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Temáticas a desarrollar: Exportar datos y optimización de instrumentos virtuales  Exportar datos  Optimización de int

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Temáticas a desarrollar:

Exportar datos y optimización de instrumentos virtuales  Exportar datos  Optimización de interfaz  Optimización de código En este curso se busca solucionar un Problema a lo largo de las 16 semanas a través de los siguientes pasos o fases: 1. Identificación de presaberes y necesidades de aprendizaje 2. Experimentación 3. Construcción individual 4. Construcción colaborativa 5. Presentación de resultados Para esta actividad de reconocimiento del curso, se debe desarrollar ÚNICAMENTE el paso denominado Construcción grupal

Problema

La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere implementar un juego similar a batalla naval, para sus usuarios, para ello requiere un prototipo que genere una matriz para ubicar sus barcos de forma aleatorio y le brinde la posibilidad al usuario de derribar los barcos con disparos consecutivos así:

    

Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos, puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas. El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea verificar si hay un barco o no (disparar) Tener la opción de rendirse en el juego Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5 casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas) Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo (las define como programador)

Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no continuar con el juego, el aplicativo debe:

 

Indicar la cantidad de disparos hechos Nombre de los barcos hundidos

 Puntos logrados El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes características:       

Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya se horizontal o verticalmente, no es posible ubicar los barcos de forma diagonal Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que acertó en un barco y con otro símbolo que golpeó el agua. Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe indicar el nombre del barco hundido. Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su puntuación Exportar la puntuación y cantidad de disparos hechos a una hoja electrónica. Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se van realizando los disparos, para dar sensación de continuidad en el juego.

Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a desarrollar Trabajo final, que consiste en depurar el instrumento virtual que desarrollaron en la fase anterior y realizar su manual de usuario. Actividades a desarrollar Individual 1. Recuerde el problema que resolvieron 2. Diseñar un conjunto de datos de prueba, que permitan

verificar la validez de la solución encontrada (instrumento virtual), si dichos datos demuestran que el aplicativo no da solución al problema planteado es necesario depurar la solución.

3. Realizar las simulaciones con ese conjunto de datos de prueba y capturar las pantallas que evidencian su funcionamiento 4. Consolidar los resultados anteriores en la siguiente tabla. Tabla de relación de datos de prueba y resultados Dato de Resultado Describir el Fragmento de prueba arrojado por el ajuste que se código programa realiza al ajustado (en

(captura de pantalla)

código en caso de requerirse

caso de requerirse)

Colaborativo Posterior al envío de cada aporte individual y a partir de ellos, el grupo debe: 1. Realizar un manual de usuario del instrumento virtual diseñado, la construcción debe desarrollarse dentro del entorno de aprendizaje colaborativo, en el tema Evaluación final. 2. El manual de usuario debe contener: descripción de Instrumento virtual, requerimientos de cómputo para que funcione (hardware y software), un ejemplo para explicar el uso del aplicativo diseñado, recomendaciones y posibilidad de aplicación en otro espacio o situación.