The Main Event RPG

http://iniciativalegion.mforos.com/ “I will give you a show that you have never ever seen before. Why? Because I can”

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“I will give you a show that you have never ever seen before. Why? Because I can” - Shawn Michaels. “The Gospel of Austin 3:16 says I just whipped your ass!” - Stone Cold Steve Austin.

THE MAIN EVENT WRESTLING EN ESTADO PURO Sergio González Gallego, 2012

¿QUÉ ES THE MAIN EVENT? Todavía estás en los vestuarios, dos pisos bajo el suelo del abarrotado pabellón, sentado en un alargado banco de madera junto a las taquillas mientras te vendas con fuerza las muñecas y aún así lo puedes sentir. Sientes el retumbar del público, sientes su emoción, sientes el latido casi al unísono de cuarenta mil corazones, sientes sus gargantas clamando por una pelea más. Puedes sentirlo absolutamente todo y tú te sientes como un gladiador romano. Entonces oyes llamar a la puerta con ese ritmo de nudillos tan particular y sabes que tienes algo más de dos minutos antes de tu momento. Te levantas y golpeas con cada puño cuatro o cinco veces el saco de arena que cuelga en el centro de los vestuarios. Estás satisfecho de tu vendaje, del saco, de tu apariencia y de cómo te sientes. Vas al lavabo, abres el grifo y te mojas el pelo pasándole las manos, sin poder evitar mirarte en el espejo con una media sonrisa pintada en la cara. “Te ves bien, colega”, le dices a tu reflejo. Llega la hora y no quieres hacer esperar a tu público. Con gesto casi reverente coges tu dorado cinturón y lo besas antes de ajustarlo bien ceñido a las caderas, porque esperas volver a los vestuarios con él. Comienzan a apagarse los ecos de la canción de tu oponente y, antes de que puedas darte cuenta, suena el familiar tono de tu melodía. La adrenalina se dispara con el sonido de tus notas, con la reverberación de la batería y sales hacia el cuadrilátero entre los gritos de tus fans, entre sus manos extendidas intentando tocarte y las pegadizas frases de ánimo que adornan sus pancartas. Suena el estruendo de los fuegos artificiales y notas su destello brillando en tu cinturón. Eres su héroe, su campeón. EL CAMPEÓN. Estás justo donde querías y esto es el Main Event. “The Main Event” es un modesto juego de acción, azar y estrategia ambientado en el emocionante mundo del wrestling y cuyas principales virtudes son la sencillez y la jugabilidad. Es sencillo porque no necesitas gran cosa para comenzar y porque sus reglas son pocas y claras a pesar de cubrir la gran mayoría de situaciones que se puedan dar en un cuadrilátero; y es jugable porque puedes disfrutar tanto de combates esporádicos, como de feudos o temporadas completas. ¿Por qué “The Main Event”? Principalmente por la nostalgia que despiertan en mí la Era Hogan, los primeros pasos de la Era Attitude -Shawn Michaels, Steve Austin…- y los épicos enfrentamientos entre la wCw y la antigua WWF. Sin embargo, aún hoy disfruto del wrestling con la WWE, TNA y ROH, ligas que sigo con toda la asiduidad que puedo. Pero volviendo a la pregunta original, “The Main Event” existe hoy por culpa de la escasa existencia de juegos dedicados al combate individual y mucho menos al wrestling. La mayoría de juegos dedicados a los combates desarmados no suelen ser más que sistemas pensados para disputar combates individuales sueltos, con escasa reglamentación y tan sólo dos tipos de movimiento o acción, por lo que se tornan aburridos y muy repetitivos. Los otros pocos juegos existentes exigen conocer un elevado número de reglas y/o el uso de esas molestas cartas imprimibles, constituyendo una serie de juegos de desarrollo muy lento y por ello contrario al espíritu de los deportes de lucha. Con “The Main Event” espero haber logrado algo distinto y agradable de jugar, manteniendo a la vez el espíritu de los juegos de miniaturas y del propio wrestling.

¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR A THE MAIN EVENT? Para comenzar, necesitarás un par de dados de 6 caras (en adelante d6) por jugador (normalmente seréis un amigo y tú), lápiz, papel y miniaturas de tus luchadores favoritos, un ring y fichas o marcadores de dos colores diferentes -las del parchís servirán perfectamente-, para señalar la utilización de objetos especiales (legales o ilegales) Si no dispones de miniaturas a escala y de un ring o cuadrilátero, siempre puedes utilizar cromos, recortes o chapas para tener a tus luchadores a punto y un folio recortado en forma de cuadrado para conseguir un ring casero. Otra opción, más cara y espectacular, es utilizar figuras de 16 a 20 centímetros, de las comercializadas por Jakks y Mattel. Cuando tengas todo esto, sólo has de practicar con las reglas y experimentar con los diferentes tipos de luchadores que puedas crear. No es tan complicado ¿verdad? Pronto estarás preparado para participar en todo tipo de combates -algunos realmente complicados- y disputar una temporada completa. Al final de este manual encontrarás más de un centenar de luchadores y luchadoras, presentes y pasados, con su ficha ya realizada, para que no tengas más que sacar tus miniaturas y tus dados.

CREANDO UN WRESTLER Crear un luchador es realmente sencillo y sólo tienes que seguir los pasos que puedes ver aquí. Para evitarte dolores de cabeza y solucionar dudas, se incluirán numerosos ejemplos. Un wrestler es la suma de tres grandes características que le definen dentro y fuera del cuadrilátero. Las características son: Escuela, Personalidad y Encaramiento. * ESCUELA: La Escuela te dice qué tipo de wrestler es tú luchador en lo que a movimientos y estilo de combate se refiere. Escoge una de las Escuelas -que determina su Vitalidad- y una de las Especialidades (directamente relacionadas con la Escuela) indicadas justo debajo por un símbolo “+”, seguido de su nombre. Las Especialidad define el tipo de luchador que tienes entre manos dentro de su correspondiente Escuela. - Highflyers: Los Highflyers son luchadores ligeros, veloces y muy ágiles, que se han hecho famosos por la espectacularidad de sus movimientos. Ejemplos muy conocidos son AJ Styles, Rey Mysterio, Jeff Hardy, Daniel Bryan, Rob Van Dam, John Morrison o Místico/Sin Cara. Estos luchadores comienzan con 30 puntos de Vitalidad. + Reflejos de Veterano: Modifica en -2 los Ataques Simples y en -1 las Llaves Simples de sus rivales siempre que no compartan su misma escuela (Highflyer), puesto que sus habilidades se contrarrestan. + Estilo Mexicano: Obtiene +1 a todas sus tiradas para contraatacar los movimientos de sus rivales siempre que no compartan su misma escuela (Highflyer), puesto que sus habilidades se contrarrestan. - Powerhouses: Estos tipos duros destacan por su enorme fuerza física y cubren dos tipos diferentes de luchadores, a pesar de formar parte de la misma escuela: los luchadores altos y de musculatura masiva (Hulk Hogan, David Batista, Brock Lesnar, Bill Goldberg, Scott Steiner, Rob Terry, Ryback...) y a otros de estatura gigantesca -aunque no siempre sea así- y enorme peso (André el Gigante, Yokozuna, The Big Show, El Gran Khalí, Kane, Abyss...) Comienzan con 45 puntos de Vitalidad. + Músculos de Hierro: Siempre y cuando realizan cualquier Ataque Simple o Llave Simple suman +1 al daño si las superan y han obtenido al menos un 6 en uno de los dos dados tirados. + Físico Indestructible: Puede Regenerarse cinco veces por combate. + Perfecto Aniquilador: Su Finisher tiene un Acierto de 7 en vez de el habitual 9. - Brawlers: Los Brawlers son luchadores con buenos músculos y altura, pero no tan fuertes como los Powerhouses, sin embargo, se caracterizan por su relativa velocidad y su habilidad para golpear una y otra vez a sus rivales sin desfallecer. Algunos buenos ejemplos son Steve Austin, The Undertaker, Sting, John Cena o Triple H. Tienen 40 puntos de Vitalidad. + Estilo Agresivo: Obtienen +1 al Ataque cuando realizan Ataques Básicos; alternativamente, también puede atacar dos veces con ese tipo de ataque, pero sin bonificador en el primer ataque y con un penalizador de -1 en el segundo. + Pegador Incansable: Pueden atacar dos veces con cualquier tipo de ataque (menos Llaves de Sumisión, Movimientos de Firma y Finishers), recibiendo siempre un penalizador de -1 al ataque. - Technicals: Representan a cierto tipo de luchadores que, siendo ágiles y veloces, no llegan a ser Highflyers y que, teniendo habilidad para golpear sin parar, no poseen la

capacidad de los Brawlers. Technicals famosos han sido y son Ric Flair, Bret Hart, Shawn Michaels, CM Punk, Frankie Kazarian, Mr.Kennedy/Mr.Anderson, Randy Orton... Comienzan con 35 puntos de vitalidad. + Luchador Escurridizo: Obtienen +1 en sus tiradas para escapar de los Ataques Simples rivales y superar las cuentas de 3 que le intenten hacer. + Voluntad Inquebrantable: Obtienen +1 en sus tiradas para escapar de las Llaves Simples enemigas y de las Llaves de Rendición. + Máquina de Rendición: Obtienen +1 en sus tiradas cuando realizan Llaves de Rendición y suben a 4 el número de turnos consecutivos que pueden mantener estas llaves de forma legal. ... Ejemplo: Deseo crear un wrestler para probarlo con mis amigos y la nostalgia que me invade me lleva a crear a The Últimate Warrior, así que primero elijo la escuela que mejor se ajusta a su estilo de combatir. No hay duda, The Ultimate Warrior era un Powerhouse y eso significa que comienzo con 45 puntos de vitalidad. Ahora escojo una de las tres especialidades que aparecen debajo de su descripción y Vitalidad. ¿Cuál considero más representativa para él? escojo la primera opción "Músculos de Hierro: Siempre y cuando realiza cualquier Ataque Simple o Llave Simple suma +1 al daño si las supera y ha obtenido al menos un 6 en uno de los dos dados tirados", porque creo ser lo bastante afortunado para sacar unos buenos seises en mis tiradas y la capacidad de dañar más de lo normal en cada golpe era la seña de identidad del musculoso y colorista The Ultimate Warrior. *PERSONALIDAD: Responde a la forma de desenvolverse un wrestler en el ring, pero también en su forma de actuar y de hablar dentro y fuera del mismo, de la misma forma que tu personalidad te define dentro y fuera de tu casa. Representa la esencia de tu personaje y eso lo condiciona en sus combates. - Temerarios/Hardcores: Son luchadores que adoran el riesgo y que por lo tanto intentan sorprender a todos -incluyendo a su rival- con una nueva maniobra imposible o un salto suicida. La diferencia entre un luchador Temerario y otro Hardcore, aunque los incluimos dentro de la misma categoría, estriba en que los primeros buscan la complejidad y belleza en sus maniobras (Tito Santana, Eddie Guerrero, Jeff Hardy, Rey Mysterio, Austin Aries...), mientras que los segundos intentan maniobras arriesgadas sin otro fin que destruir a su oponente (Sabu, Sandman, Terry Funk, Tazz, Mick Foley, Rob Van Dam...) Estos luchadores añaden +1 a las tiradas de Movimientos de Alto Riesgo. - Speak Louder: Estos luchadores (“Los que hablan más alto”) gozan con el protagonismo y con poder darse importancia a sí mismos frente al público, el árbitro y sus rivales, lo que no significa que tengan que ser necesariamente “malos”. Suelen acaparar el micrófono en la mayoría de promociones y atribuirse el éxito de la empresa en términos de audiencia. Ejemplos de Speak Louder son Ted DiBiase (El Hombre del Millón de Dólares), Mr.Kennedy/Mr.Anderson, Daniel Brian, Santino Marella, Alberto del Río, Wade Barrett, The Rock, The Miz... Pueden repetir tres veces por combate (en acciones de ataque y defensa) una tirada propia o de su oponente, pero aceptando forzosamente el nuevo resultado. - Showmans: Su forma de proceder en el ring depende de la reacción del público, de que este les ame o les odie y es de esta simbiosis de donde sacan su gran resistencia al dolor; ejemplos de Showmans son John Cena, Shawn Michaels, Roddy Pipper, Jeff Jarrett, Edge... Estos luchadores pueden repetir todas sus tiradas para Regenerarse a lo largo de un combate, pero aceptando forzosamente el nuevo resultado.

- Duros/Monstruos: Son luchadores que no entienden el wrestling más que como una forma de dominación y exhibición de su poder físico, por ello, son agresivos y siempre buscan provocar o ser provocados, para poder tener una pelea lo más brutal posible. Duros y Monstruos no se diferencian más que en su apariencia externa y motivaciones más o menos retorcidas. Duros son Randy Orton, Steve Austin, Triple H, Diesel/Kevin Nash, Ryback... y monstruos son Kane, Undertaker, Abyss, Gene Snitski, John Heidenreich, Kevin Thorn, The Boogeyman... Pueden realizar dos Finishers por combate o tres Movimientos de Firma, pero a cambio de esta ventaja, su bonificación a la tirada se reduce a +1 en el caso de los Finishers y a +0 en el de los Movimientos de Firma. ... Ejemplo: Siguiendo con The Ultimate Warrior, quiero elegir su personalidad, y ahora me asalta la duda entre definirlo como Showman o Duro, pero finalmente me decanto por Showman como la forma en la que mejor se define mi luchador, de modo que a mis 45 puntos de Vitalidad y a la habilidad "Siempre y cuando realiza cualquier Ataque Simple o Llave Simple suma +1 al daño si las supera y ha obtenido al menos un 6 en uno de los dos dados tirados" le añadimos la capacidad de poder "repetir todas sus tiradas para Regenerarse, aceptando siempre el nuevo resultado". *ENCARAMIENTO: ¿Cómo reacciona el público ante un luchador? El encaramiento nos sirve para definir a un luchador de cara al público. - Faces: Podemos definirlos simplemente como "los buenos", generalmente virtuosos y representativos de todo lo que debería ser una persona decente: patrióticos, educados, respetuosos con sus oponentes, tienen éxito con las mujeres, son atentos con los fans, nunca juegan sucio... Todos sabemos quienes son: Hulk Hogan, The Ultimate Warrior, John Cena, Shawn Michaels, David Batista, Ricky Steamboat... Suman +2 a su resultado de Regenerar. - Heels: Son justo lo contrario de los anteriores, es decir, son "los malos" y encarnan todo lo contrario a la decencia: luchadores excesivamente violentos, orgullosos, mujeriegos, poco patriotas, tramposos, desprecian a los fans... Heels son Roddy Piper, Ric Flair, El Sargento Slaughter, Alberto del Río, Brock Lesnar, Cody Rhodes, William Regal, Dolph Ziggler... Obtienen +1 a las tiradas cuando realizan Ataques Sucios, Presas Ilegales y a la Tolerancia de los Árbitros. También pueden realizar hasta seis veces un ataque sucio, en vez de cinco. - Tweeners: Su calificación como "buenos" o "malos" viene determinada por sus rivales; si estos son buenos, los Tweeners son malos, si sus rivales son malos, los Tweeners son los buenos. Son un raro término medio y entre otros, tenemos a Kane, Undertaker, Randy Orton, Edge, Chris Jericho... Obtienen +1 en todas las tiradas de Ataques de Oportunidad o bien ganan +1 al daño cuando utilizan estas maniobras, a elegir una de las dos opciones.

... Ejemplo: Ya casi he acabado con la creación de mi wrestler, sólo he de elegir su encaramiento y es algo muy sencillo, porque The Ultimate Warrior era siempre el héroe, así que cerramos su ficha añadiendo "+2 al resultado de su tirada para Regenerar". Así queda su ficha finalizada: .Nombre: The Ultimate Warrior. .Altura: 188 cms. .Peso: 127 Kgs. .Procedente de: Lugar Desconocido. .Finisher: Warrior Press. .Movimientos de Firma: Abrazo del Oso, Axe Handle, Front Slam y Multiple Running Clotheslines. .Otros Movimientos: Big Boot, Vertical Suplex, Leaping Shoulder Block, Atomic Drop… .Escuela: Powerhouse. .Vitalidad: 45 puntos. .Especialidad: Músculos de Hierro (Siempre y cuando realiza cualquier Ataque Simple o Llave Simple suma +1 al daño si las supera y ha obtenido al menos un 6 en uno de los dos dados tirados) .Personalidad: Showman. Puede repetir tres de sus tiradas para recuperar salud, pero aceptando forzosamente el nuevo resultado. .Encaramiento: Face. Suma +2 al resultado de su tirada para recuperar salud. *NOTA: Aunque sólo podemos utilizar un Finisher y dos Movimientos de Firma, el añadir varias posibilidades, nos permite crear una ficha más rica y la posibilidad de elegir. La sección "Otros Movimientos" tiene la finalidad de ayudarnos a interpretar a nuestro personaje a través de sus maniobras más frecuentes, aunque no es algo vinculante. El añadir Altura, Peso y Procedencia, responde al hecho de que cuando suena la canción propia de un luchador determinado, a continuación se ofrecen estos datos del wrestler, a modo de presentación.

LAS REGLAS En el mismo instante de comenzar la partida, debes determinar con tu oponente quién de vosotros lleva la iniciativa; para decidirlo, realizad una tirada d6 con los siguientes ajustes: +1 a la tirada si vuestro luchador es Technical o +2 si es Highflyer. Sin embargo, cuando se trata de una pelea por un título, la iniciativa la lleva siempre -de forma automática- el aspirante. Volveréis a tirar para determinar la iniciativa tras cada nuevo turno. Durante cada turno, dispones de una acción básica a elegir entre Maniobras de Combate y Maniobras de Movimiento, y que se explicarán en su correspondiente apartado. Si llevas a cabo una Maniobra de Combate, sea cual sea, tu oponente dispone de la posibilidad de contraatacar (y con ello causarte daño) y, a su vez, tú tienes la opción de anular su contraataque. Resuelto tu actual turno, llega la hora de que actúe nuestro antagonista llevando a cabo su Maniobra de Combate o de Movimiento. No te preocupes si ahora no entiendes nada de este texto, porque más abajo verás un ejemplo muy útil. -ATACANDO: Para atacar, primero has de escoger el tipo de Maniobra de Combate que deseas realizar y una vez escogida, miras los requisitos y estadísticas de esa maniobra; las estadísticas son: Acierto, Contraataque, Daño Directo y Daño por Contraataque. El Acierto es un número que has de igualar o superar mediante la tirada de 2d6 para garantizar el éxito de la maniobra, si no pasas la tirada, el ataque se pierde (es evitado por tu adversario) y es el turno de tu oponente, si pasas la tirada, tu rival dispone de la posibilidad de contraatacar, que consiste en igualar o superar el número indicado por la estadística Contraataque. De este modo, si tu contrincante no pasa la tirada, causas sobre este el daño especificado por la estadística Daño Directo, si la pasa, puedes intentar bloquear el contraataque igualando o mejorando la tirada obtenida por tu oponente. Si tienes éxito, no causas daño, pero tampoco sufrirás el daño por contraataque. Evidentemente, si no bloqueas su contraataque, perderemos la cantidad de vitalidad indicada por la estadística Daño por Contraataque. Cuando sacas un doble 6 en tu tirada para atacar, tu ataque ha sido impecable y por ello inevitable, causando +1 al daño y no dando posibilidad a un contraataque. En el caso de obtener un doble 6 contraatacando, este daña automáticamente, causando +1 al daño. Por el contrario, sacar un doble 1 cuando atacas es considerado como la prueba de haber ejecutado tu maniobra francamente mal y serás automáticamente contraatacado o dañado por tu propio movimiento, sufriendo automáticamente el Daño por Contraataque +1; si el doble 1 tiene lugar mientras te defiendes, significa que lo has hecho realmente mal, sufriendo el Daño Directo +1. Si sacas el doble 6 intentando evitar un contraataque, no sólo no sufres daño ¡sino que contraatacas su propio contraataque, causándole 1 punto de daño!

... Ejemplos: Ataco con The Ultimate Warrior y utilizo un Ataque Simple, el más básico, caracterizado por los siguientes valores: ATAQUE SIMPLE: . Acierto: 6. . Contraataque: 9.

. Daño Directo: 2.

. Daño por Contraataque: 1.

Tiro mis 2d6 y saco un 7, lo que significa que he atacado correctamente, pero para dilucidar si mi adversario ha sido capaz de ver venir la llave y contraatacarla, este debe tirar 2d6. Otro 7, ha fallado por lo que le restamos 2 puntos de vitalidad. Ventaja para The Ultimate Warrior. Otro supuesto: Tiro mis 2d6 y saco un 7, osea que he atacado correctamente y mi oponente quiere saber si ha contraatacado, por lo que tira sus 2d6. Un 10. Me ha cazado y revierte el movimiento, de modo ahora yo puedo ser quien sufra daño por contraataque, pero no está todo perdido, porque aún puedo escapar de su contraataque con una nueva tirada 2d6. Saco un 10, suficiente para no sufrir su contraataque. No he causado daños, pero no los he sufrido. Si no hubiera superado la tirada, habría sufrido 1 punto de daño. -MOVIENDO: Evidentemente, las Maniobras de Movimiento serán las opciones menos habituales del combate, puesto que el movimiento para acercarse a un contrario y atacarlo es automático. Entonces, ¿qué cubre esta opción y para qué sirve? Pues cubre las Cuentas de 3, Regeneración de Vitalidad, dar el relevo a nuestra pareja en un Tag-Team Match, descolgar un objeto del techo (cinturones, contratos y maletines), expulsar a alguien del cuadrilátero en las Batallas Reales, recoger un objeto legal o ilegal para atacar... por desgracia, todas estas acciones te pueden convertir en víctima de un posible Ataque de Oportunidad, es decir, que por descuidar la pelea , y tras realizar tu Maniobra de Movimiento, un oponente puede declarar la intención de atacarte mediante un Ataque de Oportunidad. Todo esto lo tendrás más claro unos párrafos más adelante. *MANIOBRAS DE COMBATE: . Ataques Simples: Suponen el 70% de los ataques realizados en la mayoría de combates de wrestling y sus ejemplos más representativos son los puñetazos, codazos, tortazos, patadas, rodillazos, slaps al pecho o espalda, cabezazos, combinaciones de golpes... y sus variantes en la esquina de un ring, con tu adversario en el suelo... el límite es lo que interprete nuestra imaginación y no habrá diferencias -ni de daño, ni en dificultad de ejecución- por realizar un ataque con nuestro oponente de pie o en el suelo. . Acierto: 6. . Contraataque: 9. . Daño Directo: 2. . Daño por Contraataque: 1. . Llaves de Sumisión: Son maniobras de desgaste, destinadas a obligar a rendirse a un oponente. Ejemplos: Armbar, Armlock, Cobra Clutch, Bearhug, Camel Clutch, Sharpshooter... Una llave de Sumisión se rige por normas diferentes al resto y no podemos mantenerlas durante más de tres turnos, ¿por qué? Porque mientras nuestro rival permanece apresado, no puede hacer otra cosa que intentar escapar o esperar a ser soltado, perdiendo su turno. Podemos mantener la presa de forma ilegal (Presa Ilegal), pero si no pasamos la tirada de Tolerancia Arbitral, seremos descalificados de forma automática. Un oponente se rinde ante nuestra presa si sacamos al menos tres seises en dos de nuestras tiradas y ha perdido ya al menos el 50% de su Vitalidad. La característica Acierto sube en +1 por cada turno consecutivo. .Acierto: 7. .Contraataque: 8. .D. Directo: 3. .D. Contraataque: 3. .Toler. Arbitral: 7.

... Ejemplo: The Ultimate Warrior intenta un Abrazo del Oso (Bearhug), lanzo mis 2d6 y obtengo un 9 (5+4), por lo que tiene éxito. Su oponente intenta escapar y tira sus dados: un 6, así pues, consigue apresarle y dañarle (con 3 puntos de daño); como su oponente sigue atrapado, este no puede hacer nada más que esperar a contraatacar, a que Warrior falle en su presa o a que le suelte voluntariamente. The Ultimate Warrior decide mantener su presa y vuelvo a tirar, pero esta vez el Acierto es de 8. De nuevo supero la tirada, con un 8 (6+2) y ahora le toca intentar contraatacar a su oponente, pero la suerte sigue sin sonreírle y saca un 5, sufriendo 3 puntos de daño más. En la próxima tirada la presa tendrá un Acierto de 9 y por ello resulta muy complicada, pero decido confiar en los dados y The Ultimate Warrior mantiene por tercera vez _la última permitida de forma legal_ la presa. Tiro y... 12 (6+6) ¡Tres seises en mis dos últimas tiradas!. Se acabó la pelea por rendición de su oponente. And the winner is... The Uuultimate Warriooor! .Llaves Simples: Son las llaves más básicas y habituales del wrestling; siendo más poderosas que los ataques simples, palidecen en comparación con los Movimientos de Alto Riesgo, los Movimientos de Firma y los Finishers, sin embargo, si se utilizan tan a menudo sobre el ring, por algo será. No solo incluyen llaves como los Suplex, DDTs y los Bodyslams, sino que también representan algunos de los golpes más poderosos, como los Clotheslines, Shoulder Blocks y los Big Boots. . Acierto: 7. . Contraataque: 7. . Daño Directo: 4. . Daño por Contraataque: 2. .Movimientos de Alto Riesgo: Son los movimientos más espectaculares del wrestling y los favoritos de los fans si exceptuamos los Movimientos de Firma y Finishers. Los Movimientos de Alto Riesgo no pueden ser contraatacados, pero lo malo es que si fallamos, nosotros sufrimos todo el daño del movimiento. Estos movimientos incluyen, entre otros muchos, llaves desde la tercera cuerda, llaves y golpes saltando o rebotando contra las cuerdas, saltos mortales, saltar desde la tercera cuerda contra alguien en pie o tumbado, realizar poderosas llaves en carrera, lanzarse a toda velocidad contra un enemigo aturdido en el esquinero, golpes acrobáticos... . Acierto: 8. . Contraataque: -. . Daño Directo: 5. . Daño por Fallo: 5. .Ataques Sucios: Hay dos tipos de ataque sucio, con objetos (Sillas, cubos de la basura, escaleras, martillos, puños americanos...) y sin objetos (piquetes de ojos, golpes bajos...) Estos ataques son especiales, pues tras ejecutarlos, hemos de realizar una tirada de Tolerancia Arbitral para saber si nuestra maniobra nos ha costado la pelea por descalificación o por el contrario, sacamos provecho a nuestra maniobra. No se pueden realizar más de cinco Ataques Sucios por combate, bajo castigo de descalificación automática. Evidentemente, los ataques sucios son legales en los combates Hardcore y para poder golpear con un objeto, antes se debe de recoger mediante el gasto de una Maniobra de Movimiento. Ataque Sucio Desarmado. .Acierto: 7. .Contraataque: 7. .D. Directo: 4. .D. Contraataque: 1. .Toler. Arbitral: 7. Ataque Sucio Armado. .Acierto: 7. .Contraataque: 7. .D. Directo: 6. .D. Contraataque: 3. .Toler. Arbitral: 8. .Movimientos de Firma: Pueden ser llaves, acrobacias o golpes, e independientemente del poder potencial de estos movimientos, el Movimiento de Firma representa a toda una serie de ataques tan característicos y entrenados por un wrestler determinado, que su daño es muy superior al normal. Solamente podemos realizarlas dos veces por combate y

anunciándolas previamente, es decir, no está permitido tirar y anunciar que esa maniobra será un Movimiento de Firma. Recibimos +1 a la tirada para representar lo familiares que son estos movimientos para nosotros. . Acierto: 8. . Contraataque: 9. . Daño Directo: 7. . Daño por Contraataque: 4. .Finishers: Son los movimientos más poderosos de un luchador y su nombre es causa de respeto y pavor entre fans y luchadores: Tombstone Piledriver, Atomic Leg Drop, Warrior Press, Figure Four Leg-Lock, Sweet Chin Music, Pedigree, Stunner, The Rock Bottom, Crippler Crossface, Attitude Adjustment... da igual si el movimiento es de daño directo o sumisión, damos por hecho que el daño causado es el mismo, a no ser que quien realiza la llave de sumisión decida que quiere buscar la rendición directa de su oponente, en cuyo caso, realiza dos tiradas de 2d6 y si en alguna de ellas logra un doble 6, ganará el combate por sumisión. Si no lo consigue, causará tan sólo 5 puntos de daño. No se puede realizar un Finisher hasta que nuestro oponente haya perdido al menos un tercio de su Vitalidad. Recibimos +2 a la tirada para representar lo especializados que estamos en estos movimientos. . Acierto: 9. . Contraataque: 10. . Daño Directo: 9. . Daño por Contraataque: 9. . Ataques de Oportunidad: Cuando un oponente se desentiende de nosotros para realizar una Maniobra de Movimiento (las veremos justa a continuación), disponemos de la posibilidad de declarar -gratuitamente y sin gastar turno- la intención de realizar un Ataque de Oportunidad sobre este, tras terminar su Maniobra. . Acierto: 6. . Contraataque: 10. . Daño Directo: 2. . Daño por Contraataque: 1. *MANIOBRAS DE MOVIMIENTO: .Regenerar: Denominamos Regenerar a que nuestro luchador se tome un respiro y se apoye en la esquina, aproveche para burlarse de su oponente -o del público- o simplemente baje del cuadrilátero para reponer energías (nuestra vitalidad). Podemos realizar esta maniobra cuatro veces por combate y luchador. El mecanismo de Regenerar consiste en tirar 1d6 y la puntuación resultante +1 será la Vitalidad recuperada. Si nuestro luchador ostenta un título puede utilizar esta maniobra hasta cinco veces por combate. .Recoger un Objeto: Representa la acción de bajar del cuadrilátero -para posteriormente volver a el- y coger una silla, mesa, escalera, cubo de basura, extintor, martillo... con la intención de usarlo contra nuestro oponente en el próximo turno. En algunos casos, podemos utilizar una escalera con el propósito de situarla bajo el maletín o cinturón que cuelga del techo o para realizar maniobras extremas en equipo, pero esto será en la sección de Eventos Especiales. Desde luego, también podemos recoger un objeto que ya esté dentro del cuadrilátero. .Cuenta de 3: Como indica su nombre, representa la maniobra de tumbar a nuestro oponente e intentar retenerle durante 3 segundos para llevarnos la victoria. No podemos intentar una Cuenta de 3 hasta que nuestro rival tenga 11 o menos puntos de Vitalidad. Tampoco se pueden realizar dos Cuentas consecutivas. Lograr derrotar a nuestro oponente exige dos tiradas: la nuestra, para “contear” y la de nuestro rival, para “revertir”. Para “contear” con éxito, tiramos 2d6 y hemos de sacar un resultado mayor al de la vitalidad restante de nuestro oponente; después lanza nuestro contrincante para

“revertir” la cuenta con éxito, este debe de realizar una tirada 2d6 e igualar el resultado obtenido por nosotros (tarea muy complicada, pero no imposible) o sacar dos seises. *OTROS DATOS ÚTILES: . Knockout (KO): El Fuera de Combate o KO tiene lugar cuando un wrestler cae inconsciente o está tan groggy que es incapaz de continuar luchando. No puede lograrse una victoria por este método (en la práctica, por ausencia total de Vitalidad) a menos que las reglas lo permitan, como en los Hardcore Matchs o Last Man Standing Matchs. Para cualquier otro caso, habremos de intentar una Cuenta de 3 o una rendición si queremos asegurar nuestra victoria. . Arbitraje: Sus competencias vienen reguladas para ciertos casos (Presas Ilegales y Ataques Sucios con Armas o Sin Armas), pero para solucionar cualquier otra eventualidad que se nos ocurra, ajena a las arriba listadas, podemos realizar una tirada d6 antes de cada combate y así conocer la Tolerancia Arbitral ante los sucesos no reglados en este texto. TIRADA - TOLERANCIA ARBITRAL 1-2 7 3-4 8 5-6 9 . Acompañantes: Suelen ser bellas chicas, nuestros fieles amigos, poderosos guardaespaldas o nuestros lacayos y su función suele ser la de brindarnos apoyo. Este apoyo consiste en su capacidad -cuando se lo pedimos o cuando interpreta que le necesitamos- para sujetar o distraer nuestro rival cuando intenta un ataque de oportunidad contra nosotros, interrumpir Cuentas de 3 y Llaves de Sumisión… aunque “sólo” pueden hacer esto cuatro veces por combate antes de que el árbitro pida a seguridad que se lleve a nuestro Acompañante. Cuando reclamamos su ayuda, hemos de ser específicos y después lanzar 1d6; si el resultado es par, lleva a cabo con éxito su acción e interrumpe el turno de nuestro oponente, si no, nuestro acompañante es visto por el árbitro y aborta su cometido, perdiendo una de nuestras cuatro peticiones de ayuda en vano. Podemos plantear nuestros combates individuales con Acompañantes, sin Acompañantes e incluso en desventaja (es decir, uno de los dos luchadores lleva a su Acompañante y el otro no), algo relativamente habitual. . Lesiones: Si hemos sufrido un Finisher con éxito y perdimos el combate, tras la pelea hemos de tirar un d6 para determinar si fuimos lesionados o no a consecuencia del brutal movimiento y su efecto en nosotros. TIRADA - EFECTO 1 Lesión importante, en el próximo combate recibimos -1 al Acierto de todos nuestros movimientos, a excepción de los Ataques Básicos. 2-5 Sin problemas, tras el susto, estaremos en forma para nuestro próximo reto. 6 Lesión menor, en el próximo combate recibimos un -1 al Acierto en nuestros Movimientos de Alto Riesgo y de Firma. . Representación del Combate: Antes de comenzar el combate, nuestra miniatura está

en una esquina del cuadrilátero y la del contrario en la opuesta; tras el primer ataque, convergen en el centro. Cuando un luchador realiza una acción de movimiento, se sitúa en un lateral del cuadrilátero para representar su desentendimiento de la pelea y si el oponente intenta un Ataque de Oportunidad, se coloca tras él. Para las Llaves de Sumisión, se sitúan en el centro, la que ataca en pie y la que sufre la llave tumbada en el suelo. Para las Cuentas de 3, el atacante se situa sobre su oponente, ambos tumbados. Cuando un luchador lleva un objeto legal*, sitúa junto a él una ficha verde y si es ilegal, una roja. Cuando luchamos por parejas, el miembro no activo de la pareja permanece en la parte exterior de su esquina a no ser que esté realizando una acción ilegal dentro del ring o golpeando al otro miembro inactivo del combate. Si llevamos un/a acompañante, este/a permanecerá fuera del ring, en un lateral. En una Batalla Real o combates del tipo Elimination Chamber, los luchadores se encaran con su oponente elegido, al azar o voluntariamente. Esto lo veremos en la sección de Eventos Especiales. Como consejo final para la representación de nuestros combates, describir activamente lo que hace nuestro wrestler siempre será mucho más divertido que describirlo pasivamente. ... Ejemplo Pasivo: “Vale, ahora te ataco con una Maniobra de Combate y elijo un Ataque Básico. Tiraré a ver si acierto... sí. Te toca a ver si me contraatacas. Fallaste. Te llevas 2 puntos de daño” ... Ejemplo Activo: “¡The Ultimate Warrior se golpea el pecho y avanza hacia Hulk Hogan! escoge realizar una Maniobra de Ataque y prueba con un Ataque Básico. ¡Hogan está a punto de recibir una patada en el estómago! Warrior se prepara... (he pasado la tirada), Hogan intenta sujetarle... (fallaste, amigo) y falla, Warrior le propina una fuerte patada en el estómago ¡Por su cara se nota que la ha dolido! (te llevas 2 puntitos de daño, amigo)” *: Un objeto legal es una silla, mesa o escalera (entre otros objetos) en tipos de combates donde uno, varios o todos estos elementos son legales, de lo contrario, evidentemente, son ilegales.

EVENTOS ESPECIALES Los Eventos Especiales representan lo mejor del espíritu de "The Main Event". Con esto quiero decir que los combates individuales simples son estupendos, ya que conforman la base de cualquier empresa, temporada o carrera en el wrestling, pero los fans enloquecen cuando se programa un Evento Especial, algo que se sale de la rutina, algo como una Royal Rumble, Elimination Chamber, Triple Threat, Harcore Match... y este apartado fija y regula el modo de representar todos esos combates, no faltando más que aquellos que resultan imposibles dada la naturaleza simplificadora de este reglamento o bien su puntual y/o total falta de uso en la actualidad por carecer de éxito. Algunos de los combates representados aquí, requieren de un tercer amigo que se encargue de manejar los luchadores que no controlamos (el un Royal Rumble, Elimination Chamber…). ... COMBATES INDIVIDUALES: + SINGLE MATCH: Es el combate individual más común, y ya está de sobra explicado. Se gana mediante Cuenta de 3, Sumisión y Descalificación del contrario. No existe la Cuenta de 10 en "The Main Event". + SUBMISION MATCH: En este caso no hay Cuentas de 3 y la única forma de ganar el combate es por Sumisión o Descalificación. + BLINDFOLD MATCH: Es un combate estándar en el que los dos wrestlers participan privados de visión mediante una máscara de tela, sin aberturas para los ojos. En este caso tenemos que tirar 1d6 antes de cada turno. Un resultado par, indica que hemos localizado a nuestro contrincante, un resultado impar significa que es el turno de nuestro rival. Si sacamos par, atacamos de la manera habitual, pero los Movimientos Sucios y los de Alto Riesgo quedan prohibidos por ser imposibles de realizar con garantías. + HANGMAN'S HORROR MATCH: En el ring, colgados de la tercera cuerda de cada uno de sus lados, hay varios collares de perro y gana el luchador que consigue atar a su oponente con uno de ellos. Aquí está permitido el uso de armas como bates con alambre de púas, mesas ardiendo, mesas, sillas... La forma de atar a nuestro rival es la misma que para lograr una Cuenta de 3, pero el resultado, evidentemente, es que nuestro enemigo permanece atado al cuadrilátero. + IRON MAN MATCH: Podemos reducirlo a un Single Match que puede durar de 10 a 60 minutos. El luchador con el número más alto de victorias (por Cuenta de 3, Descalificación o Sumisión), se considera el vencedor. De cara al juego, se lanza 1d6 y se multiplica el resultado por 10, esos serán los minutos que dura nuestro combate. Se utiliza un reloj con alarma para que nos indique el final del combate y ninguno de los contendientes puede mirarlo. Cuando se acaba un combate por cualquiera de los métodos habituales, comenzamos otro nuevo, pero sólo con la mitad de nuestra Vitalidad original. Y así hasta que se cumpla el tiempo estipulado. + ULTIMATE SUBMISSION MATCH: Es un combate que, al igual que el Iron Man Match, tiene un período de duración específico, pero en este caso sólo serán válidas las victorias por Sumisión. El luchador que haya obligado a su oponente a rendirse más veces pasado el tiempo acordado (1d6 x10 minutos) es el que resulta vencedor. + MOVE MATCH: Resumiendo, es un Single Match en el que el primer luchador en ejecutar con éxito su Finisher es el vencedor. + DISQUALIFICATION FOR MOVE: Es un Single Match en el que no están permitidos

los Movimientos de Firma ni los Finishers, bajo pena de descalificación. + STRIP MATCH: Cuando es un combate masculino se denomina Tuxedo Match y cuando es femenino Bra and Panties Match. Evidentemente, hay que despojar al oponente de toda su ropa. Los hombre pelean con smoking y las mujeres con disfraces y/o ropa sexy. Para simular estos combates basta considerar que una Cuenta de 3 equivale a despojar a nuestro oponente de la parte superior de su atuendo y la segunda cuenta equivaldrá a la parte inferior. Tras quitar una prenda a su oponente, los luchadores recuperan 2/3 de su vitalidad original. + I QUIT MATCH: Es un combate en el que para ganar hay que hacer que el rival se rinda gritando "I quit/Me rindo" por un micrófono que le acerca el árbitro. En este tipo de combates se pueden usar todo tipo de objetos para obligar al rival a rendirse y consideramos que este se rinde tras una Cuenta de 3 o tras perder por Sumisión. + HARDCORE MATCH: En este tipo de combates está todo permitido, desde utilizar objetos para golpear al oponente hasta utilizar piquetes de ojos y golpes bajos. + LAST MAN STANDING MATCH: El combate sólo finaliza cuando una de los wrestlers pasa 10 segundos o más sin poder levantarse de la lona. De cara al juego, el combate termina cuando un luchador pierde toda su Vitalidad. + CASKET MACHT: El combate se disputa de forma habitual, pero el fin del mismo no es conseguir una Cuenta de 3, sino encerrar a tu oponente dentro de un ataúd. Podemos intentar encerrar a nuestro oponente cuando este haya perdido dos tercios de su Vitalidad (o más) Tras declarar nuestra intención de encerrar a nuestro oponente, lanzamos 1d6; si el resultado es de 6, nuestro adversario queda encerrado, de lo contrario, el combate continúa con normalidad; no podemos intentar encerrar a nuestro rival en dos turnos consecutivos. No resulta fácil que alguien se deje enterrar en vida, por lo que acostumbran a ser combates muy largos. + LADDER MATCH: Consiste en un tipo de pelea en el que lo principal es utilizar una escalera para subir hasta el gancho del que cuelga un cinturón o contrato y descolgarlo, acción que te convierte en el vencedor. No podemos intentar descolgar el objeto hasta haber acabado con al menos la mitad de la Vitalidad de nuestro adversario. - Descolgar: Hemos de gastar una Acción de Movimiento para coger la escalera y otra para colocarla y trepar por ella (generando los inevitables Ataques de Oportunidad) Tras esto, lanzamos 1d6 y anotamos el resultado en forma de puntos ¿por qué? Porque descuelga el cinturón o contrato quien antes suma 30 puntos. No podemos intentar la acción “Descolgar” dos veces consecutivas, sino que entre intento e intento han de pasar al menos dos turnos. + FIRST BLOOD MATCH: Es un combate que sólo finaliza cuando uno de los luchadores comienza a sangrar, siendo el vencedor quien hizo sangrar primero a su rival. Están permitidos los objetos como arma. El sistema para hacer sangrar a nuestro oponente es el mismo que el utilizado para forzar una cuenta de tres, pero el resultado en vez de una Cuenta de 3 exitosa, es una herida en la cabeza de nuestro rival. + TABLES MATCH: Su objetivo es romper una mesa con el cuerpo de nuestro oponente, normalmente tras aplicarle nuestro Finisher. De cara a “The Main Event”, el combate finaliza cuando realizamos con éxito nuestro Fínisher sobre una mesa que habremos subido previamente. En este tipo de combates, a diferencia del resto, tenemos hasta tres Finishers para realizar. + SINGLE TLC MATCH: Un Single TLC (Tables, Ladders and Chairs) Match es exactamente igual que un Ladder Match (incluyendo el uso de la regla Descolgar), pero en el que se permite el uso de sillas y mesas como arma. + STEEL CAGE MATCH: Consiste en un combate donde los wrestlers son encerrados

dentro de una jaula de acero sin techo. El objetivo es vencer por Cuenta de 3, Sumisión o escapar por una puerta o por encima de la jaula. - Escapar: Hay dos formas de escapar de la jaula… sobre ella o por la puerta. Para escapar por la puerta, se ha de cumplir el requisito de haber reducido la Vitalidad de nuestro rival en 1/3 de la original, logrado esto, podemos intentar una sola vez en todo el combate escapar por la puerta _nuestro adversario tendrá la misma oportunidad una vez cumpla el requisito previo_ ¿Cómo? Mediante 1d6, si al lanzarlo conseguimos un 1 o un 6, logramos escapar por la puerta y ganar el combate. Para escapar sobre la jaula, no existe requisito alguno, sino que una vez cada tres turnos tenemos la oportunidad de escapar. Para esto, tan sólo hemos de lanzar 1d6 tres veces y en todas ellas haber obtenido un 4 o +. Si conseguimos esto, habremos escapado y vencido a nuestro oponente. + HELL IN A CELL MATCH: Podemos considerarlo como un combate Hardcore encerrados en una jaula sin salida, por lo que tan sólo podemos vencer por Cuenta de 3 o Sumisión y podemos utilizar mazos, sillas y escaleras como armas. + 2-OUT OF 3-THREE-FALLS MATCH: Es un combate al mejor de tres, donde se gana por Cuenta de 3 o Sumisión. Las reglas son las mismas que para el Ironman Match, aunque el objetivo es lograr dos cuantas o sumisiones antes que nuestro oponente. ... COMBATES POR PAREJAS: + TAG TEAM MATCH: Una pelea por equipos de dos wrestlers cada uno. Gana el equipo que consiga antes que uno de los contrarios se rinda o pierda por Cuenta de 3. - Dar relevo: Consume una acción y permite que nuestro compañero nos sustituya, pero no podemos pasar otro relevo hasta que disputemos un mínimo de tres turnos completos de combate. Esta acción no genera Ataques de Oportunidad. - Interrumpir Cuenta de 3 o Sumisión: Esta acción debemos declararla nosotros desde el cuadrilátero y representa la posibilidad de pedir ayuda a nuestro compañero para salvarnos es pellejo. Su uso máximo es de cuatro veces antes de que el árbitro decida descalificarnos. No cuenta como una acción propia, sino de nuestro compañero. + TAG TEAM GAUNLET MATCH: Consiste en una pareja que pelea contra otra, exactamente igual que en un Tag Team Match, pero la pelea no acaba cuando se logra que uno de los contrarios se rinda o pierda por Cuenta de 3, sino que tras vencer a uno, hay que derrotar al otro miembro del tag rival. Se utilizan las reglas Dar Relevo e Interrumpir. + TORNADO MATCH: Dos equipos de dos luchadores se enfrentan en el ring, sin relevos, todos dentro del cuadrilátero. Gana el equipo que consiga antes que uno de los contrarios se rinda o pierda por Cuenta de 3. + TAG TEAM TABLES MATCH: Es exactamente igual a su versión individual, pero por parejas. Para ganar basta con romper la mesa con el cuerpo de uno sólo de los integrantes del Tag rival. ... COMBATES CON TRES O MÁS PARTICIPANTES: + GAUNLET MATCH: Consiste en un combate entre dos grupos de 3 a 5 participantes cada uno en el que pelean al estilo del Tag Team Gaunlet Match, es decir hasta que un equipo de queda sin luchadores, declarándose vencedor el equipo superviviente. Son válidas las reglas Dar Relevo e Interrumpir. + BATTLE ROYAL: Combate en el cual hay desde 4 hasta 40 luchadores. Es un tipo de lucha en la cual gana el último hombre o mujer en el ring y los luchadores sólo pueden ser

eliminados cuando son lanzados por encima de la 3ª cuerda. Los luchadores entran de uno en uno cada 90 o 120 segundos. Primero decidimos aleatoriamente (mediante d6) el número de luchadores del combate: RESULTADO - LUCHADORES 1 4 2-3 10 4-5 15 6 20 (Luchar con 20 luchadores ya resulta demasiado largo, como para pensar en 30 ó 40 wrestlers)

Cada 5 turnos entra un nuevo luchador al cuadrilátero, hasta un máximo de 6 _no es recomendable más, porque para este tipo de combates resultaría excesivo, teniendo en cuenta que nosotros mismos o una tercera persona peleará utilizando a los wrestlers que representan a nuestra competencia_ y nos emparejamos con un rival de nuestra elección; el resto de luchadores se encaran a nuestro gusto o el de quien nos ayude a realizar este tipo de combate. Para decidir nuestro orden de entrada el sistema es el siguiente: . Combates de Cuatro luchadores: Empezamos todos en el cuadrilátero. . Combates de Diez luchadores: Lanzamos 1d6 y el resultado es el orden de nuestra entrada. . Combates de Quince a Veinte Luchadores: Lanzamos 2d6 y ese será nuestro número de entrada. - Arrojar fuera del Ring: Antes de comenzar un turno, el luchador que ataca en primer lugar lanza 1d6; con un resultado de 6, puede intentar lanzar fuera a su oponente, ¿cómo? sacando un segundo 6, de lo contrario, debe atacar de la manera común. Nuestro oponente comenzará su turno como nosotros. Cuando nuestro rival pierde más de 1/3 de su Vitalidad, ganamos la Maniobra de Movimiento "Arrojar", maniobra que nos permite lanzar 1d6 y, con un solo 6, lanzar fuera a nuestro rival. En nuestro siguiente intento nos bastará con un 5, en la próxima con un 4... y así sucesivamente. + FATAL-FOUR-WAY MATCH: Es un combate en el que participan cuatro luchadores a la vez. En esta pelea gana el primero que haga Cuenta de 3 o rendirse a su oponente. Están vigentes todas las reglas de un Single Match, aunque podemos declarar la pelea como un combate sin descalificación si nos resulta más interesante. - Cambiar de Rival: Como acción gratuita y una vez por combate, podemos decidir intercambiar nuestro oponente con el de otro, aunque para "convencer" a nuestro rival del cambio hemos de sacar 1, 2 ó 3 en una d6. La ventaja de esto estriba en que podemos librarnos de un oponente que nos da muchos problemas y probar suerte con otro más debilitado. + MONEY IN THE BANK: Es un Ladder Match del que pende un contrato por el cinturón de Campeón Mundial y hay seis wrestlers dispuestos a hacerse con él. La mecánica para “The Main Event” es la misma que la del Ladder Match (incluyendo el uso de Descolgar), pero con cuatro luchadores, para simplificar el combate. + ELIMINATION CHAMBER MATCH: Es un combate entre seis luchadores encerrados dentro de una enorme jaula de acero. Dos luchadores comienzan en el cuadrilátero y cuatro dentro de unas cámaras especiales de cristal a prueba de balas. El combate acaba cuando sólo queda uno de los seis luchadores y se van eliminando mediante Cuanta de 3 o Sumisión. El orden de comienzo de nuestro wrestler lo determina 1d6. Salen dos nuevos luchadores (a diferencia del evento real, en el que sólo sale uno)

pasados seis turnos, y luego salen de uno en uno cuando un luchador es eliminado. Está vigente la regla “Cambiar de Rival”. + TLC MATCH: Un TLC (Tables, Ladders and Chairs) Match es exactamente igual que un Money in The Bank (uso de la regla Descolgar incluida), pero en el que se permite el uso de sillas y mesas como arma.

PLANIFICANDO UNA TEMPORADA Seguramente queramos que nuestro luchador favorito dispute una temporada completa en una gran liga _siempre con ayuda de un amigo al que luego podemos ayudar con su carrera_, para eso, basta con seguir las pequeñas pautas que aquí os ofrezco y a partir de ellas, crear vuestras propias temporadas (evidentemente, esta es genérica): * Títulos: Absolute Global Championship - Título absoluto de la empresa. International Championship - Título secundario de la empresa. Global Tag Team Championship - Título específico de la empresa. Real Hardcore Championship - Título específico de la empresa. Semana 1: Disputamos un combate individual. Semana 2: Disputamos un combate por parejas. Semana 3: Disputamos un combate individual. Semana 4: Disputamos un combate por parejas. Tras esto, nuestra empresa decidirá si enfoca nuestra carrera como luchadores individuales o por parejas. Para saber esto, lanzamos 1d6: 1-4 - Carrera como luchador individual. 5-6 - Carrera como luchador por parejas. -CARRERA EN TAG TEAMSemana 5: Combate Tag. Semana 6: Tag Especial: Lanza 1d6. 1-2 - Gaunlet Match. 3-4 - Tag Team Tornado Match. 5-6 - Tag Team Tables Match. Semana 7: Combate Tag. Semana 8: Combate Single contra tu compañero. Tras el combate lanza 1d6. Si el resultado es impar, el tag se rompe y a partir de ahora competiréis con parejas nuevas. Semana 9: Combate Tag. Semana 10: Combate contra los Campeones Mundiales por parejas, sin el título en juego. Semana 11: Combate Tag. Semana 12: Combate Tag Team Tornado Match para determinar el Number One Contender por el título mundial por parejas. Si vencemos, pasamos a la semana 13, de lo contrario, volvemos a la Semana 1, ya que hemos de saber si la empresa desea que sigamos compitiendo por parejas o rompe el equipo para que comencemos una carrera en solitario. Semana 13: Combate Tag. Semana 14: Single Match. Semana 15: Combate Tag con el Global Tag Team Championship en juego. Si ganamos, seguimos en la semana 16, de lo contrario, volvemos a la Semana 5. Semana 16: Combate Tag.

Semana 17: Combate Tag, con el título en juego, ya que la empresa ha decidido dar la revancha a los ex-campeones. Si ganamos, seguimos en la Semana 18, si perdemos, recomenzamos en la Semana 11. Semana 18: Combate Tag Team Tables Match. Semana 19: Combate Tag. Semana 20: Single Match. Semana 21: Defensa del título frente a los nuevos Number One Contenders. Si ganamos, repetimos desde la Semana 18. Si perdemos el título, seguimos en la Semana 22. Semana 22: Combate de revancha para recuperar nuestro título en un Gaunlet Match. Si ganamos, recomenzamos desde la Semana 11. Si perdemos, recomenzamos desde la Semana 7. -CARRERA SINGLESemana 5: Single Match. Semana 6: Single Match. Semana 7: Combate Especial. Lanza 1d6. 1 - Hell in a Cell Match. 2 - Tables Match. 3 - First Blood Match. 4 - Last Man Standing Match. 5 - Ladder Match. 6 - Submision Match. Semana 8: Single Match. Semana 9: Single Match. Tras esto, la empresa decide reunirse para decidir el rumbo de nuestra carrera. Para conocer su decisión, lanzamos 1d6: 1-2 - Decide esperar unos combates más antes de meterle en la lucha por un cinturón. 3 - Decide colocarle en la lucha por el International Champioship. 4-5 - Decide meterle en la lucha por el Real Hardcore Championship. 6 - Decide ponerle en el camino del Absolute Global Championship. Si la empresa decide esperar, volvemos a la Semana 5; si decide que compitas por un título, pasa a la Semana 10. Semana 10: Single Match. Semana 11: Single Match. Semana 12: Combate por el Number One Contender. Si ganas, sigues en Semana 13. De lo contrario, vuelves a la Semana 5. Semana 13: Single Match. Semana 14: Tag Team Match. Semana 15: Combate Especial por el título. Tira 1d6. 1-2 - Ladder Match. 3-4 - Last Man Standing Match. 5-6 - Hell in a Cell Match.

* Para el título Hardcore: 1-2 - Ladder Match. 3-4 - Hardcore Match. 5-6 - Hangman´s Horror Match. Si vencemos, pasamos a la Semana 16. Si perdemos, recomenzamos en la Semana 8. Semana 16: Single Match. Semana 17: Tag Team Match. Semana 18: Single Match. Semana 19: Single Match para dar la revancha a los ex-campeones. Si ganamos, pasamos a la Semana 20. Si perdemos, recomenzamos en la Semana 10. Semana 20: Single Match. Semana 21: Single Match. Semana 22: Tag Team Match. Semana 23: Combate Especial. Lanza 1d6. 1-3 - Blindfold Match. 4-6 - Move Match. Semana 24: Single Match. Semana 25: Single Match. Semana 26: Defensa del título frente a los nuevos Number One Contenders en un Single Match. Si ganamos, repetimos desde la Semana 20. Si perdemos el título, seguimos en la Semana 27. Semana 27: Combate de revancha para recuperar nuestro título en un Elimination Chamber Match. Si ganamos, recomenzamos desde la Semana 20. Si perdemos, recomenzamos desde la Semana 8.

LAS FICHAS En este apartado os presento una gran cantidad de fichas predefinidas para poder jugar rápidamente y sin el engorro de tener que investigar o trastear con qué habilidades les definen mejor o peor. Disfrutadlas.