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l a r e v i s ta d e f r o s t g r av e número 2 ¡ Dragones! E N E ST E N ÚM E R O : ¡ T R AMPA S E N E L EL ARCHI

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f r o s t g r av e

número 2

¡ Dragones! E N E ST E N ÚM E R O : ¡ T R AMPA S E N E L

EL ARCHIPIÉLAGO FANTASMA!



2

• Diciembre

2017

Editorial 2 Dragones 4 La guarida de Gremolean 11 Trampas para El Archipiélago Fantasma 14 Los muertos lo guardan 22 Batallas de mechas con Frostgrave Huida de Blood River

24 27

Los puentes del Mal Dreath

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El buzón del correo

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En el horizonte

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Ilustración de cubierta: Dmitry Burmak. Logo Spellcaster y diseño de cubierta: Steven Meyer-Rassow. Diseño gráfico interior y maquetación inglesa: Andrew Vallas. Todas las fotografías están realizadas por Joseph A. McCullough y muestran miniaturas oficiales de Frostgrave y Frostgrave: El Archipiélago Fantasma. Toda la escenografía mostrada es de Gale Force 9 o casera. Editado en Avilés por HT Games Publishers SL en febrero de 2018 Depósito legal: AS 00487-2018 ISSN 2603-7025 Spellcaster: The Frostgrave Magazine (Número #02) es copyright de Joseph A. McCullough. No es posible reproducir o compartir de ningún modo, ya sea por medios electrónicos o físicos (incluyendo fotocopias, grabación o sistemas de almacenamiento público) los contenidos de la revista sin el permiso expreso y por escrito del autor y editor, con las excepciones que indica la ley.

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

Editorial

agons!

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Issue 2

A principios de este año, mientras trabajaba en el stand de Osprey Games en las Adepticon, uno de los visitantes se acercó y me dijo algo de este estilo: “¿No hay reglas para dragones en Frostgrave? ¿Entonces para qué quiero esto?”. Sacó una enorme miniatura de un dragón de Reaper Bones de su mochila y me la pasó por delante. G hos t Arc h ipelA G o! Fue muy divertido y, evidentemente, nos reímos con ganas, pero lo cierto es que no tenía una respuesta para él. Para ser sincero, desde la publicación inicial Frostgrave, lo que más me han pedido son reglas para dragones. Esto muestra el impacto que estas criaturas aún ejercen sobre la imaginación popular y la gran cantidad de miniaturas chulas que hay de ellos. ¡Qué demonios! ¡A mi también me encantan los dragones! Tanto que he llegado a escribir un libro sobre leyendas de matadores de dragones. Aunque lo he sopesado en varias ocasiones, siempre he optado por dejar a estas criaturas al margen de los suplementos oficiales. En parte se debe a que no estaba muy seguro del lugar que deben ocupar en el mundo de Frostgrave y, sobre todo, de su papel en el juego. Para mi, los dragones son criaturas inmensamente poderosas. La mayoría de dragones deberían aplastar, casi sin despeinarse, a un mago y su banda. ¡Introducir a un dragón en mitad de una partida de Frostgrave debería provocar que los jugadores huyan de allí lo más rápido posible olvidando los tesoros existentes! Más tarde, le di un par de vueltas extras al tema: ¿Y qué tiene eso de malo? Creo que es bueno para cualquier juego que sea lo más adaptable posible y, así, proporcione a los jugadores nuevas situaciones y formas distintas de divertirse. Si los jugadores quieren saborear de primera mano el enorme peligro que supone un dragón, que así sea. Por ello, y sin preocuparme demasiado por nimiedades como la supervivencia de la banda, he creado reglas para dragones. He dividido a estas criaturas en cuatro grandes categorías, según su edad y poder, de tal modo que los

TRAMPAS PARA EL ARCHIPIÉLAGO FANTASMA

DRAGONeS

Pág. 4 2

Pág. 14

Editorial

magos puedan elegir hasta qué punto están suicidándose. ¡Divertíos y contadme qué tal fue, pero no me echéis la culpa a mi si vuestro mago acaba hecho cenizas! Es posible que los dragones sean lo más llamativo de este número, pero hay bastantes más cosas que os impulsarán a sacar las minis y llevarlas a la mesa. Por ejemplo, he incluido reglas para usar trampas en El Archipiélago Fantasma, así como otra nueva tabla de trampas. Todo ello acompaña a un escenario para th I s I sescapar s u e : tra I n G h o st A rc jugar en solitario, donde vuestra pobre tripulación deberáI n intentar depsuna antigua tumba llena de trampas y no muertos. También encontraréis un escenario que emplea el reglamento básico de Frostgrave para representar una batalla entre “mechas”, ambientada en un futuro muy, muy lejano, así como Los puentes del Mal Dreath, un escenario para Frostgrave publicado hace ya un par de años al que poca gente tuvo acceso. Para acabar, este número introduce un par de secciones nuevas: El buzón del correo, donde intentaré responder a las preguntas de mis lectores y En el horizonte, donde charlaré un poco sobre lo que se avecina en el mundo de Frostgrave. Para acabar, y después de darle varias vueltas al tema, he decidido que el número sea diseñado por profesionales. En cierto modo se debe a un intento de mejorar su aspecto general y, por otro, a ahorrarme la frustración de tener que hacerlo yo mismo. ¡Creo que será mejor para todos si me limito a diseñar los contenidos y dejo el diseño gráfico en manos de gente que sabe mucho más que yo del tema! Por ello, es un gran placer para mi anunciar que contamos con la colaboración de Andrew Wallas, un artista que ha trabajado mucho y bien en el juego de rol Pathfinder. Andrew es jugador de Frostgrave y es maravilloso tener la oportunidad de trabajar con él. Espero que disfrutéis de este nuevo número. Como siempre, si os interesa estar al tanto de mis escritos y de todos los futuros suplementos de Frostgrave, no dudéis en visitar mi blog: therenaissancetroll.blogspot.co.uk Y ahora... ¡Id a luchar con esos dragones!

Dragon

LOS PUENTES DEL MAL DREATH

Batallas de mechas con Frostgrave

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Pág. 30 3

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agons!

tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!

DRAGONeS

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o ara la mayoría de habitantes del mundo de Frostgrave, los dragones son seres de mitos y leyendas que se extinguieron hace siglos, si es que alguna vez llegaron a existir. Pero en un mundo así, con tantos lugares desconocidos y donde los mapas están prácticamente en blanco, ¿quién sabe qué monstruos podrían acechar en sus recónditos confines? Y eso sin contar con magos poderosos capaces de jugar con la magia del tiempo o aquellos otros capaces de manipular y mutar bestias. ¿Se puede considerar algo extinto en estas circunstancias? En este artículo encontraréis reglas para usar dragones en vuestras partidas de Frostgrave. Aunque incluir un monstruo tan poderoso en un escenario ofrece retos únicos, también es cierto que dominará cualquier partida en que participe. Por esa razón es mejor dejar los dragones para escenarios muy específicos y no usarlos como encuentros aleatorios. Como jugadores, deberéis tener en cuenta que, cuando entra un dragón en la mesa de juego –en especial si es anciano–, lo más inteligente es poner tierra de por medio. Los dragones ancianos son capaces de barrer de la mesa una banda entera (o dos) sin despeinarse. Los dragones son seres sintientes que crecen en poder a medida que envejecen. A diferencia de otras muchas criaturas, no sufren los achaques de la

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Dragón

edad –al menos como los entendemos nosotros– y, a no ser que alguien los mate, son virtualmente inmortales. A la hora de determinar los valores y capacidades específicas de cada dragón, he dividido a estas criaturas en cuatro categorías de edad. Las dos primeras, juvenil y adulto, pueden usarse en las partidas junto con todas las reglas normales de Frostgrave. Los dragones ancianos y sierpes, por otra parte, tienen una impresionante gama de capacidades mágicas y eso hace que sean muy difíciles de llevar como criaturas independientes. Os sugiero usar estos dragones solo si el escenario contase con director de juego o un jugador dedicado expresamente a manejarlo. Todos los dragones son criaturas únicas y, como jugadores, podéis modificar sus plantillas de juego y capacidades especiales de acuerdo a vuestra propia visión. Si poseéis el libro Frostgrave: Pactos olvidados, podéis añadir a cada dragón un par de rasgos demoníacos generados de forma aleatoria.

Dragón Juvenil

Tras abandonar el cascarón, los dragones pasan las primeras décadas de su existencia bajo el cuidado de su madre, de quien dependen a la hora de alimentarse y defenderse. Estas crías de dragón rara vez abandonan las cámaras más profundas del cubil de su progenitora y apenas se conoce mucho de su evolución. Tras unos veinte años, los dragones ya son capaces de cazar y valerse por sí mismos, aunque sus alas no se han desarrollado por completo y no pueden todavía volar. Si bien, en teoría, son capaces de esputar un aliento ígneo o ponzoñoso, aún no saben cómo aprovechar bien esta capacidad en situaciones de combate. Durante este estado juvenil, que dura varios siglos, los dragones tienen un nivel intelectual y emocional equivalente al de un adolescente humano y eso hace de ellos criaturas erráticas, impredecibles y más propensas a los estallidos de violencia innecesarios que sus contrapartidas más adultas. Si un mago (o su banda) mata a un dragón juvenil, debería ser recompensado con 25 PE. Dragón Juvenil M

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+5 +0 14 +6 22 Dragón; Grande, Inmune (veneno), Salvaje (causa daño como por arma a dos manos). 5

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Dragón Adulto

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Los dragones alcanzan su madurez física en algún momento de su cuarto siglo de vida. Aunque continúan creciendo y las escamas son cada vez más duras, el proceso se enlentece a partir de este momento; ya son capaces de volar, exhalar un aliento de llamas o gas venenoso y reproducirse. Esta fase dura entre cinco y seis siglos y es el G hos t Arc ipelA G o! donde es más activo. La mayoría de dragones que otros periodo de lahvida del dragón seres encuentran se corresponden a esta categoría de edad, pues pasan gran cantidad de tiempo fuera de sus guaridas cazando alimentos y buscando tesoros, conocimientos o parejas. A diferencia de los dragones juveniles, los adultos son muy inteligentes a la hora de saber cuándo llevan las de ganar si combaten. Masacrarán sin ningún remordimiento a todo aquel que tenga algo que les interese pero, si no hay nada por lo que luchar o son heridos de gravedad, intentarán huir del campo de batalla. Todos los dragones adultos son capaces de exhalar llamas o gas venenoso. Para decidirlo de forma aleatoria, se puede tirar un dado cuando el dragón entra en la mesa de juego (1-10, aliento de llamas; 11-20, gas venenoso). Ambos tipos de aliento exigen que el dragón gaste una acción, pero pueden sustituir su acción de movimiento para hacerlo (de tal modo que el dragón podría exhalar su aliento y lanzar un hechizo en el mismo turno). Para exhalar llamas, el dragón elige a la miniatura enemiga más cercana en línea de visión. El objetivo (más as demás criaturas a 2’’ o menos y en línea de visión del dragón) sufren un ataque a distancia mágico +5 de carácter elemental. El dragón es inmune a sus propias llamas y no sufrirá ningún daño incluso si está a 2’’ o menos del objetivo. El gas venenoso funciona de un modo similar. El dragón selecciona al enemigo más cercano en línea de visión que no sea un constructo o un no muerto. El objetivo (más todas las miniaturas a 2’’ en línea de visión del objetivo) debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Cuando una miniatura falla esta tirada, sufre una cantidad de daño igual al margen de fallo y, además, se considera envenenada. Las criaturas inmunes al veneno no necesitan hacer esta tirada de Voluntad y son también inmunes a sus efectos. Como los dragones están hechos, en parte, de magia elemental, muestran una cierta resistencia a los hechizos que dependen de esta energía. Siempre que un dragón sufra un ataque de magia elemental, considera que su Armadura es dos puntos más alta. Los dragones adultos son criaturas impresionantes e incluso el guerrero más valiente se queda paralizado en su presencia. Todas las miniaturas de seres vivos que deseen enzarzarse cuerpo a cuerpo con un dragón deben superar primero

Dragón

una tirada de Voluntad contra Dificultad 10. El fallo no hace que la miniatura pierda la acción, pero sí impide atacarlo de este modo hasta repetirla en su siguiente activación. Todos los dragones son inmunes a los impactos críticos y al hechizo Control Mental. Si un dragón adulto se ve reducido a Salud 8 (o menos), usará todas sus acciones para abandonar el tablero de la forma más rápida posible. No forzará combate y solo luchará para empujar a sus adversarios y escapar. Si un mago (o su banda) mata a un dragón adulto, debería ser recompensado con 50 PE. Dragón Adulto M

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+7 +0 15 +8 26 Dragón; Aliento, Grande, Inmune (Control Mental, críticos, veneno), Presencia impresionante, Resistencia elemental, Salvaje (causa daño como por arma a dos manos), Supervivencia, Volador (ignora el terreno a la hora de moverse).

Dragón Anciano

Al acabar su primer milenio de existencia, los dragones tienden a sentar la cabeza y establecer una guarida permanente, llena de oro, joyas y tesoros mágicos de todo tipo. Pasan la mayor parte de su tiempo durmiendo o enfrascados en estudios mágicos. Cada dos o tres años abandonan sus cubiles para cazar, dándose un festín hasta reventar con lo que haya disponible. El resto del tiempo muestran muy poco interés hacia las idas y venidas del mundo exterior, a no ser que llegue hasta ellos rumores sobre un gran tesoro mágico, alguien tenga la audacia de robar algo de su tesoro u otro dragón intente mudarse al territorio que reclama. Los dragones ancianos tienen todas las capacidades de los dragones adultos, aunque mejoradas. Si el dragón exhala fuego, su ataque aumenta hasta +6. Si esputa veneno, la tirada de Voluntad aumenta a Dificultad 15. Su resistencia elemental proporciona tres puntos de Armadura extra contra estos ataques y su presencia es tan inquietante que para enzarzarse con ellos en combate hay que superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 12 (el fallo supone, además, el fin inmediato de la activación de la miniatura). Todos los ataques de un dragón anciano se consideran mágicos. 7

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A diferencia de sus parientes más jóvenes, los dragones ancianos han dominado muchos poderes mágicos. Usan estos hechizos del mismo modo que los magos de Frostrave y pueden potenciar su lanzamiento o las tiradas de resistencia también de la misma manera. Sin embargo, debido a su maestría del arte, nunca reciben daño si simplemente fallan el lanzamiento de un hechizo. Los hechizos indicados en la plantilla son solo un ejemplo y los jugadores pueden adaptar este listado en G hos t Arc h ipelA G o! función de sus necesidades. Si un mago (o su banda) mata a un dragón anciano, debería ser recompensado con 100 PE. En el típico cubil de uno de estos dragones habrá ocho marcadores de tesoro. Dragón Anciano M

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+8 +0 15 +10 30 Dragón; Aliento, Grande, Inmune (Control Mental, críticos, veneno), Presencia impresionante, Resistencia elemental, Salvaje (causa daño como por arma a dos manos), Supervivencia, Volador (ignora el terreno a la hora de moverse).

Hechizos: Conjurar Tormenta (10), Consciencia Marcial (12), Control Mental (12), Derrumbe (10), Destierro (8), Devorar Conjuro (8), Niebla (8), Ojo de Mago (8), Revelar lo Invisible (8), Robar la Salud (10), Runa Explosiva (10).

Sierpe

Estas criaturas tienen un poder inmenso. Incluso en los mitos solo se mencionan un puñado de estas bestias titánicas. Estos dragones tienen tres mil años o más. No solo sus guaridas son Las sierpes son tan enormes e impresionantes, sino también poderosas que ciertos serán dueños indisputables de toda la región magos con pocos circundante. Su mera presencia afecta al escrúpulos aceptan paisaje, asegurando que –sin importar lo que trabajar para ellas. Si fuera antes– se convierta de un lugar yermo, queréis simularlo, podéis utilizar las reglas para desolado, vacío de toda vida y muerto. forjar pactos de Pactos Estos dragones rara vez abandonan sus olvidados; solo es necesario cubiles. En su lugar, utilizan sus poderes sustituir la palabra mágicos para controlar un pequeño grupo ‘demonio’ por ‘dragón’. de sirvientes, que envían a reunir tesoros y 8

Dragón

alimentos para ellos, así como a realizar cualquier otra empresa que el dragón considere necesaria. Solo las bandas más grandes, experimentadas y mejor equipadas tendrán posibilidades, si bien remotas, de derrotar a una criatura así. En términos de juego, deberían usarse como el villano principal de una campaña muy grande e, incluso así, el director de juego probablemente debería añadir al dragón alguna debilidad que los jugadores puedan explotar, para asegurarse de que haya alguna forma de vencer. Las sierpes poseen todas las capacidades de un dragón anciano, pero son mucho más poderosas. Si el dragón exhala fuego, su ataque aumenta hasta +8 y afecta a todas las criaturas en 3’’. Si esputa veneno, la tirada de Voluntad aumenta a Dificultad 16 y afecta a todos los presentes en un radio de 3’’. Su resistencia elemental proporciona cuatro puntos de Armadura extra contra estos ataques y su presencia es tan inquietante que para enzarzarse con ellos en combate hay que superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 16 (el fallo supone, además, el fin inmediato de la activación de la miniatura). Las sierpes han dominado incluso más secretos mágicos que los dragones ancianos y poseen numerosos hechizos mágicos, todos ellos con niveles de lanzamiento muy bajos. Todas las sierpes tendrán el apoyo de, al menos, un pequeño grupo de sirvientes aunque la naturaleza exacta de los mismos queda en manos de los jugadores. Si una sierpe muere durante el transcurso de una partida, todos los magos presentes deberían ser recompensados con 300 PE. En el típico cubil de uno de estos dragones habrá veinte marcadores de tesoro. Sierpe M

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+8 +0 16 +14 40 Dragón; Aliento, Grande, Inmune (Control Mental, críticos, veneno), Presencia impresionante, Resistencia elemental, Salvaje (causa daño como por arma a dos manos), Supervivencia, Volador (ignora el terreno a la hora de moverse). Hechizos: Conjurar Tormenta (5), Consciencia Marcial (7), Control Mental (5), Derrumbe (7), Destierro (5), Devorar Conjuro (5), Niebla (5), Ojo de Mago (5), Revelar lo Invisible (5), Robar la Salud (6), Runa Explosiva (6). 9

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Debilidades de los Dragones

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Los dragones, en especial los ancianos y las sierpes, son criaturas tan temibles que, en condiciones normales, las bandas apenas tendrán posibilidades de derrotarlos. Para equilibrar la contienda, animamos al director de juego o los jugadores a realizar una tirada en la tabla Debilidades G hos Arc h ipelA G o!y determinar así cuál es el punto débil de ese de lost dragones siguiente dragón específico. En una campaña merecerá la pena que esta información sea la recompensa de un escenario previo. Debilidades de los Dragones Tira 1d20

1–2 3–4 5–6 7–8 9–10 11–12 13–14 15–16

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Debilidad

Susceptible a los impactos críticos. Este dragón no es inmune a esta regla y, por tanto, puede sufrir impactos críticos con normalidad. Sin resistencia elemental. El dragón no posee este rasgo de criatura. Tuerto. El dragón solo conserva un ojo. Esquiva peor los ataques y sufre una penalización de -4 a sus tiradas de Combate para defenderse de ataques a distancia. Botarate. El dragón solo tiene Voluntad +2. Alergia. El dragón sufre alergia a una sustancia específica. Se reduce la Armadura del dragón en cuatro puntos contra ataques y armas bañadas en esta sustancia. Susceptible al veneno. El dragón no es inmune a esta regla. Todos los dragones con esta debilidad exhalarán llamas y no tendrán aliento de gas venenoso. Miedo a los no muertos. El dragón siempre atacará a los no muertos presentes primero, si están en su línea de visión. Armadura de escamas incompleta. Toda miniatura que tenga en línea de visión al dragón puede realizar una tirada de Voluntad con Dificultad 20. Si tiene éxito, puede gastar una acción en esta activación para realizar un ataque a distancia apuntado al lugar donde el dragón ha perdido alguna escama. En caso de éxito, el dragón tiene Armadura 10 contra este ataque. Arma hechizada. Existe un arma específica creada para matar al dragón. Otorga +4 a Combate y daño contra este dragón en particular. Además, siempre que se dañe al dragón con esta arma, considera que la criatura tiene Armadura 10. Dragonheart. El dragón ha preservado parte de su esencia en un corazón de cristal. Si se encuentra esta reliquia y se hace pedazos, el dragón pierde la mitad de su Salud actual y se reduce su característica de Combate a +2 durante el resto de la campaña.

Dragón

la guarida de GREMOLEAN

¡Un escenario cooperativo para Frostgrave con un dragón!

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urante siglos, las tribus del lejano norte han contado historias sobre la poderosa Gremolean, una serpiente gigante que vive en los picos más altos. Solo se ve al dragón una o dos veces por siglo, cuando despierta y destruye por completo una aldea o campamento nómada pero, incluso cuando duerme, sus infernales agentes surgen de entre las tinieblas nocturnas para matar, robar el ganado y provocar todo tipo de males. Aunque muchos nobles guerreros –e incluso un par de magos– intentaron derrotar al dragón en el pasado, sus empresas tuvieron un final doloroso y ardiente. Recientemente se descubrió un antiguo tomo entre las ruinas de Frostgrave, un libro sobre dragones. Aunque la mayoría de monstruos mencionados en sus páginas probablemente ya ha muerto –si es que alguna vez existieron–, hay un pequeño párrafo sobre Gremolean. De acuerdo a este tomo, el dragón ha intentado asegurar su existencia imbuyendo con su esencia cuatro grandes cristales que guarda en su guarida. Si una banda lograse infiltrarse a escondidas en el cubil y destruir estos cristales, quizás pueda derrotar al monstruo.

Preparativos Este escenario es para dos bandas, dispuestas a cooperar entre sí para derrotar a un dragón extremadamente peligroso. Sugerimos que un tercer jugador controle al dragón y sus sirvientes infernales. El escenario está planteado para una mesa de 90x90. El área de juego representa la guarida de Gremolean y es una vasta caverna. Los jugadores deberían utilizar las reglas de exploración subterránea que aparecen en Frostgrave: Los pozos de la cría (pág. 6) si disponen de ellas. La mesa debe contener numerosas formaciones de roca, escombros caídos del techo, pilas de tesoro (que no son marcadores) y grandes apilamientos de huesos. Cada banda se despliega a 8’’ de una esquina de la mesa, conectadas ambas por el mismo lado. Coloca al adormilado Gremolean en el centro exacto de la mesa. Se deben colocar cuatro grandes cristales en la mesa. Debe colocarse un cristal en cada una de las dos esquinas no utilizadas por las bandas. Los 11

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

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otros dos deben colocarse a medio camino entre el durmiente Gremolean y los laterales de la mesa, uno a cada flanco del dragón. Se coloca un demonio menor (Frostgrave, pág. 114) adyacente a cada cristal. Se colocan otros cuatro demonios menores en la mesa, a 6’’ del dormido dragón y formando un cuadrado a su alrededor.

Reglas especiales

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Gremolean empieza el escenario dormido. Al final de cada ronda, se tira un dado y se suman los modificadores listados en la tabla ¡Despierta el dragón! que hay a continuación. Si el resultado es 21 o más, Gremolean despierta y se activa durante la ronda siguiente. A diferencia de las criaturas normales, tira iniciativa por Gremolean, pues se activará durante la fase de magos. Si es atacado por uno de los miembros de las bandas, o un mago lanza sobre él un hechizo, el dragón despierta de forma automática. Los demonios menores actúan de acuerdo a las reglas normales de criaturas independientes (a no ser que otro jugador las controle), con la salvedad de que siempre que deban realizar un movimiento aleatorio, en su lugar avanzarán hacia el miembro de las bandas más cercano, sin importar si la miniatura está en línea de visión o no. Cada cristal tiene Combate +0, Armadura 8 y Salud 10. Para destruir un cristal solo hay que atacarlo cuerpo a cuerpo o con ataques a distancia mágicos y reducirlo a Salud 0. No es posible dañar los cristales con ataques a distancia mundanos. Cada vez que se destruye un cristal, Gremolean sufre ocho puntos de daño y ve reducida su característica Combate en un punto por el resto de la campaña. Gremolean puede utilizar cualquier cristal que no esté destruido para trazar línea de visión de sus hechizos, como si hubiese lanzado un Ojo de Mago sobre él. ¡Despierta el Dragón!

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Causa

Modificador

Turnos de juego Se mata a un demonio menor Se destruye un cristal

Añade el número de turnos jugados a la tirada +1 /demonio +3 /cristal

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Tesoro y Experiencia Si Gremolean muere, cada mago que participe en el escenario gana cinco contadores de tesoro. Si no se acaba con el dragón, cada mago participante gana un contador de tesoro. Estos contadores se generan de forma normal. En este escenario solo se gana experiencia del siguiente modo: • Cada hechizo que el aprendiz o el mago lance con éxito proporciona 10 PE. • Cada demonio mayor que el mago o su banda maten proporciona 20 PE. • Cada cristal que el mago o su banda destruya proporciona 40 PE. • Si Gremolean muere, todos los magos que participen en el escenario ganan 100 PE.

Gremolean Gremolean se ha pasado casi un milenio estudiando los secretos de la magia de invocación y es completamente malvado. Una vez cada siglo, más o menos, abandona su guarida para cazar y reunir víctimas con las que experimentar. Gremolean posee aliento de llamas y todas las capacidades normales de un dragón anciano. Sin embargo, como lucha en su propia guarida, no sigue la regla especial Supervivencia y combatirá hasta la muerte. Tiene una debilidad, que se manifiesta como los cristales descritos en las reglas especiales del escenario. Conoce su propia lista de hechizos e intentará arrebatar el control de cualquier demonio que haya en la mesa de juego a su propietario, antes de invocar él mismo un demonio (y después lanzar Diablillo). Gremolean, (dragón anciano) M

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+8 +0 15 +10 36 Dragón; Aliento, Grande, Inmune (Control Mental, críticos, veneno), Presencia impresionante, Resistencia elemental, Salvaje (causa daño como por arma a dos manos), Volador (ignora el terreno a la hora de moverse). Hechizos: Atar Demonio (5), Control Mental (8), Controlar Animal (6), Controlar Constructo (8), Devorar Conjuro (6), Diablillo (5), Invocar Demonio (5), Posesión (8). 13

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trampas para el archipiélago fantasma

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uando escribí el manual de El Archipiélago Fantasma, estuve muy tentado de incluir en él trampas, pues este tipo de letales ocurrencias es uno de los clichés más clásicos de las historias pulp en que se basa el juego. Ya existían reglas para ello en Frostgrave, publicadas en Los pozos de cría, y hubiera sido fácil replicarlas. Sin embargo, al final cambié de idea pues una de las decisiones de diseño era mantener el manual básico lo más sencillo posible y no confundir a los nuevos jugadores con grandes secciones de reglas opcionales. En su lugar, consideré que serían un ejemplo de artículo ideal para ver la luz en Spellcaster. En este artículo encontrarás las reglas para usar trampas en tus partidas y una tabla de trampas nueva, mucho más apropiada para las Islas Perdidas. Redondeamos la entrada con un nuevo soldado especialista, el trampero.

Activación

Cuando se usen trampas en un escenario, un uno natural a la hora de determinar la iniciativa del jugador significa que se ha activado una de las trampas. Este jugador debe elegir inmediatamente el objetivo de la trampa, seleccionando para ello cualquier miniatura presente en el tablero, sin importar quién la controla. Puede seleccionar incluso criaturas que no están bajo el control de ninguno de los jugadores. Una vez seleccionado el objetivo, el jugador tira en la Tabla de Trampas (a continuación) para 14

Trampas para El Archipiélago Fantasma

identificar el tipo de trampa que ha activado. Las sierpes son tan Aplica de inmediato los efectos de la trampa poderosas que ciertos antes de seguir con el orden normal del turno. magos con pocos escrúpulos Si más de un jugador obtiene un uno aceptan trabajar para ellas. Si queréis simularlo, podéis como iniciativa, saltan varias trampas a la utilizar las reglas para vez. En primer lugar, los jugadores deben forjar pactos de Pactos generar el orden de iniciativa para ese turno, olvidados; solo es necesario desempatando si es necesario, y después sustituir la palabra seguirlo para ver en qué orden se seleccionan ‘demonio’ por ‘dragón’. los objetivos de las trampas. Una vez se hayan determinado todos los objetivos de las mismas, se emplea la Tabla de Trampas para determinar el tipo exacto de cada una, de nuevo siguiendo el orden de iniciativa establecido. Se resuelven todos los efectos de una trampa antes de pasar a la siguiente. Algunas trampas exigen que la miniatura haga una tirada de característica. Además, ciertas miniaturas son mejores que otras notando y evitando las trampas, de tal modo que pueden recibir una bonificación a sus tiradas de característica o Combate contra la trampa. Consulta la Tabla de Bonificaciones contra Trampas siguiente. Tabla de Bonificaciones contra Trampas Miniatura

Heredero, trampero Batidor, guardián, guía Cazador, salvaje, saqueador de tumbas

Bonificación

+5 +3 +2

La lista de trampas siguiente representa el tipo de artilugios dañinos más habituales en El Archipiélago Fantasma, pero animamos a los jugadores a crear sus propias trampas y añadirlas a la tabla o crear desde cero sus propias tablas distintas. Recuerda que, sin embargo, ¡cualquier trampa que diseñes podrá explotarte en la cara! Aquellos jugadores que busquen un estilo de juego más peligroso pueden, como regla opcional, crear “tesoros con trampas”. En este caso, siempre que un jugador haga una tirada para ver si llegan monstruos errantes al recoger un tesoro, un resultado de uno en el dado significa que el tesoro tenía una trampa. De inmediato, se determina la trampa que la miniatura que recogió el tesoro ha activado (y se resuelve tomándola a ella como blanco) 15

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

agons! Tabla de Trampas

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Trampas Tira 1d20

Trampa

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Dardos ponzoñosos Foso Foso con pinchos Monolito maldito Mosquitos portadores de enfermedades Muerte desde el cielo Gas hipnótico del pantano Arenas movedizas Roca rodante Cepo para osos Mono molesto Dardo diamantino Enjambre de abejas Derrumbe Garrapata de la jungla Esporas Sanguijuelas Zarcillos prénsiles Géiser Vaina de savia explosiva

tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!

Arenas movedizas La miniatura objetivo debe superar una tirada de Movimiento contra Dificultad 16 o caerá en las arenas movedizas. Coloca un círculo de 2’’ de diámetro en la mesa. Cualquier otra miniatura afectada por la colocación de las arenas movedizas debe moverse hasta su borde más cercano. Todas las miniaturas que comiencen su activación en las arenas movedizas deben seguir las reglas de nadar. 16

Trampas para El Archipiélago Fantasma

Cepa para osos La miniatura objetivo debe superar una tirada de Movimiento contra Dificultad 14. Si falla, un cepo le inmoviliza la pierna. La miniatura sufre dos puntos de daño. La miniatura no puede hacer acciones de movimiento hasta que ella, u otra miniatura a 1’’, libere su pierna gastando una acción y superando una tirada de Combate contra Dificultad 14.

Dardo diamantino Haz un ataque a distancia +3 contra el objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo tiene dos puntos de Armadura menos contra él (hasta un mínimo de Armadura 10) para propósitos de determinar el daño del ataque. Si el ataque golpea pero la miniatura no se ve reducida a Salud 0 o inferior, la tripulación gana 25 CO adicionales al acabar la partida (cuando extraigan la cabeza de diamante del proyectil).

Dardos ponzoñosos Haz un ataque a distancia +3 contra la miniatura objetivo, así como contra cualquier otra miniatura a 1’’ de distancia. Estos ataques envenenan.

Derrumbe Haz un ataque a distancia +2 contra la miniatura objetivo, así como contra cualquier otra miniatura a 1’’ de distancia. Este ataque causa dos puntos adicionales de daño.

Enjambre de abejas La miniatura objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 15. Si falla, se ve cubierta por una nube de insectos molestos. La nube tiene 1’’ de radio y está centrada en ella; se moverá junto con la miniatura objetivo. Afecta a todas las miniaturas, incluyendo a la objetivo, que estén en contacto (incluso parcial) con su radio. Mientras los insectos la pican y aguijonean, la miniatura sufre una penalización de -4 a Combate y Disparo. Para escapar de los insectos, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 15 al comienzo de cada activación. Si tiene éxito, el enjambre se dispersa.

Esporas Unos hongos cercanos liberan una pequeña explosión de esporas en el aire. La miniatura objetivo, así como todas las demás a 2’’, deben superar de inmediato 17

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

agons! Foso

Issue 2

una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Si fallan, solo podrán realizar una única acción durante su siguiente activación. Si fallan por cinco o más puntos de diferencia, sufren dos puntos de daño y no pueden realizar ninguna acción durante su siguiente activación.

tr a ps In G hos t Arc hdebe ipelA G o! una La miniatura realizar

tirada de Movimiento contra Dificultad 16 o caerá en un foso oculto. Si falla, la miniatura sufre un ataque +0. El pozo es un cuadrado de 2’’ de lado y 3’’ de profundidad. El foso se convierte en un rasgo permanente de la mesa de juego. Todas las demás miniaturas que estarían afectadas por la aparición del foso logran evitarlo y moverse al borde más cercano. La miniatura solo puede abandonar el pozo invirtiendo una acción y superando una tirada de Movimiento contra Dificultad 14. Gana una bonificación de +4 a su tirada si hay otra miniatura amistosa en el borde superior del pozo y no hay miniaturas adversarias a 1’’ de distancia.

Foso con pinchos Funciona de acuerdo a las reglas anteriores de una trampa de foso, pero la miniatura sufre un ataque +5 en vez de +0.

Garrapata de la jungla La miniatura debe superar una tirada de Voluntad con Dificultad 18. Si falla, se coloca una garrapata de la jungla enzarzada en combate con ella. Si la supera, se coloca la garrapata a 2’’ de la miniatura (no se puede colocar a 1’’ o menos de otras miniaturas). Si tenéis acceso a Los pozos de cría, podéis incrementar la letalidad de la trampa Esporas haciendo que esta invoque un Hongo asesino en vez de sus efectos normales. Un oponente, determinado aleatoriamente, sitúa a la criatura a 1’’ del objetivo de la trampa. 18

Gas hipnótico del pantano La miniatura objetivo debe superar una tirada de Voluntad contra Dificultad 14. Si la falla, el jugador adversario (determinado de forma aleatoria si hay más de dos jugadores) puede mover de inmediato la miniatura hasta 4’’ en cualquier dirección, de acuerdo a las reglas normales de movimiento, siempre y cuando dicho movimiento no provoque

Trampas para El Archipiélago Fantasma

ningún daño directo (por ejemplo, no puedes hacer que la miniatura se arroje por un acantilado superior a los 3’’ de alto, pero sí hacer que se enzarce en combate).

Géiser Un chorro de agua ardiente surge repentinamente del suelo junto a la miniatura objetivo. Haz un ataque a distancia +3 contra la miniatura y cualquier otra figura a 1’’ de distancia. Las miniaturas afectadas sufren una penalización de dos puntos a su Armadura contra este ataque (con un mínimo de Armadura 10). Tras el ataque, coloca un charco de 2’’ de diámetro de agua profunda allí donde estaba la miniatura objetivo. Coloca las miniaturas afectadas adyacentes al charco (sin entrar en contacto con adversarios).

Mono molesto Un mono se deja caer desde lo alto e intenta robar un objeto a la miniatura. El objetivo de la trampa debe hacer una tirada de Movimiento contra Dificultad 14. Si falla, coloca un mono a 2’’ de distancia de la miniatura en dirección al borde de la mesa más cercano. Después, determina un objeto que lleve la miniatura objetivo de forma aleatoria (repite cualquier resultado de armadura). El mono ha robado dicho objeto. Si el mono recibe daño, deja caer el objeto allí donde esté y la miniatura que lo perdió puede recuperarlo simplemente moviéndose hasta allí. El mono invertirá sus dos acciones en cada turno para moverse lo más directo posible hacia el borde de juego más cercano. Usa los valores de un mono aullador (Ghost Archipelago, pág. 128) para representarlo, pero ignora el rasgo Atraer depredadores. Si la víctima no lleva armas u objetos, repite este resultado.

Monolito maldito Sin darse cuenta, la miniatura toca con sus manos un desgastado monolito de aspecto antiguo y cubierto de runas. La siguiente vez que la miniatura vaya a activarse, debe superar una tirada de Voluntad con Dificultad 12. Si falla, no tiene acciones durante dicha activación. La miniatura continuará repitiendo esta tirada de Voluntad cada vez que se active hasta que logre superarla. El monolito permanece en el tablero y toda miniatura que entre en contacto con él está sujeta a estas mismas reglas. Si un heredero o guardián entra en contacto con el monolito, gana 5 puntos de experiencia. 19

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

Mosquito portador de enfermedades

agons!

Issue 2

Un mosquito portador de una extraña enfermedad tropical pica a la miniatura. Esta debe superar una tirada de Salud con Dificultad 14 o se perderá la siguiente partida.

Muerte desde el cielo Determina inmediatamente un encuentro aleatorio con un monstruo errante deja caer desde un árbol u otra estructura justo sobre el objetivo. La miniatura debe hacer inmediatamente una tirada de Movimiento contra Dificultad 12. Si falla, se coloca la criatura en combate con ella. En caso contrario, el objetivo puede colocar la criatura a una distancia máxima de hasta 2’’ desde su posición, siempre que siga en línea de visión y no esté a menos de 2’’ de otra miniatura. Esta trampa solo genera una única criatura, incluso si la tirada en la tabla de monstruos errantes se indicase la presencia de varias (si la tabla indica la existencia de criaturas de varios tipos distintos, el jugador que determina el objetivo de la trampa puede escoger entre ellas cuál usa).

tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!se de nivel 1. Esta criatura

Roca rodante Uno de los jugadores adversarios (determinado de forma aleatorio si hay más de uno) puede dibujar una línea recta imaginaria de 12’’ de longitud que incluya a la miniatura objetivo. Todas las miniaturas en contacto con esa línea deben superar una tirada de Movimiento con Dificultad 12 o sufrirán de inmediato un ataque +5.

Sanguijuelas Tras resbalar y pisar en el agua, la miniatura descubre que tiene la pierna cubierta de sanguijuelas. La miniatura debe gastar una acción y superar una tirada de Combate contra Dificultad 14 para retirarlas. Cada vez que la miniatura falle esta tirada, sufre dos puntos de daño. Hasta que retire las sanguijuelas, la miniatura sufre una penalización de -2 a Combate y Voluntad. Los no muertos son inmunes a esta trampa.

Vaina de savia explosiva Entre las plantas cercanas estalla o se rompe una gran vaina vegetal, esparciendo savia pegajosa en todas direcciones. La miniatura objetivo y todas las demás a 2’’ deben superar una tirada de Movimiento con Dificultad 16. Si fallan, sufren una penalización de -2 a su Movimiento hasta el final del escenario. 20

Trampas para El Archipiélago Fantasma

Zarcillos prénsiles La miniatura objetivo debe superar una tirada de Movimiento contra Dificultad 14. Si falla, un zarcillo vegetal se mueve a gran velocidad y lo atrapa. La miniatura no podrá realizar acciones de movimiento hasta que ella, u otra miniatura adyacente, invierta una acción y supere una tirada de Combate contra Dificultad 12.

Nuevo tripulante especialista: el trampero

Estos especialistas se han pasado la vida a la intemperie y colocando trampas: normalmente para cazar animales, pero también para impedir que otros individuos entren en su coto privado de caza. Para representar este hecho, en toda partida donde se usen las reglas de trampas, cuando el jugador tiene un trampero en la mesa y bajo su control, la primera vez que obtenga un dos natural como iniciativa puede tratarlo como uno a la hora de activar una trampa (nótese que sigue siendo un dos para propósitos de iniciativa). El jugador solo puede usar esta capacidad una vez por partida, da igual cuantos tramperos haya en su banda. Soldado

M

C

D

A

V

S

Coste

Notas

Trampero

6

+2

+0

11

+1

12

50 CO

Armadura ligera, 2 dagas

21

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

LOS MUERTOS LO GUARDAN

agons! O

Issue 2

Un escenario en solitario para El Archipiélago Fantasma plagado de trampas. s lleva varias horas abriros camino a través del denso follaje que bloquea la entrada

tr a ps In G hos ta la Arc h ipelA G final, o! tu tripulación es capaz de introducirse por la oquedad. El tumba pero, al

interior está negro como la boca del lobo, así que encendéis antorchas. Estas revelan una amplia cámara de piedra vetusta que desciende hacia la oscuridad formando terrazas o niveles, solo accesibles a través de dos estrechas escaleras. Hay un silencio sepulcral, solo roto por la respiración de tus hombres y el roce de sus botas contra la piedra, cuyos ecos parecen bailar al mismo ritmo que las sombras en las paredes, creadas por las antorchas. Grandes trozos de roca han caído procedentes del oscuro techo, destrozados y repartidos por el suelo. Estatuas rotas os miran con ojos sin vida. Al llegar a la terraza inferior, encontráis lo que has estado buscando. Varios cofres descansan sobre el suelo de piedra, con la madera podrida y agujereada, mostrando el dorado brillo de las monedas que escapan de su interior. Sin embargo, tan pronto como uno de tus hombres toca el primer cofre, llega hasta vosotros el agudo sonido de la piedra raspando piedra, procedente de todas direcciones. Una serie de portales ocultos se abren en cada terraza y de ellos surgen varias figuras sin vida, arrastrando los pies al caminar. Cuando uno de tus hombres sale corriendo, una de las losas de piedra cede bajo sus pies, lanzando sobre él una salva de dardos procedentes de las paredes. Ya tienes el tesoro que buscabas pero... ¿lograréis escapar con él?

Preparativos El escenario se juega en una mesa de 60x90, dividida en tres terrazas de 60x30. Cada terraza está a 4’’ de altura respecto a la anterior. Un juego de dos escaleras paralelas, separadas entre sí 12’’, conecta las distintas terrazas. Hay una puerta, que conduce al exterior, en el borde más alejado de la terraza superior. La mesa de juego debe incluir varios cascotes y rocas grandes caídas del techo y estatuas de aspecto antiguo, junto con otras piezas de escenografía interior pequeña. En la terraza inferior coloca dos esqueletos (Ghost Archipelago, pág. 137) en cada lateral (el lado corto de 30 cm). En la segunda terraza coloca dos zombis (usa la plantilla de zombi del pantano, Ghost Archipelago, pág. 138) en cada lateral de la terraza. Finalmente, en la terraza superior coloca dos necrófagos (Ghost Archipelago, pág. 136) también en cada lateral del nivel. 22

Trampas para El Archipiélago Fantasma

Todos los miembros de tu tripulación se despliegan a un máximo de 4’’ del lateral más alejado de las escaleras de la terraza inferior. Tres miniaturas a tu elección comienzan la partida transportando marcadores de tesoro.

Reglas especiales Los tripulantes deben alcanzar la puerta de la terraza superior para lograr escapar. Al final de cada turno ocurren dos cosas. Primero, determina de forma aleatoria uno de los miembros de tu tripulación que aún esté en la mesa de juego. Este tripulante activa una trampa, generada aleatoriamente, que lo toma como objetivo. Después de eso, entra en juego otro no muerto. Consulta la tabla siguiente para ver de qué se trata: No muertos Tira 1d20

Tipo de criatura

1–7 8–14 15–19 20

Esqueleto Zombi Necrófago Sombra de las islas

Coloca el no muerto así generado en uno de los bordes de la mesa, en la terraza donde ese tipo de criaturas inicialmente comenzasen la partida, eligiendo el borde más cercano a uno de los miembros de tu tripulación. Si se trata de una sombra de las islas (Ghost Archipelago, pág. 137), la colocas justo frente a la puerta de salida.

Tesoro y experiencia Genera los contenidos de cada marcador de tesoro con normalidad al acabar la partida. Este escenario no contiene marcadores de tesoro superior. Se gana experiencia con normalidad, aplicando los siguientes añadidos: • +20 PE si el heredero logra abandonar la mesa de juego a través de la puerta. • +5 PE por cada esqueleto, zombi o necrófago que la tripulación derrote. Los herederos solo pueden ganar un máximo de 250 PE en este escenario. Los guardianes también pueden ganar experiencia adicional en este escenario: • +20 PE si el guardián logra abandonar la mesa de juego a través de la puerta. 23

Issue 2

agons!

tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!

Batallas de mechas con Frostgrave

C

omo estudiante de la historia militar, reconozco el sinsentido que suponen los enormes robots gigantes en los campos de batalla del futuro. Sin embargo, como friki que creció viendo Robotech y Vultron, o jugando a Battletech y Adeptus Titanicus, todo eso me preocupa muy poco. Me encantan los mechas y cualquier excusa, por pequeña que sea, me sirve para llevar a estos colosos metálicos pilotados por un solo hombre a la mesa de juego. Durante la GenCon de este año, el director de Osprey Games, Phil Smith, sugirió la idea de que el reglamento básico de Frostgrave podría, probablemente, usarse para crear un juego de mechas. Cuando lo comentó, no le dí mucha importancia pero nada más llegar a casa, mi cabeza comenzó a llenarse de ideas. Más tarde lo hablé de nuevo con Phil y, tras una serie de productivas charlas, estas ideas se convirtieron en un escenario. Por favor, si como lectores de la revista Spellcaster os gustan estas reglas y creéis que merecen la pena desarrollarse en profundidad, no dudéis en hacérmelo saber. En caso contrario, espero que, al menos, hayan servido como divertimento inusual.

Ajustes al reglamento A la hora de jugar este escenario, es necesario hacer algunos ajustes a ciertas reglas, tal y como se presentan en el manual básico de Frostgrave, con el objetivo de representar mejor la idea de robots gigantes intentándose destruir entre sí. Se trata de los ajustes siguientes: 24

Batallas de mechas con Frostgrave

Iniciativa y activación Los jugadores deben calcular la iniciativa con normalidad. Empezando por el primer jugador, los jugadores activan uno solo de sus mechas, realizando todas sus acciones, y después ceden el turno al siguiente. Solo cuando quede un único jugador con mechas sin activar, los usará seguidos, pero siempre activándolos de uno en uno.

Las características Los mechas poseen las mismas características que las demás miniaturas de Frostgrave. Sin embargo, en la plantilla de cada mecha he indicado los valores de Combate y Disparo entre paréntesis. Se debe a que estos valores se calculan siguiendo una fórmula que tiene en cuenta las capacidades del piloto y del propio mecha. Esta fórmula no es relevante para el escenario, pero sí lo será para el futuro desarrollo del juego. He reemplazado la característica Salud por otra llamada Integridad. Funciona exactamente igual pero queda mucho mejor cuando hablamos de robots gigantes.

Disparo Los ataques a distancia funcionan exactamente igual que en Frostgrave, con una excepción. Con una sola acción de disparo el mecha puede atacar con tantos sistemas de armas como desee. Debe realizarse una tirada de ataque distinta por cada arma. Cuando el mecha usa más de un sistema de armas, sin embargo, sufre una penalización de -1 a todos sus ataques por cada arma que dispare. Dicho de otro modo: si el mecha usa dos armas, sufre una penalización de -2 a ambas tiradas de Disparo. Cuando un mecha usa tres armas, la penalización es de -3 a los tres ataques, etc..

Sistemas de armas

En la plantilla de cada mecha se indican los sistemas de armas que tiene. Cada arma incluye los siguientes atributos: Nombre: Cómo se llama ese sistema de armas. Alcance: La distancia máxima a la que puede disparar. No es posible dañar a aquellos adversarios situados a más distancia que el alcance del arma. 25

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

Daño: El modificador de daño del arma.

agons!

Issue 2

Precisión: Mide lo preciso que es el armamento y se expresa como una bonificación o penalización a las tiradas de Disparo con dicho sistema de armas. Munición: Ciertas armas tienen munición limitada. Este valor indica la dispararse el sistema de armas durante un escenario (o campaña, si el mecha no tiene posibilidad de rearmarse). Las armas con valor “–” tienen munición ilimitada.

tr a ps In G hos t Arc ipelA G o! cantidad dehveces que puede

C/C: Estos sistemas de armas son simplemente una bonificación que el mecha gana cuando ataca cuerpo a cuerpo (o lo que utilice para aplastar a su oponente si no posee manos).

Impactos críticos Estas reglas tienen su propio sistema de impactos críticos distinto, que sustituyen a las reglas del manual de Frostgrave. Por cada cinco puntos completos de daño que el mecha sufra de un único ataque, también sufre un impacto crítico. Por tanto, si un mecha sufre 7 puntos de daño, deberá hacer una tirada en la tabla Impactos Críticos para Mechas y otro que sufre 12 puntos de daño, deberá hacer dos tiradas en dicha tabla. Es posible sufrir cada resultado de la tabla más de una vez y las penalizaciones que imponen son acumulativas. Critical Hit Table

26

Tira 1d20

Crítico

Efectos

1–3 4–6 7–9 10–12

Motor Servos Computadora de puntería Blindaje perforado

-1 Movimiento -1 Combate -1 Disparo -1 Armadura

13–15 16–18 19 20

Explosión interna Arma destruida Reactor nuclear Cabina

El mecha sufre 5 puntos extras de daño Se pierde un sistema de armas aleatorio El mecha es destruido El piloto muere y el mecha es destruido

Batallas de mechas con Frostgrave

Huida de Blood River

¡Un escenario competitivo con mechas!

E

sa emboscada en Blood River casi destruyó toda la compañía. Solo el teniente y uno de sus hombres, que cubrían la retaguardia, lograron escapar a la maniobra envolvente enemiga, huyendo a toda velocidad en dirección a sus naves de descenso. Llevando a sus mechas, clase Pistolero, al límite, corrieron como gacelas por la rocosa llanura, desesperados por mantenerse siempre un paso por delante de sus perseguidores, pues sabían que si lograban colocarse bajo la protección de las armas de su nave de descenso, estaban salvados. Sin embargo, justo al llegar a la base de la última colina que les separaba de la salvación, detectaron unidades enemigas, acercándose hacia ellos desde todas direcciones. ¡Y muy rápido!

Preparativos El escenario se juega en una mesa de 60x90. Se debe salpicar la mesa de juego con grandes rocas, pequeñas colinas y, quizás, uno o dos edificios. El jugador A utiliza dos mechas clase Pistolero. Estos mechas deben desplegarse a un máximo de 6’’ de uno de los lados cortos de la mesa. El jugador B tiene tres mechas clase Lancero. Uno de ellos debe desplegarse a un máximo de 6’’ del borde opuesto de la mesa elegido por el jugador A. Los otros dos Lancero entrarán en juego durante la primera ronda, tal y como se indica en las reglas especiales.

Reglas especiales Dos de los mechas del jugador B empiezan el escenario fuera de la mesa. Durante el primer turno, el jugador que los lleva debe activarlos. Obligatoriamente, su primera acción debe ser movimiento. Este movimiento se realiza desde el punto central de uno de los dos laterales largos de la mesa de juego a su elección. El segundo Lancero entra en juego desde el punto central del lado opuesto al primero. Como los mechas Pistolero ya han visto combate antes y no han tenido tiempo de rearmarse, comienzan el escenario solo con la mitad de su munición de misiles normal (cinco disparos en lugar de diez). 27

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

Condiciones de victoria

agons!

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Para ganar el escenario, el jugador A debe abandonar con, al menos, uno de sus mechas clase Pistolero la mesa de juego por el lado corto opuesto a donde se desplegó antes de acabar el turno décimo. El jugador B vence si impide que esto suceda.

Fuerzas del jugador A

tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!

Pistolero “A”

Piloto:

Pts: 30

Movimiento

Combate

Disparo

Armadura

Integridad

5

(+2)

(+3)

12

30

Alcance

Daño

Precisión

Munición

12" 24" 8" -

+4 +2 +2 +3

+0 -1 +1 +0

10 5 20 -

Sistemas de armas Arma

Cañón bláster Misiles Ametralladora Gatling C/C Pistolero “B”

Piloto:

Pts: 30

Movimiento

Combate

Disparo

Armadura

Integridad

5

(+2)

(+3)

12

30

Alcance

Daño

Precisión

Munición

12" 24" 8" -

+4 +2 +2 +3

+0 -1 +1 +0

10 5 20 -

Sistemas de armas Arma

Cañón bláster Misiles Ametralladora Gatling C/C

28

Batallas de mechas con Frostgrave

Fuerzas del jugador B Lancero “A”

Piloto:

Pts: 20

Movimiento

Combate

Disparo

Armadura

Integridad

7

(+2)

(+3)

10

22

Alcance

Daño

Precisión

Munición

18" 12" -

+1 +4 +1

+1 +0 +0

6 -

Sistemas de armas Arma

Láser de pulsos Cohetes C/C Combate

Piloto:

Pts: 20

Movimiento

Combate

Disparo

Armadura

Integridad

7

(+2)

(+3)

10

22

Alcance

Daño

Precisión

Munición

18" 12" -

+1 +4 +1

+1 +0 +0

6 -

Sistemas de armas Arma

Láser de pulsos Cohetes C/C Lancero “C”

Piloto:

Pts: 20

Movimiento

Combate

Disparo

Armadura

Integridad

7

(+2)

(+3)

10

22

Alcance

Daño

Precisión

Munición

18" 12"

+1 +4

+1 +0

6

-

+1

+0

-

Sistemas de armas Arma

Láser de pulsos Cohetes C/C

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LOS PUENTES DEL MAL DREATH Este escenario se publicó por primera vez hace casi dos años, en el número 3 de Tabletop Gaming Magazine. Aunque hicieron un trabajo magnífico, quería que más seguidores de Frostgrave tuvieran acceso al escenario. Por esa razón, ahora se publica de nuevo en Spellcaster. Un dato curioso: los murciélagos óseos que aparecen en este escenario fueron más tarde usados como base para una de las ilustraciones que aparece en el Compendio de Frostgrave.

D

urante casi doscientos años, el Mal Dreath fue uno de los salones de conciertos más famosos y exclusivos de Felstad. Si bien era famoso por la calidad de sus músicos, bailarines y demostraciones de ilusionismo artístico, gran parte de su fama en la ciudad procedía de su arquitectura única. El Mal Dreath se levantaba en una pequeña isla artificial, en el centro de la metrópolis, separada del resto por un profundo foso cuadrado. Dos puentes atravesaban este foso, situados en extremos opuestos del edificio. Estos puentes eran una maravilla mecánica, producto de la imaginación mágica de sus constructores, y atraían a tantos turistas como los propios espectáculos. Cada pocos minutos, los puentes se movían lentamente por el foso, desplazándose a través de un eje invisible y oculto bajo la isla. El movimiento se detenía noventa grados después, de tal modo que los puentes se encontraban en aquellos dos lados del cuadrado que antes no se podían cruzar. De este modo, dos puentes eran suficientes para llevar a los visitantes hasta las cuatro grandes puertas de acceso del grandioso Mal Dreath. La noche del cataclismo que destruyó Felstad había un concierto y sus puertas acababan de abrirse a los invitados. Durante la tormenta, el Mal Dreath se vino abajo y gran parte del edificio cayó al foso. Sus famosos puentes quedaron

30

Los puentes del Mal Dreath

congelados entre el hielo. Durante casi un milenio permanecieron inmóviles, atrapados por el hielo y enterrados bajo la nieve. Sin embargo, ahora con el deshielo, tanto la nieve como el hielo retroceden y, lentamente, los puentes comienzan a moverse de nuevo...

Preparativos Este escenario requiere una mesa de 120x120 o superior. En el centro de la mesa se planta una isla cuadrada de 12’’ de lado. Debe rodearse en todas direcciones de un foso de 6’’ de ancho. Puede dibujarse con simple papel negro o fieltro si los jugadores no tienen otra forma de crear el foso. Dos puentes, de 4’’ de longitud deben colocarse en el foso, justo en el centro de dos de los lados opuestos de la isla. Ambos puentes están rotos, de tal modo que hay un agujero de 2’’ que va desde el extremo del puente hasta el lado que da a tierra firme del foso. La isla debe contener las ruinas de un gran edificio y, al menos una parte debe tener tres pisos de altura. El resto de la mesa se cubre de ruinas de acuerdo a lo normal en una partida estándar de Frostgrave. Deben colocarse cuatro marcadores de tesoro en la isla. Dos de ellos deben colocarse en su centro, separados por 2’’ de distancia. Los otros dos deben ocupar esquinas opuestas de la isla. Los dos marcadores restantes hasta llegar a seis pueden colocarse en cualquier lugar de la mesa, siguiendo las reglas normales de colocación de marcadores de tesoro. Si se juega con tres o más jugadores, coloca seis tesoros en la isla (dos en el centro y uno en cada una de las cuatro esquinas). El resto de marcadores de tesoro se colocan de acuerdo a las reglas normales de Frostgrave.

Reglas especiales Los puentes de Mal Dreath vuelven a moverse; lo malo es que están rotos y funcionan a saltos. Cuando se determina la iniciativa al principio de cada turno, si uno de los jugadores saca más de diez, los puentes se mueven. Cada puente se desplaza noventa grados alrededor de la isla, de tal modo que queden tocando el centro de la isla justo en la cara derecha de donde se encontraban previamente. Todas las miniaturas que estén en los puentes cuando se produzca el cambio, los acompañan en su movimiento sin sufrir ningún daño. Los puentes solo se moverán un máximo de noventa grados por turno. Dado que no hay una forma física de llegar a la isla, las miniaturas necesitarán recurrir al movimiento de carácter mágico para alcanzar la isla o tendrán que saltar el agujero desde el borde roto de los puentes (Frostgrave, pág. 35). 31

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

agons!

tr a ps In

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El foso en sí es profundo pero, afortunadamente, está lleno de nieve blandita. Las miniaturas que caigan en el foso abandonan la partida pero no reciben daño por ello. Lograrán escalar el foso y abandonarlo a tiempo para unirse al siguiente escenario. Para complicar incluso más la exploración, un pequeño grupo de murciélagos óseos se ha asentado en las cámaras superiores de las ruinas de Mal Dreath y usa la isla como base desde donde realizar incursiones y “robar” objetos brillantes. Al G hos t Arc o! comienzo dehlaipelA fase deGcriaturas de cada turno, un murciélago óseo despega desde el punto más alto de las ruinas de Mal Dreath. Se determina un movimiento aleatorio para el salto con el cual el murciélago óseo despega. Después, se tira un dado y se suma cinco a su valor; esa será la distancia total que el murciélago óseo planea antes de tocar tierra. Si el movimiento lo lleva al foso o hace que abandone la mesa de juego, se coloca el murciélago óseo en el punto más cercano, a salvo, del tablero. Como este movimiento es por el aire, el murciélago óseo ignora el terreno y las demás miniaturas. Una vez toca tierra, el murciélago óseo sigue las reglas normales de criaturas. Hay un total de cuatro murciélagos óseos en Mal Dreath.

Tesoro y experiencia El tesoro se genera de forma normal en este escenario. La experiencia se calcula con normalidad, aplicando los siguientes añadidos: • +10 PE por cada murciélago óseo que el mago o su banda maten. • +20 PE si el mago o el aprendiz logran llegar a la isla de Mal Dreath.

Murciélago óseo Los murciélagos óseos son un tipo muy inusual de no muerto. Su aspecto recuerda al de restos esqueléticos de criaturas jorobadas, similares a gárgolas, con piel curtida que se extiende desde sus brazos hasta el torso. Esta membrana de piel les otorga una capacidad de planeo limitada. En la descripción de la aventura se describe cómo funciona la regla especial Planear y, además, gracias a estas alas, el murciélago óseo jamás sufre daño por caídas. Murciélago óseo

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M

C

D

A

V

S

Notas

6

+0

+0

10

+0

1

No muerto; Planear.

El buzón del correo

EL BUZÓN DEL CORREO

Dragon

Recibo muchos correos (bueno, correos electrónicos) con preguntas sobre Frostgrave y El Archipiélago Fantasma. Debido a eso pensé que a los lectores de Spellcaster les gustaría ver algunas de estas preguntas y sus respuestas. Si tienes I n th I s I s sno u e :dudes tra psen I n G h o st A rc alguna pregunta sobre cualquier tema relacionado con Frostgrave, escribirme a [email protected]. Es posible que me lleve tiempo contestar, pero intento responder a todo el mundo..

¿Veremos alguna vez capitanes en El Archipiélago Fantasma? –Tim Probablemente no. Las tripulaciones de El Archipiélago Fantasma ya cuentan con dos miniaturas “únicas”, con mecánicas diferentes para usar sus poderes. Añadir un tercer tipo de personaje así es una complicación adicional que, imagino, muchos de los jugadores no desean. Además, las capacidades del capitán se superponen, en cierta medida, con las de los herederos y eso puede crear más confusión. Dicho eso, las reglas de capitanes ya existen en Frostgrave y son totalmente compatibles con El Archipiélago Fantasma así que, si tú y tu mesa de juego habitual queréis añadirlo, ¡adelante!

¿Qué ocurre cuando una miniatura “cae rodando” por unas escaleras? –Dan Esta es una de esas situaciones donde creo que los jugadores estáis mejor calificados que yo, como autor, para decidir un resultado específico. El terreno puede ser tan distinto de jugador a jugador y de escenario a escenario que sería muy estúpido por mi parte si intentase solventar todo con una única regla tajante. Dicho eso, si queréis, podéis probar algo de este estilo: Cuando se empuja una miniatura ladera abajo o por unas escaleras con más de treinta grados de inclinación, usad las reglas de caídas. La miniatura que cae puede realizar una tirada de Movimiento contra Dificultad 14. Si la supera, se detiene a la mitad de la distancia que haya hasta el final de la ladera o escaleras. Si la falla, cae toda la distancia que haya hasta el final. En ambos casos, se calcula el daño con normalidad y después se divide a la mitad antes de aplicarlo, redondeando hacia abajo. 33

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

¿Por qué el carcaj se considera un objeto en El Archipiélago Fantasma? –Nassim

agons!

tr a ps In

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En realidad se debe a cuestiones de equilibrio interno. Los arcos y ballestas son armas muy poderosas en el juego, especialmente si las pones en manos de uno de los herederos. Para equilibrar su eficacia, quería aumentar su “coste”, de tal modo que, al final, opté por hacer que fuese necesario utilizar dos casillas de objeto en G hos Arcforzando h ipelA así G o! vez det una, que la miniatura emplee una en llevar el carcaj. Esto me permite también incluir un carcaj con propiedades mágicas en el juego, si quiero, y que las miniaturas equipadas con un carcaj normal de base puedan utilizarlo. Por ejemplo, en Ghost Archipelago: Lost Colossus, de futura publicación, hay una regla que permite a las miniaturas con un carcaj llevar un único proyectil de naturaleza mágica (una flecha o un virote encantado) sin que ocupe casilla de objeto. Esto, a su vez, reduce el “coste” de las flechas mágicas.

He visto que estás escribiendo un juego de batallas de fantasía para Osprey. ¿Eso significa que veremos menos material nuevo para Frostgrave? –Dave Cuando acepté encargarme de Oathmark (el juego de batallas que mencionas), reestructuré por completo mi planificación y eso, en realidad, significa que tengo más tiempo dedicado a Frostgrave que antes. Esa es una de las razones que explican el nacimiento de la Spellcaster. Así pues, no es necesario preocuparse... Mientras la gente muestre suficiente interés en Frostgrave y me siga divirtiendo al escribir más material, habrá juego para rato

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En el horizonte

EN EL HORIZONTE

Dragon

Una de las cosas más raras de ser escritor es que, cuando la gente recibe (y, con suerte, disfruta) de tu “última” obra, en realidad estás ya hasta los codos enfrascado en la siguiente. De hecho, mientras escribo esto ya he entregado el manuscrito del n th I s en I s sotro u e : tra ps para I n G h o st A rc siguiente suplemento para Ghost Archipelago a la vez que Itrabajo libro Frostgrave. Así pues, aunque esta “paradoja temporal” sea en ocasiones un auténtico dolor de cabeza, también me coloca en posición de deciros con suficiente antelación qué tiene el futuro reservado para el mundo de Frostgrave. Para empezar. En febrero de 2018 se publicará en inglés Ghost Archipelago: Lost Colossu. En cierto modo este libro cubre el mismo nicho que El deshielo del Lord Liche ocupaba en Frostgrave. Ofrece una campaña larga, de diez escenarios relacionados. En este caso he intentado no solo que se relacionen de forma narrativa sino a través de una serie de mecánicas específicas. Lost Colossus es, en su corazón, una carrera, donde los herederos compiten por hacerse con una serie de pistas (los restos de una gigantesca estatua), repartidas por todo el archipiélago. Por ello, el ganador de cada escenario parte con una pequeña ventaja en el siguiente. Va, por decirlo así, un paso por delante de sus adversarios en la carrera. En ciertos casos es el vencedor de un escenario quien determina cuál es el siguiente en jugarse. Es decir, hay una pizquita de Elige tu propia aventura en ella. A la hora de diseñar los escenarios de Lost Colossus quería crear escenas que evoquen las propias partes de la estatua (sus manos, piernas, media cabeza, etc.) que hacen de base de la aventura. Admito que es muy raro que los jugadores tengáis objetos tan exóticos en vuestra colección de escenografía –aunque siempre podéis usar sustitutos y proxies–, pero si buscáis una excusa para crear mesas de juego únicas y originales, aquí encontraréis varias. Creo que el libro incluye algunos de los mejores escenarios que jamás haya creado. A ver si, como jugadores, coincidís conmigo. Otro aspecto que descubrí mientras trabajaba en Lost Colossus es que pude rectificar lo que ahora veo como un pequeño error en el diseño del manual básico de Ghost Archipelago. Los herederos son los protagonistas de sus historias, pero usan el combate cuerpo a cuerpo mucho más que en Frostgrave y eso no se refleja en las tablas de armas mágicas y armaduras. No hay suficiente diversidad en ellas como a mi me gustaría. Por ello, en Lost Colossus he incluido una enorme tabla con armas y armaduras mágicas, conteniendo todo tipo de objetos con propiedades distintas. 35

agons!

Issue 2

Spellcaster: La Revista de Frostgrave Nº 2

tr a ps In G hos t Arc h ipelA G o!

Finalmente, Lost Colossus profundiza un poco más en los misteriosos hombres serpiente. De hecho, he incluido una nueva categoría de hechizos específicamente para ellos. Estos poderes solo desempeñan un papel secundario en la campaña y están ahí para que los jugadores inventen sus propios escenarios o, potencialmente, los usen para desarrollar su interpretación de la ambientación. Es la primera vez que he hecho algo así en uno de los libros de Frostgrave y creo que es un añadido muy interesante sin ocupar mucho espacio, otorgándoos a los jugadores nuevas herramientas para desarrollar la ambientación. Hacedme saber tanto si os gusta como si no. Otra noticia interesante es que, a la vez que se publique Lost Colossus, veremos una nueva caja de miniaturas de plástico centrada en los hombres serpiente, cortesía de Osprey Games y North Star Military Figures. Será muy parecida a las demás cajas de miniaturas de plástico que ya conocemos en Frostgrave, con gran variedad de cabezas, brazos y armas, de tal modo que sea posible personalizar las miniaturas. Tras Last Colossus regresaremos a la ciudad helada con un nuevo suplemento de gran tamaño, llamado The Maze of Malcor. Aún esta en desarrollo así que me guardo los detalles para otra ocasión. ¡Esto es todo por ahora! 36

Spellcaster 02 - PVP 7,95€