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WARHAMMER INDICE Historia del mundo de Warhammer----------------------------4 Tormenta de Magia-------------------------------------------------38 Tormenta del Caos---------------------------------------------------45 Imperio------------------------------------------------------------------97 Bretonia----------------------------------------------------------------157 Tilea----------------------------------------------------------------------173 Enanos------------------------------------------------------------------180 Altos Elfos-------------------------------------------------------------197 Caos---------------------------------------------------------------------206 Enanos del caos-----------------------------------------------------244 Skaven------------------------------------------------------------------256 Elfos oscuros----------------------------------------------------------274 Hombre lagarto------------------------------------------------------283 Elfos silvanos---------------------------------------------------------290 Pieles verdes-----------------------------------------------------------299 Reinos ogros-----------------------------------------------------------325 Condes vampiro-------------------------------------------------------331 Reyes Funerarios de Khemri---------------------------------------353

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WARHAMMER Esta es una época oscura, una época de demonios y de brujería. Es una época de batallas y muerte, y del fin del mundo. En medio de todo el fuego, las llamas y la furia, también es una época de poderosos héroes, de osadas hazañas y de grandiosa valentía. En el corazón del Viejo Mundo se extiende el Imperio, el más grande y poderoso de todos los reinos humanos. Conocido por sus ingenieros, hechiceros, comerciantes y soldados, es un territorio de grandes montañas, caudalosos ríos, oscuros bosques y enormes ciudades. Y desde su trono de Altdorf reina el emperador Karl Franz, sagrado descendiente del fundador de estos territorios, Sigmar, portador del martillo de guerra mágico Ghal Maraz. Pero estos tiempos están lejos de ser civilizados. Por todo lo largo y ancho del Viejo Mundo, desde los caballerescos palacios de Bretonia hasta Kislev, rodeada de hielo y situada en el extremo septentrional, resuena el estruendo de la guerra. En las gigantescas Montañas del Fin del Mundo, las tribus de Orcos se reúnen para llevar a cabo un nuevo ataque. Bandidos y renegados asolan las salvajes tierras meridionales de los Reinos Fronterizos. Corren rumores de que los hombres rata, los Skavens, emergen de cloacas y pantanos por todo el territorio. Y, procedente de los salvajes territorios del norte, persiste la siempre presente amenaza del Caos, de Demonios y Hombres Bestia corrompidos por los inmundos poderes de los Dioses Oscuros. A medida que el momento de la batalla se aproxima, el Imperio necesita héroes como nunca antes. Si quieres saber más acerca de las razas que luchan en estas guerras, continúa leyendo...

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WARHAMMER HISTORIA DEL MUNDO DE WARHAMMER 100.000 -5600

La Gran Edad de Hielo - La mayor parte de los Hemisferios Norte y Sur se encuentran bajo poderosas capas de hielo. Muchas de las especies de vida conocidas se hallan en las regiones ecuatoriales de Catai, las Tierras del Sur y Lustria. No existe la civilización.

En lo que se conoce como el Gran Cataclismo o la Gran Catástrofe, el Caos irrumpe en el mundo. Los Ancestrales desaparecen y las hordas demoníacas se desbordan en la dimensión material y siembran la destrucción en la tierra. La civilización de los Hombres Lagarto y las de las nuevas razas creadas por los Ancestrales se doblegan en la catástrofe resultante y las batallas subsiguientes.

-10000 aproximadamente Poco después del amanecer de los tiempos, aparecen los pieles verdes, a pesar de que nadie sabe como. Los chamanes cuentan historias de Gorko y Morko cayendo desde los cielos para poblar la tierra con pieles verdes.

Xahutec es la primera Ciudad-Templo en caer ante los Demonios.

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La Era de los Dragones - Los cielos del mundo están dominados por formidables dragones. Incluso los majestuosos Dragones Emperador de la actualidad son como recién nacidos en comparación.

Todos los Slann de la Primera Generación, excepto el Cacique Kroak de Itza, han sido aniquilados. -5000 Comienza la Era de los Dioses Ancestros de los Enanos. Las leyendas cuentan que los Enanos empiezan su lenta colonización de las Montañas del Fin del Mundo aproximadamente en estas fechas. Esta Era finaliza con la llegada del Caos, la desaparición del Dios Ancestro Grimnir en los Desiertos del Caos y la desaparición de los otros Dioses Ancestros poco después. La tradición Enana sostiene que Grimnir cerró la poderosa Puerta del Caos después de luchar contra los Dioses del Caos, salvando así al mundo de una destrucción segura.

-5900 Llegan los Ancestrales e inician su Gran Plan. Crean primero a los Slann y luego al resto de Hombres Lagarto. Los Ancestrales reconocen a los orcos y goblins como amenaza y mandan a los saurios a combatirlos. Son incapaces de exterminar a los indeseables. Lustria y las Tierras del Sur son separadas, y se forman el Gran Océano Occidental y la isla de Ulthuan. Se extermina a las demás razas consideradas indeseables y se crea sucesivamente a los Elfos, los Enanos, los humanos, los Halflings y los Ogros.

Poco antes de la desaparición de Grimnir, los Enanos y los Altos Elfos se encuentran

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por primera vez, y se establecieron relaciones amistosas entre ambas razas.

Las fuerzas del Caos atacan Avelorn. La Reina Eterna es asesinada y sus hijos se dan por desaparecidos. En realidad, se encuentran bajo la protección del Hombre Árbol Corazón de Roble.

Salvo los enclaves de las Tierras del Sur, los Hombres Lagarto se ven obligados a refugiarse en Lustria, a la que convierten en una trampa mortal para los invasores. -4500

Enloquecido por la tristeza, Aenarion vuela a la Isla Marchita y desenvaina la Espada de Khaine. Armado con esta terrible arma, es prácticamente invencible durante un tiempo.

Aenarion pasa a través de las llamas sagradas y luego defiende el Templo de Asuryan de la Horda delCaos de Morkar. Cae la Ciudad-Templo de Pahuax y sus habitantes son asesinados.

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Aenarion, el primer Rey Fénix de los Altos Elfos, rescata a Morathi de un grupo de Guerreros del Caosde Slaanesh.

Aenarion llega a Caledor y es reconocido como el elegido de Asuryan por Caledor Domadragones. El gigantesco dragón Indraugnir se convierte en la montura de Aenarion. Luego vuelan hasta el Yunque de Vaul, donde se forja la Armadura del Dragón de Aenarion junto con multitud de armas que, con el paso del tiempo, pasarán de padres a hijos en las familias más nobles de entre los Elfos. Técnicamente, en la actualidad, la categoría de Príncipe de Ulthuan pertenece a quienquiera que posea una de esas antiguas armas.

Aenarion y Morathi establecen su corte en la fortaleza de Anlec, en Nagarythe. -4460 a -4420 El Ritual Completo de Caledor Domadragones En la Batalla de la Isla de los Muertos, Caledor Domadragones finaliza su gran obra, rodeado por innumerables ejércitos de demonios hambrientos. -4460

Empieza oficialmente la guerra contra el Caos en Ulthuan, cuando los Jinetes de Dragones descienden de Caledor y contraatacan llevando la lucha al enemigo.

Caledor Domadragones llega a la conclusión de que la única forma de detener por completo al Caos es disipar los Vientos de la Magia del mundo. Caledor empieza a reparar y a incrementar la antigua red de menhires que han permanecido en Ulthuan desde el alba de los tiempos.

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Las fuerzas del Caos son puestas a la defensiva durante un tiempo y llega una frágil paz sobre Ulthuan. Aenarion se casa con la Reina Eterna Astarielle y de esa unión nacen dos hijos: Yvraine y Morelion.

Morathi da a luz a un hijo de Aenarion, Malekith, el futuro Rey Brujo de Naggaroth.

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Tras más de cuatro siglos de asedio, el Cacique Kroak rompe con su magia el cerco de Itza. Su cuerpo fallece, pero su alma permanece por pura fuerza de voluntad y derrota a los Demonios con un gran hechizo final. Su cuerpo es momificado y preservado por los Chamanes Eslizón.

Fundación de las primeras colonias de los Elfos a través del Gran Océano, en la costa oriental del Nuevo Mundo. Malekith derrota al Kaudillo Orco Gritok Colmillo Rojo y salva la ciudad de Athel Toralien.

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Los Elfos arriban a las tierras que posteriormente los hombres denominarían el Viejo Mundo. Malekith se hace amigo del Gran Rey Snorri Barbablanca y juntos, los ejércitos de los Elfos y de los Enanosempiezan a limpiar sus tierras de los últimos restos de los ejércitos del Caos, que son expulsados del Viejo Mundo. Posteriormente florece el comercio entre los Enanos y los Elfos. Con la prosperidad de las colonias empiezan a llegar riquezas a Ulthuan. Los Enanos construyen muchas nuevas fortalezas.

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Tiene lugar la Batalla de la Isla de los Muertos. En esta épica batalla, Caledor Domadragones y losArchimagos crean el Gran Vórtice. Aenarion sufre una herida mortal defendiéndoles del Caos y con sus últimas fuerzas vuela a la Isla Marchita y devuelve la Espada de Khaine a su altar. Nunca se encuentra el cadáver de Aenarion. Tras la muerte de Aenarion, Malekith no es elegido Rey Fénix, sino que Bel Shanaar es coronado en su lugar. La coronación de Bel Shanaar simboliza el fin de la guerra con el Caos y el principio de un gran periodo de reconstrucción en el que Tiranoc se eleva como el más influyente de los reinos Élficos.

-4000 Los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo pierden el contacto con los asentamientos Enanos en lasTierras Oscuras y Zorn Uzkul. Los Enanos del Oeste piensan que sus hermanos del Este han perecido destruidas por las hordas del Caos procedentes del Norte.

-4419 Primeros desembarcos de los Altos Elfos en Lustria. Llegan a Pahuax, donde son sacrificados.

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Malekith lucha junto al Gran Rey Enano Snorri Barbablanca contra una horda de Hombres Bestia que asediaba Karaz-a-Karak.

Los Enanos más aventureros inician la exploración de las desoladas regiones situadas al noreste de las Montañas del Fin del Mundo, que ellos denominan Zorn Uzkul ("Tierra del Gran Cráneo"), en la Llanura de Zharrduk de las Tierras Oscuras.

-3894 La Ciudad-Templo de Chupayotl se desliza bajo las olas tras un enorme trastorno tectónico. Los Slann se preocupan porque este evento no está profetizado en las placas de los Ancestrales.

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de los Dioses del Caos y traidora a la raza de los Elfos. Se descubre que el Culto al Placer se trata en realidad de un culto de adoración a Slaanesh.

Abandonados por sus Dioses Ancestros y parientes, los Enanos de las Tierras Oscuras empiezan a adorar al maligno Dios del Caos Hashut, Padre de la Oscuridad.

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Masacre en el Templo de Asuryan. Bel Shanaar es asesinado. Malekith anuncia el suicidio de Bel Shanaar y busca la corona del Rey Fénix para sí. Se quema en el fuego sagrado y queda horriblemente mutilado. Más tarde, en ese mismo año, asesinos enviados por él intentan acabar con el Príncipe Imrik, elegido como sucesor de Bel Shanaar, que es rescatado por un grupo de cazadores de Cracia, los antepasados de los Leones Blancos.

El Culto a los dioses del inframundo, los Cytharai, empieza a extenderse por Nagarythe. Con el transcurso de los siglos, aumenta el número de cultos oscuros en todo Ulthuan. -3127 El Cacique Xltep empieza a sufrir de amnesia.

Imrik atraviesa la llama sagrada de Asuryan para convertirse en Rey Fénix, adoptando el nombre de Caledor I. Malekith huye a Nagarythe y se desencadena la guerra civil por todo Ulthuan. Los hermanos luchan entre ellos y los devotos del Culto al Placer hacen surgir problemas en cada pueblo y en cada ciudad.

-2839 El Rey Fénix Bel Shanaar visita la ciudad de Karaz-a-Karak, donde es recibido por el anciano pero venerable Snorri Barbablanca. Los dos grandes reyes intercambian un juramento de amistad, firmándose un documento de paz eterna entre Elfos y Enanos. Malekith es nombrado embajador ante los Enanos.

-2750 Un titánico meteorito de piedra bruja desciende del cielo sobre la lejana Catai y golpea las tierras de las tribus de Ogros que depredan esa gran nación. Cientos de miles de Ogros perecen en el impacto. Cuando se dispersa el polvo, una gran boca de cientos de leguas de anchura domina las tierras. Surge el culto a las Grandes Fauces.

-2789 Malekith inicia un largo periodo de viajes por todo el mundo en busca de artefactos mágicos de los días antiguos. -2755 En las tierras desoladas del Norte, Malekith encuentra la Corona de Hierro, entre las ruinas de la antigua ciudad de Vorshgar.

-2749 Estalla la guerra civil de la Secesión en Ulthuan. Los ejércitos de Nagarythe invaden Tiranoc y una gran parte de Ellyrion. Los reinos del Este dudan, mientras que Caledor I lucha una serie de

-2774 Malekith regresa a Ulthuan para liderar la guerra contra el Culto al Placer y denuncia a su propia madre,Morathi, como adoradora

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batallas desesperadas para refrenar el avance de los partidarios de Malekith.

Caledor I derrota al Rey Brujo en la Batalla de Maledor. Sulekh es abatido, el Rey Brujo huye y decide llevar a cabo su plan maestro.

-2747 Tiene lugar la Batalla del Pantano Negro. Los príncipes de Nagarythe leales al Rey Fénix combaten al ejército de Morathi, pero son derrotados. Se convierten en exiliados bajo el liderazgo de Alith Anar, el Rey Sombrío.

-2723 Tiene lugar La Secesión. Malekith trata de liberar el poder del Caos atrapado en el Gran Vórtice de Ulthuan para liberar un ejército de Demonios. Como resultado de la interferencia del Rey Brujo con el Vórtice que contiene al Reino del Caos, gran parte del Norte de Ulthuan se hunde en el océano. Los hechiceros renegados crean las Arcas Negras y parten hacia el frío Noroeste para fundar el reino de los Elfos Oscuros de Naggaroth. En ese momento es poco lo que los Altos Elfos pueden hacer para impedir su partida. Tiranoc se ha perdido bajo las aguas y un cataclismo creado por las energías desatadas arrasa la tierra. Los Altos Elfos empiezan a reconstruir su asolada patria. Se pierde el contacto con las colonias del Viejo Mundo.

-2742 En Saphery estalla la guerra entre los magos leales a Caledor I y los hechiceros corrompidos por el poder de la oscuridad. Las tierras quedan desoladas tras sus batallas mágicas. -2740 Los Elfos Oscuros, como se conoce ahora a los partidarios de Malekith, se ven obligados a retirarse de los Reinos Interiores hacia Tiranoc y Nagarythe. -2739

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Los renegados príncipes brujos huyen de Saphery y se unen a Malekith. Hotek, un sacerdote herético de Vaul, roba el martillo sagrado del Yunque de Vaul y se dirige a Nagarythe.

Comienza lo que los Elfos Oscuros denominan la Era del Odio. El Rey Brujo funda la ciudad de Naggarond en la costa oeste del Mar Maligno y crea el reino de Naggaroth. Los Elfos Oscuros inician sus incursiones a las maltrechas tierras de Tiranoc en busca de esclavos con los que construir su nueva ciudad.

-2736 Con la ayuda de los renegados de Saphery y de Hotek, Malekith se envuelve en su Armadura de la Medianoche, una gran armadura negra, y es aclamado como el Rey Brujo. Aumenta la intensidad de la guerra.

-2700 Según las leyendas, la poderosa torre de Mingol Zharr-Naggrund ("Ciudad del Fuego y la Desolación") fue construida con hierro oscuro y obsidiana negra por los Brujos Enanos del Caos más poderosos.

-2735 Liderados por el Rey Brujo a lomos del Dragón Negro Sulekh, los ejércitos Druchii se adentran en los Reinos Interiores una vez más.

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más habitantes, hasta convertirse en la ciudad más grande del Viejo Mundo.

Una expedición de Elfos Oscuros regresa a Ulthuan y se reanudan las hostilidades. Caledor I reorganiza el ejército de los Altos Elfos para la defensa y empieza la construcción de las fortalezas de las Puertas en los Pasos del Norte.

-2500 Primer Reinado del rey Settra: Settra conquista la totalidad del continente nehekharano, de un extremo al otro. En su lecho de muerte, le prometen a Settra una futura resurrección.

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Los Enanos del Caos esclavizan a las tribus de pieles verdes de las Tierras Oscuras y las Montañas de los Lamentos.

La Nave Dragón Indraugnir, armada con el espolón mágicamente forjado Lanza de Estrellas, hunde alPalacio de la Feliz Destrucción cerca de la Isla Marchita. Esta es la primera vez que un Arca Negra es hundida, y marca el inicio de la superioridad naval de los Altos Elfos sobre sus siniestros parientes.

Morathi crea el Convento de Hechiceras e inicia la construcción de la gran ciudadela de Ghrond. -2599 Termina la construcción de la Puerta del Grifo, la Fortaleza Inconquistable. Es la primera de una serie de gigantescas fortalezas que servirán para vigilar los accesos a las Tierras Interiores. La guerra continúa sin tregua; los Elfos Oscuros intentan llegar a las Tierras Interiores y conquistar los Templos Sagrados. Los Altos Elfos resisten y lo impiden.

-2343 Los Elfos Oscuros empiezan a explorar las cavernas situadas bajo Hag Graef. La primera expedición que penetra en las cavernas nunca regresa. Posteriores expediciones informan de la existencia de numerosas cavernas y túneles que parecen hundirse muy profundamente bajo las Montañas Espinazo Negro. El nuevo territorio se denomina Reino Subterráneo. Los exploradores regresan con los primerosGélidos capturados por los Elfos Oscuros.

-2523 La tribu de Ogros de Bulg Comepiernas persigue y devora a la horda goblinoide de Gholg Rebanacuellos tras escuchar que la carne de Hobgoblin "sabe un poco a ternera"

-2319 Por primera vez en una batalla se utilizan Caballeros Elfos Oscuros montados en Gélidos y carros tirados por esas bestias reptilianas, aplastando a un ejército Asur. El Rey Brujo aparece montado en el Carro Negro. Aunque las nuevas tropas son muy efectivas, su número es demasiado limitado para afectar de forma decisiva a las batallas

-2500 a -2000 El Auge de Nehekhara Los reinos desérticos de Nehekhara prosperan hasta una posición dominante. La gran ciudad de la Humanidad que un día se convertirá en Plagaskaven tiene cada vez

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del periodo. La organización y efectivos de los Altos Elfos resultan insalvables.

Coronación de Caledor II, el hijo de Caledor I, como Rey Fénix.

-2219 Los Altos Elfos consiguen finalmente expulsar a los últimos Elfos Oscuros del Norte de Ulthuan y empiezan a patrullar los mares septentrionales para limpiarlos de sus barcos.

Se instala una paz incómoda sobre Ulthuan. Los supervivientes de Tiranoc y de lo que antaño fue Nagarythe empiezan a reconstruir sus tierras. Los Elfos supervivientes de Nagarythe, lo que ahora se denominan las Tierras Sombrías, siguen una vida nómada y errante, rehuyendo las comodidades de la civilización.

-2217 Caledor I ordena la primera de las desgraciadas expediciones a la Isla Marchita.

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Después de muchos siglos, los Altos Elfos de Ulthuan vuelven al Viejo Mundo y restablecen los contactos con los Enanos. Los Enanos se enteran de la guerra civil que ha tenido lugar entre los Elfos y la traición de Malekith. Las dos razas empiezan a comerciar una vez más. Se cierran negocios y la artesanía Enana alcanza nuevas cotas de ambición y calidad.

Los Altos Elfos conquistan la Isla Marchita. Caledor I no desenfunda la Espada de Khaine a pesar de que le proporcionaría el poder necesario para derrotar al Rey Brujo. De regreso a casa, una gran tormenta separa a su buque insignia Indraugnir del resto de la flota. Con las velas rotas, es arrastrado hasta las costas de Naggaroth y es asaltado por los Elfos Oscuros. Caledor I el Conquistador se arroja al agua con la Corona del Fénix para evitar ser capturado.

-2005 Empiezan las incursiones de los Elfos Oscuros contra las caravanas comerciales de los Enanos. Estas incursiones forman parte de un astuto plan que finalmente enfrentará a Enanos y Altos Elfos en una larga y terrible guerra.

-2201 Comandantes del ejército de Naggaroth, temiendo por sus vidas tras la derrota, deciden refugiarse en el puerto de Hag Graef, que crecerá hasta convenirse en una gran ciudad.[6]

Los Enanos se refieren a estos sucesos como La Gran Traición. Mercaderes Enanos son emboscados y asesinados, mientras que varios asentamientos son saqueados. Muchos Elfos mueren a su vez a manos de los mercaderes Enanos que se creen bajo ataque. Los Elfos vengan a los suyos. Pronto ambos bandos empiezan a organizar a sus ejércitos.

-2016 Se funda la ciudad de Karond Kar en la tundra al este de Naggaroth.

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nunca fueron una raza que se tomara estos asuntos a la ligera, se refieren a la contienda como la Guerra contra los Elfos, o la Guerra de la Venganza.

Las protestas de los Enanos son ignoradas por Caledor II. Las relaciones entre las dos razas se ven sometidas a una creciente tensión.

Empieza la Guerra de la Barba, que llevará a una época de amargas disputas. Abundan los periodos de paz en los cuales ambos bandos proclaman su victoria.

Los Elfos llegan construyen una fortaleza cerca de Krag Bryn, lo que crea tensiones con los Enanos de Krag Bryn y Kazad Thrund. Poco después, la Reina Helgar Trenzaslargas y Drong el Duro se unen tanto en matrimonio como en el campo de batalla y deciden solventar juntos los agravios recibidos. Drong pierde la vida en esta empresa.

Las colonias Élficas del Viejo Mundo llevan el peso de las hostilidades durante los doscientos años de conflicto y ambos imperios acabarán exhaustos y debilitados. Tor Alessi (actualmente la ciudad portuaria bretoniana de L'Anguille) es asediada varias veces. Los Enanos talan bosques vírgenes enteros para hacer sufrir así a los Elfos. Los Elfos defienden a partir de entonces el Bosque de Loren.

Karak-Zorn, en las altas montañas de las Tierras del Sur, entra en conflicto con los Hombres Lagarto que viven allí. Después de esto, apenas llegan noticias de esta fortaleza.

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Tribus humanas empiezan a llegar al Viejo Mundo.

Caledor II mata personalmente a Snorri Mediamano, el hijo del Gran Rey Gotrek Rompeestrellas, en un combate singular antes de regresar a Ulthuan a tiempo para la temporada de caza.

-1997 a -1560 La Guerra de la Barba La guerra estalla entre las razas de Enanos y Elfos. Los dos imperios acaban llegando a un punto muerto, aunque al final el Rey Gotrek Rompestrellas de los Enanos reclama la victoria.

-1968 a -1750 Secretos Oscuros en el Desierto Una cábala de magos y hechiceras de la raza de los Elfos oscuros enseña las sendas de la Magia Oscura a Nagash. poniendo en marcha los eventos que harían que Nehekhara quedara reducida a una tierra de muertos vivientes.

-1997 El Gran Rey Enano Gotrek Rompeestrellas envía un embajador a Ulthuan como último intento de evitar la guerra. Las peticiones de los Enanos de indemnización por la hostilidad de los Elfos son recibidas con arrogancia y el embajador es expulsado. Como insulto final los Elfos afeitan la barba del embajador Enano, y a causa de este incidente la guerra que siguió se conoce con el nombre Élfico de Guerra de la Barba. Los Enanos, que

-1968 Morgrim, primo de Snorri, mata a Imladrik, el hermano de Caledor II, en la Batalla de Oeragor. Un grupo de hechiceros y hechiceras de Ghrond naufr aga en la costa norte de Nehekhara y son

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WARHAMMER encarcelados y torturados por el Hierofante Nagash hasta que le enseñan los secretos de la Magia Oscura. Después, son enterrados vivos en la Gran Pirámide de Khemri y Nagash se convierte en el Gran Nigromante.

que el Rey Brujo ha vuelto a invadir Ulthuan. -1600 Los Skaven se revelan como señores de Plagaskaven, y el Imperio Subterráneo comienza a extenderse por el mundo como las raíces de una gigantesca y desagradable mala hierba.

-1948 Los Enanos destruyen la colonia élfica de Athel Maraya. La ciudad es quemada hasta los cimientos por un ejército dirigido por Morgrim.

-1599 Caradryel el Pacificador es coronado como Rey Fénix.

-1666 Un ejército del Caos atraviesa los Desiertos del Caos y ataca Naggaroth. Ghrond es asediada pero resiste hasta que llega un ejército al mando del Rey Brujo, que derrota a la horda del Caos en la Batalla de la Desesperación. Las bajas entre los Elfos Oscuros son elevadas, pero el ejército del Caos es completamente aniquilado.

Las Arcas Negras Ciudadela de la Condenación y Palacio Jade del Dolor son varadas para formar el núcleo de la renovada fortaleza de Anlec en las Tierras Sombrías. Esto proporcionará a los Elfos Oscuros una base avanzada desde la que lanzar ataques masivos contra Ulthuan.

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Caradryel ordena el regreso de los ejércitos Élficos del Viejo Mundo para combatir contra esta nueva amenaza. Desmoralizados por la larga guerra contra los Enanos, los Altos Elfos no están en condiciones de enfrentarse al resurgir de los Elfos Oscuros de Naggaroth.

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Caledor II llega al Viejo Mundo para supervisar personalmente la guerra contra los Enanos. -1601 Tiene lugar la Batalla de las Tres Torres a las puertas de Tor Alessi. Los Enanos derrotan a los Elfos en una apocalíptica batalla por el dominio del Viejo Mundo. El Gran Rey Gotrek Rompeestrellas mata al Rey Fénix Caledor II y toma la Corona del Fénix como indemnización por todas las ofensas sufridas por su pueblo. Proclamando su victoria, los Enanos se retiran a las montañas y se niegan a seguir luchando. Mientras los Elfos están organizando un ejército suicida para atacar Karaz-a-Karak, les llegan noticias de

Las colonias Élficas del Viejo Mundo consideran la partida de los ejércitos como una traición. Caradryel advierte a los colonos que si quieren la protección de los ejércitos Élficos, deberán volver también a Ulthuan. Muchos colonos abandonan de mala gana el Viejo Mundo, pero otros deciden quedarse. -1582 Aevin Cantaespina se transforma en una planta narínocha al tratar de controlar el Viento de Ghyran.

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extrañamente en blanco. Mueren muchos Enanos, e innumerables minas y pequeños asentamientos son destruidos. Incluso los grandes asentamientos quedan seriamente dañados, ya que niveles enteros se ven cubiertos de lava. La Carretera Subterránea queda parcialmente en ruinas y cortada en muchos lugares, aislando unas fortalezas de las otras.

Setas Sorpresa:La hueste esclavista de los Elfos Oscuros conocida como Hijos del Loto negro se abalanza sobre la tribu Guff Negra de Goblins Nocturnos. Desesperados, los asediados Goblins Nocturnos llevan toda su cosecha de setas alucinógenas a los corrales de los garrapatos cavernícolas. La masacre posterior es el resultado de una retirada indecorosa de los Elfos Oscuros, antes de que los frenéticos y rabiosos garrapatos se vuelvan contra sus amos goblinoides.

Comienza la llamada Era de las Guerras Goblins, si bien los enemigos de los Enanos incluían también a Orcos, Ogros, Trolls, Skavens y todo tipo de criaturas malignas que invaden fortalezas y destruyen lo poco que los terremotos habían dejado en pie.

-1501 El último de los ejércitos élficos abandona el Viejo Mundo, dejando tras de sí a una orgullosa comunidad de colonos que se niegan a irse. Entre ellos se encuentran los habitantes de Athel Loren, a los que se unen los colonos que abandonan las colonias costeras. Estos colonos declaran su independencia del Trono del Fénix. Desde ese momento adoptan una forma de vida diferente a sus parientes de más allá del mar, y son conocidos como Elfos Silvanos.

La primera fortaleza en caer es KarakUngor, ocupada por los Goblins Nocturnos y conocida desde entonces como Montaña Ojo Rojo. Destruido el Imperio Enano por los terremotos, las tribus de Orcos y Goblins vagan por la tierra saqueando las ciudades Élficas abandonadas y los asentamientos Enanos en ruinas. Los Elfos Silvanos protegen el Bosque de Loren de los intrusos.

-1500 El Cacique Quex lleva a cabo su alineación continental, provocando desastrosos terremotos en todo el mundo.

La Fragmentación: El mago slann Cacique Quex realinea los continentes con un gran ritual, provocando una gran agitación y derrumbando imperios. El Cacique Quex se recompensa con una suculenta mosca azul y vuelve a sumergirse en su meditación trascendental.

Finalizada la Guerra de la Venganza, el Imperio Enano disfruta solo de unos pocos años de paz antes de que las Montañas del Fin del Mundo sean sacudidas por los terremotos y las erupciones volcánicas. LosEnanos se refieren a este desastre y al periodo subsiguiente de anarquía como la Era de la Aflicción. Los archivos de muchas fortalezas se pierden o quedan interrumpidos durante un tiempo, e incluso el Gran Libro de los Agravios de Karaz-a-Karak queda

-1499 Karak-Varn, inundada cuando los terremotos agrietaran las rocas permitiendo que el agua del lago Agua Negra invadiese los niveles inferiores, es destruida por los Skavens y los Goblins Nocturnos.

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Las minas de Ekrund son tomadas por los Orcos de Argor Klavaenemigoz después de meses de feroz lucha con los Enanos de las Montañas Espinazo de Dragón, ampliamente superados en número. Argor renombra a la fortaleza como MOnte Cuerno Ensangrentado, y utiliza sus recursos para fabricar las armaduras más pesadas que sus chikoz sean capaces de llevar.

Los Skavens del Clan Pestilens ocupan inadvertidamente las ruinas de la CiudadTemplo de Quetza. -1387 Empiezan las Guerras de la Carretera de la Plata contra los Goblins. Las batallas tienen lugar alrededor del Monte Lanza de Plata, la mina Enana más rica que le queda a esta raza. En su punto álgido, solo una de cada cinco caravanas Enanas sobrevive al viaje a través de la Garganta de la Roca Muerta, un lugar plagado de pieles verdes.

En ese año y a partir de entonces se abandonan o son tomadas por los Goblins las torres de vigilancia del Paso del Perro Loco.

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El Monte Lanza de Plata es ocupado por el Kaudillo Orco Urk Grimfang, que fortifica las minas todavía más y denomina a su nueva corte Monte Grimfang, nombre que ha tenido desde entonces.

Caradryel instaura el sistema de rotación de unidades en las fortalezas de los Pasos, de manera que estas siempre se encuentren al máximo de sus efectivos. Guerras intermitentes conmocionan una vez más a Ulthuan mientras los Elfos Oscuros, incapaces de romper las defensas de los Reinos Interiores, consolidan sus posesiones en las tierras del Norte.

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Las minas de oro de Monte Gunbad caen en manos de los Goblins Nocturnos de la Lanza Zangrienta después de muchos años de combates esporádicos. Gunbad era la mina más grande y rica de las Montañas del Fin del Mundo y la única fuente de Brynduraz, o Piedra Brillante, una roca cristalina azul muy apreciada por los artesanos Enanos.

Aproximadamente en esta época, el volcán de la Montaña del Trueno, tranquilo desde la Era de la Aflicción, entra en erupción empujando a Orcos, Goblins y Trolls hacia el Norte. Estos atacan a los prospectores y mineros Enanos. Los asentamientos de Valhorn y Budrik-horn al sur de Karaz-aKarakson destruidos por Trolls errantes. Los intentos subsiguientes de contener y expulsar a estas criaturas se conocen como las Guerras contra los Trolls.

Los Enanos abandonan las últimas de sus minas y pequeños asentamientos en las laderas del Este de las Montañas del Fin del Mundo.

A raíz de esto, la Tribu Lanza Zangrienta defiende su recién conquistada ciudadela de un ataque tras otro de los envidiosos Goblins Cara Roja, residentes en las montañas cercanas.

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WARHAMMER -1245

de Skavens que han perforado los túneles de la fortaleza.

El Gran Rey Morgrim Barbanegra conduce a sus ejércitos hacia el Sur. Después de varias batallas despiadadas expulsa a los Orcos y al resto de criaturas malignas de las montañas entre Karak-Kadrin y el Paso del Perro Loco.

-1185 Una expedición al mando del Herrero Rúnico Kadrin Melenarroja limpia las ruinas de Karak-Varn, expulsando a los Skavens hasta las salas más profundas. Descubre un rico filón de gromril y pide al Gran Rey que le permita repoblar la vieja fortaleza. Los mineros Enanos llegan a montones a Karak-Varn y el gromril empieza a inundar los cofres del Gran Rey.

Otro ejército Enano al mando de Logazor Hachabrillante se dirige al Este y logra reconquistar el Monte Gunbad, pero se ve obligado a abandonar las minas cuando llegan refuerzos Orcos.

-1151

El Monte Lanza de Plata es atacado por los Enanos, pero son derrotados por el Kaudillo Orco Nurk Kabeza'ura y el ejército ha de regresar hacia el Oeste cuando una horda de Trolls y Ogros se dirige hacia Karaz-a-Karak. La horda es rechazada en la capital de los Enanos y los cuerpos de muchos Trolls apilados en una gran pira son quemados.

Los Despertados: Los Reyes Funerarios de Nehekhara se despiertan prematuramente de su sueño eterno. -1136 Kadrin Melenarroja cae en una emboscada y muere junto a la ribera del Agua Negra mientras conduce una reata de mulas con mineral de gromril para el Gran Rey. Kadrin mata a treinta y seis enormes Orcos antes de ser herido fatalmente y caer muerto. Su última acción es tirar su martillo rúnico al interior del Agua Negra para evitar que caiga en manos del enemigo.

Durante los siguientes trescientos años, los Enanos continuarán restableciendo su dominio sobre y bajo las montañas. La Carretera Subterránea es parcialmente limpiada en algunos lugares, y se recuperan pequeños asentamientos. Las tumbas de los antepasados destruidas durante la Era de la Aflicción son reconstruidas.

A continuación de la muerte de Kadrin, la presencia de los Enanos en Karak-Varn se vuelve más escasa hasta que finalmente es eliminada por los Skavens. Karak-Varn cae una vez más en manos de los enemigos de los Enanos.

-1200 Hacia este año, Nagash excava el Pozo Maldito en Nagashizzar. Orcos y Goblins huyen hacia el Oeste para escapar del maligno poder nigromántico que domina en el Sur.

-1125 Tiene lugar la Batalla del Llano del Roble Partido. Un gigantesco ejército de Orcos y Goblins es exterminado en Athel Loren. Orión y Ariel se convierten en el Rey y la Reina del Bosque.

-1190 Kadrin Melenarroja acude a Karak-Varn con intención de vengarse de los enjambres

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-975

La Batalla de Loren: Aprovechando el invierno, los Hombres Bestia del Viejo Mundo se preparan para saquear y pervertir el reino de los Elfos Silvanos. Se lucha en las lindes del bosque mientras una línea tras otra de Elfos Silvanos se dispone a rechazar las manadas de Morghur, Señor de las Calaveras.

Tiene lugar la Batalla de las Mil Angustias. El Gran Rey Enano Skorri Morgrimson encabeza un enorme ejército que avanza hacia el Norte en un intento por recapturar Karak-Ungor. Los Enanos limpian de enemigos los valles del Sur y la puerta, pero caen en una emboscada y son rechazados cuando intentan entrar en la propia fortaleza. Unos pocos Enanos, incluyendo a Furgil (el hijo más joven de Skorri) logran infiltrarse en los niveles inferiores, pero no regresan jamás. Skorri conduce a los restos de su ejército de vuelta a Karaz-a-Karak y muere poco después. Los Enanos pierden la esperanza de recuperar las fortalezas perdidas.

-1000 La tribu primitiva y guerrera de los Bretoni se establece en las tierras que rodean Athel Loren. Comercian con los Elfos Silvanos y aprenden muchas cosas, pero temen demasiado a los Elfos Silvanos como para penetrar en el interior del Bosque de Loren.

-951

-997 Caradryel el Pacificador muere de forma natural.

Cubiertos por una niebla ponzoñosa, los Skavens de Lustria logran capturar las ruinas de Conqueso.

-996

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Coronación del sexto Rey Fénix, Tethlis.

La contraofensiva de los Elfos Oscuros alcanza la Puerta del Grifo, y cae en una trampa cuidadosamente preparada. Las fuerzas de los Elfos Oscuros se repliegan a Anlec.

-993 Los primeros dragones empiezan su largo letargo.

-922

-991

En la Batalla del Cañón Gris, un enorme ejército de Elfos Oscuros es cogido por sorpresa y destruido mientras permanecía acampado en un valle secreto de las Tierras Sombrías.

Empieza el entrenamiento formal de regimientos de Altos Elfos. -986 Tethlis comienza La Limpieza, una gran ofensiva hacia el Norte que culmina con la masacre de todos los Elfos Oscuros de Ulthuan.

-917 Nehekhara es invadida por los Hombres Lagarto de las Tierras del Sur. Los reptiles gigantes de las huestes de los Hombres Lagarto acaban exterminados cuando los Sacerdotes Funerarios concentran los rayos

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WARHAMMER -732

del sol a través de los prismas con espejos de sus pirámides coronadas de oro.

Durante el reinado de Tethlis el Asesino, en un último y desesperado intento por ganar la guerra en Ulthuan, el Rey Brujo lanza una ofensiva invernal en las Tierras Sombrías. Su ejército avanza protegido del frío mediante hechizos. Se conquistan varias fortificaciones de los Altos Elfos y se producen las batallas más despiadadas nunca vistas entre los Elfos.

-829 Alaesir Albagris consigue finalmente desenmarañar el conjuro mágico que mantenía a Aevin Cantaespína en forma vegetal. Los dos pasan entonces a unir sus conocimientos para crear un vino fermentado a partir de vainas de narinocha exprimidas que adquiere una gran popularidad en las cortes de Ulthuan.

-730

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Tiene lugar el infame Asedio de Tor Lehan. Tras la conclusión de la batalla, no quedan Elfos supervivientes en ninguno de los dos bandos.

Exploradores Elfos Oscuros tienden una trampa a Tethlis cerca de la Puerta del Fénix, pero el Rey Fénix y su escolta consiguen huir matando a sus atacantes.

-720

-750

Primer avistamiento del dragón Skaladrak Incarnadine, que más tarde engendrará a muchos poderosos dragones, entre los que se encuentra Graug el Terrible.

Karak-Azgal es atacada por los goblins. Estos son rechazados después de una dura lucha.

-701

No obstante, tras ello la Tribu Nube Roja descubre un pasadizo Enano que les lleva desde la Montaña Nube Roja hasta la Montaña de Fuego. Atravesándolo, se dirigen a atacar Karak-Azul, donde logran penetrar en las salas occidentales y las zonas inferiores. Los Enanos siguen luchando y lentamente logran expulsar a los invasores tras la muerte de muchos valientes defensores.

Los mineros Enanos que trabajan en las profundidades de Karak-OchoPicos encuentran un túnel Skaven. Muchos Skaven mueren antes de que los Enanos descubran la extensión de la madriguera Skaven. -700 La Estirpe del Abeto abandona el Bosque de Loren y emigra, atravesando las Montañas Grises hacia los grandes bosques situados más allá de las montañas, para no ser vistos nunca más. Pasará a ser la Estirpe Perdida en las leyendas de los Elfos Silvanos.

-740 Las luchas intestinas en la tribu de los Goblins Nube Roja permiten a los Enanos recuperar el control de KarakAzul, aunque se ven obligados a defender el pasadizo existente bajo la montaña para que los Goblins no puedan volver a entrar por él.

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WARHAMMER -696

con que su reino cada vez va disminuyendo más y, uno tras otro, los ocho picos caen en manos del invasor. El fin llega repentinamente. Los Skavens envenenan los pozos y usan gases tóxicos para asfixiar a los Enanos. En el último momento, el Rey Lunn ordena a los suyos que sellen con runas las tumbas de los Viejos Reyes y se abandona la fortaleza. El Rey y los Enanos supervivientes juran volver algún día y reconquistar lo que es suyo. Tras la batalla, Hombres Rata y pieles verdes se enfrentan por el control de las ruinas.

Anlec es nuevamente destruida. Incluso las piedras son reducidas a polvo. Nadie queda con vida. El Altar de Khaine es tirado al mar. -693 Un gran ejército Alto Elfo navega hacia la Isla Marchita. Se libra la Batalla de las Olas en la Isla Marchita. Después de ella, Tethlis muere en extrañas circunstancias. El ejército regresa a casa. -690

-494

Coronación del séptimo Rey Fénix, BelKorhadris.

Kroq-Gar pone fin a las luchas contra los Orcos de la Costa del Escorpión al matar a los Kaudillos de las seis tribus enemigas.

-679 Se colocan los cimientos de la Torre Blanca de Hoeth y empieza el periodo más largo de paz de la historia de los Elfos.

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-650

Karak-Azgal es atacada y destruida por Orcos y Goblins liderados por el Kaudillo Orco Dork.

Baragor, el primer Rey Matador, dedica el gran Templo de Grimnir en Karak-Kadrin. Toma el nombre de Ungrim, que significa "obligado por la promesa" o "promesa incumplida". Sus descendientes llevarán este nombre hasta la actualidad.

Karak-Azul es asediada pero resiste, habiendo recibido sus defensores una masiva oleada de refugiados de las demás fortalezas. Es una época de tristeza para los Enanos. Muchos alimentan amargos recuerdos de derrota y humillación.

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Comienza la campaña de un siglo de los Hombres Lagarto contra los Orcos de la Costa del Escorpión.

Karak-Drazh cae tras una larga batalla y es ocupada por los Orcos del Kaudillo Dork, que la rebautizan como Peñasco Negro. Todas las tierras entre el Paso del Perro Loco y Karak-Ocho-Picos pasan a ser dominadas por los pieles verdes, con la excepción de la fortaleza de Karak-Azul.

-513 Cae Karak-Ocho-Picos. Durante un periodo de más de cien años, la cantidad de Goblins y Skavens se ha ido incrementando en y alrededor de la fortaleza Enana hasta que la vida cotidiana se convierte en una batalla continua por la supervivencia. Los Enanos se encuentran

-370 El Kaudillo Orco Ugrok Kemabarbaz dirige las hordas Orcas hacia el Norte y ataca Karaz-a-Karak. Muchos pequeños

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WARHAMMER asentamientos son destruidos, incontables minas arrasadas y mueren muchos Enanos El Gran Rey Enano Logan Barbaorgullosa es capturado por los Orcos y sufre una gran humillación a manos de sus torturadores. Llenos de rabia por la captura de su Rey, los Enanos, al mando de Gorazin Cuerno de Plata, finalmente expulsan a los Orcos de su capital.

Espinazo Negro y llegar a las Tierras Agrietadas y el Mar Hirviente, en la costa occidental del Nuevo Mundo. Los Elfos Oscuros capturan dragones infernales y dragones marinos y los adaptan para que tiren de sus naves. -215 Los primeros incursores Elfos Oscuros buscan artefactos en la selva de Lustria.

Los ejércitos Orcos siguen sembrando la destrucción por los reinos Enanos hasta el año siguiente, en que los Orcos son derrotados en la batalla del Agua Negra.

-150 Creación de los Orcos Negros a partir de experimentos realizados por los Brujos Enanos del Caos con esclavos pieles verdes.

-290 Los primeros Señores del Saber se reúnen alrededor de la Torre Blanca de Hoeth, aún a medio construir. Una ciudad entera de magos y sabios crece a su lado.

-100 Los Orcos Negros resultan ser demasiado independientes y difíciles de controlar. Después de liderar una revuelta que arrasa los niveles inferiores de Zharr-Naggrund, los Orcos Negros son prácticamente exterminados gracias a que los Hobgoblins se vuelven a su vez contra ellos. Los que logran escapar se dirigen hacia las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas de los Lamentos.

-250 En esta época, los Enanos intensifican sus contactos comerciales con las tribus de los hombres en las tierras que más tarde serán el Imperio. Los Hombres son torpes artesanos y aprenden comparativamente despacio. Los mercaderes, mineros y buscadores de tesoros Enanos empiezan a dirigirse de nuevo hacia el Oeste del Viejo Mundo. Algunos penetran en el Bosque de Loren y descubren a los Elfos Silvanos. Los viejos agravios de la Guerra de la Barba son renovados en encarnizadas batallas. Algunas expediciones Enanas no regresan jamás.

-108 Daled Acallatormentas dirige una expedición para recuperar los tesoros de Karak-Azgal. -87 Las Arcas Negras de los Elfos Oscuros empiezan a lanzar incursiones contra las tierras al oeste del Océano Negro, como Nippón, Ind y Catai.

-238 El gran explorador Elfo Oscuro Kaledor Maglen descubre el Mar Subterráneo, una serie de cavernas inundadas que permiten a las Arcas Negras atravesar las Montañas

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WARHAMMER -30

primer Emperador del Imperio unificado por el Sumo Sacerdote de Ulric.

Nace Sigmar, hijo del jefe de la tribu de los Unberogenos.

La creación del Imperio abre una nueva era para los Enanos. Muchos Enanos viajan hacia el Imperio para ayudar a los humanos a construir sus primeras ciudades. Los arquitectos, carpinteros y herreros Enanos son necesarios en grandes cantidades, y el trabajo de los Enanos es admirado en todas partes. Al ir creciendo el Imperio, los Enanos y los hombres establecen valiosos contratos comerciales y la prosperidad vuelve una vez más a los reinos de los Enanos.

-15 Una caravana comercial de Karaz-a-Karak es emboscada en su viaje hacia las Montañas Grises. El Gran Rey Kurgan Barbahierro es capturado por los Orcos, pero más tarde rescatado por Sigmar, príncipe de la tribu Unberogena. Este evento fortuito acaba en la amistad entre Sigmar y Kurgan Barbahierro, que florece en la gran alianza entre las razas de los Enanos y los hombres. En agradecimiento por su rescate, el rey Enano le da a Sigmar el martillo rúnico Ghal Maraz ("Rompecráneos"), una antigua herencia de su clan.

Los ejércitos de los hombres y los Enanos mantienen a raya a los Orcos y Goblins. Se organizan varias expediciones para recuperar algunas fortalezas, pero ninguna logra tener éxito.

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La Ciudad-Templo de Chaqua es abandonada debido a las plagas de los Skavens. Tehenhauin anuncia la Profecía de Sotek.

Sigmar Heldenhammer es proclamado nuevo jefe de los Unberogenos tras la muerte de su padre. -1

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Se produce la Primera Batalla del Paso del Fuego Negro. Esta batalla es el punto culminante de una larga campaña emprendida por los Enanos y Sigmar. Los pieles verdes son gradualmente expulsados de las tierras al oeste de las Montañas del Fin del Mundo y muchos Orcos y Goblins son muertos o huyen hacia las montañas. En la Batalla del Paso del Fuego Negro, un enorme ejército Orco es destruido por las fuerzas combinadas de Sigmar y Kurgan Barbahierro, acabando con la dominación de estas tierras por los Orcos.

Nagash reconstruye su imperio de muertos. Despreciando a la débil raza humana, invade el recién fundado imperio de Sigmar, ayudado por varios de los vampiros que vuelven del exilio para luchar junto a su señor. En un duelo titánico, Nagash es aniquilado por el martillo de Sigmar y los vampiros regresan a la oscuridad una vez más. 50 Después de medio siglo de construcción y prosperidad en el recién proclamado Imperio, Sigmar desaparece en el Este. Queda establecido el sistema de Condes Electores, por el cual los líderes

1 Unificando a las tribus humanas al Este de las Montañas Grises, Sigmar es coronado

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WARHAMMER 315

provinciales eligen a uno de sus miembros como Emperador.

El Cacique Tepec-Inzi abre un portal a Naggaroth y un ejército de Hombres Lagarto a las órdenes de Gor-Rok recupera la Estela Estrella de Quetli.

73 Johann Helsturm se convierte en el primer Gran Teogonista del creciente culto a Sigmar como Dios Patrón del Imperio.

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100

El Arca Negra Olvido Final y la flota de No Muertos bajo el mando del Rey Funerario Settra el Imperecedero lanzan un ataque combinado contra Tilea. La ciudad tileana de Sartosa es asediada y capturada, y hasta el último de sus habitantes (hombre, mujer y niño) es secuestrado por los atacantes. Esta es la primera de una larga serie de incursiones de las flotas aliadas de Elfos Oscuros y No Muertos contra los reinos humanos del Viejo Mundo.

Las huestes de Hombres Lagarto de Tehenhauin expulsan finalmente a los Skavens de Lustria. El Culto a Sotek alcanza gran relevancia entre los Eslizones. 101 Settra exige que se pongan a punto sus flotas de guerra khemrianas y que se preparen para zarpar.

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Se completa la Torre Blanca de Hoeth. Se funda la Orden de los Maestros de la Espada.

Después de varias incursiones menores por parte de grupos de Guerreros del Caos, el Rey Brujo ordena la construcción de las Torres de Vigilancia a lo largo de la frontera entre Naggaroth y los Desiertos del Caos.

498 Coronación del octavo Rey Fénix, Aethis el Poeta.

211 Termina la construcción de las Torres de Vigilancia, y casi inmediatamente demuestran su utilidad cuando un ejército del Caos es detectado y destruido antes de que pueda penetrar en profundidad en el territorio de los Elfos Oscuros.

Los agentes del Rey Brujo en Ulthuan reavivan los cultos al exceso y empiezan a reclutar miembros de la nobleza.

287

Los Enanos del Caos descubren grandes riquezas en las tierras volcánicas de Gorgoth.

500

Los mineros Enanos descubren la guarida del dragón Mordaken en las montañas al Sur de Karak-Azul.

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WARHAMMER 514

supremacía montados en Mantícoras y Dragones Estelares: sus formas sinuosas se retuercen como un mosaico viviente que cubre el cielo. La batalla se decanta cuando, despertado de su sueño milenario por la hechicería oscura de Vengril, Malificant el Antiguo sale rabioso de su llameante guarida. La hueste de Altos Elfos se lanza aterrorizada al mar.

Artistas, poetas y otros creadores empiezan a congregarse en la corte de Aethis en Saphery. 535 Primer desove en Itza de Oráculos Eslizones de cola bífida, los únicos capaces de acercarse y montar en los feroces Troglodones.

657 Thori Gundrikson descubre gromril en las cuevas al Oeste de Agua Negra. Los Enanos excavan grandes túneles y extraen grandes cantidades de mineral durante los siguientes años. Las minas son finalmente destruidas por infiltrados Skavens, pero para entonces el gromril está casi agotado.

554 Una flota corsaria de Elfos Oscuros es arrastrada bajo las olas por el ataque de una nave sumergible que parece ser mitad barco y mitad kraken. Sólo sobrevive uno de los corsarios Druchii, y sus relatos de guerreros de las profundidades con colmillos como agujas son descartados como demencia marina. 605

662

Se completa la gigantesca estatua de la Puerta del Grifo. Su espantosa apariencia llena de terror el corazón de los enemigos de los Altos Elfos, pero también es un monumento a los incontables guerreros élficos que han muerto en su defensa.

Descubrimiento de la Piedra Corazón de Aldin Getgold en las Montañas Espinazo de Dragón por Dorin Heldour y Katalin Kandoom. 680 Los asesinatos y los secuestros se multiplican en las ciudades de Ulthuan como una epidemia. Aethis ordena a sus agentes que comiencen a investigar.

619 En la Batalla del Monte Corazón de Fuego, el príncipe Elliriad de Ulthuan conduce a una hueste de Altos Elfos contra las oscuras tropas de su hermanastro, Vengril el Cruel. La batalla envuelve todas las hectáreas de las llanuras volcánicas del Monte Corazón de Fuego. Miles mueren a cada hora que pasa, y ríos de sangre sisean como hidras mientras el magma al rojo deshace los restos de los caídos. El aire se llena del estruendo de alas gigantescas mientras los señores Altos Elfos y los príncipes Elfos Oscurosse baten en duelo por la

684 Recuperación del Hacha de Dail por Dorin Heldour y Katalin Kandoom. El hacha es descubierta en las profundidades de KarakVarn y recuperada y devuelta al Gran Rey Finn Ceñoamargo en Karaz-a-Karak.

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Dorin Heldour obsequia a Finn Ceñoamargo con la piel del dragón Fyrskar. Heganbor el Herrero Rúnico convierte la piel en una capa con poderosas runas grabadas en ella.

El Arca Negra Garra de la Agonía vuelca y se hunde por causa de un maremoto en las costas de Catai. 876

698

El vampiro Luthor Harkon arriba a Lustria, donde funda el reino de la Costa del Vampiro.

Llegan a Catai representantes del Rey Fénix Aethis. Vuelven a Ulthuan cargados con sedas, jade y especias. Se inicia un floreciente comercio entre el Este y el Oeste.

888 El aventurero Nórdico Losteriksson llega a Lustria y funda el asentamiento de Skeggi.

700 - 900 Señores feudales bretonianos invaden el Bosque de Loren en un intento de incrementar sus dominios. Algunos desaparecen con sus tropas sin dejar rastro; otros huyen del bosque aterrorizados. Desde entonces, ningún bretoniano se atreve a penetrar en el bosque con intenciones hostiles.

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Morrslieb se traga a la Estrella de Xaki, lo que incita a una delegación de Slaann de Xlanhuapec a llevar una columna de obreros para repoblar la arruinada Ciudad-Templo de Huatl.

Kragg el Gruñón forja la Runa de Piedra bajo la supervisión de su maestro Morek Ceñofruncido. Acabará convirtiéndose en el más grande y longevo Herrero Rúnico de esta era. 901

El puerto de Lothern inicia un espectacular crecimiento. El Culto al Placer resurge secretamente. Los Maestros de la Espada de Hoeth empiezan su larga y secreta guerra contra el Culto.

912 El Cacique Zhul muere tras una incursión en Tlencan. Poco después, Xahutec es abandonada definitivamente y su población se dispersa por las demás Ciudades-Templo. Los Slann admiten que el Caos ha regresado a Lustria.

742 Dorin Heldour y Katalin Kandoom rescatan a Elmador y Oldor Finnson de las catacumbas de Peñasco Negro. Elmador posteriormente se convertirá en Gran Rey.

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753

El Cacique Xltep detiene una horda de Zombis de la Costa del Vampiro, cumpliendo la Profecía de Huanca-Xlanpac.

Las naves esclavistas de los Elfos Oscuros empiezan a recorrer el mundo y esclavizan a poblaciones enteras, que transportan a Naggaroth.

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WARHAMMER 954

el Mar del Caos, facilitando así la salida de sus flotas hacia el Norte.

Allac Fellclaw encabeza una incursión del Caos a Lustria. Su horda es derrotada y empujada de regreso al mar. Los pocos supervivientes vuelven cargados de oro, pero todas las Tablillas Sagradas son recuperadas.

1004 Durante el equinoccio de Tlac-Ipec, el reverenciado Cacique Slann Mazdamundi por fin concluye sus estudios sobre las tablillas de Huatl. Alza la cordillera de los Guardianes Grises para cortar el paso a una enorme invasión de Elfos Oscuros que se abre paso a través del norte de Lustria, causando su desaparición en la jungla sin cartografiar.

968 Cuando el presumido Señor de la Guerra Skaven Ratgut pierde su largo y peludo hocico por culpa de un Goblin cautivo, declara la guerra total contra toda la raza Goblin. Al final transige cuando el Kaudillo Goblin Magrub Robadedos acepta entregar su verrugosa nariz como una condición de rendición.

1005 Louis el Temerario, segundo Rey de Bretonia, envía emisarios al Rey y la Reina del Bosque y reconoce que Athel Loren es un reino independiente. A cambio, Orión y Ariel ofrecen amistad eterna con Bretonia.

976 Gilles el Bretón, inspirado y bendecido por la Dama del Lago, conquista todas las tierras al oeste de las Montañas Grises y unifica a los humanos bretoni en el reino de Bretonia. Los Orcos se retiran a las Montañas Grises y los bosques del Norte hasta que son expulsados finalmente de aquellas tierras.

1032 Skalf Matadragones mata al dragón Graug el Terrible y reclama como propio el trono del rey de Karak-Azgal. La fortaleza sigue infestada de Goblins, Skavens y otros monstruos, y los Enanos no intentan recuperarla. Skalf y sus descendientes establecen un pueblo en el valle bajo la vieja entrada.

996 El Maestro de la Espada Celedrin pone al descubierto el Culto al Placer en Lothern. Quince miembros del culto mueren en el combate y el resto se rinden. Los supervivientes son ejecutados.

1103 Laithikir Fellheart persigue a las flotas de los Altos Elfos por Catai y Nippón, iniciando un siglo de incursiones con las que la familia Fellheart alcanza un gran poder gracias a sus cartas marítimas, otras flotas de Elfos Oscuros también inician las incursiones en las costas de Ind y Catai.

1000 Para abastecer la creciente demanda de esclavos, las flotas de los Enanos del Caos cruzan el Río de las Ruinas y el Mar del Terror para esclavizar a aquellos infortunados que se cruzan en su camino. Construyen además un gran canal para comunicar las Cataratas de la Muerte y

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WARHAMMER 1111

1124

La Plaga Negra barre el Viejo Mundo.

El Conde Elector Mandred Mataskavens logra expulsar a los Skavens del Imperio y es elegido Emperador.

La peste dura hasta el año 1115 y mata a casi las nueve décimas partes de la población humana del Imperio. Los Skavens surgen de sus madrigueras para aprovecharse del desastre. Muchos pequeños asentamientos son abandonados por el descenso de la población y los ataques Skavens.

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Los Enanos sellan sus fortalezas. Los Skavens surgen de las profundidades y atacan las fortalezas Enanas con grandes masas de guerreros, pero los Enanos resisten sufriendo numerosas bajas.

Los Elfos Oscuros aprovechan su éxito para invadir las Tierras Sombrías. En una serie de batallas los Altos Elfos deben retroceder hasta que en las Tierras Sombrías sólo quedan grupos aislados de Guerreros Sombríos, que emprenden una guerra de guerrillas desde sus campamentos ocultos en las montañas.

1115

1131

El Emperador Boris Goldgather muere por causa de la Peste Negra. Su reinado es recordado por la corrupción, los impuestos excesivos y por no haber mantenido adecuadamente al ejército imperial. Durante el periodo de anarquía siguiente a su muerte no es elegido ningún Emperador.

Los Elfos Oscuros reconstruyen la ciudadela de Anlec en las Tierras Sombrías. 1133 La Puerta del Grifo es asediada. El Rey Fénix Morvael nombra a Mentheus de Caledor como su general, e introduce el sistema del servicio militar obligatorio que conducirá al establecimiento de los ejércitos de ciudadanos soldados en Ulthuan.

1120 Actuando como canciller del Rey Fénix, Girathon (un adorador secreto de Slaanesh) asesina a Aethis y escapa.

1134

1121 Coronación del noveno Rey Fénix, Morvael el Impetuoso.

Malekith hace que Morvael sufra horribles pesadillas que lo sumergen en una profunda paranoia.

1122

1141

La expedición de castigo de los Altos Elfos contra Naggaroth es masacrada por los Elfos Oscuros, que cuentan con el apoyo de una aullante horda de guerreros esclavos drogados.

El asedio de la Puerta del Grifo se prolonga con monotonía. La gran torre está completamente rodeada por tres anillos de zanjas y máquinas de guerra pero, aun así, resiste el ataque.

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WARHAMMER 1146

1420

Mentheus de Caledor finalmente logra levantar el asedio de la Puerta del Grifo con un ejército formado por lanceros y arqueros de Cothique y Cracia.

Las tierras alrededor de Karak-Kadrin son arrasadas por el gran dragón Skaladrak Incarnadine. 1450-1552

1152

Tienen lugar las Cruzadas contra Arabia. Las Órdenes de Caballería del Imperio se congregan para deponer de una vez por todas al Sultán Jaffar de Arabia, un corrupto hechicero. Cientos de miles de caballeros liberan a Estalia de las garras de Jaffar, y más tarde ese mismo año llevan la confrontación hasta las dunas de la propia Arabia. A pesar de su control de los djinns de arena y los feroces efreets del desierto, el imperio de Jaffar es destruido.

Asesinato del Emperador Mandred Mataskavens. Los Condes Electores no llegan a un acuerdo sobre su sucesor y el Imperio queda dividido en provincias independientes. La lucha por el poder de los aspirantes al trono imperial provoca la guerra entre Talabecland y Stirland. 1203 Los Altos Elfos construyen la Fortaleza del Amanecer en el extremo meridional de las Tierras del Sur.

1492

1218

Marco Colombo viaja de Tilea a Lustria y a su regreso publica una crónica de sus viajes.

Los Altos Elfos construyen la Ciudadela del Crepúsculo en el extremo sur de Lustria.

1502 Mentheus de Caledor muere en el asalto a Anlec. Su dragón Colmillo Nocturno enloquece de furia y hace retroceder a los Elfos Oscuros. El Rey Fénix Morvael, devastado por la aflicción y enloquecido por las pesadillas que le hace sufrir el Rey Brujo, se arroja a la llama sagrada de Asuryan, suicidándose ritualmente.

1237 Los Demonios vuelven a ocupar la CiudadTemplo de Xahutec. Muchos Slann tratan de cerrar la fisura mágica mientras KroqGar contiene la amenaza con sus tropas. 1350 En la Batalla de los Pinares, un ejército Enano en busca de tesoros encuentra su fin entre los peñascos y barrancos forestales de Athel Loren.

1503 Coronación del décimo Rey Fénix, BelHathor.

1360

1520

Ottilia de Talabecland se autoproclama Emperatriz. Durante los siguientes años coexistirán dos Emperadores: el Emperador electo y el Conde gobernante de Talabecland.

Los saqueos de Gorthor: Gorthor, Caudillo de los Hombres Bestia, emisario de los Dioses Oscuros y el Hombre Bestia más mortífero que jamás ha conducido a sus

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WARHAMMER ejércitos del bosque, invade el Imperio. Sus hordas arrolladoras destruyen completamente la ciudad de Hergig y doblegan a dos provincias enteras.

Hierro y Diente Roto en la fortaleza Roca de Hierro.

1547

El Kaudillo Orco Gorbad Garra'ierro invade el Imperio durante cinco años a través del Paso del Fuego Negro. Nuln es saqueada y el Territorio de la Asamblea arrasado. Solland es invadida y muere el Conde Elector Eldred de Solland (después de esto Solland deja de existir como provincia independiente). ElColmillo Rúnico de Solland es capturado por los Orcos.

1707

El Conde Elector de Middenheim se proclama a sí mismo Emperador. En esos momentos coexisten tres Emperadores. Ninguno de ellos logra la lealtad de las otras provincias por lo que, realmente, cada uno gobierna en un estado independiente. 1670 En la Batalla de las Praderas del Sur, un ejército imperial que invade el Bosque de Loren es emboscado y destruido.

Gorbad avanza hacia el Norte por el curso superior del río Reik. Un gran ejército imperial al mando del Conde de Wissenland es derrotado en la Batalla de Grünberg, al Sur de Altdorf. Altdorf es asediada. El Emperador Sigismund (el Emperador electo en esos momentos) muere al ser atacado por Serpientes Aladas durante el asedio, pero Altdorf resiste.

1681 La noche de los muertos inquietos: Nagash regresa a la vida una vez más, 1666 años después de haber sido aniquilado por el hombre-dios Sigmar. Los muertos se agitan y caminan, los Vampiros se enfrentan a los vivos, y aldeas y pueblos enteros son tomados por los cadáveres y espíritus antes de que rompa el alba y el hechizo de no muerte remita

1721 Los Elfos Oscuros atacan Xlanhuapec, eludiendo las defensas y penetrando en los barrios periféricos. Los Hombres Lagarto los emboscan en la niebla y no sobrevive ningún intruso.

1703 Empiezan las incursiones de los Nórdicos en Ulthuan. Magnus el Loco llega para asediar Lothern con 200 hombres. Enfrentado con los 10.000 Elfos de la Guardia del Mar de Lothern, ordena a sus hombres que carguen...

1730 El anciano Shaggoth Kholek Comesoles es liberado de su prisión glacial por Malofex, un hechicero del Caos renegado. 1783

1705

Comienza lo que los Elfos Oscuros denominan la Era de la Venganza. Unos Exploradores Elfos Oscuros descubren una ruta a través del Mar Subterráneo que conduce hasta la colonia

Gorbad Garra'ierro, el Orco más famoso de todos los tiempos, derrota a Zogoth el Triturador y unifica a las tribus Garra de

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WARHAMMER de los Altos Elfos en Arnheim, en el Nuevo Mundo. Hasta entonces los colonos Altos Elfos habían estado a salvo de los ataques de los Elfos Oscuros gracias a las Montañas Espinazo Negro al Oeste y las intransitables Marismas de la Muerte en el Norte. Cogidas por sorpresa, muchas de las granjas más remotas son destruidas antes de que pueda organizarse una defensa adecuada. Poco después, un ejército Elfo Oscuro liderado por Yrtain Nighwind asalta Arnheim.

Elfos lo llaman la Maldición de Caledor y el título también lo lleva su lanza poco después. 1883 Los Eslizones creen que el volcán Krakatoa va a despertar, pero las erupciones resultan ser un influjo delCaos. Gor-Rok derrota a un ejército de Portadores de Plaga en Itza, una carga en masa de Estegadones detiene una invasión en Xahutec y un concilio de Magos Sacerdote Slann derrota a una hueste de Grandes Demonios en Tlaxtlan.

1797 Vlad von Carstein se convierte en el primer Conde Vampiro de Sylvania, corrompiendo a la aristocracia con la maldición del vampirismo.

1903 Enfrentándose a un número cada vez mayor de incursiones de los Nórdicos, los Magos de Saphery colocan un manto de nieblas sobre las rutas de acceso marítimas orientales a Ulthuan. El Rey Fénix BelHathor proclama su edicto prohibiendo que los humanos pisen Ulthuan.

1809 Se reconstruye la Gran Pirámide de Pahuax. Los obreros encuentran un huevo de Quango, un ser que no se había visto desde la era de los Ancestrale. Mazdamundi proclama que su eclosión puede ser de gran importancia.

1907 Lokhir Fellheart hereda el mando del Arca Negra Torre del Bendito Terror. Su primer acto consiste en sacrificar a los oficiales de su padre a los Dioses Oscuros a cambio de su favor divino.

1813 Los Elfos Silvanos de Athel Loren acuden en ayuda de los bretonianos sitiados en Brionne y Quenellespor las hordas Skavens. El ejército Elfo se une con el ejército del Duque de Parravon y juntos infligen una aplastante derrota a los Skavens.

1944 Mazdamundi invoca el terremoto que borra del mapa el asentamiento humano de Cadavo con todos sus habitantes.

1856

1974

El Señor de los Elfos Oscuros Maranith vuela a lomos de un Dragón Negro llamado Ira. Ataca a las flotas de Ulthuan desde el Arca Negra Fortaleza de la Tortura Eterna. Su maestría en el combate aéreo le permite destruir a varios Príncipes Dragón sobre las olas del océano. Los Altos

El Señor de las Bestias Rakarth lidera un ataque a la ciudad bretoniana de Brionne. Las hidras de guerraderrumban las puertas y la ciudad es saqueada.

28

WARHAMMER 1977

con el Imperio, Bretonia e incluso con los Enanos.

Un Chamán Eslizón cree oír las voces de los Ancestrales en los Centinelas de Xeti. Los Magos Sacerdote Slann meditan durante años antes de refutar tal afirmación.

2005 Se produce un intento frustrado de asesinato de Morathi, y el asesino muere antes de ser interrogado. Morathi sospecha de Hellebron, pero no puede demostrarlo.

1979

2006

Magritta de Marienburgo es elegida Emperatriz por los Condes Electores que no exigen para sí mismos la corona. El Gran Teogonista de Sigmar no aprueba el nombramiento y el sistema imperial desaparece definitivamente. Desde ese momento, y hasta la coronación de Magnus el Piadoso, no existe ningún Emperador, y el Imperio queda cada vez más dividido. Los Burgomaestres aumentan su poder y las ciudades empiezan a gobernarse a sí mismas.

Una Espada de Doncella: El Señor del Caos Kharan conduce a su inmensa flota de plaga hasta la costa de Bretonia. Sólo se salvan gracias al heroísmo de Repanse de Lyonesse, la Damisela de la Guerra, que acaba con el Señor Kharan en combate singular y conduce a los bretones a una victoria milagrosa. 2010 Las Guerras de los Condes Vampiro se inician con la devastación de Ostermark a manos de Vlad von Carstein. Los ejércitos No Muertos saquean las tierras entre Stirland y la frontera Norte.

1988 Los soldados del ejército del Conde Elector de Nordland encuentran la ciudad costera de Debneitz en ruinas y colgados los cadáveres despellejados de sus habitantes en los acantilados cercanos.

Se produce la Batalla del Bosque Hambriento. Los Enanos libran muchas batallas a lo largo del Imperioen las Guerras de los Condes Vampiro. Toman parte en el Asedio Nocturno al Castillo Tempelhof y la derrota de la Condesa Vampiro Emmanuelle.

2000 Un cometa de dos colas surca los cielos nocturnos. Al poco tiempo, un meteoro gigante cae en el centro de la ciudad de Mordheim. Intrépidos cazatesoros de diferentes razas se aventuran en sus calles malditas para reclamar el botín de piedra bruja que se halla desperdigado por doquier.

2033 Finubar llega a Athel Loren y redescubre a los Elfos Silvanos. 2051

2001

Finubar regresa a Lothern y convence al Rey Fénix Bel-Hathor para que levante su Prohibición. El comercio empieza a llegar a Lothern como nunca lo había hecho antes.

Finubar marcha hacia el Viejo Mundo, desembarcando en el puerto bretoniano de L'Anguille. Viaja extensamente por todo el Viejo Mundo, estableciendo relaciones

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WARHAMMER 2202

El profeta Sigmarita Gunther von Linten prende fuego a su propia barba mientras encendía su pipa. Sus gritos de dolor ponen en marcha el Cisma Flagelante y empujan a Stirland a una guerra religiosa.

Los Orcos expulsados de Bretonia durante las Guerras de los Caballeros Noveles intentan escapar ocultándose en el Bosque de Loren, donde los Elfos Silvanos les tienden una emboscada y los aniquilan.

2087 Lokhir Fellheart asesina a los sacerdotes del Templo de Gilgadresh en Ind y forja las Espadas Rojas con estatuas saqueadas.

2205 En la Batalla de las Cascadas Negras, los ejércitos de Enanos y Goblins chocan en las orillas del Agua Negra. El Gran Rey Enano Alrik y el Kaudillo Goblin Gorkil Vacía Ojos mueren mientras luchan junto al borde de las Cascadas Negras. El Kaudillo Goblin es mortalmente herido por el Enano pero empuja a su adversario a la muerte bajo las cascadas. El ejército Goblin es obligado a retroceder hasta las heladas aguas y muchos caen por las cascadas y mueren con su líder.

2145 En la Batalla de Hel Fenn, Mannfred von Carstein, el último de los Condes Vampiro de Sylvania, es destruido junto a sus hordas No Muertas. 2163 Coronación del undécimo Rey Fénix, Finubar el Navegante. 2173

2271-2304 La Gran Guerra contra el Caos

N'Kari causa estragos por toda Ulthuan. Los Señores del Saber de la Torre Blanca de Hoeth conjeturan que esté intentando eliminar la estirpe de Aenarion. N'Kari muere finalmente en el Templo de Asuryan. Los supervivientes de la batalla cuentan la valentía demostrada por un par de jóvenes Elfos gemelos.

Las fuerzas del Caos se unen en el norte y marchan en dirección sur para asediar el Imperio. 2301 Comienza la Gran Guerra contra el Caos. Morathi llega a un acuerdo con las tribus de bárbaros del Norte para que sus ejércitos ataquen Ulthuan. Los Elfos Oscuros invaden la isla de los Altos Elfos junto a numerosas tropas aliadas del Caos. Teclisforja su espada y abandona la Torre Blanca de Hoeth. Malekith envía al Demonio N'Kari para que asesine a la Reina Eterna, pero el Guardián de los Secretos es derrotado por Tyrion y Tecli.

2201 El Rey Louen Mataorcos de Bretonia inicia las Guerras de los Caballeros Noveles y declara la intención de librar su reino de los Orcos. A lo largo de los siguientes cien años, los pieles verdes van desapareciendo poco a poco del territorio bretoniano y huyen a las montañas y a los bosques para escapar de los caballeros del rey.

Tiene lugar la Batalla de la Llanura de Finuval. Urian Poisonblade mata en combate singular a Arhalien de Yvresse y a

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WARHAMMER Korhian Ironglaive, capitán de los Leones Blancos de Cracia, antes de morir a manos de Tyrion. Teclis desencadena el poder de Asuryan contra el Rey Brujo, que, para salvarse, se arroja al Reino del Caos. Sin su líder, los Elfos Oscuros son derrotados y expulsados de los Reinos Interiores. Teclis, Finreir e Yrtle parten para unirse a Magnus el Piadoso en su lucha contra el Caos en el Viejo Mundo.

2304

2302

2307

Las fuerzas del Caos avanzan hacia el Sur, cruzando el río Lynsk y atacando Praag. Praag cae durante el invierno del 2302 al 2303.

El asesino Gloreir lidera un grupo de asesinos Elfos Oscuros a Lothern para matar al Rey Fénix Finubar. Los Leones Blancos al mando de Korhil lo salvan y lo escoltan, y luego persiguen a los Elfos Oscuros por todo Lothern. El resto de asesinos son descuartizados en un furioso combate por los tejados de la ciudad.

Magnus el Piadoso es elegido Emperador. Reconstrucción del Imperio. Magnus establece su corte enNuln. Teclis funda los Colegios de la Magia en Altdorf. Morathi forja Revientacorazones en los fuegos de la Montaña Ardiente.

Los ejércitos del Caos avanzan desde el Norte, devastando las tierras por donde pasan. Karaz-a-Karakes atacada pero resiste. Los Enanos envían tropas a Praag, donde Magnus el Piadoso termina con el asedio de los malignos.

2321 Después de destruir a las flotas de los reinos humanos, una flota Skaven recorre las costas del Viejo Mundo saqueando y destruyendo. Acorazados Enanos de BarakVarr buscan y derrotan a los Skavens en la Bahía Negra, en lo que se conoce como la Batalla del Golfo del Agua Sangrienta.

Algunos pieles verdes combaten junto a las fuerzas del Caos y otros atacan las partidas de guerra de camino al Imperio, lo que da lugar a los rumores de la existencia de Goblins del Caos maléficos y llenos de mutaciones.

Durante una semana se alza en Lustria un ominoso sol negro y la Red Geomántica titila. Se producen numerosas invasiones de Demonios, que son rechazadas en múltiples frentes hasta que vuelve a salir el sol verdadero.

2303 Haciendo una lectura de las estrellas, los Slann potencian la Gran Protección, lo que debilita la influencia del Caos en todo el mundo.

2326

Magnus el Piadoso ataca y derrota a los ejércitos del Caos a las puertas de Kislev.

Teclis regresa a Ulthuan y acepta el cargo de Gran Señor del Saber en la Torre Blanca de Hoeth.

Los Elfos Oscuros son expulsados de Ulthuan después de dos años de incesante y despiadada guerra.

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WARHAMMER 2350

2387

La Sala del Gremio de Ingenieros en Karaz-aKarak es destruida por una explosión causada por Burlok Damminson y Sven Hasslefriesian mientras realizaban experimentos con recipientes a presión.

Lokhir Fellheart efectúa una incursión en la ciudad de Tor Canabrae, en la costa de Ulthuan.

2355

Un grupo de Sombras se infiltra en la costa de Cracia, ocultándose en los bosques y efectuando incursiones en aldeas y emboscando patrullas. Transcurre un año hasta que una fuerza de Leones Blancos consigue llevarlos a la batalla y los aniquila con sus carros de leones. Un puñado de Elfos Oscuros logra escapar y nunca son encontrados.

2402

El Ingeniero Enano caído en desgracia Sven Hasslefriesian parte de Barak-Varr en su barco a vapor y llega a la Costa de la Tarántula tras muchas batallas contra los monstruos de las profundidades. Los Enanos se enfrentan reiteradamente contra los Hombres Lagarto en las ruinas de Cholulec.

2416

2376

Alondir Deathshard, maestro de los asesinos de Har Ganeth, muere a manos de su pupilo, Shadowblade.

El hechizo que hizo de Lustria una trampa viviente se intensifica, acelerando el ritmo reproductivo de la flora carnívora y las criaturas de sangre fría que allí viven.

2418 Se encuentra el cadáver de Ernezio Porcurio, capitán mercenario de Luccini, en un sótano sin ventanas bajo su castillo, con la cerradura echada desde el interior. No hay rastro de su asesino.

2379 Corsarios procedentes de Karond Kar naufragan junto a la isla pirata de Sartosa. Roban varias naves para escapar y, con la ayuda de los espadachines mercenarios locales, atacan las ciudades de Luccini y Remas. No obstante, son traicionados por los mercenarios y esclavizados por los capitanes piratas cuyas naves habían robado.

El Slann Tecciztec de Tlaxtlan lleva a cabo un ritual para sacar de su órbita a Morrslieb, pero no consigue reunir la energía suficiente. No obstante, las sacudidas arrancan grandes trozos de piedra bruja que caen por el mundo.

2384

2420

Caradryan de Eataine es nombrado el nuevo capitán de la Guardia del Fénix cuando Moraelir, el capitán anterior, le cede el puesto por voluntad de Asuryan.

El Kaudillo Goblin Grom el Panzudo recorre las Montañas del Fin del Mundo, destruyendo tumbas, minas y pequeños asentamientos. Grom derrota a un ejército Enano enviado contra él en la Batalla de la Puerta de Hierro antes de dirigirse hacia el Oeste, hacia el Imperio.

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WARHAMMER 2429

En el Imperio, el ¡Waaagh! de Grom reduce Nuln a cenizas. Después el Kaudillo conduce el ejército hasta el mar, donde construye una flota enorme y parte rumbo al Oeste hasta llegar a las costas de Ulthuan.

Marienburgo se independiza del Imperio cuando los Burgomaestres llegan a un acuerdo con el Emperador Dieter IV para comprar su independencia a cambio de oro. Dieter es depuesto tras el escándalo resultante. Coronación de Wilhelm III. La corona imperial pasa a los Príncipes de Altdorf.

El Rey Charlen de Bretonia anuncia su intención de conducir las Guerras de los Caballeros Noveles al Este hacia los Reinos Fronterizos y más allá. Los caballeros bretonianos obtienen una gran victoria contra los Orcos en el Río de la Sangre.

2441

Lokhir Fellheart saquea las ruinas de Chupayotl, la ciudad de los Hombres Lagarto, y encuentra el Yelmo del Kraken.

La Reina Ariel de los Elfos Silvanos decide que el aislacionismo llevará a su reino a la destrucción, y ordena a sus ejércitos que luchen contra los siervos del Caos que hay en el mundo.

2423

2465

Eltharion, hijo de Moranion, dirige una incursión contra Naggaroth, consiguiendo un gran éxito. Es la primera vez que los Altos Elfos han atacado Naggarond y regresado vivos. El Rey Brujo se dedica a meditar y a planificar su venganza. Ordena a las familias gobernantes que recluten tropas, que nombren comandantes de entre los señores más favorecidos y que avisen a las flotas incursoras de que van a navegar hasta Ulthuan para iniciar una nueva invasión.

Tetto'eko pone fin a una década de luchas contra los Orcos Zalvajes y Goblins Silvanos de la cenagosa Costa de la Tarántula en la Batalla de Pantanoscuro. El Chamán Eslizón recibe un trono como el de losSlann como recompensa.

2422

2470 El Kaudillo Goblin Boggrub Muerdepierznaz lidera a la tribu Nariz Rota contra los Enanos de Karak-Azul y se hace con dos de sus armas de guerra más potentes, a las que renombra como Aplaztakráneoz yEzkupeplomo. Provisto de estas terribles máquinas de de destrucción, Boggrub labra un sendero de devastación a través de las Montañas del Fin del Mundo hasta llegar a Averland.

2424/2425 Grom el Panzudo] navega desde el Viejo Mundo en dirección a Ulthuan al mando de un potente ejército Goblin. Desembarcan en Yvresse y arrasan el Este de Ulthuan antes de ser derrotados por un ejército élfico dirigido por Eltharion en Tor Yvresse. Eltharion se convierte en el Guardián de Tor Yvresse.

2471 Luthor Harkon y los Elfos oscuros se alían para invadir las ruinas costeras de Chokablox. Durante la batalla el vampiro es capturado.

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WARHAMMER 2473

Karak-Ocho-Picos, pero logra abrirse paso hasta la ciudadela sufriendo fuertes pérdidas.

Belegar, descendiente del Rey Lunn, se proclama a sí mismo rey de Karak-OchoPicos tras llegar allí y establecer un campamento donde se encontraba la antigua ciudadela. Lo que empezó como una expedición en busca de tesoros se convierte en un intento de reconquistar la fortaleza. Los Enanos descienden hacia las profundidades y recuperan numerosos tesoros, pero son ampliamente superados en número y sobreviven en un estado permanente de asedio.

2500 Louen Leoncoeur es coronado rey de toda Bretonia, y demuestra ser tanto un sagaz gobernante como un feroz general al reanudar la cruzada contra las fuerzas de la oscuridad. 2502 Coronación del Emperador Karl Franz.

2488

Erik Hacharoja lanza una incursión contra Cothique al frente de una gran flota de Nórdicos. Una flota élfica dirigida por Tyrion derrota a la flota nórdica en una gigantesca batalla naval y los aleja de la costa de Ulthuan.

En la Batalla del Paso de la Muerte, un ejército bretoniano es derrotado por Morglum Quiebracuellos. ElRey de Bretonia declara el fin de las Guerras de los Caballeros Noveles.

En la Batalla por la Tumba de Anurell, una expedición esclavista de los Enanos del Caos ataca a un ejército de Altos Elfos al sur de la Llanura de los Huesos.

Los Slann envían a Tehenhauin al frente de un ejército por un portal a la madriguera Skaven de Slagmire siguiendo un augurio. Los Hombres Lagarto luchan durante tres años y destruyen los cohetes que allí se estaban construyendo.

2495

2503-2507

Fuerzas No Muertas, reanimadas por Heinrich Kemmler, atacan Athel Loren en un intento de invadirBretonia, pero son destruidas por los Elfos Silvanos. Kemmler consigue escapar.

Un ejército Orco bajo las órdenes de Gorfang Rotgut asedia Barak-Varr y más tarde se une a las tribus de Orcos y Goblins lideradas por Morglum Quiebracuellos para atacar Karak-Azul.

2498

Karak-Azul es atacada por los Orcos al mando de Gorfang Rotgut. Los Orcos logran infiltrarse por un olvidado túnel y penetran en la fortaleza saqueando y matando. La propia familia del Rey Kazador es atrapada indefensa y muchos son arrastrados a la cautividad en las mazmorras de Peñasco Negro. El hijo del rey, Kazrik, es afeitado y dejado clavado en el trono de su padre como último insulto al

2493

En la Batalla de las Mandíbulas, un ejército Enano que se dirigía al Sur para reforzar Karak-Ocho-Picoses atacado mientras atraviesa el Paso del Perro Loco. Los Enanos, con Duregar al mando, destruyen a los Orcos atacantes y se dirigen hacia el Sur. El ejército Enano es emboscado de nuevo en la Batalla de la Puerta Este de

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WARHAMMER viejo rey. Los Orcos abandonan la fortaleza y logran escapar, llevándose un gran botín y muchos cautivos de vuelta a Peñasco Negro. 2505

Un ejército de Elfos Oscuros parte desde el Mar Subterráneo para saquear las ruinas de las costa de Lustria. Kroq-Gar y su ejército expulsan a las bestias marinas y el Arca Negra Marea Oscura es embarrancada y destruida por la magia.

Félix Jaeger conoce a Gotrek en Altdorf.

2515

2510

El Señor del Caos Mortkin, líder de la Legión Maldita, invade Ostland al frente de una inmensa horda. Aliadas con el dragón de fuego Skulex el Grande, las fuerzas de Mortkin exterminan a los defensores de Kislev y siguen avanzando hacia el sur, rumbo a la ciudad de Volganof, decididos a cometer otra masacre.

En la Batalla del Barranco de la Pierna Rota, después de diez años de incursiones y saqueos constantes por la Carretera de la Plata, el Kaudillo Orco Gnashrak es derrotado por el rey Ungrim Puñohierro de Karak-Kadrin. Una horda Goblin liderada por el infame Kaudillo Goblin Nocturno Spinny el Traizionero arrasa más de cien granjas y pueblos alrededor de Middenheim. Al final, Traizionero es derrotado por el célebre Mariscal de Middenheim Kurt Heinwald y la oportuna intervención de un Tanque a Vapor enviado a toda prisa desde Nuln.

2517 El Eslizón Camaleón Oxyotl reaparece misteriosamente en Lustria tras su desaparición en la Caída de Pahuax. Simultáneamente, se producen desoves de esta especie en muchas Ciudades-Templo. 2519

El Jefe Goblin Gorblum Kara'marilla, desconocido hasta el momento, le arrebata una corona encantada a un Chamán Orco, utiliza sus poderes formidables de mando para reunir un ejército y adopta el nombre de Gorblum el Magnífico. Más tarde adquiere notoriedad al masacrar un ejército Enano bajo las órdenes del Gran Rey Thorgrim y arrasar la mitad de las Montañas del Fin del Mundo.

Tiene lugar la Batalla de los Cien Cañones. Una horda de Goblins, como salida de la nada, asalta Zhufbar, pero no logra hacer brecha en sus defensas. Inmediatamente, ejércitos de Karaz-a-Karak y KarakKadrin encabezados por Thorgrim Custodio de Agravios y Ungrim Puñohierro marchan en ayuda de la fortaleza. Los Goblins se dispersan rápidamente, pero no tarda en hacerse evidente que huyen de una amenaza mucho mayor. En pocas semanas, un enorme ejército de Ogros pasa de largo Karak-Kadrin y marcha directo hacia la Asamblea. Los ejércitos de Karaz-a-Karak, Karak-Kadrin y Zhufbar, unidos bajo las órdenes del Gran Rey Thorgrim Custodio de Agravios, presentan batalla a los Ogros mientras estos vadean el río Aver. La fuerza de los Ogros se ve dividida por el río justo

2512 Siguiendo la inspiración y los consejos que le ofrece la voz que oye en su mente, Azhag el Carnicero en cabeza un ejército inmenso de Orcos y Goblins Nocturnos contra la zona norte del Imperio reduce a cenizas enormes extensiones de terreno durante tres años.

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WARHAMMER en el momento en el que un ejército de Nuln hace aparición en escena. Atrapados entre hombres y Enanos, los Ogros son diezmados gracias a los disparos de la mayor concentración artillera jamás vista en el Viejo Mundo.

Caos inundan el mundo y fallan las dotes adivinatorias de los Slann. Vashnaar el Atormentador se alía con Elfos Oscuros y Hombres Bestia y encabeza la invasión de Lustria. Los ataques de Tiktaq'to dan a los Slann el tiempo suficiente para despertar y defender Hexoatl, que queda asediada.

Archaón, un templario de Sigmar renegado, consigue el último de los ocho Tesoros del Caos, la Corona de la Dominación, lo que le confirma como el nuevo Gran Elegido del Caos y Señor del Fin de los Tiempos.

2522 El Gran Rey Thorgrim Custodio de Agravios lleva un ejército hasta Nagashizzar para tratar de liberar a Aliathra, la futura Reina Eterna de Ulthuan, prisionera del vampiro Mannfred von Carstein. Su empresa no tiene éxito y lleva a un altercado con el Príncipe Tyrion y los Altos Elfos. Tras la batalla los Enanos fuerzan la marcha hasta Karak-Ocho-Picos.

Los Demonios invaden Xahutec con cada ascenso de Morrslieb. Solo la vigilancia constante de los Saurios contiene sus ataques, pero se cobran muchas vidas. 2520 Ten-Zlati, el Oráculo de Kroak, recupera las Tablillas Perdidas del Zigurat Dorado de las Islas Tortuga.

En el verano de este año Malagor, el Profeta Oscuro, rapta y mata a un miembro de cada familia de la provincia de Ostland. Las tropas estatales responden y Malagor, seguido por 10.000 Hombres Bestia, quema el bosque con un hechizo. Las tropas estatales terminan huyendo.

2521 La Escuela Imperial de Ingenieros asegura que su ingenio supera al de sus aliados Enanos, lo que conduce a feroces discusiones. El "concurso de pruebas de campo" posterior se intensifica cuando cada bando decide demostrar su superioridad en el campo del fuego de contrabatería. En poco tiempo el aire se llena de descargas plateadas, balas de cañón rúnicas, nafta ardiente y cohetes, mientras en el cielo máquinas voladoras explosivas y ángeles mecánicos se enzarzan en duelo con dirigibles de acero y escuadrones de Girocópteros.

Mazdamundi y Kroq-Gar llegan al mando de sendos ejércitos y ponen en fuga al ejército sitiador del Caos en Hexoatl. Los Magos Sacerdote Slann se reúnen en concilio mental y deciden que todo apunta a invasiones aún mayores. Toda Lustria se prepara para la guerra. 2523 Comienza la Tormenta del Caos.

Las fuerzas del Caos atacan puntos clave para la Gran Protección del mundo. En el Istmo de Pahuax, losHombres Bestia destruyen el Monumento de la Luna y profanan el Monumento del Sol. Se pierden tantos nodos que los poderes del

Cada paso de las Montañas del Fin del Mundo se convierte en un campo de batalla y todos los clanes son llamados a la guerra. Bajo el liderazgo del Gran Rey Thorgrim, los Enanos hacen honor a sus alianzas y

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WARHAMMER defienden sus fortalezas. Mientras las tribus de Orcos se unen bajo el estandarte de Grimgor Piel'ierro, el Gran Rey Thorgrim ordena al Rey Alrik Ranulfsson que limpie de Goblins la Carretera de la Plata y que ataque el Monte Gunbad. Al no haber Orcos que se opongan a él, el Rey Alrik zanja muchos agravios con los Goblins y recupera muchos de los tesoros que antaño les habían robado. 2524 Otoño: Resucita Nagash. 2525 Vlad von Carstein de Sylvania nombrado Conde Elector in extremis por Helborg. Otoño: La Caída de Altdorf.

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WARHAMMER TORMENTA DE MAGIA Una tempestad nunca antes vista

convierte el mundo en un lugar más justo, o a que los malvados desaten la más inenarrable de las devastaciones.

Mediante la manipulación de los Vientos de la Magia que soplan por todo el mundo, los hechiceros, adivinos y chamanes son capaces de producir multitud de encantamientos, hechizos, conjuros y prestidigitaciones. Sin embargo, no importa cuanta experiencia ni talento tenga el individuo en cuestión, nadie es capaz de controlar por completo las oscuras energías de la magia, pues son extremadamente caprichosas. Sus vientos pueden soplar con potencia devastadora un instante, permitiendo crear maravillas mágicas sin parangón, solo para apagarse por completo al instante siguiente, impidiendo lanzar incluso los encantamientos menos potentes. Un comportamiento tan errático es totalmente de esperar, pues la fuente de la que manan esos vientos, el lugar donde se origina todo el poder místico que baña el mundo, es el Reino del Caos, un terrible limbo en el que las pesadillas se hacen realidad y la realidad se vuelve maleable. Pocos mortales son capaces de sobrevivir o siquiera de mantenerse cuerdos tras echar el más mínimo vistazo a este gran remolino de energía mágica.

A lo largo de la historia ha habido innumerables episodios en los que los vientos de la Magia han crecido por encima de sus fluctuaciones normales, hasta convertirse en enormes tormentas o incluso huracanes de pura magia que lo han arrasado todo a su paso. Estas "inundaciones arcanas" pueden verse localizadas en un área reducida o, en los tiempos más cataclísmicos, extenderse como un rugiente maremoto por todo el mundo. La mayoría duran poco tiempo, disipándose tan rápido como se han desatado, otras en cambio permanecen durante más tiempo, avanzando en amplias espirales de trayectoria errática que sumergen las tierras en un torrente de energía y alteran el paisaje hasta dejarlo irreconocible. Al estar compuestas por la materia del Caos, es imposible predecir exactamente cuánto durarán estas tormentas ni qué efectos tendrán. Sin embargo, una cosa si es segura; liberan tal cantidad de energía en estado puro, que suelen ser acontecimientos capaces de cambiar el curso de la historia (algo que ha ocurrido bastantes veces). Estos tumultuosos eventos atraen por igual a vastos ejércitos y a hechiceros ansiosos de poder. En las tormentas mágicas más calamitosas, naciones enteras pueden alzarse o caer y el destino del mundo entero puede llegar a pender de un hilo.

Aunque los Vientos de la Magia no suelen trasladar al mundo real más que unos rescoldos de su supremo poder, cualquier intento de controlar dichos rescoldos de magia es sumamente peligroso; un simple hechizo mal lanzado puede bastar para matar a cualquier hechicero, dejar su mente hecha añicos, o incluso rasgar el velo que separa el mundo mortal del Reino del Caos. Sin embargo, pese a estos increíbles riesgos la magia sigue siendo utilizada pues representa el poder verdadero, capaz de ayudar a los hombres de corazón noble

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WARHAMMER La Luna Malvada se alza

viejos robles del bosque de Drakwald. Monumentos antiquísimos pueden llegar a surgir del suelo o formarse de manera instantánea, para actuar como conductores de las rugientes energías que serpentean a su alrededor.

Algunas tempestades de magia son precedidas por presagios de algún tipo, como eclipses de sol o caras bestiales que aparecen sobre la superficie de una luna. A menudo, sin embargo, no hay ningún portento especial que anuncie la tormenta: los cielos azules simplemente trasladados de pronto por ominosas nubes, mientras empiezan a estallar incontables relámpagos de extraño brillo. El suelo se estremece mientras las titánicas energías de la magia se extienden por todas partes, y el velo que separa la realidad de lo inmaterial parece hacerse más y más tenue.

Llamando a los monstruos Cuando los vientos de la Magia soplan con fuerza, despiertan a terribles monstruos que permanecían durmientes. Las Hidras surgen de sus profundos túneles, las Mantícoras son azuzadas hasta alcanzar nuevos niveles de furia, y las Quimeras salen rápidamente de su estado de hibernación. Todo tipo de bestias mágicas a las que no suele verse nunca aparecen de pronto, atraídas por los cantos de sirenas de la tormenta. Los hechiceros pueden utilizar las energías mágicas liberadas para dominar temporalmente a estos monstruos, sumando sus rugidos al tronar de la sobrenatural tormenta.

Muchos estudiosos sospechan que la luna malvada, Morrslieb, está directamente asociada con las tormentas mágicas, y que su proximidad crea una antinatural fuerza de tracción que altera los Vientos de la Magia de un modo incalculable para las mentes mortales. Durante dichas tormentas mágicas Morrslieb crece hasta alcanzar un tamaño imposible, llenando el horizonte con su gran cara deforme, que parece mirar con lascivia el mundo bajo ella.

Los tiempos de la gran magia Lo que sigue son una serie de breves descripciones de varias de las más cataclísmicas tempestades mágicas que jamás han asolado el mundo mortal. Las fechas para estos eventos que se utilizan son del estándar Calendario Imperial.

En el punto más álgido de estas potentes tormentas mágicas se llega a abrir un portal al infernal Reino del Caos, de modo que todos los habitantes del mundo mortal puedan echar un breve vistazo a ese pandemonio de locura. El masivo influjo de magia que se cuela por el portal puede dotar brevemente de vida a las cosas inanimadas, haciendo que las montañas se muevan y los ríos alteren su curso, quizás haciendo que fluyan en dirección contraria a la normal, o incluso que sus aguas tomen forma humana y caminen sobre la tierra durante millas. La tormenta puede hacer que llueva sangre, que las rocas se fundan o que el crecimiento de plantas se revierta, convirtiendo en meros arbustos los altos y

-5600 aprox. La Gran Catástrofe. Los portales polares, creados por los Ancestrales para viajar por las estrellas, se colapsan y se desata la mayor tormenta mágica jamás vista. El mundo entero está a punto de ser tragado por el Reino del Caos. Con gran sacrificio, los Magos Sacerdotes Slann, los más poderosos hechiceros del mundo, lograron estabilizar el planeta, si bien no pueden detener la tormenta que lo envuelve. Muchos monstruos se ven

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WARHAMMER irremisiblemente transformados por el gran influjo de Caos que se ha extendido por doquier.

mientras los elfos combaten en tierra entre ellos, en los cielos se desarrolla una lucha no menos encarnizada entre los nobles Dragones y las Mantícoras. Los Altos Elfos acaban por asegurarse la victoria y el control de la Isla Marchita arrojando literalmente sobre sus enemigos las colinas que forman el campo de batalla.

-4500 al -4420: El Gran Vórtice. El mundo queda al borde de la destrucción total debido a las fuerzas Demoniacas que lo asolan. Aenarion, primer Rey Fénix, lidera a los altos elfos de Ulthuan en la defensa de su isla, ganando tiempo para que se pueda completar el lanzamiento del Gran Vórtice, un hechizo de proporciones titánicas que drena la mayoria de las tormentas mágicas del mundo y deja a los Demonios sin la fuente de energía que necesitaban para mantenerse en el mundo mortal.

-1780: Los Estallidos de Morrslieb. Luces embrujadas bañan los cielos, y meteoritos de verdes colas caen a la tierra. Una furiosa tormenta de lluvia negra se centra sobre Kavzar. Pronto, esa antaño gran ciudad queda reducida a una vasta extensión de ruinas humeantes en un creciente pantano, sus únicos supervivientes son la horda de ratas que recorre sus escombros buscando comida.

-2750: Las Grandes Fauces. Un enorme cometa se estrella al oeste de Catai, su impacto destruye a la mayoría de Ogros y calcina por completo las fértiles llanuras. El flujo mágico resultante origina multitud de tormentas.

-1500: La Era de las Estrellas Locas. Una gran oleada de energía mágica se genera sobre la gigantesca Pirámide Negra de Khemri. Barre toda la tierra e incluso las estrellas de los cielos se arremolinan y cambian de posición. En Lustria, los Magos Sacerdotes Slann sienten que ha llegado el momento de hacerse con el poder absoluto.

-2749 al -2723: La Secesión. Malekith, el Rey Brujo, interfiere al Gran Vórtice. Como resultado de esto, de nuevo se libera una cantidad descomunal de energía, y durante un tiempo los Demonios asolan el mundo con total impunidad.

Aprovechando el alineamiento estelar, Lord Quex lanza un poderoso hechizo que realinea los continentes y conecta de manera más firme las lineas mágicas que cruzan la tierra, y que se podrán utilizar para proteger al mundo de sucesos similares en el futuro. El súbito influjo de magia pura, por no mencionar el movimiento de las placas tectónicas, hace que la Gran Máquina de la Orden de los Videntes, en Plagaskaven, falle y explote, generando una contra-ola que libera aún más energía mágica, alterando el hechizo de Lord Quex.

-2199: La Batalla de la Isla Marchita. La Isla Marchita, el terrible hogar del Altar de Khaine, cambia de manos muchas veces tras la Secesión. Tantos guerreros muertos durante la climática batalla a los pies de dicho altar provoca que se descontrolen los Vientos de Magia y se desata una Tormenta de Sangre. Ambos ejércitos llaman a terribles bestias para que les ayuden en la refriega. Así,

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WARHAMMER Las oleadas mágicas de Lustria y Plagaskaven colisionan en las Montañas del Fin del Mundo, asolando el reino de los Enanos con gran cantidad de terremotos y desastres sobrenaturales.

goblins, Ogros, Enanos del Caos y muchos otros se enfrentan numerosas veces para intentar capturar la mayor cantidad posible de toda esa energía rampante. 570: La Desaparición de Pico Kurak.

-1151: El Año Negro.

Mientras excavaban en el extremo norte de las Montañas del Fin del Mundo, los Enanos desentierran un gran fragmento de lo que una vez fue el portal interdimensional que permitía a los Ancestrales viajar grandes distancias casi instantaneamente entre las estrellas y las dimensiones por igual. Aún imbuido con parte de su gran poder, el retorcido fragmento de metal se reactiva y la tormenta resultante atrae la atención de los Chamanes Goblins Nocturnos que quieren utilizar su energía arcana para sus propias causas. Las hordas de Goblins Nocturnos, acompañadas de una vasta cantidad de Garrapatos y otros monstruos de las profundidades, atacan al bastión Enano. Durante la subsiguiente batalla, la montaña entera es transportada al Reino del Caos.

Tras el Gran Ritual de Nagash, el cielo se cubre de negras nubes y se ve asolado por numerosos ciclones mágicos. Hay quien asegura que la misma muerte ha cobrado forma y recorre la tierra, acechando a los vivos. -666: Guerras de la Luna Verde. Morrslieb se mantiene a baja altura por un mes entero, y constantes oleadas de locura cubren el mundo. Los desperdigados seguidores del Caos, tanto mortales como demonios, luchan por el control de las tempestades arcanas que asolan los páramos del Norte. Ningún poder del Caos logra dominar a los demás, pero al menos finaliza el dominio de Khorne, que duraba ya 7 años.

No vuelve a saberse nada ni de los Enanos de Pico Kurak ni de sus enemigos, aunque hasta día de hoy, todo aquel que viaja por la meseta de cristalino suelo negro donde estaba la montaña, es asaltado por repentinas visiones de velas siendo apagadas por un torbellino de oscuridad.

1: Un Regalo Poderoso. Alaric el Loco, uno de los más grandes de los Herreros Rúnicos Enanos, logra capturar los últimos coletazos de una tormenta mágica. Mediante potentes runas convierte estas vastas energías en metal fundido, y con ellas empieza a forjar los Colmillos Rúnicos, las doce espadas mágicas que los Enanos regalarán al Imperio.

800: Altar de la Oscuridad Definitiva. El Demonio Tz´arkan lidera una impía hueste que captura el Altar de la Oscuridad Definitiva en el norte de Naggaroth. Usando el poder generado por el altar, los Demonios construyeron un puente entre el Reino del Caos y el Glaciar Hierro Congelado. Una vez logran abrir un agujero lo bastante grande en la realidad, una corriente de energía del Caos se derrama en

328: Peligro en las Tierras Oscuras. Un torbellino de magia se dirige a las Tierras Oscuras durante casi todo un año. Su fuerza desentierra ruinas legendarias, hace crecer volcanes de las llanuras cubiertas de cenizas, y esparce granizadas de Piedra Bruja. Los ejércitos de Skavens, Orcos y

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WARHAMMER el mundo mortal, creando un torbellino de poder arcano.

mientras la ciudad es rodeada por un ejército de Hombres Lagarto que llevan enormes monturas reptilianas.

Las Grandes Hechiceras de los Elfos Oscuros someten a ejércitos enteros de monstruos. Gran número de Hidras y de Mantícoras se lanzan como punta de lanza de un asalto contra los Demonios. La guerra se extiende durante dos décadas de batallas incesantes, antes de que los Elfos Oscuros puedan por fin recuperar el control del altar y hacer cesar la tormenta.

Los soldados del Imperio contienen el ataque en las murallas, hasta que la tormenta amaina. Los Hombres Lagarto abortan súbitamente su asalto y desaparecen de forma misteriosa. 1452: El Desierto de Sangre. Durante la batalla de El Haikk, el Sultán Jaffar de Arabia establece un pacto desesperado con Kairos Tejedestinos, y desata un tumulto de terror sobre el campo de batalla. En el mismo momento en que la hueste de Caballeros Noveles choca con las fuerzas del Sultán, del cielo empieza a llover sangre, y de las dunas surgen remolinos de arenas vivientes y se alzan vastos pilares demoniacos, causando estragos. Aun así, el Sultán acaba siendo derrotado cuando las legiones de demonios se retiran abruptamente.

A partir de entonces, cada año una enorme hueste de Demonios asaltan el altar en el aniversario de su ataque inicial buscando recrear el éxito de Tz´arkan y reclamar el reino de Naggaroth para si mismos. 1113: La Batalla de los Dragones de Plaga. Los Skavens intentan invadir Sylvania, crecidos por las victorias logradas tras esparcir la Plaga Negra, que ha matado a tres cuartas partes de la población del Imperio. Su nueva descarga de energías pestilentes azota de tal modo los Vientos de la Magia, que causa una cadena de tormentas mágicas por todo el Viejo Mundo. Una de ellas estalla justo cuando la horda Skaven se enfrenta al ejército de no muertos del Gran Nigromante Vanhal.

2000: La Destrucción de Mordheim. Un cometa arrasa la ciudad imperial de Mordheim y cubre sus ruinas en una rugiente nube de magia. Una tormenta sobrenatural se mantiene activa durante años sobre el cráter resultante, y el lugar se convierte en un auténtico vergel para monstruos y demonios de todo tipo. Desde aquellos dias, Mordheim pasa a ser conocida como "la ciudad de los malditos".

Mientras una verdadera muralla de víctimas de la plaga reanimadas contiene a los hombres rata, el Nigromante utiliza las energías de la tormenta para convocar a una horda de Dragones Zombi. Al ver descender sobre ellos a varias decenas de monstruos no-muertos, los Skavens rompen moral y echan a correr.

2150:El Ídolo Verde. En unas ruinas de las junglas de las Tierras del Sur, una tribu de orcos zalvajes abre sin querer un portal al Reino del Caos, por el que se cuelan una oleada de Demonios dispuestos a presentar combate. En medio de la refriega, los orcos son tomados por sorpresa cuando un tercer ejército,

1283: Averheim Asediado. Una tormenta negra se extiende por la ciudad imperial de Averheim. Un embudo de energía multicolor baja del cielo,

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WARHAMMER compuesto por Hombres Lagartos y monstruos reptilianos gigantes, emerge de la jungla y se une a la batalla.

Mientras Goblins y Altos Elfos se enfrentan el la antigua ciudad élfica de Tor Yvresse, la magia que mantiene unida a la isla empieza a deslavazarse. Sin embargo, el curso de la batalla cambiará gracias a la oportuna intervención del héroe elfo Eltharion, acompañado por sus guerreros veteranos, además de Águilas Gigantes y Grifos.

Ante la duda de cual de sus dos enemigos les gustan menos, los pieles verdes aniquilan a todo el mundo. A continuación erigen sobre las ruinas un gran ídolo a Gorko, usando los materiales que encuentran. Dicho ídolo sella la brecha al Reino del Caos, y aún sigue en pie hoy dia.

Eltharion decapita al Chamán Piñoznegroz antes de que este pudiese trepar por el último monolito y lanzase un gran hechizo de condenación cataclísmica.

2302-2304: La Gran Guerra Contra el Caos. A las órdenes de Asavar Kul, marcha desde el helado Norte un ejército tan vasto que su mero poder abre una brecha entre los mundos. Hasta su derrota final a las puertas de Kislev, las legiones del Caos utilizarán esa herida supurante para desatar el infierno en la tierra, lanzando poderosos hechizos de destrucción, convocando hordas de demonios, y en general ayudando a que el ejército solo deje ruina y locura a su paso.

2518: Las Nieblas de la Muerte. Una flota de Elfos Oscuros aprovecha una espesa niebla para desembarcar en Bretonia. Mientras sus incursores saquean las aldeas costeras en busca de riquezas y esclavos, un ejército de caballeros se reúne para hacerles frente. La niebla extiende unos tentáculos de bruma con los que ataca a ambos ejércitos, en el mismo momento que estalla una salvaje tormenta mágica.

La devastación de Praag es un ejemplo de esto; la ciudad es arrasada hasta convertirse en una pesadilla infernal, con miles de víctimas fundidas literalmente con sus ruinas, mientras sus torturadas almas gritan y lloran. Brazos y piernas brotan del pavimento, y gárgolas de piedra viviente recorren las calles en busca de supervivientes.

Los Elfos Oscuros parecen tener las de ganar, pero entonces aparece el Hada Hechicera, que lanza un poderoso hechizo para disipar la niebla y drenar los Vientos de la Magia. Apenas un puñado de Elfos Oscuros logran escapar de vuelta a sus barcos. 2522: Nubes de Tormenta.

2424: La Batalla de Tor Yvresse.

Los portentos de gloria y de condenación abundan más que nunca, y los fanáticos predican a quien quiera escucharles que el fin de los tiempos se acerca. Nubes de tormenta, de una magnitud, forma y color totalmente antinaturales, se acumulan en diversos puntos del mundo. En respuesta, numerosos ejércitos han sido puestos en alerta, preparados para reclamar el poder

Grom el Panzudo de la Montaña Nublada, el mayor caudillo Goblin de todos los tiempos, lanza una invasión aUlthuan tras haber arrasado el Imperio. Muchos de los Monolitos Élficos de protección que ayudan a expulsar fuera del mundo las energias mágicas son destruidos, liberando así un tifón de energía arcana.

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WARHAMMER de cualquier tormenta mágica que estalle de pronto... Malos augurios traen el inicio del presente año; está a punto de dar comienzo la Tormenta del Caos.

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WARHAMMER LA TORMENTA DEL CAOS Como en el pasado, se ha alzado un nuevo paladín de los Dioses Oscuros para ponerse al mando de los ejércitos del Caos. En el presente año de 2522, Archaón, el Señor del Fin de los Tiempos, ha reunido un ejército como nunca se ha visto desde la Gran Guerra contra el Caos y se ha abierto paso violenta y rápidamente en dirección al centro del Imperio. Decidido a destruir el Imperio y todo lo que este representa, su ejército se dirige hacia la ciudad de Middenheim, el mayor bastión de todo el Viejo Mundo.

gente de Stirland y Averland para incendiar sus hogares y derramar su sangre. Tal y como estaba escrito, cuatro guerreros se han alzado para actuar como los lugartenientes de Archaón, cada uno de ellos al mando de un poderoso ejército con el que propiciar que el mundo se acerque cada vez más al fin de los tiempos: Haargroth el Carnicero, un poderoso paladín de Khorne que empezó como un joven granjero y que ha alcanzado una posición de elevado privilegio bajo la atenta mirada del Dios de la Sangre;Feytor el Corrompido, paladín de Nurgle cuya aldea recibió el azote de la plaga y, al ser el único no afectado por ella, abrazó el culto de su pestilente salvador; Styrkaar de los Sortsvinaer, predilecto de Slaanesh, el Príncipe Negro, un rey norse cuyo pueblo se rinde a sus pies para adorarlo y glorificarlo; y por último, Melekhel Transmutador, con su vástago mutante Cyspeth, el elegido del gran Tzeentch que eliminó al chamán Aesling de su tribu para conducir a su gente junto a Archaón.

Los primeros elementos de las huestes de Archaón, liderados por Surtha Lenk, asaltaron las heladas tierras de Kislev y continuaron avanzando hacia el Sur hasta llegar al Imperio. En torno a la ciudad de Wolfenburgo se libró una gran batalla, pero, a pesar de la férrea defensa del ejército de Hochland, los sirvientes del Caos lograron la victoria y saquearon la ciudad. El ejército fue finalmente detenido en Mazhorod, pero no sin antes causar grandes pérdidas. Durante un tiempo pareció que se había logrado capear la tormenta. Así fue hasta que llegaron malas noticias procedentes del Norte. Aquella no era la hueste de Archaón, sino tan solo una vanguardia del inmenso contingente que todavía estaba por llegar.

Para reducir Middenheim a cenizas, Archaón ha forjado un pacto secreto con el Caudillo de los Hombres Bestia Khazrak el Tuerto, conocedor de la región. A cambio de la ayuda de Khazrak, Archaón le ha prometido la posibilidad de asesinar al Conde Elector de Middenheim, Boris Todbringer.

El Imperio no solo se veía acechado por el Norte. Al Este, al otro lado de las Montañas del Fin del Mundo, una horda de guerreros Kurgan se preparaba para lanzar su ataque. Esta horda de bárbaros del Caos liderada por Vardek Crom, conocido como el Conquistador y autoproclamado "Heraldo de Archaón", está preparada para cruzar el Paso de los Picos y caer sobre la

El objetivo de Archaón no es tan sólo acabar con el Imperio y con Sigmar, Archaón esta vez tiene un objetivo mayor. Quiere destruir a Ulric, el mismísimo dios de Sigmar, por lo que se dispone a asaltar y

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WARHAMMER arrasar Middenheim. Sigmar fue coronado primer Emperador por el sumo sacerdote de Ulric en el gran templo de Middenheim. Allí arde la eterna Llama de Ulric, que apareció del suelo en el punto donde el dios golpeó la montaña con su enorme puño. Según se dice, esa llama es capaz de distinguir a los fieles de los impuros y, si se apagara algún día, el mundo se vería sometido a un invierno sin fin. Archaón pretende asaltar Middenheim para lograr entrar en el gran templo de Ulric. Desea erguirse sobre la llama eterna y corromperla con su propio cuerpo sabiendo que los Dioses Oscuros lo protegerán de cualquier daño. Así extinguiría la llama y propiciaría el fin de los tiempos, la gran era de guerra y muerte que precedería a la victoria final de los Dioses del Caos.

de la Magia. Su consejo fue atacar a la horda del Caos y prometió enviar todo el potencial militar del que los Elfos pudieran permitirse prescindir en la guerra contra sus hermanos Druchii en Ulthuan y enviar al Mar de las Garras a las naves dragón y halcón de la flota de Lothern, al mando del Señor de los Mares Aislinn, a proteger las costas del Norte del Imperio. Los Enanos juraron defender los pasos orientales y los kislevitas regresaron a la corte de la Reina del Hielo tras prometer ayuda militar. Y así fue como Karl Franz, el mayor hombre de Estado que ha gobernado el Imperio, forjó una gran alianza y puso en marcha el plan con el que reunir el ejército más grande nunca visto en el Viejo Mundo en 200 años.

El Conclave de la Luz

Un mundo sumido en la guerra

Durante la primavera anterior al momento en que la Horda de Archaón cayera sobre Middenheim con todo su peso, poco después de la victoria del Imperio contra Surtha Lenk en Mazhorod, el Emperador Karl Franz convocó una reunión de los gobernantes del Imperio que llegó a conocerse como el Cónclave de la Luz.

Elfos Oscuros No solo el Imperio se encuentra asediado por la última incursión del Caos. Hacia el lejano oeste, al otro lado del Gran Océano, un antiguo poder vuelve a alzarse en Naggaroth. Morathi, la Reina Hechicera de los Elfos Oscuros, ha renovado sus viejos pactos con Slaanesh, el Príncipe del Caos, y su Culto al Placer vuelve a ganar poder.

Los Condes Electores, los líderes de las iglesias de Sigmar y Ulric y los comandantes de los ejércitos del Imperio discutieron los varios cursos de acción que podían seguir. Hablaron con los emisarios de Kislev y con los de los Enanos. Sin embargo, no podían ponerse de acuerdo en cuál era la mejor forma de hacer frente al peligro del Norte. Se enviaron mensajeros a Bretonia para pedir ayuda y el Cónclave aguardó la opinión del Emperador.

El Templo de Khaine no puede hacer nada para impedir esta nueva amenaza y Morathi vuelve a atacar las tierras de los Hombres Lagarto en busca de artefactos con los que conseguir que sus seguidores dominen la sociedad de los Elfos Oscuros. Tales ataques resultan desastrosos para los Slann y sus guerreros, cuyos esfuerzos estaban hasta ahora dirigidos a detener la oleada de energía del Caos y a los Demonios que esta creaba.

El asunto se zanjó con la llegada de Teclis, el mago Alto Elfo fundador de los Colegios

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WARHAMMER Skavens

pan comido, decenas de miles de pieles verdes salieron de sus guaridas en las montañas y se lanzaron al ataque, algunos de ellos transportando sus propias efigies de sus dioses talladas o toscamente elaboradas.

Por otro lado, en las profundidades de la fortaleza Skaven del Pozo Infernal y en las cuevas por debajo de Middenheim, otra raza entra en juego. Los hombres rata vuelven a la carga buscando cualquier oportunidad para cumplir sus propios objetivos. Se dice que el Señor de la Muerte Snikch del Clan Eshin ha regresado al Viejo Mundo procedente del Lejano Oriente por orden del Consejo de los Trece. Se desconoce la misión secreta que le ha sido encomendada.

Grimgor también siguió esta senda de destrucción hasta Middenheim y, al darse cuenta que Archaón iba a atacar la ciudad, decidió que sus machotez también necesitaban algo de acción para que volvieran a ser tomados en serio. Grimgor construyó dos potentes máquinas de guerra contando con la mano de obra conseguida de los esclavos humanos capturados por varias tribus y hordas Orcas que tomaron a Grimgor por un aliado.

Pieles Verdes Tras la derrota de Grimgor Piel'ierro en la Batalla del Paso Elevado, Grimgor se había propuesto cumplir un nuevo objetivo para redimirse ante los ojos de Gorko y Morko, y reclamar su título del señor más malo, cruel y duro de cuantos habían existido. Su ejército había sobrevivido a años de batallas constantes contra humanos,Skavens, otras tribus Orcas y, por último, las Hordas del Caos. Aunque no eran tan numerosos como antaño, los supervivientes de las hazañas de Grimgor eran aguerridos veteranos de innumerables batallas. Con estos "machotez", tal y como Grimgor los denominaba, el señor de la guerra regresó al Viejo Mundo para demostrar a Archaón quién era el jefe.

Los "diozez", como los denominaban, eran enormes torres de asedio construidas con la forma de Gorko y Morko. De la tripa de Gorko salía un impresionante ariete, mientras que Morko estaba rematado con el lanzapiedroz más grande jamás visto. Los chamanes danzaban sobre las ingentes máquinas de guerra mientras la efigie en roca de Gorko de Grimgor latía con el poder del ¡Waaagh! Grimgor se unió al asalto para probar su valía ante los dioses. El Regreso de los Von Carstein Al este del Imperio, en las terroríficas tierras de Sylvania, los Condes Vampiro se han contentado durante muchos años con dejar pasar el tiempo para ir recuperando de nuevo toda su fuerza, tal vez para lanzar un nuevo ataque contra la tierra de los vivos. En los silenciosos y fantasmagóricos castillos de aquel oscuro reino, han maquinado y conspirado, seguros de que el Imperio tiene suficientes amenazas para no poder hacer nada contra el regreso de las guerras de los vampiros.

Mientras atravesaba Kislev, el ejército de Grimgor destruyó tanto a cultistas del Caos como a kislevitas arrasando todo lo que encontraba a su paso. Junto a él, sus machotez arrastraban la efigie de Gorko y, mientras el pánico se apoderaba de las gentes ante el avance de Grimgor, la noticia también llegó a las otras tribus Orcas de las Montañas del Fin del Mundo. Al darse cuenta de que invadir el Imperio era ahora

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WARHAMMER La siniestra calma de los muertos no tardaría en verse interrumpida debido a una causa inesperada. Del Este, a través del Paso de los Picos, los guerreros de Vardek Crom llegaron procedentes de las Tierras Oscuras. A pesar de que la mayor parte de aquella hueste iba a ser detenida por los Enanos de Karak-Kadrin, muchos otros miles de guerreros organizados en pequeñas bandas y contingentes comenzaron a abrirse paso hasta el Imperio por rutas menos obvias aunque más traicioneras. Por ello, no es de extrañar que muchos de estos adoradores del Caos lograran traspasar aquella frontera geográfica hasta llegar a las tierras de los Condes Vampiro.

castillos y torreones para combatir contra los invasores. Al contar con una fuerza sacrílega comparable a la de los mayores paladines de los contingentes del Caos y con poderes mágicos tan poderosos como los de los chamanes mejor dotados, los vampiros cayeron sobre los guerreros de Crom con salvaje ferocidad. Destrozaron guerreros acorazados, extremidad a extremidad, solo con sus manos y atravesaron una fila tras otra de bárbaros del Caos con malignas espadas. Del suelo emergieron regimientos enteros de No Muertos armados con ballestas podridas y alabardas, y unos carruajes negros se abalanzaron sobre sus filas conducidos por espectros terroríficos y silenciosos.

Los Von Carstein son unos celosos guardianes de sus fronteras y no soportan la presencia de nadie que no les rinda pleitesía. Por esta razón, la presencia de tantos guerreros de los Dioses Oscuros recibió una rápida respuesta. A pesar de estar acostumbrados a la vida dura y a los peligros de los Desiertos del Caos, los bárbaros que habían seguido a Crom por las Tierras Oscuras no estaban del todo preparados para los terrores que les esperaban. Al asaltar antiguas y misteriosas torres, se encontraron con que estaban defendidas por esqueletos vestidos con uniformes imperiales podridos. Por la noche los acechaban unascriaturas etéreas que no cesaban de gemir y cuyos ensordecedores gritos ocupaban sus sueños. Pasaron por pueblos plagados de Zombis sin cerebro y necrófagos caníbales y por campos de cadáveres y cementerios que se ponían en movimiento a su llegada.

Aunque estaban totalmente atemorizados por los enemigos a los que tenían que hacer frente, a los guerreros les aterrorizaba aún más la idea de fallarle al Conquistador y a sus propios Dioses Oscuros, por lo que siguieron adelante a pesar de las bajas mientras los ataques de los vampiros y sus legiones de muertos vivientes se hacían cada vez más frecuentes. El propio Mannfred von Carstein en persona, rey legítimo de Sylvania y el más poderoso de todos los Condes Vampiro, despertó de su mortal sopor y decidió aplastar aquella invasión de sus tierras ancestrales. Y tras ello tenía planeado dirigir su atención hacia el Oeste, de nuevo sobre las tierras del Imperio. Bretonia Tras el Cónclave de la Luz de Karl Franz se enviaron mensajeros hacia el Sur para cruzar las Montañas Grises por Helmgart y llegar a Bretonia por Montfort. Desde allí se dirigieron a toda prisa hacia la capital enCouronne y llegaron por fin a la corte del Rey de Bretonia, Louen Leoncoeur. Al

Pero todo eso no fue nada comparado con los temibles enemigos a los que tuvieron que enfrentarse cuando los propios Von Carstein en persona surgieron de sus

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WARHAMMER Desarrollo de la Contienda

ser un monarca siempre atento a los posibles peligros que puedan acechar su nación, Leoncoueur no se sorprendió al escuchar las alarmantes noticias que le traían los emisarios. Algunos duques y caballeros argumentaron que los peligros del Imperio no les concernían y que lo mejor era dedicarse a fortalecer sus fronteras y defensas por si el Imperio acababa cayendo bajo el poder de Archaón.

Día 0 A pesar de que algunos clamaban que los videntes solo estaban siendo alarmistas, nuestros peores miedos se han hecho realidad. Una gran horda está invadiendo nuestras tierras desde el Norte. El Conde Todbringer nos ha asegurado que la ayuda está en camino y que la amenaza, aunque peligrosa, será eliminada.

Al ser un gran rey guerrero, y el perfecto representante de las tradiciones bretonianas, Leoncoeur amonestó a aquellos consejeros y recordó a todos el hecho de que los drakkars norses se habían vuelto muy osados en los últimos tiempos y se aventuraban hacia el Sur para realizar incursiones en las aldeas costeras de Bretonia. Comprendió que, si el Imperio llegaba a sucumbir ante las hordas del Norte, Bretonia no podía aspirar a hacer frente a la ofensiva que caería sobre su pueblo.

Nuestros corresponsales en Altdorf han enviado aviso de que el ejército del Emperador está preparado para partir. Algunos incluso han presenciado en persona el joven milagro de Valten, ¡que hay quien asegura que es el mismísimo Sigmar renacido! Aquí en el Colmillo de Ámbar tenemos nuestras dudas, pero le rezamos a Ulricpara que sean injustificadas. Aún estamos esperando informes de Kislev y de nuestros agentes en la ciudad de Erengrado. Cartas tempranas sugerían que la Zarina había retirado las tropas de la ciudad para apoyar la defensa de la capital. Tras los descorazonadores informes que aseguran que se han visto horribles guerreros descendiendo sobre Zundap, me temo que debemos esperar lo peor y aceptar que Erengrado ya ha caído.

El Hada Hechicera también apoyó aquella decisión afirmando ante la corte que era el deseo de la Dama del Lago que Bretonia tomara las armas y fuera en ayuda de sus vecinos. Su divina señora se había aparecido en sueños las noches anteriores a multitud de Caballeros del Grial, que en aquel preciso instante ya se estaban reuniendo en Montfort para marchar hacia el Norte.

Día 1

El rey no dudó en declarar una nueva guerra de Caballeros Noveles contra las fuerzas de Archaón y se propuso dirigirse hacia el Norte a la cabeza de sus caballeros y demostrarle al mundo que la fuerza de Bretonia no había disminuido durante su reinado.

Las temibles legiones del Señor del Fin de los Tiempos han caído sobre las tierras del Imperio sedientas de sangre y destrucción. Contra esta marea de barbarismo, los soldados de Boris Todbringer y sus aliados han empezado bien, manteniéndose firmes contra la primera oleada. En el interior de los resquebrajados muros de Wolfenburgo, los dispersos defensores han desperdigado y

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WARHAMMER destruido las bandas de guerra de Archaón con fiera determinación, y en Ferlangen bandas de cazadores han cobrado un alto precio a las fuerzas del Caos que avanzan hacia la ciudad a través de los densos bosques. Sin embargo, ninguna de las dos fuerzas defensoras es capaz de aguantar por siempre y, según descienden sobre el reino más guerreros del Caos y bárbaros sedientos de sangre, la lucha se volverá aún más desesperada.

camino a través de las ruinas de Wolfenburgo, aunque les están haciendo pagar con sangre cada metro que avanzan. El bastión de Bohsenfels sigue aguantando. Al haber conservado el control de las catacumbas que se extienden hasta los cimientos del castillo, los defensores se parapetan ahora en las murallas para protegerse de los devastadores asaltos del enemigo. En Ferlangen el éxito inicial de los defensores está empezando a desaparecer en la memoria a medida que los cazadores de Nordland son obligados a retirarse hacia sus hogares, mientras que algunos se han visto obligados a retirarse aún más, hasta pequeños refugios en las montañas. Se espera que el campamento caiga pronto.

En Zundap y Bohsenfels, el combate ha sido sin duda enconado, y los guerreros de los Dioses Oscuros han sido contenidos a duras penas por los esfuerzos supremos de los hombres del Imperio. En Kurst, la presencia del tanque a vapor Von Zeppel, de dudosa fiabilidad pero gran movilidad, ha sido clave para mantener a las hordas del Caos a raya, pero se están extendiendo rápidamente unos perturbadores rumores según los cuales unos monstruosos Cañones Infernales se están acercando al pueblo para combatir contra la bestia mecánica.

Pero aún más importante que todo esto fue una explosión en la caldera del tanque a vapor Von Zeppel, que dejó la máquina de guerra inmóvil, lo que permitió a las fuerzas del Caos que atacaban Kurst lanzarse en incontables hordas, superando a los defensores. Kurst está ahora reducida a restos destrozados y humeantes, pues el peso del ataque del Caos aplastó a los que fueron lo bastante estúpidos como para mantenerse firmes en su camino. Mientras tanto, lejos hacia el Noreste, vagos informes desde Kislev afirman que Garagrim Puñohierro y su hueste de Matadores han cruzado el Lynsk y están luchando duramente contra las bandas de guerra del Caos y las bestias que constantemente descienden hacia el Sur tras el avance de Archaón.

Día 4 Nordland y Ostland están en llamas de Norte a Sur, pues las fuerzas de Archaón queman y saquean todo lo que encuentran en su camino hacia Middenheim. Decenas de millares de brutales guerreros, bestias deformes y monstruos terroríficos han caído sobre los valientes defensores del Imperio. Bajo esta oleada, las defensas imperiales se debilitan. En Zundap, los soldados del Conde von Raukov han sido obligados a retirarse hacia el Oeste, después de que sus posiciones fortificadas en el viejo molino de vapor hayan sido arrrasadas por poderosos Ogros Dragón y gigantes mutados. Lentamente, los cultistas, bárbaros y guerreros de los Dioses Oscuros están abriéndose

Día 5 Una dura lucha sigue teniendo lugar dentro de las resquebrajadas murallas de Wolfenburgo, donde grupos de valientes soldados deambulan por las calles, atacando desde sótanos y edificios en

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WARHAMMER ruinas para luego desaparecer de nuevo. Esta guerra de guerrillas ha retrasado el avance de las fuerzas del Caos considerablemente, ganando un tiempo precioso para los defensores que se encuentran en el Oeste.

aislado de cualquier posible ayuda externa. Ya es solo cuestión de tiempo hasta que caiga. Algo más lejos, los Hombres Bestia que se han desviado hacia el Bosque de Loren se han encontrado con una tormenta de emboscadas y trampas, diezmados por las flechas y filos de los Elfos Silvanos. Se rumorea que Orión está reuniendo a sus seguidores para amasar un ejército con el que aplastar a los invasores y expulsarlos de su reino sagrado de una vez por todas.

En el Castillo de Bohsenfels se respira una extraña tranquilidad, con ataques esporádicos desde los bosques, mientras Melekh el Transmutador reúne sus fuerzas para un ataque arrollador. Los gritos de aquellos que son sacrificados a Tzeentch suenan en los bosques durante la noche mientras el hechicero Melekh reúne más poder mágico con el que asaltar a las desafiantes tropas del castillo. Es poco probable que los defensores puedan resistir un ataque coordinado de las tropas del Caos.

Los Reyes Funerarios han hecho grandes avances, con los ejércitos de Settra dirigiéndose desde Numas yKhemri hacia el Norte para reclamar las viejas tumbas alrededor de las Marismas de la Locura y hacia el Mar Agrio. Sin embargo, la resistencia crece mientras avanzan hacia el Norte y el Este. Los Goblins de los alrededores de KaragOrrud se han enfrentado a los No Muertos en las estribaciones de las Montañas del Fin del Mundo, y los Orcos y las bestias procedentes del interior de las Tierras Yermas se han visto obligados a retirarse ante el terrible avance de las huestes funerarias.

Ferlangen se debilita, y los generales del Imperio deben decidir si enviar tropas frescas para reforzar su defensa, debilitando sus fuerzas en otras áreas, o rendir la ciudad (y muy probablemente Bohsenfels) a los invasores, retirándose para conservar los caminos a las montañas. El combate en la zona de Zundap no cesa y la ciudad ha cambiado ya de manos tres veces a lo largo de los últimos días. Igual que ocurre con otras zonas en disputa, un esfuerzo coordinado por parte de los seguidores de Styrkaar podría aplastar los últimos vestigios de resistencia.

En las oscuras junglas de Lustria, los Elfos Oscuros y sus bárbaros aliados han avanzado hacia el Sur más allá de Tlaxtlan, luchando una guerra de guerrillas contra grupos de eslizones, poderosas bestias reptilianas e incluso la misma jungla. Los Slann están obligándose a sí mismos a despertar ante esta intrusión, y pudiera ser que solo fuera una cuestión de tiempo antes de que los Hombres Lagarto contraatacaran con fuerza. Hasta entonces, cada templo saqueado y cada altar profanado ayuda a la causa de los Elfos Oscuros.

Día 6 Mientras la lucha continúa en el norte del Imperio, las fuerzas del Caos están al borde de la victoria en muchas zonas en conflicto al tiempo que su número aumenta sin parar. En Wolfenburgo cada vez más guerreros se concentran en la ciudad en ruinas, mientras que el Castillo de Bohsenfels ha quedado

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WARHAMMER Día 7

Día 8

Después de luchar duramente durante siete días, el Conde von Raukov ha enviado aviso a las valientes bandas de guerreros de Wolfenburgo para que se retiren de la capital de Ostland. Unas pocas almas valerosas se están quedando atrás para continuar acosando a las fuerzas combinadas de Archaón, Feytor y Haargroth, poniendo trampas y tendiendo emboscadas a los más y más deformes seguidores de los Dioses Oscuros que inundan las ruinas de la ciudad. Abrumado por la increíble escala del ataque del Caos, el Conde Elector ha cedido su ciudad para trazar una defensa más estable en el Castillo de Lenkster y el puente que este protege. Al estar ya bien fortificado y reforzado, el tiempo extra que los defensores de Wolfenburgo ganaron para ellos hará que el bastión sea aún más difícil de tomar.

La línea de defensa ha aguantado más de una semana, dolorida y magullada, pero firme. Sin embargo, a medida que más y más de los sirvientes de Archaón asaltan las fortalezas del Imperio, las cosas empiezan a tener mala cara. Si esta debilitada línea se rompiera, tal vez en Zundap, entonces las tierras fértiles de Middenland estarían maduras para ser "cosechadas". Bohsenfels sigue resistiendo mientras los comandantes dudan si retirar sus fuerzas a Ferlangen. Cuanto más duran las discusiones, más posibilidades hay de que los pobres defensores de Ferlangen se vean atrapados por una masiva horda de atacantes. A estas alturas Zundap es poco más que una ruina destrozada, con los restos cadavéricos del molino de vapor sirviendo de macabro testimonio de la ferocidad del combate. Es milagroso que todavía aguante, cuando Kurst cayó tan rápidamente.

Por desgracia, mantener el Castillo de Lenkster podría no ser suficiente. Si Zundap cayera pronto, entonces las apresuradas defensas de Struhelspan difícilmente podrían resistir la marea de guerreros oscuros durante mucho tiempo, lo que permitiría a las fuerzas del Caos penetrar en el corazón de Middenland y acercarse a la capital de Hochland, Hergig.

Y ahora el Castillo de Lenkster se alza como el próximo bastión de la esperanza, una roca que ha de romper la embestida de la marea del Caos. Si Lenkster cayera, entonces Breder sería sin duda la próxima víctima, abriendo el camino para que Nordbergbruche pudiera ser atacado desde dos direcciones. A pesar de que Ferlangen y el Castillo de Lenkster están separados por muchas leguas, sus destinos parecen estar entrelazados.

Rodeados y asaltados desde el exterior y desde abajo, Bohsenfels podría no aguantar mucho más. La magia arcana liberada por Melekh el Transmutador ha empezado a tener efecto, corrompiendo y mutando a los fieros hombres que guardan los caminos que desde el Norte se acercan a las Montañas Centrales. Sabiendo que tras ellos Ferlangen está igualmente presionado, los soldados de la fortaleza lucharán hasta la muerte, que puede no tardar mucho en llegar.

Día 11 Llegan oscuras nuevas del Norte. A pesar de que el bastión central sigue estando en manos imperiales, los muros de Bohsenfels han sido duramente probados en los últimos días. Tal ha sido la carnicería que los

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WARHAMMER defensores se cuentan ahora tan solo por docenas. Sin duda ese gran valor ha permitido diezmar a las fuerzas del Caos.

Norte ha detenido su avance y espera noticias de Bohsenfels, y los rumores dicen que Archaón está tremendamente descontento con la falta de éxito hasta el momento de Melekh. Existe incluso la posibilidad de que Archaón en persona se dirija al Norte para encargarse él mismo de los problemas de Melekh.

En Zundap, la presión continua de los ataques del Caos está empezando a tener su efecto en los soldados imperiales, una situación que es favorecida por la reciente llegada de Grimgor Piel'ierro y sus Machotez. Probablemente, hay pocas esperanzas de que la impresionante muestra de resistencia del pequeño pueblo pueda aguantar contra esta nueva oleada.

En el Sur, el molino a vapor de Zundap ha sido convertido en un enorme palacio de tortura para placer de Styrkaar, amado de Slaanesh. Mientras las fuerzas imperiales se reagrupan en Struhelspan, el seguidor del Príncipe Oscuro se deleita en sus pasiones contra natura con aquellos capturados en el combate. Sin embargo, no pasará mucho antes de que Archaón exhorte a su lugarteniente a avanzar hacia Middenheim.

Preparados por su constante retirada de Wolfenburgo, los soldados del Conde von Raukov han soportado los primeros ataques contra el Castillo de Lenkster con pérdidas mínimas. Reconfortados por las noticias de valor sin precedentes que vienen de Bohsenfels, los defensores están preparados para vender caras sus vidas con tal de evitar que Archaón y sus devotos servidores puedan penetrar en Middenland. Solo un asalto a gran escala parece tener alguna posibilidad de hacer caer rápidamente el castillo.

Día 13 Archaón llegó en las horas del ocaso a las afueras del sitiado castillo de Bohsenfels acompañado por los temidos jinetes de las Espadas del Caos. Hubo un alto en el combate cuando llamó a los soldados de Melekhpara que se retiraran de los muros y atendieran a sus palabras. Se escucharon vítores por parte de los defensores, especialmente de los mercenarios a los que inicialmente se había pagado para defender el castillo y que ahora luchaban solo para sobrevivir. Archaón profirió las maldiciones de los dioses sobre los seguidores de Tzeentch por no ser capaces de tomar el castillo y, para servir de ejemplo para los demás, las Espadas del Caos asesinaron a quinientos guerreros. Mientras las cabezas goteantes de los seguidores muertos de Tzeentch eran apiladas en una gran pira, Archaón se enfrentó a Melekh. La Matarreyes chilló de placer a la vez que su metálico y corrupto filo mordía

Mientras Bohsenfels permanece firme, los defensores de Ferlangen, que cuentan con menos protección, están ahora sufriendo duras bajas a causa de un asalto inagotable. Si Ferlangen cayera, es posible que el ejército de Melekh pudiera marchar hacia el Sur aunque Bohsenfels aguantara. Día 12 Tras varios días de amarga lucha, las fuerzas del Caos han logrado importantes avances en el Norte y el Sur, aunque a un elevado precio. Al pie de las Montañas Centrales, la ciudad de Ferlangen está ahora en manos de Kordel Shorgaar, portaestandarte del Señor del Fin de los Tiempos. La hueste del

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WARHAMMER profundamente el cuello del hechicero y cortaba su cabeza de un solo golpe. Un silencio ominoso descendió sobre el lugar mientras Archaón ordenaba al hijo de Melekh, el mutado Cyspeth, que dejara tan solo una pequeña fuerza atrincherada y avanzara a través de Ferlangen hacia el Nordbergbruche. No había necesidad alguna de advertirle del destino que le esperaba al nuevo campeón de Archaón si fallaba como hizo su padre.

los defensores, parecía que el Nordbergbruche podía caer pronto. Y así fue hasta que un contingente de Enanos, reclutado en las pequeñas minas y fortalezas de las Montañas Centrales, se reunió en el mismo puente, sin duda refunfuñando sin parar sobre la deficiente arquitectura élfica mientras lo cruzaban. Estos aliados han ayudado a detener el avance inicial del Caos. En el Castillo de Lenkster, los valientes esfuerzos de Lord Jared von Strudt lograron detener un asalto que pretendía cruzar el río por encima del castillo. Bajo la cobertura del bombardeo constante del Von Brunel, Lord Jared y los demás lucharon valientemente hasta que una salida por parte de la guarnición del castillo hizo retroceder a los invasores. Viendo su posición reforzada por los soldados del Capitán Kaufman, Lord Jared lideró un contraataque que hizo retroceder a los atacantes, que abandonaron el muro norte del castillo. Von Raukov, Conde de Ostland, sigue al mando del castillo. Por el momento, parece que el puente de Lenkster está a salvo.

Con la caída de Zundap, las fuerzas imperiales se vieron obligadas a retroceder para conservar el extremo oriental del puente de Struhelspan. Los ponzoñosos placeres de los que disfrutaron Styrkaar y su hueste de Slaanesh en las ruinas de Zundap dieron a las fuerzas en retirada el tiempo que necesitaban para unirse a la guarnición de Struhelspan. Cuando los enloquecidos guerreros de Styrkaar cayeron sobre los defensores del puente, vieron su ataque inicial contestado con un devastador fuego de cañones y armas de fuego y no tuvieron más remedio que retroceder a los bosques de momento. Guerreros del Caos, apoyados por Hombres Bestia de las Montañas Centrales, marcharon a gran velocidad por el paso a través de Ferlangen y hacia el Nordbergbruche. Las relucientes laderas del Nordberg se extendían sobre ellos en silencioso testimonio. Los desperdigados cazadores y soldados imperiales se reunieron rápidamente para rechazar el ataque, pero tan solo lograron retrasar su avance unas pocas horas. En particular, los defensores del Imperio se encontraron flanqueados y emboscados por una fuerza de Skavens. Esta misma fuerza había jugado un papel crucial en la caída de Ferlangen y estaba dirigida por un Vidente Gris llamado Skoll. Con todas estas fuerzas unidas contra

En el lejano Sur, más allá incluso del conocimiento del más experimentado soldado imperial, los guerreros No Muertos de Settra continúan haciendo la guerra contra los pieles verdes y las pocas y dispersas comunidades humanas de las Tierras Yermas. A pesar de que en un principio fueron lentos en reaccionar ante la amenaza, tribus de las Montañas Espinazo de Dragón y pequeños ejércitos de Goblins de los Pantanos han empezado a reunirse y a detener el avance de los Reyes Funerarios a través de los desiertos. Sin embargo, Settra continúa avanzando hacia el Norte y hacia el Este, hacia el Mar Amargo. Cuáles son sus planes para esta

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WARHAMMER región es algo que todavía se mantiene incierto.

de reforzar sus defensas. Sin embargo, momentáneamente saciado por sus excesos en las ruinas de Zundap, el Campeón de Slaanesh Styrkaar se ha puesto en marcha y su ejército marcha sobre Struhelspan con maliciosas intenciones.

Día 14 En lo más profundo de las Montañas Centrales, en el Nordbergbruche, las fuerzas del Caos han hecho progresos considerables ayudados por sus aliados Skavens, que utilizan sus túneles y caminos ocultos para maniobrar sin conocimiento de los defensores del puente. Sin embargo, alcanzar el puente en sí no será tan difícil como tomar el estrecho paso. Dominado por las posiciones de morteros imperiales y situado junto a un estrecho desfiladero que impedirá al Caos y sus aliados Skavens aprovechar su superioridad numérica, es probable que solo un asalto decidido o una guerra de desgaste pueda traer la victoria para los servidores de Archaón.

Lejos de las desgracias de Middenland se desarrollan más negros eventos. En las Montañas del Fin del Mundo, en el lejano Este, las fuerzas de Crom el Conquistador se han movido hasta el Paso de los Picos destruyendo dos posiciones defensivas creadas por los Enanos de KarakKadrin. En el próximo par de días, la vanguardia de su inmensa hueste de Kurgans probablemente encuentre la línea de batalla preparada por Ungrim Puñohierro para defender la cima del paso. Si la defensa cayera aquí, el Rey Matador bien podría tener que retroceder hasta su fortaleza para reagruparse.

Al sur de las montañas, protegiendo la ruta del Sur hacia el Nordbergbruche, los hombres, Elfos y Enanos que se encuentran en el Castillo de Lenkster se ven acosados por ataques continuos del Caos. Tras la ejecución sumarísima del débil Melekh, se dice que Archaón está volviendo a Lenkster para supervisar el asalto personalmente. Dado el ejemplo que dio en Bohsenfels, su llegada sin duda ha de marcar un incremento considerable en la ferocidad y fuerza de los ataques dirigidos contra la fortaleza y las cañoneras de la Escuela de Ingenieros que la protegen.

En el Sur, más allá de las Montañas Grises, Athel Loren se ha convertido en un lugar de miedo y terror para los millares de Hombres Bestia que han sido atraídos por el Caos hasta las promesas de este peligroso bosque. Los Elfos Silvanos han respondido a esta invasión con velocidad y fiereza matando docenas de bestias deformes con cada veloz emboscada. Ahora el cuerno de Orión suena entre las ramas de los ancestrales árboles mientras reúne la Cacería Salvaje para barrer definitivamente a los invasores en una oleada de ancestral cólera.

Mientras tanto, en Struhelspan, el Vidente Gris Colmillo Venenoso ha empezado a poner en marcha su retorcido plan para cavar un túnel bajo el río y asaltar al enemigo desde atrás. Los ataques iniciales a las fortificaciones del puente fueron desorganizados y los hombres de Ostland y Middenland han sido capaces

Día 15 Las Montañas Centrales resuenan día y noche con los atronadores sonidos de la batalla. Kordel Shorgaar ha dirigido una temprana carga contra el puente que ha amenazado con romper el cordón de tropas

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WARHAMMER imperiales y resistentes guerreros Enanos, pero fue detenido antes de que el portaestandarte de Archaón pudiera poner un pie en el arco del puente. Haciendo retroceder a sus fuerzas, Kordel espera la llegada de Cyspeth y su ejército de Tzeentch mientras los Skavens que han llegado para aprovecharse del peligro que corre el Imperio continúan combatiendo en los valles alrededor del paso.

Tlanxla. En los pozos bajo las impresionantes edificaciones Slann emergen nuevos desoves de guerreros Saurios más fuertes y mortíferos. La batalla desesperada continúa... Día 18

Un nuevo fervor se ha apoderado del combate en el Struhelspan con la llegada de Styrkaar, elegido de Slaanesh. Ha hablado a sus guerreros de los pueblos y ciudades que hay más allá del río y les ha prometido libertad de acción para hacer lo que les plazca si pueden romper las líneas enemigas en cinco días. Tales promesas de saqueo y desbocado desenfreno han llevado a los devotos de Slaanesh a un ardiente frenesí.

Por todo Middenland, las Montañas Centrales y Ostland, las fuerzas del Caos están arremolinándose a las puertas de los castillos y pueblos delImperio como mastines en una cacería. Sin embargo, los defensores de la Ciudad del Lobo Blanco se aferran duramente a sus tierras negándose a ceder ni siquiera un metro de terreno ante los incansables ataques de los invasores. Los ejércitos de Archaón y de sus campeones han sufrido también los ataques de bandas errantes de pieles verdes. Parece que los Orcos y Goblins han descendido de las montañas y han salido de los bosques para desafiar a Archaón, señor de Crom, y apoyar así a su poderoso Señor de la Guerra Grimgor. Se dice que el mismísimo Piel'ierro está abriéndose camino hacia el Castillo de Lenkster a fuego y sangre recogiendo retazos de tribus y partidas de guerra por el camino en su esfuerzo por demostrar que es más poderoso que Archaón y alcanzar Middenheim primero. Lo que su aparición significará para los pieles verdes es un misterio para todos y tal vez ni siquiera ellos mismos sepan lo que harán a continuación.

Más allá del Gran Océano, pasada la isla de Ulthuan, las junglas de Lustria se han convertido en un campo de muerte cubierto de sangre. Los saqueadores aliados a Morathi han llevado a cabo una gran incursión hacia las ruinas de Xhotl, mientras que sus cultistas de Slaanesh siguen enfrascados en los combates que tienen lugar en los templos cercanos a

Tal y como se esperaba, la lucha en Bohsenfels ha degenerado en un conjunto de pequeñas escaramuzas y ataques a las catacumbas por parte de los mercenarios que ocupan los muros. Con Cyspeth centrando la atención de sus partidas de guerra de Tzeentch hacia Nordbergbruche, parece que los pocos supervivientes de las primeras oleadas

En Lenkster, la llegada de la fuerza expedicionaria de la Escuela de Ingenieros ha sido la causa de los recientes ataques mientras el Conde von Raukov continúa exhortando a los defensores del castillo a que repelan el asalto. Un descorazonador rumor ha empezado a extenderse en el campamento imperial, según el cual Archaón en persona marcha hacia Lenkster con sus Cañones Infernales. Los muros del Castillo de Lenkster no aguantarán mucho tiempo contra tan devastadoras máquinas arcanas.

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WARHAMMER podrían vivir para ver el fin de la Tormenta del Caos y tal vez una salida decidida del interior de los muros del castillo aún pudiera causar problemas a los que avanzan hacia el Sur para apoyar el ataque a las Montañas Centrales.

mismo fue desgarrado por torturados chillidos mientras los primeros disparos arcanos de los Cañones Infernales aullaban a través del cielo e impactaban en los muros de la fortaleza destrozando piedra y carne por igual. Desde entonces y durante más de medio día, los cañonazos infernales han continuado; partes de la torre oriental yacen en ruinas y el muro norte tiene brechas en varios lugares. Sin embargo, y a pesar de estos daños, Archaón retiene a sus fuerzas esperando tal vez alguna señal, alguna indicación de los dioses que le diga que ha llegado el momento de lanzar el asalto final.

Apoyados por grupos desperdigados de Elfos y Enanos, los soldados imperiales de Struhelspan han rechazado numerosos ataques por parte de Styrkaar, el devoto sirviente de Slaanesh. Los depravados guerreros de este parecen estar cansándose de la guerra de desgaste, ya que la batalla constante no logra excitar sus sentidos excepcionalmente desarrollados y les impide dedicarse a otras actividades más placenteras.

En las profundidades de las Montañas Centrales, hordas de cosas-rata mutantes y de guerreros bárbaros se acercan al abismo del Nordbergbruche. La resistencia desesperada dehombres, Enanos y Elfos por igual les ha impedido alcanzar el puente hasta ahora; pero, sin el apoyo de los morteros de Middenland, a los que se les está acabando la munición y no pueden ser reaprovisionados debido a los infiltradores Skavens, parece que el puente no aguantará más de unos pocos días. Un ataque decidido podría destruir ahora al enemigo, el cual, incapaz de retirar sus tropas del Este, las perdería al intentar retirarse.

¿Pero qué pasa con Feytor? El tres veces bendito por Nurgle no ha sido visto desde la caída de Kurst, a pesar de que muchos de sus guerreros están ahora asaltando el Castillo de Lenkster. ¿Se oculta tal vez alguna macabra sorpresa en las manos del corrupto? Y en el lejano Norte, en la salvaje tundra de Kislev, los ejércitos de la Zarina combaten contra las hordas de D'Aggorn el Exaltado mientras las fuerzas del Campeón del Caos se acercan lenta pero inexorablemente a la capital. Se han enviado mensajeros a los cuatro puntos cardinales buscando al ejército de Matadores de Garagrim para solicitarle su ayuda, pues las posibilidades de ganarse una muerte honorable contra las deformes y mutadas criaturas que asaltan la ciudad de la Reina del Hielo sin duda atraerán a los pelirrojos buscamuertes a la batalla.

En Struhelspan, la lucha se ha calmado un poco al contentarse los defensores con detener la marea de guerreros que avanzan sobre ellos mientras Styrkaar parece pasar indolentemente las horas en otros asuntos, distraído del combate. Sin duda no pasará mucho tiempo antes de que tal comportamiento atraiga la atención del Señor del Fin de los Tiempos.

Día 19 El bombardeo del Castillo de Lenkster empezó poco antes del amanecer. El aire

En Athel Loren, la llamada del cuerno de Orión resuena entre los árboles mientras

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WARHAMMER los Elfos Silvanos siguen la matanza de los apestosos Hombres Bestia que corrompen sus tierras.

fuera tomado inmediatamente, lo que permitió al Conde von Raukov organizar algo parecido a una retirada y evitar así que las tropas se desperdigaran y fueran aniquiladas. Las valientes palabras que el Elector había pronunciado unos días antes no habían servido de nada, pues se vio obligado a retirarse hacia Breder, en Middenland.

Mas allá del Gran Océano, en los húmedos pantanos infestados de moscas de Lustria, los Slann se han despertado de su meditación mientras brutales saqueadores y pálidos Druchii saquean las ruinas de los templos que rodean Tlanxla y Quetza. Apartados los Slann de sus esfuerzos por estas distracciones, el Reino del Caos ha crecido aún más y aumentan las apariciones de intrusiones demoníacas. Esto no pinta bien, pues sin duda el peor de los Demonios cabalga sobre estos Vientos de la Magia: ¡el Señor Oscuro, Be'lakor!

Por delante de esta retirada, una pequeña fuerza de bretonianos fue vista dirigiéndose al Norte, hacia las Montañas Centrales, bajo órdenes de su Dama de defender el Nordbergbruche. Fueron interceptados por los guerreros de Asil Yarp, Señor de la Guerra de Tzeentch, que desbocó todo el horror de un Cañón Infernal sobre ellos por primera vez desperdigando a los valientes caballeros a los cuatro vientos. Tras desbaratar este contraataque, parece inevitable que Cyspeth y sus aliados Skavens logren cruzar el puente en cuestión de horas.

Día 20 Empezó tan pronto como cayó la oscuridad. Al principio, no fue más que un tosido húmedo que pudo oírse en la quietud de la noche. Luego se oyó otro y luego otro, por todo el muro, a medida que los soldados caían de rodillas, devastados por espasmos y tosidos, como si se ahogaran. Intentando en vano respirar, sus entrañas se revolvían mientras devolvían el contenido de sus estómagos sobre los muros del castillo. Incluso los duros Enanos que habían alzado sus hachas en defensa del Castillo de Lenkster sufrieron los efectos de esta extraña enfermedad y ni siquiera su legendaria resistencia les sirvió de protección contra este mal antinatural.

Al Sur, el río bajo Struhelspan se está llenando rápidamente de cadáveres a medida que los seguidores de Styrkaar lanzan una nueva ofensiva. Animados por sus promesas de gloria y debacle, los enloquecidos guerreros de Slaanesh se han lanzado una y otra vez contra los defensores, los cuales se han visto debilitados por las peticiones de tropas de Lenkster. Sin embargo, sus esfuerzos no han servido de nada y el puente todavía resiste.

A medida que la devastadora enfermedad barrría a los defensores del castillo, los Cañones Infernales empezaron a rugir de nuevo y, a la luz de sus hechiceras explosiones, una marea de asediantes se lanzó hacia el castillo inundando las brechas abiertas en los muros. Solo gracias a los esfuerzos de los ingenieros imperiales y de sus cañoneras logró evitarse que el puente

Día 21 Expulsado de sus tierras natales, el Conde von Raukov se ha reagrupado en Breder mientras los middenlandeses y los Lobos Blancos del Conde Todbringer marchaban a reforzar las defensas de Esk. ¿Era tal vez una pequeña

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WARHAMMER cantidad de culpa por el orgullo mostrado en los muros de Lenkster? ¿O quizá era solo la justa furia contra las bestiales criaturas y bárbaros guerreros que asolaban sus tierras lo que impulsaba al Conde? Fuera cual fuera la razón, von Raukov reunió a sus hombres y lanzó un asalto decidido para reclamar el Castillo de Lenkster. A pesar de que era un plan valeroso, era también una locura, pues las fuerzas de Archaón y Feytor habían cruzado el río en grandes cantidades durante la noche y el amanecer les vio avanzar rápidamente hacia Breder. Cogidos desprevenidos, los soldados de Breder tuvieron serios problemas para detener la avalancha de guerreros aullantes y monstruos rugientes que cayó sobre su ciudad. Sintiendo la victoria cercana, Archaón ha exhortado a sus guerreros a que sigan presionando ahora que cuentan con ventaja.

hora, el puente había sido tomado. Sin embargo, las celebraciones de la victoria fueron silenciadas, pues los guerreros de Tzeentch sabían que aún debían hacer mucho más para rehacer su reputación a ojos de su señor y que frente a ellos se alzaba todavía uno de los mayores desafíos. Si Bohsenfels les causó tantos problemas, ¿que destino les aguardaba ante las imponentes murallas del Torreón de Latón? A pesar de estar poco defendido, el puente de Struhelspan aún resiste, en gran parte gracias a la naturaleza esporádica de los ataques lanzados contra él. Lo que debería haber sido poco más que un retraso menor en el avance de Styrkaar se ha convertido en el último bastión de defensa del Sur a causa de la naturaleza indolente de los ataques del campeón de Slaanesh. Se ha perdido un tiempo valioso, tiempo que será muy necesario en el asalto de las posiciones de Hergig y Fuerte Schippel, mucho más fuertes y mejor defendidas.

Feytor ha enviado una pequeña fuerza para que se haga fuerte cerca de Esk y los primeros combates ya han empezado a lo largo de los caminos y carreteras que conducen al pueblo. Mientras tanto, al norte de Breder, hay todavía más malas noticias para los decididos defensores del Imperio: ¡el Nordbergbruche ha caído!

Día 22 Los Condes Electores Boris Todbringer y Valmir von Raukov han liderado una contraofensiva en toda la provincia para expulsar la hueste del Caos de Esk, Breder y el Torreón de Latón de las Montañas Centrales. El Conde de Middenland ha reunido fuerzas del Oeste y ha cabalgado con un contingente de Lobos Blancos y guardias teutógenos bajo la bendición del Ar-Ulric. En el Torreón de Latón, una salida de los Caballeros Pantera aplastó la vanguardia de Cyspeth mientras marchaba a través de las montañas desde el Nordbergbruche. Dado que las columnas de tropas deben atravesar el harto difícil terreno de las Montañas Centrales por serpenteantes caminos, los refuerzos para la creciente

Repentinamente asaltados desde la retaguardia por Skavens que habían cavado túneles alrededor de las defensas, los Enanos y hombres que defendían el puente se vieron atrapados en una trampa mortal. La magiade Tzeentch llenaba el valle a medida que Cyspeth y sus aliados hechiceros desataban el terrible poder del cambio sobre sus enemigos atravesándolos con relucientes relámpagos de energía y mutando a hombres y Enanos en deformes y temblorosos despojos. La pura ferocidad y rapidez del ataque barrió toda resistencia y, antes de que pasara una

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WARHAMMER batalla llegan lentamente para ambos bandos.

Talaananthes Caídaplateada, los Elfos pronto se lanzaron al ataque y se enfrentaron a una fuerza de guerreros de Khorne. Los defensores recuperaron fuerzas ante la visión de estos refuerzos inesperados y ahora las fuerzas del Caos han sido devueltas de nuevo a las afueras de la población.

Styrkaar ha atacado en el Sur. Frustrado por la falta de disciplina mostrada por sus guerreros, Styrkaar ha dirigido personalmente el siguiente ataque en una demostración de su poder y del favor de Slaanesh. El combate fue duro y breve; el letal campeón de Slaanesh abatió a cuantos se enfrentaron a él. Pero incluso este asalto de una furia sin precedentes podría no ser suficiente para mantener el empuje del avance. Más tropas del Imperio se reunían en el extremo occidental del puente cuando el desastre cayó sobre ellas. Una gran parte del suelo bajo ellos cedió precipitando a docenas de soldados a un gran túnel que se abría en el suelo. Allí los defensores imperiales fueron atacados por malvadas bestias que surgían del pozo en una gran marea. Mientras los restos de su máquina tuneladora humeaban bajo el suelo, Colmillo Venenoso observaba con orgullo mientras sus leales guerreros de clan y Alimañas barrían a los últimos hombres del Imperio que intentaban resistírseles. El Struhelspan finalmente ha caído.

Empujadas más y más al Oeste, las fuerzas de Enanos, humanos y Elfos que defienden Middenheim se ven extendidas hasta el punto en que no pueden mantener la línea de defensa. No obstante, su resistencia se endurece de nuevo al acortarse sus propias líneas de suministros y los veteranos de anteriores batallas se unen a aquellos que esperan en la siguiente línea de defensa. Este hecho no es cierto en ningún lugar más que en Esk, un potencial punto débil en el frente. Siendo un pequeño villorrio con un muro apenas defendible, sorprende ver que ahora tiene como guarnición a una fuerza de combate de millares. Más allá de los muros de Esk yacen las suculentas presas que representa la Middenland central y, finalmente, la propia Middenheim. Decididas a reclamar este trofeo para ellas, las viles bestias rata del Caos, en la forma del Clan del Mordisco de la Muerte y bajo el liderazgo del Jefe Skritchskritch, se han unido a los guerreros de los Dioses Oscuros en los ataques iniciales. Combinados con los éxitos de Colmillo Venenoso en Struhelspan, parece que los objetivos retorcidos y posiblemente conflictivos de los Skavens aún podrían tener éxito.

En Breder, los asaltos iniciales de Archaón y Haargroth obligaron a las fuerzas de von Raukov a retirarse. Sin el liderazgo del Conde, parecía que la población sería barrida en la primera acometida. Mientras el sol se alzaba en el mediodía, algo relució en el Norte moviéndose hacia Breder. Al principio, los defensores tuvieron miedo pensando que la extraña visión serían más atacantes marchando desde el Nordbergbruche. El miedo pronto se tornó en esperanza, sin embargo, al resultar evidente que la hueste que se aproximaba no eran enemigos, sino una fuerza de Altos Elfos. Liderados por

Día 32 ¡Be'lakor! Un nombre que se ha extendido por todo el norte del Imperio en tiempos recientes, mencionado tan solo en susurros aterrados. Ahora la pesadilla que habían previsto los videntes se ha convertido en

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WARHAMMER realidad. Los Vientos de la Magia han estado aumentando en fuerza durante varios días y los augurios de maldad han estado inundando Middenheim y el área que la rodea. En Krudenwald, una gran Tormenta de Magia rodeó la ciudad durante varias horas y alcanzó su cumbre cuando se partió el cielo y vomitó una marea de bestias demoníacas nacidas de la deformada imaginación de un loco. Al frente de ellas se encontraba el Señor Oscuro, precedido por una palpable ola de terror. Ahora la población está rodeada por tres criaturas decididas a destruirla: Be'lakor, Grimgor Piel'ierro y Haargroth el Carnicero. ¿Cuál será el que demuestre su poderío siendo el primero en conquistarla? Parece que el tiempo se acaba para los desafortunados defensores. Aún queda por ver cómo responderá Archaón a la llegada de su incorpóreo rival. Valmir von Raukov ha enviado mensajes al Rey de Bretonia, Louen Leoncoeur, para solicitar la intervención de los caballeros bretonianos en la desgraciada población.

su mera presencia la confianza de las tropas estatales guarnicionadas allí. Los Enanos de las Montañas Centrales también han demostrado ser unos aliados sin precio, reparando las barricadas destruidas y erigiendo nuevas y mortales baterías de cañones para mantener a raya a los invasores. A pesar de que los progresos son lentos, las fuerzas que atacan Fuerte Schippel han hecho ya su asalto final contra los muros. Bajo la cobertura de las recién construidas torres de asedio, despiadados guerreros y deformes mutantes alcanzaron el muro sur y, a pesar de que varios cientos de ellos lograron lanzarse contra el parapeto, fueron rechazados tras un arduo combate. Varias torres de asedio fueron destruidas durante el ataque, pero solo es cuestión de tiempo antes de que aparezcan más. Mientras tanto la capital de Hochland, Hergig, continúa resistiendo contra los depravados guerreros de Slaanesh. El Conde Elector Aldebrand Ludenhof ha dirigido a los Jaegerkorps en una valiente salida para destruir varias máquinas de guerra que aún estaban en construcción, fuera del alcance de los cañones de la ciudad. Esto ha retrasado a los atacantes, prolongando aún más el asedio y poniendo a prueba la paciencia de Styrkaar hasta su límite.

Sintiendo el cambio en los Vientos de la Magia, los Chamanes del Rebaño de Khazrak le han suplicado al líder que redoble sus esfuerzos por conservar Untergard, previendo que sus dudosos aliados logren llegar hasta él. Los renovados combates han visto al Señor de las Bestias avanzar hacia el puente de la población, a pesar de que la resistencia crece día a día.

La lucha en Bohsenfels progresa en cierta medida, pues las incursiones ocasionales a las catacumbas o los contraataques de los defensores derraman más sangre en el suelo ya teñido de carmesí. No está claro si esta lucha influirá en las batallas que se están luchando al Este y al Oeste, pero para aquellos que siguen combatiendo en el castillo se trata de una cuestión de orgullo más que de estrategia.

El Torreón de Latón aguanta desafiante contra los Skavens y los guerreros de Tzeentch que lo asedian. Siendo la puerta a Middenheim, esta es la más dura prueba de sus defensas hasta la fecha y, pese a todo, resisten firmemente. Los Caballeros Pantera han dirigido la defensa admirablemente, aumentando con

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WARHAMMER El humo se alza sobre las copas de los árboles de Athel Loren, con las piras en llamas de Hombres Bestia creciendo cada vez más. Hasta el momento, se ha impedido que la mancha del Caos se extienda hasta el interior del bosque, mientras que Orión sigue recogiendo una sangrienta cosecha de entre los bestiales guerreros que inundan su reino.

asedio que estaban construyendo los guerreros de Styrkaar, una amenaza más siniestra crecía en los bosques. Ahora los viles aliados hombres rata de los adoradores de Slaanesh han desencadenado sus maquinarias arcanas contra los muros de Hergig y han asesinado a muchos de los defensores. Sin embargo, las murallas resisten intactas mientras los soldados combaten desesperadamente contra los enloquecidos y babeantes hombres rata.

Los Hung adoradores de Slaanesh de Morathi han lanzado un contraataque mientras sus guerreros Elfos Oscuros mantenían su posición esperando a los ejércitos de los Hombres Lagarto. Habiendo capeado este asalto, avanzan ahora de nuevo hacia las CiudadesTemplo de Lustria, a pesar de que cuanto más se adentran en la jungla más bajas sin duda sufrirán.

Abandonada su intención de reclamar el puente de Untergard, Khazrak el Tuerto ha dirigido a sus fuerzas hacia el Norte, con sus dos poderosos Ogros Dragón Shaggoth al frente de su intento de huida. Tal vez este movimiento fue parte de sus planes desde el principio. Ahora se dirige hacia Immelscheld porque en Krudenwald el asalto masivo de Orcos, Demonios y los seguidores mortales de los Dioses Oscuros amenaza ya con barrer toda resistencia. Mientras Valmir von Raukov defiende la población valientemente, su rival, Boris Todbringer, está inspeccionando las defensas de Immelscheld, anticipándose a la inevitable llegada de Khazrak. Sin embargo, si Krudenwald cae y Khazrak logra huir de Untergard, el Conde de Middenland podría bien verse atrapado entre dos fuerzas en avance, una situación que el Tuerto sin duda aprovechará al máximo.

Mientras las legiones de los Guerreros Esqueleto continúan batallando contra los pieles verdes de las Tierras Yermas, un nuevo enemigo ha emergido para detener el avance de Settra y su ejército. En las costas del Mar Amargo, una hueste de No Muertos dirigida por vampiros rodeó al más ilustre de los Reyes Funerarios. Luchando sin cesar en dirección a Nagashizzar, Settra y sus guerreros No Muertos abrieron brecha a espada y fuego entre los desorganizados defensores, pero sus progresos se han enlentecido en tanto que más y más servidores No Muertos del antiguo mal que habita en el Pico Tullido se alzan en su camino.

El Torreón de Latón se ha convertido en una matanza sangrienta a medida que millares de atacantes humanos e inhumanos se lanzan contra sus desafiantes muros con la esperanza de ganar algún punto de entrada. La aparente tranquilidad de los aliados Skavens de Cyspeth podría ser una indicación de algún asalto imprevisto desde algún punto oculto.

Día 33 Parece que el frustrado intento de asesinato del Conde Ludenhof de Hochland no fue un suceso aislado, sino una parte de un plan mayor. Mientras el Conde marchaba con éxito a destruir los arietes y las torres de

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WARHAMMER A diferencia de los pobres desafortunados que murieron en el Castillo de Lenkster, los defensores de Fuerte Schippel se han visto libres hasta el momento de las enfermedades y plagas antinaturales desatadas por Feytor, protegido de Nurgle. Contando con tres pozos y un almacén de gran tamaño, los defensores aún no han sufrido las verdaderas privaciones que acompañan al asedio de una Inmundicia, y los indecisos ataques de los hombres de Feytor no han causado demasiadas bajas. Si el Campeón de la Putrefacción esperaba que su dios hiciera caer a los defensores, parece haber cometido un terrible error y tal vez debería recordar que los dioses cuidan de los que cuidan de sí mismos.

contra sus enemigos, que han asaltado las murallas dirigidos por Cyspeth en persona. El puente levadizo oriental fue destruido en el combate, pero el hueco se ha llenado con los cadáveres de los muertos a medida que los guerreros de Tzeentch seguían empujando para intentar conseguir una cabeza de puente en los muros. Sin embargo, al final fueron expulsados por un contraataque decidido, pero más ataques con éxito como estos acabarán rindiendo el castillo. En Hergig, el combate se ha iniciado a lo largo de los muros, en varios puntos, gracias a una renovada determinación por parte de Styrkaar y sus seguidores tras el éxito del ataque de sus aliados Skavens. Hasta el momento solo han logrado entrar en la ciudad pequeños grupos de guerreros de Slaanesh y hombres rata, pero estos bien podrían ser las primeras gotas que preceden la inundación.

Lejos en Oriente, otra gran batalla ha tenido lugar. Las fuerzas de Crom el Conquistador han atacado uno de los bastiones exteriores de Karak-Kadrin, a menos de 10 leguas de la fortaleza Enana. Ayudado por los trenes de esclavos de Zharr-Naggrund y las enormes máquinas de guerra que estos han traído, Vardek Crom envió a sus guerreros contra las rotas murallas, pero se encontró con que la tozuda resistencia de los Enanos era demasiado para ellos. Al caer la noche, Crom y su ejército fueron expulsados de vuelta al valle, tras lo cual se retiraron más allá del alcance de los lanzavirotes y cañones del medio derruido bastión. Sin embargo, dado que cada vez más y más armas arcanas orientales están en posición, solo es cuestión de tiempo antes de que Crom lance su nuevo ataque.

En Krudenwald la aparición del Señor Oscuro ha alterado espectacularmente la situación a favor de los defensores. La aparición de un atormentado Volkmar que aullaba y temblaba sobre la bandera del Príncipe Demonio ha descorazonado a los hombres del Imperio, haciendo vacilar su determinación. En Fuerte Schippel las cosas están relativamente tranquilas. Tal vez demasiado tranquilas; ya se sabe, ese tipo de calma que siempre precede a algo realmente desagradable... Khazrak ha saqueado y quemado la mayor parte de Untergard durante su salida, y da la impresión de que aún podría evitar ser capturado. El puente mismo ha sido gravemente dañado durante el combate, lo que reduce el número de refuerzos que puede cruzar desde el Oeste para unirse a la

Día 34 Los muros del Torreón de Latón han sido testigos de un feroz combate cuando los Caballeros Pantera se han visto finalmente obligados a luchar mano a mano

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WARHAMMER lucha alrededor de Hergig y Fuerte Schippel, cosa que podría resultar fatal para los defensores.

aquellos que compiten por la gloria de ser la perdición de Krudenwald han proporcionado al Conde Elector de Ostland un tiempo valiosísimo para asegurar sus defensas y preparar una retirada. Si se le da un día más, von Raukov podría bien ser capaz de retirarse ordenadamente y reunirse con el Conde Boris Todbringer en Immelscheld.

Día 35 Aunque la ofensiva de estos últimos días ha sido prometedora para Archaón y sus siervos, parece que este período de masacres organizadas ya ha pasado. Por un tiempo al menos, los valientes defensores de Middenheim han recuperado la ventaja.

Khazrak el Tuerto sigue todavía en los bosques alrededor de Untergard y ya ha emboscado varias caravanas de pólvora y provisiones destinadas a las tropas imperiales y sus aliados Enanos que defienden la población. La caza del Señor de las Bestias está ocupando tropas que algunos dirían que resultarían más útiles al Este. Esta misma gente dice que el ejército de Khazrak está agotado y desgastado y que representa una amenaza mínima. El Conde Todbringer, por otro lado, sabe por experiencia propia que no es buena idea subestimar al Tuerto y ha ordenado su captura vivo o muerto a cualquier precio.

Hergig ha sufrido terriblemente durante los renovados asaltos dirigidos por los infames Skavens y sus infernales máquinas de guerra. El combate en la muralla occidental ha sido incesante a lo largo del día y continuó hasta bien avanzada la noche, y las llamas de múltiples fuegos han alumbrado el cielo nocturno desde el centro de la ciudad, avivadas por desconocidos asaltantes invisibles. En el Torreón de Latón otro asalto monstruoso por parte de Cyspeth y su hueste ha provocado una sangrienta batalla alrededor del castillo. Cansados y ensangrentados, los defensores lograron rechazar el ataque, pero han sido severamente debilitados. Sin embargo aún ha de luchar y morir mucha gente antes de que el destino del Torreón de Latón se decida, y la mayor parte de las muertes probablemente tendrán lugar en el bando de los atacantes.

Fuerte Schippel ha visto poca actividad últimamente. Tal vez Feytor el Corrompido espera refuerzos, o incluso la llegada de los infames Cañones Infernales, antes de lanzar el asalto final. Día 36 Los combates continuados en Untergard y sus alrededores se han cobrado un alto precio entre los defensores de la zona, mientras Khazrak y sus bestias de manada siguen acosando a los hombres del Imperio con todo tipo de emboscadas y trampas, eludiendo constantemente las patrullas y cazadores enviados a encontrarlos. En un movimiento arriesgado, Khazrak ha vuelto a la población y ha lanzado un ataque por sorpresa sobre el puente desde río abajo, con el que ha

En el momento de la victoria, parece que las fuerzas de Grimgor Piel'ierro, el Señor Oscuro y Haargroth se han concedido la victoria unos a otros, sin que ninguno de los inhumanos atacantes pudiera completar el asalto final a la población. Sin duda, la desafiante actitud de Valmir von Raukov ha contenido a los atacantes durante los últimos días, pero las disensiones entre

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WARHAMMER destruido el cruce para impedir que más tropas puedan cruzar el río desde el Oeste. Habiendo completado su misión, el Tuerto ha desaparecido nuevamente en los bosques y, con el puente destruido, Boris Todbringer ha empezado a llamar a sus tropas para que vuelvan a Immelscheld para reforzar sus defensas. Los cuerpos de cientos de Hombres Bestia, humanos, Enanos y demás yacen esparcidos en las calles de la población medio arrasada y los bosques de los alrededores, como silencioso testamento de la larga y sangrienta lucha por la posesión del vital cruce.

Las fluctuantes energías mágicas que rodean Krudenwald han causado la aparición y desaparición de guerreros demoníacos en muchos lugares mientras la sombra de Be'lakor aún se extiende sobre la población.Grimgor Piel'ierro ha asesinado a docenas de enemigos en persona a lo largo de los días de combate y aún parece determinado a asaltar las defensas en solitario antes que ningún otro guerrero. Haargroth no ha sido visto en varios días; es posible que esté cazando tropas en los bosques o tal vez ha sido convocado por Archaón para algún propósito que aún no ha sido desvelado.

Muchas leguas al Este, los muros de Hergig han sido duramente probados por las devastadoras máquinas de piedra bruja de los Skavens mientras Styrkaar de Slaanesh d irigía un nuevo y exitoso asalto, esta vez contra las torres de la puerta norte. El ejército del Conde Aldebrand Ludenhof está empezando a desintegrarse, con sus provisiones misteriosamente estropeadas y sus oficiales asesinados en sus camas mientras sus cansados hombres retroceden abandonando los muros frente a este asalto sin pausa.

Hasta el momento, el corrupto campeón Feytor no ha hecho ningún movimiento significativo en Fuerte Schippel, a pesar de que humos nocivos han empezado a emanar de los bosques de alrededor de la ciudadela. En el frío Norte, se dice que el Boyardo desposeído Alexei Makarev está dirigiendo sus fuerzas hacia el Sur para unirse con la Legión del Grifo en Bohsenfels. Ayudado por otras fuerzas de la Alianza Norteña de Kislev, Makarev está planeando una serie de asaltos y emboscadas contra los atacantes, siempre y cuando logre romper el cordón en Bohsenfels.

Los muros exteriores del Torreón de Latón han sido tomados por un ataque decidido, ayudado por una mina colapsada por los Skavens bajo los contrafuertes meridionales. Los defensores, previendo el ataque inminente, se retiraron rápidamente ante el asalto, con lo que abandonaron el muro con pocas bajas y se hicieron fuertes en el interior del torreón mismo. A pesar de que esta victoria es significativa, tomar el Torreón de Latón puede demostrar ser una gesta aún más sangrienta que tomar la muralla que lo rodea.

En la tierra natal de Makarev, los Matadores que siguen a Garagrim Puñohierro han librado una gran batalla a los pies de las Montañas del Fin del Mundo, cerca del Paso Elevado. Garagrim fue herido por un salvaje mutante parecido a un oso, pero se recupera de la herida, para decepción suya. En el Este se han visto extrañas luces en el área alrededor del Castillo Drakenhof, en Sylvania. Lo que esto pueda significar nadie lo sabe, pero pocos creen que sea un

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WARHAMMER buen presagio para los hombres del Imperio y sus aliados.

han traído los arietes desde el valle. A pesar de que los defensores lanzan virotes, flechas, aceite y balas sin descanso sobre los atacantes llenando el patio de pilas de cadáveres, Cyspeth sigue empujando a sus guerreros a actos mayores. Tal vez es desesperación o tal vez el elegido del Señor de la Magia ha sido bendecido con alguna presciencia sobre el destino del Torreón.

Día 39 Krudenwald ha caído ante los ataques combinados de Haargroth, Be'lakor y Grimgor. Esta hueste monstruosa ha barrido cuanto ha encontrado en su camino hacia Immelscheld y las tropas reunidas por Boris Todbringer. A pesar de que el ejército de Middenland está preparado, el terreno es desfavorable e Immelscheld proporciona poca defensa. Seguro de su victoria en la población, se dice que Archaón ha abandonado la hueste y se dirige hacia el Norte, hacia las Montañas Centrales.

Día 40 A pesar del éxito de los últimos días, los atacantes de Middenheimhan dejado que sus avances se estanquen y solo realizan ataques desganados en el Torreón de Latón e Immelscheld. Parece que la repentina marcha de Archaón ha provocado una cierta laxitud entre sus lugartenientes. Probablemente pagarán por este descanso a su retorno, pues es dudoso que Archaón esté complacido de su falta de progreso. Mientras tanto, el Conde Valmir von Raukov se ha retirado con sus fuerzas a Grimminhagen bajo la cobertura del ejército de Boris Todbringer en Immelscheld. Esta repentina llegada de soldados ha permitido expulsar a los Hombres Bestia que estaban intentando tomar el control de los alrededores de la población.

En un asalto final y devastador, apoyado por las arcanas máquinas de guerra de los Skavens, Styrkaar ha atravesado los muros de Hergig forzando a los defensores a retirarse. Con la ciudad en manos del Señor de Slaanesh y el Conde Ludenhof retirándose hacia Talabheim, la fuerza del Sur ha quedado libre para encararse hacia el Oeste y continuar su marcha sobre Middenheim. Con la caída de Untergard, las tropas imperiales se han visto obligadas a combatir por todo Middenland contra reductos de Hombres Bestia y partidas de guerra que se han adelantado hacia el Oeste por delante del grueso de los ejércitos. Hasta la fecha, los combates más fieros han tenido lugar alrededor de Grimminhagen, donde deformes criaturas y enloquecidos guerreros asaltaban la población con la esperanza de cortar la retirada del Conde Boris Todbringer hacia Middenheim.

En Immelscheld propiamente dicho, los asaltos iniciales fueron repelidos sin problemas; los deformados guerreros y sus inhumanos aliados marchaban rápidamente al ataque tan solo para ser fácilmente derrotados. Varios ataques esporádicos por parte de los Orcos, tanto contra los defensores como contra los atacantes, han demostrado igualmente no ser decisivos. Sin embargo, si Haargroth, Be'lakor o Grimgor se volcaran completamente en el ataque, la pequeña población no aguantaría mucho tiempo.

En el Torreón de Latón, los ataques incansables han logrado asegurar el patio de armas alrededor de la ciudadela y ya se

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WARHAMMER La aparición de los Cañones Infernales en Fuerte Denkh ha traído consigo el terror para los defensores. A pesar de que el bombardeo ha sido efectivo, los Enanos del Caos que manejan dichas armas son insuficientes para llevar la batalla hasta los habitantes del castillo. Si llegaran refuerzos pronto que se unieran a los Enanos del Caos, la balanza bien podría decantarse contra los leales en la defensa de Middenheim.

ayuda de la llegada de la Legión del Grifo desde el Este y el apoyo de los cañones enviados desde la ciudad de Kislev. Forjados con las campanas de las catedrales de la ciudad, los soldados creen que los dioses han bendecido estos cañones, a pesar de que el frágil bronce tiene muchas probabilidades de agrietarse y romperse en caso de tener que soportar un fuego intenso. Día 41

Agotados seguramente por sus esfuerzos de los últimos días, los atacantes del Torreón de Latón han reducido ligeramente la intensidad de su asalto. Esta pausa ha dado a los defensores un tiempo precioso para preparar improvisadas barricadas y obstáculos y para atender a sus heridos. Se rumorea que Archaón avanza ya hacia el castillo y está claro que Cyspeth y sus aliados Skavens necesitarán de todos sus esfuerzos para evitar la ira del Gran Elegido del Caos.

Grimminhagen ha sufrido un fuerte asalto cuando las fuerzas de la oscuridad han intentado atravesar la población para llegar a Middenheim. Si las defensas de la población cayeran, los atacantes estarían en los muros en cuestión de horas. Boris Todbringer, temiendo que Grimminhagen pudiera caer y cortarle la retirada, ha empezado a retirar sus fuerzas de Immelscheld. Si es capaz de retirar sus fuerzas intactas, se podría reunir con Valmir von Raukov en Grimminhagen bajo la cobertura de una retaguardia formada por caballeros del Lobo Blanco, como ya hiciera antes. Si Haargroth o Grimgor atacan mientras el ejército está en camino, los de Middenland podrían sufrir fuertes bajas.

El combate sigue oscilando a favor de unos u otros en Fuerte Schippel y parece que Feytor se ha instalado y se contenta con llevar a cabo un largo asedio. Sin embargo, con la noticia de la llegada de Karl Franz y Valtena Talabheim, el tiempo se agota y los guerreros que están llevando a cabo ataques aquí y en Schoppendorf bien podrían moverse al Norte para unirse al combate más cerca de Middenheim.

El bombardeo de Fuerte Denkh continúa mientras los aterrorizados defensores esperan un asalto que podría barrerlos fácilmente. Los cánticos de los adoradores de Hashut resuenan constantemente junto a los demoníacos aullidos de los Cañones Infernales.

Mientras tanto, en Bohsenfels, la alianza norteña de Kislev liderada por Alexei Makarev ha abierto brecha a través de los pocos atacantes que quedaban en el castillo. A partir de aquí, la intención del boyardo puede ser atacar la retaguardia de los ejércitos situados en el Torreón de Latón o tal vez moverse todavía más al Sur para ayudar en los combates más allá de las Montañas Centrales. Su ataque recibió la

Los nuevos combates en el Torreón de Latón han permitido finalmente que las tropas del Caos atacasen los muros de la ciudadela interior. A pesar de las rocas y del aceite hirviendo que los defensores

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WARHAMMER derramaban sobre ellos, los arietes lograron llegar hasta el portón del bastión. El ataque ha sido rechazado, y en el silencio que le ha seguido se podían oír ominosos sonidos bajo tierra, similares al rascar de hierro contra piedra y al movimiento de roca contra roca. El comandante del Torreón de Latón ha ordenado que nadie beba de los pozos, pues teme que asaltantes ocultos puedan sabotearlos.

detener las columnas que se retiran de vuelta a la población han resultado poco exitosos. Una valiente salida desde Fuerte Denkh ha destruido uno de los Cañones Infernales que hacen llover fuego demoníaco sobre el castillo. Caballeros de la Sangre de Sigmar atacaron bajo la cobertura de la noche junto con cazadores de Middenland haciendo huir a la tripulación de la infernal máquina. El cañón se liberó de sus cadenas y atacó a los caballeros antes de lanzarse en un loco frenesí contra las líneas de Enanos del Caospara acabar detonando en una tremenda explosión de energía mágica.

Feytor ha estado muy activo últimamente y ha logrado algún avance en Fuerte Schippel. El campeón deNurgle ha lanzado a sus hechiceros contra los defensores del muro sur tras unírsele un contingente de atacantes que avanzaban hacia el Oeste desde Hergig. Humanos, Enanos y Elfos han sufrido el blasfemo contagio e incluso las mismas piedras han empezado a resquebrajarse y derrumbarse por la mágica corrupción.

El Torreón de Latón ha caído ante un letal ataque combinado sobre y bajo tierra ¡e incluso desde el aire! Mientras los guerreros de Cyspeth asaltaban la puerta de la ciudadela, tuneladoras Skavens del Clan Mordisco de la Muerte aparecieron en una violenta erupción de tierra y piedra en los sótanos del castillo. Mientras los defensores se retiraban de los muros para combatir esta amenaza, sobre ellos llovió un intenso fuego de amerratadora proveniente de un grupo de extraños aparatos aéreos que funcionaban mediante piedra bruja y estaban construidos con los restos de Girocópteros Enanos. A pesar de que todas estas máquinas volantes acabaron estrellándose o fueron destruidas, el asalto aéreo planeado por Colmillo Venenoso sin duda contribuyó a la caída del castillo. Sin embargo, al entrar en el bastión, los asaltantes descubrieron que la mayoría de los defensores habían huido evacuando el lugar a través de un túnel oculto que los Skavens no habían localizado y se estaban ya reagrupando en Sokh. Las tropas de Cyspeth deberán ahora reunir fuerzas y

Día 42 La retirada de Immelscheld continúa mientras los ataques de Grimgor Piel'ierro amenazan el Norte de la población. La lucha entre los Orcos y los guerreros de Khorne de Haargroth ha retenido el asalto, durante el cual el Señor Oscuro Be'lakor llevó a cabo un ataque contra la población, pero fue repelido por un contingente de Enanos y por la Guardia Teutógena y numerosos Sacerdotes Guerreros de Ulric. El combate se ha intensificado en el área alrededor de Grimminhagen a medida que llegaban tropas de Immelscheld. Sintiendo que se le pasaba la oportunidad de romper las líneas enemigas y llegar hasta Middenheim, Khazrak el Tuerto ha salido de los bosques liderando una fuerza de Hombres Bestia y Guerreros del Caos. Sin embargo, hasta la fecha sus intentos de

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WARHAMMER avanzar rápidamente si quieren llegar a tiempo a Middenheim.

la Cámara, ha corrompido los bosques alrededor del pueblo convirtiéndolos en un lugar oscuro y retorcido donde los soldados del Imperio desaparecen y haciendo que la retirada hacia Middenheim sea muy arriesgada.

Putrious, uno de los campeones de Feytor, dirigió un ataque contra Fuerte Schippel. Mientras guerreros enfermos y Demonios horripilantes asaltaban los muros, una defensa valerosa dirigida por el Capitán Heisner logró resistir en los parapetos y retener la avalancha del pútrido mal.

La lucha continúa en Fuerte Denkh y en el Middenstag mientras una fuerza conocida como los Discípulos de la Oscuridad golpea con crudeza en Fuerte Schippel con una serie de ataques que empiezan en lo más oscuro de la noche y duran hasta más allá del amanecer. Uno de los temidos Cañones Infernales llegó para ayudarles junto a los Skavens del Clan Pestilens en un esfuerzo por doblegar a los defensores... y, si eso falla, para permitir que las enfermedades del Clan Pestilens y de Nurgle corrompan a los defensores desde dentro.

En el Sur, mientras el todopoderoso Settra sigue avanzando hacia Nagashizzar, los ejércitos de Amun II de la Tercera Gloriosa Dinastía de Khemri y del Rey Ximhotep han avanzado hacia el Norte y el Oeste, hacia el Monte Cuerno Ensangrentado. Ambos ejércitos se han encontrado con la creciente resistencia de Uzgor Scabgrit, Señor de la Guerra de los Orcos Negros, el cual ha logrado detener a los No Muertos.

Varios Cañones Infernales han llegado a El Martillo del Emperador junto con un regimiento de Enanos del Caos. El bombardeo empezó en la posada fortificada; pero, mientras el aullante infierno descendía sobre la posada, un alentador canto podía oírse desde el interior:

Día 43 La línea imperial entre Immelscheld y Grimminhagen ha sido puesta a prueba duramente al desplazarse cada vez más tropas hacia el Oeste, hacia Middenheim. Boris Todbringer no ha sido visto desde que empezó la retirada y se cree que está en los bosques alrededor de Grimminhagen dirigiendo la búsqueda de su archienemigo Khazrak. Parece que las diferencias entre Todbringer y von Raukov han sido resueltas, dado que el Conde Elector de Ostland fue visto enviando mensajeros para coordinar la defensa de ambas poblaciones.

"Hombres de Ulric, dejad de soñar. ¿Acaso no os ciegan las brillantes puntas de sus lanzas? Cual corriente avanzan hacia este campo de batalla sus gallardetes de forma belicosa. Hombres de Ulric, en pie. ¡Alzaos! ¡Resistid y nunca os rindáis! Que nunca se diga que para la batalla no estabais preparados. Por llanos, colinas y montes resuene como un trueno este canto. Invocad a Ulric los bravos ahora que estáis rodeados. Hombres de Ulric, os espera la gloria. Tened presentes mis palabras: Middenland nunca será doblegada. ¡Sin duda alguna hoy haréis historia!"

Se han desencadenado magias oscuras en la pobre población de Sokh. Un encantamiento del extrañamente llamado Portador de la Luz, Señor de la Estrella Negra, Elegido de Tzeentch y Campeón de

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WARHAMMER Y, en el extremo lejano del mundo, los asentamientos de Puerto Reaver han sido visitados por emisarios de los Slann. Encapuchados y enfundados en grandes capas, los mensajeros de las CiudadesTemplo han traído oro y gemas en un intento de contratar mercenarios que intercepten los navíos de los saqueadores que en estos momentos se aproximan a la costa Este y a las costas poco defendidas cercanas a las ruinas de Xahutec.

rodean Sokh. Sus esfuerzos acabaron por disipar las hechicerías de Tzeentch, aunque cuatro de ellos perdieron sus vidas en el ritual. Después de que esta negra magia desapareciera, los defensores de Sokh fueron capaces de retirarse a lugar seguro antes de que los atacantes pudieran darse cuenta de que su presa había huido. Mientras tanto, ha habido una doble causa de celebración en El Martillo del Emperador. La artillería de los Enanos del Caos que había estado bombardeando la posada se ha marchado a Middenheim y el ejército que acompañaba a los Cañones Infernales ha pasado de largo. Así pues, la taberna fortificada todavía resiste; de hecho, El Martillo del Emperador ha mejorado su situación. Gracias a un afortunado imprevisto, un grupo de Enanos en camino hacia la Ciudad del Lobo Blanco bendijeron la posada con tres barriles de Tumbaosos deBugman al encontrarse con los valerosos defensores que se negaban a abandonar la taberna. También se sumó a esta generosidad sin parangón el Príncipe Saneth de Ulthuan, comandante de un pequeño contingente de Altos Elfos que había presenciado la defensa del lugar. En tributo a su coraje, los Elfos compartieron amablemente sus raciones con los defensores de El Martillo del Emperador.

Día 46 ¡El asedio ha empezado! ¡Todo depende de esto ahora! ¡La batalla por Middenheim ha empezado por fin! Con las nuevas de que Karl Franz y Valten han llegado a Talabheim, Boris Todbringer dio la orden de retirada a todas sus fuerzas hacia las defensas exteriores de Middenheim. Mientras los humanos,Enanos y Elfos se retiraban de Grimminhagen, una sólida carga dirigida por el Rey Louen Leoncoeur de Bretonia dispersó a las fuerzas perseguidoras del Caos. En el cuerpo a cuerpo que siguió, el Rey de Bretonia y sus caballeros se enfrentaron a la horda demoníaca de Be'lakor. Mientras Louen batallaba valientemente contra el Señor Oscuro, un aullido desgarrador atravesó el campo de batalla. Lleno de una fuerza inhumana, Volkmar se liberó de las cadenas que le ataban al estandarte de ejército de Be'lakor y atacó a los Demonios con esas mismas cadenas encantadas. Ensangrentado pero firme, Volkmar ha alcanzado la libertad a lomos del hipogrifo del Rey y ha sido transportado hasta el templo de Shallya en Middenheim.

A medida que los ejércitos de Archaón y de sus lugartenientes empiezan a cercar la ciudad, los cañones emplazados en los muros, junto con los morteros y otras máquinas de guerra, han empezado a machacar a los atacantes que se aproximan. Cada pocas horas, el suelo tiembla y el cielo reverbera con un estruendo monstruoso al disparar el gigantesco Trueno de Ulric su munición del tamaño de una casa. El gigante que carga el cañón, conocido

Los sacerdotes de Sigmar y Ulric llamaron a sus dioses para que alzaran la oscura maldición que pesa sobre los bosques que

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WARHAMMER Día 47

cariñosamente por la población local como "Atronador", ha estado trabajando duramente desde que empezó el asedio. Nadie duda de que su trabajo se acrecentará en los próximos días.

Tras el primer día de asedio, los defensores se han unido bajo el liderazgo de Boris Todbringer y Valmir von Raukov. Von Raukov ha dirigido los dos contraataques realizados contra los ejércitos del Caos y de losSkavens que se aproximaban desde el Noreste. Mientras tanto, una dura defensa del Camino Norte ha logrado conservar el portón exterior, forzando así a Haargroth a retirarse más allá del alcance de los cañones para reunir a sus dispersas fuerzas.

Ha sido rechazado otro sangriento asalto contra las barricadas erigidas por los Enanos del Rey Ungrim Puñohierro, pero no antes de que varios cientos de guerreros montados atravesaran la línea de los Enanos. Mientras estos jinetes descendían al galope desde el Paso de los Picos hacia el interior del Imperio, se enfrentaron a un enemigo inesperado: los señores de Sylvania. Tras una breve batalla, los jinetes Kurgansufrieron un terrible destino a manos de los Condes Vampiro y las filas de los von Carstein han sido acrecentadas con los cadáveres reanimados de varios miles de saqueadores. Este ejército de No Muertos fue visto por última tomando rumbo hacia el Oeste, hacia Middenheim.

Mientras Archaón dirigía el ataque contra el puente oriental, las viejas magias atadas en las piedras del puente fueron liberadas. Cada uno de los puentes está encantado para que se colapse cuando se realiza el ritual indicado, para así evitar que un ataque alcance a la ciudad misma. Mientras los sacerdotes de Ulric rezaban y los hechiceros del Conde Elector llevaban a cabo sus encantamientos, las viejas piedras labradas por los Enanos empezaron a desmoronarse. Aparecieron grietas por toda la carretera y empezaron a caer grandes bloques de los lados despeñándose en una caída de decenas de metros sobre el ejército del Caos que estaba debajo. Las torres de asedio y arietes salieron despedidos del puente mientras este empezaba a derrumbarse bajo el efecto del conjuro.

Varios pueblos cercanos al Bosque de Loren han sido salvados en la noche por unos guardianes misteriosos. Con sus caballeros y soldados lejos en el Norte, estos pueblos estaban maduros para ser saqueados por Orcos y Hombres Bestia. Sin embargo, los rumores hablan de campesinos que han despertado para encontrarse con pilas de criaturas muertas cerca de sus poblaciones. Otras historias hablan del largo sonido de un cuerno partiendo la quietud de la noche por todo el Ducado de Quenelles.

Sin embargo, los hechiceros de Archaón respondieron al encantamiento. Invocando potentes magias del Caos, brotaron del suelo unas antinaturales enredaderas de metal con afiladas piedras a modo de pinchos que sujetaron las piedras del puente unas a otras y mantuvieron así su estructura en pie. A pesar de que sus chamanes lograron mantener el puente en pie de esta manera, las máquinas de guerra de Archaón siguieron cayendo a medida

En las Tierras Yermas al sur, el avance de Settra ha sido detenido por Necrófagos y No Muertos que han salido de Nagashizzar y han combatido contra la legión del Rey de Khemri hasta lograr detenerlo en una gran batalla en las costas del Mar Amargo.

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WARHAMMER que llovían escombros entre los filamentos de la metálica enredadera. Así pues, el Señor del Fin de los Tiempos se vio obligado a retroceder al inicio del puente mientras se disputaba la terrible batalla mágica por su control. Mientras tanto, los Cañones Infernales habían empezado ya a bombardear la ciudad a instancias de Archaón. Mientras la mágica y aullante munición de las máquinas de los Enanos del Caos golpeaba los muros, miles de despellejadores se han ido reuniendo tras las líneas del Caos para prepararse para el próximo ataque.

Este, Styrkaar de Slaanesh llega finalmente a Middenheim y la presencia de sus fuerzas en el Sur sin duda reforzará el ataque del Caos. Al Oeste, Khazrak y el Señor Oscuro han lanzado sus ataques junto a Feytor de Nurgle. Estos tres terrores malditos han logrado avances decisivos hacia la ciudad, pero tanto Feytor como Be'lakor se han visto detenidos en sus esfuerzos por valientes contraataques. Continuando la batalla que había empezado en el pasado, el Rey Louen Leoncoeur de Bretonia se ha enfrentado una vez más al Señor Oscuro y ha vivido para contarlo. Protegido de las malvadas hechicerías del Caos del Príncipe Demonio por los encantamientos de laDama, el Rey Louen dirigió una carga de docenas de Caballeros del Pegaso contra el Señor Oscuro y sus viles seguidores. A pesar de que Be'lakor no ha sufrido daño alguno, se ha visto obligado a gastar buena parte de su poder para mantener la apertura al Reino del Caos que permite que su legión exista. Mientras tanto, la llegada del Boyardo Alexei Makarev y su alianza norteña de Kislev ha proporcionado unos muy necesitados refuerzos para mantener a raya a los Ogros Dragón Shaggoth de Khazrak.

Al principio, el muro sureste y el Camino Sur corrían peligro de ser tomados al acercarse la horda de Kordel Shorgaar en busca de entradas secretas a las catacumbas sin temer al fuego de los cañones y morteros. La situación se puso especialmente peliaguda cuando una fuerza de Orcos, dirigida por Grimgor Piel'ierro, pareció unirse al ataque del Caos. Cientos de Trolls empujaban dos enormes y poderosas máquinas de guerra, Loz Diozez, hacia Middenheim. En otro lugar de las líneas Orcas, el aire crepitaba con el poder del ¡Waaagh! alrededor del Kareto de Gorko. Cuando Kordel se aproximaba ya a su objetivo, Grimgor hizo girar a sus tropas hacia el Norte y atravesó el flanco de la avanzada de Kordel como una lanza. El Señor de la Guerra Orco Negro creyó que Kordel, al llevar el estandarte de Archaón, estaría cerca del Señor del Fin de los Tiempos. Cuando Grimgor descubrió que quien estaba allí no era más que uno de los lacayos de Archaón, entró en una furia asesina y mató a todo aquel que se cruzó en su camino. Ante la imparable marea verde, a Kordel no le quedó más remedio que retirarse y permitir que los Orcos plantaran su campamento al pie del puente que conduce a la ciudad. Retrasado en el

En el Este, más allá de las oscuras tierras de Sylvania, guerreros pieles verdes han descendido a centenares como una marea desde las montañas atraídos por suculentas noticias. Muchos pensaban que Grom el Panzudo había vuelto tras su expedición para patear bien a los Elfos, pero pronto se dieron cuenta de que habían oído mal. No se trataba de Grom, sino de Crom, el norteño que tantos problemas le había causado a Grimgor. A medida que corría la voz de tribu en tribu, muchos Señores de la

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WARHAMMER Guerra empezaron a afilar sus armas porque sabían que, si lograban vencer a Crom, Gorko y Morko verían que eran aún más duros que Grimgor.

Khazrak el Tuerto ha movido su ejército contra los acantilados al suroeste de Middenheim para esperar la llegada de Feytor. Dado el conocimiento que tiene el Señor de las Bestias de Middenheim (duramente ganado), es probable que conozca algún camino o pasaje secreto que le lleve al interior de la ciudad.

Día 48 Estas últimas horas desesperadas, los defensores de Middenheim han logrado un éxito muy necesario. Tras la destrucción parcial del puente del Camino Este, un contingente de Lobos Blancos dirigido por Boris Todbringerse lanzó contra el disperso ejército de Archaón. Aunque este consiguió reunir a sus dispersos seguidores, la entrada oriental de la ciudad parece segura una vez más.

Mientras tanto, los problemas de Archaón han aumentado a causa de un poco ortodoxo ataque de los Orcos de Mandíbulahiriente, Colmillo'ierro y otras tribus cercanas. Varios cañones rescatados de las ruinas del Torreón de Latón han sido "reparados" por los pieles verdes. Muchas piezas de la artillería robada han explotado y otras han sido notablemente "orquificadas" de forma que ahora disparan garrapatos flatulentamente explosivos, mientras que una o dos han llegado a disparar balas de cañón sobre los guerreros que siguen al Señor del Fin de los Tiempos.

No se puede decir lo mismo del Sur y del Oeste, donde numerosos enemigos se acercan a la ciudad. Bajo la cobertura de una ondulante niebla oscura levantada por el campeón de Tzeentch, al que llaman el Portador de la Luz, los ejércitos del Señor de la Magia han marchado al frente hacia la protección del acantilado noroeste. Protegidos de la artillería de los muros por las rocas que colgaban sobre ellos, Cyspeth y su horda buscan ahora una ruta de entrada a las catacumbas que hay bajo la ciudad.

Día 49 ¡El Trueno de Ulric ha sido silenciado! A pesar de los valientes esfuerzos de Enthardon, Príncipe de Nagarythe, y de sus partidas de Guerreros Sombríos, siniestros asaltantes han golpeado desde las profundidades de las catacumbas de Ulricsberg. En la hora más oscura de la noche, los sigilosos saboteadores se arrastraron por los enormes almacenes que sirven de hogar al gigante Atronador. Mientras el gentil gigante dormía, los sombríos atacantes situaron piedras de maldición cargadas de piedra bruja por toda su gigantesca forma. La ciudad despertó antes del amanecer al oír los rugidos enfurecidos y el estruendo de la piedra y la madera al quebrarse. La piedra bruja había mutado a Atronador, cuyo cuerpo se había convertido en una pulsante y trémula masa

Los defensores de la entrada occidental han tenido graves problemas y los kislevitas, bretonianos, Enanos y hombres de Middenheim reúnen su coraje para enfrentarse a la hueste demoníaca de Be'lakor. Su ejército de malevolencia personificada se ha envalentonado por las incursiones demoníacas exitosas dirigidas por un Príncipe Demonio al que los defensores han empezado a llamar el Acechante de las Sombras, una oscura criatura angelical que ya ha matado a docenas de enemigos.

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WARHAMMER de pústulas y tentáculos y cuya pequeña mente había sido quebrada por las corruptoras influencias de la esencia pura del Caos. A medida que lo que en su día fue Atronador sembraba el caos por las calles, los artilleros de Boris Todbringer corrieron a atacarle, pero fue la intervención de Valmir von Raukovlo que finalmente le hizo caer. Valmir atravesó el ojo del gigante con su Arco de Dragón y acabó así con su vida. Sin Atronador, el Trueno de Ulric no puede ser cargado, dado que el mecanismo que lo cargaba automáticamente fue desmantelado hace ya tiempo con la intención de aprovechar sus materiales para construir las fortificaciones de Middenheim.

Demoníacas de Be'lakor y del Acechante de las Sombras. Más al Sur, un rival para Khazrak ha surgido de los bosques. Aliado de los hombres rata del Señor de la Plaga Nilax, el Señor del Bramido Morurghur tuvo éxito en su invocación de la Gran Inmundicia para dispersar al ejército que defendía el acantilado sudoeste. El Gran Demonio de Nurgle causó un daño horrible abriéndose camino a través de la línea imperial y permitiendo al Señor del Bramido acercarse a la ciudad antes de ser expulsado de nuevo al Reino del Caos. Más allá del Gran Océano, la guerra por los templos de los Ancestrales avanza y retrocede alternativamente a medida que despiertan de su sueño los Magos Sacerdote Slann para volver su poder contra los saqueadores Elfos Oscuros y sus aliados Hung. Los mercenarios de Puerto Reaver también se han unido al combate a cambio del oro de los Hombres Lagarto. Sin embargo, los ejércitos de Saurios de Hexoatl han aplastado a una gran fuerza de los Devotos de Slaanesh de Morathi cerca de los Picos Macu y ahora amenazan con cortar la vía de retirada que los Elfos Oscuros conservaban para volver a Naggaroth.

Enfurecido por el ataque de los Orcos contra sus fuerzas alrededor del Camino Sur, Archaón ha ordenado aStyrkaar que lance un ataque sin contemplaciones. Dio esta orden a pesar de que el ejército de Slaanesh acababa de llegar de su marcha forzada. Temeroso de la ira de Archaón en caso de fallar, Styrkaar dirigió el ataque en persona destrozando no solo a los pieles verdes, sino también abriéndose paso entre las líneas del Imperio que se encontraban más allá. Sin embargo, Grimgor y sus aliados Orcos no se conformaron con el resultado y un contraataque de los pieles verdes hizo retroceder al ejército de Styrkaar tanto que la mayor parte de lo que se había ganado se perdió el mismo día.

En Kislev, Garagrim Puñohierro se ha enfrentado a una gigantesca bestia Troll proveniente de los Desiertos del Norte y ha sobrevivido para contarlo (para su desgracia). A pesar de que la gigantesca criatura, diez veces mayor que el Enano, había acabado con decenas de Matadores, las hachas del Paladín de Guerra probaron ser su perdición y la bestia cayó con las piernas cortadas bajo las rodillas. Garagrim ha dirigido su atención ahora hacia el Oeste, hacia Praag, en busca de un enemigo que pueda superarlo.

Una fiera salva de cañones desde los muros de la ciudad ha obligado a retirarse a las fuerzas de los atacantes que se reunían junto al Camino Oeste. Bajo la cobertura de este bombardeo, sacerdotes de Sigmar, Ulric yS hallya han empezado a prepararse para un ritual que dispersará algo del poder que nutre en estos momentos a las Legiones

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WARHAMMER El Mar de las Garras también ha visto una gran batalla, cuando varias tribus de Norses combinaron sus flotas para lanzar un ataque contra la costa de Nordland. Sin embargo, la flotilla fue rodeada por una niebla brillante a varias millas de la costa y fue atacada por las naves halcón de Lord Aislinn. Confundidos por la niebla mágica, los Norses fueron incapaces de acercarse a sus ágiles enemigos y acabaron por ser hundidos o expulsados de vuelta al Norte tras varias horas de infatigables salvas de lanzavirotes.

que han dejado tras de sí Grimgor y su horda. En el camino occidental, un ataque liderado por el General-Barón Adelbert Wessbecker ha logrado flanquear a la legión del Príncipe Demonio Acechante de las Sombras. Sin que el comandante imperial lo supiera, su ataque ha contado con la ayuda de un oscuro aliado que ha emergido de las catacumbas de Ulricsberg. El Clan Virulus, siguiendo sus propios intereses, ha atravesado las líneas de las fuerzas demoníacas que rodean el puente occidental y ha combatido hasta llegar a las bestias que atacaban el acantilado suroeste. A pesar de que su objetivo final no está claro, parece que el Vidente Gris Skritchit piensa que beneficiará al Clan Virulus que el ataque del Caos fracase.

Día 50 Grimgor se ha cansado rápidamente de los combates en el camino del sur porque cree que Styrkaar y su horda de Slaanesh representan un reto bastante escaso. Así pues, ha decidido girar sus miras hacia el Oeste y ha asaltado de nuevo al ejército de Kordel Shorgaar en un intento de atravesar sus líneas y llegar a enfrentarse a Archaón en persona. Por ahora parece que el Señor del Fin de los Tiempos se contenta con dejar que sean sus lugartenientes los que derroten a los molestos pieles verdes, a pesar de que, si ellos no tienen éxito, podría verse obligado a desviar su atención de Middenheim para encargarse de esta salvaje amenaza.

El contraataque quedó en manos de Wessbecker debido a un inquietante suceso que tuvo lugar la noche anterior. Uno de los ayudantes de confianza del Conde Elector Valmir von Raukov, Jeffrey Tier, había sido corrompido por el Caos y fue utilizado como conducto por las fuerzas demoníacas para atacar a los sacerdotes que estaban llevando a cabo el ritual para expulsar a la horda demoníaca. Varios sacerdotes fueron asesinados o heridos antes de que las flechas de punta de hueso de dragón del Elector acabaran con el poseído.

Los hombres de Middenheim y un gran contingente de Enanos de las Montañas Centrales están esperando en los muros el momento adecuado para actuar, dudosos de las intenciones de sus "aliados" Orcos. Como los pieles verdes han levantado su campamento, esta fuerza ha avanzado de nuevo para ocupar la barbacana de la puerta al pie del puente. Un ataque rápido por parte de Styrkaar bien podría pillarlos indefensos mientras intentan construir posiciones defensivas a partir de las ruinas

Mientras el Clan Virulus se dirige hacia el Sur, otra fuerza de Skavens avanza hacia el Suroeste efectuando varias incursiones en los campamentos de los kislevitas y bretonianos que protegen el exterior de la ciudad. Colmillo Venenoso ha estado muy ocupado creando una alianza con el Profeta de Hashut Helna Manonegra y colaborando con el Hechicero Vhaark de los Enanos del Caos. Los problemas de

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WARHAMMER Alexei Makarev, arquitecto de la Alianza Norteña de Kislev, han sido incrementados por la llegada del Alto Zar Dahn Chytzen y sus Lobos de Hierro. El campeón del Caos juró venganza contra el boyardo después de que sus kislevitas y sus aliados rompieran la fuerza de Chytzen para liberar Bohsenfels.

embestida del Kaudillo Goblin Kabologobbo Aplaztapiernas y sus Maztikaelfos. El factor sorpresa derivado del uso de un carromato capturado lleno de Fanáticos Goblins Nocturnos fue decisivo para aplastar a los jinetes de Kordel en su momento de victoria. El puente meridional daba la sensación de poder ser tomado, dado que las tropas de Middenland sufrieron duramente por el asalto relámpago de Styrkaar de Slaanesh. Los defensores de Middenheim, que aún se estaban reagrupando tras el movimiento hacia el Este de Grimgor, resistieron valientemente y luego contraatacaron y obligaron a Styrkaar a retirarse al Drakwald.

Día 53 Tras una semana de ataques, los muros de Middenheim todavía resisten, a pesar de que llevan las cicatrices de muchos combates. En el muro norte, un avance continuo de ostlandeses que se habían retirado de vuelta a la ciudad ha obligado a Haargroth y sus guerreros sedientos de sangre a retirarse prácticamente hasta el límite del bosque, mientras que los ataques contra el puente septentrional han sido capeados y ahora las fuerzas de Boris Todbringer están retomando los bastiones al pie de la gran rampa.

En el acantilado sudoeste, el bestial Demonio Khar'Phaos lanzó un asalto total en un esfuerzo por superar aKhazrak el Tuerto. Furias demoníacas con rocas entre las garras se lanzaron contra los muros por encima mientras los Hombres Bestia intentaban forzar la entrada a las cavernas cercanas al pie del Ulricsberg. Sin embargo, al entrar en las catacumbas, los intrusos se vieron asaltados por los rátidos habitantes que habían hecho recientemente del Ulricsberg su hogar y fueron rechazados con graves pérdidas.

El Puente Oriental ha visto muchos combates mientras Archaón avanzaba con tantos guerreros como podía reunir, aunque aún no ha utilizado a sus despellejadores. Sin embargo, y tras dos días de asalto prácticamente constante, la horda estaba agotada y el terreno que habían conquistado fue recuperado por una certera y veloz carga combinada de los caballeros del Lobo Blanco y los Caballeros Pantera.

Celerioth Quelleri, el Señor Alto Elfo, lanzó una carga devastadora contra las legiones demoníacas que amenazaban el puente occidental. Los Demonios fueron expulsados lejos por la resplandeciente hueste élfica, la progenie de Ulthuan bañada en la brillante luz de su magia. Cuando la legión se desmoronaba ya, y desgarradoras aberturas al Reino del Caos cruzaban los cielos, el Señor Oscuro respondió cubriendo el campo de batalla en la oscuridad. Confusos, los Elfos dudaron y finalmente apareció Be'lakor en persona, que rechazó al contingente élfico de vuelta

En el muro sudeste, Kordel Shorgaar se vio obligado a retirarse a causa de los ataques de Grimgor Piel'ierro, al mismo tiempo que era bombardeado por la artillería de los muros de Middenheim. El portaestandarte de Archaón lanzó un nuevo ataque más tarde que obligó a los pieles verdes a retirarse hasta el pie del muro, pero este ataque renovado fue aplastado por la

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WARHAMMER al puente sin que ningún bando hubiera logrado una ventaja significativa.

blancas de los arqueros élficos atravesaban las armaduras y las balas Enanas penetraban la carne. Mientras tanto, el azul y el blanco de Middenland ondeaban orgullosamente en los postes de las banderas por toda la ciudad.

Por fin, ha tenido lugar el primer enfrentamiento entre el ejército del Alto Zar Dahn Chytsen y las fuerzas del hombre al que el campeón del Caos ha jurado destruir, el Boyardo kislevita Alexei Makarev. Aunque Makarev no estuvo presente en persona en la batalla, un campesino llamado Namo llevó el estandarte del Boyardo en alto como campeón del noble kislevita. Los lanceros alados demostraron ser devastadoramente efectivos contra los Norses y corren rumores de que Namo en persona capturó el estandarte de Dahn Chytzen durante el combate.

Ar-Ulric ha salido finalmente del gran templo de Ulric con un brillo salvaje en los ojos. Ha tomado el mando de los muros meridionales, enfrentándose al ejército de Styrkaar para defenderlos. Al campeón de Slaanesh se le ha unido recientemente otro devoto de su mismo dios, un Elfo Oscuro conocido como Kouran Hex. Aún está por ver si los sanguinarios seguidores de Hex resultarán vitales para tomar el puente.

Ya para acabar, el combate en el acantilado noroeste ha ido oscilando a favor de un bando y otro. Tras varios éxitos iniciales, los bretonianos bajo el mando de Louen Leoncoeur expulsaron a sus enemigos del acantilado y permitieron así a los morteros imperiales derramar la muerte sobre los atacantes. Sin embargo, una emboscada del Señor de las Bestias Kilama'garr contra las fuerzas de los Caballeros de Lyonesse plantó el miedo y la confusión entre las filas de los defensores, los obligó a retroceder y recuperó así buena parte del terreno que había perdido.

En respuesta a los ataques renovados del Sur, Grimgor ha confiado a Borgut Machakajetoz la tarea de limpiar una vía de subida al Camino Sur, mientras que él mismo se encarga de Archaón. Una vez haya derrotado al Gran Elegido, el Señor de la Guerra planea colgar su cuerpo de la puerta meridional como prueba de haber sido el primero en llegar a la ciudad inaccesible. Borgut sabe que no debe fallarle al Piel'erro y por eso está reuniendo a todos los machotez que puede encontrar en un esfuerzo por llegar a la ciudad antes que Styrkaar.

Día 54

Al Este, Boris Todbringer ha declarado que Archaón no pondrá los pies en su ciudad mientras él aún respire. Han llegado noticias de este discurso a oídos de Khazrak el Tuerto, que ahora se está moviendo hacia el Este para ayudar a cumplir la condición del Conde Elector. Archaón ha enviado a sus despellejadores, millares de enloquecidos guerreros mejorados por la piedra bruja y decididos a escalar los

Parece que las fuerzas de Archaón y sus aliados son incapaces de resistir a los ejércitos que marchan desde Middenheim. Desde toda la ciudad, un bombardeo masivo de cañones y morteros precedió al contraataque, seguido por el redoblar de los tambores y el resonar de los cuernos. Los bretonianos cargaron junto a la Legión del Grifo de Kislev al tiempo que las flechas

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WARHAMMER muros de la ciudad y asesinar cuanto encuentren dentro.

El Alto Zar Dahn Chytsen ha contratado los servicios del líder Skaven Colmillo Venenoso en un inesperado giro a la creciente enemistad entre la hueste de guerra de Tzeentch del Alto Zar y el líder de la Alianza Norteña deKislev, Alexei Makarev. Probablemente no es una coincidencia que la pasada noche un grupo de misteriosos atacantes asaltaran los corrales que contenían a los caballos kislevitas y mataran o hirieran a muchos de ellos antes de ser expulsados por los Kossars que los protegían. No se sabe si el caballo de Makarev estaba entre aquellos que murieron, ni si estaba entre ellos el corcel de su autoproclamado campeón, Namo.

En el camino norte, una fuerza combinada de Elfos y Enanos se prepara para el ataque. Teniendo en cuenta las tensiones entre ellos, está por ver si la inquieta tregua entre ambas razas durará lo suficiente para mantener su insegura alianza durante todo el asedio. Aún puede ser que la arrogancia de los Elfos o la tozudez de los Enanos resulte ser el motivo de caída de la ciudad del Lobo Blanco. Be'lakor ha reunido todo su poder y ha ordenado al Acechante de las Sombras que empiece un nuevo ataque en el Camino Oeste, previendo el nuevo ataque de Archaón en el Este. Valmir von Raukov, Conde de Ostland, dirige la defensa aquí, ayudado por un contingente de magos Altos Elfos, encargados de mantener a raya la vil magia de las legiones demoníacas. ¿Mantendrán la disciplina los hombres de Middenland a su mando o, al enfrentarse con el terrorífico poder del Señor Oscuro, romperán las antiguas hostilidades la alianza?

Día 55 Con los despellejadores acumulados en masa al pie del puente oriental, los defensores de Middenheim tuvieron problemas para mantener el terreno que le habían ganado a la Horda de Archaón. Los despellejadores lograron abrir un agujero en las líneas de los de Middenheim sin que los detuvieran las defensas erigidas a través del gigantesco puente y así obligaron a los defensores a retirarse. Sin embargo, los despellejadores, al avanzar en el punto álgido del ataque, encontraron un nuevo enemigo: los endurecidos guerreros de la Guardia Teutógena.

En el puente oriental, un solitario Kaudillo Orco hizo un intento de entrar en la ciudad. Al mando de una fuerza de Orcos sobre Jabalíes y Jinetes de Lobo Goblins, dirigió una carga frontal puente arriba hacia los defensores. Sin que el Demoledor lo supiera, el puente aún estaba lleno de agujeros y grietas tras el intento de los sacerdotes de Middenheim de destruirlo. Porkoguerra, su leal montura, era más consciente de ello, y el jabalí se salvó de la caída hacia el bosque a través de uno de estos agujeros. El Demoledor no tuvo tanta suerte, a pesar de que algunos de sus chikoz aseguran que ha sufrido caídas peores y que sin duda volverá.

Con las bendiciones de Ulric resonando en sus oídos, los veteranos Lobos Blancos hicieron una carga contra el cuerpo principal de los despellejadores y se cobraron un caro precio con sus martillos. La ofensiva se detuvo en este punto y las Tropas Estatales empezaron a reforzar la posición expulsando de nuevo a los despellejadores del puente oriental. En el Sur, el puente ha sido escenario de uno de

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WARHAMMER los combates más sangrientos desde que empezó el asedio. Tanto Orcos como adoradores de Slaanesh, Elfos Oscuros y Skavens han efectuado ataques contra el puente meridional y la zona del Ulricsberg que lo rodea. En el corazón del combate, Styrkaar ha asesinado a varios capitanes del ejército de Middenland y ha añadido sus pieles despellejadas a su estandarte para aumentar el frenesí de sus seguidores. Tras el éxito del ataque, más guerreros del Caos están regresando al combate al sentir una vez más que pueden alcanzar la gloria.

aparta de la locura de los cobardes. En este momento, nunca antes visto por el hombre mortal, los Dioses te han dado la oportunidad de alcanzar la recompensa definitiva. No es por gloria por lo que luchamos, ni por botines, pues estas cosas desaparecerán todas con el paso del tiempo. Ante nosotros está ahora el don definitivo, aquel que tan solo los Dioses pueden otorgar... ¡la inmortalidad! Lucha dura y valientemente, y los Dioses te reconocerán y te elevarán hasta su glorioso reino. ¿Qué lugar queda para la desesperación entre guerreros favorecidos de tal forma? ¡Marcha hacia delante, a matar al Lobo Blanco, y sumerge siempre tu espada en sangre!"

En el Oeste, la legión del Señor Oscuro ha barrido las plegarias y encantamientos de los defensores a la vez que abría un sangriento camino a través de las defensas para alcanzar el puente occidental. Con el combate creciendo en intensidad, el derramamiento de sangre ha proporcionado a Be'lakor una gran cantidad de poder y su legión ha alcanzado una vez más el tamaño que tenía cuando apareció por primera vez, sin que las bajas sufridas a lo largo de las semanas hayan contado para nada contra la hueste inmaterial.

Al norte de las Montañas Centrales, una batalla tiene lugar por el control de la ciudad de Frote. Controlando una ruta a las montañas desde Nordland, Frote ha sido testigo de un titánico conflicto entre la Gran Alianza y las Hordas de la Oscuridad durante las últimas semanas. Ahora el destino de la ciudad, y posiblemente de las Montañas Centrales mismas, ha quedado decidido. A pesar de que algunos templos menores han cedido sus recompensas al Culto al Placer de Morathi, las grandes CiudadesTemplo han rechazado los ataques de los Elfos Oscuros. Con los ejércitos de Hexoatl controlando ahora las junglas septentrionales de Lustria, y temiendo que sus guerreros puedan acabar rodeados, Morathi ha ordenado a sus generales que se dirijan a la costa occidental, donde las Arcas Negras Torre de la Sangrienta Revelación y Palacio de la Profanación esperan a los cultistas.

En el resto de frentes el ejército del Caos está en retirada. Las partidas de guerra se están volviendo contra sus líderes y están luchando entre ellos. Muchos campeones han abandonado el ataque para buscar botines más fáciles en otros lados antes de la llegada del segundo ejército imperial. Viendo su ejército desintegrándose, con su objetivo al alcance de la mano en lo alto de la gran aguja del Ulricsberg, Archaón ha enviado a sus Espadas del Caos con un discurso:

En el Paso de los Picos, Vardek Crom ha dispersado otro ejército de Enanos que se le oponía en una batalla que ha visto a Ungrim Puñohierro caer herido en el combate. A pesar de que ha jurado seguir luchando, el

"Los ojos de los Dioses están sobre nosotros. En este lugar de fuego y muerte, su mirada se centra en los hechos de los valientes y se

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WARHAMMER Día 56

Rey Matador está temporalmente indispuesto y las fuerzas de Crom han aprovechado su ausencia para avanzar hacia el Oeste.

Archaón hizo una pausa en su asalto del puente oriental, obligado por el hecho de que sus despellejadores habían gastado toda su furia el día antes, y con esto dio a los defensores el tiempo que necesitaban para reforzar sus barricadas. Que el Señor del Fin de los Tiempos pueda reunir o no fuerzas suficientes para un asalto final es algo que aún está por ver, a pesar de que los Cañones Infernales han empezado su bombardeo de nuevo.

El hijo de Ungrim, Garagrim, está combatiendo con los demás Matadores en Praag, que lleva sufriendo ataques esporádicos durante varios meses. A pesar del creciente número de Trolls, Ogros Dragón, Minotaurosy otras monstruosidades, el Paladín de Guerra aún está en perfecto estado de salud y terriblemente decepcionado por la falta de carácter de sus adversarios.

El puente meridional ha sido de nuevo testigo de una gran matanza, con hombres, Orcos y seguidores de los Dioses Oscuros lanzándose indistintamente al torbellino de la batalla. Gracias a que los Orcos bajo el mando de Borgut Machakajetoz y el ejército de Styrkaar se enfrentan los unos contra los otros a la vez que tienen que luchar contra los defensores, los hombres de Middenheim han tomado algo del territorio que habían perdido durante los asaltos de los días anteriores. Además, la horda del Señor de la Guerra Gitsnik Dientenegro se ha unido al combate, tal vez en un intento de sustituir a Borgut como segundo al mando y favorito de Grimgor.

Los rumores que llegan de Stirland hablan de una nube oscura que se extiende por toda la provincia oscureciendo el sol y bañando las tierras en un frío mordedor. Se han empezado a extender historias que hablan de un gran ejército de No Muertos marchando bajo la oscura tormenta, sus profundas voces transportadas por vientos antinaturales. Día y noche el ejército marcha, sus incansables guerreros a apenas tres días del ejército de Karl Franz. Más al sur, los Reyes Funerarios han detenido su avance mientras los Sacerdotes Funerarios abren muchas de las tumbas y necrópolis "liberadas" de las tribus de pieles verdes. Settra en persona se ha detenido a pocas millas de Nagashizzar y ha lanzado un reto a quien quiera que se encuentre dentro de la ciudadela rodeada de sombras. Ha hablado de los poderes que crepitan en el interior de la Pirámide Negra en Khemri y pide una compensación por las desgracias que han caído sobre su gente.

Envalentonados por la aparición de un ojeroso pero desafiante Volkmar, los defensores del puente occidental han repelido el asalto del Señor Oscuro y sus demoníacos sicarios. Con las plegarias a Sigmar y Ulric resonando por los muros de la ciudad, los valientes defensores asaltaron a la impía hueste y los obligaron a retirarse, aunque muchos de ellos encontraron una horrible muerte durante la lucha. Sin embargo, a medida que se acerca la noche, la oscuridad trae consigo un frío escalofriante, ya que Be'lakor una vez más intenta extender el terror y el desorden

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WARHAMMER antes de iniciar un nuevo ataque. ¿Qué fuerzas le quedan a Volkmar para combatir este oscuro encantamiento?

avanzado con sus Cañones Infernales y otras máquinas de destrucción al amparo de este nuevo ataque, esperando una oportunidad de efectuar un ataque decisivo.

Con el puente occidental recuperado, un contingente de tropas que incluía Caballeros Pantera y Caballeros de la Sangre de Sigmar lanzó un nuevo contraataque contra las tropas situadas bajo los acantilados noroccidentales, asegurando las barricadas y recapturando los puestos de suministros y posiciones de artillería.

El combate más fiero con diferencia ha tenido lugar en el puente meridional mientras se reunían tropas de toda la ciudad para detener los avances del enemigo. Los defensores también intentaron reclamar las barbacanas exteriores a las fuerzas de Styrkaar. Cansados pero victoriosos, los defensores han recuperado fuerzas ante las noticias de que Karl Franz se encuentra a escasos días de distancia y el hecho de que tal vez solo deban aguantar otro asalto.

Solo en el muro norte han tenido éxito los atacantes en sus intentos de acercarse a la ciudad. Habiendo reunido algo parecido a una fuerza de los restos de sus dispersos seguidores, Haargroth se ha embarcado en otro furioso asalto declarando que no descansará en su tarea de tomar cráneos para Khorne hasta que él mismo sea enviado a reunirse con su señor.

En el muro norte, un gran número de defensores quedaron atrapados en un corrimiento de tierras inesperado. La excavación de nuevos túneles a través del Ulricsberg, causada según algunos por un nuevo y gigantesco animal mutante de las catacumbas, ha provocado que parte del muro se derrumbe y que caigan rocas y ruinas sobre las legiones que batallaban bajo él.

Mientras tanto, parece que están teniendo lugar combates en los oscuros túneles del Ulricsberg, a pesar de que la mayoría no sabe quiénes son los oscuros combatientes. Se cree que hay un número creciente de hombres rata del Caos reuniéndose en las profundidades, convergiendo hacia un único punto en lo más hondo de las catacumbas. Es todavía un misterio qué vil plan puedan estar siguiendo, pero, al parecer, hay algunos entre ellos que desearían que este plan fracasara.

En el puente septentrional, un Cañón Infernal avanzó frente a las líneas del Caos y se preparaba para bombardear las puertas directamente cuando un contingente de caballeros hizo una salida. La consiguiente explosión demoníaca pulverizó y dispersó a los templarios, lo que permitió a los Enanos del Caos avanzar gracias a este inesperado éxito y así apoyar la carga de Haargroth.

Día 57 En el puente oriental los despellejadores han lanzado una vez más un asalto sangriento contra los defensores de la ciudad con la intención de retomar las defensas que estos habían recuperado recientemente y matar cuanto encontraran en su camino. Archaón ha

Llenos de pía furia y liderados por Volkmar el Sombrío, los ejércitos del puente occidental se han adentrado profundamente en territorio enemigo para expulsar a los Demonios y aplastar las

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WARHAMMER partidas de guerra de los Hombres Bestia que acechan en los bosques más allá de la ciudad. Se dice que Volkmar está decidido a enfrentarse al Señor Oscuro para hacerle pagar por los meses de agonía que sufrió a manos del primero de los Príncipes Demonio.

Hay tanto buenas como malas noticias desde la ciudad kislevita de Praag. Para los defensores las noticias son malas, pues han perdido a un gran guerrero en la defensa de sus murallas. El objetivo de Garagrim Puñohierro se ha cumplido: un Gigante del Caos de tres cabezas cayó sobre el Paladín de Guerra después de que el Matador le cortara una de las cabezas y aplastó completamente al Enano. Sus compañeros Matadores han aceptado a regañadientes el destino final de Garagrim y numerosas pruebas han demostrado que está muerto sin lugar a dudas. Esta valiente muerte levanta el juramento del Matador de los hombros de su padre, el cual combate en estos mismos momentos contra la horda de Vardek Crom, mucho más al sur del lugar donde ha muerto su hijo.

La tan largamente esperada confrontación entre el Boyardo de Kislev Alexei Makarev y el Campeón deTzeentch Dahn Chytsen ha tenido lugar a la vista del Acantilado Sudoeste. Las dos fuerzas combatieron a la puesta del sol en un duro enfrentamiento que acabó en unas sangrientas tablas, a pesar de que la llegada de las tinieblas impidió una maniobra de flanqueo de los kislevitas, liderados por Makarev, que posiblemente les hubiera dado la victoria. Mientras los rayos moribundos del sol bañaban el campo de batalla tiñéndolo de un brillo carmesí el Boyardo y el Hechicero se enfrentaron en combate singular. La lucha fue intensa, y Makarev pronto logró causar algunas heridas a su enemigo, pero el valiente Boyardo acabó sucumbiendo al poder del Campeón de los Dioses Oscuros. Antes de que pudiera darse el golpe de gracia los leales seguidores del Boyardo arrastraron a su señor lejos del combate, y la venganza de Chytsen quedó incompleta.

Día 60 A pesar de los valerosos esfuerzos de los más valientes y enloquecidos guerreros junto a las exhortaciones de Archaón, los muros de Middenheim aún se alzan orgullosos. Machacados, ensangrentados, pero sin haber cedido, los defensores han respondido a las llamadas de sus líderes y han salido en masa de la ciudad para perseguir a las partidas de guerra dispersas y destrozadas que aún asaltaban la ciudad. Con la victoria deslizándose entre sus dedos, ha sido el momento de prueba para cada campeón, señor de las bestias, Príncipe Demonio y Señor de la Guerra Skaven, el momento de elegir entre hacer un último esfuerzo en busca de la gloria o vivir y luchar otro día.

Varios ruidos y brillos extraños procedentes de las catacumbas del Ulricsberg presagiaron cómo el oscuro plan de los Skavens llegaba a su fin. Los ecos de inimaginables actividades resuenan por las catacumbas y numerosas expediciones a las profundidades llevadas a cabo por patrullas de guardia y vigilantes de las alcantarillas fuertemente armados han desaparecido misteriosamente sin dejar más que rastros espantosos. Solo el tiempo dirá si este cobarde plan tendrá éxito o no.

En el puente oriental tuvo lugar un último y desesperado asalto por parte de Archaón y sus despellejadores. Los mutados guerreros escalaron el paso elevado, subiendo por la multitud de cadenas que colgaban de los

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WARHAMMER cuerpos de los muertos que aún se aferraban al muro tras su muerte. Salvas de las armas de fuego de mano, letales tormentas de flechas élficas y virotes de ballestas dieron la bienvenida a los atacantes. Archaón en persona cabalgó por el puente, asesinando a muchos de sus enemigos con la furia desatada de la Matarreyes, pero ni siquiera el Señor del Fin de los Tiempos pudo desmoralizar a los virtuosos defensores.

Mientras tanto, en lo más profundo del Ulricsberg, vigilado por escurridizos guerreros y bestias mutantes, el Hemisferio de la Perdición está ya casi listo para la acción. El Proyecto Supremacía está prácticamente completo y, a pesar de algunos problemas de última hora, el golpe maestro de los Skavens todavía podría traer la ruina a la ciudad del Lobo Blanco.

La Tormenta del Caos se Estanca

Mientras los dragones del Caos asaltaban las torres, los valientes defensores lanzaban fuego de cañón y mortero sobre la horda pulsante al pie del Ulricsberg. Los caballeros bretonianos y kislevitas patru llaron los caminos del bosque para acabar con las partidas de guerra y los guerreros aislados, empujando a los Hombres Bestia y los guerreros del Caos a los bosques.

La Batalla de Middenheim En tanto que las victoriosas fuerzas que defienden Middenheim avanzan y persiguen a los atacantes en retirada, Archaón ha reunido a cuantos guerreros ha podido en el camino hacia el Martillo del Emperador. Sin embargo, la retirada hacia las montañas ha sido detenida por la incipiente llegada del ejército de Valten. En las ruinas de Grimminhagen, Karl Franz ha hecho una pausa para unirse a las fuerzas del Sur antes de seguir adelante. Atrapado entre tres fuerzas, Archaón ha jurado luchar hasta el final. Su única esperanza es lograr huir hacia el Norte y unirse a las fuerzas victoriosas de la oscuridad en Frote.

Grimgor Piel'ierro y sus Kaudillos Orcos han dejado el Kareto de Gorko junto a la barbacana del puente meridional como recordatorio para que todos vean que el poder de los Orcos es incuestionable. El Orco Negrosigue presionando hacia el Este en busca de Archaón, un encuentro al que tal vez no sobrevivan ninguno de los dos. Desde el Este y el Sur marchan los ejércitos de Karl Franz y Valten, hacia Middenheim, mientras Archaón y sus lugartenientes intentan reunir algún tipo de resistencia contra esta nueva amenaza. Un río constante de deformes y dementes guerreros se retira del asedio camino a las ruinas del Torreón de Latón en las Montañas Centrales. Archaón ha jurado asesinar al joven Valten; a pesar de que la Llama de Ulric está fuera de su alcance, está decidido a asestar un duro golpe a los errados adoradores de los dioses del Viejo Mundo.

La legión demoníaca de Be'lakor está terriblemente reducida y se ha visto obligada a retirarse hacia el Norte, más allá de Norderingen. El Conde von Raukov, junto con un gran número de Elfos que estuvieron implicados en el combate y ayudado por Ar-Ulric y muchos otros sacerdotes de Ulric y Sigmar, está buscando al Señor Oscuro en los bosques que rodean la población. No es ninguna sorpresa el hecho de que Boris Todbringer haya liderado a los Lobos Blancos y a las fuerzas restantes de Middenland hacia el Sur y el Oeste,

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WARHAMMER buscando alguna señal que le pueda conducir hasta Khazrak. No obstante, su búsqueda es cautelosa, pues conoce bien los peligros de combatir en el Drakwald.

Pero, mientras los Skavens vigilan los túneles que conducen a la cámara donde se aloja este potencial dispositivo del fin del mundo, los traidores que hay entre ellos han avisado a los habitantes de la superficie del destino que les aguarda. Un equipo de valientes aventureros y mercenarios humanos, elfos, enanos, halflings y ogros se adentran en estos momentos en las catacumbas con la esperanza de detener el astuto e insidioso plan skaven.

Tras su desafío a Be'lakor, Volkmar el Sombrío está de nuevo al cuidado de las sacerdotisas de Shallya. Sus esfuerzos en el campo de batalla se han cobrado un elevado precio en su cuerpo casi lisiado mientras su mente vaga entre lo real y lo irreal, torturada por el sufrimiento que ha soportado estos últimos meses. La mancha del Caos aún es fuerte y hay ahora una guardia constante en el templo de Shallya. Aparentemente, esto es para proteger a Volkmar de todo peligro mientras entra y sale de un enfebrecido sueño, pero la gente de Middenheim conoce la verdad que se oculta tras su atenta vigilancia.

La Batalla del Paso de los Picos Apoyado por las máquinas de guerra arcanas y las maquinarias de destrucción poseídas por demonios de los Dawi-Zharr, Vardek Crom ha asaltado la línea de Enanos que defendía el Paso del Pico. A pesar de sus heridas, Ungrim Puñohierro ha aguantado contra la masiva horda de guerreros kurgan y Enanos deformes.

Alexi Makarev, después de luchar valientemente en la defensa de Middenheim, cabalga a gran velocidad a su tierra natal para ayudar en la reconquista de Erengrado y la lucha que aún se libra en Praag. Como desobedeció los deseos de la Reina del Hielo para cabalgar hacia el Sur hasta el Imperio, aún está por ver con qué recibimiento le obsequiará la zarina.

A pesar de que los cañones, cañones órgano, cañones lanzallamas y lanzavirotes de Karak-Kadrin se cobraron un sangriento precio de la horda que cargaba, los saqueadores del Norte llegaron a miles hasta la línea de los Enanos. Aunque estaban confinados entre los propios muros del paso, el peso de su número empezó a decantar la balanza, obligando a los Enanos a retroceder. A medida que se ampliaba el paso, los guerreros a caballo cargaron contra los flancos del ejército enano y atacaron a las máquinas de guerra de apoyo. Con la ruta de retirada a KarakKadrin cerrándose rápidamente, el Rey Puñohierro se vio obligado a retirarse del combate.

Proyecto Supremacía Mientras las fuerzas se mueven para ponerse en posición sobre tierra, los Skavens están intentando asestar un golpe definitivo contra Middenheim, un lugar de odio para ellos desde los tiempos distantes en que el Emperador Mandred frustró su conspiración para barrer el Imperio "de arriba". Repleta de pulsante energía disforme, sus arcanos mecanismos chirriando, sus extrañas luces parpadeando y sus tubos de ventilación goteando vapor, el Hemisferio de la Perdición ya casi está listo para detonar.

Interesado tan solo en abrirse camino hasta el Imperio, Crom ignoró a los Enanos que retrocedían hacia el Norte y avanzó hacia las colinas al extremo del Paso del Pico. Más allá están las tranquilas tierras de Sylvania,

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WARHAMMER desconocidas por los hombres del Norte, que piensan que es un reino rico y listo para ser saqueado.

árboles y los sombríos guerreros que se ocultan entre ellos, pero con un odio ancestral ardiendo en sus corazones. Vencidas y derrotadas por la furia de los Elfos Silvanos, se deslizan en silencio entre las piedras guardián, descargando su mezquina cólera en los campesinos y el ganado mientras se retiran de vuelta a las Cuevas y al Bosque de Chalons. Pasará el tiempo antes de que vuelvan a arder furiosamente los fuegos en las piedras de manada, pues hay cientos de partidas de guerra que ya no volverán a luchar, docenas de chamanes que no volverán a traer las bendiciones de los dioses. Pero Morghur sigue en pie y, mientras él viva, las bestias volverán siempre sus ojos celosos hacia el reino encantado de Athel Loren.

Mientras Ungrim oía cerrarse de nuevo las grandes puertas de Karak-Kadrin, ya le traían noticias de la muerte de su hijo, Garagrim. Esto fue ya demasiado como para soportarlo y, aunque la deuda ancestral hacia su gente había sido pagada, Ungrim renovó de nuevo su juramento de matador y prometió vengar a su hijo caído y compensar a su pueblo por su derrota. Fue un amargado rey el que se sentó ominosamente sobre el trono de hueso de dragón de Karak-Kadrin esa noche. La Cacería de Orión Mientras los vientos se vuelven fríos y los primeros dedos del otoño atrapan partes de Athel Loren, Orión empieza a cansarse de la cacería. Se ha retirado a la Gran Sala para festejar y celebrar sus grandes victorias del verano, sus gestas contadas ahora de nuevo en las canciones y danzas de sus vasallos. El invierno llega pronto trayendo el Tiempo de Morir y, antes de que el frío contacto de la nieve caiga sobre el bosque místico de Athel Loren, Ariel doblega su voluntad para curar las tierras arrasadas por los Hombres Bestia.

La Conquista de Anah-Kehzzar Los Reyes Funerarios han reclamado las tierras perdidas por muchas leguas al norte del Río Mortis. Legiones de centenares de guerreros se alzan en las viejas ruinas de los puestos avanzados de Nehekhara listas para actuar, mientras los buitres y los lobos se alimentan de los cadáveres de los Orcos y otros usurpadores de las Tierras Yermas. Estas tierras, conocidas en la lengua de Khemri como Anah-Kehzzar, no son más que las cáscaras destrozadas de su antigua gloria. La mayoría de las tumbas yacen vacías o aquellos que descansan en su interior no se revuelven ante la llamada de los sacerdotes funerarios. Al yacer más allá de los antiguos límites de Nehekhara, los reyes y príncipes enterrados en AnahKehzzar no se vieron apenas afectados por el gran conjuro desencadenado por Nagash y aún descansan en el abrazo de la muerte.

El bosque mismo ha reclamado muchas víctimas; la sangre y la carne de los mutantes caídos alimenta el suelo mágicamente cargado de Athel Loren. Las hechizantes melodías de las dríadas y los profundos murmullos de los hombres árbol resuenan en los agujeros de los árboles, cantando canciones sobre las inacababes depredaciones sufridas a manos de la raza de Morghur y la alegría de la victoria.

Al no recibir respuesta a su reto, Settra se ha retirado de Nagashizzar, consciente de las fuerzas que se reúnen en las costas del

Pero entre las sombras aún acechan unas pocas bestias deformes, temerosas de los

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WARHAMMER Mar Amargo. Se ha dejado una guardia en la antigua ciudadela, para estar al tanto de cualquier indicio de que sus oscuros habitantes se preparan una vez más para desencadenar su maldad sobre el mundo.

enfrentarse al reto de la reina bruja. Es probable que el encuentro sea sangriento, ya que los seguidores de ambas sectas desean acabar con sus rivales. Podría incluso estallar una guerra civil en potencia si la situación no vuelve a ponerse bajo control.

La Limpieza del Mar de las Garras Los Norses hablarán por muchas generaciones del Fantasma Blanco, el Espectro Marino, la Niebla con Colmillos. El Señor de los Mares Aislinn y sus guerreros de Lothern han sido despiadados en sus patrullas del Mar de las Garras, en las que han asesinado a miles de guerreros destinados a las costas de Nordland y Kislev.

Pequeñas partidas de Elfos Oscuros han huido hacia el Norte, algunos de ellos llevando consigo cofres de oro y gemas, pero muy pocos de los artefactos sagrados de los Ancestrales. Los Slann, aliviados de la carga de proteger estas herencias de valor incalculable, pueden volver sus mentes hacia el portal caído del Norte una vez más y hacia la inundación de Caos en estado puro que está contaminando el mundo.

No se sabe con seguridad si Aislinn y su flota han vuelto a Ulthuan, donde se los necesita para apoyar la guerra contra los Druchii. El terror que inspira entre las tribus norses la posibilidad de que aún esté acechando entre las olas es suficiente por ahora para que los mares permanezcan libres de sus barcoluengos. Cuanto tiempo dure este miedo es algo que no puede decirse y tal vez el próximo verano ya se echen amargamente de menos las Naves Halcón y las Naves Dragón de Ulthuan.

Conclusion de la Contienda A medida que las huestes del Caos seguían avanzando hacia el Oeste, los hombres de Middenland y de Ostland resistían firmes frente al maligno ejército que se aproximaba. Haciendo gala de una gran disciplina y organización, efectuaron un enérgico repliegue, deteniéndose en los castillos y ciudades que encontraban en su ruta de retirada y abandonando los pueblos y las aldeas de menor capacidad defensiva.

Sangre en la Jungla

Fueron los castillos altamente fortificados de la región los que sirvieron como mejores bastiones en contra de las hordas de Archaón. En Bohsenfels, los mercenarios al servicio del Conde von Raukov aguantaron contra la hueste de Tzeentch que los tenía asediados y su actuación servirá de ejemplo para todos los defensores del Imperio en las malas épocas que todavía están por venir. Defraudado por la poca diligencia de Melekh el Transformador, Archaón mató al paladín de Tzeentch como aviso para el resto de lugartenientes y Cyspeth, el hijo

El combate en Lustria ha sido encarnizado y ni el culto de Slaanesh liderado por Morathi ni sus aliados Hung han tenido éxito en su ataque a las ciudades templo. Por su parte, los saurios y eslizones que protegen a los Slann han combatido sin cesar, acosando a los atacantes desde las junglas y utilizando los ríos y marismas para interceptar y emboscar a sus enemigos. Morathi ha oído rumores de que Hellebron está actuando contra el templo de Slaanesh que se encuentra en Naggarond y va a volver a la capital de Naggaroth para

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WARHAMMER mutante de Melekh se hizo con el control del ejército de El que Cambia las Cosas.

para revelar sus planes, consistentes en asaltar Krudenwald para tratar de superar la ofensiva de Archaón. De momento, Grimgor se contentaría con demostrar que él era el más fuerte tratando de llegar primero hasta Middenheim. Be´lakor, el Señor Oscuro, también hizo su aparición en aquel momento a la cabeza de una enorme hueste demoníaca. Los tres estaban decididos a demostrar su superioridad frente al resto y estas luchas intestinas permitieron que Boris Todbringer y los demás defensores de Middenheim pudieran retirarse a la fortaleza.

El castillo Lenkster resistió firmemente muchos días contra el ejército de Feytor, el devoto de Nurgle, pero al final sus defensores fueron abatidos por una maligna pestilencia desatada por el Señor de la Descomposición. Por el contrario, el Fuerte Schippel resultó ser inexpugnable, de modo que Feytor se vio obligado a abandonar el asedio, lo que permitió a la guarnición del fuerte atacar y hostigar a las fuerzas de Nurgle en su marcha hacia el Oeste tras los pasos de Archaón.

Tras largas semanas de duros combates y con las tropas desangradas debido a la estoica defensa de Middenland, Archaón y sus lugartenientes lograron finalmente sitiar a la ciudad de Middenheim. Los primeros asaltos tuvieron éxito y los defensores tuvieron que efectuar contraataques para poder resistir en el camino este y el oeste.

Styrkaar, el bienamado de Slaanesh, arrasó por completo la ciudad de Kurst y luego Zundap, pero le costó muchos días ocupar Hergig, la capital de Hochland. A pesar de que logró conquistar las murallas gracias a sus aliados skavens, la aptitud del Conde Leudenhof le salió muy cara al paladín de Slaanesh, de modo que sus diezmadas fuerzas no llegaron a desempeñar un papel determinante en la guerra. El ataque sorpresa contra Untergard efectuado por Khazrak el Tuerto sembró la confusión entre los defensores durante un tiempo, pero Archaón y sus seguidores no lograron aprovecharse de ello y llegar hasta donde estaban las monstruosas partidas de guerra del caudillo hombre bestia. Al final, Khazrak se vio obligado a retroceder a los bosques, donde siguió tendiendo emboscadas a los ejércitos de los defensores mientras estos se iban retirando hacia la Ciudad del Lobo Blanco.

Con todo, la llegada de los aliados kislevitas y bretonianos empezó inclinar la batalla a favor de los defensores. Al sufrir los ataques de estos ejércitos procedentes de los bosques y al verse bajo la presión de las salidas de los defensores de Middenheim, las fuerzas de los Dioses Oscuros fueron dispersándose poco a poco. Los ataques de Grimgor y sus kaudillos orcos terminaron de debilitar al ejército de Archaón y lo obligaron a retirarse hacia el Norte. Mientras tanto, las fuerzas de Karl Franz y Valten seguían acercándose con la intención de levantar el asedio.

El Gran Elegido fue hacia el Oeste siguiendo la Vieja Carretera del Bosque y en Krudenwald unió su ejército al de Haargroth el Sangriento. No obstante, sus ataques no fueron los únicos, ya que el kaudillo orco negro Grimgor Piel'ierro escogió aquel lugar

Mientras las huestes de los hombres, Elfos, Enanos y demonios combatían por el control de Middenland, otro enemigo se ocupaba de sus intereses, oculto a los ojos de la mayoría. Los Skavens, siempre atentos a la posibilidad de aprovecharse de la

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WARHAMMER debilidad del Imperio, habían trazado un plan diabólico. Bajo el nombre de Proyecto Dominación Total, los Trece Señores de la Descomposición unieron a los clanes guerreros más fuertes, y los clanes mayores olvidaron momentáneamente sus rencillas para cooperar en aquel maléfico plan.

con una plaza fuerte desde la que lanzar más ataques contra el Imperio. Karl Franz coincidió en esta opinión y le encargó a Helborg liderar el ejército hacia la victoria aquel mismo día. Archaón se había retirado de la ciudad hasta quedar fuera del alcance de los cañones, cerca del pueblo de Sokh, y ahí es donde aguardó a la ofensiva de sus enemigos. Sabía que Valten y su denodado ejército de flagelantes y sacerdotes se encontraba no muy lejos hacia el Este, así que decidió destruir a las dos fuerzas principales enfrentándose a una después de la otra. Si dejaba que se unieran, se vería superado en número y acabaría siendo atacado por todos los flancos.

El Clan Skryre construyó la Semiesfera de la Destrucción, un artefacto provisto de energía de piedra bruja que, según los ingenieros brujos declararon ante el Consejo, era capaz de destruir el Ulricsberg y la ciudad que se alzaba sobre la montaña. Sin que los comandantes de los ejércitos que avanzaban por Ostland y Middenland lo supieran, los Skavens estaban ampliando su imperio subterráneo con cada ataque. En Zundap ocuparon el molino de vapor abandonado y en Middenheim el sangriento combate les ofreció la cobertura ideal para infiltrarse en el Ulricsberg con la Semiesfera de la Destrucción. En el 62º día desde que las fuerzas de Archaón hubieran penetrado en el Imperio, las fuerzas de Karl Franz y Valten llegaron a Middenheim y entonces fue cuando empezó la verdadera batalla.

Y así fue como a primera hora de la tarde la Reiksgard encabezó la primera carga contra el ejército de Archaón. Contando con el apoyo de los disparos de los cañones, traspasaron el bombardeo mágico de los cañones infernales de los Enanos del Caos que había fuera de Sokh y atravesaron con ímpetu las partidas de guerra de Styrkaar. Al ver el peligro que suponía aquel ataque, Archaón contraatacó lanzándose no contra la Reiksgard, sino contra los regimientos de infantería que la seguían a la zaga. Mientras el Señor del Fin de los Tiempos acababa con cientos de soldados, Haargroth el Sangriento cortó la retirada de la Reiksgard. Tan solo la ágil mente de Helborg fue capaz de detectar la trampa en la que estaban cayendo y, así, prosiguió su ataque hasta atravesar por completo la horda de Styrkaar y se dirigió hacia el Norte para alejarse del combate.

Llegan los Refuerzos Imperiales

Karl Franz Ataca Junto a Karl Franz cabalgaban dos de los mayores guerreros del Imperio: el Gran Mariscal de la Reiksgard, Kurt Helborg, y el paladín personal del Emperador, Ludwig Schwartzhelm. Helborg propuso atacar al ejército de Archaón lo antes posible para que no pudiera recuperarse del contraataque de los defensores de Middenheim. Al gran mariscal le preocupaba el hecho de que Archaón llegara a retirarse al Norte y hacia el Este y tal vez hasta el Torreón de Latón. Si eso llegaba a suceder, el Gran Elegido podría fortificar el castillo tras ocuparlo y contar

A Archaón no le importó que el ejército del Imperio huyera porque sabía que estaría deshecho tras haberse topado con una reacción tal por parte de un enemigo al que suponía muy debilitado. Al día siguiente iría

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WARHAMMER hacia el Este y atacaría a Valten en el camino.

avatar, pero el Martillo de Sigmar los derribó a todos y se dispersaron.

La Llegada de Valten

Tras los pasos del imperioso asalto de Valten acudieron las maníacas hordas de flagelantes dementes ignorando los rayos mágicos que estaban arrasando sus filas. Los sacerdotes de Sigmar combatían contra los rabiosos adoradores de Khorne y contra los putrefactos guerreros de Nurgle. El intermitente compás de las plegarias de batalla arremetió contra las fuerzas impías con la ardiente energía de la fe, mientras que la maligna magia del Caos hacía que hasta el mismo suelo escupiera enormes masas de gusanos carnívoros y que del cielo lloviera sangre abrasadora que calcinaba la carne.

Pensando que Archaón seguiría acampado cerca de Sokh, Valten y Luthor Huss ordenaron a su ejército marchar hacia el Oeste. Sin embargo, poco después de las primeras luces del alba, cuando la muchedumbre de miles de hombres seguía alineándose en el camino, Archaón lanzó su ataque. Los rayos mágicos que lanzaron Cyspeth y su cábala de hechiceros recorrieron toda la Vieja Carretera del Bosque y un muro de fuego multicolor lo abrasó y lo transformó todo a su paso. Los caballos y los hombres se fundieron en uno solo y los árboles y las rocas se desenraizaron y cayeron girando vertiginosamente sobre el ejército de Sigmar creando mortíferos arco iris de fuego.

En medio de toda aquella carnicería y de aquella tempestad mágica, Valten se fue abriendo paso hacia delante en busca de Archaón. No obstante, no lo consiguió, ya que en vez de encontrarse al Gran Elegido al mando del ejército se encontró a Kordel Shorgaar, el portador del estandarte de Archaón. Valten trató de golpear la cabeza del paladín del Caos con Ghal Maraz, pero el predilecto de los dioses empleó el estandarte de los Espadas del Caos para detener el impacto y la magia oscura que albergaba absorbió la energía del Martillo de Sigmar. Mientras el combate se desarrollaba a su alrededor, Valten no logró aprovechar el ímpetu de su ataque y Shorgaar huyó de la refriega para volver con su señor.

Al ver su ejército presa del pánico, Valten hizo lo mejor que sabía hacer: lanzarse al ataque. Desafiando a los peligrosos hechizos protegido por su armadura de gromril y por los encantamientos de Teclis, cargó directamente contra el centro de la hueste de Archaón. Tras él, Huss y los pocos sacerdotes que quedaban con vida comenzaron a combatir contra la magia arcana que habían desatado los paladines de Tzeentch. Al principio parecía que Valten se había precipitado a una muerte segura, ya que había acometido contra todo un ejército él solo. Sin pararse a pensar en la retirada ni dudarlo ni un momento, cabalgó contra el corazón del ejército del Caos empuñando el ardiente Ghal Maraz. La partida de guerra del propio Archaón, los Espadas del Caos, avanzaron para interceptar al furioso

Al anochecer, logró por fin desbloquearse la Vieja Carretera del Bosque hasta las cercanías de Sokh. Miles de adoradores del Caos yacían sin vida a ambos lados del camino y su número rivalizaba con el de los cadáveres de los hombres que habían luchado junto a Valten. En la oscuridad, el titilar de las hogueras de los campamentos

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WARHAMMER de los tres ejércitos era claramente visible para cada uno de ellos y, según Karl Franz, el campamento de Archaón parecía mucho más pequeño que el suyo. A la mañana siguiente, si los dioses lo permitían, aplastaría a Archaón y eliminaría su plaga del Imperio.

brillantes y un viento cálido transportaba crueles risotadas y maldiciones de pesadilla. Una oleada de terror se extendió entre las filas del ejército de Karl Franz en cuanto la hueste demoníaca se aproximó y una sombría silueta alada se elevó por los aires por encima de la legión infernal. Con las alas extendidas en toda su amplitud y su mano garruda extendida hacia el Emperador, Be'lakor ordenó avanzar a su legión, aislando así a Karl Franz de Archaón y dejando al ejército de Valten, que se encontraba en una abrumadora inferioridad numérica, a solas para enfrentarse al Gran Elegido.

Los Oscuros Guerreros Ansioso por ver terminada la batalla, Karl Franz ordenó a sus generales marchar hacia la hueste fuertemente diezmada de Archaón. Al avanzar, los cañones infernales volvieron a escupir sus proyectiles mágicos, pero sintiendo la cercana presencia del Emperador el ejército no vaciló en su avance.

Como si las tribulaciones del avatar de Sigmar no fueran suficientes, un nuevo enemigo arremetió contra sus pocos centenares de seguidores. Los guerreros pieles verdes salieron a la carga de los bosques del Sur por detrás de Valten y atacaron a su ejército. A su cabeza, Grimgor Piel'ierro eliminaba a docenas de hombres con cada golpe de Gitsnik. Ignorando aquella nueva amenaza, Valten y Huss reunieron a un puñado de guerreros y siguieron adelante adentrándose en el ejército de Archaón en un intento de enfrentarse al Gran Elegido.

Por el Este, Valten y sus guerreros, que ya solo sumaban unos pocos centenares, avanzaron también con el paladín de Sigmar al frente y Luthor Huss a su lado. Al ver la situación, Archaón ordenó apuntar los cañones infernales contra Valten y entonces empezó un feroz bombardeo que hizo temblar la tierra y que cubrió el cielo de humo de tintes mágicos. En lo más crudo de la descarga, Valten fue alcanzado por una infernal bola de energía que destripó a su noble caballo élfico y que lo arrojó a él por los aires. Con el rostro abrasado por fragmentos de gromril fundido y el pelo ennegrecido, Valten se alzó en medio del humeante cráter y siguió adelante a pie.

Cuando la sombra de la legión demoníaca envolvió la armadura de Karl Franz, un haz de luz blanca irrumpió en aquel mar de tinieblas. Las relucientes espadas de trescientos maestros de la espada de Hoeth se alzaban y descendían formando arcos brillantes, atravesando formas inmateriales y destripando los cuerpos intangibles de sus infernales adversarios. A pesar de que luchaban con una destreza incomparable, eran pocos y cada uno que caía acababa recubierto de infinitas garras, colmillos y espadas demoníacas. Y en medio de todos ellos, dentro de un círculo formado por sus

Hacia el Oeste, el mismo aire brillaba de poder sobrenatural y el cielo se revolvía y giraba violentamente como si una mano invisible lo estuviera torturando. En los bosques empezó a formarse una sombra que fue extendiéndose hasta llegar a Middenheim. Procedentes de aquel gran lago de oscuridad, se oían chirridos inhumanos y aullidos monstruosos. En aquel velo de sombras se veían ojos

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WARHAMMER leales guerreros, se alzaba Teclis, el cual, después de beber todo el contenido de una redoma reluciente, desató todo su poder. Del suelo surgieron unas llamas de energía blanca que formaron una semiesfera alrededor del mago alto elfo. El fuego mágico, cuya brillantez era cegadora, fue extendiéndose en todas direcciones a partir de Teclis. Toda la zona se llenó con los alaridos de los demonios a medida que las llamas purificadoras los iban expulsando de vuelta al Reino del Caos. Por un instante, una oscura sombra permaneció en el lugar después de que las llamas hubieran desaparecido, una mancha de oscuridad apenas visible en el aire, hasta que incluso esta parpadeó y desapareció por completo. Todos los demonios habían desaparecido.

entrañas. Valten, cuyo ataque tan solo había sido enlentecido, siguió adelante, pero la cabeza de Ghal Maraz se desvió ligeramente de su objetivo y arrancó una hombrera de la armadura de Archaón. Tras ponerse en pie, el Señor del Fin de los Tiempos arrancó la Espada Matarreyes del abdomen de Valten y volvió a atacar, arrancándole la pechera que llevaba el cometa inscrito y haciéndole caer de espaldas. Entre la sangre de la profunda herida que había recibido, podía verse claramente la marca de nacimiento del pecho de Valten. Como atontado por la visión del cometa de doble cola grabado en la piel de Valten, Archaón dio un paso atrás con la Espada Matarreyes a un lado. Luthor Huss se abalanzó entonces contra el Gran Elegido y su martillo hizo saltar una lluvia de chispas de la armadura de Archaón. El potente golpe que le propinó en la cabeza hizo que Archaón perdiera el equilibrio y se quedó arrodillado sobre una pierna. Huss no pudo asestarle un segundo golpe, ya que el Señor del Fin de los Tiempos levantó el escudo para detenerlo y le arrancó el martillo de las manos en el proceso. Profiriendo un aullido, el paladín del Caos apartó a Huss con violencia y el Profeta de Sigmar salió volando por los aires con los huesos destrozados.

Mientras su ejército luchaba contra los Orcos, Valten volvió a lanzarse contra los Espadas del Caos en pos de Archaón. Esta vez su enemigo sí estaba ahí, montado a lomos del Corcel del Apocalipsis, alzándose imponente junto a sus guerreros. La partida de guerra de Archaón se apartó dejando paso a Valten para que pudiera llegar hasta el Señor del Fin de los Tiempos. El avatar de Sigmar soltó un rugido y se lanzó a la carga haciendo girar a Ghal Maraz en dirección a su enemigo. El martillo se estrelló contra el cuerpo mágico de la montura demoníaca de Archaón y esta explotó en un mar de humo y llamas, arrojando a Archaón contra el suelo.

De repente, unos gritos guturales resonaron en torno al Señor del Fin de los Tiempos a los que poco después se unieron los gritos de sus guerreros. Tras volverse a poner en pie, Archaón se dio la vuelta y vio a otro individuo ante él. Una frente de piel verde se estrelló contra el rostro del yelmo de Archaón nada más aparecer Grimgor. Tras él, sus machotez luchaban contra los guerreros fuertemente acorazados de los Espadas del Caos después de haberse abierto paso peleando a través de los

Valten se abalanzó contra él para aprovechar la ventaja que le ofrecía la situación y alzó el Martillo de Sigmar por encima de su cabeza para asestarle el golpe de gracia. Un chirrido estremecedor atravesó el aire cuando Archaón arremetió con la Espada Matarreyes y desató el poder de U´zuhl. La espada atravesó la armadura de gromril de Valten y penetró sus

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WARHAMMER seguidores de Valten hasta llegar al Gran Elegido. Dado que Middenheim ya estaba más allá del alcance de nadie, solo había una manera de que Grimgor pudiera demostrar su valía ante Gorko. Grimgor levantó a Gitsnik con ambas manos y la blandió por los aires hasta dejarla caer contra el escudo de Archaón, cortándole la parte inferior y lanzando al Gran Elegido hacia atrás.

ocupado de Valten. No fue hasta que la abadesa le prometió que Valten seguía vivo cuando Huss se permitió derrumbarse al suelo por la fatiga. Volkmar, que al llegar Huss se había levantado de su lecho de curación, llevó su cuerpo al altar principal. En el exterior, las debilitadas fuerzas de Archaón se retiraron a Sokh dejando atrás los cañones infernales en espera de la desalentadora batalla que sin duda daría comienzo al día siguiente.

La Espada Matarreyes volvió a relampaguear, pero Grimgor había previsto aquel contraataque y lo detuvo con la empuñadura de su hacha mágica. El kaudillo orco negro pisó con fuerza el brazo de Archaón y este dejó caer la espada demoníaca. Usando la parte plana de Gitsnik, Grimgor aporreó dos veces la cabeza de Archaón y luego plantó el hacha en la garganta del Gran Elegido. El Orco Negro miró hacia el cielo plomizo y vociferó: "¡Grimgor ez el mejor!"

El Ataque de los Von Carstein De la imponente hueste de Archaón aún quedaban varios miles de guerreros, aparte de los refuerzos que había recibido de otros varios cientos de guerreros procedentes de Frote, al sur. Al frente del ejército se encontraban Haargroth y sus guerreros de Khorne sedientos de sangre. El paladín berserker se adelantó y gritó toda clase de improperios contra el enemigo que se acercaba a la vez que Karl Franz ordenaba avanzar a su ejército. Aunque el ejército del Imperio superaba al de Archaón por varios miles de soldados, Kurt Helborg había predicho que la victoria no iba a resultar fácil, pues iban a enfrentarse a los veteranos de la campaña, a los soldados más curtidos, a las bestias más brutales y a los monstruos más terroríficos.

Los Orcos profirieron un enorme berrido de júbilo, un cántico ensordecedor que entonaba el nombre de Grimgor y que se oía por encima del entrechocar de espadas y hachas. Grimgor alzó a Gitsnik por encima de la cabeza y volvió a rugir levantando el puño en el aire. Después de dejar claro su mensaje, el kaudillo se dirigió hacia el Sur con su horda salvaje y los rugidos con los que celebraron la victoria siguieron oyéndose mucho después de desaparecer de la vista.

La artillería imperial empezó a bombardear Sokh poco antes del mediodía, arrojando balas de cañón y de mortero incesantemente contra el pueblo. Karl Franz ya había prometido compensar a los habitantes del pueblo que estaban junto a él al ver que sus hogares eran destruidos e incendiados, aunque muchos de ellos tuvieron que ser detenidos para que no hostigasen a los artilleros que se preparaban para cumplir con su deber.

Luthor Huss recuperó el sentido y volvió a montar en su caballo. Tras montar a Valten con él, se alejó de la refriega para apartar del combate el cuerpo inconsciente de su señor. Cabalgó al galope hasta Middenheim y llevó el cuerpo de Valten al altar de Shallya. A pesar de que sus propias heridas eran muy graves, no consintió que nadie se las atendiese hasta que alguien se hubiera

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WARHAMMER Fue casi una hora más tarde cuando los cañones quedaron en silencio y no por orden de nadie. Tras haber esquivado a Boris Todbringer, Khazrak el Tuerto se dirigió hacia Middenheim y se abalanzó contra la artillería desde el lindero del bosque. Aquello produjo un combate desesperado en torno a las baterías de cañones, en el que el rugir de los cañones de salvas y los horribles aullidos de los shaggoths retumbaron por todo el campo de batalla. Viendo que sus caballeros no iban a servir de nada en las estrechas calles de Sokh, Karl Franz les ordenó dar la vuelta y apoyar a la artillería, mientras que la infantería avanzaba hacia Sokh.

tarde, ensangrentados y desmoralizados, los regimientos empezaron a retirarse del combate al verse incapaces de controlar la situación en el pueblo. Más hombres se les fueron uniendo en la retirada según el cielo se iba oscureciendo y llenándose de nubarrones entre los que comenzaron a aparecer relámpagos. No cabía ninguna duda de que se estaba acercando algún tipo de magia maléfica. En la oscuridad más absoluta se escucharon unos ruidos procedentes del Este y en los destellos de los relámpagos se produjeron breves iluminaciones de metal y hueso pulido. El aire se llenó de un fulgor rojo y, al extenderse, reveló la presencia de las organizadas filas del ejército de Sylvania. Una brisa sobrenatural agitaba sus maltrechos estandartes, mientras que filas y filas de guerreros inmóviles se alzaban en la penumbra. Al frente de todos ellos, montado a lomos de una montura esquelética de ojos ardientes, se erguía Mannfred von Carstein. A su alrededor había una manada de vampiros menores y nigromantes ayudantes.

Ar-Ulric y un contingente de la guardia teutógena encabezaron el ataque y fueron los primeros en entrar en Sokh para combatir contra la horda de Haargroth. Encomendándose a Ulric, Ar-Ulric se puso a repartir golpes a diestro y siniestro con el Hacha Martillo de Skoll. Haargroth arremetió contra la guardia teutógena dejando tras él tan solo cuerpos despedazados y cabezas cortadas, aplastando armaduras con su hacha y partiendo la carne y los huesos. Logró ofrecer tres docenas de cráneos a Khorne antes de que Ar-Ulric Valgeir se interpusiera en su camino, estrellara la cabeza de su martillo bendito contra el yelmo de Haargroth y luego le clavara el hacha en el pecho. Sin dejar de pronunciar el nombre de su dios, Ar-Ulric golpeó la cabeza de Haargroth con el Hacha Martillo de Skoll y el Sangriento dejó de existir.

El soberano no muerto de Sylvania desmontó, dio varios pasos al frente del ejército y levantó los brazos. Al entonar el hechizo, el aire encima de él empezó a girar y los cánticos que iban murmurando sus secuaces fueron aumentando de volumen. Tras pronunciar una última frase, Mannfred unió las manos y se produjo un trueno ensordecedor. Una serie de relámpagos cayeron violentamente sobre el campo de batalla y en el punto de impacto se elevó durante unos instantes una nube de energía brillante. De uno en uno o en parejas al principio, pero cada vez en mayor número, los miles de muertos de cuatro días de combates empezaron a ponerse en pie lentamente. Los guerreros muertos

El combate estaba siendo especialmente duro en las calles de Sokh, donde la superioridad numérica y la organización del Imperio no servía de mucho contra la mera destreza y ferocidad de los hombres del Norte a los que se enfrentaban. A media

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WARHAMMER vivientes del Caos volvieron a levantar sus brutales hachas y mazas y los alabarderos imperiales muertos asieron sus armas de nuevo.

ceño fruncido, Volkmar el Despiadado clavó su mirada en los ojos del Señor de los Vampiros. "Hace casi quinientos años, un hombre como yo acabó con un monstruo como tú. Y puede volver a ocurrir."

El ejército de los muertos, que acababa de engrandecerse gracias a la invocación, entró en masa en Sokh arrasándolo todo a su paso. Al verse ante aquellos horrores sobrenaturales, el ejército de Archaón acabó por deshacerse y los pocos guerreros que lograron sobrevivir huyeron hacia el Norte. Al ver que ya no podría invadir Middenheim ni llegar hasta Valten, Archaón se dio cuenta de que había fallado en su misión. Se desconoce en qué momento del combate se marchó, pero se cree que se dirigió hacia las Montañas Centrales, tal vez hacia las ruinas del Torreón de Latón.

Mannfred consideró las opciones que tenía a su alcance, miró al Teogonista de porte grave y recordó perfectamente cómo el Gran Teogonista Wilhelm se había arrojado de las murallas de Altdorf con Vlad von Carstein hasta quedar empalados ambos en las estacas que había abajo. Pensó también en su tierra y en el ejército de Vardek Crom. Haciendo una mueca, Mannfred le dio la vuelta a su horrible montura y cabalgó hacia el Este seguido de su mortífero ejército. Al caer la noche, en los campos y los bosques en torno a Middenheim se hizo el silencio. Por primera vez en casi tres meses, dejaban de oírse los sonidos de la guerra. La Batalla de Middenheim había sido ganada por las fuerzas del orden.

Tras haber aplastado al ejército del Caos, Mannfred condujo a su hueste hacia Middenheim. Cuando el atemorizado ejército de Karl Franz se detuvo a los pies del Camino del Este, un único individuo se adelantó de entre las filas de los No Muertos. Se trataba del propio Mannfred en persona, que avanzó lentamente con su montura y se detuvo a unos doce pasos de donde estaba Karl Franz sobre Garra de Muerte, con Kurt Helborg y Ludwig Schwartzhelm a su lado. La voz del vampiro pudo oírse por encima del retumbar de los truenos de la tormenta:

Despues de la Guerra

Las incursiones de la horda de Archaón habían sembrado la muerte y la miseria por toda Ostland, Hochland y Middenland. Decenas de miles de personas se habían quedado sin hogar y eran víctimas del hambre, ya que los campos yacían quemados y sus casas en ruinas. Al ser testigos de los horrores del Caos, muchos fueron a los que el terror y la miseria hicieron volver locos, mientras que los bosques se llenaron de soldados y campesinos que habían abandonado a sus dioses y que habían ofrecido su alma al poder conquistador de los dioses oscuros.

"Lo mismo que mi señor le dijera antaño a vuestro antecesor, hoy os lo digo a vos. Rendid la ciudad y se os perdonará la vida. Resistíos y moriréis todos." Una figura solitaria emergió de entre los regimientos del Imperio y se encaró a Mannfred. Su calva cabeza resplandecía a la luz de la violenta tempestad y su largo bigote le azotaba las mejillas al ser azotado por el viento. Con los brazos cruzados y el

A pesar de que Middenheim había sido defendida a ultranza y de que la horda de Archaón había sido derrotada, seguía

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WARHAMMER habiendo restos de bandas de guerra y de manadas bestiales acechando por todo el norte del Imperio. Zundap estaba repleto de Skavens, que transformaron el viejo molino de vapor en un impío nido de criaturas ratoniles, cuyos túneles se extienden por debajo del suelo. El Torreón de Latón quedó transformado en una mera cáscara vacía, cuyos oscuros rincones pasaron a ser el hogar de extrañas bestias y engendros deformes, y en sus torres en ruinas y sótanos se agruparon los guerreros de los dioses oscuros y el propio Archaón.

verdaderamente, de forma que seguramente sigue latente esperando volver a ser activada, oculta en algún lugar en lo más profundo del retorcido laberinto de nuevos túneles. Por otro lado, a pesar de desaparecer la amenaza de la devastación por parte de los seguidores de Archaón, surgió un nuevo peligro en el Imperio: el cisma. Mientras Valten yacía en coma en el templo de Shallya y Huss pasaba día y noche junto a él, el Gran Teogonista Johannes Esmer llegó a Middenheim. Al regreso de Volkmar, y aunque tal vez estuviera maldito por el toque del Caos que había provocado su renacimiento, mucha gente reclamó que Esmer abandonara su puesto, mientras que los partidarios del Teogonista actual instaron a Volkmar a que bendijese el nombramiento de Esmer.

En la ciudad de Middenheim quedaron las cicatrices de los cañones infernales del Gran Elegido y sus calles repletas de muertos. En las profundidades del Ulricsberg, la Semiesfera de la Destrucción de los Skavens desprendía luz y energía al ir acumulando la energía necesaria para producir la explosión. Los túneles y pasillos se llenaron de Skavens que huían al saber el estallido que se iba a producir y hasta hubo escaramuzas entre ellos y los aventureros y guardianes de las alcantarillas que se habían adentrado en las profundidades al escuchar los rumores acerca de un aparato de destrucción masiva que se decía que había en el interior de las catacumbas.

Los pocos supervivientes del ejército de Valten, que eran todos flagelantes desquiciados y sacerdotes guerreros ansiosos de entrar en combate, empezaron a causar problemas por todo Middenheim al exigir a Esmer que se marchara. En medio de todo esto, entre los sacerdotes de Ulric comenzó a difundirse la opinión de que había que hacer reformas en los Electores al resurgir las antiguas diferencias con la finalización del conflicto.

La Semiesfera de la Destrucción explotó creando una enorme bola de fuego verdoso que inundó todos los túneles con energía mutadora, aunque aquella no fue precisamente la explosión que esperaban los Skavens. Las maléficas energías desatadas deformaron de arriba a abajo a hombres y a Skavens, sus cuerpos se fundieron y la piel se les llenó de ampollas y se pudrió. Las mismas rocas se fundieron y se desplazaron, abriendo nuevas cámaras y sellando túneles. A pesar de haber desatado su poder, la Semiesfera de la Destrucción no había explotado

Y, por encima de todo eso, cada vez hubo más problemas en relación a Valten. Algunos exigían que fuera nombrado Emperador en cuanto se recuperara, mientras que otros seguían tachando de falsa la afirmación de Huss y mencionaban la grave herida sufrida por Valten a manos de Archaón como prueba de que no era un ser divino. Al estar el Imperio sumido aún en una gran desorganización y los ejércitos muy diezmados, Karl Franz tenía claro que había que reinstaurar la ley y el orden lo

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WARHAMMER antes posible, ya que los saqueos, las masas indignadas y las sectas oscuras estaban empezando a extenderse por toda Middenland y, si aquello continuaba así, la herida se infectaría y la situación no dejaría de empeorar.

por una espada verde brillante. Karl Franz sabía que su gente necesitaba esperanza y entonces le dijo a Huss: "Te mezclarás con la gente y les dirás que Sigmar se ha ido, como hiciera hace tantos años. Dales esperanza en esta época oscura. No traiciones su fe. Diles que me ha dejado su martillo, símbolo de que confía en nosotros; y diles también que sigues siendo su profeta y que volverá cuando más lo necesitemos."

Y así fue como el Emperador consultó a sus consejeros, entre los que se encontraban Volkmar y Esmer, respecto a qué había que hacer con Valten. Karl Franz, que seguía atado por los deberes hacia el Imperio que le impelían a mantener el puesto que le había sido otorgado, aborrecía la idea de ceder su puesto a Valten. No obstante, no hacerlo era sinónimo de declarar que Huss era un mentiroso, ya que, ¿quién no querría tener a la reencarnación de Sigmar como nuevo Emperador?

No se sabe que sucedió con el cuerpo de Valten después de aquello, pero desapareció misteriosamente.

Esmer y Boris Todbringer pidieron tres días para resolver la situación si el Emperador les daba permiso para ello. Este les dijo que tenían permiso para hacer cualquier cosa que pudieran con tal de evitar que se produjera la guerra intestina que ya parecía inevitable. Al segundo día Karl Franz tuvo una visita. Se trataba de Luthor Huss, que estaba hecho un mar de lágrimas y que sostenía el Martillo de Sigmar en sus manos. Cuando el Emperador le preguntó qué era lo que había ocurrido, Huss le dijo, con la voz entrecortada por la pena, que Valten había sido asesinado. Cuando Huss lo había ido a ver aquella mañana se había encontrado al avatar de Sigmar en su lecho, atravesado

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WARHAMMER EL IMPERIO "Tres cosas hacen grande al Imperio : fe, acero y ¡pólvora!"

peligros que acechan en la oscuridad? Incluso en el Imperio, el más poderoso de los reinos del hombre, deambulan los males más insondables y terribles.

—Magnus el Piadoso El Imperio está situado en el corazón del Viejo Mundo, y es el más poderoso de todos los reinos de los Hombres. Sin embargo, es también un reino en constante convulsión, amenazado por todas partes por enemigos feroces e impíos. Se trata de una tierra de peligros omnipresentes, donde la guerra y la muerte nunca andan lejos; y aún así, pese a tanto derramamiento de sangre, esta gran nación sigue resistiendo en pie, sus cosmopolitas ciudades y poderosas fortalezas militares alzándose como recios muros de contención contra un mar de salvajismo.

Aisladas tras este traicionero telón de fondo se ocultan prósperas ciudades llenas de habilidosos artesanos y adinerados mercaderes que venden sus productos, y de bravos soldados y nobles estadistas que trabajan duro para salvaguardar el futuro del Imperio. El mayor orgullo nacional sin duda son las ciudades cosmopolitas donde se pueden encontrar los mayores logros de la humanidad. Instituciones legendarias, como las universidades, las academias, el Colegio Imperial de Ingenieros y los Colegios de la Magia atraen a los más brillantes representantes del mundo humano para el estudio y el aprendizaje. Por otra parte, bajo esta apariencia de sofisticación el Imperio es en realidad un lugar plagado de ignorancia y superstición, donde los temerosos campesinos utilizan talismanes para mantener alejada la brujería y aplacar la ira de los dioses antiguos. En duro contraste con los distritos de los ricos, las ciudades cuentan también con numerosos distritos de barracas que están completamente atestados de ladrones, vagabundos y cultos de herejes que se alimentan de la credulidad de sus congéneres. Todos y cada uno de los aspectos del comportamiento humano se dan cita en el Imperio: por cada noble héroe que cruza paseando por una de sus calles, hay un criminal acechando no muy lejos, dispuesto a rajarle la garganta a cambio de unas pocas monedas.

Descripcion El Imperio es el mayor y más poderoso reino del Viejo Mundo. Sus vastos territorios se extienden desde las verdes praderas bretonianas en el oeste a las áridas estepas de Kislev en el este, y desde el helado Mar de las Garras en el norte hasta las altas Montañas Negras en el sur. Es una tierra cubierta de densos bosques y rodeada de cordilleras montañosas, todas ellas infestadas de bandidos, asesinos, horribles mutantes y hambrientos monstruos. El Imperio es una tierra sumida en el miedo y la ignorancia, un lugar donde los caminos forestales están plagados de vándalos, salteadores y cosas aún peores. En la campiña, las apartadas aldeas parecen islas abandonadas entre un auténtico mar de bosques amenazantes. En los pueblos más pequeños cunde la superstición, ¿quién puede negar con seguridad que los rituales de estos lugareños no funcionan contra los

En este territorio es difícil mantener la paz durante mucho tiempo. Los Orcos y

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WARHAMMER los Goblins lanzan ataques incesantemente desde sus montañas, mientras que los frondosos bosques en el mismo corazón del Imperio acogen a los malignos Hombres Bestia, que surgen bajo el manto de las sombras para saquear y destruir. Al este, en las antiguas tierras de Sylvania, los muertos nunca descansan en paz, y bajo las bulliciosas capitales del reino los mezquinos Skavens se aprestan a tramar sus ataques contra la superficie. Tal vez el mayor peligro de todos sean las tribus bárbaras del norte, que adoran abiertamente a los Dioses Oscuros y amenazan con asaltar el sur, llevando el fuego y la muerte con su furia imparable. De este modo, el Imperio se encuentra siempre inmerso en la guerra, ya sea protegiendo sus fronteras de los enemigos de siempre, reaccionando a los asaltos o combatiendo todo tipo de invasores. Los soldados del Imperio se mantienen firmes hombro con hombro, formando un baluarte de coraje y acero para iluminar las tinieblas que les atenazan.

mayores y más importantes victorias militares ha sido la fuerza conjunta de todos los Condes Electores, unidos bajo el mando de un Emperadorcapaz. A lo largo de los siglos el Imperio ha sufrido brutales invasiones, devastadoras plagas, sangrientas guerras civiles y depredaciones de monstruos demasiado numerosas como para mencionarlas todas. Sin embargo nunca ha padecido amenazas tan graves como las que lo asolan ahora, durante el reinado del Emperador Karl Franz. Todos sus antiguos enemigos parecen haberse reagrupado y se preparan para lanzar su siguiente oleada de devastadores ataques. Los Orcos se reúnen en las montañas, los Skavens se arrastran bajo las grandes ciudades, y los terribles cultos del Caos se ocultan tras sus mismos muros. Venga de donde venga, y tome la insidiosa forma que tome, la condenación del Imperio parece ser una cuestión de tiempo, y desde luego está cada vez más cerca. En estos tiempos de guerra constante, los ejércitos del Emperador deben aguantar la línea contra todos estos peligros incansables.

Así ha sido siempre durante más de 2.550 años; el Imperio ha prevalecido sobreviviendo a las invasiones, las plagas y las guerras civiles. Su propia génesis se forjó en la batalla: El Imperio fue fundado hace muchos siglos por el dios-guerrero Sigmar, y desde entonces sus gentes han vivido no pocos periodos turbulentos. Pese a que el Imperio no siempre ha estado unido según lo imaginó Sigmar, e incluso ha atravesado largos periodos de división y luchas internas, siempre se ha mantenido recio contra aquellas fuerzas que amenazaban su supervivencia. Cada Conde Elector, como gobernante de una de las provincias Imperiales, forja alianzas, mantiene sus ejércitos y legisla según las necesidades de dicha región. No obstante, lo que ha proporcionado siempre al Imperio sus

Gobierno del Imperio Aunque el Emperador es la cabeza de estado y general supremo de todos los ejércitos, el poder en el Imperio reside en gran parte en los Condes Electores, de los cuales el mismo Emperador forma parte; el Imperio no es una monarquía sucesoria, sino electiva. A la muerte o abdicación del Emperador se reúne la Asamblea Electiva, conformada por quince Electores: Los diez Condes Electores, los dos Archilectores de Sigmar, el Gran Teogonista, el Ar-Ulric y el Anciano dela Asamblea. Uno de los diez Condes Electores debe ser escogido como nuevo Emperador. Cada miembro de la Asamblea otorga un

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WARHAMMER voto, y el candidato con más votos se convierte en Emperador.

habitados por las gentes que Sigmar Heldenhammer lideró a la gloria. Tras barrer el mal de sus tierras, Sigmar decretó que este era un reino demasiado grande para ser gobernado por un solo hombre, así que dividió el mando entre las antiguas fronteras, de modo que cada gobernante respondiera únicamente ante sí mismo.

Aunque en teoría el Emperador es el líder del Imperio y los Condes Electores deben jurarle lealtad, no es de ninguna manera un gobernante absoluto de la nación. El Imperio no es un Estado centralizado, sino una confederación feudal, y el cargo de Emperador implica ser el "primero entre iguales". Él es, en cierto sentido, el líder de los Condes Electores, pero muchas de las cuestiones que se debaten entre el Emperador y los Condes se realizan en términos de igualdad y llegando a un acuerdo entre ambas partes. Lejos de la propia provincia que gobierna, el Emperador encuentra difícil (cuando no imposible) hacer cumplir sus decretos en el resto de provincias semi-independientes, que son gobernadas por los Condes Electores.

A lo largo de los siglos las fronteras se han modificado o han desaparecido, y algunos estados han desaparecido o han surgido de la nada. Sylvania, la tierra maldita que durante tanto tiempo gobernaran y atemorizaran los Condes Vampiro, fue antaño una provincia muy importante; hoy en día, en cambio, no es más que una sombra de lo que fue y está gobernada por el Conde de Stirland y su gente. Solland no es más que un recuerdo, pues no pudo recuperarse del ataque del Kaudillo Orco Gorbad Garra'ierro, que la destruyó irremisiblemente. Hoy en día, estos estados son de dos tipos: las ciudades-estado y las provincias. Al principio solamente había provincias, pero, con el paso del tiempo, algunas de las grandes ciudades han crecido tanto en importancia como en poder, hasta el punto de que muchas de ellas se consideran hoy ciudades-estado autónomas.

La independencia de los distintos Condes Electores hacia el Imperio es igualmente amplia; los Condes tienen plenos poderes para gobernar como les plazca sus respectivas provincias (con algunas leyes comunes que les vinculan entre sí), aunque no es raro ver a un ejército imperial compuesto por tropas de varias provincias lideradas por un gran general, un Conde o incluso por el mismísimo Emperador.

No obstante, los hombres del Imperio actual siguen siendo descendientes de los antiguos bárbaros y continúan obedeciendo las mismas reglas, en las que cada estado está gobernado por un Conde Elector; regentes herederos de cada región que "eligen" a uno entre los suyos para convertirse en Emperador. Cada Conde Elector es responsable de la totalidad de su provincia y responde únicamente ante el Emperador. Este sistema de gobierno, existente desde los días de Sigmar, ha preservado la independencia, la

Organizacion Estatal del Imperio Aunque normalmente muchos se refieren al Imperio como si fuera una nación completamente unificada, no es del todo cierto. En realidad, se trata de una vasta tierra compuesta por un conglomerado estados extremadamente independientes e individualistas a los que solamente une el hecho de tener la misma cultura, religión, lenguaje e intereses. Estos estados se formaron sobre los tribales territorios

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WARHAMMER idiosincrasia, los dialectos y las costumbres locales que pueden encontrarse en las distintas provincias del Imperio. Hasta este día, cada uno de los estados supervivientes se siente firmemente orgulloso de su herencia y muestra cautela (cuando no un abierto desdén) frente a las tradiciones de sus vecinos. Las provincias del este y del norte tienden a ser más rurales y beligerantes, pues han vivido bajo la sombra de la invasión desde el principio de la historia. Las del suroeste, en cambio, se consideran más cosmopolitas y "civilizadas" (o, en función de a quién se la preguntes, más esnobs y afectadas).

encontrar extensos, densos y siniestros bosques que proporcionan comida y materiales de producción, y caudalosos ríos que facilitan los viajes y el comercio a larga distancia. Sin embargo, a veces la tierra parece rebelarse contra el progreso del Imperio, dando cobijo a forajidos,Hombres Bestia, pieles verdes y monstruos de todo tipo en pasos escarpados y arboledas oscuras, estableciendo sus asentamientos aprovechando, normalmente, las ruinas de viejas torres y fortalezas élficas. Las tierras del Imperio son magníficas, aunque también son muy peligrosas debido a que la guerra y la muerte campan a sus anchas por ellas. Pese a que el peligro aguarda tanto dentro como fuera de sus fronteras, hasta el momento el Imperio ha demostrado estar a la altura de dichos desafíos.

Las Tierras del Imperio La concepción popular viejo-mundana del Imperio es la de inmensos y oscuros bosques rodeados por montañas impenetrables, una región en la que la humanidad y otras razas coexisten en reductos dispersos de civilización y escrutan temerosos, protegidos tras sus murallas, los peligros que les acechan en las sombras bajo los árboles. Esta visión posee algo de cierto pero, como ocurre con todos los estereotipos, presenta un panorama demasiado generalizado y simplifica en exceso una situación mucho más compleja y variada.

Las Grandes Montañas Las fabulosas barreras naturales que suponen las montañas protegen al Imperio de las invasiones, aunque también acostumbran a ser nido de algunos de sus peores enemigos. El Imperio está rodeado por tres cadenas montañosas: las Montañas Grises al oeste, las Montañas Negras al sur, y las Montañas del Fin del Mundo al este. Encumbradas e imponentes, cada una de ellas tiene sus propias características y peligros únicos. Estás tres cadenas montañosas convergen al sur del Imperio y dan lugar a una tierra llamada Las Cuevas. Estas cavernas, y los túneles que las comunican, están infestadas de Orcos, Goblins, Skavens y horrores del Caos cuya mirada siempre está puesta en el Imperio.

El carácter individual de cada una de las provincias del Imperio viene definido, en gran parte, por su paisaje. El Imperio es el mayor de todos los reinos del Viejo Mundo. Se extiende desde el frío Mar de las Garras, al norte, hasta las altas Montañas Negras, al sur. Al oeste, lasMontañas Grises conforman la frontera con el reino deBretonia; mientras que la frontera oriental es prácticamente impenetrable debido al muro natural que suponen las Montañas del Fin del Mundo y las estepas de Kislev. En estas tierras podemos

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WARHAMMER Los Grandes Ríos

Los Bosques Siniestros

Al estar rodeado por tierras montañosas de gran altura, el Imperio es como una gigantesca cuenca por la que fluyen infinidad de torrentes. Lo que en un principio no son más que riachuelos que caen por espectaculares cascadas, acaban conviniéndose en anchos y caudalosos ríos en las llanuras del Imperio.

Gran parte del Imperio está cubierto por bosques espesos y siniestros que se extienden como telas de araña, y cuyo musgo cubre los restos de los viajeros más descuidados. Estas enmarañadas florestas están infestadas por todo tipo de criaturas malignas y horribles, así como por secretos que llevan largo tiempo ocultos bajo las oscuras ramas de los árboles. La enorme franja de floresta está salpicada por algunos edificios como torres de hechiceros, puestos de vigilancia fortificados y ruinas arcanas (muchas de las cuales ahora sirven de guarida a bestias, bandidos o mutantes), así como algunos de los asentamientos más aislados del Imperio.

Los ríos del Imperio son, sin duda, los más importantes de todo el Viejo Mundo y el Imperio no existiría sin ellos. Son el armazón que sustenta toda la estructura. Pese a que el Imperio está surcado por varias calzadas importantes, a menudo son demasiado peligrosas para el viaje, pues los bandidos, la guerra, los monstruos e incluso las inclemencias del tiempo hacen que el viaje por carretera sea más arriesgado de lo que muchos están dispuestos a afrontar. Por eso los ríos son las vías preferidas para el comercio y los viajes a largas distancias pues es más rápido y seguro que hacerlo por los peligrosos bosques y las primitivas carreteras imperiales. Los ejércitos de campaña suelen viajar por rutas fluviales con sus provisiones bien cerca. Las grandes casas mercantiles de Marienburgo y las ciudades imperiales prefieren enviar sus cargamentos por río, ya que es más barato y seguro que las caravanas.

A pesar de que haya algunos asentamientos en ellos, los bosques son lugares salvajes. Estos asentamientos son pequeños reductos de la civilización, ciudades, pueblos y aldeas amurallados cuyos resistentes portalones de entrada se cierran cada noche a cal y canto para protegerse de los frondosos bosques circundantes mientras se mira con miedo a estos. El hecho de que los habitantes del Imperio teman tanto a los bosques se debe a que entre los árboles se pueden ocultar muchos enemigos: bandidos, Orcos salvajes y bestias delCaos mutadas. Los bosques más grandes son tan densos que llega un punto en el que resultan impenetrables. Pocos son los que se aventuran a traspasar más allá la línea de árboles, pues si lo hacen rara vez volverán a ser vistos con vida.

Los grandes ríos son también fronteras naturales entre varias de las provincias electorales, pues ofrecen una de limitación clara y un límite a las trifulcas entre reinos. Los ciudadanos del Imperio tienden a referirse a las zonas adyacentes a los ríos por el nombre del propio río; así, el río Talabec cruza Talabecland, Reikland crece a orillas del río Reik, etc. El río Sol recorre lo que antaño fuera la provincia de Solland, y se trata del cauce fluvial que queda más al sur del Imperio.

Las conexiones entre las ciudades y aldeas del Imperio son peligrosas, y las carreteras son irregulares y llenas de surcos. A lo largo de su recorrido hay diseminadas varias posadas fortificadas para los viajeros que se desplazan en coches de caballos. Que la noche los sorprenda en mitad del bosque es

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WARHAMMER Cuatro razas unidas

uno de los mayores miedos que tienen quienes viajan por el bosque, y ver las posadas aparecer a lo lejos suele ser todo un alivio. Sin embargo, ni siquiera estos refugios están totalmente exentos de peligro; se cuentan muchas historias de viajeros que han llegado a una posada solo para descubrir que está totalmente vacía, excepto por los cadáveres del posadero y sus clientes, con las paredes estaban totalmente manchadas de sangre al ser degollados por bandidos o por algo peor...

Aunque los humanos son con diferencia la especie dominante en el Imperio (y, de hecho, en todo el Viejo Mundo), dentro de sus fronteras habitan Elfos, Enanos y Halflings por igual, y todos ellos tienen un papel que desempeñar. Los Halflings incluso contribuyen con un Elector Imperial, algo que exaspera el orgullo Enano (para gran pesar de los tontos que se atreven a mencionarlo). Esta sección incluye un breve resumen de cómo encajan estas razas en el Imperio, y cómo se perciben a sí mismas y a las demás.

Religion El Imperio es una sociedad politeísta, un reino donde lo correcto y apropiado es honrar a los dioses. Incluso los sacerdotes que consagran sus vidas al culto de una deidad particular respetan a los otros dioses. Eso no quiere decir que los devotos de un culto concreto no se ofendan por la influencia de un templo vecino que les hace sombra, pero insultar a uno de los dioses es garantía de perder la cordura. Los Templos de Ulric, por ejemplo, casi siempre tienen al menos una capilla consagrada a Shallya, diosa de la curación y la piedad, cuyas bendiciones ayudan a curar las heridas, y otra capilla para Morr, el dios de la muerte, que se encargará de los soldados que no puedan ser salvados.

Enanos Los Enanos son el “segundo pueblo" del Imperio, la raza más importante después de la humanidad. No son los Enanos de KarazAnkor, el antiguo “Imperio Enano" de las Montañas del Fin del Mundo, sino expatriados cuyos antepasados (tanto los lejanos como los más recientes) huyeron de fortalezas Enanas caídas o pensaron que la causa de los Enanos estaba pendida y que debían comenzar una nueva vida entre los compasivos humanos del Imperio. Los Enanos expatriados sienten un vínculo especial con el Imperio, ya que su fundador, el divino Sigmar, lideró un ejército que masacró a toda una legión de pieles verdes y salvó al Imperio Enano en la Batalla del Paso del Fuego Negro. Aunque eso ocurrió hace más de 2.500 años, los Enanos creen que tienen una deuda permanente hacia Sigmar y hacia sus herederos. Por lo tanto, trabajan tan duramente como pueden para asegurarse de que el Imperio sale adelante, contribuyendo a su bienestar con su talento y sirviendo en sus ejércitos.

Sin embargo, de entre todos los dioses Sigmar es considerado el patrón del Imperio. Esta afirmación es cierta incluso en lugares como Middenland donde se rinde culto principal a Ulric el Guerrero, dios de los lobos y el invierno, o en Talabecland, donde se adora preferentemente a su hermano Taal, el noble dios de la naturaleza.

Los Enanos son característicos en las ciudades y pueblos del Imperio, y a veces

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WARHAMMER conforman hasta un 10% de la población. Aunque se organizan en sus propios gremios y la mayoría comercian sólo entre ellos, los Enanos son un eje de la economía; proporcionan servicios y productos de calidad a quienes pueden permitirse sus precios, y préstamos necesarios a quienes pueden permitirse pagar sus intereses.

ven sencillamente como humanos bajitos. Algunos (normalmente los que no han tenido mucho éxito en la vida) desprecian a los Enanos y tienen claro que para llegar a donde están han debido servirse de trucos y artimañas. Sin embargo, y quitando a los racistas más empedernidos, todos reconocen que forman una parte esencial del Imperio.

Los Enanos suponen también una ayuda esencial para el ejército imperial cuando han de ir a la batalla. Por un antiguo acuerdo deben servicio únicamente al Emperador, aunque los Enanos siempre suelen participar en la defensa de sus ciudades y algunos ofrecen sus servicios como mercenarios a los gobernantes locales. En el ejército imperial hay unidades exclusivamente Enanas de piqueros y soldados con hachas, y también aportan sus habilidades de asedio e ingeniería.

En general, los Elfos sienten una indefinida antipatía hacia los Enanos tras perder miles de años atrás lo que ellos llaman la Guerra de la Barba. En sus viajes por el Imperio, cualquier Elfo Silvano tomará otro camino con tal de no cruzarse con un Enano. Sin embargo, si llegasen a intercambiar palabras mayores, dicho Elfo no tardaría en recordar al Enano que, al fin y al cabo, los de su raza no son más que refugiados que viven de la amabilidad de los humanos.

Pero los Enanos nunca se sienten del todo cómodos en el Imperio; siempre pesa sobre ellos la sensación de que no es su sitio, o de que no los quieren allí. Al ser de naturaleza gregaria y reservada, se reúnen en sus propios barrios, y en ciertas ciudades imperiales incluso poseen sus propios guetos amurallados. Algunos humanos lo consideran un esnobismo y un insulto, pero los Enanos sienten la necesidad de agruparse para protegerse mutuamente. Ha habido demasiados momentos en los que las penurias económicas han empujado a los humanos a pagar sus frustraciones con los Enanos como para que ahora estos cambien de parecer.

Los Halflings no consideran a los Enanos muy distintos a los humanos, pues sus interacciones con ellos suelen ser idénticas: socios comerciales, patrones y, para aquellos con tendencias canallescas, víctimas. Muchos también creen que los Enanos del Imperio no les demuestran el respeto que merecen; ¡después de todo, el único Elector no humano es un Halfling! Elfos A diferencia de las otras tres razas, los Elfos no se ven a sí mismos como parte del Imperio: ya vivían en sus bosques y campos mucho antes de que estas tribus bárbaras llegasen del este, y mucho antes incluso de que los Enanos salieran de sus montañas para comerciar y guerrear. Cuando sus congéneres de Ulthuan abandonaron la lucha, los Elfos decidieron quedarse a defender su amadoLaurelorn. Han protegido el bosque y evitado que se profanase su corazón contra

Los sentimientos humanos hacia los Enanos son diversos. Unos cuantos, sobre todo entre los sigmaritas, les profesan un respeto casi religioso, dado su papel crucial en la historia del Imperio. Otros están tan acostumbrados a ver a los Enanos entre ellos y a hacer negocios con ellos que los

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WARHAMMER Enanos, Orcos,humanos e incluso Elfos Oscuros. Los gobernadores humanos de Nordland y Middenland reivindican su bosque, pero han aprendido a base de caras lecciones a pensárselo dos veces antes de ejercer dichas reivindicaciones. Incluso para poder cazar bajo las copas de sus árboles se ha de solicitar permiso a estos maestros exploradores antes de disparar siquiera contra un conejo.

maltrato a los Elfos Silvanos por porte de humanos y Enanos! La opinión que tienen los humanos sobre los Elfos Silvanos es una mezcla de admiración, envidia, miedo y cierta irritación. Sus hechiceros emplean una poderosa magia desconocida para otros y, como especie, viven mucho más tiempo que los humanos. Sus guerreros poseen una destreza letal que compensa con creces toda superioridad numérica, y su privacidad hace que los demás se pregunten qué es lo que se oculta tras los árboles del Laurelorn. Todo esto se agrava por lo que humanos y Enanos consideran un atildado aire de superioridad con que les tratan los Elfos Silvanos. Los Elfos no lo ven de este modo; en su lugar, muchos creen que sencillamente deben ser mis pacientes con los que son más lentos que ellos mismos, y hablar de conceptos sutiles en términos que sean comprensibles para descendientes de bárbaros.

Al menos, eso es lo que el orgullo y la sensación de grandeza perdida han llevado a creer a los Elfos Silvanos. Sin embargo, tras esta fachada altanera y frívola, los Elfos Silvanos del Laurelorn saben que están dentro del Imperio, y que es con el Imperio con quien deben tratar. En sus corazones y sus mentes, durante apacibles momentos de meditación, saben que son un pueblo moribundo y que necesitan de la protección del Imperio y de su numeroso colectivo de hombres. Al ser conscientes de la desagradable verdad, algunos Elfos Silvanos han decidido poner fin a su aislamiento y entrar en el Imperio, sólo para asegurarse de que los humanos no meten la pata.

Los Enanos intentan relacionarse cuanto menos mejor con los Elfos, pues aún lo guardan rencor por la Guerra de la Venganza (la que esos superfluos Elfos llaman "Guerra de la Barba"). Los Enanos y los humanos se bastan y se sobran para controlar el Imperio; no necesitan que un hatajo de presumidos amantes de los árboles les diga cómo hacer su trabajo. Cuando se relacionan, los Enanos suelen pasarse de la raya para insultar o avergonzar a los Elfos "simplemente para bajarles los humos".

Como no son lo bastante numerosos para formar sus propios distritos dentro de los pueblos y ciudades del Imperio, los Elfos suelen estar solos, como artistas ambulantes o viajeros que disfrutan de paisajes. Los Elfos expertos son bienvenidos en las casas de nobles y adinerados, donde sirven como instructores, maestros de esgrima, maestros de tiro al arco, cazadores y cortesanos "trofeo". Si se encuentra a un grupo de Elfos Silvanos lo más probable es que se trate de un embajador y de su séquito de camino a reunirse con algún alto mando imperial para tratar asuntos de comercio o seguridad, ¡o para quejarse del

Los Halflings tienen poco contacto con los Elfos, a excepción de aquellos que viajan por el Imperio. Su actitud hacia los Elfos Silvanos refleja la de los humanos, aunque tal vez sean menos propensos a la veneración aduladora y/o a la hostilidad directa.

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WARHAMMER Halflings

los ingenuos para ganarse la vida como carteristas o confidentes. Más de una banda criminal del Imperio posee sus propios Halflings "expertos".

Los Halflings han formado parte del Imperio durante tanto tiempo que se ha olvidado su origen. Las leyendas y documentos más antiguos se contradicen: algunos afirman que los Halflings emigraron junto a los humanos hacia las tierras que se convertirían en el Imperio miles de años antes de los tiempos de Sigmar, mientras que otros sugieren que ya estaban allí. Para los Halflings supone poca diferencia, pues saben en qué cara de la tostada está la mermelada: sin los humanos, los Halflings no habrían sobrevivido en este mundo.

También sirven en el ejército, y no sólo en el cuerpo de intendencia. Las tropas de batidores Halflings han demostrado ser inestimables en terreno boscoso, mientras que sus honderos y arqueros son unos vigías letales. A humanos, Enanos y Elfos les cuesta tomarse en serio a los Halflings. ¿Cómo van a hacerlo si parecen estar mucho más preocupados por las malas hierbas de su jardín que por importantes asuntos de estado? Entre estas razas, la opinión general son que los Halflings son buenos como sirvientes o, para los Elfos, incluso como mascotas. Sin embargo, en momentos de crisis todas las razas descubren lo importantes que son los Halflings para el Imperio.

Sin embargo, esto no quiere decir que los Halflings sean meros espectadores pasivos agarrados a las faldones del Imperio; nada más lejos de la realidad. Ellos ponen de su parte, ya sea como arqueros y honderos para el ejército imperial, como cocineros para los ricos, como institutrices para los hijos de la élite o como arquitectos para los más famosos jardines del Viejo Mundo, los Halflings han desempeñado papeles vitales para su bienestar. Si enfadas lo bastante a un Halfling, te recordará una y otra vez (y otra, y otra, y otra, y otra...) que el único Elector no humano del Imperio es miembro de su raza, y que gozan de tal honor en agradecimiento a todo el bien que han proporcionado. Los humanos, por otro lado, lo achacan simplemente a otro de los extravagantes decretos del Emperador Ludwig.

Relaciones Internacionales Bretonia Las relaciones del Imperio con Bretonia no siempre han sido armoniosas. En tiempos de Sigmar, las tribus bretonianas se negaron a unirse a la alianza de Heldenhammer. Aunque el Imperio se fundó tan sólo un año después de la Primera Batalla del Paso del Fuego Negro, no fue hasta 980 años después cuando Gilles el Bretón unificó las tribus bretonianas y fundó una nación. Como el Imperio es el estado más antiguo por casi un milenio de diferencia, sus dirigentes suelen tratar a Bretonia con arrogancia, algo que los nobles descendientes de Gilles el Bretón no han agradecido. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los

Sin embargo, los Halflings del Imperio también tienen un lado oscuro. Debido a una errónea creencia popular que lleva a la gente a pensar que son inofensivos, los Halflings pueden servir bien a diversas facciones (incluso a más de una a la vez) como espías, farsantes e incluso asesinos. Los Halflings con tendencias codiciosas a menudo se aprovechan de la confianza de

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WARHAMMER bretonianos se negaron a ayudar a Magnus el Piadoso y dejaron que los hombres del Imperio y de Kislev se enfrentaran solos a la incursión del Caos.

antiguas reivindicaciones de su provincia sobre grandes extensiones de Kislev. Tras la aparente recesión de la amenaza de Archaón y el debilitamiento de sus rivales de Ostland, en los pasillos del poder se rumorea que está planeando volver a presionar con estas reivindicaciones, por la fuerza si fuera necesario.

Cuando el Emperador Karl Franz reunió al Cónclave de la Luz, muchos nobles imperiales esperaban que Bretonia ignorase de nuevo la llamada. Sin embargo, el Rey Louen Leoncoeur reconoció la amenaza que representaba Archaón para todo el Viejo Mundo. Si Kislev y el Imperio caían, sabía que sólo sería cuestión de tiempo que Bretonia fuera atacada. Para evitar este destino, declaró una Guerra de Caballeros Noveles y llamó a filas a sus caballeros, escuderos y hombres de armas. El Rey Leoncoeur lideró a su ejército hacia el Imperio, y la sangre y el acero bretonianos contribuyeron a sofocar la invasión del Caos. Karl Franz no ha olvidado esta inestimable ayuda, por lo que actualmente las relaciones entre ambas naciones son mejores que nunca.

El comercio entre Kislev y el Imperio transcurría principalmente a través del río Talabec, pero ha decaído mucho desde el inicio de la guerra, lo que ha provocado escasez y subida de los precios en algunos artículos de primera necesidad, incluido el vodka de importación tan solicitado por los ricos y la clase media. Y lo que es más importante, por el río ha llegado una avalancha de refugiados del este, que ahora se hacinan en barrios de chabolas en los pueblos orientales de Talabecland y en Talabheim. En algunas zonas ya se han producido altercados entre los lugareños y los recién llegados.

Kislev

Tilea

Kislev ha sufrido tremendamente durante la guerra por la destrucción de muchas de sus poblaciones y las tierras situadas entre ella y el Imperio. A pesar de todo, recuerdan su antigua alianza con el Imperio y cómo éste, bajo el liderazgo de Magnus el Piadoso, acudió en su ayuda en el pasado. En consecuencia, la Zarina Katarin envió al joven Boyardo deErengrado, Alexei Makarev, al mando de un ejército para ayudar a la resistencia de Ostland yMiddenland. El Emperador Karl Franz, conmovido por la lealtad de Kislev, ha jurado hacer todo lo posible por ayudarles.

Alejadas de las preocupaciones inmediatas de la guerra, las arcanas ciudades-estado prosiguen sus dichosas costumbres de discutir, luchar y comerciar entre sí (cuando no están discutiendo, luchando o comerciando con los estalianos o los árabes). Aunque una vez hace mucho tiempo, durante el reinado del Emperador Gunthar II el Fiel, el Imperio gobernaba sobre gran parte del norte de Tilea, el contacto entre ambos reinos se reduce ahora al comercio con los habitantes de Marienburgo, aunque algunas Casas mercantiles tileanas (en especial las de Miragliano y Remas) han aprovechado el reciente descubrimiento del Río de los Ecos que va desde el norte de Tilea hasta Wissenland para establecer sucursales comerciales en Nuln, Pfeildorf y

Pero no todos en el Imperio profesan buena voluntad a Kislev. El Conde Elector de Talabecland todavía recuerda las

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WARHAMMER otros pueblos del sur. Esperan utilizarla como una ruta segura para evitar Marienburgo y reducir costes, ya que los pasos de las montañas suelen estar bloqueados por las nevadas.

Imperio, los Condes Electores de las grandes provincias meridionales podrían decidir que ha llegado el momento de volver a anexionarse sus territorios. Debido a los berrinches ocasionales del Imperio y el culto de Sigmar por "reclamar las provincias perdidas", Marienburgo tiene relaciones buenas pero discretas con el Imperio. Tener una cultura similar y una historia compartida ayuda, como también lo hacen los pagos regulares por las deudas contraídas por varios Electores, nobles inferiores y pueblos libres. Marienburgo también se sirve del Imperio como contrapeso a las ambiciones bretonianas. Por ello, el actual estado de debilitamiento del Imperio es motivo de preocupación para el Directorado.

Con la llegada de la guerra ha aumentado su influencia última en asuntos militares. Los mercenarios tileanos (en concreto sus ballesteros y piqueros) eran una visión habitual en el Imperio, pero los nobles del sur y el oeste cada vez con mayor frecuencia se conceden puestos influyentes a los sacerdotes y sacerdotisas deMyrmidia como consejeros o incluso líderes de batalla. Debilitado por la lucha contra Archaón, el culto de Ulricha encajado receloso este desafío a su influencia. Otros

Ejercitos del Imperio

Más allá del tormentoso Mar de las Garras hay pequeños reinos Norses, generalmente aliados del Imperio, que se aferran a las costas intentando resistir a los bárbaros del Caos y los berserkers del interior. Desde la invasión de Archaón no se sabe casi nada de ellos, y el Imperio no puede dedicar tiempo ni hombres a enviarles ayuda o a saber de ellos siquiera.

Los ejércitos del Imperio son famosos, y con razón. Se han mantenido firmes en incontables batallas, venciendo combates por la mera fuerza de las armas. Por decreto del mismo Emperador, el grueso de las fuerzas imperiales está formado por tropas estatales profesionales: soldados reclutados, entrenados y equipados para la batalla por oficiales escogidos por los Condes Electores.

Al sur y suroeste del Imperio, las tierras de los Reinos Fronterizos llevan mucho tiempo siendo tanto una espina clavada en su costado como una válvula de escape para sus descontentos. Pese a que han salido indemnes del tumulto provocado por la ofensiva de Archaón, los príncipes y nobles menores de estas tierras deben soportar las frecuentes incursiones de Orcos y Goblins, algunas de las cuales consisten en grandes huestes que intentan llegar hasta el Imperio. Los gobernantes locales temen que si los pieles verdes causan demasiados problemas al

Una masa de infantería vistosamente uniformada forma el grueso de cada ejército del Imperio. Las disciplinadas filas de Lanceros y Alabarderos marchan a la batalla junto a compañías de exuberantes Espaderos, mientras el fuego de los tupidos regimientos de Arqueros, Arcabuceros y Ballesteros cubre su avance. Incontables millares de estos leales y valerosos soldados se aprestan a defender su reino, codo con codo con bandas de desencantados Flagelantes,

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WARHAMMER fieros Sacerdotes Guerreros y siniestros Cazadores de Brujas dispuestos a mantener a raya a los numerosos males del mundo.

pesar de que estos hechiceros suelen generar desconfianza en las supersticiosas gentes del Imperio, sus poderes sortílegos y sus armas arcanas los han convertido en una herramienta esencial sobre el campo de batalla.

Según la necesidad, se pueden reclutar milicianos para apoyar a las tropas estatales, que a pesar de su falta de entrenamiento, sin duda estarán más que dispuestos a luchar para defender sus tierras. Adicionalmente, muchos comandantes pueden convocar hermandades militares de élite para que les ayuden en el combate. Los jóvenes aspirantes de la nobleza forman las unidades de Herreruelos, mientras que los soldados de infantería que más destacan son promocionados a los formidables regimientos de Grandes Espaderos. Finalmente, los ejércitos del Imperio reciben el apoyo pesado de las Órdenes de Caballería, guerreros de noble cuna que van a la lucha enfundados en armaduras hechas del acero más lustroso y exquisitamente grabado. Cuando la guerra llama a la puerta, los Grandes Maestres de las Órdenes de Caballería lideran a sus hombres galopando en devastadoras cargas que hunden sus lanzas hasta el tuétano de las líneas de batalla enemigas.

Estos soldados del Imperio marchan a la batalla bajo múltiples banderas y portando distintos uniformes. Su impedimenta de guerra luce distintos colores y está decorada con vistosas imágenes que representan las creencias de las tropas, así como su procedencia o la historia de su regimiento. Pero en el momento en el que forman filas en el campo de batalla les guía un único propósito: lograr la victoria y la gloria para el Imperio.

Los ejércitos imperiales pueden también recurrir a la experiencia y buen hacer del Colegio de Artillería Imperial, cuyos poderosos cañones y morteros son capaces de hacer pedazos al enemigo desde una gran distancia, o a las creaciones experimentales de la Escuela Imperial de Ingenieros, inventores de algunos de los artilugios de guerra más impredecibles (y en ocasiones letales) de un ejército del Imperio. Sin embargo, las más misteriosas de todas las instituciones imperiales son claramente los Colegios de la Magia, responsables del entrenamiento de los Hechiceros de Batalla del Imperio. A

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WARHAMMER Provincias Imperiales

ajos, espantabrujas y raíces demoníacas sobre sus ventanas cerradas, con la vana esperanza de que estas hierbas protectoras les protejan de las criaturas que rondan por la noche.

Lejos de ser un país, el Imperio es una serie de estados regionales, conocidos como provincias. Cada provincia esta dirigida por un Conde Elector, y uno de estos nobles es elegido Emperador. Las provincias varían enormemente de cultura, idiosincrasia, dialectos y experiencia. Estas diferencias han provocado varios desacuerdos y guerras abiertas en muchas ocasiones a lo largo de la historia del Imperio. Por ello no es de extrañar que para un habitante de Middenland, uno de Ostland sea tan extranjero como un bretoniano.

Por lo que a muchos habitantes del Imperio respecta, el condado de Sylvania es una nación independiente. Pese a su proximidad a la Asamblea y Zhufbar, prácticamente no hay enanos ni halflings en él. Posee un cierto retraso tecnológico en comparación con el resto del Imperio, y sus habitantes consideran la pólvora como una maravilla espeluznante. La incipiente clase media del Imperio apenas tiene presencia en este lugar, y existe un abismo insalvable entre el campesinado y la nobleza, más pronunciado si cabe que en Bretonia.

Sylvania

Historia de Sylvania

Gobernante: Conde Mannfred von Carstein, señor supremo de Sylvania (título disputado).

Nunca ha existido una tierra tan desolada por la naturaleza y los dioses como Sylvania. Casi inhabitables, los bosques de Sylvania son bosquecillos lúgubres de árboles retorcidos y medio podridos que se nutren de lo poco que pueden obtener del fino suelo. Los páramos desolados y las colinas rocosas salpican los bosques de hojas amarillas, azotados por el viento y envueltos por las nubes oscuras que se filtran desde las Montañas del Fin del Mundo casi a diario.

Gobierno: Dictadura. Capital: Waldenhof. Principales exportaciones: Terror y muerte. En las inmediaciones orientales de Stirland, bajo las frías sombras de las Montañas del Fin del Mundo, está Sylvania, la provincia con peor reputación de todo el Imperio. Esta tierra de colinas sombrías, páramos devastados y bosques cubiertos por nieblas es evitada por todos los viajeros sensatos. Ningún hombre en su sano juicio se aventuraría a entrar allí al anochecer y ningún caballero andante o peregrino cansado aceptaría jamás refugio en los castillos inquietantes y pútridos que dominan la tierra. Por la noche, los embrutecidos y zafios campesinos de estas aldeas sórdidas se encierran en sus casas y atrancan sus puertas, y cuelgan manojos de

Desde que el hombre tiene memoria, siempre han existido historias sobre Sylvania. Lo más probable es que si un bardo en una taberna canta una balada triste o un poeta de la corterelata una historia de terror, hay muchas posibilidades de que transcurra en Sylvania. Hay más leyendas oscuras sobre Sylvania que de todas las provincias imperiales juntas, y además la mayoría de ellas tienen una base verdaderamente sólida. Se trata de una

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WARHAMMER tierra en la que los espíritus están inquietos, donde los vampiros sedientos de sangre y los hechiceros malignos pueden andar bajo la luz de las lunas con toda tranquilidad. Solo los más valientes o los más temerarios se atreven a vagar por estos parajes y solo si tienen una razón de peso.

En los castillos medio en ruinas, en mausoleos oscuros y fortalezas olvidadas, abunda la progenie vampírica de Vlad von Carstein. Aunque ahora son cautos con el Imperio, unido bajo el gobierno del Emperador Karl Franz, los von Carstein supervivientes continúan maquinando e intrigando y soñando con el poder imortal. Reunen sus fuerzas en secreto, creando ejércitos de muertos con cadáveres y huesos, manteniéndose a la espera de cualquier señal de debilidad del Imperio.

Los hechiceros afirman que los vientos de la magia oscura fluye con fuerza en Sylvania y muchas de las fortalezas de la nobleza están construidas sobre lugares particularmente malditos y demoníacos. Incluso los famosos recaudadores del Conde Elector de Stirland, pese a su brutalidad y valentía, llevan amuletos bendecidos por los sacerdotes de Morr y Sigmar, además de marchar siempre en compañía de cincuenta hombres fuertes si su señor les ordena cumplir con su deber en estas tierras.

Cuando Sylvania fue anexionada a Stirland se produjo una fusión de ambos pueblos, aunque los stirlandeses suelen decir que la sangre fenona se impuso en sus huraños vecinos sylvanianos. Corren siniestros rumores sobre sus prácticas de magia. Los vientos soplan con fuerza en Sylvania, y esto no sólo se refiere al frío aire que baja de las Montañas del Fin del Mundo. Los nobles de Sylvania construyen sus hogares en emplazamientos señalados por hitos mágicos, nexos de poder arcano, aunque no se sabe con certeza para qué los usan.

No se sabe demasiado de la tribu de los fenones que habitaba la región que más tarde pasaría a conocerse como Sylvania. Eran un pueblo extraño y hermético que hablaba su propio idioma y apenas se relacionaba con las demás tribus ni con los enanos de Zhufbar. No se unieron al Imperio de Sigmar hasta que su "viaje a las fronteras" lo llevó a sus tierras siglos después de su fundación. Aún conservan su idioma como segunda lengua, aunque normalmente la reservan para cuando hay extranjeros sospechosos presentes.

La Gran Plaga y la llegada de la nigromancia Si bien no es una región destacada y, en muchos aspectos, incluso pasa penurias, Sylvania sufrió un duro golpe en el siglo XII. La Plaga Negra apareció de la nada, extendiéndose por todo el Imperio, arrasando comunidades enteras y dejando un rastro de angustia y desesperación. Pero fue en Sylvania donde su efecto hizo peor mella, pues según los documentos que se conservan de la época nueve de cada diez personas sucumbieron a la insidiosa plaga. Los cadáveres permanecieron en el mismo lugar donde perecieron debido a que los que seguían vivos estaban demasiado

Sylvania, al estar escasamente poblada, ha sido siempre refugio de hombres con intenciones oscuras y estudios secretos, así como de criaturas diabólicas perseguidas por las fuerzas del Emperador. Mucho antes de que Vlad von Carstein desatase a sus ejércitos no muertos por el Imperio, Sylvania había sido ya hogar de necrófagos de la cripta, nigromantes y cultistas del Caos.

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WARHAMMER aterrorizados para acercarse a ellos. Los eruditos del Imperio todavía discuten si esta plaga fue una vil maquinación urdida por los abyectos hombres rata para diezmar la población del Imperio antes de lanzar una invasión masiva en el años 1115 IC. Aunque las llamadas Guerras Skavens se prolongaron en el Imperio durante otros nueve años aproximadamente (hasta que el Conde Mandred 'Mataskavens' fue elegido emperador), en Sylvania los skaven fueron rechazados mucho antes de esto ocurriera.

pero con los últimos acontecimientos, todo cambió para van Hal. Justo cuando las cosas se estaban volviendo insoportables, un noble pálido llegó a las puertas de Vanhaldenschlosse. El noble se presentó a sí mismo como el Príncipe Vladimir y le ofreció al desesperado barón una forma de controlar a los nomuertos que estaban arrasando su provincia y expulsar a los Skavens al mismo tiempo. Vladimir reveló que había traído a estos artefactos para van Hal, aunque no dio ninguna razón de por qué estaba siendo tan generoso. De hecho, eran los Nueve Libros de Nagash. Con la ayuda del príncipe Vladimir, van Hal utilizó los conocimientos obtenidos de los libros para tomar el control de las errantes hordas de nomuertos que plagaban las tierras de Sylvania. Con los poderes recién adquiridos, van Hal levantó a las víctimas de la plaga de sus tumbas para que defendieran sus tierras y volvió a los muertos vivientes en contra de los skaven que estaban tratando de conquistar la provincia, al igual que estaban haciendo con el resto del Imperio. Liderada por Frederick van Hal (que más tarde pasaría a conocerse como Vanhel), la horda de muertos vivientes aplastó a los skavens y les obligó a regresar a los túneles y madrigueras de su Imperio Subterráneo.

No fue hasta más tarde, en aquel mismo año, que se revelaría la verdadera naturaleza de Sylvania a todo el Viejo Mundo. En el geheimnisnacht del año 1111, Morrslieb pareció fulgurar con una fantasmagórica luz esmeralda, y una lluvia de piedra de disformidad cayó sobre Sylvania y la reputación maligna de Sylvania quedó sellada. Los astrólogos y los adivinos profetizaron la catástrofe. Esta lluvia de estrellas era un presagio de mal agüero, y fue en ese año cuando los muertos andaron por primera vez por Sylvania. Cadáveres podridos, marcados con las negras pústulas de la plaga, se negaron a quedarse en sus tumbas y empezaron a asediar pueblos y ciudades. Padres muertos que volvían para reclamar a sus hijos. Putrefactas esposas regresaron para acostarse con sus maridos. Incluso los degenerados Necrófagos huyeron de los saturados cementerios y osarios cuyos habitantes no querían descansar en paz. Naturalmente, la lluvia de Piedra Bruja atrajo a los skavens, que acudieron a la región para hacerse con tan preciado tesoro.

Durante la Peste Negra, el Imperio se retorció de dolor bajo las peludas garras de la opresión Skaven, y sólo estos malignos roedores contuvieron la expansión del dominio nigromántico de Vanhel. Los Skavens y los No Muertos agotaron sus fuerzas en una larga y fútil guerra que finalmente causó la derrota de ambos. Vanhel fue asesinado por su ambicioso aprendiz Lothar von Diehl, que a su vez fue expulsado de Vanhaldenschlosse por un grupo de caballeros, aparentemente bajo el

Por aquella época, Frederick van Hal gobernaba Sylvania. Había llegado al poder en el año 1106 IC e inmediatamente trató de erradicar la corrupción reinante,

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WARHAMMER mando del fantasma de su maestro. Después de la desaparición de von Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejércitos de No Muertos vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a los vivos, pero también siendo destruidos por sus enemigos humanos, Skavens y Orcos. Del misterioso príncipe Vladimir, no existen registros sobre su destino en el período inmediatamente posterior a la Guerras Skaven.

Los von Drak y la Llegada de los von Carstein En los años posteriores a la Gran Plaga, Sylvania adquirió una terrible reputación. Los campesinos llegaron a ser el prototipo de la estupidez y la tozudería. La inadecuada tierra de sus campos no producía unas cosechas tan buenas como en otras partes del Imperio. El hambre y las enfermedades eran comunes. Pocos mercaderes comerciaban en ese área, ya que los posibles beneficios eran muy escasos. Sólo los proscritos más desesperados llegaban para establecer sus guaridas en estos bosques improductivos y malditos.

El Imperio necesitó varios siglos para recuperarse de los estragos causados por la Plaga Negra; Sylvania no llegó a lograrlo nunca. Su población había sido reducida a una décima parte de la que tenía antes de la plaga, y el índice de mutaciones y enfermedades era muy superior que en cualquier otra parte del Imperio. Además, después de la plaga, los muertos han tenido siempre la desagradable tendencia a no permanecer enterrados. Este problema es el origen de la siniestra tradición Sylvana de enterrar los cuerpos boca abajo en sus ataúdes, por si estos intentan cavar para salir de la tumba.

Los miembros de la nueva casa gobernante, los von Drak, eran débiles, decadentes e indolentes, indiferentes a sus obligaciones feudales, y con una historia de idiotez y locura congénitas, y eso sin tener en cuenta que algunos de sus miembros se contaron entre los hechiceros oscuros que subieron al poder en Sylvania. En definitiva, se trataba de una familia de gobernantes brutales a quienes todos despreciaban. Dicen que era la única casa gobernante en el Imperio que no envió ni un cruzado a Arabia. Otto, el último de los von Drak, era famoso por su crueldad y locura, que exigía impuestos exorbitados y no dudaba en arrasar una población y masacrar a su habitantes ante la más mínima ofensa. Los nobles de su corte no respetaban su autoridad ni prestaban atención a sus órdenes, aunque esto tampoco mejoraba mucho su imagen pues los nobles de la región eran poco mejores. Muchos eran malvados, opresores y totalmente corruptos, poco mejores que bandidos, que luchaban y se saqueaban entre sí sin ningún respeto por las autoridades superiores. El resto eran unos cobardes a los que no les

Pero esto trajo consigo un beneficio inesperado. Durante la Noche de los Muertos Vivientes (1681), los sylvanianos se hallaban en mejor posición para luchar contra los no muertos, pues estaban más acostumbrados a ellos que los demás. Algunos incluso combatieron la nigromancia con más nigromancia mientras los cadáveres se enfrentaban en las calles. Mientras Stirland era asolada por los no muertos, gran parte de Sylvania salió indemne y se aprovechó de ello para conseguir la independencia a cambio de ayudar en la reconstrucción de la provincia.

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WARHAMMER gustaba la guerra o las demás obligaciones de la nobleza.

sobre la teóricamente ingobernable Sylvania que los Condes Electores de los más grandes estados del Imperio. Los Sylvanos estaban contentos con su nuevo conde, y muchos ni siquiera cambiaron de parecer cuando se descubrió que era un vampiro. Cuando el conde marchó a la guerra, los sylvanianos le siguieron voluntariamente, condenándose para siempre a ojos del Imperio.

Sylvania se convirtió en una zona marginal, dominada por las continuas tensiones y disputas internas, y evitada por el resto de la humanidad. En sus sombríos rincones había seres horribles que podían actuar impunemente. Esta región atraía a los hechiceros malignos como un imán, ya que en ella podían proseguir sus estudios prohibidos sin la intervención de las autoridades. Ocasionalmente, algún rumor sobre oscuras maquinaciones atraía la atención de los cazadores de brujas o una de las feroces órdenes Templarias. Los bosques eran registrados palmo a palmo sin que la nobleza local ayudara o impidiera el registro. Excepto en estos casos, el lento crecimiento de las fuerzas del mal en esta tierra seguía adelante sin problemas. Esto provocó que en una ocasión el Gran Teogonista Jurgen VI declarara una cruzada contra Sylvania. Por desgracia, todo esto sucedió en la época de los tres Emperadores, en la que había tres pretendientes diferentes al trono Imperial y el Imperio estaba demasiado fragmentado para responder a esta amenaza. Por tanto, los von Drak mantuvieron su ineficaz gobierno sobre esta tierra enferma.

Sólo cuando Konrad sustituyó a Vlad, exigió unos impuestos desorbitados y se alimentó con tal gula y desenfreno que resultaba difícil hallar un alma viva en los alrededores del castillo Drakenhof, sólo entonces empezaron los sylvanianos a lamentar el aparentemente ventajoso pacto que habían realizado. Sin embargo, Konrad no duró demasiado y fue sustituido por Mannfred, un gobernante más similar a Vlad. Y de nuevo el pueblo se unió voluntariamente a su ejército. Tras la derrota de Mannfred, los malditos sylvanianos fueron aborrecidos por el pueblo llano del Imperio por haber luchado en el bando contrario; esta actitud aún perdura en la actualidad. Aquellos que se atreven a abandonar la provincia suelen mentir sobre su procedencia para evitar ser acosados. Actualidad

Tras su abrupta llegada a Sylvania y su matrimonio con Isabella von Drak en 1797, el misterioso Vlad von Carstein se hizo con el control de la región y el pueblo se alegró por ello. Durante su regencia, la tierra de Sylvania prosperó como nunca antes lo había hecho: para empezar el nuevo conde parecía comportarse de forma menos tiránica que el antiguo, no exigía impuestos tan excesivos ni llevaba a cabo matanzas indiscriminadas con la población, llevó a cabo políticas de reconstrucción de las tierras, y logró establecer un mayor control

Inmediatamente después de la caída de Mannfred, Sylvania quedó de nuevo bajo el control de Stirland y fue cedida a una nueva nobleza compuesta por familias de aristócratas empobrecidos, hermanos menores e hijos bastardos del linaje de Stirland. Llenos de resentimiento por haber sido enviados a lo que era básicamente un exilio, estos nuevos gobernantes no trataron a su pueblo mejor de lo que hicieran los von Drak en el pasado, y apenas les ofrecían protección contra los no muertos y demás carroñeros inhumanos.

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WARHAMMER Los ataques de necrófagos se volvieron cada vez más frecuentes sin la presencia de los vampiros para controlarlos y desviar su atención hacia otros objetivos en el exterior de la provincia.

confines de las Colinas Embrujadas y la aldea abandonada de Mutieste, y actualmente se extiende desde las ruinas de Mordheim hasta el margen del pantano de Bylorhof. Hacia el norte, el río Stir conforma una frontera natural con Ostermark. Al sur, Sylvania termina en una región yerma reclamada históricamente por Averland, pero que actualmente se halla en posesión de Stirland; sin embargo, ambas provincias ignoran la región, pues sus hediondas ciénagas y colinas en barbecho tienen reputación de estar embrujadas. El extremo suroeste de Sylvania colinda con las tierras de la Asamblea en una estrecha línea que las patrullas fronterizas halflings vigilan incansablemente.

En el año 2158, Gottlieb el Severo inició la "Purga de Sylvania", y sus cazadores de brujas registraron palmo a palmo la región destruyendo a todos los que en su opinión habían colaborado en las Guerras de los Condes Vampiro (y fueron muchos). Esto no hizo más que cimentar el resentimiento que profesaban los sylvanianos hacia los imperiales, pues por aquel entonces ya se consideraban una nación independiente. Cuando la familia mortal que llevaba el apellido von Carstein hizo su aparición para demostrar que eran los legítimos herederos de Sylvania, el campesinado le prestó todo su apoyo.

La irregular sombra de las montañas se extiende por toda Sylvania de noche, y un viento frío sopla desde sus picos. Es una región de inviernos rigurosos que lo cubren todo de un blanco cegador. Salir después del anochecer en un invierno semejante es la muerte segura, aunque salir en una noche de verano sylvaniano tampoco es mucho menos peligroso.

Durante la más reciente incursión del Caos, algunos de los guerreros de Vardek Crom intentaron utilizar Sylvania como puerta de acceso al Imperio, pero fueron derrotados por los no muertos. Esto incitó a Mannfred a unirse a la batalla en Middenheim, y posteriormente empleó a sus tropas para peinar las montañas y expulsar hasta el último de los invasores del Caos. Ahora que se ha logrado contener la amenaza para el Imperio, Mannfred ha desviado su atención hacia quienes aún resisten en sus tierras, y puede incluso que más allá. Se avecinan tiempos oscuros.

Además de vientos y nevadas, también son frecuentes las tormentas: esto hace que predominen en la región los terrenos cenagosos y baldíos: el Páramo Sombrío, el Páramo Siniestro (en el extremo sur del Bosque Lúgubre), el pantano de Bylorhof, la Ciénaga de Morr y el retorcido pantano de Hel que presenció la caída de Mannfred von Carstein. El pueblo de los fenones lleva siglos deshaciéndose de sus fallecidos en estas marismas, y muchos de los soldados no muertos de los von Carstein proceden de aquí. Aunque el terreno inestable Y la amenaza de los muertos vivientes los convierte en lugares peligrosos, los sylvanianos no tienen más remedio que

La Region de Sylvania Al este, Sylvania está bordeada por las Montañas del Fin del Mundo, pero en todas las demás direcciones sus fronteras están menos definidas. La línea que la separa de Stirland al oeste ha sido trazada y vuelta a trazar cada vez que se declaraba la independencia: ha oscilado entre los

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WARHAMMER visitarlos con frecuencia, ya que de ellos se extrae la turba que abona sus campos y alimenta sus fuegos durante el invierno; además, en ellos crecen bayas comestibles como los dulces arándanos rojos.

Hay pocas carreteras de piedra, más bien son caminos llenos de surcos y medio inundados los que comunican a la mayoría de pueblos y la navegación resulta imposible, excepto en los meses relativamente secos del verano. Durante el resto del año, el acceso a los pueblos está cortado excepto para los viajeros más desesperados o insensatos con pocos conocimientos del mundo exterior. De todas formas, a la población de Sylvania no le interesan mucho las noticias. Sus habitantes están más preocupados por la supervivencia diaria, la cría de cabras y cerdos famélicos y a ocuparse de sus granjas con la esperanza de reunir cosecha suficiente para sobrevivir al largo y cruel invierno.

En Sylvania, los bosques del sur del Imperio se vuelven lugares densos y sombríos habitados por manadas de lobos enormes y siempre hambrientos. Al noroeste se halla Verhungern (también llamado Bosque Hambriento), donde las copas de los árboles son tan frondosas y enmarañadas que bajo ellas siempre es de noche y crecen multitud de hongos extraños. Al nordeste se halla el Bosque Lúgubre, en el que mora un monstruo invisible que sólo se lleva a las doncellas que se atreven a entrar en él. Al sur se alza el Bosque de los Necrófagos, en el que se dice que gobierna uno de los Strigoi que se ha aliado con los von Carstein, otorgándoles el servicio de sus necrófagos.

Los pueblos de Sylvania se encuentran en un mal estado continuo, ya que resulta difícil conseguir piedra y madera, y muchos edificios han sido arreglados provisionalmente durante siglos, incluso milenios. Eso sí, todos ellos tienen ventanas atrancadas o cubiertas con tablas de madera y puertas pesadas para mantenerse a salvo de los depredadores de la noche. Unos amuletos primitivos y reliquias de una docena de dioses cuelgan de cada dintel y puerta. Los aldeanos pintan símbolos de protección en sus puertas y vallas con sangre de cerdo para mantenerse a salvo de los horrores antinaturales de esta tierra espantosa.

Atraviesa la región una hilera de colinas calcáreas que sólo sirve como terreno de pastoreo: las Llanuras Verrugosas del nordeste se convierten en las Colinas Embrujadas al oeste. Incluso en las zonas en las que no hay creta, la mayor parte del suelo de Sylvania es terreno estéril e impracticable que la gente se esfuerza por cultivar para sobrevivir. Los Pueblos y Ciudades de Sylvania Los pueblos y ciudades diseminados por Sylvania están incluso más aislados que otros asentamientos del Imperio. Escarbando lo que la vida les proporciona en esta tierra fértil, los campesinos viven en pequeñas comunidades de familias interrelacionadas, de las que nunca se aventuran a alejarse por miedo a lo que les espera en las tierras que los rodean.

Desde que Vlad von Carstein cerrase los templos sagrados, estos han caído en el abandono, ya que ningún sacerdote se aventura a entrar en Sylvania sin una escolta de hombres armados. Además, ninguno de ellos quiere permanecer más de los días necesarios para reunir sus diezmos o para llevar a cabo los rituales que pueden para los campesinos desagradecidos. En

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WARHAMMER verdad, Sylvania es un reino sin dios, reclamado por la oscuridad hace muchos siglos.

Además de la enfermedad, las mutaciones también abundan entre los campesinos. El fino suelo ha estado plagado de piedra de disformidad desde 1111, y a causa de esto Sylvania tiene uno de los índices de mutación más elevados de todo el Imperio. Los mutantes más deformes son desterrados a los bosques o enviados a Drakenhof, pero muchos de los que serían quemados en cualquier otra parte son aceptados en Sylvania. Jorobados, estrábicos y gente con dedos de más no reciben un trato distinto a los demás.

La Gente de Sylvania Los sylvanianos suelen tener una actitud sesgada hacia la muerte y los difuntos que rivaliza con la de sus vecinos. Sienten un orgullo perverso por las inclemencias de su estilo de vida, y consideran a los demás unos "blandengues" por vivir en climas más cálidos, emplear armas de pólvora o asociarse con otras razas. Los sylvanianos creen a pies juntillas en los peores estereotipos, y no es raro encontrar a uno de ellos que piense que los enanos se dedican a ahogar gatos o que los halflings se comen unos a otros por norma general. Esta acritud se remonta a los fenones de antaño, que se negaban a tratar con los enanos que encontraban en las estribaciones de las Montañas del Fin del Mundo porque venían por la misma dirección que los saqueadores pieles verdes que asolaban la región.

Dada la reducida producción de los cultivos, la inanición es una amenaza constante, y la mayoría acepta el pasar hambre como algo normal de la vida. Recurrir al "cerdo dulce" (eufemismo sylvaniano para la carne humana) se considera repulsivo, pero no necesariamente maligno. Las situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas, y muchos de los necrófagos que atacan las aldeas vivían en ellas el invierno anterior. Todo esto ha hecho que los sylvanianos se vuelvan bastante recluidos. Guardan rencor al Imperio, especialmente a Stirland. Evitan todo contacto con el mundo exterior, y muchos apenas si saben nada de él. Es bastante frecuente que los sylvanianos no se den cuenta de que pertenecen al Imperio, y la mayoría ni siquiera sabe cómo se llama el actual Emperador. Los pocos que conocen algo sobre las tierras que hay más allá de sus fronteras saben que no son bien recibidos en ellas, y los imperiales tienen tan mala opinión de los sylvanianos como estos de ellos.

Los pueblos más grandes de Sylvania no son más que villorrios atrasados para los civilizados habitantes del resto del Imperio: lugares medio vacíos en los que todos visten calzones pasados de moda hace más de cincuenta años. En estos pueblos sólo hay un puñado de burgueses (ya que no hay muchos que puedan permitirse sus precios), y la mayoría no son más que aldeas sobredimensionadas que han tenido la suerte de ser construidas en terrenos más fértiles. Como la población de Sylvania no se ha recuperado aún de la Plaga Negra y los innumerables contagios que se produjeron a consecuencia de ella, el exceso de población nunca ha sido un problema.

La vida de un sylvaniano típico es tan dura, brutal y breve como la de cualquier otro viejomundano, y ven a los vampiros como uno más de sus diversos aspectos. A veces las cosechas salen malas, a veces

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WARHAMMER los guerreros del Caos bajan de las montañas, a veces el invierno es riguroso, a veces brotan plagas y a veces vienen los vampiros. Por norma general siempre tienen algo de ajo y otras hierbas alrededor de las ventanas, pero no dudan en entregar a los niños que no pueden alimentar para cubrir el impuesto de sangre, ni tampoco en embaucar a los extranjeros que cometen la insensatez de pasar la noche en sus posadas.

muy raro encontrar algún sacerdote o templo, la gente se ha adaptado, desarrollando una creencia generalizada en las supersticiones como sustituto de la religión. En vez de rezar a los dioses, los habitantes de Sylvania observan augurios y llevan a cabo rituales de buena suerte. Les da una cierta sensación de control sobre sus vidas (que por lo demás no tienen). "Quien derrama sal, derrama lágrimas". Derramar sal trae mala suerte, y el único remedio consiste en coger un puñado de sal y dar tres vueltas corriendo alrededor del hogar sin que se caiga un solo grano.

El impuesto de sangre es el único que pagan muchos sylvanianos: se trata de una tradición que se remonta varias generaciones en el pasado. La cantidad a pagar difiere según el lugar, dependiendo del vampiro que controle la región. En Nachthafen, la condesa Gabriella se niega a alimentarse de viles campesinos y sólo cobra el impuesto a los pueblerinos relativamente adinerados que pueden permitirse más de una muda de ropa. Normalmente prefiere dejarlos con vida después de alimentarse para aumentar su lealtad hacia ella. En Eschen, los impuestos exigen la entrega de la primogénita de cada familia, a la que nunca se vuelve a ver; esto hace que algunos padres disfracen a sus hijas de niños para evitar el pago. En las aldeas más pequeñas el impuesto sólo se cobra una vez al año, aunque esta cantidad varía por puro capricho del gobernante. Los pocos insensatos que tratan de ocultarse de los recaudadores del conde sufren un severo castigo y hacen que se incremente el impuesto de sangre en su región. Así, se dan situaciones en las que los lugareños entregan a sus propios vecinos para evitar la cólera de sus amos.

"Las urracas traen mensajes". Si ves una urraca posada sobre un muro, significa que pronto vas a recibir un mensaje. "Barre el polvo, no la suerte". Barrer en sabático trae mala suerte. "Velas para los difuntos”. En geheimnisnacht, los sylvanianos encienden una vela por cada miembro de su familia que haya fallecido, y luego las colocan todas en las ventanas de las habitaciones en las que murieron (si fallecieron fuera del hogar, se colocan en la puerta de entrada). Las aldeas más desafortunadas están tan iluminadas en el geheimnisnachr que parece ser de día. "Hay que silbar al pasar por un cementerio». Si no se silba al pasar junto a varias tumbas se puede inhalar un fantasma, lo que trae bastante mala suerte. “No lloraremos durante mucho tiempo". Dedicar un luto demasiado prolongado a los difuntos trae mala suerte y hasta puede hacer que se levanten como muertos vivientes.

Supersticiones Sylvanas Tantos siglos de persecuciones religiosas por parte de los von Carstein han cambiado la actitud de los sylvanianos. Aunque es

"Tijeras en las tormentas". Da buena suerte cortarse el pelo durante una tormenta.

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WARHAMMER "Atento a tu reflejo, y escupe en su rostro". Si un sylvaniano ve su reflejo en una charca, debe escupir en ella para ahuyentar la mala suerte. Aunque casi no hay espejos en Sylvania, con ellos se hace lo mismo. Esta vieja costumbre tan sólo ha contribuido a empeorar su imagen de incultos a ojos del resto del Imperio.

que producen un excedente de productos para la exportación. Las minas de las Montañas Grises contienen muchos minerales y piedras de gran valor, desde el hierro al oro pasando por mármol y gemas, mientras que el bosque de Reikwald(generalmente más seguro que los demás bosques del Imperio) produce una excelente madera para la emergente industria de construcción de barcos.

Reikland

El patrocinio del gobierno también ayuda. Los Emperadores, quienes desde que Wilhelm derrocase a Dieter en el siglo XXV también han sido los Condes Electores de Reikland, han colmado de atenciones imperiales a su provincia natal. Canales, carreteras, programas para mejorar los métodos de cultivo, fomento del desarrollo de pueblos libres y de las clases mercantiles; todo esto ha contribuido a convertir Reikland en una joya entre las provincias del Imperio.

Nombre oficial: Gran Principado de Reikland. Gobernante: Emperador Karl Franz. Conde Elector y Gran Príncipe de Reikland, príncipe de Altdorf, Conde de la Marca Occidental. Gobierno: Reikland: feudal, con una asamblea de nobles, burgueses y clérigos que se reúne en el castillo Reiksguard. Altdorf: autoridad directa del Emperador. Apoyado por un regente y varios consejeros.

La forma más habitual para desplazarse por Reikland es el tráfico fluvial, pues la mayoría de los grandes asentamientos se hallan junto al Reik. Varios afluentes procedentes de las Montañas Grises añaden su caudal al Reik, que lleva y trae el comercio desde el interior del imperio hasta Marienburgo y más allá. Estos ríos también son de gran importancia para las muchas granjas y pueblos que hay entre el bosque y las montañas, un territorio fértil conocido como Vorbergland, o "país de las estribaciones". Los enanos de las Montañas Grises lo han aprovechado en el pasado, colocando presas en los ríos durante una seria disputa con el Conde Elector por derechos de explotación de minas en el año 2.211 CI.

Capital: Altdorf. Pueblos con fueros propios: Auerswald, Bögenhafen,Kemperbad, Ubers reik. Principales exportaciones: Vino, tejidos, metales preciosos, menas de hierro, quesos. Region. Reikland, la más occidental de las grandes provincias del Imperio, es la sede del gobierno imperial y la más próspera y cosmopolita de todo el Imperio ¡y no sólo porque lo digan los reiklandeses! De norte a sur, desde los confines de las Tierras Desoladas hasta la frontera con Wissenland, Reikland es bendecida con fértiles tierras de cultivo, viñedos y pastos de vacas lecheras

Esto desencadenó la infame marcha "agua chica" de campesinos sobre Altdorf. Desde entonces los Electores y emperadores han

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WARHAMMER tenido mucho cuidado de no contrariar a los enanos de las Montañas Grises.

Los reiklandeses han asimilado incondicionalmente el mensaje de unidad imperial de Sigmar. Se interesan profundamente por los asuntos de las demás provincias, y a menudo advierten que “debería hacerse algo” cuando sus vecinos sufren algún percance terrible. Rotundos defensores de lo militar, muchos nobles Reiklandeses jóvenes se alistan al ejército para labrarse una reputación y una fortuna. Están considerados "material de oficiales", por lo que las posibilidades de ascenso son considerablemente mayores para aquellos de origen reiklandés (para disgusto de los demás). Los Reiklandeses casi siempre responden en grandes cantidades al llamamiento imperial a las armas, y creen que es su deber acudir en ayuda de las zonas menos afortunadas del Imperio. De hecho, entre algunos Reiklandeses aún perdura el ideal de expansionismo de los primeros días del Imperio: los alborotadores de Übersreik y Altdorf exigen la guerra con Bretonia para reclamar la "Marca Occidental". Los gremios mercantiles desean que el Emperador se fortalezca de cara a los Electores para poder promulgar leyes de comercio unitario supervisado por agentes imperiales (algo a lo que los Electores se oponen enérgicamente).

Aunque la mayor parte del comercio de Reikland viaja por agua, una cantidad considerable lo hace por tierra, por los dos principales pasos que atraviesan las Montañas Grises hacia Bretonia: el paso del Mordisco del Hacha y el paso de la Dama Gris. Estos pasos están custodiados por fortalezas imperiales en Helmgan y Ubersreik tanto para defenderlos contra los incursores humanos y no humanos que viven en las montañas como para vigilar de cerca a los bretonianos, con quienes las relaciones no siempre han sido amistosas. Las nevadas invernales bloquean ambos pasos con frecuencia, y se recomienda a los viajeros que los transiten sólo una vez pasado el deshielo de primavera. La Gente. Por lo general, la mayoría de los reiklandeses descienden de la tribu unberogenos de Sigmar, que lideraron la fundación del Imperio. En consecuencia los modernos reiklandeses se consideran los líderes naturales del Imperio y creen que las demás provincias deberían respetarles. Pero para sus congéneres del resto del Imperio son unos sabelotodos y unos entrometidos que no dejan de irrumpir en los asuntos de los demás.

La moda desempeña un papel más importante en la vida social de Reikland que en las demás provincias. Desde luego, al campesinado le importan bien poco estos perifollos, pero para la pretenciosa clase media resulta vital vestir las mangas, zapatos y colores adecuados. La nobleza contempla la moda según la temporada y deja que los mercaderes y demás "menestrales mugrientos" copien su estilo tan pronto les es posible. La presencia de la corte imperial no ha hecho más que exacerbar esta tendencia. Las modas más

Las mejores cualidades de los reiklandeses son su cordialidad, sociabilidad y falta de prejuicios. Los reiklandeses son más optimistas que los demás imperiales y creen que lo mejor está por llegar. Señalan varias razones para esto: la prosperidad natural de sus tierras, la educación y brío de sus habitantes, y el hecho de que Sigmar fuese uno de ellos. ¿Cómo podría tener un futuro sombrío un pueblo que dio a luz a un dios?

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WARHAMMER recientes incluían estilos bretonianos, “neorústico", y últimamente un regreso a las indumentaria sencillas y militaristas. Las mangas con tirillas, las braguetas elaboradas y los relicarios siguen estando tan en boga como siempre.

cultivos y encargarse de las cosechas. Sin embargo, ahora que se ha obtenido la victoria en Middenheim, el pueblo está presionando para que sus hombres regresen. Hasta ahora no han sido licenciados aún, y el Emperador debe convencer a los reiklandeses de que es necesario hacer un prolongado esfuerzo para recuperar lo que se perdió ante el Caos.

Los peores defectos de los reiklandeses son su arrogancia, su autoritarismo y el ser esclavos sumisos de las modas. Famosos por su capacidad para organizar una fiesta por cualquier nimiedad, la imagen de Reikland emperifollada es un popular estereotipo para el resto del Imperio. En ciertos lugares los diminutos insectos negros que infestan la barra de los bares más destartalados se denominan "moscas del Reik", pues pueden detectar la más mínima cantidad de cerveza sin problemas. Muchas provincias desdeñan de la naturaleza festiva y cosmopolita del varón Reiklandes, y afirman que son tan lánguidos y afeminados de tanto preocuparse por su ropa. Curiosamente también tienen fama de donjuanes robamujeres y aprovechados. La mujer de más de un talabeclandés ha sido seducida por las lisonjeras palabras y el aguerrido porte de un figurín reiklandés. Al mismo tiempo, las mujeres reiklandesas se consideran muy hermosas pero insoportablemente vanidosas.

Aunque veneran a todos los dioses, por lo general los reiklandeses consideran a Sigmar su protector especial, ya que en el pasado fue uno de ellos. Otras deidades populares son Dyrath (nombre regional de Rhya a quien los reiklandeses de Vorbergland adoran como diosa de la fertilidad) y Shallya (cuyos templos y hospicios reciben Frecuentes regalos y herencias de reiklandeses adinerados). Aunque se tolera y se respeta formalmente, el culto de Ulric no es muy popular en Reikland debido a la antigua rivalidad existente entre su culto y el de Sigmar. Los reiklandeses adoptan rápidamente palabras de idiomas extranjeros y hablan con una dicción nítida, casi de clase superior. En las escuelas privadas nobles a menudo se enseña a los estudiantes a hablar con acento reiklandés, ya que está muy aceptado en todas partes.

Escandalosos, libres y a menudo sintiéndose superiores con sus opiniones, los reiklandeses son tradicionalmente conocidos por su tozudez y determinación. Su falta de resistencia también es tema de conversación entre otras gentes. La tendencia reiklandesa a querer terminar una tarea lo más rápido posible para irse a casa es bien conocida. De hecho, desde el estallido de la guerra, los reiklandeses se han congregado bajo los estandartes del Emperador en tal manera que se teme que no quede nadie atrás para atender los

Expresiones de Reikland “Reik discurre hondo y potente”: dejada hacer preguntas. “Cerdo, cerdito, cerdillo”': un apelativo cariñoso entre el pueblo llano, al estilo de “querido” o "cariño". Los clientes de una tienda rural suelen ser bienvenidos con un amistoso “¿qué desea, cerdo?"

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WARHAMMER "Vaya... que me zurren la badana y me llamen cerdo”: expresión náutica, similar a "¡no me digas!"

renunciar a sus últimas adquisiciones en territorio kislevita durante la era de las invasiones ungoles debido a la traición de los Emperadores de Talabheim. Ahora la única región de Ostland que no está cubierta de bosques es la ventosa Marca Septentrional que va desde Salkalten hasta la frontera con Kislev. Ostland es una tierra asolada por la guerra, y muchas de sus áreas han sido alteradas por el Caos. Hay gente que duda que vuelva a recuperarse jamás.

"El huso de Dyrath”: destino, sino. Procede de la creencia de que Dyrath enrolla el cordón umbilical y se lo entrega a Morr para que éste pueda tirar de la gente hasta su reino cuando les llega la hora. Ostland

El Bosque de las Sombras, que se extiende hacia el suroeste desde la frontera con Nordland hasta el río Talabec, es lo que le viene a la mente a casi todo el mundo cuando piensan en Ostland. Oscuro, inhóspito y agreste, el Bosque de las Sombras parece el desván de un hechicero loco: su interior alberga muchos y extraños secretos, algunos incluso más antiguos que el propio Imperio y que mejor no desvelar jamás. No comparte fácilmente dichos secretos, y muchos habitantes de Ostland están seguros de que el bosque rechaza su presencia, y de que incluso después de miles de años sigue sin haberse acostumbrado a que haya humanos con hachas y hogueras bajo las copas de sus árboles. Los leñadores y las demás personas que se adentran en el bosque aseguran que hay veces, cuando no están mirando, en que el bosque reconfigura sus senderos para confundir a quienes le enfurecen, y hasta puede que para conducirles a la muerte.

Nombre oficial: Gran Principado de Ostland. Gobernante: Conde Elector Valmir von Raukov . Gran Príncipe de Ostland, Margrave de la Marca Septentrional, Martillo del Este. Gobierno: Feudal, actualmente bajo ley marcial. Capital: Wolfenburgo (trasladada a Salkalten). Pueblos con fueros propios: Lubrechr, Vandengart (ambos destruidos). Principales aportaciones: Artículos de peltre, quesos, vodka (nada desde que empezó la guerra).

La Region La provincia de Ostland es como un brazo que rodea los hombros de las Montañas Centrales, y está cubierta casi en su totalidad por el ominoso Bosque de las Sombras. Hace mucho tiempo, durante la expansión del primer milenio, los Condes de Ostland extendieron sus fronteras hacia el interior de lo que más adelante se conocería como Kislev, fundando colonias para conservar lo que habían tomado. Esta iniciativa fracasó y Ostland se vio obligada a

El Bosque de las Sombras no es sólo el hogar de grandes cantidades de presas de caza (como ciervos ojabalíes) sino también de criaturas viles como arañas gigantes, que aguardan a que hombres, enanos y halflings queden atrapados en sus

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WARHAMMER pegajosas redes. Hasta la flora puede llegar a ser letal; por entre la espesa maleza acechan juncias de sangre, una zarza espinosa de inteligencia animal que se alimenta de la sangre de los seres vivos a los que atrapa.

roca y destruyeron los caminos que llevaban hasta ella. A día de hoy, los enanos no admitirán que sacaron a su pueblo de Karaz Ghumzul, pero mientras abandonaban las montañas, cerca de donde se alza en la actualidad el castillo Lenkster, los sacerdotes enanos lanzaron una maldición a las montañas y a todo lo que contenían. Desde entonces muchos prospectores aventureros han buscado las minas perdidas de los enanos, pero ninguno las ha encontrado (a no ser que se cuenten entre los que nunca regresaron).

Ocultas en el Interior del bosque también hay criaturas del Caos que ya se encontraban allí antes de la actual invasión. Tribus de hombres bestia y goblins que montan arañas gigantes se disputan la comida y el botín con los forajidos que huyen de la justicia del Conde. Antes de la guerra, la mayor amenaza consistía en las huestes lideradas por el terrible Minotauro Ragush Cuernos Sangrientos, que aterrorizaban a todos los que vivían en la zona entre Smallhof y Boven. Conocido por su ansia insaciable de carne. Ragush colgó una vez a todos los habitantes de una aldea de los árboles cercanos para usarlos luego como aperitivos (él lo llamó su "despensa"). Tras la invasión de Archaón, Ragush desapareció de la vista, no se sabe si se unió a los invasores o si murió defendiendo “su” territorio.

Al norte de Ostland se extienden las praderas azotadas por el viento de la Marca Septentrional, la única zona amplia abierta de toda la provincia. Aunque por ella pasa la carretera de Middenheim-Erengrado, hoy día apenas hay tráfico en ella. Aunque los ejércitos de Archaón se desviaron hacia el sur y no pisaron la Marca, la devastación de Kislev y los combates alrededor de Middenheim han hecho que sólo se vean exploradores y mensajeros por los caminos estos días. Muy poca gente vive aquí, aparte de unos pocos pueblos y aldeas dispersas, pese a que el Conde de Nordland ha reiterado una vieja reivindicación territorial a la zona que rodea Salkalten.

Las Montañas Centrales dominan el suroeste de Ostland. Todas las tierras que las rodean (Ostland, Hochland, Middenlandincluso Nor dland) las reclaman como propias, pero ninguna de ellas las gobierna. Antiguamente era el hogar de un reino de enanos que se escindió del Imperio Enano,Karaz Ankor, durante la guerra contra los elfos. Poco después los pieles verdes y los skavens cayeron sobre el Imperio Enano y lo asolaron, pero los enanos de "Karaz Ghumzul" abandonaron su fortaleza y huyeron de las Montañas Centrales para regresar a Karaz-Ankor. Sellaron las entradas, las sepultaron bajo la

La Gente Los ostlandeses tienen fama de testarudos, y entre sus hermanos imperiales existe la duda de quién ganaría en un concurso de tenacidad entre un enano y un ostlandés que ya se haya obcecado con algo. Descienden de la antigua tribu de los udoses, son famosos por su terquedad desde los primeros días del Imperio. Se dice que cuando Sigmar convocó a las tribus para la lucha en la Gran Asamblea antes de la Batalla del Paso del Fuego Negro, tuvo que estar tres días discutiendo para

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WARHAMMER convencer a Wolfila, el jefe udosiano, de que se uniera a él. Y cuando fue evidente para todos en el segundo milenio que no podrían conservar los territorios kislevitas, los Condes de Ostland insistieron en invertir sangre y tesoros para mantenerlos, sin importar cuánto los debilitara.

enemigo a vadearlos para poder seguir con sus planes (como ocurrió en Bohsenfels). Estas sangrientas victorias ya han pasado a la historia militar que tanto gusta a los ostlandeses. Se han dedicado muchos brindis a los caidos, y se harán muchos más antes de que la provincia sea restituida.

Los ahorrativos ostlandeses son célebres por su capacidad de supervivencia. Se dice que son capaces de comerse lo que sea; existen varias canciones satíricas sobre la famosa "sopa de piedras de Ostland". Son tan creativos en su frugalidad que, según un chiste popular del Imperio, los ostlandeses hacen "sopa de piedras" con una sola piedra por miedo a desperdiciar buenas rocas. Aunque esto es una exageración, es cierto que los ostlandeses son expertos a la hora de aprovechar al máximo lo que tienen, y que no les gusta tirar nada si todavía puede resultar útil para algo. A veces el conservadurismo les ha costado caro, como cuando los predecesores de von Raukov se negaron a emplear armas de pólvora porque de ese modo se desaprovecharían unas espadas y lanzas perfectamente útiles.

En cuanto a sus peores defectos, los ostlandeses son muy cabezotas, orgullosos e intolerantes. Odian desperdiciar, sea lo que sea, así como la "ostentación innecesaria". En sus borracheras más violentas les sale una fuerte vena envidiosa hacia las denominadas “provincias-granero” de Reikland, Stirland, Averland y la Asamblea. Los horrores de la guerra no han hecho más que empeorar esta tendencia. Ahora más que nunca, los audaces soldados brindan por las viejas glorias con vodka kislevita, sumiéndose en el estupor de la embriaguez, o en arranques de violencia desbocada. También despachan sin rodeos a los que se quejan de estar pasando apuros. Hay tantas familias pasando miserias en la actualidad, que basta el comentario de un noble descuidado sobre "falta de servicios" para que se produzcan revueltas.

Las mejores cualidades de los ostlandeses son que mantienen la sangre fría en una crisis, son prácticos y nada propensos a darse aires. Se enorgullecen de su capacidad para sobrevivir y enseñan a sus hijos a tener bien alta la cabeza sean cuales sean las circunstancias. Este orgullo ostlandés les ha hecho mantenerse firmes frente a la invasión de Archaón. Aunque el enemigo no los consideró más que un obstáculo menor en el camino a Middenheim, el pueblo de von Raukov defendió cada centímetro de terreno con uñas y dientes. A menudo han luchado por una causa perdida, pero a veces su resistencia ha conseguido obligar al

Como la mayoría de los imperiales, los habitantes de Ostland veneran a todos los dioses y celebran sus Festividades. Pero sí hay un dios favorecido por encima de los demás, ése es Sigmar, a quien se adora con un grado de devoción que no es habitual en el este del Imperio. Muy pocos se lo explican, ya que están rodeados de regiones que se inclinan hacia Ulric, Taal y Rhya, aunque muchos aventuran alguna explicación. Los ostlandeses devotos dicen que deriva de la época en la que, poco después de la Fundación del Imperio, un gran dragón asoló Ostland. Los demás Electores y sus ejércitos temían enfrentarse

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WARHAMMER a la bestia, por lo que Sigmar vino solo y la mató tras un intenso combate junto al Conde de Ostland. Por otro lado, los más cínicos sugieren que los ostlandeses son tan piadosos porque sus “pobres parientes" Electores no dejan de pedirles dinero a los reiklandeses adinerados, y por tanto necesitan tenerlos contentos. Sea cual sea el motivo, es un hecho que incluso la más pequeña de las aldeas de Ostland cuenta con múltiples santuarios de Sigmar.

Principales exportaciones: Ganado, artículos de cuero, porcelana fina, vino. La Region Averland carece de los grandes bosques que cubren gran parte del resto del Imperio: está formada por una serie de onduladas llanuras que se extienden desde el noroeste hasta el sudeste entre los ríos Reik Superior,Ayer y Aver Azul. Al oeste se encuentran Wissenland y Nuln, y al este las llanuras se elevan hasta convertirse en le Montañas Negras y las Montañas del Fin del Mundo. En el interior de estas cordilleras se hallan los reinos de los enanos, situados entre Averland y los Reinos Fronterizos.

Los osdandeses son conocidos por el extraño ritmo y los matices kislevitas de su lenguaje. Suelen hacer una pausa en mitad de una frase. El acento de Ostland no se imita casi nunca, ya que está asociado con pobreza.

Averland es una nación fértil, ya que las crecidas anuales de os grandes ríos que la rodean irrigan sus llanuras. Algunos años el nivel de los dos sube más de lo normal e inundan muchas de las ciudades y pueblos que hay en sus orillas. Los averlandeses lo consideran un precio a pagar a cambio de sus abundantes cosechas. En los últimos años, los Condes Electores de Averland han iniciado negociaciones con los enanos deKarak-Angazhar, en las Montañas Negras, para construir una serie de diques y barreras por la orilla norte del Reik Superior para controlar su caudal en temporada de inundaciones. Tanto Wissenland como el gremio de ingenieros de Nuln han protestado por ello; la primera porque cree que sus tierras sufrirán más, y el gremio porque considera que ese trabajo les corresponde por derecho y que, de todas formas, debería ser realizado por humanos.

Expresiones de Ostland "¡Por los viejos soldados!": un brindis popular. "¡Bohsenfels, ensangrentada pero firme!": un brindis elegante. "¡En el barro, con la sangre y la cerveza!": un viejo brindis de Wolfenburgo. "Darle a la pierna": irse a un largo viaje, por ejemplo en "No he podido ser yo, agente, por aquel entonces estaba dándole a la pierna"... Averland Nombre oficial: Gran Condado de Averland Gobernante: Ninguno. La sucesión al poder está un tanto ambigua.

Lejos de los ríos, las llanuras se alzan paulatinamente hacia el centro geográfico de la provincia, donde la Vieja Carretera de los Enanos y el camino a Agbeiten confluyen en Heideck. El interior de Averland está formado por pequeñas

Gobierno: Autocracia real, apoyada por terratenientes feudales. Capital: Averheim . Pueblos con Fueros propios: Ninguno.

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WARHAMMER aldeas de agricultores arrendatarios que componen los vastos feudos de la nobleza rural. En las zonas occidental y central de la provincia, los nobles se dedican sobre todo a la cría del famoso ganado bovino averlandés de cuernos largos, y cada año conducen sus manadas a los corrales de Averheim y Loningbruck para ser sacrificadas y exportadas. Aunque algunos barones (en especial cerca de Nuln) se las dan de sofisticados y se creen demasiado importantes para guiar ellos mismos a la manada hacia el mercado, las familias más tradicionales y conservadoras todavía consideran un gran honor conducir personalmente a su ganado, destacando así ante sus rivales. Los habitantes de las dos ciudades saben que es mejor mantenerse alejados de las tabernas locales cuando los señores ganaderos están en la ciudad, pues no hay nada que guste más a sus empleados que una buena pelea de bar.

Las Montañas del Fin del Mundo, cediendo una parte de los ingresos al señor local a cambio de los derechos para trabajar en la mina. Sin embargo, muy pocos se aventuran más allá de las montañas en busca de riquezas minerales, pues acabarían invadiendo el territorio de los enanos, quienes no dudan en pedir responsabilidades ante un tribunal humano exigiendo compensación. Las Condes Electores de Averland están muy interesados en mantener contentos a los enanos, y han dado órdenes a sus vasallos locales en secreto de favorecerles en la medida de lo posible. Las pieles que suelen obtenerse en las montañas son de castor, nutria y el poco habitual visón azul, llamado así por el brillo azulado que tiene su pelaje. Las pieles de alta calidad se cotizan a altos precios en los mercados de las grandes ciudades, y los tramperos han de andarse con ojo para que nadie les robe sus ganancias arduamente ganadas.

En las regiones del centro sur y del este de la nación la ganadería es reemplazada en parte por la viticultora y la elaboración de vinos, ya que estas zonas son más aptas para el cultivo de uvas de calidad que la mayoría de las tierras del oeste de Averland. Las uvas se prensan para su elaboración en las fincas, o bien se transportan hasta pueblos cercanos donde los intermediarios las venden a los vinicultores locales. Entre los Famosos e infames vinos averlandeses se incluyen el blanco de Grenzstadt (que se cotiza a precios elevadísimos en Marienburgo, donde es moda ahora) y el "rúbeo" de Loningbruck, que se elabora con gran rapidez y es muy popular entre los mendigos sibaritas de Nuln a Carroburgo.

La Gente Los averlandeses afirman que sus antepasados llegaron a la provincia durante las grandes migraciones de alrededor del 1000 CI. Los brigundianos eran maestros de la guerra a caballo y cuadriga; expulsaron o conquistaron a las tribus existentes y se erigieron en señores de todo lo que exploraron. Desde su gran campamento y fuerte en el emplazamiento de la futura Averheim, los reyes brigundianos libraron guerras contra las tribus humanas de los unberogenos, los asobornios y los merogenos, así como con las tribus invasoras de Orcos y goblins. Entablaron buenas relaciones con los enanos y a menudo les proporcionaron caballería para sus ejércitos. Los brigundianos adquirieron una reputación de guerreros feroces a los

El lejano este es el hogar de comerciantes de piedras preciosas, minerales y pieles. Muchos humanos excavan minas en las estribaciones de las Montañas Negras y

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WARHAMMER que les gustaba atacar rápida y contundentemente, y se ganaron el respeto incluso de sus más acérrimos enemigos. De hecho Siggurd, su líder, tuvo el honor de acompañar al propio Sigmar durante la carga final en la Batalla del Paso del Fuego Negro.

bien contar historias (cosa de la que están muy agradecidos los artistas ambulantes). Los enanos también son bienvenidos en Averland, pues su sencillez a la hora de hablar es muy admirada. En cuanto a sus peores defectos, los averlandeses son contradictorios, frívolos y volubles. La astrología y demás supersticiones del estilo son muy populares en Averland, y a menudo los mercaderes renuncian a cerrar un trato por ser "una hora desfavorable" o "un día aciago. Marius Leitdorf famoso por sus oscuras depresiones y sus extrañas manías, se considera el paradigma del temperamento averlandés. Hasta losmatatrolls han llegado a decir que los averlandeses están "un poco tocados de la cabeza”. Su naturaleza voluble ha dado pie a muchos chistes sobre regimientos de averlandeses que huyen ante el peligro, algo que les irrita sobremanera (les molesta cualquier insinuación de que su destreza marcial sea menor que la de cualquier otro estado). Los averlandeses también son conocidos por su intolerancia hacia abogados y contratos, ya que sugieren que un hombre puede cambiar de opinión. A los que hacen negocios con los averlandeses les enoja continuamente su insistencia en que todo se haga "por honor" (sobre todo debido a su poco fiable reputación). Algunos murmuran que esta "veleidad de hierro" es en realidad una astuta herramienta de comercio de los mercaderes averlandeses.

Aunque el tiempo y los desplazamientos de la gente han traído linajes nuevos a Averland, las tradiciones brigundianas siguen siendo fuertes. Ya no saquean a sus vecinos (salvo durante las ocasionales guerras civiles), pero aun así las tropas averlandesas son firmes, mantienen la calma y no se dejan amedrentar con facilidad. Sus nobles luchan en formaciones de caballería esgrimiendo lanzas y espadas, mientras que la infantería de piqueros y ballesteros les proporciona apoyo. Pese a la ausencia de la coordinación central de un Conde Elector, la nobleza local reunió varios regimientos de soldados de infantería para luchar contra la Tormenta del Caos (lo que queda de ellos regresa a trompicones a la provincia disputada). Los habitantes de Averland son gente curiosa. Se rumorea que la orgullosa sangre de los brigundianos se ha cuajado de algún modo debido al paso del tiempo, la endogamia y la ominosa influencia de las Montañas Negras. La ascensión del Conde Elector Marius Leitdorf "el Loco" (a quien la mayor parte del Imperio ya consideraba ligeramente "alelado") fue motivo de gran regocijo, a costa de Averland. Entre sus mejores cualidades, los averlandeses son abiertos, apasionados y sinceros a la hora de decir lo que piensan. Si un funeral les resulta gracioso, pues se ríen y en paz. Si alguien les molesta, se lo hacen saber. Son conocidos por su generosidad (sobre todo cuando se están divirtiendo), y valoran mucho a aquellos a los que se les da

En la actualidad no hay un claro gobernante en Averland. Su Elector, Marius Leitdorf, murió luchando contra los Pieles Verdes en el afro 2520 a y hasta ahora nadie ha reclamado el titulo, Las demás provincias señalan que esto es típico de los averlandeses; mientras que todas las demás tendrían una buena y brusca guerra como

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WARHAMMER está mandado, los averlandeses insisten en un prolongado juego de política, aventajamientos y maniobras arteras. Los Leitdorf son relativamente recién llegados al tablero de juego tras haber expulsado a la familia regente de los Alptraum y hacerse con el poder con una estratagema brillante aunque poco convencional. No obstante, estas disputas por el poder parece no tener expectativas de futuro: mientras los hermanos y parientes del Conde Elector luchan entre sí, los Alptraum acumulan discretamente dinero y poder. Para complicar las cosas, el favor de la nobleza parece variar con cada fase lunar: a veces prefieren a un solicitante, y otras veces se inclinan por otro distinto. Ningún aspirante al título puede contar con apoyo contra sus rivales (algunos eruditos creen que esta situación beneficia a la acaudalada nobleza de Averland), ya que mientras se ejecutan los asuntos Electorales en nombre de un difunto no se pueden recaudar impuestos ni celebrar juicios. De hecho, muchos mercaderes tienen motivos para celebrar esta conmutación temporal de las exigencias Electorales, y no tienen prisa alguna en que se restaure la "normalidad”.

"Lo juro por Siggurd”, con total seguridad; por ejemplo, en "Juro por Siggurd que disparé mi pistola". "Nació a la luz de Morr”: una persona sospechosa o agorera "Por mi honor": mi palabra me compromete

Solland Solland era una antigua provincia que formaba parte del Imperio, siendo la patria de los antiguos Merogenos. Era una región conocida por su producción de lana y pieles, que constituía su principal riqueza comercial. Era una zona con frecuentes conflictos pues no quedaban lejos del Paso del Fuego Negro, el único camino seguro entre el Imperio y los Reinos Fronterizos además de principal ruta de invasión de ejércitos Pieles Verdes. La capital de Solland fue la ciudad de Pfeildorf y la provincia se encontraba entre Río Sol, que hacía de frontera noroeste con Wissenland, y el Alto Reik, que hacía frontera nororiental con Averland. Las Montañas Negrashacían de frontera sur con los Reinos Fronterizos.

Los averlandeses hablan de una forma curiosa, casi "cantarina". Tienden a suavizar las palabras fuertes y alargar las vocales. Muchos artistas y jóvenes nobles con aspiraciones poéticas imitan el acento averlandés en la creencia que que todos los grandes genios tienen un toque de locura.

Historia. La provincia fue invadida en 1707 CI por el ¡Waaagh! de Gorbad. Una enorme horda de pieles verdes, cruzó el Paso del Fuego Negro invadiendo Solland. Eldred van Sol, el último Conde Elector de Solland, plantó cara a Gorbad, pero la aplastante superioridad de los orcos era evidente. Eldred fue derrotado y asesinado por Gorbad Garra’ierro, en la que posteriormente se conocería como "la Batalla de la Corona de Solland" dado que Gorbad se quedó con su corona como trofeo, así como su Colmillo Rúnico.

Expresiones de Averland “Larga vida a Leitdorf": un brindis elegante, cuyo significado viene a ser "que esta beneficiosa situación se prolongue durante más tiempo".

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WARHAMMER A pesar de que el Waaahg fue derrotado en el Asedio de Altdorf, la provincia, devastada y sin líder, fue absorbida más tarde por Wissenland.

parte de sus caminos en sucios lodazales. Incluso en verano el sol aparece débil y vacilante, como si no estuviera seguro de estar donde debe.

Sudenland

Osterrnark está dividida en cuatro regiones principales. Al norte está el brazo del Gran Bosque conocido localmente como el “bosque del Grifo”, que corre paralelo al Talabec Superior y en el que se encuentra la capital, Bechafen. Al sur, a lo largo de las orillas del Stir, todo el tramo del Gran Bosque próximo a Essen recibe el nombre de Bosque Muerto, pues en él se halla la ciudad muerta de Mordheim. Entre estos dos brazos pero al sur del río Brunwasser están los páramos centrales, una vasta extensión de lomas bajas, ciénagas y lagos poco profundos. escasamente habitada a excepción de los rebaños de ovejas y de algunas aldeas dispersas. Al norte del Brunwasser, entre las Montañas del Fin del Mundo y el margen del bosque del Grifo, hay grandes trechos de praderas ondulantes. Estas tierras son muy apropiadas para la cría de caballos, y a menudo han sido motivo de disputas entre los ostenmarkenses y sus vecinos kislevitas.

Algunas de las familias nobles de Solland lograron escapar del ¡Waagh! de Gorbad y se establecieron en otras regiones del Imperio, sobre todo en Averland. Algunos de sus descendientes, negándose obstinadamente a aceptar la anexión de Solland a Wissenland, utilizan el nómbre de Sudenland cuando se habla de los territorios de su antigua patria. Ostermark Nombre oficial: Liga de Ostermark. Gobernante: Conde Elector Wolfram Hertwig. Canciller de la liga de Ostermark, príncipe de Bechafen. Gobierno: Consejo de Nobles, presidido por el Canciller. Capital: Bechafen.

El bosque del Grifo que rodea Bechafen es desde hace mucho tiempo el núcleo de la vida política y económica de Ostermark, especialmente desde que la vieja capital de Mordheim fuera destruida en el año 1999 CI. Las principales exportaciones de la región son madera y botes fluviales; estos últimos se construyen a menudo en el mismo sitio donde se han talado los árboles en esa temporada.

Pueblos con fueros propios: Ninguno. Principales exportaciones: Artículos de lana, cerveza, madera, botes fluviales. La Region Ostermark está en el extremo oriental del Imperio, donde termina la autoridad del Emperador en las fronteras de la salvaje Kislev y los reinos enanos de las Montañas del Fin del Mundo. Es una tierra sombría y siniestra de vastos páramos situada entre dos de los brazos del Gran Bosque. En invierno las nevadas la cubren con un manto blanco, mientras que el deshielo primaveral convierte la mayor

Los troncos flotan río abajo hasta Bechafen procedentes de lugares tan alejados como Fortenhaf y Remen en la capital, las constructores de barcas experimentados fabrican naves que están consideradas las mejores de todo el

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WARHAMMER Imperio. Al ser menos peligroso que otras zonas forestales, el bosque del Grifo alberga muchas aldeas y parajes aislados, y en sus profundidades hay ruinas de antiguas aldeas y hasta pueblos pequeños. Desde el estallido de la guerra, el extremo oriental del bosque del Grifo por debajo de Fortenhaf se ha convertido en el hogar de refugiados kislevitas que han huido de la devastación de sus tierras. Los forajidos y los piratas de río son un problema aquí, y el gobierno de Bechafen se está planteando la posibilidad de enviar fuerzas en ayuda del margrave Röntgen para restaurar el orden.

habían adentrado en el bosque el año anterior en busca de tesoros, y del que no se había tenido noticia alguna... hasta aquella noche. Los Páramos Desolados ocupan la zona central de la provincia y comprenden la Hondonada de la Muerte al sur. Ambas zonas están poco pobladas, y los pueblos y aldeas se hallan casi todos junto a los ríos. En los Páramos es común el pastoreo de oveja aunque también hay pequeños rebaños de vacas lecheras. El paisaje está salpicado de granjas y casas aisladas, habitados por los pastores y arrendatarios que prefieren su soledad y que solo visitan el pueblo de vez en cuando, incluso menos de una vez al año. La Hondonada de la Muerte es un caso aparte; fisicamente es muy parecida a los Páramos Desolados, pero tiene una reputación mucho más peculiar.

Los ostermarkenses evitan en gran medida el Bosque Muerto al sur. El tráfico entre Krugenheim (Talabecland) y Essen o Karak Kadrin en las montañas de más allá discurre por el Stir o bien da un rodeo a través de los Páramos Desolados. El bosque tiene una espantosa reputación desde la destrucción de Mordheim. Está deshabitado, y muy pocos se adentran en él por voluntad propia. Los lugareños juran que por las noches pueden oír gritos procedentes del bosque, y que todo el que entra en él sale loco y mutado (si es que consigue salir).

El Pastizal es el nombre que reciben las praderas del nordeste, unas extensas llanuras situadas entre el bosque del Grifo y las Montañas del Fin del Mundo. En ellas los ostermarkenses crían manadas de caballos marcados con los símbolos de sus dueños. Los caballos de Ostermark son famosos por su tamaño y su potencia, y muchos compradores acuden desde muy lejos al menudo de Heffengen para añadirlos a sus establos. La presión de los refugiados kislevitas que pretenden asentarse en el Pastizal ha provocado movimientos para convencer al Canciller Hertwig y el Consejo de Ostermark de enviarlos de regreso a sus propias tierras.

Algunos lo achacan a la cólera de los dioses, otros a los extraños poderes de la piedra que cayó del cielo aquella noche legendaria; sea cual sea la razón, ahora no vive nada natural en este bosque. A veces se escapa alguna cosa de él y siembra la destrucción en granjas y aldeas, hasta que al fin los aterrados pueblerinos lo rastrean, le dan muerte y luego queman su cadáver en el acto. El año pasado tuvo lugar en Essen un incidente particularmente horrible: una banda de cinco mutantes echó abajo las puertas del pueblo y masacró a una docena de aldeanos antes de ser eliminada. Tras examinarlos, los lugareños los reconocieron como un grupo de aventureros que se

La Gente Ostermark ha sido desde hace mucho una avenida para las conquistas, ya sea para los invasores que atacan al Imperio o para los ejércitos imperiales que marchan

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WARHAMMER hacia Kislev. Colonizada originalmente por una tribu menor, denominada ostagodos, la región sufría frecuentes ataques por parte de orcos, goblins y trolls antes de los tiempos en que Sigmar fundó el Imperio. Los ostagodos eran firmes defensores de sus hogares y sus aldeas fortificadas, y aprendieron a valorar la colaboración entre clanes al darse cuenta de que eran mis hierres unidos que separados. Esto les hizo más receptivos al llamamiento de Sigmar a la unidad, Y los ostagodos contribuyeron con una poderosa fuerza de soldados con hachas al ejército que combatió con el Paso del Fuego Negro. Una vez concluida la batalla, su líder Adelhard acepto el título de Conde Elector con una carcajada y le comentó a Signar que su victoria había sido "vaticinada por las estrellas". Esta broma aún se recuerda en la heráldica de la provincia: una estrella y el "grifo victorioso" con una corona.

Los ostermarkenses tienden a ser robustos y fornidos, y su mirada suele revelar la herencia oriental de los ungoles de antaño. Los hombres son dados a lucir bigotes largos y gruesos sin barba, y un gorro de piel de visera alta que sustituye a los elegantes sombreros flexibles del resto del imperio. Las mujeres llevan el pelo suelto si son solteras, o en una larga trenza atada a la parte trasera de la cabeza si están casadas. Debido al frío clima, los ostermarkenses suelen vestir varias capas de ropa con un estilo que parece poco corriente o pasado de moda para los habitantes de otras regiones del Imperio. Los ostermarkenses son almas vibrantes a las que les encantan la vida, los caballos, el vodka y el baile; ésas son sus mejores cualidades. Sus mujeres en concreto son famosas por su fuerte genio y su naturaleza apasionada. Más de un reiklandés petimetre ha acabado tirado semidesnudo en el Pastizal tras intentar seducir a una doncella de Ostermark (y a menudo a manos de la propia doncella).

De regreso a casa. Adelhard y sus hombres hicieron esposas y amantes de entre las gentes de Averland,Stirland y Talabecland. Estas mujeres fueron las primeras de muchos linajes nuevos que aparecieron en la región ahora conocida como Ostermark, o “marca oriental”, por su presencia en la frontera. A esta mezcla hubo que añadir elementos ungoles durante las invasiones de mediados del siglo XVIII que trajeron una cultura de cría de caballos a la región ostermarkense del Pastizal. Los Kislevitas también cruzaron la frontera, aunque más como colonizadores que como conquistadores, pues huían de la crueldad del zar o de desastres naturales como hambrunas o sequías. Todos estos elementos se combinaron para dar forma a un pueblo que, aunque sigue siendo reconocible como imperial tanto en cultura como en idioma, muestra diferencias respecto a sus parientes occidentales.

Sin embargo, muy pocos imperiales se fijan en este aspecto de la naturaleza ostermarkense. La mayoría sostiene que los oriundos de Ostermark son medio kislevitas, medio campesinos y completamente desabridos. Conocidos por sus largas parrandas alcohólicas, sus elaborados funerales, y combinaciones de ambos, mucha gente teme preguntarle a un ostermarkense cómo le ha ido el día por miedo a tener que escuchar un deprimente monólogo. Sus defectos son que los ostermarkenses muestran una obsesión casi teatral por la muerte y sus entresijos. Las mujeres no suelen volver a casarse tras enviudar, ya que ningún marido ostermarkense permanecería en el reino de Morr sabiendo que hay otro hombre con

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WARHAMMER su mujer. El miedo a los fantasmas hace que los exorcistas y los sacerdotes de Morr sean bienvenidos en toda Ostermark, y los carpinteros tienen trabajo constante fabricando los elaborados ataúdes tan comunes en esta provincia. Para un ostermarkense, esta tradición de amargura extravagante es natural. Al venir de una provincia que es atacada, destruida y saqueada con regularidad, comprenden que la muerte es una parte normal de la vida.

ostermarkenses. A diferencia de los ostlandeses, poseen una cualidad musical en su lenguaje. Utilizan frecuentemente palabras arcaicas olvidadas en el resto del Imperio, al igual que préstamos lingüísticos del kislevita. Su acento es fácil de imitar, ya que es muy característico, y los nobles borrachos suelen emplearlo en las fiestas para dar un espectáculo cómico.

El pueblo de la liga venera a todos los dioses, pero tienen mayor aprecio a Ulric, Morr, Sigmar, Taal y Rhya. Los círculos de piedra de la Vieja Fe fueron tomados hace mucho por los sacerdotes de Taal, y en Bechafen se halla el templo sigmarita más grande del este ahora que las fuerzas de Archaon han arrasado Wolfenburgo. Fue aquí a donde huyó el lector sigmarita de Wolfenburgo cuando cayó la ciudad, aunque algunos murmuran a sus espaldas que debería haber muerto en su puesto.

"Le rajé de la cerviz al corvejón": Casi lo parte por la mitad.

Los ostermarkenses tienen buenas relaciones con los enanos de Karak Kadrin, tanto por compartir su aprecio por Sigmar, como por la amenaza mutua de Sylvania a la que ambos se enfrentan, como también por la reciente invasión de Crom, el lugarteniente de Archaón, a través del Paso de los Picos. El Canciller Hertwig ha reunido al ejército de Ostermark en Eisenstal para hacer frente a esta amenaza pero, aunque les han llegado rumores de la derrota del rey Ungrim, aún no hay ni rastro del ejército de Crom.

Nordland

Como la gente de Ostland, los ostermarkenses tienen toques kislevitas en su lenguaje. Hablan el Reikspiel con un peculiar acento: por ejemplo, redondean mucho las vocales y pronuncian la “d” suave como “d” fuerte, algo que se suele utilizar en muchos chistes para reírse de los

Principales exportaciones: Agricultura, quesos de cabra y de oveja, lana y artículos de lana, madera.

Expresiones

"Mujer cuervo": viuda. "Sobre la bandeja de Morr": en el campo de batalla. "Se casa de noche”:es viuda (viene de la creencia de que Morr permite a las viudas diligentes reunirse con sus maridos en sueños).

Nombre oficial: Gran Baronía de Nordland. Gobernante: Conde Elector Theodoric Gausser , Gran Barón de Nordland, Príncipe de Salzenmund, señor de Laurelorn y duque de Marienburgo, el Terror de los Nórdicos. Gobierno: Feudal. Capital: Salzenmund . Pueblos con fueros propios: Salzenmund.

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WARHAMMER La Region

Al oeste de Salzenmund y sus Colinas Plateadas se halla el bosque de Laurelorn, que se extiende hacia el oeste hasta la frontera con las Tierras Desoladas. Aunque técnicamente forma parte de los dominios del Conde, en realidad Laurelorn es un reino totalmente independiente. Sus soberanos son los herméticos Elfos Silvanos de Laurelorn, descendientes de los altos elfos que decidieron no abandonar el Viejo Mundo al final de la Guerra contra los Enanos. Por un acuerdo con los Condes Electores de Nordland, los elfos permitieron a los imperiales que colonizaran la región entre los ríos Sale y Demst, que desemboca en el Mar de las Garras por Hargendorf. No obstante, este acuerdo limitaba estrictamente su cantidad, por lo que los elfos deben aprobar la creación de nuevos asentamientos. Y no se han mostrado dispuestos a consentirlos, por lo que han aplicado numerosas restricciones a lo que los asentamientos pueden extraer del bosque. A los humanos les soliviantan estas restricciones, y los nobles han presionado al Gran Barón Gausser para que exija una renegociación. Tan impacientes como siempre, los humanos han construido asentamientos ilegales en la zona, y los elfos han amenazado con eliminarlos por la fuerza si fuera necesario. Algunos observadores temen que se produzca un enfrentamiento entre los caballeros del Conde Elector y los guerreros del Laurelorn, pero la guerra ha contenido la mano de Salzenmund hasta ahora. Sin embargo, existe el temor de que los elfos aprovechen esta oportunidad para hacer valer sus derechos.

Legalmente, la potestad de Nordland se extiende desde la frontera oriental con Ostland hasta el margen de las Tierras Desoladas, y al norte desde la Gran Carretera del Norte hasta las orillas del Mar de las Garras. Con el paso de los milenios los Condes Electores de Nordland han acumulado una impresionante colección de títulos y reivindicaciones; si todas llegasen a tener vigencia se convertirían en dueños de la mayor parte del norte del Imperio. Sin embargo, a la realidad se le da bien frustrar las ambiciones más grandiosas, y la autoridad de los Condes apenas si abarca la mitad de los territorios que reclaman. Nordland está cubierta por dos grandes bosques que obligan a los humanos a vivir en focos de población practicados en la espesura o junto a la árida costa. La sección oriental incluye los confines del Bosque de las Sombras, que domina Ostland. Se extiende hasta la carretera de Erengrado aMiddenheim, la cruza al norte dc Becckerhoven y termina en las orillas del río Salz. El Bosque de las Sombras posee una oscura y temible reputación en Ostland, y esta fama se ha transmitido a los habitantes de Nordland. Se conoce la existencia de arañas gigantes que acechan en las profundidades del bosque, y desde que comenzó la guerra se han visto cada vez más hombres bestia y cosas aún peores en el lugar. Los grupos de leñadores ya nunca se internan demasiado en el bosque, a no ser que vayan acompañados de soldados armados. El aumento del peligro ha provocado una reducción de la tala de madera, lo cual a su vez ha mermado la economía local y ha generado rumores de que el Conde no está cumpliendo con su trabajo.

Más allá del Demst se encuentra el corazón del Laurelorn, un lugar que los nordlandeses llaman "el bosque de la bruja" debido al miedo supersticioso que sienten hacia la reina elfa. Los imperiales tienen

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WARHAMMER prohibido el paso bajo pena de muerte; hasta los Condes Imperiales de Nordland están sometidos a esta prohibición. Se desconoce lo que hay en el bosque de la bruja. Algunos especulan que los Elfos no tienen capital y que llevan una vida nómada bajo los árboles. Por otro lado, los libros antiguos mencionan una anónima ciudad de cristal en lo más profundo del bosque, un lugar que brilla con luz propia. Sea cual sea la verdad, lo cierto es que ni las criaturas del Caos ni los pieles verdes duran mucho una vez entran en el Laurelorn, pues los elfos defienden ferozmente su hogar contra todo contendiente.

provocadores de naufragios, ya que algunas personas complementan sus exiguos ingresos con lo que capturan de los barcos a los que conducen a la muerte. Esto ha provocado algún que otro conflicto con las autoridades de Marienburgo, cuyo sustento depende del libre flujo del comercio. La Gente Los habitantes de Nordland son los descendientes de la antigua tribu de los was-jutones. Parientes cercanos de los wasjutones de Ostland, la rama ostlandesa de la tribu acabó separándose de los poblados más orientales de su gente. Con el tiempo los primeros nordlandeses cayeron en combate, convirtiéndose en vasallos de los belicosos teutogenos y víctimas frecuentes de las incursiones nórdicas. Durante el caos imperante tras la Gran Plaga, la mayor parte de las costas de los valles fluviales de Nordland fueron invadidas y colonizadas por los nórdicos, lo cual produjo un mestizaje de linajes tribales. El Emperador Mandred Mataskavens, ocupado con problemas más graves, no tuvo tiempo para atender las súplicas de los nordlandeses (para horror de éstos).

La costa de Nordland es un lugar desolado en el que un pueblo endurecido malvive del mar. Toda la costa se cubre con frecuencia de una espesa niebla y sufre violentas tormentas en otoño e invierno. Esto hace que la costa de Nordland sea un duro hogar para la flota imperial, pero desde que Marienburgo se separó del Imperio la marina no ha tenido más remedio que establecer aquí su base. El principal fondeadero de la flota es el creciente pueblo de Dieterhafen, que utiliza el amplio suministro de madera de la provincia en un floreciente programa de construcción de navíos.

Conforme pasaba el tiempo y la población se mezclaba, los nordlandeses iban adoptando muchas de las costumbres de sus primos nórdicos. Los tribunales solían recurrir al juicio por combate, que se celebraba sobre una sábana blanca clavada al suelo. La primera persona que manchaba la sábana de rojo con su sangre se declaraba perdedora y, por tanto, parte culpable. Las casas más antiguas a menudo tienen runas grabadas en los marcos de sus puertas y ventanas para gozar de suerte y protección espiritual, y en la costa todavía se emplean las casas de estilo comunal. En fiestas y congregaciones, los concursos de fanfarronadas de los nórdicos han

Desde el asentamiento más occidental de Hargendorf hacia el este hasta Neues Emskrank, la orilla está compuesta por tierras bajas y arenosas interrumpidas aquí y allá por turberas y cenagales. Al oeste, hacia Norden, la costa se vuelve más rocosa y se cubre de guijarros hasta dar paso a las colinas costeras de Ostland. Aquí, en la bahía de Drosselspule, los pescadores recogen cantidades enormes de arenques y bacalaos, salan la mayor parte y la exportan al sur. Por las castas de Nordland todavía abundan los

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WARHAMMER evolucionado a eventos más refinados de narración de historias en los que cada recitador intenta superar al anterior. El amor que sienten los nordlandeses por las historias es tan grande que se han hecho famosos en todo el Imperio como cuenta cuentos. Sus narraciones populares varían de la épica histórica hasta la comedia, la mitología y el horror.

Un viejo dicho imperial, “el carácter se lleva en la sangre", lo cual significa que los antepasados determinan la personalidad. De este modo, los nordlandeses, aunque pertenecen al Imperio, no suelen estar considerados como “de los nuestros", sino más toscos e ignorantes incluso que los salvajes y peludos middenlandeses. Otro motivo de incomodidad para los nordlandeses deriva de la moda actual entre los nobles, especialmente al norte, de buscar el origen de sus antepasados hasta una de las tribus fundadora. Cuanto más puros los antecedentes, más alto se eleva el estatus, y la cumbre más alta consiste en trazar el linaje propio hasta uno de los jefes fundadores. Los nordlandeses son la única provincia cuyos antepasados fueron conquistados por extranjeros, lo cual avergüenza a los nobles conscientes de su posición (en especial cuando tratan con middenlandeses arrogantes; o con patanes de Stirland). La afirmación middenlandesa de que "sólo nos hemos inclinado ante el propio Sigmar" es particularmente mortificante.

Se dice que la gente de esta provincia es la más escandalosa y franca de todo el Imperio. Parecen carecer de sutileza, tacto o sentido común. Varias leyendas locales giran en torno a héroes que sueltan la verdad en un momento crucial, salvando así la situación. Otras provincias señalan que esto se debe a que los nordlandeses son demasiado estúpidos para mentir. Las mejores cualidades de los nordlandeses son su fiabilidad, sinceridad y honradez; carecen de picardía y desprecian el lenguaje zalamero de políticos, poetas y reiklandeses remilgados. Los peores defectos de los nordlandeses son su grosería, su incultura y que hablan sin pensar. Incluso losmercaderes de Nordland poseen este estilo tan directo, aunque parece que las artimañas se les dan bastante bien. De hecho, han descubierto que gritar en voz alta y repetidas veces el precio final de algo causa un profundo efecto en los mercaderes acostumbrados a las sutilezas del regateo y la negociación. Muchas provincias indican que esto se debe a su mezcla de sangre wasjutona, teutógena y nórdica. Esta herencia mixta ha sido motivo de vergüenza para los nordlandeses. Los imperiales modernos ven a los nórdicos con una mezcla de admiración y temor, pues los consideran guerreros poderosos y salvajes, bárbaros incivilizados a los que no se puede confiar la vigilancia de una hija o un rebaño de ovejas.

Para compensar, la mayoría de los nordlandeses afirman y demuestran su lealtad al Imperio y al culto de Ulric más que mi cualquier otro pueblo del Imperio. Para algunos sus esfuerzos suenan falsos, mientras que otros los consideran dechados de deber y patriotismo. Sean cuales sean sus motivos, no se puede dudar de su valentía en combate. Cuando forman parte de un ejército con tropas de otras provincias, los nordlandeses arden en deseos de acercarse al enemigo. En la batalla de Frote en el año 2421, los piquetes de Nordland estaban tan ansiosos por enfrentarse a las fuerzas de los guerreros del Caos que cargaron antes de que se diera orden alguna, tras lo cual se quedaron

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WARHAMMER aislados en el campo de batalla y dejaron expuesto el flanco de su propio ejército. Desde entonces se ha aconsejado discretamente a las generales imperiales que "aten corto" a los nordlandeses para mantenerlos bajo control.

"Una conciencia limpia no ensucia los calzones": sólo los culpables tienen algo que temer.

Como renombrados cazadores y forestales, las habilidades de los nordlandeses en los bosques son tan grandes que incluso los hochlandeses y el pueblo de Talabec admiten a regañadientes que “no están mal". Ciertamente, los nordlandeses tienen afinidad con la tierra: la provincia posee una de las mayores comunidades adoradoras de Rhya del norte del Imperio, centrada en las aldeas gregarias del sur de Hargendorf. El culto de la Madre de la Cosecha sin su consorte Taal se considera particularmente peligroso en algunos círculos. En concreto, los talabeclandeses no aceptan de buen grado este “culto de mujeres". Según ellos, los elfos se unen a los humanos para celebrar sus rituales religiosos en viejos círculos de piedra en las profundidades de los bosques; aunque se habla mucho, nadie sabe con certeza lo que ocurre de verdad en estas ceremonias. El Conde Elector no se siente muy cómodo con este tema y está pensando en enviar investigadores para averiguar si el pueblo del Demst está planeando una revolución.

"Bacalao salado': una persona muerta (procede del aspecto pálido y rígido del pescado en salazón).

"Camino a Jutón": hacia Ostland. Los nordlandeses suelen utilizar las palabras "Ostland" y "Jutón" indistintamente.

Hochland Nombre oficial: Gran Baronía de Hochland Gobernante: Conde Elector Aldebrand Ludenhof, Gran Barón de Hochland, Mariscal de la cuenca del Talabec, Defensor de los Santuarios, Barón de Hergig. Gobierno: Feudal, con una asamblea formada por barones, burgueses y clérigos. Actualmente se encuentra bajo ley marcial. Capital: Hergig. Pueblos con fueros propios: Ninguno. Principales exportaciones: Madera, artículos de madera La Region Hochland comprende el extremo oriental del bosque del Drakwald; es una provincia sumamente boscosa que limita al nordeste con las Montañas Centrales, y al oeste, sur y este con los ríos Drakwasser, Talabec y Cauce de lobos, respectivamente. Hacia el oeste, más allá de un trecho de Hochland situado al margen izquierdo del Drakwasser, se halla Middenland; Talabecland yace al sur, y el este y norte de Hochland están rodeados por Ostland. En lo más profundo de Hochland están las colinas Weiss, una

El acento nordlandés es uno de los más característicos del Imperio. Su lenguaje es muy fuerte y rápido, hasta el punto de que más que hablar parece que ladran. Se dice que el canto nordlandés suena “como gravilla en un barril que rueda colina abajo". Expresiones de Nordland “Es un trato nórdico": algo acordado mediante amenaza de violencia.

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WARHAMMER traicionera combinación de montes y ciénagas protegida por la solitaria fortaleza Schippel.

caminos fueron construidos por Condes anteriores como parte de un plan para desarrollar la economía de Altdorf mediante el comercio, los peajes y el turismo, pero la guerra ha frustrados estos planes por el momento. Los caminos son lugares peligrosos en los que hay tramos completos controlados por forajidos, y las fuerzas del Conde tienen dificultades para recuperar el control, ya que hasta ahora ha rechazado la oferta del Conde Elector de Talabecland de enviarle numerosas tropas para “restaurar el orden".

Aunque está cubierta de bosques en su mayoría, las granjas que hay junto a las cuencas fluviales y alrededor de las aldeas son fértiles gracias a los muchos ríos y arroyos que fluyen hacia el sur desde las altiplanicies de las Montañas Centrales. Esto hace que Hochland sea autosuficiente en lo relativo a los alimentos, aunque los artículos de lujo han de ser importados desde Middenheim y Talabheim. Las intensas nevadas del invierno y las lluvias de la primavera propician las inundaciones en los pueblos de Hochland, aunque la anterior casa soberana de los Tussen-Hochen invirtió mucho en la construcción de diques para controlar las crecidas. Gran parte de este sistema se halla ahora en ruinas debido a la invasión de Archaón, y se esperan inundaciones y hambrunas para el año próximo.

La economía de Hochland se basa principalmente en la madera y su artesanía. En el sur crecen densos bosques de robles y alisos, mientras que al norte hay pinos y cedros. Los gremios de leñadores talan los árboles, podan los troncos y los arrojan flotando río abajo hasta los aserraderos de Esk, Bergendorf, Krudenwald y Hergig. Los troncos se venden luego a intermediarios, se cargan en barcazas y se envían a otros destinos. Los leñadores del sur estaban esperando que el Conde Ludenhof construyese un aserradero en el Talabec para no tener que realizar envíos a Ahlenhof en Middenland, pero el proyecto ha sido aplazado. El aserradero deHergig es un desarrollo reciente y, antes de la guerra, bastante controvertido, pues el Elector de Ostland creyó que estimulaba la explotación forestal ilegal en estas tierras y exigió peajes para toda la madera que bajaba por el Cauce de Lobos. El asunto podría haber acabado en violencia si Archaon no hubiera obligado a todos a cambiar sus planes.

Al norte del Talabec la tierra se alza gradualmente hasta formar los macizos de las Montañas Centrales, unos imponentes picos que muchos reivindican pero que nadie controla en su totalidad. Tres carreteras principales serpentean por la provincia. La Vieja Carretera del Bosque va de Middenheim a Talabheim y más allá; en la zona de Hochland va desde Krudenwald hasta el pueblo-santuario de Gruyden antes de llegar al transbordador del Talabec. Aunque suele ser un camino muy ajetreado, la guerra ha provocado el cese del trafico del norte a excepción de las mensajeros imperiales y de unidades de soldados.

En las profundidades de los bosques están las colinas Weiss, una zona escasamente poblada de páramos y lomas bajas transitada principalmente por furtivos, cazadores y tramperos con licencia. Gran

Por la Carretera del Norte transcurre el trafico entre Wolfenburgo (en Ostland) hasta Krudenwald, mientras que la Carretera Nueva abre el camino desde el sur de Ostland hasta Delberz, y Altdorf. Estos

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WARHAMMER parre de esas región es propiedad real de los Condes de Hochland, protegida por los guardias de la fortaleza Schippel. Cuando se produjo la invasión dar Archaon, algunos de sus aliados pieles verdes decidieron que las colinas Weiss eran un lugar tan bueno como cualquier otro para asentarse, y ahora la zona y el bosque circundante están infectados de goblins y orcos de tres tribus distintas (además de los forajidos humanos).

sabiendo mejor si se cocina balo el cielo nocturno de Hochland. Como sus mejores virtudes se considera que los hochlandeses son leales, valiente, y adaptables. Los hochlandeses modernos son de las personas más abierta, y amistosas del Imperio. Como su región es un cruce de caminos para gran parte del Imperio del norte y el este, han desarrollado una tolerancia inusual en la demás zonas. Aunque predomina el culto a Taal y Rhya (y a Sigmar), el contacto con los viajeros y mercaderes que recorren las carreteras ha popularizado a Ulric en el nordeste, al tiempo que ha potenciado la presencia de la religión de Shallya. Asimismo, el contacto con los forasteros más cultos ha fomentado el respeto a intelectuales, hasta tal punto que los gobernantes de Hergig han promovido la financiación de academias privadas y hasta un colegio de magia, cuyos instructores demostraron ser decisivos en la interrupción del asedio de Archaón.

La Gente Los hochlandeses son en su mayoría descendientes de la orgullosa tribu de los Querusenos. Tras mezclarse durante algún tiempo con los taleuten de Talabecland, finalmente la tribu abandonó las tierras del Gran Bosque y emigró a una pequeña región junto a las Montañas Centrales. Entre los frondosos bosques llenos de caza, este pueblo halló el hogar que buscaba. Eran menos beligerantes que sus vecinos y se contentaban con cazar, pescar y orar a Taal y Rhya. Cuando les atacaban otras tribus o huestes de orcos u hombres bestia, los primeros hochlandeses desaparecían en sus bosques y empleaban la astucia para derrotar a sus enemigos. En tiempos de Sigmar los hochlandeses (llamados así porque estaban río arriba respecto a sus parientes del sur) se habían convertido en expertos batidores e incursores, y contribuyeron valiosamente a las guerras de Sigmar, quien a cambio nombró Conde del Imperio a su jefe Aloysis, para desazón del Conde talabeclandés, que consideraba que los lazos de parentesco le concedían el derecho a gobernar Hochland.

Los habitantes de Hochland reconocen que su tierra no es la adecuada para cultivos a gran escala ni para criar ganado, por lo que hacen lo que pueden por alentar a la gente a que acuda a visitarlos y dejen algunas monedas tras su paso. En la mayoría de los pueblos y aldeas pueden encontrarse santuarios consagrados a los diversos cultos, y cada uno de ellos afirma haber presenciado un milagro y poseer reliquias benditas para la venta. Hay posadas fortificadas repartidas por los caminos para comodidad de los viajeros, aunque varias de ellas han sido adquiridas por las compañías de diligencias rivales Bocamina y Encauzalobos. Durante la guerra algunas de estas posadas se convinieron en importantes centros de reunión para organizar la defensa.

Hochland, una provincia pequeña pero orgullosa, famosa por sus cazadores y rastreadores. Su plato tradicional (venado asado) se ha exportado a todo él Imperio, pero los sibaritas afirman que sigue

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WARHAMMER Los hochlandeses disfrutan de la caza, las historias de amistades leales y las baladas desenfadadas en todas sus formas, y también son famosos por distraerse fácilmente con la perspectiva de algo de deporte. También se murmura que su naturaleza valerosa se debe sobre todo a su ingenuidad más que a una lealtad innata. Se cuentan chistes sobre hochlandeses que aman más a sus arcos que a sus esposas (aunque la mayoría son demasiado groseros para repetirlas aquí). Esta devoción por el tiro ha generado excelentes regimientos de fusileros con rifles largos de Hochland que han demostrado ser muy útiles recientemente. Se dice que el espíritu de Hochland se resiste a la derrota en todos sus aspectos, "aun hasta la muerte". Sin embargo, estos últimos años han pasado tantas cosas que el carácter optimista y confiado de los hochlandeses está empezando a cambiar.

de los casos). Tienden a utilizar muchas referencias a animales en su discurso.

Durante la Tormenta del Caos muchos de los pueblos y aldeas de Hochland fueron saqueados y quemados y sus habitantes fueron masacrados o raptados para ser usados como esclavos o en futuros sacrificios. Aunque algunos lugares consiguieron resistir, gran parte de Hochland se ha convertido en un territorio desolado y sin ley. Han aparecido alborotadores religiosos que advierten a la gente de que se acerca el fin, y de que todo ha sido un castigo por sus pecados. Maltrechos por los recientes acontecimientos y entristecidos por la pérdida de tantos familiares y amigos, muchos hochlandeses empiezan a darles la razón.

Gobernante: Conde Elector Alberich HauptAnderssen. Gran Príncipe de Stirland, Príncipe de Wurtbad, Señor Supremo de Sylvania.

Expresiones de Hochland “Antes quemo mi arco”: No pienso hacerlo. “Se le podría despellejar más de una vez”: o es muy crédulo, o está muy gordo. “No te puedes ganar la vida pelando manzanas”: es una labor que no compensa (procede de la práctica imperial de pagar una “minúscula” recompensa por matar Orcos y Goblins. “Aún hasta la muerte”: Brindis popular entre amigos. Stirland Nombre oficial: Gran Condado de Stirland.

Gobierno: Feudal, con un consejo asesor formado por nobles. Capital: Wurtbad. Pueblos con fueros propios: Flensburgo, Schramleben. Principales exportaciones: Artículos de lana, vino, pescado en salazón, artículos de madera. La Region. Limitada al este por las Montañas del Fin del Mundo y al norte, oeste y sur por los ríos Stir, Aver y Reik, Stirland es una escarpada provincia de tierras altas y mixtas. Su fama de lugar atrasado y rural es en gran parte inmerecida, pues tiene varios

La gente de Hochland es conocida por su forma de hablar positiva y afectuosa, más que por su acento (moderado en el mejor

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WARHAMMER pueblos de considerable tamaño y comercia activamente con los Enanos de Zhufbar. A pesar de ello es un lugar alejado de los centros de poder, y la presencia del temible territorio de Sylvania hace que la gente piense lo peor de Stirland.

de los estirígenos (cada uno con sus propios motivos). Sin embargo, es el Este de Stirland lo que tiene paralizada de terror al resto de la provincia, pues allí es donde se halla la oscura Sylvania. Desde el lúgubre pueblo de Tempelhof, en el que no ha habido clérigo local de Morr desde hace más de ochocientos años, hasta las estribaciones de las Montañas del Fin del Mundosituadas entre el Aver Negro y el Stir, la mayor parte de Stirland es un lugar terrorífico y siniestro. Se dice que los fantasmas deambulan libremente de noche por las Colinas Embrujadas, y que la espesa niebla de los bosques sylvanianos puede llegar a atrapar almas y obligarlas a vagar sin rumbo para siempre. El extremo oriental de la provincia es el más desapacible, con antiguos y oscuros castillos que descansan sobre los escarpados picos como negros buitres mirando fijamente hacia los pueblos que hay más abajo. Sylvania es un lugar del que la mayoría de los stirlandeses prefieren olvidarse, y los recaudadores de impuestos del Conde Elector sólo se atreven a entrar en ella acompañados de una numerosa guardia armada. Hasta los Enanos de Zhufbar evitan Sylvania, y prefieren tomar el camino del sur a Schramleben y luego atravesar la Asamblea para llegar a Wurtbad.

La zona septentrional junto a las orillas del Stir está cubierta por los últimos confines del Gran Bosque. Hacia el este, más allá de Siegfriedhof, el bosque clarea y se disuelve en arboledas diferentes, los temidos bosques Hambriento y Lúgubre, lugares de terrible reputación. Pasando el Bosque Lúgubre, las sombrías aldeas señalan el principio del Pantano de Hel Fenn, en el que las fuerzas imperiales destruyeron al ejército de Mannfred von Carstein, uno de los Condes Vampiro de Sylvania. El Oeste está dominado por Stirhügel, la zona montañosa que fuera hogar de la tribu estirígena miles de años atrás. La Vieja Carretera de los Enanos y la carretera de Nuln atraviesan sus colinas, que albergan en su mayoría aldeas de pastores que comercian en los mercados de Flensburgo y Wörden. Sin embargo, ocultas entre sus serpenteantes caminos y valles brumosos se hallan las tumbas de los antiguos jefes estirígenos. Estas criptas, excavadas en las estribaciones o construidas como túmulos cubiertos de hierba, datan de tiempos anteriores al Imperio. Sus constructores ocultaron bien sus entradas, aunque a veces alguna es revelada por la lluvia o las inundaciones. Los lugareños creen que estas tumbas están malditas: todas las aldeas parecen conocer una historia sobre alguien que ha desaparecido investigando el lugar del descanso eterno de "los viejos reyes". Aun así, buscadores de tesoros y nigromantes buscan las tumbas

La Gente Los stirlandeses descienden de la antigua tribu de los asoborneos; son un pueblo de complexión baja y fornida, muy parecidos a sus vecinos ostermarkenses. De cabellos oscuros y recelosos de los forasteros, su línea de sangre es una de las menos diluidas de todo el Imperio. Algunos afirman que esto se debe a que son campesinos endógamos, pero como señala la nobleza de Stirland, hasta el más vulgar

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WARHAMMER puede trazar su linaje muchas generaciones atrás.

del Imperio les considera unos salvajes simplemente por su costumbre de beber la cerveza caliente. En todas las tabernas de Stirland hay un atizador de hierro colocado junto a la chimenea. Los viajeros helados y los viejos borrachos meten el atizador entre las brasas mientras esperan que les sirvan la bebida, y luego lo introducen en sus picheles, calentando la bebida y produciendo una nube de vapor de alcohol. Tienen muchas otras costumbres extravagantes, como por ejemplo que cuando se acercan forasteros a una aldea de Stirhügel los niños les arrojan cagarrutas de cerdo, pues se cree que así se expulsa a los malos espíritus. Creen que si una persona es alcanzada con uno de estos "proyectiles" de excremento quedará especialmente protegido. En las aldeas próximas a Sylvania, las casas y ventanas están cubiertas por ristras de ajo local de una variedad especialmente acre como protección contra lo que eufemísticamente denominan "los hombres del Conde". Cuando desaparece alguien, los lugareños echan la culpa a una ristra de ajos demasiado viejos, y no a que la creencia popular sea errónea.

Famosos por su superstición, los stirlandeses son muy prudentes. Como tienen fama de campestres y atrasados, el resto del Imperio suele burlarse de la parsimonia de su ritmo de vida y de su lenguaje. Por su parte, los habitantes de Stirland están muy orgullosos de su conservación de las viejas costumbres, y de su "perspectiva a la larga" de la vida. Sus mejores cualidades son su tranquilidad, su reflexión y su paciencia a la hora de hacer las cosas. Les gustan las historias largas y picantes; por eso la taberna local suele ser el núcleo de toda comunidad stirlandesa. La gente se reúne en ellas para oír sus historias favoritas, los cotilleos locales, y de vez en cuando alguna noticia sobre el mundo exterior. Las carreras también son una actividad predilecta en Stirland, aunque no al estilo tradicional como el resto del Imperio; nada de carreras a pie ni a caballo. Como la mayoría de las comunidades se centran en tierras de labranza, normalmente las carreras que se organizan a nivel local son de gansos, vacas, cerdos y perros cazarratas. Por lo general se celebran en día de mercado o en alguna festividad, y a menudo el animal que gana se premia con "galones e indulto" (lo cual significa que nunca acabará en la mesa).

Los stirlandeses que viven en la parte central de la provincia son famosos por su aversión a los halflings, pues todavía están ofendidos por la decisión de hace mil quinientos años que les privó de sus mejores tierras de cultivo para entregárselas a "los bajitos". Aunque este resentimiento casi nunca desemboca en violencia, la creencia de que los halflings son todos ladrones es más fuerte aquí que en ninguna otra parte del Imperio. En Wörden existe la tradición de, al celebrar el cumpleaños de un niño, fabricar un hombre de paja del tamaño de un halfling y rellenarlos con dulces y caramelos que ha "robado" a los niños. Luego se cuelga de

Los peores defectos de los stirlandeses son su hermetismo, su desconfianza y su estrecha de miras hacia forasteros, Elfos y costumbres modernas. Sin embargo, los stirlandeses consideran que simplemente están conservando la tradición: "si funciona desde el pasado, no tiene sentido cambiarla ahora", como les gusta decir a ellos. Les resulta difícil hacer amigos (a menudo tardan varios años en aceptar a un recién llegado a su comunidad). La mayor parte

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WARHAMMER Wissenland

una rama y los niños, con vendas en los ojos, lo golpean con varas hasta que lo revientan y "les devuelve" los caramelos. Los lugareños niegan que alguna vez los borrachos hayan colgado a un halfling de verdad.

Nombre oficial: Gran Condado de Wissenland. Gobernante: Condesa Electora Emmanuelle von Liebwitz, Gran Condesa de Wissenland, Condesa de Nuln, Duquesa de Meissen.

La gente de Sylvania es bastante seria, casi nunca se ríe y no le gusta hablar con forasteros. El cerrojo de las puertas está siempre echado y cada vez que sucede algo inquietante la gente hace signos para protegerse contra el mal de ojo. También son fatalistas y creen que la vida les depara un destino lúgubre. Tan resignados están a su "destino" que muy pocos sylvanianos salen de su provincia (para alivio de sus vecinos).

Gobierno: Wissenland: feudal con una asamblea de nobles, clérigos y burgueses que se reúnen en Wissenberg a discreción de la Condesa Electora. Nuln: autocracia gobernada por la Condesa. Capital: Wissenberg. Pueblos con fueros propios: Meissen, Nuln, Pfeildorf.

Los visitantes suelen tener problemas para entender el rústico acento y el ritmo tan lento con que hablan los stirlandeses, pues repiten las preguntas a menudo y suelen meditar largo tiempo antes de responder. Los actores suelen utilizar una variante del acento stirlandés para representar a un personaje lerdo o campestre en sus obras.

Principales exportaciones: Minerales, productos acabados de plata, lana y ropa acabada, vino. La Region Wissenland es la provincia más remota del extremo suroccidental del Imperio, y forma un triángulo que limita, con las Montañas Negras y Grises en dos lados y con el río Reik en el tercero. Confinada originalmente a las tierras del oeste del río Sol, Wissenland absorbió en el siglo XVIII lo que quedó de Solland tras la invasión del kaudillo orco Gorbad Garra’ierro. Ochocientos años después los habitantes de Wissenland todavía hacen referencia a las tierras al este del Sol como "la vieja Solland" o "Sudenland" (una derivación moderna).

Expresiones de Stirland "Es una ronada": Es algo malo. "El camino a Drakenhof está oscuro": Está a punto de suceder algo malo. "Si te acuestas con ratas parirás a un halfling": Si frecuentas malas compañías te pasarán cosas malas. "Donde hay estiércol hay halflings": Las cosas sospechosas suelen tener un fundamento.

Al igual que Reikland, el oeste de Wissenland está muy irrigado por arroyos y ríos que fluyen desde las montañas y desembocan en el Sol, que a su vez da lugar al Reik Superior a la altura de Pfeildorf. Estos afluentes crecen con el agua del deshielo de primavera, lo cual provoca

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WARHAMMER inundaciones frecuentes en los pueblos situados en su recorrido. Meissen, por ejemplo, fue casi arrasada por la Gran Inundación del 2484.

viajeros se toman su tiempo para saborear variadas y exquisitas cervezas enanas que suelen venderse en estos sitios. En las épocas más rigurosas del invierno, todos los pasos desde y hacia Wissenland quedan bloqueados por la nieve. Esto hace que el rio subterráneo que comienza cerca de Kreutzhofen y emerge cerca de Miraglianoen Tilea sea una valiosísima ruta comercial durante todo el año. Tan importante es mantener abierto este “Río de los Ecos" que los antepasados de la actual Condesa Electora acordaron que fueran los tileanos quienes controlasen el túnel de doscientos veinticinco kilómetros de longitud. Los ingresos que obtienen por los productos que pasan por sus tierras compensan con creces la cesión del control del túnel.

Las tierras de cultivo de Wissenland son fértiles cerca del Reik, pero conforme se acercan a las montañas se vuelven cada vez más áridas y rocosas. Los pedruscos de pedernal gris azulado son tan comunes que muchos nobles afirman que esta región no vale más que para cultivar rocas. A menudo se ven estas piedras amontonadas a un lado de los campos, o utilizadas para la construcción de los edificios locales. Muchos niños wissenlandeses se ganan sus primeros peniques en el arado de primavera despejando de piedras los campos. Como resultado, la mayoría se vuelven expertos cazando cuervos o liebres de una pedrada bien colocada.

Al este del Sol la tierra se expande en onduladas praderas utilizadas para la cría de ovejas. Esta parte de Wissenland, la antigua Solland, es famosa por la gran calidad de su lana y las magníficas pieles que obtienen los tramperos en sus montañas. La marta wissenlandesa se cotiza a precios elevadísimos en los círculos de la alta sociedad de Nuln, Altdorf y más allá.

Al estar tan cerca de las montañas, la actividad agrícola del oeste de Wissenland se limita a la subsistencia más básica: la riqueza de la región depende la minería. A pesar de que los enanos de Karak Norn y Karak Hirn dominan una gran parte de las montañas, con el paso de los siglos los humanos han ido entablando negociaciones para poder excavar minas (aunque ello no evita las operaciones ilegales en territorio enano). A los Enanos no les hace ninguna gracia lo que consideran un robo y, lo que es más importante, un trabajo chapucero.

Sin embargo, en esta parte de Wissenland hay tristes recordatorios del pasado. Las ruinas de muchas aldeas y pueblos destruidos por Garra’ierro yacen como testimonio mudo de la devastación causada por sus hordas. La mayoría de la gente evita estas ruinas, ya sea por respeto a los muertos o por miedo a sus fantasmas.

El comercio terrestre es también muy importante para Wissenland, y de ella parten muchos pasos que atraviesan las montañas hacia Bretonia, Tilea y los Reinos Fronterizos. Casi todas las rutas de estos pasos convergen en Wusterburgo, que ha prosperado gracias a la afluencia a sus muchas posadas y establos (algunos con más de mil años de antigüedad). Muchos

La Gente Los wissenlandeses son descendientes de los merogen, la tribu que colonizó la zona en los días previos al Imperio. Al igual que los unberogen al norte, los merogen tenían buenas relaciones con sus vecinos enanos,

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WARHAMMER en especial con el reino de Karak-Norn, y respondieron en grandes cantidades cuando Sigmar hizo el llamamiento a las armas antes de la Batalla del Paso del Fuego Negro. Se dice que la influencia de la cultura enana es la razón de que tantos wissenlandeses sean de corta estatura y de habla práctica. No se malgasta tiempo alguno en usar palabras floridas ni frases elaboradas, y mucho menos con artistas, poetas o remilgados reiklandeses.

Aunque en Wissenland se rinde culto a todos los dioses, Sigmar, Taal y Rhya destacan sobre los demás. El culto de Sigmar se centra en el oeste, donde el contacto con los enanos es mayor. Tanto en Wussenburgo como en Meissen hay grandes templos con capillas para que los enanos adoren a sus propias deidades, mientras que río arriba desde Geschburgo, en las estribaciones de las Montañas Grises, se halla el santuario de Sigmar el Protector, un famoso lugar de peregrinaje. Fue aquí, en el siglo XIV, donde un ejército del Conde Elector fue emboscado por incursores orcos. Su destrucción parecía segura. Según la leyenda, en el apogeo de la lucha sonó un potente cuerno y apareció de la nada un poderoso guerrero que esgrimía un martillo y condujo a los wissenlandeses a la victoria. El guerrero se reveló a sí mismo como Sigmar y prometió que siempre protegería a su pueblo en tiempos de necesidad. Desde entonces se construyó un monasterio en aquel lugar y los monjes son más que felices regalando iconos religiosos, artefactos y oraciones iluminadas a cambio de "donaciones".

El pueblo de Wissenland tiene fama de adusto. La caída de Solland es un capitulo oscuro en la historia imperial, y los wissenlandeses parecen cargar con esta vergüenza sobre sus hombros. Son gente vigorosa, poco dadas a las palabras y a las emociones. Su pétrea implacabilidad se suaviza cuando beben, y en raras ocasiones pueden romper a cantar "El Lamento de Solland" o cualquier otra balada triste. Las mejores cualidades de los wissenlandeses son su estoicismo, su formalidad y su disposición a soportar penurias si es necesario. Sus peores defectos son su depresividad, su monotonía y su obsesión con los dioses.

Al este del Sol es más popular el culto doble de Taal y Rhya, y como lo fue en la era de Solland. En el norte se conoce a la diosa como "Dyrath" (señal de influencia reiklandesa).

A pesar de todo su mundano espíritu práctico, los wissenlandeses son religiosamente devotos; sus pueblos y aldeas albergan múltiples santuarios, capillas y templos a todos los dioses reconocidos, así como a los espíritus locales. Muchos wissenlandeses dedican unos minutos diarios a visitar un templo o santuario, recorriendo todo el panteón divino a lo largo de la semana. Los habitantes de Wissenland afirman que se trata de simple devoción por su parte, mientras que los cínicos del resto de provincias piensan que o bien están presumiendo, o bien intentan jugar a todos los palos (o tal vez las dos cosas).

Existen rumores de cultos oscuros y antiguos que aún sobreviven en las zonas más apartadas de Wissenland, en pueblos y aldeas en los que se desconfía de los forasteros y donde la gente es aún más taciturna de lo normal. Las piedras erguidas y los círculos de piedra son comunes en estas zonas, algunos custodiados por el culto de Taal y Rhya, y otros que aún no ha reclamado hombre ni bestia alguno.

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WARHAMMER Los wissenlandeses suavizan el Reikspiel y lo hablan con una monotonía que algunos encuentran harto deprimente. Las historias sobre muerte, las liturgias y las obras de teatro tristes suelen pronunciarse con acento wissenlandés para potenciar el sentimiento de la pieza. La pesadez y sencillez del lenguaje y su naturaleza práctica se reflejan en la cocina de Wissenland. Aunque se sabe que toman exquisitos vinos tileanos o bretonianos en la mesa, también son infames por sus panes insípidos y glutinosos, sus espesos guisos de cordero y sus pesadas bolas de masa hervida ("pedernales").

oeste, Middenland en el sur y Nordland en el norte. Historia Antaño, la provincia de Drakwald era una región salvaje habitada por los turingios, una feroz tribu que se caracterizaba por sus guerreros Bersekers que acudían a la batalla con el cuerpo pintado. En la época de Sigmar, estaban gobernados el Rey Berseker Otwin. Cuando Sigmar empezó su proceso de unificación de las tribus, Otwin salió a su encuentro para enfrentarse a él. La batalla termina con la victoria de Sigmar, por lo que Otwin reconoce su autoridad y le hace juramento de lealtad. Más tarde, sería uno de las caudillo que comandaría las fuerzas de Sigmar en la primera batalla del Paso del Fuego Negro.

Expresiones de Wissenland “Por las Glorias Pasadas”: Un popular brindis.

Años después, tras la proclamación de Sigmar como Emperador y la formación del Imperio, la provincia de Drakwald sería atacada por las fuerzas de Nagash, obligando a muchos de su habitantes a huir y refugiarse en otras provincias. Aún así, los turingios lograron reunir una fuerza los suficientemente grande para ayudar a Sigmar en la derrota del Gran Nigromante.

“El sol ya no brilla más”: un popular brindis. "Como tirar una piedra”: ha sido fácil. "Un enano y medio”: Alrededor de metro ochenta. Drakwald

Con el paso del tiempo, la provincia acabaría por recuperarse, y en los aproximadamente mil años desde la fundación del Imperio, prosperaría. Con el comienzo del nuevo milenio, se iniciaría el reinado de Condes de Drakwald como emperadores, dando lugar a una larga serie de Emperadores incompetentes, decadentes y totalmente corruptos debilitó considerablemente tan magno cargo.

Drakwald era el nombre de una antigua provincia imperial, constituyendo la patria de los antiguos turingios, una de los doce tribus de los tiempos de Sigmar. Toda la provincia estaba ocupada por el oscuro bosque del que tomaba el nombre, y constituía una región muy peligrosa debido a los frecuentes ataques de tribus deGoblins Silvanos y Hombres Bestia que habitaban en sus oscuras arboleras.

La provincia quedaría muy debilitada debido a una serie de desastres, incluso se temía que llegara a ser absorbida por otra. Trasladaron la capital a Carroburgoy comenzaron un reinado tan corrupto que

La capital de la región era la ciudad de Carroburgo, y la provincia estaba situada entre las Tierras Desoladasen el

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WARHAMMER hoy día se emplea el término "drakwaldés" para referirse a una persona codiciosa y ambiciosa. Bajo su dudosa administración el Imperio comenzaría a pudrirse desde dentro.

Mandred, apodado Mataskavens, es elegido Emperador y traslada su corte a Middenheim. Bajo su mandato, el Imperio se reconstruye. Entre las primeras medidas que tomó al subir al trono fue castigar la insensatez que había propiciado el desastre. Por decreto imperial despojó a la casa de Hohenbach de todo honor. Durante su mandato el Imperio se recupera con rapidez, pero en el años 1152 el Emperador Mandred es asesinado a manos de los Skavens, sumiendo al Imperio en una crisis secesionista.

Durante más de cien años. Emperador tras Emperador perpetuaron la venalidad del linaje de Drakwald, procurando por todos los medios el enriquecimiento personal y preocupándose más por el placer de los sentidos que por la prosperidad del Imperio. El año 1053 fue testigo de la ascensión del último y peor de todos los emperadores de Drakwald Boris Hohenbach, conocido como Boris el Avaro.

Durante los siglos siguientes Drakwald, quedó sin apoyo y las gentes del Drakwald empiezan a sufrir constantes ataques y de los bosques salen quienes reclaman esa tierra como suya. Los Hombres Bestia y los Goblins abandonan sus escondrijos, asesinan a millares de personas y destruyen decenas de emplazamientos. Poco a poco, la provincia se iría debilitando y terminó asfixiada debido a los constantes ataques. Incapaz de mantener su independencia como condado del Imperio, en el año 1414 la provincia desparecería y sería dividida entre las provincias de Middenland y Nordland, quedándose la primera con la mayor parte del territorio.

Su último gobernante, el conde Vilner, fue asesinado alrededor de 1.110 IC y su Colmillo Rúnico fue enviado al emperador Boris el Avaro para su custodia, depositando la espada rúnica en las bóvedas de su palacio hasta haber escogido a un nuevo heredero. Dicho acontecimiento nunca se produciría debido al ataque de los Skavens, primero liderando la temida Plaga Negra, que acabaría con la vida de buena parte de la población (incluido el corrupto emperador Boris) y luego con una invasión a gran escala, que conquistaría y esclavizaría a los superviviente. La invasión fracasaría gracias a la intervención del Conde Mandred de Middenland, quien reuniendo a los últimos habitantes libres del Imperio y el apoyo de los condes electores supervivientes, dirigía una cruzada contra los viles Hombres Rata, que por aquella época estaban sufriendo los efectos de la misma enfermedad que habían liberado. Mandred logra por fin expulsar a los skaven, que son completamente derrotados en 1124 en la Batalla de las Colinas Aullantes.

La Asamblea Nombre oficial: Gran Condado de la Asamblea; "Territorio de la Asamblea" o "Asamblea" para los halflings. Gobernante: Condesa Electora Hisme Audaz, Anciana de la Asamblea Halfling. Gobierno; Democracia representativa. Concejales electos y asambleas en aldeas y ciudades. Capital: Eicheschatten.

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WARHAMMER Pueblos con fueros propios: Todos.

provincias, cuyas hijas habían despreciado su cortejo. Actualmente, mucha gente de ambas provincias siente resentimiento por esto.

Principales exportaciones: Tabaco, cerveza, carnes y pescados en conserva, quesos. Situada entre Stirland y Averland, La Asamblea es una provincia delImperio y constituyen la mayor comunidad Halfling de todo el Viejo Mundo. La Asamblea es en su mayoría tierras de cultivo y produce grandes cantidades de comida que se exportan al resto del Imperio. Aunque forma parte del Imperio, la región es completamente autónoma, gobernada únicamente por los Halflings. El Anciano de la Asamblea dispone además de un voto imperial.

La Region Las tierras de la Asamblea son tal vez las más fértiles de todo el Imperio central; abarcan partes de Averland y Stirland que el Emperador Ludwig el Gordo separó de sus territorios por despecho para convertirlas en una provincia electoral gobernada por halflings. La Asamblea es una región de apacibles colinas y ondulantes praderas que se elevan paulatinamente hasta conformar las colinas Hojasverdes al sudeste, donde los granjeros cultivan muchas variedades famosas de tabaco, como el "Nebulizador rojo", la "Mezcla de primera de Aver" y el "Fumigador" (que tiene fama de ser muy fuerte). La mayor parte es campo abierto con algunos bosquecillos dispersos de robles, hayas, olmos y sauces junto a los cauces fluviales. Los dos únicos bosques de interés son el Bosque Durmiente y el misterioso Bosque de Altern. Aunque la provincia está regada en su mitad meridional por los ríos Aver Negro, Aver Azul y Aver, llueve lo suficiente como para garantizar buenas cosechas de forma regular en toda la Asamblea.

Creacion Aunque la región ya estaba habitada por comunidades de Halflings desde los tiempos de Sigmar, no fue hasta el año 1010 cuando la Asamblea fue creada como provincia por edicto del EmperadorLudwig II, más conocido como el Gordo. Ludwig, que era un renombrado sibarita, ordenaba torturas y ejecuciones a todos aquellos cocineros que ofendieran sus gustos culinarios. Finalmente, ordenó a su ayuda de cámara Halfling que elaborase una comida “digna de su grandeza”. El banquete fue tan exitoso que Ludwig no sólo nombró a su ayuda de cámara Gran Chef Imperial, sino que además lo ascendió al rango de Conde Elector, dándole voto imperial y creando un territorio para los Halflings.

El territorio de la Asamblea está dividido en tres grandes regiones (cuatro, según algunos halflings). Al suroeste del río Ayer se encuentra la Marca de Aver, que en el pasado era una próspera baronía de Averland. De acuerdo con las viejas historias, las tropas del Emperador obligaron a punta de lanza a los humanos de la Marca de Aver a abandonar la zona cuando Ludwig se la concedió a los halflings. A día de hoy, los visitantes pueden

Para la creación de la Asamblea, se ordenó la separación de las fértiles tierras de cultivo de los Halflings de Stirland y Averland. De este modo Ludwig quedó satisfecho, no sólo por disfrutar de una excelente comida, sino porque así se vengaba de los gobernantes de ambas

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WARHAMMER ver las ruinas de los cimientos de antiguos castillos (cuyas piedras se emplearon en nuevas construcciones) que, según afirman los halflings locales, pertenecían a asentamientos humanos. Aunque es cierto que algunas familias menores de Averland reivindican algunas partes de la Marca de Aver, muy pocos las toman en serio. A veces solicitan al Emperador que les devuelva sus derechos, pero hasta ahora sus peticiones han caído en saco roto.

Averland al sur se denomina formalmente "ducado de las colinas en barbecho", título que le confirió el señor averlandés del siglo XI después de comprobar que era imposible conseguir que creciera en ella nada que mereciese la pena. Disgustado, vendió la región a los halflings poco después de que Ludwig crease la Asamblea, y hasta murmuró "que se pudra" al firmar la cesión. No obstante, los halflings reconocen un buen suelo cuando lo ven y saben cómo explotarlo. Empleando semillas de las plantas de tabaco que más les gustaban, pero que apenas si crecían en otras partes, sembraron cultivos enteros junto al río y en los valles, tantos que hoy en día la zona se conoce simplemente como "Hojasverdes" y proporciona cuantiosos ingresos a la Asamblea. El gobierno de esta provincia está tan ansioso por incrementar su presencia en el mercado que envía comerciantes a largos viajes por todo el Imperio para regalar muestras gratis, con la esperanza de que los clientes satisfechos vengan y paguen por más. Pregonan especialmente su sabor, afirmando que supera a lo que ellos llaman “la apestosa hierba de importación bretoniana".

Tres pueblos dominan la Marca de Ayer: Sauerapfel al oeste, Einsamholz en el centro (y, técnicamente, no pertenece a la región), y Dreiflussen al sureste. Su cultura es más próxima a Averland que las demás regiones, de modo que en ella abundan grandes rebaños de ovejas y cabras, mientras que la marca occidental es más famosa por sus manzanas. Al norte de los ríos se halla "Auld Styrlande", la parte de la Asamblea que una vez perteneció al Gran Condado de Stirland. Los grupos de granjas de esta zona se alternan con sotobosques y pequeños pantanos; es el fértil granero de la Asamblea. A ella se llega a través de dos carreteras, pero ninguna de ellas recorre toda la región al completo. La carretera de la Asamblea sale de Eicheseharren y se dirige al oeste, donde se une a la Vieja Carretera de los Enanos en Wordern (Stirland). La otra es una corta calzada que va desde Einsamholz hasta Pfungzig (en Averland). Ninguna de ellas pasa por una gran carretera, y de hecho la mayor parte del tráfico son granjeros, pastores y comerciantes que viajan a uno u otro mercado para vender sus mercancías. Dentro de la Asamblea, la gente viaja por roderas desgastadas o campo a través.

La Gente Los habitantes de la Asamblea son los halflings; no son "gente" en el sentido humano, sino una raza de apenas la mitad de estatura que un hombre y que siempre parece haber estado donde fueran los humanos. Cuentan los enanos que una tribu de "humanos sin barbas que al principio creímos que eran niños" viajaba con las tribus humanas cuando éstas atravesaron las Montañas del Fin del Mundo. Por otro lado, algunos eruditos imperiales creen que los halflings son una raza humana con la cual Verena experimentó para dar con la forma de resistirse al Caos, mientras que

La región suroriental limitada por la curva del Aver Negro al norte y la frontera con

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WARHAMMER otros poetas afirman que Ranald los creó como una especie de broma extravagante.

cualquier ingrediente. El segundo es su perspectiva discrepante de la propiedad y el hurto. La mayoría de los haltlings han crecido en lo que viene a ser una familia numerosa de hermanos, tíos, tías, "primos por parte de matrimonio" y demás. La práctica de coger lo que necesitan, ya sea una empanada, unas cuantas coronas o incluso una joya, está profundamente enraizada en la personalidad de los halflings. Después de todo, si son todo familia ¿para qué van a pedir permiso? ¿Cómo no van a dejarles que lo "tomen prestado"? Estos dos rasgos hacen que la gente fuera de la Asamblea piense en los halflings como mera ayuda doméstica a la que hay que tener muy vigilada.

Digan lo que digan los demás, los halflings sostienen que son como siempre han sido, y que están bastante a gusto así, muchas gracias. La gente de las demás provincias apenas visita la Asamblea, ya que casi no hay quien aguante a los halflings. Los pocos que lo hacen y vuelven hablan del tonillo hermético y taimado de la personalidad de los halflings. Abundan los robos, las burlas y el agrupacionismo. Los halflings que regresan a la Asamblea son bienvenidos, pero hasta cierto punto. Las fértiles tierras de la Asamblea han facilitado la vida a los halflings que la habitan, y no parecen dispuestos a permitir que les recuerden la existencia de un mundo exterior.

A los halflings de la Asamblea les encantan las celebraciones y las fiestas para escapar a la rutina de la vida en el campo. A lo largo de todo el año celebran varias festividades: mediados de verano e invierno, los equinoccios de primavera y otoño, y la gran celebración halfling, la semana del pastel. Sin embargo, casi ningún halfling espera a una celebración oficial; cualquier noche es buena para una fiesta. Además de comer y beber (y beber y comer), en las fiesta, halflings también se baila alrededor de un poste o una hoguera. Normalmente se separan por sexos, al menos al principio, y tanto varones como mujeres tratan de impresionarse entre sí. También son frecuentes las carreras. Cómo son demasiado bajitos para los caballos, normalmente se corre a pie por campos y arroyos o a través de bosques; el primero en volver gana una cinta del cabello de una mujer halfling nombrada Reina del Festival. Al último se le suele echar a una charca cercana.

Al ser un pueblo rural (incluso en sus ciudades), los halflings son campechanos que disfrutan de la buena comida, las bebidas fuertes, el buen tabaco y las conversaciones que harían enrojecer a un guardia de la marina de Marienburgo. Son extremadamente expresivos; a los halflings les trae sin cuidado contar con todo lujo de detalles y a un completo desconocido las correrías nocturnas de su tía. "Por pasar el rato, ¿sabes?" Les encanta una buena charla y los granjeros que viven junto al camino acogen a los forasteros con tal de que traigan con ellos monedas, comida o un buen cotilleo. A ser posible las tres cosas. La gente de miras estrechas suelen ver a los halflings que viven fuera de la Asamblea como ladrones o cocineros (o ladrones y cocineros), aunque esto es bastante injusto, pues genera estereotipos a partir de dos de los rasgos de los halflings. El primero de ellos es su indiscutible capacidad para elaborar una buena comida con casi

Los halflings adoran a los dioses del Imperio, y en concreto se venera

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WARHAMMER a Sigmar como uno de sus grandes protectores, aunque no existe prueba alguna de que Sigmar mencionase siquiera a los halflings (mucho menos que los salvara de algo). También tienen sus propios dioses, pero su culto es mucho más casual que la devoción de humanos, enanos y elfos hacia sus deidades. Esmeralda es la diosa del hogar a la que se honra en la semana del pastel, pero también hay otros: Phineas, patrón del tabaco con la petaca siempre llena; Josías el Granjero, que siempre sabe qué tiempo va a hacer y que puede extraer vida de la tierra más árida; y Jacinta, la diosa de la fertilidad y el nacimiento. Hay más, pero son más recónditos y se desconocen fuera de su país.

esta actitud aislacionista que los halflings han subvertido y alterado el idioma imperial de muchas formas. El Reikspiel que se habla en la Asamblea puede llegar a ser totalmente incomprensible debido al ritmo rápido, mala articulación de palabras y amalgama de otros acentos. Los halflings emplean mucha jerga y códigos cuyos significados cambian de año en año. Se dice que la germanía de ladrones que emplean los humanos es una versión de este argot bastardo. Expresiones de La Asamblea "Mi primo por parte de matrimonio": un pariente cuya relación exacta con el hablante se desconoce. “Pequeño mangante": un ladrón picaruelo. Deriva de "mangar", que significa "robar".

Soldados Halfling Los halflings de la Asamblea (y de otras partes) nunca han tenido fama de marciales, y el concepto de un halfling guerrero es la base de muchos chistes entre los humanos. No obstante, la verdad es muy distinta. En defensa de su patria (o de sus barrios dentro de una ciudad humana durante unos disturbios) los plácidos halflings pueden volverse agresivos y valientes. Como parte de la maquinaria bélica, la Anciana Hisme envió un gran contingente de halflings para que hicieran de exploradores y escaramuzadores en el ejército imperial. Varios de ellos fueron mencionados en los informes de sus comandantes por su valentía e ingenio, aunque a menudo iban acompañados de quejas por parte de los oficiales de intendencia.

"Donde hay estiércol, hay halflings": siempre hay halflings donde haya dinero que ganar. "En la vida he hecho tal cosa": negación de hurto ligeramente guasona. "Un poco de la magia de Rhya”: una comida ligeramente indulgente, o bien un flirteo con el sexo opuesto. MIDDENLAND Nombre oficial: Grandes Ducados de Middenheim y Middenland. Gobernante: Conde- Elector Boris Todbringer, graf de Middenheim. Gran Duque de Middenland, Príncipe de Carroburgo, Protector del Drakwald. Guardián de las Montañas Centrales, Bienamado de Ulric.

Sin embargo, para los halflings de la Asamblea la guerra parece muy lejana, y su opinión es que, al igual que el propio Emperador, acabará sin que lleguen a enterarse siquiera. Tal vez sea debido a

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WARHAMMER Gobierno: El de Middenheim es feudal con una poderosa burocracia: el de Middenland es feudal con una asamblea denobles, burgueses y clérigos en Carroburgo (que no se reúne desde hace ciento setenta años).

el bosque de Laurelorn, hogar de los misteriosos y a veces hostiles Elfos Silvanos. Que los Elfos sean agresivos debido a las antiguas reivindicaciones de Laurelorn por parte de Middenland es intrascendente, ya que dichas reclamaciones han sido heredadas de los emperadores de Drakwald de antaño.

Capital: Middenheim. Pueblos con fueros propios: Carroburgo, Delberz.

El Drakwald es un inmenso y antiguo bosque que va desde el margen de las Tierras Desoladas hasta el extremo de Hochland. Aunque la humanidad ha establecido algunos asentamientos en él (algunos incluso bastante profundos), el bosque aún encierra muchos secretos, que no comparte fácilmente. En él había dragones que aterrorizaban a las antiguas tribus y al joven Imperio, hasta que un emperador mató al último de su especie. Pese a ello aún hay temerarios cazadores de tesoros que se aventuran en las profundidades del Drakwald en busca de las riquezas de una guarida de dragón perdida, o tal vez de sus huevos (de los cuales se dice que permanecen fértiles para siempre y que sólo necesitan de un intenso calor para incubarse).

Principales exportaciones: Vino, hierro, lana y artículos de lana, plata de las Montañas La Region. Fundado por los antiguos teutógenos, posiblemente la tribu más feroz de la confederación de Sigmar, el Gran Ducado de Middenheim y Middenland (al que normalmente se suele llamar sólo "Middenland”) es la fuerza motriz del Imperio septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos, al este y al norte; Hochland, Ostland y Nordland. Su influencia rivaliza con la de Reikland y Talabecland, y su gran ciudad de Middenheim se considera a si misma la igual de Nuln o Altdorf. Middenland ha producido emperadores en el pasado, y así planea seguir en al futuro. Cada vez que se producen crisis regionales que amenazan al Imperio, Middenland se considera (tanto ella misma como los demás) la voz del norte.

Bajo las copas de sus árboles también acechan hombres bestia, descendientes de los incursores, de mucho tiempo atrás, que se reproducen y aguardan, atacando de vez en cuando granjas solitarias o grupos pequeños de viajeros, hasta que llegue la hora en que el Caos reclame el norte. De cuando en cuando los nobles y burgueses de la provincia organizan expediciones para erradicarlos, pero siempre hay supervivientes que huyen hacia el interior del bosque para seguir esperando y aumentar su número.

Middenland comprende una vasta extensión de territorio que va desde el río Reik y la Gran Carretera del Norte de las Tierras Desoladas al oeste y suroeste hasta Hochland y las Montañas Centrales al este. Hacia el sur más allá del Talabec se encuentra Talabecland, que a veces rivaliza con Middenland por el liderazgo del culto de Ulric. Al norte está su aliada Nordland y

En el extremo oeste de la provincia se hallan los Páramos Centrales, un vasto y estéril tramo de colinas y humedales en el

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WARHAMMER que nacen varios de los afluentes del Reik. Se dice que la superficie de los grandes estanques que hay en su interior está tan inmóvil que parece cristal aún cuando sopla el viento, de forma que siempre reflejan nítidamente el cielo nocturno. Los nobles y los ricos suelen ir allí de pesca, ya que sus truchas se consideran las más dulces del Imperio. Pero los páramos también tienen fama de estar encantados. Por la noche pueden verse luces extrañas entre sus brumas, y se cree que por sus confines más remotos vagan los fantasmas de soldados del Drakwald muertos hace mucho.

Feroces e implacables, no tardaron en levantar un reino en las agrestes tierras de las Colinas Aullantes, expulsando a la tribu nativa de los Jutones a las profundidades brumosas de las Tierras Desoladas. Cuando Sigmar acudió a ellos, se encontró con una tribu con una voluntad inquebrantable y un fuerte sentido del honor. Aunque ya se habían unido varias tribus bajo su estandarte, los teutógenos se negaron a someterse al futuro dios. Finalmente Sigmar se vio obligado a matar a su jefe tribal, Artur, en combate singular para demostrar su fuerza y su valía al pueblo teutogeno.

En el lejano sureste están las Colinas Aullantes, donde el viento de las tierras yermas se lamenta como los espíritus de los muertos. El castillo de Middenstag protege la Carretera que va desde Delberz a Hergig de los forajidos que se ocultan en colinas y cañones. Al norte, cerca de Middenheim, el terreno se hunde en una marisma pantanosa llamada "Schadensumpf". Aquí hay muy poco de valor, aunque algunas aldeas pequeñas se ganan la vida extrayendo hierro de las turberas. El Schadensumpf también ofrece refugio a los criminales que huyen de la justicia del graf. Cabe destacar la población de grullas negras que emigran todos los otoños desde el Schadensumpf hasta los climas más cálidos de Tilea para luego regresar a finales de la primavera. Se ha puesto muy de moda adornar los sombreros con los penachos de estas aves, por lo que el graf ha declarado un impuesto sobre cada pájaro atrapado (lo cual, a su vez, ha producido un aumento del contrabando y el furtivismo).

Como todos los norteños, los middenlandeses son famosos por su tozudez. Esto, unido a su sangre teutógena y su temperamento "fogoso" les ha granjeado una reputación de tradicionalistas empedernidos. Odian todo tipo de cambio y defienden en todo momento lo que consideran “tradición". Son los últimos en admitir que están equivocados y los primeros en retar a cualquier líder indigno. Aunque los del sur de Middenland son menos estridentes que sus primos del Drakwald, el resto del Imperio sigue considerándolos toscos, arrogantes y autoritarios. En lo relativo a sus mejores cualidades, los habitantes de Middenland son fieles defensores del orgullo, la propiedad y las tradiciones. Si se exige un impuesto injusto, los middenlandeses emprenderán una marcha de protesta alzando sus horcas y agitando llameantes antorchas. A veces hasta pueden congregarse por el caso de una única persona, en especial si se trata de viudas de guerra desamparadas, huérfanos o miembros de gremios explotados. Esto ha conferido a la política de Middenland un

La Gente. Los habitantes de Middenland descienden de la belicosa tribu de los teutógenos.

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WARHAMMER componente rudimentario y tumultuoso único en esta provincia.

Marienburgo, son más “cosmopolitas" de lo normal en Middenland. Por lo que tiene entendido el resto del Imperio, esto parece significar que se lavan un poco más a menudo y que son menos propensos a gritarle a la gente en la calle. Los que viven más al norte (sobre todo en Middenheim) son más lacónicos y bruscos; no les gusta malgastar palabras ni que los demás lo hagan. Según unas antiguas historias no oficiales, el abuelo por parte de madre del graf Boris hizo que le cortaran la lengua a un halfling por extenderse demasiado en su discurso posterior a la cena. Cuanto más al sur se va (y por lo que dicen algunos middenlandeses, cuanto más se acerca uno a esos afectados reiklandeses), la gente se vuelve más locuaz y expresiva. En Carroburgo, por ejemplo, se encuentra la única escuela de oratoria del Imperio, una reliquia de sus tiempos como capital Imperial.

Los defectos de los middenlandeses son su intolerancia y rebeldía. No sólo se burlan sin pudor (y a veces hasta con violencia) de aquellos a los que ven cursis y afectados, sino que también se muestran extremadamente recelosos de la influencia forastera en su provincia. Se niegan a emplear las palabras bretonianas, tileanas o estalianas que han sido asimiladas por el Reikspiel. Si pides un brandy bretoniano en una taberna de Middenland se producirá un silencio sepulcral al tiempo que todos se giran para ver quién es el necio que acaba de firmar su sentencia de muerte. Curiosamente, si un extranjero se mantiene firme y demuestra orgullo por su país, los middenlandeses suelen aceptarlo como "un alma mas valiente que la mayoría", o tal vez afirmen que "seguramente tiene algo de teutógeno; Ulric sabe que nuestros antepasados viajaron mucho, ¿eh?".

La relación entre Middenland y su capital Middenheim es también bastante compleja. La Ciudad del Lobo Blanco no siempre ha formado parte de la provincia; su destino variaba según la casa gobernante de la época. Como Middenland ha asediado Middenheim varias veces a lo largo de la historia imperial, se cuentan muchos chistes sobre "revueltas ridículas" (para gran irritación de los hombres de Middenland). En realidad, la ciudad y la provincia son entidades políticas y sociales independientes, unificadas por el mandato de Boris Todbringer, y que probablemente se separarían si su linaje perdiera el poder.

Los middenlandeses están divididos en lo que una vez fueron linajes de clan, pero que ahora se han reducido a prejuicios geográficos. Una vez, la región del Drakwald tuvo una identidad independiente del resto de Middenland, lo cual produjo un linaje de Emperadores notoriamente corruptos. El declive de su dinastía y la devastación de la Gran Plaga de 1111 diezmaron el poder de Drakwald. Dejó de existir como una entidad independiente cuando el Emperador Mandred la cedió a Middenheim, creando la provincia tal y como es en la actualidad. Sus habitantes todavía son mezquinos y avaros (“genio y figura hasta la sepultura”), pero parecen ir suavizándose con el paso del tiempo.

En la guerra los middenlandeses tienen fama de "tíos duros”. La provincia es el hogar tanto de los Caballeros Pantera (la guardia real del graf) como de los Caballeros del Lobo Blanco, templarios ferozmente entregados al servicio de Ulric

Los que viven al sur de Middenland, más próximos a la influencia de Altdorf y

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WARHAMMER como a la protección de su pueblo. Ambas órdenes conforman las tropas de asalto de las fuerzas de Middenland, apoyadas por recios piqueros y alabarderos tanto burgueses como campesinos. Estas tropas integraron el núcleo de la fuerza que impidió a Archaón tomar Middenheim y acceder al corazón del Imperio. Sin embargo, ahora que Archaón parece vencido, los que fueron llamados a filas están presionando para volver a casa con sus familias, granjas y negocios. Esto ha provocado el resentimiento de los oficiales (en su mayoría procedentes del este) y de los gobernantes, que creen que los plebeyos "deberían cerrar el pico y cumplir con su deber".

Bienamado de Taal, Margrave de la Marca del Este Gobierno: Feudal, con un férreo control centralizado. Capital: Talabheim Pueblos con fueros propios: Küsel. Principales exportaciones: Cerdo y pescado salado, madera, iconos religiosos, La Region Talabecland se extiende más de mil kilómetros de este a oeste y ocupa todo el centro del Imperio, de modo que limita con más grandes provincias que ninguna otra. En consecuencia, se ha convertido en una importante ruta de comercio dentro del Imperio; hay tráfico subiendo y bajando los ríos Stir y Talabec, y el comercio que viaja de norte a sur recorre exhaustivamente la Carretera del Bosque Viejo de Hermsdorf a Talabheim. ElConde Elector Helmut Feuerbach gobierna con puño de hierro, aunque recientemente corren rumores de que ha muerto durante la Tormenta del Caos ya que aún no ha regresado del frente.

Fuera de su provincia los middenlandeses están fuertemente asociados con su plato provincial (la salchicha con especias). Aunque cada aldea y pueblo tiene sus propias recetas tradicionales y se niegan a probar ninguna otra, es un hecho bien conocido que cuando empieza el Wurstfest los middenlandeses son los primeros en sentarse a la mesa. Los middenlandeses hablan con un tono áspero, muy parecido al de los nordlandeses, aunque su acento es más conocido por el uso de palabras y gramática arcaicas. Se niegan a admitir muchos de los términos extranjeros que han permeado en el Reikspiel.

La característica predominante de Talabecland es el Gran Bosque, que se extiende de punta a punta por todo el largo eje de la provincia. Aunque es menos imponente que el Bosque de las Sombras y Drakwald. el Gran Bosque también alberga peligros y misterios. A pesar de que hay aldeas aisladas dispersas por todo bosque, y de que los talabeclandeses son expertos leñadores, el interior del Gran Bosque sigue siendo un lugar temible y misterioso para muchos. En lo más profundo acechan bandas de Hombres Bestia y pielesverdes, vestigios de la última Incursión del Caos, así como

Talabecland Nombre oficial: Gran Ducado de Talabecland Gobernante: Conde Elector Helmut Feuerbach. Gran Duque de Talabecland,

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WARHAMMER seres maléficos que llevan viviendo allí desde el albor de los tiempos. En concreto, al oeste se halla la región de las Colinas Áridas, conocida por la gran cantidad de mutantes encontrados allí.

en un estado irregular; en algunas partes el empedrado y la gravilla forman una superficie lisa, mientras que en otras no es mejor que un sendero de tierra. Hay puestos de peaje (la mayoría abandonados) que supuestamente deben recaudar monedas para el mantenimiento de la carretera. Muchos de ellos han sido atacados y destruidos por las bestias del bosque, y pocas personas son lo bastante valientes o estúpidas para ocuparlos aros días.

Muchos de los habitantes de Talabecland viven del bosque de una u otra forma, ya sea como guardabosques, carboneros o tramperos. Los árboles son los mismos que los del bosque primigenio que una vez cubrió todo el imperio. Formados por robles, abedules y hayas en el sur, y pinos de hoja perenne más oscuros hacia el norte, estos bosques están salpicados de claros o salientes rocosos, y es en tales sitios donde se encuentran las aldeas de los talabeclandeses forestales.

Los Talabeclandeses temen las Colinas Áridas al este, pues creen que se trata de una región maldita. Cuenta la gente de campo que hace más de cien años la luna del Caos Morrslieb escupió sobre el mundo, y el escupitajo aterrizo en lo que antiguamente se conocía como Colinas Verdes. Pronto la mayoría de los animales y plantas del lugar murieron: aquellos que sobrevivieron mutaron de forma horrible y tuvieron que ser destruidos por las fuerzas, del Conde Elector. Hoy día todo el mundo evita las Colinas Áridas salvo unos pocos, ya sean buscadores de tesoros en pos de rumores sobre oro u objetos mágicos, o aquellos que creen están protegidos de la maldición.

Un cordón central de colinas discurre de este a oeste por Talabecland, y los cartógrafos lo dividen en tres regiones diferenciadas. Junto a Ostermark se encuentran las colinas Kölsa, prácticamente deshabitadas pero célebres por los monumentos de piedra arcanos que hay sobre muchos de sus montes, dispuestos aparentemente como sederos de cima a cima. Los granjeros, despejando los árboles para sembrar sus cultivos, han descubierto terraplenes y extraños montículos colocados en formas peculiares y sugerentes. Su propósito es un misterio, pero las jerarquías del culto de Taal y Rhya han reclamado estas tierras como reserva para sus propias investigaciones.

La Gente La mayoría de los habitantes de Talabeciand son descendientes de la tribu de los Taleutenos, a quienesSigmar concedió el dominio de todas las tierras entre el Talabec y el Stir. Tras vagar durante años por el Gran Bosque, el pueblo del Talabec encontró el Gran Cráter, una enorme cuenca en la tierra rodeada de una muralla natural atravesada por un túnel. Según la leyenda Krugar, el jefe de los Taleutenos, decidió que esto era una señal del propio Taal y ordenó que se construyese una gran ciudad dentro del cráter. Conocida primero

Las colinas Farlic del centro son el hogar de muchos clanes de pastores que también son bandidos a jornada parcial, y que viven de asaltar el tráfico de la Carretera del Bosque Viejo. Es por eso que los Condes Electores despliegan una gran cantidad de patrullas de caminos en ella, e incluso han llegado a enviar tropas a las colinas para castigar a los asaltantes. La carretera está

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WARHAMMER como Taalahim y posteriormente como Talabheim, es la ciudad más grande del este y se considera inexpugnable.

menosprecian el papel de las personas implicadas. "Lo que cuenta es lo que se hizo, no quien lo hizo", es un antiguo dicho talabeclandés, En los torneo que se celebran cada dos años en Küsel, los caballeros talabeclandeses portan los colores provinciales en sus escudos; el único símbolo de sus familias es una pequeña insignia que llevan en los hombros. Según la tradición, la gloria obtenida pertenece a todo el pueblo al completo.

Talabedand es una región de espesos bosques con reputación de bárbara e ignorante entre las demás provincias. El pueblo de Talabecland ignora estas tonterías, y en su lugar se aferran a un orgullo privado por sus artes forestales y sus habilidades prácticas. La mejor cualidad de los talabeclandeses es su paciencia, que enmascara una discreta intensidad y honor. Se respetan la lectura, la escritura y las artes cultas, pero se consideran secundarias al conocimiento de las tierras salvajes. Los hombres de Talabecland prefieren el silencio y la acción a los discursos prolongados, pero sus mujeres tienen fama de deshacerse ante palabras dulces. Por eso en toda la provincia se desconfía de libertinos, poetas y reiklandeses (aunque en general los talabeclandeses son más hospitalarios que sus parientes rurales stirlandeses).

Son también gente religiosa que venera a todos los dioses del Imperio, pero con un respeto especial a Taal y Rhya. De hecho, el mayor templo de Taal se halla en el pequeño bosque del exterior de Talahheim en el Gran Cráter. Ulric también es muy popular, pues aunque no son fanfarrones, los talabeclandeses son conocidos por su beligerancia. Talabheim misma fue la sede del culto durante un breve periodo del segundo milenio, cuando el Ar-Ulric se trasladó de Middenheim a Talabheim por una discusión con el graf.

El pueblo del Gran Bosque valora especialmente el papel del padre. Incluso los que nacen en pueblos se llevan a sus hijos al bosque durante el verano para enseñarles a seguir un rastro, encender una hoguera y cazar algo de comida. Esto se considera un asunto de sentido práctico, al igual que un habitante de Marienburgo aprende a nadar. Un chaval que no tiene un padre que le instruya pacientemente en el arte del bosque y el arco puede considerarse realmente desafortunado. Tristemente, la Tormenta del Caos ha dejado a más de un muchacho sin forma de iniciarse en los métodos de sus ancestros.

En cuanto su peor aspecto, los talabeclandeses son polémicos, primitivos, bebedores empedernidos y maliciosos. Y aunque no se visten con hojas como dicen otros, por lo general evitan las ropas elaboradas y prefieren indumentarias prácticas que puedan resistir el maltrato. "Ataviado como un reiklandes" es una expresión popular para referirse a alguien que viste con demasiado emperifollamiento. Más de un forastero repipi ha sido colgado de un árbol boca abajo (o peor). Los talabeclandeses hablan de forma fluida con palabras mal pronunciadas y superpuestas, aunque la élite cultural de Talabheirn prefiere hablar el “correcto"Reikspiel. El resto del Imperio achaca esta curiosa forma de hablar a la

Aun dada su nobleza, los talabeclandeses son inusualmente humildes. Sus historias narran grandes hazañas a la vez que se

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WARHAMMER conocida tradición del Talabec de elaborar “licor ilegal" en el bosque. Las malas lenguas hablan de salvajes fiestas celebradas en Ias profundidades del bosque, donde los bosquimanos semiferales se reúnen para beber licor, cazar y arrastrarse a refugios que apestan a sudor. Cada año, curiosos de todo el Imperio intentan adquirir alguna de Ias extrañas y diversas bebidas alcohólicas que salen de Talabecland, pero con muy poco éxito. Los talabeclandeses se enfadan ante cualquier intento de averiguar cómo exactamente adoran a Taal en los bosques; para ellos la libertad es muy importante. Un hombre tiene todo el derecho del mundo a desaparecer en el bosque durante semanas si así le apetece. Si con ello deja atrás a una afanada mujer e hijos, pues que así sea; si el Padre Taal llama, hay que responder. Expresiones de Talabecland “El bosque susurra, pero nosotros nunca lo entenderemos": es un misterio. “El roce rojo de Taal” un fuerte acceso de furia. “Ha ido a ver si las hojas son verdes”: ha salido a pillar una cogorza en el bosque. "Está viendo las Colinas Verdes” está pensando en las musarañas. “La gran quemadura”: otoño. “Empinando un cuerno”: tomando un trago, sobre todo en honor a Taal.

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WARHAMMER BRETONIA Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamaño, como en riqueza y poder. Se extiende desde las Montañas Grises en el este, hasta elGran Océano Occidental. Al sur limita conEstalia y Tilea y al norte con el tormentoso Mar de las Garras que azota su rocosa costa.

sobre una profunda corrupción; los más generosos lamentan el abismo que media entre sus ideales y la realidad. Sin embargo, ninguno de los que conocen el campo puede ignorar el contraste. Historia La tierra que actualmente se conoce como Bretonia fue colonizada en una época remota por los Elfos deUlthuan. Los Elfos construyeron puertos, altas torres, palacios y pináculos para sus colonias en el Viejo Mundo. Durante un tiempo prosperaron, sus ciudades crecieron y sus habitantes se enriquecieron gracias al comercio con los Enanos y con las tribus primitivas de humanos. Sin embargo, cuando los Elfos y los Enanos se enfrentaron en la Guerra de la Barba, esas tierras resultaron devastadas por los combates entre sus ejércitos. Después de muchos años de guerra, los Elfos zarparon hacia el Oeste y abandonaron el Viejo Mundo mientras que otros se adentraron en el bosque de Athel Loren dejando atrás sus asentamientos, ahora en ruinas. Los Enanos, a su vez, también se retiraron cuando sus reinos montañosos empezaron a desmoronarse a causa de terremotos y las erupciones volcánicas. De esta manera, toda la región quedó deshabitada y olvidada.

A diferencia del Imperio, Bretonia tiene un clima más agradable y en donde la tierra se cultiva con mayor facilidad. Los extensos bosques y regiones salvajes están separados por grandes llanuras fértiles y valles donde la nobleza de Bretonia ha establecido sus dominios feudales. Quienes visitan brevemente Bretonia ven una tierra de fértiles granjas, colinas onduladas, montañas de belleza inhóspita y bosques espaciosos. La población está formada porcaballeros nobles y corteses, bellas damas ycampesinos satisfechos y respetuosos. Los cocineros bretonianos son famosos por sus habilidades culinarias, y el vino que se elabora en los viñedos del campo es célebre en todo el Viejo Mundo. Esta es la imagen que los bretonianos quieren dar, y no es del todo falsa. Sin embargo, sí que oculta ciertos problemas. Las montañas son el hogar de pieles verdes, y en el bosque habitan inmundas criaturas. Muchos campesinos se mueren de hambre, y por toda la región abundan caballeros que usan la cortesía para enmascarar las brutalidades que cometen. Incluso los magníficos sabores de la comida suelen ocultar ingredientes putrefactos. Los cínicos dicen que Bretonia viste una máscara de belleza

Con la desaparición de los Elfos y los Enanos, esas tierras fueron rápidamente ocupadas por los Orcos, losGoblins y las aguerridas tribus humanas, que en esa época eran casi tan brutales como los Orcos. Durante muchos siglos, el área permaneció dividida entre señores de la guerra rivales, tanto pieles verdes como humanos, hasta la llegada al poder de Gilles,

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WARHAMMER de la tribu de los Bretoni. En esa época, el reino fue unificado y; como una única nación, los bretonianos consiguieron derrotar y expulsar a las tribus de Orcos y Goblins. La creación del Reino de Bretonia data de esas fechas, aproximadamente unos 977 años después de la Era deSigmar y de la fundación del Imperio.

él y convertirse gradualmente en uno de los caballeros que han sido distinguidos especialmente por ella; la cual les concede el gran honor de beber del Grial, como hizo Gilles el Bretón. Sólo los caballeros puros de corazón y de hecho pueden beber del Grial. Division territorial Bretonia es una región de rica tradición y paisajes escénicos. Desde los campos verde esmeralda hasta los imponentes bosques, es un lugar lleno de belleza y de gloria. Pero bajo el velo de esplendor, Bretonia, al igual que el resto del Viejo Mundo, oculta su propia corrupción y sus propios secretos oscuros.

Los Bretoni se establecieron y cultivaron la tierra frente a las amenaza de las tribus de Orcos y Goblins. Después de siglos de continuas guerras, los bretonianos ganaron los fértiles valles y llanuras y empujaron a sus enemigos a los bosques y las tierras altas. Pero la guerra continuó en cuanto aparecieron nuevos enemigos. Flotas de No Muertos saqueaban las regiones costeras del oeste, los Skavens aparecieron desde el Sur, los nórdicos y Bárbaros del Caos llegaron desde el otro lado del Mar de las Garras y navegaron tierra adentro a través de los ríos anchos, extendiendo la destrucción a su paso. Sucesivas generaciones de guerra continua contra estos enemigos implacables forjaron en los bretonianos una formidable y heroica tradición de caballería. Se trata de los Caballeros de Bretonia que contienen las fuerzas destructivas que amenazan con devorar la tierra.

Bretonia está dividida en catorce ducados, cuyos territorios correspondían originalmente a los feudos de los Caballeros del Grial que fundaron Bretonia. Con el paso de los años, las guerras, los conflictos y otros desastres fueron modificando las fronteras entre los distintos ducados. Cada región (salvo Mousillon), está gobernada por un Duque, que tiene a su servicio varios nobles y caballeros. Antes de continuar, es importante aclarar la función de los nombres. En Bretonia, los nombres de lugares y los títulos funcionan de un modo muy sencillo. Tomemos por ejemplo Couronne. El Ducado de Couronne está gobernado por el Duque de Couronne, cuya sede se encuentra en el castillo Couronne, que a su vez se halla en la ciudad de Couronne. Esto también se aplica a los niveles inferiores. El señor de Temmerais, en Quenelles, gobierna el feudo de Temmerais desde el castillo Temmerais, que se eleva sobre la aldea de Temmerais. La gente del Imperio sugiere que esto se debe a que los bretonianos no son capaces de recordar más de un nombre. Por otro lado, los bretonianos insinúan que a

Hasta la actualidad, los Caballeros de Bretonia han seguido las tradiciones de la caballería establecidas por Gilles el Bretón. La visión que tuvo Gilles de la Dama del Lago en la víspera de una batalla presagió que su misión sagrada y su destino final serían convertirse en Rey de Bretonia. Desde entonces, los guerreros de Bretonia se han consagrado al servicio de la Dama del Lago y han tratado de observar las virtudes de la caballería en su nombre. Mediante una gesta militar, un caballero puede aumentar la estima de la diosa hacia

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WARHAMMER los nobles imperiales les gusta poseer muchos títulos para paliar su escasez de poder. De hecho, los nobles bretonianos pueden tener también múltiples títulos, pero no está bien visto usar más de uno a la vez; siempre ostentarán el que sea más relevante. Los Duques utilizan casi invariablemente su título ducal, siendo el rey la principal excepción.

tiempo, encorvados bajo el viento y la lluvia, casi parecen fundirse con el entorno debido a la capa de barro que los cubre. En estos tiempos, apenas pueden verse por los campos. La mayor parte de las colinas de Bretonia se usan como pastizales, mientras que las llanuras y valles se dedican al cultivo. Los animales de pastoreo evitan que la hierba crezca demasiado, y el paisaje de verdes colinas salpicadas de ovejas blancas o típico ganado bermejo bretoniano es bastante habitual. Pastores y ganaderos cuidan de rebaños y manadas. En el sur de Bretonia son comunes las pastoras, pues allí es la única ocupación que permite a las mujeres viajar por sí mismas. En el norte no se ve con buenos ojos la idea de dejar que las mujeres se aventuren solas por las colinas.

La tierra Todo el que viaja por Bretonia, a excepción de la región desolada de Mousillon, ve un país aparentemente hermoso y próspero. Los ominosos bosques y amenazadoras montañas del Imperio no se ven por ninguna parte aquí. Sin embargo, eso no significa que Bretonia sea completamente segura. Tras su fachada acecha el peligro. El paisaje de Bretonia puede dividirse en seis tipos principales: tierras de cultivo en la que se siembran huertos, pastos en los que pacen los animales, bosques, montañas, costas y grandes ríos.

Los rebaños de ovejas atraen a todo tipo de depredadores, desde lobos hasta Goblins, Orcos, Hombres Bestia y demás. En consecuencia, la vida de un pastor es mucho más peligrosa de lo que parece. Las pastoras en concreto tienen reputación de ser guerreras duras y peligrosas, y por lo general les cuesta encontrar marido. A la mayoría ni siquiera les importa. Muchos pastores portan el cayado bretoniano, una lanza con un gancho en el extremo del mango, y son diestros en su uso.

Tierras de Cultivo El cultivo predominante de Bretonia es el trigo, aunque también se siembra avena, cebada y verduras. Los campos son muy extensos y se dividen en franjas. Cada familia campesina se encarga de una de estas franjas, y las diferencias en su cultivo hacen que muchos campos presenten un aspecto veteado. En las colinas son frecuentes los huertos frutales y viñedos, ya que la tierra está demasiado inclinada para labrarla fácilmente. A menudo hay ovejas pastando bajo los árboles frutales.

Bosques Los lindes exteriores de los bosques de Bretonia están muy explorados por sus habitantes. Los cerdos rebuscan en los mantos de hojas caídas. Los árboles se talan para usarlos en construcción, y otros se convierten en sotos o desmochan. Estas son técnicas que se aseguran de que un árbol produzca muchas ramas largas y finas, muy útiles para zarzos y barro o como leña.

Los campesinos trabajan las tierras casi constantemente. Con buen tiempo, esto contribuye a aumentar el encanto del paisaje, ya que la mayoría de los campesinos parecen contentos. Con mal

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WARHAMMER Para ello hay que cortar las ramas cada año, casi hasta su nacimiento si se trata de soto, o más arriba en el tronco si se pretenden desmochar. En Bretonia es más común el desmoche, para que los cerdos y las ovejas no puedan comerse los brotes de las ramas nuevas. Como resultado, los árboles de estas zonas están muy separados entre sí para facilitar el acceso, y hay muy poca maleza.

los corona. Las lindes de estas cadenas montañosas están salpicadas de comunidades granjeras y mineras, célebres por los tejados extremadamente puntiagudos de sus casas (diseñados para que la nieve se derrame rápidamente por ellos). En invierno, algunas de estas comunidades quedan aisladas del resto de Bretonia durante meses y han desarrollado sus propias costumbres (que en algunos casos implican la adoración de los Dioses Oscuros). Más hacia el interior viven tribus de Orcos y Goblins. Cuando llega el deshielo de primavera, siempre se descubre cuando menos una comunidad montañosa que ha sido reducida a escombros calcinados. Sin embargo, hace ya muchos años que estos Orcos se han atrevido a realizar alguna incursión más allá de sus baluartes montañosos; algunos temen que estén acumulando fuerzas.

Sin embargo, más hacia el interior, los bosques se vuelven tan oscuros y espesos como cualquiera del Imperio. No hay Elfos en los bosques de Arden y Chalons (el Athel Loren está fuera de lo que se considera Bretonia), y ningún humano vive más allá de los límites colonizados. Por tanto, son un refugio para hombres bestia y demás monstruosidades similares, o incluso para sectarios de las Fuerzas Malignas. Los forajidos humanos suelen establecer sus guaridas junto a los márgenes de los bosques, y suponen un perímetro defensivo muy importante para las comunidades locales, ya que evitan que las peores criaturas salgan de las profundidades de los bosques. Existen historias de ciudades enteras de Hombres Bestia ubicadas en el corazón del Arden, y aunque no hay pruebas que demuestren esta idea inverosímil, no es del todo imposible; nadie sabe lo suficiente sobre lo que hay dentro de los bosques como para afirmar que tales ciudades no estén allí.

Costas Las costas de Bretonia están marcadas por muchos acantilados y amplias playas de arena dorada a sus pies. Alrededor de los grandes deltas de los ríos la aproximación es más permisiva, y existen numerosos puertos seguros. Las aguas costeras de Bretonia están plagadas de pequeñas islas que contienen aldeas o incluso pueblos pequeños. Hay varias aldeas costeras construidas en las caras de los acantilados y demás zonas abruptas de la costa, cuyas calles están conectadas por escalinatas o incluso escalas que discurren paralelas a la inclinación del terreno. Estas aldeas suelen depender de la pesca como fuente oficial de ingresos.

Orografia Las montañas que rodean Bretonia, y el Cerro del Orco que hay en su corazón, son famosos por sus espectaculares paisajes. Elevadísimos acantilados y retumbantes cataratas delimitan los confines exteriores de las cadenas montañosas, y con el cielo despejado sus picos parecen brillar debido a la nieve que

Sin embargo, las aguas que rodean Bretonia son notoriamente difíciles de navegar. Las corrientes, vientos y mareas varían

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WARHAMMER El sistema feudal

rápidamente, y en las zonas más escarpadas de la costa hay cuevas habitadas por muchos monstruos marinos. En consecuencia, se producen muchos naufragios. La situación se ve empeorada debido a los habitantes de ciertas aldeas que atraen barcos hacia las rocas para poder luego saquear sus restos. La distribución del terreno también hace que sea casi imposible atracar un barco en otro lugar que no sea un gran puerto, y los peajes e impuestos de dichos puertos son muy elevados. También pueden encontrarse contrabandistas a lo largo de la mayor parte de la costa, que evitan los peajes de los principales puertos transportando sus mercancías en pequeños botes que saben dónde y cuándo varar.

La política nobiliaria se desarrolla en el marco del sistema feudal, un arcaico sistema político originado en elViejo Mundo hace varios siglos. Hoy día, Bretonia es la única región en la que aún prevalece. El sistema feudal se basa en juramentos de lealtad entre individuos y carece de un concepto abstracto de Estado. Si bien los bretonianos se consideran una nación equiparable al Imperio, no hay una esencia legal de "Bretonia" más allá de "todas las personas que juran lealtad definitiva al rey de Bretonia y a las tierras que poseen". Los campesinos conforman la base del sistema feudal y se les exige que sirvan y obedezcan a la nobleza. No realizan juramentos ya que no se considera que tengan el honor necesario para mantenerlos. En vez de eso, se les informa de sus obligaciones y se les obliga a desempeñarlas (por medios violentos si es necesario).

Los bretonianos Política Menciona la política bretoniana a la mayoría de viejomundanos, y pensarán en caballeros realizando juramentos de lealtad, disputas entre familias nobles que se remontan a generaciones atrás, y la pompa y solemnidad de la corte real. No cabe duda de que son rasgos muy importantes del reino, y es cierto que loscampesinos están excluidos de todo poder formal.

Nobleza La nobleza está vinculada por una serie de votos: los juramentos de lealtad. Todo noble inferior jura un insigne y prometedor servicio militar a cambio de sustento. Los nobles se dividen en cinco clases principales, que más o menos equivalen a rangos. Muchos nobles pertenecen a más de una de estas clases (por ejemplo, Louen Leoncoeur es tanto Rey de Bretonia como Duque de Couronne), y su rango se determina en función del más alto de sus títulos.

Sin embargo, esta exclusión no implica que los campesinos se mantengan totalmente al margen de la política; nada más lejos. La política invisible de Bretonia (el entramado de relaciones y responsabilidades entre señor y campesino) es tan importante, turbulenta y depravada como las ostentosas relaciones entre los miembros de la nobleza.

Rey En la cúspide se encuentra el Rey de Bretonia. El rey es soberano, lo que significa que sus actos no están restringidos por la

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WARHAMMER ley. Puede promulgar leyes según le plazca, y todo lo que hace es legal, porque es él quien lo hace. Si el rey fuera corrupto, Bretonia se enfrentaría a graves problemas. Sin embargo, Louen Leoncoeur es un ejemplo perfecto de caballería, al igual que la mayoría de sus predecesores, de modo que el poder del rey sirve para regular los abusos de la nobleza menor, incluso aunque dichos abusos respeten las leyes.

En teoría, el rey puede nombrar a tantos Duques como desee, aunque el título no significa nada si no se poseen tierras. En la práctica, sólo los catorce grandes feudos heredados de Gilles y de sus Compañeros se consideran meritorios de tal posición. Barones Los barones son nobles que poseen tierras en nombre del rey, pero que no son Duques. Están sometidos a la ley real y a las órdenes del rey, pero no a las leyes u órdenes de ningún otro noble (incluidos los Duques). Así, una baronía es legalmente independiente del Ducado en el que se encuentra. No hay muchos barones en Bretonia. Es preciso señalar que los nobles que reciben tierras de Louen Leoncoeur en su capacidad de Duque de Couronne no son barones; sólo quienes las reciben de su cargo como Rey de Bretoniatienen ese título.

Duques Por debajo del rey se encuentran los Duques. Un Duque bretoniano tiene poder real dentro de su ducado, pero sigue sometido al rey. Esto significa que nada de lo que haga un Duque dentro de su ducado quebrantará la ley, a no ser que desobedezca una orden directa del propio rey. A diferencia del poder real, el poder de los Duques ha sido objeto de abusos, principalmente en Mousillon. Actualmente no existe Duque en Mousillon, para evitar que nadie ostente dicha autoridad de una zona tan corrupta. Todos los duques cuidan de sus tierras directamente para el rey. Louen también posee el Ducado de Couronne, y por tanto cuida sus tierras para sí mismo. Legalmente son dos personas distintas.

Lores Por debajo de los barones están los lores, nobles que poseen tierras de otros nobles que no son el rey. Están sometidos a la ley real, a la ley ducal del ducado al que pertenecen sus tierras, y a las leyes de su señor inmediato. Incluso los vasallos de los barones están sometidos a la ley ducal; la inmunidad de los barones no se transmite. Los lores conforman la abrumadora mayoría de la nobleza terrateniente de Bretonia. Caballeros Conforman el rango nobiliario más básico. Loscaballeros no poseen tierras, y a menudo sirven a los nobles a cambio de comida y alojamiento. Es importante señalar que todos los nobles son también caballeros; sólo los que carecen de cualquier otro título se encuentran en la parte baja de la jerarquía.

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WARHAMMER Titulos honoríficos

Familia y herencias

Los títulos honoríficos acarrean derechos legales de menor importancia que los correspondientes a los títulos de poder:

La familia es muy importante para la nobleza. En primer lugar, no se es noble a no ser que todos los antepasados también lo fueran. Esto hace que la nobleza tenga mucho cuidado a la hora de casarse con alguien. En segundo lugar, los feudos se heredan. Casi ningún noble puede privar a uno de sus vasallos de su feudo, ni negarse a aceptar al hijo de un difunto vasallo. El rey y los Duques pueden hacerlo, pero casi nunca lo hacen; es una de las pocas cosas que puede lograr que todos los vasallos de un Duque se unan contra él.

Conde - Los condes son nobles ricos y poderosos. Este título no otorga poderes adicionales, pero es una señal de reconocimiento por parte del rey. Muchos condes son también barones, pero no todos. Marqués - Un marqués es un noble responsable de un feudo en una zona susceptible a un ataque (normalmente situada en las fronteras del reino).

Toda la propiedad de un noble fallecido pasa al primogénito. El noble no puede cederla a ningún otro, como tampoco puede regalar feudos antes de morir. En consecuencia, los demás hijos de la nobleza deben luchar para encontrar un lugar en el mundo. Las hijas tratan de casarse con herederos, mientras que los hijos menores pueden intentar conseguir sus propios feudos mediante la fuerza de las armas o incluso casándose con miembros ricos del campesinado, sacrificando así la nobleza de sus hijos por las comodidades de las riquezas.

El marqués tiene potestad para reunir tropas y construir fortificaciones sin tener que solicitar permiso a sus superiores. Castellano - Un castellano es un noble responsable de un gran castillo, que normalmente es propiedad de su superior feudal. Tiene autoridad plena sobre el castillo y sus tierras (a no ser que su señor esté presente). Justicia mayor - Un justicia mayor es un experto en leyes. Tiene poder para aplicar las leyes del noble que lo haya designado justicia mayor: los justicias mayores del rey viajan por todo el reino haciendo valer la justicia real.

Las mujeres nobles no pueden convertirse en caballeros (a no ser que se hagan pasar por hombres). No obstante, la hija mayor de un noble sin hijos heredará sus feudos. Se le considera la señora de dichos feudos, pero no podrá ejercer por sí misma los derechos de tal título. En vez de eso, será su esposo quien lo haga en su lugar. Cuando la dama muera, su hijo mayor heredará su título, como sucedería con los hijos de su esposo. Si es el esposo quien muere primero (cosa bastante frecuente), el hijo mayor asumirá el papel del esposo como defensor de los derechos de su madre, pero no se

Paladín - Los paladines son renombrados guerreros y líderes de batalla. Este título es simplemente cuestión de honor, aunque muchos paladines reciben tierras peligrosas y son nombrados marqueses para dar buen uso a sus talentos.

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WARHAMMER Cortes

convertirá en señor de las tierras hasta después de la muerte de su madre.

Una corte se centra en un señor noble. El objetivo de los cortesanos es convencer al señor de que los agracien con riquezas, poder o tierras. Algunos cortesanos tienen objetivos realmente altruistas, pero son pocas excepciones. La mayoría de los caballeros verdaderamente nobles de Bretonia se mantienen lo más lejos posible de la corte, y se limitan a sus feudos para respaldar sus actos caballerescos.

Las herederas son con diferencia las novias más populares entre la nobleza, ya que fortalecen sustancialmente a una familia. También son escasas y a veces tienen sus propias ideas respecto a quién desearían desposar. El matrimonio con hijas nobles sin herencia es igualmente político, pues son la expresión de una alianza entre dos familias. En estos casos, la hija mayor es la más valiosa: si sus hermanos mueren antes que su padre, ella se convierte en heredera. Los nobles que confían en este acontecimiento pueden poner de su parte para ayudar a que suceda.

Todos los miembros de una corte son de menor rango que el noble central, lo que significa que las cortes son mayores cuanto más poderoso es el noble en cuestión. Todo el que solicite un favor al señor pasa a formar parte de la corte, de modo que en los niveles más bajos la corte incluye a campesinos. Sin embargo, los campesinos jamás pueden convertirse en cortesanos, individuos que pasan la vida en la corte pugnando por el favor del noble.

Los matrimonios suelen celebrarse entre iguales. Sin embargo, los nobles también pueden ceder parte de sus feudos a otros nobles a cambio de los servicios de sus caballeros. Esto se denomina subenfeudación, y es esencial para el sistema; teóricamente, el rey subenfeuda todo el país. Un noble también puede aumentar su poder solicitando a un señor que le conceda un feudo. Como este tipo de cesiones son irrevocables, son bastante poco frecuentes.

Los cortesanos se dividen en tres clases principales. En primer lugar están los vasallos terratenientes del señor en cuestión. Estos nobles a menudo ignoran la corte, ya que están seguros en sus feudos, pero muchos encuentran de utilidad estar al tanto de los planes y personalidad de su señor. En segundo lugar, están los caballeros de la corte del señor. Estos caballeros tienen una función concreta, y si son buenos en ella, es poco probable que sean cesados por meros rumores. Por otro lado, sus puestos no están asegurados, y muchos de ellos pasan gran parte de su tiempo haciendo méritos para conseguir un feudo.

No existe ley que afirme que un noble sólo puede tener un señor. Algunos tienen varios. El ejemplo más extremo es el del barón Marsaq, que posee tierras del rey, de los duques de Aquitaine, Bastonne,Bordeleaux y Quen elles, y de otros tres nobles menores. Su título nobiliario es superior al de estos tres últimos, a pesar de ser su vasallo en algunas tierras. Estas situaciones son complicadas si surge algún conflicto entre los señores de un noble, y los barones Marsaq tienen una reputación como diplomáticos que se ha extendido durante varias generaciones.

Por último, están los hermanos menores de los nobles asociados a la corte, que generalmente son su líder y sus vasallos. Estos cortesanos carecen de puesto alguno

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WARHAMMER más allá de contar con el favor del noble, y es entre ellos donde la política adquiere su cariz más despiadado, llegando hasta el asesinato. La corte de un señor corrupto es tan peligrosa como una fortaleza de Orcos, e incluso la corte de un parangón de rectitud podría verse desvirtuada por consejeros malvados pero sutiles.

Estado. En vez de eso, cuenta con el servicio feudal de sus caballeros. Cuando un señor debe enfrentarse a un enemigo en el campo de batalla, convoca a sus vasallos para que le proporcionen servicio militar. Ellos, a su vez, reúnen a sus propios vasallos, y la mayoría de los señores añaden Hombres de Armas yArqueros Campesinos a la lucha. Estos ejércitos no se entrenan juntos y normalmente ni siquiera tienen una cadena de mando central, pero las tácticas militares bretonianas son lo bastante simples y uniformes como para permitir una colaboración fluida.

La Corte Real La corte del rey Louen Leoncoeur tiene su sede enCouronne durante los meses de invierno. En verano, los nobles se dispersan a sus propios feudos para librar guerras. Es una antigua tradición que el rey hable solo con los nobles, y normalmente con nobles de rango de barón o superior. Todos los sirvientes personales del rey son barones, y su poder procede de su continuo acceso al rey. La única vez que el rey dirige la palabra a un campesino es cuando le concede un título nobiliario.

La principal debilidad de la leva feudal se deja ver en las campañas prolongadas. Señores y caballeros deben regresar a sus feudos para actuar como gobernantes o para defender sus propios hogares, y la mayoría sólo puede mantener unida la leva durante cuarenta días. Desde luego, la cosa cambia si son sus propias tierras las que están siendo atacadas.

El rey Louen está consagrado a su país, y ha declarado que está dispuesto a escuchar todo caso de abusos e injusticias cometidos por cualquiera de sus súbditos, no importa cuán poderoso sea. Si los campesinos pueden convencer a un noble, por inferior que sea, de que presente su caso, podrán apelar directamente al rey. Aun así, el tiempo del rey es limitado, y hay más abusos de los que puede atender, y mucho menos rectificar. Convencer a los cortesanos de que una petición concreta debería ser atendida es toda una aventura. Lo bueno es que si el rey llega a atender un caso, siempre lo resuelve de modo justo. Algunos dicen que la Dama del Lago le inspira directamente con su sabiduría.

Si el sitio que hay que defender se trata de un lugar importante, como un paso de montaña o la ruta hacia una fortaleza Goblin, el rey o un Duque concede un feudo en dicha región a un guerrero poderoso y lo convierte en marqués. Este señor pasa a ser responsable de la construcción de fortificaciones, la formación de ejércitos y la eliminación de la amenaza. Esto suele funcionar con la primera generación, pero el primer heredero del marqués no siempre está a la altura del trabajo. Algunos incluso recurren a aventureros de baja ralea en busca de ayuda.

Ejercito

Por último, el rey es el único que puede declarar una Guerra de Caballeros Noveles, en la que se convoca a la mayoría de los

Bretonia no tiene ejército. Es decir, no hay soldados profesionales que trabajen como guerreros remunerados al servicio del

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WARHAMMER caballeros para que luchen y demuestren su virtud.

que los actos de cada bando proporcionan al otro todas las excusas necesarias para ir a la guerra.

Conflictos civiles

Los mejores nobles bretonianos sólo utilizan este derecho para enfrentarse con señores que sean claramente traidores, y reunir las pruebas necesarias para convencerlos suele ser un trabajo para aventureros. Los señores menos escrupulosos también podrían emplear aventureros si un noble inocente necesitara ayuda para defenderse de un vecino opresivo.

Bretonia no es una región completamente pacífica: aun exceptuando los ataques de los Orcos de las montañas y los Hombres Bestia de los bosques, la tierra también se ve asolada por batallas entre nobles. Ciertos tipos de disputas entre nobles pueden solucionarse mediante la fuerza de las armas en lugar de en tribunales legales. Ningún noble puede recurrir a la guerra contra sus superiores feudales ni contra cualquier otro que posea autoridad legal sobre él, pero en cualquier caso dichos adversarios suelen ser demasiado fuertes para luchar contra ellos.

Mercaderes y comercio Los mercaderes ocupan un lugar anómalo en la sociedad bretoniana. Casi todos ellos son campesinos, pues muy pocos nobles se dignan a ensuciarse las manos con los oficios. Sin embargo, los mercaderes prósperos son a menudo mucho más ricos que los nobles a los que sirven. El comercio es vital para Bretonia; no sólo mueve productos por todo el país, sino que además sirve para traer productos extranjeros (principalmente a cambio de vino bretoniano). Por ello, una acción conjunta de las clases mercantiles podría causar serios problemas a la nobleza.

Existen tres justificaciones reconocidas para la guerra. La primera es la recuperación de tierras robadas por otro noble. La segunda es la destrucción de un notorio traidor; aunque se espera que el señor del traidor emprenda algún tipo de acción, también se permite hacerlo a cualquier otro noble. La última de las justificaciones posibles consiste en una ofensa realizada contra el honor de la familia del noble. Servir al Caos o aliarse con pieles verdes se considera traición, y tales acusaciones han servido como excusa para más de un ataque. El robo de tierras no tiene asociado ningún límite de tiempo, y si un ataque tiene éxito, la víctima siempre puede afirmar que la tierra tomada ha sido robada y contraatacar tras conseguir aliados. La última de las justificaciones, insultar el honor de la familia, permite a un noble declarar la guerra por haber recibido un asiento equivocado en un banquete (de hecho, esto ha sucedido). A veces estas guerras degeneran en disputas que se prolongan durante generaciones, y en las

Como campesinos que son, los mercaderes están regidos por las mismas leyes que el resto del campesinado. En teoría deben entregar la mayor parte de sus ingresos a sus señores. Pero en la práctica, el concepto bretoniano de ingresos se definió teniendo en mente la agricultura, y aunque engloba gran parte de los productos artesanos, casi todos los beneficios de un mercader son invisibles, ya que en realidad no elaboran nada. El conservadurismo bretoniano, unido a un sutil pero intenso cabildeo mercantil, han hecho que las cosas sigan así. Algunos de los nobles más inteligentes han

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WARHAMMER comprobado que obtienen más beneficios de los sobornos que de los impuestos, ya que los tributos que se imponen a la mayoría de los campesinos destruirían prácticamente cualquier empresa comercial.

efectos prácticos por encima de la ley, siempre y cuando no amenacen con alterar el orden social. La mayoría de los mercaderes respetan estos límites, pues son conscientes de que la anarquía social es mala para el comercio. Algunos parecen querer mejorar su posición en la sociedad mediante alianzas más íntimas con la nobleza. Los hijos menores de los nobles más pobres suelen estar dispuestos a casarse con miembros de una familia mercante adinerada, cambiando su posición social por riquezas. Se espera que la familia mercante sustente económicamente a sus parientes nobles, mientras que ésta proporciona apoyo legal y político a los mercaderes.

Todos los mercaderes reconocen la necesidad de tener contenta a la nobleza, lo que provoca un caudal constante de regalos. Estos regalos se presentan como humildes aceptaciones de la gran superioridad de los nobles, y siempre son artículos suntuosos y de gran calidad, como por ejemplo bandejas de oro o túnicas bordadas y forradas de piel. Si el noble es pobre y tiene mayor necesidad de pan, carne y leña, el mercader se ofrece a recuperar el regalo a cambio de dinero. Desde luego, esta compra se lleva a cabo sin ostentaciones. Se sabe de un mercader que vive en el Ducado de Quenelles que le ha entregado al señor de su aldea el mismo cáliz de oro en cada festival durante los últimos diez años, y luego lo ha recuperado al día siguiente, manteniendo así a su señor pese a la pobreza general de su aldea. A cambio, el señor permite al mercader obrar como desee.

Asociaciones mercantiles No existen gremios mercantiles formales en Bretonia. La ley no reconoce peso legal de tal tipo de organización de campesinos. No obstante, la ley no impide que los mercaderes se reúnan e intenten organizar el comercio en beneficio propio. Así, existen muchas asociaciones mercantiles, y la mayoría sólo se diferencian de los gremios en el nombre.

La mayoría de los mercaderes dependen únicamente de regalos, pero todos (excepto los más pobres) han de contratar guardias para proteger sus cargamentos y almacenes. Los guardias de los mercaderes más ricos forman ejércitos privados, que pueden enfrentarse contra los nobles que les amenacen con violencia. Por supuesto, los mercaderes han de asegurarse de que los demás nobles se mantienen al margen de la lucha, ya que no podrían ganar una batalla contra toda Bretonia. Este tipo de conflictos son muy raros, pero la combinación de regalos y armas implica que los mercaderes más acaudalados estén a

Una asociación típica requiere que sus miembros comercien entre sí bajo condiciones favorables, y con los ajenos a ella bajo condiciones que les aseguren obtener beneficios. Muchos intentan monopolizar el comercio dentro de un pueblo, ciudad o ducado; otras tratan de abarcar el mercado de un tipo concreto de productos. Se trata de un negocio de rivalidad encarnizada en su forma más pura. Dado que los gremios no tienen estatus legal, no pueden servirse de las leyes para obligar a los demás mercaderes a obedecer sus normas. Por ello recurren a la violencia y la intimidación. En general, a la nobleza le

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WARHAMMER importa bien poco la violencia contra los campesinos, siempre y cuando no se les vaya completamente de las manos.

El Gallo y la Caldera - Este grupo era originalmente una congregación de buhoneros de poca monta, pero ha organizado derechos comerciales para sus miembros en la mayoría de las ciudades del reino a cambio de pagos menores. Recientemente, el grupo ha empezado a importar armas de fuego, principalmente del Imperio pero también algunas de factura Enana. Su riqueza e influencia está creciendo, incluso aunque la nobleza se niega a utilizar armas de fuego pues las considera "poco caballerescas". Por ello, los miembros de este grupo ejercen un monopolio casi absoluto del uso de armas de fuego, y últimamente han intentado promover su uso. Algunos nobles han reparado en ello y empiezan a preocuparse.

La diferencia entre estas asociaciones y el crimen organizado a menudo es bastante sutil, pero está ahí. Los mercaderes están interesados principalmente en el comercio legal, y recurren a la brutalidad para persuadir a la competencia, mientras que los criminales usan la brutalidad para sacarle dinero prácticamente a cualquiera. Eso no quita que ambos grupos puedan cruzar la línea en uno u otro sentido. Además, no hay leyes que regulen la jurisdicción de una asociación en un área concreta. Esto conduce a luchas por el control, que se libran mediante intimidaciones, sobornos a jueces, sabotajes, incendios provocados e incluso asesinatos. El pueblo de Dalron, en Lyonesse, era un puerto próspero hasta que la guerra comercial entre la Pluma Dorada y los Tres Toneles redujo todos los negocios importantes a cenizas. Ahora, la población se gana la vida mediante el crimen, bajo el liderazgo del sindicato de los Tres Toneles.

Vida Desigual - Este grupo cuya actividad se centra en los ducados occidentales (especialmente junto a la costa), trafica con sustancias ilegales y esclavos. Circulan ciertos rumores siniestros sobre la naturaleza de sus líderes, pero quienes propagan dichos rumores suelen acabar muertos. Los comerciantes que trabajan para esta asociación tienen identidades encubiertas como farmacéuticos o agencias de contratación de trabajos temporales, y ejercen ambos oficios a la perfección. Es una suerte, ya que ejercen un monopolio brutal.

Algunas de las asociaciones mercantiles más importantes son las siguientes: La Hermandad del Faro - Este grupo es una de las asociaciones más antiguas del país, con más de tres siglos de historia confirmable. Ha monopolizado el comercio dentro de la ciudad de L'Anguille. Los Fitzgodric, la familia más rica de Bretonia, son miembros de esta asociación, así como tres de las otras cinco más ricas. La Hermandad observó los sucesos acaecidos en Marienburgo con gran interés, y aguarda una oportunidad para realizar una maniobra similar.

Los Sangre Azul - Para poder pertenecer a esta asociación hay que tener al menos un antepasado noble en las dos últimas generaciones, y la posición se determina mediante una combinación de riqueza y abolengo. Los Sangre Azul permiten la doble pertenencia a otros grupos, ya que su única aspiración es la de introducir mercaderes en la nobleza. Muchos mercaderes creen que es inútil y se mantienen alejados de esta asociación,

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WARHAMMER incluso aunque sus antepasados cumplan los requisitos.

difícil, pero los problemas de los campesinos casi nunca se deben a que el señor visite personalmente la aldea y propine palizas a la gente. Más a menudo sus problemas se limitan a conflictos con otras aldeas, abusos por parte de los administradores o impuestos excesivos exigidos por una mala cosecha.

Política del campesinado Si los mercaderes están oficialmente excluidos de la política, los campesinos corrientes y molientes lo están aún más. No pueden permitirse ofrecer regalos caros a la nobleza, ni poseer ejércitos privados. En la mayoría de los casos, la principal preocupación de un campesino es cultivar comida suficiente para alimentar a su familia.

Los conflictos entre aldeas surgen por diversos motivos, pero los más comunes son los derechos de explotación de ciertos recursos como pastos, ríos o bosques. Cada aldea en liza escoge a un embajador que se reúne con los embajadores de las demás partes en una zona neutral, normalmente una zona desierta a mitad de camino entre las aldeas, para acordar un compromiso. Luego los embajadores han de convencer a sus respectivas aldeas de acceder a los términos del mismo.

Esto no quiere decir que los campesinos no se impliquen en política. En Bretonia es bastante frecuente encontrar campesinos oprimidos por su señor o administrador, y a veces tratan de pedir ayuda para aliviar su situación. Un noble jamás atendería la súplica de un campesino, de modo que dichas apelaciones se realizan en grupo, idealmente en representación de toda la aldea. Algunos señores reaccionan a la formación de estos grupos como si se tratase de un intento de rebelión y mandan ahorcar a los portavoces. Por ello, los campesinos tratan de organizarse para evitar que ninguno de ellos destaque como portavoz. Suelen conseguirlo recitando su queja al unísono (después de practicar durante horas), caminando lentamente en círculo frente al noble (de modo que nadie queda al frente) o aprovechándose de un forastero ingenuo (un aventurero bienintencionado, por ejemplo) para que les sirva de pararrayos. Estas técnicas nunca son completamente eficaces, ya que si un señor se propone colgar a alguien para restaurar el orden se limitará a escoger a alguien al azar.

Si las partes no llegan a un acuerdo, es tradición resolver la situación mediante un combate formal. Ambas aldeas deciden lo que implicará la victoria para cada bando, y luego determinan un lugar y fecha para el combate. El número de combatientes, las armas permitidas y las condiciones de victoria también se deciden en este momento. Los combates a muerte son muy raros, ya que habría que explicar dichas muertes al señor. La mayoría de las aldeas respetan los resultados de estos combates, ya que la alternativa sería implicar a la nobleza. Los administradores corruptos son un problema mayor, pues sólo el señor puede retirarlos. Los aldeanos pueden negociar directamente con el administrador si creen que pueden tener probabilidades de éxito, pero es algo poco frecuente. Lo normal es que intenten demostrar que el administrador está corrupto. Para ello suelen ocultarle productos cuando se

Por lo tanto, los campesinos tratan de no involucrar a la nobleza en sus disputas en la medida de lo posible. Esto puede parecer

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WARHAMMER Sublevaciones del campesinado

dispone a realizar la evaluación de impuestos, para luego colocar el "tributo excedente" en casa del administrador. Los campesinos especialmente osados se presentan ante su señor para agradecerle la protección que ha permitido una cosecha tan cuantiosa (lo que le lleva a preguntarse por qué entonces son tan bajos los tributos).

De vez en cuando, a los campesinos les gusta rebelarse. Estos levantamientos casi siempre sorprenden a la nobleza, porque los campesinos han ocultado los problemas hasta que se han vuelto insoportables. De este modo, la mayoría de los nobles creen que las sublevaciones están motivadas por avaricia o por vil ingratitud; y ni siquiera los más virtuosos dudan en utilizar la fuerza para sofocarlo. Ninguna rebelión campesina ha triunfado jamás, ya que todos los nobles se apresuran en acallarlas. No pueden permitirse semejante amenaza a su autoridad.

Por supuesto, la mayoría de los administradores conocen bien esta estrategia, de modo que las maniobras realizadas entre administrador y aldeanos llegan a cotas de sofisticación muy elevadas. Muchos administradores llegan a un acuerdo con los aldeanos, y estafan al señor para repartirse los beneficios mientras dan una imagen de unidad. Si el señor llegara a enterarse, las cosas se pondrían pero que muy feas.

Con diferencia, la causa más frecuente de sublevación son unos impuestos intolerables. Si los tributos exigidos por un señor condenan a los campesinos a morir de inanición, no tienen nada que perder levantándose contra él. De hecho, dada la actitud bretoniana, morir en combate es incluso mejor que morir de hambre, de modo que aun perdiendo su condición ha mejorado. Estos levantamientos suelen sofocarse de manera brutal; muchos de los campesinos que sobreviven son ejecutados. Por consiguiente, los almacenes de alimentos suelen bastar para abastecer a los supervivientes.

Los mayores problemas los suponen los impuestos excesivos. Incluso aunque el administrador esté del lado de los aldeanos, sencillamente no pueden entregar ciertas cantidades sin morir de hambre. Si apelar al buen corazón del señor no es una opción, los aldeanos recurren al "robo de forajidos" mientras van de camino a ver a su señor. La mayoría de los señores persiguen a estos forajidos antes de exigir a la aldea que compense las diferencias.

La segunda causa más común es la manipulación por parte de otros nobles. Las rebeliones del campesinado nunca triunfan, pero distraen a los nobles y apartan sus tropas del frente, aumentando con ello las posibilidades de éxito del ataque de otro noble. Algunos nobles se limitan a prometer mejores condiciones una vez hayan invadido la región; una pequeña cantidad incluso llega a cumplir dicha promesa. Otros manipulan a sus enemigos para que exijan unos tributos excesivos, o sabotean sus cosechas para hacer que los impuestos

Un resultado de estas prácticas, así como de la existencia de cortes aldeanas, es que muchos señores creen que no hay problemas entre sus campesinos, y que realmente sus vidas son idílicas y carentes de los problemas que acucian a la nobleza. Así, incluso nobles que se sienten inclinados a ayudar a los campesinos apenas creen que exista la necesidad.

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WARHAMMER normales sean imposibles de cubrir, para que los campesinos se subleven por iniciativa propia.

defiende el honor de la verdadera nobleza, y no como muchos otros de por aquí." —Lord Bastond de Torrentera, Noble de los Reinos Fronterizos

A menudo se culpa de estas rebeliones a alborotadores extranjeros y al sentimiento revolucionario, pero en realidad casi nunca son la causa. Las potencias extranjeras que deseen debilitar Bretonia cuentan con medios más eficaces que agitar al campesinado, y los alborotadores políticos son bastante escasos.

Muchos de los nobles que viven en los Reinos Fronterizos descienden de caballeros bretonianos que lucharon contra los pieles verdes en la Guerra de Caballeros Noveles del rey Charlen, que duró sesenta y ocho años y acabó hace tan sólo treinta y cuatro. Dichos caballeros no se marcharon en desgracia, y algunos de ellos aún deben lealtad a ciertos nobles de Bretonia, aunque teniendo en cuenta la barrera que supone Las Cuevas, este hecho es casi enteramente anecdótico.

Las sublevaciones más peligrosas son, de lejos, las inspiradas por las Fuerzas Malignas. Los campesinos con mutaciones (o peor aún, apoyados por Hombres Bestia) pueden suponer una grave amenaza incluso para los caballeros de Bretonia. Este tipo de sublevaciones fueron momentáneamente habituales durante la Tormenta del Caos, durante la cual gran parte de la flor y nata de los caballeros bretonianos se encontraban en el Imperio luchando contra las hordas de Archaón.

Los nobles bretonianos de los Reinos Fronterizos suelen considerarse bretonianos y se preocupan por mantener su honor, en contraposición a los oportunistas que conforman los demás reinos de poca monta. Esto ha hecho que los bretonianos sean muy poco populares entre los demás habitantes de la región.

Los caballeros que han regresado se han unido apasionadamente en la erradicación de estos levantamientos, y los pocos núcleos de corrupción que aún perduran son pequeños y aislados. En tiempos normales, las Fuerzas Malignas suelen encontrar a los súbditos de nobles brutales más receptivos a la seducción del Caos.

El Imperio "Comen ranas vivas, elaboran una cerveza que sabe como si ya se la hubieran bebido una vez, y se dedican a montar caballos en vez de usar armas de fuego. Eso sí, su vino es muy bueno."

Los Bretonianos y el extranjero

—Thomas de Helmgart, mercenario

Bretonia limita con la mayoría de las naciones del Viejo Mundo, de modo que tiene que hallar la forma de convivir con ellas.

Las relaciones de Bretonia con el Imperio son las más importantes, y actualmente son mejores de lo que han sido durante décadas. El rey Louen Leoncoeur declaró una Guerra de Caballeros Noveles para ayudar al Imperio contra las hordas de Archaón, y el Emperador aún se siente agradecido. Sin embargo, las dos naciones poseen

Los Reinos Fronterizos "El padre del padre de mi padre fue un Caballero Novel de Bretonia. Nuestra familia

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WARHAMMER personalidades muy distintas, y la mayor antigüedad del Imperio lo lleva a despreciar Bretonia. A cambio, los betonianos ven poca nobleza en el Imperio, incluso entre quienes afirman ser nobles.

Los bretonianos nunca contratan mercenarios (oficialmente), y los mercaderes ostentan un nivel social tan bajo en su país que los tileanos prefieren negociar con los bretonianos que los visitan. En consecuencia, abundan los estereotipos y los prejuicios. Para los tileanos, los bretonianos son nobles estúpidos a los que hay que señalar por qué lado camina un caballo, o bien campesinos tan inmundos que apenas sí son humanos. Para los bretonianos, los tileanos son ladrones que fingen ser mercaderes, o bien asesinos que afirman ser guerreros mientras contratan sus servicios al mejor postor.

Estalia "Desprecia su carencia de técnica si quieres, pero un contingente de caballeros bretonianos sigue siendo una fuerza formidable en el campo de batalla. Aunque los asuntos del honor se les escapan de las manos." —Diego Cortez y Maranda, Diestro La frontera bretoniana con el reino estaliano de Bilbali es un simple río. En consecuencia, hay casi tanto tráfico con Estalia como con el Imperio, a pesar de que este último sea mucho mayor. Las relaciones con Bilbali son buenas, y los nobles bretonianos reconocen a los nobles de este reino como iguales. Por ello, las relaciones con Magritta son por lo general malas, y la mayoría de los bretonianos consideran que el reino meridional está compuesto enteramente de campesinos.

Las Tierras Desoladas "¿Por qué cambiar a un Emperador por un rey?" —Proverbio marienburgués A los bretonianos les gustaría incorporar las Tierras Desoladas a su reino, siempre y cuando pudieran hacerlo sin ofender al Imperio. Los límites entre la Marca de Couronne y las Tierras Desoladas están muy poco definidos, y Adalberto, marqués de Couronne, estaría encantado de añadir Marienburgo a su reino y solicitar el estatus de ducado. Los Duques Folcard de Montfort y Hagen de Gisoreux también contemplan el norte con ojos golosos, aunque las Montañas Grises dificultan todo intento de conquista por su parte.

Los caballeros bretonianos y los duelistas estalianos no conocen bien los respectivos estilos de sus vecinos, y esta falta de comprensión es la causa de gran parte de la tensión entre ambas naciones. Tilea

Los marienburgueses son conscientes de estas ambiciones, y por lo general enfrentan al Imperio y a Bretonia entre sí. El debilitado estado del Imperio les ha llevado a reforzar sus propias tropas, principalmente mediante la contratación de mercenarios tileanos.

"¡Arrogantes henchidos de orgullo, que dependen únicamente de los logros de sus padres! ¿Qué es lo que han hecho? ¡Nada! ¿Y me llaman campesino a mí?" —Ricardo de Trantio, mercader Los tileanos tienen una cantidad de tratos con Bretonia extraordinariamente pequeña.

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WARHAMMER

TILEA Tilea es el hogar de los Mercenarios. El lugar donde se dirigen para encontrar empleo y donde los pretendientes y gobernantes van a buscarlos. Tilea está dividida en muchas repúblicas y principados que luchan entre sí, lo que asegura que siempre haya trabajo para un guerrero dispuesto a combatir por oro. ¡Ningún mercenario que valga la pena se aburrirá en Tilea!

entre Elfos y Enanos ha sido tal desde la Guerra de la Barba ¡que prefieren no tratar entre sí si pueden evitarlo! Por supuesto, los Tileanos se aseguran de llevarse una parte respetable de los beneficios. Los mercaderes florecieron en todas las ciudades-estado de Tilea; y los beneficios del comercio les permitieron ser cada vez más poderosos. Naturalmente, tomaron parte activa en el gobierno de sus ciudades natales, ya fuese como dirigentes únicos o como miembros de algún tipo de consejo de gobierno.

Cada año, grandes y pequeñas expediciones parten hacia las fabulosas tierras de Lustria yCatai en busca de nuevas rutas de comercio o simplemente para saquear. Esto hace que Tilea sea un imán para todo villano con sed de oro y deseo de aventuras. Es el punto de partida de los héroes de incontables leyendas, de hechos increíbles, de valerosos rescates y de hazañas imposibles. ¡Y algunas de esas historias son ciertas!

Ambicion, tiranía y vendetta En la mayoría de los casos, una sola familia de mercaderes es la que predomina en un momento dado en cada una de las ciudades de Tilea. En las repúblicas, el poder es compartido de una forma más o menos equitativa entre varias familias; ¡más que nada, para evitar innecesarios derramamientos de sangre en las calles! A menudo, cuando una de las casas es la más poderosa y respetada, el jefe de esa familia se convierte en Príncipe de la ciudad. Tales gobernantes son conocidos como Príncipes Mercaderes.

Los Príncipes Mercaderes El ascenso de los Principes Mercaderes de Tilea Los Tileanos se convirtieron en comerciantes en épocas muy remotas, poco después de que las viejas ruinas élficas fuesen colonizadas por tribus de humanos y gradualmente las reconstruyeran como ciudades tileanas. Gracias a la localización de Tilea, las naves de los Altos Elfos podían llegar hasta allí por mar y los comerciantes enanos podían llegar por tierra. Por tanto, los Tileanos se hallaban en una posición ideal para actuar como intermediarios entre las dos razas, ya que la animosidad

No existe un derecho hereditario para gobernar, por lo que todos los Príncipes Mercaderes deben tener cuidado con los posibles rivales que intentan tomar el poder. Es bastante habitual que el gobernante sea derrocado por un rival de otra familia o incluso por uno de sus propios parientes. Tales luchas por el poder suelen tomar la forma de violentas luchas callejeras entre guerreros reclutados por ambos bandos, A veces, un pretendiente

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WARHAMMER que ambiciona el trono principesco llegará a reclutar todo un ejército para expulsar a su rival. Es costumbre en Tilea que cualquiera que haya tenido un antepasado con poder político reclame el título de Príncipe Mercader. Sólo con esto ya puede provocar rivalidades políticas y vendettas interminables.

feudales y los campos arados por los campesinos. La casa de un Príncipe Mercader agrupa a su familia más cercana y a numerosos parientes, que le consideran como el cabeza de esa extensa familia. Emplea a incontables artesanos, artistas, comerciantes, capitanes de mar, sirvientes, criados y muchos otros tipos de gente. Cada mercader se enorgullece de emplear a la mejor gente que se puede permitir; y el Príncipe Mercader de una ciudad siempre debe emplear a los mejores, aunque sólo sea por las apariencias.

Cualquiera que alcance el poder, ya sea mediante la intriga, el asesinato o por la fuerza de las armas, puede estar seguro de haber hecho enemigos en el camino. En Tilea, la tradición de quedar en "paz" con el enemigo es muy fuerte. Esto ha dado lugar a la famosa costumbre de la vendetta. A diferencia de los agravios de los Enanos, que una vez resueltos son borrados del libro, las vendettas son permanentes. No se anotan, sino que son recordadas y mantenidas durante generaciones en una familia para ser dejadas a un lado o renovadas según la ocasión lo requiera.

Los Tileanos de las zonas rurales cultivan los extensos y fértiles campos situados en las afueras de las murallas de las ciudades. Algunas de estas granjas son propiedad de una familia que ha vivido durante años en la zona. Otras son propiedad de mercaderes que organizan las granjas y viñedos para que produzcan artículos de lujo, que pueden vender a través de los canales comerciales.

Cualquiera que esté buscando una excusa para derrocar al gobernante de turno y usurpar el poder o, por ejemplo, cualquier Príncipe Mercader que busque una razón para declararle la guerra a un principado rival simplemente tiene que desenterrar alguna antigua vendetta. No obstante, si es necesaria una reconciliación o una alianza política, las vendettas se dejan convenientemente a un lado para otro día.

Por supuesto, existen frecuentes disputas fronterizas entre las ciudades de Tilea. A veces, quedan resueltas mediante escaramuzas; a veces, ¡mediante un acuerdo para pagar una fuerte suma! Algunas ciudades controlan un área muy grande, mientras que otras son tan pequeñas que un vigía en una torre puede divisar los puestos fronterizos en todas direcciones. Habitualmente, los mercaderes más poderosos se construyen lujosas villas en el campo para su propio solaz personal. Las regiones costeras de Tilea han sufrido los ataques de los incursores marinos, incluidos los salvajes Nórdicos, los Corsarios de Arabia y otros muchos piratas. Igualmente, los incursores provenientes de las montañas del Este y los enjambres de viles Skaven que salen del suelo han

Los ciudadanos Los gobernantes de Tilea nunca fueron terratenientes feudales, como los poderosos nobles de Bretonia y el Imperio. En contraste, la mayoría de los Tileanos más importantes siempre han residido, por tradición, en las ciudades y no en castillos en el campo. El comercio es la fuente primaria de riqueza, más que los dominios

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WARHAMMER amenazado frecuentemente el campo. Cuando esto ocurre, lo más rápido y sensato para la gente del campo es abandonar sus granjas y buscar la seguridad de las poderosas murallas de su ciudad, con lo que se incrementa el número de defensores. A menudo, queman las cosechas en los campos antes de permitir que el enemigo se las coma. Enfrentados a un asedio sin suministros, los incursores habitualmente regresan con las manos vacías a los barcos o a sus tierras de origen. De este modo, las ciudades de Tilea han sobrevivido al paso de los siglos, manteniendo la luz de la civilización y unas finanzas prudentes en el interior de sus murallas.

Hacia el Oeste, los Montes Abasko separan Tilea de la árida meseta de Estalia. El único gran estado Tileano a este lado del mar es Tobaro, que se beneficia de las defensas naturales que proporcionan las montañas y la escarpada línea de costa.

La Tierra de Tilea

El paisaje

Tilea no es, en modo alguno, un reino unido. De hecho, se dice que los Tileanos son anárquicos por naturaleza y no obedecen fácilmente a ningún tipo de gobierno, Por tanto, no es de extrañar que Tilea sea un conglomerado de principados ferozmente independientes; algunos gobernados por déspotas, otros por poderosos Príncipes Mercaderes y otros por un consejo republicano de un tipo u otro.

Tilea es una tierra mucho más soleada y cálida que el Imperio o Bretonia. De hecho, las regiones más meridionales pueden ser bastante áridas en el verano, aunque las llanuras costeras son verdes, fértiles y fácilmente cultivables. Es una tierra rica y abundante. Los mares están repletos de pesca y las laderas de las montañas están cubiertas por bosques que constituyen un excelente terreno de caza.

Tilea es el nombre de las fértiles tierras que rodean al tranquilo y cálido Mar de Tilea. Esta región está separada del resto del continente del Viejo Mundo por altas montañas. Al Norte están situados los Montes Irrana, que se alzan como gigantescos dientes de sierra. Más allá de ellos se hallan los aún más altos y peligrosos picos conocidos como Las Cuevas. Sólo un Enano podría tener esperanza de cruzarlos sin peligro por uno de los pocos pasos.

Los Montes Apuccini son agrestes y áridos, con escasa vegetación, y no tan fríos y cubiertos de nieve como las cadenas montañosas situadas más al Norte. Los Montes Abasko son muy parecidos, pero los Montes Irrana, al ser una estribación de Las Cuevas, son mucho más fríos y traicioneros.

Hacia el Este se halla la larga cadena montañosa de los agrestes Montes Apuccini, que separa las llanuras de Tilea de las salvajes tierras de los Reinos Fronterizos. En tiempos remotos, las feroces tribus de Orcos bajaban cruzando los Reinos Fronterizos para saquear las riquezas de Tilea. Las montañas todavía son peligrosas y los incursores orcos todavía son una molestia, pero ni por asomo tanto como lo eran antes.

Las Marismas Enfermizas son exactamente lo que su nombre sugiere: una vasta extensión de peligrosas y desoladas aguas estancadas. Los Tileanos rara vez se aventuran en ellas, y aquellos que lo hacen, muy pocos son los que regresan.

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WARHAMMER El Mar de Tilea es cálido y calmado. A veces es tempestuoso, pero sólo es traicionero en los alrededores de las islas de la costa Sur de Tobaro, y en el Estrecho de los Corsarios. Aparte de eso, el mar es muy tranquilo y fácil de navegar para las naves pequeñas y las delgadas galeras. Esto ha beneficiado en gran medida el comercio marítimo entre las ciudades de Tilea, pero también deja vulnerable toda la costa al ataque de los piratas, los Corsarios de Arabia y los incursores de tierras tan lejanas como Norsca e incluso Naggaroth.

enviar un tributo de esclavos a la ciudad de Tyleus para trabajar en los grandes proyectos de construcción. Sin duda, cuando la ciudad de Tylos (si este era realmente su nombre) fue destruida, las gentes de los alrededores quedaron libres de una gran carga. Las ruinas de una antigua edad de oro Hace muchos años, los Elfos de Ulthuan se vieron atraídos hacia las costas del Mar de Tilea, donde fundaron numerosas colonias como parte de su red de comercio en el Viejo Mundo. Las ruinas de estas colonias están enterradas bajo las ciudades Tileanas posteriores, pero algunas de ellas todavía yacen abandonadas, con montones de piedras labradas y columnas caídas cubiertas de flores salvajes y de hiedras. En estos lugares, los ladrones de tumbas excavan a día de hoy en busca de antiguas gemas y reliquias Élficas.

Historia de Tilea Los origenes miticos de Tilea Los eruditos élficos hablan de una misteriosa ciudad que desapareció bajo las Marismas Enfermizas en un pasado remoto. Esta antigua ciudad recibió el nombre de Til, Tilae o quizás Tylos, no hay forma de saberlo con seguridad. Tylos o Tyleus también es el nombre de una figura legendaria en los mitos tileanos; y tradicionalmente se le identifica con el padre del pueblo de Tilea. Si estas leyendas son ciertas, los modernos tileanos descienden de los primitivos habitantes que vivían en y alrededor de la extraña y antigua ciudad que desapareció bajo las Marismas Enfermizas.

No se conocen ruinas élficas que estén situadas cerca de las Marismas Enfermizas. Quizás se deba a que los Elfos prefirieron evitar la antigua ciudad de Tylos, habitada como estaba, sin duda, por humanos salvajes y primitivos. Los Elfos comerciaron con los humanos; y quizás fue de los mercantilistas Elfos de quienes los Tileanos heredaron sus propias tradiciones comerciales. La cultura superior y la desarrollada civilización de los Elfos debieron de impresionar en gran manera a la gente de Tylos; quienes tenían pocos conocimientos de metalurgia, e incluso de escritura, antes de que llegaran los Elfos.

Aunque es poco probable que los Tileanos de hoy en día sean descendientes directos de los ciudadanos de Tylos, quienes presumiblemente perecieron en el cataclismo que se tragó la ciudad; sí es bastante posible que desciendan de los tribeños que cultivaban las cosechas y atendían los rebaños que alimentaban y vestían a los habitantes de la cercana metrópolis. Una de las leyendas recoge el hecho de que cada año las tribus debían

La aparicion de las Ciudades Estado Mucho antes de que los Altos Elfos abandonaran el Viejo Mundo, las tribus de Tilea ya estaban asentándose a lo largo de las fértiles llanuras costeras. A pesar de compartir los mismos orígenes y

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WARHAMMER tradiciones, los asentamientos que crecieron sobre las ruinas élficas nunca se unieron formando un solo reino. Hubo dos buenas razones para ello.

subyugar a varias ciudades y empezaba a hacerse llamar "Rey" o "Emperador", su destino estaba sellado: ¡seguramente, tendría lugar un horrible asesinato poco tiempo después!

En primer lugar, a diferencia del Imperio y Bretonia, Tilea tuvo la suerte de no verse invadida por Orcos y Goblins en las épocas posteriores al final de la guerra entre los Elfos y los Enanos y el subsiguiente abandono de las ciudades élficas. Esto se debió a la barrera que proporcionaban las altas cadenas montañosas de los alrededores. Los Tileanos no tuvieron que luchar por la supervivencia con las razas salvajes ni combatir por la posesión de la tierra. Es cierto que los Skavens llegaron para infestar las derruidas ruinas en las Marismas Enfermizas, pero estos invasores prefirieron esconderse y sólo aparecían de forma esporádica en las tierras de los alrededores. La vida civilizada, la cultura y especialmente el comercio pudieron florecer, mientras que las gentes del Norte sólo estudiaron el arte de la guerra en la feroz y prolongada lucha contra los Orcos y los Goblins. Cuando estas salvajes tribus llegaron a Tilea, se encontraron con populosas ciudades con grandes murallas y ejércitos bien equipados para resistirles.

Historia Reciente de Tilea Tilea es una tierra colorida y recia cuyo carácter varía tanto como la gente que la llama su hogar. Desde los tiempos anteriores a la fundación del Imperio de Sigmar, Tilea se volcó en el comercio. Como consecuencia, la nobleza urbana y mercantil prosperó y acumularon grandes riquezas mediante tal actividad (los nobles imperiales y de Bretonia los llaman burlónamente como "príncipes mercaderes"). En un tiempo, toda Tilea fue dominada por sus ciudades más grandes, notablemente Luccini, Miragliano yRemas. El comercio es la sangre vital de Tilea, de modo que la competencia entre las Ciudades-Estado es feroz. Pero ninguna es tan feroz como la que existe entre Miragliano y Remas. Su rivalidad se remonta a más de 2.000 años y continuará probablemente hasta muy lejos en el futuro. En cambio, Luccini (la ciudad más grande y más vieja de Tilea) ha podido evitar tal competición violenta con sus vecinos.

En segundo lugar, los Tileanos son muy independientes y poseen una fuerte voluntad. Incluso hay quien dice que es imposible gobernarlos por la fuerza. Los sentidos del orgullo y de la lealtad de un Tileano siempre están basados primero en su familia, luego en su entorno más cercano y, sólo después, en su ciudad. Esto significa que cualquier intento de construir un imperio en Tilea se encuentra con una enorme resistencia. Las ciudades se resistieron durante años a tiranos conquistadores; y si cualquiera lograba

No obstante, la guerra a reducida escala se produce con frecuencia entre los varios estados y se resuelve generalmente mediante Compañías Libres de mercenarios contratados. De hecho, una de las formas de acabar las guerras es comprar las voluntades de la compañía de mercenarios del rival. Un capitán mercenario bien considerado puede hacer una pequeña fortuna sin tener que conducir sus tropas a

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WARHAMMER la batalla, esencialmente maniobrando sus fuerzas como un bandido.

Las menos comunes son gobernadas por un Consejo Republicano, no obstante son ciudades-estado muy poderosas e influyentes.

La mayoría de los estados Tileanos son gobernados por sus casas mercantiles más grandes, con dos excepciones. Estas dos entidades políticas nuevas se hacen llamar Repúblicas, ya que (en teoría, no en la práctica) representan a la gente o ciudadanos de su tierra. Las grandes ciudadestados de Remas y Verezzo son las únicas repúblicas de Tilea. Los piratas de Sartosa siguen siendo una fuerza notoria con la cual todos deben contar y los corsarios de Arabia continuan dominando las aguas del mar meridional. Por otra parte, se dice que las montañas y los bosques abrigan a criaturas oscuras y peligrosas que han venido del Norte y de lugares mas tenebrosos.

Religion. Hay dos dioses principales en las ciudadesestado Tileanas. Eso no quiere decir que no hay otros cultos en Tilea, sino que no están tan extendidos o son mas raros de encontrar. No es raro tener más de un templo importante en las ciudades-estado tileanas. Myrmidia, diosa de la guerra, es el dios más importante de toda Tilea, al igual que Sigmar es en el Imperio. Muchos de los mercenarios de Tilea le rinden culto, y varios regimientos la representan en sus estandartes o uniforme (como a Sigmar en el Imperio) y no existe un patrón uniforme para representarla. Hay templos menores en todo Tilea, pero no hay templos más importantes en toda la ciudad-estado que los que le rinden culto a esta divinidad.

La genialidad tileana Entre las inquietas mentes de los Tileanos se incluyen muchos grandes artistas, arquitectos, eruditos, exploradores, mercaderes, genios inventores, astrónomos, diplomáticos y hechiceros por los que Tilea es famosa. Quizás se deba a la antigua influencia de los Elfos. Un temprano contacto con una civilización tan avanzada podría ser una de las razones por las que los Tileanos son tan diferentes de las gentes del Imperio y Bretonia.

Morr, el dios de la muerte, es probablemente uno de los dioses más conocidos en el Viejo Mundo, y cada ciudad importante tiene un templo al dios de la muerte. Las ciudades suelen tener un templo en la ciudad alta, y dos templos menores en la ciudad baja. Los dos templos menores son en su mayoría para la adoración regular y los servicios para los que no pueden permitirse el lujo de ir al templo más grande en la ciudad alta. El gran templo ocupa la mayor parte de las ceremonias fúnebres de la ciudad y es la residencia de todos los sacerdotes de Morr en la ciudad.

Gobierno de Tilea. Tilea es un conglomerado de principados ferozmente independientes unos de otros. Existen dos tipos de ciudades-estado en tilea; Las más comunes están gobernadas por Príncipes Mercaderes, que son algo parecido a una monarquía pero con un cierto nivel de democracia.

Los cuerpos de los ricos de cualquier ciudad de Tilea descansarán en las catacumbas bajo el templo más grande de las ciudades estado. El resto de cadáveres de la ciudad

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WARHAMMER están enterrados en el Campo de los Muertos. De nuevo aquí el dinero tiene un papel importante; las personas que podían permitírselo se colocan en un ataúd y se pone en una parcela, mientras que los pobres se encuentran en una fosa común, que se caracteriza por un muro de piedra con los nombres de todas las personas sometidas a descansar allí. Hay varios de estos muros en el Campo de los Muertos, ya que la peste y los incendios hacen estragos en los pobres. El Campo de los Muertos está rodeado de una valla de hierro negro enorme diseñado para mantener las cosas en su sitio.

vez más grandes y mejores a medida que pasaban los siglos; hasta que, finalmente, los Tileanos consiguieron construir galeras capaces de aventurarse más allá del Mar de Tilea y hacia las frías aguas del Norte. Fue más o menos entonces cuando los mercenarios Tileanos empezaron a ser contratados en grandes cantidades para luchar en las guerras civiles del Imperio; y Marienburgo llegó incluso a contratar una flotilla de galeras de guerra de Remas. Poco después, la ciudad estaba construyendo sus propias galeras, haciéndolas aún más pesadas para poder utilizarlas en el Mar de las Garras. Siglos después, cuando los Tileanos empezaron a montar cañones en sus galeras, optaron por modelos mucho más ligeros que los utilizados en el Imperio; pero, para entonces, las tripulaciones tileanas incluían gran cantidad de ballesteros expertos, por lo que no necesitaban una potencia de fuego tan grande.

Al igual que muchas otras regiones en el sur del Viejo Mundo, Tilea tiene un pequeño problema con vampiros,nigromantes y los muertos vivientes. Debido a esto, no es raro que las ciudades contraten a un regimiento de mercenarios para patrullar el campo y acabar con todo lo desagradable que se encuentren, y dado que los mercenarios contratados no son del todo leales a Morr, sobornar a alguien para que mire hacia otro lado no es un problema.

Las naves mercantes tileanas, al contrario que las galeras de guerra, son simples naves de vela, mucho más adecuadas para capear las tormentas oceánicas. Estas naves son similares a las utilizadas en Bretonia y el Imperio, salvo que son más ligeras y la disposición de los mástiles y las velas es más parecida a la de los barcos de los Corsarios. Esto significa que son más rápidas y no dependen tanto de la dirección del viento, por lo que pueden aventurarse a efectuar largos viajes por océanos no demasiado conocidos y llegar así más lejos en busca de nuevos mercados.

Las naves tileanas Los mercaderes Tileanos no habrían conseguido comerciar con lugares distantes de no haber sido por sus naves, muy marineras. Durante mucho tiempo, los Tileanos utilizaron galeras propulsadas por velas y remos. Las galeras son ideales para las tranquilas aguas del Mar de Tilea; por lo que las ciudades Tileanas, especialmente Remas, disponían de grandes flotas de galeras de guerra para luchar contra las naves de los incursores Nórdicos y de los Corsarios de Arabia. La experiencia surgida de las constantes guerras navales, combinada con la genial inventiva de los Tileanos, permitió construir galeras cada

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WARHAMMER

ENANOS Los Enanos son una de las razas más antiguas del Mundo de Warhammer. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos.

metales, piedras preciosas y otros minerales de valor que allí pueda haber, y tienen un sexto sentido para encontrar estas riquezas. A partir de estas materias primas hacen todo tipo de objetos preciosos, incluidas armas y armaduras, fabulosos navíos y joyas confeccionadas con sorprendente habilidad. Bajo cada fortaleza Enana existe un laberinto de túneles y cavernas excavadas y ampliadas a lo largo de los siglos a medida que los Enanos profundizaban más en busca de nuevas riquezas.

En su momento de apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.

Los Enanos obtienen todo lo que quieren mercadeando con materias primas y artefactos con sus vecinos. Tras los muros de las fortificaciones Enanas plantan una serie de cultivos básicos y se alimenta a duras penas cierta cantidad de ganado en los pastos más elevados. La buena tierra es escasa en las montañas y los Enanos no son buenos granjeros aunque, por el contrario, sí que son entusiastas cazadores capaces de encontrar carne y pieles en los picos más altos. El grano y la fruta llegan hasta las montañas mediante mercaderes que lo cambian en las fortalezas por metal manufacturado y oro. Cuando las rutas de comercio se cortan por culpa de la guerra y las fortalezas son sitiadas, los rudos Enanos se aprietan el cinturón y se alimentan de pan Enano, un pan hecho a partir de una mezcla de grano salvaje y roca pulverizada ¡que solamente es digerible con una buena cerveza Enana! De hecho, la cerveza Enana es tan nutritiva que los Enanos podrían sobrevivir durante semanas ingiriéndola única y exclusivamente. Toda fortaleza tiene una gran bodega llena de

En la actualidad, los Enanos han intentado recuperar alguna de sus fortalezas caídas y han conseguido grandes victorias para mantener aunque sea una sala de dichos lugares en su poder. Los Enanos Los Enanos son los mejores mineros y tuneladores del mundo gracias a su pasión por excavar bajo sus hogares en busca de

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WARHAMMER toneles y se enorgullece de la eficacia y sabor único de su cerveza.

medios, aunque tarden años o décadas. Tal vez el ejemplo más famoso supuso la humillación del embajador Enano en la corte del Rey Fénix de Ulthuan, que fue la chispa final que desencadenó la Guerra de la Venganza o Guerra de la Barba, un conflicto de 500 años entre los Altos Elfos y los Enanos.

Los Enanos son tremendamente perfeccionistas y muy habilidosos en los trabajos que desempeñan. Tienen una memoria realmente prodigiosa, mucho mayor que la de cualquier humano, pudiendo recordar hasta los mas mínimos detalles de una conversación, un hecho, una imagen o cualquier cosa que guarden en su memoria.

Debido a que las mujeres Enanas casi nunca son vistas por otras razas, abundan los rumores de que también tienen barbas. Estos injuriosos rumores no tienen fundamento alguno, y son considerados altamente ofensivos para la mayoría de los Enanos. Como las Enanas no tienen barbas, se dejan crecer el pelo, que alcanza grandes longitudes, y sienten tanto orgullo por sus cabellos como los Enanos varones sienten por sus barbas. Las mujeres Enanas nunca se cortan o recortan el cabello y pasan mucho tiempo peinando y trenzándose el pelo en los estilos tradicionales del clan al que pertenecen.

Fisiologia Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo.

Valores Sociales Los Enanos son serios y extraordinariamente orgullosos. No son muy prolijos en alabanzas y tienden a desacreditar los logros de otras razas. Los Enanos respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Aquellos que posean estas cuatro cualidades obtienen el mayor de los respetos. Evidentemente, siempre se toman su tiempo para explicar que su raza es la más vieja de todas, que sus ancestros obtuvieron unas riquezas incalculables y que son los mejores constructores, artesanos y herreros del mundo. No se trata de alardear, sino de decir las cosas como son. El respeto a la tradición también es importante, pero se considera diferente a los demás; más que su presencia sea una

Una lujosa y larga barba es la mayor fuente de orgullo para todo Enano varón (incluso más que la cerveza). Es un hecho bien conocido que la longitud de la barba de un Enano es el mejor indicador de su edad, y por lo tanto, de su sabiduría y experiencia. Los Enanos nunca se cortan o recortan la barba, aunque la mantienen escrupulosamente limpia, y con frecuencia la trenzan o la decoran con joyas para las ocasiones especiales. El acto de afeitar por la fuerza la barba de un Enano es considerado como uno de los insultos más graves e imperdonables para esta raza. El autor de un acto tan atroz puede estar seguro que los Enanos se vengarán de esta afrenta por todos los

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WARHAMMER virtud, su ausencia se considera como una falta.

el fin es una vida cómoda y el respeto de sus compañeros.

Edad

Es cierto que un Enano típico es más rico que sus homólogos de otras razas. Aunque Jaan van der Kuypers de Marienburgo es sin duda el hombre más rico en todo el Viejo Mundo, su riqueza es poca en comparación incluso con la riqueza de un rey Enano menor. Aunque son muy posesivos, los Enanos son generosos al presentar valiosos regalos a miembros de clanes honrados. También han mostrado una gran generosidad en el pago de las deudas y como muestra de amistad.

La edad es la más evidente de las cuatro virtudes Enanas. A menos que mueran en batalla o les ocurra alguna que otra desgracia, los Enanos tienen una gran esperanza de vida. La largura y espesura de la barba de un Enano (o el cabello, en el caso de las mujeres Enanas) indica lo viejo y sabio que es. De menor consideración es la cantidad de canas en el cabello de un enano, sobre todo porque la canicie de los Enanos no es uniforme. No importa lo que estén haciendo, los Enanos siempre saben cómo han de proceder: miran al Enano con la barba más larga y él les dice qué tienen que hacer. Esta siempre es la solución más sabia.

Cuando un Enano muere, normalmente es enterrado con algunas de sus posesiones más preciadas, y el resto de su riqueza se divide entre los miembros de su familia, con lo que pasan de generación en generación. El tesoro de la familia es lo más preciado no solo por ser una fuente de riqueza, sino por tratarse de un vínculo entre los vivos y los muertos. Ningún Enano se siente seguro hasta que el tesoro de su cofre conforma un montón tan alto que no llega a sentarse sobre él.

El orgullo que los Enanos varones tienen por sus barbas es legendario, por lo que nunca se la cortan ni se la arreglan. En ocasiones especiales, muchos Enanos se la peinan, acicalan y hacen trenzas con sus barbas. Sólo el mayor de los males puede hacer que un Enano se afeite su propia barba. Una barba afeitada es una señal de la pena más profunda y un Enano que se afeita a sí mismo ha reconocido su completa pérdida de honor. Incluso entre Matadores, el afeitado es extremadamente raro.

Los cofres de algunos señores enanos eran de tamaño legendario. Incluso en la actualidad, las riquezas de las fortalezas Enanas que quedan en pie son un gran atractivo para Orcos, Goblins y otros saqueadores, pero los Enanos son muy duros y sus fortalezas han resistido al paso del tiempo. A pesar de ello, a lo largo de los milenios son varias las importantes y orgullosas fortalezas que han caído en manos de los Orcos y otros invasores. Sus pobladores se han tenido que dispersar o han sido asesinados, y sus cofres de oro y artefactos han sido destrozados y repartidos por el mundo.

Riqueza Acumular riquezas es una de las grandes pasiones de los Enanos. Son una raza muy trabajadora y trabajan duro para alcanzar sus riquezas y posesiones. Entre sus detractores, los Enanos tienen la reputación de ser una raza de cicateros, avaros y tacaños. En realidad, en la cultura Enana la prosperidad equivale a éxito. Los Enanos ven la riqueza como un medio para un fin, y

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WARHAMMER El amor que sienten los Enanos por las gemas y otros objetos valiosos es bien conocido... pero es especialmente cierto en el caso del oro. Hay algo en él que afecta al alma de un Enano y le despierta sus instintos más primarios. Con frecuencia, un Enano, que en cualquier otra situación se comportaría de forma sensata, marcha a las montañas con un pico y una pala en busca de un "gran filón". Este deseo repentino se conoce como la fiebre del oro, y es una sensación que puede dominar incluso a los Enanos de mente más despierta. A algunos de ellos les tiemblan las rodillas ante la presencia de grandes cantidades de este mineral. Existen leyendas que hablan de Enanos que se vuelven completamente locos, e incluso asesinan a sus propios compañeros, cuando se encuentran frente a frente con un tesoro en verdad impresionante: hasta este extremo llega la influencia que el oro ejerce sobre ellos.

que tienen una habilidad que es casi sobrenatural. Cuando plica estos conocimientos diligentemente en su oficio, un Enano muestra respeto no sólo hacia su maestro, sino también a su clan, sus padres, e incluso al propio oficio en sí. Como la mayoría de las artes Enanas tienen sus orígenes en los propios Dioses Ancestros, lograr el dominio de un oficio es casi un deber religioso, así como también una fuente de orgullo y honor. Los Enanos reverencian las cosas antiguas, puesto que las valoran en función de los recuerdos que les traen. Cuando un habilidoso herrero Enano muere, su obra le trasciende y pasa a formar una conexión tangible con el pasado; la preservación y uso continuado de algún viejo artefacto o fortificación es una muestra de respeto y veneración a su creador. A todos los Enanos maestros en el arte de la manufactura les gusta reforjar viejas armas o incorporar antiguas reliquias a sus nuevas obras.

Habilidad Los Enanos son unos estupendos artesanos y están muy orgullosos de todo lo que hacen. Es casi imposible convencer a un Enano de que haga su trabajo a todo correr y ninguno de ellos se rebajará a manufacturar algo chabacano. Ya se trate de forjar armas o armaduras, construir fortificaciones o las invenciones mecánicas del afamado Gremio de Ingenieros, el ingenio y habilidad de los Enanos no tiene rival en todo el Viejo Mundo. Ninguna otra raza, ni siquiera la de los Altos Elfos, pueden rivalizar en habilidad y cuidado artesano con el de los Enanos.

Reputacion Una muerte gloriosa Para un Enano, la reputación lo es todo. La riqueza puede ir y venir, pero la reputación de una persona es la única constante en un mundo siempre cambiante. Todos los Enanos tienen un estricto código del honor que se fundamenta en un vínculo o una promesa. El principio del concepto Enano de la integridad es el valor de la palabra dada. Si un Enano hace un trato, lo mantendrá pase lo que pase. Los Enanos honran las palabras de sus antepasados incluso aunque fueran pronunciadas siglos atrás. A cambio, esperan que los demás mantengan su palabra y delatan a las familias que no lo hacen en busca de recompensa.

Los Enanos aprenden observando a sus maestros en el trabajo, escuchando los conocimientos tradicionales y aplicándolos en su oficio. Con el dominio de un oficio o arte un Enano obtiene gran respeto, y es tal el nivel de los mayores artesanos Enanos

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WARHAMMER El peor insulto que puedes hacer a un Enano es perder la confianza en él. Un vínculo roto será recordado siempre y será vengado invariablemente. Las grandes rupturas de confianza hacia los Enanos se recogen en un enorme libro que se guarda en Karaz-a-Karak y que se conoce como el Gran Libro de los Agravios. Los Enanos no hacen tratos con nadie sin consultar este libro, que es una crónica de la historia de los Enanos. El libro forma parte de la cultura popular de los Enanos y muchos de ellos se saben de memoria los relatos sobre las grandes afrentas llevadas a cabo contra sus antepasados.

probada validez que han demostrado su eficacia durante milenios. Por lo tanto se cree que el hecho de salirse de las normas prescritas solo puede conducir a la desgracia y al desastre. No importa si la actividad en cuestión es una invocación ritual, la fabricación de un objeto o recitar un cuento tradicional Enano; a los Enanos no les gusta aparatarse de los métodos que tan bien les fueron a sus antepasados. Estructura social Los Clanes A primera vista, da la impresión de que las fortalezas Enanas tienen una estructura social parecida a la de los humanos. Esto no es de extrañar si tenemos en cuenta que fueron los Enanos quienes ayudaron a desarrollarse alImperio en sus comienzos. Sin embargo, en su caso, las distinciones entre clases se basan tanto en el honor y la habilidad como en la riqueza, lo que crea sutiles diferencias.

Debido a esto, los Enanos son muy reacios a dar su palabra sobre cualquier campo, y eligen sus palabras con mucho cuidado cuando van a hacer cualquier tipo de compromiso. "Haré lo que me pidas, a menos que algo me lo impida" suele ser una frase bastante empleada, aunque tiene una inmerecida reputación de ser meras evasivas a la hora de cumplir sus promesas. De hecho, el sentido del honor de los Enanos dicta que cualquier promesa debe cumplirse a rajatabla, y si un Enano muere con una promesa incumplida, entonces la responsabilidad cae en sus descendientes. Comprometerse a algo es algo que los Enanos no se toman a la ligera. En casos extremos, la incapacidad para mantener una promesa ha obligado a más de un Enano a abandonar su clan y a convertirse en un Matador.

En lo más bajo de la sociedad Enana se encuentran los clanes que han caído en desgracia por alguna razón. A sus integrantes no se les permite formar parte de ningún gremio y suelen ser expulsados de la fortaleza. Acostumbran a vivir en tierras de los hombres o en asentamientos de la periferia del reino Enano. Los demás Enanos miran a estos clanes por encima del hombro y muchos de ellos llevan siglos intentando recuperar la reputación perdida.

Tradición

Por encima de ellos encuentran los Enanos sin hogar pero cuyos clanes no han perdido el honor. Todos los Enanos deberían tener una fortaleza en la que vivir y los que vagan de un lado para otro son considerados raros y, por tanto, gente de la que no te puedes fiar. Los Enanos de estos clanes suelen ser mercaderes y trabajan en las ciudades del

En general, los Enanos son tradicionalistas, determinados pragmatistas que ven el mundo en términos muy rígidos. Como tales, tienen pocas supersticiones. De las pocas que han sobrevivido, una de las más comunes gira en torno al cumplimiento de la tradición y el ritual. Estos son métodos de

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WARHAMMER Imperio o viajan de fortaleza en fortaleza atendiendo las demandas de sus congéneres.

sucesores directos, todos los príncipes y nobles son denominados "Señores del Clan", incluso aunque estén emparentados con la realeza. Los Señores del Clan pueden tener cargos, pero estos no son hereditarios. Cada uno de ellos jura lealtad a su rey y desempeña su cargo de acuerdo con los dictados del rey.

Después se encuentran los Enanos que pertenecen a clanes respetables y que habitan en fortalezas establecidas. Podrán ser miembros de los gremios locales menos prestigiosos o ganarse la vida como trabajadores (como hrunki o skrundi). Este tipo de Enano tiene poca influencia en los asuntos de la fortaleza, pero cuenta con el respeto de sus semejantes.

A la hora de reclutar tropas, los clanes proporcionarán regimientos de guerreros, ballesteros y atronadores, que estarán a las órdenes del señor de su clan. Cuanto más rico sea el clan, mejor vestidos y equipados irán sus miembros a la guerra. Las armas y armaduras de los Enanos son de excelente calidad y los clanes, incluidos los menores, no enviarán guerreros si no están bien pertrechados para la guerra.

En lo más alto de la escala social de la fortaleza se hallan los clanes que son miembros de los gremios más respetados, como el de los artesanos del oro, los armeros y herreros,Ingenieros y Herreros Rúnicos. Estos clanes casi siempre están asociados a los gremios de mayor importancia, que muchas veces solo aceptan como miembros a Enanos de los clanes que formaron originalmente el gremio hace siglos.

El Clan y la Familia La vida de un Enano gira alrededor del clan y de la familia. Los miembros del clan están unidos entre sí por lazos de sangre y ascendencia común. Las familias pertenecientes a un clan normalmente comparten una patria común, que se remonta a los asentamientos Enanos en las Montañas del Fin del Mundo y el Espinazo de Dragón. Muchas de estas tierras cayeron durante las Guerras Goblin, pero los clanes asentados en las Cuevas, las Montañas Negras, y las Montañas Grises han jurado recuperar sus tierras ancestrales y vengar a sus antepasados. Sus territorios actuales se consideran como asentamientos temporales en el exilio.

Los únicos individuos de una fortaleza que tienen un rango aún mayor son los miembros del clan real. Los Enanos dan gran importancia al linaje de sus reyes. Solamente habrá un cambio en la línea de sucesión si esta llega a extinguirse (o lo que es más raro aún, si cae en desgracia). En una situación así, existen muchas posibilidades para elegir al sucesor. Por ejemplo, la fortaleza podría invitar a un Señor del Clan o príncipe de otra fortaleza a que se convierta en rey u otro de los clanes de gran reputación podría convertirse en el clan real. Lo que suceda se decidirá en asamblea por los señores de la fortaleza, que sufrirán las presiones de los gremios y los clanes más influyentes.

Los Enanos pueden remontar a sus ancestros a través de miles de años, incluso superando a los Halflings en genealogía. Recitar las sagas de sus antepasados de memoria se considera vital para la educación de un Enano como el dominio de

A los Enanos no les gustan los títulos, prefieren la sencillez. Además del rey y sus

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WARHAMMER Etapas de la Vida

artesanía de su clan. Aunque los Enanos se enorgullecen de los logros de sus antepasados, las sagas siempre se escriben y recitan con un estilo prosaico, sin ningún atisbo de jactancia. Varios eruditos humanos han argumentado que el estilo sobrio de sagas Enanas es un dispositivo deliberado para exagerar hasta el honor del clan; mediante el tratamiento de los logros más heroicos como si fuera algo corriente, los escritores de las sagas sugieren que tales hechos son de esperar de un miembro del clan. La mayoría de los Enanos están de acuerdo, sin embargo, en que los hechos de sus antepasados son lo suficientemente gloriosos por sí mismos, y no necesitan decorarse con buenas palabras.

Los Enanos envejecen más despacio que los seres humanos, aunque la diferencia no es tan grande como uno podría concluir en base a los diferentes periodos de vida. Por ejemplo, los seres humanos alcanzan la plena madurez alrededor de los 16 años de edad, y los Enanos lo hacen entre los 18 y 20 años. Por el contrario, la esperanza de vida humana es menos que la mitad de la de los Enanos. Los Enanos no sienten cómo el envejecimiento disminuye su vitalidad, como ocurre con los humanos. Infancia El Navnsdeg, o el Día del Bautizo, se considera como el primer día de la vida de un Enano. En este día, los padres del recién nacido, acompañados por los ancianos del clan y los antepasados directos que todavía continúan viviendo, presentan al niño en los templos de Grungni y Valaya, para recibir las bendiciones de losDioses Ancestros. En primer lugar los familiares varones llevan al bebé al templo de Grungni, donde su nacimiento es registrado en los anales del templo. A continuación es entregado a las mujeres de la familia, que van en alegre procesión hasta el templo de Valaya. Allí, el bebé pasa a través del humo del hogar de Valaya y le dan su primera cucharada de sopa de piedra, en un ritual de bienvenida al nuevo miembro del clan.

La memoria de un clan es muy fuerte, y las obligaciones familiares se toman en serio, incluso aquellos que son de generaciones pretéritas. Las deudas y juramentos de un antepasado recaen sobre sus descendientes, y permanecerán hasta que la deuda sea saldada en su totalidad (a veces incluso puede llevar más tiempo). El apoyo continuado de los Enanos al Imperio de Sigmar es el ejemplo más citado por los estudiosos humanos para ilustrar este principio, que surge cuando Sigmar rescató al Gran Rey Enano de las garras de los pieles verdes. El otro lado de la moneda es que cualquier injusticia cometida contra un Enano es considerada un crimen cometido contra el propio clan.

Juventud A pesar de que pueden contraer matrimonio antes (sobre todo en las familias nobles) los seres humanos del Viejo Mundo se consideran adultos generalmente cuando llegan a la edad de 16 años. Los Enanos no se consideran adultos hasta los 30. Pasan sus años de infancia aprendiendo el oficio artesanal de su clan, las tradiciones, su lugar en la sociedad Enana, y en entrenar

Así, cualquier Enano puede decidir por sí mismo (o ser elegido para ello) reclamar venganza por un compañero, y redimir el honor del clan.

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WARHAMMER para el combate. Además, los jóvenes Enanos de todos los clanes y de ambos sexos aprenden los fundamentos de la minería, y pasan al menos dos años en las minas que pertenecen a sus dominios. Mientras trabajan en las minas, algunos de estos "barbilampiños" (en Khazalid: Garazz o Knublstubi) pueden aprender otras habilidades como la metalurgia y la herrería.

empiezan a pensar en el matrimonio, con el asesoramiento de los mayores del clan. Solo bajo las circunstancias más excepcionales se casa una joven Enana fuera de su clan, pero siempre lo hace dentro de su dominio nativo. Sin embargo, los últimos siglos han visto un aumento en los matrimonios mixtos entre los Enanos de las familias de refugiados y las de sus fortalezas de acogida. Las princesas de los clanes reales suelen casarse con los miembros de otros clanes reales, aunque tienen más libertad de elección que sus homólogas humanas. Se considera aceptable que una princesa se case con alguien de posición social inferior, siempre y cuando el futuro marido sea una persona intachable y lo suficientemente rico como para mantenerla en el estilo de vida adecuado.

Adultez Uno de los eventos más importantes en la vida de un Enano es la entrada en la edad adulta. Se caracteriza por el rito del Kumenoubt, donde el joven Enano se presenta formalmente al clan. Esos clanes cuyos miembros viven en asentamientos dispersos esperan hasta que se reúnan en el Día de la Memoria (Zagazdeg) para observar este rito de entrada en la edad adulta. Cuando se llega a esta etapa se le enseña al Enano a hacer una ofrenda a los antepasados del clan y a los Dioses Ancestros. Este normalmente es una "pieza de aprendiz" (Knublsprube), que demuestra la habilidad del joven en el oficio del clan. Así, por ejemplo, un joven Enano de un clan cervecero ofrece un barril de cerveza negra, uno de un clan joyero ofrece pedazos de joyas o piedras preciosas cortadas, y así sucesivamente.

Barbas Completas Cuando los Enanos llegan a los 70 años, se convierten en "barbas completas" (Altrommí), y son capaces de tomar aprendices de entre los miembros más jóvenes del clan. Los ancianos del clan resuelven las controversias que puedan surgir en caso de que dos o más Altrommí quieran tomar el mismo aprendiz, o si algún joven miembro del clan no es elegido. Algunos barbas completas deciden continuar con el aprendizaje y el dominio del oficio de su clan, en lugar de tomar un aprendiz en este momento. Unos pocos afortunados se casan a esta edad.

Los ancianos del clan entregan al Enano recién nombrado adulto su primer juego de herramientas, y la insignia del oficio del clan. En esta etapa, el Enano se considera un "joven miembro del clan" (Gnutrommí). Como jóvenes miembros de un clan, los Enanos empiezan a establecer su reputación dentro del clan. La mayoría de los hombres se convierten en aprendices de uno de los miembros del clan de más alto nivel, y comienzan su segunda etapa de instrucción en las habilidades de artesanía y tradiciones. Las doncellas Enanas ya

Barbaslargas A la edad de 120 años, los Enanos alcanzan el estatus de "barbalarga" (Langletrommz, o Gnollengrom). Aunque todavía no se consideran ancianos de los clanes, los

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WARHAMMER barbaslargas son respetados por su sabiduría, habilidad y conocimiento de las tradiciones y oficios del clan. Su reputación se ha extendido más allá del clan, y pueden empezar a recibir comisiones de clanes externos. Algunos barbaslargas siguen aceptando miembros jóvenes (e incluso barbas completas) como aprendices, pero este es el momento en el que generalmente se espera que un Enano persiga la maestría en su oficio sin la carga que supone un aprendiz. Los más espectaculares ejemplos de la artesanía Enana provienen de los barbaslargas. Algunos barbaslargas se casan, pero a esta edad la gran mayoría deciden consagrarse de nuevo a su oficio.

Algunos permanecen en el Consejo de Ancianos del clan, mientras que otros deciden consagrarse de nuevo a su oficio. Los Señores del Conocimiento y los Herreros Rúnicos maestros son casi siempre grandes barbas. Ancestros Vivientes En las raras ocasiones que un enano supera los 400 años de edad se le llama Ancestro Viviente (Karugromtbz). Son venerados como los bienaventurados de los Dioses Ancestros y como símbolos de la buena fortuna del clan. Mientras que los seres humanos tienden a ser más frágiles a medida que envejecen, el vigor de un Ancestro Viviente no ha disminuido. Aunque los Enanos son reacios a utilizar términos como "inmortal", parece que sólo una guerra o enfermedad puede amenazar la vida de un Ancestro Viviente.

Ancianos Cuando llegan a 150 años de edad, un Enano se convierte en un anciano (Ibrongrink) de su clan. Todos los ancianos pasan a formar parte del Consejo de Ancianos, en virtud de la edad, la sabiduría, y la longitud de la barba (o el cabello en el caso de las mujeres enanas). El Consejo considera cualquier asunto que afecte directamente al clan y sus intereses. En algunos clanes, el Consejo está facultado para decidir por el clan, en otros (especialmente en los clanes guerreros) el Consejo no hace más que aconsejar estrategias y planes de acción al líder del clan. Los Enanos siguen siendo los ancianos del clan para el resto de sus vidas.

A veces se dice que los Ancestros Vivientes son demasiado tercos incluso hasta para morir, aunque entre Enanos es más respetuoso decir que simplemente tienen cosas más importantes que hacer. Impulsados por la sed de conocimiento o el deseo de llevar a cabo una determinada tarea, estos antiguos Enanos nunca parecen envejecer. El gran Herrero Rúnico Kragg el Gruñón, por ejemplo, llegó a cumplir 1620 años en el año 2512 C.I. La venganza también puede contribuir a alargar la vida. Mientras que el autor de un mal puede escapar de la venganza al morir, a los ojos de los Enanos se limitó a pasar la culpa a sus hijos y a los hijos de sus hijos, hasta que el mal sea resarcido. El Gran Rey Gotrek Rompeestrellas de Karaz-aKarak tenía 160 años cuando estalló la Guerra de la Barba, pero lideró a los ejércitos Enanos en persona a lo largo de los casi 500 años que duró el conflicto,

Grandes Barbas Por regla general, los Enanos viven alrededor de 200 años. Los Enanos que superen esta edad se convierten en "grandes barbas" (Gormtrommi). Aunque pocos en número, los grandes barbas son tenidos en gran estima. Su conocimiento y experiencia son especialmente valiosos para el clan y los gremios en los momentos difíciles.

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WARHAMMER hasta que finalmente derrotó al Rey Fénix Caledor II en combate singular y reclamó su corona como indemnización por el insulto que había iniciado la guerra. Con su honor satisfecho, se reunió con sus antepasados en paz a la edad de 655 años.

sacerdote de Gazul reajusta la runa de sellado del mausoleo para evitar cualquier profanación hasta el próximo entierro. No todas las muertes son tan fáciles. Muchos Enanos perecen en el campo de batalla. Los sacerdotes de Gazul acompañan a los ejércitos para que puedan administrar los ritos mortuorios a los caídos. Los Enanos muertos suelen ser enterrados en el lugar en el que murieron (o incinerados), ya que traer de vuelta los cadáveres suele ser poco práctico. Sólo los cuerpos de los reyes, los Herreros Rúnicos y los ancianos del clan son recuperados para ser enterrados.

Muerte y Entierro Según una antigua tradición, la tierra dio a luz a la raza Enana. Con la muerte, sus cuerpos son devueltos a su abrazo mientras que su espíritu viaja al mundo de sus antepasados. Los sacerdotes de Gazul tienen ritos especiales para llevar a cabo antes de iniciar el viaje final. Los Enanos que mueren por causas naturales sienten que su resistencia y su fuerza se desvanecen, y saben que su tiempo se está terminando. Un sacerdote de Gazul es convocado, y el Enano agonizante entrega al sacerdote los bienes que han de acompañarle a la tumba. A continuación, los herederos se reúnen para saber los bienes que les serán legados (como la lectura de un testamento entre los seres humanos, excepto en que se lleva a cabo antes de la muerte). Una vez finalizada esta tarea, el Enano se pasa el resto del tiempo con amigos y familiares.

Las Mujeres Enanas Aunque muchos Enanos llevan el nombre de su padre como parte de su apellido, los clanes Enanos son matrilineales y los Enanos pertenecen al mismo clan de su madre. Además del gran respeto que inspiran, las Enanas tienen un poder considerable. Ya que tienden a vivir más que los hombres, hay una mayor proporción de mujeres en el Consejo de Ancianos de la sociedad Enana en su conjunto. La matriarca (que es la Enana más anciana) preside el Consejo de Ancianos del clan. Por lo general, actúa en el papel de moderadora, y se reserva sus opiniones ante el consejo. Según la tradición, esta posición recuerda el papel desempeñado por Valaya después de la partida de Grungni, sin embargo, algunos historiadores sugieren que otra de las razones para este hecho es debido a que los Enanos son reacios a reñir delante de una dama, y la presencia de la matriarca en el Consejo asegura que los ánimos se mantienen bajo control.

Cuando la muerte finalmente hace acto de presencia, el sacerdote regresa para llevarse el cuerpo al templo de Gazul, donde reposa durante cuatro días. Una vez allí, el sacerdote invoca la protección de Gazul sobre el cuerpo del fallecido para asegurar que su espíritu llega sin incidentes al reino de sus antepasados. La protección también evita que el cuerpo sea utilizado para fines nigrománticos. Al final de los cuatro días, el panteón del clan es abierto y el cuerpo es colocado. Una vez hecho esto, el

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WARHAMMER Los clanes reales son la única excepción a esta disposición; el rey tiene el poder supremo, y como tal, la presidencia del Consejo no se puede atribuir a otra persona. Aun así, se considera natural que la Reina sea la asesora jefe de su marido.

marido, y su favor es visto como un valioso regalo y no una mercancía que se compra y se vende. De acuerdo a los estándares humanos, las doncellas Enanas están totalmente mimadas. Los ritos de cortejo por lo general implican a varios clanes. El cortejo comienza cuando la doncella y los ancianos del clan buscan Enanos prósperos y de gran reputación en otros clanes. Una vez que se llegue a un acuerdo sobre los candidatos dignos, la matriarca del clan de la novia se acerca a sus homólogas de los otros clanes para iniciar el cortejo. Ser seleccionado como posible marido es un honor tan grande que la negativa es inconcebible. Los candidatos seleccionados compiten entre sí para elaborar obras de arte de cortejar a la novia y conseguir la aprobación de los ancianos del clan de su futura esposa.

El destino de esta raza está en sus manos. Ellas son las principales maestras de los jóvenes, y los gobernantes del reino. No obstante, están sujetas a un conjunto rígido de reglas. Muy pocas se aventuran fuera de los muros de protección de la fortaleza. Todas las mujeres Enanas están capacitadas para luchar junto a sus hombres en el caso de que la fortaleza sea invadida, pero no se las asigna al peligro expuesto que suponen las primeras líneas de defensa. Si hay mujeres en el campo de batalla, los Enanos varones pelearán con inquebrantable tenacidad: que una mujer del clan sea asesinada o capturada es una vergüenza inconcebible, y ni uno solo de los Enanos permitirá que ocurra esta desgracia mientras viva.

El señalado Día de la Promesa (Barazdeg) está marcada por las festividades, que culmina con una presentación de los regalos de los pretendientes. La novia y sus mayores se retiran a considerar los regalos. Su calidad y la riqueza son los criterios principales. El talento de cada pretendiente en su oficio indica tanto su capacidad para mantener a la novia y el valor que representa para su nuevo clan. Una vez que se llega a un acuerdo (la novia es la única que tiene derecho a veto), los ancianos del clan anuncian la elección. Muy rara vez un pretendiente ha rechazado impugnar la decisión.

Cortejo y Matrimonio El valor que se da a la edad y la riqueza en la sociedad Enana, y la escasez de nacimientos de niñas, significa que la mayoría de las novias Enanas son considerablemente más jóvenes que sus maridos, y que la mayoría de los Enanos varones morirán siendo solteros. Contraer matrimonio es considerado como un gran logro para un Enano varón. En la sociedad humana, tal situación podría dar lugar a un gran número de matrimonios arreglados, donde los hombres ricos pagan una gran dote a la familia de la novia y la novia tiene poca capacidad de decisión en el asunto. Entre Enanos, sin embargo, la novia es la que tiene la última palabra en la elección de su

El rito del matrimonio es sólo una formalidad. El acto, presidido por una sacerdotisa de Valaya, consiste en un intercambio de votos y regalos. Después de otra ronda de festividades, el marido recién casado acompaña a su esposa a una casa reservada por su clan.

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WARHAMMER Con el declive de las fortunas de los Enanos y las constantes guerras contra sus numerosos enemigos, algunas de las más modernas mujeres enanas pueden tener dos o tres maridos al mismo tiempo. Este tipo de matrimonio se presenta con mayor frecuencia en los clanes guerreros y mineros, donde la mortalidad es mayor. Estos múltiples maridos son casi siempre hermanos (en algunos casos raros, puede ser primos cercanos), por lo que cualquier posible enemistad entre esposos se mantiene al mínimo. Esta es una de las medidas adoptadas por los Enanos para salvaguardar y aumentar las posibilidades de supervivencia de su raza, especialmente teniendo en cuenta su baja tasa de natalidad.

que ellas, las mujeres Enanas rara vez tienen más de cuatro hijos durante toda su vida. La duración y el curso de un embarazo Enano son similares a los de los humanos. Después de nueve meses, el bebé está listo para nacer. En las fortalezas Enanas y en otros asentamientos, las sacerdotisas de Valaya ayudan a las Enanas parteras en el nacimiento del bebé. En el caso de los Enanos expatriados, sólo las parteras están presentes. En las raras ocasiones en las que no se dispone de una partera Enana, las madres a menudo recurren a sacerdotisas de Shallya o Rhya para que le ayuden. El nacimiento se suele limitar a un niño a la vez, con una gran probabilidad (el 75%) de que el recién nacido sea varón. Es extremadamente raro que nazcan gemelos. Cuando esto sucede, se considera un augurio trascendental. Los Enanos celebran los nacimientos de los gemelos en toda la fortaleza o colonia. Las festividades incluyen una fiesta para dar gracias a los ancestros del clan, y en especial Valaya, por la distinción que se otorga a la madre de los gemelos.

Reproducción Aunque no es un tema de conversación entre gente educada, los Enanos se reproducen de la misma forma que los humanos. La diferencia radica en su actitud hacia el tema de la reproducción. Los Enanos se ven como más pragmáticos y civilizados que los seres humanos en este sentido. Los Enanos varones superan a las mujeres en más de tres a uno, y cuando se acerca el acto de reproducción, los Enanos piensan que si se dejaran llevar por el fervor obsesivo que caracteriza a los humanos, si pelearan entre sí por las pocas mujeres disponibles, la raza Enana probablemente acabaría diezmada. Por ello se desarrolló un complicado sistema de etiqueta y tradicionales rituales de cortejo.

Los Gremios Muchas de las profesiones más antiguas se agrupan en gremios. Lo más probable es que un clan que practique una profesión determinada esté afiliado a algún gremio. Algunos gremios se aseguran de que solamente los clanes que pertenezcan a su organización puedan practicar ciertos oficios (esta práctica se conoce como "baren umbari", que literalmente significa "impedir el comercio") y evitar así que los recién llegados establezcan sus propias empresas.

La fertilidad de las Enanas es baja comparada con sus contrapartidas humanas. A pesar de que son más longevas

Los gremios disponen de unas reglas que todos sus clanes integrantes deben seguir a rajatabla. Los Enanos dan mucha

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WARHAMMER importancia al hecho de tener unas labores y comercios reconocidos, por lo que siempre están dispuestos a acatar las reglas del gremio.

cuales crean objetos que no solo son bellos, sino que también son robustos y funcionales. Sin embargo, los Enanos no producen en masa. Ningún Enano estará dispuesto a no implicarse en cuerpo y alma en su trabajo artesanal. Por tanto, el flujo de mercancías es bajo, lo que fomenta que los precios sigan siendo altos.

En cada gremio, los Enanos siguen la senda del aprendiz hasta convertirse en oficiales y, finalmente, en maestros. Un consejo compuesto por todos los maestros del gremio es el responsable de crear las reglas del gremio y regular la organización. Ser expulsado del gremio es una gran deshonra. Además, acoger al miembro expulsado de un gremio conlleva el mismo deshonor para el clan que lo haga.

Hay pocas cosas que quieran los Enanos, en parte porque desdeñan lo que producen otras razas y en parte porque no se sienten muy atraídos por las joyas y los lujos. La población de Enanos es relativamente baja y puede mantenerse cultivando los escasos campos de que disponen (cultivos en terraza que se encuentran dentro de los límites de la fortaleza), pescando tanto en las aguas superficiales como en las subterráneas y manteniendo unas cuantas cabras montesas. Esta alimentación, sin embargo, es un tanto aburrida, así que los Enanos la mejoran con el comercio. A los Enanos les interesan especialmente el lúpulo y la cebada, pues su paladar demanda una amplia variedad de cervezas y la destilación es un arte que aprecian mucho.

En tiempos de guerra, es común que los miembros de los regimientos lleven en sus estandartes y escudos la insignia del gremio al que pertenecen. No se trata de un uniforme, sino de una muestra del orgullo que les produce pertenecer a un gremio. El Comercio Cada fortaleza Enana tiene su propia economía. La mayoría de estas fortalezas conforman el centro neurálgico de una red de fortalezas más pequeñas y subordinadas que explotan sus propias minas y tienen sus propias granjas y talleres. Entre estos lugares y la fortaleza a la que deben pleitesía hay un comercio muy vivo. El comercio con otras fortalezas y el mundo exterior es, sin embargo, mucho más controlado. ElImperio, Tilea, Estalia y Bretonia son fanáticos consumidores de bienes Enanos y los mercaderes tileanos suelen ser quienes aseguran que entre Enanos y Elfos siga habiendo algún que otro intercambio justo de mercancías, por mucho rencor que se guarden unos a otros.

Como los productos de su industria se venden a precios considerablemente altos y los costes que les generan al fabricarlos son casi inapreciables, los Enanos se dedican a amasar tesoros, una tendencia natural. Además, son comerciantes agresivos que siempre buscarán obtener el trato más ventajoso. Aunque esto proporciona al reino Enano unas grandes reservas de oro y gemas, su negativa a gastarlo disminuye su valor estratégico. Además, explica por qué los Orcos y los Goblins están dispuestos a arriesgar tanto cuando atacan a los Enanos. Incluso aunque los tesoros estén escondidos en cámaras secretas llenas de trampas realmente ingeniosas, el botín que

La demanda de mercancías Enanas nunca desaparecerá, pues se trata de la raza que tiene los mejores artesanos del mundo, los

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WARHAMMER se puede obtener de una fortaleza enana caída no tiene parangón. Este gran premio es la explicación de por qué los Kaudillos Orcos envían a morir a sus seguidores sin escrúpulo alguno.

Sin embargo, la magia no es del todo extraña para ellos. El saber mágico de los Enanos está unido a su capacidad para forjar armas y armaduras y crear otros artefactos mágicos a través de la Magia Rúnica. LosHerreros Rúnicos de los Enanos diseñan gran cantidad de utensilios mágicos, y la inmensa mayoría de los más grandes objetos mágicos fabricados por ellos supera al del resto de razas (incluyendo aquellos usados por los Elfos y los humanos).

El Idioma Enano Todos los Enanos hablan su lengua secreta denominada por ellos como Khazalid, que usan para hablar entre ellos y no enseñan a ninguna otra raza. Para relacionarse con otras razas los Enanos usan el idioma de los imperiales (el común), por lo que prácticamente todos los Enanos son políglotas.

Los Herreros Rúnicos son maestros de las runas y las utilizan para atrapar la magia y dotar a los artefactos que fabrican de un poder ancestral. Aunque su sabiduría se ha trasmitido mediante el boca a boca desde la época de sus antepasados, el conocimiento de las runas más potentes es un gran secreto que guardan solamente unos pocos de los Señores de las Runas.

La Religion La religión en las comunidades Enanas está muy arraigada y además de a sus dioses, el culto a sus antepasados está muy presente. La tríada principal de los Dioses Ancestros Enanos son Grungni, Grimnir yValaya. Despues vendrían Morgrim, Smednir, Thugni y Gazul.

Es necesario destacar que el uso de la magia en un Enano (fuera de la Magia Rúnica utilizada por sus Herreros Rúnicos) es mortal para su raza a la larga. Se sabe que el uso de magia va convirtiéndolos poco a poco en piedra, desde los pies hasta la cabeza, terminando con la vida del Enano. Este hecho puede apreciarse en los Herreros Demoníacos y Brujos de sus oscuros parientes: los Enanos del Caos.

Para los Enanos que viven dentro del Imperio o los reinos humanos no ha habido ningún cambio significativo en este área.

La Magia Cuerno Rúnico

Alimentacion

Los Enanos saben poco de la magia que practican los Elfos y los humanos y no disponen de hechiceros. Esto se debe a que los Enanos poseen una resistencia inherente muy fuerte a la magia y esto hace que les sea muy difícil seguir los senderos de la hechicería.

Debido al clima inhóspito de las montañas, y a la vida dentro de los complejos subterráneos, la dieta de los Enanos se restringe a no demasiados productos. La mayoría del alimento es conseguido a través del comercio con otras razas ya que no son muy buenos granjeros ni agricultores. Esto no quiere decir que no tengan rebaños en las montañas, que

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WARHAMMER custodian celosamente. Además poseen algunos cultivos, no en grandes cantidades pero sí suficientes como para mantener a una fortaleza en tiempos de paz.

carne para el invierno mientras que el resto se llevaba de nuevo a las fortalezas, donde se guardaban en cavernas iluminadas justo debajo de la superficie, donde se alimentaban con setas y el cereal excedente.

La alimentación de los Enanos es muy similar a la de los seres humanos. En los viejos tiempos, los Enanos desarrollaron cultivos que podrían ser sembrados en cámaras subterráneas con luz filtrada. Estas cepas fueron principalmente cereales, como la avena, la cebada, el lúpulo y el trigo. También adaptaron algunos tubérculos y las versiones Enanas de árboles frutales (manzanos, perales y cerezos). La gran mayoría de los cereales se empleaban para la elaboración de cerveza y la producción de pan. El excedente se almacenaba en graneros subterráneos, para alimentar a los Enanos y animales durante los duros meses de invierno.

Aunque no son agricultores y pastores tan capaces como los seres humanos, los enanos son diestros cazadores y tramperos. Incluso en los mejores años, la carne de su ganado se complementa con una amplia gama de animales salvajes cazados en las montañas cercanas a sus fortalezas. El cuero y las pieles son importantes para la fabricación de prendas de vestir y fundas para el mobiliario, que se complementa con la lana de sus ovejas y cabras. Los Enanos suelen cazar jabalíes, cabras montesas, muflones, ciervos, osos, conejos, ardillas y una gran variedad de animales pequeños. En ocasiones, los cazadores Enanos lograrán cazar hipogrifos e incluso pequeños dragones.

En las cavernas más profundas, los agricultores Enanos cultivaron diversas variedades de setas. Estos hongos se utilizan principalmente como condimentos, pero se utilizan como un alimento básico en tiempos difíciles. También se alimentan de algunas variedades de peces subterráneos que habitan en los ríos que atraviesan sus grutas y asentamientos.

Pan Enano Las Guerras Goblin trajeron grandes dificultades a los Enanos. Errabundas partidas de guerra de pieles verdes sacrificaron los rebaños de los Enanos e hicieron casi imposible la caza. Se sabe que en algunas de las fortalezas que cayeron, el hambre y la inanición mataron a tantos defensores como los propios Orcos y Goblins. Para que las reservas de grano aguantaran más tiempo, los enanos desarrollaron un pan duro cocido a partir de una mezcla de grano salvaje y polvo de piedra. Conocido como "pan Enano" por los seres humanos, el durazbrog ("Pan de Roca") tiene poco valor nutritivo, pero sin duda evita el hambre. Todavía se come en tiempos de vacas flacas, y en algunas fortalezas de las Montañas del Fin del Mundo se realizan ayunos rituales, donde

Carne Hace varios miles de años, los Enanos criaron una pequeña, peluda y resistente raza de ganado montés descendiente de los grandes uros, o toros salvajes, de las boscosas tierras bajas. También domesticaron cabras montesas por su carne, lana y leche. Desde finales de primavera hasta principios de otoño, el ganado es llevado a altos pastos para que engordaran con los nutritivos pastos alpinos. Con la llegada del invierno, parte del ganado es sacrificado para proveer de

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WARHAMMER se come durazbrog en conmemoración a las Guerras Goblin.

La cerveza Enana que se consume en tierras humanas es elaborada por los Enanos expatriados que residen allí. La habilidad de los cerveceros expatriados es casi tan grande como los clanes cerveceros de las fortalezas. Como la mayoría de los expatriados viven en el Imperio de Sigmar, la mayoría de las cervecerías Enanas se encuentran en las regiones oeste y sur del Imperio. La cerveza Enana de alta calidad obtiene precios tan altos que pocos establecimientos pueden permitirse el lujo de almacenar más de uno o dos barriles.

Cerveza Para los Enanos, la elaboración de cerveza es más que un arte, y la cerveza es más que una bebida. La cerveza Enana es realmente uno de los aspectos más importantes de su alimentación. La cerveza Enana tiene fama en todo el mundo, pero debido a la necesidad constante de estar alerta, los Enanos de las montañas no pueden permitirse el lujo de emborracharse. A pesar de ello, los Enanos disfrutan del alcohol y no solo son los mejores bebedores del mundo, sino que tienen fama de elaborar las mejores cervezas del mundo, siendo las de mejor sabor y las más fuertes. Se dice que una jarra de cerveza Enana podría emborrachar a cualquier hombre y que la misma cantidad de alcohol que se tomaría un Enano para emborracharse bastaría para matar a un hombre (varias veces).

La más grande y más famosa de todas estas cervecerías era la de Josef Bugman. Situada cerca de la ciudad de Wusterburg en Wissenland, la cerveza de Bugman era casi la única cerveza que tomaban los Emperadores desde Magnus el Piadoso. Hace varios años, la cervecería fue atacada por Goblins y muchos Enanos fueron asesinados. La cervecería no ha sido reconstruida por su dueño, el Maestro Cervecero Josef Bugman, quien ha emprendido la tarea de vengarse de cualquier piel verde que se encuentre.

La cerveza Enana es tan nutritiva que cualquier enano puede subsistir durante semanas consumiendo solo eso. Cada asentamiento Enano, independientemente de su tamaño, tiene un maestro cervecero, que es generalmente el anciano de uno de los clanes cerveceros. Además de la obtención de la alta calidad de la cerveza Enana, los maestros cerveceros tienen la responsabilidad de almacenar reservas de todas las variedades. Se dice que las habilidades y la previsión del maestro cervecero (más que cualquier otro Enano) son esenciales para la salud de un asentamiento Enano. Hubo momentos durante las Guerras Goblin cuando lo único que se interponía entre los Enanos y el hambre era su cerveza. Incluso al ganado se le alimentaba con cerveza durante esos difíciles años.

Los Productos Humanos La llegada de los humanos al Viejo Mundo supuso un gran cambio para los Enanos. A medida que se expandían por las fértiles tierras, se hizo evidente que eran mejores agricultores y pastores que los Enanos. Por el contrario, los Enanos fueron superiores en la elaboración de armaduras, armas y herramientas. Así aconteció que cada raza era capaz de suplir las necesidades específicas de la otra en una época que combatían contra un enemigo común: los pieles verdes. Pronto se desarrolló una importante actividad comercial entre los Enanos y los seres humanos, especialmente los que residían en

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WARHAMMER las boscosas tierras bajas, que más tarde formarían el Imperio.

de cerveza ya que apenas está a la altura de los estándares necesarios que los cerveceros Enanos requerían para su cerveza. Esto permitió a los Enanos elaborar más cerveza, que sigue siendo una parte importante de su alimentación.

A medida que la amenaza de los pieles verdes se expulsaba, el comercio entre los seres humanos y los Enanos se incrementó. Cereales, fruta y carne fueron canjeados por metal y oro. Este acuerdo hizo que una serie de clanes agricultores abandonaran esta actividad para redirigir sus habilidades a otros oficios más fructíferos como la herrería y la minería. Tres fueron los beneficios resultantes de este comercio y el movimiento de clanes. En primer lugar, los Enanos tenían un medio más fiable para obtener un suministro adecuado y variado de productos alimenticios. Los agricultores humanos han sido capaces de producir una gran variedad de cultivos, debido a las diferentes zonas climáticas de su tierra. En contraste, el entorno montañoso de los Enanos limitaba los cultivos disponibles para sus agricultores. En segundo lugar, fueron capaces de compensar las pérdidas de algunos de los clanes durante las Guerras Goblin. A muchos de los clanes agricultores y pastores supervivientes les fue concedido un permiso por parte del Gran Rey y los sumos sacerdotes de Grungni para cambiar el oficio de su clan sin deshonrar a sus antepasados. Este cambio también ayudó a preservar y mantener algunos de los clanes devastados por la guerra, especialmente los mineros y guerreros. Por último, todo el cereal Enano podría dirigirse exclusivamente a la elaboración de la cerveza. El cereal humano es lo suficientemente bueno para comer, pero en general no es empleado para la elaboración

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ALTOS ELFOS Los orígenes de los Altos Elfos se remontan a los del propio mundo, cuando surgieron en la isla paradisíaca de Ulthuan. Considerados una de las más antiguas y grandes de todas las razas civilizadas, los Altos Elfos son gráciles y nobles donde la mayoría de mortales son torpes y primitivos.

nobleza ahora hieden con la sangre y la furia de la guerra incesante. El tiempo de los Altos Elfos ha pasado, o eso se dice, pero están orgullosos de seguir luchando. Si el olvido va a ser su destino, se enfrentarán a él con las flechas preparadas y las espadas en alto, defendiendo el mundo que aman hasta el fin.

Los Altos Elfos fueron antaño la raza más grande y poderosa de todo el mundo y sus acciones forjaron la historia. En la actualidad, los Altos Elfos están en el ocaso de sus días; las guerras largas y cruentas han devastado su gran imperio y la raza de los Altos Elfos ha empezado a disminuir. Las ciudades hermosas de Ulthuan están más silenciosas con cada año que pasa y ya no se escucha el bullicio de lo que fuera su antigua gloria. A pesar de este declive, los Altos Elfos afrontan el futuro con resolución y la cabeza erguida.

Y así, los ejércitos blancos de Ulthuan marchan a la guerra, los estandartes al viento y todos los guerreros reconciliados con la muerte al servicio de una gran causa. Filas de lanceros avanzan a través de las llanuras, con sus armaduras de escamas brillando como diamantes al sol. Los arqueros hacen llover muerte sobre sus enemigos, con sus flechas apuntadas con una precisión y velocidad muy por encima de la habilidad de los simples mortales. El suelo tiembla conforme los Yelmos Plateados, la flor y nata de la nobleza de Ulthuan, espolean sus corceles a la carga. Los Maestros de la Espada de Hoeth alzan sus espadas a dos manos con velocidad sobrenatural, destrozando armaduras y cortando miembros con cada uno de sus gráciles golpes. Los magos lanzan hechizos de una potencia increíble, invocando tormentas y desviando balas de cañón con escudos mágicos. Los Dragones y Fénix surcan los cielos inmolando carne y fundiendo metal con sus llamas. En el corazón de cada muro de lanzas en combate, a la cabeza de todas las cargas de caballería y al frente de cada duelo mágico, se puede encontrar a uno de los héroes de Ulthuan, un príncipe de sangre antigua cuyo valor aporta fuerza a todos los que luchan a su lado.

Los hijos de Ulthuan La historia de los Altos Elfos de Ulthuan es la historia del mundo. Antaño fueron los señores del reino mortal y sus acciones dieron forma al destino de muchas tierras. Actualmente los Altos Elfos están cayendo en su crepúsculo y sus trabajos y gestas se desvanecen junto con ellos. El imperio de los Reyes Fénix, que una vez gobernó continentes enteros, está confinado al reino de Ulthuan y a algunas colonias de ultramar. Las ciudades de alabastro que antaño vibraban de vida están vacías de todo a excepción de los ecos de eras pasadas, y las tierras que solo habían conocido belleza y

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WARHAMMER Las Razas elficas

belleza y gracia en combate solo se pueden encontrar en Ulthuan. Cada movimiento que realizan es elegante y controlado, tienen mentes sutiles e inteligentes, un intelecto rápido y poseen una intensidad y profundidad de entendimiento que les hace parecer extraños a ojos de otras razas. Los Elfos pueden comunicarse mediante gestos casi imperceptibles, percibiendo una gran cantidad de información con una inclinación de cabeza o entrecerrando los ojos. En más de una ocasión, los señores de Ulthuan se han enfrentado entre ellos mismos o con otras razas por algún desaire real o imaginario; ya que, a pesar de que son una raza noble, los Altos Elfos pueden ser fríos, altivos y poco razonables a ojos de otras razas.

Los Altos Elfos de Ulthuan, los Asur como se llaman a sí mismos, no son la única raza élfica que existe en el mundo. La verdad del asunto depende de quién cuente la historia, pero ellos tienen el honor de ser la civilización de la que surgen el resto de reinos élficos. Al oeste de Ulthuan, entre los riscos y agujas deNaggaroth, moran los crueles Elfos Oscuros, los Druchii. No hay paz entre las cortes de Ulthuan y Naggaroth, ya que los milenios de historia compartida han estado llenos de sangre y traición. No hay enemistad más amarga, ni guerra luchada con tanto salvajismo. Por contra, los Elfos Silvanosde Athel Loren no tienen enemistades con sus primos Altos Elfos o Elfos Oscuros, pero tampoco existe una gran confianza entre ellos. Estos Asrai tienen unas formas y aspecto extraños para el resto de Elfos y no participan en el odio ancestral que solo ha traído ruina al mundo.

Se dice de los Altos Elfos en particular que sus mentes son sus armas más afiladas. Esto es cierto, pero también tienen otras armas peligrosas y requiere toda una vida saber utilizarlas. A menos que sea disciplinado, los intereses de un Alto Elfo pueden convertirse fácilmente en obsesiones, lo que le hará dar los primeros pasos de un camino que le hará entregar su alma a un dios oscuro. Debido a eso, la sociedad de Ulthuan mantiene una rígida estructura, guiada por las convenciones, precedentes, rituales y ceremonias. Para un Alto Elfo, comportarse fuera de la tradición se considera una auténtica vergüenza, capaz de destrozar el poder de una familia inmediatamente si se prueba ante la Corte del Fénix. Por tanto, su mera implicación es uno de los gambitos principales en las interminables maniobras políticas de Ulthuan.

Sea cual sea su línea de sangre, la de los Elfos es una raza hermosa con un aspecto de otro mundo que ninguna otra raza puede aspirar a igualar. Tienen la piel pálida y estéticamente sus rasgos son delicados y hermosos con cabellos suaves como el lino. Todos los Elfos son longevos, algunos dirían que inmortales y menos vulnerables a la enfermedad que los humanos. Físicamente son altos y tienen un porte orgulloso; normalmente sobresalen una cabeza por encima de la de los humanos. Su constitución es delgada, lo que ha llevado a la idea equivocada de que los Elfos son débiles o frágiles. De hecho, ocurre todo lo contrario, ya que los Elfos son extraordinariamente fuertes y, aunque no son tan robustos como los Orcos o los Enanos, lo compensan con una destreza y agilidad sorprendentes. Las tres razas comparten estos rasgos aunque los Altos Elfos parecen creer que las verdaderas

En el campo de batalla, la combinación de rapidez mental y física es lo que hace a los Elfos oponentes tan letales. Su mente es tan aguda que pueden leer los movimientos

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WARHAMMER Los Huestes de Ulthuan

del oponente con el mínimo cambio de postura y su cuerpo es lo suficientemente rápido como para dar un contragolpe letal un segundo después. No existe ningún arma o forma de combate que un Elfo no pueda dominar, e incluso sin entrenamiento, sus habilidades son formidables. Una vez perfectamente entrenado en su senda de la guerra elegida, un soldado Elfo es la gracia letal personificada, capaz de igualar a un héroe de sangre inferior.

El arte de la guerra Para que su raza debilitada sobreviva, los Altos Elfos deben poseer un ejército con una gran habilidad para poder hacer frente a sus muchos enemigos. Por esta razón todos los Altos Elfos aprenden el arte de la guerra desde su más tierna edad y se hacen expertos en el manejo de la espada, la lanza y el arco. Esta política estricta de servicio hace que Ulthuan reúna ejércitos mucho más grandes que lo que su población diezmada podría sugerir. La milicia ciudadana compone el núcleo de los ejércitos de Ulthuan; son guerreros entrenados, con túnicas blancas resplandecientes y armaduras relucientes. Los guerreros nobles se convierten en Yelmos Plateados, los caballeros resplandecientes que luchan en la vanguardia del ejército Alto Elfo. Los jinetes casi no tienen rival y son famosos por su habilidad para lanzarse a través de murallas de escudos enemigos y abatir a sus enemigos con sus lanzas afiladas. Los generales Altos Elfos se afanan en proteger las vidas de sus guerreros, ya que la población de Ulthuan disminuye cada año y cada pérdida resulta difícil de superar.

La Influencia del Caos Los Elfos siempre se han considerado inmunes a la influencia mutadora del Caos y, aunque es cierto que se ven menos afectados que otros mortales, también pueden quedar marcados. Incluso antes de la llegada del Caos, los Elfos eran orgullosos y arrogantes. Ahora, con la influencia de los Dioses del Caos asentada en sus almas, esa sensación de supremacía se ha incrementado aún más, y con ella, ha llegado una indiferencia ambivalente hacia el destino de aquellos a quienes consideran inferiores. Esto se ha manifestado de forma diferente entre las razas élficas. En los Elfos Oscuros ha desarrollado su egoísmo, haciéndoles creer que el mundo existe únicamente para su placer. Los Elfos Silvanos se han visto arrastrados al aislamiento y actualmente se preocupan poco por el destino del resto del mundo. En los Altos Elfos, la superioridad ha reforzado su orgullo obstinado y su certeza arrogante. Con el paso de los siglos se han autoconvencido de que el mundo solo sobrevivirá si los hijos e hijas de Ulthuan se sacrifican para su protección frente a los terribles poderes del Caos.

Aunque todos los Elfos son guerreros eficaces, los que consagran sus vidas a las artes marciales pueden calificarse como los guerreros más letales del Viejo Mundo. Otros guerreros Altos Elfos deciden convertir la guerra en su modo de vida por diferentes motivos y canalizan la violencia a través de la desesperación y la pena o porque buscan la sabiduría. Los Guerreros Sombríos de Nagarythe son soldados adustos que luchan únicamente para saciar su deseo de venganza. Por el contrario, los Leones Blancos de Cracia son nobles y

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WARHAMMER justos y están consagrados únicamente a la protección del Rey Fénix de Ulthuan.

del resto de razas. Solo un puñado de Altos Elfos ve a las razas menores como algo digno de proteger, e incluso éstos piensan que esas razas deben salvarse a sí mismas ocasionalmente. El resto, como mucho, consideran a los extranjeros un muro adicional de defensas para la protección de Ulthuan, muros de fortaleza vivos que refuerzan o abandonan conforme dicte el plan de batalla. Esto no implica que los Altos Elfos nunca luchen junto a otras razas, pero es cierto que esas alianzas suelen deberse a la intervención de individuos excepcionales y previsores.

Los Altos Elfos no solo muestran su estética elegante en combate, sino que también la hacen extensible a las armas y armaduras que utilizan. La armería de los Altos Elfos y todos sus pertrechos de guerra están tallados meticulosa y elegantemente. A menudo, las espadas pasan de padre a hijo, e incluso suelen ser herencias ancestrales familiares que han derramado sangre en miles de batallas. La armadura que lucen los Altos Elfos está hermosamente labrada y luce escamas metálicas diminutas, por lo que resulta muy ligera y flexible y permite mantener la habilidad natural y agilidad de su portador. Los Altos Elfos decoran su armadura y armas convirtiéndolas en verdaderas obras de arte. Sus altos yelmos relucen a la luz del sol y tienen tallas y piedras preciosas incrustadas.

Cegados por sus propias preocupaciones y sospechas, pocos entre el resto de razas ven la misión de los Altos Elfos tal como es. Para ellos, la gente de Ulthuan supone únicamente otro grupo de poder que maniobra para conseguir la supremacía mediante los canales del comercio, la diplomacia y la guerra. No tienen la suficiente astucia para ver que si los Altos Elfos eligen comerciar con otras razas no es por un deseo de dinero o de armamento. Hay tesoros más allá de los sueños de un avaro en las bóvedas de la mansión más humilde de Ulthuan, y las armerías del reino contienen diez veces más armas hechizadas que Elfos hay para portarlas. Sin embargo, los Altos Elfos saben que el comercio es un concepto que el resto de razas entienden y al que dan la bienvenida, así que lo usan para reunir información y situar espías. Igualmente, los Altos Elfos encuentran que las lenguas del resto de razas son burdas y toscas, así que solo las utilizan para conseguir sus fines en el extranjero.

Los Altos Elfos han desarrollado la hechicería mucho más que cualquier otra raza. Fueron los primeros en estudiarla y se convirtieron en los grandes maestros de lamagia del mundo conocido. Gracias a la magia, los Altos Elfos protegen su isla natal de Ulthuan, porque sin los conjuros de los magos Altos Elfos la isla se hundiría sin remisión bajo las aguas. Los magos Altos Elfos son hechiceros poderosos que lanzan rayos y energías potentes que les han ayudado a ganar más de una batalla. Fueron los Elfos los que enseñaron la magia a los humanos, aunque los magos Altos Elfos superan a los magos humanos del Viejo Mundo tanto en habilidad corno en conocimiento.

Incluso en temas militares, los Altos Elfos no se comprometerán a menos que exista un beneficio sustancial para su causa. Los ejércitos de Ulthuan están entre las armas más poderosas que cualquier gobernante

Guardianes del Orden Aunque los Altos Elfos se consideran a sí mismos los defensores del mundo, esto no se extiende necesariamente a la protección

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WARHAMMER pueda esgrimir, pero el mundo es enorme y no pueden estar en todos los lugares a la vez. Cada batalla, ya sea una escaramuza entre bandas, el choque de ejércitos o el asedio a una gran ciudad, se lucha porque mantendrá el equilibrio entre el orden que los Altos Elfos quieren mantener y la destrucción causada por la arremetida del Caos. No todas las batallas se luchan directamente contra las fuerzas de los Dioses Oscuros. Aunque ellos no lo saben, las intromisiones de pieles verdes, humanos y Enanos pueden socavar la búsqueda del orden de los Altos Elfos, simplemente a través de sus actos irreflexivos. Como consecuencia, las espadas de Ulthuan pueden alzarse contra los guerreros de muchas tierras. Si el ignorante debe ser eliminado para alcanzar al realmente malvado, que así sea.

falanges de la Guardia del Mar responden a la llamada con la resignada determinación de los verdaderos veteranos. Pisándoles los talones aparecen los rápidos jinetes de Ellyrion y los aurigas de Tiranoc, considerados un poco vulgares para los estándares de los Altos Elfos, pero con unos corazones valerosos. De entre las muchas facciones legendarias, los Maestros de la Espada de Hoeth son los más rápidos en ofrecer su apoyo a una hueste creciente. Docenas de Maestros de la Espada viajan a Ulthuan para cumplir las órdenes de los Señores del Conocimiento. Cuando se convocan las fuerzas, los Maestros de la Espada que puedan dejar a un lado sus quehaceres se embarcarán en un regimiento durante toda la campaña. Si uno de los Señores del Conocimiento decide poner su poder místico en favor de la causa, el número de Maestros de la Espada de la hueste puede aumentar enormemente, ya que unos magos tan reverenciados no pueden aparecer en el campo de batalla sin una escolta de estos guerreros plateados.

La guerra que luchan los Altos Elfos es desesperada, sin victoria definitiva a la vista. Las fuerzas del Caos son interminables y eternas, mientras que los Altos Elfos disminuyen constantemente. Llegará el día en que toda la sangre de Ulthuan se habrá derramado y el mundo quede desprotegido ante la rapiña de los dioses hambrientos. Ese día puede estar lejos, pero se acerca con cada batalla, ganada o perdida.

En lo que respecta a la Guardia del Fénix, estas tropas van a la batalla en nombre de Asuryan siempre que se les llama. Sin embargo, su número es tan escaso comparado con otras fuerzas que raramente alcanzan el número que un general querría.

Distintos soldados Altos Elfos La mayor fuerza de Ulthuan radica en la habilidad y diversidad de sus tropas. Si ve amenazada su tierra, un señor élfico puede solicitar ayuda de cualquier punto de los reinos élficos. Los primeros en responder a la llamada son los regimientos de arqueros y lanceros Altos Elfos del propio dominio del señor élfico y los nobles de su corte (esta es la base sobre la que se organizan los ejércitos de Ulthuan). Cuando se conoce la relevancia del peligro, las

Como escoltas reales, los Leones Blancos de Cracia tienen que abandonar sus tareas para afrontar las situaciones más difíciles, ya que su deber con su cargo está antes que nada. Si un señor élfico busca la presencia de los Leones Blancos en el campo, estos le protegerán y se ganarán su respeto como escoltas personales. Entre los aliados potenciales más valiosos cabe destacar a los Príncipes Dragón y a los Magos

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WARHAMMER Dragón de la ancestral Caledor (nobles, señores y guerreros orgullosos). Los Príncipes Dragón no se encargan de trabajos pesados como reunir a los centinelas y a las patrullas (estas tareas las realizan guerreros comunes, pero no los herederos de Caledor el Grande). Viven para ganar la gloria venciendo a enemigos temidos y poderosos. Pero si el líder de una hueste que se está organizando es sabio, llamará a los Príncipes Dragón y les prometerá una batalla a la altura de dioses, o quizás les confiese que un enemigo en particular está más allá de su alcance. Con el aliciente de tales glorias, los hijos de Caledor cabalgarán para entablar batalla en el extremo más lejano del mundo.

La Reina de Ulthuan es siempre la Reina deAvelorn. Su dominio es el lugar donde se encuentra el templo primigenio de la Madre Tierra, y a la Reina se la considera la dirigente espiritual de todos los reinos élficos. El cargo de Rey Fénix es electivo. Éste es elegido entre los Príncipes de Ulthuan al morir el anterior Rey Fénix, y es coronado en la imponente pirámide del Templo de Asuryan, situado en una isla del Mar de los Sueños, fuera de las fronteras de cualquiera de los reinos. Evidentemente, ya que la elección de un gobernante como Rey Fénix incrementará el prestigio de su reino, el proceso de elección del nuevo soberano de Ulthuan normalmente es un proceso cargado de maniobras diplomáticas, ya que tienen que hacerse auténticos malabarismos con los intereses de las diferentes facciones políticas.

Por último, los más reservados de todos son los Guerreros Sombríos de Nagarythe. Sus vidas están marcadas para siempre tras años de guerras constantes y amargas, motivos que les impulsan a apartarse de la sociedad de los Altos Elfos y nunca responden directamente a una llamada de ayuda. Sin embargo, han participado en muchas batallas disparando una lluvia de flechas negras o silenciando a un hechicero enemigo matándolo en sus propias filas. Aunque los propios Elfos los miran con recelo y desconfianza, los guardianes de Nagarythe saben muy bien dónde depositar sus lealtades.

Puesto que el Rey controla la política exterior de Ulthuan, el carácter de los diferentes Reyes Fénix define los períodos de la historia élfica. Un Rey aislacionista implica que la tierra de Ulthuan puede permanecer encerrada en sí misma durante mil años o más. El Rey actual, Finubar el Navegante, es nativo del estado comerciante de Eataine, lo cual explica el renovado y vigoroso interés de Ulthuan en las tierras lejanas. Como la mayoría de extranjeros saben únicamente del Rey Fénix y de la preponderancia de Eataine, hay tendencia a suponer que Ulthuan es un bloque bastante más homogéneo de lo que es en realidad.

Gobierno y organizacion Los reinos de Ulthuan están gobernados por un conjunto de príncipes, princesas y magos, por encima de todos los cuales se encuentran el Rey Fénix y la Reina Eterna. Las relaciones entre todos estos gobernantes y príncipes de Ulthuan no son tan simples como puede llegar a pensarse si únicamente se prestara atención a sus títulos. La monarquía no es hereditaria, y el Rey y la Reina mantienen cortes separadas.

Reino e Imperio Ulthuan es una isla gigantesca, un coloso situado en el Gran Océano Occidental, entre

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WARHAMMER el Viejo y el Nuevo Mundo. La forma de la isla continente es similar a la de un anillo. La isla de Ulthuan esta organizada en 10 reinos divididos en dos grupos: Los Reinos Exteriores están situados en la costa del océano, mientras que los Reinos interiores están bañados por las aguas del Mar Interior.

ejércitos de Ulthuan, ya que los magos Altos Elfos pueden llevar hechizos al campo de batalla que estén especialmente adaptados para cada enemigo. Fue Teclis, el actual Señor del Conocimiento de Hoeth, quien le regaló el saber de la magia a la humanidad para combatir al Caos, fundando los Colegios de la Magia.

Los Altos Elfos tienen también colonias dispersas por el mundo en posiciones estratégicas, que permiten a la armada de los Altos Elfos controlar las rutas marítimas internacionales. Gracias a esto, Ulthuan controla el tráfico comercial entre el Viejo Mundo y el Nuevo Mundo. Las naves élficas surcan los mares desde Erengrado hasta las lejanas tierras de Catai. Los Altos Elfos poseen la flota más poderosa del mundo, y sus tácticas navales no han sido igualadas por nadie.

Los Altos Elfos han desarrollado la hechicería mucho más que cualquier otra raza. Fueron los primeros en estudiarla y se convirtieron en los grandes maestros de la magia del mundo conocido. Gracias a la magia, los Altos Elfos protegen su isla natal de Ulthuan, porque sin los conjuros de los magos Altos Elfos la isla se hundiría sin remisión bajo las aguas. Los magos Altos Elfos son hechiceros poderosos que lanzan rayos y energías potentes que les han ayudado a ganar más de una batalla. Fueron los Elfos los que enseñaron la magia a los humanos, aunque los magos élficos superan a los magos humanos del Viejo Mundo tanto en habilidad como en conocimiento.

A causa de las mágicas Islas Cambiantes y las naves de guerra de los Altos Elfos, muy pocas naves de otras naciones marítimas han conseguido atravesar el Gran Océano y llegar al Nuevo Mundo, y es prácticamente imposible pasar junto a la gigantesca Ciudadela del Crepúsculo y la poderosa Fortaleza del Amanecer que vigilan las rutas comerciales hacia Catai.

Elementos Culturales Religion Los Altos Elfos rinden culto a una amplia variedad de deidades divididas en dos grupos: Los Cadai, los gobernantes de los cielos; y los Cytharai, son los dioses del Inframundo Élfico. Estos dioses son los mismos para todas las razas élficas, pero cada una las venera de manera diferente. Así, los Altos Elfos veneran principalmente a los Cadai, siendo Asuryan el más importante, mientras que el culto a los Cytharai es menor e incluso prohibido en algunos casos.

Magia Los Altos Elfos están considerados maestros de la magia y su conocimiento es inferior solo ante el de los Slann, quienes fueron sus mentores en el pasado. Los Altos Elfos perfeccionan fácilmente los Ocho Saberes de la Magia estudiados por los hombres antes de emprender la tarea más ardua que representa el estudio de la Alta Magia. Este nivel intenso de aprendizaje proporciona beneficios enormes a los

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WARHAMMER El Destino del Cuerpo

que despertarán a su debido tiempo. Algunas princesas élficas han "dormido" durante siglos, con flores frescas traídas junto a su lecho por sirvientes o familiares, a veces incluso por pretendientes.

Como todo lo demás en Ulthuan, las tradiciones funerarias de los Altos Elfos están unidas a milenios de precedentes, protocolos y, sobre todo, decoro. Dicho esto, los rituales varían mucho dependiendo del reino y la familia ya que se atienen a tradiciones diferentes.

La Marca del Guerrero Para los Altos Elfos, el cabello largo es símbolo de fuerza, poder y nobleza (la señal más clara de un verdadero guerrero). Por este motivo, los mechones de pelo también son talismanes importantes para losElfos. Esta antigua costumbre deriva de los grandes héroes de leyenda élfica, que se han representado siempre con largas melenas al viento, y se dice que de ahí nace su fuerza. Los Leones Blancos de Cracia, famosos por su fuerza prodigiosa, se enorgullecen de su pelo de color dorado o negro azabache. Estos guerreros tejen cuerdas delicadas de hierro en sus largas trenzas para que nadie las corte en el fragor de la batalla, ya que esto significaría que un guerrero despojado de su melena quedaría debilitado en medio de la batalla.

En Lothern se acostumbra a poner a un gran héroe en un barco funerario, que luego se deja a la deriva en elMar de los Sueños para que conozca lo que el destino le depara. En Caledor, los cadáveres se incineran, con el fin de liberar más rápido el espíritu que contienen. En Tiranoc y Ellyrion, reinos en los que la conexión con la tierra es más intensa, grandes sepulcros de piedra se hunden en el suelo, con generaciones enteras de familias reposando en silencio sobre las losas de mármol y serpentinita. Los Elfos de Cothique son mucho más prácticos. Consideran los cuerpos de los muertos como simples vasijas vacías, por lo que arrojan los cadáveres al mar. Las salas de Cothique están libres de muertos, y los megalodones y dragones de mar de la costa de Cothique están acostumbrados a alimentarse de carne fresca. Incluso se dice que en el corazón de Avelorn hay un laberinto subterráneo de ámbar y jade. Allí, o eso dice la leyenda, las formas vacías que antaño pertenecieron a las Doncellas de la Reina Eterna están sentadas en tronos de marfil, con atuendos de seda adornados con piedras preciosas que harían enloquecer a un mortal de avaricia.

Todos los Altos Elfos adornan su pelo con peines de plata u oro, y lo embellecen con gemas brillantes como diamantes y rubíes. Cada joya tiene un significado diferente y refleja el papel del Elfo dentro de su familia, su rango en la batalla, o incluso es una señal del favor concedido por su prometida. La ira se abate sobre un carroñero del campo de batalla que toma uno de estos adornos de un Elfo caído; los Altos Elfos consideran esta acción como un insulto a su honor, y lo persiguen como tal. La ciudad bretoniana de Brigadine, con sus ruinas ennegrecidas por el fuego, es un triste recordatorio de que, no importa lo bonito que se vea un peine élfico entre los rizos de la dama elegida de un caballero,

Como los Elfos tienen vidas tan longevas, no siempre es fácil determinar cuándo ha ocurrido la muerte. Algunos nobles se encuentran en este estado durante cientos de años, sus familias convencidas de que simplemente han caído en un largo sueño, y

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WARHAMMER hubiera sido preferible que comerciara con oro en vez de saquear a un caído en batalla.

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WARHAMMER CAOS El Caos es la energía que existe en un universo paralelo inmaterial, o realidad alterna, conocido como "Reino del Caos". El Reino del Caos es un mar sin fin de energía, la cual forma los Dioses del Caos y la magia.

Caos. Esto creó las antinaturales regiones de los Desiertos del Caos, donde el Caos se junta con el mundo material, creando zonas dimensionalmente inestables. Estas zonas actúan de portales incontrolables entre el mundo y la dimensión del Caos.

Las manifestaciones individuales más grandes del Caos son los Dioses del Caos, criaturas de inimaginable poder y recursos. Son manifestaciones de diversas características, formadas a partir de diversas creencias y emociones de las razas inteligentes. Aunque la energía del Caos no tiene mente y es dirigida solo por otros, los Dioses han alcanzado un punto en el que tienen inteligencia, personalidad y objetivos propios.

La zona se expande y fluye, siendo cada vez más activa, y creando más criaturas del Caos, que se dirigen al sur hacia el Viejo Mundo. Estas expansiones se conocen como Incursiones del Caos. El peor incidente de las Incursiones del Caos se produjo hace 200 años, cuando las hordas del Caos llegaron a Kislev. "Eran tan variados como el propio pensamiento, volando y desgarrando, aullando y chillando en una triunfal cascada de locura que inundó todo lo que halló a su paso."

El Caos es una fuerza seductiva. Aquellos que la abrazan pronto se encuentran corruptos por ella, tanto espiritual como físicamente.

—Las Visiones de Loukh Historia El panteon del caos

Los primeros cultistas del caos

Los cuatro grandes poderes del caos

El Caos entró en el mundo por el colapso de los portales polares a la Disformidad de los Ancestrales. La materia que fluyó a través de la brecha se esparció por todo el mundo como una nube de polvo, aunque algunas partes se solidificaron y se convirtieron enpiedra bruja. El polvo restante cayó sobre las especies, algunas transformándolas en nuevas y monstruosas criaturas y otras marcándolas de una manera más sutil.

Las entidades del Caos más poderosas y con diferencia son los Dioses del Caos, a veces también conocidos como "Dioses Oscuros" o "Poderes Ruinosos". Estas entidades son descritas como seres enormemente poderosos, que buscan extender sus poderes al reino de los mortales. Los hacen atrayendo a sus seguidores mortales prometiéndoles poder, dinero, inmortalidad o lo que deseen. Los dioses suelen ser caprichosos, creídos y piden absoluta lealtad a sus sirvientes, regalándoles lo que

En el momento del colapso, en las áreas polares del mundo fluía un gran torrente de

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WARHAMMER quieran y en la manera que les parezca más apropiada.

enfermedades, pestes, ratas y otras características de la raza Skaven.

Los cuatro más poderosos son:

Malal - Es el dios renegado, enemigo de los otros dioses caóticos.

Khorne - Dios del odio, la ira y la sed de sangre.

Necoho - Un dios renegado conocido como el "Dudoso", representa el agnosticismo y el ateismo.

Slaanesh - Dios de la decadencia moral, el exceso y el placer. Tzeentch - Dios del cambio, la manipulación, la decepción y la hechicería.

Zuvassin - Un dios renegado conocido como el "Gran Deshacedor", representa el deseo de fracaso en los esfuerzos de los otros.

Nurgle - Dios de la decadencia física, las enfermedades y las plagas.

Caos absoluto En adición a los dioses individuales, algunos seguidores de los dioses oscuros adoran el Caos de otras formas. Algunos seguidores adoran a los dioses como un panteón divino en vez de seguir un dios particular. Otros seguidores adoran al Caos como una sola gran entidad, con los dioses simplemente como manifestaciones de las características de esta entidad. E incluso otros pueden simplemente seguir un dios brevemente y cambiar de relación con otro, debido a que su adoración es más por conveniencia que por fe real. Sin importar la naturaleza de su relación, todos ellos están agrupados como el Caos Absoluto. Los seguidores del Caos Absoluto también pueden portar una marca, similar a la de los seguidores de los cuatro grandes dioses.

Cada uno de los cuatro grandes poderes tiene su opuesto, otro Dios del Caos que drena su poder de un concepto radicalmente opuesto, como Khorne y Tzeentch. Algunos seguidores de los dioses han sido tan devotos a su dios que quedan marcados por su patrón, otorgándoles mutaciones y otros dones para acercarse a la imagen favorecida de su dios, e incluso llegar a la demonicidad, convirtiéndose en inmortales y temibles Príncipes Demonio. Otros dioses del caos Además de los cuatro Grandes Dioses del Caos, existen una multitud de dioses menores. Es imposible decir si estas entidades son distintas, o si son distintas partes de un mismo ser. Algunos dioses menores más conocidos son los mencionados debajo:

Los generales que portan la marca del Caos Absoluto tienen mas libertad de los efectos de las relaciones difíciles entre los Dioses del Caos. Por ejemplo, mientras que los guerreros que adoran a Slaanesh no servirán a un general que adore a Khorne, un general del Caos Absoluto puede convencer a los soldados de cualquier dios para luchar por él, sin miedo de represalias de Khorne o Slaanesh.

Hashut - Hashut, Padre de la Oscuridad, es el dios de losEnanos del Caos. Gran Rata Cornuda - es el dios de los Skaven. Deidifica la decadencia, y por extensión cualquier tipo de proceso de descomposición, más notablemente las

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WARHAMMER Además otras formas más especializadas de la marca del Caos Absoluto existen y son portadas usualmente por lideres extraordinarios. Por ejemplo, Archaón es marcado como el "Elegido" o el "Señor del Fin de los Tiempos".

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WARHAMMER

DEMONIOS DEL CAOS "No puede haber victoria duradera contra los siervos de los Dioses Oscuros. Cuando vengan a por ti, la supervivencia deberá ser tu única meta."

Las huestes demoniacas y la forja de almas De igual modo que los Dioses del Caos son seres demagia, también lo son sus sirvientes demoníacos. Cada Demonio es como una astilla de su maestro divino, una imagen distorsionada de los anhelos, emociones y deseos más oscuros de los mortales, que ha tornado forma y tiene licencia para destruir. Así pues, cada Demonio es un reflejo de la presencia y personalidad de su amo. Los Demonios de Khorne son musculosos, brutales, y proclives a la masacre indiscriminada, mientras que aquellos que sirven a Tzeentch son taimados y arteros, dados a evitar el combate y optar en su lugar por la magia que tanto detesta Khorne. Los Demonios de Nurgle son con mucho los más resistentes, aunque también algo aletargados a la hora de pensar y actuar. Por su parte, los Demonios deSlaanesh son tan gráciles y rápidos fisicamente como salvajes de temperamento. Pero con independencia de su forma fisica, todos los Demonios son de una dureza sobrenatural, capaces de encajar golpes que destruirían a cualquier otra criatura. Además, ningún Demonio puede ser destruido por completo. Su cuerpo fisico sí que puede aniquilarse, pero lo único que eso logrará será expulsar su espíritu hasta el torbellino de energía mágica conocido como la Forja de Almas. Una vez allí, el Demonio se ve inmerso en el proceso de tener que crearse un cuerpo nuevo que habitar, mientras sueña con vengarse de quienes lo han reducido a ese estado.

—Jostro el Hereje Nadie sabe desde cuándo existe el Reino del Caos, ya que el paso del tiempo tiene poca importancia en este lugar maldito. Es posible que sea tan antiguo como la propia historia, que se formara antes de que las estrellas cobraran vida y el mundo fuera creado. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que el Reino del Caos y todos sus habitantes son la manifestación de las esperanzas y miedos de las criaturas vivas, así que, ¿cómo podría existir antes de que apareciesen las primeras razas inteligentes? Sea como sea, poco importa: lo único importante es que los Dioses del Caosexisten, y que tienen un ansia permanente por devorar las almas de los mortales. Hay cuatro Dioses del Caos: el iracundo Khorne, el ladino Tzeentch, el pestilente Nurgle y el cruel Slaanesh. Son deidades envidiosas y engreídas, y cada una de ellas cree estar destinada a ser el amo supremo de la existencia. Luchan constantemente entre sí por el control del Reino del Caos, pero rara vez se rebajan a enfrentarse en confrontación directa, pues esa no es la tarea de entidades omnipotentes como ellas, sino de sus legiones de siervos. Por ello, cada Dios del Caos envía a sus poderosos ejércitos de Demonios a que presenten batalla en su nombre.

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WARHAMMER Aunque los Demonios comparten numerosas características, no existen dos que sean completamente iguales, pues entre los guerreros de las huestes demoníacas puede encontrarse toda la variedad infinita de la que hace gala el Caos. Muchos Demonios están dotados de extremidades adicionales, armas mágicas u otras características y poderes aún más extraños. Dichos rasgos son regalos y bendiciones concedidos por el patrón de dicho Demonio, ya sea como premio por algún servido especialmente exitoso o como castigo por un fracaso ignominioso (y en ocasiones, ni siquiera es posible diferenciar un supuesto del otro). Por lo general, los Dioses del Caos prestan la misma escasa atención a sus Demonios que a las criaturas mortales que persiguen sus favores, y a veces dicho desinterés puede llevarles erróneamente a premiar o ascender de rango a siervos que no lo merecen, o a castigar de firma injusta a sus más útiles y meritorios esbirros.

nivel de éxito en este Gran Juego. Dichos enfrentamientos se libran sin cuartel ni convenciones de ningún tipo: cualquier táctica, artificio o artimaña se consideran lícitos. Las alianzas son frecuentes y cambiantes, y la traición es común. Y sin embargo, por mucho que los Dioses del Caos discutan y se peleen entre ellos, hay una causa en la que se muestran unidos: la condenación del reino mortal y de todas las criaturas que habitan en él. Con tal de lograr este objetivo, los cuatro Poderes Ruinosos se mantienen hombro con hombro (aunque vigilándose mutuamente por el rabillo del ojo), y sus esbirros marchan como una sola voluntad para aplastar a los insignificantes defensores de los reinos mortales. Aun así, cuando tengan la victoria en la palma de la mano volverán a luchar entre ellos, buscando reclamar el control de las tierras conquistadas. Demonios que un momento antes luchaban unidos contra un enemigo común volverán sus espadas, hechizos y garras unos contra otros sin dudarlo. Dicho conflicto cobrará tal ferocidad, que cualquier ganancia que puedan haber conseguido de forma conjunta será barrido por completo. Un paraje que crepita con el poder de la Magia Oscura volverá casi a la normalidad en cuestión de horas pues las hordas enfrentadas de Demonios consumirán toda esa energía para poder seguir adelante con la lucha, y en cuanto no quede magia para sustentarlos serán inevitablemente reabsorbidos por el Reino del Caos.

Al igual que los Demonios son parodias retorcidas de criaturas mortales, sus ejércitos tienen similar aspecto a las de los planos materiales. Las huestes demoníacas de mayor tamaño son lideradas por Grandes Demonios, monstruosos avatares de los Dioses Oscuros cuyo poder eclipsa fácilmente el de cualquier señor de la guerra mortal. Las tropas de a pie de estas fuerzas son losDemonios Menores, antinaturales guerreros que marchan bajo siniestros estandartes, ya sea a pie o montados sobre rugientes bestias de guerra y carros de aspecto infernal.

Gracias a eso, el mundo mortal está relativamente a salvo de la destrucción total, no por la fuerza de las armas sino por la propia codicia divina que inició la matanza. Ya sea mediante el conocimiento erudito o la superstición primitiva, saben que es solo cuestión de tiempo que los

Los Dioses del Caos están siempre enzarzados en guerras entre ellos por hacerse con el control de toda la existencia, y el poder de cada uno (y de sus huestes demoníacas) aumenta y disminuye según su

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WARHAMMER Dioses Oscuros se unan de nuevo, y que los Demonios del Caos vuelvan otra vez a asolar el mundo mortal.

no proporcionan beneficio alguno a quien los conozca. Un Demonio siempre elige un nombre que refleje su naturaleza. Grauhilatarak, un Devorador de Almasde Khorne, ha ostentado títulos como el Asesino Despótico de la Inocencia, Despojacarnes o Arrancacráneos. Del mismo modo, el Guardián de los Secretos Lachirelarian'sithelme se regocija usando nombres que reflejen las obsesiones deSlaanesh, como Grito Infame, Bailarín del Pecado y Saqueador Acechante.

El reino del caos El Reino del Caos, la dimensión de la que proceden los Demonios, es un lugar de sueños y pesadillas, donde una causa no siempre tiene el efecto esperado. Dentro de sus confines todo es posible, pues no existen leyes físicas comparables a las del mundo mortal. En el Reino del Caos, las esperanzas y los miedos se hacen realidad, y la realidad se reconstruye como una febril alucinación. La fuerza de gravedad, las formas, el espacio y la razón cambian constantemente según la voluntad de los Dioses del Caos. Pocos mortales son capaces de percibir este dominio en todo su esplendor, pues la mente mortal se evade de sus paisajes ultraterrenos. Por ello no solo no existen dos visiones iguales del Reino del Caos, sino que de hecho la mayoría de ellas son contradictorias.

En otras ocasiones, un Demonio se ve tan complacido por un epíteto adjudicado por los enemigos a los que se ha enfrentado, que adopta el nombre para si. H'guturhtuk Urg'pelagua tenía el apelativo de Flujo Pútrido hasta la Batalla de las Colinas Baldías. Los soldados de la Milicia Imperial que consiguieron no ahogarse en el vómito pútrido arrojado por esta Gran Inmundicia lo denominaron Avalancha de Bilis mientras huían de la oleada de bilis viscosa y borboteante. Como a H'guturhtuk le complació esta descripción basada en el pánico, decretó que desde ese instante se le debería denominar Padre de la Avalancha de Bilis.

El nombre de los demonios El verdadero nombre de un Demonio comúnmente es una oleada de sílabas guturales que escapan a la comprensión de la mayoría de los que las leen e intentan pronunciarlas. Prácticamente todos los Demonios procuran mantener en secreto sus verdaderos nombres. El conocimiento del nombre verdadero proporciona una ventaja, y los Demonios no renuncian a ese poder fácilmente. Solo los Grandes Demonios más poderosos y que no temen que otra criatura los domine no se preocupan por ocultar sus verdaderos nombres. Al ocultar sus verdaderos nombres, los Demonios utilizan una serie de nombres y títulos falsos que varían en función de la circunstancia, ya que como estos nombres no importan a los Demonios,

De todos los Demonios, los alados Señores de la Transformación son los que suelen adoptar títulos más habitualmente. Como alteran su color, tamaño e incluso la forma constantemente y de forma caprichosa, estos vigilantes alados no quieren restringirse a sí mismos con un único nombre. Por este motivo, los Señores de la Transformación pueden tener un centenar de títulos y usarlos todos a la vez en un momento determinado: algunos de ellos los comparten entre una docena o más de otros Grandes Demonios. Estas prácticas

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WARHAMMER laberínticas entorpecen la identificación de un Señor de la Transformación y lo convierten en un proceso de lo más irritante y complicado.

plano mortal para llevar a cabo los horrores oscuros que dominan sus corazones. Estas invasiones son sangrientas y brutales, porque ninguna preparación basta para contener el monstruoso poder del Reino del Caos. Cuando las legiones demoníacas se desbordan en el plano mortal, Nurgle extiende sus mayores plagas y sus resultados son estallidos gloriosos de pestilencia y muerte agónica. Entre la multitud de mortales, los Demonios de Slaanesh se deleitan con los excesos de la guerra y la brutalidad, regodeándose en la masacre y la crueldad de la guerra, mientras los ensangrentados soldados de a pie de Khorne prueban su superioridad marcial frente a cualquiera que se cruza en su camino. Incluso los servidores de Tzeentch se complacen en la destrucción, provocando cambios y mutaciones en los desprevenidos y los reacios, disfrutando con el infierno que causan.

Invasiones demoniacas Desde su oscuro dominio en el Reino del Caos, los servidores de los Dioses del Caosvigilan, a la espera de una oportunidad para desatar toda su furia primaria sobre los desventurados mortales del mundo de Warhammer. Aunque los Demonios pasan la mayoría de su existencia encerrados en el conflicto interminable que se libra dentro del Reino del Caos, ¿qué es el tiempo para un ser que ha visto el nacimiento y la muerte de estrellas? Los años, las décadas y los siglos son fugaces y efímeros para los que han presenciado el ascenso y la caída de civilizaciones. Esta es la visión que tienen los Demonios del Caos del mundo; se trata de algo pasajero, un patio de recreo en el que satisfacer sus deseos y un campo de batalla en el que representar todos los horrores, el sinsentido y la crueldad que buscan.

La invocacion de un demonio A lo largo de los siglos, mortales de todas las razas han invocado Demonios. Lo han hecho para lograr sus propios objetivos, usando el conocimiento que adquieren en textos heréticos como el Grimorio Daemonicus, el Pandemonius y el Liber Maleficus. Algunos buscan un poderoso protector; o un asesino implacable para eliminar a sus enemigos. Otros ansían conocimientos mágicos o ver el porvenir. Al ser atemporales, los Demonios tienen una perspectiva única del mundo real y pueden vaticinar a los mortales lo que sucederá en el lejano futuro.

Los mortales del mundo no significan nada para los Demonios, ya sean los nobles Elfos, los testarudosEnanos, los valientes hombres del Imperio, los bárbaros pieles verdes o los imponentes Ogros. El desdén que siente un Demonio por todo tipo de criaturas equivale a la indiferencia con la que un niño cruel observa a unas hormigas mientras las atormenta con una lupa o un cazo de agua caliente. Para él solo son juguetes, cuyo único valor es la diversión que proporcionan con sus frágiles y patéticos cuerpos. Cuando los Demonios lanzan incursiones desde el Reino del Caos, irrumpen en el

Por su parte, los Demonios ansían seguir el conducto mágico de una invocación hasta su fuente, aunque no tienen ninguna intención de darle las gracias a quien abrió

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WARHAMMER esa puerta. Es entonces cuando el invocador descubre lo eficaces que son realmente sus hechizos de protección. Cualquiera que tenga protecciones con la más mínima falla, es devorado rápidamente y sus habilidades mágicas y su esencia sirven como sacrificio para que el Demonio sobreviva en el mundo real. Si el invocador está protegido por encantamientos de una complejidad y poder tal que el Demonio no puede romper, podrá ejercer cierto dominio sobre la criatura. Incluso un Demonio sometido es el más peligroso de los sirvientes, y siempre tratará de romper sus ataduras. Cualquier consejo o sabiduría que imparta será una apuesta demoníaca por su libertad, aunque lo presentará en términos que parezcan beneficiosos para el invocador. Las bestias más astutas consiguen llegar a un acuerdo con su captor; según el cual, el Demonio se ofrece a servirle una temporada que puede ser de días, años o hasta siglos aunque el final de todos ellos es el mismo: el Demonio sale triunfante, y el mortal acaba devorado.

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WARHAMMER GUERREROS DEL CAOS Los Elegidos del Caos muestran manifestaciones físicas del poder de su Dios y sus cuerpos se ven deformados y robustecidos mediante la mutación. Los Elegidos son guerreros feroces y su estatura es mucho mayor que la media de un hombre, pues tienen músculos muy fuertes y, a veces, incluso enormes garras, colmillos como los de los lobos y muchas otras alteraciones que los Dioses les han concedido.

Entre los hombres del Norte hay quien siente la fuerza del Caos con mayor intensidad que los demás. Es la llamada de los Dioses Oscuros. Según se dice, estos hombres y mujeres siguen la senda de los Dioses en busca de gloria, poder e inmortalidad. Una vez que un guerrero inicia este peligroso camino, solo puede acabar sus días de tres formas, pues no existe vuelta atrás.

Los Guerreros del Caos que abandonan sus clanes se reúnen para formar bandas, que son lideradas por los más fuertes de ellos, los auténticos Paladines del Caos. Estas bandas rondan las tierras dedicándose a la masacre y al pillaje mientras luchan con otras bandas de otros Paladines para probar su valía ante los Dioses. De esta manera, los más fuertes sobreviven para seguir sirviendo a sus amos, mientras que los débiles se quedan por el camino, tal y como es costumbre en el Norte desde hace incontables generaciones. Cuando un Paladín del Caos llega a ser particularmente poderoso, la fuerza de su mente y su destreza con las armas le bastarán para formar un ejército reuniendo a otros Paladines y a sus respectivos contingentes procedentes de una zona amplia, ya que su dedicación común al Caos y la personalidad indómita de su señor les hacen olvidar su recíproca enemistad, al menos por un breve período de tiempo.

En un caso, el valeroso guerrero puede morir en la gloria de la batalla enfrentándose al enemigo de sus Dioses (en cuyo caso su alma se fusionará con la esencia de su deidad) o renacer bajo otra apariencia corpórea para servir de nuevo a sus Dioses. También existe la posibilidad de que el poder del Caos se haga patente y lo transforme en una monstruosidad deforme conocida como Engendro del Caos. Por otra parte, si es lo bastante fuerte y su mente es capaz de resistir todas las batallas venideras, obtendrá la recompensa de convertirse en un ente demoníaco y los Dioses le otorgarán grandes poderes y una vida imperecedera. Los Guerreros del Caos son guerreros temibles, elegidos de entre los hombres del Norte más fuertes, cuya habilidad en la batalla ha mejorado gracias a las constantes luchas contra los hombres de su propia tribu y luchando contra otras razas. Son respetados y temidos por las tribus del Norte y se han ganado la autoridad y la admiración de todas las tribus. Los más favorecidos de esta élite de guerreros son los Elegidos del Caos, a quienes los Dioses han destinado para la gloria.

Un Guerrero del Caos no necesita comer, beber o dormir, ya que se nutre de de la carne de sus víctimas. Su hogar está bajo el frío e indiferente cielo. Su corazón es la armadura barroca que cubre cada palmo de su piel. Su única familia consiste en sus camaradas guerreros que caminan por la

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WARHAMMER tierra a su lado, todos ellos carniceros y dementes. Su espada es su novia, cada uno de sus asesinatos es la consumación de sus violentos deseos. Un Guerrero del Caos ya no será nunca más humano, más bien es un arma viviente, perfectamente afilada para teñir de rojo todo lo que se ponga por delante. Un Guerrero del Caos es una criatura sombría y silenciosa, capaz de deambular durante semanas a través de las ventiscas más horrorosas o la jungla más densa sin aminorar el paso. Sin embargo, cuando está listo para la batalla, empieza a rugir con una fuerza imparable. Las flechas y los relámpagos resuenan en su armadura forjada en el infierno como granizo que choca contra las filas enemigas. Las lanzas y alabardas se desvían con desdén, y el alma de sus enemigos salpica sus armaduras mientras sus dentadas espadas se elevan y caen haciendo una parábola sangrienta. Un Guerrero del Caos se ocupa del negocio del asesinato con venganza, ya que hay una parte de él que protesta por convertirse en lo que se ha convertido. Su único consuelo está en la masacre; la realización de su nueva existencia como un instrumento de la voluntad de su blasfemo Dios.

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WARHAMMER BARBAROS DEL CAOS "En este año de la Gracia de Ulric, hubo grandes signos y portentos de perdición y destrucción. Se oyó a la estatua del Lobo aullar, y hubo muchos niños nacidos con pies o manos retorcidos u otras Mutaciones. Se vieron grandes bestias volando por el aire y tapar el sol, y una Hambruna y una Plaga atacaron los poblados costeros. Mientras estas Tribulaciones pasaban, emergieron incursores de los mares con velas de Sangre y Muerte y destruyeron un templo y tres pueblos en nuestra costa, matando o esclavizando a los que no huían y saqueando lo poco que podían. Vestían armadura extraña y combatían bajo el estandarte del lobo, como si se mofasen de nuestra Fe."

Desprecian abiertamente a los habitantes de las tierras del Sur, a los que consideran seres cobardes y débiles, no más dotados para la batalla que un recién nacido. Las tribus de bárbaros del Caos se extienden por las tierras del norte del Viejo Mundo; algunos de ellos viven en asentamientos fabricados con madera y piedra, sobre todo en las tierras heladas de Norsca. Cuando la sombra del Caos se expande, los Nórdicos abandonan sus hogares guiados por sus Dioses y se unen a los Guerreros del Caos para arrasar las tierras del Sur. Otras tribus como losKurgan y los Hung llevan una vida nómada a través de las salvajes estepas del norte de las Tierras Oscuras, cabalgando y acampando allá donde la voluntad de sus Dioses les guía. Algunas tribus de bárbaros del Norte valoran mucho a sus caballos, mientras que otras los tratan con temor y recelo.

—La Crónica de Middenland, describiendo las sangrientas incursiones de los Nórdicosadoradores del Caos Las tribus de los hombres del Norte que se lanzan a invadir las tierras del Sur son conocidos como bárbaros del Caos. Cuando no se encuentran invadiendo tierras, se unen en bandas y se dedican al saqueo brutal de las granjas y aldeas del Mundo, en especial el Imperio y Catai.

Los bárbaros del Caos luchan con hachas pesadas, mayales y espadas, y su táctica preferida es cargar formando peñas aullantes contra el enemigo. No tienen casi miedo a nada, puesto que saben que los Dioses los vigilan siempre en todas las guerras, y que los cobardes están bajo aviso por sus divinidades. Para complacer más a sus señores oscuros, algunas tribus se cortan su propia carne antes de la batalla y se pintan diseños con su sangre caliente, creyendo que estas señas de devoción los protegen de las garras frías de la muerte. De sus escudos cuelgan cabezas encogidas de sus víctimas y llevan colgantes y pendientes formados por los huesos de la muerte.

Los bárbaros del Caos son luchadores natos que han soportado duras privaciones y crecido en un mundo donde cada día la supervivencia es una pequeña victoria. Sólo los más fuertes prosperan en las tribus del Norte y los débiles son eliminados y asesinados. Todos los hombres quieren llegar a ser guerreros fuertes y habilidosos, independientes y feroces. No tienen tiempo para el arado, ni para la agricultura, ya que sus herramientas son hachas, espadas y escudos. Lo que no crecía en sus tierras, lo conseguían de las tierras de los hombres más débiles.

Para muchos bárbaros del Caos, los caballos son un símbolo de alto estatus, ya que solo

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WARHAMMER los mejores guerreros pueden montarlos. Estos jinetes representan una amenaza constante en las fronteras de las tierras más civilizadas y, cuando los bárbaros del Caos aúnan sus fuerzas, forman partidas de exploradores que los conducen a los asentamientos más prósperos. Los caudillos que lideran a estos guerreros son una visión desalentadora, grandes masas de músculo y pelo con cuerpos cubiertos de cicatrices y trofeos de batalla. Estos salvajes líderes controlan un ejército tan infinito que, incluso en tiempos de prosperidad, lucharán hasta la muerte por el honor de liderar la siguiente incursión. Supersticiones tribales Los hombres del Norte son muy supersticiosos: creen en los augurios, portentos y señales del cielo, e incluso el guerrero más modesto llevará una o dos baratijas para desviar el mal de ojo o atraer el favor de los Dioses Oscuros. Estas van de los encantos tradicionales, como pies atados de conejo con pelo de bruja o picos de cuervos grabados con runas, hasta talismanes más esotéricos que van más allá de la imaginación de los hombres. Se cree que la lengua seca de un Portador de Plaga, por ejemplo, ofrece poder contra las enfermedades, y que el ojo de un basilisco atraerá las gemas preciosas a su paso. Algunos hombres de las tribus tienen su piel tatuada con símbolos del poder oscuro o grabada con runas de abjuración. Si estas medidas de protección funcionan o no es inmaterial, ya que los hombres del Norte encuentran en ellas la fuerza. ¿Y qué más se puede pedir al folclore y la tradición?

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WARHAMMER HOMBRES BESTIA Mientras la sociedad humana continúa creciendo y sus avances culturales y tecnológicos y se vuelven increíbles, ojos celosos les observan desde los límites de los bosques. Esas criaturas ven el reflejo de su impureza y están inconcebiblemente resentidos con los humanos. Los hombres se engañan a sí mismos, creyendo que están seguros en sus ciudades amuralladas; que las criaturas de los bosques están desorganizadas y son incapaces de reclutar ejércitos que puedan amenazarles. Están equivocados y subestimar a los Hombres Bestiaes un error fatal.

—Extracto del Liber Caotica, del puño y letra de Richter Kless, sacerdote de Sigmar declarado demente Los Hombres Bestia abrazan de buen grado la herencia que han recibido del Caos; aunque parecen tener la inteligencia de un hombre, la emplean con la astucia de un animal salvaje. Los Hombres Bestia no son criaturas de la naturaleza: su aparición se produjo cuando el portal polar de los Ancestrales se vino abajo, cubriendo el mundo de polvo de piedra bruja, un mineral con poder mutador. Este polvo ocasionó cambios atroces en muchos de los antepasados del hombre y en los animales, provocándoles terribles mutaciones. Así se crearon los Hombres Bestia: hombres que se convertían en animales, animales que se convertían en hombres, una mezcla de lo más caótica.

Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y brutales a las que no les importan los demás seres. Sus cuerpos son mitad hombre y mitad bestia, y normalmente tienen cabeza de cabra. En batalla, combinan la ferocidad con una gran falta de disciplina, lo que los lleva a luchar y enfrentarse entre ellos por su deseo de llegar antes al enemigo.

Rechazados y detestados por las demás razas, los Hombres Bestia son criaturas resentidas que se dejan llevar por la rabia animal y un instinto altamente destructivo. No buscan la conquista ni la gloria, sólo luchan para traer la ruina a los demás, para sembrar la destrucción y la discordia y llevar las otras razas al desastre. En particular, desprecian a los humanos que ellos nunca podrán llegar a ser, y están llenos de una aversión que da paso al odio agresivo. Son una amenaza constante que se oculta en las profundidades del mundo, preferentemente en zonas con bosques frondosos, donde permanecen escondidos de las razas civilizadas. Pero incluso en las tierras del sur, en los dominios de los caballeros de Bretonia y en las radiantes tierras deTilea, y hacia el este, más allá de

Descripción "Sería de esperar que los servidores más humildes del Caos no estuvieran tan bendecidos por sus dioses como sus compañeros más nobles de nacimiento, pero no es así. Las marcas de los Dioses Oscuros son tan evidentes entre estas malvadas criaturas como lo son en cualquier horda de humanos corrompidos. Quizá incluso más, puesto que parece que los dioses del Caos abrazan a los Hombres Bestia (este es el nombre con el que son conocidos) como un padre abraza a sus hijos. Engendrados por la más pura oscuridad, están más cerca del corazón del Caos que ninguna otra criatura y deben ser temidos por ello."

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WARHAMMER las Montañas de los Lamentos, los antiguos bosques y las desoladas estribaciones albergan guaridas ocultas de Hombres Bestia. En el Viejo Mundo son particularmente numerosos en el Drakwald y en el Bosque de las Sombras, pero también se encuentran en lugares tan distantes como Catai, las Tierras del Sur y los enormes bosques del oeste de Naggaroth.

parodias de hombre y bestia a la Vez, pero mucho más vigorosos y potentes físicamente que cualquiera de las especies a las que se parecen. Los Astados, como se llaman a sí mismos, pertenecen al Caos de una forma tan pura y completa como los tiburones pertenecen al mar, porque nacieron de la gran catástrofe que tiñó irrevocablemente de oscuridad el mundo. Los Hombres Bestia fueron creados hace muchos miles de años, cuando el Caos se vio liberado sobre el mundo por primera vez, y todo lo que era normal, bueno y puro se vio bañado por una oleada de torturada sinrazón. Las leyendas hablan de una antigua raza de seres, conocidos únicamente como los Ancestrales, que dieron al mundo la forma que les resultó más grata, y que trajeron a la existencia a la primera de las jóvenes razas. Y entonces llegó el evento que cambiaría la historia en un único y terrible día. Las puertas dimensionales en los polos del mundo, creadas para facilitar el viaje astral, se colapsaron sobre sí mismas. La historia no ha dejado registro de por qué ocurrió aquello, pero lo que sí se sabe son sus consecuencias: la energía de la que está hecha el Caos fluyó incontrolable a través del velo del espacio-tiempo y se desparramó por el mundo.

Los Hombres Bestia viven en manadas de guerra dirigidas por el más fuerte entre ellos. Las hordas de Hombres Bestia son sumamente peligrosas en batalla, una horda de brutales guerreros, grandes y pesados carros, manadas de mastines del Caos y grupos de enormes bestias ansiosas por hacer trizas a todo enemigo que ose interponerse en su camino. Los Hombres Bestia salen de sus bosques en masas infinitas, extendiéndose por el horizonte. A menudo la horda se escinde en facciones antagónicas, puesto que los Hombres Bestia son Hijos del Caos y el orden es un concepto que les resulta desconocido. Origen de los astados Los Hombres Bestia son criaturas que han abrazado de forma voluntaria y orgullosa su herencia del Caos. Tienen la inteligencia de un humano y la astucia instintiva de un animal salvaje, pero carecen del menor atisbo de nobleza o compasión, porque desde el mismo nacimiento de su raza han pertenecido en cuerpo y alma a los Poderes Ruinosos.

Fue un cataclismo más allá de toda mesura. Millones de almas inocentes se perdieron en un instante, absorbidas al interior del vacío espacio-temporal y reemplazadas por entidades de naturaleza nauseabunda. La superficie del mundo se retorció de dolor y sangró como una bestia herida. De los cielos cayeron pulsantes cometas que dejaban tras de sí flameantes estelas de noluz antes de estrellarse contra los bosques del mundo, que hasta ese momento habían sido lugares completamente vírgenes. Las

Los Hombres Bestia establecen sus guaridas en los frondosos bosques del Viejo Mundo, pero no son ni mucho menos criaturas de la naturaleza. De hecho, tienen muy poco en común con nada que pueda ser considerado armonioso, sano o natural. Son un retorcido producto del Caos, viles y aberrantes

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WARHAMMER tierras se vieron machacadas y castigadas como si las hubiesen golpeado los puños de los propios dioses. Las destruidas puertas dimensionales escupieron enormes trozos de energía del Caos solidificada que incendiaron los cielos, y cayeron sobre el mundo como meteoritos, devastando vastas extensiones de bosque y hundiéndose en el interior de masivos cráteres de tierra calcinada.

rebaños de ovejas. Hasta que apareció un hombre, portador de un dorado martillo de guerra que era la perdición de todos sus enemigos, y unió a las tribus humanas para disputar a los Hombres Bestia el control de las tierras. Este guerrero humano consiguió convertir a una caterva de tribus dispersas y mal organizadas en el poderoso y masivo Imperio humano que conocemos hoy. El tiempo anterior a la llegada de este hombre es recordado por los Hombres Bestia como una época idílica, mezcla de sueño medio olvidado y de leyenda.

Con cada nuevo impacto, la tierra iba siendo más y más infectada por la energía pura del Caos. Su insidiosa corrupción se extendía al suelo fértil, era absorbida por las raíces de los árboles más ancianos, y llenaba el aire respirado por las tribus de nómadas y las bestias que poblaban la tierra. A medida que el Caos lo cubría todo, los bosques mutaron y crecieron rebosantes de una nueva y corrupta vida, retorcidos por energías malignas que hacían gritar de dolor a la mismísima vegetación. Esos enormes y húmedos calderos de fecundidad dieron lugar a extraños y terribles procesos. De algún modo los hombres primitivos y las bestias de las regiones boscosas se aparearon, y sus terribles descendientes volvieron a aparearse entre sí, generación tras generación viniendo a la vida, reproduciéndose de forma indiscriminada y muriendo en rápida sucesión. Este proceso se repitió una y otra vez de manera incontrolada. Y así fue como vino al mundo la raza de los Hombres Bestia.

Los rituales de los Hombres Bestia están llenos de referencias a un tiempo pasado en el que dominaban las tierras sin oposición, y también a un tiempo futuro en el que volverán a hacerlo. Para los Astados, la Guerra del Martillo marca el inicio de una era de amargos conflictos, en los que la Humanidad acabó por robarles el poder que les pertenecía por derecho, y se alzó como raza dominante de una forma totalmente inmerecida. Los Hombres Bestia de hoy en día sienten por la Humanidad un odio profundo, que se ha ido desarrollando a lo largo de incontables siglos de guerra. Ansían un retorno a la era primitiva, en la que el hombre no era más que una estúpida presa de caza, mientras que ellos eran los dueños del mundo. Desde la perspectiva de los humanos, los Hombres Bestia bien pronto se convirtieron en figuras de horror y superstición, en personificaciones del miedo primordial que siempre ha sentido el hombre por todo lo que ocultan los oscuros bosques del Viejo Mundo. Las leyendas deBretonia cuentan que los Hombres Bestia espiaron al hombre desde las lindes de los bosques, y al comprobar su inocencia se hicieron conscientes de su propia impureza, mientras que algunos estudiosos

"Y en aquel tiempo de oscuridad, el Hombre se convirtió en Bestia y la Bestia en Hombre". La larga guerra Durante miles de años, los Hombres Bestia y sus monstruosos vástagos nacidos en el negror de la noche fueron amos y señores de los bosques, cazando a las diseminadas tribus de los hombres como los lobos cazan

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WARHAMMER del Imperiomantienen que las bestias simplemente están celosas de la inteligencia y perfección física del ser humano. Sea como sea, todos los hombres, mujeres y niños saben que los Hombres Bestia les odian amargamente; y es un odio que va mucho más allá de la simple envidia o el resentimiento. No es únicamente al ser humano a quien desprecian los Hombres Bestia, sino a toda su civilización, a todas sus obras e incluso a sus mismos dioses.

enemigo, más ansiosos se muestran los Hombres Bestia por hacerle caer de su ridículo pedestal y pisotearle con sus pezuñas sucias de sangre reseca. Aunque los Hombres Bestia carecen de un método formal para registrar el paso de los años, saben que las ciudades de los Humanos son recientes comparadas con las tierras primordiales en las que ellos vagaban libremente. Hasta el Ungor menos avispado sabe que hubo un tiempo en el que los humanos se encogían de terror ante los bosques y las criaturas que los habitaban, y no se atrevían a aventurarse más allá de la linde de cualquier masa arbórea. Ahora, en cambio, sus fortalezas de piedra y sus castillos mancillan la tierra en todas direcciones, desafiando el dominio del Caos. Tanto ha avanzado la industria del hombre y la organización de su Imperio, que se atreven incluso a construir torres y bastiones en pleno territorio de los Hombres Bestia. Pero los Hombres Bestia saben que todas esas estructuras son temporales, y que todo lo que el hombre construya ahora será derribado por ellos algún día. Sólo entonces las tierras estarán una vez más en manos de los Astados, y sólo entonces los humanos retomarán el papel que les corresponde en el orden natural: el de ser presas para la caza, y nada más.

A medida que la sociedad de los humanos se ha ido refinando, consiguiendo cada vez avances más asombrosos en todos los campos, la animadversión de los Hombres Bestia ha aumentado de manera acorde. Para los ciudadanos del Imperio, de Bretonia y de todas las demás naciones humanas del Viejo Mundo, los Hombres Bestia se han convertido en la representación de un tiempo remoto, de una era de pesadilla que ya apenas se recuerda. Los humanos se engañan a sí mismos diciéndose que esa época de peligro ya ha pasado, que están a salvo en sus ciudades amuralladas, que su dominio del acero y la pólvora, las artes de sus hechiceros y las creaciones de sus ingenieros son más que suficientes para mantener a raya a las primitivas y degeneradas bestias de los bosques. Los hombres se dicen a sí mismos que los Hombres Bestia son desorganizados, y por tanto incapaces de reunir ejércitos que puedan suponer una amenaza para los altos y almenados muros de sus ciudades. Pero están muy equivocados.

Los desiertos del caos El Viejo Mundo está saturado por el mutante poder de la magia, la energía del Caos, que sigue manando a través del portal dimensional destruido, en el lejano norte, y que ha creado y alimentado una violenta y surrealista región a la que se conoce como losDesiertos del Caos. Desde aquí, la energía del Caos impregna el mundo entero, pervirtiendo todo lo que toca y transformándolo de manera horrible. Esta

Subestimar a los Hombres Bestia es un error gravísimo. Los Astados son criaturas para las que la violencia y el conflicto son algo natural, y su astucia es mucho mayor de lo que los humanos creen. Aún peor: cuanto más noble y arrogante parece su

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WARHAMMER Caracteristicas de los astados

fuerza mutante es mucho más poderosa en la zona colindante con el arruinado portal, y va menguando a medida que uno se aleja de allí. Debido a esto, el lejano norte del Viejo Mundo sirve como hogar a muchas extrañas criaturas que se han visto deformadas por el poder del Caos. En esta región acechan todo tipo deDemonios, guerreros impíos y monstruosidades imposibles de describir, aunque por suerte no pueden desplazarse demasiado al sur ni siquiera cuando los Vientos de la Magia soplan fuerte, ya que el poder del Caos se vuelve demasiado débil para alimentarles.

Los Hombres Bestia son criaturas toscas y salvajes, dotadas de la codicia y la lujuria típicamente animales, unidas a un temperamento vitriólico. Su aspecto físico es de lo más repugnante, por no hablar de su olor corporal, pues al fin y al cabo no son otra cosa que un reflejo deforme de los aspectos más básicos, brutales y primitivos de la naturaleza. Dados a la violencia y la destrucción, tratar de razonar con estos seres es tan inútil como mortífero: sería como tratar de razonar con el huracán que destroza una aldea, con la epidemia que asola una región o con la plaga que malogra una cosecha. Los Hombres Bestia son, de hecho, mucho peores que los huracanes, las epidemias o las plagas, porque no tienen nada que ver con el orden natural de las cosas. La masacre y la desesperación que extienden por el mundo no forman parte del eterno ciclo de la vida y la muerte, sino del malévolo y deliberado intento de arrasar con todo lo que represente belleza, paz o santidad, para reemplazarlo con la mugre y la ruina. Incluso cuando se reúnen en sus campamentos para celebrar sus tórridos rituales, se pasan el tiempo peleando entre ellos, bebiendo, gritando o llenando sus panzas con carne cruda, porque tienen tanta vitalidad que nunca pueden estarse quietos del todo.

Los Hombres Bestia, en cambio, no sufren de esta limitación. Aunque nacieron del Caos son criaturas nativas de los bosques, y puede decirse que todo el Viejo Mundo es su terreno de caza. Pueden deambular por donde quieran y hacer la guerra con quien quieran, y su afición por la caza los convierte en enemigos tan brutales como despiadados. Porque el poder de los Hombres Bestia no mana de los inestables y cambiantes Vientos del Caos, sino de ellos mismos: de la fuerza de sus musculados cuerpos, y del salvaje espíritu que anida en su interior. Naturaleza de la bestia Los Hombres Bestia viven según las leyes básicas de la naturaleza, aunque en su caso estén retorcidas por la corrupción del Caos hasta ser irreconocibles. En la sociedad de los Hombres Bestia el dominio se ejerce mediante la violencia más sangrienta, y cada individuo aprende rápidamente cual es su lugar bajo la pezuña del Caudillo del rebaño.

Mientras que otros seguidores del Caos son bendecidos con todo tipo de manifestaciones físicas del favor de sus Dioses Oscuros para ayudarles a avanzar por el camino hacia la condenación, los Hombres Bestia ya nacen del fétido vientre de los bosques con una forma física perfectamente adaptada a su horrible naturaleza. Tienen cuernos largos y puntiagudos con los que atravesar a sus enemigos, y unas extremidades inferiores

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WARHAMMER como las de las cabras o los animales de ganado para poder pisotear a sus víctimas tras haberlas derribado. Su enmarañado y apelmazado pelo está incrustado de sangre y excrementos resecos, un paraíso para las colonias de pulgas y garrapatas que ayudan a los Hombres Bestia a mantenerse en un constante estado de excitación. Sus babeantes bocas están plagadas de afilados colmillos lupinos con los que desgarrar a sus presas, y sus cuerpos musculados y chorreantes de sudor son ideales para saciar el ansia de muerte que brilla en sus ojos inyectados de sangre.

que avivan las ascuas del rencor que arde dentro del pecho de cada Hombre Bestia. La simple visión de unos colores vivos, especialmente el color rojo, son a menudo todo lo que hace falta para que el pulso de un Hombre Bestia se dispare por el ansia de sangre. La visión de un majestuoso estandarte o escudo de armas, de un uniforme reluciente o de una estatua de aspecto solemne causan una reacción espectacular en los Hombres Bestia, pues las cosas de orden y armonía son anatema para los Hijos del Caos. Cuando eso ocurre, los Hombres Bestia dejan a un lado toda cautela en un desesperado intento por destruir y machacar el objeto de su disgusto, hundirlo en el fango y pisotearlo, llenarlo de heces, o hacerlo añicos y comerse los restos a mordiscos. Pobres de aquellos que se aferran a estos símbolos de autoridad y orden, pues tendrán un final sangriento, doloroso y humillante. Aunque es cierto que para los Hombres Bestia resulta mucho más sencillo destruir que crear, pueden llegar a mostrarse verdaderamente inventivos a la hora de administrar castigos a sus prisioneros, y tienen además un enfermizo y siniestro sentido del humor que suele convertir a sus víctimas en blanco de indescriptibles atrocidades.

Todos los Hombres Bestia tienen un carácter brusco y mezquino, en parte porque saben que sus vidas van a ser cortas, brutales y llenas de miseria y dolor. Cuando la sangre se les sube a la cabeza empiezan a soltar rápidos resoplidos, y entran en un estado de extrema beligerancia en el que cada uno de sus gestos o miradas rebosan hostilidad. La furia atávica que cada Hombre Bestia guarda dentro de su alma está siempre a flor de piel; y es precisamente este factor, el odio y la amargura que dominan sus corazones, el que otorga a los Hombres Bestia su increíble fuerza en el campo de batalla. Sólo son necesarias unas pocas palabras bien escogidas para lograr que un Gor estalle en una incontenible furia asesina. De igual modo, el sonido de cualquier batalla distante bastará para que un Hombre Bestia estire sus puntiagudas orejas al instante, completamente atento. Por tanto, cualquier combate o duelo que se desate en una senda del bosque acabará atrayendo invariablemente (y en muy poco tiempo) a docenas de Hombres Bestia venidos de todas partes.

Ningún Hombre Bestia se queda realmente satisfecho a menos que ejerza alguna forma de violencia sobre una víctima indefensa. Las únicas herramientas que utilizan los Hombres Bestia son herramientas para la guerra, y no puede decirse que sean demasiado exigentes ni sofisticados. Suelen ir armados con crudos espadones y hachas a los que llaman “Trincha-humanos”, y que en su mayoría son armas que han logrado saquear en batallas anteriores (porque ni siquiera el Ungor más hábil con las manos será capaz nunca de llegar a dominar

Por encima de cualquier otro motivo, son los símbolos del progreso y la civilización los

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WARHAMMER realmente los secretos de la forja y la herrería). Los rebaños de Hombres Bestia carecen de las resplandecientes armas y barrocas armaduras que llevan los sirvientes humanos de los Dioses del Caos, porque los Hombres Bestia ya han pertenecido desde siempre a los Poderes de la Corrupción, y por tanto los dioses no tienen necesidad de ofrecerles ningún tipo de baratijas a cambio de sus almas (este hecho sirve para aumentar aún más la ira y los celos que los Hombres Bestia sienten por los advenedizos humanos). No obstante, los Hombres Bestia son excelentes en el “arte” de la incursión, el pillaje y el saqueo de cadáveres, incluso cuando no están marchando a la guerra, por lo que nunca suelen andar cortos de armas melladas, ni de armaduras herrumbrosas y llenas de costras de sangre reseca. Para estas criaturas, la poca calidad de su equipo sólo es un inconveniente menor, que suelen compensar de sobra a base de fuerza bruta y determinación.

tampoco saben lo que es la vergüenza o el asco. La robusta constitución de los Astados les permite vivir de las dietas más precarias o desagradables. Su comida preferida es la carne cruda (devorada a grandes bocados), pero a diferencia de sus congéneres mayores, los Minotauros, no les importa si es fresca o si está podrida e infestada de gusanos. Los Hombres Bestia son caníbales, acostumbrados a atiborrarse con los cadáveres de sus congéneres sin pensárselo dos veces. En estos casos suelen devorar el cuerpo entero (incluyendo las entrañas, el pelo, los cuernos y las pezuñas), pues tienen la creencia de que hacer eso les permite heredar la fuerza de la víctima. Esta dieta a base de carne se ve complementada por larvas, arañas peludas, ciempiés venenosos y todo tipo de otros bichos del bosque, además por supuesto del ocasional niño perdido o leñador solitario. Puede decirse que los Hombres Bestia son cazadores-recolectores, aunque sus “recolectas” suelan centrarse principalmente en las extremidades mutiladas que han quedado esparcidas por el suelo tras una cacería especialmente sangrienta. Consideran la carne humana como una exquisitez, y en ocasiones pueden llegar a luchar hasta la muerte entre ellos por un brazo o pierna humanos.

De modo muy similar a como actúan las manadas de lobos o de leones, los Hombres Bestia son cazadores excelentes, aunque esto tenga más que ver con su habilidad innata para rodear y emboscar a las presas, que con la cautela y el sigilo. De hecho, todos los Hombres Bestia son ruidosos e impacientes, además de desprender un hedor corporal casi insufrible, mezcla de sangre en descomposición, vómito reseco, sudor rancio, estiércol y humo de fogata. Para ellos, la higiene es un concepto completamente desconocido. Suelen marcar territorio con el olor, defecando sin vacilar en cada punto destacable por el que pasan; y tras celebrar una victoria pueden tumbarse a dormir la borrachera en madrigueras subterráneas, zanjas o incluso humeantes pilas de estiércol, porque

De todas las criaturas del Caos, los Hombres Bestia son quienes guardan una relación más profunda con Morrslieb, la luna del Caos. Cuando Morrslieb está más alta en el cielo llevan a cabo grandes orgías que duran toda la noche, y en las que se entregan a satisfacer su lujuria y su sed de sangre de todas las maneras imaginables. En estas orgías se derrama mucha sangre, se bebe mucho vino y cerveza capturados, y se conciben muchos nuevos cachorros de

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WARHAMMER Hombre Bestia, asegurando así la perpetuación de su impuro y aberrante ciclo vital. Aunque se rumorea que las brujas y los herejes del Viejo Mundo suelen unirse a los Hombres Bestia en estas escalofriantes y anárquicas bacanales, nadie ha sido nunca testigo de ello, porque tropezarse con un campamento de Hombres Bestia que celebran una fiesta bajo la corrupta luz de Morrslieb es como meterse de cabeza en el infierno.

voluntad y sus odios personales. No obstante, en ocasiones otros individuos importantes como los Chamanes del Rebaño pueden hacerse también con el favor de los Dioses del Caos, si consiguen llevar a cabo alguna heroicidad digna de mención (como por ejemplo eliminar a un enemigo importante). El orden no natural Los Hombres Bestia viven en salvajes bandas de guerra llamadas rebaños, cuyo tamaño puede ser muy variado, desde apenas algunas docenas hasta muchos miles de psicóticos individuos. Aunque los Hombres Bestia son criaturas capaces de caminar erguidas y de hablar, en realidad se encuentran tan cerca de los animales como de los humanos, y por tanto los que prevalecen en su sociedad son los más fuertes, mientras que los más débiles perecen. La violencia acecha bajo la superficie de todas las relaciones entre los Hombres Bestia, que siempre están buscando la menor oportunidad para dejar clara su superioridad. Cualquier miembro del rebaño que muestre debilidad sufrirá por ello, y su posición de poder se verá dañada. Por tanto, cada rebaño es liderado por el Hombre Bestia más fuerte, aquel que ha sido marcado por el favor de los Dioses del Caos.

Las recompensas ruinosas Aquellos Hombres Bestia que llevan a cabo importantes y terribles hazañas en nombre de sus sangrientas deidades pueden a veces ser bendecidos con mutaciones físicas. Estos dones por lo general exageran la forma bestial del receptor, convirtiéndolo en un depredador aún más mortífero y probando más allá de toda duda su capacidad como líder: cuernos espectacularmente largos y retorcidos, manos dotadas de largas garras que supuran veneno, colmillos alargados hasta convertirse virtualmente en espadas de hueso, pieles que segregan un mucoso ácido altamente corrosivo, o pelajes que se endurecen para transformarse en una armadura natural impenetrable. También pueden darse mutaciones aún más extrañas, como cuerpos de llamas vivientes, apéndices tentaculares llenos de pinchos que brotan del pecho, pieles que se vuelven negras como la pez para ocultarse en las sombras, extremidades que terminan en cabezas dentadas similares a las de las víctimas de la criatura, cuerpos hinchados hasta alcanzar una obesidad monstruosa, y un millar de otras variaciones enfermizas. En la mayoría de casos, el beneficiario de todas estas bendiciones suele ser el Caudillo de cada tribu, ya que el resto de Hombres Bestia se limita a actuar según su

El Caudillo ocupa el cenit de la autoridad tribal de los Hombres Bestia. Mientras tenga la suficiente fuerza como para hacerse respetar, puede gobernar el rebaño tal y como le plazca. Sin embargo, su posición es constantemente discutida, y para mantenerla suele verse obligado a luchar una y otra vez, haciendo frente a desafíos de numerosos Gors y Bestigors ávidos de poder. Para demostrar a sus congéneres su derecho a ostentar el mando, el Caudillo

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WARHAMMER suele hacerse un tótem del que va colgando los ensangrentados pellejos de aquellos Hombres Bestia a los que derrota, de modo que todo el rebaño tenga a la vista un severo recordatorio de quién sigue siendo el jefe. Un día, no obstante, siempre acaba por aparecer un rival más fuerte y dinámico que él, y entonces es el pellejo del Caudillo el que acaba ondeando al viento, colgado del tótem del aspirante.

surgir un congénere que le dispute su posición; y lo que es aún más sorprendente, a veces este sistema da a los Hombres Bestia excelentes resultados: el cambio a mitad de la refriega de un líder débil por uno que esté resuelto a demostrar que se merece el cargo que acaba de obtener, puede convertir lo que iba a ser una derrota sonada en una victoria heroica.

El grueso de un rebaño está formado por Gors. Los Gors son la principal fuerza de combate de los Hombres Bestia en el campo de batalla. En la parte más baja del orden tribal están los Ungors, que ni siquiera son considerados como auténticos Hombres Bestia por el resto del rebaño, ya que sus cuernos son mucho menos impresionantes que los de los Gors. Los Ungors esperan ansiosos la llegada de cada batalla, ya que para ellos supone una nueva oportunidad de reivindicarse y desafiar el estatus que les ha tocado en la vida. Un humano que resulte capturado por el rebaño deberá temer a los Ungors más que a ningún otro tipo de Hombres Bestia, ya que mientras que los Gors pueden garantizarle una muerte relativamente rápida y brevemente dolorosa, los Ungors le torturarán con saña mientras le quede un hálito de vida en el cuerpo. Junto a los Gors viven las tribus de Minotauros, los más poderosos de todos los Hombres Bestia, enormes monstruosidades con cabeza de toro cuya irrefrenable ansia de sangre les lleva a cometer terroríficos actos de masacre.

Hace solo unos pocos años, Khazrak el Tuerto tomó por la fuerza el control de un rebaño de manos de su predecesor, el Señor de las Bestias Graktar. Sucedió tras un ataque contra un ejército humano campo abierto entre las aldeas de Kelp y Koldust, en el que Graktar resultó herido. Viendo que el Señor de las Bestias estaba sangrando profusamente, Khazrak decidió hacer su movimiento y le desafió por el liderazgo del rebaño. Tras un largo combate, Khazrak se hizo con la victoria al lograr arrancarle a su rival uno de sus cuernos con las manos desnudas. En lugar de matar a Graktar, Khazrak lo expulsó del rebaño. En medio de una lluvia de insultos y burlas, “Graktar un Cuerno” fue abandonado en lo profundo del bosque. Pero Graktar vive todavía, y desde que fue expulsado no ha dejado de conspirar esperando el día en que pueda tomarse cumplida venganza por su humillación. Los seguidores de Graktar están aumentando en número, y su confrontación contra la horda de Khazrak parece inevitable. Khazrak por su parte está tranquilo, pues guarda el cuerno de Graktar como un trofeo y una muestra de su derrota. Lo ha convertido en su cuerno de guerra, y su desafinado sonido le ha servido para anunciar la muerte de numerosos enemigos.

Lo único que consigue mantener bajo control a la indisciplinada masa de Hombres Bestia, y hacer que se comporten como un ejército en lugar de una mera banda, es la pura dominación animal del Caudillo. Pero incluso en el mismo campo de batalla puede

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WARHAMMER La mirada de los dioses oscuros

son anatema para ellos. Prefieren desplazarse de un lado a otro, siguiendo el olor de la carne fresca y cazando hasta la muerte a cualquiera que entre en los ancestrales “territorios de caza” por los que patrullan.

A lo largo de su vida de interminable cacería, algunos Hombres Bestia llegan a cometer tales actos de salvajismo y derramamiento de sangre que la atención de las distantesdeidades del Caos acaba fijándose en ellos.

Habitat

Por lo general, los Poderes de la Corrupción muestran poco interés por los actos de los Hombres Bestia, sabedores de que los Hijos del Caos ya cumplen su voluntad sin necesidad de tener que convencerles a base de regalos o bendiciones especiales. Los Hombres Bestia viven completamente subyugados por la magnificencia del Caos, y por lo tanto están libres de cualquier coacción o limitación en cuanto a sus pensamientos y acciones. Hacen literalmente lo que les viene en gana, y al comportarse así sirven al Caos con cada gramo de su ser.

Para los Hombres Bestia, todo el Viejo Mundo es su dominio y su territorio de caza, tierras a las que se refieren como sus “campos de sangre”. Esto siempre ha sido así, desde la llegada del Caos en una era ya tan distante como legendaria. Los Hombres Bestia son criaturas fuertes y resistentes, ya que deben competir con los horrores inimaginables que pueblan los bosques. Bajo la oscura bóveda arbolada, incluso los Hijos del Caos son a menudo presa de criaturas aún más inquietantes. Pese a vivir en los bosques, los Hombres Bestia rara vez permanecen en una misma localización durante mucho tiempo. En vez de eso, se mueven constantemente por antiguas pistas forestales que cruzan los territorios de su rebaño, aunque ocasionalmente también puedan invadir los dominios de otras tribus. Aunque ningún ser humano en su sano juicio es capaz de verles ningún sentido a los patrones de desplazamiento de los rebaños de Hombres Bestia, la verdad es que hay diversos detalles, como los súbitos cambios de dirección o la coordinación intuitiva entre partidas de guerra de tribus distintas, que apuntan a la existencia de algún tipo de pauta o planificación.

Aunque los Hombres Bestia no lo comprendan del todo, son una parte vital de la eterna lucha del Caos para sumir al mundo en una sucia y turbulenta marea de cambio sin sentido y guerra constante. ¿Quiénes sino los Hombres Bestia derriban los elegantes monolitos élficos que impiden la expansión del Caos, y los reemplazan por sus propias Piedras del Rebaño, santuarios dedicados a los Dioses Oscuros? ¿Quiénes sino los Hombres Bestia cazan y dan muerte a aquellas criaturas de los bosques que de otro modo quedarían fuera del alcance de los Poderes de la Corrupción? Por todo ello, los Astados se mantienen como uno de los pilares de la guerra que el Caos mantiene contra el orden y la luz.

Cuando el rebaño se detiene, los Hombres Bestia establecen un campamento temporal desde el que lanzar sus despiadadas invasiones sobre las zonas colindantes, y en el que celebrar sus sangrientos festejos tras la batalla. Por lo

La caceria eterna Los Hombres Bestia no construyen ciudades, porque el orden y la construcción

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WARHAMMER general sólo permanecen en el mismo sitio durante un corto periodo de tiempo, antes de moverse hasta un nuevo punto de sus territorios de caza. Sus partidas de guerra pueden llegar a recorrer cientos de millas antes de volver a establecer campamento, y son frecuentes los enfrentamientos con otros grupos de Hombres Bestia para quedarse con las mejores zonas de acampada.

mejores trozos de la comida descartada por los Hombres Bestia. En algunos campamentos también pueden verse terribles Engendros del Caos, monstruosas bestias mutantes que son contenidas en rediles rodeados de estacas afiladas, a fin de ser martirizadas y mantenidas al borde de la inanición hasta que llegue el momento de soltarlas y enviarlas a la batalla. Tropezarse con un campamento de los Hombres Bestia no supone sólo ser testigo de una visión del infierno en todo su esplendor, sino exponerse a sufrir una muerte extremadamente truculenta.

Campamentos Los campamentos de los Hombres Bestia son muy toscos, y a menudo suelen consistir en poco más que una enorme hoguera central rodeada por un grupo de rudimentarias madrigueras y parapetos; a veces incluso utilizan las pieles recién arrancadas a sus enemigos, aún goteando sangre, y las sostienen con palos y ramas para formar improvisadas tiendas.

Los caminos de las bestias Los vastos bosques del Viejo Mundo están cruzados en todas direcciones por una telaraña de pistas forestales que sólo los Hombres Bestia conocen. Allí donde estos caminos se cruzan, significa que dicho lugar guarda algún tipo de significación para los Astados.

Los Hombres Bestia más poderosos, como los Minotauros y los Bestigors, se suelen quedar con las zonas del campamento más cercanas al fuego y a la comida. Los Ungors más pequeños se ven desplazados hacia las zonas más exteriores, y no es extraño que en los crudos inviernos los más débiles de entre ellos lleguen a perecer de frío. Los Mastines del Caos merodean por los límites del campamento, peleándose por los huesos y restos de comida, y en ocasiones llegando a devorar a los Hombres Bestia de menor tamaño.

Estos “caminos de las bestias” se localizan en lo profundo de los bosques, lejos de las aldeas y carreteras de loshumanos, pero no están ni mucho menos ocultos. Aunque los Hombres Bestia sean nativos de los bosques, carecen de dotes naturales para el sigilo y el subterfugio. Para cruzar zonas de densa vegetación simplemente se abren paso sin el menor cuidado, apartando a un lado el follaje y dejando claramente visibles las pisadas de sus pezuñas. Tras varios milenios de uso continuado, los caminos de las bestias han quedado hondamente marcados en el terreno, surcados por huesos de enemigos y otros detritos. Tan espesa es la maleza que crece a los lados de estos caminos, que resulta altamente improbable que un rastreador o cazador humano pueda encontrarlos excepto por pura suerte. De hecho, cualquier cazador

En los árboles alrededor del campamento se posan las Arpías, deformes criaturas que desde la distancia podrían pasar por mujeres humanas aladas. Estas bestias siguen a la tribu allá donde va, atraídas por los numerosos restos de víctimas sacrificadas, y se pasan la mayor parte del tiempo riñendo entre ellas por conseguir los

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WARHAMMER que se tropiece con un camino de bestias hará bien en dar media vuelta y largarse lo más rápido que le permitan sus piernas, porque si en ese momento aparece algún grupo de Hombres Bestia, sus propios huesos podrían acabar formando parte de la decoración del suelo.

o al enfrentamiento a muerte entre rivales para determinar el derecho de mando o el dominio territorial. Los Hombres Bestia del Bosque de las Sombras, por ejemplo, están en guerra constante con todas las otras razas que quieren cobijarse en la penumbra bajo sus árboles. Cada día sus partidas de guerra se enfrentan aGoblins Silvanos, bandidos humanos, u hordas de cadáveres animados por Nigromantes que se han establecido en el bosque para escapar de las miradas entrometidas. Debido a esto, los rebaños de guerra del Bosque de las Sombras se cuentan entre los más fuertes y beligerantes de todo el Viejo Mundo (aunque de hecho sean menores numéricamente). En los periodos en los que consiguen dominar a sus rivales de dentro del bosque, se atreven a salir y guerrear contra los enemigos que moran fuera; y es entonces cuando las tierras de los hombres conocen la fuerza bruta de los Hombres Bestia.

Ocasionalmente, dos rebaños de Hombres Bestia pueden coincidir a la vez en un mismo camino, viajando en direcciones opuestas. En tales casos, los Caudillos de cada rebaño deben encontrarse en el centro del camino para decidir cuál de los dos grupos se hará a un lado y permitirá pasar al otro. Ambos Caudillos empiezan llevando a cabo vulgares demostraciones de poder, pavoneándose y soltando bravuconadas hasta que uno de los dos da su brazo a torcer (lo cual no suele ser muy común), o hasta que el enfrentamiento deriva en violencia. En ese caso, hacen chocar sus cuernos y se lanzan cabezazos hasta que uno de ellos cae inconsciente, momento en que el otro es declarado vencedor. A continuación, la tribu del ganador cruza el camino entre sonrisas, algunos de sus Gors llegando incluso a detenerse un instante para aliviar su vejiga sobre la postrada forma del Caudillo derrotado.

Ocasionalmente, estos Hombres Bestia han logrado tener tanto éxito al combatir al resto de razas que pueblan el Bosque de las Sombras, que han acabado por expulsarlas completamente, forzándolas a ocupar y asolar las tierras colindantes. Eso es lo que sucedió cuando el rebaño de guerra de UlRuk Cuerno Rojo lanzó una campaña de genocidio contra los Goblins Silvanos de la tribu del Ojo Agrio. La guerra duró tres estaciones completas, y al final los restos de la horda Goblin fueron expulsados del bosque directamente hacia la aldea imperial de Ferlangen, perseguidos de cerca por los Hombres Bestia. Los defensores de Ferlangen apenas tuvieron tiempo de tomar las armas antes de verse aplastados por la marea de chillones pieles verdes en desesperada retirada. Los Hombres Bestia,

Cazando en los campos de sangre Todas las criaturas que moran en los campos de sangre de los Hombres Bestia son consideradas sus presas, tanto si intentan huir como hacen losGoblins, si prefieren evadirles como hacen los Elfos Silvanos, o si se plantan y presentan batalla como hacen los humanos. Incluso el mismo acto de marchar a la guerra es para los Hombres Bestia similar a la caza, al proceso de rastrear y acechar a una presa; respecto a la batalla en sí, se parece al acto de un depredador tratando de derribar a su presa,

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WARHAMMER al notar que la inercia de los acontecimientos parecía favorecerles, siguieron corriendo hasta entrar en Ferlangen y se abalanzaron sobre aquellos humanos que habían sobrevivido a la oleada de Goblins Silvanos, pasándolos a todos a cuchillo y a continuación incendiando la aldea con sus antorchas.

hasta perder el control, desfilando cómicamente alrededor de la hoguera, devorando a los prisioneros y deleitándose con el botín de guerra. Mientras, los Chamanes del Rebañollevan a cabo sus más indescriptibles rituales al abrigo de la pálida luz de Morrslieb, la luna del Caos, quebrando la natural quietud de la oscuridad con sus espantosos gritos y cánticos. El eco de estas celebraciones resuena por todo el bosque, y a menudo llega a oírse hasta en las aldeas humanas. Durante esas noches, ningún centinela humano suele separarse demasiado de su fuente de luz, porque aventurarse en las sombras equivale a entregarse a las monstruosas criaturas que allí acechan.

Un enemigo menos común que los Goblins Silvanos son los Elfos Silvanos, que a los ojos de los Hombres bestia son criaturas aún más despreciables por preferir el sigilo sobre la fuerza bruta. La mayoría de combates entre ambas razas tienen lugar en los márgenes de los sobrenaturales bosques de Athel Loren, al este deBretonia. Para los Hombres Bestia, los Elfos Silvanos son otra raza más que compite con ellos por la tierra, y que por ello merece que les enseñen a base de cornadas y hachazos el lugar que les corresponde en el mundo. Por su parte, los Elfos Silvanos odian a los Hijos del Caos con un ardor apasionado, pues los Hombres Bestia representan justamente lo opuesto de todo lo que ellos defienden. Por tanto, cuando ambas razas se enfrentan la batalla suele ser memorable. Si son los Hombres Bestia quienes prevalecen, disfrutarán de una forma perversa persiguiendo a los supervivientes con sus jaurías de Mastines especialmente entrenados. Cualquier Hombre Bestia que capture y devore vivo a un Elfo Silvano se ganará el título honorífico de “Mataduendes” pero poco más, porque para los Hombres Bestia la carne élfica es un alimento de baja calidad: tiene demasiada fibra, muy poco sabor y apenas la suficiente cantidad de tuétano en los huesos como para dejar satisfecho a un Ungor.

Al día siguiente, cuando el sol esté en lo alto, el rebaño ya se habrá ido, dejando tras de sí un panorama de masacre y devastación. Cualquier humano lo bastante atrevido como para investigar el alboroto de la noche anterior se encontrará con un claro de maleza pisoteada y ensangrentada, las cenizas aún humeantes de una gran hoguera, y esparcidos por doquier los truculentos restos de un sinfín de criaturas (que hará mejor en no examinar con demasiado detalle, si no quiere que se le revuelva el estómago). Llamada a las armas La ambición final de todo Caudillo de los Hombres Bestia es dominar los bosques tan completamente que todos los demás rebaños hagan su voluntad sin rechistar. Un Caudillo que pretenda unir a las tribus de Hombres Bestia contra la Humanidad debe antes probar que merece ostentar el derecho a intentar esta hazaña. Para ello, tendrá que enfrentarse en una serie de brutales combates rituales contra sus rivales.

Tras un combate exitoso, el rebaño celebra su victoria toda la noche, emborrachándose

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WARHAMMER Llamando a la gran manada

se le suman los estridentes balidos del Caudillo llamando a sus congéneres, que resuenan atronadoramente en el cielo nocturno.

La Gran Manada es una concentración de todos los rebaños de una misma región. Cada Gran Manada es reunida por unCaudillo que, más enfurecido de lo normal, determina que se debe reunir a los rebaños para llevar la guerra a las tierras delhombre. El Caudillo, al ser una criatura sumamente hosca y rencorosa, habrá planeado algún tipo de sangrienta venganza contra el enemigo humano, calculando cómo conseguir sus objetivos de acuerdo a su naturaleza bestial e instintiva.

A medida que se incrementa el número de Hombres Bestia en el lugar, también aumenta el eco de sus desacompasados bramidos, así como el canto de los Chamanes. Uno tras otro los Caudillos van llegando al claro, haciendo notar su presencia. Si la llamada está teniendo lugar alrededor de una Piedra del Rebaño o estructura similar, cada Caudillo graba sobre ella su marca personal, de modo que su presencia en el ceremonial quede registrada para la posteridad.

El Caudillo no alimenta sus sueños de conquista y crueldad por sí solo, sino que se ve aconsejado en todo momento por el Chamán del Rebaño. El Chamán del Rebaño consulta los portentos e interpreta la voluntad de los Dioses del Caos, hasta que cree que ha llegado el momento justo de llamar a la Gran Manada. Es el Caudillo quien decide convocar a la Gran Manada, pero para hacerlo necesita antes el beneplácito del Chamán del Rebaño, porque los Hombres Bestia son tan supersticiosos que temen a la ira de los dioses por encima de todas las cosas.

La llamada del minotauro de la condenacion No son únicamente los Beligors y los Señores de las Bestias quienes están capacitados para llamar a la Gran Manada: a veces los terribles Minotauros de la Condenación también pueden hacerlo, aunque sus métodos de actuación sean bastante diferentes. Mientras que un Caudillo llamará a la Gran Manada tras planearlo bien y buscar el consejo de susChamanes del Rebaño, un Minotauro lo hará simplemente en respuesta a su necesidad casi física de destruir cosas. Los Minotauros suelen verse asaltados por una especie de hambre voraz, conocida como “ansia de sangre", que les lleva a proferir alaridos de guerra tan ensordecedores que su eco es capaz de contagiar a cualquier Hombre Bestia que los oiga.

La llamada de la Gran Manada empieza con la construcción de una masiva hoguera, a menudo hecha con huesos resecos para ofrendas de sacrificio, o con leña arrancada de templos de los dioses humanos. El Chamán del Rebaño lanza a la hoguera un nocivo preparado a base de hojas, hierbajos y líquenes, imbuidos con la antigua magia de los profundos bosques. Caracoleantes nubes de humo neblinoso se elevan desde el fuego y se esparcen por los caminos del bosque en todas direcciones. Los vapores llenan de ansia de sangre los corruptos corazones de los Hombres Bestia, y los atraen hacia el punto de reunión de la Gran Manada. A esta convocación mágica

A veces un Chamán puede probar a hablar con un Minotauro de la Condenación para intentar guiar sus acciones, pero los Minotauros son en general criaturas tan simples que cualquier conversación con ellos debe ser de lo más básica, concisa y

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WARHAMMER directa al grano. Por lo general, con limitarse a informar al Minotauro de Condenación sobre la localización de una gran cantidad de “comida" (humanos, Enanos, o quizás incluso Elfos), será suficiente como para hacer brotar su ansia de sangre. Por supuesto, esto puede llegar a resultar peligroso para el propio chamán, que puede verse súbitamente atrapado en medio de la anárquica estampida de un grupo de Minotauros cegados por el ansia de sangre. Por suerte, al igual que el resto de Hombres Bestia, los Minotauros creen que matar a un Chamán del Rebaño trae mala suerte, pero aun así de vez en cuando se producen accidentes.

machacando el yacente cuerpo del chamán hasta reducirlo a pulpa. De resultas de esto el Chamán quedó atrapado en la mente de Kha'Rak, y desde ese día ambos Hombres Bestia mantienen un enfrentamiento constante por hacerse con el dominio del cuerpo de la criatura. Por tanto, el comportamiento del gigantesco Minotauro de Condenación en el campo de batalla se ha vuelto impredecible: es tan capaz de lanzar poderosas ráfagas de Magia Oscuracomo de cargar de cabeza hacia el combate. El desafio Duelo de astados

Los Chamanes más ambiciosos pueden intentar controlar a un Minotauro de la Condenación en lugar de simplemente ofrecerle consejos. Algunos incluso llegarán tan lejos como para poseer el cuerpo de la bestia, y usarlo para convocar a una Gran Manada con la que poder liderar una invasión a gran escala. Esta línea de actuación no suele ser bien vista por los demás Chamanes del Rebaño, ya que si el engaño es descubierto puede dañar seriamente su credibilidad, y por tanto su capacidad para guiar los eventos de acuerdo con sus planes. Un Minotauro de la Condenación que descubra que su cuerpo ha sido manipulado de esta forma entrará en un estado de furia asesina total, hasta el punto de que su única prioridad será vengarse del Chamán en cuestión, incluso saltándose a la torera la superstición que los Minotauros tienen en contra de hacer daño a los Chamanes.

Una vez que los Hombres Bestia consideran que ya se han reunido en un número lo suficientemente grande, el Caudillo que ha promovido la llamada exige que los demás Caudillos se sometan a su mando y le sigan a la guerra. Inevitablemente, otro Caudillo desafiará el derecho del convocante a liderar a la Gran Manada, y por tanto deberá celebrarse acto seguido un combate ritual para resolver la situación. Si el nivel de ambos combatientes está muy descompensado, el desafío se termina de manera muy rápida, porque en este tipo de enfrentamientos no se suele dar ni conceder clemencia. En ese momento, el vencedor inflige a su contrincante el golpe de gracia, y antes de que expire por última vez le abre la caja torácica y le arranca el corazón aún pulsante. Lo que sigue es un espectáculo de lo más truculento, ya que el Caudillo vencedor desolla el cadáver del derrotado allí mismo y añade de inmediato el sanguinolento pellejo a su estandarte. Ocasionalmente, puede aparecer en ese momento otro aspirante dispuesto a retar al Caudillo vencedor; se han dado casos en los que se han producido largas sucesiones

Por ejemplo, el Minotauro de la Condenación Kha'Rak Corazón de Piedra descubrió casi al instante que había sido poseído, y antes de que el espíritu del Chamán pudiese liberarse se vengó de él,

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WARHAMMER de retos y enfrentamientos de este tipo. En todo caso, cuando el vencedor final ha sido determinado, y ya no quedan más Caudillos dispuestos a seguir lanzando desafíos, los Chamanes del Rebaño anuncian que el asunto ha quedado decidido y declaran al vencedor como “Señor de las Bestias”.

Chamán del Rebaño a la cabeza, y causó una escabechina en todas las villas y aldeas a lo largo de las riveras superiores del río Talabec. Miles de seres humanos fueron asesinados en espeluznantes sacrificios en masa, antes de girar hacia el sur y atacar Sylvania, la tierra de los muertos que caminan.

Algunas veces, no obstante, los Chamanes del Rebaño no llegan a ponerse de acuerdo sobre si el vencedor merece o no liderar a la Gran Manada. Por ejemplo, pueden disentir sobre el significado de los portentos que han leído en las entrañas de los animales usados como ofrendas, o pueden llegar directamente a decir que dichos portentos están radicalmente en contra del vencedor, y que por lo tanto debe nombrarse a otro de inmediato. Si esto sucede, el periodo de desafíos y combates se inicia de nuevo, hasta que sale victorioso un Señor de las Bestias capaz de demostrar a todo el mundo que cuenta con las bendiciones de los Dioses Oscuros.

En caso de que un Chamán del Rebaño convoque a la Gran Manada y otro Chamán del Rebaño le desafíe, ambos deberán mantener un enfrentamiento ritual. Los Chamanes no se enzarzan en combate físico directo entre ellos, sino que envían sus espíritus a lo profundo de los bosques cercanos, para tratar de poseer la mente de la bestia más grande y poderosa que encuentren. El combate resultante se resuelve frente a la Piedra del Rebaño, a menudo destruyendo el campamento y buena parte del bosque colindante en el proceso. Rituales enfermizos

Desafio chamanico

En el mismo instante en el que un Señor de las Bestias es reconocido como tal, la Gran Manada de Hombres Bestia entra en un frenesí de actividad. Liderada por los agudos gritos de los Chamanes del Rebaño, empieza a llevar a cabo los actos más bajos y zafios imaginables. Los prisioneros son arrastrados y sacrificados frente a los Piedras del Rebaño; sus gemidos, el sabor de su miedo y el aroma de su carne despedazada atraen a los Minotauros a alimentarse con sus restos a grandes bocados. Los bosques resuenan con los aullidos de agonía de los soldados enemigos, atados a las Piedras del Rebaño con sus propias vísceras. Encerrados en sus casas, todos loshumanos en muchas leguas a la redonda se acurrucan temblando de terror, suplicando a sus dioses para que la horda de bestias salvajes no se fije en su

En ocasiones será un Chamán, en lugar de un Caudillo, quien unirá a los rebaños e iniciará una invasión sobre los enemigos de los Hombres Bestia. Esto no resulta común, pero puede ocurrir cuando un Chamán se ve bendecido o tocado de algún modo por los Poderes Ruinosos. El Gran Chamán del Rebaño Gallak Ojo de Bestia, por ejemplo, se vio elevado hacia el cielo nocturno rodeado de un aura de relámpagos negros, durante la culminación de uno de sus rituales. Con una retumbante voz que no era suya, Ojo de bestia declaró la guerra a los gobernantes de Ostermark, y ningún Caudillo se atrevió a discutir su derecho a reunir y liderar la Gran Manada. La gigantesca horda de Ojo de Bestia, compuesta por veinte mil pares de cuernos, surgió del Bosque de los Muertos con el

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WARHAMMER aldea con la llegada del amanecer, y pase de largo en su infernal camino de destrucción.

En el centro de la horda se encuentran los Bestigors, tropas de élite protegidas por pesadas armaduras. Armadas con enormes hachas tomadas de entre los tesoros que se agolpan al pie de cada Piedra del Rebaño, estos Hombres Bestia siegan a los enemigos con la misma facilidad con la que un granjero siega el maíz de la cosecha. Los Bestigors están dispuestos a luchar hasta la muerte con tal de arrebatar al enemigo sus estandartes, cargando sobre los portaestandartes y haciéndolos caer al barro, mientras el grueso de la horda se lanza al combate tras ellos. Mientras tanto, los Gors y Ungors se infiltran por entre la espesura para rodear y trabar a la línea de batalla enemiga, avanzando hasta estar en las posiciones más ventajosas para lanzar emboscadas terriblemente efectivas contra los flancos y retaguardia del ejército enemigo. Más de un batallón de artillería o de arqueros se ha creído a salvo por estar desplegado tras una línea de parapetos, estacas afiladas u otras defensas similares, sólo para comprobar con horror que los Hombres Bestia los han tenido rodeados desde el primer momento.

A medida que el día se acerca, los rituales llegan a su punto álgido. Desde la linde del bosque puede oírse el atonal estruendo de los cuernos de guerra, acompañado por el arrítmico batir de los tambores hechos con la piel tensada de los enemigos derrotados. Al poco rato, una masa de figuras emerge de entre las nieblas del amanecer y la horda se hace visible en toda su terrible gloria. La horda se alza Las tácticas empleadas por los Hombres Bestia no responden al entrenamiento marcial que practican muchas otras razas, sino a la astucia inherente a cualquier manada de animales salvajes acechando y rodeando lentamente a su presa, tratando de detectar sus debilidades y oler su miedo, esperando el momento propicio de lanzarse sobre ella y matarla en una orgía de violencia y sangre. La llegada de la horda siempre es anunciada por una cacofonía de bramidos, balidos y rebuznos. Como si quisieran amplificar sus y de por sí ensordecedores gritos de guerra, los Hombres Bestia emplean cuernos hechos a partir de las cornamentas de las criaturas del bosque o de rivales eliminados. Además, marchan con una sorprendente cantidad de estandartes, por lo general adornados con las cabezas de más enemigos caídos, y crudamente embadurnados con las toscas runas que identifican a cada rebaño. Todos estos estandartes tienen el efecto visual de incrementar la estatura aparente de los Hombres Bestia, de modo que incluso los enemigos más distantes queden impresionados imaginando la fuerza y el tamaño que sin duda deben de tener los portaestandartes.

Junto al rebaño principal avanzan los Minotauros, a quienes el olor de la sangre les lleva hasta tal extremo de excitación que ni siquiera pueden esperar a que la jornada acabe en victoria para alimentarse de sus víctimas: se detienen a atiborrarse de la carne de sus enemigos aún moribundos incluso con la batalla rugiendo a su alrededor. Otras bestias aún más salvajes también avanzan junto con la horda, como las repulsivas bandadas de Arpías, que sobrevuelan el campo de batalla chillando y peleándose entre ellas por hacerse con los restos de los cadáveres; o como los corrompidosEngendros del Caos, que rugen, se retuercen y se revuelcan llevados por el poder del Caos en

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WARHAMMER estado puro que recorre sus venas. Finalmente, aquí y allá entre el ejército de Hombres Bestia pueden distinguirse las formas de varias criaturas de tamaño descomunal, como los ciclópeos Cigors, los gigantes bosquimanos de piel putrefacta, o las abotargadas cosas tentaculares que se arrastran acechantes por entre las ciénagas y que son capaces de tragarse a una docena de hombres enteros de un solo bocado.

momento, son los de Athel Loren y Laurelorn. Pero aparte de eso, allí donde los humanos o cualesquiera otras criaturas se atreven a pisar sus campos de sangre, se acaban topando con poderosos rebaños de Hombres Bestia unidos por el liderazgo y la furia animal de un Señor de las Bestias. Las ciudades, aldeas y castillos del Viejo Mundo son para los Hombres Bestia meras estructuras temporales, construidas por intrusos. Un día todas ellas serán derribadas hasta que no quede piedra sobre piedra, y todos esos humanos entrometidos serán pasados a cuchillo, tal como merecen.

Cuando los rebaños se reúnen para la batalla, no lo hacen como pequeñas y desorganizadas bandas, sino como ejércitos completamente pertrechados y preparados para todo, unidos bajo la voluntad de su Caudillo. La mera visión de un ejército de Hombres Bestia es suficiente para causar el terror incluso en los enemigos más bravos, porque la galería de horrores que lo componen es capaz de consumirlo todo a su paso.

Los que habitan en los bosques Tal como corresponde a cualquier raza creada por el Caos, las tribus de Hombres Bestia exhiben una gran variedad de aspectos, a menudo debidos a la naturaleza misma de los campos de sangre en los que suelen cazar. Por ejemplo, los rebaños que recorren las faldas boscosas de las Montañas Centrales son muy diferentes de aquellos que moran en los bosques de más al sur. Además de acoger a millares de tribus de Hombres Bestia, las faldas de las montañas son el hogar de un gran número de nómadas Centigors. Estas criaturas con cuerpos de centauro son demasiado toscas, torpes y descoordinadas como para vivir confortablemente en las zonas con mayor densidad de árboles, y se sienten más cómodas en los bosques ralos de las onduladas laderas montañosas. Los Centigors descienden desde estas regiones para unirse al rebaño cuando va a la guerra, o para negociar trueques a cambio de cerveza y armas, dos productos que ellos son incapaces de manufacturar.

El reino de las bestias La mitad de las tierras del Imperio y de Bretonia están cubiertas por densos bosques, en los que los hombrescabales temen adentrarse, porque saben que la floresta está infestada de reptantes abominaciones del Caos y tribus de Hombres Bestia. La región conocida como el Viejo Mundo es más vasta de lo que cualquiera pueda imaginar, y la mayor parte de su superficie lo compone un verde océano de salvajes bosques. Los Astados reclaman como suyas todas esas tierras, incluso aquellas en las que los árboles han sido talados, porque incluso esas tierras fueron (y por tanto, siempre seguirán siendo) el territorio de caza de los Hombres Bestia. Los únicos bosques que los Hombres Bestia no se atreven a reclamar, al menos por el

Las tribus de Hombres Bestia de las Montañas Centrales son conocidas por ir a la guerra acompañadas de enormes y

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WARHAMMER deformadas bestias del Caos, ya que las montañas albergan a un número prácticamente incontable de estas criaturas. Algunas de ellas, como el espantosoEscuerzo Alado, son tan salvajes e impredecibles que sólo la Magia Oscura de un chamán es capaz de guiarlas a la guerra.

agresivos Tuskgors y Garragors, para asegurar que las tropas de élite de su masivo ejército fuesen las primeras en trabar contacto con el enemigo. Incluso a día de hoy, los descendientes del rebaño de Gorthor siguen yendo a la guerra casi de forma exclusiva montados en sus veloces y destartalados carros.

Hay un rebaño concreto de las Montañas Centrales, el rebaño del Cuerno Dentado, que ha llegado a adquirir una enorme maestría en la doma de bestias del Caos, hasta el punto de que sus guerreros marchan al combate montados en gigantescos demonios de aspecto demencial, precedidos por unidades de Cazadores Ungors que rastrean el terreno en busca de la siguiente presa. Gracias a su uso de estas monturas, los Cuerno Dentado son capaces de viajar a distancias más largas que la mayoría de tribus. No obstante, por lo general sus guerreros prefieren desmontar para hacer frente al enemigo, porque cuando el salvajismo de la batalla se apodera del rebaño, sus bestias del Caos suelen volverse totalmente incontrolables.

El toque del caos En el mismísimo corazón del Imperio se encuentra el Drakwald. Los rebaños que se aventuran dentro de este bosque encantado parecen estar especialmente tocados por los oscuros Poderes del Caos, pues no en vano el Bosque de Drakwald contiene una inusitada cantidad de piedra bruja bajo la broza de su suelo. Por tanto, las mutaciones abundan entre aquellos que habitan en este lugar. LosBestigors muestran las más impresionantes cornamentas, y los Mastines del Caos están dotados de los más largos y afilados colmillos. Los rebaños del Bosque de Drakwald siempre suelen ir acompañados de una gran cantidad de bestiales Engendros del Caos, criaturas que quizá antaño fueron poderosos Caudillos, o incluso Chamanes del Rebaño que no supieron (o no quisieron) dosificar el uso de los Vientos del Caos, y que con el paso del tiempo han sido moldeados por sus indiferentes maestros en nuevas y grotescas formas. Cuando se acerca una guerra y los rebaños se reúnen, los Engendros del Caos acuden a la llamada igual que todos los demás Hombres Bestia, arrastrándose y retorciéndose fuera de sus guaridas en respuesta a algún tipo de instinto racial vagamente recordado.

El mayor rebaño que nunca haya dominado la región en torno a las Montañas Centrales fue el del Señor de las Bestias Gorthor el Cruel. Este poderoso líder estaba llamado a librar una de las más devastadoras guerras contra el Imperio en la que jamás se hayan visto envueltos los Hombres Bestia, una guerra que tuvo un coste de varios millones de vidas y asoló dos provincias enteras. Se decía que Gorthor había sido “tocado” por losDioses del Caos, y sus poderes eran tales que incluso las bestias del cielo o las que vivían bajo tierra se unían de manera espontánea a su horda. Gorthor y su rebaño marcharon a la guerra montados en carros tirados por los más grandes y

De todos los rebaños del Bosque de Drakwald, los más famosos por el gran número de Engendros del Caos que se les unen en la batalla son los Hijos de Skrinder.

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WARHAMMER Estas criaturas repugnantes, con extremidades en forma de filo, comparten el mismo color de piel, pelo y cuernos que los Gors del rebaño, así que es de suponer que originalmente también fueron Gors que, cuando sus cuerpos se vieron vencidos por el Caos, decidieron permanecer junto a sus congéneres en lugar de huir (y dichos congéneres les aceptaron en vez de expulsarlos, lo cual también es un detalle a tener en cuenta). De hecho, se sabe con cierta seguridad que al menos uno de estos Engendros fue en otros tiempos el portaestandarte del Caudillo, porque aún hoy en día lo blande en alto, convertido en una harapienta bandera cuyo mástil se ha fusionado con el cuerpo de la criatura en una especie de enorme garra.

posiciones tras sus murallas (por lo que pueda pasar), temblando de miedo ante los atronadores ecos que surgen del bosque o, más extraño aún, del subsuelo bajo sus pies. Algunos rebaños de Hombres Bestia del Drakwald han logrado llevar esta guerra directamente hasta los dominios de los Skavens. El caso más conocido es el del rebaño de Ghorroz Tragatúneles: tras muchos años de guerrear en los oscuros y putrefactos corredores subterráneos bajo el Drakwald, los Tragatúneles de Ghorroz han perfeccionado la táctica de mantener al borde de la inanición a sus hordas de Mastines del Caos, y soltarlas súbitamente contra las madrigueras Skavens. A medida que los Skavens salen huyendo aterrorizados, los Bestigors los van trinchando con sus grandes hachas, para luego derrumbar todos los accesos del túnel sobre los Hombres Rata supervivientes.

Pese a la localización en la que está situado Drakwald, las guerras libradas por los Hombres Bestia en ese bosque maldito y sus alrededores no sólo les han enfrentado contra los hombres del Imperio: también han tenido como adversarios a los entrometidos Skavens, que se sienten atraídos hasta esa región por su abundancia de piedra bruja. Los Hombres Rata disponen de una red de túneles que según se dice abarca hasta el último rincón del mundo, y muchos de dichos túneles salen a la superficie en lo más profundo del Drakwald. Por eso, los Hombres Bestia siempre están alerta en busca de señales de actividad Skavens. El primer indicio de una incursión Skaven suele ser el súbito hundimiento de una amplia zona del suelo boscoso, que haga caer árboles o formaciones enteras de roca. En muchas de esas ocasiones los poderosos ejércitos de los Hombres Bestia y de los Skavens acaban por enfrentarse, a veces a muy poca distancia de las ciudades de los humanos, que pueden oír perfectamente el clamor de la batalla mientras se aprestan a tomar

Una oleada interminable Los Hombres Bestia del Reikwald son especialmente viriles, y por alguna razón desconocida se reproducen a un ritmo mucho mayor que los rebaños de otras regiones. Estos bosques retumban con los ecos de terribles sonidos de apareamiento, mezclados con los gritos de aquellos humanos que han sido lo bastante estúpidos como para meterse en los dominios de los Hombres Bestia. Algunas zonas están literalmente infestadas de estas criaturas, y cada rebaño se ve obligado a competir con los demás por el dominio de los territorios de caza. Los Ungors son especialmente numerosos, hasta el punto de que existen tribus enteras compuestas exclusivamente por ellos. Dichas tribus acogen además a muchos “proscritos raciales”: Hombres Bestia

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WARHAMMER nacidos de padres humanos, que han sido expulsados de su sociedad de origen o han huido hacia los bosques por iniciativa propia. Aunque estas peculiares criaturas tienen muy pocas posibilidades de ganarse una posición de fuerza y respeto entre los Gors, a menudo pueden llegar a dominar las tribus de Ungors, para embarcarse en terribles e interminables guerras contra los humanos que los desterraron. Debido a esto, la población de un asentamiento humano que se vea arrasado por un rebaño de Ungors será ejecutada de las maneras más horribles que quepa imaginar, tras haber sido torturada con unos niveles de crueldad difíciles de describir.

rumorea que en estos pabellones, fuera de la vista de todo el mundo, se reúnen grandes conciliábulos de nobles y damas de la corte para entregarse a la adoración prohibida de los Poderes Ruinosos, y para retozar con los Hombres Bestia alrededor de rugientes hogueras, mientras Morrslieb brilla en todo su esplendor. Esta confraternización suele ir creciendo hasta acabar dando paso a actos de traición pura y dura contra la civilización humana. Más de una vez el portón de una ciudad ha sido sigilosamente desbarrado en medio de la noche, para permitir que una horda de Hombres Bestia se cuele dentro y pase a cuchillo a los defensores, que se creían a salvo de los horrores del crepúsculo sin sospechar que estaban siendo víctimas de un complot urdido por sus propios congéneres.

Por el contrario en el noroeste del Imperio, en los bosques que bordean los desolados páramos alrededor deMarienburgo, apenas pueden encontrarse humanos ni ningún tipo de animales de presa. Por ello muchas de las tribus de Hombres Bestia de esa región hacen un uso extensivo de carros, ya que sus territorios de caza se extienden a lo largo de centenares de millas de terreno llano y yermo, hasta la misma costa del Mar de las Garras. Cualquier humano que cruce esta franja de tierra deberá estar alerta en todo momento, por si aparecen los veloces carros de los Hombres Bestia. Se sabe de rebaños montados en carros que han logrado envolver y acorralar a ejércitos enteros, aniquilándolos con las cuchillas de sus ruedas y atando a los prisioneros supervivientes a la parte trasera de los vehículos para arrastrarlos de vuelta a su campamento y sacrificarlos ante las Piedras del Rebaño.

Honor mancillado En el norte de Bretonia se encuentra el Bosque de Arden. Se dice de los Hombres Bestia de esa región que son los más grandes y fieros de todo el Viejo Mundo. Dicha aseveración tiene desde luego algo de verdad, principalmente porque los rebaños que habitan el Bosque de Arden contienen un número desproporcionado de Bestigors. Estos Hombres Bestia de élite se reúnen formando partidas que buscan activamente a los enemigos más poderosos contra los que poner a prueba su propia pericia en combate. Incluso en las épocas de relativa calma, los Bestigors del Bosque de Arden se enzarzan constantemente entre ellos en sangrientos rituales de batalla con los que aumentar sus habilidades, hacerse más fuertes y quitar de en medio a los individuos que no demuestren ser lo bastante duros como para merecer sobrevivir. Cuando estos rebaños marchan a la guerra, incluso la flor y nata de

El enemigo interior En las zonas boscosas de Reikwald, los nobles del Imperiomantienen muchos pabellones de caza, lugares aislados en los que los plebeyos tienen prohibido cazar. Se

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WARHAMMER los caballeros de Bretonia se lo piensa dos veces antes de enfrentarse a ellos.

Por suerte para los bretonianos, este plan (arrastrar a escondidas el ariete hasta los portones, y luego atraer a la bestia para que cargue contra él) es tan rebuscado que rara vez suele salir bien. De lo contrario, las tierras de Bretonia se habrían visto pisoteadas bajo las pezuñas de los Hombres Bestia desde hace ya muchos siglos.

Las crónicas de Bretonia recogen muchas historias acerca de rebaños del Bosque de Arden que se han aventurado más allá de la oscura arboleda para hacer la guerra contra las tierras adyacentes. Es en estas ocasiones cuando las órdenes de caballería de Bretonia se ven obligadas a salir al galope para hacer frente a los salvajes Hombres Bestia, sólo para ver como sus mejores caballeros son desmontados sin contemplaciones y hechos pedazos por el rugiente enemigo. No han sido pocas las veces en que los Hombres Bestia han logrado derrotar a un orgulloso y confiado ejército bretoniano, obligándolo a retirarse hasta la seguridad de sus grandes castillos y ciudadelas. Pero ni siquiera tras sus gruesas murallas pueden sentirse a salvo los defensores, pues los Chamanes del Rebaño son capaces de convocar a enormes criaturas de los bosques, como las Gorgonas o los Cigors, con las que asaltar las fortalezas humanas.

El paso del fuego negro La gran mayoría de rebaños de Hombres Bestia se desplazan por sus propios campos de sangre, guerreando contra aquellos a los que consideran intrusos en sus tierras. En estas regiones ningún enemigo es inmune a ser atacado, sin importar lo bien protegido que viaje o lo mucho que se atrinchere. No obstante, algunos rebaños prefieren mantenerse dentro de una franja de territorio mucho más pequeña, sabedores de que la comida fresca acabará acudiendo a ellos. Los rebaños del sur, por ejemplo, representan un auténtico martirio para cualquiera que se vea obligado a cruzar el Paso del Fuego Negro. Este amplio valle establece una ruta desde el sur del Imperio hasta las tierras del suroeste, como Tilea yEstalia, además de ser parte de las peligrosas rutas de comercio que llevan al Lejano Oriente. No sólo eso, sino que también representa un antiguo itinerario de invasión, utilizado por los pieles verdes de las Tierras Yermas y por otras muchas terribles razas de la Tierra de los Muertos y las Tierras Oscuras. Pese a que los Hombres Bestia representan una amenaza constante para cualquiera que cruce dicho paso, cuando se encabritan de verdad es cuando ven a un ejército entero de sus enemigos intentar atravesarlo; si eso ocurre, los Astados se reúnen en número aplastante para lanzarse sobre los intrusos sin contemplaciones. No es raro que un ejército de humanos se vea obligado a

En ocasiones, los Hombres Bestia utilizan una táctica curiosa con estas moles cornudas: pequeños grupos de Hombres Bestia se acercan por la noche hasta los portones de la fortificación que piensan atacar, y montan ante ellos un gigantesco ariete cuya cabeza es un cráneo bestial. Tras esto, los Chamanes del Rebaño convocan a una Gorgona, Cigor u otra bestia igualmente gargantuesca, y la incitan para que confunda al ariete con un enemigo. Si este engaño funciona, la bestia cargará al instante contra el ariete, con una fuerza tal que al impactarlo hará que los portones estallen en mil astillas, permitiendo a la horda de Hombres Bestia acceder al interior de la fortaleza como una verdadera marea de cuernos, garras y pelo.

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WARHAMMER luchar contra numerosos enemigos a lo largo del camino hasta el Paso del Fuego Negro, sólo para llegar allí y encontrarse la entrada al desfiladero saturada con miles y miles de Hombres Bestia.

Hombre Bestia le cabe la menor duda de que va a tener lugar un terrible baño de sangre. De hecho, la monstruosa ansia de masacre del Caudillo Minotauro suele contagiarse rápidamente a toda la horda. Cada tribu de Minotauros de la zona se unirá de manera espontánea a la estampida. Cada Beligor sentirá el aumento palpable del ansia de sangre entre su rebaño (y hará bien en responder a ese ansia, si no quiere que un Hombre Bestia más joven y agresivo que él le desafíe por el puesto de Caudillo). Las demás bestias de los bosques también se verán probablemente atrapadas en este estallido de furia: Arpías, Garragors y gigantescas Gorgonas, todos ellos serán consumidos por una desesperada necesidad de rajar, destripar y devorar.

Las tribus de minotauros De todas las tierras boscosas del Viejo Mundo, elBosque de las Sombras es la que alberga una mayor concentración de Minotauros. Estas bestias ebrias de sangre son tan numerosas allí que llegan a formar tribus enteras, unidas bajo el mando de poderosos Minotauros Destripadores yMinotauros de la Condenación. Dichas tribus incluyen a muy pocos Bestigors, porque esos Astados de menor rango saben que probablemente nunca serán lo bastante poderosos como para poder desafiar el liderazgo de un Caudillo Minotauro. En cambio, lo que sí que puede encontrarse en las tribus de Minotauros son centenares de Ungors, que se pasan la mayor parte del tiempo merodeando en torno a los Minotauros mostrándoles adoración, frotándose contra ellos, y robando sigilosamente cualquier trozo de comida que se les caiga inadvertidamente al suelo. En combate, los Ungors se lanzan por delante de los Minotauros, encarándose contra enemigos a los que está claro que no tendrían ninguna oportunidad de derrotar en un combate limpio. Sin embargo, los Ungors no entienden de combates limpios: cuando el enemigo en cuestión empieza a perseguirles retroceden de nuevo hasta sus posiciones de partida (apenas conteniendo una malévola sonrisa en sus deformes caras), atrayéndolo contra los Minotauros que acechan en segunda línea; la carnicería subsiguiente suele ser horripilante.

El corazon de la oscuridad Existe un lugar mágico de especial adoración para los Astados, un lugar al que se refieren en susurros como “el Corazón de la Oscuridad” porque allí nunca brilla el sol. Su localización exacta jamás se menciona, pero los Chamanes del Rebaño aseguran que todos los caminos de las bestias acaban llevando hasta él, por lo que muchos Hombres Bestia simplemente siguen las rutas secretas en peregrinación hasta encontrarlo. En el centro del Corazón de la Oscuridad se encuentra la más imponente Piedra del Rebaño del mundo, un monolito que vibra y resuena de poder maligno. Los Chamanes del Rebaño suelen encadenarse a su irregular superficie para absorber la energía en estado puro que desprende, y en el mejor de los casos incluso llegan a recibir visiones de los Dioses del Caos (en el peor, no pueden controlar la energía absorbida y se acaban transformando en Engendros del Caos).

Cuando un Minotauro de la Condenación convoca a la guerra a los rebaños, a ningún

En la base de la Piedra hay una retorcida masa de gruesas raíces, que parecen las

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WARHAMMER tripas desparramadas de un Titán de los Cielos. Por entre ellas se extiende una red de apestosos túneles, poblados no sólo por Hombres Bestia, sino también por otras muchas monstruosidades sin nombre. En la profundidad de esos túneles se llevan a cabo horribles rituales, y cada noche de luna llena un millar de prisioneros son arrojados como alimento a unas enormes y aberrantes fauces que se abren en los mismos cimientos del pilar. Este festín parece tener el efecto de revigorizar al infame monolito, de modo que su corrupta magia se extienda a centenares de leguas de distancia por entre los bosques de alrededor. Los árboles se retuercen y adoptan extrañas formas, entrecerrándose amenazadoramente sobre las carreteras y los pueblos. Los hombres sufren terribles pesadillas. Los sacerdotes se ven invadidos por innombrables tentaciones. Cada bestia experimenta un ansia primaria por matar y destruir; y entonces los Astados marchan a la guerra.

aspecto de su naturaleza bestial. Estos fanáticos salvajes empapan sus cuerpos musculosos con la sangre de sus enemigos. Adornan sus escudos oxidados y sus estandartes manchados de sangre con los cráneos de los que han derrotado en batalla. Su pelo está enmarañado y los guerreros están tan sedientos de batalla que braman y constantemente les cae un chorro de babas por sus fauces. Lo más terrible de todo es que a veces aparecen manadas de estas bestias que, llevadas por una rabia inimaginable, hacen trizas a sus enemigos con una facilidad aterradora. Los Astados que únicamente veneran a Khorne se llaman Khornegors. Tzeentch Los bosques oscuros en los que habitan los Hombres Bestia están siempre cambiando y creciendo, debido a los designios del dios al que el hombre llama Tzeentch. La variedad interminable que existe de estas bestias salvajes del bosque garantiza su poder. Es el mismo ser que tiene los mismos rasgos físicos de la bestia; cuernos, colmillos, dientes y músculos, que retuerce y distorsiona para convertirlos en armas mucho más fuertes que cualquiera forjada por los hombres, Elfos o Enanos.

Dioses de los hombres bestia Como era de esperar, los Hombres Bestia adoran únicamente a los cuatro Dioses del Caos. Normalmente le rinden culto al panteón conjunto de los cuatro dioses, aunque se dan algunos casos en ciertas tribus que adoran a un solo dios oscuro.

Las bendiciones particulares de este dios son evidentes en los Hombres Bestia que lucen cuernos enormes y retorcidos en todo tipo de formas afiladas y complejas, y en aquellos cuya piel y pelaje resplandece con marcas o diseños raros y extravagantes. Estos son llamados Tzaangors.

Khorne Para los Hombres Bestia, el dios que el hombre llama Khorne es el que garantiza a estos salvajes el odio violento que los impele a la batalla. Es esta aversión asesina la que exige que un Bestigor se levante a desafiar al caudillo de su tribu y la fuerza que descarga el golpe que lo mata.

Nurgle Los bosques rebosan de tantas bestias y vegetación que se han convertido en lugares de muerte y corrupción. El suelo frío y húmedo del bosque acoge todo tipo de

Se da el caso de Hombres Bestia que se dedican exclusivamente a este único

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WARHAMMER enfermedades y plagas concebibles con una repulsión exasperante. Cuando los árboles, los animales y los Hombres Bestia mueren, sus cadáveres se suman a este brebaje fétido. Por el poder de seres como el que los humanos llaman Nurgle, los Hombres Bestia están entusiasmados por toda esta repugnancia y es que lo que no les mata, les hace más fuertes.

Esta lujuria y ansia por satisfacer sus instintos más básicos es un regalo del Dios del Caos al que las razas mortales llaman Slaanesh, y gracias a estas horribles bacanales, en las que se dice que participan brujas y herejes además de las bestias, la aberrante raza de los Hombres Bestia tiene el futuro de su especie garantizado. Los Astados que únicamente veneran a Slaanesh se llaman Slaangors.

Los Pestigors disfrutan con estas viles plagas que atenazan los bosques y las extienden a las tierras de los hombres, adelantándose al día en que toda la obra de los mortales se desmorone y caiga. Invaden el dominio de Athel Loren para infestar sus árboles con plagas virulentas, envenenando el hogar de los Elfos Silvanos. Estas criaturas son hervideros andantes de pestilencia, cuyos cuerpos supuran pus constantemente, les rodean enjambres de moscas gordas, y sus armas pesadas y afiladas están impregnadas de ese cieno infeccioso. Sus figuras están deterioradas por la putrefacción, pero estos Hombres Bestia se han hecho inmunes al dolor y a la descomposición y es que sus cuerpos mortales han sido bendecidos con la resistencia antinatural del Caos. Slaanesh Los Hombres Bestia son posiblemente la raza que mayor relación guarda con Morrslieb, la luna del Caos. En las noches que Morrslieb está mas alta en el cielo, los Hombres Bestia sienten una gran necesidad por reproducirse, pero no lo hacen de forma individual con algún otro congénere, sino en una gran orgía anárquica y caótica entre todos los miembros de la manada. Durante estas noches de pesadilla, se conciben los nuevos miembros de la raza de los Astados.

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WARHAMMER ENANOS DEL CAOS embargo los Enanos que viven a la sombra de las Montañas de los Lamentos sufrieron un lento pero inexorable proceso de mutación y cambio, y ahora su mente y sus cuerpos están retorcidos.

"Vamos a rehacer el mundo bajo nuestro dominio, una tierra de cenizas y huesos ennegrecidos de nuestros enemigos, hasta que solo quedemos nosotros y los restos de los cuerpos se encojan bajo nuestros pies."

A pesar de sus similitudes superficiales con los Enanos, son fácilmente distinguibles en los aspectos más importantes. Los Enanos del Caos poseen colmillos protuberantes que les dan una brutal apariencia de salvajismo, mientras que su piel es cenicienta y sus ojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos que sobresalen desde su frente y algunos tienen incluso pezuñas y cosas peores, aunque tales mutaciones son raras entre los Enanos del Caos ordinarios y más comunes entre los hechiceros y aquellos que tienen un contacto más directo con las energías del Caos.

—Lord Asteroth Los Enanos del Caos, Dawi Zharr o UzkulDhrath-Zharr, como se llaman a sí mismos en su antigua y terriblemente corrupta lengua, son una subraza de los Enanos, corrompidos hace mucho con la llegada del Caos al mundo y adoradores del Dios del CaosHashut, el Padre de la Oscuridad. Los Enanos del Caos controlan un imperio en las Tierras Oscuras, donde explotan sus recursos naturales y comercian con pérfidas razas en su incesante búsqueda de esclavos. Los dawi zharr

Los terribles cambios que la influencia del Caos ha provocado sobre los cuerpos de los Enanos del Caos no son nada comparados con la transmutación que han sufrido sus duras mentes. Los tradicionales valores Enanos de obstinada determinación, artesanía e industria han sido retorcidos y convertidos en una perversa burla en los corazones de los Enanos del Caos. Se volvieron despiadados, macabros y criaturas de frío corazón, faltos de misericordia y consumidos por la necesidad de esclavizar a todo y a todos aquellos con los que entrasen en contacto, y de esa necesidad nació su imperio.

Es imposible determinar con certeza el momento exacto en que la estirpe de losEnanos del Este se convirtieron en las malévolas entidades que son los Enanos del Caos. Ni siquiera ellos mismos conocen todos los hechos relacionados con los oscuros tiempos de sus orígenes, salvo que fueron destruidos casi por completo, y que únicamente fue su obstinación por negarse a abandonar ante el horror innombrable y la muerte lo que los endureció, y lo que les dio a conocer a una nueva deidad patrona,Hashut, Padre de la Oscuridad. La raza de los Enanos es más resistente a la magia que otras criaturas y, por lo tanto, posee una inusual resistencia al poder deformador del Caos (quizás, un reflejo de la afamada cabezonería Enana). Sin

Año tras año, década tras década y siglo tras siglo, los Enanos del Caos han crecido lentamente con maléficas intenciones y una monstruosa paciencia. Con el paso de los siglos, su cultura se ha visto tan retorcida

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WARHAMMER como sus mentes a todos los niveles, desde su lengua y su artesanía rúnica, a la estructura de sus clanes y su culto; todo ello teñido por el Caos y envenenado por su malicia, pero siguen siendo Enanos en varios aspectos: juramentos y lealtad, rencor y parentesco sólidos como el hierro, pero la debilidad y la misericordia son defectos imperdonables que deben ser destruidos de forma despreciable. La aullante anarquía, los sacrificios y la rapaz locura de los humanos seguidores del Caos, el descerebrado salvajismo de los Hombres Bestia y las laberínticas intrigas y viciosas agresiones de los Skavens no son para ellos. En su lugar han sido consumidos por una siniestra y fría crueldad, codicia y meticulosa brutalidad.

para controlar losVientos de la Magia. En vez de lanzar conjuros como los hechiceros Elfos, se propusieron darles formas físicas y forjarlos como imágenes y símbolos denominados runas. Esto tuvo como efecto inmediato la creación de dos tendencias; hubo un grupo que pensó que este camino les llevaría a la perdición, mientras que el otro ansió el poder que ofrecía. Las historias sobre los Enanos del Caos comienzan hace varios miles de años, durante la gran expansión de los Enanos hacia el norte, mucho antes del ascenso de la raza del Hombre. Los Enanos se dirigieron hacia el Norte desde sus hogares ancestrales en algún lugar de las Tierras del Sur. Exploraron aquellas tierras donde creían poder encontrar metales y gemas tras el rastro de las firmes rocas que actualmente se conocen como las Montañas del Fin del Mundo.

Historia La historia de los Enanos del Caos trata de la saga de un magnífico y robusto pueblo cuya nobleza se vería convertida en cruda maldad, y aquellos obstinados que se negaron a morir serían conducidos hacia una amarga y oscura maldición.

Los Enanos se extendieron por las montañas, siguiendo adelante empujados por su codicia por descubrir más secretos de rocas y metales. Durante un período de muchos cientos de años, excavaron pozos y construyeron asentamientos en las cavernas subterráneas; llevaron sus minas hasta lo más profundo de las montañas, y expandieron un reino subterráneo de poderosas ciudadelas fortificadas conectadas por incontables kilómetros de minas y caminos de transporte.

El pasado ensombrecido

Existen muchas grandes historias sobre la creación de esta raza. La mayoría son contradictorias, y otras son mentiras absolutas. Pero una de ellas parece sobresalir de entre las demás. De acuerdo con sus propias leyendas, poco después de la Gran Catástrofe, el Viejo Mundo estaba imbuido de magia, y de toda aquella energía liberada brotaron Demonios y otras creaciones viles procedentes del Reino del Caos. Los Altos Elfos de Ulthuan tuvieron el valor necesario para contener estas energías, pero el daño ya estaba hecho, y el mundo cambió para siempre. Tras el suceso, los Enanos experimentaron con la brujería, a pesar de su incapacidad innata

Al final, en algún momento misterioso y distante del pasado, esta lenta pero continua expansión envió a un grupo de Enanos desde la superficie de la alejada zona norte de las Montañas del Fin del Mundo para adentrarse en las Tierras Oscuras, a las que bautizaron como "Zorn Uzkul", o "Tierra del Gran Cráneo". Allí se encontraron con una vasta e inhóspita meseta donde el aire era gélido y escaso, las

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WARHAMMER rocas estériles y el polvo del suelo se levantaba con el viento que corría entre los huesos de antiguos muertos. El terreno estaba cubierto de fragmentos de obsidiana, mineral de hierro y muchos más minerales, pero la tierra y la roca tenían un color apagado y sucio.

bien acudiendo a aquel lugar, pues sus ganancias eran increíblemente cuantiosas. Al principio aquellos linajes Enanos mantuvieron fuertes lazos con los de su raza debido al parentesco y al comercio, pero a medida que el mundo se oscurecía y seres repugnantes emergían de las profundidades para dividir el reino subterráneo de los Enanos, el contacto con los alejados Enanos se volvió errático y poco frecuente, mientras se centraban en su propia supervivencia y defensa.

Parecía evidente que en aquel lugar anidaba una maldad antigua y poderosa, y esto hizo que muchos Enanos consideraran que el lugar estaba maldito y se alejaron de allí mientras se retiraban hacia el Sur, para engrosar el número de los cada vez más abundantes Enanos de las Montañas del Fin del Mundo; otros eligieron adentrarse a explorar en la lejana Norsca o emprender un viaje hacia el este y luego al sur en dirección a las ricas vetas descubiertas en las Montañas de los Lamentos. De todas formas, algunos de los más aventureros rechazaron la idea de frustrarse tan pronto y eligieron permanecer en la Tierra del Gran Cráneo, seducidos por las riquezas que podrían obtener en aquel páramo.

Sin embargo, pronto acontecería el desastre. El Gran Ojo del Caos se abrió y proyectó su intensa oscuridad hacia el sur. Cuando las ofensivas de las Hordas del Caos descendieron de las regiones del Norte para dividir el mundo, el contacto se perdió para siempre. En la vanguardia de sus ejércitos cabalgaban los Tong, los más depravados de todos los bárbaros del Caos. Los Enanos huyeron a sus fortines y fortalezas, y enviaron súplicas de ayuda a las fortalezas de sus parientes del sur, pero no la recibieron. Pronto la oscuridad cayó sobre ellos, aislándolos por completo. Los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo dieron por destruidos para siempre a la mayoría de esos olvidados reinos Enanos, junto con sus parientes del este, dándoles por muertos mientras una ola de horror atenazaba las tierras. Los Enanos del Oeste no podían estar más equivocados, pues los estragos del Caos no destruyeron la robusta determinación de los Enanos, sino que provocaron un terrible cambio en ellos.

Con el paso de los años, los Enanos fueron enviando exploradores a los yermos infestados de pieles verdes, en dirección a las Montañas de los Lamentos, para investigar sus abrasadores picos. Por el camino hallaron armas quebradas, antiguas máquinas de guerra y enormes pedazos de obsidiana, por no hablar de los peñascos en los que relucían abundantes vetas de oro. Cuando llegaron a las lejanas montañas, descubrieron que estaban llenas de gemas y metales preciosos. Construyeron una fortaleza en las tierras baldías a las que habían llamado Llanura de Zharrduk, y enviaron expediciones mineras para extraer los filones de las piedras. A pesar del desolador paisaje, y de los vapores venenosos que emanaban de los siniestros picos, parecía que los Enanos habían hecho

Solos, y enfrentados a su propia extinción, los Herreros Rúnicos Enanos afirmaron tener una posible solución. Empleando técnicas mágicas que afirmaban haber dominado mediante el estudio de las propiedades antimágicas de la obsidiana,

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WARHAMMER apelaron al vacío en busca de ayuda. Esta vez sus plegarias fueron escuchadas, pero la ayuda que recibirían había de costarles muy cara. Los Enanos no tenían tiempo de debatirlo, pues los ejércitos del Caos estaban a punto de echar abajo sus puertas, por lo que no dudaron en aceptar el precio. Y entonces, o al menos así lo afirman los Enanos del Caos, Hashut, el Padre de la Oscuridad, rescató a sus nuevos hijos, y los apartó de todo peligro. Lentamente volvieron a aumentar de número y restablecieron su poder y una oscura majestuosidad, ahora apenas reconocible si la comparamos a como había sido antes.

independientes. Cuando los Orcos Negros se rebelaron, los Enanos del Caos evitaron su destrucción total gracias a la ayuda de los Hobgoblins. De este modo, los Enanos del Caos se aliaron a regañadientes con las tribus Hobgoblins locales para poder continuar persiguiendo sus propósitos. Pero, aun contando con esta mano de obra adicional, los Enanos del Caos eran incapaces de completar su construcción sin esclavos. Enviaron a los Hobgoblins a atacar la Carretera de la Plata y regresar a ZharrNaggrund con suministros y víctimas. Pero ni siquiera esto bastó. Así, los Enanos del Caos empezaron a comerciar con los humanos salvajes del norte, una relación que aún perdura a día de hoy. A cambio de esclavos, los Enanos del Caos trabajan en sus forjas fabricando artefactos nuevos y horribles para sus aliados humanos. Armaduras del Caos, armas mágicas y terribles máquinas de guerra salen de las Tierras Oscuras y van a parar a manos de ansiosos Guerreros del Caos. Entre tanto, las forjas de los Enanos del Caos cubren la tierra con los densos humos nocivos que emiten las llamas de sus calderos, y el repiqueteo de sus martillos sólo es acallado por los alaridos de dolor y terror de aquellos condenados a tan maligno destino. Toda la estructura tiembla debido al incesante trabajo, mientras resuenan los gritos de los esclavos arrojados a los calderos de hierro fundido, ofrecidos como sacrificios para apaciguar a su hambriento dios.

Aunque diezmados, los Enanos sobrevivieron, pero habían cambiado; sus mentes y espíritus habían sido alterados. Tal y como habían prometido, los Herreros Rúnicos formaron el nuevo clero de su pueblo, sus sacerdotes hechiceros, y pronto pugnaron por el control de su nueva sociedad, dominando a los demás Enanos mediante su poderosa magia. Su primer mandato fue la construcción de la gran ciudad de Zharr-Naggrund, la Ciudad de Fuego y Desolación. En su centro erigieron una inmensa torre de obsidiana con forma de ziggurat, y en su cúspide construyeron un gran altar consagrado a Hashut. Sin embargo, los Enanos del Caos (pues eso es lo que eran ya) comprendieron que eran demasiado pocos para conseguir todo lo que Hashut exigía de ellos. En primer lugar, esclavizaron a los pieles verdes nativos del lugar para que les ayudaran, pero demostraron ser muy traicioneros y poco fiables. Así, los hechiceros Enanos del Caos experimentaron con sus esclavos pieles verdes y crearon una nueva especie de Orcos, más fiables, a los que llamaron Orcos Negros; pero incluso estos resultaron demasiado obstinados e

Un imperio de humo, fuego y ceniza Los Enanos del Caos son criaturas irremediablemente malvadas y amargadas que no se preocupan en absoluto por las vidas de aquellos a los que dirigen en la construcción de su gran ciudad, Mingol-

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WARHAMMER Zharr-Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación, y la lenta expansión de su poder e influencia sobre el mundo. Para lograr este fin los ejércitos de los Enanos del Caos recorren lasTierras Oscuras y los reinos mortales más lejanos en busca de esclavos para llenar la ciudad y trabajar en los profundos pozos que la rodean bajo tierra, y para ofrecer sacrificios en los fuegos de los hornos a Hashut, su oscuro dios.

Caos puede reclamar la completa soberanía de esos vastos reinos malditos de cambiantes desiertos de ceniza infestados de monstruos. En los bordes de las Tierras Oscuras, los puestos de avanzada y las torretas de vigilancia de negro hierro de los Enanos del Caos se extienden hasta la gran Desolación de Azgorh y la línea costera del Mar del Terror hacia el sur y el Paso Elevado hacia el norte, mientras Uzkulak, el Trono de Cráneos, el asiento que los ancestrales Enanos mantuvieron antes de la llegada de los Tiempos del Caos, todavía está poblado pero es un extraño lugar lleno de secretos, y el bullicio provocado por los estibadores esclavos y los atraques de barcos esconden una antigua ciudad pecaminosa que es poco más que una tumba fuertemente guarnecida.

El imperio ha llegado a abarcar la Llanura de Zharrduk, la cual está plagada de abrasadores fuegos volcánicos y en cuyo corazón se sitúa Zharr-Naggrund; como un negro iceberg, su verdadero alcance no se encuentra por encima de sus ziggurats acorazados y los templos de los cuales brotan llamas, sino a incontables kilómetros iluminados por el magma bajo su superficie, donde se encuentran cavernosas cámaras y abovedadas minas por las cuales resuenan los llantos de los esclavos torturados y el resonar de los martillos en las inescrutables diabólicas forjas.

Los prohibidos niveles inferiores de Uzkulak son esquivados incluso por sus propios amos, y ser consignado a las profundidades es un castigo reservado para los violadores de juramentos y los blasfemos como el peor destino que los Enanos del Caos pueden otorgar. Lo cierto es que la maléfica inventiva que los Herreros Demoníacos demuestran tener en la materia dice mucho de los horrores que se pueden encontrar allí.

A muchos kilómetros a la redonda, la Llanura de Zharrduk ha sucumbido a las manos de los Enanos del Caos. Se encuentra atestada de cicatrices por las vastas minas abiertas, furiosos ríos de magma, dunas de ceniza y estancadas charcas de espuma amarilla y sangrienta nociva con tóxicos corrompidos junto a fortificaciones y puestos de vigilancia por todo el paso por el cual incontables esclavos transportan los minerales y saquean para alimentar cada ciudad hambrienta de los Enanos del Caos.

Los planes de los Enanos del Caos son el resultado de intrincados trabajos creados por su maligna inteligencia, profunda paranoia y fría crueldad. No ven la necesidad de ver el mundo consumido por la furia en un desesperado intento de aplastarlos a todos para simplemente desmoronarse y derrochar recursos, como así lo hicieron en el pasado multitudes de merodeadoreshumanos y huestes de salvajes pieles verdes. En lugar de eso, reagrupan sus fuerzas lentamente y extraen

Han alzado ciudadelas fortificadas y torreones más allá del corazón de la Llanura de Zharrduk para establecer su dominio a través de las amplias y peligrosas Tierras Oscuras, aunque ninguna fuerza, ni siquiera una tan brutal como la de los Enanos del

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WARHAMMER de las Tierras Oscuras el valioso mineral que contiene en abundancia.

su propio reino están ampliamente superados en número por aquellos sobre los cuales han impuesto su voluntad en virtud del poder y la crueldad, trabajando constantemente en la Torre de ZharrNaggrund y en la Llanura de Zharrduk, sus esclavos. Todos los Enanos del Caos pertenecen a uno de los Brujos Enanos del Caos, son sus súbditos además de su estirpe, unidos por un nexo de sangre que todos los Enanos del Caos consideran inquebrantable. Grupos de Enanos del Caos recorren las Tierras Oscuras buscando cautivos para enviar a Zharr-Naggrund a trabajar en las minas y forjas, o para sacrificar en el templo de Hashut.

Se aventuran hacia otras regiones en las que capturar esclavos pero también para castigar a aquellos que podrían oponerles resistencia directamente, o someter a cualquier criatura o fuerza que pudiera aumentar su poder en las Tierras Oscuras antes de que se convierta en una amenaza. También forman expediciones a tierras más lejanas aunque de forma menos habitual, en busca de extraños pillajes cuyo valor han visto reflejado en los fuegos de los altares de Hashut, vengar afrentas o simplemente para poner a prueba cruelmente sus armas contra los poderes del mundo. Como resultado de su política, muchos de los Enanos del Caos son, en el mejor de los casos, una oscura leyenda, una verdad que ellos mismos han tenido la desgracia de conocer.

La adquisición de esclavos es muy importante para los Enanos del Caos, porque dependen totalmente de ellos para mantener la ciudad y sus industrias en marcha. Los destacamentos de Enanos del Caos pueden recorrer muchos cientos de kilómetros para atacar una fortificación Orca, Goblin u Ogra en las Montañas de los Lamentos, y cuando conquistan a una tribu se llevan tantos prisioneros como puedan de regreso a la ciudad. Cuanto más cautivos capturen, más valiosa se considerará la expedición. Todas las guerras de conquista se llevan a cabo con la intención de obtener esclavos; los Enanos del Caos no están interesados en extender más sus territorios, ya que las Montañas de los Lamentos y la Llanura de Zharrduk contienen todas las riquezas que necesitan. Con frecuencia, ejércitos enteros de Enanos del Caos marchan contra las tribus de Orcos y Goblins, subyugando a una tribu tras otra, antes de volver a la Torre de Zharr-Naggrund cargados de esclavos.

Los dominios de los Enanos del Caos son de lenta expansión, han sido tallados por mano de obra esclava hasta convertir en un reino las tierras más yermas concebibles, y los sueños de conquista de sus amos están cargados de sangriento odio y amarga perseverancia. Se ven animados cuando resuelven satisfactoriamente sus planes tras siglos de maldiciones, y tal vez pasen incluso milenios hasta que un día todo el mundo yazca bajo un plan en el que los Enanos del Caos se encuentren victoriosos sin resistencia alguna, a salvo de sus encogidos esclavos y de las cenizas de los muertos. Esclavismo y sacrificios Aunque los Enanos del Caos han mostrado un lento aunque constante incremento de su población con el paso de los siglos en los que han ido forjando su imperio desde lasTierras Oscuras, siguen siendo pocos y en

Los Enanos del Caos también llevan a cabo incursiones hacia el Norte, atacando a las

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WARHAMMER feroces tribus de jinetes nómadas de las tierras altas del Norte, pero se trata de campañas poco frecuentes. Les es mucho más facil comerciar con las tribus de bárbaros adoradores de los Dioses Oscuros, forjándoles poderosas armas y armaduras, así como demoníacas máquinas de guerra, a cambio de esclavos. Hacia el Oeste, los Enanos del Caos han llegado como máximo a los verdes valles de Farside, la provincia de Kislev que está junto a la ladera Oeste de las Montañas del Fin del Mundo. Pequeños grupos de Enanos del Caos han penetrado hasta las tierras cercanas al Paso de la Muerte, donde se han encontrado con las numerosas tribus de pieles verdes que viven al oeste de las Tierras Oscuras. Los Enanos del Caos comercian con esclavos con las tribus Goblins, prefiriendo emplear a los Goblins como intermediarios antes que avanzar más hacia el Viejo Mundo. De esta forma, Enanos y humanos del Viejo Mundo han sido capturados primero por los Goblins y a continuación vendidos a los Enanos del Caos, para acabar sus días en los pozos de la Llanura de Zharrduk o en los ardientes altares de Hashut. En el este, los Enanos del Caos tambien intercambian armas (especialmente cañones y pólvora) por esclavos con las primitivas tribus de Ogros que habitan en las Montañas de los Lamentos, manteniendo estrechas relaciones con varias de ellas.

sido construida y su enorme industria no hubiera podido ser mantenida, e incluso ahora la necesidad de sangre fresca y mano de obra solo incrementa con cada año que pasa y el desolado imperio siempre pide más. Si los enormes y funestos planes de los Enanos del Caos cedieran a cualquier tipo de prisa en su realización, esto incrementaría la necesidad de esclavos frescos. Los niveles de "reserva de vidas" flaquearían si ocurriese algún tipo de desastre o si se requiriera la puesta en marcha de un nuevo gran proyecto. En este caso las huestes de guerra de los Enanos del Caos se reúnen y acuerdan un nuevo objetivo que sea adecuado para su despojo, mientras emisarios con máscaras de hierro parten hacia las tribus de los hombres de oscuro corazón, Ogros e incluso Orcos a cambiar acero forjado por vidas. Esto a su vez puede desembocar en ataques fortuitos y otros estragos más allá de las Tierras Oscuras para satisfacer a los meticulosos Enanos del Caos, y los cautivos secuestrados en tierras lejanas pueden encontrar el fin de sus días dragando un pozo de esclavos de Zharrduk o sacrificado sobre un altar en llamas. Desafortunados miserables de muchas razas trabajan entre vapores venenosos y las ardientes cenizas de Zharrduk, y como artesanos que son, los Enanos del Caos prefieren utilizar la herramienta adecuada para el trabajo indicado cuando es posible: desde Elfos mutilados, desollados y desangrados para proveer de ungüentos alquímicos, a fétidas y apaleadas Bestias del Caos de los Desiertos del Norte ancladas con argollas por su inmensa fuerza y su tolerancia a las heridas.

Los Enanos del Caos consideran que toda vida que no sea la de su propia raza solo tiene valor como fuente de rabia y alimento de sacrificio, y para ellos el músculo, el tendón e incluso el alma de aquellos que se inclinan y se arrastran hacia ellos con las manos suplicantes atadas por cadenas y se encojen ante los latigazos de sus barbudos capataces no son más que un recurso que debe ser amasado, explotado y gastado. Sin los esclavos Zharr-Naggrund no hubiese

Sin duda los esclavos más numerosos en el reino de los Enanos del Caos son Orcos y

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WARHAMMER Goblins, y esto no se debe a que sean originarios de las Tierras Oscuras y sus montañas, sino porque son criaturas resistentes que suelen permanecer todo el tiempo posible en sitios nocivos y condiciones letales bajo las cuales están hechos para trabajar. Sobre estos, losHobgoblins poseen un único y favorecido lugar, dentro de lo que cabe para tan crueles y monstruosos amos. Tal vez los más desconfiados, viciosos y traicioneros de entre todos los miembros de la raza Goblin, raramente los Enanos del Caos reducen a los Hobgoblins a trabajar en la base aunque de vez en cuando los utilizan como supervisores de los esclavos, lacayos e incluso como tropas, obteniendo refuerzos completamente desechables para sus propias fuerzas, lo que les permite debilitar un ejército enemigo mayor sin coste alguno de vidas de los Enanos del Caos antes de que ellos lleguen para rematarlo.

espíritus que les impiden doblegarse del todo. Los Skavens nunca son capturados con vida a no ser que vayan a ser torturados inmediatamente o vayan a formar parte de algún tipo de sacrificio en masa, ya que son demasiado astutos y los Enanos del Caos han aprendido tras amargas experiencias que cualquier grupo capturado podría incluir espías, saboteadores o portadores de la plaga deliberadamente infectados y colocados entre ellos.

Odiados por los otros pieles verdes, que los matarían alegremente si pudieran, los Hobgoblins de las Tierras Oscuras han llegado a confiar en el patronato y la protección de los Enanos del Caos. Mientras se disponen a traicionarse alevosamente los unos a los otros para avanzar, son incapaces de fomentar ningún tipo de rebelión contra sus brutales amos, ¡aparte de que no pueden confiar en los demás!, lo que los convierte de algún modo en los mejores esclavos.

Ciertos saberes arcanos e historias blasfemas estipulan apócrifamente que hace muchos siglos los hechiceros Enanos del Caos buscaban crear una nueva raza de esclavos Orcos por medio de la sangre, lamagia y el poder infernal. Por supuesto, ya disponían de decenas de miles de esclavos Orcos y Goblins, pero los Enanos del Caos solían considerarlos alborotadores, indisciplinados e ineficaces, carentes de la inteligencia de los humanos y de la pura resistencia de los Ogros, y muchas veces terminaban peleándose entre ellos. La nueva raza debía ser poderosa en la batalla y resultar mano de obra hábil en las partes más hostiles de su oscuro reino, inferior a sus amos y obediente a su voluntad, y no tan dispuesta a pelearse entre sí. Usando su maligna magia y una cuidadosa selección, la nueva raza era superior en todos los aspectos a los Orcos comunes a partir de

Pero el más oscuro destino de los reservados a las razas que caen en manos de los amos de Zharr-Naggrund aguarda a los Enanos del Oeste. Los frutos de amarga malicia y de largos y sangrientos milenios están reservados para los Dwari, y de entre todos los sacrificios en nombre de Hashut, ningún otro es más favorecido que la muerte de los leales a sus traicioneros Dioses Ancestrales. Los orcos negros

Los humanos también tienen su lugar entre los esclavos de los Enanos del Caos, ya que son adaptables y de rápido ingenio aunque menos duraderos que los pieles verdes y mucho más impredecibles, al igual que los Ogros, que son apreciados por su poderosa fuerza pero que siempre presentan un peligro por sus primitivos y violentos

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WARHAMMER los cuales estaban siendo creados; y así fue como surgió la raza de los Orcos Negros.

poderoso y mortífero enemigo de su propia creación.

El experimento funcionó al principio, pero los Enanos del Caos se dieron cuenta en seguida de que, aunque sus creaciones eran mucho más fuertes y resistentes que los esclavos comunes, también estaban dotadas de una mentalidad demasiado independiente como para resultar ser buenos esclavos. En realidad su firmeza de voluntad y brutal claridad de propósito comparada con la del Orco común resultaba en sí misma una causa grave de preocupación. No mucho después su número aumentó y se expandió, y esos Orcos Negros comenzaron a crear revueltas e incluso a organizar a otros pieles verdes para que obedecieran su voluntad del mismo modo que a sus amos Enanos del Caos.

En la más grande y decisiva de las revueltas, poco antes de que estallase una guerra civil, los Enanos del Caos fueron sitiados con sus propias armas y Zharr-Naggrundse convirtió en un campo de batalla. Los Drath-Zharr se abocaban a un precipicio de destrucción, hasta que fueron ayudados por la pérfida naturaleza traicionera de los Hobgoblins, que se volvieron contra los restantes miembros de su propia raza. Después de estar al borde del desastre varias veces, en las que ejércitos mandados por Orcos Negros destruyeron secciones de la Torre de Zharr-Naggrund, los Enanos del Caos decidieron echarlos de la ciudad para siempre. Los Orcos Negros fueron finalmente derrotados, expulsados y alejados del reino de los Enanos del Caos con un gran coste. Muchos Orcos Negros escaparon hacia lasMontañas de los Lamentos, donde sus descendientes viven aún en la actualidad, mientras otros iniciaron un largo viaje hacia el Oeste hasta que finalmente llegaron al Viejo Mundo. Los Enanos del Caos mataron a muchos Orcos Negros y el experimento nunca volvió a repetirse, pero dejaron algunas tribus en libertad para que merodearan por las montañas de modo que siempre pudieran reclutarlos como soldados para sus ejércitos, si era preciso.

Los Orcos y los Goblins normales estaban discutiendo continuamente y nunca tenían tiempo de conspirar contra sus amos. Sin embargo, los Orcos Negros estaban demasiado bien organizados; sus frecuentes rebeliones armadas y su capacidad para ponerse al mando de los demás Orcos y Goblins en ellas sorprendieron a los Enanos del Caos. Algunos creen que durante el "refinamiento" de los Orcos Negros, los Enanos del Caos concentraron de manera involuntaria la naturaleza belicosa de los pieles verdes, por lo que su deseo de batalla alcanza niveles insospechados. Otros, en cambio, sugieren que algo del arrogante deseo de dominar y destruir enconado en los corazones de los Enanos del Caos fue transferido y enraizado en su progenie de alguna forma. En cualquier caso, los Enanos del Caos se vieron afectados continuamente por revuelta tras revuelta y fueron acosados por todas partes por un

Los hobgoblins Durante el momento álgido de la mayor y más salvaje de las rebeliones de los Orcos Negros, los Enanos del Caos casi fueron derrotados. Ampliamente superados en número por sus antiguos esclavos, estaban siendo empujados hacia las partes superiores de la ciudad, luchando por cada nivel, acercándose cada vez más al Templo de Hashut. Al final, la ciudad se salvó por la

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WARHAMMER traición de los Hobgoblins, quienes, habiéndose rebelado junto a los Orcos Negros, cambiaron de bando una vez más y atacaron a los Orcos rebeldes. Al hacerlo, los Hobgoblins se ganaron la enemistad de las demás razas goblinoides que desde ese día los odian profundamente.

demoníaca. A mayor cantidad de equipo de guerra, menos productos de su artificio; espadas y acero cuya calidad todavía compite con las de manufacturaciónhumana son llevadas a venderse en el norte con las belicosas tribus tocadas por el Caosy en el este en los Reinos Ogros a cambio de esclavos, de los cuales los Enanos del Caos ofrecen una demanda sin fin, extraños metales y gemas, y ahogar cualquier extraño deseo que los experimentos de los Profetas Hechiceros pudieran precisar.

Los Hobgoblins disfrutan del favor de los Enanos del Caos y se preocupan poco de lo que las demás criaturas goblinoides puedan pensar de ellos. A diferencia de los demás esclavos de los Enanos del Caos, no se les hace trabajar en los pozos o en los talleres, sino que son empleados como guerreros. Son una raza escurridiza, maligna, tan deshonesta y cobarde al servicio de los Enanos del Caos como lo fue cuando luchaba junto con los Orcos Negros. Las demás razas goblinoides les desprecian y los aniquilarían si no fuera por la protección de que disfrutan entre los Enanos del Caos.

Debido a este tipo de comercio la sangre es derramada por todo el mundo con sus armas, y al hacerlo los Enanos del Caos se enriquecen y siembran la destrucción en nombre de Hashut, y por otra parte propagan su insidiosa influencia más lejos y reúnen información sobre sus enemigos para que así sus sueños de dominación estén más cerca de convertirse en realidad, gota tras gota de sangre derramada.

Los Hobgoblins tienen una apariencia inconfundible. Se parecen mucho a los Goblins, pero son más altos; a pesar de ello, no son tan fornidos como los Orcos. De hecho, su apariencia general es delgada y furtiva, con grandes ojos y bocas burlonas llenas de puntiagudos dientes. Montan en Lobos Gigantes y suelen usar arcos para disparar contra el enemigo a distancia. Los Enanos del Caos utilizan mucho a los Hobgoblins en sus ejércitos, pero no confían realmente en ellos. Los Enanos del Caos saben que los Hobgoblins son odiados por las demás razas goblinoides, y que necesitan de la protección de los Enanos del Caos para sobrevivir.

De todas formas guardan para sí mismos los mejores trabajos de sus forjas infernales y las semillas de la oscura inteligencia de los hechiceros, y estos maléficos ingenios, crueles armas y brutal hechicería son los cimientos sobre los que está fundado el poder de los Enanos del Caos. Los guerreros Enanos del Caos se equipan a sí mismos hasta el más alto nivel y cada Señor Hechicero otorga las armas y el equipo a sus soldados con su propio diseño y su propia y distintiva librea. La mayoría de los guerreros están armados con hachas de gran artesanía, viciosas espadas cortas o alabardas de guerra, y protegidos por pesadas fajas laminadas de hierro o bronce forjadas con runas, altos cascos y pesados escudos forrados de metal. La vestimenta más poderosa, llamada armadura negra, es forjada con sangre en los fuegos del

Las forjas del infierno Los Enanos del Caos son maestros artesanos, y sus armerías producen un flujo sin fin de armas y armaduras, oscuros dispositivos y maquinaria de ingeniería

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WARHAMMER infierno y resulta más fuerte que el mero acero y fenomenalmente resistente a los efectos del fuego y del calor. Un número significativo de tropas están equipadas con armas de fuego, desde intrincadas Pistolas de Repetición a pesados mosquetones de repetición con alabarda incorporada.

en el infierno son innegables, y son peligrosos incluso para sus amos en el caso de que su unión arcana se rompiera. Como resultado de su falta de fiabilidad y de la dificultad de su construcción, las máquinas de guerra poseídas son usadas y exhibidas menos frecuentemente que los más convencionales (aunque no menos mortíferos) diseños del arsenal de los Enanos del Caos. Tales armas suelen ser "probadas" en batalla con un pacto de alianza con los Guerreros del Caos del norte, durante tanto tiempo como sirva a los propósitos de los Dhrath-Zharr, y no es inusual ver pequeños contingentes de las temidas máquinas de guerra de los Enanos del Caos en medio de las filas de las bandas guerreras y las hordas de los Desiertos del Caos, prestándoles su inmenso poder destructivo.

Pero el disparo de los trabucos (una poderosa arma de corto alcance cuya feroz potencia es amplificada cuando se usa en formación de pelotón de fusilamiento) es la más común e icónica. Esta última arma fue desarrollada para combatir en las distancias cortas a las hordas deOrcos y Goblins que abundan en las tierras colindantes a los dominios de los Enanos del Caos y se ha convertido en el terror de los pieles verdes en la batalla, al ser capaz de llenar de agujeros sus poderosas cargas y causar masacres sobre aulladores Goblins en un único y atronador cañonazo de sus filas de guerreros.

Religion Hace mucho tiempo que los Enanos del Caos renegaron del culto a los Dioses Ancestrales y empezaron a adorar a un Dios del Caos conocido como Hashut, el Padre de la Oscuridad. La razón de que los Enanosempezaran a adorar a Hashut fue la desesperación. Cuando cayeron los Portales de los Ancestrales en los polos, se produjo la intrusión de cientos de entidades demoníacas a través de las grietas resultantes. Los Enanos de Zorn Uzkul se encontraban al borde de la aniquilación y sintiéndose abandonados por sus Ancestros, elevaron plegarias a cualquier entidad que pudiese rescatarlos. Sus plegarias fueron escuchadas por Hashut, quien rescató a los Enanos a cambio de su devoción absoluta. Desesperados, los Enanos aceptaron, sellando así su condenación eterna y tranformandose en los Enanos del Caos.

Mediante sus máquinas de guerra los Enanos del Caos se han convertido en los seres más infames y temidos en el campo de batalla. Sin las restricciones habituales del tradicionalismo y la resistencia al cambio de los Enanos, han combinado su intelecto y sofisticado conocimiento sobre el poder de las máquinas de vapor con el demoníaco saber de Hashut para producir una serie de armas de pesadilla. Estas van desde cañones que expulsan chorros de magma a segadoras impulsadas a vapor, pasando por morteros destructores de fortalezas y colosales máquinas de asedio con motores de brillantes brasas. Las más terribles de esas máquinas están poseídas por hambrientos demonios desde su fabricación, garantizándoles a la vez una sacrílega semblanza de vida y una capacidad de matar sin igual. El poder y la sed de sangre de estos artefactos forjados

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WARHAMMER Desde entonces, los Enanos nunca han dejado de adorar a Hashut, y en los templos de Zharr-Naggrund los Enanos del Caos sacrifican cientos de esclavos a diario para alabar al Padre de la Oscuridad y obtener su favor y bendiciones.

inmóviles llenan ahora el camino que conduce al centro de su poderoso imperio, la torre de Zharr-Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación.

La magia La raza de los Enanos posee una resistencia inherente muy fuerte a la magia y esto hace que les sea casi imposible seguir los senderos de la hechicería. Por ello, no hay magos ni hechiceros entre los Enanos y el único medio que tienen para manipular los Vientos de la Magia es la Magia Rúnica. Los Enanos del Caos han llegado a superar esta carencia, pero a un alto precio... Para sobrevivir al advenimiento del Caos, los Enanos del Caos recurrieron al malvado dios toro Hashut, quien les dio sus bendiciones, y por primera vez surgieron magos entre su raza. Los hechiceros Enanos del Caos gobiernan ahora a su gente con autoridad absoluta, ya que no sólo son poderosos magos, sino que también son los sacerdotes de Hashut. Son seres extraños y atormentados, muy hábiles en la fusión de la magia con la ingeniería, pero malditos. Los Enanos nunca debieron usar la magia del Caos, y el precio que pagan es la Maldición de la Piedra. Todo hechicero Enano del Caos se transformará inevitablemente algún día, poco a poco, en una estatua inmóvil de piedra. El cambio comienza por sus pies, que se vuelven grises e inútiles, antes de progresar por el resto de su cuerpo. Muchos de ellos usan su ingeniería hechicera para construir nuevos cuerpos movidos por vapor para que les sirvan un tiempo, pero también estos llegan a sucumbir a la maldición. Sus formas

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WARHAMMER SKAVENS Una fuerza maligna como ninguna otra que se haya visto jamás está observando, y esperando. Son impacientes, pero están aguardando el momento oportuno, maquinando sus arteras intrigas y sus viles complots a lo largo y ancho de toda la tierra, y aun así fuera de la vista de todo el mundo. Están por doquier, pero se mantienen ocultos. Desde las Montañas del Fin del Mundo hasta las junglas de lasTierras del Sur, desde las áridas dunas hasta las bárbaras Tierras del Norte, ningún reino queda sin mancillar. Son una abyecta raza que a lo largo de los siglos ha ido minando la resistencia de las antiguas fortalezas de losEnanos, reduciendo a esa orgullosa raza a una sombra de lo que fue. En el pasado contaminaron las Ciudades-Templo de las criaturas de sangre fría de Lustria, y condujeron al Imperio, la mayor nación humana del Viejo Mundo, a la miseria total y casi a la ruina. Y lo que están planeando para el futuro es todavía peor...

supremos es su destino final, un destino que les ha sido prometido centenares de veces en los furtivos susurros de su malévolo dios, la Gran Rata Cornuda, quien lleva toda la eternidad tratando de horadar la tela que separa el mundo material del más allá. Cuando los Skavens abandonan su secretismo y emergen a desde sus guaridas bajo tierra, lo hacen por una única razón: para desencadenar la guerra, en su forma más salvaje e inhumana. Un ejército Skaven es una visión de pesadilla: una horda ferozmente hambrienta, una caótica y rugiente marea de hombres rata en número inimaginable. Filas de Guerreros de Clan avanzan en tropel, erizadas de espadas y lanzas, con multitud de extrañas runas de muerte y perdición garabateadas en sus escudos y estandartes. De entre todos ellos destacan las Alimañas, encallecidas tropas de élite cuyas poderosas armaduras y estricto enfrentamiento militar contrastan con las harapientas masas de esclavos a los que los Skavens obligan cruelmente a marchar hacia el frente. Entre las desastradas filas de los soldados Skavens se pueden encontrar tropas aún más repulsivas: grupos de bestias mutantes criadas para la batalla, fanáticos Monjes de Plaga infestados de enfermedades y terribles y destructivos ingenios arcanos que mezclan ciencia y hechicería de una forma tan diabólica como desconocida hasta la fecha. Un ejército Skaven se mueve a una velocidad que parece imposible para su enorme y poco maniobrable tamaño. Es como una pestilente marea que barre el paisaje en interminables oleadas de chillonas ratas humanas. Tras la batalla, un ejército Skaven desaparecerá con la misma rapidez con la que ha llegado, como las

Por toda la superficie del mundo las alianzas se rompen, las intrigas se extienden y las guerras estallan, y todo ello es orquestado por una amenaza impalpable, envuelta en sombras, que acecha sin ser detectada bajo los mismísimos pies de aquellos a los que planea destruir. Son los Skavens, y buscan nada menos que el dominio total del mundo entero. Los viles Skavens roen las raíces del mundo como lo haría un cáncer maligno. Extienden la corrupción, minando la civilización de forma despiadada y esperando hasta que sea el momento adecuado de invadir la superficie. Incontables ejércitos se preparan para lanzarse en tromba desde su reino subterráneo y reclamar la legítima herencia de los hombres rata. Convertirse en amos

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WARHAMMER aguas tras la crecida de un río, escabulléndose por innumerables aberturas ocultas en el suelo y dejando como único recuerdo una extensión de tierra devastada, cubierta por montañas de huesos rotos.

campos e inundó las ciudades más cercanas, tanto las de los hombres como las de los Enanos. Ratas abotargadas corrían libres por las calles, y su tamaño y ferocidad crecía cada vez que los toques de la gran campana anunciaban la medianoche. Cuando los desesperados habitantes de Kazvan fueron a buscar la ayuda de sus aliados Enanos, todo lo que encontraron en las orgullosas salas ancestrales de sus vecinos fueron huesos roídos y harapos.

¿Quién sabe por dónde volverán a asomar a la superficie los arteros hombres rata? Nadie lo sabe. La única certeza es que hasta entonces permanecerán ocultos en la oscuridad que reina bajo el mundo, siempre vigilándonos con sus redondos y brillantes ojos rojos, esperando el momento perfecto para lanzarse al ataque.

Los hombres de Kazvan se enfrentaron a un destino funesto, y la ciudad fue la primera en caer en las garras de las alimañas que los supersticiosos conocen por el nombre de Skavens. Desde ese día, el número trece tiene un significado sagrado para los hombres rata. Tal es la importancia de este relato, que los Skavens cuelgan grandes campanas forjadas con aleaciones de piedra bruja ahí donde anidan, y se las llevan a la guerra en grandes carruajes de piedra y madera. Se conocen por el nombre de Campanas Gritonas, y sus atronadores tañidos se traducen en una agonizante muerte para los enemigos de los Skavens.

Origen Se cree que los orígenes de los Skavens se remontan a los tiempos de la antigua ciudad humana de Kazvan, en Tilea. Dice la leyenda que la ciudad de Kazvan vivía una época dorada de prosperidad y cooperación con sus aliadosEnanos. Como símbolo de agradecimiento, sus gentes trabajaron durante generaciones en la construcción de un monumento a los dioses, pero su ambición terminó por superar a sus habilidades, así que el monumento imaginado por sus antepasados permanecía inconcluso.

Fisionomía Los Skavens son una raza de hombres rata bípedos, tan sumamente raros de ver que mucha gente incluso niega su mera existencia. La mayoría de estas alimañas son de una estatura menor que la de un humano, teniendo una complexión delgada y menos robusta, y si abandonaran por un momento sus sigilosos y encorvados andares, podríamos comprobar que suelen alcanzar entre el metro veinte y el metro cincuenta de altura. Otros, especialmente los miembros de las tropas de élite, son denominados Guerreros Alimaña y pueden llegar hasta más o menos el metro ochenta de estatura; tienen una complexión mucho más robusta, con gruesos cuellos y espaldas

En su desesperación aceptaron la ayuda de un forastero vestido de gris, quien les prometió finalizar la construcción de la titánica e inabarcable edificación siempre que le permitiesen añadir su ofrenda a sus propios dioses. Los hombres de Kazvan estuvieron de acuerdo, y esa noche, en cuanto se retiraron las nubes, pudieron contemplar el monumento terminado en una larga aguja de piedra blanca, rematada con una enorme campana con cuernos. Al llegar la medianoche, la campana sonó trece veces en vez de doce, invocando un diluvio de lluvia negra que anegó los

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WARHAMMER muy musculosas. Los Skaven más fuertes ascienden habitualmente hasta posiciones de mando a menos que sean especialmente estúpidos o holgazanes: se convertirán en Caudillos y probablemente en Señores de la Guerra si no mueren en uno de los duelos por la supremacía en su camino hacia la cumbre.

Skaven puede interpretar las emociones de otros Skavens según el olor que desprendan. Algunos son capaces de controlar sus emociones y camuflar el olor de éstas, pero esta acción es poco frecuente: sólo los Skavens más poderosos y que confían plenamente en sus capacidades pueden camuflar sus emociones y, por tanto, alterar su olor corporal.

Los Skavens están cubiertos de un espeso pelo salvo en sus orejas, hocico, manos y en sus carnosas y repulsivas colas. Sus ojos brillan con un fulgor rojo a la luz de las antorchas, y sus bocas están llenas de amenazadores dientes, especialmente sus amarillentos incisivos, afilados como cuchillas para atacar al enemigo a mordisco limpio.

La variabilidad del color de piel determina, con frecuencia, la posición social que ocupa el individuo dentro de su Clan. La inmensa mayoría de Skaven tienen el pelaje marrón rojizo o moteado. Los más fuertes y depravados de entre los Skavens, como los gigantescos Guerreros Alimaña. generalmente tienen el pelaje oscuro, generalmente negro, lo que se considera la marca de un auténtico asesino entre los Skaven. Los asesinos del Clan Eshin también son, frecuentemente, de este color. En el otro extremo se encuentran los Skavens cuyo color de piel es albino (blanco o gris claro), lo que indica que su poseedor es un gran líder, son considerados muy poderosos y puede posee poderes mágicos. La mayoría de los Videntes Grises son albinos, como los miembros del Consejo de los Trece y otros grandes líderes. Los eruditos humanos afirman que el éxito de los Skavens de piel clara es debido a que son más visibles en el interior de las cavernas oscuras que habitan y por lo tanto es más fácil seguir y obedecer a un individuo así. Por contra, los Skavens afirman que este tipo de color claro en el pelaje es debido a que han sido bendecidos y elegidos por la mismísima Rata Cornuda. Independientemente de como sea, el pelaje a menudo es trenzado o pintado con las marcas o runas del clan, y ocasionalmente es decolorado o secado para indicar una

Los Skavens tienen sentidos agudos. Aunque en la superficie su visión diurna es bastante limitada, bajo la misma y en la oscuridad su visión nocturna es excelente. Las guaridas Skaven suelen estar iluminadas tenuemente por unas pocas antorchas humeantes, o un crepitante brasero que proporcionen la escasa luz que necesitan para ver. Su sentido del oído está bastante aguzado, así como su olfato por lo que es muy difícil sorprenderles y están especialmente dotados para el combate nocturno o en subterráneos. Este último es de vital importancia a la hora de identificar a otros Skavens, ya que todos los Skavens desprenden un olor muy particular. Los Skavens no solamente desprenden un único olor, ya que, el estado emocional puede alterar o modificar el olor de manera sutil, pero que los Skavens pueden captar claramente. Cuando los Skavens están combatiendo rezuman un cierto olor que revela a los otros miembros de la horda su estado emocional. Otros olores como la ira, el miedo, el hambre, la enfermedad, etc., son también identificados. Además, un

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WARHAMMER categoría especial como guardias de honor, esclavos para sacrificios, etc.

veinte años. Sin embargo, los Skaven procrean prolíficamente y las indolentes y semi-inteligentes hembras Skaven pueden dar a luz de tres a cinco y hasta veinte pequeños Skaven al año. Las continuas guerras, enfermedades y accidentes ayudan a mantener a la población Skaven bajo control, pero cuando estos factores no se presentan durante algún tiempo, los Skaven deben ir a la guerra o enfrentarse a periodos de hambre generalizado hasta que su población se reduce. Los Hechiceros y los Videntes Grises son más inteligentes que la mayoría de la población Skaven y suelen vivir mucho más. Si usan su magia para conseguirlo, o si se debe a que son una subespecie Skaven no está muy claro. En realidad, los Brujos y los Videntes Grises tienen la misma visión del mundo que los demás Skaven: sus pensamientos están dirigidos a poder encontrar la solución más inmediata a un problema y hacerlo de forma que puedan presentar la mejor imagen de sí mismos ante sus superiores.

Los Skavens se mueven en carreritas rápidas y cortas, parándose de pronto y volviendo a arrancar al cabo de un momento, de forma similar a como hacen las ratas. Exudan energía nerviosa, y siempre parecen estar en un estado de extrema excitación. Su metabolismo funciona siempre a un ritmo muy acelerado, llegando a sus límites máximos mediante una grandes descargas adrenalíticas si se sienten amenazados o si se enfurecen. Esta "hiper-vitalidad” es la que da lugar a los raudos reflejos, el permanente estado de arrebato y la legendaria velocidad de los Skavens. La desventaja de toda esta celeridad es que tras una batalla o una marcha larga necesitan atiborrarse de comida para recargar sus desgastadas reservas energéticas. Entre los Skavens, este fenómeno es conocido como el "Hambre Negra", y sirve para explicar, al menos en parte, su propensión a alimentarse de los caídos (de cualquier bando) y devorando a sus adversarios una vez acabado el combate. Los individuos más grandes pueden llegar a devorar a un Skaven entero tras la batalla. Si un Skaven se ve obligado a luchar durante un periodo de tiempo prolongado, sufriendo las punzadas del Hambre Negra y sea incapaz de satisfacerla. se debilitará visiblemente y puede llegar a morir con bastante rapidez de simple inanición. Por eso los duelos personales entre Skavens suelen terminar con el perdedor siendo devorado por el vencedor.

Los Skaven actúan en todo momento y sin excepción empujados por su instinto de obtener gratificación inmediata; saben que con seguridad morirán y se reunirán con la Gran Rata Cornuda mucho antes de que cualquier plan a largo plazo pueda llegar a proporcionarles ningún beneficio material. Por ello, la sociedad Skaven está continuamente sacudida por odiosas conspiraciones y guerras a medida que los Señores de la Guerra intentan obtener tantos éxitos como pueden en sus cortas vidas. Hembras

A causa de su metabolismo hiperactivo, la esperanza de vida de los Skaven es relativamente corta: maduran por completo en sólo cinco años y mueren de viejos (si llegan a vivir tanto) aproximadamente a los

Aunque no suelan ser vistos a menudo por los habitantes de la superficie, los Skavens son probablemente la más numerosa de todas las razas. Su población alcanza proporciones titánicas, y aun así ellos se las

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WARHAMMER han ingeniado para permanecer ocultos bajo los mismísimos pies de las incautas naciones del Viejo Mundo.

Subterráneo. Tan enclaustradas se encuentran con respecto al resto de su raza que ni siquiera aprenden la lengua chillona de su raza, ni son capaces de utilizar las habilidades sociales más sencillas... o eso es lo que creen los Skavens.

Misteriosamente, poco o nada se sabe sobre las hembras de la raza Skaven y es un error común creer que todos los Skavens son del sexo masculino. De dónde vienen específicamente es un asunto ampliamente debatido entre aquellos eruditos que muestran un interés por esta especie, y se han postulado muchas teorías absurdas acerca del origen de los hombres rata. Una de estas teorías es que los Skavens nacen directamente del Caos, mientras que otras declaran que simplemente son ratas ordinarias que han mutado a causa de una exposición constante a la piedra bruja.

Cada una de estas fábricas de bebés hinchadas y grotescas pesa al menos trescientos kilos y miden más de tres metros de longitud de cola a rabo. Sus cuerpos blandos y fofos están erizados de docenas de protuberancias, de las cuales sale la apestosa leche de la que maman sus camadas. A menudo ciegas y mutiladas, estas criaturas no son capaces de valerse por sí mismas y dependen para su supervivencia de los machos castrados. Pasan la mayor parte de su tiempo en una niebla eufórica gracias a la constante aplicación de alucinógenos y otras drogas.

La verdad del asunto es que de hecho sí que existen hembras Skavens, encerradas en las profundidades del Imperio Subterráneo. Los únicos que dicen haberlas visto son los Enanos, que ocasionalmente se encuentran con algún pozo de cría durante las amargas y despiadadas guerras de exterminio mutuo que ambas razas siguen manteniendo, en profundas madrigueras subterráneas a las que no llega la luz del día. Estos Enanos han informado de que las hembras Skavens son escasas, de gran tamaño, de comportamiento indolente y sólo semi-inteligentes (en el mejor de los casos). Se supone que estas hembras son capaces de dar a luz frecuentes camadas compuestas por una cantidad espeluznante de crías.

Aunque los Skavens nacen en grandes camadas, reciben poca ayuda de las madres que les han dado a luz o de sus hermanos. Arrancados de los pechos de las hinchadas procreadoras, los machos castrados les llevan a guarderías especiales, donde reciben comida, agua y jirones de ropa, aunque nunca en cantidad suficiente para todos. Los maestros esperan que los jóvenes luchen por los recursos para deshacerse de los pequeños y de los débiles hasta que sólo sobrevivan los fuertes. Durante esta época, emerge un fuerte orden social, en el que uno o dos Skavens se vuelven dominantes en el grupo. Pero si se les da la oportunidad, sus hermanos se darán prisa en reemplazar a estos hombres rata alfa. Esto permanece de forma sensiblemente similar durante todas sus vidas. Aunque cada Skaven cree que es el mejor del mundo, reconocen la necesidad de otros, aunque sólo sea para echarles las culpas en caso de fracaso. A menudo, la

Las hembras Skavens no sirven a ningún propósito aparte del de propagar su vil especie, y sólo son ligeramente conscientes de lo que sucede a su alrededor. La aplicación constante de narcóticos derivados de la piedra bruja desde una edad temprana las mantiene felizmente ignorantes de los sucesos del Imperio

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WARHAMMER presencia de un Vidente Gris o de un Skaven negro reduce el cómputo de bajas.

Montaña Jorobada - Bastión de las Tierras Oscuras.

El Imperio Subterraneo

Pozo Infernal - Gran Madriguera del Norte, en el Territorio Troll.

Los Skavens controlan una gran cantidad de territorios en el subsuelo de todo el mundo, en forma de una red de intrincados túneles y estancias. Se ignora el tamaño real del descomunal territorio que controlan y los mapas medianamente exactos, incluso entre los Skavens, son raros de encontrar; solo se sabe que está habitado por miles de millones de Skavens. La pérfida expansión Skaven prosigue inexorablemente y sin pausas, siempre intentando obtener más, royendo los cimientos de la civilización como un cáncer. Los Skavens intentan propagar la corrupción y la podredumbre por el Viejo Mundo y mas allá, para provocar la destrucción definitiva de las civilizaciones de las demás razas inteligentes y poder alimentarse de sus despojos, dominando a todas las criaturas vivientes del mundo. Estos son sus malvados objetivos y no se detendrán jamás ante nada ni nadie para alcanzarlos.

Sociedad La sociedad de los Skavens está dominada por una traicionera jerarquía de clanes, de los cuales los llamados Clanes de los Señores de la Guerra conforman el grueso de la siempre creciente población de hombres rata. Los Skavens de los clanes guerreros forman una jerarquía definida por la ley del más fuerte que va de los inferiores y débiles esclavos a los más poderosos guerreros. En la parte más alta de la pirámide de poder de cualquier clan esta el Señor de la Guerra (y de ahí su nombre), el más astuto y fuerte de todos los Skavens del clan, que se ve obligado en todo momento a cumplir la máxima de “matar o morir”. Un Señor de la Guerra Skaven suele ser físicamente más grande e imponente que sus congéneres, pero además debe ser un fino estratega capaz de mantenerse alejado de todos aquellos que aspiran a usurpar su cargo. Dado que para ascender por esta pirámide de poder los Skavens acostumbran a practicar el “todo vale” (incluyendo rebanar el cuello a sus oponentes potenciales), un Señor de la Guerra Skaven hará bien en sospechar de todo el mundo. La vida cotidiana de los Skavens está marcada por peleas continuas y luchas por la supremacía.

Normalmente el Imperio Subterráneo tiene etapas de expansión y de decrecimiento, igual que varía en función del orden jerárquico de los Clanes Skavens y el gobierno del mismo Imperio Subterráneo, ejercido por el Consejo de los Trece. A pesar de que la inmensa mayoría de los territorios Skavens se encuentra bajo tierra, se sabe que tienen otras posiciones en la superficie, y algunas en concreto son tan importantes como:

Justo por debajo del Señor de la Guerra, y por tanto en el puesto que más posibilidades tiene de destronarle, hay toda una serie de comandantes menores, caudillos y líderes de manada. Por debajo de estos sigue la casta de los guerreros, formada principalmente por los Guerreros del Clan pero también por

Plagaskaven - Capital del Imperio Subterráneo. Situada en Tilea. Ciudad de los Pilares - Principal madriguera de las Montañas del Fin del Mundo.

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WARHAMMER las Alimañas(tropas de élite Skavens). En la base de la pirámide, los cimientos sobre los que se edifica toda la sociedad de los hombres rata, se encuentra la “clase obrera", los insignificantes y sacrificables esclavos. Pueden ser de cualquier raza, pero la mayoría son Skavens derrotados y esclavizados por los clanes más poderosos. Estos miserables son usados para llevar a cabo trabajos forzados, para probar peligrosos experimentos, o como carne de cañón en las batallas. Sus vidas son brutales, dolorosas y, afortunadamente para ellos, muy cortas.

un puesto de responsabilidad (aunque sea simbólico) ejercerá un mando despótico sobre sus inferiores. Todos los Skavens conocen su estatus dentro de la manada, pero las posiciones entre unos y otros pueden cambiar rápidamente. Unas pocas traiciones (o incluso una única puñalada bien dada en la espalda) pueden convertir a un simple guerrero en líder antes incluso de que el cuerpo de su víctima haya caído al suelo. En esta misma onda, puede decirse que un gobernante Skaven sólo está a "una puñalada de distancia" de que sus subordinados se lo coman vivo (literalmente). La vida diaria en todos los niveles de la sociedad Skaven está marcada por constantes "empujones y codazos" en las relaciones de poder, ya que cada individuo conspira día y noche para mejorar su situación personal.

Toda la enorme masa de individuos que forma el clan sigue estas mismas pautas de jerarquía tiránica. El de los Skavens es un mundo sin ley en el que los fuertes sobreviven, siempre y cuando vigilen sus espaldas constantemente, claro. Entre los Skavens, las puñaladas por detrás y las traiciones no se consideran un comportamiento deshonroso, sino simplemente la manera más tradicional de avanzar en la sociedad. Dado que todos los Skavens están siempre esperando la ocasión de jorobar al de al lado para obtener una ganancia personal, cualquier acto de traición que se intente no funcionará a menos que sea particularmente ingenioso o tenga el don de la oportunidad. Como no podía ser de otro modo, este sistema da lugar a un extremo nivel de paranoia y a los más insidiosos y astutos líderes en todos los niveles de la pirámide.

Las alianzas se crean, se rompen y se vuelven a formar constantemente. Ni siquiera existe la igualdad entre individuos de un mismo estatus social: siempre hay alguno que va por delante de los demás. Cada Skaven escruta a todos los otros miembros de la manada buscando sus debilidades, y es a su vez escrutado por ellos. En todos los estratos de la pirámide, pero especialmente en los más bajos, las disputas por el poder suelen tomar la forma de enfrentamientos físicos directos, a garra y colmillo. La mayoría de Skavens sufren terribles cicatrices por estos combates, y muchos pueden llegar a perder un ojo o una oreja. Un Skaven que resulte tullido en uno de dichos enfrentamientos no acostumbra a durar mucho. Si el vencedor no lo mata directamente, la masa enfervorizada se abalanzará sobre él para destriparlo y devorarlo. Después de todo, sería de tontos dejar pasar una oportunidad tan fácil para darse un festín...

La jerarquía Skaven es sumamente obvia, y todos los subordinados harán lo que sea necesario para mostrar de forma bien visible su respeto (sin un ápice de sinceridad, pero con gran pompa y ceremonia) ante cualquier superior. De forma similar, cualquier Skaven que ocupe

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WARHAMMER Todos los clanes fluctúan constantemente en número de miembros, ya que la población Skaven se incrementa exponencialmente durante las épocas en que la comida es abundante, y desciende de forma drástica durante los períodos de vacas flacas. En su momento de mayor expansión, un Señor de la Guerra Skaven podría llegar a liderar un clan con centenares de miles de individuos, repartidos por multitud de cubiles y fortificaciones en el subsuelo. Se desconoce el número exacto de clanes distintos que hay repartidos por todo el Imperio Subterráneo, la vasta nación que los Skavens han horadado en las profundidades de la tierra. Posiblemente debe de haber miles, pero la cifra concreta cambia casi a diario. Los más grandes y poderosos Clanes de los Señores de la Guerra persiguen y destruyen a los clanes menores, absorbiendo a sus miembros como guerreros o esclavos, o simplemente devorándolos. Los clanes que crecen demasiado o que muestran demasiadas rivalidades internas pueden, si su Señor de la Guerra no se muestra lo bastante agresivo, acabar separándose en varias facciones enfrentadas.

Los clanes más exitosos, como el clan Mors, disponen de mejor armamento y armaduras que los demás, debido a los numerosos saqueos llevados a cabo en sus largas campañas militares. Los miembros del clan Carroña son tan aficionados a rebuscar entre la basura, que siempre cargan con pilas de detrito de los campos de batalla en los que han combatido, y piezas de chatarra de las ruinas en las que han acampado. Los guerreros del clan Volkn van armados con espadas de reluciente obsidiana, extraída de lo más profundo de sus guaridas volcánicas. Sin embargo, cuando las multitudes de hombres rata se concentran para la batalla, estas diferencias visuales quedan diluidas en el conjunto de la horda, hasta el punto de que incluso los propios Skavens suelen valerse de su agudo sentido del olfato para poder localizar a sus compañeros de clan. Los cuatro clanes más importantes tienen un control total sobre las masas de los clanes guerreros. Cada uno de estos grandes clanes tiene sus propias armas especiales, y sus desagradables tácticas de combate: el clan Moulder cuenta con poderosos Señores de las Bestias que emplean la piedra bruja para crear mediante mutaciones repugnantes razas de bestias de guerra. Los miembros del clan Eshin son temidos y escurridizos asesinos, activos dentro y debajo de las ciudades de los hombres; cumplen los mandatos del Consejo de los Trece por medio del terror y el asesinato. El clan Skryre es conocido como el de los Ingenieros Brujos, maestros del arte de la magia y la ciencia que han producido, entre otros muchos inventos terribles, los letaleslanzallamas de disformidad y el igualmente mortífero viento envenenado. El clan Pestilens es también conocido como el de los Monjes de Plaga. Son discípulos de la

Para cualquier no-Skaven, todos los Clanes de los Señores de la Guerra pueden parecer iguales. En cambio, para un observador avezado o para los propios Skavens, las diferencias están bien claras. Las marcas de clan, intercaladas con los horribles símbolos de la Gran Rata Cornuda, pueden verse a menudo pintadas, grabadas o embadurnadas en sus escudos y estandartes. Algunos clanes, como el clan Grutnik o el clan Mordkin, son conocidos por teñirse el pelo de colores específicos. Otros graban a fuego en su piel viles runas o iconos de clan, para que sus enemigos sepan contra quién se están enfrentando.

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WARHAMMER enfermedad y se consagran a propagar pestilencias y plagas con morbosa energía.

ésta se divierte muchísimo observando las maquinaciones de los Señores de la Descomposición mientras pervierten y retuercen sus dictados.

Consejo de los Trece En última instancia, todos los clanes Skavens están gobernados por los Trece Señores de la Descomposición. Estos son los líderes de las grandes ciudades y fortalezas de los Skavens o llevan una vida recluida en el estudio de los caminos de la magia y la muerte. Su número es de doce (en vez de trece), completándose su número simbólicamente con la Rata Cornuda. El Consejo de los Trece se reúne ocasionalmente en Plagaskaven o se mantiene en contacto por medios mágicos. Entre ellos coordinan los esfuerzos de los Skavens por todo el mundo e interpretan los deseos de la Rata Cornuda. Todo esto se hace, naturalmente, mientras cada uno intenta incrementar su propio grado de importancia dentro del Consejo. En teoría, cualquier Skaven puede desafiar a uno de los Señores de la Descomposición tocando el Pilar de los Gobernantes. Si el retador derrota a un Señor de la Descomposición desafiado, obtendrá un lugar en el Consejo de los Trece. Sin embargo, todos los Señores de la Descomposición actuales han mantenido sus puestos durante al menos doscientos años, diez generaciones normales entre los Skavens.

Las posiciones dentro del Consejo forman un orden descendiente y en espiral de precedencia. Las posiciones primera y doceava (los que se encuentran a derecha e izquierda de la Rata Cornuda) son los más importantes y pueden invalidar cualquier decisión de los demás Señores de la Descomposición; los puestos sexto y séptimo son los menos importantes. Sin embargo, cualquier Señor de la Descomposición puede abstenerse, vetando así las decisiones de su número opuesto. Así, por ejemplo, el Señor de la Guerra Kritislik, el Gran Vidente, puede (y lo hace frecuentemente) vetar las ordenes del Señor de la Guerra Morskittar, el Gran Brujo del clan Skryre. Esto representa que incluso los más poderosos Señores de la Descomposición necesitan a menudo de la ayuda de los puestos inferiores para conseguir la aprobación de sus planes. De igual forma, losSeñores de la Guerra de los puestos inferiores precisan del apoyo de algunos de los miembros superiores para asegurarse de que sus propios planes sean aprobados por el Consejo. Este proceso favorece los cambios de alianzas políticas, los chantajes, los sobornos y los favoritismos dentro del Consejo: impulsa básicamente a la más feroz corrupción. Los intentos de asesinato entre los Señores de la Descomposición se consideran algo bastante vulgar. Lo más frecuente es que los Señores de la Descomposición manipulen las acciones de los clanes para preparar las circunstancias que a su vez manipularán al Consejo de los Trece. Por debajo del Consejo de los Trece hay una intrincada jerarquía de señores de

La política Skaven es convulsa y laberíntica, por no decir algo peor. Las actuales normas de gobierno del Consejo fueron transmitidas por la Rata Cornuda a través del Pilar de los Gobernantes hace dos siglos. La intención de la Rata Cornuda debió ser sin duda que el sistema del poder político Skaven fuera lo más complicado e intrincado posible. Después de todo, tramar y conspirar son elementos naturales en la psicología de los Skaven, que lo heredaron de su progenitor, la Rata Cornuda. Sin duda,

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WARHAMMER Relacion con las demas razas

clan que conspiran y practican una política parecida entre ellos para obtener más poder y los favores de sus señores. Con este objeto, los clanes están tramando conspiraciones y maquinaciones odiosas continuamente, o planeando ataques a traición que a menudo también incluyen extender la corrupción y la destrucción en alguno de los reinos de los hombres o de los Enanos.

Más allá de los impulsos autodestructivos y depredadores hacia su propia raza, se encuentra el mundo de la superficie. El Skaven típico sabe poco acerca de las gentes que vagan por las tierras que se hallan por encima de sus madrigueras, pero aun así les odian. Los hombres, los Enanos, los Elfos y cualquier otra raza terrestre son vistos como competidores por su herencia, simples obstáculos a la conquista del mundo. Para dominar el mundo, primero deben limpiarlo de razas menores para hacer sitio para las hordas Skavens. Cuando se trata de dispensar odio, los Skavens no discriminan a nadie. Todas las demás razas son herramientas o rivales, que reducen los recursos que los Skavens necesitan tan desesperadamente.

Los Skavens en Guerra Cuando los Skavens van a la guerra, rara vez marcha un clan en solitario, sino que suele tratarse de un verdadero conglomerado de alimañas de diversos clanes, una anárquica confederación de hombres rata. Esta gran marea peluda fluye interminablemente, surgiendo desde los oscuros túneles que se hunden en la tierra para formar una línea de batalla que oscurece el horizonte. Innumerables regimientos de muchos clanes de Señores de la Guerra confluyen en un mismo ejército, cada uno de ellos en formación bajo un estandarte distinto, un andrajoso trozo de tela adornado de símbolos y runas. El apoyo que lleve consigo cada horda dependerá de lo que su Señor de la Guerra haya sido capaz de comprar, intercambiar o robar. Algunos Señores de la Guerra Skavens van a la batalla equipados con un vasto arsenal de enormes ingenios destructivos, que se elevan como torres hacia el cielo y chisporrotean cargados de energía mágica. Otros avanzan furtivamente acompañados por una asquerosa miríada de bestias de guerra mutantes. La vanguardia de un ejército Skaven puede estar formada por sigilosas tropas del clan Eshin, que se muevan a gran velocidad para asegurar alguna posición en terreno elevado o para amenazar los flancos enemigos mediante un rápido rodeo.

Elfos Los Skavens evitan casi por completo los bosques de los Elfos. Aunque odian admitirlo, los hombres rata temen a los Elfos y sus prácticas. De entre todas las razas, sólo los Elfos pueden rivalizar con la velocidad y el sigilo de los Skavens, y sumagia es poderosa. Por estas razones, los Skavens evitan la guerra abierta contra los Elfos, y prefieren guardarse a los peores para el último momento. Tal vez el conflicto más famoso entre Elfos y Skavens sea el de la Batalla de Remarché en 1813 CI. Mientras los Skavens trataban de asediar varias ciudades bretonianas, principalmente Quenelles y Brionne, sus ejércitos fueron expulsados por una gran fuerza entre la que se encontraban los Elfos Silvanos de Athel Loren. Los Elfos venían a honrar los tratados contraídos con los reinos humanos de Bretonia, y lucharon bien contra la insaciable amenaza Skaven.

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WARHAMMER La derrota en Remarché ha permanecido fresca en el recuerdo de los Skavens, más aún que cualquiera de sus demás derrotas. Aunque la batalla en sí misma no fue más que una nota a pie de página en la siempre creciente lista de campañas y escaramuzas, sigue siendo un asunto delicado tanto para sus historiadores como para sus Señores de la Guerra. Los Skavens continúan acosando a los Elfos siempre que se presenta la oportunidad, pero han tenido poco éxito en infiltrarse en las ciudades y asentamientos élficos.

el último en defensa de sus salones ancestrales. En la actualidad, los Skavens ven a los Enanos con una mezcla de miedo y desdén. Reconocen que los Enanos son grandes guerreros, pero también ven que se encuentran atrapados en un declive del que no es probable que se recuperen. Cuando tienen la oportunidad, los clanes Skavens les causan aún más daños, pero no puede decirse que sea una prioridad ahora que muchas de las ancestrales fortalezas Enanas están bajo control Skaven.

Enanos

Humanos

Los Enanos, al ser una raza subterránea, han tenido los contactos más personales con los Skavens y sus métodos bélicos. Casi mil quinientos años antes de la fundación delImperio, durante una época que los Enanos conocen como la Era de la Aflicción, sus combates contra los Skavens se alzaron hasta su punto álgido. La memoria de los Enanos es sin lugar a dudas larga, y su enemistad hacia los Skavens sólo se ve superada por su odio hacia las razas pieles verdes.

Con la migración de la humanidad a prácticamente todos los rincones del mundo, desde la fabulosa Catai hasta las selvas de Lustria, los humanos son el mayor obstáculo para los planes Skavens de dominación mundial. Naturalmente, losEnanos son oponentes formidables, pero empiezan a quedar demasiado pocos como para resistirse a las hordas de hombres rata que acechan en los túneles del Imperio Subterráneo. Y mientras la población de Elfos disminuye, y más y más de ellos se retiran a la seguridad de sus lejanas tierras natales, si no fuese por las odiadas cosas humanas, los Skavens serían libres de actuar con impunidad. A pesar de todo, es fácil corromper a los humanos, y traicionan con facilidad a su propia raza por el afán de lucro. Y así, el mayor enemigo ante la expansión de los Skavens es también su mayor aliado.

A causa de los amargos conflictos entre Skavens y Enanos, los Enanos tal vez sean los mejor preparados para enfrentarse contra los hombres rata en sus propios términos. Durante los primeros días de estos conflictos, los Skavens derrotaron a los Enanos con facilidad. Esto se debió tanto a la falta de experiencia de los Enanos con los Skavens como al hecho de que los Enanos no tenían aliados y les acosaban enemigos desde todos lados. Durante la Era de la Aflicción se perdieron gran cantidad de fortalezas Enanas, además de incontables asentamientos y puestos fronterizos, y muchas líneas de sangre Enanas fueron exterminadas al luchar hasta

Junto con su naturaleza mercenaria, los humanos a menudo son ingenuos e ignorantes, capaces de ignorar deliberadamente toda señal de peligro hasta que es demasiado tarde. La incredulidad generalizada ante la existencia de la raza Skaven asegura que un día los

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WARHAMMER siniestros hombres rata se alzarán sobre la plebe pelona que se afana en asuntos de importancia menor como los precios, el comercio y otros sinsentidos. Los pocos que se adentran en las tinieblas, que buscan en los húmedos recovecos de callejones sombríos y alcantarillas en busca de la verdad son tachados de locos o herejes por sus convecinos, y sus superiores les vigilan o incluso encarcelan. Muchos hombres y mujeres inquisitivos han desaparecido o han aparecido muertos tras unos pocos días de interrogatorios persistentes.

conquista del mundo. Durante la Plaga Negra de 1111 CI, los skavens disfrutaron a placer de las recientemente incorporadas tierras de la Asamblea. En respuesta, los Halflings se ocultaron tras puertas cerradas, y sólo combatieron cuando las circunstancias les obligaron a ello. Sin embargo, las primeras incursiones en territorio dieron pocos beneficios tangibles para los Skavens, y rara vez se dan estas campañas en la edad moderna. Los Skavens creen que los Halflings son demasiado débiles para luchar de forma efectiva. Son esclavos horribles, sobre todo teniendo en cuenta su falta de fortaleza física, y sus altos requisitos alimenticios. Para la mayoría de Skavens los Halflings son poco mejores que ganado, y tienen poco de valor excepto su carne, que los Skavens consideran tierna pero grasa y que llena poco.

Las actitudes imperiales son el mejor ejemplo de lo insidioso de los Skavens. Hay pocas organizaciones en el Imperio que no sean anfitrionas de uno o más agentes o espías Skavens. Esta influencia maligna se extiende hasta las posiciones más elevadas de las instituciones más prestigiosas de aprendizaje y conocimiento, y roen desde dentro el corazón del Imperio. En tanto que las historias de los repugnantes hombres rata sigan siendo consideradas como obras de fantasía, estos corruptores Skavens serán capaces de actuar con impunidad, aunque desde las sombras.

Pieles Verdes De entre las demás razas, los Skavens mantienen una tenue alianza con los pieles verdes, aunque estas relaciones suelen ser de corta duración.

No todos los humanos están ciegos ante la amenaza Skaven. Unos pocos luchan abiertamente contra los hombres rata, oponiéndoseles en todas partes. En ningún lugar es esto más cierto que en Tilea, ya que la historia de estas gentes está vinculada con la de los Skavens. Tilea reconoce que los Skavens son una amenaza muy real para su civilización, y luchan por mantener a la hueste Skaven a raya. Gracias a su vigilia, han mantenido y mantienen a los Skavens bajo control.

A menudo los Skavens y los pieles verdes se llegan a beneficiar del botín de un mismo bastión Enano, pero eso no significa ni mucho menos que se puedan considerar verdaderos aliados (de hecho, las batallas de exterminio entre ellos son bastante comunes). No obstante, teniendo en cuenta que ni los pieles verdes ni los Hijos de la Rata Cornuda saben lo que son los escrúpulos, sí que son capaces de establecer alianzas de conveniencia en momentos puntuales en los que ambas razas consideren que hay algo que ganar. Siempre que tengan ocasión, los Skavens intentarán manipular a cualquier líder Orco poco espabilado (y esta categoría

Halflings Los Halflings no representan una amenaza ni para los Skavens ni para sus planes de

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WARHAMMER los incluye a casi todos) para que lleve a cabo el trabajo sucio. Al final, este tipo de pactos siempre acaban por romperse, y la única duda al respecto es cuál de los dos bandos será el primero en traicionar al otro.

que al final su propio éxito sea incuestionable. Otras razas El clan Moulder se muestra especialmente interesado por las razas más grandes, especialmente hacia losOgros, los Trolls y los Gigantes. Este interés es puramente académico por parte de los maestros moldeadores, que aprovechan el poder y la fuerza innata de estas fornidas criaturas y los utilizan para sus propios fines. LasRatas Ogro fueron creadas a partir de experimentos de este tipo.

Los Goblins Nocturnos, por su parte, son bastante menos brutos que sus primos Orcos pero también bastante más astutos, y por tanto los Skavens los consideran oponentes mucho más duros en una guerra a largo plazo. Los Goblins Nocturnos compiten especialmente con los hombres rata a la hora de conseguir las mejores guaridas subterráneas (que a menudo son antiguos bastiones Enanos), por lo que todo Señor de la Guerra Skaven digno de sus colmillos hará lo que esté en su mano para aniquilar y/o esclavizar a cualquier tribu de Goblins Nocturnos que se ponga a tiro de su clan.

Aunque son una raza nacida del Caos, los Skavens sienten poca afinidad hacia los Hombres Bestia, los mutantes o los Demonios. En ocasiones se alían con estas fuerzas, en especial cuando les resulta conveniente, pero los hombres rata no creen que merezca la pena mantener durante mucho tiempo estas coaliciones. Ven las motivaciones de sus primos caóticos con demasiada claridad, y con total seguridad su lugar en un mundo gobernado por los Poderes Ruinosos no sería más atractivo de lo que lo es en la actualidad.

Caos Aunque los Skavens son la personificación del Caos, principalmente se ven a sí mismos como herramientas de la Rata Cornuda. Las fuerzas del Caos y los Dioses Oscuros que luchan por esclavizar al mundo son un obstáculo más de la Gran Ascensión, y con el tiempo también lo superarán. Teniendo en cuenta el hecho de que el Caos trata de extender su dominio sobre el mundo de la superficie, es aún más probable que se enfrenten con los ejércitos del Imperio Subterráneo.

Costumbres y comportamiento Los habitantes del Viejo Mundo conocen pocas de las costumbres y el comportamiento de los Skavens. Los hombres rata tienen una cultura rica en comportamientos idiosincrásicos y habituales.

Los grupos Skavens pueden ser enviados en misiones para investigar o espiar los movimientos del Caos, o se les puede encargar la tarea de presentarles batalla directamente. Como alternativa, también pueden cultivar alianzas de conveniencia con siervos del Caos, especialmente si les pueden debilitar lo suficiente como para

Adulación El respeto es la piedra angular de la cultura Skaven. Todos los Skavens exigen respeto y deferencia de sus inferiores. Aunque bajar el hocico al nivel adecuado es un buen

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WARHAMMER comienzo, los inferiores también suelen adular de forma habitual a sus superiores. Estas adulaciones toman muchas formas, pero suele ser de naturaleza verbal. Otorgar eufemismos creativos a un superior es una forma de arte en muchas comunidades del Imperio Subterráneo, especialmente entre los Skavens del clan Skryre. Cuanto más creativa sea la adulación improvisada de un hombre rata, más alto podrá alzarse sobre sus pares.

inimitable. De hecho, los Skavens de alto rango aplican su orina sobre sus subordinados, que a su vez la aplican sobre los suyos, y estos a los suyos. Los Skavens también dejan pequeñas marcas tras de sí mientras viajan. Podría esperarse que hicieran esto para marcar su territorio, pero en lugar de ello los hombres rata dejan estas marcas para saber dónde han estado. Es parecido a dejar un rastro de miguitas de pan para poder encontrar el camino de regreso a sus hogares. En algunos casos, los Skavens evitan marcar sus rastros, especialmente cuando tratan de ocultar su presencia.

Como ejemplos podemos destacar: "Sí-sí perspicaz-astuto amo", "el más piadoso de los potentados","asesino-asesino de cosas humanas", "intrépido-valeroso líder", y similares. Infanticidio

Elevación del hocico

Cuando un Señor de la Guerra Skaven victorioso invade a un clan enemigo, es práctica común matar y devorar a todos los Skavens jóvenes que queden en las madrigueras capturadas. Esto es visto como una especie de cena de celebración, que prácticamente garantiza que la línea de sangre del clan acabe con su descendencia. Aunque a los Skavens mayores se les permite vivir y los vencedores los mantienen comoesclavos, nunca se les permite acceder a las hembras procreadoras a menos que consigan distinguirse y ascender por encima de su nueva condición servil.

El lenguaje corporal juega un papel importante en la comunicación Skaven. La postura en especial es un indicativo de la actitud de un Skaven hacia sus iguales, sus inferiores, y sus superiores. Para un Skaven inferior es importante mantener su hocico bajo el nivel del de su superior. Esto puede dar como resultado habitaciones enteras en las que los Skavens de su interior suben y bajan sus cabezas de forma al parecer aleatoria debido a que cada uno de ellos trata de mostrar respeto a sus superiores a la vez que mantienen su superioridad sobre sus inferiores. Superstición

Marcado

Los Skavens son una raza supersticiosa con una amplia variedad de supersticiones crédulas. Es digno de mención su odio a los gatos, por los que sienten un miedo casi instintivo. Los Skavens consideran a los gatos de todos los colores como indicativos de mala fortuna, y los gatos blancos dan aún más mala suerte. Cuando asaltan un pueblo o aldea, los incursores Skavens

El marcado es una costumbre peculiar de los hombres rata que consiste en orinar sobre, o aplicar orina a, una propiedad para marcarla como propia. Los Skavens se sienten más cómodos cuando sus propiedades huelen como ellos, y el marcado para ellos es una forma excelente de impregnar su equipo con su olor

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WARHAMMER darán caza y acabarán invariablemente con todos los gatos que puedan encontrar, y lanzarán sus cuerpos a enormes piras después de cortarles la cola. A los perros, en especial a los terrier que suelen utilizar los cazarratas, se les da un tratamiento similar.

procreadora están bendecidas por la Rata Cornuda. Rechinado de dientes Los Skavens suelen hacer rechinar sus dientes, lo que crea un sonido profundo e irritante. Conocido como "chirrido", el sonido distintivo que crea esta actividad es similar a un rápido castañeteo. Los dientes de los Skavens, especialmente sus incisivos, crecen a una velocidad increíble, de forma similar a las ratas comunes. Para desgastar sus dientes, los hombres rata deben roer objetos, como huesos o limas de dientes especiales. Cuando carecen de objetos que roer, los Skavens chirrían. También hacen rechinar sus dientes en situaciones de estrés, y los Skavens que chirríen de una forma constante seguramente sean presas de la ansiedad o del miedo.

Al igual que con los gatos, los supersticiosos Skavens ven a los pájaros con desagrado. A menudo, se susurra que el asedio de Middenheim de 1118 CI estaba maldito desde el comienzo después de que se viera a un cernícalo sobrevolar el campo de batalla. Desprecian en particular a las aves de presa nocturnas, como los búhos. No todas las creencias Skavens se han formado a partir de su miedo a los depredadores. Por ejemplo, hay leyendas acerca de todo un ejército Skaven que fue llevado con engaños hasta su perdición por un humanoque tocaba un conjunto de flautas. La historia del flautista se cuenta en banquetes, y a consecuencia de ello los músicos Skavens rehuyen las flautas por tradición. En lugar de ello, cuando componen su propia música discordante los Skavens prefieren las campanas de todos los tamaños y tonos.

Abuso verbal hacia sus esbirros Es habitual que los líderes Skavens le den su merecido a sus esbirros, normalmente en la forma de abusos y castigos verbales. Al hacer esto, los líderes Skavens refuerzan la falta de valía de sus siervos en relación con ellos mismos. Un Skaven que no insulte a sus inferiores correctamente no mantiene la cadena de mando de la forma adecuada. En muchos círculos, no hacerlo se equipara a tratar a los subordinados como iguales. Esta es una costumbre Skaven que rara vez se deja de aplicar.

Los murciélagos se encuentran entre los augurios de buena fortuna. Los murciélagos no sólo son habitantes del Imperio Subterráneo, sino que además los Skavens encuentran tranquilizadores sus chillidos. Muchos Skavens importantes tienen murciélagos como mascotas, y los alimentan con sangre y polvo de piedra bruja. Se sabe que estas criaturas han llegado a crecer hasta alcanzar tamaños inusitados, especialmente las criadas en el clan Moulder. Los hombres rata consideran al número tres un número afortunado. Se considera que las camadas de tres Skavens nacidos de la misma

Economía El sistema económico básico de los Skavens es extremadamente simple: los más fuertes cogen todo lo que quieren. Siempre que se consigue un botín, el Señor de la Guerra del clan o Vidente Gris que los dirige, toman primero lo que ellos elijan; luego, los demás guerreros cogerán lo que quieran, puedan o les dejen. La comida, en cambio, es

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WARHAMMER distribuida de una forma un poco más equitativa. Los guerreros más poderosos del clan reciben las mejores armas y alimentos, además de la posibilidad de tener su propia madriguera en el clan y engendrar sus camadas propias. El intercambio de grandes cantidades de armas y esclavos entre los diferentes clanes es algo habitual.

Disformidad que son administradas por el propio Consejo de los Trece. Los clanes que pagan este Impuesto reciben a cambio objetos encantados y artefactos mágicos en proporción a la cantidad de piedra de Disformidad que han aportado a la reserva. Cualquier clan puede optar por entregar más del diez por ciento de la piedra de Disformidad que posean y a cambio recibir objetos mágicos más poderosos.

No obstante, si existe realmente una moneda en el sistema económico Skaven esa es la piedra bruja o piedra de Disformidad. Existe desde hace mucho una moneda hecha con este material llamada "Pieza Bruja", pero se encuentra tan devaluada y es tan poco de fiar que los Skavens usan a día de hoy la piedra bruja directamente. Este material es utilizado para realizar una actividad comercial dentro de un clan en pequeñas cantidades complementando el sistema económico básico dicho anteriormente. En grandes cantidades este material es intercambiado frecuentemente entre los clanes para obtener alimentos, esclavos, armas o para contratar fuerzas mercenarias. También es valiosa a la hora de cerrar tratos políticos y diplomáticos.

Los artefactos arcanos son creados por los propios Videntes Grises, por lo que en ningún caso pueden tratarse de objetos falsos. También son valiosos a la hora de cerrar tratos políticos y diplomáticos, si bien son solamente utilizados como monedas a una escala macroeconómica. Religion Todos los Skavens rinden culto a la Rata Cornuda, su malvada deidad. Dentro del Imperio Subterráneo, este culto es universal y cualquier desviación del culto a la Rata Cornuda es considerada como herejía por elConsejo de los Trece. Cualquier Skaven que rinda culto a otra deidad que no sea la Gran Rata Cornuda no pueden esperar sino ser exterminado sin contemplación por sus congéneres.

Los clanes entregan anualmente el diez por ciento de sus reservas de piedra bruja al Consejo de los Trecepara ser reconocidos por éste último y obtener así su protección. esta acción es conocida con el nombre de "Impuesto de Piedra de Disformidad". Un clan no tiene por qué pagar este Impuesto, pero entonces el Consejo rechazará cualquier petición que expongan, si bien se verán obligados a acatar los designios de los Trece Señores de la Descomposición o ser destruidos, así que los clanes no tienen muchas opciones que se diga. Estas cantidades ingentes de piedra bruja engrosan las reservas de piedra de

Independientemente del clan al que pertenezcan, todos los Skavens son criaturas indisciplinadas y egoístas; y aún así comparten una misma visión del mundo, un objetivo común capaz de sofocar (al menos durante un tiempo) sus rivalidades internas. Este objetivo consiste en arrasar el mundo y reinar sobre sus ruinas, pues esa es la voluntad de la Gran Rata Cornuda. Todas las demás razas sentirán la garra de hierro de la tiranía Skaven. Así ocurrirá y así lo predican los Videntes Grises, supremos hechiceros Skavens.

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WARHAMMER Los Videntes Grises conforman un clan propio, pequeño pero que ocupa una posición de gran privilegio. Se especula con el hecho de que los Videntes Grises sean una subespecie única entre los Skavens, y esta es una teoría que ellos mismos han ayudado bastante a propagar. Estas ratas hechiceras se llaman a sí mismas con muchos títulos, incluyendo Profetas de la Gran Rata Cornuda o Grandes Intermediarios del Consejo de los Trece. Los Videntes Grises, reconocibles por su pelaje totalmente blanco o gris y por sus distintivos cuernos, son probablemente los personajes más poderosos y enigmáticos que se pueden encontrar en un ejército Skaven. Los Videntes Grises viajan por todo el Imperio Subterráneo intentando coordinar a los clanes y convencerles para que aparquen sus diferencias en pos del gran objetivo común. Pero esto no es todo, ya que al mismo tiempo se dedican a hacer avanzar su propia agenda conspirativa. Por tanto, los solitarios y poderosos Videntes Grises viven envueltos en el misterio. Por un lado se muestran como los grandes aglutinadores de la raza Skaven, pero por el otro siempre están entretejiendo oscuras confabulaciones que se aprovechan de las disputas entre clanes, y que resultan desconocidas para el resto de los hombres rata. Muchos Señores de la Guerra Skavens temen, no sin razón, que sus clanes sean simples peones en la sutil trama de manipulaciones de estos inescrutables y cornudos hechiceros-rata.

que no son más que servidores de su voluntad. Cualquier Señor de un Clan que desafíe a los Señores de la Descomposición o a un Vidente Gris corre el riesgo de ser el siguiente objetivo de los asesinos del clan Eshin. Muchos señores de un clan demasiado ambicioso han hallado su fin en las armas envenenadas del clan Eshin. Todos los líderes Skavens desobedientes son llamados a Plagaskaven para presentar sus explicaciones ante las preguntas de los Señores de la Descomposición. Algunos logran justificar sus acciones y son recompensados por el Consejo. En la mayoría de los casos, nunca más vuelve a saberse de ellos. Clanes Skavens La sociedad Skaven está dividida en clanes, de entre los cuales los clanes guerreros componen el grueso de la población. Cada clan posee una estricta jerarquía, que incluye tanto a los inferiores y débiles esclavos como a los guerreros más poderosos, dominada por un Señor de la Guerra, el más cruel y astuto de todos los Skavens del clan. Algunas facciones de Skavens son muy diferentes a los clanes de los Señores de la Guerra; las más famosas de entre estas facciones son los Clanes Mayores: Moulder , Skryre, Eshin y Pestilens . Cada uno de ellos es el equivalente de un montón de clanes de Señores de la Guerra en términos de influencia, supremacía militar y poder económico. Estos cuatro Clanes Mayores tienen ascendiente sobre los clanes de los Señores de la Guerra, y cada uno de ellos ha desarrollado su propia especialización, armamento y tácticas de guerra. Su poder en el Consejo de los Trece es enorme y su papel en la sociedad Skaven está férreamente consolidado, siendo contratados por el resto de clanes

El líder de la orden de los Videntes Grises, el Gran Vidente Kritislik, actualmente ocupa el primer lugar del Consejo. Algunos Señores de la Guerra sospechan que esto compromete la posición de los Videntes Grises como intermediarios y árbitros, pero los Videntes proclaman a gritos su devoción a la Rata Cornuda y sostienen el hecho de

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WARHAMMER menores por sus icónicas especializaciones: la mutación de bestias, la invención de artilugios, el asesinato sigiloso y la difusión de plagas, respectivamente.

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WARHAMMER ELFOS OSCUROS La historia de los Elfos Oscuros está llena de traiciones, de derechos de nacimiento negados y de una retribución muy esperada. Son incursores voraces que van dejando su huella sangrienta a lo largo y ancho del Mundo. Toman lo que quieren y arriesgan sus vida con la promesa de gloria, poder y riquezas. Ambicionan un futuro donde ellos dominen gloriosamente, donde los capiteles de sus odiados enemigos sean derribados y el gobierno de su Rey Brujo inmortal, Malekith, alcance todos los rincones del mundo.

los Asur. Entre estos dos reinos nunca podrá haber paz ya que las traiciones de antaño no fueron más que la salva inicial de una guerra amarga que ha durado milenios. Pese a que los Elfos Oscuros desean gobernar el mundo, al menos dejan clara su ambición. No como los Altos Elfos, que bajo el disfraz de la protección, no se preocupan de las consecuencias que pueda haber para otras tierras. Más al este, en el continente infestado por los humanos y otros bárbaros primitivos, se encuentra Athel Loren, el reino de los Elfos Silvanos, los Asrai. Los Elfos Silvanos reciben el desprecio tanto de los Elfos Oscuros como de los Altos Elfos ya que no pretenden gobernar o controlar, solo resistir.

Los Elfos Oscuros De todas las razas del mundo, los Elfos Oscuros encarnan la maldad más pura; sienten placer al cometer actos malignos por el simple placer de hacer sufrir a los demás. Como un niño que arranca las alas a una mosca, un Elfo Oscuro, torturará un prisionero muy lentamente, simplemente para ver cuánto dolor puede causarle antes de que su víctima muera. Ni siquiera los seguidores de los malignos Dioses del Caos son tan depravados, porque si bien son capaces de cometer actos de inenarrable horror, lo hacen en nombre de sus Dioses y para propagar su religión maldita. Los Elfos Oscuros no sienten la necesidad de refugiarse en ningún tipo de excusa.

Independientemente de sus alianzas, todos los Elfos tienen vidas longevas y poseen una seguridad en sí mismos que parece de otro mundo. Son ágiles y rápidos de reflejos, capaces de avergonzar a los hombres más elegantes con su gracia sin igual. A pesar de que los diversos tipos de Elfos se diferencian poco entre sí, los Elfos Oscuros consideran que son los únicos que hacen un uso pleno de sus dones naturales, ya que son los únicos entre todos Elfos que no permiten que conceptos como la piedad y la tradición encadenen sus habilidades. Los Elfos son mucho más altos que los humanos y son fuertes, aunque su constitución es más esbelta. Sus extremidades son largas y tienen dedos finos y delgados. Sus ojos son grandes y ovales, y su mirada es inquietante, ya que trasmiten una sabiduría ultramundana que desconcierta a otras criaturas. Para los Elfos Oscuros, su belleza fría enmascara el atractivo natural de su raza y un ceño fruncido o una sonrisa sarcástica suele

Los Elfos Oscuros, o los Druchii como se llaman a sí mismos, no son la única raza de Elfos del mundo. Hay tres grandes civilizaciones nacidas en Ulthuan que se desprecian unas a otras por considerarse seres lloriqueantes y decadentes, no aptos para heredar el legado de la antigüedad. Al este de Naggaroth, sobre el suelo fracturado de Ulthuan, viven los Altos Elfos,

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WARHAMMER acompañar el color pálido de la piel de sus rostros elegantes. En su mayoría, tienen el cabello oscuro, un aire siniestro y sus miradas solo trasmiten desdén.

cualquier otra raza. Muchos Elfos pasan sus vidas perfeccionando sus talentos con objetivos pacíficos como la escultura o la poesía. Otros consagran su tiempo a la magia intrincada o a desarrollar el más exquisito de los artefactos. Gracias a ello, los Elfos consiguen dar sentido a sus largas existencias de siglos y perfeccionan sus habilidades tanto en el campo de la felicidad como en el del dolor. Para un Elfo Oscuro, la imposición de tristeza y dolor, el arte delicado del asesinato y la tortura son sus únicos medios de expresión. Solo se deleita con el sufrimiento de otros, pues una vida de cruel indiferencia y duras batallas ha enturbiado otros placeres. Los Elfos Oscuros viven para satisfacer sus propios deseos y para dominar a otros. Para ellos, los esfuerzos de los Altos Elfos son suaves e indulgentes y son síntoma de una debilidad que ha de suprimirse para que los Elfos vuelvan a tener poder en el Viejo Mundo.

Los Elfos son más astutos e inteligentes que las razas mortales. Cada una de sus palabras contiene un significado preciso que se altera con el cambio o la inflexión más sutil. Los Elfos Oscuros, en particular, son maestros del arte de retorcer el discurso para que sirva a su causa y pueden manipular las emociones de los demás para que se adapten mejor a sus propios intereses. Debido a ello los Druchii negocian y rompen alianzas sin tener en cuenta las consecuencias, sabiendo que sus lenguas de oro les ayudarán a sanar las heridas del pasado. Es esto, más que cualquier otra cosa, lo que hace que la sociedad de los Elfos Oscuros sea tan oportunista e impetuosa. Cuando las deudas pasadas se pueden borrar con una simple palabra, ¿qué necesidad queda de ley e integridad?

Origen

Aunque la rapidez de mente y la velocidad del cuerpo resultan útiles de forma individual a los Elfos Oscuros, la combinación de ambas les otorga una capacidad letal en combate. Los detalles de la postura y el equilibrio del enemigo le dicen mucho a un Elfo atento, permitiéndole saber no solo dónde y cuándo atacará el enemigo, sino la forma en que el gesto del ataque debilitará su guardia. De esta forma, muchos enemigos han muerto a de un golpe que creían que les iba a dar el combate, sus vidas robadas por un arma increíblemente veloz, guiada por una mente aún más ágil.

Hace cinco mil años, las tierras élficas de Ulthuanse vieron convulsionadas por una terrible guerra civil. Durante décadas, ambos bandos lucharon ferozmente entre sí, hundiendo a los Reinos de los Altos Elfos en un periodo de anarquía, terror, muerte y violencia. La guerra empezó cuandoMalekith, el futuro Rey Brujo de Naggaroth, intentó tomar el poder en un sangriento golpe de Estado. Malekith y sus corruptos seguidores abandonaron a los ancestrales dioses Elfos, y buscaron los conocimientos prohibidos de la Magia Oscura. Cuando los demás Elfos intentaron detener a Malekith, los reinos de los Elfos fueron arrastrados a una larga y sangrienta guerra. Al final, los Elfos Oscuros, que es como fueron denominados los rebeldes, fueron expulsados y

Los Elfos tienen largas vidas y pasan muchos siglos perfeccionando sus habilidades. Tienen emociones profundas y sus sentimientos de alegría y desesperación están mucho más arraigados que los de

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WARHAMMER proscritos, refugiándose en Naggaroth, una tierra de exilio donde quedaron libres para cultivar su amargura y resentimiento. Allí levantaron sus propios reinos entre las inhóspitas montañas y los bosques de pinos de la denominada Tierra del Frío. La más grande y vieja de estas ciudades es Naggarond, donde el antiguo e inmortal Rey Brujo estableció su corte, y continúa planificando sus ofensivas en la inacabable guerra que los Elfos Oscuros llevan a cabo contra los Altos Elfos.

testarudos, llegando a creer que ellos, y solo ellos, pueden proteger el mundo de los peligros a los que se enfrenta. En el caso de los Elfos Oscuros, sin embargo, el Caos los ha iluminado, les ha dado el conocimiento de que el mundo únicamente existe para complacer al más fuerte. Y ellos han abrazado esta revelación con una pasión ardiente que avergüenza los corazones de sus antiguos parientes. De hecho, arde con tal fuerza que puede incendiar el mundo. Naturaleza Oscura

A lo largo de los milenios, los Elfos Oscuros han ido degenerando y corrompiéndose hasta convenirse en el extremo opuesto a los nobles y altruistas Altos Elfos. Son una raza cruel y maligna, que se regocija con el dolor y la desesperación de sus víctimas; se trata de una sociedad élfica completamente indigna de confianza, capaz de llevar a cabo los peores actos de depravación desenfrenada, masacres y asesinatos.

Los Elfos Oscuros no son criaturas del Caos. Están completamente desligados de los Dioses Oscuros, y jamás han sido esclavos de las Fuerzas Malignas. Los Elfos Oscuros son Elfos corruptos, pero su corrupción se debe a un espíritu trastornado, a una maldad oculta que es anatema para la naturaleza y la existencia de los Altos Elfos. Sin embargo, aunque los Druchii no son esbirros del Caos por sí mismos, no dudan en rebajarse a pactar con Demonios y servidores de los Poderes Ruinosos para conseguir sus propios fines.

El Toque del Caos El Caos ha dejado su marca sobre los Elfos, al igual que sobre casi todas las razas del mundo. En esta raza, sin embargo, el poder de los Dioses Oscuros ha tomado una forma sutil. Ha avivado la soberbia del alma de los Elfos, reforzando su orgullo y arrogancia. Tiempo atrás se decía que la compasión era el rasgo definitorio de los Elfos, ya que esa era la naturaleza que les otorgaron los Ancestrales, pero la generosidad ha sido eclipsada por el narcisismo, y la empatía por la presunción.

Herederos de Nagarythe Antaño, los Elfos estuvieron unidos bajo una causa común, luchando como un solo pueblo contra los peligros del Caos. Aquellos que un día se convertirían en Elfos Oscuros luchaban al frente de esta guerra terrible, derramando su sangre para proteger Ulthuan y a sus hermanos. Luchaban sin temor alguno ya que se deleitaban con la alegría desbordante del combate. Allí donde muchos Elfos eran soldados defendiendo sus tierras y familias, ellos eran asesinos que se deleitaban con la muerte.

Sin embargo, el Caos no ha cambiado a todos los Elfos por igual. Los Elfos Silvanos se han aislado, negando la realidad del resto del mundo creyendo ciegamente que siempre y cuando su reino siga en orden, ningún daño puede herirles. Los Altos Elfos se han vuelto aún más

Semejante ferocidad despertó muchos recelos, y cuando la amenaza del Caos

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WARHAMMER retrocedió, esos mismos Elfos que lo habían hecho retroceder fueron traicionados por sus compañeros. Miles de años antes del surgimiento de los hombres, la isla élfica se vio convulsionada por una guerra cruenta entre el reino de Nagarythe y los reinos de otros príncipes. Nagarythe era poderoso; la fuerza del primer Rey Fénix, Aenarion, fluía por la sangre de su pueblo. Su gobernante, el Príncipe Malekith, era un guerrero sin rival, un general brillante y un hechicero poderoso. Sin embargo, su fuerza militar no le bastaba para ganar la guerra. Para contrarrestar a Malekith y sus seguidores se desplegaron jinetes de dragón, magos potentes y las legiones relucientes del Rey Fénix Caledor I.

compasión. Los Elfos Oscuros se hicieron tan duros e implacables como su nuevo reino, así que no hubo espacio para la paz o el perdón. Al principio odiaron a los Elfos de Ulthuan, pero después el sentimiento se extendió a tocios los seres vivos, y es este fuego helado que arde en los corazones de los Elfos Oscuros lo que les ha mantenido en las privaciones que han soportado. Y este sentimiento está mucho más acentuado en Malekith, el Rey Brujo de Naggaroth, gobernante indiscutible de esta raza perniciosa desde su exilio en Ulthuan. Malekith tiene una sed insaciable de poder y, gracias a la Magia Oscura, el Rey Brujo ha concentrado su atención en la brillante isla de los Elfos. Donde antaño reclamase justicia para él y su pueblo, ahora solo alberga una cruel sed de venganza. Malekith preferiría ver el mundo destruido antes que aceptar que otro se siente en el Trono del Fénix.

La guerra civil duró décadas, hasta que Malekith desencadenó la potencia de la magia en un último intento de alcanzar la victoria. Cuando esta hechicería fracasó, las tierras de Nagarythe se hundieron en el océano y los ancestros de los Elfos Oscuros fueron desterrados de sus tierras y de su raza. Los Elfos exiliados encontraron refugio en Naggaroth, la Tierra del Frío. Es un nombre apropiado, ya que es un páramo gélido, una tierra amenazadora en la que los Elfos tendrían que luchar duramente por sobrevivir. Y eso fue lo que hicieron. Un pueblo menor no se hubiera recuperado de semejante traición, pero los Elfos Oscuros estaban decididos a prosperar. Han observado el mundo en busca de oportunidades desde las tierras heladas de Naggaroth, manteniéndose siempre alerta para encontrar una oportunidad de reclamar su legado. En ese reino desolado, los Elfos Oscuros encontraron un hogar tan implacable como ellos, un lugar adecuado para planear su venganza. Los años se convirtieron en décadas, las décadas se convirtieron en siglos y la batalla por la supervivencia fue más allá de toda

Y así, las crueles huestes de Naggaroth se extendieron por el mundo, con sus pendones ondeando al viento y cada guerrero alerta ante la perspectiva del gozo perverso de la batalla. Las filas de lanceros avanzan sin remordimientos, como una sombra de muerte que consume todo lo que encuentra en su camino. LosCorsarios de las Arcas Negras se abren paso entre el enemigo. Cada pirata de corazón helado se mueve con determinación para demostrar que sus armas y su astucia superan a las de sus compañeros. Las Hidras de guerra entran en combate pisoteando a aquellos que encuentran y lanzando una llama oscura que consume a quienes huyen. Los Caballeros Gélidos atacan en un torbellino de acero y garras, combinando la habilidad y frialdad de los jinetes con la ferocidad de sus monturas.

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WARHAMMER Las Hechiceras liberan su magia oscura y prohibida arrancando la carne de los huesos y las almas de los cuerpos. Las Elfas Brujas bailan deslizándose entre la carnicería, cortando con un abandono frenético a quién se ponga a su alcance. Los Príncipes Oscuros dirigen todos los asaltos, malgastando las vidas de sus seguidores tan libremente como ordenan la destrucción de sus enemigos.

propagando el miedo y la confusión, e informando al comandante del ejército sobre la composición y disposición del enemigo. Si es posible, los Elfos Oscuros utilizarán esta información para conducir al enemigo hasta una emboscada. Incluso si se ve obligado a librar una batalla abierta el ejército Elfo Oscuro no acostumbra a cargar directamente contra el enemigo, sino que prefiere utilizar sus ballestas de repetición y los Lanzavirotes de Repetición para desgastar al enemigo y obligarle a efectuar ataques precipitados. Mientras el enemigo avanza, los Jinetes Oscuros lanzan ataques relámpago contra sus Flancos, y los Exploradores Elfos Oscuros abandonan sus escondites para efectuar sus certeros disparos de ballesta antes de que el enemigo pueda contraatacar. Tan sólo cuando el avance enemigo empieza a flaquear bajo la incesante lluvia de proyectiles y ataques sorpresa, los Elfos Oscuros atacan con sus Caballeros Gélidos e Hidras de Guerra para rematar al enemigo.

Los Elfos Oscuros y la Guerra Como todos los Elfos, los Elfos Oscuros son ágiles y esbeltos, sus músculos son fuertes, y sus reflejos tan rápidos como sus mentes. A pesar de su mortal palidez y la cruel expresión de su cara, poseen una belleza salvaje y son muy inteligentes. En consonancia con su carácter, los Elfos Oscuros invariablemente visten ropas oscuras y siniestras y sus cascos y armaduras están finamente trabajados, con gran abundancia de adornos y motivos característicos en negro, oro y plata. Casi todos los Elfos Oscuros, tanto hombres como mujeres, son guerreros extremadamente peligrosos, igual de hábiles con la espada, la lanza, o sus famosas ballestas de repetición. En tiempo de guerra, casi la totalidad de la población de Elfos Oscuros puede ser llamada a las armas, por lo que los Elfos Oscuros pueden contar con grandes ejércitos aunque la población total de Elfos Oscuros es muy pequeña en comparación con las otras razas del Mundo.

Aunque la mayoría de los Elfos Oscuros son guerreros por naturaleza y preferencia, no sucede lo mismo con todos ellos. Los Elfos Oscuros son una raza favorecida por la magia, y las Hechiceras Elfas Oscuras han llegado a ser auténticas maestras de la Magia Oscura. Los Magos Altos Elfos conocen el poder de la Magia Oscura, pero durante eones renunciaron a sus posibilidades al considerar que era demasiado peligrosa. Fue Malekith quien hace mucho tiempo empezó a experimentar con el poder de la Magia Oscura. Muchos dicen que al hacerlo quedó afectado por el poder del Caos, el cual corrompió su espíritu noble. Sea como fuere, los experimentos de Malekith le enseñaron una nueva forma de energía

En las batallas, los Elfos Oscuros prefieren utilizar la astucia y el engaño, para derrotar a sus enemigos en lugar de utilizar la fuerza bruta. Los ejércitos de Elfos Oscuros cuentan con gran cantidad de Exploradores Elfos Oscuros y las tropas de caballería de los Jinetes Oscuros. Estas tropas se adelantan al grueso del ejército

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WARHAMMER mágica de un terrible poder. Cuando consiguió controlar sus mortíferos secretos, Malekith empezó a enseñar a un pequeño, pero creciente grupo de seguidores en cómo utilizar la Magia Oscura. Así nacieron los hechiceros Elfos Oscuros y con el paso del tiempo, toda la raza de los Elfos Oscuros. Actualmente los varones Druchii tienen prohibido el estudio de la Magia Oscura por decreto de Malekith, siendo exclusiva de la mujeres.

mientras mantícoras y dragones negros sobrevuelan el cielo. A bordo de estas naves, los ejércitos de guerreros despiadados aguardan el momento de atacar. Los grupos de corsarios afilan las hojas de sus armas a modo de anticipo de la inminente matanza. Asesinos crueles armados con lanzas mortíferas y ballestas de repetición relatan historias sangrientas de su gloria pasada y alardean de las depravaciones que van a causar a sus víctimas. En estas fortalezas negras flotantes, solo pueden oírse los lamentos de los esclavos y los gritos de las víctimas que sacrifican en los altares sangrientos de Khaine.

Incursores letales Inspirados por el odio de su maestro, rodeados de una tierra indiferente, los Elfos Oscuros observan las tierras y riquezas de otros con ojos envidiosos. Se llevan lo que les apetece, indiferentes al dolor y la pena que dejan a su paso. Sus palacios están decorados con el oro y la plata extraídos de la tierra por las manos de otros. Los Elfos Oscuros se apoderan de las cosechas, el ganado y los almacenes de invierno para llenar las mesas de banquetes de los Señores de Naggaroth, sin pensar siquiera en las víctimas que dejan al borde de la inanición. Los esclavos, encadenados al hierro y al terror, trabajan incesantemente en las forjas de Naggaroth para moldear el acero y convertirlo en armas y armaduras dignas de los poderosos ejércitos del Rey Brujo.

Ninguna señal suele preceder a un ataque de los Elfos Oscuros. Una sombra mágica desciende sobre la flota envolviéndola con nubes oscuras. Los que están en tierra no ven nada, tan solo una tormenta que se aproxima rápidamente. Las naves y las torres vigía que hay a lo largo de la costa son atacadas antes de que pueda darse la señal de alarma. Las víctimas de los Elfos Oscuros continúan con sus quehaceres cotidianos, ajenas al peligro que corren. Solo cuando las amenazantes nubes negras aparecen en la orilla, entienden que están condenadas a morir. Tras su aparición, llega el fuego y la muerte, ya que los Elfos Oscuros toman lo que quieren y destruyen el resto. Todo lo que queda a su paso son ruinas devastadas y los cadáveres de los que no se han llevado como esclavos. Durante semanas se dedican a atacar toda la costa, efectuando incursiones donde les apetece. Solo cuando sus bodegas están llenas de esclavos quejumbrosos y de riquezas saqueadas, deciden parar y regresar a la distante tierra de Naggaroth con su botín.

Las muchas flotas incursoras de los Elfos Oscuros hacen que esta existencia terrible sea posible. Las más poderosas de las naves Druchii son las Arcas Negras, enormes ciudadelas que surcan los mares gracias a la hechicería y al sacrificio. Cada Arca Negra es el corazón diabólico de una armada espeluznante que siembra el terror allá donde atraca. Grandes serpientes de las profundidades chocan contra las olas y acompañan a estas naves,

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WARHAMMER El Reino de Oscuridad

exterminados de la faz del mundo. Ninguno tiene en cuenta la posibilidad de que cuando el último Alto Elfo muera gritando de agonía en el altar de Khaine, la victoria final deje un vacío en el propósito de su raza que sea imposible llenar. Ese día, los Elfos Oscuros descubrirán lo devoradas por el odio que están sus almas, y puede que no aprueben el precio que han pagado por ello.

Los Elfos Oscuros consideran que el mundo es suyo y que, dado que tienen el poder suficiente como para reclamarlo, pueden hacer con él lo que deseen. Han dado de lado a los dioses benevolentes de su panteón y adoran a las deidades más caprichosas y crueles, en especial a Khaine, el Dios del Asesinato. Se trata de una unión apropiada, ya que los Elfos Oscuros no se preocupan en absoluto por la santidad de la vida y consideran a las razas menores poco más que insectos que deben ser aplastados con el tacón de la bota si no se les puede encontrar un uso más productivo o divertido.

Hasta que llegue ese día, los Elfos Oscuros continúan con su búsqueda sangrienta. Las grandes flotas de asalto llevan la destrucción a las playas de todo el mundo, y sus velas negras son el heraldo del terror y la muerte en reinos distantes, a menudo por motivos nimios y sin importancia. Con cada año que pasa, el poder de Naggaroth crece, alimentado por el flujo constante de despojos de otras tierras y el sudor de los esclavos conseguidos con sus asaltos. Cuando otras razas antiguas se desvanecen, los Elfos Oscuros prosperan, sabiendo que su hora se acerca. Nubes de tormenta se reúnen sobre los reinos de los Altos Elfos y la risa malévola del Rey Brujo se escucha como un eco en el viento. Naggaroth se alzará, Ulthuan caerá y al fin llegará la venganza que los Elfos Oscuros han reclamado durante miles de años.

Los Elfos Oscuros consideran que el resto de razas son inferiores. Incluso aquellos que se acercan a su habilidad e intelecto son considerados débiles, esclavos de las leyes y tradiciones que malgastan recursos nutriendo a los débiles, el grillete de las ambiciones de los fuertes. Los Elfos Oscuros no tienen esas restricciones. En Naggaroth, los débiles mueren y los fuertes obtienen lo que desean. Eso no quiere decir que los Elfos Oscuros quieran exterminar al resto de razas. Mientras las minas deban ser trabajadas, las granjas atendidas, las fortalezas construidas y los sacrificios rituales sean necesarios para conseguir el favor de los dioses siempre habrá un lugar para las razas primitivas en Naggaroth. De hecho, algunos de los bárbaros más capacitados pueden ser usados como armas por derecho propio, manipulados con amenazas, trucos y promesas vacías para que asalten las orillas de la odiada Ulthuan y creen el caos en sus mares. Los Altos Elfos son los únicos que no sobrevivirán bajo el yugo de los Naggarothi, ya que el sueño de todos los Elfos Oscuros es que sus antiguos enemigos sean

Costumbres Tradiciones Ancestrales La sociedad de los Elfos Oscuros posee una estructura rígida, y sus títulos y cargos son originarios de tradiciones ancestrales de la Nagarythe previa a la Secesión. Solo se crean nuevos rangos y honores en las ocasiones más excepcionales, y la mayoría son abolidos por orden de Malekith tan pronto como este llega a saber de su existencia, pues si el Rey Brujo no lo hiciera, daría a entender que las tradiciones reales

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WARHAMMER de Nagarythe tenían algún tipo de defecto, y si hay algo que Malekith atesore en su negro corazón como una certeza absoluta es que la Nagarythe de antaño era un reino intachable.

si se espera que adquieran cierta aceptación y renombre y es habitual que reflejen sus inclinaciones más viles o que al menos puedan ser corroborados por acciones terribles. Un Naggarothi que asuma el nombre guerrero de "Hoja envenenada" deberá ir al combate con sus armas untadas con los venenos más mortales o sufrir la burla (y probablemente una muerte por veneno) a manos de sus pares. De forma similar, un noble que adopte el nombre de Partespaldas, llegará a extremos casi teatrales para recordar al resto de Elfos Oscuros la idoneidad de su nombre.

El orden subyacente pasa del todo inadvertido a aquellos pocos extraños que llegan a entrever la dinámica interna de Naggaroth. Al ver la incesante racha de politiqueos, deshonras, traiciones, y asesinatos, confunden el atentado contra la persona que ostenta un cargo con un ataque contra el cargo mismo. Sin embargo ningún Elfo Oscuro desea la abolición de esos títulos ancestrales, porque no hay modo más efectivo de medir la propia valía que contar cuántos esbirros se humillan por debajo de ti, y cuántos estúpidos se pavonean por encima.

Es curioso que algunos de estos nombres han adquirido tanta fama que se han heredado, tal y como si fueran nombres familiares. De esta forma, durante cinco generaciones los miembros de una familia han llevado el nombre Fellheart y un guerrero llamado Acero Glacial ha servido como mano derecha de Malekith desde su ascenso, aunque ningún Elfo con ese nombre ha vivido más de un centenar de años. Los Elfos Oscuros no ven nada contradictorio en este comportamiento ya que el nombre familiar se recibe únicamente por haber nacido mientras que el nombre de guerrero solo se cede a una progenie que ha llevado a cabo gestas dignas de recibirlo.

Cualquier noble podría crear con facilidad un feudo totalmente nuevo en el desolado paisaje Naggaroth. El que ninguno de ellos lo haga se debe a que ese logro jamás les otorgaría el mismo estatus que ascender a una posición privilegiada en una de las grandes ciudades. Y lo que es peor, aquellos a quienes ese Príncipe Oscuro pretende igualarse lo considerarían un síntoma de debilidad, algo que no suele tolerarse mucho tiempo en Naggaroth. Nombres de Poder

El Destino del Cuerpo

No es habitual alardear de los lazos familiares enNaggaroth. Para que un Elfo Oscuro adquiera auténtico renombre deberá hacerlo a partir de sus propias acciones y no a partir de las gestas de antaño de algún ancestro. Es por ello que pocos Elfos Oscuros revelan su linaje y prefieren adoptar un nombre de guerrero elegido para infundir el miedo en los corazones de sus aliados y enemigos. Estos títulos deben estar respaldados en hechos

Cuando un Elfo Oscuro muere, sus compañeros rara vez se preocupan por el cascarón vacío que deja atrás. La debilidad es despreciada en Naggaroth y es raro que la muerte de algún individuo no pueda atribuirse de algún modo a la fragilidad de su cuerpo o a la escasez de determinación. Por supuesto, hay excepciones. A pesar de las formas crueles y endurecidas de los

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WARHAMMER Elfos Oscuros, los vínculos de verdadera amistad y admiración existen en Naggaroth (aunque estos últimos son a menudo una aceptación cauta de la habilidad del rival). Dichos vínculos se ocultan con cuidado para que no sean vistos como debilidad. En cualquier caso aseguran que algunos individuos están lo suficientemente bien considerados para ganarse el descanso eterno en un sepulcro de obsidiana en vez de convertirse en forraje de Arpías y Gélidos. Incluso los rivales más acérrimos aceptan este honor. Nada refuerza más el sentido de superioridad (y la seguridad) de un Elfo Oscuro que saber no solo que su enemigo ha muerto, sino conocer también el lugar donde está enterrado el cuerpo, en caso de que desee verlo. Incluso el Rey Brujo no es inmune a la atracción de tales garantías y suele acercarse a la explanada de la Torre Negra llena de mausoleos con los restos mohosos de los Príncipes Oscuros que pensaban usurpar el trono a Malekith.

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WARHAMMER HOMBRES LAGARTO Desde las junglas de Lustria y las Tierras del Sur, los Hombres Lagarto miran hacia el exterior y ven un mundo que se ha desarrollado de manera incorrecta. Como enemigos acérrimos de los Dioses Oscuros y verdaderos herederos del planeta, los Hombres Lagarto saben que su único recurso para arreglar las cosas es hacer la guerra. Es el deber sagrado de estos seres de sangre fría llevar a cabo los enigmáticos planes de los Ancestrales, y eliminar sin piedad a todo el que se interponga en su camino.

Ancestrales habían abierto sobre el polo Norte del Mundo, descubrieron a los antepasados de los Elfos y de los Enanos, y los educaron. Sin embargo lo hicieron en secreto, permaneciendo siempre ocultos y mostrándose solo para dar consejos y enseñar las artes de la civilización. Así fueron reverenciados y pasaron a las leyendas como dioses creadores. Por qué actuaron así los Ancestrales sigue siendo un profundo misterio. Los Ancestrales construyeron templos y ciudades fantásticas, lejos de las zonas donde habitaban las razas que estaban evolucionando, edificando su civilización en las junglas del mega-continente que eran Lustria y lasTierras del Sur. Nadie sabe por qué escogieron precisamente este lugar pero es de suponer que lo hicieron porque las condiciones climáticas eran las propicias para su metabolismo alienígena.

Desde los días de su creación, los Hombres Lagarto han estado a la cabeza de la batalla por la supervivencia del mundo. Sus ejércitos están compuestos por guerreros salvajes desovados únicamente para la guerra y reforzados por titánicas bestias reptilianas cuyo avance hace temblar el suelo. Sus misteriosos líderes, los Slann, sonhechiceros poderosos, y utilizan la magia a un nivel muy superior al de los meros mortales. Aunque se ha perdido mucho durante los largos años de guerra contra muchos enemigos, los Hombres Lagarto siguen al pie del cañón liberando su salvajismo a sangre fría sobre todo aquel que se oponga a su sagrada misión.

La tecnología que poseían los Ancestrales era inimaginable, ni los testarudos enanos en su época mas gloriosa podían siquiera imaginar tal nivel de tecnología, tal era su poder. Los Ancestrales dominaban por completo la magia; en realidad, magia y ciencia era para ellos lo mismo, dos aspectos de la misma tecnología galáctica arcana que está más allá de nuestra comprensión. El portal polar era un artefacto creado por medio de esta tecnología como un portal entre las dimensiones de la realidad.

Origenes Hace muchos miles de años, antes de la Era del Caos, antes de que los ancestros de losElfos y los Enanos aprendieran a hablar o cantar, el mundo fue visitado por una raza de viajeros procedentes del otro extremo del Universo. Las leyendas élficas denominan a esta raza "los Ancestrales". Vinieron de mas allá de las estrellas por medio de un portal interdimensional que los

Nadie sabe qué desastre cayó sobre los Ancestrales y destruyó el mundo perfecto que habían creado. Puesto que su sabiduría era total y su tecnología perfecta, la respuesta debe hallarse pues en los propios Ancestrales. El portal creado en el polo Norte, que era la fuente de todo su poder

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WARHAMMER en este mundo y su medio de contacto con su hogar de origen, quedó destruido. Esto creo una región rebosante de energía, un desierto saturado de energía mágica. Y lo que era peor, la destrucción del portal creó un agujero abierto a otra dimensión habitada por Demonios. Así empezó la Era del Caos, cuando los Demonios penetraron a través del agujero hasta el mundo, donde sembraron el terror. La región polar se convirtió en los temidos Desiertos del Caos que han perdurado hasta la actualidad; un lugar habitado por Demonios y desde el que la magia pura fluye hacia el mundo como las corrientes marinas.

Saurios, Eslizones y Kroxigors. Todas cumplen un papel distinto dentro del Gran Plan, y todas son igualmente consideradas abominaciones por las demás razas, debido a su impasibilidad extrema, su firmeza gélida y su total falta de compasión. Los líderes indiscutidos de los Hombres Lagarto son los Slann, criaturas abotargadas y apenas capaces de moverse que parecen sapos gigantes, cuyos poderes mágicos son incluso mayores que los de los Señores del Conocimiento de los Altos Elfos. De todas las especies de Hombres Lagarto, los Slann son los menos numerosos. Quizás solo queden vivos unos pocos centenares, y no hay señales de que su población se renueve. Cuando se lo proponen, los longevos Slann son capaces hasta de mover montañas con su mente, demostrando una maestría de las artes sortílegas que desafía su obesa y torpe apariencia física.

Los Ancestrales que habitaban el mundo fueron destruidos en el cataclismo, quizás devorados por los demonios, quizás eliminados al intentar enfrentarse a ellos. Nadie conoce su destino. Los Ancestrales y sus obras quedaron enterrados en el olvido. Los Elfos y los Enanos, en quienes habían sembrado la semilla de la civilización, sobrevivieron milagrosamente a la Era del Caos. Quizá sea este el último legado de los últimos y desesperados Ancestrales antes de extinguirse. Al faltar la guía de los Ancestrales, sus descendientes empezaron a desarrollar sus propias civilizaciones. La Humanidad, la obra más reciente y vulnerable de los Ancestrales, tuvo que aprender por medio del contacto con las razas más antiguas, sin conservar prácticamente ningún recuerdo de los Ancestrales.

Por debajo de los Slann se encuentran los Saurios, los soldados de los Hombres Lagarto. Son guerreros fuertes y obedientes, cuyos cuerpos están protegidos por escamas naturales y duras placas de hueso. En combate, blanden pesados garrotes dentados con pinchos de obsinita o metal. Sus garras, colas y poderosas mandíbulas llenas de hileras de afilados dientes también son armas muy efectivas. El papel de los Saurios es el de atacar a quienquiera que los Slann declaren como enemigo, y ellos siguen estas órdenes con una determinación salvaje, que resulta escalofriante y eficiente en igual medida.

Historia Sociedad

En contraste con la correosa ferocidad de los Saurios, que son utilizados para labores de combate y vigilancia, los Eslizones son criaturas más ágiles, tanto física como mentalmente. Ellos son los artesanos y administradores de la sociedad de los

Temidos e incomprendidos por todos aquellos que conocen de su existencia, los Hombres Lagarto no son una única raza sino una unidad cohesionada compuesta por varias especies distintas: Slann,

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WARHAMMER Hombres Lagarto. Pese a ser diminutos y asustadizos, también tienen su rol en el campo de batalla, sirviendo como exploradores rápidos y dinámicos. Cuando forman en cohortes lo bastante numerosas, demuestran ser un complemento muy útil a los Saurios, haciendo llover jabalinas y dardos envenenados sobre el oponente. Los Eslizones operan de forma muy organizada, y son los más sociables de todos los Hombres Lagarto. Ellos se encargan de dirigir a los Kroxigores, enormes criaturas bípedas similares a cocodrilos, cuya fuerza bruta es utilizada tanto para construir Ciudades-Templo como para convertir en pulpa a los enemigos de los Hombres Lagarto. Por último, los Eslizones son también los encargados de capturar y entrenar a muchas de las bestias reptilianas que pueden encontrarse en las junglas de Lustria y las Tierras del Sur.

monturas para los Saurios. Arriba en los cielos, puede verse aEslizones planeando a lomos de reptiles voladores de alas membranosas. También hay lagartos grandes como un caballo que escupen veneno, otros cuyos cuerpos están cubiertos de afiladas púas, y colosales saurios que superan en tamaño a los Gigantes del norte. Desde el sanguinario rugido del Carnosaurio hasta el ondulante aullido del Troglodón, las junglas están plagadas por los sonidos primordiales de todo tipo de monstruos reptilianos. Lustria Durante largas eras el misterioso continente de Lustria permaneció oculto a los extraños. Eso no había sucedido por accidente ni por ninguna casualidad geográfica, sino gracias a las protecciones mágicas creadas por sus habitantes para desorientar a los intrusos. Los pocos que lograban atravesar estas barreras invisibles se encontraban con aún más peligros, pues las costas de Lustria albergan mareas traicioneras, remolinos antinaturales y grandes tifones, y en sus claras aguas azules acechan bestias reptilianas cuyas mandíbulas pueden partir en dos el casco de un barco.

Habitats Aunque antaño sus ejércitos se llegaron a extender por el mundo entero, hace ya muchas eras que los Hombres Lagarto se retiraron de vuelta a su bastión original: los vastos territorios selváticos de Lustria. Gran parte de estas extensas tierras son zonas salvajes habitadas por temibles depredadores que ya se han extinguido en todas partes menos aquí. A lo largo de siglos de práctica, los Hombres Lagarto han aprendido a criar o domesticar a muchas de estas criaturas reptilianas, usándolas a la vez como bestias de carga y como devastadoras tropas de choque en tiempos de guerra.

Y si las aguas que rodean Lustria son peligrosas, el enorme continente es una de las regiones más hostiles del mundo. La mayor parte de su masa está cubierta de jungla, un lugar oscuro donde la muerte llega con una miríada de disfraces. Carnívoros prehistóricos gobiernan los bosques; unos persiguen activamente a sus presas y otros las emboscan. Sin embargo, los pequeños depredadores resultan igual de mortales, esperando la oportunidad de aferrarse a un nuevo huésped y desangrarlo hasta que su cuerpo caiga al suelo. Únicamente los Hombres Lagarto y otras

La fuerza física de brutos acorazados como los Estegadones y los Bastiodones es utilizada para clarear la jungla, tumbando árboles como si fueran juncos y abriendo en su lugar senderos y toscas carreteras. LosGélidos son capturados y convertidos en

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WARHAMMER criaturas de sangre fría son capaces de soportar el calor sofocante y la humedad durante tanto tiempo, mientras otras razas enferman y mueren. Por contra, Lustria es un paraíso para los Hombres Lagarto, una trampa mortal para los invasores y un bastión contra los desórdenes del mundo provocados por el Caos.

Gran cantidad de las plantas de Lustria son carnívoras. Pero incluso los peligros omnipresentes de la flora letal palidecen en comparación con la cantidad de criaturas que hacen de la jungla su terreno de caza. Las vides reptantes son el hogar de insectos del tamaño de puños, y la jungla reluce con las escamas de los innumerables reptiles que aguardan pacientemente a que sus víctimas pasen cerca de ellos para lanzarse sobre ellas y atacarlas por sorpresa. Lustria es una zona de batalla plagada de grandes felinos, simios caníbales y enjambres rugientes de insectos enormes; la supervivencia es un combate constante para evitar ser devorado por cualquiera de ellos. Sin embargo, los mayores depredadores son los reptiles gigantes, bestias gigantescas que hace siglos que están extintas en el resto del mundo pero que reinan sin rival en Lustria.

Lustria contiene grandes ríos, enormes zonas pantanosas, desiertos áridos, montañas escarpadas y vastas llanuras fértiles; enormes pastizales y sabanas que se extienden hasta el horizonte. Aun así, las junglas lo dominan todo. Al menos cuatro quintas partes de Lustria están cubiertas por una jungla tan espesa que en muchas ocasiones no se puede ver el cielo. Se dice que una criatura arbórea puede cruzar todo el continente sin poner un pie en el suelo. En algunos lugares los árboles se alzan muchos cientos de metros y son más antiguos que la raza de los hombres. El suelo de la jungla está protegido por un sotobosque denso y hay pocos caminos más allá de las sendas que trazan los animales. La visibilidad es limitada y el aire es espeso y a menudo está envuelto en brumas.

Colonias de picos afilados bípedos corren entre el sotobosque, mientras las manadas de Gélidos buscan carne fresca cerca del suelo. Todo tipo de reptiles alados se abaten desde las cúpulas de los árboles, y el suelo tiembla al paso de los poderosos Estegadones que desarraigan árboles y aplastan a las pequeñas criaturas que encuentran a su paso. Los enormes saurópodos estiran sus cuellos para capturar criaturas y los Lagartos Rugientes se sumergen en los cielos devorando bancos de nubes y alterando patrones climáticos en kilómetros a la redonda para cargar los terribles ataques con los que derriban a sus presas. En las profundidades de la selva, escondidos incluso a ojos de los Hombres Lagarto, se ocultan las extrañas serpientes emplumadas y los misteriosos Arcanadones. Pero todas estas criaturas sienten el miedo cuando escuchan el rugido de los Carnosaurios, ya que nadie está a

Para un forastero, las junglas de Lustria pueden resultar claustrofóbicas, pero para sus criaturas nativas son un paraíso. Los valles de helechos, los bosques titánicos y las zonas inundadas ofrecen sus propios peligros mortales, pero las criaturas que han vivido allí toda su vida detectan instintivamente los diversos lugares y se anticipan a las plantas y criaturas que pueden acechar ocultas. En la jungla siempre hay algo observándote; saber el qué puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Para los intrusos, es un paisaje extraño, un infierno verde donde algo (o todo) está intentando devorarte.

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WARHAMMER salvo de la ferocidad sin par de estos asesinos salvajes.

bélicas de los Eslizones, que son entrenados para la guerra por los pocos Saurios que son desovados. Estos Saurios suelen estar predestinados a convertirse en parte de la Guardia del Templo, y esto ha sido interpretado como un signo de que los planes de los Ancestrales se están cumpliendo tal y como estos habían dispuesto.

Tierras del Sur Hace muchas eras, los Magos Sacerdote Slannmanipularon la superficie del mundo y dividieron la masa de tierras meridionales en dos continentes. Así se escindió Lustria de las Tierras del Sur. Esto explica que las junglas de las Tierras del Sur sean tan similares a las de Lustria, incluida su fauna carnívora reptiliana. En un momento dado, hubo una CiudadTemplo solitaria (la ciudad perdida deZlatlan y algunas estructuras de los Hombres Lagarto al otro lado del Gran Charco, pero conforme quedaron fuera de la red geomántica, también se desvanecieron del recuerdo de los Magos Sacerdote Slann.

Islas Dragon De manera parecida a lo que ocurre en las Tierras del Sur, las colonias de Hombres Lagarto de las Islas Dragón (al este de aquellas, y al sur de las Tierras Oscuras) también se vieron separadas de sus maestros, pero la degradación de su cultura ha sido mucho más rápida y pronunciada. No tienen la tutela de ningúnSlann, por lo que el barbarismo se ha apoderado de ellos y se han convertido en animales que han destrozado su gloria pasada combatiendo entre sí.

Alejados de la sabiduría de los más venerables Magos Sacerdote Slann de Lustria, los Hombres Lagarto de las Tierras del Sur han caído presa de sus más básicos instintos animales. Solo los Slann más jóvenes (una juventud relativa), desovados en la Cuarta y Quinta Generación, permanecen en las Tierras del Sur para dar guía y consejo a los Hombres Lagarto, y hace mucho que no logran contactar con sus maestros de más allá del mar. Además, los pocos pozos de desove que aún existen desovan cada vez menos individuos y menos frecuentemente, por lo que los Saurios empiezan a escasear. Como resultado, la sociedad de los Hombres Lagarto ha empezado a decaer. Los pozos de desove de las cavernas que hay debajo de Zlatlan simplemente no desovan tan regularmente como los Slann piensan que deberían hacerlo, aunque aceptan que este es el deseo de los Ancestrales. Debido a esto, en las Tierras del Sur se han acostumbrado a confiar en las capacidades

No está claro si los Slann de Lustria han intentado retomar la comunicación con estos Hombres Lagarto o los han abandonado a su suerte. Lo único evidente es que no ha habido mucho contacto entre ambos en los últimos siglos. Ninguno de los exploradores que han intentado establecer un puesto avanzado allí lo ha conseguido y, por lo tanto, la situación de las Islas Dragón también se ha aceptado como parte del plan de losAncestrales. Ciudades-Templo En las tupidas junglas de Lustria es imposible ver nada más allá de unas docenas de pasos, y mucho menos vislumbrar qué se oculta a mayores distancias. Únicamente las criaturas más enormes, o aquellas dotadas con la capacidad de volar, pueden contemplar el

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WARHAMMER que sin duda es uno de los espectáculos más gloriosos del continente: las grandes Ciudades-Templo de los Hombres Lagarto, que se alzan resplandecientes y magníficas por encima del follaje.

Ciudades-Templo han sido destruidas y otras muchas restan perdidas. Siempre es posible que sus ruinas estén vigiladas, pero a lo largo de los siglos algunos lugares han sido olvidados y su poder y población perdidos para siempre.

Las Ciudades-Templo se encuentran entre las estructuras más antiguas del mundo y se alzaron durante la era de los Ancestrales. Debido a su tamaño y grandeza nunca han sido igualadas por las construcciones de ninguna raza joven. Son estructuras monolíticas formadas por enormes pirámides que quitan el aliento al contemplarlas. En su momento eran un hervidero de actividad; los Magos Sacerdote Slanny sus visires supervisaban la crianza de las diversas especies creadas por los Ancestrales, los Eslizones se aseguraban de que las tareas diarias funcionaran perfectamente y las legiones de Saurios marchaban bajo los arcos decorativos. Docenas de reptiles de la jungla fueron capturados y domesticados: los Estegadonesacarreaban materiales de construcción para los Kroxigores, los Pliodones actuaban como transbordadores vivientes en los canales, y los Voxosaurios emitían sus gritos agudos para dar la alarma. Los propios Ancestrales se movían a su antojo, aterrizando sus naves en los grandes lugares.

En el corazón de cada Ciudad-Templo hay un Templo Pirámide. Estos zigurats escalonados se elevan enormes y majestuosos. En su cumbre, lejos del mundo, reposan los Magos Sacerdote Slann más antiguos de la ciudad. Esa habitación se conoce como la Cámara Estelar y en su espacio sagrado los Slann pueden ordenar sus pensamientos y conversar con otros como ellos aunque se encuentren lejos. Desde este asiento de poder, los Slann pueden dedicar su atención a las constelaciones, buscando signos del regreso de los Ancestrales. Las pirámides más altas albergan a los Magos Sacerdote más poderosos y en las estructuras más pequeñas que los rodean habitan los Sacerdotes menores. De esta forma las generaciones más antiguas pueden mantener su mente clara, sin perturbaciones debidas a cuestiones menores planteadas por los Slann más jóvenes o, aún peor, por los impertinentes e impacientes Chamanes Eslizones. En las profundidades de cada pirámide se esconden criptas y cámaras accesibles únicamente a través de pasajes secretos y protegidos. Allí se esconden los restos momificados de antiguos Slann venerados, estanques como espejos desde los que observar lugares lejanos, antiguos artefactos que los Ancestrales dejaron atrás, y otras reliquias como las Tablillas Sagradas de la Ciudad-Templo.

Cada Ciudad-Templo se construyó de forma diferente, aunque todas ellas estaban situadas cuidadosamente en relación con un cuerpo celestial específico o con un fenómeno astral en particular. De esta forma, las estructuras servían como nexos centrales de una Red Geomántica, la fuente del gran poder y la energía vital que utilizaban los Slann para mantener la Gran Protección. Desde la llegada del Caos y la desviación del Gran Plan, muchos de esos alineamientos se han alterado. Muchas

Cuatro grandes Ciudades-Templo (Itza, Hexoatl, Tlaxtlan y Xlanhuapec) se mantienen intactas, aunque esto no ha sido

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WARHAMMER siempre así. En las eras desde la Gran Catástrofe la suerte de las Ciudades-Templo ha ido y venido de acuerdo a la voluntad insondable de los Ancestrales. Algunas ciudades se han abandonado sin ninguna razón aparente, y su población se ha marchado para reconstruir alguna antigua ruina situada a millas de distancia. En ocasiones un Mago Sacerdote Slann ha pedido volver a fundarla en otro lugar, restableciendo temporalmente una residencia entre sus ruinas para poder meditar en paz sobre cuestiones profundas que requieren estar en ese alineamiento en particular.

salvajes de una época antigua. Pero los Hombres Lagarto no combaten por territorios, sino porque tienen que cumplir una orden impuesta por los desaparecidos Ancestrales.

Los Hombres Lagarto en la guerra Los Hombres Lagarto son una raza antiquísima que ya cosechaba victorias en los campos de batalla mucho antes de que las razas jóvenes como los Elfos, los Enanos y los humanos caminasen erguidos. Su poder devastó razas ignotas y moldeó la superficie del mundo. Su voluntad y el poder de sus ejércitos han frustrado los planes de los Dioses Oscuros. Pero defenderse no basta y, de nuevo, los Hombres Lagarto despiertan para cumplir su gran propósito y lanzar una nueva cruzada que restaure el equilibrio. Una hueste de Hombres Lagarto desplegada para la batalla es una visión formidable. Primero se despliega una pantalla de ágiles hostigadores Eslizones, y luego fila tras fila de letales guerreros Saurios. Están dirigidos por los Slann, los hechiceros más poderosos del mundo, y sus líderes de guerra son veteranos de mil y una batallas que combatirán hasta la muerte. En el aire, bestias aladas aúllan; en las junglas, enormes monstruos reptilianos lo pisotean todo. Son asesinos sin piedad, criaturas

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WARHAMMER ELFOS SILVANOS La historia de los Asrai, como los Elfos Silvanos se denominan en algunos relatos, es una búsqueda del equilibrio y la soledad templados por una guerra interminable. Durante miles de años, han vivido en armonía con el bosque consciente de Athel Loren y con los espíritus que moran debajo de sus ramas. Aquí han aprendido a vivir en armonía con las estaciones y el entramado de la vida y la muerte que une a todos los seres vivos. A diferencia del resto derazas élficas, los Asrai nunca han buscado gobernar y solo desean ver cómo su hogar sobrevive en las épocas venideras. Esta es la causa por la que luchan, porque una tierra no puede resistir mucho tiempo si no levanta las armas frente a los que quieren dañarla, y el bosque de Athel Loren tiene un gran papel en ello.

Athel Loren El reino de los Elfos Silvanos de Athel Loren permanece oculto en el centro del vasto Bosque de Loren, en Bretonia. Este misterioso reino forestal es todo lo que queda de las colonias élficas que en el pasado existieron en el Viejo Mundo. Hace más de cuatro mil años, las tierras situadas al oeste de las Montañas Grises, donde actualmente se encuentra el reino de Bretonia, fueron colonizadas por los Altos Elfos de Ulthuan. Comerciaban con elimperio Enano situado al este, y construyeron magníficas ciudades en las llanuras costeras, desde cuyos puertos zarpaban hacia Ulthuan sus navíos mercantes. Estas colonias eran puestos avanzados de la civilización de losElfos en el entonces salvaje Viejo Mundo. Después de una larga guerra entre los Altos Elfos y los Enanos, estas colonias fueron abandonadas y pronto quedaron en ruinas. Muchas de estas ciudades, como Tor Alessi, que se encuentra donde actualmente está situado el puerto bretoniano de L'Anguille, sufrieron el asedio de los Enanos durante la denominada "Guerra de la Barba".

Los seres humanos ven el bosque como un enemigo melancólico y malicioso, y tal vez tienen razón. Ni a los Asrai ni a los espíritus del bosque a los que su destino esta ligado les preocupa la vida de los forasteros. No les importa recurrir al sacrificio para aliviar las afrentas y, al parecer, siempre hay criaturas deseosas de provocar su ira. Los Enanos consideran las ramas de Athel Loren como un recurso que cosechar porque es el combustible para sus grandes máquinas. Los hechiceros demasiado imprudentes también ven el bosque como una fuente de combustible, pero no es la madera lo que ansían, sino la esencia mágica que da vida a los arboles y vigor a los que viven dentro de los límites del bosque. Por último, están los que tratan de derribar los arboles y contaminar el suelo por el simple placer de destruirlos.

Después de que ambos bandos quedaran agotados por la guerra, los Elfos Oscuros de Naggaroth atacaron por sorpresa la tierra natal de los Elfos, Ulthuan. Todos los guerreros Elfos que se hallaban en el Viejo Mundo fueron llamados para defender su isla de origen. Para no dejar su patria indefensa, la mayoría de los Elfos de las colonias decidió volver a Ulthuan, pero algunos se negaron a marcharse. Los que se negaron a regresar abandonaron las ciudades costeras, pero no zarparon hacia el Oeste, sino que se retiraron hacia lo más

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WARHAMMER profundo del extenso e inexplorado bosque que cubría el interior del continente.

Ulthuan, y de los conocimientos y restricciones de los eruditos Altos Elfos, su arte y su magia evolucionaron de forma diferente. Al cambiar sus motivaciones, evitaron inconscientemente las tentaciones de la riqueza y la lujuria que acosaban a sus parientes lejanos, y en muchos aspectos se convirtieron en un pueblo más endurecido y sencillo.

Esta gran extensión de tierra cubierta de bosques es lo que más tarde se denominaría Bosque de Loren. Al sur y al Este estaba rodeado por montañas de gran altitud. En este bosque, los últimos Elfos del Viejo Mundo se sintieron seguros y protegidos, y sus descendientes, los Elfos Silvanos, todavía viven en el Bosque de Loren.

La intuición, más que el aprendizaje, se convirtió en la principal fuente de sabiduría de los Elfos Silvanos. Los Elfos Silvanos poseen una comprensión innata de las leyes y las fuerzas de la naturaleza, y sienten una gran afinidad con los árboles y los animales. La intriga y la ambición les son prácticamente desconocidas, y muchas de las pasiones destructivas que dominan a los otros Elfos permanecen adormecidas.

Los Elfos Silvanos Los Elfos Silvanos son físicamente muy parecidos a losAltos Elfos, de quienes descienden y con quienes están emparentados. Independientemente de la tierra de la que provienen, todos los Elfos son increíblemente longevos. Son altos y esbeltos, con mentes y cuerpos capaces de una gran destreza. Sus movimientos son elegantes y gráciles, pero pueden ser ágiles y rápidos cuando es necesario. En tales hazañas, los de Athel Loren son más hábiles que sus primos. Después de todo, los pueblos de Ulthuan y Naggaroth son habitantes de las ciudades principalmente, o bien se embarcan en sus naves de guerra durante semanas. Mientras tanto, los Asrai están perfeccionando constantemente sus habilidades en un entorno que los desafía a diario.

La flexibilidad de la mente y el cuerpo de un Elfo lo hacen destacar como un adversario letal. A pesar de no ser tan resistentes o fuertes como los bárbaros del mundo, tienen una finura y precisión que otras criaturas nunca entenderían. Un Elfo ve cada grieta en la armadura de su oponente, cada debilidad en su guardia. Además, tiene la velocidad y habilidad para aprovechar estas oportunidades y asestar un golpe mortal antes de que el enemigo tenga oportunidad de reaccionar. Para un Elfo Silvano, esta afirmación nunca es más cierta que cuando va armado con el famoso arco largo de Athel Loren con el que puede atravesar el visor de uncaballero a la carga desde una distancia increíble.

Los Elfos se adaptaron pronto a la vida en el bosque, viviendo y vagando entre los árboles, cazando y recolectando los frutos del bosque. Dieron por terminada su relación con los Altos Elfos de Ulthuan y proclamaron su independencia del Rey Fénix, desarrollando una nueva sociedad basada, en parte, en las antiquísimas tradiciones élficas que todavía recordaban. Privados de la riqueza y los recursos de

Los Elfos son sutiles por naturaleza, y perciben detalles y acciones que criaturas inferiores raramente notan. Viven para la intriga y se deleitan en una lengua inteligente manejada por una mente consumada. El discurso de un Elfo Silvano es particularmente incomprensible para un

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WARHAMMER extraño. Esto no se debe a que las palabras no tengan sentido, sino que hay al menos dos posibles interpretaciones del significado. En la lengua élfica, un promesa de ayuda puede sonar tan inquietante como una amenaza, y una sentencia de muerte puede parecer una oferta de clemencia. En este sentido el discurso de los Asrai refleja su complicada relación con el mundo. Hasta que son respaldadas con acciones, sus palabras son sólo profecías vacías que hablan de resultados posibles y, a veces, ni siquiera ellos saben lo que pretenden hasta el momento de la acción.

destructiva tormenta. Por cada intruso al que los Elfos Silvanos obligan a abandonar Athel Loren, matan a otro sin hacer preguntas ni mostrar remordimiento alguno y lo dejan tirado para que sea el bosque quien se haga cargo de su cadáver. Con frecuencia, se hallan huesos y cráneos en las afueras de Athel Loren muchos de ellos con flechas en las costillas o las cuencas de los ojos, que no tardarán en ser cubiertos por las raíces o roídos por los animales salvajes. Los Elfos Silvanos, siempre vigilantes, guardan Athel Loren con sumo celo y sin descanso. Los Elfos Silvanos pueden transformar el bosque y el tiempo con sus enigmáticos hechizos. Sus poblaciones y lugares sagrados permanecen ocultos, escondidos a la vista, mientras los viajeros deambulan perdidos en el bosque durante años, sin permitirles jamás encontrar el camino que conduce al interior del reino hasta que los Forestales les han observado y han descubierto sus intenciones. Recelan incluso de aquellos que entran en el bosque con buenas intenciones (y es muy probable que mueran por su osadía).

Los Elfos llevan viviendo dentro de Athel Loren o en sus alrededores casi cinco mil años. A lo largo de este tiempo se han unido al bosque y su naturaleza ha variado para reflejar la de Athel Loren. Tras renunciar a sus lazos de unión con los demás Elfos, los Elfos Silvanos han adquirido una astucia instintiva y un carácter furtivo. Son seres muy reservados y desconfiados, que han desarrollado un odio a todos los intrusos y un gran recelo hacia todo lo que no es natural. Evitan el contacto con otras razas, y son despiadados con los que invaden su reino con intenciones malvadas o que destruyen por pura ignorancia o necedad. Los Elfos Silvanos se han convertido en los guardianes del bosque y su destino está unido al de Athel Loren: si el bosque muere, ellos morirán con él.

A los Elfos Silvanos les interesa bien poco lo que sucede fuera de su reino, pues tienen intereses diferentes a los del resto del mundo y apenas se preocupan por otros seres que no sean ellos mismos. Es extremadamente difícil encontrar o incluso ver a un Elfo Silvano, a menos que éste lo desee. Si alguien invade su reino, quizás podrá ver fugazmente a uno, ¡y probablemente será lo último que verá en su vida! Los Elfos Silvanos son tan difíciles de hallar que el Rey de Bretonia debe enviar, como heraldos, al interior del bosque a sus mejores Caballeros Andantes.

Caprichosos e impredecibles, los Elfos Silvanos han adoptado un gran parecido con las fuerzas de la naturaleza: no son buenos ni malos (hace tiempo que Athel Loren y los Elfos Silvanos dejaron de poder medirse por el rasero de valores de otras razas). Los Elfos Silvanos pueden aparecer como un plácido lago, serenos, preciosos y encantadores, o como una terrorífica y

A veces se ven forzados a tomar parte en guerras y batallas que tienen lugar fuera de

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WARHAMMER los lindes del bosque para salvaguardar sus hogares de una futura amenaza, pero esto sucede en contadas ocasiones. Tales acontecimientos pronto pasan a formar parte de las leyendas. Los Elfos Silvanos serían completamente felices si pudieran vivir la vida sin interferencias del mundo exterior en su reino de hadas. Sin embargo, Athel Loren se ve asaltado constantemente por aquellos que intentan invadirlo y corromperlo, así que tienen que sostener una batalla sin final contra los que profanan su hogar.

hogar de los Elfos Oscuros, los malévolos Druchii. Del mismo modo que los Asrai ven a los príncipes de Ulthuan como inflexibles y serios, perciben a los Naggarothi como niños salvajes e impetuosos, que arremeten contra un mundo que los ha ofendido amargamente. Quizás lo único que comparten entre sí los Druchii, los Asur y los Asrai, además de su ascendencia común, es la mezcla de pena y enojo que los Asrai sienten por ellos. A pesar de los esfuerzos en sentido contrario, los Elfos de Ulthuan y Naggaroth están desapareciendo del mundo. Los Asrai, por el contrario, ni crecen ni menguan y son tan eternos como el bosque en el que habitan. Hace mucho tiempo, en el comienzo mismo de la historia de los Elfos, se forjó un pacto entre los espíritus del bosque y los Elfos de ultramar. Ahora, reforzados por ese acuerdo, los Asrai se erigen en la cúspide de la grandeza y al borde de la extinción, a la espera del día en que Athel Loren supere sus límites y recupere las tierras perdidas, o sea abrumado por la maldad de los forasteros.

Las demás razas élficas Los Asrai no son más que una de las tres razas élficas que existen. Igual que el resto de Elfos, surgieron de la cuna de Ulthuan pero, a diferencia de los otros, lo hicieron antes de que los celos y el rencor hicieran añicos esa gran nación y sus tradiciones. Por ello, los Elfos Silvanos se autodenominan los únicos Elfos verdaderos que quedan en el mundo y abrazan ambas facetas de su naturaleza. El pueblo de Athel Loren se desembarazó de toda la mojigatería ritual y por lo tanto son capaces de pensamientos y acciones extremos. Son caprichosos y generosos, maliciosos y solícitos, servidores tanto de la oscuridad como de la luz.

La Corrupción del Caos Aunque pueda parecer lo contrario, los Elfos no son inmunes a la influencia del Caos y, aunque no sufren los efectos de la mutación física, el poder de los Dioses Oscuros ha impregnado sus almas. Los Elfos hacen gala de una arrogancia legendaria desde tiempos inmemoriales. La compasión incondicional que una vez fue rasgo definitorio de los Elfos hace mucho que se ha extinguido, sustituida por una creencia en su propia preeminencia que no conoce la negación.

Al oeste de Athel Loren se encuentra Ulthuan, la tierra natal de los Altos Elfos y el hogar ancestral de los Asrai. Para ellos, los Altos Elfos, o Asur, están equivocados y son unos mojigatos, atrapados por la creencia errónea de que sólo la fuerza de Ulthuan puede evitar que el mundo caiga en el Caos. El pueblo de Athel Loren se atribuye el papel de salvaguardar a todo el mundo y opina que sólo la arrogancia impulsa a sus primos a intentarlo. Más al noroeste se encuentra el reino frío deNaggaroth, el

Esta arrogancia se ha manifestado de manera diferente entre las razas élficas. LosDruchii son saqueadores egoístas de un

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WARHAMMER mundo que sólo existe para su placer. Los Asur se han vuelto tercos y engreídos, los protectores autoproclamados de un reino cuyo destino está más allá de su control. Sólo los Asrai rechazan la tentación de someter otras tierras bajo su voluntad, porque en ellos, la influencia del Caos sólo ha despertado desconfianza y aislacionismo. El pueblo de Athel Loren anhela por encima de todo que lo dejen solo, para ocuparse de las arboledas de su bosque en paz. Sólo en aquellas ocasiones en que el destino del mundo amenaza Athel Loren se aventuran más allá de los aledaños del bosque.

confianza y la amistad de losHombres Árbol y algunos espíritus del bosque. Los Enanos no se adentraron demasiado profundamente en los bosques, y el Bosque de Loren en particular quedó a salvo de sus hachas. Cuando los Elfos tomaron la decisión de abandonar sus colonias para siempre, aquellos que se quedaron decidieron unirse a sus parientes ocultos en el bosque en vez de seguir viviendo entre las plazas desiertas y los palacios vacíos de las ciudades, que seguramente atraerían a numerosos saqueadores en busca de despojos. Los últimos Elfos del Viejo Mundo viajaron directamente hacia el gigantesco Bosque de Loren en pequeños grupos, que fueron acogidos por los guardianes como bienvenidos refuerzos. Cada grupo o Estirpe se instaló en los claros o arboledas del bosque que, por cualquier motivo, más le gustaban. Algunos prefirieron establecerse en aquellas partes del bosque donde crecía una especie de árbol determinada, otros lo hicieron donde sus magos adivinaron que sería un lugar adecuado para quedarse.

Sociedad Antes de que el Rey Fénix llamara a sus súbditos para defender Ulthuan, su tierra natal, muy pocosElfos de entre los antiguos colonos del Viejo Mundohabían empezado a morar en el Bosque de Loren. Durante la larga Guerra de la Barba ente Elfos yEnanos, los ejércitos Enanos habían avanzado desde las montañas, a través de las tierras del Oeste, para asediar los puertos costeros. Los Enanos talaron gran número de árboles del bosque con sus hachas para forjar sus máquinas de asedio, pero también para hacer sufrir a los Elfos.

Fueron varias las Estirpes que decidieron quedarse a vivir en el bosque, aunque fueron muy pocos los Elfos que se negaron a regresar a Ulthuan. Poco a poco, estas Estirpes fueron estableciendo relaciones entre sí, y entre ellas se encontraban los primeros guardianes del bosque, que formaron su propia Estirpe. Todas las Estirpes empezaron a reunirse regularmente en un consejo que tenía lugar en el claro más oculto y secreto del interior del bosque. Estaba rodeado por una arboleda de robles excepcionalmente altos y ancianos. Esta arboleda se convirtió en el centro religioso y político del reino de Athel Loren.

Los Elfos quedaron desconcertados y encolerizados ante tal destrucción indiscriminada de árboles vivos por parte de una raza que tan sólo amaba el fuego, el metal y la dura piedra. Algunos decidieron vivir en la naturaleza y defenderla de la devastación de los Enanos, aprovechando cualquier oportunidad para tender una emboscada a aquellos que penetraran en los bosques. La guerra se prolongó durante dos siglos, y estos guardianes de la naturaleza se convirtieron en habitantes permanentes de los bosques, ganándose la

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WARHAMMER Cada Estirpe de los Elfos Silvanos había vivido por separado, en el bosque, durante muchos años antes de convocarse el primer consejo. Muchos de ellos habían empezado a adaptar su estilo de vida al bosque, y permitieron que desaparecieran muchas de sus antiguas tradiciones. Ninguno de ellos mantenía relaciones con Ulthuan o con el Rey Fénix. La mayoría se habían liberado de las ataduras y obligaciones hacia los señores de los Altos Elfos, que habían zarpado hacia el Oeste junto a los ejércitos.

parecidos. A estos grupos se los denomina Estirpes o tribus y sustituyen a las ciudades llenas de habitantes tan habituales entre los demás Elfos. Para empezar existieron rivalidades entre esos grupos, ya que se definían tanto por ideología y tradición como por lazos de sangre. Ocasionalmente la influencia del bosque conseguía que las diversas estirpes se unieran para una causa común. Con el tiempo, pequeñas Estirpes, conocidas como clanes, se combinaron y recombinaron y crearon nuevas tradiciones que diferían de las que habían traído de Ulthuan. En la Estación de la Revelación no sólo estaban las doce grandes Estirpes cuyos señores y damas gobernabanAthel Loren junto a Ariel y Orión, sino también cientos de pequeños clanes, cada uno dedicado a seguir su propio estilo de vida.

Se concertaron matrimonios entre las Estirpes, y se crearon nuevos vínculos. Los que hacía más tiempo que habían llegado al bosque se convirtieron en guías y mentores de los recién llegados. Los artesanos y los magos adaptaron sus habilidades a la vida del bosque, buscando nuevas formas de modelar los árboles, en vez de hacerlo con el metal o la piedra como antaño.

Los miembros de estas tribus se sienten unidos por lazos mucho más fuertes que el de la sangre. Hay, literalmente, cientos de estos grupos nómadas en Athel Loren. Cada uno de ellos simboliza una manera de relacionarse con el entorno y la influencia (incluso física) que este le supone, además de su manera de tratar con otros Elfos, con el propio Athel Loren y con los diferentes espíritus que moran en él.

Los magos empezaron a descubrir nuevas fuentes de energía mágica que extraían de la tierra y de los seres vivos. Los Elfos se dieron cuenta del paso de las estaciones, algo que no sucedía en Ulthuan, y acumularon ávidamente los nuevos conocimientos sobre el bosque. Incluso el lenguaje de los Elfos sufrió algunos sutiles cambios, y el arte de la escritura o la necesidad de leer empezó a decaer, llegando incluso a adquirir un significado arcano y ritual. El hablar y contar leyendas, la danza y los rituales pasaron a ser las artes más importantes para los Elfos Silvanos, pues les servían para recordar sus pasado y adorar a sus dioses.

Las tribus con las mismas creencias e ideales tienen los mismos nombres, incluso aunque se encuentren a muchas leguas de distancia unas de otras. En realidad, estas tribus viven alejadas unas de las otras a propósito y debido a las sospechas que las unas suscitan en las otras. Algunas Estirpes mantienen ciertas rivalidades entre sí generadas desde el principio de los tiempos, por lo que los enfrentamientos entre tribus son habituales.

Estirpes de Athel Loren Los Elfos no siempre han estado unidos en sus propósitos y los habitantes del bosques prefieren reunirse en pequeños grupos nómadas de seres con ideales muy

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WARHAMMER Aunque por norma general los Elfos Silvanos sean un pueblo errante y nómada, cada tribu o Estirpe rinde pleitesía a un Biennacido o príncipe del bosque en particular. Algunos biennacidos gobiernan sobre más de una Estirpe, como es el caso del Señor de los Riscos, bajo cuyo mando hay multitud de Estirpes de Jinetes de Halcón, o el Señor de los Claros del Sur, que rige incontables Estirpes de Equos.

pisoteando a los que sobreviven a su acometida. Los Bailarines Guerreros corren y giran raudos ante sus desconcertados oponentes, propinando golpes y esquivando al enemigo en un acto de adoración a su dios embaucador. La Guardia Eterna y los Guardianes del Bosque Salvaje avanzan a su lado, golpeando con sus armas a una velocidad endiablada. Los Asrai no luchan solos, ya que cuentan con la ayuda de los espíritus del bosque. Las Dríades desgarran a sus enemigos gracias a sus formas volubles y la maldad que anida en sus corazones espinosos. Los colosalesHombres Árbol atraviesan las líneas enemigas pulverizando todo a su paso con sus pies nudosos. Los lideran los Cantores de los Árboles de Athel Loren, que dirigen las magias oscuras y las de luz donde es necesario, llevando bálsamos a los aliados heridos y haciendo estallar a los enemigos con rayos abrasadores de magia negra.

Los Elfos Silvanos, unos arqueros sin igual dotados de un sigilo sobrenatural, son un formidable enemigo. En contadas ocasiones habrán visto sus víctimas quién les atacaba antes de caer muertas por una acertada flecha en el pecho que ha salido de algún lugar indeterminado de la densa floresta. Rápidos y silenciosos, los Elfos Silvanos salen de entre los árboles como una salvaje erupción de lava y ponen fin a la vida de sus enemigos sin piedad alguna para luego desaparecer como fantasmas en los profundos bosques que conforman su hogar.

Religion Cuando la hueste de Athel Loren va a la guerra, se oculta con hebras de bruma mágica. La batalla empieza con una sola flecha, disparada por el mejor arquero del ejército y dirigida al corazón del comandante enemigo. Una vez dada esta señal, la Guardia del Bosque y los Forestales emergen de la espesura y ennegrecen el cielo con sus virotes, con disparos guiados por un instinto que va mas allá de la comprensión humana. Solo entonces suenan los cuernos de caza y los Asrai se lanzan a la carga.

Con el paso del tiempo, los Elfos Silvanos fueron tomando conciencia de la existencia de sus dioses más antiguos: Kurnous, el Cazador, e Isha, la Madre Tierra. El espíritu de Kurnous se manifiesta en las bestias silvestres, y en el indómito salvajismo de la naturaleza, mientras que el espíritu de Isha reside en la vegetación y en los manantiales de agua que manan de la tierra. En Ulthuan, su adoración había quedado eclipsada por los nuevos cultos de la civilización, la riqueza y la decadencia.

El semidiós Orión, que muere en llamas cada año para renacer de nuevo en primavera, dirige la carga esparciendo enemigos a su paso con cada golpe de su poderosa lanza. Los Jinetes Salvajes galopan a su paso, con sus corceles furiosos

Kurnous e Isha empezaron a ser invocados por los primeros Elfos guardianes del bosque para que les ayudaran en su guerra contra los Enanos. Estos Elfos descubrieron lugares sagrados, dispersos por el bosque, donde la energía mágica transcurría cerca

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WARHAMMER de la superficie. Todos estos parajes podían ser fácilmente reconocidos por la venerable edad y la excepcional belleza de los árboles que crecían en ellos. A veces, los Elfos enterraban grandes piedras para dirigir el flujo de estas corrientes mágicas hacia ciertos claros para concentrar la magia. Estos parajes se convirtieron en templos dedicados a los dioses Kurnous e Isha.

tiempos de guerra, los Hombres Árbol y las Dríades se alimentan del cuerpo, de forma que se obtiene un beneficio de la tragedia. El Fin de los Tiempos Durante gran parte de la existencia de los Asrai, no escatimaron ni el más mínimo pensamiento en el mundo exterior, a menos que afectara sus vidas cotidianas. De hecho, sólo los muy jóvenes o los muy viejos le prestaron atención. Los más jóvenes lo hicieron porque anhelaban una aventura que no podían encontrar dentro de los límites del bosque, y los más viejos, porque se les había enseñado demasiadas veces que Athel Loren no estaba tan alejado de los círculos del mundo como ellos deseaban.

Todas las estirpes que posteriormente llegaron a Loren adoran principalmente a Kurnous e Isha por encima de todo. Sus elaborados rituales y sus danzas, interpretados durante el equinoccio, parecen despertar algo en el bosque, como si invocaran los espíritus de los dioses de la tierra y los árboles. Más allá de estos dos dioses, los Elfos Silvanos no hacen distinción entre los Dioses de los Cielos y los del Inframundo. Su devoción abraza con la misma facilidad el furor de Khaine y la compasión de Lileath, según les dicte su espíritu.

Los Asrai se percataron de que el destino de otros reinos sería también el suyo. Se rumorea que un castigo hará pedazos el mundo, y la santidad de Athel Loren se perderá para siempre. Este destino los estremece a pesar de sus milenios de aislamiento. Guiados por la profecía y sabiduría de Ariel, su inmortal Reina Maga, los Asrai buscan evitar la catástrofe que se aproxima a reclamar su hogar en el bosque. Ahora, sus huestes marchan con un propósito que no se veía desde hace milenios. Saben que Athel Loren no sobrevivirá indemne al futuro desastre y si el precio para salvar su amado hogar es la preservación de otros reinos, que así sea.

El Destino del Cuerpo Cuando un Asrai muere, su cuerpo se devuelve al bosque. De este forma pasa a nutrir a los árboles que le han alimentado a él durante su vida. La forma en que se devuelve el cuerpo varía dependiendo de la familia y el clan. Algunos incineran a sus seres queridos en grandes piras imitando el ritual que acaba con la vida de Orión anualmente. Otros entierran a sus muertos a gran profundidad, donde las raíces hambrientas de los árboles pueden obtener sus nutrientes rápidamente. Semejantes tradiciones son importantes pare los Asrai y forman una parte clave de su pacto con el bosque. Si un Elfo muere en tierras distantes, aunque sea a miles de millas, su cuerpo se transporta hasta Athel Loren. Si es imposible, tal y como sucede en

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WARHAMMER PIELES VERDES Los Orcos y Goblins son una plaga para todas las tierras y una maldición para todas las civilizaciones. Saquean y arrasan sin descanso, llevando la guerra y la barbarie a todos los rincones del mundo. Una y otra vez, sus ejércitos se alzan sin previo aviso, guiados por unas intenciones y una dirección de avance absolutamente impredecibles. A fin de llegar a comprender mejor a esta destructiva horda verde, antes se deben considerar por separado a las diferentes criaturas que la componen.

la mayor parte de sus energías a luchar entre ellos en vez de contra un enemigo que pueda estar tan solo un poco más lejos. Los Orcos tienen un tamaño variable de un ejemplar a otro, pero todos ellos son un saco bastante considerable de músculos, resistentes huesos y una pequeña cantidad de cerebro, todo ello embutido dentro de un cuerpo verde, sin un solo pelo y de la altura aproximada de un hombre, si bien sustancialmente más ancho. Sus cráneos son gruesos, y disponen de prominentes mandíbulas y dientes similares a colmillos. Sus protuberantes frentes ocultan parcialmente sus brillantes ojos, que brillan con un fulgor rojizo cuando están enfadados (lo cual, de hecho, es la mayor parte del tiempo).

Pieles Verdes El término Piel Verde es el término genérico con el que se conoce a estos seres, haciendo referencia a las tonalidades verdáceas de su piel. Existen multitud de razas y subespecies distintas, con sus propias cualidades culturales y fisiológicas, que entran dentro de este témino, pero generalmente se emplea para referirse principalmente a los Orcos y Goblins.

Su durísima piel verde varía de tonalidad dependiendo de la edad o incluso del clima. La piel de los Orcos es más dura que el cuero curtido y extrañamente cerosa. Con el paso del tiempo, la piel se les vuelve costrosa, nudosa y aún más impenetrable, hasta el punto de que la estocada más decidida no les causa más que un rasguño. Y aunque consiga penetrarse la piel y la sangre roja de tonos morados empiece a manar, no hay garantía de que la herida impida al Orco destrozar al oponente. Los Orcos son capaces de curarse a una velocidad increíble, de modo que, si un Orco vuelve a coserse un brazo amputado, por muy primitivamente que lo haga, este quedará unido y curado en cuestión de días como si nunca se hubiera cortado. Los Orcos consideran que sus enormes cuerpos son la norma general, así que tratan a todas las demás razas como seres débiles, frágiles y "machakablez".

Orcos Los Orcos viven para el combate. Para un Orco no hay mayor gozo que estar en lo más crudo de una batalla, donde el guerrero más grande y más fuerte es el que triunfa. Son brutos y pendencieros al máximo, completamente insensibles al dolor (y también a los pensamientos elevados). Persiguen lo que quieren con una determinación obsesiva, y lo que quieren por encima de todas las cosas es... ¡pelea! Si no tienen a mano a enemigo dispuesto a hacerles frente, estas criaturas se mostrarán más que encantadas de despedazarse entre ellas. Esta ultrabeligerancia es tanto uno de sus puntos fuertes como uno de sus puntos flacos, porque hace que los Orcos dediquen

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WARHAMMER Existen muchas subespecies de Orcos. Los Orcos Zalvajes son una estirpe de Orcos que viven de manera primitiva entre la fronda de las junglas de las Tierras del Sur mientras resuena el rítmico repicar de sus tambores. Los representantes más grandes y formidables de toda la raza Orca son los temibles Orcos Negros, que son duros como rocas y siempre se hacen con el control de las tribus a las que se unen, dejando tras ellos un rastro de rivales descuartizados y desmembrados.

Mientras que los Orcos se comunican de manera parca, usando graves gruñidos y rugidos, los Goblins son unos charlatanes incontenibles, y sus vocecillas son irritantemente agudas. A diferencia de la mayoría de Orcos, los Goblins son proclives a dejarse llevar por la cobardía extrema. Son más astutos que fuertes y tienden a dejar los combates más peligrosos para los Orcos. Los Goblins prefieren defender la retaguardia del ejército, aunque en circunstancias desesperadas rematarán a un enemigo siempre y cuando los Orcos le hayan atizado antes. Sin embargo, cuando las probabilidades están exageradamente a su favor, disfrutan a lo grande comportándose de manen abusiva y cruel, pudiendo llegar a ser tan violentos como sus congéneres de mayor tamaño. Salvajes y de espíritu extremadamente malvado, los Goblins prefieren atacar a sus enemigos por la espalda o mientras están indefensos o debilitados. No obstante, las partidas de guerra goblins son muy temidas en los confines de las tierras civilizadas; y no sin razón, pues, cuando atacan, los Goblins suelen contar con una gran superioridad numérica o estar a las órdenes de alguien más grande y más ruin que ellos.

En la batalla, los Orcos forman unidades llamadas "peñaz", que son lideradas por los más grandes y poderosos de su raza, los Kaudillos. El derecho a dirigir una peña de Orcos se obtiene derrotando al actual Kaudillo en un duelo personal. Estas violentas confrontaciones son tan comunes como importantes en la sociedad Orca (si se la puede llamar así). Para los pieles verdes la fuerza es el poder, y las luchas internas les permiten asegurarse de que sus líderes sean los más grandes y feroces de la peña. Después de todo "kuanto máz grande ziempre mejor", como dicen ellos, y la capacidad de machacar vistosamente la cabeza de un oponente es una señal clara de liderazgo entre esta brutal raza. Esto es completamente cierto para todos los Orcos, incluyendo a los Orcos Zalvajes y los Orcos Negros.

Los Goblins se adaptan a las tierras en las que viven, lo cual ha llegado a producir una serie de diferencias culturales entre las diferentes tribus, desde los Goblins Silvanos de los profundos bosques que adoran a las arañas, hasta los nómadas Jinetez de Lobo que se visten con pieles. A pesar de estas diferencias, no obstante, todos pertenecen a la misma estirpe. Aunque existen algunas subespecies de Goblins, los únicos que son tolerados tanto por los Orcos como por los demás Goblins son los Goblins Nocturnos.

Goblins En poderoso contraste con el aspecto y la complexión de matones de sus primos Orcos, los Goblins son pequeños, escuálidos y ágiles y poseen un sentido más desarrollado de la autoconservación. Su piel es de un verde más brillante que la de los Orcos, sus narices son largas, sus dientes son finos y puntiagudos, y sus ojos son redondos y brillantes. Son, con diferencia, la más taimada e inteligente de las dos razas.

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WARHAMMER Los miembros de esta subespecie han habitado durante tanto tiempo en los túneles bajo las Montañas del Fin del Mundo que han evolucionado (por decirlo de algún modo) en una especie única de Goblins que odian la luz del sol y que son especialmente proclives a la locura y la cobardía. Los Goblins Nocturnos viven en las cavernas más profundas y solo se atreven a salir a la luz del sol si previamente toman una vigorizante cerveza de hongos.

los Lamentos, donde el legendario Hobgobla Khan les gobierna, o algo así. Por último estarían los Gnoblars, considerados como los más estúpidos y débiles de todos los especímenes goblinoides. Como los Hobgoblins, los Gnoblars tampoco se asocian con los Orcos y Goblins. En su caso, esta diminuta raza está completamente subyugada por los Ogros que habitan en las Montañas de los Lamentos.

Otras Razas

Las Tribus de Orcos y Goblins

Los Snotlings son la más diminuta de todas las razas pieles verdes y se les encuentra siempre que los Orcos yGoblins viajen o vivan en un lugar, siendo aplastados, atrayendo collejas y mamporros de sus contrapartidas de mayor tamaño, corriendo por todas partes con su interminable cháchara estúpida y comiendo cualquier cosa que sea demasiado asquerosa como para que un Orco o Goblin quiera tocarla siquiera.

Los Orcos y Goblins a menudo se reúnen en "ejércitos batiburrillo", que incluyen toda una caterva de otras criaturas de mentalidad igualmente violenta. Los Snotlings, la más diminuta de todas las razas pieles verdes, suelen unirse a la fiesta en cantidades ingentes. También es fácil atraer a los Trolls, para lo cual basta con dejarles un rastro de carne (o unos cuantos Snotlings especialmente lentos) en el camino. A losGigantes, por su parte, se les seduce con promesas de botín y de una buena pelea. En resumen, los ejércitos de pieles verdes son desconcertantemente variados y completamente impredecibles. Lo único seguro acerca de ellos es que nadie está a salvo de su furia durante mucho tiempo.

Los Hobgoblins son otra de las numerosas razas de pieles verdes que infestan el mundo; sin embargo, al contrario que sus numerosos primos, los Hobgoblins están separados de los suyos. No van a la guerra con los Goblins, ni se unen a los grandes ¡Waaagh!s de los Orcos, y aunque se sabe que han realizado algún saqueo oportunista junto con los suyos si las circunstancias han sido adecuadas, en términos generales los Orcos y Goblins detestan a los Hobgoblins por considerarla una raza especialmente artera y traicionera (¡incluso para los estándares goblinoides!) que vende sus servicios como mercenarios al resto de razas. Aunque son conocidos por su asociación con losEnanos del Caos, los Hobgoblins tienen su propio reino en las grandes estepas al este de las Montañas de

Todos los Orcos y Goblins viven en tribus, grupos de guerreros camorristas y mal avenidos que combaten bajo el mando de un único líder. La verdad es que resulta sorprendente esta agrupación para una raza tan belicosa como ésta, siempre dispuesta a luchar contra todos, incluidos ellos mismos. Los Orcos son tan beligerantes que atacarán a cualquier cosa que vean y son tan hostiles que lucharán hasta con su propio reflejo en un charco; aunque los Goblins son más pequeños, son

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WARHAMMER también violentos y ladrones compulsivos, capaces de robar cualquier cosa, incluso los dientes de otros Goblins que se duermen antes. A pesar de estos hábitos antisociales, los pieles verdes son criaturas gregarias que tienden a agruparse con otras criaturas pieles verdes del mismo modo que los Garrapatos Cavernícolas se ven atraídos por las setas o los Enanos por la cerveza fuerte.

Lobo Goblins. Las tribus comprenden a todo tipo de peñaz que se han agrupado para efectuar combates, o incursiones a mayor escala y para hostigar a otras tribus. No hay que pensar erróneamente que esta "unión" implica una acción benigna o cooperativa, nada más lejos, ya que todas las acciones de los Orcos y Goblins implican el combate. Para los pieles verdes, el poder es algo bueno y la jerarquía de una peña o tribu se establece mediante la aplicación estricta de la violencia rápida y brutal.

La asociación más pequeña que se forma en el seno de la sociedad de Orcos y Goblins es la peña, un grupo de individuos semejantes que se agrupa para luchar, efectuar incursiones y hostigar a otras peñas. Una tribu está compuesta por diferentes peñas, cada una de las cuales incluye exclusivamente pieles verdes de un tipo concreto. Así, tenemos peñas de Orcos, peñas de Goblins, peñas de Orcos Negros, etcétera. Por ejemplo, la tribu de los Chafacabezaz está liderada por Nagrat Zacaojoz y se compone de multitud de peñas, cada una de ellas bautizada en honor a su jefe, a alguna de las hazañas que han conseguido en el pasado, o a su arma favorita. Los Hachaz Rojaz, Rajatripaz y Chicoz de Brok son peñas de Orcos, mientras que los Pegajozoz de Griblet son una peña de arqueros Goblins. Todos ellos marchan bajo el estandarte de Chafacabezaz, y obedecen órdenes de Nagrat (a regañadientes, eso sí). Los pieles verdes se sienten tremendamente orgullosos tanto de la tribu como de la peña a la que pertenecen. En ambos casos sienten que ellos son "loz mejorez", mientras que todos los demás son una pandilla de enclenques, tontainas y cobardes.

Ningún Orco se unirá a una peña sin antes tratar de vencer en combate a sus camaradas y asumir el liderazgo de "Jefe". A ningún Orco intruso le está permitido unirse a una peña sin probar primero su valía. Antes de unirse a la peña Kuchilloz Ezkarlataz, el Orco conocido como Grod el Kolmillo tuvo que deshacerse de los recién llegados que lo desafiaron, matando a varios de ellos para cimentar su posición dentro del grupo. La habilidad de Grod para machacar el casco de hierro del Jefe de los Kuchilloz, Fuglugg, le vino muy bien para su futuro en la peña. Después de todo, Fuglugg siempre animaba a sus rivales a que lo desafiasen en combate. Este rito de iniciación asegura que solo los individuos más fuertes y combativos llegan a ser jefez y proporcionan un divertido entretenimiento al resto de los chikoz. Cada peña tiene sus propias prácticas de "reklutamiento" que suelen verse superadas por acciones aún más violentas por las que las peñaz pasan a formar parte de una tribu. Para que una peña se una a la tribu del Zombrero Negro, debe sobrevivir al reto: superar una red de túneles infestados de Garrapatos Cavernícolas hambrientos y arqueros Goblins Nocturnos. Y para que una tribu se una a un creciente ¡Waaagh! debe tener una gran

Las peñas siempre están formadas por pieles verdes del mismo tipo, como Goblins Nocturnos, Orcos Grandotez o Jinetez de

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WARHAMMER reputación de violenta, o debe probar que es lo bastante fuerte o astuta.

Orcos. La tribu cosechó tantas victorias que muchas peñas se disputan el honor de portar su estandarte, adornado con muchas cabezas cortadas. Los Orcos y Goblins que sobreviven a su conquista prefieren pasar a formar parte de la tribu antes que ver sus cabezas cercenadas delimitando el territorio de los Kolmilloz Verdez.

Las tribus de pieles verdes lucen muchos rasgos distintivos basados en la historia de su entorno, o incluso los caprichos violentos de su Kaudillo. Pueden incluir símbolos claros y sencillos, como la Tribu de las Lanzaz Zangrientaz que muestran su fiereza humedeciendo la punta de sus lanzas con la sangre de sus enemigos, o los iconos obvios e intimidantes que suelen lucir en los escudos y estandartes de la tribu Lunaz Zonrientez. Sin embargo, no todos los rasgos son fácilmente explicables como este. Nadie sabe a ciencia cierta por qué losGoblins Silvanos Muchozojoz insisten en colgar a sus víctimas de los árboles en telarañas durante días y después se las comen.

Los Grandes Y Poderosos Hay tribus de pieles verdes dispersas por todo el mundo. La mayoría de estas tribus viven en el anonimato, ya que sus acciones son demasiado pequeñas para ser reconocidas. Otras tribus conKaudillos más poderosos han ganado batallas más grandes y se han establecido en regiones más vastas. Solo las tribus más terribles son famosas, ya que los rumores de sus invasiones brutales les preceden como el fuego arrasador. Las tribus más sanguinarias han lanzado ¡Waaagh!s colosales y sus nombres han quedado grabados para siempre en la historia del Viejo Mundo.

Las marcas tribales distintivas cumplen varios propósitos, los más obvios son para identificarlos fácilmente. Cuando la tribu lucha contra otras tribus de Orcos y Goblins, ayudan a identificar a ambos bandos (esto no impide que las unidades amigas luchen entre sí). A pesar de las luchas frecuentes, los pieles verdes se enorgullecen de su peña y la lealtad de su tribu, aprovechando cualquier oportunidad para ampliar su grupo y menospreciar el de otros. Cuanto más fuerte es la identidad de una tribu, mayor es su reputación y más fanáticos son los pieles verdes que la componen.

No hay un Enano en todas las Montañas del Fin del Mundo al que no se haya erizado la barba con ira por la simple mención de la tribu de Goblins Nocturnos Luna Torzida, o de los Orcos de Gorbad Garra'ierro que encabezaron un ¡Waaagh! que destrozó el Imperio y mató a su Emperador. Todo el que se adentra en las Tierras Yermas conocerá bien el nombre de las tribus más famosas: los Destripaentrañaz, los Zol Zangriento, los Kolmillo Roto. Todas ellas son fuerzas potentes, con Kaudillos que simbolizan el panorama de su raza, son los más brutales, astutas y letales de todos.

Por ejemplo, cuando el Kaudillo Gragboth Kortacabezaz asumió el control de la tribu Kolmilloz Verdez, decapitó a todos sus oponentes, de ahí su apodo "Kortakabezaz". Estos actos de barbarie fueron recibidos con entusiasmo por toda la tribu, que rápidamente empezó a imitar la costumbre de su líder de cortar las cabezas de sus adversarios. Su reputación de decapitar a sus enemigos envalentonó a los

Las que Pronto seran Olvidadas Algunas tribus son tan desdichadas o ineptas que solo ganan notoriedad a costa

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WARHAMMER de sus fracasos. Por ejemplo, la mayoría de pieles verdes evita a los Trepalodazalez, una tribu deGoblins escuálidos que campan por las marismas de los Géiseres Apestosos y cuyo hedor es mucho más ofensivo que las boñigas de Troll. Al parecer, una vez la tribu viajó para unirse a un ¡Waaagh! pero lo único que consiguieron fue provocar una desbandada general a causa del mal olor. Otra tribu caracterizada por sus fracasos era la del Kaudillo Thak Kolmillo Grande que lideró a su tribu Kabezaz de Chorlitoz a toda velocidad y fueron a estrellarse en la carga definitiva cuando se arrojaron al valle profundo de Yaaargh, que algunas razas conocen como el Paso del Espinazo Roto. Los Indezizoz son una tribu de Goblins Nocturnos conocidas por sus poco escrupulosos planes de batalla y por estar todo el rato rascándose bajo sus túnicas negras. Incluso para una raza tan poco preocupada por la higiene como la de los Orcos y Goblins, esta tribu se ha pasado de la raya.

individuos más grande y fuertes llegan a hacerse alguna vez con tal nivel de poder, aunque ocasionalmente un piel verde astuto es capaz de llevar a cabo actos de traición y sagacidad extraordinarios para alcanzar el mando (naturalmente esto va mucho más unido a la naturaleza Goblin que a la Orca). La prosperidad de una tribu depende básicamente de lo fuerte que le pegue el Kaudillo a las cosas. Los Kaudillos apenas inspiran lealtad en sus seguidores, aunque puede que alguno sea admirado por su habilidad para aplastar la nariz del oponente hasta clavárse1a en el cerebro. Los pieles verdes no son criaturas muy sentimentales, así que quizá recuerden a un gran líder, pero nunca llorarán su pérdida. Cuando muere el Kaudillo, ya sea en combate o en otras circunstancias, el liderazgo recae rápida e inevitablemente en el siguiente Orco más grande y más ruidoso de todos los que haya por allí cerca. En la batalla de la Montaña del Destino, el cadáver de Nagrat Partecabezas ni siquiera había llegado a tocar el suelo todavía cuando su segundo al mando empezó a aporrear al rey Enano con el brazo amputado de Nagrat que seguía dando los últimos espasmos.

Los Kaudillos Las tribus varían mucho en cuanto a tamaño: algunas apenas suman unos pocos centenares de individuos y otras son hordas verdaderamente gigantescas. Para evitar el desvarío de las peñas hace falta la figura de un líder poderoso para unirlos bajo un objetivo común, y para evitar que solo luchen entre ellos. En cualquier caso, no obstante, el miembro más importante de la tribu es siempre el líder, al que generalmente se conoce por el apelativo de "Kaudillo" (aunque también se pueden utilizar otros términos más estrambóticos como "Gran Chutador de Cabezas" o "Jefe Golpeador"). El poder lo es todo para los Orcos y Goblins y hace falta ser un piel verde realmente impresionante para llegar a liderar una tribu; de hecho, sólo los

Un Kaudillo que no sepa marcar adecuadamente el territorio y mantener a raya a sus chicos no durará mucho: la tribu se desmoronará por las luchas internas, caerá víctima de otra tribu con mejor líder, o el propio Kaudillo será liquidado por un aspirante más fuerte o avispado que él. Un Kaudillo debe hacer frente a los desafíos procedentes de sus propias filas, sobre todo si los "kombatez" y el "zakeo" no han ido muy bien últimamente. Para los Orcos, estos desafíos suelen ser directos y acostumbran a incluir un objeto grande con

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WARHAMMER o sin filo (que en circunstancias desesperadas puede tratarse tranquilamente de un Goblin).

Si los pieles verdes ganan una batalla, hacen un festín con los cuerpos de los caídos que dura varios días, y lo que no se pueda comer lo amontonan formando un gran montículo junto con armas, armaduras rotas y desechos de la guerra. Se dice que tras la gran batalla del condado de Solland, Gorbad Garra'ierro alzó un montículo tan alto que podía verse desde el Pico Sangriento hasta las Montañas Negras.

Al ser de menor estatura y tremendamente cobardes, los Goblins son un poco más prudentes en sus desafíos. Un Goblin puede llegar a convertirse en Kaudillo mediante un desafío directo, pero suelen preferir otros métodos. Las técnicas defensivas de Ratgut el Harapiento, el líder de la tribu de los Apuñaladorez (como ponerse una cota de malla pesada y no despegar nunca la espalda de la pared), no le sirvieron de nada, pues acabó explotando bajo una lluvia de material viscoso acre al comerse un plato de setas comestibles que, por azares del destino, resultaron ser no comestibles.

Cuando la horda verde avanza, deja constancia de la ruta que ha seguido por el estado general de la devastación. Prisioneros torturados y asesinados son hallados colgando de los árboles o enterrados hasta el cuello en cruces de caminos como recordatorio de la hospitalidad Orca. Cuando acampan para pasar la noche, los pieles verdes preparan enormes asadores a los que arrojan piezas enteras de ganado y algún que otro cautivo humano. Cuando abandonan un campamento, apilan sus desperdicios en un enorme montículo al que dan la vaga semblanza de un dios Orco.

El Kaudillo puede hacer que su tribu consiga victorias y absorba a otras peñas y tribus más pequeñas, que pasarán a engrosar sus filas. Si el Kaudillo puede liderar a su tribu a la gloria, atraerá a un gran número de pieles verdes que quieran luchar bajo su estandarte. A este fenómeno se le conoce como ¡Waaagh!, una auténtica cruzada piel verde que se mueve como una marea de destrucción y que aglutina a Orcos y Goblins bajo el liderazgo de un solo Kaudillo.

Aún pueden contemplarse varios de ellos esparcidos por las provincias del Este en diferentes estados de descomposición. En algunas zonas son sistemáticamente eliminados, aunque es una tarea horrible y desagradable que suele reservarse a prisioneros o convictos. En otras, son dejados tal y como están sin que los supersticiosos lugareños se atrevan a enfrentarse a los dioses de sus enemigos, incluso en esa extraña forma.

El ¡Waaagh! Cuando una horda verde se mueve, deja poco a su paso, salvo devastación y ruina. Las casas son quemadas y destrozadas para aprovechar sus materiales, los cultivos asolados, los animales devorados y los ríos convertidos en fango. El tamaño y la naturaleza destructiva de la horda implica que debe estar en continuo movimiento; ya que, si no lo hiciera, agotaría los recursos de la zona en un corto periodo de tiempo y acabaría por consumirse a si misma.

Todos los pieles verdes quieren luchar al lado de un Kaudillo poderoso, que se haya fabricado una reputación de líder victorioso. En parte, esto es porque a todo el mundo le gusta estar del lado del ganador, pero la razón principal es que ninguna peña de pieles verdes quiere

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WARHAMMER perderse la posibilidad de participar en un buen saqueo. Los Kaudillos más importantes llevan a su tribu a lograr tal cantidad de victorias y causan tal conmoción en su entorno, que las tribus menores llegan a todo correr desde los parajes más lejanos para unirse a ellos.

demás Goblins, es la mente maestra que planea los asaltos e incursiones llevadas a cabo por la tribu del Diente Roto, a pesar de que dicha tribu esté compuesta principalmente por peñas de Orcos y sea liderada por Urk el Pizakanijoz, un Kaudillo Orco formidablemente grande.

Y así es como nace esa monstruosa ola de destrucción a la que los pieles verdes llaman "¡Waaagh!"

Aparte de la ley natural del dominio del fuerte sobre el débil, en una tribu de pieles verdes hay pocas cosas que inviten a mantener el orden. Las cosas cambian constantemente y a menudo en apenas un instante. Los emplazamientos en los que viven la mayoría de tribus son inhóspitos y peligrosos, sujetos a los ataques por parte de todo tipo de bestias y monstruos, incluyendo los otros Orcos y Goblins. Las tribus de pieles verdes alteran su composición a menudo, ya que las peñas más veteranas se largan para buscarse la vida por su cuenta, llegan nuevas peñas para sustituirlas, y los Kaudillos caen, siendo reemplazados por aspirantes más fuertes que ellos.

El Orden Natural (y Violento) A menudo, los Orcos y los Goblins se encuentran juntos en una misma tribu. Este es el orden natural de las cosas en la vida de los pieles verdes: los más fuertes mandando sobre los más débiles. Las más poderosas peñas de Orcos se muestran más que ansiosas por incluir Goblins en sus filas, pues así tienen alguien de quien abusar, y a los "Kanijoz" se les puede amenazar fácilmente para que lleven a cabo incluso las tareas más desagradables. Dado que los Orcos desprecian casi cualquier actividad excepto combatir, los Goblins llevan a cabo todas las faenas mundanas que son necesarias en los campamentos pieles verdes, como por ejemplo conseguir combustible para las hogueras, construir crudas tiendas y chozas, y cavar “loz popoch” (las letrinas de los pieles verdes).

A menudo se ha dicho que si todos los Orcos y Goblins del mundo se unieran, en poco tiempo lograrían conquistar a todas las demás razas. Sin embargo (y por suerte para esas otras razas) las tribus pieles verdes están demasiado fraccionadas, y prefieren pelear entre ellas por el poder antes que cooperar para llevar a cabo una campaña conjunta contra algún enemigo lejano.

A cambio de su pesado trabajo, los Goblins ganan la protección de los Orcos, aunque éstos se pasen el día dándoles patadas y coscorrones para dejarles claro quién manda. Mientras que los Goblins menos afortunados son tratados como una mera casta de esclavos, los más astutos entre ellos pueden aprender a manipular a quienes les rodean y sacar partido de ello. Por ejemplo, es bien sabido que Grubbit Muerdepiernas, un Goblin considerado como tremendamente listo incluso por los

Cuando no disponen de ningún enemigo contra el que focalizar sus instintos agresivos, los Orcos y Goblins invierten una desorbitada cantidad de tiempo luchando entre ellos. Esto significa que las tribus que emergen de esas constantes disputas son las más fuertes y numerosas, las más astutas, o como mínimo las más rápidas a la hora de huir (esta es una opción

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WARHAMMER especialmente popular entre los Goblins). Por lo general, las tribus crecen cuando logran conquistar a otras tribus más pequeñas, ya que lo más común es que los vencedores liquiden a todos los comandantes de la tribu derrotada y obliguen a los guerreros restantes a unirse a ellos.

miembros de la tribu Kara Azul llevan las caras pintadas de azul (como era de esperar) pero muchas de sus peñas siguen llevando símbolos o los amuletos típicos de las tribus en las que han estado anteriormente, desde armas manchadas con los colores de la tribu de la Lanza Sangrienta hasta los llamativos motivos arácnidos que tanto gustan a los Goblins Silvanos.

En ocasiones, no obstante, el proceso de "absorber" a una tribu de menor tamaño es mucho más literal: los vencedores se comen directamente a los derrotados. El método utilizado para disponer de los pieles verdes capturados dependerá de muchos factores, desde el nivel de hambruna de los vencedores hasta la pericia que hayan demostrado sus enemigos durante la batalla, o cualquier otro motivo misterioso que se le ocurra al Kaudillo vencedor. Por ejemplo, el Kaudillo Orco Grizgrod, afamado líder de la tribu de las Costras Escocidas nunca perdonó al Troll de Piedra que se comió el pie de Zog, su chamán de la suerte. Cuando las Costras Escocidas conquistaron una amplia zona de las Montañas del Fin del Mundo infestada de Trolls, Grizgrod (a instancias de "Patapalo" Zog) se negó tajantemente a dejar que ningún Troll de Piedra se uniera a las filas de las Costras Escocidas. En vez de eso, todos ellos fueron despeñados por los acantilados, encerrados en el interior de sus guaridas sellando todas las salidas, o incendiados a distancia con flechas flamígeras.

La gran variedad de pieles verdes, y su desdén generalizado por la higiene, da a la mayoría de tribus de estas razas un aspecto desaliñado y de turba desorganizada. Los Orcos Salvajes cubiertos por extrañas pinturas de guerra (y casi nada más puesto sobre el cuerpo), pueden formar perfectamente al lado de los malolientes jinetes de Lobo, siempre rodeados por una nube de chinces y mosquitos, mientras que las disciplinadas y bien pertrechadas filas de Orcos Negros pueden combatir codo con codo son los chalados y escandalosos Goblins Nocturnos. Este tipo de desorden se verá aún más exacerbado durante un ¡Waaagh! de gran tamaño, cuando muchas tribus se pongan en marcha cubriendo largas distancias para unirse a la masa verde. Mientras las promesas de saqueo y copioso derramamiento de sangre se mantengan vivas, cualquier fricción que pueda existir entre los pieles verdes, incluso entre la coalición más impensable de tribus, quedará reducida a una simple inconveniencia, una disputa de bajo nivel que provocará escasas bajas a ninguno de los bandos implicados. Por supuesto, en cuanto la horda sea derrotada o se enfrente a un periodo prolongado de inactividad, las hostilidades entre peñas o tribus rivales volverán a resurgir, y harán añicos toda esperanza de futura cooperación. Sólo un

Los guerreros que acaben de ser "reclutados" por otra tribu intentarán encajar lo más rápido posible en ella, a menudo adoptando algunos de los colores o iconos comunes del nuevo grupo, aunque algunas peñas puedan también mantener una semblanza con el aspecto que tenían en su antigua tribu. Por ejemplo, todos los

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WARHAMMER Kaudillo realmente decidido, poderoso y astuto será capaz de mantener dichas tendencias destructivas bajo control durante el tiempo suficiente.

de todo, si las nuevas incorporaciones no están a la altura de las circunstancias no tardarán en acabar muertas o devoradas, con lo cual dejarán de ser un problema.

Orcos: Fuerza Bruta

Algunas de las tribus Orcas más grandes, como la Garra'ierro, la Diente Roto o la Kolmillo Rojo, son bien conocidas incluso más allá de sus territorios naturales de saqueo. Los Orcos son una raza particularmente convencida de que una reputación espectacular ya es en sí misma un motivo por el que merece la pena luchar (y por supuesto lo hacen a menudo). Mientras que muchas tribus acaban siendo absorbidas por otras o resultan totalmente aniquiladas, algunas especialmente populares (como los ya mencionados Garra'ierro) siempre acaban volviendo a aparecer de una u otra forma. Inspirado por una vieja leyenda contada por algún chamán Orco en estado de trance, siempre habrá un Kaudillo dispuesto a alzar de nuevo el estandarte de una tribu que parecía haber sido silenciada para siempre.

La composición de las tribus Orcas es tremendamente diversa. Por ejemplo, Narg Dientepikao, Kaudillo de la tribu Orca del Ojomuerto, gusta de ablandar a sus enemigos con fuego de máquinas de guerra y de inmovilizarlos con nubes de flechas, antes de enviar a su infantería al choque. Para cumplir este cometido, sus peñas de Orcos se ven apoyadas por arqueros Goblins, y Narg insiste además en llevar siempre unos cuantos Lanzapiedroz allá donde va. En el otro extremo del espectro tenemos a la tribu Orca de los Partekokoz, cuyos miembros creen que las armas de disparo son "coza de cobardez y taraoz". Por tanto, sus tácticas se basan en cubrir el avance de sus peñas de Orcos con "unidades-pantalla" de reacios Goblins Nocturnos. La verdad es que esto también funciona bastante bien, aunque cada cierto tiempo los Partekokoz se vean obligados a montar alguna incursión hacia las montañas para "reclutar" a más Goblins Nocturnos.

En ocasiones una tribu de Orcos estará compuesta únicamente por peñas de guerreros Orcos o, aún menos común, por Jinetez de Jabalí. Estos Orcos, sin poder contar con la presencia de Goblins a los que maltratar indiscriminadamente, se ven obligados de ocuparse ellos mismos de las tareas más mundanas. Esto hace que los Orcos, una raza ya de por sí beligerante, se enfaden aún más, y las broncas a gran escala en los campamentos en los que sólo hay Orcos suelen darse con una regularidad alarmante. Estas peleas internas sirven para determinar el orden piramidal de la tribu, con los guerreros que han sido derrotados haciendo todo el trabajo pesado, mientras que los vencedores se quedan repantingados mirando. No obstante, ningún Orco puede aguantar durante

Con independencia de su composición, las tribus de Orcos siempre se crean en torno a un núcleo de rudos guerreros Orcos. Estos guerreros pueden formar parte de peñas de infantería (conocidas como "loz chikoz"), o de jinetes de jabalíes (conocidos como... efectivamente, "Jinetez de Jabalí"). Por lo general, a estas unidades básicas se les une toda una minada de otras criaturas, incluyendo peñas de Orcos Zalvajes u Orcos Negros, goblinoides de diversos tipos, y hasta Trolls y Gigantes (si están disponibles). La mayoría de Kaudillos no son demasiado puntillosos a la hora de decidir quién puede o no unirse a su tribu; después

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WARHAMMER demasiado tiempo talando árboles, desollando piezas de caza ni en general llevando a cabo ninguna actividad productiva y no violenta, con lo cual las peleas estallan de nuevo incluso después de que todos los trabajos hayan sido asignados y parezca que ya todo está en orden.

grandes y feroces de su belicosa raza, lo cual no es decir poca cosa. Son exageradamente militaristas y estrictos, un rasgo que no siempre es una ventaja pues puede llegar a generar rechazo entre el resto de pieles verdes. Los demás Orcos sienten que marchar, entrenarse y mantener limpio y afilado el armamento son comportamientos impropios de un Orco. Todavía peor, los Orcos Negros insisten en ir siempre cargados con una gran profusión de armas, pues les parece que nunca va mal tener a mano un hacha de más.

Este clima de mala uva constante asegura que las tribus exclusivamente compuestas por Orcos sean pequeñas, pero muy experimentadas y endurecidas en el combate. También significa que dichos campamentos carecen incluso de las comodidades más elementales que normalmente proporciona el trabajo forzoso de los Goblins, como por ejemplo las chozas hechas de pieles, las zonas valladas para mantener encerrados a los jabalíes, o cualquier zona adecuada para hacer "popoch".

Los Orcos Negros disfrutan dando órdenes aún más que los demás Orcos, excepto que los Orcos Negros lo hacen con la idea de inculcar algo de disciplina militar en sus congéneres, y no simplemente para provocarles. Siniestros y sin el menor sentido del humor, a los Orcos Negros les suelen sacar de quicio las peleas internas que son tan comunes entre el resto de pieles verdes.

Las pocas leyendas o tradiciones tribales que logran capturar la limitada imaginación de los Orcos tienden a convertirse en los nombres de las peñas y tribus más populares. No es ninguna sorpresa que dichos nombres sean de índole amenazadora y violenta, como Rompehuezoz, Partekráneoz o Pizakaraz. Se sabe de tribus de Orcos que han ido a la guerra unas contra otras para determinar cuál de ellas se ganaba el derecho de utilizar un nombre particularmente vistoso o importante. Sin embargo, una vez más hay que recordar que los Orcos son capaces de ir a la guerra casi con cualquier excusa.

Pero los Orcos Negros no ejercen únicamente de "aguafiestas oficiales" en cualquier campamento de pieles verdes, sino que son excepcionales guerreros. Por suerte para el mundo civilizado, no obstante, son también los menos comunes de todos los Orcos. En la mayoría de tribus pieles verdes, los Orcos Negros (si los hay) pueden estar incorporados en durísimas unidades de élite o haciendo las veces de líderes. Un Kaudillo Orco Negro particularmente famoso es Morglum Quiebracuellos, un poderoso guerrero que lideró a su solitaria peña desde el desolado Este para conquistar a numerosas tribus de Orcos y Goblins en torno a las Montañas del Fin del Mundo. Hoy día, aquellos Orcos que combaten lo bastante duro (y sobreviven) son autorizados a unirse a los Kiebrakuellos,

Orcos Negros: Duros como el hierro y con muy mal caracter Los orígenes de los Orcos Negros están envueltos en el misterio, pero en general se asume que su nombre proviene de su piel de color verde muy oscuro, o en ocasiones incluso negro. Son los especímenes más

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WARHAMMER una horda en constante crecimiento y que se ha alzado victoriosa en muchas batallas famosas. Algunas pueden estar compuestas exclusivamente por Orcos Negros, aunque rara vez son vistas fuera de las Tierras Oscuras. En aquellas extrañas ocasiones en las que cruzan hacia el Oeste para invadir el Viejo Mundo, tal evento marca indefectiblemente el inicio de un largo y sangriento ¡Waaagh!.

integrantes de estos grupos pueden tocar sus timbales, vestirse como les dé la gana y poner en práctica todas sus tradiciones sin tener que aguantar las burlas de nadie. Hasta los Gigantes que entran a formar parte de tribus salvajes reciben una capa fresca de pinturas de guerra cuando llega el momento de ir a la batalla. Los territorios de caza de estas tribus suelen estar situados en regiones inhóspitas y remotas del mundo. La tribu de los Moños en Alto, famosa porque sus miembros decoran sus cabezas con cofias, pinzas y peinetas hechas de hueso, y en combate utilizan escudos hechos con las conchas de moluscos gigantes, acechan la región costera del Golfo Negro. Los Paloz de Huezo y sus rivales directos, los Piel de Serpiente dominan las tupidas y asfixiantes junglas de las Tierras del Sur. Algunas tribus, como los Kazakabezaz, son completamente nómadas, siempre viajando a las órdenes de sus chamanes, que eligen las rutas guiados por una serie de voces interiores, y por el designio de los mismísimosdioses pieles verdes (o al menos eso dicen ellos).

Orcos Zalvajes: Furia Desatada Los Orcos Zalvajes son pieles verdes primitivos que han elegido mantenerse apegados a las viejas tradiciones e ignorar los "nuevos" inventos tales como las armas de metal, las armaduras corporales o las botas. Es común que alguna peña de Orcos Zalvajes luche bajo el estandarte de una tribu de Orcos o Goblins. Las peñas de Orcos Zalvajes son fáciles de reconocer por sus distintivas pinturas de guerra, sus tatuajes de cuerpo entero, o sus adornos a base de trozos de hueso afilados que les perforan la carne en varias partes del cuerpo. Su apariencia poco usual, sus rituales chamánicos y sus múltiples supersticiones suelen granjearles las burlas de los demás pieles verdes, que los ven como ridículos (es fácil que te hagan el vacío cuando vas vestido sólo con harapos). Por esta razón, las peñas de Orcos Zalvajes no suelen mezclarse con los demás pieles verdes del campamento. En cambio, una vez que la batalla da comienzo, combaten con una ferocidad tal que justifica su derecho a poner en práctica todas las excentricidades que se le ocurran a su chamán (como por ejemplo, la ridícula danza del aleteo del murciélago).

Goblins: Malignas hordas verdes Los Goblins son la más numerosa de todas las razas pieles verdes, y sus tribus pueden mostrar una gran variedad dependiendo de la cultura o región a la que pertenezcan. Aunque muchas peñas de Goblins están subyugadas a losOrcos, también existen multitud de tribus de Goblins. A fin de evitar la tiranía de los Orcos, algunos Goblins se instalan en entornos realmente duros, pues saben que no hay muchos Orcos dispuestos a vivir en lo más profundo de un pantano (por ejemplo). Por tanto, numerosas tribus de Goblins crecen y prosperan en dichos lugares. Un Kaudillo Goblin que sea más apañado y astuto de lo normal puede llegar a darle la vuelta a la tortilla, y convertirse en

Dado que su modo de comportarse es tan simplista, existen muchas tribus compuestas principalmente, cuando no exclusivamente, por Orcos Zalvajes. Los

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WARHAMMER el líder supremo de una tribu mixta que contenga peñas de Orcos, aunque dichas situaciones son excepcionalmente raras y suelen tener una duración espectacularmente corta.

como ladrones y estafadores (como sería de esperar).

Algunas de las más famosas fuerzas compuestas sólo por Goblins son las tribus de Jinetez de Lobo. Estos grupos de Goblins utilizan la superior velocidad de sus monturas lupinas para hacerse con el control de vastas extensiones de estepas y llanuras. Hasta las bandas de Ogros se muestran reticentes a cruzar dichas regiones de campo abierto, debido a la pericia demostrada por los Jinetez de Lobo en las tácticas de emboscada y los ataques relámpago. Las tribus de Orcos tienen una alta consideración por los Jinetez de Lobo, e intentan reclutarlos siempre que pueden para usarlos como exploradores avanzados. En otros entornos, los Goblins de los Pantanos (a veces llamados Goblins de Ciénaga o Fangoblins) son expertos emboscadores, conocidos por asaltar sin contemplaciones a todos aquellos intrusos lo bastante locos como para adentrarse en sus pantanosas guaridas. Desde los profundos bosques emergen los Goblins Silvanos, feroces incursores que lanzan asaltos antes de volver a desaparecer entre el denso follaje.

Hace mucho tiempo, las tribus de Goblins decidieron instalarse en la miríada de cuevas que se extienden como agujeros de gusano por todo el interior de lasMontañas del Fin del Mundo. Quizás fuese por su prolongada exposición al extraño hongo que crece en esas cuevas, o a la falta continuada de luz diurna, pero el caso es que acabaron por evolucionar convirtiéndose en una subespecie distinta: los Goblins Nocturnos.

Goblins Nocturnos: Maldad en las Profundidades

Los Goblins Nocturnos han llegado a ser expertos tuneladores y encuentran de lo más confortable vivir en las profundidades de la tierra. Visten largas túnicas negras con capucha, en parte para camuflarse mejor con la oscuridad de su entorno, pero principalmente para asegurarse de que la odiosa luz del sol nunca les toque la piel cuando tienen que subir a la superficie. Los Goblins Nocturnos tienden a ser ligeramente más escuálidos y aún más cobardes que sus congéneres de la superficie, y son también los más psicóticos de todos los pieles verdes; sus enormes peñas son proclives a farfullar incoherentemente o a caer en esporádicos ataques de risa histérica. Algunos de sus individuos demuestran estar todavía más chalados que la media, pues sólo una criatura realmente trastornada se atrevería a consumir las terribles setas sombrero loco: los Goblins que las prueban se convierten en mortíferos torbellinos de destrucción. Igualmente peligrosa es la práctica de pastor de Garrapatos. Los Garrapatos son unas bestias que cualquier raza en su sano juicio exterminaría sin

Los Goblins Silvanos son fáciles de distinguir porque visten plumas de vivos colores, adoran al Dioz-Araña y van a la batalla a lomos de Arañas Gigantes. Otras tribus de Goblins bien conocidas incluyen a comerciantes nómadas que viajan cruzando grandes extensiones de terreno montados en destartaladas caravanas con aspecto de fortalezas rodantes. Estos Goblins nómadas comercian con todo tipo de desagradables criaturas, y son famosos por sus habilidades

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WARHAMMER miramientos, en vez de usarlas como mascotas o incluso como monturas.

desconozca por completo la amenaza de los pieles verdes.

Dada su inclinación por infestar todas las fortalezas subterráneas que encuentran, los Goblins Nocturnos se han convertido rápidamente en archienemigos de otras muchas razas subterráneas, particularmente de los hombres rata a los que se conoce como Skavens, y de los orgullosos Enanos. La rivalidad entre Enanos y Goblins Nocturnos es ya mítica; ambas razas son enemigos implacables, y en las numerosas batallas que les han enfrentado a menudo han preferido luchar hasta la muerte antes que ceder terreno al contrario. De cuando en cuando, los Goblins Nocturnos emergen desde las profundidades para realizar incursiones en la superficie, en busca de comida o esclavos, o incluso para unirse a un ¡Waaagh! más grande que les dé oportunidades de adquirir mayor botín de guerra y causar un mayor nivel de destrucción.

Obviamente, algunas regiones son bastante peores que otras a este respecto. Los Orcos y Goblins no establecen reinos ni países en el sentido tradicional del término: sencillamente, son demasiado desorganizados, demasiado nómadas y demasiado dados a pelearse entre ellos como para echar las raíces que requiere formar una nación. La mayoría de los Orcos ve el mundo dividido en dos tipos de tierra: "lo verde" y "todo lo demáz". Sin embargo, un Kaudillo más ambicioso tal vez haga más clasificaciones, como "mi verde", "lo verde ke zerá mío" y "todo lo demáz". Pese a ello hay diversos lugares del mundo (algunos de muy vasta extensión, otros muy pequeños), que los Orcos y Goblins tienen claramente bajo su control. Los Orcos y Goblins son mucho más numerosos en lasTierras Yermas, y en algunos lugares son los seres inteligentes (o, mejor dicho, casi inteligentes) dominantes. Es en estos territorios salvajes en donde las tribus de pieles verdes son más comunes; y cuando sus diferentes facciones consiguen unirse bajo una misma bandera, todas las tierras colindantes deben prepararse para hacer frente a la amenaza de una invasión a gran escala.

Dominios Pieles Verdes La amarga verdad para los pueblos pacíficos es que ningún rincón del mundo parece estar completamente a salvo de las incursiones de pieles verdes, pues los Orcos y los Goblins están esparcidos por todas partes: en el Viejo Mundo, en las Tierras Oscuras al este, y en el lejano reino noroccidental de Naggaroth más allá del Mar del Caos. Naturalmente, hay lugares en que los orcos están relativamente concentrados y otras en las que son raros. En los reinos de los hombres, por ejemplo, los Orcos viven sólo en los yermos, en el fondo en los bosques o en las montañas. Desde sus escondites solitarios asaltan y arrasan el territorio circundante. No hay ni un solo lugar en el Viejo Mundo donde se

Las zonas que no son totalmente desiertas antes de la llegada de los Orcos acaban siendo desoladas por completo poco tiempo después, y eso, combinado con la insaciable sed de sangre de los Orcos, suele hacer que estas tribus sean nómadas, pese a que los pieles verdes permanezcan sedentarios durante cierto tiempo al conquistar una fortaleza especialmente grande y defendible. No obstante, incluso una tribu asentada puede abandonar las

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WARHAMMER fortificaciones cuando se forma un ¡Waaagh!

hecha a base de grandes ídolos de piedra, estatuas construidas y colocadas por pieles verdes primitivos para ahuyentar a los terribles espíritus que plagan el reino maldito que se extiende al sur.

Las Tierras Yermas Las tribus de Orcos y Goblins han dominado las tierras entre las Montañas del Fin del Mundo y lasMontañas Espinazo de Dragón desde tiempos inmemoriales, y obviamente la región recibe un nombre acorde a dichas circunstancias: las Tierras Yermas. Las demás razas temen entrar en este área pues viajar por ella a salvo es una misión imposible, ni siquiera escoltado por un ejército entero. Es bien sabido que cruzar el Río de Sangreequivale a dejar atrás la civilización. Al norte de las Tierras Yermas se encuentran los Reinos Fronterizos, un pedazo de tierra violento y asolado por la guerra. Los Reinos Fronterizos se ven tan a menudo infestados de pieles verdes que se consideran igual de peligrosos que las propias Tierras Yermas.

Las Tierras Yermas son duras, llenas de páramos rocosos y áridas estepas. Antiguas ruinas, restos de utensilios de labranza y mojones de piedra son testimonio de un pasado en el que este lugar fue fértil, aunque ahora ya sólo represente un amargo tributo a alguna civilización humana misteriosamente desaparecida hace mucho tiempo. En estos días, los habitantes principales son todo tipo de tribus de Orcos y Goblins, que luchan entre ellas por ganar más espacio vital.

Por lo general, las Marismas de la Locura se consideran la frontera sur de las Tierras Yermas. Es una región de pantanos cubiertos de espesa bruma, sin caminos ni senderos de ningún tipo, y que resulta prácticamente imposible de cruzar. Pese a su naturaleza traicionera muchas tribus de Goblins viven allí, a base de construir grandes y destartaladas chozas elevadas, o de pedir a sus chamanes que utilicen su magia para hacer subir islotes de tierra por encima del nivel del agua y el fango.

Los pieles verdes vagan por las llanuras, levantan campamentos improvisados y establecen fortalezas en una constante batalla por el territorio. Las fronteras siempre cambiantes se señalizan bien mediante líneas de picas que llevan clavados cráneos o sangrientos trofeos de guerra, o bien mediante vastos símbolos tribales que son grabados en los salientes de roca. Por todas las Tierras Yermas se alzan efigies de Gorko y Morko, que extienden alargadas sombras sobre la llanura. Algunos de estos crudos ídolos se han esculpido con pilas de huesos, pero lo más común es que se modelen a partir de montañas de heces aportadas por una incontable cantidad de pieles verdes.

Más al sur, el cenagal da paso a una serie de colinas bajas antes de convertirse en una llanura plana y finalmente en un desierto. Esta desolada región toca con el extremo más septentrional de la Tierra de los Muertos, y en ella pueden encontrarse muchas tribus deOrcos Zalvajes. En la frontera de estas tierras de arenas cambiantes se alza una barrera artificial

A menudo la caprichosa orografía del terreno es el factor que marca las zonas fronterizas, que es donde se concentra la constante lucha entre tribus por intentar ampliar sus dominios. Así, por ejemplo, atravesar las peligrosas colinas conocidas como Dienterocas supone adentrarse en el territorio de la tribu Rajapanzaz, mientras que el Camino de Hueso, un lecho de río

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WARHAMMER que está completamente seco desde hace ya mucho, es una ruta de paso utilizada exclusivamente por los Goblins del Klavo Okzidao. Las posiciones fácilmente defendibles no suelen tardar en convertirse en campamentos base, o fortalezas de alguna tribu, y ello hace que sean emplazamientos especialmente disputados.

Otro lugar tanto o más disputado (aunque quizás no tan prestigioso) es el que se llama Géisers Apestosos, una inestable y fétida zona de geysers que las tribus de Goblins utilizan como base pese al peligro que ello entraña; o quizás precisamente por eso, pues los Goblins saben que nadie en su sano juicio se atrevería a atacarles allí. Finalmente, en el centro de las llanuras se sitúa el Fuerte Colmillo Torcido, una espeluznante guarida rocosa con la forma de un gran cráneo Orco, que se alza dominando todas las Tierras Yermas. La tribu que logra hacerse con esta zona de tierras altas es capaz de extender rápidamente su control a grandes extensiones de territorio colindante.

El desfiladero rocoso conocido como el Paso de la Muerte es uno de dichos lugares: está completamente lleno de cuevas perfectas para ser utilizadas como guaridas, y por ello atrae constantemente a bandas de Orcos y Goblins dispuestas a luchar por su control. Los huesos de los incontables pieles verdes que han muerto en dichas batallas descansan a la entrada del paso, dispuestos en grandes y siniestros a montículos decorados con raídos estandartes pertenecientes a la tribu que domina en esos momentos el Paso de la Muerte. Los conflictos armados son tan comunes en este lugar, que a todas horas hay bandadas de aves e carroñeras revoloteando en círculos mientras esperan ansiosas la oportunidad de darse un nuevo festín de correosa carne verde.

No es extraño que los emplazamientos cambien de manos en rápida sucesión, y a tal efecto suelen establecerse muchas alianzas temporales entre tribus vecinas. Dada la naturaleza independiente de los pieles verdes, no sorprende que estas alianzas duren muy poco, a menudo terminando con traiciones en mitad de una batalla o asaltos por sorpresa para intentar quedarse con todo el botín de un saqueo. Entre las tribus dominantes, es bastante popular demandar algún tipo de diezmo a otros grupos que quieran cruzar una zona concreta de sus dominios. Probablemente esta sea una costumbre que se inició debido a las bandas de Ogros que periódicamente intentan hacerse fuertes en las Tierras Yermas. Los peajes de este tipo pueden funcionar en ocasiones, especialmente con las tribus de Goblins o los mercaderes lo bastante insensatos como para adentrarse en territorio piel verde; sin embargo, la mayoría de grupos de Orcos preferirán enzarzarse en combate antes que tener que ceder parte del botín que llevan consigo. Cualquiera que entre en las Tierras Yermas debe estar preparado para la batalla.

Una de las posiciones estratégicamente más ventajosas de todas las Tierras Yermas es la Roca de Hierro. Se trata de una montaña formada por hierro fundido, vomitado desde las entrañas de la tierra durante algún antiguo periodo volcánico especialmente agitado. La Roca de Hierro descansa a la sombra meridional de laMontaña del Trueno, y fue descubierta por los Enanos, que excavaron en ella un laberinto de túneles y llevaron a cabo avanzados trabajos de minería antes de que los Orcos los expulsasen de allí. Desde entonces, muchas tribus famosas la han convertido en su fortaleza base.

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WARHAMMER Antaño los dominios exclusivos de los Enanos, en la actualidad los elevados picos y profundos valles de las Montañas del Fin del Mundo se hallan infestados de pieles verdes. Las tribus de Orcos cruzan los pasos y establecen campamentos en las empinadas laderas de las montañas, mientras que las incontables cuevas y túneles que las horadan se han convertido en la morada fija de los Goblins Nocturnos. Las minas, fortalezas, ciudades y grandes complejos subterráneos que un día construyeron los Enanos han sido saqueados y canibalizados sin contemplaciones a lo largo de miles de años. Los Goblins Nocturnos están particularmente bien adaptados para la vida subterránea, y para ellos no hay nada más prestigioso que convertir en su vivienda las grandes, lujosas y ancestrales salas de "loz taponez" (uno de los términos por los que se conoce a los Enanos entre los pieles verdes: "taponez", "barbudoz", etc.).

un buen número de siniestras monstruosidades mutantes. Hacia el norte se encuentra la Montaña del Ojo Rojo, antaño un bastión Enano llamado KarakUngor, que hace ya mucho tiempo cayó en poder de los pieles verdes, aunque los Orcos enseguida abandonaron el área, dejándola en poder de los incontables Goblins Nocturnos de la tribu del Ojo Rojo. No obstante, la fortaleza caída más famosa de las Montañas del Fin del Mundo es Karak-Ocho-Picos: una vasta ciudad Enana construida en una especie de anfiteatro natural rodeado por ocho altas montañas, que a día de hoy está reducida a ruinas y es un hervidero de malignos Goblins Nocturnos y chillones Skavens. Miles de años atrás, esta joya del imperio Enano se vio asediada en batallas que duraron siglos. Por fin, los Enanos huyeron y el resto de niveles de la ciudad fueron saqueados. Para los Skavens y pieles verdes, la batalla por hacerse con el control total de Karak-Ocho-Picos no hizo más que comenzar. En la actualidad, los picos, niveles superiores y ruinas de superficie están bajo el dominio de los Goblins Nocturnos de latribu Luna Torzida, cuyo líder Skarsnik es el autoproclamado Señor de los Ocho Picos. Aquellos niveles inferiores de la ciudad que no se han colapsado o siguen ocultos por runas Enanas de ofuscación están en poder de los Skavens del Clan Mors.

Estos bastiones contienen riquezas fabulosas y armerías sin igual, por no mencionar la gran cantidad de espacio para cultivar hongos, setas y champiñones de todo tipo. Serían un hogar perfecto para los troglodíticos Goblins Nocturnos... si no fuera por las ocasionales "visitas" de los anteriores inquilinos del lugar. Por todas las Montañas del Fin del Mundo hay muchas fortalezas famosas ocupadas por pieles verdes. Las ruinas de la antigua ciudad Enana de Karak-Varn, que domina el enorme lago Agua Negra, son una de estas notorias guaridas Orcas. Los niveles inferiores de dicho complejo (actualmente conocido como Cragmere), han sido invadidos por Trolls y viles Skavens. No obstante, todas estas criaturas temen el lago Agua Negra e intentan mantenerse alejados de él, pues según se dice alberga

Los sangrientos combates entre Goblins Nocturnos y Skavens se han complicado recientemente por el retorno de los Enanos. Un gran contingente de Barbaslargas al mando del rey Belegar Martillo de Hierro ha vuelto a entrar por la fuerza en Karak-OchoPicos, con la intención de reclamar su antiguo hogar. Se han ido abriendo camino pese a sufrir una gran cantidad de bajas, y

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WARHAMMER finalmente han logrado establecer una colonia fuertemente protegida en el interior del complejo. Sin embargo, nadie está seguro de cuánto tiempo podrán aguantar contra la ira infinita de Skarsnik.

uno puede encontrarse con el humeante reino de los Enanos del Caos, con partidas de guerra de Ogrosnómadas, con hordas de Skavens buscando fragmentos de Piedra Bruja, y con toda suerte de monstruos cuyo aspecto está más allá de lo que se puede describir con palabras; y naturalmente, como ocurre en todas partes, uno también se puede encontrar con Orcos y Goblins.

Los pasos de montaña que cruzan las gigantescas Montañas del Fin del Mundo han estado también en disputa desde tiempo inmemorial. Los Orcos en particular han aprendido que controlar dichas rutas de alta montaña, pese a lo traicioneras que pueden llegar a ser, es una manera rápida de conseguir riquezas, ya sea a base de cobrar desorbitados peajes o simplemente asaltando y robando a cualquiera que intente cruzar (y a menudo ambas cosas a la vez). La mayoría de los pasos principales están vigilados por formidables puestos defensivos en ambos extremos. El fuerte Orco de Peñasco Negro (que antes de eso había sido la fortaleza Enana de KarakDrazh) es uno de dichos puestos. Este ominoso bastión protege la punta oeste del Paso de la Muerte, que lleva desde las Tierras Yermas hasta las Tierras Oscuras. Incluso los demás ejércitos invasores de pieles verdes se ven obligados a pagar el costoso peaje (a menudo no en dinero sino en prisioneros, que son una divisa especialmente útil al poder utilizarse como esclavos o también como comida). Aquellos que estén dispuestos a cruzar sin pagar el peaje deberán buscarse una ruta alternativa, o bien asediar las terribles puertas, las crudas almenas y el empinado laberinto de muros y protecciones internas que a lo largo de los años han supuesto toda, una trampa mortal para tantos y tantos ejércitos enemigos.

El siniestro paisaje de las Tierras Oscuras es absolutamente despiadado: cualquier tribu que quiera hacerse un nombre en este lugar (o que pretenda sencillamente sobrevivir), deberá demostrar ser especialmente dura. No es de extrañar que haya tantos Orcos Negros viviendo en las Tierras Oscuras. De acuerdo a la tradición piel verde los Orcos Negros se originaron precisamente en esta región arruinada, y es innegable que su feroz estirpe es mucho más común en las Tierras Oscuras (y en su frontera este, las Montañas de los Lamentos), que en cualquier otra parte. También pueden encontrarse aquí muchas partidas de caza de los primitivos Orcos Zalvajes, siempre acechando a las más fieras bestias que puedan habitar en esta tierra remota y abandonada. La tribu de los Kolmilloz de Piedra suele frecuentar las faldas de las colinas que rodean a las Montañas Crestas de Ceniza, y han llegado a convertirse en verdaderos maestros del arte de atraer y capturar a monstruos de gran tamaño en los burbujeantes pozos de alquitrán que sobresalen del suelo por toda la zona. La tribu de los Apilacráneoz, adoradores de los volcanes, viaja arriba y abajo por todas las llanuras, siempre atraída por el tenue refulgir rojo de nuevas erupciones que alcanzan a verse por entre la lóbrega oscuridad dominante.

Las Tierras Oscuras Al este de las Montañas del Fin del Mundo se extienden las Tierras Oscuras, una región completamente desolada. Aquí

También hay bastantes Goblins en las Tierras Oscuras, principalmente Jinetez de

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WARHAMMER Lobo. Estas tribus altamente móviles dominan completamente las llanuras de ceniza al este del Paso del Perro Loco, hasta el punto de que toda la región es conocida como las Tierras de los Lobos.

y Kaudillos más feroces jamás vistos. Cuando estos experimentados ejércitos se abren paso a sangre y fuego por los pasos de las Montañas del Fin del Mundo para entrar en el Viejo Mundo, pueden iniciar una avalancha de destrucción que sirva de espoleta para generar un ¡Waaagh! de proporciones cataclísmicas.

Al sureste de la Montaña de la Joroba se alza el Monte del Brujo Gris, una guarida de Goblins cuyo amenazante pico sube y sube hasta parecer hundirse en la misma cúpula celeste. Esta es una parada obligatoria para las tribus de nómadas comerciantes que se atreven a guiar sus largas caravanas por estas tierras en dirección al lejano Este en busca de esclavos, todo tipo de artículos exóticos, y nuevas víctimas a las que estafar.

Nadie Esta a Salvo Además de los que ya se han descrito, hay una verdadera miríada de reinos pieles verdes más pequeños esparcidos por todo el mundo. Muchos de estos enclaves Orcos y Goblinsfueron alguna vez parte de un ¡Waaagh! que logró establecer un punto fuerte en algún pedazo de tierra tras la inevitable disolución de la horda invasora. Dichas bolsas de pieles Verdes no se diferencian demasiado de los escombros que llenan un área devastada por unas violentas inundaciones. En muchas ocasiones, estos supervivientes que han quedado abandonados a su suerte son cazados y exterminados, o se matan entre ellos. Sin embargo, a veces consiguen echar raíces y prosperar en su nuevo y remoto hogar, adaptándose a las limitaciones de su aislamiento, multiplicándose y haciéndose fuertes de nuevo.

Las Tierras Oscuras son también el punto más occidental en el que se pueden encontrar Hobgoblins. Corren rumores de que más lejos al este existe un gran reino gobernado por un "Gran Khan de los Hobgoblins", pero los Hobgoblins que habitan las Tierras Oscuras son meramente los esclavos serviles de los Enanos del Caos. Los Hobgoblins son congéneres directos de los Goblins, y su comportamiento se considera extremadamente caprichoso, traicionero y egoísta, incluso para los estándares de los demás pieles verdes. Por tanto, los Hobgoblins nunca forman parte de los ejércitos de Orcos y Goblins. No sólo eso, sino que los miembros de esta pérfida subespecie serán liquidados en el acto por cualquier otro grupo de pieles verdes que detecte su presencia.

En el seno del Imperio, la más grande y poderosa naciónhumana, los pieles verdes ocupan multitud de guaridas desde las cuales lanzan innumerables incursiones. Además de alojar a diversas tribus de Orcos desperdigadas, los profundos bosques del Imperio son el hogar de los Goblins Silvanos. Fue en estas tupidas y traicioneras zonas arbóreas donde los Goblins se encontraron por primera vez con las Arañas Gigantes. A lo largo de los años, los Goblins Silvanos han llegado a desarrollar una íntima e inquietante relación con estas monstruosidades de ocho patas, hasta

Algunos de los más grandes y destructivos ¡Waaagh!´s que el mundo ha conocido jamás se han originado en las Tierras Oscuras. Sus cielos en permanente estado de crepúsculo las convierten en un peligroso e inmenso pozo de cría, un crisol de ultraviolencia del que acaban por emerger muchas de las tribus

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WARHAMMER llegar al punto de adorarlas. El Pozo Negro, también llamado el Valle de Incontables Ojos, es el pozo de cría para las más grandes de estas Arañas Gigantes, y un lugar sagrado para aquellos que adoran al Dioz-Araña. Se encuentra en lo más profundo del bosque de Drakwald, y equivale a una sentencia de muerte para cualquier forastero que se atreva a cruzar sus límites, señalados por varios tótems cubiertos de pegajosas telarañas.

Al norte, las hordas de pieles verdes recorren las estepas de Kislev y del Territorio Troll, y algunas tribus de Orcos particularmente encallecidos incluso se atreven a entrar en los helados Desiertos del Norte. El Territorio Troll es un árido yermo habitado por partidas de guerra y monstruos entre los que se incluyen, como su nombre indica, numerosos y salvajes Trolls. Los Trolls no son los únicos monstruos que se encuentran allí, pero son una de las pocas criaturas que puedan así prosperar en esta tierra sombría y hostil. Todos los Orcos deben luchar para sobrevivir, pero las tribus que habitan en el Territorio Troll deben afrontar desafíos particularmente rigurosos. Aparte de los numerosos monstruos y bandas de Trolls que acechan en aquella oscura tierra, también se enfrentan a las tribus de Guerreros del Caos que descienden desde el norte para realizar incursiones de saqueo. Los Orcos ni siquiera pueden considerarse a salvo entre los de su propia especie, pues las diferentes tribus del Territorio Troll mantienen amargas rivalidades que les llevan a atacarse sin piedad en cuanto se ven, aunque en numerosas ocasiones enormes ejércitos de Orcos arrasan los territorios del Norte, destruyendo los pueblos y ciudades de Kislev e invadiendo las provincias del norte del Imperio.

Más allá de los bosques, ni siquiera las vastas vías fluviales del Imperio, muchas de ellas de varias millas de ancho, ofrecen un respiro contra los pieles verdes. Cada cierto tiempo, aparece un Kaudillo que ha decidido hacerse "Kapitán pirata", navegando dichos ríos a la cabeza de una escuadrilla de destartaladas embarcaciones. La Armada Imperial se muestra implacable destruyendo estas flotas pieles verdes, pero siempre acaban surgiendo más. Las Montañas Grises, una inhóspita cordillera que divide los reinos humanos del Imperio y Bretonia, son también un notable escondrijo de Orcos y Goblins. Los Goblins Nocturnos se han abierto camino por estas montañas como lombrices, aprovechando los imponentes caminos subterráneosexcavados por los Enanos. Más al oeste, en Bretonia, hay otra cordillera montañosa con una fama tan funesta como guarida de Orcos que incluso recibe el nombre de Cerro del Orco. A lo largo de la historia de Bretonia, estas tierras altas han demostrado ser una fuente inagotable de problemas para el reino y, pese a los constantes intentos de limpiar la región por parte de los caballerosbretonianos, parece que la infestación de pieles verdes nunca podrá ser erradicada por completo.

En el lejano oeste, más allá del Viejo Mundo y los reinos élficos de Ulthuan, los pieles verdes de Naggaroth son los descendientes de generaciones de prisioneros capturados por los Elfos Oscuros hace miles de años. En aquellos tiempos, el Rey Brujo obligó a muchas tribus de Orcos y Goblins a combatir a las órdenes de los Elfos Oscuros en sus guerras contra los Altos Elfos (aunque lo cierto es que no tuvo que hacer mucho para

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WARHAMMER persuadirlos). Desde entonces, muchos supervivientes pieles verdes han escapado del cautiverio de los Elfos Oscuros, asentándose en los bosques y montañas de esas frías tierras. Los Goblins de esta región, a menudo llamados Goblins Glaciales, han excavado guaridas en los inestables glaciares, mientras que los Orcos cubiertos de pieles sobreviven a base de cazar las enormes y torpes bestias que habitan los remotos bosques de pinos. A veces, los Orcos se alían con los Elfos Oscuros, pero son criaturas de lealtades cambiantes, y son igualmente propensos a atacar a sus antiguos aliados y arrasar las tierras de los Elfos Oscuros. El pueblo del Rey Brujo ha sufrido más a manos de los pieles verdes de lo que jamás pudo salir ganando por utilizarlos como soldados esclavizados, y por ello hoy día en Naggaroth se da muerte sin contemplaciones a cualquier Orco o Goblin que se encuentra.

abundan un gran número de deidades, espíritus e ídolos. Sin embargo por encima de todos ellos se encuentran los verdaderos reyes del panteón piel verde; los hermanos Gorko y Morko. Los Orcos veneran a estos dos dioses gemelos, que son básicamente versiones idealizadas de todo lo que aspiran a ser: fuertes, imparables, fieros y con suerte. Sólo los Orcos Zalvajes hacen algo más que adorar de boquilla a sus dioses, ya que la mayoría de los Orcos están al tanto de que rezar a Gorko y Morko es fútil, pues no responden a las plegarias de cobardes y, de todas formas, ¿quién sino un debilucho rezaría en busca de ayuda? Con todo, después de una victoria especialmente gloriosa, los Orcos y Goblins a menudo construyen gigantescas efigies que representan a sus dioses, con cualquier material aprovechable que puede ser desde piedra y madera hasta cráneos o incluso estiércol de Orco. Asimismo, tanto loschamanes Orcos como los chamanes Goblins están conectados directamente con los dioses y pueden aprovecharse de su poder para realizar sus devastadores y poco sutiles hechizos y conjuros. Todo esto tiene el evidente efecto secundario de convertir sin remedio al chamán en un excéntrico chalado.

En las Tierras del Sur la bóveda de espesa jungla reverbera al sonido de los tambores de los Orcos Zalvajes. La distante Lustria también se ha visto invadida por los pieles verdes, que ya han podido enfrentarse en numerosas ocasiones a las reptilianas criaturas de sangre fría que habitan ese reino selvático. Si aún queda en alguna parte un refugio que esté libre de la presencia de los Orcos y Goblins, es sólo porque los Orcos y Goblins todavía no han sido capaces de encontrarlo; pues es bien sabido que todo Kaudillo piel verde digno de tal nombre contempla el mundo entero como si fuese un único gran territorio de saqueo, que sin duda le pertenece.

Una Historia Sangrienta Algunas razas llevan un registro de su historia, preservando para la posteridad los hechos de mayor relevancia y brillo de su pasado. En las historias de los hombresaparecen los Elfos, Enanos y pieles verdes, pero sólo con motivo de sus invasiones más importantes y sangrientas. Por lo que a losOrcos y Goblins respecta, ninguna de las dos razas se preocupa lo más

Religion Tanto los Orcos y como los Goblins son criaturas muy supersticiosas, lo que

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WARHAMMER mínimo por la historia. La única versión que mantienen de ella son las narraciones de campamento que cuentan sus chamanes. A los pieles verdes les gusta escuchar relatos llenos de grandes victorias y derramamiento de sangre, aunque necesitan que haya muchos detalles escabrosos para poder mantener su limitada capacidad de atención.

los pieles verdes les parece un espectáculo de lo más excitante, sólo comparable a la emoción de las luchas de pozo, la fascinación por los ocurrentes métodos de tortura que inventan los Goblins, o la diversión sana de ver a un gigante utilizando prisioneros Enanos para jugar a los bolos. ¡Waaagh!

Un chamán puede aumentar el atractivo de sus narraciones a base de adornar algunos pasajes con peleas de pantomima, pero los chamanes más poderosos irán aún un paso más lejos, sumiéndose en un profundo trance mientras describen las batallas y gestas del pasado. En este estado de concentración mística son capaces de imitar múltiples voces y de proyectar fantasmagóricas imágenes verdes flotando sobre su cabeza. Tales efectos mágicos permiten a su audiencia contemplar de manera más vívida la carnicería y oír con claridad los sonidos de la batalla, haciendo el espectáculo mucho más emocionante y por tanto otorgando al chamán más prestigio en el seno de la tribu. Así es como la historia de los pieles verdes se mantiene viva de una generación a la siguiente (al menos en lo que respecta a las escenas de batallas victoriosas; a ningún Orco le gustan las historias de perdedores). Los propios chamanes recuerdan bien poco de dichos episodios, y cuando se les pregunta acostumbran a decir que simplemente estaban viajando por "el Gran Verde".

Un ¡Waaagh! es un término pielverde dificil de comprender para el resto de razas del Mundo de Warhammer, pero se puede entender como algo así como una migración religiosa y una campaña de saqueo y destrucción a gran escala. El nómbre viene determinado por el grito eufórico que hacen tanto Orcoscomo Goblins en pleno campo de batalla y se ha convertido en algo muy característico de estas razas. Los pielesverdes son posiblemente la raza más brutal y belicosa de todo el Mundo de Warhammer. Su necesidad de combatir es tan grande que cuando no están luchando contra un enemigo común, las tribus no tardan en enfrentarse unos contra otras en interminables orgías de destrucción. Es durante estas etapas de conflictos entre las distintas tribus cuando se forman los grandes ejércitos de pielesverdes. Las tribus que derroten a sus adversarios rápidamente verán como aumentan sus filas al absorber a las tribus menores ya sean conquistándola por fuerza bruta, si no la terminan aniquilando por completo en el proceso, o por que estas se ven atraídas por la fama de la tribu y del poderoso Kaudillo que las dirige.

Se desconoce si los acontecimientos que narran durante su trance son eventos del pasado tal como sucedieron (sacando la información de algún tipo de "memoria racial" subconsciente), o si simplemente son versiones idealizadas (quizás proyecciones de los propios pensamientos violentos de su audiencia). Sea como sea, a

Y así es como nace esta monstruosa ola de destrucción. Un ¡Waaagh! es algo capaz de helar la sangre con su mera presencia, pues se trata de un mar imparable de monstruos

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WARHAMMER de piel verde que se extiende hasta donde alcanza la vista y que emite gritos de júbilo, de protesta y de guerra sin cesar.

Normalmente, las partidas de guerra suelen llegar a un poblado, masacrar a todos los habitantes y seguir adelante, deteniéndose lo justo para que el kaudillo acumule un montón muy alto de cabezas cortadas sobre el que sentarse. Sin embargo, por terrorífica y brutal que pueda parecer esta práctica, cuando se forma un ¡Waaagh! es cuando los Orcos se convierten en un ejército verdaderamente peligroso.

El Poder del ¡Waaagh! Cuando una horda verde desciende de las montañas, deja poco a su paso, salvo devastación y ruina. Las casas son quemadas y destrozadas para aprovechar sus materiales, los cultivos asolados, los animales devorados y los ríos convertidos en fango. El tamaño y la naturaleza destructiva de la horda implica que debe estar en continuo movimiento; ya que, si no lo hiciera, agotaría los recursos de la zona en un corto periodo de tiempo y acabaría por consumirse a sí misma.

Un ¡Waaagh! es un fenómeno parecido a una invasión migratoria que se produce cuando algún kaudillo triunfador lanza todo lo que tiene contra un enemigo acérrimo y todos los demás Orcos y Goblins se le unen. Muchos han comparado la llegada de una invasión de Orcos y Goblins con una tempestad repentina, un nubarrón ominoso que se cierne sobre el horizonte hasta oscurecerlo. Las invasiones pieles verdes aparecen de la nada y causan la desolación en las tierras por las que pasan. De todas formas, la palabra invasión no abarca la energía destructiva y el entusiasmo frenético y desbordante que acompaña a un ataque de los Orcos y Goblins a gran escala. Los propios pieles verdes usan el término "¡Waaagh!" que equivale al grito de batalla que rugen cuando cargan en batalla. Esta única palabra resume toda la furia bárbara e inhumana que atrae a los Orcos y Goblins desde una gran distancia para lanzarse incansablemente en una batalla tras otra, impulsados por una necesidad maníaca de violencia.

Si los pielesverdes ganan una batalla, hacen un festín con los cuerpos de los caídos que dura varios días y lo que no pueden comer lo amontonan formando un gran montículo junto con armas, armaduras rotas y deshechos de guerra. Se dice que tras la gran batalla del Condado de Solland, Gorbad Garra'ierro alzó un túmulo tan alto que podia verse desde el Pico Sangriento hasta las Montañas Negras. Todos los pieles verdes quieren luchar al lado de un Kaudillo poderoso, que se haya fabricado una reputación de líder victorioso. En parte, esto es porque a todo el mundo le gusta estar del lado del ganador, pero la razón o principal es que ninguna peña de pieles Verdes quiere perderse la posibilidad de participar en un buen saqueo. Los Kaudillos más importantes llevan a su tribu a lograr tal cantidad de victorias y causan tal conmoción en su entorno, que las tribus menores llegan a todo correr desde los parajes más lejanos para unirse a ellos.

Muchas de las más importantes invasiones orcas han llegado sin previo aviso, tras crecer y ponerse en marcha tan rápido como que sus enemigos no tuvieron tiempo para prepararse. Un "¡Waaagh!" se gesta cuando un Kaudillo poderoso lidera a sus tribus con éxito, un concepto que los pieles verdes lo miden por el número de cosas que

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WARHAMMER machaca o destruyen. A los Orcos no les importa con quien luchan (que puede ser cualquiera, incluso otros pieles verdes), sino la brutalidad con la que vencen al contrario aunque, también tienen en consideración la cantidad de botín que saquean.

espectaculares, suelen acabar desmoronándose. Algunos ¡Waaaghs! acaban unidos a un ejército más grande, pero lo más común es que los Orcos se disgreguen en docenas, o incluso centenares, de tribus. Pero los ¡Waaaghs! más grandes son los que entran a formar parte de la leyenda, ya que cuentan con comandantes decididos que consiguen reunir todas las energías de la masa piel verde durante el tiempo suficiente para arrasar una amplia franja de tierra. Estos ¡Waaaghs! siembran la devastación a gran escala y tantas batallas y derramamiento de sangre que sus nombres quedan grabados para siempre en la historia de Warhammer.

Con una victoria aplastante, digamos que los Orcos aplastan a un ejército humano y arrasar su aldea, o machacar a una fuerza Enana y saquear sus minas de oro, bastará para que al resto de pieles verdes le llegue la noticia de su éxito. Rápidamente, otras tribus de Orcos y Goblins, algunas muy distantes, sabrá de sus triunfos y querrá también entrar en acción. Cuanto más brutal sea el éxito, más empuje tendrá al ataque. Una serie de victorias apabullantes hará que los jefes de otras tribu rivales dejen a un lado sus rencillas y se unan bajo el estandarte del Kaudillo Orco dominante. Un fervor maníaco une a todos los orcos integrantes de un ¡Waaagh! por lo que resulta del todo imposible que marchen ordenadamente o que efectúen ataques prolongados. Si el Kaudillo goza de bastante astucia y poder, conseguirá mantener el control sobre esta concentración de energía para llevar la destrucción a donde él quiera. Un ¡Waaagh! de pequeño tamaño tiene lugar cuando un puñado de tribus se unen para lanzar un ataque puntual, mientras que un ¡Waaagh! de gran tamaño es una invasión de las que marcan época, y que reúne a Orcos y Goblins venidos desde miles de millas de distancia.

Los ¡Waaagh! generan un fervor increíble entre los pieles Verdes, y cubren en un manto de violencia todo lo que encuentran a su paso, cambiando irrevocablemente el paisaje y arrasando por completo territorios enteros. Algunos ¡Waaaghs! viajan una distancia bastante corta antes de dispersarse, mientras que otros cruzan la mitad del mundo conocido, en una trayectoria de zig-zag absolutamente impredecible incluso para los propios pieles Verdes. Cuando la horda verde avanza, deja constancia de la ruta que ha seguido por el estado general de devastación. Prisioneros torturados y asesinados son hallados colgando de los árboles o enterrados hasta el cuello en cruces de caminos como recordatorio de la hospitalidad orca. Cuando acampan para pasar la noche, los pielesverdes preparan enormes asadores a los que arrojan piezas enteras de ganado y algún que otro cautivo. Cuando abandonan un campamento, apilan sus desperdicios en un enorme montículo al que dan la vaga semblanza de un dios orco. Aún pueden contemplarse varios de ellos esparcidos por

Y esto es gran parte del programa; a la mayoría de los Kaudillos pieles verdes no se les conoce por su sensatez, sino más bien porque son capaces de partirle la cabeza a sus oponentes. La mayoría de los ¡Waaaghs! suelen dispararse y, aunque ocasionalmente, realizan daños

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WARHAMMER las provincias del Este en diferentes estados de descomposición. En algunas zonas son sistemáticamente eliminados, aunque es una tarea horrible y desagradable que suele reservarse a prisioneros o convictos. En otras, son dejados tal y como están sin que los supersticiosos lugareños se atrevan a enfrentarse a los dioses de sus enemigos, incluso en esa extraña forma.

sea bastante fragmentaria. La historia de los pieles verdes suele ser un relato del auge y la caída de ¡Waaaghs! descomunales y de sus victoriosos líderes. Las demás campañas en las que han participado los Orcos y Goblins se mencionan en la historia de otras razas, como las campañas de Sigmarque culminaron en la Batalla del Paso del Fuego Negro y las tribulaciones de Gilles el Bretón en la fundación del reino de Bretonia, aunque los Orcos no se esfuerzan en recordarlas, principalmente porque fueron derrotados por "loz pielrozaz machakablez".

Los ¡Waaaghsl más grandes son materia de leyendas. El suelo tiembla al paso de los inmensos ejércitos que se reúnen para ir a la guerra. La devastación causada por estas invasiones oculta el sol tras numerosas y tupidas columnas de humo, que parecen cubrir grandes porciones del mundo con un manto de oscuridad. Se desconoce cuántas tribus de Orcos y Goblins existen, porque parecen surgir por todas partes. Los pieles verdes proliferan rápidamente, siendo capaces de reunir a una fuerza de gran tamaño en apenas un par de semanas. Sin embargo la misma horda puede dispersarse aún más rápido, incluso en una sola noche, si la estructura de poder se desmorona porque las tribus que la componen empiezan a pelear entre ellas. Dado que la mayoría de Orcos y Goblins son nómadas, que viajan allí donde la “necesidad” (es decir, el combate y el saqueo) les llevan, es difícil calcular su número. Las razas más civilizadas del mundo (Hombres, Elfos y Enanos, por ejemplo), saben que en las regiones salvajes hay pieles verdes, pero es imposible tener la certeza de si se están organizando para llevar a cabo una invasión migratoria masiva o si simplemente se dedican a vagar en partidas de guerra independientes y desordenadas. La naturaleza del ¡Waaagh! hace que la historia de los Orcos y Goblins, según ha ido trasmitiéndose oralmente de tribu a tribu,

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WARHAMMER REINOS OGROS Si un explorador lo suficientemente intrépido o insensato se aventura a atravesar el Viejo Mundo para ir más allá de lasMontañas del Fin del Mundo, deberá cruzar las llanuras de ceniza de las Tierras Oscuras. Allí tendrá que cruzar cenagales grasientos y ríos de lava crepitantes, evitar a las bandas errantes de Hobgoblins y a los Jinetes de Lobo Hobgoblins. Si sobrevive a todo ello, alcanzará los Desiertos de los Aullidos.

esta división puede parecer increíblemente vaga e imprecisa, pero cada valle es empinado y está rodeado por laderas escarpadas. Esta demarcación generalmente es suficiente. Las fronteras naturales como pasos de montaña y afluentes cuyo curso baja hacia el Río de las Ruinas también desempeñan una función importante en la división de territorios de cada Déspota. No obstante, en una raza como la de los Ogros las posibilidades de emprender una guerra porque las fronteras de un reino no estén delimitadas es enorme. Cuando los Ogros se asentaron por primera vez en las Montañas de los Lamentos, varios siglos de guerras tribales fueron testigos de cómo la población Ogra quedaba reducida a un tercio de su tamaño original antes de que el territorio ya no supusiese un problema. Cuanto más próspera es una raza, mayores son las posibilidades de que estallen conflictos. Este factor limitador mantiene a la población Ogra controlada y también ayuda a eliminar a las tribus más débiles, que invariablemente acaban siendo devoradas por sus vecinas.

Si consigue atravesar a salvo el paso existente entre la ciudadela de los Restos del Demonio de los Enanos del Caos y la sombra achaparrada de la Fortaleza Negra, verá entonces una enorme cadena montañosa en el horizonte. En caso de que logre completar su caminata por las tierras acres y resecas de ese reino y cruzar el contaminado Río de las Ruinas, habrá llegado a los Reinos Ogros. Y allí es donde el verdadero peligro le acechará. Descripcion Se dice que hay miles de formas de morir en los Reinos Ogros, pero la verdad es que en más de la mitad de ellas la víctima acaba en las fauces de alguna bestia. En este mundo inhóspito hay pocas especies que no pueden cazar a un hombre. Las Montañas de los Lamentos están plagadas de depredadores e incluso las pocas bestias herbívoras que merodean por sus laderas tienen mortíferas armas naturales. De todas ellas, losOgros suponen la amenaza más terrible para un viajero incauto que se adentre en este territorio. En los valles de las Montañas de los Lamentos, cada Reino Ogro está delimitado aproximadamente por la distancia desde la que su Déspota puede mirar en todas direcciones. A primera vista,

Pero los tiempos están cambiando en los Reinos Ogros. Gracias a su fuerza de voluntad, a su personalidad y al tamaño de sus arcas, Grasientus Dientedoro, el actual Déspota Soberano de los Reinos Ogros, ha logrado unir a las tribus bajo su mandato. Esta unidad recién adquirida se debe en parte a su excepcional red de espías y mensajeros Gnoblars. Cualquier tribu Ogra que declare abiertamente la guerra contra sus vecinos recibirá el ataque del clan de Dientedoro, la más numerosa y mejor equipada de todas las tribus Ogras, que se encargará de restaurar el orden una

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WARHAMMER vez más. Debido a esta tregua forzada entre los reinos, la población Ogra se está desbordando y las tribus han empezado a emigrar hacia el Oeste. Una vez al año, la tregua se ve reforzada mediante la Cuchipanda Padre, festividad organizada por el Soberano en el Día de la Carne.

venir de su propia progenie. Esto pondrá en marcha un ciclo de violencia generacional en el que el Déspota se verá obligado a hacer frente a su más ambicioso hijo, y para mantenerse en el cargo no le quedará más remedio que derrotarlo y comerse sus entrañas (o ser a su vez derrotado y devorado, claro). Los Ogros encuentran este comportamiento como absolutamente normal, y suelen hablar con orgullo de cualquier familiar que se haya batido con esmero y haya dado un buen espectáculo en uno de estos duelos.

Gordos al Poder Los líderes de las tribus de Ogros, conocidos como Déspotas, son los individuos más grandes y dominantes de su raza. Se convierten en jefes y alcanzan el poder de manera natural, y gobiernan a sus súbditos con puño de hierro (de hecho lo hacen literalmente, pues los Ogros llevan guanteletes armados justo por este motivo).

Tribus de Ogros Los Ogros han vivido en tribus desde sus primeros días en las planicies. Este tipo de organización social en bandas les permite tomar lo que quieran (ya sea al cazar o durante las batallas), ya que pocos oponentes son capaces de resistir el acoso de una pesada muralla de Ogros a la carga.

Los siguientes Ogros más grandes y fuertes por debajo del Déspota son los Matones, que asumen responsabilidades menores de mando. Los Ogros suelen tratar la disensión dentro de una misma tribu (o fuera de ella, ya que estamos), con arranques de la más súbita y predecible violencia, y cualquiera que cuestione las decisiones del Déspota deberá estar preparado para luchar contra él en un duelo a muerte. Antes de iniciar dicho combate cada Ogro se quitará su protegetripas, lo cual es un gesto de lo más ominoso, pues se espera que el vencedor devore las entrañas del perdedor. Tradicionalmente, los Ogros se refieren a esto como un "duelo de tripas al aire".

Una tribu puede variar en cuanto a su tamaño, desde apenas unas pocas docenas de individuos hasta un grupo verdaderamente grande que incluya a muchos centenares de Ogros; no obstante, con independencia del tamaño que llegue a alcanzar, la tribu siempre estará organizada de acuerdo a una jerarquía reconocible y basada en las orgullosas tradiciones de los Ogros. A fin de asegurar que la tribu se mantenga fuerte, cualquier retoño de Ogro que parezca demasiado débil o desgarbado será arrojado a alguna profunda cueva como ofrenda a las Grandes Fauces. Es una medida brutal pero también práctica, pues los Ogros requieren un montón de comida, y al fin y al cabo sólo aquellos lo bastante fuertes como para cazar o luchar serán capaces de sobrevivir.

La ascensión hasta el cargo de Déspota no es hereditaria: todo lo que un Ogro tendrá que hacer para conseguir el puesto será derrotar al Déspota que haya en ese momento. No obstante, dado que los más poderosos Ogros suelen engendrar a retoños igualmente fuertes y resistentes, los duelos más peligrosos a los que suele hacer frente un Déspota acostumbran a

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WARHAMMER Características Tribales

Sean cuales sean sus diferentes rasgos, la mayoría de tribus de Ogros residen en su propio valle en las Montañas de los Lamentos, al menos durante un tiempo. Los Ogros rara vez pasan demasiado tiempo en una misma localización, debido a una combinación de su ansia por recorrer mundo, su ascendencia nómada y la percepción general que tienen de que una vida sedentaria provocaría la ira de su terrible dios. Aunque nunca lo digan en voz alta, los Ogros creen que "si te quedas en el mismo sitio demasiado tiempo, el cielo te caerá encima". En un valle, esto significa realizar desplazamientos relativamente cortos entre campamentos, cada vez recogiendo y volviendo a montar sus grandes tiendas cubiertas de pieles, cavando nuevos pozos-fauces, y demás. Transcurrido un tiempo, sin embargo, dicha rutina acabará por parecerles insuficiente, y será entonces cuando el Déspota se decida llevar a su tribu en un viaje más largo, a veces llegando hasta lugares verdaderamente remotos (y causando por el camino el habitual nivel de destrucción).

Los Reinos Ogros están formados por centenares de tribus diferentes, cada una de ellas con sus propias peculiaridades y su violenta reputación. Siendo como son los Ogros criaturas tan bruscas y directas, los nombres de sus tribus a menudo reflejan sus rasgos tribales más evidentes. Por ejemplo, la tribu de los Arrancacráneos ha alcanzado la fama por sus exitosas partidas de caza, y los límites de su reino están bien señalizados mediante cráneos de criaturas tan grandes que desafían la razón. Los Ogros de la tribu de los Martillos Árbol, por otra parte, son conocidos por ir armados con garrotes de un tamaño descomunal, mientras que a los Puños Sangrientos se les reconoce por sus distintivas pinturas de guerra, hechas a partir de la sangre de sus enemigos. Cada tribu intenta constantemente aumentar su reputación, algo que suelen hacer a la manera típica de los Ogros, es decir, mediante prodigiosos actos de violencia. Por ejemplo, cuando los Ogros de la tribu de los Carnívoros, liderados por su inmenso Déspota Nogflag el Gotoso, conquistan un territorio, crean una inmensa pila con todo lo que encuentran y que no se pueden llevar ni comer de inmediato, y erigen sobre ella un tosco trono, en el que se sentará Nogflag durante el festín de la victoria. Tras las celebraciones, los Ogros se largarán de la zona dejando tras de ellos su enorme monumento dedicado a la destrucción, marcado por todas partes con sus símbolos tribales. Cuando los Carnívoros abandonaron las Montañas de los Lamentos, seguir su ruta era de lo más sencillo ya que en todas las aldeas, fortalezas, guaridas y bastiones por los que pasaban quedaban aquellas gigantescas pilas de objetos.

Aparte de sus armas, los Ogros suelen tener pocas posesiones personales y por lo tanto siempre están listos para ponerse en marcha. Uno de los objetos que una tribu considera más valioso es su Dientefauces, una gran piedra que lleva grabadas diversas marcas y glifos que representan a dicha tribu. Los Ogros siempre transportan con ellos este icono, y lo colocan en un lugar prominente de cada nuevo campamento que establecen (por lo general cerca de la tienda del Déspota de la tribu, o en el interior del anillo de piedras gigantes que rodea a algunos campamentos Ogros).

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WARHAMMER Alianzas entre Tribus

expandirse por el mundo aplastando a todo el que se les oponga, y tomando lo que quieran.

Los Ogros ven a las otras tribus como competidoras por la comida, motivo por el cual siempre intentan demostrar a los demás que su tribu es la que tiene los guerreros más grandes y poderosos. Para ello llevan a cabo constantemente visibles hazañas de fuerza tales como escalar escarpados acantilados, lanzar enormes rocas o provocar y atacar a Hidras en sus guaridas. Los conflictos entre tribus son comunes, y suelen acabar con la tribu más débil siendo absorbida por la tribu vencedora.

Festines de Carne Existen numerosos rituales que son compartidos por todas las tribus que forman los Reinos Ogros, y por supuesto los más importantes de ellos son los festines. Se trata de comilonas especiales en las que participa toda la tribu al completo, y que pueden llegar a durar días o incluso semanas. Los Ogros no son muy religiosos (usan sus pozos-fauces como lugar de sacrificio), pero estas celebraciones ayudan a mantener conectados los Reinos Ogros a nivel espiritual. Consumir carne es un acto religioso para los Ogros, pues consideran que el hecho de comerse una cosa implica que uno está mostrando su superioridad sobre ella (además de estar emulando a las Grandes Fauces, el insaciable dios de los Ogros). Pero en los festines Ogros no sólo se come, sino que también se incluyen otros eventos de importancia central como las competiciones: algunas son meras contiendas deportivas de tono ligero para poder fanfarronearse ante los demás (como por ejemplo concursos de eructos o de lanzamiento de Gnoblars), pero la mayoría son duras pruebas de fuerza bruta, como combates a barrigazo limpio o torneos de partir rocas con la cabeza.

No obstante, las tribus no siempre están enfrentadas, y de hecho hay ocasiones en las que saben ver las ventajas que comporta trabajar en equipo. Por ejemplo, la última vez que los bárbaros del norte descendieron desde sus heladas estepas en gran número, fueron repelidos por una alianza entre las tribus de Ogros de los Puños Sangrientos y los Comemontañas. Aún hoy en día, aquella gran victoria es celebrada conjuntamente por ambas tribus una vez al año, en un festivo evento conocido como el "Asado de Engendros". En algunas ocasiones, las tribus se han visto unidas bajo el mando de un único Déspota Soberano (una especie de rey cuyo poder está por encima del de todos los otros Déspotas). Se necesita un líder verdaderamente poderoso para lograr mantener incluso la más mínima influencia sobre las tribus más distantes, y no digamos ya para gobernarlas. Cuando aparece la figura de un Déspota Soberano, es mucho más común que simplemente junte a varias tribus cercanas para lanzarse a la conquista de algún territorio apetecible.

Los participantes de estas competiciones libran las diversas rondas eliminatorias en el interior de los pozos-fauces, mientras el resto de la tribu grita y les jalea. Los festines especialmente importantes pueden servir también para celebrar duelos que resuelvan disputas personales o desafíos de liderazgo. Sea quien sea el que emerja vencedor al final del espectáculo, lo primero que hará al

Eso sí que gusta a los Ogros: unirse formando un vasto ejército que les permita

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WARHAMMER salir del pozo-fauces será pedir más comida y seguir adelante con el festín.

tiene la deidad de los Ogros. Cuando el círculo de dientefauces se haya completado, dará comienzo el festín.

Sólo un Déspota Soberano Ogro puede autorizar la celebración de una "Cuchipanda Padre", un acontecimiento que reunirá a todas las tribus. Los más importantes individuos de cada tribu se desplazarán enormes distancias para llegar hasta el Gran Festín, llevando consigo las mejores piezas de caza que hayan podido conseguir. Grasientus Dientedoro, el actual Soberano de la tribu que lleva su nombre, es especialmente famoso por celebrar Grandes Festines de una magnitud sin igual. Estos masivos eventos pueden llegar a durar semanas, y en ellos se entregan valiosos regalos a las tribus más fieles, mientras que se despacha sin contemplaciones a aquellas que han caído en desgracia (por lo general utilizando métodos tan sangrientos como espectaculares).

Todas las disputas entre déspotas se solucionan durante los festejos en el interior del círculo de monolitos y, normalmente, acaban en derramamiento de sangre. Se trata de los duelos más crueles vistos a lo largo de todo el año y causan un gran revuelo entre los Ogros. De este modo se elimina la animosidad entre tribus antes de que se inicie la semana en la que se come y bebe en cantidades industriales. El dientefauces de Grasientus es (como era predecible) del más puro oro y es el que se sitúa en el centro del círculo. Muchos Ogros ricos se implantan trozos de oro en las encías a golpe de martillo para sustituir los dientes caídos y de esta forma parecerse más a la reencarnación de su deidad.

En el centro de cada Reino Ogro hay un gran menhir cubierto de musgo y con el sello propio de la tribu grabado en un lateral denominado "dientefauces". Cada tribu lleva su Dientefauces a la Cuchipanda Padre de cada año y se sitúan formando entre todos un círculo alrededor de las Grandes Fauces. La Cuchipanda Padre es tradicionalmente un festival que dura al menos una semana y que se celebra en las laderas del volcánBocaenllamas. Es un gran honor llevar el Dientefauces de la tribu y esta responsabilidad recae en los Ogros con habilidades o talentos especialmente remarcables (que suele ser el Déspota, en sus matones y en los Tripasduras); todos ellos emprenderán el viaje y llevarán la carga por turnos hasta la sombra del Bocaenllamas. Todos los Dientefauces serán colocados alrededor del pozo-fauces, recreando así la forma que

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WARHAMMER CONDES VAMPIRO Desde el inicio de los tiempos, han existido numerosas leyendas sobre inmortales depredadores de la noche con un aspecto idéntico al de los hombres. Desde hace más tiempo del que nadie puede recordar, la gente ha hablado en susurros de bestias que cazan a los desprevenidos, y por su causa los hombres han evitado la oscuridad. Durante muchos siglos la palabra vampiro ha despertado terror en el Viejo Mundo. Los Vampiros son conocidos con muchos nombres diferentes. Los bretonianos les llaman Nosferatu, mientras en Kislev estas malignas criaturas son denominadas Upyr. Los habitantes deEstalia por su parte, los conocen como Wamphyri.

Aunque su aspecto externo puede engañar a cualquiera menos a los más sabios, los Vampiros son criaturas totalmente antinaturales. Son más fuertes que un hombre, capaces de luchar con un oso o partir a un hombre con armadura por la mitad de un solo golpe. Una herida que dejaría moribundo a un humano, apenas afecta a un Vampiro. Pueden ver las corrientes de Magia Oscura utilizadas por la Nigromancia y doblegarlas a su voluntad. Los espíritus y los muertos animados están a sus órdenes. Las bestias naturalmente afines a la oscuridad son esclavas de su voluntad, y manadas de lobos y murciélagos les siguen allí donde vayan.

Los más temidos y odiados de todos los No Muertos son los Vampiros del Viejo Mundo. Antaño fueron humanos, pero ahora son poderosos seres sobrenaturales que han ganado la inmortalidad y un enorme poder a cambio de condenar su alma, convirtiéndose en depredadores de pesadilla que acechan por la noche con una sed insaciable por la sangre humana, portando la maldición del vampirismo en sus venas. Los Vampiros están rodeados de más folclore y leyendas que cualquier otra criatura de la noche. Desde tiempos inmemoriales han sido vistos como monstruos devoradores de carne humana, carismáticos nobles, y terribles comandantes de los No Muertos.

Los Vampiros fueron creados mediante rituales impíos y elixires malditos hace miles de años, se encuentran entre las criaturas No Muertas más poderosas de todas y con frecuencia suelen controlar y comandar ejércitos formados por zombis, esqueletos, fantasmas y todo tipo de seres de ultratumba. Amos de la No Muerte Aunque físicamente sea muy poderoso, rápido y resistente, lo que hace del Vampiro una amenaza tan terrible no es ninguna de estas cualidades. La clave está en su fuerza de voluntad y su ambición (dos rasgos de los que carecen casi todos los demás No Muertos), que le llevan a ansiar continuamente más y más poder. Imbuidos como están de una capacidad innata para controlar a los muertos, los Vampiros resultan líderes naturales para las hordas No Muertas que llenan el mundo como una plaga. Pese a ser generalmente odiados y perseguidos, los Vampiros son muy dados a ocultarse en el seno de la sociedad humana,

Los Vampiros son criaturas de la oscuridad, por lo que la luz del sol los debilita. Muchas veces descansan durante las horas de luz diurna, soñando las largas y siniestras pesadillas que sólo los No Muertos pueden soñar. En esos momentos son vulnerables y una estaca clavada en su corazón puede acabar con su no-vida.

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WARHAMMER bien sea mezclados entre la aristocracia o bien en solitarias ciudadelas encantadas en los límites de la civilización.

Mundo, moviéndose en la alta sociedad donde su posición aristocrática les permite ocultar su naturaleza impura. Algunos acechan en la oscuridad de los bosques más recónditos o en el interior de húmedas cavernas atacando y alimentándose de los campesino y viajeros. Algunos prefieren habitar en las ruinas de sus viejos castillos cubiertos por la niebla, emergiendo intermitentemente de sus criptas cubiertas de telarañas para saciar su hambre de forma intermitente con toda criatura que puedan encontrar. Finalmente, unos pocos se han transformado en criaturas degradadas, salvajes y bestiales, que vagan por los cementerios para alimentarse de cadáveres recién enterrados y que establecen sus guaridas en polvorientos mausoleos.

Los Vampiros fueron una vez humanos, con sus propios anhelos, sueños y familias. Sin embargo, aunque puede que algunos de ellos todavía conserven algún rastro de emoción en sus marchitos corazones, lo cierto es que el Beso de Sangre los ha transformado a todos en monstruos, sin excepción. Las humildes aspiraciones que tenían en vida se han visto consumidas y retorcidas por completo, hasta convertirse en un malsano deseo de conquistar y someter a los mortales de los que ya no forman parte. Los Vampiros están obsesionados por su vida anterior, son incapaces de olvidarla. Graban sus nombres y símbolos heráldicos en los escudos y estandartes de sus ejércitos de No Muertos, pues son criaturas orgullosas que disfrutan con el terror que causan a sus enemigos. Lo que da sentido a la existencia inmortal de todo Vampiro (ya sea un hechicero o un guerrero), es la acumulación de poder mágico y el ansia de dominar a los hombres.

El dominio innato de los Vampiros sobre la muerte es tal, que resulta imposible saber a ciencia cierta si se ha eliminado a uno de ellos de forma permanente. Esto se debe a que los Vampiros tienen el hábito de volver en el momento más inesperado para cobrarse una terrible venganza contra aquellos que habían tratado de matarlos cuando menos lo esperan. Un Vampiro puede mantenerse durmiente durante años, décadas o incluso siglos, tiempo en el que se dedica a recuperar fuerzas mientras sus servidores mortales y No Muertos le preparan el camino para su vuelta al poder. Una vez vuelva a estar a plena potencia, el Vampiro convocará una horda de No Muertos y buscará recuperar los territorios que antaño gobernase para después lanzarse a combatir en pos de sus depravadas ambiciones.

Mientras los muertos se agitan en sus tumbas y los viajeros siguen desapareciendo en medio de la noche, crece el miedo a que un día los Condes Vampiro se levanten otra vez, para arrebatar el poder a los vivos e instaurar un imperio eterno de los No Muertos. La Aristocracia de Medianoche Los Vampiros del Viejo Mundo acechan en la oscuridad, dominados por una insaciable sed de sangre humana y saturados por el poder de la Magia Oscura en estado puro. La mayoría de Vampiros se han mantenido ocultos fuera de la vista de los hombres. En ocasiones puede encontrarse a los Vampiros en las grandes ciudades del Viejo

Cuando un Vampiro poderoso se despierta, la Magia Oscura que exuda atrae a todo tipo de criaturas a su servicio, actuando como una suerte de baliza mágica para los

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WARHAMMER espíritus y criaturas muertas en muchos kilómetros a la redonda. De este modo, el Vampiro es capaz de atraer a su servicio a todo tipo de seres terroríficos. Los Necrófagos y Horrores de la Cripta abandonan sus escondrijos en los cementerios, y losLobos Espectrales se aventuran sigilosamente fuera de los bosques sombríos. Los Fantasmas y Espectros de guerreros muertos en combate y de hombres asesinados utilizan la energía que reciben del Vampiro para tejerse cuerpos insustanciales, que les permitan asolar a los seres vivos de sangre caliente. Los Zombis de mandíbulas caídas surgen de sus tumbas a ras de suelo para obedecer a rajatabla las órdenes de su nuevo señor. Los regimientos de Tumularios enfundados en pesadas armaduras avanzan en perfecta formación, como si parodiasen el comportamiento de las disciplinadas tropas humanas. Flanqueándoles hay todo tipo de bestias salvajes a las que la energía nigromántica ha transformado en monstruos aún más espantosos y repulsivos. Los cielos se cubren de bandadas de murciélagos chupadores de sangre, algunas de ellas tan grandes como los temidos Dragones Zombi, repugnantes monstruosidades aladas que una vez se contaron entre los más nobles depredadores, y que ahora sirven de montura para que los Señores de los No Muertos se dirijan a la batalla.

palanquines y otros terroríficos artefactos que les permiten usar el poder de sus impíos antepasados para aplastar al enemigo. Quizás, de todas las criaturas a las que puede convocar un Vampiro mediante su oscura llamada, las más mortíferas sean precisamente otros Vampiros de menor rango: algunos acudirán obligados a obedecerle por estar unidos a él mediante la magia y la sangre, mientras que otros aparecerán por propia voluntad, atraídos por la posibilidad de establecer una alianza o simplemente para deleitarse participando en una nueva matanza. Las Hordas Incansables Despiadados, incansables, implacables y aterradores, los No Muertos se cuentan entre los más peligrosos oponentes del mundoconocido, una fuerza de combate cruel y poderosa unida por la voluntad del Vampiro que los domina. Son enemigos a los que no se puede convencer, sobornar ni coaccionar, pues no conocen el miedo ni la misericordia. No necesitan dormir, calentarse, beber ni alimentarse en el sentido convencional del término. A medida que se avanzan por la tierra, sus huestes aumentan con la reanimación de los cadáveres (y a veces incluso las almas), de sus enemigos caídos. Pocas cosas inspiran más miedo en los corazones de los hombres que la visión de los muertos caminando. Sus formas cadavéricas, envueltas en ropajes fúnebres y equipadas con armas desgastadas por el óxido, son como una premonición del destino que aguarda a todo ser viviente. Cuando los mortales se enfrentan a estas criaturas que han asolado sus pesadillas desde tiempo inmemorial, la mayoría son presa de un horror indescriptible, y solo los

Los letales hechiceros conocidos comoNigromantes también suelen notar el despertar de un Vampiro, y estarán más que dispuestos a salir de sus escondrijos para postrarse ante tal maestro de la inmortalidad, ofreciéndole sus servicios y su lealtad a cambio de más conocimientos, o a veces a cambio del derecho a recibir el Beso de Sangre que da la inmortalidad. Algunos van a la guerra montados sobre

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WARHAMMER guerreros más valerosos resistirán ante estas criaturas sin huir. Cuando los No Muertos marchan a la guerra, todos los vivos tiemblan de miedo; y el miedo es un arma tan o más poderosa que cualquier espada.

Estos seres antiguos descubrieron que podían producir nuevos Vampiros a través de un proceso conocido como el "Beso de Sangre", y en poco tiempo, toda la corte de Lahmia se había convertido en un nido de criaturas de la noche. Sin embargo, sus nuevos poderes también volvieron a los Vampiros arrogantes y cometieron excesos con su población mortal e incluso con los habitantes de otros reinos. Cuando descubrieron que Nagash todavía vivía, enviaron representantes a reunirse con él en Pico Tullido. Algunos de estos mensajeros, sin embargo, fueron capturados por los reinos vecinos. Al darse cuenta de la amenaza de los vampiros, los Reyes-Sacerdotes se aliaron y marcharon contra Lahmia.

Origenes Los orígenes de los Vampiros se pueden rastrear hasta la antigua Nehekhara, hasta el Rey-Sacerdote Nagash. Gracias a los conocimientos adquiridos de unos esclavos Elfos Oscuros, Nagash se convirtió en el primer nigromante e inició un reinado de terror en el antiguo reino. Los demás Reyes Sacerdotes acabaron alzándose contra él y consiguieron aplastarlo, para después purgar todas sus malignas obras.

Durante la guerra que siguió, los otros reinos destruyeron Lahmia y la mayoría de los Vampiros fueron asesinados. Salvo Abhorash, el resto de vampiros se unieron a Nagash, quien los hizo comandantes de sus ejércitos. Cuando el Gran Nigromante se lanzó a la conquista de su antigua patria los ejércitos de Nehekara, comandados porAlcadizaar, se alzaron victoriosos contra la horda de Nagash. Temiendo por posibles represalias por parte del nigromante, todos los vampiros excepto W'soran decidieron huir. Por su cobardía, Nagash maldijo a los vampiros para ser quemados por los rayos del sol.

Sin embargo, Neferata, la reina de Lahmia, rescató algunos de los libros de Nagash de ser destruidos, e influenciada por W'soran (un agente de Nagash) empezó a estudiarlos. Gracias a sus conocimientos, la reina trató de replicar el Elixir de la Vida que había dado a Nagash la vida eterna. Tuvo éxito hasta cierto punto; su corazón dejó de latir y dejó de respirar, sin embargo, no murió. Era inmortal pero necesitaba sangre para sobrevivir. Se había convertido en unavampiresa. Al darse cuenta de que sola era vulnerable, compartió el Elixir con un número desconocido de personas de la élite de Lahmia. Entre ellos destacan: W'soran, su consejero; Abhorash, capitán de los ejércitos de Lahmia;Ushoran, Señor de las Máscaras y hermano de Neferata; Vashanesh, emparentado con Nagash; Maatmeses, el Ministro de Justicia, y Harakhte, Visir de la Corte. Se formó así la primera generación de Vampiros.

Después de este evento los vampiros huyeron en todas direcciones, fundando cada uno su propio linaje, y con ellos se extendió por todo el mundo la maldición del vampirismo. Conocimientos sobre los Vampiros El pueblo llano está tan desinformado sobre losVampiros que hasta sería cómico si no se tratase de un asunto de vida o muerte. Las

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WARHAMMER ideas básicas (son inmortales, beben sangre y poseen debilidades muy concretas) son de dominio público, pero los detalles más específicos, como cuáles son exactamente estas debilidades, están abiertos a debate. Tampoco tienen ni idea de cuántos Vampiros existen; incluso pueden llegar a creer que se trata de extrañas criaturas que sólo habitan en los yermos de las regiones extranjeras, o bien (dependiendo de la tendencia) que se ocultan tras cada esquina.

Bestias peligrosas, de Odric de Wurtbad, contiene descripciones bastante precisas de los Vampiros, algunas de las cuales supuestamente han sido proporcionadas por ellos mismos. No es de extrañar, pues, que fuera censurada de inmediato. Destinos similares corrieron las obras Los vampiros y su especie, de Maximillian Sommers, el Treatis Necris de Gottlieb el Severo y la Enciclopedia de los no muertos de Gotthard Melber. Otros relatos de Vampiros, menos científicos, han arraigado en la imaginación popular, aunque también son el origen de grandes contradicciones y desinformación. Félix Jaeger, en De mis viajes con Gotrek, narra sus encuentros con los Vampiros de Sylvania, pero muchos de los detalles de estas historias son difíciles de creer e imposibles de constatar. Jaeger es un conocido alborotador, forajido y aventurero, y su palabra tiene muy poco peso. Y por si fuera poco, la historia fue adaptada por Wilhelm Konig en su obra en verso Matavampiros, que contradice en varios puntos los relatos de Jaeger y está ambientada veinte años después. Tanto el poetakislevita Vladislav Dvorjetski como el dramaturgo imperial Detlef Sierck han dedicado algunas series de poemas a sus amantes vampíricas: la Zarina Vampira, en el caso de Dvorjetski, y la dudosa "heroína del Imperio" Genevieve Dieudonné en el de Sierck. Ninguno de ellos puede considerarse una fuente ideal ni desprovista de sesgo. Lo mismo puede afirmarse de la obra La tragedia de Oswald, de Sierck, ni de Una vida, de la mismísima Genevieve, aunque ambas pretenden ser relatos fieles.

Uno de los motivos por los que es tan complicado encontrar información sobre los Vampiros y sus costumbres se debe a que las autoridades religiosas del Imperio la censuran. La única copia completa conocida del Liber Mortis de Frederick van Hel (también conocido como Vanhel) se guarda en las cámaras secretas del Gran Templo de Sigmar, en Altdorf, y un erudito necesitaría una dispensa especial delGran Teogonista en persona para poder tener acceso a sus páginas. Los Libros de la Sangre, grimorios prohibidos de Khaine, describen a los Vampiros como seres divinos que viven varios siglos, derramando sangre como si fueran ríos de vino. Sin embargo, para un erudito honrado resulta casi imposible obtener una copia de Los Libros de la Sangre, y los pocos extractos que existen suelen ser a su vez copias de restos de las víctimas de los sectarios de Khaine. Una prueba muy común para los iniciados a la secta del Señor del Asesinato consiste en secuestrar inocentes y grabar pasajes de estos libros en su carne, para luego dejarlos en libertad. Las víctimas pasan el resto de sus vidas con la herejía tatuada en su piel, hecho que, según se dice, complace sobremanera al Dios del Asesinato.

Vampiros por el Mundo La influencia e historia de los vampiros no se limita solo al Viejo Mundo, como tampoco son los humanos la única raza

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WARHAMMER acosada por los amos de la noche. La sanguinaria sed de los vampiros ha sembrado el caos por todo el globo.

sobre el mundo y los ejércitos de Sylvania marchen de nuevo a la guerra, más numerosos, fuertes y terribles que nunca. Mientras los muertos se agitan en sus tumbas y los viajeros desaparecen en las tierras remotas y encantadas de Sylvania, existe el temor de que un día los Condes Vampiro se levantarán una vez más para arrebatar el reinado a los vivos y crear un imperio eterno de los No Muertos.

Imperio Durante más de un siglo, los infames von Carstein de Sylvanialibraron una guerra contra el Imperio, al frente de ejércitos deNo Muertos tan numerosos que no se habían visto desde la fundación del Imperio. Tres sucesivos maestros Vampiros von Carstein se alzaron para desafiar a los Condes Electores y reclamar gobernar el Imperio: Vlad, Konrad y Mannfred, cada uno de los cuales significó una amenaza letal aunque de diferente modo.

Estalia y Tilea Al sur, Estalia todavía conserva las cicatrices de su propia guerra contra los vampiros, y sus habitantes no muestran tolerancia alguna con los No Muertos. Por otro lado, las ciudades-Estado tileanas parecen libres de actividad vampírica a gran escala, aunque por todo el país se han encontrado algunas guaridas del clanStrigoi. Posiblemente esto se deba a la influencia protectora del culto de Morr, que tiene mayor presencia en Tilea y celebra sus grandes concilios en la ciudad tileana de Luccini. Pero lo que es más siniestro es que, posiblemente, la política bizantina de Tilea se presta a que los vampiros se oculten con mayor facilidad y ejerzan su influencia desde las sombras; concretamente, se rumorea que la ciudad de Miragliano es un refugio para vampiros.

Bajo el mando de estos Condes Vampiro, las hordas de zombis, las legiones de esqueletos y las huestes de otras criaturas malditas de los No Muertos asediaron el Imperio en una campaña sin tregua por el control. El Imperio, dividido por las decisiones políticas y la guerra, estuvo a punto de ser doblegado y esclavizado a la voluntad de un emperador vampiro. Pero gracias al valeroso sacrificio de los ejércitos de los Condes Electores y al esfuerzo de unos cuantos héroes notables del Imperio, pudieron evitar la tragedia. Las huestes No Muertas fueron contenidas y los vampiros volvieron a su descanso eterno. Desde la derrota de los von Carstein, la mayoría de los vampiros han permanecido apartados de los ojos del hombre.

Bretonia Los campesinos de Bretonia tiemblan de miedo ante la mera mención de los vampiros. Han adoptado algunas de las costumbres de Sylvania: a veces entierran a sus muertos boca abajo para que no puedan volver a alzarse, les cuelgan dientes de ajo de las orejas o les meten patas de cuervo resecas en la boca. Bretonia fue el hogar del infame Dragón Sangriento conocido como el Duque Rojo, azote deAquitaine, y abundan rumores

A pesar de ello, a día de hoy siguen existiendo persistentes rumores de que el último de los Condes Vampiro, Mannfred von Carstein, logró de algún modo escapar a la destrucción y aguarda el momento oportuno. Según cuentan estas historias, lleva siglos esperando el instante en el que el Imperio vuelva a mostrarse débil y vulnerable, cuando la oscuridad se cierna

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WARHAMMER sobre la presencia de otros individuos de su especie afincados en aldeas y bosques aislados. Los Caballeros Andantes consideran rivales dignos a estos Vampiros, pues los ven como almas nobles y atormentadas. La fascinación del ideal caballeresco les impide ver la verdad: el Duque Rojo fue un asesino bárbaro, como lo son muchos de sus congéneres.

Kattarin. Su cadáver congelado aún se exhibe en el Palacio Helado como advertencia a los demás Vampiros. Otras Regiones Los conocimientos de nigromancia no están prohibidos en Arabia, por lo que sus habitantes no adolecen de la ignorancia que permite a losVampiros afianzarse entre los humanos del Imperio. Únicamente los Dragones Sangrientos tienen alguna presencia en este país, y se limitan al desierto occidental. Los habitantes de Norsca yAlbión son lo bastante afortunados como para no haber tenido muchas experiencias con vampiros, posiblemente debido a que su aversión por el agua corriente impide a muchos de ellos viajar por mar. Sin embargo, no han de tardar mucho, ya que incluso Lustria ha aprendido a temer al vampiroLuthor Harkon y a sus piratas No Muertos, que controlan la región conocida como la Costa del Vampiro.

Los ideales cortesanos de los nobles bretonianos los convierten en presa fácil para los vampiros del clanLahmia, que se han infiltrado en secreto en la sociedad bretoniana con la misma facilidad y profundidad que en la del Imperio. Kislev La mayoría de los Vampiros que viven en Kislev son de la variedad monstruosa, bestias que apenas son mejores que los animales a los que cazan despiadadamente. Se cree que la ingestión regular de chesnochmaya (vodka hecho con ajo) los mantiene a raya. Los kislevitas no están familiarizados con la otra faceta de los vampiros, la más seductora, y fue esto lo que permitió a la Zarina Kattarin seguir gobernando el país aun después de haberse convertido en vampiresa. Es tradición desde hace mucho que las brujas que dominan el Saber del Hielo ocupen cargos de gran importancia en Kislev, así que no era nada insólito que una pálida y hermosa mujer dotada de habilidades mágicas subiese al trono.

Elfos Los Elfos ven a los Vampiros como otra evidencia más de la debilidad inherente de los humanos. Los Elfos no suelen recurrir casi nunca a la Magia Oscura para prolongar sus vidas, ya que son longevos por naturaleza. Esta idea les resulta ajena y antinatural, y los cazadores invisibles incluyen a los Vampiros entre las monstruosas amenazas que han jurado combatir implacablemente. Incluso los Druchii detestan a los Vampiros, ya que los toman como ejemplo de las prácticas mágicas que Nagash extrajo mediante tortura a sus antepasados.

Su reinado terminó cuando los boyardos del país comprendieron que, al tener una soberana inmortal, nadie más podría llegar a la cumbre del poder, por lo que debían conformarse con disputarse parte de él. Finalmente, una alianza liderada por el Zarevich Pavel puso fin al reinado de

Enanos Los vampiros suelen dejar en paz a los Enanos, ya que encuentran su sangre

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WARHAMMER rancia e insípida. Sin embargo, los Enanos tienen una extensa sección en su Gran Libro de los Agravios dedicada a Neferata (a quien llaman "Reina del Mal") por arrebatarles la fortaleza del Pináculo de Plata en una sola noche. Aún hay Matadores que siguen encontrando su fin en ella. Los Enanos también han acudido en ayuda de sus aliados humanos contra los Condes Vampiro en más de una ocasión, y lucharon valientemente en la Batalla del Pantano de Hel Fenn contra los ejércitos de Mannfred von Carstein.

años o el efecto de la mutación, y por tanto abominaciones a ojos de su dios (a todos los que tenga en ese preciso momento). Aunque algunos Vampiros llevan vidas tan placenteras que harían desmayarse a un seguidor de Slaanesh, se oponen a todo lo nuevo y prefieren vivir en un pasado idealizado antes que probar nuevas sensaciones, lo cual suscita el desprecio de sus sectarios. La caída de su ganado bajo la marea del Caos no beneficia a los Vampiros, y los símbolos impíos de susDioses Oscuros les provocan el mismo sufrimiento que los sagrados. Se han aliado con los humanos contra el Caos en muchas ocasiones, a menudo de forma clandestina. Por extraño que pueda parecer desde el punto de vista de los humanos, que consideran monstruos a ambos bandos, las fuerzas del Caos y los vampiros son enemigos naturales.

Skavens Sylvania tiene una de las mayores concentraciones de piedra bruja de todo el Viejo Mundo, por lo que no es de extrañar que atraiga poderosamente a los Skavens. Todos sus intentos por tomarla han fracasado, y ni siquiera los grupos furtivos enviados por el clan Eshin para recolectar piedra de Disformidad se atreven a entrar en los bosques de esta región.

La Naturaleza de la Bestia

La obra maestra de los Skavens, la Plaga Negra de 1111 CI, no sólo se vio frustrada por la intervención deMandred Mataskavens, sino también por la de un ejército de víctimas de la plaga que se alzó de sus tumbas en Sylvania dirigido por el Barón Frederick van Hal y causó numerosas bajas a los hombres rata.

La humanidad siempre ha temido y se ha visto fascinada por los Vampiros. Muchos humanos, especialmente Nigromantes, buscan a los Vampiros para ofrecer sus servicios a estos Señores de los No Muertos. El motivo es que los Vampiros poseen algo que los Nigromantes desean: son inmortales y pueden conceder este regalo a los demás. Pero los Vampiros eligen a los nuevos miembros con mucho cuidado. Desean compañeros para su larga y solitaria existencia, y por tanto sólo eligen a los más inteligentes, los más bellos y los más poderosos para unirse a sus filas. De hecho, esto es una gran tragedia, pues al menos las víctimas desprevenidas de los Vampiros sólo pierden sus vidas y pueden descansar en paz, pero aquellos que los Vampiros eligen como compañeros también pierden sus almas.

Caos Los adoradores del Caos tienen una curiosa postura sobre los Vampiros. Los seguidores del Dios de la Sangrelos consideran unos blasfemos que roban el fluido vital que pertenece legítimamente a Khorne. Al ser inmunes a la enfermedad, los devotos de Nurgle también los detestan. Los adeptos de Tzeentch los ven como seres estáticos, inalterados por el paso de los

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WARHAMMER La vida de un Vampiro comienza con sangre. A pesar del mito tradicional, no basta con ser mordido o desangrado por un Vampiro para convenirse en hijo de las tinieblas. Fue la Reina Neferata la que corrompió a los primeros Vampiros y, de algún modo, a través de su sangre se crea cada nueva generación de Vampiros. Con la destrucción de Lahmia, se perdieron todos los conocimientos así como los medios para recrear el Elixir de la Vida. Para crear un nuevo Vampiro recurren a un proceso conocido como el "Beso de Sangre".

mismo del receptor. Aunque desconozcan y teman lo que les aguarda al otro lado, muy pocas víctimas son transformadas sin su consentimiento, y ninguna se arrepiente de haber aceptado el don. Algunos eruditos dicen que el poder de cada nueva generación es inferior al de la anterior, por lo que los Vampiros más poderosos siempre son los más viejos. Los Vampiros más viejos también pueden decidir conceder el Beso de Sangre a más de una víctima, mientras que la mayoría de los más jóvenes tan sólo pueden conceder un Beso de Sangre durante su larga y solitaria existencia. Con todo, los Vampiros no suelen crear Vampiros a la ligera. Además de que el don del vampirismo se va diluyendo con cada nueva generación, que suele ser más débil que la anterior, crear muchos vástagos también puede debilitar al progenitor. ElVampiro Neonato se convierte en esclavo de su predecesor y a partir de ahí solo tiene dos opciones: convertirse en un mero títere a las órdenes de su maestro, o volverse más fuerte y liberarse de sus cadenas.

La forma en la que un Vampiro convierte a un mortal en otro vampiro nunca se ha registrado, por lo que está sujeto a todo tipo de especulaciones. Ademas del Beso de Sangre, este proceso también recibe nombres como el Despertar Oscuro, la Conversión y la Ascensión Roja, pues se cree la transformación sólo se produce tras un ritual compartido que implica el intercambio de sangre de alguna forma extraña. Al efectuar el Beso de Sangre, el Vampiro comparte parte de su sangre maldita con la víctima, en vez de beber la sangre vital del desafortunado mortal. El hombre o mujer condenado cae enfermo, se debilita y finalmente muere por lo que parecen causas naturales. El Beso de Sangre es un tema altamente secreto y personal, posiblemente único y diferente para cada vampiro, y los Señores de los No Muertos no discuten este aspecto ni siquiera con los de su propia estirpe.

El Beso de Sangre Quienes reciben el Beso tienen motivos para sentir miedo, pues la experiencia es tan aterradora como excitante. La cálida y estimulante sangre del Vampirofluye por sus venas, abrasando su propia savia mortal. Se ignora lo que le ocurre a la vida y alma del humanodurante esta transformación, y cada Vampiro lo ha descrito de un modo distinto. Algunos sacerdotesmortales sugieren que entran en el Jardín de Morr, pero son rechazados por el dios al considerarlos una abominación. Los hechiceros y eruditos suelen opinar que las víctimas caminan entre los distintos

Los románticos mortales (y los inmortales) también lo denominan Beso Oscuro, pero no es nada dulce ni delicado. Y pese a ello su nombre resulta apropiado, pues también es un acto de extrema intimidad, considerado un don de gran afecto por parte de quien lo otorga. En la mayoría de los casos también puede considerarse lo

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WARHAMMER reinos, atrapados para siempre entre este mundo y el siguiente.

Los elegidos siembre son seleccionados de entre los admiradores y súbditos que se congregan alrededor de todo Vampiro. Su popularidad es grande y muy extendida, ¿cómo no podría serlo? Son todo aquello a lo que aspiran los mortales: titanes mentales y físicos, señores supremos de tierras, ejércitos, conocimientos y brujería; y son inmunes a los estragos del tiempo, por lo que el paso de los años no hace sino aumentar su poder. La ingente cantidad de seguidores mortales que anhelan convenirse en hijos de la noche es otro de los motivos por los que los Vampiros son tan cuidadosos con sus elecciones: si concediesen la inmortalidad con demasiada frecuencia, todo el mundo la querría y sus clanes no tardarían en llenarse de necios y débiles.

Sea cual sea la verdad, todo Vampiro despierta con un espíritu renovado. Conservan los pensamientos y recuerdos del mortal que eran, pero en su interior acecha ahora una oscura bestia que les impulsa a cazar y alimentarse de sus presas, a gozar de cada uno de sus retorcidos vicios y a deleitarse con sus deseos más siniestros. Algunos ven estos deseos como una fuerza independiente (la bestia interior), mientras que otros creen que es sencillamente el beneficio que entraña no seguir lastrado por el peso de un alma. La naturaleza de este cambio es materia de gran debate entre aquellos dados a la filosofía, pues plantea una duda fundamental acerca de la naturaleza del hombre. Es evidente que esta cuestión se ve empañada por la exclusiva selección de aquellos a quienes los Vampiros aceptan entre los suyos. Aunque cada Vampiro posee su propio sistema de valores para decidir quién debe recibir el don, ninguno de ellos elegirá a nadie que no pueda aportar una gran gloria a su clan. Estos mortales deben ser excepcionales, personas de gran apariencia e increíble voluntad. También es común que alberguen en su interior alguna chispa oscura, una sombra en su alma, oculta y a la espera, que sus tenebrosos padrinos pueden detectar. Algunos Vampiros son menos selectos que otros, pero no hay sociedad en el Viejo Mundomás exclusiva que la vampírica. Así, la creación de un Vampiro nunca se toma a la ligera ni con frivolidad, sino con soberbia, reverencia, pasión y temor por las medidas necesarias en caso de haber hecho una elección errónea (pues a menudo se culpa a los padres de los pecados de sus hijos).

Hay algunos Vampiros que están tan recluidos que no pueden permitirse el ser tan selectivos como sus hermanos. A veces conceden el Beso a los Necrófagos o Nigromantes de su séquito que demuestran su valor como criados, estudiantes o lugartenientes. Otros otorgan el don a aprendices que exhiben un talento verdaderamente excepcional y una obsesión total por la materia en cuestión. Los hay que se permiten mayor discriminación y exigen requisitos previos únicos e insólitos. Por ejemplo, el clan Dragón Sangriento busca a los mejores guerreros de todo el mundo, sea cual sea su clase social u origen. Todo el que cumpla sus expectativas (normalmente los que son capaces de defenderse contra ellos) son tenidos en cuenta. Sin embargo, todos los Vampiros comparten un singular prejuicio hacia los no humanos. Tal vez sea posible vampirizar a un Enano, Elfo o Halfling, pero no hay constancia de que ningún hijo de las

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WARHAMMER tinieblas haya superado sus fuertes prejuicios contra estas razas.

determinación. Y donde habitara el miedo a la muerte, ahora hay un valor inquebrantable. Por primera vez, el vampiro es verdaderamente el amo de su propia alma y comprende lo que significa ser un dios. Y con este dominio de sí mismo también se obtiene el poder de dominar a criaturas inferiores; el vampiro es tan amo de su propia persona como de todo aquello que le rodea.

Fuego en la Sangre El cambio es rápido. El Vampiro Neonato se siente débil y desorientado durante algunas horas, pero no tarda en recuperarse. Y conforme lo hace también va experimentando el placer de su nueva vida y el éxtasis de los poderes recién adquiridos. En cuestión de momentos, el Vampiro comprende que todas sus limitaciones humanas han desaparecido; a cambio, se siente lleno de un poder y vitalidad impíos, y la sangre nueva que corre por sus venas hace que su fuerza y velocidad alcancen niveles sobrehumanos.

Esta oleada de poder y control es embriagadora, a menudo incluso abrumadora. Muchos Vampiros se abandonan a él y dan rienda suelta a sus excesos, deleitándose con sus nuevas habilidades. Masacran inocentes a veintenas, destrozan a sus rivales, torturan a viejos enemigos, infringen normas prohibidas y cometen blasfemas herejías. Pero esta conducta suele atraer rápidamente al espino y la plata, por lo que un mentor prudente permanece cerca de su vástago para asegurarse de que no se pierde del todo. Manteniéndolos cerca pueden enseñarles los usos de su nueva sangre y, lo que es más importante, las costumbres de su nuevo clan vampírico.

Su fuerza es superior a la del hombre más fuerte; pueden tumbar a un adversario armado como si fuera un bebé. Su piel y su carne se vuelven duras corno el cuero, su sangre se niega a admitir venenos o enfermedades, y ningún achaque o dolencia propia de la edad les afecta jamás. Pueden ver en la oscuridad tan bien como cualquier lechuza y a tanta distancia como cualquier halcón. Su olfato es tan fino como el de un sabueso, y pueden adelantar a los lobos en carrera. A voluntad, pueden transformar sus uñas en garras, sus dientes se vuelven largos y afilados, y su mandíbula es lo bastante fuerte como para partirle el cuello a su presa si fuera necesario. Son los cazadores definitivos, lobos con forma humana, y la primera sensación de su increíble y nueva fuerza les resulta más excitante que el primer amor o la primera víctima.

No es que los Vampiros deban ocultarse, sino que a menudo hay mejores formas de hacer las cosas, protocolos que respetar y deberes que cumplir. Alimentarse con desenfreno o causar demasiadas víctimas suele considerarse inapropiado. Al igual que los nobles de un feudo tienen una obligación para con sus siervos, incluso aunque sus vidas no signifiquen nada para ellos, también el pastor debe cuidar a su rebaño aunque se alimente de él. Los Vampiros tienen el deber de cuidar a las criaturas inferiores que les rodean: en primer lugar deben protegerlas, pues suponen un suministro continuo de sustento, pero sobre todo deben darles

También hay algo más, algo mucho más poderoso que los meros cambios físicos. Su mente ha sido purgada y perfeccionada. Donde antaño hubiera dudas, ahora hay certeza. Donde hubiera debilidad, ahora hay

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WARHAMMER algo muy superior a ellos mismos a lo que admirar, algo terrorífico, venerable y majestuoso. Se dice que los hombres necesitan reyes, pero los reyes necesitan Vampiros.

pesar de su apariencia humana, los Vampiros son criaturasNo Muertas, y necesitan beber la sangre de los vivos para mantener su existencia ultraterrena y apariencia humana, sobre todo para mantener a raya a la bestia interior. Los Vampiros no sólo poseen los sentidos de una bestia cazadora, sino que también pueden oír, oler y ver la sangre dondequiera que se esconda. En una habitación llena de personas, un Vampiro puede oír todos los latidos individuales, sentir la sangre latiendo en las gruesas venas yugulares, y oler hasta la más mínima herida como si fuera el aroma de un buen asado de buey. Y con el deseo del depredador también se obtienen sus habilidades.

La clandestinidad, la reclusión y la sutileza también son herramientas útiles. El lobo caza mejor a la luz de la luna, cuando su presa no puede verlo venir. Habiendo dicho esto, es preciso señalar que las matanzas a gran escala y demás indulgencias mayores no se prohíben especialmente, incluso se aceptan como conducta característica de los jóvenes. Lo único que se exige es que las lleven a cabo con la actitud y prudencia adecuadas, según lo estipulado por sus nuevos amos y los clanes a los que pertenecen. Cada Vampiro tiene sus propias tradiciones e instruirá a sus vástagos en ellas.

El Vampiro tiene el don natural de moverse silenciosamente y no ser visto si no lo desea. No necesita esforzarse conscientemente para ser un rastreador nato, un cazador instintivo y un combatiente perfecto. Al igual que un lobo no necesita aprender cuándo saltar y dónde hundir sus colmillos, tampoco el Vampiro, pues mata por instinto, sin duda ni pensamiento alguno, y adora cada minuto que es así.

Así como los Vampiros son extremadamente cautelosos a la hora de elegir a sus nuevos descendientes, también lo son al enseñar a sus pupilos desde el principio las tradiciones y creencias de sus clanes: a veces incluso empiezan a hacerlo antes de darles el Beso de Sangre. Muchos Vampiros eligen a quienes consideran hermanos potenciales y los toman como aprendices, ayudantes, cortesanos o compañeros durante muchos años antes de concederles el Beso (e incluso después). Esto les da tiempo para asegurarse de la idoneidad de carácter de sus elegidos y de enseñarles cómo deben comportarse. El hecho de que este acuerdo les proporcione además una fuente continua de alimento es una afortunada adición.

El precio, por supuesto, es la necesidad de ser un depredador, de alimentarse de sangre humana. Esta es la única necesidad que tiene un Vampiro: desde el día en que recibe el Beso ya no tiene que dormir, comer, beber ni resguardarse del frío, ni siquiera respirar, aunque aún pueden deleitarse con tales acciones (y, de hecho, muchos lo hacen). Sin embargo, la sed roja no es como el hambre de los mortales. Es una sensación continua de necesidad, una oleada de deseo que aumenta y disminuye, pero que siempre está presente, manteniendo activos los instintos del depredador. Convertirse en Vampiro no

La Sed Roja El aumento de fuerza y velocidad va acompañado de otra añadidura igualmente orgiástica: la mente de un depredador. A

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WARHAMMER solo otorga la inmortalidad sino también un demonio interior que le insta a beber con desenfreno el fluido vital, lo cual suele ser muy peligroso, por lo que todo Vampiro debe mantener a raya estos instintos.

mediante piedra bruja o Magia Oscura en lugar de sangre. Los Strigoi subsisten alimentándose de los muertos, incluso de las alimañas si fuera necesario. El caso más célebre de todos es el de Abhorash, el insigne fundador del clan Dragón Sangriento, que aplacó su sed para siempre trae beber la sangre de un gran dragón.

Los Vampiros tienen que aprender a equilibrarse entre su necesidad de beber sangre y dejarse llevar por sus impulsos por la matanza y el desenfreno indiscriminados. Incluso después de beber hasta saciarse, esta sed nunca desaparece del todo, y tras largos periodos de abstinencia se convierte en un tormento insoportable que va más allá de cualquier adicción mortal a la mandrágora u otros narcóticos. No alimentarse cuando la necesidad se impone también supone un gran riesgo para los Vampiros, pues sin sangre el Vampiro se volverá más débil, se resecará y sentirá un gran dolor en su interior. Como inmortales, nunca llegarán a morir de hambre, pero la agonía irá en aumento. Aunque algunos caen enfermos u contraen dolencias de las que no pueden recuperarse, la mayoría de los que tratan de resistirse a la sed roja se vuelven locos y entran en un estado de frenesí que no logran aplacar por mucho que masacren y devoren. Aquellos Vampiros que caen con frecuencia en esto último acaban perdiendo su personalidad y su cordura y se convierten en un Varghulf, una monstruosa y deformada máquina de matar que existe sólo para alimentarse.

El paso de los siglos también contribuye a reducir esta necesidad. Cuanto más viejo se haga un Vampiro, mayor será el tiempo que resista entre comida y comida, por lo que la necesidad de sangre se irá espaciando. Los Vampiros siguen experimentando e investigando este tema, no porque valoren las vidas del ganado que necesitan devorar, sino porque la dependencia continua y constante de los mortales irrita a quienes no poseen más necesidad. Además, el tiempo que emplean buscando comida los mantiene alejados de sus laboratorios, campañas y demás objetivos superiores. El sabor humano es único de cada persona, e incluso depende de sus actividades más recientes. La sangre de un borracho tendrá un leve regusto a alcohol para el Vampiro; la enfermedad puede estropear tanto el sabor como su efecto; la sangre drenada por la mañana es más ligera y dulce que la que se toma de noche. No obstante, el desangramiento siempre es agradable incluso para el más abstinente de los Vampiros, pues satisface tanto su tremenda ansia física como la terrible necesidad psicológica de cazar, devorar y dominar. Además, la sangre sabe bien incluso aunque pertenezca al más vil de los humanos.

Aunque algunos Vampiros siguen buscando la forma de evitar esta necesidad, la mayoría no tardan en comprender que este ansia no puede ni debe negarse. Hay algunas excepciones: siempre las hay cuando se trata de criaturas próximas a una raza tan predispuesta a la variación y el caos como es la humanidad. Los vampiros del clan Necrarca han descubierto formas para sustentar su existencia eterna

Los Vampiros no necesitan beber todas las noches. Los recién creados suelen hacerlo, y no muchos pueden resistir más de unas pocas semanas sin probar otro sorbo. Los Vampiros que han vivido durante siglos sólo necesitan alimentarse un puñado de veces

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WARHAMMER al año, y los más ancianos tal vez lo hagan en contadas ocasiones cada siglo. Esta periodicidad se refiere únicamente a cuando la falta de alimentación provoca debilidad física: muchos sienten la necesidad de beber sangre mucho antes, y varía según el individuo como cualquier otra predilección de los mortales. Pero incluso cuando se hace necesaria la ingesta de sangre para prevenir la debilidad, el ansia no se sobrepone a la razón: la posibilidad de abandonarse a otros excesos sólo surge tras una abstinencia mucho más continuada.

toman la que les ofrecen voluntariamente. En las regiones más oscuras de Sylvania, los sumisos mortales compiten por el honor de ser desangrados por sus señores von Carstein, mientras que algunos Dragones Sangrientos todavía acatan el mandato de Abhorash y únicamente se alimentan de villanos y criminales. Pero incluso entre estas costumbres existe cierta variación. Como todas las demás acciones de un Vampiro, sus hábitos alimenticios vienen dados tanto por la tradición familiar como por sus características individuales. La Maldicion de Nagash

Hay formas de reducir la necesidad: los Strigoi han descubierto que los periodos prolongados de hibernación en sus tumbas les permiten controlar la sed de sangre. Otros se limitan a sufrir las consecuencias de una alimentación irregular (carne reseca, movimientos lentos, debilitación de la voluntad) sin ningún temor, compensándolas con reconstituyentes y ayuda en la medida de lo posible. Afirman beber únicamente cuando están listos, en lugar de ser víctimas de los deseos animales de sus cuerpos.

Hay otros precios a pagar por el don del Beso de Sangre además de la necesidad de beber el preciado fluido vital. Aunque inmortales y poderosos, los Vampiros no son indestructibles ya que muchos de ellos han muerto a manos de mortales a lo largo de la historia, no sin un importante número de bajas. Los Vampiros tienen varias debilidades que los cazadores de brujassuelen usar contra ellos. El porqué de estas debilidades es desconocido y existen muchas teorías al respecto, pero a los cazadores les traen sin cuidado. Solo les interesa saber cómo matar a un Vampiro.

Ya beban por necesidad o placer, los Vampiros casi nunca toman más de medio litro de sangre, a menudo incluso menos. Sólo beben más cuando se dejan llevar por el frenesí o la imprudencia, o si tienen motivos especiales para hacerlo (como pueden ser la venganza o una preferencia por el sabor de la víctima). Los mejores sitios de los que alimentarse son el cuello y la muñeca, pero algunos Vampiros tienen gustos más exóticos como tragarse los ojos enteros o beber únicamente de los muslos. También hay distintas tendencias en cuanto a la forma de conseguir la sangre: algunos prefieren beber la sangre de humanos a los que han cazado, mientras que otros sólo

La teoría más aceptada es que, a consecuencia de su traición durante la guerra en la antigua Nehekhara,Nagash maldijo a todos los Vampiros, y esta maldición se perpetúa cada vez que engendran nueva sangre: su enorme fuerza conlleva graves debilidades. Muchas son las maldiciones que pesan sobre su sangre, y todas se manifiestan de diversas formas y en distinta intensidad. El talón de Aquiles de un Vampiro podría ser completamente distinto al de otro, aunque esto pueda no resultar evidente (para el Vampiro o para quienes los cazan) hasta toparse con dicho elemento. En

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WARHAMMER consecuencia, y para asegurarse de que su presa no salga de su confusión, la mayoría de los Vampiros toman medidas contra todas las posibles amenazas.

esa lluvia. Los sirvientes se encargan de conseguir provisiones, y en sus grandes salas hay jardines interiores, pistas de tenis e incluso terrenos para justas que proporcionan entretenimiento para el cuerpo y la mente.

Sol De todas las maldiciones, ésta es la más grave. El sol es una amenaza omnipresente y arde con terrible intensidad. Los Vampiros que son vulnerables a sus caricias se debilitan en cuanto quedan expuestos a sus rayos, y su no-vida se consume con cada minuto que permanecen expuestos. El simple contacto de la luz solar en su piel les produce terribles quemaduras y destruye a los mas débiles. Es una experiencia agónica y una forma salvaje de morir. Casi ninguno de los Vampiros que han perdido su no-vida han sido destruidos en combate, sino por los efectos de la terrible furia solar. Sin embargo, pueden tomarse cierras medidas preventivas contra ella.

Algunos Vampiros ni siquiera tienen que salir al exterior para cazar, pues tienen esbirros que cazan por ellos o seguidores que hacen cola para entregar su sangre a sus amos. Así, es bastante corriente que los Vampiros se vuelvan solitarios o recluidos, acostumbrados a la seguridad y comodidad de las paredes de sus hogares. Se dice que el Conde von Sangster no ha puesto un pie fuera de su gran biblioteca desde hace más de setecientos años. Solo los Vampiros más poderosos pueden superar esta debilidad y operar directamente bajo la luz del sol, aunque sienten que tanto sus poderes y como su fuerza se reducen significativamente, por lo que no son propensos a actuar a plena luz del día.

Si un Vampiro se cubre de arriba abajo con un manto y una capucha, estará a salvo de los rayos del sol, aunque el riesgo de perder tal indumentaria es bastante elevado. A veces se prefieren vendajes y ataduras. Muchos Vampiros (en especial los del clan von Carstein) tienen el poder de convocar tormentas a voluntad, y una densa capa de nubes ofrece la protección necesaria. Luego está la logística; no es casualidad queSylvania tenga el mayor índice anual de precipitaciones de todo el Imperio. Las montañas sombrías y los bosques frondosos son preferibles corno guaridas. También es común que los nobles permanezcan en sus hogares durante el día, sobre todo dado el descomunal tamaño de la mayoría de los castillos de Sylvania, o la necesidad de construir pasarelas cubiertas y gruesas contraventanas para protegerse de toda

Plata Los Vampiros temen a la plata más incluso que al sol. Al fin y al cabo, y aunque esté siempre presente, el sol es fácil de evitar, mientras que un asesino podría desenvainar discretamente una hoja de plata en cualquier momento. La plata es además el material predilecto para las armas de los cazavampiros, y no hay nada más perjudicial para los hijos de las tinieblas que el puñado de mortales que osa matar a quienes son mejores que ellos. La plata muerde a gran profundidad en la, por lo demás, resistente carne vampírica. Arde en la sangre, quema la piel y deja heridas que tardan mucho en curar. Algunos Vampiros son tan sensibles a la amenaza de este metal que lo perciben

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WARHAMMER Simbolos Divinos

incluso antes de verlo, como un cosquilleo en la piel o un olor en el aire.

El poder de los sacerdotes puede ejercer cierta influencia sobre criaturas mágicas y etéreas, y también parece funcionar contra los sobrenaturales Vampiros. Pero un símbolo religioso empuñado por un no creyente es inútil; debe sustentarse sobre fe verdadera. Y cuanto más intensa sea esta fe, más poder podrá ejercer el creyente sobre el Vampiro. De igual modo, sólo la bendición de un auténtico y devoto sacerdote permitirá que una espada tenga el mismo efecto que si estuviera hecha de plata, y un templo o santuario sólo impedirá la entrada de un Vampiro si su congregación es fiel y rinde culto en él diligentemente. Los Jardines de Morrabandonados suelen ser refugios para Vampiros antes que fortalezas contra ellos, y muchos cazavampiros han perecido con reliquias falsas en sus manos.

La tradición de la caza de Vampiros hace referencias frecuentes al "espino y la plata". El espino es una recia madera ideal para la fabricación de estacas, como la que mató a la Zarina Kattarin de Kislev hace siglos; pero aparte de eso no posee propiedades especiales. No inflige más daño que cualquier otro palo afilado, o lo que es lo mismo, es menos letal que una espada. Pero para diversión y beneficio de los Vampiros, esta leyenda aún sigue perpetuándose y no tienen intención alguna de desmentir esta creencia. Matabrujas y Raiz demoniaca El poder del ajo es otro de los mitos que tanto divierte a los Vampiros, debido especialmente a su origen. Al ser tan epicúreos, un plato con abundancia de dicho condimento resulta desagradable para la mayoría de los paladares (aunque los Vampiros que cazan en Bretonia suelen preferirlo). Sin embargo, los asustados ciudadanos de Sylvania conocen otras plantas que sí ofrecen cierta protección. Las florecillas blancas de la matabrujas y las enmarañadas espinas de la raíz demoníaca (llamada también raíz de sepulcro por los campesinos temerosos de pronunciar el nombre de tales bestias) proporcionan cierta defensa menor a los hogares en los que se cuelgan. No causan demasiado dolor, y los Vampiros suelen ser capaces de sobreponerse a él si lo desean. Sin embargo, si lo que buscan son presas fáciles, suelen evitar las casas o umbrales adornadas con estas plantas y procurarse banquetes más accesibles.

Pero ni siquiera una fe inquebrantable es garantía. Los Vampiros poseen una increíble fuerza de voluntad que puede hacer dudar de su convicción incluso al sacerdote más devoto. Cuanto más antiguo es un Vampiro, mayor es su poder y menos fiables son las protecciones (y como ocurre con las demás maldiciones, algunos vampiros son inmunes a ellas). La única excepción se da cuando los Vampiros mismos son creyentes, o si profesaron fe siendo mortales. Estos desafortunados tienen más dificultades para resistir el poder de los dioses y se ven más afectados por él. Sin duda son las pocas ocasiones en que esto ha sucedido, cuando un Vampiro monástico ha temido la cólera del dios al que adoraba antaño, las que han dado pie al mito de la eficacia de los símbolos religiosos.

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WARHAMMER Agua Corriente

costas de Lustria, al otro extremo del Gran Océano Occidental.

Al igual que el sol ha dado la espalda a los Vampiros, parece que lo mismo ha ocurrido con los demás engendradores de vida: los arroyos y ríos que fertilizan las tierras del Viejo Mundo. Si bien es cierto que los Vampiros no son propensos a viajes fluviales o en alta mar, no está muy claro si el agua afecta o no a los Vampiros. Al parecer existen historias de Vampiros que intentaron vadear cualquier caudal de agua corriente, empezaron a consumirse y debilitarse como si estuvieran expuestos al sol. Aunque también hay relatos de Vampiros que fueron arrojados al agua solo para emerger furiosos y despedazar a quienes han tenido la osadía de mojarles sus ropajes.

Espejos La vanidad de los Vampiros hace que muchos de ellos consideren esta maldición como la más cruel de todas. Por fortuna, aparte de la gran Sala de los Espejos del palacio imperial de Altdorf o los vestuarios de los grandes teatros, es raro encontrar espejos de tamaño considerable en el Imperio. Ni siquiera las mujeresnobles llevan consigo nada más grande que un espejito de mano; para aplicarse el maquillaje ya tienen a los sirvientes, y los retratos que encargan les recuerdan su eminente belleza y rango. Los Vampiros también poseen retratos por este motivo, aunque los que no nacieron con alta alcurnia no añoran lo que no han conocido. Lo más preocupante para un Vampiro, independientemente de su origen social, es la ausencia de reflejo en objetos cotidianos como barriles de agua, charcas formadas por la lluvia o metales bruñidos. No obstante, es tan común ver los reflejos de la gente en tales objetos que normalmente su presencia (o, en este caso, ausencia) pasa desapercibida. Por ello, esta maldición es menos útil para los cazavampiros de lo que cabría suponer, salvo para aquellos fanáticos, con vista de lince que nunca dejan de lanzar miradas furtivas a toda superficie reflectante y que llevan siempre consigo un espejo de mano.

Quizás esta creencia se deba a que el contacto con el agua recogida de templos (como las lágrimas de las estatuas de Shallya y el agua de los pozos de Sigmar) les quema la piel y los debilitan, y a que muchos accidente fluviales están consagrados a los dioses (como los lagos dedicados a Taal y Rhya y algunas zonas del Talabec), desprendiendo un aura de santidad y divinidad que tanto afecta a los Vampiros. Sobrevolar o saltar estos cuerpos de agua les evita sufrir este daño, como también el uso de cualquier tipo de puente, desde un simple tronco caído hasta el más grande de los viaductos de piedra. Remar o navegar también es seguro, pero el riesgo de accidente es demasiado grande. Los Vampiros que se ven en la necesidad de atravesar grandes masas de agua tienen por costumbre sumirse en un profundo letargo dentro de sus ataúdes para recuperar fuerzas y evitar cualquier posible accidente en cubierta. Fue esta precaución la que permitió a Luthor Harkon llegar a las lejanas

Los Vampiros que no tienen reflejo tampoco suelen proyectar sombras a la luz de velas, antorchas o el sol. Y a la inversa, los que pueden caminar a pleno sol normalmente sí poseen tanto reflejo como sombra. Loseruditos del vampirismo creen que estas aflicciones se deben a que el sol ha dado la espalda a los de su especie, negándose a concederles los beneficios de

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WARHAMMER su luz. Otros sugieren que se trata únicamente de la sempiterna ironía del universo, que niega a las criaturas más hermosas del mundo la posibilidad de contemplarse a sí mismas o a su silueta.

sin problemas la magia y el conocimiento. No ha de emprender acción alguna para que sirvientes, lacayos y discípulos se congreguen a su alrededor. Muchos Vampiros ni siquiera tienen que buscar sangre, ya que cuentan con un sinnúmero de mortales deseosas de tener el honor de entregarles la suya. Tampoco deben obedecer a dioses niDemonios, ni jurar lealtad a ningún señor o maestro, ni acatar código moral o legal que no sea el suyo propio. Ningún temor frena sus actos, y no sienten remordimiento alguno a consecuencia de ellos. Todo lo que el Vampiro anhela está al alcance de su poder y su voluntad. Los mortales sueñan con la libertad de perseguir sus más encumbrados deseos; los Vampiros ya la tienen, por lo que sueñan con cosas que van más allá de la imaginación de los mortales.

Fuego y Espada Habida cuenta de la nefanda dificultad que entraña matar a un Vampiro, aquellos que se dedican a cazarlos emplean una diversidad de métodos. Entre las prácticas más comunes se incluyen la decapitación, el desmembramiento y la posterior cremación. Otros rellenan los orificios del vampiro con ajo y raíz demoníaca, le cortan brazos y piernas, clavan las partes a la puerta de una iglesia y luego lo entierran todo en un lugar donde algún sacerdote de Morr haya hecho de vientre. Posiblemente el método más extendido para asegurarse de que un Vampiro sigue muerto consiste en cercenarle la cabeza, sacarle el corazón, amputarle las extremidades, llenarle la boca de ajo y quemar todas sus partes en hogueras diferentes separadas por una distancia mínima de cuatro metros. Luego hay que recoger las cenizas y guardarlas en una urna de plata, que a su vez se mete en un cofre lleno de sal y se entierra boca abajo. Sólo entonces puede el cazavampiros respirar tranquilo con la certeza de que su presa ha muerto.

Es por ello que casi ningún Vampiro se conforma con llevar una vida estable, alimentándose regularmente en la seguridad de las tinieblas y la comodidad de sus estilos de vida. Incluso los menos ambiciosos acaban deambulando por el mundo en busca de nuevos desafíos y sensaciones. Muy pocos logran resistir el ansia de conquistar, y ninguno es más fuerte que el deseo de gobernar. Para algunos esto pasa por dominar una región y un ejército, y servirse de éste para expandir aquella. Otros pueden disfrutar de la conquista mediante el subterfugio y la seducción, así como de ejercer el control desde la clandestinidad. Hay Vampiros que reúnen toda una corte a su alrededor y traman planes de venganza, mientras que otros, como los Dragones Sangrientos y los Necrarcas, sienten poca necesidad de conquistar tierras y pueblos y prefieren dedicarse a perseguir objetivos más abstractos. Los Dragones buscan la perfección de las artes y disciplinas

La Vida Inmortal Un gran poder genera gran ambición. Sin ella, la vida del Vampiro se hunde irremisiblemente en la desidia y, con el tiempo, la autodestrucción. El Vampiro medio lleva una vida de grandes privilegios. Tiene una gran facilidad para ejercer poder sobre otros y sobre su entorno, adquiere instantáneamente una fuerza portentosa y la conserva sin ningún esfuerzo, y domina

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WARHAMMER caballerescas, mientras que los Necrarcas ansían dominar la Nigromancia y el poder que concede sobre la vida y la muerte.

insinuar que los Vampiros son videntes, capaces de augurar el devenir de una batalla o los planes de su adversario porque han predicho todos sus posibles desenlaces. La realidad es que un plan pergeñado y analizado durante todo un siglo adolece de pocos o ningún defecto, ya que tiene en cuenta todas las maniobras posibles. Tanto en la búsqueda de sangrientas conquistas como de la maestría de dominios más abstractos, los complejos designios de los Vampiros rozan la perfección en su concepción imposible, su meticulosa elaboración y su asombrosa ejecución.

También existen otras obsesiones y distracciones comunes: amor, lujuria, arte, conocimientos, grandes descubrimientos o logros, vanidad en todas sus formas y configuraciones posibles, satisfacción de los sentidos a todos los niveles y alcances, y por supuesto rivalidad y venganza. En los clanesLahmia y von Carstein son muy comunes los conflictos cruentos, desde antiguas disputas que provocan genocidios para compensar espantosos crímenes, hasta una decena de promesas de venganza formuladas antes incluso de desayunar por los insultos percibidos más triviales. Sin embargo, es raro que estos conflictos se conviertan en guerras abiertas contra los de su propia especie; la inmortalidad de su raza ha dado lugar a una especie de prohibición del asesinato de un congénere, salvo cuando se es retado por un enemigo o se disciplina a un siervo desobediente. Además, la muerte es una victoria efímera, mientras que una humillación puede causar siglos de dolor. Esta norma también se aplica a cualquier mortal advenedizo que ose importunar la no-vida de un Vampiro: la muerte es una venganza demasiado leve cuando se puede causar agonía a sus esposas, sus hijos, sus amigos y las familias de estos, sus amantes, zapateros, panaderos, carniceros, veleros, mascotas, sirvientes, primos renegados y todo grupo de aventureros que contraten durante las diez generaciones siguientes.

Tal vez otro de los motivos por los que los planes de un Vampiro son tan grandiosos e irrevocables es que ni siquiera la muerte, la gran destructora de los sueños mortales, puede detenerlos. Se puede destruir completamente la carne de un Vampiro y dispersar sus cenizas a los cuatro vientos, pero el Beso de Sangre vincula firmemente su espíritu a este mundo. Jamás entrará en los jardines de reposo eterno de Morr, y por tanto siempre existirá alguna magia que pueda restaurar su forma física. Todo lo que se requiere es alguien con la voluntad de traerlos de regreso. Esta es la razón definitiva de que la única moneda de cambio valiosa para un vampiro sea el dominio del mundo y la lealtad de sus súbditos. Morir es una inconveniencia; ser olvidado es la única muerte verdadera que conoce un Vampiro, y lo único a lo que teme de verdad. Vampiros y Humanidad

Ya sea épica venganza o grandiosa vanidad lo que le impulsa, la regia vida de un Vampiro le proporciona numerosas oportunidades para idear, conspirar y planear cómo logrará alcanzar sus objetivos. Por eso muchas leyendas parecen

Muchos se preguntan si la necesidad que tienen losVampiros de alimentarse de humanos los convierte en monstruos irredimibles y enemigos declarados de toda la humanidad. ¿Puede un Vampiro llegar a sentir algo por un humano, pese a su

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WARHAMMER naturaleza de depredador? Es cierto que los Vampiros suelen estar desprovistos de todo rastro de moralidad: sirven a sus propios intereses y sus actos no conocen moderación. Por tanto, la cuestión del bien y el mal carece de sentido para ellos. No ven nada bueno o noble en proteger al hombre o a la humanidad, como tampoco ven nada malo en reanimar a los muertos o beber sangre. Sin embargo, muchos Vampiros tratan favorablemente a los humanos e incluso han llegado a disfrutar de su compañía y sus costumbres, llegando hasta el extremo de desear protegerlos. Pero al igual que un pastor sabe cuidar de sus ovejas, los Vampiros son incapaces de ver a su ganado como algo equiparable a su categoría. Un Vampiro podría llegar a preocuparse por su rebaño, pero en definitiva no son más que ovejas, y ni el pastor más compasivo derrama una sola lágrima cuando llega la hora de comer (a no ser que sea de Averland).

pues negarles el poder y la inmortalidad sería egoísta y cruel. Clanes Vampíricos Tras la caída de Lahmia y posterior derrota de Nagash, los primeros Vampiros originales que nacieron tras tomar el Elixir de la Vida lograron sobrevivir y se diseminaron por el mundo, formando sus propios clanes. Lahmia Fundada por Neferata, la primera Vampiresa, es quien gobierna el clanLahmia, que está formado casi exclusivamente por mujeres. Sus miembros se aprovechan de su belleza y encanto vampírico para seducir a sus víctimas y controlarlas. Se infiltran entre las altas esferas de la sociedad humana tejiendo una red de engaños y manipulaciones, influyendo en los poderosos para lograr sus propios fines. No son tan poderosos en combate como el resto de vampiros pero, ¿para qué combatir si puedes hacer que otros lo hagan por ti?

Romance Las leyendas de Vlad e Isabella von Carstein o Genevieve y Oswald no son creaciones puramente literarias. Tal vez sería mejor decir que los Vampiros suelen ser criaturas extremadamente románticas y dramáticas, por lo que es inevitable que sus actos cotidianos susciten la creación de poesías, obras de teatro y óperas. Un Vampiro no hace nunca nada a medias; por eso pueden llegar a enamorarse de mortales, incluso aunque sean superiores a ellos. El inevitable desenlace de estas aventuras pasa por la concesión del Beso al mortal, pues ¿qué mayor regalo puede darse a un enamorado que la eternidad? ¿Y qué amante rechazaría la posibilidad de ser como su amado? Por el mismo motivo se suelen transformar en Vampiros a los amigos íntimos o los familiares cercanos,

Su líder, Neferata, mora alta en las Montañas del Fin del Mundo en el Pináculo de Plata. Desde allí envía sus subordinadas para tomar posiciones importantes en la tierra de los hombres, creando así una red de influencia para sus intrigas. Strigoi Los miembros del clan Strigoi son Vampiros de aspecto deformado. No son más que bestias enormes y brutas que se alimentan de la sangre de los muertos. Estas criaturas descienden de Ushoran, Señor de las Máscaras deLahmia y hermano de Neferata. Los Strigoi fueron el primer clan que fundó

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WARHAMMER su propio reino en la ciudad humana de Mourkain, que prosperó enormemente bajo su gobierno. Sin embargo, un enorme ¡Waaagh! de pieles verdesdestruyó su civilización, muriendo el propio Ushoran en su defensa. Se piensa que Neferata orquestó de alguna forma la caída de su reino debido al inmenso poder que estaban amasando.

Vampiro. El propio Vlad murió en la primera invasión, siendo sucedido por su vástago Konrad que sucumbió en la segunda, y después por Mannfred, quien lanzó la tercera y definitiva invasión siendo derrotado y muerto en la batalla de Hel Fenn, poniendo fin a las Guerras de los Condes Vampiros. Gracias a la ayuda de un nigromante, Mannfred ha resucitado y actualmente gobierna el clan desde la sede tradicional de los Von Carstein, el castillo Drakenhof, donde traza sus planes para una nueva invasión.

Los Vampiros Strigoi supervivientes fueron perseguidos y cazados por los seres humanos y los Vampiros de los otros linajes, por lo que se vieron obligados a ocultarse en cementerios, criptas y catacumbas abandonadas donde, por temor a llamar la atención de sus perseguidores, se alimentan con la sangre de los cadáveres. Haber perdido su reino y ser cazados como vulgares bestias hizo que la amargura y el rencor anidase en sus corazones, lo que unido a su desagradable nuevo modo de vida, hizo que con el paso del tiempo los anteriormente nobles Strigoi se convirtieran en poco más que bestias llenas de odio contra todo lo vivo (especialmente contra otros Vampiros). Solo los Necrófagos se unen a estas solitarias criaturas y las convierten en sus reyes. Aunque no tan duchos en el combate o en la magia como los Vampiros de otros clanes, su nuevo aspecto les otorga una fuerza física muy superior a estos.

Necrarca Los Vampiros Necrarcas son los más escasos de todos los clanes vampíricos. Aunque no tan monstruosos como los Strigoi, el aspecto de los Necrarcas es repugnante, con rasgos cadavéricos debidos a su excesivo uso de la Magia Oscura. Son relativamente débiles en el combate físico, pero lo compensan por el hecho de ser los Vampiros más poderosos en habilidades mágicas. Son ante todo eruditos e investigadores, poderosos alquimistas siempre en búsqueda de más conocimientos sobre la muerte. Su objetivo final es acabar con todas las formas de vida y convertir el mundo en un lugar de muerte. W'soran fue el progenitor de los Necrarcas y fue el único de los Vampiros que no huyó de Nagash, sino que siempre se mantuvo fiel al Gran Nigromante. Solo su asesinato, a manos de su discípulo Melkhior el Ancestral, hizo que los Necrarcas escaparan a todos los rincones más remotos del mundo, donde proseguir sus estudios en el arte de la Nigromancia sin interrupciones.

Von Carstein Posiblemente sean el clan vampírico más poderoso actualmente. Fundado porVlad von Carstein, quien se cree que se trataba del legendario Vashanesh, han gobernado durante generaciones las tierras malditas de Sylvania, una región repudiada en la periferia oriental del Imperio, desde donde han lanzado numerosos ataques con las que conquistar el Imperio, en un conflicto conocido como las Guerras de los Condes

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WARHAMMER Dragon Sangriento

Otros

Los Dragones Sangrientos son ante todo guerreros que se rigen por el honor. No están muy interesados en crear reinos como hacen el resto de clanes (aunque eso no significa que no haya algunos que no lo hayan intentado) sino que buscan convertirse en los guerreros definitivos, por lo que siempre andan entrenándose y buscando combates cada vez más desafiantes. Es por ello que los Dragones Sangrientos son los más hábiles en combate cuerpo a cuerpo y los más militaristas de todos los clanes. La desventaja de esto es que sus habilidades mágicas no son tan poderosas como las otras familias.

La historia reconoce a otros dos primogénitos: Maatmeses, el gordo y corrupto Ministro de Justicia, y Harakhte, el brillante y siniestro Visir de la Corte. Sin embargo, tras la traición de Nagash no se volvió a saber nada más de ellos. La mayoría cree que fueron destruidos por el Nigromante, aunque es posible que se marcharan a otro lugar y engendrasen sus propios clanes vampíricos. Los relatos de Marco Polare sobre Catai contienen referencias a legendarios hechiceros eunucos inmortales que se alimentaban del alma de los hombres, y existen historias sobre sacerdotes locos en las junglas de Ind y las Tierras del Sur que arrancan el corazón a sus víctimas para alimentar con ellos a sus oscuros dioses. Posiblemente se trate de los descendientes de Maatmeses y Harakhte: tal vez algún día decidan visitar a sus parientes.

El progenitor del Clan fue Abhorash, el único Vampiro que no se unió aNagash. Tras la caída de Lahmia, él y cinco discípulos fueron los primeros Vampiros en partir al norte, masacrando tribus enteras de humanos, pieles verdes y monstruos en el proceso. Finalmente tras llegar a lo alto de una montaña Abhorash se enfrentó a un enorme dragón, al que derrotó y chupó toda su sangre. Gracias a esto, se libró para siempre de su sed de sangre. Tras este acontecimiento Abhorash desapareció, no sin antes decirle a los suyos que salieran a perfeccionar sus habilidades marciales hasta que fueran lo suficientemente fuertes como para alcanzar la perfección, como hizo él mismo. Su favorito, Walach Harkon, derrotó a toda la orden de caballería del Ordo Draconis en el Imperio. Aquellos que lucharon bien y con honor fueron transformados en Vampiros, creándose definitivamente el Clan Dragón Sangriento.

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WARHAMMER REYES FUNERARIOS Lejos al sur del Viejo Mundo existe un desierto desolado, barrido día y noche por asfixiantes vientos. Allí no parece habitar ningún ser vivo y, sin embargo, tampoco puede decirse que el lugar esté ni mucho menos despoblado. Esto es Nehekhara, la Tierra Maldita de los Muertos y Reino de losReyes Funerarios. Hace mucho, fue una tierra de arquitectura magnificente y nobles dinastías. Sus reyes guerreros lideraban a poderosos ejércitos contra las tribus bárbaras que envidiaban el esplendor de Nehekhara, así como contra las hordas depieles verdes que amenazaban constantemente con invadir el reino.

paso del tiempo las necrópolis se hicieron más grandes que las ciudades de los vivos, hasta el punto de que los muertos enterrados en ellas llegaron a duplicar a los habitantes vivos de todo el Viejo Mundo. Y en Nehekhara los muertos no descansaban fácilmente... La Voluntad de los Dioses Los reyes de Nehekhara eran considerados el recipiente vivo a través del cual la voluntad de los dioses se daba a conocer. Nadie se atrevía a oponerse a sus deseos y gobernaban con absoluta autoridad. Los segundos en importancia después de los monarcas eran las sumos sacerdotes. El verdadero poder de cada dudad cayó muy pronto en manos de los fervorosos sirvientes de los dioses. En realidad, la mayoría de los reyes se contentaba con dejar los asuntos de Estado en manos del sumo sacerdote mientras se ponían al mando de sus ejércitos y libraban gloriosas guerras contra gobernantes rivales. Era el deber de todo sumo sacerdote encargarse de que los dioses recibieran reconocímiento y adoración de acuerdo con su estatus. Este hecho suponía tener que construir templos y mantener la adoración estricta de cada dios. Los sacerdotes se ocupaban de satisfacer a los dioses mediante ofrendas para que el reino fuera bendecido con gran fertilidad o con una buena cosecha.

Los ejércitos de Nehekhara utilizaban falanges de lanceros que se extendían hasta donde alcanzaba la vista, regimientos de arqueros que oscurecían los cielos con sus nubes de flechas, y batallones de mortíferos carros de guerra que hacían temblar el suelo a su paso. Los nehekharianos aplastaron a todos sus enemigos con una pericia marcial sin precedentes, y su reino llegó a extenderse desde las Tierras del Sur infestadas de Hombres Lagarto, hasta los bosques del norte llenos de monstruos. Los vanidosos reyes de Nehekhara se negaban a creer que la muerte pudiera poner fin a aquella vida de conquistas, y les privaba de disfrutar de sus posesiones materiales. Por tanto, a su muerte cada rey era momificado en una elaborada ceremonia y enterrado en una magnífica pirámide; según su creencia, allí esperaría hasta el Día del Despertar, cuando volvería a alzarse en un paraíso dorado junto con todos sus sirvientes y pertenencias (que a tal efecto se habían encerrado en la pirámide junto con él), para reinar eternamente. Con el

Tradicionalmente, se concedía la sucesión al trono al hijo primogénito, pero las intrigas políticas proliferaban en el palacio y muchos príncipes caían víctimas de una puñalada por la espalda y de la corrupción de la vida palaciega. A muchos príncipes se les animaba a unirse al ejército y marcha han a la guerra al frente de sus tropas,

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WARHAMMER montados en magníficos carros y en busca de la gloria a ojos de su rey.

Cuanto más tiempo vivía un rey y más próspero era su reinado, más recursos podía dedicar a la construcción de su tumba. Podía juzgarse a cualquier rey por la magnificencia de su lugar de descanso eterno. Aquellos que tuvieron un reinado particularmente magnífico decoraron el camino hacia su tumba con pilares de mármol y estatuas doradas de los dioses.

Para los que no eran hijos de la nobleza, la vida era muy dura en las ciudades de Nehekhara. La mayoría de la gente trabajaba en los campos bajo el calor asfixiante del sol. Era una vida simple, pero cuajada de penalidades, incluso los hombres libres del reino debían servir una cierta cantidad de tiempo en la construcción de la pirámide del rey, aunque, si eran lo bastante ricos, podían enviar a sus esclavos en su lugar. Cada rey escogía la localización de su tumba a una edad temprana y entonces el proceso de construcción comenzaba. Miles de esclavos trabajaban duramente de sol a sol transportando los enormes bloques de piedra arenisca desde las canteras hasta el emplazamiento de la tumba.

A lo largo de los siglos en que los reyes gobernaron Nehekhara, todas las necrópolis fueron creciendo de tamaño. Al final, muchas de estas ciudades de los muertos empequeñecieron en tamaño a las ciudades originales. La riqueza que contenían esas necrópolis tuvo que ser inmensa pero hasta en tiempos de grandes desastres la fe de los habitantes de Nehekhara era tal que nunca trataron de robar las riquezas de las tumbas. Hacerlo era algo más allá de sus principios. Incluso durante las grandes guerras en que los reyes saqueaban las ciudades de otros reyes, todos respetaron el descanso de los muertos. Los reyes sabían que algún día también ellos acabarían reposando en aquéllas tumbas, por lo que fomentar dichos actos hubiera ido en contra de sus propios intereses.

Las pequeñas guerras libradas entre los reinos eran muy comunes, pero los reyes también buscaban probar su valía atacando a las tribus nómadas o a los pieles verdes que habitaban en las montañas. Cuando sus ejércitos regresaban victoriosos, solían traer muchos prisioneros. Estos eran enviados a trabajar en el levantamiento de las pirámides y era fácil ver Orcos, Trolls, Ogros y otras bestias extrañas ayudando en la construcción de las tumbas. Los gigantes eran especialmente codiciados por los esclavistas, y se los trataba con sumo respeto; podían levantar sin problemas las piedras más pesadas y realizar tareas que resultaban imposibles para otros esclavos. Por ello, los gigantes recibían las mejores provisiones y disfrutaban de una vida lujosa. Cuando uno de estos altísimos mortales moría, sus restos eran sepultados en medio de grandes ceremonias.

Dado que cada ciudad empezó siendo un reino individual, no es de extrañar que todas acabaran adquiriendo características propias. Las ciudades del norte fueron muy distintas de las del sur o de las del este. La mayoría de las ciudades del norte fueron militaristas, destinadas a enfrentarse a la amenaza constante de invasión por parte de las tribus del Norte y de las hordas de pieles verdes. Soberanos de los Muertos El declive de la civilización nehekhariana fue rápido y brutal. La gran desolación que

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WARHAMMER provocó Nagash es por todos bien conocida. Los hechizos que lanzó el Gran Nigromante devastaron el país y en cuestión de semanas destruyeron toda la civilización. Súbitamente, mediante blasfemas magias nigrománticas, la totalidad de la población de Nehekhara se vio condenada a la muerte en vida. El corrupto hechicero Nagash instigó una gran catástrofe que destruyó todo rastro de vida en la región, al tiempo que hacía levantar a los muertos de sus tumbas. Con la muerte del Nigromante, los muertos escaparon a su control.

preparación del Día del Despertar: Los inmortales Sacerdotes Funerarios, de cuerpos atrofiados y débiles tras el paso de muchos siglos, son ahora los responsables de salvaguardar Nehekhara, y de despertar a los ejércitos de los Reyes Funerarios para que lleven a cabo nuevas y gloriosas conquistas. Durante largos siglos las ciudades de Nehekhara no fueron sino ruinas deshabitadas. Muchas son las que están enterrados bajo las dunas y emergen de ellas ocasionalmente para ser reclamadas por la arena poco después. Las ruinas permanecen como monumentos deshabitados de una era olvidada hace ya mucho tiempo. Hoy solo los escorpiones y los escarabajos deambulan por las calles de las otrora magníficas ciudades. Con todo, los viajeros aún siguen visitando las solitarias casas de los muertos. Acuden en busca de los tesoros que descansan ocultos entre la arena, encerrados en las profundidades de las ruinas de las tumbas. Mas dichas expediciones no son aptas para los de corazón débil. Aun cuando los valientes buscatesoros logren sobrevivir a las duras condiciones de los áridos desiertos, tendrán que enfrentarse a los terrores que pueblan el interior de las ciudades de los muertos.

Así, los Reyes Funerarios despertaron prematuramente de su sueño eterno, inmortales y más poderosos que nunca. Sin embargo, enseguida descubrieron que su renacimiento no era otra cosa que una cruel parodia de la auténtica vida, pues se habían transformado en repulsivos muertos vivientes de huesos resecos. Además, sus reinos ya no eran más que una pálida sombra de lo que habían sido: Nehekhara estaba asolada por hordas de invasores bárbaros, sus gloriosas ciudades e imponentes estatuas reducidas a ruinas tras muchos siglos de guerra, y sus abundantes riquezas saqueadas por incontables ladrones de tumbas. Por tanto, la primera tarea para los Reyes Funerarios fue tratar de restaurar la antigua majestad de su vasto imperio, atacando desde el desierto para reclamar el mundo que les habían arrebatado los vivos.

Desde que el hechizo de Nagash despertó a los reyes de su letargo de muerte, estos se dedican a proteger sus antiguos reinos en una vigilia perpetua. Muy pocos son los que se aventuran en ellos buscando fortuna y logran regresar y, de los que lo consiguen, la mayoría se han vuelto locos debido a los macabros horrores que han presenciado. Los reyes protegen sus riquezas y emergen de sus tumbas para luchar contra todo aquel que pretenda arrebatarles o deshacer su gloria. Algunos viajeros hablan

Los consejeros de confianza de los Reyes Funerarios eran sus Sacerdotes Funerarios, hechiceros de gran poder cuya única tarea en la vida era preparar las tumbas de los reyes para asegurar su paso a la inmortalidad. Cuando un rey moría, embalsamaban su cuerpo en una elaborada ceremonia e inhumaban sus restos en

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WARHAMMER de guerreros esqueléticos que se enfrentan en guerras cruentas. Los reyes siguen tratando de demostrar quién ostenta realmente el poder y la fortaleza necesarios para gobernar sobre las ciudades en ruinas.

alimentos se pudran y se conviertan en polvo, o hasta que su mente experimente un instante de claridad que le haga recordar toda la majestad y la grandeza que tenía en vida, y que ha perdido para siempre. Así, al hacerse consciente de que jamás volverá a disfrutar del sabor de una buena comida, ni a saciar su sed con agua fresca, ni a experimentar la simple sensación del tacto ni ningún otro de los placeres de la vida, el Rey Funerario entrará en un estado de furia incandescente.

Se dice que sus viejas flotas siguen patrullando las aguas del Gran Océano y que, al no necesitar comida ni agua, son capaces de atacar en cualquier rincón del mundo que deseen. Algunos afirman que dichos reyes muertos han emergido de túmulos funerarios situados en el corazón del Imperio, lo cual no es descabellado si tenemos en cuenta que, cuando Nehekhara se encontraba en la cumbre de su poder, sus ciudades se extendían por toda la superficie del mundo conocido. ¿Quién sabe qué terrores pueden emerger de los cientos de tumbas que existen dispersas por todo el mundo?

Ancestrales e iracundos, todo lo que les queda a los Reyes Funerarios son sus ansias de poder, conquista y venganza. Se mostrarán infatigables en su eterna guerra contra cualquier ser que ose vivir mientras ellos se consumen en la no-muerte. Las Legiones Inmortales En la Nehekhara de antaño, un gobernante sólo era tan poderoso como lo eran sus ejércitos. Por tanto, todos los reyes mantenían vastas legiones y proclamaban a los cuatro vientos sus victorias, a fin de que cualquier rival potencial tuviera noticia de su fierza y temblara. De este modo, los nombres de muchas legiones se hicieron míticos: la Legión Escorpión del Rey Nekhesh, por ejemplo, detenía en seco cualquier invasión bárbara usando lanzas cuyas puntas estaban fabricadas a partir de las negras pinzas deescorpiones gigantes. De manera similar, los Heraldos de la Muerte del Príncipe Sekhef eran muy temidos por su espeluznante estandarte, del que colgaban los cráneos de una docenas de reyes a los que habían derrotado, y a los que los Sacerdotes Funerariosde Numas habían lanzado sus maldiciones para que gimiesen en perpetuo tormento.

La Maldicion de los Muertos Vivientes Los Reyes Funerarios gobiernan desde sus necrópolis como han hecho siempre, imitando la vida que una vez conocieron. Muchos de ellos se comportan como si no hubiese ocurrido nada fuera de lo normal y todavía estuviesen vivos en carne y hueso. Quizás algunos de ellos sean conscientes de su condición de No Muertos, pero otros lo niegan tozudamente, mientras que otros han llegado a enloquecer por la constante contemplación de su terrible aspecto. Un Rey Funerario puede llegar a ordenar que le traigan una bandeja de fruta fresca y una jarra de buen vino, al parecer totalmente ignorante de que si intenta probar dichos manjares, simplemente atravesarán su disecada carcasa y caerán al suelo. Cuando las viandas sean presentadas ante él, el Rey Funerario simplemente las mirará confuso, sin reconocer lo que son ni para qué sirven; esto seguirá así hasta que los

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WARHAMMER Actualmente, estas legiones y muchas otras han vuelto a alzarse de la muerte para aterrorizar una vez más los corazones de sus enemigos. Cada uno de los soldados que las componen juró servir a su rey, una promesa que no sólo debía cumplirse en vida, sino también mas allá de la muerte. En las grandes tumbas subterráneas de los antiguos reyes, incontables miles de leales guerreros fueron enterrados en vida, dispuestos en apretadas filas como si estuvieran pasando revista, y pertrechados con todas las armas y equipo de guerra que podían necesitar para proteger a su señor en la otra vida: lanzas de puntas de bronce, espadas curvadas, y recios escudos. También fueron allí enterrados muchos arqueros con una provisión casi inacabable de flechas bendecidas mágicamente. Junto a los soldados de a pie de las legiones de los reyes había asimismo regimientos enteros de caballería y carros dorados, esperando el día en que volverían a salir galopando de aquellas pirámides mortuorias para aplastar a sus enemigos una vez más.

Existen algunos hechizos nigrománticos que pueden reanimar a los cadáveres que llevan largo tiempo muertos, creando con ellos una serie de autómatas sin mente al servicio delnigromante en cuestión. Sin embargo, esta no es la norma entre las tropas de los Reyes Funerarios: cada esqueleto de las incontables legiones contiene en su interior el alma de un antiguo guerrero nehekhariano. Mediante los encantamientos de los Sacerdotes Funerarios, los espíritus de estos guerreros leales son convocados desde el Reino de las Almas y contenidos en restos corpóreos. Por tanto, dichos guerreros no son simples esclavos a la voluntad de un hechicero maligno, sino leales soldados dispuestos a servir a su rey en la muerte con la misma entrega que habían mostrado en vida. Sin embargo, sin las extensas técnicas de momificación y salvaguardas mágicas que presentan los cuerpos de la realeza nehekhariana, los esqueletos de las legiones de los Reyes Funerarios perciben el mundo de una manera muy distinta a como lo hacen los hombres mortales. De su anterior vida, sólo retienen los aspectos más pertinentes: los siglos y siglos de entrenamiento y disciplina, las habilidades marciales que han ido afinando en innumerables campos de batalla, y por encima de todo ello los juramentos de fidelidad que le han hecho a su rey. Sin embargo otros de los rasgos que tenían en vida son efímeros, como la personalidad, la ambición o incluso sus nombres, y todos ellos han desaparecido como antiguos sueños ya olvidados.

Cuando los Reyes Funerarios van a la guerra lo hacen liderando a estas vastas legiones, una espectacular visión mezcla de oro, bronce y huesos resecos. Los guerreros muertos vivientes avanzan sin descanso atravesando el tórrido desierto y las ululantes tormentas de arena. Cuando las vastas falanges de soldados esqueléticos contactan con su aterrorizados enemigos, se lanzan contra ellos en perfecto unísono, combatiendo con una disciplina sobrenatural que ningún hombre mortal podría igualar jamás. De manera lenta pero implacable, las legiones de los Muertos Vivientes van aniquilando o haciendo retroceder a toda oposición, dirigidos como siempre por la inquebrantable fuerza de voluntad de su Rey Funerario.

Sirvientes Leales Cuando fallecía un rey, su pueblo lloraba su muerte durante toda una semana. Durante

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WARHAMMER ese tiempo, se embalsamaba el cuerpo del rey y se reunía toda su riqueza personal y sus tesoros. Los sirvientes más leales presentaban sus respetos al rey muerto y bebían de su cáliz para poder acompañarlo a la otra vida. El cáliz contenía un potente veneno que mataba instantáneamente a los compañeros elegidos para acompañar a su soberano en su viaje. Morir de esa manera se consideraba un gran privilegio, ya que significaba que ellos también recibirían la inmortalidad. En el último día de luto, una enorme procesión seguía al sarcófago del rey hasta la pirámide.

llevaba escudos de ébano reforzados con escarabajos de bronce. Los guerreros de la Hueste Dorada de Mahrak, cuyas espadas estaban hechas de diversos metales preciosos, hicieron honor a su nombre tras morir, al sumergirse en una piscina de oro fundido para recubrir por completo sus huesos. Existen muchas otras legiones de renombre (incontables de hecho), desde la Legión Esfinge de Numas hasta los Escudos Negros de Zandri; sin embargo, las más temidas de todas ellas siguen siendo las Legiones Halcón de Settra. Pese a que ahora sean No Muertos, estos leales soldados todavía están considerados una fuerza de combate implacable. Han partido numerosas veces de Khemri en misiones de conquista y siempre han vuelto victoriosos, con sus escudos color turquesa manchados de rojo con la sangre de sus enemigos.

Entonces, los sumos sacerdotes empezaban el solemne ritual de entierro. La guardia del rey acompañaba a su señor al interior de la pirámide y, tras pronunciarse las últimas palabras del ritual, se sellaban las puertas de la cripta. El modo en que los guerreros se unían a su rey en la otra vida variaba según las costumbres. Algunos bebían de un pequeño frasquito que contenía el mismo veneno que el cáliz, mientras que otros eran sepultados en vida en grandes cámaras que se llenaban de arena. De esta forma, cada rey era enterrado junto a un ejército para que lo acompañara a la otra vida.

Las Enormes Estatuas Con tal de proteger los cadáveres de sus reyes por toda la eternidad, los antiguos nehekharianos construyeron magníficas estatuas que protegieran su tumbas reales. Estas esculturas de aspecto imponente, creadas a imagen y semejanza de sus dioses, reyes y criaturas míticas, fueron alzadas en todas las necrópolis y alrededores: ante cada entrada montaban guardia titánicos guerreros esculpidos a partir de las rocas de los acantilados, y bestias gigantes talladas en el mármol más blanco, la obsidiana más negra o el oro más puro mezclado con sangre. Fila tras fila de impresionantes Ushabti(estatuas que representaban las imágenes del panteón de antiguos dioses), llenaban los laberínticos corredores de las pirámides funerarias, y monstruosas esfinges acechaban sobre los sagrados sarcófagos de los propios Reyes Funerarios. Muchas otras estatuas, en

Legiones de Leyenda A lo largo de las diversas dinastías de Nehekhara, ha habido muchas legiones de remarcable valor, cuyos nombres y hazañas permanecen inscritos en los muros de las necrópolis junto a los de sus antiguos reyes. Muchas de esas legiones eran fácilmente reconocibles por su apariencia distintiva. Los miembros del Escuadrón de Cocodrilos de Rasetra eran ricos guerreros de origen noble, que decoraban sus carros con las pieles y los dientes de las exóticas criaturas selváticas a las que habían matado. La Guardia de Khepra

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WARHAMMER número casi incontable, yacen a día de hoy enterradas bajo las ardientes arenas del desierto.

añicos y sus legiones de soldados esqueléticos y se incendian de furia.Nehekhara fue una vez una nación orgullosa y opulenta, cuyos enemigos se postraban ante el poder de sus reyes y la fuerza de sus ejércitos. Año tras año sus fronteras seguían expandiéndose, y las riquezas conquistadas se invertían en la construcción de formidables monumentos con los que honrar tanto a sus reyes como a sus dioses.

Los Sacerdotes Funerarios aprendieron hace ya mucho que los mismos encantamientos utilizados para invocar guerreros-espíritu podían adaptarse para animar la amplísima panoplia de enormes estatuas de piedra que había por toda Nehekhara. Desde entonces, siempre que los Reyes Funerarios han ido a la guerra lo han hecho acompañados por estos gigantescos gólems de roca, capaces de aplastar a filas enteras de soldados mortales con sus terribles golpes, mientras las flechas y espadazos enemigos rebotan contra sus pétreos cuerpos sin hacerles ningún daño.

Los Reyes Funerarios han jurado restaurar el esplendor perdido de toda la nación de Nehekhara: no se detendrán hasta que cada ciudad haya sido reconstruida, cada región haya sido reconquistada. y cada tesoro robado (incluso la baratija más insignificante) haya sido recuperado. Así como era Nehekhara en el pasado, así es como debe volver a ser.

La Reconquista de un Imperio Los "renacidos" Reyes Funerarioscontemplan sus dominios hechos

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