Swords & Wizardry Completo

Dedicado a mis dos “Adas” Marzo 2016, 1ª edición Abril 2016, 1ª revisión Septiembre 2016, 2ª revisión Este trabajo no i

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Dedicado a mis dos “Adas” Marzo 2016, 1ª edición Abril 2016, 1ª revisión Septiembre 2016, 2ª revisión

Este trabajo no implica relación alguna del traductor con Matthew J. Finch, Mythmere Games (tm) o Frog God Games (tm). Swords & Wizardry, S&W y Mythmere Games son marcas registradas de Matthew J. Finch. Este trabajo se realiza bajo las licencias OGL y Swords & Wizardry Compatibility-Statement License (CSL for the Complete Rules)

Autor de la edición original: Matthew J. Finch Colaboradores originales: Dennis Sustare, Bill Webb, Marv Breig, Jason Cone, Allan T. Grohe, Jr. y Jerry Mapes. Edición de la versión original: Vicki Potter, Bill Webb, James Maliszewski, Rob Ragas, Jesse Rothacher, Aaron Zirkelbach, Guy Fullerton, and James Redmon Interior Art: Rowena Aitken, Andrew Bates, Mark Smylie, Brian LeBlanc, Beth Trott, Tyler Walpole, Rico omaso, Jeremy McHugh, Eric Lofgren, Cara Mitten, Talon Dunning, Leif Jones, Steve Ellis, Stephan Poag, Chris Moreno. Maquetación del original: Charles A. Wright. Revisión y comentarios al original: Russell Cone, Jim Bobb, Eric Norred y el foro de Swords & Wizardry. Agradecimientos especiales a: Dennis Sustare (por las reglas originales del Druida) y a Joe Fischer por el Explorador.

Traducción de la versión española: Javier "cabohicks" García. Edición Española: Javier "cabohicks" García Revisión Ortográfica: Rubén Ángel Hernández Gómez Portada de la edición española: Nick Deligaris (deligaris.deviantart.com), utilizada a través de su licencia CC BY-SA 3.0. Logo OSR por Stuart Robertson (CC BY 3.0) Arte interior de la versión Española: imágenes pertenecientes al dominio público obtenidas de www.openclipart.com. Ilustración de la raza enana por Rotox (dominio público), ilustración de la raza semielfa por Carmen Haberichter (dominio público), ilustración de la raza élfica por JesicaLR (CC BY-SA 3.0) e ilustración de la raza mediana por Antoine Glédel (CC BY-SA 3.0). Cartografía de la versión Española: Eneko Menica, usada con permiso del autor. Autores de las reglas y del Juego Original: Dave Arneson y Gary Gygax, con Rob Kuntz y otros. Dedicado a: E. Gary Gygax (1938-2008) y a Jerry Mapes, por sus contribuciones al juego "oldschool" o de la vieja escuela.

ÍNDICE SECCIÓN DEL JUGADOR........................................................................................................ 1 INTRODUCCIÓN.................................................................................................................. 2 UNAS PALABRAS DE PRESENTACIÓN...................................................................................................................2 POR DONDE EMPEZAR..............................................................................................................................................3 LOS DADOS..................................................................................................................................................................4 TÉRMINOS Y DEFINICIONES....................................................................................................................................4 CREACIÓN DEL PERSONAJE................................................................................................... 5 PREPARANDO TU FICHA DE PERSONAJE..............................................................................................................5 TIRA POR TUS CARACTERÍSTICAS.........................................................................................................................5 ELIGE UNA CLASE DE PERSONAJE........................................................................................................................8 CAMBIANDO DE CLASE DE PERSONAJE............................................................................................................27 ELIGE UNA RAZA......................................................................................................................................................28 PERSONAJES MULTICLASE....................................................................................................................................31 ELIGE UN ALINEAMIENTO.....................................................................................................................................33 COMPRA EQUIPO......................................................................................................................................................34 CARGA Y MOVIMIENTO..........................................................................................................................................37 COMO SE JUEGA................................................................................................................... 38 ADQUIRIR EXPERIENCIA........................................................................................................................................38 MEDIR EL TIEMPO....................................................................................................................................................39 LAS TIRADAS DE SALVACIÓN...............................................................................................................................39 COMBATE...................................................................................................................................................................40 UN EJEMPLO DE PARTIDA......................................................................................................................................52 EL JUEGO A NIVELES ALTOS..................................................................................................................................56 MAGIA................................................................................................................................ 60 UN ENFOQUE OPCIONAL PARA LA MAGIA A NIVELES ALTOS......................................................................62 INVESTIGACIÓN MÁGICA......................................................................................................................................62 CONJUROS DE MAGO..............................................................................................................................................63 CONJUROS DE CLÉRIGO.........................................................................................................................................64 CONJUROS DE DRUIDA...........................................................................................................................................64 DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS........................................................................................................................65 SECCIÓN DEL ÁRBITRO..................................................................................................... 100 INTRODUCCIÓN................................................................................................................ 101 DISEÑAR UNA AVENTURA.................................................................................................. 102 DISEÑANDO UNA AVENTURA DE MAZMORREO............................................................................................102 DISEÑANDO UNA AVENTURA EN TERRENO SALVAJE...................................................................................111 NIVELES DE PELIGRO............................................................................................................................................116 REGLAS ESPECIALES DE COMBATE....................................................................................... 117 COMBATE DE MASAS.............................................................................................................................................117 ASEDIOS....................................................................................................................................................................120 COMBATE AÉREO...................................................................................................................................................122 COMBATE NAVAL....................................................................................................................................................123 MONSTRUOS..................................................................................................................... 127 COMO LEER LAS DESCRIPCIONES DE LOS MONSTRUOS.............................................................................127 DESCRIPCIONES DE LOS MONSTRUOS.............................................................................................................128 MONSTRUOS POR NIVEL DE RETO.....................................................................................................................169 CREACIÓN DE MONSTRUOS................................................................................................................................172 TESORO............................................................................................................................. 174 GENERAR UN TESORO AL AZAR.........................................................................................................................174 DESCRIPCIONES DE LOS OBJETOS MÁGICOS.................................................................................................176 APÉNDICES......................................................................................................................... 195 LICENCIA.......................................................................................................................... 200

SECCIÓN DEL JUGADOR

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INTRODUCCIÓN UNAS PALABRAS DE PRESENTACIÓN

comienzo de los juegos de rol, la idea siempre ha sido pasárselo bien. Le mostramos al mundo una forma de lograrlo, pero nunca dijimos que fuera la única. Os deseo lo mejor en vuestras aventuras.

Llevo al menos treinta y cinco años diciéndoles a los jugadores de rol que ignoren las reglas que no les gustan. La esencia de jugar a rol está en la historia y no en cumplir con ciertos objetivos y puntuaciones arbitrarias. Todos participamos en la creación de la historia, el DJ prepara el marco para la acción, establece una serie de “elementos del guión” y da paso a los jugadores para que estos rellenen los huecos. Y esto nunca ha dejado de ser así.

Tim Kask Julio 10, 2010 Primer editor de la Revista “The Dragon”

Oro y gemas relucientes; lugares oscuros bajo tierra donde moran los monstruos; círculos, pentáculos y otras formas mágicas; runas con invocaciones malvadas; quejumbrosas puertas de roble reforzadas de hierro; magos de vastos poderes que habitan en torres solitarias erigidas sobre negros acantilados junto al mar; demonios astados en sus sangrientas guaridas; enormes ídolos de piedra esculpidos eones antes de la aparición de la joven civilización humana, con gemas por ojos y asentados en pedestales llenos de jeroglíficos, flotando en el aire sobre pasarelas de metal oxidado que llevan a las profundidades … Esto va de alfombras voladoras y espadas malditas; de sacerdotes encapuchados atrapados en ritos inconfesables en el interior de templos olvidados; de aventuras y decisiones peligrosas, de expulsar a las malvadas criaturas del Caos de las tierras fronterizas de una civilización en guerra; va de guerreros con hachas melladas y de hechiceros mortales … esto va de ¡ESPADA y HECHICERÍA!

Lo que tienes en las manos son guías; un conjunto de reglas con una cohesión interna que hace que la cosa funcione. ¿Es por tanto la única forma de jugar? Por supuesto que no. Siempre he animado a los DJs a que interpreten y rellenen los huecos para hacer el juego suyo. Si una regla no te parece “correcta” simplemente ¡ignórala! O mejor incluso, ¡cámbiala! Haz que el juego y la ambientación sean verdaderamente tuyas. Lo único de lo que deben preocuparse los DJs es de mantener una cierta “integridad lógica” en sus partidas; los jugadores se basarán en esa lógica para sortear los peligros y las pruebas a las que se enfrenten. La verdadera prueba de si lo estás haciendo bien siempre ha consistido responder a dos preguntas: ¿os estáis divirtiendo? y ¿los jugadores siguen presentándose para la siguiente sesión? Si la respuesta es sí para alguna de las dos, es que vas por el buen camino. Si puedes contestar sí a las dos, entonces “lo has cogido”. Desde el 2

POR DONDE EMPEZAR

Gary Gygax (1938-2008) y Dave Arneson (1947-2009) escribieron el primer juego de rol del mundo en 1974, un conjunto de reglas sencillo y muy flexible que dio origen a todo un nuevo genero de juegos. En 1976 se publicó el primer suplemento con Rob Kuntz como coautor junto a Gygax, al que siguieron tres más. Es a este conjunto al que llamamos “El Juego Original”.

Los más probable es que ya sepas cómo funciona un juego de rol. Uno de los jugadores será el Árbitro, responsable de dar vida a la ambientación: diseñando las aventuras, lanzando los dados por los monstruos, describiendo lo que ven los personajes e interpretando las reglas para determinar los efectos de las acciones de los aventureros. El resto de vosotros seréis los “jugadores”, adoptando cada uno el rol de un “personaje jugador”. Puedes ser un mago poderoso, un guerrero duro de pelar o cualquier otro tipo de personaje de fantasía que te apetezca interpretar.

Lo que estás leyendo ahora mismo es una versión reorganizada y no oficial de ese juego original, producida gracias a la licencia libre creada por Wizards of the Coast y conocida como la OGL. Por tanto no es una reproducción exacta (sobre todo por temas legales). De todas formas ningún grupo jugaba de la misma forma con aquellas reglas en la década de los 70. Esos años fueron una época de improvisación extrema, fantasía pulp y rebelión. Y eso es Swords & Wizardry. Si mantienes ese espíritu, todo lo demás no son sino detalles.

No es necesario que uses miniaturas para representar a los jugadores o a los monstruos. De igual forma que no se necesitan mapas o tableros de juego para representar el entorno por el que se mueven los personajes. Sin embargo este tipo de materiales pueden ser útiles en ciertas ocasiones, por ejemplo para clarificar quién estaba debajo de esa roca cuando cayó y otras cuestiones por el estilo. En la mayoría de las ocasiones un folio sobre el que dibujar algunas aclaraciones a las descripciones del Árbitro y unas cuantas fichas de parchís serán suficiente.

Las reglas de Swords & Wizardry son breves en comparación con el sin fin de tomos que se requieren para jugar hoy en día a muchos de los juegos de rol más modernos. Pese a eso contiene en su interior el alma y los principios de la fantasía más mítica, del deseo de sorprenderse y de los elementos para originar la más vasta de las complejidades. Si el Juego Original es tan poderoso es porque viene encapsulado en una fórmula pequeña, como el genio atrapado en la más mundana de las lámparas. Coge estas guías y ¡rellena los huecos! Solo asegúrate de que te diviertes en el proceso.

El primer paso para poder jugar es rellenar una hoja de personaje, estableciendo los atributos y equipo de tu aventurero. El siguiente paso es sentarse alrededor de una mesa con algunos dados y empezar a jugar. Salvo que seas el árbitro, en cuyo caso tendrás que preparar primero la aventura. El árbitro es una figura tan importante en la partida que podrás encontrar toda una sección dedicada específicamente a esta labor.

Matt Finch Autor original de Swords & Wizardry

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LOS DADOS

TÉRMINOS Y DEFINICIONES

Swords & Wizardry usa diferentes tipos de dados, representados en el texto por el número de caras que tienen. Un dado de cuatro caras se representa como d4, y si tienes que tirar tres de ellos y sumar sus resultados, aparecerá como 3d4. Un dado de seis caras se muestra como d6, d8 para uno de ocho caras, d10 para uno de diez caras, d12 para doce caras y d20 para veinte caras. Cuando en las reglas aparezca la abreviatura d100 (también llamada dado porcentual), tira dos dados de 10 caras, de forma que el primero será las decenas y el segundo las unidades. Por ejemplo, si tu primer d10 saca un 7 y el segundo un 3, el resultado final será de 73. Un resultado de 0 y 0 significa “100”.

Leyendo las reglas de Swords & Wizardry encontraras varios términos que son comunes en los juegos de rol (con sus respectivas abreviaturas). Por ejemplo al Árbitro también se le conoce como director de juego (D J ) , al aventurero de un jugador se le conoce como personaje jugador (PJ) y si son personajes interpretados por el árbitro como personajes no jugadores (PNJ). La progresión de los aventureros en conocimientos y habilidades se mide en puntos de experiencia (PX). Los dados de golpe (DG) indican el número de dados que un personaje o monstruo tira para determinar sus puntos de golpe (pg), una medida del daño que puede soportar antes caer incapacitado. La “Clase de Armadura” (CA) representa la defensa ante los ataques, mientras que las tiradas de salvación (TS) representan un intento de resistir o mitigar los efectos de algunos ataques especiales. Las monedas de oro (muy a menudo abreviadas simplemente como mo) son el medio más importante de intercambio. No es necesario que memorices ahora todo esto. El significado de cada concepto y término se hará evidente a la vez que lees las reglas.

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CREACIÓN DEL PERSONAJE Tu primer paso como jugador será crear un personaje. Esta sección también es importante para los Árbitros, que deben estar familiarizados con el procedimiento.

TIRA POR TUS CARACTERÍSTICAS

PREPARANDO TU FICHA DE PERSONAJE

Los atributos básicos de un personaje se miden mediante unos valores que representan su Fuerza (la potencia física), Destreza (velocidad y coordinación), Constitución (salud y aguante), Inteligencia (educación y coeficiente intelectual), Sabiduría (sentido común) y Carisma (liderazgo). El primer paso en la creación de un personaje es tirar 3d6 por cada una de estas características. Si estamos hablando de una campaña de cierta duración y quieres interpretar una clase de personaje en particular, es probable que el Árbitro te deje ajustar los valores de alguna forma, sobre todo si resultan especialmente inapropiados para ese tipo de personaje. De todas formas ten presente que tu personaje tendrá al menos una característica con un valor por debajo de la media con casi toda seguridad. No se trata de un juego de superhéroes en armadura. Los grandes magos y caballeros del mundo no empiezan siendo ejemplos singulares de perfección humana. Tienen debilidades como cualquier otro. Lo que te convierte en un héroe de leyenda no es, al final, con que naciste sino que conseguiste durante una vida plagada de riesgos, aventuras, peligros y coraje; con una buena dosis también de astucia y engaño.

La ficha u hoja de personaje contendrá toda la información importante sobre tu aventurero. Puede ser un simple folio en blanco o puedes usar la hoja diseñada para tal fin que se encuentra al final del libro y que tiene este aspecto:

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DESTREZA

Nota: Si estás familiarizado con las reglas de Swords & Wizardry “Core”, puede que notes un par de diferencias entre esa versión y esta. Tu Árbitro es quien decide si usaréis la lista expandida de clases de aventurero con las reglas del Core o si vais a adoptar este reglamento algo más complejo por completo. Las dos opciones son perfectamente válidas, se trata de vuestro juego así que no hay una forma “correcta” o “incorrecta” de jugar.

Tira 3d6 para determinar el valor de Destreza de tu personaje. Un valor alto le proporcionará a tu personaje un bonificador al ataque con arcos y otras armas de proyectiles. También mejorará tu Clase de Armadura (se explica posteriormente en las reglas), haciendo que golpearte sea más difícil. Los Guerreros que poseen una Destreza alta pueden incluso desviar los golpes del enemigo si luchan a la defensiva. La Destreza es la característica principal de los Ladrones y una de las principales de los Asesinos.

FUERZA Tira 3d6 para determinar el valor de Fuerza de tu personaje y anótalo en tu ficha. Una Fuerza elevada permite que tu personaje abra puertas con más facilidad y le permitirá cargar con más peso (¡más tesoro!). Una Fuerza elevada también proporciona modificadores para impactar y para infligir daño, aunque sólo en el caso de que seas un Guerrero. Los efectos exactos se muestran en la siguiente tabla. Apunta los bonificadores que te toquen en tu ficha de personaje. La Fuerza es el atributo principal para los Guerreros, Paladines y Exploradores, además de ser una de las principales para los Asesinos. El atributo principal es importante para el cálculo del bonificador a tus puntos de experiencia, tal y como se explica un poco más adelante en las reglas.

Tabla 2: Destreza Bono a impactar con Efecto en la Clase Valor proyectiles* de Armadura 3-8 -1 Empeora 1 punto 9-12 +0 Ninguno 13-18 +1 Mejora en 1 punto. *Salvo que el Árbitro diga lo contrario, este modificador se suma a cualquier otro bonificador que también se tenga por Fuerza.

CONSTITUCIÓN Tira 3d6 para determinar la Constitución de tu personaje. Un valor alto de Constitución te proporcionará puntos de golpe adicionales por cada dado de golpe. Aunque no es la característica principal de ninguna clase de aventurero, esos puntos extra pueden resultar muy útiles. La Constitución también se utiliza para determinar las probabilidades de sobrevivir con éxito a un intento de resurrección, así como de sobrevivir a otros traumas de igual seriedad para el cuerpo (para todos ellos se utiliza el porcentaje mostrado en la tabla).

Tabla 1: Fuerza Bono a la Forzar Carga (en Puertas libras) 3-4 -2 -1 1 -10 5-6 -1 +0 1 -5 7-8 +0 +0 1-2 +0 9-12 +0 +0 1-2 +5 13-15 +1 +0 1-2 +10 16 +1 +1 1-3 +15 17 +2 +2 1-4 +30 18 +2 +3 1-5 +50 *Los bonos no se aplican a todos los personajes, sólo los Guerreros obtienen los valores positivos. El Árbitro podría permitir que otras clases ganasen hasta un +1 de bonificador, pero no mucho más que eso. El Árbitro también debe decidir si estos bonos se pueden aplicar al disparo con proyectiles. El Juego Original permitía crear Guerreros mortíferos de verdad con el arco y así también lo hace Swords & Wizardry por defecto. Tirada Bono a Bono al (3d6) Impactar* Daño*

Tabla 3: Constitución Bono a los Untos de Valor Golpe (por Dado de Golpe) 3-8 -1 9-12 +0 13-18 +1

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Sobrevivir a Revivir a los Muertos 50% 75% 100%

de uno de los principales de los Duidas. Si un Clérigo tiene una sabiduría igual o superior a 15 gana un conjuro adicional de primer nivel. La opción de este conjuro adicional no existía en el Juego Original, pero es una manera de proporcionar algo más de aguante y flexibilidad a los grupos de aventureros de nivel bajo. El Árbitro puede decidir no proporcionar este conjuro extra aunque es muy recomendable que sí lo haga. Cualquier personaje con una Sabiduría igual o superior a 13 recibe un bono de +5% al total de la experiencia ganada. Los Clérigos con una Sabiduría alta reciben este bono más cualquier otro debido a que la Sabiduría es su característica principal.

INTELIGENCIA Tira 3d6 para determinar la Inteligencia del personaje. Una Inteligencia alta permitirá al aventurero hablar algunos idiomas adicionales, tal y como muestra la tabla que sigue. La Inteligencia es el atributo principal de los Magos, y uno de los principales para los Asesinos. Sólo los Magos más inteligentes son capaces de aprender los conjuros de nivel más alto. También existen limitaciones sobre cuantos conjuros puede aprender un Mago basadas en la Inteligencia . Tabla 4: Inteligencia Min/Max Número Nivel Aprender número de Valor adicional máximo de conjuros conjuros de idiomas Conjuros nuevos por nivel 3-7 0 4 30% 2/4 8 1 5 40% 3/5 9 1 5 45% 3/5 10 2 5 50% 4/6 11 2 6 50% 4/6 12 3 6 55% 4/6 13 3 7 65% 5/8 14 4 7 65% 5/8 15 4 8 75% 6/10 16 5 8 75% 6/10 17 5 9 85% 7/Todos 18 6 9 95% 7/Todos

CARISMA Tira 3d6 para determinar el valor de Carisma de tu personaje. Los personajes muy carismáticos tienen más opciones de escapar de los problemas dialogando y pueden liderar a más seguidores que aquellos personajes con un Carisma más bajo. El Carisma también limita el número de “seguidores especiales” que tu personaje podrá atraer como vasallos. Esto no incluye a los mercenarios corrientes, se refiere más a servidores con clase de aventurero: Magos, Clérigos, etc. Cuando tu personaje alcance un nivel alto ¡los vas a necesitar! El Carisma no afecta al número que puedes emplear de soldados comunes, alumbradores y mozos de carga, aunque sí puede afectar a como son de leales. El Carisma es una de las dos características principales de los Druidas. Cualquier personaje con un Carisma igual o superior a 13 recibe un bono de +5% al total ganado de puntos de experiencia.

Los idiomas disponibles incluyen el Habla Común (conocida por todos los personajes), Enano, Élfico, Draconiano, Habla de los Gigantes (incluye a los ogros), Lengua Goblin (que incluye a los orcos) y muchas otras opciones que dependerán de la ambientación de tu Árbitro. Los alineamientos de Ley y Caos tienen también una forma rudimentaria de lengua, que permite cierta conversación entre seguidores del mismo alineamiento. No es posible para un individuo aprender la lengua del alineamiento opuesto y la Neutralidad no tiene este tipo de habla, aunque los druidas tienen su propio lenguaje secreto (los druidas son de alineamiento Neutral).

Tabla 5: Carisma Valor 3-4 5-6 7-8 9-12 13-15 16-17 18

SABIDURÍA Tira 3d6 para determinar el valor de Sabiduría de tu personaje. La Sabiduría es el atributo principal de los Clérigos y los Monjes, además 7

Máximo Número de Seguidores Especiales 1 2 3 4 5 6 7

ELIGE UNA CLASE DE PERSONAJE

Atributo Primario: Destreza, Fuerza e Inteligencia. Los tres a 13+ (+5% de bono a la experiencia)

Una vez hayas establecido el valor de tus características, el siguiente paso es elegir una “clase de personaje”. Las clases disponibles son: Asesino, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago, Monje y Paladín. También puede ser que el Árbitro haya inventado algunas clases adicionales entre las que elegir. Decide que tipo de personaje quieres jugar, pero ten presente que algunas clases funcionan mejor si tienes buenos valores en determinadas características. Más tarde elegirás la raza y el “alineamiento”, que establece la afinidad del personaje con la Ley y el Caos. Algunas clases están abiertas a todas las razas y alineamientos, mientras que otras tienen ciertas restricciones. Debes tenerlo presente cuando hagas tu elección.

Armadura/Escudo permitidos: Sólo armaduras de cuero, se permite el uso de escudo.

Dado de Golpe: 1d6/nivel (gana 1pg/nivel después del nivel 13)

Armas Permitidas: Todas Raza: Sólo humanos.

Notas Sobre los Asesinos Alineamiento: Los Asesinos deben ser de alineamiento Neutral o Caótico. En el Juego Original los Asesinos sólo podían ser Neutrales, seguramente porque no llevan acabo asesinatos de forma indiscriminada y su lealtad al gremio es similar a la de los Druidas con la naturaleza. Sin embargo, desde el punto de vista de Swords & Wizardry, el Árbitro tiene la flexibilidad de permitir alineamientos Caóticos incluso en el caso de los personajes de esta clase. No obstante, un alineamiento Caótico significa que el personaje es malvado hasta la médula (consulta la sección sobre “Alineamiento” que aparece un poco más adelante en el libro).

ASESINO Los asesinos son una rara subclase de los Ladrones; son asesinos bien entrenados, miembros de gremios y asociaciones secretas de individuos del estilo. Como Asesino, comenzarás a jugar como un miembro menor del Gremio de Asesinos más cercano, una organización secreta a la que tú y tus compañeros Asesinos habéis hecho promesas y juramentos terribles de lealtad. La primera regla de un Gremio de Asesinos es que nadie habla del Gremio de Asesinos. No eres un asesino indiscriminado que cualquiera puede contratar, el gremio regula de forma estricta que misiones son aceptadas por sus miembros. Como aventurero Asesino, aportas al grupo una mezcla de habilidades de combate y de ladrón, aunque no eres tan habilidoso como un ladrón genuino ni tan ducho en el combate como un guerrero. Sin embargo, tu capacidad de ocultarte y pasar desapercibido pueden ser de gran ayuda en ciertas ocasiones, sin mencionar tu habilidad para usar venenos y armas envenenadas, que muy a menudo pueden inclinar la balanza en un combate a la desesperada.

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los Asesinos tiene más que ver con mezclarse entre un grupo de gente y sobre todo que no se le pueda reconocer con posterioridad.

Habilidades de la Clase Asesino Pasar Inadvertido: Los asesinos se ocultan con gran habilidad, lo que les permite juntarse con otros grupos sin levantar sospechas. Una persona con una Inteligencia y Sabiduría medias (las dos con un valor alrededor de 10) sólo tiene un 5% de probabilidades de ver a través del disfraz, salvo que estemos hablando de una representación extrema como por ejemplo aparentar ser del sexo contrario. En ese caso el porcentaje base para detectar el engaño será del 10%. El Árbitro ajustará estos porcentajes para tener en cuenta la Inteligencia del observador. Como regla general, si el observador tiene una inteligencia limitada como puede ser la de un orco o la de una persona especialmente ingenua, la probabilidad de detectar el engaño no debería ser superior al 1% o 2%. Si por el contrario estuviéramos hablando de un capitán de la guardia, de un Mago, de un Clérigo o de una persona con una inteligencia superior a la común, el porcentaje podría subir entre un 1% y un 3%. La ocultación del Asesino no es sólo un tema de vestimenta, incluye también copiar los movimientos y la forma de hablar del grupo objetivo. Si el Asesino trata de pasar por una persona en particular, sólo logrará parecerse vagamente al blanco, cualquiera que esté familiarizado con la persona original se dará cuenta del engaño en seguida. La ocultación de Tabla 6: Habilidades de Ladrón para Asesinos Tareas delicadas y Nivel Escalar muros Trampas 3 85% 15% 4 86% 20% 5 87% 25% 6 88% 30% 7 89% 35% 8 90% 40% 9 91% 45% 10 92% 50% 11 93% 60% 12 94% 70% 13+ 95% 80%

Objetos Mágicos: Los Asesinos pueden usar cualquier objeto mágico que también pueda ser usado por los Ladrones, además de las armas mágicas, las armaduras (sólo si son de cuero) y los escudos. Veneno: Los Asesinos son capaces de usar veneno en sus armas sin riesgo de cometer errores de principiante. Los Guerreros que intenten lo mismo podrían (sólo podrían) cometer algún error como por ejemplo restregarse las manos por los ojos sin habérselas lavado antes. Los Asesinos reciben entrenamiento especial para no caer presa de errores tan tontos. Sin embargo, no están entrenados en la elaboración de dichos venenos. Lo normal es que el Gremio emplee a un alquimista para tal fin. Habilidades de Ladrón: Los Asesinos tienen acceso a las mismas habilidades que los Ladrones, aunque los valores para un Asesino son iguales a los de un Ladrón dos niveles más bajo. Para ver una descripción de las habilidades recogidas en la tabla consultar la clase de Ladrón.

Escuchar ruidos 3 sobre 6 3 sobre 6 4 sobre 6 4 sobre 6 4 sobre 6 5 sobre 6 5 sobre 6 5 sobre 6 5 sobre 6 5 sobre 6 6 sobre 6

Apuñalar: Los Asesinos pueden atacar por la espalda con un bono a impactar de +4 y causan el doble de daño. Este multiplicador al daño causado aumenta por nivel de la misma forma que el de los Ladrones.

Ocultarse en las sombras 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 55% 65% 75% 85%

Moverse en silencio 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 60% 70% 80% 90%

Forzar cerraduras 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 55% 65% 75% 85%

Crear un Gremio (nivel 14): Al nivel 14, un Asesino puede formar (o adueñarse de) un Gremio de Asesinos. No es necesario que el Gremio tenga su sede en una ciudad grande, puede establecerse incluso en una baronía en 9

terreno salvaje. Sin embargo, si se establece en el territorio de otro Gremio, se producirá una lucha a muerte entre ambos. Los Gremios de Asesinos nunca comparten el territorio. Por lo general, un Gremio existente no aceptará el liderazgo de un nuevo maestro salvo que éste reclame el título asesinando al maestro anterior.

CLÉRIGO Los Clérigos son sacerdotes-guerreros (o sacerdotisas) en armadura que sirven a la Ley o al Caos. La mayoría de ellos siguen a una deidad patrona o a una religión en particular, aunque para los Clérigos de alineamiento Legal, la Ley es una entidad en sí misma y un ideal al que servir. Como Clérigo serás el campeón de tu fe y de la rectitud moral. Puede que encarnes a un brillante protector de la fe, un exorcista de demonios o un siniestro cazador de brujas. Debido a que la mayoría de las habilidades de los Clérigos están relacionadas con la curación y la protección, suelen asumir durante el combate un papel de soporte a la primera línea, aunque son perfectamente capaces de luchar codo con codo con sus compañeros Guerreros si es necesario (al menos durante un breve espacio de tiempo). Según aumente tu Clérigo en poder y reputación, llegará un momento en que será capaz de establecer un bastión consagrado a su fe: un monasterio fortificado, una catedral de altos muros o cualquier otra construcción que el Clérigo piense que servirá y protegerá de mejor manera a su creciente número de acólitos y de campesinos leales.

Tabla 7: Tabla de Avance del Asesino Puntos de Dado de Tirada de Nivel* Experiencia Golpe (d6)** Salvación Requeridos 1 0 1 15 2 1.500 2 14 3 3.000 3 13 4 6.000 4 12 5 12.000 5 11 6 24.000 6 10 7 48.000 7 9 8 96.000 8 8 9 192.000 9 7 10 275.000 10 6 11 400.000 11 5 12 550.000 12 5 13 700.000 13 5 850.000 14 13+1 pg 5 (maestro) 15 1.000.000 13+2 pg 5 16 1.150.000 13+3 pg 5 17 1.300.000 13+4 pg 5 18 1.450.000 13+5 pg 5 19 1.600.000 13+6 pg 5 20 1.750.000 13+7 pg 5 21+ +150.000 por nivel +1 pg/nivel 5 * Los Asesinos estaban limitados al nivel 13 en el Juego Original. ** Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde ya no se ganan dados de golpe completos son el número total combinado. Un Asesino a nivel 15 tiene 13 DG más 2 puntos de golpe en total, n o 13 DG más un punto de golpe ganado a nivel 14 y dos ganados a nivel 15.

Las reglas originales no incluían ninguna habilidad de “asesinato automático” para los Asesinos que no fueran PNJs contratados, de forma que se pudiera determinar el éxito o el fracaso de la misión encomendada. Una posible alternativa es que el Árbitro permita a los personaje Asesinos sumar al daño causado por su habilidad de apuñalar el nivel que posean.

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oración. Una vez se lanza un conjuro, éste no se podrá volver a lanzar hasta el día siguiente, a menos que el Clérigo haya preparado (orado por) el conjuro más de una vez.

Atributo Primario: Sabiduría, 13+ (+5% de bono a la experiencia) Dado de Golpe: 1d6/nivel (gana 1pg/nivel después del nivel 9) Armadura/Escudo permitidos: Cualquiera

Expulsar Muertos Vivientes: Los Clérigos de alineamiento Legal pueden ahuyentar a los muertos vivientes (consulta “Expulsar Muertos Vivientes” en la sección sobre Combate), haciendo que huyan ante la santidad del Clérigo. Que los Clérigos Caóticos también puedan afectar a los muertos vivientes de alguna forma depende por entero del Árbitro.

Armas Permitidas: Sólo armas contundentes (maza, flagelo, martillo, porra, bastón, etc). No puede usar armas de proyectiles que no sean frascos de aceite o una honda (siempre y cuando lo apruebe el Árbitro). Raza: Sólo los humanos y los semielfos pueden ser Clérigos.

Habilidades de la Clase Clérigo

Bono a las Tiradas de Salvación: Los Clérigos ganan +2 a las tiradas de salvación para evitar resultar envenenado o paralizado.

Lanzar Conjuros: Los Clérigos pueden lanzar conjuros “divinos” de su lista específica en número igual a lo recogido en la tabla de avance por nivel. Algunos Clérigos de religiones específicas pueden tener listas de conjuros personalizadas por el Árbitro. Cada día el Clérigo selecciona de la lista de conjuros un conjunto de ellos que se obtendrán mediante la

Bastión de la Religión (nivel 9): Un personaje Clérigo de noveno nivel puede establecer un bastión y atraer a un grupo de luchadores, que le jurarán lealtad al personaje como soldados y sirvientes leales (quizás incluso fanáticamente).

Tabla 8: Tabla de Avance del Clérigo Puntos de Número de conjuros (por nivel)** Dado de Tirada de Nivel Experiencia Golpe (d6)* Salvación 1 2 3 4 5 6 7 Requeridos 1 0 1 15 2 1.500 2 14 1 3 3.000 3 13 2 4 6.000 4 12 2 1 5 12.000 5 11 2 2 6 24.000 6 10 2 2 1 1 7 48.000 7 9 2 2 2 1 1 8 100.000 8 8 2 2 2 2 2 9 170.000 9 7 3 3 3 2 2 10 240.000 9 + 1 pg 6 3 3 3 3 3 11 310.000 9 + 2 pg 5 4 4 4 3 3 12 380.000 9 + 3 pg 4 4 4 4 4 4 1 13 450.000 9 + 4 pg 4 5 5 5 4 4 1 14 520.000 9 + 5 pg 4 5 5 5 5 5 2 15 590.000 9 + 6 pg 4 6 6 6 5 5 2 16 660.000 9 + 7 pg 4 6 6 6 6 6 3 17 730.000 9 + 8 pg 4 7 7 7 6 6 3 1 18 800.000 9 + 9 pg 4 7 7 7 7 7 4 1 19 870.000 9 + 10 pg 4 8 8 8 7 7 4 2 20 940.000 9 + 11 pg 4 8 8 8 8 8 5 2 21+ +70.000 por nivel +1 pg/nivel 4 9 9 9 8 8 5 3 * Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde ya no se ganan dados de golpe completos son el número total combinado. Un Clérigo a nivel 11 tiene 9 DG más 2 puntos de golpe en total, no 9 DG más un punto de golpe ganado a nivel 10 y dos ganados a nivel 11. ** Los Clérigos continúan ganando conjuros a partir del nivel 21 siguiendo el mismo patrón.

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naturaleza a los asuntos humanos y no toleras demasiado a quienes tienen fuertes inclinaciones por el bien, la maldad, la Ley o el Caos. Un día, cuando alcances la maestría en tus poderes, puede que decidas abandonar la vida de aventurero y retirarte al interior de algún bosque antiguo para no ser visto más. O puede que decidas crear un santuario druídrico en algún lugar salvaje levantando un círculo de menhires. Como tú decidas.

DRUIDA Los Druidas son parte de una misteriosa orden religiosa de sacerdotes, sirvientes y adoradores de los poderes de la naturaleza. Como Druida, sientes un gran cariño por el mundo natural y te sientes más cómodo en compañía de plantas y animales que en la de otra gente. Mantienes tus rituales en secreto y prefieres la vida en la naturaleza a la vida en las ciudades.

Atributo Primario: Sabiduría y Carisma, los dos a 13+ (+5% de bono a la experiencia) Dado de Golpe: 1d6/nivel (gana 1pg/nivel después del nivel 9) Armadura/Escudo permitidos: armadura de cuero y escudos de madera. Armas Permitidas: daga, lanza, honda, frascos de aceite y espadas con forma de hoz (tratar como espada corta). Raza: Sólo los humanos pueden ser Druidas.

Notas Sobre los Druidas Alineamiento: Los personajes Druidas deben comenzar siendo de alineamiento Neutral. Puede que existan otras ordenes druídricas de inclinaciones diferentes, pero al no poder obtener sus poderes por entero de la naturaleza ni de los poderes de la Ley o el Caos, deben de haber llegado a algún tipo de acuerdo que de como resultado algo druídrico pero que no es druida por entero. Los “druidas” Caóticos llevan a cabo sacrificios humanos y realizan actos de verdadera oscuridad. Obtienen su poder de antiguas entidades Caóticas que es mejor olvidar y que impregnan la tierra y la sangre. Los “druidas” Legales son incluso más raros, puesto que el Caos tiene una conexión más fuerte con la vida salvaje que la Ley. Sin embargo también existen, a menudo asumiendo la tarea de luchar contra las ordenes druídricas que han sucumbido a la oscuridad. Una vez más, los integrantes de estas ordenes son sólo Druidas en la superficie, pues existen algunas diferencias sutiles con los verdaderos Druidas representados por esta clase de personaje.

Eres capaz de lanzar conjuros para comunicarte con la vida salvaje o llamar a los animales (e incluso a las plantas) en tu ayuda; aunque también eres un luchador competente a la hora de defender tus bosques y a tus amigos. Se puede decir que compartes características de los Guerreros, los Clérigos y los Magos, aunque no llegas a dominar sus especialidades como ellos mismos puede hacer. Sin embargo combates mejor cuerpo a cuerpo que un Mago, tienes ciertos poderes curativos y también algunos conjuros de ataque. Algunos de tus conjuros específicos son muy diferentes a cualquier cosa que un Mago o Clérigo pueda lanzar. Tu habilidad para controlar el fuego es muy útil en la preservación de tus lugares sagrados además de que también puede ser muy efectiva en combate. Crees en extender la neutralidad de la 12

Muérdago: Un brote de muérdago funciona para los Druidas de la misma forma que los símbolos sagrados lo hacen para los Clérigos, aunque en este caso es incluso más importante. Los Druidas prácticamente no podrán lanzar conjuros sin la conexión mística con la naturaleza que les proporciona el muérdago. El enlace de los Druidas con la naturaleza no es equiparable a la de los Clérigos con sus divinidades; es más rudimentaria, dispersa y diversa. Aunque la clase de Druida se considera una subclase de la de Clérigo, su sistema de magia guarda ciertas similitudes con la de los Magos: los Druidas necesitan apoyarse en símbolos focales, en la realización de rituales y en el aprendizaje y el conocimiento por encima de la fe, la devoción y la entrega a la cruzada que de tanta importancia son para el poder de un auténtico Clérigo de la Ley o del Caos.

“reglas” del enfrentamiento druídrico se mantienen en secreto para cualquiera no Druida. Perder uno de estos enfrentamientos significa perder puntos de experiencia hasta quedarse con el mínimo necesario para alcanzar el nivel inmediatamente inferior al que se poseía al comienzo de la contienda. Por ejemplo, un enfrentamiento fallido por el puesto de Archidruida reducirá al personaje al principio del nivel 10. Sin embargo, el candidato puede volver a ganar la experiencia necesaria y enfrentarse a su superior tantas veces como desee. El Gran Druida puede seguir progresando de nivel, aunque los beneficios aportados por estos niveles extra son bastante reducidos. El personaje ya ha aprendido todos los misterios importantes y lo único que le queda es refinar y pulir el uso de ese conocimiento. Un Druida que ha perdido un reto, ganado la experiencia necesaria para volver a intentarlo y rechaza realizarlo, se convierte en un repudiado. Podrá seguir progresando en niveles pero quedará apartado para siempre de la protección y asistencia de la jerarquía druídrica. Son considerados renegados a todos los propósitos. En algunos casos muy raros, un Druida que declina realizar el reto aun puede ser aceptado dentro de la orden, siempre que prometa que nunca buscará una posición de liderazgo dentro de la orden. Entonces puede convertirse en un consejero y/o agente del Gran Druida, ganando el título de “Consejero del Bosque” y evitando así convertirse en un renegado.

La Jerarquía Druídrica: Los personajes Druidas pertenecen a una orden (o la Orden si sólo existe una). Una jerarquía de poder y autoridad, básicamente piramidal, que culmina en la figura del Gran Druida. Este personaje augusto y misterioso es el líder último de todos los Druidas de a la orden. Puede que haya más de un Gran Druida gobernando cada uno su propio territorio, pero en la zona donde empiece a jugar el personaje sólo existirá uno. En ese área (sin importar como de extensa sea) también habrá otros Druidas que sirven en las posiciones más bajas de la orden. Los niveles de un Druida representan la introducción paulatina del mismo en un conocimiento mayor, en secretos peligrosos para aquellos de un poder menor y la entrada a círculos cada vez más restringidos de Druidas de rango superior. Cuando un Druida alcanza el nivel 11 habrá aprendido todos los misterios druídricos, ganando el título de Druida (es sólo un título puesto que el personaje ha sido “druida” desde el principio). Progresar a partir de ahí requiere más que la simple adquisición de puntos de experiencia; requiere reemplazar al ocupante de esa posición. Si el personaje no puede retar y vencer a uno de los actuales Archidruidas (para alcanzar el nivel 12) o al Gran Druida (nivel 13), el personaje no podrá avanzar de nivel sin abandonar la orden y convertirse en un repudiado. La naturaleza y

Habilidades de la Clase Druida Lanzar Conjuros: Los Druidas pueden lanzan conjuros de su lista específica, siguiendo los valores que aparecen en su tabla de avance. Cada día, el Druida tiene que seleccionar un conjunto de conjuros de su lista y orar para lograr su concesión. Una vez se ha lanzado un conjuro, no se puede volver a lanzarlo hasta el día siguiente, salvo que el Druida haya preparado (rezado por) el conjuro más de una vez. Bono a las Tiradas de Salvación: Los Druidas ganan +2 a las tiradas de salvación contra el fuego. 13

Objetos Mágicos: Los Druidas pueden utilizar aquellos objetos mágicos que también puedan usar los Clérigos, salvo sus pergaminos de conjuros.

categoría de los reptiles, otro a un animal perteneciente a los mamíferos y un tercero perteneciente a las aves. No se puede repetir de categoría. Al realizar la transformación, el Druida recuperará 1d6 x 10% de puntos de golpe perdidos.

Lenguaje Secreto: Los Druidas de la jerarquía pueden hablar un lenguaje secreto que sólo conocen los verdaderos Druidas (los neutrales).

Inmunidad a los Encantamientos Faéricos (nivel 5): También a nivel 5, el Druida se vuelve inmune a los encantamientos de las dríadas, los nixis, los sátiros y otras criaturas faéricas de los bosques y los ríos.

Iniciado del Primer Círculo (nivel 2): La “iniciación a los misterios” que un Druida pasa al alcanzar el segundo nivel le proporciona una serie de habilidades nuevas. Un Druida de segundo nivel puede determinar cuando el agua es pura; identificar cualquier planta común mediante la vista, el olfato o el gusto y moverse con facilidad por terrero lleno de vegetación no mágica incluyendo setos de espinas y zarzales.

Enclave Druídrico (nivel 11): Al alcanzar el nivel 11, un Druida puede elegir construir un enclave en terreno salvaje, por lo habitual formado por un círculo de piedras y/o de megalitos, arboledas y algún tipo de refugio fortificado que proteja la zona. Estos enclaves aislados sirven muchas veces de academias informales para los aprendices o como bastiones para la defensa de la vida salvaje contra las amenazas de la Ley o el Caos. El Druida que establezca uno de estos enclaves atraerá a un cierto número de seguidores y ayudantes, aunque muchos de ellos no serán humanos.

Cambio de forma (nivel 5): Un Druida puede adoptar la forma de cualquier animal al alcanzar el quinto nivel. El tamaño del animal puede ir desde el de un cuervo hasta el de un oso negro (aunque no será un oso enorme del estilo de los osos grizzly o los polares). El Duida puede cambiar hasta tres veces de forma por día, aunque debe ser en un animal perteneciente a la

Tabla 9: Tabla de Avance del Druida Experiencia Dados de Tirada de Número de Conjuros (por nivel)*** Nivel* Posición en la Orden Requerida Golpe (d6)** Salvación 1 2 3 4 5 6 7 1 0 1 15 Ninguna 1 2 2.000 2 14 Iniciado del primer Círculo 2 1 3 4,000 3 13 Iniciado del segundo Círculo 3 1 4 8.000 4 12 Iniciado del tercer Círculo 3 1 1 5 13.000 5 11 Iniciado del Cuarto Círculo 3 2 1 6 20.000 6 10 Iniciado del Quinto Círculo 3 2 2 7 40.000 7 9 Iniciado del Sexto Círculo 4 2 2 1 8 60.000 8 8 Iniciado del Séptimo Círculo 4 3 2 1 9 90.000 9 7 Iniciado del Octavo Círculo 4 3 3 2 10 130.000 9 + 1 pg 6 Iniciado del Noveno Círculo 5 3 3 2 1 11 200.000 9 + 2 pg 5 Duida 5 3 3 3 2 1 12 400.000 9 + 3 pg 4 Archidruida / Druida renegado 5 4 4 4 3 2 1 13 800.000 9 + 4 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 6 5 5 4 4 3 2 14 950.000 9 + 5 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 7 5 5 4 4 3 2 15 1.100.000 9 + 6 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 7 6 5 4 4 3 2 16 1.250.000 9 + 7 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 7 6 6 4 4 3 2 17 1.400.000 9 + 8 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 8 6 6 5 4 3 2 18 1.550.000 9 + 9 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 8 7 6 5 5 3 2 19 1.700.000 9 + 10 pg 4 Gran Druida / Druida renegado 9 8 6 5 5 3 2 20 1.850.000 9 + 11 pg +15 Gran Druida / Druida renegado 9 8 7 5 5 3 2 21+ +150.000/nivel +1 pg/nivel +15 Gran Druida / Druida renegado 9 8 7 6 5 3 2 * Los Druidas estaban limitados a nivel 13 en el Juego Original. ** Los puntos de golpe para los niveles donde no se ganan dados de golpe extra indican el número total acumulado. *** Los Druidas siguen ganando conjuros a partir del nivel 21 según el mismo patrón.

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ancestral que los Exploradores protegen. Como Explorador, estás bien entrenado en las habilidades del subterfugio en terreno salvaje y eres un combatiente peligroso. Además, al alcanzar un nivel alto, tus estudios y compresión del saber antiguo se habrán desarrollado hasta un punto que te permitirá incluso lanzar conjuros. Eres el guardián de la civilización y el protector de los débiles, normalmente a través de la caza de las criaturas del caos en aquellos lugares en donde moran. Para ti, llevar la lucha al terreno del enemigo tiene un sentido literal.

EXPLORADOR Tus compañeros Exploradores y tú sois los herederos de un saber antiguo. Los aprendices de unas habilidades y conocimientos olvidados que pasan de maestros a alumnos desde hace generaciones, preservando un legado necesario para cuando la luz de la civilización flaquee y se debilite. Los Exploradores, a veces llamados montaraces o guardas forestales, hace tiempo que se retiraron a las zonas salvajes y fronterizas; visitando las grandes ciudades decadentes y llenas de luces en muy contadas ocasiones, ya que éstas se han alejado del saber

Tabla 10: Tabla de Avance del Explorador Puntos de Experiencia Dados de Número de Conjuros (por nivel)** Nivel Tirada de Salvación Requeridos Golpe (d8)* 1 2 3 1 0 2 14 2 2.500 3 13 3 5.000 4 12 4 12.000 5 11 5 25.000 6 10 6 50.000 7 9 7 100.000 8 8 175.000 8 9 7 Maestro Explorador 9 275.000 10 6 Cl 1 10 550.000 10 + 2 pg 5 Cl 2 Mg 1 Cl 1 11 825.000 10 + 4 pg 4 Cl 2 Mg 2 Cl 2 Mg 1 12 1.100.000 10 + 6 pg 4 Cl 3 Mg 2 Cl 2 Mg 2 Cl 1 13 1.375.000 10 + 8 pg 4 Cl 3 Mg 3 Cl 3 Mg 2 Cl 1 Mg 1 14 1.600.000 10 + 10 pg 4 Cl 4 Mg 3 Cl 3 Mg 3 Cl 1 Mg 1 15 1.800.000 10 + 12 pg 4 Cl 4 Mg 4 Cl 3 Mg 3 Cl 1 Mg 1 16 2.000.000 10 + 14 pg 4 Cl 4 Mg 4 Cl 3 Mg 3 Cl 2 Mg 1 17 2.200.000 10 + 16 pg 4 Cl 4 Mg 4 Cl 4 Mg 3 Cl 2 Mg 2 18 2.400.000 10 + 18 pg 4 Cl 5 Mg 4 Cl 4 Mg 4 Cl 2 Mg 2 19 2.600.000 10 + 20 pg 4 Cl 5 Mg 5 Cl 4 Mg 4 Cl 2 Mg 2 20 2.800.000 10 + 22 pg 4 Cl 5 Mg 5 Cl 4 Mg 4 Cl 3 Mg 2 21+ +200.000 por nivel +2 pg / nivel 4 Cl 5 Mg 5 Cl 4 Mg 4 Cl 3 Mg 3 ** Los puntos de golpe para los niveles donde no se ganan dados de golpe adicionales son el número total acumulado. *** Los Montaraces siguen ganando conjuros a partir del nivel 21 según el mismo patrón.

Notas Sobre los Exploradores

Caridad: A parte de lo necesario para alimentarse y equiparse, un Explorador debe donar todo su tesoro a organizaciones benéficas o a templos asociados a la Ley. Esta restricción deja de tener efecto al convertirse en un Maestro Explorador.

Alineamiento: Los Exploradores deben de ser y conservar el alineamiento Legal o perderán sus habilidades y pasarán a considerarse Guerreros comunes. Título: Al llegar al nivel 8º, un Explorador obtiene de sus compañeros el título de “Maestro Explorador”. Desde ese momento, algunas limitaciones de la clase dejan de aplicarse.

Seguidores: Hasta llegar a Maestro Explorador, el personaje no contratará ni aceptará seguidores de ningún tipo. Llegando incluso a servirse su propia bebida en las tabernas. 15

Asociación con otros Exploradores: Hasta alcanzar el estatus de Maestro Explorador, el personaje sólo operará como máximo junto a otro Explorador. Esto no restringe el número de miembros pertenecientes a una orden de Exploradores, sólo al número de ellos que pueden participar en una misión a la vez.

una probabilidad de perder el rastro, en cuyo caso ya no se podrá volver a encontrar, incluso aunque el Explorador de vueltas en torno al punto donde perdió el rastro. Las circunstancias que pueden hacer que un Explorador se pierda son: Condición Tomar un pasaje lateral Atravesar una puerta Subir o bajar a través de un trampilla o escalera Escalar o descender una pared (incluyendo pozos y acantilados)

Porcentaje de perder el rastro 25% 35% 40% 50%

Alerta: Es raro sorprender a un grupo que contenga a un Explorador. Sólo ocurre con un 1 entre 6. Objetos Mágicos: Los Exploradores pueden usar todos los objetos mágicos que normalmente puedan utilizar los Guerreros. Azote de Goblinoides: Los Exploradores están bien entrenados para lidiar con gigantes, trols, ogros, orcos, goblins y kobolds. El Explorador gana un +1 al daño por nivel cuando golpea con éxito a una de estas criaturas. Erudito de la Sanación (nivel 8): Al octavo nivel, la erudición del Explorador le permite usar ciertos objetos mágicos que de normal no están disponibles para los combatientes. A este nivel, el Explorador puede usar pergaminos de Clérigo con conjuros de curación y otros objetos mágicos relacionados con curar las heridas o la enfermedad. Si el objeto tuviera otras capacidades adicionales más allá de las curativas, éstas no podrán ser usadas por el Explorador salvo que también estén permitidas para los Guerreros.

Habilidades de la Clase Explorador Seguir Rastros: Los Exploradores son capaces de rastrear criaturas al aire libre, en las ciudades o incluso en pasajes subterráneos. Al aire libre, las probabilidades básicas de seguir un rastro con éxito son del 90% más un -10% por cada día de antigüedad del rastro y otro -10% por cada día que haya llovido o nevado. En pasajes subterráneos y ciudades (zonas urbanas o habitadas) es considerablemente más difícil encontrar y seguir un rastro. Para empezar, el rastro inicial no puede tener una antigüedad superior a una hora. La probabilidad base vuelve a ser del 90% pero cada vez que el rastro cambia (como se recoge a continuación), existe

Erudito de la Adivinación (nivel 9): Un Explorador de noveno nivel puede usar cualquier objeto mágico, incluidos los pergaminos, que utilice magia de la adivinación. Algunos ejemplos podrían ser el conjuro de Clarividencia o el uso de bolas de cristal.

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Erudito del Camino (nivel 9): También a nivel 9, Un Explorador puede usar cualquier objeto mágico, incluidos los pergaminos, que invoque magia relacionada con la teleportación, el viaje dimensional o traspasar obstáculos. Por ejemplo un pergamino con el conjuro de Puerta Dimensional o Desplazamiento Vegetal.

trabajo sucio y peligroso suele recaer en tus manos. Serás la espada y el escudo de tu grupo, protegiendo a los más débiles de tus compañeros mientras abates a los enemigos que se cruzan en tu camino. Quizás un día se creen leyendas sobre tu poderío en la batalla y una multitud de seguidores acudan a tu fortaleza donde disfrutes de la fama, las riquezas y una nobleza adquirida. Falla en tu cometido y sólo te espera la muerte, sólo serás otro Guerrero olvidado por un mundo peligroso. Aunque no debería ser necesario decirlo, las Guerreras son tan hábiles y mortales como su contrapartida masculina. Además en las ambientaciones de fantasía de Swords & Wizardry también son mucho más comunes de lo que fueron en nuestra historia real.

Construir una Fortaleza (nivel 9): A noveno nivel, el Explorador puede construir una fortaleza en terreno salvaje que pueda acoger a un grupo de seguidores leales. Puede ser muy pequeña o enorme, dependiendo de los objetivos del Explorador. Cuando la fortaleza esté lista, la reputación del Explorador atraerá a nuevos seguidores y campesinos buscando asentarse en un lugar seguro. Tira 2d12 para determinar el número de seguidores. Para determinar la clase de cada uno sigue esta regla: la mitad del total serán Guerreros, un cuarto de ellos Clérigos, un quinto serán Magos y si el número total es superior a 20, uno de ellos será un Ladrón de alineamiento Neutral. Estos seguidores serán al menos del segundo nivel, aunque es posible (25%) añadir 1d4 al nivel de cada uno de ellos. A de m á s c a da uno t a m bi é n t i e ne una probabilidad del 2% de ser de un tipo realmente raro en vez de lo que le tocaría al aplicar la regla base. Tira en este caso 1d6: 1-2 es otro Explorador (nivel 1d6+1); 3-4 es un licántropo (Hombre-oso u Hombre-jabalí); 5 una pareja de unicornios; 6 un pegaso. GUERRERO Eres un luchador nato, entrenado para el uso en combate de toda arma y armadura. Quizás seas un fiero saqueador vikingo, un samurái errante, un elegante duelista, un espadachín mortífero o un caballero medieval. Sin importar el tipo de Guerrero que elijas, lo más probable es que termines en la primera línea de combate de tu grupo de aventureros. Luchando cara a cara contra dragones, goblins, cultistas malvados, etc, teniendo que abrirte paso entre ellos recibiendo lo peor de sus ataques. Los personajes Guerreros son los que están mejor equipados para causar y soportar el daño. Quizás los Clérigos puedan sanar y los Magos lanzar conjuros, pero al final, el verdadero

Atributo Primario: Fuerza, 13+ (+5% de bono a la experiencia) Dado de Golpe: 1d8/nivel (gana 2pg/nivel después del nivel 9) Armadura/Escudo permitidos: Todas Armas Permitidas: Todas Raza: Todas

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Tabla 11: Tabla de Avance del Guerrero Puntos de Experiencia Dados de Tirada de Nivel Requeridos Golpe (d8)* Salvación 1 0 1 14 2 2.000 2 13 3 4.000 3 12 4 8.000 4 11 5 16.000 5 10 6 32.000 6 9 7 64.000 7 8 8 128.000 8 7 9 256.000 9 6 10 350.000 9 + 2 pg 5 11 450.000 9 + 4 pg 4 12 550.000 9 + 6 pg 4 13 650.000 9 + 8 pg 4 14 750.000 9 + 10 pg 4 15 850.000 9 + 12 pg 4 16 950.000 9 + 14 pg 4 17 1.050.000 9 + 16 pg 4 18 1.150.000 9 + 18 pg 4 19 1.250.000 9 + 20 pg 4 20 1.350.000 9 + 22 pg 4 21+ +100.000 por nivel +2 pg/nivel 4 * Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde ya no se ganan dados de golpe completos son el número total combinado. Un Guerrero a nivel 11 tiene 9 DG más 4 puntos de golpe en total, n o 9 DG más dos puntos de golpe ganados a nivel 10 y cuatro más ganados a nivel 11.

Establecer una Fortaleza (nivel 9): Al noveno nivel, un Guerrero puede establecer una fortaleza y atraer a un grupo de luchadores que le jurarán lealtad como su señor (o señora). Con mucha probabilidad, el castillo también atraerá a campesinos buscando un lugar seguro donde asentarse. El personaje Guerrero ganará más poder e influencia según aumente el número de estos seguidores. Lo más habitual es que estas fortalezas se creen en pequeños territorios arrebatados a las tierras salvajes, declarados bastiones libre bajo la protección de sus autoproclamados señores. LADRÓN Eres sólo una silueta en las sombras, un experto en el sigilo y en las tareas delicadas. Las cerraduras, las trampas y la exploración son tu terreno; eres los ojos y los oídos de tu grupo de aventureros. Aquél que se encarga de los peligros del entorno. De alguna forma eres un erudito del mundo; en el transcurso de tu aprendizaje adquirirás nuevos lenguajes e incluso cierto dominio de la magia. Es verdad que en combate no te puedes comparar a un Clérigo o a un Guerrero, pero incluso ellos dependerán de tus conocimientos y habilidades especiales para entrar y salir sanos y salvos de esos lugares peligrosos donde abundan los tesoros. Serás su guía, su explorador, y cuando sea necesario, ese filo asesino que golpea justo en el momento adecuado desde las sombras. Se requiere una gran habilidad para sobrevivir en tu profesión. La expectativa de vida de los Ladrones es bastante baja. Sin embargo, si consigues llegar a un nivel alto, tu reputación entre los saqueadores de tumbas y los acechadores de callejones atraerá seguidores a tu lado. Con su respaldo, no será difícil que tomes el poder como Maestro del Gremio de Ladrones. Un Ladrón de nivel alto es un enemigo mortífero, puesto que ha conseguido sobrevivir en la profesión más difícil del juego.

Habilidades de la Clase Guerrero Ataques Múltiples: Los Guerreros pueden hacer tantos ataques por asalto como nivel tengan cuando combaten con criaturas de 1DG o menos. Parar: Los Guerreros con una Destreza igual o mayor a 14 pueden luchar a la defensiva, bloqueando y esquivando los ataques de sus enemigos, tal y como se muestra en la siguiente tabla. Tabla 12: Habilidad de Parada de los Guerreros Penalizador a los ataques Valor de Destreza de los enemigos 14 -1 15 -2 16 -3 17 -4 18 -5

Bonos por Fuerza: Al contrario que la mayoría del resto de clases, los Guerreros con un valor alto de Fuerza, reciben bonificadores a las tiradas de impactar y de daño. 18

Bono a las Tiradas de Salvación: Los Ladrones ganan +2 a las tiradas de salvación causadas por mecanismos, incluyendo trampas, bastones y varitas mágicas o por otros dispositivos mágicos del estilo.

Atributo Primario: Destreza, 13+ (+5% de bono a la experiencia) Dado de Golpe: 1d4/nivel (gana 1pg/nivel después del nivel 10) Armadura/Escudo permitidos: Sólo armadura de cuero, nada de escudos.

Leer Lenguajes Corrientes (nivel 3): Los Ladrones de nivel 3 o superior son capaces de adivinar el significado de la escritura en la mayoría de las lenguas corrientes. Y obtienen un 80% de probabilidades de entender un mapa del tesoro o un documento formal. Esto no significa que sean capaces de descifrar códigos o resolver adivinanzas, aunque si que les permitirá, por ejemplo, entender lo que dice la adivinanza.

Armas Permitidas: Todas, pero las mágicas están restringidas a dagas y espadas. Raza: Todas

Leer Escritura Mágica (nivel 9): A noveno nivel, un Ladrón ha adquirido suficientes conocimientos como para descifrar la escritura mágica de los Magos (no así la divina de los Clérigos), aunque la compresión dista de ser perfecta si la escritura es especialmente compleja (i.e conjuros de nivel superior al 6º). Por tanto los Ladrones pueden lanzar conjuros usando pergaminos de Mago, si bien para los conjuros de mayor nivel hay una probabilidad del 10% de lanzar el conjuro con consecuencias peligrosamente impredecibles (generalmente causando el efecto contrario al perseguido). Establecer un Gremio (nivel 9): Al alcanzar el nivel noveno, el Ladrón es suficientemente conocido como para que pueda organizar un pequeño Gremio de Ladrones si así lo desea el jugador. Atrayendo bajo su mando a un grupo heterogéneo de matones, ladronzuelos y otros personajes de baja estofa.

Notas Sobre los Ladrones

Habilidades de Ladrón: Los Ladrones tienen unas habilidades especiales que mejoran con la experiencia, tal y como recoge la tabla que sigue. Ciertas razas no humanas reciben bonificadores raciales a estas habilidades.

Alineamiento: Todos los Ladrones deben ser de alineamiento Neutral o Caótico.

Habilidades de la Clase Ladrón Apuñalar: Los Ladrones ganan +4 a su tirada de impactar y hacen el doble de daño cuando atacan por detrás a oponentes sorprendidos. El daño se triplica al alcanzar los niveles del 5 al 8. Y se cuadruplica al alcanzar el nivel 9. 19

Tabla 13: Habilidades de Ladrón Tareas delicadas y Nivel Escalar muros Trampas 1 85% 15% 2 86% 20% 3 87% 25% 4 88% 30% 5 89% 35% 6 90% 40% 7 91% 45% 8 92% 50% 9 93% 60% 10 94% 70% 11 95% 80% 12 96% 90% 13 97% 100% 14 98% 100% 15 99% 100% 16+ 99% 100%

Escuchar ruidos 3 en 6 3 en 6 4 en 6 4 en 6 4 en 6 4 en 6 5 en 6 5 en 6 5 en 6 5 en 6 6 en 6 6 en 6 6 en 6 6 en 6 6 en 6 6 en 6

Tabla 14: Bonos a las Habilidades de Ladrón para no Humanos Tareas delicadas y Escuchar Raza Escalar muros Trampas ruidos Enano +10% Elfo Semielfo Mediano +5% -

Escalar muros: permite escalar muros que otros no pueden. Si el muro es especialmente difícil (por ejemplo muy resbaladizo) el Árbitro puede ajustar el porcentaje. Si una persona corriente tiene una probabilidad de escalar un muro, el Ladrón probablemente lo pueda hacer de forma automática.

Ocultarse en las sombras 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 55% 65% 75% 85% 95% 100% 100% 100% 100%

Moverse en silencio 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 100% 100% 100% 100%

Forzar cerraduras 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 55% 65% 75% 85% 95% 100% 100% 100% 100%

Ocultarse en las sombras +5% +15% +10%

Moverse en silencio +5% +10% +10%

Forzar cerraduras +5% +10%

Moverse en silencio: los Ladrones son expertos en moverse sigilosamente. Forzar cerraduras: algunas cerraduras pueden ser especialmente difíciles de forzar, por lo que el Árbitro puede ajustar el porcentaje de éxito. Tabla 15: Tabla de Avance del Ladrón Puntos de Dados de Tirada de Nivel Experiencia Golpe (d4)* Salvación Requeridos 1 0 1 15 2 1.250 2 14 3 2.500 3 13 4 5.000 4 12 5 10.000 5 11 6 20.000 6 10 7 40.000 7 9 8 60.000 8 8 9 90.000 9 7 10 120.000 10 6 11 240.000 10 + 1 pg 5 12 370.000 10 + 2 pg 5 13 500.000 10 + 3 pg 5 14 630.000 10 + 4 pg 5 15 760.000 10 + 5 pg 5 16+ +130,000 por nivel +1 pg/nivel 5 * Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde ya no se ganan dados de golpe completos son el número total combinado.

Tareas delicadas: este porcentaje se usa para desactivar pequeñas trampas (como una aguja envenenada) y para vaciar bolsillos. También se usa para saber cuando un mecanismo, agujero o otra pequeña localización contiene una trampa que se puede desactivar. Escuchar ruidos: los Ladrones oyen muy bien cuando se concentran; principalmente se refiere a escuchar detrás de las puertas. Ocultarse en las Sombras: Es muy difícil descubrir a un Ladrón cuando se oculta en las sombras. Cualquiera puede esconderse, por supuesto, pero los Ladrones son prácticamente invisibles y pueden moverse mientras se ocultan.

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MAGO Como usuario de la magia eres una figura misteriosa comprometida con el estudio de los misterios relativos a un saber ancestral y arcano. Has estudiado durante horas a la luz de las velas, profundizando en hojas apergaminadas de tomos mágicos cubiertos por las telarañas. Has tratando de aprender los secretos de los distintos pases, círculos y runas mágicas; los significados secretos de las estrellas y los planetas; las perturbadoras teorías de filósofos enloquecidos; y por encima de todo ello, el arte de conjurar hechizos. Puedes ser un oponente verdaderamente devastador, siempre y cuando tus compañeros te protejan del combate cuerpo a cuerpo, donde eres la más débil de todas las clases de aventurero. No tienes ningún entrenamiento en el uso de las armaduras, apenas si puedes blandir sin cortarte las más simples de las armas y tendrás bastantes menos puntos de golpe que la mayoría de tus compañeros de grupo. Sin embargo, no estás limitado sólo a ejercer el rol de proveedor de conjuros de ataque para el grupo, puesto que tu libro de conjuros puede contener otros muchos hechizos muy útiles para sobrevivir a los retos de la exploración en los lugares más peligrosos. Si consigues sobrevivir en tus incursiones en esos lugares, puede que acumules tanto poder que un día puedas construir tu propia torre de la hechicería. Un lugar protegido místicamente donde llevar a cabo tus investigaciones y experimentos, crear objetos mágicos fabulosos y establecer las fórmulas de conjuros desconocidos. Los Archimagos con tal poder, pueden alterar con facilidad la política de los reinos, imponiendo respeto y miedo a lo largo de las tierras civilizadas.

Habilidades de la Clase Mago Lanzamiento de Conjuros: A diferencia de los Clérigos, los Magos poseen un libro de conjuros que no tiene porque incluir todos los conjuros disponibles en la lista de su clase. A través de su lectura, los Magos fuerzan a su mente a retener las energías necesarias para el lanzamiento de los conjuros seleccionados. De esta forma el Mago “prepara” tantos conjuros como su mente puede soportar. Es posible preparar más de una vez un mismo conjuro, consumiendo “espacios” adicionales de la capacidad mental del taumaturgo. Una vez se lanza un conjuro “preparado”, éste desaparece de la mente del usuario y no se puede volver a lanzar hasta que sea “preparado” de nuevo. Si durante el transcurso de sus aventuras, un Mago encuentra pergaminos con conjuros arcanos, puede añadirlos a su libro de hechizos.

Atributo Primario: Inteligencia, 13+ (+5% de bono a la experiencia) Dado de Golpe: 1d4/nivel (gana 1pg/nivel después del nivel 11) Armadura/Escudo permitidos: Ninguno Armas Permitidas: Daga, bastón y dardos. Raza: Elfos, semielfos y humanos.

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Conjuros Conocidos: En Swords & Wizardry, el libro de hechizos de un Mago principiante contiene tantos conjuros de los ocho disponibles de primer nivel como el neófito sea capaz de aprender. Tira para cada conjuro utilizando el porcentaje listado en la tabla para la característica de Inteligencia, bajo la columna “Aprender Conjuros Nuevos”. Cada vez que el Mago suba de nivel ( y si lo permite el Árbitro) puede intentar volver a pasar la tirada, comprobando si la experiencia ganada le ha reportado un mejor conocimiento de su arte arcano. Sin embargo, se sigue aplicando como límite el máximo número de conjuros que se pueden conocer de cada nivel, tal y como también lista la tabla para la característica de Inteligencia. En cualquier caso, el Mago aun necesita encontrar una fuente desde donde copiar estos nuevos conjuros a su libro de hechizos. Por tanto no hay forma de acceder a conjuros de más nivel si no es encontrando pergaminos con los mismos en el interior de mazmorras olvidadas, en bibliotecas cubiertas por el polvo o a través del comercio con otros Magos. Cualquier conjuro nuevo e inusual que no aparezca en la lista básica de conjuros corrientes, no cuenta para el “máximo número”

de conjuros permitidos, aunque aun se requiere que el Mago pase su tirada para poder aprenderlo (estos conjuros son extremadamente raros y rara vez de comercia con ellos). Los conjuros que el mismo Mago cree tampoco cuentan para el límite de conjuros permitidos. Bono a las Tiradas de Salvación: Los Magos ganan un bono de +2 a todas las tiradas de salvación para resistir los efectos de los conjuros, incluyendo los lanzados desde varitas y bastones. Torre del Hechicero (nivel 11): A nivel 11, un Mago gana el título de “Hechicero” y puede construir un bastión que contenga las bibliotecas y laboratorios requeridos por un Mago de un nivel tan alto. Un brujo de tal poder, atraerá a un grupo diverso de mercenarios, sirvientes variopintos (algunos con habilidades y deformidades poco frecuentes) y quizás incluso unos pocos monstruos. Este colorido grupo jurará servir al Hechicero con una considerable (que no ilimitada) lealtad. Por lo general, estas torres incluyen una pequeña porción de terreno salvaje del tamaño que el Mago esté dispuesto a conservar y a proteger.

Tabla 16: Tabla de Avance del Mago Puntos de Número de Conjuros (por nivel)** Dados de Golpe Tirada de Nivel Experiencia (d4)* Salvación 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Requeridos 1 0 1 15 1 2 2.500 2 14 2 3 5.000 3 13 3 1 4 10.000 4 12 3 2 5 20.000 5 11 4 2 1 6 35.000 6 10 4 2 2 7 50.000 7 9 4 3 2 1 8 75.000 8 8 4 3 3 2 9 100.000 9 7 4 3 3 2 1 10 200.000 10 6 4 4 3 2 2 11 300.000 11 5 4 4 4 3 3 12 400.000 11 + 1 pg 5 4 4 4 4 4 1 13 500.000 11 + 2 pg 5 5 5 5 4 4 2 14 600.000 11 + 3 pg 5 5 5 5 4 4 3 1 15 700.000 11 + 4 pg 5 5 5 5 5 4 4 2 16 800.000 11 + 5 pg 5 5 5 5 5 5 5 2 1 17 900.000 11 + 6 pg 5 6 6 6 5 5 5 2 2 18 1.000.000 11 + 7 pg 5 6 6 6 6 6 5 2 2 1 19 1.100.000 11 + 8 pg 5 7 7 7 6 6 6 3 2 2 20 1.200.000 11 + 9 pg 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2 21+ +100.000 por nivel +1 pg/nivel 5 8 8 8 7 7 7 4 3 2 * Los puntos de golpe para los niveles donde no se ganan dados de golpe adicionales son el número total acumulado. ** Los Magos siguen ganando conjuros a partir del nivel 21 según el mismo patrón.

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MONJE

Atributo Primario: Sabiduría, 13+ (+5% de bono a la experiencia)

Los Monjes son una clase de personaje extremadamente poderosa, por lo que sólo estarán disponibles si así lo permite el Árbitro.

Dado de Golpe: 1d4/nivel (gana 1pg/nivel después del nivel 16) Armadura/Escudo permitidos: Ninguno Armas Permitidas: Todas. Raza: Sólo los humanos pueden ser Monjes.

Notas Sobre los Mojes Alineamiento: Los Monjes pueden ser de cualquier alineamiento, aunque la mayoría son seguidores de la Ley. Caridad: Todo el tesoro que no se requiera para la manutención más básica del Monje y de sus seguidores debe ser donado a la caridad. Objetos Mágicos: Los Monjes no pueden usar pociones. Los únicos objetos que pueden utilizar son armas y anillos.

Habilidades de la Clase Monje Bono al Daño con Armas: Al alcanzar el segundo nivel, los Monjes hacen un punto más de daño con cualquier arma. Este bono se incrementa en uno con cada dos niveles adicionales (+2 a nivel 4, +3 a nivel 6, etc). Golpe Mortal: Si el resultado de una tirada para impactar es 5 puntos superior al número requerido, el blanco tiene una probabilidad del 75% de quedar aturdido durante 2d6 asaltos. Además, la perfección mística del ataque, provoca con un 25% de probabilidades la muerte instantánea del enemigo. Siempre y cuando los dados de golpe (o nivel) del enemigo no superen a los del Monje en más de 1.

Como Monje, persigues la iluminación, eres miembro de una orden religiosa asceta en busca de la perfección mental, espiritual y física. Eres mortal con cualquier arma y un experto en diversas artes de combate desarmado. Aunque los Monjes no llevan armadura, su Clase de Armadura mejora según avanzan en niveles, debido a su progreso en la iluminación y en la maestría de las artes del combate. Los Monjes son bastante débiles a niveles bajos, pero a niveles altos se acercan al poder que pueden acumular los Magos, aunque de una forma diferente. Los Monjes obtienen diferentes habilidades según alcanzan los distintos estados de iluminación. Como jugador de un personaje Monje, tendrás que familiarizarte con ellas antes de empezar a jugar.

Ataques Múltiples: Cuando un Monje lucha desarmado, puede hacer ataques adicionales durante cada asalto. La tabla de avance del Monje recoge el número exacto. Alerta: Es difícil coger a un Monje por sorpresa. Un grupo que incluya a un Monje sólo será sorprendido con una probabilidad de 1 entre 6. 23

Desviar Proyectiles: El Monje puede desviar flechas y resistir proyectiles mágicos con una tirada exitosa de salvación.

Maestría del Cuerpo (nivel 7): Una vez por día, el Monje se puede curar así mismo 1d6+1 puntos de golpe. Por cada nivel por encima del séptimo, la curación aumenta en un punto adicional.

Caída Ralentizada: Al nivel quinto, los Monjes pueden caer desde 20 pies sin hacerse daño. Sólo si tienen al alcance una pared o muro. Esta distancia se incrementa en 40 pies al llegar al octavo nivel y a cualquier distancia al llegar al nivel 11.

Maestría del Yo (nivel 8): No se puede ejercer ningún tipo de control mental sobre el Monje, incluyendo conjuros de encantamiento o de hipnosis. Las únicas excepciones son los conjuros de Geas y Búsqueda.

Bono a las Tiradas de Salvación: Los Monjes ganan +2 contra los venenos y los intentos de paralización.

Comunión con el Yo (nivel 10): El Monje es inmune a los conjuros de Geas y Búsqueda.

Hablar con los Animales (nivel 4): El Monje puede hablar con los animales como si utilizara el conjuro del mismo nombre.

Establecer un Monasterio (11): Al alcanzar el nivel 11, un Monje puede fundar un monasterio aislado con el propósito de enseñar a sus discípulos y aprendices, además de dedicarse a la vida contemplativa.

Maestría del Silencio (nivel 5): El Monje puede entrar en un estado de meditación perfecto, deteniendo los latidos de su corazón y simulando estar muerto. El personaje puede mantener ese estado durante 1d6 x 10 minutos x nivel del Monje.

Toque Harmonioso (nivel 13): El Monje puede tocar a cualquier criatura con un número de dados de golpe igual o menor al suyo para acondicionarla. A la orden mental del Monje, el corazón de la víctima se detendrá y ésta morirá sin remedio. La criatura objetivo tiene que tener un corazón o órgano similar que pueda pararse. La víctima permanece en sintonía con la mente del Monje durante un día por nivel del Monje. La víctima queda libre si este tiempo pasa sin que se ejecute la orden mental.

Maestría de la Mente (nivel 6): L o s pensamientos del Monje se vuelven tan serenos que cualquier intento de leerle la mente fracasará con un 90% de probabilidades. Esta probabilidad de fallo aumenta en un 1% con cada nuevo nivel por encima del 6º, llegando al 100% al alcanzar en nivel 16, momento en el que mente del Monje será una con su entorno. Tabla 17: Habilidades de Ladrón para Monjes Tareas delicadas y Nivel Escalar muros Trampas 1 85% 15% 2 86% 20% 3 87% 25% 4 88% 30% 5 89% 35% 6 90% 40% 7 91% 45% 8 92% 50% 9 93% 60% 10 94% 70% 11 95% 80% 12 96% 90% 13 97% 100% 14 98% 100% 15+ 99% 100%

Escuchar ruidos 3 en 6 3 en 6 4 en 6 4 en 6 4 en 6 4 en 6 5 en 6 5 en 6 5 en 6 5 en 6 6 en 6 6 en 6 6 en 6 6 en 6 6 en 6

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Ocultarse en las sombras 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 55% 65% 75% 85% 95% 100% 100% 100%

Moverse en silencio 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 100% 100% 100%

Forzar cerraduras 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 55% 65% 75% 85% 95% 100% 100% 100%

Tabla 18: Tabla de Avance del Monje Puntos de Dados de Tirada de Clase de Nivel* Experiencia Golpe (d4)** Salvación Armadura Requeridos 1 0 1 15 9[10] 2 2.500 2 14 8[11] 3 5.000 3 13 7[12] 4

10.000

4

12

6[13]

5

20.000

5

11

5[14]

6

40.000

6

10

4[15]

7

80.000

7

9

3[16]

8

160.000

8

8

2[17]

9

320.000

9

7

1[18]

10

420.000

10

6

1[18]

11

620.000

11

5

0[19]

12 13 14 15

820.000 1.020.000 1.320.000 1.720.000 2.220.000 Gran Maestro 2.720.000 3.220.000 3.720.000 4.220.000 +500.000/nivel

12 13 14 15

5 5 5 5

0[19] -1[20] -1[20] -2[21]

16

5

-3[22]

16 + 1 pg 16 + 2 pg 16 + 3 pg 16 + 4 pg +1 pg/nivel

5 5 5 5 5

-3[22] -3[22] -3[22] -3[22] -3[22]

16 17 18 19 20 21+

Habilidades Habilidades de ladrón +1 daño con armas

Daño Tasa de Desarmado Movimiento 1d4 1d6 1d6

12 13 14

1d8

15

1d10

16

1d12

17

2d8

18

2d8+1

19

2d8+2

20

2d8+4

21

3d8+1

22

3d8+2 3d8+4 4d8+1 4d8+2

23 24 25 26

4 atq / asalto desarmado

4d8+4

27

5 atq / asalto desarmado No hay más mejoras

4d8+5 4d8+6 4d8+7 4d8+8 +1/nivel

28 29 30 31 32

Hablar con animales +2 daño con armas Maestría del Silencio Caída Ralentizada 20 pies Maestría de la Mente 2 atq / asalto desarmado +3 daño con armas Maestría del Cuerpo Maestría del Yo +4 daño con armas Caída Ralentizada 40 pies Comunión con el Yo +5 daño con armas Fundar un Monasterio Caída Ralentizada sin límite 3 atq / asalto desarmado Toque Harmónico

PALADÍN Como Paladín, eres un guerrero entregado a la lucha contra el caos y el mal, un defensor incondicional de la Ley. Puede que seas un "caballero de brillante armadura" o un sombrío veterano de la guerra sucia y desesperada contra los poderes del Caos. En cualquiera de los casos, has decidido entregar tu vida a la destrucción del caos y a la protección de la civilización. Defiendes a los débiles de la tiranía, luchas contra la injusticia allí donde la encuentras y das caza a los que demuestran estar contaminados por la marca demoníaca del caos. La mayoría de los paladines son miembros de una orden de caballería o se unen al servicio de un templo de la Ley. Sin embargo, algunos operan como "caballeros andantes" confiando en la guía de los poderes superiores para llegar a aquellos lugares donde de verdad se requiere de sus servicios.

Notas Sobre los Paladines Alineamiento: Los Paladines deben ser de alineamiento Legal o perderán sus poderes y pasarán a ser Guerreros corrientes. 25

Objetos Mágicos: Los Paladines pueden vestir una armadura mágica, portar un escudo mágico y llevar hasta tres armas mágicas, pero no pueden llevar más de cuatro objetos mágicos adicionales. Los Paladines pueden usar los mismos objetos mágicos que los Guerreros.

Disipar el Mal (nivel 8): Al alcanzar el octavo nivel, el Paladín puede disipar el mal como si usara el conjuro de Clérigo del mismo nombre. Detectar el Mal (nivel 8): Al alcanzar el octavo nivel, el Paladín puede detectar el mal como si usara el conjuro de Clérigo del mismo nombre, aunque con un alcance de 60 pies.

Caridad: A parte de los necesario para alimentarse y mantenerse, los Paladines deben donar todo su tesoro a la caridad o a templos seguidores de la Ley.

Establecer un Bastión (nivel 9): A nivel 9, un Paladín puede construir un bastión, un pequeño castillo desde el que atacar a las fuerzas del Caos y dar soporte a los defensores de la Ley. El castillo de un Paladín no puede crecer de forma descontrolada; no puede exceder de lo necesario para acoger a sus sirvientes y a unos cien soldados como máximo.

Alianzas: Los Paladines no trabajarán con personajes que no sean de alineamiento Legal salvo que así se lo ordene algún superior de su orden, algún príncipe de alineamiento Legal o algún sacerdote de alto rango de una deidad de la Ley.

Tabla 19: Tabla de Avance del Paladín Puntos de Dados de Nivel Experiencia Golpe (d8)* Requeridos 1 0 1 2 2.000 2 3 4.000 3 4 8.000 4 5 16.000 5 6 32.000 6 7 64.000 7 8 128.000 8 9 256.000 9 10 350.000 9 + 2 pg 11 450.000 9 + 4 pg 12 550.000 9 + 6 pg 13 650.000 9 + 8 pg 14 750.000 9 + 10 pg 15 850.000 9 + 12 pg 16 950.000 9 + 14 pg 17 1.050.000 9 + 16 pg 18 1.150.000 9 + 18 pg 19 1.250.000 9 + 20 pg 20 1.350.000 9 + 22 pg 21+ +100.000 por nivel +2 pg/nivel

Habilidades de la Clase Paladín Favor Divino: En Swords & Wizardry, los Paladines no reciben bonos a las tiradas de salvación, aunque tienen la mejor de las tiradas base. Esto se debe a la influencia divina de la Ley sobre ellos. Si el Árbitro está usando un sistema alternativo de tiradas de salvación, es importante recordar que los Paladines deberían tener unas tiradas de salvación mejores en dos puntos a las de los Guerreros. Imposición de Manos: Una vez por día, el Paladín puede "imponer las manos" para curar hasta 2 puntos de golpe por nivel del Paladín. También puede usar este poder para curar la enfermedad en vez de lo anterior. Si el blanco está afectado por más de una enfermedad, el Paladín sólo podrá curar una por cada cinco niveles que posea. Inmune a la Enfermedad: Los Paladines son inmunes a todas las enfermedades. Montura de Batalla: El Paladín puede invocar un caballo de guerra en cualquier momento, que llegará desde terreno salvaje para servirle como montura. El corcel es muy inteligente y fuerte (5DG). Sin embargo, si la montura muere, el Paladín no podrá invocar otra durante 10 años en tiempo de juego.

Tirada de Salvación 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

* Los puntos de golpe mostrados para los niveles donde ya no se ganan dados de golpe completos son el número total combinado. Un paladín de nivel 11 tiene 9 DG más 4 puntos de golpe en total, no 9 DG más 2 pg de nivel 10 más 4 más por el nivel 11.

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CAMBIANDO DE CLASE DE PERSONAJE

Cambiar de clase no permite que un personaje reciba más de 9 dados de golpe completos, sin importar cuantos niveles haya ganado. De la misma forma, el personaje debe basar sus acciones en las capacidades de su nueva clase, apoyándose en sus antiguas habilidades sólo de manera ocasional o incluso como último recurso.

Los Guerreros, Magos, Clérigos y Ladrones de clase única pueden cambiar su clase por la de otro tipo, perdiendo la actual y comenzando a progresar en la nueva. La única limitación es que los Magos no pueden cambiar a la de Clérigo ni viceversa. Para poder cambiar a la nueva clase, el personaje debe tener un valor mínimo de 16 en la característica que se considere principal para la nueva clase. El resto de las reglas a aplicar dependen del Árbitro, que debería tener en cuenta que los primeros niveles en la nueva clase se ganarán con mucha rapidez.

Sin duda, la "clase dual" se puede manejar de muchas formas diferentes, y por eso el Árbitro es la última autoridad con respecto a como debe funciona esta opción. TOMANDO LOS VOTOS DEL PALADÍN Un Guerrero de alineamiento Legal puede tomar los votos de un Paladín en cualquier momento, adquiriendo esa clase de personaje. Para ello necesita tener un valor de Carisma de al menos 17. El Árbitro debe decidir que ocurre entonces con el nivel, los dados de golpe y los puntos de experiencia que el personaje poseía antes del cambio. Se recomienda, en cualquier caso, que el personaje no gane puntos de experiencia con el cambio.

Una opción para ralentizar el aumento rápido en puntos de golpe es limitar la experiencia ganada, dividiendo los PX por el nivel que tenía el personaje al realizar el cambio. Así, un Mago de nivel 5 que cambie a la clase de Guerrero (manteniendo sus poderes de Mago) deberá dividir desde ese momento los puntos de experiencia que gane entre 5, hasta que alcance también ese nivel como Guerrero.

Por qué Debería Jugar con un Personaje Guerrero o Clérigo Algunas clases de personaje pueden parecer más poderosas que los Guerreros y los Clérigos, así que no es raro que los jugadores terminen por preferir no jugar con personajes de estas clases. En el Juego Original existían ciertos valores mínimos de características que había que poseer para poder elegir las clases de Explorador, Paladín, Monje, Druida, etc. Los límites en concreto eran: Asesino: Fue 12, Des 12, Int 12, Druida: Sab 12, Car 14, Monje: Fue 12, Des 15, Sab 15 Paladín: Car 17, Explorador: Con 15, Int 12, Sab 12 El Árbitro puede aplicar estas restricciones si así lo desea, quizás permitiendo que los jugadores cambien puntos entre las características (por ejemplo restando 2 puntos en una para subir 1 en otra). Los jugadores con experiencia en las ediciones "Avanzadas" del Juego Original, notarán que Swords & Wizardry aplica estrictamente un punto del Juego Original: aunque los Paladines y los Exploradores se consideran también luchadores, no ganan las habilidades de los Guerreros. No pueden parar, ni hacer múltiples ataques, ni pueden usar los bonos de Fuerza en sus tiradas para impactar o causar daño. El Juego Original no indicaba que los Paladines y Exploradores ganaran estas habilidades y puesto que ya tienen sus propias capacidades especiales, no hay razón para forzar las reglas y darles más beneficios. En las versiones "Avanzadas" se permitió que los modificadores por fuerza estuvieran disponibles para todas las clases, pero en el Juego Original y en Swords & Wizardry siguen estando disponibles sólo para los Guerreros.

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ELIGE UNA RAZA

Los personajes Enanos deben ser Guerreros o Guerreros/Ladrones. Los personajes que elijan ser multiclase estarán limitados como Guerreros al nivel 6º (consultar el cuadro de abajo). Un Enano que sea sólo Guerrero puede llegar un poco más lejos del nivel 6, pero sólo si tiene una Fuerza de 17 (el límite será nivel 7) o 18 (con nivel 8 como máximo). En este caso, el personaje también podrá beneficiarse del bonificador a los puntos de experiencia por tener un valor alto en Fuerza.

Rara vez los humanos están solos en los mundos de fantasía. Puede que haya Elfos habitando en los grandes bosques, Enanos excavando salones y minas en las entrañas de la tierra o Medianos viviendo plácidamente en sus bucólicas comarcas. El Árbitro debe indicarte que razas están disponibles como personajes jugadores. ENANOS

Los Enanos que NO sean personajes jugadores pueden tener un tipo totalmente diferente de limitaciones, según le parezca al Árbitro. En particular, no son raros los Enanos Guerrero/ Clérigo donde pueden alcanzar hasta el nivel 7 como Clérigos. Incluso puede que el Árbitro permita a los jugadores elegir esta combinación. Continuar Subiendo de Nivel Los personajes no humanos están limitados en el nivel que pueden alcanzar en muchas de las clases. Si el personaje escogió únicamente una clase, en vez de detener por completo su avance al llegar al nivel máximo, el Árbitro puede permitir que se sigan ganando niveles aunque a una velocidad más lenta. Cuando se alcance el máximo indicado en la descripción de la raza se debería aplicar un penalizador a la experiencia ganada. Por ejemplo, este penalizador podría consistir en reducir los puntos de experiencia ganados en un 50%, aunque cualquier bonificador por características altas aun se aplicaría.

Los personajes Enanos obtienen un +4 a sus tiradas de salvación contra toda magia. También identifican con facilidad el trabajo en piedra, como por ejemplo: pendientes, muros movedizos y trampas construidas en piedra (en particular rocas que caen, techos amañados u orificios en la pared preparados para dispensar gas venenoso o disparar dardos). También pueden averiguar cuando el trabajo es reciente o antiguo. No existe ninguna regla establecida o tirada con relación a estas habilidades. Qué es exactamente lo que puede o no percibir un Enano queda a decisión del Árbitro. Por último, los Enanos pueden ver en la oscuridad (infravisión) hasta una distancia de 60 pies.

Si un personaje multiclase tiene límites en todas las clases, el Árbitro aun podría permitir al jugador elegir una clase en la que seguir avanzando (aunque lentamente) al alcanzar el nivel máximo en todas ellas. A partir de ese momento, el personaje tendrá que aplicar un penalizador como el indicado antes (del 50%) además de cualquier otro procedimiento como el de dividir la experiencia entre todas las clases.

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Los Elfos que no sean personajes jugadores pueden tener unas habilidades y limitaciones totalmente diferentes a las presentadas en esta sección. La naturaleza exacta de los Elfos como raza debe ser definida por el Árbitro, que puede incluir personajes no jugadores de cualquier clase y nivel.

ELFOS Los elfos pueden ver en la oscuridad (infravisión) hasta una distancia de 60 pies y generalmente tienen una probabilidad de encontrar puertas secretas de 4 entre 6 (el resto de razas tienen 2 entre 6). Es posible que un Elfo detecte una puerta secreta aun cuando no la esté buscando activamente con 1 entre 6. Por último, los Elfos son inmunes al toque paralizante de los Necrófagos.

SEMIELFOS Los Semielfos son muy parecidos en habilidades a los Elfos. Pueden ver en la oscuridad (infravisión) hasta 60 pies y por lo general tienen unas probabilidades de 4 entre 6 de encontrar puertas secretas cuando las buscan. Un Semielfo puede elegir ser Ladrón, Clérigo, Guerrero/Mago o Guerrero/Mago/Clérigo (ver más abajo la sección sobre personajes multiclase para obtener más información al respecto). Los Semielfos tienen limitaciones a los niveles que pueden alcanzar: como Guerreros pueden alcanzar el nivel 6 (7 si tienen Fuerza 17 y 8 con Fuerza 18) y nivel 6 como Magos (7 con Inteligencia 17 y 8 con Inteligencia 18). Como Clérigos, están limitados al nivel 4. También pueden elegir ser Ladrones (clase única) no estando permitidas las clases de Guerrero y Mago. Como Ladrón, el Semielfo no tiene limitación al nivel máximo que puede alcanzar y puede beneficiarse de cualquier bonificador que posea por una Destreza elevada.

Un jugador Elfo puede ser Guerrero/Mago, Ladrón o Guerrero/Mago/Ladrón. Como Ladrón, no existe límite al nivel que puede alcanzar. Además de que puede beneficiarse de una Destreza alta para ganar experiencia de forma más rápida. Los Elfos que elijan una combinación multiclase estarán limitados a nivel 4 como Guerreros (nivel 5 si tienen Fuerza 17 o nivel 6 con Fuerza 18) y nivel 8 como Magos (nivel 9 con Inteligencia 18). Consultar la sección sobre personajes multiclase a continuación de la descripción de las razas. Independientemente del nivel que alcancen como Magos, no pueden lanzar conjuros de nivel superior al 5º.

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Los Semielfos que no sean personajes jugadores pueden mostrar otras habilidades y limitaciones distintas. La naturaleza de los Semielfos y su posición en el mundo es decisión del Árbitro, que podría incluir personajes no jugadores de cualquier clase y nivel.

HUMANOS

MEDIANOS Los Medianos ganan un +4 a sus tiradas de salvación contra la magia. También ganan un +1 a sus tiradas para impactar con armas de proyectiles. Los personajes Medianos pueden ser Guerreros, aunque están limitados a nivel 4 por su pequeño tamaño y su naturaleza generalmente no agresiva. También pueden elegir ser Ladrones, en cuyo caso no tienen ninguna limitación al nivel máximo alcanzable. En ambos casos, pueden aplicar los bonificadores por características altas al total de la experiencia ganada.

Los Humanos son la raza por defecto en Swords & Wizardry y por tanto no reciben ninguna bonificación ni penalización en particular. Los humanos son una raza dura, que lucha con vigor por expandir y proteger su civilización en un mundo peligroso. Y aunque es verdad que los mayores peligros moran más allá de las fronteras establecidas por los reinos humanos, nunca pueden bajar la guardia, puesto que no pueden descartar ser atacados también desde el interior: el gran individualismo que hace de la humanidad una raza tan diversa y enérgica también posibilita que haya miembros de corazón negro deseando aliarse con las fuerzas del mal y del caos. Sólo los personajes humanos pueden elegir las clases de Asesino, Druida, Monje, Paladín o Explorador.

Los Medianos que no sean personajes jugadores pueden ser de cualquier clase y tener otras habilidades y limitaciones diferentes a las de los Medianos aventureros. La naturaleza exacta de la raza Mediana la determina el Árbitro, por lo que puede incluir personajes no jugadores de cualquier clase.

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PERSONAJES MULTICLASE

HABILIDADES Y LIMITACIONES Los personajes multiclase pueden usar las habilidades de las dos (o de las tres) clases a la vez. Y también están sujetos a las limitaciones de todas las clases a la vez. Así, aunque un Guerrero/Ladrón puede elegir llevar armadura de cualquier tipo, no podrá usar sus habilidades de Ladrón si ésta es más pesada que el cuero. De igual manera, un Elfo o un Semielfo no podrán lanzar conjuros mientras vistan una armadura que no sea mágica puesto que sólo las armaduras mágicas les permiten también lanzar conjuros (una condición especial de los Elfos y Semielfos).

Los Enanos, Elfos y Semielfos pueden tener más de una clase a la vez, siendo lo que se conoce como personajes "multiclase". Cada raza posee unas combinaciones permitidas para los personajes jugadores mientras que los Humanos y los Medianos no tienen disponible esta opción. Un personaje multiclase anota todas sus clases separándolas mediante una barra inclinada, así como sus diferentes niveles, que deben seguir el mismo orden. Por ejemplo, un Enano Guerrero/Ladrón podría ser de nivel 6/7 (primero el nivel como Guerrero y luego como Ladrón) mientras que un Semielfo podría ser Guerrero/Mago/Clérigo de nivel 4/3/4.

TIRADAS DE SALVACIÓN La tirada de salvación de un personaje multiclase será la mejor opción de entre las disponibles, aplicando cualquier bonificación que aporte la clase en cuestión. Por ejemplo, un Elfo Guerrero/Mago de nivel 1/1 que tenga que hacer una tirada de salvación contra un conjuro, comparará los valores del Guerrero y del Mago. Como Guerrero, necesitaría una tirada de al menos 14. Como Mago necesitaría 15, pero como los Magos tienen una bonificación de +2 contra conjuros, el valor se quedaría como 13. De esta manera, la tirada se haría eligiendo la opción de Mago contra un resultado requerido de 13 o más. Lo que el personaje no podrá hacer es usar el valor base del Guerrero (14) con la bonificación de +2 del Mago. Se debe elegir una opción por completo o la otra.

Nota 1: Las reglas del Juego Original son especialmente ambiguas con respecto a como funcionan los personajes multiclase. Swords & Wizardry trata básicamente todas las multiclases por igual, lo que es una posible interpretación de las reglas originales aunque no necesariamente la única. Los Humanos no pueden ser personajes multiclase, aunque todavía pueden ser personajes de "clase dual". Mira el apartado sobre "Cambiar de Clase de Personaje" para consultar los detalles. DADOS DE GOLPE Los personajes multiclase comienzan con un único dado de golpe. Para calcular los puntos de golpe tira el dado apropiado para cada clase y calcula la media de los resultados. Un personaje multiclase está limitado a ganar 9 dados de golpe como máximo, no importa la combinación de clases que posea. Una vez se han alcanzado los 9 dados de golpe completos, el personaje sólo suma 1 punto de golpe adicional con cada nuevo nivel.

PUNTOS DE EXPERIENCIA Los puntos de experiencia recibidos por el personaje deben dividirse a partes iguales entre todas las clases del personaje, incluso si ya no se puede avanzar en una de las clases. Los personajes multiclase no reciben bonificación a los puntos de experiencia aunque tengan valores de característica altos.

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hubiera perdido puntos de experiencia como Guerrero, de forma que tuviese 10.000 PX como Mago pero no llegase a los 8.000 PX como Guerrero, no se ganaría el dado de golpe. De todas formas es muy poco probable que se de esta última situación.

Nota 2: Las reglas del Juego Original no eran muy claras con respecto a cuando un personaje multiclase ganaba un dado de golpe. Con las reglas del Suplemento I sobre nuevas opciones multiclase para los elfos, se podía interpretar que se estaban remplazando todas las reglas originales o que sólo se estaban introduciendo algunas opciones más. En Swords & Wizardry hemos considerado que sí significó un cambio total. Aquellos que estén interesados en posibles variantes harían bien en consultar una copia del Juego Original y compararla con las reglas que aparecen en el Suplemento I para los personajes Elfo Guerrero/Mago/Ladrón.

Nota 3: Las reglas de Swords & Wizardry para gestionar los personajes Enanos, Elfos y Semielfos multiclase (proporcionando un nuevo dado de golpe solo subiendo de nivel en todas las clases) tiene el efecto de bajar la frecuencia con la que aumentan sus puntos de golpe. De esta forma se compensan sus habilidades especiales, como poder ver en la oscuridad, etc. También se limita el nivel máximo en algunas clases (manteniendo lo presentado en el Juego Original) para representar la naturaleza totalmente diferente de estas razas, lo que ayuda a evitar el síndrome de "los elfos son meros humanos con orejas puntiagudas".

SUBIR DE NIVEL Las habilidades de una clase se ganan en cuanto se sube de nivel en la misma, pero el dado de golpe no se obtiene hasta que el personaje no ha subido en todas las clases. En otras palabras, un Enano Guerrero/Ladrón no ganaría un dado de golpe de Ladrón al subir a nivel 1/2. En cambio tendría que esperar a obtener el nivel 2 también como Guerrero. En ese momento se recibiría un dado de golpe multiclase (esto es, la media de tirar un d8 y un d4). Si un personaje multiclase llega en alguna de sus clases al nivel máximo y ya no puede seguir avanzando en ella, aun ganará un dado de golpe adicional solo si alcanza los puntos de experiencia necesarios que le habrían permitido subir de nivel en todas ellas. Por ejemplo, un Elfo Guerrero/Mago alcanza el nivel 4 como Guerrero y el 4 como Mago con 10.000 puntos de experiencia (PX) en cada clase. El jugador gana entonces un nuevo dado de golpe, lanzando un d8 y un d4 y calculando la media de los resultados. Un poco más tarde el personaje alcanza los 16.000 PX en cada clase. Normalmente habría subido de nivel como Guerrero, pero como los Elfos están limitados como Guerreros a nivel 4, no se produce ningún cambio. Al alcanzar los 20.000 PX en cada clase, alcanza el nivel 5 como Mago, y entonces, se gana un nuevo dado de golpe. A efectos del ejemplo, si por alguna razón el Elfo 32

ELIGE UN ALINEAMIENTO

neutrales ante estas fuerzas contrapuestas? ¿Se convertirán en campeones de la Ley y de la civilización, en héroes contra la destrucción sin sentido del Caos? ¿O caerán ellos mismos ante la sutil tentación del poder ofrecido por las legiones de la entropía?

La Ley y el Caos son fuerzas cósmicas enzarzadas en una eterna lucha sin piedad entre la civilización (la Ley) y los poderes sangrientos de la anarquía y la entropía (el Caos). Este es el campo último de batalla para demonios, santos, antiguos horrores indescriptibles y los poderes divinos más distantes. Una guerra que se libra a través de todos los planos de existencia y en todos los aspectos del multiverso profundo e incomprensible. También existen las fuerzas cósmicas de la neutralidad, que se mantienen al margen de la batalla entre la Ley y el Caos, trabajando para conseguir sus propios fines inescrutables. La humanidad no debería involucrarse en los asuntos de estos seres; los que ahondan demasiado en estas realidades superiores y blasfemas lo hacen bajo el riesgo muy real de perder su cordura.

Todos los personajes están alineados con la Ley, el Caos o la neutralidad. Cualquier criatura que actúe en nombre de la civilización y la bondad se considera que es legal, mientras que aquella que haya caído presa de las creencias demoníacas o la crueldad más viciosa se considera caótica. Los personajes que se sitúan en la zona gris entre estos dos extremos se consideran neutrales. Los Druidas, que santifican las fuerzas de la naturaleza y sus lugares sagrados, son un buen ejemplo de la neutralidad ya que no apoyan ni a la civilización ni a la anarquía. La mayoría de los ladrones también son neutrales, pues intentan obtener un beneficio propio sin (por lo general) ser asesinos sanguinarios ni homicidas sin sentido. Prácticamente todos los monstruos son, por su propia naturaleza, servidores del Caos.

Esta enorme lucha se extiende a todos los rincones del universo; príncipes demoniacos horribles elaboran sutiles planes para provocar la ruina de todas las cosas, mientras que los defensores de la Ley reclutan a sus propios aliados en contra de las amenazas a la civilización. Incluso los personajes jugadores se verán involucrados en esta eterna lucha, ya sea directa o indirectamente, pues cada acción inclina la balanza un poco hacia un lado o hacia el otro. ¿Tratarán los aventureros de mantenerse al margen de estas cuestiones, permaneciendo

En cualquier caso, no es necesario que vuestra campaña de Swords & Wizardry esté basada en este tono "heroico", ni muchos menos. Muchos grupos de aventureros simplemente buscan fama y fortuna, y no quieren involucrarse en los duelos entre la Ley y el Caos. Estos supervivientes pueden tener sus propios códigos de ética personal, aunque rara vez sus acciones estarán guiadas por el heroísmo y el honor si estos se anteponen a la supervivencia y al botín.

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Palanca Pergamino (hoja) Pértiga (10 pies) Piqueta de hierro Raciones comunes (por día) Raciones secas (por día) Red de pescar (25 pies cuadrados) Saco (15 libras de capacidad) Saco (30 libras de capacidad) Saco de dormir Silbato de señales Símbolo sagrado, de madera Símbolo sagrado, de plata Tienda de acampada Tinta (botella de 1 onza) Tiza, una pieza Vela Yesca y pedernal

COMPRA EQUIPO Cada personaje comienza su carrera de aventurero con un cierto número de monedas de oro para poder comprar equipo. Una moneda de oro (mo) equivale a 10 monedas de plata (mp) o 100 monedas de cobre (mc). Los precios del equipo se recoge en las tablas que siguen. Para facilitar la suma, aquellos elementos que tienen un precio inferior a una moneda de oro, no utilizan monedas de plata o cobre sino que muestran su coste como una fracción en monedas de oro. TESORO INICIAL

Descripción de los Objetos

Tira 3d6 y multiplica el resultado por 10. El total representa el número de monedas de oro (mo) que tu personaje tiene al comenzar a jugar.

Muchos de los objetos son autoexplicativos aunque hay unos pocos que necesitan algún comentario adicional.

TABLAS DE EQUIPO Tabla 20: Equipamiento general Objeto Aceite para lámpara Agua bendita (frasco) Ajo, bendecido Antorcha Barril Botella de vino, de cristal Cacerola, de hierro Cadena (10 pies) Campana Cerradura Cofre Cuerda de cáñamo (50 pies) Cuerda de seda (50 pies) Escalera (10 pies) Espejo, pequeño de acero Esposas Estuche (para mapa o pergamino) Farol, de capuchón Farol, ojo de buey Garfio de escalada Instrumento musical Juego de poleas Lámpara, de bronce Libro de conjuros, en blanco Lona (por yarda cuadrada) Martillo Matalobos Mochila (30 libras de capacidad) Odre de agua Odre, de cuero Pala

0,2 mo 0,2 mo 0,2 mo 0,05 mo 0,5 mo 1 mo 4 mo 1 mo 2 mo 0,2 mo 0,5 mo 1 mo 25 mo 10 mo 1 mo 0,05 mo 0,01 mo 1 mo

Aceite para lámpara: Una pinta de aceite mantiene encendida durante 4 horas un farol (de cualquier tipo). Este aceite es muy inflamable; el frasco se puede utilizar como arma arrojadiza y causar 1d4 puntos de daño al golpear. Durante los dos asaltos siguientes causará 1 punto de daño adicional. También se puede usar para crear un obstáculo ante los monstruos que estén persiguiendo al portador.

Coste 0,1 mo 25 mo 10 mo 0,01 mo 2 mo 2 mo 0,5 mo 0,05 mo 1 mo 20 mo o más 2 mo 1 mo 10 mo 0,05 mo 20 mo 15 mo 1 mo 7 mo 12 mo 1 mo 5 mo 5 mo 0,1 mo 25 mo 0,1 mo 0,5 mo 0,1 mo 5 mo 1 mo 0,03 mo 2 mo

Agua bendita: Puede causar daño sobre la mayoría de muertos vivientes y demonios si se lanza sobre ellos. Es muy útil puesto que la gran mayoría de las criaturas más poderosas de estos tipos son inmunes a las armas corrientes. Ajo, bendecido: Es una cabeza de ajos que ha recibido algún tipo de bendición y sobre la que se han grabado runas. El ajo normal ya tiene algún efecto menor sobre los muertos vivientes, pero de esta forma funciona mucho mejor. Antorchas: Arden durante una hora y producen un radio de luz de 30 pies. Se apagan con facilidad ante rachas de viento o incluso si caen al suelo. Sin embargo, si el grupo necesita quemar algo con rapidez (y lo necesitarán) no hay nada más útil que una antorcha encendida. 34

Tabla 22: Armadura Efecto en la Tipo CA* Escudo -1 [+1] Peto de cuero -2 [+2] Cota de anillos -3 [+3] Cota de malla -4 [+4] Coraza -6 [+6]

Farol, de capuchón: Son los faroles comunes, abiertos en todas direcciones y con la llama protegida tras un cristal. Alumbran una zona de 30 pies de radio. Farol, ojo de buey: Este farol emite un rayo de luz de 60 pies de largo y 10 pies de ancho a través de un agujero en su cuerpo cilíndrico de metal. El farol incorpora una pequeña puerta que permite ocultar la luz.

* Bono a la Clase de Armadura desde una base de 9[10]. ** Las armaduras mágicas pesan la mitad. Tabla 23: Armas Cuerpo a Cuerpo Arma Daño Peso (libras) Coste Hacha de batalla 1,2 1d8 15 5 mo Hacha de mano 3 1d6 5 1 mo Porra o Garrote 1d4 10 0 mo Daga 3 1d4 2 2 mo Mayal 1d8 10 8 mo Martillo de guerra 1d+1 10 1 mo Lanza de caballería 2d4+1 15 6 mo Maza pesada 1d6 10 10 mo Pica (2 manos) 1d8+1 15 10 mo Lanza 1,2,3 1d6 10 1 mo Bastón 1d6 10 0 mo Espada bastarda 1,2 1d8 10 20 mo Espada larga 1d8 10 15 mo Espada corta 1d6 5 8 mo Espada a 2 manos 1d10 15 30 mo 1. Se puede utilizar tanto a una como a dos manos. 2. A dos manos gana un bono de +1 al daño. 3. Se puede utilizar también como arma de proyectiles.

Matalobos: Un poco de matalobos fresco suele repeler a los hombres-lobo ... durante un cierto tiempo. Símbolo sagrado: Necesario para los Clérigos en sus encantamientos e intentos de repeler muertos vivientes. En algunos casos, los realizados en plata pueden funcionar mejor. Tabla 21: Transporte Tipo Balsa Caballo de guerra Caballo de monta Carreta de mano Mula Caravana

Peso Coste (en libras)** 10 15 mo 25 5 mo 40 30 mo 50 75 mo 70 100 mo

Coste 20 mo 200 mo 40 mo 10 mo 20 mo 50 mo

Tabla 24: Armas de proyectiles Arma Daño Tasa de Disparo Alcance* Peso (en libras) Coste Flechas (20) 1d6 Por arma Por arma 1 2 mo Hacha de mano 1d6 1 10 pies 5 1 mo Virotes pesados (20) 1d6+1 Por arma Por arma 1 2 mo Virotes ligeros (20) 1d4+1 Por arma Por arma 1 2 mo Arco largo Ver flechas 2 70 pies 5 60 mo Arco corto Ver fechas 2 50 pies 5 15 mo Ballesta pesada Ver virotes pesados 1/2 80 pies 5 20 mo Ballesta ligera Ver virotes ligeros 1 60 pies 5 12 mo Daga 1d4 1 10 pies 2 2 mo Dardo 1d3 3 15 pies 1 0.2 mo Jabalina 1d6 1 20 pies 5 0.5 mo Honda Ver piedras 1 40 pies 1 0.2 mo Lanza 1d6 1 20 pies 10 1 mo Piedras para honda (20) 1d4 Por arma Por arma 5 0 mo * Se aplica un -2 a impactar al disparar o arrojar desde una distancia superior a la indicada. El alcance máximo del arma es tres veces la indicada, no se puede impactar a nada más lejos de esa distancia.

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CÁLCULO DE LA CLASE DE ARMADURA

Usando el Sistema Descendente (el oficial) Si utilizas el sistema descendente, un personaje sin protección tendrá una CA base de 9. Cada tipo de armadura tiene un "efecto sobre la CA", no hagas caso de los números entre corchetes y utiliza el valor negativo para reducir tu CA base. Cuanto menor sea el resultado, mejor; los personajes más poderosos pueden incluso llegar a tener una CA negativa.

Ahora es un buen momento para hablar de la Clase de Armadura (CA) y de lo que significa. Básicamente, la CA es un indicador de lo difícil que es "golpear" a un personaje o criatura en combate, aunque a partir de aquí se complica un poco: Swords & Wizardry tiene dos formas diferentes de cuantificar la clase de armadura, así que cada grupo deberá elegir qué sistema prefiere utilizar. Antes de empezar a jugar, pregunta a tu Árbitro que sistema prefiere utilizar para indicar la CA: el sistema ascendente o el descendente. Los números en ambos sistemas son equivalentes, pero en el sistema ascendente es mejor tener un valor alto de CA y en el sistema descendente es mejor tener una CA baja. El Juego Original utiliza un sistema descendente, que también es el sistema "oficial" de Swords & Wizardry. Sin embargo, muchos jugadores prefieren el sistema ascendente (siempre es mejor utilizar una escala ascendente ¿verdad?), por lo que se incluye en todo momento como una opción.

Usando el Sistema Ascendente (el opcional) Si está utilizando el sistema ascendente, un personaje sin protección tendrá una CA base de 10 (DIEZ, y no 9 como en el sistema descendente). Bueno, en realidad sería [10], puesto que el uso de este sistema se indica con los corchetes. Ahora los bonos a utilizar para cada armadura son los que están entre [corchetes], de forma que tu CA subirá según mejores tu protección. Por tanto, será más difícil golpearte cuanto más alta sea tu CA.

Todos los valores para el sistema ascendente de CA se muestran entre []. Si utilizáis el sistema por defecto, simplemente ignorad los números entre corchetes (eliminadlos de vuestra mente como si fueran invisibles).

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Tabla 26: Mov. en interiores, bajo tierra y en ciudad Descripción Velocidad Resultado Es posible trazar un Mov base x 10 Andando mapa y observar con pies/turno atención el entorno. No se puede trazar un mapa y resultas sorprendido automáticamente y Mov base x 40 sin posibilidad de Corriendo pies/turno sorprender a su vez. El sonido de la carrera puede atraer la atención de los enemigos. Mov base dividido por 3 y por 10 pies. Es lo más lejos que se puede mover un Cruzando filos y personaje en un combatiendo a tus asalto. Por tanto: En combate enemigos. Mov base de Alternativamente, 6 = 20 pies corriendo por tu vida. Mov base de 9 = 30 pies Mov base de 12 = 40 pies

CARGA Y MOVIMIENTO El peso que cargas se expresa en libras. Puedes suponer que un nivel "normal" de equipo diverso (excluyendo la armadura y las armas) pesa 10 libras. Debes añadir a lo anterior el tesoro que transportes. Cada moneda y cada joya pesa una décima parte de una libra. Sí, son monedas y joyas verdaderamente pesadas, pero así es como funcionan las cosas en los mundos de fantasía: las monedas deben pesar y las gemas deben ser del tamaño de un dado. Todos los personajes tienen un Movimiento Base (Mov) que depende del peso de la armadura y del equipo transportado, tal y como se recoge en la siguiente tabla: Tabla 25: Movimiento Base Carga transportada* Movimiento Base Hasta 75 libras 12 76 – 100 libras 9 101 – 150 libras 6 151 – 300 libras 3 (300 libras es el máximo) * El bono a la carga (proveniente de una Fuerza elevada) se añade al total. Por ejemplo, un aventurero con un bono a la carga de +10 puede transportar hasta 85 libras antes de ver reducido su movimiento base de 12 a 9, mientras que una persona con un bono de -10 tendrá un movimiento base de 9 en cuanto transporte más de 65 libras.

Tabla 27: Movimiento a campo abiertos Descripción Velocidad Resultado Mov base de No se necesitan hacer Andando millas/día tiradas de aguante Requiere hacer una Marcha Doble del Mov base tirada de aguante (4d6 forzada en millas/día vs Fuerza) Mov base dividido por 3 x 10 yardas Luchando contra tus (no pies). Lo más En combate enemigos o corriendo lejos que puede por tu vida. llegar un personaje por asalto.

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COMO SE JUEGA ADQUIRIR EXPERIENCIA

Cuando termines tu personaje estarás listo para jugar. Una partida siempre empieza con el Árbitro describiendo el entono y lo que tu personaje puede ver. Puede que estéis en una aldea, en una gran ciudad llena de torres y minaretes, en un castillo, en una taberna o a las puertas de una antigua cripta, básicamente lo que el Árbitro decida. Pero a partir de ese momento serás libre para describir como reacciona tu personaje. Baja por las escaleras, ataca al dragón, habla con la gente por la calle: tu decides lo que tu personaje hace. Entonces, el Árbitro te dirá cual es el resultado y que ocurre a continuación. Quizás esas escaleras conduzcan a una enorme tumba donde resuena el eco de tus pisadas o tal vez el dragón responda a tus ataques con una tormenta de fuego creada por su aliento. Le corresponde al Árbitro decididlo. En resumen, se trata de que el Árbitro y tú trabajéis juntos. El Árbitro gestionando los detalles de un entorno de fantasía lleno de peligros y tú decidiendo como interacciona tu personaje con él.

Los personajes ganan Puntos de Experiencia (PX) principalmente por vencer monstruos y acumular tesoro. Cada monstruo incluye en su descripción un valor en puntos de experiencia por derrotarlo en combate. Además, cada moneda o gema encontrada proporciona tantos puntos de experiencia como su valor en oro. Puede que te parezca raro otorgar experiencia por recuperar tesoro, pero hay que recordar que Swords & Wizardry no va de matar monstruos sin más ¡se trata de burlar a tus enemigos siempre que puedas! De hecho, a veces la astucia y el engaño son la única forma de lidiar con aquellos monstruos especialmente poderosos como los dragones o los demonios. Los jugadores más habilidosos evitarán arriesgar la vida de sus personajes si existe una forma mejor de huir de una mazmorra con la mochila llena de tesoro.

Las reglas que siguen son sólo unas directrices sobre cómo manejar algunas de las situaciones más comunes en una partida: el combate, el movimiento, la curación, la muerte y otras situaciones típicas de una aventura. Tuya es la oportunidad de dejar una huella legendaria (o una muerte ignominiosa) en el mundo que el Árbitro desplegará ante ti.

Cada clase de personaje tiene al menos una característica principal indicada en su descripción. Un valor especialmente alto en esa característica o grupo de características (13 o más) implica que el personaje está especialmente dotado y obtiene un bono del 5% al total de puntos de experiencia ganados. Si además, el personaje tiene un valor de Carisma de 13 o más, obtiene otro 5% extra. Por último, si el personaje tiene una Sabiduría de 13 o más, obtiene un tercer bono del 5%. Por tanto el personaje puede sumar varios bonos de 5% (hasta tres) por diferentes causas y llegar hasta 38

LAS TIRADAS DE SALVACIÓN

un total de 15%. Algunos personajes multiclase no reciben este bono (revisa los detalles en la sección específica sobre personajes multiclase). Cuando tu personaje acumule suficientes puntos de experiencia para alcanzar el siguiente nivel, tendrás que tirar un nuevo dado de golpe y sumar el resultado a tus puntos de golpe. Además puede que ganes nuevos conjuros, nuevas habilidades especiales o mejores en tus capacidades de combate. En otras palabras, tu personaje será más poderoso y ¡podrás ir en busca de retos más grandes!

De vez en cuando, un conjuro o algún otro tipo de amenaza te obligará a realizar una "tirada de salvación". Una tirada con éxito significa que el personaje (o monstruo) evita el peligro o reduce su efecto. Cada clase de personaje tiene un valor de "Tirada de Salvación" que se va reduciendo progresivamente (en otras palabras, se vuelve más fácil de superar) según aumenta de nivel. Para hacer una tirada de salvación tira un d20; si el resultado es igual o superior al valor indicado como tirada de salvación del personaje, se tiene éxito.

Una nota final: Swords & Wizardry utiliza un método que no es fiel del todo al del Juego Original. Principalmente porque el sistema de bonos en el Juego Original llegaba a ser algo inconexo e incluso contradictorio cuando se aplicaba a las clases añadidas de Explorador, Paladín o incluso Ladrón. Así que siendo claros, este sistema de bonos NO es una reproducción de las Reglas Originales; es más simple y modular, lo que lo hace sencillo de remplazar (si así lo queréis) por vuestro método casero o por vuestra interpretación de las Reglas Originales.

Importante: algunas clases de personaje tienen una probabilidad superior a la media de superar ciertos tipos de amenazas. Por ejemplo, los Magos tienen un bono de +2 a sus tiradas para resistir cualquier tipo de conjuros. Estos bonos vienen incluidos en la explicación de cada clase de personaje. Los Guerreros, Paladines y Exploradores no reciben bono alguno, puesto que su valor base ya es mejor que el de las otras clases. Los monstruos también hacen tiradas de salvación; el valor base para sus tiradas viene indicado en la descripción del monstruo.

MEDIR EL TIEMPO A veces el Árbitro simplemente dirá que "pasa una hora" o incluso "pasa un mes" en la vida de nuestros intrépidos aventureros. Sin embargo hay dos medidas de tiempo utilizadas en las reglas que necesitan algo más de explicación. Son el "turno" y el "asalto de combate". Un turno representa el paso de 10 minutos mientras que un asalto de combate representa 1 minuto.

Categorías Diferentes de Tirada de Salvación El sistema de Swords & Wizardry de mostrar un valor base único como tirada de salvación es una adaptación del original, que tenía varias categorías para organizar diferentes tipos de amenazas. La tabla 28 recoge las categorías y valores del Juego Original. Sin embargo esta tabla no se puede utilizar directamente en Swords & Wizardry. Si como Árbitro deseas usarla, tendrás que introducir algunos cambios más; como eliminar los bonos que se indican para Magos y Clérigos, y otorgar un +2 a todas las tiradas de los Paladines. Mantén, sin embargo, el +1 de los Druidas contra ataques basados en el fuego.

Los turnos se utilizan para medir el paso del tiempo mientras los personajes se mueven explorando un lugar peligroso; los asaltos de combate se utilizan para medir el tiempo mientras el grupo está combatiendo. Revisa las tablas sobre Movimiento Base para ver un ejemplo de como se aplican los "asaltos" y los "turnos" para establecer la distancia que un personaje puede moverse. 39

Tabla 28: Tipos de Salvaciones (método alternativo)* Clérigos Guerreros Magos, (incluyendo (incluyendo Ladrones y Duidas y Exploradores Asesinos Monjes) y Paladines) Nivel 1: 12 Nivel 1: 11 Nivel 1: 13 Venenos y Nivel 4: 10 Nivel 5: 9 Nivel 6: 11 Rayos de Nivel 7: 8 Nivel 9: 6 Nivel 11: 8 Muerte Nivel 10: 6 Nivel 13: 3 Nivel 16: 5 Nivel 13: 4 Nivel 1: 13 Nivel 1: 12 Nivel 1: 14 Nivel 4: 11 Varitas Nivel 5: 10 Nivel 6: 12 Nivel 7: 9 (todas) Nivel 9: 7 Nivel 11: 9 Nivel 10: 7 Nivel 13: 5 Nivel 16: 6 Nivel 13: 5 Nivel 1: 14 Nivel 1: 14 Nivel 1: 13 Nivel 4: 12 Nivel 5: 12 Nivel 6: 11 Petrificación Nivel 7: 10 Nivel 9: 9 Nivel 11: 8 Nivel 10: 8 Nivel 13: 7 Nivel 16: 5 Nivel 13: 5 Nivel 1: 15 Nivel 1: 16 Nivel 1: 16 Nivel 4: 13 Aliento de Nivel 5: 14 Nivel 6: 14 Nivel 7: 10 Dragón Nivel 9: 11 Nivel 11: 11 Nivel 10: 8 Nivel 13: 8 Nivel 16: 8 Nivel 13: 5 Nivel 1: 16 Nivel 1: 15 Nivel 1: 15 Nivel 4: 14 Conjuros y Nivel 5: 12 Nivel 6: 12 Nivel 7: 12 Bastones Nivel 9: 9 Nivel 11: 8 Nivel 10: 10 Nivel 13: 7 Nivel 16: 3 Nivel 13: 8 * Nota legal: La información incluida en esta tabla se da con propósito comparativo y no para indicar compatibilidad con ninguna marca registrada.

COMBATE Una introducción rápida: El Juego Original NO ofrecía información sobre el orden en el que se debe resolver un combate, más allá de que al principio hay que realizar una tirada de sorpresa y de que el combate se divide en asaltos. En ese Juego Original se hacía referencia a las reglas de un juego de mesa de batallas de miniaturas editado por la misma casa, que no contenía instrucciones para combates de pequeña envergadura. Al final, cada grupo de jugadores cogió esas reglas y las adaptó como mejor les pareció. Swords & Wizardry proporciona un poco más de guía a partir las últimas fuentes relacionadas con el Juego Original, de forma que sea posible empezar a jugar con algo menos de preparación. Sin embargo, cuando cojas algo de confianza, siempre puedes añadir, eliminar o modificar las reglas a tu gusto. ¡El juego te pertenece! INICIATIVA Y SECUENCIA DE COMBATE Cuando un grupo de aventureros entre en contacto con enemigos, sigue este orden para resolver el enfrentamiento: 1. Tira por Sorpresa: El Árbitro determina si es necesario hacer una tirada de sorpresa, si es necesario, los dos grupos tiran para ver si resultan sorprendidos por el bando contrario. Un poco más adelante encontrarás los detalles al respecto. 2. Declara los Conjuros: Solo es posible si no se está sorprendido; en caso contrario hay que esperar al principio del siguiente asalto. Consultar los detalles más abajo. 3. Determina la Iniciativa: Cada bando tira un d6, siendo el ganador el lado con el resultado más alto. Se tira una vez por bando y no una vez por participante del combate. Si estamos en el primer asalto y uno de los bandos resultó sorprendido, el otro grupo gana automáticamente la iniciativa sin necesidad de tirar. 40

4. Movimiento y Proyectiles: El bando que ganó la iniciativa puede mover o disparar con armas de proyectiles. Después harán lo mismo los del otro bando.

monstruos incluso aparezcan en el interior del radio de luz de los aventureros. En el exterior la distancia será de unas diez veces el resultado de la tirada, o si la visibilidad es mala, de tres veces. Cualquier cosa que afecte a la visión puede afectar también a la distancia del encuentro. Por ejemplo, alguien con infravisión puede ver hasta 60 pies en la noche o bajo tierra. Un grupo que porte una luz será visible desde mucho más lejos, aumentando las posibilidades de ser emboscados. Otro aspecto que puede afectar a la sorpresa es el tipo de terreno. Un bosque frondoso o una ciudad muy concurrida pueden disminuir la visibilidad y facilitar que los viajeros sean sorprendidos. La aplicación de este tipo de aspectos dependen del juicio del Árbitro.

5. Combate Cuerpo a Cuerpo y Conjuros: Cada combatiente del lado ganador de la iniciativa resuelve sus tiradas de ataque (siempre que esté a distancia de combate) o lanza los conjuros preparados. Los hechizos surten efecto de inmediato. Normalmente no se puede lanzar conjuros si se está trabado en combate cuerpo a cuerpo. A continuación el otro bando hace sus ataques y lanza sus conjuros. 6. Fin del Asalto: Vuelve al punto 2 (Declara los Conjuros) y repite el proceso hasta que se termine el combate.

DECLARAR LOS CONJUROS TIRAR POR SORPRESA Cualquier personaje que vaya a lanzar un conjuro debe declararlo antes de tirar por iniciativa (el Árbitro hará lo propio por los oponentes). El lanzamiento de cualquier conjuro comienza al principio de la fase de combate cuerpo a cuerpo. De esta forma, si los enemigos ganan la iniciativa y dañan al lanzador, se puede dañar su concentración y el taumaturgo puede perder el conjuro (está es la interpretación que hace Swords & Wizardry de los varios lugares donde las Reglas Originales dicen que un conjuro debe de estar “preparado”).

Por lo general, no se puede sorprender a un grupo que está al tanto de la presencia de sus oponentes, incluso si no los han visto (quizás los oyeron al otro lado de la puerta, por ejemplo). Si un bando resulta sorprendido, el otro grupo puede actuar antes de que se resuelva la tirada de iniciativa. Si además resulta que ganan la tirada, el resultado es que actúan dos veces antes de que sus enemigos puedan reaccionar. Tira 1d6 por cada grupo si es posible que alguien resulte sorprendido (una tirada por bando y no tiradas individuales). Si el resultado es un 1 o un 2, el grupo resulta sorprendido. Un bando que incluya a un Explorador o a un Monje solo resultará sorprendido con un 1. Puede ser que los dos bandos terminen siendo sorprendidos, lo que se traduce en que los efectos de la sorpresa se cancelan mutuamente.

DETERMINAR LA INICIATIVA Cada bando tira un d6 al principio del asalto de combate por su “iniciativa”. El bando con el resultado más alto gana y actúa primero. Puede que la tirada termine en empate, en cuyo caso el Árbitro puede decidir que las acciones de ambos grupos ocurren de forma simultánea o puede pedir que se vuelvan a lanzar los dados.

Y aquí viene algo especialmente desagradable: Cada integrante de un grupo sorprendido ¡tiene una probabilidad de 1 entre 4 de dejar caer lo que estuviera sosteniendo con las manos!

FASE DE MOVIMIENTO Y PROYECTILES Los ganadores de la iniciativa se mueven o llevan a cabo otras acciones parecidas que se pueden presentar durante un combate como saltar sobre una mesa, mecerse con una cuerda, etc. Disparar proyectiles también incluiría cosas

Bajo tierra o en una mazmorra, la distancia entre los grupos es de 1d6 x 10 pies cuando se dan cuenta de la existencia del otro. Eso es verdadermanete cerca; probablemente los 41

como lanzar una roca ladera abajo. Se resuelven los efectos (muertes, daño, etc) y el turno pasa al bando que perdió la iniciativa para que también muevan y disparen. El grupo ganador de la iniciativa no puede esperar a ver que harán sus enemigos, deben decidir si se moven o no. El Árbitro debe establecer si las armas con una tasa de disparo superior a uno realizan todos sus ataques de una vez; como por ejemplo ocurre con un arco largo que tiene una tasa de disparo de 2 por asalto. Una opción es resolver solo el primer disparo ahora y el resto al terminar la fase de combate y de conjuros.

combate algo más sencilla, aunque igual de valida que la presentada en la edición completa. Simplemente es otro método que se utilizaba durante los primeros tiempos del Juego Original. En este método solo hay tres fases por asalto:

FASE DE COMBATE Y CONJUROS

3. Cualquiera que esté en modo “mantenerse a la espera” mueve y ataca.

1. El bando que ganó la iniciativa mueve y ataca, aunque pueden decidir “mantenerse a la espera” y ver que hace el enemigo. 2. El bando perdedor mueve y ataca. No pueden elegir “mantenerse a la espera”.

El bando que ganó la iniciativa puede atacar en combate cuerpo a cuerpo a cualquier enemigo que esté a su alcance. Se resuelve entonces el daño causado, de forma que algún enemigo puede resultar abatido. Los conjuros también se lanzan y tienen efecto ahora. Después actúa el bando que perdió la iniciativa atacando y lanzando sus conjuros. Cualquier enemigo abatido por el bando ganador de la iniciativa no podrá actuar. Los intentos de rechazar muertos vivientes también se resuelven en esta fase.

Este sistema es más rápido y prácticamente solo difiere en una cosa: los perdedores de la tirada de iniciativa no tienen opción de actuar entre los ataques y el movimiento de los ganadores. Alternativa B: Reglas de la edición Azul de Holmes (1978) Cuando un grupo de aventureros entra en contacto con sus enemigos, resuelve el combate siguiendo este orden:

FIN DEL ASALTO 1. Sorpresa y distancia. El Árbitro determina si algún bando resulta sorprendido. Como todas las decisiones que dependen del Árbitro, puede basarse en el sentido común en vez de en una tirada. El Árbitro también debe determinar la distancia que separa a los contendientes (igual que en método por defecto).

Comprueba y resuelve los efectos de los conjuros o de otras acciones que consumen o duran una cierta cantidad de tiempo. Si el Árbitro prefiere que “el segundo disparo” de los arcos largos y de los arcos cortos se resuelva al final del asalto, es ahora cuando deben hacerse las tiradas por orden de iniciativa. Después vuelve a la fase de Declarar los Conjuros y repite el proceso hasta que se termine el combate. Lo que ocurre normalmente cuando un bando huye, se rinde o resulta destruido por completo.

2. Iniciativa. En vez de tirar por iniciativa varias veces durante el combate, en este caso se utiliza el valor de Destreza. Si el Árbitro no definió con antelación el valor de Destreza para los monstruos, debe hacerlo ahora. Hay muchas formas de hacer esto: (1) tirar 3d6 para cada monstruo (no muy recomendable por que es lento), (2) decidir con antelación que un tipo particular de monstruo siempre tendrá el mismo valor de Destreza, (3) tirar una vez por cada tipo de monstruo y (4) tirar una sola vez por todos los monstruos del combate. Nuestra sugerencia es que se tire una vez por cada tipo de monstruo.

SECUENCIAS ALTERNATIVAS PARA RESOLVER LOS COMBATES Alternativa A: Reglas de la edición core La edición “Core” de Swords & Wizardry (inédita en castellano) utiliza una secuencia de 42

Por ejemplo, si en el combate hay diez orcos y un ogro, tira una vez 3d6 para los orcos (que actuarán por tanto a la vez) y 3d6 por el ogro.

En vez de hacer tiradas posteriores de iniciativa, cada personaje mueve (y realiza sus otras acciones) a intervalos de seis segmentos. Sin embargo, la armadura, el lanzamiento de conjuros y otros factores modifican ese intervalo básico de 6 segmentos incrementándolo o disminuyéndolo. En algunos de los asaltos, incluso puede darse el caso de que los personajes más rápidos se muevan o ataquen más de una vez.

3. Los conjuros “preparados” se lanzan y surten efecto. Este punto en particular es muy distinto del método por defecto. Todos los conjuros se lanzan por orden de Destreza, del valor más alto al más bajo incluyendo los conjuros lanzados por los monstruos. De esta forma es posible, por ejemplo, que Barzoom el Místico (un personaje con DES 18) prepare un conjuro antes que un dragón rojo contra el que luchan (DES 17) y continue Simón el Lento (DES 16). Barzoom fue más rápido que el dragón pero el dragón fue más rápido que Simón.

Modificadores al intervalo de 6 segmentos Por nivel del Por Armadura Otros conjuro Sin armadura: +0 Nivel 1: +0 DES 3-6: +1 Escudo: +1 Nivel 2: +1 DES 7-10: +0 Cuero: +2 Nivel 3: +2 DES 11-14: -1 Cota de Anillos: +3 Nivel 4: +3 DES 15-18: -2 Cota de Malla: +4 Nivel 5: +4 ½ o menos pg: +4 Coraza: +6 Nivel 6: +5 ¼ o menos pg: +6 Nivel 7: +6 Mov de 3 o menos: +6 Nivel 8: +7 Nivel 9: +8

4. Disparos de proyectiles por orden de Destreza. El daño se resuelve en el mismo momento si se logra impactar. Ver “La Tirada de Ataque”. 5. Se resuelve el combate cuerpo a cuerpo, también por orden de Destreza. Ver “La Tirada de Ataque” un poco más abajo.

Todos los modificadores se suman al número base de 6 para ver cuantos segmentos tarda el personaje en poder volver a actuar. Por ejemplo, un personaje Mago sin armadura (no hay modificador), con una Destreza de 9 (no hay modificador) termina de lanzar un conjuro. Como su siguiente acción, declara que quiere lanzar Deseo, un conjuro de nivel 9 (modificador de +8). Por tanto su acción se resolverá dentro de 14 segmentos: los 6 normales más 8 por el nivel del conjuro.

6. Tiene lugar el movimiento: cada personaje y monstruo se mueve por orden de Destreza. Ver “Movimiento”. Alternativa C: Reglas del suplemento III modificadas. Esta es una versión modificada y simplificada del sistema descrito en el Suplemento III del Juego Original. Esta alternativa proporciona resultados muy parecidos sin seguir al pie de la letra el sistema original, que utilizaba un asalto de combate dividido en 8 segmentos.

La meta del sistema es permitir que los personajes (u oponentes) con poca armadura y muy ágiles puedan atacar a sus oponentes heridos o con armadura pesada más de una vez. También permite que el nivel de los conjuros influya en la rapidez con que se pueden lanzar. Así, un Guerrero sin armadura y con una Destreza de 11+ atacaría dos veces por asalto, mientras que un Mago con la misma Destreza podría lanzar dos conjuros de nivel 1.

Con este método solo se hace una tirada de iniciativa para todo el combate (en el primero de los asaltos). Como cada asalto se divide en 10 “segmentos” de 6 segundos, lo más fácil es utilizar 1d10 para la tirada de iniciativa, de forma que el resultado sea el segmento en el que se actúa durante el primer asalto. Lo mejor es sacar un resultado bajo, puesto que la acción empieza en el segmento #1. Cada personaje tira por su iniciativa de forma individual.

El problema de este sistema es que resulta complicado para el Árbitro calcular la velocidad en segmentos de los monstruos. Asumir que los monstruos actúan cada 10 segmentos suele funcionar bien; asignando 13 o 7 para aquellos 43

monstruos especialmente lentos o rápidos. Una variación interesante de este sistema se obtiene al dividir el nivel de los Guerreros por la mitad, usando el resultado (en negativo) como un modificador más. De esta forma los Guerreros de nivel alto atacan más rápido.

maldita, por atacar a enemigos a cubierto, etc. El resultado de la tirada se comprueba entonces en una tabla para establecer si el ataque tuvo éxito. Un ataque con éxito causa daño; un número de puntos de golpe determinados por el tipo de arma utilizado. Ese daño se resta entonces del total de puntos de golpe que posee el defensor (ver “Daño y Muerte”).

LA TIRADA DE ATAQUE La regla más importante que hay que comprender de los combates es la tirada para impactar o tirada de ataque. Cuando un personaje ataca con sus armas debe tirar un d20 y sumar los bonificadores pertinentes al resultado. Esos bonos a impactar pueden incluir modificadores por el valor de Fuerza de los Guerreros, el bono por Destreza (para ataques de proyectiles) y los bonos por armas mágicas. También se aplica cualquier penalizador relevante, como el proporcionado por un arma

Si estas utilizando el sistema ascendente de CA, al final de capítulo encontrarás una fórmula rápida que sustituye a las tablas de combate que se presentan a continuación. Consulta el apartado “Método Rápido para el Combate con CA Ascendente”. Tal y como ya se ha comentado previamente en las reglas, es el Árbitro quien decide si se usa el sistema ascendente o el descendente.

Tabla 29: Tabla de Ataque para Clérigo, Druida y Monje Nivel Clase de Armadura [Clase de Armadura Ascendente] 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5

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[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] 1-2 2-4 5-6 7-8 9 10-11 12 13-14 15-16 17 18-19 20

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

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17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

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28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17

Tabla 30: Tabla de Ataque para Asesino, Ladrón y Mago Nivel Clase de Armadura [Clase de Armadura Ascendente] 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5

-6

-7

-8

-9

[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] 1-3 4-5 6-7 8-9 10 11-13 14-15 16-19 20

10 9 8 7 6 5 4 3 2

11 10 9 8 7 6 5 4 3

12 11 10 9 8 7 6 5 4

13 12 11 10 9 8 7 6 5

14 13 12 11 10 9 8 7 6

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17 16 15 14 13 12 11 10 9

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21 20 19 18 17 16 15 14 13

22 21 20 19 18 17 16 15 14

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24 23 22 21 20 19 18 17 16

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28 27 26 25 24 23 22 21 20

Tabla 31: Tabla de Ataque para Guerrero, Paladín y Explorador Nivel Clase de Armadura [Clase de Armadura Ascendente] 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5

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[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] 1-2 3 4-5 6 7 8 9 10-11 12 13-14 15 16 17-18 19-20

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1 1

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1 1

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 1

13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1

14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

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17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7

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22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9

23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11

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26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13

27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14

Tabla 32: Tabla de ataque para monstruos Clase de Armadura [Clase de Armadura Ascendente] 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] Dado Tirada de ataque (d20) necesaria para impactar la Clase de Armadura del enemigo* Golpe