los Asrai han desarrollado numerosos tipos de flecha con propiedades muy diversas. Cualquier miniatura del ejercito equipada con un arco élfico o un arco largo élfico podrá equipase con flechas especiales, lo cual se indica en su descripción. Las unidades deberán elegir los mismos tipos de flecha para todas las miniaturas de su unidad. Una unidad equipada con un tipo de flecha dispondrá de munición suficiente para toda la batalla. Antes de disparar deberás indicar que tipo de flecha deseas utilizar , en cuyo caso todas las miniaturas de la unidad deberán disparar el mismo tipo de flecha. Los personajes con la regla especial “personaje individual” pueden elegir libremente el tipo de flecha que desean disparar.

Flechas de Fuego Estelar: Los disparos obtendrán la regla especial “ataques flamígeros”. Flechas de Tejo Negro: Otorgan a los disparos la regla especial “ataques envenenados”. Flechas de Hada: Confieren a los disparos la regla especial “ataques mágicos”.

26

ESTIRPES DE LOS ELFOS SILVANOS Las comunidades de Elfos Silvanos prefieren reunirse en pequeños grupos nómadas de seres con ideales y motivaciones muy parecidas. A estos grupos se los denomina estirpes o tribus y sustituyen a las ciudades llenas de habitantes tan habituales entre los demás elfos. Con el paso del tiempo cada tribu va diferenciándose y adquiriendo distintas habilidades y equipamiento. Algunos personajes del ejercito pueden pertenecer a alguna de las diferentes Estirpes. Formar parte de una estirpe otorga algunos beneficios y también limitaciones. A continuación se incluye una descripción de las distintas Estirpes. En la entrada de la lista de ejercito de cada personaje se indican las estirpes de las que puede formar parte. Estirpes de Cambiaformas (sólo Magos): Una miniatura perteneciente a esta estirpe no podrá adquirir montura alguna ni unirse a ninguna unidad. Solamente podrá escoger hechizos del saber de las Bestias. Un Aeda Mágico perteneciente a esta Estirpe obtendrá la regla especial Señor del Conocimiento (Bestias). Los miembros de esta Estirpe dispondrán de un hechizo identificativo adicional. Este hechizo es exclusivo de esta Estirpe y es descrito a continuación. Forma Bestial (Saber de las Bestias) (Dificultad 9+) El mago usa sus capacidades para transformar su cuerpo en el de una feroz criatura. Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre el propio hechicero y permanece en efecto. Por la duración del conjuro, al hechicero se transformará en una Bestia Monstruosa de tu elección de entre las listadas a continuación: Mientras se encuentre en forma bestial el cambiaformas no podrá utilizar su equipo ni objetos mágicos de los tipos: arma mágica, armadura mágica u objeto hechizado, aunque podrá seguir lanzando hechizos y utilizar otros tipos de objetos mágicos mientras este hechizo esté activo. En el momento que el hechizo deje de estar activo el total de heridas del hechicero se reducirá hasta llegar al número máximo de heridas indicadas en su perfil. M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gran Águila

2

5

0

5

4

4

5

3

*

Ciervo Albino

8

5

0

5

5

4

4

3

*

Gran Oso

5

5

0

6

5

4

3

3

*

* El lanzador conservará su valor de Liderazgo al transformarse en Bestia. Reglas Especiales: Gran Águila: Volar, Poder de Penetración, Miedo. Ciervo Albino: Impactos por carga (1D3), Piel Escamosa (5+), Miedo. Gran Oso : Furia Asesina, Piel Escamosa (4+), Miedo.

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Estirpes de Bailarines Guerreros: La miniatura obtendrá las reglas especiales Esquiva (4+), Inmunes a psicología y Danzas de Guerra de Loec. Sus atributos de Movimiento (M) y Habilidad de armas (HA) se verán incrementados en un punto. Estará equipado con Tatuajes Talismánicos y no podrá equiparse con armaduras o armas de proyectiles de ningún tipo. No podrá elegir montura alguna y solamente podrá unirse a unidades de Bailarines Guerreros. Un personaje de esta estirpe no podrá ser el portaestandarte de batalla del ejercito. Estirpes de los Centinelas: La miniatura obtiene la regla especial Inmune a psicología y estará equipada con un Espadón de Cacería. Solamente podrá unirse a unidades de Centinelas y deberá ir a pie, no pudiendo elegir montura alguna. Estirpe de los Tejedores de Encantamientos (Sólo Magos): La miniatura obtiene la regla especial Espíritu del Bosque, además podrá equiparse con una de las siguientes opciones de Hadas: Familiar Faérico (Sólo Magos) 15 puntos, Cuerpo Embrujado (25 puntos).

Estirpe Eterna (sólo Nobles y Biennacidos): A diferencia de otras Estirpes, el vínculo que une a esta Estirpe es su propia sangre y no la afinidad de ideas. Descendientes directos de los nobles que fundaron el Reino de Athel Loren, conservan las reliquias de sus antepasados y un sentido de superioridad que les ha hecho ganar el desprecio de la mayoría de los Asrai. El personaje obtiene las reglas especiales Tozudez e Inmune a la psicología. Los miembros de esta estirpe solamente podrán unirse a unidades con la regla especial Escolta. Podrán equiparse con armadura pesada por +4 puntos. Pueden elegir uno de sus objetos mágicos de la lista de objetos mágicos de los Altos Elfos. No podrán ir montados en en Águilas gigantes, ni en Halcones de Guerra ni en Grandes Venados. Estirpe de los Jinetes de Kurnous (Sólo Nobles y Biennacidos): El personaje obtiene las reglas especiales Espíritu del Bosque y Odio (Todos los enemigos), deberá montar obligatoriamente en una de las siguientes monturas al coste indicado a continuación: corcel élfico (12 puntos), un corcel de Kurnous (16 puntos) o un Gran Venado (40 puntos). Independientemente del tipo de montura se considerará caballería Rápida. Estirpe de Forestales: La miniatura obtendrá un bonificador de +1 a su HP, además obtendrá las reglas especiales Tirador Experto y Explorador. La miniatura estará equipada con Capa de Forestal, y obtiene la regla especial Golpe letal en sus ataques de disparo. Una miniatura de esta estirpe no podrá ir montada ni equiparse con armaduras que no sean armaduras ligeras (mundanas o mágicas). Un personaje de esta estirpe no podrá ser el portaestandarte de batalla del ejercito.

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Estirpe de los Señores de las Bestias (Sólo Nobles): Algunos Elfos Silvanos desarrollan una afinidad especial con los animales del bosque y prefieren vivir en compañía de ellos. La afinidad entre ellos es tal que no dudarán en lanzarse a la batalla si es necesario. Una miniatura de esta estirpe no podrá elegir montura alguna. Un personaje de esta estirpe no podrá ser el portaestandarte de batalla del ejercito. El atributo de movimiento de una miniatura perteneciente a esta estirpe se verá aumentado hasta 8. Podrá entrar en batalla acompañado por uno de los siguientes tipos de Bestias: 1-5 Lobos Gigantes, 1-2 Tigres o 1 Oso Cavernario. En dicho caso formará una unidad de hostigadores junto a las bestias que podrán beneficiarse de su atributo de Liderazgo. Coste en Puntos

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Lobo Gigante

14

8

4

0

4

4

1

4

2

6

Tigre

35

8

4

0

5

4

2

5

3

6

Oso Cavernario

95

6

4

0

6

5

4

3

3

8

Reglas Especiales: Lobo Gigante(Bestia). Miedo, vanguardia. Tigre (Bestia). Miedo, Exploradores. Oso Cavernario (Bestia Monstruosa): Furia Asesina, Piel Escamosa (4+), Miedo.

29

RASGOS Y HADAS Los Espíritus del Bosque son criaturas milenarias, durante los siglos sus forman y conocimientos van variando al igual que varía el Bosque en el que viven. Algunas miniaturas del ejercito pueden equiparse con Rasgos y Hadas, en de la lista de ejercito se mostrará los rasgos con los que podrá equiparse cada miniatura. Cada Rasgo y Hada solamente puede adquirirse una vez, no puede haber en el ejercito dos miniaturas con el mismo Rasgo o Hada.

Ramaje Punzante (5 puntos) El espíritu posee unas ramas afiladas con las que azota a sus enemigos. Los ataques del espíritu obtienen la regla especial Poder de penetración. Ataque de Raíces (20 puntos) El espíritu puede hacer surgir sus raíces del suelo para atacar a los enemigos del bosque. Ataque a distancia 12”, F4 con las reglas especiales ataques mágicos, Disparo Rápido, Disparos Múltiples 1D6) Gran Zancada ( 10 puntos) Con cada paso, el espíritu puede avanzar grandes distancias. El espíritu obtiene +2 a su atributo de Movimiento Tamaño Descomunal (20 puntos) El espíritu es antiguo y enorme, y es casi imposible derribarlo. El espíritu obtiene +1 Herida, pero también -2 a su iniciativa (hasta un mínimo de 1). Una miríada de Ramas (20 puntos, solo monstruos) La enorme masa del hombre árbol a la carga es tan letal como el impacto de un carruaje. Impactos por carga (1D6). Corteza Nudosa (10 puntos) La dura corteza de la forma física del espíritu lo protege del daño. Obtiene la regla especial Piel Escamosa (5+). Si ya disponía de esta regla, obtendrá un +1 a la tirada de salvación por Piel Escamosa. Corteza Venenosa (15 puntos) El espíritu está recubierto de una corteza negruzca que exuda veneno. Sus ataques en combate cuerpo a cuerpo obtienen la regla especial ataques envenenados. Cuerpo Embrujado (25 puntos) El espíritu acumula en su interior una gran cantidad de poder que lo protege de los vientos de la magia. El espíritu obtiene la regla especial Resistencia Mágica (2). Enjambre de Duendes (20 puntos) El espíritu está infestado por una miríada de pequeños duendes traviesos. Al inicio de la fase de disparo, si la miniatura no esta trabada en combate elige una unidad enemiga a una distancia de 12”o inferior. La unidad sufrirá 1D6 disparos de F2 que impactarán siempre con 3+ con las reglas especiales ataques envenenados y ataques mágicos. Si la miniatura esta trabada en combate podrás efectuar 1D6 ataques adicionales de HA2 F2 I8 y las reglas ataques envenenados y ataques mágicos.

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Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos) El portador obtiene un ataque a distancia adicional que tiene un alcance de 12” F4, que impactará siempre con un resultado de 3+ y contará con las reglas especiales Francotirador y ataques mágicos. Receptáculo de energía Arcana (Sólo Milenarios, 50 puntos) Los magos aliados a una distancia de 12” o menos (incluido el Milenario) obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Pastor de Árboles (Sólo Milenarios, 40 puntos) Casi una eternidad dedicada a la protección y defensa de las criaturas del Bosque le ha valido al Milenario el respeto de los habitantes de Athel Loren. El Milenario obtendrá la Regla Especial “Ni un paso atrás” Familiar Faérico (Sólo Magos, 15 puntos) Aunque traviesos e impredecibles, contar con la compañía de un familiar faérico es una ventaja para cualquier mago ,ya que conocen secretos ocultos al resto de seres del bosque. Tras elegir los hechizos del personaje haz una tirada de 1D6 y consulta la siguiente tabla: D6 Tabla del Familiar Faérico 1

Verborrea ininteligible: Los cánticos del Familiar son incomprensibles y confunden al mago. Durante su primer turno de juego estará afectado por la regla especial “Estupidez”

2

El mago obtiene un hechizo adicional elegido al azar del Saber de las Sombras

3

El mago obtiene un hechizo adicional elegido al azar del Saber de la Vida

4

El mago obtiene un hechizo adicional elegido al azar del Saber de las Bestias

5

Las tiradas de canalizar que realice el mago se harán con un resultado de 4 o más.

6 El mago obtendrá un dado de energía adicional en cada una de sus fases de magia

El lamento de las Aldaboneras (25 puntos) Se trata de un duende que acompaña al espíritu y proyecta su dolor y sufrimiento sobre alguien, causándole gran pesar. Objeto portahechizos nivel de energía 6. Un solo uso. La miniatura que posea este duende podrá designar una vez por batalla a una miniatura cualquiera a 12” o menos de el, dicha miniatura deberá hacer un chequeo de liderazgo utilizando 3 dados y descartando el resultado más bajo o sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

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OBJETOS MÁGICOS DE LOS ELFOS SILVANOS

ARMAS MÁGICAS Espada de los Espíritus (Reliquia, 80 puntos) Esta espada fue creada con los mismos cristales con los que se construyeron los monolitos que bordean el Bosque Salvaje, impidiendo salir a las malévolas entidades que lo habitan. Arma de mano. Los ataques efectuados con este arma negarán las tiradas de salvación por armadura del enemigo. Al tirar a herir utiliza el valor de Liderazgo del portador en vez de su Fuerza y compáralo con el valor de liderazgo de la miniatura impactada en lugar de su Resistencia. El Filo de Daith (Reliquia, 50 puntos) Forjada por el maestro armero Daith, esta espada parece dotada de vida propia ya que la hoja de la espada se mueve para buscar los puntos débiles del enemigo. Arma de Mano. Las tiradas para impactar y herir efectuadas con esta espada pueden repetirse. Las tiradas de salvación por armadura exitosas efectuadas contra heridas causadas por esta espada deberán repetirse. Arco de Loren (Reliquia, 45 puntos) Formando ya parte de la historia de los Asrai, este arco ha sido usado durante milenios por los mas grandes héroes de Loren. Arco Largo élfico. Disparos múltiples (x) donde X es el número de Ataques del tirador. Los disparos hecho con este arco se efectuarán con el valor de Fuerza del usuario. Gran Arco de Kurnous (55 puntos) Este enorme arco fue creado a semejanza del usado por Orión, dispara flechas a una potencia enorme. Arco largo élfico. Solo infantería. Mover o disparar. Los disparos de este arco se resuelven como si fuese un lanzavirotes con un alcance de 30” y F6. Heridas Múltiples (1D3). Este arco no puede utilizar municiones especiales ni flechas mágicas de ningún tipo. No puede utilizarse la regla especial “disparos múltiples” al disparar con este arco. Espadas de Loec (25 puntos) Las formas de estas espadas gemelas se emborronan al moverse, confundiendo al enemigo y haciéndole bajar la guardia Armas Emparejadas. Su portador puede repetir las tiradas para herir fallidas. Filos de Plata (25 puntos) Esta Lanza de doble punta esta hecha con los restos de una antiquísima reliquia que data de los tiempos de la guerra de la barba. El arma forjada a partir de sus restos aun conserva parte de sus propiedades mágicas. Lanza Asrai. Los ataques efectuados por el usuario obtendrán un bonificador de +1 Fuerza. Tiro Certero (20 puntos) Creado por Altahir, maestro arquero. La precisión y fiabilidad de este arco es la envidia de cualquier Forestal. Arco largo élfico. Otorga al portador la regla especial francotirador, si ya disponía de ella obtendrá la regla especial Disparo Letal.

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La Garra de Callach (20 puntos) Este espadón toma el nombre de Callach, un espíritu del bosque que durante milenios ha atormentado y traído la desgracia a innumerables Asrai. Espadón de Cacería. Por cada herida que sufra una unidad a causa de esta arma obtendrá un penalizador de -1 a su valor de liderazgo hasta el final de esa fase. Venablo de la Cacería (20 puntos) Cuando la Cacería Salvaje empieza en Athel Loren, al príncipe elfo elegido como privado de Orión se le entrega este Venablo. Las heridas causadas por su filo no cerrarán jamás Lanza. Las heridas causadas por esta arma no podrán ser regeneradas o recuperadas mediante hechizos, objetos mágicos o reglas especiales. Al inicio de cada uno de sus turnos posteriores una miniatura que hubiese sufrido uno o más hechizos a causa de esta arma deberá hacer una tirada de 1D6, con un resultado de 4 o más sufrirá otra herida adicional sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura o regeneración. Puede lanzarse como si fuese una Jabalina, en cuyo caso volverá a la mano del lanzador tras realizarse el disparo. Disparo Veloz (20 puntos) La magia contenida en este arco de Tejo permite al tirador disparar a una velocidad endiablada. Arco élfico. Otorga al portador las reglas especiales disparos múltiples (3) y Disparo Rápido. Espadas Ígneas de Ragerth (15 puntos) Regalo de un extranjero a la Tribu del Brezo Marchito en pago a la hospitalidad mostrada. El filo de estas espadas se pone al rojo vivo al sacarlas de sus vainas, permitiendo atravesar la carne con suma facilidad. Armas emparejadas. Ataques flamígeros. Las tiradas para herir efectuadas por el portador obtendrán un bonificador de +1.

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ARMADURAS MÁGICAS Armadura del Roble Eterno (Reliquia, 60 puntos) Creada a partir de la corteza del Roble Eterno y reforzada por los encantamientos de la propia Ariel, esta armadura protege a su portador y sana sus heridas. Armadura pesada. Otorga a su portador las reglas especiales Inmune a Veneno, inmune a Golpe Letal y Regeneración (4+). Armadura de las Hadas (35 puntos) Portada por un caballero Bretoniano de nombre ya olvidado, esta armadura ofrece una enorme protección contra ataques de lanzas y hachas . Sin embargo, como el destino de su primer portador puede demostrar, su eficacia se vuelve muy limitada contra flechas y otros ataques a distancia. Armadura Ligera. Otorga a su portador una tirada de salvación Especial (4+) contra ataques efectuados contra el por miniaturas enemigas situadas en contacto peana con peana. Yelmo De la Cacería (20 puntos) Este yelmo Astado pone a su portador en sintonía con el espíritu y la ira de Orión. Yelmo (confiere una tirada de salvación por armadura de 6+). Otorga al portador un bonificador de +1 HA y la regla especial Carga Devastadora. Armadura de la Zarza (15 puntos) Las espinas de esta armadura crecen alrededor del portador de la misma y lo convierten en invisible excepto para el observador más avezado. Armadura Ligera. Sólo personajes a pie. Los enemigos que quieran designar como objetivo al portador de esta armadura deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. En el caso que el portador se encuentre a una distancia de 6” o menos de un bosque, el penalizador pasará a ser de -2 .

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TALISMANES Arpa del Bardo ( Reliquia, 75 puntos) Yimas el Bardo, compañero de viaje de Naieth la Vidente llevaba siempre consigo su arpa mágica que les protegió en las numerosas adversidades que enfrentaron. Proporciona al portador una tirada de salvación especial de 4+. El portador se considerará músico. Tanto la montura como las miniaturas de la unidad de la que forme parte el portador obtendrán una tirada de salvación especial (5+). Broche de Amarantos (Reliquia, 40 puntos) Compuesto de Gemas cargadas de poder mágico, vuelve al portador practicamente inmune a los ataques mundanos. Otorga al portador una tirada de Salvación por Aura demoníaca (3+). Consulta la descripción de la Regla Demonio. Colgante de Ámbar (30 puntos) Este misterioso artefacto no existe solamente en la dimensión material, sino que provoca una distorsión en el devenir del tiempo y ralentiza los movimientos de todo aquel que pretenda atacar a su portador. Sólo personajes a pie. Las miniaturas enemigas en contacto con el portador de este colgante verán reducido su atributo de Iniciativa a 1. Piedra de la Muerte Invernal (30 puntos) El aire se congela en presencia de este talismán ancestral, cuyas runas hablan de un tiempo en el que todo signo de vida desaparecerá bajo un manto de nieve. Los ataques dirigidos contra el portador sufrirán un penalizador de -1 a las tiradas para herirle. Proporciona al portador la regla especial inmune a fuego. Todas las miniaturas con la regla especial Espíritu del Bosque situadas a 6” o menos se verán afectadas por la regla especial Estupidez. Piedra del Retoñar (30 puntos) Esta gema, bendecida por los guardianes de las arboledas que hay en los más profundo de Athel Loren, ofrece a su portador la prosa de que renacerá tras la muerte. Un sólo uso. Cuando el atributo de heridas del portador de esta gema se reduzca a 0 haz una tirada de 1D6: con un resultado de 1 a 5 la miniatura recuperará 1 herida , con un resultado de 6 la miniatura recuperará todas las heridas perdidas. Urdimbre de Encantamientos (25 puntos) El aire que rodea al portador de este broche tiene diferentes e hipnóticos colores y formas. Tan sólo un ser con una voluntad excepcional podrá evitar distraerse. Esta piedra proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ contra ataques a distancia. Además, toda miniatura que intente atacar a su portador en combate cuerpo a cuerpo tendrá que superar un chequeo de liderazgo o, de lo contrario, necesitará resultados de 6 para impactar en él durante dicha fase. Gema de Merciw (20 puntos) Merciw era un excéntrico noble que tenía en gran estima los conceptos del honor personal y la justicia. Esta gema es una indudable extensión de sus creencias. El portador de esta gema no recibe bonificador alguno a la Fuerza de ningún arma (ni mundana ni mágica). No obstante, cualquier miniatura que quiera golpearle perderá también los bonificadores de Fuerza de las armas con las que le ataque, ya sean mundanas o mágicas.

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OBJETOS HECHIZADOS Nota: Los Elfos Silvanos utilizan flecha mágicas que se describen a continuación. Estas flechas mágicas pueden ser disparadas usando tanto arcos mundanos como mágicos (a no ser que se especifique lo contrario). Estas flechas se consideran armas mágicas y se supone que la miniatura equipada con ellas tiene las suficientes en su carcaj como para que le duren toda la batalla (a menos que se especifique lo contrario).

Semilla del Renacer (70 puntos, Reliquia) Concedidas por Ariel a los guerreros bajo su protección. El poder contenido en esta semilla devuelve la energía vital al poseedor, sanando hasta las heridas más graves y mortales. Un solo Uso. El poder de la semilla se liberará en el momento que el portador sea retirado como baja, coloca un marcador en el lugar que ocupaba la miniatura. Al final de esa fase, devuelve la miniatura al juego con el número inicial de Heridas encarada en cualquier dirección a una distancia de 6” o menos del marcador. El enemigo no obtendrá puntos de Victoria por acabar con el portador, aunque las heridas causadas contarán para el resultado del combate. Una miniatura con la regla especial Espíritu del Bosque no podrá equiparse con este objeto mágico. Cuerno de Gwytherc (30 puntos, Reliquia) El sonido de este gran cuerno de Guerra es capaz de inundar a los Asrai de Rabia, impeliéndoles a buscar la muerte de sus enemigos. Un solo uso. Puede hacerse soplar al inicio de cualquier turno de los elfos silvanos. Todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos del portador del cuerno obtendrán las reglas especiales Veloces y Odio (todos los enemigos) hasta el final de ese turno de jugador. Cristal Espectral (40 puntos) El cristal contiene los chillidos de angustia de todos aquellos que encuentran la muerte dentro de los límites de Loren. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en un radio de 8” del portador verán reducido su atributo de liderazgo en un punto. Maldición de la Bruja (35 puntos) En estas flechas elaboradas a partir de madera muerta del Llano del Roble Partido, queda parte de la corrupción de Morghur, una virulenta enfermedad que hace que las flechas tiemblen dentro de su carcaj. Si la punta de una de estas flechas penetra la carne de su objetivo, la víctima morirá gritando de dolor. Flechas Mágicas. Toda miniatura que durante la fase de disparo pierda una o más heridas a causa del impacto de una de estas flechas, deberá efectuar un chequeo de Resistencia al final de dicha fase. En caso de fallar el chequeo, la miniatura morirá automáticamente, independientemente del número de Heridas que le resten y de las tiradas de salvación especial o por armadura. Flecha Lluvia de Muerte (35 puntos) Esta flecha, creada y dotada de una magia tan antigua como la propia raza élfica, se parte en docenas de astillas en cuanto es disparada; y cada una de estas astillas busca a su objetivo original con el mismo y mortífero propósito. Un sólo uso. Flecha mágica. Esta flecha se divide en 3D6 flechas mágicas de Fuerza 4 y la regla especial Ataques mágicos. Haz una tirada para impactar por cada una de las flechas resultante. Si esta flecha se dispara con un arco mágico, ignora los beneficios del arco mágico durante este disparo. El portador de esta flecha no podrá beneficiarse de la regla especial Francotirador durante la misma fase en la que utiliza esta flecha.

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Dientes de Dragón (30 puntos) Las cabezas de estas flechas están hechas a partir de los serrados colmillos de uno de los Dragones del Bosque y conservan parte del potente veneno de esta temible criatura. Flechas mágicas. Los disparos efectuados con estas flechas obtendrán las reglas especiales Ataques envenenados y Heridas Múltiples 1D3. Flecha Voladora de Naloer (25 puntos) Forjadas por Naloer, uno de los maestros Herreros de la corte en los tiempos de Aenarion, los secretos de su creación fueron llevados al Viejo Mundo cuando los Elfos se instalaron en Athel Thamara. Un solo uso. Flecha mágica. Tan sólo puede utilizarse para disparar sobre un objetivo con la regla especial Volar o Flotar. Si la flecha consigue impactar, causará inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 10. Espadillas Arcanas (25 puntos) No importa el material del que esté hecha la armadura, estas flechas penetrarán cualquier metal, piel o tejido: si el disparo es bueno, el objetivo está condenado a morir. Flechas mágicas. No se puede efectuar tirada de salvación por armadura alguna contra las heridas causadas por estas flechas. Flechas del fallecimiento Agónico (15 puntos) Impregnadas del veneno que rezuma de la corteza del Roble Marchito estas flechas causarán un dolor atroz en la víctima, haciendo aullar de sufrimiento hasta que el veneno acabe con su vida. Flechas Mágicas. Una unidad que sufra al menos 1 herida a causa del impacto de una de estas flechas deberá efectuar un chequeo de pánico inmediatamente (independientemente del número de bajas que les hayan ocasionado esa fase). Broche de Elynett (20 puntos) Este intrincado tesoro conserva parte de la fuerza de voluntad de su primera poseedora y convierte a su portador en un ser resoluto. El portador y la unidad en la que se encuentre pueden repetir los chequeos de psicología que deban efectuar.

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ARTEFACTOS ARCANOS Orbe de las Profecías (70 puntos, Reliquia) Un mago cuidadoso puede leer las hebras del futuro entre la neblina que hay en el interior de esta esfera, lo que le permitirá anticiparse a los movimientos de sus rivales. Otorga al portador y a su montura la regla especial Esquiva (5+). Además el portador podrá repetir hasta uno de los dados de cada una de las tiradas para lanzar hechizos que efectúe. Vara de Olmo (55 puntos, Reliquia) Un báculo hecho con la madera mágica de un olmo sagrado es un instrumento muy deseado. Con él, un mago puede manipular los vientos de la magia con mayor facilidad de lo habitual. Este báculo permite a su poseedor repetir las tiradas obtenidas al dispersar hechizos. Orbe del Bosque Profundo (35 puntos) Este retorcido Orbe de Madera de ébano lleno de espinas puede comunicarse con los árboles, instándoles a obedecer las ordenes de su portador. Objeto Portahechizos; Nivel de energía 4. Contiene el hechizo Zarzas Místicas. El portador de este Orbe conoce el hechizo Zarzas Místicas del Saber de la Vida. Corazón de Ranu (25 Puntos) Concentrarse con esta antiquísima Gema puede ayudar a un mago a calmar sus pensamientos y temores ya controlar mejor los vientos de la magia. El portador podrá repetir las tiradas en la tabla de disfunciones mágicas.

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ESTANDARTES MÁGICOS Estandarte Real de Ariel (85 puntos, Reliquia) Se dice que esta y vaporosa bandera, el estandarte de la propia Ariel, fue tejido con el pelo de la Reina de las Hadas. No hay duda de que, al menos, parte del poder de Ariel reside aún en el estandarte, pues de él fluyen hebras de energía sanadora. Todas las unidades aliadas a 8” o menos del portador del estandarte obtendrán la regla especial Regeneración (5+) y Resistencia a la magia (1), que se verá incrementada a 3 contra hechizos de los siguientes saberes: Magia Oscura, Tzeentch, Slaanesh, Nurgle, Ruina, Plaga, Nigromancia y Hashut. Pabellón Real de Orión (65 puntos, Reliquia) Este pabellón muestra las hazañas efectuadas por el Rey Del Bosque durante su reinado, su mera presencia es suficiente para llenar de determinación a los Asrai y llenar de pavor los corazones de sus enemigos. El portador y la unidad en la que se encuentre obtendrán la regla especial Sangre fría. El portador de este estandarte causará Miedo a sus enemigos. Gaemrath, el estandarte del Invierno (50 puntos) Se trata de un estandarte cuya asta (aún con vida) está hecha con la madera del anciano Roble Gaemrath; un símbolo para todos que no quieren rendirse ante el enemigo o ante el paso del tiempo. Un solo Uso. Al principio de cualquier fase de combate, puedes elegir usar el poder contenido en el estandarte. El portador y la unidad en la que se encuentre obtendrán la regla especial Inmunes a desmoralización hasta el final del turno del siguiente turno de jugador. Mientras los efectos del estandarte continúen activos, ni el portador ni la unidad podrán efectuar movimientos de persecución. Faoghir, el estandarte del Otoño (40 puntos) Este mágico estandarte, contiene un potente hechizo de maldición que entumece los músculos del enemigo, volviendo sus movimientos torpes y lentos. Los enemigos que huyan de la unidad que porte este estandarte tras haber sido derrotados en un combate cuerpo a cuerpo en el que esta estuviera implicada, deberán reducir su atributo de movimiento a la mitad (redondeando hacia abajo) a efectos de calcular la distancia de huida. Yairash, el estandarte del Verano (20 puntos) Este estandarte es colgado junto al roble Eterno en el momento que el cuerpo de Orión es internado en él. Al llegar la primavera el estandarte renueva sus poderes junto con los del Rey del Bosque. Un sólo Uso. Puedes elegir utilizar este estandarte tras haber realizado una carga con éxito con la unidad en la que se encuentre este estandarte. Las miniaturas de la unidad que porte este estandarte (incluidas sus monturas) obtendrán la regla especial Carga Devastadora hasta el final de ese turno de juego. Aech, el estandarte de la Primavera (25 puntos) Este estandarte, decorado con símbolos de fecundidad y vitalidad, imbuye de la energía de la primavera a los Asrai, lo que les permite reaccionar ante las amenazas con gran presteza. La unidad siempre puede aguantar y disparar o disparar y huir como reacción a una carga (aunque la unidad enemiga se encuentre a menos de la mitad de su distancia de carga u otro efecto se lo impidiese).

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NAIETH, LA VIDENTE (125 puntos) Naieth la Vidente domina el arcano arte de los augurios. Tan sólo un selecto grupo de hechiceros posee estos conocimientos secretos. Estos hechiceros, por medio de unos báculos obtenidos de ciertos árboles mágicos, son capaces de “sentir” el flujo de la magia en las entrañas de la tierra. Cuando detectan un punto en el que las corrientes de la magia transcurren próximas a la superficie, los Elfos de su estirpe erigen en ese punto un gigantesco monolito con espirales arcanas grabadas para dirigir el flujo de la magia. De esta forma, los hechiceros Elfos Silvanos han creado una red de protección mágica alrededor del Bosque de Loren. Utilizando un Báculo de los Augurios pueden detectarse las variaciones en los Vientos de la Magia, prediciendo el peligro o la presencia de intrusos en el bosque. Naieth ha conseguido un dominio tan grande de estos conocimientos que en todo Loren se la conoce como “la Vidente”. Mientras otros hechiceros se dedicaban a estudiar los elementos, los árboles y los animales, Naieth se dedicó exclusivamente a estudiar el arte de la adivinación. Aunque existen hechiceros con un poder muy superior sobre el campo de batalla, Naieth a veces acompaña a los ejércitos Elfos Silvanos para ayudar a los suyos con sus extraordinarios poderes. Naieth siempre está acompañada por su inseparable compañero, Othu el Búho. Si no está volando por encima del campo de batalla, Othu siempre descansa sobre la muñeca de Naieth. Naieth puede interpretar lo que le dice Othu, y sabe interpretar su extraña sabiduría. Dicen que muchas de las profecías de Naieth proceden en realidad del búho, pues Othu lo ve todo y lo sabe todo. En combate, Naieth envía a Othu a sobrevolar el campo de batalla para detectar los puntos en que el combate es más encarnizado, y el peligro es mayor.

Puedes incluier a Naieth en un ejercito de Elfos Silvanos. El coste en puntos de Naieth deberá descontarse del permitido para Héroes.

Naieth

M

HA

HP

F

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H

I

A

L

5

4

4

3

3

2

6

1

8

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Naieth lucha con Arco Élfico y porta el Baculo de los Augurios. Magia: Naieth es una hechicera de nivel 1. Utiliza el Saber de los Cielos. Conoce los siguientes hechizos: Portento de Phar, Inspiración Celestial y Segundo sello de Amul. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza Marcial. Videncia: Naieth es una poderosa adivina capaz de desenmarañar las hebras del destino y conocer de antemano los peligros que deberá enfrentar. Naieth dispone de la Regla Especial Esquiva (4+).

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Othu el Buho: Othu es el fiel acompañante de Naieth, el vínculo entre Othu y Naieth es tan fuerte que la Vidente es capaz de usar sus ojos y proyectar su voz a través de él. En batalla Othu lleva las premoniciones de Naieth a los guerreros aliados, permitiéndoles conocer de antemano la posición y las intenciones del enemigo. El enemigo no podrá desplegar utilizando la regla especial Exploradores con aquellas unidades situadas a 24” o menos de Naieth. Al inicio de cada uno de los turnos del jugador Elfo Silvano puedes elegir una unidad aliada en cualquier lugar del campo de batalla, esa unidad podrá repetir las tiradas para impactar fallidas de los disparos y ataques que realice durante ese turno de jugador. Othu ha de tratarse como una regla especial y no dispondrá de miniatura o perfil. No podrán utilizarse las capacidades de Othu si Naieth es retirada como baja.

Objetos mágicos Báculo de los Augurios (Objeto Arcano, 25 puntos): Este imponente Báculo permite a Naieth absorber la energía arcana con mayor facilidad. Naieth obtiene un dado de energía adicional durante cada fase de magia. En combate cuerpo a cuerpo puede utilizarse como una Lanza con la Regla especial Ataques Mágicos.

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THALANDOR, COMETA DE MUERTE (410 puntos) Thalandor es conocido como “Cometa de Muerte” porque recorre el bosque de noche, cazando a los Goblins que intentan penetrar en Athel Loren al amparo de la oscuridad. Si detecta algo sospechoso desde las alturas, se lanza en picado entre los pinos para atacar sin compasión. Thalandor monta en Gwandor, su fiel Águila Gigante. Gwandor la negra es quizás la más famosa de las Aguilas Gigantes. Esta poderosa ave era la montura de Thalandor en la batalla contra las hordas No Muertas de Manfred de Sylvania, donde la valentía y la fuerza de Gwandor salvó la vida de Thalandor en ese aciago día. Un contingente de Elfos Silvanos, que había acudido a ayudar a las tropas Imperiales para detectar la presencia del ejército del Conde en los tétricos bosques de pinos de Sylvania, fue sorprendido por una numerosa horda de esqueletos. Los Elfos habían conseguido localizar al enemigo, pero el coste fue muy elevado, muriendo en la batalla la casi totalidad del contingente élfico. Después de la muerte de su general, los Elfos iniciaron una retirada organizada y la mayoría de los supervivientes consiguieron escapar. Heroicamente, Thalandor detuvo con su magia a las hordas No Muertas hasta que los Murciélagos Vampiro le rodearon, hiriéndole gravemente. Los Elfos escaparon pensando que Thalandor había muerto. Mientras tanto, Gwandor luchó ferozmente para rescatar a su Señor y escapar con el herido hacia la seguridad de Loren, donde la magia de Ariel logró sanarlo. Puedes incluir a Thalandor en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste en puntos deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. M

HA

HP

F

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I

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Thalandor

5

6

6

4

3

3

7

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Gwandor

2

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0

5

4

3

5

3

9

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (personaje) Equipo: Thalandor empuña la Lanza de Daith y se protege con la Pintura de Guerra Mágica. Gwandor lucha con sus garras (se considera arma de mano) y lleva sobre su Cuello el Talismán de Qwarr. Magia: Thalandor es un consumado hechicero. Tiene nivel de magia 3 y puede elegir sus hechizos del Saber de las Bestias o el Saber de los Cielos. Montura: Gwandor (Bestia Monstruosa). Gwandor tiene las reglas especiales Volar y Poder de penetración. Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Destreza Marcial. Archienemigo: Thalandor se ha propuesto acabar con la existencia de Manfred Von Carstein. Si tu ejército incluye a Thalandor y el ejército enemigo incluye a Manfred Von Carstein, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.

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Cometa de Muerte: Thalandor suele entrar en batalla lanzándose en picado hacia el enemigo sin dejarle tiempo a reaccionar. Puedes elegir no desplegar a Thalandor de la manera habitual al inicio de batalla. Al inicio de tu segundo turno (en la sub-fase de Inicio del turno), tira 1D6, si obtienes un resultado de 4+ Thalandor, podrá entrar en ese mismo momento o al inicio de cualquiera de los turnos siguientes (a tu elección). Si obtienes un resultado de 1-3, podrás intentarlo de nuevo al inicio de tu tercer turno, teniendo que obtener esta vez un resultado de 3+ (y si fallas, en el cuarto turno y posteriores con un resultado de 2+). Ten en cuenta que no tiene por qué entrar en ese mismo turno: una vez superada la tirada, puedes hacer que la unidad entre en el campo de batalla al inicio de cualquiera de tus turnos. Cuando finalmente la unidad entra, designa un punto en el campo de batalla y tira los dados de artillería y dispersión. Si obtienes un resultado de impacto en el dado de dispersión, Thalandor aparece en el punto designado encarado en la dirección que desees. Ten en cuenta que se realiza antes de la declaración de cargas, por lo que una unidad que aparece puede cargar en ese mismo turno. Si obtienes un resultado de flecha en el dado de dispersión, desvía el punto designado en la dirección indicada por la flecha una cantidad de pulgadas igual a la indicada en el dado de artillería, y coloca la unidad del mismo modo que se ha indicado anteriormente. Sin embargo, si obtienes un resultado de "!" en el dado de artillería, Thalandor no podrá realizar ningún movimiento de carga durante ese turno de juego. Objetos mágicos: Lanza de Daith (Arma Mágica, 45 puntos) Fabricada por el legendario artesano Daith está lanza encantada dispone de unos ojos mágicos que ayudan a su portador a realizar ataques precisos y a sobrepasar las defensas enemigas con mayor facilidad. Lanza. Permite a Thalandor repetir las tiradas para impactar y herir fallidas de los ataques efectuados con ella. Pintura de guerra mágica (Talismán, 25 puntos) Antes de la batalla Thalandor dibuja sobre su cuerpo encantamientos de protección de gran poder. Los tatuajes confieren a Thalandor la Regla Especial Resistencia a la Magia (2). Talisman de Qwarr (Talismán, Reliquia, 55 puntos) Qwarr fue la más poderosa de todas las Águilas gigantes que han existido, también es un antepasado de Gwandor. Fue quien mató al dragón Grathgol cuando este intentaba robarle sus huevos. Aunque el dragón fue abatido Qwarr también cayó en el combate. Los elfos que presenciaron el combate recogieron los restos de Qwarr y crearon con ellos un talismán de gran poder. Este talismán contiene la esencia de Qwarr y protege a Gwandor y a Thalandor de los ataques enemigos. Proporciona a Thalandor una tirada de salvación Especial de (5+). Los ataques y disparos enemigos dirigidos contra Thalandor deberán aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.

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WYCHWETHYL EL SALVAJE, (205 puntos) De entre los Bailarines Guerreros, sólo los mejores de entre ellos son elegidos como Vigilantes del Roble eterno, y de entre estos, sólo el mejor de ellos es digno de ejecutar ciertas danzas rituales secretas. Al mejor de entre esos guerreros la mismísima Ariel, la Reina Maga de Loren, le entrega el Tambor de Piel de Orco, un instrumento creado a partir de la piel y los huesos de un señor de guerra orco caido en la batalla del Roble partido. Wychwethyl es el encargado de interpretar la danza-ritual que al inicio de todas las primaveras despierta a Orión y Ariel de su letargo invernal en el interior del Roble Eterno. Se trata de un gran bailarín guerrero, que destaca por ser capaz de liderar al resto de bailarines durante la batalla y de alcanzar al rival más temible en mitad del combate

Puedes incluir a Wychwethyl, en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

Wychwethyl

M

HA

HP

F

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I

A

L

6

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4

4

3

2

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5

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Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Wychwethyl blande las Espadas Lunares y porta el Tambor de Piel de Orco. Sobre su cuerpo lleva pintados Tatuajes Talismánicos (Resistencia Mágica 1). Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (3+), Inmune a psicología, Destreza Marcial, Hostigadores, Danzas de Guerra de Loec (ver el libro de ejército de Elfos silvanos). Guardián del Despertar: Ariel encargó a Wychwethyl la labor de despertar a los Dioses del Bosque al inicio de cada primavera, sabedora de la que tanto la lealtad como la destreza de Wychwethyl son insuperables. Wychwethyl superará automáticamente cualquier chequeo de atributo que debiese efectuar (incluyendo los chequeos de Liderazgo). Sectario: Debido a su estatus, Wychwethyl sólo acude a la batalla en compañía de los danzarines sagrados de Loec. Wychwethyl solamente podrá unirse a unidades con la regla Especial Elitistas.

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Objetos Mágicos: Espadas Lunares (Arma mágica, Reliquia, 65 puntos): Estas espadas gemelas forjadas con Ithilmar datan de la llegada al Bosque de Loren, durante siglos los mejores Bailarines Guerreros han competido para obtenerlas. Armas emparejadas. Los ataques efectuados con estas espadas negarán las tiradas de salvación por armadura del enemigo. Tambor de Piel de Orco (Objeto Hechizado, Reliquia, 30 puntos): Creado por la propia Ariel, este Tambor recibe su nombre por haber sido construido usando el pellejo y las costillas de un Kaudillo Orco derrotado durante la Batalla del Roble Partido. La potente magia contenida en su interior desata una oleada de poder arcano que imbuye de energía a los aliados cercanos. Este tambor es el utilizado para despertar a Ariel y Orión durante cada primavera. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de movimiento en la que el jugador Elfo Silvano declarase una carga con el portador del tambor. Durante este turno de jugador el portador y la unidad a la que estuviese unido obtendrán las Reglas Especiales Carga Devastadora y Veloces.

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DRYCHA, BREZO DE LA AFLICCIÓN (275 puntos) Hace mucho tiempo, Drycha era el centro de atención entre las raíces de Addaivoch, una antaño gloriosa criatura conocida más recientemente como el Roble de la Congoja. La mayoría piensa que Drycha se volvió loca cuando la muerte de Morghur corrompió para siempre el Llano del Roble Partido, la zona del bosque a la que ella estaba unida, aunque en realidad este espectro de los árboles ya era caprichoso y hostil mucho antes de que ocurriera eso. Al igual que muchos otros espíritus de Loren, Drycha es extremadamente anciana y de ella se dice que aún recuerda bien los tiempos anteriores a la llegada de los Elfos y siempre ha lamentado la locura que llevó al bosque a someterse a la voluntad de los mortales. Drycha se refiere a estos tiempos con ira y tristeza, pues piensa que la alianza entre Athel Loren y los Asrai no ha provocado otra cosa que la destrucción del bosque (aunque la intervención de los Elfos Silvanos salvase, en su momento, a Athel Loren de las hachas de los Enanos). Por tanto, es raro verla conversar con alguien, ni siquiera con las dríades que la sirven de doncellas, y se pasa las horas entonando cánticos de disculpa a todos los espíritus afines a los que, a su entender, han sido traicionados por los Elfos. Aunque sea muy vieja y posea una formidable memoria, no parece plausible que algún día llegue al final de sus plegarias, ya que con cada una de las batallas que acontecen en Athel Loren y contra el mundo exterior añade más y más nombres a sus cánticos. En los últimos años han empezado a escucharse extraños relatos sobre las actividades de Drycha por todo Athel Loren, lo que ha causado gran preocupación en los consejos de los elfos. Los caminantes cuentan que en los límites del gran Bosque de Drakwald, en el Imperio, los árboles cobran vida para saciar su sed de sangre. En los lindes del Bosque de Arden, en Bretonia, los campesinos solamente recogen madera muerta, pues dicen que los vengativos árboles se toman venganza sobre los incautos (ya sean individuos o poblados), que se atreven a talarlos destruyendo completamente los asentamientos de la noche a la mañana y sus habitantes despedazados. Aunque algunos de estos hechos llevan la marca de los Asrai, ellos saben que no son los responsables. Algunos piensan que estos ataques tienen poco sentido y que están hechos al azar, un rasgo de la forma de actuar de Drycha y sus doncellas, tras cuyos actos se esconden, sin duda, propósitos mayores que la mera destrucción (aunque nadie puede siquiera adivinarlos). Ni siquiera Naieth la Vidente es capaz de ver lo que pretende Drycha, pues sus intenciones están ocultas por un manto de sangre y horror. Puedes incluir a Drycha en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

Drycha

M

HA

HP

F

R

H

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A

L

5

7

3

5

4

3

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5

9

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Drycha lucha con sus garras (arma de mano).

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Magia: Drycha es una hechicera con nivel de magia 3. Puede escoger sus hechizos de entre el Saber de la Muerte o el Saber de las Sombras. Rasgos y Hadas: Cuerpo Embrujado. Drycha obtiene la regla especial Resistencia Mágica (2), Corteza Venenosa (Sus ataques en combate cuerpo a cuerpo obtienen la regla especial ataques envenenados). Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Espíritu del Bosque, causa Miedo, Odio (todos los enemigos). Desprecio: Drycha odio profundamente a todos los mortales, a quienes considera usurpadores. Drycha no podrá utilizar el valor de liderazgo de ninguna miniatura sin la regla Especial Espíritu del Bosque. Además solamente podrá ser General en un ejercito compuesto únicamente por miniaturas con la Regla Especial Espíritu del Bosque. La más Antigua de las Driades: Drycha es la mas vieja de todas las Driades del bosque de Loren, su influencia y poder sobre sus hermanas menores es casi absoluto. En batalla el cambiante humor de Drycha afecta a sus hermanas dríades. Al inicio de cada uno de tus turnos puedes elegir una de las siguientes reglas especiales: Furia Asesina, Piel Escamosa (5+) o Poder de Penetración. Drycha y las unidades aliadas de driades situadas a 6” o menos obtendrán esa regla especial. El efecto dura un turno completo de juego.

47

SKARLOC Y SUS ARQUEROS SILVANOS ( 285 puntos ) Skarloc normalmente es el encargado de actuar como emisario del Rey y la Reina del Bosque, y quien guía a los emisarios amigos a través del bosque hasta el Claro del Rey. Skarloc no sólo conoce el Bosque de Loren, sino que a lo largo de sus expediciones de exploración también ha recorrido a fondo todos los grandes bosques del Viejo Mundo. Según algunos rumores, en muchos de estos bosques viven en secreto algunos grupos pequeños de su estirpe, sin que los gobernantes y habitantes del país tengan conocimiento de ello. Skarloc está siempre acompañado de un grupo de guerreros demasiado curiosos y temperamentales como para encajar en la ritualizada vida de Athel Loren. Entre ellos destacan: Glam, bailarín guerrero expulsado de su Estirpe por su beligerancia y su falta de disciplina y la joven maga Kaia, que huyó del destino tedioso a la que le obligaba el deber familiar . Skarloc y sus compañeros se aventuran muchas veces en las tierras próximas al reino de los Elfos Silvanos para obtener información y detectar peligros potenciales. Algunas veces incluso ha alertado a los Bretonianos si ha encontrado evidencias del ataque de algún enemigo común. Así, ha conseguido la amistad de muchos Bretonianos, siendo bienvenido en sus castillos, ¡especialmente cuando trae consigo la excelente carne de Venado de Loren! Puedes incluir a Skarloc y sus arqueros en un ejército de Elfos Silvanos o Bretonia. El coste de Skarloc y sus arqueros deberá descontarse del porcentaje destinado a Unidades especiales para los ejercitos de Elfos Silvanos y del porcentaje de Unidades Singulares para los ejercitos de Bretonia. Un ejercito de Bretonia solamente puede incluir a Skarloc y sus arqueros si se enfrenta a un ejercito de las Fuerzas de la Destrucción. M

HA

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Skarloc

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6

6

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2

6

3

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Glam

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2

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2

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Kaia

5

4

5

3

3

1

6

1

8

Arquero Silvano

5

4

5

3

3

1

5

1

8

Tipo de tropa: Infantería. Tamaño y composición de la unidad: Skarloc, Glam, Kaia y 7 Arqueros Silvanos por el coste indicado arriba. La unidad incluye a Skarloc y Glam “el bailarín guerrero” (actuando como oficiales), Kaia “Bruja de la Tormenta” (actuando como portaestandarte) y siete Arqueros Silvanos (incluyendo un músico, Araflane). Puedes incluir hasta diez arqueros Silvanos adicionales, a un coste de 14 puntos por cada arquero Silvano. Equipo: Skarloc. Espada Rúnica de Skarloc, Arco largo Élfico y armadura ligera. Skarloc porta el Emblema de la Reina Hada. Glam. Dos Armas de mano, Arco Largo Élfico y Tatuajes talismánicos (Resistencia a la magia 1)

48

Kaia. Arma de mano, Arco Largo Élfico, estandarte de Torothal. Arqueros silvanos. Arma de Mano, Arco Largo Élfico, escudo y armadura ligera, Araflane porta del Cuerno de Bronce. Magia: Kaia es una hechicera de nivel 1. Usa el Saber de los Cielos y conoce el hechizo Rayo Atronador de Urannon. Reglas Especiales: Cruzar (bosques), Destreza Marcial, Exploradores, Tiradores avezados (obtendrán la regla Especial Disparos múltiples (X2) durante la fase de disparo de cualquier turno en el que no efectuasen movimiento alguno), Esquiva (5+) (sólo Glam). Beligerante (sólo Glam) Glam obtiene la regla especial Orgullo Marcial y obtendrá la regla especial Golpe Letal mientras este combatiendo en un Desafío. Trotamundos (sólo Skarloc) Skarloc ha recorrido todos los rincones del Viejo Mundo, siglos de aventuras le han enseñado los mejores caminos y atajos para llegar a cualquier destino de manera rápida y discreta. Al inicio de la partida elige un tipo de terreno, Skarloc y su unidad obtendrán la Regla Especial Cruzar del tipo de terreno elegido. Objetos mágicos: Espada Rúnica de Skarloc (Arma Rúnica, Reliquia, 45 puntos) Creada durante los tiempos en que Elfos y Enanos convivían en amistad, esta espada de largo filo es una potente arma de guerra. Arma de mano. Los ataques efectuados por Skarloc obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y se resolverán con +1 Fuerza. Los ataques enemigos dirigidos contra Skarloc deberán aplicar un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. Emblema de la Reina Hada (Talismán, Reliquia, 45 puntos) Este poderoso colgante con el símbolo de Ariel fue entregado a Skarloc por la Reina Hada, identificándole como su emisario cuando debe abandonar el Bosque. El poder del Emblema protege a Skarloc del daño y la enfermedad. Otorga a Skarloc una tirada de salvación Especial (5+) y la regla especial Inmune a Veneno. Estandarte de Torothal (estandarte mágico, Reliquia, 50 puntos)Contenidas en una urna en forma de corazón descansan las cenizas Torothal, uno de los fundadores de Athel Loren. Su espíritu guarda a los guerreros Asrai de los peligros que deban afrontar durante sus aventuras. Estandarte mágico. Las miniaturas enemigas no podrán asignar ataques o disparos sobre Kaia mientras queden otras miniaturas de su unidad con vida. Las unidades enemigas que deseasen efectuar una carga o disparar contra la unidad en la que se encontrase este estandarte deberán antes superar con éxito un chequeo de liderazgo utilizando 3D6 y descartando el resultado menor, si lo fallan podrán declarar carga o disparar contra otras unidades de la manera habitual. Cuerno de Bronce (Objeto Hechizado, 15 puntos) El potente sonido que emerge de este enorme cuerno al ser soplado es capaz de atemorizar los corazones de los guerreros mas veteranos. Instrumento. Araflane, el músico de la unidad, puede hacer sonar este cuerno en el momento que fueses a efectuar una carga. Las miniaturas de la unidad causarán Miedo hasta el final del turno de jugador.

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SKAW, EL HALCONERO (155 puntos) Se dice que el Halconero vive en un nido situado entre las ramas más altas de un viejo pino, en compañía de sus halcones. Allí habla con águilas y otras aves de presa. Skaw evita la compañía de otros Elfos, pero luchará a su lado si el bosque está en peligro. Si el bosque se ve amenazado, los exploradores caminarán hasta los lugares más peligrosos para encontrarle y pedirle que les acompañe a la batalla. Skaw dirige a sus halcones mientras estos vuelan para que se lancen en picado para atacar. Estos proyectiles vivientes, de visión certera, son más mortíferos que las flechas, y siempre regresan junto a su señor con sangre goteando de sus letales picos curvados y de sus afiladas garras. La habilidad de Skaw, unida a su conducta poco sociable incluso para los Asrai, lo han convertido en uno de los más reverenciados y legendarios héroes del bosque de Athel Loren, un guerrero sin par ante el cual todas las aves se inclinan. Con su manto de plumas, Skaw recorre los cielos en busca de peligros para Athel Loren, siempre acompañado de sus fieles aves de presa. Puedes incluir a Skaw el Halconero, en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

Skaw

M

HA

HP

F

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H

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6

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3

2

7

2

8

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Skaw está armado con su Flagelo de Garras. Viste el Manto del Señor de Los Cielos. Estirpe: Skaw pertenece a la Estirpe de los Señores de las Bestias. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza Marcial Tormenta de Garras. Skaw es capaz de ordenar a las aves del Bosque que se abalancen contra sus enemigos. Durante su fase de disparo, Skaw puede elegir una unidad enemiga dentro de su línea de visión (no hay límite de alcance). Dicha unidad sufrirá 2D6 impactos de F3 y la regla especial Poder de penetración (distribuidos como disparos). Vigilante Celeste: Skaw es capaz de ver a través de los ojos de las aves que comanda, siendo capaz de observar los movimientos enemigos desde mucho antes que la batalla tenga lugar. Si incluyes a Skaw en tu ejército, las unidades enemigas no podrán utilizar la regla especial Explorador.

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Solitario: Skaw tiene un comportamiento introvertido y no gusta de la compañía de otros elfos. Skaw no podrá ser el general de Ejercito y no podrá unirse a unidades. Objetos Mágicos: Flagelo de Garras (Arma mágica, 35 puntos): Creado a partir de las Garras de un Águila Gigante, este flagelo es capaz de desgarrar el cuero y el metal con la misma facilidad que un cuchillo corta la carne. Flagelo. Los ataques efectuados usando este Flagelo obtendrán las Reglas Especiales Poder de penetración e Impactos Múltiples (1D3).

Manto del Señor de los Cielos (Objeto Hechizado, 50 puntos) Esta capa confeccionada con plumas de Halcón de Guerra está hechizada, otorgando al portador una gran agilidad y la capacidad de elevarse por los cielos. Otorga al portador las Reglas especiales Volar y Esquivar (5+).

51

GRUARTH, EL SEÑOR DE LAS BESTIAS (215 puntos) Se dice que originariamente su nombre era Gruarth, pero la mayoría de los elfos lo conocen simplemente como “El señor de las bestias”. Gruarth ha olvidado su nombre e incluso las palabras de la lengua élfica, si es que alguna vez las conoció. Actualmente sólo habla con las fieras del bosque, utilizando su propio idioma y gestos. Vive al margen de la sociedad de los demás elfos silvanos, en las profundidades del bosque. De noche comparte las guaridas de las bestias salvajes; de día se dedica a cazar con sus fieros hermanos de sangre, alimentándose de las mismas presas. El Señor de las bestias tiene dos compañeros: Colmillo y Garra, dos enormes tigres dientes de sable. Cuando Athel Loren se ve amenazado por el enemigo, los elfos llaman al Señor de las Bestias, que acude con sus tigres para luchar junto a sus hermanos elfos. Gruarth lucha solo, controlando a sus animales mientras acechan en busca de presas para sus largos y afilados colmillos. Tras la batalla, satisfechos de carne, elfo y tigres desaparecen en la espesura del bosque. Puedes incluir a Gruarth y a sus Tigres Colmillo y Garra, en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

M

HA

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Gruarth

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4

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3

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9

Colmillo

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0

5

4

3

5

3

6

Garra

8

4

0

5

4

3

5

3

6

Tipo de tropa: Infantería (sólo Gruarth, personaje), Bestia Monstruosa (Colmillo y Garra) Composición unidad: Gruarth y sus dos Tigres Colmillo y Garra lucharán como una misma unidad. Gruarth actuará de Oficial y no podrá abandonarla. Al disparar contra Gruarth y sus Tigres, distribuye los impactos tirando 1D6, con un resultado de 1 el impacto se asigna a Gruarth, con un resultado de 2 o más se asignará de manera aleatoria sobre Colmillo o Garra mediante una nueva tirada. Equipo: Gruarth está armado con las Garras de Oso. Se protege con una armadura ligera y la Piel de Borun, Garra y Colmillo atacan con sus zarpas y sus poderosas fauces. Estirpe: Gruarth pertenece a la Estirpe de los Señores de las Bestias. Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza Marcial, Veloz, Explorador Colmillo y Garra: causan Miedo, Exploradores

52

Ataque imprevisto Gruarth es un consumado cazador que sabe esperar a golpear al enemigo en el momento y lugar adecuados. Tanto Gruarth como Colmillo y Garra obtendrán la regla especial Golpe Letal cuando atacan a una unidad enemiga por la retaguardia. Asalvajado: Gruarth tiene un comportamiento no gusta de la compañía de otros elfos y siente desprecio por la civilización. Gruarth no podrá ser el general de Ejercito y no podrá unirse a otra unidad que la que forma con Colmillo y Garra.

Objetos Mágicos: Garras de Oso (Arma mágica, 15 puntos): Gruarth recibió estos brazaletes como pago por sus servicios de rastreador cuando fué capaz de rescatar a varios emisarios de Lothern que se habían perdido en las profundidades del Bosque Salvaje. Armas emparejadas. Los ataques efectuados usando estas armas obtendrán la Regla Especial Poder de penetración.

Capa del Borun (Objeto Hechizado, 30 puntos) El poder del bosque no solamente ha cambiado a los Asrai, las mismas plantas y animales de Athel Loren también son afectados por el poder arcano que impregna el gran bosque. Algunas de las bestias del bosque ha convertirse en algo más que simples animales, ese era el caso del centenario Borun, un gran oso que murió protegiendo el Bosque de las criaturas del Cyanathair. Al finalizar la batalla Gruarth fabricó una capa con la piel de la mágica bestia. Se dice que la Capa proporciona a Gruarth la vitalidad de Borun, del cual se dice que vivió mas de cien años y nunca enfermó. La Capa otorga a Gruarth las Reglas especiales Piel Escamosa (6+) y Regeneración (5+).

53

SCEOLAN, CAPITAN DE LA GUARDIA ETERNA (140 puntos) Sceolan es el lider de la guardia eterna que custodia el Roble eterno, cargo que goza de gran renombre entre los que tienen a Athel Loren como su hogar. Sceolan sólo abandonará el Roble Eterno en momentos de gran necesidad, uniéndose a los mas valerosos de sus guerreros para acompañar al resto de fuerzas de los Asrai. La ultima vez que Sceolan se vio obligado a abandonar el Roble eterno fue hace cinco décadas, cuando el nigromante Heinrich Kemler, comandó una enorme horda de muertos vivientes que amenazaba con destruir el bosque en su totalidad. Solamente pudo ser vencido durante un gran enfrentamiento que después pasaría a llamarse la batalla de los Túmulos, batalla en la que Sceolan al mando de sus guardias eternos jugaron un papel fundamental, al retener a las hordas no muertas hasta la llegada de refuerzos de las estirpes de Equos, que atacaron la retaguardia del ejercito muerto viviente, abriendo una brecha que permitió a los Asrai hacerse con la victoria , librando al bosque de una gran amenaza.

Puedes incluir a Sceolan, Capitán de la Guardia Eterna en un ejercito de Elfos Silvanos. El ejercito deberá incluir al menos una unidad de Guardia Eterna si desea incluir a Sceolan. El coste en puntos de Sceolan deberá descontarse de los permitidos para Héroes.

Sceolan

M

HA

HP

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A

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5

7

4

4

3

2

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9

Tipo de tropa: Infantería (personaje) Equipo: Sceolan lucha con una Lanza Asrai y se protege con la armadura de Arvain y el Corazón de Jade. Estirpe: Estirpe Eterna Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Destreza Marcial, Inmune a Psicología, Tozudez, Odio (No muertos).

Precision mortal: Sceolan es un maestro en el uso de la Lanza Asrai, pudiendo atacar los puntos vitales de sus enemigos con enorme facilidad. Los ataques efectuados con una Lanza Asrai obtendrán la Regla Especial Golpe Letal. Audaz: Sceolan no duda en avanzar incansablemente y arriesgar lo que sea necesario para proteger el bosque de Loren de las fuerzas de la oscuridad. Sceolan y la unidad de la que forme parte obtendrán la Regla Especial Vanguardia.

54

Objetos magicos: El Corazón de Jade (Talismán, Reliquia, 55 puntos) Esta piedra encantada es un presente de Ariel y posee grandes aptitudes curativas, que han salvado a Sceolan de una muerte segura en numerosas ocasiones. Otorga al portador las reglas especiales Regeneración (4+) e Inmune a Veneno. Armadura de Arvain (armadura mágica, Reliquia, 20 puntos) : Esta ornamentada armadura cubierta de runas y hecha de ithilmar es una autentica reliquia, traída desde Ulthuan por los colonos elfos que llegaron al viejo mundo hace milenios. Armadura Pesada. Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 4+, además su portador no podrá ser afectado por hechizos del tipo Maldición. Ten en cuenta que el hechizo no se dispersará, simplemente no afectará a Sceolan.

55

NAESTRA Y ARAHAN, LAS HERMANAS DEL CREPÚSCULO (300 puntos, +80 si montan a Gwindalor, +305 si montan a Ceithin-Har) En las altas laderas montañosas de Los Pinares, el Nidal del Crepúsculo domina todo el horizonte. Allí se encuentran los elegantes salones de Naestra y Arahan, las Hermanas del Crepúsculo. Son dos gemelas muy distintas entre sí, no solo en apariencia sino también en personalidad. El espíritu de Naestra es tan puro como la luz de las estrellas, mientras que el de Arahan es tan salvaje como un fuego descontrolado. Naestra solo busca la batalla como medio para prevenir males mayores, mientras que Arahan recurre a la violencia siempre que tiene ocasión, y lo hace llena de júbilo. Naestra siempre parece estar reprobando el comportamiento de su hermana (algo que solo consigue incrementar el disfrute de Arahan). Pese a sus diferencias, ambas son inseparables, y nunca han sido vistas la una sin la otra. Cada una de las dos hermanas representa la naturaleza dual, pero al mismo tiempo equilibrada, de los Elfos Silvanos. Donde una hermana es la luz, la otra es la sombra. Donde una es la destrucción y la cólera, la otra es la paz y la serenidad. Sin duda, reflejan los aspectos opuestos pero armoniosos de Athel Loren. Nadie salvo la Reina Hechicera conocen el origen de las dos hermanas, aunque abundan los rumores al respecto. Hay quien dice que son las dos mitades separadas de una joven Elfa que se perdió en el Bosque Salvaje mucho tiempo atrás, y fue "reconstruida" para poder servir mejor al Tapiz. Los Bailarines guerreros de todo Athel Loren bailan la historia de estas dos misteriosas Elfas, que empieza con el relato de una niña elfa llamada Naestrahan que se adentró en solitario en las profundidades del Bosque Salvaje. Esta niña vagó de un lado para otro entre la densa floresta en persecución de brillantes hadas, que la guiaron hasta un lúgubre lugar que incluso los forestales temen. La familia de la niña estaba destrozada por el dolor de su pérdida, pero aceptó que la pequeña hubiera sido reclamada por el propio Athel Loren. Cuando las Hermanas reaparecieron, no tardó en hacerse evidente que, en las profundidades del bosque, la niña Naestrahan se había convertido en algo diferente y extraño, y que estas dos doncellas guerreras estaban unidas a ella de alguna manera. Algunos dicen que una de ellas es la niña y la otra una sombra producida por el bosque; aunque los más sabios cantores de los árboles afirman que la niña se dividió en dos seres. Puedes incluir a Naestra y Arahan en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste deberá deducirse del porcentaje permitido para Comandantes. M

HA

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F

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I

A

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Naestra

5

6

6

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2

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3

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Arahan

5

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6

4

3

2

7

3

9

Ceithin-Har

8

6

0

6

6

6

3

6

9

Gwindalor

7

4

0

5

4

4

5

3

8

Tipo de tropa: Monstruo (personaje) si van montadas en Ceithin-Har y Caballería Monstruosa (personaje) si montan en Gwindalor.

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Equipo: Naestra y Arahan están equipadas con Arcos Largos Asrai y Lanzas Asrai. Se protegen con Armadura ligera. Montura: Naestra y Arahan siempre entran en batalla montadas. Al hacer la lista deberás decidir si montan en el Dragón Ceithin-Har (+305 puntos) o en la Águila Gwindalor (+80 puntos). Duendes y Hadas: Plaga de Duendes (sólo si se incluye a Ceithin-Har) Proporciona a Ceithin-Har 1D6 ataques adicionales de HA2 F2 I8 y las reglas ataques envenenados y ataques mágicos. Reglas especiales: Naestra y Arahan Cruzar Bosques, Destreza marcial. Vínculo Vital (Naestra y Arahan). Estas hermanas están unidas por una magia arcana tan vieja y desconocida como el propio bosque. Ambas vivirá mientras al menos una de ellas viva. Si muere Naestra o Arahan no retires la miniatura a menos que la otra hermana hubiese sido retirada también como baja durante esa misma fase. Al inicio de cada fase de juego si al menos una de las hermanas seguía con vida, ambas hermanas sanarán todas las heridas que hubiesen sufrido. En el caso de luchar en un desafío, ambas hermanas combatirán. Garra del Crepúsulo (sólo Arahan) Arahan puede hacer que las flechas de su arco disparen rayos de pura luz, que abrasarán a todos a quienes alcance. Los disparos efectuados por Arahan con su arco largo élfico se resolverán utilizando las reglas descritas para los lanzavirotes con la Regla Especial Ataques mágicos y un alcance de 32”. Nombre Garra del Crepúsculo

Alcance 32”

F Reglas Especiales 6 Heridas múltiples (1D3), Niega la tirada de salvación por armadura, Atraviesa filas, Ataques Mágicos

Azote de Oscuridad (sólo Naestra) Naestra puede cargar sus flechas con funestas energías mágicas que se desatarán al golpear contra el enemigo, engulléndolo en una nube de oscuridad. Los disparos efectuados por Naestra usando su arco largo élfico se resolverán usando las reglas descritas para Catapultas. El impacto central se resolverá con F5 y las Reglas especiales Ataques mágicos y Heridas múltiples 1D3. El resto de impactos se resolverán con F3 y la Regla Especial ataques Mágicos.

Nombre Azote de Oscuridad

Alcance 32”

F

Reglas Especiales

4 (6) Plantilla redonda pequeña, (Heridas múltiples 1D3) Ataques mágicos

Ceithin-Har (Dragón Forestal): Monstruo. Cruzar Bosques, Espíritu del Bosque, Volar, Piel escamosa (3+). Posee un arma de aliento de F3 que niega la tirada de salvación por armadura del enemigo. Gwindalor (Águila Gigante): Bestia Monstruosa. Volar, poder de penetración, causa Miedo. 57

ARIEL, AVATAR DE ISHA Y REINA DE LOREN (580 puntos) Ariel es la Reina de Athel Loren y gobierna sobre el bosque junto con Orión. Ariel adquirió los Aspectos de Isha; la diosa élfica de la naturaleza; por la extraña magia del Arce de las Edades al mismo tiempo que Orión adquirió el Aspecto de Kurnous. Por ende, la fuerza mágica de la naturaleza fluye por Ariel como si fuera la Diosa Isha misma. Ariel empuña inmensas fuerzas naturales y las maneja a su antojo. Ella ordena a los árboles del bosque crecer, y la vegetación del bosque a surgir del suelo. Es Ariel la que teje los encantamientos alrededor del Bosque de Loren para retrasar y despistar a los intrusos, o encaminarlos hacia su perdición!. Al igual que Orión, la inmortalidad de Ariel está relacionada con las estaciones, y aunque muere al llegar el solsticio de invierno, renace al año siguiente, si Ariel cae en el fragor de la batalla, los Elfos se la llevarán y la sellarán dentro del Sauce de las Edades para que renazca en la primavera. Cuando los enemigos entran en Athel Loren, Ariel se metamorfosea, cambiado su forma a su aspecto de hada guerrera. Crece al doble de la altura de un elfo ordinario y despliega alas gigantes, como las de una polilla, cubiertas en escamas de brillantes e iridiscentes colores. En sus alas están las extrañas marcas conocidas como los Ojos de Isha, y las Espirales de Isha pueden verse en los patrones de sus alas.

Puedes incluir a Ariel en un ejército de Elfos Silvanos de, al menos, 3000 puntos. Ariel deberá ser la general del ejército. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

Ariel

M

HA

HP

F

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H

I

A

L

9

5

6

4

5

4

10

3

10

Tipo de tropa: Infantería Monstruosa (personaje) Equipo: Ariel está armada con El Báculo de Roble, y los Dardos de Muerte. Siempre lleva a la batalla el Vial de Esencia Vital. Estirpe: Ariel es la patrona y fundadora de las Estirpes de Tejedores de Encantamientos y la mentora personal de las Hijas del Roble, en batalla sus discípulas harán todo lo posible por demostrar su valía ante su amada Señora. Si incluyes a Ariel en el ejército, podrás incluir una unidad de Hijas del Roble Eterno como opción de unidad básica. Magia: Ariel es una consumada maga con miles de años de experiencia y la encarnación de la propia Isha. Ariel tiene nivel de mágia 4 y conoce todos los hechizos del Saber de Alta Magia y el Saber de la Vida. Reglas especiales: Leyenda, Destreza Marcial, Espíritu del Bosque, Veloz, Volar, Esquivar (3+). Ávatar de Isha: Ariel es inmune a los efectos de las disfunciones mágicas causadas por lanzar hechizos del Saber de la Vida. Ariel no perderá la concentración a causa de fallar en el lanzamiento de un hechizo del Saber de la Vida y podrá lanzar varias veces un mismo hechizo de este saber durante la misma fase de magia.

58

Señora de Athel Loren. Los habitantes de Loren sienten enorme respeto y devoción por Ariel, sabedores de que su férrea voluntad y su enorme poder han salvado el Bosque cuando todo parecía perdido. El radio de la regla “presencia inspiradora” de Ariel se verá aumentado a 24”. Si Ariel es retirada como baja, todas las unidades del ejercito obtendrán la Regla Odio contra todas las miniaturas enemigas. Aura protectora: El poder de Ariel envuelve a sus aliados y los protege de las hechicerías enemigas. Todas las unidades aliadas situadas a 6” o menos de Ariel (incluida la propia Ariel) obtendrán la regla especial Resistencia a la magia (2). Archienemigos: Ariel ha jurado acabar con los dos seres que más daño han hecho al bosque: el heraldo de las Calaveras y el Señor de nigromantes. Si tu ejército incluye a Ariel y el ejército enemigo incluye a Heinrich Kemmler y/o a Morghur, obtendrás 100 puntos de victoria adiicionales por cada uno de ellos que elimines. Objetos Mágicos: Báculo de Roble (Objeto Arcano, Reliquia 65 puntos): Esta rama del Roble Eterno está unida místicamente al poder del sagrado árbol. Ariel lo utiliza para obtener enormes cantidades de poder mágico y para dar muerte a sus enemigos. Otorga a Ariel 1D3 dados de energía (tira al inicio de cada fase de magia) adicionales durante cada una de sus fases de magia. Solamente Ariel u otro mago aliado a 6” o menos podrán utilizar estos dados de energía. Puede utilizarse como en combate. Considerándose una Lanza con la regla especial Ataques mágicos. Dardos de Muerte (Arma mágica, 40 puntos) Impregnados de una combinación de potentes venenos, estos dardos arrebatan la energía vital de sus víctimas. Cuchillos arrojadizos. Cualquier miniatura que sufra al menos una herida a causa de estos Dardos deberá hacer un chequeo de resistencia o deberán ser retirados como baja. Estos dardos no afectan a criaturas con alguna de las siguientes reglas especiales: Inmune a veneno, No muerto o Demonio. La Lanza de Kurnous (Arma mágica, Reliquia, 90 puntos) Esta lanza fue forjada hace milenios y forma parte de la propia esencia de Orión. Un solo golpe de esta enorme lanza es capaz de partir a la mitad a un ogro. Lanza. Los ataques efectuados con esta lanza obtendrán la regla especial Heridas múltiples (1D3) y negarán las tiradas de salvación por armadura del enemigo. Vial de Esencia Vital (Objeto Arcano, Reliquia, 50 puntos) Dentro de este vial de cristal Ariel conserva una enorme cantidad del poder de Ghyran, el Viento de La Vida. Ariel solamente usa este poder en los momentos de mayor necesidad. Un sólo uso. Puedes utilizar el poder de este Vial cuando alguna miniatura aliada situada a 12” o menos de Ariel (no puede ser la propia Ariel) fuese a ser retirada como baja. La miniatura podrá volver a situarse en el campo de batalla en el lugar que ocupaba y podrá seguir combatiendo, volverá a la batalla con una sola herida restante, sin importar su valor inicial. El enemigo obtendrá puntos de victoria por haber vencido a la miniatura.

59

ORIÓN, AVATAR DE KURNOUS, REY DE LOREN (635 puntos) Orión es el rey consorte de Athel Loren, un ser inmortal, aunque su existencia está unida irrevocablemente a las estaciones. Por tanto arde en su propia pira funeraria cada invierno, sólo para renacer a la vida el primer día de primavera y alcanzar la cima de su poder en el solsticio de verano. Se trata de un ser cuya majestuosidad y vigor resultan terroríficos. Mide más de tres metros de altura y su ágil cuerpo verdoso siempre está lleno de cólera. Cuando las lunas se alinean durante el solsticio de verano, viste sobre sus hombros un bello manto tejido por su reina y se coloca ante él, de forma reverencial, el gran cuerno de la Cacería Salvaje; y, cuando la conjunción de los planetas es inminente, toma sus armas del altar del Roble Eterno. Durante la medianoche, Athel Loren se queda en el más profundo de los silencios, pues todos sus habitantes saben que la Cacería Salvaje está a punto de empezar. Cada año, en la víspera del equinoccio de primavera, los Jinetes Salvajes seleccionan un joven príncipe que llevará el manto de Orión el próximo año. Este elegido es conducido al Roble Eterno y queda al cuidado de Ariel. Allí, se obra el milagro del renacimiento, esculpiendo de nuevo a su marido perdido a partir de la carne del elegido y el espíritu de Kurnous. A la mañana siguiente, el elegido surge del abrazo del Roble no como Elfo mortal, sino como Orion, el Rey del bosque de Athel Loren. Sin embargo, el fuego de Orión no arde durante mucho tiempo, pues al llegar el invierno se apaga una vez más hasta la primavera próxima. Así es como deben ser las cosas; el proceso continuo del nacimiento y la muerte. Aunque el poder de Orión durante el solsticio de verano es desenfrenado, durante el solsticio de invierno se entrega voluntariamente como sacrificio al ciclo de la vida.

Puedes incluir a Orión en un ejército de Elfos Silvanos de, al menos, 3000 puntos. Orión deberá ser el general a menos que el ejercito esté comandado por Ariel. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes. M

HA

HP

F

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Orión

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9

9

6

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5

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5

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Mastín de Orión

9

4

0

4

4

1

5

1

8

Tipo de tropa: Monstruo (personaje, sólo Orión), Bestia (mastines) Equipo: Orion está armado con La Lanza de Kurnous, su arco Garra de Halcón, se protege con la Capa de Isha. Siempre lleva a la batalla el Cuerno de La Cacería Salvaje. Mastines de Caza. Orión puede entrar en batalla acompañado por hasta dos Mastines de Orión (+12 puntos cada uno) Orión formará una unidad con ellos y nunca podrá separarse de ellos. Los Mastines son Bestias y tienen las reglas especiales Espíritu del Bosque, Cruzar Bosques y Odio (todos los enemigos) Estirpe: Orión es el fundador de los Jinetes de Kurnous, por lo que se considera que forma parte de esa Estirpe. Reglas especiales: Leyenda, Destreza Marcial, Espíritu del Bosque, Impactos por carga (1), Veloz, Odio (a todos los enemigos). 60

Señor de la Cacería: Algunos Asrai han desarrollado un gusto por la lucha y el derramamiento de sangre que dejan de lado su vida anterior para dedicar el resto de su existencia a la batalla. Los llamados jinetes Salvajes sirven a Orión con total devoción y le acompañarán allí donde el destino les lleve. Todas las unidades Aliadas pertenecientes a la Estirpe de los Jinetes Salvajes situadas a 12” o menos de Orión se beneficiarán de la Regla Especial “ni un paso atrás”. Si Orión es el general del ejercito podrás incluir unidades de Jinetes salvajes como unidades Básicas en lugar de Especial. Orión podrá unirse a una unidad de Jinetes Salvajes (pese a ser un Monstruo), y podrá beneficiarse de la regla “Cuidado Señor” aunque Orión no sea del mismo tipo de tropa. Agilidad Sobrenatural. La rapidez y velocidad de Orión son legendarias. Su paso es tan veloz que puede alcanzar a un corcel. Orión podrá moverse y disparar siguiendo las reglas descritas para Caballería Rápida. Si incluyes Mastines de Orión, los mastines también se beneficiarán de esta regla especial.

Objetos Mágicos: Garra de Halcón (Arma mágica, Reliquia 65 puntos): Creado a partir de una única rama de un extraño árbol encontrado hace milenios en lo mas recóndito del bosque de Loren, solamente Orión tiene la fuerza y habilidad necesarias para manejarlo. Arco Largo Élfico. Los disparos efectuados con este arco se resolverán con Fuerza 6 y las Reglas especiales Ataques mágicos y Disparos múltiples (4).

Capa de Isha (Talismán, 70 puntos) Durante cada primavera, Ariel teje esta capa para Orión, en batalla es la única protección que lleva Orión. Imbuida de potentes encantamientos de protección esta capa otorga mejor protección que cualquier armadura mundana. Otorga a Orión una tirada de Salvación Especial (4+) y la Regla especial Resistencia a la Magia (2). La Lanza de Kurnous (Arma mágica, Reliquia, 90 puntos) Esta lanza fue forjada hace milenios y forma parte de la propia esencia de Orión. Un solo golpe de esta enorme lanza es capaz de partir a la mitad a un ogro. Lanza. Los ataques efectuados con esta lanza obtendrán la regla especial Heridas múltiples (1D3) y negarán las tiradas de salvación por armadura del enemigo. Cuerno de la Cacería Salvaje (Objeto hechizado, Reliquia, 50 puntos) Cuenta la leyenda que este cuerno es el artefacto mas antiguo de Athel Loren, regalo del Dios Kurnous a los Asrai como muestra de favor. En batalla su sonido atronador desata una potente oleada de energía mágica que enfurece a los guerreros aliados y los insta a lanzarse contra el enemigo. Al inicio de cada uno de tus turnos puedes elegir hacer sonar el Cuerno, si lo haces todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos del portador obtendrán las reglas especiales Odio (todos los enemigos) y Carga Devastadora. Los efectos de cuerno duran hasta el final del turno de jugador.

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DURTHU, EL ANCIANO (610 puntos) Durthu es una criatura ancestral de Athel Loren, un Hombre Árbol tan antiguo que hasta la longeva Ariel palidece comparada con él. Durthu parece un viejo roble nudoso y azotado por los elementos. Es inmensamente viejo y ha vivido en lo más profundo del bosque durante un tiempo incalculable. Si Athel Loren es invadido, recorre furioso el bosque en busca de intrusos, atacándoles con una ferocidad que desafía toda descripción. Durthu es uno de los pocos que pueden recordar los tiempos en los que a los Elfos les daba miedo entrar en el bosque. Fue él quien primero forjó una unión entre los Elfos y los bosques, y también quien discutió con sus compañeros para que el vínculo fuera permanente. En aquellos días, incluso trabó amistad con los hijos de Isha, siempre dispuesto a ayudarles a mejorar su comprensión del bosque y del Tapiz. En realidad, los Enanos tienen parte de culpa de que Durthu suavizase su actitud hacia los Elfos. Poco después de que los Elfos empezasen a vivir en Athel Loren, una banda de exploradores Enanos entró bruscamente en el bosque y llegó hasta los claros de Durthu. A su paso habían dañado muchos árboles e incluso se habían atrevido a hachear al propio Durthu, al pensar que se trataba de un enorme roble que ardería bien. A Durthu todavía no le han cicatrizado las heridas que sufrió aquel día, aunque es evidente que es quien mejor parado salió de aquel encuentro, pues ninguno de los Enanos sobrevivió para contarlo. Lo más probable es que Durthu empezase a sentir cierta simpatía hacia los Elfos a partir de aquel día; esto podría deberse a que entendiera que ellos eran respetuosos con el bosque (en comparación con los demás mortales). También es posible que se deba a que algunos Elfos llegaron hasta el claro y se quedaron observando cómo el árbol se vengaba de quienes le habían atacado. No interfirieron y se mantuvieron en silencio, a excepción de los gritos de alegría que daban cuando Durthu acababa con alguno de los Enanos. Por desgracia, esos días han quedado atrás. Durthu no ha vuelto a ser el mismo desde entonces y, mientras otros Milenarios pueden dormir varios años seguidos, él permanece alerta por si aparece algún enemigo. Los siglos de destrucción y masacre han hecho mella en el espíritu valiente de Durthu. Ha presenciado la voracidad de la batalla y la destrucción sin sentido acumulándose sobre su tierra natal. Ha visto acres incalculables de árboles talados para leña o por simple despecho. Durthu ha visto una y otra vez cómo los Elfos han invitado a la calamidad en el bosque debido a su incapacidad para romper su conexión con el mundo exterior. Y lo peor es que ha visto a sus compañeros ancianos caer, uno a uno, destruidos por los enemigos de los Elfos.

Puedes incluir a Durthu en un ejército de Elfos Silvanos de, al menos, 3000 puntos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

Durthu

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

7

7

4

6

6

7

2

6

10

Tipo de tropa: Monstruo (personaje) Equipo: Durthu golpea usando sus ramas (arma de mano). No necesita otra armadura que su dura corteza.

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Magia: Durthu posee poderosas capacidades mágicas. Tiene nivel de magia 2 y puede elegir sus hechizos de entre los Saberes de la Vida y las Bestias. Reglas especiales: Leyenda, Espíritu del Bosque, Odio (a todos los enemigos), Furia asesina, Piel escamosa (2+), Cánticos, Inflamable, Impactos por carga (1D6), Tozudez. Infestado de Duendes: Durante los milenios el cuerpo de Durthu se ha ido convirtiendo en el hogar de incontables hadas y otros pequeños espíritus del bosque. En tiempos de paz los Duendes sirven a Durthu de mensajeros y espías, en tiempos de guerra le apoyan agijoneando a sus enemigos. Durthu obtiene un obtiene 1D6 ataques adicionales en combate. Estos ataques se resolverán con HA2 F2 I5 y las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques envenenados. Los duendes también permiten a Durthu disponer de un ataque a distancia que disparará usando la HP de Durthu y se resolverá usando el siguiente perfil: Nombre Ataque de duendes

Alcance F Reglas especiales 12”

2 Ataques mágicos, ataques envenenados, disparo rápido, Disparos múltiples (1D6)

Eterno. El vínculo de Durthu con el mundo material es mas fuerte que el del resto de Milenarios. Durthu dispone de una tirada de salvación Especial (5+) Reverenciado: La ferocidad y determinación de Durthu le ha valido el respeto del resto de Espítus del Bosque. En batalla los demás moradores de Loren lucharán con denuedo por demostrar su valía ante el mas anciano de los Hombres Árbol. Todas las unidades aliadas de Dríades, Arbóreos, Duendes del Bosque y Hombres árbol situadas a 12” o menos de Durthu obtendrán la regla Especial Tozudez. Golpe Demoledor. Las potentes ramas de Durthu pueden derribar una casa de un solo golpe, durante la batalla en el paso de Lareth Durthu consigió abatir al gigante que acompañaba la horda del Kaudillo Goblín Urgik Caraquemada de un solo golpe, lo que hizo que el Kaudillo y sus guerreros rompiesen filas y regresasen a sus cuevas en las montañas. Al inicio de cualquier fase de combate en lugar de efectuar sus ataques de la manera habitual, puedes hacer que Durthu efectúe un único ataque especial. Este ataque especial obtendrá un bonificador de +1 a la tirada para impactar y se resolverá con F10 y las reglas especiales Ataques mágicos y Heridas Múltiples (1D6).

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TRASFONDO DE LOS ELFOS SILVANOS El reino de los Elfos Silvanos de Athel Loren permanece oculto en el centro del vasto Bosque de Loren, en Bretonia. Este misterioso reino forestal es todo lo que queda de las colonias élficas que en el pasado existieron en el Viejo Mundo. Hace más de cuatro mil años, las tierras situadas al oeste de las Montañas Grises, donde actualmente se encuentra el reino de Bretonia, fueron colonizadas por los Altos Elfos de Ulthuan. Comerciaban con el imperio Enano situado al este, y construyeron magníficas ciudades en las llanuras costeras, desde cuyos puertos zarpaban hacia Ulthuan sus navíos mercantes. Estas colonias eran puestos avanzados de la civilización de los Elfos en el entonces salvaje Viejo Mundo. Después de una larga guerra entre los Altos Elfos y los Enanos, estas colonias fueron abandonadas y pronto quedaron en ruinas. Muchas de estas ciudades, como Tor Alessi, que se encuentra donde actualmente está situado el puerto bretoniano de L'Anguille, sufrieron el asedio de los Enanos durante la denominada "Guerra de la Barba". Después de que ambos bandos quedaran agotados por la guerra, los Elfos Oscuros de Naggaroth atacaron por sorpresa la tierra natal de los Elfos, Ulthuan. Todos los guerreros Elfos que se hallaban en el Viejo Mundo fueron llamados para defender su isla de origen. Para no dejar su patria indefensa, la mayoría de los Elfos de las colonias decidió volver a Ulthuan, pero algunos se negaron a marcharse. Los que se negaron a regresar abandonaron las ciudades costeras, pero no zarparon hacia el Oeste, sino que se retiraron hacia lo más profundo del extenso e inexplorado bosque que cubría el interior del continente. Esta gran extensión de tierra cubierta de bosques es lo que más tarde se denominaría Bosque de Loren. Al sur y al Este estaba rodeado por montañas de gran altitud. En este bosque, los últimos Elfos del Viejo Mundo se sintieron seguros y protegidos, y sus descendientes, los Elfos Silvanos, todavía viven en el Bosque de Loren. Los Elfos Silvanos Los Elfos Silvanos son físicamente muy parecidos a los Altos Elfos, de quienes descienden y con quienes están emparentados. Independientemente de la tierra de la que provienen, todos los Elfos son increíblemente longevos. Son altos y esbeltos, con mentes y cuerpos capaces de una gran destreza. Sus movimientos son elegantes y gráciles, pero pueden ser ágiles y rápidos cuando es necesario. En tales hazañas, los de Athel Loren son más hábiles que sus primos. Después de todo, los pueblos de Ulthuan y Naggaroth son habitantes de las ciudades principalmente, o bien se embarcan en sus naves de guerra durante semanas. Mientras tanto, los Asrai están perfeccionando constantemente sus habilidades en un entorno que los desafía a diario. Los Elfos se adaptaron pronto a la vida en el bosque, viviendo y vagando entre los árboles, cazando y recolectando los frutos del bosque. Dieron por terminada su relación con los Altos Elfos de Ulthuan y proclamaron su independencia del Rey Fénix, desarrollando una nueva sociedad basada, en parte, en las antiquísimas tradiciones élficas que todavía recordaban. Privados de la riqueza y los recursos de Ulthuan, y de los conocimientos y restricciones de los eruditos

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Altos Elfos, su arte y su magia evolucionaron de forma diferente. Al cambiar sus motivaciones, evitaron inconscientemente las tentaciones de la riqueza y la lujuria que acosaban a sus parientes lejanos, y en muchos aspectos se convirtieron en un pueblo más endurecido y sencillo. La intuición, más que el aprendizaje, se convirtió en la principal fuente de sabiduría de los Elfos Silvanos. Los Elfos Silvanos poseen una comprensión innata de las leyes y las fuerzas de la naturaleza, y sienten una gran afinidad con los árboles y los animales. La intriga y la ambición les son prácticamente desconocidas, y muchas de las pasiones destructivas que dominan a los otros Elfos permanecen adormecidas. La flexibilidad de la mente y el cuerpo de un Elfo lo hacen destacar como un adversario letal. A pesar de no ser tan resistentes o fuertes como los bárbaros del mundo, tienen una finura y precisión que otras criaturas nunca entenderían. Un Elfo ve cada grieta en la armadura de su oponente, cada debilidad en su guardia. Además, tiene la velocidad y habilidad para aprovechar estas oportunidades y asestar un golpe mortal antes de que el enemigo tenga oportunidad de reaccionar. Para un Elfo Silvano, esta afirmación nunca es más cierta que cuando va armado con el famoso arco largo de Athel Loren con el que puede atravesar el visor de un caballero a la carga desde una distancia increíble. Los Elfos son sutiles por naturaleza, y perciben detalles y acciones que criaturas inferiores raramente notan. Viven para la intriga y se deleitan en una lengua inteligente manejada por una mente consumada. El discurso de un Elfo Silvano es particularmente incomprensible para un extraño. Esto no se debe a que las palabras no tengan sentido, sino que hay al menos dos posibles interpretaciones del significado. En la lengua élfica, un promesa de ayuda puede sonar tan inquietante como una amenaza, y una sentencia de muerte puede parecer una oferta de clemencia. En este sentido el discurso de los Asrai refleja su complicada relación con el mundo. Hasta que son respaldadas con acciones, sus palabras son sólo profecías vacías que hablan de resultados posibles y, a veces, ni siquiera ellos saben lo que pretenden hasta el momento de la acción. Los Elfos llevan viviendo dentro de Athel Loren o en sus alrededores casi cinco mil años. A lo largo de este tiempo se han unido al bosque y su naturaleza ha variado para reflejar la de Athel Loren. Tras renunciar a sus lazos de unión con los demás Elfos, los Elfos Silvanos han adquirido una astucia instintiva y un carácter furtivo. Son seres muy reservados y desconfiados, que han desarrollado un odio a todos los intrusos y un gran recelo hacia todo lo que no es natural. Evitan el contacto con otras razas, y son despiadados con los que invaden su reino con intenciones malvadas o que destruyen por pura ignorancia o necedad. Los Elfos Silvanos se han convertido en los guardianes del bosque y su destino está unido al de Athel Loren: si el bosque muere, ellos morirán con él. Caprichosos e impredecibles, los Elfos Silvanos han adoptado un gran parecido con las fuerzas de la naturaleza. Los Elfos Silvanos pueden aparecer como un plácido lago, serenos, preciosos y encantadores, o como una terrorífica y destructiva tormenta. Por cada intruso al que los Elfos Silvanos obligan a abandonar Athel Loren, matan a otro sin hacer preguntas ni mostrar remordimiento alguno y lo dejan tirado para que sea el bosque quien se haga cargo de su cadáver. Con frecuencia, se hallan huesos y cráneos en las afueras de Athel Loren muchos de ellos con flechas en las costillas o las cuencas de los ojos, que no tardarán en ser cubiertos por las raíces o roídos por los animales salvajes.

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Los Elfos Silvanos, siempre vigilantes, guardan Athel Loren con sumo celo y sin descanso. Los Elfos Silvanos pueden transformar el bosque y el tiempo con sus enigmáticos hechizos. Sus poblaciones y lugares sagrados permanecen ocultos, escondidos a la vista, mientras los viajeros deambulan perdidos en el bosque durante años, sin permitirles jamás encontrar el camino que conduce al interior del reino hasta que los Forestales les han observado y han descubierto sus intenciones. Recelan incluso de aquellos que entran en el bosque con buenas intenciones (y es muy probable que mueran por su osadía). A los Elfos Silvanos les interesa bien poco lo que sucede fuera de su reino, pues tienen intereses diferentes a los del resto del mundo y apenas se preocupan por otros seres que no sean ellos mismos. Es extremadamente difícil encontrar o incluso ver a un Elfo Silvano, a menos que éste lo desee. Si alguien invade su reino, quizás podrá ver fugazmente a uno, ¡y probablemente será lo último que verá en su vida! Los Elfos Silvanos son tan difíciles de hallar que el Rey de Bretonia debe enviar, como heraldos, al interior del bosque a sus mejores Caballeros Andantes. A veces se ven forzados a tomar parte en guerras y batallas que tienen lugar fuera de los lindes del bosque para salvaguardar sus hogares de una futura amenaza, pero esto sucede en contadas ocasiones. Tales acontecimientos pronto pasan a formar parte de las leyendas. Los Elfos Silvanos serían completamente felices si pudieran vivir la vida sin interferencias del mundo exterior en su reino de hadas. Sin embargo, Athel Loren se ve asaltado constantemente por aquellos que intentan invadirlo y corromperlo, así que tienen que sostener una batalla sin final contra los que profanan su hogar.

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Las demás Razas élficas Los Asrai no son más que una de las tres razas élficas que existen. Igual que el resto de Elfos, surgieron de la cuna de Ulthuan pero, a diferencia de los otros, lo hicieron antes de que los celos y el rencor hicieran añicos esa gran nación y sus tradiciones. Por ello, los Elfos Silvanos se autodenominan los únicos Elfos verdaderos que quedan en el mundo y abrazan ambas facetas de su naturaleza. El pueblo de Athel Loren se desembarazó de toda la mojigatería ritual y por lo tanto son capaces de pensamientos y acciones extremos. Son caprichosos y generosos, maliciosos y solícitos. Al oeste de Athel Loren se encuentra Ulthuan, la tierra natal de los Altos Elfos y el hogar ancestral de los Asrai. Para ellos, los Altos Elfos, o Asur, están equivocados y son unos mojigatos, atrapados por la creencia errónea de que sólo la fuerza de Ulthuan puede evitar que el mundo caiga en el Caos. El pueblo de Athel Loren se atribuye el papel de salvaguardar a todo el mundo y opina que sólo la arrogancia impulsa a sus primos a intentarlo. Más al noroeste se encuentra el reino frío de Naggaroth, el hogar de los Elfos Oscuros, los malévolos Druchii. Del mismo modo que los Asrai ven a los príncipes de Ulthuan como inflexibles y serios, perciben a los Naggarothi como niños salvajes e impetuosos, que arremeten contra un mundo que los ha ofendido amargamente. Quizás lo único que comparten entre sí los Druchii, los Asur y los Asrai, además de su ascendencia común, es la mezcla de pena y enojo que los Asrai sienten por ellos. A pesar de los esfuerzos en sentido contrario, los Elfos de Ulthuan y Naggaroth están desapareciendo del mundo. Los Asrai, por el contrario, ni crecen ni menguan y son tan eternos como el bosque en el que habitan. Hace mucho tiempo, en el comienzo mismo de la historia de los Elfos, se forjó un pacto entre los espíritus del bosque y los Elfos de ultramar. Ahora, reforzados por ese acuerdo, los Asrai se erigen en la cúspide de la grandeza y al borde de la extinción, a la espera del día en que Athel Loren supere sus límites y recupere las tierras perdidas, o sea abrumado por la maldad de los forasteros. La Corrupción del Caos Aunque pueda parecer lo contrario, los Elfos no son inmunes a la influencia del Caos y, aunque no sufren los efectos de la mutación física, el poder de los Dioses Oscuros ha impregnado sus almas. Los Elfos hacen gala de una arrogancia legendaria desde tiempos inmemoriales. La compasión incondicional que una vez fue rasgo definitorio de los Elfos hace mucho que se ha extinguido, sustituida por una creencia en su propia preeminencia que no conoce la negación. Esta arrogancia se ha manifestado de manera diferente entre las razas élficas. Los Druchii son saqueadores egoístas de un mundo que sólo existe para su placer. Los Asur se han vuelto tercos y engreídos, los protectores autoproclamados de un reino cuyo destino está más allá de su control. Sólo los Asrai rechazan la tentación de someter otras tierras bajo su voluntad, porque en ellos, la influencia del Caos sólo ha despertado desconfianza y aislacionismo. El pueblo de Athel Loren anhela por encima de todo que lo dejen solo, para ocuparse de las arboledas de su bosque en paz. Sólo en aquellas ocasiones en que el destino del mundo amenaza Athel Loren se aventuran más allá de los aledaños del bosque. 67

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Sociedad Antes de que el Rey Fénix llamara a sus súbditos para defender Ulthuan, su tierra natal, muy pocos Elfos de entre los antiguos colonos del Viejo Mundo habían empezado a morar en el Bosque de Loren. Durante la larga Guerra de la Barba ente Elfos y Enanos, los ejércitos Enanos habían avanzado desde las montañas, a través de las tierras del Oeste, para asediar los puertos costeros. Los Enanos talaron gran número de árboles del bosque con sus hachas para forjar sus máquinas de asedio, pero también para hacer sufrir a los Elfos. Los Elfos quedaron desconcertados y encolerizados ante tal destrucción indiscriminada de árboles vivos por parte de una raza que tan sólo amaba el fuego, el metal y la dura piedra. Algunos decidieron vivir en la naturaleza y defenderla de la devastación de los Enanos, aprovechando cualquier oportunidad para tender una emboscada a aquellos que penetraran en los bosques. La guerra se prolongó durante dos siglos, y estos guardianes de la naturaleza se convirtieron en habitantes permanentes de los bosques, ganándose la confianza y la amistad de los Hombres Árbol y algunos espíritus del bosque. Los Enanos no se adentraron demasiado profundamente en los bosques, y el Bosque de Loren en particular quedó a salvo de sus hachas. Cuando los Elfos tomaron la decisión de abandonar sus colonias para siempre, aquellos que se quedaron decidieron unirse a sus parientes ocultos en el bosque en vez de seguir viviendo entre las plazas desiertas y los palacios vacíos de las ciudades, que seguramente atraerían a numerosos saqueadores en busca de despojos. Los últimos Elfos del Viejo Mundo viajaron directamente hacia el gigantesco Bosque de Loren en pequeños grupos, que fueron acogidos por los guardianes como bienvenidos refuerzos. Cada grupo o Estirpe se instaló en los claros o arboledas del bosque que, por cualquier motivo, más le gustaban. Algunos prefirieron establecerse en aquellas partes del bosque donde crecía una especie de árbol determinada, otros lo hicieron donde sus magos adivinaron que sería un lugar adecuado para quedarse. Fueron varias las Estirpes que decidieron quedarse a vivir en el bosque, aunque fueron muy pocos los Elfos que se negaron a regresar a Ulthuan. Poco a poco, estas Estirpes fueron estableciendo relaciones entre sí, y entre ellas se encontraban los primeros guardianes del bosque, que formaron su propia Estirpe. Todas las Estirpes empezaron a reunirse regularmente en un consejo que tenía lugar en el claro más oculto y secreto del interior del bosque. Estaba rodeado por una arboleda de robles excepcionalmente altos y ancianos. Esta arboleda se convirtió en el centro religioso y político del reino de Athel Loren. Cada Estirpe de los Elfos Silvanos había vivido por separado, en el bosque, durante muchos años antes de convocarse el primer consejo. Muchos de ellos habían empezado a adaptar su estilo de vida al bosque, y permitieron que desaparecieran muchas de sus antiguas tradiciones. Ninguno de ellos mantenía relaciones con Ulthuan o con el Rey Fénix. La mayoría se habían liberado de las ataduras y obligaciones hacia los señores de los Altos Elfos, que habían zarpado hacia el Oeste junto a los ejércitos. Se concertaron matrimonios entre las Estirpes, y se crearon nuevos vínculos. Los que hacía más tiempo que habían llegado al bosque se convirtieron en guías y mentores de los recién llegados. Los artesanos y los magos adaptaron sus

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habilidades a la vida del bosque, buscando nuevas formas de modelar los árboles, en vez de hacerlo con el metal o la piedra como antaño. Los magos empezaron a descubrir nuevas fuentes de energía mágica que extraían de la tierra y de los seres vivos. Los Elfos se dieron cuenta del paso de las estaciones, algo que no sucedía en Ulthuan, y acumularon ávidamente los nuevos conocimientos sobre el bosque. Incluso el lenguaje de los Elfos sufrió algunos sutiles cambios, y el arte de la escritura o la necesidad de leer empezó a decaer, llegando incluso a adquirir un significado arcano y ritual. El hablar y contar leyendas, la danza y los rituales pasaron a ser las artes más importantes para los Elfos Silvanos, pues les servían para recordar sus pasado y adorar a sus dioses.

Estirpes de Athel Loren Los Elfos no siempre han estado unidos en sus propósitos y los habitantes del bosques prefieren reunirse en pequeños grupos nómadas de seres con ideales muy parecidos. A estos grupos se los denomina Estirpes o tribus y sustituyen a las ciudades llenas de habitantes tan habituales entre los demás Elfos. Para empezar existieron rivalidades entre esos grupos, ya que se definían tanto por ideología y tradición como por lazos de sangre. Ocasionalmente la influencia del bosque conseguía que las diversas estirpes se unieran para una causa común. Con el tiempo, pequeñas Estirpes, conocidas como clanes, se combinaron y recombinaron y crearon nuevas tradiciones que diferían de las que habían traído de Ulthuan. En la Estación de la Revelación no sólo estaban las doce grandes Estirpes cuyos señores y damas gobernaban Athel Loren junto a Ariel y Orión, sino también cientos de pequeños clanes, cada uno dedicado a seguir su propio estilo de vida. Los miembros de estas tribus se sienten unidos por lazos mucho más fuertes que el de la sangre. Hay, literalmente, cientos de estos grupos nómadas en Athel Loren. Cada uno de ellos simboliza una manera de relacionarse con el entorno y la influencia (incluso física) que este le supone, además de su manera de tratar con otros Elfos, con el propio Athel Loren y con los diferentes espíritus que moran en él. Las tribus con las mismas creencias e ideales tienen los mismos nombres, incluso aunque se encuentren a muchas leguas de distancia unas de otras. En realidad, estas tribus viven alejadas unas de las otras a propósito y debido a las sospechas que las unas suscitan en las otras. Algunas Estirpes mantienen ciertas rivalidades entre sí generadas desde el principio de los tiempos, por lo que los enfrentamientos entre tribus son habituales. Aunque por norma general los Elfos Silvanos sean un pueblo errante y nómada, cada tribu o Estirpe rinde pleitesía a un Biennacido o príncipe del bosque en particular. Algunos biennacidos gobiernan sobre más de una Estirpe, como es el caso del Señor de los Riscos, bajo cuyo mando hay multitud de Estirpes de Jinetes de Halcón, o el Señor de los Claros del Sur, que rige incontables Estirpes de Equos.

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Huestes de la Naturaleza Los Elfos Silvanos, unos arqueros sin igual dotados de un sigilo sobrenatural, son un formidable enemigo. En contadas ocasiones habrán visto sus víctimas quién les atacaba antes de caer muertas por una acertada flecha en el pecho que ha salido de algún lugar indeterminado de la densa floresta. Rápidos y silenciosos, los Elfos Silvanos salen de entre los árboles como una salvaje erupción de lava y ponen fin a la vida de sus enemigos sin piedad alguna para luego desaparecer como fantasmas en los profundos bosques que conforman su hogar. Cuando la hueste de Athel Loren va a la guerra, se oculta con hebras de bruma mágica. La batalla empieza con una sola flecha, disparada por el mejor arquero del ejército y dirigida al corazón del comandante enemigo. Una vez dada esta señal, la Guardia del Bosque y los Forestales emergen de la espesura y ennegrecen el cielo con sus virotes, con disparos guiados por un instinto que va mas allá de la comprensión humana. Solo entonces suenan los cuernos de caza y los Asrai se lanzan a la carga.

El semidiós Orión, que muere en llamas cada año para renacer de nuevo en primavera, dirige la carga esparciendo enemigos a su paso con cada golpe de su poderosa lanza. Los Jinetes Salvajes galopan a su paso, con sus corceles furiosos pisoteando a los que sobreviven a su acometida. Los Bailarines Guerreros corren y giran raudos ante sus desconcertados oponentes, propinando golpes y esquivando al enemigo en un acto de adoración a su dios embaucador. La Guardia Eterna y los Guardianes del Bosque Salvaje avanzan a su lado, golpeando con sus armas a una velocidad endiablada. Los Asrai no luchan solos, ya que cuentan con la ayuda de los espíritus del bosque. Las Dríades desgarran a sus enemigos gracias a sus formas volubles y la maldad que anida en sus corazones espinosos. Los colosales Hombres Árbol atraviesan las líneas enemigas pulverizando todo a su paso con sus pies nudosos. Los lideran los Cantores de los Árboles de Athel Loren, que dirigen las magias oscuras y las de luz donde es necesario, llevando bálsamos a los aliados heridos y haciendo estallar a los enemigos con rayos abrasadores de magia negra.

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Religión Con el paso del tiempo, los Elfos Silvanos fueron tomando conciencia de la existencia de sus dioses más antiguos: Kurnous, el Cazador, e Isha, la Madre Tierra. El espíritu de Kurnous se manifiesta en las bestias silvestres, y en el indómito salvajismo de la naturaleza, mientras que el espíritu de Isha reside en la vegetación y en los manantiales de agua que manan de la tierra. En Ulthuan, su adoración había quedado eclipsada por los nuevos cultos de la civilización, la riqueza y la decadencia. Sin embargo, en el bosque salvaje, el poder de estos dioses podía percibirse en todas partes. Kurnous e Isha empezaron a ser invocados por los primeros Elfos guardianes del bosque para que les ayudaran en su guerra contra los Enanos. Estos Elfos descubrieron lugares sagrados, dispersos por el bosque, donde la energía mágica transcurría cerca de la superficie. Todos estos parajes podían ser fácilmente reconocidos por la venerable edad y la excepcional belleza de los árboles que crecían en ellos. A veces, los Elfos enterraban grandes piedras para dirigir el flujo de estas corrientes mágicas hacia ciertos claros para concentrar la magia. Estos parajes se convirtieron en templos dedicados a los dioses Kurnous e Isha. Todas las estirpes que posteriormente llegaron a Loren adoran principalmente a Kurnous e Isha por encima de todo. Sus elaborados rituales y sus danzas, interpretados durante el equinoccio, parecen despertar algo en el bosque, como si invocaran los espíritus de los dioses de la tierra y los árboles. Más allá de estos dos dioses, los Elfos Silvanos no hacen distinción entre los Dioses de los Cielos y los del Inframundo. Su devoción abraza con la misma facilidad el furor de Khaine y la compasión de Lileath, según les dicte su espíritu.

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