Warhammer Quest 3. Libro de Aventuras

2 WA W RH HA AMME ER RQ QUE ES ST · LIIBRO DE D AV VEN NTU URA AS · Por A Andy Jones J Crrédito os: Traducció ón del

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WA W RH HA AMME ER RQ QUE ES ST · LIIBRO DE D AV VEN NTU URA AS · Por A Andy Jones J

Crrédito os: Traducció ón del libro o original en e inglés a al español, aprovechando la tra aducción oficial o que ex xistía en nu uestro idio oma, rema arcar que lo os cambios no son sustanciale s es. La edición españo ola de Warha ammer Qu uest venía con fichas s y menos miniatura as, por ello o los cambiios son la inc clusión de la Tabla de d Monstru uos de Esttancia Obje etivo, el us so de Carta as de Teso oro, Eventtos y Mazmorra a, y el cam mbio de adv versarios, 3 Minotau uros, 12 Guerreros S Skaven, ettc., cantida ad numéric ca que se cambió c en la edición n en español. Como siempre, s a agradecer a toda la comunid dad de WH HQuest este e trabajo: Fran Bato oi, A. Migue el, Ariana, Hengstra and, Joss, y Red69, R Gav vin, IvanRiv ver, Raenu ur, Chermy y, Koldan, Kimo, Pep pespain, Ju uantesa, Superjavix S Manuelorr. Disfrutarr de ello, ta anto como o los demá ás hemos disfrutado d o haciéndollo posible. Este E materrial se ha re ealizado co on el esfue erzo de mu uchos usua arios, sin n ningún ániimo de lucro y su venta q queda tota almente prrohibida es s para el uso particular y fome ento del jue ego de me esa Warhamme W er Quest. Cualquier C errata, e fallo o de tradu ucción, com mentario, ssugerencia as o aporte es al respecto, http://wa arhammerq quest.foro oactivo.com m.

PROD DUCIDO O POR

LIBRO DE AVENTU URAS - INT TRODUCCIÓ IÓN

· AV VEN NTU URA AS · Es ste libro co ontiene tre reinta aven nturas de W Warhamm mer Quest. Cada aveentura se concentra c en un na de las ccinco estan ncias objettivo: el Poz ozo de Luch ha, el Abis smo de Fu uego, la Fu uente de Luz, Lu la Cámara d del Ídolo y la Cáma ara Funera aria. Hay seis s aventu turas por ccada una de las cin nco es stancias o objetivo. Cada C aven ntura te in indica la misión m de e los Aven entureros y las reg glas es speciales n necesarias,, además de d los desp spliegues especiales. e ventura, la misión m de lo os Aventurerros n cada av es enconttrar la estan ncia objetivo y completarr el Evento especial qu ue tenga lugar l allí. La estancia objetivo siem mpre estará defendida p por un gran número de Monsttruos. Para saber cuánttos onstruos deffienden la estancia e objjetivo, tira llos Mo dados en la Ta abla de Mons struos de Esttancia Objetiivo o se hace en n la fase de los Monstru uos de abajo. Esto ando los Ave entureros en ntren en la es stancia, en v vez cua de efectuar u una Tirada de Evento os. Todos llos dettalles de lo os Monstruo os están en n la Hoja de refferencia rápida que hay en el Libro de d Reglas y en las s Cartas de E Evento.

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· LA PR RIMERA A AVEN NTURA · Pa ara empezarr, prueba la a aventura núm mero 6 del Pozo de e Lucha - Liberad L a loss Prisioneros. Es basta ante simple, sin reglas especia ales. Una vez z hayas logra ado lib berar a los prisioneros, p las aventurras 2 y 4 de e la es stancia de la Fuente e de Luz tampoco son s de emasiado complicadas.

TABLA A DE MON NSTRUOS DE D ES STANCIA OBJETIVO O notauros, 4 G Guerreros Orcos y 1D6 Arqueros A Orccos 1 3 Min notauro, 6 G Guerreros Orc cos y 1D6 Arrqueros Orco os 2 1 Min 1 Min notauro, 1D6 6+2 Guerrerros Skaven y

3 2D6 Ratas Gigan ntes

6 Gu uerreros Orco os, 6 Arquero os Orcos y

4 6 Arq queros Gobliin Nocturnos s urciélagos, 6 Arañas Giga antes y 6 Rattas Gigantess 5 6 Mu 12 Snotlings, 6 G Guerreros Go oblin y

6 6 Arq queros Gobliin Nocturnos s

uando ya ha ayas jugado estas aven nturas, deberrías Cu es star preparado para las rreglas espec ciales aplicab bles a las otras aventuras d del libro. En n especial, las venturas en la estancia d del Abismo de d Fuego deb ben av le eerse cuidad dosamente, yya que hay y un grupo de nu uevas reglas s que describ ben como debe cruzarse e el ab bismo, ¡antes incluso de saber que tiienes que ha acer un na vez has lle egado hasta a allí!

· EL POZ ZO DE LA A LUCH HA · L débil luz de una lámpa La ara

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suspendida su del teccho ap apenas ilumin na las sombrras d de esta oscura e in nquietante es stancia.

LA B BESTIA

Los Aventurerros han sido o capturados s por el Señ ñor Goblin Ugrull Empalacab bezas mientrras de la Guerra G ploraban las s ruinas de Karak-Azgal, K pero tienen n la exp oportunidad d de escapar, y de paso divertir a llos Go oblins, ¡ya qu ue los Aventu ureros deben abrirse pa aso hasta la liberta ad sin armas o armadura as! Y por si e eso su única sallida pasa a través de la no bastara ¡s notauro! guarida del Min

RE EGLAS ES SPECIALE ES Los Aventureros no disponen de sus armas y maduras hab bituales, y de eben luchar con las man nos arm des snudas.

Sin n Armadura a

Mie entras no tengan armadu uras, los Ave entureros so olo pueden restar su atributo de d Resistenc cia a los aques que le es impacten. ata

Siin Armas

Lo os Aventureros empieza an sin armas s (ni siquiera a de prroyectiles), y deben lucchar con su us puños. Ca ada Av venturero ca ausa 1D6 He eridas cuand do impacta, sin modificadores m s por Fuerza..

Ev ventos

Cu uando ocurra el primer e evento con Monstruos, M ¡los Av ventureros se s darán cu uenta de que e los atacan ntes tie enen (pero o no utiliza an) sus armas! a Si los Av ventureros matan m a tod dos los Mon nstruos, pued den re ecuperar sus s armas. En el segund do evento con c Monstruos, M lo os Aventurerros se darán n cuenta de que q lo os atacante es tienen sus armad duras. Si los Av ventureros matan m a tod dos los Mon nstruos, pued den re ecuperar sus armaduras..

EL E POZO DE D LA LUC CHA Cu uando los Aventureross lleguen a la Estan ncia Objetivo no tiires en la Ta abla de Mons struos, y ap plica as siguientes s reglas esp speciales. La a única vía de la es scape es a trravés de una a trampilla all fondo del pozo de e lucha. Sin embargo, ssobre el pozo de lucha hay h un na poderosa a maldición,, y por ca ada Aventurrero (h hasta un máximo m de tres) que salte al po ozo, ap parecerá un Minotauro q que se coloc cara a su lad do y lu uchará hasta la muerte.

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LIIBRO DE A AVENTURA AS - EL PO OZO DE LA A LUCHA

Tan pronto com mo se sitúe un Aventurrero en uno de s recuadros d del pozo de lucha, l coloca a un Minotau uro los en cualquier re ecuadro adya acente al poz zo de lucha. uos Los Minotauros atacan en la Fase de los Monstru nto aparece el de la forma habitual. En el Reglamen ntureros salttan perrfil del Minottauro. Si los cuatro Aven al pozo utiliza a la regla del d Uno Con ntra Uno pa ara ntureros ata acan los trres detterminar a qué Aven Min notauros. Si es necesario o, puedes utiilizar otras miniaturas m pa ara presentar a los Minotau uros adiciona ales. Cualquiier rep Av venturero qu ue se mante enga fuera del d pozo pod drá ayu udar a derrrotar a lo os Minotaurros si pued de, dis sparando arrcos, etc., sin que aparezca a ottro Min notauro. uando muera a el primer Minotauro, M él é y los dem más Cu Min notauros qu ue aparecierron por arte e de magia se des svanecen in nmediatamen nte y el com mbate finalizza. Cu uando los A Aventureros hayan derrrotado a llos Min notauros, ca ada uno tom mará una Ca arta de Teso oro en el fondo dell pozo. Con su s riqueza recién adquirid da, s Aventurero os pueden escapar e del subterráneo o a los tra avés de la tra ampilla del fo ondo del poz zo.

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LA PUERTA P A DEL INFIERN I NO

En n las profundidades de K Karak Azgal han abierto o un po ortal median nte la magia m maligna. El portal p comun nica co on las llanura as de las Tie erras Oscura as, y desde sus prrofundidades s salen mult ltitud de mo onstruos ha asta la as entrañas de d Karak Azg gal. uantos más Monstruos se reúnan en e el interiorr de Cu la a derruida ciiudad Enana a, mayor se erá la amen naza pa ara el Viejo o Mundo, p por lo que un grupo de va alerosos Ave entureros de ebe adentrarrse en la ciud dad y cerrar el porrtal.

EL E POZO DE D LUCHA A Ell portal está á situado en n el pozo de lucha. Cuan ndo lo os Aventurerros entren e en la estanciia objetivo, Tira T lo os dados en n la Tabla d de Monstruo os de Estan ncia Objetivo para a determinarr que Monsttruos hay. Los L Monstruos M se e sitúan en e el extremo más m alejado del po ozo, al lado del portal, p pero se lanzarán contra los Av ventureros en e la primera a Fase de los s Monstruos..

LA E ESPADA A DE PO ODER

El último Aven nturero que se enfrentó a los peligrros ucha llevó co onsigo una espada de grran dell Pozo de Lu poder para ay yudarle a ma atar al Mino otauro que a allí bitaba. A p pesar de la espada fue e derrotado y hab dev vorado por e el Minotauro o. Ahora la espada se ha alla en el fondo dell pozo, oxidá ándose. n cuestión es una anttigua herenccia La espada en bada al padrre del Bárbarro hace muc chos años, y el rob Bá árbaro ha ju urado recup perarla. Porr tanto, de ebe des scender al Subterráneo o y matar al Minotau uro perrsonalmente e. Los otrros Aventurreros pued den aco ompañarle, p pero debe se er el Bárbaro o quien mate ea la bestia b y recu upere la espa ada.

RE EGLAS ES SPECIALE ES Es una misión n muy simplle: los Aventtureros deb ben contrar el pozo, y el Bárbaro debe matar al enc Min notauro que e vive allí y recuperar r la espada de su padre. El único o problema es e que el Bárbaro no quie ere n siquiera c on que le ayuden a matar al Minotauro, ni agia o arma as de proyec ctiles. Por supuesto s ¡essto ma sig gnifica que e el Bárbaro es s el único Aventurero A q que rec cibirá oro po or matar al Minotauro! Si el Bárba aro log gra recupera ar la espada,, mientras la a utilice tend drá un modificadorr de +1 en su tirada para p entrar en Furia Asesina.

EL L POZO D DE LUCHA A

Cu uando los A Aventureros s lleguen a la Estanccia Ob bjetivo no tirres en la Tab bla de Monsttruos, y apliica las s siguientes rreglas espec ciales. Cuand do entren en n la Esttancia Objettivo coloca un u Minotauro o en cualquiier rec cuadro del pozo. El Mino otauro no salldrá del pozo oa me enos que se ea atacado por p un Aven nturero con u un arm ma de proyectiles o magia. El Minotauro at ataca en la Fa ase de los Monstruos M de e la forrma a habitu ual. Al final de d este libro encontrarás s el perrfil del Minottauro. Sin em mbargo, este e Minotauro es esp pecialmente poderoso y cuenta con c 5 Herid das adicionales. Cu uando el Min notauro hay ya muerto, llos Av ventureros p pueden recup perar la espada y escap par dell subterráne eo por una pu uerta enrejada en la parred má ás alejada.

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Pu ueden salir del d pozo sin p penalización n al Movimien nto. Po or supuesto o, ¡puede qu ue haya tan ntos Monstru uos attravesando el portal q que de toda as maneras se sa algan del él!

Como Cerrarr el Portal

Cu uando los Aventurero os maten a todos los Monstruos, M deben inttentar cerrrar el portal pe ermanentem mente, y solo o puede log grarse con una u co ompleja invo ocación que e solo el He echicero pue ede re ealizar. Al inicio de la Fa ase de los Aventureros A , el ju ugador Hechiicero puede tirar entre 1 y 6 dados s. Si en n uno o má ás de los d dados obtie ene un 6 y en niinguno un 1, el porttal queda sellado y los Av ventureros han h cumplid do su misión n. Si en uno de lo os dados sale e un 1, el porrtal permane ece abierto este e tu urno, sin imp portar cuanto os 6 ha obten nido. Ell Hechicero puede intent ntar sellar el portal una vez po or turno. Al inicio i de cad da fase de los Monstruos s, el po ortal se abre e, y mientras as no haya Monstruos M en n el ta ablero, toma a una Carta de Evento. Los Monstru uos co ontinuarán apareciendo a n se selle e el mientras no po ortal. Si los Aventurero os lo sellan y escapan con c viida son reco ompensadoss con una ca arta de Tes soro pa ara cada uno o.

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DEU UDA DE E SANGR RE

Lo os Aventureros deben p pagar una de euda que tien nen co ontraída con n el hechicero o Vestigkala ass, que en una u av ventura ante erior hace alg gunos meses s les rescato o de un na muerte segura en los subterrráneos bajo o la Montana M Joro obada, a cam mbio de die ez años de sus re ecuerdos, que ha guardad ado en un esp pejo mágico.

LIBRO DE D AVENT TURAS – EL POZO DE LA LUCH HA

Las s únicas ma aneras de recuperar r es sos recuerd dos son n pagándole e 2.000 mon nedas de oro o o matando o a la mascota de su eterno rival, r el malv vado hechice ero achnach. E El único problema es que llos Gra Av ventureros no tienen las 2.000 mone edas de oro,, y que las "mascotas” de Grrachnach so on dos ferocces Min notauros... Grachnach vive en un laberin nto cuiidadosamentte oculto cerca del Pa aso del Perrro Loco, y en este momen nto se halla fuera ¡Es la asión para q que los Aventtureros actúe en! oca

RE EGLAS ES SPECIALE ES El principal objjetivo de los Aventureros es entrar en eo y matarr a los Minotauros M el subterráne de achnach, qu ue están enc cadenados en e el pozo de Gra luc cha. Por sup puesto, si por p el camin no encuentrran enttre todos un n tesoro porr valor de 2.000 moned das de oro, pueden n marcharse e inmediatam mente y pag gar r el rescate. ar aún más las cosas, mientras llos Para complica Av ventureros e están en el e subterrán neo, existe la posibilidad de que Grachna ach regrese. Cada vez q que ocu urra un Eve ento Inesperado con la a aparición de Mo onstruos, tirra 1D6. Si obtienes un u 1 o un 2, ¡Grrachnach ha vuelto a cas sa! Gra achnach ha a estado re ecorriendo las montañ ñas buscando Mon nstruos para su partida de d guerra, y ha gresado con sus nuevos s guerreros. No luchará en reg perrsona contra a los Aventu ureros, prefirriendo enviarr a sus s sirvientes para aplasta arlos mientras él espera a a una distancia s segura. Tira a los dados en e la Tabla de onstruos de Estancia Ob bjetivo para a determinarr a Mo quienes ha re eclutado Gra achnach. Co olócalos en el tab blero ademá ás de los Mo onstruos gen nerados por el Ev vento Inesperrado. casión, ¡ya que q Grachna ach Estto solo ocurrre en una oc sollo puede reg gresar en un na ocasión! Por supuestto, inc cluso si los s Aventurerros repelen este ataq que tod davía deben n cumplir la a misión, a menos q que ten ngan las 2.0 000 monedas de oro para pagar a Ve estigkalass.

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DEV VORADO OR DE HOMBR RES

En n el Bosqu ue de Drak kwald del Imperio I corrren ru umores sobre un monstrruo devorador de hombrres, qu ue ataca a las l poblacion nes cercanas, devorando a su us habitantes. Según la historia, el monstruo m es s un grran Minotaurro, pero nad die ha visto a la bestia y ha viivido para contarlo. L Los lugareñ ños están tan prreocupados que se enccierran en sus s casas y no trrabajan. Po or ello los magistrados lo ocales han in ntervenido para p re esolver el problema de una vez por p todas. Han H de escubierto la a entrada de e un sistema a de cuevas s en la as profundida ades del bosq que, y han contratado c a los Av ventureros para p que mat aten a la besttia que allí vive. v Siin embargo, no es segurro que el monstruo sea a un Minotauro, M ya a que los cam mpesinos so on famosos por se er muy miedosos...

EL E POZO DE D LUCHA A Cu uando los Aventureros A lleguen al Pozo P de Luc cha, tirra los dados s en la Tabla a de Monstru uos de Estan ncia Objetivo, resta ando un 1 all resultado para p determiinar qu ué tipo de naturaleza d de bestias aparecen a (Si el re esultado es un 1, se qu ueda así) Si la bestia es un Minotauro, M los Aventur ureros debe en matarla y re egresar con su s cabeza al pueblo. o, serán reccompensados s con todas las Sii tienen éxito riq quezas del pueblo. p Por desgracia, esto e asciend de a so olo 10 mone edas de oro para cada uno, u ya que e es un na aldea muy m pobre. Si la bes stia no es un Minotauro, M lo os campesiinos se bu urlarán de los Av ventureros, no les creerá án y no les pagarán. p

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LIBE ERAD A LOS PRIS SIONER ROS

Du urante una reciente in ncursión en Miragliano los Sk kavens cap pturaron u unos veintte ciudadan nos ac caudalados e influyente es, y desde entonces han h la anzado todo tipo t de amen nazas. os Skavens saben de so obra que sus s demandas s de Lo qu ue la ciudad entregue d de forma incondicional to oda su u riqueza, mujeres m y niñ ños nunca se erán aceptad das, pe ero les da un na buena ex xcusa para enviar e partes s de su us víctimas como c prueba a de que hab blan en serio..

EL L POZO D DE LUCHA A Cu uando los A Aventureros s lleguen a la estanccia objjetivo no tires en la Tabla de Monstruos M de Esttancia Obje etivo, y apliica las sigu uientes regllas esp peciales. Cu uando entren n en la esttancia objetiivo colloca dos min notauros en cualquier ca asilla del Pozzo. Los Minotauro os no trep parán el po ozo hasta sser acados med diante un arma a de pro oyectiles o la ata ma agia. Los Miinotauros attacarán en la Fase de llos Mo onstruos de lla forma hab bitual. na vez derrottados los Miinotauros, lo os Aventurerros Un pueden escapa ar a través de una tramp pilla en el fon ndo ucha. A su regreso, Ve estigkalass lles dell pozo de lu dev vuelve sus rrecuerdos, ta al como prom metió. El úniico pro oblema es que no está seguro de a quiién corrresponde c cada recuerrdo. Cada jugador de ebe tom mar un marrcador de Av venturero pa ara saber q qué gru upo de rec cuerdos de e 10 años recupera su Av venturero. A Aunque esto o no afecta al juego, ¡¡es bastante diverttido!

os Aventure eros han sid do contratad dos para enttrar Lo en n las Maris smas Enferrmizas y rescatar r a los prrisioneros de d los callabozos de los Caóticos Hombres Rata a.

EL E POZO DE D LUCHA A Lo os prisionero os están en ncerrados bajo el pozo de lu ucha, en un n complejo de celdas y cuartos de gu uardia. Tira los l dados en n la Tabla de e Monstruos s de Es stancia Obje etivo para de eterminar los s guardianes s de es sas celdas, sustituyendo s o los Goblins por Skave ens. Cu uando los gu uardianes esstén muertos s, cada juga ador tirra un dado. ero de prisioneros que su Ell resultado es el núme Av venturero en ncuentra con n vida. Cada a prisionero que q lib bere un Aven nturero le en ntregará 1D6 6 x 20 moned das de e oro por lib berarlo. Al fiinal del com mplejo de celd das ex xiste una puerta p secrreta que llleva hacia las marismas m y la salvación.. Por su deb bilitado esta ado, lo os prisionero os no han podido ab brirla, pero los Av ventureros no n tienen niingún proble ema. Ensegu uida la a rompen y lle evan a los ca autivos hacia a la libertad.

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LIIBRO DE A AVENTURA AS – EL AB BISMO DE FUEGO

· EL A ABISMO O DE FU UEGO · De e esta esta ancia sale u una tensa luz rojja, que ilum mina inte tod da el área con un br brillo ard diente. El aire está ttan caliliente que e casi es irre espirable, y los mu uros esttán demasi siado calien ntes parra tocarlos. En n las aventurras en el Ab bismo de Fue ego se apliccan las s siguientes rreglas.

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DESTRUID EL ICO ONO

Se e rumorea sobre la ex xistencia de e un podero oso arrtefacto Ska aven que se perdió hace e tiempo y que q ha a sido descu ubierto de n nuevo en las s Montañas del Fiin del Mundo o. El artefactto es un icon no en forma a de ca alavera fabriicado con piiedra de dis sformidad, y se diice que su poder p mutan nte está má ás allá de to oda im maginación. El icono de ebe ser des struido a to oda co osta para im mpedir que los Skavens s lo recuperren. Po or desgracia, el único o modo de destruirlo es la anzarlo a las s purificadorras llamas del abismo de fu uego.

REGLAS R ESPECIALE E ES En n la primera a estancia d de subterrá áneo en la que q en ntren los Av ventureros e encontrarán una resiste ente ca aja de acero o que conte endrá el Icon no. Cuando los Av ventureros finalicen f el e evento que ocurra en esa es stancia, guarda la carta a de Mazmorra cerca de e la Hoja de Regis stro del Aven nturero Líder para recorrdar ue los Aventureros tiene en la caja. qu

EL E ABISMO O DE FUE EGO Cu uando los Aventureros llleguen al ab bismo de fue ego de eben derrotar a los de efensores de la cámara a y la anzar el icono o de piedra d de disformidad a las llam mas. Pa ara determin nar que Mon nstruos está án guardando o el ab bismo de fu uego, Tira llos dados en e la Tabla de Monstruos M de Estancia Ob bjetivo. al abismo qu ueda destru uido Sii el icono es lanzado a in nstantáneamente con ferroz rugido de e llamas verd des. La a estancia comienza a derrum mbarse, y los Av ventureros deben salirr inmediatam mente o se erán ap plastados. Para P escapa ar, los Aven ntureros deb ben crruzar el abismo y salirr a través de una pue erta se ecreta que se s abre en el muro más alejado, dettrás de el dragón de piedra.

CO OMO CRUZ ZAR EL AB BISMO

El puente de c cuerda es ell único modo de cruzar el uivale a 2 recuadros r de e Movimientto. abismo, y equ Tirra un 1D6 po or cada Aven nturero que intente cruzzar el puente: p Aventurero resbala en el e viejo puentte. 1-2 El A Tira 1D D6 Tabla de Accidentes A en e el Puente. 3-6 El A Aventurero pasa p sin prob blemas.

TA ABLA DE A ACCIDENTE ES EN EL PUENTE 1 2-3 2

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5-6 5

El Aven nturero se ca ae al abismo o y muere. El Aven nturero se re esbala, y se queda q colgan ndo, se quema por las lllamas y sufre e 1D6 Herida as sin modific cadores por Resistencia o armadura,, pero logra a alzarse hasta a el puente y llegar hasta a el otro ex xtremo del abismo. El Aven nturero se re esbala y se le e escapa un objeto de tesoro o equipo. Dete ermina al aza ar bjeto se pierd de en el abism mo. que ob El Aven nturero se ag garra al puen nte cuando empiezza a balancea arse violenta amente. Ning gún otro Av venturero pu uede intentarr cruzar este e turno. AI final del turno tira 1D6 para determ minar en qué lado del abis smo termina a: 1--3 El extrem mo más alejad do. 4--6 El extrem mo más cerca ano.

s no tienen estos prob blemas ya q que Los Monstruos uzan el puentte continuam mente. cru

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as reglas so obre como ccruzar abism mo están en n la La se ección de Có ómo Cruzar e el Abismo. Los Aventure eros de eben escapa ar dos turno os después de matar a los Monstruos M y lanzar el icon no al abismo. Después, to oda la a estancia se e derrumba y mata a lo os Aventure eros qu ue todavía estén denttro. Cada Aventurero A q que es scape recibe e 1D6 x 100 0 monedas de oro por su pa articipación en e la aventurra.

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ACA ABAD C ON EL DEMON NIO

Lo os grandes hechiceros d del Imperio han detecta ado un n maligno poder p que ccrece en ell antiguo re eino En nano de Ka arak-Azgal. C Creen que la presencia es re elativamente débil tod davía, y por lo ta anto prrobablementte este enca adenada a algún a artefa acto material, m com mo por ejem mplo una esttatua, mienttras re eúne fuerzas s. Aunque no lo saben n con certe eza, so ospechan qu ue puede se er un Demo onio menor del Ca aos, atrapad do bajo la tie erra hace mucho m tiempo o, y lib berado por las incesan ntes excava aciones de los Goblins y los Orcos O en bussca de los te esoros perdid dos de e los Enanos s que una vezz habitaron la l ciudad. a verdad es s que el de emonio ha escapado e de e la La prrisión de ro oca que lo mantuvo en ncerrado ta anto tie empo, y ahora habita en la estatu ua de un gran g drragón de fue ego en un an ntiguo templo o (el Abismo o de Fu uego). Prontto despertara a por comple eto, y camin nara po or el mundo una vez más. Los hechiceros h h han co ontratado a los Aventure eros para qu ue destruyan n al de emonio y para p asegurrarse de qu ue esto nun nca oc curra.

LIBRO O DE AVEN NTURAS – E EL ABISMO O DE FUEG GO

RE EGLAS ES SPECIALE ES Ca ada Aventure ero ha recib bido una es spada mágicca, utiilizable una s sola vez, y son s las únic cas armas q que pueden dañarr al demoniio. Contra cualquier c ottro onstruo im mpactaran automáticam mente y Mo lo ma ataran.

EL L ABISMO O DE FUEG GO Para determin nar los Mo onstruos que guardan el Ab bismo de Fu uego, tira lo os dados en n la Tabla de Mo onstruos de e Estancia Objetivo. Las espad das má ágicas son lo o único que puede mata ar al demon nio. Para destruirr al dem monio, los Aventurerros mplemente d deben coloca arse al lado del dragón de sim pie edra al otro lado del ab bismo y golp pear. Por ca ada golpe de una de las espa adas sobre el dragón ti tira 1D D6. on un resulta ado de 5 o 6, 6 el dragón n y el demon nio Co son n destruidos s. Después de d un golpe, cada espa ada queda destru uida. Si los s Aventurerros matan al monio, la av ventura ha acabado. a Los Aventurerros dem son n recompens sados con 1D6 x 100 monedas de o oro cad da uno por su participación en la aventura. a Si no ma atan al dem monio, este e se enfurrece ante llos ino ofensivos ata aques de los s Aventurero os y anima a la esttatua. Ca ada Aventure ero sufre 4D6 6 Heridas, modificadas m p por su Resistencia a y armadura a, cuando ell dragón lan nza diente sobre e ellos. Porr fortuna, llas un líquido ard mas queman n un antiguo o tapiz que cuelga de u uno llam de los muros, y revelan un u pasaje que conduce al A do, extterior. Puede que los Aventureros hayan fallad perro al menos los superviv vientes pueden escapar ssin má ás daños. eros deciden n quedarse y luchar conttra Si los Aventure padas mágiccas el dragón moriirán, ya que solo las esp tienen algún e efecto sobrre el demon nio, y solo es cue estión de tiempo antes a de que qued den ach hicharrados. Sin emba argo, los esfuerzos e d del dem monio para animar al dragón han n minado ssus fue erzas, por lo o que es po osible que ha aya tiempo de mo ontar una segunda ex xpedición antes a de q que alc cance todo su u poder...

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EXTIINGUID LAS LL LAMAS S

Ba ajo el perdid do reino En nano de Ka arak-Vlag, llos fue egos de las antiguas fo orjas todavía arden, pe ero ahora las en nergías mág gicas de las s llamas s on a crear arm mas utiilizadas por malignas crriaturas para caó óticas y mald ditas. s forjas deb ben ser apa agadas ante es de que ssus Las nuevos poseed dores aprend dan a manuffacturar arm mas de mayor pod der. El Señorr Enano de Zhufbar es el os descendie entes de lo os Señores de anffitrión de lo Ka arak-Vlag, y comparte sus temore es. Aunque la exttinción de la as llamas pa arece una acción a inaudiita para un Enano o, es la únic ca opción pa ara impedir u un al aún mayorr. ma Señores de Karak-Vlag K saben s que so olo Los exiliados S e los fuegos mágicos --un el primer objetto forjado en xtinguir las llamas. l Puestto que el aniillo aniillo- puede ex es un antiguo o tesoro Ena ano, debe ser s lanzado al un Enano. Si el Enan no muere, llos abismo por u Av ventureros ha abrán fracas sado. p lugarr a Los Aventurerros deben derrotar en primer s guardianes s del Abismo de Fuego o, ya que so olo los enttonces podrrá el Enano o arrojar ell anillo a ssus pro ofundidades..

Ell anillo en cuestión c esttá colocado en una de las ga arras de la a estatua d de dragón que decora a la es stancia del abismo de fue ego.

EL E ABISMO O DE FUE EGO Lo os Aventurerros deben sa acar el anillo o de la garra del drragón de la estatua y ar arrojarlo al abismo. Esto no pu uede logrars se hasta que e todos los Monstruos que q de efienden el abismo de ffuego estén n muertos. Solo S en ntonces pued de el Enano sacar el anilllo. Pa ara determin nar que Mon nstruos está án guardando o el ab bismo de fu uego, tira lo os dados en e la Tabla de Monstruos M de e Estancia Ob bjetivo. Para a sacar el an nillo, ell Enano debe e situarse all lado de la estatua. Pue ede in ntentar sacarr el anillo una a vez por tu urno, al inicio o de la a Fase de Poder. Tira 1D6 en cada c intento o y co onsulta esta tabla: a está ffirmemente encajado, y el 1-2 El anillo ruido que e están hacie endo los Ave entureros attrae una aten nción indese eada. Roba una carta de Evento. nillo esta enccajado. Intén ntalo el próxiimo 3-4 El an turno. nillo sale co on facilidad de d la garra del 5-6 El an dragón. Cuando lo h hace, se abre un pasad dizo d la estatu ua que con nduce hacia a el detrás de exterior. ara poder arrojar a el an nillo al abis smo, no pue ede Pa ha aber Monstrruos en la e estancia, y el Enano de ebe ha allarse situa ado en un n recuadro adyacente al ab bismo. uando el an nillo es arrojjado al abis smo, las llam mas Cu as scienden y envuelven a cualquiera a que se halle h ce erca. Cada Aventurero A e en una casillla adyacente e al bo orde del abis smo sufre 2D D6 Heridas, modificadas m por su u Resistencia a y armadura a. Después las llamas se apagan lentamente, y se caba la aven ntura. Los Avventureros pueden p esca apar ac a través del túnel. Los A Aventureros supervivien ntes on recompen nsados con tesoros de los Señores de so Zh hufbar. Roba a una Carta d de Tesoro po or Aventurerro.

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DESTRUID EL PUE ENTE

Lo os Aventurerros están sie endo perseguidos a lo la argo de e los túneles s en el interiior de las Mo ontañas del Fin de el Mundo por p los mora adores de esos e siniesttros re einos subterrráneos. Lo os Aventure eros han reccuperado de e manos de las malvadas m cria aturas que la a robaron la perdida coro ona de e los antiguos Reyes En nanos del Monte M Lanza de Pllata (conocid do ahora co omo Monte Grimfang). Los L Av ventureros tienen t que ssuperar un último obstác culo an ntes de que puedan salirr sanos y salv vos. Ell peligroso camino que e están siguien ndo llega ha asta ell abismo de fuego, y lo cruza a trav vés de un frrágil pu uente. Si pu ueden cruzarrlo y luego destruirlo d an ntes de e que sus perseguidores p s lleguen en n gran núme ero, ga anarán un tie empo preciosso y probabllemente pod drán es scapar de la as montañass. Si no, mo orirán con to oda se eguridad an nte la supe erioridad nu umérica de las malignas m hord das.

EL E ABISMO O DE FUE EGO All llegar al Ab bismo de Fu uego debéis combatir a los Monstruos M qu ue allí se enccuentren anttes de cruza ar el pu uente. Para determinar llos que se en ncuentran en n la es stancia, tira los dados en n la Tabla de e Monstruos s de Es stancia Objettivo.

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LIIBRO DE A AVENTURA AS – EL AB BISMO DE FUEGO

Un na vez los A Aventureros s han cruzado el puentte, deb ben destruiirlo para im mpedir que les persiga an. Cu ualquier Aven nturero que se halle en n la casilla d del exttremo del puente, justo o entre las cuerdas c que lo sos stienen, pue ede intentar destruirlo du urante la Fa ase de los Aventurreros en vez de atacar. al Tirra 1D6 y s suma la Fu uerza del Aventurero A res sultado. Si el total es 8 o superiior, el puen nte res sulta destruiido. Al inicio de cada turn no en el que e el puente no esté é destruido, toma t una Ca arta de Even nto demás de cualquier Evento Ine esperado q que (ad ocu urra). Cualq quier Monsttruo que aparezca a de ebe situ uarse en ell lado del abismo a más cercano a la puerta, ya qu ue representtan a los Monstruos M q que esttán persiguiiendo a los Aventureros por todo el sub bterráneo. Si aparece un un n Minotauro, puede atrravesar de u o sin utilizarr el puente, utilizando d dos sallto el abismo cas sillas de su u Movimientto para ello o. Una vez el puente haya siido destruido o, los Aventu ureros pued den esc capar a trav vés de un pequeño p tún nel en la parrte tra asera de la cueva, detrás s de la estatua del dragó ón. Al final de la aventtura, cada a Aventure ero perviviente rrecibe 1D6 x 50 monedas s de oro. sup

urante años s hubo una gran disputta para dec cidir Du qu uién era el poseedor p de esas piedra as preciosas,, ya qu ue dos Señ ñores Enano os rivales reclamaban r su prropiedad. a querella co ontinuó duran ante muchos años, mienttras La la as piedras cambiaban d de manos en ntre un clan n y ottro. Colocarlas en el lug gar de honorr de la esta atua pa arecía ser un u modo d de dirimir la a disputa para p siempre. Sin n embargo o, uno de los Enan nos pa articipantes en la disp puta se de eslizó hasta la cá ámara antes de la cerem monia y robó uno de los ojos o de el dragón. Po oco después s Karak-Azga al cayó ante e los Orcos y el drragón llegó, pero sin h haber sido dominado. Los L En nanos escap paron, aband donando su gloriosa ciud dad an nte la amenazadora pre esencia de la a gran bestiia y lo os intrusos Orcos. O El dra agón murió a manos de un hé éroe Enano hace much ho tiempo, pero la ciud dad to odavía contin núa infestad da de Orcos y Goblins que q to odavía contro olan las cave ernas. os Enanos culpan c de su us desgracia as al robo de e la Lo ge ema, y dice la leyend da que Karak-Azgal está e maldita m hasta a que la ge ema sea rec colocada. Hace po oco se ha encontrado e la gema, y el guardián n y au utonombrado o gobernantte de la ciud dad en el ex xilio le es ha dado permiso a los Aventurreros para que q in ntenten colocar la piedr dra en su sitio s de nue evo, siempre que le e entreguen la mitad de los tesoros que q ncuentren en n el camino. en

EL E ABISMO O DE FUE EGO Ell Enano debe e llevar la ge ema y colocarla en la cuen nca de el ojo del drragón. Para a ello, debe situarse en un re ecuadro ady yacente a la a cabeza del dragón. Si el En nano muere e, los Aventtureros hab brán fracasa ado. Cu uando los Aventureros A entren en el Abismo de Fu uego, tira lo os dados en la Tabla de e Monstruos de Es stancia Obje etivo para d determinar que q Monstru uos ha ay en la esta ancia. stos Monstrruos deben morir antes s de colocarr la Es ge ema en la cuenca del ojo del dra agón. Si log gran co olocar la gem ma, se abre u una trampilla en la base e de la a estatua. En n el interior sse encuentra an los restos del te esoro del dra agón: 3D6 x 100 moned das de oro para p ca ada Aventurrero, la mit itad de las cuales deb ben en ntregarse, ¡tal y como se e acordó!

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DEVO OLVED D EL OJO DE DRA AGÓN

Ha ace muchos siglos, la gran fortale eza Enana de Ka arak-Azgal ca ayó ante las s devastadoras hordas de Orc cos. En los últimos día as antes de que la ciud dad cay yera, los ma aestros herrreros Enanos del reino se reu unieron bajo las órdenes de sus Seño ores. h la ciud dad Su propósito era invocar a un dragón hasta astara a su us enemigos s, y para e ello para que apla nstruyeron una gran estatua en n una de llas con cav vernas Inferiiores como un u foco mágiico. Los Enanos pu usieron una gran g parte de d su poder en estta labor, y la a mayor partte de ese pod der fue a parrar a dos d grandes s gemas que e actuarían como los ojjos dell dragón.

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LIBR RO DE AVE ENTURAS – LA FUEN NTE DE LU UZ

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El destino o de Karak-A Azgal se hallla en las man nos de los otrros grupos d de Aventurerros ¡Esperem mos que lo ha agan mejor!

MAN NTENED D EL FU UEGO

Las s mágicas lla amas del tem mplo Enano,, el Abismo de Fuego, se halla an en peligro o de ser apa agadas por llos alignos Skave en que ahora a ocupan la antigua a ciud dad ma En nana de Kara ak-Azgal. Pla anean llenar el abismo c on esc combros y d de este mod do impedir que q el magm ma fluy ya y cause u un aumento de presión. Ahora mism mo sus s ingenieros s están construyendo túneles pa ara env viar el mag gma hacia las zonas de la ciud dad ocu upadas por llos Orcos y otras o criatura as. Ad demás espe eran sepulttar la forttaleza Ena ana ocu upada por K Kargun Skalfs son a la entrrada de Kara akAzgal. Si los S Skavens tien nen éxito, ex xisten much has posibilidades d de que la antigua ciu udadela Ena ana mpre, lo que lles quede aislada por completto para siem ertad para buscar b los te esoros Enan nos dejjaría en libe que se rumorea que ex xisten en la as salas m más pro ofundas. n informado de este plan n al Emperad dor Los espías han y a sus aliados Enanos, quienes q está án organizan ndo un ataque fron ntal contra Karak-Azgal. K . Sin embarg go, s una coberrtura. Saben n que la úniica en realidad es peranza de h hacer fracas sar el plan de d los Skave ens esp son n las pequeñas bandas de valientes Aventurerros que deben infilltrarse sin se er vistos en el corazón d del ea Skaven d de la ciudad,, y matar a los ingenierros áre que están lleva ando a cabo el plan. de ureros se encargarán e Otrras bandas de Aventu inttentar cegar los túneles creados po or los Skave ens para canaliza ar el magm ma. Vuestrra banda de Av ventureros ha a sido elegid da para impe edir que tap pen el mismísimo m a abismo de fuego.

EL L ABISMO O DE FUEG GO Cu uando los A Aventureros entren en el Abismo de Fuego, no tires s en la Tabla de Monstruos de Estanccia bjetivo, ya qu ue el abismo o de fuego está e protegiido Ob por 1D6+6 Gue erreros Skav vens. ún las regllas Sittúa a todos menos a uno segú hab bituales para a el desplieg gue de Mons struos. El ottro Sk kaven debe s situarse en el otro extrem mo del abism mo, al lado de la es statua del dragón. Es ell ingeniero je efe Sk kaven, y la m mente maestrra de todo el malvado pla an. Tan pronto c como los Aventureros A entren en el go tira 2D6. abismo de fueg os disponen de este núm mero de turn nos Los Aventurero bismo y mattar para matar a los guardias,, cruzar el ab Si los Aventtureros logrran matarle a al ingeniero. S tiempo, pueden n escapar a través de un n túnel secre eto sera de la es stancia, y cad da uno recibiirá en la parte tras D6 x 50 mon nedas de orro. Si no log gran matarlo o a 1D tiempo, tira 1D D6 en la siguiiente tabla: 1-2 2. El ingenierro baja una palanca y so obre el magm ma caen tone eladas de re estos. La exp plosión es ttan fuerte qu ue todos los s Aventurero os y Skave ens mueren. ¡L Los Aventureros han fra acasado!

3--4. Sobre el Abismo de Fuego caen n toneladas de t p por completo o. El ingeniiero restos, tapándolo lanza un chillido de trriunfo, y los Aventureros s se nta de que ha an fracasado o por comple eto. dan cuen pueden, los s Aventure eros Huyendo como p e a través de d un peque eño escapan rápidamente undo exterio or, donde pon nen pasadizo hasta el mu tanta dis stancia com mo pueden entre e ellos y la inminente e erupción. 5--6. El ingeniiero baja la a palanca para p dejar caer c toneladas s de restos e en el abismo, ¡y se le rom mpe entre las zarpas! Loss Aventurero os disponen n de otros 1D6 turnos parra matarle mientras m arre egla ca. Si para entonces todavía no ha la palanc muerto, tira t de nuevo o en esta tab bla.

· LA FUEN NTE DE LUZ L · Un débil brillo dora rado ncia, emana de esta estan e podéis oírr el en la que sonido de agua a corrien ndo.

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EL AGUA A P PURA

En n el Sur de el Imperio sse halla la Cervecería de Bu ugman, don nde los mae nos estros cerveceros Enan crrean las me ejores cervezzas de todo o el Mundo de Warhammer. W Bugman sie empre busca a la perfecc ción en n sus produc ctos, y ha o oído hablar de d un manan ntial se eco que solía ser la fue ente de agua a más pura del mundo, m y cua anto más pu ura es el ag gua mejor es s la ce erveza... a historia cu uenta que de ebe verterse e una poción n de La grran poder en n la fuente ((todo un barrril) si se quiiere qu ue las agua as fluyan de e nuevo. La a única poc ción po oderosa en barril b que se e le ocurre a Bugman es s un ba arril de su preciosa p Bug gman XXXXX XX Superiorr. Si su upiera donde e está la fuen nte e hiciera a que fluyera a de nu uevo, tendría a una riqueza a asegurada. a leyenda también cuentta que la fue ente se halla a en La la as cuevas de e las Montañ ñas Negras, en algún pu unto en ntre Karak-H Hirn y el Paso o del Fuego Negro. N El Se eñor de e Karak-Hirn n conoce un conjunto de e cuevas en las frronteras de su s reino que encaja con la descripción n, y ha a accedido a que los Ave entureros busquen la fue ente siempre que se s le suminist stre gratis ce erveza fabrica ada on esa agua. co or supuesto, el sistema de cuevas no n forma pa arte Po de e la ciudad de d Karak-Hirrn, sino que más bien es s un la aberinto aban ndonado qu ue ahora esttá habitado por to odo tipo de bestias b feroce es.

REGLAS R ESPECIALE E ES Designad a un no de los Avventureros para que lleve e el arril de cerv veza. El Aven nturero eleg gido reducirá á su ba Movimiento M en n 1 casilla po or turno mien ntras lo lleve e. e cerveza en n el barril, y si lo dese ean, Hay suficiente ada Aventurero puede b beber. Sin em mbargo, si ca ada ca Av venturero bebe b más d de una vez z, no qued dara su uficiente para activar la ffuente.

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LIB IBRO DE A AVENTURA AS – LA FU UENTE DE LUZ

Cu ualquier Aven nturero que beba del ba arril debe tirrar 1D D6: 1-2. El Ave enturero cae e al suelo in nconsciente el resto d del turno, y todo t el mund do cree que ha muerto o. Sin embarrgo, al inicio o del siguien nte turno recupera 1D6 Heridas y despiertta, ¡aunqu ue con dolor de d cabeza! 3. El Aven nturero sufrre un -1 en su s Habilidad de Armas y Movimien nto, y +1 Attaque duran nte ventura deb bido al fuerrte el restto de la av efecto de la cervezza. Anótalo en su Hoja de ol de Aventurrero. Contro 4. El Aven nturero sufrre un -1 en su s Habilidad de Armas y +1 Ataq que durante el resto de la aventu ura debido al fuerte efecto de la cerveza a. Anótalo en e su Hoja de Control de Aventu urero. 5. La ce erveza resta aura la con nstitución d del Aventu urero, curánd dole de 1D6+ +1 Heridas. 6. La cerv veza recorre e las venas del d Aventurerro, restaurrándole toda as sus Herida as.

LA A ESTANC CIA DE LA A FUENTE E Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia Ob bjetivo para determinar que Monstrruos hay en la esttancia de la ffuente. Cu uando hayan n sido derrotados, el Av venturero q que tra ansporta el b barril puede verterlo en la l fuente, y en ese e momento o surge un manantial, el más pu uro nunca visto. Lo os Aventurerros han cum mplido la misiión y pueden salir del subterráneo a través t de u un egreso a la Cervecería C de e Bugman pa ara pasadizo, de re da Aventure ero infformarle de las buenas noticias. Cad rec cibe 1D6 x 20 monedas de d oro, ¡más s un 2% de llas ven ntas de la Bugman Pu ura XI, la nueva n cerve eza fab bricada con e el agua de la a fuente!

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LA M MALDICIÓN SK KAVEN

Hay suficiente e piedra de d disformidad como para que q ada Aventure ero deba saccar un puñado. Para rettirar ca la a piedra de diisformidad, e el Aventurerro debe situa arse en n una casillla adyacente e a la fuen nte. Cuando o la re etire, tira 2D6. El Aventu urero pierde ese número o de Heridas, sin modificado ores por Resistencia o arrmadura. Po or supuesto,, puede que e esto mate e al Av venturero, ¡p pero al men nos se ha rettirado la pie edra de e disformidad! Ca ada Aventurrero debe rretirar un puñado. p Ning gún Av venturero pu uede hacerlo o más de una a vez, ya que e el po oder de la piedra de e disformida ad lo mata aría in nmediatamen nte si lo inte enta de nue evo. Cuando o la fu uente esté purificada, los Aventu ureros pued den re egresar a Miiragliano parra reclamar la recompen nsa de e 1D6 x 50 monedas m de o da uno. oro para cad

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LAS AGUAS S DEL DESTIN D NO

Lo os hechicero os de Empe erador le ha an comunica ado qu ue los augurios míst sticos advie erten de una u in nminente inva asión, pero n no pueden ver v más allá,, ya qu ue hay siniestros podere es que empañan su visiión. No saben si el ataque prov ovendrá de lo os Desiertos del aos en el lejano Norte, d de los Orcos s en las Tierrras Ca Oscuras al Estte, o de algú ún otro sitio insospechad i do. más ancian no del Cole egio Ell Maestro Hechicero m Ce elestial ha sugerido s que e la respues sta se halla en un na fuente mágica, m la Fuente dell Destino, que q gu uarda los se ecretos de to odas las cos sas. Mientras s el Im mperio se prepara p para a la guerra en todas sus frronteras, se e ha reunid upo de cua atro do un gru va alientes Aven ntureros parra buscar la fuente, que e se diice se halla a en algún lugar bajo las Montañ ñas Ce entrales.

REGLAS R ESPECIALE E ES Es sta es una aventura a con n dos partes s: la primera a es en ncontrar la fuente y la segunda es s regresar a la su uperficie san nos y salvos.

El suministro de agua de e la ciudad de Miraglia ano pro oviene de m muchas fuenttes. El sumin nistro princip pal pro oviene de los s ríos que ba ajan de Las Cuevas, C pero o el má ás preciado procede de d un antig guo santuarrio ocu ulto en un profundo siistema de cuevas, c don nde nace un manan ntial. Esta fu uente propo orciona el ag gua ás pura de Miragliano, y lo ha hecho h duran nte má mu uchísimos añ ños.

LA L ESTANCIA DE LA A FUENTE

la Los Skavens de Plagask kaven han descubierto d fue ente y la h han contam minado, llená ándola con la mu utagena pied dra de disforrmidad. Las enfermedad des ya se están ex xtendiendo en e Miraglian no, y se ofre ece una gran reco ompensa parra aquel que e encuentre la curra.

na vez hayan muerto todos los Monstruos, los Un Av ventureros pueden mirrar en la fu uente. Mienttras qu ueden Mons struos con vvida en la estancia de e la fu uente, un aurra mágica im mpide que la fuente mues stre su u poder. Cad da Aventurerro puede mirrar una sola vez en n la fuente e, y debe hallarse en n un recua adro ad dyacente para ello. Cuan ndo un Aven nturero mire e en la a fuente, tira 1D6.

n erudito ac cadémico ha a adivinado la verdad, y Un quiere saberr si la fuente f esttá realmen nte ntaminada. Ha reunido a vuestrra banda de con Av ventureros p para encon ntrar la fue ente y si es nec cesario, puriificarla.

LA A ESTANC CIA DE LA A FUENTE E No o tires en lla Tabla de e Monstruos s de Estanccia Ob bjetivo para determinar que Monstrruos hay en la esttancia, ya q que está pro otegida por 12 Guerrerros Sk kavens. Cuan ndo todos los s Skavens qu ue defiendan n la fue ente mueran n, los Aven ntureros deb ben retirar la pie edra de d disformidad de la fuente, allgo exttremadamen nte peligroso o.

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Tiira los dados s en la Tabla a de Monstru uos de Estan ncia Objetivo para a determinarr que Monsttruos hay en n la es stancia de la fuente.

Co on un resultado de 1, 2 o 3, no le re evela nada. Con C un n resultado de 4, 5 o 6 6, la superfic cie de la fue ente viibra y mues stra un ejé ército de Orrcos y Gob blins re euniéndose en las Mon ntañas del Fin F del Mun ndo ¡D Desde ahí partirá el ataqu ue! Cada Av venturero pue ede be eber una vez z de la fuente e. Tira 1D6; 1. El agua abrasa a al Aventurerro por denttro, ndo sus órga anos interno os. Con un grito queman agónico o, ¡el Aventu urero cae mu uerto! 2-6. El Aven nturero recup pera todas sus s heridas, y si es el Hechicero, H re ecupera su número n original de Ficha as de Poder..

LA L HUIDA Ta an pronto co omo el último o jugador que lo desee ha aya mirado m en la fuente, f se ab abre una pue erta en la pa ared más m alejada.

LIBR RO DE AVE ENTURAS – LA FUEN NTE DE LU UZ

Los Aventurerros deben escapar e a trravés de essta ma puerta y abrirrse camino hasta la liibertad. Tom Cartas de Mazmorra M y crea c un nue evo otrras 1D6+2 C ma azo de Mazzmorra. Esta as son las secciones de Tablero que los s Aventurero os deben rec correr antes de gar a la supe erficie. lleg m de carttas Utiilízalo de forrma habituall como un mazo de Mazmorra,, explorando o más allá de la nue eva estancia de la fuente como cualqu uier puerta de la e do una Carta a de Mazmorrra para sab ber otrra y tomand qué es lo que h hay más allá.. uando los Av ventureros lle eguen a la última ú estanccia Cu o corredor, c ve erán una luz que q se filtra a través de u un agu ujero en el techo. Trepan con muc cho esfuerzo o y log gran escapa ar, regresan ndo a tiem mpo hasta el Em mperador parra advertirle sobre el ata aque. el origen de el ataque qu ue se avecin na, Si descubren e n recompen nsados, y ca ada uno recib be 2D6 x 10 00 son mo onedas de o oro. Si no co onsiguen la in nformación no rec ciben nada.

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LA E ESPADA A DEL AUTÉ ÉNTICO O REY

Se afirma que una antigua a espada gua arda el secre eto de reinado en e uno de los pequeñ ños dell derecho d Priincipados Fro onterizos, y que cuando se la sumerrge en agua de pu ureza incomparable, rev vela el nomb bre gua dell auténtico rey. Por desgracia, ningún ag exc cepto la de e la legenda aria Fuente de Luz es lo bastante pura como para hacer h que la espada reve ele ese e nombre. Lo os Aventure eros deben lle evar la espa ada hasta las Monttañas Centra ales y encon ntrar la fuentte. na vez allí, pueden detterminar cuá ál de los trres Un prííncipes que reclaman la a corona, Ba ardin, Rudin n y Cre edin, es el legítimo hered dero.

RE EGLAS ES SPECIALE ES An ntes de que los Aventurreros se em mbarquen en la ave entura, cada a jugador debe d elegir en secreto al prííncipe que éll cree que es s el verdaderro rey y anottar su nombre en s su Hoja de Control C de Av venturero. esigna a un A Aventurero para p que llev ve la espada. Si De el Aventurero A decide utiliza arla en comb bate en vez de su propia arm ma, causa 1 Herida adiicional cuan ndo pacta. imp

A ESTANC CIA DE LA A FUENTE E LA Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia Ob bjetivo para determinar que Monstrruos hay en la esttancia de lla fuente. Una vez derrotados d llos Mo onstruos, lo os Aventure eros pueden n sumergir la esp pada en la fuente, y en ese mo omento que eda má ágicamente grabado el nombre del auténtico rrey en la hoja. Tira a un dado: 1-2. Bardin 3-4. 3 Rudin 5-6. 5 Credin De espués de re evelarse el nombre, se oye o un enorm me cru ujido y el techo de la estancia a empieza a derrrumbarse. C Cada jugado or debe tirarr 1D6 y sum mar la Iniciativa al resultado. Si S el total es e 7 o más, el Av venturero log gra esquivarr los escomb bros que cae en. Si el total es iinferior a 7,, el Aventurero sufre 3D D6 eridas, mod dificadas po or su Resis stencia y su He arm madura.

uando el polvo p se assienta, la cámara que eda Cu ilu uminada rev velando una ruta de escape al mun ndo ex xterior ¡Los Aventurero os pueden regresar para p co oronar al nuevo rey! L Los Aventurreros que han h es scogido al príncipe p corre ecto reciben n 500 moned das de e oro por ap poyar al nue evo monarca a y apoyarle en su u legítima prretensión al ttrono. Los Aventureros A q que es scogieron ap poyar al prínc ncipe erróneo o reciben 1D D6 x 30 0 monedas de d oro por pa articipar en la aventura.

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POB BREDUM MBRE DE D NUR RGLE

La a ciudad de Praag, cerccana a la frrontera con los Desiertos dell Caos, se ha visto affectada porr la te emida Podre edumbre de e Nurgle, un na enfermed dad ex xtendida porr el maligno poder de la pestilencia y la co orrupción. El E número de c pero los e muertos crece, médicos m de la a ciudad no p pueden hace er nada sin una u cu ura. Parece que q solo hayy una esperan nza. n los antigu uos mitos y canciones s de Kislev se En de escribe una fuente f con u unas aguas tan puras y frrías qu ue cualquierr criatura co on una natu uraleza malig gna qu ueda congela ada en el mo omento que toca las agu uas. Lo os doctores de Praag cre een que pued de ser una cura c pa ara la terrible enfermeda ad. Se dice que q la fuente e se ha alla en las montañas m al N Norte del Pas so Elevado. Los L Av ventureros deben d encon ntrarla y reg gresar con algo a de e ese precio oso líquido. Llevan cons sigo un env vase es special para transportar el agua.

LA L ESTANCIA DE LA A FUENTE En n primer lug gar, declara ad que Aven nturero lleva a el en nvase espec cial. Tira lo os dados en n la Tabla de Monstruos M de e Estancia Ob bjetivo para determinar que q Monstruos M ha ay en la estan ncia de la fue ente. uando todo os los Monsstruos esté én muertos, el Cu Av venturero que q lleva e el envase puede p inten ntar re ecoger el ag gua. Para e ello debe hallarse en una u ca asilla adyacente a la fuen nte. Tira 1D6 6. do es un 1, el Aventure ero que inte enta Sii el resultad re ecoger el o es co onsiderado agua no lo su uficientemen nte puro de e espíritu y muere. Con C cu ualquier otro o resultado el agua es recogida en n el en nvase especiial. Sii se falla un Intento o, puede intentarlo i o otro Av venturero. Cuando C el p primer Aven nturero inte enta re ecoger el agu ua, se apoya a en una de las gárgolas s de piiedra que rod dean a la fue ente. e produce un n ligero chassquido y se oye o un omino oso Se crrujido en el extremo e de la sala. Con n un gruñido o de piiedra sobre piedra p se ab bre una antig gua puerta, que q co onduce al exterior. Ahora, los s Aventure eros su upervivientes s pueden lle evar el agu ua a Praag. El Av venturero qu ue lleva el ag gua recibe una u recompen nsa de e 500 mone edas de oro o, mientras que los ottros re eciben 100 monedas m de o oro cada uno o.

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LA FUENTE F E DE LA AS ALM MAS PER RDIDAS S

Un n poderoso o hechicero o de Mariienburg desea en ncontrar la Fuente F Ardie ente, un luga ar mítico que e se ru umorea que existe en alg gún sitio de las cuevas bajo b la as Montaña as Espalda del Dragó ón. Hallar su lo ocalización exacta e ha sido impos sible, pero ha lo ogrado obten ner una imag gen de la fue ente en si en n un es spejo mágico, y así ha a confirmado o que está en allgún lugar ba ajo las monttañas, y que está proteg gida po or feroces monstruos. m

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LIB IBRO DE A AVENTURA AS – LA CÁ ÁMARA FU UNERARIA

Por mucho oro o que ofrezzca, no encu uentra a nad die ón, por lo que e astutamen nte que quiera realizar la misió as almas de los cuatro Aventureros A en ha atrapado la mediante un na maldición. Gracias a la unas gemas m agia ha envia ado las gema as hasta la fu uente. ma Los Aventure eros no tie enen más elección q que contrar la fu fuente y rec cuperar sus almas. Deb ben enc dev volver las g gemas al hechicero para a poder reun nir los s espíritus y los cuerpo os de los Av ventureros. Se dis sculpa por u un truco tan n bajo, pero promete u una gra an recompen nsa si los Aventureros A logran trae rle un poco de agua en un u envase especialmen nte eparado. pre

LA A ESTANC CIA DE LA A FUENTE E Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia Ob bjetivo para determinar que Monstrruos hay en la esttancia de la ffuente.

LA L CÁMAR RA FUNER RARIA Tiira los dados s en la Tabla a de Monstru uos de Estan ncia Objetivo para a determinarr que Monsttruos hay en n la cá ámara funeraria. Cuan ndo todos los Monstru uos ha ayan muerto o, cada Ave enturero pue ede situarse en un na casilla ady yacente a la a tumba y dejjar su artefa acto so obre la tapa de la tumba a, en un inten nto de exorciizar all malvado qu ue se halla en n su interior. All inicio del siguiente tu urno, duran nte la Fase de Po oder, cada ju ugador debe e tirar 1D6. Si S cualquiera a de elllos obtiene un 1, tira otra vez en e la Tabla de Monstruos, M ya que el esspíritu maligno invoca viles v crriaturas para que le ay ayuden. Una a vez maten n a to odas, los Aventureros pu ueden intenttarlo de nue evo. Es sto continú úa hasta q que los Av ventureros no ob btengan ning gún 1, y en e ese momentto el espíritu u es de estruido.

uando los s hayan muerto, llos Cu Monstruos Av ventureros pueden intenttar coger las gemas de la fue ente. Tira 1D6 por cad da Aventurerro y suma su Re esistencia. S Si el resulta ado es 6 o superior, el Av venturero res siste las ard dientes agua as y recoge su alm ma. Si el resu ultado es 5 o menos, el Aventurero es con nsumido porr el poder del agua y mue ere en agonía a. entras recup pera su gem ma, uno de lo os Aventurerros Mie puede recoge er agua pa ara el hech hicero. Si llos Av ventureros re egresan con n agua de la a fuente, esste reú úne sus alm mas y cuerpo os y les entrrega 2D6 x 50 mo onedas de orro a cada uno o.

· LA L CÁM MARA FU UNERAR RIA · De esta estan ncia sale u una fría a corriente de d aire. Bajo la

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parrpadeante luz pued des dis scernir en su s interior la silu ueta de un na lápida de pie edra.

EXOR RCISMO O

En n las profun ndidades bajjo Middenhe eim existe u un lab berinto de ttúneles hab bitado por todo tipo de cria aturas malig gnas. Nadie se aventura a en ese reiino sub bterráneo, y las entrada as a la ciuda ad han esta ado cerrradas dura ante siglos. Sin embarg go, ahora llos sac cerdotes de e Ulric, los dirigentes d sa agrados de la ciu udad, han dettectado una presencia maligna. m ste maligno poder está aumentando a o, y La fuente de es gún lugar de e las antigua as catacumb bas se halla en alg otes sospech han que pue ede bajjo la ciudad. Los sacerdo serr el espíritu u de algún Nigromante muerto ha ace mu ucho tiempo o que ha reg gresado para a propagar de nuevo el terrorr entre los ha abitantes de Middenheim m. s retorcidas y malignas se s ven atraíd das Otrras criaturas hacia los túnelles bajo Midd denheim porr su presenccia. quipados con n objetos sag grados de los s templos de e la Eq ciu udad, los A Aventureros deben des scender a llas cattacumbas pa ara exorcizarr al malvado o antes de q que su poder crezca demasiado o para conten nerlo.

RE EGLAS ES SPECIALE ES Ca ada Aventure ero ha recibido un sagra ado símbolo de Ulrric para lle evarlo hasta a los subte erráneos ba ajo Mid ddenheim. E Estos artefac ctos deben colocarse sob bre la tumba del Nigromante para que descanse d pa ara sie empre.

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Lo os Aventureros pueden emprender el regreso a la su uperficie pa ara ser a aclamados como Héro oes. Mientras M se hallan en la a tumba, lo os Aventure eros en ncuentran 1D D6 x 50 mon nedas de oro cada uno, y ad demás recib ben otras 1 1D6 x 50 monedas m de oro ca ada uno com mo recompen nsa por su participación p n en la a aventura.

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LA ESPADA E A DEL L REY M MUERTO O

La a Fortaleza de d Vorag se h halla más alllá de las Tierrras Ye ermas, en la a Llanura de llos Huesos. Fue desde esta e maligna m ciuda adela desde d donde Ashkrral Rey Muerrto, un n seguidor del d todopode eroso Nigrom mante Naga ash, go obernó hace e muchos sig glos. Interminables legion nes de e muertos marcharon m al combate ba ajo su mando o, y lo os vivos caían bajo su po oder ultra te errenal. Cuan ndo Ashkral fue de errotado porr el Señor de e la Guerra Orco O Morak M Aplasta asangre, el m moribundo Nigromante N juro qu ue un día reg gresaría.

Su u maltrecho cuerpo fue llevado porr sus acólito os a un n lugar sec creto en la as profundid dades del Pico P Tu ullido, en las s costas del Mar Amargo o. Sin embarrgo, ell Rey Muerto o no estaba realmente muerto, m ya que q so olo se hallab ba en una esspecie de lim mbo entre esta e viida y la otra. La única arm ma capaz de matar del to odo all Rey Muertto era la esspada que el e mismo ha abía em mpuñado, y que iba a ser enterrad da con él para p im mpedir algo así y para q que pudiera a empuñarla de nu uevo cuando o se alzara de e su tumba. no a su tum or desgracia a, en el camin mba, los acóliitos Po qu ue transporttaban la esspada fueron n emboscad dos. Co on su último o aliento, el a acolito jefe arrojó a la espa ada all Mar Amarrgo antes d de reunirse con su am mo, au ullando que nunca la verrían de nuev vo hasta que e su am mo se alzara a de nuevo de e la tumba.

LIBRO DE E AVENTU URAS – LA A CÁMARA A FUNERAR RIA

De esde entonce es han habid do grandes cambios en la geografía, tantto política co omo físicame ente. El volccán Ka arag-Haraz h ha entrado en e erupción muchas vecces des sde la derro ota del Rey Muerto, arrrojando lava a y ma agma por to oda la región n y haciendo o que la tierrra tem mblase y se e moviese. A lo largo de d los años la ciu udadela ha q quedado red ducida a es scombros y la his storia del Re ey Muerto se ha convertido en u una ley yenda. Sin n embargo, después de d la última a erupción ha aparecido una antigua esp pada en la superficie, y ha o una en ntrada a u quedado al descubierto un bterráneo se ellada hace mucho m tiemp po. Puede q que sub la historia h del R Rey Muerto, tan to tiemp po considera ada com mo un mito, ¡sea cierta! Los Aventureros han siido reu unidos para a llevar la espada ha asta el nue evo sub bterráneo, e encontrar al Rey Muerto o y matarlo de una vez por to odas antes de que se alc ce de nuevo de t la tumba.

EGLAS ES SPECIALE ES RE De esigna a uno o de los Aventureros parra que lleve la esp pada. Si la u utiliza en com mbate, la es spada causa + 1D D6 Heridas si logra impactar, pero p impaccta auttomáticamen nte a un Av venturero ad dyacente si el res sultado direc cto en el dad do es un 1.

LA A CÁMAR RA FUNER RARIA Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia Ob bjetivo para determinar que Monstrruos hay en la cám mara funera aria. Una ve ez han mue erto todos llos Mo onstruos, los s Aventurero os pueden le evantar la ta apa de la tumba y matar al Re ey Muerto. Aunque A todav vía entara deten nerlos. Su vo oluntad satu ura esttá débil, inte el aire, a inmoviliizando a los Aventureros A s.

Av ventureros que q desciend dan a los olv vidados túne eles en n busca de la a antigua reliiquia.

REGLAS R ESPECIALE E ES Lo os Aventureros encuenttran en la prrimera estan ncia en n la que entran e un antiguo co ofre cerrado o y en ncadenado al a suelo. Una a vez han re esuelta la ca arta de e Evento de esta estanccia, los Aventtureros pued den ex xaminarlo. El cofre ttiene graba ado el escu udo he eráldico de Heldegrad e en su tapa, y obviame ente co ontiene la corona. Por de esgracia, no puede abrirs se o trransportarse, ni siquiera a mediante la magia. Para P ab brirlo, los Av ventureros d deben enconttrar la llave que q se e halla en alg gún lugar de el subterráne eo y volver aquí a co on ella. Pon esta e Carta d de Mazmorra a a un lado para p re ecordar dond de está el coffre.

LA L CÁMAR RA FUNER RARIA Tiira los dados s en la Tabla a de Monstru uos de Estan ncia Objetivo para a determinarr que Monsttruos hay en n la cá ámara funerraria. Cuando o hayan mu uerto todos los Monstruos, M los Aventurreros puede en registrar la cá ámara, dond de encuentra an una llave en un peque eño hu ueco en un lado de la tumba. Estta llave abre e el co ofre de la primera p esta ancia del su ubterráneo. Los L Av ventureros deben d regressar a por el cofre, c turno por tu urno, resolviendo cu ualquier po osible Eve ento In nesperado en n la Fase de Poder de la forma habitu ual. La as estancias por las quee pasen por segunda s vezz no prrovocan nuevos evento tos. El cofrre contiene la co orona, con la que pued den regresa ar a Heldegrrad. Un na vez allí, cada Aventu turero recibe e una Carta de Te esoro como recompensa a por su parrticipación en n la av ventura.

Su voz recorrre la oscu uridad, desa afiando a llos oluntades pa ara pattéticos morttales en una batalla de vo detterminar el vencedor. Antes de que pued dan ma atarlo, los A Aventureros deben sobre eponerse a su poderosa magia. Tira 1D6 por cada Aventurero A q que tom me parte en el combate. Si el resulta ado total es 13 o superior, el hechizo qu ueda dispers sado y pue ede atarse al Rey y Muerto. Si el total es in nferior a 13, llas ma me entes de los s Aventurerros son som metidas por el poder del Nig gromante, y se conviierten en llos clavos sin m mente del Rey Muerto, lo os primeros de esc su ejército. n la tumba h hay 1D6 x 100 monedas s de oro, pa ara En rep partir entre todos los Aventureros. A . Una vez h han cum mplido la miisión, los Av ventureros pu ueden salir ssin pro oblemas ya a que habrá án matado a todos llos mo onstruos del subterráneo o.

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RECU UPERA AD LA CORONA C A

En ntre la fortalleza Enana de Karak-lzo or y el puerrto forrtificado de Barak-Varr se s halla un pequeño reiino fro onterizo co onocido c como Held degrad. S Sus gobernantes habitualmen nte son aliiados de llos nanos, pero o se han visto sacudidos por el En des scubrimiento o de las antiguas y pérdidas p ha ace tiempo tumbas s de sus Re eyes Fundadores, famossas por albergar la auténtica a corona de el reino. Esste beríntico cem menterio se halla h cerca de e Karak-lzorr, y lab el rey r exige qu ue la corona de sus antep pasados le ssea dev vuelta por llos Enanos o cerrara to odas las ruttas com merciales en ntre Barak-V Varr y Karak k-lzor. El Señ ñor En nano de Karrak-lzor no desea enfre entarse a ssus alia ados de tan nto tiempo, y reconoce el derecho d del rey y a la antigua a corona, po or lo que ha permitido p a llos

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EL HÉROE H DESPIE ERTA

All Norte del Imperio, h haciendo fro ontera con los Desiertos del Norte y el Territorio Troll, T se halla a la elada tierra de Kisslev. Asediiada por las he de evastadoras hordas del el Caos, Kislev se halla a al bo orde de la destrucción n, y sus ha abitantes es stán de esmoralizánd dose al sufrrir derrota tras t derrota.. Al Su ur, sus aliad dos Imperiale es se hallan bajo el ataq que de e enormes ejércitos e de Orcos y Gob blins, y pued den en nviar poca ay yuda.

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LIB IBRO DE A AVENTURA AS – LA CÁ ÁMARA FU UNERARIA

Kis slev necesita a un héroe que les sa aque de esttos tiempos oscu uros, para Inflamar de e nuevo ssus corrazones y devolver la l determin nación a ssus deb bilitados esp píritus. La Reina R del Hielo H de Kisllev con noce la leyen nda de un héroe h así, pe ero murió ha ace mu uchos siglos.. Se decía qu ue Heinrich Sigmasson S e era des scendiente del mismo o Sigmar, y dirigió u una glo oriosa campa ana contra las l hordas del d Caos en su época, expulsá ándolos más s allá de las montañas de s Desiertos d del Norte. los n embargo, en la batallla final sufrrió una heriida Sin mo ortal, y fue e enterrado en una tumba en algún lug gar de las monta añas. Pero en su lech ho de muerrte pro ometió regre esar si Kisle ev se veía amenazada a de nuevo por las h hordas del Caos. C La Rein na de Hielo lles os Aventure eros que via ajen hasta llas ha pedido a lo ontañas y rreanimen a Heinrich para que pue eda mo ma antener su promesa.

RE EGLAS ES SPECIALE ES An ntes de que los Aventurreros partan n, la Reina de Hie elo le entrega al Hechicero un fragm mento de cristtal que ella cree q que ayudara a a reanimarr a Heinrich. El fra agmento con ntiene 1D6+2 Fichas de Poder (tira al inic cio de la ave entura para determinar cuánto pod der tiene almacena ado). El frag gmento pued de ser utiliza ado en cualquier m momento pa ara aumentarr la capacid dad o de hechizos s del Hechice ero. de lanzamiento

LA A CÁMAR RA FUNER RARIA Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia Ob bjetivo para determinar que Monstrruos hay en la cám mara funerraria. Cuand do los Mon nstruos hay yan mu uerto, los Av ventureros pueden p intenttar reanimarr a He einrich. En la a tumba ven su cuerpo perfectamen p nte con nservado, y parece má ás dormido que muertto. He einrich solo p puede ser re eanimado porr el Hechicerro, ya que ha sido dormido má ágicamente. ortunidad pa ara reanimarrlo, El Hechicero tiiene una opo mera Fase de e los Aventu ureros despu ués durante la prim e esttén de que todos los Monstrruos de la estancia uertos. Para a despertar a Heinrich el Hechice ero mu deb be utilizar m mucha enerrgía mágica y romper llos con njuros que a atan a Heinrrich. Tira 1D D6 y suma llos Puntos de Pod der que que eden en el fragmento de cris stal, más cu ualquier Pun nto de Pode er y Ficha de Poder que le q queden al He echicero. Si el e total es 12 2o ás, el hechizzo queda rotto y Heinrich h se despiertta. má Si el total es in nferior a 12, el cuerpo de d Heinrich se shace en po olvo: los Aven ntureros han n fallado en su des mis sión. an, Heinrich les llevara de Si los Aventurreros lo logra elta a Kislev v a través de una puerta escondida e vue en la parte tras sera de la cá ámara funera aria. os son recom mpensados con c Los Aventurero D6 x 50 mone edas de oro 1D cad da uno. Si los s Aventurero os fallan, tienen suerte d de escapar co on vida, ¡Y Kislev tendrrá que a ganar la guerra ntra el Caos con sin n ayuda!

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DESTRUID LA TUM MBA

Lo os Señores Enanos de Karak-Azul han descifra ado re ecientemente e un viejo pe ergamino Enano escrito con c ru unas tan anttiguas que in ncluso a los Enanos les ha lle evado años descubrir su u verdadero o significado.. Al prrincipio descubrieron que e describía un u santuario o de grran poder sittuado en alg gún punto de las Montañ ñas de el Fin del Mundo, M bajo la tumba de d un podero oso Gu uerrero. Lo os Enanos saben que e encontrar el sa antuario les daría el co ontrol de la as fuerzas más m le etales que posiblemente puedan lan nzar contra sus en nemigos. La situación ex xacta era un n misterio ha asta ha ace poco, cu uando despué és de mucho os años de duro d trrabajo, se descubrió. ara horror de los Enano os, se dieron n cuenta de que q Pa ell santuario se e halla justo bajo la forta aleza Orea de e la Ro oca de Hierrro. Los En nanos han decidido d que e el sa antuario deb be ser destru uido para impedir que ca aiga en n manos de los Orcos. S Si los Orcos lo encontras sen, ¿q quién sabe que q podrían h hacer? Un attaque por pa arte de e un gran ejército e levan ntaría sospe echas entre los Orcos sobre los l motivos de los Enan nos, por lo que q stos Les ha an pedido a los Aventtureros que se es in nfiltren en la fortalezza Orea y destruyan el sa antuario.

LA L CÁMAR RA FUNER RARIA Ell santuario está en la a cámara funeraria, f ju usto de ebajo de la tu umba. Tiira los dados s en la Tabla a de Monstru uos de Estan ncia Objetivo para a determinarr que Monsttruos hay en n la ámara funera aria. cá uando todo os los Mon nstruos haya an muerto, el Cu En nano puede e intentar d destruir la tumba. t Solo o el En nano puede dañar la tu umba, ya que q es el ún nico arrmado con un u hacha En nana. Ningun no de los ottros Av ventureros puede daña arla. Mientra as el Enano se ha alle en un re ecuadro adya acente a la tumba, t impa acta au utomáticame ente. La tum mba tiene una u Resisten ncia de e 3 y 12 Heriidas. All inicio de ca ada turno en n el que la tumba t no ha aya sido destruida a y mientrass no haya Monstruos M en n el ta ablero, efecttúa una tira ada de Even nto. Este de ebe re esolverse anttes de que sse pueda golp pear otra vez la tu umba. Un na vez los Aventureros A h hayan destru uido la tumb ba y ell santuario en su interrior, entre los escomb bros de escubren un agujero que e se pierde en e la oscurid dad. Es ste túnel sa ale al exterrior del sub bterráneo y de vu uelta a Karak k-Azul. na vez han alcanzado la ciudadela a Enana, ca ada Un Av venturero es e recompen nsado con una Carta de Te esoro del Ma azo de Tesoro ro.

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IDEN NTIFICA ACIÓN

Lo os Aventureros han sido o contratado os para lleva ar a ca abo una tare ea aparente emente fácil, por la cuall se le es pagara bie en.

Lo o único que tienen que h hacer es res solver entre dos d Se eñores del Imperio una disputa porr una heren ncia, mediante m la id dentificación de un cuerp po enterrado o en un na tumba en n las Montaña as del Fin de el Mundo.

Orco O Arquero o

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LIBRO DE D AVENTU TURAS – LA A CÁMARA A DEL ÍDOL OLO

LA A CÁMAR RA FUNER RARIA Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia Ob bjetivo para determinar que Monstrruos hay en la cám mara funerraria. Cuan ndo hayan muerto llos Mo onstruos, los s Aventurero os pueden le evantar la ta apa de la tumba y determinarr quién es ell cadáver. Ti Tira D6 en la siguiiente tabla: 1D 1-3 El esq queleto no tie ene dientes. 4-6 AI esq queleto le faltta la mano iz zquierda. espués de id dentificar el cuerpo, los s Aventurerros De pueden volver a la superfiicie. Ya que han matado o a tod dos los Mon nstruos del subterráneo o, pueden sa alir sin n problemas, sin ni siquie era tirar para a determinarr si se producen Ev ventos Inesp perados. o no tenía die entes, pertenece a la ca asa Si el esqueleto una familia honorable h qu ue recompen nsa de Luckstein, u l Aventure eros con 1D D6 x 100 mo onedas de o oro a los para cada un no para res solver la cu uestión de la a esqueleto le herrencia de una vez por todas. Si al falttaba la man no izquierda a, pertenece a la casa de Bra avia, cuyo S Señor actual es un individuo arrogan nte y traicionero. t uando los Av ventureros regresan, r proclama que el Cu mis smo ha des scubierto la a verdad y que no tie ene nin ngún trato c con ellos, ¡y se niega a pagarles na ada en absoluto!

uando el prrisionero ess liberado le es muestra un Cu pa asadizo secreto que lleva al exterior del su ubterráneo y pasa por u una cámara de d tesoro. Ca ada Av venturero pu uede coger de esta esta ancia 2D6 x 50 monedas m de oro. o

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DESECRAC CIÓN

En n las profun ndidades de las derruida as ciudades de lo os Enanos, ahora a ocupa adas por Orrcos, Goblins y crriaturas aún peores, mucchos de los una vez nob bles te emplos y san ntuarios han sido envileciidos.

n su lugar hay primitivoss altares erig gidos por es stas En malignas m cria aturas, ded dicados a todo tipo de malvados m dios ses. Aparte d acer de mata ar a del obvio pla lo os invasores s de sus ho ogares ance estrales, y con c su uerte recupe erar los teso oros tanto tie empo perdid dos, lo os Reyes Enanos tam mbién pagan una gran g re ecompensa por p cada tem mplo maligno destruido. os Aventurerros tienen la a misión de localizar l uno o de Lo es stos templos s que según n se dice se halla en ruin nas de e Karak-Azgal. Kargun S Skalfson, dep puesto Señorr de Karak-Azgal, les ha perrmitido a lo os Aventure eros en ntrar en las s ruinas en n busca del templo, y ha re enunciado a su parte de los tesoros que q encuenttren en n el camino o, siempre que demuestren que han h de estruido el te emplo.

· LA C CÁMARA A DEL ÍD DOLO · La débil luz de tu lámpara se

reffleja en las s paredes de pie edra de estta estancia, y rev vela un ídolo o de piedra en el extremo e de la l cámara.

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¿SAC CRIFICIO O?

Un n pariente d de uno de los Aventurreros ha siido cap pturado por los Orcos, y ahora mism mo está sien ndo torrturado en s su guarida. Va V a ser sac crificado a ssus ma alignos diose es a menos s que los Aventureros A le res scaten.

RE EGLAS ES SPECIALE ES De etermina al a azar de que Aventurero es pariente el priisionero med diante los Marcadores M de d Aventurerro. Al inicio de cad da Fase de Poder, P antes de hacer na ada ás, tira 3D6.. Si se obtie ene el mismo o resultado en má los s tres, los Av ventureros llegan demas siado tarde ¡El priisionero ha sido sacrificado! Oís el e eco de ssus agónicos grittos recorrer los oscu uros túnele es. xcepto el A Aventurero cuyo parie ente ha si do Ex sac crificado, los s Aventurerros eligen si s continúan n y ven ngan la mu uerte del prrisionero, o abandonan y reg gresan a la s superficie. Ell Aventurero o cuyo parien nte ha sido sacrific cado no tien ne elección, debe d continu uar y vengar v la mu uerte de su pariente. p

Sk kalfson no cree c que hay aya un temp plo, y por ta anto es spera persu uadir a los Aventureros s para que se av venturen en las regioness más peligrrosas de KarrakAz zgal en su busca. Si sob breviven en estas e peligrosas y largamente e inexplorad das regiones, seguro que q ncuentran grandes teso oros, y pues sto que no hay h en niingún templo o, recibirá su u parte de los tesoros co omo es s habitual.

LA L CÁMAR RA DEL ÍD DOLO De hecho, Ska alfson está e equivocado y hay un tem mplo n las ruinas s, dedicado a Khorne, el dios de e la en sa angre. Tira lo os dados en n la Tabla de e Monstruos s de Es stancia Obje etivo para d determinar que q Monstru uos ha ay en la cám mara del ídolo o. uando hay yan muertto los Monstruos, M los Cu Av ventureros pueden p destr truir el templlo derribando o el íd dolo y así de esecrandolo. Pueden corrtarle la cab beza pa ara demostrrar que han n cumplido su s misión. Para P de erribar al ídolo, í todoss los Aven ntureros deb ben ha allarse en ca asillas adyaccentes a este e. Tira 1D6 por ca ada Aventurero y súmalle sus atribu utos de Fuerrza. Sii el total es igual o sup perior a 24, el ídolo cae e al su uelo con un crujido, c y la ccabeza se se epara. Si el to otal es s inferior a 24, el ídolo pe ermanece en n pie.

LA A CÁMAR RA DEL ÍDOLO Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia Ob bjetivo para determinar que Monstrruos hay en la Cá ámara del ído olo. Los Monstruos s están guarrdando al priisionero, quiien ado delante de un malligno ídolo d del esttá encadena Ca aos. El Aven nturero que es su parie ente está ttan enffurecido antte esta visión que entra en un esta ado de Furia Asesina. Durante el resto de la partida e ese Av venturero suffre un -1 en n su Habilida ad de Armass y rec cibe +1 Ataq que.

os Aventure eros pueden n intentar destruir el íd dolo Lo un na vez po or turno, d durante la Fase de los Av ventureros, siempre qu ue no estén haciendo otra o co osa. Por cad da turno en e el que ídolo permanezca a en piie, el Hechic cero debe re estar 2 a su us tiradas en n la Fa ase de Poderr.

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LIIBRO DE A AVENTURA AS – LA CÁ ÁMARA DE EL ÍDOLO

Si el resultado modificado es 1 o menos, tiene lug gar sperado, que e debe resolv verse antes de un Evento Ines ntureros pu uedan inten ntar otra v vez que los Aven o. derrribar el ídolo uando el ído olo es derrribado, un odioso aulliido Cu rec corre todo e el subterráne eo, y todos los Monstru uos en varios kilómetros hu uyen aterro orizados. Essto gnifica que los Aventurreros puede en regresar a sig sallvo a la supe erficie. Al fina al de la aven ntura, y puessto que había un íd dolo, ¡Skalfso on está oblig gado a dejarlles nservar los ttesoros que han h encontra ado! con

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MATA TAD AL SHAMÁ ÁN

Un n poderoso Shamán Goblin está prrediciendo q que pro onto vendrá un gran Waa aagh, cuando los Goblinss y los s Orcos arras sen las Tierrras Oscuras y destruyan n el Imperio. Aunq que todavía no es muy poderoso, su pezando a cre ecer. cullto está emp as y ponerle sobre s aviso de Para no levanttar sospecha s intencione es, el Emperrador ha dec cretado que la sus me ejor manera a de resolve er la crisis es e asesinar al Shamán. Los Aventureros s han sido elegidos pa ara d Shamán, bajo el Mon nte adentrarse en la guarida del unbad, en el extremo de e las Montañ ñas del Fin d del Gu Mu undo, y mata arle.

LA A CÁMAR RA DEL ÍDOLO Cu uando los Av ventureros lle egan a la cá ámara del ído olo enc cuentran en su interior 11 1 Goblins más m el Shamá án. Los Goblins s se desplieg gan sobre el e tablero de acu uerdo con la as reglas ha abituales, mientras m que el Shamán se de espliega en una casilla adyacente al olo en el extrremo de la estancia. El Shamán S evita ará ído com mbatir si es s posible. No o está sujetto a las regllas hab bituales de e trabado, y puede moverse ssin pro oblema, y siempre proc cura manten ner la máxim ma dis stancia posib ble entre él y los Aventurreros. Ap parte de esto o, su perfil es e idéntico al a de los otrros Go oblins. El ata aque del Sha amán consis ste en intenttar lan nzar el hechizo “Mano o de Morko o” contra llos Av ventureros all inicio de cada Fase de los l Monstruo os. Tirra 1D6. Con un resultad do de 4, 5 o 6 el hechiizo fun nciona. Utilizza los Marca adores de Av venturero pa ara detterminar quiiénes han im mpactado. Ese Aventurerro sufre 1D6 6 x 2 Heridas, modificad das cia y armad dura. Cuando todos llos por Resistenc onstruos en la estancia, incluido el Shamán, S hay yan Mo mu uerto, los A Aventureros encuentran n una puerrta esc condida dettrás del ído olo hasta la a luz del d día. Pueden llevar al cadáver del Shamán n Goblin com mo eviidencia de qu ue le han ma atado cuando o se presentten antte al Empera ador. Si logrran cumplir la a misión, ca ada Av venturero e es recompe ensado con 1D6 x 50 mo onedas de orro.

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INVO OCACIÓ ÓN DEL L DEMO ONIO

La as Montaña as Centrale es se hallan en lo más m prrofundo de los bosques del Imperio, y son un lu ugar sa alvaje y pelligroso. Aun nque los Orrcos, Goblins s y ottras criatura as malignas q que viven en n las cuevas s de la as montañas son un peliigro para los s viajeros, en n el pa asado no se s les ha considerado o lo basta ante nu umerosas u organizada as como parra amenazarr la se eguridad del propio Impe erio. Siin embargo, ahora ha surgido de entre ellas un líd der, y debe ser elimina ado rápidam mente, o en n el Im mperio tendrrán lugar to odo tipo de desastres. Un Se eñor de la Guerra Sk kaven ha descubierto d un an ntiguo temp plo bajo la as profundiidades de las montañas, m y en su interrior una efig gie a imagen n y se emejanza de e un poderroso demon nio que pod dría in nvocar a la propia besttia. El Señorr de la Gue erra Sk kaven y sus lacayos está án haciendo todo lo posible pa ara invocar al demoniio, creyendo o que pued den po onerlo bajo su s control m mediante bras seros de pie edra de e disformidad. os hechicero os del Impe erio han log grado discernir Lo pa arte de esta a amenaza, y los Aventu ureros han sido s en nviados con n gran cele eridad para evitar que e el de emonio sea invocado. Pa ara impedir que funcione e el siniestro plan n de los S Skavens, el Hechicero ha ecibido un Pergamino P de o de manos de re e Exorcismo lo os Hechiceros Supremoss del Imperio o. Este antig guo pe ergamino de ebe estar bie en protegido o, ya que es s lo ún nico que pue ede impedir q que se invoque al demon nio.

LA L CÁMAR RA DEL ÍD DOLO La a cámara de el ídolo esta guardada por p 12 Skave ens. To odos exceptto uno de llos Skavens se desplieg gan se egún las regllas habituale es. olocarse sob aven debe co bre el plinto o, al Ell último Ska la ado del brase ero. Este Sk kaven perma anecerá en ese lu ugar a menos que sea a atacado por un Aventure ero, ya a que debe actuar a como o conducto para p el alma del de emonio y debe estar cerrca del ídolo para comple etar la a invocación. os Aventurerros disponen n de 1D6 turrnos para ma atar Lo a los Skavens, empezando o desde el tu urno que enttran en n la estanciia. Una vez todos los Skavens es stán muertos, m el Hechicero p puede leer en voz alta a el Pe ergamino de d Exorcism mo. Cuando lo hace, un an ngustioso rugido llena el aire. a invocación n ha sido intterrumpida y la estatua a se La de estruye en una u gran co olumna de fuego f que lle ega ha asta el techo o del templo o. Si no evita an la invocac ción a tiempo, en la Fase de e los Monstrruos del últiimo tu urno el dem monio aparecce y posee al Skaven más m ce ercano a la estatua. En n pocos seg gundos el Sk kaven crece y cambia ha asta co onvertirse en n un podero oso hombre con cabeza de to oro: un Minotauro. El Min notauro Dem monio es sim milar all Minotauro del Reglame ento, exceptto en que tie ene 20 0 Heridas y 3 Ataques. Atacara a lo os Aventure eros co omo si fuese un Monstru uo habitual. Sii los Aventu ureros mata an al Minottauro Demon nio, es stallará en lllamas y crea ará una colu umna de fue ego qu ue llega hastta el techo de e la caverna.

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LIBRO DE D AVENTU URAS – LA A CÁMARA A DEL ÍDOL LO

La gran column na de fuego impacta con ntra el techo , y ya sea creada p por la estatu ua o por el Min notauro que explota, cre ea un tún nel casi vertiical hasta el extterior. Aunqu ue es necesa ario tre epar un poco o, los Av ventureros lle egan finalmente a la a luz del a. Cuando reg gresan al día Imperio, son rec compensado os con 1D6 x 150 monedas d de oro da uno por s su cad participación en n estta gran ave entura.

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LA L CÁMAR RA DEL ÍD DOLO La a espada es sta guardad da en la Cám mara del ído olo, em mpuñada po or una de lass manos de el ídolo. Tira los da ados en la Ta abla de Monsstruos de Es stancia Objettivo pa ara determin nar que Mon nstruos hay y en la Cám mara de el ídolo. Cu uando todos los Monsstruos haya an muerto, los Av ventureros pueden p inten ntar retirar la a espada. Ca ada Av venturero puede p efectu uar un intento por turrno. Pa ara ello, el Aventurero A d debe hallarse e en uno de los re ecuadros ady yacentes al íd dolo.

DEVO OLVED D EL BÁ ÁCULO

Co omo prueba ffinal de su valor v y coraje e antes de sser ace eptados en el Gremio Oficial de Guerreros de Bre etonia, los A Aventureros deben cump plir una tare ea. De eben descend os laberíntico os túneles d del der hasta lo Pozo Maldito, que se halla a bajo el Pico o Tullido cerrca s Yermas, y colocar un n báculo en la de las Tierras ano de un íd dolo situado en sus proffundidades. El ma báculo es mág gico y si se deja d en cualq quier otro sittio que no sea la m mano del ído olo, regresarrá a la sala d del tro ono de Breto onia.

LA A CÁMAR RA DEL ÍDOLO Tirra los dados en la Tabla de Monstruo os de Estanccia Ob bjetivo para determinar que Monstrruos hay en la cám mara del íd dolo. Adem más, toma una u Carta de Mo onstruos de el Mazo de Eventos y añade essos mo onstruos al resultado. ¡Esta es una estanccia esp pecialmente peligrosa!

Tiira 1D6 y suma la Fuerza a del Aventu urero. Si el to otal es s 7 o superio or, lo logra y saca la esp pada. Si el to otal es s inferior a 7, 7 el ídolo to oma vida rep pentinamentte y go olpea al Aventurero o. El ata aque impa acta au utomáticame ente e inflige e 3D6 Herida as, modificad das po or su Resiste encia y arma adura. Ell ídolo se inm moviliza de n nuevo. El mis smo Aventurrero no o puede inttentarlo de nuevo hasta a que el re esto ta ambién lo hayan h inten ntado. Si lo os Aventure eros re ecuperan la espada, e son recompensa ados con 1D D6 x 50 0 monedas de d oro cada u uno.

uando todos s los Monsttruos hayan n muerto, llos Cu Av ventureros pu ueden coloca ar el báculo en e la mano d del ído olo, y de estte modo com mpletar la misión. m Puessto que ya han m matado a tod dos los Mon nstruos de llos ahora puede en escapar sin s peligro d del alrrededores, a sub bterráneo. C Cuando regresan a Bretonia, el rrey rec compensa a cada uno de d ellos con una Carta de Tesoro.

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LA E ESPADA A DE LOS ELECT TORES

Un na de las de esaparecidas s espadas de d los Cond des Ele ectores del Im mperio, perd dida durante siglos, ha siido des scubierta po or una band da de aventtureros en llas Mo ontañas del Fin del Mun ndo, cerca de d la fortale eza En nana del Mon nte Grimfang g. Por desgracia, antes de qu ue pudieran regresar r con n la pada, todos s excepto uno de los s aventurerros esp mu urieron. El ún nico superviv viente, aunque torturado oy mu utilado, logro o escapar y regresar pa ara contarle la his storia al Emp perador. A lo os Aventurerros les ha siido enc cargado bu uscar esta espada exttremadamen nte imp portante y re ecuperarla.

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LIIBRO DE A AVENTURA AS – ESCAP APE

· ESCA APE · Alg lgunas vecces los Av ventureros s pueden v verse en situaciones s es que solo o llevan a una muer erte se egura para a todos. En n esos cas sos, lo mej ejor es que e el grupo abandone a e la aventu ura y razon nen un n poco porr su segurid idad, tan pronto p com mo sea pos sible. n cualquier momento o de la aventu ura un jugad dor ecidir que ya y ha tenido bastante, y puede de puede inttentar escap par del subtterráneo. Si el Aventure ero que lle eva la lám mpara deciide abandonar, debe darle la lá ámpara a ottro Aventure ero t deben seguirle. o todos

E

Tu Aventurero pierde 2D6 Herid das, cia y armadu ura. modificadas por ssu Resistenc Si no le l quedan ta antas heridas s, ha muerto o. Si sobrev vive, logra salir, sangrrando por una u docen na de heridass ¡Ha escapa ado! do durante h horas, tu Av venturero lo ogra 10. Perdid finalm mente enconttrar la salida a a la superfiicie. Por desgracia, d la a salida es a través de un túnel muy peque eño, y debe abandonar un o de tesoro y la mitad de e su oro. objeto

Si tu Aventure ero intenta escapar del subterráne eo, tira a 2D6: 2.

Tres m metros más allá tú Aven nturero que eda rodead do por la osc curidad y ca ae en un pozzo, donde muere.

3-4. 3

Tu Ave enturero trop pieza en la primera p puerrta y cae de cara. Co oloca al Ave enturero bo oca en uno de lo os recuadros s adyacentess a abajo e la puerrta de la enttrada de la misma m secciión de la que sale. Pierde todo un turrno ponién ndose en piie, y puede e quedarse o ar huir de nuevo. Mientras M esste intenta tumbad do, es impac ctado automáticamente.

5-7. 5

Tu A Aventurero de en llas se pierd profundidades. Des spués de lo que le pare ece eternidad vagando v po or serpeanttes una e cuevas s y túneles, ve v una luz all fondo y corrre hacia e ella. Ha perdiido la mitad de su oro y ha sufrido o 2D6 Herid das, modific cadas por su Resiste encia y armadura debido d a llos habitan ntes del sub bterráneo. Sii no le qued dan tantas heridas, ¡ha a muerto! s Aventurerros Si sobrrevive y el resto de los todavía a viven, espera tres turn nos y colóca alo en la m misma sección de tablerro que al jeffe. Tu Ave enturero ha corrido c en cíírculos, y la lluz que viio era de la a lámpara que q llevan llos otros. s Aventurerros Si sobrrevive y el resto de los han o si los Aventurerros muerto, superv vivientes es stán huyen ndo con tu Aventu urero, emerg ge en un cruc ce ligeramen nte Ilumina ado. Tira otrra vez en es sta tabla pa ara ver d donde terrmina exac ctamente tu Aventu urero, y sum ma un +1 a la tirada de dado cada vez que tengas que repetirla.

8-9. 8

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El cam mino hacia la libertad es una u feroz luccha contra lo que parrecen ciento os de Orcoss y s. Goblins

ués de u un par de d encuenttros 11. Despu desag gradables, tu u Aventurero o logra escap par. Sin em mbargo, es atacado en n el camino o, y sufre 1D6 Herida as, sin mod dificaciones por Resisttencia o arm rmadura. Si no le qued dan tantas s heridas, ¡ha a muerto! a infalible, tu Aventurrero 12. Con una eficacia e sobre su us pasos y encuentra la vuelve entrad da sin probllemas, evita ando problem mas y encu uentros en e el camino.

Bajo la tiierra existen n cosas aún más siniestrras de las qu ue el miedo y el terror de un homb bre puedan llegar l a imag aginar, tanto o como el od dio más oscu uro... Ruegaan por nuesttra destrucciión e invocan an a malvado dos demonio os aplastarno os. Reúnen en secreto o ejércitos de d tinieblas s y cia. Y eso, q queridos estu udiantes, es s el pestilenc menor de e nuestros pr problemas. – Conferrencia de Acrrastorus Boe ehme de Altd dorf.

LIBRO O DE AVEN NTURAS – CREA TUS S CARTAS S DE EVEN NTO

· CRE EA TUS T CAR RTA AS DE EV VENTO · Las s plantillas de la siguie ente página te permiten n cre ear tus prop pias Cartas de Evento,, usando lass carrtas de la caja de Warhammer W Quest como o mo odelos a s seguir. Algu unas de estas e cartass mu uestran que los Monstru uos han llega ado, como loss Asesinos Skav ven, por ejem mplo (Estas cartas c tienen n una M en cad da esquina).. Tú puedes s basar esoss ventos en m miniaturas Citadel C de tu t colección n. Ev En ncontrarás ttoda la info ormación rellevante para a má ás Monstruos en el Bestiiario del Librro de Jugar a Ro ol, que inclu uye reglas especiales e y el valor de e mo onedas de oro de cad da Monstruo o. Como ess hab bitual, cuand do una Carta de Evento o que genera a Mo onstruos e es completada, los Aventureross obttienen un ob bjeto de teso oro. Alg gunos Even ntos no su uponen la aparición a de e Mo onstruos, pe ero pueden ser trampa as diabólicass (Es stas cartas ttienen una E en cada esq quina). Estass pueden ser sa acadas de la l Tabla de Eventos de e Subterráneo d del Libro de Jugar a Rol, o incluso o as con tu prropia imagin nación. En la a puedes crearla d Evento en n cajja encontrarrás un mazo de Cartas de bla anco. Si las revisas, obs servarás que e en la parte e bajja hay unos s casillas pa ara señalar. Ahí deberáss ind dicar que suc cede cuando o completas el Evento. S Si ma arcas la casillla “Si” o “No o” significará á que debess rob bar otra Cartta de Evento o o no y rob bar una Carta a de Tesoro o n no. Las casilllas “1-3” ind dicará lo que e tienes que hac cer si al tirarr los dados obtienes ese e sultado. res Si tus amigos están de ac cuerdo, pued des usar tuss opias Cartas de Eventto en tus partidas de e pro Wa arhammer Q Quest. Cuand do hayas intentado crea ar un par de e eventos, y has comp probado que e fun ncionan bie en y son equilibrad dos, puedess tra aspasarlos a tus propia as Cartas de e Evento en n bla anco si lo de eseas. De este e modo, ¡nadie podrá á decirte que esa as cartas no o valen al es star impresass b que venían en e el en Cartas de Evento en blanco jue ego!.

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LIB IBRO DE AVENTURA AS – CREA A TUS CART RTAS DE EV VENTO

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LIBRO DE A VENTUR RAS – ANEX EXO

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