The king of UD Sergio Marentes 20162020044 Francisco Mart´ınez 20162020442 Felipe Godoy 20162020103 14 de marzo de 2020
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The king of UD Sergio Marentes 20162020044 Francisco Mart´ınez 20162020442 Felipe Godoy 20162020103 14 de marzo de 2020
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´Indice general I
Proyecto
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1. Generalidades 1.1. Descripcion de la problematica a resolver 1.2. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3. Alcances y limites . . . . . . . . . . . . . 1.4. Cronograma . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2. Metodolog´ıa 3. Casos de uso 3.1. Tablas de Casos de uso
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4. Interacciones 17 4.1. Diagramas de secuencia extendida . . . . . . . . . . . . . . . 17 4.2. Diagramas de comunicacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 5. Diagramas 5.1. Diagrama de Clases . . . . 5.2. Diagrama de Actividades . 5.3. Diagramas de Componentes 5.4. Diagrama de Estados . . . . 5.5. Diagramas de Componentes 5.6. Diagramas de Paquetes . . 5.7. Diagramas de Nodos . . . .
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´INDICE GENERAL
´Indice de figuras 2.1. Modelo evo y fdd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Cronograma con metodologia evo y fdd . . . . . . . . . . . .
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3.1. Diagrama de Casos de uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6.
Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama
de de de de de de
secuencia extendida JugadorvsJugador secuencia extendida JugaodorvsIA . . . secuencia extendida JugaodorvsBOSS . comunicacion JugadorvsJugador . . . . comunicacion JugadorvsIA . . . . . . . comunicacion JugadorvsBOSS . . . . .
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5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. 5.7.
Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama
de de de de de de de
Clases . . . . Actividades . Componentes Estados . . . . Componentes Paquetes . . . Nodos . . . .
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´INDICE DE FIGURAS
Parte I
Proyecto
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Cap´ıtulo 1
Generalidades 1.1.
Descripcion de la problematica a resolver
Desarrollar y estructurar un videojuego con la implementaci´on y uso de conceptos adquiridos en clase, adquiriendo conceptos b´asicos de los fundamentos de la ingenier´ıa de software durante dicho proceso de modelamiento y desarrollo haciendo uso de los conceptos y la experticia adquirida en desarrollos anteriores, junto con la implementaci´on de los conceptos adquiridos y estudiados en los semestres anteriores.
1.2.
Objetivos Implementar conceptos y aptitudes de los fundamentos de la ingenier´ıa de software. Desarrollar y aprender nuevos t´ecnicas y conceptos del desarrollo de videojuegos con el uso de librer´ıas gr´aficas en 2D. Adquirir habilidades y experticia en el proceso y etapas de desarrollo de videojuegos. Profundizaci´ on de conceptos adquiridos en clase mediante su implementaci´ on en el desarrollo del proyecto.
1.3.
Alcances y limites
El alcance del proyecto est´ a dado por el desarrollo de un videojuego con el uso e implementaci´ on de los conceptos adquiridos hasta el momento y los 9
CAP´ITULO 1. GENERALIDADES
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que vamos a desarrollar durante la clase. Adem´as de que dicho videojuego pueda ser ejecutado en cualquier computador con python y con un sistema operativo Windows. Este videojuego contar´a con un modo de juego arcade cl´ asico de combate 1 vs 1, en un entorno 2D que contar´a con dise˜ nos creados por el mismo grupo y con un modo historia que se tratara de pasar etapas de combate contra la CPU, dichas etapas constaran de puzzles de movimiento inspirados en super mario maker. Este videojuego no podr´a ser ejecutado ni se podr´ an realizar ports a otras plataformas distintas a Windows y tampoco se podr´ a crear un ´ ambito online del mismo.
1.4.
Cronograma 1. Desarrollo de la interfaz y sketches, movimientos de los personajes que estar´ an dentro del juego. 09/09/2019 2. Desarrollo del men´ u de selecci´on de personajes y men´ u de selecci´on de modo.23/09/2019 3. Desarrollo de las interacciones entre personajes para el modo arcade.07/10/2019 4. Desarrollo de los sketches para los bosses del modo historia e interacciones entre personajes vs bosses.21/10/2019
Cap´ıtulo 2
Metodolog´ıa El proyecto que realizaremos ser´a realizado con el uso de la metodolog´ıa de “Rapid application development”(RAD) o “Desarrollo R´apido de Aplicaciones” la cual fue desarrollada por James Martin como una respuesta para deficiencias que la metodolog´ıa de cascada trae consigo. la primera fase del RAD que ya hemos implementado ser´a: reconocer los requerimientos del proyecto ya que se tiene una idea de la tem´atica que ser´a el juego adem´ as de c´ omo ser´an las etapas de desarrollo y las diferentes fechas para mostrar avances. Para la siguiente fase de RAD ser´a necesario el desarrollo de modelos anticipados o prototipos de c´ omo ser´a el juego. Con esto empezar´a la siguiente fase, el constante testeo adem´ as de que los modelos presentados deber´an de recibir feedback parte de los dem´as compa˜ neros y docente para conseguir mejores avances y diferentes opiniones sobre lo que tiene que ser mejorado o cambiado en el juego para lograr el un producto final m´as refinado El uso de la metodolog´ıa RAD beneficia el proyecto ya que una de las ventajas de esta es que su correcto desarrollo en software de tipo modulares produce que la integraci´ on sea r´ apida y es lo que se busca para el proyecto por las diferentes componentes que este tendr´a. adem´as de que esta metodolog´ıa es recomendada para proyecto con plazo de tiempo peque˜ no para su desarrollo como lo es el nuestro.
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CAP´ITULO 2. METODOLOG´IA
Figura 2.1: Modelo evo y fdd
Figura 2.2: Cronograma con metodologia evo y fdd
Cap´ıtulo 3
Casos de uso
Figura 3.1: Diagrama de Casos de uso
3.1.
Tablas de Casos de uso
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ID Descripcion
Precondici´ on Postcondici´ on
Escenarios Primarios
Escenarios Secundarios
Escenarios Excepcionales
CAP´ITULO 3. CASOS DE USO
Jugador vs Jugador El jugador junto con otra persona participaran en un combate 1v1 de estilo consolas arcade El jugador debera de haber cargado el juego y seleccionado el m´odulo de Jugador vs Jugador El juego se encargara de registrar el cambio en los puntos de vida de cada jugador y al final mostrara quien sera el ganador Se inicia el proceso de carga del juego El usuario deber´a de escoger el modulo ya mencionado El modulo sera cargado y el juego mostrara los personajes disponibles para seleccionar Despues de seleccionar los personajes el juego empezara y los jugadores podr´an empezar a pelear entre ellos El juego dara por ganador al jugador con mas vida despues x tiempo o que haya llevado a 0 los puntos de vida del otro usuario NO TIENE Al seleccionar el modulo de Jugador vs Jugador puede haber error de carga por error de c´odigo que sera corregido cerrando el juego y ver el c´odigo fuentf Se puede presentar el caso donde las animaciones de movimiento de los personajes no se encuentran bien cargados y el juego no puede registrar los impactos de manera correcta , para corregir el error se debe utilizar una herramienta de edion fotografica y cambiar las imagines ademas de revisar el codigo fuente en dado caso que el programa sea cerrado de forma inesperada el juego estar´a dise˜ nado para guardar en memoria secundaria los puntajes de las partidas que sean jugadas junto con el nombre de cada jugador
3.1. TABLAS DE CASOS DE USO
ID Descripcion Precondici´ on Postcondici´ on
Escenarios Primarios
Escenarios Secundarios
Escenarios Excepcionales
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Jugador vs IA El jugador junto con un personaje controlado por la computadora participaran en un combate 1v1 de estilo consolas arcade El jugador debera de haber cargado el juego y seleccionado el m´odulo de Jugador vs PC El juego se encargara de registrar el cambio en los puntos de vida de cada personaje (jugador y PC) y al final mostrara quien sera el ganador Se inicia el proceso de carga del juego el usuario deber´a de escoger el modulo ya mencionado el modulo sera cargado y el juego mostrara los personajes disponibles para seleccionar despues de seleccionar los personajes el juego empezara y el jugador podr´a empezar a pelear con el PC el juego dara por ganador al personaje con mas vida despues x tiempo o que haya llevado a 0 los puntos de vida del otro personaje NO TIENE Al seleccionar el modulo de Jugador vs PC puede haber error de carga por error de c´odigo que sera corregido cerrando el juego y ver el c´odigo fuente Se puede presentar el caso donde las animaciones de movimiento de los personajes no se encuentran bien cargados y el juego no puede registrar los impactos de manera correcta , para corregir el error se debe utilizar una herramienta de edion fotografica y cambiar las imagines ademas de revisar el codigo fuente en dado caso que el programa sea cerrado de forma inesperada el juego estar´a dise˜ nado para guardar en memoria secundaria los puntajes de las partidas que sean jugadas junto con el nombre de cada jugador
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ID Descripcion
Precondici´ on Postcondici´ on
Escenarios Primarios
Escenarios Secundarios
Escenarios Excepcionales
CAP´ITULO 3. CASOS DE USO
Jugador vs Boss (Reto motriz) El jugador junto con un personaje controlado por la computadora participaran en un combate en cual el jugador debe de esquivar una serie de proyectiles hasta alcanzar al boss de esta manera cuando llegue a el bastara con un golpe para ganar la pantalla El jugador debera de haber cargado el juego y seleccionado el m´odulo de Historia El juego se encargara de registrar el cambio en los puntos de vida del jugador al recivir un proyectil hasta que golpee al boss o hasta que ya no tenga puntos de vida Se inicia el proceso de carga del juego el usuario deber´a de escoger el modulo ya mencionado el modulo sera cargado y el juego mostrara los personajes disponibles para seleccionar despues de seleccionar los personajes el juego empezara y el jugador podr´a empezar el reto de habilidad el juego dara por ganador al jugador cuando golpee al boss si sus puntos de vida llegan a 0 perdera El jugador selecciona cambio de dificultad luego selecciona la nueva dificultad que desea se reinicia la pantalla con la nueva dificultad cargada Al seleccionar el modulo de Historia puede haber error de carga por error de c´odigo que sera corregido cerrando el juego y ver el c´odigo fuente Se puede presentar el caso donde las animaciones de movimiento de los personajes no se encuentran bien cargados y el juego no puede registrar los impactos de manera correcta , para corregir el error se debe utilizar una herramienta de edion fotografica y cambiar las imagines ademas de revisar el codigo fuente en dado caso que el programa sea cerrado de forma inesperada el juego estar´a dise˜ nado para guardar en memoria secundaria los puntajes de las partidas que sean jugadas junto con el nombre de cada jugador
Cap´ıtulo 4
Interacciones 4.1.
Diagramas de secuencia extendida
Figura 4.1: Diagrama de secuencia extendida JugadorvsJugador
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CAP´ITULO 4. INTERACCIONES
Figura 4.2: Diagrama de secuencia extendida JugaodorvsIA
Figura 4.3: Diagrama de secuencia extendida JugaodorvsBOSS
4.2. DIAGRAMAS DE COMUNICACION
4.2.
Diagramas de comunicacion
Figura 4.4: Diagrama de comunicacion JugadorvsJugador
Figura 4.5: Diagrama de comunicacion JugadorvsIA
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CAP´ITULO 4. INTERACCIONES
Figura 4.6: Diagrama de comunicacion JugadorvsBOSS
Cap´ıtulo 5
Diagramas 5.1.
Diagrama de Clases
Figura 5.1: Diagrama de Clases
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5.2.
CAP´ITULO 5. DIAGRAMAS
Diagrama de Actividades
Figura 5.2: Diagrama de Actividades
5.3.
Diagramas de Componentes
Figura 5.3: Diagrama de Componentes
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5.4.
Diagrama de Estados
Figura 5.4: Diagrama de Estados
5.5.
Diagramas de Componentes
Figura 5.5: Diagrama de Componentes
CAP´ITULO 5. DIAGRAMAS
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5.6.
Diagramas de Paquetes
Figura 5.6: Diagrama de Paquetes
5.7.
Diagramas de Nodos
Figura 5.7: Diagrama de Nodos