Tony White

2 EL MANUAL DEL ANIMADOR TONY WHITE LAS TÉCNICAS DE LA ANIMACIÓN PASO A PASO Traducción de Ernesto Pfluger epfluger@t

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EL MANUAL DEL ANIMADOR TONY WHITE LAS TÉCNICAS DE LA ANIMACIÓN PASO A PASO

Traducción de Ernesto Pfluger [email protected] Maquetación de Tifón [email protected]

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INTRODUCCION La animación no es solamente una serie de dibujos en movimiento ensartados unos con otros. En su forma más creativa, es realmente una manifestación artística. Todavía la tradición del dibujo de animación es realmente corta comparada con otras artes visuales. No ha sido hasta este siglo que se ha desarrollado la tecnología para producir películas y, por tanto, películas de animación. Realmente, yo siempre he pensado que la mayoría de los grandes maestros, desde Leonardo a Rembrant o Hokusai, podrían haberse comprometido con la animación si la tecnología para producir películas se hubiera creado en sus épocas. De todas maneras, la realización de películas de animación, en su más amplia expresión, no ha sido nunca el arte de un genio individual. Se requiere un amplio equipo de artistas de talento para completar una película de animación de alta calidad. Una animación de éxito requiere una aproximación creativa colectiva, dentro de la cual cada individuo, no importa el talento que posea, debe comunicarse con los demás para que su trabajo dé su máxima expresión en la pantalla. Siempre existen problemas cuando los métodos o la terminología de uno de los individuos del equipo no son compatibles o familiares para los otros. Aunque es imposible pedir que todos los artistas trabajen de la misma manera, uno de los objetivos de este libro es ofrecer a los animadores principiantes una terminología estándar y un método con el que puedan trabajar con confianza. Es necesario reconocer que ninguna persona puede tener una perfecta comprensión de todas las facetas de la animación. Como en todas la cosas de la vida, el animador puede dominar solo una o dos de estas facetas. El estilo, el gusto, el contenido y los objetivos son muchos y variados, y este libro no puede y no debe ofrecer todas las respuestas. Esta es una guía sobre las técnicas de la que se suele llamar animación tradicional, y no pretende ser más que eso. La animación es una forma artística increíblemente variada, que potencialmente no ofrece limitaciones a la imaginación o la técnica. Desafortunadamente, muchas ideas excelentes se echan a perder por falta de una adecuada habilidad para ser animadas. Además de un arte, la animación es un oficio, y, como en todos los oficios, lleva tiempo pasar de aprendiz a maestro. De todas formas, los rudimentos del oficio se pueden aprender con relativa rapidez. Se necesita paciencia, compromiso y esfuerzo para hacer que los principios básicos surjan con nueva vida e ideas frescas. Este manual esta diseñado para darte los conocimientos básicos que te pondrán en el camino de llegar a ser un animador. Pero es solo tu compromiso y esfuerzo el que probará, a la larga, si eres o no capaz de ser un buen animador. Ser un gran animador requiere toda una vida de concentración, observación, dedicación e inspiración, además de largas horas de “transpiración”. No es una vida fácil y a menudo es solo cuando el trabajo se ve en la pantalla cuando de repente uno piensa que ha merecido la pena.

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EL PROCESO DE LA ANIMACIÓN Lo primero que se debe aprender acerca de la animación, es comprender los procedimientos y fases necesarias para hacer una película de animación

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La animación es un procedimiento costoso, tanto en tiempo como en dinero. Por tanto, no se debe ignorar cualquier cosa que facilite su proceso de creación. Si el público supiera todo lo que implica una producción de dibujos animados, crecería su respeto por lo que yo considero una de las más creativas formas artísticas. En una gran producción es muy importante que el equipo funcione eficientemente. El típico equipo para una producción animada a gran escala incluye un montón de gente: un director, un productor, un grupo de animadores y asistentes de animación, posiblemente un equipo de intercaladores, un surtido completo de limpiadores, trazadores, pintores y artistas de efectos especiales, además de comprobadores, editores y fotógrafos. A todo esto hay que añadir el equipo de producción y administración. Considerando la cantidad de personalidades implicadas, es casi un milagro que se pueda llevar adelante la producción de una película de animación. Lo mismo se trate de un largometraje que de un spot para televisión de 30 segundos, el proceso de animación debe seguir ciertos procedimientos estructurados. Si los procedimientos siguen los principios establecidos, todo va bien. Pero está comprobado que no seguir estas líneas maestras es extremadamente costoso en tiempo y dinero a pesar de las habilidades personales de los miembros del equipo. Guión: La primera fase de la producción de la película es la creación del guión, y, como en cualquier otra producción, el guión de la película de animación es tremendamente importante. El guión de este tipo de películas difiere del que se usa en las películas de acción real. En la película de acción real el dialogo es muy importante para la interpretación del actor. Sin embargo, en el guión de una producción animada el dialogo es menos importante y, por tanto, los diálogos complicados deben evitarse en lo posible. Es la acción visual del argumento y la interpretación las que adquieren una importancia extrema. La mejor animación se consigue a través de una acción mímica, donde el dialogo no existe y la invención visual atrapa la imaginación. Storyboard: A partir del guión, el director crea el Storyboard, una serie de dibujos que reproducen gráficamente la acción descrita en el guión. A menudo, es mientras se produce el Storyboard que las deficiencias de estructura y formato del guión son detectadas y corregidas por el director. El Storyboard, por tanto, permite al escritor, director, productor y al equipo de animación ver y apreciar el contenido del proyecto. Banda sonora: Cuando el guión y el Storyboard están completos, se lleva a cabo la grabación de los diálogos y la música. Ya que la animación se basa en una perfecta sincronía de la imagen con el sonido, el animador debe tener la banda sonora completa antes de empezar a dibujar. Sin ella, el animador no podría medir la acción con exactitud. En las partes en que la animación ha de ir en sincronía con la música, debe ser al menos posible grabar una pista de referencia, con un mínimo de músicos, para indicar los golpes esenciales y las melodías básicas. Una “pista de clicks” -con las principales marcas, y los golpes fuertes- sirven para este propósito. Lectura de la pista sonora: Una vez terminada la banda sonora, un editor la monta, con el metraje final de la película, para proceder a su lectura. Básicamente, la lectura consiste en el proceso de análisis del dialogo fonéticamente - más por sonido que por deletreo- para averiguar su posición precisa en los fotogramas de la película. Si por ejemplo, un personaje comienza a toser después de un segundo de película (la película de 35mm se proyecta a 24 fotogramas por segundo), el editor marca el comienzo de la tos en el fotograma 25 e indica en cuantos fotogramas posteriores continua. La banda sonora completa es así transferida a una “hoja de audio” (“bar sheet”), una hoja impresa diseñada para permitir que cada fotograma de la película y la banda sonora pueda ser identificada y analizada visualmente. Diseño de personajes: Mientras se lee la banda sonora, el director selecciona uno o dos diseñadores para que elaboren una interpretación visual de todos los personajes de la película. Cuando estas interpretaciones han sido aprobadas, cada personaje se dibuja, en diferentes ángulos, en una hoja denominada hoja de modelos y que será usada por todos los animadores como referencia. Además de las hojas de modelos, en este estado de la producción se debe elaborar el estilo visual de todos los fondos de cada escena de la película. Rollo Leica: Usando las “hojas de audio” y el Storyboard, los dibujantes de Layout (bajo la supervisión del director) elaboran un rollo Leica de toda la película. Un rollo Leica es básicamente un Storyboard filmado que puede ser proyectado en sincronía con la banda sonora. Mas que filmar los dibujos del Storyboard, que a veces son simples bocetos, los dibujantes de Layout suelen dibujar cuidadosamente cada escena de la película en el formato y con la forma en que serán finalmente vistos en la película. Además, los dibujantes de Layout dibujan las caracterizaciones en el estilo preciso creado por los diseñadores de la película y describen, a menudo con varios dibujos, la acción de cada escena. Cuando todas las escenas de la película se han completado en esta forma, el director, usando la “hoja de audio” para obtener el metraje exacto, debe filmar cada escena. El director puede entonces, visionando el rollo Leica, saber exactamente como se habrá de desarrollar la película. En este punto el director puede aun efectuar cambios en el contenido visual de la película, antes de que el costoso proceso de animación haya comenzado. De hecho, el visionado del rollo Leica es la ultima oportunidad que tiene el director de efectuar cambios sin afectar al ajustado presupuesto de tiempo y dinero en que se basa la película. Test de línea: Cuando el rollo Leica es aprobado por el director y el productor, los animadores comienzan su trabajo, produciendo un test de línea de cada escena. Los test de línea son dibujos de animación, trazados a lápiz sobre papel, y filmados en su metraje y tiempo exacto según las indicaciones de la “hoja de audio”. A veces es necesario alterar la animación varias veces si el test de línea muestra que la acción no funciona. Lo normal, sin embargo, es que el test de línea funcione a la primera y que la escena se monte en el rollo Leica para sustituir a los dibujos del artista de Layout. Gradualmente, conforme se le añaden escenas a lápiz, el test de línea empieza a ser apto para el visionado y para los ajustes finales. Cualquier alteración mayor de aquí en adelante es fatal para el presupuesto de la película.

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Limpieza: En las producciones importantes se suele contratar un equipo de artistas limpiadores. Estos toman todos los dibujos del animador y los dibujan “en limpio” dándole un estilo visual uniforme. Este paso es importante porque cuando muchos animadores trabajan en el mismo personaje es inevitable que se produzcan cambios en su estilo. Después que todos los dibujos han sido pasados a limpio, es conveniente volver a filmar un test de línea para comprobar que no se han producido errores adicionales. Trazado y coloreado: Una vez aprobado el test de línea en limpio, cada dibujo se trasfiere a una fina hoja de acetato y se colorea en los tonos del diseño original. En los primero tiempos de la animación el trazado empleaba a un gran número de artistas especializados que copiaban cada dibujo en una amplia variedad de estilos de línea. Hoy día es posible fotocopiar cada dibujo en los acetatos o, incluso, que los animadores o limpiadores tracen sus dibujos directamente en el acetato evitando la fase de trazado a lápiz. Después que los dibujos se transfieren a los acetatos, un equipo de artistas los pintan por el reverso con colores opacos. Fondos: Al tiempo que la animación se traza y se colorea, otro equipo de artistas produce los fondos: toda cosa inmóvil que se sitúa por debajo o por encima de los personajes móviles. Todos los artistas de fondos deben tratar de adquirir un estilo homogéneo para producir un trabajo idéntico al diseño original de la película. Comprobación: Cuando los acetatos y fondos han sido terminados escena a escena, se pasan al comprobador que se asegura que todo está correctamente dibujado, trazado, pintado y preparado para que el operador lo filme. Es importante que el comprobador sea minucioso, cualquier error o fallo descubierto en el rodaje final significa una enorme perdida de tiempo y dinero. Rodaje final: Cuando el comprobador está seguro de que todas las escenas están correctas, el trabajo es pasado al operador de la truca que filmará cada escena completa. Copiones: Una vez terminado el rodaje, la película se envía al laboratorio para su procesado durante la noche. Se devuelve revelada por la mañana lista para su proyección como copion. Los copiones son examinados para detectar posible errores. Si existen, el problema debe ser identificado y rectificado mediante un nuevo rodaje de la escena. Si todo es correcto, los copiones se cortan e insertan en la copia final, reemplazando las escenas del test de línea. Sonorización y doblaje: Cuando toda la película existe en su forma final y esta es satisfactoria, el director y el editor proceden a seleccionar efectos de sonido adecuados a la acción de la película. Una vez que los efectos se han seleccionado y sincronizado con la acción, el director y el editor, en la sala de doblaje, mezclan las pistas de voces, música y efectos en la banda sonora final. Tras esta mezcla, la película y la banda sonora se encuentran completas en dos rollos separados. Copia cero: A partir de los dos rollos, el editor encarga una copia cero al laboratorio. Esto implica el combinar el sonido y la imagen en una sola cinta, después de una ardua labor de etalonado (comprobación plano a plano de la calidad del color de cada escena). En esta copia cero, el sonido se transfiere a pista óptica, es decir, una pista de sonido de intensidad variable. Esta es una fina línea colocada al lado de los fotogramas la cual, al ser atravesada por la luz, convierte las diferencias en la densidad de la luz en diferencias de intensidad de sonido. Finalmente, la copia cero es proyectada y recibe -así se espera- un entusiasta y espontáneo aplauso.

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LAS HERRAMIENTAS DEL ANIMADOR La animación es un arte preciso, por ello es importante disponer de las herramientas necesarias para llevarlo a cabo

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demás de los evidentes lápiz y goma de borrar, existen una enorme cantidad de objetos que el animador debería tener a mano cuando trabaja en una película. La lista que sigue ha sido hecha pensando en una gran producción y, probablemente, será prohibitivamente cara para la mayoría de estudiantes y aficionados a la animación. Por ello, es importante subrayar que la animación puede hacerse con un mínimo de medios. Papel y acetatos: No existe un tipo de papel especifico para la animación, aunque debería en todo caso ser lo suficientemente consistente para permitir “flipear” (es decir, tomar una serie de hojas dibujadas en una mano y pasarlas rápidamente con la otra para simular el movimiento y detectar posibles fallos). Al mismo tiempo, el papel debe ser lo suficientemente traslucido como para permitir ver lo esencial del dibujo anterior a través de la hoja en que se dibujará el siguiente y que se coloca encima. Sea cual sea el papel que uses, este deberá estar perforado con agujeros de registro y casi siempre cortado en el tamaño estándar de campo 12 o 15 pulgadas (que se describen mas adelante). Las empresas de suministros para la animación venden papel ya cortado y perforado. El acetato, o cell, para animación puede ser comprado en varios gruesos. Si es demasiado grueso no permitirá a la luz atravesarlo para poder ver los dibujos de abajo cuando se filman juntos varios niveles de animación. El grosor varía entre 0.075 y 0.125mm, con un estándar de 0.090 mm. Perforaciones del papel y el acetato: El registro exacto en animación se consigue colocando unos sobre otros los papeles y acetatos perforados en regletas de registro, de modo que cada hoja permanezca inmóvil con respecto a la otra. Si no usas un papel ya perforado, necesitarás una taladradora para perforarlos. Para el profesional existen dos tipos básicos de perforación, ambos consisten en esencia en un agujero central redondo, para centrar el dibujo, y dos agujeros alargados a los lados para impedir que gire.

Para el principiante o el aficionado es posible usar una simple taladradora de oficina, que se puede adquirir fácilmente en cualquier papelería.

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Regletas de registro: Obviamente, si el papel o acetato ha sido perforado para su registro, este debe ser el adecuado al sistema de registro usado. Los sistemas de registro consisten en una regleta con pinchos o topes, que puede adquirirse en cualquier empresa de suministros para animación. Antes de comprar la regleta, asegúrate de que su sistema de registros es compatible con el que tenga la taladradora que estés usando o con el papel preperforado de que dispongas.

El no profesional puede fácilmente construir una regleta de registro insertando dos topes de madera en la superficie de trabajo y asegurándose de se encuentren perfectamente alineados con los agujeros de la taladradora de oficina que use.

La regleta de registro se coloca en la parte superior o en la inferior del papel de animación. No existe una posición “correcta”. De todas formas, es mejor usar la posición superior, porque la inferior obstaculiza la mano del animador cuando dibuja. La única vez que yo he usado la posición inferior es cuando el dibujo se encuentra tan arriba que los topes superiores son un obstáculo mientras dibujo. Caja de luz: La mayor parte del trabajo en animación implica el control sobre cambios muy ligeros de movimiento entre un dibujo y el siguiente. Por ello resulta indispensable poder ver al mismo tiempo varios dibujos, uno en relación con el otro. Para ello es necesario iluminar la superficie del papel desde abajo usando una caja de luz. Una caja de luz simple consiste en un bastidor ajustable que sostiene un tablero de trabajo amplio que puede ser inclinado a voluntad. Sobre el tablero se fija una hoja de plástico blanco traslucido. Bajo el plástico (y lo suficientemente lejos para que el calor no curve el plástico) se sitúa un tubo fluorescente que, al encenderse, permite a la luz atravesar el plástico blanco. Una regleta de registro se fija sobre el plástico en una posición que resulte cómoda para colocar los papeles y acetatos en el.

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Un añadido más sofisticado consiste en una hoja de plástico traslucida de forma circular con orificios circulares para los dedos arriba y abajo que permitan rotarla con facilidad. Este disco móvil se usa para mover el papel a una posición cómoda mientras se dibuja. Algunas mesas de animación profesionales tienen también regletas móviles arriba y abajo con marcas graduadas para permitir trabajar con exactitud en las panorámicas.

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Un refinamiento adicional en la mesa incluiría un listón de madera en la parte inferior para apoyar los lápices y un interruptor de intensidad regulable en vez del clásico de encendido y apagado. Si estÁs construyendo tu propia mesa de animación es recomendable dejar un amplio espacio a la derecha o a la izquierda del disco (si eres diestro o zurdo respectivamente) donde colocar las cartas de rodaje para una fácil consulta.

Sacapuntas eléctrico: Aunque parezca un lujo para los no iniciados, todos aquellos que han trabajado largo tiempo en animación acaban comprando un sacapuntas eléctrico. Este accesorio es indispensable cuando se tiene que hacer mucho trabajo en poco tiempo. En otras circunstancias, por supuesto, un sacapuntas manual es suficiente. Refuerzos para registros: A menudo cuando los dibujos se usan una y otra vez, los orificios de registro se agrandan o se rompen. Para evitar esto, es útil tener una serie de refuerzos para registros que, al adherirse sobre el orificio, los protegen de daños innecesarios. Estos refuerzos se pueden encontrar en empresas de suministros para la animación. Retículas: Un accesorio esencial que el animador debe tener siempre a mano es una retícula o carta de campos, la cual, cuando se coloca en los registros, proporciona una referencia del área del dibujo que finalmente recogerá la cámara. El área que una cámara puede registrar se conoce como tamaño de campo. Existen dos tradicionales tamaños de campo para la animación - el campo 12 y el campo 15- y existen también retículas adecuadas a cada uno de ellos. Hojas de audio y Cartas de rodaje: Normalmente, no se exige que el animador proporcione al editor hojas de audio en blanco, porque estas son un equipamiento básico de la sala de edición. Sin embargo, si se espera que el animador se provea de cartas de rodaje, que son usadas para las instrucciones de cámara. La información de la banda sonora ha de haber sido transferida de las hojas de audio a las cartas de rdaje antes de comenzar la animación, por ello es importante que los animadores comprueben que las cuadriculas de sus cartas de rodaje sean compatibles con las de las hojas de audio del editor. Para usos no profesionales, sin embargo, una simple hoja de audio puede ser fotocopiada según las necesidades.

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Carpetas de producción: En un gran estudio, es esencial que las cartas de rodaje de cada escena se mantengan separadas, para evitar la catástrofe de que toda esta información se desordene y confunda. Para ello, todas las cartas de rodaje se grapan en una carpeta de cartón conocidas como carpetas de producción. En la parte exterior de cada carpeta se puede escribir mucha información: el titulo de la producción, numero de secuencia, numero de plano, titulo del plano, nombre del animador, del asistente, y de los implicados en las siguientes etapas de producción como fondistas, trazadores, comprobadores, etc. Después de que una etapa del trabajo se completa en cada escena, debe ser firmado por la persona del departamento concreto que efectuó el trabajo. De esta manera, si existe un problema concreto en una escena concreta, es fácil identificar a la persona que trabajo en ese aspecto de la escena y que, por tanto, es el mas idóneo para solucionar el problema.

Todo el trabajo de cada escena, así como toda la información de cada escena debe ser siempre guardada en las carpetas de producción. Cualquier fallo en esta forma de organización es una enorme fuente de problemas, sobre todo en las grandes producciones. En una producción pequeña, las carpetas de producción no son absolutamente necesarias si el animador esta razonablemente bien organizado. Estantes para papel y acetatos: Otras herramientas de organización para el animador son los estantes para papeles y acetatos. Estos son simplemente una serie de estantes o rejillas cerradas, que pueden guardar, en un reducido espacio, papeles y acetatos, carpetas de producción, escenas por animar, escenas que están siendo animadas, material visual, etc.

Espejo: Cuando se enfrenta a un dialogo, el animador necesita de un espejo como referencia. Actuando el dialogo frente al espejo, el animador puede captar el mecanismo de los movimientos de labios de la escena. Grabadora: Cuando el animador trabaje en diálogos o en músicas, es útil que pueda escuchar la banda sonora una y otra vez para identificar los puntos de mayor énfasis. Por ello es recomendable tener la banda sonora transferida a un cassete que pueda ser reproducido en una grabadora. Cámara de cine o video: Finalmente, cuando una animación a lápiz está completa, es esencial probar como se mueve. En los estudios profesionales, siempre se puede usar la cámara truca para esto; pero para el principiante, es necesario obtener una cámara de súper 8 o 16mm, así como un proyector para ver la película una vez revelada. De todas formas, si estás verdaderamente interesado en la animación, seria conveniente que compres una cámara de video que pueda filmar fotograma a fotograma. Con esta cámara, los dibujos de animación pueden ser filmados y vistos instantáneamente, ahorrando tiempo y evitando los inconvenientes de tener que trabajar con un laboratorio. Por supuesto, la filmación final debe ser hecha en película.

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INTERCALACION

La intercalación -producir dibujos de intercalación entre los dibujos claves- es de fundamental importancia para el éxito o fracaso de la técnica de animación

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Un intercalado, es un dibujo que se encuentra por regla general exactamente entre dos extremos o dibujos claves. Tomemos el ejemplo de una pelota que va desde (A) a (B).

El intercalado entre A y B es (C):

Si el animador quiere más intercalados entre los dibujos claves (digamos de 1 a 9), seria así:

En un estudio, la intercalación la hacen los asistentes. Es esencial que el asistente siga exactamente las instrucciones del animador, incluso cuando trabaje bajo presión. Una mala intercalación puede convertir lo que sería en potencia una excelente animación suave, en un movimiento estacato, irritante a la vista. Una intercalación hecha sin cuidado es costosa para el estudio y significa una alteración del presupuesto de producción, así como el crear trabajo adicional para dos personas que deberán ser apartadas de otros trabajos. Obviamente, lo que se requiere fundamentalmente para intercalar es precisión.

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GRAFICOS Y DIBUJOS DE DESCOMPOSICION Par indicar al asistente como deben ser intercalados dos dibujos claves, el animador dibuja un gráfico en el primer dibujo clave (dibujo 1)

El dibujo 5 se indica entre paréntesis porque es el primer intercalado que debe ser hecho entre el 1 y el 9 (los dibujos clave, que se indican rodeados por un circulo). A este dibujo se le llama dibujo de descomposición.

Una vez terminado el dibujo de descomposición, el asistente debe seguir con los dos siguientes dibujos de intercalación: el dibujo 3 entre el 1 y el (5), y el dibujo 7 entre el (5) y el 9.

Cuando todas las intercalaciones se terminan, cada una de ellas se filma por separado en una cámara truca (normalmente se usan dos fotogramas por cada dibujo, aunque trabajos mas delicados exigen hacer un dibujo por fotograma). Debe haber igual número de intercalados entre dos dibujos claves, pero el animador no suele dejar cada vez más de tres intercalados consecutivos al asistente. A menudo, el animador realiza el dibujo de descomposición para ayudar al asistente.

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ACELERACIONES Y DESACELERACIONES A menudo, el animador busca que el movimiento se acelere o desacelere entre dos dibujos clave. En estos casos, el gráfico de animación se dibuja de forma diferente. Recuerda siempre que mientras más dibujos uses para producir un movimiento, más lento será este. Al contrario, a menos dibujos, mas velocidad. De esta forma, si el animador coloca más intercalados al final del movimiento, este parecerá desacelerarse cuando se filme. El gráfico sería de esta forma:

Esta disposición se denomina desaceleración, porque el movimiento se va haciendo mas lento hacia el ultimo dibujo clave (observa como el dibujo de descomposición es el numero 3 en este gráfico). Si, por el contrario, el animador coloca la mayoría de los intercalados hacia el comienzo del movimiento y quiere que la acción se tome velocidad mientras se mueve, esto se llama aceleración (en este gráfico el dibujo de descomposición es el numero 7).

A veces, en un movimiento largo, el animador puede querer que la acción se acelere y desacelere entre dos dibujos claves. Esto se conoce como un movimiento de aceleración y desaceleración. En esta situación, para ayudar al asistente, es posible que el animador realice el dibujo de descomposición además de los extremos.

Recuerda que los dibujos claves se representan siempre rodeados de un círculo, y los dibujos de descomposición entre paréntesis.

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TERCIOS A veces, un animador quiere un movimiento uniforme entre dos extremos pero solo puede usar dos intercalados para completarlo porque la banda sonora limita el tiempo de la acción. En este caso el animador dibuja un gráfico con dos intercalados en tercios, es decir, cada uno colocado a un tercio de camino entre los dos dibujos clave.

De todas formas, los tercios son poco utilizados. Es a menudo más fácil usar una aceleración o una desaceleración.

Si, a pesar de todo, un tercio es inevitable, es poco amable por parte del animador dejar que su asistente los posicione, a menos que sean muy simples. El animador debe dibujar al menos uno de los tercios antes de pasar el trabajo al intercalador. Esto ahorra un montón de tiempo (y de tirones de pelo) al asistente. Si el animador no dibuja uno de los tercios, es conveniente que el asistente solicite al animador consejo para su colocación inicial.

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PUNTOS DE REFERENCIA Como es lógico, el animador no siempre dibuja puntos que se mueven, esto significa que entre dos dibujos clave pueden existir grandes cambios en cuanto a su forma y tamaño. Por ejemplo, una forma (1) puede transformarse en otra (9) mediante un intercalado uniforme.

El gráfico se leería de esta manera:

En este ejemplo, el asistente tiene que usar su habilidad visual para encontrar una serie de puntos de referencia que conecten los puntos medios más importantes entre las dos formas. El asistente marcará suavemente esos puntos (normalmente con lápiz azul) antes de hacer finalmente el dibujo de descomposición. Habiendo exactamente marcado estos puntos de referencia, el asistente los conectará entre si con una línea suave y natural, que será el dibujo de descomposición final. Después de completar el dibujo de descomposición, los intercalados se realizan de la misma manera, con el dibujo 3 entre el 1 y el (5), y el 7 entre el (5) y el 9.

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SUPERPOSICIONES Si la forma cambia, también cambiará la ubicación de los dibujos clave en la mayoría de los casos. La primera forma puede estar en un extremo del dibujo, y la forma transformada en el otro extremo.

En esta situación, la habilidad visual del asistente se debe ejercitar aun más. Primero se debe marcar suavemente con lápiz azul el centro de cada una de las dos formas de los dibujos claves. Se marcará, en otra hoja de papel, el centro del dibujo de descomposición.

El asistente retirará de los registros el dibujo de descomposición y el dibujo clave superior. El dibujo clave superior se superpondrá sobre el dibujo clave inferior, de modo que sus centros queden alineados. El dibujo clave superior se adhiere entonces suavemente al inferior con cinta adhesiva, evitando la superficie de dibujo. A continuación, el dibujo de descomposición se superpone sobre los dos dibujos claves, de nuevo centrándolo en sus marcas, y se adhiere.

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Una vez hecho esto, el asistente debe asegurarse de que las tres hojas permanezcan perfectamente cuadradas. Si una de las hojas se descuadra, se producirá un “baile” en el dibujo de descomposición final, haciéndolo inútil. Una vez que las tres hojas han sido aseguradas, se puede completar el dibujo de descomposición. Las tres hojas son entonces separadas y colocadas de nuevo en sus registros para proceder a realizar una rápida comprobación final, “flipeandolas” para detectar posibles errores. El dibujo de descomposición ha sido, de esta forma, perfectamente posicionado. Los intercalados se pueden ahora dibujar siguiendo el mismo proceso.

De todas formas, a menudo no se puede usar el centro como señal cuando se marcan los puntos de referencia entre dos dibujos clave. En este caso, el asistente debe nuevamente usar su habilidad visual para juzgar las posiciones aproximadas de las formas y masas en movimiento, y marcarlas entonces suavemente en azul en las posiciones relevantes de intercalado de la hoja de descomposición. Obviamente, si hay puntos similares de diseño entre los dos dibujos extremos, estos serán una valiosa ayuda para el asistente al fijar los puntos de referencia. Si, por ejemplo, un cubo se transforma en una pirámide truncada, la base tendrá puntos de referencia comunes (las esquinas), pero la parte superior no. Marcar los puntos de referencia de la base será muy simple, pero el asistente deberá calcular el resto. Un dibujo suave de descomposición deberá verse, más o menos, así:

Habiendo hecho esta valoración, el asistente superpondrá los dibujos clave. El dibujo de descomposición se podrá entonces terminar con más precisión, eliminando potenciales errores visuales.

ARCOS A menudo es necesario que el animador dibuje una acción que se mueva en un arco o en una línea curva de movimiento. Esto hace el trabajo mucho más difícil para el asistente, que debe hacer funcionar su capacidad visual al máximo. Consideremos un péndulo que se balancea de un lado a otro de la pantalla.

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El dibujo de descomposición deberá ser fijado así:

Para hacer el dibujo de descomposición, el asistente debe recordar que el péndulo se balancea en un arco. Esta vez, para la superposición, los dibujos deben colocarse descuadrados, usando el brazo y el centro del péndulo como puntos de referencia para alinear los dibujos. El dibujo de descomposición deberá completarse de la misma forma que en los ejemplos anteriores y, si es correcto, los intercalados se harán usando el mismo sistema.

RETRAZADOS Siempre resulta irritante ver partes de la animación repentinamente congeladas, mientras que las otras partes de la escena son animadas libremente. Esta congelación repentina se produce cuando se usa un dibujo fijo. A menudo es preferible (aunque mas trabajoso) para el asistente retrazar las partes estáticas de los dibujos de descomposición o de intercalación de uno a otro de los dos dibujos clave. Básicamente, esto significa que el asistente debe trazar con precisión en todos los intercalados las partes de la acción que no se mueven. Aunque esas partes inmóviles podrían colocarse en un acetato fijo por economía, cuando se filman los dibujos retrazados tienen vida, mientras que los dibujos fijos no. Para trabajar perfectamente, los retrazados deben ser extremadamente precisos. Cuando hagas retrazados, el dibujo a trazar debe ser fijado con cinta por el borde opuesto a los registros. Esto elimina los trazos poco precisos que se pueden producir al deslizarse levemente el papel por el movimiento de la mano.

La regla de oro cuando se hagan retrazados es que siempre deben hacerse desde el dibujo original indicado por el animador, y nunca desde cualquier otro intercalado que proceda de este. El no seguir esta regla siempre produce un trabajo poco preciso.

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EJERCICIO Copiar los dos dibujos claves mostrados aquí e intercalar cada acción como se indica en el gráfico de animación. Filmar entonces cada dibujo a dos (dos fotogramas por dibujo). Rodar los dibujos consecutivamente, del 1 al 9 y de vuelta del 9 al 1 sin interrupción. Repetir seis veces. Cuando visiones el resultado trata de verlos una y otra vez en un bucle. Busca saltos, desplazamientos y demás imprecisiones que interrumpan la suavidad de movimientos de la acción.

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LOS GIROS DE CABEZA Producir giros de cabeza realistas requiere una cuidadosa intercalación

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EL CAMINO NATURAL Recuerda que todo lo que se mueve en la vida, tiene movimientos curvos. Esto es realidad para todo excepto para las maquinas. El animador debe tener esto en la cabeza cuando anima, y el intercalador a la hora de elaborar un dibujo de descomposición. Partiendo de estos dos dibujos, que muestran una cabeza girando de frente a perfil (1 a 9).

¿Cual sería el dibujo de descomposición?. La forma en que no se debe dibujar es como un intercalado recto:

Un intercalado recto haría que los rasgos de la cara se deslizaran a través de la cabeza, resultando una acción mecánica. Para evitar esto y hacer que la acción parezca más realista, el dibujo de descomposición debe situarse en un arco. Si vuelves tu propia cabeza, fijándote en lo que ocurre, te darás cuenta de que el camino de la acción de girar sigue una delicada inclinación. Este es el arco que hay que imitar en animación. Un dibujo de descomposición más natural sería este:

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Los intercalados adicionales siguen el mismo arco:

MOVIMIENTOS OCULARES En animación, es esencial que sientas los movimientos del personaje en tu propio cuerpo antes de empezar a moverlos; algo así como un actor interpretando su papel. Mientras más imaginación poseas, mayor será tu potencial para producir una animación convincente. Si giras tu propia cabeza rápidamente hacia un lado, te darás cuenta de que tus ojos se cierran, o casi se cierran, mientras te mueves. En otras palabras, tu propia posición de descomposición contiene un ojo en movimiento, que debes integrar en la animación del giro de cabeza haciendo que los ojos se cierren en el dibujo de descomposición (5).

Unos pocos consejos acerca del movimiento de ojos pueden ser útiles aquí. Si, por ejemplo, la pupila se mueve de una lado a otro del ojo, es esencial que la acción siga un arco -de otra forma se produciría un deslizamiento. El movimiento de la pupila sería:

Si la pupila se mueve a un lado del globo ocular, hacia arriba o hacia abajo, el movimiento será más convincente si el globo ocular se agranda en el sito donde la pupila lo toca.

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Cuando un personaje se mueve y mira en una dirección, los ojos deben seguir la dirección de la cabeza lo mas pronto en la acción posible.

Ten en cuenta que si la pupila en el ojo es muy pequeña (A), dará una impresión de debilidad y confusión a la expresión del personaje. Si la pupila, por el contrario, es muy grande (B), el personaje tendrá una expresión de interés y receptividad.

Si la pupila toca el borde del globo ocular, dará una impresión de energía (A). SI esta rodeada de blanco, la expresión será algo ambigua.

Cuando un ojo parpadea, nunca dibujes una línea recta en la mitad para el dibujo de descomposición. Es mejor trazar una línea curva hacia arriba o hacia abajo de la línea central del ojo.

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Mientras menos intercalados metas entre la posición de apertura y cierre del ojo, mayor impresión de alerta e inteligencia dará el personaje. Mientras más emplees, más dormido o estúpido parecerá. Este es un parpadeo alerta:

Y un parpadeo dormilón:

Cuando un párpado se mueve en un parpadeo lento, da mejor resultado hacer que la pupila sea empujada hacia abajo por el párpado:

Y levantada por el párpado cuando el ojo se abre:

Los bizcos y los incrédulos se dibujan haciendo que los párpados inferiores y superiores se encuentren en el centro.

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EJERCICIO En primer lugar copia los dibujos clave. Luego intercala un giro de cabeza de 1 a 9 en un arco descendente, y después de 9 a 1 en un arco ascendente. Para hacer más interesante el ejercicio, dibuja un parpadeo entre los dibujos 1 a 9.

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PASOS

Conseguir dibujar pasos convincentes es uno de los aspectos de la animación más difíciles de dominar, pero una vez adquirida la habilidad para animar pasos, nunca se olvida

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Básicamente, animar un paso solo requiere producir dos extremos o claves e intercalarlas de forma lógica. Desafortunadamente, el cuerpo humano es una pieza de maquinaria compleja que no se conduce por procedimientos simples. Se diría que la cabeza, brazos, cuerpo y piernas se mueven de forma tan independiente que parece imposible capturar la acción. De todas formas, si divides la acción en secciones, el reto resulta más simple. La acción principal al andar procede del movimiento de las piernas y la parte inferior del cuerpo, por tanto, concentrémonos en estas partes. Básicamente, andar es una serie continua de pasos. Un paso sigue a otro, así:

Para hacer que el pie derecho se mueva desde el dibujo 1 al dibujo 9 (es decir, un paso), deberemos usar tres intercalados. Pero antes de empezar a dibujar, actúa. Da un paso frente a un espejo y observa y siente como el pie derecho se levanta del suelo, se mueve hacia adelante, y vuelve a hacer contacto con el suelo frente a ti.

LA POSICION DE CRUCE La posición central entre dos extremos se conoce normalmente con el nombre de posición de descomposición, pero, si se trata de un paso, se le llama posición de cruce. La posición de cruce entre dos claves del paso se verá, básicamente, de esta forma:

Observa, primero, que en al andar (con las posibles excepciones de los personajes inestables, como, por ejemplo, un borracho), el peso del cuerpo siempre esta contrapesado con las posiciones de las piernas. Más importante, el cuerpo se eleva mas alto en la posición de cruce que en los extremos clave. Esto es porque, en la posición de cruce, la pierna esta derecha bajo el cuerpo y, mientras la pierna no se encoja, esto fuerza el cuerpo de manera natural hacia arriba.

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Una vez que la posición de cruce está completa, se han de hacer los intercalados correspondientes.

Observa como el peso del cuerpo en los dos intercalados cae naturalmente entre los extremos y la posición de cruce. Sin embargo, la pierna libre no es un intercalado natural. En el dibujo 3, la punta del pie esta aun en contacto con el suelo; de otra forma, el peso del cuerpo no estaría contrapesado con las piernas y la figura parecería caer hacia atrás. En el dibujo 7 está casi tocando (o cerca de tocar) el suelo, otra vez para servir de contrapeso. Esto es un paso de andar estándar. Para completar el movimiento, se debe animar el siguiente paso, del dibujo 9 al extremo 17. En este caso es la otra pierna la que se eleva, cruza y cae por delante del cuerpo.

Un paso completo se vería tal que así:

Observa como el contacto del pie siempre parece estar en el mismo lugar del suelo mientras todo lo demás se mueve hacia adelante. Aunque este procedimiento es el mas lento para producir un paso, te da la oportunidad de variar cada paso de acuerdo con los requerimientos de cada escena.

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CICLOS DE PASO Una forma más fácil de hacer un paso, sin realizar cientos de dibujos de animación, es usando un ciclo de paso. En el ciclo, un paso del personaje se repite sobre el mismo sitio, mientras el fondo se desliza en panorámica por la escena. Un ciclo de paso es técnicamente más delicado, pero ahorra un montón de tiempo y dinero. (Los puristas, sin embargo, prefieren evitar los ciclos). En un ciclo de paso, los dos dibujos claves son básicamente retrazados el uno del otro. Hay, por supuesto, una sutil diferencia: Aunque tienen idéntica posición en la pantalla, en el dibujo 1 el pie derecho está avanzando, mientras que en el 9 esta retrocediendo.

Para la posición de cruce, el cuerpo simplemente se eleva, mientras que el pie se desliza por el suelo hasta la posición central. La pierna libre se coloca en una posición normal de cruce. Recuerda que el cuerpo se mueve solo en vertical hacia arriba y abajo (nunca hacia adelante), mientras que el pie de contacto se desliza hacia atrás la mitad del recorrido.

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Ahora, realicemos el dibujo de intercalación, basado en los mismos principios. El cuerpo en el dibujo 3, está a medio camino entre el 1 y el (5), mientras que el pie se desliza hacia atrás a medio camino entre los dos. Recuerda que la punta del pie de la pierna libre está todavía en contacto con el suelo y, por tanto, también se deslizará hacia atrás la misma distancia que el pie de contacto.

De la misma forma, el dibujo 7 se coloca entre el (5) y el 9. Esta vez., la planta del pie libre contactará el suelo por delante en el extremo 9 (la misma distancia que se desliza hacia atrás el pie de contacto).

El ciclo se completa con los intercalados de 9 a 1. Todas las posiciones son idénticas a las de 3, (5) y 7, pero esta vez la pierna izquierda es la pierna libre.

Después de que el ciclo se completa, deberá ser filmado (a dos) una y otra vez, con el dibujo 1 siguiendo al 15 (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 1... ). Ahora deberás tratar de hacer esto tu mismo, partiendo del ciclo que hemos estudiado.

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FONDOS EN PANORAMICA Para completar la ilusión de movimiento, el fondo debe moverse en panorámica a través de la escena la misma distancia que la distancia de deslizamiento del pie de contacto, que debe ser la misma en cada dibujo. El fondo en panorámica ha de moverse en sentido contrario al del personaje. Si el personaje, por ejemplo, se mueve de derecha a izquierda, el fondo se moverá de izquierda a derecha. Obviamente, el fondo ha de ser especialmente alargado para facilitar la panorámica. El numero de fotogramas de la escena y la distancia que se mueve en cada uno de ellos, determinará la exacta longitud del fondo. Si, por ejemplo, la escena tiene 100 fotogramas y en cada uno el fondo se mueve un milímetro, el fondo completo deberá ser 10 centímetros mas largo que la escena inicial. Cuando una panorámica no está correctamente calculada se produce una suerte de parpadeo visual, llamado efecto estroboscópico. El efecto estroboscópico es lo que ocurre cuando una serie de líneas verticales aparecen en un fondo que está siendo movido en panorámica de un lado a otro. Aunque todo se mueva suavemente, las líneas verticales parecen saltar hacia delante y atrás creando una irritante distracción visual en el publico. Para evitar esto, las panorámicas deben filmarse “a uno” y nunca moverse mas de cierta distancia cada vez (usualmente un décimo de pulgada, aunque panorámicas mas rápidas requieran mas). Como resultado, cuando un ciclo de paso se usa con un fondo en panorámica, la animación debe ser intercalada “a uno” para que ajuste con precisión con la panorámica.

Recuerda: Si la animación se filma “a dos” y el fondo se mueve “a uno”, la animación producirá un efecto estroboscópico y el pie parecerá patinar con respecto al fondo en el punto e contacto. Si, por el contrario, la animación y el fondo se filman ambos “a dos”, será el fondo el que producirá el efecto estroboscópico. Por tanto, es necesario intercalar “a uno“ en todos los ciclos de paso.

PASOS DE FRENTE A veces, un ciclo de paso debe ser animado de frente, en vez de perfil. A veces incluso, debe ser animado desde atrás. Con un ciclo de paso de frente, se usaran los mismos principios que con el de perfil, pero deberás pensar un poco más para aplicarlos. Para empezar, siempre ten en cuenta los principios de la perspectiva cuando animes un paso de frente. Si, por ejemplo, el personaje se mueve de 1 a 9, los dibujos claves serán así:

Observa como un punto de la planta de cada pie sigue las líneas de perspectiva que convergen en el punto de fuga del horizonte. Para que el paso sea efectivo, cualquier deslizamiento del pie de contacto entre dos posiciones clave debe seguir esta línea de perspectiva. Con esto en mente, aplica los mismos principios del paso en perfil para dibujar la posición de cruce.

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Luego, añade los intercalados.

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FONDOS ANIMADOS Como recordarás, para que un ciclo de paso de perfil sea aceptable, el fondo se ha de mover en panorámica a la misma velocidad que se desliza el pie de contacto; esto se consigue colocando la panorámica y el ciclo “a uno”. El mismo principio se aplica al paso de frente, excepto porque el fondo no se mueve en panorámica. En vez de ello, el fondo ha de animarse, disminuyendo en perspectiva mientras se aleja. Esto requiere mucho trabajo, pero, si está bien hecho, resulta muy efectivo. La regla básica es la misma: los objetos del fondo animado se han de mover la misma distancia que el deslizamiento del pie de contacto. Si hay una piedra en el camino cerca del pie de contacto en el primer dibujo clave, esta deberá mantenerse junto al pie hasta el siguiente dibujo clave y mas allá.

Por supuesto, esta regla se aplica a todo el fondo y no solo a los objetos que se encuentran cerca del pie de contacto. Obviamente, animar todo el fondo puede ser excesivamente caro y arduo. Es preferible, si es posible, usar un ciclo de acción que se pueda repetir. Por ejemplo, un camino con postes de telégrafo a un lado, es un buen motivo repetible, lo mismo que una vía de tren o una carretera con línea discontinua en el centro. Ten en cuenta, de todas formas, que cuando intercales tal tipo de imágenes en perspectiva no basta con dibujar una línea en el centro de dos claves que disminuyen, como, por ejemplo, estos dos postes de telégrafo:

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En vez de ello, los intercalados deben reflejar el hecho de que los postes, al tiempo que se alejan del espectador, aparecen más juntos.

Los intercalados, por tanto, no deben estar centrados, sino en un punto más cercano al segundo dibujo clave. Para colocar los intercalados exactamente, hay una técnica muy simple. Dibuja ambas diagonales entre los postes de los extremos 1 y 9. Luego dibuja el poste intercalado en el cruce de las dos diagonales. Su altura vendrá limitada por las líneas que unen la parte superior e inferior de los postes en los dibujos claves. Los sucesivos intercalados se realizan con igual técnica.

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AÑADIENDO LOS BRAZOS Volviendo al paso en si, te debes estar preguntando como se anima el resto del cuerpo cuando la figura se mueve. Lo más importante a recordar es que en un paso normal, mientras la pierna izquierda está adelantada, el brazo derecho esta retrasado, contrapesando el cuerpo (dibujo 1). Igualmente, si la pierna derecha avanza, el brazo izquierdo retrocede (dibujo 9). Siguiendo las reglas que hemos usado para intercalar las piernas, podemos ahora hacer la posición de cruce para el cuerpo entero (primero, actúa para sentir la acción). La posición de cruce sería más o menos esta:

A partir de la posición de cruce, podemos realizar los intercalados 3 y 7, completando un paso.

Repite el mismo procedimiento, usando los brazos y piernas opuestos, para completar el siguiente paso.

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INTRODUCIENDO PERSONALIDAD Aunque ahora puedes animar el paso básico estándar, este es todavía rígido y mecánico, sin personalidad. Para hacerlo más humano, deberás observar con atención la acción de andar. La próxima vez que te encuentres en una calle concurrida, observa cuidadosamente a la gente que pasa. Todos siguen el patrón básico de movimiento que hemos descrito, pero observa como difieren en su ejecución del patrón básico. Podrás ver a una niña dando saltitos alegres de puntillas; a una mujer anciana y con artritis cojeando y venciendo el peso hacia un lado; o a un niño balanceando sus brazos vigorosamente mientras camina tras su madre que, cargada de paquetes, apenas mueve los suyos en absoluto. Compara el paso firme y enérgico de un hombre de negocios con el deambular errático de un borracho. Mientras más observes, más te darás cuenta de que, aunque todos siguen el patrón básico de movimiento, no hay dos personas que anden de la misma forma. Su tamaño, peso, personalidad, velocidad y su estado físico y psíquico contribuyen a hacer su forma de andar única. Obviamente, ningún animador, por experimentado que sea, puede ofrecer una formula que cubra todos los estilos de paso posibles. Unas pocas reglas básicas, de todas maneras, te darán pistas para poder dibujar diferentes formas de andar. Por ejemplo, en vez de usar la tradicional posición de cruce, muchos grandes animadores del pasado solían doblar la rodilla de la pierna libre hacia dentro o hacia fuera.

Experimenta con esto y explora algunas variaciones. Puedes por ejemplo girar las rodillas hacia adentro en los extremos y la posición de cruce -1, (5) y 9- y hacia afuera en los intercalados -3 y 7. Esto dará la impresión de unas piernas inestables. O, en vez de dibujar el cuerpo subiendo en la posición de cruce y bajando en los extremos, puedes invertir la regla y dibujar el cuerpo bajando en la posición de cruce y subiendo en los extremos. Las combinaciones son infinitas. Pero siempre recuerda que, hagas lo que hagas, la anatomía del personaje no puede cambiar. Las piernas no pueden encogerse o estirarse. Si quieres que el cuerpo baje, las piernas deben doblarse en las rodillas. Si quieres que el cuerpo adopte una postura estirada, el personaje deberá ponerse de puntillas. Tienes abiertas todas las opciones de aplastamiento y estiramiento, siempre que respetes la anatomía del personaje.

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EL PASO CON REBOTE ¿Recuerdas a Mickey Mouse, y la forma en que parecía dar zancadas rebotando?. Esto se conoce como el paso con rebote. Aunque los animadores de Disney lo crearon para Mickey, básicamente es muy fácil de hacer. Esencialmente, el paso con rebote se parece a esto:

Como puedes ver, los extremos y la posición de cruce bajan, mientras que los intercalados suben. Observa las rodillas dobladas en la posición más baja, y las piernas estiradas de puntillas en la posición alta. Para comparar el efecto, trata de poner los extremos y el cruce en la posición alta y los intercalados en la posición baja. Para hacer aun mas variado los movimientos del cuerpo, puedes usar diferentes posturas de cabezas, piernas o brazos. Las variaciones pueden ser apasionantes. Y mientras más intentes, más aprenderás.

TIEMPO Se pueden conseguir otras variaciones en la acción de andar alterando su tiempo. Hasta ahora hemos usado un gráfico de animación simple para medir el tiempo entre dos extremos.

Cuando este paso se filme, será muy rápido y poco atractivo. Pero cambiando el número y la situación de los intercalados en el gráfico, podrás variar de forma radical la naturaleza del paso. Si quieres mantener el paso rápido, deberás intentar:

Si quieres un paso más lento, deberás añadir intercalados y variar su posición en el gráfico, tal que así:

No hay límites para las variaciones que puedes realizar en el gráfico, en el número de intercalados o en los dibujos en sí mismos. Todo depende de ti.

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NUMERO DE FOTOGRAMAS POR PASO A estas alturas te debes de estar preguntando: ¿Cuántos fotogramas tiene un paso? No hay respuesta fácil a esa pregunta. Un personaje juguetón y nervioso, por ejemplo, debe andar mucho más rápido que otro lento y pesado. Por regla general, un paso básico suele duran unos ocho fotogramas.

Un paso más natural, aunque aun rápido, se dibujará en doce fotogramas. (Recuerda, mientras mas rápido quieras el paso, menos dibujos deberás hacer y viceversa).

Un paso de hombre, natural y tranquilo deberá ser dibujado en dieciséis fotogramas.

Un paso de mujer, natural, pero rápido, puede ser efectivo con ocho fotogramas, aunque como siempre, dependerá de las exigencias de la escena.

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SUTILEZAS ADICIONALES Para conseguir más sutileza y fluidez en los pasos que dibujes, existen otros puntos a considerar. En todas las ilustraciones hemos considerado el cuerpo como un ovalo con unos palillos como brazos y las piernas pegadas a el. En realidad, el cuerpo humano es bastante más flexible, con puntos de contacto que rotan, giran y se doblan. Considera estos dos extremos de un paso, dibujados de forma más natural

Observa como (en 1) cuando la pierna del personaje está bajada y adelantada, la cadera derecha también lo está, mientras que la izquierda sube y retrocede. El brazo derecho, en compensación, arrastra al hombro derecho hacia abajo y adelante, mientras que el izquierdo sube y retrocede, de forma que la columna se curva. En el extremo 9, es exactamente al contrario. Aunque este ejemplo esta muy exagerado, vemos en el como el paso implica una gran cantidad de movimientos corporales adicionales. Como en toda animación, esto solo lo podrás aprender sintiéndolo en tu propio cuerpo y recreándolo en un dibujo. Al tiempo que estudias el movimiento del cuerpo, no debes olvidar el movimiento de la cabeza. Un personaje entusiasta, probablemente moverá su cabeza de lado a lado al andar. Nuevamente, trata de observar la realidad para llenar tu archivo mental. Cuando adquieras más soltura al dibujar paso, debes plantarte el reto de la originalidad. Una vez provisto de los principios básicos correctos, no existe límite a la sofisticación y el nivel de detalle que al que puedes llegar para dotar a tu animación de ese algo especial en la acción. . 51

EJERCICIO Copia e intercala estas posiciones clave durante seis pasos. Luego, usando los dos mismos extremos (y los intercalados que quieras) y crea tu propio ciclo, usando todas las reglas que hemos dado en este capitulo. Fílmalo a dos durante unos cuatro segundos (o más si tu paso es más lento). Estudia cada aspecto de tu ciclo y mira que mejoras puedes hacer. Si tienes la suficiente confianza, haz los cambios que creas necesarios y vuélvelo a filmar. Compara con la primera prueba y repite tantas veces como creas conveniente.

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LA CARRERA

Una carrera es, en escencia, una versión más rápida y dinámica del paso

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COMPARANDO CARRERAS Y PASOS Todo lo hasta ahora estudiado para el paso, se puede aplicar básicamente a la carrera. El movimiento hacia arriba y abajo del paso se exagera en la carrera para darle más brusquedad. Esto es porque, en la posición de cruce de la carrera el cuerpo se eleva más alto que en el paso, no por la extensión de la pierna, que es la misma, sino por la elevación del pie de contacto.

En la carrera, los brazos se mueven más vigorosamente que en el paso porque son los responsables de conducir la acción de las piernas. Los corredores olímpicos, por ejemplo, se entrenan menos en mover más rápidas sus piernas que en golpear más rápido con sus brazos, porque esto permite que las piernas se muevan con más rapidez. También, en una carrera rápida, los brazos golpean fuerte en la posición doblada para añadir velocidad. La razón de esto es que un brazo doblado es como mover una palanca corta y, como saben los científicos, mientras más corta es una palanca mas rápidamente se puede mover.

La inclinación del cuerpo en la carrera es mucho mas pronunciada, ya que estas tratando de obtener un mayor ímpetu hacia adelante que en el paso.

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Una indicación final acerca de la carrera es que, en contraste con el paso, la zancada cubre más terreno; mas que lo que las piernas pueden abarcar en una posición natural de piernas abiertas con los dos pies en el suelo. Obviamente, dibujar una carrera requiere pensar más que dibujando un paso, pero menos dibujos. Por definición, en el paso, uno de los pies ha de estar siempre en contacto con el suelo. En la carrera, por el contrario, ambos pies pierden contacto con el suelo durante toda la zancada. Una carrera puede ser dibujada en tan solo tres dibujos. Esto es tosco y, por supuesto, demasiado rápido. Un ciclo así será poco convincente, a menos que la escena requiera un tipo de carrera furiosa y exagerada.

Como en el paso, las distintas carreras tienen su propia personalidad dependiendo de los requerimientos de la escena, el carácter del personaje o, incluso, la superficie por la que éste se mueva. Consideremos, por ejemplo, los diferentes estilos de correr que se usan un una carrera de velocidad y en una maratón. El velocista usa movimientos cortos, intensos y explosivos, cuidando poco el preservar sus fuerzas. El corredor de maratón por el contrario, sacrifica la velocidad por el ahorro de energías, y corre de una manera más relajada y vertical.

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Otro dato a tener en cuenta es el lugar por donde se corre. Si el personaje corre cuesta abajo, se inclinará hacia atrás ligeramente y tenderá a abrir más los brazos para frenar su velocidad. Si, por el contrario, corre cuesta arriba, se inclinará hacia delante y moverá los brazos con más fuerza para impulsarse hacia arriba.

Todo ello depende también de contra qué tenga que luchar el corredor. En cualquier carrera, es necesario que el pie de contacto más hacia arriba y más hacia delante que en un paso. Por lo tanto, la posición clave ha de ser dinámica. En otras palabras, la posición en la cual el cuerpo se estira debe tener empuje y dirección. Consideremos el ejemplo de estos dos corredores.

Evidentemente, el dibujo B es más dinámico. Es más fuerte, tiene dirección y muestra que el personaje sabe realmente hacia donde va. El primero es débil y descoordinado; se parece más a un corredor de maratón cansado y tambaleante en el final de una carrera que a un corredor decidido y explosivo. La forma en que se dibuja la posición clave en una carrera lo dice todo acerca del tipo de carrera de que se trata. Vuelve a mirar el dibujo B. Es necesario que en la carrera, al contrario que en el paso, el peso del cuerpo se adelante fuera de una posición de equilibrio con el pie de contacto. Esto comunica la sensación de que el personaje ha de colocar rápidamente el otro pie hacia delante, o se caerá de boca. Ha aquí, por tanto, otro secreto de una buena carrera: evitar constantemente que el personaje caiga o pierda el equilibrio extendiendo siempre el pie por delante del peso del cuerpo. Generalmente, mientras más rápido es un corredor más se inclina.

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La siguiente posición clave de la carrera es la equivalente a la posición de zancada en el paso. En una carrera, sin embargo, esta es la posición en la cual no hay contacto con el suelo. El empuje del pie de contacto hace que el cuerpo se eleve, mientras la pierna libre se mueve con rapidez para contactar con el suelo. La posición de zancada en la carrera ha de verse así.

La tercera posición es la posición de contacto. La pierna de contacto está ahora doblada para compensar el peso del cuerpo que vuelve hacia abajo de nuevo, y por lo tanto hay también una pequeña contracción del cuerpo. El brazo mas lejano está aun cruzando para anticipar el deslizamiento de la pierna izquierda hacia el siguiente paso.

las posiciones claves de una carrera se pusieran en un ciclo continuo, se verían tal que así:

Ya que la carrera es una acción rápida, es mejor intercalar a uno, especialmente si la carrera es un ciclo que se superpone a un fondo en panorámica. En realidad, ha llegado a ser una regla fija que las carreras se intercalen a uno.

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ANTICIPACION La tercera ley del movimiento de Newton establece que “por cada acción existe una reaccion igual y opuesta”. Para el animador, la anticipación es la aplicación práctica de esta regla. Cuando se anima una acción principal, es siempre necesario anticipar la acción antes de que esta comience. Si un personaje va a correr hacia la izquierda de la pantalla, es necesario que comience con un pequeño movimiento hacia la derecha para anticiparlo.

Un ejemplo claro de esto se puede ver en la mayoría de las películas de animación de Disney o Warner Bros., cuando un personaje ve a otro y corre detrás de él. Siempre lo verás primero en una pose estática, seguido de un movimiento de preparación y luego salir disparado en una rápida carrera o huida. De hecho, si la anticipación es lo bastante convincente, puedes incluso prescindir de la carrera y hacer que el personaje desaparezca de golpe de la pantalla. Este efecto puede ser mejorado si los objetos del fondo se ven absorbidos por la estela del personaje que desaparece. Pero recuerda que la anticipación ha de ser muy convincente para el público. Para que la anticipación sea efectiva en este caso, el personaje deberá mantener los ojos fijos en la dirección en la que va a desaparecer. Si no lo hiciera, el público no se percataría de que es lo que el personaje se propone hacer. Un perfecto ejemplo de anticipación de una acción, es el del corredor en los “starting blocks” de la pista. Observa como primero se encuentra en la posición de preparados, y como, tras el pistoletazo de salida, se mueve un poco hacia atrás antes de comenzar a correr.

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La anticipación debe usarse con cualquier movimiento, no solo con una carrera. Si un personaje mira hacia arriba, deberá primero mirar un momento hacia abajo. Si salta, deberá haber un pequeño encogimiento antes de moverse hacia arriba. Si habla, deberá existir una pequeña anticipación en la cara o en la cabeza antes de empezar.

EJERCICIO Copia la posición estática sugerida y anímala en una carrera hacia la izquierda de la pantalla. Recuerda todos los principios de la anticipación. Después, hazlo andar desde la derecha hasta detenerse en la posición clave, mirar alrededor y luego volver a correr.

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TOQUES REALISTAS Peso, flexibilidad y acciones superpuestas son críticas para lograr una animación convincente

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PESO EN MOVIMIENTO Para que una carrera sea convincente, debe tenerse en cuenta el efecto del peso sobre ella. Básicamente, debes recordar que mientras más grande sea un personaje, mayor peso deberá llevar con él. Y mientras más peso lleve, más lento se moverá el personaje y más difícil le será controlar ese peso. El animador, por tanto, tendrá que considerar más elementos cuando anime a un hombre gordo que a uno delgado. Es perfectamente aceptable que un personaje camine casi rozando el suelo. Con un personaje gordo es otra historia.

La manera mas simple de describir un peso en movimiento es usando una pelota de goma botando. Tradicionalmente, una pelota botando se ha representado así:

Observa como la pelota tiende a aplastarse cuando toca el suelo (perdiendo su forma redonda) y luego se estira al saltar hacia adelante. Este movimiento suele ser bastante rápido (a causa de la velocidad de la pelota en el descenso), sin embargo, el movimiento tiende a hacerse mas lento al tiempo que la pelota sube hasta su posición más elevada.

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En este punto más elevado, la pelota recobra su forma normal (perfectamente redonda) antes de descender de nuevo y deformarse ligeramente una vez más debido a su aceleración. Con una pelota mucho más ligera, por ejemplo una pelota de ping-pong, la acción es diferente:

Observa como la pelota se mueve muy rápido en el rebote, pareciendo, sin embargo, que flota en la parte más alta de su recorrido. Esto es porque el aire tiende a mantener la pelota arriba por más tiempo, y cuando es golpeada es fácilmente catapultada hacia arriba de nuevo. La fuerza de la gravedad apenas le afecta. Por otro lado, si una pelota mucho más pesada, por ejemplo una bola de cañón, rebota, el efecto seria muy distinto:

Aquí la fuerza de la gravedad atrae con fuerza a la bola, y rebota muy poco. Es mas, la bola tiende rápidamente a quedar en reposo. También, ya que la bola es pesada y sólida, no pierde su forma cuando rebota. Por el contrario, es el suelo el que parece deformarse con el peso de la bola. To d o s l o s p r i n c i p i o s e x p l i c a d o s p a r a e l r e b o t e d e u n a p e l o t a d e b e n a p l i c a r s e a c a s i t o d o l o q u e s e m u e v e , y son particularmente útiles al animar pasos y carreras.

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CARGANDO UN PESO Cuando un personaje carga un peso pesado, su postura y su forma de moverse cambian. Un hombre cargando un saco de patatas, por ejemplo, adoptará una postura diferente que otro con las manos vacías.

Observa la gran inclinación hacia atrás que es necesaria para compensar el peso añadido de modo que el personaje permanezca en equilibrio. Si el hombre no se inclinase hacia atrás, se vería atraído hacia adelante por el peso y, probablemente, caería de boca. La regla es que, a mayor peso, más tiene que variar la posición del cuerpo para compensarla. Si el peso es tremendamente pesado, es necesario doblar además un poco las piernas para acentuar la ilusión de que el peso es realmente pesado.

Ahora, cuando el personaje comienza a moverse, su velocidad y su acción también se ven afectadas. Mientras más pesado sea el peso, más lento tenderá a ser el movimiento. En este caso, el hombre se moverá muy lentamente, porque tiene una gran cantidad de peso extra que mover y sus músculos no están acostumbrados a esa carga adicional. Los músculos deberán trabajar más duros contra esa resistencia mayor, y el resultado será una apariencia de más dificultad en sus movimientos.

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Cuando se mueve un peso, es esencial recordar que mientras mayor sea, mayor será la resistencia que la gravedad opondrá a mover ese peso. Si el hombre trata de mover el peso, además de su propio cuerpo, hacia arriba y hacia adelante, como por ejemplo al principio de un paso, el movimiento inicial será extremadamente difícil y lento. Pero, de todas formas, una vez que consiga poner en movimiento el peso, y gracias a la inercia, le será mas fácil mantener o incrementar la velocidad. Y si, además, se mueve hacia abajo, la fuerza de la gravedad le ayudará a hacerlo y el movimiento se acelerará. Al andar, por lo tanto, el hombre que carga el saco empezará extremadamente lento, y solo será capaz de acelerar cuando gane un poco de inercia. Un dibujo de descomposición aproximado de este primer paso sería el que sigue (aunque, claro está, podrá variar dependiendo de el tipo de acción requerida).

Observa primero que este paso es extremadamente lento a causa del peso. En segundo lugar, tiende a haber una gran lentitud a partir del dibujo clave numero 1, mientras el hombre lucha por tratar de poner el peso en movimiento. También hay una pequeña desaceleración hacia el dibujo número 27, cuando el hombre, habiendo conseguido cierta inercia, debe ir más lento para preparar el impulso del paso siguiente. Esta es otra regla aplicable al movimiento de un gran peso: Si el hombre no fuera más lento hacia el final del paso, el peso se iría probablemente al suelo impulsado por la fuerza de la inercia y la gravedad.

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Obviamente, muchos otros factores influyen en la acción. Por ejemplo, ¿es el hombre grande en proporción al peso o pequeño?, o, cualquiera que sea su tamaño, ¿es el hombre fuerte o débil?. Como se ve, son tantos los factores a tomar en cuenta al enfrentarse al problema del peso en movimiento, que es imposible ofrecer formulas para cubrirlas todas. De todas formas, si se comprenden los principios básicos del peso, es fácil aplicarlos a diferentes situaciones. Por ejemplo, ¿como se transformará un paso si el personaje lleva un saco bajo uno de sus brazos?. Para empezar, su postura cambiará radicalmente. En vez tener una inclinación hacia atrás, deberá inclinarse de un lado para compensar el peso en el otro. Su mano libre tenderá a extenderse para añadir un contrapeso extra y sus piernas no tendrán una postura simétrica.

El paso, por tanto, será extremadamente exagerado, como si estuviera cojo y arrastrara un pie, y, de esta forma, moverá la pierna que sujeta el peso en un movimiento circular y hacia adelante. Prueba a hacerlo tu mismo y te darás cuenta de cual es exactamente el movimiento que necesitas animar.

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ANTICIPACION Y MOVIMIENTO Cuando muevas un objeto pesado, recuerda usar siempre un movimiento de anticipación. Si tu personaje está intentando arrojar un saco a la parte trasera de un camión, su movimiento será mas convincente si previamente realiza uno o dos balanceos antes de arrojar el saco.

Igualmente, si un personaje sentado debe levantarse y ponerse en movimiento, una pequeña inclinación previa hacia atrás hará que el movimiento sea más real.

Obviamente, si el personaje es gordo, viejo o débil, su movimiento de anticipación será más pronunciado. Por el contrario, si el personaje es ágil y ligero, su anticipación no deberá ser tan evidente. Actúa tú mismo el movimiento antes de tratar de animarlo o pídele a alguien que lo haga unas pocas veces antes de empezar a dibujar.

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FLEXIBILIDAD

La flexibilidad de las articulaciones es esencial para una buena animación. La rigidez es la característica común de toda mala animación. Mientras más flexibilidad consigas en un personaje animado (sin que llegue a parecer de goma) más convincente parecerá. Una frase favorita de los viejos animadores es “mover sucesivamente las articulaciones”. En palabras más simples, esto significa que, como en las acciones superpuestas, no todas las partes de la acción se mueven al mismo tiempo; por el contrario, en cada acción tiene lugar una sucesión de movimientos. Esto es especialmente verdad en el movimiento del cuerpo humano. Cuando contempla una acción, el animador debe primero averiguar que partes del cuerpo son las que conducen de forma fundamental la acción y cuales partes le siguen de manera accesoria. Un clásico ejemplo de esto se puede ver en el movimiento de un lanzador de jabalina.

Un entrenador de atletismo con experiencia siempre insistirá en el hecho de lanzar la jabalina no es solo correr y tirar. Al final de la carrera el pie debe ser plantado en una posición firme y sólida, con la cadera hacia adelante y el brazo de la jabalina bien hacia atrás. Desde esta posición llena de fuerza, el lanzamiento implica una serie de movimiento que recuerda el movimiento de un látigo. El cuerpo se arquea desde las caderas y los hombros avanzan por delante del cuerpo. Luego los codos se mueven hacia adelante siendo seguidos por las muñecas. Finalmente, se suelta la jabalina y los dedos de la manos siguen avanzando mas allá. Éste es un perfecto ejemplo de “movimiento sucesivo de articulaciones” .

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Cada acción tiene algunos “movimientos de articulaciones”, con independencia de lo dinámica que sea. En animación, el simple hecho de coger un lápiz puede aparecer más fluido o flexible gracias al “movimiento sucesivo de articulaciones”. Aunque la acción está muy exagerada en el ejemplo, observa como esta pasa por cambios en la dirección de las articulaciones del brazo y la mano. Observa también como la acción comienza en el codo y parece transmitirse hasta la mano en la misma forma que un látigo chasqueando.

Observa cómo, cuando una articulación ha terminado de realizar un movimiento, se vuelve hacia la dirección contraria para permitir que la siguiente articulación se mueva en la siguiente parte de la secuencia. De hecho, cada articulación se retira y deja camino para la siguiente. De cualquier manera, al mover las articulaciones debes tener muy en cuenta las limitaciones de la anatomía humana. Nunca tuerzas las articulaciones en posiciones imposibles. Una animación efectiva usa el movimiento sucesivo de las articulaciones para añadir flexibilidad. Un uso poco sutil de esta técnica conducirá a una acción poco creíble. Ten cuidado con los excesos, a menos que la escena lo requiera específicamente.

ACCIONES SUPERPUESTAS Además del peso, debes también tener en cuenta las acciones superpuestas, que es el efecto que un movimiento principal produce en partes que son secundarias con respecto a ese movimiento principal. Si, por ejemplo, una mano ondea una bandera, el movimiento de la mano es la acción principal, pero la bandera continúa ese mismo movimiento de forma secundaria. Si la mano cambia de dirección, la bandera continua su anterior trayectoria hasta que alcanza su total longitud, momento en el cual vuelve a seguir el movimiento de la mano, hasta el siguiente cambio de dirección.

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Las acciones superpuestas se aplican a casi todo, y producen maravillosos efectos en todo tipo de escenas animadas. Las ropas, proporcionan un excelente ejemplo de acción superpuesta. Si observamos un personaje andando que viste un abrigo, veremos como el abrigo tira en la dirección contraria al personaje. Si éste para repentinamente, el abrigo tenderá a continuar la acción hasta caer lentamente a una posición estática. Cabellos, bufandas, ropas amplias, y todo lo que se mueve libremente pero sujeto al objeto principal, debe moverse como resultado de una acción superpuesta.

EJERCICIO Copia el dibujo clave de abajo y anima al personaje levantándose de su posición sentada. Haz que se agache y coja la pelota, y que la arroje fuera de la imagen. Finalmente, haz salir el personaje de la escena de la forma que quieras.

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INFORMACION TECNICA Aprender los aspectos técnicos de la animación es muy importante para que la acción sea vista de la forma más efectiva

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LA CARTA DE RODAJE La carta de rodaje, u hoja de instrucciones de cámara, te permite organizar tu pensamiento en relación con la animación propuesta, y permite al operador de cámara seguir fielmente tus deseos. Al primer vistazo, la carta de rodaje parece ser un formidable lio, con montones de líneas entrecruzándose en aparente desorden. La carta de rodaje puede sin embargo ser descompuesta en partes muy simples. Cada línea horizontal, por ejemplo, representa un fotograma de la película. Hay 16 fotogramas por cada pie de película de 35 mm.; por ello, cada dieciséis líneas horizontales está impresa con mayor grosor para indicar cada pie de película. Como es sabido, hay 24 fotogramas por cada segundo de proyección, de modo que puedes visualizar cada línea de pie y medio como un segundo de acción. * Las divisiones verticales son un poco más complicadas, pero fáciles de entender si se explican en orden. Observa el gráfico de la página siguiente. La primera columna de la izquierda es usada por el animador para hacer apuntes sobre la visualización de la acción. Estas notas son solo para uso del animador, como recordatorio de como desea que sea la acción en cada fotograma de la secuencia. * La siguiente columna a la derecha es la columna del dialogo. En ella se transcribe fonéticamente todo el dialogo en relación con el fotograma exacto de la película con el cual debe coincidir. También, si la sincronización de la música es necesaria para la acción, se transcriben en esta columna los acentos fuertes del ritmo y del sonido que han de ir sincronizados. * Las siguientes seis columnas tienen que ver con los diferentes niveles de acetatos que han de ser fotografiados. A menudo una escena animada se construye con varios niveles. Por ello el animador debe indicar el exacto orden en que se deben filmar, colocando el nivel superior a la derecha y el más inferior a la izquierda. Existe un total de cinco niveles mas uno de fondos. Es preferible que la animación se haga únicamente en uno o dos niveles, porque mientras mas niveles de acetatos se usen mayor será la perdida de luminosidad e intensidad de color de la escena. Cinco niveles suele ser el máximo permisible. * En la columna de mas a la derecha, titulada como instrucciones de cámara, el animador escribirá cualquier instrucción especifica para el operador de cámara (tales como tamaño de campo, movimiento de truca y panorámicas). Esta información debe ser transcrita de forma clara y precisa, ya que cualquier inexactitud se traduce en un importante error en la filmación. * Por ultimo, en la parte superior de la carta de rodaje, el animador escribe la secuencia y el numero de la escena en la izquierda, y en la derecha, el numero de pagina (casi siempre, el animador trabajará en una escena que contiene mas de una pagina, por lo que es necesario numerarlas en orden). El espacio intermedio, entre la casilla de la escena y la de la página, suele usarse para escribir el titulo de la escena en cuestión. El ejemplo muestra la carta de rodaje de una escena simple, titulada “un nuevo día”, con un solo nivel de animación (mas un fondo) que debe ser filmado “a dos” (un dibujo cada dos fotogramas).

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TAMAÑO DE CAMPO El área del dibujo que es captada por la cámara cuando se filma una escena es conocida con el nombre de tamaño de campo. El tamaño de campo puede ser cualquiera que el animador elija, pero los tamaños estándar son los campos 12 y 15. Un campo 12 mide 12 pulgadas de ancho, con una altura aproximada de unas 8,75 pulgadas. Este formato de imagen o relación de aspecto, llamado “formato académico estándar” (“Standar Academy field ratio”) es el único usado en la mayoría de las películas. La televisión también suele usar el “formato académico”. El campo 15 mide 15 pulgadas de ancho por, aproximadamente, 10,9 de alto. Los tamaños de campo pueden, de todas formas, ser tan variables como las características técnicas de la cámara lo permitan. Normalmente, las cámaras usadas en animación (o trucas) pueden enfocar desde un campo de 2 pulgadas de ancho hasta uno de 40, e incluso mas a veces.

El problema estriba en que cuando usas un campo mayor que el estándar de 15, todo lo que se mueve en la toma ha de ser animado sobre acetatos más grandes que los mayores que se venden en tiendas de animación. Estos acetatos de gran tamaño tienen que ser especialmente cortados y perforados, un proceso que es, no solo costoso, sino bastante problemático. Por ejemplo, cuando estos acetatos enormes se colocan en los relativamente pequeños agujeros de registro, estos son tan poco firmes que al ser filmados parecen bailar sobre el fondo fijo. Para evitar esto, se hace necesario alargar los agujeros de registro con refuerzos especiales, o perforar toda una serie de agujeros extra en el borde del acetato.

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PANTALLA PANORAMICA Y CINEMASCOPE Además del formato académico estándar, existen otros dos formatos principales para la proyección: el formato panorámico y el cinemascope. El formato panorámico usa el mismo ancho que el formato académico, pero recorta el área en altura produciendo un aspecto mas alargado. El formato de campo 15 es el preferido para ser usado en formatos de pantalla ancha, quedando con las mismas 15 pulgadas de ancho, pero con una altura de aproximadamente 8.1 pulgadas.

El cinemascope usa un sistema completamente diferente al académico estándar. Este formato se filma y proyecta a través de una lente especial conocida como lente anamórfica. Esta lente comprime la imagen en su anchura, produciendo un fotograma con la imagen comprimida, que es descomprimida de nuevo al ser proyectada. El formato de cinemascope es incluso más alargado que el panorámico. Sus dimensiones son de 15 pulgadas de ancho por aproximadamente entre 6 y 7 de alto. En la proyección, el formato cinemascope produce un extraordinario resultado, pero es necesario tener en cuenta que resulta muy difícil e insatisfactorio cuando una producción realizada en este formato se exhibe en formato académico para televisión. Esta es una consideración económica muy importante ahora que la mayoría del cine de animación se distribuye a través del mercado del video. El formato panorámico presenta indudablemente más ventajas, pues puede adaptarse con facilidad al formato académico por el sencillo procedimiento de enmascarar en la proyección la parte superior e inferior de un fotograma diseñado y dibujado en formato estándar.

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AREA OMITIDA EN TV Y AREA DE SEGURIDAD DE TITULOS Hoy día la mayoría de películas de animación se producen para televisión, por ello es importante, a la hora de planificar una escena, tener muy en cuenta el área omitida en televisión y el área de seguridad para títulos. El área omitida en televisión es aquella parte del tamaño de campo que los receptores de televisión recortan por los bordes de la pantalla. Como el área omitida varia de un receptor a otro de televisión y, también de un país a otro, es imposible dar una medida exacta. De todas formas, existe una norma del máximo aproximado que puede ser usado. En un campo 12, la cantidad omitida horizontalmente viene a ser de unas 3 pulgadas (1'5 por cada lado). Verticalmente, el área de televisión se ajusta a la del formato estándar académico. Lo mismo se aplica en un campo 15, donde el total omitido horizontalmente viene a ser de unas 4 pulgadas (dos a cada lado). El área de seguridad para títulos es incluso aun más restringida. Indica donde han de ponerse los títulos importantes para que no queden cortados o distorsionados por los bordes curvos de la televisión. El área de seguridad para títulos se encuentra aproximadamente a media pulgada por la derecha y la izquierda del área omitida en televisión.

En televisión, todos los títulos y sobreimpresiones (tales como subtítulos, logotipos, etc.) han de caer dentro del área de seguridad. Si la película ha de verse sólo en formato cinematográfico, los títulos pueden ir casi al borde del área.

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LA RETÍCULA Para simplificar su trabajo, el animador debe disponer de una retícula que haga posible trabajar con diferentes medidas de campo de manera efectiva. Básicamente la retícula es una cuadricula graduada con unas dimensiones externas que corresponden con el formato académico y una serie de divisiones verticales y horizontales que parten del punto central.

En la mayoría de las retículas, todos los campos posibles de 1 a 12 están claramente marcados (de 1 a 15 en un campo 15), así como también las áreas omitidas de televisión de la mayoría de los tamaños de campo. Esto hace que sea muy fácil medir el tamaño de campo de cualquier animación. La retícula también esta marcada con los cuatro puntos cardinales (norte, sur, este y oeste) , lo que permite dar un punto de referencia a campos que no tengan el mismo centro que el campo mayor (12 o 15). Si, por ejemplo, quieres usar un campo 8 con el mismo centro que la retícula de campo 12, colocaras una hoja de papel en la clavija de registro y sobre la retícula. Entonces, en la mesa luminosa de animación, solo tendrás que trazar el layout de campo 8 partiendo de las esquinas marcadas como 8 pulgadas. Si la acción, por el contrario, se desarrolla a la derecha del punto central, y quieres colocar tu área de campo 8 dos campos a la derecha del centro, marcarás el punto central de el campo ocho (dos cuadros a la derecha del centro del campo 12) en el papel, entonces deslizarás el papel hacia la izquierda de modo que el centro que has marcado coincida con el centro de la retícula.

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Luego, asegurándote que el papel está perfectamente alineado con los ejes de la retícula, dibujaras tu área de campo 8. De esta forma, cuando vuelvas a centrar el papel en las clavijas de registro, tendrás tu área de campo ocho dos campos a la derecha del centro del campo doce.

Para indicar al operador de cámara la exacta posición del nuevo campo, escribirás las siguientes instrucciones en la columna de la derecha de la carta de rodaje:

8 FIELD (2F EAST) ( 12 F.C. )

Esto significa que la cámara habrá de fotografiar un área de campo 8 (8 field) que esta dos campos (2F) a la derecha (east) del centro del campo 12 (12 F.C.). Si quisieras que tu área de campo ocho estuviera dos campos a la izquierda del mismo centro, aparecería así:

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Del mismo modo, si quisieras que un campo 4 se fotografiara cuatro campos por arriba del centro de un campo 15, se vería así:

Si, por el contrario, quieres que tu campo 4 se sitúe cuatro campos por arriba y cuatro a la derecha del centro del campo 15, se escribiría así:

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Todas las posiciones en la retícula se miden desde el punto central, sea cual sea el tipo de retícula que estés usando (12 o 15). Pero recuerda que, si el campo elegido sobrepasa el tamaño máximo del campo de la retícula, el papel y los acetatos que uses deberán tener un tamaño extra para evitar que el borde el acetato aparezca en la escena. Quieres, por ejemplo, un campo 8 situado seis campos por debajo del centro de un campo 12.

El área sombreada muestra donde es necesario un acetato o papel de tamaño extra para evitar que los bordes se vean en la pantalla. Es siempre posible dibujar de antemano una guía del campo en una hoja de papel para saber exactamente donde deberá estar la cámara y donde deberá ser dibujada la animación.

También es posible incluir esta guía del campo con la escena cuando lo envíes al operador de cámara para evitar confusiones en la toma.

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GUIAS PARA PANORAMICAS Siempre que la cámara se mueva en panorámica a derecha o izquierda (este u oeste) o arriba o abajo (norte o sur) durante una acción animada, la retícula es esencial para aclarar el movimiento al operador de cámara. Si, por ejemplo, quieres empezar una escena con un campo 8 ocho campos al oeste del centro de un campo 12, y quieres que la cámara se mueva durante 3 pies de película hacia un campo 8 situado a ocho campos al este del mismo centro, dibujarás un guía de campos para clarificar el área de la acción:

Y las instrucciones de cámara en la carta de rodaje serán: 8 FIELD (8 F WEST) ( 12 F.C. ) START 3 FT PAN EAST TO... 8 FIELD (8 F EAST) ( 12 F.C. ) O puede que quieras que la cámara se mueva, durante tres pies, desde un campo 4, ocho campos al sur del centro de un campo 12, hacia un campo 4 ocho campos al norte del centro de un campo 12:

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A veces, de todas formas, puede que quieras hacer una panorámica más hacia el este u oeste de lo indicado en la retícula. En esas ocasiones, es necesario medir campos extras y dibujar la guía de campos en un papel más largo de lo normal. Si por ejemplo, la escena comienza con un campo 6 cuatro campos al oeste del centro de un campo 12, y tiene una panorámica hacia el este a un campo 6 veinte campos al este del centro del campo 12, las guías de campos y las instrucciones de la carta de rodaje serian así:

Además de hacer una panorámica desde un tamaño de campo a otro de igual tamaño, también puedes hacerla desde un campo más pequeño a otro más grande, o viceversa. Esto se llama panorámicas de truca. Si por ejemplo, comienzas con un campo 8 seis campos al este del centro del campo 15, y quieres moverlo, en cinco pies de película, a un campo 4 nueve campos al oeste del centro del campo 15, la guía de campos de la panorámica de truca y sus correspondientes instrucciones en la carta de rodaje serán:

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Por supuesto, también será posible partir de un campo 4 y terminar en un campo 8, lo que se indicaría así:

Recuerda que la guía de campos indica donde se debe dibujar la animación. En el ejemplo de abajo, toda el área sombreada aparecerá en la toma en algún momento del movimiento de la cámara; el área no sombreada nunca aparecerá en la toma y por tanto no sería necesario dibujar en ella. Sin embargo, por seguridad, es recomendable que, si es posible, se dibuje también dentro de un margen alrededor, para permitir que los acetatos y los fondos se extiendan un poco más allá de los límites del campo útil. Un margen de aproximadamente media pulgada es suficiente.

Ocasionalmente, es necesario pedir al operador de cámara que haga una panorámica siguiendo un arco o una curva. En este caso, se debe dibujar en la guía de campos la curva que trazarían los centros de los diferentes campos. Si, por ejemplo, una campo 4 se mueve hasta un campo 8 siguiendo un arco, la guía de campos y las instrucciones de la carta de rodaje se verían así:

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VELOCIDAD DE LAS PANORAMICAS Es recomendable que el animador le de al operador de cámara las posiciones centrales de cada movimiento de la panorámica, marcándolos claramente en una línea de acción en la guía de campos. La ampliación de abajo indica como debe marcarse esta información para guiar al operador.

Esto es particularmente importante si la línea de acción de la panorámica es curva, o si la velocidad de la panorámica varía acelerando o desacelerando. Al hacer esto, el animador debe ser consciente de entender la velocidad necesaria para cada panorámica a fin de evitar saltos en la imagen. Recuerda que mientras más lenta es una panorámica (es decir, menor la distancia recorrida entre cada movimiento) más suave será, y menos posibilidades habrá de saltos. Aunque depende mucho de la naturaleza de las imágenes de la escena, una regla general a recordar es que todo movimiento mayor a 0.1 pulgadas por fotograma puede producir saltos. De todas formas, si la cámara hace un zoom hacia adelante o hacia atrás durante la panorámica, los bordes exteriores del campo seguramente tendrán saltos, incluso aunque el centro se mueva por debajo del limite de 0.1 pulgadas. Esto sucede porque los bordes exteriores del campo se están moviendo más que el centro del mismo. El centro deberá moverse entonces más lento para evitarlo.

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PANORAMICAS DE CREMALLERA Por otro lado, cuando la animación requiere un movimiento muy rápido de una posición a otra (una panorámica de cremallera), es entonces posible hacer que la panorámica se mueva muy rápido sin que la imagen salte. Atendiendo a la naturaleza de la escena, se asume de forma general que movimientos de incluso 0.25 pulgadas no van a crear problemas de salto. Si se usa una panorámica de cremallera, una forma efectiva de añadir intensidad a la acción es que, al final de la panorámica, se vaya mas allá de la posición final, y volver luego a la imagen fija del final de la panorámica en uno, dos o tres fotogramas. Esto proporciona un final extraordinario a una acción frenética. Debes experimentar con esta y otras técnicas de panorámica en relación con las necesidades de la escena. Una vibración de cámara, por ejemplo, crea el efecto de un terremoto si el personaje golpea el suelo desde una gran altura o choca contra una pared tras una persecución rápida. La forma concreta de hacerlo debe experimentarse en cada diferente escena, pero de forma general la panorámica saltará de un lado a otro de la posición central e ira perdiendo distancia a medida que el efecto del golpe desaparece y las cosas van quedando quietas.

La regla de oro de las vibraciones de cámara es que la dirección de la panorámica debe ser la misma que la de la acción que provocó la vibración. Por ejemplo, si un personaje que se mueve horizontalmente golpea una pared vertical, la cámara deberá vibrar de este a oeste. Por el contrario, si un personaje cae verticalmente y golpea contra un objeto horizontal, la cámara se vibrará de norte a sur.

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EJERCICIO Prepara una carta de rodaje y vuelve a trabajar con ella en algunos ejercicios anteriores de los que no estés especialmente contento. Luego dibuja los siguientes tamaños de campo:

Un campo 12 en el centro de un campo 15 Un campo 6 en el centro de un campo 12 Dibuja las siguientes guías de campo:

De 6 FIELD (6ST / 15 F.C.F WE) a 6 FIELD (6F EAST / 15 F.C.) De 4 FIELD (6F SOUTH / 12 F.C.) a 4 FIELD (8F NORTH / 12 F.C.) Dibuja las guías de campo de las siguientes panorámicas de truca:

De 4 FIELD (8F EAST / 15 F.C.) a 8 FIELD (11F WEST / 15 F.C.) De 3 FIELD (7F NORTH / 12 F.C.) a 6 FIELD (6F SOUTH / 12 F.C.) en una curva hacia el este. De 5 FIELD (4F NORTH / 8F EAST / 15 F.C) a 8 FIELD (5F SOUTH / 10 F WEST / 15 F.C.)

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ACCIONES EXAGERADAS

Para enfatizar una especifica acción o reacción, el animador deberá exagerar el movimiento mediante takes, pasos de puntillas o sacudidas

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TAKES Y TAKES DOBLES En animación, el take es una de las más efectivas maneras de registrar sorpresa en un personaje. En una definición fácil, el take es una reacción exagerada frente a un suceso. Si, por ejemplo, un personaje que está corriendo se encuentra repentinamente con su peor enemigo, su primera reacción debe ser tan sorpresiva que la mejor forma de subrayarlo es usando un take. Un take es una sobrereaccion, por tanto, todo debe exagerarse. La cara del personaje, por ejemplo, permanece normal mientras contempla el suceso, pero, como resultado de ese suceso, se contrae inmediatamente. Después de esta contracción, su cara se estira antes de volver a pasar a su estado normal.

Animado “a uno”, el gráfico de animación se vería así:

Un take de perfil debe aparecer así:

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En cualquier take violento existe una gran anticipación de los movimientos. Si, por ejemplo, una cabeza debe alargarse, deberá haber antes un achatamiento de la misma. Si la cabeza se estira hacia adelante, debe primero achatarse hacia atrás. Todavía más exagerado que un take es el llamado take doble. Simplificando, un take doble usa las mismas posiciones básicas que el take normal, pero con unos intercalados extremos y excéntricos. Si los dibujos claves son estos:

Los intercalados serán:

Observa como la cabeza se mueve violentamente de izquierda a derecha antes de alcanzar la posición de estiramiento. Mientras mas extrema es la acción, más violentos habrán de ser los takes.

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El cuerpo se comporta de la misma manera que en los takes faciales:

En la animación de estilo cartoon, podrás conseguir un efecto mas divertido si varias la acción. Puedes elegir, por ejemplo, mantener la cabeza en la primera posición para incrementar el énfasis de las expresiones faciales (ver dibujo 3 de la pagina siguiente). La cabeza debe permanecer abajo algo mas tarde de que el cuerpo comience a subir, como se muestra en el intercalado 4.

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También, puedes poner un take doble cuando la cabeza se encuentra arriba. De hecho, se puede hacer casi cualquier cosa para crear ese efecto de fuera de control que produce una reacción violenta. Además de los aplastamientos y estiramientos, los retrasos, distorsiones y acciones superpuestas son todas herramientas valiosas para crear un take divertido y creíble. Con los retrasos, una parte de la acción queda atrás, como por ejemplo cuando la cabeza del Correcaminos permanece quieta cuando su cuerpo ya ha salido disparado. Con las distorsiones, las proporciones y las escalas se exageran, por ejemplo cuando una cabeza se acerca a la cámara y se dibuja excepcionalmente grande para crear un efecto de gran angular. Es la creatividad del animador lo que distingue un take de otro. Ten en cuenta, de todas formas, que los estiramientos y aplastamientos solo se deben usar de forma extrema en animación de tipo cartoon. Con personajes mas anatómicos o de “carne y hueso”, este tipo de recursos ha de ser mínimo; si lo haces de otra manera, el personaje parecerá de goma e irreal.

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ANDAR SIGILOSO El andar sigiloso es otra técnica de animación tradicional para acciones exageradas. Como en el andar normal, el andar sigiloso varía de un personaje a otro y de un animador a otro. De todas maneras, la acción básica del andar sigiloso tiene dos categorías distintas: el andar sigiloso rápido y el lento. El andar sigiloso rápido es el que habitualmente se conoce como “tip-toe” (andar de puntillas). Se usa cuando el personaje trata de moverse rápidamente pero haciendo el menor ruido posible para pasar desapercibido, por ejemplo, cuando el personaje se acerca hacia su victima. Hay miles de ejemplos de este tipo de andar sigiloso en los viejos dibujos animados de Tom y Jerry. Básicamente el andar sigiloso rápido se caracteriza por la pose del personaje y por la velocidad a la que se mueve. Una típica pose de andar sigiloso rápido sería la siguiente:

Observa como el personaje anda encogido como un jorobado (ya que mientras mas se encoja menos se le verá). Observa también que se mueve solamente sobre la punta de los pies. Los pasos deben ser muy rápidos y ágiles, con el personaje moviéndose con un objetivo determinado en la mente. El porcentaje de pasos en animación del andar sigiloso rápido es de 10 a 14 fotogramas por paso. Por supuesto, es muy oportuno mover el cuerpo hacia arriba y hacia abajo durante el andar sigiloso rápido. En contraste, el andar sigiloso lento se desarrolla a un ritmo mucho mas tranquilo. Se usa normalmente cuando un personaje trata de escapar sin ser notado de una situación o de un rival. En la acción básica del andar sigiloso lento, el cuerpo se mueve mucho mas hacia atrás y hacia adelante que en cualquier otro tipo de paso pero, eso si, siempre sobre la punta de los pies para tratar de no hacer ruido. Las posiciones básicas del andar sigiloso lento son:

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Una posición de descomposición correcta debería ser así:

Generalmente, el andar sigiloso lento se anima a menos de 24 fotogramas por paso; el mínimo, de todas formas, tiende a ser 16 fotogramas por paso. Para obtener la necesaria suavidad, es recomendable animar “a uno”. El andar sigiloso hacia atrás es una alternativa al andar sigiloso lento. Debe realizarse con el mismo carácter y velocidad que el andar sigiloso lento, pero la acción se ha de modificar ligeramente.

Es importante subrayar que en todo andar sigiloso el personaje trata de moverse sin ser visto u oído. No importa que el animador intente ser más o menos sofisticado en términos de movimiento, si los espectadores no captan este mensaje la acción ha fracasado. Una vez que hayas captado los principios básicos del andar sigiloso, trata de inyectar algo de personalidad en el movimiento. El andar sigiloso de un personaje alto y delgado habrá de ser diferente del de otro bajo y grueso. Y un personaje confiado y extrovertido se moverá completamente diferente de otro introvertido y nervioso. La interpretación es lo que diferencia a los grandes animadores del resto.

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VIBRACIONES Las vibraciones contribuyen a la dinámica de la acción. Si cuando, por ejemplo, una flecha impacta en el blanco ésta vibra, el efecto del impacto es mayor. Básicamente, las vibraciones son mas una técnica de cámara que de dibujo, aunque siempre hay excepciones. Cuando una flecha golpea el blanco (dibujo de abajo a la izquierda), si vibra, los dibujos extremos se verán como a la derecha:.

Para conseguir la vibración deseada, deberás intercalar así:

Y deberás fotografiarlos así:

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Esto produce un movimiento decreciente hasta la parada total (dibujo 1). Para conseguir que la flecha se pare más suavemente, deberás intercalar los dibujos de forma que obtengas una desaceleración entre los dibujos 5 y 9:

En animación, cuando un personaje es golpeado por un objeto sólido, deberá vibrar hasta que se vuelva a parar. Esto se hará de la misma manera que con la flecha:

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Su carta de rodaje será así:

Para un mayor efecto, el dibujo del impacto nº 5 deberá seguir inmediatamente al dibujo 1, sin intercalados. El dibujo 9 (dibujo de reacción) no debe ser desplazado de la posición central (dibujo 1) tanto como el dibujo 5. El número de intercalados entre los dibujos claves variará de acuerdo con los requisitos de la escena y con la fuerza y velocidad del impacto. Las vibraciones, cuando se han comprendido con éxito, pueden ser usadas para una multitud de efectos. Y no solamente sirve para acciones muy dinámicas; el miedo, por ejemplo, puede ser excelentemente retratado con las técnicas de vibración.

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Una vez tuve que animar a un personaje que, muy nervioso, andaba hacia el extremo de una palanca de saltos. Al principio, yo quería representarlo con sus rodillas chocando rápidamente una contra la otra, pero me percate de que esto no mostraría la tensión elástica de la palanca de saltos. Por ello, revise la acción, usando vibraciones, lo que resolvió ambos problemas. Comencé animando al personaje andando por la tabla. Mientras más lejos iba, más se inclinaba la tabla.

Después dibuje un segundo grupo de figuras idénticas excepto por que, de cintura para abajo, todo fue animado como si la tabla se hubiese inclinado de nuevo hacia arriba.

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Use este gráfico de animación y esta carta de rodaje:

Como resultado, la parte superior del cuerpo permanecía quieta, mientras que las piernas y la tabla vibraban en la parte de abajo, dando una impresión de temor. Mientras mas avanzaba el personaje hacia el final de la tabla, mas se curvaba ésta y mayor era la tensión conseguida gracias a la vibración. Un excelente ejemplo del uso de la vibración lo podemos ver en los cortos del Correcaminos, cuando el Coyote toma una “píldora de terremoto”. Existen mil y una formas de usar las vibraciones. La única limitación se encuentra en la imaginación del animador.

EJERCICIO Anima el tipo de paso sigiloso que prefieras. Si puedes, intenta hacer una combinación de ambos tipos. Anima también una flecha que impacta en el blanco y vibra hasta pararse.

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EL REINO ANIMAL

Animar pájaros y animales es un arte que requiere una gran cantidad de cuidadoso estudio, aunque los movimiento básicos se pueden resumir en fórmulas simples.

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POSICIONES DE LAS ALAS DE LOS PAJAROS En animación existen tradicionalmente cuatro posiciones básicas para un pájaro volando. Las dos más obvias son con las alas arriba o abajo.

Las posiciones de descomposición, sin embargo, no son tan obvias. Los tradicionales dibujos de descomposición son:

Observa la curva cóncava que se forma cuando las alas van hacia abajo (2), y como la punta de las alas se doblan por la resistencia del aire en el aleteo hacia abajo. Cuando el ave aletea hacia arriba, se forma una curva al contrario y la punta de las alas se doblan hacia abajo por la resistencia del aire. Estos simples principios dan sentido de la flexibilidad al movimiento de las alas.

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Aunque esta acción simplificada solo es apropiada para las aves en animación de tipo cartoon, el principio se aplica en sus mismos términos generales para cualquier vuelo realista. Observa los movimientos de las alas en la secuencia de fotografías de Eadweard Muybridge (mostradas de frente y de perfil). La posición 6 es la posición de alas arriba, y la posición 3 la de alas abajo. Las dos posiciones 1 y 2 pueden ser descritas como posiciones de descomposición en el aleteo hacia abajo, y puedes ver la curva cóncava producida por la punta de las alas al doblarse, particularmente en la posición 2. En la vida real, de todas formas, las alas no solo se curvan hacia al otro lado cuando suben, como sucede en la acción animada. Por el contrario, en la vida real, la estructura anatómica de las alas debe ser tenida en cuenta. Observa la pronunciada curvatura del borde del ala en la posición 4, que es en realidad una posición de descomposición. La posición 5, que es el intercalado entre 4 y 6, también forma un poco una curva convexa, con la punta de las alas manteniéndose aun ligeramente hacia abajo. La forma de las alas cambia radicalmente en la posición 6, cuando el movimiento se dirige de nuevo hacia abajo. Otra consideración importante acerca del vuelo de las aves es que, a causa de la resistencia del aire, el cuerpo se ve movido ligeramente hacia arriba en el aleteo hacia abajo. Luego, cuando las alas regresan hacia arriba, el cuerpo tiende a caer ligeramente, resultando un suave balanceo arriba y abajo del cuerpo de ave mientras vuela. Además, las aves de cuello largo, como los cisnes y pelícanos, tienen un movimiento adicional del cuello hacia adelante y hacia atrás, con el cuello estirándose en el aleteo hacia abajo y contrayéndose cuando las alas se elevan.

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MIDIENDO EL TIEMPO EN EL VUELO DE LAS AVES Cuando se anima el vuelo de un ave, medir el tiempo es esencial para interpretar el tamaño, personalidad y naturaleza del pájaro. La majestuosidad del vuelo de un águila quedaría completamente destrozada si se trocara por los rápidos y espasmódicos movimientos de un gorrión. Del mismo modo las poderosas batidas de alas de un águila serían completamente inadecuadas para el gorrión. Como regla general mientras mayor es el pájaro, mas lento serán sus movimientos, y mientras más pequeño más rápida será la acción. También, mientras más largas sean las alas, más evidente habrá de ser el movimiento hacia arriba y hacia abajo del cuerpo. Mientras mas pequeñas sean las alas, menos impacto tendrán en los movimientos del cuerpo. Como se ve en las fotografías de Muybridge, el porcentaje medio para una paloma puede ser de seis dibujos (rodados “a uno”), aunque esto puede variar dependiendo de las necesidades de la escena. Para un pájaro pequeño, como un gorrión, una acción de solo cuatro fotogramas puede funcionar. La única excepción a todo esto es el colibrí, cuyas alas se mueven tan rápido que no pueden ser captadas ni siquiera en un fotograma de película. En este caso, la única manera de simular el efecto de las alas es usando líneas borrosas. En vez de definir el contorno de las alas, el animador las sustituye por un contorno borroso que sugiere las alas en movimiento.

Generalmente, estas líneas borrosas han de colocarse por arriba y por debajo de la línea horizontal central, pero se deben hacer considerables variaciones para evitar que se vea un patrón repetitivo. Si, por ejemplo, un colibrí está flotando en un punto fijo, tal como suelen hacer, deberás hacer al menos ocho o doce overlays (la mitad arriba y la mitad abajo de la línea horizontal) y rodarlos aleatóriamente “a unos”. Esto te ofrecerá una gran variedad de combinaciones alternativas de acetatos y simulará la acción rápida de las alas. Sin embargo, si repites dibujos de esta forma, has de asegurarte de vuelves a filmar cada dibujo individual al menos con cuatro fotogramas de separación; de otra forma se producirá un parpadeo. Estas líneas borrosas quedan mejor si se hacen con aerógrafo o con pincel de punta seca que si se trazan una serie de líneas esbozadas sobre el acetato, ya que esto ultimo tiende a verse pobre y poco atractivo.

MARIPOSAS La técnica de las líneas borrosas es obviamente perfecta para el movimiento de las alas de la mayoría de los insectos. Para las mariposas, sin embargo, se debe usar otra técnica. Básicamente, el movimiento de las alas de una mariposa se puede representar con dos dibujos, uno con las alas arriba y otro con las alas abajo.

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El animador puede, por supuesto, variar el total de dibujos arriba y abajo. Sin embargo, el vuelo de la mariposa se distingue por su errático patrón de vuelo. Las mariposas aparecen revoloteando y danzando por todas partes, aunque parezcan ir en una dirección concreta. La regla de oro cuando se animan mariposas es que, a causa de lo liviano de sus cuerpos, cada vez que las alas se mueven arriba y abajo, el cuerpo se mueve en sentido contrario de forma muy marcada.

El grado de elevación o descenso del cuerpo debe ser decidido por cada animador, aunque debería ser lo mas irregular posible y evitar los patrones repetitivos. De todas formas, la forma mejor para animar mariposas es trazar primero una línea general de acción y animar después de forma consecutiva un dibujo detrás de otro juzgando el movimiento de forma intuitiva. En otras palabras, no usar claves ni intercalados.

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ANIMALES CUADRÚPEDOS El andar humano es ya de por si bastante difícil, por ello cuando el numero de piernas se dobla, se doblan los problemas. De todas formas, si nos aproximamos al movimiento de los cuadrúpedos desde el punto de vista de la animación cartoon, las soluciones empiezan a estar más claras (del mismo modo que cuando aprendimos los principios básicos del andar humano). Básicamente el andar de un caballo de tipo cartoon se puede dividir en dos andares humanos independientes, uno para las patas delanteras (A) y otro para las traseras (B).

Para mover un caballo, primero anima las patas delanteras (A) como si fuera un paso humano de la forma y con la velocidad que quieras. Después repite lo mismo con las patas traseras (B). Asegúrate siempre que la distancia cubierta por las patas traseras es la misma que la cubierta por las delanteras, si no el cuerpo parecerá alargarse y encogerse como un acordeón (lo que puede ser muy divertido si se hace conscientemente). Todas las reglas acerca del movimiento arriba y abajo del cuerpo se deben seguir también, por supuesto. Cuando las cuatro patas se mueven juntas, es necesario asegurarse de que la acción de las patas delanteras y traseras estén sincronizadas. Un vistazo a las fotografías de Muybridge de un caballo en movimiento nos muestra como, esencialmente, cuando la pata delantera derecha se adelanta, la pata trasera izquierda se retrasa (posición 1) y viceversa. Por supuesto, esto es una simplificación de lo que realmente ocurre, pero sirve de punto de partida para los propósitos de la animación de tipo cartoon.

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Las reglas, de todas formas, se han hecho para romperlas, y los tipos de pasos mas divertidos en animación se construyen con total desprecio de las mismas. ¿Que tal si movemos las dos patas de la derecha hacia adelante al mismo tiempo?

O ¿como resultaría si las patas delanteras se mueven normalmente pero las traseras tienen un doble rebote?

Las variaciones son infinitas. En la manera de andar de un animal de cuatro patas de dibujo animado, lo mismo que en toda la animación, es la imaginación del animador lo que hace que la acción funcione. Si tenemos en cuenta la gran variedad de movimientos arriba y abajo del cuerpo y de formas de mover las extremidades que existen en un personaje de dos piernas, es fácil imaginar cuantas oportunidades ofrece un animal cuadrúpedo de hacer algo totalmente original. Una vez que las patas y el cuerpo están completas, es fácil añadir la cabeza y la cola. La cabeza y el cuello deben reaccionar a la acción específica de las patas delanteras. Por ello, normalmente veremos que la cabeza se mueve hacia arriba cuando los hombros bajan, y hacia abajo cuando los hombros suben de nuevo. Del mismo modo, la cola tiende a bajar cuando las ancas suben y a subir cuando las ancas bajan. Pero, como las reglas están para romperlas, aquí también puedes usar de tu imaginación para añadir originalidad a la acción. Sin embargo, cuando dejamos la animación de tipo cartoon para adentrarnos en el terreno de la animación realista de animales, los problemas se multiplican. En este campo demanda una absoluta autenticidad, por ello es fundamental el estudio del movimiento de los animales. Animals in Motion, el libro de secuencias fotográfica de Eadweard Muybridge, es una fuente valiosísima de material de referencia que todo buen animador ha de consultar. A pesar de todo, por muy complicada que parezca la acción, todos los principios básicos del movimiento que ya hemos explicado son validos y aplicables. Como Art Babbit, un extraordinario animador de Disney, solía decir, todo animador debe “observar, analizar, archivar e interpretar”. Sin embargo, cuando se interpreta la acción de la vida real es necesario añadir un toque de caricatura a la misma, a fin de exagerar la acción observada. Esta es la razón por la cual cuando la acción real simplemente se imita (mediante rotoscopia), se calca en acetatos y se filma, la acción resulta torpe e inexpresiva. Solo mediante el uso de la caricatura y las técnicas antes explicadas, se logra que la acción cobre vida. Cualquier otro sistema es una burda trampa que, a la larga, hace un flaco servicio a la tradición de la animación.

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CONSEJOS SOBRE LA ANIMACION DE ANIMALES Las características de los animales, como la personalidad humana, es tan variable que no se pueden dar formulas generales. ¿Es el animal pesado o ligero?. ¿Es lento y tardo o saltarín y nervioso?. ¿Lleva algún peso en su espalda?. Es importante pensar en estas variables antes de comenzar a animar el movimiento. Tus propios sentidos de observación y análisis te enseñaran como acometer un determinado objetivo. Sin embargo, unos simples consejos pueden ser útiles:

* Los pájaros muy pesados necesitan una carrera antes de despegar. * Los pájaros grandes suelen sobre todo planear, y normalmente necesitan pocos aleteos para permanecer en el aire una vez que han ganado altura. * Cuando un animal salta, su cuerpo forma una línea curva durante la zancada y cuando toca el suelo.

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* Cuando se anima un caballo, o cualquier otro cuadrúpedo, de forma realista, es útil esbozar la acción con simples formas cúbicas que representen las principales masas corporales. Después que el espacio y la acción han sido resueltas de esta forma, se pueden añadir las patas, la cabeza y la cola. Es mejor dibujar con suavidad y abocetando hasta que la acción es aceptable, luego siempre es posible limpiar los dibujos. * Los pequeños roedores, como los ratones, no necesitan por lo general demasiado movimiento arriba y abajo del cuerpo. Es un procedimiento simple el animar el cuerpo moviéndose rápidamente en una línea recta, añadiendo líneas borrosas a las patas para completar el efecto. * Las serpientes tienden a deslizarse sobre una línea de acción ondulada, con muy poca o ninguna acción del cuerpo.

• Para los saltos de un canguro, usa los principios de la pelota rebotando. El contacto con el suelo debe ser mínimo, haciendo énfasis en las aceleraciones y desaceleraciones de la parte alta del rebote. • Todas las carreras de los gatos contienen un retroceso al comienzo (anticipación), una salida repentina y una ligera desaceleración en lo alto del salto.

EJERCICIO Anima un águila persiguiendo una paloma y un caballo acercándose y saltando una valla. Usa dibujos abocetados mejor que en limpio.

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DIALOGO

Una adecuada sincronización labial es esencial si se quiere que una animación con diálogo aparezca convincente.

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PREPARACION PARA LA SINCRONÍA LABIAL La sincronía labial es algo que damos por sentado en las películas de acción real, pero cuando se trata de aplicarla a la animación los problemas se multiplican. Una cuidadosa observación y análisis de lo que ocurre cuando se habla hará que el reto sea más fácil. Para una perfecta coordinación entre las palabras grabadas y la imagen animada se deben seguir una serie de etapas con gran precisión y cuidado. En primer lugar, el editor de sonido debe analizar la voz grabada y descomponerla fonéticamente. Para llevar a cabo esta descomposición fonética, el editor hace pasar una cinta magnética de 35 mm. (si la película es en 35 mm.) por una cabezal lector e identifica, fotograma a fotograma, el sonido concreto o parte de una palabra que corresponde a cada fotograma. Entonces, también fotograma a fotograma, el editor escribe, sobre la parte no magnética de la cinta, la interpretación fonética de lo que esta oyendo. Obviamente es esencial que el editor sea muy cuidadoso, pues de otra manera cualquier error en esta fase se transmitirá a las siguientes. Las posteriores correcciones, que pueden implicar incluso volver a dibujar algunas secuencias, son tremendamente costosas en tiempo y dinero. Habiendo descompuesto el sonido, el editor transfiere todas las marcas a una hoja de audio, que es la representación visual de la banda sonora. Partiendo del fotograma numero 1, el editor transfiere las marcas de los fotogramas relevantes a la hoja de audio con las mismas marcas fonéticas usadas en la pista magnética de 35 mm. La hoja de audio debe aparecer así:

Cuando la hoja de audio esta completa, el trabajo del animador puede empezar. Usando la hoja de audio y una carta de rodaje en limpio, el animador traslada toda la información, fotograma a fotograma, a la columna de dialogo de la carta de rodaje. Ahora la parte técnica esta completa y el animador pueden comenzar su labor creativa. Es siempre juicioso rellenar primero la columna de los números de la animación, de manera que cada acento relevante del dibujo o el sonido pueda ser identificado antes de comenzar con ningún dibujo clave.

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Los acentos son extremadamente importantes en el proceso de sincronía labial. Si observas un actor o un presentador de televisión, observaras que ciertas partes de cada frase se acentúan con la cabeza, las manos o los movimientos del cuerpo, como forma de subrayar su importancia. Igualmente, un político que quiera aparecer convincente o sincero sobre cierto punto, acentuará una palabra particular con un movimiento firme de la cabeza o las manos, a menudo incluso golpeando el podio de oradores. Los acentos, por tanto, son imprescindibles para dar énfasis a un discurso convincente. La misma pista de dialogo ya sugiere donde van a ir los acentos, por tanto escucharla una y otra vez es necesario antes de que el animador trate de llevar ninguna idea visual al papel. Por ello es conveniente que el animador exija del editor una cinta de audio con el dialogo al tiempo que recibe la hoja de audio. El animador se debe asegurar además de que, si se supone que el personaje ha de cantar, el editor haya indicado los acentos importantes de la música (incluso parte de la instrumentación), ya que estos son siempre puntos importantes de la acción.

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Los animadores de Disney descubrieron que los acentos en la sincronía labial funcionan mejor si se colocan aproximadamente tres o cuatro fotogramas por delante del punto exacto de sincronía. Si por ejemplo, un personaje debe estornudar, la imagen deberá mostrar la acción del estornudo tres o cuatro fotogramas por delante del sonido exacto del estornudo. Los animadores no encuentran una razón lógica para esto, pero desde siempre esta ha sido una regla general. A veces se debe incluso poner el acento 12 o 16 fotogramas por delante del sonido, dependiendo del tipo de sonido que deba ser acentuado. Para el estornudo, por tanto, la columna de la carta de rodaje deberá ser marcada así:

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Por regla general, para la sincronía labial, el animador comienza marcando en la carta de rodaje los acentos que le sugiere el haber escuchado repetidamente la banda sonora que se ha de animar. Después el animador marca con un círculo los números de los dibujos que establece como claves.

Una vez que los dibujos claves son animados, el animador completará los dibujos de descomposición antes de pasar el trabajo a su asistente para el intercalado. Para evitar confusiones, el animador debe pedir a su asistente que no dibuje las bocas y mejillas de los dibujos de intercalación. Será el propio animador quien los complete cuando todos los dibujos de la escena a sincronizar estén terminados.

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CONSEJOS PARA LA SINCRONIA LABIAL La sincronía labial es un arte en si mismo, y no todos los animadores tienen aptitudes para ellos. Aunque solo unos pocos animadores tienen verdadero sentido de la interpretación del dialogo, todos los animadores deben trabajar duro para ser al menos capaces de hacer un trabajo que funcione. Si se tienen en cuenta los siguientes consejos, se podrá conseguir hacer una sincronización labial aceptable: • Todas las posiciones de los labios se deben dibujar en el fotograma exacto indicado en la columna de dialogo. Los animadores a veces sugieren que la sincronía labial debe ser dibujada uno o dos fotogramas por delante del dialogo, y esto puede también funcionar. Pero si, de todas formas, la acción se sincroniza exactamente con el sonido, siempre será posible para el editor adelantar o atrasar la imagen con respecto a la pista de sonido si es necesario. La sincronía labial nunca debe dibujarse por detrás del sonido (esto es, con la imagen después que el sonido ya se ha escuchado) a menos que exista una razón especial para ello. • Si el dialogo es tan rápido que los cambios fonéticos suceden en cada fotograma, el animador debe dibujar “a unos”. Si esto es difícil, una solución consiste en colocar los dibujos de la boca en un acetato aparte. De esta manera, los dibujos de la boca se pueden realizar “a unos” y los de la cabeza y el resto del cuerpo “a dos”. De todas formas, aunque esto es posible, siempre es mejor en estos casos dibujarlo todo “a uno”. • En la sincronía labial es esencial enfatizar todas los sonidos vocálicos, mientras que las consonantes son tratadas, por regla general, con menos importancia. Este énfasis se consigue abriendo la boca de golpe en todas las consonantes, y volviendo a su movimiento natural en las consonantes. Si el sonido vocálico es prolongado, la mayor apertura de la boca se debe conseguir en el primer fotograma del sonido. La boca deberá luego intercalarse lentamente a una posición mas cerrada, pero permaneciendo enfáticamente abierta. A veces, el acento de un sonido vocálico se dibuja un fotograma por delante del sonido. • Obviamente, la banda sonora dictará que sonidos vocálicos son mas importantes aunque, como regla general, los sonidos mas abiertos tienden a dominar la acción. Si la posición más abierta se sincroniza adecuadamente con su sonido, la sincronía labial suele funcionar bien. Teóricamente, por tanto, es posible incluso hacer una buena sincronía labial de un idioma extranjero, aunque no lo entiendas, siempre que los sonidos vocálicos estén bien indicados y prestes la debida atención a los acentos de la banda sonora. • Ciertas consonantes, sin embargo, son importantes para la sincronía labial. En particular, B, F, M y L deben mantenerse al menos durante dos fotogramas. • La forma de la boca en el dialogo, puede variar considerablemente de un personaje a otro. Si la misma banda sonora se visualiza a través de un personaje grueso pero de boca pequeña, y por otro delgado con grandes labios, el resultado será muy diferente. De modo que, como todo en animación, primero has de sentir la personalidad del personaje y sus limitaciones de expresión y forma. • Es absolutamente indispensable tener un espejo frente a ti para actuar el dialogo antes de apoyar el lápiz sobre el papel. Es solo a través de la observación de la vida como realmente comienzas a entender el movimiento. Ya que no te es posible tener contigo al actor junto a tu mesa, tu mismo debes convertirte en el personaje y actuar el dialogo frente al espejo. La satisfacción de producir un dialogo bien animado es suficiente para compensar el reparo que puedas tener a actuar como un loco frente a un espejo. Solo viendo la forma y movimiento de tu propia boca podrás entender como se ha de mover la boca de tu personaje. • Aunque el personaje sea ruidoso y salvaje, la sincronía labial nunca debe ser sobreactuada, excepto para los acentos importantes de los sonidos vocálicos. Esto es especialmente importante en las caracterizaciones realistas, donde solo tendrá éxito un movimiento labial muy contenido. A pesar de esto, mucha animación de sincronía se arruina, no por una inadecuada interpretación del movimiento de los labios, sino por un énfasis excesivo de los movimientos reales. Para conseguir una animación más discreta, acentúa mucho las vocales, pero permite que los cambios en la forma de la boca fluyan suaves, naturales y sutiles. • En los diálogos en primer plano, los espectadores siempre se fijan mas en los ojos, por ello el acento se ha de iniciar en los ojos antes de que se reflejen en la cara o en la boca. En los planos largos, sin embargo, no debes olvidar concentrar el énfasis en el cuerpo entero. • Otra forma muy importante de enfatizar un dialogo y de darle vida son los movimientos de la cabeza arriba y abajo, así como pequeñas inclinaciones de derecha a izquierda.

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RISAS Animar risas con eficacia es difícil pero importante. La forma en que un personaje se mueve al reírse varia tanto como varia la propia risa, pero existen dos formulas básicas que pueden ayudar a simplificar la animación. La risa más simple, y que debería ser evitada por cualquier animador competente, es la risa tambaleante. Esta risa requiere únicamente una simple intercalación entre dos dibujos claves:

Este tipo de risa se fotografiará después con la técnica de las vibraciones que ya se explicó en un capitulo anterior, produciendo un movimiento de golpeteo.

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Una variación más sutil de la risa tambaleante ocurre cuando se le añade una acción superpuesta al movimiento. Si, por ejemplo, los hombros se elevan al tiempo que la cabeza se hunde y viceversa, el efecto comienza a ser más convincente. Una manera de hacer esto es tomar dos series de dibujos claves. En una la cabeza estará abajo y los hombros arriba:

la otra, la cabeza estará arriba y los hombros abajo:

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Las dos series se rodarán alternativamente “a unos” o “a dos”, produciendo otra variación de la risa.

De todas formas, cualquiera que sea el tipo de risa, es mejor animarla sucesivamente (sin claves ni intercalados) de acuerdo estrictamente con los acentos fonéticos de la banda sonora. Ya que una risa es una explosión emocional descordinada, será siempre descordinada en su movimiento. Aprovecha esta ventaja y permite que tu inventiva se despliegue sin más limite que los requerimientos de la banda sonora.

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Cuando animes una risa o cualquier otra acción dinámica, puede ser útil usar un dibujo clave extra (“a uno”) inmediatamente después del que haya sido considerado como dibujo clave extremo. Si, por ejemplo, el personaje ha alcanzado la posición máxima de un movimiento de risa (17) y va a regresar a su posición normal, puedes usar un dibujo extremo extra (18) inmediatamente antes del primer intercalado del movimiento de retorno. Esto añadirá impacto al movimiento.

El resultado, aunque prácticamente subliminal, es muy efectivo. Recuerda, sin embargo, que esta técnica solo funciona para movimiento sorpresivos, rápidos, caóticos o descoordinados, tales como risas, golpes o takes.

EJERCICIO Primero, crea la pista de descomposición de una banda sonora que elijas, o trata de hacerte con una ya realizada por un editor. Luego, anima una simple cabeza parlante (una pelota con ojos y boca puede valer) en perfecta sincronía con la pista elegida. Usa toda tu inventiva para acentuar las palabras, pero recuerda que una buena animación del dialogo se basa en una interpretación natural y creíble de sus movimientos.

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EFECTOS ESPECIALES

Los efectos especiales animados son imprescindibles para añadir realismo, atmósfera y dramatismo a la animación.

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VIENTO Es difícil mostrar el viento a menos que tengas cosas tan obvias como una bandera o ropa tendida que se vean afectados por el movimiento del aire. De todas formas, un personaje animado también se puede ver afectado por el viento. Si, por ejemplo, un hombre anda contra el viento, mientras mas fuerte sea este, mas se deberá apoyar contra el para avanzar. Se deben añadir siempre accesorios para enfatizar la acción del viento. Si un hombre viste un sombrero y una gabardina amplia, estos se verán afectados por el viento. Mientras el hombre anda, deberá sujetar el sombrero sobre su cabeza, e incluso este puede serle arrancado para marcar la fuerza y dirección del viento. El abrigo se vera empujado y movido si el viento es suficientemente fuerte.

La mejor muestra del movimiento ondulante de cualquier material afectado por el viento es una bandera. Cuando el viento no sopla, la bandera cuelga floja. Cuando el viento sopla suavemente, la bandera comienza a flamear ligeramente. Cuando el viento es realmente fuerte, la bandera se levanta por completo. Deja siempre que la bandera descanse de vez en cuando, ya que después de una ráfaga el viento siempre cae antes de la siguiente. La variación y la falta de consistencia son los puntos fundamentales a recordar cuando se anima el viento. Esto debe reflejarse en tu animación, lo mismo si animas una bandera, que un abrigo o una persona.

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Otro efecto que vale la pena intentar cuando se anima el viento, es dibujar un número de líneas verticales a través de imagen, cada una de ellas en un acetato distinto.

Estas líneas pueden entonces ser filmadas aleatóriamente, sin un patrón repetitivo. Si los acetatos se ruedan a menos del 100 por cien de la exposición del resto de la escena, se podrán ver lo bastante como para dar una sensación de la dirección del viento. Para obtener la exposición correcta, el cámara deberá rodar una tira de prueba con diferentes exposiciones entre 0 y 100 por cien. De este test se elegirá la mejor toma para determinar la exposición correcta de los efectos animados.

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AGUA Filmar los efectos animados con una exposición baja es una técnica muy usada para simular efectos de la vida real. Esto es especialmente cierto cuando debes animar el agua en movimiento. En un solo nivel, esto se consigue colocando primero un color plano de fondo para el agua y animando luego una serie de formas que simulen el efecto que puedes ver al observar una corriente de agua. Esta serie de formas puede ser lo mismo abstracta, que estilizada o realista.

Cualquiera que sea el tipo de formas que elijas, estas deben fluir de una manera consistente, siguiendo una determinada línea de acción. Para ahorrar tiempo y esfuerzo, puedes repetirlas en un ciclo, pero ya que la acción del agua (lo mismo que el viento) nunca es mecánica, deberás producir varios ciclos diferentes, y repetirlos con un patrón aleatorio para que la repetición no se note. Una vez animados, estos ciclos deberán colorearse en un tono más oscuro que el fondo y filmarlos con una exposición menor que el 100 por cien. Si la acción del agua es más violenta que el simple reflujo, deberás añadir otro nivel de animación que represente la corona de espuma de las olas.

Es mejor colocar la espuma en otro nivel de acetato. De esta forma, si estas usando un ciclo para las olas, puedes variar la espuma en un ciclo diferente (animándola preferentemente una a una sin intercalación) para evitar repeticiones. Dibujar la espuma en un nivel de acetato diferente te proporciona también la posibilidad de experimentar con el porcentaje de exposición, ya que un blanco filmado a 100 por cien es demasiado brillante. Estas técnicas básicas se aplican lo mismo a las mareas que a una cascada, un remolino, un río, etc, variando por supuesto la misma en función de los requerimientos de la escena.

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Se puede usar otra técnica, simple pero efectiva, para simular el rielar del sol o la luna sobre la superficie de una lago, río o mar. Básicamente, lo único necesario es una serie de acetatos con interpretaciones diferentes de la luz reflejada.

Una vez que los acetatos están terminados, el animador simplemente los disuelve de una a otro, con una variación de entre dos a diez fotogramas por mezcla, dependiendo de la velocidad del efecto requerido. Esto produce un precioso patrón cambiante de luz reflejada sobre la superficie del agua. Una mayor sofisticación se logra usando dos niveles de acetato al mismo tiempo; una mezclándose a cuatro fotogramas por mezcla y otro a ocho, por ejemplo. Esto proporciona una imagen en constante cambio en la cual es más difícil detectar la regularidad de los cambios. La misma técnica se puede usar para indicar la superficie en movimiento de una lago o el mar, cuando se desea un patrón aleatorio de pequeñas olas. Se dibujan varios acetatos con pequeñas líneas en negro o en color en el estilo deseado:

Luego se mezclan de una a otro con un patrón aleatorio a la velocidad requerida. Esta técnica puede tener gran éxito incluso con un número mínimo de acetatos. Los reflejos se pueden conseguir invirtiendo la imagen que se debe reflejar y filmándola con un porcentaje de exposición menor en la posición correcta. Un personaje, por ejemplo, debe andar junto al borde de un río.

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Sería posible trazar, cabeza abajo, la misma acción en un acetato diferente y filmarlo entonces a un porcentaje de exposición menor del 100 por cien.

Por desgracia, este método solo se puede usar cuando la superficie en la que se refleja el objeto es perfectamente lisa. Si el agua se mueve, la imagen se distorsionará más o menos en proporción lo que se mueva.

La lluvia puede ser tratada de la misma manera que el viento. En las películas de acción real, la lluvia se ve en cada fotograma, mas como algo borroso que como una masa de gotitas aisladas, por ello es mejor tratar de obtener una serie de acetatos que reproduzcan este efecto. Para producir el efecto de lluvia se deben usar una serie de acetatos con líneas diagonales en gris (o en diferentes calidades de negro) y rodarlas luego aleatoriamente.

El efecto se mejora si los acetatos aparecen en más de un nivel, cada uno de ellos con pequeñas diferencias de tamaño y color. El impacto es aun mayor si el fondo que se ve detrás de una lluvia particularmente intensa se ve tenue y parece desenfocado.

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FUEGO El fuego es más efectivo si se puede usar la técnica de filmación con luz posterior. El fuego es luminoso el halo que la luz posterior produce, lo simula con mayor realismo que el fuego simplemente pintado. El efecto de fuego más sencillo es el de una vela. Una la llama de una vela se mueve muy poco, a menos que sea mecida por una corriente de aire producida por una ventana o puerta abierta. Básicamente, se necesitan solo tres posiciones claves de la llama, movidas solo un poco cada una con respecto a la otra.

Se debe luego intercalar cada posición clave de modo que produzca un movimiento lento y casi imperceptible. Una vez completo, estos dibujos deben ser trazados en negativo sobre un acetato de modo que se vean claros rodeados de un fondo negro.

El operador de cámara proyectará una luz fuerte y difusa por detrás, a través de la parte clara del acetato, y producirá un test de intensidad de la luz. Habiendo seleccionado a través del test la exposición correcta, el cámara filmará la escena completa filmando primero todo excepto la llama. Luego rebobinará la película en la cámara y volverá a filmar solamente el efecto de la llama a la exposición deseada. Para añadir efectividad, la llama puede filmarse un poco desenfocada o con un filtro difusor para darle suavidad. También se puede añadir un filtro amarillo suave a la luz posterior para reducir su excesiva blancura.

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Un fuego más vivo requiere las mismas técnicas de cámara pero, por supuesto, la animación ha de ser más dinámica. El fuego se mueve y fluctúa sin control, y la animación debe reflejar esto.

Para conseguir un efecto más fluctuante, es mejor animar el fuego en distintos niveles de acetato, cada uno con una intensidad de color ligeramente diferente. El juego de unos acetatos sobre otros de dará al fuego vida y profundidad. Un fallo común al animar el fuego es que no se tiene en cuenta el efecto del mismo sobre el resto de la escena. Si observas la vida real, te darás cuenta de que la luz del fuego parpadea sobre los objetos de la escena y proyecta sombras sobre todos los objetos sólidos. Para producir el parpadeo de la luz del fuego, es necesario crear una serie variada de acetatos aerografiados que aumenten ligeramente la superficie de los objetos del fondo. Cuando estos acetatos se filman aleatóriamente junto con la escena, se produce un efecto de parpadeo sobre los objetos de alrededor. Las sombras son más difíciles de crear. Cuando un personaje esta al sol, su sombra se proyecta tanto sobre el suelo como sobre la parte del personaje que esta de espaldas al sol.

Cuando se animan sombras, es necesario primero establecer la dirección de la luz. Luego, dibujo a dibujo, deberás indicar meticulosamente las partes del personaje que permanecen en sombra y la forma de la que se proyecta sobre el suelo. Esos dibujos se transfieren a un nivel de acetato diferente del de la animación principal y se filma con un porcentaje de exposición menor que el resto de la escena. Esto produce un efecto de oscurecimiento traslucido. Las sombras se pintan normalmente en negro sobre el acetato, pero se pueden también usar otros colores (azul, marrón) para adecuar las sombras a la tonalidad general de la escena.

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OBJETOS SÓLIDOS Los objetos sólidos son tan diversos que es difícil abarcarlos a todos en ningún tipo de formula. Se debe dejar al ingenio del animador el resolver cualquier problema que se le presente. Sin embargo, se pueden ofrecer ciertos consejos para los problemas mas frecuentes. Un problema común sucede cuando algún objeto del fondo debe moverse. ¿Cómo mover, por ejemplo, una piedra del fondo pintada en un estilo realista?. Si se anima en un acetato plano en el momento en que comienza a moverse, el cambio de textura se notará demasiado. Existen dos soluciones a este problema: una fácil y otra difícil. La forma fácil es pintar la piedra en un recorte separado del fondo y adherirla ligeramente en su posición correcta. De esta forma, la piedra puede ser movida un poco cada vez (en relación con la animación del resto de la escena) hasta quedar de nuevo en reposo o abandonar el campo de visión. Esto no funciona bien siempre, porque la piedra seguirá pareciendo un recorte plano, mientras que el resto de la escena se anima de una manera mas tridimensional. La forma más difícil, pero más efectiva, es animar la piedra en un estilo tridimensional que concuerde con el resto de la escena, y tratar cada uno de estos dibujos de animación con el mismo estilo exacto del fondo. Esto significa pintar toda una serie completa de piedras con sombras pintadas a mano o aerografiadas que, por un lado, siga perfectamente los movimientos y sombras de la animación principal, y, por otro, tenga la apariencia, estilo, color y textura del fondo. Obviamente, esta técnica requiere mucho tiempo y esfuerzo, pero sus resultados son tremendamente efectivos.

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Otro tipo de problema, que se suele dar normalmente en animación de anuncios publicitarios, es cuando un producto con un diseño especial en el envoltorio, ha de moverse en una escena. Un ejemplo sería el de un personaje que sostiene en la mano una botella con una complicada etiqueta. Para evitar la tediosa repetición de cientos de etiquetas perfectas, es posible idear un sistema para que el animador solo tenga que usar una. Hay que señalar que este sistema solo funcionará si la etiqueta permanece siempre del mismo tamaño. Primero se animará la botella con todo su diseño completo excepto la etiqueta. Después solo es necesario un cuidadoso trazado del contorno de la etiqueta en cada dibujo, el los cuales deberá permanecer en el mismo lugar en relación con el resto de la botella. Cuando se pintan los acetatos, la botella se colorea de forma normal, pero dejando sin pintar el área de la etiqueta. Después, se crea un diseño de la etiqueta que se ajuste perfectamente al contorno dibujado en cada acetato. Cuando se filma, el cámara coloca la etiqueta debajo del espacio transparente de cada acetato de la botella, con lo cual la etiqueta siempre parecerá la misma en cada una.

La animación de efectos es un arte en si mismo y, cuando se realiza correctamente, añade esa magia que a veces falta en la animación. Sin embargo, si no se hace bien, significa una distracción y un perjuicio para una animación bien hecha.

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FONDOS

Los fondos son fundamentales para la efectividad final del producto animado, y nunca deben ser descuidados.

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A menudo, el fondo ocupa más del 90 por ciento de la escena. A causa de esto, y de permanecer estático durante el desarrollo de la escena, es necesario someterlo a un severo examen, sobre todo en producciones de largometraje. El resultado visual completo de una película se ve siempre afectado para bien o mal por la calidad de los fondos. Obviamente, merece la pena gastar tiempo y esfuerzo en realizar unos buenos fondos. Siempre he sido de la opinión de que la habilidad para producir fondos en animación excede con mucho la de los más respetados artistas de la ilustración. La experiencia en ilustración, por si sola, no es suficiente para producir buenos fondos en películas animadas. El artista de fondos debe ser preciso y exacto al ejecutar su trabajo, ya que la mayoría de la animación se crea para ajustarse en la escena a unos puntos de referencia concretos del diseño del fondo. Si esto falla, el resultado, al combinar la animación con el fondo, es desastroso. Cuando en el layout del fondo se indican unas determinadas líneas de encuentro, estas deben seguirse fielmente por el artista de fondos al realizar su trabajo. Si no se indican líneas de encuentro, el artista se puede tomar mas libertad al interpretar el diseño del layout. El artista de fondos tiene que usar el mismo sistema de agujeros de registro que el usado para la animación. Esto significa que a veces estos agujeros han de ser recortados, uno a uno, a mano.

El artista de fondos debe recibir instrucciones precisas del director y del diseñador acerca del ambiente general y la acción concreta de cada escena. Es importante saber, por ejemplo, que colores se relacionan directamente con la escena siguiente o con la anterior. Si perder nunca de vista el tono general de la película, el artista de fondos debe seleccionar los colores y las técnicas de coloreado que mas se adecuan a los requerimientos de la escena, así como decidir que colores se aplicaran en tonos fuertes y cuales con tonos mas suaves y sutiles.

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Un error común en los artistas de fondos es poner demasiada textura en los colores de la escena, de forma que entren inevitablemente en conflicto con los tonos planos de la animación. Nada resulta mas desconcertante para el espectador que percatarse de la disparidad entre esos dos elementos de la escena. El artista de fondos debe tener gran cuidado para evitar esto. Aunque todas las técnicas pueden ser adecuadas para pintar los fondos, se han de tener algunas precauciones elementales. Por ejemplo, si se usan acuarelas, el artista deberá siempre tensar convenientemente el papel, ya que de no hacerlo el papel se expandirá después de pintado y esta distorsión arruinará cualquier intento de hacer coincidir la animación con las líneas de encuentro. También puede suceder que si el papel no se tensa antes de ser pintado, se arrugue bajo los focos en la toma produciendo molestas e inoportunas sombras que son difíciles de evitar.

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