V20 - Polvo Al Polvo (2014) PDF

Una historia para Vampiro: La Mascarada Edición 20O Aniversario usando el SISTEMA NARRATIVO DE AVENTURAS ESCENAS 9 FÍ

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Una historia para Vampiro: La Mascarada Edición 20O Aniversario usando el SISTEMA NARRATIVO DE AVENTURAS

ESCENAS

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FÍSICO MENTAL SOCIAL

OOOOO OOOOO OOOOO

NIVEL PX

o-35

Director Creativo: Rich Thomas

Edición en español

Desarrollado por Eddy Webb

Directora y productora ejecutiva: Dhaunae De Vir “Daphne”.

Escrito por Matthew McFarland

Traductores: Héctor Gómez Herrero, Miguel Ángel Lucas, Daniel M. Schultes, Jordi Torres Serra “Uxas”.

Editado por Genevieve Podleski Maqueta de Ron Thompson Ilustraciones de Samuel Carlos Araya, John Cobb, Jesper Myrfors, Joshua Gabriel Timbrook. Agradecimientos especiales a Dave Martin por la lluvia de ideas inicial, y Karen “Oni” Martin por la ayuda con el francés.

Correctores: Alejandra “Argéntea” González, Héctor Gómez Herrero, Daniel M. Schultes. Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde. Coordinación editorial: Manuel J. Sueiro.

Publicado por: Nosolorol Ediciones, calle Ocaña 32, 28047 Madrid. www.nosolorol.com [email protected]

Recomendaciones para la interpretación de PNJ: Para dar mayor profundidad a la presentación de los PNJ, os ofrecemos algunas ideas para caracterizar sus intervenciones: • Modius: Usa un registro formal de la lengua usada en el siglo xviii por ser un Antiguo (a efectos prácticos, hay pocas diferencias entre la lengua formal de España y la de Hispanoamérica en ese período). • Dane: Usa un registro formal de la lengua usada en España, por ser jesuita y europeo. • Juggler: Usa un registro informal de la lengua usada en España, por ser anarquista y de origen europeo. • Maria: Usa un registro informal de la lengua usada en Hispanoamérica por ser una Neonata de origen americano.

Biblioteca Oscura © 2011 CCP hf. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y una copia impresa que puede reproducirse sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de CCP hf. Todos los derechos reservados. Vampiro: El Réquiem, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Hombre Lobo: El Exilio, Mago: El Despertar, Promethean: The Created, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin-Eaters y Sistema Narrativo son marcas registradas de CCP hf. Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad de CCP hf. CCP North America Inc. es una subsidiaria propiedad absoluta de CCP hf. La mención o referencia a cualquier compañía o producto en estas páginas no constitue un ataque a las marcas registradas o derechos de autor involucrados. Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo para lectores adultos. Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com.

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Índice de contenidos Introducción

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Bienvenidos a Gary

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El Cazador

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Ofertas

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La Marcha Zombi

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Del Polvo Retornado

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Lecciones de Malabares

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Sabuesos sin Dientes

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El Estertor de Gary

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Mañana por la Noche

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Repercusiones

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Tarjetas de Escena

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Hojas de Personaje

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Introducción Nada a su lado queda. Alrededor de la decadencia de aquellas colosales ruinas, infinitas y desnudas, las solitarias y lisas arenas se extienden en la lejanía. — Percy Bysshe Shelly, Ozymandias Gary, Indiana, es una ciudad moribunda. Su población se ha reducido a la mitad en 40 años, muchos de sus edificios son cáscaras quemadas, sus ciudadanos carecen de derechos y trabajo, e incluso sus depredadores han huido. De los muchos Vástagos que una vez Cazaron en esta pequeña ciudad del Medio Oeste, sólo un puñado permanece. Modius, el Príncipe de Gary, continúa su larga rivalidad con el Anarquista conocido como Juggler (el Malabarista). Pero sus batallas se han vuelto cada vez más irrelevantes. Si esto continúa así, Gary no tendrá suficientes mortales ni para sustentar a una cantidad aún menor de vampiros. Sin embargo, los Vástagos no están dispuestos a dejar que la ciudad se derrumbe todavía. Juggler y Modius han orquestado un plan para revitalizar la importancia de la ciudad para los Vástagos, aunque ambos desean reclamar el crédito (y las recompensas) por esta renovación. Mientras se disparan y golpean uno al otro como dos lobos hambrientos luchando por las últimas sobras de carne de un cadáver, la Giovanni Maria DiMatto aprovecha su oportunidad.

Introducción Polvo al Polvo es una historia para Vampiro: La Mascarada – 20º Aniversario (V20) en la cual los personajes tienen la opción de involucrarse en los tejemanejes polí-

ticos y sobrenaturales de Gary, Indiana. En algunos sentidos, esta historia es una secuela de Cenizas a las Cenizas, una de las primeras historias publicadas para Vampiro: La Mascarada. Sin embargo, dado que en el momento que se escribe esto esa aventura tiene ya 20 años (y se escribió para la primera edición del juego, la cual difiere un poco de la actual), no es necesaria ninguna familiaridad con Cenizas a las Cenizas para jugar y disfrutar de Polvo al Polvo. Todo lo que necesitan tanto el Narrador como los jugadores es una copia del V20. Ten en cuenta también que los personajes de esta historia tienen la elección de verse envueltos en los sucesos de Polvo al Polvo. Esta historia se presenta como un evento abierto y en marcha, lo cual significa que difiere en cierta forma de la presentación tradicional de ese tipo de productos. Más adelante, podrás encontrar más sobre lo que esto implica tanto para ti como para tus jugadores. Polvo al Polvo está escrito bajo la suposición de que los personajes son Neonatos, pero tienen cierto grado de autonomía de sus Sires y son capaces de tomar sus propias decisiones. Por supuesto, esto no quiere decir que no puedan ser agentes de vampiros más poderosos. Las lealtades enfrentadas generan gran cantidad de conflictos y drama, lo cual debe alentarse. No obstante, esta historia no requiere que sigan las órdenes de nadie.

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Acerca del Sistema Narrativo de Aventuras Si éste es tu primer producto del Sistema Narrativo de Aventuras (SNA), has escogido un buen lugar por donde empezar. Sin embargo, para mantener este kit de historia centrado y sin aderezos innecesarios, no hemos incluido muchas de las premisas centrales y sugerencias para el Narrador que conforman el núcleo del SNA. Ya seas un Narrador nuevo o un perro viejo, asegúrate de leer la Guía del SNA gratuita, que puedes encontrar en la web del SNA: www.nosolorol.com/sna. He aquí algunas de las características disponibles en Polvo al Polvo: · Enlaces interactivos. Hacer clic en la mayoría de las cosas en rojo oscuro te llevará directamente a la sección referenciada, o a la hoja de personaje o accesorio adecuados. También puede llevarte a una web externa que pudiera resultarte útil. · Escenas. Hacer clic en el nombre de una escena en el diagrama de escenas o en una tarjeta de escena te llevará al desarrollo completo de la misma. · Marcadores. Este PDF está lleno de marcadores, así que puedes saltar a las secciones principales desde cualquier punto en que tengas abierto el archivo.

Antecedentes Polvo al Polvo es una historia sobre política, pero no las largas e interminables políticas cargadas de las intrigas del comercio de favores y de la sutileza a la que normalmente se dedican los Vástagos. Gary está muriendo. Se ha estado desangrando, perdiendo población y recursos durante décadas, y su muerte parece un destino irremediable. Parte de la culpa de esta caída recae sobre la Estirpe. Lodin, el difunto Príncipe de Chicago, había utilizado su influencia para arruinar los intereses industriales de Gary. Tras su muerte, la ciudad nunca llegó a recuperarse y, gran parte del motivo, tiene que ver con la forma en que la ciudad maneja sus finanzas. La economía tras la caída de Gary no es relevante para Polvo al Polvo. Aún así, el Vástago responsable de

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esta caída sí lo es. Gary nunca tuvo una gran población de vampiros, pero el Príncipe Modius dejó claro que los Neonatos eran bienvenidos. Hizo esto en respuesta a la vieja política de Lodin que no permitía que ningún vampiro de Chicago crease Progenie alguna. Los Vástagos de la Ciudad del Viento que deseaban Abrazar generalmente elegían a sus Chiquillos, los llevaban a Gary, los Abrazaban y los entrenaban allí. Gary sirvió como “campo de entrenamiento” para nuevos vampiros y Modius logró burlarse de Lodin. Pero, entonces, Lodin sufrió la Muerte Definitiva. No está claro cómo ocurrió esto exactamente (algunos vampiros aseguran que fue bajo las garras de los hombres lobo, otros que un cazador de vampiros particularmente fanático logró abatirlo). En cualquier caso, sin su política en vigencia, los vampiros de Chicago podían Abrazar sin tener que abandonar su hogar, y Gary comenzó a volverse tan irrelevante para los no-muertos como era ya para los vivos. Modius trató de encontrar una razón para mantener su dominio o conservar alguna clase de importancia, pero los ojos de la Estirpe se habían vuelto hacia otra parte. En el plazo de unos pocos años, ya nadie iba a Gary para conceder el Abrazo. Muchos de los vampiros nativos también la abandonaron, dejando sólo a Modius y a un pequeño grupo de vampiros que, si bien no le eran leales, al menos estaban cómodos en su hogar. Uno de tales vampiros era Juggler, el Anarquista. En un principio, Juggler deseaba convertir Chicago en un Estado Libre, pero nunca logró movilizar la clase de apoyo que necesitaba. A lo largo de los años, rebajó sus expectativas y realizó algunas malas concesiones a la Camarilla y al Sabbat, y al final terminó por perder a la mayor parte de sus seguidores. Los Anarquistas más jóvenes lo ven como a un vendido, mientras que las facciones establecidas lo ven como una antigua amenaza, una de la que ya no hay que preocuparse. Avergonzado y abatido, Juggler volvió a Gary sin saber qué hacer. Modius y Juggler siempre habían tenido una extraña e incómoda relación. Como dos de los únicos vampiros que quedaban en Gary, comenzaron a interactuar más. Al principio, sus conversaciones eran insultos mutuos, cada uno señalando lo que el otro había perdido. Entonces, una noche, Modius presionó demasiado a Juggler y el Brujah cayó en el Frenesí. Ambos lucharon, corrieron, se emboscaron y se mordieron el uno al otro, pero ninguno logró dar un golpe mortal (o particularmente hiriente siquiera). Según luchaban, Modius, que se había mantenido en sus cabales, se percató de que no habían visto un solo mortal en toda la zona. Se escondió lo suficiente para que Juggler se calmase y, entonces, le señaló este hecho. Gary se había convertido en una ciudad fantasma y había demasiado pocos mortales que Cazar.

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Juggler discrepó, estaban junto al desvío de una autopista. Podían simplemente esperar en una gasolinera, parada de camiones o restaurante de comida rápida, alimentarse de un viajero y dejar que la pobre alma siguiera su camino. Por otro lado, Juggler señaló que Gary tenía tantos edificios abandonados y quemados que esconder un cuerpo no sería difícil. Juggler admitió que la ciudad no tenía demasiada vida nocturna, pero eso no era algo malo para un vampiro dispuesto a Cazar de forma un poco distinta. Y ahí fue cuando les llegó la inspiración a ambos. Gary podía ser una ciudad próspera de nuevo, pero no para los mortales. Para viajar al Este desde Chicago era necesario pasar por Gary. Nadie tenía por qué quedarse; sólo tenía que hacer un alto. Con esta meta en mente, se podía decir que la decadencia urbana de la ciudad era algo bueno. Gary podía volverse relevante de nuevo para los Vástagos: todo lo que los vampiros debían hacer era pararse a pensar en la ciudad en términos de población mortal permanente. A pesar de su consenso, Modius y Juggler tenían dos metas muy diferentes en mente. Juggler aún deseaba establecer un Estado Libre a una distancia mínima de Chicago, mientras que Modius deseaba como meta última reclamar Chicago como dominio propio. Pero ahora que cada uno tiene un plan se ha convertido en una carrera para ver cuál de ellos lo pondrá primero en marcha. Sus estrategias y estilos (y lo que éstos significan para los personajes de los jugadores de Polvo al Polvo) se discuten más adelante. Sin embargo, antes de que estrategia alguna pudiera ponerse en marcha, una nueva vampira llegó a Gary con un plan muy distinto.

Maria DiMatto Maria DiMatto comenzó su andadura en Los Ángeles, y, por tanto, es una experta a la hora de sortear facciones de Vástagos enfrentados. Sabiendo que nunca sería una productora de películas de éxito, decidió seguir una moda en alza: grabar películas de terror de bajo presupuesto en ciudades pobres y venidas a menos por una fracción del coste que supondría rodarlas en California. Este planteamiento funcionó bien y permitió a Maria viajar a diversas ciudades a lo largo de todo el país. Hizo mucho dinero y se labró una reputación entre los mortales (como una extraña y aplicada productora de películas de terror) y entre los Vástagos (como un amuleto de la suerte para ciudades empobrecidas, sus películas tendían a generar ingresos y, por tanto, a atraer mortales). Una de las ciudades que había llamado su atención era Gary. Maria viajó a Gary y encontró exactamente lo que había estado buscando: una ciudad a punto de morir. Como Necromante, Maria estaba acostumbrada a lidiar con la muerte y lo moribundo, pero nunca a tan gran escala. Con el alma de la ciudad desvaneciéndose,

Maria decidió que Gary sería el lugar donde realizar su experimento en “necromancia sociológica”: si permitía morir a la ciudad, incluso simbólicamente, ¿sería capaz de hacer funcionar un ritual de magia mortuoria suficientemente grande como para “resucitarla”? Y, si era capaz, ¿qué significaría eso? No estaba segura, pero no vio ningún mal en intentarlo. En el peor de los casos, la ciudad permanecería muerta y ella se marcharía. Mientras tanto, Maria está alentando el tráfico desde Chicago y otras ciudades cercanas. Ya ha establecido un calendario de grabación para una película de zombis llamada Rust, y está comenzando el proceso de organizar una marcha zombi, siguiendo un recorrido por el centro de Gary con todos los participantes completamente maquillados como si fueran zombis. Está planeando usar esto como una oportunidad para controlar ligeramente a los Vástagos locales, así como para conseguir extras gratis para su película. No es consciente, sin embargo, de que la marcha zombi es un objetivo irresistible para otra criatura no-muerta.

Lazlo Varga Lazlo Varga murió hace años en Detroit, pero eso no lo detuvo. Siendo un necromante mortal de cierta habilidad antes de su muerte, la bala en su corazón no hizo nada salvo forzarlo a actuar. Activó un anillo que había robado en Kiev años atrás, un anillo que supuestamente había pertenecido al propio Rasputín. De acuerdo a sus informes, el anillo permitía a su portador sobrevivir a cualquier herida. Sin embargo, ése no fue el efecto que tuvo. Varga no sobrevivió a la herida, sino que la trascendió. Su cuerpo murió, pero su alma rechazó marcharse. Destrozó a su asaltante con sus manos desnudas y huyó de la ciudad, consciente de que, sin un cuerpo vivo que lo frenase, era capaz de realizar una magia mortuoria como jamás había imaginado ser capaz de llevar a cabo. Durante los años siguientes, Varga pulió sus habilidades mágicas y creó un culto de seguidores con ideas afines. Estuvo en Gary durante el Gran Incendio (una enorme conflagración que arrasó docenas de edificios y dañó cientos más, todo con el único propósito de destruir a un vampiro llamado Jean Lisle). Se topó con el lugar donde Sullivan Dane luchó contra Jean Lisle (ver más adelante), y sus sentidos mágicos le indicaron que la pila de espesas y ligeramente pegajosas cenizas en el centro de la habitación era más que simples desechos. Recogió las cenizas en una urna y se marchó de la ciudad con ellas. Desde entonces, Varga se ha concentrado en aumentar los miembros de su culto. Éste adora la muerte como una condición fortalecedora: en la muerte, uno puede ser conmemorado, purificado, recordado sin mácula alguna. Y, por supuesto, un difunto no sufre dolor. El propio Varga demuestra la “insensible naturaleza de la

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muerte viviente” al apuñalarse a sí mismo y quemar su piel con metales candentes, y sus devotos aprenden a hacer lo mismo.

La naturaleza de la magia de Varga Obviamente, Varga tiene acceso a alguna clase de poder místico, pero no a Disciplinas vampíricas. No obstante, hemos representado sus Poderes con Disciplinas porque es la forma más sencilla de hacerlo. Si los personajes desean estudiar su necromancia, descubren que tiene raíces en las prácticas mágicas de Europa del Este. Aunque sus fundamentos y teorías son distintos de la mayoría de clases de Necromancia que practican los vampiros, todas ellas funcionan de la misma forma en cuanto a mecánica de juego. Los vampiros no pueden aprender la magia de Varga, ya que se sustenta en la muerte de un cuerpo vivo como un ritual fortalecedor. Los Vástagos, habiendo muerto y recibido la Sangre de sus Sires como parte de su Abrazo, no son aptos para ella.

Sullivan Dane y Jean Lisle Sullivan Dane es un cazador de vampiros, y su nombre es una maldición susurrada entre los Ancillae. Dane ha estado cazando Vástagos durante al menos treinta años y ha sido consciente de su existencia durante mucho más tiempo. Antaño, los cazó como un agente de la Iglesia Católica, aunque lleva años siendo independiente. Dane siente que la Iglesia, aunque contiene muchos buenos y piadosos soldados de Dios, es también demasiado grande y está demasiado comprometida como para resultar fiable. Por tanto, aunque puede pedir ayuda a la Inquisición, preferiría no hacerlo. Dane cazó en Gary antes, cuando la disputa entre Modius y Lodin aún estaba viva. Permaneció allí el tiempo suficiente para hacer muy difícil la no-vida de los Vástagos locales, pero desapareció de su radar varios meses antes del Gran Incendio de Gary. Eso fue porque estaba lidiando con una amenaza mucho mayor que Modius y su ralea: Jean Lisle. Como mortal, Jean Lisle fue un revolucionario en Haití. Abrazado por los Samedi justo después del comienzo de la Rebelión de Esclavos de Santo Domingo, ayudó a los antiguos esclavos a ganar la guerra y formar la nación independiente de Haití. Su “ayuda”, no obstante, consintió principalmente en asesinar opresores y esclavistas franceses, y esta violencia se cobró el precio de su mente y su alma. Para cuando llegó a Luisiana en 1900, Jean Lisle estaba completamente loco. Sin embargo, la demencia no embotó su mente ni sus instintos predatorios. Lisle era un vampiro con gran apetito, demasiado fuerte como para ser destruido o ex-

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pulsado de una ciudad. Aunque no estaba alineado con el Sabbat, disfrutaba de su apoyo: Lisle es un huracán andante de matanzas y caos, y a la Espada de Caín no le importa que las ciudades controladas por la Camarilla tengan que sufrirlo. Lisle es una rareza entre los Vástagos Antiguos. No tiene planes a largo plazo y no extiende sus pútridos dedos tratando de abarcar todo lo posible. Sencillamente, quiere alimentarse y matar. Tiene destellos de memoria de forma ocasional, lo cual causa que dirija lo peor de su violencia contra los blancos (especialmente los bien vestidos o claramente ricos), pero también es lo suficientemente inteligente como para saber que dicha gente no desaparece sin más. Es su propensión por la violencia más cruel lo que llamó la atención de Sullivan Dane. Dane se percató de que este vampiro era una rareza, pues los Vástagos más viejos no suelen permanecer tanto tiempo a la vista. Aunque Dane hizo de Lisle su prioridad, éste estaba acostumbrado a ser cazado. El juego del gato y el ratón duró meses, y finalmente Dane pidió la ayuda de la Iglesia. Ésta envió a un equipo de Inquisidores y rodearon a Lisle en una casa de Gary (a cuyos ocupantes ya había asesinado). Antes de que Dane pudiese evitarlo, uno de los cazadores provocó un incendio con la esperanza de que el humo hiciera salir a Lisle. El fuego se extendió por la ciudad y los demás cazadores se dispersaron. Sin embargo, Dane quiso asegurarse de que Lisle estuviera realmente muerto. Observó la casa y, entre el humo y las llamas, vio a Lisle derrumbarse en polvo. Satisfecho de que el vampiro hubiera muerto, Dane dejó la ciudad. Por desgracia para Dane, Lisle no había encontrado la Muerte Definitiva. En su lugar, había invocado el Poder Cenizas a las Cenizas (ver pág. 467 del V20). Permaneció allí, herido pero sobreviviendo, esperando a que el fuego se extinguiera y cayera la noche. Pero apareció Lazlo Varga y lo guardó en una urna antes de que tuviera ninguna oportunidad. Normalmente, esto no habría sido un problema: Lisle simplemente habría salido de la urna y asesinado a Varga (y a cualquiera más en las cercanías) esa noche. Pero para cuando el Sol se hubo puesto, Varga ya había mezclado diversos compuestos necrománticos con las cenizas y sellado el recipiente con un ungüento de su propia cosecha. Esta combinación de magia dejó la mente de Lisle en un estado confuso y onírico: no del todo como el Letargo, pero no lo suficientemente despierto como para recuperar su forma. Hasta que se rompa la urna y se liberen sus cenizas (y con suerte se manchen con sangre), Lisle no podrá volver a su verdadera forma.

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Tema

Un capítulo en tu crónica

Los temas de Polvo al Polvo son recuperación y progreso. ¿Cuánto puede salvaguardarse del pasado? ¿Cuánto debería salvaguardarse? ¿Cuándo es el momento de dejar morir algo? ¿Cuánto esfuerzo y energía puede o debe de emplearse en hacer algo útil de nuevo? Tanto Juggler como Modius han aceptado a regañadientes que Gary nunca volverá a ser lo que fue, y están buscando cambiar lo que la ciudad es (para los Vástagos, al menos). Maria DiMatto la quiere dejar morir y después darle un objetivo completamente nuevo.

Si ya estás dirigiendo una crónica de V20, incorpora Polvo al Polvo sencillamente como si los personajes hubiesen ido a Gary. Polvo al Polvo no es tanto una serie de eventos prescritos como una situación permanente en la que los personajes pueden involucrarse. Por tanto, para usar esta historia en su crónica, el Narrador sólo necesita decidir qué partes de Polvo al Polvo son más interesantes e incluirlas.

Pero todos los Vástagos en la historia deben enfrentarse al hecho de que el mundo ha cambiado desde la Guerra por Chicago y los acontecimientos de Cenizas a las Cenizas. Cualquiera tiene un atlas y una enciclopedia en su teléfono. Cazar es mucho más difícil para los Vástagos, en parte porque los vampiros son un elemento muy importante de la conciencia cultural. ¿Puede dejar la Estirpe que sus leyendas se diluyan un poco permitiéndoles convertirse en Cazadores más efectivos, o anegarán la ciudad con sangre y cenizas una vez más? Y si rechazan doblegarse ante el progreso, ¿estarán preparados para aceptar las consecuencias?

Ambiente El ambiente de Gary es lóbrego. La ciudad sufre decadencia urbana y una demoledora pobreza. La gente deja en masa la ciudad. Cualquier vampiro en Gary necesita una fuente de sangre fiable y defendible sólo para sobrevivir, pues a duras penas queda un Coto en la ciudad. El Narrador puede ayudar a acentuar este ambiente con algunas imágenes de la decadencia urbana de Gary. No es difícil; una rápida búsqueda de imágenes online puede proporcionar toda clase de material. Es importante, no obstante, que intercales algo de humanidad con estas imágenes. Aunque la población se está desplomando, aún hay gente que vive en Gary. Muestra a los personajes algunas de las personas que todavía viven ahí (y que están despiertas durante el horario de los vampiros): empleados del turno de noche, vagabundos, prostitutas, traficantes de drogas, jóvenes desencantados sin lugar al que ir. Incluye una buena mezcla, y proporciónales nombres y detalles suficientes para que los jugadores puedan verse reflejados en ellos. Y luego recuerda a los personajes que ésas son sus víctimas. ¿Realmente tienen los personajes estómago como para ponerles las cosas aún peor a los ciudadanos de Gary? Unos litros perdidos de sangre pueden provocar dolores de cabeza, naúseas y cansancio, y cuando de por sí alguien no está comiendo o durmiendo bien, eso lo puede llevar a perder su trabajo o a desatender a su familia. Así que, ¿es más piadoso matar a la víctima? No es una elección fácil para los Vástagos, o al menos no debería serlo.

Por ejemplo, el Narrador podría incorporar los eventos de la marcha zombi (“Ofertas”, “La marcha zombi”), pero no sería necesario que los personajes se quedaran para lidiar con la disputa entre Modius y Juggler. Es sencillo: podrían sencillamente oír de una tercera parte interesada que una vampira rica e influyente de Gary está buscando Vástagos de fuera de la ciudad para que la ayuden con un proyecto en marcha. Los vampiros permanecerían en la ciudad el tiempo suficiente para quedar atrapados en las tramas que involucran a Lazlo Varga, Jean Lisle y Sullivan Dane. Los principales problemas de la ciudad, que implican el futuro de Gary, sencillamente no se tienen en cuenta. Por supuesto, si los jugadores deciden que este escenario es interesante, entonces el Narrador ya tiene un armazón sobre el que construir futuras historias.

Una historia en sí misma Dado que Polvo al Polvo no está presentado como lo están muchos escenarios preescritos (con un acontecimiento que lo desencadena todo, una llamada del deber de un personaje más poderoso, una trama lineal, etc.), usar esta aventura como una historia independiente podría implicar que el Narrador preparase algunos pocos requisitos narrativos. Lo más importante, por supuesto, es que los personajes tengan una razón para estar en Gary. Esto podría requerir que el Narrador explique de qué trata la historia, y quizás parte de los antecedentes, con el fin de proporcionar a los jugadores suficiente información para crear personajes que se involucren en este escenario. Si el Narrador termina con un grupo de diletantes de la alta sociedad, puede descubrir que tales personajes no tienen ninguna razón que los lleve a permanecer en la decadente ciudad obrera de Gary. Polvo al Polvo es adecuado para funcionar como escenario de una historia independiente. Podría incluso desarrollarse hasta ser una crónica, especialmente si los personajes deciden que ellos quieren ser quienes supervisen el renacimiento (o caída) de Gary.

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Cómo se representó en Nueva Orleans Polvo al Polvo se jugó por primera vez como una serie de eventos independientes organizados por The Wrecking Crew durante la convención de La Gran Mascarada de 2011. Había tanto material que, para que cupiese en un espacio de cinco horas, The Wrecking Crew recortó parte del contenido, las subtramas y las escenas paralelas, para centrarse principalmente en el culto necromántico y los planes de Maria. Presentamos las opciones utilizadas durante esa sesión en parte para ayudar a recrear esa experiencia, y en parte para mostrar cómo, eliminando ciertos elementos de forma selectiva y enfatizando sutilmente otros, se puede proporcionar una experiencia muy diferente con el sistema SNA. Si deseas replicarlo como se representó durante la Gran Mascarada, realiza los siguientes cambios a la historia: • Reduce o elimina la rivalidad entre Modius y Juggler; actualmente Modius es poco más que un testaferro en Gary, y la fiesta en “Bienvenidos a Gary” sirve principalmente para introducir a Maria. • De forma similar, la presencia de Sullivan Dane se ve drásticamente reducida o eliminada. • La escena “Ofertas” se centra en la proposición de Maria. • Las siguientes escenas no se usan: “El Cazador”, “Lecciones de Malabares”, “Sabuesos sin Dientes” y “Mañana por la Noche”.

• Modius es aún Príncipe de Gary. • Lodin, anterior Príncipe de Chicago, ha sido destruido. Quién o qué lo destruyó no es relevante. Si tus jugadores quieren saberlo (y no hay nada en la historia de vuestras crónicas de Vampiro que determine el asunto), considera sembrar rumores acerca de un cadáver putrefacto (Jean Lisle) o de un dedicado e implacable cazador (Sullivan Dane) como causa de la caída del Príncipe de Chicago. • La prohibición de Lodin para engendrar nuevos Vástagos murió con él. • La mayoría de los Vástagos nativos de Gary se han marchado, han muerto o han caído en Letargo. Los únicos residentes vampíricos establecidos de Gary al comienzo de Polvo al Polvo son Modius, Juggler, Maria DiMatto, Jean Lisle (en forma de polvo), los propios personajes, y cualquier Contacto, Aliado o Mentor que éstos decidan tener. La población total de vampiros de la ciudad podría ser, por tanto, inferior a una docena.

Tramas y metas Modius • Modius quiere seguir siendo Príncipe de Gary, pero quiere que el título signifique algo. Quiere que haya más Vástagos en la ciudad para así poder disfrutar de fiestas e intrigas, elogios y parásitos, y todas las cosas que tenía antes, cuando era el rival de Lodin.

Arreglos El Narrador debería prestar mucha atención a los acontecimientos que preceden Polvo al Polvo, porque los jugadores darán con planteamientos no contemplados en las escenas. Si el Narrador sabe lo que ocurrió antes y cuáles son las motivaciones de los personajes principales, será mucho más capaz de esquivar los giros imprevistos.

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En Cenizas a las Cenizas, convocaban a un grupo de Neonatos para presentarse en Chicago ante el Príncipe Lodin mientras éste estaba en la fiesta de Año Nuevo en Gary con el Príncipe Modius. Entonces quedaban envueltos en una compleja red de complots, intrigas, mentiras, Vínculos de Sangre y manipulaciones que terminaban con el Príncipe Lodin secuestrado y posiblemente asesinado. En lo que respecta a Polvo al Polvo, los acontecimientos exactos de Cenizas a las Cenizas no son relevantes, pues esta historia es más que una secuela. Si has leído o jugado Cenizas a las Cenizas, siéntete libre de alterar cualquier cosa en esta historia para que encaje con la continuidad de tu grupo de juego. Si no la has leído, no te preocupes. Se han incorporado todos los detalles necesarios para interpretar a los personajes relevantes. Se asume que los siguientes detalles son ciertos en lo que respecta a Polvo al Polvo:

• Modius está dispuesto a matar mortales si es necesario para lograr su propósito. No está dispuesto a asesinar o poner en peligro mortal a vampiros para alcanzarlo. • Modius dispone de recursos económicos, de un conocimiento soberbio de la ciudad y de un pequeño establo de Ghouls. Sin embargo, ha gastado o perdido los favores de otros Vástagos que acumuló durante años.

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Juggler • Juggler quiere que Gary se convierta en un Estado Libre. No desea necesariamente ser Barón, pero quiere que la ciudad vuelva a ser relevante para la Estirpe. • Mientras Modius quiere que Gary sea un emplazamiento destacado de la Estirpe para así dar valor a su propia existencia, Juggler está dispuesto a dejar la ciudad para que esto ocurra. También está dispuesto a matar a quien sea necesario, vampiro o mortal, para conseguir enardecer y apasionar a los Vástagos de Gary con la idea de Chicago como el próximo gran Estado Libre. • Juggler posee pocos recursos temporales y no mantiene contacto con su Chiquilla. Conoce la ciudad al menos tan bien como Modius, y es un oponente físicamente formidable. Aunque no dispone de un gran contingente de Ghouls, gracias a su potente Sangre y a su control de Dominación podría tener sirvientes leales en poco tiempo si los necesitare.

Maria DiMatto • La meta de Maria es doble. En primer lugar, está trabajando para aportar dinero, favores y poder a su familia y a sí misma. Con este fin funda empresas de cine en ciudades empobrecidas como Gary (especialmente ciudades sin una fuerte presencia de la Camarilla o del Sabbat). En segundo lugar, quiere experimentar con el concepto de “necromancia sociológica”, que es el estudio de lo que le ocurre a una ciudad cuando muere. • Maria es esencialmente amoral, pero intenta no matar a nadie si puede evitarlo. Prefiere trabajar con cadáveres preexistentes. Dicho esto, sus objeciones a matar tienen más que ver con las molestias y con el potencial peligro, que no con la ética. No tiene ningún problema en manipular o exponer a otros Vástagos, pero prefiere intercambiar favores, pues los ve como un recurso renovable (sencillamente no tiene sentido que los vampiros anden cortos de comodidades). Sin embargo, utilizará, abusará, destruirá y herirá a su conveniencia a los fantasmas sin pensárselo dos veces. • Además de su propia riqueza personal, Maria puede hacer uso de la red de conexiones y recursos que su profesión le proporciona. Si necesita respaldo, los Giovanni pueden tener guardaespaldas armados junto a ella en cuestión de unas pocas horas, eso sin contar con sus guardianes fantasmales. La propia Maria no sería difícil de destruir, pero llegar hasta ella podría ser extremadamente complicado.

Lazlo Varga • Varga quiere poder. Más específicamente, quiere poder necromántico. Quiere estar libre de todo dolor, ansiedad, hambre y preocupación para ser fuerte y vi-

goroso, y para vivir (o, al menos, continuar existiendo) eternamente. • Varga está dispuesto a matar, traicionar y usar a todo aquél o todo aquello que sea necesario para lograr su meta. Su más preciado recurso es la urna, principalmente porque no es consciente de lo que realmente contiene. • Lazlo tiene algún dinero escondido, pero en su mayor parte roba lo que necesita y da instrucciones a su culto para que lo abastezca. Lazlo es casi imposible de matar, pero reconoce la importancia del “casi”.

Jean Lisle • Jean Lisle no quiere nada salvo sangre. Retiene las más tenues trazas de Humanidad y está dirigido por impulsos básicos. Cuando no está hambriento, su atención se centra en asesinar con la intención de saciar su vieja y latente necesidad de vengar a su gente. • Jean está dispuesto a asesinar a cualquiera para lograr saciar su Ansia. Sin embargo, no arriesgará su no-vida; su instinto de supervivencia es lo más fuerte que posee. • Jean no tiene recursos excepto su propio poder no-muerto, el cual es considerable. Aunque está sólo un poco por encima de un asesino descerebrado, es capaz de maquinar, retirarse y de urdir estrategias. También es consciente de que la mayoría de vampiros no podrían aguantar mucho en una pelea contra él.

Sullivan Dane • Dane quiere que se lleve a cabo la voluntad de Dios. Tal y como lo ve, los vampiros son abominaciones en la Tierra y él ha sido llamado a destruirlos. • Aunque Dane está lleno de fervor, rozando la obsesión, no está dispuesto a cometer ningún pecado mortal para lograr su meta. No matará seres humanos y sólo los herirá en defensa propia. Es especialmente reticente a matar o herir a gente que sabe que no está salvada, ya que asesinarla la condenaría al infierno. Dane está dispuesto a destruir propiedades y a robar llevando a cabo la voluntad de Dios, pero siempre trata de dar algún tipo de retribución. Se ha vuelto mucho menos partidario de usar el fuego para cazar vampiros desde el Gran Incendio. • Dane dispone de dinero, equipo y experiencia, pero su recurso más importante es su Fe. Dios le muestra a Dane dónde necesita que esté, y por lo general lo provee de los recursos que pueda necesitar. Dane encuentra que hacer planes a largo plazo no da resultado, porque de todas formas Dios siempre lo dirige donde lo necesita. Dane podría, en teoría, pedir ayuda a la Inquisición, pero es reacio a hacerlo. Sin embargo, podría reclutar a otros cazadores por su cuenta.

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Involucrar a los personajes Los personajes necesitan una razón para estar en Gary. Aquí presentamos algunas sugerencias, pero animamos al Narrador a que permita a los jugadores plantear sus propias razones de por qué los personajes están en la ciudad. • Un personaje podría ser un Chiquillo de Modius o de Juggler, o incluso de Maria (aunque es bastante improbable que Maria engendrase a un Chiquillo y luego simplemente lo dejase marchar). •Un personaje podría trabajar para uno de los Vástagos de la ciudad, quizás como pago de un favor. • Un personaje Abrazado y sin instrucción alguna podría vagabundear hasta llegar a la ciudad, igual que podría hacerlo un vampiro nómada. • Los personajes (probablemente más de uno) de Chicago podrían estar en Gary en representación de los intereses de la Camarilla o de un Antiguo en concreto. Un vampiro que busque extender su base de poder podría enviar a sus agentes a Gary, por ejemplo, como podría hacerlo un viejo aliado o enemigo de Modius. • Agentes del Sabbat, de los Anarquistas o Independientes, podrían desear investigar la ciudad para ver si queda algo salvable. • Un personaje podría haber sido tiempo atrás nativo de Gary, pero luego se marchó. Ahora desea volver a su hogar. ¿Son los personajes una coterie establecida o son Vástagos individuales que se encontrarán y formarán una coterie durante el curso de la partida? Ambas posibilidades tienen beneficios para la historia.

Coterie establecida Si los personajes son una coterie establecida, tómate algún tiempo y deja que el grupo decida su historia conjunta (a menos que estés dirigiendo Polvo al Polvo como parte de una crónica). Determina sus razones para formar una coterie, sus metas y por qué están en Gary. Aún más importante, asegúrate de que tienen una razón para quedarse en Gary. Con suerte, los acontecimientos y las situaciones en Polvo al Polvo resultarán lo suficientemente interesantes como para que se queden allí, pero nunca está de más que también tengan algunos asuntillos personales que atender. La ventaja de que los personajes tengan un grupo establecido es que no necesitas encontrar una forma de unirlos. Sin un Príncipe que les ordene resolver un problema ni un Sire en común que los dirija a

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todos, que los personajes se unan de forma voluntaria puede ser de muchísima ayuda. Aunque, como desventaja, podría no haber mucha variedad en sus razones para estar en Gary.

Un grupo de extraños La otra posibilidad es que los personajes no se conozcan unos a otros y estén en Gary por sus propios motivos. Esto te ayudará a dar forma al escenario y hacerlo único para tu crónica, dado que cada jugador debería contribuir con ciertos detalles a vuestra versión de Gary. El problema, por supuesto, es que luego necesitas dedicar tiempo en partida para conseguir unir a los personajes, y Polvo al Polvo no proporciona demasiado espacio para ello. En este caso, recomendamos al Narrador que pregunte directamente a los jugadores qué empujaría a sus personajes a trabajar juntos o relacionarse. No lo des por supuesto y esperes simplemente a que suceda: podrías terminar con cinco jugadores haciendo cosas totalmente distintas.

Vuestra propia Gary Algo que puedes (y deberías) hacer sin importar la disposición de la coterie es incorporar personajes de apoyo en la ambientación. Por ejemplo, si un personaje tiene un Contacto, Aliado o Mentor, haz que el jugador elabore algunos detalles secundarios sobre ese personaje que tú puedas usar para ampliar un poco Gary. El número de Vástagos en la ciudad, tal y como está descrita, es un escaso grupo de personajes, lo cual está acorde con el tema de Polvo al Polvo, por lo que no incluye demasiada gente con la que los personajes puedan interactuar. Pese a todo, añadir más personajes es una decisión del Narrador. Si sientes que en Gary deberían residir más Vástagos, añade algunos sin dudarlo, pero considera qué papel quieres que desempeñen en la historia. No incluyas personaje “sólo porque sí”, y no sientas la necesidad de incorporar figuras de autoridad de un grupo o facción determinada. En particular, ten en cuenta que no se ha desarrollado ningún Vástago del Sabbat para Gary. No es que sea importante para Polvo al Polvo que en Gary no haya Sabbat, sino que la Espada de Caín no es un factor importante en la historia, y con una cantidad de espacio limitada es mejor no complicarse. Si, no obstante, quieres añadir presencia Sabbat (o incluso que los jugadores creen personajes Sabbat y luego traten de tomar la ciudad para la Secta), ¡siéntete libre de hacerlo! El destino de Gary está en tus manos.

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Reparto Sullivan Dane Citas: «Se ha cumplido la voluntad de Dios.» «No he visto nada en ninguno de vosotros que justifique vuestra existencia. Nada.» «Me gustaría poder decirte lo que deseas saber. No, no quiero tu dinero.» Trasfondo: Sullivan Dane nació en Inglaterra en 1957. Se sabe poco acerca de su vida, excepto que sintió la llamada para hacer el trabajo del Señor a muy pronta edad. Solicitó la entrada en la Compañía de Jesús en 1980, y en 1982 tuvo su primer encuentro con la Estirpe. Destruyó a un vampiro Neonato en Washington D.C. y para él algo cobró sentido de repente. En ese momento sintió que el conocimiento inundaba su mente, según escenarios, nombres, rostros y voces se agolpaban en su cabeza. Trató de convencer a la orden de lo que había pasado, pero al parecer su fe no incluía a los vampiros. Dejó a los jesuitas y siguió por su cuenta, hasta que finalmente la Inquisición lo encontró. Sullivan Dane ha cazado Vástagos a lo largo y ancho de Estados Unidos. Está buscado tanto por el FBI (aunque no saben su verdadero nombre) como por los departamentos de policía de Boston, Nueva York, Detroit, Chicago, Los Ángeles, Las Vegas y muchas otras ciudades. Prefiere trabajar en solitario, dando caza a su presa y quemando a los Vástagos mientras duermen, pero se sabe que pide ayuda a la Iglesia cuando siente que algo está fuera de su alcance. Descripción: Dane tiene una estatura por encima de la media y rasgos esbeltos y afilados. Su pelo, antaño negro, ha empezado a volverse gris. Sus ojos son de color verde oscuro. Tiene cicatrices de quemaduras tanto en sus manos como en sus antebrazos, aunque generalmente lleva guantes para cubrirlas. Dane se viste evitando destacar. Cuando está cazando, lleva un abrigo largo con estacas de madera cosidas en el forro. Es un violinista de una habilidad casi prodigiosa y toca para relajarse. Pautas de narración: Dane sabe que esta cacería significará su muerte. Ante todo, quiere ver a todos los Vástagos volverse unos contra otros y destruirse mutuamente, y con ese fin está dispuesto a dar información sobre cualquier vampiro que conozca a cualquier otro vampiro que pregunte. No miente, roba ni hace trampas y asiste a misa siempre que tiene oportunidad. Su fe es tan fuerte que literalmente da forma a cada decisión que toma, y el único pecado del que quizás nunca se sienta del todo absuelto es la sensación de que tal vez,

sólo tal vez, merezca estar un día o dos sin Dios. Sin embargo, ese sentimiento desaparece en cuanto empuña de nuevo sus estacas. Nombre: Sullivan Dane. Concepto: Cazador Devoto. Naturaleza: Solitario. Conducta: Ojo de la Tormenta. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza (Gracia Felina) 4, Resistencia (Decidido) 4. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción (Curioso) 4, Inteligencia (Perspicaz) 4, Astucia (Diabólicamente listo) 5. Talentos: Alerta (Sobrenatural) 4, Atletismo (Gimnasia) 4, Callejeo (Cultura Callejera) 4, Consciencia (Vampiros) 4, Empatía 1, Intimidación 3, Pelea (Boxeo) 4. Técnicas: Armas de Fuego (Asesinato) 4, Artesanía 2, Conducir 2, Etiqueta 1, Interpretación (Violín) 5, Latrocinio 3, Pelea con Armas (Estacar) 5, Sigilo (Oscuridad) 5, Supervivencia 3. Conocimientos: Academicismo 3, Informática 1, Investigación (Investigación) 5, Leyes 3, Medicina 2, Ocultismo (Vampiros) 4.

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Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Recursos 2. Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5. Fuerza de Voluntad: 10. Humanidad: 9. Notas: Fe Verdadera 5; ver pág. 372-373 de V20.

Lazlo Varga Citas: «Nacer es realmente la parte infausta del ciclo de la vida. La muerte está infravalorada.» «No soy un asesino. No lo disfruto. Un asesino lo disfrutaría.» «Echo de menos comer, pero no lo suficiente para echar en falta la indigestión. ¿Lo ves?» Trasfondo: Lazlo Varga emigró de Hungría con veintipocos años. No hablaba nada de inglés y le horrorizaba y ofendía cómo lo trataban los estadounidenses, que lo veían como alguien estúpido, vago y que no era de fiar simplemente porque no hablaba su lengua. Aprendió rápido a comunicarse, pero nunca aceptó realmente su nuevo país. En su patria, Lazlo era inteligente, erudito y culto. Siempre interesado en lo oculto, rastreó una sociedad de espiritistas y médiums en Detroit. Pero ellos, como muchos estadounidenses, ni siquiera trataron de oír lo que tenía que decir (aunque aceptaron su dinero por la membresía). Una noche, por razones que Lazlo sigue sin comprender, alguien disparó un arma en la casa capitular de la sociedad. Fue alcanzado y murió de camino al hospital. Pero esa noche, en la morgue, se levantó. Uno de los rituales que había realizado fielmente cada mañana

había funcionado: se había convertido en un cadáver andante. Su cuerpo sanaba la mayoría de las heridas en cuestión de minutos y descubrió que no sentía dolor, cansancio ni hambre. Robó todo lo que tenía valor del cuartel de los espiritistas y fundó su propio culto, uno que lo aceptase, lo escuchase y, si fuere necesario, muriese por él. Descripción: Lazlo es un hombre musculoso y robusto de casi cincuenta años. Se afeita la cabeza y tiene una poblada barba. Lleva un colgante de hierro alrededor del cuello que pule y limpia de forma aparatosa (es un señuelo, que utiliza para engañar a los atacantes). Lazlo suele tener carbón bajo las uñas y manchas de tinta en las manos debido a sus rituales diarios. Viste ropa sencilla y unas botas recias y caras. Habla con un marcado acento húngaro. Pautas de narración: Lazlo teme la debilidad y la vejez, pero no la muerte. Después de todo, ya ha muerto una vez. Es consciente en cierto grado de que aún puede ser asesinado, pero dado que los métodos convencionales no tienen efecto, se vuelve más ávido de poder con cada noche que pasa. Según tiene más contacto con vampiros, su desprecio por ellos aumenta. Pueden jugar a ser no-muertos, pero están a un palo de madera del Olvido. Nombre: Lazlo Varga. Concepto: Líder de culto zombi. Naturaleza: Bellaco. Conducta: Autócrata. Atributos Físicos: Fuerza (Musculoso) 5, Destreza (Fluido) 4, Resistencia (Sólido) 5. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2. Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia (Culto) 4, Astucia 3. Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 1, Consciencia (Fantasmas) 4, Intimidación 3, Pelea (Arrojar) 4, Liderazgo 2. Técnicas: Armas de Fuego 2, Artesanía 1, Etiqueta 1, Latrocinio 2, Pelea con Armas 3, Sigilo 2. Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias 2, Investigación 2, Medicina 2, Ocultismo (Necromancia) 4. Trasfondos: Criados 5, Recursos 3. Disciplinas: Celeridad 2, Fortaleza 5, Potencia 5. Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4. Fuerza de Voluntad: 7. Humanidad: 2.

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Notas: Lazlo no puede ser asesinado por medios convencionales. Ignora el daño contundente (pero está sujeto a los efectos de Derribo; ver pág. 280 de V20) y puede absorber daño letal como si fuera un vampiro. Cualquier daño letal o agravado que sufra sana al cabo de un día. Lazlo gasta Fuerza de Voluntad en lugar de Sangre para activar sus Disciplinas.

Jean Lisle Citas: «J’ai faim.» «Le mort lent est le seul mort.» «Te recuerdo. Sujetando un látigo.» Trasfondo: El nombre de nacimiento de Jean Lisle ya se ha perdido para él, igual que su familia, su gente y su vida mortal. Recuerda que se le dio el nombre “Jean” siendo joven, aún un esclavo en lo que ahora es Haití. Recuerda su Abrazo, cuando un monstruo pútrido lo agarró y lo obligó a tragar su podrida Sangre. Cada noche desde entonces ha sido un ejercicio de venganza. Lo que vio y sintió durante su tiempo como esclavo quedó grabado a fuego en su cerebro, inmortalizado en el momento de su muerte y renacimiento, de forma que esa sed de sangre nunca podrá ser saciada, sin importar a cuánta gente mate. Jean llegó a Nueva Orleans a mitad del siglo xix y los Vástagos le dieron el apodo de “Jean L’Isle” para diferenciarlo de otros “Jeans” entre los suyos. No le importó demasiado y se mantuvo solo, Cazando en el distrito rojo, los muelles y otros lugares donde las autoridades mortales raramente entraban. El Príncipe de Nueva Orleans lo exilió en 1904 y comenzó a moverse hacia el Noreste, matando a los mortales de los que se alimentaba, pero nunca quedándose lo suficiente en una ciudad como para provocar una Caza de Sangre. Llegó a Indiana a mediados de la década de 1990, donde sus depredaciones llamaron la atención de Sullivan Dane. El incendio que se suponía que debía matarlo destruyó la mayor parte de Gary en su lugar, pero lo llevó a su desafortunado encarcelamiento en una urna de barro. Descripción: En vida, Jean Lisle era un apuesto y fuerte hombre negro de poco más de 20 años. El Abrazo, por supuesto, cambió eso. Como todos los Samedi, Jean Lisle es una abominación. Su nariz, orejas y párpados hace mucho que se pudrieron y desaparecieron. Se le ha caído el pelo, excepto por algún que otro mohoso mechón en su nuca. Sus labios cuelgan de su cara, goteando fluidos sanguinolentos siempre que se mueve. Jean lleva ropas harapientas y putrefactas que ha robado a diversas víctimas. No lleva nada en sus bolsillos, pero conserva el mango de un látigo bien guardado entre los pliegues de su piel.

Pautas de narración: Jean Lisle está apenas consciente. Retiene la capacidad de hablar y un propósito, pero su Bestia es, en su mayor parte, la que tiene el control. Siglos de odio lo han convertido en lo que es y cambiar eso sería un esfuerzo titánico (y requeriría contactar de alguna forma con el hombre enterrado bajo la carne putrefacta). Todo lo que Jean quiere es matar, porque le recuerda la ira que sentía cuando estaba vivo. Cuando no siente eso, tiene la necesidad de dormir, lo cual lo aterroriza. Nombre: Jean Lisle. Concepto: Antiguo Esclavo/Monstruo. Clan: Samedi. Generación: Sexta. Naturaleza: Monstruo. Conducta: Monstruo. Atributos Físicos: Fuerza (Implacable) 6, Destreza (Salvaje) 4, Resistencia (Inflexible) 5. Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 0. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia (Animal) 4. Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 2, Intimidación (Monstruoso) 5, Pelea (Apresar) 4. Técnicas: Pelea con Armas 3, Sigilo (Cazar) 5, Supervivencia 3, Trato con Animales 1. Conocimientos: Academicismo 1, Ocultismo 2 . Trasfondos: Ninguno.

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Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 2, Fortaleza 4, Ofuscación 4, Potencia 4, Tanatosis 5. Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 5. Fuerza de Voluntad: 5. Humanidad: 1. Notas: Mérito: Idioma (Francés).

Juggler Citas: «Ésta solía ser una ciudad muy agradable. Bueno... no, supongo que eso es una exageración.» «Modius. ¿Te he hablado alguna vez de sus estúpidas fiestas?» «Quizás lo que necesitamos es otro incendio. ¿Tienes un mechero?» Trasfondo: Juggler (el Malabarista) es extremadamente reservado sobre su pasado, su Abrazo y su Sire. Que se sepa, no ha compartido estos detalles con ningún vampiro aún no-vivo. A sus propios Chiquillos sólo les explica que su vida en el Viejo Mundo no era importante y que su nueva existencia como Juggler es lo que consume su corazón y ocupa su mente. La única pista sobre sus orígenes es que recurre al italiano cuando está enfadado, pero habla un inglés de EE.UU. sin acento alguno el resto del tiempo.

Juggler solía ser apasionado. Ahora apenas muestra algún interés. La ciudad se derrumba a su alrededor, y probablemente podría destruir a Modius y hacerse con el control, pero se ha acostumbrado tanto al Príncipe de Gary y sus riñas que la idea de la no-vida sin Modius lo aterroriza. Quiere vencer a Modius, derrocar a la Camarilla (tal y como es aquí), pero quiere que Modius esté ahí para verlo. Descripción: Juggler es de constitución ligera y levemente más bajo que la media. Tiene el pelo rubio oscuro y largo hasta los hombros. Sus ojos son de un gris oscuro con manchas verdes irisadas y nunca parpadea. Tiene rasgos corrientes, sin nada destacable. Juggler tiene el hábito de juntar las puntas de los dedos al escuchar, así como de extender efusivamente los brazos cuando dice algo importante. Pautas de narración: Juggler quiere libertad, pero sus opresores desisten antes de que él pueda desbaratar sus planes. Quiere que la gente se una a su causa, pero su causa no tiene importancia alguna. Para poder hacer algo significativo por la ciudad y por sus Vástagos, debe mejorar la vida de los mortales (o al menos conseguir que de alguna forma haya más mortales en la ciudad). El tiempo está dejando atrás a Juggler, y sólo su peculiar relación de casi amistad con Modius le da algún contexto real a su existencia. Cuando los personajes hablan con Juggler, podrían, en un primer momento, sentirse atraídos por sus enigmáticas declaraciones y sus conocimientos de política. Sin embargo, según la cosa evolucione, deberían verlo tal como es: un cuento sobre la rebelión, y no un rebelde. Nombre: Juggler. Clan: Brujah. Generación: Octava. Concepto: Aspirante a Anarquista. Naturaleza: Enigma. Conducta: Truhán. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza (Grácil) 5, Resistencia 3. Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación (Ingenioso) 4, Apariencia 3. Atributos Mentales: Percepción (Inquisitivo) 4, Inteligencia 2, Astucia 3. Talentos: Alerta (Traciones) 4, Atletismo 2, Callejeo (Anarquistas) 4, Consciencia 2, Intimidación 2, Liderazgo (Fiero) 5, Pelea (Apresar) 4, Subterfugio 2. Habilidades: Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta (Bandas) 4, Latrocinio 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 3.

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Conocimientos: Academicismo 1, Investigación 2, Ocultismo 3, Política 1. Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Rebaño 3. Disciplinas: Celeridad 3, Dominación 4, Fortaleza 1, Ofuscación 2, Potencia 2, Presencia 2. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4. Fuerza de Voluntad: 8. Humanidad: 5. Notas: Mérito: Idioma (Italiano).

Maria DiMatto Citas: «Oh, no, gracias. ¡Nunca bebo vino!» «Por supuesto, mándame el guión.» «Todo el mundo ha oído hablar de un pueblo fantasma, ¿verdad? Pero los fantasmas son aburridos e insustanciales. Ahora bien, los zombis…» Trasfondo: Maria DiMatto es una Neonata Abrazada en 1980. Chiquilla de uno de sus primos Giovanni, estuvo interesada en el lado más sórdido de la familia desde una edad temprana. Cuando cumplió 16, hizo lo que ella denominó una “película artística” que incluía a dos amigos del instituto, una bañera con patas y una navaja de barbero. Su familia quedó impresionada por su iniciativa (aunque su tío ayudó a suavizar un poco las cosas), y ella decidió que quería dedicarse al cine a tiempo completo. Por medio de una combinación de ambición, contactos y talento natural, Maria ascendió en el mundillo de Hollywood. Cuando fue seleccionada para el Abrazo, en un primer momento le preocupó que su nueva condición pudiera impedirle hacer lo que más quería, pero había hecho suficiente dinero y contactos como para que a su familia no le importara. Querían que volviese a casa y lo controlase todo a distancia, pero ésa no era la forma en la que Maria DiMatto quería hacer las cosas. En lugar de volver a casa, la noche tras su Abrazo estacó a su Sire (que también era su primo) y preparó reuniones con sus nuevos inversores. Aprovechando la oleada de películas de tortura pornográfica, fundó un nuevo estudio: After Sunset Films. Su misión era simplemente producir películas de horror aterradoras y rentables sin pretensiones y al margen de Hollywood. En menos de un mes tenía cuatro películas aguardando a comenzar la fase de producción. Cuando presentó esto ante su tío, él la felicitó y le pidió que, por favor, retirase la estaca del corazón de su hijo y lo dejase libre. Descripción: Maria fue Abrazada con poco más de 20 años, pero usa maquillaje para parecer más madura y profesional. Es pálida, con ojos y pelo oscuros, facciones

atractivas y complexión algo robusta. Casi siempre viste de blanco y negro, pero para los estrenos de sus películas viste de rojo, sólo por contrastar. Nunca lleva armas, aunque suele tener un guardaespaldas cerca. Pautas de narración: Maria ama lo que hace, pero su aptitud para el cine no significa que no comparta la preocupación de su Clan por la muerte. Una de sus frases favoritas es que una muerte es una tragedia, pero un millón pura estadística. Está tratando de encontrar una manera de equiparar ambas para hacer posible que las “muertes múltiples” que atañen a la viabilidad de una ciudad y a su moribundo sustento se asemejen más a esa “muerte única” que puede generar un fantasma controlable. La familia de Maria no comprende lo que está tratando de hacer, pero su tío ha aprendido que decirle “no” a Maria significa que hará lo que sea de todas formas, y no quiere ser quien termine estacado esta vez. Nombre: Maria DiMatto. Clan: Giovanni. Generación: Octava. Concepto: Productora cinematográfica. Naturaleza: Visionaria. Conducta: Gallarda. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Incisiva) 4, Astucia 3. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2. Atributos Sociales: Carisma (Entusiasta) 4, Manipulación 3, Apariencia 2.

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Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Consciencia 3, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio (Negociación) 4. Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 2, Interpretación 3, Latrocinio 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 1. Conocimientos: Academicismo 3, Finanzas (Blanquear Dinero) 4, Informática 2, Investigación 2, Leyes 1, Ocultismo 3, Política 3, Tecnología 2. Trasfondos: Contactos 5, Criados 5, Fama 2, Influencia 2, Mentor 2, Rebaño 3, Recursos 4. Disciplinas: Dominación 3, Necromancia 3, Potencia 2. Sendas de Necromancia: Cenizas 2, Sepulcro 3. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3. Fuerza de Voluntad: 6. Humanidad: 4.

Modius Citas: «Apártate de mí.» «Nadie crea. Todo es polvo. El fuego no se extendió lo suficiente.» «¡No, no dejaré mi hogar! ¡No abandonaré lo que he luchado por conservar!» Trasfondo: Modius rara vez discute sobre los inicios de su no-vida y aún menos de su vida mortal. No es que desee mantenerla en secreto, es sencillamente que durante años no ha habido nadie alrededor a quien le importase. Asegura haber sido fundamental en la formación del Arcanum (ver V20 pág. 375-376), y también el primer patrono sobrenatural de esa sociedad. También asegura haber conocido a todas y cada una de las figuras literarias u ocultistas de los siglos xix y xx que los personajes puedan nombrar. Puede que realmente crea estas afirmaciones, pero es difícil saberlo. Modius es un Antiguo que ha alcanzado el momento de su no-vida que los vampiros temen: el tiempo simplemente lo ha dejado atrás. Hubo un tiempo en el que era posible ser un auténtico Príncipe en esta parte del país, con sirvientes Dominados y caros salones, con alcaldes, concejales y otros cargos Vinculados con Sangre, pero el mundo ha cambiado. El escrutinio es mayor porque la información es barata. Otros Príncipes se han adaptado (o han contratado consejeros que los ayudan a hacerlo), pero Modius ha perdido la base de su poder, sus Chiquillos, sus Aliados e incluso sus sirvientes. Todo lo que le queda es Juggler, y odia a Juggler. Pero el odio es la única pasión que le queda. Modius se presenta como Príncipe de Gary e intenta que eso signifique algo. Aún tiene dinero y su mansión,

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y viste como un hombre adinerado cuando Caza en las calles. Por desgracia, eso sólo hace que destaque aún más porque ya nadie es rico en Gary. Descripción: Modius fue Abrazado con poco más de 40 años. Es un poco más bajo que la media, pero tiene una envergadura mayor que la media. Se parece un poco a Albert Einstein, pero su ropa es más cara (aunque algo desfasada) y se comporta como un caballero adinerado. Es proclive a tener estruendosos arrebatos, especialmente si se plantea el tema de su Principado. Pautas de narración: Modius oscila entre ser arrogante y distante con los nuevos Vástagos o ser empalagoso porque no hay nadie más con quien hablar. En realidad, Modius está sólo. Si se lo deja con sus propias estratagemas, probablemente encontrará la Muerte Definitiva o caerá en Letargo en el plazo de un año o dos, a menos que algo cambie drásticamente en la ciudad (y en cierta forma, él lo sabe). Así que si los personajes necesitan un aliado o un mentor, Modius tratará de hacer una entrada triunfal y cumplir con esa función. Por supuesto, es tan ajeno a la realidad, hasta un punto desesperanzador, que es probable que pudiera estropear incluso eso. Nombre: Modius. Clan: Toreador.

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Escenas

Generación: Séptima. Concepto: Príncipe Anticuado.

Planteamiento

Naturaleza: Confabulador. Conducta: Niño. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Práctico) 4, Astucia 2. 3.

Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia

Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación (Adulador) 4, Apariencia 2. Talentos: Alerta (Paranoico) 4, Callejeo 2, Consciencia 2, Intimidación 3, Liderazgo 1, Subterfugio 2. Técnicas: Armas de Fuego 3, Etiqueta (Aristocrático) 4, Latrocinio 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 3. Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 1, Investigación 2, Leyes (Derecho Internacional) 4, Ocultismo 2, Política (Maquiavélico) 4. Trasfondos: Recursos 3, Estatus 3. Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 4, Ofuscación 4, Presencia 1, Taumaturgia 1. Sendas de Taumaturgia: Sangre 1. Rituales de Taumaturgia: Defensa del Refugio Sagrado. Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 1. Fuerza de Voluntad: 5. Humanidad: 4.

La mayoría de las escenas de Polvo al Polvo no necesitan seguir ningún orden concreto, y algunas que podrían ocurrir tras otras ya existentes no siempre están detalladas. Por ejemplo, en “Bienvenidos a Gary”, el Príncipe Modius podría, dependiendo de lo que los personajes le digan, invitarlos a su mansión para que “se presenten” ante él. Esta escena no está detallada, no porque no pueda ser importante para la historia, sino porque el que pueda siquiera ocurrir depende de demasiados factores. La cuestión es: Polvo al Polvo no necesita seguir meticulosamente un orden de escenas. En su lugar, presenta un escenario, algunos personajes y una situación general, así como algunos acontecimientos que podrían pasar y que requerirían la reacción de los personajes (el término en el argot de los videojuegos es “cajón de arena”). Esto evita que un escenario resulte demasiado lineal o forzado, pero también exige más trabajo e improvisación por parte del Narrador.

Sistemas En las siguientes escenas, a veces los sistemas aparecen divididos en “un éxito, tres éxitos, cinco éxitos”. Esto es sencillamente para salvar espacio y proporcionar directrices de lo que las diferentes cantidades de éxitos podrían indicar. El Narrador debería ser capaz de decidir lo que dos o cuatro éxitos podrían suponer mediante estos ejemplos.

Bienvenidos a Gary El Cazador Ofertas

Diagrama de escenas

La Marcha Zombi Del Polvo Retornado

El Estertor de Gary Lecciones de Malabares

Sabuesos sin Dientes Mañana por la noche

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Bienvenidos a Gary Físico •• Mental •• Social ••• Resumen En esta escena los personajes conocen a los vampiros de Gary. Descubren cómo de escaso es el alimento, ya que hasta los mismos “Antiguos” de la ciudad se han tenido que rebajar a Cazar sus presas en callejones como si fueran Neonatos.

Descripción Los Yermos Las casas ardieron 10 años atrás y nunca se reconstruyeron. No funcionan las farolas: algunas están rotas, otras estropeadas a causa del clima y el resto sólo son viejas. La ciudad parece, si no muerta, sí seriamente herida. Lleváis aquí una hora y no habéis visto ni un alma. Al final, alguien os sale al paso. Por su olor y su caminar, está borracho. Podría estar perdido, o ser un vagabundo. Es la primera persona que veis y, desde el fondo de vuestra mente, la Bestia dice: «Mata. Tardarás en volver a comer». Sin embargo, no tenéis tiempo para tomar esa decisión antes de que, desde un callejón, una mano tire de él arrastrándolo a las sombras.

Objetivos del Narrador Aunque el Narrador necesita prestar atención a la razón por la que los personajes están en Gary en primera instancia, recomendamos que lo haga fuera del tiempo de juego, debatiéndolo con los jugadores, y salte luego directamente a la Caza. Es una actividad icónica de Vampiro, y lo que ocurre en una Caza puede contar muchísimo de cómo los personajes experimentarán la ciudad.

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Con eso en mente, la meta aquí es presentar Gary de forma poco halagadora desde la perspectiva de los no-muertos. La ciudad está dañada, rota y quemada. Por supuesto, hay clubes y bares, pero hay poca gente en ellos, y la que hay recela de los extraños, lo que los convierte en peligrosos terrenos de Caza. En las calles, los personajes pueden emplear cualquier truco que deseen para Cazar, pero encontrar comida es difícil por la simple falta de objetivos. A efectos mecánicos, el Narrador puede enfatizar los problemas a la hora de Cazar incrementando la dificultad de las tiradas relacionadas con la Caza (ver pág. 259 del V20). Esto debería ir acompañado de algunas explicaciones sobre el significado de estas dificultades, especialmente porque otros Vástagos de la ciudad están tratando de solucionar esos problemas. Mientras se alimentan, los personajes deberían encontrarse con Juggler, Modius o Maria. Si los personajes se han dividido para poder Cazar (si no lo han hecho, quizás deban pelearse por las sobras), puedes dirigir esta escena pasando de un grupo de personajes a otro. La razón para que los personajes se encuentren con estos vampiros es doble. Primero, los personajes deberían encontrar a los demás Vástagos de la ciudad y descubrir algo de sus maquinaciones (esto podría ayudar a los personajes a escoger un bando, al final). Segundo, los personajes podrían, si están acostumbrados a ciudades mayores, pensar que los Vástagos poderosos tienen redes de contactos que los provee de marionetas de sangre y recipientes. En Gary no es así. Aquí se presentan tres sencillas viñetas, una por cada vampiro. No dudes en cambiar lo que consideres apropiado, dependiendo de dónde se alimenten los personajes.

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Juggler Juggler está Cazando en el aparcamiento de un supermercado. Espera junto a un coche hasta que una clienta solitaria vuelva con un carrito lleno hasta los topes, entonces la agarra y se alimenta. No mata a la víctima, pero la deja en el suelo en lugar de meterla en el coche. Si los personajes se aproximan a Juggler antes o después de que Cace, les da la bienvenida a Gary y les pregunta si han venido para huir de la «mierda de la Camarilla». No es muy receptivo con los miembros activamente leales a la Camarilla y se burla de ellos, preguntándoles si los han dejado salir «sin correa» y si no se han olvidado sus carnés de socio. Los miembros del Sabbat no reciben las mismas burlas, pero inmediatamente adopta una postura defensiva, como si esperase que fuesen a atacarlo.

Modius El Príncipe de Gary Caza vagabundos en uno de los muchos barrios abrasados de la ciudad. Viste de forma totalmente inapropiada para dicha tarea, y depende de acercarse a una víctima y Dominarla para que lo siga a algún lugar oscuro. Entonces se alimenta de ella, altera sus recuerdos y se va. Este método de alimentarse es uno de sus muchos rituales, y, pese a ser responsable, visto cómo funcionan tales cosas, también lo hace predecible (y por tanto un objetivo para los cazadores). Si los personajes se encuentran con él antes de alimentarse, es irritable y volátil. Podría incluso atacarlos si cree que tienen la intención de subyugarlo (si es probable que lo maten por su Sangre, mejor déjalo en una pose, ¡a menos que quieras que la historia dé un giro y trate del asesinato del Príncipe!). Una vez se haya alimentado, está más dispuesto a hablar, y se ofrece a llevarlos a su mansión para una «auténtica ceremonia de presentación».

Maria DiMatto Maria examina localizaciones, buscando un buen lugar donde comenzar su marcha zombi. Empieza en torno al ayuntamiento, tomando fotos y hablando por sus auriculares con Bluetooth. Sabe que esta clase de atención atrae muy rápidamente a los mirones, así que cuando la gente aparece ella les hace fotos, les pregunta si alguno tiene experiencia como actor y quiere hacer de extra en una película de terror, y luego escoge a alguien de aspecto inocente para que se convierta en su comida de la noche. Sin embargo, a diferencia de Modius y Juggler, ella no puede confiar en el Beso para que oculte lo que está haciendo (debido a la Debilidad de su Clan), así que primero droga a su presa. Lleva a su víctima a su caravana, echa un narcótico en su bebida y toma tanta sangre como quiere. Si los personajes hablan con ella en cualquier momento durante este proceso, los recibe con mucha cordialidad y se presenta. Pregunta a los personajes si saben si «este sitio tiene un Príncipe, un Barón, un Presidente ¿o qué?». Está entusiasmada con su proyecto cinematográfico, pero aún no pue-

de decir mucho sobre él. Si la presionan, revela que es una película de zombis y necesitará algo de ayuda adicional para lograr que funcione. ¿Estarían interesados en ello? Si no es así, no fuerza el asunto. Hace notar, eso sí, que nunca nadie pasó hambre trabajando para After Sunset Films.

Objetivos de los personajes Hablar con los Vástagos locales y descubrir el panorama político del lugar.

Acciones Causar una buena primera impresión Reserva de dados: Carisma + Etiqueta (dificultad 6). Obstáculos: Modius — Los personajes hablan con él antes de que se alimente (+ 1 de dificultad); Juggler — Los personajes se presentan con cualquier cosa pro-Camarilla o pro-Sabbat (+1 de dificultad); Maria — Los personajes interrumpen su llamada telefónica o su discurso para el “cásting” (+1 de dificultad). Ayudas: Todos — Los personajes hacen que ni ellos ni el vampiro llamen la atención (–1 de dificultad). Resultados de la tirada Fracaso: Modius — Se marcha gruñendo, murmurando acerca de la deplorable educación de los Vástagos a día de hoy. Juggler — Tirada de Frenesí. Saldrá de él en un par de turnos. Maria — Continúa siendo amable y efusiva, pero pide con tranquilidad a sus guardaespaldas que en el futuro mantenga a esta gente alejada. Fallo: Los vampiros no están emocionados con los personajes, pero aun así hablarán con ellos. La próxima tirada Social que hagan los jugadores al interactuar con este personaje en particular tiene un +2 de dificultad. Un éxito: Los personajes dan una buena primera impresión. El vampiro continúa hablando con los personajes, pero no revela nada demasiado interesante. Tres éxitos: Los personajes dicen algo que hace que se ganen las simpatías del vampiro, el cual revela información más personal o detallada sobre sus planes o deseos para la ciudad. Cinco éxitos: El vampiro confía en los personajes, sólo un poco, y les cuenta algún motivo más profundo de sus acciones.

Consecuencias Esta escena principalmente sirve para establecer las reacciones iniciales de los personajes con los vampiros más importantes de Gary, y las que éstos tienen de ellos. Estas primeras impresiones deberían condicionar las futuras interacciones con estos personajes, pero ni siquiera un fracaso debería resultar insalvable. Después de todo, si los únicos Vástagos de la ciudad aparte de los personajes son ellos tres, no se pueden permitir ser muy quisquillosos.

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El Cazador Físico • Mental •• Social ••• Resumen Los personajes divisan a Sullivan Dane en un lugar donde ninguna de las partes puede atacar. Él trata de convencerlos de que se suiciden. Sabe un poco acerca del culto vudú y dará información a los personajes, pero no duda en decirles que estará dispuesto a matarlos más tarde. Incluso toma notas.

Descripción Se sienta junto a vosotros y se quita el sombrero. Lleva guantes negros y un abrigo largo, y algo en su presencia os hace sentir sucios. Os mira y descubrís que no podéis aguantar su mirada. Habla, y su voz gentil, suave y con un ligero acento inglés, es al tiempo calmante y humilde. «¿Por qué aún no se han reunido con el Sol?».

Objetivos del Narrador Esta escena pretende presentar a Sullivan Dane a los personajes y hacerles comprender que es una amenaza para ellos, pero también una potencial fuente de información si no les importa tratar con alguien a quien no le importaría hacerse con sus cabezas. Dane puede distinguir a los Vástagos con sólo verlos, y puede incluso ver a través de Ofuscación y Disciplinas similares (además de poseer otras habilidades que le otorga la Fe Verdadera, ver pág. 372-373 de V20). Sin embargo, no se aproxima a los personajes cuando están Cazando o en alguna otra situación igual de peligrosa. Esta escena tiene lugar cuando éstos están en un lugar público, puede que en un restaurante o en un autobús. Entonces, Dane se aproxima y comienza a hablar con ellos.

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Dane realmente quiere saber por qué no han saludado al Sol, especialmente si los personajes parecen decentes. Puede presentarles argumentos a favor de que es una buena opción, que van desde el hecho de que los personajes tienen que robar sangre para sobrevivir hasta la misma idea de que, antes o después, acabarán «como Modius». Dane está familiarizado con los Vástagos de Gary lo suficiente como para saber que Modius está perdiendo la cordura (de hecho, le ha estado dando vueltas a la idea de convertir al Príncipe de Gary en su próximo objetivo), y se alegra de poder usarlo como forma de desquiciar a los personajes. Esta escena debería ser una conversación tan hostil o airada como deseen hacerla los personajes. Dane no llega a picar el anzuelo y no se enzarza en un debate religioso. No está interesado en explicar cómo conoce la voluntad de Dios, porque no lo ve de esa forma. Sencillamente trata de renunciar a su propio destino y voluntad, y dejar que Dios le dirija... y aquí está. Ésta sería una noción fácil de descartar si la Fe de Dane no fuera algo casi palpable. Repele a los Vástagos con su mera presencia y su roce les escoria la piel. Los personajes pueden incluso haber oído hablar de él (ver más adelante) y, si muestran su terror, Dane no tarda en aprovecharse de ello. Dice que es bueno que teman a Dios, y deberían preguntarse por qué. Una vez que queda claro que los personajes no van a suicidarse para hacer las paces con Dios, Dane cambia de conversación. Menciona que no está seguro de por qué Dios lo ha traído de vuelta a la ciudad, pero cree que puede tener algo que ver con un grupo de hombres que vio hace varios días. No eran vampiros, pero su líder, un

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hombre corpulento con barba y acento, llenó a Dane de terror. Aconseja a los personaje vigilar a esa gente. «Son de vuestro mundo» dice, «y me preocupa lo que vayan a hacer aquí». Si se le presiona, Dane dice que sueña con el Incendio de Gary, pero ve al hombre con barba (Lazlo Varga, aunque Dane no sabe eso) en las llamas.

Objetivos de los personajes Hablar con Dane. Informarse sobre el culto zombi.

Acciones Reconocer a Sullivan Dane Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Callejeo (dificultad 7). Obstáculos: Hace menos de 10 años que el personaje fue Abrazado (+1 de dificultad); el vampiro ha estado intencionadamente aislado del resto de vampiros (+1 de dificultad). Ayuda: El personaje ha lidiado con cazadores (–1 de dificultad); hace más de 20 años desde que el personaje fue Abrazado (–1 de dificultad). Resultados de la tirada Fracaso: El personaje cree que Sullivan Dane es un vampiro, quizás el anterior Príncipe de Londres o alguien igual de ostentoso.

Fallo: El personaje no tiene ni idea de quién es Dane. Un éxito: El personaje ha oído hablar de un cazador que viste guantes negros y trabaja para la Iglesia Católica. Tres éxitos: Igual que con un éxito, además el personaje recuerda el nombre “Dane” y sabe que es temido por los vampiros de todo el país. Cinco éxitos: Igual que con tres éxitos, además el personaje ha oído rumores de que Dane puede ver a través de Ofuscación y que una única gota de su sangre hace que los vampiros ardan hasta convertirse en cenizas.

Consecuencias Dane no luchará con los personajes en público; no quiere que gente inocente salga herida. Si los personajes se ponen violentos, invoca su Fe Verdadera para repelerlos y se marcha. Ten en cuenta que las rupturas de la Mascarada conllevan la atención y la implicación de los Vástagos de la cercana Chicago, lo cual puede cambiar de forma significativa el tono de la historia. Si los personajes se mantienen calmados y son educados, les da su teléfono y les dice que lo llamen si quieren. Compartirá lo que descubra en el transcurso de sus propias investigaciones. Sin embargo, en cualquier caso, deja claro que si los personajes no hacen pronto lo correcto (esto es, suicidarse), él tomará la decisión por ellos.

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Ofertas Físico ••• Mental ••• Social ••• Resumen

Juggler

Los personajes reciben ofertas de los tres jugadores principales: Maria quiere que trabajen como encargados de la seguridad de la marcha zombi (y que se alimenten como deseen, mientras no maten a los recipientes); Juggler, que lo ayuden a partir algunas piernas; y Modius, que exploren y tomen fotos de edificios.

Objetivos del Narrador

Descripción Modius El Príncipe de Gary os pasa una mochila fotográfica totalmente nueva. «Tecnología punta, o eso me han dicho» dice. «Por supuesto, no escatimo gastos». Se pasa una mano por el pelo, y finge no darse cuenta de la costura deshilachada de su chaqueta. «¿Tienen ustedes alguna experiencia haciendo fotos? Obviamente las necesitaría para fines informativos, pero no me molestaría que además tuvieran cierto ojo para la composición».

Maria Maria despliega el mapa ante vosotros. «Comenzamos aquí» dice. «Caminamos hasta este bloque, giramos a la derecha, otras dos cuadras, izquierda, dos cuadras y aquí está el estacionamiento. Todo lo que necesito es que controlen a la gente». Sonríe alegremente. «Ya saben, aseguren que la policía no nos molesta, que los zombis no comienzan a comerse a la gente. Esa clase de cosas». Os da un codazo para asegurarse de que habéis pillado la broma.

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Juggler ríe por lo bajo. «Mira, hay demasiadas pelotas con las que hacer malabares», dice. «Necesito ir a Chicago para contactar con unos amigos, pero ni siquiera he expuesto mis ideas a estos gilipollas de aquí. Así que quiero que vosotros lo hagáis por mí». Mira a la puerta del bar, tenso, pero el cliente que entra se dirige a la expendedora de tabaco.

Esta escena está planteada para que los personajes se vean envueltos en las tramas de la ciudad. Los tres ambiciosos Vástagos de Gary (Modius, Juggler y Maria) tienen cosas que necesitan hacerse, pero no suficiente ayuda competente para hacerlas. Dado que Gary ya no posee una corte vampírica, Modius no puede delegar estos trabajos en un Senescal o Sheriff. De la misma forma, Juggler podría haber convocado a un grupo de Anarquistas tiempo atrás, pero ya no. Por ello, estos vampiros buscan la ayuda de los personajes. Ten en cuenta que estos trabajos no son mutuamente excluyentes. Nada impide que los personajes lleven a cabo los tres o, si la coterie es suficientemente grande, que no puedan dividir su atención y llevar a cabo todos ellos a la vez. Aunque los tres Vástagos son rivales, no son encarnizados enemigos, así que incluso si Modius descubre que los personajes hicieron un trabajo para Juggler, no se echa atrás con la idea de contratarlos (especialmente ante la falta de otras opciones).

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Modius

Maria

Modius está buscando edificios consumidos por las llamas o abandonados por alguna otra causa, pero que pudieran resultar refugios útiles para Vástagos de paso. Quiere que los personajes se aventuren por los barrios cercanos a la autopista y tomen fotos de esos edificios, por dentro y por fuera. El trabajo no es especialmente duro, pero sí lleva bastante tiempo.

La Marcha Zombi de Maria es un evento lo suficientemente importante dentro de la trama de Polvo al Polvo como para tener su propia escena, pero, para el propósito de trabajar como la seguridad del mismo, los personajes simplemente tienen que andar con los “zombis”, encargarse de cualquier problema que pudiera surgir con la seguridad y alimentarse (si quieren). El sistema para alimentarse durante la marcha se detalla más adelante.

Compensación: En un principio, Modius trata de ofrecer favores a los personajes, la posición de Primogénitos una vez la ciudad vuelva a levantar la cabeza y, por último, les ofrece dinero. Tiene muy poco para ofrecerles. Vale la pena destacar que, aunque su oferta de posición y favores no vale nada ahora, si lo ayudan a reconstruir su corte, esas promesas podrían revalorizarse. Aunque, por la misma cantidad de esfuerzo, los personajes probablemente podrían reclamar el dominio para sí mismos.

Compensación: Maria está encantada de pagar a los personajes por su tiempo. No pagará tarifas exorbitadas, pero paga considerablemente más que la tarifa normal de seguridad, más la sangre gratis. Si los personajes quieren algo más por su tiempo, Maria está dispuesta a negociar con favores o instrucción. Sin embargo, no enseñará Necromancia a los no Giovanni, aunque si los personajes tienen problemas con fantasmas, la usará para ayudarlos.

Hacer el trabajo: La mecánica para tomar fotos puede consultarse más adelante. Mientras se realiza el trabajo, los personajes pueden encontrarse con vagabundos, traficantes de drogas, drogadictos, miembros del culto de Lazlo, Vástagos solitarios, Sullivan Dane, fantasmas de gente que murió durante el Gran Incendio o cualquier otra cosa que el Narrador considere interesante.

Hacer el trabajo: Ver “La Marcha Zombi” para más detalles.

Juggler

Acciones

Juggler tuvo una diferencia de opiniones con alguien en el límite noreste de Gary. Con quién tuvo este altercado exactamente queda a discreción del Narrador. Algunas posibilidades incluyen: Miembros del culto de Varga, exploradores de la Camarilla de Chicago, agitadores del Sabbat de Detroit o cazadores (sin afiliación con Dane, al menos por ahora). En cualquier caso, encontraron a Juggler escaso de Sangre y, aunque hubo algo de violencia, ninguna de las partes salió demasiado dañada. Ahora, por desgracia, están en Gary buscando a Juggler y él tiene cosas más importantes que hacer. Juggler no los quiere muertos necesariamente, aunque, dependiendo de las afiliaciones de los personajes y de quién está envuelto exactamente, el uso de fuerza letal podría ser apropiado. Juggler dice a los personajes a quién deben buscar y dónde lo encontró él, lo cual implica que podría ser necesario investigar un poco. Compensación: Juggler no es rico y no tiene la cantidad de dinero necesaria para seducir a los personajes, pero está dispuesto a intercambiar favores, información del Movimiento Anarquista y adiestramiento en Disciplinas. Hacer el trabajo: Los sistemas de combate del V20 deberían bastar para cuando los personajes encuentren a sus objetivos, y los rasgos para los antagonistas pueden encontrarse en el Capítulo Nueve de dicho libro.

Objetivos de los personajes Ganar algo de dinero y algunos amigos, aprender nuevos trucos y hacerse una idea de sus propios planes para Gary.

Fotografiar Reserva de dados: Astucia + Artesanía o Talento Afición/Técnica Profesional: Fotografía (dificultad 6). Obstáculos: El personaje está usando Artesanía sin tener una Habilidad específica o una especialidad en Fotografía (+1 de dificultad), el personaje usa una cámara barata (+1 de dificultad). Ayuda: El personaje se toma al menos una hora para familiarizarse con la cámara que le ha proporcionado Modius (–1 de dificultad). Resultados de la tirada Fracaso: La batería se agota y no se ha guardado ninguna de las imágenes, pero el personaje no se percata de esto hasta más tarde. Fallo: Las imágenes están movidas, desenfocadas, demasiado subexpuestas o son de mala calidad. Un éxito: Las instantáneas son aceptables y muestran los edificios que quería Modius. Tres éxitos: Las imágenes tienen buena calidad y muestran a Modius exactamente lo que quería saber. Cinco éxitos: Las instantáneas muestran a Modius los lugares perfectos para un refugio, así como otros edificios

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en zonas que no había considerado. Modius está extremadamente agradecido con los personajes y está dispuesto a pagar más de lo que se acordó originalmente.

Alimentarse durante la marcha zombi Reserva de dados: Destreza + Sigilo (dificultad 6). Obstáculos: El personaje no está maquillado como un zombi (+1 dificultad); el personaje trata de alimentarse a menos de una manzana del ayuntamiento (+1 dificultad). Ayuda: El personaje trata de alimentarse a menos de una manzana del aparcamiento (–1 dificultad). Resultados de la tirada Fracaso: Sullivan Dane, mientras vigila la marcha zombi, ve a los personajes alimentándose e interviene. No tiene por qué matar al personaje, especialmente si eso pusiera en peligro a los mortales, pero sin lugar a dudas tratará de ahuyentar al vampiro. Fallo: El personaje se da cuenta de que hay alguien observando antes de morder a la víctima. El personaje

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puede escoger entre interrumpir el ataque (o convertirlo en un “ataque zombi”, interpretando como si fuera un aspecto más de la marcha), o alimentarse y arriesgarse a ser descubierto. Éxito: Cualquier cantidad de éxitos asegura un mordisco rápido. Si el personaje desea alimentarse más turnos que los éxitos obtenidos por el jugador, el Narrador debería tirar tres dados cada turno después de que se alcance ese límite. Cualquier éxito significa que alguien lo ve, aunque si interviene o no depende de cómo se esté alimentando el personaje.

Consecuencias Dependiendo de lo que pase en esta escena, los personajes pueden terminar heridos, ricos, expuestos a la luz del Sol, con nuevos amigos o enemigos, etc. La única consecuencia que debería producirse sin ninguna duda es que los personajes queden profundamente enredados en las políticas de Gary.

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La Marcha Zombi Físico •••• Mental • Social •• Resumen

Objetivos del Narrador

La esperadísima marcha zombi de Maria se lleva a cabo, con los personajes allí presentes como espectadores o como seguridad. Durante la fiesta tras la marcha, Lazlo Varga intenta abrir la urna y esparcir las cenizas de Jean Lisle sobre la multitud, creando un enjambre de zánganos sin mente.

Durante esta escena, los personajes miran o participan en la marcha zombi. La gente acude desde kilómetros de distancia: las películas de Maria son famosas, y ella ha promocionado bien este evento. Puede incluso que los personajes hayan colaborado en extender la noticia, según la relación que tengan con Maria. Pero, en cualquier caso, la asistencia ronda los tres mil participantes, los hoteles de la zona están abarrotados (incluso aunque mucha gente se haya quedado en Chicago) y los comercios locales están encantados de tener algo de trabajo.

Descripción La marcha Parece que Maria se ha superado. Hay gente que ha venido incluso desde Atlanta, vestida con harapos y maquillaje zombi, tambaleándose enfrente del Ayuntamiento de Gary. Modius, manteniéndose al margen como un espectador, husmea un poco. «De todas las criaturas de la noche a emular», murmura. «¿Qué fue de las noches en las que se vestían de elegante negro y pretendían ser nosotros?».

La fiesta Tras terminar la marcha, muchos de los “zombis” han dejado de lado sus personajes, emborrachándose con cerveza y bebiendo un horrible combinado alcohólico llamado “bloody brain” [N.d.T.: “Cerebro sangriento”, juego de palabras con el cóctel “bloody mary”]. Maria DiMatto está cerca de su caravana, todavía con su elegante aunque horriblemente convincente maquillaje, sonriendo a la multitud.

El gambito de Lazlo El hombre de pie junto a la caravana no está vestido o maquillado como un zombi. Es pálido y de espaldas anchas, y lleva una urna de arcilla. Mira por encima de la multitud con una expresión de odio mientras abre la tapa.

Los demás Vástagos de la ciudad están acudiendo, aunque sólo sea para verlo. Modius se mantiene al margen y lamenta que la gente esté tambaleándose y comportándose como idiotas cuando antes solían ponerse colmillos y fingían ser cultas y serenas criaturas de la noche. Juggler, fiel a su carácter enigmático, llega completamente maquillado y se tambalea por los alrededores, gimiendo por cerebros, con sangre goteando por las comisuras de su boca, y alimentándose de “zombis” jóvenes en las esquinas oscuras. Maria está al frente de la marcha, rodeada por sus empleados y fotógrafos (ha dado instrucciones específicas a los fotógrafos de estar cerca del frente de la multitud, en parte para permitir a los Vástagos alimentarse más cerca del final). Permite que los jugadores interpreten la marcha con tanto detalle como consideren oportuno. Pueden caminar junto a los zombis y divertirse, alimentarse de los caminantes o disfrazarse y participar en ella. En cualquier caso, muchos de los lugareños también acuden a disfrutar de las festividades, y tanto si los personajes trabajan o no

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oficialmente como la seguridad de la misma, pueden tener la oportunidad de disolver algunas peleas. Pero el plato principal de esta escena se sirve al final de la marcha. La marcha zombi comienza en el ayuntamiento y recorre más de un kilómetro y medio (una milla) hasta el aparcamiento de un supermercado abandonado. Maria ha adquirido el terreno y planea usarlo como uno de los escenarios para grabar su película de zombis, Rust. Cuando los caminantes llegan, utiliza el sistema de megafonía para anunciarlo a la muchedumbre. También informa que necesitará extras y pregunta si los presentes están de acuerdo en que los filmen. Por supuesto, esto genera aplausos y gritos de aprobación, y Maria (siguiendo siempre el plan prefijado) hace que su gente saque fotos y filme a los participantes. Sin embargo, antes de que la fiesta se ponga en marcha, Victor Lazlo trepa a la cima de la caravana y comienza a abrir la urna. Su intención es arrojar las cenizas sobre la multitud, eliminando su libre albedrío y convirtiéndolos en esclavos sin mente (en realidad cree que esto también matará sus cuerpos, pero está equivocado, ya que no tradujo bien parte del hechizo que está lanzando). Los personajes deberían ver cómo ocurre esto y tener una oportunidad de evitarlo. Si alcanzan a Lazlo antes de que abra la urna o esparza las cenizas, éste huye corriendo. No pelea, salvo para librarse de su atacante (y dada su fuerza probablemente sea capaz de encargarse de un vampiro), tras lo cual huye hacia el supermercado abandonado. Sus seguidores, al verlo, huyen con él. Si tiene éxito en arrojar las cenizas sobre la multitud, éstas no alcanzan ni de lejos a toda la gente, ni siquiera a la mayoría. Sin embargo, las cenizas vuelan como si poseyeran voluntad y capacidad para actuar, extendiéndose al menos sobre unas cien personas. Esta gente inmediatamente cae al suelo y echa espuma por la boca, como si tuviera un ataque. Cuando se alzan, sus manos y caras están manchadas con cenizas y van dando bandazos para “infectar” a otros manchándolos con las cenizas. Lazlo puede controlar a los zombis, pero es mucho más difícil de lo que él creyó que sería (en parte, porque supuso que las cenizas matarían a la gente). Controlar a la multitud requiere toda su concentración. Haz una tirada extendida para Lazlo: Carisma + Ocultismo, dificultad 7, con una tirada por turno, requiriéndose 10 éxitos (los 10 cuentan como dos éxitos, pues se aplica la especialidad de Lazlo en Necromancia). Si los personajes pueden interrumpirlo antes de que asuma el control de la multitud, los “zombis” simplemente se mueven “infectando” al resto de la gente, lo que puede ser problemático pero no inmediatamente peligroso. Pero si Lazlo logra controlarlos, les dirá que ataquen a la gente

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viva hasta que resulte evidente que hay vampiros atacándolo. En este punto, lanza a sus secuaces contra los personajes (y no importa lo fuertes que sean, ¡probablemente no podrán pelear con éxito contra cien personas que no sienten miedo ni dolor!). Lazlo y sus sectarios no están interesados en combatir a una coterie de vampiros a plena vista ante miles de personas, así que si los personajes atacan, los sectarios pelearán para escapar. Una vez que estén fuera del escrutinio público, no dudarán en luchar hasta la muerte. Lazlo ya está muerto y sus sectarios ven la muerte como algo deseable (aunque esto no libra a los personajes de la pérdida de Humanidad por matar). Esta escena termina o bien con los personajes siguiendo a Lazlo y a sus sectarios hasta el supermercado abandonado (momento en el que deberías pasar a “Del Polvo Retornado”), o bien cuando los personajes rompan el control de Lazlo sobre los sectarios. Si siguen a Lazlo al supermercado después de que ya haya lanzado las cenizas, puedes tener que regresar a esta escena tras la pelea para solucionar la situación.

Matar a Lazlo Varga Varga es casi inmortal. Se recupera de cualquier herida convencional que los personajes le inflijan. Un modo de matarlo permanentemente es dejar que Jean Lisle se encargue de él: el mordisco del Antiguo Samedi es capaz de mantenerlo muerto (ver “Del Polvo Retornado”). Más adelante, se proporcionan otras tres posibilidades, pero la mejor manera de matarlo es la que se les ocurra a tus jugadores. Deja que el erudito ocultista tenga una idea (no una tirada de dados y alguna información proporcionada por ti), sino una idea interesante y acorde con la temática para mantener a esta cosa muerta. Si encaja adecuadamente con uno de los siguientes métodos, perfecto, pero si no es así, adelante con lo que te sugieran tus jugadores y haz que sus ideas funcionen. Tus jugadores lo apreciarán y, de todos modos, probablemente idearán algo interesante y más adecuado para tu crónica. ¡Maria puede ayudar! Maria es, en cierto modo, una experta en Necromancia. Si los personajes acuden a ella y le piden ayuda, les dirá que un ataque físico no funcionará, pero uno espiritual o mágico sí. Puede invocar a fantasmas furiosos para que ataquen a Lazlo, pero necesita tiempo para preparar el hechizo. Y eso significa mantener a Lazlo en su línea de visión y mantener a los sectarios alejados de ella. Si esto es demasiado fácil para tu grupo, tal vez los personaje más orientados al combate puedan encargarse de los sectarios mientras los más orientados a la investigación pueden ayudar a Maria con el ritual (ver más adelante los sistemas).

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En caso de éxito: Lazlo convulsiona y los fantasmas se arremolinan en torno a él, rasgando su piel desde dentro y chillándole horriblemente. Mientras cae, gritando de dolor, el tejido de la realidad se rasga y aparece una grieta que conduce a un lugar de turbia negrura y terribles gritos. Una mano esquelética surge y agarra a Lazlo, arrastrándolo a la oscuridad, y la grieta se cierra. Dane ex Machina Si los participantes son zombificados, Sullivan Dane podría aparecer para ayudar con el control de daños. Los personajes lo ven tocar a los zombis y curarlos, al arder las cenizas de sus cuerpos. Pueden llegar a la conclusión de que puede destruir a Lazlo enviándolo a descansar (si te gusta idea, puedes sugerirlo en la conversación con Dane en “El Cazador”). En ese caso, los personajes deben abrirse camino para llegar hasta Dane para pedirle ayuda, y luego ayudarlo a llegar hasta Lazlo (ver más adelante los sistemas para abrirse camino). Aún pueden tener que enfrentarse a los sectarios. Dane es, a todos los efectos, inmune a la infección. En caso de éxito: Dane toca el pecho de Lazlo y susurra una oración en latín. Cualquier personaje lo suficientemente cerca como para escucharlo, puede identificarlo como la extremaunción (Inteligencia + Academicismo,

dificultad 8, o 5 si el personaje entiende latín). Lazlo se derrumba de modo nada ceremonioso, ya muerto, con la sangre manando de una herida de bala en su pecho (la herida que originariamente lo mató). Dane ladea su sombrero y se esfuma entre la multitud. Abrazo Abrazar a Lazlo lo mata, pero lo resucita como un vampiro. Drenarle la sangre no es suficiente para que los personajes lo maten, ya que sus poderes de sanación actúan inmediatamente, reemplazando su sangre. Además, el Beso no afecta a Lazlo, por lo que sigue peleando durante todo el proceso. Emplear este método requiere someter o matar a sus sectarios. Una vez Abrazado no es más peligroso que cualquier Neonato. Mantiene sus Atributos y Habilidades, pero no sus extraños poderes místicos. Obtiene tres puntos en sus nuevas Disciplinas de Clan, distribuidos como el Narrador considere oportuno, pero probablemente centrados en Celeridad, Fortaleza y Potencia. Lo que los personajes hagan con él ya depende de ellos, pero prenderle fuego y estacarlo son opciones viables. En caso de éxito: Lazlo abre los ojos y descubre sus colmillos, y por un momento parece disfrutar de su nuevo estado de no-muerte. Luego mira a los personajes y

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se da cuenta de que, en lo que respecta a los monstruos, no es más que un pequeño pez en un gran océano infestado de tiburones.

éxitos se pierden cuando un ululante Espectro aparece y grita a los personajes antes de desaparecer.

Liberar a los Zombis

Éxito: El personaje añade éxitos al total. Una vez se consigan 10, el ritual termina como se describe arriba.

Incluso si los personajes matan a Varga, aún queda el problema de liberar a la gente, infectada por una combinación del alma de Jean Lisle y de la magia de Lazlo Varga. Liberarlos es tan fácil como quitarles las cenizas, pero ello requiere mucha agua. Los personajes deben poder verificar que limpiar las cenizas rompe el hechizo, pero pasarles un trapo o la mano sólo las esparce más (las cenizas no afectan a los vampiros). Los edificios de la zona tienen extintores viejos, que usan agua en vez de productos químicos. Los personajes deberían ser capaces de romper unas pocas bocas de incendio para bañar a los zombis o emplear Taumaturgia para invocar una lluvia que los limpie. Si los personajes buscan una solución más esotérica al problema, Maria (u otro personaje con los conocimientos adecuados) puede romper el efecto usando Necromancia. Esto requiere un círculo de Sangre alrededor de la gente infectada, infundido con la suficiente voluntad para contener a los zombis (ver los sistemas más adelante). Una vez completado el círculo, el jugador del necromante (o el Narrador, si lo hace Maria), tira Carisma + Ocultismo (dificultad 9). Un único éxito ya basta para romper el hechizo. El ritual del “círculo de Sangre” sólo funciona si Lazlo está muerto o ha abandonado la zona. Limpiar del todo las cenizas libera al zombi inmediatamente.

Objetivos de los personajes Disfrutar de la marcha zombi. Evitar que Lazlo Varga esclavice y mate a la gente.

Abrir el camino a Dane Reserva de dados: Fuerza + Pelea (dificultad 7). Obstáculos: El personaje no tiene puntos en Pelea (+1 a la dificultad); el personaje no tiene puntos en Atletismo (+1 a la dificultad). Ayuda: El personaje tiene Atletismo 2 o más (–1 a la dificultad). Resultados de la tirada Fracaso: El personaje es asaltado y derribado por hordas de “zombis” que intentan infectarlo y debe tirar inmediatamente por Frenesí (ver pág. 290-291 de V20). Fallo: El personaje no hace ningún progreso en abrirle el camino a Dane. Éxito: Los personajes deben acumular entre todos 10 éxitos para que Dane pueda alcanzar a Lazlo, y eso sin tener en cuenta que deben someter a los sectarios. Esta acción simplemente refleja apartar a la gente infectada del camino.

Crear el Muro de Sangre Reserva de dados: Resistencia + Artesanía (dificultad 6). Obstáculos: Sin puntos en Artesanía (+1 a la dificultad); menos de la mitad de la reserva de Sangre llena (+1 a la dificultad); múltiples personajes trazan líneas de Sangre, tratando de sincronizarse (+1 a la dificultad). Ayuda: Reserva de Sangre llena (–1 a la dificultad); Destreza 4 o más (–1 a la dificultad). Resultados de la tirada

Acciones Ayudar a Maria a matar a Lazlo Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7, acción extendida, se requieren 10 éxitos). Obstáculos: El personaje está hambriento (+1 a la dificultad). Ayuda: El personaje tiene al menos un punto en Necromancia (–1 a la dificultad). Resultados de la tirada Fracaso: El personaje comete un error crítico en su razonamiento, pero Maria no se da cuenta. Todos los

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Fallo: No se añade ningún éxito al total.

Fracaso: El personaje pierde el control de su capacidad de sangrar, perdiendo dos puntos de Sangre y haciendo un charco en vez de una línea. Fallo: El personaje no puede hacer una línea continua. En vez de ello, crea una línea de Sangre rota y retorcida. El personaje pierde un punto de Sangre. Éxito: El personaje crea una línea de Sangre continua. Se requieren cinco éxitos para rodear a la multitud de “zombis”, lo que significa que un personaje podría encargarse de ellos en una acción si saca una buena tirada. En cualquier caso, cada tirada cuesta al personaje un punto de Sangre. Varios personajes pueden contribuir.

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Consecuencias Si Lazlo logra abrir la urna y controlar mentalmente a mucha gente, los personajes podrían tener que lidiar con una ruptura de la Mascarada a gran escala. Afortunadamente, existe un cierto contexto para una “horda zombi”: después de todo, Maria estaba tratando de rodar una película de zombis. Los personajes probablemente deberán ayudar a encubrirlo, aunque sólo sea hablando con la gente o extendiendo rumores por internet. Maria estará agradecida por la ayuda, pero los efectos colaterales atraen a gente curiosa a Gary, lo que significa mejor alimentación durante una semana más o menos. También puede implicar más cazadores en la ciudad, si quieres ofrecer a Sullivan Dane algunos refuerzos. Sin embargo, ten en cuenta lo que le ocurra a Jean Lisle. Si aún deseas incluirlo, debes otorgar a los jugadores una tirada de Percepción + Alerta para percibir

pequeños montones de cenizas retorciéndose y uniéndose (estrictamente hablando, Jean no puede hacer esto, pero es una bonita y escalofriante imagen, por lo que puedes asumir que el tratamiento mágico que Lazlo dio a la urna también otorgó a Jean una cierta laxitud temporal). Si quieres algo realmente extraño, quizás las cenizas de Lazlo se concentraron en un desafortunado “zombi”, que camina por la zona absorbiendo las cenizas hasta reunir las suficientes para que Jean se recomponga. Si no quieres molestarte con Jean (tal vez destruir a Jean es la recompensa por encargarse de Lazlo), simplemente asume que está demasiado disperso para reformarse y la próxima lluvia se lleva sus restos. En cualquier caso, puedes pasar de esta escena a “Del Polvo Retornado” (si Lazlo y sus matones huyeron al supermercado abandonado, o si quieres tener la pelea con Jean Lisle), o a “Lecciones de Malabares” (si has resuelto la historia de Jean Lisle o deseas hacerlo más tarde).

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Éste

es el mapa de Dave Martin, sacado de la demo que él dirigió durante la Gran Mascarada de 2011 en Nueva Orleans. Os lo ofrecemos para vuestro uso y disfrute.

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1) Marcha zombie 2) Secta de Lazlo 3) Círculo de invocación 4) Caravana de Lazlo

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Del Polvo Retornado Físico •••• Mental • Social ••• Resumen Lazlo huye de la marcha zombi y entra corriendo en el supermercado abandonado donde combate con los personajes. El baño de sangre resultante despierta a Jean Lisle, el Antiguo Samedi.

Descripción Uno de los sectarios se desploma hacia delante mientras la sangre sale a borbotones de su cuello. El precioso líquido se derrama sobre la urna que sostiene el hombre de la barba. El recipiente se le escapa y se rompe; las densas cenizas de su interior comienzan a empaparse con la sangre del suelo. Poco a poco, las cenizas se solidifican y de ellas surge una figura humana al convertirse el polvo gris y blanco en maloliente carne podrida y retorcidos colmillos. El vampiro se gira y os observa con una mirada confusa y hambrienta.

Objetivos del Narrador Esta escena es simple y llanamente puro combate sangriento. Los sectarios luchan hasta la muerte porque quieren morir (dado que creen que Lazlo los hará alzarse como zombis inmortales como él). Los sectarios no deberían representar una amenaza para los personajes. Usa los Rasgos de “Jefe/Sicario criminal” de la pág. 377 de V20 y asume que llevan pistolas (si los personajes no son especialmente efectivos en combate) o dagas (si lo son). No te preocupes demasiado por intentar convertir a los fanáticos en un desafío; la lucha con ellos no debería durar más de tres turnos (podrías considerar usar la regla de los Extras descrita

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en la pág. 284 de V20). El objetivo de esta parte de la lucha es conseguir que haya algo de sangre en el suelo para que Jean Lisle pueda aparecer. Una vez dicho esto, no olvides hacer que los jugadores realicen tiradas de Degeneración por matar personas según sea apropiado para sus puntuaciones de Humanidad o Senda. Una vez la mayor parte de los sectarios estén muertos o malheridos, a Lazlo se le cae la urna por casualidad. Si puedes hacer que suceda en el momento en el que un personaje lo ataca o que la urna se haya roto en algún momento anterior del combate de modo que las cenizas ya estén esparcidas, ¡tanto mejor! Jean Lisle se alza desde el suelo, mortalmente hambriento y medio loco. Su primera acción es matar a Lazlo. Como se ha mencionado anteriormente, éste normalmente se puede recuperar de cualquier herida física, incluyendo enormes pérdidas de sangre; sin embargo, dado que está bajo el influjo de la magia de la muerte del Samedi, Jean Lisle atraviesa sus encantamientos y consume su vida. Lazlo, reseco y esquelético, se desmorona contra el suelo y Lisle dirige su atención hacia los personajes. En este momento Lisle tiene 10 puntos de Sangre (tuvo que gastar toda la sangre que absorbió de los sectarios para reformar y curar su cuerpo, de modo que toda la Sangre que posee proviene de Lazlo). Pese a todo, tras tanto tiempo aprisionado está enojado y sediento de sangre fresca, y ataca. Los personajes deben huir, vencerlo o intentar que recupere la lucidez. Si lo vencen en un combate físico, podrían querer cometer Diablerie (ver las páginas 287-289 de V20). Correr es la opción más fácil, pero si Jean los sigue hasta la masa de “zom-

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bis”, comienza a alimentarse de la gente. Los personajes podrían decidir detenerlo entonces; si no lo hacen, las “Consecuencias” se encuentran más adelante. Jean Lisle lucha con fiereza. Aísla a los combatientes más peligrosos e intenta o bien lanzarlos fuera del edificio o reducirlos, rompiéndoles las piernas y la espalda. En el primer caso Jean tiene que lograr apresar a su adversario (ver pág. 277 de V20) y entonces tirar Fuerza + Atletismo + Potencia (dificultad 2 + Resistencia + Potencia del personaje, máximo 10). Si la tirada tiene éxito, el personaje es arrojado fuera del edificio. Sufre una cantidad de daño contundente igual a los éxitos obtenidos y debe invertir una acción en volver a la lucha. En el otro caso, Jean efectúa una presa e intenta romper huesos. Realiza una tirada enfrentada entre Fuerza + Pelea + Potencia de Jean contra Resistencia + Fuerza + Fortaleza + Potencia del personaje. Si gana Jean, el hueso en cuestión se rompe y el personaje sufre un daño letal igual a los éxitos netos de Jean, pero sobre todo, sólo puede moverse arrastrándose lentamente (con una pierna rota) o no puede moverse en absoluto (con la columna vertebral rota) hasta que se cure del daño recibido. Si Jean no aprecia ninguna amenaza inmediata, tratará de alimentarse de un personaje. No percibe las balas como una amenaza; su Frenesí es tan profundo que apenas se percata de ellas (aunque sigue sufriendo daño de la forma normal). Si Jean sufre más de dos niveles de daño letal, tira Fuerza de Voluntad por él. Si tiene éxito, huye. Si los personajes le permiten escapar, se convierte en una amenaza permanente para los Vástagos y los ciudadanos de Gary (ver la sección de “Consecuencias” de esta escena). Puede que los personajes consigan calmar a Lisle de forma que salga del Frenesí. Es difícil, pero no imposible, especialmente para una coterie de carácter social. Las mecánicas para lograrlo se encuentran más adelante. Esas mecánicas suponen que los personajes no se sirven de un Poder como Encantamiento (Presencia 3), que funciona normalmente (aunque Lisle es de una Generación bastante poderosa).

Objetivos de los personajes Sobrevivir, escapar y destruir a Jean Lisle.

Acciones Calmar a Jean Tirada: Carisma + Expresión (dificultad 9). Obstáculos: Cada disparo o ataque sobre Jean (+1 a la dificultad); el personaje ya le ha causado daño (+1 a la dificultad); el personaje es blanco (+1 a la dificultad).

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Ayudas: El personaje usa Presencia 1 (–2 a la dificultad); el personaje le habla en francés (–1 a la dificultad). Resultados de la tirada Fracaso: El Frenesí de Jean se hace más profundo y ataca inmediatamente al personaje que haya hablado. No se pueden hacer más intentos de calmarlo. Fallo: Jean se contiene durante un instante y murmura “volveremos a ser libres” en francés. Después, vuelve a atacar. Los personajes pueden seguir intentando calmarlo. Un éxito: Jean deja de atacar y mira fijamente al personaje. Si durante tres turnos nadie hace nada amenazante o repentino, el Frenesí se acaba y habla con los personajes. Sin embargo, sigue estando a punto de saltar durante el resto de la escena (un personaje puede notarlo mediante una tirada de Astucia + Empatía). Cualquier acción amenazadora hará que estalle de nuevo. Tres éxitos: El Frenesí de Jean se interrumpe y él recupera la suficiente lucidez como para hablar con la coterie. No tiene interés en compartir información personal ni intercambiar favores, pero atenderá a razones. Cinco éxitos: Jean interrumpe el ataque y recupera su lucidez. Los personajes no tienen por qué gustarle, pero se mostrará razonable respecto a respetar las Tradiciones y la Mascarada, al menos por el momento.

Consecuencias Si los personajes conducen a Jean a la fiesta y no le impiden alimentarse, Maria llama a sus guardaespaldas

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e interviene. Jean mata a todos los guardaespaldas, pero ella se las arregla para atravesar su corazón con una estaca desde atrás y carga su cuerpo apestoso en su caravana. Inmediatamente llama a los personajes cobardes y corta todo contacto con ellos. Según la cantidad de gente que matase Jean, los otros Vástagos de la ciudad podrían seguir su ejemplo. Sea como sea, el Narrador puede considerar pedir tiradas de Degeneración dependiendo del comportamiento y la moralidad de los personajes. Si Jean huye, el Frenesí acaba antes o después. Establece un refugio en las alcantarillas del que surge cada noche para Cazar. A diferencia de otros Vástagos de la ciudad, no hace muchas distinciones y mata vampiros y mortales por igual. El Narrador podría considerar desarrollar una escena en la que los personajes se cruzan con Sullivan Dane (posiblemente con apoyo eclesiástico) que intenta dar caza a Lisle. Ambas partes podrían incluso intercambiar información, aunque Dane no tiene interés en ningún tipo de alianza. Si los personajes consiguieron calmar a Lisle, podrían ser capaces de convencerlo de abandonar la ciudad o al menos mantener sus depredaciones bajo control. Esta cuestión se deja al albedrío del Narrador, pero recuerda que Lisle no tiene a su Bestia totalmente bajo control ni en su mejor noche; como mucho, su dominio de sí mismo es a corto plazo. En cualquier caso, cuando se resuelva esta escena, continúa con “Lecciones de Malabares” o “Sabuesos sin Dientes”.

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Lecciones de Malabares Físico •• Mental •• Social ••• Resumen Los personajes interactúan con Juggler, quien trata de hacer que se pasen al Movimiento Anarquista. Durante la “lección” los personajes se cruzan con el fotógrafo del Príncipe Modius, y Juggler aprovecha la oportunidad para impartir una lección práctica.

Descripción «No tengo intención de soltar un discurso», dice Juggler, «pero sí digo que todos sabemos lo que les ocurre a las ciudades que tienen un Príncipe de la Camarilla: esto», dice señalando los edificios quemados que os rodean. «Y ahí está el puto Modius intentando restablecer su mierda de corte de nuevo. Es como tener asientos en la cubierta del Titanic. Os lo ju…» De repente se calla y ladea la cabeza. Y entonces vosotros también lo oís: los constantes chasquidos del obturador de una cámara.

Objetivos del Narrador El objetivo de esta escena es aumentar la tensión entre las facciones políticas de la ciudad, y posiblemente dentro de la coterie. Juggler, que ni en la mejor de sus noches es el más paciente de los Vástagos, intenta tornar la opinión de los jugadores contra Modius y la Camarilla en general. Más concretamente, quiere hacer que los personajes piensen como él. Si los personajes tienen una razón concreta para hablar con Juggler, aprovéchala para emplazar esta escena. Puede ser que deba alguna lección en una Disciplina a uno o más de ellos (ver “Ofertas”). Quizá los personajes

quieran que los ayude con sus problemas con Lisle o Varga. Si ése es el caso, resuelve el asunto por el que los personajes vinieron a verlo antes de comenzar la escena; si Juggler hace un favor a la coterie, ellos estarán más dispuestos a escuchar lo que tiene que decir. Al representar a Juggler no monopolices la conversación. No tiene interés en oírse hablar a sí mismo; sinceramente le interesa lo que piensan los personajes sobre el tema del enfrentamiento de la Camarilla contra el Movimiento Anarquista. Habla lo suficiente como para que la conversación continúe y salta cuando oye que los personajes dicen algo que él considera obviamente falso, pero, aparte de eso, hace de acicate para la conversación. Si de repente te das cuenta de que la escena se ha convertido en un monólogo por tu parte, para e implica a uno o más jugadores. Juggler debate con los personajes acerca de política vampírica, de la eficacia (o ineficacia) de las políticas de la Camarilla y de cómo se puede argumentar que el Sabbat sea aún peor. Entonces señala que los Estados Libres allá en California parecen marchar perfectamente sin un Príncipe y que, de hecho, los Vástagos en general parecen poder ocuparse de sus propios asuntos sin interferencias por parte de vampiros más poderosos. Los personajes pueden estar de acuerdo o no, en todo o en parte. Si discuten con él, tiene respuestas para la mayor parte de los temas de discusión más evidentes: • «Pero sin las Tradiciones, ¿qué va a impedir que los vampiros acaben saliendo en las noticias?». Juggler apunta que cada día (y cada noche) se dan las noticias más extrañas y nadie las cree realmente. La gente es

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muy buena racionalizando lo que no puede aceptar. En general, los vampiros son suficientemente listos como para entender que no deben revelar su existencia y los que no, deben ser sacrificados. Incluso una gran población de vampiros puede manejar el problema sin recurrir a una enorme organización mundial. • «¿Y eso no es sencillamente anarquía?». Juggler admite que sin ningún tipo de gobierno los Vástagos más antiguos y poderosos podrían alimentarse y matar casi sin restricciones, pero añade que eso sólo significa que los vampiros más jóvenes y menos poderosos deben unirse y encontrar un sistema que les funcione a ellos. Juggler no está en contra de formar alianzas; lo que no quiere es que una persona a la que nunca reconoció como líder le diga lo que tiene que hacer. • «¿Y qué pasa con los Sabbat/Lupinos/cazadores/ otra amenaza?». Según Juggler, se aplica la misma respuesta. Los Vástagos en general tienen que aprender a no remover las cosas. Además, dice Juggler, ¿cuándo fue la última vez que un Príncipe tomó las armas en defensa de su ciudad? Normalmente los Príncipes se limitan a soltar a los Sabuesos u otros guerreros de sus cortes para que se encarguen ellos de las amenazas. O peor, alistan a Neonatos sin conocimiento (dependiendo de las experiencias pasadas de los personajes, podrían sentirse muy identificados con este hecho). • «¿No estás sencillamente buscando convertirte en Príncipe, pero con otro nombre?». Juggler se ofende levemente ante esa insinuación, pero responde a la pregunta. Él no tendría reparos en convertirse en un líder Anarquista, pero no es eso lo que le interesa. Él quiere derribar la estructura de poder actual porque en este momento sólo existe para reforzar el status quo. No es como en las corporaciones, dice. En ellas los directivos antes o después mueren. Esto es una dictadura eterna, pero ésta sólo puede sostenerse mientras los vampiros jóvenes crean que no existe ninguna otra posibilidad. • «¿Y qué hay de la educación de los vampiros y las Tradiciones?». Juggler se mofa de las Tradiciones. No es que no esté de acuerdo con ellas (al menos con la mayor parte), pero tiene la sensación de que es algo que cualquier vampiro inteligente podría comprender él solo. Además, la Camarilla no educa a los vampiros: deja esa carga al Sire de un nuevo Chiquillo y, si algo sale mal, mata a ambos. Establece las reglas pero no asume ninguna responsabilidad por ellas. Durante la conversación, Juggler trata de sacar a los personajes a las calles de Gary. Es ahí, entre los mortales (o la falta de ellos), donde un vampiro puede aprender cuál es la verdadera naturaleza de una ciudad o, al menos, eso afirma él. Actualmente, la única razón por la que Modius aún abandona su mansión es porque no

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tiene esclavos que le traigan recipientes. Si los personajes expresan algún tipo de simpatía por Modius, Juggler explica que en tiempos pasados, cuando ser Príncipe de Gary aún significaba algo, Modius siempre tenía dos sirvientes para atenderlo. Estaban continuamente Dominados hasta el punto de no ser capaces de pensar por sí mismos, y siempre eran hombres de raza negra. Éste, dice, es uno de los peligros de dejar que los vampiros Antiguos estén al cargo de las cosas: que tienden a olvidarse de en qué siglo están. Juggler señala los edificios quemados y las estructuras dañadas y explica su plan para la ciudad. Quiere reconstruir Gary como punto de escala en los viajes de los Vástagos. Nunca se ha hecho, pues tradicionalmente los vampiros no viajaban mucho porque moverse entre ciudades era demasiado arriesgado. Los Lupinos merodean en los campos y mandar un mensaje (o siquiera encontrar) a los Vástagos de los dominios vecinos era difícil, especialmente sin previo aviso. Ahora, dice, los hombres lobo son una amenaza menor («¿Dónde van a cazar? ¿En los suburbios?») y contactar con todos los vampiros de la ciudad vecina es tan simple como enviar un mensaje de texto. No hay razón para el aislamiento de la sociedad vampírica excepto el apego a la tradición. Tal y como lo ve Juggler, la tradición es lo que hizo que la Inquisición afilase sus estacas. Juggler dice todo esto mientras señala varios edificios, indicando cuáles podrían convertirse en buenos refugios. Por supuesto, para poder alimentarse sería necesario atraer a más personas a Gary, pero ya hay mucha gente que pasa por la ciudad cuando viaja. Conseguir que el sistema funcione haría necesario prestar algo de atención a las pautas de tráfico y cosas así, pero los Vástagos han influido en esos asuntos, o directamente los han dirigido, durante décadas. Sólo es cuestión de replantearse los métodos. Cuando parece que Juggler está abriendo los ojos a los personajes, oyen el sonido una cámara. Cerca de allí, alguien toma fotos para el Príncipe como se expuso en “Ofertas”. De hecho, puede ser uno de los personajes jugadores o un personaje no jugador. En este último caso, Modius ha Dominado al fotógrafo para que tome las fotos y después regrese a él. El fotógrafo está aturdido, pero no ha sido Dominado hasta el punto de haber perdido su libre albedrío. Juggler recomienda que los personajes priven a Modius de este recurso. Deja que los personajes lleguen a sus propias conclusiones respecto a qué ha querido decir exactamente, pero las dos posibilidades obvias son matar al hombre o deshacer el control mental que Modius ejerce sobre él. Los sistemas para lo segundo se encuentran más adelante.

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Si los personajes matan al fotógrafo, exige tiradas de Degeneración según corresponda. A Juggler le da lo mismo una cosa que la otra, pero si los personajes eliminan al hombre, hace notar que deshacer la Dominación hubiese irritado más a Modius. Si los personajes mencionan deshacer o cambiar las instrucciones del hombre mediante la Dominación pero carecen de la capacidad de hacerlo (dado que se necesita al menos Dominación 3), Juggler se presenta voluntario, pero espera que los personajes le digan cómo tiene que cambiar las instrucciones exactamente. Si quien toma las fotografías es uno de los personajes, Juggler intenta relanzar la discusión anterior con la esperanza de hacer que el fotógrafo reniegue de su trato con Modius (sugiere tomar imágenes de urinarios para el Príncipe). Sin embargo, no defiende matar al mensajero.

Objetivos de los Personajes Decidir en qué parte de la línea divisoria entre la Camarilla y el Movimiento Anarquista cae su ideología.

Acciones Deshacer la Dominación Reserva de Dados: Manipulación + Liderazgo (dificultad 4). Obstáculos: El personaje ha sido Dominado por Modius alguna vez (+1 a la dificultad); el personaje ha probado la Sangre de Modius (+1 a la dificultad). Ayudas: Modius ha tratado de Dominar al personaje sin éxito (–1 a la dificultad).

Resultados de la tirada Fracaso: El hombre queda libre de la Dominación e inmediatamente se pregunta qué puede estar haciendo allí en mitad de la noche con una cámara. Ahora es el personaje el que tiene que llevar a cabo las órdenes mentales, que son: «Haz fotografías de este grupo concreto de edificios y tráeme las imágenes». El personaje ha de comenzar inmediatamente. Fallo: El personaje falla a la hora de cambiar las órdenes del fotógrafo. Puede volver a intentarlo con un +1 a la dificultad. Éxitos: Para anular las órdenes que Modius le ha dado al fotógrafo, el personaje debe obtener al menos tres éxitos. Si lo logra, puede impartirle nuevas órdenes o alterar las preexistentes. Se aplican las reglas habituales de Mesmerismo (pág. 149-150 de V20).

Consecuencias Si el fotógrafo regresa a Modius con las órdenes alteradas (o no vuelve en absoluto), éste se enfurecerá y contactará con los personajes mediante un mensajero (de nuevo Dominado; Modius es, ante todo, una criatura de costumbres) exigiendo que comparezcan en su mansión. Si Juggler está aún con ellos en ese momento, se echará a reír como un maníaco y los animará a acudir. «No hay nada que ese viejo idiota pueda haceros», dice, «pero me encantaría verlo descomponerse». Si los personajes van, con o sin Juggler, sigue en “Sabuesos sin Dientes”. Si los personajes ignoran al mensajero, entonces Juggler no interfiere. Modius lo convoca algo más tarde por otras razones, lo que desemboca en “Sabuesos sin Dientes”.

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Sabuesos sin Dientes Físico ••• Mental ••• Social ••• Resumen El Príncipe Modius declara una Caza de Sangre contra Juggler. Juggler se ríe de él, y declara una Caza de Sangre contra el Príncipe.

Descripción Modius se levanta de su asiento, con los colmillos desnudos, un dedo tembloroso señalando a Juggler. «¡Traidor! ¡Charlatán! ¡Gusano! ¡Lo expulso! ¡Lo destierro! ¡Invoco la Lex Talionis sobre usted! ¡Su Sangre y su alma pertenecen a quienquiera que deseare reclamarlas!». Mira en torno a la habitación, como si esperase que oleadas de furiosos Vástagos cayesen sobre Juggler y lo destrozasen. «¿En serio?», dice Juggler. Se sienta en una silla y pone sus pies sobre la mesa. «¿Crees que dispones de esa clase de autoridad? Bien». Agita una mano hacia Modius. «Entonces yo declaro una Caza de Sangre contra ti». Juggler os mira. «No. En serio. Id y matadlo. Es un dinosaurio de todas formas, así que sed el meteorito». Sonríe como si estuviera satisfecho con la metáfora.

En esta escena, Modius pierde la paciencia y declara una Caza de Sangre contra Juggler. Esto ha pasado antes, ya que Modius y Juggler tienen una larga historia de antagonismo el uno con el otro. Sin embargo, esta vez Juggler decide subir las apuestas y declara una Caza de Sangre contra Modius. Desde su punto de vista, Modius no tiene ninguna autoridad real en la ciudad de todas formas, así que sus órdenes son tan válidas como las del Príncipe. Esta escena puede tomar muchas direcciones diferentes. Los personajes podrían decidir que ambos Vástagos son imbéciles e ignorar a ambos. Podrían ponerse de acuerdo con uno o con otro, y atacar al objetivo de la Caza de Sangre que deseen honrar. Podrían incluso decidir que ninguno de los Vástagos es un líder aceptable para la ciudad y tratar de destruir a ambos (lo cual probablemente no terminará bien para los personajes, pero una coterie grande podría ser capaz de derrotar a los dos).

Objetivos del Narrador

Esta escena podría terminar con una larga batalla en la mansión del Príncipe, una escena de persecución por las calles de Gary, una tensa y apenas contenida discusión, o con los personajes dejando a los dos locos con sus irrelevantes e interminables riñas. La mayor parte de ello depende de los personajes y de cómo hayan interactuado con los Antiguos de la ciudad hasta este momento.

Esta escena lleva la tensión entre Modius y Juggler hasta un punto crítico. Como tal, puede tener lugar tras “Lecciones de Malabares”, o puedes dirigir algunas escenas entre medias en las que los personajes sean testigos de cómo los dos Antiguos se atacan de diversas formas. En cualquier caso, esta escena requiere que ambos vampiros estén presentes en un lugar sin que haya mortales alrededor, ya sea la mansión del Príncipe o un Elíseo declarado.

Si los personajes atacan a Juggler, él contraataca, pero sabe que probablemente no podrá enfrentarse a toda una coterie. Dicho esto, es un Brujah, y por tanto proclive al Frenesí. Haz una tirada apropiada para ver si es capaz de controlarse y, asumiendo que no caiga en Frenesí, huye. Si los personajes lo persiguen, Juggler corre 48 metros o yardas por turno (ver Movimiento, pág 258 de V20). Juggler también tiene Celeridad 3, lo cual quiere decir que si se mueve a toda velocidad y gasta tres puntos de Sangre en

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Celeridad, puede correr hasta a 140 metros o yardas por turno (35 por acción en lugar de 48, dado que los puntos de Celeridad dejan de ser dados de Destreza para convertirse en acciones adicionales). Esto le pone fuera del alcance de los personajes a menos que ellos también tengan niveles comparables de Celeridad y Destreza. Si es así, o si logran alterar la situación de tal forma que puedan atrapar a Juggler, usa las reglas de persecución (pág. 261-262 de V20) para simularla. Ten en cuenta que si uno de los personajes persigue a Juggler, éste no tendrá problema en detenerse lo suficiente para matarlo antes de seguir huyendo.

Un éxito: El personaje dirige la atención de Juggler hacia Modius antes de atacar. Juggler debe hacer una tirada de Frenesí. Si no es capaz de resistirlo, ataca a Modius durante su siguiente acción.

Si los personajes atacan a Modius, éste se siente ultrajado y lucha a muerte. Realmente no cree que los personajes puedan vencerlo porque aún espera de forma subconsciente que sus seguidores o Chiquillos acudan a defenderlo... pero no hay ninguna ayuda en camino. Probablemente, los personajes puedan destruir a Modius en bastante poco tiempo. No es incapaz de luchar, pero de ninguna manera es rival para un grupo de vampiros que trabajan juntos. Si aún es capaz de actuar tras sufrir cinco niveles de daño letal o tres de agravado, tratará de quemar su propia mansión. Si no está luchando en su mansión, tratará de huir tras sufrir esta cantidad de daño.

El resultado de esta escena podría cambiar la comunidad vampírica de Gary para siempre. Los resultados más probables se incluyen aquí, pero el Narrador debería prepararse para tomar algunas decisiones bastante meditadas.

Si los personajes atacan a ambos, los Antiguos no unen fuerzas exactamente, pero luchan contra los personajes juntos. Es posible que los personajes inciten a Juggler a atacar a Modius, y luego dejarlos para que se destruyan el uno al otro (ver el sistema más adelante). Por último, si los personajes se marchan, la escena termina. Ve a “Consecuencias”.

Objetivos de los personajes Decidir de lado de quién están, de una vez por todas.

Acciones Quieres luchar contra él, no contra mí Reserva de dados: Destreza + Pelea o Atletismo (a elección del jugador; dificultad 6). Obstáculos: Zona amplia y abierta (+1 de dificultad); al menos otros 3 personajes a la vista (+1 de dificultad); el personaje ya ha herido a Juggler (+1 de dificultad). Ayuda: Zona cerrada y pequeña (–1 de dificultad); al menos 4 combatientes presentes además de Modius y Juggler (–1 de dificultad); Juggler ya está en Frenesí (–1 de dificultad). Resultados de la tirada Fracaso: Juggler ataca inmediatamente al personaje y centra en él toda su rabia. Fallo: Juggler no se da cuenta de lo que el personaje está tratando de hacer y actúa según el Narrador considere adecuado.

Tres éxitos: Igual que con un éxito, pero Juggler sufre una dificultad de +1 en la tirada para evitar el Frenesí. Cinco éxitos: Igual que con un éxito, pero Juggler cae automáticamente en Frenesí.

Consecuencias

Si los personajes ahuyentan a Juggler, éste abandona la ciudad y se marcha a Chicago. Gary es demasiado pequeña para esconderse, y él lo sabe. Comienza a extender el rumor de que el Príncipe Modius tiene una coterie de lacayos dominados de su parte, y que Gary debería ser el próximo objetivo Anarquista. Por supuesto, como resultado esto llama la atención de la Camarilla y más Vástagos llegan a Gary la noche siguiente. Modius descubre que su poder vuelve a aumentar y si prometió favores o posición a los personajes, hace honor a su palabra. Si los personajes destruyen a Juggler, Modius los nombra nuevos Primogénitos de la ciudad. Sin embargo, sin Juggler para extender el rumor de que Modius es un bastardo tiránico, eso podría no significar demasiado. Los personajes pueden ayudar a Modius a realizar su visión (y la de Juggler) de hacer de Gary una escala para Vástagos, o pueden ayudar a Maria con sus planes para la ciudad… o quizás prefieran expulsar a Modius y quedarse ellos con el dominio. Si los personajes destruyen a Modius, Juggler declara Gary un Estado Libre. Si uno de los personajes reclama el título de Príncipe o reivindica de alguna otra forma la autoridad de la Camarilla, Juggler permanece en la ciudad buscando una oportunidad para destruir al nuevo Príncipe. Si los personajes se deciden por un estilo de liderazgo diferente, uno que no se base en los métodos de la Camarilla, Juggler da su aprobación y se involucra en la medida que los personajes deseen. Si los personajes destruyen a ambos vampiros, las noches de la ciudad son suyas para hacer lo que les plazca. Los demás Vástagos en la ciudad (Maria y Jean Lisle, suponiendo que éste no haya sido destruido) no tienen ningún interés en reclamar título alguno. Por último, si los personajes simplemente se marchan y rechazan involucrarse en las riñas de Modius y Juggler, nada cambia. Ambos Vástagos aún tratan de realizar el mismo plan, pero ponen más esfuerzo en asegurarse de que el otro falle. Sea cual sea el resultado de esta escena, sigue con “Mañana por la Noche” o “El Estertor de Gary”, según convenga.

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El Estertor de Gary Físico •• Mental ••• Social •• Resumen

Objetivos del Narrador

Maria comparte su plan para el control necromántico de una ciudad muerta. Los personajes pueden ser testigos, participar o impedir que su plan se lleve a cabo.

Esta escena cierra el plan de “necromancia urbana” de Maria. Ella quiere ver morir a la ciudad y luego alzar su “fantasma” como alguna clase de sirviente. Los personajes podrían estar ahí para ser testigos de ello, para ayudarla o para detenerla.

Descripción Preparación El mapa de Gary está clavado a la mesa con esquirlas de afiladas costillas humanas. Una calavera reposa al noroeste de la ciudad, cerca de Chicago. Maria desliza una mano por el mapa y susurra: «La ciudad sufre. Casi pueden oírla jadear». Os mira, con ojos brillantes, sus labios separados. «Nunca antes he visto morir a una ciudad. ¡Mírenme, estoy casi temblando!». Comienza a sonreír y echa mano de una jarra de lo que parecen limaduras de metal.

Sacrificio Maria abre una puerta en la parte de atrás de la habitación, y uno de sus guardaespaldas acompaña a la salida a una anciana. Ésta viste un vestido de algodón con un estampado de flores y una mordaza; os mira aterrorizada, pidiendo ayuda con los ojos. «Esto», dice Maria, «es Gary, Indiana».

Éxito La sección del mapa dentro del borde de polvo de hierro se ennegrece y arde. Sentís que algo cambia en torno a vosotros. Los colores se apagan, el aire se estanca y enmohece, y la temperatura cae diez grados. «Sí», susurra Maria. «Esta ciudad está muerta. Y eso significa que la ciudad es mía». Os percatáis de que sus ojos se han vuelto de un herrumbroso color marrón.

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Lo que Maria está tratando de hacer es esotérico y absolutamente extraño. Está dando por hecho que las ciudades tienen espíritus o almas y aplicando a ese concepto la idea de que los seres humanos pueden morir dejando tras de sí fantasmas. En Mundo de Tinieblas, ambos conceptos son objetivamente ciertos pero aún debe demostrarse si su conclusión es real: si una ciudad puede morir y alzarse como un fantasma. Gary ha estado muriendo durante años, en el sentido de que está perdiendo población e industrias. La ciudad hace continuos esfuerzos para luchar contra el estancamiento y atraer ingresos, pero en el Mundo de Tinieblas la entropía parece inevitable. Maria ha estado señalando asesinatos, accidentes de coche, peleas, desahucios y otras tragedias en el mapa de la ciudad, esperando a que haya suficientes como para justificar, mediante sus retorcidas matemáticas, la muerte simbólica de la ciudad. Cuando eso ocurre, realiza su ritual. Los personajes podrían involucrarse de muchas formas. Si tienen influencia sobre Maria o se han aliado con ella, podría invitarlos a presenciarlo. Después de todo, no tiene razones para pensar que este ritual tendrá efecto alguno sobre los vampiros, así que lo considera una propuesta beneficiosa en todos los sentidos. Ella quiere público en su triunfo, así que les pide que se le unan.

POLVO AL POLVO

Sin embargo, si los personajes han tratado de entorpecer a Maria, tendrán que enterarse por otra fuente. Si ya tienen un método para seguirle el rastro (un espía Ghoul, un micrófono en su caravana, etc), déjalos descubrirlo por sí mismos. Si no, Sullivan Dane encuentra a los personajes y los informa de que siente una “gran perturbación espiritual” procedente de la caravana. Si no parecen interesados en encargarse del problema, se encoge de hombros y dice que lo hará él mismo. Lo que pase después depende de ti (pero se aportan algunas sugerencias más adelante, en el epígrafe de Consecuencias). El ritual consiste en Maria creando una “barrera” en torno a la ciudad al trazar sus límites en un mapa con polvo de hierro. Tras esto, pronuncia una oración por los muertos en latín y abre un armario para revelar a una anciana, atada y amordazada. Ha vivido allí toda su vida, explica Maria, casi 90 años. Y ella, al igual que la ciudad, está muriendo, aunque su cáncer es literal en lugar de figurado. Maria trata de sacrificar a la anciana para alimentar su hechizo. Puede que los personajes no se sientan cómodos con que Maria asesine a una anciana ante ellos. Si desean detenerla, deben actuar rápido. Maria no está interesada en discutir, y si los personajes no actúan en menos de un turno desde que se revela a la mujer, Maria aplasta su cuello con sus manos desnudas. La mujer muere con lágrimas de confusión corriendo por su rostro. Maria deja caer su cuerpo y luego estampa su mano contra el centro del mapa.

La sección del mapa señalada con polvo de hierro se vuelve negra. Haz que los jugadores realicen una tirada de Percepción + Consciencia. Si la superan, los personajes sienten el cambio en el ambiente mencionado antes, en el epígrafe de Descripción. Si los personajes tratan de detener a Maria, necesitan que la anciana reciba atención médica en menos de 10 minutos. Si tratan de convencerla de que se detenga, Maria señala que, de todas formas, a la desafortunada mujer le quedan menos de unos pocos meses de vida. Su ciudad está muriendo con tanta certeza como ella, ¿por qué no debería ser utilizada para contribuir en ampliar la comprensión de la muerte y lo moribundo de Maria? Si Maria es incapaz de convencer a los personajes, deja a la anciana a su cuidado y pospone el ritual (Maria está segura de que puede encontrar otro candidato, y no quiere arriesgar sus posesiones y su seguridad en una pelea). Eso aún deja a los jugadores el problema de detener a Maria más adelante o hacerlo ahora antes de que eso ocurra. Si tiene éxito con el ritual, la ciudad muere de forma simbólica. Qué significa esto exactamente depende de lo que quieras hacer con la crónica más adelante, pero he aquí algunas sugerencias:

Todo o nada Un Maelstrom de fantasmas y muerte brota del mapa de Maria. No daña a la gente viva, pero los vampiros sufren

POLVO AL POLVO

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cinco dados de daño agravado de forma inmediata (lo cual probablemente no los matará, pero sin duda es suficiente para llamar su atención). Durante las próximas horas, la barrera entre el mundo de los vivos y el de los muertos se vuelve increíblemente fina. Los fantasmas se materializan para embrujar, aterrorizar o sencillamente contactar con sus anclas vivas y familiares. Seres sobrenaturales de todo tipo acuden en masa a la zona para investigar, corregir el problema, alimentar el caos o castigar a los responsables. Esta clase de evento cambia el Mundo de Tinieblas de forma significativa, especialmente si el efecto se extiende o es reproducible. Pero esto no es necesariamente algo malo. Quizás intervenga el gobierno y acordone toda la zona. Quizás los personajes sean reclutados por el Inconnu para que los ayuden a resolver el problema y revertir el daño. Quizás todos los personajes desarrollen el Mérito Médium (o el Defecto Embrujado), el cual podría ayudarlos a corregir lo que ha ocurrido. En cualquier caso, Maria podría ser destruida por la tormenta fantasmal resultante o podría alzarse como la reina no-muerta del Inframundo.

Cambios sutiles Una posibilidad similar, pero que no cambiaría tanto el panorama del Mundo de Tinieblas, es hacer que la vida se desvanezca de Gary durante los siguientes días. La gente se siente apática, aquéllos que ya estaban seriamente enfermos mueren y la ciudad enmudece y se queda durmiente. Los vampiros no se ven afectados. Los fantasmas se convierten inmediatamente en esclavos de Maria, que declara Gary su dominio. Si Modius ha sobrevivido, manda a sus sirvientes fantasmales para que lo arrastren físicamente hasta la luz del Sol. Los personajes pueden convertirse en parte del nuevo régimen (ella se alegra de tener partidarios y los trata bien si se quedan, incluso los llamará “Primogénitos” si quieren el título), o pueden tratar de expulsarla del poder. Pero derrocar a Maria no devolverá necesariamente la ciudad a la normalidad. Para ello, los personajes podrían tener que ahondar más profundamente en los secretos de la Necromancia, lo cual podría ser el comienzo de otra historia para ellos.

El comienzo del fin Una tercera e incluso más sutil posibilidad es que el hechizo comience a expulsar al resto de residentes de Gary. Los negocios cierran, la gente se muda, los servicios sociales fallan y, tras uno o dos años, la ciudad es de hecho un pueblo fantasma. Esto atrae a sociólogos e investigadores que tratan de descubrir por qué la gente abandonó una buena ciudad (o al menos una habitable), pero los mortales no están realmente equipados para comprender la verdad de lo que ha pasado. Esta clase de final queda mejor representado como un epílogo, dado que requiere una perspectiva de meses o años para ser realmente efectivo. Si quieres dirigirlo

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como una aventura, quizás los personajes tengan una oportunidad de inyectar vida de nuevo en Gary. O, si quieres continuar con la metáfora de “Gary como una persona moribunda” que usa Maria, ¿hay alguna forma en la que los personajes pudieran Abrazar simbólicamente a la ciudad? ¿Cómo sería una ciudad vampírica frente a una fantasma? ¿Se alimentaría de sus residentes o quizás de sus visitantes? ¿Fortalecería a los Vástagos dentro de la ciudad o los trataría de forma especialmente dura (dado que los vampiros no suelen llevarse bien)?

Objetivos de los personajes Ser testigos del triunfo de Maria o impedir sus enfermizas ambiciones.

Acciones Salvar a la anciana Reserva de dados: Destreza + Atletismo (enfrentada contra la Fuerza + Pelea + Potencia de Maria; dificultad 6 para ambos). Obstáculos: Estar cerca de la puerta, lejos de Maria (+1 de dificultad). Ayuda: Ninguna. Resultados de la tirada Fracaso: Maria hace girar a la anciana para que la mano o el arma del personaje la golpee a ella. La mujer muere por un fallo cardíaco en cuestión de segundos y Maria abandona la zona. Fallo: Maria mata a la mujer tal y como se describió antes. Éxito: Si el jugador tiene más éxitos que los que tú obtengas por Maria, le arrebata a la anciana antes de que Maria pueda hacerle daño. Tal y como se mencionó antes, la mujer muere en 10 minutos si no recibe atención médica. Un jugador puede realizar una tirada de Astucia + Medicina para que su personaje se dé cuenta de esto.

Consecuencias Si los personajes se marchan y dejan que Sullivan Dane se encargue de la situación, éste destruye a Maria y quema su caravana. Deja a sus guardaespaldas Ghoul vivir, pero los lesiona de forma severa, esperando que una extensa estancia en el hospital les dé tiempo para expulsar la Sangre vampírica de su organismo. También pone a los personajes como los próximos de su lista. Si los personajes participan en el ritual, los diferentes resultados ya se han enumerado con anterioridad. Tendrás que elegir basándote en la visión que tengas de la crónica (así como la que tengan tus jugadores).

POLVO AL POLVO

Mañana por la Noche Físico • Mental •• Social ••• Resumen Los personajes hablan de nuevo con Sullivan Dane y él repite sus sugerencias de que se reúnan con el Sol. Ellos reflexionan acerca de lo que ha supuesto su tiempo en Gary y Dane se despide de los personajes.

Descripción La música del violín vaga por la noche y dirige vuestras miradas al otro lado de la calle. Sullivan Dane está de pie en la acera, el estuche de su violín abierto frente a él. Sus ojos están cerrados y toca el “Ave María” de Schubert con suavidad. La gente se detiene a su alrededor, algunos dejan algunas monedas en el estuche, pero él no se lo agradece. Para por un momento, abre los ojos, recoge las monedas y se las guarda en el bolsillo. Luego, os hace señas sacudiendo un pañuelo blanco.

Objetivos del Narrador El objetivo aquí es proporcionar cierta simetría con el inicio de la historia, estudiar la situación y descubrir qué pasa después. Esta escena no funcionará si los personajes han matado a Sullivan Dane, así que si ése es el caso, puedes considerar que Juggler, Maria o incluso Modius, tome su lugar (menos en el consejo de cometer suicidio). Si los personajes han destruido o expulsado a todos los demás personajes importantes del Narrador, sáltate esta escena o encuentra una forma de realizarla que tenga sentido. Dane se aproxima a los personajes y les recuerda lo que les dijo en su primer encuentro. Les pregunta si es-

tán dispuestos a hacer lo correcto y les ofrece absolución por sus pecados antes de hacerlo si lo desean. Una vez que este punto inicial queda resuelto, Dane habla con ellos sobre su tiempo en Gary, lo que ha pasado en la ciudad y lo que piensan sobre ello. Dependiendo de lo que haya pasado durante la historia, ésta podría ser algo sencillo o podría incluir vampiros Antiguos asesinando gente en las calles o fantasmas alzándose de sus tumbas. De cualquier forma, Dane se lo toma con calma. La mejor forma de hacer progresar esta escena es orgánicamente, con los personajes añadiendo sus pensamientos y Dane respondiendo según sea necesario. Dane está tratando de decidir si mata a los personajes o no. Si éstos han mantenido su Humanidad y se han abstenido de matar gente, o incluso mejor, se han arriesgado y actuado deliberadamente para hacer lo correcto, Dane decide que puede dejarlos sobrevivir un poco más. Es realista respecto al hecho de que unos vampiros son peores que otros y no quiere gastar sus recursos en matar a los que no son mucho peores que los mortales. Si, sin embargo, han matado gente por su sangre, tomado parte en los experimentos de Maria o siguen alguna Senda obviamente inhumana, es mucho más probable que determine que no merecen nada más que una afilada estaca y que los rocíen con líquido inflamable. Durante la conversación, haz referencia a tantos eventos significativos de la crónica como puedas. Trata de conseguir que los personajes hablen y reflexionen sobre lo que ha pasado y si sienten que han llegado a ayudar o a dañar a la ciudad de Gary. ¿Consideraron que podían ayudar? ¿Se centraron únicamente en sus propias metas? Si es así, ¿lograron alcanzarlas?

POLVO AL POLVO

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Incluso si Juggler, Modius y Maria están muertos a estas alturas, haz también referencia a ellos. Si los personajes los destruyeron o tuvieron algo que ver con la destrucción de estos Vástagos, ¿están interesados en hacerse cargo del dominio de Gary? ¿Pueden hacerlo mejor para los Vástagos (o los mortales, lo cual al final beneficia a los Vástagos)? ¿Les importa? Si alguno de estos Vástagos aún existe, considera lo que están haciendo ahora y si los personajes de los jugadores tienen algún interés en involucrarse en ello.

Obstáculos: El personaje ha cometido asesinato o se ha alimentado delante de Dane (+1 de dificultad); el personaje tiene Naturaleza Bellaco, Inmundo o Monstruo (+1 de dificultad).

Esta escena final está planteada para ser una pregunta abierta: ¿Qué ocurre después? ¿Adónde irán los personajes? Cualquier resolución a las tramas introducidas en Polvo al Polvo debería haber ocurrido antes de que el grupo llegue a “Mañana por la Noche”. Si esta resolución no ha tenido lugar, usa esta escena para descubrir si los jugadores están interesados en perseguirla. Usa a Dane como una forma de mantener encarrilada la discusión; sabe escuchar muy bien.

Fracaso: Dane está disgustado con el personaje y lo considera un monstruo que no merece ni la confesión final. No pierde su temperamento ni ataca inmediatamente, pero tratará de seguir al personaje de vuelta a su refugio.

Cuando les pregunta, busca atributos como empatía, compasión, fe y humildad. Está bien si deseas que la interpretación de los jugadores sea la guía aquí, pero también se proporciona un sistema más abajo. Al final de la conversación, si Dane cree que los personajes actuarán de forma más o menos humana, les dirá que abandonen la zona durante un tiempo con la esperanza de no volverlos a ver. Si no, informa que pronto se reunirán con su Creador de una forma u otra y les aconseja que se reconcilien ahora. Después, guarda su violín y se marcha.

Objetivos de los personajes Reflexionar sobre lo que ha pasado. Hacer planes para el futuro. Convencer a Sullivan Dane de que no vale la pena matarlos.

Acciones Demostrar humanidad Reserva de dados: Carisma + Empatía o Humanidad, la que sea menor (dificultad 9). Los vampiros que siguen Sendas de Iluminación fallan automáticamente.

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Ayuda: El personaje ha realizado actos de caridad o de sacrificio personal frente a Dane (–1 de dificultad); el personaje tiene Naturaleza Niño, Penitente o Protector (–1 de dificultad). Resultados de la tirada

Fallo: Dane decide que el personaje merece su atención. Se centra en cuestionar a ese personaje, y el jugador puede hacer otra tirada con un +1 de dificultad (máximo 10). Cualquier fallo en esta segunda tirada se trata como un fracaso. Un éxito: Dane toma nota del nombre del personaje, su descripción y detalles característicos. No perseguirá al personaje de forma inmediata, a menos que el Narrador esté interesado en dirigir tal historia, pero podría podría pasar sus notas a otra célula de cazadores. Tres éxitos: El personaje impresiona a Dane con su humildad y su humanidad. Dane no se hace ilusiones respecto a la bondad del personaje (es un vampiro, después de todo), pero decide que hay males mucho mayores en el mundo. Dane anota la descripción general del personaje y lo deja así. Cinco éxitos: Dane está sorprendido por cómo de humano es el personaje. Menciona la palabra “Golconda” en voz baja al personaje y le asegura que es real y alcanzable. «Es la única forma», dice. «Eso o el Sol». Si el personaje pregunta por más detalles, Dane parpadea y parece no ser consciente de haber dicho nada en absoluto.

Consecuencias Tras esta escena, continúa con “Repercusiones”.

POLVO AL POLVO

Repercusiones Sin duda alguna, los personajes han cambiado Gary durante su tiempo allí, pero ¿cuánto? Y, ¿de qué manera? Hacia dónde va la historia ahora, si es que va a alguna parte, depende de las respuestas a estas preguntas. Sin importar lo que haya pasado, el Narrador debería tener eventos y consecuencias que poder usar para construir futuros arcos argumentales si los jugadores desean continuar con estos personajes.

Experiencia Completar Polvo al Polvo puede llevar de una a tres sesiones de juego. Todos los personajes deberían recibir puntos de Experiencia al final de cada capítulo, tal y como se detalla en V20, pág. 123-124. Al final de la historia, puedes añadir algunos puntos adicionales basándote en el resultado de la misma. Algunos ejemplos son:

Éxito: Si la coterie logró alcanzar sus propias metas mientras colaboraba (o se enfrentaba) a los Vástagos de Gary, deberían adquirir un punto de Experiencia adicional. Peligro: Sobrevivir a la marcha zombi o a un ataque de los cazadores debería contar como algo peligroso y ser recompensado con un punto de Experiencia. Dependiendo de la naturaleza de la historia, sobrevivir a los ataques de otros Vástagos de Gary puede considerarse de la misma forma. Sabiduría: Idear un plan que impida que las diversas facciones se aprovechen de la coterie puede merecer un punto de Experiencia por sabiduría. Convencer a Sullivan Dane de que la coterie no es una amenaza inmediata también puede ser algo digno de él.

POLVO AL POLVO

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ESCENA:

físico mental social

AYUDA

físico mental social

AYUDA

­•• ••• •••

Alimentarse durante la Marcha Zombi: El personaje trata de alimentarse a una manzana o menos del aparcamiento (–1 dificultad).

Fotografiar: El personaje se toma al menos una hora para familiarizarse con la cámara que le ha proporcionado Modius (–1 de dificultad).

­••• ••• •••

Causar una primera buena impresión: Todos — Los personajes hacen que ni ellos ni el vampiro llamen la atención (–1 de dificultad).

Bienvenidos a Gary

OBSTÁCULOS

Causar una primera buena impresión: Modius — Los personajes hablan con él antes de que se alimente (+1 de dificultad); Juggler — Los personajes se presentan con cualquier cosa pro-Camarilla o pro-Sabbat (+1 de dificultad); Maria — Los personajes interrumpen su llamada telefónica o su discurso para el “cásting” (+1 de dificultad).

Introducir a los personajes importantes del Narrador, presentar Gary a los personajes.

Ofertas

Hablar con los Vástagos locales y descubrir el panorama político del lugar.

NARRADOR PJ

ESCENA: OBSTÁCULOS

Fotografiar: El personaje está usando Artesanía sin tener una Habilidad específica o una especialidad en Fotografía (+1 de dificultad), el personaje usa una cámara barata (+1 de dificultad). Alimentarse durante la Marcha Zombi: El personaje no está maquillado como un zombi (+1 dificultad); el personaje trata de alimentarse en la manzana del ayuntamiento (+1 dificultad).

Involucrar a los personajes en las tramas de la ciudad. Hacer algo de dinero y algunos amigos, aprender nuevos trucos y descubrir sus propios planes para Gary.

NARRADOR PJ

ESCENA:

El Cazador

OBSTÁCULOS

Reconocer a Sullivan Dane: Hace menos de 10 años desde que el personaje fue Abrazado (+1 de dificultad); el vampiro ha estado intencionadamente aislado del resto de vampiros (+1 de dificultad).

físico mental social

AYUDA

físico mental social

­ • •• •••

­•••• •• ••

Reconocer a Sullivan Dane: El personaje ha lidiado con cazadores (–1 de dificultad); hace más de 20 años desde que el personaje fue Abrazado (–1 de dificultad).

Presentar a Sullivan Dane.

La Marcha Zombi

Abrir el camino para Dane: El personaje tiene Atletismo 2 o más (–1 a la dificultad).

Ayudar a Maria a matar a Lazlo: El personaje tiene al menos un punto en Necromancia (–1 a la dificultad).

AYUDA

Hablar con Dane. Informarse sobre el culto zombi.

NARRADOR PJ

ESCENA:

OBSTÁCULOS

Ayudar a Maria a matar a Lazlo: El personaje está hambriento (+1 a la dificultad). Abrir el camino para Dane: El personaje no tiene puntos en Pelea (+1 a la dificultad); el personaje no tiene puntos en Atletismo (+1 a la dificultad).

Crear el Muro de Sangre: Reserva de Sangre llena (–1 a la dificultad); Destreza 4 o más (–1 a la dificultad).

Disfrutar de la marcha zombi. Evitar que Lazlo Varga esclavice y mate a la gente.

Desvelar el plan de Lazlo y la presencia de Jean Lisle. Establecer una relación entre los personajes y Maria DiMatto

Crear el Muro de Sangre: Sin puntos en Artesanía (+1 a la dificultad); menos de la mitad de la reserva de Sangre llena (+1 a la dificultad); múltiples personajes crean líneas con Sangre, intentando sincronizarlas (+1 a la dificultad).

NARRADOR PJ

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47

PJ

Llevar la tensión entre Juggler y Modius hasta un punto crítico.

AYUDA

­••• ••• •••

Quieres luchar contra él, no contra mí: Zona cerrada y pequeña (–1 de dificultad); al menos 4 combatientes presentes además de Modius y Juggler (–1 de dificultad); Juggler ya está en Frenesí (–1 de dificultad).

Decidir de lado de quién están de una vez por todas.

NARRADOR

Quieres luchar contra él, no contra mí: Zona amplia y abierta (+1 de dificultad); al menos otros 3 personajes a la vista (+1 de dificultad); el personaje ya ha herido a Juggler (+1 de dificultad).

OBSTÁCULOS

Sabuesos sin Dientes

físico mental social

Sobrevivir, escapar y destruir a Jean Lisle.

PJ

ESCENA:

Matar a Lazlo y su culto, consolidar a Jean Lisle como una amenaza para la ciudad o destruirlo.

AYUDA

­•••• • •••

NARRADOR

Calmar a Jean Lisle: Cada disparo o ataque sobre Jean (+1 a la dificultad); el personaje ya le ha causado daño (+1 a la dificultad); el personaje es blanco (+1 a la dificultad).

físico mental social

Calmar a Jean Lisle: El personaje usa Presencia 1 (–2 a la dificultad); el personaje le habla en francés (–1 a la dificultad).

Del Polvo Retornado

OBSTÁCULOS

ESCENA:

OBSTÁCULOS

Ser testigos del triunfo de Maria o impedir sus enfermizas ambiciones.

Resolver el experimento de “necromancia sociológica” de Maria.

AYUDA

­•• ••• ••

Salvar a la anciana: Ninguna.

El Estertor de Gary

físico mental social

Decidir en qué parte de la línea divisoria entre la Camarilla y el Movimiento Anarquista cae su ideología.

NARRADOR PJ

AYUDA

­••• ••• ••

Deshacer la Dominación: Modius ha tratado de Dominar al personaje sin éxito (–1 a la dificultad).

físico mental social

Incrementar la tensión entre las facciones de la ciudad, y posiblemente entre los personajes de la coterie.

Salvar a la anciana: Estar cerca de la puerta, lejos de Maria (+1 de dificultad).

ESCENA:

PJ

NARRADOR

OBSTÁCULOS

Lecciones de Malabares

Deshacer la Dominación: El personaje ha sido Dominado por Modius alguna vez (+1 a la dificultad); el personaje ha probado la Sangre de Modius (+1 a la dificultad).

ESCENA:

ESCENA:

físico mental social

AYUDA

­ • •• •••

Demostrar humanidad: El personaje ha realizado actos de caridad o de sacrificio personal frente a Dane (–1 de dificultad); el personaje tiene Naturaleza Niño, Penitente o Protector (–1 de dificultad).

Mañana por la Noche

OBSTÁCULOS

Demostrar humanidad: El personaje ha cometido asesinato o se ha alimentado delante de Dane (+1 de dificultad); el personaje tiene Naturaleza Bellaco, Inmundo o Monstruo (+1 de dificultad); los personajes que siguen Sendas de Iluminación fallan automáticamente.

Poner fin a la crónica.

físico mental social

Reflexionar sobre lo que ha pasado. Hacer planes para el futuro. Convencer a Sullivan Dane de que no vale la pena matarlos.

NARRADOR PJ

ESCENA:

ESCENA: OBSTÁCULOS

NARRADOR PJ

ESCENA: OBSTÁCULOS

NARRADOR

AYUDA

NARRADOR

PJ

OBSTÁCULOS

PJ

físico mental social

AYUDA

físico mental social

AYUDA

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EDICIÓN

20

O

ANIVERSARIO

LA MASCARADA Nombre: Sullivan Dane Jugador: Crónica: Polvo al polvo

Naturaleza: Solitario Conducta: Ojo de la tormenta Concepto: Cazador Devoto

Clan: Generación: Sire:

Atributos

Físicos

Sociales

Fuerza Destreza gracia felina Resistencia decidido

Mentales

Carisma Manipulación Apariencia

Percepción curioso Inteligencia perspicaz inteligente Astucia diabólicamente

Habilidades

Talentos

Técnicas asesinato

Alerta sobrenatural Atletismo gimnasia Callejeo cultura urbana Consciencia vampiros Empatía Expresión Intimidación Liderazgo Pelea Subterfugio

Armas de Fuego Artesanía Conducir Etiqueta Interpretaciónviolín Latrocinio estacar Pelea con Armas Sigilo oscuridad Supervivencia T.c. Animales

Conocimientos Academicismo Ciencias Finanzas Informática investigación Investigación Leyes Medicina Ocultismo vampiros Política Tecnología

Ventajas

Disciplinas

Trasfondos

Virtudes Conciencia/Convicción

Aliados Contactos Recursos

Autocontrol/Instinto Coraje

Méritos y Defectos Mérito

Fe Verdadera ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ Defecto

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Humanidad/Senda Humanidad

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Porte:

Normalidad

( –1 )

Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

–1 –1 –2 –2 –5

Debilidad Experiencia Sangre por turno:______

Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

EDICIÓN

20

O

ANIVERSARIO

LA MASCARADA Nombre: Lazlo Varga Jugador: Crónica: Polvo al polvo

Naturaleza: Pícaro Conducta: Autócrata Concepto: Lider de Culto Zombie

Clan: Generación: Sire:

Atributos

Físicos

Sociales

Fuerza musculoso Destreza fluído Resistencia sólido

Mentales

Carisma Manipulación Apariencia

Percepción Inteligencia educado Astucia

Habilidades

Talentos

Técnicas

Alerta Atletismo Callejeo Conscienciafantasmas Empatía Expresión Intimidación Liderazgo Pelea lanzamientos Subterfugio

Armas de Fuego Artesanía Conducir Etiqueta Interpretación Latrocinio Pelea con Armas Sigilo Supervivencia T.c. Animales

Conocimientos Academicismo Ciencias Finanzas Informática Investigación Leyes Medicina necromancia Ocultismo Política Tecnología

Ventajas

Disciplinas

Trasfondos

Celeridad Fortaleza Potencia

Virtudes Conciencia/Convicción

Recursos Criados

Autocontrol/Instinto Coraje

Méritos y Defectos Mérito

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ Defecto

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Humanidad/Senda Humanidad

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Porte:

Normalidad

( +1 )

Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

–1 –1 –2 –2 –5

Debilidad Experiencia Sangre por turno:______

Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

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POLVO AL POLVO

EDICIÓN

20

O

ANIVERSARIO

LA MASCARADA Nombre: Jean Lisle Jugador: Crónica: Polvo al polvo

Naturaleza: Monstruo Conducta: Monstruo Concepto: Antiguo esclavo/Monstruo

Atributos

Físicos

Sociales

Fuerza implacable Destreza salvaje Resistenciainflexible

Mentales

Carisma Manipulación Apariencia

Percepción Inteligencia Astucia salvaje

Habilidades

Talentos

Técnicas

Alerta Atletismo Callejeo Consciencia Empatía Expresión monstruoso Intimidación Liderazgo Pelea agarres Subterfugio

Armas de Fuego Artesanía Conducir Etiqueta Interpretación Latrocinio Pelea con Armas Sigilo cazar Supervivencia T.c. Animales

Academicismo Ciencias Finanzas Informática Investigación Leyes Medicina Ocultismo Política Tecnología

Trasfondos

Virtudes Conciencia/Convicción

Auspex Celeridad Fortaleza Ofuscación Potencia Tanatosis

Autocontrol/Instinto Coraje

Méritos y Defectos Lenguaje (Francés) ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ Defecto

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Conocimientos

Ventajas

Disciplinas

Mérito

Clan: Samedi Generación: Sexta Sire:

Humanidad/Senda Humanidad

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Porte:

Normalidad

( +2 )

Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

–1 –1 –2 –2 –5

Debilidad Experiencia 6 Sangre por turno:______

Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

POLVO AL POLVO

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EDICIÓN

20

O

ANIVERSARIO

LA MASCARADA Nombre: Juggler Jugador: Crónica: Polvo al polvo

Naturaleza: Enigmático Conducta: Embaucador Concepto: Aspirante a anarquista

Atributos

Físicos

Sociales

Fuerza Destreza grácil Resistencia

Técnicas

Armas de Fuego Artesanía Conducir Etiqueta pandillas Interpretación Latrocinio Pelea con Armas Sigilo Supervivencia T.c. Animales

Academicismo Ciencias Finanzas Informática Investigación Leyes Medicina Ocultismo Política Tecnología

Trasfondos

Celeridad Dominación Fortaleza Ofuscación Potencia Presencia

Virtudes Conciencia/Convicción

Aliados Contactos Rebaño

Autocontrol/Instinto Coraje

Méritos y Defectos

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Conocimientos

Ventajas

Disciplinas

Defecto

Percepción Inteligencia Astucia

explorador

Habilidades

Alerta traiciones Atletismo Callejeo Anarquistas Consciencia Empatía Expresión Intimidación Liderazgo feroz Pelea agarres Subterfugio

Lenguaje (Italiano) ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Mentales

Carisma Manipulaciónastuto Apariencia

Talentos

Mérito

Clan: Brujah Generación: Octava Sire:

Humanidad/Senda Humanidad

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Porte:

Normalidad

(– 0 )

Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

–1 –1 –2 –2 –5

Debilidad Experiencia 3 Sangre por turno:______

Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

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POLVO AL POLVO

EDICIÓN

20

O

ANIVERSARIO

LA MASCARADA Nombre: Maria di Matto Jugador: Crónica: Polvo al polvo

Naturaleza: Visionaria Conducta: Galante Concepto: Productora de cine

Atributos

Físicos

Sociales

Fuerza Destreza Resistencia

Técnicas

Alerta Atletismo Callejeo Consciencia Empatía Expresión Intimidación Liderazgo Pelea negociación Subterfugio

Armas de Fuego Artesanía Conducir Etiqueta Interpretación Latrocinio Pelea con Armas Sigilo Supervivencia T.c. Animales

Academicismo Ciencias Finanzas blanquear Informática Investigación Leyes Medicina Ocultismo Política Tecnología

Trasfondos

Dominación Necromancia Senda: Sepulcro Senda: Cenizas Potencia

Virtudes Conciencia/Convicción

Contactos Fama Influencia Mentor Rebaño Recursos

Méritos y Defectos

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Conocimientos

Ventajas

Disciplinas

Lenguaje (Francés) ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Percepción Inteligenciaincisiva Astucia

Habilidades

Talentos

Defecto

Mentales

Carisma entusiasta Manipulación Apariencia

Mérito

Clan: Giovanni Generación: Octava Sire:

Autocontrol/Instinto Coraje

Humanidad/Senda Humanidad

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Porte:

Normalidad

(– 0 )

Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

–1 –1 –2 –2 –5

Debilidad Experiencia Sangre por turno:______ 3

Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

POLVO AL POLVO

53

EDICIÓN

20

O

ANIVERSARIO

LA MASCARADA Nombre: Modius Jugador: Crónica: Polvo al polvo

Naturaleza: Conspirador Conducta: Niño Concepto: Príncipe anticuado

Atributos

Físicos

Sociales

Fuerza Destreza Resistencia

Técnicas

Alerta paranoico Atletismo Callejeo Consciencia Empatía Expresión Intimidación Liderazgo Pelea Subterfugio

Armas de Fuego Artesanía Conducir Etiqueta aristocracia Interpretación Latrocinio Pelea con Armas Sigilo Supervivencia T.c. Animales

Academicismo Ciencias Finanzas Informática Investigación Leyes internacionales Medicina Ocultismo Política maquiavélica Tecnología

Trasfondos

Auspex Celeridad Dominación Ofuscación Presencia Taumaturgia

Virtudes Conciencia/Convicción

Estatus Recursos

Autocontrol/Instinto Coraje

Méritos y Defectos

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Conocimientos

Ventajas

Disciplinas

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Percepción Inteligencia práctico Astucia

Habilidades

Talentos

Defecto

Mentales

Carisma adulación Manipulación Apariencia

Mérito

Clan: Toreador Generación: Séptima Sire:

Humanidad/Senda Humanidad

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Coste

___ ___ ___ ___ ___

Porte:

Normalidad

(– 0)

Fuerza de Voluntad Reserva de Sangre

Salud Magullado Lastimado Lesionado Herido Malherido Tullido Incapacitado

–1 –1 –2 –2 –5

Debilidad Experiencia 4 Sangre por turno:______

Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

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POLVO AL POLVO