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Programar es tan fácil como entender el flujo de cualquier proceso y hoy les voy a hablar de pokemon incluso si no les gusta pokemon incluso si nunca han jugado ningún videojuego en su vida esto va a ser muy fácil de entender. Pokemon es poner a pelear a dos animales. ¡Nintendo no ha matado a ningún animal hasta ahora! Tienes dos animales vamos a imaginar que uno es pikachu y el otro es charmander. Pikachu y charmander son dos pokemones que van a pelear por sus vidas y hoy vamos a crear el algoritmo que los programa para el combate. Primero pensemos en cada uno de los pokemones como algo que en programación se llama un objeto, ambos pokemones tienen muchas cosas en común, los pokemones tienen nombre: pikachu, charmander; los pokemones tienen vida imaginemos que ambas vidas inician en 100 y los pokemones también tienen un poder de ataque; pikachu es obviamente más poderoso entonces tiene 55 puntos de ataque y charmander no es tan poderoso tiene 45 puntos de ataque, los puntos de ataque van a ser los que le quiten vida al pokemon cuando este peleando. Arrancamos, como funciona una batalla pokemon, por turnos. Primero pelea uno luego pelea el otro así que declaremos a nuestros pokemones, tendremos a pikachu que tiene una vida de 100, a charmander que tiene una vida de 100 y ahora necesitamos saber el turno de quien es. ¿Se acuerdan de algebra? No se preocupen no griten todo va a estar bien, algebra de hecho es una herramienta extremadamente útil porque en algebra nos enseñaron que son las variables, hagamos una pausa, se acuerdan que si X=1 y Y=2 e imaginemos que Z=X+Y ¿Cuánto vale Z? 3!, porque las variables son nombres donde se les pueden guardar datos, son cajitas donde podemos guardar algo, volviendo a nuestra batalla pokemon vamos a crear una variable que recuerde de quien es el turno, vamos a decir que si el turno es igual a 1 le toca a pikachu si el turno es igual a 0 le toca a charmander. ¡Esta batalla esta arreglada! Turno es igual a 1 vamos a tener esa variable, turno es igual a 1 porque pikachu arranca, inicia nuestra batalla pokemon, las batalla pokemon ocurren en ciclos, primero le toca a uno y si siguen con vida le toca a otro y si siguen con vida le toca una vez más al primero, ciclos ciclo ciclos de ataque hasta que alguien pierda, realmente nadie muere en el mundo pokemon, ¡pero por alguna razón la medicina en el mundo pokemon es gratis! Lo que vamos a crear entonces es un ciclo, los ciclos en la programación son instrucciones repetitivas que ocurren mientras una condición sea verdadera, ¿esto qué significa? mientras la vida de pikachu sea mayor que 0 es decir está vivo y la vida de charmander sea mayor que 0 entramos al ciclo de combate, ¿qué es lo primero que tenemos que verificar? Recuerden que programar es como hablarle a alguien que no tiene conocimiento de nada, tienen que decirle todo pasito a paso, tenemos que evaluar el turno de quien es. ¿Cuánto vale turno? ¡1! ¿Entonces a quien le toca? ¡a pikachu! Lo primero que hacemos en el ciclo es si turno es igual a 1, turno de pikachu, el turno de pikachu se define como que: la vida de

charmander es = a la vida de charmander menos el ataque de pikachu. Charmander punto vida es = a charmander punto vida menos pikachu punto ataque porque no puedo decir simplemente charmander punto vida menos pikachu punto ataque, ¡porque es algebra¡, entonces tengo que asignarle a la variable, ¿se acuerdan de las variables? Tengo que asignarle a la vida de charmander su misma vida menos el ataque que le estoy quitando. ¡Boom! Ahora charmander tiene menos 55 y su vida vale 45, ¿qué es lo último que me toca hacer antes de terminar el ciclo?, cambiar el turno, entonces ahora turno es igual a 0, para que cuando haga el ciclo le toque a charmander, termina el ciclo y volvemos al principio, mientras la vida de pikachu sea mayor que 0, lo es, y la vida de charmander sea mayor que 0, todavía lo es, entramos al ciclo. ¡Boom! ¡Turno es igual a 1, no!, turno es igual a 0. Vamos al turno de charmander y el turno de charmander es tan fácil como decir pikachu punto vida es igual a pikachu punto vida menos charmander punto ataque. ¡Boom! Ahora pikachu tiene 55 de vida porque charmander lo atacó con 45. Les dije que esta partida estaba arreglada. ¿Qué nos falta hacer? ¡Cambiar el turno! Entonces el turno ahora es igual a 1, ciclo, volvemos al inicio, ahora le toca a pikachu. Charmander punto vida que vale 45 es igual a charmander punto vida 45 menos pikachu punto ataque 55. ¡puahh! Ahora charmander punto vida tiene menos 10, charmander está muerto, pero charmander no lo sabe todavía porque no hemos salido del ciclo, charmander está ahí menos 10, y recuerden la programación corre a la velocidad de la luz, que a medida que nosotros hacemos lentamente y paso por paso, nuestro computador ya lo hizo hace millones de; milisegundos, nanosegundos, microsegundos; muy rápido. Todavía creemos que charmander está vivo así que le va a tocar una vez más a charmander. Fin del ciclo, vamos a la condición, mientras pikachu punto vida sea mayor que 0, todavía es mayor que 0 ¿se acuerdan?, y charmander punto vida sea mayor que 0, umum, menos 10, ¡no! Entonces la ecuación es falsa. Charmander está muerto y pikachu está vivo, charmander tiene una vida menor que 0 por ende la condición no se cumple, salimos del ciclo y vamos a la parte de abajo del algoritmo; en la parte de abajo del algoritmo tenemos una condición, la condición es que tenemos que saber quien murió, ¿fue pikachu?, como se lo preguntamos, ¿pikachu punto vida es menor o igual a 0?, y noten lo que dice acá, no todo es menor o mayor puedo hacer igual, mayor igual o menor igual, ¿es pikachu punto vida menor o igual a 0?, ¡no!, pikachu punto vida está perfecto, pikachu punto vida no es menor que 0 y como solamente hay dos pokemon y la ecuación del ciclo nos obligaba a salir cuando uno de los dos estuviera muerto no necesitamos directamente preguntar si charmander es menor que 0, ya es obvio que lo es, no hay otra condición así que mostramos la animación de que pikachu ganó.