This War of Mine_preguntasfrecuentes

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Documento de erratas oficiales y preguntas frecuentes VERSIÓN 1.0 (18/02/18)

Este documento contiene un resumen de preguntas frecuentes, aclaraciones de reglas y fe de erratas para This War of Mine: El Juego de Tablero. This War of Mine TM, 11 bit studios TM y sus respectivos logotipos son marca registrada de 11 bit studios S. A. Todos los derechos reservados.

Preguntas frecuentes En la siguiente sección se detallan las preguntas frecuentes que afectan a las reglas que encontrarás en El Libro de los Textos.

10LA BOLSA DE GUARDAR Y LA BOLSA DE TIRAR

Hay dos bolsas con cierre incluidas en el juego. Una de ellas es la Bolsa de GUARDAR, y la otra es la Bolsa de Tirar. La Bolsa de Tirar se utiliza para meter todos los elementos que se retiran de la partida y ya no formarán parte de ninguna sesión posterior de esa Campaña. La Bolsa de GUARDAR se utiliza para almacenar determinados elementos, tal y como se indica en la sección cómo guardar la partida, a continuación.

CÓMO GUARDAR LA PARTIDA

Meted todas las fichas/recursos del Almacén en la Bolsa de GUARDAR. En la Hoja de GUARDAR, escribid la cantidad y el tipo de recursos que tenéis en el Almacén x5 y meted dichos recursos en la caja. En la tabla de Personajes de la Hoja de GUARDAR, anotad los nombres de los Personajes y los niveles de sus Estados. Después, poned las fichas de Estado en la caja y las hojas de Personaje en la Bolsa de GUARDAR. En la Hoja de GUARDAR (en los 3 espacios de Lugar), anotad los nombres de las 3 cartas de Lugar que tenéis actualmente en el tablero y metedlas en la Bolsa de GUARDAR. En los correspondientes espacios de Refugio de la Hoja de GUARDAR marcad qué espacios de Refugio tienen aún cartas de Refugio (con un símbolo [X]). Si quedaban Restos de escombros en el tablero, cambiad el símbolo a [RE]. Después, guardad todas las cartas de Refugio en la Bolsa de GUARDAR (no importa si se mezclan). Anotad los nombres de las cartas de Accesorios terminados en los correspondientes espacios de Refugio de la Hoja de GUARDAR, y guardadlas en la Bolsa de GUARDAR. Guardad todas las fichas de Frío del espacio de Frío en la Bolsa de GUARDAR. En el lugar apropiado de la Hoja de GUARDAR, anotad los nombres de las cartas de Acontecimiento boca arriba que hay presentes en el tablero (si las hay) y guardadlas en la Bolsa de GUARDAR. Guardad todo el mazo de Acontecimientos en la caja (¡recordad que no hay que mirar la parte delantera de las cartas!). Poned todas las cartas de Objetivo en la caja (pero no cambiéis el orden). Meted el mazo de Incursiones nocturnas y el mazo de Visitas en la Bolsa de GUARDAR y las cartas de Incursión nocturna y de Visita no utilizadas (las que no se incorporaron al mazo durante la preparación inicial) en la caja. Guardad el mazo de Accesorios en la Bolsa de GUARDAR (las cartas del espacio de Accesorios que hay en el tablero, ¡y recordad no mezclarlas con las cartas de Accesorio del espacio de Ideas!). Colocad las cartas de Acción narrativa que tengáis en la Bolsa de GUARDAR. Marcad las fichas de Cerramiento con un símbolo [X] en los Agujeros correspondientes de la Hoja de GUARDAR y guardad esas fichas en la Bolsa de GUARDAR. Anotad la posición de las fichas en Blanco utilizadas (si hay alguna en la partida) anotando sus números. Después meted esas fichas en la Bolsa de GUARDAR. Meted en la caja el resto de componentes del juego. Cuando empecéis otra sesión de esta Campaña, al reanudar una partida guardada, modificad las reglas de Preparación tal y como se describe en la sección sobre Cómo reanudar la partida a continuación.

CÓMO REANUDAR LA PARTIDA

Sacad todos los componentes del juego de la Bolsa de GUARDAR y colocadlos tal y como se indica: Las fichas/recursos, en el Almacén. Otros recursos, en el Almacén x5, según lo anotado en la

Hoja de GUARDAR. Los Personajes y sus fichas de Estado, según lo anotado en la Hoja de GUARDAR. Las 3 cartas de Lugar en los espacios de Lugar del tablero, según lo anotado en la Hoja de GUARDAR. Las cartas de Refugio en el tablero, en los espacios correspondientes, según lo anotado en la Hoja de GUARDAR (prestad atención a los nombres visibles en los espacios de Refugio del tablero). En el lugar que marcasteis como [RE], devolved la carta de Escombros para que muestre el lado Restos de escombros. Las cartas de Accesorios del tablero, en los espacios de Refugio apropiados, según lo anotado en la Hoja de GUARDAR. El resto de las cartas de Accesorios, en el espacio del mazo de Accesorios. Las fichas de Frío, en el espacio de Frío. Las cartas de Acontecimiento boca arriba en sus espacios correspondientes (si había alguna en la partida) según lo anotado en la Hoja de GUARDAR. El mazo de Incursiones nocturnas y el mazo de Visitas, en sus espacios correspondientes. Tomad las cartas de Acción narrativa que tengáis. Colocad las fichas de Cerramiento (si había alguna en la partida) en el tablero, según lo anotado en la Hoja de GUARDAR. Las fichas en Blanco utilizadas en el tablero, según lo anotado en la Hoja de GUARDAR. Ahora, sacad de la caja el resto de elementos. Coged el mazo de Acontecimientos y colocadlo en el espacio de Acontecimientos (recordando no mirar la parte delantera de las cartas). Tomad el mazo de Objetivos y colocadlo en el espacio de Objetivos (recordando no mezclarlos, ni cambiarles el orden). Colocad el resto de mazos de la caja en sus correspondientes espacios del tablero. La partida ya vuelve a estar como antes, y podéis empezar otra sesión de la Campaña. ,,DE VUELTA A LA PARTIDA.

100PREGUNTAS FRECUENTES DE LA PREPARACIÓN MAZOS DE CARTAS

[[Los mazos de Accesorios y de Refugio, a diferencia del resto de mazos, no llevan el nombre del mazo escrito en la parte posterior de las cartas. Echad una buena mirada al diagrama de Preparación para ver de qué mazos se trata. [[Hay instrucciones acerca de cómo fabricarlos en el dorso de las cartas de Accesorio y en la imagen del propio accesorio en la cara, junto con una descripción de la acción o regla del Accesorio. [[En el dorso de las cartas de Refugio está el botín que encontráis durante la partida una vez retiráis dicha carta. Durante la preparación, colocad estas cartas en el tablero de forma que no podáis verles el dorso.

FICHAS Y RECURSOS

[[Todas las fichas tienen nombre, lo que hace fácil encontrar las apropiadas. Los tres tipos de recurso (Agua, Madera, Piezas) no están marcados puesto que no son fichas sino piezas de plástico. Los podéis identificar por el aspecto: el Agua es una pieza redonda y transparente, la Madera es un cuboide marrón y la Pieza es un engranaje metálico. Las fichas Rojas son: Fusil de asalto, Escopeta, Pistola, Hacha de mano, Cuchillo, Fusil de asalto estropeado, Pistola estropeada, Escopeta estropeada, Pieza de armamento, Cartucho y Munición. Las fichas Verdes son: Comida enlatada, Comida cruda, Verdura, Alcohol 100%, Alcohol casero, Cigarrillo, Café y Azúcar. Las fichas Grises son: Hoja de sierra, Pala, Ganzúa, Guitarra, Guitarra estropeada, Libro, Componente eléctrico, Pieza mecánica, Joya y Filtro.

Las fichas Amarillas son: Medicinas, Vendas, Hierbas medicinales, Productos químicos y Hierba. [[Podéis colocar las piezas de juego en la caja de cualquier forma que consideréis conveniente. Intentad mantener las fichas rojas, amarillas, grises y verdes en cuatro compartimentos separados, tanto durante el juego como al guardarlas en la caja. Cuando empaquetéis el juego, asegurad esos compartimentos con los cuatro mazos de cartas. Tanto las cartas como el tablero facilitarán que los compartimentos permanezcan cerrados para que las fichas de su interior no salgan y se mezclen.

BOLSA DE TIRAR

La Bolsa de Tirar se utiliza para guardar las fichas que se han retirado de la partida por completo y no estarán disponibles hasta el final de la Campaña. Eso es lo opuesto a las fichas descartadas a la caja, que pueden volver al juego durante la Campaña. La Bolsa de Tirar, igual que la Bolsa de GUARDAR, puede ser de cualquier tipo (por ejemplo, con cierre); en el juego se incluyen dos bolsitas de plástico de ese tipo. Las bolsas se pueden gastar con el uso, pero se pueden cambiar por otras nuevas una vez quedan inutilizables.

DISCOS BASE DE COLORES

[[Cuando un Personaje muere, tenéis que quitar el disco base de color de la miniatura del Personaje. ,,DE VUELTA A LA PARTIDA.

101PREGUNTAS FRECUENTES DE LAS HABILIDADES DE LOS PERSONAJES

Por favor, leeos la descripción de las cartas de Personaje, así como sus atributos y su valor de Carácter, en cuanto las robéis. Esto os permitirá entender mejor las capacidades y las limitaciones de cada Personaje. [[Las Habilidades de Personaje de las cartas de Personaje están siempre disponibles y se pueden utilizar en cualquier momento, según las reglas de la habilidad en concreto. [[Escurridiza (Arica): el Ruido se puede reducir como máximo a 1. [[Diario (Emilia): la Fatiga se puede aumentar como máximo a 4. [[Manitas (Marin): si jugáis en el lado avanzado del tablero, esta habilidad es pertinente para cada una de las acciones de Rebuscar (pero no se aplica a la acción de Registrar). [[Forzar la entrada (Marko): cuando Marko usa un Hacha de mano en vez de una Ganzúa, no descartéis el Hacha de mano tras abrir una Puerta cerrada. [[En caso de habilidades utilizables «una vez por Búsqueda», debéis marcar de alguna forma cuándo se han usado, por ejemplo, poniendo la carta horizontal en vez de vertical. ,,DE VUELTA A LA PARTIDA.

110PREGUNTAS FRECUENTES DEL TABLERO EL ESPACIO ALMACÉN x5:

[[El espacio Almacén x5 permite marcar 5 Maderas o Piezas con un solo indicador de una u otra cosa. En cualquier momento, podéis intercambiar 5 Maderas del Almacén por 1 Madera en el Almacén x5 y viceversa. Lo mismo sucede con las Piezas. En el Almacén x5 no se puede colocar ningún otro recurso o ficha que no sean Madera o Piezas. Aviso: Este sistema de almacenaje puede llevar a la creación de más Madera o Piezas en el juego de lo que sería posible sin el Almacén x5. Sin embargo, el sistema tiene sus propios inconvenientes. La regla que dice que no podéis encontrar más recursos si no queda ninguno en la caja sigue en vigor. Eso quiere decir que, si queréis intercambiar 1 recurso del Almacén x5 por 5 recursos separados y de ellos sólo quedan 3 en la caja, dicho intercambio no resultaría provechoso.

DÓNDE COLOCAR ACCESORIOS

[[Tal y como indica el Diario (fase de Acciones diurnas), los Accesorios también se pueden colocar en los espacios de las

escalas. Si tenéis dudas acerca de si se puede colocar un Accesorio en un espacio determinado, echad una ojeada a la Hoja de GUARDAR: los espacios en los que no se pueden colocar Accesorios están sombreados.

CÓMO MOVERSE POR EL REFUGIO

[[Si no estáis seguros de cuáles son las rutas de movimiento del tablero, echadle también una ojeada a la Hoja de GUARDAR. Dichas rutas han sido marcadas con líneas oscuras de trazo grueso. [[La ficha de Agujero bloquea el movimiento horizontal, incluso si está tapado por una ficha de Cerramiento. [[Para más detalles acerca de cómo moverse por el tablero: ver 300 (Preguntas frecuentes sobre las Acciones diurnas).

LADO AVANZADO DEL TABLERO

[[El lado avanzado del tablero no tiene espacio de Ideas. Barajad juntas todas las cartas de Accesorios (básicos y avanzados) y colocad ese mazo combinado en el espacio de Accesorios. [[La regla de Fuego de francotirador del tablero avanzado se refiere siempre al Personaje en concreto que ha llevado a cabo una acción en el piso superior del Refugio. [[Las reglas sobre los espacios del tablero que están cubiertos por las cartas de Refugio colocadas en dichos espacios (p.ej. Huerto descuidado) se ignoran hasta que dichos espacios se despejan. [[«CARTAS DE ESCOMBROS x2» significa que durante la Preparación tenéis que colocar 2 cartas de Escombros una encima de otra y que se tienen que resolver una después de otra. ,,DE VUELTA A LA PARTIDA.

150 SUEÑO

Un personaje que duerme no puede hacer nada más excepto: - Dormir en una cama/Dormir en el suelo durante la fase de Noche, - Llevar a cabo la acción Echar una siesta (en la carta de Cama) durante la fase de Acciones diurnas (a pesar de los 3 puntos negros en la ficha de Estado), - Comer y beber, - Recibir Medicinas/Hierbas medicinales/Vendas. Al resolver las cartas de Destino durante la fase de Amanecer, no resolváis el Carácter de este Personaje. Utilizad el sentido común al resolver los textos (por ejemplo, textos de Acontecimiento, o de Incursión nocturna) para decidir qué efectos se aplican a un personaje dormido y qué efectos no se aplican. ATENCIÓN: si la fatiga aumenta a nivel 4 como resultado de que al Personaje se le asigne una acción o a Búsqueda/Guardia, el Personaje la llevará a cabo antes de irse a dormir. ,,DE VUELTA A LA PARTIDA.

200PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE MAÑANA CARTAS DE ACONTECIMIENTO:

[[Durante la fase de Mañana se resuelve la primera carta del mazo de Acontecimientos, ya se trate de una carta de Acontecimiento, de una carta de Acontecimiento de final o de una carta de Capítulo. [[Las cartas de Acontecimiento Suministros en paracaídas y Bombardeo contienen una pregunta acerca de lo sucedido durante la última Búsqueda: - Si se roba dicha carta como la primera carta de Acontecimiento en una Campaña, ignoradla y no la resolváis (aparte de añadir fichas de Frío al espacio de Frío). - Si se roba dicha carta como la primera carta de Acontecimiento en una Campaña continuada, después de recuperar la situación previa de la Hoja de GUARDAR, si los jugadores no anotaron esa información, ignorad la carta y no la resolváis (aparte de añadir fichas de Frío al espacio de Frío). [[La carta de Francotiradores: cuando a un Personaje le pegan un tiro, la carta de Francotiradores se retira de inmediato y no se tira por el resto de los Personajes. [[Si las cartas de Delincuencia en aumento y Oleada de delitos están ambas en el mazo de Incursiones nocturnas a la vez, sus efectos no se acumulan: aun así, deberéis robar 2 cartas de Incursión nocturna en vez de 1.

[ Aviso: Las consecuencias de muchas de las cartas de Acontecimiento se pueden evitar, mientras estéis preparados para ello y sepáis qué esperar de las mismas. Dicho conocimiento también os permitirá utilizar los beneficios de algunas de las cartas de Acontecimiento. Para prevenir con exactitud los Acontecimientos que se avecinan, deberíais construir una Radio (una carta de Accesorio) y utilizar la acción de Informarse en la carta de Radio.

CARTAS DE CAPÍTULO Y DE OBJETIVO

[ Cuando robéis y resolváis una carta del mazo de Acontecimientos y es una carta de Capítulo, resolvedla de acuerdo con su texto. Después podéis iniciar un nuevo día robando y resolviendo de inmediato una nueva carta del mazo de Acontecimientos, que esta vez será una carta de Acontecimiento, o una de Acontecimiento de final. [ Las cartas de Objetivo están en el espacio de Objetivo, en una pila. La carta de Objetivo final es la última de la pila. La primera carta de Objetivo se asigna al Capítulo I, la del centro al Capítulo II y la del fondo (Objetivo final) al Capítulo III. Tan sólo la carta de Objetivo actual está disponible, y no se puede empezar a completar un Objetivo posterior sin completar antes el actual. Las Recompensas y las Penalizaciones de una carta de Objetivo sólo se pueden resolver cuando se resuelve la carta de Capítulo, incluso si el Objetivo descrito en ella ha sido completado antes. [ En el caso de las cartas de Objetivo con un marcador encima, cuando la carta se coloca en la parte superior de la pila de Objetivos, la ficha de Estado del Objetivo debería colocarse en el espacio más a la izquierda del marcador. [ En cualquier momento se pueden descartar una o más de las fichas/recursos necesarios del Almacén (¡no de la pila de Hallazgos!), moviendo según corresponda la ficha del Estado del Objetivo hacia la derecha. Las fichas descartadas de esta forma no se pueden utilizar o vender a la vez. [ Una vez la ficha de Estado del Objetivo llega al espacio más a la derecha del marcador, señalado con una «V» verde, el Objetivo queda completado (aunque tan sólo se puede resolver cuando se resuelve la carta de Capítulo). [ Aviso: Si durante una campaña el grupo pierde el último de los Personajes iniciales (lo que supone que son incapaces de completar el objetivo final), los jugadores pueden dejar de jugar si quieren, pero no están obligados a hacerlo. Todo depende de si deciden que sólo les importa una victoria completa o si quieren permitir a los Personajes restantes llegar al final de la historia, sin importar si eso significa que ganan o pierden la partida. , DE VUELTA A LA PARTIDA.

220 PREGUNTAS FRECUENTES DE LAS FICHAS DE ESTADO

[ Vale la pena indicar que los puntos negros en las fichas de Estado no se acumulan. Esto significa que cada ficha de Estado indica QUÉ acciones no están disponibles. Si, por ejemplo, 2 fichas de Estado diferentes dicen que un Personaje dado no puede utilizar su tercera acción, a pesar de haber dos de esas fichas que lo dicen, al Personaje sólo se le impide llevar a cabo su tercera acción. [ Si una regla te indica aumentar en 1 el Estado X, significa que el Personaje con el Estado X de 0 recibe una ficha de nivel 1 para el Estado X. [ Si la Fatiga de un Personaje determinado llega a 4 debido a una asignación de tareas (es decir, por Guardia o Búsqueda), el Personaje será capaz de acabar su tarea de forma normal y sólo después de hacerlo se resolverá el nivel de Fatiga de 4. [ Si un Personaje llega a nivel 4 en dos Estados de forma simultánea (excluyendo la Fatiga), y ambos os dirigen a dos textos diferentes que contienen epílogos para dicho Personaje, tenéis que seleccionar al azar uno de los dos para resolverlo. [ Si un Estado determinado se eleva a nivel 4, ya es tarde para reducirlo a nivel 3 antes de resolver los resultados de nivel 4. El efecto del Estado nivel 4 tiene que resolverse de inmediato. [ Las fichas de Estado nivel 4 muestran números de texto diferentes, que conducen a epílogos diferentes. Cuando se roba de la

caja una ficha de Estado nivel 3 o nivel 4, tenéis que arriesgaros y sacar la ficha correcta sin mirar el número que hay en ella. , DE VUELTA A LA PARTIDA.

300 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE ACCIONES DIURNAS MOVIMIENTO EN EL REFUGIO

[ El movimiento en el Refugio es un poquito abstracto, tenéis que imaginar que las miniaturas se mueven libremente por los pisos y utilizan las escalas para moverse entre piso y piso. Dicho movimiento es libre e instantáneo. [ Si no estáis seguros de cuáles son las rutas de movimiento de los Personajes, echadle también una ojeada a la Hoja de GUARDAR. Dichas rutas han sido marcadas con líneas oscuras de trazo grueso. [ Si una carta de Refugio bloquea el paso (por ejemplo, Puerta cerrada, Barrotes o Escombros), significa que lo más lejos que puede llegar un Personaje por dicha ruta es hasta dicha carta (para llevar a cabo allí una acción y retirar el obstáculo). [ El icono de Agujero bloquea el movimiento horizontal, incluso si está tapado por una ficha de Cerramiento. [ El icono de Acción mostrado junto al mazo de Accesorios no indica que los Personajes deban despejar el camino hasta dicho lugar. Todo el mazo colocado en el espacio de Accesorios está disponible de inmediato y en cualquier momento de la partida. Los Personajes sólo tienen que despejar el camino al espacio donde quieren colocar un nuevo Accesorio.

FABRICACIÓN DE ACCESORIOS

[ Hay tantas cartas de Accesorios que es una buena idea detener la partida en algún momento y examinarlas todas, discutiendo juntos cuáles van a ser más útiles en la situación actual y comprobando qué fichas o recursos serán necesarios para fabricarlos. [ Tal y como indica el Diario (fase de Acciones diurnas), los Accesorios también se pueden fabricar en los espacios con escalas. Si tenéis duda acerca de si se puede fabricar un Accesorio en un espacio determinado, echad una ojeada a la Hoja de GUARDAR: los espacios en los que no se pueden fabricar Accesorios están sombreados. [ Las cartas de Accesorio que hay en el mazo de Ideas no están disponibles para ser fabricadas de la forma normal. No podéis fabricarlas sacándolas directamente del mazo de Ideas. Para empezar, tenéis que usar la acción del tablero Nueva idea, que os permite elegir 2 cartas del mazo de Ideas cualesquiera y añadirlas al mazo de Accesorios. A partir de ese momento, esas dos cartas pueden ser fabricadas de la forma habitual. [ La regla «colocad directamente junto a» que podéis ver en el dorso de muchas cartas de Accesorio (que son una mejora de otros accesorios), significa que dicha carta SÓLO puede ser fabricada en el espacio horizontalmente adyacente a la carta requerida. Si no hay espacio libre para colocar dicha carta, no puede ser fabricada. Ésa es la razón por la cual, en caso de crear cartas que sean mejorables colocando otras cartas junto a ellas, es importante planificar desde el principio. Las cartas de Accesorio mejorables y las cartas de mejora en sí están marcadas adicionalmente con dos líneas diagonales.

ACCIONES

[ Las fichas y los recursos requeridos para llevar a cabo acciones se descartan de inmediato en cuanto a un Personaje se le asigna llevar a cabo la acción. [ Las fichas y los recursos creados por una acción se añaden al Almacén sólo tras resolver la misma. [ La regla «por cada X ➥Y» en la descripción de muchas de las cartas de Accesorios significa que dicha acción os permite descartar cualquier número de «X» y al hacerlo crear el número equivalente de «Y» en el curso de la misma acción. [ En cada una de las tres etapas de la fase de Acciones diurnas, todos los efectos de las acciones a las que se han asignado Personajes se resuelven de forma simultánea. Eso significa que las fichas y los recursos obtenidos en dichas acciones no pueden utilizarse de inmediato para otra acción durante la misma etapa.

[ Un Personaje que acabe de unirse al grupo no podrá utilizar sus acciones durante la etapa en la que se una. Podrá utilizar acciones a partir de la siguiente etapa, si su estado le permite hacerlo. [ Los Personajes que no pueden llevar a cabo acciones en una etapa determinada de la fase de Acciones diurnas (debido a puntos negros en su ficha de Estado) pueden moverse al Almacén, despejando así el tablero. [ La acción de Rebuscar: elegid y combinad Maderas y Piezas como queráis, por un total de entre 1 y 4 dependiendo del resultado de la tirada.

FICHAS DE ESPERA

[ En cualquier momento sólo puede haber 1 ficha de Espera sobre una carta determinada.

ACCIONES DE LAS CARTAS DE REFUGIO

[ Para utilizar una acción sobre una carta de Montón o de Muebles sólo se necesita asignar 1 Personaje a dicha carta. El efecto es que se resuelve el dorso de la carta, añadiendo las fichas y los recursos apropiados al Almacén. [ Para usar una acción sobre una carta de Escombros, hay que asignarle o bien 1 Personaje y una ficha de Pala del Almacén, o bien 2 Personajes. El efecto es que a la carta se le da la vuelta: los Escombros se han eliminado no total, sino parcialmente. No descartéis la Pala después de usarla. [ Para utilizar una acción sobre una carta de Restos de escombros, se tiene que actuar igual que en el caso de una carta de Escombros. El efecto es que se retira la carta de la partida, lo que significa que el espacio queda completamente despejado. Eso os concede espacio adicional para colocar Accesorios, así como acceso a lugares previamente bloqueados por los Escombros. [ Para utilizar una acción sobre una carta de Barrotes, hay que asignarle 1 Personaje y una ficha de Hoja de sierra del Almacén. Los efectos son que se resuelve el dorso de la carta, que se añaden al Almacén las fichas y los recursos apropiados y que la carta se retira. Esto despeja el espacio, igual que con la carta de Escombros. [ Para utilizar una acción sobre una carta de Puerta cerrada, hay que asignarle 1 Personaje y una Ganzúa procedente del Almacén. Los efectos son que se lleva a cabo un intento de abrir la Puerta cerrada y se tira el dado Negro. En caso de fallo, no pasa nada. Tan sólo habéis malgastado una acción. Si tenéis éxito, descartad la ficha de Ganzúa y resolved el dorso de la carta. Eso significa que se añaden al Almacén las fichas y los recursos apropiados y que la carta se retira de la partida. Esto despeja el espacio, igual que en el caso de la carta de Escombros. , Reglas avanzadas: ver 155 , O bien DE VUELTA A LA PARTIDA.

400 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE ANOCHECER

[ Los jugadores pueden decidir que un Personaje determinado no beberá Agua ni comerá durante la fase de Anochecer, a pesar de tener las fichas o los recursos necesarios en el Almacén. [ Limitar las fichas de Agua a seis no es una coincidencia: refleja la necesidad diaria de Buscar agua potable. [ Aviso: Si encontráis difícil reunir suficiente comida durante el juego, recordad que, en algunos lugares, y con algunos Habitantes y Visitas, es posible llevar a cabo INTERCAMBIOS. También podéis utilizar algunos Accesorios que os permiten reunir más comida, o hacer más efectiva la que tenéis , Reglas avanzadas: ver 351 , O bien DE VUELTA A LA PARTIDA.

500 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE NOCHE [ Si el nivel de Fatiga de un Personaje dado llega a 4 debido a ser asignado a una tarea (por ejemplo, Guardia, Búsqueda) el Personaje es capaz de acabar de forma normal dicha tarea y sólo se debe resolver el nivel de Fatiga de 4 una vez lo ha hecho. , DE VUELTA A LA PARTIDA.

600 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE BÚSQUEDA ACCIONES ESPECIALES EN LOS LUGARES

[ Algunos de los Lugares os ofrecen la oportunidad de: «Devolver 2 cartas de Exploración para echar una ojeada por la zona» «Devolver 6 cartas de Exploración para INTERCAMBIAR con…» «Devolver 4 cartas de Exploración para CURAR» «Devolver 3 cartas de Exploración para SOCIALIZAR CON LA GENTE» Estas acciones se pueden llevar a cabo en cualquier momento de la Exploración, en vez de robar una carta del mazo Desconocido.

CARTAS DE EXPLORACIÓN

[ Las cartas de Exploración del mazo Desconocido tienen dos papeles diferentes. El primero, cuando se resuelve la parte delantera de cada carta, es describir lo que sucede cuando los Personajes exploran. El segundo, cuando la devolvéis al mazo de Exploración sin comprobar su parte delantera, es el tiempo y el esfuerzo invertido por los jugadores. Cuantas más cartas sacrifiquen para actuar más cautelosamente, menos concienzudamente registrarán el Lugar sus Personajes (y menos partes delanteras de cartas de Exploración se resolverán). [ La colocación de las palabras «O BIEN» y «PARA», así como las líneas vacías de texto, es intencionada. Indica el punto de alternativa o implicación. Por ejemplo: I) Podéis ignorar esta carta O BIEN IIa) Registrar los MUEBLES IIa1) Devolved 2 cartas de Exploración. O BIEN IIa2) Aumentad en 1 el Ruido y tirad por Ruido. PARA IIb) Robar y resolver 1 carta del mazo de Hallazgos (tabla de Muebles). [ Cuando el mazo de Exploración se quede sin cartas, limitaos a barajar la pila de Descarte y crear un nuevo mazo de Exploración a partir de dichas cartas. Precaución; esta regla es válida para el mazo de Exploración, pero no para el mazo de Desconocido. [ Toda acción que requiera devolver cartas de Exploración exige que tengáis las cartas oportunas que descartar. Podéis llevar a cabo dicha acción en múltiples ocasiones (a menos que una regla o un texto indique que no se puede) devolviendo cada vez el número apropiado de cartas. [ Al principio de la fase de Elegir hallazgos, el Diario dice que devolváis todas las cartas de Exploración y de Habitantes a sus mazos. Eso también atañe a las cartas del mazo de Desconocido y al espacio de Descarte.

CARTAS DE HALLAZGOS

[ Si mientras se resuelve una carta de Hallazgo tiene lugar un encuentro con un Habitante, deberíais resolver primero la carta de Habitante y después la de Hallazgo. [ Si llevarse un Hallazgo puede tener consecuencias (por ejemplo, los efectos de las cartas de Habitantes: Civiles, Vagabundos o Supervivientes), podéis primero comprobar qué se ha encontrado exactamente y después decidir si llevároslo, independientemente de las consecuencias, o cambiar de opinión y dejarlo donde está.

CARTAS DE MAPA

[ Al inicio de la etapa de Elegir hallazgos, el Diario indica que se devuelvan y barajen todas las cartas de Exploración y de Habitantes a sus mazos. Eso vale también para las cartas de Mapa en el espacio de Exploración. Durante una visita posterior al mismo Lugar, todas las cartas de Mapa se devuelven al mazo de Exploración; incluso si alguien, por ejemplo, abrió una Puerta cerrada durante vuestra última visita, podéis encontrar de nuevo una Puerta cerrada y abrirla por segunda vez.

RUIDO

[ En ningún momento se puede aumentar el Ruido por encima de 8 ni rebajarlo por debajo de 1. Si una regla o actividad os

indica aumentar el Ruido y éste quedaría por encima de 8, el Ruido aumenta como máximo a 8. Similarmente, si una regla o actividad os indica reducirlo y quedaría por debajo de 1, el Ruido queda como mínimo en 1. Esto quiere decir que incluso con el Ruido a nivel 8 seguís pudiendo llevar a cabo una actividad que aumentaría el Ruido, por ejemplo, en 3. [ Si una regla os permite ignorar una carta de Habitantes recién robada, el Ruido se sigue reduciendo a 1 debido a la activación del encuentro.

CARTAS DE HABITANTES

[ En el caso de la carta de Rebeldes, la oferta de 1 Alcohol casero y 1 Cigarrillo es una elección cuyas consecuencias se describen en la carta. Sin embargo, la posibilidad de INTERCAMBIO en caso de la compra previa de 1 Alcohol casero y 1 Cigarrillo de los Rebeldes es un INTERCAMBIO distinto, que se resuelve de la forma habitual y que se describe en detalle en el texto 215. [ «Ignorar esta carta» significa devolverla a su mazo, y a continuación barajar su mazo, sin resolverla. No reemplacéis la carta robando una nueva.

MUERTE DE TODOS LOS PERSONAJES

, Cuando todos los Personajes que toman parte en una Búsqueda mueren, ver 266.

PILA DE HALLAZGOS

[ La pila de Hallazgos representa llevar encima todas las fichas que los Personajes encuentran durante la Búsqueda. Sólo cuando se preparan para volver a casa (durante la etapa de Elegir hallazgos), vuestros Personajes estiman su fuerza (la Capacidad de carga total de los Personajes participantes en la Búsqueda) y eligen lo que desean llevarse al Refugio y lo que debe ser abandonado por ser demasiado pesado para acarrearlo por toda la ciudad.

ETAPA DE ELEGIR HALLAZGOS

[ Las reglas de la etapa de Elegir hallazgos indican que un jugador puede añadir tantos recursos (Agua, Madera, Piezas) como desee a la pila de Hallazgos. Los únicos límites son el peso y las Capacidades de carga de los Personajes que participan en la Búsqueda. , Reglas avanzadas: ver 534

610 PREGUNTAS FRECUENTES DEL TABLERO

AVANZADO

[ El lado avanzado del tablero no tiene espacio de Ideas. Barajad juntas todas las cartas de Accesorios (básicos y avanzados) y colocad el mazo combinado en el espacio de Accesorios. [ Las reglas sobre los espacios del tablero que están cubiertos por las cartas de Refugio colocadas en dichos espacios (p.ej. Huerto descuidado) se ignoran hasta que dichos espacios se despejan. [ «CARTAS ESCOMBROS x2» significa que durante la Preparación tenéis que colocar 2 cartas de Escombros una encima de otra y que se tienen que resolver una después de otra. [ La regla sobre Fuego de francotiradores en el lado avanzado del tablero siempre se refiere únicamente al Personaje que acaba de llevar a cabo una acción en el piso superior del Refugio. [ Si extraéis una carta de Impacto de realidad al resolver la acción de Registrar, en vez de eso devolved la carta a su mazo y barajadlo y robad una nueva carta de Hallazgo. , DE VUELTA A LA PARTIDA.

700 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE INCURSIONES NOCTURNAS

[ Si todos los Guardias mueren durante la fase de Incursiones nocturnas, eso no quiere decir que no se hubieran asignado Guardias a la defensa del Refugio. En dicha situación, el texto 333 no se tiene que resolver. [ Cuando el Daño y las Heridas se reducen en X puntos debido a una carta de Incursión nocturna, tenéis que decidir cómo dividirlos entre Daño y Heridas. Por ejemplo: si el Daño y

las Heridas se reducen en un total de 3 puntos, podéis decidir que el Daño se reduce en 1 y las Heridas en 2. [ Cuando, durante la etapa «Oleada de delitos» añadís 2 Habitantes o cartas de Incursión nocturna (marcadas con una esquina roja) a los mazos relevantes, tenéis que decidir cómo combinarlos. Podéis añadir 2 cartas al mazo de Incursiones nocturnas, o bien 2 al mazo de Habitantes o bien 1 a cada uno de dichos mazos. [ «Ignorar esta carta» significa devolverla de vuelta a su mazo sin resolverla, y a continuación barajar el mazo. No reemplacéis la carta robando una nueva. [ «Empezando por la más cara» significa de la más cara a la menos cara. Si hay más de una ficha del mismo valor, podéis elegir vosotros la que perder. [ Durante la fase de Incursiones nocturnas, los símbolos y del dado de Combate se consideran simplemente fallos (p.ej. fogueo). , DE VUELTA A LA PARTIDA.

800 PREGUNTAS FRECUENTES DE LA FASE DE AMANECER CARTAS DE DESTINO

[ Cuando una carta de Destino requiere descartar fichas de Medicinas, de Hierbas medicinales o de Vendas, eso quiere decir que tenéis que descartar todas las fichas de ese tipo, no sólo una ficha del tipo indicado. Significa que no resulta interesante colocar más de 1 Medicina o 1 Venda a la vez en un Personaje determinado. [ Las Medicinas, Hierbas medicinales o Vendas asignadas no se pueden quitar de un Personaje en ninguna situación excepto por lo que indican las reglas de las cartas de Destino. [ «Lugar más próximo» significa la carta de Lugar en el espacio del tablero con el número más alto en el icono verde. [ Si por algún motivo no quedan cartas en el mazo de Lugares, sacad las que hay en la Bolsa de Tirar, barajadlas y cread un nuevo mazo de Lugares. [ Durante la resolución del Carácter, los Personajes se pueden resolver en cualquier orden y cada vez se puede decidir el orden de nuevo.

FICHAS DE ESPERA

[ En cualquier momento sólo puede haber 1 ficha de Espera en una carta determinada.

ALCOHOL

[ Un Personaje cuyo nivel de Fatiga es 3 sigue pudiendo utilizar Alcohol casero; eso eleva a 4 su Fatiga. [ Un Personaje cuyo nivel de Fatiga es 4 ya no puede utilizar el alcohol.

LA MUERTE ENTRE NOSOTROS

[ Si, como parte de la resolución de la regla LA MUERTE ENTRE NOSOTROS, un personaje muere o abandona el grupo, ello no hace que otro personaje resuelva esta regla. La prueba afecta sólo al Personaje que murió o se fue del grupo ese día hasta el momento de resolver la regla.

HOJA DE GUARDAR

[ Aparte de las hojas de GUARDAR incluidas en el juego, podéis descargaros un PDF e imprimir más; ver la sección de este libro titulada ‘Acerca de las reglas’. , Reglas avanzadas: ver 909 , O bien DE VUELTA A LA PARTIDA.

900 PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE EL COMBATE ENCUENTROS CON LOS HABITANTES

[ Si os encontráis con Habitantes, podéis prescindir temporalmente de comprobar su número y sus Armas si no pretendéis luchar con ellos (y si el Combate no empieza de forma automática). Sin embargo, una vez se desencadena el Combate, hay que determinar su número y sus Armas.

DADOS DE COMBATE

[ Los únicos símbolos que reflejan el número de Heridas son los puños (el dado Gris), los cuchillos (el dado Amarillo) y las retículas de puntería (el dado Rojo). Los demás símbolos tienen significados diferentes, tal y como se describe en el Diario. [ Cada asalto los combatientes luchan (y se hieren) simultáneamente. Aunque en el juego sólo hay 1 juego de dados de Combate, tratad todas las tiradas de Combate de cada combatiente como si fueran simultáneas. SÓLO AFECTA A LOS ENEMIEn Combate, el símbolo GOS. En caso de tiradas de los Personajes, se considera simplemente un fallo.

PERICIA

[ Un Personaje SIEMPRE puede usar su Pericia cuando tira dados de Combate, tanto si la situación es de Combate, como si es de trepar, de utilizar el sigilo, etc. A veces esto lo pueden recordar reglas o textos específicos. [ Cuando un Personaje utiliza su Pericia para repetir una tirada, no sólo tiene la probabilidad de conseguir un resultado mejor, sino que también se arriesga a un resultado peor, puesto que sólo es válido el último resultado de la tirada.

CAMBIO DE ARMA

[ Al inicio de cada asalto de combate, un Personaje o un Enemigo puede cambiar libremente de arma si dispone de otra. Por ejemplo, una vez te quedas sin Munición, puedes cambiar la Pistola por un Cuchillo. [ Los Personajes no pueden intercambiar fichas de Arma entre sí durante el Combate. El Arma de un Personaje muerto sólo puede recogerse una vez acabado el Combate (a menos que los Personajes huyan del mismo, en cuyo caso el arma se considera perdida y se descarta de inmediato).

CARTAS DE DESTINO

[ Arma encasquillada/pérdida de Arma: una vez se resuelve el Combate, el Personaje recupera su Arma. [ Esquiva: la Esquiva se refiere al combatiente (Enemigo o Personaje) cuya tirada de dado puso en juego esa carta de Destino.

FICHAS DE ENEMIGOS

[ Una vez resuelto el Combate, descartad las fichas de Enemigos boca abajo en la caja.

ARMA ENEMIGA

[ Cuando los Personajes obtienen Armas de fuego de Enemigos muertos y el texto no especifica cuánta Munición hay disponible con el arma capturada, esto significa que no le quedaba Munición.

HERIDAS DE LOS PERSONAJES

[ Al distribuir las Heridas, cada una debe ser infligida a un Personaje presente que pueda sufrirla. Es decir, que no se pueden adjudicar 4 Heridas a un Personaje que muere tras sufrir 1 Herida y pretender que las 3 restantes las sufre tras su muerte. , DE VUELTA A LA PARTIDA.

901 PREGUNTAS FRECUENTES DEL INTERCAMBIO [ Si no hay forma de mantener la diferencia entre los valores de los objetos durante un Intercambio, la diferencia a favor del jugador se pierde. Por ejemplo, si un Comerciante ofrece una sola ficha por un valor de 8 y la única forma que tenemos de pagarla es con una ficha de 10, no tenemos forma alguna de recuperar los 2 puntos de valor «perdidos». Sin embargo, en la mayoría de los casos de Intercambio, la selección de mercancías es lo suficientemente grande como para que siempre haya un pequeño objeto que el comerciante ofrece a fin de igualar los valores de las fichas intercambiadas. , DE VUELTA A LA PARTIDA.

905 CÓMO UTILIZAR LOS ESCENARIOS

[ Un escenario es un modo de juego avanzado; probadlo una vez estéis familiarizados con el juego básico. [ Un escenario puede incluir textos adicionales marcados con una flecha roja; dichos textos tienen que ser resueltos cuando se cumple la condición de su título. [ Ambos escenarios básicos se pueden jugar tanto en el lado básico del tablero como en el lado avanzado. [ Un escenario ofrece una partida más corta pero, aun así, desafiante. Simula una etapa avanzada o final del juego. Puede afectar algunas de las reglas básicas y de Preparación. Si el escenario cambia o introduce nuevos elementos en el juego, todo ello se describe por completo en la hoja de escenario. , DE VUELTA A LA PARTIDA.

ERRATAS

Texto 836

Esta sección detalla los cambios oficiales en las reglas, cartas y las erratas en El Libro de los Textos.

El párrafo que comienza con “Hasta el final de la Campaña” debe sustituirse por el siguiente: “Hasta el final de la Campaña, el sótano es totalmente inaccesible (incluyendo la casilla o casillas de Rebuscar).”

CARTAS DE CAPÍTULO

Texto 923

CAPÍTULO I

Esta carta debería tener el siguiente texto después de su última línea de reglas: “Después de determinar los objetivos, roba la primera carta de Acontecimiento.”

CARTAS DE ACONTECIMIENTO INFESTACIÓN DE RATAS

La frase que sigue a “Después:” debe sustituirse por la siguiente: “Si durante la siguiente fase de Amanecer tenéis una Trampa de caída con una ficha de Espera en ella, la trampa proporciona 1 Comida cruda adicional.”

CARTAS DE ACCESORIO CONSTRUIR UNA SILLA

La última frase debe sustituirse por la siguiente: “Tras construir la Silla por primera vez, reducid en 1 la Tristeza de todos los Personajes.”

ESTUFA SENCILLA

El texto de la carta debe sustituirse por el siguiente: “Por cada 2 Maderas, 2 Libros, o bien 1 Madera y 1 Libro ➥ Descartad 1 ficha de Frío.”

EL LIBRO DE LOS TEXTOS Texto 191

El primer punto debe llevar al texto 192, y el segundo punto al texto 753.

Texto 281

El texto que sigue a “HOJA DE SIERRA FINA” debe sustituirse por el siguiente: “Funciona como una Hoja de sierra normal, pero ningún efecto puede forzar su descarte de la pila de Hallazgos o bien del Almacén (sí que podéis utilizarla en un Intercambio).”

Texto 333

Ignora la frase “, DE VUELTA A LA PARTIDA”, no debe aparecer en este texto.

Texto 630

El último párrafo debe sustituirse por el siguiente: “Retirad la primera carta de Acontecimiento del mazo de Acontecimientos (a menos que se tratara del Alto el fuego). Si la carta es una carta de Capítulo, descarta la primera carta de Acontecimiento que se encuentre inmediatamente debajo de la carta de Capítulo.”

Texto 655

La última frase del segundo punto debe sustituirse por la siguiente: “Si os lleváis el niño con vosotros (tiene un peso de 3): ver 488.”

Texto 810

El último punto debe llevar de vuelta al texto 1000.

La capacidad de “CAMUFLAJE” debe ser la siguiente: “Si tenéis con vosotros el Camuflaje y el número de Personajes durante una Búsqueda es igual o menor al número de recuadros de la ficha de Camuflaje, considerad el nivel de Ruido actual como si fuera 3 niveles menos al tirar por Ruido.”

Texto 1150

El texto debe ser el siguiente: “Viéndonos, el chico vacila un rato, como sopesando si puede confiar en nosotros. , Ver 1825.”

Texto 1395

Todas las fichas que se deban añadir deben dejarse en el Almacén, no en la pila de Hallazgos.

Texto 1564

El párrafo que comienza con “Retirad la primera carta del mazo de Acontecimientos…” debe sustituirse por el siguiente: “Retirad la primera carta de Acontecimiento del mazo de Acontecimientos (a menos que se tratara del Alto el fuego). Si la carta es una carta de Capítulo, descarta la primera carta de Acontecimiento que se encuentre inmediatamente debajo de la carta de Capítulo.”

Texto 1567

Todas las fichas que se deban descartar deben provenir del Almacén, no de la pila de Hallazgos.

Texto 1812

Añade al final del tercer párrafo el siguiente texto: “Añadid 1 Fusil de asalto y 3 Municiones a la pila de Hallazgos.”

Preguntas frecuentes

En esta sección se responde a las preguntas frecuentes con respecto a This War of Mine: El Juego de Tablero.

DUDAS GENERALES P: ¿Cuándo debo usar los números en círculos coloreados que se encuentran en la mayoría de las cartas? R: Esos números que ves en la mayoría de las cartas indican los números de textos a leer en El Libro de los Textos. Sólo se utilizan como resultado de robar una carta de Impacto de realidad y cuando lo indica el texto de una carta en particular. De lo contrario, ignóralos completamente - no tienen ninguna otra función en el juego. P: ¿Cuándo puedo usar El Libro de los Textos? R: Sólo cuando debas comprobar un texto como resultado de robar una carta de Impacto de realidad y cuando desees repasar las Preguntas frecuentes mencionadas en el Diario y así consultar las reglas detalladas del juego. P: ¿Cuándo puedo usar las siguientes fichas: Medicinas, Hierbas medicinales y Vendas? ¿Si pongo muchas fichas de este tipo en un mismo Personaje sus efectos pueden potenciarse? R: Esas fichas pueden colocarse en una carta de Personaje en cualquier momento, incluso fuera de la fase de Amanecer, pero no se activan automáticamente. Una ficha dada sólo se activa cuando así lo indique una carta de Destino robada durante la fase de Amanecer. Si el texto de una carta no te permite usar una ficha de un tipo dado, dicha ficha permanecerá sobre la carta del Personaje y no podrás retirarla, cogerla o moverla a otra carta de Personaje diferente. Un mayor número de fichas no tiene ningún efecto sobre su eficacia.

Más aún, las cartas de Destino te obligan a descartar ciertas fichas de las cartas de Personajes. Por ello, si un Personaje tuviera, digamos, 2 fichas de Medicinas y una carta de Destino permite usar las fichas de Medicinas para curar a los Personajes, 1 de las fichas de Medicinas se usaría para la curación, pero la otra se descartaría sin aplicar efecto alguno (y por lo tanto desperdiciada). P: ¿Cuándo puedo cumplir con las condiciones descritas en las cartas de Objetivo del Capítulo, por ejemplo, descartar fichas para mover la ficha de Estado y completar un Objetivo? R: Puedes hacerlo en cualquier momento siempre y cuando seas el Líder y cumplas con las condiciones de tu carta de Objetivo del capítulo actual (por ejemplo, que las fichas adecuadas se encuentren actualmente en el Almacén). P: ¿Qué son las fichas de Espera y qué puedo hacer con ellas? R: Las fichas de espera se utilizan normalmente junto con las cartas de Accesorio y representan el tiempo necesario para realizar ciertas actividades o adquirir ciertos efectos, como la recogida de agua en el Recolector de agua de lluvia. Las fichas de Espera tienen efecto en cada fase de Amanecer como parte de la resolución de una carta de Destino. Una carta dada, como puede ser una carta de Accesorio, sólo puede tener 1 ficha de Espera colocada en ella en todo momento. P: ¿Qué son las fichas de Cerramiento y cómo las puedo obtener? R: Las fichas de Cerramiento te permiten asegurar y aislar el Refugio debilitando los efectos de las fichas de Frío y los efectos de las cartas de Incursión nocturna. Se pueden conseguir una vez que tengas construido en el Refugio la carta de Accesorio del Taller. P: ¿Cuándo puedo finalizar una Búsqueda? R: Una Búsqueda finaliza automáticamente una vez se agote el mazo de Desconocido (es decir, cuando ya no quedan más cartas en ese mazo). Además, también puedes terminar la exploración voluntariamente si la sección inferior de la carta de Exploración contiene la siguiente frase: “O acabar la exploración”.

Dudas con los efectos de las cartas Cartas de Acontecimiento FRANCOTIRADORES P: ¿Cuándo debo dejar de tirar el dado Rojo de Combate para los Personajes en Búsqueda? R: Tan pronto como alguno de los Personajes en Búsqueda haya sufrido alguna Herida (el disparo alerta a los Personajes restantes que corren a ponerse a cubierto, al menos por ahora...) y cuando todos los Personajes en Búsqueda han tirado el dado, aunque nadie haya resultado herido (esto significa que el grupo en Búsqueda ha salido del rango de alcance de los Francotiradores).

Cartas de Lugar P: ¿Cuándo puedo devolver las cartas de Exploración como parte del uso de una de las opciones descritas en ciertas cartas de Lugar, por ejemplo, en la Plaza Mayor o en el Hospital de la ciudad? R: En cualquier momento durante la Búsqueda, después de que el mazo de Desconocido haya sido preparado y tengas cartas de Exploración para devolver.

Cartas de Destino P: Me encuentro en la fase de Amanecer, he robado una carta de Destino y la he resuelto por completo. Sin embargo, hay una ilustración de un dado y un efecto adicional en la parte inferior de la carta. ¿Qué significa? ¿Cómo aplico ese efecto? R: Las cartas del Destino cumplen dos propósitos diferentes: se usan durante la fase de Amanecer para resolver diferentes efectos generales del juego y en ciertas situaciones durante el Combate. Si se coge una carta de Destino en la fase de Amanecer, ignora toda la sección inferior (el texto que se encuentra en el fondo negro). Sin embargo, cuando obtengas el icono “§” en tu dado durante un Combate, puedes elegir robar una carta de Destino. Si lo haces, ignora toda la sección superior de la carta de Destino y comprueba si el dado mostrado en la carta coincide con el dado que acabas de tirar (consulta la Hoja de Combate que encontrarás en el Diario para saber más).

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