SMALL WORLD - Reglamento JGU.pdf

Para 2 – 5 Jugadores • A partir de 8 años • 40 – 80 minutos Componentes  20 fichas de Poder Especial (más una ficha

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Para 2 – 5 Jugadores • A partir de 8 años • 40 – 80 minutos

Componentes



20 fichas de Poder Especial (más una ficha en blanco).

Dentro de Small World podéis encontrar:



Las siguientes piezas:



4 Mapas, en 2 tableros de doble cara, para utilizar en función del número de jugadores.

Número de Jugadores



6 Hojas Resumen, una para cada jugador, más otra para utilizar como referencia del Turno.



14 Fichas de Raza Fantástica, con un lado a color para indicar que están “Activas” y un lado apagado para indicar que están “En Declive” (más una ficha en blanco).

10 Guaridas de Troll

6 Fortalezas 9 Montañas

2 Agujeros en el suelo 5 Campamentos



1 Dragón 2 Héroes

109 Monedas de Victoria (30 de 10, 24 de 5, 20 de 3 y 35 de 1).  1 Dado de Refuerzos



168 Marcadores de Raza y 18 Marcadores de Tribu Perdida:



1 Marcador de Turno



Este Reglamento Marcador de Turno

15 Amazonas

8 Enanos

11 Elfos

10 Necrófagos

13 Hombres Rata

11 Gigantes

11 Medianos

10 Humanos

10 Orcos

10 Trolls

20 Esqueletos 18 Hechiceros

10 Magos

11 Tritones

18 Tribus Perdidas

Preparación de la Partida Antes de la primera partida, hay que destroquelar todos los componentes. Separarlos por tipos y almacenarlos en los huecos específicos: algunos componentes van en la bandeja extraíble y el resto distribuidos convenientemente en la caja del juego. Consultad la ilustración del Apéndice de la página 8 para ver la distribución ideal. Coged el Mapa correspondiente al número de jugadores y colocadlo en el centro de la mesa. Colocad el Marcador de Turno sobre el primer número del Registro de Turnos , utilizado para controlar el progreso del juego y el final de la partida.

Colocad la bandeja extraíble con los Marcadores de Razas a un lado del Mapa . Barajad las Fichas de Raza y sacad al azar 5 de ellas para colocar boca arriba al otro lado del Mapa, en columna . El resto de las Fichas de Raza se apilan en la parte inferior de dicha columna . Se hace lo mismo con los Poderes Especiales, apilando igualmente el resto en la parte inferior de la columna . Debéis tener un total de 6 combinaciones de Ficha de Raza y Poder Especial visibles (contando con las fichas de la parte superior de ambos montones).

Objetivo del Juego El terreno se queda pequeño en Small World. Hay demasiadas razas viviendo fuera de su tierra –la tierra que les legaron sus antepasados, con la esperanza de que algún día fueran un imperio que pudiera dominar el mundo-. Escogiendo una combinación de Raza y Poder Especial, tendrás que saber aprovechar esas características únicas para conquistar Regiones y conseguir Monedas de Victoria, normalmente a costa de vecinos más débiles. Al colocar Tropas (Marcadores de Raza) en diferentes Regiones y conquistar tierras, ganarás Monedas de Victoria por cada Región que ocupes al terminar tu Turno. En ocasiones, tu Raza se verá superada (igual que hiciste tú con otras) y tendrás que abandonar tu civilización para buscar otra. La clave para ganar

Colocad 1 Marcador de Tribu Perdida en cada una de las Regiones del Mapa que incluye el símbolo de Tribu Perdida correspondiente . Poned un marcador de Montaña en cada una de las Regiones que representen Montañas . Cada jugador recibe 5 Monedas de Victoria de valor “1” . El resto de Monedas de Victoria, junto con los demás marcadores, se dejan junto al Mapa, al alcance de todos los jugadores, para utilizar durante la partida.

radica en saber cuándo debes dejar un imperio en declive para dirigir uno nuevo hacia la supremacía en las tierras de Small World.

Comenzando el Juego El jugador que tenga las orejas más puntiagudas comienza la partida y tomará su primer Turno. El juego procede luego en sentido horario. Una vez que todos los jugadores han tomado su Turno, da comienzo una nueva ronda. El Primer Jugador mueve el Marcador de Turno a la siguiente casilla y comienza su siguiente Turno, seguido por los demás jugadores. Cuando el Marcador de Turno llegue a la última casilla, se juega la última Ronda y termina la partida. El jugador que haya conseguido más Monedas de Victoria será el vencedor.

I. El Primer Turno En el Primer Turno de la partida, cada jugador:

Raza adicionales de la bandeja extraíble durante la partida, siempre estarás limitado por el número total de Marcadores de Raza incluidos en el juego.

1. Coge una combinación de Raza y Poder Especial. 2. Conquista algunas Regiones. 3. Gana algunas Monedas de Victoria.

1. Cogiendo una combinación de Raza y Poder Especial El jugador elige una combinación de Raza y Poder Especial entre las 6 visibles (incluyendo la que se encuentra en la parte superior de los montones, al final de la columna). El coste de cada combinación depende de su posición en la columna: la primera combinación (en la parte superior de la columna) es gratis; y las siguientes combinaciones cuestan 1-2-3-4-5 Monedas de Victoria respectivamente. Cuando el jugador coge una combinación, tiene que dejar 1 Moneda de Victoria en cada una de las combinaciones que quedan por encima de ésa.

El jugador quiere la combinación Esqueletos Mercaderes (Merchant Skeletons), así que deja 1 Moneda de Victoria en cada una de las dos combinaciones que hay por encima de ésta y coge las fichas de Raza y Poder Especial que ha elegido.

El jugador ha escogido esta combinación de Raza y Poder Especial, recibiendo 2 + 6 = 8 Marcadores de Raza.

Finalmente, el jugador completa la columna de combinaciones, desplazando hacia arriba las demás combinaciones (con las Monedas de Victoria que puedan tener) para tapar el hueco, y revelando (si procede) una nueva combinación. Siempre debe haber en la mesa 6 combinaciones de Raza y Poder Especial visibles para todos los jugadores.

El jugador se queda con cualquier Moneda de Victoria que pueda haber en la combinación elegida, aunque tiene que seguir dejando 1 Moneda de Victoria en cada una de las combinaciones que haya por encima. El jugador pone la combinación de Raza y Poder Especial frente a él, y coge de la reserva un número de Marcadores de Raza correspondientes igual a la suma de los valores indicados en las fichas de la combinación elegida. Salvo casos especiales (como los Hechiceros o los Esqueletos), éstos serán los únicos Marcadores de Raza que el jugador va a poder desplegar para esa Raza en toda la partida. En caso de que un Poder Especial (o la habilidad de una Raza) te permitiera coger Marcadores de

Rellenando la columna de combinaciones de Razas y Poderes Especiales

2. Conquistando Regiones



Los Marcadores de Raza del jugador sirven para conquistar las Regiones del mapa, ganado así Monedas de Victoria.

Si había Marcadores de Raza de otro jugador en la Región antes de la Conquista, dicho jugador tiene que recoger inmediatamente todos sus Marcadores de Raza y hacer dos cosas:



Primera Conquista

El primer despliegue en el mapa de la Raza de un jugador debe hacerse conquistando una Región al borde del mapa o una Región cuya costa esté en un mar adyacente al borde del tablero. 

Conquistando una Región

Para conquistar una Región, el jugador debe desplegar 2 Marcadores de Raza, más 1 Marcador de Raza adicional por cada Campamento, Guarida de Troll, Fortaleza o Montaña presente en la Región, más 1 Marcador de Raza adicional por cada Tribu Perdida o Marcador de Raza de otro jugador. Los lagos y mares no suelen conquistarse.

Pérdidas Enemigas y Retiradas

 Descartar definitivamente 1 Marcador de Raza (se pone en la bandeja extraíble).  Conservar en la mano los demás Marcadores de Raza para redistribuirlos entre las demás Regiones ocupadas por dicha Raza, al finalizar el turno del jugador atacante. Las Regiones donde se pongan estos Marcadores pueden no ser adyacentes a la Región de donde proceden. Si todas las Regiones de una Raza fueran ocupadas en un turno, dejando al jugador con algunos Marcadores de Raza en la mano, pero ninguno sobre el tablero, dicho jugador podrá redistribuir los Marcadores haciendo una Primera Conquista en su siguiente turno. Nota: un jugador puede conquistar una Región ocupada por un Marcador de Raza “En Declive” propio, si quiere. Al hacerlo, perderá el Marcador, pero podrá tener acceso a una Región que sea más rentable a los Marcadores de la nueva Raza.

Campamento

Guarida de Troll

Fortaleza

Montaña

Las Montañas no se retiran nunca, brindando una mejor defensa a la Raza conquistadora. 

Siguientes Conquistas

El jugador activo puede repetir el proceso para conquistar tantas Regiones como quiera en su turno, siempre que tenga los Marcadores de Raza necesarios. Cada una de las nuevas Regiones conquistadas debe estar adyacente (compartir frontera) a una Región ya ocupada por sus Marcadores de Raza (a menos que su combinación de Raza y Poder Especial le permita otra cosa, claro).

Para entrar en el tablero en esta Región de Colinas ocupada por una Tribu Perdida, el jugador debe utilizar 3 Marcadores de Raza.

Al conquistar una Región, el jugador debe colocar los Marcadores de Raza dentro de las fronteras de dicha Región. Estos Marcadores permanecerán en la Región hasta que el jugador reorganice sus tropas al final de su turno (ver Redistribución de Tropas, en la página 5). Importante: con independencia de los poderes de su Raza, un jugador debe tener al menos 1 Marcador de Raza para poder iniciar una nueva Conquista.

Después de conquistar las Colinas, este montón de huesos se aventura en las tierras de labranza de los Elfos.



Intento de Conquista Final / Refuerzos

En su turno, durante el intento de Conquista Final, un jugador puede no contar con los Marcadores de Raza suficientes para conquistar otra Región. Siempre que tenga al menos 1 Marcador de Raza sin usar, el jugador puede intentar hacer una conquista final en su turno seleccionando una Región para la que normalmente necesitaría hasta 3 Marcadores de Raza, y tirando el Dado de Refuerzos una vez. Hay que seleccionar la Región antes de tirar el dado.

3. Ganando Monedas de Victoria Al completar su turno, el jugador gana 1 Moneda de Victoria por cada Región controlada por su Raza. El jugador puede recibir también Monedas de Victoria gracias a las habilidades de su Raza y/o Poder Especial.

Se suma la tirada del dado a los Marcadores de Raza que tenga disponibles el jugador: si el total es suficiente para conquistar la Región, el atacante coloca sus Marcadores de Raza en ella. Si no, tendrá que poner los Marcadores en cualquiera de las Regiones previamente ocupadas por su Raza. En cualquier caso, las conquistas para este turno se dan por terminadas con esto. Con 3 Regiones ocupadas, los Esqueletos Mercaderes reciben 3 Monedas de Victoria, más 3 Monedas de Victoria más gracias a su Poder Especial de Mercader (1 Moneda de Victoria extra por cada Región que ocupen).

A medida que la partida progrese, un jugador probablemente tenga algunos Marcadores de otra Raza en el mapa, restos de otra Raza previa que el jugador haya puesto “En Declive” (ver Entrando en Declive, en la página 6). Gracias a una afortunada tirada del Dado de Refuerzos, un mísero Esqueleto consigue conquistar esta Montaña como Conquista Final del turno del jugador.



Redistribución de Tropas

Tras acabar todas sus conquistas, el jugador puede redistribuir libremente los Marcadores de Raza que tenga en el tablero, moviéndolos entre Regiones ocupadas por su Raza (aunque no estén adyacentes), siempre que se deje al menos 1 Marcador de Raza en cada Región.

El jugador redistribuye sus Esqueletos en estas Regiones, incluyendo 1 Esqueleto adicional recibido por la habilidad de la Raza de los Esqueletos (1 Marcador de Raza extra por cada 2 Regiones no ocupadas que se hayan conquistado en este turno).

Las Regiones ocupadas por Razas “En Declive” también le dan 1 Moneda de Victoria al jugador; aunque las fichas de Raza y Poder Especial ya no. Los jugadores deben apilar sus Monedas de Victoria, ocultando sus valores al resto. Las puntuaciones finales no se revelan hasta el final de la partida. Un jugador puede cambiar sus Monedas de Victoria en cualquier momento.

El Poder Especial de los Tritones en las Colinas está Activo, así que el jugador que los controla recibe 1 Moneda de Victoria extra por controlar la Región de las Colinas. Pero el Poder Especial de los Esqueletos Mercaderes ya no está Activo (la Raza está “En Declive”): el jugador recibe Monedas de Victoria por las Regiones que ocupan, pero no Monedas de Victoria extra.

II. Los Siguientes Turnos En los turnos siguientes, el Primer Jugador avanza el Marcador de Turno una casilla y el juego continúa en sentido horario. Durante su turno, cada jugador debe optar por:  Expandir los dominios de su Raza con nuevas conquistas, o  Poner su Raza “En Declive” para elegir otra. A continuación, el jugador vuelve a ganar Monedas de Victoria.

Expandirse con nuevas Conquistas 

Preparando las Tropas Dejando un Marcador de Raza en cada Región ocupada, el jugador recoge los demás Marcadores de Raza del tablero para conquistar nuevas Regiones.



Un jugador sólo puede tener 1 Raza En Declive en cada momento. Si tuviera otros Marcadores En Declive en el mapa, tendrá que retirarlos y devolverlos a la bandeja, antes de empezar a girar los Marcadores de la nueva Raza En Declive. La Ficha de la Raza extinguida se coloca en la parte inferior del montón de Fichas de Raza o al final de la columna correspondiente, igual que se hace cuando el último Marcador de una Raza En Declive sea eliminado porque se haya conquistado la última Región que ocupaba.

Conquistando Todas las reglas relativas a la conquista de una nueva Región (ver Conquistando Regiones, en la página 4) se respetan, excepto las relativas a la Primera Conquista, que sólo se aplica a las nuevas Razas que entran en el mapa.



Abandonando una Región Para conquistar nuevas Regiones, se pueden utilizar los Marcadores de Raza que se tienen en la mano. Si un jugador quiere conseguir algún Marcador de Raza adicional, puede dejar vacías algunas Regiones, aunque, en este caso, las Regiones abandonadas ya no le pertenecen y dejan de concederle Monedas de Victoria. Si el jugador decide abandonar todas las Regiones que ocupaba previamente, su siguiente conquista debe seguir las reglas relativas a la Primera Conquista (ver Primera Conquista, en la página 4).

Entrando En Declive Cuando un jugador piensa que su actual Raza no va a poder expandirse más o no va a poder defenderse de sus vecinos, puede optar por poner su Raza “En Declive”, para poder elegir una nueva combinación de Raza y Poder Especial de entre las disponibles, al comienzo de su siguiente turno. Para hacerlo, da la vuelta a su Ficha de Raza (dejando a la vista el lado “apagado”) y descarta su Poder Especial, puesto que ya no se utilizará (salvo casos contados como los Espíritus). El jugador también da la vuelta un Marcador de Raza de cada una de las Regiones que ocupe, retirando los demás Marcadores de Raza y devolviéndolos a la bandeja extraíble.

Estos Esqueletos Mercaderes han sido exterminados. Los Marcadores de Raza restantes se quitan del tablero y la Ficha de Raza debe devolverse al fondo del montón.

El jugador no puede hacer más conquistas en el turno en que su Raza entra “En Declive”, y su turno termina inmediatamente después de la puntuación: gana 1 Moneda de Victoria por cada Región ocupada por los Marcadores de Raza En Declive. En su siguiente turno, el jugador seleccionará una nueva combinación de Raza y Poder Especial y seguirá las reglas explicadas para el Primer Turno del juego, con la única diferencia de que, en la última Fase de su turno, ganará Monedas de Victoria por los Marcadores de su nueva Raza y también por los Marcadores de la Raza que tenga “En Declive”.

En caso de que no hubiera suficientes Fichas de Poder Especial en el montón para seguir haciendo combinaciones, se barajan las Fichas descartadas para hacer un nuevo montón.

Final de la Partida Cuando el Marcador de Turno llega a la última casilla y todos los jugadores han tenido ocasión de hacer un último turno, los jugadores muestran las Monedas de Victoria que han acumulado y se hace el recuento final: el jugador que más Puntos de Victoria tenga será el ganador. La Raza de los Tritones de las Colinas ha entrado “En Declive”. En cada Región ocupada, un Marcador de Raza se da la vuelta y los demás son retirados. La Ficha de Raza se da la vuelta y la Ficha de Poder Especial se descarta.

En caso de empate, el jugador que tenga más Marcadores de Raza (de su Raza Activa y de su Raza En Declive) sobre el tablero será el vencedor.

Apéndices I. Organizando la Bandeja Extraíble Small World incluye varias hojas de fichas de cartón troqueladas. Una vez colocadas todas las piezas en la bandeja interior, encontraréis que queda mucho hueco entre ésta y la tapa de la caja, y las fichas y los tableros se moverán. Para evitar esto, sólo tenéis que hacer la siguiente operación: al terminar de destroquelar todas las piezas del juego, apilad los cartones en la parte inferior de la caja, poniendo la bandeja interior justo encima (con cuidado de no romper el plástico), de tal manera que quede ahora ligeramente elevada respecto a su posición original.

De esta forma, la bandeja interior se habrá elevado lo suficiente como para que los tableros encajen encima y la caja cierre perfectamente, de tal manera que la caja pueda colocarse incluso en posición vertical, sin que los componentes se muevan o descoloquen. La ilustración de abajo muestra cómo deben almacenarse los diversos componentes del juego para que encajen perfectamente en la bandeja interior. La Bandeja Extraíble está dedicada a los Marcadores de Raza, habiendo un hueco específico para cada Raza. Encima de la bandeja interior, se colocan los tableros, las hojas resumen y las reglas.

Bandeja Extraíble Marcadores de Raza Piezas del Juego

Dado

Monedas de Victoria

Fichas de Raza y Poderes Especiales

II. Razas y Poderes Especiales En Small World existen 14 Razas y 20 Poderes Especiales. Cada Raza tiene su propia Ficha de Raza y suficientes Marcadores de Raza para cualquiera de los Poderes Especiales con los que se puede combinar. Cada Poder Especial brinda un beneficio único a la Raza con la que se asocia.

Los Marcadores de Raza se colocan con el lado a todo color boca arriba cuando la Raza está Activa y con el lado a todo color boca abajo cuando la Raza está “En Declive”. Los beneficios de una Ficha de Raza y su Poder Especial asociado son acumulativos, y dejan de aplicarse en cuanto la Raza entra “En Declive”. Una Región se considera no vacía si contiene al menos un Marcador de Raza. Si en la Región no hubiera ningún Marcador de Raza, se considerará vacía, aunque haya una ficha de Montaña.

 Las Razas Esta lista detalla los beneficios conferidos a cada Raza; el número de Marcadores de Raza que se reciben al seleccionar la Raza está indicado por el valor numérico indicado en la Ficha.

AMAZONAS 4 de los Marcadores de Amazonas pueden ser utilizados únicamente para conquistar, y no en la defensa, según indica el “+4” de la Ficha. Así que empiezas el primer turno con 10 Marcadores de Amazonas (más los que conceda el Poder Especial). Al finalizar la Fase de Redistribución de Tropas (ver la página 5), se retiran 4 Marcadores del mapa, dejando al menos 1 Marcador en cada Región (si es posible). Esos 4 Marcadores se vuelven a coger al comienzo de tu siguiente turno, cuando te toque preparar tus tropas (ver Preparando las Tropas, en la página 6).

ENANOS

Cada Región de Mina que ocupen te hace ganar 1 Moneda de Victoria al final del turno, aunque la Raza esté En Declive.

ELFOS

Cuando el enemigo conquista una de tus Regiones, en lugar de descartar 1 Marcador de Elfo a la Bandeja Extraíble, conservas todos los Marcadores en la mano para redistribuirlos al final del turno del jugador actual (atacante).

NECRÓFAGOS

Todos sus Marcadores de Raza se quedan en el mapa cuando entran “En Declive”. Aunque estén “En Declive”, los Necrófagos pueden conquistar Regiones en cada turno, como la Raza Activa, sólo que estas conquistas deben hacerse al comienzo del turno, antes de las conquistas de la Raza Activa. Puedes atacar tu Raza Activa con Necrófagos En Declive.

GIGANTES

Pueden conquistar cualquier Región adyacente a una Región de Montaña que ocupen, con un coste de 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, como mínimo, 1 Marcador de Gigante).

MEDIANOS Sus Marcadores de Raza pueden entrar en el mapa a través de cualquier Región del tablero, no sólo los bordes. Coloca 1 Agujero en el Suelo en las dos primeras Regiones que conquisten, para hacerlas inmunes a las conquistas enemigas y a los Poderes Especiales y de Raza. Si la Raza entra En Declive o los Medianos abandonan las Regiones donde están, los Agujeros en el Suelo se retiran (y se pierde la protección).

HUMANOS

Cada Región de Granja que ocupen otorga 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.

ORCOS

Cada Región no vacía que los Orcos conquisten en el turno, otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.

HOMBRES RATA

No tienen beneficio de Raza; con su gran número de Marcadores les basta.

ESQUELETOS

En la Redistribución de Tropas (página 5), coge 1 Esqueleto más (si hay suficientes) de la Bandeja Extraíble por cada 2 Regiones no vacías que hayas conquistado en ese turno, para añadirlos a las tropas que vas a redistribuir al final del turno.

HECHICEROS

Una vez por turno y oponente, tus Hechiceros pueden conquistar una Región, sustituyendo uno de los Marcadores de la Raza Activa del oponente por un Hechicero de la Bandeja Extraíble (si hay). El Marcador que los Hechiceros sustituyan debe ser el único en esa Región (un único Troll con su Guarida de Troll se considera solo, a estos efectos, igual que un único Marcador de Raza en una Fortaleza o Montaña), y dicha Región debe estar adyacente a otra ocupada por los Hechiceros. El Marcador reemplazado de la Raza Activa del oponente (incluidos los Elfos) se devuelve a la Bandeja Extraíble. El Poder no funciona en Mares, Lagos, ni Regiones con Campamento, Héroe, Dragón o Agujero en el Suelo. Tampoco se puede usar contra Tribus Perdidas o Razas “En Declive”.

TRITONES

Pueden conquistar las Regiones Costeras usando 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, por lo menos, 1 Marcador de Tritón).

TROLLS

Coloca 1 Guarida de Troll en cada Región que ocupen. La Guarida aumenta la defensa de la Región en 1 (como si hubiera otro Troll) y permanece en la Región aunque la Raza entre “En Declive”, retirándose si abandonas la Región o un enemigo la conquista.

MAGOS

FICHA DE RAZA VACÍA En el juego encontrarás 1 Ficha de Raza en blanco, que puedes utilizar para inventarte otra Raza. Al crear otra Raza y asignarle el número de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinar la Ficha de Raza con un Poder Especial, así que no utilices un valor superior a 10, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida. Si quieres jugar con una Raza recién creada, tendrás que utilizar los Marcadores de otra Raza (que tenga igual o mayor número de Marcadores). Pero asegúrate de retirar del juego la Ficha de la Raza que has sustituido por tu nueva creación.

Cada Región Mágica que ocupen los Magos concede 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.

 Poderes Especiales En la descripción de los Poderes Especiales que viene a continuación, al hablar de “tu” o “tus” nos estamos refiriendo a los Marcadores de tu Raza asociados a ese Poder Especial. A menos que se diga otra cosa, eso excluye a los Marcadores de una Raza “En Declive” previa. Esta lista detalla los beneficios conferidos por el Poder Especial; el número de Marcadores de Raza adicionales que se reciben al asociar el Poder Especial con una Ficha de Raza está indicado por el valor numérico indicado en la Ficha, dentro de un círculo.

ALQUIMISTA Ganas 2 Monedas de Victoria extra al final de cada turno en que tu Raza todavía no haya entrado “En Declive”. .

ENFURECIDO Puedes utilizar el Dado de Refuerzos antes de cada conquista (no sólo en la última del turno). Primero tira el dado; luego selecciona la Región que quieres conquistar; y por último, coloca en ella el número de Marcadores de Raza necesarios (menos el resultado del dado). Si no te quedaran suficientes Marcadores de Raza, ése será el intento de conquista final de tu turno. Como siempre, será necesario 1 Marcador de Raza, como mínimo, para intentar la conquista.

ACAMPADO

Distribuye los 5 Campamentos entre tus Regiones, durante la Fase de Redistribución de Tropas. Cada Campamento cuenta como 1 Marcador de Raza adicional para la defensa de la Región (haciendo posible proteger un único Marcador del Poder de Raza de los Hechiceros). Se pueden poner varios Campamentos en la misma Región para mejorar la defensa aún más. En cada turno, puedes desmantelar un Campamento para colocarlo en otra Región. Los Campamentos sólo se pierden cuando la Raza a la que están asociados entra “En Declive”.

COMANDO

Puedes conquistar una Región adyacente con 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, al menos, 1 Marcador de Raza).

DIPLOMÁTICO

Al finalizar tu turno, puedes seleccionar un oponente a cuya Raza Activa no hayas atacado en este turno para ser tu Aliado: no podrá atacarte hasta tu siguiente turno (ni siquiera los Hechiceros). Puedes cambiar tu alianza en cada turno, pero no puedes aliarte con una Raza “En Declive”, así que los Necrófagos “En Declive” sí podrían atacarte.

MAESTRO DEL DRAGÓN

Una vez por turno, puedes conquistar una Región sólo con 1 Marcador de Raza (por muchos enemigos que la defiendan). Una vez conquistada, coloca el marcador de Dragón en la Región. Dicha Región será inmune a las conquistas de tus enemigos, así como a sus Poderes Especiales o de Raza. En cada turno, puedes llevar tu Dragón a una Región diferente que quieras conquistar. El Dragón se marchará cuando la Raza entre “En Declive”; en ese momento, el marcador se retira del tablero.

MERCADER

Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región que ocupes al final del turno.

MONTADO

Puedes conquistar una Región de Colinas o de Granja, con 1 Marcador de Raza menos (pero se necesita, como mínimo, 1 Marcador de Raza).

VOLADOR

SAQUEADOR

DEL BOSQUE

NAVEGANTE

Puedes conquistar cualquier Región del mapa, excepto los Mares, aunque dicha Región no sea adyacente a una que ocupes.

Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región de Bosque que ocupes al final del turno.

FORTIFICADO

Una vez por turno, puedes colocar 1 Fortaleza en cualquier Región que ocupes. La Fortaleza te proporciona 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno, a menos que tu Raza entre “En Declive” o abandones la Región. La Fortaleza aumenta en 1 la defensa de la Región, y sólo se retira si abandonas la Región o alguien la conquista. Cuando tu Raza entra “En Declive”, las Fortalezas no se retiran, pero no podrás colocar ninguna más. Sólo puede haber 1 Fortaleza en cada Región, y un máximo de 6 Fortalezas en todo el mapa.

HEROICO

Al final de tu turno, coloca tus 2 Héroes en 2 Regiones diferentes que ocupes. Esas Regiones son inmunes a las conquistas enemigas, así como a sus Poderes Especiales y de Raza, hasta que los Héroes se vayan. Los Héroes desaparecen cuando la Raza entra “En Declive”.

DE LAS COLINAS

Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región de Colinas que ocupes al final del turno.

Cada Región no vacía que conquistes en este turno, te otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.

Puedes considerar los Mares y Lagos como Regiones vacías que puedes conquistar, conservarlas aunque tu Raza entre “En Declive” y ganar Monedas por ellas mientras tengas Marcadores de Raza en ellas. Y nadie (ni siquiera los Hechiceros) podrá conquistarlas.

ESPÍRITU

Cuando los Marcadores de la Raza asociada a este Poder Especial entran “En Declive”, no se tienen en cuenta para el límite de una Raza que un jugador puede tener “En Declive”. El jugador puede tener 2 Razas “En Declive” en el mapa al mismo tiempo, y ganar Monedas por ambas. Si una tercera Raza que controles entra “En Declive”, tus Espíritus permanecen sobre el tablero y la otra Raza que estaba “En Declive” desaparece. En otras palabras, tus Espíritus “En Declive” nunca abandonan el mapa, a menos que sean eliminados por las conquistas enemigas.

FORNIDO

Puedes entrar “En Declive” al final de un turno normal de conquistas, en lugar de gastar un turno completo en hacerlo.

DE LOS PANTANOS Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región de Pantano que ocupes al final del turno.

PODER ESPECIAL VACÍO

SUBTERRÁNEO

Puedes conquistar una Región que tenga una Caverna, con un Marcador de Raza menos (pero sigue siendo necesario, por lo menos, 1 Marcador). Todas las Regiones que tengan Caverna se consideran adyacentes a efectos de conquistas.

RICO

Recibes 7 Monedas de Victoria sólo una vez, al final de tu primer turno.

En el juego encontrarás 1 Ficha de Poder Especial en blanco, que puedes utilizar para inventarte otro Poder Especial. Al diseñar ese Poder Especial y asignarle el número de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinarlo con una Ficha de Raza, así que no utilices un valor superior a 5, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida.

CRÉDITOS Diseño del Juego:

Ilustraciones:

Adaptación al Castellano:

Philippe Keyaerts

Miguel Coimbra

Javier Gómez Ufano

Número de Acceso Online de Days of Wonder:

¿Estás orgulloso de la Ficha de Raza o Poder Especial que has creado? ¿No sientes curiosidad por ver las que han diseñado otros jugadores? ¿O quizá prefieras compartir con otros algunos consejos para aprender a jugar mejor con ciertas combinaciones de Raza y Poder Especial? Te invitamos a unirte a nuestra comunidad online de jugadores y a que pruebes tu habilidad contra aficionados de todo el mundo en Days of Wonder Online, donde hospedamos versiones online de varios de nuestros juegos. Para usar tu Número de Acceso, sólo tienes que añadirlo a tu cuenta en Days of Wonder, o visitar www.smallworld-game.com, donde podrás crear una nueva cuenta, siguiendo las instrucciones. Y no dejes de conocer algunos de nuestros juegos o visitarnos en:

Nuestro agradecimiento al equipo de pruebas de Bernard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne, Stéphane Rimbert, Dom Vandaële, Fred Dieu, Benoît Kusters, Alexis Keyaerts. Gracias también a Cédrick Caumont, Thomas Provoost, Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte, Stéphane Van Esbeek, Iris Fostiez, a los miembros de los grupos de juego Repos, Tripot, Gang of Our y Alpaludismes y a la asistencia de las convenciones de juegos Reencontres Ludopathiques, Belgoludique, Efpé WE y Rubrouck. Y un agradecimiento especial para Xavier Georges y Alain Gotcheiner por sus sugerencias y contribuciones. Por último, pero no menos importante, Days of Wonder desea agradecer a Bruno Cathala que nos hiciera prestarle atención a esta pequeña joya. Days of Wonder, el logo Days of Wonder y Small World son marcas registradas y © 2009 de Days of Wonder, Inc. Todos los derechos reservados.