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Prefacio Esta Era está marcada por las ventas. Los beneficios a menudo parecen ser lo único que importa, incluso a empresas del sector del juego cuyo principal foco debe estar en la diversión, ya que esto es lo que realmente están tratando de vender. Sin embargo, no estamos sólo en la Era de las ventas, también vivimos en la Era de las posibilidades y los desarrolladores de juegos independientes. Hoy proyectos comunitarios pueden crearse desde cualquier parte del mundo y docenas, cientos o miles de jugadores pueden unirse para refinar y redefinir su amado hobby. Quiero que este espíritu de independencia se refleje en este juego, que fue hecho por y para jugadores, sobre todo para divertirnos. Pero ¿cómo empezó? Bueno, mientras enseñaba Saga a la gente estos últimos años, me di cuenta que una versión de fantasía de Saga era algo que la comunidad quería (tal vez incluso fuera necesario). Saga es realmente uno de los mejores juegos que he probado, pero muy a menudo me preguntaban si había una adaptación de fantasía y, suspirando decepcionado, les decía que no había tal cosa.

Así pues, a principios de 2014 decido iniciar el trabajo en este proyecto. En realidad pensé que no me tomaría mucho tiempo. Pensé en hacer algunas Tablas de Combate, algunas ilustraciones (ya que soy un ilustrador) y acabar con él. Pero pronto quedó claro que este proyecto era una tarea importante y requería mucha más atención para que saliera tal como debía de salir. Me di cuenta de que era una oportunidad para dar a la comunidad algo que podría florecer, crecer y llenar un vacío en los corazones de muchos de los jugadores desde la trágica desaparición de su amado Warhammer. Todas estas cosas pasaron por mi cabeza cuando me puse a trabajar. Por suerte amigos míos me ofrecieron ayuda en muchos sentidos, muchas ideas nacieron, discutimos, probamos, cayeron y re-escribimos con ellos. Todo este apoyo de amigos y jugadores que habían oído hablar de este proyecto me hizo seguir en el empeño. Y ahora, después de un año y medio, siento orgulloso que se ha logrado algo grande. Ahora podemos compartir un Saga Fantasía. El tiempo dirá que defectos y virtudes tienen estas reglas y si podemos hacerlas aún mejor. Es necesario mirar hacia fuera para la retroalimentación con ayuda de la gente y pasado un tiempo, entre seis meses y un año, diría yo, haremos una versión revisada.

Creditos Idea original: Sascha Duis Reglas: Sascha Duis, Patrick Gehm y Alexander Schröder Ilustraciones: Sascha Duis Cubierta: Jonathan Briggs, Matthias Kneißl Maquetación Original: Matthias Kneißl Maquetación de la edición española: Sergio Pérez Cruz Traducción: Joaquín M. Marqués, Miguel Angel Engelmo Castañeda, Raúl García González, José Carlos Martín Andrés Agradecimiento especial a: Richard Von Pikarski

Contacto: [email protected]

cONCEPTO Y „NOVEDADES“ El concepto es muy simple: no cambiar nada, sólo añadiremos cosas.

Y el tercero de los nuevos elementos es “Magia”. En Saga Fantasía una banda puede incluir a un Hechicero, un tipo de unidad en sí mismo, trae con él la Tabla de Hechizos que le permite utilizar magia.

Así que en lugar de ajustar las reglas que ya conocemos, agregaremos los elementos necesarios para representar un escenario Fantástico. El número de habilidades de la Tabla de Combate aumentan a doce y hay tres nuevos elementos de juego.

Cómo funciona todo esto se explica en las páginas siguientes. Estas reglas no vienen con escenarios o reglas de implementación. Sentimos que estas cosas deberían ser los mismos jugadores quienes las hagan y estamos ansiosos por ver que divertidos escenarios proponen. El tamaño sugerido para las partidas es de 7-10 puntos.

El primero: “Los Atributos”. Muy sencillo, en realidad. Algunas unidades tienen atributos para distinguirlos de tropas con los perfiles habituales. El segundo elemento es una nueva categoría de tropas: “Criaturas & Artefactos”. Esta categoría incluye cuatro perfiles unitarios. Nos referiremos a este conjunto de reglas de esta categoría como “C&A”, por razones prácticas.

Por último añadir que se harán más facciones porque esto no es un final, sino una primera versión de un Saga Fantasía.

ATRIBUTOS Uno de los nuevos elementos en el juego es el de atributos, y es tan simple como su nombre indica.

estos mundos, hemos creado una lista con sus atributos. La mayoría de ellos son de naturaleza muy básica, cambian un perfil de especificaciones o dan un bono de tiradas de dados cada vez que la unidad dispare o trabe cuerpo a cuerpo...

Para describir y diferenciar todas esas criaturas extrañas y animales fantásticos que habitan en

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CRIATURAS & ARTEFACTOS Probablemente se trate del mayor cambio que hemos hecho en el juego. Criaturas & Artefactos es una nueva categoría de unidades que puedes desplegar además de Guardias, Guerreros y Levas. Estas unidades C&A son especializadas y muy útiles, pero también un reto para encontrar el equilibrio en tu banda, ya que no generan Dado Saga, ninguna banda puede contener más de tres puntos en unidades de C&A.

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PERFILES DE CRIATURAS & ARTEFACTOS

ARMAMENTO & EQUIPO

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HECHICEROS & Magia Para introducir de manera sencilla la magia en Saga creamos los Hechiceros. Son muy similares a los sacerdotes del reglamento de Saga. Un Hechicero es una unidad formada por una sola figura que puede unirse a la banda con un coste de un punto.

KARDAS dice: Los Hechiceros tienen dos hechizos y solo pueden usarlos una vez por turno, cuidado si los lanzas los dos en el mismo turno, porque terminará el turno con tres Fatigas. Una por cada hechizo lanzado y otra por la segunda activación. Al inicio de su próximo turno se quitará una y otra más si descansa. Nunca interesa tener a tu Hechicero fatigado en exceso.

Una banda no puede incluir más de un Hechicero. Si el Señor de la Guerra de tu banda tiene la opción de ir montado, el Hechicero también la tendrá. No puede acceder a opciones del Señor de la Guerra ni tiene sus atributos ya que posee equipo y capacidades propias. Siempre está equipado con algún objeto que le sirve de arma de mano. El Hechicero en el campo de batalla cumple el papel de lanzador de hechizos. Durante la fase de activación puede ser activado para lanzar un hechizo. Lo hace con la Tabla de Magia. Cada Tabla de Magia incluye dos hechizos y la descripción de sus efectos.

Un Hechicero exhausto no puede lanzar hechizos. Cuando lanzas un hechizo gastas el dado Saga para activar el Hechicero (momento en el que el enemigo puede lanzar una Activación/Reacción). A continuación anuncias el hechizo que quieres lanzar y resuelves sus efectos. Después de esto se paga el coste por usar Magia añadiendo una Fatiga al Hechicero.

Así como las habilidades de la Tabla de Combate, cada hechizo de la Tabla de Magia solo puede utilizarse una vez por turno y se utilizan en la fase de activación. La diferencia con la Tabla de Combate radica en el mecanismo de pago.

Un Hechicero descarta una Fatiga al principio de la fase de activación del jugador que lo controla.

Cada vez que el Hechicero se activa para lanzar un hechizo coge una Fatiga y para lanzar el hechizo una activación. Esto, por supuesto significa que cada vez que desee usar al Hechicero ha de utilizar el dado adecuado. Si realiza un segundo hechizo ganará otra Fatiga por el hechizo y una Fatiga adicional por ser su segunda activación

Nota: Se puede lanzar un hechizo incluso si la Fatiga del Hechicero le hace alcanzar o superar el límite de Agotamiento al activar y usar la Magia. Si bien el dado Saga para la activación se descarta antes de que el hechizo se lance, toda la Fatiga se distribuye después de lanzar el hechizo y resolver los efectos del mismo. Las Fatigas correspondientes la sufre cuando ya concluye su activación completamente.

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No Muertos Poco o nada se sabe sobre el origen de la plaga a la que llamamos Los No Muertos. Solo hay rumores y leyendas, que hablan de pueblos olvidados al sureste y de mentes viles que fueron demasiado lejos, en sus intentos de dominar los poderes de la magia. Puede que haya algo de verdad en esto, ya que en algunas regiones nunca se han visto estas abominaciones, mientras que a otras se las conoce por estar embrujadas. Los viajeros que iban al sur y al este, y regresaban con vida, contaban historias de ciudades en ruinas, rodeadas por nieblas misteriosas, y de calles patrulladas por regimientos de esqueletos, mientras poderosos sacerdotes momificados, no cesan de recitar antiguos y extraños conjuros desde lo más alto de sus templos en forma de zigurat. No se sabe que maldición mantiene a estas pobres almas vagando entre las ruinas, como sombras de lo que fueron en vida. Más al norte, es necesario mucho poder y un individuo malvado y decidido parar poder hacer pasear a la No Muerte. Donde quiera que se reúna una magia oscura y poderosa con una mente igual de oscura y poderosa, se podrán encontrar a los No Muertos. Los Nigromantes y los espíritus vengativos, y antiguos líderes como los Reyes cuyas almas permanecen inquietas, convocan a los No Muertos, por diferentes razones, pero de vez en cuando se les ve trabajando juntos. Mientras que antiguos generales o nobles señores quieren venganza o defender la tierra que consideran eternamente suya, los Nigromante son más difíciles de juzgar. A veces simplemente es curiosidad, a veces el deseo de inmortalidad, la búsqueda de riquezas o sencillamente el poder terrenal. Las hordas de No muertos siguen a su amo y creador. Los lobos negros, las ratas y los enjambres de murciélago siguen a los tambaleantes esqueletos. Los Golems, fabricados con la carne de una docena de hombres, caminan entre fantasmas y espectros. Mezclado con el sonido del chocar de armaduras y huesos, se pueden escuchar los espeluznantes gritos de las almas en pena. Pero no tengas miedo de los necrófagos correteando, de los tambaleantes zombis o de las asombrosas y horripilantes criaturas. Ten miedo de aquel cuya voluntad conduce ese ejército hacia ti.

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Tu Banda está liderada por un Señor de la Cripta.

Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas pueden ser Terrores Alados.

Los Señores de la Cripta están equipados con arma de mano y escudo, y tienen los atributos, Poderoso y Aura de Muerte.

Los Terrores Voladores tienen el atributo Volar Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes pueden ser Almas en Pena.

Las unidades de Guardias de la banda se llaman Guardianes de la Cripta.

Las Almas en Pena tienen el atributo Espíritu.

Los Guardianes de la Cripta están equipados con armas de mano y escudo.

Chillido de Las Almas en Pena El grito de las Almas en Pena es terrible, haciendo que estas cuenten como si estuvieran equipadas con jabalinas.

Hasta dos puntos de Guardianes de la Cripta pueden ser desplegados como Caballeros Malditos.

Las Almas en Pena generan 2 Dados de Ataque cuando Disparen.

Los Caballeros Malditos están Montados y tienen el atributo Espíritus.

El Hechicero en una banda de No Muertos es el Nigromante.

Los Esqueletos son los Guerreros de tu Banda. Pueden estar equipados con armas de mano y escudo o con arcos. Si están equipados con arcos, su Armadura se reduce en 1.

KARDAS dice: Los Hechiceros tienen dos hechizos y solo pueden usarlos una vez por turno, cuidado si los lanzas los dos en el mismo turno, porque terminará el turno con tres Fatigas. Una por cada hechizo lanzado y otra por la segunda activación. Al inicio de su próximo turno se quitará una y otra más si descansa. Nunca interesa tener a tu Hechicero fatigado en exceso.

Hasta un punto de Esqueletos puede cambiarse por Necrófagos. Los Necrófagos tienen Armadura 3 y tienen los atributos Adaptación y Venenoso. Los Zombis son las unidades de Leva de tu Banda. Cuentan como equipados con armas de mano y generan en Combate 1 Dado de Ataque por cada dos miniaturas.

Tabla de Hechizos del Nigromante

1-5

1

6

2-5 6

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Despertar al Antiguo Activación

Traqueteo de los Huesos Activación

Moldea la Carne Activación

Pila de Activacion Órdenes

Activa una unidad. Esta activación no genera Fatiga.

Activa dos unidades para un Movimiento en el cual se considera que mueven a través de Terreno Irregular.

Activa una unidad. Si es para un Movimiento, se considera que mueve por Terreno Irregular.

Descarta un dado y tira dos Dados Saga extra.

No Muertos

Pila de Combate Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )

Enanos Los Enanos son muy respetados como uno de los pueblos más antiguos. Tienen la reputación de ser los mejores artesanos y herreros. Sus poderosas fortalezas se han esculpido directamente en la piedra de las más altas montañas y en sus más grandes salones, rodeados de una riqueza mayor de la que se pueda imaginar, residen los reyes Enanos. A pesar de que a los enanos les gusta recluirse, y tienden a permanecer en lo más profundo de la montaña en donde nacieron, puedes encontrar mercaderes enanos en cualquier región de cualquier reino. Son solitarios y tozudos, a la par que fieles y obedientes con sus reyes. El estilo de vida de los enanos exige una gran cantidad de oro, carbón para sus máquinas de vapor e ingentes cantidades de cerveza. Es por ello, que sus gobernantes envían a sus comerciantes a todas partes del mundo, para ofrecer sus productos y volver con las mercancías que necesitan para sobrevivir y vivir como un enano en un entorno de montañas ásperas y frías. Hay que señalar que los enanos son comerciantes excelentes que sobresalen en esta tarea. De ellos se dice que no hacen ningún negocio del que no puedan obtener un notable beneficio. Por supuesto, esta bendición de riquezas también entraña algunos graves riesgos. Son una constante amenaza, otros seres tan codiciosos o más que los enanos, aquellos que no poseen ni los conocimiento ni el equipo para cosechar semejante riqueza. Las fortalezas enanas suelen verse a sí mismas sitiadas por un ejército enemigo, y deben confiar en la robustez de sus construcciones. La mayoría de las veces, las fortalezas de los enanos pueden aguantar a sus enemigos. Pero a veces atraviesan sus muros. Cuando esto sucede, el enemigo es recibido por fieros enanos armados con una combinación de afiladas hachas y mortíferos disparos de ballesta. Los enanos tienen una imponente manera de luchar. No ceden nunca terreno. Las historias y leyendas no exageran sobre su tozudez. Prefieren la muerte antes que perder su amado hogar. Así que para los ojos de un espectador, da la sensación de que los enanos dieran la bienvenida a la muerte. Sus ceñudos rostros y sus movimientos dan la impresión de ese propósito. Un enano es un oponente digno en combate y nunca será fácilmente derrotado.

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Tu Banda está liderada por un Señor Enano.

También un punto de Guerreros puede ser desplegado como Berserkers.

Puede estar equipado con arma de mano y escudo o con un arma a dos manos. Tiene el atributo Buena Defensa.

Los Berserkers generan dos Dados de Ataque cada uno y tienen un valor de Armadura de 3.

Los Guardias de una banda de enanos son llamados Guardia de Honor.

Las Levas son llamadas Milicia Enana. Están equipados con arcos.

Los Guardias de Honor pueden estar equipados con arma de mano y escudo o arma a dos manos.

Hasta un punto de Criaturas Monstruosas pueden ser desplegadas como un Golem. Un Golem tiene los atributos Implacable y Fuerte.

Los Guerreros de la banda consisten en los Guardias de la Fortaleza.

Un punto de sus Artefactos de Movimiento puede ser el Girocóptero.

Los Guardias de la Fortaleza están equipados con armas de mano y escudo. Hasta dos puntos de Guerreros pueden ser desplegados como Tiradores de la Fortaleza. Los Tiradores de la Fortaleza están equipados con ballestas o mosquetes (a todos los efectos un mosquete funciona como una ballesta).

La unidad tiene el atributo Volar. Cuentan con Armas de abordo. Se trata como jabalinas. Las Armas de Abordo tienen 3 Dados de Ataque cuando Disparan. El Hechicero de los Enanos es llamado Ingeniero.

Si tu banda incluye un Ingeniero, puedes desplegar hasta un punto de Guerreros como Mineros.

KARDAS dice: La combinación de disparo e impacto cuerpo a cuerpo compensan la poca maniobrabilidad de tus chicos. Configura bien tu banda para no lamentarlo durante la batalla.

Los Mineros están equipados con armas a dos manos. Tuneladores. Los Mineros comienzan la partida fuera de la mesa y pueden ser desplegados en la mesa al comienzo de cualquiera de tus turnos. (Al comienzo de la fase de órdenes, antes de lanzar los Dados de Saga). La unidad debe colocarse en terreno abierto, dentro de L de uno de los borde de la mesa y al menos a M de una unidad enemiga.

El girocoptero, el golem y los mineros pueden ser de gran ayuda tácticamente, pero en cualquier caso tendrás que convivir con tu estatura y la lentitud que conlleva.

Tabla de Hechizos del Ingeniero

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Honor y Jura,mento Activación

Disparo y Escudo Activación

Activa una unidad.

Activa una unidad para cualquier cosa Movimiento. O activa dos unidades para un Movimiento que se considerará por Terreno Irregular.

Pila de Preparacion Activación

Pila de Activacion Órdenes

Coloca hasta tres Dados de SAGA. Cualquier X de la Tabla de Batalla se refiere al número de Dados que actualmente ocupan este campo.

Descarta un dado y tira dos Dados Saga extra.

Enanos

Pila de Combate Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )

Barbaros Llegados desde los páramos y nacidos para la guerra, los bárbaros consideran débiles al resto de las razas. Estas tribus salvajes viven por y para el combate y la batalla, toda su sociedad gira en tono a los principios de la fuerza y la agresividad. Desprecian cualquier tipo de comodidad prefiriendo una vida de privaciones. Piensan que cualquier civilización de más allá de los páramos es decadente y débil. Los estudiosos hablan de guerras rituales entre diferentes tribus bárbaras. Los perdedores son sacrificados a los Dioses Oscuros. En los páramos, sus habitantes creen que los dioses demandan esta lucha constante, para ver cuál es la tribu más fuerte. La victoria, por tanto, acerca a la tribu ganadora a la aprobación de sus dioses y la tribu ganadora hará un gran festín para celebrarlo. Obviamente estas festividades no pueden hacerse sin más, siendo una organización de pruebas para ver quien bebe más, quien es mejor en lucha libre o permaneciendo en pie dándose cabezazos. En el ciclo de unos pocos años, después de un cierto número de batallas ganadas, un misterioso grupo de forasteros llegan al pueblo, llevándose a los mejores guerreros. Estos forasteros son chamanes, sirvientes de los Dioses Oscuros que afirman conocer su voluntad piadosa. Los guerreros escogidos para acompañarles fuera de los páramos son conocidos como Los Elegidos. Estos temibles personajes su pueden ver algunas veces en los ejércitos tribales. Después de pasar un tiempo con los Chamanes parecen cambiados, como si ya no fueran humanos. Su piel parece cuero con runas tatuadas en ella. A menudo ocultan sus rostros detrás de máscaras, yelmo y vendajes. Hablan con voces que suenan a gruñidos amenazadores. Solo parecen sentirse cómodos en la batalla, que muestran una habilidad inhumana empuñando gigantescas con una igualmente derramando sangre con inhumana brutalidad

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Las Levas son los Hombres de la Tribu. Están equipados con arcos o jabalinas.

Tu Banda está liderada por un Cacique. Los Caciques están equipados con arma de mano y escudo y tienen el atributo Ataque Salvaje.

Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser desplegado como Monstruosidad, teniendo los atributos Fuerte y Aterrador.

Los Caciques pueden desplegarse Montados. Si están Montados pierde el Atributo Ataque Salvaje, pero gana Impacto Pesado a cambio.

Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Troll que tiene los atributos Aterrador

Los Guardias de las Tribus Salvajes son Los Elegidos.

Arrojando Rocas El Troll arroja piedras y rocas a sus enemigos ya que está equipado con una honda gigante. Genera tres Dados de Ataque en el Disparo.

Son una fuerza de élite y no puede haber más de tres puntos de ellos. Los Elegidos tienen el atributo Ataque Salvaje y pueden ser equipados con armas de mano y escudo o armas a dos manos.

El Hechicero de la Tribu Salvaje es el Chamán.

Hasta dos puntos de Los Elegidos pueden ir Montados, en cuyo caso irán equipados con armas de mano y pierden el Atributo Ataque Salvaje, pero ganan Impacto Pesado a cambio.

KARDAS dice: Las combinaciones de habilidades te hacen imparable en las distancias cortas, pero tus bajas tampoco serán desdeñables. Tienes que asegurarte que tus chicos sedientos de sangre causan en cada combate mas bajas de las que reciben.

Los Guerreros de tu Banda están equipados con armas de mano y escudo. Debido a su falta de armadura, su valor de Armadura es 3. Hasta un punto de Guerreros pueden ser desplegados como Mastines de Guerra.

Puedes ser muy sensible al disparo y además careces de potencia de fuego decente así que lánzate al combate sin mirar atrás.

Su movimiento es incrementado a L, su valor de Armadura es 3. Cuentan como equipados con armas de mano. La unidad tiene el atributo Adaptación.

Tabla de Hechizos del Chaman

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Los Elegidos Activación

Los Guerreros Activación

La Tribu Activación

Ofrendas Divinas Activación Lanza un D6 y compara:

Pila de Combate Combate, Disparo o Reacción/Disparo

Descarta un dado para Activar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Hechicero.

Descarta un dado para Activar una unidad de Guerreros o Criaturas & Artefactos.

Descarta un dado para Activar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.

1 Quita 1 Fatiga de la Unidad 2-5 Quita 2 Fatigas de la Unidad 6 Quita 1 Fatiga de la Unidad. Luego actívala. Si es una Criatura o Artefacto esta activación no genera Fatiga.

Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )

Barbaros

1-3 4-5 6

Elfos Aquellos a los que llamamos Elfos son uno de los pueblos más antiguos. Y antigua es su percepción sobre nuestro mundo. Algunos hablan de la sabiduría de los Elfos, de su visión sobre secretos de los que los hombres no podrán nunca a comprender, mientras que otros prefieren definir la naturaleza élfica como mera arrogancia y soberbia. Sea cual sea tu opinión sobre esta raza, no puedes negar la más pura excelencia que los Elfos muestran en muchos aspectos de su vida y cultura. Sus ciudades, ocultas en las profundidades de los bosques parecen crecer de forma natural desde la maleza, son de una inspiradora belleza. Los árboles se retuercen y se combinan formando torres, con materiales cristalinos, desconocidos por los hombres, que se extienden entre ellos formando puentes y caminos cubiertos de hiedras y enredaderas. Si esto ya es de por sí una experiencia impresionantes, no es nada comparado con el arte élfico. Su poesía es de una belleza tan abrumadora, que conmovería al guerrero más duro hasta hacerle saltar las lágrimas. La pintura élfica, incorpora antigua filosofía en el trabajo, haciendo que los eruditos estén discutiendo sobre ellas durante semanas, meses o incluso años. Lo mismo ocurre con cualquier pieza musical élfica, su impacto en su asombrado oyente es tal, que una vez escuchada la recordará para siempre su maravillosa melodía, sus sutiles matices y su encanto de otro mundo. Aplican la misma atención al detalla en el arte de la guerra. Cuando se ven obligados a combatir, las tropas élficas son un oponente impactante. Su velocidad y precisión les permite moverse como una sola hoja con una gracia que hace desafiar a la guerra ordinaria y sin embargo son más eficaces y mortales. Los elfos confían en las flechas la mayoría de las veces. El arco su arma tradicional y desde muy temprana edad son entrenados para convertirse en verdaderos maestros del tiro con arco. Ellos dicen que una flecha élfica nunca se pierde. Así que cuando te enfrentes a una fuerza de Elfos, sería bastante prudente evitar a sus arqueros a cualquier precio.

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Tu Banda está liderada por un Señor de los Elfos. El Señor de los Elfos está equipado con arco y tiene el atributo Tirador.

Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Hombre Árbol que tiene el atributos de Duro.

El Señor de los Elfos puede desplegarse Montado.

Raíces Antiguas Cuando un Hombre Árbol mueve, siempre cuenta como moviendo a través de Terreno Irregular. Un Hombre Árbol automáticamente se descarta de una Fatiga al comienzo de la Fase de Activación del jugador que lo controla.

Los Guardias de los Elfos son la Alta Guardia. La Alta Guardia está equipada con armas a dos manos.

Corteza Gruesa Cada vez que una unidad amiga no montada dentro de VS del Hombre Árbol sea disparada, su valor de Armadura se incrementa en uno mientras dure el disparo.

Hasta dos puntos de Guardias pueden ir Montados, estas tropas son llamadas los Jinetes de las Tormentas y van equipados con armas de mano y escudo. Los Guerreros de tu Banda son los Lanceros están equipados con armas de mano y escudo.

El Hechicero de los Elfos es el Maestro de la Sabiduría.

Los Guerreros pueden ser desplegados montados. Son llamados los Jinetes del Viento. Los Jinetes del Viento están equipados con arcos.

KARDAS dice: Evita el combate cuerpo a cuerpo hasta que veas el momento oportuno para cargar con tu guardia. Mientras debilita a la banda rival con tu capacidad de disparo para no tener sorpresas. Tu mago puede ser una buena herramienta para alejar de los problemas a tus chicos hasta que llegue el momento.

Hasta un punto de tus Guerreros pueden ser desplegados como Montaraces. Los Montaraces están equipados con arcos y tienen una Armadura de 3. Tienen los atributos Adaptación y Francotirador. Los Arqueros son las Levas de tu banda. Están equipados con arcos. Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser desplegado como Águilas Gigantes, teniendo los atributos Volar y Vengativo.

Tabla de Hechizos del Maestro de Sabiduria

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Dirige y Manda Activación

Golpe Justo Activación

Con Precision Activación

Descarta un dado para Activar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Hechicero.

Descarta un dado para Activar una unidad de Guerreros o Criaturas y Artefactos.

Descarta un dado para Activar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.

Elfos

Pila de Activacion Órdenes Descarta un dado y tira dos Dados Saga extra.

Pila de Combate Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )

Elfos Oscuros Debió ser en los primeros días del Imperio, en el que por extrañas coincidencias, un grupo de Elfos llegó y se asentó en la isla conocida como Caledon. Se encontraron una tierra áspera y despiadada en el lugar que una vez fue el reino de Alva. Entre valles brumosos y páramos sombríos, descubrieron la raza de las Hadas, razón de la prematura muerte de Alva. Estas criaturas causaron estragos en el reino cuando los hombres y mujeres del reino de Alva construyeron sus ciudades y casas en lugares que las Hadas consideraban sagrados. De algún modo, los Elfos y los protectores de estas tierras llegaron a un pacto. Durante los siglos siguientes, una cultura única emergió de este acuerdo. Finalmente, los elfos se empezaron a llamarse a sí mismos como los Alves del nuevo reino de Alva. El primer contacto del Imperio con los Alves no fue agradable. Cuando las tropas imperiales avanzaron hacia el norte a través de Caledon, se encontraron con un enemigo como ningún otro antes. Siempre les atacaban de noche, pintaban sus cuerpos de negro y su estilo de lucha era feroz y desafiante ante la muerte. Las fuerzas imperiales vieron la típica velocidad y precisión élfica, pero combinado con un salvajismo solo conocido en las razas más atroces. Raudamente las noticias corrieron a través del Imperio y los Alves empezaron a ser conocidos como Elfos Oscuros. En todos los puntos del Imperio, los niños eran asustados con historias de los Elfos Oscuros, que realizaban extraños y horripilantes rituales, que estaban organizados en cultos misteriosos en donde se adoran a dioses malvados y demonios. Las siguientes generaciones de Elfos Oscuros se convirtieron en la mayor pesadilla del Imperio. El emperador Dahrian ordenó la construcción de un descomunal muro que partió en dos el antiguo Caledon. Desde entonces, el sur de Caledon ha sido un estado vasallo relativamente pacífico, que cada año puntualmente entrega las demandas del Imperio de impuestos y alimentos. Pero desde el norte, una tormenta se aproxima. Los Alves tiene la determinación de escapar de sus confines, incrementando el número de ataques sobre el muro. Pronto caminarán libremente, la pesadilla del Imperio.

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Un Líder del Culto dirige tu banda de guerra. Está equipado con un arma de mano y un escudo.

con arcos compuestos y tienen un valor de armadura de 3+.

Tiene la regla Ataque Salvaje. Un Líder de Culto puede ser desplegado montado, teniendo la regla Impacto Potente.

El Pueblo del Pantano son las levas de tu banda de guerra. Están equipados con jabalinas. Hasta un punto pueden están equipados con ballestas. Esta unidad adquiere una Fatiga extra cuando dispare.

Los guardias de los Elfos Oscuros son los Portadores de la Destrucción. Están equipados con armas a dos manos. Hasta dos puntos de guardias pueden ser desplegados montados, llamándose Jinetes de las Espinas. Los guerreros de la banda de guerra son los Cultistas. Están equipados con una combinación de armas de mano y escudos. Debido a su falta de armaduras su armadura es de 3+ contra ataques a distancia. Hasta un punto de guerreros puede se desplegado como Poseídos. Cada miniatura de los Poseídos genera dos Dados de Ataque durante la melé y tiene un valor de armadura de 3+.

Hasta uno de los puntos de tus Manadas de Criaturas pueden ser desplegados como Hadas. La unidad tiene Volar. Hasta uno de los puntos de Criaturas Gigantes puede ser desplegado como La Bestia del Pantano, la unidad gana Poderoso y Aterrador. La Bestia del Pantano genera 8 Dados de Ataque durante la melé. Hasta dos puntos de tus Artefactos de Movimiento pueden ser desplegados como Carros Negros. Tienen la regla Impacto Potente. El Brujo de una banda de guerra de Elfos Oscuros es llamado Maestra Bruja.

Hasta un punto de guerreros pueden ser desplegados como Cazadores. Los cazadores están equipados con arcos. Tienen un valor de armadura de 3+ y tienen las reglas Adaptación y Francotiradores. Los guerreros pueden ser desplegados montados. Estas tropas son llamadas Jinetes Negros. Los Jinetes Negros están equipados

Tabla de Hechizos de la Maestra Bruja

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Maestros Activación

Sirvientes Activación

Esclavos Activación

Descarta uno de estos dados para activar una unidad de Guardias o un Señor de la Guerra o un Brujo.

Descarta uno de estos dados para activar una unidad de Guerreros o una unidad de Criaturas o Artefactos

Descarta uno de estos dados para activar una unidad de Levas o una Manada de Criaturas o Artefactos.

Pila de Activacion Órdenes Descarta un dado y tira dos Dados Saga extra.

Elfos Oscuros

Pila de Venenos Órdenes Pueden colocarse hasta 3 dados. Cuando una de tus unidades vaya a resolver una melé o disparo puedes decidir descartar un dado. Si lo haces la regla de Venenoso se aplicará durante esta melé o disparo.

Orcos Los orcos han sido siempre la mayor y enigmática amenaza a las fronteras del Imperio. Se dice que los Orcos aparecieron cuando todas las razas de nuestro mundo se encontraron y mezclaron en las Llanuras Orientales. Si esto es verdad o una mera leyenda, la naturaleza de los Orcos saca a la luz lo más impactante de nosotros. La cultura Orca gira en torno a la guerra, pruebas de coraje y sacrificio de sangre. En lo alto de su jerarquía están los Jefes de la Horda. Este es el título que se da al Orco que puede reunir varios clanes detrás de él para conducirlos a la guerra. Llaman a estos ejércitos “Hordas” y duran mientras los Jefes de la Horda pueden mantenerlos unidos con un propósito gratificante. Las tropas más potentes que el Jefe de la Horda tiene a su disposición son los Piel de Lobo. Dentro de la sociedad orca, ellos forman una clase diferenciada, por encima de los orcos comunes. La vida de los Piel de Lobo es una constante preparación para la guerra. Toman parte en aberrantes ritos, duelos, ceremoniales y sacrificios de sangre y carne a aquellos de los que toman su nombre: los lobos. Su admiración por esas criaturas en tal que ellos se consideran a sí mismos lobos. Esta una de las razones por las que tratan a los lobos como parientes cercanos. El combate, los Piel de Lobo, dicen que es la natural del lobo. Viven para la lucha y buscan la batalla allá donde van. Durante la guerra, estos anhelos y su fiereza les hacen muy apreciados por los orcos, pero es peligroso, ya que tienden a volverse en contra de los otros orcos cuando las batallas son escasas. Esta es una de las razones por las que ser un Jefe de la Horda es una tarea complicada. Se podría decir

que esto hace que se mantenga nuestro mundo sin ser invadido por los Orcos. Siempre que haya una Horda Orca que no pueda ser vencida militarmente, la paciencia es la mejor arma. Dejar en paz una Horda Orca un par de semanas y los orcos empezarán a matarse entre ellos. Pero recuerda que solamente hace falta unas pocas semanas para que un ejército de Orcos pueda hacer un daño terrible a las tierras de alrededor por lo que es mejor enfrentarse a este enemigo lo antes posible.

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Tu Banda está liderada por un Jefe de la Horda. Puede estar armado con arma de mano y escudo o arma a dos manos. Tiene el atributo de Duro

Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Troll que tiene el atributo. Aterrador. Arrojando Rocas El Troll arroja piedras y rocas a sus enemigos ya que cuenta como equipado con un arco gigante. Genera tres Dados de Ataque en el Disparo.

Un Jefe de la Horda puede ser desplegado montado, en cuyo caso está equipado con armas de mano y escudo.

El Hechicero de los Orcos es el Vidente Lobo

Los Guardias de los Orcos son los Piel de Lobo. Están equipados con armas a dos manos. Los Piel de Lobo pueden ser desplegados montados, en cuyo caso están equipados con armas de mano y escudo.

KARDAS dice: Asegúrate de que cuando entras en combate vas a ganarlo. Utiliza las habilidades de la tabla y las del chaman para potenciar a tus chicos y conseguirlo. No te obsesiones con el dominio que llegara solo si haces tu trabajo. Tienes una lista muy variada para configurar la banda, busca la opción que mejor se adapte a tu forma de jugar.

Los Guerreros de tu Banda son los Guerreros Orcos están equipados con armas de mano y escudo. Hasta dos puntos pueden estar equipados con armas a dos manos. Los Carroñeros son las Levas de tu banda. Están equipados con arcos o jabalinas. Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas puede ser desplegado como Lobos. Los Lobos tienen la regla Adaptación.

Tabla de Hechizos del Vidente Lobo

Dominio Los Orcos son sanguinarios y aman una buena lucha, especialmente cuando ellos ganan. Para representar esto, la Tabla de Batalla orca usa el mecanismo “Dominio”. El Dominio se gana con el uso de las habilidades Rivalidad, La Amenaza, y Símbolo de Fuerza. Los Orcos comienzan con un Dominio de 1. El Dominio nunca puede ser menor de 1. El Dominio baja en 1 cada vez que la banda pierda un combate. Un Empate no tiene efecto (Esto es cuando ambos bandos causan el mismo número de heridas).

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Los que Desprecian Activación

Los que se Burlan Activación

Los que Bromean Activación

Pila de Activacion Órdenes

Descarta un dado para Activar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Hechicero.

Descarta un dado para Activar una unidad de Guerreros o Criaturas y Artefactos.

Descarta un dado para Activar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.

Descarta un dado y tira dos Dados Saga extra.

Pila de Combate Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )

Orcos Dominio

1

2

3

4

5

Comienza la partida con Dominio 1. Cualquier X en la Tabla de Batalla se refiere al Dominio actual. Cuando pierdas un combate, tu Dominio baja en 1.

Kobaloi ¿Qué pasaría si los cuentos que oías de niño se convirtieran en realidad? Recuerdo los cuentos de cuando era niño en mi hogar, Archaea, y la mayoría de ellos no me los podía creer. Pero las historias que se cuentan sobre los Kobaloi son ciertas. Son criaturas extrañas y mágicas, con cuerpos delgados y retorcidos, enormes ojos y orejas en unas cabezas grandotas. La mayoría de las veces son inofensivos, nada más que un incordio, pero en ciertos sitios esto está cambiando. Habitualmente los Kobaloi vagan solitarios por las tierras de Archaean, usando sus habilidades para cambiar de forma y no ser vistos. Es por lo que muchas personas dudan de su existencia. En raras ocasiones juegan a ser unos vagabundos despistados, pero no amenazadores. Es cuando se juntan en grupos, cuando la cosa se vuelve peligrosa. Alguna señal provoca que se reúnan en grupos. Si dos pequeños grupos de estos se encuentra, pueden unirse. Estas asociaciones más grandes, intentan llamar la atención haciendo tanto ruido como pueden y destruyendo todo lo que se encuentran a su paso. De esta forma llaman la atención de más y más Kobaloi y de esta forma, algunos de estos grupos solo pueden ser descritos como una horda. Cuando esto ocurre, nada ni nadie está a salvo. Un simple Kobaloi ya es un misterio, más allá de nuestra compresión. Pero su locura alcanza cotas más altas en cuanto aparece una horda. Si eres un soldado y estas encargado en parar o dispersar una rampante horda de Kobaloi, tienes que hacer frente a un problema casi imposible de resolver. La naturaleza espectral de los Kobaloi, les permite desaparecer en un lugar y aparecer en otro para atacar. Su capacidad de cambar de forma, les permite que un árbol, una roca, uno de tus camaradas o la hierba bajo tus pies pueda ser un Kobaloi. Y no pienses que los Kobaloi coinciden con nuestro concepto de arte de la guerra. No conocen el honor. No forman una línea y encaran un combate. Podrían hacerlo, pero lo más normal es que ataquen por todos lados o ni siquiera luchar. Podría tratar de querer echar un vistazo a tu brillante yelmo o a tu espada, subirse a tus hombros o lamer tu piel. Afortunadamente estas hordas son muy raras, con años o décadas de diferencia entre ellas, y al ser muy rápidas tampoco permanecen en un sitio mucho tiempo. Pueden recorrer grandes distancias, algunas veces entrando en las tierras al norte de Archaea, donde ellos son conocidos como Kobolds, Duendes o Goblins.

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Tu Banda está liderada por un Travieso. Está equipado con arma de mano y escudo. Genera 3 Dados de Ataque durante un Combate. Su Límite de Agotamiento es 3. No tiene la regla especial “Orgullo del Señor de la Guerra” Solo puede trabarse en combate con una unidad enemiga usando la regla especial “A su lado”. Un Travieso puede ir montado. Instinto de Horda. Mientras un Travieso esté vivo, todas las unidades de 10 o más Escurridizos generan Dados de SAGA (un dado por unidad). Una banda de Kobaloi no tiene Guardias. Los Guerreros de la Banda consisten en Los Pendencieros. Los Pendencieros están equipados con armas de mano y escudo o jabalinas. Si están equipados con jabalinas su valor de Armadura se reduce a 3. Hasta dos puntos de Pendencieros pueden ir montados con jabalinas. Su valor de Armadura es 3 Hasta un punto de tus Pendencieros pueden ser Locos. Los Locos están equipados con armas de mano y escudo. Pueden desplegarse montado o a pie.

Cada figura de Loco genera dos Dados de Ataque durante el combate. Su valor de Armadura es 3 (2 contra proyectiles si está montado). Una unidad de Locos no es una unidad de Pendencieros. Una habilidad que se refiera a los Pendencieros no puede ser usada por los Locos. Los Escurridizos son las Levas de una banda Kobaloi. Están equipados con arcos, o armas de mano y escudo, en cuyo caso generan un Dado de Ataque cada 2 figuras, y tienen un valor de Armadura de 4. Hasta un punto de Criaturas Gigantes pueden ser desplegadas como una Araña Gigante. Una Araña Gigante tiene los atributos Venenoso y Adaptación. Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas pueden ser desplegadas como Escarabajos de Fuego. Genera un Dado combate y tienen 3. Cuentan como generan un Dado figura.

de Ataque por figura en un valor de Armadura de equipados con jabalinas y de Ataque en Disparo por

Tienen la regla Tirador.

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Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Troll que tiene el atributo. Aterrador

El Hechicero de los Kobaloi se llama Chaman Kobaloi.

Arrojando Rocas El Troll arroja piedras y rocas a sus enemigos ya que cuenta como equipado con un arco gigante. Genera tres Dados de Ataque en el Disparo. Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes puede ser un Cacique Troll que tiene el atributo. Aterrador ¡Seguid al Grandote! Una unidad de Pendencieros o Escurridizos dentro de S de un Cacique Troll pueden ser liderados a la batalla cuando un Cacique Troll se active para trabarse con el enemigo, igual que un Señor de la Guerra cuando se activa para usar la regla especial “A su lado”.

KARDAS dice: Tu ejército de Kobaloi es muy numeroso, no debes tener reparo en sacrificar efectivos siempre que la situación lo requiera, por el bien común. Al fin y al cabo siempre puedes llamar a más Kobaloi, para desgracia de tus enemigos.

Tabla de Hechizos del CHAMAN KOBALOI

SacrifIcando Figuras y Puntos de Victoria Tú oponente no obtiene ningún Punto de Victoria por las figuras sacrificadas o eliminadas por tus propias tropas ya sea usando los hechizos del Chamán Kobaloi o la habilidad de la Tabla de Batalla “Muerdecuellos”

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Alborotadores Activación

Canallas Activación

Descarta un dado para Activar una unidad de diez o más figuras, al Señor de la Guerra o al Hechicero.

Descarta uno de estos dados para activar una unidad de Guerreros o una unidad de Criaturas o Artefactos

Muerdecuellos Combate Elimina una figura de una unidad de Pendencieros o Escurridizos trabados en este combate. Tu oponente se descarta de tres de sus Dados de Ataque.

La Fuerza del Numero Órdenes Suma una figura (o dos si descartas un ) a una unidad de Pendencieros o Escurridizos. Están equipadas igual que el resto de la unidad. La unidad no puede exceder de doce figuras.

Kobaloi

Pila de Combate Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )

Arcanos Y ahora déjenme contarles sobre los héroes y su furia, de los dioses y sus guerras. Éstos son mi pueblo, los Arcanos. Nacidos de las tragedias, formados por la guerra y directos hacia la grandeza. Ya éramos viejos cuando todos los demás pueblos eran jóvenes. Somos antiguos. En todo este mundo somos conocidos y altamente estimados. Pero la luz que somos hoy, vino de una oscuridad, de días oscuros. Las antiguas tribus, nuestros antepasados vinieron a la tierra de Archaea y se vieron a sí mismos luchando en las dificultades. Los dioses querían probar nuestra fuerza. Y así, un hermano traicionaría a otro en el nombre de estos dioses crueles y seguirían haciéndolo durante siglos. Uno se pregunta, podríamos haber alcanzado tal grandeza sin ninguna de estas luchas? ¿Seríamos menos o más? Considero esos días oscuros una bendición, porque hemos visto un destino cruel justo delante de nuestros ojos y hemos aprendido a valorar la vida. Creo que nuestra cultura en toda su riqueza proviene de estas experiencias. Aprendimos a discutir y filosofar, a crear arte y a encontrar belleza en el mundo que nos rodea. Hemos aprendido a ver y a utilizar sus patrones en nuestras matemáticas, para darle forma o emularlo, interponiendo todas las cosas con nuestra poesía. Así no es de extrañar que nuestras ciudades estén entre las más grandes y más bellas. Estructuras grandes, armónicas, escalones interminables y filas de columnas culminan en templos, academias y palacios. Aquí es donde cultivamos nuestras mentes y cuerpos. Cada una de las tres principales ciudades-estado archeanas puede tener sus propios métodos, pero todos ellos persiguen la perfección. Perfección de la mente, del cuerpo y del antiguo arte de la guerra. Mientras los hombres de Ionia valoran el tiro con arco por encima de todo, los Dorianos lo consideran cobarde y prefieren el combate cuerpo a cuerpo. La ciudad-estado de Aeolis es totalmente distinta. Los eolios ganan sus guerras con clemencia y táctica; son los indiscutibles maestros de su oficio. Como podrán ver, hay muchas facetas en nosotros, especialmente en el campo de batalla. Y cualquiera que se enfrentara a nuestras fuerzas estaría bien preparado si conociera todos nuestros rasgos y peculiaridades.

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Para construir tu banda de Arcanos primero tienes que decidir cuál de las tres principales ciudades-estado representa. Estas ciudadesestado son: Ionia, Aeolis y Dorias. Sus opciones en los tipos de unidad y su equipo variarán de acuerdo a la elección que realice.

Si quieres incluir héroes en tu banda deberás gastar al menos 2 puntos en guardias (ya que no puedes hacer unidades de menos de 4 miniaturas). Dependiendo de la procedencia de tus Héroes, tendrán diferentes habilidades y atributos:

Tu banda está dirigida por un Strategos. Si despliegas una banda de guerra jónica (ionian) el Strategos está equipado con un arco, tiene una armadura de 4+ en cuerpo a cuerpo y tiene el atributo de Tirador.

Ionians: Equipado con arco. Sigue la regla Tirador. Armadura en combate de 4. Aeolians: Equipado con jabalinas. Sigue la regla Adaptación. Puede ir montado.

Si despliegas una banda Eoliana, el Strategos está equipado con jabalinas y tiene el atributo Adaptación. También puede ir montado.

Dorians: Equipado con arma de mano. Sigue la regla Fuerte. Los Guerreros de tu banda son los Hoplitas. Armados con armas de mano y escudos.

Si despliegas una banda de Dorian el Strategos está equipado con un arma de mano y escudo y tiene el atributo de Fuerte.

Las bandas Ionians y Aeolians pueden desplegar hasta 2 puntos de Guerreros Peltastas. Los Peltastas tienen armadura de 3 y van equipados con jabalinas.

La guardia de una banda Arcana está formada por Hoplitas Veteranos. Van equipados con arma de mano y escudo.

Los Psiloi son las levas de tu banda. Equipados con jabalinas. Una banda Ionian puede equipar a sus levas con arcos.

Una banda Doriana puede promocionar UNA de sus unidades a Krypteia. Los Krypteia siguen la regla especial Implacable. (Cualquier habilidad de la tabla que haga referencia a Hoplitas Veteranos, es apta para los Krypteia)

Hasta un punto de Manada de Criaturas puede usarse para desplegar Centauros. Los Centauros mueven L.

Las bandas Ionias y Eolias pueden desplegar HASTA 2 puntos de guardias montados. Se llaman Hippeis.

Hasta un punto de Manadas de Criaturas puede usarse para desplegar Sátiros. Los Sátiros generan un dado de ataque por miniatura en melé. Van equipados con arcos compuestos y generan un dado de ataque por miniatura cuando disparan. Además, siguen la regla Adaptación.

Por último, tienes la opción de promocionar 2 de tus guardias a Héroes con las siguientes reglas:

Hasta un punto de Criaturas Gigantes puede ser un Coloso. Esta unidad tiene la regla Duro e Implacable. Hasta un punto de Criaturas Gigantes puede ser una Bestia Antigua. La unidad gana Fuertey Terrorífico. Hasta un punto de Criaturas Gigantes puede ser una Gorgona. La unidad gana Aura de Muerte y Volar.

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La mirada de la Gorgona La terrible mirada de la Gorgona es un arma. Se considera equipada con arcos compuestos y genera dos dados cuando dispara.

Los brujos Sacerdotes.

en

Archaean

son

llamados

KARDAS dice: Tus unidades son capaces de sobrevivir a cualquier cosa. La movilidad y la resistencia a casi cualquier cosa son las características a explotar. Tienes tres variantes de ejército, una basada en la movilidad otra que potencia el disparo y otra el combate. Tus héroes se sacrificaran por la causa y potenciaran la vertiente de juego elegida.

Hay 3 tipos diferentes de Sacerdotes que vienen determinador según la Ciudad-Estado de donde proceda tu banda Arcana, cada uno de ellos con su propia Tabla de Hechizos.

Tabla de Hechizos del Sacerdote de Ionian

Tabla de Hechizos del Sacerdote de Aeolian

Tabla de Hechizos del Sacerdote de Dorian

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Hetairoi Activación

Politai Activación

Psiloi Activación

Descarta un dado para Activar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Brujo.

Descarta un dado para Activar una unidad de Guerreros o Criaturas y Artefactos.

Descarta un dado para Activar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.

Pila de Activacion Órdenes Descarta un dado y tira dos Dados Saga extra.

Arcanos

Pila de Combate Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )

Trogloditas El miedo se apodera de mí, un escalofrío recorre mi espalda mientras escribo estas palabras. En el lejano sur, y todavía más allá, en las profundas cavernas de esta región, yace una verdad que la mayoría de nosotros prefiere ignorar. Donde comienzan las simas, dando paso a la oscuridad más absoluta, no es sólo el eco del viento atrapado en las grietas y los huecos lo que escuchas aullar. Demasiados viajeros, desconociendo los peligros que les rodeaban, buscaron refugio en estas cavernas, para no volver a ser vistos jamás. Bajo la superficie, alejado de nuestros ojos, existe otro mundo. Como la araña y su red esperan a la mosca, criaturas de pesadilla vagan por estos reinos a la espera del incauto viajero. Se dice que antiguas razas al completo han desaparecido en las profundidades, mientras que yo me atrevo a especular que algunos podrían haber sobrevivido y haber pasado a formar parte de este mundo bajo nuestros pies. Las historias de aquellos pocos afortunados que han salido con vida de un encuentro, casual o intencionado, con los moradores de las cavernas me lleva a pensar que existe una estructura social entre esas repelentes criaturas. Según los testimonios hay grupos de necrófagos pseudo-humanos, desnudos o envueltos tan sólo en sucios jirones de ropa . Parece que estos grupos se comunican entre ellos y tienen una jerarquía, cada grupo está liderado por un individuo más dominante que los otros. Arañas, bichos bola/cochinillas gigantes, trolls de las cavernas y otros seres indescriptibles acompañan a estas manadas. Curiosamente, no parece haber ninguna cooperación real entre todas estas criaturas. Parece que simplemente reaccionan simultáneamente y con brutalidad ante cualquier perturbación que venga del mundo exterior. Otros elementos que estas criaturas tienen en común son su horrible olor y algún tipo de plaga con la que parecen coexistir. Aunque son portadores de la enfermedad y muestras signos de ella, no parece que esta les cause la muerte o sufrimiento alguno. Para cualquier forastero/de fuera/ajeno/del mundo exterior este padecimiento es el arma más efectiva del arsenal de los moradores de las cavernas. La mayoría de los hombres que han sido expuestos a lo que llamamos “la Plaga” mueren en cuestión de horas. Por ello, parece probable que nunca podamos explorar este mundo, aunque se encuentre directamente bajo nuestros pies, y que las vastas cavernas permanecerán por siempre envueltas en misterio.

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Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas pueden ser desplegadas como Escupidores. Los Escupidores generan sólo un Dado de Ataque por miniatura y tienen Armadura de 3+ en Melé, pero cuentan como equipados con jabalinas y generan un Dado de Ataque por miniatura en Disparo. Además los Escupidores tienen la regla Tiradores.

Tu banda de Trogloditas puede estar liderada por uno de los siguientes dos tipos de Señor de la Guerra. Por un Jefe de Manada. Un Jefe de Manada está equipado con arma de mano y escudo. Genera 3 Dados de Ataque en Melé. Al principio del turno un Jefe de Manada genera 3 Dados de Saga.

Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes pueden ser desplegadas como Troll de las Cavernas, la unidad obtiene la regla Terrorífico.

Por un Aullador. Un Aullador pelea con sus garras desnudas y cuenta como si estuviera equipado con arma de mano y escudo. Tiene las reglas Terrorífico y Ataque Salvaje.

Limo Troll Es difícil luchar contra un Troll de las Cavernas y no verse afectado por las excreciones venenosas de su piel. En Melé cualquiera de las Tiradas de Ataque del Troll que obtenga un resultado natural de [1] se convierte en impactos automáticos.

Una banda de Trogloditas no tiene Guardia. Los Guerreros de tu banda son los Profanadores. Están equipados con una combinación de armas de mano y escudos.

Hasta un punto de tus Criaturas Gigantes pueden ser desplegadas como Demonio de las Cavernas. Esta unidad obtiene la regla Terrorífico.

Los Despojos son las Levas en una banda Troglodita. Pueden estar equipados con jabalinas o con una combinación de armas de mano y escudos. Si están equipados con armas de mano y escudos entonces generan un Dado de Ataque por cada dos miniaturas de Despojos en Melé.

Aura de Putrefacción En el paso 0 de una Melee el jugador que controla al Demonio de las Cavernas puede descartar una Fatiga de cada una de las unidades enemigas trabadas con el Demonio de las Cavernas y poner dos Marcadores de Plaga a cada unidad de la que haya descartado una Fatiga gracias a esta norma.

Hasta dos puntos de tus Manadas de Criaturas pueden ser desplegadas como Acechadores. Los Acechadores tienen la regla Terrorífico. Hasta un punto de tus Manadas de Criaturas ser pueden desplegadas como Bichos. Los Bichos tienen la regla Venenosos.

El Brujo de una banda Troglodita se llama Mago de Plaga.

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Tabla de Hechizos del Mago de la Plaga

la Plaga Una banda de Trogloditas funciona de manera diferente a todas las demás bandas. Aunque su Señor de la Guerra genere Dados de Saga de manera normal, ninguna otra unidad Troglodita lo hace. En su lugar, la banda Troglodita obtiene un Dado de Saga de las unidades enemigas con Marcadores de Plaga. Al principio de tu turno, suma los Dados de Saga generados por tu Señor de la Guerra y aquellos que vienen de las unidades enemigas que en ese momento tengan uno o más Marcadores de Plaga, y lánzalos. (Sigues sin poder lanzar más de seis Dados de Saga según el límite máximo estándar) Antes de que tú, el jugador Troglodita, comiences tu primer turno de la partida, selecciona a cuatro unidades enemigas. Estas unidades obtienen inmediatamente un Marcador de Plaga cada una. Ahora puedes comenzar tu primer turno. Los Marcadores de Plaga pueden ser comparados con los Marcadores de Fatiga y existen al mismo tiempo que estos. - Una unidad puede tener un número ilimitado de Marcadores de Plaga. - Una unidad puede también descansar para descartar un Marcador de Plaga. Esto significa que una unidad activada para descansar tiene siempre la opción de elegir entre descartar uno de sus Marcadores de Fatiga o uno de sus Marcadores de Plaga. Pero una Habilidad de Saga que te permite descartar (cualquier número) de Marcadores de Fatiga no puede ser usada para descartar Marcadores de Plaga, sólo funciona con la Fatiga.

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Grimosos Activación

Despojos Activación

Descarta un dado para Activar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Brujo.

Descarta un dado para Activar una unidad de Levas.

Toque de la Muerte Combate Al final del paso 4 de este Combate, cualquier unidad enemiga trabada contigo sufre un número de impactos adicionales igual a la mitad del número de impactos que realizó con éxito contra tu unidad.

Bilis Activación Si realizas por lo menos un impacto con éxito, el objetivo gana un Marcador de Fatiga después del Disparo.

Trogloditas

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Pila de Combate Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )

Imperio El sonido de mil pisadas marchando al unísono anuncia la llegada de una legión imperial. Con los estandartes alzados, el clamar de los cornus y los escudos tan brillantes como la luz del día, los soldados de la legión se lanzan a la batalla. Estos hombres creen encontrar la gloria y el honor en la muerte. Su férrea disciplina no tiene rival y esto es conocido por el resto de reinos y tierras. La gente dice que el flujo de soldados imperiales no parará, al menos mientras el Imperio tenga hambre de poder y conquista. Al menos para mí, el Imperio es insaciable. Hace ya mucho tiempo que sus legiones devastaron mi tierra natal Archaea, Aun hoy en día estamos intentando reponernos de las secuelas de aquel fatídico día. Fue nuestra arrogancia, que nos hizo débiles, subestimamos la fuerza del Imperio. Nuestros hombres puede que sean héroes, pero los suyos son soldados. Obedecen órdenes sin hacer preguntas y las cumplen sin vacilar. Son la fuerza más disciplinada en este mundo y me pregunto cómo alguien siquiera puede llegar a pensar en cómo detenerlos. La doctrina y el fanatismo son parte del día a día en el Imperio. Han enseñado a sus descendientes e hijos a valorar el beneficio del Imperio sobre cualquier otra cosa, incluso sobre sus propias vidas. Y mientras el Imperio reivindica que es un lugar donde se cultiva la filosofía, el arte y la libertad, yo solo puedo forzar una triste sonrisa. Todas esas cosas que ellos llaman arte y filosofía, todas aquellas cosas que reivindican como libertad van directas a un único propósito: Aumentar la influencia del Imperio. No hay nada noble, libertad, sabiduría ni belleza en ello. Tendremos pues que aceptar que el mal puede tomar muchas y distintas formas, y que a veces puede disfrazarse de esplender y llamarse así mismo gloria. Tendremos que aceptar que el Imperio tiene un extraño poder de fascinación para muchos, que tomará más poder de sus estados vasallos y los usará para crecer y crecer…y permanecer así durante mucho, mucho tiempo. Todo lo que podemos hacer, es estar preparados y no ser engañados por el poder Imperial. Tenemos que estar listos para combatir al Imperio con cualquier medio del que dispongamos. Tendremos que crear nuevas formas de plantar cara a las fuerzas imperiales, desarrollar nuevas tácticas e incluso recurrir a métodos que ni ellos llamarían honorables.

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Tu banda está liderada por un Legatus(Legado) o un Centurión. Un Legatus siempre va montado. Está equipado con un arma de mano y un escudo. Genera 3 dados de ataque durante el combate. Al comienzo de tu turno el Legatus genera 3 dados de Saga en lugar de los 2 que generaría normalmente. La distancia para poder retirar miniaturas amigas debido a la regla especial Resistencia se ve ampliada a S en lugar de a VS. Un Centurión está equipado con un arma de mano y un escudo. Tiene la regla especial Implacable. La guardia de tu banda consiste en los Pretorianos. Los pretorianos van equipados con una combinación de armas de mano y escudos. Hasta 2 puntos de Pretorianos pueden ir montados.

Arqueros a caballo: Guerreros montados, equipados con arcos compuestos. Tienen armadura de 3 y generan 1 dado de ataque por cada dos miniaturas en Combate. Tienen la regla especial Tiradores. Los Auxiliares son las Levas en una banda imperial. Equipados con arcos, ondas o jabalinas. Hasta 2 puntos de tus Artefactos de Disparo pueden ser desplegados como Escorpiones. Tienen la regla especial Tiradores. Hasta 1 punto de tus Artefactos de Movimiento pueden ser desplegados como un Insignium Sagrado. Un Insignium Sagrado genera 2 dados de Saga, su movimiento es S y genera 1 dado de Ataque en Comabte. El brujo en una banda imperial es llamado Augur.

Los guerreros de tu banda son los Legionaros. Los legionarios van equipados con combinación de armas de mano y escudos. Hasta 1 punto de Guerreros pueden ser desplegados como Federati. Existen dos tipos diferentes de Federati a elegir: Caballería de Bárbaros: Guerreros montados, equipados con armas de mano y escudos. Tienen la regla especial Ataque Salvaje.

KARDAS dice: Un líder poderoso al frente de tus tropas siempre es capaz de atemorizar al enemigo. Siempre combatiendo en primera línea el Legatus al lado de sus guerreros puede darte más de una alegría. La banda está muy equilibrada sin puntos débiles, al fin y al cabo su trabajo será acompañar a su líder y cumplir sus órdenes.

Tabla de Hechizos del Augur

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Pretorianos Activación

Legionarios Activación

Auxiliares Activación

Descarta un dado para Activar una unidad de Guardias, al Señor de la Guerra o al Brujo.

Descarta un dado para Activar una unidad de Guerreros, Levas o Criaturas y Artefactos.

Descarta un dado para Activar una unidad de Levas o Criaturas y Artefactos.

Pila de Activacion Órdenes Descarta un dado y tira dos Dados Saga extra.

Imperio

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Pila de Combate Combate, Disparo o Reacción/Disparo Descarta un dado para ganar un Dado de Ataque o Defensa (dos si el dado descartado es un )

Escenarios LUCHA DE VOLUNTADES Solo una voluntad poderosa y puede prevalecer. ¿Será la tuya? Tamaño Se jugará en una mesa de 48” x 36” (120x90 cm) Escenografía Se colocará la escenografía igual que en el reglamento “Las Cruzadas” Aleatoriamente se elegirá un elemento de los colocados como “elemento mágico”. El elemento mágico otorgará a cualquier Hechicero que esté a M de él las siguientes ventajas: • A comienzo de su fase de órdenes puede descartarse de una Fatiga Extra • Cada vez que lance un hechizo de ataque, tirará dos Dados de Ataque extra. • Aumenta en M el rango de alcance de los hechizos Duración de la Partida La Partida dura seis turnos. Despliegue Cada jugador tirará un dado. El jugador con la tirada más alta desplegará a su hechicero a L de su borde de la mesa. El jugador contrarío desplegará su hechicero. El resto de las unidades se desplegarán alternativamente en el siguiente orden: Criaturas & Artefactos, Levas, Guerreros, Guardias y Señor de la Guerra. Comienzo de la Partida Una vez finalizado el despliegue se determinará el primer jugador tal y como marcan las reglas de SAGA “Las Cruzadas” Condiciones de Victoria Al final del sexto, cuenta los PVs de la siguiente forma: Por cada Señor de la Guerra eliminado 3 PVs. Por cada Hechicero eliminado 10 PVs. Por cada Guardia eliminado 1 PVs. Por cada 2 Guerreros eliminado 1 PVs. Por cada 3 Levas eliminado 1 PVs. Por cada dos figuras de una Manada de Criaturas 2 PVs Por cada artefacto eliminado 3 PVs Por cada Criatura Gigante 3 PVs Si al final de la partida un jugador tiene al menos 3 PVs de diferencia habrá ganado la batalla.

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La Bestia anda suelta Algo inesperado aparece durante la lucha con un grupo rival. ¿Podrás vencer a tu rival y sobrevivir a la Bestia? Tamaño Se jugará en una mesa de 48” x 36” (120x90 cm) Escenografía Se colocará la escenografía igual que en el reglamento “Las Cruzadas”, con la diferencia de que no se puede colocar ningún elemento de escenografía a menos de L del centro de la mesa. Duración de la Partida La Partida dura seis turnos. Despliegue Se desplegará a la Bestia en el centro exacto de la mesa. Luego cada jugador tirará un dado. El que saque mayor tirada empezará desplegando a su Señor de la Guerra a más de M de la Bestia, luego lo hará el jugador contrario. El resto de las unidades se desplegarán alternativamente en el siguiente orden: Criaturas & Artefactos, Levas, Guerreros, Guardias, Hechiceros, no pudiendo desplegarse a menos de M de una unidad enemiga ni de la Bestia. Comienzo de la Partida Una vez finalizado el despliegue se determinará el primer jugador tal y como marcan las reglas de SAGA “Las Cruzadas” Reglas Especiales La Bestia tiene el siguiente Perfil. Criatura Gigante

Opciones y Armas

La Bestia

A pie, arma de mano

Armadura Armadura Combate Disparo 5

6

Atributos

Especial

Aterrador, Impacto Potente

Movimiento L Limite Agotamiento 4 4 Impactos para morir

La Bestia moverá al comienzo de cada fase de activación de los jugadores en dirección a la miniatura más cercana a la que pueda llegar con un movimiento. Si puede trabar combate lo hará. En caso de que haya más de una unidad a la misma distancia se resolverá aleatoriamente hacia donde mueve. El jugador contrario controlará a la Bestia a efectos de combate y tiradas para salvar impactos. Condiciones de Victoria Al final del sexto, cuenta los PVs de la siguiente forma: Por cada Señor de la Guerra eliminado 3 PVs. Por cada Hechicero eliminado 3 PVs. Por cada Guardia eliminado 1 PVs. Por cada 2 Guerreros eliminado 1 PVs. Por cada 3 Levas eliminado 1 PVs. Por cada dos figuras de una Manada de Criaturas 2 PVs Por cada artefacto eliminado 3 PVs Por cada Criatura Gigante 3 PVs Por matar a la bestia 10 PVs Si al final de la partida un jugador tiene al menos 3 PVs de diferencia, habrá ganado la batalla.

43

LA FUENTE DE PODER La aparición de un vórtice mágico lleva los diferentes pueblos a luchar por su posesión. Tamaño Se jugará en una mesa de 48” x 36” (120x90 cm) Escenografía En el centro de la mesa se pondrá un elemento que representará la Fuente de Poder. No medirá más allá de M de diámetro. El resto de la escenografía se pondrá acorde a las reglas. No podrá ponerse ningún elemento a menos de M de la Fuente de Poder. Duración de la Partida La Partida dura seis turnos. Despliegue El jugador que colocó su escenografía primero despliega entre M y L de la Fuente de Poder a una de sus unidades de hasta 8 figuras que no puede ser de Criaturas & Artefactos y un hechicero si lo tuviera. El otro jugador hará lo mismo. El resto de la banda se colocará alternativamente hasta L de su borde de la mesa, colocando el último al Señor de la Guerra. Comienzo de la Partida Una vez finalizado el despliegue se determinará el primer jugador tal y como marcan las reglas de SAGA “Las Cruzadas” Reglas Especiales En la fase de Órdenes de cada jugador, haz una tirada por cada unidad que este a M o menos de La Fuente de Poder. Con 2+ la unidad se revitaliza y se descarga de una fatiga. Con un 1, adquirirá otra Fatiga. Los hechizos de ataque que se lancen a una unidad dentro de M de la Fuente de Poder dispondrán de 1 Dado de Ataque adicional. Si un mago lanza un hechizo a M o menos de la Fuente de Poder, al final de su turno se descartará de una Fatiga. Condiciones de Victoria Al final de cada turno, empezando por el segundo turno, cuenta los PVs de la siguiente forma. Por cada Señor de la Guerra no exhausto dentro de M de la Fuente de Poder 3 PVs. Por cada Hechicero no exhausto dentro de M de la Fuente de Poder 5 PVs. Por cada Guardia no exhausto dentro de M de la Fuente de Poder 1 PVs. Por cada 2 Guerreros no exhaustos dentro de M de la Fuente de Poder 1 PVs. Por cada 3 Levas no exhaustas dentro de M de la Fuente de Poder 1 PVs. Si al final del sexto turno un jugador tiene al menos 3 PVs de diferencia habrá ganado la batalla.

44

s

Tablas Referencia Dados Saga 1-2-3

4-5

6

Criaturas y Artefactos para todas las Bandas Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Manada de Criaturas

A pie, arma de mano

5

Criatura Montruosas

A pie, arma de mano

Artefactos de Movimiento Artefactos de Disparo

Atributos

Especial

4

-

-

5

4

-

-

Montados, arma de mano

5

5

-

-

A pie, arma de mano

5

5

-

-

45

No Muertos Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Señor de la Cripta

A pie, arma de mano

5

Guardia de la Cripta

A pie, arma de mano

Caballeros Malditos Esqueletos

Atributos

Especial

6

Poderoso, Aura de Muerte

-

5

5

-

-

Montados, arma de mano

6

5

Espíritus

-

A pie, arma de mano

4

4

-

-

A pie, arcos

3

4

-

-

Necrófagos

A pie, arma de mano

3

3

Adaptación, Venenoso

-

Zombis

A pie, arma de mano

3

3

-

-

Terrores alados

Volador, arma de mano

3

3

Volar

-

Almas en pena

A pie, javalina

6

5

Espíritu

Chillido de las almas en pena

46

Enanos Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Señor Enano

A pie, arma de mano

5

A pie, arma a 2 manos

Atributos

Especial

6

Buena Defensa

-

4

6

Buena Defensa

-

A pie, arma de mano

5

5

-

-

A pie, arma a 2 manos

4

5

-

-

Guardia de la Fortaleza

A pie, arma de mano

4

4

-

-

Tiradores de la Fortaleza

A pie, ballesta/ mosquete

3

3

-

-

Mineros

A pie, arma a 2 manos

3

4

-

Tuneladores

Berserkers

A pie, arma de mano

3

3

-

-

Milicia Enana

A pie, arcos

3

3

-

-

Golem

A pie, arma de mano

5

4

Implacable, Fuerte

Girocóptero

Volador, jabalina/cañón

4

4

Volar

Guardia de Honor

47

Armas de Abordo

Barbaros Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Cacique

A pie, arma de mano

5

Montado, arma de mano

Atributos

Especial

6

Ataque Salvaje

-

5

5

Impacto Potente

-

A pie, arma de mano

5

5

Ataque Salvaje

-

A pie, arma a 2 manos

5

4

Ataque Salvaje

-

Montado, arma de mano

4

5

Impacto Potente

-

Guerreros

A pie, arma de mano

4

3

-

-

Mastines de Guerra

A pie, arma de mano

3

3

Adaptación

Movimiento L

Hombres de la Tribu

A pie, jabalina

3

3

-

-

A pie, arcos

3

3

-

-

Monstruosidad

A pie, arma de mano

5

4

Fuerte, Aterrador

-

Troll

A pie, arma de mano

5

4

Aterrador

Arrojando Rocas

Los Elegidos

48

Elfos Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Señor de los Elfos

A pie, arco

5

Montado, arco Alta Guardia

Atributos

Especial

6

Tirador

-

5

5

Tirador

-

A pie, arma a 2 manos

4

5

-

-

Jinetes de la Tormenta

Montados, arma de mano

5

4

-

-

Lanceros

A pie, arma de mano

4

4

-

-

Jinetes del Viento

Montados arco

4

3

-

-

Montaraces

A pie, arco

3

3

Adaptación, Tirador

-

Arqueros

A pie, arcos

3

3

-

-

Aguilas Gigantes

Volador, arma de mano

4

3

Volar, Vengativo

-

Hombre Árbol

A pie

6

5

Duro

Raices Antiguas Corteza Gruesa

49

Elfos Oscuros Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Lider de Culto

A pie, arma de mano

5

Montado, arma de mano Portadores de la Destrucción

Atributos

Especial

6

Ataque Salvaje

-

5

5

Impacto Potente

-

A pie, arma a 2 manos

4

5

-

-

Jinetes de las Espinas

Montado, arma de mano

5

4

Impacto POtente

-

Cultistas

A pie, arma de mano

4

3

-

-

Poseídos

A pie, arma de mano

3

3

-

2 dados ataque por modelo

Cazadores

A pie, arco

3

3

Adaptación, Tiradores

-

Jinetes Negros

Montado, arco compuesto

3

3

-

-

El Pueblo del Pantano

A pie, arco

3

3

-

-

A pie, ballesta

3

3

Fuerte, Aterrador

Fatiga Extra

Hadas

Volador, arma de mano

3

3

Vuela

-

Bestia del Pantano

A pie, arma de mano

5

4

Poderoso, Aterrador

8 dados de ataque

Carros Negros

Montado, arma de mano

5

5

Impacto Potente

50

Orcos Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Jefe de la Horda

A pie, arma a 2 manos

5

A pie, arma de mano

Atributos

Especial

6

Duro

-

6

6

Duro

-

Montado, arma de mano

6

5

Duro

-

A pie, arma a 2 manos

4

5

-

-

Montado, arma de mano

5

4

-

-

A pie, arma de mano

4

4

-

-

A pie, arma a 2 manos

3

4

-

-

A pie, jabalina

3

3

-

-

A pie, arcos

3

3

-

-

Lobos

A pie, arma de mano

4

4

Adaptación

-

Troll

A pie, arma de mano

5

4

Aterrador

Arrojando Rocas

Piel de Lobo

Guerreros Orcos

Carroñeros

51

Kobaloi Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Travieso

A pie, arma de mano

5

Montado, arma de mano

Atributos

Especial

6

Ataque Salvaje

Instinto de Horda

5

5

Impacto Potente

Instinto de Horda

A pie, arma de mano

4

4

-

-

A pie, jabalinas

3

4

Impacto Potente

-

Montado, jabalinas

3

3

-

-

A pie, arma de mano

3

3

-

-

Montado, arma de mano

3

2

Adaptación, Tiradores

-

A pie, arco

3

3

-

-

A pie, arma de mano

4

3

-

-

Arañas Gigantes

A pie, arma de mano

4

4

Venenoso, Adaptación

-

Chiches

A pie, jabalinas

3

4

Tirador

-

Troll

A pie, arma de mano

5

4

Aterrador

Arrojando Rocas

Cacique Troll

A pie, arma de mano

5

4

Aterrador

Seguid al Grandote

Pendencieros

Locos

Escurridizos

52

Arcanos Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Strategos

A pie, arco

4

A pie, jabalina

Atributos

Especial

6

Tirador

-

5

6

Adaptación

-

Montado, jabalina

5

5

Adaptación

-

A pie, arma de mano

5

6

Fuerte

-

Hoplitas Veteranos

A pie, arma de mano

5

5

-

-

Krypteia

A pie, arma de mano

5

5

Implacable

-

Hippeis

Montado, arma de mano

5

4

-

-

Héroe

A pie, arco

4

6

Tirador

-

A pie, jabalina

5

6

Adaptación

-

Montado, jabalina

5

5

Adaptación

-

A pie, arma de mano

5

6

Fuerte

-

Hoplitas

A pie, arma de mano

4

4

-

-

Peltastas

A pie, jabalina

3

4

-

-

Psiloi

A pie, jabalina

3

3

-

-

A pie, arco

3

3

-

-

Centauros

A pie, arma de mano

4

4

-

-

Sátiros

A pie, arco compuesto

4

4

Adaptación

-

Colosos

A pie, arma de mano

6

5

Duro, Implacable

Bestias Antiguas

A pie, arma de mano

5

4

Fuerte, Aterrador

Gorgona

Volador, arco compuesto

4

3

Vuela, Aura de Muerte

53

La Mirada de la Gorgona

Trogloditas Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Jefe de la Manada

A pie, arma de mano

5

Aullador

A pie, arma de mano

Profanadores Despojos

Atributos

Especial

6

-

-

5

6

Aterrador, Ataque salvaje

-

A pie, arma de mano

4

4

-

-

A pie, jabalina

3

3

Impacto Potente

-

A pie, arma de mano

3

3

-

-

Acechadores

A pie, arma de mano

4

4

Aterrador

-

Bichos

A pie, arma de mano

4

4

Venenoso

-

Escupidores

A pie, jabalina

3

4

Tirador

-

Troll de las Cavernas

A pie, arma de mano

3

4

Aterrador

Limo Troll

Demonio de las Cavernas

A pie, arma de mano

5

4

Aterrador

Aura de Putrefacción

54

Imperio Tipo de Tropa

Opciones y Armas

Armadura Armadura Combate Disparo

Legatus

Montado, arma de mano

5

Centurión

A pie, arma de mano

Pretorianos

Atributos

Especial

5

-

3 dados SAGA

5

6

Implacable

-

A pie, arma de mano

5

5

-

-

Montado, arma de mano

5

4

-

-

Legionarios

A pie, arma de mano

4

4

-

-

Caballería de Bárbaros

Montado, arma de mano

4

3

Ataque Salvaje

-

Arqueros a Caballo

Montado, arco compuesto

3

3

Tirador

-

Auxiliares

A pie, jabalina/ arco/honda

3

3

-

-

Escorpiones

Inmóvil, arma de mano

5

5

Tirador

-

Insignium Sagrado

Montado, arma de mano

5

5

-

2 dados SAGA

55

Indice Prefacio

2

Conceptos y Novedades

3

Atributos

3

Criaturas y Artefactos

5

Armamento y Equipo

7

Hechiceros y Magia

8

No Muertos

9

Enanos

12

Barbaros

15

Elfos

18

Elfos Oscuros

21

Orcos

24

Kobaloi

27

Arcanos

31

Trogloditas

35

Imperio

39

Escenario: Lucha de Voluntades

42

Escenario: La Bestia anda suelta

43

Escenario: La fuente de Poder

44

Tablas Referencia

45

56