TABLA 32. TABLA DE ORO DE LOS LANZAMIENTOS LANZAMIENTOS SOBRENATURALES Magnitud 1 2 3 4 5 Dificultad 10 15 20
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TABLA 32. TABLA DE ORO DE LOS LANZAMIENTOS
LANZAMIENTOS SOBRENATURALES
Magnitud
1
2
3
4
5
Dificultad
10
15
20
20
20
15
20
25
m
C
M
mC
mM
CM
mCM
Desconocido
1
m
C
M
mC
mM
CM
mCM
m (1 turno) 1 Fatiga/Cordura (personal)
m (2 turnos) 2 Salud (personal)
C (3 turnos) 3 Fatiga/Cordura (personal)
C (4 turnos) 4 Salud (personal)
M (5 turnos) 5 Cualquiera (personal)
Alcance
Hasta 1 m
Hasta 5 m
Hasta 10 m
Hasta 25 m
Hasta 50 m
Área
Hasta 1 m
Hasta 5 m
Hasta 10 m
Hasta 15 m
Hasta 20 m
mC (a pactar) 2 Cualquiera (área) Contacto visual Hasta 50 m
Duración
Hasta 1 min.
Hasta 10 min.
Hasta 15 min.
Daño personal Daño de área Daño extra Curación
Ritual
Hasta 30 min. Hasta 60 min.
Días
mM CM (a pactar) (a pactar) 3 4 Cualquiera Cualquiera (área) (área) Vínculo Pensamiento material Hasta 100 m Visual Meses
Dado C
+ Voluntad Intelecto
vs.
Componentes
Efecto o aspecto temporal
Duración
Toxicidad
Alerta
2 vitriolo 2 rebis 1 vitriolo 2 rebis 1 éter 1 vitriolo 1 rebis 2 azogue 2 rebis 1 azogue 1 cinabrio 1 quebrith 2 vitriolo 2 azogue 1 cinabrio 1 rebis 1 éter 1 quebrith 2 vitriolo 1 rebis 1 rebis 2 quebrith 2 vitriolo 2 éter 1 vitriolo 1 rebis 1 azogue 2 cinabrio 2 vitriolo 1 cinabrio 3 vitriolo 1 rebis 1 éter
Reflejos aumentados
Corta
2
Esencia de Dahba
Filtro de Hermes
Gato Lágrimas de esposa Lechuza blanca Lobo Oropéndola Torbellino Sangre densa Sangre negra
Cicatrización acelerada Recuperas 3 puntos de Fatiga
Corta Instantáneo
Hito Talento
Integrado en la sociedad humana o en la Hermandad de […]. Una disciplina psiónica obligatoria.
Ninguno
Linajes
Talento
+1 Reflejos
Occidental (Lnoinur)
Buena orientación, Superviviente, Ojos de gato (ver de noche).
Secuela
Mente colmena: Puedes comunicarse mentalmente con daourush cercanos (gratis) y con el darka de tu ciudad (requiere el gasto de 1 punto dramático). Fotosensible: La luz solar te quema hasta la muerte.
Aspecto Talento
(Fortaleza o Reflejos) Obeso. // (Voluntad o Intelecto) Comerciante nato. Respiración acuática.
+1 Voluntad
Norteño (Trezenir)
Soporta el frío, Hecho a la montaña, Ojos rojos (ver el espectro infrarrojo).
Aspecto Talento Secuela Arma Aspecto Talento Talento Arma(s)
(Reflejos o Intelecto) Ojos de águila. Alado. Huesos huecos: Se rompen más fácilmente con daño aplastante. Garras retráctiles (daño m, lacerante). (Voluntad o Intelecto) Aspecto monstruoso. Mordisco ponzoñoso (ver venenos, pág. 63). Sexto sentido: Percibes los campos eléctricos de los seres vivos. Garras (daño m, lacerante). // Cola (daño m, aplastante).
+
BDs
(00, doble daño o secuela temporal) (000, triple daño o secuela permanente)
Sertes Razas atípicas
Autómatas
vs.
Siempre cae de pie
Larga
2
Elimina la embriaguez y la resaca
Instantáneo
1
Base para cualquier poción. Visión nocturna
Larga
2
Larga Larga Larga
1
El daño puede causarse a Salud, Fatiga o Cordura.
Menos seguro, más preciso (–3 Defensa, +3 ataque)
Ímpetu
Acción parcial. Magnitud 1-2.
Menos preciso, más letal (–3 ataque, +3 daño)
Cautela
Un turno por magnitud. Lanzamiento indetectable.
2 3
Detiene las hemorragias
Larga
2
Mejora el sistema inmunitario
Larga
3
Quimeras
SIN RIESGOS
+1 Fortaleza
+1 Intelecto
Aspecto Talento
(Fortaleza o Reflejos) Cuerpo artificial: Tu físico depende del continente. Cuerpo moldeable: Pueden añadirse o quitarse partes a tu cuerpo a voluntad.
Talento Arma(s)
Oriental (Luentar)
Disciplina
Ímpetu Menos letal, más seguro (–3 daño, +3 Defensa) Cautela
Reflejos
Se mueven y apuntan con gracia La potencia sin control no sirve y elegancia, con movimientos para nada. automatizados.
Voluntad Razonan, argumentan o dan órdenes con cabeza y sentido común.
Donde esté el músculo, que se quiten las florituras.
La elegancia y apuntar no sirven de Gentes de pocas palabras y nada cuando todo depende de llegar dados a dar órdenes altivas e o quedarse corto. impositivas.
Más vale maña que fuerza, aprovecha el entorno, esfuérzate en silencio y busca el factor sorpresa.
Se mueven con sigilo y jugando con las sombras y el entorno.
Ocultan su posición, deducen lo que piensa el otro y son manipuladores.
Soporta el calor, Peregrino del desierto, Estómago de acero. Elástico, La selva es su hogar, Sentido del peligro.
Bonificación de característica
Personas cooperando
Bonificación acumulada
+1 a elección
2 3 4 5 6
+5 +9 +12 +14 +15
(Voluntad o Intelecto) Instinto animal: Tu comportamiento, tics y carácter están influenciados por los instintos de los animales que utilizaron para crearte. Una habilidad animal obligatoria. Las que correspondan con los animales que usaron para crearte (garras, colmillos, cuernos, etc.).
Fortaleza
Aspectos de linaje
TABLA 14. ACCIONES CONJUNTAS
PUNTUACIONES DE COMBATE Aguante: FOR + VOL / 2 Iniciativa: REF + INT / 2 BDf: FOR / 2 BDd: REF / 2 BDs: Drama / 2 Defensa: REF + 5 + naturaleza (–2 desprevenido)
ACTIVAR ASPECTOS
TABLA 8. RELACIÓN NATURALEZAS-CARACTERÍSTICAS
METÓDICO Y OSADO Turno completo. Cualquier magnitud.
(Voluntad o Intelecto) Sin alma: No puedes canalizar ningún poder sobrenatural. Dos habilidades sobrehumanas obligatorias. Una lacra física o mental.
Aspecto
NATURALEZAS EN COMBATE SOBRENATURAL Disciplina
Aspecto Talento Secuela
TABLA 6. LINAJES
Sureño (Wernether)
Rasgos raciales (tipo y descripción)
Homúnculos
Aguante
4
+3 ataque, –3 Defensa
Dado según el tipo de daño y magnitud
3
Larga
Inmune a los venenos
Koldun
Años
2
Poderes sobrenaturales amplificados
Sentidos aumentados
Ninguno
Allastras
Fortaleza requerida*
Tipo de daño
Protección
Protección de Armadura**
Fortaleza requerida*
Tipo de daño
Animales pequeños o enjambres de alimañas
1 punto de daño
…
…
Ropas acolchadas
+2
2
A
Ataque sin armas y cachiporras
m
1-2
A
Uniforme arcabucero
+2
3
L
Puñales y lanzas
moC
1-3
LyP
Uniforme de soldado
+4
4
A
Espadas
CoM
2-5
LyP
Uniforme de oficial
+4
5
L
Hachas y alabardas
CoM
3-5
L
Armadura de placas
+6
7
L
Arcos y ballestas
m, C o M
2-3
P
+2
1
A
Armas de fuego pequeñas
mM
2-3
P
+2
2
L
DAÑO DEL ATAQUE
Armas de fuego medias
CM
4
P
Rodela
+1
3
…
Dado según el arma
Armas de fuego grandes
mCM
5
P
Escudo repujado
+2
4
…
+
Ser la raza dominante y tener libre acceso a la metamagia, estilos de lucha y nivel tecnológico son suficientes ventajas. Son los personajes más personalizables.
Dificultad del lanzamiento/ritual
Nivel de daño
Dado C
Ninguno
Daourush
Categoría
Bonificación de característica
Humanos
Bódacks
DAÑO DE LANZAMIENTOS SOBRENATURALES
Poción
Rasgos raciales (tipo y descripción)
(alquimia, pág. 98/mística espiritual, pág. 96)
+ naturaleza
TABLA 39. POCIONES ALQUÍMICAS
Colibrí
(psiónica, pág. 94/mística elemental, pág. 97)
Razas comunes
TABLA 15. ARMAMENTO
PRUEBA DE ATAQUE
TABLA 5. RAZAS JUGABLES
Intelecto Piensan y analizan el entorno imponiendo la lógica sobre la imaginación. Piensan y analizan el entorno imponiendo la imaginación sobre la lógica. Piensan y analizan el entorno al detalle, sin importar el tiempo que les lleve.
11 Repetir los dados elegidos. 11 Usar M (para beneficiar) o m (para perjudicar) en vez de C. 11 Sumar resultados dobles para beneficiar una tirada. 11 Restar resultados dobles para perjudicar una tirada. 11 Introducir un elemento narrativo. 11 Cambiar la naturaleza usada en una prueba. 11 Sobreponerse al daño: –1 Fatiga y Cordura. –1 Salud. –2 Fatiga o Cordura.
Taura: Pantalla del DJ. © 2018 Nosolorol Ediciones. Todos los derechos reservados. Publicado por Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid. [email protected]. Selección de tablas: Juan F. Donoso. Ilustración: Carmen Cornet. Maquetación: Esther Sanz. Imágenes de Shutterstock: Vonzur, magic pictures, mashakotcur, SelenaMay y Nataliia Litovchenko.
Característica + naturaleza
vs.
Dificultad
10 tarea sencilla 15 reto común 20 reto dificil 25 proeza sobrehumana
+
BDf o BDd
(00, doble daño o secuela temporal) (000, triple daño o secuela permanente)
* Arma: Sin la FOR requerida, los ataques son éxitos parciales. Aspecto de arma «Pesa demasiado». –1 Def. por nivel que falte. * Armadura: Sin la FOR requerida, las pruebas de REF son éxitos parciales. Aspecto de armadura «Pesa demasiado». –1 Def. por nivel que falte. ** Suma al Aguante toda la PA si la armadura es resistente al tipo de daño que se recibe y la mitad para el resto de daños.
vs.
Aguante
Daño > Aguante: se sufren tantas heridas a la Salud como veces supere el Aguante (–1 a acciones físicas por nivel de Salud dañado). Daño ≤ Aguante: se sufre un nivel de Fatiga (–1 a Aguante por nivel de Fatiga dañado).
NATURALEZAS EN COMBATE DISTANCIAS CORTAS Disciplina
Menos seguro, más preciso (–3 Defensa, +3 ataque)
Ímpetu
Menos preciso, más letal (–3 ataque, +3 daño)
Cautela
Menos letal, más seguro (–3 daño, +3 Defensa)
DISTANCIAS LARGAS
Traje de superficie daourush Traje de superficie daourush
TABLA 24. MANIOBRAS GENERALES (más tretas en las págs. 82-85) Treta
Maestría**
Descripción
Beneficio al tener éxito
Consiste en pegar o «agregar» las hojas de las espadas e iniciar una serie de movimientos Generas el aspecto «Espadas de muñeca, codo, hombro y pasos para tomar trabadas». una posición ventajosa. Haces una pregunta para descubrir Con una estudiada secuencia de pasos y cualquier aspecto, información tanteos, usas Intelecto para estudiar la importante o estadística del rival técnica de combate de tu adversario. para colocar un aspecto sobre él. Atacas la Defensa del rival y, si tienes éxito, comparas el daño con su nivel de Reflejos Derribas al oponente. para derribarlo. Atacas la Defensa del rival y, si tienes éxito, comparas el daño con su nivel de Fortaleza Desarmas al oponente. para desarmarlo. Utilizas la norma del modificador de la tirada de Cautela y rechazas la posibilidad de atacar Ignoras todos los impactos que o contraatacar para mejorar tus posibilidades sufras durante ese turno. de supervivencia.
Perjuicio al fracasar
Ataque al hierro*
1
Tanteo*
1
Derribo*
1
Desarme*
2
Defensa total*
2
Finta
2
Atacas con Intelecto para engañar al rival y hundir tu hoja en un punto vulnerable.
El próximo turno el rival se defiende desprevenido.
Tajo circular
2
Realizas un tajo circular que impacta a todos los enemigos que te rodean.
Tu ataque tiene efecto sobre todos los enemigos que te rodean y reduces Ninguno. en un nivel el daño de tu arma.
Ninguno.
Ninguno.
Ninguno.
Ninguno.
Ninguno. El próximo turno las heridas que causes se registran como impactos.
* Estas tretas o bien no producen daño o el valor del daño tiene un objetivo distinto a causar una herida en la Salud o un impacto en la Fatiga. ** Maestría = REF / 2