Star Trek Adventures - Libro Basico.pdf

TERMINAL LCARS 978-1-910132-85-2 CRÉDITOS DISEÑO DE SISTEMA NATHAN DOWDELL DESARROLLO DE LA LÍNEA DAVE CHAPMAN Y SAM WE

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TERMINAL LCARS 978-1-910132-85-2

CRÉDITOS DISEÑO DE SISTEMA NATHAN DOWDELL DESARROLLO DE LA LÍNEA DAVE CHAPMAN Y SAM WEBB

1732011

AUTORES DAVE CHAPMAN, JIM JOHNSON, PATRICK GOODMAN, ROSS ISAACS, BILL MAXWELL, JONATHAN BREESE, NATHAN DOWDELL, JOHN SNEAD, OZ MILLS, AARON POLLYEA, ROB WIELAND, ADE SMITH, ANTHONY JENNINGS, DAN TAYLOR, DAYTON WARD, GARETH SKARKA, GILES PRITCHARD, MAGGIE CARROL, STEVEN CREECH, SHAWN MERWIN Y SAM WEBB

191984

CORRECCIÓN SCOTT PEARSON 221084

ILUSTRACIÓN DE PORTADA GUILLEM PONGILUPPI Y JOSEPH DÍAZ

ILUSTRACIONES INTERIORES TOBIAS RICHTER, MATTHEW COMBEN, RODRIGO GONZÁLEZ TOLEDO, MICHELE FRIGO, CONNOR MAGILL, NICK GREENWOOD, WAYNE MILLER, JOSHUA CALLOWAY, MARTIN SOBR, JOSEPH DÍAZ, STEVE STARK, GRZEGORZ PEDRYCZ, CHRIS ADAMEK, VITALI TIMKIN, ÁNGEL ALONSO MIGUEL, DAVID METLESITS, ALAIN RIVARD, TOMA FEIZO GAS, JOSÉ ESTERAS Y CHRIS WEBB DIRECCIÓN ARTÍSTICA SAM WEBB DISEÑO GRÁFICO PRINCIPAL MATTHEW COMBEN DISEÑO GRÁFICO ADICIONAL CHRIS WEBB Y MICHAL CROSS ÍNDICE BILL HERON

AUX SYS Publicado por Holocubierta Ediciones, S.L.

[email protected] WWW.HOLOCUBIERTA.COM WWW.MODIPHIUS.COM Número de Producto de Holocubierta Ediciones: STA001 ISBN: 978-84-15763-49-9 Depósito Legal: GU-131-2018

I

CRÉDITOS

PRODUCCIÓN CHRIS BIRCH ENCARGADO GENERAL GARRY HARPER ENCARGADO DE PRODUCCIÓN STEVE DALDRY APOYO DE LA COMUNIDAD LLOYD GYAN AGRADECIMIENTOS GENE RODDENBERRY, JOHN VAN CITTERS, MARIAN CORDRY, VERONICA HART, KEITH LOWENLADLER, DAYTON WARD Y SCOTT PEARSON PRUEBAS DE JUEGO LAS TRIPULACIONES DE: U.S.S. LEXINGTON U.S.S. VENTURE U.S.S. THUNDERCHILD U.S.S. BELLEROPHON

COORDINACIÓN EDITORIAL: ISMAEL DE FELIPE, JUAN EMILIO HERRANZ Y JOSE MANUEL PALACIOS EDITOR: PABLO JAIME CONILL EDITORIAL: HOLOCUBIERTA EDICIONES, S.L. TRADUCCIÓN: VICENTE PONS CORRECCIÓN: MARIA J. PÉREZ Y EVA VIDAL MAQUETACIÓN: VANESSA GARCÍA Holocubierta Ediciones, S.L Copyright 2018 Todos los derechos reservados

El Sistema 2d20 y los logotipos de Modiphius son marcas registradas de Modiphius Entertainment Ltd. 2018. Todo el texto sobre el Sistema 2d20 es marca registrada de Modiphius Entertainment Ltd. Cualquier uso no autorizado de estas marcas registradas es ilegal. Cualquier nombre que sea marca comercial se usa de forma ficticia, sin intención de vulnerar ningún derecho. Esta es una obra de ficción. Cualquier parecido con personas y sucesos reales, pasados o presentes, es mera coincidencia salvo por las personas y sucesos que se presenten en su contexto histórico. TM y © 2018 CBS Studios Inc. © 2018 Paramount Pictures Corp. STAR TREK y las marcas y logotipos relacionados son marcas comerciales de CBS Studios INC. Todos los derechos reservados. Ilustraciones y gráficos © y TM CBS Studios Inc. Todos los derechos reservados, salvo el logotipo de Modiphius, que es © de Modiphius Entertainment Ltd. Esta es una obra de ficción. Cualquier parecido con personas y sucesos reales, pasados o presentes, es mera coincidencia salvo por las personas y sucesos que se presenten en su contexto histórico.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS STA001

SUMARIO CAPÍTULO 01

002

INTRODUCCIÓN

01.10 Introducción���������������������������������� 003

CAPÍTULO 02

010

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS 02.10 02.20 02.30 02.40

Resumen��������������������������������������� 011 Historia antigua����������������������������� 022 El siglo XXIII���������������������������������� 037 Historia reciente de la Federación���� 043

CAPÍTULO 03

052

SU MISIÓN PERMANENTE 03.10 03.20 03.30 03.40 03.50 03.60

Función de la Flota Estelar����������� 053 La Primera Directriz���������������������� 055 La Academia de la Flota Estelar���� 058 Asignación������������������������������������ 062 Deber�������������������������������������������� 064 Equipos de Exploración���������������� 066

CAPÍTULO 04

072

CAPÍTULO 06

LA ÚLTIMA FRONTERA

06.10 06.20 06.30 06.40

CAPÍTULO 07

07.10 Introducción���������������������������������� 163 07.20 Conflicto Social���������������������������� 164 07.30 Combate��������������������������������������� 169

08.10 Introducción���������������������������������� 183 08.20 Tecnología avanzada�������������������� 187 08.30 Armas, equipo y otros objetos����� 192

CAPÍTULO 09

04.10 Introducción���������������������������������� 073 04.20 Operaciones básicas�������������������� 075 04.30 Entrenamiento avanzado�������������� 089

09.10 09.20 09.30 09.40 09.50 09.60 09.70

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO 05.10 05.20 05.30 05.40 05.50 05.60

Una carrera en la Flota Estelar����� 093 Camino de la Vida������������������������� 100 Creación sobre la Marcha������������� 131 Personajes de Apoyo�������������������� 132 Talentos���������������������������������������� 135 Desarrollo del personaje��������������� 138

182

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

092

162

CONFLICTO

CAPÍTULO 08

CAPÍTULO 10

270

DIRIGIR

Nuevos y desconocidos mundos��� 145 Encuentros alienígenas����������������� 150 Fenómenos estelares������������������� 152 Descubrimientos y desarrollos científicos���������������� 157

OPERACIONES

CAPÍTULO 05

144

200

Naves estelares���������������������������� 201 Bases estelares���������������������������� 206 Colonias���������������������������������������� 208 Reglas para naves estelares��������� 210 Combate entre naves estelares���� 218 Naves de Línea de la Flota Estelar��� 236 Naves alienígenas������������������������� 259

10.10 10.20 10.30 10.40 10.50 10.60 10.70 10.80

Dirigir Star Trek Adventures���������� 271 Creación de personajes���������������� 276 Gestionar las reglas���������������������� 278 Personajes Jugadores������������������ 286 Personajes No Jugadores������������ 289 Experiencia y ascenso������������������ 293 Crear Encuentros�������������������������� 297 Crear misiones, PNJ y localizaciones���������������������������� 303

CAPÍTULO 11

310

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS 11.10 PNJ y Adversarios������������������������ 311 11.20 Federación Unida de Planetas����� 314 11.30 Imperio Klingon����������������������������� 317 11.40 Imperio Estelar Romulano������������ 319 11.50 Colectivo Borg������������������������������ 322 11.60 Alianza Ferengi����������������������������� 325 11.70 Unión Cardassiana����������������������� 327 11.80 El Dominio������������������������������������ 330 11.90 Artefactos alienígenas������������������ 333 11.100 Bestias de la galaxia��������������������� 340

CAPÍTULO 12

346

RESCATE EN XERXES IV 12.10 Misión������������������������������������������� 347

APÉNDICES

Archivo personal de la Flota Estelar���������� 355 Archivo de resumen del Camino de la Vida������������������������������� 357 Entrada registro de Nave Estelar��������������� 359 Archivo de Personajes de Apoyo�������������� 360 Tripulación Original������������������������������������ 360 Índice��������������������������������������������������������� 361 Mapa de los Cuadrantes Alfa y Beta��������� 365

3441A

SUMARIO

II

CLASE INTREPID PUENTE PRINCIPAL BATERÍA DORSAL DE FÁSER

DEFLECTOR AUXILIAR COLECTOR BUSSARD DEFLECTOR PRINCIPAL LANZATORPEDOS DE POPA HANGAR DE LANZADERAS

MOTORES DE CURVATURA DE GEOMETRÍA VARIABLE ESCOTILLA DEL TREN DE ATERRIZAJE BATERÍA VENTRAL DE FÁSERS

MOTOR DE IMPULSO

BATERÍA DE FÁSERS PROPULSOR RCS ESCOTILLA PARA CÁPSULAS DE SALVAMENTO MÓDULO SUPERIOR DE SENSORES

1

CAPÍTULO 1

CAPÍTULO 01.00

INTRODUCCIÓN

0221221101181515 020114260109

INTRODUCCIÓN

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“EL ESPACIO, LA ÚLTIMA FRONTERA. ESTOS SON LOS VIAJES DE LA NAVE ESTELAR ENTERPRISE EN SU MISIÓN PERMANENTE DE EXPLORAR NUEVOS Y DESCONOCIDOS MUNDOS, DE BUSCAR NUEVAS FORMAS DE VIDA Y NUEVAS CIVILIZACIONES, DE IR AUDAZMENTE DONDE NADIE HA IDO JAMÁS”. ~ CAPITÁN JEAN-LUC PICARD

BIENVENIDOS AL SIGLO XXIV La humanidad siempre se ha preguntado qué había ahí fuera, más allá de nuestro mundo, en la inmensidad del espacio. Tras una de las guerras más horribles y catastróficas de nuestra historia, fue la fascinación por las estrellas la que nos trajo esperanza y unió a los habitantes de nuestro planeta para reconstruirlo y convertirlo en un lugar mejor para todos. Justo en las estrellas encontramos nuevas formas de vida, nuevos aliados y nuevos enemigos. Formamos una alianza con otras civilizaciones, la Federación Unida de Planetas, y nos comprometimos a compartir nuestra tecnología para crear la Flota Estelar, formada para una misión de exploración pacífica y defensa unificada. La Flota Estelar se adentró en el espacio descubriendo nuevos y extraños mundos y civilizaciones. Vastos imperios se volvieron contra nosotros, poderosas fuerzas intentaron invadirnos, pero nuestro espíritu aventurero y nuestra capacidad de asombro nos empujan una y otra vez a superarnos a nosotros mismos y a enriquecer nuestras vidas. Incluso ahora, solo hemos cartografiado un cuarto de 100.000 millones de estrellas y potenciales sistemas planetarios de nuestra galaxia.

AVENTURAS MÁS ALLÁ DE LA ÚLTIMA FRONTERA Sed bienvenidos a Star Trek Adventures, donde los Jugadores adoptan el rol de personal de la Flota Estelar, se aventuran en la galaxia para explorar, descubrir y enfrentarse a la vasta diversidad que ofrece el universo. Pueden ser capitanes, tenientes, comandantes, alféreces o cadetes. Reclutas u oficiales. Humanos, vulcanos, andorianos, trill, bajoranos y demás razas asignadas a naves estelares, estaciones espaciales, naves de investigación, colonias y bases estelares repartidas por toda la galaxia. Es un momento apasionante en la historia de la Flota Estelar: año terrestre 2371. La U.S.S. Enterprise NCC-1701-D partirá en una misión al Observatorio Amargosa, la U.S.S. Voyager NCC-74656 se dispone a zarpar hacia las Tierras Baldías en busca de una nave Maquis y se ha asignado la U.S.S. Defiant al comandante Sisko de Espacio Profundo 9 para que asista a la investigación del Dominio en el Cuadrante Gamma. Paralelamente, la delicada paz con el Imperio Klingon podría estar en peligro. El embajador Spock intenta alcanzar una reunificación entre los vulcanos y los romulanos mientras estos, a su vez, planean unirse a los cardassianos para llevar a cabo un ataque preventivo contra la amenaza del Dominio.

3

CAPÍTULO 1

Se os puede asignar a una nave estelar implicada en el centro de estos acontecimientos, o enviar a una misión totalmente distinta, como aventurarse en regiones inexploradas del espacio para entablar un primer contacto con nuevas civilizaciones o cartografiar anomalías espaciales que podrían dar lugar a nueva información y avances científicos.

JUGAR A ROL

Hay muchas probabilidades que tengas experiencia con juegos de rol y estés familiarizado con los conceptos que utilizaremos. A grandes rasgos, los juegos de rol son una forma de narración compartida. Consisten en expandir la imaginación para experimentar apasionantes aventuras en la vastedad del espacio, en planetas hostiles y en

EL ENTERPRISE DEL AYER La ambientación por defecto de Star Trek Adventures es el año 2371 (fechas estelares 48000-48999) pero eso no significa que no estén disponibles otros periodos de juego. Los Directores de Juego pueden optar por situar la partida en los albores de la exploración de las estrellas por parte de la humanidad o durante el periodo de la misión de cinco años en que Kirk comandaba la U.S.S. Enterprise NCC1701. Tal vez incluso después de que el plan del Pretor Shinzon para destruir la Tierra fuera frustrado por el capitán Picard y la tripulación de la U.S.S. Enterprise NCC-1701-E. Mediante agujeros de gusano u otras anomalías temporales, la tripulación de un periodo puede viajar a otro tiempo, incluso al pasado de la Tierra. Los Directores de Juego que deseen llevar a cabo misiones en periodos distintos no tendrán dificultad para emplear las reglas tal y como se presentan en este manual. Si un elemento de equipo o avance tecnológico no está disponible en determinada era (como los transportadores, replicadores, etc.), habrá una nota al margen como esta. En el capítulo 10: Dirigir (ver página 270), así como en futuros suplementos, se encontrarán consejos adicionales para para los Directores de Juego que quieran dirigir partidas durante la era clásica de Kirk, antes de esta, o tras el incidente de Shinzon.

localizaciones exóticas. Con el poder de su imaginación, el Jugador puede experimentar encuentros y situaciones que superan a los de un juego de mesa tradicional o un videojuego. Estos juegos no cuentan con un inicio y un final al uso: los Jugadores y el Director de Juego (ver más adelante) se reúnen y la duración de las sesiones puede oscilar entre un par de horas a todo un fin de semana. No hay ganadores ni perdedores, solo una manera estupenda de estar juntos, conversar, crear una historia y pasar un buen rato. Sin embargo, todos los juegos tienen reglas. Este libro proporciona las que permitirán que todos se pongan de acuerdo respecto a lo que sucede, eviten disputas sobre la acción y colaboren para asegurarse de que la experiencia es tan justa como estimulante.

INTERPRETAR UN PAPEL EN LA FLOTA ESTELAR

Star Trek Adventures te permitirá unirte a la Flota Estelar, asumir un cargo a bordo de una nave estelar, una base estelar o una colonia y descubrir nuevos y fascinantes mundos. Es un futuro de esperanza, paz y ciencia. Uno en que los desafíos se resuelven tanto mediante la discusión, la diplomacia, la ciencia y la investigación o a punta de fáser. Las misiones pueden ser de exploración, desenterrando civilizaciones ancestrales y encontrando artefactos perdidos. Pueden ser de naturaleza diplomática, estableciendo contacto con nuevas especies o intentando evitar una

guerra entre dos gobiernos enemistados. Podrían ser de naturaleza científica, trabajando en un nuevo proyecto de investigación o inspeccionando una anomalía temporal. La diferencia entre Star Trek Adventures y otros juegos es doble: la diversidad de historias y la profundidad de los personajes. Star Trek no solo trata de explorar mundos nuevos y desconocidos. Una misión podría ser una lucha a vida o muerte, varados en un planeta ante fuerzas hostiles que se aproximan mientras la tripulación intenta reparar una lanzadera averiada. La siguiente podría centrarse en un aspecto médico, con un miembro de la tripulación luchando por su vida contra una extraña enfermedad y el personal médico desesperado por descubrir una cura. Sin embargo, son los personajes los que hacen que las historias de Star Trek sean especiales. Tras la trama principal, en el centro de la acción, los personajes y la relación entre ellos son a menudo el elemento más importante. Con frecuencia, las historias personales de los personajes salen a flote y se convierten en el centro de la aventura, y Star Trek Adventures fomenta y permite que esto suceda durante una partida. Los Personajes Jugadores tienen sus propias motivaciones y creencias, relaciones y desafíos que los convierten en algo más genuino que meros números en una ficha. Con la ayuda de los Jugadores, los personajes se vuelven tridimensionales y cuando estos son ricos y detallados, el sentido de tensión, drama e interés en la partida harán que la experiencia sea única y emocionante.

INTRODUCCIÓN

4

LO QUE NECESITARÁS Para adoptar tu papel en la Flota Estelar e iniciar tus aventuras por la galaxia se recomienda que reúnas las siguientes cosas antes de empezar:

JUGADORES

Todo juego requiere Jugadores. Uno de ellos será el Director de Juego (ver más adelante) pero necesitarás un puñado de Jugadores que adopten los papeles de Personajes Jugadores. Los Jugadores cooperan, al igual que la tripulación de una nave estelar, para enfrentarse a los desafíos que el Director de Juego les plantea, explican cómo actúan sus personajes y cómo responden a los encuentros y se aseguran de que todos se divierten. Es posible jugar con seis o más Jugadores. Pero cuantos más haya, menos protagonismo tendrá cada uno. Cada Jugador adoptará el rol de un miembro de la tripulación de la Flota Estelar, pero habrá ocasiones en que sus personajes no sean el elemento principal de la misión. En esas ocasiones, los Jugadores pasarán a controlar un Personaje de Apoyo que desempeñe un papel más activo en la historia en esos momentos. Eso implica que el Jugador que interpreta al jefe de Ingeniería no estará sentado sin nada que hacer cuando el equipo de seguridad se teletransporte al planeta y se enfrente a un encuentro prolongado.

EL DIRECTOR DE JUEGO

En Star Trek Adventures, un Jugador asume la función de Director de Juego: es quien presenta el juego, quien establece las escenas, describe los entornos, sabe el rumbo que

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CHAPTER CAPÍTULO061

debería tomar la historia según se ha diseñado y sitúa las escenas dramáticas y rompecabezas a los que se enfrentarán los Jugadores. También interpreta a los personajes no controlados por los Jugadores (los Personajes No Jugadores o PNJ en su forma abreviada), ya sean adversarios, oficiales al mando o Personajes de Apoyo. El Director de Juego también ejerce de árbitro y juez respecto a las reglas del juego. No solo dirige la partida, sino que también se asegura de que sea divertida, justa y estimulante. Si en algún momento se discuten las reglas o si los Jugadores no están seguros del resultado de una Tarea, el Director de Juego tiene la última palabra acerca de cómo se aplica el reglamento. El Director de Juego determina la trama de la misión, cómo se desarrolla la historia y prepara la situación para las aventuras por venir. Describe la ambientación, lo que sucede y quién habla. Interpreta los resultados de las acciones y tiradas de los Jugadores. El Director de Juego tiene que ser justo y escuchar a los Jugadores para asegurarse de que todos disfrutan del juego. Ser el Director de Juego puede suponer un desafío, pero uno muy gratificante. Se pueden encontrar consejos adicionales para el Director de Juego en el Capítulo 10: Dirigir.

PERSONAJES

Cada Jugador necesita un personaje. El Capítulo 5: Presentándose a servicio, ofrece toda la información que necesitan los Jugadores para crear nuevos personajes. Pueden ser cadetes que se forman en la Academia de la Flota Estelar, alféreces recién salidos de la academia en su primera misión u oficiales del puente que ya están al mando de una nave. Pueden ser miembros de la tripulación de la historia televisada de la Flota Estelar o nuevas creaciones definidas

por los Jugadores. Pueden ser humanos o alienígenas, jóvenes o mayores y tener el aspecto que cada uno prefiera. Los Jugadores también tienen a su disposición un surtido arsenal de Personajes de Apoyo que pueden controlar cuando su Personaje Principal no se encuentre en el meollo de la acción. Estos Personajes de Apoyo los pueden crear los propios Jugadores o puede suministrarlos el Director de Juego según lo requiera la misión.

DADOS

Star Trek Adventures utiliza dos tipos de dados comunes que se pueden encontrar en la mayoría de jugueterías y tiendas especializadas. Se trata de dados de veinte caras (para abreviar, d20) y de seis caras (d6). Lo ideal sería que el grupo contara con al menos dos d20 por cada Jugador y dos o más para el Director de Juego. Estos d20 se utilizan para muchas cosas distintas, como emprender Tareas y determinar resultados a partir de tablas. Los dados se utilizan para ayudar a establecer la magnitud de ciertos efectos de juego, como la efectividad de una solución para un problema de ingeniería o hasta qué punto fue convincente un personaje en las delicadas negociaciones con el líder militar de una civilización potencialmente hostil. Puede ser útil tener más d20, puesto que los Jugadores y el Director de Juego pueden tirar hasta cinco d20 al mismo tiempo, dependiendo de las circunstancias. Además, necesitaréis al menos cuatro d6 para el grupo. Cuando se utilizan estos dados en Star Trek Adventures se les llama Dados de Desafío (abreviados como en cualquier otro apartado de este reglamento). Se recomienda que el grupo cuente con una gran cantidad de d6 o disponibles. Los Jugadores necesitarán generalmente entre tres y seis para determinar la efectividad de sus intentos, ya sea para causar daño o para realizar hallazgos científicos. Si no hay suficientes dados, los Jugadores y el Director de Juego pueden compartirlos. Además, en la web de Holocubierta Ediciones hay a la venta dados especiales para Star Trek Adventures, en los que algunos números se ven sustituidos por la delta de la Flota Estelar, aunque no son esenciales.

PAPEL Y LÁPICES

Tener disponibles papel y lápices será de utilidad para dibujar mapas, tomar notas y llevar un registro de diversos efectos de juego. Los Jugadores pueden tener que tomar notas de limitaciones temporales que afecten a sus personajes, nombres de otros personajes (tanto Jugadores como No Jugadores), sucesos importantes y pistas que les ayuden durante la misión, entre otras cosas. El Director de Juego puede tener que llevar un seguimiento de la salud y el estado de otros seres y tomar nota de detalles clave de la sesión. En ocasiones, el Director de Juego puede pasar notas a los Jugadores en lugar de notificarles algo en voz alta. Es posible cubrir estos aspectos mediante tablets, smartphones, ordenadores y PADDs, pero tener dispositivos electrónicos en la mesa de juego puede distraer la atención y solo deberían emplearse con el beneplácito del Director de Juego.

CONTADORES, CUENTAS O FICHAS

Los Jugadores también necesitarán seis contadores para llevar la cuenta de sus puntos de Inercia, mientras que el Director de Juego necesitará 12 o más para componer la reserva de Amenaza. Cada uno de estos recursos se describe más adelante en las reglas. Cuantos más Jugadores

EMPORIO DE JUEGOS DE QUARK Si no tienes acceso a un replicador con el que obtener los dados necesarios para jugar, Quark pone a tu disposición, por una cifra simbólica, Dados de Desafío oficiales de Star Trek Adventures y d20 especiales (así como una amplia gama de accesorios, libros de ambientación y suplementos). Puedes hacer tu pedido directamente online en www.holocubierta.com con tarjeta de crédito, con latinio dorado, o bien consultar en tu tienda local.

haya, más contadores de cada tipo se necesitarán. Pueden ser similares pero se aconseja que sean de diferente color para evitar confusiones (pueden ser fichas de póker, monedas, cuentas de vidrio, contadores de juego, piezas de kadis-kot u otra clase de fichas o contadores). Modiphius Entertainment vende contadores de Inercia, con el símbolo de la Federación, y contadores rojos de Amenaza. Aunque estas reservas de recursos se pueden registrar en papel o empleando dados como marcadores, hacerlo mediante objetos físicos como contadores, cuentas o fichas de póker tiene una serie de ventajas. Primero: es más fácil llevar un seguimiento de estos recursos sencillamente añadiendo o retirando contadores de cada reserva. Segundo: todos lo tienen mucho más fácil para saber la cantidad de estos recursos de los que dispone cada Jugador y el Director de Juego. Para terminar, hay un elemento psicológico que se da cuando los Jugadores ven cómo aumenta la Reserva de Amenaza del Director de Juego, lo que aumenta la tensión y genera inquietud, puesto que la Amenaza es el recurso que emplea el Director de Juego para complicar la vida a los Personajes Jugadores.

FORMACIÓN BÁSICA Con este libro, dados, personajes y algunos Jugadores, estáis listos para empezar pero, ¿cómo comenzáis vuestra misión? El ejemplo de juego de la página 7 incluye todo lo que necesitáis saber acerca del funcionamiento de una partida. El Director de Juego describe la escena y lo que sucede en ella y los Jugadores explican sus acciones en respuesta a los sucesos que tienen lugar a su alrededor. Si un Jugador decide hacer algo en lo que podría tener éxito o no (disparar un fáser contra un objetivo en movimiento, esforzarse en escalar un peligroso risco o realinear los conductos de plasma) tendrá que tirar algunos dados. Simplificando mucho, cuando un Jugador emprende una tarea así, consultará su ficha de personaje y determinará el Atributo y la Disciplina que mejor se ajusten a la situación. Los Atributos y Disciplinas tienen puntuaciones que definen la habilidad del personaje respecto a diversas acciones. El Jugador tira dos d20 (en ocasiones más, dependiendo de

INTRODUCCIÓN

6

la situación) y comprueba si el resultado de alguno de los dados es menor que la suma de las puntuaciones del Atributo y la Disciplina escogidos. Si el resultado es igual o inferior que el Número Objetivo, ¡se considera un éxito! Cuanto más difícil resulta una acción, más éxitos se requieren para llevarla a cabo, ya se trate de plantear un argumento convincente en un debate diplomático, entrar de un salto en una lanzadera en vuelo o disparar un fáser a unos drones borg que se acercan.

Si se obtiene una tirada demasiado alta, el Jugador no habrá completado la tarea. Eso puede poner al personaje en peligro, o algo peor, pero hace que la historia sea más interesante. A menudo, cuando los personajes fracasan o cometen errores, la historia da un giro drástico, lo que aumenta la sensación de amenaza y tensión y hace que la aventura sea más emocionante.

EJEMPLO DE JUEGO La mejor manera de aprender a jugar es participar en una partida, pero no siempre es posible si no se está desarrollando una cerca de ti. A continuación se encuentra un ejemplo de juego de una partida típica de Star Trek Adventures que te dará una idea de cómo se desarrolla.

SOBRE LA PLATAFORMA DE ATERRIZAJE KLINGON...

— Me gustaría diagnosticar al guerrero klingon para averiguar si está infectado por el virus —afirma Ashley, que interpreta a la Dra. Anjar Loral, oficial médico de la Thunderchild. —Bien, se esfuerza y, como cualquier klingon, hace lo posible para ocultar su dolor. No es muy cooperativo. Te grita: “¡Déjame en paz, humana! ¡Me enfrentaré a esto yo solo!”. Sam, el Director de Juego, describe la situación mientras decide la Dificultad de la Tarea. Normalmente, dicha Tarea sería de Dificultad 1 pero, aplicando el Rasgo Racial klingon, no se lo va a poner fácil a la Dra. Anjar, así que Sam aumenta la Dificultad a 2. Sam define la Tarea como de Razón + Medicina, por lo que Ashley suma su Atributo de Razón 12 y su Disciplina de Medicina 4 para obtener un Número Objetivo de 16: es una especialista médica y sabe lo que hace, con lo que su Especialidad en xenobiología se aplica en este caso, lo que le da la oportunidad de obtener 2 éxitos si alguno de sus resultados es inferior a 4. Ashley saca un 15 y un 3 en 2d20, lo que supone tres éxitos. Eso significa que logra diagnosticar al klingon y que tiene un punto de Inercia que puede gastar ahora o acumular para el grupo. Decide gastarlo ahora: —Quiero saber si el virus puede contagiarse –pregunta. —Bueno —describe Sam—, basándote en tus conocimientos de xenobiología, esta cepa en concreto solo podría transmitirse entre klingon. Pero se sabe que también se ha propagado entre denobulanos. Michael, que interpreta al piloto denobulano, habla como teniente Mettus, Oficial de Operaciones: —Entonces, tal vez deba quedarme en la lanzadera para evitar riesgos a la tripulación y para que estemos listos a abandonar la estación si sucediera algo.

Es algo bastante sencillo de hacer, por lo que Sam decide que lograrlo no requiere una Tarea y describe cómo las sospechas de Nick acerca de que ha habido un enfrentamiento son acertadas: —Parece que alguien ha aterrizado aquí antes que vosotros y hay daños en el panel de control de la puerta. No se trata de sabotaje, sino definitivamente de daños por combate. Tendrás que investigarlo más a fondo para averiguar más. —Avisaré al resto del equipo –responde Nick. —Bien, mientras él adopta una posición defensiva junto a la puerta al fondo de la plataforma de carga, ordeno a nuestro alférez de ingeniería que eche un vistazo al panel de control e intente abrirlo —describe Joel, que interpreta al comandante vulcano Sumek—. Es lógico que quienquiera que dañase la puerta fuese también quien infectase la plataforma de aterrizaje. Si logramos rastrear la huella energética del arma, puede que entendamos quién es el atacante. Ayuda en la Tarea de Control + Ingeniería de Nikki, que lleva un Personaje de Apoyo en este equipo, el alférez Sabu. Con una Dificultad de 2 y un Número Objetivo de 13, Nikki intenta asegurarse de tener éxito, por lo que compra un d20 adicional con un punto de Amenaza, mientras que Joel tira un d20 y necesita un 11 o menos. La Dificultad es 2, puesto que reunir esta clase de información requiere cuidado y atención. Nikki saca un 3, un 15 y un 20, mientras que Joel saca un 11 y, como Nikki sacó al menos un éxito, el de Joel también cuenta, por lo que lo logran. —Son disparos de un disruptor klingon —describe Sam. Como Nikki también sacó un 20 en uno de los dados, sufre una Complicación. Sam decide acumular dos puntos de Amenaza en lugar de crear una Complicación, ya que tiene algo en mente. —¿Puedo intentar tomar muestras de este guerrero klingon para empezar a hacer pruebas en el Thunderchild? —pregunta Ashley.

—¿Qué queréis hacer los demás? —pregunta Sam.

—¿Vas a pedírselo educadamente o te lanzarás a sacar directamente esas muestras de sangre? —pregunta Sam.

—Me gustaría echar un vistazo al hangar, ver si hay indicios de lucha y luego adoptar una posición defensiva —pide Nick, que interpreta al jefe de seguridad, teniente comandante Rafael Huerta.

—No tengo mucho tiempo, tenemos que abrirnos paso por buena parte de la estación pero necesito muestras de muchos klingon distintos —responde, por lo que Sam lo considera una

7

CAPÍTULO 1

72180 27240 28378 92765 7446 97821 55638 72372

28220 28474 38373 38374 20573 66942 6974 69683

93659 90274 85739 798 6878 69784 79785 89684

9884 584T3 37563 68546 37 58456 90274 68544

79583 78463 37454 77453 86850 47444 86 48463

Tarea Enfrentada en la que Ashley intenta tener éxito con Control + Medicina mientras que el klingon se le opone utilizando Forma Física + Seguridad. Ashley decide que de verdad necesita estas muestras, por lo que recurre al Valor del personaje “Doctora brusca” para utilizar Determinación y comprar 1d20 que genere directamente un 1, lo que le proporciona dos éxitos para empezar. Obtiene un éxito más mientras que el klingon saca dos éxitos. Ambos personajes tienen éxito, pero Ashley logra una Inercia de 2 mientras que el klingon de Sam logra 1. Lo que significa que Ashley tiene éxito en la Tarea Enfrentada y tiene un punto de Inercia que gastar: la Dra. Loral logra obtener la muestra mientras el klingon se enfrenta a ella. —De repente, cuando la muestra de sangre klingon está segura en el frasco, suena la sirena de alarma de la estación, resonando por toda la plataforma de carga, y se escucha una voz klingon que se traduciría como “¡Secuencia de autodestrucción iniciada!” —Sam gasta todos los puntos de Amenaza que le quedan para alterar la Escena—. En ese momento —continúa—, la puerta se abre y avanzan tres klingon con mek’leths y disruptores preparados... “Apartaos, humanos, vamos a destruir esta estación y a sus habitantes enfermos. ¡Así, al menos, morirán con honor!”. Joel, como comandante, decide intentar negociar con el capitán klingon: —Capitán, estamos aquí con órdenes tanto de su Alto Consejo como de la Flota Estelar para curar este mal. Por favor, déjennos desactivar la autodestrucción y continuar con nuestro trabajo. —¡Nunca! —grita Sam, describiendo como el capitán klingon se dispone a abrir fuego. La Escena se convierte en un Encuentro de Conflicto, por lo que al cambiar de Escena los Jugadores pierden un punto de la Inercia acumulada, pero solo tienen uno. Sam cuenta al grupo que, como el personaje de Nick, el teniente Huerta, estaba preparado para esto y está a cubierto, puede actuar primero. Si el grupo hubiera acumulado más de 1 punto de Inercia, habrían tenido parte de los mismos para que les ayudasen a someter a los klingon pero ahora el grupo tendrá que combatirlos sin esta ayuda y ¡llegar al control central para impedir que la secuencia de autodestrucción destruya la plataforma de aterrizaje orbital en la que se encuentran!

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898767 3565 78867 8799876 7998790 7454987 6676799 49 898767 4585 9879887 898676 7657666 879 87

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ANÁLISIS DE ADN

INTRODUCCIÓN

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SISTEMA ESTELAR BAJORANO

CARTOGRAFÍA ESTELAR ESCLUSA DE ACOPLAMIENTO BARQUILLA DE CONTROL MÓDULO DE SENSORES

563 68546 37 58456 9027

VELA DE DEFENSA OPERACIONES ENSAMBLAJE DEFLECTOR

ANILLO DE ATRAQUE PROMENADE CONO DE ESCAPE DE GASES PILÓN DE ATRAQUE

ESPACIO PROFUNDO 9 9

CAPÍTULO 2

CAPÍTULO 02.00

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

1605141425 161809040425

02.10 RESUMEN

011

02.20

HISTORIA ANTIGUA

022

02.30

EL SIGLO XXIII

037

02.40

HISTORIA RECIENTE DE LA FEDERACIÓN

043

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

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CAPÍTULO 02.10

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

RESUMEN “LA FLOTA ESTELAR PUDO ENVIAR UNA SONDA PARA HACER MAPAS Y FOTOS, PERO NOS ENVIÓ A NOSOTROS PARA QUE EXPLORÁRAMOS CON NUESTROS SENTIDOS”. ~ CAPITÁN JONATHAN ARCHER

INFORME DEL MANDO DE LA FLOTA ESTELAR Bienvenido, Capitán. Su nuevo puesto le aguarda. Antes de que ocupe su lugar en la silla del capitán, deseamos ponerle al día sobre la situación galáctica actual. Son tiempos interesantes como poco, con el descubrimiento del Dominio en el Cuadrante Gamma, el problema con los Maquis en la Zona Desmilitarizada Cardassiana y la amenaza permanente del retorno de los borg. Necesitamos asegurarnos de que sabe lo que esperar una vez zarpe con su nave y empiece su primera misión como capitán. Parte de este informe le resultará un tanto básico, dado que cubrirá información que usted recordará de sus días en la Academia de la Flota Estelar. Sin embargo, parte le resultará nueva: informes recientes de Inteligencia y comunicaciones desclasificadas que le ayudarán a entender mejor la situación política a la que se enfrenta la Flota Estelar y la Federación en su totalidad.

LA GALAXIA CONOCIDA

Nuestra galaxia, conocida como la Vía Láctea, tiene una amplitud de más de 100.000 años luz y contiene más de 400.000 millones de estrellas. En su centro, se encuentra el núcleo galáctico, rodeado por la Gran Barrera, que tiene un diámetro de más de 15.000 años luz. Según los registros actuales, solo una nave de la Federación que ha penetrado en dicha barrera ha vuelto, aunque probablemente ya esté usted familiarizado con las proezas del legendario capitán James T. Kirk y, ciertamente, no se espera de usted que intente imitar su estilo de mando un tanto... osado. Otra barrera, la Barrera Galáctica, rodea el límite exterior de la galaxia. Ambas contienen campos de energía que ejercen efectos extremos sobre los sistemas de las naves estelares y sus tripulaciones, siendo casi imposible atravesarlos. La propia galaxia, a efectos de cartografía estelar, está dividida en cuatro cuadrantes: Alfa, Beta, Gamma y Delta. Cada cuadrante forma una cuña de 90º si se observa desde arriba o debajo del plano galáctico. El Sistema Solar, que sirve como centro de la Federación Unida de Planetas, se sitúa

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CAPÍTULO 2

en la frontera entre los Cuadrantes Alfa y Beta. El resto de planetas miembros de la Federación, así como los protectorados de la misma, se extienden por ambos cuadrantes. El Imperio Klingon y el Imperio Estelar Romulano se concentran ambos en el Cuadrante Beta. En estos momentos, solo hemos cartografiado una fracción de las estrellas y los planetas de los Cuadrantes Alfa y Beta y apenas estamos empezando a saber lo que contienen los Cuadrantes Gamma y Delta. En resumidas cuentas, hay mucho espacio por explorar e incontables mundos y civilizaciones nuevos que descubrir. Incluso con los desafíos a los que nos enfrentamos aquí, en el Cuadrante Alfa, la misión principal de la Flota Estelar es explorar, por lo que puede usted estar seguro de que la mayor parte de sus misiones le llevarán a territorio desconocido.

EL CUADRANTE ALFA

En los albores de la Flota Estelar, nos adentramos en las estrellas y descubrimos muchas civilizaciones que finalmente se unirían a nosotros para formar la Federación Unida de Planetas. Aunque los detalles sobre la Federación, incluyendo su fundación, se cubrirán detalladamente en otro apartado, cabe mencionar algunas de las otras facciones y planetas a tener en cuenta en los Cuadrantes Alfa y Beta y, particularmente, su situación actual, a principios del año 2371. Debe usted ser consciente del panorama político, independientemente de a dónde le lleven sus órdenes. El Cuadrante Alfa no solo alberga la Tierra y demás planetas natales de integrantes de la Federación, sino también la Unión Cardasiana, a los tolianos y a muchas otras especies. La Federación ha tenido varios encuentros con el Sindicato Orión, en constante expansión, y con sus contactos criminales en el Cuadrante Alfa. Nuestras relaciones iniciales con la Alianza Ferengi en el cuadrante fueron hostiles como poco. Desde la retirada de Bajor por parte de los cardassianos, hemos tenido acceso al primer agujero de gusano estable, que sirve como acceso a muchos sectores apenas explorados en las profundidades del Cuadrante Gamma. Dados los recientes conflictos con el

Dominio y la creciente importancia del agujero Bajorano para el Cuadrante Alfa y la Federación, es oportuno hablar en primer lugar sobre Bajor. BAJOR Desde hace cientos de miles de años, Bajor ha albergado especies humanoides pacíficas, religiosas y artísticas. Dado que Bajor es rica en recursos naturales, la Unión Cardassiana la ocupó por la fuerza recientemente y durante 50 años internó a familias enteras en campos de trabajos forzados y exprimió los recursos del planeta. Se llevó a cabo una feroz resistencia hasta que las fuerzas cardassianas se retiraron, hace apenas un par de años. Ahora, los bajoranos se afanan en recuperarse, así como a su planeta, con la ayuda de la Federación entre otros. Pese a las abrumadoras bajas y los horrores sufridos durante la ocupación, el pueblo bajorano se las arregló para conservar la fe en sus profetas y su amor por las artes y la arquitectura; recientemente han solicitado incluso incorporarse a la Federación. Sin embargo, dada la naturaleza inestable de su gobierno provisional y la recurrente amenaza cardassiana, así como el constante descontento político y religioso en su planeta, es poco probable que su solicitud se apruebe a corto plazo. El comandante de la Flota Estelar Benjamin Sisko es nuestro representante en la estación y en el sector. Dada la creciente importancia del agujero de gusano estable en el

Cinturón de Denorios y la mayor atención sobre el Sector Bajorano a raíz del mismo, cabría esperar que la Flota Estelar ascendiese a Sisko a capitán o lo sustituyese por un oficial más experimentado en el campo de la política. No obstante, si los rumores sobre su relación especial con los creyentes bajoranos son ciertos, es probable que el mando de la Flota Estelar le conceda el cuarto pin antes que arriesgarse a asignar a un oficial que no cuente con la confianza de los nativos. Los bajoranos tienen una nueva líder religiosa, Kai Winn, que ha manifestado una resistencia constante a la presencia de la Federación en Espacio Profundo 9 y en el sector. Es más conservadora que su predecesora, por lo que es posible que las relaciones entre la Federación y los bajoranos empeoren a lo largo de los próximos meses. Dicho esto, compartiré con usted un pequeño secreto: la información de la Flota Estelar sugiere que las relaciones entre la Federación y Bajor mejorarían independientemente de quién ocupase el cargo de Kai electo si la Federación encontrase, recuperase y devolviese alguno de los Ocho Orbes Bajoranos de los Profetas (artefactos religiosos robados por los cardassianos durante la ocupación). Es poco probable que la Flota Estelar autorice una misión como esa, por supuesto, pero en caso de que el equilibrio político se alterase en el Cuadrante Alfa, tal vez debamos adoptar esa vía, sin importar cuanto pueda esto frustrar a nuestros vecinos cardassianos. Encontrar aliados fiables es una tarea difícil y más difícil aún mantenerlos.

LA GALAXIA DE LA VÍA LÁCTEA CUADRANTE GAMMA

CUADRANTE DELTA EXTREMO IDRAN DEL AGUJERO BAJORANO

ALIANZA FERENGI CONFEDERACIÓN BREEN COALICIÓN TZENKETHI

FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS IMPERIO ESTELAR ROMULANO

UNIÓN CARDASSIANA IMPERIO KLINGON ASAMBLEA THOLIANA REPÚBLICA TALARIANA

HEGEMONÍA GORN

CUADRANTE ALFA

CUADRANTE BETA

CARTOGRAFÍA ESTELAR

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

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UNIÓN CARDASSIANA Es imposible hablar de Bajor sin hablar de la Unión Cardassiana. Siendo una de las fuerzas más poderosas del Cuadrante Alfa, su guerra con la Federación terminó formalmente con la tregua de 2367 y el tratado del año pasado. La Unión Cardassiana se compone del Mando Central (el ejército cardassiano) y la Orden de Obsidiana (la Inteligencia cardassiana), los cuales informan al Consejo Detapa, de naturaleza civil. El alcance del poder real de este consejo civil es discutible, puesto que la Unión Cardassiana sigue siendo una fuerza abiertamente militar. Los informes de Inteligencia sugieren que el Consejo Detapa es poco más que una máscara, aunque hay rumores que afirman que un movimiento disidente clandestino está estableciendo contacto con el Consejo Detapa. En caso de que se alíen, es posible que puedan reunir suficiente fuerza política y física como para disputar el control al ejército. Hasta que tal cosa suceda, sin embargo, nos enfrentamos al ejército y la Inteligencia cardassianos, y estos suponen una amenaza significativa tanto por separado como en conjunto. Las naves de guerra cardassianas de la clase Galor, aunque no pueden hacer frente individualmente a una nave estelar de la clase Galaxy, por ejemplo, llevan sistemas tácticos comparables a la mayoría de nuestras naves de línea actuales y no se deben tomar a la ligera. Los análisis de recientes procedimientos tácticos cardassianos sugieren que estos adoptan un enfoque de combate en manada, lo que implica que cualquier aparente deficiencia en las capacidades de una nave queda minimizado por su capacidad para multiplicar la amenaza. La Flota Estelar tiene muy pocas naves de la clase Galaxy en servicio en estos momentos, y hasta que salgan de las líneas de ensamblaje naves de la Flota Estelar más modernas, todo capitán deberá tener cuidado al enfrentarse o eludir fuerzas cardassianas.

INFORME DE LA ORDEN DE OBSIDIANA 78871 Tras el ataque a la nave de Gul Evek, la Vetar, me han informado de que muchos oficiales de alto rango de la Flota Estelar han renunciado a sus puestos para unirse a los terroristas conocidos como “Maquis”. Este grupo de malhechores es responsable de ataques en la Zona Desmilitarizada. Para que conste, desearía expresar mi preocupación acerca de tener ex-oficiales de la Flota Estelar bien entrenados tan cerca de la frontera cardassiana, dado que esto hace peligrar muchos de nuestros proyectos clasificados. Mi recomendación es que la construcción de nuestra flota en el sistema Omekla se reubique en un punto más alejado de los límites del espacio cardassiano y de los espías Maquis. Por supuesto, debería seguir empleándose información falsa para desviar cualquier posible ataque Maqui a los astilleros de Omekla, sin arriesgar los preparativos de la flota para el ataque previsto contra los Fundadores. Para nuestros hijos: Glinn Sutotk.

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CAPÍTULO 2

En cuanto a la Orden de Obsidiana, quizá sea la agencia de inteligencia más implacable y eficiente del cuadrante, llegando a rivalizar con el Tal Shiar romulano en cuanto a capacidad de subterfugio y disrupción. Se dice que la Orden de Obsidiana tiene ojos y oídos en cada hogar cardassiano e incluso el ejército y los líderes cardassianos están a su alcance. Los informes indican que la Orden de Obsidiana tiene prohibida la posesión de naves y material militares, aunque la Inteligencia de la Flota Estelar es escéptica a que esta orden pueda llevarse a cabo dado que la principal función de la Orden de Obsidiana es descubrir y gestionar secretos. No me sorprendería si hubiera una reserva oculta de naves de la Orden de Obsidiana operando discretamente en alguna parte. No me es posible resaltar suficientemente la amenaza que suponen los cardassianos. Muchos de nuestros oficiales y civiles han sido capturados, retenidos y torturados tanto por oficiales del ejército cardassiano como por operativos de la Orden de Obsidiana, y las técnicas que emplean son, cuanto menos, horripilantes. Son brutales y astutos en lo que se refiere a extraer información de sus prisioneros, siendo casi tan siniestros como el Tal Shiar. Le animaría a ofrecer ejercicios de entrenamiento de combate y programas de fortalecimiento mental adicionales a sus principales oficiales y a cuantos se unan a equipos de expedición durante toda misión relacionada con los cardassianos. Ahora bien, dicho esto, hay cierto margen para el optimismo en lo tocante a los cardassianos. Con el tratado firmado al fin y el Acuerdo Jankata en vigor, la Federación y la Unión Cardassiana están formalmente en paz pese a las continuas tensiones entre ambas partes, especialmente las relativas a la Zona Desmilitarizada. Las líneas de comunicación entre las comunidades científicas cardassianas y las de la Federación están abiertas y operativas y el intercambio bidireccional de información es muy alentador. Se estudia incluso un plan preliminar para una misión conjunta Federación-Cardassiana para desplegar un repetidor subespacial en el Cuadrante Gamma. En caso de que los complejos detalles de esta misión resulten, la Federación aprovechará esa cabeza de puente para enviar misiones como la suya al Cuadrante Gamma para explorar y, naturalmente, mantener vigilados a nuestros vecinos: el Dominio. Pronto trataremos el Dominio en mayor detalle. MAQUIS Y LA ZONA DESMILITARIZADA CARDASSIANA Aunque la guerra con la Unión Cardassiana ha terminado, para negociar el tratado de paz se concedió el control de una parte de territorio a los cardassianos. Muchas colonias en mundos de la Federación que ahora se encuentran en la Zona Desmilitarizada se han resistido al control cardassiano. Dichas células de resistencia, que se hacen llamar Maquis, han lanzado ataques abiertamente terroristas contra los cardassianos, tanto militares como civiles, y han llegado incluso a atacar a las fuerzas de la Federación que intentan mantener la paz. Para empeorar las cosas, algunos oficiales de la Flota Estelar han renunciado a sus puestos o, directamente, han desertado para apoyar a los Maquis, acciones que han tenido serias repercusiones en la zona y que amenazan con romper nuestro reciente tratado con los cardassianos. Ni que decir tiene que, en caso de encontrarse usted con uno de estos traidores, debe arrestarlo.

En muchos casos, el antiguo personal de la Flota Estelar lleva consigo suministros y armamento de la Federación y los utiliza para impulsar los esfuerzos de los Maquis. Estas acciones se oponen a todos nuestros valores, de modo que, en caso de encontrar materiales robados de la Federación o la Flota Estelar, recupérelos o destrúyalos para que no se puedan utilizar contra nuestros vecinos cardassianos o contra miembros de la Federación. Aún no se ha anunciado a toda la flota, pero la U.S.S. Voyager, bajo el mando de su nueva capitana Kathryn Janeway, se dirigirá a territorio Maqui en cuanto pueda salir de dique seco. No estoy al tanto de su misión pero, dado que las nuevas naves estelares de la clase Intrepid cuentan con sistemas sensores de última generación, sospecho que pueden haberle encargado cartografiar anomalías gravitacionales y tormentas de plasma en las Tierras Baldías. Unos mapas detallados facilitarían a nuestras naves maniobrar entre esa miasma, lo que podría resultar útil en caso de que las condiciones políticas de la región sigan deteriorándose. CONFEDERACIÓN BREEN Pese a que aún no se ha calificado como una amenaza, la Confederación Breen es una de las pocas especies que se ha ganado un puesto en la lista de vigilancia obligada del Consejo de Seguridad. Aunque la Federación ha tenido poco contacto directo con los breen, nuestros aparentes aliados nominales, los klingon, comparten con ellos una historia larga y sangrienta. A pesar de ello, los klingon son reacios a compartir esta información con nosotros (un hecho que no pasa desapercibido a los cuerpos diplomáticos). Si me pregunta, le diría que a los klingon les avergüenzan las bajas sufridas en su conflicto con los breen y, cuanto menos se hable de eso, mejor para ellos. La Inteligencia de la Flota Estelar sospecha que los cardassianos mantienen comunicaciones abiertas con los breen y se cree que estos y los ferengi pueden mantener acuerdos comerciales informales. Los romulanos también parecen tener una historia compartida con los breen aunque, como en el caso de los klingon, hemos sido incapaces de reunir suficientes detalles que confirman la clase de relación entre ambas especies.

Su tecnología y conocimiento científico es aproximadamente similar a los nuestros aunque, como he dicho antes, se concentran mucho más en la consecución de riqueza que en el combate o la conquista militar. Dicho esto, los ferengi son feroces negociadores y tienen tratos con traficantes de armas y mercaderes por todo el cuadrante. Creo que es apropiado decir que, si uno sigue el dinero que se gasta en casi cualquier conflicto militar reciente, probablemente encuentre a un ferengi sosteniendo el otro extremo del hilo. Es de notable interés para la Inteligencia de la Flota Estelar el hecho de que haya presencia ferengi en Espacio Profundo 9, lo que sitúa a la Alianza y su insaciable necesidad de nuevos acuerdos muy cerca del Cuadrante Gamma. Algunas especies que han llegado por el agujero de gusano han interactuado con los ferengi de la estación, y es posible que estos estén iniciando actividades financieras con miembros del Dominio. Eso, junto con los rumores de ferengi estableciendo conexiones comerciales con los breen, con los cardassianos y con el Sindicato Orión sugiere que, aunque presentan una postura neutral en la política galáctica, casi con certeza operan en la sombra y están mucho más implicados de lo que podría uno esperar de un bando neutral. La Alianza está encabezada por el Gran Nagus, Zek, que es el líder político y económico de esta especie. Todos los informes indican que Zek es tan inteligente como taimado, más incluso que otros de su raza (lo que, francamente, ya es mucho). Se le ha visto en Espacio Profundo 9 en al menos una ocasión, lo que refuerza los rumores de que los ferengi están buscando activamente expandir su influencia mercantil al Cuadrante Gamma. Finalmente, aunque los ferengi no suponen una amenaza inmediata para la Federación, se recomienda mantenerse alejado de ellos. A pesar de que los uniformes de la Flota Estelar no tienen bolsillos, de algún modo, descubrirá que tras tratar con ellos le faltará algún objeto de valor.

Nuestra evaluación tecnológica de los breen está desgraciadamente incompleta pero, por lo poco que sabemos, son una especie con un nivel de capacidad equivalente o similar al nuestro. La Flota Estelar tiene activos dentro y cerca de territorio breen recabando información, pero por el momento no tiene una imagen clara de los breen como pueblo o como potencial amenaza. Tenemos informes confirmados de corsarios breen atacando diversas colonias y naves de transporte. La información que tenemos es anecdótica, pero sugiere que poseen cazas rápidos y ágiles que pueden utilizar para realizar ataques relámpago.

MIRADORN Aunque los miradorn y su inusual sociedad de gemelos se consideran generalmente una especie de segunda fila, sus capacidades tecnológicas y sus logros políticos son suficientes como para influir en el equilibrio de poder del Cuadrante Alfa si se viesen en la necesidad de apoyar a un bando u a otro. Sus naves estelares de clase Theta son razonablemente poderosas, capaces de plantar cara a muchas naves de la Federación y del Imperio Klingon. Sus sistemas de control relativamente sencillos y la disposición estándar de los sistemas de la nave las llevan a ser una opción popular entre los mercaderes independientes y es habitual encontrar versiones modificadas de dichas naves en más de una flota mercenaria.

ALIANZA FERENGI En los 2360, nuestras interacciones iniciales con los ferengi fueron de naturaleza sumamente hostil, en gran parte a raíz de un malentendido entre ambas especies. Desde entonces, los ferengi se han afanado en adoptar una posición neutral en la mayoría de cuestiones. Sin embargo, su objetivo principal es la búsqueda de riquezas y está claro que colaborarán con cualquier facción de un conflicto, o con ambas, si pueden ganar latinio dorado.

ALIANZA NIBERRITA Una de las especies con las que la Federación mantiene relaciones cordiales en el Cuadrante Alfa es la Alianza Niberrita. No es contraproducente que los klingon también tengan buenos contactos con ella. Se dice que las naves de guerra niberritas son equivalentes a cualquiera de la Flota Estelar y su tripulación suele contar con oficiales y tripulantes de otras especies y gobiernos. Hasta ahora, no se sabe de ningún oficial de la Flota Estelar o ciudadano de la

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Federación que haya servido a bordo de una nave niberrita, aunque eso podría cambiar en un futuro a medida que progresa nuestra relación con la Alianza.

y posee pocos recursos tales como naves de guerra. Sin embargo, el poder e influencia que tiene bien vale una docena de esas naves.

SINDICATO ORIÓN El Sindicato Orión, similar en algunos aspectos a los ferengi pero mucho más siniestro, es un elemento permanente de los Cuadrantes Alfa y Beta, al menos, desde el siglo XXII. El Sindicato estaba asentado originalmente cerca del Imperio Klingon, en el Cuadrante Beta, y mantuvo tratos con los klingon de forma casi continuada durante más de dos siglos. El alcance del Sindicato creció durante esas décadas y sus actividades criminales se adentran ahora en el Cuadrante Alfa, llegando hasta espacio cardassiano y de la Federación.

Pese al aparente control que el Sindicato ejerce sobre la sociedad orión, hay un pequeño grupo independiente de oriones, llamados los Mercaderes Libres, que realizan acuerdos mercantiles intergalácticos en el mercado libre con los ferengi y otras razas con capacidad de realizar viajes espaciales. Algunos sospechan que el Sindicato creó a los Mercaderes Libres como forma de evadir sospechas, aunque otros creen que son lo que parecen: comerciantes independientes y libres de la corrupción de su especie. Aunque los Mercaderes Libres de Orión han establecido contactos eficaces en territorio de la Federación, los mundos más representativos dudan a la hora de tratar con ellos dados sus posibles lazos con el Sindicato. Está por ver si los Mercaderes Libres pueden operar de forma efectiva e independiente del Sindicato sin que sus parientes los absorban o erradiquen.

El Sindicato quizás sea la principal organización criminal conocida del Cuadrante Alfa, responsable de incontables actos de asesinato, extorsión, piratería y chantaje. Regentan, de forma abierta o encubierta, docenas de casas de apuestas y mercados de esclavos. Aunque la mayoría de sus crímenes son atroces, el último es el que más preocupa a la Federación. Esta ha emitido docenas de sanciones contra el Sindicato en las últimas décadas, aunque la aplicación de dichas sanciones ha resultado inconsistente entre distintas administraciones. Ha habido intentos por parte de la Inteligencia de la Flota Estelar de infiltrarse en el Sindicato, pero toda tentativa ha terminado en fracaso y el operativo de la Flota Estelar ha sido descubierto y eliminado. El Sindicato es muy cuidadoso en cuanto a compartir información y el proceso para unirse a él es costoso tanto en tiempo como en dinero, sin estar exento de riesgos. Por ahora, la Flota Estelar ha sido incapaz de situar un agente fiable en el Sindicato.

TALARIANOS Los talarianos y la Federación se encuentran actualmente en una situación de neutralidad, aunque no hay ningún tratado o acuerdo en vigor. Las pasadas escaramuzas entre nuestros dos pueblos han quedado atrás. Pese a que sea una especie capaz de viajar a velocidad warp, los talarianos poseen actualmente una tecnología y un armamento en cierto modo inferiores en comparación con las mejores naves de la Federación, aunque podrían suponer una amenaza para nuestras naves de exploración y cruceros de menor tamaño. Sin embargo, los talarianos emplean tácticas poco convencionales, como dispositivos de autodestrucción empleados en transportes para engañar a posibles naves incautas o detonadores subespaciales de proximidad, por lo que no conviene subestimarlos.

Se cree que el Sindicato ejerce un poder significativo en la sociedad y política oriona, aunque resulta difícil confirmarlo porque tanto los oficiales como los civiles son reacios a hablar en contra del Sindicato por miedo a las represalias. El ejército orión es modesto, cuanto menos,

THOLIANOS Los tholianos son una especie poderosa del Cuadrante Alfa y que además son xenófobos hasta la médula. Aunque la Federación y los tholianos han tenido conflictos en el pasado, incluso recientemente, en los 2350, actualmente

EXTRACTO DE UN INFORME CLASIFICADO DE INTELIGENCIA DE LA FLOTA ESTELAR ... por si permaneciera bajo vigilancia. Tras estudiar los datos del reciente ataque del Dominio, creo que sería prudente desplegar uno o más efectivos en la sociedad talariana, especialmente operativos masculinos, puesto que los talarianos tienen una sociedad estrictamente patriarcal y cualquier operativo femenino que intentase recabar información sería objeto de fuertes sospechas. La meta del operativo será estudiar las tácticas militares talarianas. Más concretamente sus incursiones relámpago de guerrilla y sus subterfugios estilo “comadreja”, para determinar si la Flota Estelar podría adaptar alguna de estas tácticas para emplearlas contra los cazas

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CAPÍTULO 2

jem’Hadar del Dominio. Algunos capitanes talarianos han demostrado estar abiertos a la cooperación con la Flota Estelar, bajo las circunstancias adecuadas y por un precio conveniente, por lo que podría no ser necesario desplegar tal operativo.

OPERATIVO DE INTELIGENCIA DE LA FLOTA ESTELAR J-47 ALFA

disfrutamos de una situación de neutralidad. También han tenido turbulentas disputas con los klingon que terminaron escalando a conflictos multirraciales. Informes recientes sugieren que la Asamblea Toliana pronto podría enviar un embajador a Espacio Profundo 9, aunque se cree que este embajador estaría allí para supervisar el tráfico con el Cuadrante Gamma más que para fomentar una mejora en las relaciones de nuestros gobiernos. La tecnología toliana es similar a la nuestra y sus exclusivas redes de energía de campo tractor se han revelado como la ruina de más de una nave estelar enemiga. COALICIÓN TZENKETHI Los tzenkethi son una de las muchas especies con las que la Federación mantuvo conflictos en el pasado. Nuestra guerra terminó hace varios años y desde entonces los tzenkethi han permanecido calmados, operando en su espacio y dejándonos operar en el nuestro. Tenemos unos cuantos puestos de escucha desplegados para supervisar sus acciones pero, principalmente, parece que no quieren saber nada de nosotros. Se han planeado algunas misiones cartográficas y de investigación científica cerca de la frontera con el espacio tzenkethi, por lo que, si se le asigna a una misión semejante, esté alerta por si encuentra algo que pueda ser de interés.

EL CUADRANTE BETA

El Cuadrante Beta, adyacente a los cuadrantes Alfa y Delta, alberga los Imperios Klingon y Romulano, así como muchos mundos, puestos avanzados y protectorados de la Federación. Hoy en día, gran parte del Cuadrante Beta sigue

siendo territorio inexplorado y el imperativo de exploración de la Flota Estelar se orienta, naturalmente, a adentrarse en este Cuadrante. En caso de que a usted y a su nave se les asigne una misión en el Cuadrante Beta, es muy probable que se encuentre con klingon y romulanos en algún momento, por lo que sería una buena ocasión para recabar algunos detalles sobre ellos; sus gentes, evaluar su tecnología y si representan una amenaza. También le hablaré sobre otra especie situada en el Cuadrante Beta: la Hegemonía Gorn. EL IMPERIO KLINGON Nuestra alianza con el Imperio Klingon nunca ha sido lo que pudiéramos llamar estable. Desde luego, ha habido muy buenos momentos, pero también gran desesperación y derramamiento de sangre. La reciente guerra civil klingon, provocada por los romulanos al aprovechar las circunstancias derivadas de la debilidad del Alto Consejo Klingon, casi terminó con un repentino golpe de efecto en el Cuadrante Beta. Si los romulanos y la casa klingon traidora de Duras hubiesen logrado hacerse con el control del Imperio Klingon y su ejército, la Federación se habría encontrado de repente sin un poderoso aliado y con dos potentes adversarios. Afortunadamente, los esfuerzos para detener este golpe de estado tuvieron éxito y logramos mantener la integridad de nuestra alianza con los klingon. Sin embargo, las viejas heridas son las que más tiempo lleva cicatrizar y algunas heridas terminan por infectarse

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

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NUESTROS NUEVOS VECINOS EN LA EXTENSIÓN SHACKLETON A mis leales subadministradores y asociados: Hemos gozado de algunos años de crecimiento apacible y lucrativo en la Extensión Shackleton sin las trabas que supone la interferencia de cuerpos militares o políticos significativos. Salvo por algunos incidentes aislados en la frontera y en las regiones exteriores de la Extensión, hemos tenido libertad para formar una base de poder en este sector poco explorado del Cuadrante Beta. Les escribo hoy para avisarles de que nuestro “paseo” está a punto de terminar. Eso no debe ser causa de lamentos o desesperación; es más bien una oportunidad de ejercitar nuestra nueva musculatura. Me han hecho llegar informes de Inteligencia muy fiables que indican que la Federación Unida de Planetas y el Imperio Klingon se han aliado para empezar a adentrarse en la Extensión, claramente para ampliar sus respectivas fronteras, reclamar planetas y atesorar recursos. Presiento que hay una causa más escondida para que se expandan por esta región y sospecho que tiene algo que ver con la repentina aparición del llamado Dominio, que acecha en el otro extremo del Agujero de Gusano Bajorano. Probablemente, la Federación y sus perritos falderos klingon se apresurarán a encontrar planetas que puedan expoliar de recursos o en los que poder ocultarse. Pero, a medida que profundicen en la Extensión Shackleton, nos encontrarán a nosotros y nuestros cuchillos en la oscuridad. No se equivoquen: no toleraremos que la Federación o los klingon se disputen los logros que hemos obtenido aquí. Ya hemos dispuesto recursos por toda la Extensión y en su Base Estelar 364, llamada “Estación Narendra”. Nuestros operativos seguirán trabajando

y nunca sanan. Puede que el canciller Gowron esté ahora al mando, con el clon de Kahless “el Inolvidable” como cabeza visible, pero los informes de Inteligencia indican que aún hay partidarios de Duras (incluyendo a sus dos hermanas, Lursa y B’Etor, y su hijo Toral) campando por el Imperio y que hay disidentes dentro del Alto Consejo Klingon. Se sospecha que una chispa lo bastante fuerte, en el lugar y el momento precisos, podría hacer estallar otra guerra civil. Un segundo conflicto interno como ese bien podría poner fin a la alianza con los klingon de la que ahora disfrutamos. La pérdida de esta alianza conllevaría casi con certeza un conflicto y la Federación no está en estos momentos suficientemente preparada para hacer frente a los klingon. La colaboración científica y tecnológica de la que han gozado nuestras especies en las últimas décadas ha dejado a nuestras respectivas flotas muy parejas, siempre que no tengamos en consideración su tecnología de ocultamiento. La Federación, por norma general, no emplea tales dispositivos, aunque los klingon no vacilan en hacerlo. Las informaciones de Inteligencia sugieren que un conflicto prolongado Federación-Klingon resultaría en significativas pérdidas personales y materiales para ambas partes, lo que dejaría tanto a la Federación como a los klingon expuestos a los ataques de otras razas. Lo último que queremos es

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CAPÍTULO 2

para subvertir la alianza entre la Federación y los klingon y se esforzarán por hacer que se tambalee el delicado equilibrio de poder entre ambas especies a bordo de la estación. Sepan ustedes que la Federación ha asignado formalmente tres naves a su base estelar y que, individualmente o en conjunto, suponen una amenaza significativa a nuestros continuos esfuerzos. Las U.S.S. Venture, U.S.S. Bellerophon y U.S.S. Thunderchild se convertirán en nuestras nuevas vecinas en la Extensión y, probablemente, se incorpore una cantidad similar de naves klingon a su debido tiempo. Tendremos que redoblar nuestros esfuerzos por adquirir naves de guerra más potentes y tripulaciones hábiles y curtidas que las dirijan. Para concluir, les animo a proseguir con sus iniciativas en nombre del Sindicato y a prepararse para reforzar sus posiciones en el tablero. Aunque hemos disfrutado de libertad para hacer lo que hemos querido en la Extensión, ahora estamos en una posición de poder y, por la presente, les autorizo a todos, subadministradores y asociados por igual, a usar la fuerza cuando lo consideren oportuno. Por el Sindicato. Administrador Chellix, supervisor principal de Operaciones del Sindicato, Extensión Shacketon.

enzarzarnos en una lucha con los klingon con el Dominio llamando a las puertas y los romulanos siempre acechando en las sombras. Pero, dejando a un lado el peor de los escenarios posibles, los klingon son actualmente nuestros aliados, y aliados acérrimos como pocos. Se han mostrado dispuestos a acudir en auxilio de la Flota Estelar en más de una ocasión, y nosotros en la suya. El Programa de Intercambio de Oficiales entre la Flota Estelar y la Fuerza de Defensa Klingon prosigue, aunque quizá no al mismo nivel que en los 2360. Usted puede tener el placer de tener a un oficial klingon sirviendo a bordo de su nave durante un tiempo. En tal caso, se le animará, por supuesto, a ofrecerle toda la cortesía que corresponde a un aliado de confianza. También tenemos una intensa camaradería con los klingon en la Extensión Shackleton, un sector poco explorado de la galaxia que la Flota Estelar apenas ha empezado a estudiar debidamente. Colaboraremos con nuestros aliados klingon durante los siguiente meses para enviar expediciones conjuntas a la Extensión. Sobre la Inteligencia Imperial, el servicio de espionaje del Imperio Klingon, sorprendentemente se sabe poco. Aunque durante mucho tiempo se ha considerado de segunda categoría al compararla con organizaciones de élite tales como

el Tal Shiar, la Orden Obsidiana y la Inteligencia de la Flota Estelar, la Inteligencia Imperial podría ser bien la agencia de inteligencia más eficiente, dado que se conoce tan poco de ella, o bien la peor, puesto que parece gozar de poca notoriedad en su sociedad. Quizá se deba a que los klingon, en general, son directos en la mayoría de sus interacciones (puede que no consideren honorable trabajar en las sombras). Aun así, vale la pena mantenerse alerta en busca de indicios de klingon acechando donde no se supone que debieran estar. Las relaciones de los klingon con otras especies en el Cuadrante Alfa son dignas de mención. Los klingon, raza guerrera por naturaleza, han librado escaramuzas o guerras abiertas con muchas de las especies de los cuadrantes Alfa y Beta, y quizá más de las que nos constan, dada su negativa a hablar de determinadas partes de su historia. Han tenido tratos significativos con los breen, sienten poco aprecio por los ferengi y miran con avidez muchos planetas y puestos avanzados cardassianos que están a su alcance. Sin el tratado Federación-Klingon, un canciller klingon y un Alto Consejo más agresivos abogarían por una mayor expansión imperial, pero la Inteligencia de la Flota Estelar cree que tal situación es poco probable mientras Gowron siga siendo el canciller. Casi inmediatamente después del descubrimiento del agujero de gusano estable cerca de Bajor, los klingon se apresuraron a enviar equipos de observación y naves de transporte al lugar para iniciar sus propios estudios del Cuadrante Gamma. Una nave, la I.K.S. Toh’Kaht, exploró el Cuadrante Gamma y volvió al Cuadrante Alfa solo para explotar como fruto de un sabotaje. Eso no ha disuadido a los klingon de seguir enviando más naves por el agujero de gusano. Públicamente, los klingon sostienen que trabajan en la exploración del Cuadrante Gamma como desea hacer la Federación, aunque algunos consideran que hay klingon que tienen sus propios planes para el Cuadrante Gamma y podrían estar tramando algo a espaldas de la Federación y los bajoranos. Dada la creciente importancia de Espacio Profundo 9 en la política del Cuadrante Alfa, la maquinaria diplomática ha trabajado en intentar obstaculizar la solicitud del Imperio para establecer una representación klingon en Espacio Profundo 9. Por el momento, la solicitud no ha llegado a nada pero es posible que, para fortalecer las relaciones entre nuestros pueblos, tengamos que asignar uno o más klingon a la estación. EL IMPERIO ESTELAR ROMULANO Quizá el adversario más significativo al que se enfrenta hoy la Federación sea el Imperio Estelar Romulano. Nuestros pueblos llevan mucho tiempo en conflicto, ya sea en enfrentamiento abierto o mediante una prolongada “guerra fría”. Aunque hubo un periodo de tiempo en que los romulanos permanecieron en silencio a su lado de la Zona Neutral, a principios de los 2360 decidieron recordarnos su presencia y, desde entonces, han sido una amenaza constante para la Federación y para el equilibrio de poder de los Cuadrantes Alfa y Beta.

inteligencia, el Tal Shiar, es tan hábil y efectivo: no carecen de enemigos entre los que infiltrarse y a los que espiar. El Tal Shiar es quizá la mayor fuerza de inteligencia de todo el Cuadrante Beta, y es una poderosa potencia militar por derecho propio. El ejército romulano es una amenaza lo bastante seria, pero el Tal Shiar posee naves de guerra propias y las utiliza de forma repentina y eficaz cuando surge la necesidad de un golpe decisivo. La política exterior romulana ha permanecido invariable desde que la Federación supo de ellos: se dedican a arruinar alianzas extranjeras desde el interior y, cuando no pueden destruir algo mediante subterfugios, lo destrozan con acciones militares repentinas. Su tecnología de ocultación es potente, aunque no infalible, y durante décadas la han utilizado de forma eficaz contra ejércitos de la Federación y del Imperio Klingon. Sus armas, pantallas defensivas y motores son de potencia equiparable a los nuestros, por lo que puede estar usted seguro de que cualquier enfrentamiento con un crucero romulano será muy igualado, suponiendo que no le cojan por sorpresa.

COMUNICADO INTERNO DEL TAL SHIAR Estimado vicepresidente Vreenak: Le escribo hoy con graves dudas en mi ánimo y con la mayor preocupación por nuestro glorioso Imperio. Mis contactos en el círculo interno del Senado me han informado de que la Federación ha tramitado una petición altamente secreta para pedir prestado uno de nuestros dispositivos de ocultación. Dicha instancia no solo ha llegado a estudiarse ¡sino que se ha aprobado! No puedo quedarme sentada sin más con esta información y dejarla pasar sin oposición. Entiendo que nuestra posición actual es la de supervisar la situación entre la Federación y la nueva amenaza del Dominio. No creo que nos corresponda prestar asistencia alguna a la Federación: que luchen sus propias batallas. Podemos observar, esperar, dejar que estas dos especies luchen entre sí y beneficiarnos después con los despojos. Dar a uno de nuestros antiguos enemigos uno de nuestros más preciados elementos tecnológicos es una traición a todos los sacrificios realizados por nuestros hermanos y hermanas de armas romulanos durante más de un siglo. ¿Por qué llegaría el Senado a considerar siquiera una propuesta así? Confío en que usted, en calidad de vicepresidente del Tal Shiar y miembro de diversos comités influyentes, se opondrá enérgicamente a esta situación y animará al Senado a revocar su apresurada y desacertada decisión. Mis operativos leales y yo estamos preparados para apoyarle en cuanto lo indique. Jolan tru, vicepresidente. Comandante Sela.

Los romulanos comparten fronteras con la Federación y los klingon y no están demasiado lejos de los cardassianos y de especies y cuerpos políticos de menor poder. Es probable que esa sea una de las razones por las que su cuerpo de

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Los romulanos nunca han estado cómodos con la buena relación Federación-Klingon y, en más de una ocasión, han intentado abrir una brecha en esta alianza. Su esfuerzo más reciente, respaldar a la Casa de Duras y desatar la guerra civil klingon, casi tuvo éxito. Aunque fueron derrotados, Inteligencia confía en que eso no los disuadirá y casi con certeza estarán trabajando en su próximo plan para desestabilizar la alianza Federación-Klingon. Es demasiado pronto para saber qué opinan los romulanos acerca de la repentina aparición del Dominio y puede usted estar seguro de que nuestros efectivos de Inteligencia estarán muy atentos a cualquier respuesta romulana a las acciones del Dominio, en caso de que se produzcan. Pese al historial de animosidad entre los romulanos y la Federación, a lo largo de los últimos años se han producido diversos acontecimientos que dejan un margen para la esperanza de una mejor relación en el futuro. La U.S.S. Enterprise-D, bajo el mando del capitán Jean-Luc Picard, ha tenido una serie de encuentros con los romulanos por toda la Zona Neutral. Aunque algunos de estos encuentros han terminado en tablas o en una derrota táctica, algunos han resultado en lo que se podrían considerar semillas de esperanza (especialmente, la colaboración de Picard con el Embajador Spock y los esfuerzos de este por iniciar un movimiento con el objetivo de reunificar a los pueblos vulcano y romulano). Aunque la mayor parte del Senado romulano denuncia públicamente este complot y

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persigue activamente a cualquier miembro que participe en esta trama, la Inteligencia de la Flota Estelar sugiere que dentro del Senado hay un apoyo tácito a la creencia de que dicha reunificación es posible, si bien a largo plazo. Spock, en su infinita sabiduría, libra una lucha de largo recorrido y queda por ver qué puede surgir de esto. La reunificación de los pueblos romulano y vulcano afectaría sin duda al equilibrio de poder en los Cuadrantes Alfa y Beta. La Inteligencia de la Flota Estelar trabaja para determinar qué otras especies con capacidad de viaje espacial podrían reaccionar negativamente a tal eventualidad y si alguna intentara sabotear un movimiento como ese. Como en todo lo relativo a los romulanos, es una cuestión de tiempo que requiere paciencia y cautela. HEGEMONÍA GORN Aunque principalmente se limitan a su propio espacio, las naves estelares gorn hostigan las rutas comerciales por los Cuadrantes Alfa y Beta. Se sabe que tienen conexiones con el Sindicato Orión y la Alianza Ferengi. Aparte de un encuentro con el capitán James T. Kirk y algunos incidentes aislados, la Flota Estelar y la Hegemonía han tenido poco trato. Sabemos que sus capacidades tecnológicas son similares a las nuestras, aunque la hegemonía se ve eclipsada por el tamaño de la Federación. Aun así, Inteligencia cree que los gorn podrían ser un aliado útil o, si se les presiona, un endiablado oponente.

OTRAS AMENAZAS PARA LA FEDERACIÓN

Hay peligros para el bienestar de la Federación más allá incluso de los Cuadrantes Alfa y Beta. Hablaremos ahora sobre algunos de los más poderosos y peligrosos. LOS BORG Los borg, quizás el oponente más poderoso y temible al que la Federación y la Flota Estelar se hayan enfrentado jamás, llevan casi un año sin dar muestras de actividad. Su última incursión en espacio de la Federación se produjo hace justo un año, cuando los borg, liderados por el androide de tipo Soong llamado Lore, invadieron la Federación pero fueron detenidos por las heroicas acciones de la Enterprise-D. La Federación ha fletado una nueva serie de sondas de largo alcance y puestos de escucha específicamente dedicados a supervisar cualquier posible nueva incursión borg. Hemos tendido a estar un paso por detrás de los borg en la mayoría de casos, por lo que se espera que estas sondas y puestos sirvan como sistema de alerta que nos de una oportunidad de luchar la próxima vez que los borg invadan nuestro espacio. Y no se equivoque, capitán: los borg volverán. Los cuerpos de Inteligencia de la Federación, romulanos, klingon y cardassianos están de acuerdo (lo cual es bastante sorprendente) en que los borg saben dónde estamos y qué podemos ofrecer. No dudarán en volver e intentar la asimilación final de todas las especies de los cuadrantes Alfa y Beta. Mientras que la Federación se llevó la peor parte durante los anteriores ataques borg, tanto los klingon como los romulanos han admitido bajas en ataques de los borg, y ha habido informes de pueblos independientes sufriendo a manos de los borg. Si hay algo positivo que extraer de los pasados ataques borg es que han obligado a los ingenieros y científicos de la Flota Estelar a ser más creativos en el diseño de naves estelares. Hay varias clases nuevas de naves de la Federación en fase de diseño, en los astilleros o entrando ahora en servicio, incluyendo las clases Akira, Intrepid, Norway, Saber, Sovereign y Steamrunner. Quizá se le asigne pronto a una de esas naves. Todas ellas se desarrollaron tras la primera invasión borg y la batalla de Wolf 359 y cuentan con avances tecnológicos impulsados en buena parte por la amenaza borg. Esperemos que la Flota Estelar pueda construir suficientes de estas nuevas naves, dotarlas de tripulación y ponerlas en servicio antes de que vuelvan los borg. EL DOMINIO El descubrimiento del agujero de gusano estable cerca de Bajor fue un hito científico, pero también sirve como punto de acceso a todo un sector lleno de desafíos y amenazas. Aunque la Inteligencia de la Flota Estelar sigue analizando los datos aportados por los efectivos de la misma que había asignados a Espacio Profundo 9 y otras fuentes, parece claro que el Dominio del Cuadrante Gamma, una organización de tamaño y fuerza desconocidas, puede ser un peligro claro e inmediato para la Federación y otras civilizaciones de los Cuadrantes Alfa y Beta. Nuestro cuerpo diplomático ha estado redoblando sus esfuerzos para intentar apaciguar las preocupaciones de la Federación y de los mundos no alineados, incluyendo Bajor. La destrucción de la colonia Nuevo Bajor en el Cuadrante

Gamma a manos del Dominio puede considerarse un acto de guerra, pero parece que nuestros diplomáticos lo están interpretando como la reacción del Dominio ante una incursión del Cuadrante Alfa en su territorio. Nadie sabe con certeza cómo se solucionará el asunto, pero prepárese para enfrentarse a preguntas delicadas si se ve envuelto en una conversación acerca del Dominio y sus posibles acciones futuras. Desgraciadamente, la Flota Estelar carece de información fiable acerca del Dominio y su estructura interna, pero lo que sí sabemos es que parece tratarse de una organización que engloba cientos de mundos, dirigida por un grupo llamado los Fundadores. Pese a lo poco que podemos llegar a conocer del Dominio, sabemos aún menos de los Fundadores. Los vorta son una de las especies que se encuentran en el Dominio, y parecen ser líderes y diplomáticos. Muchos de ellos dirigen escuadrones de tropas de choque del Dominio, los llamados jem’Hadar. Estos son un pueblo guerrero y feroz, sediento de lucha y temible en combate. Los klingon los ven como dignos adversarios, aunque no estoy seguro de que eso ayude a apaciguar demasiado las preocupaciones de nadie. Sabemos que el Dominio incorpora mundos mediante una combinación de diplomacia, amenazas y, en algunos casos, invasión abierta. Hemos oído rumores de que están dispuestos a exterminar a toda la población de un planeta para dar ejemplo a otras especies. Parece que, cuando la diplomacia falla, envían a los jem’Hadar para amedrentar o erradicar la población de un planeta o colonia. Hay incluso rumores sin confirmar que sugieren que la ciencia del Dominio supera a la nuestra y que tienen la capacidad de fabricar virus letales. Las fuentes de estos rumores son poco fiables pero el Mando de la Flota Estelar se los toma tan en serio como cualquier otro rumor relativo al Dominio. El oficial médico en Jefe de Espacio Profundo 9, el teniente Julian Bashir, estudió recientemente un soldado jem’Hadar a bordo de la estación y tuvo ocasión de verlo crecer desde la infancia a la madurez. Los datos que recopiló se transmitieron a diversas divisiones de la Flota Estelar y se están examinando minuciosamente en busca de cualquier pista o revelación de utilidad. Además, la Inteligencia de la Flota Estelar y el Cuerpo de Ingenieros se esfuerzan por estudiar toda la información táctica y técnica que pueden recabar respecto a las recientes incursiones del Dominio en el Cuadrante Alfa, así como la batalla que resultó en la pérdida de la U.S.S. Odyssey, de la clase Galaxy, y la mayoría de su tripulación. Que una pequeña unidad de naves de ataque del Dominio lograse destruir una de las naves estelares más poderosas de nuestra flota ha disparado las alarmas en todos los niveles de la Flota Estelar y la Federación. Si unas pequeñas naves pueden librarse de una de las mejores que tenemos, solo podemos imaginar la clase de daño que podría infligir un acorazado, en caso de existir. El Consejo de Seguridad de la Federación ha celebrado varias sesiones especiales para tratar el “problema del Dominio” pero no ha surgido aún ninguna respuesta formal. Oiremos más acerca de la amenaza del Dominio y cómo pretendemos ocuparnos de ella en los próximos meses. Los ingenieros de la Flota Estelar ya están estudiando las armas de rayos graduables de polarón de los jem’Hadar y

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planteándose cómo ajustar la tecnología de escudos de la Federación para compensarlas. Más aún, se fletó uno de nuestros prototipos de nave de guerra “caza-borgs”, la U.S.S. Defiant. Se le asignó una rotación de servicio y se envió a Espacio Profundo 9. Su presencia ante las puertas del Cuadrante Gamma tiene como intención enviar el mensaje de que no vamos a tomarnos a la ligera la amenaza del Dominio. Entretanto, en caso de que sus misiones le envíen a usted al Sector Bajor o al Cuadrante Gamma, asegúrese de que usted y su tripulación están preparados para enfrentarse a las tácticas poco convencionales del Dominio. Usted y su personal de mayor rango contarán con un resumen de seguridad, así como información médica detallada acerca de los jem’Hadar en cuanto los informes del Dr. Bashir se hayan analizado completamente. Además, se le hará llegar un informe de Inteligencia que detalle los peligros de una supuesta incursión del Dominio en caso de que este intentase establecer una cabeza de puente en el Cuadrante Alfa. Tal cambio de poder podría amenazar la existencia de la propia Federación y debería contrarrestarse, de ser posible. EL IMPERIO TERRANO Por si no bastase con la gran cantidad de desafíos a los que nos enfrentamos en nuestro propio universo y en nuestra realidad, hay al menos un universo alternativo con el que tenemos que lidiar y es al que la Inteligencia de la Flota Estelar sigue refiriéndose como “paralelo del Imperio Terrano”. El primer encuentro con este universo paralelo lo tuvo el capitán Kirk y su tripulación en 2267 y, aunque se creyó que sería un incidente aislado, acontecimientos recientes en Espacio Profundo 9 confirmaron que este universo paralelo es todavía una amenaza activa y supone un peligro para la Federación. En la actualidad, en ese universo paralelo los klingon y los cardassianos se aliaron para derrocar al Imperio Terrano, y cuentan a los bajoranos entre sus principales aliados. Los humanos han sido esclavizados, aunque hay una resistencia terrana en activo que posee la capacidad tecnológica de “cruzar” a nuestro universo e interactuar con nosotros. Los informes sugieren que, actualmente, esta capacidad es limitada aunque, si pueden llevarla a cabo una vez, encontrarán la manera de hacerlo tantas como sea preciso. Debemos permanecer alerta ante los posibles dobles e individuos que actúen de forma extraña. No podemos permitirnos contaminar accidentalmente la línea temporal de ese universo más de lo que ya lo hemos hecho y tenemos que garantizar la seguridad de nuestra propia realidad ante cualquier posible adulteración que proceda de su lado del espejo. Los informes indican que ese universo paralelo se encuentra en un estado de perpetua disputa y lo último que necesita la Federación ahora es un nuevo conflicto en otro frente. Si usted o su tripulación se ven expuestos a operativos o tecnología de ese universo paralelo, utilicen cualquier medio necesario para limitar su exposición y contener la amenaza.

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LOS Q Una especie que el Consejo de Seguridad de la Flota Estelar ha señalado como amenaza es el colectivo conocido como los Q. Son una raza de seres omnipotentes que residen en una realidad alternativa a la que llaman el “Contínuum Q”. La mayoría de nuestras interacciones con ellos se han producido a través de un individuo de su especie que desarrolló un extraño y especial interés por el capitán Jean-Luc Picard. La Inteligencia de la Flota Estelar espera que siga siendo el único miembro de su especie con esta curiosidad, puesto que incluso este individuo hizo gala de capacidades tan poderosas que la Federación sería sencillamente incapaz de enfrentarse a ellas. OTRAS AMENAZAS EXTRAÑAS Y ASOMBROSAS Por si todo lo que hemos mencionado no plantease suficientes dificultades, tengo que subrayar el hecho de que el espacio, en su aparente vacuidad, está bastante poblado de peligros. Sondas alienígenas, anomalías espaciales, campos de distorsión temporal, antiguas y poderosas civilizaciones perdidas en el tiempo, matrices de energía, seres omnipotentes y omniscientes de todo tipo, portales a dimensiones y realidades alternativas, agujeros de gusano estables e inestables que conducen a distintos cuadrantes e incluso galaxias y más fenómenos inexplicados de los que se pueden describir adecuadamente le aguardan ahí fuera. Incontables naves de muchas especies se han enfrentado a estas amenazas y muchas se han perdido para siempre entre los misterios del espacio. La exploración es una misión para los valientes, intrépidos y curiosos y, en ese sentido, la Flota Estelar siempre estará al frente. HACIA LO DESCONOCIDO Como se ha mencionado antes, la mayor parte de la galaxia está aún por explorar. Incluso cerca de nuestro hogar, en los cuadrantes Alfa y Beta, hay grandes extensiones de territorio inexplorado, anomalías y otros elementos espaciales por catalogar e investigar. Cada sector podría contener recursos y descubrimientos inimaginables, o siniestras especies alienígenas a las que nada gustaría más que destruir a la Federación y nuestro modo de vida. Pese a los desafíos a los que se enfrenta la Federación por parte del Dominio, los borg, cardassianos, romulanos y tantos otros, siempre exploraremos, siempre seguiremos buscando y siempre iremos hacia adelante con valor. Buena suerte, Capitán. Que usted y su tripulación disfruten de buenos vientos y buenos mares.

CAPÍTULO 02.20

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HISTORIA ANTIGUA ACCESO CONCEDIDO USUARIO: 4-7-ALPHA-TANGO 72180 27240 28378 92765 7446 97821 55638

72372 28220 28474 38373 38374 20573 66942

6974 69683 93659 90274 85739 798 6878

69784 79785 89684 79583 78463 37454 77453

86850 47444 86 48463 9884 584T3 37563

LE AYUDARÉ 5 de marzo de 1930 Querido diario, mi vida se ha llenado de personas muy interesantes en las últimas semanas. Creo que aquel del que te hablé más recientemente fue de un hombre llamado Leonard McCoy. No parece la clase de persona que vemos por aquí, pero como entró en la misión tambaleándose, medio muerto, lo acogimos. Sospeché que se había intoxicado con ginebra casera pero algunas de las cosas que dijo me hacen dudar de esa posibilidad. Habla como el joven con el que me he estado viendo, James (no, Jim, me pidió que le llamase Jim). Debo confesar que Jim es un misterio para mí. No es como tantos otros de la misión. Cuando hablo de paz y de un futuro sin guerras u odio, no pone los ojos en blanco. Asiente, como si él también creyera en ello. Parece ver el futuro con más claridad que yo. Creo que eso es lo que me atrajo de él desde un principio.

Él y su amigo, el señor Spock, claramente están metidos en algún lío, aunque no quiere contarme de qué se trata. Le dije que le ayudaría, y se rió. Me dijo que, dentro de 100 años, una persona recomendaría usar “Te ayudaré” en lugar de “Te amo”, y puedo ver que eso podría suceder. Sigue gustándome más el segundo que el primero, creo, aunque pienso que ambas son maneras diferentes de decir lo mismo. Había algo en la manera en que me miraba a los ojos, cuando hablábamos de esto, que me hizo creer que él siente lo mismo. Me llevará al cine esta noche (aunque, para ser honesta, vamos a pagar a medias, porque ninguno de los dos tiene mucho dinero de sobra). Pero dije esas dos palabras y eso le hizo sonreír. Podría ser algo demasiado lanzado pero, tras la película, creo que le diré lo que siento. Alguien tiene que decirlas primero, al fin y al cabo. ¡Hasta entonces, querido diario!

ENTRADA DE DIARIO ARCHIVADA

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ASIGNATURA: HISTORIA DE LA TIERRA DE FINALES DEL SIGLO XX, TEMA 26 ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR, PROFESOR WEBB Las Guerras Eugenésicas suponen un punto negro en la historia de la Tierra. También llamadas las Grandes Guerras, se libraron entre 1992 y 1996. Justo antes de eso, se produjo un esfuerzo por mejorar a los humanos mediante la manipulación genética y la reproducción selectiva. Eso dio como resultado individuos capaces de grandes proezas físicas e intelectuales. Aunque nuestros registros de ese periodo son poco claros, sabemos que bastó con unos cuantos de esos humanos para tomar el control de varios países y naciones. Afirmaron haber ofrecido orden al mundo. Pero como la historia ha demostrado, tales afirmaciones suelen encontrar la oposición del pueblo, que se rebela contra ello. La mayoría de los individuos mejorados fallecieron. Sabemos que algunos cayeron a causa de conflictos internos mientras que otros murieron en las guerras a manos de humanos corrientes, que se resistían a su control. Khan Noonien Singh era una fuerza de la naturaleza. En 1992 gobernaba literalmente un cuarto del planeta. Fue capaz de hacer lo que pocos mejorados pudieron y atrajo a otros como él a su causa con un fervor casi religioso. Confiaban en él y le seguían voluntariamente y sin vacilación. Su segundo al mando, un hombre llamado Joachim, documentó su ascenso al poder y cómo intentó inicialmente ser un gobernante benévolo. Según Joachim, le preocupaba el bienestar de su pueblo y se aseguró de que todos sus subordinados tuviesen alimento y atención

médica. Sin embargo, finalmente el pueblo se rebeló porque no les gustó renunciar a tantos derechos y Khan se vio obligado a sofocar a los insurgentes. Sabemos que a finales de las Guerras Eugenésicas requisó una nave criogénica llamada S.S. Botany Bay y abandonó la Tierra. Ochenta y cuatro de sus seguidores se unieron a él con la esperanza de encontrar un planeta más adecuado para su forma de gobierno. Solo cabe especular lo que habría sucedido si la Enterprise no se hubiese encontrado con la Botany Bay en 2267 tras dos siglos a la deriva. Merece reconocimiento para Khan y sus seguidores mejorados que, mediante su ingeniería genética e intelecto, lograran sobrevivir en Ceti Alfa V cuando su órbita cambió drásticamente a raíz de la destrucción de Ceti Alfa VI. La tripulación de la U.S.S. Reliant descubrió los restos de la Botany Bay y encontró a Khan en la fecha estelar 8130. Khan y sus seguidores pronto tomaron el control de la Reliant, abandonaron a la tripulación, robaron los datos de una investigación científica secreta en Regula Uno y asesinaron al personal científico allí destinado. De nuevo, si no fuese por los esfuerzos de la U.S.S. Enterprise, solo podríamos especular acerca de cuáles habrían sido las motivaciones e intenciones de Khan.

CONFERENCIA EN LA ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR

DESAPARECIDO COMANDANTE DE LA ARES IV, CONSIDERADO MUERTO EN UN EXTRAÑO ACCIDENTE

5 DE NOVIEMBRE DE 2032. ERIC CONE, CORRESPONSAL AEROESPACIAL, INFORMATIVOS GLOBALES DE CYGNUS

Centro espacial Kennedy, Florida. Los oficiales de la NASA han confirmado que el teniente John Kelly, líder de la expedición Ares IV, actualmente en progreso en Marte, ha desaparecido y parece haber muerto en un accidente relacionado con el módulo de mando de la nave en órbita sobre el planeta rojo. El incidente se produjo hoy aproximadamente a las 4:52 pm, hora de la Costa Este, y se cree que está relacionado con alguna clase de anomalía espacial que entró en contacto con el módulo de mando de la Ares IV. Las transcripciones de las comunicaciones entre Kelly y sus dos compañeros astronautas en la superficie marciana indican que intentó sin éxito maniobrar con la nave para evitar el peligro tras detectar la aproximación de la anomalía. Los satélites que orbitaban Marte fueron incapaces de confirmar si la nave quedó destruida o si de algún modo fue atrapada o arrastrada por ese objeto misterioso y aún no identificado.

“Apenas hemos iniciado la investigación” dijo la directora de la NASA Amy Sisson, que se dirigió esta misma tarde a un grupo de periodistas en una rueda de prensa especial. “Seguiremos haciendo todo lo que podamos, hasta que tengamos todas las respuestas sobre lo que le ha sucedido al teniente Kelly”.

Sisson recordó a los reporteros que el rescate de los astronautas Rose Kumagawa y Andrei Novakovich es igualmente importante. Actualmente aislados en el emplazamiento de la misión Ares IV, aguardan en estos momentos la llegada de la nave espacial Theseus, que se estima que llegue a la órbita de Marte en cinco días. Su rescate dejará muchas preguntas inquietantes sin respuesta. Por ahora, el mundo lamenta la trágica pérdida de otro astronauta y héroe, el teniente John Kelly.

INFORME NOTICIARIO ARCHIVADO 23

CAPÍTULO 2

SOLKAR, CAPITÁN DEL T’PLANA-HATH La detección de la firma de curvatura en el sistema solar fue algo inesperado. Nos encontrábamos en los límites exteriores del sistema, instalando un módulo de vigilancia para observar los movimientos de la flota andoriana, tal y como se nos ordenó. Con la revelación de que la Tierra había logrado realizar un viaje warp, la decisión lógica era obvia: primer contacto como medio para asegurarse de que los humanos y su sistema solar permanecieran en la esfera de influencia de Vulcano y así evitar cualquier posible alianza futura entre los humanos y los andorianos, lo que podría llevar a un desequilibrio estratégico. Para ser exactos, el descubrimiento de que la Tierra no contaba con una autoridad planetaria central complicó la cuestión. El punto de lanzamiento, en el que aterrizamos, era poco más que un puesto avanzado. El humano responsable del desarrollo de la propulsión de curvatura, Cochrane, era indudablemente un ingeniero de gran talento pero, en retrospectiva, seguía siendo un ejemplar de su especie: indisciplinado, alterable y altamente ilógico.

NAVE HUR’Q Coronel, Informa el agente Firehawk. He pasado siete meses camuflado en esta operación, siguiendo la estela de la Klothos y, de no ser por mi deber, hacía tiempo que habría enloquecido. Juro que puedo oír a esos bárbaros veruuls ladrando su “ópera” a través del vacío del espacio. Finalmente he logrado resultados positivos. Ayer, los klingon se encontraron con un gran pecio. Primero pensé que se trataba de un modelo más antiguo del crucero de la clase K’t’inga pero, según la monitorización del canal privado entre el capitán Koloth con Qo’noS, es algo mucho más valioso. Creen que se trata de una nave hur’q, que perteneció a una especie que subyugó a los klingon hace varios siglos. Aparentemente, fue la tecnología hur’q capturada la que permitió que esos imbéciles lograran llegar al espacio por primera vez. A mi juicio, esta nave está mucho más avanzada que ninguna otra cosa que los klingon hayan logrado saquear jamás de sus antiguos amos. En estos momentos parece que no pueden atravesar las barreras de esta antigua nave y se mencionan contramedidas letales. Podría llevar décadas sortear su seguridad pero solo los datos del núcleo del ordenador de la nave probablemente sean mucho más avanzados que nada que lo que poseamos actualmente. Es un trofeo que debemos llevar bajo las alas del Raptor. Espero nuevas órdenes. Jolan tru, agente Firehawk.

REGISTRO PERSONAL

TRANSMISIÓN INTERCEPTADA

CONSEJERO JELOR, ALTO CONSEJO KLINGON Los acontecimientos relacionados con el accidentado aterrizaje del mensajero Klaang sobre el planeta Tierra han revelado algo más que los esfuerzos de la Cábala Suliban por desmantelar el Alto Consejo Klingon: el elemento humano. Se evidencia que estos seres representan una posible amenaza única para el Imperio Klingon. Aunque los logros de la pujante Flota de la Tierra Unificada merecen reconocimiento por contribuir a la supresión de la amenaza suliban, el Imperio debería tomar nota de la posible amenaza que representan la tenacidad y resolución humanas.

tugh qoH nachDaj je chevlu’ta’. El Alto Mando Vulcano parece haber obtenido más de lo que esperaban al acoger bajo su ala a la Tierra Unificada y su Flota Estelar.

REGISTRO PERSONAL

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LANZAMIENTO DEL ENTERPRISE NX-01 MENSAJE AL ALTO MANDO VULCANO DEL EMBAJADOR SOVAL FECHA TERRESTRE, 11 DE ABRIL DE 2151 Tras una serie de discusiones de última hora, los humanos han decidido ignorar nuestras recomendaciones y han fletado su nave experimental, la Enterprise NX-01. La nave transportará al klingon caído que varó en la Tierra de vuelta a Qo’noS bajo los cuidados del doctor denobulano Phlox. Nos hemos esforzado en explicarles que los klingon veneran a sus guerreros caídos y que desprecian a los heridos. No nos han prestado atención. Afortunadamente, han aceptado los mapas estelares y la base de datos de lingüística klingon que nos proporcionó el Alto Mando y permitieron a la subcomandante T’Pol servir a bordo de la nave para que pudiera observar y guiar sus acciones. La subcomandante T’Pol tiene una hoja de servicios ejemplar de sus tiempos a bordo de la Seleya, bajo el mando del capitán Voris, y es mi asistente personal aquí en San Francisco, por lo que creo que es muy apta para esta misión. Puede que estas medidas eviten que este curso de acción tenga repercusiones catastróficas para la seguridad de la galaxia. Como recordarán, no es la primera vez que el almirante Forrest ha ignorado nuestro consejo (en múltiples ocasiones, su continuo apoyo a las acciones erráticas del capitán Archer ha prevalecido sobre la elección de opciones más lógicas) pero esta decisión puede resultar la más destructiva. En mis 30 años como embajador asignado a la Tierra, he observado que los humanos parecen sentir una compulsión inherente por lanzarse hacia lo desconocido sin pensar en las consecuencias. Larga vida y prosperidad.

TRANSMISIÓN ARCHIVADA

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CAPÍTULO 2

PARCHES DE LA NX-01

PARCHE DE MISIÓN DE LA NX-01

PARCHE DEL MANDO DE LA FLOTA ESTELAR

PARCHES DE LOS OPERATIVOS DE ASALTO DEL MANDO MILITAR

T’LETH, FÍSICA VULCANA, TIERRA, 15 DE ABRIL DE 2153 Las noticias de las áreas afectadas por las armas xindi son graves, y mis compañeros del cuerpo médico de la Flota Estelar no logran apartar su atención de las pantallas que muestran la estimación del número de bajas. Tratándose de una especie tan voluble como indican los informes, algunos humanos han volcado su ira en nosotros: claramente alienígenas, forasteros. Incluso aquellos de nosotros que llevamos tiempo aquí hemos sido objeto de invectivas y difamaciones. No se ha registrado aún ningún altercado físico pero, a medida que las listas de bajas sigan engrosándose, será solo cuestión de tiempo que un humano ataque a un miembro de otra especie, liberando así de forma equívoca su ira y pesar. [...] Se ha solicitado a los participantes del programa de Intercambio Médico entre Especies que presten asistencia en las operaciones de salvamento. No es lo que esperaba: atender a los heridos, moribundos y muertos en este ataque. No obstante, no puedo imaginar otro lugar en que pudiera aplicar mis conocimientos y habilidades en estos momentos. Mi meta era profundizar en la comprensión de la fisiología humana, sus enfermedades y técnicas de tratamiento. Pero ahora me doy cuenta de la estrechez de miras de ese objetivo. Aunque muchos de nuestro pueblo desprecian a los humanos por ser una raza temperamental y violenta, como especie poseen un aguante y una determinación insondables ante una catástrofe. Una reminiscencia de los rasgos

de supervivencia de su pasado evolutivo. Una reminiscencia, quizás, de nuestro propio pasado remoto. Y quizás, de su futuro. [...] He cooperado con un equipo de búsqueda y salvamento de campo en unas grandes instalaciones recreativas destinadas a encuentros familiares. Aunque no se encontraba directamente en la trayectoria del arma, las instalaciones sufrieron un colapso estructural como resultado del fuego y los seísmos secundarios que siguieron al ataque. El equipo recuperó 16 cuerpos, 11 de ellos en una condición imposible de identificar, y 3 supervivientes. Uno de los supervivientes es una niña humana de no más de ocho años que, incomprensiblemente, se aferró a mi mano mientras el equipo de salvamento retiraba cuidadosamente los escombros que la mantenían atrapada. Cree que soy una “hermosa dama élfica”. Me resultó imposible corregir su error de apreciación. Me pidió que le contase una historia del “país de los elfos”. En lugar de eso le hablé de la travesía de Surak por la Llanura de Sangre, aún verde y cálida como resultado de la batalla, y de la lógica que utilizó para enfriarla hasta convertirla en piedra. La doctora Vartras, una compañera asignada también al equipo de salvamento, me encomendó tranquilizar a la niña y asegurarme de que su atención se mantuviese apartada de lo que sin duda sería una amputación muy dolorosa, incluso con desensibilización farmacológica. Me desconcertó comprobar que la doctora Vartras, que sigue insistiendo en que le llame “Shanti”, llevara a cabo cirugía de campo de emergencia mientras yo estaba ocupada con la historia de Surak y la niña aferraba mi mano... [...] Es difícil mantener mi acostumbrado decoro entre las burdas e intemperadas emociones de los humanos que me rodean. He empezado a practicar la meditación Keethera, puesto que mi meditación diaria habitual no restaura suficiente equilibrio frente a su pesar y sufrimiento. Shanti ha expresado interés en aprender la técnica para controlar sus propias reacciones emocionales. He decidido instruirla. No dominará la técnica, puesto que solo es una humana, pero quizá las bases la ayuden tanto como a mí.

REGISTRO PERSONAL

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REUNIÓN DEL COMITÉ DE EVALUACIÓN DE ESTATUS DE MUNDO DE LA FUP SESIÓN DE PRIMAVERA, 2311 Asunto: solicitud del Consejo Xindi de reconocimiento por parte de la Federación Unida de Planetas de incorporación plena a la misma. Presentes: vicepresidenta Anaya Chanda, presidente del Comité y moderadora; Afia Dakr, Tierra Unificada; Sabra Malir, Denobula; T’Prae, Vulcano; Nargl, Tellar; Shrax, Imperio Andoriano; M’Rissa, Mundo Natal Caitiano; Liarea, Hedonía Risiana. [CHANDA]: Tenemos por delante un largo día de trabajo, senadores. Seis mundos han solicitado la incorporación a la Federación en los últimos meses. ¿Confío en que todos han tenido ocasión de leer los paquetes de información? [SHRAX]: Yo sí y, honestamente, me asombra que lleguemos siquiera a considerar la solicitud xindi, teniendo en cuenta su pasado con... [NARGL]: (resopla) Oh, dilo ya, piel azul. La Crisis Xindi pasó ya hace más de 150 años. Por lo que a mí respecta, es agua pasada. Pasemos a cuestiones más importantes, antes de que me muera de hambre. [SHRAX]: (airado) En tal caso, sería una suerte para nosotros que su cuerpo apestase toda la cámara del consejo. Si tiene algo que decir, tellarita... [CHANDA]: Caballeros... [discusión incomprensible, incapaz de desentrañar diálogo] [T’PRAE]: (se aclara la garganta) La solicitud xindi de que se reconozca su estatus como mundo no debería ser una sorpresa para nadie en este comité. Cuando solicitaron un estatus provisional de mundo, varias agencias de Inteligencia investigaron concienzudamente y no descubrieron evidencias de delito alguno desde el lamentable incidente de 2153. [DAKR]: ¡Ese “lamentable incidente” nos costó las vidas de siete millones de ciudadanos y casi nos sumió en una guerra interestelar! Puede que las vidas de los humanos sean cortas, ¡pero es

difícil perdonar que una especie apuñalara al propio planeta cuando las consecuencias siguen siendo visibles un siglo y medio después! ¿Qué deberíamos hacer, T’Prae? ¿Olvidar el daño que hicieron? [T’PRAE]: No sugiero tal cosa, únicamente que quizá sea un momento oportuno para ofrecer al Consejo Xindi la oportunidad de empezar de nuevo. En sí mismo, este comité es el producto de que muchas especies, antiguas enemigas, aprendiesen a cooperar para el bien común. La galaxia ha cambiado significativamente, Afia, desde los días de la Guerra Xindi. Las pruebas indican que ellos también. [M’RISSA]: ¿No se trrrata de cinco especies que han coevolucionado en su planeta natal? ¿Acaso se pueden considerrrarrr sus solicitudes porrr separrrado? [LIAREA]: De hecho, no es mala idea. ¿No eran los reptilianos y los insectoides los más agresivos de su colectivo? ¿Y, en todo caso, no los manipulaban unos grupos venidos del futuro? ¿Podemos seguir haciéndoles responsables dado el alcance de la interferencia que una facción futura decidió ejercer sobre ellos? [MALIR]: Que conste que los xindi han tenido estatus provisional durante el último cuarto de siglo, mucho más que ningún otro mundo hasta la fecha. Aunque ciertamente su historia exige cautela, el senador T’Prae está en lo cierto. Pese a todas nuestras investigaciones, no hemos encontrado nada salvo arrepentimiento y determinación por ser mejores que sus antepasados. Ahora tenemos que enfrentarnos a la misma cuestión: ¿somos mejores que nuestros ancestros? [silencio, murmullos, movimiento de papeles] [CHANDA]: ¿Alguien más desea que conste algún alegato? (pausa, silencio) Gracias por su paciencia y moderación, senadores. Tómense unos minutos para releer el paquete del Consejo Xindi y votaremos este asunto.

TRANSCRIPCIÓN

MEJORAS KLINGON Muy glorioso pretor: La plaga que recorrió el Imperio Klingon a mediados del siglo XXII desfiguró y mató a la mayoría de su pueblo. Ahora, la población se repone con paso firme pero, para cubrir las pérdidas en el ejército, las casas nobles reclutan levas de la casta obrera. Flotas enteras en sus fronteras se componen de reclutas, que eran demasiado inferiores como para ser aptos para cirugía reconstructiva, liderados por oficiales nobles que desean mantener el mismo talante para evitar preguntas y suspicacias por parte de poderes vecinos. La forma más rápida en que un klingon de casta inferior pueda ascender a la casta guerrera es ofrecerse voluntario para servir como infiltrado contra un poder enemigo. El éxito supone que el operativo y su familia reciban cuidados correctivos y se les otorgue su propia casa menor.

Menciono esto ahora porque nuestros oficiales leales acaban de descubrir que una de las técnicas alistadas en las instalaciones de investigación Ara’athal resulta ser una de esos infiltrados klingon. Que sufra la muerte de 1.000 traidores, por supuesto, pero tengo una idea. Esta técnica intenta reunir todas nuestras especificaciones sobre la próxima generación de dispositivos de ocultación. Si al pretor le complace, os suplicaría que, en lugar de ejecutarla, nos limitemos a diseñar nuevas especificaciones con un fallo crítico oculto de modo que, si alguna vez intentasen los klingon volver a iniciar una guerra con nosotros, podamos anular su ocultación. Imaginad el rostro del canciller cuando oiga que su flota resultó vaporizada porque podíamos rastrear la estela ionizada de sus naves. Con Lealtad, general Timnok, Tal Shiar.

TRANSMISIÓN INTERCEPTADA 27

CAPÍTULO 2

BATALLA DE CHERON SUMARIO EJECUTIVO PARA EL SENADO IMPERIAL Presentado por el almirante Kylor Jerok, Analista de Inteligencia, Flota Imperial Romulana. “Decisivo” es una palabra que los historiadores prefieren evitar. Ninguna batalla es decisiva. Una contienda es meramente la precursora de la siguiente. ¿Fue la batalla de Cheron la contienda decisiva que puso fin a los planes de expansión de los romulanos? ¡Por supuesto que no! Nada ha cambiado salvo el tiempo necesario. Los detalles de la batalla de Cheron, si bien estudiados en profundidad, siguen siendo un misterio a causa de las ejecuciones de los comandantes de las aves de presa que hicieron posible la humillación del Imperio. Como resultado, relatos apócrifos y contradictorios se han abierto paso hasta la historiografía de esta batalla. Los hechos básicos son bastante simples: la Flota Imperial entró en combate con una fuerza menor terrícola que orbitaba Cheron. La confusión generada por la estrategia de la Flota Estelar y si nuestro propio mundo natal estaba o no en peligro sembraron la duda, decantaron la batalla y llevaron a una derrota catastrófica y a la destrucción de los astilleros. Con nuestra flota diezmada, esperábamos que los terranos se dirigiesen a Rómulo. En lugar de eso, pidieron la paz. Las negociaciones tuvieron lugar únicamente mediante canales de audio y condujeron a la creación de la Zona Neutral que marca la frontera galáctica entre nosotros y la emergente Federación.

INFORME INTERCEPTADO

INFORME INTERCEPTADO Procónsul: Pese a las torpezas del mayor Talok hace varias décadas, aquellos de nosotros integrados en otras agencias vulcanas estamos seguros. Dadas las órdenes actuales, rompo el silencio de comunicaciones para informar de una fuente de potencial interés para el Imperio. Como miembro del Academia de Ciencias Vulcana, se me invitó (y acepté) a ser testigo de la demostración de un nuevo tipo de tecnología de procesamiento desarrollado por el científico terrano Richard Daystrom, una innovación a la que denomina “computación duotrónica”.

Apoderarse de la tecnología duotrónica es un objetivo de la más alta prioridad. Esta adquisición no solo daría al Imperio una tecnología estable y fiable que sustituyera nuestros anticuados sistemas, sino que también obtendríamos una inmensa superioridad táctica al comprender mejor las naves de guerra de la Federación, al tiempo que se les impide obtener una ventaja respecto al Imperio. En breve se le hará llegar un dossier desde Inteligencia sobre Daystrom y notas técnicas detalladas.

Debo admitir que su trabajo es impresionante. Su tecnología representa un hito en el campo de la precisión sensorial y la velocidad de procesamiento supera los logros de nuestros más brillantes científicos. Hace mucho tiempo que la innovación creativa de los vulcanos se estancó. Sus ingenieros ni siquiera se acercan a esta clase de tecnología. También estuvieron presentes diversos oficiales de alto rango de la Flota Estelar que respondieron a la demostración con la típica exuberancia humana e inmediatamente entablaron conversación con Daystrom. Creo que pretenden implementar esta tecnología en sus nuevas naves de guerra de la clase Constitution, lo que llevaría sus capacidades ofensivas a un nivel parejo al del Imperio.

INFORME INTERCEPTADO

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REGISTRO PERSONAL CAPITÁN JAMES T. KIRK SC 937-0176 CEC USS ENTERPRISE, NCC-1701 FECHA ESTELAR: 1711.1 Decirle a alguien que un ser querido ha muerto es la más desagradable de todas las tareas que debo llevar a cabo. Acabo de redactar un mensaje para los padres del especialista de Armamento Robert Tomlinson y, mientras permanezco aquí sentado cerrando su expediente, no puedo evitar pensar en el alcance de las implicaciones que conlleva su muerte. Junto a los hombres y mujeres que servían en los puestos de observación avanzados de la Zona Neutral, el especialista Tomlinson ha sido la primera baja en combate ante el Imperio Romulano en más de 100 años. Aunque salimos victoriosos, la guerra Terrícola-Romulana es uno de los capítulos más oscuros de nuestra historia. Apenas puedo imaginar cómo debieron verlo los romulanos. Han tenido un siglo para pensar en ello, y sabemos por nuestra pasada experiencia

que son un pueblo orgulloso, poco acostumbrado a la clase de derrota que le infligimos. El Consejo de la Federación ya ha enviado mensajes al Gobierno romulano para presentar quejas formales ante los ataques realizados sobre nuestros puestos avanzados sin ninguna provocación. ¿Desaprobarán las acciones del capitán desertor de una nave o responderán con un tono más moderado, incluso provocador? Entretanto, este nuevo ataque no se debe confundir con nada que no sea un tanteo, no solo de nuestra tecnología sino también de nuestra resolución. ¿Hasta dónde están dispuestos a llevar esto los romulanos? ¿Pretenden iniciar otra guerra? ¿Por qué creo que las respuestas a estas preguntas no me serán gratas?

REGISTRO PERSONAL

ROMULANOS FIRMAN TRATADO DE PAZ; INMEDIATAMENTE CORTAN TODA RELACIÓN DIPLOMÁTICA 23 DE ABRIL DE 2311 En una ceremonia que ha durado menos de cinco minutos, el pretor del Imperio Estelar Romulano se reunió con el presidente de la Federación mediante un enlace subespacial y ambos líderes estamparon su firma en el documento electrónico que representa el Tratado de Algerón. El acuerdo exige el cese de las hostilidades entre ambas partes, al tiempo que reafirma y define la Zona Neutral que separa la Federación y el Territorio Romulano. “Como siempre, seguimos comprometidos con la paz”, dijo el presidente de la Federación Gan Laikan a la reducida audiencia presente para atestiguar la firma. “Es mi sincera esperanza que los pasos dados hoy sirvan para asegurar la continuidad de nuestra seguridad y prosperidad, puesto que aspiramos a colaborar con el Imperio Romulano bajo la bandera de la camaradería”. Los críticos al tratado señalan la concesión hecha a los romulanos, incluyendo la expansión de la Zona Neutral, así como el acuerdo por el que la Flota Estelar no intentará replicar la tecnología de ocultación en sus naves estelares.

“Es como ponernos una correa al cuello”, proclamó un oficial de alto rango de la Flota Estelar que permanecerá en el anonimato. “Entretanto, los romulanos seguirán aprovechando esta ventaja táctica siempre que tengan ocasión”. En un sucinto alegato que hizo inmediatamente después de la firma, el pretor romulano Dralath dijo: “Mientras la Federación respete todas las cláusulas del tratado, nosotros también lo haremos”. No ofreció más comentarios acerca del acuerdo o ninguna de las concesiones de la Federación antes de interrumpir el enlace de comunicación. Los efectos del tratado ya se están dejando ver: comandantes por toda la Zona Neutral informan de la retirada de las naves romulanas del lugar. Asimismo, los embajadores romulanos y otros diplomáticos destinados a territorio de la Federación han recibido órdenes de volver inmediatamente a Rómulo. Está por ver lo que esto pueda significar para las relaciones diplomáticas que se desarrollan entre la Federación y el Imperio Romulano.

BOLETÍN DEL SERVICIO DE NOTICIAS DE LA FEDERACIÓN

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CAPÍTULO 2

LA ZONA NEUTRAL SUMARIO EJECUTIVO PARA EL SENADO IMPERIAL Presentado por el almirante Kylor Jerok, Analista de Inteligencia, Flota Imperial Romulana. Tras la humillación de la batalla de Cheron, negociamos el tratado de paz con la Federación que dio lugar a la Zona Neutral, nuestro escudo contra la Federación. Desde la seguridad y protección que ofrece esta barrera, nos lanzamos a una carrera armamentística sin previo aviso. Nuestros científicos, ocultos a los fisgones ojos de la Federación, desarrollaron nuevas naves estelares, mejores armas y el dispositivo de ocultación. Nuestros almirantes desarrollaron nuevas tácticas. También consolidamos nuestra posición en el Cuadrante Beta y expandimos nuestra esfera de influencia.

Aunque la Federación intentó vigilarnos con una serie de puestos avanzados a su lado de la Zona Neutral, pudimos deslizarnos entre los ojos de la Federación y espiarlos gracias a nuestros sistemas de ocultación. Seguimos siendo un misterio para la Federación hasta que destruimos varios de sus puestos avanzados y nos enfrentamos a la nave insignia de la Federación, la Enterprise NCC-1701. Estas escaramuzas menores nos permitieron probar nuestras nuevas naves y tácticas. No toda prueba es un éxito, pero aprendimos más de esos encuentros que la Federación. Y siempre podríamos escapar de las garras de la Federación gracias a la Zona Neutral.

INFORME INTERCEPTADO

TÁCTICAS TAL SHIAR Muchos hablan de las gloriosas victorias del Imperio Estelar Romulano. La historia está plagada de ostentosos versos como tributo a muchos éxitos de los que han disfrutado el Senado y el Gobierno Imperial. Sin embargo, pocos hablan de las más colosales torpezas del Imperio. Quizá tenga algo que ver con la sentencia de muerte que se aplica a quienes lo hacen, pero ustedes son candidatos a oficiales del Tal Shiar. Si se derrumban ante la verdad de que el Imperio no es infalible, sus linajes genéticos quedarán mutilados al aislarles a ustedes para una ejecución inmediata. Empecemos con el más grave de los errores del Imperio: su papel clave para la formación de la Coalición de Planetas. Hace 120 años, los tellaritas y los andorianos se enzarzaban en disputas comerciales y ofensas cruzadas. Al Senado le preocupaban los indicios de alianza entre diversas razas enemigas, incluyendo a los terranos, los vulcanos, los andorianos, los rigelianos y los tellaritas. Aprovechando la oportunidad, el senador Vrax autorizó al almirante Valdore a construir varios prototipos de naves no tripuladas y desestabilizar de forma encubierta las relaciones entre dichas especies. Estas naves, capaces de imitar la apariencia de naves estelares de diversas especies, empleaban la novedosa tecnología de telepresencia, adquirida de la especie andoriana cuando esta desechó el proyecto. He ahí el primer error de Vrax: confiar en un almirante caído en desgracia, al que incluso sus contemporáneos consideraban un idiota, por mera e inútil amistad. Su segundo error: confiar en tecnología desarrollada por otra especie. Y esa confianza se hace patente en su tercer error: aunque tenemos la capacidad genética de la telepatía, el nivel de habilidad requerido estaba fuera del alcance de los romulanos de entonces. Para compensarlo, Valdore secuestró a un mutante andoriano con un gran potencial telepático. Por qué no escogió a uno de entre las filas de telépatas romulanos leales sigue siendo un misterio. Quizá

su propia arrogancia y su fanatismo le impidieron ver los recursos que tenía a su alrededor y que resultaban menos problemáticos que condicionar a un andoriano pacifista mutante. Valdore tuvo éxito inicialmente, utilizando al mutante para controlar las naves no tripuladas desde su centro de mando en Rómulo, sembró la cizaña y las acusaciones entre los tellaritas y los andorianos y, posteriormente, entre los vulcanos y los rigelianos, hasta que estuvieron a punto de entrar en guerra. Y quizá el éxito de Valdore habría perdurado si su exceso de confianza no hubiese ahogado su buen juicio y le hubiese llevado a atacar a la nave terrana Enterprise bajo la apariencia de una nave de guerra andoriana. El capitán de la Enterprise, que protegía tanto a supervivientes andorianos de un ataque de la nave no tripulada como a una delegación diplomática tellarita, se apropió de la tecnología de telepresencia, lo que permitió a otros mutantes andorianos contactar con el prisionero de Valdore y su plan se deshilachó tan rápido como lo había urdido. En esencia, Valdore permitió que la infantil alianza de nuestros enemigos se fortaleciese y estrechase, lo que resultó en la creación de la Coalición de Planetas y en su sucesora: la Federación Unida de Planetas. A Valdore se le debería haber ejecutado por sus errores, y también a Vrax, pero ambos lograron sobrevivir con un mero encarcelamiento. Una torpeza igualmente colosal por parte de nuestro, por entonces, ilustre pretor permitió liberarlos para combatir a la Coalición de Planetas que ellos habían creado, lo que finalmente resultó en el logro definitivo de Vrax: llegar al rango de pretor en 2265. ¿Sabrían decir cómo actuó ese error a favor del Imperio?

LECCIÓN INTERCEPTADA

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EMBAJADORA ANDORIANA AHRYNN, ACTO FUNDACIONAL DE LA FEDERACIÓN, 2161 —[...] y siendo la meta de esta Federación Unida de Planetas la prevención de conflictos mediante la cooperación, por la presente propongo que aquellos de nosotros aquí reunidos ofrezcamos a los pueblos klingon y romulano la posibilidad de unirse también. Pues temo que, sin un verdadero esfuerzo por aliar a todos los poderes relevantes, estemos limitándonos a establecer el marco de nuevos conflictos... y no meramente luchas intestinas entre nosotros, sino guerras que podrían implicar a los Cuadrantes Alfa y Beta y algún día a toda la galaxia. [El audio indica protestas en la cámara. Indistintas. Se puede oír un martillazo y una voz (presumiblemente la del embajador Terrícola Vanderbilt) llamando al “orden”] Nota: La propuesta de Ahrynn fue rechazada. La embajadora Sarhd sustituyó a Ahrynn como representante de la delegación andoriana, firmó la Constitución y llegó a servir como vicepresidenta de la Federación.

TRANSCRIPCIÓN

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CAPÍTULO 2

ALFÉREZ RICHARD TRAVERS FECHA ESTELAR 5632.6 Hola, mamá y papá. Se ha publicado la asignación a las naves, ¿podéis creerlo? ¡Por fin voy a ir al espacio! Voy a servir en la nueva y deslumbrante U.S.S. Defiant, aún por fletar. Es la nave más grande de la clase Constitution que se haya construido. Ya estoy ansioso por entrar en la sala de máquinas. Tiene unas formas preciosas, ¡sus barquillas y columnas de apoyo tienen unas líneas tan rectas! Le sección del platillo es perfectamente redonda. Es sencillamente adorable, no puedo esperar a ver su núcleo de curvatura. Mi compañero de habitación se burla de mí diciendo que ya la piropeo como si fuera mi novia. Le dije que todo jefe de ingenieros se enamora de su nave. Me recomendó que no me hiciera jefe de ingenieros. Me reí y no le respondí. Mamá, sé que te preocuparás ahora que voy a zarpar pero estaré bien. No deberían asignarme a equipos de exploración, puesto que serviré en la sección de motores. De modo que el hecho de que lleve una camisa roja no debe alarmarte. Menos mal que nunca he querido meterme en seguridad, ¿no? Bueno, tengo que irme. Se supone que tenemos que presentarnos ante nuestro oficial superior por la mañana. Os quiero a los dos.

PERSONAL LOG

EL CAPITÁN GARTH Un desfile triunfal, como solían llevar a cabo en la antigua Roma, eso es lo que me rindieron. Marché por el Bulevar de los Héroes y me consagraron para siempre como Garth de Izar. Casi resultó digno, el clamor de las masas ahogó los gritos de mi tripulación y los destellos de los registradores, más brillantes que las breves llamas de las naves de Axanar desintegrándose en la nada. A diferencia de los césares, no necesitaba un esclavo que me susurrase al oído: “Recordad que sois mortal”. Descubrí mi propia mortalidad cuando el carro que transportaba a mi personal de más alto rango explotó y me arrancó medio cuerpo. Con 41 años, héroe de la Federación, y todo lo que me queda es un viaje a una colonia de investigación médica donde pasaré el resto de mi vida como una rata de laboratorio para procedimientos experimentales de reconstrucción que, por lo que me han dicho, acabarán siendo, como mucho, meros apaños.

COMANDANTE ARJUN PRAKASH OFICIAL AL MANDO DE LA U.S.S. SOLKAR AL DR. DONALD CORY Cuando mencioné la Expedición Antosiana a Doc Le tuvimos una suerte de uno entre un millón. Los antonsianos han manifestado un notable potencial en sus hallazgos sobre nanomedicina, aunque anteriormente nunca dejaron a los forasteros acceder a sus técnicas de metamorfosis celular. Costó bastante, pero logré convencer a su ciudadano supremo de que solo tratarían al capitán Garth y que no intentaríamos persuadirlos de que compartieran sus investigaciones con la Flota Estelar. El capitán aceptó con reticencias y conseguí permiso del Mando de la Flota para desviar el rumbo de la nave. ¿Sabía usted que un gusano de seda en su crisálida en realidad se descompone en una especie de caldo y recombina sus componentes de manera diferente para convertirse en algo nuevo? Es el único ejemplo que se me ocurre que le dé algo de sentido a lo que le sucedió a mi antiguo comandante. Nos volvimos a reunir cerca de un año después de dejarlo con ellos. En la superficie, tenía un aspecto asombroso. Habían desaparecido las cicatrices, le habían vuelto a crecer las extremidades y tenía la misma sonrisa que hacía agradables los turnos de guardia. Aun así, en el fondo de sus ojos, faltaba algo. Los antosianos me dijeron que estuvo “despierto” durante todo el proceso. No puedo imaginar lo que me haría a mí, pero pronto pude ver lo rápido que le cambió a él. En nuestra recepción en la sala de oficiales, habló en términos grandilocuentes de “definir una nueva era de la humanidad” y cómo la tecnología antosiana le ayudaría a moldear la galaxia. Los delegados del planeta estaban horrorizados, probablemente tan furiosos como avergonzado estaba yo. Y entonces intentó hacerse con el mando de la nave, me ordenó ejecutar la Orden General 24 de la Flota Estelar: el exterminio de toda vida en la superficie de un planeta. No puedo expresar todo mi arrepentimiento. Condené a mi mentor, destruí su mente intentando salvar su cuerpo. Dr. Cory, le suplico que por favor salve a este hombre. Si queda un resquicio de este brillante estratega, por favor, rescátele de su infierno personal.

TRANSMISIÓN

REGISTRO PERSONAL

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

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MAESTRO DAHAR KOR, EL TRATADO DE PAZ ORGANIANO ¿Queréis saber a qué capitán de la Federación respetaba más? Al capitán James T. Kirk, de la U.S.S. Enterprise. Ese hombre debería haber nacido klingon. Tenía el corazón de un auténtico Suvwl’, de un guerrero. Nos encontramos por primera vez en Organia. Yo dirigía una fuerza de 500 klingon para ocupar ese planeta tan atrasado. Las gentes del lugar se portaban como ovejas asustadas por el lobo. Prometieron que no tendríamos problemas. Kirk y su primer oficial Spock también estaban allí, ocultos a plena vista por los ancianos del pueblo. Kirk se hacía llamar Baroner. Podía ver el odio en sus ojos cada vez que hablábamos. Era tan reconfortante... Me nombré gobernador y exigí que me sirviera como enlace político.

Solo cuando empezamos a sufrir actos de insurgencia quedó claro quién estaba detrás de todo. Podéis imaginar mi sorpresa cuando los ancianos organianos revelaron la identidad exacta de Baroner y Spock. Euforia no alcanza a describir lo que sentí. Ahí estaba el capitán de la nave insignia de la Federación, ¡y estaba bajo mi custodia! Tenéis que entender que somos dos tigres. Hemos nacido para luchar. ¡Me sorprendí deseando que nos enfrentásemos desde los puentes de nuestras naves enzarzadas en combate! Estábamos en guerra con la Federación y, si no hubiera sido por el hecho de que los organianos interfirieron y pusieron punto final a la situación, habría sido glorioso.

REGISTRO PERSONAL

CONSEJERO DEHUS ALTO CONSEJO KLINGON El día ha llegado al fin. El Imperio Klingon y la Federación Unida de Planetas han negociado (no sin considerables dificultades) una alianza que servirá de piedra angular para la roj (paz) en los cuadrantes Alfa y Beta. Ninguno de los guerreros klingon que sirvieron en la fuerza de ocupación de Organia para patrullar la Zona Neutral habría podido prever la concordia entre ambas partes. La alianza con la Federación podría resultar de gran utilidad para el Imperio Klingon y un considerable cambio de poder en los Cuadrantes Alfa y Beta. Queda por ver quién se beneficiará más del tratado, si la Federación o el Imperio. Como antiguo adversario, la Federación posee más conocimientos sobre el Imperio que ninguna otra facción en ambos cuadrantes. Aunque, por su parte, ¿está el Imperio preparado para permitir que la Federación sepa más sobre nuestra situación y nuestro rol en estos cuadrantes?

EL ALTO CONSEJO KLINGON Kor, al mando de la I.K.S. Klothos. Gloria al Imperio. La situación impuesta por los organianos es exasperante, sí. Pero diría que no carece de ventajas para nosotros. Los términos del llamado “tratado” únicamente prohíben la guerra abierta entre el Imperio y los terrícolas. Ya conocemos la débil naturaleza de la Federación. Evitan el conflicto, y lo llevan haciendo desde antes de que se estableciese este “tratado”. ¡Digo que conservemos la audacia, como deben hacer los guerreros! ¡Qué presionemos, desafiando a la Federación a luchar! No está en su naturaleza. Son débiles y carecen de honor... y, ocultándose bajo las faldas de estos alienígenas avanzados, será aún menos probable que ofrezcan ninguna resistencia real. Se replegarán, por lo que no se producirá guerra alguna. Seguiremos los términos del tratado, pero aun así expandiremos el Imperio. También recomendaría intensificar los esfuerzos de expansión en la frontera romulana, así como en el límite galáctico más alejado de la Federación, lo que ofrecerá más oportunidades de gloria, con menos interferencias por parte de estos entrometidos seres cuasi-divinos.

¿Doble filo? Quizá. No muy distinto de las dos hojas de un único mevak.

REGISTRO PERSONAL 33

CAPÍTULO 2

INFORME INTERCEPTADO

CESTUS III En la fecha estelar 3045.6, la nave gorn Exeron, bajo órdenes del capitán Arijog, eliminó la colonia de la Federación en Cestus III, dejando un único superviviente de los cientos de hombres y mujeres que la componían.

Los gorn llevaban generaciones utilizando Cestus III como parte integral de su ciclo reproductivo. Su clima era ideal para mantener el índice original de machos y hembras de la especie mediante la selección sexual derivada de la temperatura. La visita a gran cantidad de mundos de la Federación convenció a los gorn de los motivos de la FUP.

La historia relata el duelo épico entre los capitanes Kirk y Arijog pero el encuentro demostró ser mucho más importante para el desarrollo de la Federación que un mero combate. Kirk logró convencer a la junta de almirantes para enviar una delegación diplomática en lugar de una expedición de castigo al mundo natal de los gorn.

En el siglo transcurrido tras la firma de un acuerdo entre ambas sociedades, este demostró ser un modelo de cooperación entre especies. Ambas mantienen colonias en Cestus III pero no interfieren entre sí, y la avanzada tecnología de sensores de los gorn ayudó a la Flota Estelar a hacer nuevos descubrimientos y defender mejor la Federación, mientras que los avances de la Flota Estelar en viajes warp hizo posible que los gorn llegasen rápidamente a otros mundos.

LECCIÓN DE LA ACADEMIA

NCC-1701

COLECTOR BUSSARD

MOTORES DE IMPULSO

PUENTE

EMISOR DE CAMPO SUBESPACIAL CÚPULA DE SENSORES

CUBIERTA DEL HANGAR DE LANZADERAS

DEFLECTOR DE NAVEGACIÓN

CLASE CONSITUTION

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

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CAPITÁN JAMES T. KIRK FECHA ESTELAR 4217.3 Will, imagino que el Mando de la Flota Estelar ya se ha puesto en contacto contigo para comunicarte la pérdida de la Constellation y la muerte de tu padre. Murió en cumplimiento de su deber, como registré en mi cuaderno de bitácora, pero los registros y los informes solo cuentan lo que sucedió. No siempre explican por qué. Por el Mando de la Flota Estelar correrán rumores acerca de por qué pasó lo que pasó. Quería que lo oyeses directamente de mí.

un momento, pero mucha gente se centrará solo en ese instante. No verán al hombre que se enfrentó al diablo por su tripulación contra todas las probabilidades. Ni siquiera verán al hombre que se sacrificó para enseñarnos cómo matar a ese ser. Verán al hombre que se convirtió en Ahab, cazando a la ballena blanca por todo el sistema L-374 a toda costa.

Tu padre perdió el control, Will. Perdió a su tripulación en horribles circunstancias y, cuando intentó redimirse, se perdió a sí mismo. Solo fue

Era un buen hombre, Will, y murió como un héroe.

También lo proyectarán sobre ti en el futuro. “De tal palo tal astilla” te dirán, “acabarás igual”. Aunque te cueste, no dejes que eso te afecte. Hay peores cosas en la vida que ser como Matt Decker. Era un oficial condecorado, comandante de una nave estelar y comodoro de la Flota Estelar.

Atentamente, Jim.

TRANSMISIÓN

FECHA ESTELAR 4795.1 PARA: COMODORO ROBERT WESLEY, SC906-0131-CEC U.S.S. LEXINGTON, NCC-1709 DE: ALMIRANTE JAMES KOMACK MANDO DE LA FLOTA ESTELAR, SECTOR 9 Ya ha recibido la notificación oficial, Bob, así que deje que sea el primero en felicitarle por su ascenso y nuevo destino. Nadie puede entender el fantástico trabajo que hizo con la Lexington, y sé que ha manifestado usted su deseo de permanecer en su nave ahora que está reparada después de lo sucedido en los juegos de guerra con el ordenador M-5. Sin embargo, el Mando de la Flota Estelar ha decidido que una rotación completa de toda la tripulación probablemente sea la mejor manera de que todos puedan dejar atrás este horrible incidente. Lo mismo sucederá con las Hood, Potemkin y Excalibur, cuando se hayan completado sus reparaciones. Probablemente piense usted ahora en cuánto echará de menos el asiento central. Yo lo hago, pero vamos a donde nos lleva el deber, ¿verdad? Además, a la Flota Estelar siempre le puede venir bien otro oficial de bandera experimentado y puesto a prueba en toda clase de situaciones, y no puedo pensar en nadie mejor para comandar la Base Estelar 23 que usted. Estoy ansioso por oír su informe preliminar cuando haya tenido ocasión de asentarse y consultar con los capitanes de nave que tendrá usted bajo su mando. Dada nuestra tensa relación con los klingon, incluso con el Tratado de Paz Organiano en vigor, necesitamos a alguien que pueda aportar un punto de vista equilibrado a toda esta situación al tiempo que supervisa y protege nuestros intereses en la región. Es usted la elección idónea, y sé que nos hará sentir orgullosos. Komack fuera.

TRANSMISIÓN SUBESPACIAL 35

CAPÍTULO 2

COMANDANTE CHARVANEK, CHR MEMENDA FECHA ESTELAR 5027.4 No puedo creer que la Federación haya logrado traicionarme. El primer oficial de la Enterprise, Spock, me hizo creer que iba a pasarse al bando del Imperio y entregarnos ese trofeo de la Flota Estelar. Su capitán había ordenado que la nave cruzara la Zona Neutral. Spock declaró que el capitán había estado bajo mucha presión y que su mente era frágil. Mató a su capitán en defensa propia, pero resulta que Spock tomó parte en el robo de nuestro dispositivo de ocultación, cosa que admite libremente. El castigo por tal acción es la muerte. Es una lástima. Esperaba explorar más a fondo nuestra relación, a un nivel personal. Ahora, no solo me ha avergonzado ante mi tripulación sino que el pretor no se tomará a la ligera el robo de nuestro dispositivo. Debemos recuperarlo a toda costa, aunque eso suponga la destrucción de la propia Enterprise.

REGISTRO PERSONAL INTERCEPTADO

TRANSCRIPCIÓN DR. RICHARD DAYSTROM, DE SU DISCURSO EN LA INAUGURACIÓN DEL INSTITUTO DAYSTROM Honestamente, me siento obligado a admitir que durante muchos años no fui una buena persona. No digo esto a la ligera. Disfruté durante décadas de mis logros tempranos y en el proceso empecé a acumular rencor y animadversión por mis compañeros científicos. Mi ego, que en los mejores momentos no era algo menor, se volvió prácticamente insoportable. E insaciable. En un intento por aplacarlo, intenté convertirme en un dios, crear vida en forma del ordenador M-5. Pagué un alto precio por ello. Soy culpable, responsable de un asesinato a bordo de la U.S.S. Enterprise. De 53 a bordo de la Lexington. 430 a bordo de la Excalibur.

Llevo la carga de las almas de casi 500 oficiales de la Flota Estelar sobre mi conciencia. Tampoco esto lo digo a la ligera. Aquel día sufrí colapsos nerviosos completos y pasé la década siguiente en instituciones psiquiátricas. Fui castigado de forma estricta y adecuada, aunque se desestimaron los cargos de asesinato. Esperaba, y merecía, que mi papel como científico quedase olvidado cuando me liberasen, que se me recordase solo por la tragedia que surgió de mi febril ceño. En lugar de eso, me recibieron los mismos compañeros que creía que se burlaban de mí durante tantos años. Aquel terrible día me volvió humano de una manera que nunca había visto antes. Fui capaz de reanudar mi labor y ahora aquí estamos. Hoy, me concedéis el distinguido honor de dar mi nombre a estas aulas de aprendizaje superior. Es un honor que no merezco, pero lo acepto con un corazón agradecido y humilde. Gracias, a todos, por vuestra fe en mí. Muchísimas gracias.

TRANSCRIPCIÓN

FECHA ESTELAR 48103.9 DE: Almirante L.A. Junemann ASTILLEROS DE UTOPÍA PLANITIA PARA: Capitán A.J. Spain OPERACIONES DE LA FLOTA ESTELAR Andi, créeme, a nadie le cabrea más que a mí implicar a los romulanos en el proyecto Defiant. Pero si ese pedazo de chatarra va a servir a algún propósito en el Cuadrante Gamma, tiene que contar con un dispositivo de ocultación y, para algo así, hay que recurrir a los romulanos o a los klingon. En este caso, era más fácil tratar con los romulanos, aunque haya que tragarse el orgullo. Teníamos que recurrir a ellos porque cada intento que hemos realizado por desarrollar nuestra propia tecnología de ocultación ha terminado en fracaso, si no directamente en desastre. Sabes que el propio James T. Kirk robó un dispositivo de ocultación, ¿verdad? Deberíamos tener suficiente con ese, pero esa maldita cosa solo funcionó una vez para la Enterprise y nunca más.

El Mando de la Flota Estelar quería recurrir a los klingon, habría sido más sencillo. Pero los klingon se limitan a utilizar los dispositivos de ocultación. Los romulanos los entienden, y por mucho que le pese a la nave de Sisko, necesita a alguien a bordo que los comprenda. Así que hice la llamada. Sé que no te gusta, y lo siento, pero la misión de la Defiant es demasiado importante para los intereses de la Federación. La próxima vez que vengas a Marte, veámonos. La primera ronda en el Amelia’s corre de mi cuenta. Te debo mucho por todo esto. Te deseo lo mejor. Laura.

Después de eso pasamos décadas intentando aplicarle ingeniería inversa. Nunca nos sirvió para averiguar cómo localizar una nave oculta, y perdimos cinco naves en diversas pruebas de funcionamiento antes de que el incidente de Tomed llevase a cerrar esa investigación. No me hagas hablar del idiota de Pressman y de lo que sucedió con la Pegasus.

TRANSMISIÓN

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

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CAPÍTULO 02.30

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

EL SIGLO XXIII “... SABEN QUE EL PELIGRO MÁS GRANDE QUE HEMOS DE AFRONTAR ES NOSOTROS MISMOS, CON NUESTRO MIEDO A LO DESCONOCIDO. NO EXISTE LO DESCONOCIDO, TAN SOLO EXISTEN COSAS TEMPORALMENTE DESCONOCIDAS”. ~ CAPITÁN JAMES T. KIRK Recuérdelo siempre, Capitán: somos exploradores. Puede que llevemos uniforme y sigamos una disciplina militar, pero no somos una fuerza militar con el objetivo de dominar a otros. Desde los primeros días de la Flota Estelar, antes incluso de que el capitán Jonathan Archer tomase el mando de la Enterprise NX-01 en su viaje inaugural hace más de dos siglos, la nuestra es una misión de exploración pacífica. Aunque hemos ahondado en la Galaxia desde los tiempos del capitán Archer, especialmente en los últimos 50 años, muchos en la Flota Estelar consideran el siglo XXIII como el auge de la exploración de la Flota Estelar. A mediados del siglo XXIII, una Flota Estelar que aún intentaba consolidarse tomó 12 naves estelares de la clase Constitution en servicio (naves con nombres como Enterprise, Lexington, Excalibur y Defiant) y las envió en misiones de exploración de cinco años. No para expandir las fronteras del espacio explorado, aunque lo hicieran, sino para recorrer la enorme esfera de espacio que había reclamado la Federación y averiguar qué había realmente ahí. Esta iniciativa cautivó la imaginación de la Flota Estelar (de hecho, hechizó la imaginación de incontables individuos por toda la Federación) y estableció un punto de referencia con el que se mediría el desempeño de la misiones de generaciones futuras.

AL FILO DE LA ÚLTIMA FRONTERA A continuación le hablaré en buena parte del capitán James T. Kirk y la Enterprise, porque sus proezas están muy bien documentadas, pero es importante recordar que no eran los únicos que estaban ahí fuera. Hubo otras 11 naves estelares de la clase Constitution que también se enviaron donde nadie había estado jamás. Todas lograron grandes cosas. La Enterprise destacó un poco más por el volumen de sus éxitos y por el hecho de que volviese mientras que muchas de sus naves hermanas no lo hicieron. Todo eso se debió, en gran medida, al capitán Kirk y a la tripulación que le rodeaba; de modo que, si mis ejemplos se centran demasiado en la Enterprise, espero que sepa disculparme.

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CAPÍTULO 2

No caigamos en la idealización fácil. Ciñámonos a los registros. Eso nos deja una gran cantidad de logros por parte de dichas naves. Podemos empezar por recordar que, para los estándares de entonces, las naves estelares actuales serían un lujo supremo. Las naves del siglo XXIII necesitaban una mayor tripulación para operarlas y llevar a cabo sus misiones y toda ella se hacinaba en la nave. Las nuevas naves estelares de la clase Intrepid, por ejemplo, son de un tamaño similar a la clase Constitution. Esta última, no obstante, contaba con el triple de tripulación. También hicieron lo que hicieron sin demasiados avances tecnológicos. Aunque no podríamos considerarlas primitivas, buena parte de la tecnología que ahora damos por sentada en el siglo XXIV estaba mucho menos avanzada en el XXIII, si es que existía. Sus transportes, por ejemplo, eran claramente menos efectivos que la versión actual. Hoy, la teletransportación dentro de una nave, o el transporte de un miembro herido de un equipo de exploración directamente a la cubierta médica, es algo que no supone una gran preocupación. Sencillamente es como se hacen las cosas. Pero esos procedimientos apenas existían en los días del capitán Kirk. Los sensores casi no tenían la precisión necesaria y los sistemas de computación duotrónica que se empleaban entonces, aunque fueran maravillas de la tecnología de su tiempo, apenas lograban cumplir su función. Eran algo que solo se utilizaba en las emergencias más extremas.

POR SUS PROPIOS MEDIOS

Sus misiones, como las nuestras, a menudo mantenían a los tripulantes de las naves alejados de las instalaciones de permiso y esparcimiento durante largos periodos. A diferencia de nosotros, no contaban con holocubiertas que les proporcionasen reposo y recreo a bordo. Aunque conocían esa tecnología desde hacía más de un siglo, cuando la Enterprise NX-01 estableció contacto con los xyrillianos, hacerla compatible con la energía y los sistemas de ordenadores a bordo de nuestras naves estelares resultó más delicado de lo que nuestros ingenieros habían pensado. Se instaló un prototipo de nuestra holocubierta a bordo de la Enterprise del capitán Kirk en un momento posterior de su misión quinquenal, pero unos problemas de programación y seguridad llevaron a retirarla. Pasarían décadas de desarrollo antes de que se volviese a intentar.

También damos por sentada la capacidad de contactar con el Mando de la Flota Estelar cuando surge una complicación. En otros tiempos no gozaban de ese lujo. Las comunicaciones subespaciales eran más lentas y el tamaño de la red de repetidores subespaciales era una minúscula fracción de lo que es hoy en día. Podía llevar semanas que un mensaje llegase a una base estelar y se recibiese respuesta. Kirk y sus camaradas capitanes, por pura necesidad, gozaron de una autonomía mucho mayor para tomar decisiones sobre el terreno de lo que generalmente se requiere hoy. Asimismo, tenían la responsabilidad de tomar la decisión acertada y más de uno fue reprendido por sus errores de juicio.

LA PRUEBA DE FUEGO Con el paso de los años la Flota Estelar ha desarrollado una batería de pruebas psicológicas, diseñada para calibrar la aptitud de un oficial para determinados cargos. Somos especialmente estrictos con los candidatos a posiciones de mando. La experiencia ha revelado ciertos rasgos propios del mando y hemos encontrado maneras de medirlos. La primera prueba importante de actitud de mando de la Flota Estelar se originó en el siglo XXIII: la simulación Kobayashi Maru. Más de un cadete fue reconducido a una carrera distinta a causa de su desempeño en ese escenario: algunos fueron directamente expulsados de la Academia. Cada uno de los capitanes de esas 12 naves de la clase Constitution se enfrentó satisfactoriamente al Kobayashi Maru, algunos más de una vez. Es bien sabido que el capitán Kirk realizó

la prueba tres veces y se dice que lo superó la tercera vez haciendo trampas. Casi lo expulsaron por eso, pero el Mando de la Flota Estelar vio algo en él que le gustó: una voluntad tenaz que le serviría bien a él y a la flota durante casi cuatro décadas. ¿Cuál fue su sacrificio, Capitán? Cuando realizó su Examen de oficial de Puente, ¿a quién envió a la muerte para que el resto de su tripulación pudiera vivir? Lo más probable es que fuera su ingeniero jefe. Por experiencia sé que la, aproximadamente, docena de escenarios de entre los que escoge el ordenador se basan en buena parte en fallos de ingeniería. En mi caso fue el jefe de seguridad, durante una acción de abordaje por parte de nausicaanos furiosos. Todos nos hemos enfrentado a una situación así en el simulador, o no estaríamos ahora al mando. Hace 100 años, sin embargo, no tenían un examen de oficial de puente como lo conocemos ahora. Muchos oficiales nunca supieron si podían enviar a alguien a las fauces de la muerte para salvar a los demás individuos bajo su mando. Ni siquiera el Kobayashi Maru le prepara a uno para eso. Hago hincapié en este tema porque el capitán Kirk tuvo que enfrentarse a esa clase de decisión cuando su nave orbitaba sobre la refinería de Delta Vega, a principios de su misión de cinco años. Para salvar su nave tuvo que matar a su mejor amigo, el teniente comandante Gary Mitchell, que se había convertido en una amenaza para la Enterprise y quizá para toda la humanidad. En realidad, Kirk hizo lo que la mayoría de nosotros no haría fuera de una holocubierta. Muchos otros comandantes navales de entonces tuvieron

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que realizar sacrificios similares. La Flota Estelar es ahora más fuerte gracias a eso. Aprendemos mediante la acción. Capitán, sabemos cómo enfrentarnos mejor a estas pruebas gracias a las lecciones que debieron aprender aquellos oficiales.

HOMBRES DE RECURSOS Antes de que empezásemos realmente a explorar nuestro rincón de la galaxia, comenzamos por colonizarlo. Muchas de estas colonias eran algo diminuto, con poblaciones de cientos de habitantes como mucho. Algunas eran solo estaciones científicas o yacimientos arqueológicos con menos de media docena de personas. A medida que exploraban, la Enterprise y sus naves hermanas visitaron muchas de esas colonias como parte de su deber. Tenían que hacerlo. La totalidad de la flota era una pequeña fracción de lo que es hoy. La mayoría de colonias y puestos avanzados no tenían un consulado de la Federación ni nada parecido. Parte de la misión de toda nave estelar era acudir a esos lugares y asegurar a sus colonos que todo iba bien. No se limitaban a representar a la Federación: en la frontera, a todos los efectos, eran la Federación.

En aquellos tiempos tenían que hacer un poco de todo. Las naves y las misiones no eran tan especializadas. Un día, podían estar realizando exámenes físicos rutinarios a un equipo científico en un puesto remoto y al siguiente cartografiaban sistemas previamente inexplorados. Una tripulación nunca podía saber con certeza lo que haría en su siguiente misión. Lo habitual era que hubiese tres roles principales que debían asumir. Unas veces eran diplomáticos. Otras, eran pacificadores. La mayoría de veces, lo más importante, eran exploradores.

DIPLOMÁTICOS Durante sus misiones de cinco años a las naves de la clase Constitution se les encomendó establecer relaciones diplomáticas con otras culturas. Después de todo, en eso consiste principalmente un primer contacto y, durante sus misiones quinquenales, las 12 naves estelares entablaron docenas de primeros contactos. Aunque sus capitanes recibieron cierta formación diplomática, y a menudo tuvieron que servirse de ella, en ocasiones su función diplomática era en menor medida la de embajadores y más bien la de mensajeros para embajadores, consejeros y demás diplomáticos asignados. A menudo, esa labor requería un tipo especial de diplomacia porque los diplomáticos de bandos enfrentados podían resultar quisquillosos. Por ejemplo, durante las negociaciones que llevaron a admitir a Coridan en la Federación, se encargó a la Enterprise el transporte de diversos comités diplomáticos al lugar de las negociaciones. El capitán Kirk tuvo que mantener la paz entre las delegaciones vulcana, andoriana y tellarita. Históricamente, esas tres culturas no congeniaban, ni siquiera un siglo después de haber colaborado en la fundación de la Federación. Esa situación estuvo a punto de descontrolarse, pero no todas las misiones diplomáticas conllevaban el riesgo de un resultado tan terrible. La Farragut, por ejemplo, fue la sede de la primera Conferencia de Procyon, donde lo peor que sucedió fue que una de las dignatarias rigelianas descubrió que era alérgica a las nueces. De hecho, la mayoría de estas misiones transcurrieron sin complicaciones y, considerando lo exigentes que pueden ser algunos diplomáticos, eso es digno de mención. También lo es que, aunque muchas misiones diplomáticas en este periodo fracasaron, de algún modo ninguna acabó en desastre.

PALABRAS, NO ARMAS

Además de ser personas de acción, la tripulación de la Enterprise demostró aptitudes para la diplomacia. Salvaron la colonia Mantilles, por ejemplo, cuando el comandante Spock fusionó su mente con un gigantesco alienígena que consumía planetas como alimento. No se abalanzaron anteponiendo una andanada de torpedos fotónicos. En lugar de eso, demostraron a un ser que sentía que para sobrevivir estaba destruyendo a otros seres que también sentían.

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CAPÍTULO 2

Del mismo modo se impusieron a los kelvanos, no con los fásers sino con sus ideas. Demostraron que adaptarse a una forma humanoide les habían alienado de su propia especie. Kirk les convenció para que informasen a sus gobernantes de que, aunque nos opondríamos a cualquier intento de conquista, la Federación estaría abierta a la colonización por parte de visitantes cordiales.

DE: SHRAS, EMBAJADOR, FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS PARA: GHARIS, COMANDANTE, SERVICIO DE INTELIGENCIA ANDORIANO

PACIFICADORES Puede que la Flota Estelar no sea una fuerza militar, pero en ocasiones nos vemos obligados a actuar como tal. Eso se aplica en mayor medida al siglo XXIII. La clase Constitution no era solo una de las naves científicas más grandes creadas hasta la fecha: era capaz de cuidar de sí misma y actuar en defensa de la Federación y sus ciudadanos. Y en varias ocasiones se vio obligada a hacerlo. El hecho es que no todo el mundo es cordial. Es una lástima, pero es verdad: a veces, el mero hecho de ondear la bandera no es suficiente. A veces tiene uno que luchar. No tiene por qué acabar mal. Por ejemplo, nuestro primer encuentro con la Hegemonía Gorn en Cestus III podría haber sido un absoluto desastre. En cambio, una vez se hubieron resuelto algunos serios malentendidos resultó en una alianza que, aunque delicada, ha durado décadas. Sin embargo, las cosas no siempre salen tan bien.

ROMULANOS

No se me ocurre ningún momento en que nos hayamos llevado bien con el Imperio Romulano... hasta ahora, que se presenta la amenaza del Dominio. En el siglo XXIII, no solo no nos llevábamos bien con ellos, sino que ni siquiera habíamos tenido contacto durante más de 100 años. Eso terminó cuando se escabulleron por la Zona Neutral y empezaron a destruir puestos fronterizos. Aparentemente, se trataba de una prueba a nuestra resolución. Eso casi inició una guerra y ayudó a restablecer una relación poco amigable con el Imperio durante las décadas siguientes. Poco se sabe ahora de sus objetivos, y menos aún se sabía entonces. La tensión con los romulanos se mantuvo a un nivel elevado durante todo el siglo XXIII, con un puñado de encuentros que se parecían a su primera incursión: diseñados para poner a prueba nuestra determinación. En su mayoría, estos encuentros se produjeron con la Enterprise, pero también en alguna ocasión con la Potemkin y la Constitution. La situación podría no haberse descontrolado si la Inteligencia de la Flota Estelar no hubiera decidido que era buena idea que el capitán Kirk y la Enterprise les robasen un dispositivo de ocultación. Eso irritó considerablemente a los romulanos, y ese fue el suceso que causó los primeros pasos que condujeron al incidente de Tomed y al Tratado de Algeron.

KLINGON

INCIDENTE DE LA ADMISIÓN CORIDANA

Tal vez los romulanos fueran un misterio durante el siglo XXIII, pero el Imperio Klingon no. Sus conquistas eran muy conocidas, sus guerreros eran temidos y la Flota Estelar era lo único que se interponía entre ellos y el control de gran parte del Cuadrante Alfa tal y como lo conocemos.

Comandante, a estas alturas seguramente ya estará usted al corriente del reciente incidente relacionado con el ataque orión a la U.S.S. Enterprise mientras la nave cumplía su labor de transportarnos a mí y a mi personal a la Conferencia de Babel para debatir la admisión de Coridan en la Federación. Se me ha dado a entender que su oficina fue la responsable de las investigaciones de trasfondo relacionadas con diversas incorporaciones recientes a mi equipo, incluyendo a un tal “Thelev”. ¡Resultó que este hombre ni siquiera era andoriano! ¡Era un espía orión que se hacía pasar por uno de los nuestros! Cientos de personas estuvieron al borde de la muerte y peligró la estabilidad inmediata de la Federación porque usted o uno de sus funcionarios no supo cumplir con su deber. Al menos, durante el tiempo que ejerció entre mis hombres, “Thelev” llevó a cabo sus funciones debidamente. No se puede decir lo mismo de usted y su personal. Desearía expresarle mi insatisfacción personalmente e informarle de que he solicitado que se investigue a fondo la incompetencia de su agencia.

Sí, ahora somos aliados, incluso tenemos un klingon en la Flota Estelar, pero entonces eran el enemigo, simple y llanamente. Lo eran desde antes de la fundación de la Federación. La presencia de un crucero de batalla klingon solo podía significar problemas y más de un capitán de la Flota Estelar estaba más que dispuesto a corresponderle. Ambos bandos se llevaron una sorpresa en Organia, eso sí. Tras más de un siglo de abierta hostilidad mutua, ambos fueron incapaces de combatir cuando los organianos impusieron su tratado homónimo a las dos partes. Por supuesto, incluso con el tratado en vigor, estábamos muy lejos de los Acuerdos de Khitomer, y ambos bandos tuvieron que adaptarse en gran medida. Privados del conflicto directo con la Flota Estelar, los klingon pasaron a las artimañas y los subterfugios. Aunque esa no era su mejor baza, se mirara como se mirara, demostraron voluntad de aprender. Interfirieron en la cultura nativa del planeta Neural, por ejemplo, e intentaron arrebatar los sistemas ricos en minerales de Capella y Tellun. Estos planes se frustraron antes de causar graves daños, pero las tensiones y la desconfianza entre el Imperio y la Federación perduraría durante décadas.

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EXPLORADORES La galaxia era más grande en el siglo XXIII. No físicamente, por supuesto, pero parecía más grande. Costaba más tiempo ir de una estrella a la siguiente y la esfera de influencia de la Federación era menor que ahora. También la escala de la velocidad de curvatura era diferente entonces. A pesar de que utilizamos una escala finita, con warp 10 como máximo absoluto, la escala Cochrane original era algo abierto. Aunque la clase Constitution estaba diseñada para una velocidad máxima de curvatura de 8 en esta escala, era frecuente que se observasen otras naves o fenómenos viajando a velocidades superiores a warp 11 ¡La Enterprise se encontró en una ocasión con una sonda que se les acercaba a velocidad de curvatura 15 en la escala Cochrane! Solo porque costase más tiempo llegar del punto A al punto B, no significa que no se hiciesen grandes descubrimientos. En sus misiones de cinco años las naves de la clase Constitution descubrieron cientos de mundos. Algunos resultaban escalofriantemente familiares: más de un planeta de clase M mostraba un alarmante parecido con la Tierra y uno de los planetas encontrados por la Enterprise

LA INTERFERENCIA ORGANIANA Es de locos, Koloth. ¡De locos! No sé como han ido las cosas en la Gr’oth pero yo he tomado la Klothos y he intentado atacar a un par de naves de la Federación y siempre es lo mismo. Los controles de armas están fríos al tacto. Hasta que intentamos utilizarlos y entonces, de repente, pueden fundir el plomo. Mi oficial de armamento, Kavin, ha probado con guantes, incluso intentó disparar los disruptores con un palo una vez. Lo mismo. Es testarudo, ese Kavin. Aún puede usar una mano, aunque tendrá una cicatriz interesante. He hecho una recomendación al Alto Consejo. Por ahora vamos a tener que enfrentarnos a la Federación de otra forma. Nada de gloriosas batallas, al menos hasta que los organianos se aburran de nosotros y nos olviden. Vamos a tener que arrebatarles los planetas de uno en uno, y para eso tendremos que andar escondiéndonos como romulanos. Debería resultarte fácil, eres muy hablador, pero no puedo imaginar a Kang alegrándose por esto... El deber nos llama, viejo amigo, como bien sabes. ¡Qapla’! Kor.

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CAPÍTULO 2

en una etapa temprana de su misión era de hecho idéntico. En la mayoría de esos mundos, se descubrieron especies inteligentes mientras que en otros de estos mundos se hallaron pruebas de civilizaciones antiguas destacables. Aunque la Enterprise es célebre por descubrimientos así, otras naves, como la Lexington y la Intrepid también fueron famosas por el número de antiguas civilizaciones que descubrieron. Como podría imaginarse a partir de la cantidad de planetas de clase M encontrados, se produjeron docenas de primeros contactos con una enorme variedad de formas de vida de todos los tamaños y aspectos. La mayoría eran humanoides pero muchas otras, como las hortas o los excalbianos, decididamente, no lo eran. Algunos tenían capacidades cuasidivinas y a otros se les había llegado a venerar como a dioses, como en el caso de los seres que se hacían llamar Apolo y Kukulkan. Algunos de estos seres resultaron amigables. Los phylosianos y los fabrini nos proporcionaron tecnología médica, mientras que la Primera Federación nos ofrece el licor tranya y otros artículos de lujo. Las hortas de Janus VI han puesto su metabolismo devorador de rocas al servicio de la minería a cambio de la posibilidad de “probar” otros mundos y explorar la galaxia. Otros han sido abiertamente hostiles, destacando los tholianos. Técnicamente, no se trataba de un primer contacto (el capitán Archer y la NX-01 tuvieron ese dudoso honor) pero la Enterprise del capitán Kirk tuvo la desgracia de ser la primera en encontrarse con ellos en años. Eran tan xenófobos entonces como lo son ahora, pero parecían mucho más dispuestos a demostrarlo en el siglo XXIII.

EL RIESGO ES LO NUESTRO ¿Juega usted a “y si”, Capitán? ¿Alguna vez se ha preguntado si habría tenido usted éxito en la “Edad Dorada” de la exploración de la Flota Estelar sirviendo bajo el mando de hombres como Matt Decker o Stephen Garrovick? Las amenazas eran muy reales: parásitos neurales, nebulosas de materia oscura, rupturas aleatorias en el tejido del espacio-tiempo... la lista sigue y sigue. Era un proyecto arriesgado. Sin embargo, la exploración espacial siempre ha sido un proyecto temerario para el ser humano. Desde que comenzó, ha tenido que enfrentarse al vasto espacio, lleno de formas de vida potencialmente hostiles o fenómenos letales. En el siglo XXIII, con una tecnología menos desarrollada y las comunicaciones más limitadas, lo era aún más. La exploración era en aquellos tiempos una tarea desalentadora y hacía falta estar hecho de una pasta especial para salir ahí fuera.

Esos hombres y mujeres lo hicieron, y de forma admirable. La iniciativa de las misiones quinquenales no estuvo exenta de costes. Tres naves estelares de la clase Constitution (la Constellation, la Intrepid y la Defiant) se perdieron con toda su tripulación, mientras que otras dos (la Exeter y la Excalibur) sufrieron la pérdida total de su personal a bordo. Ninguna de las demás volvió indemne, aunque tampoco se rindieron jamás. Sus capitanes y tripulaciones asumieron ese riesgo voluntariamente, con los ojos bien abiertos, como hacemos nosotros, sus sucesores.

Es un legado del que podemos enorgullecernos enormemente. Diga lo que quiera sobre los logros del capitán Kirk y su personal, pero casi todos reconocen que eran como nosotros en un aspecto clave: fueron exploradores. Y excepcionales en su labor.

JUGAR CON AUDACIA: ROL EN EL SIGLO XXIII El tono de la serie original de Star Trek tenía un aura de asombro: las cosas eran nuevas y diferentes y la galaxia parecía mucho menos familiar. Había aventuras excitantes en parajes exóticos. Jugar a rol en el siglo XXIII debería reflejar ese sentido de la aventura. Vuestros Jugadores deberían experimentar algo que (como solía decir el comandante Spock) no se parece a nada que se haya encontrado antes. En lugar de celebrar el triunfo de la tecnología, deberían enfatizarse más los logros de la tripulación. El personal del siglo XXIII estaba entrenado para depender menos de su tecnología y más en su propio ingenio para resolver problemas. Episodios completos de la serie original, como El Mejor Ordenador, se centraban en superar las limitaciones y fallos de la tecnología. Los DJ deberían destacar esa sencilla premisa. Puede que fuera el futuro, pero sigue siendo una historia sobre personas, no sobre máquinas.

El siglo XXIII también estaba menos centrado en la política y más en las relaciones inmediatas entre la tripulación. Aunque sí había política, que podía facilitar o perjudicar la misión de la tripulación (todo el capítulo Viaje a Babel se centraba en política, por ejemplo), la mayoría de misiones del siglo XXIII probablemente no entrañasen nada de intriga política. La interacción entre culturas tendía a ser menos importante que asegurarse de que la tripulación de la nave colaboraba como una unidad cohesionada. En el siglo XXIII, el territorio y la esfera de influencia de la Federación eran sustancialmente menores que en el siglo XXIV. El viaje warp era más lento y utilizaba una escala diferente de velocidad de curvatura. Las comunicaciones subespaciales también eran más lentas y más limitadas. Una velocidad warp menor supone que es menos probable que la ayuda llegue a tiempo, mientras que unas comunicaciones más lentas implican que el contacto con el Mando de la Flota Estelar no sea tan frecuente. Eso significa que a menudo los PJ dependerán exclusivamente de sus propios recursos al enfrentarse a decisiones críticas.

INSIGNIAS DE UNIFORMES DEL SIGLO XXIII

USS CONSTELLATION NCC-1017

USS EXETER NCC-1672

USS ENTERPRISE NCC-1701

USS DEFIANT NCC-1764

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CAPÍTULO 02.40

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

HISTORIA RECIENTE DE LA FEDERACIÓN ALMIRANTE WESLEY E INDIVIDUO DESCONOCIDO FECHA ESTELAR 8161.8 —¿Dónde están ahora los archivos del Proyecto Génesis? —Los tenemos en lugar seguro, señor. —¿Están bajo su custodia entonces? —Sí, señor. —¿Y Carol Marcus? ¿Está también a salvo? —Sí, la tenemos en un lugar conocido solo por miembros de la Flota Estelar que se haya considerado necesario que lo sepan. Pensamos que será mejor así. —Bien, no podemos permitir que estos datos vuelvan a caer en manos equivocadas. Tuvimos suerte cuando ese maníaco de Khan lo detonó en la Nebulosa Mutara en vez de en un planeta habitado. Menos mal que estaba más obsesionado con Kirk que con dirigirse a un planeta principal y terraformarlo para los estándares de sus mejorados.

—Sí, señor. Eso nunca volverá a suceder. El Proyecto Génesis ya no es algo por lo que tenga que preocuparse usted ni ningún otro almirante de la Flota Estelar. Nos hemos asegurado. —Limítese a ocuparse de que siga siendo así y que Carol Marcus permanezca a salvo. Ya ha perdido a su hijo y a su equipo de investigación. Es un recurso del que no podemos prescindir. Tenemos que hacer que reanude su investigación. —Descuide, nos aseguraremos de que así sea.

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TRANSMISIÓN REGISTRADA

CARGUERO ORIÓN Aún no puedo creer que Praxis ya no esté. Las instalaciones clave de producción energética y minera de los klingon se encontraban allí. Era un contrato muy lucrativo. Ahora, por supuesto, la Federación se ha implicado prestando auxilio a los klingon. Con el nuevo tratado que se firmó en Khitomer, hay regulaciones totalmente nuevas que debo seguir solo para conseguir permiso para acceder a espacio klingon, ya no hablemos de aterrizar en Qo’noS. Era mucho más fácil cuando la Federación no metía las narices donde no la llamaban. ¿Qué se supone que debe hacer ahora un honesto orión? Los klingon habrían pagado generosamente por mercancías básicas tras la destrucción de Praxis. Podría haberme

retirado en cuestión de meses si hubiera querido. Pero no, la Federación tenía que meterse en mis negocios. En lugar de sobornar a un capitán u oficial para lograr acceso, ahora tengo que presentar documentación oficial sobre el contenido de mi cargamento, mi itinerario de vuelo previsto y la duración de mi estancia. Es como si a esta nueva alianza Federación-Klingon le asustase que los mercaderes intenten ganarse la vida. Hay incuso naves de la Federación en órbita. Sencillamente no los soporto. Que si regulación de esto, que si regulación de lo otro... preferiría tratar con un targ hambriento.

TRANSMISIÓN INTERCEPTADA 43

CAPÍTULO 2

ALTO CONSEJO KLINGON, CORONEL WORF TRAS LOS ACUERDO DE KITHOMER La Casa Chang nos ha traído gran deshonor como raza. El general conspiró con comandantes klingon, oficiales de la Federación e incluso romulanos para asesinar al canciller Gorkon. Somos klingon. No usamos a otros para hacer el trabajo sucio como hizo el general. Él y sus conspiradores no son mejores que DenIbya’ Qatlhs. Chang no merecía morir en combate como un guerrero. Deberíamos haberle cazado como el Ha’DIbaH que era y haberlo

traído con una correa para que respondiese por sus crímenes. Sus acciones han creado ahora un vacío de poder que se ha debido a la agitación de las Casas que compiten por el favor de la hija de Gorkon, Azetbur, que se ha convertido en alta canciller. En mi opinión, habría que arrebatarle a la Casa de Chang su posición de nobleza y cualquier mención a Chang quedar eliminada de los anales de la historia klingon.

INFORME INTERCEPTADO

ACUERDOS DE KITHOMER DE: GOBERNADOR JAVEN PARA: COMANDANTE T’LOR, I.K.S. S’CHA Hermano, confío en que recibas este comunicado con buena salud y que tu mando sobre la S’Cha te haya traído mucho honor y éxitos. Me han informado de tus dignos logros en la frontera. Con la firma de los Acuerdos de Kithomer, da la impresión de que la vida como la conocemos va a cambiar. Tu actual cargo como comandante de la S’Cha seguirá ofreciéndote muchas oportunidades para demostrar tu valía al Imperio, aunque la decisión del Alto Consejo de renunciar a las pretensiones sobre el sector Archanis a favor de la Federación claramente establece que mi ejercicio como gobernador de Archanis será considerado indigno y carente de honor. Te pido que vuelvas a Archanis IV y participes en nuestra honorable tradición de Mauk-to ‘Vor. Cumpliendo tu deber como hijo de Jeh’L y como guerrero klingon, restaurarás mi honor en la otra vida y asegurarás mi entrada en Sto-Vo-Kor. Espero tu llegada. ¡Qapla’!

INFORME CIENTÍFICO DRA. GILLIAN TAYLOR, BIÓLOGA DE CETÁCEOS, U.S.S. JOHANNESBURG, FECHA ESTELAR 8439.6 La observación de George y Gracie prosigue sin interferencias desde que Gracie dio a luz. Sigo recibiendo informes regulares sobre su salud y bienestar. He aceptado un puesto en el Nuevo Instituto de Cetáceos, que se inaugurará en pocos meses y que me devolverá a la Tierra, a estar en contacto con George y Gracie. Estoy entusiasmada con la idea de volver a verlos. El tiempo pasado aquí en la Johannesburg me ha permitido ponerme al día con los últimos 300 años de historia, pero estoy lista para volver a la Tierra. Gracias a Dios que tengo memoria fotográfica. No habría sido fácil sin ella. George y Gracie se han adaptado bien a la vida en la Tierra del futuro. El ecosistema del siglo XXIII es diferente del del siglo XX. Afortunadamente, el krill no se ha extinguido, por lo que cuentan con grandes reservas de comida. George y Gracie ya han adoptado un patrón migratorio regular con su nueva cría. Se les ve muy felices y espero que nazca otra cría en cuanto Gracie esté preparada. Será un proceso muy lento pero tengo la fuerte corazonada de que la repoblación de las ballenas azules será un éxito. Es especialmente importante por si esa sonda vuelve alguna vez a la Tierra para comunicarse con las ballenas. (N. del T.: En la película original, “Star trek IV, Misión: Salvar la Tierra”, George y Gracie son ballenas jorobadas, pero en la traducción al castellano se menciona que son ballenas azules. Con la intención de ceñirnos al estilo con el que ya están familiarizados los espectadores de la película, hemos mantenido como especie la ballena azul.)

TRANSMISIÓN INTERCEPTADA

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

INFORME CIENTÍFICO 44

SUMARIO EJECUTIVO PRESENTADO POR EL ALMIRANTE KYLOR JEROK, ANALISTA DE INTELIGENCIA, FLOTA IMPERIAL ROMULANA Narendra III fue el único gran fallo de la historia naval romulana. Aunque nuestra fuerza, que constaba de cuatro aves de guerra, logró destruir un puesto avanzado klingon y a la Enterprise-C, el objetivo de nuestro ataque era enviar un mensaje claro a los klingon que intentaban establecer su superioridad en ese sector. En ese aspecto, fracasamos de manera espectacular. Nuestra victoria se convirtió en el catalizador de una Alianza Klingon-Federación que ha dominado los cuadrantes Alfa y Beta durante más de 20 años y nos ha aislado del resto de la galaxia.

Los informes de los comandantes de Narendra III hicieron mención del aguante de la Enterprise-C tras sufrir fuego sostenido de sus disruptores. En un estudio posterior, la Batalla de Narendra III reveló deficiencias significativas en el entrenamiento táctico de nuestros oficiales. Tenemos suerte de que los comandantes de Narendra III tuvieran la visión suficiente como para capturar las cápsulas de escape de la Federación y retener a los oficiales de la nave. El interrogatorio de la oficial táctica en funciones, Tasha Yar, reveló que el entrenamiento en la Federación nos sacaba décadas de ventaja y explicó cómo una única nave de la Federación fue capaz de defenderse contra cuatro aves de guerra.

SUMARIO EJECUTIVO INTERCEPTADO

45

CAPÍTULO 2

INFORME ¡Infinitas ganancias para vos, oh gran Nagus! Yo, DaiMon Tarr, os traigo noticias de un triunfo reciente. Mis esfuerzos en el sistema Delphi Ardu han confirmado que la llamada “Federación Unida de Planetas” no tiene verdadero sentido del comercio en absoluto: ¡menos aún que los klingon, y ya sabéis lo ilobulados que son! Convencí fácilmente a los humanos para que realizásemos una empresa conjunta en Delphi Ardu con el objetivo de desactivar un antiguo sistema de defensa planetaria que representaba una amenaza para el comercio en esa región del espacio. Esta empresa, por supuesto, era un hábil ardid que me permitió observarlos atentamente (incluyendo su perversa costumbre de trabajar con hembras, a las que obligan a llevar ropa) y finalmente me hice con una colección de ingeniosas restricciones manuales (los humanos las llamaron “atrapadedos chinos”), ¡que pudimos arrebatarles sin coste alguno! Desgraciadamente, el antiguo sistema de defensa fue irrecuperable pero, gracias a mí, ya no supondrá una amenaza para los audaces mercaderes ferengi. El territorio que controlan los humanos es grande y está listo para ser explotado. Estoy seguro de que vuestro intenso sentido del comercio puede deducir toda clase de empresas provechosas que puedan resultar de acceder a este mercado subdesarrollado. Solo os pido humildemente que se otorgue una pequeña recompensa (de la cuantía que consideréis apropiada, oh muy lobulado) a vuestro humilde siervo Tarr por descubrirlo y realizar acuerdos preliminares.

INSTITUTO DE DEFENSA ZAKDORN Aunque esta institución ha recomendado de manera recurrente una posición neutral en lo relativo a la implicación formal de la Federación en la ocupación cardassiana de Bajor, de un tiempo a esta parte hemos reconsiderado nuestros consejos. Con este informe, hago saber al Consejo de Seguridad de la Federación y al jefe del Estado Mayor de la Flota Estelar que cualquier enfrentamiento militar contra los cardassianos en lo referente a Bajor NO debería plantearse bajo ningún concepto. Aunque nuestra anterior posición de no intervención se ha prolongado durante los últimos 30 años, la estamos adaptando al reciente nombramiento de un tal Gul Dukat como prefecto cardassiano de la ocupación bajorana. Los datos aportados por mercaderes y otras fuentes indican que Dukat es un despiadado tirano y un administrador brutalmente eficaz. Comanda una fuerza significativa en Bajor y sus cercanías, y actualmente cuenta con la posibilidad de solicitar fuerzas adicionales y suministros de Cardassia. Descartando una declaración de guerra, algo que difícilmente puede permitirse la Federación en estos momentos, no podemos concebir un modo en que la Flota Estelar pueda prevalecer contra las fuerzas cardassianas apostadas en Bajor. Sin embargo, hemos considerado minuciosamente las posibles variables, como siempre, y creemos que hay un 94,7% de probabilidades de que los métodos de Gul Dukat solo sirvan para reforzar la determinación de la resistencia bajorana y que eso lleve a alcanzar un acuerdo en los próximos ocho a doce años. En tal caso, recomendamos al Consejo de Seguridad que empiece a prepararse para el momento en que la Federación pueda implicarse y proporcionar alimentos y suministros médicos a una Bajor destrozada, pero libre.

Que la Divina Tesorería sonría a esta nueva oportunidad... por supuesto especialmente a vos, y tal vez un poco a mí también.

35950 89474 94848 22093 74872 97843 69385 90383 50000 95857 57365

INFORME INTERCEPTADO

INFORME INTERCEPTADO

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

46

FECHA ESTELAR 44002.2 Adya:

Flota Estelar fue un error, y debería haberme quedado en Ricktor Prime. Pero saber que tenías razón y que debería haber escogido un camino distinto para nuestra familia no cambia nada. Soy un oficial de la Flota Estelar, y solo los cobardes sin honor huyen en busca de seguridad cuando la misión que juraron llevar a cabo culmina en una pesarosa muerte. Disfruta de tu victoria, amor mío, y maldice mi nombre, pero no abandonaré mi deber solo porque la supervivencia sea imposible.

El enemigo ha llegado. La Melbourne ha sido convocada a la Base Estelar 324 y nos hemos unido a otras tres docenas de naves bajo el mando del almirante Hanson. En pocas horas, zarparemos a Wolf 359, donde cuento con morir. Los borg son poderosos y nosotros estamos irrisoriamente mal preparados, me da igual lo que diga el almirante con sus bonitas palabras.

Tialo, Zeri, si crecéis odiándome por morir en un punto tan temprano de vuestras vidas, sabed que os quiero. Vais a tomar decisiones equivocadas y lamento no estar ahí para discutir con vosotros sobre ellas. Tialo, estoy totalmente en contra de tus intenciones de solicitar el ingreso en la Flota Estelar. Pero eres tan testarudo como yo y, si renuncias a ser más listo, mejor que escojas un campo con más expectativas de ascenso que Seguridad. Zeri, deja de escuchar a tu abuelo. Es un viejo amargado y su corazón solo bombea veneno. Ve a la Academia de Interpretación. Baila con tu estilo impecable y dales una patada en la boca si rechazan tu solicitud.

¿Recuerdas al tripulante Yondar y sus interminables quejas sobre mi “ofensiva franqueza” y “extrema honestidad”? Es gracioso, pero hace una hora se me ha acercado para darme las gracias por no suavizar la verdad sobre esta misión en la sesión informativa para el personal. Dijo “es mucho más fácil no obsesionarse con lo que podría suceder ahora que nos ha dicho lo que probablemente suceda”. Y es lo que siempre he dicho: puede que los humanos prefieran a alguien que les dore la píldora y les diga las estrellitas tan especiales que son pero, cuando se trata de una cuestión de vida o muerte, solo la honestidad sirve de algo.

Adya... la Flota Estelar se pondrá en contacto contigo. Dirán que morí dignamente. No lo haré. Lo más probable es que me hayan asimilado y ahora esté esclavizado por el enemigo. La Flota Estelar te dirá que serví con honor y distinción. Lo hice, pero eso lo sacarán de mi hoja de servicio, no de mis compañeros, porque también ellos estarán muertos o asimilados. Tras terminar este mensaje, actualizaré mi testamento para solicitar que envíen a un vulcano a notificarte mi pérdida. Así tendrás los hechos y no una mentira piadosa. Has sido la perdición de mi vida, y por eso te amo.

Me arrepiento, Adya. Lamento no haber ido a casa en mi último permiso. Lamento tener que admitir, por fin, que siempre tuviste razón. La

Livvia.

REGISTRO PERSONAL

ANÁLISIS TÁCTICO S02E23

S03E26

58383 83833 29585 60383 49803 86044 49000 84844 40739 84744 98394 58383

RAYOS CORTADORES DE ALTA INTENSIDAD CARGAS MAGNETOMÉTRICAS GUIADAS DESCONOCIDO SISTEMAS DE MISILES EMISORES DE RAYO TRACTOR DESCONOCIDO DESCONOCIDO GENERADORES DE ESCUDO SUBESPACIAL GENERADORES DE CAMPO ELECTROMAGNÉTICO CAPACIDADES REGENERATIVAS GENERADORES DE CAMPO DE FUERZA BLINDAJE ADAPTATIVO

S04E01

739824 209585 830233 808474 085830 949407 948484 948495 947464 847434 447363

948585 848494 959585 059595 959595

374744 847474 848333 858303

S05E23

857473 867323

S06E26

552533 857574 249685 857444 848484 958575 385844

CUBO BORG 47

CAPÍTULO 2

WOLF 359 INFORME++++ INICIO DE CARGA++++ SRC UNO DE DIEZ / ADJUNTO PRINCIPAL / UNIMATRIZ 03++++ ENFRENTAMIENTO TACSUM EN SECTOR 0 0 1 / DESIGNACIÓN WOLF 359++++ ENCONTRAMOS RESISTENCIA / 40 NAVES DE TAMAÑO Y CONFIGURACIÓN DIVERSAS * [ADJUNTO: REGISTRO DE SENSOR 45872AA1] / DATOS TÉCNICOS OBTENIDOS DE UNIDAD RECIENTEMENTE ASIMILADA LOCUTUS INDICABAN TÁCTICAS Y CAPACIDADES DE OPOSICIÓN A ESPERAR++++ 39 NAVES DESTRUIDAS / 11230 SERES ELIMINADOS Y NO

DISPONIBLES PARA ASIMILACIÓN / DAÑOS AL CUBO MÍNIMOS / UNA NAVE NEUTRALIZADA Y APARTADA PARA EVENTUAL ASIMILACIÓN TRAS EL CUMPLIMIENTO DE LA PRIMERA DIRECTRIZ++++ ACTUALMENTE ENTRANDO EN SISTEMA SOLAR PARA CUMPLIMIENTO DE PRIMERA DIRECTRIZ / UNIDAD LOCUTUS RETIRADA DE CUBO / LA RETIRADA ES INÚTIL Y NO AFECTARÁ AL RESULTADO DE LA DIRECTIVA++++ FIN DEL INFORME++++ [APÉNDICE / CUBO 632 DESTRUIDO POR ERROR DE COMANDO CODIFICADO / HUELLA TEMPORAL AJ7-5W / FRACASO EN PRIMERA DIRECTRIZ EN SECTOR 0 0 1 / ALERTA]

SUMARIO TÁCTICO INTERCEPTADO

GUL KALANE Esos débiles sensibleros del Consejo Detapa finalmente han hundido su puñal en la espalda de la Unión. ¡Retirarnos de Bajor! Apenas puedo creer lo que veo.

terroristas. Esa es la razón para que el Consejo Detapa entregue alegremente lo que se ha logrado con sangre y sudor cardassianos.

De un plumazo van a rendir una posición estratégica a las puertas de la Federación, ¡es una locura! Puede que Bajor ya no produzca tantos recursos como antes, pero seguramente esa no sea razón para abandonar la ventaja que nos brinda nuestra presencia aquí en caso de que el tratado con la Federación expire.

Como si no pudieran ver que Bajor se echará en brazos de la Federación y proporcionará a la Flota Estelar una base de operaciones prácticamente dentro de nuestro territorio. Esta traición no prevalecerá. Espero y ruego para que algún patriota cardassiano nos salve de la insensatez de estos mentecatos de voluntad débil.

Pero no, dicen que es el brusco descenso en la extracción de recursos junto con el coste que supone combatir a los insurgentes

REGISTRO PERSONAL INTERCEPTADO

REGISTRO PERSONAL En mi rotación de seis meses con los equipos de trauma y de asistencia a desastres en la superficie de Bajor asistí a numerosos supervivientes de campos de concentración así como a los llamados “colaboradores”. Hasta ahora, todos los bajoranos con los que me he encontrado tenían una cosa en común: un abismo de ira contenida que hervía bajo su piel. Los recorre, se entrelaza en cada palabra que dicen, retuerce sus sonrisas e impregna sus voces de tal modo que solo puedo oír como claman por el derramamiento de sangre cardassiana por las calles. Quizás suene melodramático pero, de hecho, es una sensación bastante trágica y quiero describirla con tanta precisión como sea posible en aras de la comprensión de los no-telépatas. La prolongada ocupación por parte de los cardassianos ha dejado marca en el planeta y en sus gentes: un residuo psíquico que se aferra al alma como el fango se pega a los cuerpos. Despojada de sus recursos, Bajor refleja el dolor de su pueblo, un dolor que todo

bajorano siente en cada célula de su ser. Ni siquiera aquellos acusados de cooperar con los cardassianos pueden librarse de él. Su trauma es demasiado reciente, sus heridas apenas se han cerrado. El pueblo bajorano en su conjunto necesita corazones firmes y manos amables que les ayuden a restaurar su mundo saqueado y expoliado y su sociedad diezmada. Necesitan compasión y auxilio, no poder o estatus. No puedo ofrecer mi recomendación para la solicitud bajorana y no lo haré. Hasta que empiecen a sanar y se libren de su ira y ansias de venganza, es demasiado pronto para darles la bienvenida entre las filas de la Federación. - Jessimi Zikal, consejera de trauma betazoide, testimonio escrito ante el Comité de Asesoramiento de Estatus de Mundo.

REGISTRO PERSONAL

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

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MENSAJES INTERCEPTADOS ASUNTO: PETICIÓN DEL CONSEJO ARQUEOLÓGICO DEL INSTITUTO DAYSTROM PARA ESTUDIAR LAS CRIPTAS HEBITIANAS

ASUNTO: PETICIÓN DEL CONSEJO ARQUEOLÓGICO DEL INSTITUTO DAYSTROM PARA ESTUDIAR LAS CRIPTAS HEBITIANAS

Consejero Pelek:

Seguramente encontrará usted una manera de disuadir al Instituto Daystrom de presionar sobre este tema y venir a Cardassia, y lo hará sin levantar sospechas entre la Flota Estelar. Difícilmente puede Cardassia permitirse que esos llamados científicos y arqueólogos merodeen por Culat o las llanuras aluviales buscando artefactos y yacimientos funerarios que ya no están ahí.

Este es un asunto que requiere delicadeza. El Instituto Daystrom es una voz respetada en muchos mundos, incluyendo esta universidad, y no estoy seguro de que rechazar su solicitud no provoque algunas preguntas. Como hemos dado algunas muestras de cordialidad a la Federación, rechazar que sus científicos y arqueólogos estudien las criptas podría generar suspicacias. Sura Mekar, Inquisidor de Culat.

Inquisidor Mejar:

Quizá pueda sugerirles que adquieran en los mercados ferengi raros artefactos hebitianos que estudiar. Tengo entendido que los ferengi se han hecho recientemente con una cantidad significativa de ellos. Elek Evim, Consejo Detapa.

MENSAJES INTERCEPTADOS

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CAPÍTULO 2

WOLFKARPEL PRIME —Ven ahora, Gaila. Esta oportunidad debería hacer que te cosquilleasen los lóbulos de placer. —Sí que me cosquillean los lóbulos. Pero no tanto de placer. —¿Pero qué ha pasado con esa regla que siempre me mencionas, la de que la guerra es buena para los negocios? —La 34. Y no te atrevas a citarme las Reglas de Adquisición ferengi. Me las sé todas de memoria. —Pero seguramente puedas ver el potencial beneficio que podemos sacar. No todos los días una guerra civil desgarra el Imperio Klingon. —Ha pasado más de una vez y esta lleva el inconfundible hedor de la cerveza romulana. —¡Ja! Romulanos. Están demasiado ocupados espiando a la Federación desde su preciada Zona Neutral, ¿por qué iban los romulanos a querer llevar a los klingon a una guerra civil? —No seas estúpido. Los klingon y la Federación son dos de los tres poderes más importantes en el cuadrante y si uno de ellos se hunde, el otro se enfrentará a los romulanos de igual a igual. Ahora bien, aunque eso en general es bueno para mis

negocios, es aún más peligroso de lo que ya suele ser de por sí el tráfico de armas. Jugar a dos bandas duplica las posibilidades de que te pillen. —¿Y cuál es el problema? Parece lo tuyo. —Que no estás viendo la imagen completa, insensato amigo. Son klingon. Son demasiado impredecibles como para estimar cómo saldrá el asunto. Soy reacio a venderles nada ahora porque están en caliente. Desde luego, podría ganar algo de latinio rápido aquí y allá, pero ahora me traigo entre manos un juego a largo plazo mucho más beneficioso. Resulta que dos flotas klingon están armadas con armas que les vendí hace meses. —¿Sabías que iba a estallar esta guerra? Me cuesta creerlo. —Un ferengi huele el beneficio en los vientos de guerra. —¿Es otra de las malditas reglas de adquisición? —No, amigo mío. Esa es mía. Bebe, y alégrate. Cuando los klingon descubran con quién luchar aparte de entre ellos, ganaremos latinio de verdad.

739824 830233 085830 948484 948495 947464 847434 447363 374744 847474 848333 858303 857473 867323 552533 857574 249685 857444 848484 958575 385844 209585 808474 949407 948585 848494

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SEC 31 TRANSCRIPCIÓN DE INTELIGENCIA

CAPITÁN ZELNABOG, MERCENARIO PAKLED Ha sido un buen día. El sistema de comunicaciones que mi tripulación robó a un guerrero klingon borracho es potente. El ingeniero Yaberitg lo conectó a la red de energía de nuestra nave con pocos incidentes, aunque después de la descarga tengo que buscar un nuevo ingeniero, uno que pueda hacer mejor su trabajo. Estábamos deslizándonos cerca de un puesto avanzado romulano cuando el nuevo sistema de comunicación hizo ruidos raros. Habló en klingon pero el oficial Turbendadog, que es inteligente, decía que en realidad se trataba de una traducción al klingon de un mensaje romulano. Informaban de que ha aparecido un agujero de gusano estable en el sector bajorano, un agujero que supuestamente conecta con el Cuadrante Gamma. No sabía lo

que significaba eso, por lo que le pregunté a mi científico en jefe, Otisatasog, que también es listo. Dijo que un agujero de gusano estable que llevara al Cuadrante Gamma significaba que se abría un enorme espacio para la investigación. Podía haber muchas especies en el Cuadrante Gamma con cosas que podemos robar. Di a Otisatasog raciones extra de bu’laq. No me costó nada, pues Yabritog ya no las necesita. He puesto rumbo al Sistema Bajor para que podamos ir a ese agujero de gusano y al Cuadrante Gamma. Seremos la primera nave pakled que entre en el Cuadrante Gamma. Cuando volvamos, nos cubrirán de gloria.

REGISTRO PERSONAL

LA FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

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AGUJERO DE GUSANO BAJORANO 58459 94844 596

SINGULARIDAD ANULAR MEMBRANA DE VERTERONES 87979

REGIÓN TLC NEGATIVA 696855 97868 494743 878555 978533 686 687733 987 978777 390334 877000 568666 97977 484003

8779 86864 878228 9064T4 23 38485 586622 638409 494866 988555 929444 75657 5858

SINGULARIDAD PUNTUAL

586868 858663 908576 643624 467577 344855 428554 97 84744

REGIÓN TLC POSITIVA

296744 983528 934262 239674

07071977

CUADRANTE ALFA CARTOGRAFÍA ESTELAR

SUMARIO EJECUTIVO Almirante Kylor Jerok, analista de Inteligencia, Flota Imperial Romulana. Desde que la Federación descubrió el Agujero de Gusano Bajorano, la Inteligencia romulana ha registrado una serie de rumores acerca de un poderoso sistema de gobierno expansionista en el Cuadrante Gamma conocido como el Dominio. Hasta ahora, la información sobre el Dominio se limitaba a fuentes secundarias e informes inconexos. Algunas de esas fuentes declaran que el Dominio destruyó varios puestos avanzados de la Federación en el Cuadrante Gamma. La existencia de un nuevo rival para la Federación ofrece dos posibilidades:

La primera: si el Dominio es más débil que la Federación, deberíamos aliarnos con él. Dado que el único medio del Dominio para viajar al Cuadrante Alfa es a través del Agujero de Gusano Bajorano, estarán en desventaja estratégica. Una alianza Dominio-Romulana nos permitiría explotar los recursos del Cuadrante Gamma y obtener nuevos aliados con los que combatir la Alianza Federación-Klingon. La segunda: si el Dominio es más poderoso que la Federación, deberíamos propiciar las hostilidades entre ellos. Ambos bandos combatirán hasta agotar sus recursos y su personal. Quien finalmente salga vencedor será incapaz de impedir que el Imperio Romulano se convierta en el poder predominante de los cuadrantes Alfa, Beta y Gamma.

REGISTRO PERSONAL 51

CAPÍTULO 3

CAPÍTULO 03.00

19012308090405

SU MISIÓN PERMANENTE

03.10

FUNCIÓN DE LA FLOTA ESTELAR

053

03.20

LA PRIMERA DIRECTRIZ

055

03.30

ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR

058

03.40

PUESTO

062

03.50

DEBER

064

03.60

EQUIPOS DE EXPLORACIÓN

066

SU MISIÓN PERMANENTE

52

CAPÍTULO 03.10

SU MISIÓN PERMANENTE

FUNCIÓN DE LA FLOTA ESTELAR “SE HA PREGUNTADO SI EL HOMBRE DEBERÍA ESTAR AQUÍ. PREGÚNTESELO, PERO SIGA TRABAJANDO.“ ~ CAPITÁN JAMES T. KIRK La Flota Estelar realiza una función compleja y polifacética en la Federación Unida de Planetas. Desde sus primeros días, la misión de la Flota Estelar siempre ha sido la exploración pacífica y la investigación científica. Sin embargo, dado que las naves estelares se aventuran en zonas desconocidas y posiblemente hostiles, están equipadas con un potente armamento defensivo, lo que conlleva un papel secundario de pacificación. No es una institución puramente científica ni militar, sino una combinación de ambas dependiendo de las circunstancias.

nos demostró que podíamos adentrarnos en el espacio no como conquistadores, sino como exploradores. Esta idea se encarnó en nuestro lema: “buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones”.

Primero, y ante todo, la Flota Estelar es una organización principalmente científica y exploratoria que sirve al Gobierno de la Federación. A finales del siglo XX e inicios del siglo XXI, la investigación científica y la exploración caían en el ámbito de diversas organizaciones privadas y no gubernamentales. Puede que recuerde de sus clases de historia los logros de Jacques Cousteau en la exploración de los océanos de la Tierra, los esfuerzos del CERN por desvelar los misterios de la física cuántica y las misiones de la NASA para explorar el sistema solar (y más allá). Con la fundación de la Flota Estelar, tales esfuerzos independientes se centralizaron y coordinaron bajo la institución de la Flota. Tras los horrores de las guerras Eugenésicas y la Tercera Guerra Mundial, la humanidad aborreció la guerra. El primer contacto con los vulcanos

LA INGENUIDAD DE LA FLOTA ESTELAR Los terrestres dicen que su misión principal es pacífica. Pero ¿quién equipa sus naves con el poder de devastar la superficie de un planeta si no piensa utilizarlo? Los oficiales de la Flota Estelar son unos ingenuos. Y eso es algo que debemos explotar. Mientras parlotean sobre el derecho a la autodeterminación y la ley interestelar, nosotros actuamos. Si uno puede proclamar un hecho consumado ante el oficial de una nave estelar, este cederá e iniciará alguna clase de negociación. De hecho, la única situación en que luchan es cuando se les ataca directamente. Libramos una guerra contra ellos en otro tiempo. Fue glorioso, y resultaron ser unos nobles adversarios, pero parecen haber perdido el gusto por la guerra.

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CAPÍTULO 3

Blanden un poder destructivo formidable pero dudan en utilizarlo. Y es así como se les derrota: sin atacar nunca directamente a una nave estelar. Hay que enzarzarse con ellos en fútiles negociaciones. Dejar que hablen (a los capitanes de las naves estelares les encanta hablar). Entretanto, se deben desplegar las propias fuerzas cuidadosamente y en secreto y llevarles a una situación irreversible. Utilizar su propia paz contra ellos. Mayor Rolis, Tal Shiar.

La función secundaria de la Flota Estelar es defender a los miembros de la Federación y el conjunto de la misma frente a tentativas hostiles. Aunque cada miembro de la Federación mantiene alguna clase de fuerza de defensa planetaria para proteger sus sistemas estelares, las naves de la Flota Estelar patrullan el 90% de las rutas espaciales para asegurar que sean transitables y seguras. Además, nuestros esfuerzos exploratorios nos conducen más allá de las fronteras de la Federación y nos llevan a situaciones potencialmente hostiles. Dado que las naves estelares se aventuran en lo desconocido, no solo están equipadas con sofisticados sistemas de sensores, sondas y drones, sino también con poderosos sistemas defensivos. Las naves estelares patrullan las Zonas Neutrales klingon y romulana y, en el pasado, se recurrió a ellas para investigar la repentina desaparición de diversas colonias de la Federación, proteger puestos avanzados de la Flota Estelar, defenderse contra sondas alienígenas y ejercer como mediadores entre gobiernos alienígenas en guerra. Sin embargo, pese al tremendo poder destructivo que puede ejercer una nave estelar, el rol de la Flota Estelar siempre ha sido pacífico. Los capitanes de la Flota Estelar no inician guerras y nunca deberían “disparar primero y preguntar después”.

ORGANIZACIÓN DE LA FLOTA ESTELAR Como oficial de la Flota Estelar, usted forma parte de una vasta cadena de mando. Nuestras órdenes proceden de los escalafones superiores, de los jefes de departamento, que las reciben de los oficiales al mando, que las reciben de los almirantes, que las reciben del Mando de la Flota Estelar y, en última instancia, del propio Consejo de la Federación. Nuestro respeto incondicional por la cadena de mando es lo que nos permite saber que las órdenes son válidas. Es importante que comprenda la organización de la Flota Estelar y su lugar en ella. En la cúspide, como autoridad absoluta, se encuentra el Consejo de la Federación y el presidente de la Federación Unida de Planetas. Ambos poseen el poder de asignar a la Flota Estelar misiones específicas (por ejemplo, una evacuación planetaria) aunque rara vez lo ejerzan. A continuación se encuentra el comandante en jefe (CEJ) de la Flota Estelar, responsable de la Flota en su conjunto. El CEJ establece las políticas e iniciativas de toda la organización, teniendo presentes las necesidades y prioridades de la Federación y las máximas regulaciones y precedentes de la Flota Estelar. Recibe informes diarios de la situación general de la Flota Estelar, así como de cualquier asunto que pueda requerir su atención. Algunos ejemplos pueden incluir las hostilidades en la frontera romulana o la aproximación de una sonda alienígena potencialmente hostil. Está en contacto frecuente con los almirantes durante el ejercicio de sus funciones y les consulta. La Flota Estelar supervisa todas las operaciones mediante el departamento de Operaciones de la Flota Estelar, que mantiene actualizada la ubicación y disposición actual de cada nave y base estelar en el Centro de Operaciones de la Flota, en la Tierra.

ACTUALES INSIGNIAS DE RANGO DE LA FLOTA ESTELAR OFICIAL NO COMISIONADO ALFÉREZ TENIENTE JR TENIENTE TENIENTE COMANDANTE COMANDANTE CAPITÁN COMODORO CONTRAALMIRANTE VICEALMIRANTE ALMIRANTE ALMIRANTE DE FLOTA JEFE ESPECIALISTA

Los almirantes de flota componen el siguiente escalafón en la cadena de mando. Tal como indica su título, son responsables de la totalidad de las naves (y bases) estelares de una flota. Normalmente abarcan varios sectores, como la región del espacio que recorre la frontera klingon. Sus responsabilidades incluyen la supervisión y dirección de todas las naves de sus respectivas flotas, así como servir de enlace entre los almirantes (de menor graduación) y el Mando de la Flota Estelar. Los almirantes comandan más de una nave. Normalmente están asignados a una base estelar (aunque no siempre) y lideran las naves de la Flota Estelar que se encuentren en su área de responsabilidad, habitualmente un sector concreto. Son los oficiales que con más frecuencia contactan con el capitán de una nave estelar, a quien transmiten órdenes y misiones que ellos mismos establecen.

SU MISIÓN PERMANENTE

54

CAPÍTULO 03.20

SU MISIÓN PERMANENTE

LA PRIMERA DIRECTRIZ ORDEN GENERAL NÚMERO UNO DE LA FLOTA ESTELAR PRIMERA DIRECTRIZ (RESUMEN) “No identificarse uno mismo ni su misión. No injerir en el desarrollo social del planeta. No ofrecer ninguna referencia al espacio o al hecho de que hay otros mundos o civilizaciones más avanzadas...”

Esta filosofía evita que el personal de la Flota Estelar interfiera en el desarrollo natural de otras civilizaciones. Les impide teletransportarse a un planeta y proclamar: “¡Mirad! ¡Soy el arcángel Gabriel!” y utilizar su conocimiento y tecnología superiores para dominar un mundo menos desarrollado. Los oficiales de la Flota Estelar juran respetar la Primera Directriz aún a costa de sus propias vidas, la de su tripulación y la de su nave. Los principios fundamentales de la Primera Directriz existían mucho antes que la propia directriz. Sus raíces se remontan a la práctica vulcana de evitar el contacto con sociedades primitivas prewarp (que no han descubierto el motor de curvatura). Si Zefram Cochrane no hubiera tenido éxito en su primer viaje a velocidad superior a la luz en la Phoenix, la nave de reconocimiento vulcana habría considerado la Tierra demasiado primitiva y no se habría producido el primer contacto. Posteriormente, las tripulaciones de la Flota Estelar comprobaron la importancia de alguna clase de doctrina que estableciese lo que los humanos debían y no debían hacer mientras exploraban el espacio. En contra de la creencia popular, no obstante, la aplicación de la Primera Directriz no se basa únicamente en la capacidad de crear motores de curvatura. El Mando de la Flota Estelar puede determinar, tras algunas misiones iniciales de observación, que una cultura posee tecnología lo bastante avanzada como para permitir un primer contacto. De manera similar, si una civilización contacta con la Federación por iniciativa propia, la Primera Directriz se aplica de forma menos estricta que en el caso de un mundo recién descubierto. Específicamente, la Orden General Uno prohíbe determinadas acciones que cubren una amplia gama de actividades que constituyen una “injerencia”. No se puede dar a conocer la existencia de otros planetas habitados ni de otras civilizaciones. No se pueden transmitir tecnología ni ciencia. No se

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pueden emprender acciones que afecten al desarrollo general de una civilización. No se puede uno implicar en los asuntos internos de otra sociedad, como en el caso de apoyar a una facción frente a otra. Estas prohibiciones también incluyen acciones que han supuesto profundos desafíos morales tanto para capitanes como para sus tripulaciones: ayudar a una sociedad a evitar las consecuencias de sus propias acciones, salvar a una civilización de un desastre natural (aunque la inacción hubiera resultado en la extinción de dicha sociedad) y subvertir o refrenar la aplicación de las leyes de una sociedad. ¿Cómo reaccionará usted cuando descubra un mundo en que la norma sea la pena capital y su capitán vaya a ser ejecutado por una infracción menor? ¿Podrá usted sentarse y observar cómo una cultura primitiva resulta destruida por el impacto de un asteroide? Desde los primeros días de la Flota Estelar, este tipo de dilemas morales, y muchos más, han obligado a las tripulaciones a debatir la mejor manera de equilibrar sus prioridades éticas enfrentadas. Usted debe determinar la interpretación de la Primera Directriz en cada situación. La Flota Estelar da margen a los oficiales al mando en lo referente a si aplicar o no la Primera Directriz y cómo. En los albores de la Flota Estelar, los capitanes tendían a decantarse por la intervención, interpretando que la Primera Directriz solo se aplicaba a civilizaciones vivas, crecientes, en desarrollo. Interfirieron en situaciones en que la sociedad había iniciado un proceso de decadencia, había sido esclavizada o se enfrentaba a un peligro mortal. El caso más famoso corresponde al capitán James T. Kirk, a quien se acusó de demorar la aplicación de la Primera Directriz. En los años posteriores, los oficiales la asumieron como algo categórico, y se mostraron dispuestos a contemplar cómo perecían sociedades enteras por causas naturales o evolutivas antes que interferir. Lo cierto es que la aplicación de la Primera Directriz es algo gradual que depende de muchos factores: ¿es el planeta una colonia de la Federación?, ¿ha habido contaminación previa por parte de ciudadanos de la Federación o agentes klingon?, ¿mantiene el planeta negociaciones con la Federación?, ¿es posible intervenir sin revelar la existencia de otras civilizaciones con capacidad de viaje espacial? En caso de que un oficial violara la Primera Directriz, se espera que aporte una justificación detallada en sus cuadernos de bitácora. Si el Mando de la Flota Estelar rechaza sus razones, la pena por infringir la Primera Directriz oscila entre una reprimenda en la hoja de servicios del oficial a la expulsión del servicio (y posible encarcelamiento). La Flota Estelar reconoce muchas excepciones a la Primera Directriz. Sin embargo, tales excepciones no revocan la totalidad de dicha directriz. Si se da una excepción se

UN PUNTO DE VISTA AJENO Estuve ahí cuando la Federación estableció su primer contacto con mi pueblo. La nave estelar contactó con una de nuestras naves de defensa, en los límites de nuestro sistema solar. Apenas acabábamos de desarrollar el motor de curvatura y lo utilizábamos principalmente dentro de nuestro sistema. Yo estaba a bordo de aquella nave, en el puente, como tercero de a bordo. Nunca antes había visto nada tan grande. Era de la clase Ambassador, la U.S.S. Resolute. Hicieron falta grandes esfuerzos para convencer a nuestro capitán de que vuestras intenciones no eran hostiles. Escoltamos a la Resolute de vuelta a nuestro mundo. Aparentemente, nuestros líderes también pensaron que vuestros objetivos eran hostiles, porque gran parte de nuestra flota esperaba en órbita. Fue el primer desafío que tuvisteis que superar, pero hubo otros. No nos gustaba que nos hubierais estado espiando con vuestras sondas de largo alcance, observatorios secretos y agentes encubiertos. Por ello se lo hicimos pasar mal a vuestra Federación.

Luego llegó el revuelo que provocasteis cuando nos enteramos de que no estábamos solos en la galaxia. Algunos dijeron que intentabais asimilar nuestra cultura. Hubo gran agitación política y social. Aún usábamos dinero en aquel entonces, por lo que enterarse de la existencia de vuestros replicadores causó mucho miedo y rabia entre nuestros mercaderes y fabricantes. Llevó tiempo, pero fuisteis pacientes con nosotros. Vuestro emisario negoció de buena fe y atendió nuestras preocupaciones: nos dejasteis mantener nuestro gobierno, respetasteis nuestras tradiciones e introdujisteis gradualmente los replicadores. Como ya era una oficial del ejército y estaba a bordo de la nave con la que se estableció el primer contacto, se me eligió como parte de la primera promoción de nuestro mundo natal en ingresar en la Academia de la Flota Estelar. Allí es donde logré comprender mejor vuestra Primera Directriz. No contactáis con civilizaciones que no estén preparadas para aceptar la idea de la Federación. No llegáis para dominar, imponer vuestras ideas o vuestra forma de vida. Sabíais que estábamos preparados para unirnos a la galaxia antes de que lo supiéramos nosotros. Y ahora, como oficial de la Flota Estelar, veo la sabiduría de la Primera Directriz. No solo dice lo que no podemos hacer: nos dice lo que sí podemos y cuándo. No sé dónde estaría mi pueblo sin la Federación. He visto la Primera Directriz desde el otro lado y el valor que tiene. Por eso juré orgullosamente respetar sus principios, aun a riesgo de mi propia vida. Extracto: Tte. Iekush Fo, Discurso de Primera de Promoción, clase de 2369 de la Academia de la Flota Estelar.

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LA ESPADA DE DAMOCLES La Primera Directriz. Singular y ubicua, rige nuestro enfoque respecto a cómo tratamos con civilizaciones nacientes y todas las que encontramos en nuestro viaje entre las estrellas. Pero todo cadete debería saber y entender que esta directriz, aunque nació con el deseo de reconocer la identidad de todos los que encontremos y no obligarles a seguir nuestro camino, es como la Espada de Damocles. Es tanto el paradigma predominante que seguimos para preservar la libertad como una carga que en ocasiones nos obliga a cruzarnos de brazos mientras terribles circunstancias se saldan con sangre. En la Academia se nos enseña que interferir, llevar nuestra tecnología y nuestra definición de civilización a quienes encontramos, casi siempre lleva a una disrupción caótica. Pero no resulta fácil tomar otro camino. Seguir la Primera Directriz supone que a veces debemos permanecer inactivos al tiempo que problemas que podríamos resolver fácilmente desembocan en destrucción, sufrimiento y muerte. No lo digo para criticar la ideología de nuestro enfoque, sino para prepararos para asumir el precio que nos reclama esta vía, y aunque tenemos el derecho de reconocer la identidad de aquellos a quienes encontramos, nuestra Primera Directriz tiene un coste. En ocasiones, volcaremos en las circunstancias que encontremos nuestras emociones, nuestras pasiones, nuestras esperanzas; es algo humano. Pero conlleva un gran precio que solo podemos permitirnos porque sabemos que la alternativa, intervenir o controlar la situación, ha demostrado a lo largo de la historia ser algo desastroso. Entre forzar una solución independientemente del precio y permitir que esta sea descubierta por los propios implicados, la historia nos enseña que no hay opción más compasiva que seguir la Primera Directriz. - Capitana Katherine Unmeyer, en su serie de conferencias Sobre la Naturaleza de la Flota Estelar, Academia de la Flota Estelar.

espera que los tripulantes de una nave estelar intervengan de la manera menos intrusiva posible que la situación permita. Por ejemplo, si se le pide que repare una contaminación cultural anterior, se espera que usted lo haga de modo que no provoque una interferencia aún mayor. Estas excepciones incluyen (pero no se limitan) a: sociedades que ya sepan de la existencia de la Federación, que se han comunicado con (o atacado a) una nave de la Federación, que han enviado una petición de socorro planetaria a una o más sociedades con capacidad de viaje espacial, con las que mantengamos contactos diplomáticos, sociedades previamente contaminadas por ciudadanos de la Federación o agentes ajenos a la misma (como los klingon o los romulanos)... o siguiendo órdenes válidas y directas del Mando de la Flota Estelar. Sin duda, a lo largo de su carrera en la Flota Estelar encontrará muchas otras excepciones a la Primera Directriz (y no cabe duda de que dará pie a algunas nuevas). Al fin y al cabo, pese al gran respeto de la Flota Estelar por la Primera Directriz y las estrictas instrucciones de adherirse a ella, usted debe preguntarse cómo influye esta en sus acciones personales: ¿permitirá que una especie adopte un sistema político peligroso que oprima a sus ciudadanos?, ¿permitirá la extinción de una civilización a causa de una supernova si tiene el poder de detenerla?, ¿se quedará cruzado de brazos y tolerará que unos agentes romulanos armen a una facción primitiva para que derrote a otra? Sin lugar a dudas, la Primera Directriz nos impide implicarnos en situaciones en que podríamos ser de ayuda. Sin embargo, todos debemos considerar las consecuencias inesperadas de entrometernos en los asuntos de una civilización que aún no está preparada para saber que no está sola en el universo. ¿Está usted dispuesto a aceptar las consecuencias, sea cual sea su decisión? No todos los oficiales de la Flota Estelar creen que una firme adhesión a la Primera Directriz sea de gran interés para las sociedades que se les ha encomendado proteger. Usted debe descubrir su propio margen de tolerancia personal y el grado de flexibilidad que está dispuesto a aceptar cuando aplique la Primera Directriz. Tiene usted en sus manos el poder de alterar la evolución natural de un planeta entero. Debe decidir cuándo utilizarlo y cuándo no. Pesa sobre usted una gran responsabilidad.

REFLEXIONES SOBRE LA PRIMERA DIRECTRIZ Tras cumplir con éxito nuestra misión en Eudora IV, me descubro pensando acerca de la Primera Directriz. Concretamente, pienso en todas las demás especies y entidades en el espacio que no poseen algo semejante. De todas las civilizaciones capaces de viajar por el espacio, solo la Flota Estelar posee un artículo de no interferencia. Los romulanos, los klingon, los cardassianos y los ferengi no tienen algo así. Interfieren constantemente. Los borg existen con el único fin de absorber otros mundos para su colectivo. Pero ¿qué sucede con los seres evidentemente superiores a nosotros: los organianos, los metrones, el contínuum Q? Los organianos intervinieron en una potencial guerra con los klingon. Los metrones estaban dispuestos a exterminarnos a nosotros o a los gorn. ¿Y Q? Parece disfrutar entrometiéndose en nuestros asuntos.

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Si la Primera Directriz es correcta y adecuada: ¿por qué no tienen su propia versión estos seres más avanzados?, ¿qué dice eso de nosotros? Puede que sea nuestro deber buscar nuevas formas de vida y civilizaciones y llevarlas a cotas superiores. Puede que debiéramos utilizar nuestro poder (nuestra ciencia y tecnología) para hacer el bien por todo el universo. Terminar con una epidemia global. Detener una guerra. Difundir nuestro sistema político. Puede que tengan razón. Pero entonces recuerdo que no somos dioses. No podemos predecir las consecuencias de nuestras acciones. Es solo que en días como hoy me resulta condenadamente difícil obedecer la Primera Directriz. - Capitán Geoff MacIntosh.

CAPÍTULO 03.30

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LA ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR LA LLAMADA DE LA AVENTURA Bienvenido. Sus decisiones, a partir de ahora, afectarán a las vidas de ciudadanos de la Federación. Quizás sea solo un puñado (los que se encuentren en su nave o un equipo de exploración) o, como sabemos por experiencia, quizás sean las vidas de todos nosotros. Contamos con que, en tales circunstancias, usted y su tripulación representen lo mejor que puede ofrecer la Flota Estelar. Dada la abrumadora cantidad de experiencias diversas que pueden haber llevado a asignarle un puesto de mando, el servicio de Gestión de Materiales de Oficina de la Flota Estelar ha recopilado el siguiente resumen de lo que esperar de su tripulación formada en la Academia y de posteriores reclutas y/o reemplazos.

POR QUÉ ENVIAMOS GENTE A LAS ESTRELLAS Desde que los procesadores duotrónicos dieron paso a la tecnología multitrónica y, posteriormente, a la isolineal, ha habido un conjunto consistente y firme de miembros de la Federación que se han preguntado por qué la Flota Estelar envía personas al espacio: ¿Por qué no enviar a explorar drones y mantener a la gente a salvo? Dejando a un lado el incidente del M-5 en 2268, que conllevó muchas muertes a bordo de la U.S.S. Excalibur y la U.S.S. Lexington, los programas necesarios para dirigir las naves han sido técnicamente viables desde finales del siglo XXIII. La pregunta nunca fue “¿podemos?” siempre ha sido “¿deberíamos?”. ¿Es éticamente deseable anteponer la eficiencia a la humanidad o (como se alegó después) a cualquier especie? Esto culminó en los famosos debates Soong-Graves en la Academia, a principios del siglo XXIV, acerca del desarrollo potencial de la consciencia positrónica (que finalmente se llevó a cabo en las célebres creaciones del doctor Noonien Soong y en otros casos, como en la entidad holográfica llamada “Moriarty”) y su impacto en el campo de la exploración. Se alcanzó el consenso de que la respuesta se encontraba en la promesa original de la Flota Estelar: “explorar nuevos y desconocidos mundos, buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, ir audazmente donde nadie ha ido jamás”.

EL COSTE EMOCIONAL DE LA EXPLORACIÓN Ser un miembro de la Flota Estelar ya le marca a uno como alguien especial, alguien con una ardiente curiosidad, una inteligencia capaz de saciarla, disciplina y coraje. Pero pocos de nosotros nos damos cuenta, hasta llevar un tiempo en servicio, del verdadero coste de servir. Tomando esta vía se elige el camino difícil: estar lejos de familia y amigos, aislado del contexto de la vida anterior a la Academia, enviados a recorrer el universo. Seguimos una de las mayores tradiciones de la conducta humana: la exploración de lo desconocido. Pero tiene un precio: al partir, lo que experimentamos nos cambia de maneras que nuestras familias y amistades frecuentemente no comprenderán y, a medida que crece nuestra hoja de servicios, la diferencia aumentará gradualmente. Quienes dejamos atrás también cambiarán y volver junto a nuestros seres queridos a menudo puede resultar surrealista, puesto que, alterados por nuestras experiencias, nos reencontramos con personas que conocíamos pero que también han cambiado. Es duro. Aunque sea una frase demasiado repetida, también es cierto que los tripulantes con los que sirvamos se convertirán en nuestras familias. Unidos por las circunstancias, en ocasiones estresantes y peligrosas, compartiremos con ellos un vínculo del que rara vez hablamos quienes hemos servido, pero que todos comprendemos. Zarpar, estar lejos y volver es arduo pero nos tenemos los unos a los otros y a aquellos junto a los que servimos. Estamos unidos por las experiencias compartidas, por una confianza sin igual y una amistad de por vida. - Capitana Katherine Unmeyer, en su serie de conferencias Sobre la Naturaleza de la Flota Estelar, Academia de la Flota Estelar.

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Se espera que los cadetes alcancen un entendimiento exhaustivo de las regulaciones y órdenes generales de la Flota Estelar, así como al menos una comprensión superficial de los estatutos de la Federación. Deben llevar a cabo un estudio transversal sobre las bases del mando, astrociencias y navegación, ingeniería, ciencias y medicina, independientemente de su especialidad. El temario es deliberadamente intensivo para que los graduados puedan operar en cualquier departamento de una nave si fuera necesario. Lo más importante, sin embargo, es que se espera de ellos que desarrollen la pasión por el aprendizaje. La Memoria Alfa contiene un tesoro de información de toda la Federación. Los estudiantes aprenden cómo acceder a las rutas de información adecuadas y a reformular nuevas líneas de consulta en cada ocasión, incluso bajo gran tensión.

Lo que es más, ambas partes del debate reconocieron que en cada especie existía una certeza estadística de que existen personas que son más curiosas que la media y menos reacias a asumir riesgos. En un entorno tan próspero como la Federación, ¿cómo se satisface ese potencial específico? La respuesta, por supuesto, es la Flota Estelar. Adentrarse en lo desconocido es lo que define a ese tipo de personas. No es la única respuesta, pero es la que da lugar a la tripulación de una nave estelar. La Academia de la Flota Estelar se ha organizado meticulosamente (desde el contacto público inicial con las familias, pasando por la solicitud del candidato, los exámenes de admisión, las evaluaciones psicológicas, los comités de selección, el programa preparatorio, el currículum académico, el crucero formativo y la asignación final) para cribar a los curiosos y a los valientes. Aunque su manifestación externa varía de una especie a otra, virtualmente garantiza que los tripulantes harán gala de estas tendencias. Hasta la fecha, ellos son la razón por la que la Federación ha tenido un éxito sin precedentes en contactar con nuevos mundos y nuevas civilizaciones.

PROMOVER EL APRENDIZAJE DE POR VIDA La Academia de la Flota Estelar imparte un curso académico estricto que se compone de itinerarios educativos avanzados que pueden costar entre cuatro y ocho años completar, lo que da al cadete la posibilidad de graduarse con diversos grados en diferentes disciplinas. Aunque hay un gran surtido de asignaturas entre las que escoger (física teórica avanzada, astrofísica, ingeniería, exoarqueología, exobiología, mecánica de probabilidad, sociolingüística y zoología por nombrar solo unas cuantas), todos los cadetes deben cumplir ciertos requisitos.

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Para promover lo práctico ante la pura teoría, se expone constantemente a los estudiantes a nuevas experiencias. Eso se logra mediante simuladores de puente, escenarios de holocubierta y misiones prácticas. Las misiones en el mundo real se consideran especialmente importantes porque permiten que variaciones fortuitas modifiquen la situación. Se pueden encontrar campos de entrenamiento de la Academia en diversos puntos del sistema solar, Beta Aquilae II, Beta Ursae Minor II, Relva VII, Psi Upsilon III y otras ubicaciones en el espacio de la Federación.

LA EXPERIENCIA DE LA ACADEMIA: HACER CONTACTOS Se ha prestado mucha atención a la idea fundamental de que los individuos audaces y curiosos son, ante todo, los candidatos que con más probabilidad ingresarán y se graduarán en la Academia de la Flota. A cambio, estos miembros de más de 150 mundos de la Federación, así como individuos apadrinados de más de 1.000 mundos, estarán en posesión de parte de la tecnología más avanzada que puede ofrecer la Federación. En los primeros días de la tecnología multitrónica, se llevó a cabo una compleja simulación para analizar el impacto de esta combinación de individualidad y tecnología punta. De forma consistente, la simulación predecía la disolución de la Flota Estelar por acciones de rebeldía. Se presentó una copia de este informe, incluyendo ejemplos como el Incidente de Ekos, el destino de la U.S.S. Exeter y la degeneración del capitán Garth, al Consejo de la Federación, lo que llevó a la recomendación vulcana de desarticular la Flota Estelar a favor de un replanteamiento más estable y controlado. En cambio, la Federación da prioridad a la comunicación y al entendimiento, tendiendo puentes de confianza y respeto mutuo con culturas distintas y, en ocasiones, incluso hostiles. El eficaz trabajo en equipo y el dogma vulcano del IDIC (el respeto por la Infinita Diversidad en sus Infinitas Combinaciones) se convirtió en el centro en torno al cual se reestructuraron los contenidos de la Academia. Las arduas lecciones aprendidas desde los albores de la exploración espacial hasta el momento presente se aplicaron al problema del “oficial rebelde” con un éxito absoluto.

En resumidas cuentas, la experiencia de la Academia se concentró en la idea de desarrollar la cooperación entre compañeros de equipo, y sigue centrada en eso. Cuanto más dispares sean los individuos, más se espera que los cadetes se esfuercen por encontrar puntos en común con sus compañeros y minimizar las diferencias. Esto promueve una actitud panuniversal de cara a su futura asignación a otras tripulaciones. Esto puede manifestarse de maneras diferentes en distintos individuos. Una persona puede sufrir ansiedad social y tener pocos amigos conocidos pero su conexión con su trabajo puede ser donde salgan a relucir sus pasiones. Un buen comandante se distingue por buscar activamente la predisposición de su tripulación cuando sea posible. La Academia se esfuerza por llevar a sus estudiantes al límite o incluso más allá mediante experiencias compartidas. Un comandante puede, hablando con su tripulación, encontrar conexiones a través de las experiencias de la Academia. Por ejemplo, ¿cómo sobrellevaron la ardua experiencia de la prueba del Kobayashi Maru?

INVESTIGACIÓN PRÁCTICA Y PUNTERA Un aspecto, que no se suele tener en cuenta, es que la Academia de la Flota Estelar se intituyó como una universidad de investigación. Su personal se compone de reputados expertos en sus respectivos campos, dedicados a la investigación más puntera al tiempo que forman a los oficiales del mañana. Los profesores tienen acceso tanto a investigaciones públicas como a otras más delicadas, e invitan a sus estudiantes a aprender de ellas así como a aportar una visión nueva sobre sus proyectos. No es extraño que un estudiante copublique un descubrimiento o hallazgo en su propio campo antes de graduarse.

Los recién graduados sirven como conductos para que las nuevas investigaciones lleguen a las naves. Aunque, técnicamente, toda su labor está disponible en la Memoria Alfa, es la implicación personal del graduado la que consigue la atención de los demás. Este nivel de inversión personal ha demostrado una y otra vez ser algo inestimable en las diversas circunstancias en que se puede encontrar la tripulación de una nave estelar, ya sea al encontrarse con alienígenas que fingen ser dioses o identificando partículas subespaciales recientemente aisladas por la Flota Estelar.

GRADUACIÓN No todo el que resulta admitido en la Flota Estelar logrará seguir su frenético ritmo. Muchos de los que superan los exámenes preliminares abandonan en su primer año. Dejar la Academia no supone ninguna vergüenza ni culpa. Los que siguen dispuestos a servir se desvían a la Academia de Servicio Técnico de la Flota Estelar en Marte. Hay grandes evidencias de que muchos de esos estudiantes requieren un entorno experiencial, no académico, en el que desarrollarse y no es infrecuente que reciban ascensos a bordo de una nave y, en el caso del personal alistado especialmente entregado, un ascenso a oficial comisionado. Este último caso requiere la superación de los exámenes necesarios para asistir a los cursos de la Academia pero, llegados a este punto, gran parte del personal alistado lo ve como un desafío asumible gracias a su experiencia. Para los que completan el programa de la Academia de la Flota Estelar, la promesa tras su graduación es que cada cadete recibirá un cargo de oficial y se le asignará un puesto. Se invierte una tremenda cantidad de esfuerzo para llegar a ese punto y a menudo es un momento emotivo. Para maximizar el uso del personal, a los graduados se les ofrecen entre una y tres vías potenciales.

LAS RELACIONES COMO VALORES En el Capítulo 5: Presentándose a Servicio, crear Valores para los Personajes Jugadores es una parte clave del proceso de creación de personajes. Los Valores componen las convicciones y creencias clave de tu personaje y algunos de esos Valores pueden representar su relación con otros personajes. La Academia de la Flota Estelar anima a establecer conexiones entre compañeros de equipo y desarrollar esos vínculos mediante las experiencias compartidas. Podría darse el caso durante la creación de personaje de que tú y otro Jugador decidáis que vuestros personajes se conocían desde la Academia (y no es algo infrecuente entre los personajes de varias series de Star Trek que se conozcan de antes de su asignación actual). Al decantarte por un Valor basado en una relación desde la Academia, deberías considerar cómo os conocisteis, cómo describirías vuestra relación y en qué circunstancias se desarrolló.

“... siempre me ha cubierto las espaldas” puede deberse al constante apoyo de un compañero cadete en la Academia. “... es un compañero de estudios” puede dar lugar a una relación con un compañero con el que el trabajo teórico resulta más fácil o aporta mejores resultados. “Competitivo/a con...” puede representar una relación basada en una competencia amistosa o feroz que se remonta a sus días como rivales en la Academia.

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Primero, como parte de los preparativos para la graduación, se pide al cadete que reflexione y prepare una lista de los puestos de una nave estelar que preferiría. También debe aportar una razón para su solicitud, que quedará en su archivo para que se pueda examinar cuando se considere oportuno. Los puestos disponibles para los estudiantes son aquellos no reservados para oficiales de mayor rango que deseen un traslado, aunque normalmente se deja al menos un puesto disponible en cada nave como cortesía para con la Academia. Entonces se pide al cadete que establezca la prioridad de la investigación en su especialidad o la exploración. Las experiencias previas se comparan para ayudar a determinar su puesto final como oficial. En resumen, a un graduado siempre se le da la oportunidad de destacar. Tanto si solicita un puesto en una nave que le apasione, como uno en que pueda investigar algo que desee o si se le brinda la oportunidad de vivir la emoción de la aventura, la Academia de la Flota Estelar escoge a estos individuos con talento y los asigna minuciosamente a puestos que expandan sus límites. Solo hay dos maneras en que se puede evitar este sistema tradicional. Primero, un capitán de una nave puede requerir a un recluta concreto. Podría ser alguien con la experiencia necesaria o que haya publicado acerca de un tema específico. Segundo, el Consejo de la Federación puede cursar una petición. Se sabe que la Academia de Ciencias Vulcana ha hecho esto de cuando en cuando con determinados cadetes prometedores. Naturalmente, el estudiante puede opinar al respecto pero, si alguien ha solicitado que se asigne un puesto a un estudiante, en general se percibe como un estímulo potencial para futuros ascensos. Si una

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CAPÍTULO 3

de las asignaciones a su tripulación le parece desconcertante, revise su expediente. Puede que se trate de una de las excepciones antes mencionadas. Tras la graduación, la Flota Estelar mantiene la oportunidad de rotación entre cualquiera de las carreras originales seleccionadas por el cadete. Una base de datos activa de alumnos graduados permite a los oficiales cuyas necesidades puedan cambiar con los años seleccionar un puesto que pueda resultarles más adecuado. Se dejan los canales abiertos para que los oficiales puedan contactar con los antiguos instructores de su promoción, para permitir un acceso más rápido a investigaciones que no estarían disponibles de otro modo. Y, a cambio, la Academia recibe registros y datos de naves estelares que les permitan avanzar en sus propios proyectos y actualizar su temario. Estos canales de comunicación tan activos permiten a la Academia promover las buenas relaciones con la Flota Estelar y recibir críticas constructivas a medida que más graduados experimentan aventuras únicas.

CONCLUSIÓN Como con todo lo publicado por Gestión de Materiales de Oficina de la Flota Estelar, valoramos el tiempo que se ha tomado en revisar estos documentos. Responderemos a cualquier crítica constructiva y/o corolario necesario con tanta diligencia como sea posible, normalmente dentro del plazo de un año solar estándar de la Federación Unida de Planetas. Cualquier pregunta y/o aclaración debería dirigirse a la Memoria Alfa o a una de sus subsedes para obtener las respuestas oportunas, no a esta oficina.

CAPÍTULO 03.40

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ASIGNACIÓN Su asignación en la Flota Estelar depende de una serie de factores: su rama de estudio en la Academia, los resultados de las numerosas pruebas (de las que el Kobayashi Maru es la más conocida), la disponibilidad de puestos en la Flota Estelar y las necesidades del servicio. Tras su graduación en la Academia, el Mando de la Flota Estelar le asigna a la división oportuna en base a su rama de estudio (mando, ciencias u operaciones). Si usted se gradúa como xenobiólogo, se le asignará a la división de ciencias. Si es usted piloto, se le asignará como navegante o timonel como parte de la división de operaciones. El Mando de la Flota Estelar trabaja con diligencia para asegurarse de que todos los cadetes reciben la formación que desean (y para la que están mejor cualificados) y así asegurar altos niveles de autosatisfacción, realización personal y motivación laboral. Puede estar seguro de que la tripulación que le rodea está altamente capacitada y muy motivada. En cuanto a su asignación, la Flota Estelar le pregunta primero lo que usted desea hacer: ¿cuál es su puesto predilecto? El Mando de la Flota Estelar se toma estas peticiones muy en serio y, si hay ocasión de concederle su opción de preferencia, se le asignará a la nave y puesto que haya elegido. No todo el mundo puede ser jefe de Ingeniería de una nave estelar de la clase Galaxy, lógicamente. Si no puede usted lograr el puesto que prefiere, el Mando de la Flota Estelar le asignará a donde sea usted necesario: puede que no haya disponible un puesto de ingeniería en la Enterprise, pero sí que haya uno a bordo de una nave estelar de la clase Akira. Las necesidades del servicio van por delante, y usted irá donde se le necesite. Hay cierta cantidad de puestos disponibles en toda la flota. Desde luego, la asignación a una nave estelar es lo más deseado (y el sueño de cualquiera). Pero la Flota Estelar no se compone solo de naves estelares: bases estelares, astilleros, naves de suministros, estaciones de espacio profundo, estaciones científicas e instalaciones en tierra... todas ellas necesitan personal. Por lo general, los cadetes recién graduados son asignados a puestos de categoría inferior, donde puedan causar la menor cantidad de problemas posibles. La mayoría se asigna a naves menores (como las clases Nova y Oberth o la clase Intrepid) o a puestos inferiores, como tercer ingeniero a bordo de una nave de la clase Galaxy. Asimismo, los cadetes pueden encontrarse en el puesto de operador de transportador en una base estelar o ser jefes de ingenieros en una base de pruebas ecológicas en un planeta helado. La clase de cargo que se le asigne

COLORES DEPARTAMENTALES La Flota Estelar ha empleado estos tres colores para distinguir las tres divisiones principales del servicio: dorado, azul y rojo (salvo por un breve coqueteo con colores adicionales a finales del siglo XXIII, que incluían el naranja, el blanco y el verde). A mediados de los 2260 y hasta principios de los 2270, la rama de mando llevaba camisas doradas, la científica llevaba camisas azules y la de operaciones las llevaba rojas. Dado el alto índice de mortalidad entre los “camisas rojas”, la rama de operaciones quedó estigmatizada entre el servicio y a mediados del siglo XXIV el Mando de la Flota Estelar modificó los colores de los uniformes y parte de la organización en la división de mando. Se intercambió el color de los uniformes de las divisiones de mando y de operaciones y los puestos de navegante y timonel fueron trasladados de mando a operaciones.

depende de su desempeño en la Academia y de su hoja de servicios. Para que se le asigne un puesto prestigioso a bordo de una nave de línea debe hacerlo realmente bien en la Academia. Finalmente, puede que se le destine a un puesto para una única misión. Se trata de una asignación temporal. Una nave estelar puede requerir un especialista concreto para cumplir su labor; por ejemplo, un oficial científico que vuelva a un planeta específico y que tenga experiencia con la fauna y flora locales. O un experto en física multidimensional asignado para el estudio de un quásar inusual. El Mando de la Flota Estelar podría hacer que un oficial que previamente hubiera estudiado una civilización volviera para para llevar a cabo un primer contacto. Una vez completada la misión, el oficial temporal suele volver a su puesto original (aunque, en ocasiones, un puesto temporal puede volverse permanente a petición del oficial al mando o del tripulante).

SU MISIÓN PERMANENTE

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SU MISIÓN PERMANENTE En el siglo XXIII, los viajes de las naves estelares estaban limitados a una duración de cinco años. Los recursos de la Flota Estelar eran limitados. Así nacieron las emblemáticas “misiones quinquenales”. Durante esos cinco años, la nave y la tripulación quedaban fuera del alcance del apoyo de la Flota Estelar. Salvo por paradas ocasionales en una base estelar para reabastecerse y repararse, era posible que la tripulación de una nave pasase meses sin ver a otros ciudadanos de la Federación. Incluso las comunicaciones subespaciales podían tardar semanas o meses en llegar a la Flota Estelar. El estrés que pesaba sobre la nave y su tripulación podían resultar un desafío y se decidió limitar el despliegue de las naves para que estas pudieran repararse y actualizarse y que la tripulación pudiera volver a casa en un permiso prolongado.

DIRECTRICES “Su misión permanente”, junto a estas líneas, cuenta con algunos buenos ejemplos de que directrices emplear en vuestra partida. Estas directrices pueden cubrir varias misiones individuales de Star Trek Adventures. Podrían ser algo general, en términos de los edictos generales que sigue la Federación, como “buscar nuevas formas de vida” o “explorar nuevos y desconocidos mundos”. Aunque algunas pueden ser más específicas, como “catalogar cuerpos estelares en la Expansión Shackleton” o “descubrir el origen de las extrañas lecturas de Trappist-06”. Un buen punto de partida para establecer una directriz clave sería la función de la nave estelar, como defensa, diplomacia, exploración o auxilio. Si se te ocurre algo más, algo que sea un poco más específico, añádelo.

CONTROLES DEL REGULADOR DE DILITIO

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CAPÍTULO 3

En el siglo XXIV, sin embargo, con la llegada de nuevas tecnologías y mayores naves, la Flota Estelar asignó misiones a largo plazo, de duración abierta. Las mejoras en la tecnología de los replicadores y la invención de la holocubierta podían aliviar la tensión de los tripulantes. Los avances en las comunicaciones suponían que las naves no quedaban aisladas como sucedía antes. Familias enteras podían unirse a su pariente de la Flota Estelar, evitando los efectos de la separación y el aislamiento. Las naves estelares podían adentrarse más en el espacio y durante más tiempo, de modo que el personal de la Flota Estelar podía no volver a casa durante décadas. Cuando hablamos de la misión de una nave estelar, nos referimos a un conjunto de elementos sincrónicos. Está la misión permanente de la tripulación de buscar nuevos mundos y civilizaciones (una proclamación de quiénes somos y qué hacemos). Luego tiene su misión específica a largo plazo, que suele ser bastante genérica: “catalogar todas las anomalías gaseosas en un sector concreto”, “patrullar la Zona Neutral Romulana”, “supervisar todos los sistemas estelares de una región del espacio recién descubierta”. Además, antes de partir, el capitán de cada nave estelar recibe un paquete de mando con una lista de misiones específicas que cumplir en momentos concretos. Como dicta la tradición, sigue imprimiéndose en papel y recopilándose en un dossier (aunque también está disponible en un chip isolineal). Estas misiones individuales se basan en el recorrido proyectado y las necesidades de la Flota Estelar: realizar exámenes médicos a los miembros de una base arqueológica en Talos IV, representar a la Federación en la coronación del Rey Pyrim en Antos IV, transportar al embajador Varik a Argelius, etc. En el transcurso de su misión, el Mando de la Flota Estelar puede contactar con usted (por medio de su almirante) para comunicarle determinadas situaciones de emergencia que no se pudieron prever, como desviar un asteroide destructor de planetas o detener una incursión borg. Y, por supuesto, usted y su tripulación pueden encontrarse con circunstancias que reclamen su atención: usted, como capitán de una nave estelar, tiene la autoridad para alterar su programa y ocuparse de tales situaciones (sujeto al posterior análisis del Mando). En resumen, su misión general puede ser recolectar muestras de cometas en el Racimo Goodman, que sería lo que haría la mayor parte de su tiempo. En su dossier de mando encontrará misiones individuales que incluyen paradas programadas en la Base Estelar 312 para reabastecerse, en la Colonia Harren para realizar sus exámenes médicos anuales e investigar misteriosas emisiones de radiofrecuencia que emanan de un planeta supuestamente inhabitado. Entretanto, puede que el Mando de la Flota le encomiende desviarse para estudiar una incipiente tormenta de iones e investigar la desaparición de una estación científica. Como puede ver, su misión “permanente” en realidad es una serie de misiones específicas que encajan en su asignación global.

CAPÍTULO 03.50

SU MISIÓN PERMANENTE

DEBER LOS TIPOS DE MISIÓN El mando de la Flota Estelar define muchos tipos concretos de misión. Como la principal organización científica y exploratoria de la Federación, las misiones de la Flota Estelar no son muy diferentes de las de los pioneros en la investigación científica. Esencialmente, estamos interesados en aprender más sobre el universo y los seres con los que lo compartimos. No solo buscamos nuevos mundos y nuevas civilizaciones, buscamos el conocimiento y la comprensión. Estos son solo algunos de los tipos de misión que usted llevará a cabo durante su misión permanente de explorar el espacio.

MISIONES CIENTÍFICAS

Nuestra misión principal es explorar el espacio y expandir los límites de nuestro conocimiento. Pese a lo que puedan pensar los romulanos, la Flota Estelar es una organización científica. Cada nave está equipada con potentes módulos de sensores y sondas que recopilan datos de enorme valor. Cada una es, en muchos aspectos, como enviar un potente telescopio a las profundidades de la galaxia para que pueda ver más allá. Muchas de nuestras misiones consistirán sencillamente en ir donde nadie ha ido antes y ver lo que haya que ver. ESTUDIO DE FENÓMENOS ESTELARES: catalogar anomalías gaseosas en el Cuadrante Beta. Monitorizar el colapso planetario de Beta Hydra II. Recopilar datos sobre una supernova o un agujero negro. Todo fenómeno estelar es diferente y único, uno nunca sabe qué dato, qué información precisa, se puede obtener de un acontecimiento así. Aunque hayamos sido testigos de 100 agujeros negros, puede que haya algo sobre el siguiente que sea de algún modo diferente y científicamente relevante. ESTUDIO Y EXPLORACIÓN PLANETARIOS: el objetivo principal de la Flota Estelar es buscar nuevos mundos. Una vez que se ha identificado un planeta digno de atención, debe explorarse. Se deben llevar a cabo escaneos exhaustivos de la superficie del planeta, de su composición y su atmósfera. Es necesario enviar equipos científicos a su superficie para tomar muestras de su flora y su fauna. Se deben realizar estudios geológicos para determinar su composición mineralógica y su desarrollo planetario. La tripulación de una nave estelar podría pasar una vida estudiando todas las plantas, animales y minerales de

un único mundo, ¡y eso suponiendo que no haya formas de vida inteligente! La presencia de vida inteligente solo complica el proceso, lo que a menudo lleva a observar dicha civilización de forma encubierta para determinar la viabilidad de un primer contacto. EXPLORACIÓN DEL ESPACIO PROFUNDO: es lo que se tiene en mente cuando uno piensa en la Flota Estelar. El intrépido explorador que va donde nadie ha ido jamás. Usted se aventurará más allá de los límites del espacio explorado y expandirá las fronteras de nuestro conocimiento. La misión de exploración del espacio profundo más común implica sencillamente la recopilación de todos los datos que puedan captar sus escáneres de largo alcance. Un quark por aquí, una nebulosa por allá, el cuarto planeta que orbita LV-849 es de clase M... Aunque puede parecer aburrido, cartografiar el espacio profundo aporta los datos necesarios para futuras misiones de exploración. INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO: casi toda nave estelar de la flota posee equipo y personal para llevar a cabo una amplia gama de investigaciones científicas. Además de realizar análisis rutinarios relacionados con la exploración, los oficiales científicos suelen desarrollar sus propios estudios científicos, además de acoger científicos de la Federación que realizan investigaciones independientes. A menudo, las naves estelares proporcionan, además, un banco de pruebas excelente para los nuevos desarrollos tecnológicos: sistemas de control holográfico, transportadores mejorados, un nuevo sistema de ordenadores, un motor de curvatura más eficiente... cualquier tecnología o desarrollo que se le pueda ocurrir a alguien tiene que pasar en algún momento una prueba de campo.

MISIONES DIPLOMÁTICAS

Además de misiones de importancia científica, la Flota Estelar realiza misiones diplomáticas. Así como plataformas científicas móviles, las naves estelares son también sedes diplomáticas flotantes, capaces de desempeñar misiones de primer contacto, proporcionar terreno neutral para negociaciones y transportar embajadores a congresos diplomáticos cruciales. DIPLOMACIA: transportar a un emisario de la Federación a unas negociaciones en un congreso. Llevar a la dohlman de Elas a Troyius. Albergar embajadores alienígenas en su viaje a una conferencia en la Tierra. Escoltar al canciller klingon al proceso de paz en Khitomer. Debe usted prestar el apoyo y asistencia necesarios para que tales misiones diplomáticas culminen en éxito, incluyendo proporcionar seguridad al

SU MISIÓN PERMANENTE

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personal diplomático e impedir que alguien interfiera en las negociaciones. Las misiones diplomáticas pueden suponer, en algunos aspectos, un desafío mayor que enfrentarse a los borg: evitar que los puntos de vista enfrentados desemboquen en violencia entre los diplomáticos, evitar que sus propios prejuicios interfieran en su capacidad para completar la misión (o contaminen las negociaciones) y hacer gala de los mejores principios de la Federación ante la desconfianza e incluso la hostilidad. Nuestra meta es fomentar la paz y la cordialidad en toda la galaxia, lo que hace que las misiones diplomáticas quizás sean más importantes que nuestras empresas científicas. PRIMER CONTACTO: esta es la otra misión emblemática de un oficial de la Flota Estelar: buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones. Una vez identificada una nueva especie, debe estudiarse: ¿están preparados para descubrir la existencia de otras razas capaces de viajar en el espacio?, ¿son potencialmente hostiles?, ¿poseen los avances tecnológicos necesarios? Tras meses o incluso años de reconocimiento a distancia y observación furtiva, cuando llegue el momento, alguien tiene que realizar el primer contacto. Puede ser peligroso, con el potencial de provocar agitación política o religiosa o de llevar a un malentendido. Aunque en muchos casos el Consejo de la Federación destinará un embajador cualificado para realizar el primer contacto, en ocasiones recaerá en usted y su tripulación el revelar la existencia de otros planetas y civilizaciones en la galaxia. Las misiones de primer contacto siempre requieren la máxima paciencia y una cordial diplomacia. RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: la misión de la flota estelar siempre ha sido pacífica. Ante todo, buscamos la resolución pacífica de las hostilidades. A lo largo de sus viajes, sin duda encontrará conflictos que ni siquiera tienen que ver con la Flota Estelar o la Federación... puede que incluso se vea usted envuelto en tales conflictos. Pero usted y su tripulación gozan de una situación única para poner fin a las hostilidades, separar a los combatientes y prestar auxilio. Puede que incluso se encuentren sirviendo efectivamente como embajadores de la Federación para resolver estos conflictos, utilizando su nave estelar como terreno neutral donde se puedan llevar a cabo las negociaciones. Es una oportunidad de hacer gala de los ideales de la Federación mediante el uso de sus buenos oficiales para la consecución de un acuerdo.

PROTECCIÓN Y SEGURIDAD

Además de la amplia gama de sensores, escáneres y sondas con los que están equipadas las naves estelares, también contamos con un poder destructivo inimaginable en siglos anteriores. En el siglo XXIII, una única nave estelar de la clase Constitution podía arrasar la superficie de un planeta. En el siglo XXIV, los avances en tecnología de fásers y de torpedos fotónicos han aumentado la capacidad destructiva de una nave estelar. Un capitán de una nave estelar blande más poder que todos los ejércitos de la historia de la Tierra combinados y debe usarlo juiciosamente.

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CAPÍTULO 3

AUXILIO Y ASISTENCIA: a diferencia de las misiones de escala, a su nave estelar se le ha encargado proporcionar auxilio y asistencia a un mundo miembro de la Federación o a un aliado, una colonia, una base estelar o un puesto avanzado. Puede que incluso se le encargue prestar ayuda a un mundo no alineado, a petición del Consejo de la Federación, con la esperanza de promover un estrechamiento de lazos por razones humanitarias. Las posibles asignaciones pueden incluir responder a una petición de auxilio planetaria, aportar suministros médicos de gran necesidad durante una epidemia, transportar grano para paliar una hambruna y proporcionar una evacuación planetaria ante una emergencia extrema. En muchos casos, el tiempo es crucial y usted y su tripulación deberán ser capaces de adaptarse a las circunstancias e improvisar. PATRULLA: numerosas amenazas potenciales se oponen a la Federación: hostilidad en las fronteras cardassiana y romulana, los borg, los nausicaanos, un repunte de las actividades terroristas de los maquis... Además, aunque cada miembro de la Federación cuenta con su propio organismo de seguridad planetaria y de sistema, la Flota Estelar patrulla las rutas entre mundos miembros de la Federación para garantizar la seguridad del tráfico civil. Las misiones de patrulla son simples: patrullar en el espacio en el área de operaciones asignada, escanear en busca de naves no identificadas o potencialmente hostiles e interceptarlas. El conflicto siempre es el último recurso y a menudo basta con que una nave estelar “ondee la bandera”. ESCALA: hay muchas bases estelares, estaciones científicas, instalaciones mineras y colonias que requieren apoyo frecuente: suministros que transportar, evaluaciones médicas trimestrales que realizar, reparaciones que llevar a cabo e incluso permisos. Hay muchas razones para que una nave estelar visite unas instalaciones remotas de la Federación. A menudo, estará ahí para prestar ayuda y apoyo a las autoridades locales del modo que le sea posible. Una misión de escala mantiene el contacto directo con nuestros puestos remotos repartidos por la galaxia. TÁCTICA: una sonda hostil alienígena entra en espacio de la Federación. Los romulanos atacan una base estelar en la Zona Neutral. Los borg asimilan un puesto avanzado de la Flota Estelar. Una especie alienígena recién descubierta reacciona con hostilidad. Surge una amenaza para la Federación o sus aliados y el peligro es algo claro y real. En tales ocasiones, se recurrirá a usted y a su tripulación para defender a la Federación contra los agresores hostiles. Estas misiones casi siempre implican la amenaza de un conflicto, aunque le imploramos que use la fuerza mínima necesaria. Es frecuente que el Mando de la Flota Estelar le proporcione unas reglas de enfrentamiento para minimizar los daños colaterales y proteger el máximo de vidas posible.

CAPÍTULO 03.60

SU MISIÓN PERMANENTE

EQUIPOS DE EXPLORACIÓN La misión de un capitán y su nave estelar de explorar nuevos mundos y buscar nuevas civilizaciones adopta muchas formas. Aunque una nave estelar es una maravilla tecnológica muy poderosa, no hay nada más efectivo que la exploración directa. Para cumplir las metas de la Federación, un capitán tendrá que recurrir a todas las habilidades de su tripulación. Los equipos de exploración compuestos por diversos y hábiles miembros de las tripulaciones son clave para llevar a cabo la misión de la Federación Unida de Planetas. A su tripulación se le encargará una gran variedad de misiones para la Federación, desde encargos diplomáticos y científicos a operaciones militares. Aunque la galaxia está llena de prodigios y nuevos descubrimientos, también está plagada de peligros. Cuando seleccione usted un equipo de exploración para una misión, debería asegurarse de incorporar individuos cualificados y confiar para ello en las recomendaciones de sus jefes de departamento. En las misiones más delicadas, probablemente su primer oficial liderará el equipo de exploración con el apoyo de su segundo oficial. El procedimiento general recomienda que el capitán no acompañe al equipo de exploración. No se equivoque: cuando envíe a sus tripulantes en misiones de exploración estarán en peligro. La carga del mando implica que parte de sus tripulantes podrían no volver de sus misiones. Pero piense que su tripulación se compone de personal de la Flota Estelar altamente cualificado y debe usted confiar en sus capacidades.

MISIONES DIPLOMÁTICAS La esencia de la misión de la Flota Estelar es promover la paz y el entendimiento entre todas las especies y una nave de la Flota Estelar actúa como plataforma para fomentar esa paz. Una nave de la Federación puede servir como terreno neutral para negociaciones y los cuerpos diplomáticos representan a la Federación en situaciones políticas tensas, actuando como parte neutral en las negociaciones de tratados entre enconados rivales. Las misiones diplomáticas parecen en principio asuntos muy claros, pero las tradiciones y las costumbres de las culturas alienígenas son un factor importante a tener en cuenta. No entender las culturas de las especies implicadas puede perjudicar a las negociaciones, exacerbando una situación ya de por sí tensa. Esto es especialmente cierto en los procesos de paz en que los diplomáticos deben abrirse camino

entre la compleja relación con unos enemigos resentidos. No respetar las tradiciones de una especie podría arruinar meses de trabajo. Es esencial que los miembros del equipo de exploración hayan estudiado bien las tradiciones culturales y las expectativas de las especies implicadas.

MISIONES DE ASISTENCIA Los equipos de exploración también participarán en una amplia variedad de misiones: proporcionar auxilio médico a un mundo afectado por una plaga, prestar ayuda humanitaria, reubicar refugiados que huyen de un conflicto, construir refugios de emergencia para poblaciones en peligro y demás acciones de asistencia. Ejecutar operaciones de asistencia con éxito requiere constante entrenamiento y preparación. Las tragedias pueden manifestarse con rapidez y una respuesta organizada reduce el sufrimiento y la pérdida de vidas. Su tripulación debe realizar prácticas regulares de planificación y prepararse para cualquier situación posible. No hay ninguna certeza respecto a qué se pueden enfrentar en esta peligrosa galaxia. Los equipos médicos deben estar preparados para actuar de inmediato y proporcionar atención médica. Los equipos de seguridad deberían contar con que se produzcan situaciones tensas allí donde regímenes opresores, terroristas u otros actores hostiles se opongan al personal de la Flota Estelar y a quien ha venido a ayudar. Los equipos de ingeniería deben estar listos para reparar rápidamente sistemas vitales de naves estelares dañadas e instalaciones planetarias, salvando así incontables vidas. La práctica y preparación les ayudarán a enfrentarse a cualquier eventualidad.

MISIONES DE EXPLORACIÓN Y CIENTÍFICAS La exploración es una misión clave que expande la comprensión y el conocimiento científicos del universo. Los equipos de estudio que exploren mundos alienígenas llevan a cabo análisis geológicos, catalogan nuevas especies, estudian formas de vida vegetal únicas y contactan con nuevas civilizaciones. Los equipos de observación tendrán la ocasión de catalogar culturas prewarp y estudiar sus hábitos sociales, costumbres locales y desarrollo sociológico. Las oportunidades de expandir el conocimiento y la comprensión son casi ilimitadas.

SU MISIÓN PERMANENTE

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CAPÍTULO 3

SU MISIÓN PERMANENTE

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Los equipos de estudio se sumergen en análisis científicos de planetas recién descubiertos, catalogando especies únicas de plantas y animales, valorando los recursos minerales del planeta y evaluando la potencial explotación y colonización del mismo. Los equipos de estudio tienen la oportunidad de explorar la sociedad, la religión y el entretenimiento de una determinada cultura. El riesgo inherente de un primer contacto debería tenerse en consideración y el equipo debería evitar transgredir las tradiciones y las normas de la cultura indígena. Los equipos de observación exploran mundos habitados por civilizaciones prewarp y estudian su cultura sin interferir en su desarrollo natural. Las culturas sin motor de curvatura más primitivas se supervisan desde puestos de observación cultural apostados tras un camuflaje holográfico. Los antropólogos pueden tener la oportunidad de interactuar y experimentar la cultura de esa sociedad pero, incluso con la ventaja que suponen las alteraciones quirúrgicas para ocultar su morfología, hay riesgo de exponer a dicha sociedad a una contaminación cultural. El personal asignado a los equipos de observación debería investigar las costumbres locales para evitar cualquier riesgo de delatarse. El personal que actúe fuera de las normas sociales locales o sea arrestado por violar leyes menores y delaten la presencia de una cultura no nativa pueden poner en peligro toda la misión. Muchos incidentes así se pueden justificar con una coartada eficaz, como el proceder de una ciudad o provincia remotas. Tal vez un personaje herido sea conducido a instalaciones médicas locales donde el personal puede descubrir su biología alienígena. Es esencial que cualquier contaminación cultural se aísle y que cualquier

prueba de la presencia de su equipo sea destruida para evitar violar la Primera Directriz. Además, las culturas externas no ligadas a la Primera Directriz pueden interferir en el desarrollo natural de una cultura, y es deber de la Flota Estelar protegerlo. Al completar el estudio, los detalles sobre el planeta se recogen en un informe planetario y se envían al Mando de la Flota Estelar. El Cuerpo de Exploración y el Cuerpo Diplomático de la Federación utilizarán la información recabada para determinar futuros tratados, localizaciones para nuevas colonias de la Federación y evaluar la entrada en la Federación de nuevas especies. Se requiere un equipo correctamente versado en ciencias físicas y sociales para ejecutar con éxito una misión de exploración. Necesitará escoger miembros cuyas habilidades concuerden con las necesidades de la misión, pero tener un equipo con una amplia variedad de habilidades aumentará las expectativas de éxito. Explorar un planeta desconocido puede conllevar un millar de desafíos. El personal especializado en biología, botánica, geología y otras ciencias naturales permitirá que su equipo catalogue eficazmente las maravillas y recursos del mundo. Los planetas pueden albergar ruinas antiguas o culturas perdidas. El personal competente en historia, antropología, sociología y arqueología será esencial para comprender y registrar tales descubrimientos. Finalmente, el riesgo de investigar mundos inexplorados supone una amplia variedad de peligros que van desde vida animal agresiva a pueblos indígenas hostiles. Los oficiales de seguridad proporcionarán protección al personal de equipo de exploración.

RUNABOUT DE LA CLASE DANUBE 696855 97868 494743 878555 978533 686 687733 987 978777 390334 877000 568666 97977 484003 8779 86864 878228 9064T4 38485 586622 638409 494866 98855 67655

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DESIGNACIONES DE MÓDULOS DE RUNABOUT 696855 97868 494743 878555 978533

CAPÍTULO 3

686 687733 987 978777 390334

877000 568666 97977 484003 8779

86864 878228 9064T4 38485 586622

638409 494866 98855 67655 929444

MISIONES MILITARES Y DE PACIFICACIÓN A los capitanes de la Flota Estelar se les encomienda proteger a la Federación de amenazas internas y externas. Aunque la Federación no está en conflicto abierto con ninguna fuerza importante, hay riesgos habituales que van desde piratas oriones a los borg y, si se declara una guerra formalmente, su tripulación se encontrará en el frente de batalla. Bajo los auspicios de los estatutos de la Federación, la Flota Estelar es responsable de mantener la paz en la Federación y asistir a sus aliados en la aplicación de la ley interestelar y la pacificación. Aunque la Federación es una sociedad consagrada a la coexistencia pacífica, las actividades criminales y los piratas son un problema constante para las colonias fronterizas y las rutas de comercio aisladas. Se desplegará a su tripulación en una serie de misiones de patrulla con las que mantendrán la paz y la seguridad por toda la Federación. Los equipos de seguridad impondrán el cumplimiento de la ley, protegiendo a dignatarios de la Federación y defendiendo sus instalaciones. Los miembros de los equipos deberían estar capacitados en diversos campos de seguridad e investigación. La ciencia forense y la psicología criminal servirán para descubir a autores de crímenes, mientras que el conocimiento de la

cultura y política locales aportará una mejor visión sobre los conflictos locales. En caso de conflicto armado, el personal de seguridad debería estar muy familiarizado con el territorio, conocer los puntos de entrada y salida, así como cualquier medida de seguridad ya en activo. Las operaciones militares harán que el personal se despliegue en un periodo de guerra y comprender las tácticas y la estrategia será esencial para que regresen a casa sanos y salvos.

OPERACIONES ENCUBIERTAS La Flota Estelar prefiere resolver sus problemas con gobiernos rivales mediante soluciones diplomáticas, pero a su personal se le exige emprender misiones encubiertas por el bien de la Federación. Puede que se ordene a su tripulación que obtenga datos importantes, que proteja en secreto a dignatarios extranjeros, que libere rehenes o que recopile información. Puede que a usted y a su tripulación les envíen en misiones clandestinas claves para la seguridad de la Federación, pero el secreto de una misión supone que tal vez la Federación no pueda reconocer las actividades de su tripulación si la capturan durante la operación. Gobiernos como el de la Unión Cardassiana y el Imperio Estelar Romulano no muestran el mismo respeto por los derechos individuales y los registros indican que están más que dispuestos a someter al personal capturado a humillaciones y torturas.

SU MISIÓN PERMANENTE

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CLASE GALAXY PUENTE PRINCIPAL BATERÍA DORSAL DE FÁSER PROPULSOR RCS CUÁDRUPLE COLECTOR BUSSARD DEFLECTOR PRINCIPAL FÁSER VENTRAL MOTOR DE IMPULSIÓN REJILLA DE MOTOR DE CAMPO DE CURVATURA

RAYO TRACTOR PRINCIPAL FÁSER VENTRAL

MOTOR DE IMPULSO PRINCIPAL HANGARES DE LANZADERAS 2 Y 3 HANGAR PRINCIPAL DE LANZADERAS ESCOTILLA PARA CÁPSULAS SALVAVIDAS

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CAPÍTULO 4

CAPÍTULO 04.00

OPERACIONES

18051415 140522010401 04.10 INTRODUCCIÓN

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04.20

OPERACIONES BÁSICAS

075

04.30

ENTRENAMIENTO AVANZADO

089

OPERACIONES

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CAPÍTULO 04.10

OPERACIONES

INTRODUCCIÓN “NADIE ES TOTALMENTE INDEPENDIENTE EN ESTA ESTACIÓN. EN EL ESPACIO, DE ALGÚN MODO, TODOS NECESITAMOS AYUDA”. ~ DOCTOR JULIAN BASHIR Toda partida de Star Trek Adventures implica a varios Jugadores y a sus respectivos personajes. Star Trek trata, ante todo, sobre personas y cada historia tiene un reparto de personajes, desde traicioneros operativos del Tal Shiar a orgullosos guerreros klingon pasando por los propios Personajes Jugadores. Los Personajes Jugadores son los protagonistas de cualquier partida de Star Trek Adventures, oficiales de la Flota Estelar que forman la tripulación de una nave o una base estelar al servicio de la Federación Unida de Planetas. Cada Jugador tiene un Personaje Principal propio, toma decisiones por ese personaje, tira los dados y participa con él en los acontecimientos de la historia. Cada Personaje Principal tiene una hoja de personaje, un registro de sus estadísticas de juego, capacidades y demás información relevante. Los Jugadores también tienen Personajes de Apoyo, que representan a otros miembros de la tripulación y a quienes los Jugadores pueden controlar en lugar de a sus Personajes Principales si la situación lo requiere. Los Personajes Jugadores de ambos tipos se describen con más detalle en el Capítulo 5: Presentándose a Servicio. Los Personajes No Jugadores son todos los demás, desde aliados e inocentes transeúntes hasta adversarios a los que se enfrentan los Personajes Jugadores. En conjunto, los controla el Director de Juego.

EL DIRECTOR DE JUEGO

De entre los Jugadores presentes, uno será el Director de Juego. Este tiene unas responsabilidades distintas e interactúa con las reglas del juego de forma diferente. El Director de Juego es responsable de los Personajes No Jugadores, de proponer situaciones desafiantes y fieros oponentes con los que se enfrentarán los Jugadores, y de supervisar la manera en que estos superan tales problemas. El Director de Juego establece escenas basándose en las acciones y decisiones de los Jugadores para dar forma a la partida a cada paso, proporcionando un desafío y dando a los Personajes Jugadores oportunidades para destacar. También interpreta la aplicación de las reglas a una situación dada, determinando la Dificultad de las Tareas o mediando cuando surgen situaciones inusuales o desacuerdos. Ante todo, el Director de Juego no es un adversario de

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CAPÍTULO 4

los Jugadores: la partida funciona mejor si al Director de Juego le encantan los Personajes Jugadores y sus hazañas, pero al mismo tiempo quiere que las vidas de los personajes sean lo más dramáticas, excitantes y peliagudas posible.

DADOS

En muchos juegos de rol, los dados proporcionan la variable del azar o la probabilidad de que una acción tenga éxito. En ese sentido, Star Trek Adventures no es distinto. Star Trek Adventures utiliza tres tipos de dados para resolver las acciones que pueda emprender un personaje y las situaciones a las que se enfrente. En la mayoría de circunstancias, se tirará más de un dado de un mismo tipo a la vez. A estos dados se les llama colectivamente “reserva de dados” o “reserva”. El primero y más utilizado es el dado de veinte caras, al que nos referiremos a lo largo de este libro como d20. Los d20 se utilizan para resolver Tareas y para tirar en determinadas tablas con muchas variables. A menudo harán falta dos o más d20, lo que se indica como Xd20 (donde X es la cantidad de dados que se deben tirar). Por tanto, 2d20 indicaría que hay que tirar dos dados de veinte caras. El segundo tipo de dado es el de seis caras, o d6. Estos dados se utilizan relativamente poco, principalmente para tirar en determinadas tablas de menor tamaño. Si se requiere la tirada de múltiples dados de seis caras, se indicará como Xd6, donde X es el número de dados necesarios. Así pues, 2d6 indicaría que hay que lanzar dos dados de seis caras.

DADOS DE DESAFÍO

El tercer tipo de dados es el de los Dados de Desafío, representados en Star Trek Adventures por este símbolo: . Estos dados de seis caras se utilizan principalmente para infligir daño y determinar la protección que un personaje recibe por la cobertura. Cada uno tiene cuatro caras con tres posibles resultados (un resultado de 1, un resultado de 2 y dos caras con la punta de flecha de la Flota Estelar, que representa un Efecto) así como dos caras en blanco. Los Efectos suponen una puntuación de 1 y, además, activan resultados especiales, que dependen de las circunstancias. Normalmente se tira una reserva de Dados de Desafío

simultáneamente y se suman sus resultados, por lo que múltiples Dados de Desafío se indican como X , donde X es el número de Dados de Desafío a lanzar. Así pues, 4 indica que se deben tirarse cuatro Dados de Desafío y sumar sus resultados. Si no tienes a tu disposición Dados de Desafío, puedes emplear dados normales de seis caras: considera que los resultados de 3 o 4 son caras en blanco y que los 5 y 6 son Efectos. Ejemplo: el teniente comandante Data impacta a un dron borg con una descarga de su fáser y tira un daño de 6 . Obtiene un 1, un 2 y un Efecto, así como tres caras en blanco, para un resultado total de 4 y la posibilidad de activar un Efecto.

TABLA DE RESULTADOS DE DADOS DE DESAFÍO RESULTADO DEL D6 RESULTADO DEL DADO DE DESAFÍO 1 2 3 4 5 6

1 2 0 0 1, más un Efecto 1, más un Efecto

REPETICIÓN DE TIRADAS Muchas circunstancias permiten a un Jugador repetir la tirada de uno o más dados. Cuando se relanzan dados, el Jugador escoge la cantidad de dados que repite. Vuelve a tirar esos dados y el nuevo resultado sustituye al original. Los nuevos resultados finales prevalecen, incluso si son peores que los originales.

Algunas situaciones permiten que se relance una cantidad específica de dados, mientras que otras hacen posible que se repita la tirada de toda la reserva. Los Jugadores siempre pueden escoger la cantidad de dados que desean relanzar, hasta el máximo de dados indicados (básicamente, siempre puedes escoger no volver a tirar un dado si deseas conservar el resultado).

OPERACIONES OPERATIONS

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CAPÍTULO 04.20

OPERACIONES

OPERACIONES BÁSICAS La siguiente sección cubre las reglas principales de Star Trek Adventures que se emplearán a lo largo del juego. Estas reglas son las bases para las demás reglas del juego y todo Jugador debería tener una comprensión básica de estos conceptos durante la partida. En esta sección se describirán las siguientes reglas:  Escenas, que sirven como bloques con los que construir una historia continua y como marco en el que los personajes actúan y reaccionan a situaciones. Algunas escenas, llamadas Encuentros, están más estructuradas y requieren un mayor uso de las reglas, especialmente las relativas al conflicto entre dos o más bandos.  Rasgos, Ventajas y Complicaciones, que sirven para describir escenas, localizaciones, situaciones y personajes.  Tareas, que se emplean para resolver las actividades de un personaje en situaciones en que el resultado sea incierto.  Inercia, que los Jugadores generan cuando desempeñan sus Tareas de manera brillante y que se puede utilizar para mejorar sus probabilidades de éxito más adelante.  Amenaza, que utiliza el Director de Juego para modificar las escenas, crear Complicaciones y mostrar a los Jugadores las consecuencias de sus elecciones.  Los Valores, junto con las Directrices, permiten que las creencias, relaciones y órdenes de los personajes tengan influencia en sus decisiones.  Determinación, que se utiliza para obtener efectos positivos y se obtiene cuando se sufre un efecto negativo.

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CAPÍTULO 4

ESCENAS Al igual que los acontecimientos de una serie de televisión o una película, una partida de Star Trek Adventures se estructura en escenas. Cada una puede cubrir unos minutos de sucesos, hasta una hora aproximadamente, en los que los personajes intentan lograr una meta, superar un problema o abordar de otra forma actividades relevantes. En conjunto, las escenas son los bloques con los que se elabora una misión y sirven como cimientos del propio juego. Cualquiera que esté familiarizado con Star Trek tendrá una idea bastante clara de lo que es una escena: los personajes hablan y actúan en una misma localización para resolver el conflicto dramático actual y luego pasan a una nueva localización, o a otros personajes, cuando el grupo ha resuelto el conflicto o decide seguir adelante. La clave es que las escenas son partes interesantes de la historia y, por tanto, nos saltamos las partes que no lo sean. Diferentes grupos pueden tener estándares diferentes de lo que es o no es interesante, por lo que este concepto es intencionadamente flexible.

ENCUENTROS

Los Encuentros son Escenas con una estructura más condensada que tratan un conflicto entre dos o más bandos (como el combate) en que la acción se divide en Asaltos y Turnos. En cada Asalto, cada personaje implicado contará con un único Turno, pasando la acción de un bando a otro tras cada Turno. Durante un Turno, un personaje puede emprender una Tarea y diversas Acciones Menores. Estas escenas más detalladas se describen en el Capítulo 7: Conflicto.

DESCRIBIR LA ESCENA

El Director de Juego tiene la responsabilidad de describir las escenas en las que interactuarán los Jugadores y de decidir cuándo terminan. Los Jugadores tienen pleno derecho a hacer lo que deseen en dicha escena, aunque el Director de Juego puede reaccionar mediante las acciones de los Personajes No Jugadores o gastar Amenaza para activar cambios lógicos y consecuentes en el entorno y la situación. Cuando haya concluido la acción en una escena y no se pueda hacer nada más en ella, el Director de Juego debería ponerle fin y pasar a la siguiente.

RASGOS Los lugares, personajes y situaciones pueden tener cualquier característica y particularidad y estas diferencias se reflejan en el juego en forma de Rasgos. Cada Rasgo es una única palabra o breve frase que describe un hecho significativo sobre aquello a lo que esté ligado el Rasgo. Como un Rasgo representa un hecho relevante, establece un contexto que se aplica al mundo que lo rodea y a cualquier cosa que pudiera interactuar con aquello que posea el Rasgo. Son útiles para que el Director de Juego decida lo que es posible y lo que no (así como la dificultad de lo que se pueda intentar) y para que los Jugadores imaginen la escena y decidan cómo interactuar con ella. Las siguientes categorías generales indican a qué se aplica un Rasgo y si un personaje se verá afectado por él. Son guías de referencia generales para el Director de Juego pero es útil conocerlas.  Un Rasgo de situación es algo que se aplica a las circunstancias actuales pero que es de naturaleza temporal y no dura más allá de la Escena actual. Cualquier personaje en la Escena se ve afectado por Rasgos circunstanciales. La oscuridad es un ejemplo de Rasgo de situación.  Un Rasgo de localización es aquel que se aplica a la ubicación actual y es permanente (o, al menos, tanto como la propia localización). Cualquier personaje en dicho emplazamiento se ve afectado por los Rasgos de localización cuando interactúen con cualquier aspecto del lugar. La construcción o el tipo de tecnología presente son ejemplos de Rasgos de localización.  Un Rasgo personal es uno que se aplica a un personaje o criatura y que puede consistir en una cualidad permanente o innata, o puede ser algo pasajero como una emoción o un estado de ánimo. Un personaje o criatura se verá naturalmente afectado por sus propios Rasgos personales, que también pueden afectar a aquellos con los que interactúe. La raza de un personaje es un ejemplo de Rasgo personal.  Un Rasgo de equipo es aquel que describe un único objeto. Es permanente (en tanto que el objeto sea funcional quedará representado por el Rasgo) y se puede pasar libremente de un personaje a otro según sea necesario. Un Rasgo de equipo afecta a cualquier personaje que emplee dicho objeto para realizar alguna actividad relevante. Los Rasgos no tienen una duración específica. En lugar de eso, existen mientras se adecuen a la realidad. Tan pronto como un Rasgo deje de ser cierto, se desvanece. Para retirar un Rasgo de la partida, este tiene que dejar de serlo gracias a las acciones de los personajes. Al describir una escena, pensar en el entorno y en las circunstancias actuales, el Director de Juego debería mantener abiertas las posibilidades, dejar que los Jugadores sugieran Rasgos al inicio de la escena y permitir que dichos Rasgos cambien durante la misma.

Ejemplo: el jefe O’Brien y varios ingenieros más están abordando una estación espacial abandonada, la Empok Nor. El Director de Juego decide que la propia estación posee los Rasgos Estación Cardassiana Abandonada y Energía Desactivada. Son Rasgos de localización: ambos son hechos relativos a la propia ubicación y seguirán presentes mientras sigan siendo ciertos. Si los ingenieros consiguen reactivar la energía, el Rasgo Energía Desactivada desaparecerá, dado que ya no puede aplicarse a la estación. Los Rasgos tienen una función vital para el juego: ayudan al Director de Juego a determinar qué es posible y qué no. En términos de reglas, cuando un personaje intenta hacer algo, el Director de Juego debería tener en cuenta los Rasgos presentes. Cada Rasgo tendrá uno de los efectos siguientes:  El Rasgo no interfiere en la actividad y no tiene efecto alguno.  El Rasgo es beneficioso, permite que la actividad se realice cuando normalmente no fuera posible hacerlo o reduce la Dificultad en uno.  El Rasgo es perjudicial, impide que la actividad se realice cuando normalmente tal vez fuera posible o aumenta la Dificultad en uno. Si un Rasgo debiera tener un efecto especialmente potente o intenso (un efecto mayor que los arriba listados), el Director de Juego debería establecer múltiples Rasgos idénticos, creando básicamente un único Rasgo que tiene un impacto múltiple. Eso se puede indicar añadiendo un número junto al nombre del Rasgo. Ejemplo: un suceso desconocido provoca intensas Interferencias Subespaciales, lo que perjudica las comunicaciones y el uso de los sensores. El Director de Juego decide que el efecto es lo bastante intenso como para que cuente como dos Rasgos: Interferencias Subespaciales 2. Cuando el Director de Juego se plantee qué Rasgos se aplican a una actividad, este cuenta como dos Rasgos y, por tanto, podría aumentar la Dificultad de una acción en 2.

VENTAJAS

Una Ventaja es un Rasgo de carácter positivo o beneficioso que nunca tendrá efectos perjudiciales para sus propietarios. Las Ventajas pueden hacer posible una actividad que no lo fuera antes, reducir la Dificultad de una Tarea (ver Tareas, más adelante), o contrarrestar una Complicación (a continuación) y evitar que ninguna de las dos afecte a la escena.

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COMPLICACIONES

Una Complicación es un Rasgo siempre negativo o problemático que nunca tendrá efectos beneficiosos para sus propietarios. Las Complicaciones pueden evitar que un personaje intente algo que de otra manera sería pan comido, aumentan la Dificultad de una Tarea (ver Tareas, a continuación) o contrarrestan una Ventaja, impidiendo que ninguna de las dos afecte a la escena. Hay múltiples maneras en que los Jugadores pueden generar Ventajas y Complicaciones, que se describen más adelante en este capítulo.

TAREAS Se asume que los personajes de Star Trek Adventures son expertos, especialistas en sus respectivos campos, pues cuentan con un entrenamiento lo bastante extenso y suficiente experiencia como para asegurarse de que puedan resolver problemas y superar obstáculos por norma general. Sin embargo, hay situaciones en que el éxito de un personaje está en duda o en que el fracaso o las Complicaciones pueden resultar determinantes. Una Tarea servirá a una función básica de entre las que se presentan más adelante y el Director de Juego debe tener una idea clara de para qué se realiza una Tarea y qué sucederá si esta tiene éxito o fracasa. En general, una Tarea entrará en una de las siguientes categorías:

TREKNOCHÁCHARA Los episodios de Star Trek a menudo incluyen tecnocháchara: diálogos que suenan complicados y que describen ciencia o tecnología ficticias, normalmente para explicar el desarrollo de la trama, una solución a un problema o simplemente para aportar más detalle a una situación.

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CAPÍTULO 4

La desconcertante variedad de posible tecnocháchara hace que sea difícil tratarla de forma exhaustiva. Sin embargo, los Rasgos (ya sean Ventajas o Complicaciones) nos vienen muy bien para representar la clase de efectos para los que se usa la tecnocháchara. En aras de la consistencia, mantén un registro de los Rasgos que representan tecnocháchara para que más adelante se pueda hacer referencia a estos.

 La Tarea es un intento de lograr algo. Puede que haya una única actividad que corresponda a una única Tarea, o una Tarea puede contribuir a una meta u objetivo mayor que podría requerir múltiples Tareas para completarse. El éxito supone que el personaje logra lo que se proponía, mientras que el fracaso significa que el personaje no consiguió su meta, aunque el Director de Juego podría permitirle volver a intentarlo más adelante o tener éxito con un coste.  Un uso posible de esta categoría de Tareas es crear un Rasgo o cambiar uno existente (como generar una Ventaja o una Complicación). El éxito supone que el personaje crea una Ventaja o Complicación (o retira una) mientras que el fracaso podría representar tiempo y esfuerzo perdidos o implicar un éxito con un coste.  La Tarea pretende evitar o resistir alguna clase de peligro o amenaza. En tal caso, el éxito supone que el personaje no se ve afectado por dicho peligro o amenaza, mientras que el fracaso indica que sufre todos sus efectos.  La Tarea refleja la intención de lograr algo, pero también hay algo más en juego. El fracaso significa que el personaje no solo no logró lo que se proponía sino que, además, sufre alguna otra consecuencia: como, por ejemplo, tener que evitar un peligro o amenaza. Se debería informar a los Jugadores acerca de las consecuencias potenciales del éxito y el fracaso antes de que emprendan la Tarea: se asume que los oficiales de la Flota Estelar son lo bastante hábiles e inteligentes como para conocer los resultados más probables de sus acciones. En este juego se presupone que, con tiempo suficiente, herramientas adecuadas y la posibilidad de concentrarse, un personaje tendrá éxito en casi cualquier cosa que se proponga. El fracaso no es una cuestión de incapacidad sino de falta de tiempo, de herramientas adecuadas o de enfrentarse a alguna clase de obstáculo o interrupción. Un curso de acción puede considerarse imposible no porque el personaje no pueda llevarlo a cabo, sino porque no tiene los medios para hacerlo en ese momento... y encontrar un modo de lograr lo imposible es parte del deber de un oficial de la Flota Estelar.

ATRIBUTOS, DISCIPLINAS Y ESPECIALIDADES Aunque se describen en detalle en el Capítulo 5: Presentándose a Servicio, es útil hacer aquí también un breve repaso de estos elementos cruciales de un personaje, puesto que tienen relación directa con las Tareas. Un personaje tiene seis Atributos (Control, Forma Física, Osadía, Perspicacia, Presencia y Razón) que engloban sus capacidades innatas. La puntuación de los Atributos de un personaje va del 7 al 12.

Un personaje cuenta con seis Disciplinas (Ciencia, Ingeniería, Mando, Medicina, Pilotaje y Seguridad) que cubren su formación y experiencia. La puntuación de las Disciplinas de un personaje está comprendida entre 1 y 5. Un personaje también posee Especialidades, que son categorías más concretas que representan la formación especializada y la experiencia práctica en campos específicos. Las Especialidades no tienen un valor específico propio. Para cualquier Tarea, un personaje combinará un único Atributo, una única Disciplina y puede que aplique una única Especialidad para establecer el Número Objetivo (ver más adelante).

OBSERVACIÓN Una de las razones más habituales por las que los Jugadores pueden solicitar realizar una Tarea es para comprobar si sus personajes descubren o se dan cuenta de algo que no sea evidente a simple vista. Lo más habitual es que utilicen Perspicacia o Razón, puesto que son los Atributos más asociados a la consciencia y a la comprensión. Sin embargo, la Disciplina a aplicar debería variar en función de la situación: evaluar una amenaza podría requerir Seguridad, mientras que examinar cierta tecnología necesitaría Ingeniería, por ejemplo. En cualquier caso, la Dificultad de una Tarea de Observación debería ser baja y el éxito, aportar el mínimo de información posible. Se puede gastar Inercia para mejorar los resultados (Obtener Información, página 85). En el caso de información vital (cosas que deben descubrir los personajes para que la trama prosiga), es adecuado aplicar las reglas de Éxito por un Precio (página 83).

EMPRENDER UNA TAREA Una Tarea está relacionada con los Atributos, Disciplinas y Especialidades de un personaje y requiere tirar dos o más d20. Emprender una Tarea sigue un procedimiento concreto. El proceso descrito a continuación muestra varios conceptos que se verán en profundidad más adelante en esta sección. 1.  El Director de Juego decide qué Atributo y qué Disciplina son apropiados para la Tarea que esté intentando realizar el personaje, así como si alguna de las Especialidades del mismo es aplicable. Puede que esto venga definido por las reglas o que el Jugador proponga una combinación, pero el Director de Juego tiene la última palabra. Se suman el Atributo y la Disciplina elegidos para obtener el Número Objetivo de la Tarea. 2.  El Director de Juego establece la Dificultad de la Tarea. Normalmente será un número del 0 al 5 pero, en algunos casos extremos, puede ser superior. Algunas Tareas pueden tener una Dificultad estándar indicada en el

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reglamento pero las circunstancias pueden modificar esas Dificultades básicas. La Dificultad es el número de éxitos que el Jugador debe obtener al tirar los d20 para completar la Tarea de forma efectiva. 3.  El Jugador toma 2d20 y puede optar por adquirir hasta tres d20 adicionales gastando Inercia, aumentando la Amenaza o usando Determinación (ver “Mejorar las Probabilidades”, más adelante). Una vez adquiridos dados adicionales (si tal es el caso), el Jugador lanza su reserva de dados. 4.  Cada dado que genere un resultado igual o inferior al Número Objetivo proporciona un único éxito. A.  Si se puede aplicar una Especialidad, cada dado que genere un resultado igual o inferior a la Disciplina empleada proporciona dos éxitos. No hay ningún beneficio adicional por contar con más de una Especialidad aplicable a determinada situación. B.  Si no hay Especialidades aplicables, cada dado que genere un 1 proporciona dos éxitos. C.  Cada dado que consiga un 20 provoca una Complicación (ver Complicaciones más adelante). 5.  Si el número de éxitos obtenidos iguala o supera la Dificultad de la Tarea, esta se completa de manera efectiva. Si el número de éxitos es inferior a la Dificultad de la Tarea, esta se considera un fracaso. A.  Cualquier éxito que exceda la Dificultad de la Tarea se convierte en Inercia (ver Inercia, página 83). 6.  El Director de Juego describe el resultado de la Tarea y, si esta se completó de manera efectiva, el Jugador puede gastar Inercia para mejorar el resultado en las circunstancias adecuadas. Tras esto, se aplican los efectos de cualquier Complicación. A lo largo de este libro se proporcionan ejemplos de combinaciones de Atributos y Disciplinas, pero el Director de Juego puede optar por modificar dicha combinación según lo estime oportuno para cada caso. Sea porque considera que debería emplearse una combinación distinta o porque un Jugador propone algún enfoque ingenioso que daría lugar a una combinación diferente. Ejemplo: Scotty está intentando obtener más energía de los motores de la Enterprise. Su Número Objetivo es su Atributo de Control (11) más su Disciplina de Ingeniería (4), lo que da un total de 15; tiene una Especialidad en Propulsión de Naves Estelares y la Tarea tiene una Dificultad de 2. Tira 2d20, en los que obtiene un 4 y un 19. El 4 proporciona dos éxitos (gracias a su Especialidad), mientras que el 19 no aporta ninguno. Con dos éxitos, Scotty logra su objetivo.

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CAPÍTULO 4

DIFICULTAD DE UNA TAREA

Cuando el Director de Juego pide que se realice una Tarea, establece una Dificultad para la misma. Muchas Tareas detalladas en este libro cuentan con una Dificultad básica, lo que permite que el Director de Juego no necesite establecer una, pero incluso estas deberían evaluarse en su contexto para determinar si otros factores afectan a la Dificultad de dicha Tarea en un momento determinado. Asimismo, el Director de Juego debería decidir si la Tarea es posible o no dadas las circunstancias y los métodos disponibles para los personajes. Salvo que se indique lo contrario, la mayoría de Tareas tendrán una Dificultad básica de 1, aunque algunas más rutinarias o simples podrían tener una Dificultad de 0 y las más complejas o problemáticas contarán con Dificultades superiores. Tras esto, el Director de Juego sopesa si hay que aplicar algún otro factor de la escena y entorno actual o que afecte a los personajes implicados, lo que modificaría la Dificultad básica. Estos factores suelen presentarse en forma de Rasgos, Ventajas y Complicaciones (ya descritos en la página 76), que tendrán uno de los efectos siguientes:  El Rasgo puede no influir en la Tarea y no producir efecto alguno.  El Rasgo es beneficioso y permite que la Tarea se lleve a cabo pese a que normalmente sería imposible.  El Rasgo es beneficioso y reduce la Dificultad de la Tarea en uno.  El Rasgo es perjudicial e incrementa la Dificultad de la Tarea en uno.  El Rasgo es perjudicial y evita que se pueda intentar la Tarea pese a que normalmente fuera posible o hace que la situación requiera una Tarea cuando normalmente no sería necesaria. Los Jugadores deberían conocer la Dificultad de las Tareas que emprenden: sus personajes son profesionales cualificados que pueden estimar fácilmente la dificultad de una actividad. Eso permite que los Jugadores decidan lo que necesitarán llevar a cabo para tener las mayores probabilidades de éxito. Ejemplo: el doctor McCoy intenta realizar una complicada cirugía cardiovascular al embajador Sarek. Tal caso tiene una Dificultad básica de 2 pero hay otros factores. Para empezar, Sarek es un vulcano y los conocimientos de McCoy sobre la fisiología vulcana son limitados, lo que aumenta la Dificultad en 1. Para continuar, sin un donante de sangre vulcana, la operación no se puede llevar a cabo; no obstante, esta Complicación se supera cuando Spock dona sangre para el procedimiento. Para terminar, la Enterprise está “Bajo Ataque”, lo que resulta sin duda perjudicial y aumenta la Dificultad en 1. En conjunto, estas circunstancias elevan la Dificultad a 4. Afortunadamente, McCoy cuenta con los medios de la enfermería de la Enterprise y la ayuda de la enfermera Chapel.

MEJORAR LAS PROBABILIDADES Incluso los oficiales más aguerridos de la Flota Estelar no pueden darlo todo en todo momento. En situaciones de tensión, necesitan conservar sus energías, optimizar las oportunidades y estar dispuestos a asumir riesgos para triunfar. Así pues, Star Trek Adventures ofrece muchas maneras para que los personajes puedan mejorar sus posibilidades de éxito adquiriendo d20 adicionales que tirar en una Tarea. Los dados adicionales permiten a un personaje obtener más éxitos y, por tanto, superar Dificultades mayores o sencillamente generar más Inercia. Sin embargo, estos dados adicionales siempre conllevan algún coste y las opciones que escoja un personaje dependen completamente del precio que esté dispuesto a pagar y se pueda permitir. INERCIA: el uso Crear Oportunidad (página 85) permite que un personaje adquiera dados adicionales, lo que representa la coordinación, el trabajo en equipo y el aprovechamiento de los éxitos anteriores. Un único punto de Inercia añade un d20 adicional a una Tarea, el segundo dado adicional cuesta otros dos puntos de Inercia, mientras que el tercero cuesta tres más. AMENAZA: se puede pagar el uso de Crear Oportunidad añadiendo Amenaza en lugar de gastar Inercia, lo que representa la asunción de riesgos o actuar imprudentemente. Los costes son los mismos que al adquirir dados con Inercia pero en lugar de gastar puntos de Inercia se añaden puntos de Amenaza. DETERMINACIÓN: cuando se gasta Determinación el personaje añade un único d20 adicional a la Tarea. A diferencia de cualquier otra fuente de d20 adicionales, un dado adquirido mediante Determinación se considera automáticamente un 1 (por lo que genera dos éxitos). La Determinación solo se puede gastar en determinadas circunstancias, tal y como se describe en la página 87. TALENTOS: algunos Talentos (página 135) a los que puede acceder un personaje proporcionarán d20 adicionales en determinadas circunstancias. Para aprovecharlos solo hace falta que se dé una situación oportuna pero siguen teniéndose en cuenta de cara a la cantidad de d20 adicionales que se pueden adquirir. Los dados adicionales obtenidos mediante Determinación o Talentos se aplican antes que los adquiridos con Inercia o Amenaza a efectos de calcular el coste en Inercia o Amenaza de estos últimos. Recuerda que como máximo se puede adquirir hasta tres dados adicionales, aumentando la cantidad de d20 a lanzar hasta un total de cinco.

¡ES TAN DESCABELLADO QUE PODRÍA FUNCIONAR! Un elemento habitual de las hazañas y éxitos de los Personajes Jugadores es la tendencia a emplear estrategias creativas, y a menudo estrambóticas, para resolver situaciones aparentemente imposibles. Es la clase de cualidad que la Flota Estelar ayuda a desarrollar y que aplica con determinación e ingenio. En consecuencia, al jugar a Star Trek Adventures, el Director de Juego no solo debería esperar planes que parezcan descabellados, sino fomentarlos. Aunque un plan de este tipo sea posible, no significa que deba ser fácil. Las combinaciones ofrecidas de Atributos y Disciplinas no se aplican necesariamente a estos enfoques inusuales, por lo que el Director de Juego debería sentirse libre de aplicar una combinación distinta si la situación lo requiere. Asimismo, debería prestar atención a las sugerencias de los Jugadores para Ventajas, Complicaciones y usos de Inercia.

TAREAS DE DIFICULTAD CERO Ciertas circunstancias pueden reducir la Dificultad de una Tarea, lo que puede llegar a dejarla a cero. En otros casos, una Tarea puede ser tan sencilla que no requiera ninguna tirada de dados. Son las llamadas Tareas Simples. Si la Dificultad de una Tarea es 0, no requiere lanzamiento alguno: se considera automáticamente superada con cero éxitos, sin arriesgarse a sufrir Complicaciones. Sin embargo, al no realizarse ninguna tirada, no se puede generar Inercia (ni siquiera Inercia adicional debida a Talentos, situaciones especialmente ventajosas, etc.) y el personaje tampoco puede gastar Inercia en la Tarea. A discreción del Director de Juego, un personaje sigue pudiendo realizar una tirada contra una dificultad de cero y generar Inercia con normalidad (como se requieren cero éxitos, cada éxito generado es Inercia) pero eso también conlleva el riesgo habitual de sufrir Complicaciones. Esta clase de Tareas de Dificultad cero puede resultar útil si es importante conocer el grado de éxito de un personaje y no hay posibilidades de fracaso. Ejemplo: el teniente Paris pilota la U.S.S. Voyager, y maniobra alrededor de un cubo borg durante una batalla. No hay verdaderas posibilidades de fracaso, por lo que el Director de Juego decide que esta Tarea tiene una Dificultad 0. Sin embargo, sigue siendo de utilidad saber lo bien que lo hace, por lo que Paris realiza igualmente una tirada para esta Tarea, que generará Inercia que se podrá emplear en beneficio suyo y del resto de la tripulación.

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Ejemplo: el comandante Riker, al mando de la U.S.S. Hathaway en un ejercicio de entrenamiento, despliega un señuelo holográfico contra la Enterprise. Para mejorar sus posibilidades de éxito Riker adquiere dos d20 adicionales sumando tres puntos de Amenaza (a Riker le gusta apostar fuerte y asumir riesgos). Así pues, tira 4d20, en lugar de los 2d20 habituales en su tarea para engañar a la tripulación de la Enterprise. En el caso del Director de Juego, al adquirir d20 adicionales para los Personajes No Jugadores, tiene menos opciones: el Director de Juego puede gastar puntos de Amenaza para añadir dados a la tirada de Tarea de un Personaje No Jugador, pero normalmente los Personajes No Jugadores no tienen Determinación.

TRABAJO EN EQUIPO Y AYUDA

Muchas Tareas pueden beneficiarse del trabajo en equipo. Si la situación lo permite, varios personajes pueden colaborar como un equipo al intentar realizar una Tarea. Cuando más de un personaje se ven implicados en una Tarea, uno de ellos es el líder y los demás personajes son ayudantes. El Director de Juego tiene la última palabra respecto a si un personaje puede o no ayudar (puede que el espacio sea limitado e impida que cualquiera pueda colaborar, por ejemplo) o aplique limitaciones o penalizaciones adicionales, como aumentar el Margen de Complicación (+1 al Margen de Complicación por cada ayudante por encima del primero). El Director de Juego debería tener cuidado con permitir más de un ayudante en la mayoría de Tareas. Para ayudar en una Tarea, el Jugador debe describir cómo ayuda su personaje al líder de la Tarea. Si el Director de Juego está de acuerdo, cada ayudante tira 1d20, utilizando su propio Número Objetivo y sus propias Especialidades

SALUDOS DEL DOMINIO Para Shiana, Secretaria general de Desarrollo Científico del Pueblo Mannai. ¡Saludos del Dominio! Soy Gildar, un humilde representante de los Fundadores. Le felicito en su nombre por su reciente éxito en su prueba de viaje espacial superior a la velocidad de la luz. Nuestros registros indican que se ha reunido usted con los dosi y los karemma, dos brillantes ejemplos del éxito que proviene de la cooperación y la paz con el Dominio. Le ofrecemos una mano cargada de paz, apoyo y unidad para que también ustedes puedan un día contribuir al orden que los Fundadores traen al cosmos. Secretaria general, el Dominio es la civilización más avanzada de la Galaxia. Nuestros ciudadanos gozan de protección contra los ataques de piratas y naciones bárbaras, asistencia ante los desastres y un elevado nivel de vida siempre que se esfuercen al máximo, permanezcan leales a los ideales del Dominio y demuestren su utilidad para el bien común. Cada planeta en el espacio del Dominio está a salvo del miedo a cualquier ataque y sus indispensables ciudadanos están resguardados y bien alimentados. Un estudio reciente sobre los planetas que declinaron adherirse al Dominio demostró que han sucumbido en su totalidad a enfermedades, asaltos y demás consecuencias del caos. Ayúdenos a hacerlos sobrevivir y a prosperar con su transición de un mundo aislado a un engranaje vital en la maquinaria del Dominio. Puedo convertirla en una mujer poderosa, secretaria general. Aunque su pueblo es resistente, sano y fuerte, su civilización muestra una alarmante tendencia al caos. La devoción de sus clases bajas a herejías democráticas refrena el desarrollo al dar demasiada importancia a las vidas y la seguridad de individuos prescindibles en lugar de a la prosperidad del conjunto de la nación. He leído sus artículos y muestran una actitud clara a favor de la autocracia.

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CAPÍTULO 4

Lo tenemos todo preparado para situarla a usted como soberana de su mundo. Tenemos los medios para hacerlo con presteza. A cambio de su leal servicio, enviaremos a una guarnición de nuestros poderosos soldados jem’Hadar para asegurar un firme control por su parte. Las insignificantes naciones que se resistan a un gobierno mundial unificado no son rivales para nuestro poder. Somos conscientes de que existen células terroristas que perjudican a su Administración. Son una plaga, una que hemos logrado erradicar de todos los planetas de nuestro espacio y que solucionaremos inmediatamente para el Pueblo Mannai. Nos veremos en persona en tres días. Acudiré escoltado por una pequeña fuerza para que la transición sea lo más fluida posible. Tiene la opción de dejar que su pueblo sea vulnerable y débil o servil y protegido. Tome la decisión correcta. Mi más sincera cordialidad y admiración. Gildar, administrador vorta del Sector.

EQUIPO Y TECNOLOGÍA

(si es posible aplicar alguna) para determinar si obtienen algún éxito. Mientras el líder de la Tarea genere al menos un éxito, todos los éxitos generados por los ayudantes se tienen en cuenta para el total. Los dados de los ayudantes pueden generar Complicaciones con normalidad. Ejemplo: el jefe O’Brien está intentando reparar un relé de potencia defectuoso en la Espacio Profundo Nueve, con la ayuda de Rom. O’Brien emprende la Tarea con normalidad y obtiene dos éxitos. Rom tira 1d20 contra su propio Control + Ingeniería y obtiene a su vez un éxito, que añade al resultado de O’Brien para un total de tres éxitos. Los ayudantes no tienen por qué utilizar el mismo Atributo, Disciplina ni Especialidad que los demás personajes implicados en la Tarea. De hecho, a menudo la mejor ayuda que pueda aportar alguien consiste en hacer algo distinto. Los ayudantes solo pueden tirar 1d20. En Combate y demás Encuentros, se considera que ayudar en una Tarea consume el Turno de un personaje. Ejemplo: en un combate contra los borg, el capitán Picard indica un punto específico del cubo borg y da orden de abrir fuego. Su indicación se considera una ayuda al ataque del teniente Daniels. Picard tira 1d20 contra su Razón + Mando, representando el hecho de que su ayuda proviene de sus habilidades de dirección y liderazgo, más que de una asistencia directa. Cualquier éxito que genere Picard se añade a la Tarea del teniente Daniels.

TAREA ENFRENTADA

En ocasiones, un personaje no se limitará a intentar superar los desafíos y dificultades que plantean las circunstancias. En lugar de eso, puede que se encuentre intentando imponerse a un oponente. Estas situaciones requieren una Tarea Enfrentada. En cada Tarea Enfrentada habrá un personaje que intente hacer algo y otro que pretenderá resistirse o frustrar los intentos del primero. Respectivamente, son los personajes activo y reactivo. Ambos personajes emprenden una Tarea con normalidad, con una Dificultad básica de 1, que se puede ajustar según las circunstancias. Si la situación lo dicta, cada personaje puede tener una Dificultad distinta para sus respectivas Tareas. El resultado de la Tarea Enfrentada depende de los resultados de las Tareas de ambos personajes. É  XITO DEL PERSONAJE ACTIVO, FRACASO DEL PERSONAJE REACTIVO: el personaje activo logra su objetivo y su Tarea se considera un éxito. F RACASO DEL PERSONAJE ACTIVO, ÉXITO DEL PERSONAJE REACTIVO: el personaje activo no logra su objetivo y se resuelve la Tarea del personaje reactivo. Algunas Tareas Enfrentadas tienen un resultado adicional específico para la Tarea del personaje reactivo. F  RACASO DE AMBOS PERSONAJES: el personaje activo no logra su objetivo pero el personaje reactivo no obtiene ningún beneficio adicional.

Los oficiales de la Flota Estelar emplean una amplia gama de herramientas y aparatos en su labor y normalmente tienen acceso a los objetos que necesiten para desempeñar su trabajo. Por tanto, la Dificultad normal de una Tarea tiene en cuenta que el personaje cuenta con las herramientas apropiadas para dicha Tarea y esta puede complicarse (o incluso volverse imposible) si las circunstancias dictan que un personaje carece de dichas herramientas. Este aspecto se describe con mayor detalle en el Capítulo 8: Tecnología y Equipo.

É  XITO DE AMBOS PERSONAJES: se compara la Inercia total generada por la Tarea de cada personaje. El personaje con la mayor Inercia gana y logra su objetivo, pero pierde un punto de Inercia por cada punto de Inercia obtenido por su oponente. El perdedor pierde entonces toda la Inercia generada y no puede gastarla. En caso de empate, el personaje activo gana pero pierde toda la Inercia que haya generado. Ejemplo: Worf está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo con un guerrero jem’Hadar y Worf lanza un ataque con su mek’leth. Es una Tarea Enfrentada con una Dificultad de uno para cada participante. Worf tiene una Osadía de 12 y una Seguridad de 5, por lo que tiene un Número Objetivo de 17, y utiliza su Especialidad en mok’bara. El guerrero jem’Hadar tiene una Osadía de 11 y una seguridad de 3. Worf saca un 8 y un 12, lo que le proporciona dos éxitos, suficiente como para generar un punto de Inercia. El jem’Hadar obtiene un 6 y un 15, lo que le supone un único éxito y ningún punto de Inercia. Tras unos momentos de lucha, Worf se abre paso entre las defensas del guerrero jem’Hadar y abate a su oponente.

COMPLICACIONES

Las cosas no siempre van según lo planeado. Cuando se emprende una Tarea, cada d20 que genere un 20 conlleva una Complicación, que entra en juego una vez resuelta la Tarea. Como se describe en la página 77, las Complicaciones son Rasgos (hechos relacionados con la escena o la situación) de naturaleza negativa. Sufrir una Complicación no impide que un personaje tenga éxito en su Tarea actual pero puede impedir actividades posteriores o resultar un inconveniente, algo doloroso o incluso vergonzoso. Como ya se ha comentado, el efecto normal de una Complicación es aumentar la Dificultad de las Tareas relacionadas en 1 o hacer que no se pueda intentar una Tarea que normalmente fuera posible. Alternativamente, si un Jugador no desea que su personaje sufra una Complicación inmediata o si el Director de Juego no quiere introducir una Complicación en ese momento, se

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puede “saldar” añadiendo dos puntos a la reserva de Amenaza (ver más adelante). El Director de Juego puede preferir añadir Amenaza para gastarla inmediatamente y crear así un efecto distinto. Esta opción se trata con mayor detalle en la página 281. Otras secciones de las reglas pueden sugerir usos específicos para las Complicaciones. De nuevo, son alternativas a crear un Rasgo (cada 20 obtenido puede generar un único efecto, sea un Rasgo, el incremento de la Amenaza u otro resultado). Ejemplo: Ezri Dax intenta ayudar a Garak a superar los ataques de ansiedad y pánico que le produce dar información sobre su pueblo a la Inteligencia de la Flota Estelar. Sin embargo, Ezri fracasa en su Tarea y, peor aún, obtiene un 20 en uno de sus d20, lo que da lugar a una Complicación: agravamiento de la ansiedad de Garak. En la próxima escena, Garak obra de acuerdo con los problemas que representa esta Complicación intentando suicidarse.

MARGEN DE COMPLICACIÓN

Algunas circunstancias pueden hacer que el resultado de una Tarea sea incierto, aunque no necesariamente más difícil. Estos factores aumentan el Margen de Complicación de una Tarea, haciendo que sea más probable que se den Complicaciones. Un personaje tiene normalmente un Margen de Complicación de 1. Aumentar en uno el Margen de Complicación supone que se darán Complicaciones por cada d20 que genere un 19 o un 20 en una Tarea. Aumentar el Margen de Complicación en 2 supone que se darán Complicaciones por cada 18, 19 o 20; y así sucesivamente, como resume la siguiente tabla.

TABLA DE MARGEN DE COMPLICACIÓN MARGEN DE COMPLICACIÓN 1 2 3 4 5

SURGEN COMPLICACIONES CON... 20 19-20 18-20 17-20 16-20

El Margen de Complicación nunca puede ser superior a 5.

ÉXITO POR UN PRECIO

En algunas Tareas sencillamente no se puede fracasar. La incertidumbre radica más bien en si dicha Tarea se puede completar sin problemas. En tales situaciones, el Director de Juego puede permitir que los personajes tengan Éxito por un Precio ya sea declarándolo antes de que se intente la Tarea u ofreciendo esta opción después de que se realice la tirada. Si se da el caso, una tirada fallida sigue permitiendo que la Tarea se considere un éxito pero el personaje sufrirá una Complicación automáticamente además de las provocadas por los posibles 20 que haya sacado. Estas Complicaciones funcionan exactamente como las generadas por un 20, incluyendo la posibilidad de conmutarlas por dos puntos de Amenaza o de utilizarlas para dar lugar a otros efectos.

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CAPÍTULO 4

Aunque la Tarea haya terminado en éxito técnicamente, no se puede gastar Inercia para mejorar el resultado de una Tarea que haya tenido éxito por un precio: la Inercia solo se puede gastar si la Tarea fue un éxito real. En algunos casos, a discreción del Director de Juego, el “precio” se puede elevar, provocando que el personaje sufra más de una Complicación automática si falla la Tarea. Eso debería quedar claro cuando se ofrece la opción de tener éxito por un precio.

INERCIA Cuando un personaje emprende una Tarea y obtiene una cantidad de éxitos superior a la Dificultad, los éxitos sobrantes se convierten en Inercia, un recurso valioso que permite a los personajes completar la Tarea más rápido o de forma más concienzuda de lo normal u obtener beneficios adicionales. Cada éxito por encima de la Dificultad de una Tarea se convierte en un punto de Inercia que el personaje puede emplear inmediatamente, guardar para más adelante o una combinación de ambas. Algunas situaciones y Talentos proporcionan al personaje Inercia adicional para Tareas específicas. Esta se añade a la cantidad de Inercia que genera el personaje en el caso de tener éxito en una Tarea de ese tipo. La Inercia adicional tal vez especifique que solo se puede emplear de una manera concreta. Esta Inercia adicional no se puede guardar: si no se usa, se pierde. Los personajes no tienen Inercia al inicio de una misión: se genera mediante la acción. Ejemplo: el teniente comandante Data realiza un análisis de una extraña anomalía espacial en el que obtiene cuatro éxitos. Como la Tarea tenía una Dificultad de 1, ha generado tres puntos de Inercia.

GASTAR INERCIA

El uso normal de la Inercia es mejorar el resultado de una Tarea con éxito, como por ejemplo adquirir más información en una investigación, infligir más daño con un ataque o aumentar los progresos frente a un problema persistente. Inmediatamente después de determinar si una Tarea tiene éxito, el DJ describirá el resultado básico de dicha Tarea. Se puede entonces invertir Inercia para mejorar este resultado o proporcionar otros beneficios. La Inercia así empleada no tiene por qué declararse de antemano y se puede gastar punto por punto si es necesario. Por ejemplo, un personaje puede ver cuánto daño ha infligido un ataque antes de gastar Inercia para infligir más. Así, la Inercia no se malgasta en algo innecesario. La mayoría de usos de la Inercia solo se pueden aplicar una vez para cada Tarea dada o una vez por Asalto de Combate. Algunos gastos de Inercia están señalados como repetibles, lo que significa que se pueden usar tantas veces como desee el personaje mientras tenga Inercia disponible para gastar.

Una vez resuelta la Tarea del personaje, toda Inercia no gastada se añade al fondo común. La Inercia que no se pueda añadir al fondo común se pierde si no se utiliza. Ejemplo: el análisis del teniente comandante Data de una anomalía espacial generó tres puntos de Inercia. Gasta el primero para obtener información adicional con su análisis. No satisfecho con la información recibida, gasta un segundo punto para obtener aún más información.

CONSERVAR INERCIA

Como se ha indicado, los personajes pueden conservar la Inercia en lugar de dejar que se pierda, añadiendo la Inercia que no hayan gastado al fondo común. Cualquier personaje del grupo puede acceder al fondo para añadir más o utilizar la que haya, lo que representa los beneficios de sus éxitos colectivos. Este fondo no puede contener más de seis puntos de Inercia. En una Tarea con éxito, cualquier miembro del grupo puede gastar puntos de Inercia del fondo común además de los generados en dicha Tarea. Como es habitual, la Inercia solo debe gastarse cuando sea necesario, por lo que un personaje no tiene que decidir cuánta Inercia gasta del fondo común hasta que sepa los resultados de cada gasto ni tampoco necesita gastarse toda de golpe. Al final de cada escena, se pierde un punto de Inercia del fondo. La Inercia no se puede conservar indefinidamente.

Ejemplo: al teniente comandante Data le queda un punto de Inercia de su análisis. Decide conservarlo para después en lugar de gastarlo. Se añade al fondo común y lo podrá emplear cualquiera.

GASTOS INMEDIATOS DE INERCIA

Algunos gastos de Inercia no están ligados a una Tarea con éxito. En lugar de eso, se pueden emplear siempre que se necesiten y pueden gastarse directamente del fondo común en lugar de esperar a tener éxito en una Tarea. A estos puntos se les llama inmediatos. Los gastos inmediatos de Inercia suelen tener diversas restricciones en cuanto a cómo y cuándo se pueden aplicar, pero estas van ligadas a cada uso específico. Los gastos inmediatos de Inercia también se pueden pagar con Amenaza. Generar un punto de Amenaza para el Director de Juego aporta los mismos beneficios que gastar un único punto de Inercia. Cuando se realiza un gasto inmediato de Inercia, el coste se puede dividir y pagarse en parte con Amenaza si el personaje lo desea. Ejemplo: intentando rodear la anomalía espacial, el timonel de la Enterprise utiliza el punto de Inercia antes guardado para adquirir un dado adicional para su Tarea y lo describe como la utilización de la información del análisis de Data para trazar un mejor rumbo.

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PERSONAJES NO JUGADORES Y CONSERVAR INERCIA

A diferencia de los Personajes Jugadores, los Personajes No Jugadores no tienen la opción de conservar Inercia en el fondo común. En lugar de eso, cualquier Personaje No Jugador que termine una Tarea con un excedente de Inercia puede añadir un único punto a la reserva de Amenaza del Director de Juego por cada punto de Inercia que no haya gastado en otras cosas. Los Personajes No Jugadores pueden acceder a la reserva de Amenaza del mismo modo que los Personajes Jugadores gastan puntos de Inercia del fondo común. La reserva de Amenaza se describe en mayor profundidad más adelante en esta misma sección.

EL TRATADO DE ARMENS Hay muchos casos y muchas historias a las que los aspirantes a capitán desearían enfrentarse para demostrar que la creatividad o salirse de los parámetros del problema es lo que separa a los buenos capitanes de los que no lo son. Estas historias se convirtieron en leyenda, no porque sean especialmente brillantes, aunque muchas de ellas lo son (y, me gustaría añadir, muchas de ellas conllevaron un riesgo significativo en su momento), sino porque son algo inusual, están un poco más allá de lo esperable. En caliente, cuando todos los que le rodean están llenos de dudas, preocupaciones y miedo, los grandes capitanes toman decisiones que pocos tomarían. Esa es una de las cosas que los distinguen, por supuesto. Pero menos a menudo se relata y recuerda el hecho de que los grandes capitanes son los que también emplean su creatividad dentro de los parámetros de la situación para encontrar lo inusual o lo inesperado en los lugares más imprevistos, es decir, a plena vista. El Tratado de Armens es un buen ejemplo: el capitán Jean-Luc Picard logró poner fin a un conflicto prolongado, no mediante un plan creativo que nadie hubiera visto antes y que no estuviera en las normativas, sino encontrando una solución dentro del procedimiento esperado. Cuando los sheliak se negaron a conceder al capitán Picard el tiempo necesario para desalojar una colonia, encontró una solución dentro de las normas. Al optar por el arbitraje de una tercera parte: los grizzelas, sabía que obtendría tiempo más que suficiente (en ese momento se encontraban en su ciclo de hibernación) y que los sheliak cederían cuando antes no estaban dispuestos más que a seguir el procedimiento al pie de la letra. Solo porque las mayores historias de nuestros mejores capitanes estén repletas de situaciones donde las soluciones se encontraron donde menos se esperaba, no quiere decir que los mejores de todos pasen por alto lo esperable y busquen allí sus soluciones. - Capitana Katherine Unmeyer, en su serie de conferencias Capitanía, Academia de la Flota Estelar.

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CAPÍTULO 4

Ejemplo: al disparar a la U.S.S. Saratoga, un cubo borg genera dos puntos de Inercia con su ataque. Al no tener usos disponibles para la Inercia en este momento, el Director de Juego convierte esta Inercia en Amenaza y añade dos puntos a la reserva de Amenaza.

USOS COMUNES DE LA INERCIA

Se anima a los Jugadores a ser creativos en su uso de la Inercia. Cuando obtengas un éxito excepcional, piensa en cómo se puede reflejar ese espléndido desempeño en el resultado de la Tarea en cuestión o en cómo el resultado de dicha Tarea puede afectar a lo que suceda a continuación. Independientemente de cómo se usen, los gastos de Inercia deben tener alguna clase de sentido narrativo (es decir, que el beneficio obtenido por la Inercia debe tener sentido desde el punto de vista de los personajes) y el Director de Juego puede vetar los gastos de Inercia que no se apoyen en la narración o no la reflejen. Las maneras más habituales de utilizar Inercia se listan a continuación: CREAR VENTAJA: la Inercia puede permitir que un personaje genere una circunstancia positiva o ventajosa. Gastar dos puntos de Inercia establece una nueva Ventaja además de los posibles efectos que pueda haber tenido la Tarea. Las Ventajas creadas deben estar relacionadas con la naturaleza de la Tarea emprendida y deben ser algo que pueda resultar lógicamente de las acciones del personaje. Además, esta opción puede servir también para crear una Complicación para un adversario. CREAR OPORTUNIDAD: (Inmediata, Repetible). Uno de los usos más directos de la Inercia es añadir d20 a una Tarea. La decisión de adquirir dados adicionales se debe tomar antes de tirar la reserva de dados. El coste de esta opción aumenta por cada dado adquirido (independientemente de cómo se hayan adquirido dichos d20): el primer dado cuesta un punto de Inercia, el segundo cuesta otros dos y el tercero cuesta tres más. Como se indica en la página 80, no se pueden adquirir más de tres d20 adicionales para una misma Tarea. CREAR PROBLEMA: (Inmediata, Repetible). Un personaje puede optar por complicar las cosas a un oponente, aumentando la Dificultad de una única Tarea en 1 por cada dos puntos de Inercia así gastados. La decisión de aumentar la Dificultad de una Tarea se debe tomar antes de que se tire ningún dado para dicha Tarea. OBTENER INFORMACIÓN: (Repetible). La Inercia de una Tarea completada con éxito permite que un personaje sepa más sobre una situación. Cada punto de Inercia así gastado se puede utilizar para hacer una única pregunta al Director de Juego acerca de la situación actual, de un tema, objeto, estructura, criatura o personaje presente o relevante para la situación. El Director de Juego debe responder a la pregunta con sinceridad pero no tiene por qué dar la información completa (es más habitual una respuesta breve o parcial que deje

margen para más preguntas). La información aportada debe ser relevante para la Tarea emprendida y debe ser de la clase de información que un personaje pudiera determinar empleando en dicha situación el Atributo utilizado: un personaje podría usar Medicina para diagnosticar una enfermedad o Seguridad para identificar una clase de arma a distancia a partir de los daños causados.

AMENAZA Aunque no sea algo con lo que los Jugadores vayan a interactuar directamente, la Amenaza es un elemento integral de Star Trek Adventures. El Director de Juego la emplea para alterar las escenas, dar más poder a los Personajes No Jugadores y, en general, para que la situación se vuelva más peligrosa. La Amenaza es una manera de aumentar la tensión: cuanto mayor sea la reserva de Amenaza, más probable es que algo presente un peligro o desafío para los Personajes Jugadores. Estrictamente, los personajes no saben nada de la Amenaza pero tienen una idea o noción del nivel de riesgo de una situación y el potencial de que las cosas vayan mal. Estas cosas son lo que representa la Amenaza. La Amenaza se describe más a fondo en el Capítulo 10: Dirigir. En una sesión de juego, el Director acumulará Amenaza y la gastará para causar problemas a los Personajes Jugadores. Así, la Amenaza imita el aumento y caída de la tensión que se experimenta a lo largo de una historia y que culmina en un clímax final que agota la reserva de Amenaza. La Amenaza se genera con diferentes acciones, de forma muy similar a la Inercia. Ciertas opciones de personajes pueden aumentar la Amenaza en lugar de gastar Inercia o posponer un problema, mientras que algunas opciones de los Jugadores pueden elevar la intensidad de una situación, lo que provoca un aumento de la Amenaza como representación del aumento de la tensión y del peligro. Asimismo, los adversarios pueden aumentar la Amenaza igual que los Personajes Jugadores aumentan su fondo común de Inercia. De este modo, la Amenaza actúa como una relación visible de “causa y efecto” dentro de la partida en que las acciones y sus consecuencias están relacionadas por la acumulación y gasto de Amenaza. Normalmente, el Director de Juego empieza la partida con dos puntos de Amenaza por cada Jugador, aunque puede ajustarse en base al tono y tensión subyacente de una misión dada. En términos de juego, el Director de Juego obtiene Amenaza en las circunstancias siguientes: INERCIA INMEDIATA: cuando el personaje realiza un gasto inmediato de Inercia (como adquirir d20 adicionales), normalmente opta por pagar ese gasto con Inercia del fondo común. Sin embargo, el personaje puede preferir pagar parte o el total de ese coste sumando un punto de Amenaza por cada punto de Inercia que normalmente habría gastado.

COMPLICACIONES: cuando un personaje sufre una o más Complicaciones como resultado de una Tarea, el Jugador o el Director de Juego puede optar por hacer que la Complicación no se haga efectiva a cambio de añadir dos puntos a la reserva de Amenaza. CIRCUNSTANCIAS AMENAZANTES: el entorno o las circunstancias de una nueva escena pueden ser lo bastante amenazantes como para aportar uno o dos puntos a la reserva de Amenaza automáticamente. Igualmente, algunos Personajes No Jugadores (según se indicará en sus reglas) pueden generar Amenaza por el mero hecho de estar presentes, como respuesta a ciertas circunstancias o realizando ciertas acciones. Eso también incluye actividades que aumentan la tensión de la escena, como sucede si los Personajes Jugadores emplean fuerza letal. I NERCIA DE UN PERSONAJE NO JUGADOR: los Personajes No Jugadores a los que les sobre Inercia no pueden acumularla como los Personajes Jugadores, pues no cuentan con una reserva de Inercia. En lugar de eso, un Personaje No Jugador puede gastar esa Inercia para aumentar la Amenaza, lo que aporta un punto de Amenaza por cada punto de Inercia así invertido (Repetible). Por su parte, el Director de Juego puede gastar Amenaza de las siguientes formas: INERCIA DE UN PERSONAJE NO JUGADOR: la reserva de Amenaza sirve como análogo del fondo común de Inercia de los Jugadores. Así pues, los Personajes No Jugadores pueden gastar Amenaza de las mismas maneras en que los Personajes Jugadores emplearían la Inercia. G  ASTOS DE AMENAZA DE PERSONAJES NO JUGADORES: ante cualquier acción o elección en la que un Personaje Jugador añadiría uno o más puntos de Amenaza, un Personaje No Jugador que realice la misma acción o elección debe gastar una cantidad equivalente de puntos de Amenaza. C  OMPLICACIONES DE PERSONAJES NO JUGADORES: si un Personaje No Jugador sufre una Complicación, el Director de Juego puede evitarla gastando dos puntos de Amenaza. COMPLICACIÓN: el Director de Juego puede crear una Complicación gastando dos puntos de Amenaza. REFUERZOS: el Director de Juego puede introducir Personajes No Jugadores adicionales en una escena. Los Personajes No Jugadores Menores cuestan un punto, mientras que los Personajes No Jugadores Notables cuestan dos. Los refuerzos en forma de nave estelar tienen un coste de Amenaza igual a su Escala. EFECTOS AMBIENTALES: el Director de Juego puede activar o generar problemas relacionados con el entorno gastando Amenaza.

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DETERMINACIÓN Los Personajes Jugadores empiezan cada sesión con un único punto de Determinación y ningún personaje puede tener más de tres puntos de Determinación en ningún momento. El uso y obtención de Determinación están ligados a los Valores del personaje y a las Directrices en juego durante una misión.

VALORES Y DIRECTRICES Los Valores son frases breves o afirmaciones que describen las actitudes, las creencias y las convicciones de un personaje, mientras que las Directrices son Valores específicos para una misión compartidos por los personajes que la realizan. Estas se detallan más en el Capítulo 5: Presentándose a Servicio.

APELAR A LOS VALORES

Los Valores de un personaje pueden ser de ayuda en situaciones difíciles. A menudo proporcionan el empuje necesario para alcanzar el éxito: las convicciones del personaje le impulsan a lograr más de lo que normalmente podría conseguir. Siempre que un personaje emprenda una Tarea en la que uno de sus Valores pudiera suponer una ventaja, puede gastar un punto de Determinación. El gasto de un punto de Determinación aporta uno de los siguientes beneficios: A RRANQUE DE ACTIVIDAD: el personaje puede realizar inmediatamente otra Tarea en cuanto se haya resuelto la actual. Esta opción es más útil en combate y en otras situaciones en que el personaje actúe bajo presión y normalmente no pueda emprender dos Tareas consecutivas. ASÍ SEA: el personaje crea inmediatamente una Ventaja que se aplica a la escena actual. M  OMENTO DE INSPIRACIÓN: se puede gastar un punto de Determinación para repetir todos los dados de la reserva de un personaje. OPORTUNIDAD PERFECTA: el personaje puede gastar un punto de Determinación para obtener un d20 adicional. Este d20 adicional se diferencia de la mayoría en que se considera que siempre saca un 1 y, por tanto, genera dos éxitos automáticamente. Recuerda que como máximo puedes añadir 3d20 a una Tarea. Ejemplo: Spock está intentando desvelar una conspiración. Sospechando que alguien ha manipulado los ordenadores de la Enterprise, se dispone a comprobar su hipótesis. Se trata de una Tarea de Razón + Ingeniería, en la que aplica su Especialidad de Ordenadores, con una Dificultad de 3. Dada la Dificultad y la urgencia de la situación, Spock adquiere 1d20 adicional para la Tarea. Como Spock está motivado por su Valor “La lógica es el principio

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CAPÍTULO 4

de la sabiduría, no el fin”, puede utilizar uno de sus puntos de Determinación para que le sea de ayuda en esta Tarea, cosa que hace para adquirir 1d20 adicional que saca automáticamente un 1. Sin embargo, los Valores también pueden nublar el juicio de un personaje, sesgar su punto de vista, impedirle ver otras posibilidades o mermar de otro modo su capacidad para enfrentarse a una situación de manera efectiva. Nadie es inmune a sus propias ideas preconcebidas, por mucho que uno quiera creer lo contrario. Si el personaje está en un contexto en que uno de sus Valores pudiera complicar o dificultar la situación, el Director de Juego puede ofrecer al Jugador un punto de Determinación a cambio de sufrir una Complicación: esta puede adoptar la forma de un curso de acción o de la decisión de no actuar, pero cualquier Complicación es apropiada siempre y cuando se ajuste a las circunstancias. El Jugador puede decidir no aceptar esta oferta (y también puede que los Jugadores sugieran situaciones en que su personaje pudiera enfrentarse a esta Complicación) pero, si la acepta, se produce dicho contratiempo sin que haya posibilidad de eludirlo. El Director de Juego tiene la última palabra al respecto pero las Complicaciones debidas a los Valores solo deberían producirse si el Director de Juego y el Jugador están de acuerdo. Ejemplo: la Enterprise ha rescatado un romulano herido tras responder a una llamada de auxilio en la Zona Neutral. La doctora Crusher está intentando salvarle la vida pero es necesario hacerle una transfusión. Worf es el único miembro de la tripulación con los factores celulares adecuados para ser de ayuda. Sin embargo, Worf desprecia a los romulanos y eso forma parte e su Valor “Klingon orgulloso y honorable”. El Director de Juego ofrece a Worf un punto de Determinación y sugiere que se niegue a ayudar al romulano. Worf acepta y el romulano muere en la enfermería. En cualquier caso, solo se puede aplicar simultáneamente un Valor a cada Tarea o situación, salvo cuando se enfrenten Valores.

ENFRENTARSE A LOS VALORES

Algunas situaciones son demasiado sencillas como para que un Valor ayude o perjudique a un personaje. Algunas circunstancias pueden poner a un personaje en una situación delicada en que sus Valores se pongan a prueba y su visión del mundo se tambalee considerablemente. Puede que el personaje se dé cuenta de algo sobre sí mismo, o puede que descubra algo importante sobre alguien que respeta (o rechaza) profundamente. Una vez por misión, si un personaje tiene un Valor que pudiera afectar a una Tarea o situación negativamente, puede Enfrentarse a dicho Valor. El personaje recibe inmediatamente un punto de Determinación y luego tacha el Valor al que se ha enfrentado, lo que supone que no se puede aplicar durante el resto de la misión. Si un personaje tiene dos Valores que se apliquen a la situación (uno positivo y uno negativo), puede optar por aplicar ambos Valores a una situación, con lo que se enfrenta a su Valor negativo (tachándolo para el resto de la misión y ganando un punto de Determinación) y gastar inmediatamente el punto de Determinación con el Valor positivo.

Ejemplo: el capitán Archer está tratando con un xindi arbóreo y se encuentra dividido entre dos Valores opuestos: “buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones” y “enfadado con los xindi”. Mientras habla con el arbóreo, Gralik, Archer comprende que no todos los xindi apoyan la guerra contra la humanidad y deja a un lado su ira. Obtiene un punto de Determinación y tacha el Valor que corresponde a su ira; entonces, gasta dicho punto de Determinación para intentar convencer a Gralik de que le ayude.

Al final de la misión, el Jugador puede modificar el Valor Enfrentado para reflejar el desafío a las creencias del personaje o reemplazarlo por un nuevo Valor que represente algún otro aspecto de las creencias del personaje. En cualquier caso, el nuevo Valor se puede emplear libremente. Un personaje puede Enfrentarse a las Directrices del mismo modo que a sus Valores pero, en lugar de tachar la Directriz, el personaje debería anotar que se ha Enfrentado a la Directriz. Es probable que eso tenga consecuencias para el personaje más adelante, como se describe en la página 139.

EL SIGUIENTE PASO Asimilación. La propia palabra es anatema para tantos individuos coaccionados por la propaganda del desarrollo liberal que cualquier implicación positiva se mira con desprecio. Existimos en un momento en que nuestra capacidad tecnológica nos permite intervenir a favor de la azarosa senda de la evolución para lograr orden, para mejorarnos a nosotros mismos y nuestras capacidades. Para extirpar nuestras debilidades y expandir nuestros límites. Los que mejor se adaptan sobreviven, ese es un hecho biológico aplastante que permite el progreso de la evolución. Lo que intentan los borg: aferrar la grandeza, tomar el futuro en sus manos, no es algo que debamos temer, es la senda que deben tomar las especies tecnológicamente avanzadas para afianzar su destino y su supervivencia.

Aunque aquellos que desean proteger la integridad de la especie aborrecen a los borg, tenemos mucho que aprender del ejemplo que representan. Al mismo tiempo, debemos ser conscientes de que la senda de los borg no es la ideal. Hay una vía intermedia en la que, los que lo deseen, deberían tener la libertad de prolongar sus vidas y de mejorar las capacidades y limitaciones de nuestra genética para crear algo nuevo. Tenemos la capacidad tecnológica pero nos falta el valor, la osadía para dar el salto necesario para trascender los pares de bases que componen la mano que nos repartieron cuando nacimos. Escarbamos en la vastedad del espacio, nuestros ojos reflejan la luz de la antorcha que han pasado miles de generaciones de exploradores, pero carecemos de la fortaleza para explorar las posibilidades de lo que podríamos llegar a ser si utilizásemos la tecnología para expandir los límites de nuestras capacidades innatas. - Daniel Allers, genetista infame, proscrito en la Federación. Palabras de apertura de un discurso emitido desde sus instalaciones de investigación clandestinas.

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CAPÍTULO 04.30

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ENTRENAMIENTO AVANZADO Esta sección cubre reglas adicionales que el Director de Juego podría querer emplear para aportar más detalle a una escena o situación. Estas reglas no son necesarias pero, si se usan adecuadamente, pueden resultar una forma inestimable de hacer que una escena resulte más interesante y memorable. En ese aspecto, debería pensarse en ellas más como herramientas para que el Director de Juego elabore una escena que como reglas preparadas para aplicar a una situación. Requerirán cierta reflexión y esfuerzo por parte del Director de Juego antes de aplicarse eficazmente y puede que no se ajusten a todos los grupos y estilos de juego.

DESAFÍOS Un Desafío es cualquier circunstancia, situación o secuencia de acontecimientos que requiera múltiples Tareas para poder superarla. Hay varias maneras distintas de resolver un Desafío, dependiendo de la naturaleza de este y de cómo desee el Director de Juego representar la situación. Las diversas opciones se pueden combinar como considere el Director de Juego, lo que proporciona una caja de herramientas que permite estructurar una amplia gama de problemas distintos que deben superar los personajes.

DESAFÍO BÁSICO

Un Desafío Básico, como su nombre indica, es relativamente claro para todos los implicados. Se compone de dos o más Tareas o Tareas Extendidas de tipo y dificultad determinadas por el Director de Juego. Estas Tareas o Tareas Extendidas son el núcleo del Desafío, las actividades cruciales que se deben completar para superarlo y nos referiremos a ellas como Tareas Clave. Una vez se hayan completado con éxito todas las Tareas Clave, el Desafío se ha superado. El Director de Juego puede decidir que estas Tareas Clave deban completarse en orden o establecer que unas Tareas Clave no se puedan emprender hasta que se hayan completado otras Tareas Clave. Estas restricciones deberían derivar de manera natural de la narración de la situación: si el Desafío es llegar a la sala de máquinas y desactivar el núcleo warp antes de que explote, la Tarea de llegar a la sala de máquinas debe resolverse primero, lógicamente.

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CAPÍTULO 4

Los personajes pueden, si lo desean, emprender otras Tareas durante un Desafío Básico; estas no contribuirán directamente a superar el Desafío pero pueden servir para eliminar Complicaciones, para generar Inercia que beneficie al grupo o, a discreción del Director de Juego, para reducir la Dificultad de una Tarea Clave (normalmente en uno, pero puede que el Director de Juego permita gastar Inercia para lograr una reducción mayor).

ESTRUCTURAR DESAFÍOS BÁSICOS

Hay varias maneras diferentes en que el Director de Juego podría estructurar un Desafío Básico. La más sencilla es hacer que las Tareas Clave sean completamente independientes unas de otras, lo que requiere el mínimo esfuerzo en términos de reglas pero puede que no sea adecuado para gran variedad de situaciones. Hay varios enfoques más: En los Desafíos Lineales las Tareas Clave se disponen en orden, de manera que se debe completar cada Tarea Clave antes de poder emprender la siguiente. Son Desafíos fáciles de dirigir pero resultan un tanto inflexibles y tienden a limitar la creatividad de los personajes a la hora de abordar el Desafío. Establecer Desafíos Restringidos requiere un poco más de esfuerzo por parte del Director de Juego pero son flexibles y se pueden adaptar a muchas circunstancias. En un Desafío Restringido, algunas Tareas Clave solo se pueden intentar si una o más de las otras Tareas Clave se han completado previamente. Puede que el Director de Juego prefiera presentarlo como un diagrama que indique claramente qué Tareas Clave desbloquean las Tareas Restringidas. Los Desafíos Grupales están pensados para que se superen mediante un esfuerzo colectivo y no por una sola persona. En un Desafío Grupal, si un personaje emprende una Tarea o ayuda en una, no podrá ayudar en otra Tarea del Desafío y la dificultad de cualquier otra Tarea que emprenda durante el resto del Desafío aumenta en uno. El incremento de la dificultad es acumulativo.

OPOSICIÓN DURANTE UN DESAFÍO

En determinadas circunstancias, puede que los personajes operen frente a una fuerza que se les opone. Hay unas cuantas maneras de resolver este caso, dependiendo del tipo de desafío y de oposición. COMPETICIÓN: la oposición está intentando alcanzar el mismo objetivo y hacerlo antes que los personajes. Cada bando emprende una única Tarea y luego el bando opuesto intenta completar la misma u otra

Tarea, independientemente de qué personajes concretos emprendan cada una. El bando que complete el desafío primero logra una ventaja mayor. Los personajes pueden gastar Determinación para emprender una segunda Tarea antes de ceder el turno al otro bando. CONFLICTO: la oposición tiene objetivos diferentes a los de los personajes y mutuamente excluyentes. Este caso se suele dar en Desafíos Sociales o de Combate, en los que cada bando tiene una meta distinta y la secuencia de acontecimientos se segmenta en Asaltos y Turnos. Se describe con más detalle en la sección Combate (página 169). OPOSICIÓN DIRECTA: el efecto de la oposición es actuar directamente contra las Tareas a cumplir, lo que las convierte en Tareas Enfrentadas. También puede añadir peligros adicionales o consecuencias a dichas Tareas, puesto que la oposición puede generar problemas adicionales si se fracasa. PERTURBACIÓN: el efecto de la oposición es disruptivo y distractor, incluso algo inconveniente. Puede que las Dificultades de las Tareas aumenten en uno o dos a causa de la presencia de esta oposición, lo que representa su interferencia y la perturbación que genera. Puede que incluso aumente el Margen de Complicación de las Tareas a realizar.

DESAFÍO A CONTRARRELOJ

Un Desafío a Contrarreloj funciona como un Desafío Básico pero añade una preocupación más: el tiempo. Al inicio del Desafío, el Director de Juego establece el número de intervalos de tiempo en que se debe completar el Desafío y cuánto tiempo representa cada intervalo (diez minutos, una hora, un día, etc.). El número ideal de intervalos equivale aproximadamente a dos o tres veces la cantidad de Tareas Clave implicadas en el Desafío. Una cantidad menor de intervalos genera más presión sobre los personajes. El Director de Juego también debería determinar lo que sucede cuando el tiempo termina: lo que debería suponer una consecuencia grave. Cada Tarea que se emprenda cuesta por defecto dos intervalos de tiempo. En caso de tener éxito en una Tarea, los personajes pueden gastar un punto de Inercia para reducir el tiempo gastado a un solo intervalo. Una Complicación puede provocar que una Tarea cueste más tiempo, lo que suma un intervalo más a la Tarea. Esto se aplica tanto a las Tareas Clave como a cualquier otra que se emprenda durante el Desafío.

TAREAS EXTENDIDAS A diferencia de las Tareas normales, las Tareas Extendidas no se pueden superar en un solo intento. Las Tareas Extendidas deberían emplearse con moderación y solo en situaciones en que haya presión o tensión adicionales, como en un combate o cuando se debe tener éxito en un tiempo limitado. Las Tareas Extendidas emplean un mecanismo similar a cómo se inflige daño en combate, para así representar actividades que requieren una cantidad incierta de tiempo y esfuerzo. Esto resulta ideal en situaciones en que haya un riesgo creciente de sufrir daño cuanto más tiempo lleve completar la actividad. En la página 282 se puede encontrar más información sobre las Tareas Extendidas. Las Tareas Extendidas tienen varios elementos adicionales respecto a las Tareas normales que se deben tener en cuenta y que se describen a continuación. ESFUERZO: cada Tarea Extendida tiene un indicador de Esfuerzo, que es una manera de determinar cuánto deben esforzarse los personajes para superarla. Siempre que un personaje tenga éxito en las Tareas que conforman una Tarea Extendida generará una cantidad de Esfuerzo (descrita más adelante) que se añade al llamado indicador de Esfuerzo, que tiene normalmente un valor de entre 5 y 20. MAGNITUD: cada Tarea Extendida tiene una Magnitud, normalmente un valor de entre 1 y 5, que representa la extensión y complejidad que supone emprender la Tarea Extendida. Cuando un personaje logra una cantidad de Avances (descritos más adelante) igual a la Magnitud de la Tarea Extendida, esta se supera completamente. RESISTENCIA: algunas Tareas Extendidas son especialmente arduas de superar y lograr progresos requiere más tiempo. Esto se ve reflejado en la Resistencia, que reduce la cantidad de Esfuerzo realizado en cada Tarea. La mayoría de Tareas Extendidas no tienen Resistencia pero en caso de tenerla no suele ser mayor de 3. Una Tarea Extendida también tiene una Dificultad básica, que se aplica a todas las Tareas realizadas para superar la Tarea Extendida. Esta Dificultad básica puede modificarse para cada Tarea según dicten las circunstancias (como algunos Rasgos), pero inicialmente es la misma para todas. Cuando un personaje tiene éxito en una Tarea orientada a superar una Tarea Extendida hay varios pasos adicionales que seguir y que se añaden al procedimiento normal para completar una Tarea. 1. E  l personaje tira 2 más una cantidad adicional de igual a la Disciplina empleada para dicha Tarea. El total obtenido en estos dados es la cantidad de Esfuerzo generado. 2. S  i la Tarea Extendida tiene Resistencia, el Esfuerzo generado se reduce en el valor de la Resistencia. El Esfuerzo restante se añade entonces al indicador de Esfuerzo. A continuación, el personaje puede haber logrado uno o dos Avances si se cumple una o las dos condiciones siguientes:

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A. S  i se han generado cinco o más puntos de Esfuerzo, tras restar la Resistencia, el personaje logra un Avance. B. S  i el indicador de Esfuerzo está completo o si se ha generado uno o más puntos de Esfuerzo tras restar la Resistencia cuando el indicador de Esfuerzo ya estaba completo, el personaje logra un Avance. 3. S  i el número de Avances logrados es igual a la Magnitud de la Tarea Extendida, esta se ha completado. De lo contrario, la Dificultad básica de la Tarea Extendida se reduce en uno por cada Avance logrado, hasta un mínimo de 0. Si la Dificultad básica ya se ha reducido a 0, cada Avance adicional añade un +1 a las posteriores tiradas para generar Esfuerzo en esta Tarea Extendida.

TAREAS EXTENDIDAS E INERCIA

La Inercia generada en Tareas Extendidas no se puede emplear de las maneras habituales pero hay gastos de Inercia que se aplican específicamente a las Tareas Extendidas y que se indican en la siguiente tabla.

TABLA DE TAREAS EXTENDIDAS E INERCIA NOMBRE

COSTE DESCRIPCIÓN 1

Repetible. Aumenta la cantidad de Esfuerzo generado por esta Tarea en +1 antes de aplicar las reducciones por Resistencia.

Agudo

1

Repetible. Ignora hasta dos puntos de Resistencia en esta Tarea.

Repetir Esfuerzo

1

Repite la tirada de cualquier cantidad de Dados de Desafío en esta Tirada.

Esfuerzo Adicional

TAREAS EXTENDIDAS Y EFECTOS

A raíz del uso de Dados de Desafío en las Tareas Extendidas, es preciso tener en cuenta lo que sucede cuando se obtienen Efectos. En circunstancias normales, los Dados de Desafío empleados en una Tarea Extendida no tienen efectos especiales y, por tanto, cada Efecto obtenido cuenta simplemente como 1, sin beneficios adicionales. Sin embargo, los personajes pueden obtener beneficios especiales que se activen cuando se obtienen Efectos. Si el personaje tiene múltiples beneficios, todos ellos se activan en cuanto se obtenga un Efecto. TRIUNFANTE: si el personaje logra un Avance y se ha obtenido uno o más Efectos se logra un Avance adicional. ESCRUTINIO X: el personaje ignora X puntos de Resistencia de la Tarea Extendida por cada Efecto obtenido. PROGRESO X: el personaje genera X puntos de Esfuerzo adicionales por cada Efecto obtenido.

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CAPÍTULO 5

Estos beneficios pueden obtenerse si el personaje emplea herramientas idóneas para la situación en curso, estableciendo circunstancias favorables (como una Ventaja) o mediante los Talentos que tenga.

TAREAS EXTENDIDAS Y COMPLICACIONES

Aunque las Complicaciones generadas durante las Tareas Extendidas se pueden aplicar con normalidad, hay algunas maneras más en que se pueden utilizar para representar contratiempos sufridos en los intentos de completarla. Las Complicaciones usadas así no cuentan, por lo demás, como Complicaciones normales: la Complicación se “gasta” para producir el efecto escogido. C  ALLEJÓN SIN SALIDA: elimina cuatro puntos del indicador de Esfuerzo. Se aplica tras resolver los efectos de la Tarea. IMPREVISTO: la Resistencia de la Tarea Extendida aumenta en dos hasta un máximo de cuatro. Si los personajes abandonan la Tarea Extendida o resultan incapaces de superarla, el DJ puede declarar entonces que la han completado parcialmente. En tal caso, los personajes logran su meta pero sufren una Complicación adicional relacionada con la Tarea Extendida por cada Avance que no hayan logrado. Ejemplo: la Enterprise sufre el ataque de una mina oculta desplegada por un agresor desconocido y que se ha adherido al casco de la nave. El teniente Reed se dirige al exterior de la nave para desactivar la bomba. Dada la complejidad de este aparato y al peligro de la situación, el Director de Juego decide que se trata de una Tarea Extendida con un Esfuerzo de 12, una Magnitud de 3, una Resistencia de 1 y una Dificultad básica de 3. La mina cuenta con diversos mecanismos de autodefensa, por lo que cualquier Tarea fallida provocará una reacción peligrosa por parte de la mina. El Director de Juego también valora los preparativos y herramientas de Reed, por lo que le indica que podrá beneficiarse de Escrutinio 1, y por tanto cada Efecto en los Dados de Desafío permitirá ignorar 1 punto de Resistencia. Reed realiza su primera Tarea, utilizando su Control 10 + Seguridad 4 y su Especialidad en Explosivos, y adquiere dos dados adicionales con parte de la Inercia acumulada. Lanza los cuatro dados y obtiene 6, 7, 12 y 15, logrando tres éxitos, con lo que completa la primera Tarea. A continuación tira 6 (dos más cuatro por su disciplina de Seguridad) y obtiene dos 2, un 3 (se ignora), dos 4 (se ignoran) y un 5 (un Efecto), para un total de cinco puntos de Esfuerzo, dado que ignora la Resistencia. Es suficiente como para obtener un Avance y Reed continúa. Su segundo intento no va tan bien: una Complicación debida al intento de Mayweather por llevar la nave a un lugar seguro dificulta las cosas para Reed, que empuja la mina. La Tarea de Reed fracasa y la mina proyecta una púa que se clava en el casco de la nave, ensartando en el proceso la pierna de Reed. El teniente ya no puede llegar a la mina para desactivarla, por lo que el capitán Archer tendrá que salir para desactivar la mina y salvar a Reed.

CAPÍTULO 05.00

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05.10

UNA CARRERA EN LA FLOTA ESTELAR

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05.20

CREACIÓN MEDIANTE EL CAMINO DE LA VIDA 100

05.30

CREACIÓN SOBRE LA MARCHA

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05.40

PERSONAJES DE APOYO

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05.50 TALENTOS

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05.60

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DESARROLLO DEL PERSONAJE

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CAPÍTULO 05.10

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

UNA CARRERA EN LA FLOTA ESTELAR “TENIENTE, NO HAY POR QUÉ SIMPATIZAR PARA TRABAJAR BIEN JUNTOS. EN REALIDAD PREFIERO QUE ME MANTENGA USTED ALERTA”. ~ CAPITÁN WILLIAM T. RIKER Bienvenidos a bordo. Para algunos de ustedes será su primera misión, recién salidos de la Academia de la Flota Estelar. Para otros será el siguiente paso en su carrera. Sin importar a qué puesto de la nave se les asigne (ya sean oficiales en el puente, especialistas en sus respectivos campos, investigadores asignados a estaciones espaciales o personal de operaciones que garantice la seguridad de la nave o que mantenga los motores funcionando a pleno rendimiento) ustedes tienen un papel importante que desempeñar a bordo.

Gran parte de la diversión de los juegos de rol es crear Personajes Jugadores originales y contar sus historias, y este capítulo describe cómo hacerlo. Star Trek Adventures proporciona dos métodos distintos para crear esos personajes originales y ambos dan lugar a personajes casi equivalentes. Se emplee el método que se emplee, todo el grupo debería utilizar el mismo para disfrutar de una experiencia de juego similar.

ERAS DE JUEGO A grandes rasgos, es probable que las partidas de Star Trek Adventures tengan lugar en una de las tres eras de juego principales: distintos periodos en que se dieron acontecimientos importantes y en los que el potencial de vivir aventuras excitantes es máximo. Se resumen a continuación:

hasta las últimas décadas del siglo, representadas en las películas Star Trek: La Película, Star Trek II: La Ira de Khan, Star Trek III: En Busca de Spock, Star Trek IV: Misión: Salvar la Tierra, Star Trek V: La Última Frontera y Star Trek VI: Aquel País Desconocido.

ENTERPRISE: a mediados del siglo XXII. La humanidad empezó a explorar las estrellas con la ayuda de los vulcanos. Con el paso de los años, las naves de la Flota de la Tierra, como la Enterprise NX-01, establecieron amistad y alianzas con otras especies y, al iniciarse una devastadora guerra entre la Tierra y el Imperio Estelar Romulano, muchas de estas especies forjaron una alianza más potente: la Federación Unida de Planetas. Estos primeros años de exploración se pueden ver en la serie Star Trek: Enterprise y la era se extiende a los primeros años de la Federación a finales de ese siglo.

L  A NUEVA GENERACIÓN: a mediados del siglo XXIV, la Federación se encuentra en un periodo de paz y prosperidad sin precedentes, incluso teniendo en cuenta las guerras fronterizas con los cardassianos y los tzenkethi y la agitación política en el Imperio Klingon. Sin embargo, el primer contacto con los borg presenta una amenaza a la Federación que requiere una respuesta mayor que las anteriores guerras. Mientras que la guerra con el Dominio en los 2370 lleva a la Federación al límite y hace que sea necesaria una alianza con los klingon y los romulanos. Entretanto, la U.S.S. Voyager se pierde en el Cuadrante Delta y entra en contacto con especies a decenas de miles de años luz del corazón de la Federación. Esta era se puede ver en Star Trek: La Nueva Generación, Star Trek: Espacio Profundo Nueve, Star Trek: Voyager y las películas Star Trek: La Próxima Generación, Star Trek: Primer Contacto, Star Trek: Insurrección y Star Trek: Némesis. Gran parte del material de este libro se ha escrito tomando como punto de referencia esta era, concretamente el año 2371.

SERIE ORIGINAL: a mediados del siglo XXIII, la misión de exploración y descubrimiento de la Flota Estelar alcanza nuevas cotas. Los viajes a las profundidades del espacio, como los de la U.S.S. Enterprise original, se prolongan durante años y llevaron a establecer contacto con muchas culturas y civilizaciones. Entretanto, las tensiones con el Imperio Klingon aumentaron hasta casi entrar en guerra y los romulanos empezaron a cruzar sus fronteras por primera vez en un siglo. Esta era se puede ver en la serie original Star Trek y continúa

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CAPÍTULO 5

INFINITA DIVERSIDAD EN INFINITAS COMBINACIONES

El término personaje se aplica tanto a los Personajes Jugadores (los representados y controlados por Jugadores) como a los Personajes No Jugadores (personajes controlados por el Director de Juego). Aunque los Personajes No Jugadores (PNJ) se consideran distintos en algunos aspectos de juego, por lo demás son como los Personajes Jugadores y, por tanto, las referencias a personajes en este capítulo se aplican tanto a Personajes Jugadores como a No Jugadores.

La Federación Unida de Planetas ensalza los derechos y libertades de los individuos y prohíbe toda clase de discriminación injustificada por especie, etnia, nacionalidad, creencias espirituales o políticas (siempre que dichas creencias no sean perjudiciales para otros o se impongan injustamente a otros), género, sexo, sexualidad u otros factores, como la discapacidad o la neurodiversidad. En la Federación a todas las personas se les proporcionan medios y oportunidades para perseguir sus ambiciones y alcanzar su máximo potencial. De hecho, las diferencies entre individuos se celebran como fuente de perspectivas diversas, en lugar de ignorarse o marginarse como pudo ser el caso en el pasado.

PERSONAJES EN STAR TREK ADVENTURES La galaxia de Star Trek está llena de personajes de todo tipo que habitan sus mundos, tripulan sus naves estelares e interactúan entre ellos de todas las maneras posibles, cotidianas o dramáticas. Para representar esta riqueza y diversidad, los personajes se componen de elementos variados que en conjunto contribuyen a representar la manera en que dicho individuo interactúa con el universo, tanto en términos de juego como en términos narrativos. Estos elementos son Atributos, Disciplinas, Especialidades, Valores, Rasgos y Talentos y, unidos, componen una imagen de quién es el personaje, en qué es bueno y cómo ve el universo que le rodea.

Para reflejar esto los personajes de Star Trek Adventures pueden ser de cualquier etnia, religión, sexo, género, sexualidad y demás sin límite ni restricción. Tales variaciones rara vez tendrán influencia en el personaje en términos de juego, aunque los Jugadores pueden optar por hacer que algunas facetas del personaje tengan mayor relevancia (mediante un Valor, por ejemplo) si desean llamar la atención al respecto.

Los personajes, en términos generales, se dividen en cuatro tipos en cuanto a jugabilidad: L  os Personajes Jugadores son todos los personajes utilizados por un Jugador para participar en la partida. Los Personajes Jugadores se clasifican en Personajes Principales y Personajes de Apoyo pero, cualquiera que sea el tipo de personaje y mientras lo controle un Jugador, es un Personaje Jugador. L  os Personajes Principales es en los que se centra este capítulo y se puede pensar en ellos como los protagonistas de una serie o película de Star Trek. Son los que aparecen en la mayoría de episodios y tienen un mayor impacto en la historia. Cada Jugador de una partida de Star Trek Adventures tendrá un único Personaje Principal que controlar y que normalmente será un miembro del personal del puente en una nave estelar de la Federación. Cada Jugador decide cómo actuará su Personaje Principal en las escenas propuestas por el Director de Juego. Este capítulo presenta dos métodos distintos de crear Personajes Principales pero, cualquiera que sea el modelo empleado, se recomienda que todos los Jugadores utilicen el mismo. L  os Personajes de Apoyo son como los Personajes Principales en muchos aspectos, puesto que los controlan los Jugadores. Sin embargo, no hay una lista establecida de Personajes de Apoyo. En lugar de eso, un Personaje de Apoyo se crea cuando y como sea necesario para proporcionar ayuda y asistencia en situaciones difíciles, o para que un Jugador pueda participar en una escena si su Personaje Principal está ocupado en otro lugar. Los Personajes de Apoyo no tienen tanta complejidad como los Personajes Principales, lo que permite crearlos rápidamente. Pero un grupo de Jugadores puede decidir que les gustaría que volviesen a aparecer sus Personajes de Apoyo

preferidos de forma recurrente, lo que les permite desarrollarse y convertirse en individuos más definidos. Los Personajes de Apoyo se describen en detalle en su propia sección, más adelante. L os Personajes No Jugadores son todos aquellos personajes no controlados directamente por los Jugadores. Normalmente los introduce y maneja el Director de Juego aunque, si un Personaje No Jugador fuese aliado de los personajes de los Jugadores, el Director de Juego puede permitirles controlarlo durante situaciones de tensión, como el combate. Los Personajes No Jugadores se describen en detalle en la sección PNJ y Adversarios (página 311), y su creación se describe en el Capítulo 10: Dirigir (página 270). Los elementos que conforman un personaje se describen en las secciones siguientes:

RASGOS

Normalmente, un personaje tendrá uno o más rasgos, entre los que siempre se incluirá la especie del personaje. Los Rasgos son esencialmente descripciones de aspectos importantes del personaje en una sola palabra, o en una breve frase. Junto con los Valores de un personaje (que cubren su personalidad, sus motivaciones y sus creencias), los Rasgos ayudan a definir lo que es el personaje y lo que puede hacer, y se pueden emplear del mismo modo que los Rasgos de una localización o situación, por ejemplo, para aumentar o reducir la Dificultad de las Tareas. Primero y ante todo, tenemos la especie del personaje. Las diversas especies de Star Trek se diferencian de muchas maneras, tanto biológica como culturalmente, y un Rasgo

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ESTILO DE JUEGO Hay gran cantidad de historias que se pueden contar en el universo de Star Trek y no todas tratan sobre el personal del puente en una nave estelar de la Federación. Cuando se inicia una partida de Star Trek Adventures, es buena idea reunir al grupo y decidir el estilo de partida que todos quieren jugar: no es bueno para nadie que el Director de Juego tenga un tipo de partida en mente y los Jugadores tengan otro. Puede que a algunos grupos les vengan bien las ideas que se presentan por defecto en este reglamento (que los Personajes Principales de los Jugadores sean el personal del puente en una nave estelar, como reflejo del formato de las series de televisión) pero puede que otros deseen un enfoque diferente. Algunos grupos pueden sentirse más cómodos con los equipos especializados en resolución de problemas que hay entre la tripulación de una nave u oficiales de rango inferior. En tal caso, ignora la sección de reglas en que se pide a los Jugadores que escojan un cargo, dado que estos corresponden exclusivamente al personal de mayor rango. Se prestará más cobertura a otros estilos de juego en otros libros de la colección Star Trek Adventures. Por ejemplo: se pueden encontrar consejos para partidas centradas en personajes de las divisiones de Mando, Operaciones o Ciencias en los suplementos correspondientes a cada división.

puede englobar fácilmente todas esas pequeñas diferencias. Son tanto positivos como negativos, e influyen en la manera en que el personaje interactúa con su entorno y con los demás. Un personaje puede adquirir Rasgos adicionales a raíz de acontecimientos que sucedan durante la creación del personaje (sucesos que cambiarán la vida del personaje y definirán su porvenir) y puede que ocasionalmente reciba más durante la partida. Puede ser algo relacionado con el personaje, como una debilidad o incapacidad que sufre, o con la influencia de una fuerza externa, como el impacto de una experiencia desgarradora. Los Rasgos son neutrales y, por tanto, se pueden aplicar tanto de forma positiva como negativa. No hay un límite a la cantidad de Rasgos que puede tener un personaje, aunque todo personaje tendrá al menos uno: su especie. Los Rasgos y su efecto en el juego se describen a fondo en la página 76. Ejemplo: el teniente comandante Geordi La Forge tiene dos Rasgos: Humano y Ciego. El primero es su especie: todo lo que afecte a un humano de una forma específica o en lo que ser humano suponga una ventaja o un inconveniente se ve afectado por este Rasgo. El segundo refleja el hecho de que Geordi nació sin vista y, por tanto, solo afectará a situaciones en que la visión sea necesaria o útil. A causa de su segundo Rasgo, Geordi cuenta con un elemento de equipo único: su VISOR. Este le permite ver, contrarrestando los efectos de su ceguera, pero conlleva una serie de potenciales problemas.

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CAPÍTULO 5

VALORES

Cuando se crea un personaje, el Jugador que lo controla debe crear unas afirmaciones que describan las actitudes, creencias y convicciones que tiene. No son simples opiniones, sino la estructura fundamental de la moral, la ética y el comportamiento del personaje. Son los elementos que definen cómo es como persona, por qué se comporta como lo hace y qué le guía ante la adversidad. Un tipo de Valor es una relación. Mientras que muchos Valores reflejan algo interno acerca del personaje, una relación refleja un vínculo entre dos personajes o un personaje y una organización, concretamente cómo ve el personaje a la otra parte descrita en dicho Valor. Este vínculo no tiene por qué ser positivo (las viejas rencillas y rencores pueden tener un efecto determinante en la naturaleza de un personaje) pero debe ser significativo e influir en la manera de ser y actuar del personaje. Sin embargo, los Valores no son algo estático. Son poderosas fuerzas que gobiernan al personaje; las personas evolucionan y crecen en el transcurso de sus experiencias y, en muchos casos, lo que una vez parecieron creencias inamovibles pueden variar con el paso del tiempo. Habrá oportunidades durante la partida de alterar los Valores de un personaje, que serán una parte importante para ver cómo estos crecen y se desarrollan. Los Valores difieren de los Rasgos (antes descritos) en que muestran las creencias del personaje. Son afirmaciones acerca de cómo ve el personaje el universo que le rodea y son al mismo tiempo subjetivas y potencialmente alterables. Cómo se aplican los Valores en una partida se describe en la página 87. Ejemplo: el capitán James T. Kirk tiene cuatro Valores que definen los cimientos de su personalidad. Son “No cree en el escenario imposible”, “No existe lo desconocido, tan solo existen cosas temporalmente desconocidas”, “Casado con la Enterprise” y “El riesgo es nuestro negocio”.

ATRIBUTOS Cada personaje de Star Trek Adventures se define mediante seis Atributos. Se describen en otro apartado, pero se repiten aquí como un recordatorio útil. Encarnan las capacidades físicas y mentales intrínsecas del personaje, que son comunes para las diferentes especies, y la manera en que prefieren enfrentarse a los problemas. Dichos atributos son Control, Forma Física, Osadía, Perspicacia, Presencia y Razón. Cada atributo tiene un valor que determina su aptitud, indicando los números más elevados una mayor capacidad. Para los humanoides, estos Atributos oscilan entre 7 y 12, siendo el 8 una capacidad media. Las criaturas no humanoides pueden tener una mayor variación en los valores de sus Atributos, así como capacidades especiales que aumenten aún más sus posibilidades, aunque eso se describe con más detalle en las reglas para Adversarios.

Un personaje puede enfrentarse a situaciones en que se pudiera aplicar más de uno de sus Atributos. En tales casos, es importante considerar el contexto de la situación y cómo abordará el personaje el problema. El Director de Juego puede decidir qué Atributo se ciñe más a una situación si se pudiera utilizar más de uno.

CONTROL

El Control refleja la capacidad del personaje para controlarse a sí mismo, así como la precisión, la puntería y la elección del momento oportuno. Puede basarse en la autodisciplina y el control de las emociones enfocados a lograr una precisión más mecánica o ser una combinación de precisión motriz, coordinación y familiaridad con una actividad. Un personaje podría usar Control... ... al desempeñar un trabajo preciso o delicado.  ... al realizar una Tarea que requiera puntería o una buena sincronía.

FORMA FÍSICA

La Forma Física refleja la capacidad para soportar dificultades y emplear la fuerza física. Cubre la condición física, la salud y el bienestar general, la fortaleza y el aguante. Un Jugador podría usar Forma Física... ... al intentar utilizar la fuerza bruta en una situación. ... al realizar una actividad física ardua o extenuante. ... al intentar resistir (o actuar pese a) los efectos de alguna condición física que le debilite, como venenos, enfermedades o condiciones ambientales extremas.

OSADÍA

La Osadía entra en juego cuando un personaje reacciona a una nueva situación sin dudar, vacilar o ponerse a la defensiva. Cubre circunstancias en que los personajes emprenden acciones decisivas sin un plan o análisis detallado y se basa en el instinto más visceral y en unos reflejos rápidos.

... al dar instrucciones detalladas. ... para resistir un asalto mental, coacción u otras situaciones estresantes mediante firmeza mental y disciplina.

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Un personaje podría usar Osadía... ... al responder a una emergencia. ... al intentar evitar o resistir alguna clase de peligro inmediato. ... al actuar de forma agresiva. ... al actuar en base al instinto.  ... para resistir un asalto mental, miedo o pánico mediante persistencia y terquedad.

PERSPICACIA

La Perspicacia refleja la capacidad para entender a las personas y sus sentimientos y permanecer abierto a diferentes ideas y maneras de pensar. Cubre la consciencia de uno mismo, la comprensión del estado mental de un ser y la sabiduría fruto de la experiencia y se basa en la inteligencia emocional de una persona, su empatía y su experiencia. Un personaje podría usar Perspicacia... ... al intentar comprender los sentimientos de otra criatura. ... al intentar determinar cómo piensa o actúa otra criatura y anticiparse o predecir sus acciones. ... al intentar superar sus propias opiniones y prejuicios. ... al permitir que las experiencias pasadas y el instinto le lleven a descubrir cambios en su entorno.

PRESENCIA

La Presencia es la fuerza de carácter y la capacidad para obtener atención o respeto. Se utiliza para mantener un talante diplomático en unas negociaciones, dar órdenes en una crisis e incluso resultar agradable o seductor.

Un personaje podría usar Razón... ... para estudiar y analizar un fenómeno desconocido y formular una hipótesis al respecto. ... para investigar un tema complejo o interpretar de otro modo grandes cantidades de información. ... al intentar influir en la opinión de los demás mediante datos y lógica. ... al tener que realizar cálculos complejos. ... al usar la observación y el pensamiento racional para discernir cambios en el entorno y anticiparse a ellos.

DISCIPLINAS Además de los seis Atributos, cada personaje recibe formación en seis Disciplinas que engloban las funciones generales para las que se espera que los oficiales de la Flota Estelar estén capacitados. Cada Disciplina tiene un valor entre 0 y 5 que representa un nivel distinto de formación, experiencia y aptitud natural. Todos los Personajes Principales tienen al menos 1 en todas las Disciplinas, pues la Flota Estelar proporciona un entrenamiento exhaustivo y espera que sus oficiales tengan al menos una competencia básica en todas las Disciplinas. Las seis Disciplinas son Ciencia, Ingeniería, Mando, Medicina, Pilotaje y Seguridad (que representan los departamentos a bordo de una nave estelar de la Federación). Cabe mencionar que muchas Disciplinas se solapan en algunos casos. Cada Disciplina cubre hasta cierto punto percepción, interacción social y conocimientos.

Un personaje podría usar Presencia... ... para influir en el ánimo o la opinión de los demás mediante lenguaje emotivo y retórica. ... al intentar que otros mantengan la calma y se concentren durante una situación estresante. ... al resistir coacción o manipulación por parte de otros mediante una fuerte personalidad. ... para proyectar una imagen o conducta adecuadas a las circunstancias. ... al intentar captar la atención y retenerla mediante el habla y las acciones.

RAZÓN

La Razón refleja la lógica y el análisis minucioso. Cubre la formulación de hipótesis y la planificación meticulosa, así como la capacidad de recordar datos recónditos y calcular variables complejas. Depende de una gran capacidad de observación y de un uso concienzudo de los datos.

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CAPÍTULO 5

TABLA DE DISCIPLINAS DISCIPLINA SIGNIFICADO 0

No entrenado, inexperto, sin aptitudes innatas.

1

Entrenamiento básico, habilidad rudimentaria o aptitudes básicas pero no desarrolladas.

2

Competencia profesional, o algo de formación y talento combinados.

3

Experimentado y bien entrenado, o una aptitud desarrollada mediante el estudio.

4

Excelencia en el campo, alcanzable mediante dedicación y experiencia.

5

Excepcional, a menudo una combinación de entrenamiento intensivo, pura experiencia y aptitud natural.

Por ello decidir qué Disciplina es más aplicable a cada caso dependerá más que nada de las circunstancias: un personaje con una Seguridad elevada es bastante bueno en detectar emboscadas y demás peligros pero puede que sea menos hábil al analizar la telemetría de una sonda o datos experimentales. Como se explica en el Capítulo 4: Operaciones, cuando se deba emprender una Tarea, las reglas o el Director de Juego escogerán un único Atributo y una Disciplina (los Jugadores pueden sugerir opciones alternativas, pero el Director de Juego tiene la última palabra) y se suman los valores de ambos. Ese es el Número Objetivo de dicha Tarea y cada dado que obtenga un resultado igual o inferior a esa cifra proporciona un éxito. Si el personaje también cuenta con una Especialidad aplicable a la situación, cualquier dado que genere un resultado igual o inferior a la Disciplina sumará un éxito adicional. Si no se puede aplicar ninguna Especialidad, cualquier dado que genere un 1 proporcionará un éxito más.

CIENCIA

La Ciencia es el entendimiento de numerosos campos de estudio científico, tanto a nivel teórico como en términos de su aplicación práctica. No solo cubre las ciencias “puras” como la física, la química y la biología, sino también las ciencias sociales, como la antropología. También se refiere a la aplicación del método científico a casi cualquier situación. Un personaje podría usar Ciencia con...  Control para llevar a cabo un experimento delicado o para orientar a alguien en la ejecución de un procedimiento experimental o complejo.  Forma Física para analizar datos correctamente mientras esté fatigado o sufra algún impedimento físico, o para resistir los efectos de la radiación u otros fenómenos ambientales al saber cómo protegerse contra su exposición.  Osadía para desarrollar una solución a un problema científico sin suficientes indicios o pruebas preliminares, o para reunir datos o realizar un experimento en condiciones extremas.  Perspicacia para obtener datos útiles de testigos o sujetos de estudio, o para esbozar una hipótesis funcional a partir de datos incompletos.  Presencia para explicar de forma accesible un problema científico extremadamente complejo a alguien con menos conocimientos científicos o para discutir las virtudes de una teoría con otro científico.  Razón, formulando una hipótesis a partir de información disponible o investigando una cuestión con la que no se está familiarizado.

INGENIERÍA

Ingeniería cubre inventar, comprender, diseñar, reparar y mantener tecnología, así como usar cualquier clase de tecnología no cubierta por otra Disciplina. Un personaje podría usar Ingeniería con...  Control para ajustar o reparar un aparato o sistema sofisticado, o para operar dispositivos extremadamente complejos, como transportadores.  Forma Física para realizar actividades técnicas físicamente agotadoras, repetitivas o arduas de la manera más eficiente posible pese a la tensión física, o para desempeñar una actividad técnica que dependa de la aplicación de fuerza física.  Osadía para realizar reparaciones improvisadas a un aparato en una situación adversa, o para improvisar una solución técnica a un problema usando tecnología de forma inusual, innovadora o temeraria.  Perspicacia para formular una hipótesis razonada acerca de tecnología desconocida o extremadamente rara, o intentar comprender el comportamiento de criaturas artificiales.  Presencia para explicar de manera accesible un problema o solución técnicos extremadamente complejos a alguien con menos conocimientos de ingeniería o para discutir las virtudes de un enfoque concreto con otro ingeniero.  Razón para estudiar el diseño de un aparato o sistema y obtener una comprensión mayor de su funcionamiento, o diseñar un nuevo aparato o sistema desde cero.

MANDO

El Mando cubre una amplia gama de interacciones interpersonales, especialmente liderazgo, negociaciones y tanto coordinar como motivar a los demás. También incluye disciplina y capacidad de resistir la intimidación, así como ayudar a otros a resistir el miedo y el pánico. Un personaje podría usar Mando con...  Control para coordinar de forma minuciosa y precisa a un grupo de subordinados o dar órdenes detalladas.  Forma Física para ayudar y guiar a otras personas para que realicen la misma actividad física (como escalada o carrera de fondo) o para coordinar a un grupo que lleve a cabo actividades físicas relacionadas (como varias personas moviendo una carga pesada).  Osadía para tomar una decisión de mando sobre la marcha, o resistir el miedo o la intimidación.  Perspicacia para evaluar el ánimo y la moral de un grupo de subordinados o para intentar mitigar los temores de un grupo.

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 Presencia para organizar o inspirar a los demás ante una situación difícil, o para atraer la atención o el respeto de un individuo hostil.  Razón para considerar y evaluar las órdenes dadas por un superior o para encontrar una solución a una situación legal o diplomática complicada.

MEDICINA

La Medicina es la comprensión de la composición física y mental de las formas de vida, incluyendo conocimientos sobre las enfermedades que puedan afectarles, las lesiones que puedan sufrir y los métodos con los que tratar tales males en una gran variedad de especies. Un personaje podría usar Medicina con...  Control para llevar a cabo procedimientos delicados, como cirugía o para guiar a alguien en la aplicación de atención médica.  Forma Física para resistir los efectos de venenos y enfermedades sabiendo cómo responder a su exposición, o para trasladar o inmovilizar a un paciente sin agravar sus lesiones.  Osadía para dar atención médica a un paciente que esté en riesgo inminente de muerte o al resistir el miedo y el pánico a la hora de proteger a un paciente.  Perspicacia para diagnosticar la enfermedad o la lesión de un paciente a partir de una descripción de los síntomas, o para proporcionar cuidados terapéuticos a un paciente traumatizado o muy alarmado.  Presencia para hacer entender a un paciente testarudo o sin voluntad de cooperar la seriedad de su caso o la necesidad del tratamiento. También para convencer a otros de llevar a cabo determinado curso de acción a raíz del estado de un paciente.  Razón para diagnosticar la enfermedad a un paciente mediante un examen minucioso, o para investigar una enfermedad, procedimiento o tratamiento.

PILOTAJE

La capacidad de Pilotaje de un personaje cubre el manejo de transportes de todos los tamaños, desde vehículos terrestres y lanzaderas a enormes naves estelares. También incluye navegación (tanto en tierra como en el espacio) y comprensión de las operaciones de naves estelares, incluyendo los protocolos y elementos culturales del viaje espacial y la exploración. Un personaje podría usar Pilotaje con...  Control para dirigir una nave estelar o de otro tipo por un entorno difícil, o para operar un transporte con tanta precisión como para que sea de ayuda en las actividades de otra persona.

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CAPÍTULO 5

 Forma Física para moverse de forma rápida y eficaz con un traje de protección ambiental, incluyendo desplazarse a gravedad cero, o resistir los efectos perjudiciales de la aceleración extrema o de un movimiento imprevisto sin un amortiguador inercial.  Osadía para dirigir una nave estelar o de otro tipo para evitar un peligro repentino e inminente, o para realizar maniobras extremas o poco ortodoxas con un vehículo mediante “corazonadas” o su “instinto”.  Perspicacia para juzgar la naturaleza o intenciones de otra nave a raíz de su movimiento o para determinar el origen de un problema en una nave con la que se esté familiarizado.  Presencia para mantener un decoro y la etiqueta adecuados al representar a la nave o a la Flota Estelar en un entorno formal, o para discutir sobre una cuestión de protocolo naval o un curso de acción.  Razón para trazar un rumbo que atraviese un entorno difícil, o para determinar la localización propia o de otro basándose en los datos disponibles.

SEGURIDAD

Seguridad es el uso de la fuerza en combate (básicamente, atacar), así como observar y analizar situaciones de amenaza y buscar peligros potenciales. También engloba los interrogatorios y la intimidación, el sigilo y la infiltración, así como un conocimiento exhaustivo de armamento, estilos de lucha y estrategias. Cubre además las capacidades de supervivencia y atletismo. Un personaje podría usar Seguridad con...  Control para atacar a un enemigo a distancia, o para que no se le vea o detecte al desplazarse entre criaturas hostiles.  Forma Física para inmovilizar a un prisionero que se resiste, o para escapar o nadar en circunstancias difíciles.  Osadía para atacar y defenderse en combate cuerpo a cuerpo, o para asustar o intimidar a alguien mediante amenazas violentas.  Perspicacia para determinar si un individuo es una amenaza para él o para sus aliados, o para discernir si existe la posibilidad de una emboscada o trampa.  Presencia para interrogar a un sospechoso de un crimen o para transmitir a alguien el peligro que supone una decisión o curso de acción.  Razón para identificar a los participantes de una batalla estudiando el escenario resultante o para diseñar un plan para una situación peligrosa, ya sea un combate, supervivencia en campo abierto, infiltración o una combinación de todas ellas.

ESPECIALIDADES Las Disciplinas en que están entrenados los personajes son amplias. Las Especialidades permiten que un personaje muestre talento para un conjunto más concreto de situaciones, lo que representa su formación específica y la clase de dominio que se deriva de un estudio concienzudo y a partir de la experiencia práctica. Las Especialidades no están asociadas a una disciplina determinada y, por tanto, se pueden aplicar a cualquier Tarea que emprenda un personaje siempre que dicha Especialidad beneficie lógicamente al desempeño de dicha Tarea. Los Personajes Principales tendrán seis Especialidades y se les anima a crear las suyas propias. Cada Especialidad debería ser más específica que las seis Disciplinas en las que todo personaje se ha formado, pero no debería serlo tanto como para que nunca se pueda aplicar en una partida. Además, como no hay una relación concreta entre Disciplinas y Especialidades, una Especialidad puede tener valor en Tareas que correspondan a más de una Disciplina. Por ejemplo: Astrofísica podría utilizarse fácilmente para Tareas de Ciencias, pero también tiene usos potenciales al trazar una ruta con Pilotaje. En cualquier caso, al escoger una Especialidad, vale la pena plantearse con qué Disciplina es más probable que se use. Algunos ejemplos de Especialidades incluyen: Acción Evasiva, Actividad Extravehicular, Antropología, Astrofísica, Astronavegación, Autocontrol, Botánica, Cibernética, Cirugía de Emergencia, Combate Cuerpo a Cuerpo,

CAPÍTULO 05.20

Dinámica de Campos de Curvatura, Diplomacia, Enfermedades Infecciosas, Espionaje, Exotectónica, Fásers de Mano, Fenómenos Espaciales, Filosofía, Física, Genética, Geología, Infiltración, Interrogatorio, Lingüística, Mecánica Cuántica, Medicina de Urgencia, Operar Timón, Ordenadores, Persuasión, Psiquiatría, Sistemas de Energía de Electroplasma, Sistemas Tácticos de a Bordo, Supervivencia, Transportadores y Replicadores, Vehículos Pequeños, Virología, Xenobiología.

TALENTOS Los Talentos son beneficios adicionales que posee un personaje y definen áreas de especialización, ventajas de su enfoque personal de las circunstancias y demás capacidades decisivas. Normalmente adoptan la forma de un bonificador (d20 adicionales, repeticiones de tiradas, Inercia añadida, la capacidad de utilizar una Disciplina distinta en cierta situación, etc.) que se aplica cuando el personaje emprende determinado tipo de Tarea o adopta un enfoque concreto en una situación. Muchos Talentos tienen uno o más Requisitos específicos. Se trata de condiciones que se deben cumplir antes de poder seleccionar dicho Talento, como pertenecer a una Especie concreta o tener un valor mínimo en una Disciplina. Se ofrece una amplia selección de Talentos en su propia sección a partir de la página 135. Además, las especies ponen Talentos a disposición de los personajes que reflejan su fisiología o cultura y se proporcionan en la descripción de cada especie.

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CAMINO DE LA VIDA El método por defecto para crear un personaje en Star Trek Adventures es el Camino de la Vida. Consiste en una serie de pasos que representan acontecimientos importantes en la vida del personaje. La manera en que dichos sucesos moldean su naturaleza se refleja en las elecciones mecánicas que ofrece cada paso. El Camino de la Vida consta de siete pasos, cada uno de los cuales permite una nueva elección entre una lista de opciones. Cada personaje se compone de los elementos antes descritos y estos se decidirán a cada paso del Camino de la

Vida. Se trata de factores acumulativos y, a medida que el Jugador progrese por las etapas del Camino de la Vida, sus resultados se añadirán al personaje que se está creando. Así, el personaje cobrará forma paso a paso. Aunque esta opción presenta las etapas como una serie de tablas con resultados que se pueden generar mediante tiradas, los Jugadores pueden optar por ignorar algún resultado (o todos ellos) o incluso no realizar ninguna tirada. De este modo, el sistema nunca se interpone entre el Jugador y el concepto de personaje que desee. Puede que algunos

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RESUMEN DEL CAMINO DE LA VIDA Como el Camino de la Vida se compone de muchos pasos y elecciones, es útil tener un resumen que dé una idea del procedimiento antes de que los Jugadores inicien el proceso. Al inicio del Camino de la Vida, un personaje tendrá una puntuación de 7 en cada Atributo y de 1 en cada Disciplina. A lo largo del proceso, el personaje recibirá catorce puntos adicionales repartidos entre sus Atributos y diez puntos adicionales repartidos entre sus Disciplinas. Además, en el proceso, el personaje recibirá un mínimo de un Rasgo (su Especie) así como cuatro Valores, cuatro Talentos y seis Especialidades.

PASO UNO: escoger la especie del personaje. Las opciones que se ofrecen en este libro básico son Andoriano, Bajorano, Betazoide, Denobulano, Humano, Tellarita, Trill y Vulcano. Cada especie proporciona: Un Rasgo de especie. +1 a tres Atributos. Acceso a Talentos exclusivos de dicha especie. Un Talento. PASO DOS: escoger el Entorno del personaje, es decir, la clase de mundo en que creció. Cada Entorno proporciona: Un Valor. +1 a un Atributo y +1 a una Disciplina.  PASO TRES: escoger la Educación del personaje, es decir, la clase de enseñanza que recibió el personaje en sus años de formación y la influencia que tuvieron sus padres y mentores. Cada Educación da al personaje: +2 a un Atributo y +1 a un segundo Atributo. +1 a una Disciplina. Una Especialidad. Un Talento.

Jugadores empiecen el proceso sabiendo exactamente la clase de personaje que quieren crear, mientras que otros tengan una idea parcial y usen tiradas aleatorias para completar los detalles. Llegados a este punto, cualquiera que desee crear un personaje debería tener a mano una hoja de personaje. Esta se encuentra al final del libro y se puede descargar de la página web de Holocubierta. Por supuesto, es totalmente posible utilizar un folio en blanco, pero en una hoja de personaje la información se presenta de forma organizada. Además, es buena idea usar lápiz al apuntar información y tomar notas durante la creación de personaje, puesto que los distintos elementos están sujetos a cambios durante el proceso.

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CAPÍTULO 5

PASO CUATRO: el personaje asiste a la Academia de la Flota Estelar y escoge la rama de la Academia a la que se unirá (Mando, Operaciones o Ciencias). Eso proporciona al personaje: Un Valor. Tres puntos a repartir entre dos o tres Atributos. +2 a una Disciplina, +1 a otras dos Disciplinas. Tres Especialidades. Un Talento. PASO CINCO: escoger cuánto tiempo lleva en activo el personaje: ¿es joven e inexperto, un curtido veterano o algo intermedio? El personaje recibe: Un Valor. Un Talento. PASO SEIS: determinar dos o más Eventos durante la Carrera. Independientemente de la cantidad de sucesos elegidos, el personaje recibe: Dos puntos repartidos entre sus Atributos. Dos puntos repartidos entre sus Disciplinas. Dos Especialidades. PASO SIETE: retoques finales. Obtiene: Un Valor. +1 a dos Atributos. +1 a dos Disciplinas. Ajusta los Atributos y Disciplinas que superen los valores máximos permitidos. Toma nota de las puntuaciones derivadas (Estrés y bonificador al daño), así como el nombre del personaje y su rango, departamento y equipo inicial.

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ESCOGER VALORES

PASO 1: ESPECIE

PUNTUACIÓN INICIAL

Todos los personajes empiezan con una puntuación de 7 en cada Atributo y de 1 en cada Disciplina. Estos valores aumentarán a lo largo del Camino de la Vida. Un personaje terminado no puede tener una puntuación de más de 12 en ningún Atributo, solo puede tener un Atributo a 12, no puede tener una puntuación de más de 5 en ninguna Disciplina y solo puede tener una Disciplina a 5. Durante los pasos de la creación del personaje, puede que este termine con puntuaciones superiores a estos límites, pero se solucionará en el paso siete: Retoques Finales (página 123).

ESCOGER UNA ESPECIE

La elección que se toma en esta etapa del Camino de la Vida es la especie del personaje. En la Flota Estelar hay miembros de multitud de especies, demasiadas como para listarlas aquí, pero a continuación se ofrece una selección razonable. Algunas especies pueden no ser aptas para eras de juego tempranas.

Varios pasos del Camino de la Vida requieren que el Jugador escoja Valores para su personaje. A veces es más fácil decirlo que hacerlo: sugerir una frase adecuada cuando te lo piden no siempre es sencillo, ni siquiera para las personas creativas. Así pues, se recomienda que cuando un Jugador no pueda proponer un Valor en una etapa determinada, tome nota de que tiene que determinar un Valor para dicha etapa y siga adelante. El Jugador puede volver más adelante y completar ese punto, aunque lo deje para el final de la creación del personaje dependiendo de cuando le venga la inspiración. Si a los Jugadores les cuesta mucho proponer un Valor durante la creación del personaje, es perfectamente posible adoptar el método empleado para la Creación sobre la Marcha (página 131) y dejar que los Valores sigan en blanco incluso al empezar a jugar para definirlos cuando sea necesario durante la partida.

Cada especie proporciona diversos beneficios que se explican a continuación:

TABLA DE ESPECIES ALEATORIAS

ATRIBUTOS: cada especie indica tres Atributos. Suma +1 a cada uno de esos Atributos. RASGO: el personaje recibe un único Rasgo, que es la especie elegida para el personaje. Este refleja las peculiaridades, puntos fuertes y puntos débiles que se aplican a todos los miembros de la especie a causa de su fisiología, cultura e historia compartida. La entrada de cada especie incluye algunos ejemplos de cómo puede afectar ese Rasgo a una situación. Un Rasgo también puede servir como base para que el Director de Juego decida que un veneno, un enfermedad u otra amenaza afecte a un personaje de forma distinta. TALENTOS: el personaje recibe un Talento. Dicho Talento puede escogerse libremente de entre todos los que estén disponibles para el personaje (la lista de Talentos generales empieza en la página 135). Y además, en la descripción de cada especie se pueden encontrar una serie de Talentos propios de los personajes que pertenezcan a la misma, que se pueden escoger en este paso (o posteriores) y que reflejan en cierto modo su fisiología o cultura. Un Jugador puede escoger la especie de su personaje o determinarla al azar a partir de la tabla siguiente. Hay tres columnas, una para cada era de juego, y en cada una se indica qué números del d20 corresponden a cada especie. Ten en cuenta que en la era de Enterprise, la Federación no existía aún, por lo que los personajes no humanos formarán parte de organizaciones aliadas (puede que un andoriano forme parte de la Guardia Imperial, mientras que un vulcano podría responder ante el Alto Mando Vulcano) en lugar de ser oficiales de la Flota Estelar.

E SPECIE

Andoriano Bajorano Betazoide Denobulano Humano Tellarita Trill Vulcano

D20 ENTERPRISE 1-2 – – 3-4 5-16 17-18 – 19-20

D20 SERIE ORIGINAL 1-2 – – 3-4 5-14 15-16 17-18 19-20

D20 LA NUEVA GENERACIÓN 1-2 3-4 5-6 7-8 9-14 15-16 17-18 19-20

PERSONAJES MESTIZOS Muchos oficiales de la Flota Estelar tienen padres de especies distintas. Para crear personajes mestizos, escoge dos especies, una de las cuales será la principal. El personaje se considera miembro de la especie principal a efectos de los bonificadores a los Atributos: la mayoría de personajes mestizos se parecen más a uno de sus progenitores que al otro. El personaje recibe los Rasgos de las especies de ambos padres y puede escoger Talentos de las especies de ambos padres.

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ANDORIANO TODAS LAS ERAS DE JUEGO Los andorianos, un pueblo agresivo y apasionado de la luna helada de Andoria, son parte de la Federación Unida de Planetas desde su fundación y también son firmes aliados de la humanidad desde varios años antes. Su piel azul, pelo claro y antenas les confieren un aspecto distintivo y, aunque la Guardia Imperial Andoriana se desmovilizó al fundarse la Federación, siguen manteniendo fuertes hábitos militares y una tradición de duelos de honor rituales conocidos como Ushaan, en los que se emplean herramientas de minería de hielo afiladas como cuchillas. VALOR DE EJEMPLO: Orgulloso/a hijo/a de Andoria. ATRIBUTOS: +1 Control, +1 Osadía, +1 Presencia. RASGO: Andoriano. Este Rasgo puede reducir la Dificultad de Tareas para resistir el frío extremo o aquellas afectadas por temperaturas extremadamente bajas. Sus antenas les ayudan a mantener el equilibrio y el sentido espacial, la pérdida de una antena puede resultar perjudicial hasta que vuelva a crecer. Los andorianos también tienen un metabolismo rápido, lo que supone (entre otras cosas) que son más rápidos que los humanos pero también que son más vulnerables a infecciones causadas por determinados tipos de daño. Antes de la fundación de la Federación, andorianos y vulcanos tuvieron numerosas disputas, y aunque esos asuntos se consideran en general como cosa del pasado, los andorianos y los vulcanos no siempre se llevan bien. TALENTOS: el personaje recibe acceso a los siguientes Talentos:

ORGULLOSO Y HONORABLE

REQUISITOS: Andoriano o permiso del Director de Juego. Tu integridad personal es intachable y no romperás voluntariamente una promesa que hayas hecho. Cuando emprendas una Tarea para resistir un intento de coaccionarte para romper una promesa, traicionar a tus aliados o actuar de algún otro modo deshonroso, reduces la Dificultad en 1.

EL USHAAN

REQUISITOS: Andoriano o permiso del Director de Juego. Tienes experiencia en la tradición de duelos de honor conocidos como Ushaan con lo que has derramado mucha sangre sobre el hielo. Cuando realices un Ataque cuerpo a cuerpo o seas el objetivo de uno y adquieras uno o más d20 aumentando la Amenaza, puedes repetir la reserva de dados de esa Tarea. Además, posees un Ushaan-tor, una herramienta de minería de hielo afilada como una cuchilla que se usa en estos duelos. El Ushaan-tor es un arma cuerpo a cuerpo con el perfil siguiente: Cuerpo a cuerpo, 2 , Cruel 1, Tamaño 1M.

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BAJORANO SOLO PARA LA ERA DE LA NUEVA GENERACIÓN Los bajoranos, un pueblo espiritual e intrépido del planeta Bajor, han perdido mucho durante las décadas de ocupación por parte de la Unión Cardassiana. Durante la invasión, muchos bajoranos se dispersaron por el Cuadrante Alfa, mientras que los que permanecieron en Bajor a menudo llevaban a cabo actos de insurgencia o cultivaban en los campos de trabajo bajo el gobierno cardassiano. La ocupación terminó hace poco tiempo, pero sus cicatrices tardarán años en curarse. Bajor no es miembro de la Federación pero muchos bajoranos llevados por el éxodo llegaron a ingresar en la Flota Estelar. La cultura bajorana cree firmemente en los Profetas, seres celestiales que se dice que han cuidado de Bajor durante milenios. La doctrina religiosa actual afirma que el Agujero de Gusano Bajorano es el Templo Celestial de los Profetas. VALOR DE EJEMPLO: Fe en los Profetas.  ATRIBUTOS: +1 Control, +1 Osadía, +1 Perspicacia.  RASGO: Bajorano. Por razones obvias, los bajoranos tienden a ser hostiles con los cardassianos y guardan rencor a quienes desprecian o cierran los ojos ante el sufrimiento de su pueblo. Aunque no todos los bajoranos tienen el mismo grado de espiritualidad o religiosidad, la mayoría tiene una noción cultural del papel de los Profetas en la sociedad bajorana.  TALENTOS: el personaje recibe acceso a los siguientes Talentos:

EXPERIENCIA DEL ORBE

REQUISITOS: Bajorano o permiso del Director de Juego. Has recibido una visión de los Profetas bajoranos mediante uno de los Orbes. Esta singular experiencia, aunque confusa en principio, ha cambiado tu vida y tu visión del mundo. Tienes un Valor adicional, que refleja las revelaciones que recibiste en dicha experiencia. La primera vez que te Enfrentes a este Valor, tira 1 ; si sacas un Efecto, ha acontecido alguno de los elementos predichos y el Valor no se tacha como sería habitual.

PAGH FUERTE

REQUISITOS: Bajorano o permiso del Director de Juego. Crees profundamente en los Profetas y te apoyas firmemente en esa fe para superar la adversidad. Cuando emprendas una Tarea para resistir coacción o amenazas, reduces la Dificultad de dicha Tarea en 1.

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BETAZOIDE SOLO PARA LA ERA DE LA NUEVA GENERACIÓN El pacífico pueblo betazoide procede del idílico y frondoso mundo Betazed. Este planeta es un apreciado miembro de la Federación y su gente se puede encontrar por todo el espacio de esta, incluyendo la Flota Estelar. Los betazoides parecen casi idénticos a los humanos pero difieren en un aspecto importante: son telépatas natos que desarrollan sus capacidades mentales durante la adolescencia. La intensidad de esta capacidad varía de un individuo a otro, pero ha dado lugar a una cultura en que la honestidad y la franqueza son algo fundamental: es difícil mantener secretos cuando todos los que te rodean pueden leer la mente. VALOR DE EJEMPLO: Compasión mediante la comprensión.  ATRIBUTOS: +1 Perspicacia, +1 Presencia, +1 Razón.  RASGO: Betazoide. Todos los betazoides son telépatas en mayor o menor medida e incluso cuando no utilizan sus capacidades activamente, son muy perceptivos respecto a quienes los rodean, aunque también muy sensibles a las perturbaciones telepáticas y los asaltos mentales. Están poco familiarizados con las mentiras y los engaños dada su cultura abierta y su capacidad para leer los pensamientos y emociones de los demás. Como son sensibles a las mentes de otros seres vivos, tienden a no estar cómodos entre los animales por miedo a perderse en las mentes de las criaturas salvajes.  TALENTOS: el personaje recibe acceso a los siguientes Talentos. Un personaje betazoide debe escoger uno de los Talentos betazoides en algún momento durante la creación del personaje para reflejar su telepatía. Los personajes que solo sean en parte betazoides no pueden escoger el Talento Telépata.

ÉMPATA

REQUISITOS: Betazoide o permiso del Director de Juego. Solo durante la creación del personaje. Puedes percibir las emociones de la mayoría de seres vivos cercanos y puedes comunicarte telepáticamente con otros émpatas y con telépatas, así como con aquellos con los que tengas una familiaridad extrema. No puedes decidir no percibir las emociones de los seres cercanos, salvo aquellos resistentes a la telepatía. Puede suponer un esfuerzo y una Tarea localizar las emociones de un individuo concreto entre una multitud o bloquear las emociones de los seres cercanos. Aumenta la Dificultad de esta Tarea en situaciones estresantes, si hay muchos seres presentes, si el personaje es resistente a la telepatía o cualquier otro factor relevante.

TELÉPATA

REQUISITOS: Betazoide o permiso del Director de Juego. Solo durante la creación del personaje. Puedes percibir los pensamientos superficiales y las emociones de la mayoría de seres vivos cercanos y puedes comunicarte telepáticamente con otros émpatas y telépatas, así como con aquellos con los que tengas una familiaridad extrema. Los pensamientos superficiales son aquello en lo que esté pensando una criatura en un momento determinado. No puedes elegir no percibir las emociones o leer los pensamientos superficiales de los seres cercanos, salvo aquellos resistentes a la telepatía. Requiere esfuerzo y una Tarea localizar las emociones o pensamientos de un individuo concreto entre una multitud, buscar en la mente de una criatura pensamientos o recuerdos concretos, o bloquear las mentes de los seres cercanos. Los objetivos no voluntarios pueden resistirse mediante una Tarea Enfrentada.

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CAPÍTULO 5

DENOBULANO TODAS LAS ERAS DE JUEGO Los denobulanos, que provienen del planeta Denobula, son un pueblo gregario y curioso que está aliado con la humanidad desde los años 2130. Aunque Denobula no fue uno de los fundadores de la Federación, los denobulanos se unieron poco después de su creación. Los denobulanos son un pueblo sociable, con rasgos faciales distintivos, que suelen vivir en lugares abigarrados y de intensa comunidad y cuyos extensos grupos familiares resultan vastos y complejos: un denobulano puede tener varias esposas, cada una de las cuales puede tener varios compañeros a su vez, y docenas de niños en total. Culturalmente, son intelectualmente curiosos, perceptivos y están interesados en una amplia gama de filosofías, aunque su naturaleza erudita y gregaria y sus grandes familias implican que relativamente pocos de los suyos se aventuran lejos de su planeta natal. VALOR DE EJEMPLO: Seguridad en la cantidad.  ATRIBUTOS: +1 Forma Física, +1 Perspicacia, +1 Razón.  RASGO: Denobulano. Los denobulanos tienen un sistema inmunológico resistente pero son vulnerables a varias formas de intoxicación por radiación. Son escaladores natos que se arrastran por paredes empinadas como algunas formas de lagarto terrícola. Los debobulanos no necesitan dormir pero deben hibernar varios días al año y se desorientan si permanecen despiertos durante ese período.  TALENTOS: el personaje recibe acceso a los siguientes Talentos:

FLEXIBILIDAD CULTURAL

REQUISITOS: Denobulano o permiso del Director de Juego. Tu pueblo es cordial, paciente y curioso y tú ejemplificas esos aspectos. Te sientes cómodo cuando te expones a nuevas culturas y te adaptas fácilmente a estructuras sociales con las que no estás familiarizado. Cuando emprendes una Tarea para averiguar algo sobre una cultura que no te sea familiar o para actuar de forma apropiada al interactuar con miembros de dicha cultura, reduces la Dificultad en 1.

FIGURA PATERNAL

REQUISITOS: Denobulano o permiso del Director de Juego. Tienes una gran familia, con muchos hijos y sobrinos, y has aprendido a coordinar incluso al grupo más rebelde y díscolo cuando es necesario. Al emprender (o ayudar en) una Tarea en que estén implicados dos o más personajes adicionales, la primera Complicación generada por la Tarea (ya sea por el personaje que la emprende o por uno de los ayudantes) se puede ignorar.

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HUMANO TODAS LAS ERAS DE JUEGO Los humanos, originarios del planeta Tierra del sistema solar, son una especie resistente, diversa y adaptable que pasó de estar conformada por naciones divididas y en guerra al borde de la aniquilación mutua a ser una sociedad unida y pacífica en menos de un siglo. También consiguió forjar alianzas entre antiguos enemigos menos de 100 años después de lograr su primer viaje interestelar. La tierra es un miembro fundador y esencial de la Federación Unida de Planetas y muchas de las instituciones de la Federación tienen su sede en la Tierra. Los humanos suelen manifestar una naturaleza dual (se rigen tanto por intensas emociones como por una prudente razón) y, aunque han dejado muy atrás su pasado divisivo y beligerante, su impulso y capacidad de agresión son causa de su éxito tanto como su curiosidad y su mente analítica. VALOR DE EJEMPLO: La Llamada de la exploración.  ATRIBUTOS: en lugar de los bonificadores de Atributos habituales, se escogen tres Atributos y se suma +1 a cada uno.  RASGO: Humano. Los humanos son adaptables y resistentes, su resolución y su ambición suelen permitirles superar grandes adversidades y triunfar ante enormes dificultades. Sin embargo, los humanos también pueden resultar temerarios, testarudos, irracionales e impredecibles.  TALENTOS: el personaje recibe acceso a los siguientes Talentos:

RESUELTO

REQUISITOS: Humano o permiso del Director de Juego. Eres indomable y no estás dispuesto a sucumbir ante la adversidad. Tu Estrés máximo aumenta en 3.

ESPÍRITU PIONERO

REQUISITOS: Humano o permiso del Director de Juego. Tienes el empuje, el espíritu y el coraje para viajar a lo desconocido. Puedes gastar un punto de Determinación para añadir tres puntos de Inercia al fondo común. Se siguen aplicando las condiciones normales para gastar Determinación.

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TELLARITA TODAS LAS ERAS DE JUEGO La robusta y hosca especie tellarita procede de Tellar Prime, un planeta templado del Cuadrante Alfa. La suya es una cultura caracterizada por la hosquedad y la tendencia a discutir, por ser gente testarudamente orgullosa, malhumorada y poco paciente. Sin embargo, esa es solo la imagen superficial: aunque los tellaritas son dados a discutir, se debe a su sentido de honestidad intelectual y riguroso escepticismo. Para un tellarita, ninguna idea, concepto o persona está por encima de pruebas y análisis y cualquier noción que no pueda superar su verificación no vale la pena. Los tellaritas disfrutan debatiendo y tienden a recibirse entre sí con críticas, quejas e incluso insultos. No pagar con la misma moneda está mal visto, puesto que representa un carácter débil y poca disposición a enfrentarse a los defectos y errores. VALOR DE EJEMPLO: Toda idea debe resistir el escrutinio.  ATRIBUTOS: +1 Control, +1 Forma Física, +1 Perspicacia.  RASGO: Tellarita. Los tellaritas tienen un potente sentido del olfato y una alta tolerancia a muchas drogas, toxinas y estupefacientes comunes (los tellaritas no se emborrachan, solo se vuelven más pendencieros). También tienen una vista excelente y una percepción de la distancia, profundidad y volumen más agudas que las humanas.  TALENTOS: el personaje recibe acceso a los siguientes Talentos:

ESCRUTINIO INCISIVO

REQUISITOS: Tellarita o permiso del Director de Juego. Se te da bien encontrar puntos débiles en argumentos, teorías y máquinas por igual así como obtener información y averiguar cosas por cómo responden a la presión sobre sus puntos vulnerables. Cuando tengas éxito una Tarea de Control o Perspicacia, recibes un punto adicional de Inecia que solo se puede utilizar para Obtener Información.

RECIO

REQUISITO: Tellarita. Posees tal combinación de aguante físico y fortaleza mental que eres difícil de doblegar. Reduces en 1 el coste de evitar que te derriben mediante el efecto de daño Derribar (hasta un mínimo de 0) y tienes un +1 a Resistencia contra todo tipo de daño no letal.

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TRILL SOLO PARA LAS ERAS DE LA SERIE ORIGINAL Y LA NUEVA GENERACIÓN La especie trill, nativa del mundo homónimo, parece casi idéntica a los humanos salvo por las hileras de lunares que recorren los costados de sus cuerpos de la cabeza a los pies. Sin embargo, esta semejanza superficial oculta un diferencia considerable: los trill son capaces de unirse a un organismo conocido como simbionte, dando lugar a un ser diferente de las dos criaturas originales. Los simbiontes pueden vivir muchos siglos y se alojan en sucesivos anfitriones, transfiriendo los recuerdos y conocimientos de los anfitriones anteriores a los nuevos en cada nueva generación. Este hecho no es de dominio público salvo entre los propios trill, pero tampoco es un secreto: sencillamente es un tema del que no se habla mucho y el número de trill Unidos a simbiontes es relativamente pequeño. Los trill son parte de la Federación desde hace bastante más de un siglo y varios trill célebres han jugado un papel importante en la formación de la Federación. Los trill, como cultura, tienden a anteponer ante todo las metas intelectuales, puesto que el aprendizaje y la sabiduría son muy apreciados por los simbiontes que alojan. VALOR DE EJEMPLO: Cuatro vidas de aventuras.  ATRIBUTOS: +1 Control, +1 Presencia, +1 Razón.  RASGO: Trill. Los trill son especialmente resistentes a los parásitos, como efecto secundario de su capacidad para Unirse a los simbiontes. Los trill Unidos son totalmente inmunes a las infecciones parasitarias. Sin embargo, tienden a sufrir fuertes reacciones alérgicas a las picaduras de insecto y a otras formas de veneno, que pueden interferir en su neuroquímica, sobre todo si están Unidos. Como muchos detalles de la fisiología trill (especialmente los relacionados con su simbiosis) no son de conocimiento público, pueden darse complicaciones médicas.  TALENTOS: el personaje recibe acceso a los siguientes Talentos:

ANTIGUO INICIADO

REQUISITOS: Trill, solo puede adquirirse durante la Creación del Personaje. Te uniste al Programa de Iniciados con la esperanza de que el Comité de Simbiosis te escogiese para Unirte. Como hay muchos más iniciados que simbiontes, fuiste uno de los muchos que no lo lograron pero la calidad de un iniciado, incluso uno rechazado, es suficiente como para que te reclute la Flota Estelar. Cuando emprendes una Tarea usando Control o Razón y gastas Determinación para adquirir un d20 adicional para la Tarea, puedes repetir toda la tirada. Antiguo Iniciado no se puede adquirir si el personaje tiene el Talento Unido (se excluyen mutuamente).

UNIDO

REQUISITOS: Trill. Después de la Creación del Personaje requiere el permiso del Director de Juego. Tienes un simbionte con vidas llenas de recuerdos a los que puedes acceder. Una vez por misión, puedes declarar que un antiguo anfitrión era ducho en una habilidad o campo de estudio relevante, y por ello recibes una única Especialidad durante el resto de la escena, para representar que recurres a sus recuerdos. Además, recibes un Rasgo con el nombre del simbionte. Esto refleja las ventajas potenciales de Unirse, la capacidad de realizar ritos y rituales para despertar los recuerdos de anteriores anfitriones y las vulnerabilidades inherentes a esta conexión. Antiguo Iniciado no se puede adquirir si el personaje tiene el Talento Unido (se excluyen mutuamente).

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CAPÍTULO 5

VULCANO TODAS LAS ERAS DE JUEGO Los vulcanos son un pueblo estoico y racional. Aunque comúnmente se afirma que no tienen emociones, en realidad los vulcanos sienten de forma profunda e intensa... a su pesar. Su estoicismo se debe a una cultura de lógica y autodisciplina en que las emociones se analizan y diseccionan para arrebatarles su poder, de modo que no puedan desbordar el control del individuo. Los vulcanos abrazan la ciencia y la razón pero sus vidas no están totalmente dedicadas a la lógica: también tienen un lado profundamente filosófico en el que el arte y la música son tan vitales para su cultura como la lógica. Son un pueblo fuertemente reservado y muchos aspectos de su cultura (como los ritos de pon farr) no se comentan con gente de otras especies. (N. del T.: los vulcanos también son llamados vulcanianos en algunas ocasiones) VALOR DE EJEMPLO: El bienestar de la mayoría supera al bienestar de la minoría o de uno solo.  ATRIBUTOS: +1 Control, +1 Forma Física, +1 Razón.  RASGO: Vulcano. Al provenir de un mundo árido, duro y de alta gravedad, los vulcanos tienen una resistencia natural al calor extremo y a la deshidratación. Son extremadamente fuertes y tienen unos agudos sentidos del oído y el olfato. También poseen telepatía, aunque requiere formación manifestarla adecuadamente, y desarrollan desde la infancia la disciplina mental y el control de las emociones. Sin embargo, mantener este control requiere meditaciones regulares, y su naturaleza aucontrolada unida a su deseo de intimidad puede alejarles de los demás y hacer que la interacción con ellos resulte ocasionalmente incómoda.  TALENTOS: el personaje recibe acceso a los siguientes Talentos:

KOLINAHR

REQUISITOS: Vulcano o permiso del Director de Juego. Has realizado el viaje ritual que purga toda emoción. Reduces en 2 la Dificultad de todas las Tareas para resistir la coacción, la intrusión mental, el dolor y demás ataques mentales.

FUSIÓN MENTAL

REQUISITOS: Vulcano. Has recibido formación en técnicas telepáticas que permiten la fusión de mentes mediante el contacto físico. Siempre se requerirá una Tarea con una Dificultad mínima de 1, a la que se puede oponer un participante no voluntario. Si tienes éxito, vinculas tu mente con la del otro participante y compartís pensamientos y recuerdos. Puedes gastar Inercia para obtener más información o realizar intercambios telepáticos más profundos. Este vínculo es bidireccional y resulta un proceso agotador y potencialmente peligroso para ti. Las complicaciones pueden implicar dolor, desorientación o dificultades emocionales o conductuales prolongadas.

PINZA VULCANA

REQUISITOS: Vulcano o permiso del Director de Juego. Has aprendido numerosas técnicas de estimulación y control de impulsos nerviosos (llamadas en conjunto “neuropresión”). Algunas aplicaciones de la neuropresión permiten incapacitar a un agresor de forma rápida y no letal. La pinza vulcana, también llamado pellizco vulcano, se considera un arma Cuerpo a cuerpo con 1 , Tamaño 1M y las cualidades Intensa y No Letal. Puedes usar Ciencia o Medicina en lugar de Seguridad al intentar realizar un Ataque de pinza vulcana y puedes aumentar el daño utilizando las Disciplinas Ciencia o Medicina en lugar de Seguridad.

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PERSONAJES ÚNICOS O INUSUALES La Academia de la Flota Estelar atrae aspirantes de muchos mundos, incluyendo algunos que no forman parte de la Federación Unida de Planetas. Con la debida recomendación, cualquiera puede solicitar su incorporación, aunque siguen teniendo que enfrentarse a los mismos arduos exámenes de ingreso que aseguran que solo los mejores llegan a convertirse en oficiales de la Flota Estelar. La presencia de individuos como los tenientes comandantes Worf y Data a bordo de la U.S.S. Enterprise dan fe del valor de esta política y muchos graduados de la Academia están al menos razonablemente familiarizados con algún compañero que no procede de un mundo de la Federación. A discreción del Director de Juego, los Jugadores pueden solicitar jugar con otras especies, llegando incluso a crear especies únicas nunca vistas en pantalla. Eso requiere un poco más de esfuerzo pero los resultados bien pueden valerlo. El Jugador y el Director de Juego deberían deliberar acerca de la naturaleza de la especie deseada y tener una idea de lo que esa especie es capaz de hacer, cómo es su cultura y demás, así como por qué podría el personaje querer unirse a la Flota Estelar. Esto aporta los cimientos para el uso del Rasgo de la especie en juego y da lugar a enlaces con la trama que se pueden explorar más adelante. El Director de Juego debería a su vez escoger tres Atributos, cada uno de los cuales aumentará en +1. El Director de Juego también puede querer crear uno o dos Talentos únicos que reflejen facetas propias de la cultura de la especie en cuestión, pero no es crucial. En el Capítulo 10: Dirigir (página 270), se dan indicaciones más detalladas sobre crear nuevas especies o personajes únicos. Ejemplo: Nathan está creando un personaje mediante el método del Camino de la Vida. Primero, elige la especie del personaje. La partida se sitúa en la era de la Nueva Generación, por lo que todas las especies están disponibles, y decide resolver esta elección mediante una tirada por si eso le da alguna idea. Saca un 18, lo que indica un personaje trill. Viendo que esto tiene algunas posibilidades, se queda con el resultado. También escoge el Talento de trill “Unido”. Nathan decide que su personaje está vinculado al simbionte Etahn y añade en consecuencia el Rasgo “Simbionte Etahn”. El personaje recibe el Rasgo racial “Trill” y ahora tiene los siguientes Atributos: Control 8, Forma Física 7, Osadía 7, Perspicacia, 7, Presencia 8, Razón 8.

PASO 2: ENTORNO Independientemente de su especie, los oficiales de la Flota Estelar proceden de muchos lugares y de diversos mundos. Aunque muchos humanos (por ejemplo) nacen en la Tierra, muchos más han nacido en mundos colonizados en otros puntos de la galaxia o en bases y naves estelares. El entorno de un personaje le proporciona un Valor, un punto en un Atributo y un punto en una Disciplina. El Jugador puede escoger su entorno o determinarlo al azar en la tabla siguiente tirando 1d6.

TABLA DE ENTORNOS ALEATORIOS RESULTADO ENTORNO DEL D6 1 2 3 4 5 6

Mundo natal Colonia concurrida Colonia aislada Colonia fronteriza Nave estelar o base estelar Mundo de otra especie

1. MUNDO NATAL

El personaje procede del mundo en que surgió su civilización y lleva toda su vida rodeado del legado cultural y espiritual de la misma. Los mundos natales de las diferentes especies suelen ser utópicos e idílicos y sirven como el ideal platónico de la cultura de dicha especie. También ejemplifican aspectos de las tradiciones más veneradas de una cultura y sirven como núcleo del panorama político y legal de esa civilización. VALOR: en este punto, el personaje recibe un Valor. Dicho Valor debería reflejar el entorno y la cultura en el que se crio el personaje. Es una buena oportunidad para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (en caso de tenerla) con las filosofías y tradiciones de su pueblo. ATRIBUTO: se escoge uno de los tres Atributos que mejora la especie del personaje. Este aumentará en +1. DISCIPLINA: se escoge una entre Ciencia, Mando o Seguridad. Dicha Disciplina aumenta en +1.

2. COLONIA CONCURRIDA

El personaje procede de una de las colonias más antiguas o prósperas de su cultura, que puede ser otro mundo en su propio sistema (como sucede con la Luna o Marte para los humanos) o uno de los primeros mundos colonizados después de que la cultura desarrollase el viaje interestelar. Estas colonias suelen desarrollar una actitud fieramente independiente (a menudo han prosperado con poca ayuda directa de su mundo natal) y un sentimiento de orgullo propio de contarse entre los primeros de su especie en domar otro mundo.

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CAPÍTULO 5

¿CULTURA O MONOCULTURA? Las especies alienígenas de Star Trek suelen presentarse como si poseyeran una única cultura que se extiende a toda su civilización mientras que, en pantalla, vemos elementos de diferentes culturas entre los personajes humanos. Esto no tiene por qué ser así salvo por utilidad narrativa. Hay lugar para gran variedad de culturas y subculturas entre los vulcanos o los andorianos, aunque estas diferencias pueden no ser inmediatamente reconocibles para quienes no estén muy familiarizados con dichas especies. En todo caso, siempre habrá cierto grado de cohesión cultural en tales especies:

VALOR: en este punto, el personaje recibe un Valor. Este Valor debería reflejar el entorno y cultura en el que se crio el personaje. Es una buena oportunidad para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (en caso de tenerla) con las filosofías y tradiciones de su pueblo. ATRIBUTO: se escoge uno de los siguientes Atributos: Osadía o Presencia. Este aumentará en +1. DISCIPLINA: se escoge una entre Ciencia, Mando o Seguridad. Dicha Disciplina aumenta en +1.

3. COLONIA AISLADA

El personaje procede de una colonia aislada del grueso de la sociedad galáctica. Mundos como el monasterio vulcano de P’Jem aprovechan las vastas distancias entre los sistemas estelares como oportunidad para el aislamiento contemplativo, mientras que otros se han asentado porque presentan oportunidades únicas de investigación. Las culturas de estas colonias tienden a centrarse en el aprendizaje y la introspección. VALOR: en este punto, el personaje recibe un Valor. Este Valor debería reflejar el entorno y cultura en el que se crio el personaje. Es una buena oportunidad para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (en caso de tenerla) con las filosofías y tradiciones de su pueblo.

todas ellas están representadas por gobiernos planetarios unificados al tiempo que celebran la diversidad individual. Muchas de las antiguas divisiones culturales son cosa del pasado. Lo mismo se puede decir sobre las etnias y el concepto de raza. Las variaciones fisonómicas, la coloración de la piel, etc. son aspectos que se encuentran en casi todas las especies, normalmente a causa de la adaptación evolutiva a climas específicos del mundo natal de la especie. Los bajoranos, betazoides, denobulanos, tellaritas, trill y vulcanos tienen una diversidad de colores de piel, clases de pelo y demás similar a los humanos, básicamente por las mismas razones; y los andorianos tienen su propia gama de variaciones en cuanto a la forma de sus antenas, el color de su piel (distintos tonos de azul y gris), pelo, ojos, etc.

INFORME INTERNO ... y a los populistas que intentan socavar nuestra autoridad anunciando esos falaces estudios como hechos, les digo que solo tienen que plantearse la reciente unión del simbionte Dax a Joran Belar como una clara moraleja. Personalmente creo que, de hecho, el Comité podría ser demasiado optimista cuando afirmamos que el 0,1% de nuestra población puede unirse a un simbionte. Uno de cada mil trill podría hacerlo, sí, pero ese número solo representa su disponibilidad genética en bruto como potencial huésped. Con el paso de los años, buscando un entendimiento más completo de la relación entre nuestras dos biologías, trill Unidos con trasfondos científicos y médicos han proporcionado a este Comité estudios pormenorizados y exhaustivos que sugieren, teniendo en cuenta el estricto proceso de selección y formación de la Comisión de Simbiosis y de factores como la resistencia mental, rasgos de personalidad y expectativas laborales, que el número efectivo de trill capaz de lograr una Unión con éxito se acerca mucho más a uno de cada diez mil que a uno de cada mil.

ATRIBUTO: se escoge uno de los siguientes Atributos: Perspicacia o Razón. Este aumentará en +1.

De nuevo, solo hay que estudiar el caso de Joran Dax para ver el daño que puede sufrir el simbionte y todos sus futuros anfitriones. En caso de que las altas exigencias sobre nuestros candidatos decaigan aunque sea levemente, la consecuencia más probable es un daño catastrófico para nuestra sociedad, nuestros ciudadanos y nuestro propio planeta.

DISCIPLINA: se escoge una entre Ciencia, Ingeniería o Medicina. Dicha Disciplina aumenta en +1.

Confidencial, informe interno de Loreli Bhar, consejera superior de Unión del Comité de Simbiosis Trill, 2286.

4. COLONIA FRONTERIZA

El personaje procede de una colonia situada en los confines del espacio conocido, ya sea en los límites del espacio inexplorado o en la frontera con otra civilización. Los colonos fronterizos tienden a ser resistentes y decididos, incluso testarudos, y estar bien preparados para los peligros que pueda entrañar su hogar.

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VALOR: en este punto, el personaje recibe un Valor. Este Valor debería reflejar el entorno y cultura en el que se crio el personaje. Es una buena oportunidad para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (en caso de tenerla) con las filosofías y tradiciones de su pueblo. ATRIBUTO: se escoge uno de los siguientes Atributos: Control o Forma Física. Este aumentará en +1. DISCIPLINA: el Jugador escoge una entre Medicina, Pilotaje o Seguridad. Dicha Disciplina aumenta en +1.

VALORES DE EJEMPLO Una nave es un hogar y su tripulación, una familia. Más cómodo entre multitudes. Mens sana in corpore sano. La violencia no me resulta desconocida. En una crisis, la emoción solo empeora las cosas. Ingeniero por naturaleza.

5. NAVE ESTELAR O BASE ESTELAR

El personaje creció en el espacio, viajando a bordo de una nave estelar o viviendo en una estación espacial o base estelar. Aunque es poco probable que haya vivido a bordo de una nave de la Flota Estelar (solo algunas llevan familias), muchos cargueros, transportes y demás naves civiles mantienen como tradición una tripulación generacional o familiar y muchos oficiales con familia prefieren asumir cargos en bases estelares antes que en naves. Los que crecen en el espacio aprenden los pormenores de la vida a bordo desde niños y a muchos se les educa para que se conviertan en líderes o aprendan a pilotar una lanzadera en sus años de formación. VALOR: en este punto, el personaje recibe un Valor. Este Valor debería reflejar el entorno y cultura en el que se crio el personaje. Es una buena oportunidad para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (en caso de tenerla) con las filosofías y tradiciones de su pueblo. ATRIBUTO: el personaje escoge uno de los siguientes Atributos: Control o Perspicacia. Este aumentará en +1. DISCIPLINA: se escoge una entre Ingeniería, Mando o Pilotaje. Dicha Disciplina aumenta en +1.

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CAPÍTULO 5

6. MUNDO DE OTRA ESPECIE

El personaje creció rodeado de otra especie. Puede que haya vivido en un pequeño enclave de su propio pueblo o que quedase huérfano a raíz de algún tipo de desastre y lo criasen unos extraños. En cualquier caso, el personaje tiene una perspectiva única de su propia especie y de aquellas junto a las que creció. VALOR: en este punto, el personaje recibe un Valor. Este Valor debería reflejar el entorno y cultura en el que se crio el personaje. Es una buena oportunidad para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (en caso de tenerla) con las filosofías y tradiciones de su pueblo. ATRIBUTO: se escoge otra de las especies del Paso 1 (o determínala al azar) y elige uno de los Atributos para los que dicha especie recibe bonificadores. Este Atributo aumentará en +1. DISCIPLINA: el personaje escoge una Disciplina cualquiera. Dicha Disciplina aumenta en +1. Ejemplo: El siguiente paso para el personaje de Nathan es el Entorno. De nuevo, Nathan tira para ver si sale algún resultado interesante. Obtiene un 3 (colonia aislada) y ve que puede traer algunas posibilidades interesantes. Nathan suma +1 a la Razón del personaje, que sube a 9, y +1 a su Disciplina de Ciencia, para un total de 2. También elige un Valor en este paso: “El entendimiento es el propósito de la vida”.

PASO 3: EDUCACIÓN La naturaleza de la familia de una persona y las circunstancias durante su desarrollo pueden tener un enorme impacto en ella y, tanto si acepta esta influencia como si se rebela contra ella, afectará al resto de su vida. La formación de un personaje le proporciona tres puntos a repartir entre dos Atributos. Los Atributos que se pueden mejorar, y en qué medida, se determinan no solo por el tipo de educación escogido sino también por si el personaje aceptó dicha educación o si se rebeló contra ella. Cada formación aporta también al personaje un punto que asigna a una de las Disciplinas, ofrecidas por el tipo de educación. A continuación, el personaje recibe una Especialidad (se ofrecen algunos ejemplos en cada caso). Finalmente, cada educación ofrece al personaje un Talento. Un Jugador puede escoger la educación de su personaje o determinarla al azar a partir de la tabla siguiente mediante la tirada de 1d6.

TABLA DE EDUCACIÓN ALEATORIA RESULTADO EDUCACIÓN DEL D6 1 2 3 4 5 6

Flota Estelar Negocios o Comercio Agricultura o Rural Ciencias y Tecnología Arte y Creatividad Diplomacia y Política

1. FLOTA ESTELAR

Puede que la familia del personaje tenga una gran tradición de servicio en la Flota Estelar y que al menos un miembro de la familia de cada generación sirva de ese modo a la Federación. Quizá ambos progenitores del personaje fueran oficiales de la Flota Estelar y se conocieran estando de servicio. En ambos casos, los años de formación del personaje reciben la influencia de la Flota Estelar. ATRIBUTOS: si el personaje acepta esta educación, su vida ordenada y bien dirigida aumenta su Control en 2 y su Forma Física en 1. Si el personaje se rebela contra esta educación, su audacia y autodeterminación aumentan su Osadía en 2 y su Perspicacia en 1. DISCIPLINA Y ESPECIALIDAD: la exposición del personaje a los métodos y tradiciones de la Flota Estelar le permiten aumentar el valor de cualquier Disciplina. La Especialidad del personaje debería estar relacionada con sus lazos con la Flota Estelar y cubrir habilidades adquiridas durante sus años de formación. Entre los ejemplos se incluyen: Actividad Extravehicular, Astronavegación, Autocontrol, Combate Cuerpo a Cuerpo (que puede recibir el nombre de un arte marcial concreta), Fásers de Mano, Historia, Protocolo de la Flota Estelar, Reconocimiento de Naves Estelares y Vehículos Pequeños. TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista de Talentos (ver página 135).

VALORES DE EJEMPLO Servir en la Flota Estelar es una tradición familiar. Confianza inagotable. Orgulloso y honesto. Curiosidad insaciable. Comprende la tecnología mejor que la mayoría.

2. NEGOCIOS O COMERCIO

Puede que la familia del personaje tenga contactos en incontables mundos, que supervise y dirija un gran proyecto empresarial. Puede que hayan sido comerciantes o que trabajasen en transportes interplanetarios. En cualquier caso, el personaje ha crecido encontrándose con toda clase de gente, incluyendo de fuera de la Federación, y su punto de vista sobre la vida se ha adaptado en consecuencia. ATRIBUTOS: si el personaje acepta esta educación, su vida cosmopolita y ambiciosa aumenta su Osadía en 1 y su Presencia en 2. Si el personaje se rebela contra esta educación, alejarse del negocio familiar y encontrar su propia identidad aumentan su Perspicacia en 2 y su Razón en 1. DISCIPLINA Y ESPECIALIDAD: las experiencias del personaje en el negocio familiar le permiten aumentar una Disciplina a elegir entre Ciencia, Ingeniería o Mando. La Especialidad del personaje debería estar relacionada con la naturaleza del negocio familiar y cubrir habilidades útiles para el comercio o que ayuden de otro modo al negocio familiar. Entre los ejemplos se incluyen: Evaluar, Fabricación, Finanzas, Geología, Lingüística, Metalurgia y Negociación. TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista de Talentos (ver página 135).

3. AGRICULTURA O RURAL

El personaje creció rodeado de naturaleza más que de personas, en una comunidad rural, en la frontera o en algún otro lugar alejado del bullicio de las ciudades. Puede que estuviese muy implicado en la agricultura y cultivase comida genuina que complementase los alimentos sintéticos o replicados. ATRIBUTOS: si el personaje acepta esta educación, la ardua y pragmática vida en el campo da lugar a una mentalidad trabajadora y un cuerpo sano, lo que aumenta su Control en 1 y su Forma Física en 2. Si el personaje se rebela contra esta educación, es probable que haya abrazado la ciencia, la tecnología y los frutos de la civilización, lo que aumenta su Presencia en 1 y su Razón en 2. DISCIPLINA Y ESPECIALIDAD: El vivir de la tierra y crecer en el límite de la civilización permite al personaje aumentar en un punto su Medicina, Pilotaje o Seguridad. La Especialidad del personaje debería estar relacionada con el estilo de vida rural y las habilidades desarrolladas en el campo. Entre los ejemplos se incluyen: Aguante, Atletismo, Cuidar Animales, Enfermedades Infecciosas, Medicina de Urgencia, Orientación, Vehículos Terrestres y Toxicología. TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista de Talentos (ver página 135).

Un deber para con la verdad.

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4. CIENCIA Y TECNOLOGÍA

La casa del personaje estaba repleta de toda la ciencia posible y la tecnología punta era algo con lo que estaban familiarizados en su hogar. Quizá al personaje lo criaran científicos o ingenieros o tuviera mentores y maestros que le animasen con su talento en los campos técnicos. ATRIBUTOS: si el personaje acepta esta educación, será racional, metódico y preciso, lo que aumenta su Control en 2 y su Razón en 1. Si el personaje se rebela contra esta educación, no carece de talento técnico pero no lo ha desarrollado y en su lugar confía más en el instinto, lo que aumenta su Osadía en 1 y su Perspicacia en 2. DISCIPLINA Y ESPECIALIDAD: la familiaridad del personaje con la ciencia más puntera y las últimas investigaciones le permiten aumentar en un punto su Ciencia, Ingeniería, Medicina o Pilotaje. La Especialidad del personaje debería estar relacionada con sus campos de estudio e investigación preferidos. Entre los ejemplos se incluyen: Astrofísica, Astronavegación, Cibernética, Cirugía, Comunicaciones Subespaciales, Dinámica de

LA UNIDAD FAMILIAR ÉTICA En toda la Federación, no hay nada tan singular como la estructura desarrollada por los denobulanos para organizar sus unidades familiares. Cada macho se casa con hasta tres hembras. Cada hembra se casa con hasta tres machos. Aunque los vulcanos dirían que lo lógico sería que esos tres machos y esas tres hembras fuesen los mismos (lo que daría lugar a una unidad familiar de seis adultos casados entre sí), los denobulanos no se limitan necesariamente a compartir compañeros. Eso da lugar a enrevesadas y complejas marañas dinásticas que sin duda volverían loco a cualquier historiador. Por ejemplo, en mi investigación, estudié una imagen de un árbol genealógico que ocupaba la totalidad de un muro de tres metros de longitud. Pese a eso, de algún modo muestran un gran compromiso con las muchas relaciones complejas que provoca su estructura familiar. Sinceramente, no sé cómo logran que funcione y no acaban matándose unos a otros. Si los andorianos adoptasen la estructura denobulana, nos extinguiríamos como especie en pocas generaciones, porque cada casa sería el escenario de una guerra civil diaria. Sin duda, nuestra tecnología daría un salto adelante en esos pocos años que quedarían a nuestra especie. Yo, sin ir más lejos, necesitaría un enlace neural (aún en fase teórica) con un servidor personal solo para recordar los nombres de todos mis parientes políticos. Extracto: “La Unidad Familiar Ética: estudio de la cultura familiar en las especies de la Federación”, trabajo de evaluación de Ética Interespecies preparado por Theven Sth’Zann, cadete de la Academia de la Flota Estelar.

Campos de Curvatura, Física, Informática, Mecánica Cuántica, Sistemas de Energía y Xenobiología. TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista de Talentos (ver página 135).

5. ARTE Y CREATIVIDAD

La vida del personaje estuvo llena de toda clase de arte y creatividad y, sin importar las actividades que prefiriera el personaje, ha recibido influencia de grandes obras de muchas culturas y se le ha dado la oportunidad de expresarse. ATRIBUTOS: si el personaje acepta esta educación, desarrolla una mayor comprensión de las emociones y la comunicación, lo que aumenta su Perspicacia en 1 y su Presencia en 2. Si el personaje se rebela contra esta educación, es más dado a la acción que a la expresión, lo que aumenta su Osadía en 1 y su Forma Física en 2. DISCIPLINA Y ESPECIALIDAD: la soltura del personaje con la creatividad y la expresión es útil para muchas clases de actividad, eso le permite aumentar en un punto su Ciencia, Ingeniería o Mando. La Especialidad del personaje debería estar relacionada con la manera preferida por este de aplicar sus aptitudes. Entre los ejemplos se incluyen: Botánica, Estudios Culturales, Holoprogramación, Lingüística, Música, Observación, Persuasión y Psicología. TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista de Talentos (ver página 135).

6. DIPLOMACIA Y POLÍTICA

El personaje lleva expuesto a las complejidades del pensamiento político y las sutilezas de la diplomacia desde que era joven, quizá porque un miembro de su familia se implicase en tales campos. ATRIBUTOS: si el personaje acepta esta educación, será disciplinado y estará versado en las artes del debate, lo que aumenta su Control en 1 y su Presencia en 2. Si el personaje se rebela contra esta educación, ha buscado en su lugar cosas más tangibles en las que concentrarse, lo que aumenta su Forma Física en 1 y su Razón en 2. DISCIPLINA Y ESPECIALIDAD: la familiaridad del personaje con las prácticas y peligros de la diplomacia, la política y la ley le permiten aumentar en un punto su Mando, Pilotaje o Seguridad. La Especialidad del personaje debería estar relacionada con la manera preferida por este para aplicar sus aptitudes. Entre los ejemplos se incluyen: Autocontrol, Debate, Diplomacia, Espionaje, Filosofía, Interrogatorio, Leyes y Protocolo de la Flota Estelar. TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista de Talentos (ver página 135).

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Ejemplo: el personaje empieza a tomar forma y Nathan da el siguiente paso: determinar la educación del personaje. Tiene una idea que podría gustarle pero tira para comprobar si el resultado le sugiere algo interesante. Saca un 3, lo que supone una educación rural, cosa que encaja en la idea de una colonia aislada y crea el potencial de un poco de conflicto en su trasfondo: mejor que una educación claramente científica. Opta por rebelarse contra dicha educación. Con esta elección, el personaje de Nathan pasa a tener una Presencia de 9 y una Razón de 11 y decide aumentar también su Medicina a 2. Su familiaridad con la actividad al aire libre le confiere al personaje una especialidad en Entrenamiento de supervivencia. También escoge un Talento: Prudente (Ciencia).

PASO 4: ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR Los años pasados en la Academia de la Flota Estelar se cuentan entre los más memorables y decisivos de la vida de un oficial y son los que definen la que será su carrera. Para los que superan los rigurosos exámenes de admisión, la Academia requiere cuatro años y cubre una combinación de entrenamiento intensivo, estudio académico y experiencia práctica. Gran parte tiene lugar en el principal campus de la Academia de la Flota Estelar, en San Francisco (en la Tierra) pero existen otros campus y anexos por toda la Federación y puede que un cadete pase un tiempo en cualquiera de ellos antes de graduarse. Un graduado de la Academia recibe un puesto como oficial de la Flota Estelar con el rango de alférez, tras lo cual puede que deba esperar varias semanas o meses para su primera asignación. Algunos cadetes (especialmente los que aspiran a doctorarse) escogen un itinerario que requiere uno o dos años adicionales de entrenamiento y estudio y se gradúan con el rango de teniente júnior. El tiempo que pasa un personaje en la Academia de la Flota Estelar tiene un impacto significativo en términos de juego. La manera en que se proporcionan estas mejoras se explican detalladamente a continuación. Un Jugador puede escoger la división de su personaje o determinarla al azar a partir de la tabla siguiente mediante la tirada de 1d6.

TABLA ALEATORIA DE LA ACADEMIA RESULTADO VÍA DEL D6 1–2 3–4 5–6

División de Mando División de Operaciones División de Ciencias

1-2. DIVISIÓN DE MANDO

La División de Mando es para aquellos cadetes que aspiran a comandar algún día su propia nave. Se centra en el liderazgo y las aptitudes interpersonales, la diplomacia, la toma de decisiones en situaciones de crisis, la comprensión del protocolo, del procedimiento y las operaciones navales (lo que incluye el control de vuelo). Muchos cadetes de la División de Mando empiezan sus carreras como oficiales de control de vuelo y timoneles, donde se puede poner a prueba su formación a menor escala mientras obtienen la experiencia necesaria para adquirir mayor autoridad y responsabilidad. Como costumbre, los cadetes de la División de Mando se enfrentan en su último año al infame examen del Kobayashi Maru. VALOR: el personaje recibe un Valor, que debería reflejar algún aspecto de las creencias que desarrolló durante su estancia en la Academia. ATRIBUTOS: el personaje recibe tres puntos que puede repartir entre dos o tres Atributos (aumentando tres Atributos en +1 cada uno, o bien uno en +2 y otro en +1). El personaje puede escoger los Atributos libremente. DISCIPLINAS: el Jugador debe escoger Mando o Pilotaje como asignatura principal del personaje (la que ha estudiado con mayor vehemencia). Dicha Disciplina aumenta en 2. A continuación, el Jugador escoge otras dos Disciplinas (las asignaturas secundarias del personaje), que aumentan en 1 cada una. Un personaje no puede tener ninguna disciplina a más de 4 en esta etapa. ESPECIALIDADES: el personaje escoge tres Especialidades, al menos una de las cuales debería estar relacionada con la División elegida por el personaje. Entre los ejemplos de Especialidades de la División de Mando se incluyen: Acción Evasiva, Actividad Extravehicular, Astronavegación, Autocontrol, Dinámicas de Equipo, Diplomacia, Inspiración, Operaciones de Timón, Persuasión, Protocolo de la Flota Estelar, Reconocimiento de Naves Estelares y Vehículos Pequeños. TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista de Talentos (ver página 135).

3-4. DIVISIÓN DE OPERACIONES

La División de Operaciones es práctica, funcional y se ocupa de muchos de los aspectos materiales de la misión de la Flota Estelar. Los cadetes de la División de Operaciones, que se divide a grandes rasgos en los departamentos de Ingeniería y Seguridad, se distinguen por su sentido pragmático, ya sea en relación a aspectos técnicos o tácticos.

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VALOR: el personaje recibe un Valor que debería reflejar algún aspecto de las creencias que desarrolló el personaje durante su estancia en la Academia. ATRIBUTOS: el personaje obtiene tres puntos que puede repartir entre dos o tres Atributos (aumentando tres Atributos en +1 cada uno, o bien uno en +2 y otro en +1). El personaje puede escoger los Atributos libremente. DISCIPLINAS: el Jugador debe escoger Ingeniería o Seguridad como asignatura principal del personaje (la que ha estudiado con mayor vehemencia). Dicha Disciplina aumenta en 2. A continuación, el Jugador escoge otras dos Disciplinas (las asignaturas secundarias del personaje), que aumentan en 1 cada una. Un personaje no puede tener ninguna disciplina a más de 4 en esta etapa. ESPECIALIDADES: el personaje escoge tres Especialidades, al menos una de las cuales debería estar relacionada con la División elegida. Entre los ejemplos de Especialidades de la División de Operaciones se incluyen: Cibernética, Combate Cuerpo a Cuerpo, Dinámica de Campos de Curvatura, Espionaje, Fásers de Mano, Infiltración, Informática, Interrogatorio, Sistemas de Energía de Electroplasma, Sistemas Tácticos de a Bordo, Supervivencia, Transportadores y Replicadores. TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista de Talentos (ver página 135).

VALORES DE EJEMPLO Inexperto e idealista. Tiré el manual y escribí uno propio. Siempre preparado, siempre alerta. Preciso hasta el hartazgo. Naves veloces y extraños mundos nuevos. Explorar para probar nuevas hipótesis. Una hipótesis para cada situación.

5-6. DIVISIÓN DE CIENCIAS

La División de Ciencias, un tanto aislada de las otras Divisiones, es principalmente académica. La Academia de la Flota Estelar genera muchos científicos consumados. Incluido en la División de Ciencias pero separada mediante un temario diferenciado se encuentra el Departamento Médico de la Flota Estelar, que forma a los doctores, enfermeros y consejeros que servirán a bordo de naves de la Flota Estelar e instalaciones de toda la Federación. VALOR: el personaje recibe un Valor, que debería reflejar algún aspecto de las creencias que desarrolló durante su estancia en la Academia.

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ATRIBUTOS: el personaje recibe tres puntos que puede repartir entre dos o tres Atributos (aumentando tres Atributos en +1 cada uno, o bien uno en +2 y otro en +1). El personaje puede escoger los Atributos libremente. DISCIPLINAS: el Jugador debe escoger Ciencia o Medicina como asignatura principal (la que ha estudiado con mayor vehemencia). Dicha Disciplina aumenta en 2. A continuación, el Jugador escoge otras dos Disciplinas (las asignaturas secundarias del personaje), que aumentan en 1 cada una. Un personaje no puede tener ninguna disciplina a más de 4 en esta etapa. ESPECIALIDADES: el personaje escoge tres Especialidades, al menos una de las cuales debería estar relacionada con la División elegida. Entre los ejemplos de Especialidades de la División de Ciencias se incluyen: Botánica, Cibernética, Cirugía de Emergencia, Dinámica de Campos de Curvatura, Enfermedades Infecciosas, Exotectónica, Física, Genética, Geología, Informática, Lingüística, Medicina de Urgencia, Mecánica Cuántica, Psiquiatría, Virología y Xenobiología. TALENTO: el personaje también recibe un Talento de la lista de Talentos (ver página 135). Ejemplo: hora de ingresar en la Academia de la Flota Estelar. Claramente, el personaje de Nathan tiene talento para las ciencias, así que escoge la División de Ciencias (no hace falta tirar). Nathan escoge un Valor para el personaje: “Buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones”. Luego, elige aumentar dos Atributos del personaje, sumando un +1 a Control y un +2 a Perspicacia, de modo que ambos tengan un valor de 9. A continuación, se decanta por Ciencia como asignatura principal y Medicina y Mando como secundarias, lo que eleva su ciencia a 4, su Medicina a 3 y su Mando a 2. Entonces escoge tres Especialidades: Lingüística, Psicología y Xenoantropología. Finalmente, elige un Talento: Pericia Técnica.

PASO 5: CARRERA En este punto, el Jugador tiene que tomar una decisión sobre el personaje. Se trata de una pregunta sencilla: ¿el personaje es un joven oficial recién salido de la Academia y con toda una carrera por delante, lleva varios años sirviendo en la Flota Estelar o es un veterano con décadas de experiencia? Este paso proporciona al personaje un Valor y un Talento. La decisión sobre este paso debería tomarse siempre voluntariamente y no al azar. Si estás creando el personaje totalmente al azar, pasa por defecto a la opción de Oficial Experimentado, más adelante.

JOVEN OFICIAL

El personaje se distingue por su potencial más que por su habilidad. La realidad aún no ha templado su talento en bruto y sus expectativas sobre el universo. VALOR: el personaje recibe un Valor, que debe reflejar de algún modo la inexperiencia del personaje y su ingenuidad.

EDAD

TALENTO: el personaje recibe un Talento: Potencial Latente, descrito a continuación.

OFICIAL EXPERIMENTADO

El personaje lleva varios años al servicio de la Flota Estelar y goza de una carrera prometedora. Es la opción por defecto para los personajes creados mediante estas reglas. VALOR: el personaje recibe un Valor, que se puede escoger libremente. TALENTO: el personaje recibe un Talento, que se puede escoger libremente.

OFICIAL VETERANO

El personaje tiene décadas de experiencia al servicio de la Flota Estelar y ha servido en muchas naves y bases estelares. Los juicios y opiniones del personaje son muy valorados por sus subordinados, compañeros e incluso superiores. VALOR: el personaje recibe un Valor, que debe reflejar los años de experiencia del personaje y las creencias que ha desarrollado a lo largo de su dilatada carrera. TALENTO: el personaje recibe un Talento: Veterano, descrito en la columna de la derecha. Ejemplo: llega la hora de determinar la extensión de la Carrera del personaje. No hay tirada posible y Nathan escoge la opción de Oficial Experimentado. A raíz de eso, elige el Valor “Ha visto demasiado como para sorprenderse” y el Talento, Análisis Minucioso.

PASO 6: EVENTOS DURANTE LA CARRERA La carrera del personaje es un tapiz de sucesos y experiencias pero, entre ellos, algunos habrán sido puntos de inflexión en su vida. Un personaje define qué momentos de su vida son importantes en retrospectiva: lo que parecía decisivo para un alférez de veintitantos años podría no tener importancia para ese mismo oficial décadas después. Estos eventos se determinan mediante dos pasos idénticos: el Jugador tira o escoge un acontecimiento durante su carrera de la lista siguiente, obtiene todos los beneficios que este aporte y luego repite el proceso, lo que refleja dos momentos decisivos en su carrera. Cada acontecimiento aumenta un Atributo y una Disciplina en 1 cada uno y otorga al personaje una Especialidad adicional. El Atributo y la Disciplina así mejorados (así como sugerencias e ideas para Especialidades) se indican en la entrada de cada Evento durante la Carrera. Cada suceso también incluye algunas preguntas que plantear acerca de cómo tuvo lugar y cómo afectó al personaje. Algunos Eventos durante la Carrera también ofrecen al personaje la opción de adquirir un Rasgo para reflejar un impacto importante y duradero en su vida. No es obligatorio aceptarlo.

Gracias a la ciencia médica de la Federación, sus ciudadanos disfrutan de vidas largas, sanas y productivas. La esperanza de vida media de un ser humano ronda los 120 años, aunque algunas especies más resistentes (como los vulcanos o los denobulanos) pueden superar esa edad. Esa longevidad aumentada y salud mejorada conllevan muchos años de vitalidad, lo que permite que los individuos cumplan sus metas y se superen a sí mismos durante muchas décadas. Un personaje de Star Trek Adventures puede tener cualquier edad, aunque normalmente la elección tomada en el Paso 5: Carrera del Camino de la Vida debería aportar una idea aproximada. Probablemente, un Joven Oficial tenga veintitantos: lo bastante mayor como para haberse graduado en la Academia de la Flota Estelar pero no lo bastante como para haber hecho mucho más. Por su parte, un Oficial Veterano probablemente tenga muchos más años. No hay requisitos de edad en la Academia de la Flota Estelar, solo un examen de ingreso. Por tanto, ser un Joven Oficial representa más su experiencia que su edad física. Estas cifras, naturalmente, se pueden ajustar en el caso de especies que tengan una vida especialmente larga: un vulcano de mediana edad podría tener un siglo y estar tan sano y vital como un humano con la mitad de años.

POTENCIAL LATENTE REQUISITOS: Joven Oficial (solo disponible durante la creación del personaje). Eres inexperto pero tienes talento y un brillante futuro en la Flota Estelar. No puedes tener ningún Atributo por encima de 11 ni ninguna Disciplina por encima de 4 mientras tengas este Talento (y puede que tengas que ajustar tus Atributos y Disciplinas en consecuencia al final de la creación de personaje). Cuando superes una Tarea en la que hayas adquirido uno o más dados mediante Inercia o Amenaza, puedes tirar 1 . Recibes una cantidad de Inercia igual a la tirada del y sumas un punto de Amenaza si obtienes un Efecto. No puedes acceder a un rango superior al de teniente júnior mientras poseas este Talento.

VETERANO REQUISITOS: Oficial Veterano (durante la creación del personaje o a discreción del Director de Juego). Tienes experiencia, sabiduría y accedes a tus reservas interiores de fuerza de voluntad y determinación de forma más comedida y concienzuda. Cuando gastas un punto de Determinación, tiras 1 . Si obtienes un Efecto, recuperas inmediatamente el punto de Determinación gastado. Tienes un rango mínimo de teniente comandante.

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Puede que el Jugador prefiera combinar múltiples sucesos como un único incidente en el trasfondo del personaje o, por el contrario, que sean momentos distintos de su historia. Los Jugadores también pueden querer tirar más de dos veces para generar Eventos durante la Carrera: en tal caso, el personaje puede combinar y acumular los beneficios que proporciona cada suceso siempre y cuando no reciba más de dos aumentos en Atributos, dos aumentos en Disciplinas y dos Especialidades.

VALORES DE EJEMPLO Espera lo mejor de todos. Nada es mejor que la experiencia práctica. Entiende a las máquinas mejor que a la gente. Análisis minucioso y orgulloso de su trabajo. El precio de la paz es la vigilancia. Decidido a aliviar el sufrimiento. La voz de la tripulación. La segunda opinión del capitán.

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Para los personajes que optaron por ser Jóvenes Oficiales en el Paso 5, se asume que estos sucesos tuvieron lugar durante su estancia en la Academia, quizá durante su asignación a bordo de una nave estelar para entrenamiento de campo.

TABLA DE EVENTOS DURANTE LA CARRERA RESULTADO SUCESO DURANTE LA CARRERA DEL D20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Nave destruida Muerte de un amigo Elogiado por otra cultura Negociación de un tratado Tuvo que tomar el mando Encuentro con un ser realmente alienígena Lesión grave Conflicto con una cultura hostil Tutelado Accidente de transportador Lidió con una epidemia Traicionó sus ideales por un superior Desafió a un superior Nueva estrategia de batalla Aprendió una lengua única Descubrió un artefacto Mención especial Resolvió una crisis de ingeniería Descubrimiento o invención Primer contacto

1. NAVE DESTRUIDA

La nave en que servía el personaje se perdió, destruida en el transcurso de una misión, y el personaje fue uno de los pocos que sobrevivieron. ¿Cuál era la misión de la nave? ¿Era algo rutinario que salió terriblemente mal o algo arriesgado? ¿Qué destruyó la nave?  ¿Cuántos supervivientes hubo? ¿Cuánto pasó hasta que los rescataron? ATRIBUTO: la resolución y capacidad del personaje ante una crisis aumentan su Osadía en 1. DISCIPLINA: la experiencia del personaje en situaciones de peligro aumenta su Seguridad en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que debería reflejar las experiencias vividas. Como ejemplos se ofrecen: Operaciones Extravehiculares, Vehículos Pequeños o Supervivencia.

2. MUERTE DE UN AMIGO

Durante una importante misión, uno de los amigos del personaje murió en cumplimiento del deber. ¿Quién era ese amigo? ¿Cómo lo conoció el personaje? ¿Cuál era la misión? ¿Cómo murió su amigo? ¿Quién tuvo la culpa? ATRIBUTO: la experiencia de pérdida del personaje aumenta su Perspicacia en 1. DISCIPLINA: la comprensión del personaje del duelo y la recuperación aumentan su Medicina en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que debería reflejar las experiencias vividas. Como ejemplo se ofrece Aconsejar, pero también puede representar una habilidad o meta que el personaje se ha propuesto en memoria de su amigo caído o para evitar que suceda lo mismo en el futuro.

3. ELOGIADO POR OTRA CULTURA

El personaje participó en una misión donde ganó el reconocimiento oficial de una cultura que no pertenece a la Federación. Ahora se le considera amigo de ese pueblo. ¿Qué cultura recibió la ayuda de dicha misión? ¿Cuál era la misión? ¿Por qué fue especialmente loable? ¿Tiene el personaje amigos o contactos en dicha cultura a los que pueda recurrir para obtener ayuda? ATRIBUTO: la posición y renombre del personaje aumentan su Presencia en 1. DISCIPLINA: la mayor comprensión del universo y de otra cultura por parte del personaje aumenta su Ciencia en 1.

ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que debería reflejar las experiencias vividas con la cultura en cuestión. Una Especialidad de Cultura X (sustituyendo la X por el nombre de dicha cultura) es un buen ejemplo, puesto que representaría habilidades o técnicas específicas de esa cultura. RASGO: el personaje puede recibir un Rasgo, que debería reflejar este acontecimiento. Un buen ejemplo sería Amigo de los X (sustituyendo la X por el nombre de dicha cultura). Eso refleja el renombre del personaje entre los miembros de esa cultura y los beneficios y problemas que conlleva ese estatus.

4. NEGOCIACIÓN DE UN TRATADO

El personaje formó parte de una delegación que ayudó a negociar un tratado, acuerdo o alianza con una cultura ajena a la Federación. ¿Con quién se logró el tratado? ¿Con qué fin? ATRIBUTO: la familiaridad del personaje con los pormenores y el delicado trabajo de diplomacia aumentan su Control en 1. DISCIPLINA: el conocimiento adquirido por el personaje sobre diplomacia y negociación aumenta su Mando en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que debería reflejar su experiencia durante las negociaciones. Como ejemplos se ofrecen: Diplomacia, Negociación o Política Galáctica.

5. TUVO QUE TOMAR EL MANDO

Durante una misión, una crisis dejó a su comandante incapaz de ejercer el liderazgo. Eso requirió que el personaje tomase el mando, algo para lo que puede que no estuviese preparado. ¿Cuál era la misión? ¿Qué salió mal? ¿Tuvo éxito la misión pese a la pérdida de su líder? ATRIBUTO: la necesidad del personaje de improvisar ante una crisis aumenta su Osadía en 1. DISCIPLINA: tener que liderar a otros aumenta su Mando en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que debería reflejar las experiencias vividas durante la crisis. Como ejemplos se ofrecen: Liderar con el Ejemplo, Inspiración o Autocontrol.

6. ENCUENTRO CON UN SER REALMENTE ALIENÍGENA

El personaje se encontró con una forma de vida realmente alienígena, algo que apenas entra en la comprensión de un ser humanoide. Puede que se tratase de una entidad divina o de una criatura que surca el espacio pero, fuera lo que fuese, no se trataba de vida tal y como la conocemos.

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¿Qué clase de criatura era? ¿Qué aprendió el personaje de esa experiencia? ¿Qué pasó a continuación con la criatura? ¿Se la ha vuelto a ver? ATRIBUTO: el encuentro del personaje con lo desconocido aumenta su Razón en 1. DISCIPLINA: el personaje surge de la experiencia con una mayor comprensión del universo y curiosidad sobre el mismo, lo que aumenta su Ciencia en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que debería reflejar las experiencias vividas con la entidad. Como ejemplos se ofrecen: Empatía, Filosofía o Xenobiología.

7. LESIÓN GRAVE

El personaje sufrió una lesión grave y tuvo que pasar una cantidad de tiempo considerable recuperándose.  ¿Qué estaba pasando cuando el personaje resultó herido? ¿Quién fue el responsable? ¿Qué conllevó la recuperación? ¿Necesita el personaje una prótesis o implante desde entonces? ATRIBUTO: la larga y laboriosa recuperación del personaje le obligó a pensar más en su salud, lo que aumenta su Forma Física en 1.

debería reflejar las habilidades que perfeccionó durante la lucha. Como ejemplos se ofrecen: Fásers de Mano, Combate Cuerpo a Cuerpo o Sistemas Tácticos de a Bordo.

9. TUTELADO

Un oficial muy respetado reparó en la carrera del personaje. Durante un tiempo, este sirvió como piloto y asistente de dicho oficial, beneficiándose de su experiencia y lecciones. ¿Quién era ese oficial? ¿Sigue estando en contacto con el personaje o incluso tiene amistad con él? ATRIBUTO: las lecciones del oficial adoptaron muchas formas: aumenta un Atributo cualquiera en 1. DISCIPLINA: el tiempo que ha pasado como piloto de ese oficial y estudiando los diagramas y procedimientos de la Flota Estelar aumentan el Pilotaje del personaje en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que refleja lo aprendido. Como ejemplos se ofrecen: Autocontrol o Etiqueta, aunque cualquier Especialidad que refleje las cualidades del oficial sería apropiada.

10. ACCIDENTE DE TRANSPORTADOR

El personaje sufrió algún tipo de extraño accidente cuando usaba un transportador. ¿Qué le sucedió al personaje en el accidente? ¿Hubo repercusiones a largo plazo?

DISCIPLINA: estar rodeado de doctores durante tanto tiempo aumentó su Medicina en 1.

 ¿Qué impresión le dan ahora los transportadores al personaje?

ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que debería reflejar las circunstancias en las que tuvo la lesión, algo que le ayudó durante la recuperación o alguna actividad que iniciase tras recuperarse. Como ejemplos se ofrecen: Atletismo, Arte o Filosofía.

ATRIBUTO: el personaje es más prudente y cuidadoso desde el incidente, lo que aumenta su Control en 1.

RASGO: el personaje puede recibir un Rasgo, que debería reflejar algún efecto duradero de la lesión del personaje o de la manera en que se recuperó. Como ejemplos se ofrecen: Implante Protésico o alguna clase de discapacidad.

8. CONFLICTO CON UNA CULTURA HOSTIL

El personaje se vio implicado en una batalla con una fuerza hostil y es poco probable que olvide la experiencia. ¿Quién era el enemigo en dicha batalla? ¿Por qué tuvo lugar la batalla? ¿Se libró en el espacio, en tierra o en ambos?

DISCIPLINA: la experiencia hizo que el personaje prefiriese tomar lanzaderas a teletransportarse, lo que aumenta su Pilotaje en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que debería reflejar algo que aprendiese durante su accidente o a raíz de este. Como ejemplos se ofrecen: Transportadores y Replicadores, Vehículos Pequeños o Mecánica Cuántica.

11. LIDIÓ CON UNA EPIDEMIA

Se asignó a la nave del personaje la misión de ofrecer ayuda a un mundo que sufría una epidemia. ¿Qué enfermedad se había descontrolado? ¿A qué planeta afectaba?

¿Qué tuvo que hacer el personaje para sobrevivir? ¿La batalla terminó en victoria o en derrota?

¿El personaje interactuó directamente con la enfermedad? ¿Cuál fue el su papel?

ATRIBUTO: el personaje tuvo que ser duro para sobrevivir, lo que aumenta su Forma Física en 1.

ATRIBUTO: ayudar a personas en apuros durante una gran crisis le sirvió al personaje para entender a los demás, lo que aumenta su Perspicacia en 1.

DISCIPLINA: la desgarradora experiencia de la batalla ha aumentado la Seguridad del personaje en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que

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DISCIPLINA: lidiar con un problema de esta naturaleza aumenta la Medicina del personaje en 1.

ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad, que debería reflejar cómo ayudó durante la crisis. Como ejemplos se ofrecen: Enfermedades Infecciosas, Medicina de Urgencia o Triaje.

12. TRAICIONÓ SUS IDEALES POR UN SUPERIOR

El personaje se encontró en una situación en que tuvo que escoger entre un superior en quien confiaba y sus propios ideales... y se decantó por su superior. ¿Quién era su superior? ¿Qué pidió al personaje que hiciera? ¿Cómo se siente ahora al respecto? ¿Cuáles fueron las repercusiones del incidente? ¿Hay registros de los detalles del suceso? ¿Tenía razón el personaje? ATRIBUTO: el personaje aprendió mucho de su superior acerca de cómo inspirar respeto, lo que aumenta su Presencia en 1. DISCIPLINA: las decisiones difíciles forman parte de lo que es ser un líder, el Mando del personaje aumenta en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que refleja el suceso y sus consecuencias. Como ejemplos se ofrecen: Persuasión, Inspiración o Investigación.

13. DESAFIÓ A UN SUPERIOR

El personaje se encontró en una situación en que tuvo que escoger entre un superior en quien confiaba y sus propios ideales... y decidió seguir sus ideales. ¿Quién era su superior? ¿Qué pidió al personaje que hiciera? ¿Cómo se siente ahora al respecto? ¿Cuáles fueron las repercusiones del incidente? ¿Hay registros de los detalles del suceso? ¿Tenía razón el personaje? ATRIBUTO: el personaje aprendió a evaluar situaciones con criterio propio en lugar de confiar ciegamente en otros, lo que aumenta su Razón en 1. DISCIPLINA: los procedimientos legales que siguieron al incidente proporcionaron al personaje una mayor perspectiva de los protocolos de la Flota Estelar, lo que aumenta su Pilotaje en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que refleja el suceso y sus consecuencias. Como ejemplos se ofrecen: Código de Justicia de la Federación, Historia o Protocolo de la Flota Estelar.

14. NUEVA ESTRATEGIA DE BATALLA

Librando un combate contra una fuerza hostil, el personaje diseñó una nueva táctica o estrategia. ¿Contra quién se libraba la batalla? ¿Fue en el espacio o en tierra? ¿Cuál fue la estrategia desarrollada?

ATRIBUTO: la creatividad del personaje bajo presión es una muestra de arrojo e inventiva, lo que aumenta su Osadía en 1. DISCIPLINA: la experiencia del personaje en combate aumenta su Seguridad en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que refleja su decisivo liderazgo en el campo de batalla. Como ejemplos se ofrecen: Tácticas de Combate, Consciencia de la Amenaza o Liderar con el Ejemplo.

15. APRENDIÓ UNA LENGUA ÚNICA

El personaje se encontró con una especie con una forma de comunicación inusual y aprendió a comunicarse con ella. ¿Quiénes eran los alienígenas con los que se encontró? ¿El encuentro fue tenso o cordial? ¿Qué método de comunicación empleaban los alienígenas? ¿Cómo lo aprendió el personaje? ATRIBUTO: el personaje mejoró su capacidad para entender a los demás a partir de esta experiencia, lo que aumenta su Perspicacia en 1. DISCIPLINA: el personaje obtuvo nuevos conocimientos y una mayor comprensión del mundo, lo que aumenta su Ciencia en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que refleja lo que aprendió de este acontecimiento. Como ejemplos se ofrecen: Lingüística, Estudios Culturales o Negociación.

16. DESCUBRIÓ UN ARTEFACTO

En el transcurso de una misión de vigilancia, el personaje descubrió un aparato o elemento de tecnología de una civilización ahora extinta.  ¿Qué hace ese elemento de tecnología? ¿Sigue funcionando? ¿Qué se sabe de la civilización que lo fabricó? ATRIBUTO: los estudios del personaje sobre esta tecnología generaron muchas teorías, lo que aumenta su Razón en 1. DISCIPLINA: el personaje tiene más facilidad para comprender tecnología con la que no está familiarizado, lo que aumenta la Ingeniería del personaje en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que refleja el incidente y sus consecuencias. Como ejemplos se ofrecen: Tecnología Antigua, Informática o Ingeniería Inversa.

17. MENCIÓN ESPECIAL

En el transcurso de una crisis, el personaje salvó las vidas de varios compañeros y los llevó a un lugar seguro. Esto le mereció una mención especial.

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¿Cuál fue la crisis? ¿Por qué estuvo en peligro la misión?  ¿Cuáles fueron las repercusiones del suceso? ¿Hay registros de los detalles de este incidente?

ATRIBUTO: el prestigio y honor de participar en una misión de primer contacto son significativos. Aumenta la Presencia del personaje en 1.

ATRIBUTO: la condición física del personaje fue crucial, lo que aumenta su Forma Física en 1.

DISCIPLINA: hay muchas maneras en que el personaje se puede ver implicado en un primer contacto. Aumenta una Disciplina cualquiera en 1.

DISCIPLINA: la mención del personaje le abrió muchas opciones de progreso, con lo que aumenta una Disciplina cualquiera en 1.

ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que refleja la naturaleza de la misión. Como ejemplos se ofrecen: Estudios Culturales, Diplomacia o Infiltración.

ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que refleja el incidente y sus consecuencias. Como ejemplos se ofrecen: Atletismo, Supervivencia o Medicina de Urgencia.

Ejemplo: teniendo el personaje casi completado, llega el momento de tirar para generar un par de Eventos durante la Carrera. Nathan saca un 13 (“Desafió a un superior”) y un 18 (“Resolvió una crisis de ingeniería”) pero no le convence el 18, por lo que vuelve a tirar y obtiene un 8 (“Conflicto con una cultura hostil”).

18. RESOLVIÓ UNA CRISIS DE INGENIERÍA

El personaje fue clave en la resolución de una crisis provocada por un fallo tecnológico y salvó muchas vidas en el proceso. ¿Qué elemento tecnológico falló y por qué era peligroso? ¿Cómo solucionó el personaje el problema? ATRIBUTO: la precisión del personaje al tratar con tecnología compleja aumenta su Control en 1. DISCIPLINA: la familiaridad del personaje con la tecnología aumenta su Ingeniería en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que refleja la tecnología relacionada con el incidente. Como ejemplos se ofrecen: Sistemas de Energía de Electroplasma, Reactores de Fusión o Motores de Curvatura.

19. DESCUBRIMIENTO O INVENCIÓN

El personaje llevó a cabo un importante descubrimiento tecnológico, desarrolló una nueva manera de emplear un tipo concreto de tecnología o inventó una tecnología nueva que será inestimable en un futuro.  ¿Cuál fue el descubrimiento, hallazgo o invención? ¿Cómo resultará útil? ATRIBUTO: un logro de esta naturaleza suele venir de un enfoque inesperado: aumenta un Atributo cualquiera en 1. DISCIPLINA: esta clase de proeza tecnológica no pasa inadvertida a la Flota Estelar. Aumenta la Ingeniería del personaje en 1. ESPECIALIDAD: el personaje recibe una Especialidad que refleja el logro del personaje. Como ejemplos se ofrecen: Tecnología Experimental, Invención o Improvisación.

20. PRIMER CONTACTO

El personaje fue elegido para participar en una de las misiones más importantes de la Flota Estelar: un primer contacto con otra cultura. ¿Con qué cultura estableció el personaje un primer contacto? ¿Fue bien la misión?

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Su “Conflicto con una cultura hostil” eleva su Forma Física a 8 y su Seguridad a 2 y le proporciona la Especialidad Fásers de Mano, lo que representa las habilidades que perfeccionó durante la lucha. Entretanto, cuando “Desafió a un superior” su Razón subió a 12 y su Pilotaje a 2 y recibió una Especialidad en Código de justicia de la Federación a raíz de las sesiones disciplinarias que siguieron al incidente.

PASO 7: RETOQUES FINALES En este punto, el personaje ya está casi completo y solo requiere algunos elementos y ajustes finales. Sirve como última oportunidad para personalizarlo antes de la partida y no se puede resolver al azar. VALOR: el personaje recibe un último Valor. Podría reflejar los Eventos durante la Carrera obtenidos en el Paso 6 o algún otro aspecto del personaje. Este valor podría ser una relación que vincularía de algún modo a este personaje con otro miembro de la tripulación o con otra organización o cultura. ATRIBUTOS: un personaje no puede tener ningún Atributo por encima de 12 ni más de un Atributo con un valor de 12 (si el personaje tiene desde el Paso 5 el Talento Potencial Latente, en lugar de esto no puede tener ningún Atributo por encima de 11). Cualquier Atributo que supere estos límites se reduce hasta que encaje en los mismos. Por cada punto en que se reduzca un Atributo, se puede incrementar otro Atributo un punto, aunque se deben seguir respetando los límites antes mencionados. Una vez hecho esto, el personaje puede aumentar dos Atributos en un punto cada uno. De nuevo, se siguen aplicando los límites normales. DISCIPLINAS: un personaje no puede tener ninguna Disciplina por encima de 5 y no puede tener más de una Disciplina con un valor de 5 (si el personaje tiene desde el Paso 5 el Talento Potencial Latente, en lugar de esto no puede tener ninguna Disciplina por encima de 4). Cualquier Disciplina que supere estos límites se reduce hasta que encaje en los

mismos. Por cada punto en que se reduzca una Disciplina, se puede incrementar otra Disciplina un punto, aunque se deben seguir respetando los límites antes mencionados. Una vez hecho esto, el personaje puede aumentar dos Disciplinas en 1 punto cada una. De nuevo, se siguen aplicando los límites normales. DETALLES FINALES: finalmente hay algunas cosas más que se deben determinar.  COMPROBACIÓN FINAL: la suma total de los Atributos del personaje debería ser 56. Las Disciplinas del personaje deberían sumar un total de 16. El personaje debería tener cuatro Valores, cuatro Talentos y seis Especialidades.

humanos, su nombre debería reflejar su cultura y educación. En cualquier caso, es mejor dar a un personaje un nombre original y no adoptar uno de otra fuente, puesto que probablemente distraiga menos a los demás Jugadores. Las listas siguientes ofrecen una visión superficial de las convenciones por las que cada especie atribuye sus nombres, ejemplos de nombres (femeninos, masculinos y apellidos), así como algunos ejemplos de nombres completos en las especies con convenciones más inusuales.

ESTRÉS: el personaje tiene un Estrés igual a la suma de su Atributo de Forma Física y su Disciplina de Seguridad.

Los nombres ANDORIANOS tienden a sonar severos y se componen de un nombre de pila seguido del nombre del clan. Entre los andorianos es común que el nombre del clan empiece con un prefijo asociado al género: “zh” o “sh” para las mujeres y “ch” o “th” para los hombres. Este se sitúa antes del apellido y separado por un apóstrofe. Los nombres andorianos más largos o complicados suelen abreviarse, especialmente al tratar con otras especies.

B  ONIFICADOR AL DAÑO: para todos sus ataques, el personaje recibe un bonificador igual a su Disciplina de Seguridad.

Femeninos: Athytti, Ishrelia, Itamaan, Jhamel, Shreri, Talas, Talla, Tarah, Thriras, Vreraat, Vrossaan, Vryvih, Vyssia, Zyle.

 DETALLES PERSONALES: elige el nombre del personaje (hablaremos de eso más adelante) y su edad (según se explica en la nota al margen de la página 118) y da una ligera descripción de la personalidad y aspecto del personaje si no lo has hecho ya.

Masculinos: Atheth, Gareb, Ishrath, Keval, Oshrev, Shon, Shras, Thasiv, Thelev, Thoss, Thy’lek, Tylihr, Tyssab, Tyvaass.

 DEPARTAMENTO: normalmente, el departamento del personaje coincidirá con su Disciplina principal (en caso de empate, el Jugador puede elegir).  RANGO Y FUNCIÓN: debería decidirse junto al resto del grupo y se describe detalladamente más adelante.  REPUTACIÓN: un Personaje Principal empieza con un valor de Reputación de 10. Esta se explica en detalle a partir de la página 140. EQUIPO: el personaje recibe un comunicador y equipo adicional según se describe más adelante. Una vez resueltos estos detalles finales, ¡el personaje está terminado!

DETALLES PERSONALES

En este paso, las elecciones y cifras del Camino de la Vida se convierten en una persona cuya historia se puede explorar a medida que avance la partida. NOMBRE Todo personaje necesita un nombre. Puede ser cualquiera, aunque probablemente sea mejor evitar algo que interfiera en el tono de la partida. El nombre de un personaje refleja su cultura: diferentes especies y culturas tienen convenciones distintas acerca de cómo asignar nombres y muchas culturas confieren a los nombres significados tradicionales o requieren que determinado nombre adopte cierta forma. En el caso de personajes alienígenas, el nombre debería ser acorde a su especie (y en esta sección proporcionamos algunas indicaciones) mientras que, para los personajes

Nombres de Clan: Azollarh, Azonan, Chiaqis, Qiaqir, Shran, Shraviq, Tharhat, Thenehr, Thilrerh, Zynes. Ejemplos: Ishrelia zh’Azonan (femenino), Atheth th’Zynes (masculino). Los nombres BAJORANOS empiezan por el apellido, seguido del nombre de pila. Los nombres propiamente dichos suelen ser breves (rara vez tienen más de dos sílabas) y suenan de forma suave o melódica. Bajor tiene una tradición matriarcal y los niños adoptan el apellido de la madre. Femeninos: Adami, Chami, Fala, Jaxa, Laren, Leeta, Lipras, Lupaza, Meru, Neela, Nerys, Seriah, Sul, Yesa. Masculinos: Anaphis, Edon, Essa, Furel, Gel, Holem, Hovath, Kag, Los, Mabrin, Nalas, Reon, Taban, Tennan. Apellidos: Anbara, Anjohl, Faren, Jaro, Kalem, Krim, Kubus, Latara, Latha, Lenaris, Li, Reil, Tahna.  Ejemplos: Reil Yesa (femenino), Latara Gel (masculino). Los nombres BETAZOIDES suelen tener al menos dos sílabas y un sonido melódico y se componen de un nombre de pila seguido de un apellido. Los apellidos tienden a sonar más duros. Los betazoides son de tradición matriarcal y los niños adoptan el apellido de la madre. Femeninos: Abeana, Ania, Dalera, Deanna, Gloranna, Ioza, Kestra, Lojeea, Lomestra, Lwaxanna, Nemenna, Nerira, Nissila, Pegira, Pekera.

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Masculinos: Algar, Andal, Atani, Dael, Devoni, Enon, Etas, Jensar, Kalos, Kolel, Konal, Nikael, Reban, Rennan, Xani.

Femeninos: Audrid, Azala, Diranne, Emony, Kareel, Kehdza, Kimoni, Koria, Larista, Lenara, Lidra, Nilani, Reeza, Vidria, Zharaina.

Apellidos: Dulas, Dutrax, Ebesin, Grax, Hagen, Kader, Konin, Morganth, Nelan, Nostrun, Odutan, Onovren, Stadi.

Masculinos: Arjin, Bejal, Curzon, Dorin, Hanor, Joal, Joran, Keman, Malko, Sabin, Selin, Timor, Tobin, Torias, Verad, Yedrin.

Los DENOBULANOS suelen tener un solo nombre (un mismo denobulano puede pertenecer a diversas familias a la vez). Algunos pueden emplear el nombre de uno de sus cónyuges como apellido improvisado, llegado el caso. A menudo eso sirve para indicar alguna relación ante especies que tal vez no entiendan las familias denobulanas. Los nombres denobulanos tienden a ser breves y bruscos, especialmente los masculinos.

Apellidos: Hama, Idiron, Imonim, Inazin, Kelen, Kerev, Les, Nedan, Paron, Razix, Rulon, Sozenn, Sulil, Tanan, Tral.

Femeninos: Anari, Andora, Asha, Daphina, Feezal, Forliza, Henna, Kessil, Liera, Lusis, Miral, Natala, Ninsen, Sabra, Secka, Symmé, Trevis, Vesena. Masculinos: Biras, Bogga, Delix, Grolik, Groznik, Moga, Morox, Nettus, Phlox, Rinix, Takis, Tropp, Tuglian, Vinku, Yolen, Zepht, Zinet. Los nombres HUMANOS varían ampliamente y, en lugar de hacer grandes generalizaciones, es mejor que los Jugadores busquen fuentes para sus nombres, teniendo en cuenta la vasta diversidad de lenguas, culturas y tradiciones que engloba la humanidad. Los nombres TELLARITAS manifiestan una gran diversidad pero tienden a componerse de ruidos broncos, incluso guturales. Sus nombres se componen de un nombre de pila y un apellido, aunque el apellido suele ser compuesto, lo que indica que es un patronímico (el nombre del padre), matronímico (el de la madre), toponímico (derivado de un nombre de lugar) o algo similar. En este aspecto, los prefijos funcionan de modo similar a “o’”, “Mc”, “von” y otros elementos similares en los nombres humanos. Femeninos: Cherthish, Fratho, Ghand, Glavom, Kholo, Neshlel, Nihraogh, Pola, Rensh, Skig, Torthem, Vaolli, Verg, Zhuggaa. Masculinos: Brag, Cek, Dash, Geshniv, Gisich, Gullak, Gullerg, Hellek, Jorsh, Prugm, Rinkog, Trar, Tuk, Veth, Zankir. Prefijos: bav, bim, blasch, glasch, glov, jav, lorin. Apellidos: Blav, Brin, Gerkow, Gronnahk, Jagh, Ker, Khebloss, Khutohk, Krer, Nonkursh, Pend, Slaal, Wenkurn, Zhiv, Zhuffand. Ejemplos: Pola jav Brin (femenino), Tuk glasch Khutohk (masculino). Los nombres TRILL se componen de un nombre de pila y un apellido aunque, en el caso de un trill Unido, el apellido se sustituye por el nombre del simbionte.

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Simbionte: Cela, Del, Eku, Etahn, Jexen, Kyl, Lahl, Nala, Ogar, Okir, Pohr, Ral. Ejemplos: Koria Inazin (femenino, no Unida), Bejal Okir (masculino, Unido).  A efectos prácticos, los VULCANOS solo tienen un nombre (aunque sí tienen apellidos, no se habla de ellos con otras especies) y tienden a ser tradicionales en cuanto a su asignación. Los hombres vulcanos tienden (aunque no todos, ni de lejos) a tener nombres que empiezan por S, mientras que los de las mujeres a menudo empiezan por T. Sin embargo, no es algo generalizado. Femeninos: Falor, Metana, Perren, Seleya, Simora, T’Karra, T’Laan, T’Lar, T’Les, T’Mal, T’Paal, T’Pan, T’Rel, T’Vran, V’Lar. Masculinos: Aravik, Delvok, Kovar, Muroc, Rekan, Salok, Savel, Sevek, Skon, Soral, Sutok, Syrran, Tekav, Tolek, Velik.

PERSONALIDAD

Una vez que los Jugadores tengan una idea de cómo son sus personajes y hayan pensado en las experiencias y las decisiones profesionales que han afectado a sus vidas, planteaos qué clase de personalidad tiene cada personaje: ¿es gruñón y sigue las normas a rajatabla?, ¿es aventurero?, ¿sabio?, ¿considerado?, ¿está cansado de la rutina?, ¿es calmado? Escoger algunos adjetivos como estos puede ayudar a afianzar la personalidad del personaje. Eso no significa que siempre vaya a actuar así; los miembros de la tripulación deberían ser personajes redondos y complejos que siempre hagan que la partida sea más interesante. Los personajes pueden evolucionar y cambiar con el paso del tiempo, pero es bueno tener una idea de cómo se comportarán en un principio. Los Valores de un personaje son una base para su personalidad, y viceversa. Si a un Jugador le cuesta desarrollar alguno de los Valores de su personaje durante la creación, esta es una buena oportunidad de planteárselos.

APARIENCIA

¿Qué aspecto tiene el personaje? Su especie te dará una idea de qué rasgos tiene pero los detalles más concretos, como su complexión, altura o rasgos distintivos, darán al Jugador algo que visualizar al pensar en su personaje.

¿Tiene un aspecto singular o corriente?, ¿tiene hábitos o conductas peculiares? Normalmente es útil dar a los personajes alguna clase de descripción física. Dado el historial de Star Trek en cine y televisión, puede que incluso sea útil para los Jugadores pensar en un actor o actriz que pudieran imaginar interpretando a su personaje. Eso podría ayudar a desarrollar la apariencia que tiene y otros detalles tales como su voz y gestos, todo lo cual puede servir de inspiración para el Jugador.

RELACIONES

Aunque puede que los Valores de un personaje definan algunas de sus relaciones, la vida a bordo de una nave estelar en misión permanente de exploración sitúa a muchas personas en un espacio limitado durante largos periodos de tiempo. Plantéate las relaciones familiares del personaje: ¿dónde está el resto de su familia?, ¿tiene cónyuge o pareja a bordo? ¿Se pone el personaje en contacto con el resto de su familia regularmente? ¿Cómo reaccionaron ante al hecho de que asignasen al personaje a una misión en las profundidades del espacio? ¿Y qué hay de los que rodean al personaje? ¿Cómo se llevan los Personajes Principales entre sí? ¿Cómo ve el personaje al resto de la tripulación y cómo lo ven? ¿Es el personaje amigo de alguien a bordo y se relajan juntos cuando no está de servicio? ¿Tiene el personaje algún enemigo o rival? Estos detalles pueden hacer que la interacción entre los personajes sea más interesante y tenga más profundidad. Como la personalidad del personaje, sus relaciones pueden (y deberían) evolucionar con el tiempo y algunas pueden volverse tan intensas (ya sean amistades o rivalidades) como para convertirse en Valores.

RANGO Y FUNCIÓN

El puesto de un personaje en la tripulación de su nave es algo a tener muy en cuenta, pero debería dejarse para el final del proceso de creación del personaje si se emplea este método. Su función tendrá un impacto mayor sobre el personaje durante la partida que su rango, por lo que debería establecerse antes. Los Personajes Principales normalmente serán el personal del puente en su nave: la parte del personal que toma las decisiones importantes acerca de la nave y que ayuda al capitán como jefes de departamento, expertos en sus respectivos campos y consejeros de confianza. Los Personajes Principales pueden cumplir cualquiera de las siguientes funciones a bordo de la nave. No todas las naves tendrán todos estos puestos y no toda función tiene por qué desempeñarla un Personaje Principal. El personal del puente lo escoge el capitán, por lo que, si alguna función no está representada en el grupo, no es un problema. Algunas funciones son específicas de ciertos departamentos, lo que se indicará en cada entrada. Cada función conlleva una ventaja de juego distinta, además de definir la labor del personaje en la nave. Estos beneficios de juego se indican en cursiva en las siguientes entradas.

O  FICIAL AL MANDO: solo Departamento de Mando. El capitán. Aunque el oficial al mando no ostente el rango de capitán, sus subordinados se referirán a él como tal. Toda nave tiene un oficial al mando. El oficial al mando puede gastar un punto de Determinación para proporcionar a otro personaje con el que pueda comunicarse un punto de Determinación (esta acción no tiene por qué estar asociada a un Valor).  OFICIAL EJECUTIVO: solo Departamento de Mando. Primer oficial. El oficial ejecutivo es el principal consejero del capitán y asume el mando en situaciones en que al capitán no le sea posible. Si una nave no tiene un oficial ejecutivo asignado, se debería designar como primer oficial a un oficial con otra función, pero este no recibirá los beneficios de un oficial ejecutivo. Cuando otro personaje que se esté comunicando con el oficial ejecutivo gaste un punto de Determinación, el oficial ejecutivo puede gastar tres puntos de Inercia (Inmediata) para que dicho personaje recupere el punto de Determinación gastado. J  EFE DE OPERACIONES: solo Departamento de Ingeniería. El jefe de operaciones dirige y supervisa todas las operaciones técnicas a bordo de la nave o relacionadas con esta, normalmente desde el puesto de Operaciones, en el Puente, o cooperando con el jefe de Ingeniería (en naves menores, puede que un mismo oficial asuma ambas funciones). A menudo, eso implica asumir las obligaciones de un oficial científico si no hay uno asignado al personal del puente. Cuando el jefe de operaciones tenga éxito en una Tarea en que cuente con la ayuda de los ordenadores o sensores de la nave o en que utilice un tricorder, el personaje genera un punto de Inercia adicional que solo se puede utilizar para el Uso de Inercia “Obtener Información”. J  EFE DE INGENIERÍA: solo Departamento de Ingeniería. El jefe de ingeniería es el responsable de asegurarse de que la nave sigue operativa y funcional y dirige el Departamento de ingeniería a bordo de la nave. Mientras esté a bordo, el jefe de ingeniería siempre tiene la Ventaja “Departamento de Ingeniería”, que representa la dotación de ingenieros y técnicos de la nave.

ESTILOS DE JUEGO DISTINTOS Como se indica en la nota al margen de la página 95, los diversos estilos de juego pueden requerir aplicaciones levemente distintas de las reglas. Si la partida no se concentra en el personal del puente de una nave estelar, elegir funciones no tiene sentido. El Director de Juego puede optar por saltarse totalmente este paso o diseñar funciones alternativas más apropiadas para el estilo de juego que tenga la partida.

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J  EFE DE SEGURIDAD: solo Departamento de Seguridad. El jefe de seguridad supervisa el Departamento de Seguridad y es el responsable de garantizar la protección de la nave y su tripulación durante las misiones, de investigar las cuestiones disciplinarias y criminales, así como de supervisar la protección de personas importantes a bordo de la nave. Mientras esté a bordo, el jefe de seguridad siempre tiene la Ventaja “Departamento de Seguridad”, que representa el personal de seguridad de la nave. O  FICIAL MÉDICO EN JEFE: solo Departamento de Medicina. El oficial médico en jefe, también conocido como cirujano de la nave o doctor de la nave, es el responsable de la salud y bienestar de la tripulación y demás personas a bordo de la nave, cuyo

PERSONAL ALISTADO No todo el que colabora con la Flota Estelar es un oficial. Se requiere una cantidad considerable de personal alistado que, a diferencia de los oficiales, supera un entrenamiento distinto y que se ha formado para llevar a cabo funciones y labores específicas. Aunque son inferiores en rango incluso al más novato de los alféreces, este personal es vital para el funcionamiento de la nave o base estelar puesto que, en su campo, tienden a estar extremadamente cualificados y tener gran experiencia. A algunos se les da incluso autoridad sobre quienes técnicamente ostentan un rango superior, y forman a los oficiales júnior (N. del T.: oficiales con rango de teniente o inferior que no tengan funciones de personal del puente) en las competencias prácticas en que estos deban mejorar, mientras que otros se convierten en oficiales comisionados de pleno derecho. Un Jugador puede optar por tener un personaje alistado en lugar de un oficial siguiendo el procedimiento normal con algunos cambios menores: el personaje no asiste a la Academia de la Flota Estelar sino que recibe formación en otro lugar (lo cual no tiene efecto en las reglas y afecta únicamente a su trasfondo) y no puede escoger Mando como asignatura principal en dicho paso. Además, un personaje alistado no puede asumir las funciones de oficial al Mando ni oficial ejecutivo. El personal alistado tiene los rangos listados a continuación: Contramaestre mayor / jefe especialista mayor. Contramaestre de cargo / jefe senior especialista. Contramaestre / jefe especialista. Suboficial / especialista / ayudante (de 1ª, 2ª o 3ª clase). Tripulante (de 1ª, 2ª o 3ª clase). Un personaje alistado con el Talento Potencial Latente solo puede acceder a los rangos de tripulante o suboficial / especialista / ayudante. Un personaje alistado con el Talento Veterano no puede tener un rango inferior al de contramaestre / jefe especialista.

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CAPÍTULO 5

Departamento Médico dirige. Un oficial médico en jefe puede dar órdenes a un oficial del puente (y revocar las órdenes de este) en relación a la salud de dicho oficial. Mientras esté a bordo, el oficial médico en jefe siempre tiene la Ventaja “Departamento Médico”, que representa el personal médico de la nave. OFICIAL CIENTÍFICO: solo Departamento de Ciencias. Un oficial científico es el responsable de aconsejar al oficial al mando en cuestiones científicas y aportar hipótesis en asuntos relacionados con lo desconocido. No todas las naves tienen asignado un oficial científico entre el personal del puente y a menudo el jefe de operaciones asume sus funciones. Cuando el oficial científico tenga éxito en una Tarea en que cuente con la ayuda de los ordenadores o sensores de la nave o en que utilice un tricorder, el personaje genera un punto de Inercia adicional que solo se puede utilizar para el Uso de Inercia “Obtener Información”. C  ONTROLADOR DE VUELO: solo Departamento de Pilotaje. Aunque no es un puesto habitual entre el personal del puente, algunos capitanes (especialmente los que operan en espacio inexplorado) escogen al timonel o navegante más veterano para que sirva también como oficial del puente. Cuando el controlador de vuelo tenga que analizar o reparar tecnología relacionada con el vuelo o la propulsión, puede utilizar su Disciplina de Pilotaje en lugar de Ingeniería. C  ONSEJERO DE LA NAVE: solo Departamento de Medicina. En las naves y bases estelares más grandes es habitual tener personal asignado a la asistencia mental. Algunos capitanes los consideran consejeros valiosos, puesto que su formación cubre tanto cuestiones culturales como conocimientos de psicología, lo que los vuelve excepcionalmente hábiles en leer el estado de ánimo y las intenciones de otros. Cuando el consejero de la nave tenga éxito en una Tarea para determinar el estado emocional o las intenciones de otro ser vivo, el personaje genera un punto de Inercia adicional que solo se puede utilizar para el Uso de Inercia “Obtener Información”. O  FICIAL DE COMUNICACIONES: los oficiales de comunicaciones, más habituales en los inicios de la Flota Estelar, suelen ser hábiles lingüistas y criptógrafos y cuentan con la ayuda de tecnología de traducción y descifrado muy avanzada. Por tanto, son muy útiles en encuentros con culturas nuevas u hostiles. Cuando la Dificultad de una Tarea emprendida por el oficial de comunicaciones aumente a causa de falta de familiaridad con el lenguaje o el encriptado, se ignora dicho aumento de la Dificultad. Una vez que se hayan determinado las funciones de los personajes, se deberían determinar sus rangos. Un personaje puede tener cualquier rango, aunque hay algunas restricciones en circunstancias concretas. La elección tomada en el Paso 5: Carrera puede limitar los rangos a los que puede acceder el personaje. Los rangos de los oficiales de la Flota Estelar son los siguientes:

CAPITÁN: este rango solo puede ostentarlo el oficial al mando y no más de un personaje puede escogerlo. COMANDANTE: este es el rango mínimo de un oficial al mando. TENIENTE COMANDANTE: este es el rango mínimo de un personaje con el Talento Veterano. TENIENTE TENIENTE JÚNIOR: este es el rango máximo para un personaje con el Talento Potencial Latente. También es el rango mínimo de cualquier personaje con la función de oficial ejecutivo, jefe de ingeniería, jefe de seguridad u oficial médico en jefe, puesto que tales funciones solo están disponibles para el personal experimentado. ALFÉREZ: es el rango más bajo para cualquier oficial.

EQUIPO

El personal de la Flota Estelar está extremadamente bien abastecido y recibe las herramientas que precise para desempeñar su labor. Los Personajes Principales no son una excepción. Para empezar, como es natural, todos los personajes reciben sus uniformes. El estilo exacto de uniforme variará en función de la era de juego y de las preferencias del oficial al mando. Cada personaje puede añadir alteraciones o elementos adicionales a sus uniformes (como un pendiente votivo en el caso de los bajoranos o una bata de laboratorio para el personal médico) según lo considere oportuno. Los personajes recibirán uniformes de servicio adecuados a su departamento y función, así como un uniforme de gala para situaciones formales. Los personajes también recibirán por norma un comunicador subespacial (llamado simplemente comunicador). Este puede adoptar distintas formas según las eras: los comunicadores de mano eran algo habitual en los siglos XXII y XXIII, mientras que en el siglo XXIV se introdujeron las insignias comunicadoras, que se llevan como parte del uniforme. Además, todos los personajes tienen acceso a tricorders. No los llevan todo el tiempo pero se pueden encontrar en almacenes repartidos por toda la nave y son un recurso estándar para las misiones de exploración: así pues, si un personaje necesita un tricorder, no es difícil conseguir uno. Los personajes del departamento médico pueden usar un tricorder médico en lugar de uno convencional. Aparte de eso, puede que los personajes tengan herramientas cotidianas para sus funciones diarias. Cualquier personaje del Departamento de Ingeniería puede llevar un set de herramientas de ingeniero, mientras que los personajes del Departamento de Medicina pueden llevar un botiquín. Asimismo, un personaje con un Rasgo que represente una debilidad, defecto o incapacidad, o cuya especie no pueda operar fácilmente en un entorno similar al de la Tierra recibirá equipo apropiado que le permita compensar estas dificultades.

Finalmente, los personajes reciben un arma de mano para su defensa personal. Todos los oficiales de la Flota Estelar reciben por norma un fáser tipo 1. Todo el personal de Seguridad y los oficiales de rango superior (de teniente comandante en adelante) reciben como arma de mano un fáser tipo 2. Los demás elementos de equipo se reciben según las necesidades de la misión o forman parte de los efectos personales del personaje, que se describen por separado. En resumidas cuentas, un personaje inicial tiene los objetos siguientes: Uniformes. Comunicador. Tricorder. Arma de mano (fáser tipo 1, o tipo 2 para los oficiales de mayor rango y de seguridad). Herramientas (según su puesto; no todos los personajes tendrán). Ejemplo: finalmente, Nathan da los retoques finales a su personaje. Para empezar, un último Valor: “Vivir según tus ideales es más duro que morir por ellos”, que refleja sus experiencias con el conflicto y con la cadena de mando. A continuación, Nathan ajusta los Atributos de su personaje. Ninguno está por encima de 12 y solo uno tiene ese valor, por lo que no tiene que cambiar nada y puede limitarse a aumentar dos Atributos en +1. Eleva tanto Control como Presencia a 10. Tras esto, realiza ajustes similares en sus Disciplinas. Ninguna pasa de 5, por lo que no tiene que ajustar nada y puede limitarse a aumentar dos de ellas en +1. Nathan opta por elevar su Mando a 3 y su Ciencia a 5. Luego, los últimos detalles. El Estrés del personaje es 10 (la suma de su Forma Física 8 más su Seguridad 2) e inflige dos puntos de daño adicionales con sus ataques. Parte del nombre del personaje ya está decidido (un trill unido adopta el nombre de su simbionte en lugar de su apellido) por lo que Nathan elige para su personaje el nombre Joal Etahn y anota que el apellido de su personaje es Kerev por si pudiera ser importante más adelante. También decide que Joal tiene treinta y tantos, una edad adecuada para un oficial con su experiencia, y reflexiona un poco acerca del aspecto y personalidad de su personaje. Claramente pertenece al Departamento de Ciencias. Entonces, junto al resto de su grupo, Nathan echa un vistazo a las funciones del personal del Puente y decide que la que más se adecua a su personaje es oficial científico que ostenta el rango de teniente comandante. Finalmente, anota su equipo inicial: uniforme, insignia, tricorder y fáser tipo 2. Hecho esto, el teniente comandante Joal Etahn está listo para el servicio.

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

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PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

EJEMPLO DE HOJA DE PERSONAJE ATRIBUTOS VER PÁGINA 95

VER PÁGINA 102

VER PÁGINA 111

VER PÁGINA 114

VER PÁGINA 116

UNO

DOS

TRES

ESPECIE

ENTORNO

DISCIPLINAS VER PÁGINA 97

VALORES

VER PÁGINA 87

TALENTOS

VER PÁGINA 135

VER PÁGINA 117

VER PÁGINA 118

VER PÁGINA 123

CUATRO

SEIS

SIETE

EDUCACIÓN

ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR

EVENTOS DURANTE LA CARRERA

RETOQUES FINALES

DOS

TRES

CUATRO

SEIS

SIETE

ENTORNO

EDUCACIÓN

ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR

EVENTOS DURANTE LA CARRERA

RETOQUES FINALES

DOS

CUATRO

CINCO

SIETE

ENTORNO

ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR

DURACIÓN DE LA CARRERA

RETOQUES FINALES

UNO

TRES

CUATRO

CINCO

ESPECIE

EDUCACIÓN

ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR

DURACIÓN DE LA CARRERA SIETE

ARMAS

RETOQUES FINALES

VER PÁGINA 192

ESPECIALIDADES VER PÁGINA 100

ESTRÉS

VER PÁGINA 124

OTRO EQUIPO VER PÁGINA 128

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CAPÍTULO 5

TRES

CUATRO

SEIS

EDUCACIÓN

ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR

EVENTOS DURANTE LA CARRERA

SIETE RETOQUES FINALES SIETE RETOQUES FINALES

ARCHIVO PERSONAL DE LA FLOTA ESTELAR NOMBRE: ESPECIE: ENTORNO: ASIGNACIÓN: RASGOS:

JUGADOR: RANGO: EDUCACIÓN: RAMA:

Joal Etahn Trill Colonia aislada Oficial científico

Eva Teniente comandante Agricultura/Rural

Trill, simbionte Etahn

ATRIBUTOS

ESPECIALIDADES

CONTROL

10

OSADÍA

7

PRESENCIA

10

FORMA FÍSICA

8

PERSPICACIA

9

RAZÓN

12

DISCIPLINAS

Entrenamiento de supervivencia Fásers de mano Lingüística Psicología

MANDO

3

SEGURIDAD

2

CIENCIA

5

PILOTAJE

2

INGENIERÍA

1

MEDICINA

3

Xenoantropología Código de justicia de la Federación

VALORES El entendimiento es el propósito de la vida. Buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones. Ha visto demasiado como para sorprenderse. Vivir según tus ideales es más duro que morir por ellos.

DETERMINACIÓN TALENTOS

ESTRÉS

10

Análisis Minucioso Pericia Técnica

HERIDAS

Prudente (Ciencia) Unido

ARMAS

BONO DE DAÑO

NOMBRE/TIPO Fáser tipo 2 PROPIEDADES A distancia, Tamaño 1M, Carga NOMBRE/TIPO

3

2

OTRO EQUIPO

Uniforme Insignia Tricorder

PROPIEDADES NOMBRE/TIPO PROPIEDADES ™ & © 2018 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved.

CAPÍTULO 05.30

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CREACIÓN SOBRE LA MARCHA El otro método para crear un Personaje Principal es en cierto modo más sencillo pero requiere que el Jugador tenga una idea más clara de cómo quiere que sea el personaje y qué quiere que haga antes de empezar la partida. Este método permite que los Jugadores creen sus personajes a medias y dejen muchos detalles sin definir de manera que se puedan determinar durante la propia partida, lo que iría descubriendo al personaje mediante sus acciones de forma similar a como se presentan las capacidades de un personaje a la audiencia en un programa de televisión o en una película. Crear un personaje parcial debería ser un procedimiento relativamente rápido, pero requiere que el Jugador sepa lo que quiere que su personaje haga. Por eso, algunos elementos que en el Camino de la Vida se dejan para el final se deciden desde un principio en la Creación sobre la Marcha. Este método tiene los siguientes pasos: 1. Escoger la Función del personaje. 2. Asignar los valores de Atributos del personaje. 3. Escoger la Especie del personaje. 4. Asignar los valores de Disciplinas del personaje.

ASIGNAR LOS VALORES DE ATRIBUTOS DEL PERSONAJE

Ahora, el personaje debería asignar valores a sus Atributos. El Jugador tiene las siguientes puntuaciones que asignar a los Atributos el personaje en cualquier orden: 10, 10, 9, 9, 8, 7.

ESCOGER LA ESPECIE DEL PERSONAJE

A continuación, el Jugador elige la especie a la que desea que pertenezca el personaje. Sencillamente, debe escoger de entre la selección de especies que se encuentra en las reglas de Creación mediante el Camino de la Vida, a partir de la página 102. El Jugador aumenta entonces los Atributos indicados en la entrada correspondiente de la especie elegida.

ASIGNAR LOS VALORES DE DISCIPLINAS DEL PERSONAJE

Tras esto, el Jugador debería escoger dos Disciplinas. Una debe ser la que corresponda al Departamento de su elección. La otra se puede elegir libremente. A la Disciplina que corresponda al departamento del personaje se le asigna un valor de 4 o 5. A la otra Disciplina elegida en este paso se le asigna un valor en función de la decisión anterior: si la Disciplina del departamento es 5, la segunda Disciplina es 3; si la Disciplina del departamento es 4, la segunda Disciplina también será 4.

5. Escoger un único Valor.

En este paso, se dejan en blanco las otras cuatro Disciplinas. Se determinarán durante la partida.

6. ¡Empezar la partida!

ESCOGER UN ÚNICO VALOR

ESCOGER LA FUNCIÓN DEL PERSONAJE Antes que nada, el Jugador debería determinar la Función que pretende que cumpla el personaje en el grupo y a bordo de la nave. Es lo mismo que escoger la Función del personaje al final de la Creación mediante el Camino de la Vida (página 126), solo que aún no se han establecido los demás detalles del personaje. En este caso el personaje se generará para que encaje en esa función en lugar de escoger el rol una vez completado. En este punto el Jugador también debería decidir el departamento del personaje, escogiendo una de las seis Disciplinas, y tomando nota del equipo inicial.

131

CAPÍTULO 5

Finalmente, el Jugador debería elegir un único Valor. Este debería reflejar el concepto básico que tiene en mente el Jugador para el personaje. Los demás Valores del personaje se determinarán durante la partida.

¡EMPEZAR LA PARTIDA!

A estas alturas, el personaje debería tener una función, su especie (incluyendo el Rasgo correspondiente), valores para todos sus Atributos, dos de sus seis Disciplinas y un Valor. Es todo lo que necesita para empezar. El Director de Juego debería iniciar entonces la partida y preparar una misión básica para un grupo de personajes parcialmente generados. Esta aventura no debería ser demasiado compleja o enrevesada, puesto que sirve principalmente como ocasión para presentar y dar más cuerpo a los personajes. A lo largo de esta misión, cada Personaje Principal debería tener la oportunidad de demostrar sus aptitudes. A cada personaje le quedarán por definir los siguientes elementos:

VALORES: el personaje tiene tres Valores por definir. Cuando emprenda una Tarea, el Jugador puede declarar que define uno de sus Valores restantes. El Jugador escoge un Valor que se pueda aplicar a la Tarea que esté intentando realizar y, de inmediato, recibe un punto de Determinación que puede emplear directamente con dicho Valor. DISCIPLINAS: el personaje tiene cuatro Disciplinas por definir. Cuando se le pida que emprenda una Tarea en que se aplicaría una Disciplina no definida, el Jugador puede declarar que quiere definir dicha Disciplina. A las Disciplinas aún sin determinar se les puede asignar uno de los siguientes valores: 3, 2, 2, 1. Cada uno de estos Valores solo se puede emplear una vez. Tras ello, se emprende la tarea utilizando la Disciplina recién determinada.

TALENTOS: el personaje tiene sus cuatro Talentos por definir. En cualquier momento de la sesión, el Jugador puede declarar que quiere definir uno de sus Talentos. Puede hacerlo incluso en el transcurso de una Tarea. El Jugador escoge entonces un Talento para el cual su personaje reúna los requisitos (en caso de haberlos). Entonces se reanuda el juego y el personaje recibe los beneficios de dicho Talento. Sin embargo, el personaje no puede beneficiarse de dicho Talento retroactivamente (no puede cambiar lo sucedido antes de tenerlo). Una vez terminada la primera sesión, los Personajes Principales deberían estar totalmente desarrollados y formados. Si algún personaje sigue teniendo elementos por definir, su Jugador puede escoger entre definirlos tras la primera sesión o dejarlos así para definirlos en próximas sesiones.

ESPECIALIDADES: el personaje tiene sus seis Especialidades por definir. Cuando se le pida que emprenda una Tarea, el Jugador puede declarar que quiere definir una de sus Especialidades. El Jugador escoge una Especialidad aplicable a la Tarea que se va a realizar. Se emprende entonces dicha Tarea utilizando la Especialidad recién determinada.

CAPÍTULO 05.40

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

PERSONAJES DE APOYO Como se describe al inicio de este capítulo, los Personajes de Apoyo son la otra clase de personajes creados y controlados por los Jugadores durante una partida de Star Trek Adventures. Los Personajes de Apoyo están menos detallados que los Personajes Principales, se crean de manera más sencilla y no pertenecen a un Jugador de manera permanente. En lugar de eso, los Personajes de Apoyo se crean cuando y como las circunstancias de la partida lo requieran. Los Personajes de Apoyo cumplen las siguientes funciones en Star Trek Adventures: Representan al resto de la tripulación durante la partida, lo que aporta a los Jugadores subordinados a los que dar órdenes y completa la experiencia de ser un oficial de alto rango en la Flota Estelar.

 Permiten que los Jugadores asuman roles distintos durante una partida, lo que les permite aprovechar habilidades que no poseen los Personajes Principales, participar más activamente en una aventura que no se centre en su Personaje Principal o cubrir la ausencia de otros Jugadores. Permiten que los Jugadores dividan a sus personajes para realizar actividades distintas en lugares distintos sin quedarse fuera de la partida durante largos periodos de tiempo: los Jugadores pueden usar Personajes de Apoyo en situaciones en que no esté presente su Personaje Principal. Permiten que los grupos reducidos de Jugadores cuenten con más personajes durante los desafíos, asegurándose, por ejemplo, de que todos los puestos del puente estén cubiertos durante una batalla espacial.

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

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UTILIZAR UN PERSONAJE DE APOYO Al inicio de una escena, un Jugador puede escoger qué personaje utilizará: su Personaje Principal o un Personaje de Apoyo que esté disponible. Durante esa escena, dicho Jugador controlará el personaje elegido (que se considerará un Personaje Jugador). En situaciones en que sea relevante la cadena de mando, los Personajes de Apoyo no se consideran personal de alto rango y no tienen autoridad sobre los Personajes Principales; por lo demás, se deberá comparar el rango individual de cada personaje. El Jugador y el Director de Juego deberían tener presente (o tomar nota de) donde se encuentran los Personajes Principales y de Apoyo en cada momento y, normalmente, un Jugador escogerá entre los personajes situados en determinado escenario. Sin embargo, eso supone que si el Director de Juego da por concluida una escena y sitúa la siguiente en un lugar ocupado por un conjunto distinto de personajes, los Jugadores pueden pasar fácilmente a llevar personajes apropiados sin tener que detenerse a comprobar quién está presente y quién no.

133

CAPÍTULO 5

Si un Jugador tiene varios personajes en una misma escena no puede controlar a más de uno directamente. Los personajes que no estén bajo el control directo de ningún Jugador no pueden realizar toda la gama de acciones y Tareas disponibles para un Personaje Jugador. En lugar de eso, pueden hacer las siguientes cosas:  ACCIONES MENORES: un personaje no controlado realizará cualquier Acción Menor o actividad secundaria que sea necesaria para seguir el ritmo de los Personajes Jugadores o para seguir las órdenes de personajes con autoridad sobre ellos.  TAREAS: un personaje no controlado no puede emprender una Tarea con una Dificultad superior a 0. Los personajes no controlados pueden, sin embargo, recurrir a Tareas de “Ayudar” para beneficiar a los Personajes Jugadores aunque, en combate, solo pueden hacerlo una vez por Asalto. COMBATIR: los personajes no controlados no reciben Turnos en combate. En lugar de eso, las Acciones Menores y Tareas (siguiendo las limitaciones arriba indicadas) de un personaje no controlado se resuelven como parte de las acciones de los Personajes Jugadores: los personajes no controlados siguen inmediatamente las órdenes de sus superiores.

C  OMPLICACIONES Y HERIDAS: los personajes no controlados pueden resultar heridos en combate y sufrir Complicaciones con normalidad. Sin embargo, un personaje no controlado no puede gastar Inercia o aumentar la Amenaza para Evitar una Herida. Además, cualquier situación en que un Personaje Jugador fuera a sufrir una Complicación o Herida y haya uno o más personajes no controlados en la escena, dicho Jugador puede optar por hacer que el personaje no controlado sufra la Complicación o Herida en su lugar. En el caso de una Herida, el personaje no controlado no se podrá utilizar en modo alguno durante el resto de la escena y, si la Herida es letal, requerirá atención médica o morirá. Si un Personaje Jugador sufre una Herida o queda incapacitado de otro modo, puede optar por asumir el control de un personaje no controlado durante el resto de la escena.

3. DISCIPLINAS: a continuación, asigna valores a las Disciplinas del personaje. Este tendrá como valores de Disciplinas 4, 3, 2, 2, 1 y 1, repartidos en cualquier orden. La Disciplina más elevada del personaje debería corresponder al departamento seleccionado en el primer paso.

Además, los personajes no controlados pueden considerarse una Ventaja que permita emprender una Tarea que normalmente fuera imposible (en el caso de actividades que requieran más de una persona) o para reducir la Dificultad de una Tarea (aportar un par de manos y unos sentidos de más puede ser de utilidad).

Los Personajes de Apoyo no tienen el mismo nivel de detalle que los Personajes Principales e inicialmente carecen de Valores y Talentos. Además, un Personaje de Apoyo no tiene Determinación que gastar y, sin Valores, tampoco tiene manera de obtenerla. Los Personajes de Apoyo pueden recibir estos detalles y desarrollarse durante la partida.

CREAR UN PERSONAJE DE APOYO El número de Personajes de Apoyo presentes durante una partida es variable, y estos no pertenecen propiamente a los Jugadores (aunque estos últimos pueden reclamarlos durante la partida mientras dure una aventura). Un grupo de Jugadores tendrá una cantidad máxima de Personajes de Apoyo utilizables durante una aventura. Dicha cantidad es el Apoyo de la Tripulación de la nave del grupo (el Apoyo de la Tripulación se describe en detalle en la página 217). A lo largo de una aventura, los Jugadores pueden optar por introducir uno o más Personajes de Apoyo al inicio de cualquier escena, ya sea creándolos desde cero o eligiendo de entre los Personajes de Apoyo ya creados. La cantidad total de Personajes de Apoyo implicados en una aventura no puede superar el Apoyo de la Tripulación. Los Personajes de Apoyo creados previamente no se tienen en cuenta para este total hasta que se introduzcan en la partida y, durante una campaña prolongada, un grupo puede crear muchos Personajes de Apoyo que no aparecerán en cada sesión. Al crear un Personaje de Apoyo, sigue este procedimiento: 1. FINALIDAD: primero, determina el papel que desempeñará el Personaje, ¿es ingeniero, doctor, científico u oficial de seguridad? Eso dará cuerpo al resto del personaje. También implica seleccionar su departamento.

4. ESPECIALIDADES: después, escoge tres Especialidades para el personaje. Al menos una debería corresponder a la finalidad determinada en el primer paso. 5. RETOQUES FINALES: finalmente, dale al personaje su equipo estándar (uniforme, comunicador, tricorder, fáser y tal vez otras herramientas) y otórgale un nombre y un rango apropiados. Los Personajes de Apoyo nunca deberían tener un rango superior al de teniente y a menudo se trata de personal alistado y no de oficiales.

Siempre que se incluya un Personaje de Apoyo en una aventura y no sea la primera vez (es decir, que ya se ha incluido antes), el Jugador que lo implica puede escoger una de las siguientes opciones: VALORES: el Personaje de Apoyo recibe un único Valor. Esta opción se puede escoger hasta en cuatro ocasiones, de modo que recibiría un nuevo Valor cada vez. ATRIBUTOS: aumenta uno de los Atributos del Personaje de Apoyo en 1. Esta opción solo se puede escoger una vez. DISCIPLINAS: aumenta una de las Disciplinas del Personaje de Apoyo en 1. Esta opción solo se puede escoger una vez. ESPECIALIDADES: el Personaje de Apoyo recibe una Especialidad adicional. Esta opción se puede escoger hasta en tres ocasiones, de modo que recibirá una nueva Especialidad cada vez. TALENTOS: el Personaje de Apoyo recibe un único Talento cuyos requisitos debe reunir. Esta opción se puede escoger hasta en cuatro ocasiones, de modo que reciba un Talento distinto cada vez. Una vez escogidas todas las opciones arriba listadas, un Personaje de Apoyo no puede mejorar más por verse envuelto en una aventura. Sin embargo, los Personajes de Apoyo también pueden mejorar como parte del progreso de un Personaje Principal, reflejando que este entrena y desarrolla al personal bajo su mando, ver página 138.

2. ATRIBUTOS: segundo, asigna valores a los Atributos del personaje. Este tendrá como valores de Atributos 10, 9, 9, 8, 8 y 7, repartidos en cualquier orden. En este punto, elige también la especie del personaje, anota su Rasgo de especie y ajusta los Atributos según corresponda.

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

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OPCIONES PARA PERSONAJES DE APOYO Esta sección describe algunas reglas opcionales que afectan al uso de Personajes de Apoyo en una partida. JUGADORES ADICIONALES: en un grupo con pocos Jugadores, algunos desafíos pueden resultar más difíciles de lo normal. Si el grupo tiene tres Jugadores o menos, tal vez el Director de Juego permita que algunos o todos los Jugadores del grupo tomen el control de hasta dos personajes durante una determinada escena. Eso aumentaría la cantidad de Personajes Jugadores, cada uno de los cuales recibe su propio Turno cada Asalto de Combate, por ejemplo. El Director de

CAPÍTULO 05.50

Juego puede variar este criterio de una Escena a otra si lo desea o aplicarlo solo para tipos concretos de Escena (como el Combate Espacial, para asegurarse de que todas las Estaciones del Puente cruciales estén cubiertas). MÁS ÓRDENES: en Combate, cualquier Personaje Jugador puede realizar la Tarea “Dirigir”, siempre y cuando la emplee con un personaje controlado sobre el cual tenga autoridad. Cuando se usa sobre otro Personaje Jugador, se siguen aplicando los límites habituales de una Tarea “Dirigir”.

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TALENTOS Un personaje es algo más que la suma de sus partes. Sus Atributos, Disciplinas y Especialidades no dan por sí solos una imagen completa de lo que es realmente capaz. La Flota Estelar solo acepta a los mejores y solo los mejores de entre estos llegan a enfrentarse a los desafíos del mando. Son los Talentos los que distinguen a estos individuos excepcionales del resto. Estos personajes tienen una manera particular de interactuar con el mundo que les permite tener éxito contra todo pronóstico y triunfar donde otros flaquearían. Estos trucos y mañas son los Talentos. A efectos de juego, un Talento te proporciona una ventaja en circunstancias concretas. Todo Personaje Principal empieza la partida con cuatro Talentos y la mayoría está directamente relacionada con una de las seis Disciplinas, lo que potencia la manera en que el personaje recurre a su formación y experiencia. Algunos Talentos tienen uno o más requisitos específicos. Se trata de condiciones que deben reunirse antes de poder seleccionar el Talento, como pertenecer a una especie concreta o tener un cierto valor mínimo en una Disciplina.

135

CAPÍTULO 5

Aparte de eso, cada Talento tiene una condición y un beneficio. La condición indica las circunstancias en que se puede emplear dicho Talento y el beneficio es lo que el personaje recibe al darse esa condición. Algunas de estas condiciones son de naturaleza mecánica (utilizar una opción de juego concreta, como adquirir d20 adicionales o tener éxito en una clase específica de Tarea) mientras que otras pueden ser más narrativas.

LISTA DE TALENTOS Los Talentos siguientes están disponibles para todos los personajes, independientemente de su especie. Salvo que se indique lo contrario, cada Talento solo se puede escoger una vez. Los Jugadores son libres de rebautizar los Talentos que adquieran para que se adapten a su gusto y a los trasfondos de sus personajes. Eso no afectará en modo alguno a las reglas de dicho Talento.

APLICADO

REQUISITO: ninguno. Cuando gastes uno o más puntos de Inercia para Obtener Información, puedes realizar una pregunta adicional (en total, no por cada punto de Inercia así gastado).

AUDAZ

REQUISITO: ninguno. Debes elegir una Disciplina cuando escojas este Talento. Cuando emprendas una Tarea con dicha Disciplina y adquieras 1 o más d20 aumentando la Amenaza, puedes repetir un único d20. Puedes escoger este Talento múltiples veces, una por cada Disciplina. No puedes escoger este Talento para una Disciplina para la que ya poseas el Talento Prudente.

COLABORACIÓN

REQUISITO: ninguno. Debes elegir una Disciplina cuando escojas este Talento. Siempre que un aliado emprenda una Tarea usando dicha Disciplina, puedes gastar un punto de Inercia (Inmediato) para permitirle usar tu valor en la Disciplina en cuestión y una de tus Especialidades.

DURO

REQUISITO: ninguno. Cuando Evites una Herida (página 176), el coste se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1).

EFECTOS PERSONALES

REQUISITO: Personaje Principal. Posees algún objeto o aparato significativo y poco común que no forma parte del equipo estándar de la Flota Estelar pero que, en todo caso, es útil para las misiones. Puedes elegir un objeto con un Coste de Oportunidad de 2 o dos objetos con un Coste de Oportunidad de 1 cada uno. Ningún objeto puede tener un Coste de Intensificación superior a 1. Ver Capítulo 8: Tecnología y Equipo para más detalles. Puedes escoger este Talento más de una vez.

LISTA DE TALENTOS DE MANDO ASESOR

REQUISITO: Mando 2+. Cuando ayudes a otro personaje utilizando tu Disciplina de Mando, el personaje al que ayudes puede repetir 1d20.

REDUCIR LA TENSIÓN

REQUISITO: Mando 3+. Cuando emprendas una Tarea para convencer a alguien de no actuar con violencia, puedes añadir 1d20 adicional a tu reserva de dados.

SÍGUEME

REQUISITO: Mando 3+. Una vez por escena, cuando tengas éxito en una Tarea en combate o en otra situación peligrosa, puedes gastar un punto de Determinación. Si lo haces, escoge a un aliado. Se considera que la próxima Tarea que emprenda dicho aliado cuenta con tu ayuda, para lo cual tiras Presencia + Mando.

SUPERVISOR

REQUISITO: Personaje Principal. El Apoyo de Tripulación de la nave aumenta en 1. Este aumento es acumulativo si más de un Personaje Principal del grupo lo escoge, pero cada Personaje Principal solo puede escoger este Talento una vez.

INTRÉPIDO

REQUISITO: ninguno. Cuando emprendas una Tarea para resistir intimidación o amenazas, puedes añadir 1d20 adicional a tu reserva de dados.

PERICIA TÉCNICA

REQUISITO: ninguno. Cuando emprendas una Tarea con la ayuda de los ordenadores o sensores de la nave, puedes repetir 1d20 (que puede ser el dado de la nave).

PRUDENTE

REQUISITO: ninguno. Debes elegir una Disciplina cuando escojas este Talento. Cuando emprendas una Tarea con dicha Disciplina y adquieras 1 o más d20 gastando Inercia, puedes repetir un único d20. Puedes escoger este Talento múltiples veces, una por cada Disciplina. No puedes escoger este Talento para una Disciplina para la que ya poseas el Talento Audaz.

SIEMPRE ALERTA

REQUISITO: ninguno. Cuando emprendas una Tarea para detectar peligros o enemigos ocultos, reduce la Dificultad en uno.

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

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LISTA DE TALENTOS DE PILOTAJE EVASIÓN PRECISA

REQUISITO: Pilotaje 4+. Cuando tengas éxito en una Tarea de “Acción Evasiva”, puedes gastar dos puntos de Inercia. Si lo haces, la nave no sufre el aumento de Dificultad para realizar ataques que normalmente conllevaría una Acción Evasiva.

EXPERTO EN NAVES ESTELARES

REQUISITO: Pilotaje 3+. Cuando tengas éxito en una Tarea de Pilotaje para identificar una clase de nave estelar o para comprender una forma desconocida de nave estelar, recibes un punto de Inercia adicional que solo se puede gastar para el Uso de Inercia “Obtener Información” o para pagar parte del coste del uso de Inercia “Crear Ventaja” (dicha Ventaja debe representar algún tipo de punto débil conocido o visto en la nave estudiada).

FORZAR EL LÍMITE

REQUISITO: Pilotaje 4+. Cuando emprendas una Tarea de Pilotaje cuya Dificultad se haya aumentado a causa de condiciones del entorno o daño a los motores, reduce la Dificultad en uno (hasta un mínimo de Dificultad 1).

PASAR VOLANDO

REQUISITO: Pilotaje 2+. Cuando emplees el Uso de Inercia “Tarea Rápida”, no aumentes la Dificultad de la segunda Tarea si esta consiste en pilotar una nave o vehículo.

LISTA DE TALENTOS DE SEGURIDAD BUEN GANCHO DE IZQUIERDA

REQUISITO: ninguno. Tu Ataque Desarmado tiene el Efecto de Daño “Cruel 1”.

ESCOLTA

REQUISITO: Seguridad 4+. Cuando realices un ataque con éxito, puedes gastar un punto de Inercia para proteger a un aliado a corto alcance. La Dificultad del próximo Ataque que se produzca contra dicho aliado antes del inicio de tu próximo turno aumenta en uno.

INTERROGATORIO

REQUISITO: Seguridad 3+. Cuando tengas éxito en una Tarea para obligar a alguien a revelar información en un Conflicto Social, recibes un punto adicional de Inercia que solo se puede emplear en el uso de Inercia “Obtener Información”.

LISTO PARA LA ACCIÓN

REQUISITO: Seguridad 3+. Durante el primer Asalto de cualquier Combate, tú y tus aliados podéis ignorar el coste normal de Retener la Iniciativa.

137

CAPÍTULO 5

TÁCTICAS DE MANADA

REQUISITO: ninguno. Cuando ayudes a otro personaje en Combate, este recibe un punto de Inercia adicional si tiene éxito.

LISTA DE TALENTOS DE INGENIERÍA ANÁLISIS MINUCIOSO

REQUISITO: Ingeniería 3+ o Ciencia 3+. Cuando tengas éxito en una Tarea de Razón o Control que forme parte de una Tarea Extendida, puedes ignorar hasta 2 puntos de Resistencia por cada Efecto obtenido.

APAÑAR

REQUISITO: Ingeniería 4+. Cuando emprendas una Tarea de Ingeniería para realizar reparaciones, puedes reducir la Dificultad en dos (hasta un mínimo de 0). Sin embargo, si lo haces, tales reparaciones serán solo temporales y solo durarán una Escena más una adicional por cada punto de Inercia que gastes (Repetible) antes de volver a estropearse. Solo se pueden realizar apaños una vez y la Dificultad de reparar un aparato que antes se haya apañado aumenta en uno.

CONOZCO MI NAVE

REQUISITO: Ingeniería 4+. Cuando emprendas una Tarea para determinar el origen de un problema técnico en tu nave, añade 1d20 adicional a tu reserva de dados.

JUSTO A TIEMPO

REQUISITO: Ingeniería 3+ o Ciencia 3+. Cuando tengas éxito en una Tarea que forme parte de una Tarea Extendida, generas 1 punto de Esfuerzo adicional por cada Efecto obtenido.

UN POCO MÁS DE ENERGÍA

REQUISITO: Ingeniería 3+. Cuando tengas éxito en una Tarea de Ingeniería a bordo de tu propia nave, puedes gastar un punto de Inercia para recuperar 1 punto de Energía gastado previamente.

LISTA DE TALENTOS DE CIENCIA ANÁLISIS MINUCIOSO

REQUISITO: Ingeniería 3+ o Ciencia 3+. Cuando tengas éxito en una Tarea de Razón o Control que forme parte de una Tarea Extendida, puedes ignorar hasta 2 puntos de Resistencia por cada Efecto obtenido.

JUSTO A TIEMPO

REQUISITO: Ingeniería 3+ o Ciencia 3+. Cuando tengas éxito en una Tarea que forme parte de una Tarea Extendida, generas 1 punto de Esfuerzo adicional por cada Efecto obtenido.

PERICIA INFORMÁTICA

REQUISITO: Ciencia 2+. Cuando emprendas una Tarea relacionada con la programación o el análisis de un sistema informático, puedes añadir 1d20 a tu reserva de dados.

PROBAR UNA HIPÓTESIS

REQUISITO: Ingeniería 2+ o Ciencia 2+. Cuando emprendas una Tarea con Ingeniería o Ciencia, puedes tirar 1d20 adicional siempre que, en la misma aventura, hayas tenido éxito en una Tarea anterior que cubriese el mismo campo científico o tecnológico.

LISTA DE TALENTOS DE MEDICINA ATENCIÓN PRIMARIA

REQUISITO: Medicina 3+. Cuando emprendas una Tarea de “Primeros Auxilios” en combate, recibes 1d20 adicional. Además, siempre puedes tener Éxito por un Precio, de modo que cada Complicación que sufras sume un +1 a la Dificultad a los posteriores intentos de curar la Herida del paciente.

MEDICINA DE CAMPO

REQUISITO: ninguno. Cuando emprendas una Tarea de Medicina, puedes ignorar cualquier aumento de la Dificultad debido a trabajar sin herramientas o equipo apropiados.

CAPÍTULO 05.60

ÓRDENES DEL DOCTOR

REQUISITO: Medicina 4+. Cuando emprendas una Tarea para coordinar a otros o para obligar a alguien a adoptar o abandonar cierto curso de acción, puedes usar la Disciplina de Medicina en lugar de Mando.

RECONOCIMIENTO RÁPIDO

REQUISITO: Medicina 3+. Cuando emprendas una Tarea relacionada con un procedimiento médico o especie con los que no estés familiarizado, ignora cualquier aumento de la Dificultad debido a dicha falta de familiaridad.

TRIAJE

REQUISITO: Medicina 3+. Cuando emprendas una Tarea para identificar heridas o enfermedades concretas, o para determinar la gravedad de la condición de un paciente, puedes gastar un punto de Inercia (Repetible) para diagnosticar a un paciente adicional como parte de la misma Tarea.

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

DESARROLLO DEL PERSONAJE Un personaje no permanece inalterable a lo largo de su carrera. A medida que explora extraños mundos y busca nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, lo que descubra lo cambiará y crecerá gracias a la experiencia. Las adversidades que superan estos personajes y los desafíos a los que se enfrentan los moldearán. Más aún, los éxitos y los fracasos de un personaje influirán en cómo le ven los demás. El desarrollo de los personajes en Star Trek Adventures adopta dos formas: los personajes crecen y cambian regularmente a lo largo de sus carreras, dando lugar a sucesos

llamados Hitos. Paralelamente, el renombre y reputación del personaje cambiarán a medida que completa misiones y toma decisiones importantes. Solo los Personajes Principales pueden acceder a los Hitos pero los beneficios de un Hito se pueden emplear en mejorar a un Personaje de Apoyo o a la propia nave (esta opción representa los esfuerzos del personaje por mejorar el rendimiento de la tripulación y de la nave). Los cambios empleados sobre los Personajes de Apoyo y la nave deben exponerse a todo el grupo, de modo que todos puedan expresar su opinión.

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

138

CONSERVAR UN HITO

HITOS Un Hito es un suceso significativo en la vida del personaje, un punto en que se autoevalúa y cambia en respuesta a lo que ha experimentado. Los Hitos se producen al final de una aventura, aunque un personaje no siempre experimentará un Hito al final de cada aventura. Hay tres clases de Hito que puede experimentar un personaje. A los más comunes se les llama Hitos Normales y, cuando un personaje llegue a un Hito, normalmente será de esta clase salvo que se indique lo contrario. El segundo tipo son los Hitos de Protagonista, llamados así porque se dan al final de una aventura en que el personaje haya jugado un papel protagonista. El último tipo son los Hitos de Arco, que se producen al concluir una serie de acontecimientos importantes para el personaje.

HITOS NORMALES

Un Personaje Principal alcanza un Hito Normal al final de cualquier aventura en que estuviera presente al menos en la mitad de las escenas y haya cumplido uno de los requisitos siguientes: Enfrentarse a un Valor o Directriz durante la misión. Resultar Herido durante la misión a causa un Ataque con intención de matarle. Apelar al menos a un Valor o Directriz de forma positiva o negativa. Principalmente, esta clase de Hitos permiten a un personaje cambiar y adaptarse a la evolución de la partida, más que mejorar sus capacidades. En un Hito Normal, el Jugador puede optar por hacer una de las siguientes cosas: Si se ha Enfrentado y tachado un Valor, reescribir dicho Valor. El nuevo Valor debería estar relacionado en cierto modo con el Valor anterior y con las circunstancias que han llevado a cambiarlo. No tiene por qué ser un gran cambio (a menudo, no lo será) pero el nuevo Valor debería demostrar cómo ha cambiado el punto de vista del personaje.

Si un Jugador no tiene en mente un uso inmediato para un Hito, puede conservarlo para más adelante. Un Hito así conservado puede ser algo valioso, puesto que se puede emplear posteriormente para recibir un empujón cuando sea necesario. Cuando conserves un Hito, anótalo en tu hoja de Personaje Principal junto a una breve descripción de la misión de la que procede el Hito o del suceso que representa. Si el Director de Juego está utilizando una aventura prediseñada o si da nombres específicos a cada misión, puedes anotar el nombre de dicha aventura sin más. En cualquier momento, durante una aventura posterior, el Jugador puede remontarse a ese Hito guardado y a la aventura de la que procede. El Jugador describe cómo el recuerdo de aquella misión, o lo que aprendió de ella, se relaciona con la situación actual. Si el Director de Juego lo aprueba, el Jugador recibe los efectos de un punto de Determinación como si hubiera apelado positivamente a un Valor o Directriz. Tras resolver este efecto, tacha el Hito conservado (cada Hito así guardado solo puede emplearse una vez).

HITOS DE PROTAGONISTA

Un Hito de Protagonista se produce cuando un Personaje Principal es especialmente significativo y destaca lo suficiente en una aventura. Al final de una Aventura, el Director de Juego puede otorgar un único Hito de Protagonista, aunque no tiene por qué hacerlo en cada misión (es razonable otorgar uno cada dos o tres misiones). Si el Director de Juego decide conceder un Hito de Protagonista, los Jugadores votan cuál de ellos lo alcanzará. Los Jugadores solo pueden votar por aquellos que normalmente pudieran alcanzar Hitos Normales por dicha misión y no pueden votarse a sí mismos. El Jugador que reciba más votos obtiene el Hito de Protagonista en lugar de un Hito Normal. En caso de empate, el Director de Juego elige entre los empatados. Al obtener un Hito de Protagonista, el Personaje Principal recibe una de las opciones de la lista de Hitos Normales y además recibe una de las siguientes opciones:

 Escoger dos Disciplinas. Reducir una de ellas en 1 punto (hasta un mínimo de 1) y aumentar la otra en 1 punto (hasta un máximo de 4).

Escoger dos Atributos. Reducir uno de ellos en 1 punto (hasta un mínimo de 7) y aumentar el otro en 1 punto (hasta un máximo de 11).

Escoger una de las Especialidades del personaje y sustituirla por otra.

Escoger uno de los Talentos del personaje y sustituirlo por otro Talento.

Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado en dicha aventura y aplicarle una de las opciones anteriores.

Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado en dicha aventura y aplicarle una de las opciones anteriores.

Conservar el Hito, que se podrá emplear tal y como se describe a continuación.

Escoger dos de los Sistemas de la nave. Reducir uno de ellos en 1 punto (hasta un mínimo de 6) y aumentar el otro en 1 punto (hasta un máximo de 12).

139

CAPÍTULO 5

Escoger dos de los Departamentos de la nave. Reducir uno de ellos en 1 punto (hasta un mínimo de 1) y aumentar el otro en 1 punto (hasta un máximo de 4). Escoger uno de los Talentos de la nave y sustituirlo por otro Talento.

HITOS DE ARCO

Un Hito de Arco representa la culminación de una historia que lleva al crecimiento y desarrollo de un único personaje: un arco argumental. Los Hitos de Arco representan un cambio importante para el personaje y tienen el mayor impacto de entre los tres tipos de Hito. Cuando un Personaje Principal haya alcanzado dos o más Hitos de Protagonista, el siguiente Hito de Protagonista que reciba será, en lugar de eso, un Hito de Arco. La cantidad de Hitos de Protagonista necesarios aumenta con cada Hito de Arco alcanzado: el primer Hito de Arco se logra tras haber alcanzado el personaje 2 Hitos de Protagonista y la cantidad necesaria aumenta en 1 por cada Hito de Arco alcanzado. Alcanzar un Hito de Arco proporciona todos los beneficios de un Hito de Protagonista (con lo que también se reciben los beneficios de un Hito Normal) y además permite que el personaje elija una de las opciones siguientes: Escoger un Atributo y aumentarlo en 1. Dicho Atributo no puede pasar de 12. Escoger una Disciplina y aumentarla en 1. Dicha Disciplina no puede pasar de 5. Escoger un Talento adicional. Escoger una Especialidad adicional.

REPUTACIÓN La reputación de un oficial puede hacer avanzar su carrera o hundirla, puesto que afecta a cómo le ven sus iguales y superiores y, a su vez, influye en las oportunidades y recompensas que recibe. Se espera un cierto estándar de conducta por parte del personal de la Flota Estelar y esos estándares aumentan con el rango y la responsabilidad. Eso no significa que se espere que el personal de la Flota Estelar siga órdenes sin pensar o cuestionarlas, pero sí debe tomar decisiones con buen criterio y asumir la responsabilidad de sus errores y fracasos. Algunos de los oficiales de mayor éxito de la Flota Estelar son conocidos por su audacia (en ocasiones incluso temeridad) y por desobedecer las órdenes de sus superiores, pero nunca sin una buena razón ni sin disposición de enfrentarse a las consecuencias de sus actos. Un Personaje Principal tiene un valor de Reputación, que es una medida aproximada de cómo le ven sus compañeros y superiores. Sin embargo, la reputación no es solo un indicador pasivo: también sirve como defensa limitada contra las medidas disciplinarias. Un oficial de prestigio tiene más margen para sus acciones, especialmente si puede aportar una justificación razonable. Un Personaje Principal empieza con un valor de Reputación de 10. Además, el rango de un personaje es otro factor a tener en cuenta, según se indica en la tabla siguiente. Un rango superior implica ciertos privilegios y facilita algunas cosas al personaje pero también conlleva responsabilidades, lo que puede complicarlo todo.

Escoger un Valor adicional. Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado en dicha aventura y aplicarle una de las opciones anteriores. Escoger uno de los Sistemas de la nave y aumentarlo en 1 punto (hasta un máximo de 12). Escoger uno de los Departamentos de la nave y aumentarlo en 1 punto (hasta un máximo de 4). Escoger un Talento adicional para la nave (esta opción solo puede elegirse una vez para cada nave).

TABLA DE RANGO Y REPUTACIÓN RANGO

PRIVILEGIO RESPONSABILIDAD

Alférez Teniente júnior Teniente

1 1 2

20 20 19-20

Teniente comandante

2

19-20

Comandante

3

18-20

Capitán

4

17-20

TABLA DE HITOS DE ARCO HITOS DE ARCO HITOS DE PROTAGONISTA NECESARIOS ALCANZADOS PARA EL SIGUIENTE HITO DE ARCO 0 1 2 3

2 3 4 5

+1

+1

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

140

LO QUE IMPLICA LA REPUTACIÓN

En circunstancias normales, la Reputación de un personaje servirá como indicador de lo bien visto que está entre la Flota Estelar y quizá fuera de ella. Debería servir como referencia de la impresión que da el personaje a los miembros de la Flota Estelar (ajenos a la nave) tras examinar los informes de misión y demás registros oficiales. No debería afectar al punto de vista de los que conocen al personaje directamente (puesto que tendrán su propia opinión, para bien o para mal) sino que debería influir en la opinión de quienes no le conocen aún. Los distintos niveles de Reputación deberían tener efectos distintos, como se resume en la tabla siguiente. Tales efectos deberían adaptarse al rango, la función y las responsabilidades actuales del personaje: un desempeño ejemplar por parte de un alférez es distinto al de un capitán, por ejemplo.

TABLA DE REPUTACIÓN REPUTACIÓN EXPEDIENTE 0-4

El expediente del personaje es mediocre y su futuro en la Flota Estelar está en tela de juicio. Se le ve como peligrosamente dado a la desobediencia, la insubordinación y la temeridad innecesaria. Posteriores actividades problemáticas podrían llevar a medidas disciplinarias severas.

5-9

El expediente del personaje es un tanto incierto y su desempeño es cuestionable. Se le ve como alguien demasiado dispuesto a ignorar las normas y procedimientos de las Flota Estelar, como un insubordinado ocasional o como alguien innecesariamente temerario.

10-14

El expediente del personaje es sólido y su desempeño es satisfactorio. Es el valor por defecto de la Reputación de un personaje.

15-19

El personaje tiene un buen expediente que incluye recomendaciones por su desempeño excepcional. Se le ve como un buen oficial, diligente, y cuyos puntos de vista vale la pena tener en consideración.

20

El personaje tiene un expediente ejemplar que incluye abundantes recomendaciones y condecoraciones por actuar más allá del deber. Es de lo mejor que puede ofrecer la Flota Estelar y se le da más autonomía en cuanto a la manera de llevar a cabo sus misiones.

GANAR Y PERDER REPUTACIÓN

Como es natural, la Reputación de un personaje no es un valor fijo, sino que puede cambiar a medida que se enfrenta a nuevos desafíos y a las consecuencias de sus decisiones. Las acciones que favorezcan los valores y estándares de la Flota Estelar supondrán un aumento de la Reputación del personaje, mientras que las elecciones y resultados que den una mala imagen de la Flota Estelar harán que la reputación del personaje disminuya y puede que incluso requieran que se adopten medidas disciplinarias contra este.

141

CAPÍTULO 5

Al final de una misión, el Director de Juego debería analizar el resultado de la aventura y las decisiones tomadas para determinar cómo afectan dichas acciones a la Reputación de los personajes. El Director de Juego debería determinar qué acciones y resultados tienen influencia positiva o negativa sobre la Reputación.

GANAR Y PERDER REPUTACIÓN ACCIÓN O DECISIÓN DEL JUGADOR

INFLUENCIA

Actuó según las órdenes y Directrices

Positiva

Desafió una Directriz

Negativa

Evitó un combate

Positiva

Murió algún personaje bajo su mando

Negativa; 1 influencia por cada personaje (Principal o de Apoyo) muerto

Empleó fuerza letal sin motivo

Negativa

Estableció una alianza con un enemigo

Positiva

Contribuyó directamente a salvar vidas

Positiva, influencias múltiples a discreción del Director de Juego

Actuó más allá del deber

Positiva, a discreción del Director de Juego

Asumió riesgos innecesarios en el transcurso de la misión

Negativa, a discreción del Director de Juego

Una vez determinadas las influencias, el personaje realiza una Prueba de Reputación. Se resuelve de forma parecida a una Tarea, aunque utiliza valores distintos. El personaje tira una cantidad de d20 igual al número de influencias positivas y cada d20 que genere un resultado igual o inferior a su Reputación supone un éxito. Cada d20 que dé un resultado igual o inferior al Privilegio definido por el Rango del personaje proporciona un éxito adicional (para un total de 2). Si la cantidad de éxitos obtenidos es inferior al número de influencias negativas, el personaje ha perdido Reputación: este valor se reduce en 1, más 1 adicional por cada dado que no generase éxitos, más 1 por cada dado cuyo resultado estuviese en la franja numérica definida por la Responsabilidad de su Rango. Un personaje con una Reputación lo bastante elevada puede encontrarse con que un dado genera un éxito al tiempo que entra en la franja señalada por su Responsabilidad. Si la cantidad de éxitos obtenidos es superior al número de influencias negativas, el personaje gana Reputación: este valor aumenta en 1 por cada éxito que exceda la cantidad de influencias negativas.

REPUTACIÓN, RANGO Y MEDIDAS DISCIPLINARIAS

La Reputación está ligada al rango actual del personaje. Con cada nuevo rango, las responsabilidades y obligaciones que pesan sobre el personaje cambian y aumentan. Se espera de un oficial recién ascendido que demuestre que está a la altura de los desafíos de su nuevo rango. Sin embargo, la Reputación se puede emplear como una indicación de si un personaje está listo para un ascenso. En caso de que la Reputación de un personaje sea 15 o más y fuera a aumentar al término de una misión, el capitán (o, mejor dicho, el Jugador cuyo personaje sea el oficial al mando) o el Director de Juego pueden ofrecerle un ascenso en lugar de dicho aumento de Reputación. Si se acepta, el rango del personaje aumenta, lo que representa las nuevas expectativas y responsabilidades depositadas en él. Un personaje no puede alcanzar de este modo el rango de capitán: solo el almirantazgo puede ofrecer tal ascenso, que debería conllevar el mando de su propia nave o que lo asignasen a un lugar distinto (lo que, básicamente, sacaría al personaje de la partida). Si la Reputación de un personaje fuera a quedar bajo 0, el personaje se enfrenta a medidas disciplinarias. Antes de llegar a eso, se tratarán sus problemas de conducta y de actuación de formas más leves y un personaje que pierda Reputación puede recibir amonestaciones en su expediente

oficial, alguna clase de desagradable deber adicional de baja cualificación, perder temporalmente algún privilegio normalmente concedido a la tripulación o incluso un aviso por parte de su oficial al mando. Estas acciones deberían resolverse mediante la interpretación y no tienen efectos específicos en el juego más allá de la pérdida de Reputación que ya representan. Las medidas disciplinarias se dan cuando hay que llevar un problema al siguiente nivel. Puede que sea algo de lo que se ocupe la estructura de mando de la nave o algo más serio que requiera que se detenga al personaje reprobado y se enfrente a un consejo de guerra. El abanico de posibilidades es amplio y es mejor dejar estas medidas en manos del oficial al mando y el Director de Juego, aunque se ofrecen sugerencias a continuación. Los castigos que se deben a medidas disciplinarias no pueden ser letales ni implicar herir o marcar permanentemente al acusado en modo alguno, dadas las restricciones de la Federación contra los castigos crueles y desproporcionados... aunque algunas medidas pueden provocar que no se vuelva a utilizar el personaje. El arresto de corta duración es un posible castigo que puede aplicarse a discreción del oficial al mando y en el que se confina a un oficial en sus dependencias o en el calabozo durante días, semanas o hasta un mes. Un arresto más prolongado es poco probable: un

PRESENTÁNDOSE A SERVICIO

142

crimen más grave probablemente requiera un castigo distinto. Un personaje arrestado no puede utilizarse: dicho personaje no se puede escoger durante la aventura siguiente (y el Jugador debería escoger, en su lugar, un Personaje de Apoyo) salvo circunstancias extremas. Otro castigo que puede administrar el oficial al mando es la degradación. El rango del personaje se reduce un grado y su Reputación pasa a ser 9: el personaje está en la cuerda floja pero al menos la degradación le da la oportunidad de redimirse. Puede que esto haga que el personaje no sea apto para su función actual. Si ese es el caso, el grupo debería reasignar funciones en consecuencia. El Consejo de Guerra es la medida más severa y la que puede resultar más perjudicial para una partida a largo plazo pero también es la más gratificante si se sabe gestionar bien. El personaje queda arrestado hasta que la nave pueda llegar a una base estelar u otras instalaciones de la Flota Estelar en que se juzgará al personaje por sus crímenes. Los castigos más probables que pueden derivarse del consejo son la retirada con

deshonor de la Flota Estelar o el encarcelamiento prolongado en una colonia penal. Ambas opciones hacen que el personaje deje de ser manejable. La ventaja de este método es que un Consejo de Guerra puede resultar una sesión estimulante y dramática que dé lugar a mucho Conflicto Social e investigación. Los Consejos de Guerra no tienen por qué darse únicamente a petición del oficial al mando: cualquier personaje acusado de crímenes graves puede enfrentarse a uno. Los oficiales al mando son un caso especial. Como están en la cima de la cadena de mando en sus naves, sus superiores son el almirantazgo, que no está presente para cuestiones cotidianas. En lugar de eso, a corto plazo, si un oficial al mando pierde Reputación cuando esta ya sea 0, el oficial ejecutivo/segundo al mando debería relevarlo y el capitán quedaría confinado en sus dependencias (como en un “arresto de corta duración” arriba descrito) hasta que la crisis haya pasado. Los problemas más significativos debe resolverlos el Director de Juego, probablemente mediante un Consejo de Guerra.

EQUIPO DE CAMPO DE LA FLOTA ESTELAR EN EL SIGLO XXIII

45 COMUNICADOR

51

TRICORDER FÁSER TIPO 2

143

CAPÍTULO 6

77

CAPÍTULO 06.00

140523 100518190525

LA ÚLTIMA FRONTERA

06.10

NUEVOS Y DESCONOCIDOS MUNDOS

145

06.20

ENCUENTROS ALIENÍGENAS

150

06.30

FENÓMENOS ESTELARES

152

06.40 DESCUBRIMIENTOS Y DESARROLLOS CIENTÍFICOS

157

LA ÚLTIMA FRONTERA

144

CAPÍTULO 06.10

LA ÚLTIMA FRONTERA

NUEVOS Y DESCONOCIDOS MUNDOS “IR VALIENTEMENTE A DONDE NINGÚN HOMBRE HA IDO”. ~ CAPITÁN JAMES T. KIRK Casi todas las estrellas presentan uno o más planetas en su órbita, cada uno de estos mundos es completamente único. Todo el personal de la Flota Estelar debería tener presente que cada nuevo mundo que encuentra es potencialmente letal y, al mismo tiempo, puede albergar secretos que no se podrían encontrar en otro lugar. Sin embargo, también es importante recordar que la vasta mayoría de esos millones de planetas caen en una de relativamente pocas categorías. Todos los gigantes de gas de la Clase J son más o menos similares, así como todos los planetoides de Clase D. La lista siguiente describe las ocho clases de planetas más comunes. Existen otros tipos pero son lo bastante escasos o peculiares como para desafiar la clasificación estándar. Los tipos de planetas más convencionales son:

CLASE D

Los mundos de clase D son los cuerpos planetarios más comunes y se encuentran en casi cualquier sistema estelar. Son lunas y asteroides relativamente pequeños, básicamente bolas de roca yerma. El satélite de la Tierra, la Luna, es un ejemplo típico de esta clase de mundos. Casi todos estos mundos son estériles, aunque algunos albergan formas de vida que sobreviven en el vacío o que residen en complejos de cavernas bajo la superficie. Aunque normalmente se consideran inútiles para cualquier fin salvo la minería, alguno de los mundos de Clase D más grandes, como el mundo andoriano de Weytahn, se pueden terraformar. GRAVEDAD MEDIA: de insignificante a 1 G, la mayoría están entre 0,05 y 0,5 G. PELIGROS: atmósfera letal (vacío); temperaturas peligrosas, hostiles o letales; radiación peligrosa u hostil.

CLASES DE DAÑO AMBIENTAL Independientemente de su fuente, toda amenaza ambiental se clasifica en uno de tres tipos dependiendo de su severidad: peligrosa (la menos lesiva), hostil y letal (la más lesiva). ENTORNO PELIGROSO: cualquier amenaza ambiental Peligrosa causa daño a un ritmo de entre X/hora y X/día, dependiendo de la gravedad de la amenaza. Un equipo de supervivencia adecuado permite que los humanoides aguanten indefinidamente en este entorno. ENTORNO HOSTIL: cualquier amenaza ambiental Hostil causa daño a un ritmo de entre X/minuto y X/5 minutos, dependiendo de la gravedad de la amenaza. Solo los trajes de protección ambiental permiten que los humanoides aguanten más de unos minutos en entornos Hostiles. ENTORNO LETAL: cualquier amenaza ambiental Letal causa daño a un ritmo de X/asalto. Los humanoides deben llevar trajes de protección ambiental. Sin embargo, aunque los

145

CAPÍTULO 6

trajes espaciales pueden proteger contra atmósferas letales mientras duren sus sistemas de soporte vital, una exposición prolongada a temperaturas letales o radiación puede hacer que los trajes espaciales se estropeen. El daño indicado es acumulativo, por lo que un mundo con una Atmósfera Hostil y Temperaturas Peligrosas requeriría que los personajes tirasen para determinar el daño causado por ambas amenazas. Las Atmósferas Peligrosas contienen una pequeña cantidad de oxígeno pero, o bien este es insuficiente para la supervivencia a largo plazo de los humanoides, o bien la atmósfera contiene toxinas de acción lenta, como trazas de cloro o un exceso de dióxido de carbono. Los respiradores faciales o ciertos medicamentos especializados pueden reducir o eliminar este daño.

Las Atmósferas Hostiles contienen poco oxígeno o cantidades mayores de toxinas de acción relativamente rápida, como grandes concentraciones de dióxido de carbono. Las Atmósferas Letales son venenosas o fatales de algún otro modo, como las atmósferas de cloro, la presión atmosférica extrema o el vacío del espacio. Las Temperaturas Peligrosas para los humanoides están por encima de 50 ºC o por debajo de 0 ºC e incluyen los entornos extremos de los planetas Clase M, como glaciares y desiertos. Un equipo de supervivencia adecuado puede eliminar totalmente este daño. Las Temperaturas Hostiles están por encima de 80 ºC o por debajo de -50 ºC. Las Temperaturas Letales están por encima de 200 ºC o por

debajo de -200 ºC e incluyen planetas cubiertos de lagos de nitrógeno líquido o en los que el plomo se funda espontáneamente. La Radiación Peligrosa incluye la radiación residual de una guerra nuclear que se produjese hace varias décadas, la radiación cósmica y estelar normal en un mundo sin aire, la radiación debida a materiales radiactivos naturales y la debida a enormes tormentas estelares sobre planetas de clase M. Los trajes anti-radiación o un suministro adecuado de medicamentos anti-radiación pueden reducir o eliminar este daño. La Radiación Hostil incluye las emisiones radiactivas de explosiones nucleares recientes, la radiación residual de una guerra nuclear que se librase hace unos años, la radiación de las tormentas estelares sobre una nave sin escudos o un mundo sin aire, la radiación que emite un reactor de fisión o las fugas de otras formas peligrosas de radiación. La Radiación Letal incluye la producida por armas nucleares, a enormes tormentas estelares sobre una nave sin escudos o un planeta sin aire y fugas de radiación excepcionalmente graves.

LA ÚLTIMA FRONTERA

146

CLASE J

CLASE K

CLASE H CLASE D CLASE L

CLASE H

Se trata de planetas terrestres calurosos y secos que tienen poca agua o hielo en la superficie y, como mucho, son ligeramente habitables para los humanoides. Aunque algunos mundos de Clase H poseen atmósferas de oxígeno y argón, muchos tienen atmósferas levemente tóxicas, que hacen imposible la supervivencia a largo plazo. Se han establecido colonias humanoides en mundos de clase H, pero rara vez prosperan. GRAVEDAD MEDIA: entre 0,5 y 1,5 G. PELIGROS: temperaturas peligrosas u hostiles; posibles atmósferas hostiles.

CLASE J

Los mundos de Clase J son los gigantes de gas más comunes. Son mundos grandes, con un diámetro que normalmente oscila entre 3 y 15 veces el de la Tierra, poseen enormes y densas atmósferas compuestas principalmente de metano (en el caso de los planetas de Clase J de menor tamaño) o de hidrógeno (en los de mayor tamaño) y cuya superficie es casi inalcanzable a causa del tamaño y densidad de sus atmósferas. No hay ningún planeta de Clase J habitable para los humanoides y son imposibles de terraformar. Sin embargo, algunos poseen ecosistemas propios totalmente aéreos y pueden incluso albergar criaturas inteligentes alienígenas. Se pueden encontrar planetas de Clase

147

CAPÍTULO 6

J en cualquier punto de un sistema solar, desde mundos muy calientes, cercanos a su estrella principal, a mundos remotos y gélidos. Algunos planetas de Clase M orbitan en torno a mundos de Clase J como satélites. GRAVEDAD MEDIA: entre 0,8 y 3 G. PELIGROS: atmósfera letal; temperaturas peligrosas, hostiles o letales; posible radiación peligrosa, hostil o letal.

CLASE K

Estos mundos helados incluyen una gama de planetas relativamente amplia: desde mundos fríos y secos como Marte (que normalmente poseen una atmósfera de dióxido de carbono con una baja densidad) a planetas algo mayores que se parecen a la luna de Saturno, Titán, o a versiones menores de Urano y Neptuno. Estos gélidos mundos tienen atmósferas más densas compuestas de metano y nitrógeno. No se trata de gigantes gaseosos porque todos poseen una superficie sólida, pero ninguno resulta habitable sin una gran terraformación y los más fríos son sencillamente demasiado hostiles como para terraformarlos. GRAVEDAD MEDIA: entre 0,25 y 2 G. PELIGROS: atmósfera letal; temperaturas hostiles o letales; posible radiación peligrosa u hostil.

CARTOGRAFÍA ESTELAR CLASE T CLASE M

MUNDOS ANÓMALOS CLASE Y

CLASE L

Los mundos de Clase L son planetas levemente habitables en cuya superficie emergida cuentan con una vegetación limitada pero no con vida animal. La mayoría son mundos primitivos en que la vida ha evolucionado hace poco y los animales aún no han evolucionado fuera de los océanos. Sin embargo, algunos son mundos poco habitables donde los animales terrestres no pueden sobrevivir. La mayoría cuenta con atmósferas compuestas de argón y oxígeno y muchos tienen suficiente dióxido de carbono atmosférico como para causar al menos una leve angustia a la mayoría de humanoides. En algunos mundos de Clase L, los niveles de dióxido de carbono son tan altos como para envenenar lentamente a los humanoides. GRAVEDAD MEDIA: entre 0,5 y 1,5 G. PELIGROS: posible atmósfera peligrosa; posible temperatura peligrosa u hostil; posible radiación peligrosa.

CLASE M

Los planetas de Clase M son fácilmente habitables para todos los humanoides, incluyendo humanos, vulcanos, klingon y andorianos entre muchos otros. Estos mundos presentan atmósferas de oxígeno y una gama de temperaturas y presiones que permiten que exista agua en estado líquido en la mayor parte de su superficie. Sin embargo, eso no significa que la totalidad de la superficie de estos planetas sea agradable o incluso que se pueda sobrevivir en ella.

Gran parte de Vulcano es un desierto, y algunos planetas de Clase M están sumidos en eras glaciales y más de la mitad de su superficie terrestre está cubierta por capas de hielo de más de un kilómetro de grosor. Sin embargo, todos ofrecen ubicaciones donde pueden prosperar formas de vida humanoides con un mínimo de tecnología. En consecuencia, la Federación siempre anda buscando planetas de Clase M inhabitados que colonizar. Cada planeta de Clase M deshabitado que se descubra puede terminar convirtiéndose en una floreciente colonia de la Federación. Sin embargo, no hay que olvidar que incluso los planetas de Clase M pueden resultar letales. Además de poseer regiones abrasadoras o gélidas, los planetas de Clase M albergan sólidos ecosistemas de animales y plantas con una bioquímica relativamente similar. En consecuencia, se pueden encontrar enfermedades virulentas, plantas venenosas o tal vez carnívoras y mortíferos depredadores en muchos planetas de Clase M. La Flota Estelar ha dejado no pocos mundos fuera de los proyectos de colonización porque una o más formas de vida eran sencillamente demasiado letales. GRAVEDAD MEDIA: entre 0,5 y 1,5 G. PELIGROS: temperaturas peligrosas u hostiles localizadas; posible radiación peligrosa u hostil localizada.

LA ÚLTIMA FRONTERA

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CLASE T

Estos planetas constituyen una variante de los gigantes de gas, normalmente mucho más grandes que los mundos de Clase J. Los planetas de Clase T son los objetos más grandes e imponentes clasificados como planetas y aún se sostiene un intenso debate respecto a partir de qué punto un cuerpo es demasiado grande como para considerarlo un planeta de Clase T, y pasa a tratarse como una estrella enana marrón. Algunos mundos de Clase T tienen un hasta doce veces el tamaño del mayor de los mundos de Clase J. Estos gigantes gaseosos solo conservan este tamaño cuando aún no han terminado de formarse. Los mundos de Clase T más grandes son un rasgo distintivo de un sistema estelar muy joven. Todos los planetas de Clase T poseen una gravedad y presión sumamente elevadas. El más mínimo fallo en la gravedad artificial puede incapacitar a la tripulación de una nave estelar que se encuentre en la atmósfera superior de un planeta de Clase T, y adentrarse más allá de ese punto puede desbordar la integridad estructural de casi cualquier nave. Además, solo se encuentran en sistemas estelares extremadamente jóvenes, en los que abundan los asteroides, la materia oscura, las erupciones estelares de gran intensidad y muchos otros peligros que rara vez se encuentran en sistemas estelares de mayor edad. GRAVEDAD MEDIA: entre 2 y 10 G. PELIGROS: atmósfera letal; temperatura peligrosa, hostil o letal; posible radiación peligrosa, hostil o letal.

CLASE Y

Los planetas de Clase Y, llamados en ocasiones “planetas demonio”, destacan por su atmósfera densa, tóxica y altamente corrosiva, temperaturas que superan los 200 ºC en superficie y descargas periódicas de radiación termoiónica. Estas descargas suponen que incluso el hecho de pasar a órbita baja alrededor de un mundo de Clase Y pueda ser peligroso. Además, tanto la radiación como las densas nubes que envuelven a todos los mundos de Clase Y limitan la eficacia de análisis de los sensores desde la órbita. Dada la infinidad de peligros que presentan los mundos de Clase Y, la Flota Estelar los considera los planetas menos aptos para la vida humanoide. Son casi inmediatamente fatales para los humanoides sin protección; y los trajes espaciales, sondas e incluso naves estelares deben protegerse mediante escudos especialmente modificados para sobrevivir a la radiación termoiónica. GRAVEDAD MEDIA: entre 0,5 y 1,5 G. PELIGROS: atmósfera letal, temperatura letal, radiación letal.

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CAPÍTULO 6

MUNDOS ANÓMALOS

Aunque la mayoría de mundos encaja en uno de los tipos estándar ya mencionados, algunos no lo hacen. Estos planetas son, por definición, dignos de investigaciones más exhaustivas. Hay muchas razones por las que un mundo puede quedar fuera de la clasificación planetaria general. El conocimiento de la Federación sobre la formación de los planetas es extenso pero incompleto. Algunos mundos de origen natural pueden aportar oportunidades para expandir este conocimiento. Entre los ejemplos teóricamente posibles se encuentra una pareja de planetas que orbitan el uno alrededor del otro, a corta distancia, y que comparten una misma atmósfera o mundos extremadamente ovalados o elipsoides que han sido alterados por fuerzas de marea estelar o por la gran velocidad de su propia rotación. A menudo, los mundos más extraños e intrigantes son los que han alterado o incluso creado desde cero especies racionales tecnológicamente avanzadas. Literalmente no hay reglas que rijan dichos planetas. Uno puede tener millones de años de antigüedad y otro podría tener apenas varios siglos. Una nave estelar podría incluso encontrar un mundo en proceso de formación. El planeta artificial creado por los kalandanos y que encontró la Enterprise del capitán Kirk en 2268 es un ejemplo excelente de mundo así creado. Tiene varios milenios de antigüedad y un tamaño aproximado al de la Luna terrestre pero una gravedad similar a la de la Tierra, posee una atmósfera de clase M que permite hasta cierto punto vida vegetal y carece de agua en la superficie. Que sepan los geólogos de la Federación, un mundo no podría haber evolucionado de ese modo de forma natural. Solo puede existir porque una especie racional lo diseñó y construyó con una intención concreta. La Esfera Dyson, descubierta por la Enterprise-D en 2369, se puede considerar el ejemplo conocido más extremo de planeta artificial y entre otras opciones posibles están los mundos con forma de anillo de diversos tamaños. También hay mundos que en su día se crearon de forma natural y que se han modificado drásticamente. Los mundos terraformados, como el mundo andoriano de Weytahn son un ejemplo. Sin embargo, las especies tecnológicamente más avanzadas pueden llevar a cabo tipos de terraformación más amplios, incluyendo posibilidades aún teóricas como construir un gran caparazón en torno a un planeta de Clase J o T y terraformar la superficie de dicho caparazón para crear un planeta de Clase M de muchas decenas (o cientos) de miles de kilómetros de diámetro. Hay que recordar que, si uno encuentra alguna vez un mundo artificial o radicalmente alterado por una civilización más avanzada, casi cualquier cosa es posible.

CAPÍTULO 06.20

LA ÚLTIMA FRONTERA

ENCUENTROS ALIENÍGENAS Durante su servicio a la Flota Estelar, a menudo encontrará formas de vida con las que no será fácil comunicarse. Puede que se trate de criaturas, plantas, hongos o incluso algo totalmente nuevo y distinto. No las subestime, Capitán. Solo porque no puedan comunicarse con usted del modo en que esté acostumbrado no significa que haya que ignorarlas.

INTRODUCCIÓN Así como la Primera Directriz prohíbe interferir con otras culturas y civilizaciones, regulaciones similares de la Flota Estelar prohíben la intromisión significativa no científica con especies irracionales o su entorno. Esa bandada de grajos de Gunji podría no parecer gran cosa pero, en unos millones de años de desarrollo evolutivo, ¿quién puede predecir en qué se convertirá? Puede que termine siendo el principal pilar de la Federación o la mayor amenaza a la que se haya enfrentado la galaxia, pero no nos corresponde a nosotros decidirlo. No podemos saber lo que depara el futuro y ahí fuera hay mucho más de lo que jamás podamos catalogar. La Academia de Ciencias vulcana conmemora esta multiplicidad en su dogma central, “Infinita Diversidad en Infinitas Combinaciones”. De modo que, mientras nos regocijamos ante las diferencias que se muestran por toda la galaxia, esté preparado para cualquier cosa. Ahora bien, puede que parte de su tripulación sea más rápida, más lista o incluso tengan mayores reservas de fuerza que la media, pero eso no servirá de nada al enfrentarse a un sehlat vulcano o resistirse al drenaje mental de un parásito neural. Nunca subestime lo que la galaxia puede enviar en su contra, puesto que incluso las criaturas más pequeñas han puesto en peligro la Federación. ¿O debo recordarle la infestación de parásitos de branquias azules del 2364? En esta sección del informe describiremos una serie de amenazas comunes a las que se puede enfrentar. Debería resultarle útil en un 90% de las situaciones en que se encuentre. Si recuerda sus libros de biología, A. E. Hodgkin descubrió que muchas especies evolucionan de forma paralela en múltiples planetas; de modo que, si se encuentra usted luchando contra un felino de dientes de sable en un planeta remoto, recuerde lo que me dispongo a contarle...

FECHA ESTELAR 1691.7 — Pues no estoy segura de qué clase de broma se trata. — Soy vulcana, señora, no bromeamos. —No me interrumpa, cadete. Bien, no sé qué clase de persona se cree usted que es, pero desde ahora mismo le digo que una mujer de mi edad y experiencia no valora la ficción al evaluar los ensayos de sus cadetes. Esperaba más de una cadete como usted. —¿Ficción, señora? —Esos “lagartos alados con aliento de fuego” que menciona, ¿alguno de sus compañeros cadetes le ha incitado a hacerlo o le ha convencido de que tales seres eran reales? —No, señora. —Entonces dígame... cadete... ¿de dónde salen esas criaturas? —Berengaria VII, señora. Descubierto por un equipo vulcano de científicos. Pido disculpas, señora, pero desconozco la fecha estelar exacta. Si lo desea, puedo citar las fuentes. —Por favor, cadete, hágalo. —Sí, señora... aquí tiene. Le he enviado un mensaje con los análisis originales de la criatura que se encuentran en el informe, así como información sobre dónde encontrar una evaluación biológica detallada. —Ya veo... Entonces supongo que tengo lectura para esta noche. —¿Puedo retirarme, señora? —Supongo que sí, cadete... no todos los días me demuestra alguien que me equivoco en este tipo de cosas. Transcripción de una conversación entre la profesora Young y la cadete T’Pria en la Academia de la Flota Estelar. Fecha estelar: 1691.7

LA ÚLTIMA FRONTERA

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CRIATURAS AGRESIVAS Las criaturas más directas de la galaxia son aquellas con las que resulta más fácil lidiar. Son animales naturalmente agresivos por territorialidad, instinto o porque usted y su equipo de exploración parecen comestibles. Incluso las criaturas de naturaleza dócil pueden volverse agresivas cuando están heridas o para proteger a sus crías. Afortunadamente, tales situaciones tienen una resolución sencilla. Si alejarse de la criatura o asustarla no funciona, su respuesta debe ser rápida o pondrá en peligro mortal a su tripulación y a usted mismo. Algunos ejemplos de los informes prioritarios de equipos de exploración, que han pasado por mi mesa esta semana, incluyen lindezas tales como: quedar atrapados en una cueva con lo que solo se puede describir como una versión con cuernos de un sehlat vulcano; y una colonia minera que hubo que evacuar cuando descubrieron una galería infestada por una especie de arañas del tamaño de vacas. Afortunadamente, los mineros se marcharon y se cerró la mina mientras se lidiaba con la situación. Solo una de esas criaturas, o incluso un pequeño grupo, ya es algo bastante malo, pero muchas culturas emplean tales animales como muestra de orgullo, de fuerza o como ayuda para sus cazadores. Su utilidad como símbolo de su tribu o su dominio, como oponentes para gladiadores o como armas bélicas aumenta cuando también se recurre a

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CAPÍTULO 6

cuidadores entrenados. No creo que tenga que describirle hasta qué punto puede un oso, o una criatura alienígena similar, volverse peligroso si lucha junto a una tribu capaz de pensar estratégicamente. Asimismo, si se enfrenta usted a animales de gran tamaño, tenga en cuenta que pueden contar con el apoyo de una manada o grupo. Si se enfrenta a un progenitor, sus descendientes pueden intentar rodearle. Si se enfrenta a una criatura, otras que tengan una relación simbiótica con ella podrían optar por atacarle al mismo tiempo y eso sin mencionar la posibilidad de que el animal le inocule alguna clase de parásitos o establezca con usted un enlace telepático forzoso o... creo que ha quedado clara la idea.

GRUPOS GRANDES

Todo el mundo sabe que los targs son pequeñas criaturas desagradables o que es fácil ocuparse de una araña garfio talariana. Sin embargo, si se reúne a un gran grupo en un espacio reducido, puede que las cosas no vayan como uno querría. Una jauría de targs puede devastar fácilmente los cultivos de una colonia o provocar otros daños irreparables a su infraestructura, a causa de su desplazamiento y apetito. La misma colonia que se enfrentó a unas bestias en verano puede estar infestada de insectos en invierno, o viceversa. Los grupos grandes pueden, además, cambiar de conducta. Ese grajo de Gunji puede ahuyentarse con un solo disparo de fáser, pero una bandada tenderá a correr en estampida. Sencillamente, tenga en cuenta dónde puede terminar dicha estampida.

PARÁSITOS

Veamos... imagino que ha visto los antiguos informes de la colonia Deneva, ¿verdad? Las criaturas que se unen a (o se introducen en) especies racionales han demostrado en múltiples ocasiones tener la capacidad de infiltrarse en los asentamientos o grupos con diferentes grados de éxito, siendo la infiltración más significativa la de los parásitos neurales que infectaron al Mando de la Flota Estelar en 2364. Sin entrar en demasiado detalle, las motivaciones de cualquier forma de vida alienígena en particular son impredecibles, debería usted ser consciente de que esta clase de infiltración es posible. Los alienígenas que encuentre, las demás naves de la Flota Estelar o incluso los miembros de su propia tripulación, pueden estar infectados por tales criaturas, y usted debería hacer cuanto esté en su mano para salvar a quienes encuentre en dichas condiciones. En cuanto a sus capacidades, tenga presente que puede que conserven todas las habilidades que tuviera su anfitrión, incluyendo sus recuerdos. Existe incluso la posibilidad de que el parásito obligue al cuerpo del anfitrión a realizar proezas de fuerza o resistencia que superen sus limitaciones habituales.

VENTAJA DE TERRENO

Aunque sería bonito pensar que siempre se enfrentará a las criaturas más inconcebibles en entornos seguros, lo más probable es que lo haga en su propio terreno. Después de todo, es poco probable que un mugato le ataque salvo que entre en su territorio montañoso.

CAPÍTULO 06.30

Las criaturas tales como las arañas (entre muchas otras) prefieren en general los lugares oscuros, las criaturas polares suelen preferir lugares fríos y las criaturas acuáticas normalmente no dan muchos problemas en tierra. Si puede encontrar una manera de equilibrar esa situación, ya sea compensando su desventaja o eliminando la ventaja territorial de dichas criaturas, mejor para usted. Debe recordar que su mayor ventaja es su tecnología. Siempre podrá tener una mejor perspectiva con un tricorder o entrar en acción desde una distancia segura con un fáser, pero los oficiales se encuentran a menudo en situaciones relacionadas con formas de vida peligrosas e irracionales a las que han sacado de su zona de confort. No confíe demasiado en aquello a lo que esté acostumbrado.

CRIATURAS QUE VIAJAN POR EL ESPACIO

Con frecuencia, las criaturas que viven en el espacio han sido la perdición de los capitanes de naves estelares. Aunque nosotros nos rodeamos de aleaciones y calor, ellas mismas se han adaptado a los rigores del viaje espacial. Estas criaturas suelen tener capacidades que sobrepasan de largo a las de nuestras naves estelares. La criatura a la que la tripulación del capitán Jean Luc Picard bautizó como “Júnior”, la Entidad Cristalina y diversas criaturas de naturaleza nebulosa han demostrado ser más que capaces de anular o drenar la facultad operativa de una nave estelar. Como sucede con todas las criaturas irracionales, estas entidades tienen sus propias necesidades y deseos que, a menudo, son la clave para evitar el conflicto o evitar su intromisión en las operaciones de la Flota Estelar.

LA ÚLTIMA FRONTERA

FENÓMENOS ESTELARES CARTOGRAFÍA ESTELAR PARA PRINCIPIANTES Las estrellas de la galaxia presentan cientos de formas, desde las diminutas enanas marrones a las enormes estrellas como UY Scuti. El Diagrama Hertzprung-Russell (O Diagrama HR) es el mejor intento de la humanidad de categorizar todas las estrellas observadas en grupos para facilitar su clasificación y estudio. Los dos ejes de este diagrama son la temperatura y la luminosidad.

La mayoría de estrellas con las que se cruzará usted y su tripulación entrarán en siete categorías de temperatura que van de las más calientes a las más frías: O (azul), B (blanca azulada), A (blanca), F (blanca amarillenta), G (amarilla), K (naranja) y M (roja). Cada una de estas categorías se subdivide en diez segmentos numéricos que indican en qué punto del código se sitúa una estrella. El Sol, nuestra estrella principal, es una estrella G2, por lo que está entre las más cálidas de las estrellas clase G, mientras que la estrella principal de 61 Cygni (el sistema natal de los tellaritas) es una K5, en un rango intermedio de las estrellas naranjas clase K.

LA ÚLTIMA FRONTERA

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METEOROLOGÍA ESPACIAL - Fuera de la atmósfera de nuestro planeta se encuentra el reino de los Fenómenos Estelares, o de la meteorología espacial. Los vuelos espaciales tripulados de los humanos de la antigüedad solo tenían que enfrentarse a situaciones muy peligrosas cuando viajaban por la órbita baja de la Tierra o en sus cortos viajes de ida y vuelta a la Luna, pero los viajes más largos suponían mayor riesgo de encontrarse con situaciones que podían resultar peligrosas para la nave y su tripulación. Con la invención del motor de curvatura, la humanidad empezó a descubrir nuevos fenómenos estelares extraños e interesantes con los que nunca antes se habían encontrado, a años luz de su hogar. Todos los tripulantes de la ASETU están bien formados respecto

a cómo tratar con la meteorología espacial y, si alguna vez descubres algo, pide a un miembro en activo que te explique lo que es ¡Y ten claro que la ASETU está al tanto de ello! En tu primer viaje a las estrellas, nos complace ofrecerte esta guía de observación de estrellas y fenómenos espaciales para asegurarnos de que tu viaje sea más educativo. - Guía Infantil de las Estrellas y la Meteorología Espacial, Panfleto Educativo de la Agencia de Sondas Espaciales de la Tierra Unificada, 2140. Descubierto en los restos de la nave colonia de la Tierra Unificada S.S. Glukhovsky, Wolf 294 IIg.

DIAGRAMA HERTSPRUNG-RUSSELL

10 4 10 2 1 10 -2 10

CALIENTE Y LUMINOSO

LUMINOSIDAD (Sol=1)

10 6

FRÍO Y LUMINOSO

SÚPER GIGANTES GIGANTES

SECUENCIA PRINCIPAL

ENANAS BLANCAS

CALIENTE Y -4 TENUE 40.000

20.000

10.000

FRÍO Y TENUE 5.000

2.500

Temperatura (K) CARTOGRAFÍA ESTELAR Entre otras categorías de temperatura están la L (roja fría), T (enana marrón), C (estrella de carbono) y D (enana blanca), por nombrar solo unas cuantas. Las estrellas más calientes tienden a consumirse rápido y tienen esperanzas de vida más breves, apenas unos millones de años, mientras que las estrellas rojas frías arden lentamente y podrían tener esperanzas de vida cercanas a billones de años. El segundo eje del Diagrama HR es la luminosidad. Las estrellas se pueden dividir en siete categorías generales (dejando fuera otras subcategorías en aras de la claridad): I (súper gigantes), II (gigantes luminosas), III (gigantes), IV (subgigantes), V (secuencia principal), VI (subenanas) y VII

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CAPÍTULO 6

(enanas blancas). La mayoría de estrellas de la galaxia son de la secuencia principal (V) y en su núcleo fusionan hidrógeno para generar energía. El Sol es una G2V. Las subenanas (VI) son similares a las estrellas de la secuencia principal pero normalmente poseen menos elementos pesados (con masa atómica superior a la del helio), por lo que emiten menos calor que estas. Las estrellas de la secuencia principal tienden a ser estables y, por tanto, proporcionan a los planetas que las rodean oportunidades relativamente mayores de que se desarrolle la vida. Las clases de luminosidad superiores a la secuencia principal (súper gigantes, gigantes luminosas, gigantes y subgigantes)

casi siempre resultan ser estrellas que han envejecido hasta abandonar la secuencia principal. A medida que envejecen, las estrellas se expanden y enfrían. Esta expansión y aumento del área superficial son lo que permite que brillen tanto. Los mundos que orbitan estas estrellas tienden a carecer de vida o mostrar indicios de que antes la hubiera. Como son tan brillantes, la radiación puede resultar una amenaza extrema en torno a estas estrellas, incluso para la nave científica mejor protegida. Según siguen envejeciendo, estas estrellas darán lugar a una nova o a una supernova (ver Los Peligros del Espacio, más adelante). Entre los ejemplos de estas estrellas más brillantes se encuentran: Pollux (K0III, o gigante naranja), Rasalgethi (M5Ib, o súper gigante roja) y Rigel (B8Ia, o súper gigante azul).

LOS PELIGROS DEL ESPACIO Incluso el recluta más novato de la Flota Estelar comprende que el espacio es un lugar peligroso. Hasta las estrellas más pequeñas de la secuencia principal producen más energía por segundo que toda la Federación con sus reactores de antimateria y sus centrales energéticas. Con esa clase de energía, los sucesos hermosos a la par que peligrosos son algo común en toda la galaxia.

NEBULOSAS

Las nebulosas son nubes de gas y polvo que quedan como restos de estrellas que han pasado a nova, o supernova, o incluso nubes de gas de cientos de años luz de grosor que existen desde antes de la formación de la galaxia. Normalmente, estas nubes se componen de hidrógeno y helio con trazas de elementos más pesados. Las nebulosas brillan a causa de su ionización y de la luz de las estrellas (o residuos estelares) que envuelven y atravesar una nube de gas con una carga energética tan elevada tiende a alterar los sensores de una nave estelar. Aunque es posible cruzar una nebulosa en curvatura gracias a que el módulo deflector de una nave estelar repele las partículas, las leves corrientes gravitacionales y fluctuaciones de densidad hacen que los

capitanes más cautos tiendan a rodear una nebulosa en lugar de arriesgarse a dañar sus naves. Algunas nebulosas llevan existiendo miles de millones de años sin colapsarse y pueden albergar extrañas formas de vida nativas, por lo que la exploración de estas hermosas formaciones suele considerarse prioritaria. Entre los ejemplos de estos objetos se encuentran la Nebulosa de Orión, la Nebulosa Mutara y la Nebulosa Saco de Carbón.

ERUPCIONES, TORMENTAS DE RADIACIÓN Y TORMENTAS GEOMAGNÉTICAS Las erupciones, tormentas de radiación y tormentas geomagnéticas están interrelacionadas. En cualquier estrella se pueden producir erupciones, pero son más habituales en estrellas pequeñas, como en las de la Clase M de la secuencia principal. Estos estallidos de energía emanan de la estrella y a menudo la eclipsan durante horas. Las partículas cargadas y la radiación que despiden estas erupciones pueden causar problemas en los escudos y sensores de una nave estelar, y la tripulación desprotegida que esté sobre planetas sin campo magnético puede recibir altas dosis de radiación. En mundos que posean campos magnéticos, como la Tierra, las erupciones provocan auroras que tienen la posibilidad de destruir grandes redes electrónicas, interferir en las comunicaciones e incluso interrumpir las operaciones de transportadores. Las estrellas fulgurantes son aquellas que tienden a presentar estos sucesos con más frecuencia que otras. Ejemplos de tales estrellas son: Próxima Centauri (que alberga la primera colonia de la Tierra), Wolf 359 (escenario de la devastadora batalla contra los Borg en 2367) y II Pegasi.

TORMENTAS DE IONES

Las tormentas de iones son versiones más intensas de las erupciones solares y las tormentas de radiación. Empiezan del mismo modo, con un potente estallido de energía por parte de una estrella o cuerpo estelar, lo bastante intenso como para que la densidad de la radiación de ese pulso pueda ionizar los gases interestelares y abrirse paso a través de la mayoría

EFECTOS SOBRE LAS NAVES Cada tipo de Fenómeno Estelar se puede ubicar en una de estas cinco categorías de severidad, de menor a mayor: I, II, III, IV y V. La Dificultad aumenta en 1 por cada nivel.

TORMENTAS DE IONES / DE RADIACIÓN, ERUPCIONES ESTELARES: Escudos, Sensores y Transportadores. Posible daño por radiación a la tripulación.

Por ejemplo: el comandante Chekov intenta fijar como objetivo a la U.S.S. Reliant mientras maniobra por la Nebulosa Mutara. La Nebulosa Mutara se considera una nebulosa de Clase III, por lo que la Dificultad de la Tarea de Chekov aumenta en 3.

N  OVA: Escudos y Sensores.

Los Fenómenos Estelares aumentan el rango de Complicación en los siguientes Sistemas y Departamentos de la nave dependiendo de la severidad, salvo que se indique lo contrario en las reglas de una aventura o en un ejemplo concreto: N  EBULOSA: Sensores, Armas, Motores.

S  UPERNOVA: Escudos, Sensores y Motores. P  ÚLSAR/AGUJERO NEGRO: Escudos, Pilotaje, Motores, Sensores, Estructura. O  NDAS GRAVITACIONALES: Pilotaje, Motores.

Pueden darse otros efectos y desafíos para los sistemas la primera vez que una nave estelar se encuentra con estos fenómenos.

LA ÚLTIMA FRONTERA

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de campos magnéticos planetarios. Todo ello causa graves daños a los sistemas electrónicos desprotegidos y los delicados sistemas de una nave. Las tormentas de iones pueden durar décadas y recorrer años luz antes de que se den las condiciones oportunas para disiparse. Hay abundantes ejemplos de encuentros con tormentas de iones en los registros históricos de la Flota Estelar, pero ninguna tan intensa como Tormenta Kalkan de 2267. Esta afectó de tal modo al módulo de escáneres del sistema de transportador de la Enterprise que accidentalmente accedió a una línea temporal paralela cruzando el subespacio, lo que trajo a bordo versiones alternativas de miembros de la tripulación del puente.

NOVAS

Una nova es la muerte gradual de una estrella a medida que su núcleo se contrae y se calienta, con lo que explosionan las capas externas de su atmósfera y se transfiere ese material a una estrella compañera cercana (normalmente, una enana blanca) que acumula masa hasta explotar en una reacción de fusión descontrolada. Como muchas estrellas forman sistemas binarios, este suceso es moderadamente común y muy peligroso. La rápida expansión del material estelar expulsado del núcleo de la estrella puede, además, liberar el germen de lo que será una nebulosa estelar. Estos acontecimientos de alta energía ciegan los sensores, pueden esterilizar mundos protegidos incluso por las mejores barreras y pueden suponer un riesgo radiactivo significativo para la tripulación de las naves. Además, estos sucesos pueden dar lugar a tormentas de iones, tormentas de radiación e incluso episodios geomagnéticos en los sistemas estelares cercanos.

SUPERNOVAS, ESTRELLAS DE NEUTRONES Y AGUJEROS NEGROS

Las supernovas, las estrellas de neutrones y los agujeros negros están intrínsecamente relacionados. Cuando las estrellas enormes empiezan a agotar el hidrógeno de su

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CAPÍTULO 6

núcleo, se da suficiente masa y presión como para proseguir el proceso de fusión empleando para ello elementos más pesados como el helio, el carbono e incluso el silicio. Una vez que el silicio empieza a fusionarse y comienza a aparecer hierro, la cantidad de energía que se genera al intentar fusionar este no es suficiente como para mantener las inmensas presiones generadas por la masa de estas grandes estrellas y da comienzo un colapso gravitacional. En cuestión de segundos, la estrella se vuelve billones de veces más brillante, al tiempo que la onda expansiva alcanza un porcentaje muy significativo de la velocidad de la luz. La masa del núcleo estelar determina si se forma una estrella de neutrones o un agujero negro. En cualquier caso, una nave que esté cerca de una estrella que pase a supernova está condenada a vaporizarse incluso con la mejor tecnología de escudos. Tanto las estrellas de neutrones como los agujeros negros pueden generar efectos similares a intensas ondas gravitacionales, riesgos extremos de radiación y tormentas de iones a docenas de años luz e incluso producir una radiación lo bastante elevada como para esterilizar mundos a varios años luz de distancia.

PÚLSARES Y AGUJEROS NEGROS ACTIVOS

Los púlsares y agujeros negros activos son versiones aún más peligrosas de las estrellas de neutrones y los agujeros negros. Los púlsares son estrellas de neutrones que rotan a gran velocidad y emiten campos magnéticos increíblemente potentes, que canalizan partículas cargadas y radiación formando un haz que emana de ambos polos. Incluso a años luz, las naves estelares que se cruzan con estos haces de “faro” necesitan una gran potencia de escudos y normalmente no pueden permanecer mucho tiempo en su trayectoria. Los agujeros negros activos son aquellos que se encuentran devorando material que orbita en sus cercanías, como una estrella que se haya acercado

demasiado. El aumento de la velocidad y densidad en las proximidades del horizonte de sucesos del agujero negro calienta los materiales hasta el punto de emitir rayos X y gamma. Esta radiación puede causar graves daños a las naves y a los sistemas estelares hasta a años luz de distancia, dando lugar a tormentas de iones, ondas gravitacionales y otros fenómenos estelares.

DISTORSIONES GRAVITACIONALES

La distorsión gravitacional es un cajón de sastre que abarca las ondas gravitacionales y demás sucesos que provoquen distorsiones en el espacio-tiempo. Se originan en acontecimientos de gran energía como las supernovas, los agujeros negros, las estrellas de neutrones que orbiten en las cercanías y las colisiones de objetos inmensos. Aunque muchas distorsiones gravitacionales se producen bastante cerca (en términos astronómicos) de tales sucesos, la interferencia de estas distorsiones puede generar “olas gigantes”, de forma similar a lo que sucede en los océanos de la Tierra. Los objetos rotatorios más grandes también pueden provocar el “arrastre del marco de referencia”, lo que puede hacer que las naves que pasen por dicho espacio-tiempo alterado a velocidades warp experimenten un viaje temporal por “efecto honda”. Se ordena a los capitanes de naves estelares de la Federación que nunca intenten hacer tal cosa y los que lo hagan tendrán como mínimo una entrevista con el Departamento de Investigaciones Temporales que pondrá fin a su carrera, cualquiera que sea el tiempo en que se encuentren.

son inestables, salvo el destacable ejemplo del Agujero de Gusano Bajorano, y sus extremos se desplazan por el espacio y el tiempo. Las grietas subespaciales son distorsiones extremas del espacio-tiempo, como las distorsiones gravitacionales y los agujeros de gusano, pero que atraviesan el reino subyacente del subespacio. Estas fisuras pueden impedir la estabilidad de los campos warp e incluso permitir el viaje a líneas temporales paralelas próximas. La Federación nunca ha observado una colisión de estrellas de neutrones, puesto que se trata de un acontecimiento afortunadamente raro. La cantidad de energía liberada por una posible colisión de estrellas de neutrones bastaría para esterilizar toda vida a varios miles de años luz del punto de colisión y provocar extinciones masivas a miles más. Los microagujeros negros son casi imposibles de detectar a largo alcance y pueden provocar serios daños a las naves espaciales al atravesar sus escudos y materia devorándolo todo a su paso. Un cambio de estado del vacío es algo meramente teórico, pero la observación de un cambio repentino del tejido espaciotemporal podría ser la última observación realizada por un miembro de la Flota Estelar. Un cambio de estado del vacío podría alterar literalmente las leyes de la física hasta el punto en que los propios átomos se desbaratan al debilitarse su fuerza nuclear a niveles ínfimos, o puede causar que la velocidad de la luz casi se detenga y los efectos de dilatación temporal se produzcan a velocidad de marcha.

SUCESOS EXÓTICOS

En el transcurso de su exploración, la Flota Estelar se ha cruzado con sucesos aún más exóticos de los que existen pocos datos científicos sólidos, puesto que son tan poco frecuentes que no se han observado lo suficiente para plantear teorías que expliquen su formación, o bien es imposible una observación y análisis minuciosos. Los agujeros de gusano son puntos del espacio-tiempo a años luz de distancia que están unidos y permiten que la información, o incluso la materia, pase de uno a otro. Los agujeros de gusano siempre

Los sucesos exóticos no deberían tener reglas específicas, puesto que solo deberían utilizarse como ganchos para la trama y, aun así, muy rara vez. Pueden provocar la muerte de billones de personas a miles de años luz o matar a la tripulación de una nave estelar antes de que sepan qué ha sucedido. Emplea estos sucesos sabiamente.

ANÁLISIS ESPECTRAL 72180 27240 28378 92765 7446 97821 55638 72372 28220 28474 38373 38374 20573 66942

GASES IONIZADOS CARGA ELECTROSTÁTICA

NEBULOSA MUTARA

LA ÚLTIMA FRONTERA

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CAPÍTULO 06.40

LA ÚLTIMA FRONTERA

DESCUBRIMIENTOS Y DESARROLLOS CIENTÍFICOS “Todo ser racional de la galaxia se ha hecho alguna vez una pregunta a lo largo de su existencia: ‘¿por qué?’ Esta simple pregunta es el inicio de toda empresa científica, desde ‘¿por qué veo el fulgor de un relámpago antes de oír el trueno?’ a ‘¿por qué no puedo desarrollar una tecnología que permita viajar más rápido que la luz?’ Cuando cuestionáis algo que experimentáis e intentáis

entenderlo, estáis participando en el método científico. Un científico solo es alguien altamente capacitado para preguntar ‘¿por qué?’ y demostrar más allá de toda duda que la conclusión a la que ha llegado es acertada”.

En esta sección exploraremos las reglas que servirán de guía a los Jugadores y Directores de Juego para cubrir la investigación y desarrollo (I+D), la modificación tecnológica y el planteamiento de nuevas teorías e ideas al encontrarse con fenómenos nuevos y extraños.

Ejemplo: la U.S.S. Saratoga está analizando la sonda cetácea a medida que esta se acerca al Sistema Solar cuando empieza a fallar su energía. Amy interpreta a la teniente Scha’ls, oficial científica de la nave, y el Director de Juego le dice que determinar la categoría de la investigación es una Tarea de Dificultad 0, no necesita hacer una tirada para tener éxito, y le indica que se trata de un problema de Ciencia. Como Scha’ls es la científica más capacitada de la Saratoga, se convierte en la Directora de Investigación.

EL MÉTODO CIENTÍFICO El método científico, establecido antes de la Revolución Industrial de la Tierra, es la base de todo empeño científico en la vida real, así como en el universo de Star Trek. En aras de la simplicidad, el método científico puede generalizarse en tres pasos: Observación, Formular una Hipótesis y Experimentación. En cada uno de esos pasos, el personaje alcanza una mayor comprensión de un problema científico y de la solución para el mismo, o incluso realiza un hallazgo que podría cambiar el universo. La mecánica de juego para este proceso se centra en el uso de Desafíos y, específicamente, de Desafíos Restringidos.

PASO 1: OBSERVACIÓN

Cuando se presenta a un científico un hecho observado que no entienda o un suceso en curso que no se comprende bien, este debe empezar a formular preguntas. Las apreciaciones iniciales de los personajes bastarán para determinar la Disciplina más adecuada para sus observaciones: Ingeniería, Ciencia o Medicina. Cualquier personaje con valores en las Disciplinas correspondientes puede emprender esta Tarea con una Dificultad de 0 (o 1, en el caso de los sucesos realmente estrambóticos). Una vez determinada la Disciplina, el personaje con un valor elevado en esta se convierte en el “Director de Investigación”. Ese personaje asumirá el mando en los pasos siguientes y realizará cualquier tirada que sea necesaria.

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CAPÍTULO 6

- Discursos sobre Filosofía de la Ciencia, Dr. Anthony Symmes, 2087.

PASO 2: FORMULAR UNA HIPÓTESIS

En este paso, se anima a los Jugadores a plantear ideas acerca de lo que puede estar sucediendo al tiempo que intentan que se ajusten a Especialidades relacionadas con el problema. El Director de Investigación escoge entonces entre 3 y 5 de esas ideas. A estas propuestas se les denomina Hipótesis y el Director de Investigación (que puede tener o no la Especialidad adecuada) debe exponer estas ideas al Director de Juego. Si el Director de Juego decide que una de esas Hipótesis se ajusta a la solución real del problema objeto de la investigación, lo considerará “El Enfoque Correcto”. No informará a los Jugadores de qué Hipótesis es la correcta. Si ninguna de las Hipótesis presentadas se ajusta al verdadero problema, el Director de Juego recibe inmediatamente un punto de Amenaza y puede pedir a los Jugadores que vuelvan al punto de partida y repitan el proceso. Ejemplo: Amy propone tres posibles causas para las disrupciones energéticas: Mecánica Cuántica, Biología y Física Teórica. La Jugadora explica entonces que podría tratarse de Mecánica Cuántica a causa de las alteraciones provocadas en el desplazamiento de la energía, que podría ser una cuestión de Biología porque la propia sonda parece tener componentes biológicos y que podría ser algo totalmente ajeno al terreno de los fenómenos conocidos y dentro de

la Física Teórica. El Director de Juego considera que dos de las Hipótesis presentadas son posibles, pero decide que Mecánica Cuántica es “El Enfoque Correcto”. Informa a Amy de que la Hipótesis acertada está ante sus ojos, pero no de cuál es.

PASO 3: EXPERIMENTACIÓN

A continuación, el Director de Juego asigna una cantidad de éxitos necesarios para determinar si una Hipótesis es correcta. La cantidad oscilará entre 1 y 10 dependiendo de la dificultad de la investigación o del problema. El Director de Investigación escoge entonces un curso de investigación. Los Jugadores pueden seguir un enfoque incorrecto y, si el tiempo apremia, pueden tener que decidir si seguir trabajando en la Hipótesis elegida o pasar a otra (ver Desafíos Contrarreloj). Esto representa las incógnitas de la investigación y el desarrollo. Una vez que los Jugadores logren una cantidad de éxitos igual a la Dificultad siguiendo el enfoque correcto, el Director de Juego informará a los Jugadores de su éxito. Si un personaje tiene un valor de 2 o más en la Disciplina correspondiente a la categoría del problema (Ingeniería, Ciencia o Medicina), puede servir de ayudante en la investigación independientemente de las Especialidades que posea. Esto se debe a la formación básica común a los distintos científicos y a la capacidad que tienen las ideas de propagarse transversalmente entre Especialidades. Ejemplo: el Director de Juego informa a los Jugadores de que las disrupciones energéticas que emanan de la sonda cetácea interfieren en los sistemas de Soporte Vital y que el tiempo es un factor crucial. Asigna a la Investigación una Dificultad de 5 (sin informar a los Jugadores de la opción

correcta ni de la Dificultad) y dice que tienen seis intervalos de tiempo para encontrar la solución (cada Tarea requiere dos intervalos). La teniente Scha’ls, al mando de la investigación, tiene el respaldo de otros tres personajes duchos en ciencias y su Número Objetivo es 15. Decide enfocar el problema desde el punto de vista de la Biología. Los tres ayudantes (un oficial médico con una Disciplina de Ciencias de 2 que considera que puede ayudar a causa de la naturaleza biológica de la sonda cetácea, un ingeniero que tiene un valor de 2 en la Disciplina de Ciencias que considera que puede colaborar dados sus conocimientos de sistemas de electroplasma, y un científico junior con un valor de Ciencias de 2 que aporta una perspectiva novedosa y puede que vea cosas que los demás no) obtienen éxitos y Amy saca un 5 y un 10, lo que aporta dos éxitos más, para un total de cinco. Una buena tirada, pero el Director de Juego dice que no han encontrado la solución. Viendo que tienen cuatro intervalos de tiempo más y que la tirada fue tan buena como era posible, la Jugadora de la teniente Scha’ls decide cambiar el curso de la investigación a Mecánica Cuántica. Solo un ayudante obtiene un éxito (el ingeniero) y Amy saca un 10 y un 17, lo que hace un total de dos éxitos. Quedan dos intervalos y Amy determina seguir con la Mecánica Cuántica. Dos ayudantes obtienen éxitos y Amy saca un 5 y un 18, lo que supone tres éxitos para un total de cinco en el plazo de seis intervalos. El Director de Juego informa a los nerviosos Jugadores de que la teniente Sha’ls ha descubierto que las transmisiones de la sonda cetácea interfieren en la transferencia de energía a nivel cuántico y encuentra una manera de amortiguar sus efectos; lo suficiente como para que los sistemas de soporte vital funcionen a un nivel mínimo y permitir que los Jugadores sigan vivos mientras la sonda cetácea visita el Sistema Solar.

LA ÚLTIMA FRONTERA

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EL ZEN Y EL ARTE DEL MANTENIMIENTO DE NÚCLEOS DE CURVATURA La tecnología del universo de Star Trek, aunque es maravillosa, se basa en conceptos que pueden entenderse en el mundo real o que son posibles a un nivel teórico. Aunque algunos, como la velocidad de curvatura, parecen fuera de nuestro alcance actual, gran parte de la ciencia y tecnología que se emplean hoy con asiduidad tienen un equivalente a bordo de las naves de la Flota Estelar.

USAR LA HERRAMIENTA ADECUADA PARA EL TRABAJO ADECUADO

En Star Trek, la tecnología se divide en tres amplias categorías: sistemas de energía de alta potencia, tecnología informática y de sensores, y teoría subespacial y de curvatura. Aunque las mejoras en una categoría pueden ayudar a aumentar la eficiencia de otras tecnologías o a mejorar su aplicación a una tarea concreta, normalmente si un ingeniero desea mejorar las capacidades sensoras de un tricorder, no se concentra en mejorar también su capacidad de almacenamiento de energía. Se centrará en su capacidad de procesamiento y la sensibilidad de sus sensores o en realizar la selección de sensores ya instalados. Los sistemas de energía de alta potencia incluyen los reactores de fusión que alimentan el motor de impulso sublumínico de una nave estelar, los reactores de materia/antimateria que alimentan las bobinas warp de las naves e incluso las baterías de emergencia de las naves estelares y las unidades de carga de tricorders, fásers, comunicadores y PADDs. La mejora de los generadores termoeléctricos de radioisótopos hizo que estos sistemas de energía fuesen altamente eficaces, y se utilizan en situaciones de emergencia en todos los mundos colonia de la Federación y en las cápsulas salvavidas de naves estelares. La canalización por las naves de la Flota Estelar de las enormes cantidades de energía que generan estos dispositivos se realiza mediante sistemas de electroplasma, es decir, Conductos SEP. La tecnología informática y de sensores cubre el hardware que recibe datos, los procesa, los cataloga y luego vuelve a emitir de modo que las personas puedan entenderlos. Aunque la Ley de Moore se vino abajo durante la Tercera Guerra Mundial, volvió con redoblada intensidad tras el Primer Contacto. Los ordenadores estándar basados en transistores mejoraron hasta el desarrollo de la duotrónica por parte del doctor Richard Daystrom en 2243, lo que revolucionó la informática en toda la Federación. La potencia y sensibilidad de los sensores y los ordenadores aumentó a lo largo del siglo XXIII, cuando se empezaron a emplear campos warp que envolvían las CPU duotrónicas para que los cálculos se realizasen a velocidades superlumínicas. Finalmente, el desarrollo del procesamiento isolineal a inicios del siglo XXIV hizo que la capacidad de los ordenadores para procesar vastas cantidades de información siguiera aumentando. Ya a mediados del siglo XXIII, los ordenadores eran tan pequeños y potentes que los tricorders portátiles tenían una capacidad de almacenamiento equivalente a la del ordenador principal de una nave del siglo XXII. Para cuando se fletó la Enterprise-D, los PADDs portátiles empleados a bordo tenían más potencia que toda la Enterprise NX-01. La teoría subespacial y de curvatura es el mayor desarrollo de la historia de la humanidad y de cualquier otra civilización capaz de

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CAPÍTULO 6

viajar por el espacio. En la Tierra, la formuló Zefram Cochrane en 2063, ayudó a poner fin a la Tercera Guerra Mundial y condujo al Primer Contacto con los vulcanos. La teoría subespacial y de curvatura también conllevó otros desarrollos científicos y tecnológicos, como las comunicaciones subespaciales (que permitían las comunicación superlumínica a grandes distancias), los sistemas informáticos superlumínicos, los sistemas de teletransporte y una mejor comprensión de la amplia variedad de fenómenos de alta energía relacionados con el subespacio y las alteraciones de la física.

ROMPER LAS LEYES DE LA FÍSICA

Las mejoras tecnológicas ya disponibles para la tripulación de las naves estelares son parte integral de muchos episodios de Star Trek, desde la mejora de los sistemas del transportador para que puedan fijarse sobre un miembro de la tripulación atrapado en la superficie de un planeta en mitad de una tormenta de iones, hasta el arranque en frío de un núcleo de materia/antimateria inactivo o la modificación de las capacidades de curvatura de un pájaro de presa klingon para que pueda realizar viajes en el tiempo. Cuando el tiempo sea algo crucial, como al arrancar en frío el núcleo de curvatura antes de que una nave se estrelle contra la superficie de un planeta que se desintegra, es mejor emplear los métodos descritos anteriormente para el método científico. Para mejoras generales de los sistemas de la nave, o para cualquier tecnología ya que estamos, se recomienda el uso de Desafíos Restringidos con los ajustes siguientes: Como con el método científico, un Jugador debería ser el Director de Investigación y escoger tres Especialidades distintas que emplear para trazar un curso de investigación y desarrollo, explicando su razonamiento al Director de Juego. El Director de Juego escoge un “Enfoque Acertado” y puede elegir otra Especialidad, a la que llamaremos “Planteamiento Creativo”, solo si considera que el personaje tiene una idea interesante que podría funcionar, pero es algo arriesgado. El Director de Juego no informa al Jugador acerca de la Especialidad elegida. Como en un Desafío al uso, el Director de Juego asigna a la Tarea que supone mejorar la tecnología o realizar un hallazgo una Dificultad de entre 4 y 6, dependiendo de la complejidad de la tecnología y del grado de mejora respecto a la tecnología existente. El número de Tareas que se deben completar para finalizar el Desafío Restringido debería oscilar entre 3 y 5. No se informa al Jugador de estos valores para así mantener en secreto si ha escogido el Enfoque Acertado o no y el nivel de progreso alcanzado (ver ejemplo). El Jugador escoge una Especialidad adecuada de su propia lista e inicia una Tarea Extendida. Solo se puede realizar una Tarea por historia para este Desafío Restringido. Esto evita que las mejoras y la investigación se realicen demasiado rápido y que las demás Tareas se conviertan en algo trivial. Además, se ajusta mejor al ritmo de desarrollo reflejado en televisión. El personaje que tome el Enfoque

Acertado, alcanzará la meta de su investigación cuando se complete el número de Tareas determinadas por el DJ. Si un Personaje sigue un curso que no fuera el Acertado (y que no sea un Planteamiento Creativo) sabrá que su investigación va desencaminada cuando tenga éxito en su primera Tarea y el Director de Juego anuncie su progreso. Cuando se complete el Desafío, el Director de Juego informará al Jugador de que su personaje ha logrado lo que pretendía, así como de los beneficios e inconvenientes que pueda haber si se siguió el Planteamiento Creativo.

consabidas estadísticas de una tecnología. Las mejoras mayores tienden a proceder de institutos de investigación y universidades de prestigio. Como sucedía con las constantes modificaciones de Montgomery Scott sobre el motor warp de la Enterprise, las mejoras de su velocidad y eficiencia eran graduales y, al final, la Enterprise se había convertido en la nave más rápida de la Flota Estelar. Los Directores de Juego deberían ser libres de asignar valores de Esfuerzo y Magnitud a estas Tareas según se ajuste al estilo y ritmo de la partida, pero a continuación se ofrecen algunas sugerencias.

Ejemplo: la teniente Torres, de la U.S.S. Voyager, está intentando mejorar la velocidad de crucero de la nave para volver antes del Cuadrante Delta. Como jefa de Ingeniería, es la Directora de Investigación y escoge como posibles cursos de investigación la Ingeniería de Núcleo de Curvatura, la Teoría Subespacial y la Improvisación. El Director de Juego escoge como Enfoque Acertado la Ingeniería de Núcleo de curvatura y la Improvisación como Planteamiento Creativo.

TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y DE SENSORES: tecnologías tales como los sensores de corto alcance, los sensores planetarios, tricorders, dispositivos médicos, ordenadores (a cualquier escala), holocubiertas y equipos de comunicación sublumínicos. Las tecnologías no relacionadas con la energía, como desarrollar aleaciones más fuertes o versiones mejoradas del aluminio transparente, entran en esta categoría.

La mejora deseada del motor warp que propone investigar la teniente Torres supone un aumento de la velocidad en un 5%. Como el motor warp es una tecnología conocida pero muy compleja, el Director de Juego asigna a esta Tarea una Dificultad de 4. Como un aumento de un 5% de la velocidad es una mejora razonable, decide que habrá que superar 3 Tareas para completar el Desafío Restringido.

Esfuerzo: 5-10; Magnitud: 1-3; Dificultad: 2

La teniente Torres se decanta por la “Improvisación” y afirma que tiene sentido porque la U.S.S. Voyager anda muy escasa de piezas de repuesto y que puede que tengan que usar tecnología rescatada o adquirida de otras especies para realizar las reparaciones, así que es razonable pensar que algunos de esos nuevos componentes sean muy útiles para reemplazar las bobinas warp de la nave. El Director de Juego declaró como “Enfoque Acertado” la Ingeniería de Núcleo de Curvatura y como“Planteamiento Creativo” la Improvisación. Tras la primera historia, la teniente Torres realiza su primera tirada y tiene éxito en la Tarea de Dificultad 4. Se le informa de que no sigue un curso equivocado. Tras la tercera historia, realiza su tercera Tarea con éxito y descubre que seguía el “Planteamiento Creativo”. El Director de Juego decide entonces que no solo aumenta la velocidad de crucero de la Voyager un 5%, ¡sino que además la nave recibe un dado adicional para resistir daños a los sistemas la próxima vez que se dañen los motores warp! El inconveniente de lograrlo mediante un Planteamiento Creativo es que la Dificultad las Tareas realizadas para reparar los Sistemas de Motores de la nave aumenta en 1.

SISTEMAS DE ENERGÍA DE ALTA POTENCIA: reactores de fisión nuclear, reactores de fusión y motores de impulso, conductos de SEP, reactores de materia/antimateria, sistemas de armamento, escudos, campos de integridad estructural. Las tecnologías no clasificadas que requieran energía entran en esta categoría. Esfuerzo: 7-15; Magnitud: 2-5; Dificultad: 1 SISTEMAS SUBESPACIALES Y DE CURVATURA: bobinas warp, comunicaciones subespaciales, sistemas de teletransporte, rayos tractores, rayos deflectores. Esfuerzo: 10-15; Magnitud: 4-5; Dificultad: 3

DESPRENDIMIENTO DE PLACA EXTERIOR DEL CASCO

EYECCIÓN DE MRM/A DESPRENDIMIENTO DE PLACA EXTERIOR DE BABOR EYECCIÓN DE CÁPSULA DE ANTIMATERIA

GUÍAS PARA DETERMINAR EL ESFUERZO Y MAGNITUD DE LA INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO Cualquier cambio que proponga un personaje debería suponer una mejora de entre un 0% y un 10% de las

LA ÚLTIMA FRONTERA

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MOTOR DE REACCIÓN DE MATERIA/ANTIMATERIA – CLASE GALAXY 72180 27240 28378 92765 7446 97821 55638 72372 28220 28474 38373 38374 20573 66942 78

BLOQUE DE VÁLVULAS SECUNDARIAS CONDUCTO DE CONTROL DE DEUTERIO

REVESTIMIENTO TÉRMICO EXTERIOR

CUBIERTA SUPERIOR DEL SCM SEGMENTO DE CONTENCIÓN MAGNÉTICA CUERPO DE TENSIÓN VERTICAL

98987 38606 80005 4040 98853 23347

BOBINA DE AJUSTE DE FASE

98002 CONDUCTO DE 3679 TRANSFERENCIA 72344 DE ENERGÍA 40978

CÁMARA DE REACCIÓN

67 90032 89334 4789

BLOQUE DE VÁLVULAS SECUNDARIAS

BASTIDOR DE DILITIO

DEPÓSITO TOROIDE A PRESIÓN CUBIERTA INFERIOR DEL SCM

44004 389 3030 59603 69683 666 58395

INYECTOR DE ANTIMATERIA REACTANTE

INGENIERÍA 161

CAPÍTULO 7

CAPÍTULO 07.00

CONFLICTO

1609141125 03011818212008051819

07.10 INTRODUCCIÓN

163

07.20

164

CONFLICTO SOCIAL

07.30 COMBATE

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CONFLICTO

162

CAPÍTULO 07.10

CONFLICTO

INTRODUCCIÓN “DIRECTRIZ 010: ANTES DE ENFRENTARSE A UNA ESPECIE ALIENÍGENA, SE REALIZARÁN TODOS LOS INTENTOS DE PRIMER CONTACTO PARA CONSEGUIR UNA RESOLUCIÓN NO MILITAR”. ~ CAPITANA KATHRYN JANEWAY

Las culturas que componen la Federación han dejado atrás las destructivas y divisorias guerras del pasado pero, desgraciadamente, eso no significa que el conflicto y la lucha hayan terminado. Allá donde haya dos seres inteligentes habrá diferencias de opinión y, aunque lo ideal es lograr una resolución pacífica, no siempre es posible. La Flota Estelar no es una organización militar, pero sus naves estelares y su personal están armados y equipados para defenderse a sí mismos y a la Federación cuando sea necesario.

Salvo que haya alguna razón por la que un PNJ lleve a cabo el primer Turno, el Director de Juego escoge un Jugador, que será quien inicie el conflicto. Puede ser algo evidente basado en los sucesos que hayan tenido lugar antes del inicio del enfrentamiento pero, si no está claro (por ejemplo, porque fuera razonable que más de un personaje pudiera haber actuado primero) realizará el primer Turno el Personaje Jugador con el mayor valor de Osadía.

Este capítulo cubre las maneras más probables en que los personajes intentarán resolver los conflictos en Star Trek Adventures. Hay dos posibilidades: el Conflicto Social y el Combate.

Si los PNJ tienen una razón evidente por la que iniciar el combate, el Director de Juego debería escoger a uno de dichos PNJ para que realice el primer Turno. Solo debería hacerse si hay alguna razón clara por la que dicho PNJ debiera actuar primero.

El Conflicto Social trata de resolver disputas y enfrentamientos mediante la interacción personal. Puede adoptar gran variedad de formas, desde simples engaños para lograr objetivos a corto plazo a extensas negociaciones sobre el destino de mundos enteros. Entretanto, el Combate cubre el uso de la violencia para alcanzar una meta u objetivo. Los personajes pueden entrar en combate voluntariamente, pueden verse obligados a defenderse o no tener otro curso de acción posible. Por supuesto, a los oficiales de la Flota Estelar se les enseña que siempre hay otro modo, y que encontrar maneras de evitar o poner fin a la lucha es tan importante como tener los medios para defenderse a uno mismo y a los demás.

ORDEN DE ACCIÓN Como se indica en Oposición durante un Desafío (página 89), la secuencia de acontecimientos de un Conflicto puede dividirse en Asaltos y Turnos. Durante un Asalto cada personaje recibe un único Turno en el que puede emprender una única Tarea. Además, puede realizar Acciones Menores adicionales (descritas en la página 171) que tienen lugar de manera independiente de la Tarea principal. Al inicio de un Conflicto, el Director de Juego determina qué personaje lleva a cabo el primer Turno. Esto se decide de la siguiente manera:

163

CAPÍTULO 7

Si hay dudas acerca de quién debería actuar primero, el DJ puede gastar un punto de Amenaza para que un PNJ tenga el primer Turno en lugar de escoger a un Personaje Jugador. Tras completar un personaje su Turno (emprendiendo una única Tarea y las Acciones Menores que desee realizar), el Jugador pasa el turno al bando contrario (normalmente, pero no siempre, los PNJ controlados por el Director de Juego), que escogerá a un personaje de su bando para que actúe a continuación. Como alternativa, el Jugador puede gastar dos puntos de Inercia (Inmediata) para retener la iniciativa, con lo que actuaría otro Personaje Jugador. Una vez que un Jugador haya decidido retener la iniciativa, nadie de su bando puede volver a retenerla hasta que el bando contrario haya resuelto al menos un Turno propio. En cualquier caso, ningún personaje puede tener más de un Turno en un Asalto. Una vez todos los personajes de un bando hayan tenido un Turno, los personajes del otro bando que aún no hayan actuado podrán tener los Turnos restantes en el orden que prefieran, uno tras otro, hasta que todos los personajes en ambos bandos hayan tenido un Turno. Una vez hayan resuelto su Turno todos los personajes de ambos bandos, la acción pasa a un personaje del bando que no llevase a cabo el último Turno y el procedimiento empieza de nuevo para así resolver el siguiente Asalto.

Ejemplo: a un trío de PJ oficiales de la Flota Estelar le embosca un par de jem’Hadar. Los jem’Hadar son invisibles, pues se encuentran ocultos gracias a su capacidad de Ocultación, por lo que el Director de Juego decide que actúan primero. El Director de Juego elige que primero actúe el líder jem’Hadar, que mata en el transcurso de su Turno a uno de los oficiales de la Flota Estelar. Después, la acción pasa a los oficiales de la Flota Estelar. Uno actúa y genera dos puntos

CAPÍTULO 07.20

de Inercia a raíz de su Tarea, con los que decide retener la iniciativa y pasar el relevo a otro oficial de la Flota Estelar. Este actúa y luego cede la acción de nuevo a los jem’Hadar. Como todos los personajes (supervivientes) de la Flota Estelar han actuado y queda un jem’Hadar por actuar, dicho jem’Hadar actúa y concluye el Asalto. El siguiente Asalto empieza por uno de los oficiales de la Flota Estelar.

CONFLICTO

CONFLICTO SOCIAL En la Flota Estelar, la capacidad de un oficial para lidiar con los demás será una parte importante de sus éxitos y fracasos. Todo tipo de oficiales, pero especialmente los que aspiren al mando, tienen que ser capaces de interpretar las actitudes de los demás y tratar con ellos tanto de forma individual como colectiva. Esto no se limita a sus subordinados y superiores, sino que también se refiere a

los desconocidos: un oficial de la Flota Estelar representa a toda la Flota Estelar, de modo que son necesarias unas nociones básicas de diplomacia. El Conflicto Social es el término colectivo que describe las Tareas y Desafíos que se resuelven mediante el engaño, la diplomacia, la negociación, la intimidación y toda una gama

CONFLICTO

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BITÁCORA DE LA CONSEJERA DE LA NAVE USS ENTERPRISE, NCC-1701-D TENIENTE COMANDANTE DEANNA TROI FECHA ESTELAR: 46362.1 Acabo de terminar mi primera sesión con el capitán Picard tras su retorno de Celtris III. Aunque la doctora Crusher me ha informado de que las lesiones físicas infligidas por sus captores cardassianos no tendrán efectos prolongados, nuestra conversación evidencia que la recuperación emocional del capitán llevará un tiempo. Francamente, me sorprende que superase una prueba tan dura del modo en que lo hizo. La tortura a la que se le sometió habría doblegado a la mayoría de humanos, independientemente de su nivel de salud física o de bienestar psicológico. Sin embargo, a raíz de mis conversaciones con él en privado, comprendo que el capitán Picard posee una fortaleza mental atípica en los humanos. Creo que es esa fuerza la que le ha permitido superar severos traumas en más de una ocasión, especialmente su asimilación por parte del Colectivo Borg hace tres años. Por supuesto, no tenemos otros drones borg liberados con los que comparar su recuperación, por lo que solo podemos especular en cuanto a lo únicas que puedan ser las circunstancias del capitán. La doctora Crusher también me ha mostrado otro dato interesante: un registro de los análisis neurológicos del capitán Picard de los últimos tres años. En ellos se observa lo que parece un “reajuste” de los procesos de pensamiento que derivan de su actividad cerebral, factor que no se daba antes de su fusión mental con el embajador Sarek unas semanas antes de la asimilación: ¿Tuvo la fusión mental un impacto prolongado en las facultades mentales del capitán? Parece que investigar más es una medida prudente, en concreto hacer un seguimiento de su estado psicológico general, aunque me pregunto qué opinará el capitán Picard al respecto.

de habilidades sociales diversas. No todas las interacciones personales son un Conflicto Social, pero todo Conflicto Social se compone de interacciones, especialmente de aquellas en que cada bando tenga metas distintas o no desee ceder ante los deseos de otro. En el corazón de un Conflicto Social hay un deseo u objetivo que adopta la forma de una solicitud: un bando desea algo que el otro puede ayudarle a conseguir. Así pues, su forma más sencilla es la de un personaje pidiendo algo a otro. Una vez formulada la petición, el Director de Juego debe decidir hasta qué punto es razonable. Eso dependerá de en qué consiste la solicitud, quién la realiza y a quién va dirigida.  Si la solicitud es algo trivial, algo que requiera un esfuerzo mínimo o que entre en las actividades normales de la persona a la que se hace la petición, probablemente se conceda de forma automática.

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CAPÍTULO 7

Si la solicitud es algo que necesite un cierto grado de esfuerzo, que conlleve algún riesgo o que sea inusual de algún modo para la persona a la que se hace la petición, probablemente se requiera una Tarea (el Director de Juego debería determinar la Dificultad de la misma, como es habitual). Si la solicitud es algo que implique un esfuerzo considerable, un riesgo significativo o que sea totalmente contrario a las actividades normales de la persona a la que se hace la petición, probablemente se rechace automáticamente. Si la petición es algo que el personaje al que se le hace no puede hacer o proporcionar, la solicitud se rechaza automáticamente. A esto se le llama Tarea de Persuasión. Si se fracasa en la Tarea de Persuasión (incluyendo si se rechaza la solicitud automáticamente), el personaje solicitante no solo no logra lo que quería sino que no puede volver a intentarlo sin que se produzca un cambio en las circunstancias (o modifique la solicitud). Si la Tarea de Persuasión tiene éxito, el personaje obtiene lo que pedía. Dado que una Tarea de Persuasión depende del contexto, lo que sea imposible en una situación podría ser totalmente factible en otra. Puede ser útil, por lo tanto, dividir una meta en objetivos menores y más razonables, cada uno con su correspondiente Tarea de Persuasión, y perseguir esa meta por partes en lugar de hacerlo de una sola vez. También aquí intervienen las Herramientas Sociales: métodos por los que un personaje puede alterar el contexto y las circunstancias de un Conflicto Social para cambiar la situación a su favor. Normalmente, se resuelven aplicando Rasgos, que pueden usarse individual o colectivamente para modificar un Conflicto Social. Durante un Conflicto Social, ambas partes pueden tener metas distintas, lo que supone que cada bando se volcará en sus propias Tareas para alcanzarlas. Incluso para algo tan aparentemente unilateral como un interrogatorio, el interrogador intentará obtener información mientras que la parte interrogada puede tener su propia meta, como intentar demostrar su inocencia.

ENGAÑO

La falsedad y el fraude pueden ser herramientas útiles pero peligrosas. El engaño por sí solo puede utilizarse para hacer que una solicitud parezca más razonable o aceptable, o puede usarse en combinación con otras herramientas para que tenga un impacto más significativo. Sin embargo, un engaño eficaz requiere habilidad, astucia y cierta comprensión de la persona a quien se miente. Engañar a alguien con éxito le convence de algún hecho o hechos que no son ciertos. Las Tareas de Persuasión posteriores se resuelven a la luz de esos hechos ficticios. Un engaño con éxito aplica un Rasgo al objetivo que representa la mentira que ahora cree cierta y que influirá en sus acciones futuras. El engaño siempre es una Tarea Enfrentada en que la Dificultad de aquel que engaña se basa en lo razonable o creíble que sea la mentira para el objetivo y la Dificultad de este se basa en su suspicacia.

REGLAS E INTERPRETACIÓN El Conflicto Social está diseñado como una mecánica que combina la interpretación de la conversación y la mecánica de juego: los Jugadores describen o representan la parte de su personaje en la conversación y el Director de Juego se sirve de eso para aplicar el aspecto reglamentario de la situación (la Dificultad de las Tareas, qué Atributos y Disciplinas son apropiadas, qué Rasgos se crean...) lo que a su vez establece la situación para seguir con el diálogo, etc. El hecho de que las reglas de Conflicto Social no indiquen una combinación concreta de Atributos y Disciplinas para ninguna de las opciones de esta sección es algo intencionado: eso deberían determinarlo los Jugadores y el

A efectos prácticos, el engaño también se puede usar para establecer farsas que sirvan como cimientos para otras herramientas sociales. Las amenazas vacías pueden intimidar a un oponente sirviéndose de un peligro que este crea real y la historia está llena de fraudes, farsas y embustes en que alguien negociaba con cosas que no poseía. El problema del engaño es, por supuesto, que es mentira. Si el objetivo descubre que le están engañando, le costará confiar en el personaje en el futuro y puede que incluso busque una compensación o venganza. Además, las Complicaciones sufridas en el transcurso de una mentira pueden revelar fallos en un engaño que despierten las sospechas del objetivo. Ejemplo: recién recuperado del envejecimiento acelerado que había sufrido, Kirk retoma el mando de la Enterprise cuando los romulanos pasan a la ofensiva. Superada en número y potencia de fuego, la Enterprise no puede salir de esta situación luchando, ni siquiera con Kirk de nuevo al mando. Este, recordando que uno de sus canales encriptados ha sido descifrado hace poco por los romulanos, ordena la emisión de un mensaje que anuncie que la nave utilizará su “dispositivo de corbomita” para autodestruirse, lo que devastará cualquier otra nave en las cercanías. El Director de Juego establece una Dificultad de 2: la mentira no es muy convincente pero los romulanos no saben que la Flota Estelar es consciente del descifrado de ese canal encriptado, por lo que no tienen muchas razones para sospechar que sea mentira. Kirk tiene éxito y crea una Complicación a los romulanos: “creen en el ardid del dispositivo de corbomita”. Los romulanos, al creer en la amenaza de ese aparato ficticio, deciden retirarse por iniciativa propia.

Director de Juego caso por caso en lugar de estar prefijado. Dependiendo de los personajes implicados y de la naturaleza del Conflicto Social, se pueden dar diferentes combinaciones de Atributos y Disciplinas. También vale la pena señalar que el Conflicto Social no es independiente del resto de reglas de este juego: naturalmente, las reglas para Tareas se aplican pero los Directores de Juego creativos pueden desear emplear las reglas para Desafíos (página 89) o Tareas Extendidas (página 90) para ampliar la escala de un Conflicto Social. Un Desafío compuesto de diversas Tareas de Persuasión puede representar diferentes etapas de una negociación o juicio que desemboque en un resultado más amplio, mientras que una Tarea Extendida que forme parte de un Conflicto Social podría ser de gran utilidad al intentar aplacar una crisis u otra situación en que haya mucho en riesgo y el tiempo sea crucial o en que una palabra equivocada pueda provocar un desastre. Y, como se indicará más adelante en este capítulo, nada impide a los Jugadores o al Director de Juego emplear las reglas de Conflicto Social incluso en el transcurso de un combate.

PRUEBAS

Lo opuesto al engaño son las pruebas: ofrecer algo que aporte certeza y demuestre las afirmaciones del personaje. En muchos casos, aportar pruebas puede ser algo directo, que tenga éxito automáticamente, pero convencer a alguien de que una prueba es legítima puede resultar complicado, especialmente si esa persona espera que le engañen, lo que puede ayudar a determinar la Dificultad de la Tarea. Cada prueba es un Rasgo, cada uno de los cuales representa información demostrada como cierta. Las pruebas se pueden usar junto con cualquier herramienta de Conflicto Social y su uso suele ir parejo al de estas: aportar pruebas de tu capacidad de cumplir una amenaza puede ser crucial al intimidar a alguien. Durante una negociación dar pruebas de tu capacidad para pagar puede facilitar las cosas e incluso el engaño puede beneficiarse de la documentación falsificada adecuada si eso ayuda a hacer que la mentira sea más creíble. Ejemplo: al enfrentarse a la poco envidiable situación de que el pueblo mintakano le venere como a un dios, Picard decide llevarse a una de ellos a bordo de la nave para intentar desbaratar su creencia. Poco a poco, le revela datos sobre su propia gente e intenta establecer la idea de que son mortales, solo que más avanzados tecnológicamente, sin dar demasiada información ni empeorar la situación. Cada revelación reduce en uno la Dificultad de la Tarea de Persuasión pero Picard se cuida de no exponer a la mintakana a más elementos de su cultura de los necesarios. Reduce la Dificultad a 3 pero fracasa y el Director de Juego declara que tendrá que hacer algo más significativo para reducir más la Dificultad, por lo que Picard le muestra la enfermería y la muerte de uno de los suyos para demostrar que no tiene control sobre la vida y la muerte. Esta prueba, junto con una última Tarea de Persuasión por parte de Picard bastan para convencer a la mintakana. Ahora deben convencer al resto de su pueblo.

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INTIMIDACIÓN

Un método de coacción directo y rudimentario es inspirar miedo, duda e incertidumbre. La intimidación es la práctica por la que una persona emplea amenazas para forzar un curso de acción, a menudo convenciendo a los demás de que la desobediencia se saldará con la fuerza. Intimidar a alguien es una Tarea Enfrentada en que la Dificultad de cada Tarea se basa en la fuerza percibida de cada bando: es más fácil intimidar y resistir la intimidación desde una posición de fuerza. Intimidar a alguien requiere, naturalmente, que este crea que existe una amenaza real. Intimidar con éxito a alguien le impone un Rasgo que representa su temor a cualquiera que fuera la amenaza. No lograr intimidar a alguien hace que los posteriores intentos de intimidarle durante la escena en curso sean más difíciles y, a menudo, se requerirán amenazas aún mayores para compensar ese aumento de la Dificultad. El inconveniente de la intimidación es que es inherentemente hostil, lo que puede traer problemas. Emplear la intimidación genera una tensión antagónica entre ambos bandos que puede empeorar otras formas de interacción, provocar un rencor duradero o incluso una agresión por parte del objetivo. La intimidación no es el camino para una paz estable y prolongada. Ejemplo: Gul Madred tiene prisionero a Jean-Luc Picard y quiere enterarse de los planes de la Federación. Picard no tiene intención de revelar estos planes por lo que la Tarea

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CAPÍTULO 7

de Persuasión inicial de Madred es imposible: limitarse a pedirle los planes no servirá. En lugar de eso, Madred se dispone a emplear una serie de técnicas de interrogatorio sobre Picard para intentar doblegar su espíritu: una forma de intimidación para intentar que su Tarea de Persuasión sea posible. Intimidar a Picard es difícil (Picard es decidido, leal a la Federación y tiene una gran fortaleza mental). Madred toma su reserva de dados y tira Control + Seguridad con su Especialidad en Interrogatorio, el Director de Juego establece la Dificultad de Madred en 0: está en posición de cumplir sus amenazas y tiene toda la ventaja. Picard toma sus propios dados y apela a uno de sus Valores para gastar Determinación, tira Control + Mando con su Especialidad en Autocontrol para mantenerse firme; dado que ceder a Madred obligaría a Picard a romper sus juramentos, la Dificultad es solo 1. Picard genera más Inercia y logra rechazar el primer intento pero Madred seguirá insistiendo hasta que tenga lo que quiere.

NEGOCIACIÓN

La negociación es un arte delicado que requiere una mente aguda y perspicaz y una férrea voluntad. La negociación implica ofrecer una compensación a cambio de que se conceda una petición y dicha compensación puede adoptar muchas formas, ya que distintas personas en distintas circunstancias pueden ser susceptibles a diferentes ofrecimientos. Los ferengi y muchas otras culturas comercian con latinio dorado y otros materiales preciosos, ajustando constantemente sus ofertas hasta que alcanzan el mejor trato posible para sí mismos. Los diplomáticos median en desacuerdos, planteando los términos de los acuerdos de

comercio y disputas territoriales asegurando concesiones a cada bando hasta que todos estén contentos (o, al menos, dispuestos a ceder). Independientemente de las circunstancias, las negociaciones implican crear una Ventaja que represente la posición favorable creada por la oferta y una Complicación que representa el coste de dicha oferta. Cada nueva oferta también se considera un cambio de las circunstancias de cara a la Tarea de Persuasión. La negociación no requiere de por sí una Tarea (es más bien un proceso de prueba y error). Las negociaciones pueden implicar muchos cambios de postura de ambas partes a medida que hacen y retiran ofertas o descubren que la otra parte no tiene lo que desean. En algunos casos, pueden ser necesarias múltiples sesiones de negociación para obtener lo que un bando desea de un tercero antes de avanzar. El inconveniente de la negociación es el coste del éxito: los personajes pueden darse cuenta de que ofrecen más de lo que deseaban entregar o que lo que han obtenido vale mucho menos de lo que han pagado. No proporcionar lo convenido también puede traer serios problemas, lo que puede ser especialmente significativo si las negociaciones se basaban en una mentira. En algunos aspectos, la negociación es la antítesis de la intimidación: alcanzar una meta ofreciendo algo productivo en lugar de amenazar con algo destructivo. Desde luego, pocos seres estarán dispuestos a comerciar y negociar con quienes les han amenazado, y por ello tales acuerdos suelen tener un coste mayor a raíz de las anteriores hostilidades. Ejemplo: enfrentándose a miles de años luz de espacio borg y sin otra ruta que le permita rodearlo o atravesarlo, Janeway decide sacar partido del conflicto de los borg con la especie 8472. Aunque los borg consideran la diplomacia y la negociación como algo inútil, su situación excepcional da una oportunidad a la tripulación de la Voyager: pueden innovar y desarrollar una manera de derrotar a la especie

CONFLICTO SOCIAL EN COMBATE El Conflicto Social y el Combate no son mutuamente excluyentes; de hecho, siempre que los personajes puedan comunicarse pueden librar un Conflicto Social. Los usos más habituales para el Conflicto Social en combate consisten en intentar convencer al otro bando de que deje de luchar, o se rinda, o en intentar influir en la manera en que actuará el enemigo. En estos casos, conviene recordar que la comunicación no tiene por qué ser oral, por medio de texto u otra forma de comunicación compleja. Las acciones transmiten ideas de manera tan eficaz como las palabras, siempre que no sean ideas muy complejas o con muchos matices. Una descarga de fáser puede ser una amenaza mientras que mostrar una falsa apariencia (tropas ocultas o una retirada fingida) puede ser un engaño eficaz. Usar estos indicios no verbales, así como formas más precisas de comunicación, puede ser una manera eficaz de poner fin a una lucha.

8472, cosa que no pueden hacer los borg. Tras asegurarse de que los datos de esta innovación están a salvo de la asimilación, Janeway plantea un trato a los borg: a cambio de un salvoconducto para cruzar espacio borg, ofrecerá a los borg la tecnología con la que podrán ganar el conflicto. De cara a esta interacción esto genera la Ventaja “Algo que los borg necesitan” y la Complicación “Colaborando con El Colectivo”, lo que representa las consecuencias de este acuerdo. Allí donde la Tarea de Persuasión antes habría sido imposible, ahora existe una posibilidad. La Dificultad de la Tarea es 5, lo que permite a Janeway emprender la Tarea de Persuasuón. Si fracasa, Janeway puede alterar o ajustar el acuerdo para realizar un nuevo intento, posiblemente con una Dificultad menor.

PROGRAMACIÓN DE HOLOCUBIERTA

SIMULACIÓN EN CURSO “EL GRAN ADIÓS” DIXON HILL

3445 939

SAN FRANCISCO, CALIFORNIA, 1941 347683 479800 239706 780933

678933 457930 307689 259794

489700 794843 583933 904585

678443 673822 890484 895733

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0707 1977 45

CAPÍTULO 07.30

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COMBATE Esta sección cubre las situaciones en que se desate la violencia (idealmente como último recurso o como instrumento de autodefensa). El combate no impide que se empleen otros métodos y cualquier batalla que se precie tendrá un objetivo más allá de sencillamente superar al enemigo. Estas metas son normalmente simples: llegar a un lugar, objeto o persona o evitar que el enemigo haga tal cosa. También puede que exista un factor temporal en un encuentro de combate en el que sea necesario lograr la meta en un determinado margen de tiempo o en el que un bando tenga que mantener a raya al enemigo el tiempo suficiente como para completar otro Desafío. Un aspecto importante del combate en Star Trek Adventures es que no todos luchan hasta sus últimas consecuencias: pocos combatientes están dispuestos a morir sin sentido e incluso rivales implacables como los borg o los jem’Hadar reconocen la importancia de reagruparse para realizar otro ataque en lugar de seguir enfrentándose a una situación desesperada. En lugar de eso, los combates suelen terminar con la retirada o abandono de uno de los bandos. Puede implicar una retirada táctica a pie, la llegada de un vehículo de transporte (como una lanzadera) o un teletransporte. ENTORNO Y ZONAS En combate, saber dónde están los demás puede ser de vital importancia y es importante determinar tanto la posición absoluta (en qué punto del campo de batalla estás) como la posición relativa (a qué distancia estás de un determinado amigo u oponente). En lugar de llevar un seguimiento de distancias precisas, Star Trek Adventures resuelve este aspecto mediante zonas abstractas. Un entorno representa el campo de batalla. Puede ser un edificio, una calle de una ciudad, campo abierto, parte de una nave estelar o cualquier otro lugar. Un entorno se divide en varias zonas basándose en elementos del terreno o divisiones naturales presentes en el mismo. Por ejemplo, en el interior de un edificio o nave estelar podría considerarse que cada habitación es una zona distinta y que los tabiques y mamparos son divisiones naturales, mientras que en una calle de cualquier ciudad se podrían establecer zonas en torno a elementos tales como vehículos estacionados, frontales de edificios, callejones, etc. Las zonas suelen definirse de manera tridimensional, de modo que el Director de Juego puede optar por trazar los planos de varios pisos de un edificio conectados por escaleras y ascensores o plantearse el definir zonas “vacías” por encima del campo de batalla para objetos voladores. Un campo de batalla relativamente

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sencillo puede constar de entre tres y cinco zonas significativas, mientras que un entorno complejo podría tener muchas más. A menudo es más interesante tener más zonas que menos, puesto que ofrecen mayor variedad de opciones de movimiento y más oportunidades tácticas, pero eso puede requerir más planificación por parte del Director de Juego. Dado que las zonas no tienen un tamaño predeterminado, pueden modificarse para que se ajusten a las preferencias del Director de Juego para una escena determinada y para representar otros factores. Por ejemplo, una escaramuza en un bosque puede dividirse en muchas zonas pequeñas entre los árboles y un par de zonas más grandes que representen claros. El mayor tamaño de las zonas de claro ayuda a moverse más rápidamente y a establecer objetivos más fácilmente en zonas despejadas, mientras que las zonas más pequeñas suponen situaciones de estrechez y líneas de visión más cortas. Sin embargo, las zonas no deberían ser una consideración demasiado compleja en la mayoría de casos: en muchas ocasiones tomarse unos segundos para describir las zonas y sus posiciones relativas o para bosquejar un mapa rudimentario en un trozo de papel es todo lo que se necesita. Por supuesto, eso no evita que el Director de Juego plantee entornos elaborados si desea dedicar más tiempo al planteamiento de los mapas. Las zonas individuales pueden (y a menudo deberían) tener efectos de terreno que el Director de Juego define cuando las genera. Puede ser tan sencillo como proporcionar cobertura o ser terreno difícil, pero se anima al Director de Juego a desarrollar otros efectos de terreno, como objetos con los que se pueda interactuar, amenazas que superar o incluso terreno que cambie bajo determinadas circunstancias (como el gasto de Amenaza). Algunas zonas pueden definirse más por la ausencia de terreno que por su presencia y a algunos entornos les viene bien que haya algunas zonas “vacías” entre obstáculos. Se anima a los Directores de Juego que deseen valores concretos en lugar de distancias abstractas a que establezcan tamaños y formas definidas para cada zona, con lo que básicamente funcionarían como una gran cuadrícula. PERSONAJES Y ZONAS Para ayudar a los Jugadores a visualizar la situación de sus personajes en un Encuentro, y para gestionar el combate de forma eficaz, es importante tener claro en qué zona se encuentran los personajes en un momento determinado. En la mayoría de casos debería ser relativamente fácil. Dado que las zonas las define el terreno que las rodea, localizar a

un personaje puede ser cuestión de hacer una descripción sencilla: un enemigo podría estar “detrás de la consola de control” o “de pie junto a la lanzadera”. La ventaja es que eso se basa en un lenguaje natural y en conceptos intuitivos en lugar de en términos de juego específicos y evita llevar un control de todas las distancias relativas, lo que puede volverse enrevesado en situaciones en que haya muchos personajes presentes. En las escenas a mayor escala o más complejas puede ser difícil tener localizados a los personajes de memoria, por lo que tal vez el Director de Juego desee que los demás le ayuden a recordar dónde está cada personaje. Si ya empleas un mapa dibujado, marcar las posiciones de los personajes a lápiz (para que sean fáciles de borrar y marcar de nuevo) es una opción sencilla, así como usar marcadores o miniaturas y moverlas según sea necesario. DISTANCIAS El movimiento y los ataques a distancia requieren una cierta medida de las distancias para que tengan sentido. En combate, la ubicación relativa de las zonas marca la distancia. Para mayor simplicidad y fluidez, la distancia se mide en cuatro categorías y un estado. El estado de Alcance se da cuando un objeto o personaje está al alcance de la mano del personaje activo. Los personajes entran en Alcance para interactuar manualmente con objetos, para atacar cuerpo a cuerpo y para realizar otras acciones en que puede que necesiten tocar al objetivo u objeto de su acción. Alcance no es una distancia específica, sino un estado que un personaje puede declarar cuando se mueve: es decir, cuando un personaje se desplaza a una zona o dentro de ella, puede declarar libremente que se pone al Alcance de cierto objeto o personaje. Estar al Alcance de un enemigo es problemático y dificulta la acción, lo que suma un +1 a la Dificultad de cualquier Tarea que no sea un Ataque Cuerpo a Cuerpo. La distancia Corta se define como la zona en la que se encuentra el personaje en determinado momento. Moverse a Corta distancia es algo sencillo. Básicamente, una distancia Corta es de 0 zonas. La distancia Media se define como cualquier zona adyacente a la zona actual del personaje. La distancia Media es de 1 zona. La distancia Larga se define como la de aquellos objetos y criaturas que estén a 2 zonas de distancia de la zona actual del personaje. La distancia Larga es de 2 zonas. La distancia Extrema es la de cualquier criatura u objeto que esté a más que Larga distancia. La distancia Extrema es de 3 o más zonas. DISTANCIA Y PERCEPCIÓN Cuanto más lejos está algo, más difícil es darse cuenta de que está ahí. En términos de juego, eso supone que los personajes en zonas lejanas son más difíciles de ver o identificar que los que estén cerca. La Dificultad de las Tareas de un personaje para percibir criaturas u objetos aumenta en uno a distancia Media, en dos si se trata de criaturas y

DISTANCIA Y COMUNICACIÓN Los personajes querrán comunicarse en combate, donde pueden abundar las peticiones de ayuda, los gritos de batalla y demás diálogos. En la mayoría de casos los personajes pueden conversar normalmente a Corta distancia, pues están lo bastante cerca unos de otros como para oírse y hacerse entender sin alzar la voz. Es posible comunicarse con un personaje a distancia Media pero solo alzando la voz (gritando, más que hablando). A distancia Larga y Extrema, es posible gritar para llamar la atención, pero hacerse entender o comprender a alguien es poco probable. Los comunicadores y elementos tecnológicos similares pueden hacer que la distancia sea un problema menor.

OTROS SENTIDOS En la percepción humanoide, en general, predominan la vista y el oído. Por tanto, esos son los sentidos que más a menudo cubren las reglas. Sin embargo, en ocasiones, pueden entrar en juego otros sentidos. Naturalmente, el sentido del tacto de un personaje se limita a su Alcance. El sentido del olfato es más efectivo sobre humanos que se encuentran en estado de Alcance, y la Dificultad de las Tareas realizadas para detectar algo fuera de dicho estado de Alcance mediante el olfato aumenta en uno para los que se encuentran en Corta, más uno adicional por cada categoría de distancia más allá de Corta. Algunos personajes y criaturas no humanos pueden esperar diferentes cosas de sus sentidos: por ejemplo, a menudo los ferengi pueden discernir detalles mediante el oído que los humanos no pueden. Una criatura con un sentido especialmente agudo puede reducir la Dificultad de todas las Tareas relacionadas con dicho sentido, mientras que un sentido embotado aumentaría la dificultad de dichas Tareas. En cualquier caso, se indicará en los Rasgos de la criatura. La Telepatía se podría considerar un sentido en este aspecto, capaz de percibir pensamientos y la presencia mental de otras criaturas a distancia. Asimismo, el uso de equipo de escaneo, como los tricorders, permite a un personaje detectar y descubrir cosas que no podría percibir de otro modo.

objetos a distancia Larga y en tres si intenta discernir algo que esté a distancia Extrema. Una criatura que no intente evitar que le descubran requiere una Tarea con una Dificultad básica de 0 en circunstancias normales, mientras que si emprende una Tarea para evitar que le descubran complica las cosas. Las criaturas u objetos que sean especialmente visibles (alguien que dispara un fáser y grite, o un objeto que se mueva rápidamente o tenga colores vistosos) pueden suponer una reducción de la Dificultad.

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MOVIMIENTO Y TERRENO Moverse a algún punto a distancia Media es una Acción Menor y no una Tarea. Moverse una distancia mayor requiere una Tarea, aunque en circunstancias normales tendrá Dificultad 0. Como Tarea, la Dificultad de moverse aumenta si el terreno de alguna de las zonas atravesadas es abrupto, difícil o peligroso de algún modo. Las consecuencias de fallar en dicha Tarea varían dependiendo de la naturaleza del terreno: fracasar puede resultar en la interrupción prematura del movimiento del personaje al límite del terreno difícil, la caída del personaje o sufrir los efectos del terreno peligroso, lo que puede conllevar daños o lesiones. El movimiento puede adoptar muchas formas distintas a esta escala: caminar, correr, saltar una grieta o bajar un desnivel de un salto, cruzar nadando masas de agua, escalar superficies empinadas, etc. La Dificultad de estas Tareas debería evaluarse individualmente. OTRAS CLASES DE TERRENO Hay una serie de efectos de terreno que podrían darse en una zona, más allá de que se trate únicamente de terreno difícil. Los más comunes se explican a continuación. La Cobertura es uno de los efectos de terreno más comunes; representa objetos que interfieren en la capacidad de un personaje de ver o atacar a un objetivo. La cobertura proporciona una Resistencia adicional contra los Ataques tal y como se indica en la sección de Daño, Heridas y Recuperación, más adelante. Una zona puede proporcionar cobertura en general (aportando los beneficios de dicha Cobertura a cualquier criatura que esté en la misma) o el Director de Juego puede indicar elementos dentro de esa zona que proporcionen Cobertura (en tal caso, para beneficiarse de la cobertura el personaje debe estar a Alcance de

dicho elemento). En cada caso, la Cobertura proporcionará una cantidad determinada de Dados de Cobertura (normalmente entre uno y cuatro) y puede que tenga efectos adicionales o inconvenientes dependiendo de la naturaleza de dicha Cobertura. Los Objetos Interactivos son cualquier elemento de terreno con el que sea concebible que un personaje interactúe. Las puertas y ventanas son un ejemplo común, así como los paneles de control y los terminales de ordenador. Interactuar con estos objetos puede llevar poco tiempo o esfuerzo en circunstancias normales (una Acción Menor) pero interactuar adecuadamente con un sistema complejo puede requerir una Tarea.

TAREAS EN COMBATE Y ACCIONES MENORES

En un Turno de Combate, un personaje puede emprender una única Tarea y varias Acciones Menores. En esta sección se indican algunas Tareas comunes para el Combate, así como un surtido de Acciones Menores comunes.

ACCIONES MENORES

Las Acciones Menores son actividades que un personaje puede realizar y que no se consideran una Tarea, por lo que no requieren una tirada de dados. A menudo sirven como apoyo de cara a una Tarea, como desplazarse a una posición antes de realizar un Ataque. Un personaje puede realizar tantas Acciones Menores por Turno como desee. Sin embargo, cada Acción Menor únicamente se puede realizar una vez por Turno y solo la primera es gratuita. Cada Acción Menor posterior a la primera cuesta un punto de Inercia (Inmediato). Como se ha indicado, cada Acción Menor solo se puede realizar una vez por Turno. Las Acciones Menores más comunes son las siguientes:

CAÍDAS Barrancos, pendientes empinadas, pasarelas precarias, profundas simas y demás lugares en que caer sea una posibilidad son una de las formas de terreno peligroso más habituales. Dado que se trata de una amenaza tan común, merece un poco de atención, que también puede servir de inspiración en cuanto a cómo manejar otros peligros. La manera más sencilla de considerar las caídas es que simplemente inflijan daño: caer desde muy alto dolerá y puede que incluso cause una herida. Sin embargo, probablemente sea la manera menos interesante de enfocar esta situación y, si el grupo no está en combate, puede perder importancia. Además, hay toda una gama de posibilidades que se podrían explorar:  La caída es más que nada una molestia y volver arriba ralentizará al grupo, que espera a quienquiera que haya caído.  La caída es más que nada una molestia y el personaje que cayó está atrapado salvo que alguien encuentre una manera de volverlo a subir. Podría suponer una Tarea o un Desafío.

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 La caída es una molestia y el personaje que cayó queda separado del grupo y debe llegar a su destino por sí mismo.  La caída es dolorosa y el personaje que cayó sufre una herida menor (como torcerse un tobillo) o algún otro inconveniente. Haría falta atención médica (una Tarea) cuando se encuentre al personaje.  La caída es peligrosa y el personaje que cayó sufre una Herida (que no se puede evitar) para cuya estabilización se requerirá atención médica, y el personaje necesitará ayuda para continuar. Además, es posible ofrecer Éxito por un Precio en las Tareas para evitar caer: los personajes pueden caer solo una parte de la altura y agarrarse a algo durante la caída o perder algún objeto o elemento de equipo importante en el proceso. Esto es especialmente útil para caídas que de otro modo serían letales, en las que un personaje moriría como consecuencia de la caída (o, concretamente, por el impacto al final de la misma).

 APUNTAR: el personaje puede repetir un único d20 en un Ataque que realice antes del inicio de su próximo Turno.  CUERPO A TIERRA: el personaje se deja caer inmediatamente, ofreciendo un blanco más pequeño. Mientras esté en tierra, el personaje puede repetir cualquier cantidad de Dados de Cobertura y la Dificultad de todos los ataques a distancia que se realicen contra él desde distancia Media o superior aumentan en uno. Sin embargo, los ataques cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia Corta contra el personaje reciben dos puntos de Inercia adicionales y este no puede realizar Tareas que impliquen movimiento. Un personaje no puede Levantarse y echarse Cuerpo a Tierra en el mismo Turno.  DESPLAZARSE: el personaje se desplaza a cualquier punto a distancia Media. Esta Acción Menor no se puede realizar si el personaje realiza una Tarea que implique movimiento. Este desplazamiento es lo bastante lento y cauteloso como para atravesar terreno difícil o peligroso sin problemas. Si hay uno o más enemigos a Alcance del personaje, este no puede realizar esta acción.  INTERACTUAR: el personaje interactúa con un objeto de su entorno. Las interacciones especialmente complejas pueden requerir una Tarea en lugar de una Acción Menor.  LEVANTARSE: si el personaje está Cuerpo a Tierra, puede realizar esta acción para levantarse, con lo que pierde todas las ventajas y desventajas de estar en

tierra. Un personaje no puede Levantarse y echarse Cuerpo a Tierra en el mismo Turno.  PREPARARSE: el personaje se prepara para una Tarea o invierte algo de tiempo para organizarse. Algunas Tareas requieren que se realice esta Acción Menor antes de poder emprenderlas.  SACAR OBJETO: el personaje puede coger un objeto a Alcance, sacar un arma u otro objeto que lleve encima o guardado entre sus cosas. Si no se requiere una Tarea para utilizar el objeto, se puede emplear inmediatamente tras realizar esta acción, lo que permite al personaje sacarlo y usarlo como una sola Acción Menor.

TAREAS

Un personaje puede emprender una única Tarea cada Turno, aunque hay algunas maneras en que un personaje puede emprender una segunda Tarea. Independientemente del método empleado, un personaje no puede realizar más de dos Tareas en un Asalto.  DETERMINACIÓN: un personaje puede gastar un punto de Determinación para realizar una segunda Tarea en un mismo Turno. La Determinación solo se puede usar relacionada con uno de los Valores del personaje, tal y como se describe en la página 87.  INERCIA: un personaje puede gastar dos puntos de Inercia fruto de una Tarea realizada con éxito para emprender una segunda Tarea. Sin embargo, la Dificultad de la segunda Tarea aumenta en uno.

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DIARIO PERSONAL MARA, CASA DE KANG

“Solo un loco lucha en una casa en llamas” Me asombra la propaganda que hemos hecho de la Federación y, especialmente, de los humanos. He leído los relatos, como todos, y crecido, como todos, con la certeza de que los humanos solo eran unos cobardes petaQs sin rastro de honor ni valentía. Pero eso no se ajusta a lo que he visto a bordo de la nave de la Federación. Tampoco creo que eso sea lo que vio mi marido. Oh, sí, pierden el tiempo. No afrontan las cosas directamente, buscan maneras de resolver el conflicto sin combatir, que es como hay que hacer las cosas. Pero cuando luchan... ah, cuando finalmente luchan lo hacen como targs furiosos; con fuerza y, sí, con honor. No pidieron cuartel ni lo concedieron, aunque al menos en parte se debía al alienígena que nos manipulaba. Esa entidad, sin embargo, solo influía en lo que ya había en nosotros. La ferocidad que mostraron tenía que venir de ellos mismos. De lo contrario, no habrían sido los gloriosos guerreros con los que combatimos. No creo que hubieran podido serlo si no estuviera en ellos ese instinto. Me parece que hay entre nosotros más cosas en común de lo que ninguna de las partes quiere creer. Me da la impresión de que Kang también lo cree. Espero poder estudiar esta posibilidad algún día, quizá en condiciones más controladas, pero puede que pase un tiempo antes de que eso sea posible.

 LIDERAZGO: algunos personajes tienen acciones que demuestran su aptitud como líderes y proporcionan una Tarea adicional a los personajes bajo su mando. Esto se ve reflejado en la Tarea Dirigir, más adelante. Las siguientes Tareas son las más habituales en Combate. ATACAR: el personaje ataca a un enemigo o a otro objetivo viable e intenta causarle daño. Ver Realizar un Ataque, más adelante, para una explicación detallada. AYUDAR: el personaje realiza alguna actividad que proporciona ventaja a un aliado. El personaje designa a un aliado con el que pueda comunicarse y declara cómo le presta ayuda, incluyendo el Atributo, Disciplina y Especialidad (de haberla) con los que le ayuda. Durante la Tarea del aliado designado, el personaje le asiste siguiendo las reglas normales de ayuda en una Tarea, para lo que empleará el Atributo, la Disciplina y la Especialidad indicados.

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CAPÍTULO 7

CREAR VENTAJA: el personaje intenta generar alguna circunstancia favorable que beneficie a su bando. Es una Tarea de Dificultad 2 para la que se emplea el Atributo, Disciplina y Especialidad (de ser el caso) en función de cómo intente obtener ventaja. Si tiene éxito, el personaje crea una Ventaja. DEFENDER: el personaje busca una posición defendible, se concentra en su entorno o se prepara ante un ataque de algún otro modo. Se trata de una Tarea de Dificultad 0 y el éxito aumenta en +1 la Dificultad de cualquier ataque realizado contra el personaje hasta el inicio de su siguiente Turno. Un personaje puede intentar proporcionar los beneficios de esta Tarea a un aliado en lugar de a sí mismo, lo cual aumenta en uno la Dificultad de la Tarea y el beneficio se aplica hasta el inicio del siguiente Turno de dicho aliado. DIRIGIR: esta acción solo está disponible para un personaje de cada bando, que debe estar en una posición de autoridad, como en el caso de un oficial al mando o de un líder de misión designado. El personaje escoge a otro personaje presente, que puede intentar una única Tarea de inmediato para la que se considera que tiene la ayuda del personaje al mando. La Tarea Dirigir solo se puede realizar una vez por escena. ESPRINTAR: el personaje emprende una Tarea de Forma Física + Seguridad, Dificultad 0. En caso de éxito, se desplaza una zona (a cualquier punto a distancia Media) y una zona adicional por cada punto de Inercia que gaste (Repetible). En personaje no puede realizar esta Tarea más de una vez por Asalto y no es compatible con la Acción Menor Movimiento. El Terreno y demás factores pueden aumentar la Dificultad de esta Tarea, que también puede tener Éxito por un Precio (es decir, que el fracaso se puede considerar un éxito sin Inercia adicional que además provoca una Complicación). P  ASAR: el personaje decide no emprender ninguna Tarea. Si el personaje no realiza Acciones Menores este Turno, no se considera que haya realizado un Turno y puede actuar en un momento posterior del Asalto en curso. PREPARAR: el personaje declara que espera que se produzca una situación o suceso específicos antes de emprender una Tarea. Dicha situación o suceso debe escogerse cuando se declara la Tarea Preparar, así como la Tarea que se emprenderá cuando se produzca la situación declarada. Cuando se den tales circunstancias, el personaje con la Tarea preparada interrumpe temporalmente el Turno del personaje activo para resolver dicha Tarea. Una vez resuelta la Tarea preparada, los acontecimientos prosiguen con normalidad. Si las circunstancias no se dan antes del próximo Turno del personaje, la Tarea preparada se pierde. Los personajes que preparen una Tarea también pueden realizar Acciones Menores durante su turno con normalidad. P  RIMEROS AUXILIOS: el personaje intenta estabilizar a un personaje Herido que esté a su Alcance. Se trata de una Tarea de Osadía + Medicina de Dificultad 1. En caso de éxito, el personaje herido queda estabilizado y no morirá al final de la escena, pero puede que siga

incapacitado. El personaje que atiende al herido puede gastar dos puntos de Inercia para que el paciente pueda volver a la lucha de inmediato, exactamente como si este hubiera gastado Determinación para ignorar la Herida. RECUPERARSE: el personaje se agazapa tras alguna cobertura y se toma un momento para recobrar el aliento, aclararse las ideas y prepararse para volver a la lucha. Es una Tarea de Forma Física + Mando de Dificultad 2 (o de Dificultad 1 si el personaje se encuentra en Cobertura). En caso de éxito, el personaje obtiene un punto de Resistencia adicional por cada Efecto que consiga en los Dados de Cobertura y se restaura su capacidad de Evitar una Herida (página 176). Además, el personaje puede recuperar dos puntos de Estrés por cada punto de Inercia gastado (Repetible). OTRAS TAREAS: se puede realizar una amplia gama de Tareas diversas en combate, los límites quedan a discreción del Director de Juego. Las circunstancias y objetivos pueden dictar que un personaje emprenda Tareas para reparar o inutilizar equipo en combate (por ejemplo) o realizar otras actividades no directamente relacionadas con la lucha. Situaciones especialmente desesperadas o peligrosas pueden requerir superar una Tarea Extendida o un Desafío en el fragor de la batalla.

REALIZAR UN ATAQUE

Los ataques, como Tarea de Combate más directa e importante, requieren algo más de atención que las demás. El procedimiento para realizar un ataque es el siguiente: 1. El atacante escoge el arma con la que pretende atacar. Puede ser un arma cuerpo a cuerpo (donde se incluyen también los ataques sin armas) o un arma a distancia. 2.  El atacante designa a un objetivo viable para dicha arma. Un arma cuerpo a cuerpo solo se puede emplear para atacar a enemigos y objetos a Alcance. Las armas a distancia se pueden utilizar para atacar a enemigos visibles para el atacante. 3. El personaje declara si el ataque pretende ser Letal o No Letal. Si el ataque es Letal, se añade un punto a la reserva de Amenaza y las posibles Heridas causadas serán letales (ver más adelante en Heridas y Curación). 4. El atacante realiza una Tarea, determinada según el tipo de ataque: A.  Para un Ataque Cuerpo a Cuerpo, el atacante emprende una Tarea de Osadía + Seguridad con una Dificultad de 1, enfrentada a la Osadía + Seguridad (también con Dificultad 1) del oponente. Si el objetivo gana la Tarea Enfrentada, se considera que es él quien ha realizado un Ataque con éxito. B. Para un Ataque a Distancia, el atacante emprende una Tarea de Control + Seguridad con una Dificultad de 2. No es una Tarea Enfrentada. La Dificultad de esta Tarea aumenta en +1 si hay un enemigo a Alcance del atacante. El Margen de Complicación del Ataque aumenta en 1 si hay criaturas a Alcance del objetivo. Una Complicación puede indicar que una de dichas criaturas también ha recibido los efectos del ataque.

Si el ataque tiene éxito, el atacante inflige daño, tal y como se describe en Daño, Heridas y Recuperación, a continuación. Un ataque con éxito no implica necesariamente un impacto directo contra el objetivo pero sí que este se ha visto afectado de algún modo por el ataque, aunque solo sea un desgaste del aguante del objetivo o se vea obligado a ponerse a la defensiva. Ejemplo 1: Kirk y Spock están en Sigma Iotia II intentando mezclarse con los nativos. Al enfrentarse a ellos un par de gánsteres locales, ambos oficiales intentan someterlos. El ataque de Kirk pretende Aturdir, tira Osadía (11) + Seguridad (3) y obtiene solo un éxito, mientras que el gánster obtiene también uno de su propia Tarea de Osadía + Seguridad. Como Kirk era el agresor, gana el empate y tira para infligir daño. Al no infligir suficiente como para dejar al gánster fuera de combate, la lucha continúa y el gánster devuelve el ataque en su propio Turno. En esta ocasión, el capitán Kirk adquiere un d20 adicional aumentando la Amenaza, y obtiene suficientes éxitos no solo para golpear al gánster sino para aumentar el daño de forma que este quede incapacitado. Ejemplo 2: intentando expulsar a los borg de las cubiertas inferiores de la Enterprise, Picard, Data y Worf, junto con varios oficiales más, se ven rodeados y bajo ataque. Data declara que ataca para Matar (con lo que la Amenaza aumenta en uno), adquiere un d20 adicional con Inercia y abre fuego con su fáser tipo 2, tira Control (10) + Seguridad (3). Obtiene los dos éxitos necesarios e impacta a un dron borg. Data tira daño e inflige suficiente como para incapacitar al borg.

DAÑO, HERIDAS Y RECUPERACIÓN

Cuando un personaje sufre un Ataque con éxito en combate puede resultar Herido. Algunos efectos ambientales también pueden presentar riesgo de Heridas, como caer de una gran altura, quedar envuelto en llamas, exponerse a entornos hostiles, accidentes de ingeniería o industriales, así como otras amenazas. Los ataques y demás amenazas tienen un valor de daño, que será el número de Dados de Desafío, o , cuyo resultado total se aplicará al personaje. Los personajes tienen una cantidad de Estrés, que representa su capacidad de responder a las amenazas y evitar sus peores consecuencias. El Estrés funciona de forma similar al indicador de Esfuerzo de una Tarea Extendida. El máximo normal de Estrés de un personaje es igual a la suma de su Forma Física y su Disciplina de Seguridad. El Estrés de un personaje recupera su valor máximo tras un breve descanso, que normalmente se producirá entre escenas. Algunos personajes también tienen un valor de Resistencia, que reduce el daño total, lo que le permite ignorar ciertos tipos de Ataque gracias a su equipo protector, resistencia innata o ventajas circunstanciales como Cobertura. La Resistencia puede adoptar dos formas: valores permanentes, que normalmente representan armadura o resistencia innata, o un número concreto de que representan una protección inconstante y circunstancial, como en el caso de la Cobertura.

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OPCIONES DE COMBATE CUERPO A CUERPO Aunque es arriesgado, el combate cuerpo a cuerpo ofrece cierta versatilidad: un Ataque Cuerpo a Cuerpo con éxito puede emplearse no solo para infligir daño sino también para destrabarse de un combate, entre otras posibilidades. Cuando un personaje tiene éxito en un Ataque Cuerpo a Cuerpo tiene las siguientes opciones:  DESTRABARSE: el personaje puede alejarse de su oponente de forma segura. El personaje se desplaza a cualquier punto a distancia Corta que no esté al Alcance del oponente.  PRESA: el personaje agarra a su oponente. Para eso hace falta que el personaje tenga una mano libre. El objetivo recibe la Complicación Apresado, que le impide realizar cualquier acción que no sea intentar liberarse (Forma Física + Seguridad, Dificultad 2) o atacar al personaje que le apresa (lo que aumenta en 1 la Dificultad del ataque). El personaje que apresa recibe un punto de Inercia adicional en todos los Ataques Cuerpo a Cuerpo contra el personaje apresado. La

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CAPÍTULO 7

Complicación se retira automáticamente cuando así lo decida el personaje que apresa o cuando este se desplace fuera de Alcance.  EMPUJAR: el personaje aparta a su oponente. Se desplaza al objetivo fuera de Alcance a cualquier otro punto a distancia Corta. Además, el personaje realiza una tirada normal de daño con ataque sin armas pero no inflige daño: la tirada se realiza solo para ver si se activa el efecto Derribo. Si hay alguna amenaza contra la que se pudiera empujar al oponente, este solo caerá si queda Postrado como resultado del ataque.  GOLPEAR: el personaje hiere a su oponente. El personaje tira sus dados habituales de daño cuerpo a cuerpo e inflige daño con normalidad.

Cuando un personaje sufre daño, se sigue este procedimiento: 1. Tirar la cantidad de que corresponda al valor de daño. El resultado es la cantidad de daño que inflige el ataque o amenaza. 2. Si el objetivo tiene Dados de Resistencia ( por cobertura, etc.) se tiran y se suma el total a la Resistencia permanente que pueda tener el personaje. La suma es la Resistencia total del personaje contra ese ataque. 3. Se reduce el daño total obtenido en uno por cada punto de Resistencia total. Si queda uno o más puntos de daño tras dicha reducción, el objetivo pierde un punto de Estrés por cada punto de daño restante. El objetivo también puede sufrir una Herida si se da una o más de las condiciones siguientes. Si se producen dos de las condiciones siguientes, el personaje sufre dos Heridas. Las Heridas se describen más adelante. A. Si el personaje sufre cinco o más puntos de daño de un mismo ataque o amenaza tras aplicar las reducciones por Resistencia, el personaje sufre una Herida.

DIARIO DE LA CAPITANA CAPITANA DENISE STYLES USS VICTORY No estoy segura de cuándo volveré a tener ocasión de hacer un apunte. La flota está en posición en el sistema Cheron. Es la mayor concentración de naves que haya visto jamás. Vulcanas, tellaritas, andorianas y humanas. Inteligencia nos dice que la flota romulana que se aproxima es aún mayor. Esperamos que el contacto se produzca en las próximas seis horas. Lo que suceda a continuación queda en manos de los dioses. El teniente Corso, nuestro historiador residente, afirma que la exploración y la expansión conducen inevitablemente a la guerra. No lo sé. A veces me pregunto si tratar el conflicto territorial entre Estados-nación como alguna clase de constante universal nos libra de la responsabilidad. ¿Y si no es inevitable? ¿Y si, en lugar de eso, es algo propio de la humanidad, como algún tipo de virus?

B. Si un ataque o amenaza reducen el Estrés de un personaje a 0, este sufre una Herida. C. Si el personaje tenía 0 puntos de Estrés antes de un ataque o amenaza y este inflige uno o más puntos de daño, el personaje sufre una Herida. Cuando un personaje sufre una Herida, queda incapacitado y no puede realizar ninguna Acción Menor ni emprender ninguna Tarea durante el resto de la escena. Si un personaje fuera a sufrir dos Heridas como resultado de un mismo ataque, se resuelven de una en una (basándose en el orden en que se diesen las condiciones). Si un personaje ya ha sufrido una Herida no letal y luego sufre otra Herida (de cualquier clase), esta pasa a considerarse letal. Si un personaje ya ha sufrido una Herida letal, la siguiente le matará inmediatamente. A discreción del Director de Juego, un personaje muerto puede quedar totalmente desintegrado. Los objetos tienen puntos de Estructura en lugar de puntos de Estrés pero funcionan del mismo modo; además, la mayoría de objetos tendrán una pequeña cantidad de Resistencia que representa su dureza. En las circunstancias en que un personaje sufriría una Herida, un objeto se rompe (los muros y barreras ceden, los sistemas complejos dejan de funcionar, etc.).

EVITAR HERIDAS

Los personajes no se limitarán a estar impasibles y sufrir heridas. Muchos personajes (incluyendo a los Personajes Jugadores) tienen una capacidad limitada de librarse de las heridas mortales apartándose en el último instante, poniéndose a cubierto o evitándolas de algún otro modo. Esta clase de acciones desesperadas no se pueden realizar indefinidamente y siempre tienen un coste: ya sea renunciar a oportunidades, dar ventaja al enemigo o permitir que surja algún otro problema.

Cuando un personaje sufre una Herida puede escoger Evitar una Herida para impedir que se produzca (el personaje no sufre los efectos de resultar Herido y puede seguir actuando con normalidad) pero esto no previene otros efectos del ataque (se sigue perdiendo Estrés, el personaje puede quedar postrado, etc.). Cuando un personaje opta por Evitar una Herida, debe gastar dos puntos de Inercia (Inmediato). Hay que recordar que un gasto Inmediato de Inercia se puede pagar también aumentando Amenaza. Opcionalmente, un personaje puede Evitar una Herida sufriendo una Complicación, que representa una herida menor u otra consecuencia del ataque, como que sufra el impacto un viandante, que sufra daños una pieza de maquinaria cercana, etc. Sin embargo, en circunstancias normales, un personaje solo puede Evitar una Herida una vez por escena, independientemente de cómo pague por ello. Los personajes pueden obtener la capacidad de Evitar una Herida más veces en una escena superando una Tarea de Recuperar: tener éxito en tal Tarea permite que el personaje reciba una oportunidad más de Evitar una Herida durante esa escena. Un personaje no puede acumular oportunidades adicionales de Evitar una Herida (si ya tenías esa posibilidad, no puedes recibir oportunidades adicionales que emplear después) y cualquier oportunidad no gastada al final de una escena se pierde.

CONFLICTO

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Ejemplo: la mayor Kira, en combate cuerpo a cuerpo con varios klingon, deja inconsciente a uno de sus atacantes, pero le ataca un segundo que la apuñala con un cuchillo D’k tahg. Al klingon le queda un punto de Inercia de su ataque y tira 4 de daño (1 por su cuchillo y otros 3 por su habilidad de Seguridad), con los que obtiene un resultado de 1, 2, 0 y Efecto (lo que hace un total de 4 de daño). Gasta su Inercia para sumar un +1 al daño, lo que hace un total de 5. El klingon inflige una Herida a la mayor. Kira decide sufrir una Complicación como pago por Evitar la Herida y lo describe como que ha sufrido un rasguño menor. Está sangrando pero no es nada grave y, por ahora, aún puede permanecer en pie y luchar.

HERIDAS Y CURACIÓN

Como se ha indicado antes, un personaje Herido no puede emprender Tareas ni realizar Acciones Menores. Un personaje Herido está fuera de combate y ya no puede participar en la escena. Los personajes heridos no pueden ser objetivo de posteriores ataques salvo que el atacante aumente en uno la Amenaza (o gaste 1 de Amenaza si es un Personaje No Jugador), aunque el enemigo puede interactuar con ellos de otro modo (capturándolos, por ejemplo). Infligir una Herida a un personaje que ya sufra una Herida letal le matará inmediatamente: hay un límite a lo que el cuerpo puede soportar. Si la Herida se debía a un ataque no letal, la cosa no va a más. El personaje se recupera de su Herida (aunque no se libra de las Complicaciones provocadas por los ataques no letales) automáticamente al inicio de la escena siguiente. El personaje recupera la consciencia aunque podría estar temporalmente mareado o desorientado. Por supuesto, puede que también le hayan capturado mientras estaba inconsciente, lo que conlleva una serie de problemas adicionales. Si la Herida se debía a un ataque letal, la situación solo puede empeorar. Al final de una escena en que el personaje resulte Herido por un ataque letal, morirá salvo que haya recibido primeros auxilios. Se anima al Director de Juego a no dar por terminada una escena antes de que los personajes hayan tenido ocasión de intentar aplicar primeros auxilios. Si el personaje los recibe, sigue Herido e incapaz de realizar Acciones Menores o de emprender Tareas hasta que la Herida se haya curado debidamente, pero no está en peligro de muerte inminente. Hay dos maneras inmediatas en que se pueden reducir o evitar los efectos de las Heridas: U  n personaje puede gastar un punto de Determinación para ignorar los efectos de una Herida durante el resto de la escena. A diferencia de la mayoría de usos de Determinación, no requiere que el personaje tenga un Valor apropiado para esa situación: este uso siempre está disponible. También es arriesgado: el personaje sigue Herido pero renuncia a la “protección” que supone estar incapacitado (es decir: que sus enemigos ya no necesitan gastar Amenaza para tomarlo como objetivo), por lo que otra Herida Letal sería fatal. Al final de la escena el personaje pasará a sufrir con normalidad los efectos de la Herida y la Dificultad de cualquier Tarea de Medicina realizada posteriormente para sanar la Herida aumenta en 1.

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CAPÍTULO 7

O  tro personaje puede aplicarle Primeros Auxilios, realizando la Tarea Primeros Auxilios sobre un personaje Herido a su Alcance. Se trata de una Tarea de Osadía + Medicina con Dificultad 1. Si tiene éxito, el personaje Herido queda estabilizado y no morirá al final de la escena. El personaje Herido sigue necesitando un tratamiento adecuado para recuperarse totalmente de la Herida. Curar una Herida es otra cuestión y no se puede realizar en combate. Un personaje Herido requiere tratamiento para eliminar la Herida. Eso implica una Tarea de Control + Medicina con Dificultad 2, aunque factores tales como las herramientas disponibles, el lugar en que se lleva a cabo el tratamiento y la cantidad de Complicaciones ligadas a Heridas que sufra el paciente pueden modificarla. Naturalmente, es mucho más fácil tratar Heridas graves en una enfermería bien equipada que aplicar el mismo tratamiento en una húmeda cueva con un botiquín básico. Tener éxito en esta Tarea elimina totalmente la Herida, así como las Complicaciones asociadas. Curarse de Complicaciones ligadas a una Herida es algo sencillo. Retirar una Complicación requiere una Tarea de Control + Medicina con Dificultad 2 y se pueden eliminar una más por dos puntos de Inercia (Repetible).

COMBATE NO LINEAL

El uso de Ventajas y Complicaciones en los conflictos puede dar lugar a escenas de acción interesantes, especialmente en las que superar a un adversario requiere algo más que sencillamente disparar un fáser sobre él. Un oponente puede tener una inmunidad innata a los ataques físicos, por lo que un enfrentamiento directo puede ser totalmente inútil. Eso obliga a los Personajes Jugadores a considerar métodos alternativos para lograr la victoria. Puede suceder de varias maneras: A  fectar al oponente con un ataque es imposible y esta inmunidad no se puede anular. En estas situaciones, es necesario encontrar otra manera de derrotar al adversario, como mediante las palabras en lugar de con las armas pese a enfrentarse a un peligro mortal, o desarrollando algún método científico o tecnológico para frustrar las intenciones del oponente. Esto se aplica especialmente a las entidades cuasi divinas como los miembros del contínuum Q, a los que no se puede amenazar ni herir (aunque sí golpear) pero con los que se puede razonar o negociar. A  fectar al oponente con un ataque es imposible pero esta inmunidad se puede superar. En estos casos, plantear una manera de mejorar los métodos de ataque (generando una Ventaja apropiada) o retirar la inmunidad del adversario (mediante la Complicación adecuada) es la mejor solución. Se aplica especialmente a los encuentros con especies alienígenas nuevas y desconocidas cuya tecnología parece en principio insuperable. Es particularmente apropiado para lidiar con los borg, dado que cada dron se adapta a formas diferentes de ataque y desarrollan inmunidad contra ellas, pero esta inmunidad se puede sortear con tiempo y esfuerzo.

A  fectar al oponente con un ataque es posible pero no se le puede derrotar así. Los ataques tienen un efecto reducido, quizá solo detengan el avance del adversario temporalmente (este pierde su próximo Turno si se le infligen una o más Heridas). Plantear una manera de enfrentarse al oponente puede requerir un enfoque totalmente distinto o quizá alguna adaptación (Ventajas y Complicaciones) para sortear dicha inmunidad. Se aplica especialmente a criaturas alienígenas cuya naturaleza y fisiología no se parecen a las de las especies humanoides pero que no son de naturaleza cuasi divina, como las hortas o cierta macrofauna espacial. Puede que en estas situaciones se sigan aplicando las reglas de combate para determinar el orden de acción y emplear las acciones normalmente disponibles en combate, pero que los propios ataques no tengan un efecto significativo, lo que requeriría que los personajes gastasen sus Turnos en plantear nuevas perspectivas, maneras de hacer que el objetivo sea vulnerable (Complicaciones) o de que sus ataques sean efectivos (Ventajas).

USOS DE INERCIA EN COMBATE

La Inercia es un recurso táctico clave en combate. Cuando un personaje genera Inercia en combate, tiene disponibles múltiples opciones que pueden ayudarle a derrotar a sus enemigos, fortalecer a sus aliados y aumentar sus propias capacidades. La tabla siguiente ofrece algunas de las opciones disponibles para un personaje cuando este genera uno o más puntos de Inercia en combate. Estas opciones se añaden a los usos normales de Inercia y a los que puedan crear los Jugadores y el Director de Juego. En Coste, donde se indique una cifra con una “R”, significa que es un uso Repetible. Si el coste se acompaña de una “I”, significa que el uso es Inmediato. Si no se indica ninguna de las dos, ese uso de Inercia solo se puede emplear una vez por Asalto como máximo.

TIPOS DE ATAQUE Las armas y demás formas de ataque, así como el daño causado por las amenazas, tienen rasgos comunes y valores que determinan sus efectos concretos. Los elementos clave de un arma son su tipo, su valor de daño, su tamaño y cualquier cualidad que posea que pueda influir en su uso. TIPO: será Cuerpo a Cuerpo o A Distancia, lo que determina cómo se usa el arma. V  ALOR DE DAÑO: será un número de y puede tener uno o más Efectos de Daño que se activen cuando se obtienen Efectos. Todas las armas reciben una cantidad de adicionales a su daño igual a la Disciplina de Seguridad del usuario. TAMAÑO: las armas serán a una mano (1M) o a dos manos (2M). Un arma 2M se puede emplear a una mano para realizar un Ataque, pero la Dificultad del mismo aumenta en 1. CUALIDADES: son reglas adicionales que indican otras restricciones o beneficios que se aplican al empleo del arma.

EFECTOS DE DAÑO

Las capacidades siguientes proporcionan beneficios adicionales si se obtiene un Efecto en los (ver Dados de Desafío, página 73). Cuando se obtengan uno o más Efectos, se activan todos los Efectos de Daño que posea el ataque. ÁREA: el ataque actúa sobre un área mayor y puede afectar a varios objetivos a la vez. El ataque afecta automáticamente a cualquier personaje u objeto que pueda sufrir daño que esté a Alcance del objetivo inicial, y a un objetivo adicional a distancia Corta del objetivo inicial por cada Efecto obtenido, empezando por el más cercano (a discreción del Director de Juego). Si se obtienen

TABLA DE USOS DE INERCIA EN COMBATE USO DE INERCIA

Daño Adicional

1R

COSTE

EFECTO

Desarmar

2

Se golpea un arma empuñada por el objetivo, que cae al suelo a Alcance.

Acciones Menores Adicionales Retener la Iniciativa

1IR

Realiza Acciones Menores Adicionales.

2I

Pasa la acción a un aliado en lugar de a un enemigo; solo se puede hacer una vez antes de que el enemigo realice al menos una acción.

Impacto Perforante

1R

El daño infligido por el Ataque en curso ignora 2 puntos de Resistencia por cada punto de Inercia gastado. El personaje puede repetir cualquier cantidad de del Ataque en curso.

Repetir Daño

1

Evitar Herida

2I

Objetivo Secundario

2

Tarea Rápida

2

El personaje puede aumentar el daño infligido mediante un Ataque con éxito, independientemente del tipo de Ataque. Cada punto de Inercia gastado suma 1 punto de daño.

Evita sufrir una única Herida. El coste se puede pagar sufriendo una Complicación. Otros factores pueden aumentar el coste. Solo se puede emplear una vez por escena, aunque se pueden recibir usos adicionales. Un segundo objetivo a Alcance del objetivo inicial también sufre los efectos del Ataque y sufre la mitad del daño del mismo, redondeando hacia abajo. El personaje puede emprender una Tarea adicional, cuya Dificultad será un punto mayor de lo habitual.

CONFLICTO

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una o más Complicaciones al usar un ataque de Área, el Director de Juego puede optar por hacer que un aliado en la zona se vea afectado por el ataque. No se puede alcanzar a un objetivo si normalmente habría sido más difícil atacarle a él que al objetivo inicial. CRUEL X: el Ataque inflige X de daño adicional por cada Efecto obtenido. DERRIBO: si se obtienen uno o más Efectos en este Ataque, el objetivo queda postrado. El objetivo puede resistir este efecto aumentando la Amenaza en tantos puntos como Efectos obtenidos (en el caso de los PNJ, se gastan puntos de Amenaza en lugar de aumentarla). INTENSA: el ataque está diseñado para causar daños masivos a un objetivo e incapacitarlo más rápido. El Coste de Evitar una Herida causada por un arma Intensa aumenta en uno por cada Efecto obtenido. PERFORANTE X: el Ataque ignora X puntos de la Resistencia total del objetivo por cada Efecto obtenido.

CUALIDADES

Las cualidades siguientes modifican el funcionamiento del arma, ya sea de forma positiva o negativa. APARATOSA: se requiere paciencia y precisión para usar el arma de forma efectiva. El arma no se puede utilizar para atacar salvo que se realice una Acción Menor Prepararse en el mismo turno. CARGA: el arma tiene un suministro de energía ajustable, lo que permite adaptar su potencia a diferentes niveles. Si el personaje realiza una Acción Menor Prepararse antes de Atacar con esta arma, puede añadir uno de los Efectos de Daño siguientes al Ataque: Área, Intensa, Perforante 2 o Cruel 1. GRANADA: el arma es un explosivo o aparato energético arrojadizo del que normalmente se lleva en cantidades reducidas. No se puede utilizar para realizar ataques contra un enemigo a distancia Larga o Extrema. Un personaje con un arma tipo granada tiene suficientes como para realizar tres Ataques con ella en una misma escena. IMPRECISA: el arma es tosca, poco precisa y poco se puede hacer para cambiarlo. El personaje no recibe beneficios de la Acción Menor Apuntar cuando realiza un Ataque con el arma.

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CAPÍTULO 7

INCAPACITANTE: la Dificultad de las Tareas de Medicina para aplicar Primeros Auxilios a un personaje Herido con esta arma o para curar las Heridas causadas por el arma aumenta en 1. MORTÍFERA: el arma se ha diseñado para ser letal. Si el personaje intenta realizar un ataque no letal con esta arma, la Dificultad de dicho ataque aumenta en 1. NO LETAL: el arma es más debilitadora que mortífera. Si el personaje intenta realizar un ataque letal con este arma, la Dificultad de dicho ataque aumenta en 1.

OCULTA X: el arma es fácil de esconder o está diseñada para que parezca otra cosa. Cuando está oculta, localizarla al registrar u observar al personaje requiere una Tarea de Perspicacia + Seguridad o Razón + Seguridad con una dificultad de X. El personaje puede emplear una Acción Menor para esconder un arma Oculta. PRECISA: el arma es especialmente precisa, a menudo incorpora miras adicionales que permiten al usuario apuntar mejor con esta. Si el personaje realiza la Acción Menor Apuntar antes de realizar un Ataque con esta arma, se puede repetir cualquier cantidad de d20 en lugar de aplicar los beneficios habituales de Apuntar.

ATAQUES IMPROVISADOS Desde sorprender a un oponente con un hipoespray cargado de anestesiante a provocar una explosión en un risco para que se produzca un desprendimiento o improvisar un arma a partir de los materiales que haya disponibles, a menudo los oficiales de la Flota Estelar terminan desarrollando maneras creativas de incapacitar a sus oponentes. Los ataques de este tipo requieren algo de esfuerzo: no se encuentran tan disponibles como las armas al uso y puede que haya que prepararlos de antemano. Se puede representar mediante una Ventaja (el personaje genera una Ventaja para representar el trabajo realizado con antelación). Puede que consista en cargar el hipoespray con las drogas y dosis adecuadas, ensamblar un arma improvisada o, sencillamente, identificar el lugar en que se podría provocar el desprendimiento. Una vez creada la Ventaja, el Director de Juego debería determinar el Tipo, Valor de Daño, Tamaño y Cualidades del ataque, así como cualquier posible limitación. El Director de Juego también debería determinar la combinación de Atributo y Disciplina que se emplea para realizar el ataque. T  IPO: es una simple elección entre Cuerpo a Cuerpo y A Distancia que debería ser evidente según las intenciones del personaje. Un hipoespray actúa a Alcance, así que es un Ataque Cuerpo a Cuerpo, mientras que un desprendimiento es A Distancia porque afecta a enemigos que no están junto al personaje.

V  ALOR DE DAÑO: en la mayoría de casos, un valor básico de 2 (más la Disciplina del personaje, como es habitual) debería bastar, aunque si el Ataque es de gran envergadura o potencia (y tiene limitaciones para compensar) puede ser 3 , 4 o incluso más. Además, el Director de Juego puede añadir al Ataque un único Efecto de Daño (un hipoespray puede ser Intenso, mientras que sería lógico que un desprendimiento afecte a un Área). Si el Ataque no se basa en Seguridad, el Director de Juego puede permitir que se sume al daño del Ataque otra Disciplina (para un hipoespray se podría sumar Medicina, por ejemplo, mientras que para un desprendimiento se añadiría Ingeniería). T  AMAÑO: si el objeto empleado para realizar el ataque se lleva a una mano, el tamaño del Ataque es 1M. Si se requieren dos manos para realizar el Ataque, su tamaño es 2M. Un hipoespray es claramente 1M; un desprendimiento no se puede clasificar así pero el ataque se inicia mediante una descarga de fáser, por lo que se aplica el tamaño del fáser. C  UALIDADES: todos los Ataques Improvisados tienen la cualidad Aparatoso, pues no son tan sencillos de usar ofensivamente como un arma propiamente dicha. El Director de Juego puede determinar que el ataque tiene otras Cualidades de la lista anterior. Por ejemplo, un hipoespray puede ser No Letal, mientras que un desprendimiento será Mortífero. O  TRAS LIMITACIONES: el Director de Juego puede querer considerar otras limitaciones o restricciones para un Ataque Improvisado, especialmente si dicho ataque es muy potente. Puede que haya un límite a la frecuencia con la que se puede emplear el ataque (un desprendimiento solo se puede “utilizar” una vez) o que haya efectos secundarios (sobrecargar equipo para que explote destruye dicho equipo).

CONFLICTO

180

USS DEFIANT – NX-74205 MOTORES DE IMPULSO

BOBINA WARP

MÓDULO DE SENSORES

PUENTE DE MANDO

CONDUCTOS DE VENTILACIÓN DE PLASMA SENSORES DE APUNTADO ESCLUSA PRINCIPAL

CAÑÓN DE FÁSER DE PULSO

DEFLECTOR DE NAVEGACIÓN LANZATORPEDOS COLECTOR BUSSARD

181

CAPÍTULO 8

CAPÍTULO 8.00

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

161804060519191518 0809112001A

8.10 INTRODUCCIÓN

183

8.20

TECNOLOGÍA AVANZADA

187

8.30

ARMAS, EQUIPO Y OTROS OBJETOS

192

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

182

CAPÍTULO 08.10

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

INTRODUCCIÓN “LOS DE LA FLOTA DEPENDEN DEMASIADO DE LOS SENSORES Y DE LAS MÁQUINAS, YA NO SABEN UTILIZAR EL INSTINTO”. ~ MAYOR KIRA NERYS

TECNOLOGÍA: LA HERRAMIENTA ADECUADA PARA CADA TRABAJO La tecnología de los siglos XXII, XXIII y XXIV es prodigiosa, pues permite a las personas poner a prueba los límites de su potencial individual y explorar las desconocidas fronteras del entendimiento. Pero hay que recordar que la propia tecnología es solo una herramienta y, como todas las herramientas, lo que importa es cómo se emplea: no solo la destreza con la que se usa sino también la función que se le da. En Star Trek Adventures, se trata la tecnología teniendo presente esta filosofía: un aparato solo es útil si permite que una persona logre hacer algo útil. Star Trek está plagado de un abrumador surtido de tecnología sofisticada pero, en realidad, esa tecnología solo está ahí para satisfacer las necesidades de los usuarios.

EQUIPO COMÚN

La Federación Unida de Planetas es una sociedad en que pocas cosas escasean. Muchos objetos comunes se pueden replicar o montar con piezas replicadas, lo que

EQUIPO POR DEFECTO Algunos objetos son tan comunes entre el personal de la Flota Estelar que las reglas dan por hecho que están presentes. Por ejemplo, así se consideran los objetos que los personajes reciben como equipo inicial. Corresponde al Director de Juego determinar si los efectos de un objeto se dan por sentados (y por tanto ya se han tenido en cuenta para determinar la Dificultad de una Tarea o si es posible o no realizarla) o si su uso tendrá efectos adicionales en la Tarea. Si los efectos de un objeto se dan por sentados, la ausencia del mismo dificultará o imposibilitará las Tareas, de forma similar a una Complicación.

183

CAPÍTULO 8

significa que rara vez nos encontraremos en situaciones en que no estén disponibles las herramientas adecuadas para una actividad concreta. Tal vez se prefieran versiones genuinas de esos objetos, no réplicas, pero es una cuestión de gustos más que de necesidad. En términos de juego, la mayoría de elementos de equipo común se presenta en forma de Ventajas con el nombre de dicho objeto. Las Ventajas se describen en la página 76 pero, en resumen, permiten que el propietario realice Tareas y actividades que normalmente no podría o reducen en uno la Dificultad de una Tarea. Un tricorder, por ejemplo, hace que el personaje pueda intentar aquello que, por lógica, el tricorder le permitiría hacer y facilita las cosas en que le pueda ser de ayuda. Básicamente, esto significa que la mayoría de objetos de equipo no tienen reglas específicas o propias. Más adelante en este capítulo se pueden encontrar descripciones de gran variedad de objetos comunes para que los Jugadores y el Director de Juego tengan una idea de cómo funcionan y qué pueden hacer.

OBTENER EQUIPO

No es especialmente difícil obtener la mayoría de objetos. Incluso una nave estelar pequeña de por sí tiene muchos almacenes convenientemente ubicados en los que hay muchas herramientas de uso habitual. Los replicadores pueden producir otros objetos o piezas de los mismos en unos instantes. Un personaje siempre tiene acceso a su equipo inicial: los objetos que se proporcionan a un personaje durante su creación. La presencia de tales objetos se da por sentada y los Jugadores no necesitan declarar nada ni realizar acciones concretas para llevar tales objetos. Además, harán falta algunos objetos para realizar algunas misiones: el Director de Juego proporciona tales objetos gratuitamente. Un ejemplo común de objetos necesarios incluye los trajes de protección ambiental (o PA), sin los que un personaje simplemente no puede sobrevivir en ciertos entornos. Los personajes que deseen llevar objetos adicionales deben cogerlos de un almacén, replicarlos o dedicar algo de tiempo para obtenerlos.

Si el tiempo no es importante en una situación o si esta no puede empeorar por pasar un tiempo preparándose, puede hacerse libremente: el personaje declara el equipo que desea obtener y lo recibe.  Si el tiempo es importante o si la situación puede degenerar al pasar más tiempo preparándose, obtener equipo tiene un precio: el personaje declara los objetos que desea obtener y debe gastar Inercia para conseguirlos. Gastar Inercia para obtener un objeto se considera un Coste de Oportunidad: el tiempo gastado reuniendo objetos adicionales cuesta oportunidades que podría tener la tripulación o incluso da lugar a posibilidades de que empeore la situación. Cuando un objeto tenga Coste de Oportunidad, se indicará como Oportunidad X, donde X es la cantidad de Inercia que debe gastarse para obtener dicho objeto. El Coste de Oportunidad es un Uso Inmediato de Inercia (ver página 84): la Inercia gastada no tiene por qué deberse a una Tarea realizada con éxito, puede pagarse con la Inercia acumulada por el grupo o aumentando la Amenaza. Algunos objetos (normalmente armas, equipo destructivo o cualquier cosa que implique agresión o preparativos de batalla) pueden tener un coste adicional o distinto. Se llama Coste de Intensificación y se paga aumentando la

Amenaza para reflejar que posiblemente se esté aumentando la tensión de una situación peligrosa o incierta. Los objetos con coste de Intensificación se indicarán con Intensificación X, donde X es la cantidad en que aumenta la Amenaza cuando se obtiene el objeto. Los objetos pueden tener un coste tanto de Oportunidad como de Intensificación.

CAPACIDAD DE CARGA Los personajes pueden llevar una cantidad limitada de objetos al mismo tiempo. Además de su equipo estándar y del equipo que lleve puesto el personaje, este puede llevar hasta dos objetos a la vez o uno grande (como un arma a dos manos). Un personaje también puede llevar un traje (armadura o traje PA). Puede intentar llevar más cosas pero cada objeto adicional le impondrá una Complicación (“Sobrecargado” o algo similar) que dificultará las actividades físicas del personaje y puede que le impida realizar ciertas acciones (por ejemplo, no puedes empuñar un arma si tienes las manos ocupadas).

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

184

OBTENER MÚLTIPLES OBJETOS

mayoría del equipo en Star Trek Adventures, un objeto así podría ser simplemente una Ventaja, pero obtenerla supone un obstáculo significativo que debe superarse antes de realizar ningún progreso.

Los Costes de Intensificación no aumentan de esta manera. Se paga un solo Coste de Intensificación independientemente de la cantidad de objetos específicos que se obtengan pero, si un personaje desea conseguir objetos distintos, debe pagar el Coste de Intensificación de cada objeto distinto, si tienen.

Queda a discreción del Director de Juego el determinar cómo adquieren o elaboran los personajes esta clase de equipo inusual que puedan necesitar. Puede adoptar muchas formas: negociar el uso de cierta tecnología con su creador, diseñar o inventar una tecnología para luego fabricarla, o descubrir la manera de modificar una tecnología ya existente (y todo esto puede llegar a servir como objetivo principal de una escena o incluso de una misión entera).

Cuando un personaje obtiene un objeto, recibe una copia del mismo. Si desea obtener copias adicionales, debe pagar el Coste de Oportunidad de cada objeto individualmente.

PERSONAL Aunque técnicamente no son equipo, el personal a bordo de una nave estelar se puede usar de forma comparable: un grupo de ingenieros o científicos puede ayudar a un personaje y facilitar o permitir actividades que normalmente no podría realizar en solitario. Al igual que el equipo, los personajes pueden recibir ayudantes con relativa facilidad, siempre que estén dispuestos a tomarse el tiempo necesario para reunir al personal. Se puede obtener una cuadrilla de personal (en torno a media docena de miembros de un mismo departamento de la nave) del mismo modo que un elemento de equipo. Sirve como una Ventaja, igual que un elemento de equipo, cuyo nombre indica la principal especialidad de la cuadrilla (como Cuadrilla Científica o Cuadrilla Médica) y tiene un Coste de Oportunidad de 1. Las cuadrillas de personal de Seguridad, que es más que probable que sean útiles en combate, puesto que van armadas, también tienen un Coste de Intensificación de 1. El personal así empleado es distinto de los Personajes de Apoyo (una Ventaja debida a una cuadrilla representa un grupo de ayudantes de manera simplificada, mientras que un Personaje de Apoyo es un individuo diferenciado al que se le aplican más reglas).

EQUIPO POCO COMÚN

Algunos objetos no se pueden obtener rápida o fácilmente. Pueden requerir componentes especializados o materiales raros que no se pueden replicar, o sus diseños pueden no estar disponibles de inmediato. En algunos casos, las herramientas necesarias para lograr una meta concreta pueden ser solo teóricas y se requiere que alguien desarrolle la tecnología necesaria. Incluso puede que los personajes estén aislados de su equipo habitual y deban dedicar tiempo y esfuerzo elaborando herramientas rudimentarias. En estas situaciones, obtener el equipo adecuado para algo es una Tarea, o quizás incluso un Desafío o una Tarea Extendida. Tal es el caso, especialmente, cuando un objetivo no se puede completar o no se puede intentar siquiera una actividad sin el uso de determinada tecnología. Como la

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CAPÍTULO 8

INNOVACIÓN

Aunque el equipo a bordo de una nave estelar y el que lleve su personal se puede utilizar de diversas maneras, un ingeniero experimentado sabe que una herramienta en las manos adecuadas es algo más. Usar tecnología de una forma poco convencional o forzar las capacidades de la tecnología más allá de sus límites normales es algo habitual en el trabajo de un ingeniero. Asimismo, diseñar soluciones ingeniosas para problemas poco comunes forma parte de las habilidades de un ingeniero. En una situación difícil, estas soluciones creativas pueden aportar opciones que la tripulación no tendría normalmente. La innovación consiste en proporcionar soluciones a otras Tareas y Desafíos. La innovación permite que un personaje fuerce los límites de la tecnología existente, lo que a menudo da lugar a una función superior para alguna forma de tecnología, como usar el deflector de navegación de una nave estelar para proyectar torrentes de partículas de alto nivel energético o aumentar el alcance efectivo de un sistema transportador. Como no se trata de aplicaciones estándar, estos usos conllevan algún coste más allá del tiempo y las Tareas o Desafíos necesarios para realizar estos cambios. Esos usos poco convencionales de la tecnología podrían consumir cantidades desproporcionadas de energía, llevar al límite los sistemas modificados o requerir que se desactiven otros sistemas para que se produzca el nuevo efecto. La necesidad de innovar puede deberse a un descubrimiento científico, como se indica en el Capítulo 6: La Última Frontera, y los personajes más técnicos pueden embarcarse en una innovación inmediatamente después de realizar un descubrimiento mediante las indicaciones sobre el Método Científico (ver página 157). Esta clase de innovación requiere algunas consideraciones adicionales, que se desarrollan en los siguientes pasos: Diseño: la función que tendrá la innovación, lo que se pretende que haga y cómo cumple dicha función. Desarrollo: el Director de Juego define alguna condición para que se dé la innovación y los personajes hacen tiradas para determinar el resultado. Prototipo: se completa la innovación, aunque tendrá alguna clase de coste o consecuencia.

DISEÑO El primer paso en cualquier innovación es que los personajes decidan lo que quieren hacer. Deberían plantearse el efecto que desean obtener sobre una situación: ya sea abrir la puerta a una nueva opción u oportunidad, impedir una opción u oportunidad de un oponente o evitar que se agrave una amenaza. Cualquier cosa que propongan los personajes en este punto servirá de base para lo que venga a continuación. Una vez hayan definido los personajes la función que esperan de su innovación, tendrán que decidir la manera en que esta logra dicha función. No tiene por qué tratarse de ciencia exacta o cierta y posiblemente debería incluir algo de “tecnocháchara” vagamente inteligible: lo más importante es que tenga algo de sentido en términos narrativos y que la explicación suene razonable. Los Jugadores no tienen la obligación de ser científicamente rigurosos, pues los personajes deberían tener la habilidad necesaria como para ocuparse de los aspectos concretos. En este punto, los personajes deberían definir en qué sistema o tecnología existente se basará la innovación. Cuanto más se aleje la función (lo que pretende lograr la innovación) o la escala (la extensión de los efectos) del uso habitual de dicha tecnología, más difícil será todo en el proceso que se inicia ahora y algunas innovaciones se pueden considerar imposibles si la tecnología de partida y el resultado están demasiado alejados en cuanto a función o escala. DESARROLLO El Director de Juego define entonces el coste de la innovación. Este coste vendrá en forma de requisitos narrativos, de tiempo necesario, de apoyo de personal, de recursos limitados, de necesidades físicas o geográficas (estar en el lugar adecuado) o cualquier otra cosa que el Director de Juego considere oportuna. El tipo y alcance de este coste debería reflejar en parte la dificultad general de la innovación y el calibre del salto conceptual que existe entre la tecnología original y el resultado deseado. Las innovaciones especialmente complejas podrían tener múltiples costes. Sin embargo, dichos costes deberían ser viables (el problema debería suponer un desafío, no resultar imposible).  Tiempo: puede que la innovación sea muy factible pero llevará un tiempo y, entretanto, la situación puede empeorar o pueden surgir nuevos problemas. La innovación no tardará tanto como para resultar inútil pero el retraso puede provocar nuevas dificultades y requerir la atención del ingeniero durante todo el proceso, lo que le impediría realizar otras actividades.  Materiales: algún aspecto de la innovación requiere un recurso material raro, de difícil acceso, difícil de obtener o restringido por otros motivos. Conseguir dicho recurso suele resolverse por medio de una Tarea o Desafío.  Personal: la innovación requiere que trabaje en ella más de una persona. En su aplicación más sencilla, puede ser necesario reunir una cuadrilla de ingenieros o científicos que trabajen en dicha innovación (ver nota sobre Personal) mientras dure el proyecto, o quizás emplear a un Personaje de Apoyo. Puede que incluso sea necesaria la implicación de otro Personaje Jugador o de un

PNJ importante que dedique su tiempo y esfuerzo a completar dicha innovación. En situaciones más complicadas, puede ser necesaria la participación de un especialista, en cuyo caso se requeriría la implicación o incluso la presencia de un experto destacado en un campo determinado y eso puede suponer dificultades si estos ponen condiciones a su ayuda, lo que posiblemente lleve a un Conflicto Social para convencerles de que colaboren.  Localización: la innovación solo se puede realizar en un lugar concreto, puesto que se debe construir sobre unas instalaciones inmóviles, depende de determinadas condiciones espaciales, subespaciales o alguna otra peculiaridad de la ubicación. Obtener acceso a dicha localización puede ser delicado pero no es la única manera en que la situación puede resultar un problema: también supone que no se podría reubicar ante un ataque enemigo o que las circunstancias de dicha localización supongan de por sí un límite de tiempo a causa de un entorno cambiante o peligroso. En este punto, los personajes deberían intentar tener un esbozo de su innovación. Invariablemente eso supondrá una Tarea o quizá una Tarea Extendida, si se trata de un trabajo peligroso o si el tiempo es importante, y debería emplearse la Disciplina Ingeniería. También deberían aplicarse las reglas de Éxito por un Precio: en este punto no se puede fallar realmente pero puede que el resultado, no sea el esperado. El Director de Juego debería establecer la Dificultad como es habitual, teniendo en cuenta los costes cubiertos, y determinar la cantidad de Complicaciones que se producen si se fracasa en la Tarea. El Director de Juego debería tomar nota del número de Complicaciones que se darán como resultado, pero no debería definir inmediatamente en qué consisten: se aplicarán en el siguiente paso. PROTOTIPO Se ha creado y montado un prototipo de la innovación y está listo para emplearse para lo que se deseaba. Cuenta como dos Ventajas para la función para la que se diseñó el aparato y se puede emplear en cuanto lo precisen los personajes. Sin embargo, nada creado de este modo es perfecto: el personaje está empleando la tecnología fuera de los parámetros para los que se diseñó, a menudo bajo presión y con recursos limitados. Es una experiencia muy distinta a la de diseñar un sistema desde cero en condiciones de laboratorio y nada sale nunca como se planea. Inevitablemente habrá problemas que harán que la innovación sea menos práctica y ahí es donde el Director de Juego determina cuáles son y las revela a los personajes. Corresponde al Director de Juego determinar los inconvenientes y el número y gravedad de los mismos debería basarse en la complejidad de la innovación, así como en la cantidad de Complicaciones generadas en la Tarea o Desafío en el paso anterior. Entre los ejemplos se incluyen:

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

186

 Extremadamente grande y aparatosa: la forma final de la innovación es grande, a menudo hasta tal punto que es difícil ponerla en posición. Se requeriría una Tarea para disponer la innovación antes de poder utilizarla. Cuantas más Complicaciones se asignen a este inconveniente, más difícil será la Tarea.  Consumo de energía colosal: la innovación requiere grandes cantidades de energía para funcionar y puede que sea necesario conectarla a potentes reactores como el núcleo warp de una nave estelar. Eso puede perjudicar el funcionamiento de otros dispositivos que obtengan su energía de la misma fuente (no se puede usar el motor de curvatura si la energía del motor warp se está desviando a alguna creación innovadora pero “devoraenergía”). Usar la innovación debería requerir el gasto de al menos un punto de Energía de una fuente. Cuantas más Complicaciones se asignen a este inconveniente, más Energía requiere la innovación.  Huella energética distintiva: el efecto de la innovación produce una señal evidente y fácil de detectar que puede llamar atenciones indeseadas o imposibilitar el sigilo. Cuantas más Complicaciones se asignen a este inconveniente, más potente y fácil de detectar será la señal.

CAPÍTULO 08.20

 Sobrecarga: la innovación fuerza los sistemas empleados. La innovación solo se puede usar una cantidad limitada de veces y, en el proceso, daña los sistemas sobre los que se construyó. Eso puede implicar que el procedimiento para utilizar la innovación incluya reparaciones para restaurar la tecnología en la que se basa la innovación tras cada uso. Cuantas más Complicaciones se asignen a este inconveniente, más rápido se sobrecarga el sistema, lo que permite menos usos.  Mutuamente excluyentes: la innovación altera hasta tal punto el funcionamiento normal de la tecnología en la que se basa que hará falta tiempo y esfuerzo para restaurar el sistema a su funcionamiento normal tras su uso. Puede que no se requiera una Tarea (o tal vez una Tarea con Dificultad 0) pero sí tiempo durante el cual los personajes no podrán emplear la función normal de dicha tecnología. Cuantas más Complicaciones se asignen a este inconveniente, más difícil es o más tiempo lleva restaurar el funcionamiento normal del sistema.

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

TECNOLOGÍA AVANZADA En ocasiones, puede que las reglas normales para equipo y tecnología no sean del todo satisfactorias. Quizás se deba a que la tecnología empleada es especialmente compleja e inusual, a que se aleja de la norma considerablemente o a que se trata de algo especializado o particularmente apto para cierta actividad. Esta sección aporta indicaciones para el Director de Juego, pero se presenta aquí para que los Jugadores puedan ver las posibilidades y sugerir situaciones en que estas puedan ser relevantes.

GENERACIONES DE TECNOLOGÍA

La mayoría de culturas conocidas que se encuentran en los cuadrantes Alfa y Beta llevan siglos viajando entre las estrellas y tienen un largo historial de conflicto y cooperación. Por ello, aunque hace generaciones que existen muchos elementos básicos de la tecnología moderna

187

CAPÍTULO 8

(motores de curvatura, transportadores, armas de energía concentrada...), la sofisticación de dichas tecnologías ha aumentado con el paso del tiempo a medida que las nuevas generaciones las desarrollaban y mejoraban. En el transcurso de una misión normal los personajes tendrán acceso sobre todo a tecnología de su era: sus fásers, tricorders, comunicadores y nave emplearán tecnología de su tiempo. Sin embargo, algunas situaciones (incluyendo el siempre problemático viaje en el tiempo) pueden llevar a los personajes a entrar en contacto con tecnología décadas o incluso siglos más avanzada (o menos) que los aparatos a los que están acostumbrados.

MÁS AVANZADA

La tecnología del futuro suele ser mucho más sofisticada y eficaz que los aparatos que la preceden. Asimismo, algunas culturas alienígenas avanzadas pueden poseer tecnología que parece milagrosa incluso al compararla con los dispositivos más sofisticados que la Federación haya creado jamás. Este aspecto puede presentarse de diversas formas:  Tecnología sin Precedentes: el aparato o tecnología no tiene ningún equivalente y logra algo que la tecnología habitual no puede. Un ejemplo distintivo sería el holoemisor móvil empleado por el doctor de la Voyager, que se basa en tecnología del siglo XXIX. Se puede reflejar como una Ventaja, como con la mayoría de aparatos. La diferencia es que esta Ventaja representa y permite algo que está fuera del alcance de la tecnología con la que normalmente interactúan los personajes. El inconveniente es que puede que esta tecnología no sea fácil de reproducir, o que resulte difícil o imposible de reparar si se daña.  Tecnología de una Generación Posterior: el aparato o tecnología es de un tipo familiar pero está décadas o siglos adelantado respecto a los ejemplares conocidos. Se puede reflejar asignando una o más Ventajas adicionales a dicho aparato: hace lo mismo que las versiones contemporáneas pero mejor, más rápido y con mayor eficacia además de tener rasgos y capacidades que en su versión actual solo serían teóricas. Un buen ejemplo son los tricorders de la Flota Estelar del siglo XXIX, que pueden detectar y monitorizar cosas que un tricorder del siglo XXIV no puede y que, en general, son dispositivos más eficaces. De nuevo, esta funcionalidad avanzada adicional puede hacer que un aparato sea más difícil e incluso imposible de reproducir, o que no se pueda reparar si se estropea o daña.  Diseños Extraños: una posible consecuencia de lidiar con tecnología avanzada es que resulta poco convencional: puede que tenga componentes o elementos de diseño que resulten parcial o totalmente irreconocibles para quienes intentan utilizar o examinar el aparato. Podría funcionar como una Complicación que aumente la Dificultad, o que imposibilite ciertas Tareas realizadas con dicho aparato, pero eso contrarresta los beneficios de esa tecnología y hace que un aparato parezca menos “especial”, y por ello en su lugar puedes plantearte aumentar el Margen de Complicación de las Tareas realizadas con dicho dispositivo, con lo que sería más probable que algo saliese mal.

MENOS AVANZADA

La tecnología del pasado, o de culturas cuya tecnología no ha alcanzado el nivel de las principales facciones de los cuadrantes Alfa y Beta, no se suele utilizar sencillamente porque es menos efectiva y funcional que los aparatos a los que normalmente tendrán acceso los oficiales de la Flota Estelar. Sin embargo, las circunstancias pueden llevar a que los personajes queden privados de sus herramientas habituales y dependan de dispositivos menos sofisticados.  Tecnología de una Generación Anterior: el aparato o tecnología lleva uno o dos siglos obsoleto, o de otro modo equivale a tecnología que se empleaba anteriormente en la historia de la Federación, pero sigue siendo tecnología de una cultura capaz de realizar viajes interestelares. Puede ser más rudimentaria o menos precisa, menos sofisticada o tener unas funciones más limitadas que sus contrapartidas actuales. En gran parte, el Director de Juego lo puede solucionar asignándole una Ventaja más limitada, pero también se puede reflejar aumentando el Margen de Complicación de cualquier Tarea relacionada con dicho aparato: aumenta el Margen de Complicación en 1 por cada punto de Dificultad de la Tarea por encima de 1 (de manera que para una Tarea de Dificultad 4 se aumentaría el Margen de Complicación en 3). Esto representa que los usos más exigentes suelen ser los que más cuestan a los dispositivos anticuados.  Tecnología Prewarp: la tecnología de las culturas prewarp (y de los mundos de la Federación antes de la invención del motor de curvatura) cubre una amplia gama de posibilidades pero, en este contexto, se aplica a tecnología aproximadamente equivalente a la de la Tierra durante los siglos XVIII, XIX, XX y XXI. Cosas como tricorders, informática post-Warp, emisiones subespaciales y aparatos avanzados similares no tienen equivalentes directos y crear algo más avanzado que el nivel de “trasfondo” requerirá normalmente alguna forma de innovación (siguiendo las reglas de innovación, página 185).  Tecnología Primitiva: la tecnología preindustrial es aún más limitada que la de culturas industrializadas prewarp. En tales casos, los personajes pueden tener que realizar un gran esfuerzo incluso para elaborar las herramientas equivalentes a las de los siglos posteriores, convirtiendo materias primas en herramientas básicas. Puede que haya que realizar Tareas o algo más (Desafíos, Tareas Extendidas e incluso aplicar las reglas de Innovación).

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

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CAPÍTULO 8

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

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TECNOLOGÍA DE LA FLOTA ESTELAR EN DISTINTAS ERAS La tecnología empleada por la Flota Estelar ha variado a lo largo de los siglos en términos de sofisticación y a menudo las tripulaciones de las naves estelares se han encargado de poner a prueba las últimas tecnologías.

ERA DE ENTERPRISE

En los 2150 y los 2160, la Flota de la Tierra Unificada empleaba tecnología punta. La clase NX era la primera nave humana capaz de viajar a warp 5. La introducción de los cañones láser y torpedos fotónicos (precursores de los fásers y torpedos de fotones empleados en siglos posteriores) dieron cierta ventaja a naves de la Flota Estelar como la Enterprise y la Columbia. Sin embargo, no se habían introducido aún los escudos deflectores, por lo que se dependía de la polarización del blindaje del casco de la nave para repeler el fuego. Asimismo, las primeras naves de la Flota Estelar empleaban cables de remolque antes de la implementación de rayos tractores. La Enterprise también fue la primera nave equipada con un transportador capaz de trasladar personas y no solo cargamento. En lo relativo al personal, la pistola láser y el rifle de partículas son el armamento estándar de la época, anteriores a la introducción de los fásers. Los primeros escáneres (similares a los tricorders, aunque más avanzados, por lo que terminarían reemplazándolos) ayudan a los oficiales de la Flota Estelar a estudiar fenómenos y analizar problemas. El traductor universal se inventó también en esta época pero inicialmente era algo experimental: la matriz de traducción linguacódigo desarrollada por la reputada exolingüista Hoshi Sato hizo que el traductor universal fuera mucho más fiable. En lo referente a la manutención de la tripulación durante un viaje prolongado, la resecuenciación de proteínas permitió que una nave estelar sintetizase un surtido de comidas distintas.

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CAPÍTULO 8

ERA DE LA SERIE ORIGINAL

Un siglo después de la fundación de la Federación Unida de Planetas, muchas de las tecnologías que en su tiempo resultaron novedosas se volvieron comunes. Las naves capaces de alcanzar warp 8 eran las naves de línea de la Flota Estelar y los fásers, torpedos de fotones, escudos deflectores y rayos tractores eran parte el equipamiento estándar de una nave. Los transportadores capaces de trasladar personas estaban por todas partes y su uso para el transporte de personal a y desde la superficie de los planetas era más habitual que el uso de lanzaderas. El personal lleva normalmente fásers y tricorders, y el traductor universal es mucho más compacto, incluso hay versiones incorporadas en comunicadores. Los sintetizadores de comida permiten la producción casi instantánea de una gran variedad de comida bajo petición.

ERA DE LA NUEVA GENERACIÓN

Hacia el siglo XXIV, la mayoría de tecnologías comunes cien años antes se habían mejorado. Las principales diferencias con la tecnología de ese tiempo son la introducción de la holografía interactiva y la implementación generalizada de replicadores. La holografía, especialmente en holocubiertas y holosuites, permite crear la simulación realista de entornos, situaciones e incluso personas para el entrenamiento, el estudio o el entretenimiento. A medida que se perfecciona la tecnología, se hace posible la creación de entidades holográficas, como el Holograma Médico de Emergencia, y los holoemisores pueden simular materia a nivel molecular, lo que da lugar a imitaciones casi perfectas de personas y lugares. Los replicadores (un derivado de la tecnología de transportador) son una ventaja revolucionaria que permite la recreación instantánea de objetos inanimados con precisión molecular. Esto permite que se cree comida, pero también una gran variedad de otros objetos comunes, que se pueden reciclar a su vez volviendo a ponerlos en el replicador y desmaterializándolos. Los replicadores también forman parte del soporte vital: desmaterializan el exceso de dióxido de carbono y lo sustituyen por oxígeno para mantener una atmósfera respirable, además de replicar toda el agua necesaria a bordo de naves y bases estelares al tiempo que desmaterializan los desechos. Los replicadores más sofisticados (que operan a nivel cuántico, como los transportadores) pueden incluso replicar tejido para trasplantes de órganos, transfusiones de sangre y demás funciones médicas, aunque requieren mucha más energía y capacidad de procesamiento.

CAPÍTULO 08.30

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

ARMAS, EQUIPO Y OTROS OBJETOS Esta sección ofrece descripciones de una serie de objetos comunes y tecnologías empleadas por el personal de la Flota Estelar y otras culturas de los Cuadrantes Alfa y Beta. Estas descripciones identifican el objeto, al tiempo que sirven como indicaciones en cuanto a cómo beneficia al usuario y para qué se puede utilizar, lo que resulta muy útil para decidir la manera en que afecta la Ventaja de un objeto a una Tarea.

EQUIPO DE COMBATE Armas, equipo protector y demás objetos empleados en combate. Tienen reglas especiales más allá de emplearse sencillamente como una Ventaja.

ARMAS Aunque la paz es una meta de la Flota Estelar, eso no evita que sean necesarios medios de autodefensa contra los agresores. Así pues, la Flota Estelar utiliza diversos tipos de armas. Las armas y demás formas de ataque, así como el daño causado por las amenazas, tienen rasgos comunes y valores que determinan sus efectos concretos. Los elementos clave de un arma son su tipo, su valor de daño, su tamaño y cualquier cualidad que posea que pueda influir en su uso.  Tipo: será Cuerpo a Cuerpo o A Distancia, lo que determina cómo se usa el arma.  Valor de Daño: será un número de y puede tener uno o más Efectos de Daño que se activen cuando se obtienen Efectos. Todas las armas reciben una cantidad de adicionales a su daño igual a la Disciplina de Seguridad del usuario.  Tamaño: las armas serán a una mano (1M) o a dos manos (2M). Un arma 2M se puede emplear a una mano para realizar un Ataque, pero la Dificultad del mismo aumenta en 1.  Cualidades: son reglas adicionales que indican otras restricciones o beneficios que se aplican al uso del arma.

EFECTOS DE DAÑO

Las capacidades siguientes proporcionan beneficios adicionales si se obtiene un Efecto en los (ver Dados de Desafío, página 73). Cuando se obtengan uno o más Efectos, se activan todos los Efectos de Daño que posea el ataque. Á  rea: el ataque actúa sobre un área mayor y puede afectar a varios objetivos a la vez. El ataque afecta automáticamente a cualquier personaje u objeto que pueda sufrir daño que esté a Alcance del objetivo inicial, y a un objetivo adicional a distancia Corta del objetivo inicial por cada Efecto obtenido, empezando por el más cercano (a discreción del Director de Juego). Si se obtienen una o más Complicaciones al usar un ataque de Área, el Director de Juego puede optar por hacer que un aliado en la zona se vea afectado por el ataque. No se puede alcanzar a un objetivo si normalmente habría sido más difícil atacarle a él que al objetivo inicial. Cruel X: el Ataque inflige X daño adicional por cada Efecto obtenido. Derribo: si se obtienen uno o más Efectos en este Ataque, el objetivo queda postrado. El objetivo puede resistir este efecto aumentando la Amenaza en tantos puntos como Efectos obtenidos (en el caso de los PNJ, se gastan puntos de Amenaza en lugar de aumentarla). Intensa: el ataque está diseñado para causar daños masivos a un objetivo e incapacitarlo más rápido. El Coste de Evitar una Herida causada por un arma Intensa aumenta en uno por cada Efecto obtenido. Perforante X: el Ataque ignora X puntos de la Resistencia total del objetivo por cada Efecto obtenido.

CUALIDADES

Las cualidades siguientes modifican el funcionamiento del arma, ya sea de forma positiva o negativa. Aparatosa: se requiere paciencia y precisión para usar el arma de forma efectiva. El arma no se puede utilizar para atacar salvo que se realice una Acción Menor Prepararse en el mismo turno. Carga: el arma tiene un suministro de energía ajustable, lo que permite adaptar su potencia a diferentes niveles. Si el personaje realiza una Acción Menor Prepararse antes de Atacar con esta arma, puede añadir uno de los Efectos de Daño siguientes al Ataque: Área, Intensa, Perforante 2 o Cruel 1.

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

192

G  ranada: el arma es un explosivo o aparato energético arrojadizo del que normalmente se lleva un número reducido. No se puede utilizar para realizar ataques contra un enemigo a distancia Larga o Extrema. Un personaje con un arma tipo granada tiene suficientes como para realizar tres Ataques con ella en una misma escena. Imprecisa: el arma es tosca, poco precisa y poco se puede hacer para cambiar eso. El personaje no recibe beneficios de la Acción Menor Apuntar cuando realiza un Ataque con esta arma. Incapacitante: la Dificultad de las Tareas de Medicina para aplicar Primeros Auxilios a un personaje Herido con esta arma o para curar las Heridas causadas por el arma aumenta en 1. Mortífera: el arma se ha diseñado para ser letal. Si el personaje intenta realizar un ataque no letal con esta arma, la Dificultad de dicho ataque aumenta en 1. No letal: el arma es incapacitante más que mortífera. Si el personaje intenta realizar un ataque letal con este arma, la Dificultad de dicho ataque aumenta en 1. Oculta X: el arma es fácil de esconder o está diseñada para que parezca otra cosa. Cuando está oculta, localizarla al registrar u observar al personaje requiere una Tarea de Perspicacia + Seguridad o Razón + Seguridad con una dificultad de X. El personaje puede emplear una Acción Menor para esconder un arma Oculta. Precisa: el arma es especialmente precisa, a menudo incorpora miras adicionales que permiten al usuario apuntar mejor con ella. Si el personaje realiza la Acción Menor Apuntar antes de realizar un Ataque con esta arma, se puede repetir cualquier cantidad de d20 en lugar de aplicar los beneficios habituales de Apuntar.

ARMAS CUERPO A CUERPO

Casi todas las especies racionales han desarrollado en algún momento de su historia armas capaces de romper extremidades o cortar la carne. Algunas de estas armas tuvieron gran importancia cultural para dichas especies y se han seguido utilizando pese a que hayan conseguido acceder a un nivel cultural interestelar. Aunque no se trata realmente de equipo, cada personaje dispone de medios para realizar un ataque desarmado, utilizando sus manos, pies, rodillas, codos, cabeza y demás extremidades mediante la fuerza bruta sin blandir armas. Existen incontables artes marciales, como el mok’bara klingon, el suus mahna vulcano y los estilos humanos de boxeo o aikido, que permiten a los individuos perfeccionar su capacidad de incapacitar a sus oponentes sin armas. Las armas de filo, como cuchillos o dagas siguen siendo herramientas útiles para situaciones de combate cuerpo a cuerpo. Aunque las armas de proyectiles y las posteriores armas de energía han rebasado el poder destructor de las armas de mano, el desarrollo de los materiales con el paso de los siglos ha conllevado un uso continuado de estas armas en casi cualquier labor, ya sea como armas de emergencia o como herramientas que utilizar en lugar de un equipo más especializado. Las armas de filo mayores, como el mek’leth klingon o diversas formas de espada, aunque se utilizan principalmente de forma simbólica, siguen manteniendo un uso ritual, deportivo o incluso de combate real, dependiendo de la destreza y preferencias del individuo. Las armas de filo pesadas, como el bat’leth, el kar’takin y la lirpa vulcana solo se utilizan en combates muy ritualizados o en situaciones muy concretas las en que el combate cuerpo a cuerpo será inevitable.

TABLA DE ARMAS NOMBRE

TIPO

VALOR DE DAÑO TAM.

CUALIDADES

COSTE

Ataque sin armas

Cuerpo a cuerpo

1

Derribo

1M

No Letal



Cuchillo/Daga

Cuerpo a cuerpo

1

Cruel 1

1M

Mortífera, Oculta 1

Oportunidad 1

Filo (Espada, Mek’leth, etc.)

Cuerpo a cuerpo

2

Cruel 1

1M



Oportunidad 1



Oportunidad 1, Intensificación 1

Filo Pesado (Bat’leth, Kar’takin, Lirpa) Cuerpo a cuerpo

3

Cruel 1

2M

Garrote

2

Derribo

1M



Oportunidad 1

Cuerpo a cuerpo

Fáser Tipo 1

A distancia

2

1M

Carga, Oculta 1

Equipo Estándar

Fáser Tipo 2

A distancia

3

1M

Carga

Equipo Estándar

Fáser Tipo 3 (Rifle Fáser)

A distancia

4

Granada de Pulso

A distancia

Rifle de Plasma Andoriano

A distancia

4 4

2M

Precisa, Carga

Oportunidad 1, Intensificación 2

Área

1M

Carga, Granada

Oportunidad 1, Intensificación 2

Intensa

2M

Precisa, Mortífera

No Disponible

Pistola Láser

A distancia

3

1M



Equipo Estándar

Rifle de Partículas

A distancia

4

2M

Precisa

Equipo Estándar

Pistola Disruptora

A distancia

Cruel 1

1M



No Disponible

Rifle Disruptor

A distancia

4

Cruel 1

2M

Precisa

No Disponible

Pistola de Plasma jem’Hadar

A distancia

3

Cruel 1

1M

Incapacitante

No Disponible

Rifle de Plasma jem’Hadar

A distancia

4

Cruel 1

2M Precisa, Incapacitante

193

CAPÍTULO 8

3

No Disponible

BAT’LETH KLINGON

DIAGRAMA Los garrotes (desde objetos romos improvisados a bastones, porras y mazas) son una manera eficaz de repeler a los agresores o incapacitar enemigos. Este perfil también se puede aplicar a cualquier arma a distancia a dos manos que se emplee como garrote improvisado.

FÁSERS

El fáser de mano, desarrollado a mediados del siglo XXII, fue un subproducto de la investigación de haces concentrados de partículas para mejorar la eficiencia de los núcleos de curvatura. Los sistemas fáser primitivos, como la pistola láser y el cañón láser montado en las naves, se mejoraron hasta convertirlos en verdaderos sistemas fáser en el siglo XXIII. Al igual que los fásers montados en naves, los fásers de mano emplean un haz de partículas sincronizado y modulado que puede transmitir cantidades increíbles de energía a un objetivo, dependiendo de la configuración del aparato y de la frecuencia del modulador de potencia. Los fásers de mano de la Flota Estelar tienen muchas configuraciones distintas, desde calentar un objeto o causar quemaduras leves a un objetivo hasta aturdir a las formas de vida “cortocirtcuitando” su sistema nervioso central o abrirse paso directamente a través de un objetivo y desintegrarlo. Todos los fásers de mano tienen como fuente de alimentación una célula de energía de alta densidad y se dividen en tres categorías dependiendo de las capacidades de almacenamiento de energía del aparato. En su configuración mínima, todos los fásers pueden funcionar durante periodos prolongados pero en su configuración máxima, un fáser tipo 1 (el más pequeño de los registrados como eficaces para el combate por parte de la Flota Estelar), solo puede almacenar energía suficiente como para liberar una descarga durante unos pocos segundos, en contraste con un fáser tipo 3 (o “rifle fáser”), que puede descargar a

máxima potencia durante un minuto o más antes de tener que cambiar o recargar la batería. En el siglo XXIII, normalmente, los fásers de mano solo contaban con un emisor de haces en cada aparato. Pero, en el siglo XXIV, estaban muy difundidos los emisores múltiples, la redundancia y los sistemas de puntería de las armas que unidos permitían calcular la distancia hasta el objetivo y provocar inducción sincronizada de los haces de partículas proyectados para un mayor potencial destructivo en las configuraciones de menor emisión de energía. El Fáser Tipo 1 es el modelo más pequeño de fáser de mano, se trata de un dispositivo diminuto de unos centímetros de largo que supone la forma más común de fáser asignada al personal para defensa propia. El Fáser Tipo 2 corresponde a una forma mayor del fáser de mano, que lleva el personal de seguridad y los oficiales de la Flota Estelar que se dirigen a entornos peligrosos. Las versiones empleadas en el siglo XXIII se componen de una empuñadura de pistola que se encaja en un fáser tipo 1, conteniendo una célula de energía secundaria que aumenta sus efectos. Los fásers de mano del siglo XXIV tienen un diseño distinto, con una empuñadura curva ergonómica. El Fáser Tipo 3, o rifle fáser, es un arma de alta potencia diseñada para situaciones peligrosas y de combate. Además de contar con un suministro de energía mayor, cuenta con múltiples sistemas de puntería y de concentración de haz que lo vuelven más preciso. Solo se entregan a personal debidamente entrenado y únicamente cuando es necesario. Las Granadas de Pulso se basan en un principio similar la de los fásers de mano. El usuario establece una configuración y un temporizador. Cuando el temporizador llega a cero, la granada descarga la célula de energía de una sola vez en todas direcciones. Tras la descarga, los componentes de la granada se han sobrecalentado, lo que los deja inservibles e imposibles de reutilizar. Las granadas de pulso cubren una serie de tecnologías similares empleadas a lo largo de la historia de la Flota Estelar (desde las granadas aturdidoras utilizadas por los cuerpos militares de la Tierra Unificada a las granadas de fotones empleadas en el siglo XXIV).

FÁSERS

FÁSER TIPO 1

FÁSER TIPO 2

FÁSER TIPO 3

DIAGRAMA

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

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ERA DE ENTERPISE

ARMADURA Y EQUIPO PROTECTOR

Las pistolas láser son el equipo estándar para los Personajes Jugadores de la Flota Estelar en partidas en la era de Enterprise, mientras que los rifles de partículas son el equipo estándar para Personajes Jugadores militares de dicha era. Los personajes de esta era no pueden tener fásers.

Aunque, por norma general, no forma parte de los uniformes de trabajo de la Flota Estelar, muchas culturas utilizan metal, cerámica u otros materiales densos para obtener protección adicional contra los ataques y amenazas. En algunos casos extremos, se emplean proyectores personales de campo de fuerza para protegerse contra peligros, aunque no son especialmente eficaces.

ARMAS DE ENERGÍA DE INICIOS DE LA FEDERACIÓN Y ANTERIORES

La armadura proporciona Resistencia al personaje, lo que reduce la cantidad de daño que sufre por ataques y amenazas. Un personaje solo puede llevar un elemento de equipo protector. Muchos PNJ llevan uniformes blindados, especialmente los de culturas militaristas como los klingon y los cardassianos.

Hay muchas clases de armas de mano que pueden encontrar los tripulantes de la Flota Estelar viajando por la Federación, pero las dos armas civiles más habituales son las que derivan del rifle de plasma andoriano y del rifle de partículas de la Tierra del siglo XXI e inicios del XXII. Los rifles de plasma andorianos se basan en principios similares a los de los fásers empleados por la Flota Estelar, con un haz de partículas como efecto principal. La diferencia es que el haz de partículas se ve aumentado por una descarga de plasma concentrada que siempre causa daño térmico al objetivo. Eso significa que los rifles de plasma de estilo andoriano no pueden tener un efecto aturdidor (como mucho, pueden dejar inconsciente a un humanoide a causa del dolor). Los rifles de partículas y pistolas láser eran formas primitivas de armas de energía dirigida que se utilizaban antes del desarrollo de los fásers. Los diseños más avanzados de rifle de partículas fueron los fabricados para las fuerzas militares de la Tierra Unificada en el siglo XXII, mientras que las pistolas láser se introdujeron en 2151 para sustituir a las pistolas de plasma EM-33.

ARMAS DE ENERGÍA ALIENÍGENAS

Como los fásers de mano, las armas disruptoras y de plasma suelen utilizar como fuente de alimentación una célula de energía de alta densidad o una fuente de energía de capacidad similar. Las pistolas se pueden sostener con una mano, mientras que los rifles tienden a requerir el uso de ambas para equilibrar y apuntar el arma por su mayor tamaño. Estas armas suelen ser menos versátiles que los fásers, pero infligen un daño significativamente mayor. Su brutal simplicidad las hace más atractivas para quienes buscan un arma antes que una herramienta. Las armas disruptoras se basan en descargas de partículas con una densidad energética extrema que quema o hierve los objetivos a mínima potencia y que pueden desintegrar a un objetivo si se aplica suficiente energía. Las armas de plasma utilizadas por los soldados jem’Hadar del Dominio provocan graves quemaduras y muerte por shock térmico e incorporan un efecto anticoagulante que hace que sea más difícil tratar las heridas infligidas con ellas.

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CAPÍTULO 8

ARMADURA CORPORAL

En diversos puntos de la historia de la Flota Estelar se ha proporcionado Armadura Corporal al personal de seguridad. A finales del siglo XXIII, adoptaba la forma de un aparatoso chaleco y casco diseñados para absorber y dispersar los impactos y los ataques de energía. En el siglo XXIV, el personal inmerso en conflictos prolongados usaba principalmente una armadura corporal ablativa.

TRAJES DE PROTECCIÓN AMBIENTAL

Los Trajes de Protección Ambiental o PA suelen utilizarse para actividades extravehiculares (como desplazarse por el arduo vacío). Confieren una protección física mínima, debida principalmente a estar elaborados con materiales duros. Estos trajes se asignan cuando la misión lo requiere (el Coste de Oportunidad se puede ignorar si la misión se desarrolla en un entorno que normalmente sería letal sin protección). Los trajes incluyen botas magnéticas, un suministro de atmósfera respirable, protección contra radiación y un módulo de comunicaciones más potente que un comunicador personal convencional.

CAMPOS DE FUERZA PERSONALES

Estos escudos de fuerza personales se asignaban ocasionalmente al equipo de seguridad y de combate, aunque los requisitos de energía de tales aparatos hace que su uso sea limitado en los combates prolongados. Un personaje con un escudo de fuerza personal recibe la Resistencia indicada pero debe tirar 1 cada vez que sufra un ataque con éxito: si se obtiene un Efecto, el escudo de fuerza se queda sin energía durante el resto de la escena y deja de proporcionar Resistencia.

TABLA DE ARMADURAS NOMBRE

RESISTENCIA

COSTE

Armadura Corporal

2

Oportunidad 1, Intensificación 1

Traje de Protección Ambiental

1

Oportunidad 2

Campo de Fuerza Personal

4

Oportunidad 1, Intensificación 2

HERRAMIENTAS Y OBJETOS PORTÁTILES TRICORDERS

“Tricorder” es el nombre que se da a una clase de aparatos versátiles que se usan en toda la Federación. Su nombre deriva de la designación original del siglo XXII para estos dispositivos “grabadora trifunción” (en inglés, “Tri-function Recorder”), capaz de detectar, grabar y procesar datos a partir de una serie de sensores integrados en el propio aparato y que dependen de su uso principal. En el siglo XXIII había dos versiones principales de tricorder de la Flota Estelar (científico y médico) y una versión muy especializada (el psicotricorder). El psicotricorder lo utilizaban sobre todo los psicólogos y fuerzas de seguridad como medio para determinar con exactitud el estado emocional y conductual de un humanoide, lo que ayuda a los médicos a diagnosticar con precisión los traumas y aplicar tratamientos eficaces. Las fuerzas de seguridad empleaban estos aparatos para determinar si una afirmación era sincera o para ayudar a los oficiales a encontrar a individuos mentalmente perturbados. Los tricorders médicos y científicos, más comunes, solo se diferenciaban en el alcance y ámbitos de sus sensores y en la capacidad de emplear accesorios de tricorder. Normalmente, el tricorder médico tenía menos sensores y menor alcance pero, en cambio, realizaba análisis más minuciosos enfocados a las funciones biológicas y contaba con más capacidad para accesorios especializados. El tricorder científico tenía una gran base de datos multidisciplinar y un enlace subespacial integrado que le permitía conectarse a naves cercanas de la Flota Estelar y acceder a sus ordenadores principales cuando fuera necesario. En el siglo XXIV, los tricorders se unificaron en un modelo único y el diseño de los sensores se miniaturizó mediante el desarrollo de la informática isolineal, llegando a incluir más capacidades de análisis especializado para las cuadrillas de ingeniería. Sin un tricorder, a los tripulantes de la Flota Estelar les sería difícil identificar dolencias, fallos de ingeniería o curiosidades científicas. Los tricorders son equipo estándar y no tienen Coste.

DISPOSITIVOS DE INGENIERÍA

Cronómetro (Oportunidad 1): el cronómetro es un útil aparato que tiene muchas más funciones que un reloj, pese a lo que su nombre pudiera indicar. Un cronómetro registra el paso del tiempo en el universo más allá de las inmediaciones del dispositivo. Esto se logra mediante el seguimiento subespacial de cientos de púlsares y ondas gravitacionales estables con una precisión próxima a escalas temporales de Planck. La comparación de un cronómetro y una baliza temporal para naves es lo que permite que las tripulaciones registren los efectos relativos y sucesos singulares que se producen en el espacio-tiempo. Los cronómetros de mano permiten un control más localizado del espacio-tiempo en un espacio reducido, con el tamaño medio de un humanoide, al registrar el tiempo en torno al portador a diferencia de los cronómetros instalados en naves. Espectrómetro de Masas (Oportunidad 1): un espectrómetro de masas es un aparato que puede tomar una muestra de material, desintegrarla y proporcionar un nivel de detalle increíble acerca de la materia que lo compone. Aunque los tricorders pueden aportar datos similares, los espectrómetros de masas que se encuentran en las secciones de ingeniería de las naves estelares y los aparatos especializados

destinados a esta tarea pueden proporcionar detalles a partir de una muestra que tal vez sean demasiado sutiles como para detectarlos con otros dispositivos; por ejemplo: obtener la edad exacta de una muestra con una desviación de meses mediante la datación por carbono o de un par de años mediante técnicas de datación por radio-isótopos, composición elemental en partes por cuatrillón e incluso análisis de la desviación de partículas subatómicas. Microscopio Electrónico Portátil (Oportunidad 1): el microscopio electrónico portátil es el nombre dado a cualquier aparato electrónico capaz de analizar y mostrar objetos del tamaño de un núcleo atómico, independientemente de la partícula subatómica empleada para ello. A diferencia de sus equivalentes de mayor tamaño, el microscopio portátil es lo bastante pequeño como para que un miembro del equipo formado en su uso pueda transportarlo, pero no tiene resolución o potencia como para mostrar y analizar partículas subatómicas y estructuras cuánticas. Estos aparatos suelen conectarse a tricorders empleados por el departamento de ingeniería para así encontrar fallos estructurales en mamparos y placas del casco. Multiherramienta de Ingeniería / Set de Herramientas de Ingeniería (Equipo Estándar para ingenieros, Oportunidad 1 para los demás): a raíz de la introducción de la informática duotrónica a mediados del siglo XXIII, se hizo más difícil el análisis de los índices de fallos de ingeniería en los sistemas controlados mediante electrónica a causa de la transferencia de altas cantidades de energía y de la interferencia EM. La multiherramienta de ingeniería se desarrolló y actúa como un aparato similar a un tricorder para detectar y diagnosticar errores del sistema y, en general, se puede emplear como herramienta multifunción para reparar y mantener los sistemas. Con la llegada de los sistemas isolineales, la multiherramienta quedó obsoleta y muchas de las funciones del aparato las asumió el tricorder pero se seguían necesitando herramientas para mantener y reparar el equipo dañado, por lo que se introdujo el set de herramientas de ingeniería de la Flota Estelar para proporcionar casi cualquier herramienta que pudiera necesitar para el control de daños una cuadrilla de ingeniería en circunstancias inusuales. Soplete de Plasma (Oportunidad 1): los sopletes de plasma son herramientas de corte de alto nivel energético activadas por una célula de energía integrada y una fuente de helio. El helio se sobrecalienta e ioniza y luego un campo magnético lo concentra en un haz microscópico que permite que este corte cualquier material salvo los más resistentes. Dependiendo de su disponibilidad, se pueden emplear otros gases y fuentes de energía con los mismos efectos.

DISPOSITIVOS MÉDICOS

Si un personaje está en una enfermería cuando sea necesario un instrumento médico, se reduce el Coste de Oportunidad en 1 (hasta un mínimo de 0). Algunos de los objetos listados a continuación se consideran parte de un botiquín estándar, que forma parte del equipo estándar para el personal médico de la Flota Estelar. Un botiquín tiene un Coste de Oportunidad de 1 para el personal no médico. Bisturí Láser (Parte de un Botiquín): los bisturíes láser, también llamados exobisturíes, son dispositivos muy comunes que han reemplazado a los escalpelos de acero

TECNOLOGÍA Y EQUIPO

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inoxidable en hospitales y enfermerías de toda la Federación. El bisturí láser utiliza un haz láser fino y de baja intensidad para cortar limpiamente el tejido a una profundidad predeterminada. Este bisturí también limpia y cauteriza el corte, lo que permite que los regeneradores dérmicos y las autosuturas funcionen de forma más eficaz tras completar la intervención mientras el paciente se recupera. Conector Triláser (Parte de un Botiquín): el conector triláser, empleado para sanar y reparar neuronas y tejido nervioso dañado, emplea luz láser para estimular un torrente proyectado de células madre para que se especialicen siguiendo itinerarios neuronales predeterminados. Con un análisis lo bastante detallado de un paciente, como el que proporcionan los sistemas de transportador, un conector triláser puede reparar y reconstruir el tejido cerebral dañado con pocas o ninguna diferencia en las funciones cognitivas del paciente si el tratamiento se realiza pocos días después del análisis. Dispositivo de Reconocimiento (Oportunidad 1): el lector de pulso es un pequeño aparato que se puede conectar a un tricorder médico o a una cama de diagnóstico de una enfermería. Al situar este dispositivo sobre una forma de vida, se puede analizar al paciente, determinar la utilidad de un órgano vital o función biológica concreta y cuáles son las lecturas normales de dicho órgano según sugieran los datos de esa forma de vida. Hipoespray (Parte de un Botiquín): el hipoespray (también llamado hipopulverizador) se emplea desde antes de la Guerras Eugenésicas de la Tierra en los 1990. Proporciona una manera rápida y eficaz de administrar fármacos que normalmente debieran inocularse mediante agujas hipodérmicas o goteros. En el siglo XXIII y posteriores, los hipoespráis han dejado muy atrás los modelos más primitivos y pueden administrar sustancias a un paciente de forma mucho más eficiente.

HIPOESPRAY

Kit Quirúrgico de Emergencia (Oportunidad 1): el kit quirúrgico de emergencia estándar de la Flota Estelar proporciona suministros médicos de un solo uso que ofrecen, a un médico entrenado, los medios para llevar a cabo intervenciones quirúrgicas complejas in situ. Este estuche contiene un PADD integrado que proporciona lecturas de las funciones biológicas básicas importantes, como la presión sanguínea, el pulso, la temperatura, etc. Este indicador también puede guiar a los profanos de cara a intervenir a humanoides heridos. Un kit quirúrgico de emergencia es un objeto de un solo uso y sus recursos se agotan tras su utilización. Monitor Neurocortical (Oportunidad 1): los humanoides pueden llevar un monitor neurocortical en el cuello. Parece un pequeño disco con luces parpadeantes. Antes de la invención del monitor neurocortical, la recopilación de datos y supervisión de un paciente que manifestase indicios de daño neurológico o trauma debía realizarse en entornos controlados de enfermerías u hospitales. La introducción del monitor permitió que los doctores recopilasen información sobre la condición neurológica del paciente en tiempo real y en circunstancias cotidianas en las que ciertos síntomas pueden presentarse con mayor frecuencia. El uso del monitor neurocortical permite que un paciente en observación siga realizando sus laboras habituales. La falta de este aparato supone que el paciente con daño neurológico deba permanecer aislado en la enfermería y no pueda realizar sus funciones normales en la nave. Protopláser Anabólico / Regenerador Dérmico (Parte de un Botiquín): el regenerador dérmico es una herramienta común de primeros auxilios en las naves de la Flota Estelar que permite a un médico estimular el proceso de curación natural de los humanoides para acelerar la producción de células cutáneas y tejido conectivo, lo que a todos los efectos cura las heridas superficiales. Sensor Detronal (Oportunidad 1): los avances en análisis molecular y atómico, así como la capacidad de procesamiento, han permitido el desarrollo de aparatos de análisis genético portátiles como el sensor detronal. Este dispositivo permite a un médico formado analizar la piel y capas de tejido interno de un humanoide y realizar un análisis del genoma del paciente. Si el paciente es de una especie conocida y previamente estudiada, el dispositivo también ofrece un análisis de cualquier daño o variación genéticos debidos a fuentes externas.

CIBERNÉTICA

Estos objetos no tienen un Coste. El personaje los tiene de forma permanente, normalmente ligados a un Rasgo que refleja alguna discapacidad que sufre el personaje.

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CAPÍTULO 8

Órganos Artificiales: los órganos artificiales se emplean desde mediados del siglo XX. Los avances en el enlace de neuronas y en la cibernética han mejorado estos aparatos desde sus inicios y los han vuelto prácticamente idénticos a los biológicos en cuanto a su funcionalidad. Los órganos internos que más habitualmente se reemplazan en los humanoides son corazones y pulmones, casi siempre a causa de un traumatismo severo. Los personajes que requieran un órgano artificial y no cuenten con él morirán en minutos o días, dependiendo del órgano, y normalmente recibirán soporte vital mientras se fabrica uno. Puede que un personaje tenga un órgano artificial si resultó gravemente herido anteriormente.

Órganos Sensoriales Artificiales (OSA): mediante un reacondicionamiento neurológico puntero y redes isolineales superpuestas al córtex sensorial del paciente, los órganos sensoriales artificiales pueden reemplazar los sentidos dañados o destruidos. Eso hace que los ciegos puedan ver, los sordos oír e incluso los dedos con nervios dañados vuelvan a tener sensibilidad. Dependiendo de cuándo se haya fabricado exactamente el OSA (desde el 2350 en adelante), la tecnología puede tener un aspecto muy artificial o apenas perceptible. Esta tecnología se diseña de manera individualizada e incluye sensores y otros aparatos que pueden resultar útiles en la vida de una persona. Lleva años aprender a controlar las funciones más allá de la percepción sensorial básica. Un Jugador cuyo personaje posea un órgano sensorial artificial debería decidir junto con el Director de Juego su funcionamiento, aspecto y utilidad en determinadas situaciones. Se recomienda que, aunque estos aparatos pueden resultar una ventaja (como unos ojos artificiales capaces de percibir el espectro electromagnético o unos sensores táctiles capaces de analizar la composición de una superficie), también acarreen potenciales desventajas, como tener que cargar el aparato periódicamente, dolores de cabeza debidos a la transferencia de datos, añadidas al problema que supone perder el aparato o que se dañe. Prótesis: al igual que los órganos artificiales, las extremidades prostéticas llevan empleándose desde mediados del siglo XX y los avances tecnológicos han llevado a que funcionen de forma idéntica a los miembros que sustituyen. Los brazos y piernas perdidos por un traumatismo se pueden sustituir con una dificultad relativamente escasa. Los personajes que carezcan de sus prótesis pueden verse limitados al realizar actividades físicas, lo que aumenta la Dificultad de algunas Tareas e imposibilita otras.

EL COSTE DE LOS IMPLANTES Los efectos secundarios de usar Visión Implementada de Sensores Ópticos de Reemplazo (VISOR) están bien documentados: pueden incluir jaquecas, migrañas, dolor localizado (a veces incapacitante), y náuseas, entre otros. Lo que está menos documentado son los efectos secundarios de su retirada. Hay pocas personas que puedan lidiar con los síntomas asociados a un VISOR durante un período prolongado y menos aún que lo hayan logrado y luego se les haya retirado el VISOR o reemplazado por alternativas sintéticas o biológicas. Por supuesto, eso significa que hay pocos ejemplares de estudio, individuos que hayan llevado un VISOR durante un largo período de tiempo y luego lo hayan sustituido o retirado. Pese a esta escasez de muestras, hay experiencias comunes documentadas dignas de mención al analizar los efectos de la retirada de este implante. Entre esos efectos se incluyen la desorientación, la lentitud de reflejos, conmociones, dolor y un subconjunto de síntomas similares que normalmente se asociarían a la dependencia a las drogas. Los exusuarios suelen sufrir una serie de efectos secundarios emocionales, que describen como malestar, depresión, vacío y la sensación de que tienen menos valor sin el VISOR que con él. “Tener un implante VISOR conlleva un coste pero haberlo tenido y perderlo también tiene un precio...” ~ Doctor Alberto Mannazzu, en su presentación a la Asociación de Médicos sobre los Efectos de la Retirada de la Visión Implementada de Sensores Ópticos de Reemplazo (VISOR).

OTRO EQUIPO

Amplificador de Patrón (Grande, Oportunidad 1): los amplificadores de patrón se emplean para mejorar la resolución y potencia del rayo de análisis de un transportador, permitiendo que los sistemas de transporte se fijen sobre alguien aunque haya interferencias debidas al terreno o a fenómenos cósmicos que normalmente impedirían un transporte seguro. Estos aparatos miden aproximadamente un metro al ser desplegados sobre sus trípodes, y para que funcionen hacen falta al menos tres situados de forma equidistante en torno a un equipo de exploración o el objetivo a transportar. La célula de energía integrada en cada aparato permite aproximadamente dos transportes y el uso de más amplificadores puede aumentar el área o la cantidad de individuos a transportar. Los amplificadores de patrón van de tres en tres.

AMPLIFICADOR DE PATRÓN

Antigravitatorio (Oportunidad 1): los antigravitatorios son una serie de dispositivos diseñados para reducir o negar el peso de cualquier objeto al que se fijen, lo que permite desplazar objetos pesados con facilidad. Los vehículos como los aerocoches se sustentan mediante múltiples antigravitatorios. Audioreceptor (Equipo Estándar para Oficial de Comunicaciones, de lo contrario Oportunidad 1): el receptor auricular de la Flota Estelar ha caído en desuso desde el siglo XXIII pero se puede ver aún en manos de especialistas de tecnologías de la comunicación, lingüística y otras ciencias auditivas. El receptor auricular se

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TECNOLOGÍA Y EQUIPO

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vincula directamente a las redes de comunicación de a bordo de la nave y permite que el usuario escuche datos que procedan de frecuencias subespaciales que normalmente sirven para comunicaciones a largo alcance, o entre una nave y la superficie, pero también permite oír alertas del ordenador y datos de modo que no distraiga a otros operativos en las cercanías del interlocutor. El receptor también se puede programar para que contrarreste determinados sonidos y vibraciones, lo que le permite al usuario una mayor precisión en sus funciones. Balizas (Oportunidad 1): como la mayoría de fuentes de luz alimentadas por baterías, que se remontan al siglo XX, la baliza estándar de la Flota Estelar tiene una amplia gama de funciones: desde cambiar la frecuencia de la luz emitida desde casi infrarroja a ultravioleta, gran longitud de onda o proporcionar luz “blanca” para especies que evolucionaron con una luz natural distinta. Las balizas también se pueden configurar para emitir únicamente cerca del espectro infrarrojo, lo que proporciona una fuente de calor a corto plazo en situaciones de supervivencia. Las balizas de la Flota Estelar se llevan en la muñeca y se sostienen mediante una correa, pero también pueden ser aparatos de mano, montarse en cascos o ajustarse a fásers tipo 3. Cámara Holográfica (Oportunidad 1): la tecnología de imagen ha mejorado espectacularmente desde la invención de la cámara fotográfica. El estado actual del aparato de captura artística es la cámara holográfica, también conocida como holocámara, una cámara multiespectral de mano capaz de registrar una cantidad casi ilimitada de imágenes fija y en movimiento con una resolución próxima al micrón. El uso de estos aparatos va desde grabar recuerdos felices del último permiso a registrar la conducta de una forma de vida en un planeta recién cartografiado. El resultado de estos dispositivos es tan detallado que los datos recogidos se pueden emplear para recrear el entorno en holocubiertas, lo que permite simulaciones informáticas precisas. Carretilla Antigravitatoria (Oportunidad 2): una carretilla antigravitatoria parece un carrito sin ruedas. En su parte inferior hay múltiples emisores de gravitones que contrarrestan el campo gravitatorio local, lo que hace que la carretilla y los objetos sobre ella prácticamente no pesen, aunque no carecen de masa. En un campo gravitatorio natural, la carretilla es menos eficiente aunque en una nave, que posee paneles de gravedad, la carretilla interactúa con el ordenador de la nave para reducir la gravedad artificial a su alrededor, lo que permite que se desplace más masa y que su funcionamiento se prolongue. En las enfermerías y hospitales hay versiones que también sirven para transportar al personal herido. Comunicador (Equipo Estándar): el comunicador estándar de la Flota Estelar es un aparato omnipresente. En los siglos XXII y XXIII estos dispositivos se llevaban en la mano y permitían al usuario comunicarse con una nave estelar en órbita u otro comunicador que emitiese en la misma frecuencia de canales subespaciales. Para el siglo XXIV, el comunicador se miniaturizó gracias a la introducción de la tecnología isolineal, con lo que pasó a ser lo bastante pequeño como para llevarlo como insignia en el uniforme, además de permitir contacto permanente con el ordenador principal de una nave estelar y comunicarse directamente con cualquier otro miembro de la tripulación que lleve un

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CAPÍTULO 9

dispositivo similar. Las versiones de los siglos XXIII y XXIV de estos aparatos también incluyen un traductor universal pequeño pero complejo. PADD (Sin Coste): el “Dispositivo Personal de Acceso” (PADD por sus siglas en inglés) permite que la tripulación de la Flota Estelar acceda a la base de datos de la nave o base estelar en la que sirvan en ese momento y se conecten a la red subespacial que se extiende por toda la Federación. Eso proporciona al usuario el acceso a toda la información para la que estén autorizados, así como comunicación subespacial y la capacidad de registrar y transmitir textos, audio y grabaciones de vídeo a cualquier individuo de la Federación. La función principal de un PADD en una nave estelar es sustituir a los libros, manuales y boletines técnicos impresos y servir como organizador personal y herramienta para cumplir labores administrativas. Aunque ni se acerca en potencia o complejidad al ordenador principal de una nave estelar, un PADD puede de por sí procesar y analizar información o servir como extensión de un ordenador principal al que esté conectado. Traductor Universal (Oportunidad 1): el traductor universal, que forma parte de los comunicadores de la Flota Estelar desde finales del siglo XXIII, se inventó antes de la guerra terrícola-romulana y es parte integral de la diplomacia de la Federación desde entonces. Los personajes que no posean un traductor universal porque se haya destruido o se lo hayan retirado no podrán conversar más que con gestos manuales básicos con aquellos seres que no comprendan las mismas lenguas que el personaje. Obtener un traductor universal por separado ofrece al personaje una unidad autónoma, normalmente más potente que la versión integrada en los comunicadores. Transpondedor de Emergencia (Oportunidad 1): los transpondedores de emergencia, también conocidos como “Chillones” por los operarios de transportador, son pequeños aparatos de mano capaces de transmitir señales subespaciales muy potentes con una cantidad de información limitada. Estos datos suelen ser solo una guía de ondas que permite que los sensores de una nave estelar detecten el transmisor desde años luz de distancia, siempre que no haya interferencias, y desde una unidad astronómica si hay interferencias subespaciales. Aunque no permite que los sistemas de transportador se fijen sobre una persona y la transporten desde grandes distancias, o a través de materiales si normalmente no fuera posible (al menos sin la ayuda de amplificadores de patrón), sí permite una mayor precisión en el transporte y sirve como señal SOS reconocida por la mayoría de gobiernos de los Cuadrantes Alfa y Beta. Los personajes que empleen un transpondedor de emergencia tienen la capacidad de revelar su posición a cualquier nave que utilice sensores subespaciales en ese momento dentro de un radio determinado por el DJ, que normalmente será una distancia muy larga de entre cientos de miles de kilómetros y varios años luz.

CAPÍTULO 09.00

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

10150813 160118110518 09.10

NAVES ESTELARES

201

09.50

COMBATE ENTRE NAVES ESTELARES

218

09.20

BASES ESTELARES

206

09.60

NAVES DE LÍNEA DE LA FLOTA ESTELAR

236

208

09.70

NAVES ALIENÍGENAS

259

09.30 COLONIAS 09.40

REGLAS PARA NAVES ESTELARES210

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

200

CAPÍTULO 09.10

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

NAVES ESTELARES “APRENDERÁ QUE ESTAR EN EL PUENTE DE UNA NAVE ESTELAR ES MUCHO MÁS QUE ACATAR ÓRDENES Y CUMPLIR EL REGLAMENTO. EXISTE CIERTA LEALTAD HACIA LAS PERSONAS CON LAS QUE SIRVE. SON SU FAMILIA”. ~ CAPITÁN HIKARU SULU Que te asignen tu nuevo puesto en la Flota Estelar puede conducirte a cualquier punto de la galaxia y llevarte a bordo de una de las muchas naves, bases estelares o colonias posibles. Será algo más que un lugar en el que trabajar y dormir, será un refugio, una base de operaciones y un lugar del que puedes depender en las profundidades del espacio. Será tu hogar mientras dure tu misión y, tras poco tiempo, te parecerá que es parte de la tripulación en sí misma. Un compañero de la tripulación al que defenderás y protegerás, como a cualquier otro camarada. Determinar la nave, estación o colonia a la que se te asignará es casi tan importante como escoger tu especialización en la Flota Estelar y dependerá de la clase de misión en la que vayas a embarcarte.

TU MISIÓN PERMANENTE Determinar la nave o estación en la que operarán vuestros personajes es casi igual de importante que definir vuestros Personajes Principales. Lo primero que hay que tener en cuenta es la clase de misiones que realizará la tripulación. Algunas naves de la Flota Estelar están diseñadas para una función concreta, ya sea médica, de rescate, investigación científica, cartografía estelar... o están armadas para la defensa u otras operaciones militares.

HÉROE PRINCIPAL “Por favor, recordad que un héroe principal de Star Trek siempre ha sido la Nave Enterprise y su misión. La nave no es solo un vehículo: es la piedra angular por la que todos nuestros personajes demuestran quiénes son y su función en el universo”. ~ Gene Roddenberry, Star Trek: the Next Generation, Writer’s/Director’s Guide.

201

CAPÍTULO 9

Algunas naves, especialmente las que se convirtieron en célebres naves insignia de la flota, sirven para todo; por ejemplo, la U.S.S. Enterprise NCC-1701-D se suele considerar una nave insignia. Tiene capacidad de investigación científica especializada, es lo bastante potente como para estar en primera línea en algunos de los conflictos principales y se suele enviar a misiones de diplomacia y rescate. Eso no significa que una nave de la clase Centaur, normalmente asociada a acciones defensivas o militares, no vaya a asignarse a una misión de rescate si es la más cercana, pero las posibilidades de que la envíen a una misión diplomática son escasas, pues que un embajador cultural llegue a bordo de una nave de guerra no causa una buena impresión.

TIPOS DE MISIÓN

BUSCAR NUEVAS FORMAS DE VIDA Y NUEVAS CIVILIZACIONES Explorar la galaxia (cartografiar y catalogar los millones de sistemas, nebulosas y demás fenómenos) es una de las misiones principales de la Flota Estelar. Para ello envía constantemente expediciones planetarias a las profundidades del espacio y a las regiones inexploradas de la galaxia. Cada nave cartografía estas regiones desconocidas, catalogando los datos y suministrando esa información a la Flota Estelar. Si la nave descubre algo importante, puede que se le pida que indague más a fondo, establezca un primer contacto, explore la superficie de los planetas (que examine la flora, la fauna, la geología o las condiciones atmosféricas) o que investigue fenómenos estelares. PROPORCIONAR SEGURIDAD Y AYUDA A MIEMBROS DE LA FEDERACIÓN, COLONIAS Y VIAJEROS La Flota Estelar se concentra en la exploración y la defensa. Defiende los mundos miembros de la Federación y a aquellos que estén protegidos por la misma. La galaxia está llena de especies hostiles, piratas y otros agresores que podrían amenazar la exploración y expansión pacífica de la Federación. Las misiones de defensa y militares pueden ser tan sencillas como patrullar los límites de la Zona Neutral Romulana o la Zona Desmilitarizada Cardassiana, o responder a incursiones y amenazas a planetas o dominios concretos.

Se les puede enviar a proteger una nave de investigación indefensa que lleve unas vacunas raras y valiosas y se aventure en territorio hostil para investigar o ayudar. SUPERARNOS, EXPANDIR EL CONJUNTO DEL CONOCIMIENTO HUMANO La Flota Estelar lleva a cabo muchas misiones de investigación científica que estudian nuevas formas de vida, nuevos fenómenos estelares y nueva tecnología descubierta durante la exploración. Estas misiones de investigación no solo se basan en lo que encuentran sino que también actúan como laboratorio móvil para un sinfín de experimentos y pruebas de nuevos avances y teorías. EXPANDIR LAS FRONTERAS Y AUMENTAR LA COMPRENSIÓN DEL UNIVERSO La Flota Estelar se enorgullece de contar con algunos de los mejores ingenieros y técnicos de toda la galaxia, capaces de desarrollar nuevas tecnologías y avances en ingeniería con los que se busca que el viaje espacial sea más rápido, sencillo y eficiente. Se suele pedir a las naves de la Flota Estelar que prueben nuevas tecnologías, ya sean avances informáticos, de inteligencia artificial, holográficos o desarrollos en la mecánica del campo de curvatura y también se les solicita que reparen naves o estaciones dañadas en cumplimiento del deber. AYUDAR A LOS NECESITADOS, RESCATAR A QUIENES ESTÁN EN PELIGRO Ya sea el resultado de un conflicto o un desastre natural como una erupción solar, un desplazamiento tectónico, una perturbación climática, una cepa virulenta de una grave enfermedad o los efectos de una sequía prolongada, colonias o civilizaciones enteras pueden pedir ayuda a la Flota Estelar. Las misiones de rescate y socorro pueden implicar el envío de ayuda médica a quienes sufren una epidemia, el transporte de comida y suministros a los afectados por una hambruna, el desvío de asteroides que arrasarían toda vida en un planeta o la detención de erupciones volcánicas. En los peores casos, se puede evacuar a los habitantes de un planeta y reubicarlos en un mundo inhabitado. IR AUDAZMENTE DONDE NADIE HA IDO JAMÁS Desde el primer vuelo de Zefram Cochrane ha resultado evidente que la Tierra y la humanidad no estaban solas en la galaxia. Cuando se descubre una nueva civilización, la Federación tiene la ardua tarea de establecer el primer contacto. Sin embargo, otras misiones diplomáticas pueden incluir la negociación de tratados de paz, albergar conferencias, poner fin a disputas u otras delicadas situaciones políticas.

LAS ESTRELLAS ME GUÍAN

En muchos casos, la nave es capaz de adaptarse a la mayoría de situaciones, ya se trate de una misión diplomática, del rescate de colonos de un planeta moribundo, investigar un extraño fenómeno interestelar o dirigirse a una zona de guerra para liberar a una civilización amenazada.

NOMBRES DE NAVES No solo hay que escoger la clase de nave estelar a la que se asigna a los personajes sino que también hay que determinar el nombre de dicha nave. Normalmente, la primera de una nueva clase decide el nombre de la clase. Por ejemplo, la U.S.S. Akira NCC-62497 fue la primera nave de línea de la clase Akira, la U.S.S. Excelsior NCC-2000 fue la primera nave de la clase Excelsior, etc. Las naves pueden recibir cualquier nombre: desde ciudades de la Tierra (U.S.S. Portland NCC-57418 o U.S.S. Cairo NCC-42136) a afamados líderes (U.S.S. Sarek, U.S.S. Crazy Horse, NCC-50446 o U.S.S. Gandhi NCC-26632), figuras mitológicas (U.S.S. Pegasus NCC-53847 o U.S.S. Prometheus NCC-71201), objetos legendarios (U.S.S. Excalibur NCC-26517-A) o barcos célebres (U.S.S. Challenger NCC-71099, U.S.S. Nautilus NCC-31910 o U.S.S. Endeavour NCC-71805). Puedes ponerle a la nave el nombre de tu ciudad, estado o país, de una figura histórica que inspire la misión de la tripulación o de un barco que haya estado en servicio. Tómate un tiempo en pensarlo y plantea las opciones a los Jugadores: después de todo, los Jugadores pasarán mucho tiempo en la nave y el nombre de la misma debería hacerles sentir orgullosos y en casa.

A menudo se envían naves en misiones prolongadas, desde la legendaria misión quinquenal de la U.S.S. Enterprise bajo el mando del capitán James T. Kirk a misiones aún más largas, como la de ocho años de la U.S.S. Olympia o la misión permanente de la U.S.S. Enterprise del capitán Jean-Luc Picard. Las tareas prolongadas lejos de casa no solo implican que la tripulación vaya a tener que enfrentarse a cualquier cosa que pueda surgir de la exploración de regiones desconocidas de la galaxia, sino que la nave se convierte en un hogar ambulante. Debe servir de hogar, escuela, trabajo y recreo para cientos de personas. Las misiones tan largas, especialmente para naves de línea aptas para múltiples tipos de cometidos, suponen que la tripulación puede esperar cualquier posible aventura en el transcurso de su misión. Desde ocuparse en una misión de una emergencia médica con una virulenta enfermedad que ataca a la tripulación hasta albergar en la siguiente una delicada negociación de un tratado de paz entre embajadores externos. Esta diversidad de misiones hace que siempre que la tripulación se enfrente a un desafío esté preparada y sea capaz de superarse a sí misma.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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REGISTRO PERSONAL TENIENTE COMANDANTE WALKER BENNET PROYECTO DE DESARROLLO DE NAVE ESTELAR CLASE GALAXY UTOPÍA PLANITIA Creo que se me van a caer los ojos de las órbitas. Llevo tres semanas volcándome en las especificaciones y llevando a cabo simulaciones del modelo actual de entorno espacial pero parece que al fin lo tenemos.

Pero parece que ya es historia (el problema, no la nave). Por fin. A veces me recordaba a cuando pasaba las noches en vela en la Academia, solo que durante semanas... pero valdrá la pena.

Estas naves de la clase Galaxy van a ser mucho más grandes que las naves de exploración más antiguas, ante todo para dejar espacio para las familias. Eso requiere un casco principal más amplio, lo que hace que los cálculos de los campos warp sean un quebradero de cabeza: las primeras simulaciones que llevamos a cabo dieron como resultado un desempeño limitado de los motores, que apenas llegaban a warp 6. No es algo aceptable en una nave de exploración de largo alcance. La simulación siguiente resolvió ese problema, pero la nave se desgarraba bajo la tensión. Y como dijo la capitana T’Len, no era “un resultado óptimo”.

Esto representa un enfoque totalmente nuevo de la exploración: un mayor alcance y misiones más prolongadas gracias a llevar las familias de la tripulación a bordo. Salir ahí fuera a ver qué hay.

CUBIERTA CATORCE

Tras asignarla a una nueva nave, a la tripulación le puede costar un tiempo familiarizarse con dónde está todo. En la mayoría de casos, no tendrás que conocer cada uno de los tubos Jefferies o panel de acceso: eso lo aprenderás con experiencia. En un principio solo tendrás que saber dónde están las ubicaciones principales: el puente, tus habitaciones, la sala del transportador, la sala de recreo o la cantina, las holocubiertas y el laboratorio especializado o la estación de trabajo que corresponda a tu puesto. Si la nave recibe fuego enemigo y sufre daños, la propia localización del mismo no es tan importante como la pérdida de sistemas vitales y las heridas causadas a la leal tripulación. “Capitán, hemos sufrido un impacto en los motores” significa que la nave ha sufrido daños serios para la integridad de la sección de motores y posiblemente algunos ingenieros hayan resultado heridos o algo peor. No es necesario saber que los motores de impulso se encuentran en las cubiertas 23 y 24. A medida que avance la misión, algunas localizaciones se usarán con más frecuencia y el Director de Juego puede aportar más detalles, convirtiendo la nave gradualmente en un auténtico hogar en las estrellas con el que todos estarán familiarizados. Cuanto más interactúe la tripulación en dichas localizaciones, más sentirá que la nave es su hogar y algo que defender. El jefe de ingenieros debería sentir alivio y familiaridad cuando vuelva a la sala de máquinas.

LA TRIPULACIÓN ADECUADA PARA LA MISIÓN

La Flota Estelar no solo asigna la nave más propicia para una misión, también tiene que asignarle la tripulación más adecuada. Se asume que gran parte de la tripulación del puente estará formada por los Personajes Jugadores pero probablemente no serán todo el personal de alto rango. Puede que los Jugadores y el Director de Juego decidan concentrarse en personajes de “cubiertas inferiores” y su

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CAPÍTULO 9

Durante un tiempo las cosas han pintado mal... pero el tratado con los cardassianos pone fin a nuestro último gran problema militar. Será bueno volver a concentrarnos en la pura exploración.

interacción tanto durante como entre las misiones: en tal caso puede que ninguno de los oficiales del puente sea un Personaje Jugador. Echa un vistazo a la lista de personal de alto rango y tripulación del puente que hay en la página siguiente. En el Capítulo 5: Presentándose a Servicio se detallan estos puestos en profundidad. Si la tripulación no la dirigen los Jugadores, habrá que generarla como Personajes de Apoyo (ver página 132) para asegurarse de que la nave tenga un personal adecuado para las misiones que tenga por delante. Puedes encontrar algunos personajes de ejemplo en Alienígenas y Adversarios, página 314. Plantéate quién compone la tripulación e intenta asegurarte de que haya gran variedad de especies, géneros, profesionales e intereses. Además, tómate tu tiempo para reflexionar sobre sus relaciones y qué impresiones tienen unos de otros. Podría darse el caso de que la consejera de la nave y el primer oficial tuvieran una relación en el pasado que dejaron atrás dadas sus circunstancias profesionales. Puede que el capitán haya ascendido en rango relativamente rápido y sea más joven que buena parte de la tripulación del puente y que algunos cuestionen sus capacidades en base a su edad y experiencia. Los personajes tendrán una serie de Valores, uno de los cuales puede ser una relación que desarrollarán y modificarán en el transcurso de su misión. Son los pequeños detalles como ese los que hacen que vivir y trabajar con esos tripulantes sea más interesante. Las misiones más especializadas, como las desempeñadas por el Cuerpo de Ingenieros o un pequeño equipo de agentes de la Sección 31, implicarán que los PNJ necesarios para completar la tripulación variarán. Sin embargo, la mayor parte de tripulaciones (independientemente de su especialización) necesitará que el personal de rango superior sea capaz de asegurar que la nave funciona bien, que la tripulación tenga buena salud y esté lista para realizar las acciones necesarias.

LOCALIZACIONES PRINCIPALES Aunque hay gran variedad de clases y diseños de naves estelares, algunas localizaciones clave permanecen constantes en naves de la Federación e incluso de fuera de ella. Serán los lugares que más visite la tripulación. Mediante la constante interacción de la tripulación con estas ubicaciones puedes dotar de vida a la nave a ojos de los Jugadores, darle profundidad y hacer que lo consideren su hogar. Esta es solo una muestra de las ubicaciones más habituales a bordo y puede que la tripulación se encuentre en nuevas localizaciones según sea necesario para su misión. BODEGAS DE CARGA: estas áreas, con sus propias instalaciones de transportador asignadas y a menudo grandes compuertas exteriores, contienen el cargamento que transporta la nave a aquellos mundos que lo necesitan, sean suministros básicos, de auxilio o de asistencia médica. Los transportadores de las bodegas de carga, por razones de seguridad, suelen estar configurados para no transportar formas de vida. CALABOZO: en el transcurso de una misión, la tripulación puede encontrarse con formas de vida hostiles que sea necesario retener para la seguridad del resto de la nave. En raras ocasiones el calabozo puede convertirse en una celda temporal para los tripulantes insubordinados o problemáticos, y también para prisioneros que se transporten a instalaciones más seguras. CAMAROTE DEL CAPITÁN: el capitán suele tener funciones adicionales con las que no puede lidiar desde su silla del puente. El camarote del capitán, que normalmente se encuentra apartado del puente principal, funciona como despacho privado en que el capitán puede manejar los informes, comunicarse con seguridad con la Flota Estelar y tratar en privado con su tripulación. CARTOGRAFÍA ESTELAR: un laboratorio especializado responsable del registro y de la proyección holográfica de mapas estelares detallados, así como la clasificación, identificación y seguimiento de fenómenos espaciales de todo tipo. CUBIERTA DE OBSERVACIÓN: muchas naves de gran tamaño dedican un área con vistas especialmente buenas para

situar una sala de juntas cómoda y espaciosa en la que acoger sesiones informativas con la tripulación, así como negociaciones diplomáticas. EL PUENTE: aquí es donde sucede la mayoría de la acción. Es donde el capitán y el personal de alto rango controlan la nave y siempre está tripulado. Cuando la nave es grande, el visor frontal se sustituye por una pantalla que muestra y amplifica la galaxia que hay en el exterior, además de actuar como pantalla para comunicaciones. En este lugar es donde el personal de alto rango tiene sus respectivas estaciones, donde aconseja al capitán sobre los cursos de acción a tomar, y donde se realizan las funciones principales de la nave, como pilotar, navegar, y enfrentarse a las amenazas que se encuentren. ENFERMERÍA: el oficial médico jefe (OMJ) puede tener un puesto en el puente principal, pero lo más habitual es que se encuentre en la enfermería. Es un área dedicada a la atención de las lesiones, enfermedades y otras dolencias que pueda sufrir la tripulación en el transcurso de su misión. Alberga instalaciones avanzadas de cuarentena, camillas de diagnóstico y, en ocasiones, el Holograma Médico de Emergencia (HME), capaz de ayudar al oficial médico en jefe o de asumir sus funciones si el OMJ no está en su puesto. ESTANCIAS DE LA TRIPULACIÓN Y ALOJAMIENTO VIP: cada miembro de la tripulación tendrá sus propios aposentos, que normalmente serán proporcionales a su rango y función. Algunas de las naves más grandes de la flota permiten que sus tripulantes lleven a bordo a sus familias a las misiones y, dependiendo de las necesidades de la tripulación y de sus allegados, estas estancias pueden ser una suite con varias habitaciones. Los aposentos más grandes están reservados como alojamientos para personas especialmente relevantes, como diplomáticos, invitados y dignatarios. HANGAR DE LANZADERAS: cuando no es posible transportarse a causa de la distancia o de factores ambientales, la tripulación y los suministros pueden subirse a una lanzadera del hangar y pilotar con esta hasta la superficie, una nave

cercana o en una misión independiente. HOLOCUBIERTA: los avances en tecnología holográfica permiten que una zona relativamente compacta simule cualquier entorno, desde encuentros con personajes ficticios a reconstrucciones minuciosas de acontecimientos para llevar a cabo investigaciones. Las holocubiertas pueden proporcionar a la tripulación una fuente ilimitada de entretenimiento, así como instalaciones seguras para experimentos e investigación. LABORATORIOS: la naturaleza de la misión de exploración de la Flota Estelar implica que muchas naves alberguen una serie de laboratorios que permitan la investigación científica. Ya sea el cuidadoso estudio de artefactos, objetos encontrados en una misión o el proyecto de investigación de un tripulante, la nave cuenta con instalaciones que pueden cubrir sus necesidades. SALA DE MÁQUINAS: aunque el jefe de ingeniería también puede tener un puesto en el puente principal, estará más cómodo en la sala de máquinas. Normalmente se encuentra en la parte posterior de la nave y alberga el integrador principal de materia/antimateria y el núcleo de curvatura. La mayoría de problemas o complicaciones de ingeniería se pueden resolver desde aquí o arrastrándose por la red de tubos Jefferies que permiten a los ingenieros acceder a las entrañas de los sistemas de la nave. SALA DE RECREO: se trata de un lugar para que la tripulación descanse y se recupere tras un largo turno. Suele ser una cantina, aunque en naves de mayor tamaño adopta la forma de un bar o restaurante en el que la tripulación puede socializar y relajarse. SALA DEL TRANSPORTADOR: las naves estelares de mayor tamaño tendrán una serie de salas de transportador, puesto que son la manera principal de trasladar tripulantes, equipo y suministros tanto entre naves como a la superficie de los planetas o desde esta. Los transportadores, supervisados por un jefe de transportador o un tripulante adecuadamente capacitado, ofrecen un teletransporte rápido, eficiente y casi instantáneo a lugares previamente escaneados.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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PERSONAL DE ALTO RANGO QUE SIRVE COMO TRIPULACIÓN DEL PUENTE Por norma, la mayoría de tripulaciones de la Flota Estelar cuenta con algunos de los siguientes puestos, si no todos:

OFICIAL AL MANDO: capitán o comandante de la nave o estación.

CONSEJERO DE LA NAVE: responsable de la salud mental y bienestar personal de la tripulación, así como consejero en misiones diplomáticas.

OFICIAL CIENTÍFICO: encargado del Departamento de Ciencia de la nave, responsable de análisis e investigación. OFICIAL EJECUTIVO: o primer oficial, segundo al mando tras el capitán. Puede tener otras funciones además de servir como oficial ejecutivo.

JEFE DE CONTROL DE VUELO: timonel y navegante. JEFE DE INGENIERÍA: mantiene la funcionalidad de la nave, asigna tripulantes para efectuar reparaciones y mantenimiento.

OFICIAL MÉDICO JEFE: responsable de la salud y el bienestar de la tripulación.

JEFE DE OPERACIONES: responsable de las operaciones de la nave, supervisa los sistemas de la misma.

OFICIAL TÁCTICO JEFE: responsable del armamento, defensas y tácticas de la nave. Función asumida en ocasiones por el jefe de Seguridad.

JEFE DE SEGURIDAD: encargado del Departamento de Seguridad y responsable de la seguridad de la tripulación.

ADELANTE, FACTOR CINCO En una casa en movimiento constante a veces es difícil determinar cuánto ha recorrido uno en su misión o lo rápido que puede llegar a su siguiente destino. En la mayoría de casos, el tiempo de viaje no es importante. A menudo, lo único que interesa es que la nave llegue al paradero de una misión y orbite el planeta que se le ha enviado a investigar. Sin embargo, si el tiempo que cuesta llegar a un planeta es importante o si se trata de un asunto urgente, el Director de Juego debería determinar cuánto tiempo cuesta llegar allí con seguridad y cuánto se necesita para llegar a tiempo. A efectos dramáticos, estas cifras deberían ser próximas pero puede que llegar a tiempo conlleve algún riesgo: sobrecargar los motores, atravesar espacio hostil o acercarse a un fenómeno

VELOCIDAD

Impulso máximo Warp 1 Warp 2 Warp 3 Warp 4 Warp 5 Warp 6 Warp 7 Warp 8 Warp 9 Warp 9,2 Warp 9,6 Warp 9,9 Warp 9,99 Warp 9,999 Warp 10

205

KM/H

VELOCIDAD DE LA LUZ X

estelar que pueda poner en peligro la nave. Viajar debería llevar un período de tiempo pero el Director de Juego (y los Jugadores) no deberían quedar abrumados calculando distancias de viajes y velocidades de billones de kilómetros por hora. Si el Director de Juego está decidido a asegurar la precisión de los viajes, a continuación se ofrece una simple tabla. Para trazar el rumbo, ¡recurrid al mapa de la galaxia conocida! (N. del E.: Los valores de esta tabla son una aproximación a los valores usados en La Nueva Generación, Espacio Profundo 9, Voyager y Enterprise. La Serie Original usaba una escala de valores distinta.)

0,27 M 0.25 1,08 M 1 10,78 M 10 42,04 M 39 109,96 M 102 230,69 M 214 422,58 M 392 707,17 M 656 1.103 M 1.024 1.634 M 1.516 1.780 M 1.649 2.060 M 1.909 3.290 M 3.053 8.530 M 7.912 215.078 M 199.516 Este valor es teórico e incalcanzable, dado que la

CAPÍTULO 9

HASTA LA ESTRELLA MÁS CERCANA

CRUZAR UN SECTOR

20 años 5 años 6 meses 2 meses 18 días 9 días 5 días 3 días 2 días

80 años 20 años 3 años 1 año 2 meses 1 mes 19 días 11 días 7 días

1 día 1 día 23 horas 14 horas 6 horas 13 minutos fórmula de cálculo es asintótica.

5 días 4 días 4 días 58 horas 22 horas 53 minutos

CAPÍTULO 09.20

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

BASES ESTELARES VIVIR EN EL LÍMITE Viajar a los confines del espacio es uno de los destinos más habituales que se puede esperar al servicio de la Flota Estelar. Sin embargo, no es la única opción. La Flota Estelar necesita tripulaciones que sirvan en sus muchas bases estelares repartidas por los Cuadrantes Alfa y Beta, donde sirven de apoyo a la flota y como hervideros de comercio y actividad. De forma muy similar a las diferentes clases de nave estelar, las bases estelares pueden tener funciones asignadas o servir de apoyo general para las naves y personal que las visitan. Las bases estelares más comunes se emplean para:

MANTENIMIENTO Y CONSTRUCCIÓN DE NAVES ESTELARES

En las profundidades del espacio, las naves estelares sufren mucho desgaste. Pueden sufrir daños físicos a causa de fenómenos estelares, ataques intencionados por parte de fuerzas hostiles o desgaste general debido a una misión continuada. Las reparaciones del casco o los daños graves no los puede solucionar la tripulación en el espacio y las reparaciones importantes tienen que realizarse en una estación espacial o en dique seco. Las bases estelares sirven como instalaciones de reparación y mantenimiento, además de acoger a algunos de los diseñadores y desarrolladores de nueva tecnología naval más brillantes, donde crean y mejoran las naves de línea.

DEFENSA, DIPLOMACIA Y MANDO

Las bases estelares sirven como posiciones estratégicas que custodian los límites de la Zona Neutral Romulana, la frontera de la Zona Desmilitarizada Cardassiana o los confines más remotos del espacio de la Federación. No solo actúan como puestos de vigilancia que velan para que no se rompan los tratados que tan cuidadosamente se han alcanzado, sino que también sirven como puestos de escucha que permanecen atentos al tráfico de comunicaciones más allá de la frontera, en busca de indicios de que se concentren fuerzas o se realicen operaciones encubiertas.

Las bases estelares de la Federación se pueden convertir en lugares seguros para alcanzar una resolución diplomática para cualquier contienda o conflicto, pues aportan a diferentes especies y culturas un lugar donde expresar sus preocupaciones, explicar su situación y acordar una solución pacífica bajo la mirada neutral de los miembros de la Federación Unida de Planetas.

SUMINISTROS, COMERCIO Y APOYO

Las bases estelares son un eslabón vital para los suministros básicos que necesitan las tripulaciones de la Flota Estelar. Ya se trate de comida fresca (no replicada), combustible o mercancías, servicios médicos avanzados para procesos quirúrgicos complejos o delicados, servicios administrativos o legales cuando el personal requiera representación o cuando el auditor general lo convoque. También proporcionan formación y servicios recreativos especiales para tripulaciones que necesiten un permiso, con sus propias holocubiertas, instalaciones deportivas y una serie de mercaderes y restaurantes que pueden ayudar a que el personal se desestrese y se relaje entre misiones.

ASIGNACIÓN A UNA BASE ESTELAR

Las bases estelares suelen situarse en lugares de gran actividad: ya sea un puesto de vigilancia cerca del Agujero de Gusano Bajorano o un punto de partida de diversas expediciones a territorio inexplorado. La vida en una base estelar es muy diferente a la de a bordo de una nave. La aventura no está ahí fuera esperando que la descubran: en una base estelar, la aventura viene a ti. La asignación a una base estelar no se limita solo a una posición fija. La mayoría de bases estelares tiene asignadas naves menores para exploración, defensa o misiones de suministro que van desde lanzaderas a runabouts o naves mayores.

PERSONAL DE UNA BASE ESTELAR

Las estaciones también actúan como punto de partida, pues en muchas ocasiones es donde se asignan tripulantes y misiones a las naves del sector.

Como una nave estelar, cada base estelar tiene una tripulación asignada que dirige, mantiene y opera la estación y se asegura de que funcione correctamente. A esta tripulación se le asignan cargos similares a los de una “tripulación del puente” pues será personal de alto rango que controla y dirige la estación. Coordinan las docenas de tripulantes que trabajan en segundo plano para asegurarse de que la base sea segura, esté en buen estado y sea operativa.

Estas bases estelares no solo pueden servir como guarnición y defensa de nuestras fronteras, sino también como una respuesta más diplomática en momentos de tensión.

Los cargos del personal de alto rango son similares a los de una nave estelar: se requiere un comandante o capitán que se haga cargo de la base, un segundo al mando u oficial

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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ejecutivo y jefes de Departamentos como Ciencia, Medicina, Seguridad, Operaciones e Ingeniería. Que le asignen a uno a un puesto así es como instalarse en una nave estelar y el deber de un oficial será bastante similar. Sin embargo, el deber del comandante de una base estelar puede conllevar mucha más administración y se suele asignar a personal de la Flota Estelar con unas aptitudes distintas a las que se requiere para el mando de una nave estelar. Aunque se enfrentan a amenazas similares y solicitudes

de diplomacia, suelen tener que pensar por sí mismos, a menudo de forma ajena a la Flota Estelar. Afortunadamente, es más probable que la tripulación cuente con el apoyo de sus familias y pueda gozar de una sensación de estabilidad y rutina sin demasiadas sorpresas. La tripulación asignada a las bases estelares suele tenerle aprecio a su base y a la comunidad que la envuelve, lo que puede alcanzar fácilmente el nivel de un Valor.

ESTACIÓN NARENDRA Un ejemplo de una de las bases estelares más valiosas de la Federación es la Estación Narendra, un punto de partida para expediciones que se adentran en una zona de la galaxia que hasta ahora solo se ha cartografiado mediante sondas de inspección automatizadas: la Extensión Shackleton. La Estación Narendra, cuya designación formal es Base Estelar 364, lleva operativa desde 2353. Esta base estelar, bautizada en honor de los colonos klingon que resultaron masacrados por un ataque furtivo romulano contra el puesto avanzado de Narendra III en 2344, también sirve como recordatorio del punto de inflexión en las relaciones Klingon-Federación que se produjo tras dicho asalto. Durante el ataque, la nave de la Flota Estelar U.S.S. Enterprise NCC-1701-C, comandada por la capitana Rachel Garrett, respondió a la llamada de auxilio de la colonia, logró repeler las naves romulanas atacantes y salvar el puesto avanzado de la aniquilación total. Esta acción conllevó la pérdida de la Enterprise-C y su tripulación, un gesto de valor y sacrificio que no pasó desapercibido al Alto Consejo del Imperio Klingon.

dejado atrás la práctica de subyugar a otros mundos y otras civilizaciones, eso no significa que el Alto Consejo Klingon y la Federación siempre estén de acuerdo. La Estación Narendra acoge tanto personal de la Flota Estelar como del Imperio Klingon, que cumplen misiones y objetivos relevantes para sus propios gobiernos, así como tareas conjuntas que sirven para reforzar los esfuerzos de colaboración continuada. Dada su localización y su relativo aislamiento de zonas más pobladas del espacio de la Federación, el personal al mando de la estación cuenta con una gran autoridad para enviar las naves a su cargo a misiones de exploración y de diplomacia. La base estelar también sirve como primera línea de defensa contra las amenazas a la seguridad de la federación y de los klingon, ya provenga de un adversario conocido (como los romulanos) o de alguien o algo “no identificado” que pueda surgir de las inexploradas profundidades de la Extensión Shackleton o más allá.

Tanto oficiales de la Federación como del Imperio han trabajado para afianzar esta alianza, colaborando para expandir sus territorios, investigar nuevos fenómenos estelares y descubrir planetas ricos en recursos necesarios. Aunque el Imperio Klingon ha

REGULA I

SONDA 696855 97868 494743 878555 978533 686 687733 987

978777 390334 877000 568666 97977 484003 8779 86864

878228 9064T4 38485 586622 638409 494866 98855 67655

929444 867543 204847 6949 928385 70494 79493 948948

9595854 9805 204948 78403 59585 203934 94847 3867

798584 882836 795724 579384 979585 7958 8066 566606

LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA 207

CAPÍTULO 9

CAPÍTULO 09.30

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

COLONIAS LA VIDA EN LA ÚLTIMA FRONTERA Además de vivir en las estrellas, existe la posibilidad de que el destino nos lleve a la superficie de un planeta. Como los pioneros del Viejo Oeste en la Tierra, la Flota Estelar establece colonias e instalaciones de investigación en planetas en la mismísima frontera del espacio de la Federación. Estos planetas suelen tener interés científico particular, una ubicación estratégica para el comercio, importancia diplomática o bien ser un punto crucial para la seguridad. Puede que una colonia no sea más que un minúsculo puesto avanzado de investigación. En el siglo XXIII, estos lugares eran poco más que habitáculos básicos como un refugio y unos laboratorios adjuntos. Los equipos de investigación podían ser una unidad familiar con un par de miembros de personal de apoyo que llevasen una dura vida en los límites de la última frontera. Aquellos días de ciencia pionera en los confines del espacio eran peligrosos: no había replicadores y los suministros vitales los entregaban naves de exploración a su paso mientras se dirigían a lo desconocido. Las colonias y puestos de investigación tienen que enviar regularmente informes por el subespacio para mantener el contacto y tener a la Flota Estelar informada de sus progresos y bienestar. En los primeros tiempos no era inaudito que se perdiese un equipo de investigación por enfermedad, rigores del entorno o locura. Las colonias más grandes van desde poblaciones fronterizas a áreas del tamaño de una ciudad pequeña. Pueden ser un próspero núcleo de comercio, de obtención de recursos o de hallazgos científicos. Al igual que las naves y las bases estelares, las colonias de mayor tamaño se dirigen como instalaciones de la Flota Estelar, con personal asignado a puestos equivalentes para mantener la colonia a salvo, segura y funcionando debidamente. Como en el caso de las naves y bases más grandes, las colonias son un lugar donde la tripulación sirve junto a sus familias. De modo muy similar a los antiguos pioneros, las colonias que la Flota Estelar ayuda a levantar se convierten en ciudades en las que la función del comandante se parece un tanto a la de un alcalde. El jefe de seguridad se convierte en la autoridad policial (a efectos prácticos, el sheriff de la ciudad) con el personal de seguridad a su cargo. El oficial médico en jefe puede establecer una base médica de operaciones que se convertirá en el hospital de la ciudad, mientras que

el personal de ingeniería se asegura de que las instalaciones de la ciudad (replicadores, vehículos, suministro energético e incluso fontanería) funcionan de forma eficaz. La ciudad se convierte en una verdadera comunidad que se une para forjar una nueva vida en un nuevo mundo. Pueden establecer relaciones y desarrollar un sentido del deber para con la colonia que se acabe convirtiendo en un Valor que los una a la familia que han formado.

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UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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COLONIA MINERA: una razón habitual para establecer una base permanente en un mundo nuevo y extraño son sus recursos. Muchos planetas descubiertos poseen riquezas naturales esenciales como el dilitio o el pergio, así como minerales y metales preciosos. Sin embargo, no es extraño que tales empresas mineras se sitúen en el centro de una disputa política, en territorio peligroso o que la propia explotación descubra una forma de vida hostil dispuesta a proteger su hábitat. INSTALACIONES DE INVESTIGACIÓN: los planetas que orbitan una estrella especialmente interesante o están cerca de un fenómeno estelar extraño o único pueden albergar instalaciones de investigación perdurables. Puede que el planeta esté deshabitado y lo bastante lejos de otra población como para que se puedan realizar investigaciones especialmente volátiles o peligrosas sin arriesgar las vidas de millones de personas. SEDE DE ENCUENTROS DIPLOMÁTICOS: en los límites de una zona neutral, o en territorio de un árbitro imparcial, la Flota Estelar puede fundar una colonia cuya principal función sea proporcionar un lugar de reunión seguro para llevar a cabo debates políticos y resolver cualquier cuestión que pudiera desatar una guerra en la región. Puede tratarse de un lugar peligroso para vivir, con la presencia constante de la amenaza de guerra, pero ¿qué causa hay más noble para la Federación que traer la paz a la galaxia? PUESTOS COMERCIALES: los puestos clave en los que se cruzan rutas comerciales muy frecuentadas o en las que los comerciantes se reúnen para intercambiar bienes y servicios son lugares ideales en los que establecer colonias que alberguen mercados, vendedores y comercio. Estos pueden estar especializados en determinados artículos, comida, servicios de reparación e incluso centros recreativos para permisos. Sin embargo, no todo el comercio es legal y algunas colonias mercantiles se convierten en avisperos de mercancías ilegales y operaciones mercantiles que se desarrollan a espaldas de de la Flota Estelar.

COLONIA PENAL: siempre habrá quienes no respeten las reglas de la sociedad, las normas que nos mantienen a salvo. Cuando alguien quebranta las leyes y está en peligro la seguridad de quienes lo rodean, se le puede enviar a una colonia penal como Tántalus o la prisión militar de Jaros II. La seguridad adicional que conlleva estar aislado en un planeta remoto implica que las posibilidades de fugarse son mínimas, pero, por la misma razón, ser asignado al personal de una colonia penal puede ser uno de los puestos más exigentes de la Flota Estelar. UN NUEVO HOGAR: ante todo, la mayoría de colonias son sencillamente eso: territorios compuestos de familias que esperan tener una nueva vida en las estrellas, en un nuevo mundo. Crean pueblos, ciudades, sociedades y gobiernos, y comercian con sus vecinos para prosperar y sobrevivir. Las colonias se convierten en un hogar para granjeros, constructores, científicos, maestros e ingenieros.

UNA CLASE DE AMENAZA DISTINTA

Que le asignen a uno a una colonia puede parecer muy distinto al típico destino en la Flota Estelar. Las colonias necesitan que la Flota Estelar les proporcione ingenieros que aseguren el funcionamiento de su tecnología vital, seguridad que proteja a los colonos y que sirva como fuerza policial que mantenga el orden, doctores que velen por la salud de los colonos y alguien que tenga capacidad de supervisión. Además, el personal de una colonia tendrá que lidiar con factores de entorno, duras condiciones atmosféricas, anomalías estelares, desplazamientos tectónicos y flora, fauna o indígenas hostiles. Sin embargo, ser asignado a una colonia no supone un aislamiento absoluto. Estos lugares cuentan con lanzaderas, runabouts y vehículos de exploración con los que pueden recorrer la superficie de su nuevo hogar y las regiones vecinas del espacio.

AVENTURAS PLANETARIAS La mayoría de historias de Star Trek Adventures se desarrollan a bordo de una nave estelar, con equipos de exploración que se aventuran en la superficie de un planeta para resolver distintas situaciones. Es posible trasladar esto a las misiones basadas en una colonia. El planeta es la “nave”, la colonia el nuevo hogar y las aventuras pueden venir a ellos (una amenaza a la colonia, un nuevo visitante, un hallazgo reciente, un descubrimiento científico o un problema social). O se puede enviar un equipo a visitar los alrededores, incluso otros planetas, y que vuelvan a la colonia al final de la misión. Siendo el planeta la “nave” a efectos prácticos de esta historia, debería definirse con tanto detalle como el Director de Juego

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CAPÍTULO 9

dedicaría normalmente a la nave. ¿Cómo es? ¿Cómo se llama? ¿Cuántas lunas tiene? ¿Cuánto dura un día estándar? ¿Cómo es el entorno? ¿Hay especies nativas o formas de vida indígena que puedan ser de utilidad o suponer una amenaza para la supervivencia? Los Directores de Juego deberían consultar la creación de planetas en el Capítulo 10: Dirigir pues allí encontrarán consejos para crear un lugar adecuado y estimulante al que asignar la tripulación. También deberían plantearse por qué existe la colonia y qué misión llevan a cabo los colonos.

CAPÍTULO 09.40

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

REGLAS PARA NAVES ESTELARES FUNDAMENTOS DE UNA NAVE ESTELAR Operar una nave estelar no es muy diferente a la manera en que los personajes actúan e interactúan normalmente. A los personajes a bordo de una nave se les siguen aplicando las reglas normales para Tareas, Tareas Extendidas y Desafíos. Muchas de las actividades que realiza un personaje a bordo de una nave se resuelven del mismo modo que si estuviera en la superficie de un planeta nuevo y desconocido. Es crucial para las operaciones de una nave diferenciar entre las acciones que se desarrollan a bordo de una nave estelar y las acciones que se realizan con ella.  Las acciones a bordo de una nave estelar no son diferentes de las acciones que se realizan en cualquier otro lugar. En este contexto, una nave estelar es básicamente un lugar en el que transcurre la acción, más que un elemento activo de la misma. Eso no quiere decir que no haya Ventajas debido a actuar a bordo de una nave: las herramientas y recursos disponibles para la tripulación pueden proporcionar un beneficio significativo que no tendrían en otro lugar. Esto se explicará más a fondo más adelante.  Las acciones realizadas con una nave estelar siempre se benefician de la presencia y naturaleza de la nave, porque es la que realiza las acciones. Estas actividades suponen invariablemente el uso de sistemas de control de la nave para que haga algo, como desplazarse de un planeta a otro, disparar torpedos, escanear un fenómeno celeste y demás acciones que se realizan directamente con estos sistemas. Estas acciones suelen influir en algo ajeno a la nave, más que sobre ella o en su interior.

PERFILES DE NAVES ESTELARES Como sucede con los personajes, las naves estelares se representan mediante diversos Atributos, Disciplinas, Rasgos, Talentos, etc. Sin embargo, las naves estelares emplean estos valores y reglas para reflejar cosas distintas a las que pueden representar en el caso de los personajes.

RASGOS

Normalmente, una nave estelar tendrá uno o más Rasgos, uno de los cuales siempre será el nombre de la civilización que la creó. Los Rasgos son básicamente descripciones de aspectos importantes de la naturaleza y de las funciones fundamentales de la nave en forma de una sola palabra o de unas pocas. Los Rasgos ayudan a definirla y señalan lo que puede hacer. Se pueden emplear del mismo modo que los Rasgos ligados a un lugar o situación, por ejemplo, para aumentar o reducir la Dificultad de las Tareas. Primero y ante todo, está el origen de la nave. Las diferentes culturas de Star Trek fabrican sus naves de miles de maneras distintas y un Rasgo puede englobar fácilmente todas esas pequeñas diferencias. Son tanto positivos como negativos y afectan tanto a la manera en que la nave interactúa con su entorno como a la forma en que los personajes y otras naves interactúan con ella. Una nave puede tener Rasgos adicionales que reflejen otros elementos característicos de su elaboración o función, o incluso el efecto de acontecimientos pasados. Los Rasgos son neutrales y, por tanto, pueden aplicarse tanto de forma positiva como negativa. No hay una cantidad establecida de Rasgos que pueda tener una nave aunque todas deben tener al menos uno. Los Rasgos y sus efectos en el juego se describen a fondo en la página 76. Ejemplo: la U.S.S. Enterprise, NCC-1701-D, tiene tres Rasgos: Nave de la Federación, Nave insignia de la Federación y Quinta nave con su nombre. La primera es el origen de la nave: es una nave estelar de la Federación y cualquier cosa que afecte de algún modo a tecnología de la Federación o para la que ser tecnología de la Federación

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sea ventajoso o problemático, interactuará con este Rasgo. La segunda refleja el hecho de que la Enterprise es una nave célebre y prestigiosa en la Federación Unida de Planetas y, por tanto, eso puede afectar a cómo la perciben otros, así como a su tripulación, ya sea de forma positiva o negativa. El tercer Rasgo indica que la Enterprise es la última nave que ha formado parte de una larga y célebre tradición y que quienes conozcan dicha tradición pueden tener una opinión distinta de la nave y su tripulación.

SISTEMAS

Cada nave estelar de Star Trek Adventures se define mediante seis Sistemas, que funcionan de forma similar a los Atributos de un personaje. Encarnan las capacidades intrínsecas de la nave en comparación con otras, y la manera en que se saca mejor partido a sus capacidades. Estos Sistemas son Armamento, Comunicaciones, Estructura, Motores, Ordenadores y Sensores. Cada Sistema tiene un valor de entre 0 y 12 que mide su capacidad; cuanto mayor sea un valor, mayor utilidad refleja. Los personajes pueden encontrarse en situaciones en que se pueda aplicar más de un Sistema de la nave. En tales casos, es importante tener en cuenta el contexto de la situación y cómo decide el personaje afrontar el problema. El Director de Juego puede escoger el Sistema que considere más aplicable a una situación si se pudiera usar más de uno. ARMAMENTO Este Sistema cubre los elementos tácticos y ofensivos de la nave, normalmente fásers o disruptores, aparte de lanzatorpedos y puede que incluso otras armas. Cualquier Tarea que implique atacar a un objetivo emplea Armamento. Un personaje podría usar el Armamento de una nave... ... cuando intente disparar a otra nave.

... cuando intente generar interferencias para bloquear o distorsionar otras señales. ... cuando intente coordinarse con muchas naves aliadas durante una crisis. ESTRUCTURA Este Sistema cubre la construcción física de la nave, desde su casco y supersestructura al campo de integridad estructural y los amortiguadores inerciales, así como los escudos térmicos y de radiación y todos los aspectos de la infraestructura operativa de la nave, incluyendo los sistemas de soporte vital y la gravedad artificial. Cualquier Tarea que implique la estructura física de la nave o sus sistemas protectores emplea Estructura. Un personaje podría emplear la Estructura de una nave... ... cuando intente reforzar la nave contra una amenaza o peligro externos. ... cuando altere el sistema de soporte vital para producir condiciones ambientales específicas en un compartimento o sección concretos. ... cuando se dedique a una actividad en que mantener la integridad de la nave sea vital. MOTORES Este Sistema cubre los sistemas de propulsión y generación de energía de la nave y su capacidad para desplazarse y maniobrar por el espacio. Eso incluye los propulsores, los motores de impulso y el motor de curvatura, así como los reactores, los generadores y los sistemas relacionados, como el deflector de navegación. Cualquier Tarea que se base en mover la nave por sus propios medio emplea Motores. Un personaje podría usar los Motores de una nave...

... cuando intente cortar o destruir un objeto u obstáculo.

... cuando intente maniobrar la nave.

... cuando modifique un Sistema de Armamento para producir un efecto inusual o alternativo.

... cuando intente aumentar la energía que genera la nave.

COMUNICACIONES El Sistema de Comunicaciones engloba la transmisión, encriptado, desencriptado y recepción de señales subespaciales en un abanico de frecuencias, así como otras formas de señal, transmisión y recepción. Cualquier Tarea que implique o dependa de los sistemas de comunicación de la nave debería emplear Comunicaciones.

... cuando intente desviar un haz de partículas o una forma de energía con el deflector de navegación.

Un personaje podría usar las Comunicaciones de una nave...  ... cuando intente restaurar una señal distorsionada hasta el punto de ser irreconocible y determinar su origen o contenido. ... cuando intente captar un dato concreto de entre gran cantidad de señales.

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CAPÍTULO 9

... cuando intenta perseguir a otra nave que se mueve considerablemente más rápido. ORDENADORES Este Sistema representa la biblioteca de la nave y sus sistemas informáticos operativos, desde los sistemas duotrónicos del siglo XXIII a los sistemas isolineales o bioneurales del siglo XXIV. Cualquier Tarea que se base en la capacidad de procesamiento y las bases de datos de los ordenadores de la nave emplea Ordenadores. Un personaje podría usar los Ordenadores de una nave... ... cuando intente localizar o investigar un dato almacenado en los archivos de la nave.

... cuando analice información reunida durante un experimento o un análisis. ... cuando cree una simulación de una situación o efecto para intentar predecir su desarrollo. ... cuando intente realizar una actividad compleja de forma remota mediante automatismos. SENSORES El Sistema de Sensores cubre los módulos de sensores y sondas, permitiendo que la nave analice y monitorice su entorno y que los sistemas científicos puedan interpretar dicha información. También está relacionado con los transportadores, puesto que estos están fuertemente ligados a los sensores de la nave. Cualquier Tarea que implique escanear y analizar mediante los módulos de sensores de la nave emplea Sensores. Un personaje podría usar los Sensores de una nave... ... cuando intente obtener información sobre un objeto o fenómeno mediante los sensores de la nave o una sonda. ... cuando intente transportar un objeto o criatura a o desde una localización.

... cuando emplee sistemas analíticos internos (como los que hay en los laboratorios o la enfermería) para estudiar a fondo un objeto o criatura.  ... cuando intente localizar un intruso o una fuerza extraña que se desplace por el interior de la nave.

DEPARTAMENTOS

Además de los seis Sistemas, cada nave está equipada para albergar seis Departamentos, que engloban los diversos perfiles de misión, especialidades y personal que corresponden a toda nave. Cada Departamento tiene un valor de entre 0 y 5, que representa una combinación de asignación de recursos, tecnología y competencia de la tripulación en dicho campo. Las naves de la Federación tienen un valor mínimo de 1 en cada Departamento: se espera que cumplan funciones diversas y lleven a cabo gran variedad de misiones. Los seis Departamentos reflejan las seis Disciplinas que poseen los personajes (Ciencia, Ingeniería, Mando, Medicina, Pilotaje y Seguridad) aunque, como se ha indicado, representan el apoyo que reciben dichos campos a bordo de la nave. Cada departamento cubre una amplia gama de actividades y algunas de ellas pueden recaer en más de un departamento, en cuyo caso, dependiendo de las circunstancias, se elegirá cuál aplicar.

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TABLA DE VALORES DE DEPARTAMENTOS DEPARTAMENTO SIGNIFICADO 0 1 2 3 4 5

Sin instalaciones asignadas a este campo; solo capacidad improvisada. Capacidad básica, mínima para este Departamento: poco personal e instalaciones limitadas. Capacidad estándar para este Departamento: instalaciones moderadas y personal básico. Capacidad mejorada para este Departamento: grandes instalaciones y personal experimentado. Capacidad avanzada para este Departamento: amplias instalaciones especializadas y excelente personal. Capacidad puntera: instalaciones de vanguardia y personal muy cualificado.

CIENCIA Ciencia representa al personal científico a bordo de la nave, sus laboratorios, sus instalaciones de análisis y demás herramientas y sistemas disponibles para procesar datos y estudiar lo desconocido. Un personaje puede usar la Ciencia de la nave con... ... Armamento, para encontrar la modulación, frecuencia o configuración necesaria para que un sistema de armamento logre un efecto inusual concreto. ... Comunicaciones, para intentar traducir o analizar una lengua o forma de comunicación desconocida, o para tratar de ponerse en contacto con una entidad no conocida. ... Estructura, para crear o implementar una defensa teórica contra una amenaza o un peligro inusual, o para modificar los sistemas ambientales para repeler a un parásito u otra entidad hostil. ... Motores, para producir un efecto concreto e inusual con el deflector de navegación, las bobinas warp o algún otro aspecto de los sistemas de energía y propulsión. ... Ordenadores, para recurrir a los archivos de la biblioteca y así realizar investigaciones científicas, o analizar los resultados de un experimento o simulación. ... Sensores, para escanear y analizar fenómenos espaciales mediante los módulos de sensores de la nave o mediante una sonda, o para examinar y estudiar muestras con equipo puntero en los laboratorios de la nave. INGENIERÍA Ingeniería representa la calidad y cantidad de ingenieros y demás personal técnico de la nave, así como las herramientas e instalaciones con las que cuentan. Un personaje puede usar la Ingeniería de la nave con... ... Armamento, para modificar los sistemas armamentísticos y atravesar una forma de defensa o de escudos poco común, o cuando utilice los sistemas de armamento para realizar cortes precisos o para demoler un obstáculo. ... Comunicaciones, para alterar los sistemas de comunicación para eludir interferencias o transmitir a una frecuencia no estándar.

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... Estructura, para reforzar o alterar los efectos de las defensas de la nave, su integridad estructural o los sistemas de amortiguación inercial, o para realizar ajustes significativos a los sistemas de soporte vital de la nave. ... Motores, para ajustar el desempeño de los reactores o de los sistemas de propulsión y producir un efecto aumentado o distinto. ... Ordenadores, para investigar esquemas técnicos que se encuentren en la biblioteca de la nave o para crear una simulación de un aparato o mecanismo y probar su funcionamiento. ... Sensores, para realizar diagnósticos de un sistema concreto de la nave o para operar los sistemas del transportador de la nave. MANDO Mando indica la profesionalidad y organización de la tripulación de la nave y de su cadena de mando. También refleja lo bien que encarna una nave las virtudes y naturaleza de su cultura y transmite esos elementos a propios y extraños, lo que puede resultar de gran valor en situaciones diplomáticas. Un personaje puede usar el Mando de la nave con... ... Armamento, para realizar un “disparo de advertencia” y así disuadir a una nave hostil sin arriesgarse a causar verdaderos daños o cuando se emplean estos sistemas para llevar a cabo demostraciones espectaculares sin infligir daño. ... Comunicaciones, para causar una buena impresión al entrar en contacto con otros o para coordinarse de manera efectiva con naves aliadas durante una crisis. ... Estructura, para presentar una disposición particular a otra nave o cultura, o para ajustar las condiciones internas de parte de la nave adecuándolas a un invitado o visitante. ... Motores, para pilotar en formación precisa o siguiendo un rumbo exacto establecido por otro. ... Ordenadores, para estudiar la cultura de otra Especie para una sesión informativa diplomática o para investigar cuestiones normativas y legales.

... Sensores, para analizar o supervisar un área extensa coordinándose con otras naves o para intentar discernir la disposición (cordial, hostil...) de una nave desconocida a partir de sus movimientos y acciones. MEDICINA Medicina representa las instalaciones médicas de la nave (enfermería y laboratorios), así como al personal (doctores, enfermeros, técnicos de laboratorio y camilleros) que allí trabajan. La mayoría de usos de Medicina son de carácter interno (se recurre a las instalaciones de enfermería de la nave), más que proyectarse al exterior. Un personaje puede usar la Medicina de la nave con... ... Armamento, para diseñar una carga biogenética o bioquímica para un torpedo. ... Comunicaciones, para transferir grandes cantidades de información médica, como datos de pacientes o la fórmula para curar una enfermedad, entre naves u otras instalaciones. ... Estructura, para crear campos de fuerza que puedan contener o filtrar patógenos aéreos, o crear un entorno controlado para llevar a cabo una cuarentena. ... Motores, para asegurar un flujo energético estable al equipo médico más delicado. ... Ordenadores, para estudiar la base de datos médica de la nave o analizar muestras y datos obtenidos de un paciente. ... Sensores, para determinar las dolencias de un paciente mediante una camilla de diagnóstico o para obtener información más detallada sobre la naturaleza de formas de vida analizadas mediante los sensores de la nave. PILOTAJE Pilotaje indica la calidad de los sistemas de control de vuelo y de astronavegación de la nave, así como la destreza del personal de vuelo y la capacidad del personal de mantenimiento responsable de tener a punto estos sistemas. Un personaje puede usar el Pilotaje de la nave con... ... Armamento, para maniobrar la nave de manera que se maximice la efectividad de las armas, lo que se suele llamar un “patrón de ataque”. ... Comunicaciones, para transmitir un rumbo trazado o información astrométrica detallada a otra nave, ya sea con antelación o en el transcurso de un viaje. ... Estructura, para ajustar de forma efectiva el rumbo, la dirección y la velocidad de una nave en una situación en que la integridad de la misma se vea amenazada, o para alterar su orientación y exponer un encaramiento más resistente a un enemigo o amenaza.

... Motores, para el vuelo rutinario y para operaciones de maniobra, así como para movimientos de emergencia durante una crisis. ... Ordenadores, para estudiar los fenómenos astronómicos y las variaciones espaciales en una región y trazar un rumbo empleando los datos contenidos en la biblioteca y registros de la nave. ... Sensores, para analizar fenómenos astronómicos y variaciones espaciales presentes en la región y trazar un rumbo empleando datos obtenidos a tiempo real mediante los sensores de la nave. SEGURIDAD Seguridad representa la habilidad, formación y cantidad del personal dedicado a ello en la nave, así como otros sistemas de seguridad de a bordo, como los campos de contención y la precisión y calibrado de los sistemas tácticos. Un personaje puede usar la Seguridad de la nave con... ... Armamento, para realizar ataques contra un enemigo. ... Comunicaciones, para encriptar o desencriptar información clasificada, o para interceptar transmisiones ajenas. ... Estructura, para alterar o reforzar los escudos de la nave contra una amenaza concreta, o para controlar los campos de fuerza internos y así contener a intrusos. ... Motores, para sobrecargar los sistemas tácticos (armas, escudos, etc.) para producir un efecto mayor. ... Ordenadores, para crear simulaciones tácticas o de combate, o para recurrir a los archivos de la biblioteca e investigar las capacidades militares de otras naves o culturas. ... Sensores, para intentar discernir las capacidades tácticas de otra nave o para detectar la presencia de intrusos a bordo de la propia nave.

ESPECIALIDADES

A causa de su tamaño, su tecnología avanzada y contar con tripulaciones competentes, las naves estelares pueden adaptarse fácilmente a una gran variedad de actividades y operaciones. En consecuencia, a diferencia de un personaje, una nave no tendrá Especialidades diferenciadas pero se considera que cualquier Tarea que emprenda o en la que ayude cuenta con una Especialidad aplicable. Por tanto, cualquier d20 lanzado por parte de la nave que obtenga un resultado igual o inferior al Departamento de la nave genera dos éxitos. Ejemplo: el alférez Mayweather intenta dirigir la Enterprise por una sección plagada de anomalías de la Extensión

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CUADERNO DE BITÁCORA CAPITÁN WALKER BENNET USS LEXINGTON FECHA ESTELAR 47935.2 Tres semanas. La misión de exploración de la Lexington en el Cuadrante Gamma lleva paralizada tres semanas. Tres semanas de permiso para la tripulación mientras estamos aquí parados, atracados en la Espacio Profundo 9. Sin hacer absolutamente nada. Ordenador, elimina la última frase. Se reanuda la grabación. Por supuesto, entiendo el deseo de la Federación de evitar tensiones con el Dominio. El Cuadrante Gamma es básicamente su territorio y a algunos les preocupa que las repetidas incursiones de naves de nuestro cuadrante se vean como una amenaza a su soberanía, pero estoy seguro de que los diplomáticos pueden conseguir alguna clase de salvoconducto para una exploración científica.

Delphic. Tira su Control 9 y su Pilotaje 4 y cuenta con la ayuda de los Motores 8 y Pilotaje 2 de la nave. En los dados de la nave, cualquier resultado de 1 o 2 (igual o inferior al Departamento de Pilotaje de la Enterprise) genera dos éxitos.

TALENTOS

Las naves estelares, igual que los personajes, tienen Talentos que representan áreas de diseño y de especialización del equipo. Proporcionan beneficios similares a los Talentos de los Personajes Jugadores pero el contexto lo determina la nave estelar y no la conducta de un personaje.

TABLA DE ESCALA DE NAVES ESCALA NAVES DE EJEMPLO 1 2 3

Lanzaderas, cazas... vehículos pequeños.

4

Nave estelar clase Constitution, nave estelar clase Intrepid, crucero clase Galor, crucero de batalla klingon clase D7.

5

Nave estelar clase Akira, nave estelar clase Excelsior, nave estelar clase Sovereign, pájaro de presa clase K’vort, crucero clase Vor’cha.

6

Nave estelar clase Galaxy, crucero de batalla clase Negh’var, crucero de batalla jem’Hadar.

7

Halcón de guerra clase D’deridex, esfera borg.

Runabout, bombardero maquis. Nave estelar clase Defiant, nave de ataque jem’Hadar, pájaro de presa clase B’rel.

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CAPÍTULO 9

Supongo que podría ser peor. He oído que la Merrimac ha sido reasignada y ha pasado de explorar a hacer viajes entre colonias. Por el amor de Dios... Con perdón por la antropomorfización, la Lex parece... deprimida de algún modo. No parece ella misma. La construyeron para enfrentarse a lo desconocido, no para permanecer inactiva en un puerto... y sé que los que estamos a bordo sentimos lo mismo. No estamos hechos para esto. Ordenador, fin de la grabación.

ESCALA

Las naves pueden tener una amplia variedad de tamaños, desde diminutas lanzaderas a majestuosos cruceros o acorazados pesados. La Escala de una nave es una representación de su tamaño e influye en diversos valores que empleará la nave. La Escala es un número, normalmente entre 2 y 6 para las naves de la Flota Estelar, que implica un mayor tamaño cuando los valores son más elevados. La mayoría de naves entran en ese margen, aunque algunas naves excepcionales (como los cubos borg) pueden ser mayores, mientras que la Escala 1 se usa exclusivamente para vehículos menores, como las lanzaderas. La Escala de una nave estelar se emplea para determinar otros aspectos, pero ante todo está ligada a la Resistencia de la nave: cuanto mayor es la Escala de una nave, mejor puede resistir los ataques y soportar más daño antes de que eso perjudique sus Sistemas, los inhabilite o los destruya. Las naves con mayor Escala también pueden proyectar mayor poder ofensivo, lo que les permite infligir más daño con armas de energía como fásers y disruptores.

RESISTENCIA

Las naves se diseñan para que sean duraderas, puesto que los rigores de la exploración espacial son considerables y una nave puede tener que resistir durante meses o incluso años con poco o ningún apoyo. Esta durabilidad (una combinación del casco y de la construcción de malla espacial, la efectividad de los campos de integridad estructural, los escudos deflectores, las redundancias en los sistemas clave y su simple tamaño) se expresa como Resistencia, que reduce el daño que recibe la nave de la misma manera que sucede con cualquier personaje o criatura (aunque a un nivel mucho mayor). La Resistencia básica de una nave es igual a su Escala, aunque puede verse modificada o sustituida por otros factores.

ESCUDOS

Las naves y bases estelares suelen estar equipadas con capas sucesivas de escudos deflectores. Estos potentes campos de fuerza están diseñados para protegerlas ante amenazas y ataques, desviando impactos y absorbiendo descargas de energía. Estos escudos no son indestructibles y una fuerza o potencia lo bastante grande puede debilitarlos o incluso atravesarlos, dañando el casco y otros sistemas internos. Una nave o base estelar tiene un valor de Escudos que se reduce cuando sufre daños y que se puede restaurar con tiempo y mediante las acciones de la tripulación. Si una nave recibe demasiado daño de un único ataque o amenaza puede verse gravemente dañada, lo que impedirá el correcto funcionamiento de la nave hasta que se repare. Normalmente, una nave tiene un valor de Escudos igual a la suma de su Estructura y su Seguridad, aunque otros factores pueden modificarlo o sustituirlo. En la mayoría de aspectos, los Escudos de una nave son similares al Estrés de un personaje. Sin embargo, las naves no sufren Heridas, como se describirá más adelante.

ENERGÍA

Las naves pueden generar cantidades inmensas de energía pero emplean gran parte para activar los sistemas principales como propulsión, escudos, soporte vital, sensores, ordenadores... Una nave tiene un valor de Energía que representa sus reservas, así como el exceso que puede producir y que se puede invertir en potenciar o en respaldar una serie de acciones que se realicen con la nave, así como perderse a causa de complicaciones, amenazas y consecuencias. Al inicio de cada Escena, la nave genera su total de Energía y cualquier cantidad que le quedase al final de la Escena

anterior se pierde. Así, los personajes cuentan con una reserva de puntos a los que recurrir cuando intenten acciones con la nave o empleen tecnologías que recurran a los suministros de energía de la nave. Se asume que las funciones básicas de la nave (soporte vital, comunicaciones, ordenadores y maniobras básicas) ya están cubiertas y, en circunstancias normales, no se tienen en cuenta. Algunas acciones (como entrar en velocidad de curvatura o restaurar escudos agotados) requieren un gasto de Energía para realizarse (lo que se llama Requisito de Energía), mientras que otras pueden recibir bonificadores si se invierte energía adicional. Si no se indica ningún otro beneficio al usar Energía, se puede emplear el siguiente efecto: cuando se intente una Tarea con la nave, se pueden gastar uno o más puntos de Energía antes de realizar la tirada; cada punto aumenta en uno el Margen de Complicación de dicha Tarea. Esto representa el riesgo de sobrecargas y de problemas relacionados con derivar demasiada energía a un Sistema. Si la Tarea tiene éxito, el personaje genera un punto de Inercia adicional por cada punto de Energía así gastado. La Energía también se puede perder a causa de Complicaciones, daño, fenómenos ambientales, armas inusuales y una serie de efectos diversos. Si la nave fuera a perder más Energía de la que le queda (es decir, que la pérdida sea suficiente como para reducir la Energía actual de la nave a menos de 0) la nave sufrirá una Complicación en un Sistema determinado al azar. Esta Complicación estará relacionada con la pérdida de energía en una de las funciones de la nave. La capacidad normal de Energía de una nave es igual a su Sistema de Motores, aunque puede verse modificada por otros factores.

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APOYO DE LA TRIPULACIÓN

Las naves estelares requieren una cantidad significativa de personal y un oficial competente sabe cuándo asignar dicho personal a solucionar los distintos problemas. A menudo, los personajes cuentan con el Apoyo de la Tripulación, que adopta la forma de ese personal. Una nave cuenta con una cantidad limitada de dicho Apoyo, lo que supone que los personajes tienen a su disposición una cantidad reducida del mismo. La cantidad total de Apoyo de la Tripulación disponible viene determinada por la nave: cada una cuenta con una cantidad limitada de personal utilizable del cual la mayoría estará ocupado en actividades rutinarias para mantener la funcionalidad de la nave y formarán parte de la actividad normal de fondo. Invertir Apoyo de la Tripulación hace que algunos miembros de la misma dejen de participar en la actividad de fondo y den un paso al frente, que reciban mayor atención y se conviertan en parte activa y significativa de la aventura. En la página 132 se describe cómo gastar Apoyo de la Tripulación para activar Personajes de Apoyo. La cantidad de Apoyo de la Tripulación disponible para una nave por misión es igual a su Escala.

OPERAR UNA NAVE ESTELAR En términos de juego, operar una nave estelar es algo sencillo. Los personajes pasarán mucho tiempo a bordo de ella y querrán aprovechar al máximo sus sistemas, instalaciones y personal. Como ya se ha explicado, las acciones que impliquen una nave estelar se dividen en dos categorías: acciones a bordo de una nave y acciones que se realizan con la nave.

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CAPÍTULO 9

ACCIONES A BORDO DE UNA NAVE

Una nave es tanto una ubicación para la acción como una herramienta para los personajes. En muchas situaciones, se les pedirá que realicen Tareas mientras están a bordo de su propia nave. Estas acciones se resuelven con normalidad aunque, a discreción del Director de Juego, un personaje puede considerar las instalaciones y personal de la nave como una Ventaja. Esta opción debería emplearse en toda situación en que la propia nave no sea el medio por el que se realiza la Tarea.

ACCIONES CON LA NAVE

Por el contrario, si un personaje utiliza activamente la propia nave para realizar la Tarea (ya sea de forma menor, como empleando la biblioteca para investigar algo, o de forma mayor, como pilotando entre sistemas solares o disparando torpedos de fotones), la nave se convierte en la parte más importante de dicha Tarea. En tales situaciones, la propia nave ayuda a las acciones del personaje y tira contra un Número Objetivo determinado por una combinación de sus propios Sistemas y Departamentos, siempre contando como si tuviese una Especialidad relevante. A estos efectos, se recomienda que otro Jugador realice la tirada por la nave. Salvo permiso expreso del Director de Juego, no más de un personaje puede ayudar en una Acción con la Nave (de modo que el personaje que actúa puede contar con la ayuda de la nave y hasta un personaje más). Suele ser más difícil recibir ayuda para una acción con la nave: después de todo, hay un límite a la cantidad de oficiales que puedes reunir en torno a una única consola.

CAPÍTULO 09.50

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

COMBATE ENTRE NAVES ESTELARES COMBATE ENTRE NAVES ESTELARES El combate entre naves estelares es igual de letal e intenso que el combate personal y conlleva los mismos costes, pero rara vez es tan breve. Las naves grandes y poderosas, con sus potentes escudos, pueden capear situaciones adversas, mientras que los vehículos más ágiles son capaces de sortear fenómenos estelares y suponen un objetivo difícil. Una vez que los escudos de una nave han caído y se ha fijado como objetivo se le pueden infligir graves daños en el casco y en sus sistemas, lo que puede conllevar la muerte de decenas o cientos de tripulantes. Como en el combate personal, el núcleo del enfrentamiento entre naves estelares lo compone el ataque, una forma concreta de Tarea cuya intención es infligir daño, pero los ataques certeros contra naves estelares casi nunca son tan definitivos como contra personajes individuales. El combate entre naves estelares emplea el mismo orden de acción que otros Conflictos, tal y como se describe al inicio del Capítulo 7: Conflicto.

ENTORNO Y ZONAS

Para las naves estelares, una buena posición es tan importante como en el combate individual, aunque se aplica de forma un poco distinta. Aun así, la posición absoluta y la relativa siguen siendo elementos importantes a tener en cuenta y, al igual que en el enfrentamiento personal, el combate entre naves estelares se resuelve mediante Zonas abstractas. En un combate entre naves un entorno supone una gran área (potencialmente, una de decenas o cientos de millones de kilómetros de amplitud, lo que apenas es una diminuta fracción del espacio que abarca un sistema estelar). Esta Zona puede estar en los límites de una nebulosa, en un campo de asteroides, en la órbita de uno o más planetas de pequeño tamaño o en cualquier otra región del espacio. Aunque vale la pena recordar que, como las batallas siempre se libran por una razón, suelen desarrollarse en algún lugar interesante. El entorno se divide entonces en Zonas en base a objetos físicos, fenómenos espaciales y otros detalles que haya en el área. Las Zonas para el combate entre naves estelares se pueden definir fácilmente en tres dimensiones, considerando que hay Zonas “por encima” y “por debajo” de otras, e incluir superficies vacías que representen grandes distancias entre objetos y fenómenos. Un campo de batalla relativamente sencillo puede constar de entre tres y cinco Zonas

significativas, mientras que un entorno complejo puede tener muchas más. Normalmente, contar con más Zonas es más interesante que contar con pocas, puesto que así se cuenta con mayor variedad de opciones de movimiento y oportunidades tácticas, pero puede requerir mayor planificación por parte del Director de Juego. Como sucede en el combate personal, las Zonas no tienen un tamaño fijo y pueden ser tan variadas como corresponda a las preferencias y necesidades del Director de Juego, o para representar otros factores. Las Zonas en una nebulosa pueden ser menores, lo que representa la dificultad de movimientos y las interferencias en los sensores, mientras que el espacio abierto puede presentar Zonas mayores. En líneas generales, se aplican los mismos principios que a la escala de las Zonas en combate personal y se anima a los Directores de Juego que deseen valores concretos en lugar de alcances abstractos a que fijen tamaños y formas específicos para las Zonas individuales y las usen como cuadrícula. Las Zonas individuales pueden tener efectos de terreno cuando las define el Director de Juego. Puede que estos proporcionen cobertura o interferencias, que dificulten el movimiento, que presenten amenazas que se deban superar o que alteren de otro modo la manera en que las naves interactúan con su entorno.

NAVES Y ZONAS

Para ayudar a los Jugadores a visualizar la ubicación de su nave en un Encuentro y para gestionar de manera efectiva el combate, es importante llevar un control de en qué Zona se encuentra cada nave en determinado momento. En la mayoría de casos, debería resultar relativamente fácil. Como las Zonas las definen los cuerpos y fenómenos que las rodean, para localizar una nave puede bastar una sencilla descripción: un enemigo puede estar “detrás de la luna” o “al borde de la nube de gas”. La ventaja es que así se emplea un lenguaje natural y conceptos intuitivos en lugar de términos de juego y se evita tratar con distancias concretas, lo que puede resultar complicado si hay muchas naves presentes. Puede ser difícil controlar de memoria las escenas especialmente grandes o complejas, por lo que tal vez el Director de Juego desee emplear algún material adicional para recordar a todos los presentes dónde está cada nave. Si ya empleáis un boceto como mapa, marcar las posiciones de las naves con lápiz (de manera que se puedan borrar y volver a marcar fácilmente) es una solución sencilla, al igual que emplear marcadores o miniaturas y desplazarlas según sea necesario.

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INFORME AL ALTO MANDO ROMULANO Estando camuflados, seguimos al escuadrón klingon por la frontera durante tres días: tres cruceros de la clase K’t’inga. Continuamos sin ser detectados y los klingon no intentaron entrar en territorio romulano. Al tercer día, los klingon se encontraron con un vasto campo de energía luminosa, de más de trescientos millones de kilómetros de diámetro. Los sensores indicaban que desde esa anomalía con forma de nube emanaba una cantidad de energía superior a la capacidad de toda la flota romulana. Permanecimos camuflados y nos retiramos del enfrentamiento. Los klingon, como cabía esperar, abrieron fuego contra la nube, disparando torpedos de fotones sin efecto alguno. El campo de energía respondió de forma repentina, lanzando descargas esféricas de plasma de gran nivel energético que eliminaron totalmente cada uno de los cruceros sin dejar resto alguno. El crucero que estaba al mando logró emitir una señal de emergencia antes de desintegrarse. De repente, nos alcanzó alguna clase de rayo de inmensa energía que emanaba de la nube y nos escaneó. Por toda la nave se sobrecargaron los sistemas y nuestro campo de ocultación falló. Ordené inmediatamente una retirada a velocidad máxima de curvatura. La nube no inició ninguna acción hostil contra nosotros. Inmediatamente me asaltó la sensación de que había en la nube algún tipo de inteligencia... una inteligencia que había decidido conscientemente dejarnos ir. Los sensores confirmaron que el campo de energía se estaba moviendo. Una extrapolación de su rumbo indicaba que abandonaba espacio klingon y entraba en el de la Federación... directamente hacia el mundo natal de los humanos. Ante los hechos presenciados, recomiendo al Alto Mando que despleguemos naves y personal a lo largo de nuestro lado de la Zona Neutral. Si esa cosa se dirige a la Tierra, puede que pronto nos encontremos con un vacío de poder en este cuadrante, factor que podría beneficiarnos si estamos preparados para actuar rápidamente. Esta emisión incluye los registros de los sensores. Salve al pretor. Ave de Guerra Tovarek, capitán Xevius al mando.

DISTANCIAS

El movimiento y los ataques a distancia requieren cierta medida de las longitudes para que tengan sentido. En combate, la ubicación relativa de las Zonas marca la distancia. Para mayor simplicidad y fluidez, la distancia se mide en cuatro categorías y un estado. El estado de Contacto se da cuando un objeto u otra nave está físicamente adyacente a la propia nave. Este estado se emplea principalmente para naves atracadas en bases estelares y demás instalaciones, lanzaderas que se disponen a aterrizar y situaciones similares. Contacto no es una distancia específica, sino un estado que una nave puede adquirir cuando se mueve: es decir, cuando se desplaza a una Zona o por su interior,

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CAPÍTULO 9

el timonel puede declarar libremente que se pone en Contacto con cierto objeto o nave. Entrar en Contacto a demasiada velocidad puede ser peligroso, puesto que las colisiones a gran rapidez pueden provocar daños considerables. La distancia Corta se define como la Zona en la que se encuentra la nave en determinado momento. Moverse a Corta distancia es algo sencillo. Básicamente, una distancia Corta es de 0 Zonas. La distancia Media se define como cualquier Zona adyacente a la Zona actual de la nave. La distancia Media es de 1 Zona. La distancia Larga se define como la de aquellos objetos y naves que estén a dos Zonas de distancia de la Zona actual de la nave. La distancia Larga es de 2 Zonas. La distancia Extrema es la de cualquier nave u objeto que esté a más que Larga distancia. La distancia Extrema es de 3 o más Zonas. La comunicación durante un combate entre naves estelares es algo sencillo; las comunicaciones subespaciales operan a velocidades superiores a la luz que rebasan con mucho la velocidad máxima de una nave estelar, lo que supone que comunicarse con alguien en el mismo combate sea instantáneo sin importar si está a distancia Corta o a Extrema.

ENTRAR EN CURVATURA

Las naves estelares pueden viajar extremadamente rápido, lo que supone que son capaces de dejar las inmediaciones de una batalla en un instante. Cuando una nave entra en curvatura, el personaje que opere el Timón debe gastar 1 o más puntos de Energía y realizar una Tarea de Control + Pilotaje con una Dificultad de 0 (modificada por el entorno como es habitual) con la ayuda de los Motores + Pilotaje de la nave. La Energía gastada determina la velocidad a la que se desplaza la nave. Si tiene éxito en la Tarea, la nave abandona la Zona inmediatamente, lo que normalmente pondrá fin a la Escena aunque puede que el enemigo decida perseguirla. Una nave no puede gastar más puntos de Energía para entrar en curvatura que su valor de Motores. Si los enemigos desean perseguirla, cada nave perseguidora debe gastar más Energía que la que gastó la nave en fuga; si lo hacen, atrapan rápidamente a la nave que intentaba escapar. Una vez les alcancen los perseguidores, los tripulantes de la nave en fuga deben decidir cómo responderán.

DISTANCIAS Y SENSORES

En circunstancias ideales, una nave estelar puede escanear y detectar objetos, naves y fenómenos con un tamaño o con una magnitud que supere cierto mínimo a varios años luz en cualquier dirección. A tal fin, los sensores de largo alcance son extremadamente potentes. Cuanto más cerca esté algo, más pequeños serán los objetos y los detalles que se pueden detectar y la máxima claridad y detalle se alcanza a distancias de pocos miles de kilómetros. No

hay reglas específicas para eso: una nave y su tripulación emplearán los sensores que sean más eficaces a determinada distancia, aunque el Director de Juego debería ajustar el nivel de detalle que proporcionan a diferentes alcances.

MOVIMIENTO Y TERRENO

Desplazarse durante un combate entre naves estelares es responsabilidad del timonel de la nave y normalmente requiere una Tarea que, en circunstancias normales, tiene una Dificultad de 0. La Dificultad de las Tareas de movimiento aumenta si el espacio por el que se desplaza la nave es difícil o peligroso de algún modo, o si algo limita o entorpece a la propia nave (por ejemplo, mediante un rayo tractor). Las consecuencias de fallar en dicha Tarea varían dependiendo de la naturaleza del obstáculo o amenaza: fracasar puede provocar que la nave no se mueva en absoluto, una Complicación que afecte a los motores, la pérdida de energía de la nave o algún contratiempo similar. El terreno difícil o peligroso normalmente tendrá una Escala propia. Esto representa la Escala máxima de las naves que pueden atravesarlo con seguridad. Cuando una nave se encuentre en una Zona de terreno difícil o peligroso no sufrirá ninguna penalización por ello si su Escala es igual o inferior a la del terreno. Si la Escala de la nave es mayor que la del terreno, la Dificultad de las Tareas para desplazarse a través de este aumenta en uno por cada punto de diferencia entre ambas Escalas.

ACCIONES MENORES, TAREAS EN COMBATE Y PUESTOS EN EL PUENTE Como sucede en el combate personal, en un Turno un personaje puede emprender una única Tarea y varias Acciones Menores. A diferencia del combate personal, no obstante, la clase de Tareas que normalmente realizará un personaje variarán dependiendo de su puesto en el puente (o en otro lugar de la nave) y los distintos oficiales tendrán acceso a diferentes sistemas dependiendo de su puesto. En esta sección se enumeran los roles habituales que se encuentran en una nave estelar, las Tareas más comunes que pueden emprender y las Acciones Menores que pueden realizar.

ACCIONES MENORES

Como se describe en el Capítulo 7: Conflicto, las Acciones Menores son actividades que un personaje puede realizar y que no se consideran una Tarea, por lo que no requieren una tirada de dados. Un personaje puede realizar tantas Acciones Menores por Turno como desee; sin embargo, solo la primera es gratuita. Cada Acción Menor posterior a la primera cuesta un punto de Inercia (Inmediato). A continuación se describen las Acciones Menores más comunes con una nave estelar. Son específicas de las operaciones de combate con naves estelares; un personaje puede realizar Acciones Menores personales (página 171) si es necesario (por ejemplo, al recibir un abordaje).

 CAMBIAR POSICIÓN: el personaje se desplaza a cualquier otra estación del puente o a otra ubicación de la nave. Si dicha estación está libre, el personaje puede asumir el control de forma inmediata; de lo contrario, el personaje asumirá el control cuando el oficial que lo tenga en ese momento la abandone. Si el personaje se desplaza a otro punto de la nave, llegará a dicha ubicación al inicio de su próximo Turno.  INTERACTUAR: el personaje interactúa con un objeto de su entorno. Las acciones especialmente complejas pueden requerir una Tarea en lugar de una Acción Menor. Esta opción cubre las interacciones rutinarias con los Sistemas de la nave no que estén reflejadas de otro modo.  LEVANTAR/BAJAR ESCUDOS: solo Sistemas Tácticos. El personaje levanta o baja los escudos de la nave. Si se bajan, se considera que la nave tiene Escudos 0. Si se levantan, inmediatamente pasa a su valor máximo (si es la primera vez que se hace en una Escena) o a su valor anterior (si se han dañado en dicha Escena). Un personaje no puede levantar y bajar los escudos durante un mismo Asalto.  PREPARARSE: el personaje se prepara para una Tarea o invierte algo de tiempo para organizarse. Algunas Tareas requieren que se realice esta Acción Menor antes de poder emprenderlas.  RESTAURAR: el personaje realiza las reparaciones y los ajustes menores necesarios para restaurar un Sistema que haya sufrido daños o interferencias. Determinadas circunstancias requerirán el uso de esta Acción Menor.

TAREAS

Un personaje puede emprender una única Tarea cada Turno, aunque hay algunas formas de poder realizar una segunda Tarea. Independientemente del método empleado, un personaje no puede realizar más de dos Tareas en un asalto.  DETERMINACIÓN: un personaje puede gastar un punto de Determinación para realizar una segunda Tarea en un Turno dado.  INERCIA: un personaje puede gastar dos puntos de Inercia, fruto de una Tarea realizada con éxito, para emprender una segunda Tarea. Sin embargo, la Dificultad de la segunda Tarea aumenta en uno.  LIDERAZGO: algunos personajes tienen acciones que demuestran su aptitud como líderes y proporcionan una Tarea adicional a los que están bajo su mando. Dicha Tarea se emprende de forma inmediata, durante el Turno del personaje al mando, y se considera que cuenta con la ayuda de este. Las Tareas siguientes son universales y puede emprenderlas cualquier personaje durante un combate entre naves estelares, independientemente de su función. También se pueden realizar Tareas de Combate Personal si son relevantes (por ejemplo, al repeler enemigos que hayan abordado).

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 AYUDAR: el personaje realiza alguna actividad que proporciona ventaja a un aliado. El personaje designa a un compañero con el que pueda comunicarse y declara cómo le presta ayuda, incluyendo el Atributo, Disciplina y Especialidad (de haberla) con que le asiste. Durante la Tarea del aliado designado, el personaje le echa una mano siguiendo las reglas normales de ayuda en una Tarea, para lo que empleará el Atributo, la Disciplina y la Especialidad indicados.  CREAR VENTAJA: el personaje intenta generar alguna circunstancia favorable que beneficie a su bando. Es una Tarea de Dificultad 2 para la que se emplea el Atributo, la Disciplina y la Especialidad (de ser el caso) en función de cómo intente obtener ventaja. Si tiene éxito, el personaje crea una Ventaja. A discreción del Director de Juego y dependiendo de la naturaleza de la Ventaja creada, la nave puede ayudar en esta Tarea.  PASAR: el personaje decide no emprender ninguna Tarea. Si no realiza Acciones Menores este Turno, no se considera que haya realizado un Turno y puede actuar en un momento posterior del Asalto en curso.  PREPARAR: el personaje declara que espera que se produzca una situación o suceso específico antes de emprender una Tarea. Dicho acontecimiento debe escogerse cuando se declara la Tarea Preparar, así como la Tarea que se emprenderá cuando se produzca esta situación. Cuando se den dichas circunstancias, el personaje con la Tarea preparada interrumpe temporalmente el Turno del personaje activo para resolver dicha Tarea. Una vez resuelta, los acontecimientos prosiguen con normalidad. Si las circunstancias no se dan antes del próximo Turno del personaje, la Tarea preparada se pierde. Los personajes que preparen una Tarea también pueden realizar Acciones Menores durante su turno con normalidad.  OTRAS TAREAS: se puede realizar una amplia gama de Tareas diversas en combate, los límites quedan a discreción del Director de Juego. Las circunstancias y objetivos pueden dictar que un personaje emprenda Tareas para reparar o inutilizar equipo en combate (por ejemplo) o realizar otras actividades no directamente relacionadas con la lucha. Situaciones especialmente desesperadas o peligrosas pueden requerir superar una Tarea Extendida o un Desafío en el fragor de la batalla.  TOMAR EL CONTROL: el personaje toma el control remotamente de otro puesto. Puede emprender una Tarea de cualquier otro puesto salvo el de oficial al mando, pero la Dificultad de dicha Tarea aumenta en uno por no hallarse en un puesto con controles óptimos.

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CAPÍTULO 9

PUESTOS Y TAREAS ESPECÍFICAS

Las Tareas más importantes que se realizan durante un combate entre naves estelares están reservadas a personajes en puestos concretos, que son ubicaciones físicas, pero también un conjunto de responsabilidades asociadas. Cada puesto cubre un subconjunto particular de actividades importantes en la operación de la nave. Los puestos clave del puente se enumeran a continuación, aunque estas actividades suelen agruparse en un número menor de estaciones según la configuración de la nave (ver página 257): por ejemplo, una misma estación puede combinar los puestos de Timonel y Navegante para formar una única estación de control y cualquier personaje en ella será tanto el timonel como el navegante. Algunos otros elementos de las reglas de Combate entre Naves Estelares, especialmente los efectos del daño, pueden referirse a personajes concretos según su función en el puente. Emplea la lista de funciones siguientes, independientemente de cómo se agrupen en términos prácticos.  COMUNICACIONES: esta estación cubre todas las comunicaciones entrantes y salientes, incluyendo el encriptado y desencriptado de mensajes.  CONTROL DE SISTEMAS INTERNOS: esta estación se ocupa de la supervisión y control de cualquier sistema interno no cubierto por otros puestos, como el control de daños, transportadores y soporte vital.  NAVEGANTE: el navegante es el encargado de trazar el rumbo de la nave y determinar las condiciones espaciales que pudieran afectar a la nave en su trayecto.  OFICIAL AL MANDO: el OM toma las decisiones a partir de la información disponible.  OPERACIONES DE SENSORES: el puesto de operaciones de sensores (a menudo asignado a un oficial con aptitudes científicas) se emplea para controlar los múltiples y diversos sistemas de sensores externos que contiene la nave y que sirven para estudiar cuerpos planetarios, fenómenos espaciales, otras naves, etcétera. También cubre la interpretación y análisis de dicha información, así como la obtenida mediante sondas.  SISTEMAS TÁCTICOS: esta estación se ocupa del control de armas y escudos.  SUPERVISIÓN DE SEGURIDAD: esta estación cubre todos los aspectos de la seguridad interna, como los campos de contención, el despliegue de personal y los sensores internos.  TIMÓN: el timonel, o controlador de vuelo, es el piloto de la nave, responsable de todas las maniobras que realice la nave y de las Tareas que impliquen movimiento.

COMUNICACIONES Las siguientes Tareas pueden emprenderlas los personajes que asuman la función de comunicaciones.

CONTROL DE SISTEMAS INTERNOS Las siguientes Tareas las pueden realizar los personajes que asuman la función de oficial de sistemas internos.

 FRECUENCIAS DE LLAMADA ABIERTAS: el oficial de comunicaciones intenta establecer un enlace de comunicaciones con una nave, instalaciones u otro lugar que pueda recibir transmisiones subespaciales o similares. Se requiere una Tarea de Control + Ingeniería con Dificultad 0 y con la ayuda de Comunicaciones + Ingeniería de la nave. La Dificultad aumenta en función de las interferencias y demás factores que puedan obstruir los Sistemas de Comunicación, así como en el caso de que el mensaje esté encriptado o codificado. En caso de éxito, se ha abierto un canal y se ha enviado una señal de llamada. Nada obliga a la nave (u otro objetivo) receptora a responder a la señal.

 CONTROL DE DAÑOS: el oficial envía una cuadrilla de control de daños, que intenta reparar una Brecha. El responsable escoge un Sistema Dañado o Incapacitado y emprende una Tarea de Presencia + Ingeniería con una Dificultad determinada por el Sistema en cuestión (ver página 230). En caso de éxito, el Sistema vuelve a funcionar y se puede emplear con normalidad. Esta acción no elimina las Brechas que haya sufrido la nave, solo los penalizadores impuestos a causa del daño.

 INFORME DE DAÑOS: el oficial de comunicaciones llama a todas las cubiertas y enseguida recibe informes de daños de toda la nave. Se trata de una Tarea de Perspicacia + Mando con Dificultad 1 con la ayuda de Comunicaciones + Ingeniería de la nave. Si tiene éxito, se reduce en uno la Dificultad de una Tarea destinada a realizar reparaciones. Este efecto se aplica a una Tarea adicional por un punto de Inercia (Repetible) o se puede reducir la Dificultad de una Tarea en un punto adicional por dos puntos de Inercia (Repetible).  INTERCEPTAR: el oficial de comunicaciones pretende captar y descifrar transmisiones ajenas. Debe escoger una única nave que esté a distancia Larga, o inferior, cuyas comunicaciones intentará interceptar. Se trata de una Tarea de Perspicacia + Ingeniería con la ayuda de Comunicaciones + Seguridad de la nave y una Dificultad establecida por el Director de Juego en función del nivel de encriptación. El personaje puede emplear Control + Ingeniería y reducir la Dificultad en uno si cuenta con un conocimiento actualizado de los códigos y cifrados de la cultura en cuestión. En caso de éxito, el mensaje se ha interceptado y se ha revelado su contenido.  INTERFERIR SEÑALES: el oficial de comunicaciones transmite señales para interferir los intentos del objetivo de comunicarse. Escoge una única nave u otro objetivo a distancia Media o inferior. Esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1. Se trata de una Tarea de Control + Ingeniería con Dificultad 1, 2 o 3 (a elección del oficial de Comunicaciones) con la ayuda de Comunicaciones + Seguridad de la nave. En caso de éxito, la Dificultad de las Tareas Frecuencias de Llamada Abiertas y Responder a Llamada del objetivo aumenta en una cantidad igual a la Dificultad escogida por el oficial de Comunicaciones.

 GESTIÓN DE ENERGÍA: el oficial redirige energía desde diversos Sistemas, reabasteciendo las reservas o liberando energía para otros fines. Se requiere una Tarea de Osadía o Control + Ingeniería con una Dificultad de 2 en la que se puede tener Éxito por un Precio. En caso de conseguirse, la nave obtiene 1 punto de Energía +1 adicional por cada punto de Inercia (Repetible) que se gaste, pudiendo superar su máximo normal. Las posibles Complicaciones deberían representar la retirada de la Energía de sistemas concretos, lo que aumentará la Dificultad de Tareas futuras o anulará opciones hasta que se reenergicen dichos Sistemas. REGENERAR ESCUDOS: el oficial destina energía a los proyectores de escudos e intenta recargarlos. Esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1. Se requiere una Tarea de Control + Ingeniería con Dificultad 1 y con la ayuda de Estructura + Ingeniería de la nave. La Dificultad aumenta en uno si los Escudos de la nave se han reducido a 0. En caso de éxito, la nave recupera 2 puntos de Escudos más otros 2 por cada punto de Inercia (Repetible) que se gaste.  TRANSPORTADORES: esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1. El oficial designa un objetivo (un objeto, un pequeño conjunto de ellos o un grupo de personas) y un destino a distancia Corta de la nave (cualquiera de los dos o ambos pueden estar dentro de la propia nave). El oficial emprende entonces una Tarea de Control + Ingeniería con Dificultad 2 y cuenta con la ayuda de Sensores + Ingeniería de la nave. La Dificultad aumenta en uno si el objetivo no se encuentra en una plataforma de teletransporte y en uno adicional si el destino no es una plataforma de teletransporte, además de poder aumentar en función de posibles interferencias u otras circunstancias. El objetivo no se puede teletransportar a una ubicación con un valor de Escudos superior a 0, ni desde ella. Esta Tarea también se puede realizar desde cualquier sala de teletransporte, en cuyo caso la Dificultad se reduce en uno.

 RESPONDER A LLAMADA: a efectos mecánicos, es igual que la acción Frecuencias de Llamada Abiertas, aunque se realiza en respuesta a una llamada ajena. La Dificultad es 0, salvo que haya interferencias u otros impedimentos, o que el enlace esté encriptado o codificado. En caso de éxito, ambas naves pueden transmitir libremente imágenes, audio y datos. Aunque las Complicaciones u otras circunstancias pueden limitar algunas de esas posibilidades.

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NAVEGANTE Las Tareas siguientes las pueden realizar los personajes que asuman la función de navegante.

OPERACIONES DE SENSORES Las siguientes Tareas las pueden realizar los personajes que asuman la función de operador de sensores.

 CARTOGRAFIAR AMENAZA: el navegante, mediante los sensores de navegación, localiza las amenazas que haya en las cercanías de la nave y sus rumbos, determinando la ruta más segura para rodearlos, evitarlos o atravesarlos. Se trata de una Tarea de Razón + Pilotaje con Dificultad 3 y con la ayuda de Sensores + Pilotaje de la nave. Si tiene éxito, designa una única amenaza u otro fenómeno peligroso cerca de la nave: la Dificultad de cualquier Tarea para evitar dicha amenaza se reduce en dos. El navegante puede designar una amenaza o fenómeno peligroso adicional por cada dos puntos de Inercia (Repetible) que gaste.

 BARRIDO DE SENSORES: el operador emplea los sensores de la nave para localizar objetos o fenómenos en el espacio u obtener información de otro modo acerca de algo que suceda en el exterior. Se trata de una Tarea de Razón + Ciencia con Dificultad 0 y la ayuda de Sensores + Ciencia de la nave. Las interferencias, las condiciones ambientales, los fenómenos especialmente inusuales o que no resulten familiares, deberían tener una Dificultad mayor. Normalmente, la Inercia gastada en esta Tarea se destina a Obtener Información, por lo que se realizará una pregunta al Director de Juego por cada punto de Inercia (Repetible) que se gaste, aunque no es necesario si el Jugador tiene en mente otro uso para la Inercia.

 TRAZAR RUMBO: el navegante calcula el mejor rumbo para llegar a un destino concreto. Se trata de una Tarea de Razón + Pilotaje con Dificultad 3 y la ayuda de Ordenadores + Pilotaje de la nave. Si tiene éxito, la Dificultad de la próxima Tarea que emprenda el timonel desciende en uno. Dicha Dificultad se reduce en uno adicional por cada dos puntos de Inercia (Repetible) que gaste. OFICIAL AL MANDO Las Tareas siguientes las pueden realizar los personajes que asuman la función de oficial al mando (OM). Estas Tareas no requieren encontrarse en una estación específica sino que son consecuencia del estatus y la autoridad a bordo de la nave. El oficial al mando es el capitán de la nave o el personaje que esté al cargo en un momento dado (el oficial ejecutivo, el segundo oficial o cualquier otro oficial del puente a discreción del oficial al mando).  ALENTAR: el OM inspira y coordina a la tripulación emprendiendo una Tarea de Presencia + Mando, Dificultad 0. Esta Tarea tiene como fin generar Inercia, ya sea para emplearla de inmediato o para ponerla a disposición del grupo.  CREAR VENTAJA: aunque no es una Tarea exclusiva de los oficiales al mando (la puedes encontrar también entre las Tareas universales), es especialmente útil para los personajes al cargo y normalmente requiere el uso de Control, Perspicacia o Razón + Mando (Dificultad 2). En caso de éxito, se crea una Ventaja.  DIRIGIR: el OM imparte órdenes claras y concisas. El personaje escoge a otro personaje que esté en el puente y dicho oficial realiza inmediatamente una única Tarea determinada por el OM. El OM ayuda en esta Tarea mediante su Disciplina de Mando. Cada personaje que tenga acceso a la Tarea Dirigir solo puede recurrir a ella una vez por escena. Un oficial al mando secundario, algo habitual en las naves durante el siglo XXIV, no puede realizar acciones que contradigan a las del capitán. Pero puede recurrir igualmente a las Tareas propias de un oficial al mando, lo que aumenta la eficiencia de la nave en una crisis al repartir la carga de trabajo del capitán.

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 BUSCAR DEBILIDAD: el operador de sensores analiza la nave enemiga en busca de vulnerabilidades o intentando obtener alguna otra ventaja. Escoge un único objetivo que pueda detectar y emprende una Tarea de Control + Ciencia con una Dificultad 1 y con la ayuda de Sensores + Ciencia de la nave. La Dificultad de esta Tarea aumenta en uno por cada categoría de distancia por encima de Corta a la que se encuentre el objetivo. Si tiene éxito, el próximo Ataque de la nave antes del final del próximo Turno del operador de sensores recibe la cualidad Perforante 2, por lo que ignorará dos puntos de la Resistencia del objetivo por cada Efecto que obtenga. Además, si se adquieren d20 adicionales para dicho Ataque, este inflige un punto de daño extra por cada d20 adquirido.  LANZAR SONDA: el operador de sensores configura y lanza una sonda de sensores para estudiar una situación o fenómeno en mayor profundidad o desde una distancia segura. Esta Tarea no requiere tirada ni tiene Dificultad. Sin embargo, reduce en dos la Dificultad de las Tareas para realizar un Barrido de Sensores sobre fenómenos próximos a la sonda. El alcance para Buscar Debilidad se determina desde la posición de la sonda. Las amenazas que se produzcan debido a la proximidad de un fenómeno afectan a la sonda en lugar de a la nave. Las sonda tiene una Resistencia de 1 y se destruye si sufre uno o más puntos de daño. SISTEMAS TÁCTICOS Las siguientes Tareas las pueden realizar los personajes que asuman la función de oficial táctico.  DISPARAR ARMA: el oficial táctico designa un Sistema de Armamento activo a bordo de la nave, escoge un objetivo viable para dicha arma y realiza un ataque. Se trata de una Tarea de Control + Seguridad con la ayuda de Armamento + Seguridad de la nave. La Dificultad se determina en función del tipo de arma empleada y las circunstancias del ataque (acciones enemigas, condiciones espaciales, etc.).  MODULAR ESCUDOS: esta Tarea tiene un Requisito de Energía 1 y no se puede intentar si los Escudos están reducidos a 0. El oficial táctico emprende una Tarea de Control + Seguridad con Dificultad 2 y con la ayuda de Estructura + Ingeniería de la nave. Si tiene éxito,

la Resistencia de la nave aumenta en 1, más uno adicional por cada punto de Inercia (Repetible) que gaste. Esta bonificación dura hasta la próxima vez que la nave sufra uno o más puntos de daño tras la aplicación de la Resistencia.  RAYO TRACTOR: el oficial táctico activa un rayo tractor sobre un objeto o una nave que estén cerca. Se requiere una Tarea de Control + Seguridad con Dificultad 2 y con la ayuda de Estructura + Seguridad de la nave y solo se puede realizar sobre un objetivo a distancia Corta. Si tiene éxito, la nave objetivo queda inmovilizada y no podrá desplazarse hasta que se libere mediante la modulación de sus escudos, la potencia de sus motores o desactivando el emisor del rayo tractor que le inmoviliza (una Tarea en sí misma con una Dificultad determinada por la fuerza del rayo tractor de la nave). SUPERVISIÓN DE SEGURIDAD Las siguientes Tareas las pueden realizar los personajes que asuman la función de supervisores de seguridad.  CAMPOS DE CONTENCIÓN INTERNOS: el oficial de seguridad activa campos de fuerza de contención en una sección particular de la nave para detener el movimiento de enemigos que la hayan abordado o de otro personal no autorizado. Se trata de una Tarea de Razón + Seguridad con la ayuda de la Estructura + Seguridad de la nave y una Dificultad que establecerá el DJ basándose en la cantidad, aguante y armamento de los asaltantes. Si tiene éxito, los intrusos quedan retenidos. Los atacantes (o personal no autorizado) pueden intentar por su parte una Tarea para cruzar los campos con una Dificultad igual a 1 + la cantidad de Inercia que gaste el oficial de Seguridad en esta Tarea.  DESPLEGAR SEGURIDAD: el oficial de seguridad envía una cuadrilla de personal a una localización concreta, probablemente para ocuparse de enemigos que hayan abordado la nave o de alguna otra brecha de seguridad. El oficial manda al grupo a la ubicación elegida y luego emprende una Tarea de Presencia + Seguridad. Normalmente, la Dificultad de esta Tarea será 1 pero se considera una Tarea Enfrentada contra los intrusos; si tiene éxito, la brecha de seguridad queda contenida.  SENSORES INTERNOS: el oficial de seguridad emplea los sensores internos para detectar la presencia o ausencia de personal en partes concretas de la nave. Se requiere una Tarea de Razón + Seguridad con Dificultad 1 y con la ayuda de Sensores + Seguridad de la nave. Normalmente, la Inercia gastada en esta Tarea se destina a Obtener Información, por lo que se realizará una pregunta al Director de Juego por cada punto de Inercia (Repetible) que se gaste (normalmente, para preguntar por una ubicación más precisa, cifras, especies y detalles similares), aunque no es necesario si el Jugador tiene en mente otro uso para la Inercia. TIMÓN Las Tareas siguientes las pueden realizar los personajes que asuman la función de timonel (también llamado controlador de vuelo). Salvo que se indique lo contrario, todas estas acciones requieren una Tarea de Control + Pilotaje, Dificultad 0, con la ayuda de Motores + Pilotaje de la nave. Aunque

las circunstancias pueden aumentar esta Dificultad si se producen fenómenos celestes u otros factores problemáticos.  ACCIÓN EVASIVA: el timonel desplaza la nave de forma rápida e impredecible, intentando frustrar los intentos de apuntar del enemigo. El controlador de vuelo realiza una Tarea de Osadía + Pilotaje con Dificultad 1 y con la ayuda de Estructura + Pilotaje de la nave. Si tiene éxito, hasta su próximo turno, la Dificultad de todos los ataques realizados por o contra la nave aumenta en uno. Esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1.  IMPULSO: el timonel utiliza los motores de impulso de la nave para ajustar su posición y desplazarse a cualquier punto a distancia Larga. Esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1.  MANIOBRAR: el timonel utiliza los propulsores de la nave para ajustar su posición y desplazarse a cualquier punto a distancia Media.  PATRÓN DE ATAQUE: el timonel adopta un curso que facilita apuntar al enemigo. Realiza una Tarea de Osadía + Pilotaje con Dificultad 2 y con la ayuda de Armamento + Pilotaje de la nave. Si tiene éxito, hasta el próximo turno del controlador de vuelo, la Dificultad de todos los ataques realizados por la nave se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). Si la Dificultad era 1, en lugar de eso se recibe un punto de Inercia adicional. Esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1.  VELOCIDAD DE EMBESTIDA: el timonel escoge una única nave enemiga u otro objetivo a distancia Larga y se dirige hacia él a velocidad máxima. Es un ataque que requiere una Tarea de Osadía + Pilotaje con Dificultad 2 con la ayuda de Motores + Pilotaje de la nave. La Dificultad aumenta en uno por cada categoría de distancia más allá de Corta a la que se encuentre el objetivo. Si tiene éxito, el ataque inflige una cantidad de de daño igual a 2 más la Escala de la nave que embiste y con los efectos de daño Dispersión y Cruel 1 y la cualidad Devastador. Pero la nave atacante sufre también una cantidad de de daño igual a la Escala de la nave objetivo, con los efectos de daño Dispersión y Cruel 1 y la cualidad Devastador. Esta Tarea tiene un Requisito de Energía de 1.  WARP: el timonel utiliza los motores de curvatura de la nave para desplazarse dos o más Zonas. Esta Tarea tiene un Requisito de Energía igual al número de Zonas que se desplace la nave. Esta acción representa breves arranques de velocidad warp (de apenas unos segundos), no viajes prolongados. Abandonar el campo de batalla pasando a velocidad de curvatura se describe en la página 219. SALA DE MÁQUINAS Aunque no se encuentra en el puente (y pese a que hay una estación secundaria de ingeniería para cubrir estas funciones), la sala de máquinas es importante para operar una nave estelar en combate. Un personaje que se encuentre en el puesto de ingeniería o emplee la estación del puente puede emprender las Tareas arriba indicadas como “Control de Sistemas Internos”. Además, se reduce en uno la Dificultad de cualquier Tarea

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relacionada con ellos (con la excepción de operar teletransportadores) que se realice desde la sala de máquinas (es más sencillo acceder a estos sistemas desde ingeniería que desde cualquier otro punto). Los personajes que se encuentren en la sala de máquinas también pueden llevar a cabo actividades más complejas, como Tareas o Desafíos que sirvan para realizar modificaciones significativas o proponer soluciones inusuales a determinados problemas. Algunas tareas técnicas complejas, especialmente las relativas a los motores de la nave, deben realizarse desde la sala de máquinas. LABORATORIOS CIENTÍFICOS Aunque la mayoría de naves cuenta con una serie de laboratorios para investigación científica y experimentación, rara vez tienen importancia en combate. Además, hay al menos una estación científica en el puente, desde la cual se pueden realizar Tareas arriba indicadas

PNJ Y OPERACIONES EN NAVES ESTELARES Las reglas habituales para el combate entre naves estelares están diseñadas asumiendo que los Personajes Jugadores operan una única nave, que será lo habitual en la mayoría de grupos. Sin embargo, es totalmente inaplicable a naves de PNJ, dado que el DJ puede tener que controlar múltiples naves y no necesariamente quiera llevar un seguimiento de media docena de oficiales PNJ por Puente, cada uno con sus propias reglas. En consecuencia, ahí van algunas instrucciones simplificadas para las naves de PNJ. Para empezar, una nave de PNJ no tiene una tripulación concreta cubriendo los puestos del puente: este nivel de detalle es innecesario. En lugar de eso, cada nave tiene una Calidad de la Tripulación que ofrece un valor que sirve como puntuación de Atributos y Disciplinas necesarios para cualquier Tarea. Se considera que los tripulantes PNJ así empleados siempre tienen una Especialidad aplicable.

CALIDAD DE LA TRIPULACIÓN Básica Competente Experta Excepcional

ATRIBUTO

8 9 10 11

DISCIPLINA 1 2 3 4

Dado que no se lleva un seguimiento de cada tripulante PNJ, cada nave de Personajes No Jugadores lleva a cabo múltiples Turnos en cada Asalto (uno por cada punto de su valor de Escala), lo que representa las acciones individuales de la tripulación de dicha nave. Sin embargo, la Dificultad de cada Tarea realizada tras la primera en cada Asalto desde un mismo puesto aumenta en uno.

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CAPÍTULO 9

como “Operaciones de Sensores”. Algunas configuraciones del puente pueden asignar funciones adicionales a una estación científica (ver página 257). HANGAR La mayoría de naves posee uno o más hangares para vehículos de pequeño tamaño, desde cápsulas de trabajo a reducidos transportes personales o grandes vehículos de apoyo polivalentes. Estas naves suelen usarse para trasladarse (cuando no están disponibles los teletransportadores o cuando no sean adecuados) o para realizar tareas de reconocimiento, exploraciones científicas y una serie de misiones en las que a menudo hace falta partir o regresar en circunstancias peligrosas. Las naves de pequeño tamaño no pueden entrar en el hangar o abandonarlo mientras los Escudos estén levantados y el lanzamiento o aterrizaje de estos es una Tarea por parte del piloto de dichas naves. Para más información sobre operaciones con vehículos pequeños, consulta la página 232. ENFERMERÍA En combate, la enfermería se prepara para la inevitable consecuencia de una batalla: cuando empiece la lucha, habrá bajas. Los personajes, así como el resto del personal, pueden quedar Heridos o sufrir Complicaciones que representen lesiones menores como consecuencia de los daños de la nave. Las Tareas que realiza un personaje en la enfermería durante el combate entre naves estelares no son significativamente distintas de las que llevaría a cabo en un combate personal (página 172): la principal diferencia es que dichas Tareas se desarrollan en esta ubicación y, por tanto, pueden contar con la ayuda de Sensores u Ordenadores + Medicina de la nave. También habrá daños menores en la tripulación por toda la nave, de los que se puede ocupar el personal médico, que rápidamente atenderá a los heridos y los devolverá a sus puestos. Cuando la nave sufra una o más Brechas (ver página 227) durante una Escena, los personajes que estén en la enfermería pueden escoger un Departamento emprender una Tarea de Osadía + Medicina con Dificultad 2 con la ayuda de Ordenadores + Medicina de la nave. En caso de éxito, la próxima Tarea en que se emplee dicho Departamento podrá repetir la tirada de un d20 para representar que el personal herido reanuda sus funciones. SALAS DE TRANSPORTADOR Una sala de transportador (y toda nave estelar tendrá al menos una) solo cumple una función: operar los teletransportadores. Cada sala de transportador contiene una plataforma de teletransporte (normalmente con capacidad para cinco o seis personas a la vez) y todos los sistemas de control necesarios para operar dicho transportador con la máxima eficacia. Un personaje en una sala de transportador puede realizar la Tarea “transportadores” (página 222) y la Dificultad de dicha Tarea se reduce en uno. Además, el acceso directo a los sistemas del transportador permite alterarlos o ajustarlos para crear un efecto concreto o compensar problemas, cosa que no se puede hacer de forma remota desde otros puntos de la nave.

REALIZAR UN ATAQUE Los ataques, al ser la Tarea de Combate más importante y directa, requieren algo más de atención que el resto de Tareas de Combate. El procedimiento para realizar un ataque es el siguiente: 1.  El atacante escoge el arma con la que desea atacar. Será uno de los sistemas de armamento con los que esté equipada la nave (normalmente será cuestión que elegir entre armas de energía y torpedos). 2.  El atacante designa un objetivo para dicha arma: una única nave u otro objetivo visible para el atacante. Si el personaje intenta apuntar a un Sistema concreto, debe declararse en este punto. 3.  El agresor realiza una Tarea de Control + Seguridad con una Dificultad determinada por el arma empleada con la ayuda de Armamento + Seguridad de la nave. En el caso de las armas de energía, la Dificultad es 2. Para los torpedos, la Dificultad es 3. Si se ha elegido un Sistema concreto como objetivo, la Dificultad aumenta en uno. Además, si el objetivo no se encuentra dentro del alcance óptimo del arma, la Dificultad aumenta en uno por cada rango de distancia por el que se exceda dicho alcance. 4.  Si la Tarea tiene éxito, el ataque inflige daño, tal y como se describe en Daño y Reparaciones, a continuación. Si no se eligió un Sistema específico, se debe tirar en la tabla siguiente para determinar qué Sistema sufre el impacto.

TABLA DE IMPACTOS EN SISTEMAS RESULTADO DEL D20 SISTEMA ALCANZADO 1-3 4 5-12 13-16 17 18-20

Armamento Comunicaciones Estructura Motores Ordenadores Sensores

DAÑO Y REPARACIONES Cuando una nave recibe un impacto certero de un ataque en combate, sufre daño: primero en los Escudos y luego, probablemente, en los sistemas de la nave. Algunas amenazas ambientales también pueden producir deterioros, como la tensión gravitacional, la radiación intensa, los gases corrosivos, los micrometeoros, el calor extremo, las descargas iónicas... En la mayoría de aspectos, el daño causado a naves estelares funciona de forma similar al causado a personajes. Sin embargo, para mayor claridad, a continuación se describe el procedimiento completo.

Los ataques y demás amenazas tienen un valor de daño, que será el número de Dados de Desafío, o , cuyo resultado total se aplicará a la nave. Las naves estelares tienen una cantidad de Escudos, que representa sus campos defensivos. Los Escudos funcionan de forma similar al indicador de Esfuerzo de una Tarea Extendida. El máximo normal de Escudos de una nave es igual a la suma de su Estructura y su Seguridad. Al inicio de una nueva Escena, los Escudos de una nave vuelven a su valor normal. La mayoría de naves también tiene un valor de Resistencia, que reduce el daño total recibido, lo que le permite ignorar algunos efectos de los Ataques. La Resistencia puede adoptar dos formas: valores permanentes (que se debe a la potencia de los escudos, el blindaje y la Integridad Estructural) o un número de , que representa una protección inconstante y circunstancial, como en el caso de la Cobertura.

COBERTURA Y OCULTACIÓN La Cobertura y la Ocultación son efectos comunes que representan la interferencia de objetos en la capacidad de una nave para ver o Atacar directamente a un objetivo. La Cobertura y la Ocultación funcionan del mismo modo para naves estelares que para personajes: proporcionan Resistencia adicional en forma de uno o más . Una Zona proporcionará Cobertura u Ocultación a todas las naves que estén en ella. Cuando se realice un Ataque contra una nave que esté escondida u oculta, se tira el correspondiente número de : el resultado total se suma a la Resistencia normal de la nave, lo que proporciona protección adicional. La Cobertura u Ocultación pueden tener efectos especiales que se activen por cada Efecto obtenido en dichos , al igual que sucede con los ataques. El Director de Juego debería determinarlos con antelación pero a continuación se ofrecen algunos ejemplos.  DENSA: la Cobertura u Ocultación de esta Zona es especialmente espesa, lo que dificulta lograr un impacto eficaz. Cada Efecto obtenido genera un punto adicional de Resistencia.  FRÁGIL: la Cobertura u Ocultación de esta Zona es especialmente inconsistente y el fuego sostenido la dispersará completamente. Cada Efecto obtenido reduce permanentemente en uno (hasta un mínimo de 0 ) el número de que proporciona dicha área de Cobertura u Ocultación. Este efecto se aplica tras resolver el Ataque en curso.  VOLÁTIL: la Cobertura u Ocultación es demasiado volátil, dada a prender o a explosionar cuando se expone a armas de fuego. Si se obtienen uno o más Efectos, cada nave que se encuentre en la Zona sufre inmediatamente 5 de daño Perforante 2. Este daño aumenta en 1 por cada Efecto obtenido en los de cobertura. La Zona no ofrece protección contra este ataque y no proporcionará Cobertura ni Ocultación durante el resto de la Escena.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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Cuando una nave sufre daño, se sigue este procedimiento: 1.  Tirar la cantidad de que corresponda al valor de daño. El resultado es la cantidad de daño que inflige el ataque o amenaza. 2.  Si el objetivo tiene Dados de Resistencia ( por cobertura, etc.) se tiran y se suma el total a la Resistencia permanente que pueda tener la nave. La suma es la Resistencia total de la nave contra ese ataque. 3.  Se reduce el daño total obtenido en uno por cada punto de Resistencia total. Si queda uno o más puntos de daño tras dicha reducción, la nave estelar pierde un punto de Escudos por cada punto de daño restante. El objetivo también puede sufrir una o más Brechas en el Sistema que sufra el impacto si se dan una o más de las condiciones siguientes. Si se producen, cada una causa una Brecha. Las Brechas se describen más adelante. A.  Si la nave sufre cinco o más puntos de daño de un mismo ataque o amenaza tras aplicar las reducciones por Resistencia, la nave sufre una Brecha. B.  Si un ataque o amenaza reduce los Escudos de una nave a 0, esta sufre una Brecha. C.  Si la nave tenía 0 puntos de Escudos antes de un ataque o amenaza y este inflige uno o más puntos de daño, la nave sufre una Brecha. El efecto de una Brecha en un Sistema varía en función de dos factores: el Sistema que sufre el impacto y la cantidad de Brechas que haya sufrido dicho Sistema. Para cada Sistema, una Brecha tiene un efecto inmediato, una penalización a corto plazo como, por ejemplo, la incapacidad de utilizar dicho Sistema durante un Turno. Además, si la cantidad de Brechas sufridas en un Sistema supera ciertos Umbrales, la nave sufre penalizaciones adicionales. Si un Sistema ha sufrido una cantidad de Brechas igual o superior a la mitad de la Escala de la nave, queda dañado. Si un Sistema ha sufrido una cantidad de Brechas igual a la Escala de la nave, queda incapacitado. Si un Sistema ha sufrido una cantidad de Brechas superior a la Escala de la nave, queda destruido. Los que eso supone para cada sistema se detalla en sus secciones respectivas, a continuación.

TABLA DE BRECHAS ESCALA DAÑADO 1 2 3 4 5 6 7

No aplicable 1 Brecha 2 Brechas 2 Brechas 3 Brechas 3 Brechas 4 Brechas

227

INCAPACITADO

1 2 3 4 5 6 7

Brecha Brechas Brechas Brechas Brechas Brechas Brechas

CAPÍTULO 9

DESTRUIDO

2 3 4 5 6 7 8

Brechas Brechas Brechas Brechas Brechas Brechas Brechas

o o o o o o o

más más más más más más más

DAÑOS EN ARMAMENTO

Naturalmente, los daños en el Armamento de la nave reducen su capacidad para defenderse, dificultando los ataques. Los daños serios pueden incluso dar lugar a otros problemas, puesto que algunas municiones, como los torpedos de fotones, son volátiles.  IMPACTO: cuando el Sistema de Armamento sufra una o más Brechas, sus funciones se interrumpirán temporalmente. Hasta que el oficial táctico realice la Acción Menor Restaurar, la nave no puede realizar ataques ni emprender Tareas que requieran el Sistema de Armamento o cuenten con su ayuda.  DAÑADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Armamento es igual o mayor a la mitad de la Escala de la nave, el Sistema está seriamente Dañado. La Dificultad de todas las Tareas que precisen el Armamento de la nave (o que cuenten con su ayuda) aumenta en 2 hasta que se repare el Sistema. Lógicamente, esto incluye los ataques. La Dificultad de esta reparación es 3.  INCAPACITADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Armamento es igual a la Escala de la nave, el sistema está Incapacitado. No se puede emplear para emprender Tareas ni ayudar en ellas (ni siquiera aquellas cuya Dificultad sea 0), lo que significa que la nave no puede realizar Ataques. La Dificultad de esta reparación es 4 aunque, a discreción del Director de Juego, se puede sustituir por una Tarea Extendida (Esfuerzo 8, Magnitud 2, Resistencia 1, Dificultad básica 2).  DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Armamento supera la Escala de la nave, el Sistema está Destruido y debe sustituirse. El efecto es idéntico al de estar Incapacitado pero no se puede reparar. Además, tirad 1 si la nave ha disparado algún arma durante este Asalto: si se obtiene un Efecto, la nave sufre un impacto que se resuelve con el perfil del arma que se haya empleado más recientemente (las armas de energía emiten descargas descontroladas y los torpedos detonan). Los posteriores impactos en el Sistema de Armamento se resolverán en su lugar sobre el Sistema de Sensores.

DAÑOS EN COMUNICACIONES

Evidentemente, los daños al Sistema de Comunicaciones interferirán en la capacidad de la nave para contactar con otros y realizar actividades relacionadas con las tecnologías de comunicación.  IMPACTO: cuando el Sistema de Comunicaciones sufra una o más Brechas, sus funciones se interrumpirán temporalmente. Hasta que el oficial de comunicaciones realice la Acción Menor Restaurar, el Sistema de Comunicaciones no se puede emplear para emprender una Tarea ni para ayudar en una. Además, cualquier actividad que requiera el Sistema de Comunicaciones que esté en marcha en este momento o que siga activa (como transferir información a lo largo de varios asaltos) se interrumpe inmediatamente y no se podrá reanudar hasta que se haya realizado la Acción Menor Restaurar.  DAÑADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Comunicaciones es igual o mayor que la mitad de la Escala de la nave, el Sistema está seriamente

Dañado. La Dificultad de todas las Tareas que requieran las Comunicaciones de la nave (o que cuenten con su ayuda) aumenta en 2 hasta que se repare el Sistema. La Dificultad de esta reparación es 3.  INCAPACITADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Comunicaciones es igual a la Escala de la nave, el Sistema está Incapacitado. No se puede emplear el Sistema de Comunicaciones para emprender Tareas ni ayudar en ellas, ni tampoco para comunicarse a distancias mayores de unos cuantos kilómetros (distancia Corta), utilizar otros sistemas de radio subespacial, etc. La Dificultad de esta reparación es 4 aunque, a discreción del Director de Juego, se puede sustituir por una Tarea Extendida (Esfuerzo 8, Magnitud 2, Resistencia 0, Dificultad básica 2).  DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Comunicaciones supera la Escala de la nave, el Sistema está Destruido y debe sustituirse. El efecto es idéntico al de estar Incapacitado pero no se puede reparar. Los posteriores impactos en el Sistema de Comunicaciones se resolverán en su lugar sobre el Sistema de Ordenadores.

DAÑOS EN LA ESTRUCTURA

Los daños en la Estructura de la nave afectan a su integridad y resistencia, además de funciones tales como el soporte vital.  IMPACTO: cuando el Sistema de Estructura sufra una o más Brechas, toda la nave se estremecerá, los conductos de energía se cortarán, las consolas explotarán y el personal saldrá despedido por los aires. Tirad 1 , si se obtiene un Efecto, un personaje a bordo (Personaje Jugador o PNJ relevante) queda Herido (el personaje puede evitar la Herida con normalidad si es posible hacerlo). Estas Heridas se consideran Letales. Para las naves de PNJ, sufrir una o más Brechas en la Estructura supone que la nave tenga un Turno menos durante el siguiente Asalto (no acumulativo).  DAÑADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Estructura es igual o mayor que la mitad de la Escala de la nave, el Sistema está seriamente Dañado. Hay incendios y/o grietas menores en varios puntos de la nave, lo que obliga a evacuar esas áreas y sellarlas. Eso hará que sea más problemático llegar a partes de la nave que necesiten reparaciones, lo que aumenta en 2 el Margen de Complicación de todas las Tareas de Ingeniería para reparar Sistemas. También reduce en 1 la Resistencia de la nave. La Dificultad de esta reparación es 3.  INCAPACITADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Estructura es igual a la Escala de la nave, el Sistema está Incapacitado. La nave sufre multitud de incendios y graves grietas en el casco, además de perder el soporte vital en varias secciones. La extrema confusión que impera en la nave dificulta en extremo realizar reparaciones, por lo que el Margen de Complicación de las áreas de ingeniería para reparar daños de la nave aumenta en 3 y la Dificultad de dichas tareas, en 1. La Resistencia de la nave se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) de su valor normal. La Dificultad de esta reparación (contando con el penalizador que suponen estos daños)

es 5 aunque, a discreción del Director de Juego, se puede sustituir por una Tarea Extendida (Esfuerzo 10, Magnitud 3, Resistencia 2, Dificultad básica 1).  DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Estructura supera la Escala de la nave, la integridad del casco de la nave está enormemente comprometida y, como mínimo, hará falta reconstruirla por completo en un astillero espacial. A causa de las Brechas en el casco, los incendios y los fallos del Sistema de soporte vital, la nave está inutilizada. La Resistencia de la nave pasa a ser 0, no se pueden emprender Tareas para reparar otros Sistemas durante un combate y la nave solo puede desplazarse mediante los motores de impulso, puesto que moverse a gran velocidad podría desgarrarla. Los posteriores impactos en el Sistema de Estructura se resolverán en su lugar sobre el Sistema de Motores.

¡BRECHA INMINENTE EN EL NÚCLEO WARP! Los daños graves en los motores son algo muy serio, puesto que aumenta el riesgo de que el aislamiento de los reactores volátiles que dan potencia a la nave quede comprometido. Las naves de muchas culturas, incluyendo a la Federación, se basan en potentes reacciones de materia-antimateria, que pueden provocar explosiones catastróficas si se descontrolan, mientras que los motores de curvatura romulanos emplean una singularidad artificial igualmente peligrosa. Si se produce una fuga en estos reactores pueden explotar en cualquier momento. Hay que tirar uno o más al final de cada Asalto, empezando por 1 al final del Asalto en que se haya producido la fuga y aumentando en +1 por cada Asalto sucesivo (por tanto, 2 en el segundo Asalto, 3 en el tercero, etc.) Si se obtiene uno o más Efectos, los reactores explotan, lo que destruye la nave inmediatamente, mata a todo el que esté a bordo y causa un daño de 3 con Perforante 2 a las demás naves que estén a distancia Corta. A este daño se le suma una cantidad de adicionales igual a la Escala de la nave que explosiona (las naves más grandes tienen reactores mayores). Sin embargo, esto se puede evitar. Los personajes que estén en la sala de máquinas pueden intentar estabilizar el reactor o eyectarlo (aunque no todas las naves tienen la capacidad de expulsar los reactores, por lo que puede que sus tripulaciones deseen abandonar la nave). ESTABILIZAR EL REACTOR: se trata de una Tarea Extendida con Esfuerzo 8, Magnitud 3, Resistencia 2 y una Dificultad básica de 3. Tener éxito en esta Tarea Extendida evita que el reactor explote. Para esta labor, las combinaciones más habituales son Osadía o Control + Ingeniería. EYECTAR EL REACTOR: es una Tarea de Osadía + Ingeniería con Dificultad 2. Tener éxito supone que el reactor se ha expulsado correctamente. Si es el caso, se sigue tirando para determinar si explota. Cuando lo haga, no destruirá la nave (puesto que se ha eyectado y no sigue en su interior) pero todas las naves, incluyendo la que lo arrojó, que estén a distancia Corta seguirán sufriendo daño cuando detone.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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DAÑOS EN MOTORES

Los daños a los Motores de la nave afectan tanto a la propulsión como a la producción de energía a bordo y pueden resultar catastróficos si su gravedad es excesiva.  IMPACTO: cuando el Sistema de Motores sufra una o más Brechas, sus funciones se interrumpirán temporalmente. La nave pierde 2 puntos de Energía inmediatamente. Además, hasta que el controlador de sistemas internos (o alguien que esté en la sala de máquinas) realice la Acción Menor Restaurar, aumenta en 1 la Dificultad y el Margen de Complicación de cualquier Tarea que cuente con la ayuda de los Motores de la nave o que tenga un Requisito de Energía.  DAÑADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Motores es igual o mayor que la mitad de la Escala de la nave, el Sistema está seriamente Dañado. La Dificultad de todas las Tareas que cuenten con la ayuda de los Motores de la nave aumenta en 2 hasta que se repare el Sistema. Además, la nave pierde 1 punto de Energía al final de cada Asalto hasta que se repare el Sistema. La Dificultad de esta reparación es 3.  INCAPACITADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Motores es igual a la Escala de la nave, el Sistema está Incapacitado. No se puede emplear para emprender Tareas ni ayudar en ellas (ni siquiera aquellas cuya Dificultad fuera 0) y la pérdida de potencia supone que la nave pierda 2 puntos de Energía al final de cada Asalto. La Dificultad de esta reparación es 5 aunque, a discreción del Director de Juego, se puede sustituir por una Tarea Extendida (Esfuerzo 10, Magnitud 3, Resistencia 2, Dificultad básica 2).  DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Motores supera la Escala de la nave, está Destruido y debe sustituirse. La nave no puede moverse ni maniobrar, pierde 3 puntos de Energía al final de cada Asalto y su capacidad normal de Energía

Si una nave queda inutilizada (se ha destruido su Estructura), corre el riesgo de sufrir una fuga en el reactor o alguna otra situación desesperada de la que no se pueda escapar, el oficial al mando puede dar la orden de abandonar la nave. Las naves estelares están equipadas con gran cantidad de cápsulas de escape, cada una de las cuales puede alojar algunos tripulantes y permitir que sobrevivan en el espacio un tiempo o vuelen a un planeta cercano y esperen salvamento. Entre estas cápsulas y las lanzaderas de la nave (y mientras se esté lo bastante cerca de un planeta o nave aliada), la tripulación puede evacuar de forma rápida y segura. Para subir a bordo de una cápsula de escape y activarla se requiere una Acción Menor de Cambiar Posición y una Tarea de Osadía + Pilotaje con una Dificultad 0. Normalmente, cada cápsula de escape está diseñada para transportar a cuatro individuos, pero

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CAPÍTULO 9

pasa a ser 0 (por lo que en las siguientes Escenas empezará con Energía 0). Además, tirad una cantidad de igual a la diferencia entre la cantidad de Brechas que hayan sufrido los motores y la Escala de la nave (es decir, que si la Escala de la nave es 4 y ha sufrido 6 Brechas en los Motores, se tiran 2 ). Si se obtiene algún Efecto, se produce una fuga en el aislamiento de los motores de curvatura de la nave y tal vez exploten tal y como se describe en el cuadro de texto “¡Brecha inminente en el núcleo warp!”. Las posteriores Brechas causadas a los Motores dan lugar a nuevas tiradas para comprobar si se producen fugas.

DAÑOS EN ORDENADORES

Evidentemente, los daños a los Ordenadores de la nave interferirán en su capacidad para acceder a información de los archivos y procesar datos. También afectarán a los automatismos de la nave, lo que complicará otras actividades.  IMPACTO: cuando el Sistema de Ordenadores sufra una o más Brechas, sus funciones se interrumpirán temporalmente. Hasta que el controlador de sistemas internos (o alguien que esté en la sala de máquinas) realice la Acción Menor Restaurar, el Sistema de Ordenadores no se puede emplear para emprender una Tarea ni para ayudar en una. Además, a causa de las averías en los automatismos, el Margen de Complicación de cualquier actividad que cuente con la ayuda de la nave aumenta en 2 hasta que se haya realizado dicha Acción Menor Restaurar.  DAÑADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Ordenadores es igual o mayor que la mitad de la Escala de la nave, el Sistema está seriamente Dañado. La Dificultad de todas las Tareas que requieran los ordenadores de la nave (o que cuenten con su ayuda) aumenta en 2 hasta que se repare el Sistema y para cualquier otra tarea que requiera la colaboración de la nave, el Margen de Complicación aumenta en 1. La Dificultad de esta reparación es 3.

A TODOS LOS TRIPULANTES: ¡ABANDONEN LA NAVE! puede llevar hasta seis si es necesario (aunque, cuanta más gente haya, más se reducen las capacidades de soporte vital de la cápsula). Las reglas para zarpar en una Lanzadera se describen en la página 233.

Para el resto de la tripulación, se puede asumir que al menos la mitad del personal a bordo escapará de la nave al final del Asalto en que se ordene Abandonar la Nave. El otro 50% partirá durante el Asalto siguiente. El personal de la Flota Estelar y todo el que sirva a bordo de una nave estelar ha recibido formación y ha realizado maniobras para responder rápidamente a esta clase de emergencia. Lo que suceda a la nave y a su tripulación tras abandonarla... queda en manos del Director de Juego.

 INCAPACITADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Ordenadores es igual a la Escala de la nave, el Sistema queda Incapacitado. No se puede emplear el Sistema de Ordenadores para emprender Tareas ni ayudar en ellas y la pérdida de los automatismos aumenta en 3 el Margen de Complicación de todas las Tareas que cuenten con el apoyo de la nave. La Dificultad de esta reparación es 4 aunque, a discreción del Director de Juego, se puede sustituir por una Tarea Extendida (Esfuerzo 10, Magnitud 2, Resistencia 1, Dificultad básica 2).  DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Ordenadores supera la Escala de la nave, está Destruido y debe sustituirse. El efecto es idéntico al de estar Incapacitado pero no se puede reparar. Los posteriores impactos en el Sistema de Ordenadores se resolverán en su lugar sobre el Sistema de Comunicaciones.

REPARAR DAÑOS

Si una nave ha resultado dañada, se pueden emprender Tareas para intentar arreglarla. No se tratará de reparaciones a fondo (que requerirían tiempo y recursos no disponibles durante un enfrentamiento) pero las naves estelares están diseñadas con redundancias y sistemas de emergencia y un ingeniero competente puede sortear los sistemas dañados para obtener soluciones sobre la marcha. La Tarea Control de Daños que se describe en la página 222 es una manera típica de reparar un Sistema dañado y representa a un oficial que envía una cuadrilla de reparaciones a ocuparse de dicha labor. Sin embargo, esa no es la única manera de reparar daños: empleando la Acción Menor Cambiar Posición para desplazarse a otro punto de la nave, un personaje puede dirigirse a la zona dañada e intentar realizar las reparaciones personalmente. Para eso se requiere una Tarea de Osadía o Control + Ingeniería.

DAÑOS EN SENSORES

Los daños en los Sensores de la nave entorpecen su capacidad para detectar y analizar objetos en las cercanías, lo que puede resultar especialmente problemático porque también afecta a los Sistemas de puntería del armamento y a la capacidad para localizar amenazas.  IMPACTO: cuando el Sistema de Sensores sufra una o más Brechas, sus funciones se interrumpirán temporalmente. Hasta que el oficial de sensores realice la Acción Menor Restaurar, el Sistema de Sensores no se puede emplear para emprender una Tarea ni para ayudar en una. Además, la Dificultad de cualquier Ataque realizado por la nave aumenta en uno hasta que se haya realizado dicha Acción Menor.  DAÑADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Sensores es igual o mayor que la mitad de la Escala de la nave, el Sistema está seriamente Dañado. La Dificultad de todas las Tareas que requieran los Sensores de la nave (o que cuenten con su ayuda) aumenta en 2 hasta que se repare el Sistema. Además, la Dificultad de cualquier Ataque realizado por la nave se incrementa en 1 hasta que se repare este daño. La Dificultad de esta reparación es 3.  INCAPACITADO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Sensores es igual a la Escala de la nave, el Sistema está Incapacitado. No se puede emplear el Sistema de Sensores para emprender Tareas ni ayudar en ellas (ni siquiera aquellas cuya Dificultad sea 0) y la Dificultad de todos los Ataques realizados por la nave aumenta en 2. La Dificultad de esta reparación es 4 aunque, a discreción del DJ, se puede sustituir por una Tarea Extendida (Esfuerzo 10, Magnitud 2, Resistencia 1, Dificultad básica 2).

DAÑOS EN NAVES DE PNJ Aunque a las naves de PNJ se les pueden aplicar todas las reglas de daño, puede resultar engorroso en grandes batallas en que haya muchas naves implicadas. En tales situaciones, se pueden emplear las reglas de daño siguientes como alternativa. Si no se ha tomado como objetivo ningún Sistema concreto de una nave de PNJ, no es necesario tirar para determinar el Sistema que sufre el impacto. En lugar de eso, se aplican los siguientes efectos. IMPACTO: cuando la nave sufra una o más Brechas, pierde un único Turno durante el Asalto siguiente. No es acumulativo. También pierde 2 puntos de Energía. DAÑADA: si el número total de Brechas que ha sufrido la nave es igual o mayor que la mitad de su Escala, está seriamente Dañada. La Dificultad de todas las Tareas que emprenda la nave aumenta en 2 hasta que se repare. La Dificultad de esta reparación es 3. INCAPACITADA: si el número total de Brechas que ha sufrido la nave es igual a su Escala, está Incapacitada. La nave deja de estar totalmente operativa y no puede realizar más Turnos durante lo que queda de Escena. DESTRUIDA: si el número total de Brechas que ha sufrido la nave estelar supera su Escala, está totalmente Destruida. La nave explota en una nube de llamas y metralla, aunque no se trata de una explosión lo bastante potente como para dañar a otras naves.

 DESTRUIDO: si el número total de Brechas que ha sufrido el Sistema de Sensores supera la Escala de la nave, el Sistema está Destruido y debe sustituirse. El efecto es idéntico al de estar Incapacitado pero no se puede reparar. Los posteriores impactos en el Sistema de Sensores se resolverán en su lugar sobre el Sistema de Armamento.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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Independientemente del método empleado, la Dificultad de las reparaciones la marca el daño sufrido, como se describe en la sección de daños de cada Sistema. Normalmente será 3 para los Sistemas Dañados y 4 para los Sistemas Incapacitados. En el caso de estos últimos el Director de Juego tiene la opción de pedir en su lugar una Tarea Extendida. Las reparaciones anularán los penalizadores y restricciones impuestos por los Sistemas Dañados o Incapacitados pero no eliminará las Brechas que causaron dichas condiciones. En consecuencia, si se repara un Sistema Dañado y este sufre una Brecha adicional, puede que vuelva a sufrir los efectos de estar Dañado (o algo peor) cuando se aplique la nueva Brecha. Las Brechas no pueden repararse durante un combate, ni durante una aventura. Unas reparaciones tan intensivas llevan días o semanas de trabajo, normalmente en una base estelar u otras instalaciones, y se considera que se producen entre aventuras. En el transcurso de una batalla u otra situación difícil, la nave puede sufrir Complicaciones relacionadas con la condición o el funcionamiento de la nave. Estas también pueden eliminarse mediante Tareas de Ingeniería, que se consideran reparaciones. La Dificultad normal para retirar estos efectos es 2, aunque puede variar a discreción del Director de Juego.

ARMAS DE NAVES ESTELARES Las armas de las naves estelares tienen una serie de rasgos y valores comunes que determina los detalles de su funcionamiento. Los elementos clave de un arma son su tipo, su valor de daño, su tamaño y cualquier cualidad que posea y que afecte a su uso.  TIPO: será Energía o Torpedo, dependiendo de la forma que adopte el arma y de cómo se emplee.  ALCANCE: será Corto (C), Medio (M) o Largo (L). No se trata del alcance máximo del arma, sino del óptimo. Si el objetivo se encuentra a esa distancia, la Dificultad del ataque no varía. Si está más cerca o más lejos, la Dificultad aumenta en uno por cada categoría de diferencia respecto al Alcance del arma.  VALOR DE DAÑO: será un número de Dados de Desafío y quizá uno o más Efectos de Daño que se activan cuando se obtienen Efectos. El daño de muchas armas de naves estelares depende de la nave en que estén instaladas (las más grandes tienen más potencia que destinar a las armas de energía y mayor cantidad de armas individuales, mientras que las naves de combate suelen emplear sistemas más avanzados y poderosos). Cada arma tira una cantidad de Dados de Desafío igual a su Escala más el Departamento de Seguridad de la nave. Algunos sistemas pueden tener modificadores adicionales.  CUALIDADES: son reglas complementarias que indican otras restricciones o beneficios que se aplican al uso del arma.

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CAPÍTULO 9

TIPO DE ARMA

Hay dos tipos de arma que se suelen usar a bordo de naves estelares: armas de energía dirigida que proyectan haces o pulsos de energía consistente, plasma o partículas energizadas; y torpedos, que son proyectiles pesados que transportan potentes cargas explosivas o energía.  Las armas de Energía son el armamento principal de la mayoría de naves, puesto que son algo directo, efectivo y no requiere pesadas reservas de munición adicionales: solo células de energía recargables y relés que se conecten a los sistemas de energía de la nave. Los ataques con armas de energía tienen una Dificultad base de 2. Realizar un ataque con arma de energía tiene un Requisito de Energía de 1 y se pueden gastar hasta 2 puntos adicionales de Energía para aumentar el daño en +1 por cada punto de Energía adicional.  Las armas tipo Torpedo, como los de fotones empleados en naves de muchas especies, son proyectiles autopropulsados y programables con una carga explosiva; por ejemplo, una cierta cantidad de antimateria o alguna clase de generador de campo. Los ataques con torpedos no tienen un Requisito de Energía pero tampoco se puede invertir Energía adicional para obtener extra. Sin embargo, dispararlos se puede considerar un aumento de las hostilidades, por lo que atacar con ellos aumenta inmediatamente en uno la Amenaza. Los personajes pueden optar por lanzar una andanada de torpedos en lugar de un disparo único (lo que también se conoce como una “Salva Completa”), que aumenta la Amenaza en dos puntos adicionales pero que suma 1 al Daño del ataque y le proporciona el efecto Dispersión. Los ataques con torpedos tienen una Dificultad básica de 3. Además, muchas naves están equipadas con un Emisor de Rayo Tractor, que solo tiene un valor (Fuerza) que es la Dificultad de las Tareas orientadas a liberarse de los efectos del rayo.

EFECTOS DE DAÑO

Las capacidades siguientes proporcionan beneficios adicionales a un Efecto en los (ver Dados de Desafío, página 73). Cuando se obtengan uno o más Efectos, se activan todos los Efectos de Daño que posea el ataque.  ÁREA: el ataque actúa sobre un área mayor y puede afectar a varios objetivos a la vez. El ataque afecta automáticamente a cualquier nave u objeto que pueda sufrir daños y esté en Contacto con el objetivo inicial y afecta también a un objetivo adicional a distancia Corta por cada Efecto obtenido, empezando por el más cercano (a discreción del Director de Juego). Si se obtienen una o más Complicaciones al usar un ataque de Área, el DJ puede optar por hacer que un aliado u objetivo neutral en la zona se vea afectado por el ataque. No se puede alcanzar a un objetivo si normalmente habría sido más difícil atacarle a él que al objetivo inicial.

 CRUEL X: el Ataque inflige X daño adicional por cada Efecto obtenido.  DISPERSIÓN: el Ataque inflige daño adicional en otro punto del objetivo. Si se obtienen uno o más Efectos, el Ataque inflige un impacto adicional en un Sistema determinado al azar (aunque el Ataque se realizase contra un Sistema concreto) que produce la mitad del daño del ataque inicial, redondeando hacia arriba, +1 por cada Efecto obtenido tras el primero. Este impacto de más se resuelve por separado y cada impacto sobre el objetivo se ve reducido por su Resistencia, anula Escudos y puede causar Brechas de forma individual.  NEUTRALIZADORA: el ataque elimina 1 punto de Energía del objetivo por cada Efecto obtenido.  PERFORANTE X: el Ataque ignora X puntos de la Resistencia total del objetivo por cada Efecto obtenido.  PERSISTENTE X: el ataque deja un campo de energía duradero que sigue deteriorando el objetivo. Al final de cada Asalto, la nave objetivo del ataque sufre una cantidad de daño adicional igual a X. Este daño dura una cantidad de Asaltos igual a la cantidad de Efectos obtenidos.

CUALIDADES

Las cualidades siguientes modifican el funcionamiento del arma, ya sea de forma positiva o negativa.  CALIBRADO: se requiere paciencia y precisión antes de disparar esta arma. El Ataque no se puede efectuar salvo que se realice una Acción Menor Prepararse en el mismo turno.  DEVASTADORA: la Dificultad de las Tareas de Ingeniería para reparar daños causados por esta arma aumenta en uno.  EFICAZ: el arma inflige daños masivos a las naves enemigas. Si el Ataque hace una o más Brechas a un Sistema, le inflige una Brecha adicional.  OCULTA X: el arma está oculta a los escáneres. Cuando está escondida, la Dificultad para localizarla mediante un escaneo aumenta en X. Un personaje puede emplear una Acción Menor para esconder un arma que tenga esta característica.  VERSÁTIL X: el ataque genera X puntos de Inercia adicionales si tiene éxito.

USOS DE INERCIA EN COMBATE ENTRE NAVES ESTELARES

La Inercia es un recurso táctico clave en combate. Cuando un personaje genera Inercia en el transcurso de uno, tiene disponibles múltiples opciones que pueden ayudarle a derrotar a sus enemigos, fortalecer a sus aliados y aumentar sus propias capacidades.

La tabla siguiente ofrece algunas de las opciones disponibles para un personaje cuando genera uno o más puntos de Inercia en combate. Se suman a los usos normales de Inercia y a los que puedan crear los Jugadores y el Director de Juego. En Coste, donde se indique una cifra con una “R”, significa que es un uso Repetible. Si el coste se acompaña de una “I”, quiere decir que el uso es Inmediato. Si no aparecen ninguna de las dos letras, ese uso de Inercia solo se puede emplear una vez por Asalto como máximo.

TABLA DE USOS DE INERCIA EN COMBATE USO DE INERCIA

COSTE EFECTO

Daño adicional

1R

El personaje puede aumentar el daño causado mediante un Ataque con éxito, independientemente del tipo de Ataque. Cada punto de Inercia gastado suma un punto de daño.

Impacto Perforante

1R

El daño causado por el Ataque en curso ignora dos puntos de Resistencia por cada punto de Inercia gastado.

Repetir Daño

1

El personaje puede repetir cualquier cantidad de del Ataque en curso.

Ataque Devastador

2

Determina al azar un Sistema adicional. Dicho Sistema sufre un impacto complementario que inflige la mitad del daño del ataque principal (redondeando hacia arriba).

Tarea Rápida

2

El personaje puede emprender una Tarea adicional, cuya Dificultad será 1 punto mayor de lo habitual.

Pérdida de Energía

1R

El ataque también anula 1 punto de Energía del objetivo.

OPERACIONES CON VEHÍCULOS PEQUEÑOS A bordo de las naves estelares, de bases espaciales, así como en otro tipo de instalaciones, se pueden encontrar lanzaderas y otros vehículos de tamaño reducido, llamados genéricamente vehículos auxiliares. Este término se aplica a cualquier nave de tamaño reducido que pueda funcionar independientemente de una nave estelar durante un margen de tiempo limitado y que se emplee en circunstancias que normalmente resultarían inviables para una nave estelar al uso. El empleo de lanzaderas para trasladar personal y cargamentos a distancias cortas (entre naves) es poco común, dado que los transportadores cumplen esa función. Pero siempre es útil contar con algunos vehículos auxiliares a bordo en caso de emergencia o de circunstancias excepcionales.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

232

En términos de juego los Vehículos Pequeños son naves que tienen Escala 1 o quizás Escala 2, y al usarlos hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones.  RASGOS: un vehículo auxiliar cuenta con el Rasgo Vehículo Pequeño además de cualquier otro que pudiera tener.  SISTEMAS: los Vehículos Pequeños tienen los mismos Sistemas que una nave estelar, aunque sus valores tienden a ser menores a causa de su reducido tamaño y capacidades limitadas. Los Vehículos Pequeños sin armas cuentan con un Sistema de Armamento de 0.  DEPARTAMENTOS: los Vehículos Pequeños tienen los mismos Departamentos que una nave estelar pero sus valores nunca pasan de 2 y suelen ser 0 a causa de su falta de instalaciones y absoluta ausencia de personal de apoyo. El único Departamento que siempre poseerá un Vehículo Pequeño es Pilotaje, que tendrá un valor mínimo de 1.  TALENTOS: normalmente, los Vehículos Pequeños no poseen Talentos. Algunos Vehículos Pequeños avanzados, únicos o personalizables (como una runabout o el Delta Flyer de la U.S.S. Voyager) pueden tener uno o dos Talentos según corresponda a sus capacidades avanzadas.  ESCALA: como se ha indicado anteriormente, los Vehículos Pequeños suelen tener una Escala de 1 o, como mucho, 2.  RESISTENCIA: como es habitual, los Vehículos Pequeños tienen una Resistencia igual a su Escala.  ESCUDOS: los Vehículos Pequeños tienen la mitad del valor de Escudos habitual: se suma su Estructura y su Seguridad y el resultado se divide entre dos (redondeando hacia abajo).  ENERGÍA: los Vehículos Pequeños tienen generadores de energía mucho menores que las naves estelares y solo generan una cantidad de Energía igual a la mitad de su valor de Motores (redondeando hacia arriba).  APOYO DE LA TRIPULACIÓN: los Vehículos Pequeños no tienen Apoyo a la Tripulación.  CAPACIDAD MÁXIMA: los Vehículos Pequeños solo pueden transportar la cantidad de personajes que se indica en su perfil.  PUESTOS: los Vehículos Pequeños cuentan con dos puestos: piloto (que se ocupa del Timón y de la Navegación) y operaciones (Control de Sistemas Internos, Operaciones de Sensores y Sistemas Tácticos si el vehículo tiene armas). No hay otros puestos a bordo. Además, cuando un Vehículo Pequeño sufra un ataque de una nave estelar al uso (cualquier nave con Escala 3 o superior), la Dificultad de dicho ataque aumenta en uno.

233

CAPÍTULO 9

PROCEDIMIENTOS DE LANZAMIENTO Y ATERRIZAJE

La mayoría de naves estelares transporta muchos más Vehículos Pequeños de diversos tipos de los que pueden gestionar al mismo tiempo. Las naves tendrán almacenadas varias lanzaderas, transbordadores, vehículos para labores externas apodados “abejas obreras” (“work bees” en inglés, N. del T.) y otros vehículos auxiliares para emergencias o para sustituir los vehículos que pierdan, pero solo una parte de ellos estará a punto y disponible en un momento dado. Una nave puede mantener activa de forma simultánea una cantidad de Vehículos Pequeños igual a su Escala menos uno. Este número se dobla en el caso de las naves con el Talento Hangares Amplios, puesto que están equipadas para tratar con grandes cantidades de ellos. Las runabouts y demás vehículos de Escala 2, al ser significativamente mayores que la mayoría de vehículos auxiliares, cuentan como dos naves de cara a este límite. Además, solo las naves con el Talento Hangares Amplios pueden operar runabouts. Desplazarse al hangar requiere la Acción Menor Cambiar Posición para desplazarse a otro punto de la nave y una Tarea de Maniobrar (Dificultad 0) para zarpar y pilotar la lanzadera a cualquier punto a distancia Corta de la nave (pero en el exterior de la misma). No se puede zarpar de una nave mientras los Escudos estén levantados. Aterrizar con una lanzadera es una operación similar. Se requiere una Tarea de Maniobrar con varias condiciones: la lanzadera debe estar a Corta distancia de la nave y los Escudos no pueden estar levantados. En circunstancias normales, no se requieren más Tareas, puesto que unos rayos tractores guían la lanzadera para que aterrice con seguridad. En caso de emergencia, puede ser necesario un aterrizaje rápido, lo que aumenta la Dificultad en 2 y causa 6 puntos de daño a la lanzadera. A discreción del Director de Juego, se puede tener Éxito por un Precio, lo que permitiría un aterrizaje accidentado que supondría que no se podría utilizar el hangar durante el resto de la aventura en curso.

LANZADERAS Y RUNABOUTS RESUMEN: la Flota Estelar siempre ha tenido necesidad de lanzaderas de corto alcance que permitan desplazarse entre la nave y la superficie de un planeta, puesto que gran parte de la infraestructura de la Federación se encuentra en órbita en torno a planetas habitados o a la estrella central de un sistema. Antes de mediados del siglo XXIII, el diseño de las lanzaderas variaba ampliamente, no estaba estandarizado en el conjunto de la Federación, lo que hacía que el mantenimiento y reparación de las mismas fuese un problema si se encontraban lejos de su planeta de origen (y de las piezas de repuesto adecuadas). La lanzadera clase F (“Federation”) fue el primer modelo totalmente estandarizado que se fabricó en todos los astilleros y mundos que la componen. Pero a principios del siglo XXIV la Flota Estelar comprobó que la vida útil del diseño de las lanzaderas clase F tocaba a su fin. La lanzadera tipo 6 se diseñó para que se pareciese a la lanzadera clase F tipo Galileo de la década de los 2280 y a los ingenieros que se ocuparon de su diseño se les encargó que las dimensiones exteriores se mantuviesen similares. Viendo la necesidad de una lanzadera con mayor capacidad para

personal y cargamento, tras resultar evidentes las limitaciones de espacio interior de las lanzaderas tipo 6, la Flota Estelar ordenó el diseño y construcción de una “Lanzadera de Medio alcance para Cargamento y Personal” y el resultado fue la lanzadera tipo 7, que mantenía un diseño de “habitáculo con dos barquillas” típico de las lanzaderas de la Flota Estelar pero alejándose de la norma. Tenía unas líneas redondeadas y curvas, lo que le daba un aspecto más fluido, similar a una criatura marina o a una lágrima. A principios de los 2360, el Mando de la Flota Estelar consideró necesaria una nave que pudiera cubrir las funciones de una lanzadera de gran tamaño pero también pudiera servir para misiones más autónomas, lejos de su nave o base nodriza. El resultado fue la runabout clase Danube, cuya producción arrancó en toda la Federación en 2368. CAPACIDADES: la lanzadera tipo 6 tenía unos sistemas superiores a los de su predecesora, el tipo 4, con un motor de impulso que poseía su propio núcleo de fusión y barquillas a ambos lados de la zona ventral que contaban con bobinas warp alimentadas por sus propios reactores de fusión, lo que daba a la lanzadera una capacidad limitada de desplazamiento superlumínico levemente superior a warp 1. Las mejoras en la tecnología defensiva y ofensiva hicieron posible instalar emisores de escudos deflectores, lo que permitía que la lanzadera sobreviviese en condiciones más hostiles, aunque aún era demasiado débil para plantear verdadera resistencia ante un oponente. También se incluyeron dos armazones modulares para fásers tipo 4. La clase Danube, sin embargo, es capaz de mantenerse en warp 5 indefinidamente gracias a su núcleo de curvatura compacto y a sus pequeñas pero eficientes bobinas

warp. Eso le da a la clase Danube suficiente alcance como para destinarla a labores de exploración. La principal limitación de este diseño es su capacidad de transporte de solo cuatro personas, pese a lo cual algunas naves clase Danube han llegado a transportar hasta 40 humanoides durante un máximo de dos horas antes de que se sobrecargasen los sistemas de soporte vital. Las misiones habituales a las que se destina esta clase son de apoyo a una base estelar, defensa planetaria y transporte de personal y mercancías, funciones que cumple de manera excelente. Se le pueden asignar otras misiones gracias a que el módulo de popa (que se sitúa encima del colector principal del propulsor warp) es altamente configurable. Entre los módulos para misiones específicas se encuentran plataformas de sensores multiespectrales de alta resolución para labores de exploración y vigilancia, o un compartimento de carga capaz de llevar aproximadamente un 10% de la masa de la propia nave en materiales sólidos, líquidos y/o peligrosos. Además, se puede equipar con un módulo de armamento que puede incluir un lanzador de microtorpedos o un fáser tipo 9 así como un pequeño reactor de fusión autónomo capaz de cubrir una mayor necesidad de energía. Estos sistemas modulares se suman al equipo estándar de la nave, que incluye un lanzador de torpedos de fotones situado en la superficie ventral de la misma, cuatro fásers tipo 6, una capacidad de generación de escudos destacable en comparación con muchas lanzaderas de menor tamaño y un potente rayo tractor capaz de remolcar naves mucho mayores a velocidades de curvatura. El tamaño reducido de estas naves implica que las bases estelares y puestos avanzados suelan poder producir y mantener al menos una Danube a partir de materiales locales.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

234

TRANSBORDADOR

Un vehículo de pequeño tamaño diseñado para trasladar cantidades reducidas de personal o mercancías a distancias cortas. No están armadas ni equipadas con un transportador y no pueden alcanzar velocidad de curvatura.

SISTEMAS ARMAMENTO 00

ESTRUCTURA 04

ORDENADORES 06

COMUNICACIONES 07

MOTORES 04

SENSORES 05

DEPARTAMENTOS MANDO 00

SEGURIDAD 00

CIENCIA 00

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 00

MEDICINA 00

ENERGÍA: 2 ESCUDOS: 2

ESCALA: 1 RESISTENCIA: 1

TRIPULACIÓN: 1 o 2, más un pasajero.

RUNABOUT CLASE DANUBE

SOLO ERA DE LA NUEVA GENERACIÓN Estos vehículos auxiliares de mayor tamaño se emplean en operaciones independientes de otras naves y bases estelares. Pueden alcanzar warp 5, contienen un pequeño transportador y un replicador y están equipados con una batería de fásers como medio de defensa. Una sección modular permite adaptarlos para que sirvan a diferentes funciones.

SISTEMAS ARMAMENTO 07

ESTRUCTURA 07

ORDENADORES 08

COMUNICACIONES 09

MOTORES 07

SENSORES 07

MANDO 00

SEGURIDAD 01

CIENCIA 00

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

DEPARTAMENTOS

ATAQUES: ninguno.

ENERGÍA: 4 ESCUDOS: 4

LANZADERA

TRIPULACIÓN: de 1 a 4.

Un pequeño vehículo diseñado para desplazar reducidas cantidades de personal y mercancías a distancias cortas o medias. No están armadas pero se pueden equipar con una pequeña batería de fásers y pueden viajar a velocidad de curvatura reducida (solo en la era de La Nueva Generación; en la era de la serie original, las lanzaderas no pueden alcanzar velocidad de curvatura).

SISTEMAS ESTRUCTURA 05

ORDENADORES 07

COMUNICACIONES 06

MOTORES 05

SENSORES 05

DEPARTAMENTOS MANDO 00

SEGURIDAD 01

CIENCIA 00

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

ESCALA: 1 RESISTENCIA: 1

TRIPULACIÓN: 1 o 2, más seis pasajeros. ATAQUES: ninguno. La lanzadera puede estar armada, lo que le confiere Armamento 5 y una batería de fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 3 , Versátil 2). Armar la lanzadera tiene un Coste de Intensificación de 2 (ver página 184).

235

ATAQUES:  Batería de fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 4 , Versátil 2).  Microtorpedos (Torpedo, Alcance Largo, Daño 4 , Eficaz).  Rayo Tractor (Fuerza 1).

ARMAMENTO 00

ENERGÍA: 3 ESCUDOS: 3

ESCALA: 2 RESISTENCIA: 2

CAPÍTULO 9

MÓDULOS PERSONALIZABLES: la runabout puede equiparse con uno de los módulos siguientes para una mayor funcionalidad.  Transporte de pasajeros: el módulo de popa se ha configurado para llevar mayor cantidad de pasajeros. La runabout puede transportar hasta 10 pasajeros o hasta 40 en caso de emergencia (durante un máximo de dos horas).  Transporte de mercancía: el módulo de popa se ha conformado para llevar mercancía.  Misiones prolongadas: el módulo de popa se ha configurado para que sirva como zona de descanso y dormitorio para un máximo de 4 tripulantes.  Ataque: el módulo de popa se ha modificado para contar con armamento adicional y de mayor potencia. Suma 2 al daño de las armas. Tiene un Coste de Intensificación de 2 (ver página 184).

ENTRADA DE REGISTRO “¿Qué cómo describiría las runabouts clase Danube? Diría que son como pickgnats que zumban en torno a tu vaso de zumo de rokassa. Agitas las manos para ahuyentarlos pero nunca te libras de ellos. Se limitan a alejarse y a volver perezosamente a perseguir su meta. No me malinterpretes: las runabout no son solo una molestia; en gran número pueden resultar

CAPÍTULO 09.60

mortíferas y, como los pickgnats, pueden hacerte enfadar y llevarte a tomar malas decisiones. La resolución de la Flota Estelar de hacer que las Danube sean modulares los vuelve aún más irritantes, porque nunca sabes si la runabout está equipado solo con sensores o si tiene instaladas suficientes armas como para amenazar una Galor. Ten cuidado, porque algunos de esos pickgnats pueden picar con fuerza”. ~ Gul Fuhtoh, del 18º Destacamento, 3ª Orden.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

NAVES DE LÍNEA DE LA FLOTA ESTELAR CREACIÓN DE NAVES ESTELARES Cada nave estelar es única. Las especificaciones de la misión de cada una, el legado de los acontecimientos en que ha tomado parte, las adaptaciones y reparaciones que ha recibido y las necesidades de la tripulación que ha servido en ella hacen que cada una sea un individuo distinto no solamente por su nombre. Incluso dos naves de la misma clase variarán de forma leve pero significativamente, puesto que las lecciones aprendidas en la construcción y servicio de las anteriores naves de dicha clase afectarán a la manera en que se construyan sus hermanas. Esto se refleja en Star Trek Adventures, donde la nave estelar de los Jugadores será tan única como sus personajes y habrá pasado por un proceso de creación similar. Si los Jugadores deciden dirigir una nave estelar clase Constitution, no será una réplica de la legendaria U.S.S. Enterprise sino una nave distinta con su propio historial de excitantes aventuras de las que enorgullecerse. La Creación de naves estelares sigue un proceso determinado, similar al sistema del Camino de la Vida empleado para crear un personaje, aunque algo más breve. El procedimiento es el siguiente: 1. SERVICIO: el año en que se fleta la nave, que determina el tiempo que lleva en servicio. El Director de Juego y los Jugadores escogen la fecha en que tiene lugar la partida, lo que afectará a pasos posteriores.

DOCTRINA DE DISEÑO DE NAVES DE LA FLOTA ESTELAR A estas alturas del curso, sin duda habréis observado que las naves de la Flota Estelar tienden a encajar en dos amplias categorías de diseño. Las naves de vanguardia suelen consistir en una sección de platillo, dos barquillas y una zona central que conecta ambas partes. Mientras que las naves de apoyo cuentan con un platillo y barquillas pero normalmente no tienen una sección central o cuentan con un módulo polivalente. Habéis leído acerca de naves legendarias, las Constitution, las Excelsior, las Ambassador y las nuevas Galaxy. Esas naves están equipadas para exploraciones prolongadas, para maniobras militares y para lidiar con múltiples amenazas y fenómenos desconocidos. La de vanguardia avanza audazmente, las naves de apoyo la siguen con valentía. Las naves de clase Nebula y Miranda son casi tan rápidas como sus hermanas mayores, pero cuentan con una tripulación más reducida. Sus secciones modulares de misión se pueden configurar de manera que el Mando de la Flota Estelar pueda emplear naves especializadas. Una nave de apoyo puede fletarse con un módulo de sensores para labores de vigilancia y más tarde se puede cambiar por uno de torpedos o un hangar ampliado para labores de defensa o especiales. ~ Texto de Diseño de Naves Espaciales 101, 37ª Edición, Capítulo 2, teniente comandante Benjamin Sisko.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

236

2. PLANTILLA: la plantilla es la estructura e infraestructura básicas de la nave y los cimientos sobre los que se alzará todo lo demás. En este paso, los Jugadores escogen una clase, que proporciona los sistemas básicos de la nave, así como su Escala y armamento. Para cada clase también se indica el año en que entró en servicio. 3. PERFIL DE MISIÓN: el perfil de misión determina la asignación de personal e instalaciones a la nave. Los Jugadores escogen un perfil de misión, que aporta los valores básicos de los departamentos de la nave. 4. MODIFICACIONES: cada nave recibe una serie de modificaciones y mejoras dependiendo de su Servicio y su Plantilla. Recibe una modificación por cada 10 años de diferencia entre el año en que se juega y el año en que entró en servicio. Estas ofrecen mejoras a los sistemas y departamentos de la nave.

SERVICIO

Antes que nada, el Director de Juego y los Jugadores deberían decidir en conjunto cuándo tendrá lugar la partida. De hecho, debería hacerse desde un principio, cuando todos deciden jugar, puesto que la era en que se juegue tendrá un gran impacto en la clase de personajes implicados, el tipo de historias que se pueden contar y la forma que adoptarán los elementos icónicos de Star Trek. En el Capítulo 2: La Federación Unida de Planetas se ofrece una visión histórica del universo de Star Trek pero lo más habitual es que las partidas se sitúen en los años representados en las series y películas, puesto que esos años les serán más familiares a los Jugadores.

PLANTILLA La Plantilla de una nave es su superestructura básica, sus sistemas centrales, su infraestructura operativa y demás elementos comunes a todas las naves de la misma clase. Los Jugadores escogen una clase para su nave estelar. Dicha clase proporcionará una serie de capacidades que servirán como base de su nave: los valores básicos de los sistemas de la nave, su Escala, sus puntos en Departamentos y el armamento con el que está equipada. Para cada clase también se indica el año en que entró en servicio por primera vez. Algunas clases también proporcionan Talentos, que se refieren a mejoras que se aplican de forma generalizada a las naves de dicha clase.

237

CAPÍTULO 9

CLASE AKIRA

ENTRADA EN SERVICIO: 2368 RESUMEN: tras la Batalla de Wolf 359, en 2367, la Flota Estelar vio la necesidad de una nave con armamento más pesado capaz de patrullar y proteger grandes áreas de territorio contra posibles incursiones borg al tiempo que sigue adelante con la misión principal de todas las naves de la Flota Estelar: explorar lo desconocido. La Oficina de Diseño Astronaval Avanzado (ODAA), en los Astilleros de la Flota en Antares, tomó un diseño conceptual que nunca se había planeado implementar y lo convirtió en la U.S.S. Akira en 2368. Los vuelos de prueba tuvieron tanto éxito que el Mando de la Flota Estelar ordenó inmediatamente que se iniciase la producción a gran escala de la clase Akira. CAPACIDADES: a diferencia de la mayoría de naves de su calado, las de la clase Akira no poseen un cuerpo de motores separado sino que su diseño es lo más compacto posible para ayudar a mantener una gran potencia de escudos defensivos en toda su superficie. Entre otras medidas de defensa se incluyen unas estructuras con forma de pontón a ambos lados del platillo que contienen generadores secundarios de escudos que ayudan a proteger los Sistemas vitales de Mando y Control; así como redes de sensores de alta resolución para misiones de vigilancia planetaria y cartografía estelar, que también sirven como sistemas de puntería auxiliares para el armamento de la nave. La clase Akira también se diseñó con hangares amplios e instalaciones anexas de apoyo y mantenimiento capaces de fabricar lanzaderas desde cero con las materias primas adecuadas. Esta clase, capaz de desplegar lanzaderas de todos los tamaños, cazas e incluso runabouts clase Danube, sobresale en control del espacio en situaciones de combate y en vigilancia de sistemas estelares en tiempos de paz. Si la misión lo requiere, los sistemas de recuperación y mantenimiento de lanzaderas se pueden sustituir por compartimentos de carga con sistemas de transportadores masivos adicionales o incluso habitáculos y sistemas de soporte vital complementarios para desempeñar misiones de rescate y recuperación. El armazón de torpedos montado entre los pontones a popa no se puede sustituir tan fácilmente como los hangares del casco principal a causa de los complejos sistemas de alimentación y de puntería que llegan a este módulo desde los pilones de unión. Eso no ha impedido que la ODAA desarrolle subclases de esta nave en que este sistema de armamento se ha sustituido por un módulo de escáneres subespaciales del mismo tamaño y resolución del que se suele ver en instalaciones orbitales fijas. El propio armazón de torpedos es un diseño único entre las naves de la Flota Estelar y cuenta con una serie de tubos alineados capaz de desatar una salva casi continua de torpedos de fotones a medida que el sistema escalona el disparo de los tubos. Cada uno de estos tubos estándar se puede cargar con una serie de boyas subespaciales o sondas sensoras, pero los sistemas de torpedos cuánticos de cada nave son exclusivos y no pueden lanzar munición alternativa.

CORTESÍA

SISTEMAS ARMAMENTO 11

ESTRUCTURA 11

ORDENADORES 09

COMUNICACIONES 09

MOTORES 10

SENSORES 09

MANDO –

SEGURIDAD +2

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA +1

DEPARTAMENTOS

ESCALA: 5 ATAQUES:  Sistemas de fásers.  Torpedos cuánticos.  Torpedos de fotones.  Rayo tractor (Fuerza 4). TALENTOS: Las naves estelares de la clase Akira tienen los siguientes Talentos:  Blindaje Ablativo.  Hangares Amplios.  Lanzatorpedos de Fuego Rápido.

“Fui el primero en responder a una llamada general de auxilio que se emitió desde un mundo colonizado por la Federación en el sistema HR-629. Había un ‘desacuerdo’ entre los colonos y una gran cantidad de naves ferengi. Los ferengi reclamaban que los colonos habían robado mineral de dilitio puro de una nave mercante que había atracado allí, pero la función de la colonia era explotar los ricos depósitos de dilitio existentes en la zona. Claramente, los ferengi estaban mintiendo y, además, habían disparado sus armas de partículas contra el mar como demostración de fuerza. Más tarde me enteré de que el arma impactó demasiado cerca del asentamiento principal y mató a miles de personas. Mientras decidía si debía hacer valer el peso de mis propios intereses, una Akira salió de curvatura a mi estribor y lanzó una asombrosa andanada de torpedos de fotones, docenas de ellos... y barrió a las naves atacantes de una sola vez. A medida que los vehículos de menor tamaño empezaban a abandonar la órbita, la nave de la Flota Estelar lanzó runabouts y cazas que incapacitaron las naves ferengi restantes y las sometió con rayos tractores. Nunca había visto una exhibición de fuerza tan rápida y deliberada por parte de la Flota Estelar. Cuando me enviaron una señal para pedirme los registros de mis sensores, me aseguré de ser cortés”. ~ Capitán Fthi Torvili, Sindicato Orión.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

238

CLASE CONSTELLATION

ENTRADA EN SERVICIO: 2285 RESUMEN: diseñada a mediados de los 2280 en respuesta a las crecientes tensiones entre el Imperio Klingon y la Federación, la clase Constellation se planteó inicialmente como patrullera perimetral e interceptora pesada. No estaba diseñada como una verdadera nave de guerra por lo que, cuando se firmaron los Acuerdos de Khitomer en 2293, no se interrumpió la producción de esta clase sino que pasó de ser interceptora a nave de respuesta a emergencias y se empleó para lidiar con crisis que pudieran descontrolarse rápidamente si no intervenía la Flota Estelar. CAPACIDADES: hasta el despliegue de la clase Constellation, la Flota Estelar nunca había encargado un diseño de cuatro barquillas para uso general dentro de la propia flota. El propósito de combinar cuatro barquillas warp y dos series de reactores de impulso era proporcionar a la nave la capacidad de mantener altas velocidades de curvatura alternando el uso de dos barquillas cada vez e intercambiándolos antes de que las bobinas warp se sobrecalentasen, lo que normalmente obligaría a una nave estelar a salir de curvatura. Aunque las naves de la clase Constellation no eran las que alcanzaban las velocidades de curvatura más altas, la velocidad de crucero máxima que podía mantener esta nave superaba warp 8. Se podían emplear las cuatro

239

CAPÍTULO 9

barquillas para aumentar la aceleración de curvatura o incrementar la velocidad máxima de la nave por encima de warp 9. A velocidades subluz, los dos sistemas de impulso podían forzar la integridad estructural de la nave al pasar de cero a impulso máximo en menos de cinco segundos, sorprendiendo a naves ajenas a la Federación, con lo que se comenzó a llamar el “Arranque Constellation”. Otra táctica desarrollada a bordo de la U.S.S. Stargazer NCC-2893 por el entonces teniente comandante Jean-Luc Picard se conoció como la “Maniobra Picard” y en ella la nave aceleraba hasta pasar a curvatura y luego frenaba casi en seco, de modo que parecía estar en dos sitios a la vez. Esta agilidad y rapidez le valió su reasignación como vehículo de respuesta ante emergencias. Además, los tres hangares para lanzaderas/cazas con los que había sido diseñada originalmente, situados en los bordes del platillo, se rediseñaron para su uso con lanzaderas planetarias estándar o lanzaderas de carga. Eso hizo que la clase Constellation fuera idónea para transportar grandes cantidades de suministros de emergencia a enormes áreas de superficie planetaria o para transportar colonos a mundos recién terraformados. La utilidad de este diseño ha sido tal que la Flota Estelar ha mantenido muchas de estas naves en servicio activo y sigue empleándolas como mensajeras y para respuesta rápida, actualizándolas con los nuevos avances tecnológicos a lo largo de sus décadas de servicio.

SISTEMAS ARMAMENTO 09

ESTRUCTURA 08

ORDENADORES 07

COMUNICACIONES 08

MOTORES 09

SENSORES 09

DEPARTAMENTOS MANDO –

SEGURIDAD +1

CIENCIA –

PILOTAJE +1

INGENIERÍA +1

MEDICINA –

ESCALA: 4 ATAQUES:  Baterías de fásers.  Torpedos de fotones.  Rayo tractor (Fuerza 3). TALENTOS: Las naves estelares de la clase Constellation tienen los siguientes Talentos:  Motor de Curvatura Mejorado.  Hangares Amplios.

EL CONOCIMIENTO EQUIVALE A BENEFICIOS “El análisis que han completado mis camaradas respecto a la U.S.S. Stargazer, una nave clase Constellation legalmente recuperada, ha revelado muchas cosas confusas acerca de los humanos y las demás razas de la Federación que utilizan esta nave. Las cuatro barquillas alivian la tensión de las bobinas warp, por lo que pueden funcionar durante más tiempo. Eso sugiere frugalidad por parte de la Federación, así como un deseo de ahorrar latinio, pero la instalación de cuatro barquillas supone un mayor coste inicial al construir la nave. El espacio interior de una nave es un recurso valioso, incluso para la Federación, y ver tanto volumen dedicado a hangares sin ninguna zona de carga significativa, salvo para artículos de emergencia, va contra nuestra idea de que la Federación retiene su capital con mano férrea. El espacio adicional supone pérdidas. Incluso el motor de impulso resulta confuso: tiene más potencia de la que pudiera emplear sin matar a su propia tripulación. ¿Es que los diseñadores no vieron este derroche, o es que lo hicieron para obtener más beneficios personales y trabajo para sus familiares? Propongo utilizar la Stargazer como manera de ‘congraciarnos’ con la Federación, dado que, como dicta la Regla de Adquisición 74: El Conocimiento equivale a beneficios”. ~ DaiMon Bok, 2369.

CLASE CONSTITUTION

ENTRADA EN SERVICIO: 2243, las naves estelares clase Constitution se retiraron de servicio a partir de 2290. RESUMEN: las naves estelares clase Constitution definieron y ayudaron a seguir definiendo a la Flota Estelar durante el siglo XXIII y más allá. En 2235, la Flota Estelar decidió que, para expandir y proteger mejor la Federación en conjunto, se necesitaba una nave capaz de hacer frente a la creciente amenaza de conflicto con el Imperio Klingon. El diseño resultante se emplearía en docenas de clases posteriores: un casco principal con forma de platillo que contenía el Puente y la mayoría de Sistemas de Armamento, un casco secundario cilíndrico que contenía el núcleo de curvatura de esta clase, un deflector navegacional y un hangar que conectaba con dos barquillas warp alejadas de la nave mediante largos puntales. CAPACIDADES: como nave de exploración, la clase Constitution necesitaba los mejores sistemas informáticos disponibles y se diseñó para que contase con los sistemas duotrónicos recién creados por el doctor Richard Daystrom en 2243. Este hito de la informática permitió que los ordenadores de las naves estelares clase Constitution desarrollaran una limitada personalidad semejante a una IA que en ocasiones resultaba demasiado consciente de sí misma y rebatía o discutía a los oficiales y la tripulación en lugar de ofrecer información y realizar análisis. El sistema de ordenadores era capaz de procesar la información recibida por una cantidad de sensores equivalente a la que habría en

tres naves de clases anteriores, lo que confería a las Constitution una resolución y precisión de sensores que no se superará hasta finales de los 2290. Para asistir en la exploración, el diseño contaba con un gran hangar con cuatro lanzaderas clase F pero, en situaciones de emergencia, podía llegar a albergar seis. Aunque los sistemas de propulsión en curvatura no eran muy avanzados, se diseñaron para que fueran resistentes y fáciles de reparar. Las bobinas warp de muchas naves funcionaban a gran densidad de campo subespacial de manera que llegaban a durar siete u ocho veces el tiempo recomendado antes de reemplazarlas. Este aguante permitía que las naves clase Constitution operasen muy por encima de sus límites de seguridad. La U.S.S. Enterprise alcanzó brevemente una velocidad de warp 14,1 en 2268 (N. del E.: La Serie Original usaba una escala de velocidades warp distinta al resto de series.), un récord de velocidad que se mantendría hasta el siglo XXIV. El propio reactor de curvatura hacía un uso muy eficiente de la antimateria reciclando el plasma mediante una red de cilindros del reactor alojados tras la sala de máquinas principal. Esta clase también contaba con un sistema de impulso por fusión con un reactor múltiple que, por lo que se pudo comprobar, era capaz de mantener la nave en suspensión incluso dentro de atmósferas planetarias para las que estas naves no estaban diseñadas. La automatización de sistemas críticos no era posible con la tecnología de aquel entonces y la clase Constitution requería 400 tripulantes para funcionar, incluyendo equipos de dos personas que manejaban cada una de las seis baterías de fásers con las que contaba el diseño y grupos de cuatro personas que

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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GANARSE LA VIDA “¡Malditas sean tres veces las naves de la clase Constitution! Antes, no importaba si ibas sobre un carguero de basura convertido o en un incursor orión rob... digo, “prestado”: cuando recibías una llamada de la Flota Estelar podías esconderte o huir y tener la seguridad de escapar. ¿Y ahora? ¡Un emprendedor no puede ganarse la vida, ya sea de forma honesta o no! Todo por esas malditas... ¡malditas Constitution que van por ahí y hacen de descomunales niñeras! Aunque quieras que te dejen en paz, no te queda margen cuando son más rápidas que cualquier cosa que tengas, ya sea a velocidad de impulso o de curvatura. Esconder productos destinados a gente con un gusto más refinado que el típico bienhechor (no pretendo ofenderla, señorita) sencillamente no es posible, pues sus sensores son tan potentes que no puedes asegurar la privacidad de tu cliente. Es más, aunque quieras luchar, y no es que me plantee siquiera hacer daño a nadie (especialmente a nadie tan hermosa como usted, querida).. En cualquier caso, dudo que los klingon pudieran aguantar frente a esos fásers y rayos tractores. ¡Todo lo que tienen que hacer esas naves es detenerlos en seco y transmitirles sermones sobre buenos modales hasta que se rindan!” ~ Entrevista de rehabilitación de Harcourt Fenton Mudd, 2271.

operaban cada lanzatorpedos. Para limitar la ya elevada cantidad de tripulantes a bordo, estos equipos los componían tripulantes de las cuadrillas científicas, que normalmente no serían necesarios en operaciones de combate. El éxito de esta clase hizo que, a medida que se perfeccionaba la tecnología de curvatura y los sistemas informáticos, las naves estelares clase Constitution solieran estar entre las primeras para aplicar estas modificaciones en los astilleros de toda la Federación. La introducción de la clase Excelsior dio comienzo al lento declive de las naves Constitution, puesto que el chasis y el mayor tamaño de la nueva nave eran más aptos para las misiones de exploración en el espacio profundo.

SISTEMAS ARMAMENTO 08

ESTRUCTURA 08

ORDENADORES 07

COMUNICACIONES 07

MOTORES 08

SENSORES 08

SEGURIDAD +1

CIENCIA +1

DEPARTAMENTOS MANDO +1 PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

ESCALA: 4 ATAQUES:  Baterías de fásers.  Torpedos de fotones.  Rayo tractor (Fuerza 3). TALENTOS: Las naves estelares de la clase Constitution tienen los siguientes Talentos:  Diseño Robusto.  Laboratorios Modulares.

241

CAPÍTULO 9

CLASE DEFIANT

ENTRADA EN SERVICIO: 2371 RESUMEN: la función principal de la Flota Estelar es la ciencia y la exploración, el poderío militar no es una prioridad. Salvo algunas notables excepciones durante la guerra con los romulanos, la Flota Estelar había tenido poca experiencia en diseñar naves específicamente orientadas a la guerra. La clase Defiant empezó a desarrollarse un año antes de la Batalla de Wolf 359 y su diseño y producción se convirtieron en una prioridad tras aquel desastroso encuentro con los borg. Las pruebas iniciales sobre el prototipo revelaron serios fallos y quedó apartado, así como el proyecto de diseño. El desarrollo de esta clase se suspendió hasta 2370, cuando el oficial al mando de la Espacio Profundo 9 pidió que se le asignase el prototipo para que sirviese de ayuda ante las crecientes tensiones entre la Federación y el Dominio. CAPACIDADES: el prototipo (U.S.S. Defiant NX-74205) se diferencia sustancialmente de los modelos en producción por tener un dispositivo de ocultación romulano. La cantidad de energía que requiere esta nave estelar hace que dicho mecanismo sea menos efectivo que si lo emplease otra nave de masa similar y los barridos de sensores minuciosos siguen pudiendo detectar a la Defiant a corto alcance. Estos mismos requisitos energéticos contribuyeron a que el diseño quedase paralizado dadas las cantidades extremas de energía necesaria para los Sistemas de Armamento. Estos constan de cuatro cañones de fáser de pulso orientados a proa, tres franjas de fáser secundarios

tipo 10 y un total de seis lanzatorpedos versátiles (cuatro orientados a proa y dos a popa) capaces de disparar tanto los torpedos de fotones modelo IV estándar como los recién desarrollados torpedos cuánticos. La velocidad de curvatura máxima de esta clase con las armas cargadas es warp 7 pero, con las armas desactivadas, las naves de la clase Defiant pueden alcanzar un impresionante warp 9,5 con unas bobinas que normalmente serían incapaces de producir un gradiente subespacial tan pronunciado. La energía necesaria para la propulsión es casi idéntica a velocidades subluz, dado que el campo de integridad estructural de la nave se esfuerza por soportar maniobras que normalmente solo se verían en lanzaderas unipersonales o cazas. Todos estos Sistemas de Armamento y Generación de Energía van en detrimento de la comodidad de la tripulación. La clase Defiant es una de las naves más pequeñas empleadas activamente por la Flota Estelar y cuenta con 50 tripulantes. Sin embargo, incluso con tan poca tripulación, todos los ocupantes (salvo el capitán) deben compartir camarote y solo existe una sala de esparcimiento para cualquier actividad recreativa a bordo. El espacio interior sí permitía la inclusión de un pequeño hangar, principalmente para cuando se asignan a la nave labores de reconocimiento, y un tren de aterrizaje que permite tomar tierra en caso de emergencia o de reconocimiento planetario. En 2371 solo hay en servicio una nave estelar clase Defiant (el prototipo Defiant) pero el equipo de Espacio Profundo 9 ha superado muchos de los defectos del prototipo y se están construyendo varias naves adicionales de esta clase.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

242

SISTEMAS

CLASE EXCELSIOR

ARMAMENTO 13

ESTRUCTURA 08

ORDENADORES 09

COMUNICACIONES 09

MOTORES 10

SENSORES 09

MANDO –

SEGURIDAD +2

CIENCIA –

PILOTAJE +1

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DEPARTAMENTOS

ESCALA: 3 ATAQUES:  Sistemas de fásers.  Cañones fáser.  Torpedos de fotones.  Torpedos cuánticos.  Rayo tractor (Fuerza 2). TALENTOS: Las naves estelares de la clase Defiant tienen los siguientes Talentos:  Blindaje Ablativo.  Torpedos Cuánticos.

DESAFÍO “Para entender la clase Defiant, uno debe comprender por qué la bautizó así la Flota Estelar. Según la base de datos lingüística, la palabra ‘defiant’ significa mostrarse rebelde o insolente contra alguna autoridad. Nombrar así a una nave en el Imperio llevaría a la ‘desaparición’ del ingeniero responsable. En la Federación, su nombre y diseño se ven como una manera de desmentir que la Flota Estelar es el cuerpo militar de la Federación, idea que circula desde hace un siglo. La clase Defiant tiene tantos Sistemas de Armamento como la clase Galaxy y naves romulanas de menor tamaño, incluyendo fásers de pulso y torpedos cuánticos de gran cadencia. Considero que la petición de la Federación de que se incluya un dispositivo de ocultación en la primera nave de esta clase, la U.S.S. Defiant, debería aprobarse a condición de que se asigne un observador romulano a dicha nave. Este operativo mantendrá vigilada la nave y a su tripulación e informará de cómo emplea la Flota Estelar este ‘desafío a la autoridad’, para que podamos cerciorarnos de hasta qué punto ha mantenido la Federación su instinto asesino desde nuestra Gran Guerra hace tantos años”. (Agente clasificado) ~ Jefe del grupo de análisis de la clase Defiant, Tal Shiar.

243

CAPÍTULO 9

ENTRADA EN SERVICIO: 2285 RESUMEN: muchos científicos e ingenieros proclamaron a la clase Excelsior como “El Gran Experimento”. Iba a ser la primera nave que utilizase tecnología de “motor transwarp”, un teórico salto adelante en la tecnología de propulsión que se había llevado a cabo con éxito en simulaciones y pruebas de laboratorio. La primera comprobación en una situación real de la U.S.S. Excelsior y sus sistemas transwarp en 2285 resultó en un fallo absoluto de todos los sistemas de propulsión debido a una combinación de sabotaje e incapacidad de la nave para generar y mantener un campo transwarp. El prototipo volvió a dique seco para rediseñarlo con tecnología de propulsión de curvatura estándar. Hacia 2290 se habían eliminado todos los “fallos” de diseño, lo que dio lugar a una nave estelar muy adaptable y capaz que serviría desde finales del siglo XXIII en adelante. CAPACIDADES: el fallo general de la U.S.S. Excelsior hizo que los ingenieros de los Astilleros de San Francisco tuvieran que reconfigurar prácticamente cada sistema de la nave. Las largas barquillas transwarp del diseño original dejaron de ser necesarios tras el fracaso del experimento, pero los ingenieros decidieron conservarlos para que se pudieran instalar bobinas warp adicionales, lo que confería a la nave un campo warp más consistente a la vez que aumentaba su velocidad de curvatura máxima sostenida. Las naves de la clase Excelsior podían mantener elevadas velocidades de curvatura durante tanto tiempo que los núcleos warp se sobrecargarían o el campo de integridad estructural de la nave comenzaría a colapsarse antes de que las propias bobinas empiecen a fallar. La propulsión sublumínica era muy superior a la necesaria, lo que daba a este enorme crucero una aceleración propia de naves con la mitad de tamaño. Los reactores de fusión redundantes también ayudaban a alimentar los impresionantes sistemas de escudos de esta nave, capaces de absorber más energía de ataques y amenazas que la clase Contitution en una superficie mucho mayor. Los sistemas tácticos también se mejoraron respecto al antiguo crucero pesado, con dos baterías duales de fásers tipo 8 en el casco principal y una batería dual conectada directamente al módulo de reactores principal. Además, incluía otras dos baterías de fásers a ambos lados del “cuello” que une el casco principal y secundario y también se añadió una batería en el dorsal del casco secundario, entre los pilones de las barquillas warp. Asimismo, dos lanzatorpedos a proa y dos a popa daban a la clase Excelsior suficiente potencia de fuego como para hacer titubear al comandante de cualquier nave hostil, si bien al menos un tubo se mantenía cargado con sondas durante las misiones de exploración e investigación. El rediseño también permitió la instalación de la última generación de procesadores informáticos duotrónicos antes de la introducción de los sistemas isolineales a principios del siglo XXIV. Esto otorgaba a las naves de la clase Excelsior una capacidad de sensores y de procesamiento de información inigualable entre otras naves estelares de su época. Como el rediseño de la clase fue tan exhaustivo, los diseñadores del proyecto terminaron garantizando involuntariamente que esa clase siguiese en servicio aun hoy en día, puesto que grandes secciones del casco principal y del secundario se pueden

retirar y sustituir, así como los sistemas que contienen. Las modificaciones de esta clase desde su introducción han mantenido una gran demanda de naves clase Excelsior en la Flota Estelar y han permitido su uso continuado como nave de exploración, de patrulla fronteriza e incluso de combate.

SISTEMAS ARMAMENTO 09

ESTRUCTURA 09

ORDENADORES 08

COMUNICACIONES 08

MOTORES 09

SENSORES 08

SEGURIDAD –

CIENCIA –

INGENIERÍA +2

MEDICINA –

DEPARTAMENTOS MANDO +1 PILOTAJE – ESCALA: 5 ATAQUES:  Baterías de fásers.  Torpedos de fotones.  Rayo tractor (Fuerza 4). TALENTOS: Las naves estelares de la clase Excelsior tienen los siguientes Talentos:  Motor de Impulso Mejorado.  Reactores Secundarios.

UNA VISIÓN MEMORABLE “Vi por primera vez una nave de la clase Excelsior, de hecho la propia Excelsior, en órbita en torno a Khitomer en 2293. Me habían informado acerca de las naves de la Flota Estelar antes de asignarme el mando de nuestra delegación al abandonar Rómulus, pero se sabía poco de ese diseño hasta ese momento. Lo que ya conocíamos sugería que era un fracaso de enormes proporciones, algo que la Federación se disponía a encubrir, por lo que, cuando vi la nave en órbita quedé asombrado. Claramente, había participado en combate y vi abejas obreras recorriendo su superficie, lo que me daba una idea de su tamaño: era inmensa. La Excelsior era tan grande que eclipsaba mi nave diplomática e incluso la U.S.S. Enterprise parecía pequeña cuando pasaba cerca. Mi oficial de Inteligencia me informó de que la Excelsior mantuvo una velocidad casi impensable durante más de medio día estándar antes de llegar a la órbita, algo que habría resultado imposible para la Constitution o para cualquiera de nuestras naves. Con el pretexto de ofrecer ayuda en las reparaciones, me acerqué y contemplé sus numerosos emplazamientos de armas y su hangar abierto, lleno de vehículos menores. Una nave impresionante, una visión que recuerdo claramente a día de hoy”. ~ Entrevista con el exembajador La’Orst, del Imperio Romulano.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

244

CLASE GALAXY

ENTRADA EN SERVICIO: 2359 RESUMEN: la clase Galaxy, diseñada para ser la mejor nave de exploración jamás desplegada por la Flota Estelar, entró en servicio con buena parte de las tecnologías más avanzadas disponibles a finales de los 2350 y al mismo tiempo que su diseño hermano, la clase Nebula. También representaba una nueva filosofía en la Flota Estelar, según la cual los oficiales y la tripulación podían llevar a su familia y seres queridos al espacio profundo y a misiones prolongadas en lugar de separarse de ellos durante años. Esta filosofía suponía que esta nave estelar sería una de las más grandes jamás producidas: estaba preparada para contar con una tripulación superior a 2.000 miembros más sus familiares, y tenía un límite de evacuación de emergencia que alcanzaba los 15.000 individuos. Sin embargo, el volumen de la tripulación más habitual rondaba los 1.000 miembros. Aunque el personal no ligado a la Flota Estelar se limitaba a un 15-20% de la dotación total, cada nave estelar de la clase Galaxy contaba con instalaciones y servicios a bordo que servían tanto a miembros de la Flota Estelar como a civiles y que, normalmente, solo se veían en bases estelares. Esto incluía escuelas para los niños, bares (e incluso restaurantes), guarderías y las mayores holocubiertas existentes hasta ese momento. CAPACIDADES: al estar gran parte del espacio interior de la clase Galaxy vacío y a la espera de que se instalasen módulos específicos para cada misión, cada nave pronto se volvió única en comparación con otras de su clase. A menudo, los oficios de los civiles de la nave determinaban la clase de instalaciones de investigación que se montaban. Por ejemplo, el marido civil de una oficial científica podría ser metalúrgico y pedir instalaciones capaces de

245

CAPÍTULO 9

cubrir las necesidades especializadas de sus investigaciones sobre fundición y fabricación. Esta adaptabilidad y capacidad de expansión también supuso que estas grandes naves acabasen contando con un especialista adecuado para cualquier situación y los expertos civiles cuya pericia necesitaba la Flota Estelar recibían un rango temporal y se dedicaba más espacio para sus instalaciones y aficiones. Cada nave de la clase Galaxy tenía el mayor núcleo de curvatura producido por entonces en la Federación, diseñado por el Grupo de Propulsión Teórica de Marte. Este generador de energía proporcionaba a la inmensa nave la capacidad de mantener una velocidad de crucero de warp 6 y una velocidad de emergencia de warp 9,8. Tres núcleos informáticos isolineales idénticos con capacidades de procesamiento supralumínico enlazan la amplia variedad de sensores científicos, laboratorios e instalaciones de investigación que se puede encontrar a bordo. Cada uno de estos núcleos podía cubrir todas las necesidades informáticas de la nave en caso de destrucción de los otros dos. Eso suponía que, en caso de destrucción de la nave, la información almacenada en una Galaxy podía reconstituirse a partir de los fragmentos recuperados de cada núcleo. A diferencia de la mayoría de naves anteriores de la Flota Estelar, la clase Galaxy se diseñó con la capacidad de separar el platillo y reensamblarlo sin necesidad de volver a dique seco, lo que permitía recurrir a esta medida en caso de emergencia y en situaciones tácticas, como cuando la U.S.S. Enterprise NCC-1701-D empleó esta técnica contra los borg tras la batalla de Wolf 359, en 2367. Las lanzaderas auxiliares se sitúan en tres hangares separados y normalmente incluyen diez lanzaderas de personal tipo 6 o 7, diez lanzaderas de carga tipo 9A y doce transbordadores tipo 15, 15A o 16.

SISTEMAS

CLASE INTREPID

ARMAMENTO 10

ESTRUCTURA 10

ORDENADORES 10

COMUNICACIONES 09

MOTORES 10

SENSORES 09

SEGURIDAD –

CIENCIA +1

INGENIERÍA –

MEDICINA +1

DEPARTAMENTOS MANDO +1 PILOTAJE – ESCALA: 6 ATAQUES:  Sistemas de fásers.  Torpedos de fotones.  Rayo tractor (Fuerza 5). TALENTOS: Las naves estelares de la clase Galaxy tienen los siguientes Talentos:  Separación de Platillo.  Laboratorios Modulares.  Sistemas Redundantes.

PORTADORAS DE ESPERANZA “Cuando oyes las historias de los refugiados del Brazo de Orión, las naves de la Federación tienen una mítica reputación de portadoras de esperanza para los que están en apuros. No tenía razones para pensar que esas historias fueran más que relatos que se cuentan a los niños para que puedan dormir por las noches. El día que nuestra estrella inició una serie de fulguraciones y nuestra infraestructura orbital empezó a caer a órbita baja, la visión de la U.S.S. Cygnus llegando en respuesta a nuestra llamada de auxilio despertó en mí la fe. La Cygnus fue capaz de remolcar el mayor de nuestros hábitats a una órbita estable y destruyó satélites no tripulados con sus fásers para eliminarlos de forma segura. Tras pasar el peligro inicial para las estructuras orbitales, permaneció en órbita, empleó todos los recursos científicos de los que disponía para descubrir por qué fulguraba nuestro sol y luego desarrolló un pulso de gravitones para solucionar el problema que emitieron por el deflector principal de la Cygnus. No solo salvó miles de vidas en órbita, sino que previno décadas de inestabilidad solar y elevados índices de cáncer en nuestro planeta. A continuación siguieron ayudando utilizando sus vehículos auxiliares y su Departamento de Ingeniería para reconstruir todo lo que habíamos perdido”. ~ Primer ministro Mansing or Resgos. Protectorado de la Federación.

ENTRADA EN SERVICIO: 2371 RESUMEN: a mediados de los 2360, los éxitos y fracasos de la clase Galaxy eran evidentes para la Flota Estelar. Su gran tamaño y tripulación, junto con su creciente uso como nave diplomática más que como nave de exploración, hizo que los ingenieros de la Flota Estelar empezasen a diseñar el siguiente gran explorador: la clase Intrepid. La primera de su clase se fletó con gran algarabía en 2371 y, pronto, el Consejo Científico de la Federación la vio como un recurso valioso. Es pequeña en comparación con la clase Galaxy, más parecida a la clase Constitution, pero contiene la mejor tecnología disponible en la Federación. CAPACIDADES: las elegantes curvas de la clase Intrepid no eran solo una opción estética, sino que ayudaban a las barquillas de geometría variable a producir un campo de curvatura que se ciñese a la nave estelar con un gradiente estable y pronunciado incluso en condiciones espaciotemporales turbulentas, lo que daba a estas naves una aceleración warp y una estabilidad impresionantes. Estos rasgos, unidos al motor de curvatura principal de clase 9 y su ensamblaje de curvatura secundario, permitían a esta clase alcanzar una asombrosa velocidad punta de warp 9,975. Aunque su velocidad warp sostenida es considerablemente menor, sigue siendo lo bastante rápida como para permitir que la Flota Estelar aclamase este diseño como su nueva nave exploradora del espacio profundo. Para asistir en esta función, las naves de la clase Intrepid también estaban equipadas con la mejor tecnología de la Federación, incluyendo la última generación de sensores subespaciales multiespectrales unidos al ordenador de a bordo más potente de la Flota Estelar. Esta capacidad de procesamiento es posible mediante el descubrimiento de los circuitos bioneurales, que permiten que el ordenador de la nave establezca conexiones entre los datos de forma más rápida y natural. Esto le da al ordenador principal la capacidad única de adaptarse a situaciones nuevas y confusas, así como improvisar soluciones de forma muy similar a las formas de vida racionales. Esta capacidad ampliada de procesamiento permite a la clase Intrepid tener un mayor nivel de automatización que muchas naves de la Flota, lo que reduce la plantilla a un total de 130-150 tripulantes. Como naves de exploración del espacio profundo, todas las naves estelares clase Intrepid tienen por norma una impresionante cantidad de sistemas tácticos, teniendo presente que operaría lejos de cualquier otra nave aliada y podría tener que defenderse contra múltiples atacantes. La clase Intrepid cuenta con trece bancadas de fásers tipo 10, otros cuatro emisores fáser tipo 8 y cinco lanzatorpedos (dos a proa, dos a popa y uno ventral que suele estar cargado con sondas). Para aumentar su capacidad de exploración planetaria, todas las naves de clase Intrepid cuentan con, al menos, cuatro lanzaderas tipo 6 u 8 además del aerodeslizador específico situado en la cara ventral del casco principal. Para esparcimiento de la tripulación, unos nuevos holoemisores de alta resolución y sistemas replicadores integrados hacían que las holocubiertas fuesen más eficientes en términos de energía y que pudieran crear materia permanente como parte de la simulación para evitar el uso continuado del holoemisor y el deterioro del mismo. Estos mismos holoemisores están instalados en la enfermería, lo que permite que el nuevo Holograma Médico de Emergencia (HME) ayude al personal médico cuando sea necesario.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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UNA NAVE VIVIENTE “Usar las Tierras Baldías como cobertura es algo que los maquis llevan haciendo desde antes de que se secase la tinta del tratado entre la Federación y los cardassianos. Es una cobertura eficaz porque las tormentas de plasma, los vórtices gravitacionales y las ondas espaciotemporales dificultan que alguien pueda abrirse paso entre tanta turbulencia a más de unos cuantos kilómetros por segundo salvo que sepa exactamente lo que está haciendo. Hasta ahora, esa es la única razón por la que hemos aguantado tanto con los cabeza de cuchara y los federatas pisándonos los talones. Creo que quizá tendremos problemas, porque he oído algo de una nueva nave científica de la Flota Estelar con motores de curvatura de geometría variable, sensores adaptativos y un ordenador que usa células vivas para aprender, cambiar y mejorar su desempeño. Tienen incluso tripulantes holográficos, ¿te lo puedes creer? Mis fuentes dicen que la nave a la que han encargado cazarnos es la Voyager y, con ella en las Tierras Baldías, creo que tenemos los días contados”. ~ Ralph Gregori, líder de la resistencia maquis.

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CAPÍTULO 9

SISTEMAS ARMAMENTO 09

ESTRUCTURA 08

ORDENADORES 11

COMUNICACIONES 10

MOTORES 11

SENSORES 10

MANDO –

SEGURIDAD –

CIENCIA +2

PILOTAJE +1

INGENIERÍA –

DEPARTAMENTOS MEDICINA –

ESCALA: 4 ATAQUES:  Sistemas de fásers.  Torpedos de fotones.  Rayo tractor (Fuerza 3). TALENTOS: Las naves estelares de la clase Intrepid tienen los siguientes Talentos:  Motor de Curvatura Mejorado.  Módulos de Sensores Avanzados.  Holograma Médico de Emergencia.

CLASE MIRANDA

ENTRADA EN SERVICIO: 2274 RESUMEN: a mediados de los 2260, las tensiones entre la Federación y el Imperio Klingon aumentaron y muchos analistas pensaban que la guerra con Qo’noS era inevitable. El diseño de la clase Miranda se inició con una doble función como nave de patrulla y de combate, diseñada específicamente para contrarrestar los diseños klingon, más concretamente las modificaciones del crucero de batalla D7. Un equipo combinado de diseñadores del Departamento Táctico de la Flota Estelar y del Grupo de Tecnologías Avanzadas empezó a incorporar y ajustar tecnologías y sistemas que formarían parte de la siguiente oleada de modificaciones de la clase Constitution, dando lugar a una nave de ataque fuertemente armada justo cuando se produce la paz entre la Federación y el Imperio en 2267. Se produjeron seis chasis antes de que se detuviese la construcción mientras se llevaba a cabo un rediseño completo. En 2272, el grupo de desarrollo de la Miranda había forjado de su espada un arado, rediseñando casi el 70% del volumen interno de la nave estelar e intentando hacer que su diseño pasase a ser de una nave de ciencia y vigilancia. El resultado fue una nave estelar altamente adaptable que sigue en activo casi cien años después de su implementación. CAPACIDADES: el diseño original de la clase Miranda tenía casi el doble de sistemas de armamento que la clase Constitution, así como dos grandes hangares a popa de la nave. Muchas de estas armas se retiraron, quedando tres torretas de fásers en la sección dorsal, otras tantas en la ventral y dos fásers montados cerca de la cubierta de impulso de la

nave. Una torreta fáser tanto a babor como a estribor de la montura en forma de arco estaba conectada directamente a los conductos de plasma de las bobinas de curvatura, lo que aumentaba significativamente su potencia a riesgo de privar a la nave de energía warp en un momento crítico. Además se instaló un sistema modular de torpedos en lo alto del arco de la nave, lo que le proporcionaba dos lanzatorpedos orientados a proa y dos a popa que se podían reemplazar rápidamente por lanzadores de sondas. El diseño compacto de la nave, que carecía de un casco secundario, compensaba algunos requisitos de energía debidos a los sistemas de armamento; por ejemplo, la Miranda podía generar una potencia de escudos similar a la de la clase Constitution pero con un 70% de su coste de energía. La reducción de los sistemas de armamento también permitió que muchos de los sistemas de puntería se sustituyesen por sensores con mayor alcance y resolución para labores de exploración. Los amplios hangares y bodegas de carga valieron a esta nave una excelente reputación por el nivel de detalle de sus observaciones planetarias y permitió que se emplease como transporte de mercancías de emergencia y nave de patrulla fronteriza. La adaptabilidad de los sistemas modulares de la clase Miranda la volvían indispensable para misiones en bases estelares limítrofes, donde se podían cambiar sus módulos (y, por tanto, las misiones que podía realizar) con una breve escala. Eso suponía que se podía asignar una sola Miranda a una base estelar en lugar de dos o tres naves especializadas. A mediados de los 2280, la clase Miranda se usaba en toda la Federación y se convirtió en la “nave para todo” de la Flota. De hecho, era una nave muy ocupada, puesto que muchas Miranda registraron más horas de servicio continuado que las de ninguna otra clase. Aunque la

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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clase Miranda nunca podría alcanzar el nivel de especialización de la clase Constitution en cuanto a exploración y ciencia, la capacidad de transporte de la clase Ptolemy ni la gran potencia de fuego de la clase Excelsior, más grande y avanzada, se empleaba para todas estas funciones. Los sistemas modulares concebidos en los 2270 facilitaron el reajuste de esta clase más de un siglo después de su entrada en servicio y muchas de las naves estelares que siguen en activo hoy en día exploraban la galaxia a finales del siglo XXIII.

SISTEMAS ARMAMENTO 09

ESTRUCTURA 08

ORDENADORES 08

COMUNICACIONES 08

MOTORES 08

SENSORES 09

MANDO +1

SEGURIDAD –

CIENCIA +1

PILOTAJE +1

INGENIERÍA –

DEPARTAMENTOS MEDICINA –

ESCALA: 4 ATAQUES:  Baterías de fásers.  Torpedos de fotones.  Rayo tractor (Fuerza 3). TALENTOS: Las naves estelares de la clase Miranda tienen el siguiente Talento:  Hangares Amplios.

CORAZÓN DE GUERRERA “Maldecimos a esos cobardes organianos que forzaron un final prematuro de lo que podría haber sido una gloriosa guerra contra la Federación. Sabemos que la Federación temía nuestras poderosas naves de guerra por la prisa que se dieron en diseñar y construir la clase Miranda como nave de guerra capaz de plantear una lucha digna del sacrificio de nuestros mejores guerreros y sus naves. Quizá fuera merecedora incluso de canciones y de honores. Pero la Federación cortó las alas de la Miranda e hizo que esa nave fuera menos de lo que podía haber sido. Sustituyeron sus armas por poco más que sensores y lanzaderas. ¡Eso está bien para científicos pero no para guerreros! Ahora veo que la Federación nos engañó hace tantos años, ¡y es que el pequeño módulo que lleva en el dorsal se puede equipar con armas en lugar de sensores y esos mismos hangares pueden llenarse con naves de ataque! La Miranda nunca perdió su corazón de guerrera, solo se durmió hasta que la Federación volviera a necesitarla”. ~ Tal’Q de la Casa Noggra, adjunto del embajador en la Federación, al contemplar la reactivación de tres naves de la clase Miranda tras la Batalla de Wolf 359, 2367.

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CAPÍTULO 9

CLASE NOVA

ENTRADA EN SERVICIO: 2368 RESUMEN: el Mando de la Flota Estelar y el Consejo Científico de la Federación formaron un comité en 2363 para estudiar el estado de las anticuadas naves de ciencia y exploración de la Flota Estelar. Aunque la clase Galaxy se consideró un éxito, la cantidad de personal y recursos necesarios para construir uno de estos enormes cruceros de exploración era algo a tener en cuenta. La conclusión final de esta comisión fue que la Flota Estelar necesitaba una nueva nave de ciencia y exploración que fuera pequeña y fácil de mantener pero que tuviera el mejor equipamiento científico y sensores que fuera posible en un diseño reducido. La clase Nova, que entró en servicio hace pocos años, es el resultado. CAPACIDADES: los diseñadores de los Astilleros de Utopia Planitia (AUP) llevaban años preparando diseños de nueva generación cuando se inició el proyecto de la clase Nova. Esta nave científica era de un tamaño aproximado al de la clase NX del siglo XXII y tenía una dotación de personal similar, normalmente en torno a 80 tripulantes dependiendo de la misión. Como otras naves diseñadas en la década del 2360, la clase Nova tenía un casco secundario integrado bajo su platillo principal en forma de cuña, lo que permitía aprovechar al máximo las teorías más recientes de dinámica de campo de curvatura y la reducción del tiempo de fabricación debido a esta sección mixta. Sin embargo, aunque habían surgido muchas tecnologías de nueva generación por esas fechas, los diseñadores decidieron emplear componentes ya probados y estables, por lo que se siguió empleando un sistema de procesamiento isolineal tanto en los núcleos informáticos principales como en los secundarios y se descartó el uso de motores warp de geometría variable. El razonamiento fue que los sistemas más modernos aún eran demasiado aparatosos para una nave de pequeño tamaño y que tendían a hacer que los diseños de la Nova fuesen demasiado angostos incluso para una dotación mínima. Los diseñadores de los AUP mejoraron estos componentes básicos aumentando la potencia del campo de curvatura en torno a ambos núcleos informáticos, lo que mejoraba las velocidades de procesamiento al casi duplicar la potencia del campo que envolvía sus elementos supralumínicos. Las bobinas warp necesarias para esta nave eran pequeñas y los ingenieros pudieron situar elementos de control giroscópicos y cardanes en torno a cada una de estas bobinas. Esto confería a la clase Nova una capacidad de modificar la geometría de su campo de curvatura aún mayor que la de cualquier otra nave de su masa, a costa de no poder mantener un gradiente de campo tan pronunciado (es decir, a expensas de tener una velocidad máxima inferior). Para ahorrar espacio, los ingenieros de los AUP redujeron los sistemas de impulso a una única unidad que recorre la espina dorsal de la nave y solo instalaron sistemas de torpedos a proa. Las bancadas de fásers tipo 10 eran cortas, lo que reducía los arcos de fuego de las armas, pero daba a la nave un volumen interior mayor que podía dedicarse al soporte vital y a sistemas de sensores en lugar de a transmisiones de SEP y disipadores de calor. El volumen reducido de la tripulación y la lenta velocidad de crucero de la clase Nova conllevaban que sus misiones principales fueran observación planetaria y exploración de corto o medio alcance con una duración no superior a seis meses antes de que su tripulación rotase a naves o instalaciones de mayor tamaño.

Desde el lanzamiento de la U.S.S. Nova en 2368, se han destruido (o se consideran destruídas) tres naves de la clase Nova: la Borealis, la Equinox y la Zodiac. Aunque las razones de la pérdida de la Equinox a inicios de 2371 no se conocen todavía, se cree que se debió a un fallo de los sistemas de contención de antimateria al intentar entrar en curvatura bajo los efectos de una gran aceleración sublumínica. Este error se ha dado en otras dos naves, en ambos casos en 2371. Los ingenieros de los AUP están estudiando esos fallos en estos momentos para determinar si había defectos serios en el propio diseño. De ello puede depender el futuro de la clase Nova en la Flota Estelar.

SISTEMAS ARMAMENTO 08

ESTRUCTURA 08

ORDENADORES 10

COMUNICACIONES 10

MOTORES 09

SENSORES 10

MANDO –

SEGURIDAD –

CIENCIA +2

PILOTAJE –

INGENIERÍA +1

DEPARTAMENTOS MEDICINA –

ESCALA: 3

QUÉ PEQUEÑA “Debemos evaluar de nuevo lo que sabemos de los terranos y su Flota Estelar. Con la clase Nova han cambiado las reglas del juego que llevamos un siglo practicando. La Federación ha desafiado a los demás pueblos de la galaxia a hacer naves tan grandes como las suyas o más, en una especie de torpe danza por la supremacía, obligando a quienes podían a igualar sus fanfarronadas y construir naves cada vez más grandes. Nosotros bailamos y jugamos a su juego, hicimos naves tan grandes, avanzadas e impresionantes como las suyas. Y ahora los humanos se ríen y dicen ‘Mirad nuestra Nova, el huevo que contiene lo mejor que tenemos, ¡y mirad lo pequeña que podemos hacerla!’ Mis consejeros me tranquilizan diciéndome que no puede adentrarse en nuestro espacio porque es demasiado reducida como para usarla como una auténtica nave de exploración, como sucedía con las naves de hace un siglo. Sus sistemas de propulsión ni siquiera tienen potencia suficiente como para que resulte segura. Me han dicho que una se autodestruyó al intentar huir de una de nuestras Naves-Nido, y eso debería apaciguar hasta a los más asustadizos de nuestros compañeros de nido”. ~ Reina Iksytish XXVI Hegemonía Gorn.

ATAQUES:  Sistemas de fásers.  Torpedos de fotones.  Rayo tractor (Fuerza 2). TALENTOS: Las naves estelares de la clase Nova tienen el siguiente Talento:  Módulos de Sensores Avanzados.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

250

BANCO DE PRUEBAS TÉCNICO

PERFIL DE MISIÓN El Perfil de Misión es un elemento clave que distingue a una nave de una clase concreta de sus hermanas. Determina cómo estará equipada la nave, qué instalaciones y personal tendrá asignados y qué clase de operaciones se espera que lleve a cabo. Los Jugadores escogen un Perfil de Misión para su nave estelar. Esta aportará los departamentos de la nave (modificados según corresponde a la clase de la misma) y un Talento a escoger de una lista reducida.

OPERACIONES ESTRATÉGICAS Y DIPLOMÁTICAS

Las naves equipadas para Operaciones Estratégicas y Diplomáticas suelen estar bajo el mando de oficiales de alto rango y ser el núcleo de escuadrones, grupos de combate e incluso flotas enteras. Estas naves (así como el prestigio y estatus que conllevan) también se emplean en encuentros diplomáticos de gran relevancia, en los que sirven como embajadas móviles y representan la flor y la nata de la Federación.

DEPARTAMENTOS MANDO 03

SEGURIDAD 02

CIENCIA 02

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

TALENTOS: Elige uno de los siguientes Talentos:  Hangares Amplios.  Instalaciones Diplomáticas.  Nave de Mando.  Sistemas de Guerra Electrónica.

DEPARTAMENTOS MANDO 01

SEGURIDAD 02

CIENCIA 02

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 03

MEDICINA 02

TALENTOS: Elige uno de los siguientes Talentos:  Conductos SEP de Seguridad.  Escudos Avanzados.  Motor de Curvatura Mejorado.  Sensores de Alta Resolución.  Sistemas de Energía Mejorados.

OPERACIONES TÁCTICAS

Aunque la Flota Estelar no es un ejército, la defensa de la Federación es una de sus responsabilidades, por lo que se ha visto en múltiples ocasiones en la necesidad de prepararse para la guerra. Así pues, muchas naves están equipadas para acciones militares o como fuerzas del orden, aunque la cantidad de naves así preparada varía dependiendo de la política del momento.

DEPARTAMENTOS

OPERACIONES DE EXPLORACIÓN Y RECONOCIMIENTO

Las misiones de largo alcance suelen contar con la cartografía estelar y las instalaciones astrométricas más avanzadas, lo que les permite orientarse por regiones desconocidas del espacio y cartografiarlas de manera eficaz. Se cuenta con estas naves para misiones de reconocimiento prolongadas, operaciones de recopilación de información militar y arriesgadas misiones de exploración del espacio desconocido.

DEPARTAMENTOS

MANDO 02

SEGURIDAD 03

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

TALENTOS: Elige uno de los siguientes Talentos:  Blindaje Ablativo.  Control de Daños Mejorado.  Motor de Impulso Mejorado.  Sistemas de Puntería Rápidos.  Torpedos Cuánticos.

OPERACIONES CIENTÍFICAS Y DE OBSERVACIÓN

MANDO 02

SEGURIDAD 02

CIENCIA 02

PILOTAJE 03

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

TALENTOS: Elige uno de los siguientes Talentos:  Diseño Robusto.  Motor de Curvatura Mejorado.  Sistema de Control Reactivo Mejorado.

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La nave está equipada con gran cantidad de tecnologías punteras o incluso prototipos, lo que permite probarlas y estudiarlas en condiciones prácticas para poder descubrir y corregir sus defectos, así como mejorar y perfeccionar sus sistemas. Estas naves suelen destinarse a gran variedad de misiones para contar con la máxima diversidad de condiciones para las pruebas de los equipos.

CAPÍTULO 9

La misión de exploración y descubrimiento de la Flota Estelar supone que dedica muchas naves a misiones puramente científicas, como estudiar fenómenos desconocidos o respaldar investigaciones en curso. Aunque se espera que la mayoría de naves estelares de la Federación tenga una capacidad científica mínima, muchas de ellas están equipadas específicamente para tales misiones.

DEPARTAMENTOS MANDO 02

SEGURIDAD 01

CIENCIA 03

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

TALENTOS: Elige uno de los siguientes Talentos:  Instalaciones de Investigación Avanzadas.  Laboratorios Modulares.  Módulos de Sensores Avanzados.  Sensores de Alta Resolución.

RESPUESTA A CRISIS Y EMERGENCIAS

Estas naves están equipadas para responder rápidamente a una crisis, sea cual sea. Normalmente pueden albergar hangares de gran tamaño, por lo que les es posible desplegar grandes cantidades de personal o materiales a zonas afectadas o evacuar de ellas a un gran volumen de población. Este tipo de naves también se utiliza como hospitales de campaña y transportes de tropas en tiempos de guerra.

DEPARTAMENTOS MANDO 02

SEGURIDAD 02

CIENCIA 02

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 03

Las naves estelares reciben modificaciones y actualizaciones periódicamente a lo largo de su tiempo de servicio. En muchos casos se trata de leves ajustes que forman parte del ciclo de mantenimiento rutinario de la nave. En otros, son revisiones importantes que se llevan a cabo en bases estelares o astilleros espaciales y que llevan días, semanas o incluso meses de trabajo. En algunas ocasiones, naves que han servido durante décadas pueden pasar por una revisión intensiva que supone pasar años actualizando o sustituyendo gran parte de sus componentes. Cualquiera que sea la naturaleza de estas mejoras, las naves más veteranas habrán recibido muchas. Comparad el año en que la nave entró en servicio con la fecha en curso de la partida. Por cada diez años completos de diferencia, la nave estelar de los Jugadores tendrá una Modificación. Cada Modificación aumenta un Sistema en un punto. Ningún Sistema puede aumentar de esta forma más de dos puntos ni pasar de un valor de 12 mediante Modificaciones (puede que una nave tenga un Sistema por encima de 12 antes de este paso pero los Jugadores no pueden aumentar el valor de un Sistema por encima de ese límite).  Las Modificaciones en Armamento son una combinación de actualización de sistemas de puntería y control junto con la sustitución de emisores fáser y de mecanismos lanzatorpedos, así como la inclusión de los últimos tipos de torpedo.

TALENTOS: Elige uno de los siguientes Talentos:  Enfermería Avanzada.  Hangares Amplios.  Holograma Médico de Emergencia.  Laboratorios Modulares.

EXPLORADORA VERSÁTIL

Algunas de las naves más célebres y respetadas de la Flota Estelar han sido más bien “naves para todo” en lugar de estar especializadas en un único tipo de misión. Esta versatilidad permitió a individuos como Jonathan Archer y James Kirk explorar nuevos y desconocidos mundos, buscar desconocidas formas de vida y nuevas civilizaciones e ir audazmente donde nadie había ido jamás.

DEPARTAMENTOS MANDO 02

SEGURIDAD 02

CIENCIA 02

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

TALENTOS: Elige uno de los siguientes Talentos:  Diseño Robusto.  Integridad del Casco Mejorada.  Reactores Secundarios.  Sistemas de Energía Mejorados.  Sistemas Redundantes.

MODIFICACIONES

 Las Modificaciones en Comunicaciones son mejoras de las antenas subespaciales, de los protocolos de procesamiento de señales, de tecnologías de encriptado y desencriptado y actualizaciones del traductor universal.  Las Modificaciones en Estructura tienden a ser ajustes de integridad estructural y sistemas de amortiguación inercial, mejoras en los sistemas de control de soporte vital y sustitución de piezas tanto de la estructura interna de la nave como del casco exterior. Las Modificaciones en Estructura pueden estar entre las más intensivas y que más tiempo consumen.  Las Modificaciones en Motores suelen implicar ajustes en los sistemas de propulsión y de producción de Energía, sustitución de componentes como bobinas de campo y conductos SEP antes de que se deterioren y aplicación de las ideas más innovadoras sobre teoría de campo de curvatura, índices de combinación y aspectos técnicos similares.  Las Modificaciones en Ordenadores son tanto mejoras de programación que perfeccionan y mejoran sus operaciones como nuevos núcleos informáticos y ampliaciones de memoria.  Las Modificaciones en Sensores son una combinación de nuevos módulos de sensores y nuevos métodos para interpretar y analizar los datos.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

252

ENCAJARLO TODO Una vez determinado el año de la partida, la clase de nave, su perfil de misión y sus modificaciones, es hora de hacer que todo encaje.  RASGOS: por norma, una nave tiene un único Rasgo (nave estelar de la Federación). Puede que posea otro si lo desean los Jugadores y el Director de Juego. Consultad los Rasgos, más adelante, si queréis saber más sobre Rasgos adicionales para una nave estelar.  SISTEMAS: los Sistemas de una nave estelar vienen marcados por su clase y luego se ajustan según las modificaciones elegidas. Como se ha indicado en la sección anterior, cada Modificación aumenta un Sistema de la nave en un punto. Ningún Sistema puede aumentar en más de dos puntos ni pasar de 12 a causa de las Modificaciones (una nave puede contar con un Sistema por encima de 12 antes de las Modificaciones, pero los Jugadores no pueden aumentar un Sistema por encima de dicho límite).  DEPARTAMENTOS: los departamentos de una nave estelar vienen marcados por su clase y su perfil de misión. Sumad ambas puntuaciones para obtener los departamentos finales de una nave.  TALENTOS: una nave estelar debería tener una cantidad de Talentos igual a su Escala. Algunos pueden deberse a su clase y, al menos uno, debería corresponder al perfil de misión de la nave. Si llegados a este punto, la nave tiene una cantidad de Talentos inferior a su Escala, escoged Talentos adicionales hasta llegar a dicha cifra.  ESCALA: la Escala de una nave estelar viene marcada por su clase.  RESISTENCIA: la Resistencia de una nave estelar es igual a su Escala. Algunos Talentos pueden modificar este valor.  ESCUDOS: una nave estelar posee un valor de Escudos igual a la suma de su Estructura y de su Seguridad. Algunos Talentos pueden modificar este valor.  ENERGÍA: la capacidad de Energía normal de una nave estelar es igual a su valor de Motores. Algunos Talentos pueden modificar este valor.  APOYO DE LA TRIPULACIÓN: el valor de Apoyo de la Tripulación de una nave estelar es igual a su Escala. Este valor puede verse modificado si los Personajes Jugadores escogen el Talento Supervisor.  ATAQUES: las armas que posee una nave estelar vienen determinadas por su clase. El daño que causan las armas de energía es igual a la suma de la Escala y la Seguridad de la nave, aparte de factores adicionales debidos al tipo de arma. El daño que causan los torpedos es igual al daño básico de cada torpedo más el valor de Seguridad de la nave. Estas variaciones se describen en Armamento de naves estelares, más adelante.

253

CAPÍTULO 9

RASGOS

Una nave estelar es algo más que las tecnologías invertidas en su creación o que la tripulación que la habita y opera. Las naves son símbolos que envían un mensaje a todos los que se cruzan con ellas. Las naves estelares son un producto de su tiempo, moldeadas por las circunstancias de su creación. Representan la naturaleza de sus respectivas culturas, tanto en términos tecnológicos como en la función de la propia nave. Las naves estelares poseen al menos un Rasgo que representa a la cultura que las creó y los fundamentos tecnológicos sobre los que se construyó. Es el origen de la nave y cumple la misma función que la Especie de un personaje: identificar de dónde procede la nave y englobar todos esos pequeños matices y variaciones propios de dicho principio. En el caso de las naves de la Flota Estelar, este Rasgo siempre será nave estelar de la Federación. Las naves estelares pueden tener Rasgos adicionales que representen otros aspectos de la naturaleza de la nave. El Director de Juego no debería permitir que los Jugadores escojan más de dos Rasgos adicionales y debería asegurarse de que todos ellos sean esencialmente neutrales (ni totalmente positivos ni completamente negativos). A continuación se ofrecen algunos Rasgos de ejemplo (que se pueden renombrar según sea necesario). Prototipo: la nave es la primera de su clase. Es totalmente nueva, muy sofisticada y no está del todo probada. Sus oponentes pueden subestimar las capacidades de la nave pero los problemas técnicos de la misma pueden dar lugar a complicaciones inesperadas al interactuar los sistemas experimentales de formas impredecibles. Nave Legado: la nave perpetúa una larga y orgullosa tradición y lleva un nombre utilizado muchas veces en anteriores naves estelares y, quizá, incluso en navíos de siglos atrás. Este legado puede repercutir en el orgullo de la tripulación que sirve a bordo, pero también en el de los enemigos cuyos antepasados se hayan enfrentado a una nave con el mismo nombre. Célebre: la nave y su tripulación tienen una gran fama, pero su reputación también atrae la ira de enemigos que pueden ansiar la gloria de derrotar a una nave tan prestigiosa. Veterana: la nave lleva décadas formando parte de la flota y ha servido con honores. Pese a sus modificaciones, su anticuada tecnología no tiene la misma capacidad que la de los diseños más recientes, pero, por suerte, esa antigüedad hace que su tripulación conozca a fondo sus sistemas y peculiaridades y por ello puede sacarles el máximo partido cuando hace falta.

ARMAMENTO DE NAVES ESTELARES El armamento de las naves estelares apenas ha experimentado cambios sustanciales en bastante más de un siglo. Las diferencias entre las armas del siglo XXIII y las del siglo XXIV representan una mayor sofisticación y optimización más que cambios en tipo o función.

Estas armas entran en dos amplias categorías: armas de energía y torpedos. ARMAS DE ENERGÍA Las armas de energía dirigida proyectan rayos, haces de energía concentrada o partículas energizadas contra un objetivo. Estas herramientas se pueden encontrar en cualquier parte, dado que la mayoría de culturas tiene alguna forma de arma de energía dirigida como armamento principal de sus naves espaciales, y recurre a la gran cantidad de energía que pueden producir las naves regularmente. Las armas de energía constan de un tipo y un método de transmisión. La combinación de estos (así como el daño básico basado en la Escala y la Seguridad de la nave) determina el funcionamiento del arma. Todas las armas de determinado tipo de una nave están cubiertas en una misma entrada. No importa que una nave estelar clase Galaxy cuente con doce sistemas de fásers: todos están cubiertos por un mismo perfil. Realizar un ataque con un arma de energía tiene una Dificultad de 2 y un Requisito de Energía de 1. Un atacante puede gastar hasta 2 puntos adicionales de Energía (además del Requisito) para potenciar el ataque de un arma de energía, con lo que suma 1 al daño del ataque por cada punto de Energía así gastado. TIPO: cada tipo de arma de energía influye al proporcionar un efecto de daño o cualidad al arma. Las naves de la Federación siempre usan fásers, pero a continuación se describen otros tipos tanto a efectos comparativos como para ilustrar las armas que llevarán las naves de PNJ.  FÁSER: los fásers, que se encuentran tanto en naves de la Federación como en cardassianas, son armas precisas y adaptables. Los fásers confieren la Cualidad Adaptable 2.  DISRUPTOR: los disruptores, empleados por las naves klingon y romulanas, son armas potentes que infligen graves daños. Los disruptores cuentan con el Efecto de Daño Cruel 1.  HAZ FÁSICO DE POLARÓN: las armas fásicas de polarón, usadas principalmente por el Dominio, son especialmente efectivas para sobrecargar los escudos deflectores. Tienen el Efecto de Daño Perforante 2. MÉTODO DE TRANSMISIÓN: el método de transmisión de un arma de energía describe cómo están dispuestos los emisores y la disposición de dichas armas. Cada método de transmisión define el Alcance del arma y ofrece algún beneficio adicional.  Los Cañones son armas de corto alcance y gran cadencia que proyectan pulsos o rayos de energía más que haces consistentes. Son imprecisos a alcances mayores, pero la andanada de pulsaciones rápidas que liberan puede resultar devastadora. Los Cañones tienen un Alcance Corto y el daño de estas armas aumenta en 2 .

 Las Baterías componen un grupo de emisores diseñados para disparar al unísono. Producen un haz de energía concentrada que puede infligir un daño considerable. Las Baterías tienen un Alcance Medio y el daño de estas armas aumenta en 1 .  Los Sistemas son largas franjas de emisores interconectados que comparten una misma fuente de energía, lo que permite que la nave dispare desde cualquier punto de la franja. Eso hace que la nave pueda hacer fuego en múltiples direcciones simultáneamente o que dispare contra objetivos en movimiento en rápida sucesión para ir ajustando la precisión. Los Sistemas tienen un Alcance Medio. Además, cuando se declara el objetivo de un ataque con uno de ellos, el personaje atacante puede elegir entre conferir al ataque el Efecto Área o el Efecto Dispersión. Una vez escogido el método de transmisión, este se combina con la Escala y la Seguridad de la nave. De este modo, se determina el perfil definitivo del arma.  El Alcance del arma depende del método de transmisión.  El Daño del arma es una cantidad de que resulta de sumar la Escala y la Seguridad de la nave, así como el posible daño adicional debido al método de transmisión. Este daño puede tener un Efecto asociado al tipo o al método de transmisión.  Puede que el arma cuente con una Cualidad debida a su Tipo. Ejemplo: la U.S.S. Enterprise es una nave estelar clase Constitution con una Seguridad de 3 armada con baterías de fásers. Las baterías de fásers tienen un Alcance Medio, infligen 8 de daño y tienen la Cualidad Adaptable 2. TORPEDOS Los torpedos (proyectiles autopropulsados que contienen grandes cargas volátiles, energéticas o explosivas) son unas armas menos precisas y sutiles que un haz de energía pero son extremadamente potentes si se usan correctamente. Los torpedos pueden ser de diversos tipos, aunque los de fotones son los más comunes y es el tipo estándar a bordo de todas las naves de la Federación. A continuación se listan otros tipos a efectos comparativos. Realizar un ataque con un torpedo tiene una Dificultad de 3. Los torpedos no tienen Requisito de Energía y, lógicamente, no pueden beneficiarse de un gasto mayor de Energía al atacar con ellos. Sin embargo, son lo bastante potentes como para aumentar la intensidad de un conflicto, por lo que declarar un ataque con torpedos genera un punto de Amenaza. Los torpedos se pueden disparar en salvas (una andanada de varios proyectiles) con intención de causar un efecto mucho mayor. Disparar una de estas salvas genera dos puntos de Amenaza además del punto habitual por atacar con torpedos, para un total de tres puntos de Amenaza. Por otra parte, el daño de una salva aumenta en 1 y confiere al ataque el Efecto Dispersión.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

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A diferencia de las armas de energía, el valor de daño de los torpedos no está relacionado con la Escala de la nave. En cambio, siempre emplean los valores de daño indicados a continuación más una cantidad de adicionales igual al Departamento de Seguridad de la nave. Todos los torpedos tienen un Alcance Largo.  Los torpedos de Fotones emplean una sencilla carga de materia y antimateria para producir una gran y devastadora explosión. Son de uso común en muchas culturas, incluyendo los klingon, los cardassianos y la Federación. Tienen un Daño básico de 3 con la Cualidad Eficaz.  Los torpedos Cuánticos son una invención reciente de la Federación, aunque otros pueblos han desarrollado dispositivos similares. Son más potentes que los de fotones, aunque la manera en que consiguen este efecto es información clasificada. Tienen un Daño básico de 4 , Cruel 1 y las Cualidades Calibrado y Eficaz.  Los torpedos de Plasma empleados por los romulanos tienen un área de efecto mayor y liberan un campo de plasma persistente alrededor del objetivo. Hacen un Daño básico de 3 , Persistente y la Cualidad Calibrado.

TABLA DE TORPEDOS TIPO DE TORPEDO ALCANCE Fotones

Largo

DAÑO 3

CUALIDADES Eficaz

Cuántico

Largo

4

Cruel 1

Calibrado, Eficaz

Plasma

Largo

3

Persistente

Calibrado

TALENTOS DE NAVES ESTELARES Como sucede con los Talentos de un personaje, los Talentos de naves estelares proporcionan ventajas en circunstancias concretas. Cada nave empieza con una cantidad de Talentos igual a su Escala, algunos de los cuales pueden estar asociados a la clase de la nave o a su perfil de misión. Algunos Talentos tienen uno o más requisitos específicos. Son condiciones que se deben cumplir antes de poder seleccionar dicho Talento, como que la nave sea de una clase concreta o contar con un valor mínimo en un Departamento. Algunos de estos requisitos son un año en particular, en cuyo caso el Talento representa una tecnología específica que se introdujo en dicho año (naturalmente, tales Talentos no se pueden escoger si el año de la partida es anterior al indicado, puesto que aún no se habrá inventado esa tecnología). Aparte de eso, cada Talento tiene una condición y un beneficio. La condición indica las circunstancias en que se puede emplear dicho Talento y el beneficio es lo que un personaje recibe al darse esa condición. Algunas de estas condiciones son de naturaleza mecánica (utilizar una opción de juego concreta, como adquirir d20 adicionales o tener éxito en una clase específica de Tarea), mientras que otras

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CAPÍTULO 9

pueden ser más narrativas. Otros Talentos pueden limitarse a proporcionar un bonificador a una de las funciones de la nave, como Resistencia, Escudos o Energía. Ninguno de estos Talentos se puede escoger más de una vez, salvo que se indique lo contrario. Si dos Talentos distintos tienen efectos que se puedan combinar, sus beneficios se acumulan.

BLINDAJE ABLATIVO

REQUISITO: 2371 o posterior. El blindaje del casco de la nave tiene una capa ablativa adicional que se desintegra lentamente a temperaturas extremas, como las causadas por las armas de energía y las explosiones de los torpedos, disipando la energía y protegiendo la nave. Este blindaje se sustituye periódicamente. La Resistencia de la nave aumenta en 2.

CONDUCTOS SEP DE SEGURIDAD

REQUISITOS: ninguno. Los conductos de energía de la nave cuentan con redundancias adicionales que se pueden activar para redirigir la energía más fácilmente en caso de emergencia, lo que evita que se pierda cuando la nave sufre daños. Cuando la nave estelar fuera a perder uno o más puntos de Energía a causa del daño sufrido, tira 1 por cada punto así perdido. Cada Efecto que obtengas evita la pérdida de dicho punto de Energía.

CONTROL DE DAÑOS MEJORADO

REQUISITOS: ninguno. La nave tiene sistemas de informe de daños más eficientes y cuadrillas de técnicos mejor entrenadas, lo que permite que la tripulación responda más rápidamente a los daños durante una crisis. Cuando un personaje emprende la Tarea de Control de Daños a bordo de la nave, puede repetir 1d20. Si las reparaciones requieren una Tarea Extendida, los personajes también reciben Progreso 1, por lo que suman 1 punto de Esfuerzo por cada Efecto obtenido.

DISEÑO ROBUSTO

REQUISITOS: ninguno. La nave está diseñada para operar en las fronteras de la Federación. Tiene una estructura resistente y fácil acceso a sistemas críticos que facilitan las reparaciones. La Dificultad de todas las Tareas para reparar la nave se reduce en uno, hasta un mínimo de 1.

ENFERMERÍA AVANZADA

REQUISITOS: ninguno. La enfermería de la nave está extremadamente bien equipada y es mayor de lo habitual para una nave de su talla. La nave recibe la Ventaja Enfermería Avanzada, que se aplica a todas las Tareas relacionadas con medicina y biología que se realicen en la propia enfermería. Esta Ventaja se pierde si el Sistema de Ordenadores queda Incapacitado.

ESCUDOS AVANZADOS

REQUISITOS: ninguno. Los escudos de la nave son de última generación y usan avances que las demás culturas aún no han aprendido a compensar o que, sencillamente, ofrecen mayor protección por el mismo consumo de energía. Los escudos máximos de la nave aumentan en 5.

HANGARES AMPLIOS

REQUISITOS: ninguno. Los hangares de la nave son grandes, están bien equipados y pueden dar apoyo a un mayor número de misiones de lanzaderas simultáneamente. La nave puede tener activos al mismo tiempo el doble de vehículos pequeños de los que normalmente podría y puede transportar hasta dos vehículos de Escala 2. Para más información sobre operaciones con vehículos pequeños, consulta la página 232.

HOLOGRAMA MÉDICO DE EMERGENCIA

REQUISITO: 2371 o posterior. La enfermería de la nave está equipada con holoemisores y un doctor holográfico de última generación capaz de ayudar al personal médico en situaciones de emergencia. La nave tiene un Personaje de Apoyo adicional, un Holograma Médico de Emergencia, que usa los Atributos, Disciplinas y demás que se muestran en el cuadro de texto y que no cuesta Apoyo de la Tripulación poner en Escena. Este personaje no puede acudir a una localización que no esté equipada con holoemisores.

INSTALACIONES DE INVESTIGACIÓN AVANZADAS

PERSONAJE DE APOYO HOLOGRAMA MÉDICO DE EMERGENCIA

Este perfil representa un Holograma Médico de Emergencia Modelo 1, un programa hosco y malhumorado que no suele gustar a la tripulación junto a la que sirve. RASGO: Holograma.

ATRIBUTOS CONTROL 10

OSADÍA 09

PRESENCIA 07

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 08

RAZÓN 09

MANDO 01

SEGURIDAD 01

CIENCIA 03

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 04

DISCIPLINAS

REQUISITO: Ciencia 3 o más. La nave está equipada con más laboratorios e instalaciones de investigación a largo plazo de los que son habituales. Esto permite a la tripulación estudiar fenómenos durante un tiempo prolongado y generar una gran cantidad de información útil. Cuando un personaje a bordo de la nave emprenda una Tarea para realizar investigaciones y cuente con la ayuda de Ordenadores + Ciencia de la nave, el personaje recibe un punto de Inercia adicional que debe emplearse en el Uso de Inercia Obtener Información.

más rápida y precisa. Cuando la tripulación genere tres puntos de Amenaza para disparar una salva de torpedos, puede repetir 1d20 de la tirada y cualquier cantidad de en el lanzamiento de daño.

INSTALACIONES DIPLOMÁTICAS

MÓDULOS DE SENSORES AVANZADOS

REQUISITOS: ninguno. La nave cuenta con numerosos camarotes de lujo para alojar a personas importantes, así como salas de reuniones y demás instalaciones que permiten que la nave sirva como terreno neutral para cumbres diplomáticas, negociaciones comerciales y funciones similares. Cuando se produzcan negociaciones, los miembros de la tripulación pueden contar con la ayuda de Ordenadores + Mando o Estructura + Mando de la nave.

INTEGRIDAD DEL CASCO MEJORADA

REQUISITOS: ninguno. El casco de la nave se ha reforzado para soportar mejor las tensiones y el daño. La Resistencia de la nave aumenta en 1.

LABORATORIOS MODULARES

REQUISITOS: Ciencia 2 o más. La nave cuenta con una cantidad considerable de compartimentos polivalentes disponibles que se pueden convertir en laboratorios cuando sea necesario. Al inicio de una aventura, la tripulación puede decidir cómo se configuran los laboratorios modulares. Dicha configuración se considera una Ventaja que se aplica a los trabajos realizados en los laboratorios.

LANZATORPEDOS DE FUEGO RÁPIDO

REQUISITOS: ninguno. Los lanzatorpedos de la nave se han rediseñado para que sea posible disparar múltiples proyectiles de forma mucho

ESPECIALIDADES: Cirugía, Medicina de Urgencia, Xenobiología.

REQUISITOS: ninguno. Los sensores de la nave se cuentan entre los más sofisticados y avanzados de entre los disponibles en la flota. Salvo que los Sensores hayan sufrido una o más Brechas, cuando un personaje emprenda una Tarea con la ayuda de los Sensores de la nave, puede reducir la Dificultad de la Tarea en uno, hasta un mínimo de 0.

MOTOR DE CURVATURA MEJORADO

REQUISITOS: ninguno. El motor de curvatura de la nave es más eficiente y se beneficia de mejoras en dinámica de campos, de un mejor control de los índices de flujo de antimateria o de algún otro avance que permita que la nave gaste menos energía cuando viaja a velocidades warp. Cuando la nave estelar gaste Energía para entrar en curvatura, tira 1 por cada punto de Energía así gastado: por cada Efecto obtenido, dicho punto de Energía no se paga.

MOTOR DE IMPULSO MEJORADO

REQUISITOS: ninguno. Los motores de impulso de la nave son más potentes que los de la mayoría, lo que permite que esta acelere mucho más rápido. Cuando el personaje que maneja el Timón tenga éxito en una Tarea de Impulso, Patrón de Ataque, Acción Evasiva o Velocidad de Embestida, puede gastar dos puntos de Inercia adicionales para aumentar en uno la Dificultad de los ataques que reciba la nave hasta el inicio del próximo Turno del timonel a causa de la gran aceleración de la nave.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

256

NAVE DE MANDO

REQUISITOS: Mando 3 o más. La nave tiene sistemas de mando y control que le permiten coordinarse fácilmente con sus aliados durante una crisis. Cuando un personaje tenga éxito en una Tarea de Crear Ventaja, siempre puede contar con la ayuda de Comunicaciones + Mando de la nave y conferir dicha Ventaja a las naves aliadas o equipos de exploración con los que la nave tenga establecido un enlace de comunicaciones.

REACTORES SECUNDARIOS

REQUISITOS: ninguno. La nave cuenta con reactores de impulso y de fusión adicionales que permiten que esta genere mayores cantidades de energía. La capacidad normal de Energía aumenta en 5.

RECARGA DE ESCUDOS MEJORADA

REQUISITOS: Seguridad 3 o más. Los escudos deflectores de la nave tienen capacitadores redundantes y sistemas de emisores que permiten que los escudos se recarguen y restablezcan de forma más eficaz. Cuando se realice con éxito la Tarea de Regenerar Escudos, la nave recupera 3 puntos de Escudos y 3 más por cada punto de Inercia (Repetible) gastado en lugar de la cantidad habitual.

SENSORES DE ALTA RESOLUCIÓN

REQUISITOS: ninguno. Los sensores de la nave pueden recabar grandes cantidades de datos precisos, aunque son extremadamente sensibles. Mientras la nave no se encuentre en combate, cualquier Tarea con éxito que cuente con la ayuda de los Sensores de la nave genera un punto de Inercia adicional.

SEPARACIÓN DE PLATILLO

REQUISITOS: solo clase Galaxy o a discreción del Director de Juego. La nave está diseñada de manera que la sección del platillo se pueda separar del sector de motores para operar como dos naves distintas. Cada sección posee los mismos Sistemas, Departamentos, Talentos y Armas, pero su Escala es un punto inferior a la de la nave completa (se debe recalcular cualquier valor que dependa de la Escala) y cada sección cuenta solo con la mitad de la Energía (redondeando hacia abajo) que tuviera la nave antes de separarse. Además, si la nave ha sufrido algún daño antes de la separación, los efectos persistentes de ello se aplican también a ambas secciones. El platillo, que contiene los camarotes y las zonas recreativas, no tiene la capacidad de entrar en curvatura. Separarse es una Tarea de Control + Pilotaje de Dificultad 3 con la ayuda de Estructura + Ingeniería de la nave que se lleva a cabo desde el puesto de Control de Sistemas Internos o desde la sala de máquinas. Reacoplarse requiere una Tarea similar con Dificultad 1 que deben realizar tripulantes en ambas partes de la nave: si se falla alguna de las Tareas, no se logra el reensamble. No es posible separarse ni reacoplarse si la Estructura de alguna de las partes queda Dañada o Incapacitada.

SISTEMA DE CONTROL REACTIVO MEJORADO

REQUISITOS: Pilotaje 3 o más. Los propulsores de maniobra de la nave operan con mayor precisión, lo que permite que la nave ajuste su curso de forma más certera. Cuando la presencia de obstáculos o amenazas

257

CAPÍTULO 9

aumente la Dificultad de una Tarea para mover o maniobrar con la nave, dicha Dificultad se reduce en uno (pero la Dificultad nunca será inferior a la normal para dicha Tarea).

SISTEMAS DE ENERGÍA MEJORADOS

REQUISITOS: ninguno. Los sistemas de energía de la nave son extremadamente eficientes, lo que permite desviar y redirigir la energía de diferentes sistemas más rápido. Cuando un personaje tenga éxito en una Tarea de Gestión de Energía, la nave obtiene 2 puntos de Energía por cada punto de Inercia (Repetible) gastado, en lugar de 1.

SISTEMAS DE GUERRA ELECTRÓNICA

REQUISITOS: ninguno. Los sistemas de comunicaciones de la nave se han diseñado especialmente para interceptar y distorsionar las comunicaciones enemigas en combate. Cuando un personaje a bordo de la nave tenga éxito en una Tarea de Interceptar o de Interferir Señales, puede gastar dos puntos de Inercia para escoger como objetivo una nave u objetivo adicional.

SISTEMAS DE PUNTERÍA RÁPIDOS

REQUISITOS: Seguridad 3 o más. Los sistemas de puntería de la nave pueden fijar blancos mucho más rápido y con mayor precisión que otras naves de su clase, lo que le proporciona una ventaja en combate. La nave no sufre el aumento de Dificultad habitual por escoger como objetivo un Sistema concreto de la nave enemiga.

SISTEMAS REDUNDANTES

REQUISITOS: ninguno. La nave cuenta con múltiples redundancias adicionales que le permiten soportar graves daños con menor Dificultad. Designa un único Sistema al escoger el Talento. Cuando este Sistema quede Dañado o Incapacitado, la tripulación puede optar por activar las medidas redundantes de emergencia como una Acción Menor: si el Sistema estaba Dañado, deja de estarlo; si estaba Incapacitado, pasa a estar Dañado. Las medidas redundantes de emergencia solo se pueden activar una vez por aventura, por lo que los daños posteriores tendrán el efecto normal.

TORPEDOS CUÁNTICOS

REQUISITO: 2371 o posterior. La nave está equipada con lo último en municiones nave-nave: los torpedos cuánticos. Cuenta con ellos además de cualquier otra forma de torpedo que posea.

ESTACIONES EN EL PUENTE Como se indica en la página 221, los diversos puestos en el puente se suelen agrupar en una cantidad menor de estaciones. Eso se debe a que el número de oficiales en el puente suele ser inferior a la cantidad de puestos que habría normalmente si estos estuvieran separados, por lo que es más conveniente y eficaz combinar puestos. El puesto de oficial al mando siempre está separado del resto y lo ocupa quien esté en la silla del capitán. Si hay un oficial ejecutivo asignado (algo habitual en las naves estelares del siglo XXIV), puede ocupar un segundo puesto de

oficial al mando en el puente, aunque no podrá contradecir las órdenes del oficial al mando principal ni anularlas. Por lo demás, el resto de puestos se agrupará en estaciones donde se cubrirán, normalmente, dos o tres cargos. Cada puesto estará cubierto en al menos una estación y algunas veces en dos, pero no más. Esta distribución puede hacerse como deseen los Jugadores pero, a continuación, se ofrecen algunas distribuciones habituales. Un reparto de puente debe contar con las siguientes posiciones, agrupadas como deseen los Jugadores:  1-2 puestos de Oficial al Mando.  1 puesto de Timonel.  1 puesto de Navegante.  1 puesto de Sistemas Tácticos (la nave puede tener un segundo puesto táctico en una estación separada si cuenta con un Departamento de Seguridad de 4 o más).  1 puesto de Supervisión de Seguridad.  1-2 puestos de Operaciones de Sensores.  0-1 puestos de Control de Sistemas Internos.  1 puesto de Comunicaciones. Las estaciones siguientes reflejan el estilo de puente más habitual en el siglo XXIV, como se puede observar en la Enterprise-D y la Voyager. Son bastante eficientes y permiten que todos los puestos principales los manejen cuatro oficiales (un oficial al mando y los tres que se indican a continuación).  CONTROL DE VUELO: esta estación aúna todas las operaciones de Control de Vuelo (los puestos de Timonel y Navegante) en una misma estación.  OPERACIONES: esta estación cubre los puestos de Operaciones de Sensores y Control de Sistemas Internos y debería estar ocupada por un oficial versado en ciencia y tecnología.  TÁCTICA: esta estación combina los puestos de Comunicaciones, Supervisión de Seguridad y Sistemas Tácticos. Las estaciones siguientes reflejan el estilo de Puente común del siglo XXIII, como el que se observa en la Enterprise y en la Excelsior. El Control de Sistemas Internos se añade a la estación de Ciencia (si el oficial científico tiene aptitudes técnicas), a la de Comunicaciones (lo que representa que el oficial de Comunicaciones llama a la Sección de Ingeniería para que se realicen las correspondientes Tareas) o se manejan desde la Sala de Máquinas.  TIMÓN: esta estación corresponde lógicamente al puesto de Timonel pero también incluye la Supervisión de Seguridad o los Sistemas Tácticos.

 NAVEGACIÓN: esta estación cubre el puesto de Navegante, así como la supervisión de Seguridad o los Sistemas Tácticos (la opción que no esté cubierta desde la estación del timón).  CIENCIA: esta estación cubre el puesto de Operaciones de Sensores. COMUNICACIONES: esta estación cubre el puesto de Comunicaciones. En cualquier caso, habrá estaciones secundarias en el Puente que no estarán siempre ocupadas.

RETOQUES FINALES Una vez resueltos todos estos aspectos de las reglas, la nave está lista para zarpar... salvo por algunos detalles menores. Para empezar, toda nave estelar necesita un nombre. La Federación no tiene una convención universal para bautizar naves y a menudo les pone el nombre de lugares, de personajes históricos (normalmente solo el apellido), antiguas naves, figuras míticas... o incluso ideales, virtudes o conceptos más abstractos. En muchos casos, estas convenciones tan abiertas se solapan (por ejemplo, una nave puede recibir el nombre de una más antigua, que a su vez tenía el de un lugar) pero no debería suponer un problema. Idealmente, el nombre debería ser una única palabra o, con menos frecuencia, dos. En todo caso, el nombre de una nave estelar de la Federación tendrá el prefijo U.S.S. Si a los Jugadores no se les ocurre un nombre, quizá podrían plantearse echar un vistazo a naves de la Flota Estelar que hayan aparecido brevemente en las series o que se hayan mencionado pero nunca se hayan visto y usar uno de esos nombres (puede aumentar la sensación de jugar en el universo de Star Trek al interactuar con una nave que haya tenido un papel en la franquicia, aunque sea menor, sin tener que estar a bordo de la Enterprise). Junto a su nombre, cada nave estelar de la Federación tiene un número de registro. Se trata de un número de cuatro dígitos (para partidas en la era de la Serie Original) o cinco (para partidas en la era de la Nueva Generación), precedido por las letras NCC o NX. NCC se usa en la mayoría de naves pero NX está reservado para las naves prototipo de una clase, en honor de las primeras naves humanas capaces de alcanzar warp 5. Casi cualquier combinación de números al azar servirá, aunque vale la pena comprobar que la nave no use un número ya existente si los Jugadores son rigurosos en cuanto a la coherencia con la franquicia. En general, los números de registro son más elevados cuanto más nueva sea una nave, pero este principio no se aplica de manera consistente.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

258

CAPÍTULO 09.70

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

NAVES ALIENÍGENAS IMPERIO KLINGON CRUCERO DE BATALLA D7

El crucero de batalla D7 era la columna vertebral de la Flota Imperial Klingon del siglo XXIII, aunque empezó a sustituirse por una versión mejorada, la clase K’t’inga, a principios de los 2270. Eran tan frecuentes que los intercambios tecnológicos entre los Imperios Klingon y Romulano llevaron a que estos últimos también contasen con muchos D7. Esta misma colaboración llevó a que los klingon se hiciesen con tecnología de ocultación. RASGOS: Crucero de batalla klingon.

ATAQUES:  Cañones Disruptores (Energía, Alcance Corto, Daño 9 , Cruel 1).  Baterías de Fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 8 , Adaptable 2).  Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 6 , Eficaz).  Rayo Tractor (Fuerza 3). REGLAS ESPECIALES:  Diseño Robusto (Talento).  Algunos D7 están equipados con un Dispositivo de Ocultación (ver cuadro de texto).

SISTEMAS ARMAMENTO 09

ESTRUCTURA 07

ORDENADORES 07

COMUNICACIONES 07

MOTORES 08

SENSORES 07

MANDO 02

SEGURIDAD 03

CIENCIA 01

PILOTAJE 03

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 8 ESCUDOS: 10

ESCALA: 4 RESISTENCIA: 4

CRUCEROS DE BATALLA K’T’INGA Para representar los cruceros de batalla clase K’t’inga que sustituyeron a los D7 en el 2370, el Director de Juego puede aplicar a un D7 las reglas de Modificaciones. Se asume que el D7 entró en servicio en 2250 (12 Modificaciones).

TRIPULACIÓN: Competente (Atributos, 9; Disciplinas, 2).

REGLAS ESPECIALES COMUNES ENTRE LOS KLINGON Las siguientes reglas se aplican a las naves klingon. DISPOSITIVO DE OCULTACIÓN: la nave cuenta con un dispositivo que le permite desvanecerse. Operar este dispositivo requiere una Tarea de Control + Ingeniería con Dificultad 2 y tiene la ayuda de los Motores + Seguridad de la nave (se realiza desde el puesto de Sistemas Tácticos). Esta Tarea tiene un

259

CAPÍTULO 9

Requisito de Energía de 3. Si tiene éxito, la nave recibe el Rasgo Oculta. Mientras permanezca así, la nave no puede realizar ataques ni ser objetivo de los mismos salvo que el atacante haya encontrado una manera de detectar la nave oculta. Mientras siga escondida, los escudos de la nave estarán desactivados. Se requiere una Acción Menor para poner fin a la ocultación.

PÁJARO DE PRESA CLASE K’VORT

Estos cruceros, una versión más grande del popular pájaro de presa clase B’rel, han sido durante décadas un símbolo del poder y la agresividad de los klingon y componen una parte considerable de la Fuerza de Defensa Klingon en el siglo XXIV. RASGOS: Pájaro de presa klingon.

SISTEMAS ARMAMENTO 10

ESTRUCTURA 08

ORDENADORES 08

COMUNICACIONES 08

MOTORES 09

SENSORES 08

DEPARTAMENTOS

REGLAS ESPECIALES:  Diseño Robusto (Talento).  Sistema de Control Reactivo Mejorado (Talento).  Dispositivo de Ocultación (ver cuadro de texto de la página 259).

PÁJARO DE PRESA CLASE B’REL

El pájaro de presa clase B’rel, una nave ligera de exploración, se usa para incursiones de largo alcance en territorio enemigo y para asaltar puestos y naves poco defendidos. En batallas a mayor escala, se emplean como escoltas y se agrupan en escuadrones. RASGOS: Pájaro de presa klingon.

SISTEMAS

MANDO 02

SEGURIDAD 04

CIENCIA 01

ARMAMENTO 08

ESTRUCTURA 07

ORDENADORES 08

PILOTAJE 03

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

COMUNICACIONES 09

MOTORES 07

SENSORES 09

MANDO 01

SEGURIDAD 02

CIENCIA 02

PILOTAJE 04

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

ENERGÍA: 9 ESCUDOS: 12

ESCALA: 5 RESISTENCIA: 5

TRIPULACIÓN: Experta (Atributos, 10; Disciplinas, 3). ATAQUES:  Cañones Disruptores (Energía, Alcance Corto, Daño 11 , Cruel 1).  Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 7 , Eficaz).  Rayo Tractor (Fuerza 4).

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 7 ESCUDOS: 9

ESCALA: 3 RESISTENCIA: 3

TRIPULACIÓN: Experta (Atributos, 10; Disciplinas, 3).

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

260

ATAQUES:  Cañones Disruptores (Energía, Alcance Corto, Daño 7 , Cruel 1).  Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 5 , Eficaz).  Rayo Tractor (Fuerza 2). REGLAS ESPECIALES:  Sistema de Control Reactivo Mejorado (Talento).  Dispositivo de Ocultación (ver cuadro de texto de la página 259).

CRUCERO DE ATAQUE CLASE VOR’CHA

Estas grandes naves se implementaron en los 2360 e, inicialmente, se limitaban a servir como naves insignia del canciller o de otros oficiales de alto rango del Imperio Klingon, que las empleaban para exhibir su poder y prestigio personal. Con el tiempo, se han vuelto más comunes en la Fuerza de Defensa Klingon. RASGOS: Crucero de ataque klingon.

SISTEMAS ARMAMENTO 10

ESTRUCTURA 10

ORDENADORES 09

COMUNICACIONES 09

MOTORES 10

SENSORES 09

261

CAPÍTULO 9

DEPARTAMENTOS MANDO 03

SEGURIDAD 04

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

ENERGÍA: 10 ESCUDOS: 14

ESCALA: 5 RESISTENCIA: 6

TRIPULACIÓN: Excepcional (Atributos, 11; Disciplinas, 4). ATAQUES:  Cañones Disruptores (Energía, Alcance Corto, Daño 11 , Cruel 1).  Baterías de Disruptores (Energía, Alcance Medio, Daño 10 , Cruel 1).  Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 7 , Eficaz).  Rayo Tractor (Fuerza 4). REGLAS ESPECIALES:  Nave de Mando (Talento).  Integridad del Casco Mejorada (Talento, ya aplicado).  Dispositivo de Ocultación (ver cuadro de texto de la página 259).

AVE DE PRESA ROMULANA 58383 58383 895833 895833 884 884 695944 695944 95044 95044 593788 593788 07 07 1977

INTELIGENCIA DE LA FLOTA ESTELAR IMPERIO ESTELAR ROMULANO AVE DE PRESA

Poco se sabe de las naves estelares romulanas de este tipo, que se vieron durante el siglo XXIII, salvo la limitada información que se recopiló durante los tensos encuentros a lo largo de la frontera del espacio romulano. Gran parte de los conocimientos que posee la Flota Estelar sobre estas naves son conjeturas basadas en dichos encuentros, así como en lo que se sabe de la tecnología romulana que se empleaba durante la guerra Terrícola-Romulana un siglo antes.

REGLAS ESPECIALES COMUNES ENTRE LOS ROMULANOS Las siguientes reglas se aplican a las naves romulanas. DISPOSITIVO DE OCULTACIÓN: los dispositivos de ocultación romulanos funcionan exactamente igual que los sistemas similares de las naves klingon. Aplicad las reglas para dispositivos de ocultación que se describen en la página 259.

RASGOS: Ave de presa romulana, Prototipo.

SISTEMAS ARMAMENTO 09

ESTRUCTURA 07

ORDENADORES 08

COMUNICACIONES 06

MOTORES 07

SENSORES 09

MANDO 01

SEGURIDAD 02

CIENCIA 02

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 03

MEDICINA 02

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 7 ESCUDOS: 9

ESCALA: 4 RESISTENCIA: 4

TRIPULACIÓN: Experta (Atributos, 10; Disciplinas, 3). ATAQUES:  Baterías de Disruptores (Energía, Alcance Medio, Daño 7 , Cruel 1).  Torpedos de Plasma (Torpedo, Alcance Largo, Daño 5 , Persistente 8, Calibrado). REGLAS ESPECIALES:  Prototipo de Dispositivo de Ocultación: funciona como un dispositivo de ocultación normal (ver cuadro de texto) salvo porque la nave tampoco puede viajar a velocidad de curvatura mientras esté oculta y la Dificultad de la Tarea para activar la ocultación aumenta a 3.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

262

AVE DE GUERRA CLASE D’DERIDEX

Estas naves, que se vieron por primera vez en los 2360, son la columna vertebral de la flota romulana en el siglo XXIV. Estas imponentes y potentes naves utilizan una singularidad cuántica artificial en lugar de los reactores de materia/ antimateria que impulsan a las naves de la Federación. RASGOS: Ave de guerra romulana.

SISTEMAS ARMAMENTO 09

ESTRUCTURA 11

ORDENADORES 10

COMUNICACIONES 09

MOTORES 10

SENSORES 10

MANDO 02

SEGURIDAD 03

CIENCIA 02

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 03

MEDICINA 02

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 10 ESCUDOS: 14

ESCALA: 6 RESISTENCIA: 6

TRIPULACIÓN: Experta (Atributos, 10; Disciplinas, 3). ATAQUES:  Baterías de Disruptores (Energía, Alcance Medio, Daño 10 , Cruel 1).

263

CAPÍTULO 9

 Torpedos de Plasma (Torpedo, Alcance Largo, Daño 6 , Persistente 8, Calibrado).  Rayo Tractor (Fuerza 5). REGLAS ESPECIALES:  Dispositivo de Ocultación (ver cuadro de texto de la página 259).

UNIÓN CARDASSIANA CRUCERO CLASE GALOR

La clase Galor, que compone el núcleo de las Órdenes Militares de la Unión Cardassiana, es una nave común y corriente que se suele desplegar en escuadrones para superar a otras de mayor calibre. Existen múltiples variantes con configuraciones de armamento diferentes pero la versión más común es la que se describe a continuación. RASGOS: Nave de guerra cardassiana.

SISTEMAS ARMAMENTO 09

ESTRUCTURA 08

ORDENADORES 08

COMUNICACIONES 09

MOTORES 09

SENSORES 07

DEPARTAMENTOS MANDO 02

SEGURIDAD 03

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

ENERGÍA: 9 ESCUDOS: 11

ESCALA: 4 RESISTENCIA: 4

TRIPULACIÓN: Competente (Atributos, 9; Disciplinas, 2). ATAQUES:  Sistemas de Fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 8 , Cruel 1).  Baterías de Disruptores (Energía, Alcance Medio, Daño 7 , Adaptable 2).  Rayo Tractor (Fuerza 3).

DOMINIO NAVE DE COMBATE JEM’HADAR

La nave de combate jem’Hadar, que se encuentra en gran número en las flotas del Dominio e individualmente en misiones de exploración, es una nave de guerra pequeña y ágil aunque sorprendentemente bien armada para su tamaño. Posee una tripulación reducida de jem’Hadar liderados por un Vorta.

REGLAS ESPECIALES COMUNES EN EL DOMINIO Las siguientes reglas se aplican a las naves del Dominio. TRANSPORTADORES AVANZADOS: los transportadores empleados por el Dominio son claramente más avanzados que los de las culturas de los Cuadrantes Alfa y Beta, tienen un alcance mucho mayor y funcionan pese a la presencia de escudos deflectores. Las naves con esta capacidad pueden emplear sus Transportadores para trasladar objetivos hasta (o desde) alcance Largo o inferior (en lugar de Corto). Además, pueden transportar objetivos hasta (o desde) ubicaciones protegidas por escudos aunque, en tal caso, la Dificultad aumenta en uno. SENSORES ANTIOCULTACIÓN: las naves del Dominio están equipadas con escáneres de haz de antiprotones y escáneres de taquiones de largo alcance que les permiten detectar de forma fiable las naves ocultas. Las naves del Dominio siempre pueden atacar a las naves ocultas, aunque la Dificultad de tales ataques aumenta en uno.

RASGOS: Nave de guerra del Dominio.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

264

SISTEMAS

CRUCERO DE BATALLA JEM’HADAR

ARMAMENTO 10

ESTRUCTURA 07

ORDENADORES 07

COMUNICACIONES 07

MOTORES 07

SENSORES 09

DEPARTAMENTOS

RASGOS: Nave de guerra del Dominio.

MANDO 01

SEGURIDAD 04

CIENCIA 01

PILOTAJE 04

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

ENERGÍA: 7 ESCUDOS: 11

ESCALA: 3 RESISTENCIA: 3

TRIPULACIÓN: Experta (Atributos, 10; Disciplinas, 3). ATAQUES:  Cañones Disruptores (Energía, Alcance Corto, Daño 9 , Cruel 1).  Baterías de Haces Fásicos de Polarón (Energía, Alcance Medio, Daño 8 , Perforante 2).  Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 7 , Eficaz).  Rayo Tractor (Fuerza 2). REGLAS ESPECIALES:  Transportadores Avanzados (ver cuadro de texto de la página 264).  Sensores Antiocultación (ver cuadro de texto de la página 264).

265

Estas grandes naves de guerra, a menudo acompañadas de un escuadrón de naves de combate, encarnan el poderío militar del Dominio y proporcionan una enorme potencia a sus flotas en los combates entre flotillas.

CAPÍTULO 9

SISTEMAS ARMAMENTO 11

ESTRUCTURA 12

ORDENADORES 08

COMUNICACIONES 09

MOTORES 09

SENSORES 10

MANDO 03

SEGURIDAD 04

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 9 ESCUDOS: 16

ESCALA: 6 RESISTENCIA: 6

TRIPULACIÓN: Experta (Atributos, 10; Disciplinas, 3). ATAQUES:  Sistema de Haces Fásicos de Polarón (Energía, Alcance Medio, Daño 10 , Perforante 2).

 Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 7 , Eficaz).  Rayo Tractor (Fuerza 5). REGLAS ESPECIALES:  Transportadores Avanzados (ver cuadro de texto de la página 264).  Sensores Antiocultación (ver cuadro de texto de la página 264).  Nave de Mando (Talento).  Interferidores: la Dificultad de cualquier Tarea que tenga como objetivo un crucero de batalla jem’Hadar, y que cuente con la ayuda de los Sensores de una nave, aumenta en uno.

COLECTIVO BORG ESFERA BORG

Las esferas borg, naves tácticas y de reconocimiento de largo alcance, se cuentan entre las naves borg más pequeñas aunque, igualmente, eclipsan a las naves estelares de otras culturas. Con su tripulación de miles de drones borg suponen una terrible amenaza solo superada por el terror que inspira un cubo borg. RASGOS: Nave borg.

REGLAS ESPECIALES COMUNES ENTRE LOS BORG Las siguientes reglas se aplican a las naves borg. TRANSPORTADORES AVANZADOS: los transportadores empleados por los borg son claramente más avanzados que los de las culturas de los Cuadrantes Alfa y Beta, tienen un alcance mucho mayor y funcionan pese a la presencia de escudos deflectores. Las naves con esta capacidad pueden emplear sus Transportadores para trasladar objetivos hasta (o desde) alcance Largo o inferior (en lugar de Corto). Además, pueden transportar objetivos hasta (o desde) ubicaciones protegidas por Escudos aunque, en tal caso, la Dificultad aumenta en uno. SISTEMAS REGENERATIVOS: la tecnología borg es altamente adaptable y puede regenerarse rápidamente tras sufrir daños. Cuando una nave borg tenga éxito en una Tarea para arreglar daños, la nave también repara una Brecha, más una Brecha adicional por cada punto de Inercia (Repetible) que gaste. PROTOCOLOS DE AMENAZA: las naves borg responden a las acciones hostiles con una cantidad de fuerza minuciosamente calculada. Una nave borg contará con tantos Turnos como la suma total de los que lleven a cabo sus oponentes: sumad la cantidad de Personajes Jugadores más la Escala de las naves de PNJ desplegadas contra los borg y el resultado será la cantidad de Turnos que podrá llevar a cabo la nave borg. Si hay múltiples naves borg, esa cifra será la cantidad de Turnos que podrán llevar a cabo en total.

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

266

SISTEMAS ARMAMENTO 10

ESTRUCTURA 12

ORDENADORES 12

COMUNICACIONES 10

MOTORES 11

SENSORES 10

MANDO 03

SEGURIDAD 03

CIENCIA 03

PILOTAJE 03

INGENIERÍA 03

MEDICINA 03

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 11 ESCUDOS: 15

ESCALA: 7 RESISTENCIA: 7

TRIPULACIÓN: Excepcional (Atributos, 11; Disciplinas, 4). ATAQUES:  Haz Cortante (Energía, Alcance Corto, Daño 10 , Cruel 1).  Arma Absorbe-Energía (Energía, Alcance Corto, Daño 10 , Neutralizadora).  Rayo Tractor (Fuerza 5). REGLAS ESPECIALES:  Transportadores Avanzados (ver cuadro de texto de la página 266).  Sistemas Regenerativos (ver cuadro de texto de la página 266).  Protocolos de Amenaza (ver cuadro de texto de la página 266).

CUBO BORG

Estas enormes naves, de más de un kilómetro de arista, son las responsables de la destrucción y asimilación de mundos enteros. Un único cubo borg fue el causante de la devastación de Wolf 359. Estas naves parecen imparables salvo circunstancias excepcionales o el uso de una estratagema creativa. RASGOS: Nave borg.

SISTEMAS ARMAMENTO 12

ESTRUCTURA 15

ORDENADORES 12

COMUNICACIONES 10

MOTORES 11

SENSORES 10

MANDO 03

SEGURIDAD 03

CIENCIA 03

PILOTAJE 03

INGENIERÍA 03

MEDICINA 03

ESCALA: 13 RESISTENCIA: 13

TRIPULACIÓN: Excepcional (Atributos, 11; Disciplinas, 4).

267

REGLAS ESPECIALES:  Campo Subespacial Adaptativo: cuando un cubo borg tenga una o más Brechas, tira 1 por cada Brecha que sufra la nave en ese momento. Si se obtiene algún Efecto, el cubo se ha adaptado a ese tipo de arma (fáser, disruptor, torpedo de fotones, etc.) y no puede sufrir más daños de esa naturaleza. La nave puede reconfigurar sus armas (mediante la creación de una Ventaja) para volver a poder dañar el cubo pero este puede adaptarse también a cada nueva configuración.  Colosal: los cubos borg son enormes, eclipsan incluso a las naves más grandes de la Federación y causarles graves daños es extraordinariamente difícil. No se puede Destruir ningún Sistema de un cubo borg sin antes encontrar un punto débil (normalmente mediante la creación de una Ventaja, aunque dicha Ventaja debería ser especialmente costosa, difícil o peligrosa de lograr). De lo contrario, la nave seguirá regenerándose y suponiendo una amenaza, aunque puede quedar temporalmente incapacitada si debe dedicar todos sus esfuerzos a repararse.  Transportadores Avanzados (ver cuadro de texto de la página 266).  Sistemas Regenerativos (ver cuadro de texto de la página 266).  Protocolos de Amenaza (ver cuadro de texto de la página 266).

ALIANZA FERENGI MERODEADOR CLASE D’KORA

Estas naves de considerable tamaño, normalmente, sirven a un único ferengi (la Alianza Ferengi se puede describir más bien como un conjunto de “negocios” con una base cultural común) como medio de defensa, negocios, rescate, piratería y cualquier otra actividad de la que su propietario considere que puede proporcionarle beneficios. RASGOS: Merodeador ferengi.

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 11 ESCUDOS: 18

ATAQUES:  Haz Cortante (Energía, Alcance Corto, Daño 16 , Cruel 1).  Arma Absorbe-Energía (Energía, Alcance Corto, Daño 16 , Neutralizadora).  Rayo Tractor (Fuerza 5).

CAPÍTULO 9

SISTEMAS ARMAMENTO 07

ESTRUCTURA 10

ORDENADORES 08

COMUNICACIONES 09

MOTORES 10

SENSORES 09

MANDO 03

SEGURIDAD 02

CIENCIA 02

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 10 ESCUDOS: 12

ESCALA: 5 RESISTENCIA: 5

TRIPULACIÓN: Competente (Atributos, 9; Disciplinas, 2). ATAQUES:  Baterías de Fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 8 , Adaptable 2).  Pulso Electromagnético (Energía, Alcance Corto, Daño 10 , Perforante 1, Neutralizadora).  Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 5 , Eficaz).  Rayo Tractor (Fuerza 4).

LOS MAQUIS BOMBARDERO MAQUIS

Estos bombarderos son naves pequeñas y maniobrables que utilizan los rebeldes maquis en la Zona Desmilitarizada que marca la frontera Federación-Cardassiana. Se trata de anticuadas naves de patrulla y defensa de sistemas utilizadas por la Federación que han sido reconvertidas por los desafectos colonos que se convirtieron en los maquis. RASGOS: Nave estelar de la Federación.

SISTEMAS ARMAMENTO 07

ESTRUCTURA 06

ORDENADORES 07

COMUNICACIONES 08

MOTORES 08

SENSORES 09

MANDO 01

SEGURIDAD 02

CIENCIA 01

PILOTAJE 04

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 8 ESCUDOS: 8

ESCALA: 3 RESISTENCIA: 3

TRIPULACIÓN: Competente (Atributos, 9; Disciplinas, 2). ATAQUES:  Baterías de Fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 6 , Adaptable 2).  Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 5 , Eficaz).  Rayo Tractor (Fuerza 2). REGLAS ESPECIALES:  Motor de Impulso Mejorado (Talento).  Diseño Robusto (Talento).

UN HOGAR EN LAS ESTRELLAS

268

CAZA MAQUIS

Los maquis suelen utilizar naves mensajeras, interceptores ligeros, naves de entrenamiento y otros tipos de vehículos ligeros monoplaza o biplaza como cazas. Estos vehículos son usados para atacar puestos avanzados cardassianos y convoyes de mercancías. RASGOS: Federación, Vehículo pequeño.

SISTEMAS ARMAMENTO 06

ESTRUCTURA 06

ORDENADORES 06

COMUNICACIONES 07

MOTORES 07

SENSORES 06

MANDO 00

SEGURIDAD 01

CIENCIA 00

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: 4 ESCUDOS: 3

ESCALA: 1 RESISTENCIA: 1

TRIPULACIÓN: 1 o 2 tripulantes Competentes (Atributos 9, Disciplinas 2). ATAQUES:  Baterías de Fásers (Energía, Alcance Medio, Daño 3 , Adaptable 2).  Torpedos de Fotones (Torpedo, Alcance Largo, Daño 4 , Eficaz).

269

CAPÍTULO 10

CAPÍTULO 10.00

DIRIGIR

030119160518 12091404120525

10.10

DIRIGIR STAR TREK ADVENTURES

271

10.50

PERSONAJES NO JUGADORES

289

10.20

CREACIÓN DE PERSONAJES

276

10.60

EXPERIENCIA Y ASCENSO

293

10.30

GESTIONAR LAS REGLAS

278

10.70

CREAR ENCUENTROS

297

10.40

PERSONAJES JUGADORES

286

10.80

CREAR MISIONES, PNJ Y LOCALIZACIONES 303

DIRIGIR

270

CAPÍTULO 10.10

DIRIGIR

DIRIGIR STAR TREK ADVENTURES “EL MEJOR MODO DE CONOCER A LA HUMANIDAD ERA A TRAVÉS DE SUS JUEGOS”. ~Q

MÁS ALLÁ DE LA ÚLTIMA FRONTERA Hasta este punto, todo el material de este libro estaba dirigido a los Jugadores: Personajes Jugadores y Director de Juego. Sin embargo, este capítulo está totalmente dedicado a este último, al Narrador. Trata sobre los entresijos de dirigir el juego, cómo crear misiones, dar continuidad a historias, interpretar adversarios y jugar en el universo de Star Trek. Star Trek, como conjunto de series y películas, explora lo que supone ser humanos de nuestro tiempo mediante los viajes de tripulantes humanos y no humanos a bordo de naves estelares que exploran la galaxia. Aunque el trasfondo científico, tecnológico e intergaláctico es muy interesante, las historias de Star Trek siempre tratan sobre los viajes personales de la tripulación: la improbable amistad del capitán Kirk, el doctor McCoy y el comandante Spock; el deseo del teniente comandante Data de ser humano; el viaje de conocimiento personal de Odo; la lucha de la capitana Janeway como líder lejos de su hogar. Todas estas historias llegan a nosotros y nos dicen algo sobre nuestras vidas en el presente (pese a tanto fáser, torpedo de fotones y la Primera Directriz). Star Trek Adventures pretende ofrecer un juego de rol de mesa que evoque esos mismos temas, así como experimentar las emociones de aventura y descubrimiento en la última frontera. Este capítulo proporcionará al Director de Juego las herramientas que permitan a una nave y a su tripulación disfrutar de las sesiones de Star Trek Adventures.

DIRIGIR LA AVENTURA El DJ cumple una función clave en los juegos de rol: se ocupa de la narración, de las acciones de los Personajes No Jugadores, de las consecuencias de los actos de los Personajes Jugadores y de proporcionar las reglas para que avance la historia que se cuenta en torno a la mesa. Es el Jugador que asume la responsabilidad de conocer las instrucciones de juego, preparar la estructura de la misión y dirigir la partida. Puede ser un papel exigente pero también es muy gratificante. Cuando uno se sienta en la silla del Director de Juego se enfrenta a una dicotomía. Es el narrador que relata la aventura que viven los Jugadores, les ayuda a tomar decisiones fundamentadas haciendo hincapié en las circunstancias y en la capacidad de actuar; pero también se ocupa de los obstáculos, de los antagonistas y de sus planes, que trabajan activamente en contra de los Personajes Jugadores. Este capítulo resaltará tu papel como Director de Juego de Star Trek Adventures, te enseñará cómo utilizar las reglas, estructurar misiones o una campaña prolongada, crear localizaciones, así como ofrecer dificultades y adversarios a los Jugadores.

CONTAR UNA HISTORIA

Los Directores de Juego son ante todo narradores: ilustran la situación y muestran a los demás Jugadores de la mesa los desafíos que se presentan a medida que se desarrolla la trama. Aunque no son narradores en el sentido clásico, no componen toda la trama ni dictan las acciones que emprenderán los personajes en la historia. Tu papel es crear una situación y unas circunstancias en que puedan actuar los Personajes Jugadores. A esto se le llama Plantear una Escena, y consiste en describir las circunstancias en las que se encuentran los Personajes Jugadores y presentar a los Jugadores la situación actual. Cada historia contiene drama que surge del conflicto, ya sea de naturaleza social, política, física o mental. Solucionar problemas es parte esencial de las historias en Star Trek así como de los juegos de rol. Al igual que la tripulación de la U.S.S. Enterprise responde a dilemas mientras explora la

271

CAPÍTULO 10

galaxia, los Jugadores acuden a la partida para embarcarse en el desafío de solucionar problemas. El Director de Juego es la persona que se los plantea (e incluso los genera) y responde a sus soluciones de forma creativa y dramática. La diferencia clave que hay entre un juego de rol y un relato convencional es la inclusión de los Jugadores. Colaboran con el Director de Juego y dan forma a las respuestas de sus propios personajes frente al drama que se desarrolla ante ellos al intentar solucionar los conflictos que se les presentan. En ese sentido, como Director, la clave está en mantener la estructura de la historia al tiempo que se deja espacio para que actúen los Jugadores. Eso se puede lograr teniendo preparados puntos clave de la historia (sucesos que ocurrirán independientemente de la intervención de los Jugadores), así como el inicio, y teniendo presentes al mismo tiempo posibles resultados de la misión, incluyendo las consecuencias del fracaso. El ritmo de la narración es algo así, dependiendo del grupo que se reúne en torno a la mesa: E  l Director de Juego plantea la acción: el DJ describe la Escena o el Encuentro teniendo presente el impacto de los elementos siguientes en la situación: Quién, Qué, Cuándo, Dónde y Por qué (aunque es habitual que descubrir el por qué corresponda a los Jugadores).  El Director de Juego establece Rasgos: el Director de Juego indica a los Jugadores los Rasgos que afectan a

la Escena o Encuentro y, de ser necesario, los clasifica como Ventajas o Complicaciones. L os Jugadores realizan acciones: los Jugadores comunican al Director de Juego lo que les gustaría hacer en dicha Escena o Encuentro. En las Escenas será algo más abierto, mientras que en los Encuentros se tratará de algo más estructurado y los Jugadores actuarán por turnos.  Los Jugadores y el Director de Juego resuelven la acción: cada Jugador realiza una tirada o describe cómo aborda la acción que desea realizar. El Director de Juego decide el resultado.  El Director de Juego responde a las acciones y narra las consecuencias: el Director responde entonces a las acciones de los Jugadores y describe las consecuencias de las mismas, teniendo presentes las consecuencias en la historia y el efecto que puedan tener en los Rasgos de la Escena.  Repetir hasta que se resuelva la Escena o Encuentro: una Escena puede darse por completada cuando los Jugadores consideran que han hecho todo lo que querían hacer o se van a otro lugar. Mientras que un Encuentro termina cuando el peligro, problema o conflicto se ha resuelto.

DIRIGIR

272

MUESTRA, NO CUENTES Un dicho útil entre los Directores de Juego es “muestra, no cuentes”. Sencillamente se trata de describir una escena a los Jugadores sin revelar las intenciones de los Personajes No Jugadores u otro elemento relevante de la trama. En lugar de decir: “el comandante romulano está enfadado con vosotros”, podrías decir: “el comandante romulano os mira con desagrado por el monitor principal. Tiene una mirada tan intensa que parece arder”. Esta descripción permite a los Jugadores llegar a sus propias conclusiones acerca de las emociones del comandante y deja más margen a la interpretación y a la toma de decisiones acerca de cómo actuar a continuación.

Los Jugadores de la mesa están ahí para pasarlo bien interpretando a sus personajes, pero también para jugar... con reglas y con desafíos que superar. Hay Jugadores que disfrutan tratando de “derrotar” la partida que diriges o de “ganar” en la aventura que has preparado para ellos. Aunque no es una manera menos aceptable de pasarlo bien jugando a Star Trek Adventures, es importante tener presente que el Director de Juego nunca debería jugar contra los Jugadores. Aporta una historia que se resuelva de forma creativa y proporciona a tus Jugadores una sesión de juego entretenida. Decidir el resultado de las Tareas y las tiradas es un punto importante de los Encuentros, como se ha indicado antes, pero conviene estudiarlos con mayor detalle:  Los Jugadores describen su acción: los Jugadores indican al Director de Juego lo que quieren hacer en el Encuentro.

Pregunta a cualquier Director de Juego que haya dirigido más de un par de sesiones y te dirá: “los Encuentros nunca sobreviven al primer contacto con los Jugadores”. Indudablemente, los Jugadores pensarán una posible solución que no esperabas, propondrán un uso totalmente nuevo para una Disciplina o triunfarán contra todo pronóstico por pura suerte... y en Star Trek Adventures, donde la tecnología se puede adaptar, improvisar o modificar para solucionar la crisis en cuestión, habrá aún más posibilidades de que eso ocurra. Los Jugadores son inventores en la misma medida en que el Director de Juego es un narrador, por lo que tu capacidad para adaptar de forma creativa la historia en respuesta a las acciones de los personajes es una de las claves de la diversión y del avance de la historia que se está relatando.

APLICAR LAS REGLAS

El Director de Juego también tiene la función de juez o árbitro, de decidir qué reglas se aplican en cierta Escena o Encuentro, de requerir a los Jugadores que completen ciertas Tareas o resuelvan un Conflicto. También es responsable de interpretar los resultados de las tiradas en las Tareas, Tareas Extendidas y Desafíos. Corresponde al Director de Juego y al Jugador implicado decidir qué combinación de Atributo y Disciplina se utiliza como Número Objetivo, aunque la última palabra la tendrá el primero. También es su responsabilidad supervisar los resultados de las tiradas y confirmar los éxitos o fracasos de un Jugador si no lo hace por sí mismo. Estas responsabilidades implican que debes estar familiarizado con las reglas hasta el punto de poder dirigir la partida de forma competente. Si en cada Encuentro tienes que consultar múltiples instrucciones y diferentes capítulos del libro básico, la partida se ralentizará. Si es necesario releer una regla, siempre es de utilidad pedir a un Jugador de la mesa que lo compruebe. A un Jugador puede gustarle que le encarguen hacer tal cosa durante las sesiones de juego pero, si se siente presionado e incapaz de consultar, también está bien improvisar y aplicar el sentido común para que la acción siga avanzando. Aunque contradigas las reglas, siempre puedes repasar la sección correspondiente antes de la siguiente sesión.

273

CAPÍTULO 10

 El Director de Juego pide la tirada correspondiente: el DJ decide la mejor mecánica de reglas que aplicar para resolver la acción, ya sea una tirada para una Tarea, una serie de ellas para una Tarea Extendida o la inclusión de un Desafío de algún tipo. El Director de Juego establece la Dificultad de la tirada (0, 1 o más éxitos, dependiendo de la situación). El DJ siempre tiene la última palabra. Es aquí donde puede que quieras aumentar la Dificultad mediante Complicaciones o Amenaza. E l Jugador y el Director de Juego acuerdan un Número Objetivo mediante Atributos y Disciplinas: el Director de Juego y el Jugador se ponen de acuerdo en cuanto a la combinación de Atributo y Disciplina que componen el Número Objetivo de la tirada. El DJ siempre tiene la última palabra.  El Jugador resuelve la(s) tirada(s): el Jugador toma una reserva de dados y la lanza, compara los resultados con el Número Objetivo y declara su éxito o fracaso según indique el Director de Juego. E  l Director de Juego describe el resultado: el Director de Juego describe cómo afecta el éxito o el fracaso al Encuentro, así como cualquier elemento clave de la historia si las consecuencias tienen suficiente relevancia. Si la Tarea tiene éxito, el Jugador puede gastar Inercia para afectar al resultado. El Director de Juego debería describir el éxito básico y dejar que los Jugadores gasten Inercia para ampliarlo. Ten siempre presente que, en todos los casos, el Director de Juego tiene la última palabra en cuanto a la aplicación de las reglas, aunque dicha decisión contradiga alguna de este libro. Puede darse una situación o aventura en que poner en práctica las reglas de estos capítulos al pie de la letra resulte narrativamente imposible o que no tenga sentido en el universo de Star Trek.

AVANZAR FALLANDO ¿Qué sucede cuando los personajes fracasan? “Avanzar fallando” es una frase genial para describir cómo debería responder el Director de Juego cuando los Jugadores (y, por tanto, sus personajes) fracasan o pierden en un conflicto. Representa la idea de que, aunque una tirada no tenga éxito, el resultado sigue haciendo ir hacia delante la acción y llevando a que se complete la historia... quizá confundiendo a los personajes o complicando las cosas. Una Tarea fallida puede no tener el resultado deseado pero sí sugerir cursos de acción alternativos, como descubrir que una puerta cerrada está sellada y que habrá que abrir un agujero en ella. Aunque una partida de guerra klingon derrote a un equipo de exploración entero, eso no significa que la historia tenga que detenerse en seco. Quizá los klingon tomen rehenes, entreguen al

ESTILOS DE JUEGO Cuando empieces una partida de Star Trek Adventures, (puede que os dispongáis a jugar una sola sesión, una breve serie de ellas o una campaña de misiones sin un final previsto) querrás considerar cuidadosamente el estilo de juego que quieres dirigir, sus temas, sus metas y su estructura. Star Trek Adventures presenta diversos estilos de juego que pueden barajar los Directores de Juego, principalmente asociados a la ambientación establecida en este juego de rol. A continuación, se ofrecen diversos temas o ambientaciones que puedes considerar cuando prepares el inicio de la partida. Puede que tengas una idea clara de la partida que deseas dirigir o tal vez prefieras que los Jugadores aporten sus puntos de vista y lleguéis a un acuerdo. Básicamente, se debería practicar el estilo de juego que satisfaga a todo el grupo, lo que se puede averiguar tras jugar algunas sesiones o llegando a un consenso antes de iniciar la misión.

ESTOS SON LOS VIAJES...

Por defecto, los Personajes Jugadores son oficiales de alto rango a bordo de una nave estelar, desde capitán a alférez, y la operan desde una de las estaciones de control del Puente o como jefes de departamento a bordo de la misma, puede que en la enfermería o en la sala de máquinas. Ya sea una tripulación novata o un grupo de exploradores veteranos, misión a misión, los Jugadores estarán explorando la galaxia. La fecha estelar es aproximadamente 48300, el equivalente al año terrestre 2371. Se acaba de localizar a los Fundadores en el Cuadrante Gamma gracias a una misión de reconocimiento con éxito llevada a cabo por el comandante Benjamin Sisko a bordo de la Defiant. La situación es muy tensa y todos los poderes de los Cuadrantes Alfa y Beta debaten y deliberan acerca de cuál podría ser el próximo movimiento del Dominio. Entretanto, los maquis son una amenaza constante en la Zona Desmilitarizada, que se extiende entre el espacio de la Federación y el de Cardassia, donde cometen actos de terrorismo y acciones de guerrilla contra objetivos tanto cardassianos como federales. Este año ofrece a los Jugadores y Directores de Juego una gran variedad de misiones y aventuras potenciales.

comandante y a su equipo a unos mercaderes ferengi que crean que pueden sacarle una buena suma al Mando de la Flota Estelar. Tal vez los klingon den por muertos a los miembros del equipo pero el oficial médico despierte y se vea envuelto en una situación de alto riesgo de la que tenga que salvar a sus compañeros. El sistema 2d20 tiene una mecánica que sirve para aumentar el peligro que corren los Jugadores, así como complicar las cosas. Si un Jugador saca un 20 en 1d20, se produce una Complicación que queda sujeta a la creatividad del Director de Juego. Te corresponde a ti decidir la forma que adopta este inconveniente. La Amenaza también pone en peligro a los Jugadores, puesto que te permite añadir obstáculos menores o aumentar las capacidades de los Personajes No Jugadores.

SUCESOS EN 2371 Habría que tener en cuenta una serie de acontecimientos clave al librar misiones en el año 2371. Si la partida se extiende durante una serie de misiones o de meses, puede que la tripulación tenga noticias o incluso se vea implicada en circunstancias relacionadas con los sucesos siguientes: Se ha descubierto al Dominio y a sus líderes, los Fundadores, en el Cuadrante Gamma. Su única manera de acceder al Cuadrante Alfa es atravesando el agujero de gusano estable que hay en Bajor, junto a Espacio Profundo 9. Parecen tener intenciones hostiles y a la Flota Estelar le preocupa una posible invasión. La exploración del Cuadrante Gamma se ha suspendido y todas las grandes facciones de los Cuadrantes Alfa y Beta se plantean cómo prepararse si el Dominio decide iniciar un asalto.  La nave estelar U.S.S. Equinox desaparece, seguida de la U.S.S. Voyager, en las Tierras Baldías en la fecha estelar 48315.6. No se ha hallado rastro de ninguna de estas naves. En 48632.4, la Enterprise-D queda destruida sobre Veridian III mientras el capitán Picard frustra un plan del doctor Tolian Soran para entrar en el Nexus provocando el colapso de la estrella del sistema Veridian. Pasará al menos un año hasta que se flete una nueva Enterprise. A finales de año, con fecha estelar 48959.1, el recién ascendido capitán Sisko y su tripulación descubren que unos cambiantes se han infiltrado en el Cuadrante Alfa. Por toda la Federación se hacen sentir las repercusiones en Seguridad e Inteligencia.

DIRIGIR

274

LA FLOTA ESTELAR NECESITA UNA NUEVA TRIPULACIÓN

A mediados del 2371, la U.S.S. Enterprise-D resulta destruida sobre Veridian III. Casi toda la tripulación sobrevive en la sección de platillo tras la separación de la nave, que se estrella contra el planeta después de explotar la sección de motores de la nave. Aunque Jean-Luc Picard impide que el doctor Soran provoque el colapso de la estrella y destruya así el sistema Veridian, la Flota Estelar pierde la Enterprise-D. Pasará más de un año hasta que entre en servicio la Enterprise-E, una nave de clase Sovereign. Eso deja un gran hueco en la Flota Estelar y la tripulación de la Enterprise se asigna a otras funciones y misiones hasta que se construye la nueva nave. La nave de los Personajes Jugadores puede cubrir ese hueco. La Flota Estelar necesita una nueva tripulación y esta se sienta en torno a vuestra mesa. Jugar a Star Trek Adventures a finales de 2371 ofrece a tus Jugadores más posibilidades de aventuras y se les puede redirigir para que se ocupen de misiones fuera de su perfil habitual y que incluso cubran las necesidades de una Flota Estelar que está demasiado repartida por toda la Federación. Pero sigue siendo solo un estilo de juego, puesto que es comprensible que, para muchos Jugadores, Star Trek no sería Star Trek sin la Enterprise.

CUBIERTAS INFERIORES

Otra opción para el Director de Juego y los Jugadores es una partida basada en las cubiertas inferiores de una nave estelar. En lugar de ser los Personajes Jugadores oficiales del puente, desempeñan funciones en los diversos Departamentos y cubiertas de la nave pero se conocen porque son amigos o porque sus cuadrillas suelen colaborar. Puede que sean enfermeros, científicos, técnicos o personal de seguridad. O quizá incluso que se metan en la piel de cadetes que aún se están formando y hayan sido asignados temporalmente a una nave estelar para recibir entrenamiento de campo. Tal vez incluso uno de sus familiares sirva en ella como oficial.

UN PUERTO EN UNA TORMENTA

Puede que los Jugadores quieran un puesto parecido al del personal del Espacio Profundo 9. El personal de la Flota Estelar a bordo de bases estelares cumple diversas funciones y todas las divisiones de la Flota Estelar tienen algo que hacer allí. La División de Mando puede asumir funciones de Dirección si la base estelar es de gran importancia estratégica o si sirve como terreno neutral diplomático para diversas especies del correspondiente sector. La División de Operaciones puede asignarse a los astilleros, a las estaciones de investigación y desarrollo, a puestos de escucha, o tal vez ejerza como fuerza del orden en una base estelar de gran tamaño. Los miembros de la División de Ciencias pueden destinarse a bases estelares o a puestos avanzados de valor científico, donde analizarán e investigarán fenómenos estelares o planetas cercanos que no puedan albergar colonias, además de mejorar la atención clínica a bordo de una base estelar de gran tamaño. En este estilo de juego, las misiones y la aventura acuden a los Jugadores o se basan en las relaciones con Personajes No Jugadores a medida que naves estelares de cualquier civilización van y vienen. Pero eso no impide a los Personajes Jugadores subir a una lanzadera, a una runabout o a una nave de apoyo e investigar incidentes locales.

VIVIR EN LA ÚLTIMA FRONTERA

El personal de la Flota Estelar puede, en algunas ocasiones, ser designado a colonias o puestos avanzados en planetas remotos. Unos mundos pueden poseer algún recurso valioso que investigar, explotar o cultivar, mientras que otros pueden ser solo un nuevo hogar para una incipiente comunidad. Como exploradores, los personajes de la Flota Estelar pueden disfrutar de la experiencia de vivir en los límites del espacio conocido, descubrir nueva flora y fauna y establecer nuevos asentamientos. Los desafíos y deberes de una colonia son diferentes de los de una nave estelar, pero no tanto como pudiera parecer. Evidentemente, la seguridad de la comunidad es una cuestión primordial, aunque el mantenimiento o establecimiento de infraestructuras es otra prioridad. Asegurar el orden y expandir la colonia o puesto avanzado permiten que estos prosperen... todo depende de los objetivos de la misión.

LOS SIGLOS XXII Y XXIII Situar vuestra partida de Star Trek Adventures en los siglos XXII (Star Trek: Enterprise) o XXIII (Star Trek: la Serie Original) es fácil, puesto que no hace falta alterar ni adaptar las reglas. Lo único que se debe tener en cuenta es que la tecnología disponible en cada era afecta a cómo resuelven los personajes sus Tareas, así como a la situación política de la galaxia en cada época. En el siglo XXII, la Flota Estelar Terrícola se aventuró en la galaxia por primera vez con la Enterprise NX-01 y la Columbia NX-02. La Federación no existía o era algo que daba sus primeros pasos, los vulcanos guiaban a la Tierra Unificada hacia la exploración pacífica... aunque todo se enredó. Dichas complicaciones llevaron finalmente a la formación de la Federación Unida de Planetas. Una partida en la era de Enterprise se centra mucho más en la exploración, la aventura y el descubrimiento.

275

CAPÍTULO 10

En el siglo XXIII, la exploración de la Flota Estelar estaba encabezada por las naves de la clase Constitution, que expandían los límites del espacio conocido. De ellas, la U.S.S. Enterprise es la más célebre: el capitán Kirk y el comandante Spock abrieron un camino entre las estrellas. Las partidas en el siglo XXIII se centran mucho más en el descubrimiento y en la presencia de la Última Frontera, en pasar meses o años lejos de casa y en una mayor autonomía por parte de los oficiales. Al existir unas comunicaciones más lentas con el Mando de la Flota Estelar y unas velocidades warp que no alcanzaban la escala de las naves estelares del siglo XXIV, la frontera parecía hallarse mucho más lejos.

CAPÍTULO 10.20

DIRIGIR

CREACIÓN DE PERSONAJES Aunque tú, como Director de Juego, no interpretarás a los personajes creados para una partida de Star Trek Adventures, deberías guiar a los Jugadores en el proceso de creación de los suyos y ayudarles a tomar decisiones fundamentadas acerca de sus personajes. Deberías tener en cuenta el estilo de juego así como el concepto que pretende reflejar cada Jugador.

ENFOQUES SOBRE LA CREACIÓN DE PERSONAJES

Los Directores de Juego deberían familiarizarse con el Capítulo 5: Presentándose a Servicio, que indica claramente cómo crear un personaje desde su concepción a su forma final. Sin embargo, puede que desees alterar el orden de dicho procedimiento para beneficio tuyo o de tus Jugadores. Hay diversos puntos de partida, así como órdenes alternativos de este proceso que puedes seguir si lo prefieres. CONCEPTO DE FUNCIÓN Un Jugador puede iniciar la Creación de Personajes con una idea clara de la función que desea que cumpla su personaje en el grupo (por defecto, un puesto en la nave estelar). O la mesa puede haber llegado a un consenso respecto a qué Jugador cumplirá cada función. Puede que un Jugador desee ser el oficial médico en jefe, el jefe de seguridad o incluso el capitán. En tal caso, será mejor emplear las reglas de Creación sobre la Marcha (página 131). Saber qué Atributos aumentar y a qué Disciplinas asignar valores es importante cuando se trata de cumplir su papel en el grupo y a bordo de la nave. Para estos Jugadores los Valores, e incluso la Especie, pueden ser factores de menor importancia, aunque la raza del personaje le aporta mejoras a Atributos y Disciplinas; por lo que, para aprovechar al máximo estos dos, puede que un Jugador quiera saber más a este respecto antes de elegir su Especie. CONCEPTO DE ESPECIE Puede que un Jugador no sepa el puesto o rango que desea interpretar pero sí sepa que quiere jugar con un personaje vulcano o trill. Naturalmente, la generación de personajes mediante el Camino de la Vida (ver resumen en página 101) será una manera estupenda de crear el Personaje Jugador, puesto que la elección de Especie es el primer paso. Los Jugadores que tienen una idea clara sobre su Especie antes de crear un personaje ven algo interesante en su elección y suelen querer jugar con personajes no humanos. A menudo, eso hace que un Valor asociado a su Especie sea para ellos más importante que ningún otro. Todas las series de Star Trek cuentan con personajes interesantes de diversas especies: la comandante Deanna Troi, Spock, Worf, Odo, T’Pol, Dax o B’Elanna Torres. Todos ellos tienen una marcada

identidad basada en su raza, lo que, al encontrarse en una nave estelar de la Federación, amplifica sus diferencias y ensalza sus cualidades únicas. Los personajes que tengan una idea clara de qué Especie desean interpretar pueden querer resaltar un Rasgo y destacar su contraste con los demás Jugadores.

DIARIO DE EMBAJADOR EMBAJADOR DE LA FEDERACIÓN BALEC FECHA ESTELAR 48192.8 Una vez más: no estoy de acuerdo con la asignación de la U.S.S. Bashford a la delicada situación en Tandakkar. Según las normas y regulaciones del Cuerpo Diplomático, Párrafo 87 subsección c, solicito que la nave del capitán Jeffrey Deacon se reasigne inmediatamente y que sea sustituido por alguien más experimentado. Recomiendo a la capitana Karen Sarao de la U.S.S. Brighton o el capitán Liwei Ineti de la U.S.S. Vera Rubin. Lo que hicieron el capitán Deacon y su tripulación por el planeta fue encomiable. Entiendo por qué la líder tandakkari, la Halisst, se siente más cómoda teniéndolo presente en la mesa de negociación. Sin embargo, el capitán Deacon, como representante de los intereses de la Federación, causará muchos problemas lógicos a mis diplomáticos y a sus argumentaciones. Los klingon y los romulanos no sufren esos obstáculos por parte de sus colaboradores. La relación personal del capitán con la Halisst me pone en una seria desventaja que, me temo, los embajadores rivales sabrán aprovechar. Mis ayudantes me dicen que el embajador romulano, Ramerak, ya ha empezado a sugerir un asunto ilícito entre ambos. Creo que el capitán Deacon ya se ha beneficiado demasiado de sus lazos familiares en la Flota Estelar. El servicio que prestaron su madre y su abuelo merecen nuestros respetos. No obstante, su legado no debería ir más allá. Tiene que aprender a ser un oficial por sus propios méritos y aptitudes. Con su inexperiencia, estar destinado a este puesto resulta perjudicial para las posibilidades de lograr que los tandakkari se unan a la Federación.

DIRIGIR

276

CONCEPTO DE VALORES Un Jugador puede iniciar la creación de su personaje con un Valor concreto en mente: algo sobre su educación, sus creencias o motivación para ser un oficial de la Flota Estelar. Puede que dos Jugadores lleguen a la mesa con una idea clara de que sus personajes compartan un Valor de Relación. A partir de este concepto, los Jugadores y el Director de Juego pueden emplear el Camino de la Vida o la Creación sobre la Marcha, pero al inicio se concentrarán en de dónde proviene ese Valor (su Especie, su Entorno o su Formación en la Academia) y luego retomarán el resto de pasos en orden. Un Valor podría hablar de la función que asumen a bordo de la nave, o de a qué división pertenecen. Puede ser un Valor elegido a raíz de su Especie o de cierto origen. Con un Valor como concepto, la creación del personaje puede ser un proceso artístico en el que cada decisión indica a qué fase pasar a continuación. ALEATORIEDAD Algunos Jugadores pueden ser reacios a crear personajes (o partes de la historia de su personaje) al azar mediante las tablas que se ofrecen en el Capítulo 5: Presentándose a Servicio. Sin embargo, no se debe ver la aleatoriedad como algo perezoso o poco creativo. Pueden surgir algunos detalles inesperados de trasfondo como resultado de tirar al azar en las tablas de Entorno, Especie, Educación o Eventos durante la Carrera que podrían complicar e incluso contradecir el trasfondo del personaje. Un oficial de seguridad que huyó de un enfrentamiento puede ser un personaje más interesante y complejo que uno increíblemente valiente, mientras que un personaje de la División de Mando que haya tenido un problema con la autoridad a lo largo de su carrera puede suponer un desafío interpretativo para el Jugador. Intentar relacionar elementos o acontecimientos aleatorios puede resultar de por sí algo divertido y gratificante, así como elaborar una historia para el personaje que refleje la naturaleza en ocasiones azarosa de la propia vida.

PREGUNTAS DURANTE LA CREACIÓN La parte de la creación de personajes en la que el Jugador puede mostrar mayor originalidad y creatividad es en el sistema de Valores: desarrollar cuatro Valores que describan sus creencias fundamentales. Pero un proceso así puede suponer un desafío y los Jugadores pueden sentirse bloqueados o faltos de ideas. Puede ser de ayuda preguntarles cosas acerca de su trasfondo en desarrollo, de manera que puedan definir Valores basados en esa parte de su vida. “¿Cómo cambió el hecho de vivir en una base estelar tu visión de la Flota Estelar? ¿Cómo hizo sentir a tus padres que te rebelases contra crecer rodeado de Ciencia y Tecnología? ¿Cómo afectó a tu amistad con otros cadetes que te aceptasen en la División de Mando?” Al ofrecer algún contexto a los Valores, limitas las incontables posibilidades entre las que se pierde el Jugador y le das algo concreto en lo que centrarse.

277

CAPÍTULO 10

CREAR VALORES Crear Valores puede suponer un desafío. Otra variante del estilo estándar de la creación de personajes mediante el Camino de la Vida sería no desarrollar los Valores del personaje hasta que se hayan completado todos los demás pasos y el Jugador tenga una idea más clara de quién es el personaje. Eso no quiere decir que esta deba ser una norma estricta: puedes animar a los Jugadores a crear Valores cuando les surja una idea en cualquier momento de la creación del personaje, sencillamente comprueba cuántos Valores pueden poseer en determinado punto del Camino de la Vida. RASGOS Por norma, un Personaje Jugador tendrá al menos un Rasgo (su Especie) con el potencial de tener más. Estos Rasgos (elementos permanentes o, cuanto menos, duraderos de la naturaleza del personaje) no se toman a la ligera durante la creación del personaje. A discreción del Director de Juego, un Personaje Jugador puede empezar la partida con Rasgos adicionales a su Especie. Estos deberían representar claramente la naturaleza y experiencias del personaje, reflejar facetas definitivas de la existencia del mismo que no es probable (ni tal vez posible) que cambien. Puede ser algo como una discapacidad o lesión, como la ceguera de Geordi La Forge o el trauma coronario de Jean-Luc Picard, que requiera el uso de equipo especializado para superarla. Puede ser algo secreto o vergonzoso, como la mejora genética de Julian Bashir o la conexión de Malcolm Reed con la Sección 31. Puede incluso reflejar su reputación o estatus y los beneficios y problemas que conlleva, como que Benjamin Sisko sea el Emisario de los Profetas. Los Rasgos de esta clase deberían ser tan neutrales como sea posible (rara vez aplicables salvo en circunstancias excepcionales o que puedan usarse tanto de forma positiva como negativa). Si un Rasgo es puramente negativo (básicamente, una Complicación), plantéate otorgar una Ventaja que lo compense. Para incapacidades como la ceguera de La Forge, esta Ventaja puede adoptar la forma de un elemento de equipo que no solo permite que el personaje actúe con normalidad, sino que le proporciona algún beneficio adicional. Los Rasgos así suelen ser permanentes, como se ha indicado antes, pero no tiene por qué ser el caso. Algunas circunstancias pueden alterar la relación del personaje con sus Rasgos, como que se descubra la naturaleza mejorada de Bashir o que un personaje tenga una experiencia que deje una huella permanente en el personaje, como las experiencias traumáticas de Picard al ser asimilado por los borg o la pérdida de control emocional de T’Pol al volverse adicta al Trellium-D. Los cambios o añadidos de esta clase deberían producirse solo en raras ocasiones y únicamente cuando el Jugador y el Director de Juego lo consideren apropiado.

CAPÍTULO 10.30

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GESTIONAR LAS REGLAS Aunque las reglas básicas de Tareas y las reglas avanzadas de Tareas Extendidas y Desafíos se describen en el Capítulo 4 y las de Conflicto en el Capítulo 7, saber cuándo pedir una Tarea, un Desafío o una Tarea Extendida siempre depende del criterio del Director de Juego. Puede que resulte evidente a partir de una aventura ya escrita o estructurada, pero las acciones de los Jugadores pueden no ser elecciones obvias ni sugerir qué reglas aplicar. Ten siempre presente que las reglas que se proporcionan en este libro se han diseñado para que sirvan de guía más que como instrucciones estrictas que deban seguirse siempre. Será decisión tuya, como Director de Juego, alterar, romper o incluso dejar a un lado ciertas reglas dependiendo de la situación dramática que quieras plantear o en la que se encuentren los personajes. Jugar a rol siempre debería ser divertido y, si las reglas son un obstáculo, tienes libertad para modificarlas según vuestros intereses. Los consejos siguientes deberían ayudarte a decidir en qué situaciones se requiere que los Jugadores realicen determinadas pruebas y cómo estructurarlas, según se presentan en los capítulos de reglas de este libro.

TAREAS Casi cualquier actividad en que el resultado sea dudoso, en que el fracaso o las Complicaciones sean interesantes o en que el grado de éxito sea importante se puede ver como una Tarea o un conjunto de las mismas. Una única Tarea representa una actividad que pretende superar alguna resistencia o conflicto. Siendo realistas, las Tareas deberían ser acciones que se intentan de golpe y en un tiempo breve: escanear en busca de señales de vida, arreglar un replicador o dar un discurso son ejemplos de Tarea. Como se indica en el Capítulo 4: Operaciones, las Tareas requieren que el Jugador implicado tire 2 o más d20. El Director de Juego y el Jugador en cuestión deberían elegir la combinación de Atributo y Disciplina que dan lugar al Número Objetivo. También corresponde al Director de Juego decidir la Dificultad de la Tarea.

DIFICULTAD DE LA TAREA

Las Dificultades representan el nivel de desafío de una Tarea en función de las circunstancias, la oposición o de los obstáculos ya establecidos. Los Rasgos son un factor clave y, aunque la mayoría de Dificultades básicas será inicialmente de 1 o 2, es importante recordar que eres tú quien fija la Dificultad y que puedes pedir que los Jugadores saquen cuatro, cinco o más éxitos. Rasgos tales como entornos peligrosos, falta de información, personajes indispuestos o falta de herramientas apropiadas aumentan la Dificultad de las Tareas rutinarias. Si parece apropiado que una situación aumente la Dificultad de la Tarea en cuestión, el Director de Juego tiene autoridad para hacerlo. Estructurar la adecuación de esas Dificultades en la sesión de juego debería ser algo a tener en cuenta. No empieces una Escena o Encuentro con una Dificultad de 4 o 5 sin que la Escena respalde esa decisión o si no es un momento apropiado dentro de la trama de la misión. Siempre existe la posibilidad de aumentar la Dificultad a medida que se desarrolle la acción mediante Complicaciones y el uso de Amenaza. Puede que ese dato clave o ese resultado concreto sea necesario para que la historia avance y, de nuevo, en ese caso deberías permitir que la Tarea tenga éxito y asegurarte de que el Número Objetivo del Personaje Jugador y las circunstancias de la Escena sean adecuados. Los Rasgos de situación también ajustan la Dificultad de las Tareas según ayuden u obstaculicen a un Personaje Jugador. Aunque a un personaje con un traje espacial en un entorno ingrávido pueden resultarle significativamente más fáciles las Tareas relacionadas con fuerza física, los guantes de uno de estos equipamientos empeoran mucho su habilidad manual. Piensa en las circunstancias de la Escena o el Encuentro, ten especialmente en cuenta los Rasgos, las Ventajas y las Complicaciones y asegúrate siempre de adjudicar una Dificultad apropiada. Finalmente, tomar en consideración el ánimo del grupo también es clave para determinar la Dificultad de las Tareas. A pocos grupos les gusta tener que superar constantemente Tareas de Dificultad 4 o 5 contra todo pronóstico, aunque algunos disfrutan del desafío de vencer al juego y al Director del mismo. Si el grupo acaba de enfrentarse a un oponente difícil, la tensión habrá sido alta, por lo que compensarla con Tareas más sencillas aliviará esa tirantez y dará a los Jugadores y personajes un descanso de los grandes riesgos que conlleva salvar la galaxia. Puede que también tengan una mala noche con tiradas funestas y nadie debería ver mal que el Director de Juego fuerce un éxito para que la historia avance y la diversión continúe.

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INERCIA La Inercia es un instrumento de juego que beneficia a todos los Jugadores de la mesa y les recompensa por sacar buenas tiradas y superar obstáculos con estilo. La Inercia es una herramienta grupal que cualquiera puede emplear y que contribuye a cohesionar el grupo, puesto que los éxitos de un Jugador pueden ayudar a otro a triunfar. El Capítulo 4: Operaciones incluye muchas maneras posibles de gastar Inercia (página 85), pero esa lista no es exhaustiva. En cualquier momento, un Jugador debería poder sugerir una nueva manera de gastar Inercia y permitirla puede ser adecuado en el contexto de la misión, la campaña o la ambientación de Star Trek. Anima a los Jugadores a realizar usos de Inercia únicos y creativos y recuerda siempre que un uso de Inercia no tiene por qué estar asociado a una Tarea.

RASGOS Los Rasgos, Ventajas y Complicaciones forman un sistema que te ayuda a plantear una Escena destacando las circunstancias que pueden afectar a los personajes, que les benefician y que entorpecen sus acciones. Los Rasgos pueden servir para varias cosas y una buena combinación es vital para establecer una Escena en que los personajes puedan orientarse de forma eficaz. Los Rasgos que no son intrínsecamente ventajosos ni complican la Escena tienen el potencial de hacer ambas cosas dependiendo de los personajes presentes y de las Tareas que pretendan realizar. Los Rasgos ofrecerán a los Jugadores una Ventaja, una Complicación o no influirán en la Escena según las circunstancias. Como Director de Juego, tú decides si afectan o no a una Tarea. Los Rasgos pueden: Aumentar la Dificultad de una Tarea. Reducir la Dificultad de una Tarea. Hacer que sea posible una Tarea que de otro modo no lo sería. Hacer que sea imposible una Tarea que de otro modo no lo sería. Los Rasgos pueden durar una serie de Escenas, de asaltos o incluso varias sesiones de juego y su influencia puede tener un impacto duradero en los personajes. Pueden introducirse cuando planteas la Escena (estableciendo las circunstancias y, por tanto, los Rasgos), gastando dos puntos de Amenaza en el transcurso de una Escena o un Encuentro y también cuando un personaje gasta Inercia o Amenaza. Los Rasgos deberían durar mientras sean aplicables pero no necesariamente cambian o desaparecen porque la historia se aleje de una ubicación y vuelva a ella más adelante: la atmósfera de un planeta no cambia demasiado en lo que dura una vida de la mayoría de especies, por lo que un Rasgo asociado a la atmósfera de un planeta aparecerá con tanta frecuencia como se encuentren allí los Personajes Jugadores.

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Los Rasgos se dividen en diversos tipos que indican dónde se manifiestan. Los Rasgos de situación tienden a ser solo temporales, mientras que los Rasgos de localización se presentarán cada vez que los personajes visiten determinado lugar y los Rasgos personales o de Especie están asociados a cierto personaje, especialmente a Personajes No Jugadores. Estos tipos deberían indicarte en qué circunstancias aplicarlos. Los Rasgos de localización pueden afectar a todas las Tareas en dicha ubicación, mientras que los Rasgos de personaje solo afectarán a ciertas interacciones con el mismo. Los Rasgos especialmente potentes se pueden señalar con un número al final. Un Rasgo de “Atmósfera Peligrosa 2” indicará que aumenta la Dificultad en dos en lugar de solo en uno y puede que incluso imposibilite la mayoría de Tareas sin una Ventaja apropiada. Básicamente, cuenta como dos Rasgos idénticos en lugar de uno.

VENTAJAS

Las Ventajas son Rasgos que resultan intrínsecamente ventajosos para los personajes y que únicamente aportarán beneficios. Las Ventajas se deben principalmente al equipo, a usos de Inercia o a gastos de Amenaza por parte de los PNJ. Reducen la dificultad de los personajes que emprendan Tareas relacionadas con dicha Ventaja o posibilitan dichas Tareas si de otro modo no fueran posibles. Las Ventajas se pueden compartir, como en el caso de los Rasgos de situación o de localización, o ser propias de un personaje, como un Rasgo de personaje. Recuerda que siempre puedes gastar Amenaza (igual que los Jugadores pueden usar Inercia) para crear Ventajas para tus PNJ durante una Escena o Encuentro. Las Ventajas nunca se pueden emplear como Complicaciones en contra de un personaje: solo pueden ser útiles.

COMPLICACIONES

Las Complicaciones son Rasgos que se interponen o dificultan las Tareas de un personaje. Aumentan la Dificultad de una Tarea o la hacen imposible cuando normalmente sería posible. Las Complicaciones permiten ampliar o modificar la Escena de forma creativa y son la clase de Rasgo sobre la que tiene más control el Director de Juego durante la partida. Por ejemplo, un ingeniero podría tener éxito en una Tarea pero fundir algunos circuitos de energía y bloquear en algún lugar a otros tripulantes. Básicamente, eso supone un obstáculo para los Personajes Jugadores. Si a eso le sumamos los romulanos que acaban de llegar, podría dar lugar a un Encuentro interesante. Alternativamente, podría reservarse para después, cuando los Jugadores se dispongan a gastar Energía: podría complicarles las cosas cuando más lo necesiten. Pero las Complicaciones no son tan potentes como el gasto de Amenaza y los Jugadores deberían poder superar los contratiempos que supongan mediante una Tarea o breve Desafío. También puedes aumentar el Margen de Complicación de una Tarea, dadas las circunstancias de la Escena o de la propia Tarea. Aumentando el Margen de Complicación, das más posibilidades de que se produzca una, lo que te permite recaudar dos puntos de Amenaza o crear Complicaciones para dicho Personaje Jugador.

TABLA DE COMPLICACIONES MARGEN DE COMPLICACIÓN

SE PRODUCE UNA COMPLICACIÓN CON...

2 3 4 5

19-20 18-20 17-20 16-20

1

20

VALORES Y DIRECTRICES Los Valores componen el aspecto fundamental de las creencias y la personalidad de un personaje. Los Jugadores pueden utilizar estos Valores para usar Determinación y les aporta un marco interpretativo. Pero tú, como Director de Juego, puedes hacer uso de ellos contra un Personaje Jugador, dándole la opción de aceptar una Complicación. Recurrir a un Valor para desarrollar una Complicación para un Jugador es usar las creencias de un personaje contra él para crear un momento dramático y una desventaja mecánica en el transcurso de la misión. Si un Valor de un personaje supone que este no actuaría como pretende el Jugador o si plantea un conflicto dramático dadas las circunstancias, ofrece al Jugador la siguiente elección. El Personaje Jugador puede: Aceptar una Complicación relacionada con su Valor y recibir un punto de Determinación. Rechazar la Complicación. Si el Jugador acepta la Complicación, esta puede alterar la Escena de una de las maneras siguientes: aumentando la Dificultad de las Tareas relacionadas con dicha Complicación o haciendo que ciertas Tareas sean imposibles. En ese último caso, una Complicación puede consistir en prohibir determinado curso de acción. Las Complicaciones ligadas a Valores son siempre personales y no afectan a otros personajes. Eso significa que al Personaje Jugador le resulta más difícil emprender Tareas relacionadas con dicho Valor o que, sencillamente, no las emprenderá. La Complicación siempre debería contar con el consentimiento de los Jugadores, que tendrían que ser conscientes de la naturaleza de la Complicación así como de las posibles consecuencias antes de decidir aceptarla. Es importante que los Jugadores se sientan implicados (que se vean capaces de controlar las acciones de sus personajes) y tengan claro si una Complicación va a impedir ciertas acciones. En última instancia, las Complicaciones de esta naturaleza deberían aumentar el dramatismo de una Escena y no impedir innecesariamente a los Jugadores actuar como deseen. Puede que los Jugadores deseen enfrentarse al Valor que les ha causado Complicaciones en función de lo sucedido en la misión en la que se invocó en su contra. Habría que fomentar esta conducta, puesto que permite que los personajes crezcan y se desarrollen, que se adapten a las

LLEVAR UN CONTROL DE LOS RASGOS Llevar un control de los Rasgos, Ventajas y Complicaciones debería hacer que este aspecto del juego sea accesible y sencillo. Hay una serie de accesorios de juego que se puede usar a tal fin. En definitiva, los Rasgos deberían ser cercanos tanto para los Jugadores como para el Director de Juego, por lo que tenerlos claramente a la vista ayudará a que la partida fluya con más naturalidad. Anotar los Rasgos en el centro de la mesa o en la esquina de cada Zona en un Encuentro ayudará a que todos los tengan controlados y los usen en beneficio propio. Tanto las tarjetas como las pizarras blancas o los tapetes de juego cubren esta opción y ofrecen una manera sencilla de introducir los Rasgos en la partida.

circunstancias y experiencias. Eso está relacionado con una premisa básica de Star Trek: que las personas están sumidas en una vida de aprendizaje, descubrimiento y superación personal. Las Directrices son una manera genial de introducir en la partida Valores específicos de una misión. Siempre hay una Directriz en juego: la Primera Directriz, por la que “no injerir en el desarrollo social de un planeta” se antepone a cualquier otra consideración de la misión. Aunque esta pauta siempre está sobre la mesa, en ocasiones vale la pena resaltarla antes de que los personajes emprendan una misión o determinadas acciones. A discreción tuya y, dependiendo de la misión, puede que entren en juego otras Directrices. La misión de la U.S.S. Defiant de buscar a los Fundadores podría ser “cooperación con nuestros vecinos romulanos” y “discreción ante todo”. Mientras que la misión de la U.S.S. Voyager podría pasar de “detención, no ejecución” mientras lidiaba con los maquis a “volver a casa”, que quedaría como un elemento permanente durante una campaña que cubriese su travesía. Los Jugadores tienen acceso a todas estas Directrices en un momento dado y pueden recurrir a ellas para usar Determinación e incluso enfrentarse a ellas para recibir puntos de Determinación. Las repercusiones de enfrentarse a ellas dependen de ti al final de la misión. Asimismo, puedes usar cualquier Directriz para introducir una Complicación para los personajes y, por medio de esta, persuadirles de actuar según los deseos de la Flota Estelar. Tú tienes potestad para establecer Directrices, o puede que estas estén prefijadas en módulos pregenerados de misiones, y deberían reflejar los valores éticos de la misión o las órdenes impartidas por el Mando de la Flota Estelar. Estas Directrices pueden prolongarse durante una misión o suponer una vara de medir con la que la tripulación puede evaluar sus actos durante su misión permanente en la Última Frontera.

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AMENAZA La Amenaza proporciona una mecánica única para aumentar el riesgo de una Escena, Encuentro e incluso toda la misión. Te permite aumentar la Dificultad, aportar Complicaciones y modificar la Escena según necesites.

Inercia Inmediata: cuando un personaje realice un Gasto Inmediato de Inercia (como adquirir d20 adicionales), normalmente decidirá pagar ese coste con Inercia del fondo común. Sin embargo, el personaje puede optar por desembolsar parte de ese coste o su totalidad añadiendo un punto de Amenaza a la a reserva por cada punto de Inercia que prefiera no gastar.

El Director de Juego empieza cada sesión con dos puntos de Amenaza por cada Jugador presente. Eso te permite contar con una reserva de Amenaza disponible al inicio de la partida pero también la recibirás de las siguientes maneras:

 Complicaciones: cuando un personaje sufre una o más Complicaciones como resultado de una Tarea el Jugador, o el Director de Juego, puede decidir que la Complicación no tenga efecto a cambio de añadir dos puntos a la reserva de Amenaza.

USOS DE AMENAZA

 Circunstancias Amenazantes: el entorno o las circunstancias de una nueva Escena pueden ser lo bastante difíciles como para que la reserva de Amenaza aumente automáticamente en uno o dos puntos. Del mismo modo, puede que algunos Personajes No Jugadores generen Amenaza solo por estar presentes, en respuesta a determinadas circunstancias o al realizar ciertas acciones (se indicará en sus perfiles). Eso también incluye actividades que aumenten la tensión de una Escena, como que los Personajes Jugadores empleen fuerza letal.

Inercia de Personajes No Jugadores: la reserva de Amenaza sirve como un reflejo del fondo común de Inercia de los Jugadores. Así pues, los Personajes No Jugadores pueden usar Amenaza de las mismas maneras que los Personajes Jugadores pueden utilizar Inercia común.  Usos de Amenaza de Personajes No Jugadores: para cualquier acción o elección en que un Personaje Jugador tuviera que aumentar en uno o más puntos la Amenaza, los PNJ que realicen la misma acción o elección deben gastar una cantidad equivalente de puntos de Amenaza.  Complicaciones de Personajes No Jugadores: si un Personaje No Jugador sufre una Complicación, el Director de Juego puede impedir que esta se produzca gastando dos puntos de Amenaza. Complicación: el Director de Juego puede generar una Complicación gastando dos puntos de Amenaza. Refuerzos: el Director de Juego puede introducir Personajes No Jugadores adicionales durante una Escena. Los Personajes No Jugadores Menores cuestan un punto de Amenaza cada uno, mientras que los Notables valen dos. Las naves estelares de refuerzo cuestan una cantidad de Amenaza igual a su Escala.  Efectos Ambientales: el Director de Juego puede activar o causar problemas ambientales gastando Amenaza.  Revés: el DJ puede poner fin a una Escena o Encuentro prematuramente sin que la situación se resuelva gastando dos puntos de Amenaza por cada Personaje Jugador presente en dicha Escena o dicho Encuentro. El Director de Juego describe la manera en que la situación se agrava o deteriora de forma importante (como la llegada de una gran cantidad de refuerzos enemigos o alguna otra catástrofe inminente) y pone fin a la Escena. No se puede emplear este uso para matar o dañar directamente a los Personajes Jugadores, solo para alterar radicalmente las circunstancias, y los Jugadores deberían tener unos instantes para discutir su nueva situación antes de que el Director de Juego plantee una nueva Escena (con esos personajes o, para mayor tensión, con otros personajes en otro lugar).

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 Inercia de Personajes No Jugadores: los Personajes No Jugadores que no hayan empleado su Inercia no pueden conservarla como los Personajes Jugadores (no cuentan con un fondo común de Inercia). En lugar de eso, un PNJ puede consumirla para aumentar la Amenaza, con lo que esta suma un punto por cada punto de Inercia (Repetible) así gastado. Cuando plantees una Escena, te corresponde a ti determinar los Rasgos que afectan a la manera en que los Personajes Jugadores interactúan con la misma. Una vez está en marcha, la única manera de modificar esas circunstancias es mediante el uso de Amenaza o las acciones de Personajes No Jugadores. Esto es muy importante: cualquier cambio que el Director de Juego desee realizar en las circunstancias una vez haya empezado una Escena tiene que deberse a un Personaje No Jugador o al gasto de Amenaza. Podrías traer refuerzos durante un Encuentro o aumentar la Dificultad a la hora de curar un virus, pero la Amenaza entra en juego cuando se usa como herramienta creativa para alterar completamente las circunstancias en las que se encuentran los Personajes Jugadores. Desde giros argumentales a sucesos inesperados, la Amenaza se puede utilizar para alterar el conflicto dramático. Podrías gastar cinco puntos de Amenaza para que aparezcan otros cinco guerreros klingon pero ¿y si, en lugar de eso, de repente sonasen las alarmas y una voz dijese “secuencia de autodestrucción activada, iniciada cuenta atrás silenciosa...”? El Encuentro ha cambiado totalmente y los PJ tienen que decidir cómo actuar a continuación.

La Amenaza también depende de las acciones de los Jugadores presentes, así como la Amenaza que generen tus Personajes No Jugadores mediante su propia Inercia. Recuerda que los Jugadores siempre pueden pagar con Amenaza su uso de Inercia Crear Oportunidad (página 85). También puede que prefieras acumular dos puntos de Amenaza en lugar de introducir una Complicación a raíz de la tirada de un Jugador. Es especialmente efectivo que la manera en que el Director de Juego gaste Amenaza esté ligada claramente a la manera en que esta se haya generado. Si la Escena dice que hay un panel de alarma, que un Personaje No Jugador lo active puede aumentar la Amenaza y esta puede usarse de forma natural para traer refuerzos, lo que crea una impresión de causa y efecto. Este enfoque puede ser útil para hacer que la Amenaza parezca un elemento natural del proceso en lugar de un recurso tosco o intrusivo.

TAREAS ENFRENTADAS Las Tareas Enfrentadas son como las Tareas antes descritas, salvo que existe una fuerza que se opone activamente a los Personajes Jugadores. En este punto debes tirar los dados relacionados con la Tarea en cuestión que corresponderían al Personaje No Jugador u otras fuerzas que actúen en contra de los Jugadores. En general, las Tareas Enfrentadas solo deberían emprenderlas seres racionales. Los factores ambientales como las condiciones atmosféricas o los fenómenos estelares solo aumentan las Dificultades, o son fuerzas que deben superar los Personajes Jugadores y se ajustan más a Rasgos o Complicaciones. Es una gran oportunidad para destacar a Personajes No Jugadores importantes para la trama mediante tiradas, además de interpretación. De esta manera se puede presentar a los antagonistas principales y también es una buena ocasión para generar algo más de Amenaza si el Personaje No Jugador lo hace especialmente bien. Deberías emplear Tareas Enfrentadas en situaciones de conflicto directo y no letal en las que tanto el Personaje Jugador como el No Jugador intenten lograr un mismo objetivo en una Escena. Interpretar el resultado de una Tarea Enfrentada requiere un mayor grado de gestión, porque el Director de Juego tiene que valorar ambos resultados y compararlos, incluyendo toda la Inercia y Complicaciones que puedan generarse. Puede que incluso tengas que tomar una decisión al vuelo a la hora de narrar el resultado y existe la posibilidad de que ambos bandos tengan éxito en la Tarea, o ambos fracasen. ¿Cómo debería imponerse un bando si ambos tienen éxito?, ¿cómo han logrado ambos personajes fracasar en la Tarea? Las Tareas Enfrentadas pueden crear una sensación de drama o tensión, además de aportar consecuencias inesperadas y estimulantes a la historia.

ATAQUES CUERPO A CUERPO EN COMBATES En combate, las Tareas de Ataque Cuerpo a Cuerpo siempre son Tareas Enfrentadas y, como tales, pueden darse diversos resultados.  El Atacante Gana e inflige daño a su objetivo: este resultado es fácil de manejar, se aplica el daño al personaje defensor. E  l Objetivo Gana e inflige daño al atacante: en un giro de los acontecimientos, el personaje defensor gana la lucha y puede infligir daño al personaje atacante.  Empate: no hay un claro ganador entre el atacante y su objetivo, por lo que ¿qué sucede? ¿Podría el personaje atacante tener Éxito por un Precio, quizá sufriendo una Complicación Personal?, ¿o sucede algo inesperado? Ten siempre presente que puedes gastar Amenaza para Crear Oportunidad y recibir más d20, o para Crear Problema y aumentar la Dificultad del Personaje Jugador.

TAREAS EXTENDIDAS Las Tareas Extendidas ofrecen un mayor desafío a los Personajes Jugadores. Mientras que las Tareas representan un intento de resolver un problema con un cierto enfoque y en un breve lapso, las Tareas Extendidas proporcionan al Director de Juego la oportunidad de presentar problemas cuya resolución requiere una mayor cantidad de tiempo y un considerable grado de esfuerzo a la vez que existe cierta presión para que los personajes logren cumplir la Tarea. Puede tratarse de Tareas que ocupen toda una sesión de juego o incluso varias y, a menudo, aportan una creciente tensión o una mayor capacidad de resolución de problemas por parte de los Jugadores. Solo se deberían introducir Tareas Extendidas cuando haya una clara presión para que los Personajes Jugadores superen la Tarea; lo que, en última instancia, aporta interés y drama. Las sugerencias siguientes pueden ofrecer una guía para establecer el ritmo, más que la Dificultad. Hacen que completar la Tarea Extendida lleve más tiempo y que la tensión aumente porque hay algún problema que empeora cuanto más se tarde en resolverlo. C  ombate: la Tarea Extendida tiene lugar durante un combate (ver la reglas de Combate para más detalles). Solo se pueden emprender Tareas durante el Turno de un personaje y el resto del combate se desarrolla a su alrededor mientras este intenta completar la Tarea Extendida. Los peligros inherentes al enfrentamiento ofrecen riesgo de sobra para hacer que la Tarea Extendida sea interesante, especialmente si tener éxito en ella es el objetivo del propio combate. La batalla termina cuando se completa la Tarea Extendida y sirve para presionar a los personajes mientras se esfuerzan por alcanzar ese objetivo.

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Consecuencias: la propia Tarea Extendida es arriesgada, con potenciales consecuencias en el caso de las Tareas fallidas o de las Complicaciones que se produzcan al intentarlas. Estas consecuencias pueden implicar daño u otros problemas persistentes que hacen que no sea prudente realizar demasiados intentos. Intentos Limitados: la Tarea Extendida solo se puede emprender una cierta cantidad de veces, normalmente igual a la Magnitud o una menos, dependiendo de lo problemática que deba ser (cuantos menos intentos, más problemática será). Si se consume la totalidad de las tentativas sin que se complete la Tarea Extendida, los personajes sufren algún problema o dificultad. Peligro: la Tarea Extendida se desarrolla rodeada de un peligro o amenaza persistente. Puede tratarse de un entorno constantemente hostil (como una atmósfera apenas respirable, temperaturas extremas o algún otro entorno que tenga un efecto continuo) o uno que plantee un riesgo (como estar sobre el casco de la nave con un traje de protección ambiental, donde una brecha en el traje o quedar separado de la nave podrían resultar en desastre). Si hay un peligro constante, los personajes sufren una pequeña cantidad de Daño o una Complicación por cada Tarea que se emprenda (ver Daño, Heridas y Recuperación), por lo que es peligroso pasar demasiado tiempo intentando la Tarea. Si se trata de un entorno arriesgado, cada Tarea que se emprenda añade un punto de Amenaza que el Director de Juego puede emplear para convertir ese peligro potencial en algo tangible. P  resión del Tiempo: la Tarea Extendida debe completarse en un tiempo limitado y superar ese plazo hace que sea imposible avanzar o trae alguna consecuencia grave. Al inicio de la Tarea Extendida el Director de Juego determina la cantidad de Intervalos en los que se debe completar y el tiempo concreto que representa cada uno (diez minutos, una hora, un día, etc.). La cantidad ideal de Intervalos es de entre 2 o 3 veces la Magnitud de la Tarea Extendida, teniendo en cuenta que una cantidad menor de Intervalos supone más presión sobre los personajes. El Director de Juego también debería determinar lo que sucede si se agota el tiempo (tendría que ser una consecuencia grave). Cada Tarea que se emprenda lleva dos Intervalos, aunque podría reducirse a uno si se gastan dos puntos de Inercia al tener éxito en una Tarea y/o aumentar en uno por cada Complicación sufrida (en lugar de los efectos normales de una Complicación). Hay diversos factores a tener en cuenta al plantear Tareas Extendidas a los Jugadores. Deberías tener en cuenta las siguientes consideraciones al preparar las Tareas Extendidas y tener cuidado cuando las implementes.

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CAPÍTULO 10

ESFUERZO

El Indicador de Esfuerzo de una Tarea Extendida es un número comprendido entre 5 y 20 que los personajes irán cubriendo con los totales de sus Dados de Desafío. El progreso puede ser una indicación de cuánto tiempo hace falta para resolver la Tarea Extendida o de lo complejo que es el problema. Pero hay que ser cauto al plantearlo durante una misión. Si la Tarea Extendida no es de gran importancia para que avance la historia pero es necesaria para la sesión, plantéate asignarle un valor de Esfuerzo bajo, de entre 5 y 10. Solo las Tareas Extendidas que aportan verdadera tensión para implicar a los Jugadores en la trama o que sean necesarias para resolver el conflicto principal en curso deberían tener un Esfuerzo mayor. Existe el peligro de que una Tarea Extendida más prolongada se vuelva tediosa, puesto que se requieren muchas más Tareas y tiradas de Dados de Desafío para resolverla, especialmente si la suerte no sonríe a los Jugadores. Siempre deberías tener presente el dramatismo de la situación, narrando los progresos más que confiando en que los dados y las reglas cuenten la historia: ¿qué diferencia hay entre un éxito y otro?, ¿cómo habla el enfoque o la Disciplina del personaje del progreso logrado?, ¿hay un camino concreto que debiera ser especialmente eficaz, que dé a los personajes beneficios adicionales por los Efectos que obtengan en sus ?

MAGNITUD

La Magnitud de una Tarea Extendida representa lo grande y compleja que es, así como la cantidad de Avances que requieren los Jugadores para completarla. Deberían aplicarse Magnitudes de 1 o 2 cuando un problema o proyecto no sea demasiado complejo o no quede fuera de las capacidades de los personajes. Las Magnitudes mayores, de 3 a 5, representan problemas o situaciones muy difíciles, fenómenos recién descubiertos o circunstancias inusuales. Como con la Dificultad de las Tareas normales, los factores ambientales o situaciones adversas pueden aumentar la Magnitud en uno o dos puntos pero el Director de Juego debería tener cuidado al realizar estos aumentos, puesto que realizar repetidas Tareas de Dificultad 3 o más agotará los recursos de los Jugadores o te proporcionará más Amenaza según sus decisiones. La Dificultad siempre se puede aumentar o reducir mediante Ventajas o Complicaciones.

AVANCES

Un Avance representa un éxito en una Tarea Extendida, un punto de la Escena o Encuentro en que los Personajes Jugadores logran avanzar hacia la resolución del problema y consiguen cierta comprensión de su naturaleza. Los Avances se producirán cuando los Jugadores saquen buenas tiradas, cuando sus personajes hagan un buen trabajo con el problema en cuestión o al completar el indicador de Esfuerzo, tras mucho trabajo. Los Avances tempranos pueden ser momentos de inspiración que quizá proporcionen a los Personajes Jugadores una mayor comprensión de las acciones que tienen más efecto. En un sentido mecánico, reducen la Dificultad en uno. Un Avance también puede proporcionarles Inercia adicional en las siguientes Tareas relacionadas con esta Tarea Extendida o darles una idea más clara de qué Disciplinas son más apropiadas o útiles. Los Avances logrados cuando el indicador de Esfuerzo está completo se deben al trabajo realizado para resolver el problema y los resultados se apoyan en el progreso ya logrado.

RESISTENCIA

La Resistencia debería reservarse para las Tareas Extendidas más arduas, aquellas en las que fuerzas opositoras han puesto obstáculos para los personajes o en las que los factores ambientales hacen que avanzar sea especialmente difícil. La Resistencia hará que la Tarea Extendida lleve más tiempo, así que úsala solo cuando sea necesaria para añadir tensión dramática, o cuando la situación o las acciones de los Personajes No Jugadores compliquen las cosas. La Inercia que gasten los Jugadores puede reducir este valor, los personajes le pueden otorgar un sentido dramático al encontrar una manera de sortear la principal dificultad o superar su Tarea de tal modo que reduzca el efecto de los obstáculos u obstrucciones.

COMPLICACIONES

Cuando se den Complicaciones en una Tarea Extendida, afectarán al Esfuerzo y a la Resistencia de la misma. Narrativamente, podría deberse a diversas razones, como una sobrecarga o avería de los componentes, meteduras de pata en situaciones políticas o fenómenos biológicos o naturales que se adaptan a las acciones de los personajes. Las Complicaciones debidas a Tareas Extendidas no suelen trasladarse al conjunto de la historia salvo que sean realmente apropiadas.

PELIGRO Y TIEMPO

Puede suceder que una Tarea Extendida se produzca sin límites de tiempo o sin un peligro inminente pero, al valorar la Tarea Extendida, el Director de Juego debería plantearse la situación que la rodea. Puede que los Jugadores solo tengan un tiempo limitado para completar sus intentos por resolver el problema, por lo que deberían tener unos intentos limitados en función de la Magnitud de la Tarea. O quizá la Tarea Extendida se desarrolle en las inmediaciones de un peligro o durante un conflicto, en cuyo caso la Magnitud puede ser mayor o tal vez los personajes sufran daño a causa de los intentos o de las Complicaciones. Plantear una Tarea Extendida en una situación peligrosa o en un Encuentro aumentará la tensión y hará que las Tareas sean más interesantes para los Jugadores.

DESAFÍOS Una meta amplia o situación compleja puede requerir que el Director de Juego estructure un Desafío. Los Desafíos son una serie de Tareas (o incluso Tareas Extendidas) organizadas de tal modo que el resultado de unas permite o influye en otras. En un Desafío básico habría que describir a los Jugadores las Tareas Clave, que deberían corresponder a las actividades que tienen que completar los Personajes Jugadores

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antes de superar el problema general. Estas Tareas Clave se pueden emprender y completar independientemente unas de otras; sin embargo, hay diversas maneras interesantes de estructurar Desafíos, como veremos a continuación:

DESAFÍOS LINEALES

En un Desafío Lineal, las Tareas suceden una tras otra en una serie de tiradas. Se debe completar la primera Tarea antes de poder emprender la segunda, y así consecutivamente. Es una manera limitada de estructurar un Desafío, pero transmite claramente a los Jugadores lo que tienen que hacer. Aunque puede resultar poco creativo, en ocasiones alguna situación requerirá un curso de acción muy específico. Los Desafíos Lineales son una buena manera de aportar algo de profundidad a un Desafío sin añadir demasiada gestión. Ejemplo: un grupo de alféreces recién graduados intenta orientarse por campo abierto tras estrellarse en un planeta desconocido para ellos y así llegar a un puesto avanzado de la Federación. Cada Tarea Clave en este Desafío representa un obstáculo en su camino, que lógicamente encontrarán de forma sucesiva.

DESAFÍOS RESTRINGIDOS

En un Desafío Restringido, las Tareas Clave solo se pueden emprender una vez completadas otras Tareas del mismo. Esto ofrece algo más de flexibilidad a los Jugadores y les permite abordar el Desafío desde diferentes ángulos o escoger entre diversas ramificaciones. Cuando diseñes Desafíos Restringidos, deberías anotar la Tarea u objetivo final en el centro o en un extremo del esquema y luego situar las demás áreas clave a su alrededor, indicando qué Tareas se deben completar antes de que los Jugadores puedan pasar a otras.

CERRAR EL PASO DE PLASMA A LAS BOBINAS DE CAMPO DE CURVATURA.

BLOQUEAR LOS INYECTORES DE REACTANTES.

EXPULSAR GASES RESIDUALES.

APAGAR EL NÚCLEO DE CURVATURA.

en una Tarea. Un personaje que intente asistir en todas las Tareas seguramente no aporte suficiente ayuda a nadie. Guíate siempre por las circunstancias y el sentido común para decidir si un personaje puede (o no) emprender o cooperar en una Tarea. Puede que completar una Tarea permita a varios personajes emprender otra, y por ello siempre deberías basar tus decisiones en el desarrollo de la historia.

TAREAS NO CLAVE

Puede que los Jugadores quieran pasar tiempo preparándose para una Tarea Clave, realizando tiradas que no estén orientadas a completar la Tarea Clave sino a allanar el camino de algún modo. No es un problema y, en tal caso, deberías aplicar la lógica al plantear la Tarea y su Dificultad. Si tiene éxito, completar una Tarea No Clave podría reducir la Dificultad de la Tarea Clave o aportar una Ventaja pero, por sí sola, nunca bastará para completar la Tarea Clave. Ejemplo: Nikki quiere reparar los colectores de plasma en las cubiertas inferiores de la nave y la primera Tarea Clave de ese Desafío Lineal es evaluar los daños. Desea prepararse reuniendo las herramientas apropiadas, calibrando el equipo y cosas así. El Director de Juego le pide que use Razón + Ingeniería con Dificultad 1. Con un Número Objetivo de 15, saca un 4 y un 13, con lo que obtiene 2 éxitos. Añade la Ventaja “Herramientas Adecuadas para este Trabajo” a la Escena y guarda un punto de Inercia. Esta Ventaja se aplicará cuando emprenda la primera Tarea Clave del Desafío.

DESAFÍOS CONTRARRELOJ

Combinar la presión del tiempo o un plazo límite a cualquiera de las estructuras anteriores puede aportar tensión a la Escena en que se desarrolle el Desafío. Siempre deberías tener en mente las consecuencias en caso de que el tiempo se agote. Es necesario tener una idea clara de la cantidad de Tareas Clave que la componen y cuántos Intervalos cuesta el Desafío (normalmente entre el doble y el triple de la cantidad de Tareas Clave), así como de la duración de los mismos (¿media hora?, ¿una hora?, ¿un día?). Una vez establecido esto, ten controlado el tiempo que llevan los Personajes Jugadores realizando Tareas y cuánto les queda (y, si no lo saben, ¡puedes añadir tensión diciéndoselo!). Emprender una Tarea siempre cuesta 2 Intervalos, pero los Jugadores pueden acortarlo a 1 mediante Inercia. Ten presente que, si los Jugadores desean prepararse para una Tarea, también les llevará tiempo. Que no te asuste descontar varios Intervalos en el proceso. En última instancia, una combinación de tiempo y de las estructuras anteriores puede aportar cierta diversidad a la partida, así como algo de tensión o clímax cuando se emprendan las Tareas Clave finales.

OPOSICIÓN DESAFÍOS GRUPALES

Cuando todo el grupo esté enfrascado en un Desafío, es importante recordar quién ayuda y dónde. Si un personaje está Ayudando a otro, no puede estar asistiendo a un tercero: ¡no puede estar en todas partes! No obstante, una vez completada una Tarea, es factible que los personajes implicados estén disponibles para ponerse con otra distinta. Además, aunque la Escena se desarrolle con todo el grupo en un espacio reducido, su atención está centrada

285

CAPÍTULO 10

Puede que los Personajes No Jugadores estén en posición de interferir en los planes de los Personajes Jugadores e incluso realizar el mismo Desafío. En tal caso, querrás determinar la clase de oposición que plantean y cómo incluirla en el Desafío. Las intromisiones aumentan la Dificultad, pero poco más, y deberían adoptar la forma de trampas o preparativos realizados por PNJ antes de que los Personajes Jugadores inicien el Desafío. Es genial si tus PNJ sabían que los

Personajes Jugadores iban para allá o si son lo bastante listos como para haber dispuesto contingencias si creían que alguien iba a interferir en sus planes. Si los PNJ están presentes y pueden actuar al mismo tiempo que los Personajes Jugadores, puede que quieras que las Tareas del Desafío se conviertan en Tareas Enfrentadas. Eso representa que los PNJ intentan alcanzar la misma meta que los Jugadores pero por otra razón o con otras consecuencias. La oposición también podría consistir en sabotear las acciones de los Jugadores. Como con las Tareas Enfrentadas, pueden surgir nuevas Ventajas o Complicaciones debidas a la Inercia, al uso de Amenaza o a malas tiradas. Los Desafíos disputados suponen una carrera en la que los Jugadores y los PNJ pretenden completar antes las Tareas. En este caso, deberías emplear un sistema de turnos similar al usado en los Conflictos, como se describe en el Capítulo 7. Ambos bandos emprenderán una Tarea pero de forma alternativa, primero unos y luego otros, hasta que todos los personajes hayan podido actuar. Tómate tantos asaltos como sean necesarios para que un bando complete el Desafío, momento en que el grupo que no lo hiciese habrá fracasado. Puede que bloquees Tareas según quién haya terminado antes con otra (en tal caso, el bando que no pueda emprender dicha Tarea Clave debería realizar los pasos necesarios y llevar a cabo sus propias Tareas para volver a desbloquearla). En una situación así, efectivamente, los grupos toman el control de

CAPÍTULO 10.40

DIARIO DE EMBAJADOR EMBAJADOR DE LA FEDERACIÓN BALEC FECHA ESTELAR 48201.9 Esperaba que el capitán Deacon impresionase a las delegaciones con una representación de Romeo y Julieta. No contaba con que contratase a una compañía teatral klingon que interpretase el papel de los Capuleto hablando en klingon y otra compañía romulana que se metiese en la piel de los Montesco con una nueva traducción al romulano. En mi opinión oficial como miembro del Cuerpo Diplomático de la Federación, el capitán Deacon ha pasado de exasperante a... fascinante.

determinadas áreas una vez completadas y solo debería hacerse si hay múltiples maneras de lograr el objetivo final, como en un Desafío Restringido. Ten siempre presente que los grupos de personajes que emprendan las mismas Tareas pueden encontrarse y, si tienen metas distintas, se producirá alguna clase de conflicto, sea Social o de Combate. Estate preparado para que los grupos se enzarcen en un Encuentro de Combate y usarlo para enmarcar y destacar el Desafío general.

DIRIGIR

PERSONAJES JUGADORES LOS QUE NOS HACE DISTINTOS Star Trek Adventures y Star Trek en general pueden suponer una experiencia marcadamente distinta tanto respecto a otros ejemplos de juego de rol como dentro del género de la ciencia ficción. La mayoría de relatos de esta última se centra en el conflicto, en la guerra, en alienígenas agresivos y en la humanidad como heroína, pero se puede considerar que, en general, Star Trek altera estos elementos y se inclina más por un futuro en que el entendimiento, la cooperación, la exploración y el descubrimiento son la fuerza motora de sus relatos. Al inicio de cada capítulo de la serie original de Star Trek Kirk explica la misión de cinco años de

la Enterprise: “explorando nuevos mundos extraños, buscando nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones”: no buscan guerra sino conocimiento. En este sentido, Star Trek Adventures no es un juego de rol típico en que la mayor parte del tiempo en torno a la mesa se dedica al conflicto armado con monstruos o razas antagonistas. Las misiones y campañas de Star Trek Adventures se centran en la exploración y el descubrimiento y cada Personaje Jugador tiene un papel crucial en la consecución de esa meta. Esta sección te indicará, como Director de Juego, formas de destacar esos papeles individuales en una partida en la galaxia de Star Trek.

DIRIGIR

286

DIVISIÓN DE MANDO FUNCIONES DE MANDO

Los Jugadores que asuman el papel de capitán de la nave del grupo, o de comandante de sus oficiales, toman la decisión de aportar liderazgo y autoridad a la dinámica del grupo de Jugadores. Estos son los personajes principales en la toma de decisiones del grupo: lideran equipos y realizan difíciles elecciones. Los personajes que tienen el mando suelen destacar en situaciones diplomáticas que dependen del Atributo Presencia y la Disciplina Mando, así que asegúrate de que dichos Jugadores participen en esas escenas. Estos personajes tendrán otras especialidades secundarias al dar prioridad a una de las demás Disciplinas durante la creación del personaje. Ten en cuenta estas aptitudes y fomenta su uso, u ofrece oportunidades de demostrar cómo pudría influir esa formación en el personaje cuanto tome decisiones de mando. En la mayoría de juegos de rol, los grupos de Jugadores suelen funcionar por consenso y, aunque puede que eso sea así en vuestras misiones, hay elementos de la trama que pueden exigir que el capitán o el comandante tome una decisión en nombre de su tripulación. No siempre se puede resolver con una conversación no interpretativa en la que todo el grupo pueda expresar su opinión: la función de mando destaca especialmente cuando un individuo debe tomar una resolución difícil y no hay tiempo de pedir consejo. Deberías determinar los momentos clave de toma de decisiones de la misión por venir antes de la sesión de modo que, cuando se presenten, corresponda al capitán o comandante escoger un curso de acción.

ÓRDENES Y COHESIÓN DE GRUPO Los Directores de Juego que tengan en su mesa oficiales de rangos elevados como capitanes o comandantes deberían tener presente que jugar a rol es una experiencia de narración colectiva y que la mayoría de juegos favorece la toma de decisiones en grupo. Los capitanes pueden dar órdenes a los personajes subordinados pero algunos, como Jean-Luc Picard o Kathryn Janeway, se basan en la información de su personal de alto rango. Los oficiales al mando se rodean de expertos y toman decisiones fundamentadas mediante reuniones y conversaciones. Así, un grupo de Jugadores sentirá que ha tomado la decisión en conjunto, aunque el capitán tenga la última palabra.

287

CAPÍTULO 10

En términos de reglas, la función de mando suele ser de ayuda y dirección. En combate, estos personajes pueden Dirigir a sus compañeros, lo que les proporciona una Tarea adicional en un Asalto del Encuentro, o Ayudar en otras Escenas. También son el elemento central en el combate entre naves estelares, puesto que la tripulación del Puente debería seguir sus órdenes. Los personajes de mando pueden ser el eje central de la táctica durante un combate entre naves, el Jugador que tiene en mente una estrategia mientras los demás personajes cumplen tareas específicas en el puente. Los Valores de los personajes de mando estarán enfocados normalmente hacia el liderazgo y las creencias fundamentales de la Flota Estelar y, siguiéndolos, un capitán con Valores firmes hará que la nave y su tripulación actúen y reaccionen de determinada manera ante los hallazgos que realicen en los confines del espacio. Se puede decir que los Valores de los personajes de mando deberían ser los más importantes, puesto que moldearán la estrategia de todo el grupo en el desarrollo de las misiones. Enfrentarse a esos Valores puede tener un impacto mayor en la misión permanente de la tripulación y, por tanto, debería prestarse especial atención a los Valores del oficial al mando y del oficial ejecutivo.

FUNCIONES DE PILOTAJE

La función de un controlador de vuelo a bordo de una nave estelar se centra ante todo en pilotar y orientarse. Los Jugadores que escojan este papel se imaginan controlando grandes naves estelares, pilotando lanzaderas y estableciendo el rumbo a lo desconocido. Los pilotos destacan en momentos de acción trepidante en que se deben atravesar fenómenos espaciales peligrosos, pilotar lanzaderas por terrenos angostos y cuando la Flota Estelar necesita que a los controles haya una mano firme y unos nervios de acero. Sus Atributos se decantan claramente hacia Control y Osadía, mientras que la Disciplina Pilotaje es la más apreciada para ellos, por lo que los personajes de pilotaje destacarán en la partida si se dan situaciones en que estas características se pongan a prueba o en que aumente el riesgo al elevar la Dificultad de estas Tareas. Estos personajes también tendrán conocimientos (o quizá Especialidades) de astronavegación o teoría de fenómenos y anomalías, ya que estos pueden ser vitales para el éxito de una misión o la supervivencia de la tripulación. Destacar estos retos para los oficiales de pilotaje les proporciona algunos desafíos interesantes durante la partida y la oportunidad de tener protagonismo en la sesión. Sus Valores versarán sobre asumir riesgos o concentrarse y mantener el control. Enfrentarse a ellos puede ser difícil, pero aportará a los Jugadores con la función de piloto el empuje necesario ante maniobras arriesgadas.

DIVISIÓN DE OPERACIONES FUNCIONES DE SEGURIDAD

Los oficiales del puente que sean Personajes Jugadores con funciones de seguridad probablemente reciban el puesto de jefe de seguridad, cuya responsabilidad es la protección de la nave y de su tripulación. También entrarán en acción en los equipos de exploración, especialmente en la resolución de conflictos. Los Jugadores que asuman esta función querrán proteger a sus compañeros y ser diestros tanto en combate personal como a distancia. El jefe de seguridad juega el papel principal en las Escenas que requieran proezas de fuerza, pruebas de forma física o dotes estratégicas. Alcanzan su máximo potencial en los Encuentros de Combate, donde a menudo poseen el mayor daño potencial del grupo de Jugadores, puesto que su Disciplina Seguridad probablemente sea la más elevada, y esta influye directamente en los que lanzará en sus ataques. En tales Encuentros, el jefe de seguridad gana protagonismo y normalmente da órdenes o consejos a sus compañeros de equipo en el transcurso de la acción, como estratega principal. Pero, aunque pueda parecer sencillo centrarse en estos oficiales, ¿qué otras funciones cumplen cuando no hay problemas de seguridad? En el Combate entre naves estelares, los oficiales de seguridad asumen el control de la estación de Sistemas Tácticos, disparan los fásers y torpedos y dan estimaciones tácticas a los oficiales al mando. También pueden ponerse al frente de una investigación en jurisdicción de la Federación y mantener la paz a bordo de las naves estelares y en puestos avanzados de la Federación. Podrían incluso verse implicados en un plan de Inteligencia de la Flota Estelar. Los oficiales de seguridad están dispuestos a entregar sus vidas por los Valores que ostentan y eso debería remarcarse en la medida de lo posible, dependiendo de la misión. Sus Valores también reflejan su devoción a organizaciones o individuos concretos, lo que podría cambiar en función de las misiones o cuando se ponga a prueba dicha fe. Enfrentarse así a un Valor podría ser una parte clave en el desarrollo del personaje.

FUNCIONES DE INGENIERÍA

Los oficiales de ingeniería son la base mecánica de la Flota Estelar. Como expertos en su campo, tienen un conocimiento exhaustivo de la tecnología disponible en la Federación y no les da miedo improvisar y adaptar la tecnología a su disposición para superar problemas mientras exploran los límites del espacio conocido. Los Jugadores que elijan personajes de ingeniería esperan ensuciarse las manos en la sala de máquinas de la nave, encabezar Tareas técnicas y aportar ideas valiosas y creativas durante una misión de exploración. El ingeniero jefe de una nave estelar posee un papel de prestigio y destaca en tiempos de conflicto y de resolución de problemas. Son los Jugadores que se ocuparán principalmente de los sistemas de energía de la nave y llevarán las leyes de la física a los límites. Evidentemente, darán prioridad a la Disciplina Ingeniería pero puede que también tengan conocimientos de Ciencia y sus Especialidades se basarán en estas competencias. Disfrutarán con Desafíos y Tareas relacionadas con reparar, ingeniería

inversa o incluso adaptación de tecnología actual. Mira “¡Es tan descabellado que podría funcionar!”, en el Capítulo 4: Operaciones, página 80, si buscas más indicaciones acerca de cómo aplicar las reglas cuando tus ingenieros tengan una idea que quieran probar y realizar. Puedes plantearles un reto ofreciéndoles Tareas mecánicas y tecnológicas complejas, misterios que desvelar, además de trabajar en reparaciones de emergencia durante un combate entre naves estelares. Los Valores de un ingeniero estarán relacionados con los conceptos de invención y descubrimiento, aunque puede que tengan aplicaciones más prácticas. Enfrentarse a estos Valores probablemente se deba a nuevos descubrimientos, a la adaptación de nuevas tecnologías, o a situaciones en que el ingeniero no haya logrado efectuar reparaciones y eso haya costado la nave o las vidas de sus compañeros.

DIVISIÓN DE CIENCIA FUNCIONES DE CIENCIA

Los personajes de la División de Ciencia son los Jugadores que disfrutan con la búsqueda y descubrimiento de nuevos planetas, fenómenos o formas de vida alienígenas. Principalmente sirven de consejeros a los oficiales al mando y al resto del grupo de Jugadores. Sin embargo, les resultará gratificante ser los primeros en hacer un descubrimiento o en encontrar algo que altere la percepción de la galaxia. Una carrera científica en la Flota Estelar requiere que un individuo haya destacado en su campo frente a sus compañeros, puesto que todos los cadetes de la Flota Estelar reciben formación en ciencias. Un oficial científico aprovecha

REGISTRO PERSONAL ROSS, SARAH JANE FECHA ESTELAR 47964.7 ¡Estoy tan contenta de ver mi hogar! No he vuelto a la Tierra desde que me gradué, hace tres años. Supongo que es culpa mía que tengamos que regresar con la Bashford para efectuar reparaciones, pero mejor arreglarla que perdernos en una anomalía temporal. Creía que iba bien, pero supongo que el ingeniero jefe Sh’thathith se olía que algo no encajaba en la sala de máquinas. Me entusiasma volver a ver a la profesora Janis. ¡He aprendido tanto sobre las aplicaciones prácticas del núcleo de curvatura en mi primer viaje! Nunca se me habría ocurrido realinear el conducto de transmisión de energía en el propulsor de babor si ella no me hubiera metido la ecuación en la cabeza con los ejercicios de su clase de Cálculo Astronómico. Espero que pueda dedicar algo de tiempo a una antigua alumna. Ojalá pueda reunirse con el capitán Deacon. Creo que harían buena pareja.

DIRIGIR

288

su potencial cuando sus conocimientos y teorías aumentan la implicación de la tripulación en la misión que están realizando. Disfrutarán con el descubrimiento de nuevos fenómenos, además de aportar al equipo una visión única y posibles soluciones a los problemas a los que se enfrenten. Los oficiales de ciencia tendrán valores elevados en Razón y en la Disciplina Ciencia y, tal vez, en Ingeniería o Medicina. Para los oficiales científicos supone un reto que les pidan teorías nuevas y aplicaciones prácticas de las mismas. Sus Jugadores desearán puzles que resolver y nuevos fenómenos que estudiar y catalogar, para así convertir lo desconocido en experiencia estudiada. Los Valores de un oficial de ciencias pueden ser los más relacionados con la exploración y el descubrimiento de entre todos los Personajes Jugadores, lo que implica que el desarrollo y el enfrentamiento a dichos Valores pueden producirse fácilmente al realizar hallazgos y descubrir algo nuevo sobre la galaxia.

FUNCIONES DE MEDICINA

Los oficiales médicos son únicos en el grupo de Jugadores como individuos de la tripulación que destacan en el campo de la medicina y los cuidados médicos. Los Jugadores que escogen esta vía se dedican a la atención y al bienestar de los Personajes Jugadores y juran sanar a los heridos y

CAPÍTULO 10.50

enfermos sean quienes sean. Se interesarán por diversos campos de la medicina, incluyendo xenobiología y el estudio de la fisiología de múltiples especies. El Jugador que asuma la función de médico en jefe debería tener el mayor valor en ella del grupo, lo que le convierte en el individuo más preparado en cuanto a diagnóstico, cirugía, administración de tratamientos y examen clínico. Ningún otro miembro del equipo estará tan cualificado y las Tareas y Desafíos de esta naturaleza deberían recaer directamente en este Jugador. Disfrutarán con retos de ese tipo: compañeros heridos, descubrimiento y curación de nuevas enfermedades e investigación de misterios médicos. Aunque puede que otros Personajes Jugadores tengan valores de Medicina inferiores en solo uno o dos puntos respecto al oficial médico en jefe, deberías reservar al jefe la información y éxitos clave para el progreso en determinadas Tareas dado su papel único a bordo. Los Valores de un oficial médico se basarán invariablemente en su trabajo: curar a otros, no causar daño y salvar vidas son máximas comunes que representan la ética de un doctor. Pueden cuestionarse al enfrentarse a especies alienígenas empeñadas en la conquista o el genocidio, o cuando curar una enfermedad requiera causar daño a otra forma de vida consciente.

DIRIGIR

PERSONAJES NO JUGADORES Las distintas formas de vida con las que probablemente se encuentren los personajes pueden adoptar diversos tamaños y aspectos y, mientras que algunas serán poderosas entidades que puedan plantar cara a múltiples enemigos, otras operarán en grupos coordinados. Existen las siguientes categorías de PNJ. Los PNJ Menores conforman la tropa base y la gente corriente. Los Menores son la clase de PNJ más común que pueda haber en una Escena. Estos personajes no pueden gastar Amenaza para evitar sufrir una Herida y no tienen Especialidades ni Valores. Los PNJ Notables son personajes más especializados y con más recursos y, a menudo, tendrán aptitudes especializadas y talentos excepcionales. Los PNJ Notables solo pueden gastar una vez dos puntos de Amenaza para Evitar una Herida, poseen Especialidades y un único Valor relacionado con su Especie y afiliación.

289

CAPÍTULO 10

Los PNJ Mayores son líderes de su gente y tendrán una gran variedad de aptitudes y capacidades. No hay un límite a la cantidad de veces que los PNJ Mayores pueden gastar dos puntos de Amenaza para Evitar una Herida en una misma Escena. Estos personajes tienen nombre y cuentan con Especialidades, Valores y Talentos.

EL ELENCO DE ADVERSARIOS El Director de Juego también asume los papeles de los diversos antagonistas con los que se encontrarán e interactuarán los Personajes Jugadores en sus misiones. En ocasiones, deberá interpretar y resolver las acciones de dichos personajes, ya sean camaradas almirantes de la Flota Estelar, hostiles atacantes klingon o inquisitivas especies recién descubiertas.

REGISTRO PERSONAL

Interpretar un Personaje No Jugador es una manera directa de dar vida a las historias. Los villanos de Star Trek se suelen recordar por sus actos, desde Khan a la reina borg, desde Garth de Izar al “hermano” de Data, Lore. Pero también se les recuerda por su personalidad, lo que puede ser tan divertido como ver el capítulo de Star Trek favorito de los Jugadores. Esto no quiere decir que todo Director de Juego deba ser capaz de interpretar un diálogo digno de un Óscar, pero describir lo que hace único a un Personaje No Jugador hará que la partida cobre vida y cautive a los Jugadores.

ROSS, SARAH JANE FECHA ESTELAR 47971.3 Mi retorno a la Academia no fue como esperaba. ¿Que la profesora Janis ha dimitido? Nadie sabe dónde ha ido. Todo el departamento parecía muy incómodo al hablar de ella. No hay registro de su muerte y apenas una nota en su expediente público. Puede que tenga que pedir un par de favores a unos amigos en la oficina de expedientes para conseguir más información. Me preocupa.

INTERPRETAR PNJ ALIENÍGENAS

Muchos episodios de Star Trek incluyen una raza extraterrestre durante un único capítulo como elemento de la trama. Estos “alienígenas del día” suelen tener un par de cualidades clave que los diferencian de las especies habituales de la Federación, de sus aliados y de los vecinos a los que estamos más acostumbrados. Cuando se trata de crear estos alienígenas e interpretar los diversos Personajes No Jugadores, puede que sea más fácil centrarse en los dos o tres detalles más descriptivos que en un simple Rasgo de Especie de una palabra, para así recordar cómo son y en qué resultan diferentes. Estos Rasgos pueden ser de naturaleza física, mental, espiritual o conductual pero siempre deberían contrastar claramente con las Especies disponibles para los Personajes Jugadores o complementarlas.

También tengo la sensación de que me siguen. Estaba cenando con varios tripulantes y creo que vi a alguien esconderse tras una columna cuando fui al bar a pedir otra ronda. No quiero decírselo a nadie porque me da miedo convertirme el hazmerreír de la Bashford, pero sé que vi algo. Simplemente aún no sé qué.

RASGOS FÍSICOS O MENTALES ALEATORIOS RESULTADO DEL D20 RASGO

RESULTADO DEL D20 RASGO

1

Espinas visibles

11

Respira un gas diferente

2

Lengua extremadamente larga

12

Piel camaleónica

3

Temperatura corporal baja

13

Estómagos múltiples, por lo que necesita comer constantemente

4

Respira un elemento distinto

14

Fotosíntesis

5

Sensible a las vibraciones

15

Duerme significativamente menos que otras Especies

6

Hermafrodita

16

Émpata

7

Sensible a la luz

17

Telépata

8

Dientes grandes

18

Gran fuerza de voluntad

9

Demasiado pelo

19

Memoria eidética

10

Inhala la comida

20

Múltiples personalidades/identidades en un mismo cuerpo

RASGOS CONDUCTUALES O CULTURALES ALEATORIOS RESULTADO DEL D20 RASGO 1

Saborea la muñeca de las personas al conocerlas

2

Solo negocia con un género

RESULTADO DEL D20 RASGO 11

Jamás se muestra en desacuerdo abiertamente

12

Duerme en grupo

3

Sella los acuerdos con sangre

13

Entra en estasis cuando viaja

4

Adora a otra especie

14

No utiliza el teletransporte

5

Denigra a otra especie

15

Muy honorable

6

Los miembros de alto rango no hablan

16

Un género domina las ciencias

7

No guarda luto

17

Un género domina lo militar

8

Toma trofeos de aquellos que mata

18

Pansexualidad

9

Solo come lo que mata personalmente

19

No come un animal/planta concreto

10

Nunca se dirige directamente a una persona

20

Elemento de vestuario culturalmente significativo

DIRIGIR

290

EL ASPECTO DE LOS ALIENÍGENAS HUMANOIDES En Star Trek muchos alienígenas se parecen mucho a los humanos, con diferentes tonos de piel y dos géneros. Aunque eso no impide que inventes nuevas y extrañas formas de vida, estas especies forman el grueso de las civilizaciones extraterrestres de toda la galaxia y son las más creíbles. Suelen tener variaciones en frente, cejas, nariz, boca, complexión o incluso manos y pies, por lo que eres libre de añadir esos detalles al describir razas alienígenas, pero recuerda que la apariencia no tiene un impacto directo en los Rasgos de un personaje.

LOS PNJ COMO OPOSICIÓN Emprender Tareas y actuar en Combate funciona exactamente igual para los PNJ que para los Personajes Jugadores. Por el contrario, recibir daño con Personajes No Jugadores y sus naves se aleja de las reglas normales para Personajes Jugadores y sus vehículos. Estas instrucciones se han simplificado de manera que el Director de Juego pueda centrarse en resolver las acciones rápidamente y los Personajes Jugadores puedan tener mayor protagonismo en las Escenas y Encuentros. En Combate, los Personajes No Jugadores reaccionan de forma distinta cuando sufren daño. Los PNJ Menores no pueden gastar Amenaza para ignorar una Herida y, por tanto, cualquier ataque que cause 5 o más puntos de Estrés (tras aplicar Resistencia) los derrota de inmediato. Puedes gastar dos puntos de Amenaza para evitar que un PNJ Notable sufra una Herida pero no puedes volver a hacerlo en un mismo Encuentro, por lo que la próxima vez que sufra una Herida, quedará derrotado. Los PNJ Mayores pueden gastar dos puntos de Amenaza para Evitar una Herida tantas veces como deseen, dependiendo de la reserva de Amenaza disponible. Eso les proporciona una ventaja respecto a los Personajes Jugadores, que solo pueden evitar la primera Herida.

USO DE AMENAZA COSTE EFECTO Crear Ventaja

Crear Oportunidad Crear Problema

2I

1+ I R Proporciona un d20 adicional a la Tarea. No se puede adquirir más de 3d20 adicionales. 2IR

Los siguientes usos de Amenaza (Inmediatos y Repetibles) son los más utilizados en el manejo de PNJ:

291

CAPÍTULO 10

Aumenta en uno la Dificultad de una Tarea por cada dos puntos de Amenaza gastados.

USO DE AMENAZA EN COMBATE COSTE EFECTO Daño adicional

1R

El personaje puede aumentar el daño infligido mediante un Ataque con éxito, independientemente del tipo de Ataque. Cada punto de Amenaza gastado suma 1 punto de daño.

Desarmar

2

Se golpea un arma empuñada por el objetivo, que cae al suelo a Alcance.

1IR

Realiza una Acción Menor adicional.

Retener la Iniciativa

2I

Impacto Perforante

1R

Pasa la acción a un aliado en lugar de a un enemigo; solo se puede hacer una vez antes de que el enemigo realice al menos una acción.

Acciones Menores Adicionales

El daño infligido por el Ataque en curso ignora dos puntos de Resistencia por cada punto de Inercia gastado.

Repetir Daño

1

Evitar Herida

2I

Objetivo Secundario

2

Un segundo objetivo a Alcance del objetivo inicial también sufre los efectos del Ataque y sufre la mitad del daño del mismo, redondeando hacia abajo.

Tarea Rápida

2

El personaje puede emprender una Tarea adicional, cuya Dificultad será 1 punto mayor de lo habitual.

LA AMENAZA COMO INERCIA

La reserva de Amenaza del Director de Juego sirve también como fondo de Inercia para los PNJ, además de sus funciones habituales, que permiten que el Director de Juego altere la Escena o el Encuentro. Como tal, cuando los PNJ obtengan éxitos de sobra al emprender Tareas o Ataques, esos éxitos sobrantes se pueden conservar en la reserva de Amenaza como sucede con la Inercia, un punto por éxito. Sin embargo, puede que quieras gastar de inmediato toda la Amenaza, según las circunstancias.

Establecer una Ventaja además de los efectos del éxito en la Tarea, o retirar una Complicación que afecte al PNJ.

El personaje puede repetir cualquier cantidad de del Ataque en curso. Evita sufrir una única Herida. El coste se puede pagar soportando una Complicación. Otros factores pueden aumentar el coste. Solo se puede emplear una vez por Escena, aunque se pueden recibir usos adicionales.

DAÑO A NAVES ESTELARES DE PNJ Aunque las naves de los PNJ pueden emplear las reglas de daño completas, esto resulta pesado en grandes batallas en las que estén implicadas muchas naves. En esas situaciones, se pueden emplear como alternativa las siguientes reglas rápidas de daño. Si no se ha seleccionado como objetivo un sistema concreto de la nave de PNJ, no se debe tirar para determinar qué sistema se ha alcanzado. En lugar de eso, se aplican los efectos siguientes: Impacto: si la nave sufre una o más Brechas, pierde un Turno durante el siguiente Asalto. No es acumulativo. También pierde 2 puntos de Energía.

Dañada: si el total de Brechas que ha soportado la nave de PNJ es igual o superior a la mitad de su Escala, la nave sufre daños significativos. La Dificultad de todas las Tareas que emprenda aumenta en 2 hasta que se repare. La Dificultad de la reparación es 3. Incapacitada: si el total de Brechas que ha recibido una nave de PNJ es igual a su Escala, la nave está incapacitada. Ya no es totalmente operativa y no puede realizar acciones en la Escena en curso. Destruida: si el total de Brechas que ha sufrido una nave de PNJ supera su Escala, está destruida. Explota y se convierte en un montón de chatarra, aunque la explosión no es lo bastante grande como para dañar a otras naves.

DIRIGIR

292

CAPÍTULO 10.60

DIRIGIR

EXPERIENCIA Y ASCENSO El avance y desarrollo de un personaje es un elemento clave de los juegos de rol de mesa y uno de los puntos fuertes de las diversas historias de Star Trek. Los tripulantes de las Enterprise, de Espacio Profundo 9 y de la Voyager crecen con la experiencia y desarrollan relaciones con sus compañeros. Star Trek Adventures no es distinto y se centra en el desarrollo de sus propios personajes, en hitos significativos que ilustran su crecimiento y representan cambios en la nave estelar y en su tripulación, y que se adaptan a su misión permanente más que aumentar sus Atributos y Disciplinas. La Flota Estelar ya cuenta con individuos especializados y con talento y, como tales, los Atributos y Disciplinas representan el hecho de que los Personajes Jugadores ya han alcanzado un excelente nivel de competencia. Sin embargo, siempre hay lugar para el crecimiento y el cambio.

ENFRENTARSE A VALORES La manera más sencilla en que avanza un personaje es enfrentándose a un Valor. Puede darse en cada sesión de juego y serán los propios Jugadores quienes se ocupen de ello. Oponerse a un Valor es un elemento básico en el desarrollo de los personajes basándose en sus experiencias durante la partida, puesto que rompe los prejuicios y mejora su visión de la galaxia. Al enfrentarse a un Valor el Jugador perderá temporalmente el uso de uno de sus Valores, pero recibirá un punto de Determinación que podrá usar más adelante durante la misión. Al final de la misma, una vez haya concluido la historia, el Jugador podrá reformular su Valor para que refleje el cambio que se percibe en su personaje. Esta modificación debería estar relacionada con sus experiencias y ser plausible: salvo que se realice un descubrimiento personal inaudito, debería evitarse invertir totalmente un prejuicio o idea equivocada a favor de un crecimiento personal más natural.

HITOS

Hay tres tipos de Hitos y todos se producen al final de una Aventura. Un Hito Normal se lleva a cabo cuando los Valores de un Personaje Jugador influyen en su papel en la misión, mientras que un Hito de Protagonista se da cuando los Jugadores deciden destacar un personaje concreto por sus acciones. Por su parte, un Hito de Arco representa que se produce un punto de inflexión en la vida del Personaje Jugador durante sus misiones para la Flota Estelar.

293

CAPÍTULO 10

HITOS NORMALES

Se alcanza un Hito Normal al final de una aventura. En ese punto, deberías comprobar si cada Jugador ha hecho alguna de las cosas siguientes: Desafiar un Valor o Directriz durante la misión. Resultar Herido durante la misión a causa un Ataque con intención de matarle. Apelar al menos a un Valor o Directriz de forma positiva o negativa. Si es el caso, el Jugador recibe un Hito Normal y tiene la opción de hacer una de las siguientes cosas con su personaje: Si se ha desafiado y tachado un Valor, reescribidlo. El nuevo Valor debería estar relacionado en cierto modo con el anterior y con las circunstancias que han llevado a cambiarlo. No tiene por qué ser un gran cambio (a menudo, no lo será) pero el nuevo Valor debería demostrar cómo ha cambiado el punto de vista del personaje.  Escoger dos Disciplinas. Reducir una de ellas en 1 punto (hasta un mínimo de 1) y aumentar la otra en 1 punto (hasta un máximo de 4). Escoger una de las Especialidades del personaje y sustituirla por otra Especialidad. Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado en dicha aventura y aplicar una de las opciones anteriores a dicho Personaje de Apoyo. Conservar el Hito, para usarlo posteriormente cuando se reciba otro Hito. La mayoría de estas opciones representa un cambio en las prioridades del personaje a medida que sus experiencias le llevan a evaluar en qué concentrar su tiempo y atención. Mantener su nivel actual de competencia requiere estudio y entrenamiento regulares, por lo que un cambio de prioridades puede llevar a que unas habilidades queden atrás al prestar más atención a otras.

HITOS DE PROTAGONISTA

Un Hito de Protagonista funciona de la misma manera que un Hito Normal, pero quizá prefieras destacar las acciones de un personaje concreto. Este Jugador debe cumplir los requisitos de un Hito Normal. Al decidir que concedes un Hito de Protagonista, en lugar de escoger a un Jugador tú mismo, deja que los Jugadores decidan quién debería recibirlo. Como algo excepcional, puede que consideres que un personaje haya tenido claramente un impacto más significativo en la misión o que ha alcanzado un punto clave en su desarrollo. En tal caso, puedes asignar el Hito de Protagonista directamente a dicho Jugador. Deberías otorgar un Hito de este tipo al menos una vez cada dos o tres misiones pero no en cada una de ellas. Sin embargo, el Director de Juego es libre de adaptar esta proporción según considere: si un grupo de Jugadores se implica y da lugar a una historia centrada en los personajes con repercusiones a largo plazo, puede que sea adecuado otorgar Hitos de Protagonista más a menudo. Con un Hito de Protagonista, el Personaje Principal recibe una de las opciones de la lista de Hitos Normales y también una de las siguientes: Escoger dos Atributos. Reducir uno de ellos en 1 punto (hasta un mínimo de 7) y aumentar el otro en 1 punto (hasta un máximo de 11). Escoger uno de los Talentos del personaje y sustituirlo por otro Talento. Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado en dicha aventura y aplicarle una de las opciones anteriores. Escoger dos de los Sistemas de la nave. Reducir uno de ellos en 1 punto (hasta un mínimo de 6) y aumentar el otro en 1 punto (hasta un máximo de 12).

Cuando un Personaje Principal haya alcanzado dos o más Hitos de Protagonista, el siguiente Hito de Protagonista que reciba será, en su lugar, un Hito de Arco. La cantidad de Hitos de Protagonista necesarios aumenta con cada Hito de Arco alcanzado: el primer Hito de Arco se logra tras haber alcanzado el personaje dos Hitos de Protagonista y la cantidad necesaria aumenta en uno por cada Hito de Arco alcanzado. Alternativamente, el Director de Juego puede otorgar un Hito de Arco de manera más orgánica, creando diferentes arcos argumentales o personales a lo largo de diversas aventuras y concediendo un Hito de Arco a algunos personajes al final del mismo.

HITOS DE ARCO ALCANZADOS

HITOS DE PROTAGONISTA NECESARIOS PARA EL SIGUIENTE HITO DE ARCO

0

2

1

3

2

4

3

5

Por cada Hito adicional

+1

Alcanzar un Hito de Arco proporciona todos los beneficios de un Hito de Protagonista (con lo que también se reciben los beneficios de un Hito Normal) y además permite que el personaje elija una de las opciones siguientes: Escoger un Atributo y aumentarlo en 1. Dicho Atributo no puede pasar de 12. Escoger una Disciplina y aumentarla en 1. Dicha Disciplina no puede pasar de 5.

Escoger dos de los Departamentos de la nave. Reducir uno de ellos en 1 punto (hasta un mínimo de 1) y aumentar el otro en 1 punto (hasta un máximo de 4).

Escoger un Talento adicional.

Escoger uno de los Talentos de la nave y sustituirlo por otro Talento.

Escoger un Valor adicional.

Estas opciones representan alteraciones aún mayores en las prioridades del personaje, lo que supone cambios más significativos. Opcionalmente, puede representar que el personaje altera, ajusta o modifica los sistemas de la nave y la formación del personal, algo que requiere bastante tiempo y esfuerzo de por sí.

HITOS DE ARCO

Los Hitos de Arco representan un punto importante en la misión permanente de la nave estelar y su tripulación. Supone un cambio importante para un personaje al final de un arco argumental. Otorgar un Hito de Arco depende enteramente de la cantidad de Hitos de Protagonista obtenidos por el personaje.

Escoger una Especialidad adicional.

Elegir a un Personaje de Apoyo que se haya empleado en dicha aventura y aplicar una de las opciones anteriores sobre él. Escoger uno de los Sistemas de la nave y aumentarlo en 1 punto (hasta un máximo de 12). Escoger uno de los Departamentos de la nave y aumentarlo en 1 punto (hasta un máximo de 4). Escoger un Talento adicional para la nave (esta opción solo puede elegirse una vez para cada nave).

DIRIGIR

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REPUTACIÓN

la Flota Estelar, así como los que van más allá del deber o constituyen un ejemplo para la Flota Estelar.

La Reputación es una mecánica temática clave de Star Trek Adventures que ilustra cómo un Personaje Jugador destaca entre sus compañeros y en el conjunto de la Flota Estelar. Se puede encontrar más información en la página 140 del Capítulo 5: Presentándose a Servicio. La Flota Estelar se compone de individuos ejemplares de muchas especies distintas, a los que se inculca su función de exploración pacífica. Así pues, hay normas y Directrices que deben seguir, siendo la más destacable la Primera Directriz. Como es natural, un Director de Juego debería contar con un sistema eficaz que refleje las leyes y Directrices del Mando de la Flota Estelar y qué sucede cuando los oficiales ignoran dichas normas o se oponen a ellas. Como Director de Juego, tienes varias opciones para tratar con oficiales que se enfrentan a sus superiores y al propio Mando de

ACCIÓN O DECISIÓN DEL JUGADOR

INFLUENCIA

Actuó según las órdenes y Directrices

Positiva

Desafió una Directriz

Negativa

Evitó un combate Murió un personaje bajo su mando

Positiva Negativa; 1 influencia por cada personaje (Principal o de Apoyo) muerto

Empleó fuerza letal sin motivo

Negativa

Estableció una alianza con un enemigo

Positiva

Contribuyó directamente a salvar vidas

Positiva; influencias múltiples a discreción del Director de Juego

Actuó más allá del deber

Positiva, a discreción del Director de Juego

Asumió riesgos innecesarios en el transcurso de la misión

Negativa, a discreción del Director de Juego

Al final de una misión, el Director de Juego debería analizar el resultado de la aventura y las decisiones tomadas y decidir cómo afectan dichas acciones al buen nombre de los personajes. El DJ debería determinar qué acciones y resultados tienen influencia positiva o negativa sobre la Reputación. Una vez determinadas las influencias, el personaje realiza una Prueba de Reputación. Se resuelve de forma parecida a una Tarea, aunque utiliza valores distintos. El personaje tira una cantidad de d20 igual al número de influencias positivas y cada d20 que genere un resultado igual o inferior a su Reputación supone un éxito. Cada d20 que dé un resultado idéntico o menor al Privilegio definido por el Rango del personaje proporciona un éxito adicional (para un máximo de 2). Si la cantidad de éxitos obtenida es inferior al número de influencias negativas, el personaje ha perdido Reputación: este valor se reduce en 1, más 1 adicional por cada dado que no generase éxitos, más 1 por cada dado cuyo resultado estuviese en la franja numérica definida por la Responsabilidad de su rango. Un personaje con una Reputación lo bastante elevada puede encontrarse con que un dado genera un éxito al tiempo que entra en la franja señalada por su Responsabilidad. Si la cantidad de éxitos obtenidos es superior al número de influencias negativas, el personaje gana Reputación: este valor aumenta en 1 por cada éxito que exceda la cantidad de influencias negativas.

ASCENSO

El ascenso es una manera sencilla de mostrar cómo se desarrollan y progresan los personajes en relación con sus compañeros. En caso de que la Reputación de un personaje sea 15, o más, y fuera a aumentar al término de una misión, el capitán (o, mejor dicho, el Jugador cuyo personaje sea el oficial al mando) o el Director de Juego pueden ofrecerle un ascenso en lugar de dicho aumento de Reputación. Si

EXAMEN DE OFICIAL DE PUENTE El examen de oficial de Puente de la Flota Estelar consiste en una serie de pruebas para oficiales de la Flota Estelar que desean asumir mayores responsabilidades o incluso un traslado a la División de Mando si no forman ya parte de la misma. Este examen es especialmente aplicable cuando un teniente comandante tiene la opción de acceder al rango de comandante, y si el Director de Juego desea reflejar este ascenso mediante interpretación en sus sesiones de Star Trek Adventures. El examen de oficial de Puente termina con una simulación en la que el candidato debe lidiar con una situación que amenaza la nave y la vida de su tripulación. La lección que aporta este

295

CAPÍTULO 10

examen es la experiencia de dar a sus subordinados una orden que les lleve a la muerte, a sacrificarse por el deber hacia su nave. Puede tratarse como una escena o Desafío a interpretar por los Jugadores para reflejarlo, en la que los Personajes Jugadores representarán a simulaciones de sí mismos que toman parte en la misión junto al personaje que busca el ascenso. Una vez que el candidato ha enviado a sus compañeros Personajes Jugadores a la muerte y ha visto cómo esta tenía lugar, recibe el ascenso. La simulación podría incluso llevarse a cabo en secreto y que algún Jugador no sepa que se trata de semejante teatro hasta que se envía a su personaje a morir.

se acepta, el rango del personaje aumenta, lo que representa las nuevas expectativas y responsabilidades depositadas en él. Un personaje no puede alcanzar de este modo el rango de capitán: solo el almirantazgo puede ofrecer tal ascenso, que debería conllevar el Mando de su propia nave o que lo asignasen a un lugar distinto (lo que, básicamente, sacaría al personaje de la partida). Si la Reputación de un personaje fuera a quedar por debajo de 0 debe enfrentarse a medidas disciplinarias. Antes de llegar a eso, se tratarán sus problemas de conducta y de actuación de forma más leve; un personaje que pierda Reputación puede recibir amonestaciones en su expediente oficial, alguna clase de desagradable deber adicional de baja cualificación, perder temporalmente algún privilegio normalmente concedido a la tripulación o incluso un aviso por parte de su oficial al mando. Estas acciones deberían resolverse mediante la interpretación y no tienen efectos específicos en el juego más allá de la pérdida de Reputación que ya representan. Las medidas disciplinarias se dan cuando hay que llevar un problema al siguiente nivel. Puede que sea algo de lo que se ocupe la estructura de Mando de la nave o algo más serio que requiera que se detenga al personaje reprobado y se enfrente a un consejo de guerra. El abanico de posibilidades es amplio y es mejor dejar estas medidas en manos del oficial al mando y del Director de Juego, aunque se ofrecen sugerencias a continuación. Los castigos que se deben a medidas disciplinarias no pueden ser letales ni implicar herir o marcar permanentemente al acusado en modo alguno dadas las restricciones de la Federación contra los castigos crueles y desproporcionados... aunque algunas medidas pueden provocar que no se vuelva a utilizar el personaje. El Arresto de corta duración es un posible castigo que puede aplicarse a discreción del oficial al mando y en el que se confina a un oficial en sus dependencias o en el calabozo durante días, semanas o hasta un mes. Un arresto más prolongado es poco probable: un crimen más grave probablemente requiera una penalización distinta. Un personaje arrestado no puede utilizarse: no se puede escoger durante la aventura siguiente (y el Jugador debería elegir, en su lugar, un Personaje de Apoyo), salvo circunstancias extremas. Otra sanción que puede administrar el oficial al mando es la degradación. El rango del personaje se reduce un grado y su Reputación pasa a ser 9. Está en la cuerda floja pero, al menos, la degradación le da la oportunidad de redimirse. Puede que esto haga que el personaje no sea apto para su función actual. Si ese es el caso, el grupo debería reasignar funciones en consecuencia. El Consejo de Guerra es la medida más severa y la que puede resultar más perjudicial para una partida a largo plazo, pero también es la más gratificante si se sabe gestionar bien. El personaje queda arrestado hasta que la nave pueda llegar a una base estelar u otras instalaciones de la Flota Estelar en las que se le juzgará por sus crímenes. Los potenciales castigos más probables que pueden derivarse del consejo son la retirada con deshonor de la Flota Estelar o el encarcelamiento

prolongado en una colonia penal. Ambas opciones hacen que el personaje deje de ser jugable. La ventaja de este método es que puede resultar en una sesión estimulante y dramática que dé lugar a mucho Conflicto Social e investigación. Los consejos de guerra no tienen por qué darse únicamente a petición del oficial al mando: cualquier personaje acusado de crímenes graves puede enfrentarse a uno de ellos. Los oficiales al mando son un caso especial. Como están en la cima de la cadena de mando en sus naves, sus superiores son el almirantazgo, que no está presente para cuestiones cotidianas. En lugar de eso, a corto plazo, si un oficial al mando pierde Reputación cuando esta ya sea 0, el oficial ejecutivo/segundo al mando debería relevarlo y el capitán quedaría confinado en sus dependencias (como en un “arresto de corta duración”, antes descrito) hasta que la crisis haya pasado. Los problemas más significativos debe resolverlos el Director de Juego, probablemente mediante un consejo de guerra. Naturalmente, las medidas disciplinarias requieren algo de tacto con la partida y hay apenas un paso entre un uso interesante y dramático de estas reglas y un abuso de poder que puede que provoque rencores entre los Jugadores, o algo peor. A corto plazo, considera que los medios por los que un oficial al mando disciplina a su tripulación es algo que en sí mismo puede afectar a su reputación y ser demasiado duro, o incluso abusar de su autoridad, puede hacer que decaiga su prestigio. Los oficiales al mando tienen sus propios superiores y el Director de Juego tiene vía libre para vetar las medidas disciplinarias que tome el oficial al mando u ofrecer alternativas. Por lo demás, es cuestión de comunicarse con los Jugadores y tratar la situación de manera reflexiva, como personas racionales. Si no se puede confiar en que los Jugadores no abusen de su poder, el Director de Juego puede restringir o incluso eliminar la posibilidad de imponer medidas disciplinarias, puesto que pueden limitar el drama y la tensión propios de algo como un consejo de guerra. También deberían manejarse con cuidado estas situaciones, puesto que pueden estropear la partida al Jugador implicado o a los demás Jugadores de la mesa. Sin embargo, Star Trek Adventures es un juego de descubrimiento y aventuras en sintonía con los principios de la Federación: la paz y aumentar el conocimiento. Si un Jugador interfiere en ese aspecto, puede que sea más eficaz hablar con él o ella fuera de partida. Los castigos de un Personaje Jugador nunca deberían servir para castigar al propio Jugador, sino para que la historia sea mejor y el progreso de los personajes sea interesante.

DIRIGIR

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CAPÍTULO 10.70

DIRIGIR

CREAR ENCUENTROS En Star Trek Adventures, las misiones se dividen en dos tipos de situaciones: Escenas y Encuentros. Las Escenas tienden a promover la interpretación y el drama antes que las tiradas, mientras que los Encuentros conforman el lugar donde los personajes ponen a prueba sus capacidades y entran en juego los dados. Una buena misión tendrá normalmente una combinación de ambas cosas. Si una de ellas termina decantándose por un tipo de acontecimiento en detrimento del otro, plantéate preparar la siguiente de forma que se igualen las cosas. Tras una misión centrada en el combate entre naves estelares, incluye otra con una recepción de embajadores cargada de intrigas, o viceversa.

REGISTRO PERSONAL ROSS, SARAH JANE FECHA ESTELAR 47994.6 He puesto un par de capas de encriptado adicionales a esta entrada. Puede que esté paranoica, pero no estoy del todo segura de querer que la Flota Estelar se entere lo que sucede. Y, sinceramente, necesitaba dedicarle un tiempo a la programación para pensar en lo que ha pasado. Ryn Janis se puso en contacto conmigo. Lleva vigilándome desde que dejé el Campus de Astrofísica. Me dijo que aquí pasa algo, en la Academia, algo relacionado con los maquis. O, para ser exactos, algo de lo que los culparán a ellos para que la Flota Estelar pueda emprender acciones directas contra la resistencia. Parecía agotada cuando hablamos y se fue antes de responder a todas mis preguntas. No sé si creerla. Aunque es bajorana, nunca habló de política conmigo ni en clase. Algo debe haberle pasado para dimitir y, por alguna razón, confía en mí. No creo que sea un plan para subir a bordo de mi nave. Programo esta entrada para que se envíe una copia al capitán Deacon si no he vuelto antes de doce horas. Señor, me reuní con Ryn Janis cerca del hangar 42 a las 23:00. Tengo que ayudarla. Me uní a la Flota Estelar para auxiliar a la gente y, sean reales o no estos problemas, necesita mi ayuda.

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CAPÍTULO 10

ESCENAS El secreto para elaborar Escenas memorables es centrarse en las preguntas clave. Si los Jugadores quisiesen hacer algo, pero su acción no revela nada determinante, haz una declaración rápida y sigue adelante. Hay una razón por la que en Star Trek no se muestra cada viaje en turboascensor o cada comida que sale de los replicadores. Esos elementos dan color a la escena, pero decidir qué se convierte en el foco de atención contribuirá al ritmo general de la aventura. Diseña Escenas en que se hagan preguntas sobre la aventura, sobre uno de los personajes o, a ser posible, sobre ambas cosas. La mayoría de escenas tienen un elemento para el desarrollo de la trama. Sin importar la aventura que tengas en mente para la tripulación, esta necesitará escenas en que se ponga de manifiesto la trama. Eso implica investigar una anomalía subespacial, hablar con refugiados de un planeta o cualquier otra cosa. Asegúrate de que la información necesaria para pasar a la siguiente escena sea accesible sin tener que lanzar dados. Las tiradas causan tensión y tomarse tiempo para explorar todas las perspectivas puede ser importante, pero ocultar información vital tras una puerta cerrada con llave suele resultar frustrante. Muchas Escenas permiten también desarrollar un personaje. Este progreso vincula la escena al personaje e implica al Jugador. Mediante los Valores, tus Jugadores ya te han dado indicaciones acerca de cómo querrían que se desarrollase su personaje. Los Valores están ahí para explorarlos y enfrentarse a ellos. Un personaje con cierto Valor que lo relacione con un rival, por ejemplo, debería encontrarse con que el oponente define al personaje tanto como este define su rivalidad. ¿Por qué son adversarios? ¿Hay algo en el rival que el personaje admire o respete? ¿Hay una línea roja que el antagonista no cruzaría al enfrentarse a los personajes? Son situaciones que deberían producirse durante la partida porque manifiestan los Valores de los personajes presentes. Igualmente, es probable que las Escenas incluyan tiradas, pero no tantas como los Encuentros. Estos lanzamientos de dados no deberían impedir que la historia fluya, sino ofrecer diferentes direcciones en las que podría desarrollarse la trama en función del éxito o fracaso de la tirada. El fallo no significa que la partida se quede bloqueada hasta que se obtenga un éxito. Quiere decir que puede que los Jugadores tengan que tomar un camino distinto para llegar al

final de la aventura. Estos lanzamientos también aportan información adicional que permite a los Jugadores prepararse para Encuentros posteriores o sugieren giros en la trama. Siempre que se aporte la información necesaria para pasar a la siguiente escena, está bien incluir una tirada para aumentar un poco la tensión. Un elemento clave en la construcción de Escenas es saber por dónde empezar y por dónde terminar. Si los personajes interrogan a un prisionero, comienza la escena en el calabozo y que el preso ofrezca la información a cambio de algo. Si se ha enviado a los Jugadores a recoger a un pasajero, empieza cuando se dan cuenta de que esa persona no está ahí. Ir al grano mantiene a los Jugadores implicados en la situación y conduce a la resolución. Asimismo, una vez resuelta una cuestión, debería ser bastante rápido pasar a la siguiente Escena o Encuentro.

ESCENAS PARALELAS Y SUBTRAMAS Las escenas no siempre requieren tiradas de dados. Aquellas en que uno o más personajes practican un hobby, se reúnen en Cubierta 10, interactúan con el personal de su departamento o similares sin tener que completar una Tarea o lanzar dados siguen siendo buenas escenas que incluir porque ofrecen a los Jugadores una oportunidad de interpretar a sus personajes y algo significativo para estos. También puedes ofrecer ocasiones de que destaquen los PNJ, que interactúen con los Personajes Jugadores unos minutos, que aporten detalles de la historia al grupo o que resalten ciertos rasgos de personalidad antes de centrarse en la trama principal.

ENCUENTROS Los Encuentros suponen poner a prueba a los personajes. Se hacen tiradas, se invierten recursos y la historia cambia en función de si los personajes tienen éxito o fracasan. Los Encuentros engloban cualquier cosa, desde emocionantes batallas entre naves estelares hasta dramáticas escenas de consejos de guerra. Son los momentos que convierten a los oficiales de la Flota Estelar en leyendas a escala galáctica. Cada una de estas leyendas se fragua con un riesgo. En ocasiones, será una leyenda sobre el triunfo del ingenio y el valor. En otras, se tratará de un cuento aleccionador acerca del orgullo y de sobrellevar el fracaso. Lo primero que debería hacer el Director de Juego al diseñar un Encuentro es asegurarse de que sucedan cosas interesantes si los Jugadores ganan o pierden. La historia no debería ser exactamente la misma independientemente de que tengan éxito o fracasen, porque eso hace que el Encuentro sea irrelevante. Si los Jugadores rescatan al embajador de las garras de los romulanos, las negociaciones con los alienígenas recién descubiertos irán bien, lo que permitirá bajar el telón de una escena o desarrollar un personaje. Si los Jugadores fracasan, puede que sean ellos mismos los que tengan que emprender las negociaciones, lo que requerirá otro Encuentro. Aplica el sentido común en las situaciones evidentes. El enfrentamiento entre una nave clase Galaxy y una lanzadera en espacio abierto no va a acabar bien para esta última. Aunque hay maneras de igualar las cosas: la lanzadera podría llevar a la nave a una nebulosa que anule sus escudos y sensores, o podría tener acceso a códigos de entrada de la nave enemiga. En esos casos, el Encuentro será interesante, porque harán falta buenas tiradas para poner en marcha cualquiera de esos planes. Los Directores de Juego no pueden anticipar cada curso de acción que puedan emprender los Jugadores para resolver la situación en que se hallen. El descubrimiento de la historia entre los Jugadores y el DJ es parte de la diversión. En ocasiones, los Jugadores propondrán un plan tan descabellado que podría funcionar y su pensamiento creativo tendría que recompensarse. Se debería tener mucho cuidado con las tramas que requieran que los Jugadores

fracasen en Encuentros tales como emboscadas. A los Jugadores no les gusta perder y se enfrentarán al escenario imposible con más arrojo que Kirk. En lugar de eso, los Directores de Juego deberían pensar en múltiples soluciones para los Encuentros, que generalmente se dividirán en tres tipos de conclusiones: las que resuelven el problema hablando, las que lo solucionan pensando o las que lo finalizan luchando. Cada una de estas debería ser viable, aunque no necesariamente en la misma medida. A una tripulación capturada le resultará difícil salir luchando de un campo de internamiento cardassiano, mientras que planear y ejecutar una discreta fuga de la prisión será una opción mejor. Dicha tripulación también podría intentar ganarse su libertad suministrando información al Gul al mando, lo que puede resultar más o menos difícil dependiendo del personaje. Hemos clasificado estas soluciones siguiendo los colores de las divisiones de la Flota Estelar. Las soluciones Rojas emplean el Mando y la diplomacia para resolver un Encuentro. Muchas situaciones tensas entre rivales se pueden atenuar mediante una negociación “en pantalla”. No siempre se trata de algo altruista: convencer a alguien de que tienes ventaja cuando no es así también entra en esta clase de solución. La ciencia de la Flota Estelar es un elemento importante de las soluciones Azules. Las salidas tecnológicas abundan pero a veces hay que remodular, diseñar prototipos o crear tecnologías desde cero para arreglar un problema. Las soluciones Azules también incluyen entrar sigilosamente en un Encuentro o salir de él discretamente y otras sagaces maneras de evitar la violencia. En ocasiones, la acción es la mejor opción. Las soluciones Doradas se producen cuando se levantan los escudos y se fijan los blancos de los fásers. Los equipos de exploración también se enzarzan en situaciones tácticas que requieren algo de acción rápida y maniobras arriesgadas. Los tripulantes de la Flota Estelar rara vez anhelan el combate, pero se les ha entrenado para lidiar con los inevitables enfrentamientos.

DIRIGIR

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ENCUENTROS DE COMBATE RITMO

Los Encuentros de Combate son un tipo de situaciones mucho más estructuradas en Star Trek Adventures y en los juegos de rol en general. Durante una Escena normal, cualquier personaje puede hablar o emprender una Tarea sin ningún orden concreto, pero los Encuentros requieren el uso de Turnos y Asaltos para representar el paso del tiempo mientras los combatientes intentan simultáneamente librarse unos de otros. Los Turnos te permiten resolver las acciones de los personajes en un Asalto antes de pasar al siguiente, lo que representa un breve periodo en que cada participante puede actuar. En un Asalto habrá tantos Turnos como personajes puedan actuar. Los Turnos van pasándose entre los Jugadores y los PNJ del Director de Juego. Siempre corresponde al DJ decidir qué bando actúa antes, pero los Jugadores siempre deberían tener preferencia salvo que haya una razón concreta por la que los PNJ deban hacerlo primero (una emboscada no detectada, por ejemplo) o si el Director de Juego desea gastar Amenaza.

ESTABLECER ZONAS

Las Zonas componen los espacios en los que se desarrolla un Encuentro de Combate. No tienen un tamaño establecido y te corresponde a ti determinar su forma y dimensiones en función del terreno del campo de batalla. La dimensión de las Zonas también puede depender de elementos presentes en dicho Encuentro, por lo que serán proporcionalmente más grandes o pequeñas según el espacio disponible para los combatientes: un callejón tendrá proporcionalmente Zonas más estrechas que las del campo abierto. Establecer Zonas en un edificio será relativamente fácil, puesto que cada habitación puede ser una Zona, mientras que un entorno más abierto puede contar con una combinación de Zonas de distintos tamaños en función de los obstáculos y elementos del terreno. El otro factor que define

las Zonas sería su posición relativa, que se puede establecer fácilmente mediante un boceto en un papel o en una alfombrilla de juego. Una vez hecho esto, indica cómo se conectan unas Zonas con otras: si es posible moverse libremente entre ellas, si existe algún obstáculo que las separe, si hay puertas o si algún elemento hace que sea imposible desplazarse de una a otra.

TERRENO

El terreno asume la forma de Rasgos durante los Encuentros de Combate y está relacionado específicamente con los Rasgos de situación y de localización. No es necesario que cada Zona tenga un nombre pero, al dárselo, se transmite una idea clara de lo que hay allí. Se pueden indicar los Rasgos de determinadas Zonas sobre el mapa que se pone a disposición de los Jugadores y estos pueden incluir elementos que afecten al Encuentro, como “Humo” (Rasgo de situación), “Lava” (Rasgo de localización) o “Montículos de Nieve” (Rasgo de entorno).

COMBATIENTES

A menudo, pero no siempre, los combatientes formarán dos bandos, ambos con objetivos opuestos o en conflicto que serán lo que les ha llevado a luchar. Normalmente, estos bandos serán el de los Personajes Jugadores y el de los PNJ diseñados para la misión, representando los PJ un equipo de exploración y los PNJ una tripulación rival o seres antagonistas. Al diseñar el conjunto de PNJ para un Encuentro, deberías tener en cuenta las circunstancias que han provocado el conflicto y, por tanto, cuántos combatientes hay y cuál es la composición de esos conjuntos. Los PNJ podrían actuar como una turba irracional u operar de forma calculada y en pequeños equipos. Estas circunstancias deberían dictar dónde situar a los combatientes, teniendo en cuenta una vez más el momento exacto que llevó a iniciar el Encuentro de Combate. Sitúa a los Personajes Jugadores en función de dónde estuvieran al inicio del Encuentro y coloca luego a tus PNJ en el momento en que hacen su entrada o

MAPAS DE EJEMPLO EQUIPO

TELETRANSPORTADOR CONSOLAS CONSIGNAS 299

CAPÍTULO 10

revelan sus intenciones violentas. Empieza el primer Asalto y emprenden el primer Turno los Jugadores o, en circunstancias especiales, los PNJ. El otro factor a tener en cuenta al situar los PNJ para un Encuentro de Combate es la fuerza que implicas en el Encuentro y el nivel relativo de Amenaza que suponen dichos PNJ. Por norma general, tres PNJ Menores equivalen a dos Personajes Jugadores, los PNJ Notables equivalen a un Personaje Jugador y cada PNJ Mayor es lo bastante poderoso como para representar a dos PJ en un Encuentro. Estas indicaciones no son estrictas y el Director de Juego puede ajustarlas según considere necesario. De manera que, frente a un grupo de cinco Personajes Jugadores, los PNJ se podrían agrupar de la siguiente manera:  Grupo desorganizado / Turba: 8 PNJ Menores.  Escuadrón enemigo: 1 PNJ Notable y 6 PNJ Menores.  Dos equipos tácticos: 2 PNJ Notables y 4 PNJ Menores. Equipo de exploración equivalente: 5 PNJ Notables.  Líder y guardias/consejeros: 1 PNJ Mayor, 4 PNJ Menores. Líder y tenientes: 1 PNJ Mayor y 2 PNJ Notables. L  íder y escuadra: 1 PNJ Mayor, 1 PNJ Notable y 3 PNJ Menores.

COMBATE EN EL ESPACIO RITMO

En cuestión de ritmos, los Encuentros de Combate espacial funcionan de forma similar a los personales, pero se han diseñado reglas para naves de Personajes No Jugadores que faciliten el funcionamiento de la partida. El combate espacial sigue transcurriendo en Turnos y Asaltos: los Turnos se dan entre el bando de los Personajes Jugadores y Personajes de Apoyo en puestos relevantes del Puente y el de la nave de los PNJ del Director de Juego. Los Turnos de los tripulantes PNJ no llevan el mismo control que su equivalente en el de los Jugadores. En lugar de eso, cada nave de PNJ recibe múltiples Turnos cada Asalto (uno por cada punto de su Escala), lo que representa las acciones individuales de la tripulación de dicha nave. Sin embargo, tras el primer intento de una función en cada Asalto, la Dificultad aumenta en 1. Llevar un seguimiento de múltiples naves puede requerir cierto esfuerzo, sobre todo en lo que se refiere a la cantidad de Turnos que ha realizado cada nave o a las Tareas por cada función en el puente, por lo que es importante anotar información básica de cada una que controles: cantidad de Turnos realizados (en relación con la Escala), número de Tareas emprendidas desde cada función en el puente, Brechas, Escudos, etc. Vale la pena tener presente que el combate entre naves estelares es diferente al combate personal, que cada PJ

LUCHAR CON CABEZA La mayoría de seres racionales aprecia sus vidas y el miedo a la muerte es otro elemento común entre las especies inteligentes... incluso para los curtidos guerreros de la mayoría de civilizaciones. Por supuesto, razas como los klingon o los borg no temen la muerte, especialmente si el teniente klingon cree que “¡hoy es un buen día para morir!”. Pero, en combate, la mayoría de grupos huirá o se replegará tácticamente ante una situación muy desventajosa o un enemigo demasiado poderoso, e incluso se sabe de enemigos intrépidos que se retiran cuando el éxito es imposible. No dudes en poner fin a un encuentro con la huida o retirada de los PNJ si tiene sentido en el marco de la historia. En este aspecto, es muy útil el uso de tecnología de teletransporte dado que, siempre que no haya nada que lo impida, un PNJ que se comunique con otra localización en que haya un teletransportador puede pedir que lo lleven a un lugar seguro, lo que detiene en seco el Encuentro de Combate. El uso de esta tecnología también puede ser una herramienta eficaz para emboscadas y ataques sorpresa y, si se usa de forma moderada, estos encuentros pueden transmitir una sensación de peligro e incertidumbre continua a los equipos de exploración de los PJ.

MINIATURAS Las miniaturas de Star Trek Adventures son una manera genial de llevar un control de las posiciones de los personajes en combate y hay disponible una línea de productos que sirven de complemento para vuestras partidas.

actúa de forma independiente siguiendo unas órdenes generales. A los equipos de Personajes Jugadores les resultará mucho más fácil trabajar como un equipo cohesionado, desplazando primero la nave a una posición ventajosa para encarar los fásers, regulando la potencia de los mismos y finalmente disparando, proceso que lleva una serie de Turnos. Se debería recalcar que el equipo opera colectivamente como un único agente durante el combate: la nave. Los mismo se aplica a las naves estelares de PNJ. Desplazarse a una posición de tiro favorable podría indicar a los Jugadores que la nave enemiga pretende disparar en sus próximo Turno, mientras que una maniobra evasiva podría indicarles que se dispone a huir o que se prepara para su siguiente arremetida. En las series de Star Trek, durante un ataque es habitual oír a los oficiales del Puente decir a sus comandantes “han levantado los escudos” o “están transmitiendo energía a sus Sistemas de Armamento”. Ninguna de esas acciones debería ser un secreto, siempre que haya alguien en la estación de Sistemas Tácticos o de Operación de Sensores, por lo que podrías declarar estas acciones y sucesos a medida que aparecen en los sensores de los Personajes Jugadores y, además, permitir que las naves de los PNJ reaccionen a su vez.

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ESTABLECER ZONAS

Establecer Zonas para el combate entre naves estelares puede resultar más abstracto que en el combate personal, dado que representan el espacio vacío entre cuerpos planetarios u otros fenómenos. Las distancias y la ubicación son mucho más importantes en el combate entre naves estelares, capaces de usar sus propulsores cuando hay un enemigo u objeto en las cercanías, motores de impulso para rodear un planeta y pasar a curvatura para entrar o salir de un sistema solar. Todas estas maniobras hacen que se puedan franquear distancias con mucha más libertad que en combate personal. Como las naves pueden viajar de un planeta a otro a velocidad de impulso en cuestión de minutos y a velocidad warp en segundos, las Zonas son proporcionalmente mucho más grandes que sus equivalentes en combate personal. Las naves a distancia corta pueden estar separadas decenas de kilómetros o estar en la misma Zona. Las naves a distancia media pueden estar a miles de kilómetros o en Zonas adyacentes. Las naves a distancia larga pueden encontrarse a miles o cientos de miles de kilómetros de distancia o a dos Zonas (una distancia similar a la que hay entre la Tierra y la Luna).  Mientras que la distancia extrema representa entre tres y cinco Zonas o la distancia entre dos planetas del mismo sistema. Puede ser de utilidad para simplificar los combates entre naves estelares trazar un “mapa” del encuentro basándose en las descripciones de los cuerpos y fenómenos de la escena, “tras la luna” o “dentro de la nebulosa”, más que tenerlo en mesa dibujado.

MAPA DE EJEMPLO LUNA ESTACIÓN PF-47 ORBUS IV

301

CAPÍTULO 10

OBSTÁCULOS Y FENÓMENOS

El Capítulo 6: La Última Frontera ofrece excelentes ejemplos de fenómenos y obstáculos que afectan a las naves estelares y a sus tripulaciones durante los Encuentros de Combate. En la página 154 puedes encontrar excelentes ejemplos de fenómenos y sus efectos en las naves estelares. Estos Rasgos ambientales aumentan la Dificultad de algunas Tareas, pues complican las cosas o incluso las vuelven imposibles, si no lo eran ya, además de aumentar el Margen de Complicación de determinadas Tareas. Los fenómenos espaciales suelen formar sus propias Zonas, dado el tamaño y naturaleza de los cuerpos espaciales, y basta con emplear su nombre como Rasgo si se usa un mapa para un Encuentro de Combate entre naves estelares, anotándolo directamente como harías con las localizaciones de un Encuentro de Combate personal.

COMBATIENTES

Una nave de PNJ no posee tripulantes específicos en posiciones individuales del Puente: este nivel de detalle es innecesario al manejar una nave de Personajes No Jugadores. En lugar de eso, cada nave de PNJ tiene una Calidad de Tripulación que ofrece valores que sirven como los Atributos y las Disciplinas que requiere la nave para una Tarea dada. Cuando se emplee así una tripulación de PNJ, se considera que esta siempre posee una Especialidad aplicable.

CALIDAD DE LA TRIPULACIÓN

ATRIBUTO

DISCIPLINA

Competente Experta Excepcional

9 10 11

2 3 4

Básica

8

1

En conjunto, las naves estelares tienen sus puntos fuertes y capacidades similares; sin embargo, algunas de ellas son significativamente más pequeñas o están peor equipadas. Una buena manera de equilibrar un combate entre ellas es mediante la Escala. Como las de los PNJ realizan tantos Turnos como su valor de Escala, una nave estelar de Escala 3 tendrá aproximadamente la mitad de Turnos que la de los Personajes Jugadores. Teniendo eso presente, contar con múltiples naves de Escala similar al número de Jugadores supondrá que tengas el doble o el triple de Turnos que los Personajes Jugadores. Evita tener demasiados Turnos de ventaja, aunque los Encuentros deberían estar nivelados de manera que las naves de menor Escala se enzarcen con los Jugadores en grupos que igualen o superen la Escala de su nave.

Sin embargo, como el valor de la División de Seguridad de la nave estelar afecta a los Dados de Combate ( ) que se tiran al calcular el daño de los Ataques, deberían añadirse naves de PNJ para equilibrar la amenaza que suponen los Jugadores. Cualquier nave de Jugadores con Seguridad superior a 3 debería enfrentarse a naves de PNJ adicionales. Asimismo, cualquier nave de PNJ con una Seguridad superior a 3 plantea un riesgo mayor para la nave de los Jugadores y, en consecuencia, en un Encuentro debería reducirse su número. Por ejemplo, una nave con 5 Jugadores que controlen las estaciones del Puente podría enfrentarse a:

Ante todo, recuerda que un conflicto no siempre es justo o ecuánime y que en Star Trek hay múltiples ejemplos de naves en inferioridad numérica pero tan poderosas en comparación con sus oponentes que los antagonistas a los que se enfrenta la Flota Estelar no suponen una amenaza. Aunque deberías usar estas situaciones con moderación, las misiones o tramas pueden ofrecer ocasiones en que un bando tenga las de ganar. En esas circunstancias, puede que sea preferible pasar a una Escena normal o a un Conflicto Social para resolver la disputa o para negociar con un enemigo tan poderoso.

Varias naves de Escala 2. Dos naves de Escala 3. Una nave de Escala 4 con una Seguridad superior a 3. Una nave de Escala 5.

DIRIGIR

302

CAPÍTULO 10.80

DIRIGIR

CREAR MISIONES, PNJ Y LOCALIZACIONES Una vez tengas una serie de Escenas y Encuentros, es hora de unirlos para formar una sesión. Las sesiones de diferentes grupos tendrán distintas necesidades. Algunos se reúnen semanalmente para sesiones breves de un par de horas. Otros quedan una vez al mes pero juegan ocho horas o más. Decide con tus Jugadores la clase de plan de sesiones que mejor se adapte a vuestras vidas. Planea una Escena o Encuentro cada 30 minutos de tiempo de juego y una o dos extras para mayor flexibilidad de la historia. Se puede jugar a Star Trek Adventures en una sola sesión. Lo más habitual es que eso suceda en convenciones, jornadas o en partidas de demostración en tiendas. Sin embargo, planear una aventura de este tipo también puede ser útil para probar las reglas en un grupo de Jugadores ya establecido para así confirmar qué les parecen a cada uno. Céntrate en aquellas partes de las reglas que más te gusten y muéstraselas a tus Jugadores con entusiasmo. Haz que la historia sea bastante directa y ayúdales a redondear la sesión con un buen final. Muchas campañas son de naturaleza episódica, y cada episodio contiene una historia contada de principio a fin en una sola sesión de juego. Las Escenas y Encuentros se suceden de forma natural pero, en una sola partida, a veces vale la pena encadenar varias Escenas para aumentar la tensión y después liberarla en un gran Encuentro al final del episodio. La gran ventaja de las campañas completas es contar historias a lo largo de múltiples sesiones. Si tienes una historia que no cabe en una sola sesión, plantéate en cuántas podrías contarla. Si es posible, haz que cada partida acabe en un momento crítico que deje a tus Jugadores con las ganas de volver en la próxima y ver cómo continúa la historia. Las campañas completas también te permiten contar historias poco a poco, a medida que pasa el tiempo y los personajes descubren más unos de otros. Un personaje que empiece como un cadete en el primer episodio y crezca en habilidades y rango dará lugar a un momento grandioso si deja la nave para asumir el Mando de la suya propia. Aunque a corto plazo es importante que cada sesión tenga planteamiento, nudo y desenlace, es conveniente plantearse dichos elementos a escala de la campaña. Si la crónica versa sobre el retorno de una nueva generación de

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CAPÍTULO 10

borg, considera introducir puntos de inflexión en los que los personajes encuentran pruebas de lo que ocurre, en que los borg se presentan en masa y en que se desencadene una batalla como clímax. No tienen por qué estar grabados en piedra desde un principio, pero conocer la dirección general hacia la que tiende la campaña ayudará a diseñar sesiones individuales. Los PNJ y las localizaciones con los que interactuarán los Jugadores te darán pistas acerca de qué elementos de las sesiones quieren volver a ver. Cuando relaciones dichos elementos con puntos importantes de la trama, llevarás a tus Jugadores a salvar lo que quieren y a derrotar finalmentea aquellos que aman odiar.

VIAJES CONSTANTES Hay muchas maneras distintas de iniciar una crónica. Piensa en las diferentes formas en que empieza cada una de las series: ¿hace unos meses que la tripulación empezó su viaje?, ¿está la nave llena de tecnología por probar, que requiere mantenimiento o reparaciones inesperadas? Mientras los Jugadores crean sus personajes, deberías plantear tus ideas para el inicio de la campaña. Muchos Jugadores de rol empiezan con extraños que se conocen y emprenden una aventura pero Star Trek Adventures ofrece oportunidades de hacer cosas distintas. Tus personajes están en contacto desde la Academia de la Flota Estelar. Puede que tengan una reputación que mantener (o que les pese) de asignaciones anteriores. Estos elementos no tienen por qué estar totalmente desarrollados, puesto que la mitad de la diversión se debe a explorarlos en sesiones posteriores, pero ubicarlos desde el principio de la campaña ayudará a que se desarrollen. Tómate tu tiempo para pensar también en el final de la campaña. Las crónicas a largo plazo, que duran décadas, son algo épico. Desgraciadamente, los cambios de la vida real suelen interferir y una partida que cae en el olvido deja a todo el mundo insatisfecho. Tomarse un episodio para cerrar cuestiones y tramas da a los participantes una conclusión y la sensación de que la historia se ha completado. Que no te asuste cambiar el final a medida que se desarrolla la campaña pero tener uno en mente te ayudará a aliviar el trauma de un fin prematuro.

El final de una campaña, no obstante, puede suponer el inicio de una nueva. El universo de Star Trek tiene grandes precedentes de historias relacionadas con el legado de la Flota Estelar. Buena parte de las películas y series se centra en la tripulación de la nave estelar Enterprise. Otras naves tienen también historias generacionales que contar y cada nueva campaña se puede producir en las salas de una vieja nave que resulte familiar a todos los Jugadores. Las crónicas de legado también se pueden vincular a personas. Un personaje favorito con un célebre abuelo en la Flota Estelar puede dar lugar a que ese anciano personaje sea el centro de una nueva campaña en una línea temporal anterior. El final de una campaña suele implicar que pronto empezará una nueva. Al final de este libro, en el Capítulo 11: Alienígenas y Adversarios, se presentan diversos Personajes No Jugadores. Sin embargo, puede que quieras crear PNJ específicos para una aventura, misión e incluso campaña. Hay una serie de métodos para hacerlo, dependiendo de la complejidad que quieras asumir. Aquí se ofrecen diversos enfoques, centrados en la mecánica de Atributos, Disciplinas, Especialidades, Rasgos y Talentos para que crees rápidamente sólidos adversarios y aliados para los Personajes Jugadores.

CREAR PNJ MENORES Los PNJ Menores forman el grueso de los miembros de una organización. Son los extras sin nombre de una misión, grupos de adversarios a los que enfrentarse en un Encuentro de Conflicto o guardias de PNJ Notables o Mayores y, por sí solos, no deberían aguantar demasiado frente a los Personajes Jugadores. Para crear un PNJ Menor:

ASCENSOS RÁPIDOS Y AJUSTES El proceso siguiente está pensado como una guía general y como manera fácil y rápida de desarrollar PNJ sobre la marcha o antes de una sesión de juego. Sin embargo, puede que quieras alterar estos valores para que se adapten a la historia, misión o dificultad de la partida. Siempre puedes aumentar o reducir los Atributos o Disciplinas, pero ten presente que deberías equilibrar esos valores: por cada punto que aumentes, deberías bajar otro. Recuerda también que durante la creación los Atributos no pueden pasar de 12 y las Disciplinas de 5. Para los Jugadores una partida siempre mejora si los PNJ lo hacen a la vez que ellos o si se convierten en adversarios recurrentes con nombre propio. Puede que quieras ascender un PNJ Menor a Notable o incluso uno Notable a Mayor si su interacción con los Personajes Jugadores es lo bastante significativa como para que aumente su importancia en la historia. Para subir rápidamente un PNJ Menor a Notable, suma 1 a sus dos mejores Atributos, 1 a cada Disciplina, añádele dos Especialidades y un Valor. Vuelve a calcular su Estrés y el daño de sus Ataques en función de esas mejoras. Para ascender rápidamente a un PNJ Notable a Mayor, suma 2 puntos de Atributos según consideres (teniendo presente que los Atributos no pueden pasar de 12) y luego añádele 4 puntos más en Disciplinas (sin que ninguna pase de 5). Dale cuatro Especialidades más, dos Talentos más y otros dos Valores. Como retoques finales, comprueba los valores derivados, como su Estrés y el daño de sus Ataques.

 Empieza por establecer su Especie como Rasgo (ver Paso 1: Especie, en la página 102 para más información). Distribuye entre sus Atributos los valores 9, 9, 8, 8, 7 y 7. Luego aplica los aumentos debidos a la Especie del PNJ. Escoge dos Disciplinas que tendrán un valor de 2, dos Disciplinas con valores de 1 y deja las otras dos a 0. Añade una o dos reglas especiales, como se describe más adelante. Determina los detalles finales: Calcula su Estrés sumando su Atributo Forma Física y su Disciplina Seguridad. Dale ataques y calcula su daño ( del Arma + Disciplina de Seguridad).

CREAR PNJ NOTABLES Los PNJ Notables están por encima de los Menores y suelen ser tenientes de PNJ Mayores. Son comparables a los Personajes de Apoyo y, si se encuentran en grupo o con varios PNJ Menores, pueden plantear un obstáculo más arduo y agotar los recursos de los Personajes Jugadores, lo que les obligará a utilizar Determinación o aumentar la Amenaza para derrotarlos. Para crear un PNJ Notable: Empieza por escoger la Especie del personaje. Dale a su Atributo más importante (o el más aplicable) un total de 10, luego asigna valores de 9, 9, 8, 8 y 7 a los demás Atributos. Aplica los modificadores por la Especie del personaje.

DIRIGIR

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Dale a su Disciplina más importante un valor de 3, uno de 2 a otras dos Disciplinas, 1 a otras dos y deja la última Disciplina a 0. Dale dos o tres Especialidades apropiadas. Añádele dos o tres reglas especiales, como se describe más adelante. Dale un Valor. Determina los detalles finales: Calcula su Estrés sumando su Atributo Forma Física y su Disciplina Seguridad. Dale ataques y calcula su daño ( del Arma + Disciplina de Seguridad).

CREAR PNJ MAYORES Los PNJ Mayores son el equivalente narrativo de los Personajes Jugadores para el Director de Juego. En la creación de un PNJ Mayor debe invertirse mucha más atención y creatividad, darle nombre, trasfondo y cualidades comparables a los de los Personajes Jugadores de la partida y hacer que encaje en la historia de la que forman parte. Para este método de creación de PNJ te basarás mucho en las reglas de Creación sobre la Marcha del Capítulo 5: Presentándose a Servicio. Para crear un PNJ Mayor: Concepto: decide el papel que jugará tu PNJ principal en la misión (quizá basándose en su especie, función o posición) o define un Valor que rija su personalidad. E  scoge la Función del Personaje: piensa en su función dentro de su organización y, por tanto, su rango. Quieres que el PNJ Mayor tenga cierta autoridad, aunque no esté reconocida por un cuerpo oficial. Incluso los PNJ Mayores rebeldes inspiran respeto a un grupo de personas, que le sigue a él y a sus ideales. D  escribe sus Rasgos: anota su Rasgo de Especie, así como cualquier otro Rasgo crucial para la naturaleza del personaje. A  signa valores de Atributos: empieza con una puntuación de 7 en cada Atributo y luego reparte libremente 14 puntos más, teniendo en cuenta que el máximo en un Atributo es 12. Aplica los modificadores debidos a la Especie con normalidad. Asigna Disciplinas: todas las Disciplinas empiezan con un valor de 1. Luego reparte libremente 10 puntos más, con un límite máximo de 5 en cada Disciplina.

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CAPÍTULO 10

Escoge Especialidades: crea hasta seis Especialidades para el PNJ Mayor. Crea Talentos: establecer cuatro Talentos o reglas especiales según se explican más adelante. Determina los detalles finales: Calcula su Estrés sumando su Atributo Forma Física y su Disciplina Seguridad. Dale ataques y calcula su daño ( del Arma + Disciplina de Seguridad).

CREAR TALENTOS O “REGLAS ESPECIALES” PARA PNJ Se pueden crear Reglas Especiales para PNJ fácilmente a partir de la lista de Talentos que empieza en la página 135 del Capítulo 5: Presentándose a Servicio o de la lista siguiente. Cuando una Regla Especial requiera una “Tarea concreta” o “actuar de una forma determinada” es necesario un factor que limite la regla. Por ejemplo, la Regla Especial solo se podría aplicar a las Tareas de Seguridad o a circunstancias en que el PNJ se vea amenazado por otro Personaje. Amenazante: cuando realices una Tarea concreta o actúes de una forma determinada, y compres d20 adicionales con Amenaza, puedes repetir un único d20. Familiaridad: cuando intentes realizar una Tarea determinada, puedes reducir la Dificultad en 1, hasta un mínimo de 0. Guía: cuando ayudes a otro PNJ de una forma concreta, puedes repetir 1d20. Soltura: cuando realices una Tarea concreta de una forma específica, añade 1d20 adicional. Sustitución: cuando lleves a cabo una Tarea determinada de una manera precisa, puedes usar una Disciplina preestablecida en lugar de la Disciplina normalmente requerida y/o puedes emplear una Especialidad determinada con una Disciplina distinta a la habitual. U  so Adicional de Amenaza: cuando realices una Tarea con una Disciplina concreta, puedes gastar un punto de Amenaza para recibir un beneficio específico o único. También hay otras Reglas Especiales disponibles para PNJ que solo deberían utilizarse para adversarios excepcionalmente difíciles o extraños. Amenazadora X: la criatura es poderosa y peligrosa, tiene una vitalidad y un empuje que le permiten triunfar donde otros fracasarían. El ser empieza cada Escena con X puntos de Amenaza que solo pueden utilizarse en su propio beneficio y que no se restan de la reserva normal de Amenaza.

 (Atributo) Extraordinario X: se añade una cantidad de éxitos automáticos a las Tareas realizadas con dicho Atributo. La cantidad de éxitos automáticos puede ser superior a 1. Por ejemplo, una criatura con Razón Extraordinaria 2 recibe dos éxitos en todas las Tareas realizadas con Razón, además de los que genere con su tirada. Inmune a X: el ser no se ve afectado por condiciones provocadas por cierto Rasgo presente en la Escena, como: calor, dolor, enfermedad, frío, miedo, vacío, veneno, etc. Inquietante: la criatura es peligrosa y anticipa un problema mayor para quienes se enfrenten a ella. Cuando entra en escena un individuo con esta regla, suma de inmediato un punto a la reserva de Amenaza. Invulnerable: el ser es inmune al daño y no se le puede Herir en modo alguno. Se pueden realizar Ataques contra él y el daño se tira con normalidad, pero no puede sufrir Heridas. Puede adoptar diversas formas (ver página 313). Máquina X: la criatura no es un ser vivo sino una máquina o alguna especie de organismo cibernético. Es muy resistente a condiciones ambientales, lo que reduce en 2 la Dificultad de las Tareas para resistir el calor extremo, y es inmune a los efectos de la asfixia, el hambre y la sed. Además, la sólida estructura de la máquina le proporciona una Resistencia igual a X. R  ecuperación Rápida X: el individuo se recupera rápidamente del estrés y de las lesiones. Al inicio de cada uno de sus Turnos recupera X puntos de Estrés, hasta su máximo normal. Si la criatura está Herida al inicio de su turno, en lugar de eso puede gastar dos puntos de Amenaza para eliminar dicha Herida. Visión Nocturna: la criatura tiene alguna manera de percibir su entorno en la oscuridad más absoluta (percibiendo la luz infrarroja o ultravioleta, mediante ecolocación o por algún otro método). La oscuridad no aumenta la Dificultad de las Tareas que emprenda esta criatura.

CREAR PLANETAS IDEAS INICIALES

Cada planeta de Star Trek debería ser el escenario de una aventura. Alguien de ese mundo requiere la ayuda de los personajes o hay alguien o algo en ese mundo por el que los personajes pueden enterarse de algo interesante. Cuando decidas la clase de planeta que quieres crear, deberías pensar al mismo tiempo en el tipo de aventura en que quieres que se embarquen los personajes. ¿Van a descender en una lanzadera a un infernal mundo Clase Y para descubir el destino de una nave estelar que desapareció hace treinta años?, ¿o van a establecer un primer contacto con una nueva especie alienígena que flota por la atmósfera de un gigante de gas Clase J? ¿Explorarán los personajes unas

ruinas alienígenas en un mundo inhóspito y sin aire donde quizá encuentren conocimientos o nuevas tecnologías que puedan aportar a la Federación?, ¿o han tropezado con un antiguo mundo artificial que sirve ahora de guarida para una letal amenaza que deben derrotar antes de que ponga en peligro mundos habitados? Si no tienes claro la clase de planetas que quieres que encuentren los personajes y el tipo de aventura que les aguarda, tienes dos opciones para proceder. Puedes crear primero el planeta y luego decidir qué está pasando, o puedes decidir primero qué está pasando y luego crear el planeta. El primer método se llama creación de planetas a partir del mundo, y el segundo se llama creación de planetas a partir de la aventura. En cualquier caso, las tablas de esta sección te serán de ayuda, pero no permitas que coarten tu imaginación. Si no te gusta el resultado de una tirada, eres libre de repetirla, de escoger un resultado distinto o de plantear una idea propia. De hecho, si echas un vistazo a una de estas tablas y te llama la atención un resultado, úsalo y no te molestes en tirar.

CREACIÓN DE PLANETAS A PARTIR DEL MUNDO

Usar el método a partir del mundo significa que primero determinas al azar o eliges cómo es el planeta mediante la Tabla 10-1, 10-2 o 10-3, dependiendo de si te interesa ver lo que te aportan los dados o si quieres concretamente un planeta habitable u hostil. Una vez determinado el tipo de mundo con el que estás tratando, tienes que decidir qué sucede allí. Para eso, tira dos veces en la Tabla 10-4 (Características Planetarias de Interés) y, finalmente, lanza una vez en la Tabla 10-5 (Detalles Planetarios) para que tú y tus Jugadores tengáis una idea más clara de cómo se presenta el mundo a sus visitantes.

CREACIÓN DE PLANETAS A PARTIR DE LA AVENTURA

Usar el método a partir de la aventura significa que primero tiras dos veces en la Tabla de Características Planetarias de Interés (10-4) para determinar lo que está sucediendo al planeta. Una vez lo sepas, es hora de determinar dónde está sucediendo. Si alguna de tus tiradas en la Tabla 10-4 implica que el mundo tenga población inteligente, deberías decidir si deseas que los personajes se encuentren pobladores con trajes de protección ambiental, o si viven en cúpulas o cavernas selladas como protección de la atmósfera hostil del exterior. Alternativamente, tal vez prefieras que los personajes se teletransporten al planeta, caminen por él y encuentren gente sin tener que preocuparse de que se agote el suministro de aire. En este último caso, deberías determinar al azar o elegir un planeta de la tabla de Tipos de Planeta Habitable (10-2). De lo contrario, eres libre de tirar en la tabla de Tipo de Planeta General (10-1) o, si deseas un escenario poco común, en que los personajes se encuentren con criaturas extremadamente alienígenas, tira en la tabla de Tipos de Planeta Hostil (10-3). Como toque final, deberías lanzar una vez en la tabla de Detalles Planetarios (10-5) para que tú y los Jugadores tengáis una idea más clara del aspecto que ofrece el mundo a los visitantes.

DIRIGIR

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CREACIÓN DE PLANETAS Usa las tablas siguientes para determinar información básica sobre el planeta. Consulta las páginas 145 a 149 para mayor información sobre las distintas clases. Solo tienes que lanzar en una de estas tres tablas, dependiendo de la clase de planeta que busques. La tabla de Tipo de Planetas General (10-1) da un planeta que puede o no ser habitable por humanoides; las otras dos tablas (10-2 y 10-3) ofrecen directamente planetas habitables u hostiles para las formas de vida humanoides.

TIPO DE PLANETA GENERAL (TABLA 10-1, TIRA 2D20) TIRADA PLANETA 2-5

Planeta artificial (no evidente)*

6-8

Planeta clase D

9-10

Planeta clase H

11-13

Planeta clase L (aún no ha evolucionado vida terrestre)

14-16

Planeta clase M (mundo acuático con pequeñas islas)

17-19

Planeta clase M (exuberante mundo selvático)

20-22

Planeta clase M (mundo templado, como la Tierra)

23-25

Planeta clase M (mundo desierto, como Vulcano)

26-28

Planeta clase M (mundo en era glacial)

29-30

Planeta clase L (mundo escasamente habitable)

31

Planeta clase K (como Tritón)

32-33

Planeta clase K (como Marte)

34-35

Planeta clase Y, planeta demonio

36-37

Planeta artificial (evidente)*

38-39

Gigante de gas clase J

40

Gran gigante de gas clase T

* Los planetas artificiales son mundo creados por poderosos seres inteligentes. Uno que es artificial no evidente es aquel que superficialmente parece un mundo normal. Sin embargo, un análisis minucioso revela que no es lo bastante antiguo como para ser un planeta natural, que casi con certeza se ha creado a partir de diversos materiales y que posee una estructura distinta a la de un planeta convencional. Los planetas artificiales evidentes son construcciones exóticas como esferas Dyson, estaciones espaciales de 2.000 kilómetros de diámetro, enormes anillos rotativos cuya superficie interior parece una extensa franja de un planeta clase M y demás objetos igualmente extraños que claramente no conforman mundos naturales. Dependiendo de quién los crease y en qué condición se encuentren, los mundos artificiales pueden ser o no habitables, pero la mayoría lo son. Si quieres más detalles sobre las condiciones de un lugar así, tira en la Tabla 10-2 y repite cualquier resultado de “planeta artificial”.

MUNDOS HABITABLES FRENTE A HOSTILES

Al decidir si usar la tabla de Tipo de Planeta Habitable (10-2) o la de Tipo de Planeta Hostil (10-3), tienes que preguntarte hasta qué punto quieres que las condiciones físicas del mundo influyan en la aventura. En un mundo templado, similar a la Tierra, o incluso en un planeta desértico como Vulcano, puede que los personajes se enfrenten a misterios, a antagonistas inteligentes o a mortíferos animales, pero pueden caminar por el planeta con una dificultad mínima. Sin embargo, esta clase de mundo está lejos de ser la única opción disponible. En un mundo clase M en era glacial, los personajes necesitarán equipo que les proteja contra el frío si quieren sobrevivir más de unos momentos y, en planetas que no sean clase M, los personajes necesitarán respiradores o trajes de protección ambiental para sobrevivir más de un minuto o dos. Salvo que haya una región habitable en un planeta hostil, como una ciudad bajo una cúpula, cavernas habitadas en otro tiempo por una especie extinta o una zona misteriosamente convertida en habitable por alienígenas con tecnología muy superior a la de la Federación, las aventuras en mundos hostiles requieren que los personajes lleven aparatosos trajes de protección ambiental. Los mundos hostiles son escenarios ideales para la supervivencia, donde quizás los personajes tengan que localizar un depósito de cristales de dilitio para reparar su motor de curvatura dañado u obtener especímenes de una rara forma de vida porque puede proporcionar muestras biológicas que sirvan para curar una enfermedad mortal. Además, explorar ruinas con eones de antigüedad en un mundo que ahora es una roca sin aire puede resultar interesante y las condiciones difíciles ayudan a resaltar la naturaleza ancestral e inhumana de las ruinas, a la vez que aumenta la tensión del proceso de exploración. Sin embargo, que los personajes tengan que dar tumbos en trajes de protección ambiental mientras visitan una próspera ciudad alienígena solo sirve para aislarlos de los seres inteligentes con los que intentan interactuar, lo que a su vez hace que estas criaturas parezcan distantes e inhumanas. Salvo que ese sea el ambiente que deseas crear, puede que prefieras ubicar esa ciudad extraterrestre en un planeta habitable. En general, si quieres que los personajes puedan interactuar libre y fácilmente con los pobladores de un planeta, deberían poder recorrer la ciudad sin más ayuda que, como mucho, medicinas que tengan que tomar periódicamente para contrarrestar las leves toxinas de la atmósfera.

LOCALIZACIONES LIMITADAS

Una razón para situar aventuras en planetas hostiles es proporcionar una localización que sea demasiado limitada. Si la atmósfera del planeta es letal al instante o incluso si el mundo es lo bastante frío o posee toxinas que impiden que los humanoides vivan más de unas horas, los personajes estarán limitados a pasar casi todo su tiempo en las ubicaciones que proporcionen un entorno clase M. Por ejemplo, si un mundo clase K tiene una ciudad con una cúpula o incluso un pequeño puesto de investigación en una caverna sellada, los personajes pasarán la mayor parte de su tiempo en esa ubicación salvo que deseen volver a su nave estelar, lo que puede que temporalmente no sea posible. No podrán dejar esta ciudad o puesto de investigación más que unas horas y, si no tienen acceso a trajes de protección ambiental, no podrán hacerlo en absoluto. La versión más

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CAPÍTULO 10

extrema de esta clase de limitación es una ciudad sellada que flote en la atmósfera de un gigante de gas clase J o clase T, donde los Jugadores no tienen ninguna opción de aventurarse al exterior de forma segura puesto que, sin acceso a una nave o lanzadera, caerían y morirían. Además, si la ciudad con la cúpula está protegida con escudos o si las cavernas selladas están a la suficiente profundidad, los personajes ni siquiera podrán volver a su nave mediante teletransporte y puede que les cueste comunicarse con regularidad, lo que implica que dependerán de sí mismos y que estarán restringidos a una ubicación relativamente pequeña. Esta clase de limitaciones puede dar lugar al entorno ideal para enfrentarse a un científico demente y peligroso, resolver un misterioso asesinato del que uno de los personajes es sospechoso, o interactuar con dos o más facciones hostiles entre sí. En general, las localizaciones limitadas suponen una forma maravillosa de crear una aventura aislada en la que es poco probable que los personajes se entretengan con demasiadas distracciones. También implican que no tienes que preocuparte demasiado sobre lo que hay en el resto del planeta.

TIPO DE PLANETA HABITABLE (TABLA 10-2, TIRA 1D20)

CARACTERÍSTICAS PLANETARIAS DE INTERÉS

Cualquier planeta que merezca que la tripulación de una nave estelar se teletransporte a su superficie o descienda en una lanzadera tiene algo interesante, y los mundos más estimulantes poseen múltiples elementos de interés o peligros potenciales. Para averiguar lo que sucede en el planeta, tira dos veces en la tabla de Características Planetarias de Interés (tabla 10-4). Aplica ambos resultados y plantéate cómo pueden interactuar entre sí para dar lugar a una situación interesante que esté esperando a los personajes. Por ejemplo, sacar un 3 (habitantes primitivos pacíficos) y luego un 10 (habitantes trascendidos) puede indicar que unos alienígenas cuasi divinos están obligando a unos humanos primitivos a luchar para divertirles. Asimismo, un 12 (antiguas ruinas o artefactos) seguido de un 15 (visitantes de otro mundo) podría querer decir desde que la nave visite un puesto de investigación arqueológica en respuesta a una llamada de auxilio, hasta que los personajes descubran ruinas extraterrestres potencialmente valiosas y luego se encuentren con alienígenas que pueden estar dispuestos a enfrentarse a ellos por adentrarse en las ruinas. Los mismos resultados podrían querer decir que la tripulación de una nave que visitó anteriormente ese mundo quedó atrapada en un antiguo zoológico extraterrestre automatizado. Si obtienes el mismo resultado dos veces, solo sucede una cosa en el planeta (salvo que no te guste y quieras seguir tirando o escoger otro resultado de la tabla).

CARACTERÍSTICAS PLANETARIAS DE INTERÉS (TABLA 10-4, TIRA 1D20 DOS VECES*)

TIRADA PLANETA 1-2

Planeta artificial habitable (no evidente)

3-4

Planeta clase L

Planeta clase M (mundo acuático con pequeñas islas) Planeta clase M (exuberante mundo 8-10 selvático) Planeta clase M (mundo templado, 11-13 como la Tierra) 5-7

Planeta clase M (mundo desierto, 14-16 como Vulcano)

17-18 Planeta clase M (mundo en era glacial) 19-20 Planeta artificial (evidente)

TIPO DE PLANETA HOSTIL (TABLA 10-3, TIRA 1D20) TIRADA PLANETA 1-2

Planeta artificial (no evidente, sin atmósfera respirable)

3-5

Planeta clase D

6-8

Planeta clase H

9-11

Planeta clase K (como Marte)

12-13 Planeta clase K (como Tritón) 14-15 Planeta clase Y, planeta demonio 16-17

Planeta artificial (evidente, sin atmósfera respirable)

18-19 Gigante de gas clase J 20

Gran gigante de gas clase T

TIRADA PLANETA 1-2

Vida animal o vegetal demasiado peligrosa

3-4

Habitantes primitivos pacíficos

5-6 7

8-9

Habitantes primitivos beligerantes Habitantes tecnológicos pacíficos

Habitantes tecnológicos beligerantes

10-11 Habitantes trascendidos de gran poder 12-13 Antiguas ruinas o artefactos 14-15 Visitantes de otro mundo

16-17 Nave estrellada Condiciones locales que limitan o impiden el uso de 18 transportadores 19-20 Fenómenos naturales peligrosos

* Nota: esta tabla ofrece una alta posibilidad de encontrarse con animales y criaturas inteligentes que vivan en el planeta. Eso está muy bien para mundos de clase M pero es menos probable para mundos de clase D (como la luna de la Tierra), gigantes de gas clase J u otros mundos hostiles. Si quieres reducir la cantidad de habitantes inteligentes en los planetas en que los personajes tengan que llevar trajes de protección ambiental, deberías repetir los resultados de 1-10 si el mundo carece de atmósfera respirable. Sin embargo, si el resultado vuelve a estar entre 1 y 10, guárdalo; en Star Trek las formas de vida e inteligencias alienígenas pueden presentarse en cualquier parte, solo que son más comunes en mundos clase M. Además, recuerda que si tienes un planeta con atmósfera hostil y obtienes un resultado que implique habitantes, no tienes por qué hacer que sean extraterrestres no humanoides capaces de sobrevivir en el mundo. En lugar de eso, quizá se instalaran hace tiempo colonos humanos (o humanoides) y construyeran un gran hábitat bajo una cúpula, o convirtiesen profundas cavernas en un entorno apto para ellos. Alternativamente, puede que este mundo fuera habitable en otro tiempo, algo sucediera y los supervivientes residan en ciudades que lleven selladas decenas de miles de años.

DIRIGIR

308

DETALLES PLANETARIOS (TABLA 10-5, TIRA 1D20) TIRADA RASGO DEL PLANETA 1

Atmósfera opaca o parcialmente opaca (niebla, humo, gases opacos, nubes de aero-plancton). Repite la tirada en el caso de planetas clase D.

2

Oscuridad perpetua.

3

Luz tenue perpetua.

4

Muchos animales enormes (del tamaño de un gran dinosaurio al de una nave estelar).

5

La mayoría de animales (y quizá plantas) está bien camuflada y es difícil de detectar.

6

El aire está lleno de criaturas flotantes y voladoras de todos los tamaños. Repite la tirada en el caso de planetas clase D. Vegetación y fauna similares a los de la Tierra.

7-9

Repite la tirada en el caso de planetas sin atmósfera respirable.

10-12

La mayoría de formas de vida tiene colores inusuales (azul, púrpura, rojo intenso, monocromáticas...).

13-14

La mayoría de formas de vida tiene más o menos de 4 extremidades (quizá 3, puede que 6, 8 o más...).

15-16 Formas de vida blandas o gelatinosas. 17-18

Plantas animadas, animales sésiles o no hay distinción entre plantas y animales.

19-20 Formas de vida cristalinas.

309

CAPÍTULO 1

DETALLES PLANETARIOS

El último elemento a tener en cuenta antes de presentar un planeta a los personajes es su aspecto. ¿Las plantas y animales son como los de la Tierra o es un mundo de bosques color magenta o animales hexápodos? ¿Está el mundo envuelto en una noche perpetua o tiene una niebla (o algo más ignoto) que reduce la visibilidad a cinco metros o menos incluso con la mejor iluminación? ¿Las formas de vida son tan extrañas como para que no se puedan diferenciar los animales y las plantas? Esta clase de detalles visuales ayudan a que un mundo cobre vida para los Jugadores y también te ayuda a tener una mejor idea de qué más hay en el planeta. Nada indica mejor a los personajes que están en un mundo alienígena que abrirse paso por un bosque cristalino o recorrer un campo lleno de masas gelatinosas móviles. Tira una vez en la tabla de Detalles Planetarios (Tabla 10-5) para poner en marcha tus ideas sobre el planeta. Una vez hecho, tu nuevo mundo debería estar listo para que los personajes se teletransporten a él.

CAPÍTULO 11.00

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

19031515200618 12091404120525

11.10

PNJ Y ADVERSARIOS

311

11.60

ALIANZA FERENGI

325

11.20

FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS

314

11.70

UNIÓN CARDASSIANA

327

11.30

IMPERIO KLINGON

317

11.80

EL DOMINIO

330

11.40

IMPERIO ESTELAR ROMULANO

319

11.90

ARTEFACTOS ALIENÍGENAS

333

11.50

COLECTIVO BORG

322

11.100 BESTIAS DE LA GALAXIA

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

310

340

CAPÍTULO 11.10

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

PNJ Y ADVERSARIOS “LOS ADVERSARIOS CON LOS QUE SE HAN MEDIDO HASTA AHORA SON INSIGNIFICANTES: LOS ROMULANOS, LOS KLINGON... NO SON NADA COMPARADOS CON LO QUE LES ESPERA. PICARD, ESTÁ A PUNTO DE PENETRAR EN ÁREAS DE LA GALAXIA QUE CONTIENEN LAS MARAVILLAS MÁS INCREÍBLES DE LO QUE USTED JAMÁS HAYA PODIDO IMAGINAR... Y TERRORES QUE CONGELARÍAN SU ALMA. YO ME HE OFRECIDO COMO GUÍA. PERO USTEDES ME HAN RECHAZADO”. Esta sección describe la manera en que funcionan los Personajes No Jugadores (PNJ) en términos de juego y cómo utilizarlos (o servirse de ellos) para estructurar un Encuentro. CATEGORÍAS DE PNJ Las múltiples formas de vida con las que probablemente se encuentren los personajes pueden adoptar muchos tamaños y aspectos. Mientras que algunas serán poderosas entidades que puedan plantar cara a gran cantidad de enemigos, otras operarán en grupos coordinados. Existen las siguientes categorías de PNJ.

CLASIFICAR PNJ La manera más sencilla de ver las diversas categorías de PNJ es igualarlas a los diferentes tipos de personaje de las series: Un PNJ Menor es un personaje casual: no tiene diálogo o apenas un par de frases y principalmente hace de extra, ya esté de fondo o sea un enemigo sin nombre en una batalla. Un PNJ Notable puede que tenga un nombre o varias frases de diálogo, o tal vez reciba atención especial en una escena de acción. Sin embargo, no aparece más que en una o dos de ellas. El protagonismo adicional que recibe el personaje hace que tenga algo más de detalle. Un PNJ Mayor está desarrollado, tiene nombre y mucho diálogo en las escenas en las que aparece, que pueden ser varias. Se les trata de forma similar a los Personajes Jugadores en la mayoría de aspectos, como corresponde a personajes que pueden salir de forma recurrente o ser el centro de escenas especialmente complejas o tensas. Algunos PNJ Mayores pueden incluso reaparecer en aventuras posteriores, como aliados o adversarios recurrentes (o puede que ambas cosas).

311

CAPÍTULO 11

~Q

Los PNJ Menores son la tropa base y la gente corriente. Los Menores son la clase de PNJ más habitual que puede aparecer en una escena. No pueden gastar Amenaza para evitar sufrir una Herida y no tienen Especialidades ni Valores. Los PNJ Notables son personajes más especializados, con más recursos y, a menudo, tendrán aptitudes singulares y talentos excepcionales. Los PNJ Notables pueden Evitar una Herida como los Personajes Jugadores pero no recuperar la capacidad de evitarla. Poseen entre una y tres Especialidades y un único Valor relacionado con su Especie y afiliación. Los PNJ Mayores son líderes de su gente e individuos importantes. Por ello tendrán una gran variedad de aptitudes y capacidades. No hay un límite a la cantidad de veces que los PNJ Mayores pueden gastar dos puntos de Amenaza para Evitar una Herida en una misma escena. Los PNJ mayores son únicos, tienen nombre, cuentan con cuatro o más Especialidades, al menos dos Valores y tienen otras capacidades destacables comparables a los Talentos de los Personajes Jugadores. Aunque se indica específicamente que los PNJ Mayores son personajes únicos y con nombre, eso no implica necesariamente que los PNJ Menores o Notables tengan que ser anónimos. Evidentemente, cada PNJ es un individuo en sí mismo pero, cuanto más importante sea uno de ellos, más atención se prestará a lo que lo diferencia del resto. Así pues, los PNJ Mayores siempre deben ser individuos únicos, y los ejemplos que se ofrecen más adelante en este capítulo sirven como punto de partida para que el Director de Juego cree su propio elenco de aliados y antagonistas memorables. PNJ Y VALORES Normalmente, los Personajes No Jugadores no poseen puntos de Determinación que gastar; solo los PNJ Mayores se benefician de ellos. Sin embargo, algunos PNJ sí tienen Valores.

INTENSIFICACIÓN

En situaciones en que un Valor de un PNJ genere una Complicación o en que este se Enfrente a él, el Director de Juego añade tres puntos de Amenaza a la reserva en lugar de darle al PNJ un punto de Determinación. Igualmente, cuando un Valor pueda ser beneficioso, un PNJ puede recibir los efectos de un punto de Determinación gastando tres puntos de Amenaza.

Muchos de los PNJ que se ofrecen en esta sección contienen opciones o reglas marcadas como Intensificación. Estas representan variaciones comunes de dicho tipo de PNJ que suponen una respuesta a un mayor riesgo o que hacen que el propio PNJ sea más peligroso: por eso se asocia habitualmente a armas más potentes.

CAPACIDADES ESPECIALES COMUNES

Las siguientes son reglas y capacidades comunes que pueden poseer las criaturas de Star Trek Adventures. Estas facultades aparecen en las entradas de algunos PNJ únicamente nombradas y es necesario que consultes las descripciones siguientes para conocer el funcionamiento concreto de cada una.

Normalmente los PNJ no tienen acceso a la Intensificación. En lugar de eso, cuando un PNJ entra en escena (al inicio o durante la misma), el Director de Juego puede gastar un punto de Amenaza para añadir a todos los PNJ de ese tipo una de las opciones de Intensificación. Por ejemplo, el Director de Juego podría gastar un punto de Amenaza para que todos los PNJ guerreros klingon de la escena lleven bat’leths además de su armamento habitual.

AMENAZADORA X La criatura es poderosa y peligrosa, tiene una vitalidad y un empuje que le permiten triunfar donde otros fracasarían. El ser empieza cada escena con X puntos de Amenaza que solo pueden utilizarse en su propio beneficio y que no se restan de la reserva normal de Amenaza. (ATRIBUTO) EXTRAORDINARIO X Uno, o más Atributos de la criatura, están muy por encima de las capacidades humanoides. X es un número que se añade como éxitos automáticos a las Tareas en que se emplee dicho Atributo. Por ejemplo, un ser que tuviese Presencia Extraordinaria 1 recibe un éxito adicional en todas las Tareas que empleen Presencia, además de los que genere con su tirada. Los Atributos Extraordinarios, además de incluirse en la sección de Capacidades Especiales de un ser, se indicarán junto al Atributo como un valor adicional entre paréntesis.

INMUNE A X La criatura no se ve afectada por condiciones provocadas por una serie de complicaciones u obstáculos, como el vacío, las temperaturas extremas, el veneno, la enfermedad, etc. Las condiciones más comunes se describen a continuación:  Calor: a la criatura no le afectan las consecuencias del calor extremo, incluyendo el daño causado por el fuego.

PNJ EN AMBOS BANDOS En la mayoría de casos, las reglas para PNJ se refieren a los adversarios: quienes se oponen de algún modo a los objetivos de los Personajes Jugadores. La mayoría de las veces, los PNJ cuyas metas coincidan con las de los Personajes Jugadores requerirán ciertas reglas concretas, como las de los PNJ oponentes. Sin embargo, no siempre es el caso. En algunas situaciones, las metas de los PNJ pueden variar: en determinados momentos son aliados mientras que en otros son oponentes. Para lidiar con esta situación, utiliza las siguientes indicaciones:  Si un PNJ es un Adversario: el PNJ gasta puntos de la reserva de Amenaza del Director de Juego para cubrir los usos Inmediatos de Inercia y añade su Inercia sobrante a la reserva de Amenaza en lugar de al fondo de Inercia del grupo. Cualquier situación en que un Personaje Jugador generase Amenaza, un PNJ oponente la gasta. Las capacidades de Personajes No Jugadores que específicamente cuesten Amenaza eliminan puntos de Amenaza de la reserva.

 Si un PNJ es un Aliado: el PNJ puede aportar o gastar puntos de Inercia igual que los Personajes Jugadores. Puede que el Director de Juego decida dejar que los Jugadores realicen las tiradas de las Tareas del PNJ y controlen sus gastos de Inercia. Los PNJ aliados tratan igual que los PJ las situaciones que normalmente aumentarían la Amenaza. Las capacidades de los PNJ que específicamente cuesten Amenaza, suman puntos a la reserva de Amenaza.  Cambiar de Bando: en una escena, un PNJ será un adversario o un aliado. El Director de Juego determina cuál es la situación para cada PNJ. Lo más probable es que se dé el caso en que al PNJ se le vea como un rival en algunos aspectos (como el Conflicto Social) y como un aliado en otros (desafíos físicos, combate). El Director de Juego debería intentar evitar las situaciones en que un PNJ deba ser al mismo tiempo un adversario y un aliado para minimizar la confusión; si un PNJ traiciona a los Personajes Jugadores, puede que se requiera un uso de Amenaza para enfatizar este cambio, mientras que si un PNJ se convierte en un aliado, puede tratarse de una recompensa a los logros de los Jugadores.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

312

 Dolor: la criatura es incapaz de sentir dolor y se mantiene impasible frente a los sufrimientos más horribles. El ser recibe un +3 a Resistencia frente a ataques no letales y no le afectan los penalizadores o limitaciones resultantes del dolor.  Enfermedad: el ser es inmune a los efectos de las enfermedades y nunca sufrirá los síntomas de ninguna dolencia. Si la criatura queda expuesta a una enfermedad, puede convertirse en portadora (y propagarla si es contagiosa). Frío: a la criatura no le afectan las consecuencias del frío extremo, incluyendo el daño. Miedo: el ser es incapaz de sentir miedo y permanece imperturbable frente a los mayores terrores. A la criatura no se le puede intimidar o amenazar.  Vacío: la criatura no sufre daño por verse expuesta al vacío absoluto u otras formas extremas de presión atmosférica. Tampoco se puede ahogar.  Veneno: al ser no le afecta ninguna clase de veneno, ponzoña o toxina. INQUIETANTE La criatura es peligrosa y presagia un problema mayor para quienes se enfrenten a ella. Cuando entra en escena un ser con esta regla, suma de inmediato un punto a la reserva de Amenaza. INVULNERABLE El ser es invulnerable al daño y no se le puede Herir en modo alguno. Es posible realizar Ataques contra él, el daño se tira con normalidad y la criatura tiene un indicador de Estrés, pero no puede sufrir Heridas. Puede adoptar diversas formas, como se describe a continuación. Estas versiones se pueden combinar.  Debilidad Concreta: la criatura tiene una debilidad concreta (un punto débil, determinada frecuencia de energía, cierto material) que puede sortear su invulnerabilidad. Si se descubre y se emplea esta debilidad,

313

CAPÍTULO 11

los ataques que la aprovechen pueden Herir al ser (y también ignoran los efectos de las demás versiones de invulnerabilidad). La manera en que se pueda descubrir la debilidad queda a discreción del Director de Juego.  Desconcertada: la criatura no puede resultar Herida pero se le puede hacer daño. Si fuera a sufrir una Herida, en lugar de eso pierde la capacidad de realizar Tareas o Acciones Menores en su próximo Turno. Este efecto no es acumulativo.  Furiosa: la criatura se enfurece cuando se enfrenta a un desafío. Si el ser fuera a sufrir una Herida, en lugar de eso, suma dos puntos a la reserva de Amenaza. MÁQUINA X La criatura no es un ser vivo sino una máquina o alguna especie de organismo cibernético. Es muy resistente a las condiciones ambientales, lo que reduce en 2 la Dificultad de las Tareas para resistir el calor extremo, y es inmune a los efectos de la asfixia, el vacío, el hambre y la sed. Además, la sólida estructura de la máquina le proporciona una Resistencia igual a X. RECUPERACIÓN RÁPIDA X El ser se restablece rápidamente del estrés y las lesiones. Al inicio de cada uno de sus Turnos, recupera X puntos de Estrés, hasta su máximo normal. Si la criatura está Herida al inicio de su turno, en lugar de eso puede gastar dos puntos de Amenaza para eliminar dicha Herida. VISIÓN NOCTURNA La criatura tiene alguna manera de percibir su entorno en la oscuridad más absoluta (detectando luz infrarroja o ultravioleta, mediante ecolocación o por algún otro método). La oscuridad no aumenta la Dificultad de las Tareas que emprenda este ser.

CAPÍTULO 11.20

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

FEDERACIÓN UNIDA DE PLANETAS La Federación Unida de Planetas, fundada en 2161, consta de más de 150 planetas junto a sus colonias afiliadas, todos subordinados a un único sistema de gobierno cooperativo. La Flota Estelar es la responsable de la mayoría de sus capacidades de exploración y defensa, así como de sus misiones diplomáticas en algunos casos. Todos los PNJ de esta sección son humanos, aunque no se les ha aplicado la correspondiente mejora a sus Atributos (+1 a 3 Atributos). Modificarlos para que encarnen a cualquier otra Especie presente en la Flota Estelar requiere modificar el Rasgo de Especie, añadir las mejoras de Atributos de dicha raza y, opcionalmente, agregar uno de los Talentos de Especie.

OFICIAL DE SEGURIDAD DE LA FLOTA ESTELAR [PNJ MENOR] Hay oficiales de seguridad por toda la Federación, protegiendo sus instalaciones y sirviendo a bordo de naves estelares. Los oficiales de seguridad protegen las naves de amenazas internas y externas, escoltan a otros oficiales en las misiones de exploración y, normalmente, son responsables de operar los Sistemas de Armamento de la nave en el puente. RASGOS: Humano.

ATRIBUTOS

CONTROLADOR DE VUELO DE LA FLOTA ESTELAR [PNJ MENOR] El controlador de vuelo (también llamado oficial de pilotaje) es el responsable de las estaciones de Timón y de Navegación en las naves de la Federación, desde las runabouts clase Danube a las colosales naves estelares clase Galaxy. En todo momento hay al menos un oficial de pilotaje competente en el puente. RASGOS: Humano.

ATRIBUTOS CONTROL 10

OSADÍA 10

PRESENCIA 09

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 08

RAZÓN 09

MANDO 01

SEGURIDAD 01

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

CONTROL 10

OSADÍA 10

PRESENCIA 09

FORMA FÍSICA 09

PERSPICACIA 08

RAZÓN 08

MANDO 02

SEGURIDAD 02

CIENCIA 01

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 01

MEDICINA 01

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No letal). Fáser tipo 2 (A distancia, 5 , 1M, Carga). Intensificación Rifle fáser (A distancia, 6 , 2M, Preciso, Carga).

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal). Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1). Intensificación Fáser tipo 2 (A distancia, 4 , 1M, Carga).

LOS MAQUIS Muchos terroristas maquis son ex oficiales frustrados de la Flota Estelar y, por ello, puedes usar los PNJ de la Federación que aquí se ofrecen para representar a los combatientes maquis.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

314

OFICIAL DE INGENIERÍA DE LA FLOTA ESTELAR [PNJ MENOR] El Cuerpo de Ingenieros de la Flota Estelar mantiene las incontables instalaciones tecnológicas que se usan a diario por toda la Federación. En una nave estelar, los ingenieros son los responsables de reparar cada sistema a bordo de la nave, de la distribución de energía y de la gestión y mantenimiento de todo el equipo usado por los demás departamentos de la nave. RASGOS: Humano.

ATRIBUTOS CONTROL 10

OSADÍA 08

PRESENCIA 08

FORMA FÍSICA 09

PERSPICACIA 09

RAZÓN 10

DISCIPLINAS

OPERATIVO DE LA SECCIÓN 31 [PNJ NOTABLE] La Sección 31, creada antes incluso de la formación de la Federación, es una organización autónoma, secreta y desconocida por casi todos salvo por sus miembros. Extraoficial y opaca, recluta agentes en cada rama del servicio para que realicen misiones encubiertas ilegales por toda la Federación e incluso en territorio de potencias hostiles. RASGOS: Humano. VALOR: El fin justifica los medios.

ATRIBUTOS

MANDO 01

SEGURIDAD 01

CIENCIA 02

CONTROL 11

OSADÍA 09

PRESENCIA 10

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 10

RAZÓN 09

MANDO 02

SEGURIDAD 03

CIENCIA 02

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 10 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal). Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1). Intensificación Fáser tipo 2 (A distancia, 4 , 1M, Carga).

OFICIAL DE CIENCIA DE LA FLOTA ESTELAR [PNJ MENOR] Como parte integral de la Flota Estelar, los oficiales científicos cubren los cientos de áreas de conocimiento cruciales para la continuidad y desarrollo de la Federación. El Cuerpo Médico de la Flota Estelar, una división dentro de la rama científica, es el responsable del cuidado y tratamiento del personal de la Flota Estelar. RASGOS: Humano.

ATRIBUTOS CONTROL 09

OSADÍA 09

PRESENCIA 08

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 10

RAZÓN 10

MANDO 01

SEGURIDAD 01

CIENCIA 02

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 01

MEDICINA 02

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0

315

ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal). Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1). Intensificación Fáser tipo 2 (A distancia, 4 , 1M, Carga).

CAPÍTULO 11

ESPECIALIDADES: Espionaje, Infiltración. ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, 1M, No letal). Fáser tipo 1 (A distancia, 5 , 1M, Carga, Oculta 1). Intensificación Fáser tipo 2 (A distancia, 6 , 1M, Carga). REGLAS ESPECIALES: A  daptable: Un operativo de la Sección 31 puede gastar 2 puntos de Amenaza para recibir de inmediato una Especialidad que conservará hasta el final de la escena. E  ncubierto: Un operativo de la Sección 31 nunca actúa abiertamente: empleará una identidad falsa o hará pasar sus actividades por otras tareas. Cuando deba realizar una Tarea para ocultar las actividades que realiza para la Sección 31 (incluyendo mantener su identidad falsa), recibe 1d20 adicional.

CAPITANA T’MEK [PNJ MAYOR]

CONTRALMIRANTE THYRAN [PNJ MAYOR]

Como oficiales de alto rango de la Flota Estelar, los capitanes no solo se encuentran al mando de las naves estelares de la Federación, sino también en sus diversos puestos avanzados e instalaciones. Los capitanes proceden de cualquier rama de la Flota Estelar y, en raras circunstancias, una nave puede contar con varios oficiales con el rango de capitán al mando de sus distintos departamentos. VALORES: La sabiduría es el principio de la lógica, no el fin.  No actuar puede ser tan peligroso como actuar precipitadamente. RASGOS: Vulcana.

Estos oficiales de los escalafones más altos de la Flota Estelar son los responsables últimos de las operaciones cotidianas. La mayoría opera desde el Mando de la Flota Estelar, en San Francisco (la Tierra) pero se les puede encontrar supervisando bases estelares y demás instalaciones por toda la Federación. VALORES: No hay vocación más elevada que servir. Soportamos las dificultades para que otros no tengan que hacerlo. RASGOS: Andoriano.

ATRIBUTOS

ATRIBUTOS CONTROL 12

OSADÍA 09

PRESENCIA 10

FORMA FÍSICA 10

PERSPICACIA 08

RAZÓN 11

MANDO 04

SEGURIDAD 01

CIENCIA 03

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Astrofísica, Compostura, Diplomacia, Táctica con naves estelares. ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Pinza vulcana (Cuerpo a cuerpo, 4 Intenso, 1M, No letal). Fáser tipo 2 (A distancia, 4 , 1M, Carga). Intensificación Rifle fáser (A distancia, 5 , 2M, Preciso, Carga). REGLAS ESPECIALES: Kolinahr: T’Mek ha realizado el viaje ritual que purga toda emoción. Reduce en 2 la Dificultad de todas las Tareas para resistir la coacción, la intrusión mental, el dolor y demás ataques mentales. S opesar Todas las Posibilidades: T’Mek es una comandante muy analítica que contempla cada situación desde mil ángulos distintos y tiene en cuenta los consejos de su personal de alto rango antes de tomar una decisión. Cuando tenga éxito en una Tarea de Razón + Mando, T’Mek recibe un punto adicional de Inercia.

CONTROL 08

OSADÍA 11

PRESENCIA 12

FORMA FÍSICA 10

PERSPICACIA 09

RAZÓN 10

MANDO 04

SEGURIDAD 03

CIENCIA 01

PILOTAJE 03

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Aguante, Estrategia y táctica de flotas, Inspiración, Historia militar. ESTRÉS: 13 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, 1M, No letal). Fáser tipo 2 (A distancia, 6 , 1M, Carga). REGLAS ESPECIALES: Contraestrategia: cuando un enemigo emprenda una Tarea para crear una Ventaja que represente alguna clase de estrategia o táctica, Thyran puede gastar un punto de Amenaza para aumentar en 1 la Dificultad de dicha Tarea. Además, si el enemigo fracasa, Thyran puede invertir un punto de Amenaza adicional para crear él mismo una Ventaja que represente su propia estratagema. Estratega consumado: el contralmirante Thyran es un líder capaz que aprendió en batalla el arte del mando ante un conflicto. Cuando emprenda una Tarea para formular, ejecutar o explicar una estrategia, puede gastar un punto de Amenaza para repetir los dados de su tirada.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

316

CAPÍTULO 11.30

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

IMPERIO KLINGON El Imperio Klingon, originario del planeta Qo’noS en el Cuadrante Beta, es una especie dominada por una casta guerrera y una de las mayores potencias de la galaxia. Aunque en el pasado hubo hostilidades entre la Federación y el Imperio, desde la firma de los Acuerdos de Khitomer en 2293, ambas potencias se han considerado aliadas a pesar de librar varias escaramuzas de limitada importancia.

GUERRERO KLINGON [PNJ MENOR] Un guerrero klingon (o bekk), prácticamente incapaz de sentir miedo y entrenado en diversas técnicas de combate, es un oponente devastador. Fiel a las antiguas tradiciones y a un estricto código de honor, un guerrero klingon no teme a la muerte, pero si tiene que morir, debería hacerlo en batalla o en cumplimiento del deber. RASGOS: Klingon.

ATRIBUTOS CONTROL 09

OSADÍA 11

PRESENCIA 10

FORMA FÍSICA 11

PERSPICACIA 08

RAZÓN 08

MANDO 01

SEGURIDAD 02

CIENCIA 00

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 13 RESISTENCIA: 1 (Armadura Klingon) ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No letal). Daga d’k tahg (Cuerpo a cuerpo, 3 Cruel 1, 1M, Mortífera, Oculta 1). Intensificación Bat’leth (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 2M). Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M). Intensificación Rifle disruptor (A distancia, 6 Cruel 1, 2M, Preciso). REGLAS ESPECIALES: Brak’lul: la Resistencia de un klingon aumenta en 2 contra ataques No Letales. Espíritu del Guerrero: cuando un klingon intente un Ataque Cuerpo a Cuerpo y adquiera uno o más dados mediante Amenaza, puede repetir la tirada de cualquier cantidad de d20.

317

CAPÍTULO 11

MARCHAR CON HONOR

VETERANO KLINGON [PNJ NOTABLE] Un veterano klingon no solo ha demostrado su valía en combate sino que normalmente tiene un gran linaje de honor y una enorme tradición familiar y suele servir de oficial. Un oficial klingon debe mostrarse autoritario en todo momento o sus subordinados pueden obligarle a defender su posición mediante un juicio por combate. RASGOS: Klingon. VALORES: ¡Hoy es un buen día para morir!

ATRIBUTOS CONTROL 09

OSADÍA 12

PRESENCIA 11

FORMA FÍSICA 11

PERSPICACIA 09

RAZÓN 08

MANDO 02

SEGURIDAD 03

CIENCIA 00

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 01

DISCIPLINAS

EL CAPITÁN B’OMA SE DIRIGE A LA NUEVA TRIPULACIÓN DE LA I.K.S. RAGOR

¡Bien hallados, guerreros! La Zona Neutral: la frontera del Imperio Klingon. Este es el viaje inaugural de la nave estelar Ragor en su misión de patrullar mundos controlados por los klingon, de buscar nuevas amenazas y agresivas civilizaciones, de marchar con honor en nombre del Imperio Klingon. Soy el capitán B’Oma. Vuestras vidas me pertenecen. Solo a vosotros se os ha concedido el honor de servir como bekks en mi nave, la I.K.S. Ragor. No debéis tomaros a la ligera este deber. Nos enfrentaremos a la opresora Federación y a su tenaz Flota Estelar. Sin embargo, no deis por derrotadas a las débiles razas de la Federación de Planetas. Aunque apenas pueden compararse con el poder de los klingon, su aparente vulnerabilidad puede resultar engañosa. Cuando hace falta, pueden ser tan peligrosos como un targ furioso y acorralado. ¡Qapla’!

ESPECIALIDADES: Combate cuerpo a cuerpo, Aguante. ESTRÉS: 14 RESISTENCIA: 1 (Armadura Klingon) ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, 1M, No letal). Daga d’k tahg (Cuerpo a cuerpo, 4 Cruel 1, 1M, Mortífera, Oculta 1). Intensificación Bat’leth (Cuerpo a cuerpo, 6 Cruel 1, 2M). Pistola disruptora (A distancia, 6 Cruel 1, 1M). Intensificación Rifle disruptor (A distancia, 7 Cruel 1, 2M, Preciso). REGLAS ESPECIALES:  Brak’lul: la Resistencia de un klingon aumenta en 2 contra ataques No Letales. El Primero en Combate: cuando el veterano klingon realice un ataque con éxito, puede gastar tres puntos de Amenaza para ayudar en el próximo ataque de otro klingon usando su Osadía + Mando. Espíritu del Guerrero: cuando un klingon intente un Ataque Cuerpo a Cuerpo y adquiera uno o más dados mediante Amenaza, puede repetir la tirada de cualquier cantidad de d20.

PERSONAJES KLINGON Los personajes klingon suelen ser grandes, orgullosos, con gran poderío físico, un enfoque agresivo en todo lo que hacen y una tendencia a la violencia que los vuelve extremadamente peligrosos. Son depredadores, tienen una dieta principalmente carnívora y prefieren la comida aún viva o presas frescas. Culturalmente, los klingon respetan ante todo la fuerza física, la victoria en batalla y un código de honor personal y familiar que influye en la mayor parte de su política. Pero no todos los klingon lo siguen, y para algunos individuos ese código solo les impide realizar actos deshonrosos cuando no puedan evitar las repercusiones sociales de actuar sin honor. Los personajes klingon tienen los siguientes modificadores:  ATRIBUTOS: +1 Osadía, +1 Forma Física, +1 Presencia.  RASGO: Klingon. La fisiología klingon es resistente, cuenta con muchos órganos internos redundantes que les permiten soportar el daño y una serie de venenos que serían letales para muchas otras especies. Son marcadamente más fuertes y resistentes que los humanos, aunque tienen menor tolerancia al frío.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

318

ESPECIALIDADES: Combate cuerpo a cuerpo, Aguante, Intimidación, Táctica con naves estelares.

MOQ’VAR, HIJO DE KOLOTH [PNJ MAYOR] Como oficial al mando de una nave estelar, un capitán klingon es un consumado combatiente y estratega que ha destacado una y otra vez hasta alzarse por encima de sus camaradas. En el ejército klingon no se tolera la debilidad: entre las obligaciones de un primer oficial está asesinar a un capitán ineficaz. RASGOS: Klingon. VALORES: No hay nada más honorable que la victoria. Matar a los indefensos no es una verdadera batalla.

ATRIBUTOS CONTROL 10

OSADÍA 12

PRESENCIA 12

FORMA FÍSICA 10

PERSPICACIA 09

RAZÓN 08

MANDO 03

SEGURIDAD 04

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

DISCIPLINAS

CAPÍTULO 11.40

ESTRÉS: 14 RESISTENCIA: 1 (Armadura Klingon) ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 5 Derribo, 1M, No letal). Daga d’k tahg (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 1M, Mortífera, Oculta 1). Intensificación Bat’leth (Cuerpo a cuerpo, 7 Cruel 1, 2M). Pistola disruptora (A distancia, 7 Cruel 1, 1M). REGLAS ESPECIALES: Brak’lul: la Resistencia de un klingon aumenta en 2 contra ataques No Letales.  Duro (Talento). El Primero en Combate: cuando Moq’var realice un ataque con éxito, puede gastar tres puntos de Amenaza para ayudar en el próximo ataque de otro klingon usando su Osadía + Mando.  Espíritu del Guerrero: cuando un klingon intente un Ataque Cuerpo a Cuerpo y adquiera uno o más dados mediante Amenaza, puede repetir la tirada de cualquier cantidad de d20. Intrépido (Talento).

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

IMPERIO ESTELAR ROMULANO El Imperio Estelar Romulano es una potencia galáctica independiente y hermética que, tras un largo periodo de aislacionismo, apenas ha vuelto recientemente a cobrar protagonismo. El Imperio Estelar Romulano, con base en los mundos gemelos de Romulus y Remus, abarca una extensión considerable del Cuadrante Beta y ha tenido enfrentamientos tanto con la Federación como con el Imperio Klingon en numerosas ocasiones.

319

CAPÍTULO 11

UHLAN ROMULANO [PNJ MENOR] El uhlan romulano es el oficial de menor rango de la Guardia Romulana y forma el grueso de su personal. RASGOS: Romulano.

ATRIBUTOS CONTROL 11

OSADÍA 08

PRESENCIA 08

FORMA FÍSICA 09

PERSPICACIA 10

RAZÓN 11

DISCIPLINAS MANDO 01

SEGURIDAD 02

CIENCIA 00

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No letal).  Daga (Cuerpo a cuerpo, 3 Cruel 1, 1M, Mortífera, Oculta 1). Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M). Intensificación Rifle disruptor (A distancia, 6 Cruel 1, 2M, Preciso).

REGLAS ESPECIALES:  Astucia e Ingenio: al intentar permanecer oculto o pasar desapercibido, un romulano puede gastar un punto de Amenaza para aumentar en 1 la Dificultad de las Tareas enemigas para detectarle.  Cauteloso: cuando un romulano emprenda una Tarea para localizar o descubrir un enemigo o una amenaza, puede repetir la tirada de 1d20.

CENTURIÓN ROMULANO [PNJ NOTABLE] El centurión romulano es el oficial intermedio de la Guardia Romulana, equivalente hasta cierto punto a un teniente comandante de la Flota Estelar. Se les puede encontrar como jefes de departamento en las naves estelares de todo el Imperio. RASGOS: Romulano. VALORES: No fracasaré en mi deber para con el Imperio.

ATRIBUTOS CONTROL 12

OSADÍA 10

PRESENCIA 09

FORMA FÍSICA 09

PERSPICACIA 10

RAZÓN 10

MANDO 03

SEGURIDAD 02

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Paranoia, Tácticas de guerrilla. ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No letal).  Daga (Cuerpo a cuerpo, 3 Cruel 1, 1M, Mortífera, Oculta 1). Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M). Intensificación Rifle disruptor (A distancia, 6 Cruel 1, 2M, Preciso). REGLAS ESPECIALES:  Astucia e Ingenio: al intentar permanecer oculto o pasar desapercibido, un romulano puede gastar un punto de Amenaza para aumentar en 1 la Dificultad de las Tareas enemigas para detectarle. Cauteloso: cuando un romulano emprenda una Tarea para detectar o descubrir un enemigo o una amenaza, puede repetir la tirada de 1d20.  Emboscada: al atacar a un oponente desprevenido, el centurión puede gastar dos puntos de Amenaza para que él y todos los romulanos a su mando puedan repetir cualquier cantidad de d20 en su tirada de ataque.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

320

PERSONAJES ROMULANOS Los romulanos son similares a los vulcanos pero no idénticos, puesto que vienen de antepasados comunes pero no adoptaron el estoicismo y la lógica de sus primos. En lugar de eso, los romulanos son un pueblo cruel e implacable, dado a la ira y muy visceral. Su cultura militarista parece destinar a sus peores miembros a fines útiles, aunque la paranoia y el interés personal motivan la política romulana tanto como la búsqueda del bien común. A veces se diría que lo único que mantiene unido al Imperio Estelar Romulano es el hecho de que desprecian a otras especies más que los unos a los otros. Los personajes romulanos tienen los siguientes modificadores:  ATRIBUTOS: +1 Control, +1 Forma Física, +1 Razón.  RASGO: Romulano. La fisiología romulana no es muy diferente de la vulcana, aunque una parte de la especie romulana cuenta con un ceño en forma de V que no se da en los vulcanos. La mayor diferencia es que los romulanos carecen de la intensiva disciplina mental común entre los vulcanos. Fisiológica y culturalmente, los romulanos valoran la astucia y la fuerza de voluntad, aparte de desconfiar de otras especies. Este sentimiento es mutuo, puesto que los romulanos tienen fama de ser manipuladores, engañosos y traicioneros.

MAYOR VEROHK, AGENTE TAL’SHIAR [PNJ MAYOR] El Tal’Shiar es el Servicio Secreto de Inteligencia Imperial, y opera de forma autónoma al gobierno romulano. Es responsable de asegurar la lealtad de los ciudadanos y la seguridad del Imperio. Incluso una mayor de bajo rango del Tal’Shiar tiene autoridad para imponerse a los comandantes, generales y almirantes de la Guardia Romulana. RASGOS: Romulano.

VALORES: El fin justifica los medios. Todo lo que hago, lo hago por Romulus.

ATRIBUTOS CONTROL 12

OSADÍA 09

PRESENCIA 09

FORMA FÍSICA 09

PERSPICACIA 10

RAZÓN 11

MANDO 04

SEGURIDAD 03

CIENCIA 03

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Interrogatorio.

Paranoia,

Engaño,

Infiltración,

ESTRÉS: 12 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, 1M, No letal).  Daga (Cuerpo a cuerpo, 4 Cruel 1, 1M, Mortífera, Oculta 1). Pistola disruptora (A distancia, 6 Cruel 1, 1M). REGLAS ESPECIALES:  Astucia e Ingenio: al intentar permanecer oculto o pasar desapercibido, un romulano puede gastar un punto de Amenaza para aumentar en 1 la Dificultad de las Tareas enemigas para detectarle. Autoridad Suprema: cuando un romulano bajo el mando de Verohk emprenda una Tarea para resistir la persuasión o intimidación, Verohk puede gastar un punto de Amenaza para que el romulano repita su tirada, aunque ella misma no esté presente en la Escena.  Cautelosa: cuando un romulano emprenda una Tarea para detectar o descubrir un enemigo o amenaza, puede repetir la tirada de 1d20. Implacable y Decidida: la mayor Verohk puede gastar dos puntos de Amenaza (en lugar de tres) para recibir los efectos de un punto de Determinación.

LA BATALLA DE NARENDRA III SUMARIO EJECUTIVO PARA EL SENADO IMPERIAL PRESENTADO POR EL ALMIRANTE KYLOR JEROK, ANALISTA DE INTELIGENCIA, FLOTA IMPERIAL ROMULANA Narendra III fue el mayor fracaso de la historia naval romulana. Aunque nuestra fuerza operativa, que constaba de cuatro aves de guerra, logró destruir un puesto avanzado klingon y la Enterprise-C, el objetivo de nuestro ataque era enviar un claro mensaje a los klingon, que intentaban establecer su superioridad en dicho sector. En ese aspecto, fallamos estrepitosamente. Nuestra victoria se convirtió en el catalizador de una alianza entre la Federación y el Imperio Klingon que domina los Cuadrantes Alfa y Beta desde hace más de veinte años y que nos ha aislado del resto de la galaxia.

321

CAPÍTULO 11

Los informes de los comandantes presentes en Narendra III hicieron mención al aguante de la Enterprise-C tras recibir el fuego sostenido de sus disruptores. Un estudio posterior de la Batalla de Narendra III reveló deficiencias significativas en el entrenamiento táctico de nuestros oficiales. Tuvimos suerte de que los comandantes presentes en dicha batalla fueran lo bastante previsores como para capturar las cápsulas de escape de la Federación y poner a sus oficiales bajo custodia. El interrogatorio de la oficial táctica en funciones Tasha Yar reveló que el entrenamiento de la Federación nos sacaba décadas de ventaja y justificó que una sola nave de la Federación pudiera defenderse ante cuatro aves de guerra.

CAPÍTULO 11.50

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

COLECTIVO BORG Los borg, humanoides cibernéticos del Cuadrante Delta, han atravesado la galaxia y asimilado más de 10.000 especies distintas en su Colectivo. No hay individualidad en el Colectivo: cada dron está unido a los demás mediante una mente de enjambre y se le atribuye una designación según su lugar en el grupo.

DRON TÁCTICO BORG [PNJ MENOR] Un dron táctico borg puede pertenecer a cualquiera de las miles de especies asimiladas por el Colectivo, pero todos tienen las mismas modificaciones básicas: fuerza mejorada, un campo de fuerza personal, un transceptor neural que lo conecta a la mente de enjambre y un túbulo de asimilación. Este perfil representa a un klingon asimilado, cuya fuerza y tamaño lo hacen ideal para convertirse en dron táctico. Se puede ajustar para que represente a otra Especie cambiando el segundo Rasgo de Especie. RASGOS: Borg, Klingon.

ATRIBUTOS CONTROL 11

OSADÍA 09

PRESENCIA 06

FORMA FÍSICA 12

PERSPICACIA 06

RAZÓN 12

MANDO 00

SEGURIDAD 02

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 14 RESISTENCIA: 3 (Exoarmadura Pesada) ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No letal). Intensificación Túbulos de asimilación (Cuerpo a cuerpo, 5 Intensa, 1M, Mortífera, Incapacitante). REGLAS ESPECIALES:  Asimilación: ver nota en la página 324.  Escudo Adaptativo: ver nota en la página 324. Inmune al Dolor. Inmune al Miedo.  Máquina 3. Protocolos de Amenaza: ver nota en la página 324.  Visión Nocturna.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

322

DRON MÉDICO BORG [PNJ MENOR]

DRON TÉCNICO BORG [PNJ MENOR] Un dron técnico borg, casi idéntico a los demás drones, tiene la función de asimilar y modificar cualquier tecnología que los borg deseen incorporar al Colectivo. Este perfil representa a un vulcano asimilado, cuya fuerza y configuración neurológica lo hacen ideal para labores técnicas. Se puede ajustar para que represente a otra Especie cambiando el segundo Rasgo de Especie. RASGOS: Borg, Vulcano.

ATRIBUTOS

Un dron médico borg es casi indistinguible de los demás miembros del Colectivo, salvo porque está equipado con aparatos quirúrgicos capaces de realizar modificaciones cibernéticas a los individuos asimilados. Este perfil representa a un cardassiano asimilado, cuya mente ordenada y gran memoria lo hacen idóneo para funciones técnicas de precisión. Se puede ajustar para que represente a otra raza cambiando el segundo Rasgo de Especie. RASGOS: Borg, Cardassiano.

CONTROL 11

OSADÍA 09

PRESENCIA 06

FORMA FÍSICA 10

PERSPICACIA 06

RAZÓN 12

DISCIPLINAS MANDO 00

SEGURIDAD 01

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 00

ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 2 (Exoarmadura)

ATRIBUTOS CONTROL 11

OSADÍA 09

PRESENCIA 06

FORMA FÍSICA 10

PERSPICACIA 06

RAZÓN 12

MANDO 00

SEGURIDAD 01

CIENCIA 02

PILOTAJE 00

INGENIERÍA 01

MEDICINA 02

DISCIPLINAS

ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal). Cortador de plasma (Cuerpo a cuerpo, 5 Perforante 3, 1M, Aparatosa, Mortífera). Intensificación Túbulos de asimilación (Cuerpo a cuerpo, 4 Intensa, 1M, Mortífera, Incapacitante).

ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 2 (Exoarmadura)

REGLAS ESPECIALES:  Asimilación: ver nota en la página 324.  Escudo Adaptativo: ver nota en la página 324. Inmune al Dolor.  Inmune al Miedo. Máquina 2. Protocolos de Amenaza: ver nota en la página 324. Visión Nocturna.

REGLAS ESPECIALES: Asimilación: ver nota en la página 324. Escudo Adaptativo: ver nota en la página 324. Inmune al Dolor.  Inmune al Miedo. Máquina 2. Protocolos de Amenaza: ver nota en la página 324.  Reclamar: un dron médico borg puede emprender una Tarea de Razón + Medicina con Dificultad 0 sobre un dron borg Herido que esté a Alcance. Si la supera, el dron Herido muere y se recuperan sus componentes. Cualquier Inercia que se genere se suma directamente a la reserva de Amenaza.  Visión Nocturna.

SALUDO BORG “Somos los borg. Bajen sus escudos y rindan sus naves. Sumaremos sus características biológicas y tecnológicas a las nuestras. Su cultura se adaptará para servirnos. La resistencia es fútil”.

323

CAPÍTULO 11

ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal). Intensificación Túbulos de asimilación (Cuerpo a cuerpo, 4 Intensa, 1M, Mortífera, Incapacitante).

PERSONAJES BORG Una persona no nace borg sino que se le obliga a convertirse en uno (aunque en el caso de bebés y niños asimilados por el Colectivo, puede que tengan pocos o ningún recuerdo de su vida anterior). Los borg combinan biología con tecnología y un dron contará con innumerables implantes, resultado de una cirugía intrusiva y de una agresiva nanotecnología. En 2371, solo un individuo ha abandonado el Colectivo Borg: Jean-Luc Picard, que había sido capturado apenas unos días antes (lo que implica que sus implantes eran menos significativos que los de alguien que llevara años o décadas asimilado). Todos los PNJ borg son híbridos: pertenecen a su especie original y a su nueva realidad como miembros del Colectivo.  ATRIBUTOS: los personajes borg no reciben ninguna mejora a Atributos concretos, ni tampoco los de su Especie original; en lugar de eso, aumentan en +1 tres de sus Atributos.  RASGO: Borg. Los borg son extremadamente fuertes y resistentes gracias a su fisiología potenciada tecnológicamente. Carecen de autodeterminación e intuición, puesto que dependen de directrices y protocolos del Colectivo y de la consciencia gestáltica de incontables drones borg.

REGLAS ESPECIALES COMUNES ENTRE LOS BORG

 Asimilación: a todo personaje Herido por un túbulo de asimilación se le inoculan nanosondas borg, que inician el proceso de asimilación. Este proceso es extremadamente difícil de revertir: si el personaje muere a causa de la Herida, se convierte en un nuevo dron. Si la Herida del personaje se estabiliza, debe sumar un punto de Amenaza al inicio de cada Escena para no sucumbir a las nanosondas hasta que logre eliminarlas y se cure la Herida (Tarea de Control + Medicina con Dificultad 4). Escudo adaptativo: cada vez que un dron borg presente en la Escena resulte Herido por un arma de energía a distancia (como un fáser o un disruptor), tira 1 por cada dron que haya resultado Herido hasta el momento. Si obtienes un Efecto, todos los drones borg en dicha escena se vuelven inmunes a ese tipo de arma a distancia. Los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles no se ven afectados por esta regla.  Protocolos de Amenaza: los drones borg no atacan, ni adoptan acciones hostiles o tácticas, salvo que se les ataque primero o reciban órdenes del Colectivo. En cualquier Escena, cuesta un punto de Amenaza hacer que un dron pueda realizar ataques o acciones hostiles durante el resto de la Escena. Este coste no se aplica a los drones presentes en aquellas Escenas en que algún dron reciba un ataque (incluyendo los refuerzos que puedan llegar).

ANÁLISIS DE LOS SENSORES 456 8944 566

58686 NCC 1701-D 6282 797 SISTEMA J-25 37373

FECHA ESTELAR 42761.3

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

324

CAPÍTULO 11.60

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

ALIANZA FERENGI La Alianza Ferengi, originaria del planeta Ferenginar, es una civilización patriarcal cuya cultura está totalmente basada en el comercio y en el beneficio mediante las 285 “Reglas de Adquisición”. Aunque los piratas ferengi han infestado las fronteras con la Federación desde mucho antes de su primer encuentro oficial en 2364, estas potencias mantienen una relación de neutralidad.

PEÓN FERENGI [PNJ MENOR] Estos ferengi componen el grueso de los oficiales a bordo de las naves estelares ferengi (incluyendo cargueros, naves casino o comerciales y merodeadores clase D’kora) así como el personal raso y los pequeños emprendedores que se encuentran en cualquier lugar en que se reúnan ferengi. RASGOS: Ferengi.

ATRIBUTOS CONTROL 10

OSADÍA 08

PRESENCIA 11

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 11

RAZÓN 09

MANDO 01

SEGURIDAD 01

CIENCIA 00

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal). Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1). REGLAS ESPECIALES:  La Avaricia es Eterna: cuando un ferengi se enzarce en negociaciones que puedan resultar económicamente beneficiosas para él, puede gastar un punto de Amenaza durante una Tarea para repetir su tirada.

325

CAPÍTULO 11

REPRESENTANTE FERENGI [PNJ NOTABLE] Un representante ferengi es un negociador y mercader magistral que se puede encontrar por toda la galaxia buscando su próximo gran negocio. Donde se pueda ganar latinio se podrá encontrar a un representante ferengi. RASGOS: Ferengi. VALORES: Primera Regla de Adquisición: Una vez tengas su dinero, nunca se lo devuelvas.

ATRIBUTOS CONTROL 11

OSADÍA 09

PRESENCIA 12

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 10

RAZÓN 10

DISCIPLINAS MANDO 03

SEGURIDAD 01

CIENCIA 02

PILOTAJE 00

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

ESPECIALIDADES: Economía, Negociación. ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal). Intensificación: Pistola disruptora (A distancia, 4 Cruel 1, 1M). REGLAS ESPECIALES: La Avaricia es Eterna: cuando un ferengi se meta en negociaciones que puedan resultar económicamente beneficiosas para él, puede gastar un punto de Amenaza durante una Tarea para repetir su tirada. Los Consejos Gratuitos Casi Nunca Salen Rentables: aumenta en 2 la Dificultad de cualquier Conflicto Social en que se intente convencer a un representante ferengi. Este aumento de la dificultad se elimina en cuanto se ofrezca al ferengi algo con lo que comerciar.

PERSONAJES FERENGI Los ferengi son seres de corta estatura y poco impresionantes que destacan más como mercaderes y comerciantes que como guerreros, científicos o ingenieros. Su cultura promueve la adquisición de riqueza material y su sociedad es extremadamente capitalista: hasta las actividades más triviales conllevan el intercambio de una sustancia no replicable llamada latinio (un metal líquido a temperatura ambiente que se suele contener en “fichas”, “barras” o “lingotes” dorados). Los ferengi establecen grandes diferencias de género: las hembras ferengi no pueden tener propiedades ni llevar ropa, aunque una hembra ferengi emprendedora siempre encuentra una manera de sortear estas restricciones. Los personajes ferengi tienen los siguientes modificadores: ATRIBUTOS: +1 Control, +1 Perspicacia, +1 Presencia.  RASGO: Ferengi. La fisiología ferengi no se presta a la actividad física, y su cultura tampoco la valora, aunque tienen una gran resistencia a muchas enfermedades comunes. Los ferengi tienen un oído excepcionalmente fino y unas orejas muy sensibles, aunque eso también implica que los sonidos intensos (y la fuerza física aplicada a sus orejas) puede causarles un dolor incapacitante. Su estructura cerebral inusual hace que los telépatas no puedan leer las mentes de los ferengi. Culturalmente son codiciosos, ven la acumulación de riqueza como la mayor virtud y aunque eso les ha valido una reputación de astutos negociadores, también ha llevado a que se les vea como individuos propensos al engaño y la manipulación.

REGISTRO PERSONAL BROCK, MERCADER FERENGI La Federación: una potencia confundida respecto a lo que es el éxito. Con la riqueza llegan la salud y las comodidades, la felicidad y la satisfacción. Pero la Federación no entiende cómo se obtienen la salud y las comodidades, la felicidad y la satisfacción. En lugar de dejar que sus ciudadanos persigan esas metas, agota sus recursos para suministrárselos. ¿Qué mérito hay en arrebatar este derecho a su gente? Tanto dinero gastado en esfuerzos inútiles: exploración sin adquisición, contactos sin comercio en que los costes superan claramente a las ganancias. ¿Qué nación puede apoyar tanta ostentación?, ¿gastar sin tener en cuenta si reporta beneficios? La ensalzada Primera Directriz: un símbolo de todo lo que está mal en la Federación. Si un encuentro lleva a un acuerdo en que ambas partes quedan satisfechas, ¿dónde está el problema? ¡Oferta y demanda! ¡Cómo espera la Federación sobrevivir como potencia económica con una ideología tan corrupta es algo que se me escapa!

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

326

ESPECIALIDADES: Engaño, Extorsión, Negociación, Armas.

DAIMON SKEL [PNJ MAYOR] DaiMon es un título militar, mercantil o político que permite comandar una nave estelar y llevar a cabo negociaciones e incluso piratería en nombre de la Alianza Ferengi. Si se descubre que un DaiMon emplea métodos no aprobados por la Alianza o sus inversores, o que no reporten suficiente beneficio, se le puede arrebatar el mando de la nave y su título. RASGOS: Ferengi. VALORES: 48ª Regla de Adquisición: Cuanto más grande es la sonrisa, más afilado el cuchillo. 211ª Regla de Adquisición: Los empleados son los peldaños en la escalera hacia el éxito. No dudes en pisarlos.

ATRIBUTOS CONTROL 10

OSADÍA 11

PRESENCIA 11

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 10

RAZÓN 10

MANDO 04

SEGURIDAD 02

CIENCIA 01

PILOTAJE 03

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

DISCIPLINAS

CAPÍTULO 11.70

ESTRÉS: 10 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No letal). Látigo de energía (A distancia, 5 Intensa, 1M, No letal). Fáser tipo 1 (A distancia, 4 , 1M, Carga, Oculta 1). REGLAS ESPECIALES: La Avaricia es Eterna: cuando un ferengi se enzarce en negociaciones que puedan resultar económicamente beneficiosas para él, puede gastar un punto de Amenaza durante una Tarea para repetir su tirada.  Los Consejos Gratuitos Casi Nunca Salen Rentables: aumenta en 2 la Dificultad de cualquier Conflicto Social en que se intente convencer al DaiMon Skel. Este incremento de la dificultad se elimina en cuanto se ofrezca a Skel algo con lo que comerciar. No Puedes Cerrar Acuerdos si Estás Muerto: Skel nunca realizará un ataque letal. Por lo demás, cuando emprenda una Tarea para llegar a un acuerdo o persuadir de otro modo a un enemigo al que haya incapacitado anteriormente o a un oponente que claramente le supere, recibe 1d20 adicional a su tirada.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

UNIÓN CARDASSIANA La Unión Cardassiana fue una civilización pacífica que se convirtió en una potencia militar para anexionarse territorios que proveyeran a su mundo, pobre en recursos. Recientemente ha cesado un conflicto de tres décadas de hostilidades con la Federación debido a la firma de un tratado que ha dado lugar a una zona desmilitarizada entre ambas potencias.

327

CAPÍTULO 11

SOLDADO CARDASSIANO [PNJ MENOR]

GLINN CARDASSIANO [PNJ NOTABLE]

Se pueden encontrar soldados cardassianos cumpliendo múltiples funciones distintas por toda la Unión, tales como infantería, tripulación o fuerzas del orden en sus territorios. RASGOS: Cardassiano.

ATRIBUTOS

El glinn cardassiano es un oficial de alto rango de la Unión que cumple una función similar a la de un comandante en la Flota Estelar. La estructura militar cardassiana incluye dos glinn que responden ante cada gul y que comparten responsabilidades. RASGOS: Cardassiano.

CONTROL 11

OSADÍA 10

PRESENCIA 09

FORMA FÍSICA 09

PERSPICACIA 08

RAZÓN 10

MANDO 01

SEGURIDAD 02

CIENCIA 00

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 1 (Armadura Cardassiana) ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No letal). Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M). Intensificación: Rifle disruptor (A distancia, 6 Cruel 1, 2M, Preciso). REGLAS ESPECIALES: Emboscadas y Trampas: cuando un cardassiano lleve a cabo la Tarea Prepararse de cara a realizar un Ataque a Distancia, dicho Ataque recibe 1d20 adicional.  Leal y Disciplinado: cuando un cardassiano obtenga ayuda de un superior para una Tarea, puede repetir 1d20.

VALORES: Los cardassianos no elegimos ser superiores, el destino nos hizo así.

ATRIBUTOS CONTROL 12

OSADÍA 10

PRESENCIA 11

FORMA FÍSICA 09

PERSPICACIA 08

RAZÓN 10

MANDO 02

SEGURIDAD 03

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Táctica militar, Fuerza de voluntad. ESTRÉS: 12 RESISTENCIA: 1 (Armadura Cardassiana) ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, 1M, No letal). Pistola disruptora (A distancia, 6 Cruel 1, 1M). Intensificación: Rifle disruptor (A distancia, 7 Cruel 1, 2M, Preciso). REGLAS ESPECIALES: Emboscadas y Trampas: cuando un cardassiano ejecute la Tarea Prepararse de cara a realizar un Ataque a Distancia, dicho Ataque recibe 1d20 adicional.  Espera el Éxito: cuando un glinn realice una Tarea Ayudar o Dirigir en beneficio de un subordinado, dicha Tarea siempre puede tener Éxito por un Precio.  Leal y Disciplinado: cuando un cardassiano reciba ayuda de un superior para una Tarea, puede repetir 1d20.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

328

ESPECIALIDADES: Debate, Táctica militar, Política, Fuerza de voluntad.

GUL TREMAK [PNJ MAYOR] Un gul cardassiano es el oficial al mando de una nave estelar o instalación de la Unión Cardassiana. Se puede asignar más responsabilidades a un gul experimentado, como gobernador planetario de cualquiera de los planetas anexionados. RASGOS: Cardassiano. VALORES: Cardassia espera que todos cumplan con su deber. El conocimiento es poder, y el poder lo es todo.

ATRIBUTOS CONTROL 11

OSADÍA 09

PRESENCIA 12

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 09

RAZÓN 11

MANDO 04

SEGURIDAD 02

CIENCIA 02

PILOTAJE 03

INGENIERÍA 02

MEDICINA 01

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 10 RESISTENCIA: 1 (Armadura Cardassiana) ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M, No letal). Pistola disruptora (A distancia, 5 Cruel 1, 1M). Intensificación: Rifle disruptor (A distancia, 6 Cruel 1, 2M, Preciso) REGLAS ESPECIALES: Culto: cuando esté enzarzado en un Conflicto Social, tenga oportunidad de disertar sobre una cuestión y adquiera d20 adicionales, Gul Tremak puede repetir su tirada. Emboscadas y Trampas: cuando un cardassiano lleve a cabo la Tarea Prepararse de cara a realizar un Ataque a Distancia, dicho Ataque recibe 1d20 adicional. Despiadado: el gul Tremak puede repetir cualquier d20 de su reserva de dados cuando realice un ataque contra un enemigo que no sea consciente del ataque, no esté preparado, o esté indefenso. Leal y Disciplinado: cuando un cardassiano obtenga ayuda de un superior para una Tarea, puede repetir 1d20.

PERSONAJES CARDASSIANOS Los cardassianos son humanoides altos y de piel gris con protuberancias por el cuerpo y la cara. Su cultura reclama absoluta lealtad a la familia y al Estado (las obras morales cardassianas suelen tratar de conflictos entre la lealtad familiar y la fidelidad al Estado) y valoran la astucia, el autocontrol y la capacidad del individuo para soportar las dificultades. Los cardassianos son un pueblo hermético, incluso para sus amigos y familiares, en el que sospechar y desconfiar de otros se considera un rasgo sabio y prudente. Aprecian los logros educativos y el conocimiento, y particularmente les gusta conversar y debatir con vehemencia. Se les suele considerar autoritarios, despiadados, arrogantes y taimados. Los personajes cardassianos tienen los siguientes modificadores:

329

CAPÍTULO 11

 ATRIBUTOS: +1 Control, +1 Presencia, +1 Razón. RASGO: Cardassiano. Los cardassianos poseen una disciplina mental extraordinaria y muchos tienen memoria fotográfica, resultado de su intensa formación durante la infancia. No toleran los entornos fríos pero están bastante cómodos a altas temperaturas. El oído cardassiano es levemente menos agudo que el humano y les incomoda la luz intensa. Los cardassianos tienen mala reputación entre muchas culturas del Cuadrante Alfa, pero esto es especialmente cierto entre los bajoranos debido a que ocuparon su mundo durante décadas.

CAPÍTULO 11.80

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

EL DOMINIO El Dominio, establecido hace más de diez mil años, es una potencia interestelar procedente del Cuadrante Gamma que busca traer el orden a la galaxia mediante la diplomacia y el sometimiento. Lo gobiernan los Fundadores, una especie alienígena capaz de cambiar de forma, a los que sirven subordinados modificados genéticamente. El Dominio tiene influencia sobre cientos de mundos y civilizaciones.

GUERRERO JEM’HADAR [PNJ MENOR]

 Inmune al Dolor. Inmune al Miedo.  Ocultación: un jem’Hadar puede gastar dos puntos de Amenaza como Acción Menor para volverse prácticamente invisible, lo que aumenta en 3 la Dificultad de cualquier Tarea para verlo, localizarlo o tomarlo como objetivo. El efecto concluye cuando el jem’Hadar realiza un ataque o dedica una Acción Menor a ponerle fin. El jem’Hadar pierde esta capacidad si se le priva de la droga ketracel-blanca.

Creados exclusivamente para el combate, los jem’Hadar son la principal fuerza militar del Dominio. Cada guerrero es dependiente de la ketracel-blanca, un narcótico adictivo suministrado por los vorta que cubre todas sus necesidades alimenticias. La privación de esta sustancia provoca dolor, demencia y finalmente la muerte, lo que asegura la absoluta lealtad de los jem’Hadar al Dominio. RASGOS: Jem’Hadar.

ATRIBUTOS CONTROL 10

OSADÍA 11

PRESENCIA 07

FORMA FÍSICA 12

PERSPICACIA 10

RAZÓN 07

MANDO 01

SEGURIDAD 02

CIENCIA 00

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 00

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 14 RESISTENCIA: 2 (Armadura jem’Hadar) ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, Cruel 1, 1M). Filo (Cuerpo a cuerpo, 4 Cruel 1, 1M). Intensificación: Kar’takin (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 2M). Rifle de plasma (A distancia, 6 Cruel 1, 2M, Preciso, Incapacitante). REGLAS ESPECIALES:  Fuerza Bruta: el ataque sin armas de los jem’Hadar cuenta con el efecto Cruel 1 y no tiene la cualidad No Letal.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

330

PRIMERO JEM’HADAR [PNJ NOTABLE]

TARIS, SUPERVISORA VORTA [PNJ MAYOR]

Cada unidad de jem’Hadar está liderada por un Primero que responde directamente ante los vorta. Aunque sigue sujeto a la adicción a la ketracel-blanca, un Primero jem’Hadar tiene autoridad para distribuir entre su unidad la droga proporcionada por los vorta. RASGOS: Jem’Hadar. VALORES: En este momento, todos nosotros estamos muertos. Vamos a la batalla a reclamar nuestras vidas.

ATRIBUTOS CONTROL 11

OSADÍA 11

PRESENCIA 08

FORMA FÍSICA 12

PERSPICACIA 10

RAZÓN 07

MANDO 02

SEGURIDAD 03

CIENCIA 00

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 01

MEDICINA 01

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Táctica en combate, Cuerpo a Cuerpo. ESTRÉS: 15 RESISTENCIA: 2 (Armadura jem’Hadar) ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, Cruel 1, 1M). Filo (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 1M). Intensificación: Kar’takin (Cuerpo a cuerpo, 6 Cruel 1, 2M). Rifle de plasma (A distancia, 7 Cruel 1, 2M, Preciso, Incapacitante). REGLAS ESPECIALES:  Fuerza Bruta: el ataque sin armas de los jem’Hadar cuenta con el efecto Cruel 1 y no tiene la capacidad No Letal. Inmune al Dolor.  Inmune al Miedo.  Ocultación: un jem’Hadar puede gastar dos puntos de Amenaza como Acción Menor para volverse prácticamente invisible, lo que aumenta en 3 la Dificultad de cualquier Tarea para verlo, localizarlo o tomarlo como objetivo. El efecto termina cuando el jem’Hadar realiza un ataque o dedica una Acción Menor a ponerle fin. El jem’Hadar pierde este talento si se le priva de la droga ketracel-blanca.  La Victoria es Vida: cuando el Primero jem’Hadar o uno de sus subordinados inflija una Herida o logre un objetivo, añade uno a la reserva de Amenaza.

331

CAPÍTULO 11

Los vorta son una raza diseñada genéticamente por los Fundadores para que ejerzan de diplomáticos, científicos y comandantes que desempeñen la gestión cotidiana del Dominio. Mediante un complejo proceso de clonación, cualquier vorta que muera puede volver a la vida con todos sus recuerdos intactos, aunque puede que su personalidad cambie. RASGOS: Vorta. VALORES: Vivo para servir a los Fundadores. No hay nada que no haría para tener éxito.

ATRIBUTOS CONTROL 09

OSADÍA 08

PRESENCIA 12

FORMA FÍSICA 09

PERSPICACIA 11

RAZÓN 11

MANDO 04

SEGURIDAD 01

CIENCIA 03

PILOTAJE 03

INGENIERÍA 02

MEDICINA 02

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Engaño, Diplomacia, Observación, Psicología. ESTRÉS: 10 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No Letal). REGLAS ESPECIALES: En Nombre de los Fundadores: cuando emprenda la Tarea Dirigir o Ayudar en beneficio de otros sirvientes del Dominio, un vorta puede tirar 2d20 en lugar de 1d20.  Implante Destructivo: si un vorta es capturado, puede cometer suicidio activando un implante destructivo. Se requiere una Acción Menor que mata al vorta inmediatamente.  Manipuladora: en el caso de que Taris adquiera 1 o más d20 al emprender una Tarea para engañar o intimidar a otro, puede repetir toda su reserva de dados.

PERSONAJES DEL DOMINIO El Dominio se compone de muchos mundos e infinidad de especies pero destacan los seres creados por los propios Fundadores, diseñados para que cumplan funciones específicas en el Dominio: los jem’Hadar y los vorta.

JEM’HADAR

Los jem’Hadar son formas de vida creadas genéticamente para servir como brazo militar del Dominio. Se crían en cámaras de reproducción, no nacen de forma natural, alcanzan la madurez en tres días y desarrollan aptitudes lingüísticas y de razonamiento complejo un día después de producirlos. Una vez maduros, no comen, beben ni duermen: todo su alimento proviene de la droga ketracel-blanca, a menudo llamada sencillamente “la blanca”, que un supervisor vorta les suministra como medio para asegurar su lealtad. Pocos jem’Hadar viven más de quince años, principalmente a causa de las bajas en batalla. Los que alcanzan los veinte se consideran “ancianos”. Los personajes jem’Hadar tienen los siguientes modificadores: ATRIBUTOS: +1 Osadía, +1 Forma Física, +1 Perspicacia. RASGO: Jem’Hadar. Los individuos jem’Hadar tienen un gran poderío físico y son mucho más fuertes y resistentes que los humanos. También tienen una vista excepcional y en batalla actúan sin miedo ni vacilación. No temen a la muerte y son extremadamente agresivos. Solo les limita su absoluta obediencia a los Fundadores y a los vorta.

VORTA

Los vorta son formas de vida diseñadas genéticamente, creadas para servir como consejeros, científicos, diplomáticos y supervisores del Dominio, por lo que actúan como máximos representantes de los Fundadores, a la vez que son sus sirvientes más próximos. Los vorta se clonan en remesas de seres idénticos. Cada nuevo clon se activa y entra en servicio a la muerte de su predecesor, con lo que recibe los recuerdos de los que le precedieron, pese a lo cual cada uno es un individuo distinto. Los vorta son extremadamente astutos e ingeniosos pero tienen poca creatividad o sentido de la estética. Los personajes vorta tienen los siguientes modificadores: ATRIBUTOS: +1 Perspicacia, +1 Presencia, +1 Razón. RASGO: Vorta. Los vorta tienen un oído extremadamente fino pero una vista relativamente mala. Son inmunes a la mayoría de formas de veneno. Son absolutamente leales al Dominio y veneran a los Fundadores como dioses vivientes. Los que tratan con vorta suelen considerarlos falsos o manipuladores.

ANÁLISIS DE ARTEFACTO ALIENÍGENA DESCONOCIDO 573833 8795 903933 879667 393283 304765 6844 902685 789373 903877 955000 738323 679 4737 685900 474363 847474 773633 894874 567333 370573 837737 742688 686755 373733 7879

BBI

5768

78585

5844

675

7977

23644

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

332

CAPÍTULO 11.90

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

ARTEFACTOS ALIENÍGENAS En nuestra galaxia han existido incontables especies racionales y, probablemente, en muchas otras galaxias también. Las más antiguas evolucionaron hace miles de millones de años y muchas se han extinguido, han trascendido sus cuerpos físicos o se han desvanecido y no se conoce su destino. Algunas de esas razas nunca lograron abandonar su propio mundo, otras podían cruzar miles de años luz en menos de un segundo, pero todas fueron tan únicas, complejas y variadas como cualquiera de las especies de nuestra Federación. La mayoría de estas especies dejó artefactos de todo tipo, desde utensilios de piedra a grandes creaciones que superan con mucho nuestra capacidad de reproducirlas o incluso comprenderlas por completo. Aunque las universidades e institutos oficiales de la Federación fletan regularmente expediciones arqueológicas para que investiguen ruinas y artilugios, la Flota Estelar también muestra interés por los artefactos alienígenas, sea por su importancia arqueológica o porque algunos pueden ofrecer valiosa información sobre nuevas tecnologías. Uno de los deberes de cualquier tripulación de la Flota Estelar es identificar y preservar los aparatos extraterrestres que descubran y, si es posible, los propios yacimientos.

TECNOLOGÍA ANCESTRAL Aunque a muchos arqueólogos les emociona encontrar alfarería extraterrestre o herramientas artesanales, tanto la Flota Estelar como otras organizaciones dentro y fuera de la Federación están más interesadas en los artefactos alienígenas creados por civilizaciones más avanzadas tecnológicamente, o aquellas que hayan hecho descubrimientos únicos. Incluso una civilización o especie considerablemente menos avanzada que la Federación puede haber desarrollado técnicas o tecnologías desconocidas para todos los demás. Por ejemplo, aunque los habitantes del ahora destruido mundo de Sarpeidón carecían de propulsión warp, o de la mayoría de tecnologías relacionadas con el viaje espacial, sobresalían en el viaje temporal. Disciplinas académicas enteras, como la medicina arqueológica, se centran en comprender y aprender a utilizar estos descubrimientos alienígenas. Por supuesto, muchas de estas técnicas y tecnologías redescubiertas son bastante valiosas. Además de la Flota Estelar y los arqueólogos profesionales, contrabandistas, coleccionistas, revolucionarios y operativos de gobiernos no aliados con la Federación investigan

333

CAPÍTULO 11

regularmente tecnologías extraterrestres potencialmente útiles. El personal de la Flota Estelar que encuentre tecnología ancestral debe estar preparado para protegerla o, si no queda más opción, destruirla para evitar que caiga en malas manos. Los siguientes son los ejemplos más impresionantes de tecnología extraterrestre descubierta por la Federación.

DUPLICADOR DE ANDROIDES DE EXO III

Descubierto originalmente en 2261 por el célebre arqueólogo médico doctor Roger Korby. La Federación no supo de la existencia de este aparato hasta cinco años después, en la fecha estelar 2712.4, cuando el capitán James T. Kirk y la enfermera Christine Chapel visitaron Exo III y supieron lo sucedido a la expedición de Korby. Los habitantes de Exo III construyeron este aparato hace milenios y lo dotaron de diversos modos de funcionamiento. En su procedimiento más sencillo se puede usar para crear androides que parecen conscientes, pero están obligados a seguir las órdenes del personal autorizado. Estos autómatas pueden ser dobles físicos exactos de individuos concretos o el creador puede establecer su apariencia según desee. Se puede dotar al androide de una programación genérica o proporcionarle los recuerdos de un individuo que debe escanearse en el duplicador de androides. Estos seres no conscientes tienen una gama de conductas relativamente limitada. Además, aunque inicialmente carecen de ellas, pueden desarrollar emociones rudimentarias pero erráticas. No poseen ningún tipo de moral, lo que puede volverlos potencialmente peligrosos. El duplicador de androides también se puede configurar para copiar físicamente un individuo y descargar en él la consciencia del original. Este proceso resulta fatal para el sujeto, pero el androide producido así es mucho más complejo mentalmente que los demás seres que puede crear el aparato. En la mayoría de aspectos, parece la persona original y actúa como ella, pero su consciencia y moralidad quedan perjudicadas, además de desarrollar un pensamiento extremadamente mecanicista y determinista. Fabricar un androide mediante este aparato es un proceso relativamente sencillo. El duplicador es una plataforma circular dividida en dos mitades. En una de ellas, el operador sitúa una plantilla de androide vagamente humanoide. Si el usuario desea duplicar física o mentalmente a una persona, esta debe situarse en la otra mitad de la plataforma. Accionando el panel de control que se encuentra cerca del aparato, el operador modifica la plantilla basándose en las especificaciones que introduzca o la transforma en un doble físico exacto del individuo duplicado. El androide parece

tener pulso, temperatura corporal, textura de piel y todos los demás aspectos externos de la persona duplicada. A continuación, el operario puede optar por copiar los recuerdos del individuo duplicado. Este proceso provoca dolor al original pero no daños significativos ni duraderos. Transferir la consciencia del sujeto al androide es un procedimiento mucho más exhaustivo pero el operador puede realizarlo inmediatamente después de la duplicación de memoria. Aunque todos los androides activos se destruyeron cuando la Enterprise visitó Exo III, el duplicador y todo el complejo subterráneo en que se encuentra permanecen intactos y puede que queden androides inactivos en secciones remotas de las instalaciones.

PIEDRA DE GOL La Piedra de Gol no es como la mayoría de armas. Solo los psíquicos pueden usarla y, en manos de tales individuos, es fácil de utilizar. Si el portador puede ver o percibir claramente al objetivo, puede usarla sobre él y solo se requiere superar una Tarea de Control + Ciencia con Dificultad 1. Ninguna clase de armadura ni campo de fuerza puede proteger del daño al objetivo. Si este empuña un arma, está discutiendo en voz alta o experimenta algún otro pensamiento o emoción de carácter violento, la piedra resulta automáticamente fatal, sin necesidad de tirada de daño. La única defensa es que el objetivo calme sus pensamientos y emociones y se serene. Para lograrlo, no puede empuñar un arma, actuar o hablar con agresividad, ni realizar ninguna acción más intensa que hablar con calma o andar a su ritmo habitual. El objetivo también debe superar una Tarea de Control + Mando con Dificultad 0. No intentar resistirse a la Piedra de Gol es automáticamente fatal. Usarla no requiere ningún esfuerzo salvo que el objetivo logre resistir el ataque con éxito. Si eso sucede, el usuario sufre automáticamente la pérdida un punto de Estrés, que se recuperará al final de la escena.

Investigación en Curso: los equipos científicos empezaron a investigar el duplicador de androides poco después de la visita de la Enterprise a Exo III en 2266 y ahora poseen un gran conocimiento de él y de los androides que produce. Sin embargo, han realizado pocos avances en cuanto a comprender por qué el proceso de transferencia de consciencia a un cuerpo autómata limita la moralidad y la flexibilidad mental. Todo lo que se sabe actualmente es que los androides como el teniente comandante Data son significativamente más complejos mentalmente que los androides más sofisticados que pueda producir este aparato. Sin embargo, los registros de la visita de la Enterprise indican que es posible que al menos parte de los androides producidos por los “antiguos” alienígenas que crearon este aparato fueran seres conscientes. Aparte del antiguo androide Ruk, que fue destruido, no se han encontrado otros así y, hasta ahora, los investigadores han sido incapaces de producir uno. Si se descubrieran, se debe tratar con ellos con precaución extrema, puesto que son notablemente más fuertes, rápidos y ágiles que la mayoría de humanoides y pueden ser sumamente letales.

Investigación en Curso: esta máquina, junto al resto de las ruinas de Camus II, son objeto de una investigación arqueológica en curso y, aunque los investigadores de la Federación pueden operarla, aún tienen que comprender cómo funciona. Los abundantes depósitos de celebium, un material altamente radioactivo que resulta letal a casi todos los humanoides, obstaculiza la investigación en este mundo.

INTERCAMBIADOR DE MENTES

LA PIEDRA DE GOL

Este aparato, que se encuentra en Camus II, en las ruinas mayoritariamente intactas de una civilización antigua, parece un gran panel grabado de aproximadamente dos metros de anchura y tres de altura. Es capaz de transferir temporalmente las mentes de dos sujetos. Esta transferencia dura normalmente algo menos de cincuenta horas y el único medio de prolongarla, salvo con un segundo uso de este aparato, es la muerte de uno de los sujetos, momento en que el otro pasa a permanecer en su nuevo cuerpo de forma permanente. Parece que este aparato se diseñó para que pudiera usarse sin el consentimiento de ambos sujetos. Cuando se activa, los grabados del panel se iluminan y el dispositivo inmoviliza instantáneamente a quien se ponga demasiado cerca de él. A continuación, el artefacto retiene su cuerpo contra el panel. Para efectuar la transferencia, el otro sujeto opera los controles que hay en el lateral y se pone de pie junto al individuo atrapado. En ese momento, el mecanismo intercambia rápidamente las mentes de ambos sujetos. El artefacto es lo bastante preciso como para que ambos individuos comprendan inmediatamente cómo usar el cuerpo del otro pero no conserven ninguno de los recuerdos ligados a ese cuerpo. Este dispositivo lo descubrió originalmente la desacreditada científica Janice Lester, que lo utilizó para robar temporalmente el cuerpo del capitán James T. Kirk en la fecha estelar 5928.5.

Llamada así por la antigua ciudad vulcana de Gol, esta arma psíquica se creó mucho antes de que Surak llevase al pueblo vulcano al Tiempo del Despertar. Este artefacto se puede desmontar en tres piezas sin dañarlo y, cuando se unen, forman un aparato ancho y relativamente plano que se debe operar con las dos manos y tiene aproximadamente 25 centímetros de diámetro y 8 de espesor. Genera una onda de fuerza psíquica que aparece frente al objetivo y amplifica sus pensamientos y emociones de carácter violento. Estas emociones potencian la onda de energía psíquica hasta que satura el cuerpo del objetivo, con lo que muere y su cuerpo sale despedido hacia atrás. Solo los psíquicos pueden operar este dispositivo. Sin embargo, se puede usar contra cualquier ser vivo y no lo detienen muros, escudos de fuerza ni ninguna otra defensa física. Dado el gran alcance de los poderes psíquicos, también es probable que pueda resultar letal aunque el portador esté lejos del objetivo, pero debe poder verlo o percibir su presencia de otro modo y solo puede usarse contra un objetivo a la vez. La única defensa contra la Piedra de Gol es detener con serenidad todos los pensamientos de ira o violencia, momento en que el arma no puede dañar al objetivo. Como pista de esta protección pueden encontrarse en el cuerpo principal del aparato tres glifos que representan a los dioses vulcanos de la guerra, la paz y la muerte, con el glifo de la paz interpuesto entre los otros dos, lo que simboliza que la paz es la única manera de sobrevivir a un ataque con esta arma.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

334

Los ataques con éxito no parecen perjudicar al usuario pero los ataques fallidos en los que el objetivo resiste los efectos, parecen agotarlo o estresarlo al menos de forma moderada, quizá a causa de algún tipo de retroalimentación psíquica. Investigación en Curso: el capitán Picard, de la nave estelar Enterprise, entregó la Piedra de Gol al V’Shar (Inteligencia Vulcana), que afirmó que la destruiría. Sin embargo, su descubrimiento reavivó el interés por los aparatos psíquicos. Muchos investigadores han pedido información sobre ella y esperan encontrar otros artilugios psíquicos creados en el belicoso pasado de Vulcano. Las leyendas parecen indicar que la Piedra de Gol era única pero no hay pruebas de que eso sea cierto.

PORTAL ICONIANO

Hace más de 200.000 años, los alienígenas conocidos como iconianos crearon una serie de portales que les permitía ver cualquier lugar, y viajar por toda la galaxia. La Federación ha descubierto dos portales iconianos activos, uno en el mundo muerto de Iconia y otro en Vandros IV, en el Cuadrante Gamma. Hasta el hallazgo del primero de ellos, se creía que los iconianos eran seres míticos, llamados en las antiguas leyendas “demonios del aire y de la oscuridad”. Ahora, la Federación sabe que los iconianos emplearon sus portales para crear un vasto imperio interestelar. Los dos portales descubiertos hasta ahora tienen un diseño muy distinto pero idéntico funcionamiento. Cada uno puede crear un campo que sirve como ventana o puerta a otra localización. Para atravesar este umbral solo es necesario avanzar por él. También es visible y utilizable desde el otro lado, donde parece un rectángulo levemente brillante a través del cual se puede ver la sala del portal. En su configuración por defecto, muestra cíclicamente una serie de destinos diferentes pero el operador puede ajustarlo a cualquier ubicación de la galaxia. Como posible medida de seguridad, el portal de Vandros IV se encontraba en una pirámide compuesta de neutronio que lo protegía de todas las formas conocidas de ataque orbital. Además, generaba un campo inhibidor que impedía el uso de armas de energía cerca de la pirámide o en su interior. Investigación en Curso: ambos portales se destruyeron para evitar que cayeran en manos enemigas. Además, toda la información, salvo los recuerdos de los que encontraron el primer portal, se eliminó deliberadamente y solo se obtuvo un conocimiento limitado del segundo portal antes de destruirlo a su vez. Los investigadores de la Federación esperan descubrir un tercer portal iconiano, puesto que podría suponer importantes avances en tecnología de transportadores, quizá incluso transportadores con alcance interestelar. Sin embargo, la presencia de un solo portal iconiano es tanto una gran oportunidad para la Federación como un grave peligro si cae en manos de especies hostiles.

PUESTO AVANZADO KALANDANO

Una especie humanoide conocida como los kalandanos construyó este puesto avanzado y el planeta en que se encuentra hace varios miles de años. La Flota Estelar cree que los kalandanos se extinguieron poco después a causa de una epidemia letal que se creó accidentalmente en este mundo. El planeta tiene el tamaño aproximado de la luna de la Tierra pero una masa mucho mayor, una gravedad similar a la terrestre y una atmósfera respirable clase M. Sin embargo, el mundo no se considera habitable porque la vegetación es venenosa y no hay agua de fácil acceso

335

CAPÍTULO 11

fuera del puesto, que se encuentra bajo la superficie. La nave estelar Enterprise descubrió este mundo y el puesto avanzado en 2268. Todo el planeta fue construido por los kalandanos. Salvo dos capas de tierra en la superficie, el mundo entero está compuesto de una aleación excepcionalmente resistente de diburnio y osmio que interfiere en los análisis mediante sensores. Aunque superficialmente parece un mundo sin agua y con escasa vegetación, este planeta contiene una base subterránea oculta que emplea una fuente de energía inmensa y hasta ahora desconocida. Esta base está controlada por un ordenador que parece casi consciente. Cuando estaba totalmente operativo podía transportar una nave a casi mil años luz en un instante, comprender maquinaria compleja y sabotearla, o crear proyecciones físicas animadas temporales programadas para matar a un individuo concreto alterando todas sus células con un breve roce. El ordenador utilizaba estas capacidades para ejecutar las rutinas de defensa automatizadas del puesto avanzado. Esta computadora también parece haber sido capaz de leer mentes o acceder a las bases de datos de la Flota Estelar. Además, todas las proyecciones físicas que creaba se basaban en un solo individuo: Losira, la comandante de la estación (muerta mucho antes), e incluían una simulación excelente de sus pensamientos, recuerdos y emociones, lo que indica que el ordenador era extremadamente complejo. Cuando la tripulación de la Enterprise encontró este mundo, el capitán Kirk se vio obligado a ordenar la incapacitación parcial del ordenador, lo que impide que cree proyecciones adicionales o transporte naves estelares, pero conserva un nivel mínimo de funcionamiento. Investigación en Curso: aunque la computadora está dañada, parte del equipo del emplazamiento sigue siendo funcional y el propio puesto se está estudiando actualmente. Además, los geólogos de la Federación están examinando este mundo con afán de averiguar más sobre cómo lograron los kalandanos construir un planeta entero.

ARTEFACTOS ALIENÍGENAS A pesar de que muchos investigadores sueñan con desenterrar nuevas tecnologías que puedan salvar vidas, hacer avanzar la ciencia o incluso revolucionar toda la Federación, algunos artefactos creados por especies con tecnología avanzada son demasiado sofisticados, ya no son funcionales o no son aptos por algún otro motivo para que los investigadores actuales descubran cómo funcionan. Sin embargo, esta limitación no quiere decir que estos artilugios carezcan de interés. Algunos pueden ser útiles en su forma actual, mientras que otros aportan información sobre culturas perdidas o especies racionales muy distintas a cualquiera con la que haya tenido contacto la Federación. Además, que nadie pueda comprender actualmente un artefacto no significa que algún investigador no pueda hacerlo algún día. Tampoco hay que olvidar que el conocimiento es valioso, aunque no proporcione un beneficio inmediato. Cada nuevo dispositivo que se recupere y cada cultura extinta que se descubra enriquecen el conocimiento de la Federación sobre el universo y sobre las muchas especies inteligentes que lo han habitado.

INFORME COMPLEMENTARIO DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIONES TEMPORALES TENIENTE COMANDANTE ROBERTA TANAKA FECHA ESTELAR 28063.6 Una mayor investigación ha revelado que los tres individuos capturados cuando intentaban acceder al Guardián del Tiempo eran separatistas vulcanos. El dispositivo de ocultación improvisado que empleaba su lanzadera podría apuntar a alguna conexión con los romulanos. Ninguno de los tres ha revelado el tiempo y el lugar al que pretendían acceder y considero de alta prioridad investigar a fondo este incidente.

ARCHIVO D’ARSAY

Este archivo ancestral parecía inicialmente un cometa errante que dejó el sistema D’Arsay hace más de ochenta y siete millones de años y fue descubierto por la nave estelar Enterprise en la fecha estelar 47615.2. Durante su largo viaje por el espacio lo había rodeado un caparazón de hielo y gases congelados, pero el artefacto en sí es una construcción angulosa y tridimensional que parece una serie de plataformas, compuesto de fortanio y materiales desconocidos. El archivo tiene algo más de un kilómetro y medio de altura, aproximadamente novecientos metros de anchura y seiscientos de profundidad. Aunque el contenido completo sigue siendo incierto, se sabe que contiene información exhaustiva de al menos un ciclo mitológico completo de los D’Arsay. Este ciclo mitológico se centra en la cruel y ceremoniosa diosa solar Masaka y el dios lunar Korgano, que la caza y persigue. El archivo contiene simulaciones detalladas de la personalidad de cientos (o quizá miles) de figuras mitológicas distintas que viven en la ciudad de Masaka o están asociadas a ella. El archivo no parece dispuesto, o no es capaz, de crear cuerpos de seres conscientes, pero puede transmitir sus personalidades a un androide. Antes de que la nave estelar Enterprise incapacitase el programa de transformación, el archivo pudo usar los barridos de sensores de la nave para transmitirle sus conocimientos, usar los replicadores para crear artefactos de la ciudad de Masaka y, finalmente, emplear una tecnología desconocida y muy avanzada para transformar el material de esa nave en réplicas de partes de la ciudad de Masaka. Desactivar el programa de transformación no dañó el archivo ni la información contenida en él, pero impidió que este pudiera hacerse con tecnología de la Federación y transformase la materia cercana en réplicas de localizaciones y objetos de los lugares míticos que tiene almacenados en sus registros. La función del archivo sigue siendo desconocida, así como la razón por la que se envió al espacio o el destino de la especie que lo creó. Investigación en Curso: un equipo arqueológico de la Federación examina actualmente el archivo D’Arsay y espera encontrar una manera segura de acceder a su información. Una de las posibilidades de investigación implica intentar conectarlo a una holocubierta u holosuite al tiempo que se aísla la misma de todos los demás sistemas.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

336

ASESINO DE PLANETAS El blindaje de neutronio del Asesino de Planetas es totalmente inmune a todas las armas de la Federación. Además, sus fauces pueden absorber casi cualquier forma de materia o energía. Sin embargo, las explosiones extremadamente potentes, como sobrecargar los motores de impulso de una nave estelar o detonar su núcleo de curvatura justo entre sus fauces, lo destruirá. Las únicas técnicas alternativas que podrían acabar con él requieren acontecimientos estelares extremos, como supernovas, agujeros negros o hacer que el Asesino de Planetas choque con una estrella. RASGOS: Asesino de Planetas, Nave Viviente, Invulnerable.

SISTEMAS ARMAMENTO 10

ESTRUCTURA 15

ORDENADORES 09

COMUNICACIONES 00

MOTORES 10

SENSORES 06

MANDO 00

SEGURIDAD 04

CIENCIA 01

PILOTAJE 02

INGENIERÍA 03

MEDICINA 00

DEPARTAMENTOS

ENERGÍA: Infinita ESCALA: 12 ESCUDOS: Casco de neutronio impenetrable (solo se puede dañar desde el interior, las armas que ataquen desde el exterior nunca causan daño).

ASESINO DE PLANETAS

La nave estelar Enterprise se encontró con esta antigua y devastadora arma en la fecha estelar 4202.9. Tenía aproximadamente cuatro kilómetros de longitud, un kilómetro de diámetro en su punto más ancho y una forma vagamente cónica. Su casco estaba compuesto de neutronio macizo y esto le hace invulnerable a todas las armas conocidas, incluyendo los torpedos cuánticos. El Asesino de Planetas también generaba interferencias subespaciales por todo el sistema estelar en que se encontrase en un momento dado. Estas interferencias bloqueaban toda comunicación interestelar y reducían el alcance y la resolución de los sensores. También anulaba energía y convertía la antimateria en materia normal. El único punto débil del Asesino de Planetas que se encontró fue que estaba diseñado para consumir rocas y otros materiales, incluyendo naves estelares. Desatar una gran explosión en su interior dejando que engulla una nave estelar con los motores de impulso en sobrecarga lo inutilizó al destruir todos sus componentes salvo su casco de neutronio. El Asesino de Planetas parecía antiguo, totalmente automatizado y autosuficiente. Estaba programado para disparar colosales haces de antiprotones contra los planetas

337

CAPÍTULO 11

RESISTENCIA: 12 TRIPULACIÓN: Especial. ATAQUES: Haz de antiprotones (Energía, Alcance Medio, Daño 12 Cruel 1, Devastadora, Eficaz). REGLAS ESPECIALES Fuente de Energía: el Asesino de Planetas tiene Energía ilimitada. Además, genera una gran cantidad de interferencias que se tratan como la Complicación Interferencia Subespacial 3, y se aplica a todo el sistema estelar en el que se encuentre. Dicha interferencia provoca un efecto que neutraliza energía y hace que las naves que estén a Largo alcance o menos pierdan 2 puntos de Energía al inicio de cada Asalto. Invulnerable: el Asesino de Planetas no puede sufrir daño ni Brechas debido a ataques que procedan del exterior del casco. Solo fuerzas explosivas inmensas en su interior, como la explosión de un núcleo o de un reactor de curvatura, o condiciones estelares extremas, como agujeros negros o supernovas, pueden destruirlo. Puede que se requiera una Tarea, un Desafío o un Tarea Extendida para preparar algo así. Nave Viviente: el Asesino de Planetas no tiene tripulación: cualquier Tarea que realice emplea solo sus Sistemas y Departamentos, con los que tira 3d20 en lugar de los 2d20 habituales (se pueden adquirir dados adicionales con normalidad). Si la Tarea que realiza no pudiera contar normalmente con la ayuda de la nave, tira empleando Ordenadores + Ingeniería.

habitables, reducirlos a escombros y recogerlos para reabastecer su motor de conversión, que transformaba la materia en energía sin precisar antimateria. También se veía atraído hacia naves estelares relativamente cercanas y objetos similares que emitieran grandes cantidades de energía y pudieran defenderse ante un ataque. La Flota Estelar cree que este aparato se concibió como arma automatizada en una guerra genocida y siguió destruyendo planetas mucho después del fin de la misma. Su rumbo indica que procedía de otra galaxia pero no hay más información sobre su origen. Aunque el capitán James T. Kirk destruyó el único Asesino de Planetas conocido, a algunos oficiales de la Flota Estelar les preocupa que la Federación pueda algún día encontrarse con otro. Investigación en Curso: a pesar de que la explosión destruyó todos los sistemas de armamento, energía y control del Asesino de Planetas, su gran casco de neutronio permanece intacto y los investigadores lo han explorado minuciosamente. Este estudio se centra en intentar averiguar más acerca de cómo funcionaba, especialmente para encontrar maneras de desactivarlo, así como descubrir cómo logró una civilización crear una estructura de tal calibre con neutronio.

EL GUARDIÁN DEL TIEMPO

ESFERA DE DYSON

Aunque inicialmente la descubrió la U.S.S. Jenolan en 2294, los primeros informes de la Federación sobre esta gigantesca construcción datan de setenta y cinco años después, en la fecha estelar 46125.3. Este objeto es la creación artificial más grande conocida por la Federación, con un diámetro de doscientos millones de kilómetros. Está construido en torno a la estrella clase G LV426 y tiene una superficie más de doscientas cincuenta veces superior a la de la Tierra. La antigüedad de la esfera, construida por una especie desconocida, es incierta, pero se cree que es extremadamente antigua. La superficie interior de la esfera se diseñó para ser habitable. Posee gravedad artificial, atmósfera respirable clase M, extensos océanos y una tierra que muestra indicios de exuberante vegetación y vida animal probablemente abundante. Sin embargo, no hay indicios de habitantes racionales, probablemente porque la evacuaron cuando LV426 se volvió demasiado inestable y empezó a emitir gran cantidad de erupciones solares y emisiones de masa coronal. Si queda algún ser racional en el interior de la esfera de Dyson, ha encontrado una manera de protegerse de las erupciones. Salvo que la visite cuando la estrella está relativamente tranquila, cualquier nave que se aventure en ella tendrá que mantener sus escudos a máxima potencia durante los periodos de inestabilidad estelar. La esfera está construida de carbono y neutronio, y tiene varios kilómetros de espesor. También posee diversos portales de acceso colosales. Cada uno tiene aproximadamente dos kilómetros de anchura y cuenta con un sistema de entrada automatizado que emplea cuatro potentes rayos tractores para conducir al interior las naves cercanas cuando el portal detecta emisiones dirigidas a él. Los investigadores aún no han descubierto cómo abrir estas puertas desde el interior, lo que significa que cualquier nave que logre entrar necesitará que otra nave o lanzadera abra un portal para que pueda salir. Además, la frecuencia resonante de los rayos tractores es incompatible con los sistemas de energía de la Federación, por lo que se requieren precauciones especiales para evitar graves daños en los sistemas de energía al entrar en la esfera. Investigación en Curso: la esfera de Dyson se está estudiando actualmente pero la inestabilidad de la estrella interior, combinada con el inmenso tamaño del objeto, ha hecho que los avances sean bastante lentos. Incluso el barrido de sensores más básico del interior lleva más de siete horas y un análisis detallado de todo el interior precisaría muchos años. Probablemente, cualquier habitante que se haya refugiado de las erupciones solares solo se podría detectar con un análisis así de minucioso.

GOMTUU

Gomtuu es una nave estelar viviente que una especie alienígena humanoide creó, o con la que quizá entabló amistad. Es un ovoide levemente achatado de aproximadamente medio kilómetro de largo y trescientos metros de anchura. Su interior contiene muchos pasillos y cámaras, que poseen una atmósfera clase M. Gomtuu puede alterar su estructura interna para ajustarse a las necesidades y deseos de su tripulación, crear muebles y modificar su interior a voluntad. También es una nave estelar de notable potencia. Gomtuu puede emitir ondas de choque capaces de destruir otras naves, desplazarlas a velocidad de curvatura a voluntad y

La Federación realizó uno de sus mayores hallazgos en 2267, cuando la nave estelar Enterprise descubrió el Guardián del Tiempo. El Guardián del Tiempo se encuentra en un antiguo planeta clase M que estuvo habitado hace muchos millones o quizá miles de millones de años. Aunque parece un anillo de roca toscamente tallado en el centro de unas vastas ruinas, tiene la capacidad de permitir a los visitantes contemplar o visitar cualquier tiempo y espacio de la galaxia. Dadas las grandes posibilidades de usarlo indebidamente o de sufrir un accidente, el acceso al Guardián está estrictamente controlado por el Departamento de Investigaciones Temporales.

sin dañarlas, así como crear potentes escudos y generar un efecto similar al de un transportador que traspasa los escudos de la Federación y tiene un alcance de más de un billón de kilómetros. Aunque se creó (o quizá evolucionó) como una nave, Gomtuu también es un organismo totalmente consciente de sí mismo. Tiene muchos miles de años y puede que venga de otra galaxia. Recuerda a millones de los suyos, pero no ha visto a ninguno en milenios, ya sea porque se extinguieron o porque estén en su galaxia de origen. La última vez que se vio a Gomtuu estaba acompañada por el erudito betazoide Tam Elbrun. Este decidió permanecer a bordo de Gomtuu y sustituir a su tripulación, que murió hace mucho y cuya pérdida lamentaba Gomtuu. Investigación en Curso: dada su avanzada tecnología, muchos investigadores de la Federación desean examinar el interior de Gomtuu y descubrir cómo funcionan sus diversos sistemas. Sin embargo, se desconoce la ubicación actual de la nave viviente. En este aspecto, los investigadores esperan que Gomtuu decida comunicarse con la Federación o que la Flota Estelar encuentre otra nave del mismo tipo que esté más interesada en permitir que la examinen y compartir información tecnológica.

PLANETA DE PERMISO

Este planeta, situado en la región Omicrón Delta, fue descubierto en la fecha estelar 3025.3 por la nave estelar Enterprise, al mando del capitán James T. Kirk. Según todos los análisis, salvo los más exhaustivos, este planeta parece virgen. Es un mundo jardín que se consideraría clase M si no fuera por la ausencia de toda forma de vida animal. Con sus agradables temperaturas, aire limpio, agua transparente y exuberante vegetación, es ideal para los visitantes de la Tierra y planetas similares. En el transcurso de un permiso de la tripulación, se descubrió que una especie desconocida modificó ampliamente el planeta. Bajo su superficie hay grandes cavernas llenas de compleja maquinaria destinada exclusivamente a satisfacer las necesidades, deseos y diversión de los visitantes. Mediante tecnología muy avanzada, el planeta puede crear cualquier cosa, desde un delicioso pícnic a un ejército bien

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

338

armado de guerreros klingon preindustriales. Los objetos engendrados por el planeta parecen completamente reales: los alimentos son comestibles y nutritivos, los aparatos son totalmente funcionales y los seres racionales creados parecen inteligentes, aunque absolutamente centrados en cumplir el propósito para el que fueron ideados. La tecnología de este planeta averigua los deseos de los visitantes mediante una telepatía automatizada y minuciosa que es indetectable para los telépatas de la Federación. Como crea cualquier cosa en que los visitantes piensen activamente, este planeta no carece de riesgos temporales. Si alguien ve una formación rocosa que le recuerda a una ocasión en que un gran tetrápodo carnívoro casi se lo comió, es prácticamente seguro que le perseguirá un duplicado de dicha criatura que parecerá igual de hambriento. Sin embargo, aunque la maquinaria del planeta no incluye medidas de seguridad para evitar lesiones o incluso la muerte, los complejos subterráneos también contienen instalaciones médicas muy avanzadas que pueden sanar rápidamente cualquier lesión o enfermedad que se haya sufrido en el planeta e incluso revivir a los muertos recientes. Los visitantes que fallezcan o queden gravemente heridos pronto recuperarán la consciencia en uno de estos

339

CAPÍTULO 11

complejos subterráneos. Los investigadores no están seguros en cuanto a cómo se traslada tan rápidamente a estos pacientes, así como los objetos e individuos que crea el planeta. Investigación en Curso: además de seguir siendo un destino popular para turistas y tripulaciones de permiso, este planeta está siendo investigado. Desgraciadamente, el encargado del mundo no está dispuesto a compartir su tecnología con la Federación ni con ninguna especie que lo haya pisado. A las visitas que piden acceso a las cavernas subterráneas, que sufren daños o que mueren, se les permite maravillarse ante las prodigiosas máquinas subterráneas, pero unos potentes campos de fuerza impiden que nadie se acerque demasiado o utilice sensores avanzados para obtener más detalles sobre dicha tecnología.

CAPÍTULO 11.100

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

BESTIAS DE LA GALAXIA Encontrarse a merced de las formas de vida de la galaxia nunca es una situación en que desee encontrarse el capitán de una nave estelar. Esta sección debería ayudarle a entender los puntos fuertes y débiles de las criaturas que encuentre, y quizás también cómo aprovecharlos.

ARAÑA GARFIO TALARIANA [PNJ MENOR] Con patas de cerca de medio metro de longitud y apéndices ganchudos en sus extremos, se sabe que la araña garfio talariana ha subido accidentalmente a naves en cajas de cargamento. Los garfios que poseen les permiten desplazarse con agilidad por las entrañas de una nave sin necesidad de los métodos insectoides convencionales para fijarse a una superficie (como escápulas en las patas). Las arañas garfio no son mucho más peligrosas que un perro de talla mediana, pero los grupos grandes pueden convertirse rápidamente en una amenaza para un obstinado ingeniero. RASGOS: Araña Garfio Talariana.

ATRIBUTOS CONTROL 10

OSADÍA 07

PRESENCIA 02

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 02

RAZÓN 04

MANDO 01

SEGURIDAD 03

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 11 RESISTENCIA: 1 ATAQUES: Garfio (Cuerpo a cuerpo, 4 Derribo, 1M). Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 5 Intensa, 1M, Mortífera). REGLAS ESPECIALES:  Telaraña: si pasa suficiente tiempo en un mismo lugar, la araña garfio lo llenará con una sustancia pegajosa con estructura de red. Los personajes que la atraviesen no podrán moverse más de una zona por turno.

CAVADOR DE TERRA NOVA [PNJ MENOR] El cavador de Terra Nova, uno de los primeros animales que encontró la humanidad en una nueva colonia, es una gran criatura parecida a una tortuga de casi un metro de longitud que se sabe que cava galerías subterráneas. Poco después de aterrizar en Terra Nova, los colonos consideraron útiles a estos seres, pues tienen un cuerpo nutritivo, así como un duro caparazón con el que se puede fabricar ropa y equipo. RASGOS: Cavador de Terra Nova.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

340

ATRIBUTOS CONTROL 03

OSADÍA 04

PRESENCIA 06

FORMA FÍSICA 10

PERSPICACIA 04

RAZÓN 04

DISCIPLINAS MANDO –

SEGURIDAD –

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

REGLAS ESPECIALES: Esta criatura es enorme. Tiene el doble de Estrés de lo normal. Además, es necesario infligirle 8 puntos de Estrés (en lugar de 5) para causarle una Herida.

ENTIDAD CRISTALINA [PNJ MAYOR]

ESTRÉS: 10 RESISTENCIA: 3 ATAQUES: Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 1 1M). REGLAS ESPECIALES:  Enterrarse: mientras no esté enzarzado en combate, un cavador puede invertir su turno en meterse bajo tierra.

DRAGÓN DE BERENGARIA [PNJ MAYOR] Estos reptiles de Berengaria VII, de más de doscientos metros de longitud y con la capacidad innata de escupir fuego, despertaron la curiosidad del equipo científico vulcano que los estudió por primera vez. Se sabe que los dragones de Berengaria se establecen principalmente en regiones boscosas y usan su aliento de fuego para calcinar áreas de vegetación y obligar a huir a los animales que se encuentren en ellas, a los que posteriormente cazan para alimentarse. Al ser tan grande, un dragón de Berengaria también utiliza su aliento de fuego para encauzar bandadas de pájaros que luego devora, de forma similar a como hacen las ballenas de la Tierra, engullendo grupos enteros mientras estos intentan escapar de sus fauces. RASGOS: Dragón de Berengaria. VALORES: Cazador arbóreo. Presta poca atención a las criaturas pequeñas.

ATRIBUTOS

La Entidad Cristalina era una criatura grande y peligrosa que tenía la capacidad y la tendencia de consumir toda vida en un planeta. Cuando encontraba una fuente de alimento, la entidad lo despojaba de nutrientes, lo que incluía los recursos naturales de un planeta y toda vida que hubiese en él. La nave estelar Enterprise NCC-1701-D se encontró en múltiples ocasiones con la entidad y logró comunicarse con ella, pero esta resultó destruida antes de que se pudieran establecer los protocolos formales de primer contacto. Puede que no sea la única criatura de ese tipo que haya en la galaxia, por lo que este informe sirve de advertencia. Una Entidad Cristalina es una criatura muy peligrosa que puede causar una enorme destrucción si no se controla. RASGOS: Entidad Cristalina.

ATRIBUTOS CONTROL 08

OSADÍA 15

PRESENCIA 04

FORMA FÍSICA 06

PERSPICACIA 08

RAZÓN 09

MANDO 03

SEGURIDAD –

CIENCIA –

PILOTAJE 03

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DISCIPLINAS

ENERGÍA: 8 ESCALA: 10 ESCUDOS: 15 RESISTENCIA: 10 TRIPULACIÓN: Excepcional (Atributos, 11; Disciplinas, 4).

CONTROL 10

OSADÍA 13

PRESENCIA 10

FORMA FÍSICA 12

PERSPICACIA 05

RAZÓN 04

DISCIPLINAS MANDO 03

SEGURIDAD 02

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

ESPECIALIDADES: Cazar, Cuerpo a Cuerpo, Observación. ESTRÉS: 28 RESISTENCIA: 5

341

ATAQUES: Garras (Cuerpo a cuerpo, 5 Área, Cruel 1, 1M). Dientes (Cuerpo a cuerpo, 6 Perforante 2, Cruel 1, 1M, Incapacitante). Aliento de fuego (A distancia, 5 Área, Intensa, 1M).

CAPÍTULO 11

ATAQUES: Haz de partículas (Energía, Alcance Medio, 6 tente 5).

Persis-

REGLAS ESPECIALES:  Estructura Cristalina: la estructura física de la Entidad Cristalina hace que todo el daño causado por armas de energía se reduzca a 0. Cualquier daño que fueran a causar estas armas se añade al causado por el próximo ataque con el haz de partículas que realice la Entidad. Expoliador Orgánico: cuando una nave con 0 Escudos sufra un impacto del haz de partículas, todos los personajes a bordo padecerán 2 de daño Perforante 1. Se considera que las naves orgánicas tienen Resistencia 0 contra el haz de partículas.

Resonancia Armónica: el haz de partículas de la Entidad Cristalina gana el efecto Cruel 2 contra naves con un valor máximo de Escudos de 13 o menos.

GRAJO DE GUNJI [PNJ MENOR]

DISCIPLINAS MANDO –

SEGURIDAD –

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

ESTRÉS: 8 RESISTENCIA: 0

Esta gran ave de Gunji, incapaz de volar, es famosa por su agudo chillido y su naturaleza mansa. Los grandes grupos pueden convertirse en un problema al levantar enormes cantidades de polvo mientras atraviesan campo abierto en sus épocas de migración, pero por sí solos no son un gran adversario.

ATAQUES: Garras (Cuerpo a cuerpo, 2 , 1M).

El grajo se suele encontrar en parejas. Se sabe que se unen de por vida y a menudo se los puede ver en los desiertos de Gunji, anidando en hoyos poco profundos que excavan con las garras de sus patas.

El mugato del planeta Neural es un simio carnívoro de pelaje blanco. Se sabe que suelen atacar a los humanoides que se acercan demasiado a sus guaridas en las montañas, muerden a sus presas y les inoculan un veneno letal.

RASGOS: Grajo de Gunji.

Generalmente decidirá utilizar su veneno si percibe que una amenaza es también una futura fuente de alimento, dada la acción lenta del mismo. El principal antídoto de este es la raíz mahko, que se encuentra en este planeta y que los nativos saben utilizar.

ATRIBUTOS CONTROL 03

OSADÍA 04

PRESENCIA 06

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 04

RAZÓN 03

MUGATO [PNJ NOTABLE]

RASGOS: Mugato. VALORES: Depredador Territorial.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

342

ATRIBUTOS CONTROL 06

OSADÍA 08

PRESENCIA 10

FORMA FÍSICA 11

PERSPICACIA 04

RAZÓN 06

MANDO 02

SEGURIDAD 02

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Cuerpo a cuerpo, Rastrear. ESTRÉS: 13 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Garras (Cuerpo a cuerpo, 4 Intensa, 1M). Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 1M, Aparatosa, Mortífera, Incapacitante). REGLAS ESPECIALES:  Inocular Veneno: cuando muerde a su víctima, el mugato puede optar por inocularle veneno. Esta toxina causará una muerte lenta y dolorosa si no se neutraliza.

PALUKOO [PNJ MENOR] El palukoo es una araña sobredimensionada nativa de las lunas de Bajor. Son dóciles y tienden a huir de los intrusos. Servían de alimento para el movimiento de resistencia bajorano cuando sus miembros se alojaban en dichas lunas. RASGOS: Palukoo.

ATRIBUTOS CONTROL 06

OSADÍA 04

PRESENCIA 06

FORMA FÍSICA 05

PERSPICACIA 06

RAZÓN 05

MANDO –

SEGURIDAD –

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 5 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 1 , 1M, Mortífero). REGLAS ESPECIALES: Telaraña: si pasa suficiente tiempo en un mismo lugar, el palukoo lo llenará con una sustancia pegajosa con estructura de red. Los personajes que atraviesen este material no podrán moverse más de una zona por turno.

343

CAPÍTULO 11

PARÁSITO NEURAL DENEVANO [PNJ MENOR] El parásito neural denevano, una criatura pequeña y gelatinosa de forma aplanada y vagamente circular, suele formar parte de un grupo de semejantes que viaja por el espacio, de planeta en planeta, infectando y alimentándose de los seres que haya en el planeta en que se encuentren. Al contagiar a su anfitrión, el parásito se fija al sistema nervioso de la víctima y pronto se vuelve imposible de retirar. Entonces obligará al infectado a realizar tareas, causándole dolores muy intensos si la víctima no hace lo que desea el parásito. Cuando la U.S.S. Enterprise NCC-1701 se encontró con estas criaturas descubrió que eran susceptibles a los efectos de la radiación ultravioleta, lo que permitió a la tripulación lidiar con ellas a escala planetaria. RASGOS: Parásito Neural Denevano.

ATRIBUTOS CONTROL 09

OSADÍA 04

PRESENCIA 05

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 04

RAZÓN 06

MANDO 01

SEGURIDAD 01

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0 REGLAS ESPECIALES: Fijarse: en caso de que un parásito neural denevano se fije sobre una superficie de una criatura anfitriona lo bastante grande como para sostenerle (por ejemplo, el torso de un humanoide), pronto se fundirá con el sistema nervioso de dicha criatura, pasando básicamente a controlarla.

SEHLAT [PNJ NOTABLE] Los sehlat, criaturas grandes y peludas, son enormes seres del planeta Vulcano cuyo aspecto puede recordar al de un oso. Aunque son una mascota tradicional para los niños vulcanos, sus colmillos de quince centímetros y su naturaleza depredadora los convierten en un peligro para los viajeros incautos que recorren los desiertos de su planeta natal. RASGOS: Sehlat. VALORES: Depredador territorial.

ATRIBUTOS CONTROL 08

OSADÍA 11

PRESENCIA 09

FORMA FÍSICA 12

PERSPICACIA 05

RAZÓN 02

MANDO 02

SEGURIDAD 03

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Acechar, Garras y Dientes. ESTRÉS: 15 RESISTENCIA: 2 ATAQUES: Garras (Cuerpo a cuerpo, 5 Perforante 1, 1M). Dientes (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 1M, Aparatosa).

TARG [PNJ MENOR] Los targs, parecidos a jabalíes terrícolas grandes y peludos, son famosos por su conducta violenta y destructiva, lo que los hace idóneos como mascotas de los klingon. Cuando no sirve como tal, se sabe que el targ es una delicatessen para los klingon y su corazón se come como plato tradicional, cosa que se cree que aporta coraje. Los targs son longevos, viven muchas décadas si no se les da caza y se dice que se ocultan bajo tierra cuando se ven amenazados. RASGOS: Targ.

ATRIBUTOS CONTROL 04

OSADÍA 10

PRESENCIA 08

FORMA FÍSICA 11

PERSPICACIA 05

RAZÓN 02

MANDO 02

SEGURIDAD 02

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 13 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Colmillos (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M). Mordisco (Cuerpo a cuerpo, 3 Cruel 1, 1M, Aparatosa). REGLAS ESPECIALES:  Embestida de Jabalí: el targ carga contra un personaje e intenta derribarlo. Como Tarea, se desplaza a Alcance de un enemigo que esté a distancia Larga o inferior y realiza un Ataque cuerpo a cuerpo con sus Colmillos.

ALIENÍGENAS Y ADVERSARIOS

344

ENTERPRISE NX-01 PUENTE PRINCIPAL COLECTOR BUSSARD

LUCES DE NAVEGACIÓN DEFLECTOR DE NAVEGACIÓN CÚPULA DE SENSORES

HANGARES DE LANZADERAS COMPUERTA DE ABORDAJE

PROPULSOR RCS

MOTOR DE IMPULSO CONTROLADOR SIMÉTRICO DE CAMPO WARP

PLATAFORMA DE MOTOR WARP

COMPUERTAS DE MUELLE DE CARGA

345

CAPÍTULO 12

CAPÍTULO 12.00

RESCATE EN XERXES IV

12.10

MISIÓN 

347

12151804 10150814 23081518060914

RESCATE EN XERXES IV

346

CAPÍTULO 12.10

RESCATE EN XERXES IV

MISIÓN Rescate en Xerxes IV fue la primera misión de una serie de partidas de prueba para el Juego Organizado de Star Trek Adventures y se ha incluido en este libro como excelente punto de partida para una crónica o, sencillamente, para facilitar que los Jugadores conozcan el juego. La misión está pensada para un Director de Juego y entre tres y siete Personajes Jugadores.

SINOPSIS Los Personajes Jugadores son tripulantes recién destinados al sector y se dirigen a la Estación Narendra en runabout para que los envíen a una nave. De camino, reciben una llamada de socorro de un puesto científico en un planeta que sufre los efectos de una tormenta de iones muy intensa. La runabout realiza un aterrizaje forzoso y la tripulación sufre el ataque de unas criaturas humanoides primitivas y hostiles que blanden garrotes y piedras. Tras ocuparse de estos, la tripulación puede emprender la marcha desde la localización del accidente hasta el puesto científico, superando diversos obstáculos en el trayecto. En el puesto, la tripulación descubre que los miembros del equipo científico han quedado expuestos a efectos ambientales que les han hecho involucionar en criaturas neandertales. La tripulación debe rescatar a los científicos que quedan, encontrar las piezas necesarias para reparar la runabout y decidir si arriesgarse a permanecer en el planeta para reunir especímenes de animales y plantas que puedan servir para tratar una terrible enfermedad. También deben recurrir a sus habilidades sociales para convencer a los científicos que quedan de que abandonen el planeta con ellos. De vuelta en la runabout, se produce una carrera contra el tiempo, los elementos y los científicos involucionados, en la que hay que reparar los daños y escapar antes de que la tormenta de iones destruya toda forma de vida. El DJ empieza la misión con dos puntos de Amenaza por cada Personaje Jugador que forme parte del grupo.

347

CAPÍTULO 12

ESCENA 1: MAL RECIBIMIENTO Cuando los Personajes Jugadores estén listos, lee: Vuestro viaje en runabout a la Estación Narendra para que os asignen a vuestra nave ha resultado más agitado de lo que esperabais. Mientras vosotros y vuestros compañeros graduados en la Flota Estelar charlabais sobre el brillante futuro que os espera, recibisteis una señal de socorro de Xerxes IV, un planeta inhabitado de clase M que no posee vida racional salvo por un equipo científico de la Federación. La señal de socorro no ofrecía información alguna, salvo que el equipo científico allí estacionado estaba en peligro. Mientras os dirigís hacia la superficie del planeta, os veis atrapados en una intensa tormenta de iones que se aproxima al mismo y que anula los sistemas de navegación, entre otros. Con los sistemas fallando y la superficie del planeta alzándose rápidamente hacia vosotros, la situación es peliaguda. La misión empieza con la runabout de los Personajes Jugadores precipitándose contra la superficie de Xerxes IV. Deberían escoger entre ellos quién está a los controles del aparato (solo dos pueden sentarse en la cabina: uno en la estación de Control de Vuelo y otro en la de Operaciones). Idealmente, el personaje con mayor valor en la Disciplina de Pilotaje debería estar en Control de Vuelo y el personaje con el mayor valor en Ingeniería debería estar en Operaciones, algo que los personajes saben. Aterrizar de forma segura requiere una Tarea por parte del Controlador de Vuelo. Será una Tarea de Osadía o Control + Pilotaje con una Dificultad de 2. El personaje que esté en Operaciones puede intentar ayudarle, tirando Control + Ingeniería para mantener los sistemas operativos algo más de tiempo, o Razón + Ciencia para localizar entre la tormenta de iones el mejor sitio donde aterrizar. Cualquier Complicación puede reflejar que un Personaje Jugador al azar se golpea y resulta magullado en la colisión. Indicaciones para el DJ: es la primera vez que los Jugadores emprenderán una Tarea y verán cómo funciona el juego, así como la primera ocasión que tienen de probar las reglas de ayuda. Vale la pena dedicarle a este suceso más tiempo del habitual, porque estas indicaciones son la base de todo lo demás. Deja claro cómo se emprende una Tarea: un Número Objetivo que se compone de un Atributo más una Disciplina,

se tiran 2d20 (1d20 el personaje que esté en Operaciones ayudando) y se considera un éxito cada dado que dé un resultado igual o inferior a dicho Número Objetivo. Cada dado en que se obtenga un 1 o, en caso de contar con una Especialidad adecuada, un número igual o inferior a la Disciplina empleada, genera dos éxitos en lugar de uno. Comprueba si el total de éxitos iguala o supera la Dificultad asignada. En este punto no os preocupéis demasiado por adquirir dados adicionales: es una prueba básica para mostrar a los Jugadores cómo funciona el juego. Si se genera Inercia en la Tarea, permite que gasten dos puntos para llevar la runabout más cerca de la estación científica, lo que les permitirá saltarse la sección de Amenaza: Miedos Primarios de la Escena 2, más adelante. Si les sigue quedando Inercia, anímales a guardarla para después. La necesitarán. Describe su aterrizaje en función de la cantidad de Éxitos, Inercia y/o Complicaciones que obtengan. Explica que el vehículo queda muy dañado pero que se podría reparar si es posible encontrar piezas de repuesto. Cuando todo el mundo esté ubicado y listo para dejar la nave, lee: Cuando salís de la runabout dañada, para hacer un reconocimiento de los alrededores, oís unos peculiares gruñidos y alaridos. Un grupo de extraños humanoides neandertales rodea el vehículo. Os tiran rocas y avanzan hacia vosotros a grandes pasos, alzando garrotes de forma amenazante sobre sus cabezas. Todos los atacantes llevan restos desgarrados de uniformes de la Federación que podrían corresponder a un equipo científico y parece que una de las criaturas empuña un fáser, aunque da la impresión de que no sabe apuntar con él... aún. En este momento, les atacan cuatro criaturas neandertales. Tres tiran rocas y blanden garrotes, mientras que una cuarta lleva además un fáser tipo 1. En esta misma página puedes encontrar el perfil de estas criaturas. El objetivo de este encuentro es que los Personajes Jugadores (y tú) os acostumbréis al sistema de combate. El entorno de esta escena consta de tres zonas: dentro de la runabout, sus alrededores y el bosque que hay a poca distancia del mismo. La runabout está dañada y no se puede usar para atacar o defenderse, salvo como cobertura (proporcionando 4 de cobertura a la resistencia de cada personaje en el interior). Además, la tripulación no puede entrar y cerrar la escotilla para lograr una protección absoluta. Los personajes que corran hasta el bosque que hay a media distancia de la runabout tendrán 2 de resistencia por la cobertura que les da el follaje al ocultarse entre él. Cualquier Personaje Jugador que resultase magullado en la colisión (a causa de una Complicación) empieza el combate con tres puntos de Estrés menos de lo normal. Indicaciones para el DJ: como se ha indicado, esta es una ocasión para que los Jugadores prueben las reglas de combate. No debería ser un enfrentamiento especialmente arduo y, en total, no deberías gastar más de un punto de Amenaza por cada Personaje Jugador que haya en el combate. En esta escena los usos de Amenaza deberían servir para ilustrar lo que puede hacer el DJ, más que para aumentar la dificultad del Conflicto. Estos PNJ Menores no pueden gastar Amenaza para Evitar una Herida, por lo que librarse

NEANDERTALES [PNJ MENORES] Estos humanoides primitivos llevan puestos restos de uniformes que normalmente vestiría un equipo científico de la Federación. RASGOS: Humano, Involucionado, Salvaje.

ATRIBUTOS CONTROL 05

OSADÍA 09

PRESENCIA 04

FORMA FÍSICA 08

PERSPICACIA 04

RAZÓN 09

MANDO –

SEGURIDAD 01

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 9 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal). REGLAS ESPECIALES:  Agresivo y Asustado: los neandertales solo atacan para matar, no tienen suficiente autocontrol como para aturdir o incapacitar.  Fáser: un neandertal con un fáser no puede usarlo en circunstancias normales, puesto que no entiende cómo funciona el arma. Sin embargo, el DJ puede gastar dos puntos a Amenaza al inicio de la acción del neandertal para que este pueda usar el fáser una vez en modo aturdidor. Si no logra impactar con este ataque u obtiene una Complicación, disparará a otro neandertal en lugar de a su objetivo. Una vez se haya atacado con él, no se podrá volver a usar el fáser durante el resto de la escena, puesto que se habrá agotado la célula de energía.

de ellos debería ser algo rápido. Una vez que cada Personaje Jugador haya tenido un Turno, comprueba si los Jugadores comprenden cómo funcionan las cosas y, de ser así, haz que los neandertales restantes se retiren al bosque.

RESOLUCIÓN

Este combate no tiene intención de ser letal para los Personajes Jugadores. Una vez esté clara la mecánica del combate para ellos, el resto de neandertales huirá por los alrededores. Al final de la lucha, los Personajes Jugadores tendrán ocasión de tomarse un respiro y recuperar todos sus puntos de Estrés. Todo personaje Herido puede recibir los cuidados necesarios para ponerse en marcha (lo que requiere una Tarea de Razón + Medicina con Dificultad 1), pero una Complicación en esta Tarea implica que las heridas del personaje tienen un efecto duradero por el que suma 1 a la Dificultad de todas las Tareas que realice hasta que reciba un tratamiento adecuado.

RESCATE EN XERXES IV

348

Se puede examinar más atentamente a cualquier enemigo muerto o inconsciente. Dadas las herramientas disponibles, se necesitará una Tarea de Razón + Ciencia o Razón + Medicina con Dificultad 2 para descubrir que estas criaturas tienen la configuración genética de humanos pero que algo ha provocado que sus genes reviertan hasta convertirse en sus antepasados evolutivos. Examinar la runabout ahora o antes del encuentro con los neandertales revelará que la nave se puede arreglar sin demasiados problemas pero se necesitarán algunas piezas de repuesto para llevar a cabo dichas reparaciones. El puesto científico de Xerxes IV tendría todas las piezas necesarias. Se puede ver la estación sobre un risco rocoso a pocos kilómetros.

ESCENA 2: LA CAMINATA Una vez que los Personajes Jugadores emprendan su camino hacia la estación científica, lee: Es evidente que el trayecto hasta el puesto científico no será un simple paseo. Será una travesía de varios kilómetros. El terreno entre vosotros y vuestro destino es abrupto y rocoso, lleno de flora abundante y extraña que bloquea el camino. Esta escena contiene diversos Desafíos y Tareas Extendidas. El objetivo es introducir las ideas de superar Desafíos, acumular Inercia o añadir Amenaza para evitar posibles desgracias. Indicaciones para el DJ: el DJ no debería tener que usar Amenaza en esta escena. En lugar de eso, debería guardarla para escenas posteriores, cuando aumente la tensión y empiecen a surgir problemas. Toda Amenaza que generen los Jugadores (voluntariamente o mediante Complicaciones) se añade a esa reserva de potenciales problemas.

DESAFÍO: EL DESFILADERO

Al poco de ponerse en camino hacia la estación científica, la tripulación llega a un desfiladero profundo y estrecho. Al otro lado del mismo hay un gran madero caído (un tronco o una rama) con el que se puede cruzar sobre el abismo. Atravesar el cañón sin ayuda supone una Tarea de Forma Física + Seguridad con Dificultad 4 (difícil, pero no imposible). Una vez llegue un personaje al otro lado puede intentar colocar el tronco para que sirva de puente improvisado, lo que requiere una Tarea de Forma Física + Seguridad o de Control + Ciencia con Dificultad 3. Una vez situado el madero, cada personaje que quede solo necesita una Tarea de Control + Seguridad con Dificultad 1 para cruzar. Todas estas Tareas tienen la regla de Éxito por un Precio, por lo que fallar no significa que el personaje no haya cruzado el desfiladero, o no haya movido el madero, sino que hacerlo les ha supuesto un coste adicional, por lo que sufren una Complicación automática como precio para lograr el éxito más básico. Estas Complicaciones pueden causar problemas más adelante, con lo que se añaden dos puntos de Amenaza; o tener efecto de inmediato, quizá dificultando más las cosas y entorpeciendo de algún modo al personaje,

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CAPÍTULO 12

haciendo que pierda un elemento de equipo (cae en el desfiladero un tricorder o un fáser), causando una lesión menor (+1 a la Dificultad de todas las Tareas hasta que se trate) o algo similar. Indicaciones para el DJ: es una oportunidad ideal para recalcar las opciones de Mejorar las Probabilidades de la página 80: adquirir dados adicionales mediante el gasto de Inercia o el aumento de la Amenaza, gastar Determinación, etc. La elevada Dificultad de la primera Tarea hace que adquirir dados adicionales sea especialmente importante, por lo que es crucial que los Jugadores sepan que superar una Dificultad de 3 o más es bastante improbable sin ellos. También es el primer ejemplo de Desafío: una serie de Tareas relacionadas con las que superar un problema en que cada Tarea representa una etapa diferenciada de la resolución. Los Desafíos son una herramienta poderosa para los DJ de Star Trek Adventures.

TAREA EXTENDIDA: PLANTAS VENENOSAS

Entre la tripulación y la estación científica se extienden campos de vegetación local. Una parte de esta flora es inofensiva mientras que otra libera esporas venenosas. La tripulación puede evaluar las plantas e intentar determinar cuáles son seguras y cuáles tóxicas. Se trata de una Tarea Extendida con un indicador de Esfuerzo de 10, Magnitud 3 y una Dificultad básica de 2 para las Tareas dirigidas a superarla. Como la tripulación intenta mantener un ritmo aceptable, solo se pueden emprender tres Tareas para superar esta Tarea Extendida: si no la han superado completamente tras la tercera Tarea parte del grupo habrá tropezado con algo venenoso y empezará a enfermar poco después. Además, dada la cantidad de terreno que hay que cubrir, es difícil evaluar nada, por lo que cada Tarea que emprenda un mismo personaje en esta Tarea Extendida después de la primera sufre un +1 a la Dificultad: es mejor repartir el trabajo. La Tarea por defecto para esta escena es Razón + Ciencia pero hay otras posibilidades. Presencia + Medicina es una buena alternativa para recordar y aplicar rápidamente conocimientos médicos, y saber qué sustancias son tóxicas para cada especie. Control + Seguridad servirá para mantenerse alerta y aplicar habilidades de supervivencia. Si se supera con éxito esta Tarea Extendida la tripulación logra evitar las zonas peligrosas y no sufre consecuencias negativas. Si no se logra superar del todo la Tarea Extendida, tira 1 por cada Personaje Jugador del grupo: quienes obtengan un Efecto (un 5 o un 6) han quedado expuestos a las toxinas y empiezan a enfermar, obteniendo la Complicación Intoxicado. Los personajes que tengan Forma Física 9 o más pueden repetir la tirada. Un personaje con la Complicación “Intoxicado” suma 1 a la Dificultad de todas las Tareas que emprenda hasta que se le trate, aunque el DJ puede hacer que empeore mediante Complicaciones adicionales que se deban a Tareas del mismo personaje, lo que sumará 1 adicional a la Dificultad de sus Tareas cada vez que empeore su condición. Si una Complicación fuese a superar el nivel de “Intoxicado 3”, el personaje queda inconsciente.

Indicaciones para el DJ: este es el primer caso de Tarea Extendida, que sirve para superar problemas que requieran un esfuerzo prolongado. Recuerda que la Dificultad de las Tareas para pasar una Tarea Extendida se reduce al lograr Avances y que una tirada especialmente buena puede provocar más de un Avance a la vez, lo que permite que esta Tarea Extendida se pueda completar en solo dos Tareas si los personajes se esfuerzan... pero también podría llevar más. La presión de los intentos limitados aporta algo de tensión adicional.

AMENAZA: MIEDOS PRIMARIOS

A medida que la tripulación prosigue su avance hacia el puesto científico, los efectos involutivos del planeta empiezan a afectarles. Si la tripulación logró realizar el aterrizaje de emergencia cerca de la estación científica al inicio de la Escena 1, ignora este Desafío. De lo contrario, lee lo siguiente al grupo: Los fuertes vientos provocados por la tormenta de iones y la rareza del paisaje empiezan a jugaros malas pasadas. Por el rabillo del ojo captáis horrores que os acechan, ocultos en las grietas del terreno. ¿O acaso se mueven hacia vosotros esas plantas agitadas por el viento? El ocasional cadáver mordisqueado de un animal muerto sugiere que podría haber un gran depredador en la zona. Pronto comprobáis que se os acelera el pulso y vuestra respiración está más agitada. Los peligros que percibe la tripulación son (en su mayoría) imaginarios, provocados por la activación de sus instintos más primarios. Para mantener la calma, cada miembro de la tripulación debe emprender una Tarea de Control + Mando con una Dificultad de 2.

ESCENA 3: INVOLUCIÓN Cuando los Personajes Jugadores lleguen a la estación, lee: La estación científica está en buen estado, pero es evidente que el exterior de la estructura ha sufrido daños: su superficie está surcada de abolladuras y agujeros, además, en algunas zonas se pueden ver impactos de fásers. El interior está patas arriba. Desde los habitáculos a la cocina, pasando por los laboratorios, es evidente que alguien o algo ha destrozado el lugar sin miramientos. Todos los aparatos de comunicación están machacados. Cuando estáis a punto de daros por vencidos en vuestra búsqueda de señales de vida, descubrís un gran compartimento de almacenaje cerrado. Oís una voz ahogada en su interior. El cierre es sencillo, se puede forzar fácilmente mediante una Tarea de Razón + Ingeniería o Razón + Seguridad con Dificultad 0 (es decir, que los personajes pueden tener éxito automáticamente sin tirada, pero puede que quieran realizarla para generar Inercia adicional a riesgo de sufrir Complicaciones). Cuando la tripulación abra la puerta, prosigue: En un catre al fondo del almacén está sentada una humana de mediana edad. Sostiene entre sus brazos a un hombre. Es difícil determinar la edad de él a causa de su extraño aspecto. Su sudorosa cara está cubierta de vello y, ante vuestros ojos, los arcos de sus cejas se agitan y laten, como si cambiasen de forma.

Tener éxito implica que el personaje se controla y, además, la Inercia se puede usar de inmediato para ayudar a otros tripulantes a mantener la calma. Si algún miembro de la tripulación falla la tirada, pierde los nervios y se vuelve cada vez más cauto y temeroso de lo que le rodea, con lo que recibe el Rasgo “Paranoia”. Para cada personaje que se vea afectado, el Margen de Complicación de todas las Tareas que emprenda durante el resto de la aventura aumenta en 1: pasará a sufrir Complicaciones con cualquier resultado de 19 o 20 en 1d20, en lugar de solo con un 20.

Cuando entráis, la mujer levanta una mirada perdida y llena de lágrimas.

Indicaciones para el DJ: estas Tareas sirven exclusivamente para evitar sufrir una penalización constante, más que para lograr nada. La Inercia que aquí se genere debería guardarse, especialmente para ayudar a los Personajes Jugadores que no tengan una gran fuerza de voluntad. Así pues, será útil para el grupo establecer el orden en que los personajes emprenderán esta Tarea y decidir cómo administran los recursos disponibles: los que tengan menos posibilidades de superar la tirada necesitarán más dados para aumentar sus probabilidades, mientras que los que tengan más posibilidades podrían generar Inercia de la que se beneficie el resto del grupo. Anima también a los Jugadores a interpretar estos efectos, tanto si se resisten como si sucumben a ellos.

 El equipo científico, compuesto por trece miembros, lleva aquí poco más de un año. Han estado examinando la flora y la fauna de este planeta para comprobar si tenían alguna utilidad científica o médica.

—Es demasiado tarde. Todos se han ido y Jasper está... — entre sollozos, no puede terminar la frase. La mujer es la doctora Heidi Schipp, la investigadora de la Federación al mando de este equipo científico. Cuando la tripulación la calme (para lo que no se necesita una Tarea, solo tiempo), puede aportar la información siguiente:

La tormenta de iones lleva más de una semana afectando al planeta y hay algo en ella que ha provocado que los seres vivos sufran un proceso de involución. Algunos de los científicos eran más susceptibles a estos efectos y se convirtieron casi de inmediato en versiones neandertales de sí mismos. A otros les llevó más tiempo, pero se transformaron igualmente. Ella es la que más ha aguantado pero empieza a padecer los efectos mentales.

RESCATE EN XERXES IV

350

Justo antes de que la tormenta de iones se desatase, habían realizado un hallazgo: habían descubierto que una combinación específica de material genético de la flora y la fauna locales podía ser útil para tratar, y tal vez curar, el Síndrome Irumódico. Su asistente y amante, el doctor Jasper Conrad, recibió una severa paliza por parte de los científicos transformados. No solo sufre terribles heridas sino que ahora también se está transformando en una criatura neandertal.

DRA. HEIDI SCHIPP [PNJ NOTABLE] RASGOS: Humana, Involucionando.

ATRIBUTOS CONTROL 09

OSADÍA 09

PRESENCIA 08

FORMA FÍSICA 07

PERSPICACIA 11

RAZÓN 12

MANDO 03

SEGURIDAD 01

CIENCIA 04

PILOTAJE 01

INGENIERÍA 02

MEDICINA 03

DISCIPLINAS

ESTRÉS: 8 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Ataque sin armas (Cuerpo a cuerpo, 2 Derribo, 1M, No letal). Fáser tipo 1 (A distancia, 3 , 1M, Carga, Oculta 1).

CURACIÓN

Aunque ha sido saqueado, el puesto avanzado sigue teniendo instalaciones médicas útiles que permiten que se trate debidamente a los personajes heridos e intoxicados. Se pueden curar las dolencias de un personaje que aún sufra las consecuencias del enfrentamiento con los neandertales, de cruzar el desfiladero o que resultase intoxicado por las plantas del bosque. Basta con una Tarea de Perspicacia + Medicina con Dificultad 1 para tratar las heridas, mientras que neutralizar la intoxicación requiere una Tarea de Razón + Medicina con Dificultad 1 (+1 adicional por cada vez que empeorase la intoxicación). Los Personajes Jugadores también pueden curar las heridas de Jasper, aunque la mente de Heidi está revirtiendo a un estado más primitivo y no puede ayudarles en este proceso. Curar las heridas del doctor Conrad requiere una cirugía menor, que se puede realizar mediante una Tarea de Control + Medicina con Dificultad 2.

351

CAPÍTULO 12

Registrar la zona del laboratorio permite encontrar notas relevantes respecto a dos asuntos distintos: la investigación del tratamiento para el Síndrome Irumódico y las observaciones y teorías respecto a las transformaciones involutivas. La Dra. Schipp se niega a ir con los Personajes Jugadores hasta que hayan recolectado especímenes para el posible tratamiento del Síndrome Irumódico y encuentren una manera de revertir la involución de Jasper Conrad. Intentar convencerla de partir es muy difícil: se requiere una Tarea de Persuasión con Dificultad 5 si la tripulación no ha realizado ninguna de las actividades que ella desea ver completadas. Finalizar una de ellas baja la Dificultad a 3, mientras que llevar a cabo ambas la reduce a 0. Se pueden intentar otros métodos de Conflicto Social (intimidación, engaño y demás) para reducir la Dificultad, aunque Heidi no responderá bien a la intimidación (ya está aterrada e involucionando y un mayor miedo hará que se vuelva incoherente más que obediente) y es bastante firme a este respecto. Indicaciones para el DJ: he aquí una oportunidad de probar las reglas de Conflicto Social si los Jugadores prefieren presionar a la doctora Schipp para que deje su trabajo incompleto. La Dificultad básica que se indica es para persuadirla directamente, sea mediante engaños, intimidación, negociación o pruebas que modifiquen el contexto y faciliten las cosas. Una vez emprendida una Tarea de Persuasión, no se puede emprender otra sin alterar el contexto. La intimidación hace que una situación sea hostil, si no lo era ya, pero puede resultar efectiva en situaciones adecuadas. El engaño es algo delicado, pero puede resultar efectivo si el personaje resulta lo bastante convincente o si tiene cuidado con las mentiras que cuenta. La negociación implica ofrecer algo a cambio de que la otra parte ceda. Las pruebas implican encontrar algo que demuestre por qué debería alguien ceder o mostrarse de acuerdo. Juntas o por separado, son poderosas herramientas. Es importante tener en cuenta que cada una de las formas de enfocar la Tarea de Persuasión requiere interpretación: un Jugador no puede limitarse a decir “la engaño” y esperar que eso surta efecto.

OPCIONES

En este punto, los personajes tienen diversas opciones:  Huida Inmediata: el objetivo principal debería ser reunir las piezas necesarias para reparar la runabout y escapar del planeta antes de transformarse. Esta opción implica ignorar las demás.  Síndrome Irumódico: por lo que sabe la Dra. Schipp y según pueden leer en sus notas, ella cree que tres especies nativas de este planeta tienen el potencial genético de tratar dicha enfermedad. Pero si no se encuentran especímenes no involucionados de las mismas y se evacúan pronto del planeta, la cura se perderá en cuanto las plantas sufran las mismas transformaciones que los animales.

 Involución: la doctora Schipp realizó algunas anotaciones iniciales sobre posibles curas para el proceso de involución. Hallar estos antídotos sería mucho más difícil, especialmente dada la limitación temporal que implica la transformación para todo el que esté en el planeta. Sin embargo, hacerlo salvaría a Jasper y, probablemente, a los demás científicos que ya se han transformado. Cada una de estas opciones está explicada a continuación de forma más detallada. Ten en cuenta que no son mutuamente excluyentes y que los personajes pueden intentar hacer las tres cosas al mismo tiempo distribuyendo sus recursos. En estas escenas, es probable que la tripulación se encuentre con uno o más neandertales que están por la zona. Emplea el perfil del primer encuentro para incluirlos en cualquiera de los procedimientos y aportar algo de conflicto a la escena. Incluir un ser primitivo en determinada situación requiere que el DJ gaste un punto de Amenaza al inicio de un asalto. La presencia de involucionados no impide que los personajes sigan realizando otras actividades: un personaje puede dedicar su turno a obtener piezas con las que reparar la nave mientras otro repele el ataque.

COMPLICACIONES DE LA TRAMA

Para aportar a la partida algo de la complejidad ética y moral que hace que Star Trek Adventures sea lo que es, plantéate añadir estas dos subtramas: Uno de los personajes tiene un ser querido que sufre las primeras fases del Síndrome Irumódico. Encontrar un tratamiento, por no mencionar una cura, para esta enfermedad podría evitar dolor y sufrimiento a cientos de miles de personas. Al examinar los registros del personal del puesto científico, un personaje descubre que uno de los investigadores allí destinados es una antigua mentora suya, la Dra. Helena Burlette. Esta científica jugó un papel crucial en la vida del personaje al ayudarle en un momento difícil. La doctora Burlette se ha transformado y se perderá para siempre si no se encuentra una manera de revertir la involución. Estos problemas se pueden emplear para influir en la interpretación. Mecánicamente, pueden servir del mismo modo que Valores o Directrices: proporcionan Determinación al apelar o enfrentarse a ellos, o traen Complicaciones cuando se fuerza la relación con acciones que la perjudicarían. Indicaciones para el DJ: vamos a empezar a mezclarlo todo: Desafíos, Tareas Extendidas, Combate, Amenazas y partes del juego que aún no hemos introducido. La idea tradicional de “no dividamos el grupo” no se aplica: el equipo puede separarse para hacer distintas cosas y se puede pasar de un Personaje Jugador a otro para ver qué hace cada uno. Usar el orden de turnos de combate puede ser de utilidad: todo el mundo puede emprender una Tarea por asalto y, cuando todos hayan realizado un Turno, se vuelve a empezar. Eso también facilita la incorporación en la escena de neandertales errantes: basta con incluir sus Turnos en el asalto en que llegan. Un uso juicioso de la Amenaza puede aumentar la tensión y presionar a los personajes.

ESCENA 4: OPCIONES OPCIÓN 1: REUNIR PIEZAS

Para abandonar el planeta, los personajes deben encontrar piezas de repuesto para la runabout en el puesto científico. El lugar está bastante dañado pero sigue habiendo muchos recambios recuperables. Encontrarlos supone un Desafío a Contrarreloj en el que se encuentran suficientes piezas tras superar tres Tareas dedicadas a obtenerlas. La Tarea por defecto es Razón + Ingeniería pero hay otras posibilidades: Razón + Pilotaje es una buena alternativa que se basa en los conocimientos sobre los sistemas de energía y propulsión, así como Control + Ciencia. Puede que a los Personajes Jugadores se les ocurran otras ideas, y cualquier sugerencia razonable debería servir siempre que los Jugadores puedan argumentarla adecuadamente. Medicina puede servir para obtener piezas del equipamiento médico, o Seguridad para recuperarlas de los sistemas defensivos. Cada Tarea requiere 2 intervalos de tiempo y los Jugadores tienen un total de 15 intervalos antes de que la tormenta de iones alcance la superficie del planeta. Ten en cuenta que necesitarán 1 intervalo para volver a la runabout aquellos que no estén en ella. Las Complicaciones debidas a estas Tareas pueden implicar descargas que infligen 3 de daño no letal al personaje activo y 2 de daño no letal a quienes le estén ayudando. Indicaciones para el DJ: esta es una actividad bastante clara... pero la amenaza potencial de un ataque mientras se desarrolla aumenta la tensión y la Dificultad, al dividir la atención de los personajes entre recuperar los repuestos que necesitan y defenderse. Si el grupo se ha separado para cubrir múltiples actividades la presión puede ser aún más acuciante.

OPCIÓN 2: REUNIR ESPECÍMENES

Por las notas de la Dra. Schipp, los personajes saben exactamente las especies de flora y fauna que deben reunir para tener una muestra viable para el estudio. Para conseguirlas, no obstante, deberán aventurarse al exterior azotado por la tormenta. Los ejemplares solo se encuentran en las zonas selváticas del planeta, por lo que no se pueden reunir de camino desde el puesto avanzado a la runabout. Hay que localizar y reunir tres muestras. Sin embargo, el mismo fenómeno que afecta a los científicos se aplica también a muchas plantas y animales del planeta, por lo que encontrar especímenes que aún no hayan mutado es complicado. Se trata de un Desafío a Contrarreloj con un mínimo de seis Tareas. Estas Tareas son de dos tipos: localizar muestras y recogerlas. Encontrar una muestra requiere una Tarea de Perspicacia o Razón + Ciencia con Dificultad 2 y superarla permite localizar un espécimen. Recoger una muestra de este requiere una Tarea de Osadía o Control + Seguridad con Dificultad 3. Una vez reunidas las tres muestras se habrá completado el Desafío. Cada Tarea requiere 2 intervalos de tiempo y los Jugadores tienen un total de 15 intervalos antes de que la tormenta de iones alcance la superficie del planeta. Ten en cuenta que necesitarán 1 intervalo para volver a la runabout aquellos que no estén en ella.

RESCATE EN XERXES IV

352

Una Complicación en una de estas Tareas implica que el personaje encuentra un espécimen de flora o fauna involucionado (y peligroso) que le inflige 3 de daño Cruel 1.

A dministrar la Cura: hay dos posibilidades, cada una de las cuales presenta sus propias ventajas y desventajas:

Indicaciones para el DJ: si se produce un combate, puede ser útil dibujar un mapa (un claro y algunos senderos cercanos, con múltiples especímenes que analizar y, de ser aptos, recolectar, repartidos por la zona). Eso obliga a los personajes a moverse por el lugar hasta que encuentren y reúnan las muestras, lo que se vuelve más difícil si también hay enemigos. Resolver el combate lleva 1 intervalo.

 Cura individual: cargar hipoesprays con un remedio es rápido y eficiente pero implica atender a los pacientes uno a uno. Para cada paciente, que deberá estar a Alcance, será necesaria una Tarea de Perspicacia + Medicina con una Dificultad de 1. Si el paciente es hostil, será una Tarea Enfrentada en la que, si el paciente gana, logrará asestar al personaje un ataque cuerpo a cuerpo.

OPCIÓN 3: CURAR LA INVOLUCIÓN

Curar la involución es el problema más difícil al que se enfrenta la tripulación. Normalmente, algo así llevaría semanas de trabajo y los personajes no tienen suficiente tiempo ni el mejor equipamiento. Sin embargo, la Flota Estelar solo acepta a los mejores y más brillantes, ¡así que manos a la obra! Encontrar y administrar una cura para este fenómeno es un Desafío Lineal a Contrarreloj dividido en diversas Tareas que deben completarse de forma ordenada. Emprender cada una de las Tareas indicadas a continuación requiere 2 intervalos de tiempo y los Jugadores tienen un total de 15 intervalos antes de que la tormenta de iones alcance la superficie del planeta. Ten en cuenta que necesitarán 1 intervalo para volver a la runabout aquellos que no estén en ella. Identificar la Causa: un personaje debe localizar la razón del fenómeno involutivo, que se debe a la peculiar interacción entre propiedades radiogénicas únicas (y normalmente benignas) del planeta y la irrupción de la tormenta de iones. Para esto se requiere una Tarea de Razón + Ciencia con Dificultad 3.  Estudiar los Síntomas: una vez identificada la causa, un personaje debe estudiar a los afectados para determinar cómo se ven modificadas las células vivas por este fenómeno. Como suele suceder con este tipo de problemas, cuanta más información, mejor. Se trata de una Tarea de Control + Medicina con una Dificultad de 3 que se puede emprender múltiples veces si hay suficientes sujetos de estudio disponibles (cada Tarea implica el estudio de un sujeto distinto). Completar esta Tarea una vez permite que el personaje pase a la siguiente fase, y cada vez adicional que se complete reduce la Dificultad de la siguiente Tarea en 1, hasta un mínimo de 1. D  esarrollar una Cura: un personaje puede emplear ahora la información obtenida para diseñar una forma de detener y revertir los efectos. Es una Tarea de Osadía + Medicina o de Osadía + Ciencia con Dificultad 4 (que se puede reducir mediante Tareas adicionales en la fase anterior). En caso de éxito, se ha creado una cura pero aún habrá que administrarla.

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CAPÍTULO 12

 Cura en Masa: es posible improvisar un aparato que genere un pulso con el que contrarrestar el fenómeno a todo el que esté a pocos kilómetros de la estación científica... pero es mucho más difícil. Es necesario superar una Tarea de Osadía + Ingeniería y otra de Osadía + Medicina con Dificultad 4 cada una, tras lo cual todo ser afectado a distancia Extrema de la estación científica se curará. Las Complicaciones debidas a alguna de estas Tareas pueden tener terribles consecuencias: aumentar los intervalos que requiere completar una de las Tareas, introducir fallos en la comprensión de la situación por parte de los personajes o problemas en su solución, etc. No deberían impedir el avance pero sí ralentizarlo o llevar a un resultado menos efectivo. Ten presente además el potencial ataque de los neandertales durante estas actividades, lo que causará una grave distracción del presuroso y complejo trabajo que se lleva a cabo. Si el Desafío se completa con éxito, la cura resultante detendrá la transformación de quienes la reciban. Todo el que esté afectado dejará inmediatamente de mutar y empezará a volver en sí, aunque recuperarse puede llevar horas o incluso días (las Complicaciones pueden aumentar este plazo). En el caso de los Personajes Jugadores que se viesen afectados por los Miedos Primarios de la Escena 2, se eliminará el correspondiente penalizador. Los neandertales sanados abandonan inmediatamente su conducta hostil y se vuelven dóciles y obedientes, aunque siguen sin poder comprender nada más que órdenes sencillas. Las Complicaciones pueden hacer que, en lugar de eso, los individuos tratados queden inconscientes o que su conducta se vea afectada de otro modo. En cualquier caso, la cura no es permanente: contendrá los efectos del fenómeno unos días como mucho, pero no implica inmunidad a largo plazo y cualquier individuo sanado debería abandonar el planeta cuanto antes para no volver a involucionar. Indicaciones para el DJ: este desafío se desarrolla principalmente en un único laboratorio de la estación, donde las posibilidades de sufrir ataques son relativamente bajas (hay una cantidad limitada de entradas, cada una de las cuales puede defender un tripulante si es necesario). Sin embargo, las propias Tareas son difíciles, lo que puede que requiera algo de ayuda o muchos d20 adicionales, y la potencial utilidad de contar con múltiples sujetos de estudio puede llevar a que capturar neandertales inconscientes sea un curso de acción muy provechoso.

PANTERA DE XERXES [PNJ NOTABLE]

ESCENA 5: DE VUELTA A LA RUNABOUT Los Encuentros concretos durante el viaje de vuelta al vehículo dependerán de lo sucedido en el puesto científico. Si los personajes crearon curas individuales para la involución, pueden emplearlas sobre cualquier neandertal con el que se encuentren por el camino. Básicamente, eso elimina la amenaza. Si crearon una cura masiva, varios neandertales (que estaban fuera del alcance de la misma) emboscan al grupo cuando vuelvan a la nave. En el planeta hay en total 11 neandertales, a los que se sumarán Jasper y la doctora Schipp si no les curan.

La pantera de Xerxes es un depredador excelente, en la cúspide de la pirámide alimentaria del sistema estelar de Xerxes. Se puede decir que, ahora que ha involucionado un tanto y se ha vuelto más grande y salvaje, es aún más peligrosa. RASGOS: Pantera de Xerxes. VALORES: Por donde voy, nada está a salvo.

ATRIBUTOS

Si se ha eliminado la amenaza de los neandertales, puedes utilizar una pantera de Xerxes, una especie nativa del planeta, como fuente de conflicto. La pantera de Xerxes es lo bastante astuta como para atacar primero a las criaturas débiles, matarlas y arrastrarlas a un lugar seguro para devorarlas a placer. Cuando los Personajes Jugadores lleguen a la runabout, encuentran todo tal y como lo dejaron. En este punto, todo lo que queda es protegerse de cualquier amenaza restante (involucionados o la pantera) mientras se repara la nave. La tormenta empeora en cuanto empiezan las reparaciones, haciendo que los personajes se den cuenta de que, salvo que abandonen el planeta y el área de influencia de la tormenta rápidamente, pueden quedarse atrapados durante días y acabar sucumbiendo a la involución. Las reparaciones son una Tarea Extendida con un Indicador de Esfuerzo de 12, una Magnitud de 3 y una Dificultad base de 2. La Tarea por defecto es de Control + Ingeniería, aunque puede que haya otras soluciones. Además, alguien tiene que trazar un rumbo de subida que cruce la tormenta de iones, lo que requiere una Tarea de Razón + Ciencia con Dificultad 2. Se pueden gastar dos puntos de Inercia generados por esta Tarea para reducir en uno la Dificultad de la Tarea del piloto (ver más adelante). Desgraciadamente para los personajes, un último grupo de neandertales (o la pantera de Xerxes) decide lanzar un ataque desesperado contra la nave. Los que no estén realizando las reparaciones o trazando el rumbo deben contener a los atacantes. Las Complicaciones producidas durante el ataque pueden afectar a la complejidad y alcance de las reparaciones, o representar el golpe de un neandertal contra una pieza recién reparada. Cuando se hayan completado las reparaciones y trazado el rumbo, solo quedará que el grupo suba a la nave y el piloto supere una Tarea de Control + Pilotaje con Dificultad 3 para atravesar la tormenta con éxito con los sistemas de energía, propulsión y navegación arreglados.

CONTROL 10

OSADÍA 12

PRESENCIA 06

FORMA FÍSICA 12

PERSPICACIA 08

RAZÓN 02

MANDO –

SEGURIDAD 03

CIENCIA –

PILOTAJE –

INGENIERÍA –

MEDICINA –

DISCIPLINAS

ESPECIALIDADES: Dientes. ESTRÉS: 15 RESISTENCIA: 0 ATAQUES: Garras (Cuerpo a cuerpo, 3 Derribo, 1M). Dientes (Cuerpo a cuerpo, 5 Cruel 1, 1M). REGLAS ESPECIALES: Inmune al Miedo. Inmune al Dolor.

Indicaciones para el DJ: otra escena con “un poco de todo”, una combinación de actividades técnicas y tácticas que ayuda a que se impliquen tanto los personajes que estén orientados al combate como los que no. Lo más importante, dado que es el final de la aventura, es que nada debería impedirte gastar toda tu Amenaza para mantener la presión hasta el último momento. Prueba a utilizar al menos uno o dos puntos por asalto y procura que el combate siga hasta que los Jugadores suban a la runabout y alcen el vuelo.

CONCLUSIÓN

Una vez escape la runabout de la atmósfera de Xerxes IV, la tripulación podrá pedir ayuda en caso de necesitarla o dirigirse a la Estación Narendra.

RESCATE EN XERXES IV

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ARCHIVO PERSONAL DE LA FLOTA ESTELAR JUGADOR: RANGO: EDUCACIÓN: RAMA:

NOMBRE: ESPECIE: ENTORNO: ASIGNACIÓN: RASGOS:

ATRIBUTOS

ESPECIALIDADES

CONTROL

OSADÍA

PRESENCIA

FORMA FÍSICA

PERSPICACIA

RAZÓN

MANDO

SEGURIDAD

CIENCIA

PILOTAJE

INGENIERÍA

MEDICINA

DISCIPLINAS

VALORES

DETERMINACIÓN TALENTOS

ESTRÉS

HERIDAS

ATAQUES NOMBRE/TIPO PROPIEDADES

BONO DE DAÑO OTRO EQUIPO

NOMBRE/TIPO PROPIEDADES NOMBRE/TIPO PROPIEDADES ™ & © 2018 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved. Disponible para descargar en www.holocubierta.com.

EDAD: DESCRIPCIÓN:

SEXO:

ALTURA:

PESO:

IMAGEN

DESCRIPCIÓN DE TALENTOS

REPUTACIÓN PRIVILEGIO RESPONSABILIDAD ANOTACIONES

EVENTOS, HISTORIAL E HITOS

™ & © 2018 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved. Disponible para descargar en www.holocubierta.com.

ARCHIVO DE RESUMEN DEL CAMINO DE LA VIDA NOMBRE: JUGADOR: RANGO:

PASO 1: ESPECIE

Recibe: Rasgo de especie, un +1 a tres Atributos, acceso a talentos de Especie y un Talento.

ESPECIE (RASGO):

NOTAS:

ATRIBUTOS: ACCESO A TALENTOS: TALENTO:

PASO 2: ENTORNO

Recibe: Un Valor, +1 a un Atributo y +1 a una Disciplina.

MUNDO NATAL: TIPO DE ENTORNO:

NOTAS:

VALOR: ATRIBUTO: DISCIPLINA:

PASO 3: EDUCACIÓN

Recibe: +2 a un Atributo y +1 a otro Atributo, +1 a una Disciplina, una especialidad y un Talento.

EDUCACIÓN: LA ACEPTA

SE REBELA

NOTAS:

¿POR QUÉ?: ATRIBUTOS: DISCIPLINA: ESPECIALIDAD: TALENTO:

PASO 4: ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR RAMA: VALOR: ATRIBUTOS:

Recibe: Un Valor, tres puntos a repartir entre dos o tres Atributos, +2 a una Disciplina y +1 a otras dos Disciplinas, tres Especialidades y un Talento.

NOTAS:

DISCIPLINAS: ESPECIALIDADES: TALENTO: ™ & © 2018 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved. Disponible para descargar en www.holocubierta.com.

OTRAS NOTAS DURANTE LA CREACIÓN:

PASO 5: TIEMPO EN ACTIVO

Recibe: Un Valor y un Talento.

ESCOGE ENTRE:

NOTAS: TALENTO: POTENCIAL LATENTE

JOVEN OFICIAL

OFICIAL EXPERIMENTADO TALENTO: TALENTO: VETERANO

OFICIAL VETERANO VALOR:

PASO 6: EVENTOS DURANTE LA CARRERA PRIMER SUCESO:

Recibe: 2 puntos a Atributos, 2 en Disciplinas y dos Especialidades.

NOTAS:

ATRIBUTO: DISCIPLINA: ESPECIALIDAD: SEGUNDO SUCESO: ATRIBUTO: DISCIPLINA: ESPECIALIDAD:

PASO 7: RETOQUES FINALES VALOR: ATRIBUTOS: DISCIPLINAS:

ATRIBUTOS FINALES CONTROL

OSADÍA

PRESENCIA

FORMA FÍSICA

PERSPICACIA

RAZÓN

DISCIPLINAS FINALES

Recibe: Un Valor, +1 a dos Atributos, +1 a dos Disciplinas. Ajusta: Atributos máximo 12 y Disciplinas máximo 5 (Joven Oficial: Atributos máximo 11 y Disciplinas máximo 4). Estrés: Forma Física + Seguridad. Bono de daño: Seguridad. Resumen: Todos los Atributos empiezan con 7 (+14 puntos durante la creación) y la suma total es 56. Todas las Disciplinas empiezan con 1 (+10 puntos durante la creación) y la suma total es 16. Mínimo 1 Rasgo, 4 Valores, 4 Talentos y 6 Especialidades.

NOTAS:

MANDO

SEGURIDAD

CIENCIA

PILOTAJE

INGENIERÍA

MEDICINA

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TALENTOS

INGENIERÍA

PILOTAJE

MOTORES

SEGURIDAD

BRECHAS

BRECHAS

ESTRUCTURA

MANDO

DEPARTAMENTOS

BRECHAS

COMUNICACIONES

BRECHAS

ARMAMENTO

SISTEMAS

NOMBRE: ENTRADA EN SERVICIO: PERFIL DE MISIÓN:

CUALIDADES

NOMBRE/TIPO

CUALIDADES

NOMBRE/TIPO

CUALIDADES

NOMBRE/TIPO

ATAQUES

ESCUDOS

ACTUAL

TOTAL

ACTUAL

TOTAL

AYUDA DE LA TRIPULACIÓN

HANGAR

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MEDICINA

CIENCIA

SENSORES

ESCALA

BRECHAS

BRECHAS

ORDENADORES

ENERGÍA

DESIGNACIÓN: PLANTILLA: MODIFICACIONES:

ENTRADA REGISTRO DE NAVE ESTELAR

ARCHIVO DE PERSONAJES DE APOYO FINALIDAD: RASGOS: RANGO:

NOMBRE: ESPECIE: DEPARTAMENTO: DESCRIPCIÓN:

ATRIBUTOS

ESPECIALIDADES

CONTROL

OSADÍA

PRESENCIA

FORMA FÍSICA

PERSPICACIA

RAZÓN

MANDO

SEGURIDAD

CIENCIA

PILOTAJE

INGENIERÍA

MEDICINA

DISCIPLINAS NOTAS:

TALENTOS

VALORES

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TRIPULACIÓN ORIGINAL ED. ESPAÑOLA Raquel Archer Iñigo Garduño Danpe McAllus An Tai Sergio Somalo Nitensan Jorge Redondo Eliseo Romero Christian Kell Alberto Perez Juan Cruz Balda Marcos Martínez

T’rbiales Skelwar Josema Romeo D’Prats Andrea Vega José L. Forte Eriol K. L. Svarrogh Marc Fitzpatrick Carlos Marina Sobok hijo de Selv Victor Enrad Kepa Arrutia

T’Val Xavier Mercet Senko Oscar Moriana Alejandro Vigil Gurgan Javier Gil Aitor Garijo Pablo de Santiago Eduardo Arrondo Rubén Molina John Naismith Lady Iriem

Tzimize Farsinoc Nezirtam Oscar Estévez Miguel Jar Fran Valverde Joseba Mugika Sergio Toboso Juanjo Pizarro Sajok Gogak Chema Verdugo Angel Diodoro Alegre Erekíbeon Barbagrís

En memoria de Michel Foisy

Nil Franch Juan S. Campoy Jordi Tena Gundreken Gilen RebRod Attia LGV Jackor el ferengi Juan Jiménez Ifar Soregal Alfonso Cabello Javier Casado Francisco Jiménez Miguel A. Arroyo

Juan C. Barreno Antonio Roda Manuel Candeas Miguel S. Castillo Juan C. Menéndez Rubén Saldaña Hugomad Angel Martínez Francisco J. Mansilla

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS STA001

ÍNDICE Abandonen la nave.................................... 229 Academia de la Flota Estelar....................... 58 Acciones Menores..................................... 171 Apuntar........................................... 172 Cuerpo a Tierra............................... 172 Desplazarse.................................... 172 Interactuar...................................... 172 Levantarse...................................... 172 Prepararse...................................... 172 Sacar Objeto................................... 172 Acciones Menores (naves estelares)......... 220 Cambiar Posición........................... 220 Levantar/Bajar Escudos................. 220 Prepararse...................................... 220 Restaurar........................................ 220 Acuerdo Jankata......................................... 13 Acuerdos de Khitomer........... 40, 44, 239, 317 Agujero de Gusano Bajorano........... 51, 104, 156, 206 alférez.................................................. 58, 128 Alianza Ferengi............................ 14, 267, 325 Alianza Niberrita.......................................... 14 Amenaza.................. 6, 75, 79, 80, 86, 88, 281 Amplificador de Patrón (equipo)................ 198 Análisis Minucioso (Talento)...................... 137 Análisis Táctico de cubo borg..................... 47 andoriano................... 3, 24, 31, 40, 101, 103, 112, 115, 124 Antigravitatorio (equipo)............................ 198 Antiguo Iniciado (Talento).......................... 109 Apañar (Talento)......................................... 137 Apelar a los Valores (Determinación)........... 87 Arranque de actividad...................... 87 Así sea.............................................. 87 Momento de inspiración................... 87 Oportunidad perfecta....................... 87 Apoyo de la Tripulación............................. 217 Aplicado (Talento)...................................... 135 araña garfio talariana................................. 340 Archer, Jonathan (capitán)......... 11, 25, 37, 41 Archivo D’Arsay......................................... 336 Armadura Corporal (equipo)...................... 195 Armas cuerpo a cuerpo............................. 193 Armas de naves estelares......................... 231 Armas Fásicas de Polarón.......... 21, 254, 265 Asalto............................ 75, 83, 135, 163, 172 Asesino de Planetas.................................. 337 Asesor (Talento)......................................... 136 Ataques Improvisados............................... 180 Atención Primaria (Talento)........................ 138 Atributo Control........................................... 96 Atributo Forma Física.................................. 96 Atributo Osadía........................................... 96 Atributo Perspicacia.................................... 97

361

ÍNDICE

Atributo Presencia....................................... 97 Atributo Razón............................................. 97 Atributos...................................................... 95 Audaz (Talento).......................................... 136 Audiorreceptor (equipo)............................. 198 Avances............................................... 90, 283 ave de guerra clase D’deridex................... 263 ave de presa romulano.............................. 262 Bajor (mundo).................................. 12, 46, 48 bajorano............................... 3, 12, 18, 21, 48, 50, 101, 104, 112, 124 Balizas (equipo)......................................... 199 Base estelar 364 (ver Estación Narendra)....................... 207 Bashir, Julian (teniente).................. 20, 73, 277 Batalla de Cheron.......................14-15, 28, 30 Bellerophon, U.S.S...................................... 17 betazoide................... 101, 105, 112, 124, 338 Blindaje Ablativo (Talento de nave estelar)...................... 255 bombardero maquis.................................. 268 borg, los...................................................... 20 Botany Bay, S.S........................................... 23 Brecha inminente en el Núcleo Warp........ 228 Buen Gancho de Izquierda (Talento)......... 137 Cábala Suliban ........................................... 24 Caídas....................................................... 171 Callejón sin salida........................................ 91 Cámara Holográfica (equipo).................... 199 Campos de fuerza personales (equipo).... 195 Capacidades especiales de PNJ.............. 312 Capella (mundo).......................................... 40 capitán................................................. 54, 128 Cardassia (mundo).................. 13, 46, 49, 274 Carretilla antigravitatoria (equipo)............. 199 Casa Duras...................................... 16, 17, 19 cavador de Terra Nova.............................. 340 caza maquis.............................................. 269 centurión romulano................................... 320 Cestus III (mundo)....................................... 34 Ceti Alfa V y VI (mundos)............................. 23 Coalición Tzenkethi..................................... 16 Cibernética................................................ 197 Clases de Daño Ambiental........................ 145 Clasificar PNJ............................................ 311 Cobertura y Ocultación............................. 226 Cochrane, Zefram........... 24, 55, 41, 159, 202 Colaboración (Talento)............................... 136 Colores departamentales............................ 62 Comandante........................................ 54, 128 Combate en el espacio............................. 300 Combate no lineal..................................... 177 Competición (Desafío)................................. 89 Complicaciones..................................... 77, 82

Comunicador (equipo)............................... 199 Conductos SEP de Seguridad (Talento de nave estelar)...................... 255 Conector Triláser (equipo)......................... 197 Confederación Breen.................................. 14 Conferencia de Babel.................................. 40 Conflicto (Desafío)....................................... 90 Conflicto Social......................................... 164 Conozco mi Nave (Talento)........................ 137 consejero de la nave................................. 127 Consejo Detapa (cardassiano)........ 13, 48, 49 Control de Daños Mejorado (Talento de nave estelar)...................... 255 controlador de vuelo......................... 127, 314 Coridan (mundo).......................................... 40 Coste de Oportunidad............................... 184 Creación de naves estelares..................... 236 Creación mediante el Camino de la Vida..... 100 Paso 1: Especie................................. 102 Paso 2: Entorno................................. 111 Paso 3: Educación............................. 113 Paso 4: Academia de la Flota Estelar... 116 Paso 5: Carrera.................................. 117 Paso 6: Eventos durante la carrera... 118 Paso 7: Retoques Finales.................. 123 Crear oportunidad (Inercia).......................... 85 Crear Planetas........................................... 304 Crear PNJ.................................................. 304 Crear problema (Inercia).............................. 85 Crear ventaja (Inercia).................................. 85 Cronómetro (equipo)................................. 196 crucero clase Galor................................... 263 crucero de ataque clase Vor’cha............... 261 crucero de batalla D7................................ 259 crucero de batalla K’t’inga........................ 259 Cuadrante Alfa............................................. 11 Cuadrante Beta........................................... 16 Cualidades de armas................ 179, 192, 232 cubo borg............................................ 47, 267 Dados de Desafío........................................ 73 DaiMon Skel.............................................. 327 Daño y Reparaciones................................ 226 en Armamento................................ 227 en Comunicaciones........................ 227 en Estructura.................................. 228 en Motores...................................... 229 en Ordenadores.............................. 229 en Sensores.................................... 230 Daño, Heridas y Recuperación................. 174 Daños en naves de PNJ............................ 230 Daystrom, Richard (doctor)..... 28, 36, 159, 240 Decker, Matt.......................................... 35, 41 Defiant NX-74205, U.S.S...... 3, 21, 32, 36, 37, 42, 181, 242,, 243, 274, 280

Delta Vega................................................... 38 denobulano....... 101, 106, 112, 115, 118, 125 Departamentos de naves estelares........... 212 Desafío Básico............................................ 89 Desafío a Contrarreloj.................................. 90 Desafíos............................................... 89, 284 Determinación............................................. 87 Diagrama Hertzsprung-Russell................. 153 Dificultad de una Tarea........................ 79, 278 Directriz..................................................... 280 Disciplinas........................... 6, 78, 94, 97, 100 Ciencia...................................... 98, 213 Ingeniería.................................. 98, 213 Mando....................................... 98, 213 Medicina................................... 99, 214 Pilotaje...................................... 99, 214 Seguridad................................. 99, 214 Diseño Robusto (Talento de nave estelar)...................... 255 Dispositivo de Ocultación................. 259, 262 Dispositivo de Reconocimiento (equipo)................................................ 197 Dispositivos de Ingeniería......................... 196 Dispositivos Médicos................................ 196 Distancias (Combate entre naves estelares)......... 219 distancias de viaje de naves estelares...... 205 Distancias y Sensores............................... 219 División de Ciencia.................................... 288 División de Mando..................................... 287 División de Operaciones........................... 288 Dominio, el.................................................. 20 dragón de Berengaria................................ 341 dron médico borg...................................... 323 dron táctico borg....................................... 322 dron técnico borg...................................... 323 Dukat, Gul.................................................... 46 Duplicador de Androides de Exo III........... 333 Duro (Talento)............................................ 136 Edad.......................................................... 118 Efectos de Daño........................................ 178 Efectos Personales (Talento)..................... 136 Efectos sobre las naves............................ 154 Émpata (Talento)........................................ 105 Emprender una Tarea.................................. 78 Encuentros de Combate........................... 299 Energía...................................................... 216 Enfermería Avanzada (Talento de nave estelar)...................... 255 Enfrentarse a los Valores (Determinación)..................................... 87 Engaño (Conflicto Social).......................... 165 Enterprise, U.S.S........................................... 3 NCC-1701............... 29, 30, 34, 42, 344 NX-01........ 25, 26, 37, 41, 93, 159, 275 NCC-1701-C..................... 45, 207, 321 NCC-1701-D........ 19, 20, 36, 149, 159, 258, 274, 275 NCC-1701-E................................... 275 Entidad Cristalina...................................... 341 Entorno y Zonas (nave estelar).................. 218 Entorno y Zonas........................................ 169 Entrar en curvatura.................................... 219 Equipo de campo de la Flota Estelar en el siglo XXIII........... 143

Eras de Juego............................................. 93 Es tan descabellado que podría funcionar............................. 80 escala Cochrane.......................................... 41 Escala........................................................ 215 Escenas....................................................... 75 Escoger una Especie................................. 102 Escoger Valores......................................... 102 Escolta (Talento)........................................ 137 Escrutinio Incisivo (Talento)....................... 108 Escrutinio X................................................. 91 Escudos Avanzados (Talento de nave estelar)...................... 255 Escudos..................................................... 216 esfera borg................................................ 266 Esfera de Dyson........................................ 338 Espacio Profundo 9................ 3, 9, 12, 14, 16, 18, 20, 21, 215 Especialidades de naves estelares........... 214 Especialidades.......................................... 100 Espectrómetro de masas (equipo)............ 196 Espíritu Pionero (Talento)........................... 107 Estación Narendra..................................... 207 Estaciones en el Puente............................ 257 estructurar Desafíos Básicos...................... 89 Evasión Precisa (Talento)........................... 137 Eventos durante la carrera........................ 118 Evitar Heridas............................................ 176 excalbianos................................................. 41 Excalibur, U.S.S........... 35, 36, 37, 42, 58, 202 Éxito por un Precio...................................... 83 Experiencia del Orbe (Talento)................... 104 Experto en naves estelares (Talento)......... 137 Extensión Shackleton.......................... 17, 207 Farragut, U.S.S............................................ 39 Fásers........................................................ 194 Figura Paternal (Talento)............................ 106 Flexibilidad Cultural (Talento).................... 106 Forzar el Límite (Talento)........................... 137 Funciones de Ciencia................................ 288 Funciones de Ingeniería............................ 288 Funciones de Mando................................. 287 Funciones de Medicina............................. 289 Funciones de Pilotaje................................ 287 Funciones de Seguridad........................... 288 Fundadores, los..................... 20, 81, 274, 332 Fusión Mental (Talento)............................. 110 Garrowick, Stephen..................................... 41 Garth (capitán)....................................... 32, 59 glinn cardassiano...................................... 328 Gomtuu...................................................... 338 grajo de Gumji........................................... 342 Granadas de Pulso (equipo)...................... 194 Guardián del Tiempo................................. 338 Guerra Civil Klingon......................... 16, 19, 50 Guerras Eugenésicas.................... 23, 53, 197 guerrero Jem’Hadar.................................. 330 guerrero klingon........................................ 317 Hangares Amplios (Talento de nave estelar)...................... 256 Hanson (almirante)...................................... 47 Hegemonía Gorn................................... 19, 40 Heridas y curación.................................... 177 Hipoespray (equipo).................................. 197 Hitos.................................................. 139, 293

Holograma Médico de Emergencia (Personaje de Apoyo/Talento)............. 256 hortas.................................................. 41, 178 humano............................................. 101, 107 Hur’q............................................................ 24 Imperio Estelar Romulano........................... 18 Imperio Klingon........................................... 16 Imperio Terrano........................................... 21 Imprevisto.................................................... 91 Inercia..................... 6, 75, 80, 83, 86, 91, 172, 178, 220, 232, 279, 291 informática duotrónica.......... 28, 37, 159, 196 Insignias de uniformes en el siglo XXIII....... 42 Instalaciones Diplomáticas (Talento de nave estelar)...................... 256 Instalaciones de Investigación Avanzadas (Talento de nave estelar)...................... 256 Instituto Daystrom................................. 36, 49 Integridad del Casco Mejorada (Talento de nave estelar)...................... 256 Intensificación........................................... 312 Intercambiador de Mentes........................ 334 Interrogatorio (Talento).............................. 137 Intimidación (Conflicto Social)................... 167 Intrepid, U.S.S............................................. 42 Intrépido (Talento)...................................... 135 Janeway, Kathryn (capitana)...... 14, 163, 168, 271, 287 jefe de ingeniería....................................... 126 jefe de operaciones................................... 126 jefe de seguridad....................................... 127 Joachim....................................................... 23 Johannesburg, U.S.S.................................. 44 Justo a Tiempo (Talento)........................... 137 Kelly, John (teniente)................................... 23 kelvanos...................................................... 40 Kirk, James T. (capitán)......3, 11, 19, 21, 29, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 42, 55, 95, 166, 174 Kit quirúrgico de emergencia (equipo)...... 197 Klaan........................................................... 24 Klothos, I.K.S................................... 24, 33, 41 Kobayashi Maru....................... 38, 60, 62, 116 Kolinahr (Talento)....................................... 110 Koloth, capitán...................................... 24, 41 La galaxia de la Vía Láctea.......................... 12 Laboratorios Modulares (Talento de nave estelar)...................... 256 lanzadera................................................... 235 lanzaderas y runabouts............................. 233 Lanzatorpedos de Fuego Rápido (Talento de nave estelar)...................... 256 Las relaciones como Valores....................... 60 latinio dorado............ 6, 14, 50, 167, 240, 326 Lexington NCC-1709, U.S.S.......... 35, 36, 37, 41, 58, 215 Lista de Talentos....................................... 135 de Ciencia....................................... 137 de Ingeniería................................... 137 de Mando....................................... 136 de Medicina.................................... 138 de Pilotaje....................................... 137 de Seguridad.................................. 137 Listo para la acción (Talento)..................... 137 Localizaciones principales en naves estelares............................... 204

ÍNDICE

362

Lore..................................................... 20, 290 Magnitud..................................... 90, 160, 283 Mando Central (Cardassiano)...................... 13 Mantenimiento del núcleo de curvatura.... 159 Mantilles (colonia)........................................ 39 mapa del Sistema Estelar Bajorano.............. 9 Maquis, los.................................................. 13 McCoy, Leonard “Bones” (doctor)...... 22, 271 Medicina de Campo (Talento).................... 138 Mejoras klingon........................................... 27 Mejorar las probabilidades.......................... 80 Melbourne, U.S.S........................................ 47 merodeador clase D’Kora......................... 267 Método científico....................................... 157 Microscopio electrónico portátil (equipo)................................................ 196 miradorn...................................................... 14 misiones según tipo.................................... 64 misiones científicas.......................... 64 estudio de fenómenos estelares...... 64 estudio y exploración planetarias..... 64 exploración del espacio profundo.... 64 investigación y desarrollo................. 64 misiones diplomáticas ..................... 64 diplomacia......................................... 64 primer contacto................................. 65 resolución de conflictos.................... 65 misiones de protección y seguridad.... 65 auxilio y asistencia............................ 65 patrulla............................................... 65 escala................................................. 65 tácticas.............................................. 65 Mitchell, Gary (teniente comandante)......... 39 Modificaciones.......................................... 252 Módulos de Sensores Avanzados (Talento de nave estelar)...................... 256 Monitor Neurocortical (equipo).................. 197 Moq’Var, hijo de Koloth............................. 319 Motor de Curvatura Mejorado (Talento de nave estelar)...................... 256 Motor de Impulso Mejorado (Talento de nave estelar)...................... 256 mugato...................................................... 341 Multiherramienta de Ingeniería / Set de Herramientas de Ingeniería................. 196 Narendra III............................ 17, 45, 207, 321 nausicaanos.......................................... 38, 65 nave de combate Jem’Hadar.................... 264 nave de guerra “caza borgs”........ Ver Defiant Nave de Mando (Talento de nave estelar)...................... 257 Naves estelares de la Federación clase Akira.................. 20, 62, 202, 237 clase Constellation............. 35, 42, 239 clase Constitution.... 28, 32, 37, 40, 41, 42, 65, 215, 240 clase Defiant........................... 215, 242 clase Excelsior....... 202, 215, 241, 243, 244, 249 clase Galaxy................. 13, 62, 71, 203, 215, 245 clase Intrepid............ 3, 14, 20, 62, 246 clase Miranda................. 236, 248, 249 clase Norway.................................... 20 clase Nova........................ 62, 249, 250

363

ÍNDICE

clase Saber....................................... 20 clase Sovereign................ 20, 215, 275 clase Steamrunner............................ 20 clase Theta....................................... 14 neandertales.............................................. 348 Negociación (Conflicto Social).................. 187 Nerys, Kira (mayor).................................... 183 Noonien Singh, Khan................................... 23 Observación................................................ 78 Observatorio Amargosa................................ 3 Obtener Información (Inercia)...................... 85 Odyssey NCC-71832, U.S.S....................... 20 oficial al mando......................................... 126 oficial científico.......................................... 127 oficial de ciencia de la Flota Estelar.......... 315 oficial de comunicaciones......................... 127 oficial de ingeniería de la Flota Estelar...... 315 oficial de pilotaje de la Flota Estelar.......... 314 oficial de seguridad de la Flota Estelar..... 314 oficial ejecutivo.......................................... 126 oficial médico en jefe................................. 127 Opciones de combate Cuerpo a Cuerpo..... 175 Operaciones con Vehículos Pequeños...... 232 operativo de la Sección 31........................ 315 Oposición directa (Desafío)......................... 90 Oposición durante un Desafío..................... 89 Orden de acción........................................ 163 Orden de Obsidiana, la.................... 13, 17, 18 Órdenes del Doctor (Talento)..................... 138 Órdenes y cohesión de grupo................... 287 organianos......................... 33, 40, 41, 57, 249 Organización de la Flota Estelar.................. 54 Órganos artificiales (equipo)...................... 197 Órganos Sensoriales Artificiales (OSA) (equipo)................................................ 198 Orgulloso y Honorable (Talento)................ 103 PADD (equipo)........................................... 199 Pagh Fuerte (Talento)................................. 104 pájaro de presa Clase B’rel....................... 260 pájaro de presa Clase K’vort..................... 260 pakled.......................................................... 50 palukoo...................................................... 343 pantera de Xerxes..................................... 354 parásito neural denevano.......................... 344 Pasar Volando (Talento)............................. 137 Pegasus NCC-53847, U.S.S............... 36, 202 peón ferengi.............................................. 325 Perfil de Misión.......................................... 251 Pericia Informática (Talento)...................... 137 Pericia Técnica (Talento)............................ 136 personajes (Especies) borg................................................ 324 cardassianos................................... 329 del Dominio..................................... 332 ferengi............................................. 326 Jem’Hadar...................................... 332 klingon............................................ 318 romulanos....................................... 321 vorta................................................ 332 Personajes de Apoyo........ 5, 73, 94, 132, 138 Personajes Jugadores................................. 94 Personajes mestizos................................. 102 Personajes No Jugadores........................... 94 Personajes Principales................................ 94 Personajes únicos o inusuales.................. 111

Personal alistado....................................... 127 Personal de alto rango que sirve como tripulación del puente................ 205 Perturbación (Desafío)................................. 90 Phlox, doctor............................................... 25 Phylosianos................................................. 41 Pinza Vulcana (Talento).............................. 110 Picard, Jean-Luc (capitán).3, 19, 21, 85, 152, 165, 202, 239, 275 Piedra de Gol............................................. 334 Planeta de Permiso................................... 338 Planetas Clase D....................................... 145 Planetas Clase H....................................... 147 Planetas Clase J........................................ 147 Planetas Clase K....................................... 147 Planetas Clase L........................................ 148 Planetas Clase M...................................... 148 Planetas Clase T........................................ 149 Planetas Clase Y....................................... 149 Plantillas (de naves estelares)........... 237, 249 PNJ y operaciones en naves estelares..... 225 Portal Iconiano.......................................... 334 Potencial Latente (Talento)........................ 118 Praxis (mundo)............................................ 43 Primera Directriz, la..................................... 55 Primero jem’Hadar.................................... 331 Probar una Hipótesis (Talento).................. 138 Progreso X................................................... 91 Prótesis (equipo)........................................ 198 Protocolos de amenaza............................. 266 Protopláser Anabólico / Regenerador Dérmico............................................... 197 Prudente (Talento)..................................... 136 Pruebas (Conflicto Social)......................... 166 Puesto Avanzado Kalandano.................... 335 Puntuación inicial...................................... 102 Q, los........................................................... 21 Qo’noS (mundo).............. 24, 25, 43, 248, 317 Rasgo de equipo......................................... 76 Rasgo de localización................................. 76 Rasgo de situación...................................... 76 Rasgo personal........................................... 76 Rasgos de naves estelares....................... 210 Rasgos.......................................... 76, 94, 279 Reactores Secundarios (Talento de nave estelar)...................... 257 Realizar un Ataque.................................... 174 Recarga de Escudos Mejorada (Talento de nave estelar)...................... 257 Recio (Talento)........................................... 108 Reconocimiento Rápido (Talento)............. 138 Reducir la Tensión (Talento)....................... 136 Reliant NCC-1864, U.S.S.................... 23, 154 Reparar daños........................................... 230 Repetición de tiradas.................................. 74 representante ferengi................................ 326 Reputación........................................ 140, 295 Resistencia (Tareas)..................................... 90 Resistencia (naves).................................... 215 Resuelto (Talento)...................................... 107 Resumen del Camino de la Vida............... 101 rigeliano................................................. 30, 39 Riker, William T. (comandante).................... 81 Rómulus (mundo).............................. 244, 319 runabout clase Danube....... 69, 234, 235, 236

Schipp, Heidi (doctora)...................... 350, 351 sehlat......................................................... 344 Senado romulano.................... 19, 28, 30, 321 Sensor Detronal (equipo)........................... 197 sensores antiocultación............................. 264 Sensores de Alta Resolución (Talento de nave estelar)...................... 257 Separación de Platillo (Talento de nave estelar)...................... 257 Shinzon (pretor)............................................. 3 Siempre Alerta (Talento)............................ 136 Sígueme (Talento)...................................... 136 Sindicato Orión.................. 11, 14, 15, 19, 238 Sisko, Benjamin (comandante)...... 3, 12, 36, 236, 274, 277 Sistemas de Control Reactivo Mejorado (Talento de nave estelar)...................... 257 Sistemas de Energía Mejorados (Talento de nave estelar)...................... 257 Sistemas de Guerra Electrónica (Talento de nave estelar)...................... 257 Sistemas de naves estelares..................... 211 Sistemas de Puntería Rápidos (Talento de nave estelar)...................... 257 Sistemas Redundantes (Talento de nave estelar)...................... 257 Sistemas regenerativos............................. 266 soldado cardassiano................................. 328 Soplete de plasma (equipo)....................... 196 Soval, embajador........................................ 25 Spock, embajador......... 19, 22, 33, 35, 39, 42 Sulu, Hikaru (capitán)................................ 201 Supervisor (Talento)................................... 136 T’Mek (capitana)........................................ 316 T’Pol (subcomandante)............... 25, 276, 277 Tabla................................................................ aleatoria de la Academia................ 116 de eventos durante la carrera......... 119 de armadura................................... 195 de armas......................................... 193 de Brechas...................................... 227 de características planetarias de interés................ 308 de Complicaciones......................... 280 de detalles planetarios.................... 309 de Disciplinas................................... 97 de educación aleatoria................... 114 de entornos aleatorios.................... 111 de Escala de naves estelares......... 215 de especies aleatorias.................... 102 de ganar y perder Reputación........ 141 de Hitos de Arco............................. 140 de impactos en Sistemas............... 226 de Margen de Complicación............ 83 de rango y Reputación................... 140 de rasgos conductuales o culturales aleatorios............... 290 de rasgos físicos o mentales aleatorios................ 290 de Reputación................................ 141 de resultados de dados de Desafío........................ 74 de Tareas Extendidas e Inercia......... 91 de tipo de planeta general.............. 307 de tipo de planeta habitable........... 308



de tipo de planeta hostil................. 308 de torpedos.................................... 255 de usos de Inercia en Combate entre naves estelares................. 232 de usos de Inercia en Combate...... 178 de valores de Departamentos........ 213 Tal Shiar (Inteligencia Romulana)... 13, 18, 27, 30, 53, 73, 243 talariano....................................................... 15 Talentos de naves estelares.............. 215, 255 Talentos..................................................... 100 Tareas con Dificultad 0................................ 80 Tareas......................................... 77, 172, 278, ver también Tareas en Combate Tareas en Combate................................... 172 Atacar............................................. 173 Ayudar............................................ 173 Crear Ventaja.................................. 173 Defender......................................... 173 Determinación................................ 172 Dirigir.............................................. 173 Esprintar......................................... 173 Inercia............................................. 172 Liderazgo........................................ 173 Otras Tareas.................................... 173 Pasar............................................... 173 Preparar.......................................... 173 Primeros Auxilios............................ 174 Recuperarse................................... 174 Tareas en Combate (naves estelares)........ 220 Ayudar............................................ 221 Comunicaciones..................... 221, 222 Control de Sistemas Internos.221, 222 Crear Ventaja.................................. 221 Enfermería...................................... 225 Hangar............................................ 225 Laboratorios Científicos.................. 225 Navegante.............................. 221, 223 Oficial al Mando...................... 221, 223 Operaciones de Sensores...... 221, 223 Otras Tareas.................................... 221 Pasar............................................... 221 Preparar.......................................... 221 Realizar un Ataque.......................... 226 Sala de Máquinas........................... 224 Salas de Transportador.................. 225 Sistemas Tácticos.................. 221, 223 Supervisión de Seguridad...... 221, 224 Timón.............................................. 221 Tomar el Control............................. 221 Tareas Enfrentadas.............................. 82, 282 Tareas Extendidas......................... 90, 282 e Inercia.........................91 y Complicaciones..........91 y Efectos.......................91 targ............................................................ 340 Taris, supervisora Vorta............................. 331 Telépata (Talento)....................................... 105 tellarita................................... 30, 39, 102, 108 Tellun (mundo)............................................. 40 teniente comandante................................. 128 teniente...................................................... 128 Tipos de misión (ver misiones según tipo).................... 64 tholiano............................................ 12, 15, 41

Thunderchild NCC-63549, U.S.S................ 17 Thyran (contralmirante).............................. 316 Tierras Baldías, las.................. 3, 14, 247, 274 Torpedos Cuánticos (Talento de nave estelar)...................... 257 Trabajo en equipo y ayuda.......................... 81 Traductor Universal (equipo)..................... 198 Trajes de Protección Ambiental (PA) (equipo)................................................ 195 transbordador............................................ 235 Transpondedor de emergencia (equipo)................................................ 199 Transportadores avanzados.............. 264, 266 Tratado de Algeron................................ 29, 40 Treknocháchara........................................... 77 Tremak (gul)............................................... 329 Triaje (Talento)............................................ 138 Tricorder (equipo)............. 126, 127, 128, 143, 153,159,183, 187, 189, 196, 197, 349 trill ................................ 3, 102, 109, 112, 125 Triunfante..................................................... 91 tzenkethi.......................................... 12, 16, 93 uhlan romulano.......................................... 320 Un poco más de Energía (Talento)............ 137 Unión Cardassiana...................................... 13 Unido (Talento)........................................... 109 Ushaan, el (Talento)................................... 103 Uso Inmediato de Inercia.......................... 281 Usos comunes de Inercia............................ 85 Usos de Amenaza de PNJ........................ 291 Usos de Amenaza..................................... 281 Valores y Directrices............................ 87, 280 Valores......................................................... 95 Ventajas....................................................... 76 Venture NCC-71854, U.S.S......................... 17 Veterano (Talento)...................................... 118 veterano klingon........................................ 318 vorta, los................ 20, 81, 264, 330, 331, 332 Voyager NCC-74656, U.S.S..... 3, 14, 93, 188, 233, 247, 258, 274, 293 vulcano......... 3, 19, 27, 28, 30, 47, 53, 55, 59, 61, 102, 110, 112, 115, 118, 125, 323 Vulcano (mundo)......................... 24, 148, 307, 308, 335, 344 Wolf 359................................. 20, 47, 48, 154, 237, 242, 249, 267 xindi............................................................. 27 xyrillianos..................................................... 37 Zona Desmilitarizada Cardassiana....... 11, 13, 201, 206, 268, 274, 327 Zona Neutral, la.... 18, 28, 30, 50, 63, 65, 201, 206, 219, 318

ÍNDICE

364

CUADRANTES ALFA Y BETA