Trabajo Final de Dibujo

1. INTRODUCCION AL DIBUJO PARA INGENIERIA Desde sus orígenes, el hombre ha tratado de comunicarse mediante grafismos o d

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1. INTRODUCCION AL DIBUJO PARA INGENIERIA Desde sus orígenes, el hombre ha tratado de comunicarse mediante grafismos o dibujos. Las primeras representaciones que conocemos son las pinturas rupestres, en ellas no solo se intentaba representar la realidad que le rodeaba, animales, astros, al propio ser humano, etc., sino también sensaciones, como la alegría de las danzas, o la tensión de las cacerías. A lo largo de la historia, este ansia de comunicarse mediante dibujos, ha evolucionado, dando lugar por un lado al dibujo artístico y por otro al dibujo técnico. Mientras el primero intenta comunicar ideas y sensaciones, basándose en la sugerencia y estimulando la imaginación del espectador, el dibujo técnico, tiene como fin, la representación de los objetos lo más exactamente posible, en forma y dimensiones. Hoy en día, se está produciendo una confluencia entre los objetivos del dibujo artístico y técnico. Esto es consecuencia de la utilización de los ordenadores en el dibujo técnico, con ellos se obtienen recreaciones virtuales en 3D, que si bien representan los objetos en verdadera magnitud y forma, también conllevan una fuerte carga de sugerencia para el espectador. 1.1 NOCIONES GENERALES DE DIBUJO El dibujo es un lenguaje universal, mediante el cual el hombre puede expresar sus ideas. Por mas de 20 mil años el dibujo ha sido el medio más importante de transmisión de ideas. Los primero dibujos se hicieron hace aun mas tiempo cuando el hombre prehistórico intento comunicar sus ideas. Encontramos los primeros indicios de dibujos permanentes hechos sobre paredes de piedra de cuevas que representa búfalos, hombres, venados, etcétera. Cuando la escritura apareció el dibujo fue usado por los ingenieros y artistas de aquella época para diseñar pirámides, carros de guerra, edificios, etc. Una de las más antiguas representaciones muestra el uso de la rueda cerca del año 3200 AC. En Mesopotámia. Al principio de la Era Cristiana, los arquitectos romanos habían adquirido la capacidad de dibujar propuestas para hacer edificios. Usaban escuadras y compases para trazar vistas planas (superiores), de elevación (frontal y lateral) y en perspectiva. Leonardo Da Vinci tuvo gran influencia con sus dibujos de ingeniería. El conoció el valor de ilustración para completar los dibujos de varias vistas. Otro aspecto muy importante dentro de la historia del dibujo fue el uso de pergaminos, debido a que estos son muy duraderos y gracias a ellos en nuestros días tenemos indicios de todos los dibujos elaborados en pergaminos. Interrelaciones del dibujo de ingeniería y el diseño. El diseño de ingeniería usa el dibujo como una forma de comunicar y documentar ideas. Los ingenieros, los diseñadores y el resto de los miembros del equipo deben seguir de cerca el proyecto del diseño y hablar el mismo idioma: el idioma del dibujo de ingeniería. Para que los dibujos sean preparados y comprendidos, se deben someter a ciertas normas de exigencia. Los dibujos de ingeniería son documentos cambiantes, a lo largo de su vida puede haber muchos cambios en el diseño, los materiales, los proveedores y los usos que se le den al producto. Con mucha frecuencia un solo dibujo se puede utilizar para una familia de partes. Como consecuencia los dibujos de ingeniería se deben hacer con materiales y equipos que permitan cambios nuevos y eficientes. DIBUJO DE INGENIERÍA HOY EN DÍA Es frecuente que el equipo de diseño este integrado por individuos de diversas disciplinas. En general, el equipo de diseño esta compuesto por tres grupos: los ingenieros de diseño, los ingenieros tecnólogos y los ingenieros técnicos. Los ingenieros de diseño y tecnólogos piensan en la forma en que funciona un producto o un mecanismo y en como puede ser construido o manufacturado. Para que estos dos grupos tengan éxito deben tener habilidades en los siguientes campos de comunicación:1) su propio idioma en forma oral y escrita, 2) los símbolos que utilizan en las ciencias y en las matemáticas y 3) el dibujo de ingeniería ya sea para bosquejar o interpretar los dibujos. Un dibujante debe ser capaz de ensamblar información numérica, escrita o grafica y de hacer dibujos finales. Estos dibujos se llaman Dibujos de ejecución. El dibujo debe contemplar la forma,

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el tamaño y la información de manufactura necesarias para fabricar las partes y ensamblar la estructura. Todos estos dibujos deben apegarse a las normas de la ANSI (American National Standards Institute) o la ISO (International Standards Organization) Debido a que las normas de la ANSI rigen al dibujo de ingeniería los dibujantes deben de estar al corriente en cuanto a normas se refiere. EL DIBUJO DE INGENIERÍA Y LA COMPUTADORA El dibujo de ingeniería es un lenguaje grafico que permite a los seres humanos y a las computadoras trabajar juntos. La computadora he hecho de la época actual un periodo de cambios revolucionarios en relación a la manera que se hacen, se almacenan y se imprimen los dibujos. Hoy en día el énfasis en el dibujo de ingeniería se centra en comunicar con eficiencia la información relativa al diseño a un equipo encargado del diseño a un equipo encargado del diseño que quizás trabaja en lugares distantes entre si. La afirmación un dibujo vale mas que mil palabra ha tenido mas sentido hoy en día. Los dibujos adoptan dos formas genéricas: una tabla grafica o diagrama y un dibujo que muestra la forma o el tamaño de un objeto. 1.2 BREVE HISTORIA DE LA EVOLUCION DE LA INGENIERIA El hombre siempre ha dedicado mucho trabajo al desarrollo de dispositivos y estructuras que hagan más útiles los recursos naturales. Eso hombres fueron los predecesores del ingeniero de la era moderna. La diferencia más significativa entre aquellos antiguos ingenieros y los de nuestro día, es el conocimiento en el que se basa sus obras. Los primitivos ingeniero diseñaban puentes, maquinas y otras de importancia sobre la base de un conocimiento practico o empírico, el sentido común, la experimentación y la inventiva personal. En contraste con los ingenieros de nuestros días, los antiguos practicantes carecían casi por completo del conocimiento de la ciencia lo que es explicable: la ciencia prácticamente no existía. La ingeniería permaneció esencialmente ese estado durante muchos siglos. La historia de la Ingeniería como tal, se describe desde la época de los Griegos, con la construcción de los acueductos y toda su obra arquitectónica, y de alli a los precursores de la época del siglo XVIII. Dos personas se consideran los padres de la ingeniería industrial en el mundo: Frederick W. Taylor y Henri Fayol. Otros pioneros de la ingeniería industrial fueron Harrington Emerson, defensor de las operaciones eficientes y del pago de premios para el incremento de la producción, y Henry Ford padre de las cadenas de producción modernas para la producción en masa (producción en serie). De acuerdo con estos precursores la historia de la evolución de la Ingeniería la dividen en: • La Revolución industrial es un periodo histórico comprendido entre la segunda mitad del siglo XVIII y principios del XIX, en el que el Reino Unido en primer lugar, y el resto de la Europa continental después, sufren el mayor conjunto de transformaciones socioeconómicas, tecnológicas y culturales de la Historia de la humanidad, desde el Neolítico. • La economía se basaba en el trabajo manual o artesanal el cual fue reemplazado por la industria y la manufactura. La Revolución comenzó con la mecanización de las industrias textiles específicamente con las maquinas hiladoras y el desarrollo de los procesos del hierro. De acuerdo con algunos economistas la revolución industrial se puede dividir en: • Primera: desde los primeros usos del carbón en 1732, hasta la producción de electricidad en 1869. • Segunda: desde la producción de electricidad en 1869 hasta la I Guerra Mundial (1914). • Tercera: desde el fin de la II Guerra Mundial (1945) hasta la actualidad.

INGENIERÍA MECÁNICA

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Los ingenieros mecánicos son principalmente, los encargados de diseñar y mantener los sistemas que permiten la transformación de la energía mecánica. Los ingenieros mecánicos encuentran trabajo en las industrias de aire acondicionado, aviación, automóviles, química, materiales, papel, potencia, petróleo, refrigeración y manufactura en general. INGENIERÍA ELÉCTRICA Podríamos decir que la ingeniería eléctrica es la rama de la ingeniería que estudia la teoría y aplicación de los fenómenos eléctricos, electrónicos y electromagnéticos. Por tanto el ingeniero eléctrico trabaja con una gran variedad de materiales, instrumentos maquinas, equipo y sistemas que produce, transforman, transportan y regulan la energía eléctrica para hacerla útil al hombre. INGENIERÍA ELECTRÓNICA Rama de del la electrónica estudia los sistemas eléctricos con que generamos, o convertimos señales mecánica en eléctricas de escasa potencia y viceversa, para ser interpretadas o usadas en nuestra vida practica. Necesitamos de estudio de la electrónica, para amplificar la voz humana, para transmitir señales al espacio, para captar señales, para detectar temperaturas en hornos, controlar procesos industriales, automáticamente, tocando en este sentido un intenso campo que se desarrolla a pasos agigantados. 1.3 NORMAS REFERIDAS AL DIBUJO Las Normas de representación son las que indican en el Dibujo los tipos de líneas, el formato, el tipo de texto, etc. En general la forma de representar el dibujo. Las Normas de dimensiones se refieren a la acotación, si la pieza tiene tolerancia (dimensional o geométrica), cuales son sus dimensiones. Las Normas de designación se refieren a la forma de nombrar a los elementos y concierne principalmente a los elementos normalizados (chavetas, tuercas, tornillos, arandelas, pasadores, etc.). Las Normas más utilizadas suelen ser aplicadas a: - Tortillería en general (Tornillos, tuercas, arandelas, pasadores…) - Casquillos y cojinetes. - Juntas y toricos. - Rodamientos y accesorios. Muelles y ballestas. - Elementos Comerciales (Motoreductores, etc.). 1.3.1 NORMAS NACIONALES E INTERNACIONALES ORGANISMOS DE NORMALIZACIÓN. Muchos países han creado sus Organismos de Normalización, pero se tiende a la adopción de las Normas Internacionales ISO. Normalmente las empresas adaptan las normas generales a las necesidades de su fabricación. País Abreviatura de la Norma Organismo Internacional ISO Organización Internacional de Normalización España UNE Instituto de Racionalización y Normalización Alemania DIN Comité de Normas Alemán Francia NF Asociación Francesa de Normas Italia UNI Ente Nacional Italiano de Normalización. En la mayoría de lo sitios las normas mas utilizadas son la UNE y la DIN que claramente están comprendidas en la norma ISO. Tanto los elementos Normalizados, como los comerciales no se suelen representar en el despiece. Sin embargo en el plano de Conjunto se deben de representar para su completa comprensión de disposición.

NORMAS ISO ISO (Internacional Organización for Standarization) es una institución que busca unificar los sistemas existentes para beneficio de la tecnología universal. Sólo las normas ISO 9001, ISO

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9002 e ISO 9003 corresponderá a los requisitos de aseguramiento de la calidad. El resto son normas guía. Las normas ISO se revisan más o menos cada cinco años y entonces se reafirman, se modifican o se desechan. Las normas ISO de dibujo técnico relativas a las tolerancias geométricas permiten definir Elementos de referencias y zonas de tolerancia dentro de las que se deben encontrar la geometría Afectada por tolerancia. La definición funcional de las piezas conduce a resolver problemas no Abordados por las normas ISO, por ejemplo determinar los radios de acuerdo de redondeos Cóncavos o establecer referencias sobre superficies no identificadas por las normas ISO. Las normas más útiles para los propósitos del dibujo son las que corresponden a símbolos gráficos, símbolos literales, designación de referencias, abreviaturas, códigos de colores y diagramas. NORMAS DIN DIN desde 1917 era la abreviatura de Deutsche Industrie Normen (Normas Industriales Alemanas). DIN designa los trabajos de la comisión alemana de normas, relación de hoja de normas, contiene todas las normas existentes y los proyectos de normas. En la industria se utiliza para trazar letras, números, la plantilla llamada “Normografo” es una franja plástica con letras y números perforados que rigen las normas DIN 16 y DIN 17. DIN 16: es la letra inclinada normalizada. El trozo de letra y número es uniforme, su inclinación es de 75 en relación con la línea horizontal. DIN 17: es la letra vertical normalizada, es la más utilizada para rotular dibujo y dimensiones. Se tiene las mismas dimensiones que la escritura normalizada inclinada, se utiliza este tipo de letra para escribir letreros, ficheros, etc. Los formatos de la serie DIN se pueden subdividir racionalmente así: A, O en dos formatos A1; en cuatro formatos A; en ocho formatos A3; en dieciséis formatos A4. Esta subdivisión se identifica como doblez modular. CLASIFICACIÓN DE LAS NORMAS SEGÚN SU CONTENIDO, LAS NORMAS PUEDEN SER Normas Fundamentales de Tipo General: a este tipo pertenecen las normas relativas a formatos, tipos de línea, rotulación, vistas, etc. Normas Fundamentales de Tipo Técnico: son aquellas que hacen referencia a las características de los elementos mecánicos y su representación. Entre ellas se encuentran las normas sobre tolerancias, roscas, soldaduras, etc. Normas de Materiales: son aquellas que hacen referencia a la calidad de los materiales, con especificación de su designación, propiedades, composición y ensayo. A este tipo ertenecerían las normas relativas a la designación de materiales, tanto metálicos, aceros, bronces, etc., como no metálicos, lubricantes, combustibles, etc. Normas de Dimensiones de piezas y mecanismos: especificando formas, dimensiones y tolerancias admisibles. A este tipo pertenecerían las normas de construcción naval, máquinas herramientas, tuberías, etc. SEGÚN SU ÁMBITO DE APLICACIÓN, LAS NORMAS PUEDEN SER Internacionales: A este grupo pertenecen las normas emitidas por ISO, CEI y UIT-Unión Internacional de Telecomunicaciones. Regionales: Su ámbito suele ser continental, es el caso de las normas emitidas por el CEN, CENELEC y ETSI. Nacionales: Son las redactadas y emitidas por los diferentes organismos nacionales de normalización, y en concordancia con las recomendaciones de las normas Internacionales y regionales pertinentes. Es el caso de las normas DIN Alemanas, las UNE Españolas, etc. De Empresa: Son las redactadas libremente por las empresas y que complementan a las normas nacionales. En España algunas de las empresas que emiten sus propias normas son: INTA (Instituto Nacional de Técnica Aeroespacial), RENFE, IBERDROLA, CTNE, BAZAN, IBERIA, etc.

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LAS REGLAS DE REFERENCIA Y SEMEJANZA Referencia La referencia de los planos se hace por letras y por números; con la letra se indica la norma (A, B ó C, según la serie) y por un numero su formato (0, 1, 2, 3 ó 4, según el tamaño). Ejemplo: DIN A3 Indica el formato según la norma DIN el tamaño es un A3, que es 420 mm de ancho y 297 mm de alto 1.3.2 ESCALAS La escala es la relación que existe entre un objeto dibujado y el objeto en la realidad. Se utiliza como escala, generalmente, un numero fraccionado cuyo numerador es la unidad, por ejemplo, 1 : 50; en este ejemplo el objeto real es 50 veces mayor que el objeto dibujado. Hay que conocer la escala a la cual se realizan los dibujos para poder establecer sus dimensiones y calcular la superficie representada o el tamaño exacto del objeto. USO DE LAS ESCALAS Cuando se dibuja un objeto cualquiera a una escala determinada es necesario, más que reducir o aumentar sus dimensiones, lograr la proporción indicada por la escala. Generalmente la escala se expresa en los dibujos en forma numérica. También se utilizan las escalas gráficas, que se representan mediante segmentos de recta divididos en partes iguales que señalan longitudes del dibujo equivalentes a las del objeto real que se desea representar. Las escalas más utilizadas en dibujo técnico son: 1 : 100; 1 : 125; 1 : 120; 1 : 25; 1 : 50; 1 : 75. Todas estas escalas se pueden utilizar mediante un instrumento para dibujo llamado “escalímetro” del cual hemos hablado anteriormente. Las escalas se escriben en forma de fracción donde el numerador indica el valor del plano y el denominador el valor de la realidad. Por ejemplo la escala 1:500, significa que 1 cm del plano equivale a 5 m en la realidad. Ejemplos: 1:1, 1:10, 1:500, 5:1, 50:1 Si lo que se desea medir del dibujo es una superficie, habrá que tener en cuenta la relación de áreas de figuras semejantes, por ejemplo un cuadrado de 1cm de lado en el dibujo. TIPOS DE ESCALAS Existen tres tipos de escalas llamadas: Escala natural. Es cuando el tamaño físico del objeto representado en el plano coincide con la realidad. Existen varios formatos normalizados de planos para procurar que la mayoría de piezas que se mecanizan, estén dibujadas a escala natural, o sea, escala 1:1. Escala de reducción. Se utiliza cuando el tamaño físico del plano es menor que la realidad. Esta escala se utiliza mucho para representar piecerío (E.1:2 o E.1:5), planos de viviendas (E:1:50), o mapas físicos de territorios donde la reducción es mucho mayor y pueden ser escalas del orden de E.1:50.000 o E.1:100.000. Para conocer el valor real de una dimensión hay que multiplicar la medida del plano por el valor del denominador. Escala de ampliación. Cuando hay que hacer el plano de piezas muy pequeñas o de detalles de un plano se utilizan la escala de ampliación. En este caso el valor del numerador es más alto que el valor del denominador o sea que se deberá dividir por el numerador para conocer el valor real de la pieza. Ejemplos de escalas de ampliación son: E.2:1 o E.10:1. Escala gráfica, numérica y unidad por unidad La escala numérica representa la relación entre el valor de la representación (el numero a la izquierda del símbolo ":") y el valor de la realidad (el número a la derecha del símbolo ":") y un ejemplo de ello sería 1:100.000, lo que indica que una unidad cualquiera en el plano representa

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100.000 de esas mismas unidades en la realidad, dicho de otro modo, dos puntos que en el plano se encuentren a 1 cm estaran en la realidad a 100.000 cm, si estan en el plano a 1 metro en la realidad estarán a 100.000 metros, y así con cualquier unidad que tomemos. La escala unidad por unidad es la igualdad expresa de dos longitudes: la del mapa (a la izquierda del signo "=") y la de la realidad (a la derecha del signo "="). Un ejemplo de ello sería 1 cm = 4 km; 2cm = 500 m, etc. Finalmente la escala gráfica es la representación dibujada de la escala unidad por unidad, donde cada segmento muestra la relación entre la longitud de la representación y el de la realidad. Un ejemplo de ello sería: 0_________10 km Escala es la representación de las dimensiones de un objeto mediante un cociente o razón. Cuando se trazan polígonos a escala, se obtienen figuras semejantes; es decir, figuras cuyos ángulos son congruentes y sus lados correspondientes son proporcionales. Un arquitecto diseña los planos de una construcción usando escalas, pues sería muy complicado que manejara planos del tamaño real de sus construcciones. El familiarizarse con las escalas, permite representar en espacios pequeños figuras de gran tamaño e interpretar de manera eficaz algunas figuras que se utilizan cotidianamente y que están hechas a escala; por ejemplo, los mapas o algunos planos sencillos. La ESCALA es la relación entre la magnitud real R y la representación gráfica G de esta en el dibujo. ESCALA= Unidades de dibujo/unidades reales = G/R Las escalas recomendadas por las normas son: Escalas de ampliación

Escalas de reducción

10:1 5:1 2:1

1:2 1:5 1:10

50:1 20:1

1:20 1:50 1:100 1:200 1:500 1:1000 1:2000 1:5000 1:10000

Escala natural

1:1

1.3.3 COTAS Se llama línea de cota, o simplemente cota, a la línea que se utiliza en la representación de planos en el dibujo técnico para determinar las medidas de las piezas representadas en un plano. La linea de cota y las normas de dibujo técnico fueron inventadas por la denominada miss Nelly Pastine, desarrolladas por el profesor Ramón Zúñiga y perfeccionadas por su colega Eduardo Jara.

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En general, una cota estará formada por los siguientes elementos: Línea de cota: línea paralela a la superficie del elemento objeto de medición. Símbolos de inicio y final de cota: se ponen en los extremos de la línea de cota. En la figura 2 pueden observarse los distintos símbolos empleados. Cifras de cota: encima de la línea de cota se coloca el valor numérico de la longitud de la cota. También se suele añadir la tolerancia máxima y mínima permitida. Líneas auxiliares de cota: son líneas perpendiculares a la superficie a acotar, y delimitan la longitud de las líneas de cota. Según las normas, deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota, en aproximadamente en 2 mm. De modo excepcional, pueden dibujarse a 60° respecto a las líneas de cota. Dependiendo de su cometido en el plano, las cotas pueden ser de dimensión o de situación. En la figura 1, la cota cuya cifra es 210 sería de dimensión, mientras que la de 175 sería de posición. Cuando se representa un objeto a escala es imprescindible utilizar determinadas líneas auxiliares para indicar distancias entre determinados puntos o elementos del objeto dibujado. Estas líneas especiales se denominan líneas de cota y la distancia que representan es la cota, en resumen, acotar es determinar las distancias existentes entre diversos puntos de un dibujo, utilizando líneas de cota. El valor de un dibujo depende de las cotas utilizadas en él. Mediante las cotas obtenemos la descripción del objeto dibujado: sus dimensiones y su forma. Para poder acotar es necesario conocer diversas técnicas y simbologías; a saber: * Las líneas de cota deben ser de trazos finos y terminados, generalmente, en puntas de flecha que se acostumbra dibujar cuidadosamente y a mano alzada. La punta de la flecha puede ser rellena o sin rellenar. * El valor numérico de la cota, es decir, el número que mide la distancia existente entre dos puntos determinados del dibujo, debe colocarse, siempre que sea posible, en la mitad de la línea de cota. * Las líneas de cota deben colocarse en forma ordenada, en partes visibles y que no interfieran con el dibujo, de manera que se facilite su interpretación. Entre una línea de cota y una arista del dibujo debe mantenerse una distancia mínima de 10 mm. * Para acotar el diámetro de una circunferencia debe agregársele, al valor numérico de la cota, el símbolo O. * Para acotar el radio de una circunferencia debe agregársele, al valor numérico de la cota, el símbolo r. La línea de cota sólo lleva una punta de flecha. * Para acotar entre ejes de figuras éstos se prolongan a manera de que sirvan como líneas auxiliares de cota. * Para acotar internamente se pueden utilizar las propias aristas del dibujo como líneas auxiliares de cota. * Para acotar ángulos frecuentemente es necesario trazar una línea auxiliar de cota que sirva como uno de los lados del ángulo. La línea de cota debe ser un arco de circunferencia.

2. MANEJO DE INSTRUMENTOS Objetivo: Al término del Subtema el alumno será capaz de utilizar correctamente los instrumentos de trazo empleados en al dibujo técnico. MANEJO Y VERIFICACIÓN DE LA REGLA T Es fundamental que los elementos componentes de la regla T formen un todo rígido que no se mueva el larguero con respecto al cabezal aún cuando el ángulo entre ambos no sea exactamente de 90°.

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Para lograr esta rigidez, manténganse bien apretados los tornillos de sujeción o de preferencia únanse superficies de los mencionados elementos con un material adherente; pegamento de contacto o algún otro similar. Sin embargo de manera opcional, se puede hacer la verificación de la regla T siguiendo los pasos que se describen a Continuación: La regla "T" se corre a lo largo del borde del restirador:

2.- Sobre la cabeza de la regla permanece el dedo pulgar y los otros dedos presionan la cara inferior de la cabeza de la regla procurando levantar levemente la hoja de la regla.

Después del ángulo recto, se verifica la hoja de la regla. 3.- Cuatro dedos se colocan sobre la hoja de la regla y el dedo pulgar sobre el tablero.

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4.- Se traza una línea precisa sobre una hoja de papel sujeta con la regla "T". 5,- Se gira la hoja de papel 1800 haciendo coincidir la línea trazada con la hoja de la regla y trazando una segunda línea, Si las líneas trazadas no coinciden hay un error en la regla "T" igual a la separación de las líneas en algún punto. Evítese en lo posible utilizar el borde inferior de la regla "T" en el trazo de las líneas. La verificación de la regla "T" es necesaria para que las horizontales trazadas sean paralelas entre sí y con respecto al papel. NIVELACIÓN DEL PAPEL PARA FIJARLO AL RESTIRADOR. Con la ayuda de la regla T se nivela la parte superior de la hoja de papel para posteriormente fijarla, con tiras de cinta adhesiva al restirador.

MANEJO y USO DE LA REGLA "T" y LAS ESCUADRAS En la figura se muestra la manera de usar la regla "T" y el lápiz, Antes de proceder, presione firmemente con la mano izquierda la cabeza de la regla " T", contra el borde de trabajo del restirador. El lápiz debe formar un ángulo de 60° (aproximadamente) con el papel.

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Con la regla "T" se trazan únicamente las líneas horizontales.

La regla "T" se emplea también para guiar las escuadras en sus diferentes posiciones.

LAS ESCUADRAS Las escuadras son instrumentos indispensables para todo estudioso o aficionado al Dibujo Técnico, sólo existen dos tipos de escuadras, la de 45° -90° y la de 60°- 30° y con base en sus

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diferentes combinaciones (posición de una con respecto a la otra), es como se trazan las líneas verticales e inclinadas ver figuras.

Cuando se van a trazar líneas verticales o inclinadas se utilizan las escuadras junto con la regla T o la regla para paralelas. El juego de escuadras comúnmente usado tiene escuadras con los ángulos de 60° y 30° y escuadras con los ángulos de 45°. Estas escuadras pueden utilizarse individualmente o en combinación para formar todos los ángulos múltiplos de 15°.

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Para el trazado de líneas con otro ángulo de inclinación se utiliza el transportador. Con una escuadra graduable se puede obtener cualquier ángulo; este instrumento reemplaza las dos escuadras corrientes y el transportador.

MANEJO DEL COMPÁS El compás es un instrumento utilizado para el trazo de círculos y arcos, tanto a lápiz como a tinta. Los compases para divisiones se parecen al compás común, sólo que los primeros tienen las dos puntas de metal. Se utilizan para tomar medidas, para transportar medias o para dividir líneas. El dibujo se puede realizar mejor si se cubre la superficie de trabajo con una hoja de papel grueso y si tenemos a nuestro alcance todos los materiales y equipos que se vayan a utilizar. La razón por la que se recomienda el uso del papel grueso como cubierta se debe al hecho de que la madera de la tabla de dibujo o del restirador puede tener pequeñas perforaciones o rugosidades en la superficie, debidas a las vetas de la madera. Esta cubierta de papel proporcionará una superficie de trabajo suave y sin irregularidades. Cuando se coloque la cubierta de papel sobre el restirador, hay que asegurarse de que ésta no cubra el borde por el que corre la cabeza de la regla que generalmente es el borde izquierdo del estirador. Monografía enviada por: Julián Tiburcio G. País: República Dominicana Manejo del compás.

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PARA TRAZAR UNA CIRCUNFERENCIA Se comienza por marcar el centro mediante dos trazos en cruz - A partir de éste punto, se mide con la regla la distancia del radio, señalándolo con una marca suave - Se coloca la aguja del compás en el punto central y se abre hasta la marca que indica el radio - Se sujeta el compás por la parte superior o mango, haciéndolo girar entre los dedos pulgar e índice - Se traza la circunferencia comenzando por la parte inferior y haciendo girar el instrumento en el sentido de las agujas del reloj - Al trazar, se inclina el compás ligeramente hacia delante EL CÍRCULO Para estudiar el círculo, primero debemos diferenciar entre círculo y circunferencia. La circunferencia es una línea cerrada y plana que tiene la propiedad que todos sus puntos están a igual distancia del centro (O). El cí Recordemos ahora, los elementos de la circunferencia. circulo es la parte del plano limitada por la circunferencia. El círculo es una región interior. Para estudiar el círculo, primero debemos diferenciar entre círculo y circunferencia. La circunferencia es distancia del centro (O).una línea cerrada y plana que tiene la propiedad que todos sus puntos están a igual. El círculo es la parte del plano limitada por la circunferencia. El círculo es una región interior. Recordemos ahora, los elementos de la circunferencia. TRAZO DEL CÍRCULO. USO DEL COMPÁS El instrumento útil para trazar circunferencias, y por supuesto círculos, es el compás. Un compás está formado por dos varillas unidas en uno de sus extremos por un elemento móvil que permite que estas se abran o se cierren. Una de las varillas termina en una punta fina metálica, que permite fijar el compás en el papel. La otra varilla termina generalmente en un grafito de lápiz que permite marcar sobre el papel. La abertura del compás determina la longitud del radio y por consiguiente el tamaño del círculo. Para trazar una circunferencia procedemos así: - Definimos la longitud del radio: por ejemplo 2 cm y abrimos el compás con esta medida. Ubicamos el punto que será el centro de la circunferencia.

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- Situamos la punta fina metálica en este punto, haciendo una ligera presión para fijar. - Damos la vuelta completa al compás para que la punta de grafito trace la circunferencia. TRAZO DE LA BISECTRIZ DE UN ÁNGULO. USO DEL COMPÁS Conozcamos en primer lugar, ¿cuál es la bisectriz de un ángulo? La bisectriz de un ángulo es la semirrecta que tiene origen en el vértice del ángulo y divide a éste en dos ángulos iguales. La bisectriz de un ángulo se puede trazar con ayuda del compás; para hacerlo se procede de la siguiente manera: a) Con el compás, se hace centro en el vértice del ángulo y se traza un arco de circunferencia que corte los lados del ángulo en los puntos A y B. (gráfico izq.) b) Se traza dos nuevos arcos de circunferencia, haciendo centro en los puntos A y B y con la misma o mayor abertura del compás que se aplicó para trazar el primer arco. (gráfico der.) Los dos nuevos arcos deben cortarse en el punto P. La recta que partiendo de O y cruza por el punto P es la bisectriz del ángulo BOA. POR HARRY WICKS Una de las primeras cosas que aprende un carpintero principiante es que todas las piezas de madera usadas en un trabajo deben alisarse para que queden planas y a escuadra (a no ser, claro está, que se requiera otra forma). Si usted comienza un trabajo asegurándose primero de que las tablas estén rectas ya escuadra, tendrá menos problemas posteriormente (al disponer las piezas). Los profesionales siempre comienzan probando la madera que van a usar (se trata de un hábito que usted también debiera adquirir). El ángulo usado con mayor frecuencia en la carpintería es el ángulo recto básico 90°. Para ayudarlo a formar ángulos rectos perfectos, hay tres tipos de escuadras: la escuadra de cartabón. Una de las primeras cosas que aprende un carpintero principiante es que todas las piezas de madera usadas en un trabajo deben alisarse para que queden planas y a escuadra (a no ser, claro está, que se requiera otra forma). Si usted comienza un trabajo asegurándose primero de que las tablas estén rectas ya escuadra, tendrá menos problemas posteriormente (al disponer las piezas). Los profesionales siempre comienzan probando la madera que van a usar (se trata de un hábito que usted también debiera adquirir). El ángulo usado con mayor frecuencia en la carpintería es el ángulo recto básico 90°. Para ayudarlo a formar ángulos rectos perfectos, hay tres tipos de escuadras: la escuadra de cartabón, la combinación de inglete y la de acero. El trabajo a realizar determinará el tipo de escuadra que deberá utilizar. Para transferir ángulos especiales, existe la falsa escuadra "T", la que no debe faltar en su taller. La escuadra de acero, que no se muestra, es grande y plana. Esta escuadra de acero, llamada a menudo escuadra para enmarcar, tiene muchas graduaciones y su forma es de ángulo recto. Discutiremos más esta escuadra en una próxima columna. La escuadra de cartabón tiene un resistente mango de metal y de madera que se ha concebido para servir como guía de ángulo recto. La hoja tiene graduaciones en pulgadas y fracciones de pulgadas. Por lo general se usa la escuadra de cartabón para estas tres labores: Comprobar una superficie o borde para determinar si tiene un espesor idéntico a todo su largo Comprobar un borde o superficie para determinar si está a escuadra con la superficie o el borde adyacente. Actuar como guía para marcar una línea en ángulo recto con respecto a un borde o superficie. La escuadra de combinación es una herramienta que combina las mejores características de las otras escuadras. Además del ángulo de 90°, la cabeza tiene una forma que produce un ángulo exacto de 45° también. Además la cabeza se puede desplazar a lo largo de la hoja, lo que le permite desplazar el instrumento como medidor para marcar. Otras ventajas de una escuadra de combinación de buena calidad, son un nivel de burbuja y un marcador de metal o madera dura.

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Posiblemente la segunda es la falsa escuadra "T". Esta herramienta consiste en una hoja de 6 a 12" (15.24 a 30.48 cms.) de largo con una punta biselada de 45° en un extremo. El otro extremo está introducido en un mango de metal o de madera equipado con un tornillo manual para asegurar la hoja dondequiera que uno lo desee. La falsa escuadra resulta especialmente útil cuando hay que cortar una tabla para utilizar en un ángulo existente. Tres tipos de escuadra que debe tener en su taller casero: 1. La escuadra de car1abón se usa comúnmente para trabajos en el banco. 2. La escuadra de combinación es una herramienta muy útil que combina varias funciones. 3. La falsa escuadra "T" le permitirá transferir ángulos con los bordes deben estar absolutamente a escuadra en todos las tablas que se han de unir por los bordes. Utilice una escuadra de cartabón o de combinación para asegurarse de que esto sea así. La escuadra de combinación viene con un ángulo exacto de 45° en su cabeza. Utilícela como se muestra en la ilustración, para trazar el ángulo. EL TRANSPORTADOR DE ÁNGULOS El transportador de ángulos se emplea para medir ángulos. Tiene forma semicircular (escala de 0º a 180º) o circular (escala de 0º a 360º). Los transportadores de ángulos se elaboran generalmente con plástico transparente: así es posible ver a través de ellos el ángulo que queremos medir. El contorno del transportador se divide en 180 ó 360 partes iguales, que corresponden a grados sexagesimales. A su vez, entre dos marcas aparecen divisiones que indican las décimas de grados.

2.1 DIBUJO A MANO LIBRE: CROQUIS, ESQUEMAS Y BOCETOS.

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EL CROQUIS El croquis es una técnica de dibujo que representa un esbozo de la imagen. Se realiza a mano alzada y constituye un modelo previo a la ejecución del dibujo definitivo, o de una obra de arte. Es un boceto que permite dar un lineamiento general de lo que se desea representar, pero sin entrar en detalles, sino que se dibuja con pocos trazos. Este dibujo se realiza a mano alzada, es solamente lineal y no lleva coloreado, nos representa el esquema elemental del objeto, idea o concepto a representar. La

técnica

de

el

croquis

Esta técnica se utiliza principalmente en arquitectura, para representar una idea o proyecto que todavía está elaborándose. También se emplea en el diseño industrial, para representar un modelo o prototipo. Otros usos para este tipo de dibujo son los apuntes del natural. Se emplea para realizar dibujos extraídos de la naturaleza, donde no se requiere una gran precisión ni detalles, sino trazos genéricos que representen el todo. ELEMENTOS DE EL CROQUIS: El croquis es un medio rápido y eficaz de representación gráfica, pero a la vez es claro y completo. En general se emplea como paso previo a otras etapas del dibujo y del diseño, principalmente en el diseño industrial o arquitectónico.

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La

técnica

de

el

croquis

Para realizarlo pueden emplearse todos los sistemas de representación del dibujo técnico, pero sin instrumental de dibujo. El empleo de dichas técnicas simplifica el trazado y facilita su comprensión. Si bien no se dibujan a escala, las proporciones deben ser igualmente respetadas, para favorecer la comprensión y la identificación con el modelo que representan. Para la medición de los elementos constitutivos de un croquis, se emplea el ojo humano. Para el traslado de las medidas al papel, se emplea el propio lápiz como parámetro. Por lo general se realizan a lápiz, pero también pueden emplearse otros materiales como la carbonilla, el pastel, el marcador. No se colorea y el soporte ideal es el papel. BOCETOS Un boceto, también llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objetos. Un boceto es un dibujo hecho a mano alzada, utilizando lápiz, papel y goma de borrar, realizado generalmente sin instrumentos de dibujo auxiliares. Puede ser un primer apunte del objeto ideado que aún no está totalmente definido. Se pueden utilizar tanto técnicas de perspectiva como vistas ortogonales. Es un dibujo rápido de lo que luego llegará a ser un dibujo definido o la obra de arte final en sí.

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Canaletto: Basílica de los santos Giovanni e Paolo, en Venecia. Bocetos obtenidos mediante una cámara oscura. FUNCIONES El boceto cumple diversas funciones. Los bocetos pueden ser, por ejemplo, dibujos detallados que copian formas de la naturaleza o de otras obras de arte con el fin de estudiar su estructura o composición. El boceto, en el ámbito de las artes gráficas, no es muy diferente del concepto de borrador de un documento escrito. Permite la realización de un estudio para otro tipo de trabajos, como arquitectura, escultura o pintura mural, anticipándose a complicaciones que puedan surgir al momento de finalizar un trabajo o mostrando los errores de planteamiento que hayas podido tener. Además, te permite estudiar los puntos principales o los ejes de tus diseños y/o creaciones. En pintura se pueden realizar dibujos previos que luego se pasan a la pared midiendo, o pinchando a lo largo de las líneas del boceto, de manera que se obtiene, ya en el muro, un dibujo a puntos que se completa uniéndolos para reproducir las líneas del dibujo. En historieta, es el inicio de lo que sería su fase gráfica de producción: El dibujante recibe el guión del guionista y, siguiendo las anotaciones escritas en este, dibuja las páginas del cómic. Sin embargo, antes de dibujar las páginas definitivas de la obra, el propio dibujante debe reflexionar varias veces sobre la historia y sobre como reflejarla. En ocasiones este trabajo depende enteramente del dibujante, otras veces, sin embargo, también es posible que el guionista deseara una interpretación concreta, en cuyo caso, esto se refleja en el propio guión. En cualquier caso, el dibujante sigue teniendo libertad suficiente a la hora de plasmar gráficamente el guión como para no ser capaz de sacar el mayor partido posible a sus habilidades a la primera. Para ello, el artista debe realizar una serie de bocetos que reflejen la historia. Normalmente, son representaciones gráficas burdas, llenas de anotaciones a mano, flechas de movimiento, líneas y símbolos que solo tienen sentido para el propio dibujante. Un buen proceso de bocetaje, con diversas remesas de borradores, es clave para obtener un buen resultado a la hora de dibujar un lápiz final. El borrador final que el dibujante considere el mejor o el más apropiado, no solo le permite esquematizar su trabajo, también le permite no trabajar de memoria y centrarse más en obtener un buen acado en la obra a la hora de realizar la página definitiva que se denomina "lápiz final", ya mencionado anteriormente.

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CLASIFICACIÓN El boceto se encuentra clasificado en tres formas: Burdo, Comprensivo y Dummy. Burdo: Es la primera idea que visualizamos en la mente y la dibujamos a mano sobre cualquier papel y sin ningún contenido técnico. Su finalidad es plasmar las ideas que se tienen acerca del trabajo a desarrollar. Comprensivo: Aquí las ideas se van ajustando para hacerlas más comprensibles y de mayor calidad, se utilizan para su elaboración instrumentos técnicos para delimitar los espacios que ocuparán los textos y las fotografías e ilustraciones. Dummy: Boceto de arte final que alcanza un alto nivel de calidad y Composición mecánica de todos los elementos visuales que se usarán en la reproducción, como fotografías, esquemas a color, tipografía sugerida e incluso el papel que se utilizará en la reproducción final.

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2.2 DIBUJO TRADICONAL CON INSTRUMENTOS En el dibujo técnico tradicional se usan una serie de útiles o instrumentos de trazado y auxiliares. Desde hace algunos años, con la introducción del ordenador en el dibujo técnico, también se emplean otros útiles, por ejemplo, el ratón, la tableta gráfica o el lápiz óptico. INSTRUMENTOS DE TRAZADO

Los instrumentos de trazado permiten dibujar realizando trazos de diferente grosor, diferente color, etc. Los más empleados en dibujo técnico son el lápiz y los estilógrafos. EL LÁPIZ Y EL PORTAMINAS Son los útiles más usados cuando se comienza a diseñar un objeto. Los lápices están formados por una larga mina de grafito rodeada por madera. A medida que utilizamos el lápiz, la mina se agota. En un portaminas existe un depósito interno con capacidad para varias minas. El lápiz y el portaminas se emplean para realizar dibujos sujetos a modificaciones. La característica básica de un lápiz o un portaminas es la dureza de la mina, a saber: Las minas blandas se utilizan para dibujos sobre los que, probablemente, se realizarán varias modificaciones posteriores: se borra, se redibuja, etc. Por ejemplo, se emplean para elaborar los bocetos de una pieza. Las minas duras se emplean para trazos correspondientes a dibujos definitivos. Por ejemplo, para dibujar croquis, con las líneas bien rectas, fijando las dimensiones de la pieza dibujada, etc. NÚMERO 1 2B 2 B 2 HB 3 F 4 H 4 2H

DUREZA Muy blando y negro. Blando y negro. Semiblando y negro. Semiblando. Semiduro. Duro.

APLICACIÓN Esbozos sobre cartulinas. Bocetos y escritura sobre papel fino. Realización de croquis. Escritura, bocetos y croquis. Croquis y dibujos a lápiz. Dibujos a lápiz delineados.

Características de los distintos lápices empleados en dibujo técnico. La dureza de la mina aparece reflejada sobre la madera del lápiz o grabada sobre el cartucho que contiene las minas en un portaminas. GOMAS

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Las más habituales son gomas elásticas hechas de caucho. Lo más importante es que no ensucien el papel. Como son auténticas «esponjas», no se deben tener en la mano mucho rato, ya que absorben la grasa y el sudor. Cuando se ensucien hay que limpiarlas frotando sobre un papel aparte. LOS ROTULADORES PARA DIBUJO: ESTILÓGRAFOS Los trazos realizados con lápiz no resultan duraderos; es fácil borrarlos empleando, simplemente, una goma de borrar. Por tanto, cuando el dibujo que vamos a realizar es ya definitivo, necesitamos útiles que proporcionen trazados indelebles, como los rotuladores. En el mercado existen muchos tipos de rotuladores, pero los aptos para dibujo técnico son de un tipo especial: los estilógrafos, que proporcionan trazos con grosores estándar, normalmente de 0,2, 0,4, 0,6 ó 0,8 mm. Cuando utilicemos un estilógrafo, debemos tener en cuenta lo siguiente: • • • •

Utilizar el estilógrafo con el grosor adecuado. Las líneas más gruesas se emplean, como veremos, para las dimensiones exteriores de la pieza dibujada. Las líneas más finas se emplean para trazar ejes de simetría, acotaciones, líneas interiores, etc. Trazar líneas rectas utilizando la parte de la regla preparada para el uso de la tinta, y no la zona biselada que se usa para medir. Para trazar curvas se puede adaptar el estilógrafo a un compás. Utilizar siempre la tinta adecuada y limpiar cuidadosamente el estilógrafo cuando hayamos acabado nuestro trabajo.

Los estilógrafos se emplean para la realización de dibujos delineados y, en algunos casos, también para almacenar una copia de un croquis ya definitivo. 2.2.1 NORMALIZACION DE TIPOS DE LINEAS Normalización es la adopción de una serie de normas, de manera consensuada entre los diversos sectores de la Industria, y destinadas a especificar, unificar y simplificar la mayor parte de los aspectos que intervienen en la fabricación de objetos: Dibujo, materiales, sistemas de fabricación, control de calidad, etc... Su objetivo es racionalizar los procesos de producción para abaratar costes. Las normas las elaboran los organismos de normalización: ISO, UNE (Una Norma Española), DIN, NF, UNI, ASA, ..etc.. Las normas de Dibujo tienen como misión unificar la sintaxis de este lenguaje universal y afectan a aspectos como: Los formatos (UNE 1011), escritura o Rotulación (UNE 1034), tipos de línea, disposición de las vistas, secciones,(UNE 1032), acotación (UNE 1039) etc... VISTAS DE UN OBJETO. En Dibujo T. se llama “vista” de un objeto a la imagen del mismo que se observa desde una determinada dirección, generalmente, paralela a alguna de las direcciones principales del objeto. Las seis vistas normalizadas son las siguientes: NOMENCLATURA Aa = Alzado anterior o principal. Ap = Alzado posterior. Li = Lateral o perfil izquierdo. Ld = Lateral o perfil derecho. Ps = Planta superior. Pi = Planta inferior

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La disposición normalizada de las vistas es única, y es obligatorio respetarla, en el Sistema Europeo la colocación delas vistas en el dibujo es la siguiente:

No obstante, se puede alterar la situación de una vista de manera excepcional, siempre que sea necesario por alguna causa, en este caso , será obligatorio indicar la dirección de la visual por medio de una flecha y una letra.

ELECCIÓN DE LAS VISTAS. Los objetos se dibujan, generalmente en su posición normal de empleo, siendo el Alzado Principal la referente de dicha posición. El Alzado principal deberá ser la vista que ofrezca una mejor idea del objeto en su forma y dimensiones. Las demás vistas se colocarán posteriormente. Habitualmente no se utilizan todas las vistas normalizadas. El número de vistas será, única y exclusivamente, el necesario para definir completamente el objeto. Para ello utilizaremos otros recursos disponibles: símbolos de acotación, secciones, etc.... Así pues, el nº de vistas dependerá de la complejidad del objeto, y no se dibujará nada innecesario. ESCALAS. Se considera que un objeto real y su dibujo tienen una relación de SEMEJANZA (misma forma y distinto tamaño). Sus dimensiones son proporcionales, y por lo tanto, siempre existirá un valor numérico (referido al objeto), tal que, multiplicando las medidas del objeto por dicho valor se obtienen las medidas del dibujo. A dicho número se le llama ESCALA. La Escala que se utiliza se elige en función de los tamaños del papel de dibujo y del objeto real. Para determinar la escala de un dibujo basta con dividir una medida cualquiera del dibujo entre su medida correspondiente en el objeto real. (ESCALA = Med. dibujo / Med. objeto) Para realizar un dibujo de un objeto a escala, hay que multiplicar todas sus medidas por la escala y llevarlas sobre el papel.

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La escala suele expresarse, generalmente, en forma fraccionaria y aunque puede utilizarse como escala cualquier número, deben utilizarse los valores normalizados (UNE - 1026): Escalas de ampliación 50:1, 20:1,10:1, 5:1, 2:1, 3:2,... Escala 1:1 o de tamaño natural. Escalas de reducción 2:3, 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, 1:100, 1:200... Y para mapas 1:1000, 1:2000, 1:5000, 1:10000.... A veces es útil para dibujar construir una regla con unidades a la escala de trabajo ( Udib= E x Ureal), a esta regla se les llama Escala Gráfica. Los Escalímetros son instrumentos que contienen varias escalas gráficas. TIPOS DE LÍNEA

ACOTACIÓN Recibe este nombre la disposición ordenada de las dimensiones de los objetos en el dibujo, y deberá obedecer siempre a los principios de claridad, economía , y coherencia. ELEMENTOS PRINCIPALES. LÍNEA DE COTA .- Es una línea paralela a la dimensión que se quiere indicar, limitada por unas flechas, y destinada a colocar sobre ella la cifra de cota. La separación entre la primera l. de cota y el objeto no debe ser inferior de 8mm. y la separación mínima entre dos líneas de cota paralelas es 5mm. LÍNEA AUXILIAR DE COTA.- Si la línea de cota no se sitúa entre las aristas del cuerpo, se utilizan unas líneas perpendiculares a la anterior (excepcionalmente a 60º) y que la sobrepasan en 2 mm. LÍNEA DE REFERENCIA.- Se utilizarán para todas aquellas indicaciones que deban hacerse del objeto y no puedan hacerse en una cota normal. FLECHAS.- Deben ser pequeñas y estrechas, con un ángulo de 15º en la punta. La uniformidad de su tamaño es obligatoria en todo el dibujo, por lo que en los espacios en los que no puedan dibujarse por el interior se dibujan por el exterior, y cuando esto no sea posible se sustituyen por un pequeño círculo. En el dibujo de Arquitectura y Obras Públicas se utiliza un trazo grueso a 45º. CIFRAS DE COTA.- Deben tener pequeño tamaño. Se situarán siempre encima de la línea de cota si esta es horizontal y si es vertical a la izquierda de la l.de cota de forma que pueda ser leída desde la derecha.

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Expresará la medida del objeto en la realidad, independientemente del tamaño del dibujo y en mm. (salvo que se indique un cambio de unidades). En Arquitectura se utiliza, como unidad básica, el metro y en los países anglosajones, el sistema Inglés: pulgada, pie, yarda,... 6 SÍMBOLOS EN LA ACOTACIÓN.- Preceden a la cifra de cota y amplían la información indicando una forma. Æ- Diámetro., R - Radio,  - Cuadrado, S – Esfera Símbolos de roscas: M5, R10, etc La representación de cuerpos simétricos siempre llevará ejes de simetría, dichos ejes serán una referencia central de acotaciones transversales. Ver ejemplo anterior. PRINCIPIOS GENERALES. · En la acotación de un objeto deben observarse los siguientes principios básicos: ECONOMÍA, PRECISIÓN, y CLARIDAD. · Según eso podríamos enunciar algunas normas: · Deberán figurar todas las medidas necesarias para definir al objeto. · Cada medida figurará en un solo lugar en todo el dibujo, es decir, no se puede repetir ninguna. · No se dibujaran las cotas poco importantes que puedan ser deducidas de otras. · Se utilizará preferiblemente un sistema de acotación mixto entre serie (cotas seguidas) y paralelo (cotas paralelas). · Se procurará acotar atendiendo al proceso de fabricación. Ejemplo: para los agujeros deberemos indicar la posición de su centro y su diámetro. · Se evitará acotar sobre aristas ocultas (emplearemos secciones cuando sea necesario). · Se puede seguir como norma general el siguiente método para acotar: 1. Cotas que determinan la forma global del objeto (Globales). 2. Cotas que determinan la forma de los detalles parciales. 3. Cotas que determinan la posición de esos detalles respecto de algún plano de referencia global.

SECCIONES

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Son recursos que usamos para representar y definir cuerpos huecos. Sección es un corte imaginario del objeto por uno o varios planos perpendiculares a alguno de los de referencia. Una vez realizado el corte separamos (virtualmente) una mitad y dibujamos una vista de la otra mitad. Se utiliza para ver las partes internas de los objetos huecos y sustituir así representaciones de los mismos con muchas líneas ocultas. REPRESENTACIÓN. · Una vista en sección sustituye en su posición normalizada a otra vista. · Las zonas del dibujo en las que el plano de corte toca material se representan con un rayado con línea fina (a 45º si la pieza es metálica). Las zonas huecas se dejan en blanco. · En alguna de las otras vistas adyacentes se indicará la posición del plano de corte mediante unas marcas en los extremos de línea gruesa de trazo y punto, además de unas flechas que apuntan a la parte del objeto que representa la sección y unas letras. · Finalmente escribiremos debajo de la vista en sección la palabra SECCIÓN seguida de las letras indicativas del plano de corte.

CLASES DE SECCIONES. · Sección total. · Sección a un cuarto. · Sección en ángulo. · Sección quebrada. · Sección girada. · Sección parcial o rotura. ORGANIZACIÓN DE PROYECTOS · Un dibujo de CONJUNTO representa el objeto completo con todas sus partes. Puede realizarse con una vista normal o en sección (si tiene piezas internas), o bien mediante una perspectiva. No es necesario que el objeto quede completamente definido, tan solo se precisa que se vean todas sus piezas, a las que se les asigna un número o marca. En los conjuntos en sección, el rayado de piezas diferentes será distinto. · Los dibujos de DESPIECE representan todas las piezas (no comerciales o normalizadas) completamente definidas, una por una, mediante las vistas y secciones necesarias y sus cotas. · Una LISTA DE PIEZAS referida al dibujo de conjunto, debe contener todas las piezas marcadas en dicho dibujo y deberá contar con las columnas de: Marca , Cantidad, Denominación, Material, Referencia ... · También pueden especificarse características de piezas mediante líneas de referencia al margen.

NOCIONES DE PERSPECTIVA

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La Perspectiva ofrece una imagen de los objetos similar a la que vemos en la realidad. Se detallan a continuación unos principios básicos de dos de los tres sistemas de Perspectiva. PERSPECTIVA ISOMÉTRICA El sistema de referencia de los objetos en el espacio está formado por tres Ejes X, Y, y Z que forman entre si ángulos de 120º en el plano del papel, aunque son perpendiculares en la realidad. Fig.1 Recordemos que la perspectiva deforma las formas reales, para ofrecer una sensación de volumen, imitando al ojo humano. Para situar un punto P de coordenadas (a,b,c) en el espacio, mediremos dichas coordenadas sobre los ejes correspondientes, después trazaremos paralelas a los otros ejes. Fig. 2 y finalmente, por los puntos de corte, nuevas paralelas a los ejes que deberán encontrarse en el punto buscado. Fig. 3. Así mismo, mediante paralelas a los ejes podemos dibujar la mayor parte de cuerpos sencillos.

PERSPECTIVA CABALLERA Dos de los ejes del sistema de referencia forman 90º entre si y el tercero forma 45º con los otros dos, en el plano del papel (aunque en la realidad son perpendiculares). Fig. 6. Al igual que en la Isométrica para situar un punto P de coordenadas (a, b, c) en el espacio, mediremos dichas coordenadas sobre los ejes correspondientes, después trazaremos paralelas a los otros ejes. Fig. 7 y finalmente, por los puntos de corte, nuevas paralelas a los ejes que deberán encontrarse en el punto buscado. Fig. 8 Así mismo, mediante paralelas a los ejes podemos dibujar la mayor parte de objetos sencillos.

La perspectiva Caballera se caracteriza porque uno de sus planos de referencia (el formado por los ejes Y y Z ) y los paralelos a él, están orientados hacia el observador, por lo que las formas que contienen se ven con su verdadera forma y dimensiones, lo que facilita en gran medida el trazado.

2.2.2 PROYECCION ORTOGRAFICA

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PROYECCIONES ORTOGONALES Las proyecciones ortogonales son un sistema de representación por medio del cual se definen la forma y dimensiones de cada una de las caras (vistas) de un objeto. proyectando perpendicularmente sus puntos basicos hacia un puntno de proyeccion (fig. 11 1). Para indicar que se trabaja en el sistema americano de proyecciones, se dibuja el simbolo de Ia figura 11 .2 en el cuadro de datos; puede emplearse linea contuiua delgada para las aristas y contornos. y linea en cadena delgada para los ejes.

DENOMINACION Y UBICACIÓN DE LAS SEIS VISTAS La denominaciôn y ubicacion de las seis vistas en el sistema americano de proyecciones se muestran en Ia figura 11.4.

Para obtener las seis vistas de un objeto es necesario seguir los pasos que se enumeran a continuaciôn: a) Elegir la vista frontal de tal manera gue sea la que dé la mayor informaciôn acerca de la pieza. b) Obtener Ia vista frontal de modo que presente a la pieza en su posicion normal de uso. c) Colocar las vistas de acuerdo con el sistema de proyecciones utilizado. d) Las otras vistas deben quedar alineadas respecto a Ia vista frontal. e) Verificar que las visitas que circundan a la frontal mantengan sus dimensiones correctas. 1) Representar lineas visibles, ocultas y de eje. Representacion de objetos por medio de vistas. Los objetos pueden representarse sobre el papel extendido de tal modo que pueda comprenderse facilmente su forma exacta. Esta representación grá fica se hace dibujando el objeto desde diferentes posiciones y representando todos en un mismo plano de acuerdo a las normas establecidas por el dibujo tecnico.

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Este tipo de "proyección ortografica" la palabra ortográ fica se deriva de las palabras griegas orthos qua significa correcto, en ángulo redo. Graphicon: descnbir por medio del dibujo. Dentro del concepto do las proyecciones se da un nombre especifico alo que el observador ve y representa, a las partes del objeto que el observador puede apreciar se les llaman "vistas”, tales vistas puede caracterizarse por completo cuando reciben un nombre especifico dependiendo de su posición con respecto ala mirada del obseivador. En Ia figure 16 podemos vet cuál seria la manera en que se denomina a algunas vistas dependiendo de su posición con respecto al observador.

SELECCION DE VISTAS. Para representar una pieza deben seleccionarse las vistas muy cuidadosamente De manera muy general podemos seguir los siguientes pasos. 1. Elegirr vista la frontal de modo quo muestre a la pieza en su mejor posicion de uso y quo nos de mayor numero de datos. 2. Elegir la vista frontal quo tenga el menor numero de partes ocultas. 3. Por lo general Ia vista frontal va acompañada de otras vistas. 4. La posicion de los cuadrantes en la proyeccion ortográfica.

Generalmente tres vistas son suficientes para descubrir la forma del objeto En el sistema americano (S/A) Se usan las siguientes vistas (ver fig. 21)

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Vista Vista Vista Lateral Derecha

Frontal Superior

Mientras que en el sistema europeo (S/E) se usan las siguientes Vista Vista Vista Lateral izqulerda

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Frontal Superior

2.2.3 PERSPECTIVA La perspectiva es el arte de dibujar volúmenes (objetos tridimensionales) en un plano (superficie bidimensional) para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular, tal como los apreciamos a simple vista. Es en el Renacimiento cuando se gesta la perspectiva como disciplina matemática, para conseguir mayor realismo en la pintura.

Perspectiva del Campidoglio, en Roma. Miguel Ángel diseñó la composición de esta pequeña plaza: dispuso los edificios laterales confluyendo hacia el fondo para reforzar la sensación de profundidad. Es, también, la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y situación de objetos a distintas distancias.

Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio; de ahí que se diga: "ver las cosas con determinada perspectiva". GEOMETRÍA DE LA PERSPECTIVA

PERSPECTIVA CÓNICA. Desde un punto de vista geométrico, podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) en la denominada perspectiva cónica. Recibe este nombre por el hecho de que todas las líneas de proyección

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parten de un punto (a modo de un cono). Por este procedimiento se pueden obtener imágenes realistas. Sin embargo, no puede imitar la visión estereoscópica del ser humano. PERSPECTIVA CÓNICA A MANO ALZADA Estas ayudas para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y mecánicas, pero también las hay más complejas. CÓMO MEDIR A OJO CON EL LÁPIZ Un método sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lápiz como regla. Seleccionamos el objeto que queremos usar como parámetro para nuestro dibujo y luego tomamos un lápiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lápiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior. Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el lápiz se encuentre en posición totalmente vertical a la hora de medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión. PARA CALCULAR UN ÁNGULO empezaremos con el lápiz en posición horizontal, y luego lo giraremos hasta que se encuentre sobre la línea. Así se determinará el ángulo. Trabajar midiendo a ojo es una técnica muy útil. El diagrama muestra cómo funciona este sistema para emprender un bodegón de un cubo sobre una mesita. Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera con las líneas de mira, perturbando la visión. Con el tablero en posición vertical y con un ojo cerrado, moveremos la cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta lograr que el borde del tablero pueda utilizarse como plomada para determinar el tamaño de cada parte de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es particularmente útil para dibujar figuras, pero también puede utilizarse con buenos resultados para dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza muerta. Es un método consagrado, como lo demuestran las marcas en el borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra que dibujaban midiendo a ojo.

PERSPECTIVA A MANO ALZADA. BOCETO DE LEONARDO DA VINCI.



Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra línea de visión. Al mirar de frente, el plano será vertical, como si hubiera un cristal suspendido frente a nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar inclinado, sobre las rodillas o sobre un caballete, de manera que hemos de mirar hacia abajo y, no obstante, tendemos a visualizar un plano vertical delante de nuestros ojos. Para traducir esta imagen vertical a un tablero colocado en cierto ángulo, debemos ajustar mentalmente las proporciones, cosa ésta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado grande la parte inferior de lo que estamos dibujando. Probablemente para un principiante resulte más sencillo utilizar el tablero vertical, mientras va adquiriendo más práctica y experiencia.

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Existe una excepción natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja un tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos casos, es mucho más fácil mirar por encima de la parte superior.

PERSPECTIVAS SIMPLIFICADAS Otro sistema de representación gráfica es el de proyección paralela (similar a la proyección ortográfica). En este caso, las rectas proyectantes no convergen en un punto, sino que son paralelas, por lo que este sistema suele recibir también el nombre de proyección paralela. Este sistema no refleja fielmente la profundidad del espacio ni la distorsión de los ángulos, sin embargo, conociendo la escala de los ejes ortogonales, permite obtener la verdadera magnitud de los objetos dibujados. PERSPECTIVA AXONOMÉTRICA Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, lo que produce un efecto visual particular en cada caso: 1. Perspectiva isométrica: es una forma de proyección gráfica o, más específicamente, una axonométrica cilíndrica ortogonal. Constituye una representación de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes de referencia tienen ángulos de 120º, y las dimensiones guardan la misma escala sobre cada uno de ellos. La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano. 2. Perspectiva caballera: es un sistema de proyección paralela oblicua en el que, por convenio, el plano proyectante es horizontal y las secciones horizontales de los cuerpos representados se proyectan en verdadera magnitud. 3. Perspectiva militar, es un caso particular de la perspectiva caballera. 4. DIN 5: La perspectiva DIN-5 se corresponde a la UNE 1-031-75 B. 'La perspectiva' DIN-5 es la norma que recomienda una perspectiva axonométrica ortogonal dimétrica especifica, que se caracteriza por formar 131º 25' entre los ejes XY y ZY, y 97º 10' entre XZ. Los coeficientes de reducción sobre los ejes X y Z son 2·(raíz cuadrada de 2)/3 = 0'943, y en el eje Y es (raíz cuadrada de 2)/3 = 0'471, siendo la relación entre ellos cx = cz = 2·cy; o bien, ux : uy : uz = 1 : 1/2 : 1. Debido a que los ángulos son tan fáciles de medir con un transportador, se suelen dibujar trazando primero el eje Z en vertical y, sobre él, una medida aleatoria (la unidad), a partir de lo cual se traza un triángulo de lados la unidad y una vez y media la unidad. El lado del triángulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el eje X es perpendicular al lado formado por una vez y media la unidad. A partir de su extremo. Cómo dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso 1. Medimos una distancia D sobre el eje Z, y denominamos a los extremos A y B. 2. Con un compás, trazamos un arco de radio D desde A. 3. Con un compás, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B. 4. En la intersección de los dos arcos, marcamos el punto C. 5. El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C. 6. Trazamos un arco de radio D desde C. 7. Trazamos un arco de radio D desde B. 8. Unimos la intersección de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X.

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2.3 DIBUJO ASISTIDO POR COMPUTADORA El diseño asistido por computador (o computadora u ordenador), abreviado como DAO (Diseño Asistido por Ordenador) pero más conocido por sus siglas inglesas CAD (Computer Aided Design), es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades. También se llega a encontrar denotado con las siglas CADD, dibujo y diseño asistido por computadora (Computer Aided Drafting and Design). El CAD es también utilizado en el marco de procesos de administración del ciclo de vida de productos (Product Lifecycle Management).

DIBUJO REALIZADO CON SOFTWARE CAD Estas herramientas se pueden dividir básicamente en programas de dibujo en dos dimensiones (2D) y modeladores en tres dimensiones (3D). Las herramientas de dibujo en 2D se basan en entidades geométricas vectoriales como puntos, líneas, arcos y polígonos, con las que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Los modeladores en 3D añaden superficies y sólidos. El usuario puede asociar a cada entidad una serie de propiedades como color, usuario, capa, estilo de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además pueden asociarse a las entidades o conjuntos de éstas otro tipo de propiedades como material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestión y produccíon. De los modelos pueden obtenerse planos con cotas y anotaciones para generar la documentación técnica específica de cada proyecto. Los modeladores en 3D pueden, además, producir previsualizaciones fotorealistas del producto, aunque a menudo se prefiere exportar los modelos a programas especializados en visualización y animación, como Maya, Softimage XSI o 3D Studio Max. 2.3.1

ANALISIS DEL PAQUETE CAD

FloEFD es un sistema "stand-alone" preparado para trabajar con cualquier sistema CAD 3D de Modelado Sólido. Está basado en los principios de Dinámica de Fluidos para Ingeniería (EFD -Engineering Fluid Dynamics) y ofrece una facilidad de uso y potencia muy por encima de los programas de fluidos clásicos de Dinámica de Fluidos Computacional (CFD - Computational Fluid Dynamics). A pesar de estar basado en los mismos fundamentos matemáticos que los sistemas CFD, FloEFD "habla" el lenguaje del Ingeniero de Diseño, facilitando la utilización del programa y obteniendo un rendimiento, precisión y prestaciones muy por encima de los programas clásicos de fluidos CFD. Por ejemplo, mientras que los programas tipo CFD le obligan al usuario a convertir el problema real en términos tales como "valor de y+" o "modelo k-e", FloEFD transforma esta jerga en términos sencillos tales como pared sólida, entrada o salida del fluido. La definición de los parámetros óptimos de mallado, tratamiento de la capa límite, modelo de turbulencia más adecuado, parámetros de control de convergencia, etc.. FloEFD los realiza automáticamente sin intervención práctica del usuario.

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Otra diferencia importante con los programas de Fluidos CFD clásicos es la forma en la que FloEFD trabaja con los programas CAD 3D de modelado sólido. Cuando se pretende realizar un análisis de fluidos a partir de la geometría CAD 3D siempre se plantea el siguiente dilema: a menudo la geometría del modelo sólido no sirve de nada ya que la geometría que realmente se necesita no está, es decir, la geometría sólida que representa el dominio fluido (gas o líquido) interno o externo. La recomendación que dan los fabricantes de software de Fluidos CFD es modelizar el espacio "vacío" o negativo por separado convirtiendo el modelo sólido en un modelo de superficies, borrar las superficies no deseadas y con el rsto -las que están en contacto con el fluido- crear un dominio geométrico cerrado (un sólido) que representa el fluido y utilizar esa geometría para el análisis, o alternativamente usar las funciones de desmoldeo para generar la región de fluido que se necesita. Todos estos "trucos" generan un trabajo extra adicional, y lo que es peor, la pérdida de los beneficios de parametrización basada en características de los paquetes CAD 3D. FloEFD utiliza directamente la geometría CAD 3D sin ningún tipo de modificación, detectando automáticamente el espacio vacío como la región de fluido y distingue automáticamente entre fluido y paredes sólidas, reduciendo así el trabajo extra innecesario de trabajar la geometría por parte del usuario.

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Sin embargo, la verdadera potencia de FloEFD reside en la posibilidad de realizar análisis del tipo "qué pasa si .." de forma rápida y sencilla. El diseño es un proceso iterativo, por tanto FloEFD facilita la modificación del modelo y permite analizar inmediatamente el nuevo diseño creando múltiples variaciones del mismo (llamadas "configuraciones") simplemente manipulando el modelo sólido, sin tener que definir de nuevo objetivos de análisis, cargas y condiciones de contorno, propiedades de materiales, etc.. Y finalmente el usuario puede comparar resultados entre los diferentes estudios y decidir el mejor de todos los diseños posibles -- así de rápido y simple!!.

2.3.2

EJECUCION DE COMANDOS

Para comenzar un dibujo en Auto Cad es necesario conocer los conceptos anteriormente descritos, con el fin de organizar bien el mismo, pero lo más importante es conocer los comandos de dibujo, más que los conceptos de capa y visualización, si no hay lineas no hay dibujo, por esto este capítulo es el más importante en el aprendizaje de este Programa. Dentro de estos comandos se encuentran aquellos que por su funcionamiento son de los más sencillos de manejar, son simples por que dibujan elementos simples tales como: líneas, círculos, elipses, arcos, rectángulos, etc. Line.- Como su nombre lo dice dibuja lineas, un elemento que para el programa es el más sencillo, tiene sus limitantes, las cuales se abordaran cuando se analice el comando pline que también hace líneas pero con características y propiedades físicas superiores a la línea hecha con line. Su funcionamiento como ya se menciono es simple basta dar un dic en el punto de inicio y otro en el punto final, cabe recordar que también se le puede especificar un punto por medio de sus coordenadas. Ray.- Este tipo de elemento se le considera como de ayuda a causa de que al ejecutar dicho comando dibuja una línea a partir de un punto especificado por el usuario. El rayo generado por el programa estará ubicado por el usuario de la siguiente manera: El programa solicita un punto cualquiera para realizar los rayos requeridos, después de haber especificado dicho punto el programa preguntará por otro punto, el cual atravesará para prolongarse infinitamente a lo largo del área de dibujo, con esta acción el Auto Cad interpretará un ángulo en el cual se dirigirá dicho rayo, este comando genera a partir del punto dado tantos rayos como sea necesario hasta dar enter para terminar el comando. Construction Line.- Muy similar a rayo pero con la diferencia (significativa) de que un rayo solo se traza en un sentido con respecto al punto solicitado por el programa y Construction Line se traza en ambos sentidos de dicho punto, por lo cual se ahorra tiempo de dibujo. El proceso de dibujo es idéntico al del comando rayo, solicita un punto de origen y posteriormente un punteo el cual unirá con el punto de origen y la línea se extenderá infinitamente en ambos sentidos.

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La línea de construcción tiene, a diferencia del rayo, tiene algunas opciones las cuales facilitan el dibujo de la misma y se pueden seleccionar una vez que se ha comenzado el uso de dicho comando, así pues se pueden seleccionar de los menús contextuales o con una tecla desde el teclado: Hor.- Traza una línea horizontal infinita que pasa por el punto designado. Ver.- Dibuja una línea vertical infinita que pasa por el punto designado. Ang.- Con esta opción el programa requiere dos puntos para trazar la línea deseada uno que será el origen y otro que será la dirección en la cual se trazará el elemento. Bisect.- En, esta opción este comando tiene realmente mayor utilidad, dado que facilita el dividir en dos partes un ángulo sin tener que trazar otras líneas auxiliares; su funcionamiento es el siguiente: El programa solicita tres puntos, uno que será en punto de origen y dos más que deberán localizarse en las líneas que limitan al ángulo a dividir. Offset.- Con esta opción se traza una línea de construcción paralela a otra ya trazada. Mu Itiline.- Con este comando se puede dibujar con mayor facilidad elementos que requieran entre 1 y 16 líneas paralelas entre sí, por default el tipo de línea con la que cuenta el programa es de solo dos elementos, muy simple si así se ve pero también cuenta con la opción de generar modelos propios de multilínea guardarlos y poderlos usar posteriormente. Este proceso se realiza de la siguiente manera: En la ventana de menú format se encuentra el diálogo multicine style se especifica en la lista desplegable standard y en el campo designado name, como se llama el tipo de multilínea que esta en uso, que por default se llama standard, también existe el campo llamado description el cual almacena algún comentario de referencia, a continuación de estos tres campos se ubican cuatro botones los cuales tienen las siguientes funciones: Load.- Al seleccionar este botón el programa da oportunidad de cambiar el archivo .mln que es el que contiene todos los tipos de multilínea. Save.- Con este botón se guarda los cambios efectuados al tipo, de multilínea en archivos de extensión .mln que por default se llama acad.mIn pero también se puede guardar con algún otro nombre con el cual el usuario lo identifique mejor. Add.- Una vez hecha la modificación al estilo de multilínea y para hacer que el programa lo reconozca se modifica el contenido del campo name con el nombre que el usuario prefiera para el nuevo tipo y posteriormente se selecciona este botón. Rename.- Este botón se utiliza cuando se quiere cambiar el nombre al tipo de multilínea. Ventana previsual.- Dentro de esta ventana al programa muestra como sé vera finalmente el tipo de multilínea. Element Properties.- En este apartado se designan los tipos de línea, el color y la distancia entre líneas, esta dividido en tres partes: - El campo de elementos en el que aparecen las propiedades de distancia entre ellos. - El color. - El tipo de lines con el que se dibujara. Multiline Properties.- En este apartado se especifican los cambios que realizara el programa para los elementos de la multilínea, la ventana que se abre al seleccionar este campo se divide en tres campos: Display Joints.- Al seleccionar este campo se dibujara una línea en cada cambio de dirección que unirá las líneas externas de la multilínea. Caps.- en el cual se especifica si se dibuja algún elemento al inicio o al final de la multilínea, con el objeto de cerrar la misma, y se ofrecen tres tipos de objetos: - Line.- que dibujara una línea uniendo las líneas exteriores de la multilínea. - Outer Arc.- que dibuja un medio circulo que une las líneas externas de la multilínea. - Inner Arcs.- que dibuja un medio circulo que une las líneas internas del tipo de multilínea y por ultimo existe un campo para especificar con que ángulo se cortara la multilínea. - Fill.- Al seleccionar esta opción se le esta indicando al programa que rellene la multilínea del color seleccionado. Polyline.- Este es quizá el elemento más útil en cuanto a dibujo se refiere, cuenta con características mucho muy superiores que la línea o la multilínea, las cuales son:

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Arc.- Permite dibujar un arco con las propiedades de una polilínea o si es necesario intercalar líneas y arcos con el mismo comando y al finalizar el mismo será un solo elemento. Close.- Cierra la polilínea y luego sale del comando. Halfwidth .- Le pide la mitad del grosor de la línea. Line.- Regresa al modo línea. Second point.- Selecciona el segundo punto del poliarco de tres puntos. undo.- Deshace el último segmento. Width.- Al utilizar esta opción se le especifica al programa el grosor de los segmentos siguientes, permite especificar un grosor inicial y otra final. Polygon.- En el dibujo con Auto Cad existen elementos que se realizan de manera mucho más rápida que en la realidad, esto es demasiado notorio en el dibujo de polígonos regulares y es aun más ventajoso sabiendo que se pueden dibujar polígonos de 3 hasta 1024 lados con tan solo tres clicks. EXISTEN VARIAS OPCIONES PARA COMPLETAR EL COMANDO: Enter number of sides.- Es en esta opción donde se le especifica cuantos lados tendrá el polígono en cuestión. Specify center of polygon or [Edge]. - Se puede elegir entre especificar el centro del polígono o los puntos finales de un lado. Enter an option [Inscribed in circle/Circumscribed about circle].- Esta opción aparece cuando se ha seleccionado la opción centro de la función anterior, si se elige inscrito los vértices del polígono caerán en la circunferencia del circulo, si se elige circunscrito alrededor del circulo el radio será igual a la distancia desde el centro del polígono al punto medio de los lados. Specify radius of circle.- En esta opción se especifica el radio del circulo en el que se encuentra el polígono. Rectangle.Dibuja rectángulos especificando dos puntos que corresponden a la 1a y 2a esquina, es decir la diagonal del rectángulo. Se tienen otras opciones al dar la orden rectángulo: - Chamfer.- Solicita dos valores para achatar el rectángulo a dibujar. - Elevation.- Le da la coordenada z a la cual se dibujará, par ser usado en 3D. - Fillet.- Solicita una medida para redondear las esquinas del rectángulo. - Thickness .- Se especifica la altura del mismo para 3D. - Width.- Se le asigna el grosor a las polilineas que delimitan al rectángulo. Arc.- Esta orden dibuja porciones de círculo. Las múltiples opciones con las cuales dispone el programa hace que su trazado sea mucho más fácil que dibujarlo tradicionalmente. Para trazar un arco es necesario conocer por lo menos tres puntos del mismo. Donut.- Este comando dibuja coronas circulares sólidas y círculos rellenos. Su funcionamiento es bastante simple y solo se limita a pedir las distancias del radio interior y la del exterior y por último la ubicación del centro del elemento, si el centro interior es igual a cero se dibujara en circulo relleno. Spline.- Este comando se utiliza para crear splines verdaderas, se dibujan splines ubicando puntos de apoyo llamados vértices que son por donde pasará la curva y estos mismos determinan la ubicación de puntos de ajustes, los cuales contienen la información de la curva para la spline. Existen algunas opciones que facilitan el dibujo de splines: Specify first point or (Object]. - Esta es la opción inicial predeterminad por el programa y solicita el punto inicial de la spline, después de especificar el punto inicial el programa pedirá un segundo punto. Los elementos de splines deben contener un mínimo de tres puntos. Specify next point or [Close/Fit tolerance) .- Auto Cad muestra esta opción después de haber dado el segundo punto de la spline, la opción predeterminada es seguir especificando puntos de apoyo adicionales para la spline que dibuja. Si se elige esta opción, el programa pedirá que se especifique la información de la tangente para los puntos inicial y final, luego terminará el comando. Dentro de esta opción también se puede solicitar que la spline se cierre (close) al teclear “c” haciendo que el inicio y final de la misma compartan información de vértice y tangente, cuando se cierra la spline Auto Cad solo pide una vez información de la tangente.

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También en esta opción se puede especificar el grado de tolerancia (Fit tolerance) al teclear F, con la que la spline se trazará, esto corresponde a que si se le da un valor de cero la spline pasará con exactitud por todos los vértices especificados. Undo.- Aunque esta opción no aparece en la línea de comandos, esta disponible a lo largo del proceso de dibujo de la spline. Ellipse.- En Auto Cad se pueden dibujar elipses verdaderas o arcos elípticos y el método predeterminado para dibujarlos consiste en especificar los puntos finales del primer eje junto con la distancia, que es la mitad de la longitud del segundo eje. Al ejecutar este comando se tienen las siguientes opciones de trazado: Specify axis endpoint of ellipse or [Arc/Center].- Esta es la opción predeterminada en la cual el programa solicita la distancia del primer eje, para posteriormente ingresar la medida del segundo eje y finalmente la rotación de la elipse. Esta opción es la segunda del menú desplegable (Axis, End). Center.- Si se elige esta opción el programa solicitará la ubicación del centro de la elipse, seguido de la orden anterior para ingresar la distancia del eje y finalmente la distancia del último eje o la rotación de la elipse. Arco.- A primera impresión el arco elíptico utiliza el mismo método de dibujo que una elipse pero cambia justo en el momento en que ya se le especificaron las distancias de los ejes, el cambio se refiere a dar el valor del ángulo en el cual se inscribirá el arco. Point.- Con este comando el programa ubica puntos aislados, que se podrán utilizar como referencias o como el usuario lo requiera, pero sin embargo esta orden es lo bastante poderosa para ser pasada por alto. Al ejecutar este comando se debe tener en cuenta que el tipo de punto que utiliza por default es muy simple y podría perderse en la infinidad del dibujo, por lo cual puede ser necesario cambiar el tipo de punto, para lo cual se escoge en la línea de comandos: Ddptype.- Al dar esta orden se abre una ventana de dialogo, la cual se divide en dos partes: - Gráfica.- En donde se muestran las diferentes representaciones disponibles por default de un punto. - Unidades.- En parte de la ventana de diálogo es en donde se le especifica al programa cuanto ha de medir el punto en el campo denominado Point Size y puede ser: - Porcentual.- Al seleccionar la casilla de verificación Set Size Relative to Screen y se aplicara el porcentaje especificado en el campo Point Size, el cual será directamente proporcional al tamaño del área de dibujo visible para el usuario. - Absoluto.- Seleccionando esta casilla el programa aplicara el número especificado en el campo Point Zise como unidades de dibujo, lo cual es lo más recomendable. Una vez comprendido la opción para poder cambiar el formato de punto se explica las posibles opciones de especificación de los mismos y su utilidad en el dibujo aplicado. Single Point.- Dibuja un solo punto y sale del comando sin dar enter. Múltiple Point.- Dibuja la cantidad de puntos necesarios hasta que el usuario da enter para terminar el comando. Divide.Con esta opción el comando divide una polilínea en los segmentos iguales que el usuario requiera. Existen dos formas para tal efecto : - Enter the number of segments.- Que es la opción por default y solicita la cantidad de segmentos en que se dividirá el elemento, para dividirlo ubica puntos, respetando el tipo elegido con anterioridad. - Block.- Esta opción se elige tecleando B y a continuación pregunta el nombre de algún block insertado anteriormente para hacer las veces de punto de división y por último solicita la cantidad de segmentos en que dividirá al elemento. - Measure.- Al elegir esta opción el comando punto funciona similar que la variante divide solo que en lugar de dividir al elemento en segmentos iguales solicita una medida a la cual colocara los puntos de división y quizá dejara un segmento que no será de la misma medida, el cual corresponderá al final del elemento dividido 2.3.3

APLICACIONES EN 2D

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Las denominaciones CAD 2D y CAD “de delineación” se utilizan como sinónimo de CADD (Computer Aided Design Drafting), que hace referencia a las aplicaciones orientadas al dibujo asistido, o más genéricamente, a las aplicaciones que intervienen en el proceso de representación geométrica bidimensional asociada al proceso de diseño y proyecto de ingeniería. Las aplicaciones 2D potencian la capacidad de generar dibujos de ingeniería, son fáciles de introducir en sustitución de los procesos tradicionales de delineación y aumentan notablemente la precisión y la velocidad en la generación de planos. Gracias a una estrategia comercial agresiva, basada en una aplicación de propósito general que se actualiza con mucha frecuencia y se complementa con módulos específicos que atraen a sectores muy concretos, Autodesk (con su producto AutoCAD®) ha mantenido una situación preponderante en el mercado de aplicaciones CAD 2D. Hasta la fecha, este dominio sólo ha podido ser parcialmente contrarrestada por el segundo distribuidor mundial: Bentley (con su producto MicroStation®) que ha seguido la misma estrategia, y se ha limitado a competir en eficiencia y amigabilidad, sin cuestionar el enfoque. No obstante, el mercado actual está cambiado, debido principalmente a la reactivación del mercado de aplicaciones académicas, ahora con unos métodos de distribución amplios y “casi” gratuitos, y la irrupción en el ámbito de la delineación de aplicaciones basadas en los motores geométricos relacionales de algunas aplicaciones CAD de modelado. La incidencia de las tecnologías CAD en la Expresión Gráfica en la Ingeniería es un tema recurrente que ha sido objeto de discusión desde el I Congreso de Ingeniería Gráfica [Leice88], y ya ha sido tratado por alguno de los autores [Cone98]. El debate de la delineación (2D) frente al modelado (3D) asistido por ordenador también es un tema de interés pero que no se considera en el presente trabajo, porque se presenta otro trabajo [Aleixos02] que se centra en el estudio de las aplicaciones de modelado. Por tanto, son temas que no se tratan en este trabajo. Lo que es incuestionable es que las oficinas de ingeniería y arquitectura utilizan herramientas informáticas de Diseño Asistido por Ordenador, y que los criterios para decidir cuál es la aplicación CAD 2D más apropiada, sí que están cambiando rápidamente, y parece oportuno que sean objeto de estudio. En la presente comunicación se revisan los aspectos más significativos de cuáles son y cómo se pueden valorar las diferentes prestaciones que una aplicación CAD 2D puede ofrecer. Dado que la oferta es excesivamente amplia (tal como puede deducirse por ejemplo de [García01]), nos vamos a limitar a valorar cuatro aplicaciones que consideramos representativas. Además, previamente vamos a justificar los criterios que consideramos más significativos para comparar las diferentes aplicaciones; a fin de que la comparación se pueda extender a otras aplicaciones no directamente consideradas en el presente trabajo. Así, las aplicaciones seleccionadas para la comparación han sido las dos aplicaciones que dominan el mercado actual (AutoCAD y MicroStation), con otras que, aunque minoritarias, apuntan tendencias que creemos que pueden originar cambios en el mercado a corto o medio plazo. En concreto, se ha estudiado un software que se proclama “de libre distribución” y que tiene también la característica destacada de que distribuye el código original del mismo y permite que el usuario modifique libremente cualquier parte del mismo. Se trata de IntelliCAD, en la versión distribuida por CADopia. Y la última aplicación que hemos comparado es Imagineer ®, de Intergraph, por ser representativa de las aplicaciones paramétricas o relacionales.

CRITERIOS GENERALES DE VALORACIÓN DE APLICACIONES CAD 2D Entendemos que para seleccionar una aplicación informática hay criterios generales que miden muchas prestaciones relacionadas con la viabilidad y la rentabilidad de la herramienta. Así al considerar criterios generales de seleción de una aplicación CAD 2D hay que atender al nivel tecnológico de los diferentes ámbitos de trabajo. Por ejemplo, no es igual la herramienta

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apropiada para Ingeniería de Producto que la apropiada para Ingeniería de Obra Civil. También hay que considerar aquellos criterios que miden la rentabilidad de la herramienta, que se pueden centrar en medir el incremento de productividad que puede producir. De entre estos criterios generales podemos destacar: Compatibilidad: En el momento de la elección de una aplicación CAD hay que considerar todas las posibles necesidades futuras de almacenamiento e intercambio de datos, tanto las de la propia empresa, como las de los clientes y los suministradores. Por tanto, la compatibilidad de la información (ya sea directo o en un formato neutro), debe ser un criterio prioritario, máxime si atendemos a que no hay compatibilidad total entre todas las aplicaciones CAD. Tanto el “know-how” (la experiencia) como la comunicación con clientes y proveedores dependen de lograr una buena compatibilidad. Versatilidad, curva de aprendizaje: No todas las aplicaciones CAD ofrecen las mismas facilidades para la creación de todos los tipos de Dibujos en Ingeniería. Por ello la variedad de dibujos que una misma aplicación CAD puede generar, y la facilidad para hacer la migración (desde una situación de delineación clásica, o desde otra herramienta CAD 2D), son criterios importantes en un proceso de selección de aplicaciones CAD. Seguridad: Los Dibujos de Ingeniería tienen valor legal como documentos contractuales de los procesos de diseño y proyecto. Las facilidades para controlar los accesos a los planos electrónicos constituyen, por tanto, un criterio importante para valorar las diferentes aplicaciones. Coste: Las diferencias de coste de las licencias de diferentes aplicaciones de delineación no son importantes. Por lo tanto el coste sería un factor secundario en la decisión. Aunque puede llegar a ser un factor influyente dependiendo de a quién vaya dirigido el producto; porque el coste de una licencia de software no repercute en un estudiante y en una empresa multinacional de la misma forma. Tampoco consideramos la diferencia de coste entre utilizar herramientas CAD 2D o mantener la delineación clásica, porque ya hemos indicado que dicha alternativa nunca es rentable. CRITERIOS ESPECÍFICOS DE VALORACIÓN DE APLICACIONES CAD 2D Los criterios específicos están vinculados al comportamiento de las aplicaciones CAD 2D frente al usuario, por lo que podemos enfocar el estudio de las prestaciones de dichas aplicaciones atendiendo directamente a las características que lo definen. PAPEL VIRTUAL El “papel virtual” de una aplicación CAD se diferencia básicamente respecto a un papel convencional es que el tamaño máximo de la “hoja” es mucho mayor. No obstante, la precisión y el tamaño máximos podrían ser criterios de comparación entre diferentes aplicaciones. La facilidad de impresión, las principales herramientas de “navegación” (encuadre y zoom), su facilidad de uso, su carácter de órdenes transparentes y su accesibilidad son también aspectos a valorar. Mientras AutoCAD e IntelliCAD gestionan directamente el tamaño máximo del papel y subordinan la precisión del trazado, Microstation permite elegir la precisión del trazado, a partir de la cual se deduce el tamaño de papel disponible. Pero, en ambos casos, la 4 máxima precisión alcanzable y el máximo tamaño de papel son del mismo orden de magnitud. Por lo que la distinción entre espacio-papel y espacio-pantalla que realiza AutoCAD supone quizá la única diferencia significativa en el tratamiento del papel virtual. REPRESENTACIÓN DE FIGURAS Para conseguir ahorro de tiempo y aumento de precisión en la delineación asistida de planos de diseño se deben optimizar los métodos de creación, modificación y agrupación de las figuras. Parece obvio que cuantas más primitivas básicas tenga una aplicación (figura 1), tanto más se simplificará el trabajo. Sin embargo, disponer de primitivas que se utilizan pocas veces no aporta grandes ventajas y si que puede dificultar la utilización de la aplicación (porque un menú muy grande dificulta el acceso al mismo). Por tanto, hay que buscar una solución de compromiso, de forma que una aplicación será buena cuando consiga que aparezcan como básicas todas las primitivas que se usan más habitualmente, pero sin renunciar a un acceso simple y directo al menú.

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AMIGABILIDAD DEL ENTORNO DE DELINEACIÓN La curva de aprendizaje de una aplicación CAD 2D es importante cuando se plantea la implantación de una nueva aplicación en toda una oficina de proyectos o gabinete de diseño. Uno de los aspectos que influyen en esta curva de aprendizaje es la amigabilidad del entorno. Ya se ha comentado la conveniencia de un acceso simple y directo a las primitivas más sadas. Los menús redefinibles (aquellos que cambian sus botones en función de la última herramienta utilizada y de su frecuencia de utilización) sirven a este propósito. Será tarea del gestor de la aplicación CAD reconfigurarlo, para definir una estructura que asegure que todos los usuarios puedan disponer de los botones necesarios, y que puedan acceder a ellos del modo más sencillo. La metodología de menús desplegables con estructura de “caja de herramientas” (en donde la última herramienta utilizada es la que está más accesible) es la más amigable de las que se están usando hasta la fecha (ver figura 2).

PERSONALIZACIÓN REALIZADA POR EL USUARIO La configuración de una aplicación se puede adaptar a las preferencias de cada usuario en un proceso denominado personalización. Que puede ser personalización de variables: 5 • Modificar las variables internas sujetas a ajustes de forma que éstas mantienen un valor asignado hasta que dicho valor sea explícitamente modificado. Se conservará así en las próximas sesiones en un mismo ordenador, pero sólo permite almacenar una configuración. El ejemplo típico son las variables de acotación, que permiten configurar diferentes estilos (ANSI, ISO, etc.). • Vincular cada nuevo diseño a un fichero plantilla (Autocad-Intellicad), o también denominado prototipo o semilla (MicroStation). Tienen como ventajas principales que mantienen tantas configuraciones como queramos, las configuraciones propias no son afectadas por las de otros usuarios, y que también pueden almacenar figuras (como los cajetines, recuadros, etc.).

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Y personalización de funciones: • Las macros son la forma más extendida de personalización y automatización de tareas. Éstas no son más que “listas” de órdenes que se definen y se guardan para ser utilizadas en ualquier momento. • La opción más avanzada es la de modificar el código fuente: En algunas ocasiones es interesante disponer del código fuente de la aplicación para tener la posibilidad de programar funciones teniendo un control total o parcial sobre la aplicación. Esto permite personalizar la aplicación de una forma mucho más exacta modificando las funciones ya establecidas, o creando otras nuevas. Estas personalizaciones pueden realizarse en un lenguaje de programación estándar o en un lenguaje propio del sistema. Así mismo, la aplicación puede poseer su propio entorno de trabajo, o ser compatible con entornos de programación de amplia comercialización. El grado de influencia de este punto en la decisión de adquisición del roducto vendrá directamente ligado al nivel tecnológico de la empresa, al grado de especialización requerido y a la capacidad de personal cualificado que la empresa disponga. Hay que destacar que la personalización (en cualquiera de sus modalidades) tiene dos entajas importantes. En primer lugar, al personalizar el entorno, este resulta más amigable y en consecuencia se aumenta la eficiencia y se disminuye la posibilidad de cometer errores. En segundo lugar, la personalización favorece que los dibujos que se generan se ajusten a las diferentes normas de representación. INSTRUMENTOS VIRTUALES PARA DELINEACIÓN POR ORDENADOR: FILTROS DE MOVIMIENTO Los instrumentos para delineación son todas aquellas herramientas y todos los ajustes que se pueden manipular para construir figuras geométricamente válidas. Las rejillas se suelen utilizar en compañía de los filtros de movimiento por espaciado; cuya utilización simula el dibujo sobre papel milimetrado, por lo que se trata de una forma de trabajo sólo apropiada para dibujos muy sencillos y con baja precisión. Los filtros para coordenadas permiten bloquear el movimiento del cursor en cada una de las coordenadas. No suponen una gran ventaja porque hay que realizar cálculos analíticos para convertir las restricciones de diseño en coordenadas. Los filtros de movimiento por orientación se basan en la simulación de los instrumentos clásicos para trazado de paralelas, perpendiculares, ángulos de 30º, 45º y 60º, etc. Hay ciertas versiones, como el dibujo “ortogonal”, que tan sólo permiten dibujar líneas paralelas al eje X o al eje Y. Simulan el “paralex” o la regla en “T”. Pero aportan como ventaja la selección del caso más apropiado de forma automática. Otras herramientas (como el “compás para dibujos de precisión”, o Accudraw), se van adaptando de forma automática a las direcciones principales. Estas direcciones principales las determina el usuario; bien de forma explícita, o bien implícitamente,

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por medio del uso que le da a la propia herramienta. El resultado, será que el trazado de paralelas y perpendiculares estará siempre referido a las últimas direcciones principales (al igual que lo hacen los tecnígrafos tradicionales). Se trata, por tanto, de permitir un estilo de trabajo semejante al apropiado para un tablero de dibujo convencional, pero facilitando o eliminando ciertas operaciones auxiliares que requieren los instrumentos clásicos a los que suplantan.

Obviamente, estas últimas son las herramientas más populares entre los usuarios que tienen experiencia en la delineación con instrumentos clásicos; dado que consiguen un aumento notable de la precisión y la velocidad sin cambiar sus hábitos de trabajo. INSTRUMENTOS VIRTUALES QUE CAPTAN LA INTENCIÓN DEL DISEÑADOR: FILTROS DE SELECCIÓN. Los filtros de selección de entidades (o “referencias a entidades”, o “snaps”) se utilizan para establecer vínculos entre diferentes primitivas en el momento de crearlas. Los filtros sirven para definir la posición de la segunda primitiva a partir de algún elemento definitorio de la primera. La selección de entidades de cualquier aplicación CAD dispone de opciones capaces de determinar puntos de referencia relativos a una gran variedad de condiciones geométricas de forma automática, reduciendo o eliminando completamente la necesidad de hacer construcciones auxiliares para ello. Aunque también suelen estar automatizadas otras tareas que implican construcciones con condiciones de paralelismo, perpendicularidad y tangencia.

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Las construcciones previamente programadas varían de una aplicación a otra. Por ejemplo, mientras algunas aplicaciones sólo resuelven los casos más sencillos de recta tangente a una circunferencia, en otras aplicaciones se puede obtener automáticamente cualquiera de las ocho circunferencias que son simultáneamente tangentes a otras tres. Hemos constatado que las aplicaciones CAD 2D más sencillas sólo permiten construir rectas tangentes a circunferencias, mientras que las más completas, permiten todo tipo de combinaciones de tangencia entre rectas y circunferencias. Además, en las aplicaciones más sencillas, las construcciones están incluidas como opciones en el menú de primitivas (“construir recta tangente a circunferencia”), y no se ofertan como filtros independientes. ASOCIACIÓN DE ELEMENTOS NO GRÁFICOS AL DIBUJO En los proyectos de ingeniería es común generar gran cantidad de información que, sin ser gráfica, está directamente vinculada con los planos. Tanto los pliegos de condiciones, como las mediciones, los presupuestos, etc., están íntimamente relacionados con los planos. Cualquier modificación o rediseño implicaría modificar todos estos documentos ya elaborados. Por ello, es más eficiente, rentable y seguro generar al principio las especificaciones vinculadas al diseño que asumir la responsabilidad de actualizar toda la documentación. Las etiquetas y las herramientas para generar informes a partir de las etiquetas aportan un modo cómodo y eficiente de crear y mantener la documentación de proyecto de forma automática a partir del diseño. PARAMETRIZACIÓN Las referencias a entidades (o snaps) sirven para construir figuras que cumplen ciertas condiciones. Pero las condiciones no se almacenan una vez se ha terminado de concluir la figura. Por ejemplo, una recta construida como tangente a una circunferencia, dejará de ser tangente si posteriormente se modifica la circunferencia. Para que esto no ocurra, las restricciones (ver figura 6) deben incorporarse explícitamente a la base de datos del dibujo.

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Las restricciones normalmente se clasifican en tres tipos diferentes: • Numéricas: longitudes, diámetros, ángulos y cualquier otra magnitud cuantificable numéricamente. • Geométricas : paralelismo, perpendicularidad, tangencia y concentricidad entre otras. • Algebraicas: condiciones geométricas que se materializan en un conjunto de ecuaciones, que pueden ser tan simples como: el punto A tiene por coordenadas (x,y,z); o más complejas como: la longitud de la línea B es la mitad que la longitud de la línea A. En los sistemas paramétricos las restricciones se capturan y resuelven en el orden en que se han introducido: el diseño está controlado por un grafo dirigido que refleja la “historia” de creación de la figura. Las variables que intervienen en una restricción algebraica deben de haber sido definidas con anterioridad en otra restricción; es decir cada entidad geométrica se sitúa con referencia a otras previamente definidas. En los sistemas variacionales, por el contrario, el conjunto de ecuaciones se resuelve simultáneamente, (mediante la resolución de un sistema de ecuaciones no lineales) por lo tanto la ordenación o la “historia” de creación no es importante. De las aplicaciones estudiadas, sólo Imagineer es paramétrico. Aunque la versión 8 de MicroStation también se anuncia con plenas capacidades de diseño paramétrico. COMPARACIÓN ENTRE LAS APLICACIONES ESTUDIADAS Las características descritas arriba han sido valoradas para las cuatro aplicaciones estudiadas. Una primera clasificación se puede obtener comprobando si una aplicación permite (_) o no permite (_) realizar una tarea. Para distinguir mejor, se ha recurrido a clasificar de una (*) a tres estrellas (***) cuando el grado de cumplimiento es manifiestamente diferente. La conclusión más importante es que las aplicaciones de tipo variacional permiten trasladar la intención del diseñador al dibujo con más facilidad, y además, conservan dicha intención. Por tanto, este debería ser el principal criterio para seleccionar una aplicación CAD 2D en ambientes donde el reducido tiempo de diseño, el cambio de especificaciones durante el diseño, el rediseño y la coordinación entre diferentes diseñadores, proveedores y clientes es el cuello de botella. Por el contrario, la facilidad para “decorar” e imprimir planos es importante sigue siendo importante en ambientes donde la producción no es seriada (por ejemplo en la Ingeniería de Obra Civil).

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3. DIBUJO DE SIMBOLOGIA Y DIAGRAMAS. Los símbolos y diagramas son usados en el control de procesos para indicar la aplicación en el proceso, el tipo de señales empleadas, la secuencia de componentes interconectadas y de alguna manera, la instrumentación empleada. La Sociedad de Instrumentistas de América (ISA por sus siglas en ingles Instruments Society of America) publica normas para símbolos, términos y diagramas que son generalmente reconocidos en la industria. Este capitulo esta basado en esas normas y ayudara a utilizar e interpretar los símbolos utilizados en el control de procesos. 3.1 SIMBOLOGIA. SIMBOLOS EN LA SOLDADURA.

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SÍMBOLOS EN ELECTRÓNICA.

Resistencia, tiene dos terminales sin polaridad.

Capacitor Cerámico o No terminales y sin polaridad.

Polarizado.Tiene

dos

Capacitor Electrolítico o de Tantalio. Tiene dos terminales y polaridad. El terminal que abarca es el negativo, mientras que el pequeño central es el positivo. Parlante. Tiene dos contactos, con polaridad. El positivo suele estar marcado en colorado o con un signo (+) mientras que el negativo va en negro o con un signo (-) Diodo LED. Tiene dos contactos normalmente. Tiene polaridad aunque como todo diodo se lo denomina ánodo y cátodo. El cátodo debe ir al positivo y el ánodo al negativo para que el LED se ilumine. Interruptor. Tiene solo dos terminales sin polaridad. Capacitor variable. Tiene dos terminales con un tornillo para ajustar su capacidad. No tiene polaridad. Resistencia Variable, potenciómetro o Trimpot. Tiene tres terminales, dos de los cuales son los extremos de la resistencia y el central es el cursor que se desplaza por la misma. En los potenciómetros suelen estar en ese orden, mientras que en los trimpot varia según su tipo. Batería. Tiene dos terminales. El positivo se lo indica con un signo (+) el que queda sin indicar es el negativo. Aunque a simple vista la placa mas grande es el positivo y la pequeña el negativo.

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Triac. Tiene tres terminales. Dos son por donde la corriente pasa (AC). Estas no tienen polaridad. La restante es la de control. Su posición y encapsulado varía según el dispositivo. Tiristor. Suele denominarse diodo controlado. Sus terminales son ánodo, cátodo y compuerta. Sus cápsula y patillaje cambia según el componente. Diodo. Tiene dos terminales, con polaridad. Uno es el ánodo y suele estar representado en el encapsulado por un anillo. El otro es el cátodo. Diodo Zenner. Idem anterior. Diodo Varicap. Idem anterior. Transformador. La cantidad de terminales varía segun cuantos bobinados y tomas tenga. Como mínimo son tres para los autotransformadores y cuatro en adelante para los transformadores. No tienen polaridad aunque si orientación magnética de los bobinados. Opto-Triac. Tiene cuatro terminales útiles, aunque suele venir en encapsulados DIL de seis pines. Dos terminales son para el LED que actual como control. Estos terminales son ánodo y cátodo. Otros dos terminales son del Triac, que como todo dispositivo de ese tipo no tiene polaridad. Transistor Bipolar PNP. Tiene tres terminales. Uno es la base, que aparece a la izquierda, solo. Otro es el emisor, que aparece a la derecha, arriba, con una flecha hacia el centro. El último es el colector, que aparece a la derecha, abajo. Transistor Bipolar NPN. La base esta sola del lado izquierdo. El emisor esta del lado derecho hacia abajo con una flecha, pero en este caso hacia afuera. El colector esta en el lado derecho superior. Transistor IGBT PNP. El emisor es el de la flecha, el colector el otro del mismo lado que el emisor mientras que la base esta sola del lado izquierdo. Transistor IGBT NPN. Sigue los mismos lineamientos anteriores. Cristal de Cuarzo. Tiene dos terminales sin polaridad. Puesta a tierra y masa, respectivamente. Amplificador Operacional. Tiene básicamente tres terminales. Dos de entrada de las cuales una es inversora (señalada con un -) y otra es no inversora (señalada con un +). La tercera es salida. Adicionalmente tiene dos terminales de alimentación y puede tener otras conexiones para, por ejemplo, manejar ganancia.

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Bobina o inductor sobre aire. Tiene dos terminales que no tienen polaridad. Esta armada sobre el aire, sin nucleo. Puede tener devanados intermedios. Bobina o inductor sobre núcleo. Idem anterior solo que esta montada sobre una forma. Relé. Tiene como mínimo cuatro terminales. Dos de ellos son para controlar la bobina que mueve la llave. Los otros dos (o mas) son de la llave en si. Lámpara de Neón. Tiene dos terminales sin polaridad. Instrumento de medición. Tiene dos terminales. Si llegase a tener polaridad ésta es representada por signos + y -. Piezzoreproductor o zumbador. Tiene dos terminales. No tiene polaridad. Conector. Suele esquematizar al conector RCA o al BNC. El terminal central suele ser señal y el envolvente suele ser masa. Antena. Dependiendo de tu forma tiene uno o dos terminales. Cuando tiene solo uno es el polo. Que suele ser algo como un trozo de alambre o una varilla telescópica. Cuando tiene dos el segundo es el plano de masa. Punto de conexión. Suele representar una toma de control, un pin determinado o una entrada. En su interior se rotula su función abreviada. Puente rectificador. Generalmente compuesto por cuatro diodos en serie. Tiene cuatro conexiones.

Alternativa al puente rectificador. Idem Anterior.

Pulsador Normal Abierto en estado de reposo. Tiene dos terminales sin polaridad. Pulsador Normal Cerrado en estado pulsado. Tiene dos terminales sin polaridad. Pulsador Normal Cerrado en estado de reposo. Tiene dos terminales sin polaridad. Punto de conexión. Suele representar una entrada o un punto de alimentación. Punto de empalme. Se emplea para unir un cable a otro. Compuerta Lógica. Con un circulo en la parte de salida es inversora, sin él es no inversora. Según el dispositivo vienen dos o mas en un mismo encapsulado. Ver hoja

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de datos para mas información. Resistencia sensible a la luz o LDR. Tiene dos terminales las cuales no son polarizadas. Fusible. Tiene dos terminales y no tiene polaridad. Jack Mono con corte. Tiene tres terminales. Uno es el común, que conecta con la masa de la ficha. Otro es la entrada de señal y el tercero el corte, que conecta cuando no hay ficha insertada. Selector. Viene de tres o mas contactos dependiendo de la cantidad de posiciones que tenga. No tiene polaridad aunque si orden de contactos. Cada selector tiene su propio esquema de conexionado. Carga. Suele representar una lámpara resistiva, aunque nada dice que sea solo eso.. Tiene dos contactos sin polaridad. De ser una carga polarizada se indica con + y -. Display de 7 segmentos. Generalmente de LED's cada segmento esta representado por una letra. El punto decimal es considerado un segmento a parte. Tienen nueve o mas contactos, dependiendo del fabricante. No hay nada estándar en estos displays por lo que es necesario consultar la hoja de datos de cada dispositivo en particular. Motor. Tiene dos contactos a menos que se indique lo contrario en el circuito. Cuando son de alterna no tienen polaridad. Cuando son de continua la polaridad se señala con un + y un Interruptor con piloto de neón. Tiene tres conectores usualmente. Dos de ellos son de la llave y el tercero (que suele ser un delgado alambre) viene de la lámpara de neón para conectar al otro polo y así iluminarla. Opto Acoplador con transistor Darlington. Tiene generalmente cinco conexiones aunque la cápsula sea DIL de 6 pines. Dos son para el LED de control y tres para el transistor darlington. Lámpara de descarga por gas de Xenón. Tiene tres terminales. Uno es el positivo de la lámpara, marcado en la ampolla de vidrio en forma oscura. El otro es el negativo, que también está en la ampolla aunque claro. Y el tercer terminal, de disparo, es una placa metálica que abraza la lámpara por afuera. Trabaja con alta tensión, por lo que si la tocas funcionando vas a chillar bastante.

SIMBOLOS TOPOGRÁFICOS. DIBUJO TOPOGRÁFICO. El dibujo topográfico consiste en planos, perfiles, reacciones transversales y en cierto número de cálculos gráficos, la utilidad de estos dibujos depende principalmente de la precisión con que los puntos y las líneas se proyecten en el papel. En la mayor parte de ellos se ponen pocas dimensiones y las personas que utilizan los dibujos deben atenerse a las distancias según se tomen a escala. Para mantener una relación compatible entre las medidas del campo y el plano se requiere un gran cuidado en su construcción.

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SÍMBOLOS DE VÁLVULAS DE PRESION.

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SIMBOLOGIA DE TUBERÍAS.

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3.1.1 VÁLVULAS Y TUBERÍAS. VÁLVULAS. Una válvula se puede definir como un aparato mecánico con el cual se puede iniciar, detener o regular la circulación (paso) de líquidos o gases mediante una pieza movible que abre, cierra u obstruye en forma parcial uno o más orificios o conductos. Las válvulas son unos de los instrumentos de control más esenciales en la industria. Debido a su diseño y materiales, las válvulas pueden abrir y cerrar, conectar y desconectar, regular, modular o aislar una enorme serie de líquidos y gases, desde los más simples hasta los más corrosivos o tóxicos. Sus tamaños van desde una fracción de pulgada hasta 30 ft (9 m) o más de diámetro. Pueden trabajar con presiones que van desde el vació hasta mas de 20000 lb/in² (140 Mpa) y temperaturas desde las criogénicas hasta 1500 °F (815 °C). En algunas instalaciones se requiere un sellado absoluto; en otras, las fugas o escurrimientos no tienen importancia.La palabra flujo expresa el movimiento de un fluido, pero también significa para nosotros la cantidad total de fluido que ha pasado por una sección de terminada de un conducto. Caudal es el flujo por unidad de tiempo; es decir, la cantidad de fluido que circula por una sección determinada del conducto en la unidad de tiempo.

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Las valvulas funcionan por emision termoionica de electrones desde un filamento o catodo, controlado por una rejilla y recogiendose en una placa. Algunas valvulas tiene mas de una rejilla, Algunas tienen dos elementos amplificadores separados en una envoltura de vidrio. Estas dobles valvulas suelen funcionar peor. Las caracteristicas de las valvulas varian ampliamente dependiendo del modelo seleccionado. En general, las valvulas son mayores, mas fragiles, bonitas, funcionan calientes, y necesitan varios segundos antes de funcionar. Las valvulas tienen una ganancia relativamente baja, alta impedancia de entrada, baja capacidad de entrada, y la capacidad de aguantar abusos momentaneos. Las valvulas se saturan (clip) suavemente y se recuperan de la sobracarga rapida y suavemente. Los circuitos que no usan válvulas se llaman a transistores (o de estado solido), porque no usan dispositivos que contienen gas (o liquido). Las caracteristicas de las valvulas tienden a cambiar con el uso(edad). Son mas susceptibles a las vibraciones (llamadas "microfonicas") que los dispositivos de transistores. Las valvulas incluso sufren de ruido cuando se usan con filamentos en corriente alterna. Las valvulas son capaces de trabajar a mayores voltajes que cualquier otro dispositivo, pero las valvulas de alta corriente son raras y caras. Esto quiere decir que la mayoria de los amplificadores a valvulas usan un transformador de salida. A pesar de no ser caracteristica especifica de las valvulas, los transformadores de salida añaden distorsion del segundo armonico y presentan una caida gradual en la respuesta a altas frecuencias que es dificil de duplicar con circuitos a transistores.

Tabla 0-1 Valores de K para diversos accesorios. Accesorio Roscado

Bridado

1 in

2 in

4 in

2 in

4 in

8 in

Válvula de globo (Abierta 100 %)

8.2

6.9

5.7

8.5

6

5.8

Válvula de globo (Abierta 50 %)

20

17

14

21

15

14

Válvula de globo (Abierta 25 %)

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48

40

60

42

41

Válvula de ángulo (Abierta)

4.7

2

1

2.4

2

2

Válvula de retención disco oscilante (Abierta)

2.9

2.1

2

2

2

2

Válvula de compuerta (Abierta)

0.24

0.16

0.11

0.35

0.16

0.07

Curva de retorno

1.5

0.95

0.64

0.35

0.30

0.25

Te (ramificación)

1.8

1.4

1.1

0.80

0.64

0.58

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TUBERÍAS. La tubería es un conducto que cumple la función de transportar agua u otros fluidos. Se suele elaborar con materiales muy diversos. Cuando el líquido transportado es petróleo, se utiliza la denominación específica de oleoducto. Cuando el fluido transportado es gas, se utiliza la denominación específica de gasoducto. También es posible transportar mediante tubería materiales que, si bien no son un fluido, se adecúan a este sistema: hormigón, cemento, cereales, documentos encapsulados, etcétera. FABRICACIÓN. Hay tres métodos de fabricación de tubería. •





Sin costura (sin soldadura). La tubería se forma a partir de un lingote cilíndrico el cuál es calentado en un horno antes de la extrusión. En la extrusión deforma con rodillos y posteriormente se hace el agujero mediante un penetrador. La tubería sin costura es la mejor para la contención de la presión gracias a su homogeneidad en todas sus direcciones. Además es la forma más común de fabricación y por tanto la más comercial. Con costura longitudinal. Se parte de una lámina de chapa la cual se dobla dándole la forma a la tubería. La soladura que une los extremos de la chapa doblada cierra el cilindro. Por tanto es una soldadura recta que sigue toda una generatriz. Variando la separación entre los rodillos se obtienen diferentes curvas y con ello diferentes diámetros de tubería. Esta soldadura será la parte más débil de la tubería y marcará la tensión máxima admisible. Con soldadura helicoidal (o en espiral). La metodología es la misma que el punto anterior con la salvedad de que la soldadura no es recta sino que recorre la tubería siguiendo la tubería como si fuese roscada.

MATERIALES. Las tuberías se construyen en diversos materiales en función de consideraciones técnicas y económicas. Suele usarse el hierro fundido, acero, latón, cobre, plomo, hormigón, polipropileno, PVC,1 polietileno de alta densidad (PEAD), etcétera. USO DOMESTICO. AGUA. Actualmente, los materiales más comunes con los que se fabrican tubos para la conducción de agua son: cobre, PVC, polipropileno, PEAD y acero. DESAGÜES. Los materiales más comunes para el desalojo de aguas servidas son: hierro fundido, PVC, hormigón o fibrocemento.2 Los nuevos materiales que están reemplazando a los tradicionales son el PEAD (Polietileno de Alta Densidad) y PP (Polipropileno).

GAS Suelen ser de cobre o acero (dúctil o laminar según las presiones aplicadas), dependiendo del tipo de instalación, aunque si son de un material metálico es necesario realizar una conexión a la red de toma de tierra.3 También se están comenzando a hacer de PRFV4 en el caso de tuberías de conducción con requerimientos térmicos y mecánicos menos exigentes. además soportan altas presiones

CALEFACCIÓN.

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El cobre es el material más usado en las instalaciones nuevas, mientras que en instalaciones antiguas es muy común encontrar tuberías de hierro. En redes enterradas se emplea tubería Preaislada. USO INDUSTRIAL. ENERGÍA. En el transporte de vapor de alta energía5 se emplea acero aleado con cromo y molibdeno. Para grandes caudales de agua (refrigeración) se emplea hierro fundido dúctil (hasta 2m de diámetro) o acero al carbono. En el caso de la última, la tubería se fabrica a partir de chapa doblada que posteriormente es soldada (tubería con costura). PETROQUÍMICA. Dada la variedad de productos transportados se encuentran materiales muy distintos para atender a las necesidades de corrosión, temperatura y presión. Cabe reseñar materiales como el Monel o el Inconel para productos muy corrosivos.

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CONECCIONES PARA TUBERÍAS.

3.1.3 EQUIPOS. El módulo de Diagramas y Equipos ofrece al usuario comandos para la creación de dibujos de tuberías esquemáticos. El programa incorpora elementos típicos para el diseño y añade la posibilidad de incorporar nuevos elementos según necesite el usuario. Los accesorios de Pipe 2D se insertan como bloques de AutoCAD. Todos los elementos se pueden editar y especificar sus propiedades (material, código, descripción, archivo de origen, etc.). Todas las modificaciones en cuanto a tamaño o materiales se actualizan automáticamente en todos los los elementos de la línea. Esta potencia de edición supone un importante aumento de la velocidad y la precisión del trabajo del diseñador. Pipe 2D cuenta con librerías de Tuberías, Accesorios (Filtros, Juntas, Ochos, Reductores, Tapones, etc.), Válvulas (3vías, ángulo, globo, retención, mariposa, compuerta, etc.), Bridas (soldadas, roscadas, de enchufe, de cara plana, cara res valona, etc.), Símbolos (aislamiento, caja de contactos, desagüe, drenaje, etc.) y Equipos (bombas, depósitos, mezcladores motorizados y refrigeradores). Pipe 2D le permite crear nuevos elementos e integrarlos en la base de datos que deseemos. Además, Pipe 2D es capaz de crear listados de los accesorios insertados en el dibujo en cualquier momento del proceso del proyecto, pudiéndose exportar dicho listado a formatos Access y Excel.

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3.2 DIAGRAMAS. Un diagrama o gráfico es un tipo de gráfico de información que representa datos numéricos tabulados. Los diagramas se utilizan generalmente para facilitar el entendimiento de largas cantidades de datos y la relación entre diferentes partes de los datos. Los diagramas pueden generalmente ser leídos más rápidamente que los datos en bruto de los que proceden. Se utilizan en una amplia variedad de campos, y pueden ser creados a mano o por ordenador utilizando una aplicación de diagramas por ordenador. DIAGRAMA DE SOLDADURA.

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DIAGRAMA DE ELECTRÓNICA.

DIAGRAMA TOPOGRÁFICO.

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DIAGRAMA DE VÁLVULAS.

DIAGRAMA DE TUBERÍAS.

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3.2.1 BLOQUES O CAJAS. El diagrama de bloques es la representación gráfica del funcionamiento interno de un sistema, que se hace mediante bloques y sus relaciones, y que, además, definen la organización de todo el proceso interno, sus entradas y sus salidas. Un diagrama de bloques de procesos de producción es un diagrama utilizado para indicar la manera en la que se elabora cierto producto alimenticio, especificando la materia prima, la cantidad de procesos y la forma en la que se presenta el producto terminado. Un diagrama de bloques de modelo matemático es el utilizado para representar el control de sistemas físicos (o reales) mediante un modelo matemático, en el cual, intervienen gran cantidad de variables que se relacionan en todo el proceso de producción. El modelo matemático que representa un sistema físico de alguna complejidad conlleva a la abstracción entre la relación de cada una de sus partes, y que conducen a la pérdida del concepto global. En ingeniería de control, se han desarrollado una representación gráfica de las partes de un sistema y sus interacciones. Luego de la representación gráfica del modelo matemático, se puede encontrar la relación entre la entrada y la salida del proceso del sistema.

Un diagrama de bloques de procesos de producción BLOQUE En los bloques se representan las partes del sistema sin entrar a detalles. Ademas, de estos componentes, se tienen las señales que indican el tipo de variable de que se trata y dentro de los bloques se informa el tipo de componente del sistema que se tiene.

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REGULADOR dispositivo mecanico, electronico o computacional que despues de recibir la señal de comparacion aumenta o disminuye la señal de regulacion. UNIDAD DE REGULACION dispositivo que ejecuta la accion de regulacion. se le llama actuador. 3.2.2 EQUIPOS DE INSTRUMENTOS Es de gran importancia para el dibujante desarrollar el dibujo, pues las ideas y diseños iniciales son hechos a mano antes de que se hagan dibujos precisos con instrumentos. Los principales instrumentos en el dibujo son: Mesa y Maquinas de dibujo (Tablero), Regla T, Escuadras de 30, 45, y 60, papel de dibujo; Compás, Escala, Goma de borrar. MESA - TABLERO: Es donde se realiza la representación gráfica, tiene que ser de una superficie completamente lisa, puede ser de madera o de lámina, plástico o algún otro material liso. La mesa tiene unos sostenes que permiten la inclinación de la misma parta mayor comodidad. Es importante la iluminación pues debe quedar de derecha a izquierda y del frente hacia atrás para no producir sombras. También puede ser un tablero de trabajo independiente y el borde de trabajo debe ser recto y se puede comprobar con una regla de acero. REGLA: Es una regla con una cabeza en uno de los extremos. Cuando se utiliza debe mantenerse la cabeza del instrumento en forma firme contra el canto del tablero para asegurarse de que las líneas que se dibujen sean paralelas, asimismo sirve de apoyo a las, escuadras para trazar ángulo. De ser de madera hay que asegurarse de que su hoja quede perfectamente recta. ESCUADRAS: Las más comunes que se usan son de 60, 30 y la de 45, estas se usan junto con la regla T o regla paralela cuando se dibujan líneas verticales o inclinadas. También son llamados cartabones y se hacen de celuloide transparente o de otros materiales plásticos. LA ESCALA O ESCALÍMETRO: Las escalas están referidas normalmente al metro, siendo la más usadas: Esc. 1:100, Esc. 1:75, Esc. 1:50, Esc. 1: 20. Las escalas se usan para medir, es muy importante que los dibujantes sean precisos con la escala. La escala empleada debe indicarse en la tira o cuadro para él titulo. Los escalímetros son reglas métricas graduadas en centímetros y milímetros. Tiene forma piramidal y cuenta con dos escalas diferentes. EL COMPÁS: Este instrumento sirve para dibujar circunferencias y arcos. Consta de dos brazos, en uno se encuentra la punta y en el otro una puntilla o mina que gira teniendo como centro el brazo con la punta. El compás provisto de muelle con tornillo de ajuste central se usa cada vez más; por la rigidez con que mantiene su abertura. Para los arcos y circunferencias grandes los dibujantes utilizan el compás de barra. En algunos de ellos la parte inferior de un brazo es desprendible y sé proporciona dos accesorios: Uno para la mina y otro para dibujar a tinta. LÁPICES DE DIBUJO: Para dibujar es necesario utilizar lápices con minas especiales, esto se gradúa por números y letras de acuerdo a la dureza de la mina. Un lápiz duro pinta líneas más suaves que un lápiz blando a igualdad de presión. Es el instrumento básico para la representación. PLANTILLAS: Se usan para dibujar formas estándares cuadrados, hexagonales, triangulares y elípticos. Estas se usan para ahorrar tiempo y para mayor exactitud en el dibujo.

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PLANTILLAS PARA BORRAR: Estas son piezas metálicas delgadas que tienen varias aberturas que permiten borrar detalles pequeños sin tocar lo que ha de quedar en el dibujo. Para borrar se utilizan gomas, las más recomendables son los llamados goma lápiz que existen en el mercado actual. CURVAS IRREGULARES: Los contornos de estas se basan en varias combinaciones de elipse, espirales y otras curvas matemáticas. Estas se utilizan para dibujar líneas curvas en la que su radio de curvatura no es constante, estas son llamadas también pistola de curva o curvígrafo. AFILADOR: Después de haber cortado la madera de un lápiz con una navaja o sacapuntas mecánico, se debe afinar la barra de grafito del lápiz y darle una larga punta cónica. GOMA DE BORRAR: La goma de borrar blanda o de artista, que llaman de leche y de Nysón, es útil para limpiar el papel o la tela de los marcos y suciedades dejados por los dedos que perjudican el aspecto del dibujo terminado. También existe la borra pulverizada que es para ulteriores desmanes con el sudor el grafito dejado sin intención. TINTA PARA DIBUJO: La tinta para dibujo es un polvo de carbón finamente dividido, en suspensión, con un agregado de goma natural o sintética para impedir que la mezcla se corra fácilmente con el agua. Las normas para los dibujos facilitan al arquitecto su ordenación en el despacho y en el taller para loas consult5as y remisiones. TELA PARA CALCAR O PAPEL TELA: Se usa una tela finamente tejida y recubierta por un almidón especial o para plástico; para hacer dibujos ya sea a lápiz o a tinta. LAS LETRAS. Para la descripción completa de un plano se requiere: el lenguaje gráfico para mostrar la forma y disposición, y la escritura para indicar las medidas, métodos de trabajo, tipos de material y otra información. Así pues, el buen delineante, además de saber dibujar a la perfección, debe tener mucha soltura en la escritura a mano. La clase de letra más usada corrientemente es la gótica comercial, a base de trazo simple. Las letras pueden ser mayúsculas o de caja alta y minúsculas o de caja baja, ambas a base de tipo inclinado o vertical. En algunas empresas se emplea exclusivamente el tipo vertical; en otras el tipo inclinado. Y, finalmente, algunas veces emplean letras verticales para los títulos y letras inclinadas para dimensiones y notas, u otras combinaciones. El delineante que quiere ocupar una plaza en alguna empresa habrá de adaptarse a la costumbre de la misma. Aparatos y plantillas para rotular. Permiten el trazado de letras normalizadas de diversas alturas con gran uniformidad. Se encuentran en el mercado diferentes gruesos de plumillas para los correspondientes tamaños. Las guías y las plantillas contienen también muchos símbolos empleados en los planos, tales como símbolos de soldadura, arquitectónicos, eléctricos, etc.

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BIBLIOGRAFIA

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