Taura - Pantalla del DJ

TABLA 32. TABLA DE ORO DE LOS LANZAMIENTOS LANZAMIENTOS SOBRENATURALES Magnitud 1 2 3 4 5 Dificultad 10 15 20

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TABLA 32. TABLA DE ORO DE LOS LANZAMIENTOS

LANZAMIENTOS SOBRENATURALES

Magnitud

1

2

3

4

5

Dificultad

10

15

20

20

20

15

20

25

m

C

M

mC

mM

CM

mCM

Desconocido

1

m

C

M

mC

mM

CM

mCM

m (1 turno) 1 Fatiga/Cordura (personal)

m (2 turnos) 2 Salud (personal)

C (3 turnos) 3 Fatiga/Cordura (personal)

C (4 turnos) 4 Salud (personal)

M (5 turnos) 5 Cualquiera (personal)

Alcance

Hasta 1 m

Hasta 5 m

Hasta 10 m

Hasta 25 m

Hasta 50 m

Área

Hasta 1 m

Hasta 5 m

Hasta 10 m

Hasta 15 m

Hasta 20 m

mC (a pactar) 2 Cualquiera (área) Contacto visual Hasta 50 m

Duración

Hasta 1 min.

Hasta 10 min.

Hasta 15 min.

Daño personal Daño de área Daño extra Curación

Ritual

Hasta 30 min. Hasta 60 min.

Días

mM CM (a pactar) (a pactar) 3 4 Cualquiera Cualquiera (área) (área) Vínculo Pensamiento material Hasta 100 m Visual Meses

Dado C

+ Voluntad Intelecto

vs.

Componentes

Efecto o aspecto temporal

Duración

Toxicidad

Alerta

2 vitriolo 2 rebis 1 vitriolo 2 rebis 1 éter 1 vitriolo 1 rebis 2 azogue 2 rebis 1 azogue 1 cinabrio 1 quebrith 2 vitriolo 2 azogue 1 cinabrio 1 rebis 1 éter 1 quebrith 2 vitriolo 1 rebis 1 rebis 2 quebrith 2 vitriolo 2 éter 1 vitriolo 1 rebis 1 azogue 2 cinabrio 2 vitriolo 1 cinabrio 3 vitriolo 1 rebis 1 éter

Reflejos aumentados

Corta

2

Esencia de Dahba

Filtro de Hermes

Gato Lágrimas de esposa Lechuza blanca Lobo Oropéndola Torbellino Sangre densa Sangre negra

Cicatrización acelerada Recuperas 3 puntos de Fatiga

Corta Instantáneo

Hito Talento

Integrado en la sociedad humana o en la Hermandad de […]. Una disciplina psiónica obligatoria.

Ninguno

Linajes

Talento

+1 Reflejos

Occidental (Lnoinur)

Buena orientación, Superviviente, Ojos de gato (ver de noche).

Secuela

Mente colmena: Puedes comunicarse mentalmente con daourush cercanos (gratis) y con el darka de tu ciudad (requiere el gasto de 1 punto dramático). Fotosensible: La luz solar te quema hasta la muerte.

Aspecto Talento

(Fortaleza o Reflejos) Obeso. // (Voluntad o Intelecto) Comerciante nato. Respiración acuática.

+1 Voluntad

Norteño (Trezenir)

Soporta el frío, Hecho a la montaña, Ojos rojos (ver el espectro infrarrojo).

Aspecto Talento Secuela Arma Aspecto Talento Talento Arma(s)

(Reflejos o Intelecto) Ojos de águila. Alado. Huesos huecos: Se rompen más fácilmente con daño aplastante. Garras retráctiles (daño m, lacerante). (Voluntad o Intelecto) Aspecto monstruoso. Mordisco ponzoñoso (ver venenos, pág. 63). Sexto sentido: Percibes los campos eléctricos de los seres vivos. Garras (daño m, lacerante). // Cola (daño m, aplastante).

+

BDs

(00, doble daño o secuela temporal) (000, triple daño o secuela permanente)

Sertes Razas atípicas

Autómatas

vs.

Siempre cae de pie

Larga

2

Elimina la embriaguez y la resaca

Instantáneo

1

Base para cualquier poción. Visión nocturna

Larga

2

Larga Larga Larga

1

El daño puede causarse a Salud, Fatiga o Cordura.

Menos seguro, más preciso (–3 Defensa, +3 ataque)

Ímpetu

Acción parcial. Magnitud 1-2.

Menos preciso, más letal (–3 ataque, +3 daño)

Cautela

Un turno por magnitud. Lanzamiento indetectable.

2 3

Detiene las hemorragias

Larga

2

Mejora el sistema inmunitario

Larga

3

Quimeras

SIN RIESGOS

+1 Fortaleza

+1 Intelecto

Aspecto Talento

(Fortaleza o Reflejos) Cuerpo artificial: Tu físico depende del continente. Cuerpo moldeable: Pueden añadirse o quitarse partes a tu cuerpo a voluntad.

Talento Arma(s)

Oriental (Luentar)

Disciplina

Ímpetu Menos letal, más seguro (–3 daño, +3 Defensa) Cautela

Reflejos

Se mueven y apuntan con gracia La potencia sin control no sirve y elegancia, con movimientos para nada. automatizados.

Voluntad Razonan, argumentan o dan órdenes con cabeza y sentido común.

Donde esté el músculo, que se quiten las florituras.

La elegancia y apuntar no sirven de Gentes de pocas palabras y nada cuando todo depende de llegar dados a dar órdenes altivas e o quedarse corto. impositivas.

Más vale maña que fuerza, aprovecha el entorno, esfuérzate en silencio y busca el factor sorpresa.

Se mueven con sigilo y jugando con las sombras y el entorno.

Ocultan su posición, deducen lo que piensa el otro y son manipuladores.

Soporta el calor, Peregrino del desierto, Estómago de acero. Elástico, La selva es su hogar, Sentido del peligro.

Bonificación de característica

Personas cooperando

Bonificación acumulada

+1 a elección

2 3 4 5 6

+5 +9 +12 +14 +15

(Voluntad o Intelecto) Instinto animal: Tu comportamiento, tics y carácter están influenciados por los instintos de los animales que utilizaron para crearte. Una habilidad animal obligatoria. Las que correspondan con los animales que usaron para crearte (garras, colmillos, cuernos, etc.).

Fortaleza

Aspectos de linaje

TABLA 14. ACCIONES CONJUNTAS

PUNTUACIONES DE COMBATE Aguante: FOR + VOL / 2 Iniciativa: REF + INT / 2 BDf: FOR / 2 BDd: REF / 2 BDs: Drama / 2 Defensa: REF + 5 + naturaleza (–2 desprevenido)

ACTIVAR ASPECTOS

TABLA 8. RELACIÓN NATURALEZAS-CARACTERÍSTICAS

METÓDICO Y OSADO Turno completo. Cualquier magnitud.

(Voluntad o Intelecto) Sin alma: No puedes canalizar ningún poder sobrenatural. Dos habilidades sobrehumanas obligatorias. Una lacra física o mental.

Aspecto

NATURALEZAS EN COMBATE SOBRENATURAL Disciplina

Aspecto Talento Secuela

TABLA 6. LINAJES

Sureño (Wernether)

Rasgos raciales (tipo y descripción)

Homúnculos

Aguante

4

+3 ataque, –3 Defensa

Dado según el tipo de daño y magnitud

3

Larga

Inmune a los venenos

Koldun

Años

2

Poderes sobrenaturales amplificados

Sentidos aumentados

Ninguno

Allastras

Fortaleza requerida*

Tipo de daño

Protección

Protección de Armadura**

Fortaleza requerida*

Tipo de daño

Animales pequeños o enjambres de alimañas

1 punto de daño





Ropas acolchadas

+2

2

A

Ataque sin armas y cachiporras

m

1-2

A

Uniforme arcabucero

+2

3

L

Puñales y lanzas

moC

1-3

LyP

Uniforme de soldado

+4

4

A

Espadas

CoM

2-5

LyP

Uniforme de oficial

+4

5

L

Hachas y alabardas

CoM

3-5

L

Armadura de placas

+6

7

L

Arcos y ballestas

m, C o M

2-3

P

+2

1

A

Armas de fuego pequeñas

mM

2-3

P

+2

2

L

DAÑO DEL ATAQUE

Armas de fuego medias

CM

4

P

Rodela

+1

3



Dado según el arma

Armas de fuego grandes

mCM

5

P

Escudo repujado

+2

4



+

Ser la raza dominante y tener libre acceso a la metamagia, estilos de lucha y nivel tecnológico son suficientes ventajas. Son los personajes más personalizables.

Dificultad del lanzamiento/ritual

Nivel de daño

Dado C

Ninguno

Daourush

Categoría

Bonificación de característica

Humanos

Bódacks

DAÑO DE LANZAMIENTOS SOBRENATURALES

Poción

Rasgos raciales (tipo y descripción)

(alquimia, pág. 98/mística espiritual, pág. 96)

+ naturaleza

TABLA 39. POCIONES ALQUÍMICAS

Colibrí

(psiónica, pág. 94/mística elemental, pág. 97)

Razas comunes

TABLA 15. ARMAMENTO

PRUEBA DE ATAQUE

TABLA 5. RAZAS JUGABLES

Intelecto Piensan y analizan el entorno imponiendo la lógica sobre la imaginación. Piensan y analizan el entorno imponiendo la imaginación sobre la lógica. Piensan y analizan el entorno al detalle, sin importar el tiempo que les lleve.



11 Repetir los dados elegidos. 11 Usar M (para beneficiar) o m (para perjudicar) en vez de C. 11 Sumar resultados dobles para beneficiar una tirada. 11 Restar resultados dobles para perjudicar una tirada. 11 Introducir un elemento narrativo. 11 Cambiar la naturaleza usada en una prueba. 11 Sobreponerse al daño: –1 Fatiga y Cordura. –1 Salud. –2 Fatiga o Cordura.

Taura: Pantalla del DJ. © 2018 Nosolorol Ediciones. Todos los derechos reservados. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid. [email protected]. Selección de tablas: Juan F. Donoso. Ilustración: Carmen Cornet. Maquetación: Esther Sanz. Imágenes de Shutterstock: Vonzur, magic pictures, mashakotcur, SelenaMay y Nataliia Litovchenko.

Característica + naturaleza

vs.

Dificultad

10 tarea sencilla 15 reto común 20 reto dificil 25 proeza sobrehumana

+

BDf o BDd

(00, doble daño o secuela temporal) (000, triple daño o secuela permanente)

* Arma: Sin la FOR requerida, los ataques son éxitos parciales. Aspecto de arma «Pesa demasiado». –1 Def. por nivel que falte. * Armadura: Sin la FOR requerida, las pruebas de REF son éxitos parciales. Aspecto de armadura «Pesa demasiado». –1 Def. por nivel que falte. ** Suma al Aguante toda la PA si la armadura es resistente al tipo de daño que se recibe y la mitad para el resto de daños.

vs.

Aguante

Daño > Aguante: se sufren tantas heridas a la Salud como veces supere el Aguante (–1 a acciones físicas por nivel de Salud dañado). Daño ≤ Aguante: se sufre un nivel de Fatiga (–1 a Aguante por nivel de Fatiga dañado).

NATURALEZAS EN COMBATE DISTANCIAS CORTAS Disciplina

Menos seguro, más preciso (–3 Defensa, +3 ataque)

Ímpetu

Menos preciso, más letal (–3 ataque, +3 daño)

Cautela

Menos letal, más seguro (–3 daño, +3 Defensa)

DISTANCIAS LARGAS

Traje de superficie daourush Traje de superficie daourush

TABLA 24. MANIOBRAS GENERALES (más tretas en las págs. 82-85) Treta

Maestría**

Descripción

Beneficio al tener éxito

Consiste en pegar o «agregar» las hojas de las espadas e iniciar una serie de movimientos Generas el aspecto «Espadas de muñeca, codo, hombro y pasos para tomar trabadas». una posición ventajosa. Haces una pregunta para descubrir Con una estudiada secuencia de pasos y cualquier aspecto, información tanteos, usas Intelecto para estudiar la importante o estadística del rival técnica de combate de tu adversario. para colocar un aspecto sobre él. Atacas la Defensa del rival y, si tienes éxito, comparas el daño con su nivel de Reflejos Derribas al oponente. para derribarlo. Atacas la Defensa del rival y, si tienes éxito, comparas el daño con su nivel de Fortaleza Desarmas al oponente. para desarmarlo. Utilizas la norma del modificador de la tirada de Cautela y rechazas la posibilidad de atacar Ignoras todos los impactos que o contraatacar para mejorar tus posibilidades sufras durante ese turno. de supervivencia.

Perjuicio al fracasar

Ataque al hierro*

1

Tanteo*

1

Derribo*

1

Desarme*

2

Defensa total*

2

Finta

2

Atacas con Intelecto para engañar al rival y hundir tu hoja en un punto vulnerable.

El próximo turno el rival se defiende desprevenido.

Tajo circular

2

Realizas un tajo circular que impacta a todos los enemigos que te rodean.

Tu ataque tiene efecto sobre todos los enemigos que te rodean y reduces Ninguno. en un nivel el daño de tu arma.

Ninguno.

Ninguno.

Ninguno.

Ninguno.

Ninguno. El próximo turno las heridas que causes se registran como impactos.

* Estas tretas o bien no producen daño o el valor del daño tiene un objetivo distinto a causar una herida en la Salud o un impacto en la Fatiga. ** Maestría = REF / 2