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GUÍA

❯❯ Vivendi ❯❯ Survival Horror ❯❯ 1-2 Jugadores ❯❯ Inglés

P L AY G T

Expediente X Resist or Serve es calcadito a un capítulo, y si te perdías con el argumento en la tele, muy probablemente te pasará lo mismo con el juego. Pero tranquilo, que para eso estamos aquí. Sigue nuestra guía y no habrá conspiración ni alienígena que se te resista.

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❯❯ Memory Card 2 (164 Kbytes) ❯❯ Dual Shock 2 ❯❯ + 16 años ❯❯ 29,95 t

Personaje:

PS2

FOX MULDER

Episodio 1.

RENASCENCE Acto I. X

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RED FALLS –

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GASOLINERA / VIDEOCLUB Comienzas en la cafetería 16. Avanza y habla con la chica que hay en las mesas. Continúa hasta el final, hasta el teléfono. Verás una secuencia de vídeo, e inmediatamente después tendrás que sacar el arma para disparar a la muchacha e. Entonces, ve detrás de la barra. El cocinero que parece muerto no lo está, ten cuidado. Recoge las Llaves de Rosco cuando le dispares r. Después de coger el botiquín y la toalla, sal por la puerta de atrás utilizando las llaves. Ya en la parte trasera, camina un poco: comprobarás que no hay salida. Tendrás que empujar el contenedor que hay junto a la verja t para salir a la gasolinera 12.

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los dos zombis y recoge la Licencia de Conducir de la muerta. En la máquina de hielo hay un botiquín y un gato zombi. Sal, examina el coche para encontrar una lata de gasolina (Full Gas Can). Avanza por la calle hasta el videoclub 10. Verás una verja electrificada que no puedes abrir, recuérdala para más adelante. Coge también las latas de cerveza en el local 11. Cuando entres en el videoclub, hazlo con cuidado: un zombi te asaltará desde la zona del cine porno. Entra después allí para oír el comentario de Mulder. En la trastienda encontrarás un mando a distancia (Gate Clikler) para abrir la verja electrificada del principio de la calle. Ve allí.

BAR “DOUBLE DEUCE” Entra en la gasolinera: podrás salvar la partida y recoger el Mapa que hay junto a la máquina de bebidas. Después ve fuera, a los baños, para ver una nueva secuencia de vídeo. Acaba con

e

Avanza hasta la entrada del bar. Te asaltarán un par de zombis antes. Dentro, acércate a la barra y coge la botella de cerveza (Empty 12oz beer bottle). Hay otra encima de una mesa. Ve

r

después a los baños. Te toparás con un zombi en el de caballeros y con un botiquín en el de señoras. Sube a la sauna. Hay un encendedor en la barra u y dos interruptores, a cuál más divertido... Cuando acabes de jugar con ellos, vuelve a la calle y ve al camión de correos. Qué susto, ¿eh? Dispárale y coge las llaves de correos. Coge también el paquete y vuelve a la calle del videoclub para caminar esta vez hasta la fuente 9. Allí encontrarás a Mandy, y un montón de zombis. En el cuerpo de Mandy están las llaves de la caravana de las gemelas. En el banco que hay junto a Mandy está el tipo que tiene las llaves de la puerta trasera de la oficina de correos.

encontrar la llave maestra de las taquillas. Vuelve a la primera zona y abre todas las que puedas para encontrar munición y botiquines. Después sal y ve a la Oficina del Sheriff 4.

OFICINA DE CORREOS

Alcanza la sala del fondo, donde sólo encontrarás una persona muerta en una silla junto a un bote de Aspirinas. Salva la partida en esta habitación y regresa al pasillo. Busca aquí la puerta donde debes introducir un código. Para averiguar el código, bastará con

OFICINA DEL SHERIFF Entra en las celdas, que es de donde provienen los gritos. Dispara al zombi que intenta matar al prisionero. Después, Scully tendrá que salvar a Mulder. Tras la secuencia de vídeo, examina el cuerpo del sheriff y obtén la llave de los Ficheros. Ábrelos y coge el Fichero de Sheriff del armario y la nota del ordenador o. Sal a la calle y ve a la Oficina del Doctor 3.

OFICINA DEL DR. DAWSON Usa las llaves de Correos en la puerta principal y entra. Estarás en la zona de las taquillas. Ignóralas por el momento. Alcanza el despacho donde verás a una señora con una AK-4. Quédatela, claro i. Después, ve al almacén para

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❯❯ X-Files Resist or Serve

GUÍA

❯❯ que revises tus archivos, pero te lo aho-

rraremos: 57383. Entra y explora un poco el despacho para encontrar algunos cargadores. Después, acércate al fondo de la sala para ver un vídeo. Cuando ésta acabe, Mulder estará infectado con el virus y Scully tendrá que buscar una cura para salvarte. Mientras lo hace, procura que ningún zombi se le acerque. ¡Vendrán muchos! p.

6. En su interior habrá un zombi y unas vendas bajo la mesita de noche. Regresa a la calle anterior y busca la entrada al parque Skyland.

EL MOLINO (THE WHEEL HOUSE)

Cuando Scully termine la cura, te la inyectará y podréis salir de allí. Dirígete al Hotel y busca la habitación nº

Busca la caravana de las gemelas para usar la llave que encontraste. Es la caravana con escalones de madera a la derecha de la jaula de los perros. Dentro encontrarás uno bote de Aspirinas y el Diario de Mandy. Después de la secuencia en la que Scully se marcha, vuelve a la Oficina del Sheriff.

Ve a la verja de madera que hay junto a la casa del Sheriff. Tendrás que examinar el diario de Mandy para encontrar el mismo amuleto que llevaba en el cuello cuando la encontraste. Úsalo en la puerta para abrirla y entra en el molino 18. Accede a la sala contigua a la de la entrada y sube los dos tramos de escaleras. Llegarás al ático, en cuyo centro hay un círculo mágico. Coge el diario de Kate. Verás un vídeo. Después, coge el videocassete que hay a un lado y baja las escaleras. Scully

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Mapa:

PARQUE SKYLAND

te llamará y tendrás que ir a su encuentro en el edificio de los bomberos 13. Allí verás otra secuencia. Scully avanzará por el interior del edificio mientras Mulder busca otro camino.

OFICINA DE CORREOS Regresa a Correos 8. Al intentar salir por el otro lado, un SMS llegará a tu móvil. Examina el teléfono, en el que leerás: "Mira en las cajas 10-13". Hazlo para encontrar... ¡el famoso Stiletto! a Sal por la puerta principal y sigue toda la calle de la derecha hasta el video-

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TOWN OF RED FALLS

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SALVAR

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BOTIQUÍN MUNICIÓN

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(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9)

OFFICE HABITACIÓN 6 DEL HOTEL DOCTORA DAWSON CASA OFICINA DEL SHERIFF ALICATES, TIENDA PARQUE SKYLAND CARAVANA DE CHACO CORREOS CUERPO DE MANDY

INICIO

(2)

(10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18)

VIDEOCLUB NETWIRED LOCAL, BOTES DE CERVEZA GASOLINERA, GARAJE HÉCTOR BOMBEROS SHOP EASY TÚNEL A VIEJA CIUDAD VERJA ELECTRIFICADA BAR “DOUBLE DEUCE” MOLINO

PS2 a continuación, te toparás con tu primer jefe, el Sheriff. (ver JEFE: SHERIFF)

PARA SALVAR LA PARTIDA

El túnel se está derrumbando y tienes que guiar a Scully a través de él. Ponte las gafas de visión nocturna y comienza a caminar. Pero no corras o Scully te perderá: recuerda que ella no lleva gafas. Además, también deberás evitar los derrumbamientos y disparar a los zombis s. Un par de pisos y saldrás a la superficie.

ESTACIÓN DEL FERROCARRIL

SUPERMERCADO "SHOP EASY" El conducto del videoclub te llevará hasta la tienda Shop Easy 14. Allí te encontrarás de nuevo con Scully. Después de la secuencia de vídeo, salva la partida en el cristal de afuera y entra en la tienda. Recoge la munición que veas y examina la trastienda que abrirá Scully: encontraréis a Katlyn en la despensa. Después, volved a entrar en la tienda para ver otra secuencia de vídeo:

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Una vez hayas acabado con el Sheriff, recoge la escopeta. Salva la partida y dirígete al túnel que conduce a la Vieja Ciudad 15. Una vez allí, avanza hasta el fondo para ver una secuencia de vídeo. Cuando Mulder recobre el conocimiento, estarás con Scully en una mina subterránea. Salva la partida. Habla con todo el mundo hasta que uno de los mineros se vaya por el pasillo. Salva de nuevo la partida y ve por donde él se ha ido.

club. Entra y ve a la trastienda. Mueve el sofá para descubrir una puerta en la pared en la que podrás utilizar la Llave del Videoclub (la encontrarás examinando antes el videocassete en el menú).

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VIEJA CIUDAD

Busca en las ventanas, en los buzones, en los árboles o en cualquier sitio que se te ocurra hasta encontrar una X hecha con cinta aislante y que es el método que Mulder utiliza para contactar con sus informadores. Después, una vez que hayas localizado una de estas marcas, colocándote junto a ellas para salvar la partida. Recuerda bien dónde se encuentran a lo largo de tu aventura, ya que en más de una ocasión haber salvado tus progresos antes de acceder a una zona será vital para poder repetir en caso de fallo.

Acto II.

Entra en la caseta y salva la partida. Ahora, mientras Scully se encarga de los

zombis, tú deberás tratar de poner en marcha el vagón para escapar de la zona. Primero, entra en la vagoneta y recoge del Comienza corri endo entre las estanterías pa disparos de su suelo la palanca rota. ra evitar los escopeta. El Sh eriff tiene un violeta alreded halo de color or que se irá ha Después, entra en la saciendo cada ve estallar: escónd z mayor hasta ete cada vez qu la de control y dispara e eso suceda. Sin embargo, después de ca al maquinista. Recoda disparo, se de ge del suelo el "Spray tendrá unos segundos . En para huellas". Verás ese momento deberás aprove el interruptor que pone char para dispararle en marcha la vagoneta . Hazlo hasta que la cr uz totalmente electrificaverde que seña la su nivel de vida do, así que ¡no lo todesaparezca. ques! En su lugar, ve Entonces, apar ecerá al fondo de la sala y un Stiletto en su lugar. Deberás coloca la palanca equiparte con rota en la pared. el Stiletto y clavá rselo Acciónala y, ahora sí, en la nuca lo antes posible: aprove ve a subir la palanca cha los momentos en que que ya no estará estalla con la luz electrificada. Revioleta. gresa a la primera usa el "Spray palanca y activa la corriente. Scully se reunirá contigo y podréis montar en la para huellas". Se quedarán señaladas las últimas teclas marcadas, pero no en el vagoneta juntos. orden correcto d. Tendrás muy poco Nada más comenzar el viaje, cotiempo para introducir el código comenzaréis a oír un ruidito familiar: ¡una rrecto, así que te echaremos una manibomba! Rápidamente, acércate a ella y ta para conseguirlo: 427.

JEFE:

SHERIFF

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INSTITUTO BRYAN LAKE –

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EL INSTITUTO

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Avanza hasta el invernadero, pero cuidado con los perros. Allí verás una secuencia. Después, continúa por el único camino hasta la entrada del Instituto e. En el hall principal sólo puedes entrar por la puerta que da a la biblioteca 2. De allí, accederás al despacho del Doctor Greenberg’s 3, donde ve- ❯❯

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GUÍA

Mapa:

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INSTITUTO BRYAN LAKE

Planta Baja

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(1) HALL PRINCIPAL (2) BIBLIOTECA (3) ORDENADOR, DESPACHO (4) SALA 4 (5) SALA 5 (6) ASPIRINAS (7) NAPA, OF. SEGURIDAD (8) ASCENSOR (9) SALA 9 (10) SALA 10 (11) SALA 11 (12) TARJETA DE SEGURIDAD BLACK X (13) SALA 13 (14) SALA 14 (15) SALA 15 (16) SALA 16 (17) SALA 17

(16) (1)

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SALVAR BOTIQUÍN MUNICIÓN

Mapa:

INSTITUTO BRYAN LAKE

ª 1 planta -----------------------------------------------------------------(24)

(21) (31) (22)

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(18) (29) (20) (21) (22)

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PISTOLA VACUNACIÓN DARDOS CAJÓN SALA 21 SURGICAL THEATHER: CLIPBOARD, AUTOPSIA (23) HAB. TORTURAS, CAJA DE VIALES (24) DATURA STRATMONIUM, TUBO (25) SALA 25 (26) SALA 26 (27) SALA 27 (28) SALA 28 (29) SALA 29 (30)SALA 30 (31)SALA 31

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(18) SALVAR BOTIQUÍN

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MUNICIÓN

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rás un nuevo vídeo. Examina la chaqueta del doctor y coge su tarjeta de seguridad. Vuelve al hall. Con la tarjeta podrás acceder a la zona que hay detrás del ordenador r.

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negra de un lado e introduce los números con la tarjeta nueva. Después podrás utilizar el ascensor para bajar al sótano.

SÓTANO DEL INSTITUTO

Cuando llegues al sótano, verás dos puertas por las que podrías seguir. Continúa por las grises de la derecha, las que no tienen cristales, y sigue el pasillo hasta la sala del fondo, donde Scully te llamará por teléfono. Estarás en una sala con muchos frascos de Líquido Negro. En las dos salas de los lados hay varios Mulder contactará con sus amigos cuerpos dentro de vitrinas. En una de y conseguirá el código para el ascen- estas salas encontrarás la tarjeta del Instituto i. Oirás un ruido proveniensor, dejándole una nota a Scully con él te de la sala de enfrenu. Ve a la máquina te. Uno de los hombres de la vitrina se habrá despertado y el líquido negro se deslizará por el suelo perimentar ya pudiste ex e qu ica buscándote. Corre cn té o nd la misma Sheriff, utiliza Katlyn usará tes gracias al vez an ta to es ra , te tan rápido como pueun an es st ob en tus carn contra ti. No cil de luz violeta te será más fá das al pasillo del ahora el halo mbate superar el co principio y ve por las ue con éxito, porq va lle no puertas dobles que n Katly cha armas. Aprove dejaste antes. s en Entra en la Oficina de Seguridad 7. Coge el Mapa y regresa al pasillo para intentar salir por el ascensor 8. Necesitas otra tarjeta. Continúa por el corredor explorando todas las salas. En la sala 12 encontrarás la tarjeta t. Ve a la sala 7 y examina el ordenador.

JEFE:

KATLYN

los momento a que se deteng ar. ar sp di para

p

Cuando llegues al laboratorio, acaba con los zombis (hay un boti-

a

quín en la mesa). Examina el panel de control y libera a los zombis del otro lado del cristal. Dispárales y entra para examinar el cuerpo del científico que tiene la tarjeta de acceso al Laboratorio o. Sal, salva la partida y entra en el laboratorio donde está Katlyn... (ver JEFE: KATLYN)

JEFE:

HARVESTER

Scully te ayud ará en esta pelea, pero no la dejes so la demasiado tie mpo, porque si muer e se acabará la parti da. Harvester te atacará con los clones de Katly n, pero no les dispares, ya qu e si no volverá n a la vida casi inmediatamen te. Para acabar con Harvester, deja que de mo mento Scully se encargue de los clones, equípate con la M4 y acércate hasta uno de los lat erales que hay junto a él lo má s rápido que pu edas. Desde ahí, abre fueg o sin parar co ntra él y en po tiempo le habr co ás vencido. El secreto está en no colocarte en el centro de la plataforma: si lo haces Ha rvester te inm ovilizará. Cuando la zona esté limpia de clones, avanza hasta donde es tá el cuerpo de Harv ester.

Una vez que acabes con la chica, continúa por la puerta del pasillo hasta encontrar a un policía tendido en el suelo. Salva la partida en la pared p y sigue por la puerta de la derecha para ver un vídeo. Desbloquea las puertas en el panel de control y coge el mapa del sótano a. Entra en la sala de armamento y hazte con toda la munición que puedas y con la M4.

Vuelve a la puerta junto a la última cruz para salvar en el pasillo, y entra para ver una larga secuencia. Cuando ésta acabe, dispara a los dos científicos a los que ha disparado antes Krycek. Abre la puerta que conduce abajo con el ordenador que tiene la pantalla roja.

Abajo encontrarás a tres "Katlyns". Si tienes problemas, corre por la pasarela disparando sin parar s. Después, verás otro vídeo y tendrás otro enfrentamiento. (ver JEFE: HARVESTER)

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RESONANCE

Episodio 2. Acto III. X

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CUARTEL GENERAL DEL FBI X

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Guiños a la serie cu7

✓Verás a varios personajes que han aparecido en la serie por los corredores del FBI, como a Chuck Burks o Alvin Kersh (cu9).

✓Cuando regresas a tu despacho, ¿qué crees que es lo que recoges de los ficheros? Pues el snak favorito de Mulder: ¡las pipas SunFlower! Que además, te servirán para recuperar las energías como lo haría un botiquín (cu8).

✓No podía faltar el despacho de Mulder, con el póster que dice “I want to Believe” colgado de la pared (cu7).

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EN EL APARTAMENTO

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OFICINA DE SKINNER

censor y baja al sótano. Los amigos de Mulder están esperando. Charla con ellos. Cuando retomes el control, ve al escritorio y verás otra secuencia más.

Después de la secuencia, intenta salir del despacho y verás otra más. Cuando acabe, sal por las puertas dobles del despacho e. Encontrarás a varios agentes en los pasillos: puedes hablar con ellos. Cuando te canses, ve al as-

Acércate al armario y ábrelo. Examínalo y coge la bolsa de pipas r.

APARTAMENTO DE MULDER

Abre la puerta del apartamento para dejar entrar a Scully e. Aunque en realidad no es tu compañera, como podrás comprobar en el vídeo. Así que ya sabes: dispárale, tres veces r. Verás que se trasforma en un alien, pero no intentes luchar contra él ni dispararle. Sal corriendo al pasillo.

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Acto IV.

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Mulder. Todo el pasillo se mueve, y toda la planta se ha convertido en un laberinto. Comienza a entrar por las puertas del corredor. No podemos indicarte un orden exacto en el que hacerlo, pero al final tendrás que llegar a las oficinas de FBI. No intentes luchar con los aliens que encuentres tras las puertas e intenta seguir la voz de Sammanta t.

EN EL FBI

En el corredor, verás una secuencia con Sammanta, la hermana de

Las oficinas están desiertas. Explora un

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poco para encontrar una escopeta y un bote de Aspirinas u. Busca el despacho de Skinner, habla con la secretaria e ignórala. Entra finalmente en el despacho para enfrentarte al director... (ver JEFE: SKINNER)

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¡Esto parece Silent Hill! Salva la partida por si acaso. Ve después a la entrada para ver otra secuencia: Scully y tus amigos te estarán esperando. No in-

JEFE:

Cuando hayas acabado con ambos, Skinner y secretaria, examina el cuerpo del Director para encontrar una Llave. Úsala en las puertas dobles y sal. Así, habrás regresado al apartamento.

SKINNER

La secretaria vendrá con un a AK Skinner. No te preocupes muc -47 para ayudar a primero para ho por ella y hacerte con su dispárale arma. Despué s, sólo será cuestión de disparar a Sk inne hasta que mue r ra También pued . es aprovechar la ineptitud de la secretaria si lo prefieres, que disparará a su je intentando da fe rte a ti. Eso te ahor rará algunas balas .

PS2 tentes disparar a Scully, mejor corre al ascensor i. En la siguiente zona, ignora a los zombis y ve hasta el siguien-

te elevador. Llegarás a la entrada de una catedral o. Avanza por el puente hasta la entrada y recorre las salas

hasta el altar, donde está el Sacerdote. Cuando termine el discurso, no te enfrentes a él. Se dividirá en dos sacerdo-

tes y deberás dejarte matar. Es el modo en que despertarás de la paranoia en la que te encuentras inmerso...

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RECKONING

Episodio 3. Acto V. X

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TUNGUSKA



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PERDIDO Escapa de los hombres que quieren cortarte el brazo. Cuando llegues a una zona más segura, podrás darte cuenta de que no tienes ningún objeto en el menú. Así pues, sé cauteloso hasta que encuentres un arma e. Baja la cuesta hasta la caseta que hay junto al control abandonado, dentro hay un botiquín r. Continúa por la puerta que hay a un lado de la entrada grande. Al otro lado te atacarán unos cuantos lobos: corre y entra en las puertas dobles a la izquierda t. Encontrarás un Mapa y un punto para salvar. Explora las habitaciones que hay en esta zona _un zombi en la sala 2 tiene una Llave; puedes entrar en todas menos en la sala 3, en la que necesitas introducir un código. Encontrarás este código examinando la

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JEFE:

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Tarjeta de crédito que tiene el soldado muerto del despacho 5 u. Cuando lo tengas, vuelve aquí e introduce el código: 275. Sólo encontrarás algo de munición al fondo.

AVATAR

Cuando acabes con Avatar, entra en la caseta 9 p. Avanza hasta la sala 11 para ver una secuencia de vídeo. Después, recoge el botiquín que

hay en la sala anterior y sal por la puerta que hay en esta sala. Ya en el exterior, entra por Además de co n Avatar, tienes las puertas dobles qu tener cuidado e 12 del fondo. Sigue con los lobos que el mago hará el único camino posiresucitar una y ble hasta ver una seotra vez, lo qu e te resultará m cuencia de vídeo. uy frustrante. Lo Cuando despiertes, mejor es que ellos las balas emplees cont de la pistola en Scully estará contira demasiado len lugar de la es ta co desaparecer y para finiquitarles. Avatar es peta, go y te cubrirá un aparecer en di capaz de fe escenario, así que tendrás qu rentes lugares del pequeñ rato. Abre la puero e mantenerte Además, si te atento. acercas demas iado, utilizará telequinésica ta 13 que hay su fuerza para paralizar te. él es muy len to, pero si eres El proceso de acabar con afuera. Marita os paciente, lo co nseguirás. estará esperando allí. Regresad todos juntos a la sala 10. rápidamente a la sala 11 y salva la partida a. Sal al exterior ahora, por Después de la secuencia en la que uno de los tanques explota, corre donde antes, y verás otra secuencia. ❯❯

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Sal al exterior, salva la partida si quieres y ve a la caseta 6 de la derecha i. Avanza hasta el fondo, a la sala 8. Allí hay un zombi con la Llave de Metal que te abrirá todos los armarios metálicos de esta caseta o. Cuando lo tengas todo, escopeta incluida, sal por la puerta de la sala 8. Avanza hasta encontrarte con Avatar (ver JEFE: AVATAR)

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GUÍA

❯❯ X-Files Resist or Serve

Guiños a la serie

uska 10, torio de Tung ✓En el Labora onitor m un en ía af gr verás una foto lar pu po l de trada cerca de la en ecía eman, que apar enemigo Fluk de la serie da ra po m te a en la segund televisiva.

Mapa: (1) (2) (3) (4) (5) (6)

❯❯ Cuando

ésta acabe, estarás en la sala 12, donde se encuentran las camas. Krycek estará arriba. Cuando termine de hablar, corre a la puerta de la izquierda para escapar del Líquido Negro del suelo s. Hay un zombi en el pasillo, ignóralo y sal al exterior. Allí, avanza hasta el camión que hay a un lado y monta con Scully.

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TUNGUSKA

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MAPA CELDAS, LLAVE MUNICIÓN LINTERNA PISTOLA, TARJETA SALA 6

(7) SALA 7 (8) LLAVE METAL (9) ENTRADA (10) TOXIC (11) SALA 11 (12) KRYCEK

(13) (14) (15) (16) (17) (18)

MARITA BARRACÓN, NAPA PUERTA CERRADA ALICATES BUBO, PERROS GRIFO HELADO

SALVAR PARTIDA BOTIQUÍN MUNICIÓN

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Acto VI. X

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MONASTERY



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EN ALGÚN LUGAR DE TUNGUSKA

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Avanza hasta los barriles del fondo, donde encontrarás una palanca e. Te atacarán varios zombis, pero no malgastes tu munición y utiliza los puños o las patadas para eliminarlos. Entra después en el edificio de la dere-

cha. Al fondo encontrarás una lata de gasolina r. Acércate al camión en el que habéis venido hasta aquí. Abre la parte delantera con la palanca y obtén una Goma (Rubber Hose) t. Ve al helicóptero. Combina la Lata de Gasolina con la Goma para conseguir Gasolina u. Entra ahora por el

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JEFE:

THE ENTITY Es un jefe difícil, estás advertido. Necesitarás de toda la munición y la vida que hayas podido reunir hasta ahora. Jugando con Mulder, The Entity adoptará cinco formas diferentes:

PRIMERA FORMA: ❯❯

Es la más sencilla. Tomará la imagen del Harvester del primer episodio. Te disparará bolas de energía azul bastante fáciles de evitar. Dispárale hasta terminar con todo su nivel de vida (en1). en1

CUARTA FORMA: ¡De nuevo en la nave! Como las otras veces, acaba con el alien, recoge el botiquín y la munición, y ve por el siguiente túnel. Esta vez habrás llegado al supermercado donde acabaste con el Sheriff. Lo primero que has de hacer es encontrar su cuerpo para recoger el Stilleto. Es lo que necesitarás ahora para acabar con The Entity (en4). Para hacer que el maldito tipejo se pare y puedas clavarle el Stilleto, mata al menos a un zombi para que comience la ceremonia de resurrección. Clavaselo entonces (en5). en4

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SEGUNDA FORMA: Ahora estarás en la nave espacial. Acaba con el alien, no tendrás más remedio. Recoge el depósito del lanzallamas y sal por el túnel de la derecha. Así habrás llegado a Tunguska. The Entity se comportará aquí como Avatar, resucitando a los zombis que tú mates y lanzándote bolas de fuego. Encuentra en las cajas el lanzallamas y algunos ítems más (en2).

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en2

EYELESS

De nuevo regresarás a la nave espacial, y otro alien intentará atacarte. Ve por el túnel de la izquierda para llegar al sótano del Instituto. En los túneles encontrarás un botiquín y munición. En el sótano, The Entity usará la fuerza del Sheriff y los clones de Katlyn. Acaba primero con los zombis. Evita los cañonazos de luz violeta y dispárale (en3). en3

en6

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Lo más importante rte aquí es no acerca ra demasiado. Que cor rre en el aire, vamos. Co círculos y dispárale lta. cuando se dé la vue al nu ma ma for de Carga mpo para no perder tie la y, por supuesto, usa escopeta.

QUINTA FORMA: Como no podía ser de otra forma, vuelves a estar de nuevo en la nave espacial, pero esta vez la batalla se desarrollará aquí. The Entity tomará la forma de un enorme alien y se comportará como ellos. Sin embargo, de vez en cuando usará un escudo azul para protegerse. Lo primero es coger el botiquín que hay siempre por aquí. Después, encárgate de los aliens pequeños con la AK- 47. Cuando The Entity esté de rodillas, significará que le has hecho el daño suficiente, y será el momento de usar el Stilleto. Hazlo para terminar con él definitivamente, pero ponte a su espalda para poder clavárselo en la nuca (en6). Fin del juego con Mulder. ¡Disfruta de la secuencia final!

TERCERA FORMA:

JEFE:

en5

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GUÍA

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❯❯ arco que hay junto a los barriles. Verás

un ordenador con una fotografía vía satélite del lugar, y al fondo una lancha a la que le falta gasolina i. Llena el depósito y monta.

EL MONASTERIO Entra y ve a la derecha para salvar la partida o. Enfrente de la ventana verás una Llave Dorada. Un consejo: no malgastes munición en las ratas y dales una patada para que te dejen en paz. Continúa por la puerta de la izquierda. Hay algo de munición en la mesa. Saldrás a una especie de embarcadero con un hombre al fondo disparando. Dispárale tú y saldrá corriendo. Es Krycek, claro p. Te tocará perseguirle por las escaleras de la torre disparándole cada vez que se detenga a. Al llegar arriba, verás una secuencia con el Fumador. Cuando despiertes, coge la munición del suelo. Vuelve abajo y entra en la iglesia. Al entrar, un tipejo muy feo te estará esperando (ver JEFE: EYELESS)

Cuando acabes con él, examina su cuerpo para encontrar la Llave Plateada, que combinada con la Dorada dará como resultado la Llave de la Iglesia s. Salva la partida y usa la nueva Llave en la puerta de madera que hay detrás del altar. Baja la escalera que hay en el centro y colócate las gafas de visión nocturna. Un zombi te atacará inmediatamente. Avanza por el túnel eliminando a todos los zombis hasta encontrarte con Scully d. Subid la escalera de nuevo hasta llegar a la superficie. Arriba, ve a la izquierda y salva la partida en la estatua. Acércate al altar para ver una secuencia.

ALTAR Corre hacia atrás y busca refugio en alguna de las columnas. Desde allí podrás disparar a los soldados según vengan. Cuando termines con todos, ve a la puerta que hay a la derecha del altar para salir por allí en busca del Sacerdote f. Scully decidirá ir por otro lado. Llegarás a una sala oscura con un agujero en el suelo. Aproxímate al centro para ver una secuencia. Mulder se ha caído en lo que parece una nave espacial. Recoge el botiquín que hay en el centro de la

sala y sal por el túnel superior. Regresarás a la entrada del monasterio y acércate al hombre que se encuentra al final de la sala. (ver JEFE FINAL: THE ENTITY) Después del combate sal por el túnel del norte. Scully te lanzará desde arriba una cuerda para que puedas subir. Sal de la sala y de la catedral. Después examina la lancha para poder escapar del lugar g.

Guiños a la serie

✓La nave espa cial a la que lle ga Mulder es muy parecida a la del largometraje cinematográfic o que se hizo basánd ose en la serie de TV, ¿o no recuerda s las cápsulas con los humanos dentro?

PS2

Personaje:

DANA SCULLY

Episodio 1.

RENASCENCE Acto I. X

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RED FALLS –

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LLEGADA A RED FALLS Nada más acabar la secuencia de vídeo, dispara al zombi. Recoge la munición que hay junto al cuerpo y ve al callejón que hay entre las casas de la izquierda. Sube al contenedor para saltar la verja e. Ahora, tras hablar con tu compañero por radio, avanza hacia el motel. Entra en la oficina. Allí encontrarás un mapa, las llaves para entrar en el motel y una centralita de teléfonos comunicando. También aquí podrás salvar la partida en la X. Cuando estés listo, sal y dirígete a la habitación número 6. Allí verás a un zombi... ¡comiéndose a otro! Mátale y acércate al cuerpo que le servía de alimento para coger una llave (Gatebox Key). Antes de salir, toma las vendas de la otra mesilla. Usa la Gatebox Key para abrir la verja que hay al fondo y acceder a la siguiente zona. Verás algunos zombis

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en la calle: acaba con todos y busca la casa del doctor. Entra sin miedo, porque sólo puedes llegar a una puerta al final del pasillo. Continúa ignorando la siguiente puerta, para la que te hace falta un código; sigue avanzando un poco más hasta llegar a una sala a la izquierda con un cadáver dentro. Examina el cuerpo y coge el bote de aspirinas r. Salva la partida y sal. Ya en la calle, sigue por arriba hasta la oficina del sheriff.

acaba con el zombi que te atacará rompiendo los cristales desde dentro. Este zombi dejará caer unos alicates t. Con ellos, dirígete a la verja para romper el candado del parque Sky-

land. Allí, busca la caravana de Chaco. Habrá algunos zombis, pero no te despistes: es la que está junto a la jaula del perro. Además, pone su nombre en la puerta,

❯❯

Guiños a la serie

OFICINA DEL SHERIFF Entra en la oficina. Scully llamará sin éxito al sheriff, así que investiga un poco. Encontrarás las llaves de la caravana de Chaco en un escritorio, una nota del sheriff en otro y un botiquín en los baños. Ve a hablar con el preso que hay encerrado en las celdas que hay junto al baño. Tienes que traerle la medicina que tiene en el camión. El preso es Chaco, claro. Vuelve afuera. Si no lo has hecho antes, ve a la tienda de ultramarinos y

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cu4

cu1

cu2

✓Los nombres de las calles son títulos de los capítulos de la serie (cu1 y cu2).

mayor; y Mulder dirá que falta una de sus cintas favoritas. Uno de sus “hobbies” es el cine porno.

✓En el videoclub encontrarás también pósters de varios de los capítulos. Aunque lo más divertido son los comentarios al entrar en la sección de los adultos. Dana dirá que la colección de Mulder es mucho

✓El mismo nombre del videoclub, “Wetwired”, hace referencia a uno de los capítulos de la serie, que hablaba de anuncios subliminales (cu4 y cu5).

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❯❯ X-Files Resist or Serve

GUÍA

Mapa:

TOWN OF RED FALLS

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SALVAR

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BOTIQUÍN MUNICIÓN

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(7) (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9)

OFFICE HABITACIÓN 6 DEL HOTEL DOCTOR DAWSON CASA OFICINA DEL SHERIFF ALICATES, TIENDA PARQUE SKYLAND CARAVANA DE CHACO CORREOS CUERPO DE MANDY

❯❯ así que no tiene pérdida. Coge la me-

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dicina, el mechero, la lata y la munición, y regresa a la oficina el Sheriff. ¡Pero hazlo rápido, porque los perros habrán escapado de la jaula!

84

INICIO

(2)

riff otra vez y recoge el Warning Sheriff. Sal a la calle y regresa a la oficina del Doctor.

OFICINA DEL DOCTOR

Cuando entres en la oficina, verás una secuencia de vídeo. Corre hasta las celdas y salva a Mulder del zombi. Después, examina el cuerpo del sheriff y recoge la llave de las taquillas. Vuelve a la oficina para abrir los cajones y recuperar el dossier del Sheriff u. Mira en la mesa del she-

Ve primero a salvar la partida en la sala del fondo que visitaste la primera vez. Después, regresa al pasillo e introduce el código del Sheriff en la puerta con el teclado numérico que ignoraste la otra vez. Usa el número que hay en el dossier i. Una vez que consigas entrar, explora un poco la estancia: hay munición en el despacho

u

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(10) (11) (12) (13) (14) (15) (16) (17) (18)

y un bote para experimentos en una de las mesas. Acércate a la puerta del fondo, la que dice "Employed", para ver un vídeo. Después, ayuda a Fox a disparar al doctor. Mulder ha sido mordido, así que tendrás que hallar una cura rápidamente realizando una autopsia primero. (ver PRIMERA AUTOPSIA)

VIDEOCLUB NETWIRED LOCAL, BOTES DE CERVEZA GASOLINERA, GARAJE HÉCTOR BOMBEROS SHOP EASY TÚNEL A VIEJA CIUDAD VERJA ELECTRIFICADA BAR “DOUBLE DEUCE” MOLINO

Date prisa en hacerla mientras Fox despacha a los zombis. Cuando hayas terminado con el cadáver, échale una mano a Mulder con el resto o.

¿Ya está todo despejado? Entonces, acércate a la mesa donde está el microscopio, en el lugar en que encontraste el bote para experimentos. Combina en el menú de Scully la muestra de bilis que acabas de conseguir y el bote de muestras. Una vez combinados, examínalos en el microscopio. Para conseguir el antivirus, debes poner este orden en la tabla de la izquierda: 4, 3, 2 p. Corre hasta Mulder y pínchale con el antivirus cuando veas aparecer el icono debajo de la pantalla.

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PS2

PRIMERA AUTOPSIA Cuando estés junto al cadáver, abre el maletín de instrumentos con ■. Selecciona los guantes y las gafas protectoras para evitar posibles contagios o venenos que pueda expulsar el cuerpo (1). Una vez que los tengas colocados, selecciona el escalpelo y sal de ese menú. Ahora tienes que hacer la primera incisión en el centro del cadáver: verás una pequeña cruceta cuando te coloques encima. A continuación, debes cortar en orden que quieras, pero siempre volviendo a pinchar en el centro para realizar el corte. Por ejemplo: coloca el escalpelo en el hombro izquierdo, vuelve al centro; después en el hombro derecho, y de nuevo vuelve al centro. Por último, haz una incisión debajo del abdomen y vuelve al centro (2). El cuerpo se habrá abierto. Vuelve a abrir el maletín y selecciona la jeringuilla. Utilízala sobre el cadáver, justo en el órgano blanco que hay debajo de las costillas (3). 1

2

a

s

Después de la secuencia de vídeo, acaba con el resto de zombis y explora la sala antes de irte. Encontrarás un botiquín, algo más de munición y, por supuesto, una X con la que salvar la partida.

PARQUE SKYLAND / OFICINA DE CORREOS Regresa al parque Skyland y entra en la caravana que hay a la derecha de la jaula del perro. Dentro encontrarás un bote de aspirinas, pero si examinas la chaqueta azul sobre el sofá, encontrarás las llaves del garaje de Héctor a. Vuelve a la zona del motel. Te atacará un zombi a la entrada: dispárale y examina su cuerpo para encontrar la llave de la puerta trasera de la oficina de Correos. Entra en la oficina de Correos que hay al lado. Allí podrás recoger munición y hallarás un punto para salvar la partida. También un zombi con un cargador. Pero lo importante es que desde aquí podrás acceder al Centro de la Ciudad.

3

CENTRO DE LA CIUDAD La ciudad está llena de zombis, de modo que ten el arma a punto. Acércate a la fuente del centro para examinar el cuerpo de Mandy y anotar algo en tu cuaderno s. Busca el videoclub y entra. Hay un fuego al

d

f

CON EL ANTÍDOTO

lado del edificio del que salen algunos zombis envueltos en llamas d. Diviértete un rato en el videoclub observándolo todo y finalmente mueve el sofá que verás en la trastienda, aunque no podrás abrir la trampilla por ahora. Después, sal para ir a la gasolinera, pero antes pásate por la tienda de ultramarinos y coge los botes que hay afuera.

Si no mataste al perro cuando viniste la otra vez al parque, podrás salvarlo con el antídoto ahora. También, si no tuviste la precaución de ponerte los guantes y las gafas durante la autopsia, seguramente Scully se haya infectado con el virus y comience a hacer tonterías. Utiliza el antídoto en ella misma para curarla.

garros y las tijeras de Jack. Examina la caja en el menú para encontrar las llaves de Kate g. Salva la partida y sal de la gasolinera.

En la gasolinera, entra primero en el baño y recoge el carné de conducir de la mujer que hay muerta ESTACIÓN DE BOMBEROS f. Hay un botiquín en la máquina de hielo. Cuando lo tengas, entra en el Desanda todo el camino hasta la estaautoservicio. Verás una nota junto a la ción de bomberos. Al acercárte verás ❯❯ caja registradora. Salva la partida y utiliza la llave de Héctor para entrar en el garaje de al lado. Toma la Magnum que verás en el esNo intentes dis pararle, porque critorio. Después, no le harás na que hacer es da. Lo que tie conseguir que nes se meta deba ve al panel para te seguirá allá jo del coche. adonde vayas, Héctor as í que es relativa subir el coche. mente fácil finiquitarle. Ha (ver JEFE: z que te siga hasta que HÉCTOR) esté ba

JEFE:

HÉCTOR

jo el coche y entonces co rre rápidamente al panel para ec harle el vehículo encim a. Con que lo hagas tres veces, será su ficiente.

Cuando hayas derrotado a Héctor, el armario del fondo se abrirá. Recoge la caja de ci-

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GUÍA

❯❯ X-Files Resist or Serve

13

❯❯ una secuencia con Mulder. Una vez den-

tro del garaje, busca el cuerpo que hay junto a la camión y obtén la llave de salida 13 . Entra en el despacho de al lado. Elimina al zombi y recoge la munición para Magnum del escritorio. Continúa por la puerta. Sólo hay un camino a seguir hasta la salida, la puerta que dice "Exit". Pero por el camino encontrarás munición, zombis y un botiquín. Cuando llegues de nuevo al garaje, coge la toalla (Rag) que hay junto a las botas y los uniformes. Ya en la calle, avanza disparando a los perros-zombi hasta el supermercado Shop Easy. Explora un poco el supermercado: hay unas vendas y algo de munición por ahí. Después, sal por las puertas del fondo. Examina la trastienda para encontrar a Katlyn en la cámara del fondo. Volved todos a la tienda para ver una secuencia 14 . Cuando haya acabado, Scully y Katlyn estarán en la trastienda. La niña se encargará de abrir la puerta de salida. Síguela corriendo cuando estéis en la calle, a través del túnel hacia la Ciudad Antigua.

CIUDAD ANTIGUA Sigue todo recto ignorando a los zombis, gira a la izquierda al final del camino, y entra en la reja del fondo. Estarás en un cementerio 15 . Continúa corriendo hasta el mausoleo que hay a la derecha, donde está Katlyn. Verás una

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14

nueva secuencia de vídeo. En cuanto acabe, súbete a la tumba que tienes al lado para salir del mausoleo 16 . Si la cosa viscosa te toca, se acabará el juego. Corre hasta el muro y usa los alicates para abrir la trampilla. Entra. Llegarás a unos túneles subterráneos, donde se ha escondido alguna gente del pueblo. Encontrarás también allí a Mulder, un punto para salvar, algo de munición y una gafas de visión nocturna. Habla con todo el mundo si quieres. Después, continúa a través de las salas hasta la secuencia de vídeo de la explosión. Colócate las gafas de visión nocturna para ver a través de los túneles. Tendrás que guiar a Mulder hasta la salida mientras evitas a los zombis y las piedras que caen. ¿El secreto? Ir andando en lugar de correr... 17 . En el exterior del túnel, entra en la caseta de enfrente y salva la partida. Acércate a la puerta y verás una secuencia: Mulder se encargará de los zombis mientras tú averiguas cómo activar la vagoneta. Entra por la puerta y no intentes ayudar a Mulder. Dispara al maquinista y coge el spray que dejará caer 18 . Verás que el panel de control está electrificado: no lo toques. Sal y monta en la vagoneta. Recoge del suelo la palanca y vuelve a la 18

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sala de control. Coloca la palanca en la pared, donde dice "Main Power", y bájala. Esto quitará la electricidad del panel y podrás accionar la palanca de la vagoneta. Verás un mensaje en la pantalla que te informará de que ya puedes accionar la corriente. Vuelve a la pared y usa de nuevo la palanca para devolver la corriente eléctrica al panel de control. Mulder acudirá contigo. Terminad de disparar a los zombis y salva la partida. Monta en la vagoneta para escapar 19 . Pero no cantes victoria, porque Mulder y Scully comenzarán a oír un ruidito muy parecido al de una bomba... ¡Es una bomba! Tienes menos de un minuto para desactivarla. Usa el spray y examínala 20 . Debería haberse quedado con los números correctos pero en el orden equivocado. Tendrás que introducir el código correcto para pararla. Para que no te calientes la cabeza, ahí va el código: 427. 19

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PS2

Acto II. X

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INSTITUTO BRYAN LAKE –

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PLANTA BAJA Ve al invernadero y coge una muestra de la planta que hay en la entrada e. Después, continúa por el único camino posible hasta el instituto y entra. Verás cuatro puertas y un cargador, cógelo. La única puerta abierta es la de la derecha, así que ya sabes. Es la biblioteca. Entra en el despacho que hay a un lado y verás una secuencia de vídeo. Recoge el Diagrama de la mesa r. Después, acércate al ordenador para ver otra secuencia de vídeo. Examina de nuevo el ordenador y teclea "RESONANCE". Se abrirá la lista de pacientes. Selecciona "Winslow" y presiona ✖. Verás que el gabinete de enfrente se habrá abierto t. Entra allí y mueve la caja de madera a un lado. Justo detrás hay una puerta secreta que no se ve y que tendrás que empujar.

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En el pasillo, empuja la pared a la izquierda u. Coge las Aspirinas en la habitación y sal por la puerta. Explora las habitaciones que hay a los lados del pasillo para encontrar un botiquín, munición, un punto para salvar y la tarjeta Bank en la sala 12. Cuando lo tengas todo, ve a la oficina de Seguridad, donde encontrarás el mapa de esta zona y una nota de Mulder junto al ordenador. Utiliza la tarjeta en la máquina negra que hay a un lado. Encontrarás el código que necesitas examinando la nota que te ha dejado Mulder i. Cuando tengas la tarjeta activa, salva la partida y ve al ascensor.

PRIMER PISO Verás una secuencia de vídeo al entrar en el ascensor. Después, presiona el panel de la izquierda para hacerlo

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funcionar. Notarás un ligero temblor: sube rápidamente por la puerta o. En el pasillo, acaba con los dos zombis. Entra en la habitación 18 y recoge la Pistola de Vacunas. Ahora ve al almacén 19 para recoger los Dardos y un botiquín. Después, ve a la sala 24 para recoger algunos ítems (un tubo, Stradmonio, munición, un botiquín y un punto para salvar la partida). Continúa avanzando por las puertas dobles, recoge el botiquín de la sala 20 e ignora el cajón por el momento. Vuelve al pasillo y entra por las puertas dobles del fondo. Entra en la sala 23 y charla con el hombre de la silla p. Cuando el médico muera, recoge los "Empty Vials" y sal. Entra en la sala 22 para encontrar unos produc

tos químicos, más cristales para el microscopio ("Box of Microscope Slides"), un "Empty Beaker" y otro cadáver al que practicarle una autopsia, con el consecuente experimento (ver SEGUNDA AUTOPSIA). Antes de salir por la puerta, alcanza el pabellón de las celdas que hay en la parte inferior del mapa. Puede resultarte divertido abrir las celdas y lanzarles dardos a todos los pacientes a la vez. En cualquier caso, encontrarás una Llave TST, algo de vida y más dardos vacíos en la celda 26 a. Antes de seguir, ve a salvar la partida y cruza la puerta 21.

GUÍA

Mapa:

❯❯ X-Files Resist or Serve

INSTITUTO BRYAN LAKE

Planta Baja

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(1) HALL PRINCIPAL (2) BIBLIOTECA (3) ORDENADOR, DESPACHO (4) SALA 4 (5) SALA 5 (6) ASPIRINAS (7) NAPA, OF. SEGURIDAD (8) ASCENSOR (9) SALA 9 (10) SALA 10 (11) SALA 11 (12) TARJETA DE SEGURIDAD BLACK X (13) SALA 13 (14) SALA 14 (15) SALA 15 (16) SALA 16 (17) SALA 17

(16) (1)

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(4) (3)

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SALVAR BOTIQUÍN MUNICIÓN

Mapa:

INSTITUTO BRYAN LAKE

ª 1 planta -----------------------------------------------------------------(24)

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(25) (26) (27) (28) (29) (30) (31)

PISTOLA VACUNACIÓN DARDOS CAJÓN SALA 21 SURGICAL THEATHER: CLIPBOARD, AUTOPSIA HAB. TORTURAS, CAJA DE VIALES DATURA STRATMONIUM, TUBO SALA 25 SALA 26 SALA 27 SALA 28 SALA 29 SALA 30 SALA 31

(23)

(20)

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(18) SALVAR BOTIQUÍN

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MUNICIÓN

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Camina dentro de la máquina, donde un zombi te dejará encerrado. Ponte las gafas de visión nocturna y busca en la pared un número pintado y un cadáver s. Coge del suelo el Destornillador y la Llave del Observatorio. Corre hacia el panel y utiliza el Destornillador para abrirlo. Introduce el número que viste en la pared y sal. Ve a guardar la partida si quieres. Usa la Llave del Observatorio en la puerta 31. Sube las escaleras en espiral hasta el final y aproxímate a los paneles. Verás una secuencia de vídeo. Recoge el Disco y la Pieza de Metal

que hay a la derecha d. Baja las escaleras y regresa a la sala 20.

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Aparta el cajón para desvelar una trampilla en el suelo. Combina la Pieza de Metal con el Pegamento ("Metal Epoxy") y colócalo en el suelo. Examina la trampilla y baja por la escalera f. Al llegar abajo verás un vídeo. Cuando acabe, salva la partida y persigue a Krycek por el pasillo. Dispara a los dos policías que encontrarás. Uno de ellos lleva una Tarjeta de seguridad g. Abre con ella la puerta del final. Acércate a los paneles y coge el

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mapa del sótano. Desbloquea la sala de al lado, donde encontrarás una M4 con munición y un botiquín. Desbloquea también la puerta del otro lado del pasillo para salir por allí. Pero antes, salva la partida y carga algunos Dardos Tóxicos más. Regresa por donde has venido y manipula el ordenador para abrir la puerta e ir en busca de Mulder 13 . Al llegar junto a él tendréis que hacer frente a otro combate jefe (ver HARVESTER) Sal por la puerta donde se colocó el mago para terminar el nivel. 13

SEGUNDA AUTOPSIA Ponte las gafas y los guantes. Pincha en el centro con el escalpelo, luego en el hombro izquierdo, en el hombro derecho y finalmente hacia la parte inferior del vientre. Usa ahora la jeringuilla en la masa rosada cerca del centro (1). Ve al microscopio que hay en la sala y combina en el menú la Toxina que has extraído con los Cristales para el Microscopio. Ve a la estantería opuesta y usa la caja de "Empty Vials" con el material químico que verás para obtener los botes (2). Combina la caja de "Empty Vials" con la muestra "Datura Stramoniun" para obtener "Datura Extract". Pon la muestra en el cristal del microscopio. Pulsa ✖. Verás la cantidad exacta de cada líquido que necesitas para destruir la Toxina. Vuelve al menú y combina las cantidades en el bote vacío ("Empty Breaker"). Crearás una Toxina de color naranja (3). Combina este frasco con los Dardos Químicos (Chemical Darts) para crear un arma: los Dardos Tóxicos (Toxic Darts). 1

JEFE:

HARVESTER

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✓Durante este acto, los nom bres que encuentra Scully en el ordenador pe rtenecen a la gente que ha desarro llado el juego, con excepción de Wilson.

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ará Mulder te ayud , pero en esta pelea lo no le dejes só mpo, demasiado tie uere, m él si ue porq la á ar se acab ter partida. Harves n los te atacará co n, clones de Katly para os contra ellas pero no les lanzar los Dard si z ca ica a ef vid ás la m a n dispares: es sparas, volverá ustas. Si les di tes o después an as ell n dejarlas exha co abar te. Puedes ac tendrás que inmediatamen igual, porque ester, eso da rv Ha n la M4 y usa a co ar in te uípa de elim ualmente. Eq ig s do to eto es de cr encargarte cada vez. El se ar de objetivo el centro de la en rte ca L2 para cambi lo co paldas y jamás nco cubrirte las es tiría en un bla eso te conver rvester. ue rq po a, m or lizantes de Ha ra pa plataf s ue aq at los te an cil fá o demasiad

Guiños a la serie

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GUÍA

RESONANCE

Episodio 2. Acto III. X

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CUARTEL GENERAL DEL FBI –

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OFICINAS DEL FBI

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ACADEMIA DE QUÁNTICO

nos a la obra con ese pedazo de carne. (ver TERCERA AUTOPSIA)

Acércate al cuerpo que hay sobre la mesa. Ahora, antes de comenzar la autopsia, ve al fondo y coge el maletín que hay junto al sofá e. Y ahora sí, ma-

Combina la sangre del cadáver con el maletín de cristales. Después, ve a observarlo al microscopio.

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ENTRADA A LOS LABORATORIOS Byers te acompañará durante todo el acto, lo que no quiere decir que vaya a ayudarte a la hora de librarte de los malos. No te equipes con el arma, pero ten en cuenta que si muere Byers el juego se acabará. O sea, que tendrás que usar puñetazos y patadas. Usa tu tarjeta en la ventanilla para validarla y utilizarla en la puerta de

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Scully comenzará a hablar muy bajito ahora, pero te dirá la combinación que debes introducir para acabar con el virus: 3, 4, 5 r. Cuando lo tengas, entra en el menú y utiliza la jeringuilla en Scully.

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seguridad de la derecha e. Cuando estéis dentro, ignora al guardia y continúa por la única puerta abierta, que da a la sala 4. Encontrarás un mapa y un albarán. Dirígete a la mesa de los ordenadores e introduce el código que prefieras para crear una clave y entrar en el sistema de seguridad. Después, sal de la habitación de nuevo al pasillo. Introduce el código en la puerta de la sala 5. Allí podrás salvar la partida r. Entra ahora en la

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TERCERA AUTOPSIA

Acto IV. RUSH BIOTECHNOLOGIES -

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Después de la secuencia introductoria, intenta salir del despacho y verás otro vídeo. Al final, sal del despacho y ve al ascensor del fondo. En el pasillo verás a varios personajes de la serie con los que hablar. Cuando estés en el sótano, avanza hasta el fondo para ver otro vídeo. Después, regresa al ascensor.

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Como las otras veces, realiza el corte en forma de "Y", después de ponerte las gafas y los guantes. Cuando tengas el torso abierto, selecciona las tenazas y comienza a cortar las costillas alrededor (1). Verás los pulmones y el corazón debajo. Utiliza el Psychometer en todo el cuerpo. Cuando lo pases por el corazón, oirás a Scully gritar: significará que se ha contagiado. Rápidamente, selecciona la jeringuilla y pincha en el corazón para obtener un poco de sangre (2). 1

2

sala 6. Langly te dirá por radio que debes hackear el ordenador. Utiliza el Hacking Shunt de tu menú para ello. Tendrás que resolver un pequeño puzzle. (ver LOS CABLES DE LA SALA 6) Vuelve al pasillo e intenta entrar en la puerta de la sala 7, que no estará cerrada automáticamente t. Alcanza la sala 9 y busca en los ficheros para encontrar un Optical Data Sheet u. Coge también los archivos

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"Manila Folder" (examínalos en el menú para encontrar unas radiografías). Sal y cruza el pasillo para entrar en la sala 11. Allí podrás utilizar los rayos X para verlas i. Después, entra en la

PS2

Mapa:

RUSH BIOTECHNOLOGIES ---------------------------------------------------

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9)

ENTRADA ACCESO A NIVEL 1 PASILLO MAPA, ALBARÁN SALA 5 HACKEAR ORDENADOR SALA 7 SALA 8 OPTICAL DATA SHEET, MANILA FOLDER (10) ACCESO A NIVEL 2 (11) SALA RAYOS X (12) DISCO DE MULDER

(6)

(9)

(5)

(A) (1)

(3)

(7)

(8)

(A) (A)

(2)

LOS CABLES DE LA SALA 6

(10) SALVAR

(4)

BOTIQUÍN MUNICIÓN

(11)

(12)

(A) ASCENSOR

CUARTA AUTOPSIA Abre el cuerpo de la manera habitual en forma de "Y" (1). Cuando el torso esté abierto, selecciona las tenazas y comienza a cortar todo el exterior de las costillas. Por último, selecciona las Tijeras en el menú y comienza a cortar todos los órganos hasta que encuentres una cosa alargada y de color amarilla, un hueso (2). 1

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Desconecta los tres cables de la izquierda en primer lugar. Coloca encima el cursor y simplemente pulsa ✖. Entonces, ponte sobre el cable largo y conéctalo abajo. Rápidamente vuelve a conectar los tres cables pequeños antes de que las luces rojas se enciendan. Si lo has hecho rápidamente, oirás a Langly decir: "¡Bingo!".

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donde está el guardia. Ve hacia el cuerpo que hay en la mesa. Salva la partida y comienza la autopsia cuando estés listo. (ver CUARTA AUTOPSIA)

sala 12 y examina el "Data Sheet" para anotar el número de Fox Mulder: 2967034042.

en la sala 10, utiliza tu tarjeta de acceso para acceder al nivel 2 de Clearance. Ya podrás utilizar los ascensores.

Introdúcelo en el cajetín de la pared o y recoge el disco de Mulder, que hará salir el brazo mecánico. Ahora,

NIVEL 2 Verás dos posibles caminos: ve primero por la puerta de la derecha, por

Cuando termines verás una secuencia de vídeo: os han descubierto. Rápidamente, entra en el cuarto de al lado. Ve a la camilla que tiene el cadáver ❯❯

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GUÍA

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❯❯ para ver otro ví-

deo. Vuelve a la mesa de autopsias y coge la sierra de la mesa. Vuelve al le No podrás hacer cuarto en el que é nada mientras est s. acabas de esma lla envuelto en conderte y úsala Si te fijaste la vez anterior en esta para cortar la zona, quizá vieras mano al ca, las cuatro válvu dáver a. Redos a cada lado. Se trata de que gresa al pasillo se encienda y las abras todas ersión del techo asp de a í, y entra en las tem As sis o. para que el do todo el tiemp ntenerse incendia que ma for de puertas doPyro no pueda ma as, rad ma ques a simples lla es reducirás sus ata unas cuantas vec rar pa dis bles. Verás á ser edará gmento de lo único que te qu ides recoger el Fra olv No . tres posibles eta te. op con la esc de Pyro finalmen te hayas librado caminos, pero Artefacto cuando sólo puedes ir por la derecha.

JEFE:

PYRO

encima y escóndete debajo p. Cuando se vaya el guardia, intenta salir

Entra allí y coge la munición y el botiquín. Sal y ve ahora a la puerta del

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TUNGUSKA



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Guiños a la serie

✓El apartamen to de Mulder es igualito al de la serie: el acua rio de peces, las cinta s de vídeo po r el suelo, el balón de baloncesto , el pasillo, el asce nsor... (cu10) ✓Cuando jueg as con Scully y examinas el dis co de Mulder, puedes ver imágenes que se corresp onden con el episodio que en la serie sigue al del juego.

Cuando hayas acabado con él, recoge el Fragmento de artefacto de su cuerpo y sal.

cu10

RECKONING

Episodio 3. Acto V.

fondo. Utiliza la mano cortada en el panel s. Entra hasta el fondo y usa en los ordenadores el disco de Mulder d. Sal y ve por la única puerta que te falta. Examina los controles, ve por la puerta de al lado y libera a Byers y Frohike abriendo las celdas 1 y 2 f. Cuando intentéis salir, Pyro, el dueño del hueso, os estará esperando. Corre tan rápido como puedas hasta la planta inferior. Los ascensores no funcionan, pero si vas a la izquierda, verás un escalón. Destruye el panel junto a la puerta y entrad allí. En esa sala podrás restaurar la electricidad y encontrarás una Escopeta. Vuelve abajo y entra en el invernadero para enfrentarte a Pyro... (ver JEFE: PYRO)

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da para coger munición y sigue por la de la derecha para salvar a Mulder.

la que se ha marchado Krycek. Entra en el laboratorio 11 y salva la partida. Ve a la sala principal, la 10, y verás un vídeo. Cuando el tanque con gas explote, corre a la habitación anterior

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LLEGADA EN HELICÓPTERO

LABORATORIO

Explora un poco para conseguir un botiquín que hay en la zona. Luego ve al barracón 14. Cuidado con los lobos que hay afuera y los zombis del interior e. En los baños encontrarás el mapa y un botiquín en el espejo. Junto a las camas hay munición y una Llave para abrir la puerta 15. Ve hasta allí y pasa al otro lado del muro.

Acércate al edificio 10. Verás a alguien entrando r. Síguele. Dentro, acaba con el zombi y pasa por las compuertas de cristal a la sala 11. Salva la partida. Sal por la puerta azul que da al exterior. Sube las escaleras de las puertas dobles del barracón 12 y verás un vídeo con Krycek. Déjalo ir y entra en el barracón. Ve por la puerta de la izquier-

Cuando haya terminado el vídeo, sal afuera y examina la puerta 13, por

PS2 t

para salvar de nuevo t. Ve fuera. Cuando Scully se quede sola, busca al zombi que hay más abajo para arrebatarle la barra u. Úsala en la puerta de enfrente, que conduce al barracón 7.

Examina el barracón. Hay dos zombis aquí, y uno de ellos tiene la Llave que

abrirá todos lo armarios metálicos que ves i. Así pues, hazte con ella y consigue la escopeta. Sal por la misma puerta que hay en la sala de la escopeta al exterior. Da la vuelta a la caseta y coge los Alicates de la caja 16 o. Toma también el cubo ("Empty Bucket") de la jaula de los perros. Luego ve al grifo 18 que hay cerca. Utiliza los Alicates pa-

ra abrirlo y el cubo para recoger el agua que caiga p. Ve entonces al generador de al lado y echa el cubo de agua para crear un cortocircuito. Baja todo el camino hasta la puerta cerrada 15. Regresa al helicóptero y monta. Cuando aterrices, simplemente dirígete al camión que hay al fondo para finalizar el nivel.

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BARRACÓN 7

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Mapa: (1) (2) (3) (4) (5) (6)

TUNGUSKA

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MAPA CELDAS, LLAVE MUNICIÓN LINTERNA PISTOLA, TARJETA SALA 6

(7) SALA 7 (8) LLAVE METAL (9) ENTRADA (10) TOXIC (11) SALA 11 (12) KRYCEK

(13) (14) (15) (16) (17) (18)

SALVAR PARTIDA

MARITA BARRACÓN, NAPA PUERTA CERRADA ALICATES CUBO, PERROS GRIFO HELADO

BOTIQUÍN MUNICIÓN

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❯❯ X-Files Resist or Serve

GUÍA

Acto VI. X

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MONASTERY



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RUINAS

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MONASTERIO, PRIMERA PLANTA

En la siguiente sala verás un pieza del Artefacto flotando en el centro. Busca en tu menú la caja metálica y examínala para obtener la otra pieza del Artefacto. Úsala p. Verás una secuencia de vídeo y aparecerá el jefe final (ver JEFE:THE ENTITY)

Camina hacia abajo. Verás un cuadro a la izquierda donde salvar la partida. Sigue por el único camino y en la cloaca, ponte las gafas de visión nocturna y prepárate para luchar… (ver JEFE: EYELESS)

Una vez que acabes con él, examina su cuerpo y recoge la Llave del Relicario. Sigue por las escaleras de la derecha, donde se ve algo de luz. Arriba encontrarás dos cadáveres con una rata. Escucha el comentario y coge después el Lanzallamas t. Vuelve a la cloaca y sigue ahora por la izquierda. Utiliza la Llave de Eyeless para salir por la puerta de la esquina . Sigue avanzando por el único pasillo que hay acabando con los zombis que se pongan a tu paso hasta que finalmente te encuentres con Mulder u. Sube junto a él por la escalera hasta la primera planta del monasterio.

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Ve al edificio en ruinas del fondo. Hay zombis en la zona, cuidado. Acércate a los barriles cerca de la entrada y coge la Barra (Crowbar) e. Entra en el edificio y examina el ordenador; coge el mapa, la munición y las gafas de visión nocturna del barril. Al fondo hay un bote sin gasolina. Ve al edificio de la parte derecha y entra hasta el final, donde encontrarás una lata vacía y dos zombis. Ve al jeep en el que habéis llegado hasta aquí; abre el capó y obtén una goma r. Ve con ella al helicóptero y combina la goma con la lata para extraer gasolina del depósito. Vuelve al bote y usa la gasolina para hacerlo funcionar. Verás un vídeo.

SÓTANO DEL MONASTERIO

HE JEFE:T ENTITY , nte duro Es basta ndrás te e u q por lo mano de que echar es y in u tus botiq de reservas .La munición rá sa u ad d ti En varios contra ti es ataque pleará tr tipos de mbién em mejor es s, como te ; pero ta o ás L . diferen em te d y en fuego a que la ntinuam bolas de y esperes omento starte co s zombis ara mole m zombis p con alguno de lo arlo. Ese será el iv es ad. que acab detenga para reav ás de tranquilid se nm 94 Entidad pararle co odrás dis p e u q en

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Salva la partida en la columna que hay en el lado opuesto al de la escalera por la que acabas de subir. Después, acércate al altar. Unos cuatro zombis comenzarán a dispararos con sus AK-47, protégete en alguna columna y acaba con ellos i. Vuelve al altar para ver una secuencia de vídeo, y después ¡otra vez toca pelear contra Eyeless! (ver JEFE: EYELLES OTRA VEZ) Examina su cuerpo y obtén una segunda Llave. Ve a salvar la partida y entra por la puerta del altar o.

Cuando termines con la Entidad, vuelve afuera y sigue por la puerta de la derecha. Acércate al agujero del suelo en la siguiente sala: encontrarás a Mulder. Sal de la estancia y recorre todo el pasillo hacia abajo para salir por la puerta principal. Afuera, examina el bote y disfruta de la secuencia de vídeo final.

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JEFE:

EYELESS

Lo primero que debes hacer para este combate es colocarte las gafas . de visión nocturna un es no ss Eyele jefe complicado. Tiene dos ataques: bolas de luz y alguna escupitajos de . También habrá y fáciles de evitar con un patada energía, ambos mu ro pe a, lat la ote r ahí dánd para que otra rata po con la escopeta Dispara a Eyeless paro. Es dis a te libras de ellas. cad n co a cantidad de vid derecha que pierda mayor tre las cajas de la s un botiquín en fácil. Encontrará o de vida. si te hace falta alg

JEFE:

EYELESS OTRA VEZ

Sigue la mis ma estrategia qu e la otra vez, no tiene mucha complicació n. Además, es ta vez prescind irá de las bolas de luz a la hora de atacarte .