Spellcaster-01

l a r e v i s t a d e f r o s t g r av e contiene la minicampaña las catacumbas de los evrenbright sección Crédit

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f r o s t g r av e

contiene la minicampaña las catacumbas de los evrenbright

sección

Créditos Spellcaster: la revista de Frostgrave (Número #01) es copyright de Joseph A. McCullough, con la excepción del artículo “Monturas en Frostgrave”, que es copyright de Phillip Smith. Ilustración de portada: Dmitry Burmak. Logo de Spellcaster y diseño de la portada: Steven Meyer-Rassow. Fotografía: Joseph A. McCullough (páginas 7, 10 y 18).

Créditos adicionales de la edición española Editores: Jorge Coto Bautista, Fito García y Tatiana Alejandra De Castro Pérez. Traducción: M. Alfonso García. Corrección: Tatiana Alejandra De Castro Pérez. Maquetación y diseño interior: Lucía Cerverón. Ilustración interior: “Crom vs Ymir” de Breogán Álvarez, pág. 13. Fotografías adicionales: Fito García con miniaturas de North Star Military Figures, marcadores de Valquiria Studio y muros y mobiliario de Fito García. Editado en Avilés por HT Games Publishers SL en febrero de 2018 Depósito legal: AS 00487-2018 ISSN 2603-7025 No es posible reproducir o compartir de ningún modo, ya sea por medios electrónicos o físicos (incluyendo fotocopias, grabación o sistemas de almacenamiento público) los contenidos de la revista sin el permiso expreso y por escrito del autor y editor, con las excepciones que indica la ley. Spellcaster: la revista de Frostgrave, como Frostgrave y El archipiélago fantasma, son marcas comerciales registradas por © 2017, Joseph A. McCullough. Frostgrave: Combates de miniaturas en la ciudad helada fue publicado en inglés por primera vez por Osprey Games. Todos los derechos reservados. Producido bajo licencia por HT Publishers.

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Índice Armas de pólvora negra ......................................................... 6 Lista de armas de fuego ............................................................ 7 Mejoras para armas de fuego.................................................... 7 Nuevos soldados....................................................................... 8 Perdido en la cripta ................................................................. 9 El héroe .................................................................................... 9 Preparativos ............................................................................. 9 Reglas especiales ..................................................................... 10 Tesoro y experiencia ................................................................. 11 Nuevos objetos mágicos ........................................................... 11 Monturas en Frosgrave .......................................................... 14 Cómo adquirir un caballo ......................................................... 14 Desplegar la montura ............................................................... 14 Equitación avanzada ................................................................ 15

Órdenes de caballería .............................................................. 18 Las catacumbas de los evrenbright ....................................... 20 El descubrimiento de las catacumbas ....................................... 20 Escenario 1: Sombras verdes ................................................... 20 Escenario 2: Las esferas fantasmagóricas ................................ 21 Escenario 3: Las jaulas aullantes .............................................. 22

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Hace dos años escribí un juego de escaramuzas con miniaturas llamado Frostgrave, combates con miniaturas de fantasía en la ciudad helada y eso, literalmente, cambió mi vida. No es que haya pasado de la miseria a vivir en la abundancia, a lo J.K. Rowling, pero sí lentamente el continuado éxito del juego me ha permitido dedicar más tiempo de mi vida cotidiana a la escritura y diseño de juegos, en vez de al trabajo habitual. En este sentido, el juego ha sido como un sueño hecho realidad. Desde la publicación inicial, he escrito cinco expansiones, de las cuales cuatro son libros y la quinta un mazo de cartas. Todo ello me ha permitido explorar nuevas áreas de la ciudad helada e introducir nuevas reglas y mecánicas, de tal modo que los jugadores tengan más herramientas para disfrutar del juego y las historias que construyen alrededor de los magos y sus bandas de seguidores. Mientras trabajaba en estas expansiones tuve numerosas ideas sobre reglas específicas y escenarios que me gustaría escribir pero, por una u otra razón, dichos aportes no casaban bien con la temática de cada expansión del juego. Así fue como nació la idea de donde surgió la revista Spellcaster. Spellcaster: la revista de Frostgrave es una oportunidad ideal para escribir y publicar muchas de esas ideas que me rondan sobre el juego de un modo menos oficial. Hablo de conceptos como reglas para armas de fuego y monturas; ninguna de estas dos cosas casa bien en cuanto a temática con una ciudad helada, pero presentaremos ambas cosas en este número. Otras ideas, como las órdenes de caballería, añaden más diversidad a los caballeros que acuden al servicio de los magos, aunque también aumentan el nivel de complejidad hasta tal punto que no merece la pena tratarlo en las reglas básicas. La revista también me proporciona el vehículo ideal para compartir escenarios como “Perdido en la cripta”, una aventura en solitario en donde el jugador interpreta a un capitán que intenta sobrevivir en solitario frente a una horda de no muertos. Y, para acabar, también es el lugar ideal donde ofrecer material inusual, como “Las catacumbas de los evrenbright”, una campaña de tres escenarios que escribí específicamente para las jornadas Adepticon 2017. En ellas se ofreció también una carta exclusiva, pero quiero asegurarme de que todos los aficionados de Frostgrave tienen la oportunidad de hacerse con esta minicampaña, si están interesados en ella. Así pues, ¡bienvenidos al primer número! Espero que sea el primero de muchos. No tengo ninguna intención de exigirme una regularidad específica de publicación pero sí confío en que este número no sea el último del año. Para finalizar, me gustaría agradecer a todos aquellos que han apoyado el juego y, con ello, han ayudado a que este sueño se haga realidad. Un juego solo sirve de algo si se juega y es gracias al enorme entusiasmo que ha despertado lo que ha catapultado a Frostgrave hasta donde se encuentra ahora mismo. ¡Es gracias a vosotros que hoy pueda estar aquí sentado escribiendo estas palabras! Si os interesa estar al tanto de lo que escribo y cualquier nuevo suplemento que salga para Frostgrave, no dudéis en pasar de vez en cuando por mi blog: http://therenaissancetroll.blogspot.co.uk ¡Muchas gracias y emocionantes aventuras! Joseph A. McCullough

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sección

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armas de pólvora negra

Armas de pólvora negra Solo para dejarlo muy claro: en el mundo de Frostgrave no existen las armas de fuego. Una vez aclarado el punto, en este artículo encontrarás reglas para usar armas de pólvora negra en tus partidas de El archipiélago fantasma y Frostgrave. En líneas generales, las reglas concernientes a las armas de fuego son muy similares a las de los arcos y ballestas. Usan exactamente las mismas reglas relacionadas con la línea de visión y están sujetas a los mismos modificadores por cobertura, terreno interpuesto, etc. Como las ballestas, la miniatura debe invertir una acción en recargar el arma de fuego una vez ha disparado con ella para poder utilizarla de nuevo. Esta acción de recarga puede sustituir la acción de movimiento obligatoria de la miniatura. En El archipiélago fantasma (pero no Frostgrave), una miniatura que emplee armas de fuego llevará también consigo un cuerno de pólvora. El cuerno de pólvora es

gratuito pero ocupa una casilla de objetos. No es posible disparar un arma de fuego cuando la miniatura está enzarzada en combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas de fuego comparten cuatro rasgos específicos, y únicos, que explicaremos a continuación. Accidentes: Desafortunadamente, las armas de fuego tienen tendencia a atascarse, estropearse e incluso, en los peores casos, explotar en la mano del tirador. Para representar este hecho, siempre que la miniatura obtenga un uno natural al hacer un ataque a distancia con un arma de fuego debe consultar de inmediato la Tabla de Accidentes con Armas de Pólvora siguiente:

Tabla de Accidentes con Armas de Pólvora Resultado

Tira 1d20 1-5

Nube de humo: El cebador falla. Es necesario recargar de nuevo el arma de fuego antes de poder disparar de nuevo.

6-10

Fiasco: La pólvora dentro del cañón no prende. La miniatura debe invertir una acción en limpiar la pólvora vieja y otra en recargar el arma antes de poder disparar de nuevo con ella.

11-14

Tiro desviado: Haz de inmediato un ataque a distancia +0 contra la miniatura más cercana al tirador.

15-16

Explosión: El arma de fuego queda destruida.

17-18

Explosión: Haz un ataque a distancia +1 contra el propio tirador. Tras ello, el arma de fuego queda destruida.

19-20

Explosión: Haz un ataque a distancia +5 contra el propio tirador. Tras ello, el arma de fuego queda destruida.

Imprecisa: Dado que las armas de fuego se basan en mecanismos muy sensibles y alquimia en vez del firme pulso de un buen arquero, se trata de objetos menos precisos que otras armas a distancia. Todo el que ataque a distancia con ellas debe aplicar una penalización de -1 a Disparo. Penetración: Todas las armas de fuego añaden dos puntos de daño al normal cuando impactan. Además, a distancia corta el balín impulsado por la pólvora atraviesa las armaduras con mayor

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facilidad que un dardo de ballesta. Cuando una miniatura golpea con éxito y el objetivo está a la mitad (o menos) del alcance máximo del arma de fuego, el objetivo debe reducir su Armadura en dos puntos (hasta un mínimo de 10) frente al ataque. Sonora: La pólvora negra hace un ruido de mil demonios y tiende a atraer la atención. Siempre que una miniatura obtenga un veinte natural al disparar con un arma de fuego, el jugador debe generar un monstruo errante tan pronto como se hayan resuelto los efectos del ataque.

armas de pólvora negra

Lista de armas de fuego

Mejoras para armas de fuego

Dado que todas las armas de pólvora negra se fabrican de forma artesana, cada arma es única. Pese a ello, es posible agrupar todas las existentes en tres grandes categorías: pistolas, mosquetes y trabucos.

Cuando se encarga a un artesano la creación de un arma de pólvora es posible fabricarla con ciertas mejoras sobre la plantilla básica. A continuación veremos las variantes más habituales. Aunque cada mejora solo puede aplicarse una única vez, un arma de fuego puede fabricarse con tantas mejoras como permita el bolsillo de su comprador.

Pistola (50 CO): Son las armas de fuego más pequeñas de todas, diseñadas para dispararse con una sola mano. Tienen un alcance máximo de 10”. Es posible utilizar la pistola como un arma improvisada cuerpo a cuerpo (trátala como una daga). Eso significa que el pistolero nunca está desarmado y gana la bonificación habitual de +1 a Combate si también utiliza otro arma (esta regla solo es aplicable en Frostgrave, no en El archipiélago fantasma). Las miniaturas pueden llevar tantas pistolas como casillas de equipo tengan. Mosquete (100 CO): Se trata de la variante de arma de fuego grande, a dos manos, más extendida. Los mosquetes tienen un alcance máximo efectivo de 24”. La miniatura solo puede equiparse con un único mosquete y no puede combinarse con escudos. Es posible usar el mosquete como arma cuerpo a cuerpo improvisada; se considera un arma a dos manos pero no otorga la bonificación habitual de +2 al daño.

Artesanía superior (+300 CO): Los mejores armeros hacen mejores armas; es tan simple como eso. Cuando un arma de fuego así sufra un accidente, aplica un modificador de -1 a la tirada en la tabla de accidentes. Es posible aplicar esta mejora a cualquier arma de pólvora. Balas de plata (+250 CO): La miniatura equipada con el arma tiene también una pequeña reserva de perdigones o balines fabricados con plata pura. Cuando ataque a hombres lobo o vampiros, estas balas cuentan como armas mágicas y causan +2 puntos extras de daño (+4 en total). Cabeza de hacha (+250 CO): Solo puede añadirse esta mejora a pistolas y trabucos. Bajo el cañón del arma se instala una cabeza de hacha u otro tipo de arma de blanca, aumentando su efectividad en combate cuerpo a cuerpo. Trata el arma como un arma de mano y no una daga cuando la miniatura se enzarce cuerpo a cuerpo. Doble cañón (+400 CO): Un buen armero es capaz de crear un arma de cualquiera de las tres modalidades existentes con dos cañones. En este caso, la miniatura así equipada podrá disparar dos veces antes de tener que recargar, aunque cada disparo sigue siendo una acción. Si la miniatura desea recargar por completo el arma, deberá invertir dos acciones en ello. Las armas con cañón doble son más volátiles y peligrosas de lo normal: siempre que una de estas armas provoque un accidente añade +2 a la tirada en la tabla.

Trabuco (100 CO): Su tamaño suele estar a medio camino entre la pistola y el mosquete; un trabuco es un arma a dos manos que expulsa una descarga de perdigones en vez de un único balín de plomo. Su alcance máximo efectivo es de 14. “Cuando dispares un trabuco, elige la miniatura objetivo con normalidad; después, resuelve el ataque a distancia contra ese blanco y todas las demás miniaturas que estén a 1” de él. Resuelve primero el ataque contra el objetivo original. Si el ataque provoca un accidente, no resuelvas ningún ataque contra los demás objetivos. Las tiradas de uno natural cuando atacas a los blancos adicionales no provocan accidentes. Un trabuco puede usarse en combate cuerpo a cuerpo como si fuera una pistola, con la salvedad de que no puede combinarse con un segundo arma para ganar la bonificación de +1 a Combate.

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armas de pólvora negra

Nuevos soldados Aunque la posesión de un arma de fuego suele ser señal de riqueza, ciertos soldados de élite también las emplean. Nótese que la penalización de -1 a Disparo por usar un arma de pólvora negra NO está aplicada en el perfil. Sin embargo, la bonificación a Combate por ir equipado con pistola y espada SÍ lo está. Cuando un soldado pierde el arma de fuego, o queda destruida, puede reemplazarla de forma gratuita al acabar la partida. Mosquetero Los mosqueteros son soldados veteranos, acostumbrados al ruido y humo producidos por su arma de pólvora negra. Sin embargo, como se tarda mucho en recargar el arma, y además se estropea con regularidad, también están bien versados en el intríngulis del combate cuerpo a cuerpo. Cochero Pese a su prosaico nombre, los cocheros son soldados veteranos que han aprendido a defenderse por las malas de bandidos y monstruos mientras protegen los coches de postas que recorren las largas y sinuosas carreteras que conectan las distintas villas y ciudades. Duelista Un duelista es un soldado profesional que se gana la vida vendiendo sus servicios como campeón judicial. Son expertos tanto en el uso de la espada como de la pistola.

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Soldado

M

C

D

A

Mosquetero 6

+2

+2

+11

V

S

+1 +10

Coste

Notas

60 CO

Mosquete, cuerno de pólvora, armadura de cuero, arma de mano.

Coste

Notas

Soldado

M

C

D

A

V

Duelista

6

+3

+2

+11

+2

+12 100 CO

Soldado

M

C

A

V

S

Coste

Duelista

6

+3 +2

+11

+2

+12

100 CO

D

S

2 pistolas, cuerno de pólvora, armadura de cuero, arma de mano.

Notas 2 pistolas, cuerno de pólvora, armadura de cuero, arma de mano.

perdido sección en la cripta

Perdido en la cripta Los gnolls surgieron de la nada. Liderabas a tus hombres a través de las ruinas de la antigua capilla y, en menos de un minuto, había hombres-perro por todos lados. Partiste por la mitad dos de esas apestosas criaturas pero el resto de ellas te hicieron retroceder hasta un pequeño vestíbulo. Te aprestaste para hacer frente a su previsible carga cuando cedió la madera bajo tus pies, podrida, arrojándote dando tumbos a las tenebrosas profundidades. Te llevó casi un minuto recuperarte de la conmoción y asegurarte de que no tenías nada roto. Luego dedicaste tu atención a dónde estabas. Te encontrabas solo en una cámara oscura. Aparentemente, los cascotes cegaron el lugar por donde caíste. Un suave resplandor verduzco, cuyo origen no fuiste capaz de determinar, proporcionaba la iluminación justa para entrever sus contendidos. Tras levantarte, diste un par de pasos hasta llegar a los restos esqueléticos de lo que parecía ser un guerrero de antaño. Aún aferraba entre sus manos una resplandeciente espada. A la espalda, transportaba un pesado arco y el carcaj más bonito que jamás hayas visto, aún lleno de flechas...

“Perdido en la cripta” es un escenario en solitario para Frostgrave en donde el jugador controla una única miniatura, mientras intenta de forma desesperada escapar de una cripta llena de muertos vivientes. Está diseñado para usarse en conjunto con las losetas de tablero gratuitas que pueden descargarse en la página web de Osprey Games (se encuentran al final de la página). Dicho esto, si puedes crear con otros recursos una mazmorra que sea más o menos parecida, el escenario funcionará exactamente igual de bien.

El héroe Empieza por crear el héroe usando las reglas de capitanes que aparecen tanto en Mercenario como en el Compendio de Frostgrave. Si no posees ninguno de estos dos suplementos, siempre puedes optar por lo siguiente: utiliza la plantilla de explorador que viene en el manual básico de Frostgrave y otorga a la miniatura cinco casillas de objetos en lugar de la única casilla habitual. Independientemente de si usas un capitán o este explorador mejorado, el héroe comienza el escenario con el siguiente equipamiento: Una espada mágica (Combate +1). Armadura de cuero. Arco.

Carcaj de la cazadora, conteniendo: 3 flechas mágicas (Disparo +1). 1 flecha mágica (Disparo +3) 2 flechas mágicas (telaraña). 1 flecha mágica (derrumbes). 1 flecha mágica (explosiva). 1 flecha mágica (exterminadora de no muertos). 1 flecha mágica (proyectil de fuerza). Al final de este escenario encontrarás una explicación completa de los nuevos objetos mágicos.

Preparativos Construye un mapa usando las losetas de mazmorra, tal y como muestra la fotografía siguiente. Básicamente, consiste en una cámara principal de 26” de largo por 12” de ancho. Cada 4” en la cámara principal hay una cámara secundaria de 6” de largo por 4” de ancho. Se accede a estas cámaras laterales a través de una serie de puertas situadas en en la cámara principal, opuestas entre sí. Coloca tres contadores de tesoro en la mesa, tal y como muestra la fotografía. Coloca al héroe en un punto a tu elección, pero siempre a 1” o menos del borde del tablero. Finalmente, dispón dos esqueletos armados en la mesa, cada uno en una de las esquinas de la cámara principal, en el extremo opuesto a donde coloques inicialmente al héroe.

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sección en perdido la cripta

Punto de entrada 1-4

Tesoro

Punto de entrada 5-8

Tesoro

Punto de entrada 9 - 12

Tesoro

Punto de entrada 17 - 20

Reglas especiales El objetivo del héroe es encontrar una salida de la cripta antes de que los no muertos acaben con él. Como el escenario no tiene magos o aprendices, la partida se juega en una serie de turnos reducidos en donde primero mueve el héroe y después las criaturas. El héroe tiene dos acciones y debe respetar todas las reglas estándar sobre cómo las utiliza. Siempre que el héroe llegue a 1” o menos de una de las puertas, puede gastar una acción para abrirla. En ese momento tira un dado y consulta la tabla siguiente para ver si ha logrado encontrar la salida. La primera columna de la tabla indica la cantidad de puertas que ha abierto hasta el momento; el segundo es el resultado que necesita igualar o superar en el dado para ver si esa es la salida. Cuando la tirada no tiene

10

Punto de entrada 13- 16

éxito, el héroe debe desplazarse hasta otra puerta inexplorada para repetir el proceso. Debe indicarse que la primera puerta explorada nunca es la salida y la sexta automáticamente lo es.

Tabla de Fuga Número de puertas abiertas

Posibilidades de encontrar la salida (1d20)

1

21+

2

19+

3

17+

4

15+

5

13+

6

1+

El héroe debe invertir una acción, como es habitual, en recoger un contador de tesoro; sin embargo, y a diferencia de las reglas estándar, el héroe puede tirar de inmediato en la Tabla de Tesoro: Perdido en la Cripta para ver qué ha encontrado. Si el héroe tiene casillas de objeto libres, puede añadir de inmediato el objeto encontrado a su equipo. Puede deshacerse de cualquier tesoro que esté transportando como acción gratuita. Dado que el contador de tesoro se transforma de inmediato en un objeto, el héroe no sufre la penalización habitual por transportar un marcador de tesoro. Cada tesoro de la tabla solo puede adquirirse una única vez; deberás repetir cualquier tirada que duplique un resultado ya obtenido.

perdido en la cripta

Tabla de Tesoro: Perdido en la Cripta Tira 1d20

Tesoro encontrado

1-4

Poción de curación

5-8

Piedra del destino

9-12

Guantes de fuerza

13-16

Botas de velocidad

17-20

Oro (+20 PE)

Al final de cada tres turnos (es decir, al 3º, 6º, 9º, etc.) se debe colocar en la mesa de juego un monstruo aleatorio. El jugador hace una tirada en la Tabla de Encuentros de la Cripta y una segunda vez para ver en dónde coloca dichas criaturas. Consulta los números que vienen indicados en la fotografía de la cripta para determinar los posibles puntos de entrada a la mesa de los monstruos. Las criaturas nunca deben colocarse a menos de 6” del héroe, así que repite la tirada si el resultado indicase una posición inicial ilegal.

Tabla de Encuentros de la Cripta Tira 1d20

Encuentro

Experiencia

1-2

Esqueleto

5

3-4

Dos esqueletos

5 c/u

5-6

Esqueleto armado

5

7-8

Dos esqueletos armados

5 c/u

9-10

Zombi

5

11-12

Dos zombis

5 c/u

13-14

Necrófago

5

15-16

Espectro gélido*

10

17-18

Troll zombi*

20

19-20

Espectro

20

(*) Los perfiles de estas criaturas aparecen en El deshielo del Lord Liche. Si no tienes dicha expansión, puedes reemplazar estas criaturas por dos necrófagos y un vampiro, respectivamente. En este escenario, los monstruos siguen siempre las reglas estándar para criaturas con una excepción: se las trata siempre como si tuvieran línea de visión con el héroe y se moverán hacia él en cada turno, atacándolo si es posible.

Tesoro y experiencia El capitán puede conservar cualquier tesoro que haya encontrado durante el escenario. Los capitanes no usan su tabla de experiencia normal sino que ganan PE de acuerdo a las indicaciones siguientes: 10 puntos de experiencia por escapar de la cripta. 5 puntos de experiencia por cada puerta que haya abierto durante la partida. 5 puntos de experiencia por cada contador de tesoro que haya recogido durante la partida. X puntos de experiencia por cada criatura que mate el héroe. En la Tabla de Encuentros de la Cripta se indica la cantidad específica que otorga cada criatura.

Nuevos objetos mágicos Este escenario incluye varios objetos mágicos que no han sido publicados hasta la fecha. Aquí encontrarás su descripción completa junto con su precio de compra.

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perdido en la cripta Carcaj de la cazadora (500 CO) Este carcaj mágico puede transportar hasta diez flechas mágicas así como un suministro inagotable de proyectiles convencionales. No importa cuántas flechas contenga, seguirá contando como una única casilla de objetos. Flecha de derrumbes (100 CO) Esta fecha ataca un punto específico de la mesa de juego. El tirador debe realizar una tirada de Disparo contra Dificultad 10, aplicando además cualquier modificador por distancia o terreno interpuesto. Cuando tiene éxito, trata el lugar elegido como si hubiera sido objetivo del hechizo Derrumbe. En el escenario “Perdido en la cripta”, el héroe puede usar estas flechas para provocar el derrumbe de cualquiera de las cámaras secundarias. Si tiene éxito, destruye por completo la sección. Todas las criaturas dentro de la cámara quedan atrapadas en el interior (salvo que sean etéreas). La puerta de la cámara deja de ser accesible, de tal modo que el héroe puede quedar atrapado de forma permanente en la cripta al usar esta flecha. Flecha explosiva (150 CO) Esta flecha ataca un punto específico de la mesa de juego. El tirador debe hacer una tirada de Disparo contra Dificultad 10, aplicando además cualquier modificador por distancia o terreno interpuesto. Cuando tiene éxito, trata el lugar elegido como si hubiera sido objetivo del hechizo Granada. Flecha exterminadora de no muertos (250 CO) Si esta flecha logra causar uno o más puntos de daño a un no muerto, esta criatura muere de inmediato (como si se la redujese a Salud 0). Flecha telaraña (100 CO) Cuando esta flecha mágica impacta con éxito, sin importar si causa o no daño, cubre al objetivo en una sustancia muy pegajosa. A partir de ese momento, cuando el objetivo vaya a activarse debe realizar una tirada de Combate contra Dificultad 18. Si falla, no puede realizar acciones durante dicha activación. Con éxito, escapa de la sustancia viscosa; puede actuar con normalidad a partir de ese momento y ya no necesita hacer más tiradas al comienzo de su activación. Proyectil de fuerza (100 CO) Cuando esta flecha mágica impacta con éxito, sin importar si causa o no daño, el objetivo se ve empujado de inmediato 10” alejándolo del tirador. Cualquier terreno superior a media pulgada de altura detiene de inmediato el movimiento, pero el objetivo puede atravesar otras miniaturas sin problemas.

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perdido sección en la cripta

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sección monturas en frosgrave

Monturas en Frosgrave Por Phil Smith

A la hora de aventurarse en Feldstad, los caballos son un tema peliagudo; por un lado, ofrecen fuerza y velocidad; por otro, las ruinas y el constante hielo dificultan seriamente su monta.

Cómo adquirir un caballo

Con salvedad de mi, la persona que más influencia y peso ha tenido en la creación y desarrollo de Frostgrave ha sido Philip Smith. Como director de Osprey Games, fue Phil quien me encargó escribir este juego y ha actuado como editor desde entonces de cada uno de los libros de la serie. Me ha ayudado a evitar numerosos errores, tanto en cuestiones de gramática como de reglamento y es responsable (sin el crédito que se merece) de muchas cositas. Durante bastante tiempo le estuve dando vueltas a la idea de escribir reglas sobre monturas para descubrir que Phil ya tenía algo escrito sobre ese tema para su uso personal. Casi todas sus propuestas encajaban a la perfección con lo que tenía en mente y lo cierto es que su trabajo era excelente, así que no parecía muy inteligente rehacerlo yo todo desde cero (además, tenía en cuenta varios factores que yo ni había sopesado). Afortunadamente, Phil es tan generoso que me ha permitido publicar sus reglas en este número de Spellcaster.

Para adquirir un caballo, la banda primero debe construir un establo (un recurso para bases). Después debe comprar la montura en sí (un caballo cuesta 200 CO). Un caballo supone tal coste de recursos para la banda que esta solo puede tener un único animal a la vez. Si adquiriese un segundo caballo (consulta Cuatreros más adelante), el jugador debe elegir qué animal conserva.

Tabla de Recursos para Bases Efectos Permite al mago incluir un caballo en la banda. Esto no afecta al límite máximo de tamaño de la misma.

Recurso Establo

Precio de compra 300 CO

Desplegar la montura Para utilizar un caballo en un escenario solo se necesita añadirlo a las casillas de objetos de la miniatura que va a usarlo. Consume una casilla de objetos. Cualquier miniatura puede utilizar un caballo, con las siguientes excepciones: animales, constructos, demonios y no muertos. Asumimos que la miniatura comienza el escenario montada. El perfil Mientras cabalga la montura, el jinete y el caballo se consideran una única miniatura; debe ajustarse el perfil del jinete con una serie de cambios (se trata de valores múltiples, Frostgrave, pág. 19). A la hora de asignar el daño, se asume que es el jinete quien sufre lo peor de cualquier ataque.

Modificadores al perfil del jinete M

C

D

A

V

S

Notas

+2

+1

-2

+0

+0

+0

-

Caballos sin jinete Cuando el jinete queda eliminado del juego, el caballo pasará a activarse durante la fase de criaturas. Normalmente emplea sus dos acciones para moverse en dirección a su zona de despliegue original, usando la ruta más corta que no atreviese terreno difícil (consulta también Movimiento del caballo). Si el jinete desmonta por

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monturas en frosgrave cualquier causa (y sigue vivo), el caballo mantiene la posición donde le dejasen. Es posible interaccionar con él (para propósitos de montarse o atacarlo cuerpo a cuerpo) y atacarlo a distancia. Mientras esté sin jinete (por la razón que sea), se considera que el caballo tiene el siguiente perfil propio.

Caballo sin jinete

M

C

D

A

V

S

Coste

Notas

7

+1

+0

10

+0

10

200 CO

Animal.

Movimiento del caballo Existen una serie de reglas especiales en el juego concernientes al movimiento de la montura. Montar y desmontar Tanto montar como desmontar del caballo consume una acción. Puede usarse para ello la acción de movimiento obligatoria del jinete en cada turno. Saltar Los caballos pueden saltar de acuerdo a las reglas normales (Frostgrave, pág. 35) pero tras ello, es necesario realizar una tirada en la Tabla de Tropiezos, añadiendo +4 al resultado. Terreno difícil El terreno difícil afecta a las miniaturas montadas del mismo modo que a cualquier otra miniatura (Frostgrave, pág. 33). Además de los efectos estándar, sin embargo, cada vez que el movimiento de la unidad montada se vea afectado por una zona de terreno difícil, el propietario debe tirar un dado y consultar la Tabla de Tropiezos.

Tabla de Tropiezos Tira 1d20

Resultado

1-14

OK

15-18

Caída

Efectos – El jinete sufre un punto de daño y queda desmontado. El jinete sufre tres puntos de daño y queda desmontado.

19

Mala caída El caballo queda herido; retíralo del juego como baja y consulta su supervivencia al acabar la partida como si fuera un soldado. Retira de inmediato al jinete del juego como baja (comprueba su supervivencia al acabar la partida con normalidad).

20+

Descalabro

El caballo queda herido; retíralo del juego como baja y consulta su supervivencia al acabar la partida como si fuera un soldado.

Transportar tesoros Un soldado montado puede recoger y transportar contadores de tesoro con normalidad (Frostgrave, pág. 44) pero primero debe gastar una acción en desmontar, otra en recoger el tesoro, una tercera en cargarlo en el caballo y, finalmente, volver a montar. Como cualquier soldado, una miniatura montada solo

puede transportar un único contador de tesoro simultáneamente. Sin embargo, la miniatura no sufre penalizaciones al movimiento por transportar tesoro. Trepar A diferencia de otros soldados (Frostgrave, pág. 33), un soldado a caballo jamás puede escalar una estructura. Combate montado Es necesario hacer unos pequeños ajustes al combate con unidades montadas. Ataques a distancia La dificultad extra de hacer un ataque a distancia desde la grupa de una montura ya queda reflejada en el ajuste al perfil del tirador mientras está montado. Por lo demás, se debe aplicar con normalidad cualquier otro modificador que sea relevante al ataque (Frostgrave, pág. 40). Control Mental/Controlar Animal Cualquier practicante arcano puede lanzar Control Mental o Controlar Animal sobre un caballo, si conoce dichos hechizos. Con éxito, se usa el perfil del propio caballo (y no su jinete) a la hora de resistirse. Cuando el animal falla su tirada de Voluntad, derriba de inmediato a su jinete (como un resultado de caída en la Tabla de Tropiezos) y pasa a estar bajo el control del lanzador. Cualquier tesoro transportado seguirá en posesión del caballo. Tamaño El jinete y su montura cuentan como una única miniatura y se considera al conjunto un objetivo Grande (Frostgrave, pág. 40). Cuatreros Si una banda logra capturar en algún momento un caballo “enemigo” (por ejemplo, montándolo y manteniendo su posesión hasta el final de la partida), puede quedarse el animal siempre que adquiera de inmediato un establo a la conclusión del escenario.

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monturas en frosgrave

Equitación avanzada Cuando un caballo participa en un escenario y sobrevive al mismo, la banda propietaria puede invertir recursos en mejorar su entrenamiento, tal y como indica la Tabla de Entrenamiento Ecuestre. Cada caballo solo puede adquirir cada entrenamiento específico una sola vez y solo puede recibir un único entrenamiento específico por participación en un escenario.

Tabla de Entrenamiento Ecuestre Entrenamiento Coste de compra Efectos

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Agresivo

400 CO

Gana +1 a Combate; esta bonificación se aplica tanto al perfil del jinete como el del propio caballo cuando no va montado.

Barda

600 CO

Aplica +2 a Armadura y -2 a Movimiento. Este ajuste se aplica tanto al perfil del jinete el del propio caballo cuando no va montado.

Carga

500 CO

Es equivalente al rasgo demoniaco “Carga” (Pactos olvidados, pág. 17).

Entrenamiento marcial

200 CO

Es equivalente al rasgo demoniaco “Dos cabezas” (Pactos olvidados, pág. 17).

Leal

400 CO

Gana +3 a Voluntad en el perfil del caballo. No es posible robarlo (siempre regresa a su banda original a tiempo para el siguiente escenario).

Paso firme

250 CO

Aplica un -2 a las tiradas en la Tabla de Tropiezos.

monturas sección en frosgrave

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sección órdenes de caballería

Órdenes de caballería Si nos atenemos al manual de Frostgrave, los términos “caballero” y “templario” son solo formas de definir guerreros veteranos con armadura pesada. La miniatura en cuestión puede ser un auténtico caballero o ser, con la misma facilidad, un mercenario con mucha experiencia a sus espaldas. Las reglas que aquí presentamos pretenden añadir más variedad y color a los distintos caballeros que se internan en la ciudad helada.

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Cuando un mago contrata a un nuevo caballero o templario, puede seleccionar la “orden” a la que pertenece la miniatura. Cada orden difiere de las demás en objetivos, técnicas y modos de entrenamiento (que la miniatura comparte) y confiere una serie de bonificaciones y penalizaciones. Lo más habitual es un ligero ajuste al perfil de la miniatura, pero también se incluyen algunas capacidades especiales.

órdenes sección ódenes de caballería Las órdenes que aquí presentamos no representan a organizaciones específicas dentro de la ambientación y animamos a los jugadores a que inventen sus propias escuelas de armas, ejércitos, instituciones o cultos religiosos donde el caballero se haya formado. Como este uso de las ordenes de caballería complica un poco el juego, recomendamos a los jugadores que limiten la pertenencia a una única orden simultánea de todos los caballeros y templarios de su banda. Por supuesto, si lo prefieren de otro modo, son también libres de hacerlo. La orden de la lanza Los caballeros y templarios de esta orden tienen Combate +3 como valor básico de la miniatura pero tienen dos casillas de objetos. Solo es posible usar una única de estas casillas para equipar objetos que aumenten el valor de Armadura del caballero. La orden de la torre Los caballeros y templarios de esta orden tienen Salud 11 como valor básico de la miniatura pero ganan +1 a Combate y al daño que causan cuando combaten con criaturas con el rasgo Grande. La orden de la serpiente Los caballeros y templarios de esta orden tienen Combate +3 como valor básico de la miniatura pero todos sus ataques envenenan. La orden del diamante Los caballeros y templarios de esta orden tienen Salud 11 como valor básico de la miniatura; sin embargo, son inmunes a las heridas (Frostgrave, pág. 41). La orden del espejo Los caballeros y templarios de esta orden tienen Combate +3 como valor básico de la miniatura pero son

inmunes a los hechizos Belleza, Forma Monstruosa e Invisibilidad. La orden del fuego Los caballeros y templarios de esta orden tienen Salud 11 como valor básico de la miniatura; sin embargo, ganan cuatro puntos adicionales de armadura contra el daño producido por la magia elemental. La orden del martillo Los caballeros y templarios de esta orden tienen Combate +3 como valor básico de la miniatura; sin embargo, ganan dos puntos adicionales de Combate y daño cuando luchan con constructos. La orden del patíbulo Los caballeros y templarios de esta orden tienen Salud 11 como valor básico de la miniatura pero pueden repetir una tirada de supervivencia al acabar cada partida. Deben quedarse con el segundo resultado, incluso si es peor que el original. La orden del puño Los caballeros y templarios de esta orden tienen Salud 11 como valor básico de la miniatura. Si un caballero de esta orden se activa durante la fase de soldados, puede declarar una activación en grupo con otro soldado situado a 3”. La orden del río Los caballeros y templarios de esta orden tienen Salud 11 como valor básico de la miniatura; sin embargo, una vez por partida pueden gastar una acción para recuperar 3 puntos de Salud que hayan sufrido. La orden del sol Los caballeros y templarios de esta orden tienen Combate +3 como valor básico de la minwiatura; sin embargo, ganan dos puntos adicionales de Combate cuando luchan con no muertos y demonios.

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sección las catacumbas de los evrenbright

Las catacumbas de los evrenbright “Las catacumbas de los evrenbright” son una serie de tres escenarios para Frostgrave escritos específicamente para la convención Adepticon 2017. Se diseñaron para aprovechar la escenografía y los accesorios producidos por Death Ray Designs y los tapetes para juegos de miniaturas de UrbanMatz. Durante las jornadas, Ash Barker de Guerrilla Miniature Games se encargó de la coordinación del evento. El descubrimiento de las catacumbas Durante los últimos días de Felstad, cuando la ciudad era un hervidero de intrigas políticas y maquinaciones de cábalas rivales, un grupo de magos que se hacían llamar los evrenbright estableció su cuartel principal en una gran torre situada en la parte oeste de la ciudad. La torre de Evrenbright era una preciosa estructura de color blanco, decorada con numerosos anexos, torres secundarias y cientos de pináculos, afilados como agujas. De acuerdo a los rumores, sin embargo, la orden realizaba casi todos los experimentos de auténtica importancia bajo tierra, en una serie de catacumbas secretas. Un chascarrillo recurrente afirmaba que los magos se pasaban todas sus vidas trabajando en estos túneles secretos y que, cuando morían, se hacía una alcoba en el propio muro del subterráneo y se les enterraba ahí, donde pudieran contemplar lo que hacía el siguiente mago que continuase sus asuntos. En la actualidad la torre de Evrenbright ya no existe y, desde el redescubrimiento de Frostgrave, muchos magos aventureros han elucubrado dónde podría haberse alzado. Sin embargo, ayer se produjo una enorme explosión en la parte occidental de la ciudad y, durante varias horas, un gas verdoso surgió de docenas de grietas y agujeros en el suelo. Muchos aventureros se han apresurado a acudir al lugar y, para su gozo, han descubierto allí varios pasadizos que llevan a un antiguo complejo de túneles subterráneos: ¡las catacumbas perdidas de los evrenbright!

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Escenario 1: Sombras verdes Mientras los distintos magos y sus bandas se lanzan hacia las catacumbas, desesperados por ser los primeros en descubrir los fabulosos tesoros mágicos que albergan, se ven envueltos por las informes nubes de una especie de gas o niebla con tintes verdosos. El gas no parece tener olor o sabor y, al principio, tampoco parece producir efectos dañinos al respirarlo... Desafortunadamente, a medida que los aventureros inhalan más y más gas, este de forma lenta empieza a alterar la forma en qué perciben el mundo que les rodea... Preparativos Se dispone la mesa de juego utilizando el tapete y la escenografía proporcionada por Death Ray Designs y Urban Mat. Se disponen los contadores de tesoro de acuerdo a las reglas estándar, con la única salvedad de que ningún contador puede estar a menos de 10” de ningún borde de despliegue usado por los jugadores. Reglas especiales A la hora de determinar la llegada de monstruos errantes durante este escenario, las criaturas aparecen con una tirada de once o más. Al comienzo de cada turno, después de haber determinado la iniciativa pero antes de que se haya activado ninguna miniatura, cada jugador elige un soldado de una banda rival para que “sufra los efectos” del gas verdoso. Una vez se han elegido todas las miniaturas, cada jugador tira un dado por cada una de sus miniaturas afectadas y consulta la tabla siguiente. Este proceso se resuelve en el orden de iniciativa del turno.

Tira 1d20 1-4 5-8

9-12

13-16

17-20

Resultado Si la miniatura no está trabada en combate, muévela 6’’ en una dirección aleatoria. Si la miniatura transporta un tesoro, lo deja caer de inmediato. Además, si no está trabada en combate, muévela 3’’ en una dirección aleatoria. Si la miniatura no está trabada en combate pero hay oponentes a 8’’ y en línea de visión, mueve el afectado hasta entrar en contacto con la más cercana. Si la miniatura tiene un arma a distancia y no está enzarzada en combate, inmediatamente hace un ataque a distancia contra la miniatura más cercana, sin importar su pertenencia. Cuando el afectado no tiene armas a distancia, solo podrá usar una única acción durante su activación. Cuando se active, este soldado debe realizar una tirada de Voluntad contra Dificultad 16; si falla, no podrá realizar acciones.

las catacumbas de los evrenbright Tesoro y experiencia Se calculan tanto el tesoro como la experiencia de acuerdo a las reglas estándar de Frosgrave.

Escenario 2: Las esferas fantasmagóricas Las bandas profundizan en las catacumbas dejando atrás, gracias a Dios, el gas verdoso y comienzan a encontrar pequeños nichos en las paredes que contienen restos esqueléticos de antiguos magos. Sin embargo, no debían ser de gran importancia o los objetos de valor de sus ajuares funerarios ya han sido saqueados. Más adelante se abre ante los aventureros una cámara, donde parecen flotar en el aire luces, como gigantescos fuegos fatuos. ¡Bajo las luces, los aventureros pueden notar el brillo del oro! Preparativos Se dispone la mesa de juego utilizando el tapete y la escenografía proporcionada por Death Ray Designs y Urban Mat. Se utilizan también los tres discos de plástico proporcionados por la organización. Debe colocarse uno de los tres discos en el centro exacto de la mesa. Después, cada jugador coloca otro de los discos en donde desee, siempre que

esté entre 6” y 8” de distancia de otro disco. Se coloca un contador de tesoro encima de cada uno de los discos. Para acabar, cada jugador coloca un contador de tesoro adicional usando las reglas estándar de colocación de tesoros. Reglas especiales Los discos de plástico representan grandes esferas de “energía fantasmagórica” que se desplazan por las catacumbas. No son criaturas y no es posible destruirlas, pero se desplazan arrastradas por un viento “fantasmal” provocando el caos. Al final de cada fase de criaturas, se debe desplazar cada esfera fantasmagórica 4” en una dirección aleatoria. Las esferas atraviesan cualquier terreno como si este no estuviera ahí. Se detendrán de inmediato si entran en contacto con otra esfera o una miniatura. Cuando una esfera se mueve hasta entrar en contacto con una miniatura, bien al desplazarse o bien porque esta sea empujada (consulta a continuación), la miniatura afectada debe realizar una tirada de Voluntad contra Dificultad 10, sufriendo una cantidad de daño igual al margen de fallo si no supera dicha dificultad. Independientemente del daño sufrido, la miniatura debe moverse 1” alejándose todo lo posible de la esfera tras realizar la tirada de Voluntad. Cuando una miniatura se mueve de forma intencionada junto a una esfera durante su activación, debe realizar también la tirada de Voluntad indicada con anterioridad. Sin embargo, si la miniatura sobrevive a la ordalía, puede elegir entre retirarse 1” o empujar la esfera 3” alejándola de sí en línea recta. Esto puede causar que la esfera se mueva sobre otra miniatura, en cuyo caso se emplean las reglas indicadas anteriormente. Las esferas fantasmagóricas bloquean la línea de visión. Cualquier miniatura eliminada del juego por las esferas fantasmagóricas recibe una bonificación de +3 a su tirada de supervivencia al acabar el escenario. Tesoro y experiencia A la hora de determinar el tesoro tras la partida, los jugadores que hayan recuperado al menos un contador de tesoro pueden repetir una de las tiradas que realicen en la tabla de tesoros y elegir qué resultado se quedan.

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las catacumbas de los evrenbright La experiencia se determina con normalidad, aplicando los siguientes añadidos: 20 puntos de experiencia si el mago se ve forzado a realizar la tirada de Voluntad por entrar en contacto con una de las esferas fantasmagóricas. 20 puntos de experiencia si el aprendiz se ve forzado a realizar la tirada de Voluntad por entrar en contacto con una de las esferas fantasmagóricas.

Escenario 3: Las jaulas aullantes Tras haber alcanzado, por fin, el nivel inferior de las catacumbas, los aventureros comienzan a escuchar un sonido, un aullido horrible y muy agudo. Siempre hubo rumores al respecto de que los magos de la torre de Evrenbright eran en realidad viviseccionistas, pero nadie los había tomado en serio... hasta ahora. Preparativos Se dispone la mesa de juego utilizando el tapete y la escenografía proporcionada por Death Ray Designs y Urban Mat. En vez de colocar contadores de tesoros, cada jugador debe colocar tres de los marcadores de trampilla en el suelo o jaula suministrados por Death Ray Designs. No importa cuáles se usen. Deben colocarse usando las mismas reglas que si fueran contadores de tesoro. Reglas especiales A la hora de jugar este escenario, deben generarse de antemano y tener preparados junto a la mesa seis monstruos errantes prisioneros. Durante el escenario no deben generarse más monstruos errantes; en su lugar se usan las reglas siguientes. La primera vez que una miniatura entre en contacto con cualquiera de estos seis marcadores, tira 1d20. Con un resultado de doce o más, se sustituye el marcador de jaula/trampilla por un contador de tesoro. Además, el jugador elige una de las criaturas prisioneras y la coloca sobre la mesa de juego, a un máximo de 6” del tesoro recién revelado (no puede colocarse a menos de 3” de otra miniatura). Cuando esto no sea posible, debe situarse el monstruo lo más cerca posible al tesoro a la vez que se mantiene a un mínimo de 3” de cualquier otra miniatura. Con un resultado inferior a doce, el marcador de jaula/trampilla es reemplazado por una de las criaturas prisioneras a elección del oponente. Después, puedes colocar un contador de tesoro en el tablero, hasta a un máximo de 6” de la criatura recién revelada (no puede colocarse a menos de 3” de otra miniatura). Cuando esto no sea posible, debe situarse el tesoro lo más cerca posible de la criatura a la vez que se mantiene a un mínimo de 3” de cualquier otra miniatura. Tesoro y experiencia El tesoro obtenido en el escenario se determina de acuerdo a las reglas normales de Frostgrave. La experiencia se determina con normalidad, aplicando los siguientes añadidos: 10 puntos de experiencia cada vez que uno de los miembros de tu banda tire para descubrir los contenidos de un marcador de jaula/trampilla. 20 puntos de experiencia por cada uno de los monstruos atrapados que mate la banda.

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sección

Spellcaster 01 - PVP 7,95€