RuneQuest SRD Basico

Creando un Aventurero Lista de comprobación para crear un personaje Sigue estos pasos al crear un nuevo personaje. 1. 2.

Views 132 Downloads 2 File size 709KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Creando un Aventurero Lista de comprobación para crear un personaje Sigue estos pasos al crear un nuevo personaje. 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Determina las Características del personaje. Determina las Atributos del personaje. Determina las puntuaciones de Habilidad básicas del personaje. Determina la Experiencia Previa del personaje. Determina la Información General del personaje. Personaliza tu personaje con el Equipo Inicial.

Parte Uno – Características Todos los personajes y las criaturas tienen siete Características. Fuerza (FUE): La fuerza bruta de un personaje. La Fuerza afecta a la cantidad de daño que provoca, a que armas que puede blandir eficazmente, a la cantidad de peso que puede levantar, etc. Constitución (CON): Mide la salud del personaje. La Constitución influye en la cantidad de daño que puede sufrir en combate, además de en su resistencia general a las enfermedades y otras dolencias. Destreza (DES): Mide la agilidad, coordinación y velocidad de un personaje. La Destreza ayuda en muchas acciones físicas, incluido el combate. Tamaño (TAM): Es un indicativo de la masa del personaje y, como la Fuerza y la Constitución, puede afectar a la cantidad de daño que el personaje puede provocar y a la facilidad para amortiguarlo. A diferencia de las otras Características, un valor alto de Tamaño no siempre es una ventaja. Aunque un personaje grande puede soportar más daño, un personaje pequeño lo tendrá mucho más fácil al ocultarse en las sombras. Inteligencia (INT): La habilidad de un personaje para resolver problemas, analizar información y memorizar instrucciones. Es una Característica muy útil para personajes interesados en convertirse en lanzadores de conjuros expertos. Poder (POD): Quizás la Característica más abstracta. El Poder mide la fuerza vital de un personaje y la fuerza de su voluntad. Carisma (CAR): Cuantifica el atractivo del personaje y sus cualidades para el liderazgo.

Determinar las Características Los jugadores necesitan varios dados de seis caras para generar Características de su personaje. Tira los siguientes dados para determinar las Características del aventurero: Fuerza (FUE): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes. Constitución (CON): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes. Destreza (DES): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes. Tamaño (TAM): Tira 2D6 y súmalos. Añade 6 al resultado. Inteligencia (INT): Tira 2D6 y súmalos. Añade 6 al resultado. Poder (POD): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes. Carisma (CAR): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los dados restantes.

El director de juego puede permitir que los jugadores asignen sus tiradas a Características específicas, por ejemplo si un jugador quiere interpretar un poderoso guerrero puede mover su tirada de 15 de CAR a FUE. No se debería permitir que los jugadores movieran sus tiradas de INT o TAM a cualquiera de las otras cinco Características.

Parte Dos – Atributos Son un conjunto de puntuaciones secundarias que definen precisamente las capacidades del personaje. Acciones de Combate (AC): Es la cantidad de acciones que un personaje puede efectuar en cada asalto de combate.

Acciones de Combate DES 6 o menos 7–12 13–18 19 o más

Acciones de Combate 1 2 3 4

Modificador al Daño (MD): El Modificador al Daño se aplica siempre que el personaje utiliza un arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza.

Modificador al Daño Suma de FUE y TAM 1–5 6–10 11–15 16–20 21–25 26–30 31–35 36–40 41–45 46–50 51–60 61–70 71–80 81–90 91–100 101–120 121–140 141–160 161–180 181–200

Modificador al Daño –1D8 –1D6 –1D4 –1D2 +0 +1D2 +1D4 +1D6 +1D8 +1D10 +1D12 +2D6 +2D8 +2D10 +2D12 +3D10 +3D12 +4D10 +4D12 +5D10

Puntos de Golpe (PG): Determinan la cantidad de daño que el personaje puede sufrir antes de quedarse inconsciente o morir. Los Puntos de Golpe se ubican en ciertas áreas del cuerpo del personaje, representando cuanto daño puede sufrir exactamente.

Puntos de Golpe Localización Cada Pierna Abdomen Pecho Cada Brazo Cabeza

Suma de TAM + CON 1–5 6–10 11–15 16–20 1 2 3 4 2 3 4 5 3 4 5 6 1 1 2 3 1 2 3 4

21–25 5 6 7 4 5

26–30 6 7 8 5 6

31–35 7 8 9 6 7

36–40 8 9 10 7 8

+5 +1 +1 +1 +1 +1

Puntos de Magia (PM): Se usan para activar los hechizos que conoce el personaje. La cantidad de Puntos de Magia iniciales del personaje es igual a su POD. Rango de Ataque (RA): Determina la velocidad con la que el personaje actúa en combate. El Rango de Ataque se calcula sumando la INT y la DES del personaje, y dividiendo el total por dos.

Parte Tres – Habilidades Básicas Cada personaje tiene un surtido de Habilidades Básicas que le permiten efectuar una variedad de acciones con diferentes grados de maestría. Cada Habilidad Básica se calcula como la suma de una o varias Características. Además, algunas habilidades sufrirán una penalización de otras Características. La tabla de Habilidades Iniciales muestra las Habilidades Básicas que todos los personajes poseen y las Características empleadas para calcular la puntuación base de cada una. Si una Característica aparece como penalización, debes restar su valor de la puntuación base de la habilidad.

Habilidades Iniciales Habilidades Básicas

Bonificación

Acrobacias Atletismo Barquear Esquivar Conducir Evaluar Primeros Auxilios Influencia Saber (Animal) Saber (Plantas) Saber (Mundo) Percepción Persistencia Resistencia Montar Cantar Trucos de Manos Sigilo Arrojar Desarmado Habilidades de Armas

DES FUE+DES FUE 10+DES 10+POD INT INT 10+CAR INT INT INT INT+POD 10+POD CON+POD DES+POD CAR DES 10+DES DES FUE Bonificación

Todas las armas Cuerpo a Cuerpo Todas la armas A Distancia

FUE+DES

Penalizaci ón

–TAM

–TAM

Penalizaci ón

DES

Parte Cuatro – Experiencia Previa El proceso para determinar la Experiencia Previa del personaje consta de tres etapas. Primero el jugador debe elegir el Trasfondo Cultural del personaje. Esto le proporciona ciertas bonificaciones a sus habilidades iniciales que reflejan la educación que recibió Después, el jugador debe escoger una profesión que le proporcionará habilidades adicionales relacionadas con dicha profesión. Por último, el jugador gasta los Puntos de Habilidad Gratuitos del personaje.

Trasfondo Cultural El jugador es libre de elegir el trasfondo del que proviene el personaje (con el visto bueno del Director de Juego), lo que determinará sus bonificaciones a las habilidades, su dinero inicial y que habilidades avanzadas estarán disponibles. Los trasfondos disponibles se muestran a continuación:

La tabla de Trasfondo Cultural muestra todas las bonificaciones que cada trasfondo otorga al personaje. Las Bonificaciones a las Habilidades Básicas se suman directamente a las puntuaciones de las Habilidades Básicas del personaje. Las habilidades avanzadas empiezan con la puntuación de sus Características base, más cualquier bonificación que se indique.

Trasfondo Cultural Trasfondo Bárbaro

Campesino

Bonificaciones a las Habilidades Básicas Atletismo +10% Percepción +5% Resistencia +10% Sigilo +5%

Habilidades Avanzadas Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia

Elegir Dos +5% Barquear, Saber (Animal), Saber (Plantas), Montar

Elegir Una Oficio Bailar Saber Tocar Instrumento Rastrear

Elegir Tres +10% Hacha 1M, Martillo 1M, Hacha 2M, Martillo 2M, Cerbatana, Arco, Daga, Escudo, Honda, Lanza, Bastón, Arrojar, Desarmado Atletismo +5% Saber (Animal) +10% Saber (Plantas) +10% Resistencia +5% Elegir Dos +10% Barquear, Esquivar, Conducir, Primeros Auxilios, Persistencia

Ciudadano

Elegir Dos +10% Hacha 1M, Mangual 1M, Martillo 1M, Hacha 2M, Daga, Honda, Lanza, Bastón, Desarmado Evaluar +10% Influencia +10% Saber (Mundo) +10% Elegir Dos +10% Barquear, Conducir, Persistencia, Resistencia, Trucos de Manos, Sigilo

Noble

Elegir Dos +10% Martillo 1M, Espada 1M, Daga, Ballesta, Arma de Asta, Escudo Influencia +10% Saber (Mundo) +10% Persistencia +10% Elegir Dos +5% Evaluar, Esquivar, Percepción, Montar Elegir Dos +15%

Idioma (Materno) +50% Saber (Regional)

Dinero Inicial 4D6x20 monedas de plata

4D6x25 monedas de plata

Elegir Dos Oficio Bailar Saber Tocar Instrumento Supervivencia

Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Callejear Elegir Una Oficio Bailar Idioma Saber Tocar Instrumento Manejo de Barcos Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Elegir Dos Oficio Bailar Idioma Saber

4D6x50 monedas de plata

4D10x100 monedas de plata

Espada 1M, Espada 2M, Daga, Espada ropera, Escudo

Tocar Instrumento Manejo de Barcos

Profesiones La tabla de Profesiones muestra las bonificaciones que cada profesión otorga al personaje. Las Bonificaciones a las Habilidades Básicas se suman directamente a las puntuaciones de las Habilidades Básicas del personaje. Las Habilidades Avanzadas comienzan con la puntuación de sus Características base. Si el personaje ya posee alguna de las habilidades avanzadas mostradas, gana un +10% de bonificación en dicha habilidad (en lugar de aprenderla). Si una Profesión indica que un personaje empieza el juego con la habilidad de Moldear Runas, dicho personaje conoce un hechizo por cada habilidad de Moldear Runas conocida. Los hechizos conocidos deben basarse en las runas que el personaje ha integrado.

Profesiones Profesión

Trasfondo Cultural

Acróbata

Bárbaro Campesino

Alquimista

Ciudadano

Adiestrador

Bárbaro Campesino

Bardo

Bárbaro Campesino Ciudadano

Herrero

Bárbaro Campesino Ciudadano

Bonificaciones a las Habilidades Básicas Acrobacias +10% Atletismo +10% Esquivar +10% Arrojar +10% Trucos de Manos +10% Evaluar +10% Primeros Auxilios +10% Saber (Plantas) +10% Conducir +5% Primeros Auxilios +5% Saber (Animal) +20% Persistencia +10% Resistencia +5% Montar +5% Influencia +10% Saber (Mundo) +10% Percepción +5% Cantar +10% Trucos de Manos +5% Martillo 1M +10% Evaluar +5% Resistencia +5%

Habilidades Avanzadas

Saber (Alquimia) Moldear Runas1

Elegir Una Bailar Tocar Instrumento Idioma Saber Oficio (Herrero) Saber (Mineral) Elegir Una Ingeniería Mecanismos Oficio (Armaduras) Oficio (Armero)

Cortesano

Artesano

Diplomático

Ciudadano Noble

Influencia +15% Saber (Mundo) +5% Percepción +5% Trucos de Manos +5%

Bárbaro Campesino Ciudadano

Evaluar +20% Influencia +5% Persistencia +5%

Ciudadano

Influencia +20%

Bailar Elegir Una Saber (Arte) Saber (Heráldica) Saber (Filosofía) Saber (Regional) Tocar Instrumento Oficio Elegir Una Oficio (otro) Ingeniería Mecanismos Elegir Una

Noble

Percepción +10% Saber (Mundo) +10%

Explorador

Bárbaro Noble

Saber (Mundo) +20% Percepción +5% Resistencia +5%

Granjero

Bárbaro Campesino

Pescador

Bárbaro Campesino

Pastor

Bárbaro Campesino

Cazador

Bárbaro Campesino

Señor

Noble

Mercenario

Bárbaro Campesino Ciudadano

Atletismo +5% Conducir +5% Saber (Animal) +15% Saber (Plantas) +15% Resistencia +10% Atletismo +5% Barquear +20% Saber (Animal) +5% Resistencia +10% Arrojar +10% Primeros Auxilios +5% Saber (Animal) +20% Resistencia +5% Honda +10% Arco +5% Saber (Animal) +10% Lanza +5% Sigilo +10% Espada 1M +10% Influencia +20% Persistencia +10% Montar +10% Saber (Mundo) +10%

Mercader

Ciudadano

Bailar Idioma Saber Tocar Instrumento Elegir Dos Idioma Saber (Astronomía) Saber (Geografía) Manejo de Barcos Supervivencia

Supervivencia

Supervivencia Rastrear

Elegir Dos Hacha 1M +15% Mangual 1M +15% Martillo 1M +15% Espada 1M +15% Hacha 2M +15% Mangual 2M +15% Martillo 2M +15% Espada 2M +15% Arco +15% Ballesta +15% Arma de Asta +15% Escudo +15% Elegir Dos Atletismo +5% Daga +5% Esquivar +5% Conducir +5% Evaluar +5% Resistencia +5% Montar +5% Desarmado +5% Evaluar +20% Influencia +10%

Elegir Una Idioma

Saber (Mundo) +10% Miliciano

Campesino Ciudadano

Minero

Campesino

Médico

Ciudadano Noble

Sacerdote

Campesino Ciudadano

Guardabosques

Bárbaro Campesino

Marinero

Campesino Ciudadano

Erudito

Ciudadano Noble

Chamán

Soldado

Bárbaro

Bárbaro Campesino Ciudadano Noble

Hacha 1M +5% Atletismo +10% Esquivar +5% Resistencia +5% Escudo +10% Lanza +10% Desarmado +5% Hacha 1M +10% Hacha 2M +10% Atletismo +10% Resistencia +10% Evaluar +5% Primeros Auxilios +20% Saber (Plantas) +10% Percepción +5% Influencia +15% Saber (Mundo) +5% Persistencia +10% Espada 1M +5% Percepción +5% Saber (Mundo) +10% Acrobacias +10% Atletismo +10% Barquear +10% Saber (Mundo) +5% Resistencia +5% Evaluar +5% Saber (Mundo) +5% Persistencia +10%

Primeros Auxilios +5% Influencia +10% Saber (Animal) +5% Saber (Plantas) +5% Persistencia +5%

Esquivar +5% Saber (Mundo) +5% Resistencia +5% Desarmado +5% Elegir Tres Hacha 1M +10% Mangual 1M +10% Martillo 1M +10% Espada 1M +10% Hacha 2M +10% Mangual 2M +10% Martillo 2M +10% Espada 2M +10% Atletismo +10% Arco +10%

Saber (Logística) Manejo de Barcos

Saber (Mineral)

Curación

Saber (Teología) Moldear runas2 Saber (Regional) Supervivencia Rastrear Manejo de Barcos

Saber Elegir Dos Ingeniería Curación Idioma Saber (otro) Mecanismos Moldear runas3 Elegir Una Curación Saber Moldear Runas (otro) 3 Supervivencia

Espía

Ciudadano Noble

Ladrón

Bárbaro Campesino Ciudadano

Guardia de la Ciudad

Ciudadano

Brujo

Bárbaro Campesino

Mago

Leñador

Ciudadano Noble

Bárbaro Campesino

Ballesta +10% Daga +10% Conducir +10% Arma de Asta +10% Montar +10% Escudo +10% Honda +10% Lanza +10% Acrobacias +5% Esquivar +5% Influencia +5% Percepción +5% Persistencia +5% Saber (Mundo) +5% Trucos de Manos +5% Sigilo +5% Acrobacias +5% Evaluar +5% Percepción +10% Trucos de Manos +10% Sigilo +10% Martillo 1M +5% Atletismo +5% Ballesta +5% Percepción +5% Arma de Asta +10% Escudo +10% Primeros Auxilios +5% Saber (Animal) +5% Saber (Plantas) +10%

Evaluar +5% Saber (Mundo) +5% Persistencia +10%

Elegir Una Disfraz Idioma Rastrear

Elegir Una Disfraz Mecanismos Callejear Callejear

Moldear runas4 Elegir Dos Curación Saber Moldear Runas (otro)4 Supervivencia Moldear runas5 Moldear runas (otro)5 Elegir Una Idioma Saber Moldear runas (otro)5 Supervivencia

Hacha 1M +5% Hacha 2M +10% Atletismo +10% Saber (Plantas) +10% Resistencia +5% 1 Elige una de entre las siguientes: Metal, Movimiento, Planta o Éxtasis. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 2 Elige una de entre las siguientes: Comunicación, Ley, Hombre o Espíritu. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 3 Elige una de entre las siguientes: Bestia, Tierra, Hombre o Espíritu. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 4 Elige una de entre las siguientes: Fertilidad, Suerte, Luna o Sombra. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 5 Elige una de entre las siguientes: Aire, Frío, Tierra, Fuego, Calor o Agua. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente.

Puntos de Habilidad Gratuitos Cada personaje recibe 100 puntos de habilidad adicionales. El jugador puede sumar estos puntos de habilidad gratuitos a sus habilidades de las siguientes maneras: ♦ ♦ ♦

Sumarlos a la puntuación de una Habilidad Básica o de Armas. Sumarlos a la puntuación de una Habilidad Avanzada, siempre que el personaje ya posea la habilidad. Comprar una Habilidad Avanzada. Hacer esto cuesta 10 Puntos de Habilidad Gratuitos y la nueva Habilidad Avanzada comienza con su puntuación básica derivada de las Características.

No puedes sumar más de 30 Puntos de Habilidad Gratuitos en una habilidad. La Habilidad Avanzada de Moldear Runas no puede ser comprada. No puedes sumar más de 20 Puntos de Habilidad Gratuitos a una Habilidad Avanzada si la has comprado con Puntos de Habilidad Gratuitos.

Parte Cinco – Información General Movimiento: Los personajes humanos tienen una capacidad de Movimiento de 4 metros (4m). Puntos de Héroe: Cada personaje empieza con dos Puntos de Héroe. Edad: El personaje puede empezar con cualquier edad comprendida entre 18 y 30 años 30.

Habilidades Pruebas de Habilidad Tira D100 y compara el resultado con la puntuación de la habilidad pertinente. Si la tirada es menor o igual que la puntuación de la habilidad, el intento tiene éxito. Si la tirada es mayor que la puntuación de la habilidad, entonces has fallado.

Dificultad y Apresuramiento Todos los modificadores se aplican temporalmente a la habilidad y solamente mientras se realiza la prueba. Una Penalización hará la prueba más difícil mientras que una Bonificación la hará más fácil. Si existen varios modificadores que pueden aplicarse a la misma prueba, todos ellos tendrán efecto, sumándose hasta obtener una Bonificación o Penalización total.

Dificultad y Modificadores por Apresuramiento Dificultad Muy Fácil Fácil Sencilla Normal Difícil Complicada Muy Complicada Casi Imposible

Tiempo Empleado Diez veces el tiempo normal Cinco veces el tiempo normal El doble del tiempo normal El tiempo normal — La mitad del tiempo normal — Casi al instante

Modificador a la Prueba +60% +40% +20% +0% –20% –40% –60% –80%

Éxitos Críticos Si la tirada de dados durante una prueba es igual o menor que el 10% de la habilidad modificada, se ha obtenido un éxito crítico. Las consecuencias reales de un éxito crítico las decide el Director de Juego. Normalmente se consigue uno de los siguientes resultados: La tarea se completa antes. La tarea se completa con un mayor grado de pericia que de costumbre. La tarea se completa con ímpetu y estilo, generalmente impresionando a los testigos. El personaje obtiene información o entendimiento adicional sobre la tarea gracias a su brillantez.

Pifias Cuando en una prueba de habilidad se obtenga una tirada de 00, el personaje ha pifiado la tirada. Las consecuencias reales de una pifia las decide el Director de Juego. Normalmente resulta en uno de los siguientes percances: La tarea tarda el doble de tiempo en realizarse y aún así fracasa. La tarea produce un resultado inútil, que hace que las acciones adicionales sean más difíciles. La tarea fracasa de forma espectacular, dejando al personaje expuesto a la risa y al desdén de los testigos. El personaje se ve obstaculizado o incluso dañado por su fracaso.

Éxito y Fracaso Automático Cualquier resultado entre 01 y 05 en una prueba es un éxito automático. Cualquier resultado entre 96 y 00 en una prueba es un fracaso automático (y, en el caso del 00, una pifia).

Pruebas Opuestas Las Pruebas opuestas son hechas por ambos personajes, intentando la prueba de habilidad pertinente. Ambos personajes hacen sus pruebas normalmente, tirando 1D100 e intentando sacar su habilidad o menos.

Un Personaje tiene Éxito Si un personaje supera su prueba y el otro fracasa, el personaje que ha tenido éxito gana la prueba opuesta. Los Dos Personajes tienen Éxito El que sacó la tirada más alta gana la prueba opuesta. Los Dos Personajes Fracasan Un fracaso total en la prueba sin éxito para ninguno de los contendientes. Éxitos Críticos Un éxito crítico vence a un éxito normal sin importar cuan alta sea la tirada del oponente. Si ambos obtienen un crítico, el crítico más alto gana la prueba opuesta.

Habilidades Muy Altas Habilidades Muy Altas y Fracaso Automático Para pruebas de habilidad normales, esto significa que el personaje solo tiene una pequeña posibilidad de fracasar al usar su habilidad especializada (sólo fracasa sacando 96-00, siendo 00 una pifia). Sin embargo, una vez que la puntuación de habilidad de un personaje alcanza 200% en una habilidad en concreto, solo fracasará en las pruebas con esa habilidad al sacar 97-00, siendo el 00 aún una pifia. Una vez que el personaje alcanza el 300%, la posibilidad de fracaso se reduce a 98-00. Al llegar a 400%, la posibilidad se reduce a 99-00. Finalmente, al llegar a 500%, el personaje solo fracasará al sacar 00 y ya no se considerará dicho resultado como pifia. Habilidades Muy Altas y Pruebas Opuestas • Aplica los modificadores relevantes a las dos habilidades. • Los participantes tiran contra sus habilidades. • Fíjate en si las tiradas son críticos, éxitos normales o fracasos (para los participantes con habilidades a 100% o más esto solo ocurrirá con una tirada de 96-00). Un éxito crítico siempre vence a un éxito normal. • Si la tirada fue un éxito normal, los participantes con habilidades superiores a 100% pueden añadir la diferencia entre 100 y el valor de su habilidad. Ignora el hecho de que 96-00 es un fracaso automático; eso solo se aplica en la tirada inicial, y no en el resultado modificado.

Pruebas de Grupo Con una prueba de grupo, el Director de Juego puede hacer una sola tirada de D100 para determinar el éxito de un grupo de individuos que estén todos realizando la misma tarea. Pruebas de Equipo En una prueba de equipo, el éxito es cooperativo; todos obtienen beneficio de un éxito individual. Si la tirada fracasa, todo el mundo fracasa. Pruebas de Orden En una prueba de orden, el éxito es individual.

Grupos Grandes y Porcentaje de Éxito A veces, el Director de Juego necesita determinar el éxito de un grupo grande de gente todos realizando la misma tarea, en una situación en la que no hay posibilidad de fracaso. En este caso, puede tomar la Característica o habilidad que esté siendo utilizada y usarla como el porcentaje del éxito.

Ayuda Los personajes tendrán, a menudo, la oportunidad de ayudarse unos a otros durante las varias pruebas. Cada personaje que ayude añade su puntuación de éxito crítico (el 10% de su habilidad) a la habilidad del personaje principal.

Descripciones de las Habilidades Básicas Acrobacias (DES) Le permite al personaje llevar a cabo tareas gimnásticas y de equilibrismo, como dar volteretas, caminar sobre una cuerda floja o mantener el equilibrio en una cornisa estrecha o inestable. El personaje puede moverse a la mitad de su

velocidad normal a través de superficies inestables sin penalización. Para moverse al ritmo normal se requiere una prueba de Acrobacias. Una prueba exitosa de Acrobacias también reduce a la mitad el daño sufrido al caerse.

Atletismo (FUE+DES) Esta habilidad cubre un amplio surtido de actividades atléticas útiles para los personajes aventureros, incluyendo trepar, saltar y nadar. Fuerza Bruta: La Fuerza bruta es un uso particular del Atletismo que confía solamente en la potencia, sin sutilezas. La Fuerza bruta suele implicar empujar, levantar o arrastrar. En lugar de las Características normales, las pruebas de fuerza bruta de Atletismo utilizan FUE+TAM en lugar de FUE+DES. Trepar: Dados suficientes puntos de apoyo para manos y pies, un personaje puede trepar cualquier superficie si dispone del tiempo suficiente sin necesidad de una prueba. En circunstancias normales, un personaje puede ascender o descender un cuarto de su Movimiento usando una Acción de Combate. Un personaje puede doblar el ritmo al que asciende o desciende aplicando una penalización de –20% a su prueba de Atletismo. Saltar: En general, una prueba exitosa de Atletismo permite al personaje saltar horizontalmente hasta el doble de su altura, o verticalmente hasta la mitad de su altura, si dispone, al menos, de cinco metro para tomar carrerilla. Si quiere saltar sin tomar carrerilla, las distancias anteriores se reducen a la mitad. Se pueden acumular penalizaciones a la prueba de Atletismo si el personaje quiere saltar más lejos. Se aplica una penalización acumulativa de –20% por cada metro adicional que el personaje intente saltar. Nadar: Los personajes pueden nadar normalmente a la mitad de su Movimiento. Solo se necesita una prueba de Atletismo cuando las condiciones no son buenas – nadar con mucha carga encima o en corrientes fuertes, por ejemplo.

Barquear (FUE) Cubre el uso de embarcaciones propulsadas manualmente con remos o palas. Viajar a través de aguas tranquilas no requiere una prueba pero las condiciones adversas como las corrientes y el clima pueden conferir penalizaciones.

Esquivar (10+DES–TAM) La habilidad de Esquivar se emplea para evitar objetos blandidos o lanzados contra el personaje. La habilidad de Esquivar suele emplearse cuando se usan las Reacciones de esquivar o eludir en combate.

Conducir (10+POD) Si un personaje conduce un carro, cuadriga o vehículo similar a velocidad no superior al paso caminando, a través de terreno llano, no se necesitará una prueba de Conducir. Las pruebas son necesarias cuando el personaje quiere hacer algo fuera de lo común con el vehículo - atravesar terreno traicionero, saltar obstáculos, etc.

Evaluar (INT) La habilidad de Evaluar permite al personaje determinar el valor puesto a algo por otros, adivinando de hecho su valor de mercado. Los objetos especialmente comunes o extraños, pueden dar una bonificación o penalización a la prueba pero un éxito siempre permitirá al personaje adivinar el valor medio del objeto (normalmente con un margen del 10% respecto al valor real)..

Primeros Auxilios (INT) La habilidad de Primeros Auxilios se aplica sobre una localización específica. Un personaje se puede aplicar los Primeros Auxilios a sí mismo, aunque tendrá un –10% de penalización.

Acciones de Primeros Auxilios Daño o Dolencia Empalamiento Inconsciencia

Localización dañada

Tratamiento Una prueba con éxito de Primeros Auxilios extrae el objeto empalado sin causar más daño a la víctima. Una prueba exitosa de Primeros Auxilios puede despertar a un personaje inconsciente, aunque los pacientes drogados pueden imponer una penalización en la prueba de Primeros Auxilios. Una prueba con éxito de Primeros Auxilios en una localización dañada (pero no en una que esté por debajo de 0 puntos de golpe) curará 1D3 Puntos de Golpe en esa

Herida Seria

Herida Grave

localización. Una prueba exitosa de Primeros Auxilios en una Localización que padezca una Herida Seria restablecerá los puntos de golpe de dicha localización a 0. Si es una extremidad, ya no se considerará inutilizada, y si es el Abdomen, el Pecho o la Cabeza ya no requerirán pruebas para permanecer consciente. Una prueba exitosa de Primeros Auxilios en una Localización que padezca una Herida Grave no restablecerá puntos de golpe en dicha localización. Los Primeros Auxilios simplemente estabilizan al paciente lo suficiente para que no muera por pérdida de sangre.

Normalmente se tardan 1D4+1 Acciones de Combate en aplicar los Primeros Auxilios. Los dos personajes deben permanecer inmóviles y no pueden usar Acciones de Combate ni Reacciones mientras esto ocurre. Una localización que haya recibido cualquier variedad de Primeros Auxilios no podrá beneficiarse de otros Primeros Auxilios de nuevo hasta que se haya curado por completo (se haya restablecido hasta el máximo de puntos de golpe de nuevo). El uso de Primeros Auxilios requiere equipo médico apropiado como vendas y ungüentos.

Influencia (10+CAR) Las pruebas de Influencia suelen usarse en pruebas opuestas contra la Percepción, Persistencia o Influencia del rival y son modificadas por la profundidad del cambio que se desea producir en la opinión del oponente.

Saber (INT) La habilidad de Saber es en realidad varias habilidades diferentes, cada una de las cuales debe ser mejorada por separado. Las habilidades de Saber (Animal), Saber (Plantas) y Saber (Mundo) son Habilidades Básicas. El resto de Habilidades de Saber son Habilidades Avanzadas. Cada habilidad de Saber define un área de conocimiento del personaje y las pruebas se harán cuando el jugador quiera ver si su personaje sabe algo sobre ese tema.

Saber (Animal) Abarca la habilidad de reconocer un animal, conocer sus hábitos alimentarios, ciclo reproductivo, hábitat, etc. Un personaje con un Saber (Animal) de al menos 50% puede intentar domesticar un animal salvaje, haciendo una prueba tras cada semana completa de entrenamiento. Si el personaje tiene además una habilidad de Montar de al menos 50% y el animal puede ser montado, también puede entrenar al animal para que pueda ser montado durante este periodo. El personaje puede entrenar posteriormente al animal para que no se asuste en combate y para que ataque a sus enemigos. Esto requiere tiempo adicional de entrenamiento, con el personaje haciendo una prueba al final de cada semana para que tenga éxito.

Saber (Plantas) Un personaje versado en Saber (Plantas) puede identificar plantas silvestres, descubrir tierras aptas para el cultivo, determinar que plantas son comestibles y que propiedades excepcionales podrían tener.

Saber (Mundo) Esta habilidad de Saber define el conocimiento que tiene un personaje acerca del mundo en el que vive. Incluye historia, política, clima, geografía, supersticiones e información sobre organizaciones públicas.

Percepción (INT+POD) La habilidad de Percepción representa los sentidos del personaje al detectar objetos u otros personajes.

Persistencia (10+POD) La Persistencia se emplea cuando se pone en duda la fuerza de voluntad del personaje. La Persistencia no puede aumentar por encima del POD x 5 de la criatura.

Resistencia (CON+POD) Cuanto mayor sea la Resistencia de un personaje, mejor soportará condiciones físicas adversas, como capear una tormenta de arena, sobrevivir a la sequía o superar los efectos del veneno o la enfermedad. La Resistencia no puede aumentar por encima del POD x 5 de la criatura.

Montar (DES+POD) Si un personaje monta una criatura con la ayuda de silla y estribos, a velocidad no superior que la del paso caminando a través de terreno llano, no necesita realizarse ninguna prueba de Montar. Las pruebas son necesarias cuando el personaje quiere hacer algo fuera de lo común con la montura - atravesar terreno traicionero, saltar obstáculos, montar a pelo, etc.

Cantar (CAR) Una prueba exitosa con esta habilidad significará que la audiencia quedó satisfecha con la interpretación del personaje.

Trucos de Manos (DES) Esta habilidad se usa para esconder o llevarse objetos sin llamar la atención. Suele realizarse una prueba opuesta contra Percepción si se desea evitar ser descubierto.

Sigilo (10+DES–TAM) La habilidad de Sigilo se utiliza cuando un personaje quiere evitar ser detectado por otro personaje. Esto suele suceder cuando un personaje intenta moverse en silencio cerca de un enemigo, esconderse de él o combinar las dos cosas. Las pruebas de Sigilo se oponen a la habilidad de Percepción y se modifican según la situación.

Arrojar (DES) La habilidad de Arrojar suele usarse para determinar la precisión del personaje cuando arroja objetos improvisados, desde piedras pequeñas a taburetes. Las armas arrojadas pueden usar su propia habilidad específica, como Lanza para jabalinas, o la habilidad de Arrojar, a elección el personaje. Un objeto arrojado tendrá un alcance máximo de un metro por cada punto en que la FUE del personaje supere al TAM del objeto. La prueba de Arrojar mide la precisión del personaje durante el lanzamiento y el Director de Juego puede elegir tratarlo como un ataque de combate a distancia.

Desarmado (FUE) La habilidad Desarmado abarca todo el combate sin armas incluyendo peleas, forcejeos o puñetazos. Los puñetazos, las patadas, los cabezazos y todos los ataques Desarmados provocan 1D3 puntos de daño. Las paradas Desarmadas solo pueden parar otros ataques Desarmados y tienen un PA de 2.

Habilidades Básicas Habilidad Acrobacias Atletismo Barquear Esquivar Conducir Evaluar Primeros Auxilios Influencia Saber (Animal) Saber (Plantas) Saber (Mundo) Percepción Persistencia Resistencia Montar Cantar Trucos de Manos Sigilo Arrojar Desarmado

Característica(s) Base DES FUE+DES FUE 10+DES–TAM 10+POD INT INT 10+CAR INT INT INT INT+POD 10+POD CON+POD DES+POD CAR DES 10+DES–TAM DES FUE

Descripciones de las Habilidades Avanzadas Oficio (INT) La habilidad de Oficio es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Oficio (Armaduras), Oficio (Carpintero) y Oficio (Alfarero) son habilidades diferentes: La siguiente lista no es de ninguna manera exhaustiva: Armaduras, panadero, cestero, herrero, arquero, cervecero, carnicero, candelero, carpintero, cartógrafo, zapatero, tonelero, flechero, carpintero de obra, marroquinería, albañil, pintor, alfarero, escultor, sastre, armero, tejedor.

Bailar (DES) Una prueba exitosa con esta habilidad significa que la audiencia o la pareja de baile quedaron satisfechas con la interpretación del personaje.

Disfraz (CAR) Esta habilidad se usa para cambiar el aspecto del personaje y para aparentar ser otra persona. Suele realizarse una prueba opuesta contra Percepción si se desea evitar ser identificado.

Ingeniería (INT) Esta habilidad permite diseñar, construir, activar, reparar, sabotear o desmontar mecanismos o artefactos grandes como máquinas de asedio, puertas de la ciudad y puentes levadizos, pozos, buques de vela, etc.

Curación (INT+POD) Se necesita equipo de curandero para usar esta habilidad. Cada uso de la habilidad de Curación tarda 1d4+1 minutos en efectuarse Curar Enfermedades: Una prueba exitosa de Curación permite al paciente enfermo añadir una bonificación a la próxima prueba opuesta de Resistencia contra Potencia para resistir la enfermedad igual a la Curación del curandero dividida por 10 (su probabilidad de éxito crítico). Curar Venenos: Una prueba exitosa de Curación permite al paciente envenenado intentar una segunda prueba opuesta de Resistencia contra Potencia, ganando una bonificación a su Resistencia igual a la Curación del curandero dividida por 10 (su probabilidad de éxito crítico). Cirugía: La Cirugía es la única manera, a parte de la curación mágica, de que un personaje pueda recuperarse de una Herida Grave. Tras realizar una prueba exitosa de Primeros Auxilios para detener la hemorragia de una Herida Grave, una prueba con éxito de Curación puede intentar recolocar huesos rotos, coser con puntos de sutura la carne desgarrada y restablecer la localización para que empiece a recuperarse normalmente. Si la prueba de Curación tiene éxito, la localización dañada gana un punto de golpe y comenzará a recuperarse de la forma normal para una localización a su nivel de puntos de golpe.

Idioma (INT) La habilidad de Idioma es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Idioma (Inglés), Idioma (Alemán), Idioma (Francés) son todas habilidades diferentes. Los personajes con una habilidad de Idioma de 50% o más usan ese idioma con fluidez, aunque puede que con acento si no se trata de su lengua materna. Una puntuación de 80% o más en la habilidad de Idioma significa que el personaje también sabe leer y escribir en esa lengua.

Saber (INT) Esta habilidad se usa igual que la habilidad básica de Saber. La gama de posibilidades Avanzadas para esta habilidad solo está limitada por la imaginación del jugador pero una lista de posibles áreas de Saber se incluye a continuación: Alquimia, arte, astronomía, juegos de azar, geografía, heráldica, leyes, logística, tácticas militares, mineral, filosofía, venenos, regional, teología.

Artes Marciales (DES) La habilidad Artes Marciales se usa en lugar de la habilidad Desarmado. Los ataques de Artes Marciales hacen 2D3 de daño, en lugar del 1D3 convencional de los ataques con Desarmado. Un personaje con Artes Marciales también cuenta como si tuviera armas naturales. Las paradas con Artes Marciales solo pueden parar armas naturales o ataques Desarmados y tienen un PA de 3.

Mecanismos (DES+INT) Forzar una cerradura o desmontar una trampa suelen tardar al menos un minuto (12 Asaltos de Combate), mientras que dispositivos más grandes requerirán más tiempo. Normalmente, un personaje realiza una prueba de Mecanismos para tener éxito al montar o desmontar un aparato, con las bonificaciones o penalizaciones que decida el Director de Juego. Si el aparato fue diseñado a propósito para resistir los intentos de inutilizarlo, la prueba de Mecanismos se convierte en una prueba opuesta contra la habilidad de Mecanismos del personaje que lo creó.

Tocar Instrumento (CAR) La habilidad de Tocar Instrumento es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Tocar Instrumento (Cítara), Tocar Instrumento (Flauta) y Tocar Instrumento (Cucharas) son habilidades diferentes. Una prueba exitosa con esta habilidad significará que la audiencia quedó satisfecha con la interpretación del personaje.

Manejo de Barcos (INT) Se usa igual que la habilidad de Barquear pero se aplica cuando la embarcación es propulsada por velas o hileras de remos.

Callejear (POD+CAR) Callejear le permite al personaje encontrar compradores para objetos robados, mercados negros e información general. Semejantes usos de la habilidad de Callejear normalmente necesitan de un mínimo de 1D4 horas.

Supervivencia (INT+POD) Se necesita superar una prueba de Supervivencia por cada día que el personaje pase sin comida, agua o un lugar seguro en el que dormir. Un éxito indica que el personaje logra encontrar aquello que le falta – un fracaso significa que se verá privado de ello lo que, durante varios días, podría tener consecuencias muy serias. No es necesario realizar pruebas de Supervivencia si el personaje se haya en una ciudad o en un pueblo.

Rastrear (INT) Con esta habilidad un personaje puede localizar el rastro de una criatura específica y seguirlo. Debe realizarse una prueba para encontrar el rastro y después una prueba más por cada diez minutos de persecución

Habilidades Avanzadas Habilidad Oficio Bailar Disfraz Ingeniería Curación Idioma Saber Artes Marciales Mecanismos Tocar Instrumento Manejo de Barcos Callejear Supervivencia Rastrear

Característica(s) Base INT DES CAR INT INT+POD INT INT DES DES+INT CAR INT POD+CAR INT+POD INT

Habilidades de Armas Todas las habilidades de armas cuerpo a cuerpo tienen una puntuación base de DES+FUE (excepto Desarmado y Artes Marciales).

Armas Cuerpo a Cuerpo Habilidad Hacha 1M Mangual 1M Martillo 1M

Característica(s) Base DES+FUE DES+FUE

Armas Incluidas Hacha de batalla, hacha Bola y cadena, mayal

DES+FUE

Espada 1M

DES+FUE

Hacha 2M Mangual 2M Martillo 2M Espada 2M Daga Artes Marciales Arma de Asta Espada ropera Escudo Lanza

DES+FUE DES+FUE

Martillo de armas, garrote, maza pesada, maza ligera Espada bastarda, espada de guerra, espada corta, cimitarra Hacha de batalla, gran hacha, alabarda Mangual militar

DES+FUE DES+FUE DES+FUE DES

Gran martillo, maza pesada, mazo de guerra Espada bastarda, mandoble Daga, cuchillo Puño, pie

DES+FUE

Bisarma, guja, alabarda

DES+FUE

Espada ropera

DES+FUE DES+FUE

Bastón Desarmado

DES+FUE FUE

Rodela, escudo de cometa, escudo de diana Jabalina, lanza de caballería, lanza larga, lanza corta Bordón Puño, pie

Armas a Distancia Habilidad Cerbatana Arco Ballesta Honda

Característica(s) Base DES DES DES DES

Armas Incluidas Cerbatana Arco largo, arco compuesto, arco corto Ballesta pesada, ballesta ligera Honda, fustibalo

Habilidades Mágicas Moldear Runas (POD+CAR) Es la habilidad principal usada en Magia Rúnica. En realidad son varias habilidades diferentes, una por cada tipo de runa.

Combate El combate se divide en asaltos. Cada minuto tiene 12 asaltos, lo que significa que un asalto dura cinco segundos, durante los cuales un personaje puede realizar una o varias acciones. Cada asalto se divide en Rangos de Ataque, que determinan cuando puede actuar el personaje. Cada asalto de combate se divide en los siguientes pasos: 1.

Determinar los Rangos de Ataque: Al comienzo de cada asalto de combate, cada personaje tira D10 y suma su modificador al Rango de Ataque. Esto determinará el Rango de Ataque del personaje – el orden en el que cada personaje involucrado actúa durante el asalto.

2.

Los personajes realizan su 1ª Acción: Cada personaje involucrado en el combate realiza una Acción de Combate siguiendo el orden de Rangos de Ataque. El personaje con el Rango de Ataque más alto actúa primero, seguido del jugador con la segunda puntuación más alta de Rango de Ataque, y así hasta que haya actuado el personaje con la puntuación más baja de Rango de Ataque. Las Reacciones, como las paradas y las esquivas, se realizan durante este proceso como corresponda.

3.

Los personajes realizan su 2ª Acción: Después de que todos los personajes hayan completado su 1ª acción, los personajes que aún dispongan de Acciones de Combate pueden realizar una segunda Acción de Combate, en el orden de Rangos de Ataque.

4.

Los personajes realizan su 3ª Acción: Después de que todos los personajes hayan completado su 2ª acción, los personajes que aún dispongan de Acciones de Combate pueden realizar una tercera Acción de Combate, en el orden de Rangos de Ataque.

5.

Los personajes realizan su 4ª Acción: Después de que todos los personajes hayan completado su 3ª acción, los personajes que aún dispongan de Acciones de Combate pueden realizar una cuarta Acción de Combate, en el orden de Rangos de Ataque.

6.

Fin del asalto de combate: Cuando todos los personajes han usado todas sus Acciones de Combate, el asalto de combate termina. Calcula ahora la Fatiga, si procede. Si todavía quedan personajes involucrados en combate, otro asalto de combate comienza.

Rangos de Ataque Si dos o más personajes actúan en el mismo Rango de Ataque, los personajes actuarán en orden de DES, el que tenga la puntuación más alta actúa primero, etc. Si dos o más personajes actúan en el mismo Rango de Ataque y tienen la misma DES, sus acciones serán simultáneas.

Beneficiarse de la Sorpresa Un personaje sorprendido sufre una penalización de –10 a su Rango de Ataque durante el primer asalto de combate. Además, solo puede usar Reacciones contra acciones que se realicen después de su propio Rango de Ataque. Normalmente, los efectos de la sorpresa solo se aplican durante el primer asalto de combate de una pelea.

Acciones de Combate A continuación se detallan las acciones que un personaje puede realizar cuando le toque actuar. Apuntar: Por cada Acción de Combate que se pase apuntando se añade una bonificación de +10% a la habilidad de armas a distancia del personaje. Esta bonificación solo afecta al primer ataque que el personaje haga con el arma al objetivo al que ha estado apuntando. Solo puede apuntarse durante un máximo de tres Acciones de Combate, lo que da una bonificación de +30%. Un personaje no puede realizar otra Acción de Combate o Reacción mientras está apuntando sin perder la bonificación. Lanzar un Hechizo: En ocasiones los hechizos necesitan muchas Acciones de Combate para completarse. Cargar: Si un personaje puede mover un mínimo de cinco metros, entonces puede cargar. Puede mover una distancia igual al doble de su Movimiento. Debe moverse en línea recta y debe finalizar su movimiento al lado de un enemigo.

Cuando termina el movimiento, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo. Si el ataque tiene éxito, el personaje gana una bonificación al daño de +1D4. Atacar Cuerpo a Cuerpo: El personaje puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Defenderse: Un personaje puede elegir defenderse a sí mismo, lo que le proporciona un +20% a todas las pruebas de Esquivar y paradas que deba realizar hasta su próxima Acción de Combate. Esperar: Un personaje puede hacer una pausa para valorar la situación táctica a su alrededor. ♦

Si un personaje que esté esperando simplemente quiere actuar después de que otro personaje específico lo haya hecho, tiene que esperar hasta que ese personaje haya realizado su Acción de Combate. El Rango de Ataque del personaje que está esperando se modifica para reflejar su nueva posición en el orden de Rangos de Ataque y actúa normalmente.



Si un personaje que esté esperando desea interrumpir la acción de un personaje específico mientras ésta se produce, o actuar inmediatamente tras un evento concreto, el personaje debe hacer una prueba apropiada a la acción usada para interrumpir (una prueba de habilidad de armas si el personaje ataca, por ejemplo). Si el objetivo es capaz de oponerse a la prueba con una prueba propia relacionada con la acción, entonces puede oponerse. El que gane la prueba opuesta actúa primero. Una vez que el personaje ha actuado, dejará de estar esperando y su Rango de Ataque se modifica para reflejar su nueva posición en el orden de Rangos de Ataque.

Retirarse de la Lucha: Se puede mover hasta la mitad de su Movimiento alejándose del enemigo con el que lucha. Correr: Los enemigos adyacentes pueden realizar un ataque gratuito como Reacción en respuesta a esta acción con un +20% de bonificación al ataque. El personaje puede mover una distancia igual al doble del valor de su Movimiento. Ráfaga: Un personaje puede usar todas las Acciones de Combate que le queden a la vez, en lugar de esperar a que los otros personajes actúen. Los golpes realizados durante una ráfaga tienen un –20% a la habilidad de armas. Mover: Los enemigos adyacentes pueden realizar un ataque gratuito de Reacción en respuesta a esta acción. El personaje puede mover una distancia igual al valor de su Movimiento. Atacar a Distancia: El personaje puede hacer un único ataque a distancia. Preparar un Arma: Desenvainar una espada, desabrochar un hacha del cinturón, colocar una flecha en el arco – todas estas acciones requieren una acción de combate de Preparar un Arma. Una acción de Preparar un Arma también incluye soltar el arma que se blande y sacar otra después. Envainar el arma que se está blandiendo y desenvainar otra requiere dos Acciones de Combate, al igual que preparar dos armas. Las Armas a Distancia pueden recargarse con esta acción – esto requiere tantas Acciones de Combate como indique la descripción del arma. Uso de Habilidades Cambiar la Postura: El personaje puede cambiar de una de las siguientes posturas a otra : de pie, en el suelo, arrodillado o sentado. Los enemigos adyacentes pueden realizar un ataque gratuito de Reacción en respuesta a esta acción.

Ataques Cuerpo a Cuerpo 1 – Declarar el ataque El atacante anuncia que atacará a su objetivo. 2 – Reacción del Objetivo Si al enemigo aún le quedan Reacciones, entonces puede resistirse al ataque. El objetivo puede intentar esquivar o parar el ataque, como prefiera. Sin embargo, solo puede usarse una Reacción contra cada ataque exitoso. Si al enemigo no le quedan Reacciones, el ataque no puede ser resistido.

3 – Prueba Opuesta Las tiradas de ataque y defensa se hacen simultáneamente y los resultados se comparan siguiendo los mecanismos de pruebas opuestas. El atacante tira D100 y lo compara con la Habilidad del personaje con el arma que esté usando. El defensor tira D100 y lo compara con la habilidad de Esquivar o con la habilidad del personaje con el arma con la que bloquea, como corresponda. Si los niveles de éxito son iguales, la tirada de éxito más alta gana y la tirada más baja se reduce en un nivel de éxito. Si ambos combatientes obtienen un éxito normal, entonces la tirada más alta continúa siendo un éxito, pero la tirada más baja se reduce a un fracaso, o si ambos obtienen un éxito crítico la tirada más baja se convierte en un éxito normal. Si los participantes obtienen el mismo nivel de éxito y obtienen el mismo resultado en la tirada, entonces ninguna de las dos tiradas se reduce un nivel de éxito. Si el ataque no pudo ser resistido, entonces se cuenta como si el defensor hubiera fracasado en su prueba. 4 – Resolución Busca los resultados del atacante y el defensor en la tabla apropiada a la defensa que esté siendo usada y aplica los resultados. En cualquier caso en el que el defensor sufra daño, tira D20 para determinar la localización golpeada. El ataque tiene éxito: Cada arma provoca una cantidad de Daño diferente, a la que se añade el Modificador al Daño del atacante para determinar el Daño total causado. Si el daño es mayor que el TAM del objetivo (antes de aplicar los puntos de armadura), entonces el objetivo es Desplazado. Si el defensor lleva armadura en la Localización impactada, su armadura absorberá una parte del daño. Reduce el daño del ataque en una cantidad igual a los Puntos de Armadura (PA) de la armadura en esa localización, hasta un mínimo de cero de daño. Cualquier daño sobrante se resta de los Puntos de Golpe de la Localización. El ataque fracasa: El ataque no tiene efecto. Cuando la tabla se refiera al daño máximo o mínimo, esto solo se aplica a los dados de daño del arma. El daño provocado por el modificador al daño de la criatura se tira normalmente.

Modificadores Circunstanciales en Cuerpo a Cuerpo Circunstancia El objetivo está indefenso

Modificador a la Habilidad1 Impacto Crítico Automático +20% +20% +20% –30% –20% –10%

Objetivo sorprendido2 Objetivo en el suelo o atacado por detrás Atacar o defender desde terreno más elevado o desde una montura Atacar o defender desde el suelo Atacar o defender desde terreno inestable El movimiento del brazo del arma está obstruido (por ejemplo, hay un muro a la derecha de un espadachín diestro) Atacar o defender bajo el agua –40% Defenderse desde terreno menos elevado o contra un enemigo –20% montado Luchar en oscuridad parcial –20% Luchar en la oscuridad –40% Luchar cegado o en oscuridad absoluta –60% 1 Los modificadores son acumulativos – atacar a un personaje sorprendido desde terreno más elevado aumenta la habilidad de armas en 40%. 2 Un personaje sorprendido solo puede usar Reacciones contra atacantes cuyo Rango de Ataque sea menor que el suyo propio.

Ataques Cuerpo a Cuerpo Empalantes Un personaje que obtenga un resultado de 'daño máximo' con un arma empalante provoca daño máximo como de costumbre. Sin embargo, el personaje debe hacer una elección – o bien extraer el arma o bien dejar al enemigo empalado. Extraer el arma

Extraer el arma requiere una prueba de fuerza bruta de Atletismo. Si tiene éxito, el personaje provoca automáticamente el daño normal del arma (no maximizado) una vez más, a la misma Localización que el golpe original, y también recupera el arma para su uso posterior. Si la prueba de fuerza bruta de Atletismo fracasa, la localización empalada sufre 1D4 puntos de daño y el arma permanece empalada. Enemigos Empalados Los enemigos empalados sufren una penalización de –20% en todas sus pruebas de habilidad, incluso en las habilidades de armas, debido al dolor y a la dificultad física. Esta penalización es acumulativa. Un ataque desarmado cuerpo a cuerpo exitoso cuyo objetivo sea una localización empalada del enemigo, hace que el atacante agarre el arma empalada. Puede intentar extraerla inmediatamente. La criatura empalada también puede gastar una Acción de Combate para extraer el arma ella misma (no es necesario realizar un ataque desarmado). Otro personaje puede sacar el arma empalada de una manera más limpia y no tan dolorosa usando la habilidad de Primeros Auxilios.

Ataque Preciso Un personaje puede hacer un ataque apuntado con precisión para golpear una localización de golpe concreta, para ignorar la armadura del objetivo, para golpear el arma del objetivo o para desarmarlo. Los ataques precisos no pueden usarse durante una carga ni durante una ráfaga. Todos los ataques precisos son complicados; la habilidad de arma del personaje tiene una penalización de –40%. No pueden combinarse ataques precisos en un mismo golpe. Ignorar la Armadura Un Ataque Preciso puede usarse para encontrar puntos débiles en la armadura del oponente, ignorando su protección. En lugar de elegir la localización de golpe, el personaje la determina normalmente, pero si el ataque tiene éxito, ignorará todos los PA de la localización golpeada. Desarmar El atacante declara que va a intentar desarmar al objetivo de una de las armas que blande. Si el ataque golpea con éxito, no provoca daño, pero deberá realizarse una prueba opuesta de habilidades de arma. Si alguno de los combatientes está usando un arma a dos manos, ganará un +20% de bonificación para esta prueba. Si el atacante gana, el arma de su oponente vuela 1D6–1 metros en una dirección al azar (un resultado de 0 metros la sitúa a los pies del defensor). Golpear una Localización El atacante declara que está apuntando para golpear una localización de golpe específica del cuerpo del objetivo. Si tiene éxito, el golpe impacta automáticamente en la localización deseada, en lugar de usar la tabla de localizaciones de golpe. Golpear el Arma / Escudo El atacante declara que va a intentar atacar el arma o el escudo blandidos por el objetivo. Si el ataque tiene éxito, cualquier daño es infligido directamente al arma o al escudo del oponente, usando las reglas para atacar objetos inanimados. Las armas naturales no pueden ser atacadas de esta forma.

Reacciones Un personaje puede hacer tantas Reacciones en un asalto de combate como Acciones de Combate tenga. A diferencia de las Acciones de Combate, las Reacciones no se emplean durante el Rango de Ataque del personaje sino que se usan en respuesta a las Acciones de Combate de los enemigos. Hay cuatro tipos de Reacción – esquivar, parar, eludir y ataques gratuitos. Las Reacciones se declaran después de que el evento que las desencadena haya ocurrido pero antes de que se apliquen sus efectos.

Solo se puede usar una Reacción en respuesta a un evento, sin importar cuantas Reacciones le queden aún al personaje.

Esquivar Evento que la desencadena: Una ataque a distancia o cuerpo a cuerpo exitoso realizado contra el personaje. Restricciones: Los personajes indefensos no pueden esquivar. Penalizaciones: Un personaje montado tiene un –30% de penalización a su habilidad de Esquivar. Si un personaje está arrinconado contra una pared, acantilado, más enemigos o tiene cualquier otra dificultad para esquivar en cualquier dirección, tendrá un –20% de penalización a su habilidad de Esquivar.

Tabla de Esquivar Resultado del Atacante Crítico

Éxito

Fracaso

Pifia

Crítico

El ataque tiene éxito pero provoca daño mínimo.

El ataque fracasa.

El ataque fracasa. El atacante es Sobrepasado.

El ataque fracasa. El atacante es Sobrepasado. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

Éxito

El ataque tiene éxito.

El ataque tiene éxito El ataque pero provoca daño fracasa. mínimo.

El ataque fracasa. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene éxito y causa daño máximo. El defensor Cede Terreno.

El ataque tiene éxito. El ataque El defensor Cede fracasa. El Terreno. defensor Cede Terreno

El ataque fracasa. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene éxito y causa daño máximo. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene éxito y causa daño máximo. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque fracasa. Ambos bandos deben tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

Resultado del Defensor Fracaso

Pifia

El ataque fracasa. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene éxito: El intento de esquivar fracasa y se resuelve el daño del ataque de la forma habitual. El ataque fracasa: Se considera que el ataque ha fallado y por lo tanto no causa daño. Daño Máximo: El ataque causa el daño máximo del arma. Los otros añadidos al daño, como los modificadores de fuerza, se tiran normalmente. Daño Mínimo: El ataque causa el daño mínimo del arma. Los otros añadidos al daño, como los modificadores de fuerza, se tiran normalmente. Ceder Terreno: Un personaje obligado a Ceder Terreno se mueve su puntuación Movimiento alejándose del atacante. El atacante tiene la opción de seguirlo inmediatamente y permanecer pegado al defensor, o de quedarse donde está. Ni el movimiento del defensor ni el del atacante consumen Acciones de Combate o Reacciones en este caso. Si el defensor no puede ceder tanto terreno como su Movimiento, moverá tan lejos como le sea posible y después se detendrá. Sobrepasado: Un personaje que intentó un ataque cuerpo a cuerpo pero se Sobrepasó pierde el equilibrio. Impone una penalización de –20% en la siguiente Reacción que el personaje haga. Tan pronto como el personaje que se ha sobrepasado realice otra Acción de Combate, se recuperará de su estado de sobrepasado. Tirar en la Tabla de Pifia: Un personaje debe tirar en la Tabla de Pifias apropiada al arma que estén usando cuando así se indique.

Parar Evento que la desencadena: Una ataque cuerpo a cuerpo realizado contra el personaje. Restricciones: Los personajes indefensos no pueden parar. Los ataques a distancia no pueden pararse. Improvisación: Parar con objetos improvisados, como ballestas o leños caídos, suele hacerse con la habilidad de Escudo, aunque el Director de Juego puede decidir que otra habilidad de arma es más apropiada en otros casos (como la habilidad de Garrote para ramas de árbol).

Tabla de Parada Resultado del Atacante Crítico

Éxito

Crítico

El ataque tiene éxito y causa daño máximo, reducido por dos veces los PA del arma bloqueadora.

El ataque tiene El ataque fracasa. éxito, el daño se El defensor reduce en dos veces puede Replicar. los PA del arma bloqueadora.

Éxito

El ataque tiene éxito y causa daño máximo, reducido por los PA del arma bloqueadora.

El ataque tiene éxito, el daño se reduce por los PA del arma bloqueadora.

El ataque fracasa. El ataque fracasa. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene éxito y causa daño máximo.

El ataque tiene éxito.

El ataque fracasa. El ataque fracasa. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene éxito y causa daño máximo. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene éxito y causa daño máximo. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque fracasa. El defensor debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

Resultado del Defensor Fracaso

Pifia

Fracaso

Pifia El ataque fracasa. El defensor puede Replicar. El atacante debe tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque fracasa. Ambos bandos deben tirar en la Tabla de Pifias adecuada.

El ataque tiene éxito: El intento de esquivar fracasa y se resuelve el daño del ataque de la forma habitual. El ataque fracasa: Se considera que el ataque ha fallado y por lo tanto no causa daño. Daño Máximo: El ataque causa el daño máximo del arma. Los otros añadidos al daño, como los modificadores de fuerza, se tiran normalmente. Daño Mínimo: El ataque causa el daño mínimo del arma. Los otros añadidos al daño, como los modificadores de fuerza, se tiran normalmente. Se restan del daño los PA del arma o escudo con el que se pare: El ataque sigue causando daño, pero se restan del daño los PA del arma o escudo con el que se pare. La cantidad a restar del daño del ataque puede también ser el doble de los PA del arma o escudo con el que se pare, dependiendo del resultado específico en la tabla de Parar. El defensor puede Replicar: Una Réplica es un ataque gratuito contra el atacante. Para hace el ataque gratuito de Réplica, el defensor debe tener una Reacción disponible para gastar. Tirar en la Tabla de Pifia: Un personaje debe tirar en la Tabla de Pifias apropiada al arma que estén usando cuando así se indique.

Ataques Gratuitos Evento que la desencadena: Los ataques gratuitos se hacen en respuesta a ciertas acciones de los enemigos adyacentes. Restricciones: Los personajes indefensos no pueden hacer ataques gratuitos. Los ataques gratuitos deben ser siempre Ataques Cuerpo a Cuerpo. Las siguientes situaciones otorgarán un ataque gratuito, siempre que el personaje que reacciona esté adyacente al enemigo que actúa: ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Si el enemigo hace un ataque a distancia. Si el ataque gratuito provoca daño, el ataque a distancia fracasa. Si el enemigo lanza un hechizo. Si el ataque gratuito provoca daño, el lanzador debe superar una prueba de Persistencia o el hechizo fracasa. Si el enemigo prepara un arma. Si el ataque gratuito provoca daño, el enemigo debe superar una prueba de Esquivar o dejará caer el arma en lugar de prepararla. Si el enemigo se levanta del suelo. Si el ataque gratuito provoca daño, el enemigo debe superar una prueba de Atletismo o permanecerá en el suelo. Si el enemigo se aleja del personaje sin usar la acción de combate de Retirarse de la Lucha. Si el ataque gratuito provoca daño, el Movimiento del enemigo para esa acción en concreto se reduce a la mitad. Si el enemigo se coloca al lado del personaje sin usar la acción de combate de Carga (que debe tener como objetivo al personaje). Esto incluye a los enemigos que se mueven a través de un área adyacente al personaje en ruta a un destino más lejano. Si el enemigo deja su guardia abierta a una Réplica.

Los ataques gratuitos son siembre Ataques Cuerpo a Cuerpo simples – no pueden ser cargas, ráfagas ni ataques precisos. Los enemigos pueden parar o esquivar los ataques gratuitos con Reacciones de la forma habitual.

Eludir Evento que la desencadena: Tiene lugar un efecto de área que envuelve al personaje. Restricciones: Los personajes indefensos no pueden eludir. Los ataques con objetivo no pueden evadirse con eludir. Un personaje que no tiene ningún lugar al que lanzarse no puede eludir. Un personaje en el suelo no puede eludir. Penalizaciones: Un personaje montado no puede eludir y permanecer montado. Un personaje montado puede eludir con una penalización de –30% a Esquivar, pero desmonta automáticamente cuando lo hace. Para eludir un ataque de área, un personaje debe superar una prueba de la habilidad de Esquivar. Si tiene éxito, dividirá el daño provocado por el ataque por dos. Un Éxito Crítico evita todo el daño provocado por el ataque. Cualquier personaje que intente eludir, tenga éxito o no, se echa al suelo.

Armas a Distancia Los ataques con armas a distancia suelen iniciarse a través de la acción de combate de Ataque a Distancia. No pueden usarse ataques a distancia como parte de una carga o ráfaga. Sin importar la acción de combate concreta que inicie el ataque, todos los ataques a distancia se resuelven de la misma manera que los Ataques Cuerpo a Cuerpo, con las siguientes excepciones: Cargar Armas a Distancia Mientras que preparar la mayoría de armas a distancia solo consume una única acción de combate, otras consumen más de una acción de combate para recargarlas.

Modificadores Circunstanciales en Ataques a Distancia Circunstancia Viento1 Viento fuerte Viento muy fuerte Viento violento Huracán Movimiento del Objetivo1 El objetivo se ha movido 10m o más desde la última acción de

Modificador a la Habilidad –10% –20% –40% El ataque fracasa automáticamente –10%

combate del atacante El objetivo se ha movido 30m o más desde la última acción de –20% combate del atacante Visibilidad del Objetivo1 Objetivo oculto tras humo, neblina o está en oscuridad parcial –20% Objetivo oculto tras humo denso, niebla densa o está en la –40% oscuridad Tamaño del Objetivo1 Por cada punto de TAM que el objetivo tenga por debajo de –10% TAM 5 Por cada 10 puntos de TAM que el objetivo tenga por encima de –10% TAM 20 Condición de Objetivo1 El objetivo está indefenso +10% Objetivo sorprendido2 +10% Objetivo en el suelo –20% Estado del atacante3 Atacante en el suelo –20% Atacante bajo el agua4 –20% Atacante en terreno inestable –20% Atacante cegado –40% 1 Los modificadores dentro de cada sección no son acumulativos. Sin embargo, los modificadores de secciones diferentes sí son acumulativos. Por tanto, disparar a un objetivo oculto por neblina que haya movido más de 10m desde la última acción de combate del atacante tiene una penalización de. 2 Un personaje sorprendido solo puede usar Reacciones contra atacantes cuyo Rango de Ataque sea menor que el suyo propio. 3 Los modificadores por el estado del atacante son acumulativos. 4 Bajo el agua solo pueden usarse armas arrojadizas. Los arcos y otras armas de proyectiles fallarán automáticamente si se disparan bajo el agua. Alcance Un objetivo situado dentro del Alcance del arma puede ser atacado sin penalización. Un objetivo situado dentro del doble del Alcance del arma puede ser atacado, pero la Habilidad de armas del atacante se divide por dos (antes de aplicar otros modificadores). Los ataques contra objetivos situados más allá del Alcance del arma fracasan automáticamente. Esquivar y Parar El objetivo puede intentar esquivar el ataque, pero normalmente no puede pararlo. Ataques Precisos Un personaje no puede intentar desarmar objetivos con ataques a distancia, ni puede intentar golpear el escudo o el arma del objetivo. Los ataques a distancia precisos hechos para ignorar la armadura o para golpear una localización de golpe específica funcionan normalmente.

Cobertura Si un objetivo está cubierto o parcialmente cubierto por un objeto, cualquier ataque que impacte en una localización cubierta, golpeará al objeto en su lugar. La Cobertura afecta por igual a los ataques a distancia y a los ataques cuerpo a cuerpo.

Disparar a un Grupo Al disparar a un grupo, el Director de Juego determinará que localizaciones del objetivo tienen cobertura contra el ataque a distancia. El ataque a distancia se resuelve de la forma habitual para objetivos situados tras cobertura. Si una localización cubierta es golpeada por el ataque, el atacante ha golpeado a uno de los individuos adyacentes al objetivo. El objetivo accidental puede usar Reacciones contra este ataque de la forma habitual. Si el ataque daña al objetivo accidental, tira la localización del golpe al azar.

Si el objetivo accidental esquiva con éxito el ataque a distancia, el proyectil continúa su trayectoria original y puede impactar al objetivo que se pretendía. El objetivo que se pretendía puede usar Reacciones contra este ataque de la forma habitual. Un personaje no puede hacer un disparo preciso al disparar a un grupo.

Daño Cuando un personaje provoca daño con éxito a un objetivo, el daño debe descontarse de una localización de golpe específica. Cada arma hace un daño diferente, que está listado en su entrada estadística en la pertinente tabla de armas en el capítulo de Equipo. Es la cantidad de dados tirados cuando el arma golpea con éxito a un objetivo, a lo que se añade el Modificador al Daño del objetivo.

Localizaciones de Golpe Un ataque exitoso dañará una localización de golpe específica. Para determinar que localización ha sido impactada, tira 1D20 y compara el resultado con la tabla de Localizaciones de Golpe para Humanoides.

Localizaciones de Golpe para Humanoides D20 1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16–18 19–20

Localización de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

La cantidad de daño se descuenta de los puntos de golpe de esta localización. Mientras la localización tenga puntos de golpe, el personaje no sufrirá ningún efecto adverso. Si la localización es reducida a cero Puntos de Golpe o menos, entonces el personaje está herido:

Puntos de Golpe de la Localización reducidos a 0 La localización ha sufrido una Herida Leve. La localización tendrá una cicatriz permanente y el personaje pierde su próxima acción de combate.

Puntos de Golpe de la Localización reducidos a –1 o menor La localización ha sufrido una Herida Seria. La localización tendrá una cicatriz permanente y el personaje pierde sus próximas 1D4 acciones de combate. Extremidades Una extremidad quedará inutilizada tras una Herida Seria, hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de golpe o más, o si el personaje recibe Primeros Auxilios. Si una pierna queda inutilizada, el personaje cae al suelo. Abdomen, Pecho o Cabeza Un personaje cuyo Abdomen, Pecho o Cabeza sufra una Herida Seria debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia o quedará inconsciente. Si el personaje permanece consciente, la prueba deberá repetirse al final de cada asalto de combate, hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de golpe o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios.

Puntos de Golpe de la Localización reducidos a una puntuación negativa mayor que sus Puntos de Golpe iniciales La localización ha sufrido una Herida Grave. La localización tendrá una cicatriz permanente y el alcance de la herida bien podría mutilar permanentemente o matar al personaje.

Extremidades Una extremidad será amputada o destrozada por una Herida Grave. El personaje cae al suelo y debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia o quedará inconsciente. Si el personaje permanece consciente, la prueba deberá repetirse al final de cada asalto de combate, hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de golpe o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios. Si la localización no se restablece en un número de asaltos de combate igual al CON+POD del personaje, el personaje muere por desangramiento y shock. Abdomen, Pecho o Cabeza Un personaje cuyo Abdomen, Pecho o Cabeza sufra una Herida Grave debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia o morirá. Si el personaje sobrevive, debe hacer otra prueba de Resistencia para permanecer consciente. Las dos pruebas deberán repetirse al final de cada asalto de combate, hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de golpe o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios. Si la localización no se restablece en un número de asaltos de combate igual a la mitad de la CON+POD del personaje, el personaje muere por desangramiento, shock y daños internos.

Un Brazo Inutilizado o Perdido Un personaje cuyo brazo queda inutilizado suelta cualquier cosa que llevara en la mano de ese brazo. El personaje no puede usar armas que requieran dos manos, como la gran hacha o el arco. También sufren una penalización de –20% a cualquier habilidad que normalmente requiera el uso de dos brazos o manos, como las pruebas de Atletismo para nadar o las pruebas de Barquear para remar.

Dos Brazos Inutilizados o Perdidos Un personaje con los dos brazos inutilizados suelta cualquier cosa que llevara en las manos. El personaje no puede usar armas. La mayoría de las Habilidades basadas en FUE o DES son imposibles, aunque algunas (como Atletismo y Esquivar) solo sufren un –30% penalización.

Una Pierna Inutilizada o Perdida Un personaje con una pierna inutilizada solo puede andar a la pata coja. Esto reduce su puntuación de Movimiento a la mitad. También sufren un –10% de penalización a cualquier Habilidad que dependa de la movilidad física, como Atletismo, Esquivar, Sigilo y las Habilidades de Armas.

Dos Piernas Inutilizadas o Perdidas Un personaje con las dos piernas inutilizadas solo puede arrastrarse – su Movimiento se reduce a 1 metro y permanecerá en el suelo hasta que por lo menos una pierna sea restablecida. La mayoría de las Habilidades que dependan de la movilidad física son imposibles, aunque algunas (como Esquivar y Sigilo) solo sufren un –30% penalización.

Desplazamiento El Desplazamiento puede producirse cuando un personaje es golpeado por ataques a distancia o cuerpo a cuerpo. El Desplazamiento ocurre después de que las Reacciones se hayan completado, pero antes de que los puntos de armadura se resten del daño del ataque. Si el Daño en este punto sobrepasa el TAM del objetivo, el objetivo es desplazado hacia atrás 1 metro por la fuerza del ataque. Por cada cinco puntos de daño completos que el Daño supere el TAM del objetivo, éste es desplazado un metro adicional. Un personaje que sufre un Desplazamiento debe tener éxito en una prueba de Acrobacias o caerá al suelo. Si un personaje es desplazado contra un muro u otro objeto sólido, debe superar una prueba de Esquivar o recibir 1D4 de Daño en una localización de golpe al azar al chocar contra el obstáculo. Si el personaje que causó el daño lo hizo como parte de una acción de combate de Cargar, la distancia que el objetivo es Desplazado se dobla. Los personajes montados que sufran Desplazamiento pueden sumar el TAM de su montura al suyo si superan una prueba de Equitación. Si la prueba fracasa, sólo se usará el TAM del personaje y si es Desplazado será derribado de su montura.

Usar Dos Armas Un personaje que blanda dos armas o un arma y un escudo puede usar su el objeto en su mano mala para: ♦

Parar un ataque adicional por asalto de combate (ignorando el número de Reacciones permitidas)

O ♦

Ganar una única acción adicional de ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque adicional no puede ser un Ataque Preciso y tiene un –20% de penalización a la habilidad de armas o escudo que corresponda.

Combate Montado Monturas sin amaestrar El jinete de una montura que no esté acostumbrada al combate debe hacer una prueba de Montar al principio de cada asalto de combate. Fallar la prueba hará que el caballo use automáticamente la acción de combate de Huir siempre que pueda durante el resto del asalto de combate. Superar la prueba permite que el caballo cuente como amaestrado durante el resto del asalto de combate. Un aventurero montado no puede usar ningún arma a un nivel de Habilidad mayor que la puntuación de su habilidad de Montar. Un guerrero montado tiene un +20% de bonificación a sus ataques y paradas contra los oponentes a pie adyacentes; un personaje a pie defendiéndose de un atacante montado sufre un –20% de penalización a su habilidad de Reacción. Estos modificadores no se aplican si el objetivo a pie es tan alto como el personaje montado mientras monta. Un guerrero montado no puede usar armas que dependan de una habilidad de armas a 2M, de Arma de Asta o de Bastón mientras monta. Un personaje montado usa el Movimiento de su montura en lugar del suyo propio al moverse.

Localizaciones de Golpe durante el Combate Montado A menos que un combatiente montado esté usando un arma que dependa de la habilidad de Lanza, vuelve a tirar la localización para los impactos en las piernas causados por el atacante montado contra oponentes a pie. A menos que un soldado a pie esté usando un arma que dependa de las habilidades de Lanza, Arma de Asta o armas a 2M, vuelve a tirar la localización para los impactos en la Cabeza causados por el soldado a pie contra combatientes montados.

Combate Desarmado Si un ataque desarmado es parado por un arma artificial o natural, el atacante sufrirá de inmediato el daño tirado del arma que para, sin modificador al daño, en la extremidad que esté usando. Esto es además de los efectos normales de la parada. Armas Naturales Las armas naturales como los colmillos y las garras de los monstruos cuentan como armas y no como ataques desarmados. El daño que provocan se muestra en la descripción del monstruo. Pueden parar otras armas naturales o ataques desarmados, pero no ataques con armas artificiales.

Lucha Un ataque de lucha se hace de la misma forma que un ataque desarmado o natural normal pero debe declararse como tal antes de tirar los dados. Si el atacante impacta con su ataque de lucha, no se provoca ningún daño al principio. En su lugar, el atacante enfrenta en una prueba opuesta su habilidad de Desarmado a la habilidad de Desarmado, Escudo o Esquivar del objetivo (a elección del objetivo). Los jugadores atacante y defensor comparan sus resultados en la Tabla de Presa.

Tabla de Presa Resultado del Defensor

Crítico

Crítico Punto Muerto.

Resultado del Atacante Éxito Fracaso La Presa La Presa fracasa. fracasa. El defensor puede Replicar

Éxito

La Presa tiene éxito.

Punto Muerto.

La Presa fracasa.

Fracaso

La Presa tiene éxito. El Atacante puede Inmovilizar o Lanzar al defensor.

La Presa tiene éxito.

La Presa fracasa.

Pifia

La Presa tiene éxito. El Atacante puede Inmovilizar o Lanzar al defensor. El Defensor tira en la Tabla de Pifias apropiada.

La Presa tiene éxito. El Defensor tira en la Tabla de Pifias apropiada.

La Presa fracasa. El Defensor tira en la Tabla de Pifias apropiada.

Pifia La Presa fracasa. El defensor puede Replicar. El atacante tira en la Tabla de Pifias con Armas Naturales. La Presa fracasa. El atacante tira en la Tabla de Pifias con Armas Naturales. La Presa fracasa. El atacante tira en la Tabla de Pifias con Armas Naturales. Ambos combatientes tiran en la Tabla de Pifias apropiada.

Punto muerto: El atacante obtiene el control parcial. El defensor no se considera como apresado pero el atacante gana un modificador de +20% en su siguiente prueba de habilidad de combate contra el defensor. La presa fracasa: El intento de presa fracasa y se considera que el ataque ha fallado. La presa tiene éxito: El intento de presa tiene éxito y los dos combatientes están haciendo presa. El Atacante puede Inmovilizar o Lanzar al defensor: La presa tiene un éxito fenomenal. Los dos combatientes están haciendo presa y el atacante puede intentar a continuación una maniobra de Lanzar o Inmovilizar gratuita. El defensor puede Replicar: La presa fracasa estrepitosamente. Se considera que el ataque ha fallado. Además el atacante ha bajado su guardia, lo que puede ser aprovechado inmediatamente por el defensor para Replicar. Ver más arriba.

Artes Marciales Un personaje con Artes Marciales puede usar su habilidad de Artes Marciales en lugar de cualquier otra habilidad en las reglas de presa.

Combatientes Haciendo Presa Los combatientes que estén haciendo presa permanecerán juntos hasta que uno de los combatientes se libere o sea lanzado fuera de la presa. Los combatientes que estén haciendo presa sufren un –20% de penalización a todas las

pruebas que no tengan como objetivo o no sean en respuesta a su compañero de presa. Los combatientes que estén haciendo presa no pueden usar Reacciones. Un combatiente que esté haciendo presa sólo puede realizar las siguientes acciones de combate especiales Liberarse: Para liberarse de una presa, el personaje hace un intento de presa, designándose a sí mismo defensor. El personaje solo puede usar la habilidad de Desarmado o una habilidad de Arma Natural en este caso. Compara el resultado de la prueba opuesta en la tabla de Presa – un resultado de ‘la presa fracasa’ significa que el personaje ha conseguido liberarse de la presa, aunque permanecerá adyacente a su oponente. Inmovilizar: Mientras esté inmovilizado, los enemigos se consideran indefensos. Se necesita una prueba exitosa de Desarmado para inmovilizar a un oponente – esta prueba sufre una penalización igual a la DES+FUE del oponente. Un personaje inmovilizado solo puede usar sus Acciones de Combate para intentar escapar. Para escapar se requiere una prueba exitosa de Desarmado con una penalización igual a la FUE+TAM del oponente. Causar Dolor: Se necesita una prueba exitosa de Desarmado para causar dolor – esta prueba sufre una penalización igual a la DES+CON del oponente. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el daño es igual a 1D6 más los modificadores al daño y se aplica a una localización al azar. Lanzar: Se necesita una prueba exitosa de Desarmado para lanzar a un oponente – esta prueba sufre una penalización igual a la DES+TAM del oponente. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el oponente es lanzado a 2 metros y sufre 1D6 de daño, en una localización al azar. La presa termina en este caso.

Puntos de Héroe Los Puntos de héroe pueden usarse de varias maneras. Se gasta un punto de héroe del total del personaje cada vez que se elige una de estas opciones. Segunda Oportunidad: Un personaje puede repetir cualquier tirada de dado que afecte a su personaje. Esto puede ser una prueba de habilidad, tirada de daño u otra cosa que tenga efecto sobre él. Golpe Oblicuo: Un personaje que sufre una Herida Grave puede gastar un punto de héroe para reducir dicha herida a una Herida Seria. Esto reduce al mismo tiempo el daño para que quede como una puntuación negativa igual a sus puntos de golpe iniciales. Suerte de los Héroes: Puede gastarse un punto de héroe para alterar levemente el desarrollo de la aventura actual. Esto solo puede hacerse con el visto bueno del director de juego y permite al personaje ser muy afortunado durante un breve periodo de tiempo. Habilidades Legendarias: El personaje puede gastar puntos de héroe para adquirir Habilidades Legendarias cuyos requisitos cumpla.

Pifias de Combate Tabla de Pifias Cuerpo a Cuerpo 1D20

Resultado

Efecto

1-3

Dudar

Pierde la siguiente Acción de Combate.

4-6

Soltar el Arma

El arma cae a 1D4 metros de distancia.

7-9

Pérdida del Equilibrio

Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate.

10-12

Arma Dañada

El arma recibe daño del arma bloqueadora del oponente. Si no, el arma golpea un objeto inanimado (árbol, muro, suelo, etc) y se daña a si misma.

13-14

Tropezar

Tropieza y cae al suelo. Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate. Todas las acciones defensivas sufren un –20% de penalización.

15-16

Perder la Armadura

Tira para determinar de qué localización de golpe se cae la armadura. Si no lleva armadura en esa localización, tira de nuevo.

17

Golpear a un Aliado

Golpea accidentalmente a un compañero cercano causando el daño normal. Si no hay aliados cerca, se golpea a sí mismo.

18

El Arma se Rompe El arma golpea el suelo, un muro, o una superficie similar capaz de causar daño. El arma 1D10 puntos de daño, más el Modificador al Daño del usuario, pero reducidos en los PA del arma. Tira tres veces.

19

Se golpea a sí mismo

Se golpea una localización de golpe propia causando el daño normal, más el Modificador al Daño.

20

Desafortunado

Tira dos veces en esta tabla.

Pifias con Armas Naturales 1D20

Resultado

Efecto

01-03

Dudar

Pierde la siguiente Acción de Combate.

04-06

Extremidad Entumecida

La extremidad es paralizada temporalmente hasta que se supere con éxito una prueba de Resistencia, comenzando en la siguiente Acción de Combate.

07-09

Enredarse

Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate.

10-12

Extremidad Dañada

La extremidad sufre daño al golpear el arma bloqueadora del oponente, la armadura o un objeto inanimado (árbol, muro, suelo, etc) y se hace daño a sí misma.

13-14

Caída

Tropieza y cae al suelo. Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate. Todas las acciones defensivas sufren un –20% de penalización.

15-16

Extremidad Rota

La extremidad se reduce a –1 puntos de golpe (una Herida Seria).

17-18

Golpear a un Aliado

Golpea accidentalmente a un compañero cercano causando el daño normal. Si no hay aliados cerca, el daño se lo causa a si mismo al desgarrarse una localización al azar.

19

Gafado

Tira dos veces en esta tabla.

20

Maldito

Tira tres veces en esta tabla.

Pifias con Armas a Distancia 1D20

Resultado

Efecto

1-2

Desorientado

El atacante pierde su próxima Acción de Combate.

4-6

Soltar el Arma

El arma cae a 1D2 metros de distancia.

7-9

Arma Atrapada

Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate.

10-12

Perder el Arma

Se rompe la cuerda del arma o se pierde el arma al arrojarla.

13-14

Arma Dañada

Al disparar o arrojar el arma esta se provoca el daño normal a sí misma.

15-16

Golpear a un Aliado

Golpea accidentalmente a un compañero cercano causando el daño normal.

17-18

Disparo Fallido

Se causa el daño normal a sí mismo.

19

Hechizado

Tira dos veces en esta tabla.

20

Condenado

Tira tres veces en esta tabla.

Magia Puntos de Magia Todos los personajes comienzan el juego con tantos puntos de magia como su puntación de POD. La puntuación de POD del personaje también actúa como límite máximo a la cantidad de puntos de magia que el personaje puede almacenar en un momento dado.

Recuperar puntos de magia Los personajes recuperan una cantidad de puntos de magia igual a su POD cada 10 horas. Recuperarán esta cantidad en 5 horas si solo se dedican a descansar.

Integrar Runas Tras encontrar una runa, un personaje debe integrarla para poder usar su poder. Esto se hace pasando una hora con la runa en relativa calma y soledad, y superando una prueba de Persistencia. Si la prueba fracasa, el personaje no podrá volver a intentar integrar esa runa en concreto (aunque podría hacerlo con otra runa del mismo tipo). Si la prueba tiene éxito, el personaje ha conseguido integrar la runa y se dice que está Tocado por la Runa. Pierde permanentemente un punto de POD y nadie más podrá integrarse con esa runa hasta que él muera. El personaje recién Tocado por la Runa gana la habilidad de Moldear Runas (correspondiente a la runa integrada) a su puntuación básica basada en Características (POD+CAR). Mientras la runa integrada esté en posesión del Tocado por la Runa, gana su poder rúnico. Mientras el Tocado por la Runa sostenga la runa integrada, puede intentar usar la Magia Rúnica vinculada a esa runa. Las runas no se pueden quitar una vez han sido integradas

Poderes rúnicos Una vez que un personaje ha integrado una runa, gana inmediatamente su poder rúnico, consistente en una bonificación que el Tocado por la Runa puede disfrutar.

Poderes rúnicos Tirada Aleatoria de D100 01–04

Runa Aire

05–09

Bestia

10

Caos

11–13

Frío

14–17

Comunicación

18–20

Oscuridad

21–22

Muerte

23–25 26 27–28 29–32 33–36

Desorden Dragón Dragonewt Tierra Destino

Poder Rúnico El Tocado por la Runa reduce el daño de las caídas a la mitad y gana un +10% a Atletismo cuando salta. El Tocado por la Runa gana la habilidad de Supervivencia (o un +10% a Supervivencia si ya la tenía) y un +5% a Saber (Animal) y Resistencia. Todos los hechizos con el rasgo de Instantáneo lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. El Tocado por la Runa ignora los efectos negativos provocados por la exposición a ambientes fríos. El Tocado por la Runa gana un +10% a su habilidad de Influencia y gana una nueva habilidad de Idioma. El Tocado por la Runa gana Visión en la Oscuridad y un +10% a su habilidad de Sigilo. Un oponente que sufra una Herida Seria o Grave provocada por el ataque cuerpo a cuerpo del Tocado por la Runa tiene un –10% de penalización a sus pruebas de Resistencia para permanecer consciente o evitar la muerte. El Tocado por la Runa añade +2 a todas las tiradas de rango de ataque. El Tocado por la Runa gana un +20% a su Resistencia. El Tocado por la Runa se reencarnará como dragonewt cuando muera. El Tocado por la Runa gana un +1 a su FUE, CON y TAM. El Tocado por la Runa puede repetir una tirada de dados una vez por día.

37–40 41–44

Fertilidad Fuego

45–47

Armonía

48–50

Calor

51–52

Ilusión

53–54

Infinito

55

Ley

56–58

Luz

59–62 63 64–67 68–69 70–72

Suerte Magia Hombre Maestría Metal

73–74

Luna

75–77 78–81

Movimiento Planta

82–84

Sombra

85–87

Espíritu

88–90

Éxtasis

91–92

Comercio

93–94

Verdad

95–96

Muertos Vivientes

97–00

Agua

El Tocado por la Runa se cura y se restablece en la mitad del tiempo normal. El Tocado por la Runa reduce el daño recibido por fuego, mágico o de cualquier tipo, a la mitad. El Tocado por la Runa puede conceder a un único aliado un +20% a una única prueba de habilidad, una vez por día. El Tocado por la Runa ignora los efectos negativos provocados por la exposición a ambientes calientes. El Tocado por la Runa gana la habilidad de Disfraz y un +5% a sus habilidades de Trucos de manos y Sigilo. El Tocado por la Runa dobla la duración de todos los hechizos que tengan el rasgo de Duración. Todos los hechizos con el rasgo de Permanente lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. El Tocado por la Runa gana Visión Nocturna y un +10% a su habilidad de Percepción. El Tocado por la Runa puede repetir una tirada de dados una vez por día. El Tocado por la Runa gana un +5% a todas sus habilidades de Moldear Runas. El Tocado por la Runa gana un +1 a su DES, INT y CAR. El Tocado por la Runa gana un +10% a todas sus pruebas opuestas. Las Armas Cuerpo a Cuerpo del Tocado por la Runa ganan un +1 al Daño, pero solo cuando son blandidas por el Tocado por la Runa. El Tocado por la Runa gana un +5% en Influencia, Percepción, Persistencia y Sigilo. El Movimiento del Tocado por la Runa aumenta en +1m. El Tocado por la Runa gana la habilidad de Supervivencia (o un +10% a Supervivencia si ya la tenía) y un +5% a Saber (Plantas) y Resistencia. El Tocado por la Runa gana un +10% en sus habilidades de Trucos de manos y Sigilo. Todos los hechizos cuyo objetivo sea un espíritu lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. El Tocado por la Runa nunca sufre Desplazamiento, aunque puede provocarlo en otros. El Tocado por la Runa gana +10% en sus habilidades de Evaluar y Saber (Mundo). El Tocado por la Runa gana +10% en sus habilidades de Percepción y Persistencia. Todos los hechizos cuyo objetivo sea un muerto viviente lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. El Tocado por la Runa gana un +50% a su Atletismo cuando esté nadando.

Aprender a Moldear Runas Una vez que el personaje ha aprendido la habilidad de Moldear runas, puede desarrollarla igual que cualquier otra Habilidad avanzada.

Aprender Hechizos de Magia Rúnica Cada hechizo de magia rúnica se clasifica por su Magnitud, una puntuación que indica su poder relativo. Los hechizos de Magnitud 1 son los más débiles y los más fáciles de aprender. Aprender un hechizo lleva un día por cada punto de Magnitud y tendrá el siguiente coste.

Aprender Hechizos de Magia Rúnica Magnitud

Coste

1 2 3 4 5

100 monedas de plata 200 monedas de plata 400 monedas de plata 800 monedas de plata 1.600 monedas de plata

Tiempo para aprenderlo 1 día 2 días 3 días 4 días 5 días

6 7 8 +1

3.200 monedas de plata 6.400 monedas de plata 12.800 monedas de plata x2

6 días 7 días 8 días +1 día

Lanzar Hechizos Un personaje debe poder sostener sus runas en sus manos y ser capaz de entonar cánticos para lanzar un hechizo. Un personaje solo tiene que sostener las runas necesarias para el hechizo que esté lanzando. Siempre que se lance un hechizo de magia rúnica, se producirán efectos visuales y sonoros que serán detectados automáticamente por las criaturas situadas en un radio igual a diez veces la Magnitud del hechizo en metros. Para lanzar con éxito el hechizo, el personaje debe superar la prueba correspondiente de Moldear Runas. Si la prueba de Moldear Runas es exitosa, hay que restar un número de puntos de magia del total del lanzador igual a la Magnitud del hechizo. El hechizo produce su efecto normalmente. Si la prueba de Moldear Runas fracasa, el hechizo no funciona pero el personaje pierde un punto de magia.

Modificadores Circunstanciales al Lanzamiento Circunstancia

Modificador a la Habilidad1 Fracaso automático Fracaso automático –30%

El lanzador del hechizo no puede sostener las runas El lanzador del hechizo está amordazado o silenciado El lanzador del hechizo está sujetado (pero aún puede sostener las runas) El lanzador del hechizo está en el suelo –20% El lanzador del hechizo está en terreno inestable –20% Objetivo parcialmente oculto –20%2 Objetivo muy oculto –40%2 Objetivo totalmente oculto Fracaso automático 1 Estos modificadores son acumulativos - un lanzador de hechizos que esté en el suelo y cuyo objetivo esté parcialmente oculto tendrá un –40% a su habilidad de Moldear runas –40%. 2 Estos modificadores solo se aplican si el objetivo del hechizo no es el propio lanzador, ni su ubicación directa, ni las posesiones que lleve, ni un objeto o individuo al que esté tocando.

Éxito crítico Un éxito crítico en una prueba de Moldear Runas significa que el lanzador ha sido capaz de controlar el flujo de magia rúnica con mucha efectividad. El personaje un pierde punto de magia menos de lo habitual al lanzar el hechizo (así un hechizo de Magnitud 2 cuesta 1 punto de magia y uno de Magnitud 1 no cuesta nada) y los intentos para resistirse o contrahechizarlo tienen una penalización de –10%.

Pifia Una pifia en una prueba de Moldear Runas significa que el lanzador ha sido incapaz de controlar el flujo de magia rúnica. En lugar de perder un punto de magia por fallar al lanzar el hechizo, el lanzador pierde una cantidad de puntos de magia igual a la Magnitud del hechizo.

Tiempo de Lanzamiento No puede realizarse ninguna otra acción de combate mientras se lanza un hechizo, aunque el personaje puede moverse lentamente hasta la mitad de su Movimiento mientras está lanzando un hechizo. Los hechizos más poderosos tardan más en lanzarse ya que el personaje tiene que controlar el poder de las runas. Dichos hechizos tendrán siempre un rasgo de Tiempo de Lanzamiento (X), donde X indica el número de acciones de combate necesarias para lanzar el hechizo. Los efectos de un hechizo comienzan al final de la última acción de combate de su lanzamiento. Los lanzadores de hechizos otorgan posibles ataques gratuitos a sus enemigos adyacentes durante cada acción de combate que permanecen lanzando el hechizo.

Las distracciones o los ataques sobre el lanzador mientras lanza o bien provocarán el fracaso del hechizo (si el lanzador está cegado o privado de sus runas, o sufre una Herida Seria o Grave) o requerirán pruebas de Persistencia para que no se pierda la concentración.

Desactivar Hechizos Empleando una acción de combate, un lanzador puede desactivar cualquier hechizo Permanente que haya lanzado. Dejar de lanzar un hechizo que requiera Concentración es inmediato y no requiere una acción de combate.

Sobrecargar Hechizos Es posible suministrar más puntos de magia al lanzar un hechizo de los normalmente necesarios, haciendo que el hechizo sea más poderoso. La decisión sobre si sobrecargar o no un hechizo debe hacerse antes de realizar la prueba de Moldear Runas. Por cada punto de magia adicional que el lanzador decida suministrar al hechizo, se aplica una penalización de –5% a la prueba de Moldear Runas y a las de Persistencia debidas a distracciones o daño recibido durante el tiempo de lanzamiento. Si el hechizo es lanzado con éxito, cada punto de magia adicional suministrado al lanzarlo tiene los siguientes efectos: ♦ ♦ ♦

La Magnitud se considera como si fuera un punto superior a los propósitos de contrarrestarlo con hechizos como Contramagia o Disipar Magia. Si el hechizo posee el rasgo de Resistir, la prueba de Resistir del objetivo tiene una penalización de –10%. Si el hechizo posee el rasgo de Duración, su duración se incrementa en +1.

Si el lanzamiento fracasa, el lanzador pierde 1 punto de magia (como siempre), más un punto de magia adicional por cada punto de magia usado para sobrecargarlo.

Rasgos y Descripciones de los Hechizos Los rasgos de los hechizos se describen abajo. Área (X): El hechizo afecta a todos los objetivos dentro del radio especificado en metros. Tiempo de Lanzamiento (X): El hechizo emplea el número indicado de acciones de combate para lanzarse. Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán activos mientras el personaje se concentre en ello. Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y requiere que el lanzador continúe sosteniendo las runas, entonando cánticos e ignorando las distracciones. Duración (X): Los efectos del hechizo permanecerán durante el número de minutos indicado. Instantáneo: Los efectos del hechizo se aplican de inmediato. El hechizo en sí mismo desaparece después. Magnitud (X): La fuerza y el poder del hechizo. También indica los puntos de magia mínimos necesarios para lanzarlo. Permanente: Los efectos del hechizo permanecerán hasta que sea disipado o desactivado. Progresivo: Indica que el hechizo puede ser aprendido y lanzado a niveles de Magnitud superiores al mínimo. A Distancia: Los hechizos a distancia pueden usarse sobre objetivos situados hasta una distancia igual al POD x 5 del personaje. Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): La resistencia es una prueba opuesta entre la habilidad del lanzador del conjuro con el hechizo y la habilidad del objetivo indicada en la descripción del hechizo. Si un hechizo ha sido sobrecargado y el objetivo tiene éxito en la prueba opuesta pero su tirada es menor, entonces el hechizo surte efecto sólo a su valor base; la Magnitud adicional del hechizo se resiste con éxito. Los hechizos con Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea capaz de usar Reacciones para esquivarlos. En el caso de los hechizos de Área, el rasgo de Resistir (Esquivar) requiere que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos del hechizo. Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto. El lanzador debe permanecer en contacto físico con su objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento. Disparador: El hechizo permanecerá inactivo hasta que el evento indicado en la descripción ocurra. En ese momento el hechizo se activa y después se gasta. Runas Esta entrada muestra las runas que el personaje debe haber integrado para aprender el hechizo. Dichas runas deben ser sostenidas para poder lanzar el hechizo. La runa en cursiva indica que habilidad de Moldear runas se usa para lanzar el hechizo.

Defensa Mágica Cualquier objetivo, haya integrado una runa o no, puede gastar puntos de magia para aumentar sus posibilidades de evitar los efectos de un conjuro que tenga el rasgo de Resistir. Cada punto de magia gastado de esta forma otorga una bonificación de +5% a la prueba de Resistir del objetivo.

Hechizos de Magia Rúnica Babel Tiempo de lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Persistencia) Runas: Comunicación, Desorden Si el hechizo tiene éxito, distorsiona el habla de la criatura afectada. El objetivo aún puede pensar y, en la mayoría de los casos, actuar normalmente, pero cualquier cosa que diga es un galimatías incomprensible.

Confundir Tiempo de lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 2, A distancia, Resistir (Persistencia) Runas: Desorden, Hombre o Bestia El objetivo afectado no puede lanzar hechizos y solo puede realizar acciones no ofensivas. El objetivo puede correr si quiere y puede esquivar y parar normalmente en combate, aunque no puede hacer ataques a menos que le ataquen primero. Es necesario tener la runa del Hombre para que el hechizo sea efectivo contra humanoides y la runa de la Bestia para que funcione contra criaturas naturales. Otras criaturas (como espíritus o bestias mágicas como dragones) no se ven afectadas por este hechizo.

Mejora Bestial Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Bestia Los ataques Desarmados del objetivo se consideran Armas Naturales y por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de golpear de las Armas Naturales del objetivo en +5% y éstas provocan un punto adicional de daño. Este daño adicional es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con magia. El daño de base del arma natural sigue siendo no mágico.

Hoja Afilada Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Metal Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que tenga filo. Por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de impactar con el arma en +5% y provoca un punto de daño adicional. Este daño adicional es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con magia. El daño de base del arma sigue siendo no mágico. Un arma bajo los efectos de Hoja Afilada no puede beneficiarse de una Hoja de Fuego.

Aporrear Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Metal Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma aplastante o contundente, como un martillo de armas, garrote o maza. Por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de impactar con el arma en +5% y provoca un punto de daño adicional. Este daño adicional es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con magia. El daño de base del arma sigue siendo no mágico.

Despejar Camino Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Planta Este hechizo permite al lanzador moverse a través de la maleza más espinosa y enredada como si se tratara de un camino despejado. Por cada punto adicional de Magnitud, puede llevar consigo a una persona.

Coordinación Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Movimiento Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de DES del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su DES de esta forma por encima del doble de su DES original.

Contramagia Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Magia Contramagia solo puede usarse como Reacción, y solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del alcance del Contramagia y el personaje desee contrarrestarlo. Un Contramagia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula. Si la Magnitud del Contramagia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado.

Escudo de Contramagia Tiempo de Lanzamiento 3, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Éxtasis, Magia Tras lanzarse sobre un objetivo, el Escudo de Contramagia intentará bloquear los efectos de cualquier hechizo lanzado sobre el objetivo. No afectará a los hechizos que ya estén afectando al personaje. Los efectos del Escudo de Contramagia dependen de la Magnitudes relativas del propio Escudo y del hechizo entrante – mira la tabla de Resultados del Escudo de Contramagia para más detalles.

Resultados del Escudo de Contramagia La Magnitud del hechizo entrante es. . . 2 o más puntos más débil que la Magnitud del Escudo de Contramagia Igual o un punto mayor o menor que la Magnitud del Escudo de Contramagia 2 o más puntos más fuerte que la Magnitud del Escudo de Contramagia

Efecto El hechizo entrante es eliminado y el Escudo de Contramagia permanece. El hechizo entrante y el Escudo de Contramagia son eliminados. El Escudo de Contramagia es eliminado y el hechizo entrante surte efecto.

Cobertura de la Noche Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Sombra Este hechizo proporciona al objetivo una bonificación de +10% a todas las pruebas de Sigilo por cada punto de Magnitud y también le otorga el beneficio de ocultación parcial.

Pared Oscura Área 5, Tiempo de lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 2, A distancia Runas: Oscuridad Las fuentes de luz dentro del área del hechizo no emiten luz y la visión normal deja de funcionar. Otros sentidos como el sónar de un murciélago funcionan con normalidad. Si el lanzador también posee la runa de Movimiento, puede mover la Pared Oscura un metro por acción de combate. Si elige esta opción, el hechizo gana el rasgo de Concentración.

Desmoralizar Tiempo de lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 2, A distancia, Resistir (Persistencia) Runas: Desorden Todas las habilidades de Armas del objetivo de este conjuro se reducen a la mitad y no podrá lanzar hechizos ofensivos. Si el hechizo surte efecto antes de que comience el combate, el objetivo intentará evitar el combate y correrá o se rendirá. Los efectos de este hechizo se cancelan automáticamente con un hechizo de Fanatismo y viceversa.

Detectar X Tiempo de lanzamiento 1, Concentración, Magnitud 1, A distancia Runas: Verdad Se trata en realidad de diversos hechizos, aunque todos funcionan de forma similar, ya que permiten al lanzador encontrar al objetivo más cercano del hechizo dentro de su alcance. Este efecto es bloqueado por una sustancia densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un metro de espesor. También es bloqueado por un Escudo de Contramagia, aunque el lanzador sabrá que el objetivo se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación exacta) y que está protegido por un Escudo de Contramagia. Los diferentes hechizos de Detectar se listan abajo. Detectar Enemigo: Da la posición de una criatura que tenga la intención de dañar al lanzador. Detectar Magia: Da la posición del objeto mágico, criatura mágica o hechizo activo más cercano. Detectar Especies: Cada Detectar Especie da la posición de la criatura más cercana perteneciente a la especie especificada. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar Pato, Detectar Rinoceronte y Detectar Trollkin. Detectar Sustancia: Cada hechizo de Detectar Sustancia dará la posición de la sustancia más cercana del tipo especificado. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar Carbón, Detectar Oro y Detectar Madera.

Disipar Magia Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Desorden, Magia Este hechizo ataca a y elimina otros hechizos. Disipar Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que esté afectando al objetivo. Si falla al eliminar algún hechizo (porque la Magnitud del hechizo sea demasiado alta), entonces sus efectos terminan de inmediato y no se eliminarán más hechizos. Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Disipar Magia no verá eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese momento.

Ruptura Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Resistencia) Runas: Desorden Ruptura destroza literalmente el cuerpo del objetivo. El objetivo sufrirá 1D3 puntos de daño en una localización de golpe aleatoria, ignorando todos los puntos de armadura.

Aliento de Dragón Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Esquivar) Runas: Dragón Con este hechizo, el lanzador escupe un chorro de fuego a su objetivo. Si no se esquiva el fuego, este provoca 1D8 puntos de daño de calor. Los puntos de armadura protegen contra este daño y éste cuenta como fuego normal y como fuego mágico.

Hoja Embotada Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Metal Este hechizo puede ser lanzado sobre un arma pero no afectará a los ataques desarmados o de armas naturales. Por cada punto de Magnitud, reduce el daño provocado por el arma objetivo en uno.

Emoción Tiempo de lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 3, A distancia, Resistir (Persistencia) Runas: Luna Si el lanzador afecta al objetivo con el hechizo, puede hacer que el objetivo sienta cualquier emoción que él desee.

Resistencia Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador Runas: Fertilidad

Por cada punto de Magnitud, este hechizo restablecerá un nivel de la Fatiga del objetivo.

Extinguir Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Aire Este hechizo apaga fuegos instantáneamente. Con Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2 un Fuego Pequeño, con Magnitud 3 un Fuego Grande y con Magnitud 4 un Infierno.

Fanatismo Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, A distancia Runas: Ley El objetivo de este hechizo verá aumentadas todas sus habilidades de armas Cuerpo a Cuerpo en un +20% pero no podrá parar ni lanzar hechizos. El objetivo también verá su habilidad de Esquivar reducida a la mitad. Los efectos de este hechizo se cancelan automáticamente con un hechizo de Desmoralizar y viceversa.

Destino Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Resistir (Persistencia) Runas: Destino Este hechizo permite al lanzador influir en el destino, para beneficiar o perjudicar al objetivo. El lanzador puede aumentar o disminuir la próxima prueba de habilidad del objetivo en 10% por cada punto de Magnitud. Solo la siguiente prueba de habilidad tras el lanzamiento del hechizo se verá afectada.

Flecha de Fuego Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 1, Magnitud 2, Toque, Disparador Runas: Fuego Lanzar este hechizo sobre un arma de proyectiles provocará que estalle en llamas cuando sea disparada y golpee al objetivo. Cuando golpee a su objetivo, el proyectil causará 1D10 puntos de daño de fuego mágico en lugar de su daño habitual. Un proyectil bajo los efectos de Flecha de Fuego no puede beneficiarse de un Multiproyectil o de un Dardo Veloz.

Hoja de Fuego Tiempo de Lanzamiento 3, Duración 5, Magnitud 4, Toque Runas: Fuego Mientras dure el hechizo, el arma objetivo provocará 1D10 de daño de fuego mágico en lugar de su daño normal. Un arma bajo los efectos de Hoja de Fuego no puede beneficiarse de un Hoja Afilada.

Congelación Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 3, A distancia, Resistir (Resistencia) Runas: Frío Este hechizo de ataque permite al lanzador congelar a su oponente, causando 1 punto de daño a todas las localizaciones de golpe, ignorando los puntos de armadura. Los efectos mágicos que protejan contra daño de frío pueden bloquear este efecto, pero los objetos convencionales resultan ineficaces.

Glamour Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Armonía Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de CAR del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementado su CAR de esta forma por encima del doble de su CAR original.

Pico de Oro Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Comercio

La criatura tocada gana una bonificación a todas las pruebas opuestas de Evaluar o Influencia igual a 5 x la Magnitud del hechizo. Esta bonificación solo se aplica cuando un personaje está evaluando, comprando o vendiendo bienes o equipo.

Buena Fortuna Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Suerte Mientras el lanzador mantenga la concentración, los objetivos ganan una bonificación de +10% a todas las pruebas de habilidad que realicen. Por cada punto de Magnitud, puede afectarse a una persona con el hechizo.

Mano de Muerte Tiempo de lanzamiento 1, Duración 1, Magnitud 5, Resistir (Resistencia), Toque, Disparador Runas: Muerte Si se lanza con éxito, la mano del lanzador se carga con el hechizo. La Duración del hechizo indica el tiempo que la mano puede permanecer 'cargada' antes de que el hechizo simplemente desaparezca. Una vez que el efecto ha sido liberado, la mano del lanzador dejará de estar cargada. Tocar a un objetivo desprevenido, o teniendo éxito con un ataque Desarmado contra un enemigo cauto, libera el efecto del hechizo. Si fracasa la prueba de Resistencia para resistir el efecto, la Localización de Golpe tocada sufrirá de inmediato un daño suficiente como para provocarle una Herida Grave. Si la prueba de Resistencia tiene éxito, el objetivo sólo pierde un punto de golpe. Los puntos de armadura no protegen contra este daño.

Curar Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Fertilidad Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador puede restablecer un punto de golpe a una Localización de Golpe propia o de otro objetivo de la misma especie. Las criaturas de especies distintas solo restablecerán la mitad de estos puntos (mínimo de un punto de golpe curado). Un Curar de Magnitud 6 o superior también restaurará una extremidad amputada si se acompaña de una prueba de Primeros Auxilios antes de que pasen diez asaltos tras la perdida. Un Curar de Magnitud 8 o superior también eliminará un único veneno o enfermedad que esté afectando al objetivo.

Inflamar Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, A distancia Runas: Fuego Inflamar encenderá cualquier cosa inflamable dentro del alcance, creando una Llama. La piel o la carne no pueden ser inflamadas y si el objetivo está unido a un ser vivo (como el pelo o las ropas) entonces el hechizo gana el rasgo de Resistir (Resistencia).

Luz Área 10, Tiempo de lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, A distancia Runas: Luz Lanzado sobre un objeto físico (incluyendo materia viva), este hechizo provoca que el objeto emita luz dentro del área de efecto. El área se considerará iluminada. Ten en cuenta que sólo el área afectada está iluminada – cualquier cosa fuera del área de efecto no lo está. Este hechizo sólo crea luz, no una llama.

Habla Mental Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Comunicación Este hechizo puede afectar a un objetivo por cada punto de Magnitud. Permite la telepatía entre el lanzador y cada uno de los objetivos, aunque los objetivos no tendrán telepatía entre sí. Las palabras transmitidas telepáticamente deben

susurrarse y serán escuchadas en el interior de la cabeza del receptor, en el mismo idioma en el que fueron pronunciadas.

Movilidad Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Movimiento Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de Movimiento del objetivo aumentará en un metro.

Multiproyectil Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 1, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador Runas: Infinito Si el lanzador tiene éxito al lanzar el hechizo, un arma de proyectiles se carga con el hechizo. La Duración del hechizo se refiere a la cantidad de tiempo que el proyectil permanecerá 'cargado' antes de que el hechizo simplemente desaparezca. Un proyectil bajo los efectos de Multiproyectil no puede beneficiarse de Flecha de Fuego ni de Dardo Veloz. Cuando el proyectil encantado con Multiproyectil sea disparado/lanzado, se crea un proyectil mágico adicional por cada punto de Magnitud. Cada ataque de los proyectiles mágicos se tira por separado y cada uno hace el mismo daño que el original (aunque no se benefician del modificador al daño del personaje). Los proyectiles mágicos creados por el Multiproyectil no causarán Impactos Críticos, aunque el proyectil original si podrá hacerlo. Los proyectiles mágicos creados por el Multiproyectil son mágicos y afectarán a criaturas que solo puedan ser dañadas por magia.

Juramento de Ordalía Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración, Magnitud 2, Resistir (Persistencia), Toque Runas: Verdad El objetivo debe decir la verdad tal y como la conozca mientras esté bajo los efectos de este hechizo, o será quemado por cualquier metal que esté en contacto con su piel (causando un punto de golpe de daño por asalto de combate en la localización quemada). Este hechizo puede que no sea resistido, pero será obvio para el lanzador si el Juramento de Ordalía ha sido resistido.

Traspasar Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runa: Éxtasis Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que tenga filo o punta. Por cada punto de Magnitud, ignora un punto de armadura cuando golpea una localización blindada. Traspasar puede atravesar una armadura mágica tan fácilmente como una armadura normal.

Protección Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runas: Tierra Por cada punto de Magnitud de este hechizo, se añade un punto de armadura a cada localización de golpe del objetivo. Estos puntos se apilan con los de cualquier armadura ya presente y se tratan de la misma forma.

Reparación Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Metal Cada punto de Magnitud de este hechizo reparará un punto de daño a cualquier cuerpo inerte. La reparación dejará marcas visibles, a menos que se supere una prueba del Oficio apropiado en el momento del lanzamiento.

Vista Mágica Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 3, A distancia Runas: Espíritu

Aunque resulta bloqueado por cualquier cosa que bloquee la visión normal, Vista Mágica le permite al lanzador estimar el POD de todas las criaturas y objetos mágicos dentro del alcance. El lanzador sabrá si el POD que genera el aura es más de tres puntos menor que su propio POD, si es hasta tres puntos menor o mayor que su POD, o si es más de tres puntos mayor que su propio POD. Además, la Vista Mágica proporciona un +15% de bonificación a las pruebas de Percepción realizadas para encontrar objetos mágicos o personas ocultas. Vista Mágica también revelará las entidades invisibles, aunque sólo se mostrarán como una neblina (trata a estos objetivos como parcialmente ocultos).

Rielar Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Runa: Ilusión Hace que la imagen del objetivo se haga borrosa y se distorsione, por cada punto de Magnitud este hechizo incrementa la habilidad de Esquivar del objetivo en un +5%.

Rayo Celeste Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 3, A distancia, Resistir (Esquivar) Runas: Caos El lanzador invoca un relámpago de los cielos sin tener en cuenta el clima. El rayo debe golpear a un objetivo al aire libre que esté a plena vista. El Rayo Celeste causa 3D6 de daño a una localización al azar, ignorando los puntos de armadura.

Enlentecer Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir (Resistencia) Runas: Movimiento Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de Movimiento del objetivo disminuirá en un metro. El Movimiento del objetivo no puede reducirse por debajo de un metro usando este hechizo.

Dardo Veloz Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 1, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador Runas: Movimiento Lanzado sobre un arma de proyectiles, este hechizo se activa cuando el arma es disparada. Los intentos de parar o esquivar el proyectil tienen un –5% de penalización por cada punto de Magnitud del hechizo y el daño se incrementa en uno por cada punto de Magnitud. Un proyectil bajo los efectos de Dardo Veloz no puede beneficiarse de una Flecha de Fuego ni de un Multiproyectil.

Fuerza Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Bestia Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de FUE del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su FUE de esta forma por encima del doble de su FUE original.

Voz del Trueno Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Maestría Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el objetivo tendrá un aumento de +10% a su habilidad de Influencia. La voz del objetivo también podrá ser escuchada en un espacio igual a la Magnitud multiplicada por 100 en metros.

Perdición de los Muertos Vivientes Tiempo de lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Área 5, Resistir (Persistencia) Runas: Muerte

Cualquier Muerto Viviente que intente entrar en el área protegida debe resistir el hechizo para poder hacerlo. Los Muertos Vivientes que estuvieran dentro de la zona cuando se creó deben resistirlo o tendrán que abandonar el área tan pronto como puedan.

Versatilidad Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Hombre Durante la duración del hechizo, el objetivo puede intentar cualquier prueba de habilidad con una puntuación de habilidad de 10 x la Magnitud del Versatilidad. Versatilidad puede intentar cualquier habilidad, a excepción de las Habilidades Mágicas como Moldear Runas.

Vigor Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Bestia Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de CON del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su CON de esta forma por encima del doble de su CON original.

Calidez Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Calor El objetivo no sufre penalizaciones a las pruebas de Fatiga producidas por entornos fríos mientras el hechizo esté en funcionamiento. Calidez también protege al objetivo de un punto de daño de frío (mágico o normal) por cada punto de Magnitud.

Respirar Agua Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runas: Agua Este hechizo permite al lanzador respirar agua durante el transcurso del efecto. Por cada punto de Magnitud, se puede incluir en el hechizo a una persona adicional. Respirar Agua no afecta a la capacidad del objetivo de respirar aire.

Correr Aventuras Movimiento La tabla de Movimiento muestra cuanto pueden viajar los personajes dependiendo de sus puntuaciones de Movimiento durante diversos periodos de tiempo. Los grupos personajes que viajen juntos se moverán a la velocidad del miembro más lento.

Movimiento Periodo de Tiempo Acción de Combate Minuto Hora Día (12 horas)

Movimiento 1m 1m (2m corriendo) 12 (24m corriendo) 0.7km 8,4km

Movimiento 2m 2m (4m corriendo) 24m (48m corriendo) 1,4km 16,8km

Movimiento 3m 3m (6m corriendo) 36m (62m corriendo) 2,2km 26,4km

Movimiento 4m 4m (8m corriendo) 48m (96m corriendo) 2,9km 34,8km

Movimiento 5m 5m (10m corriendo) 60m (120m corriendo) 3,6km 43,2km

Movimiento 6m 6m (12m corriendo) 72m (144m corriendo) 4,3km 51,6km

El Movimiento en combate asume que el personaje se mueve tan rápido como puede durante su acción de combate. El Movimiento durante cualquier otro periodo diferente al combate (Minuto o más) asume que el personaje camina a un ritmo llevadero, aunque también es posible correr. Este caminar a ritmo llevadero se considera actividad ligera, aunque un día completo (12 horas) caminando contarán como actividad media. Correr Correr es fácil durante periodos cortos; un personaje puede correr durante un número de minutos igual a su CON antes de sufrir cansancio. Tras este periodo, correr se considera actividad media.

Terreno y Clima Las tasas de Movimiento pueden verse entorpecidas por el terreno y otras condiciones adversas como el viento, la lluvia y el granizo. Estas condiciones se dividen en tres categorías, Adversidades Insignificantes, Moderadas y Grandes Adversidades. Adversidad Insignificante: Reduce la distancia recorrida por el personaje en un 25%. Adversidad Moderada: Reduce la distancia recorrida por el personaje en un 50%. Gran Adversidad: Reduce la distancia recorrida por el personaje en un 75%.

Persecuciones Si un personaje supera una prueba difícil (–20%) de Atletismo, puede considerar su Movimiento como si fuera un punto superior durante una única acción de combate o minuto. Esprintar es muy agotador durante las persecuciones y se considera una actividad intensa. Si los personajes usan monturas en la persecución, entonces se usará la habilidad de Atletismo de la montura en lugar de la del personaje.

Iluminación y Oscuridad El entorno está... Iluminado Brillantemente Iluminado

Oscuridad

Ejemplo Un abrasador día de verano, un santuario que guarde una runa de Luz. Habitación iluminada por muchas velas, día nublado, estar dentro del radio de un objeto emisor de luz. Boca de una caverna, día neblinoso, estar a una

Efectos +10% a las pruebas de Percepción para descubrir personajes u objetos ocultos Ninguno.

–20% a las pruebas de Percepción basadas en la

Parcial Oscuridad

Oscuridad Absoluta

distancia no superior a 3 x el radio de un objeto emisor de luz. Caverna grande iluminada solamente por ascuas, día muy neblinoso, estar a una distancia no superior a 5 x el radio de un objeto emisor de luz. Habitación sellada con muros de piedra, caverna muchos kilómetros bajo tierra, pérdida total de visibilidad a causa de la nieve en la cima de una montaña, un santuario que guarde una runa de Oscuridad.

vista. –40% a las pruebas de Percepción basadas en la vista. Movimiento reducido en –1m.

Las pruebas de Percepción basadas en la vista son imposibles, al igual que los ataques a distancia. –60% a los Ataques Cuerpo a Cuerpo. Movimiento reducido a la mitad.

Visión en la Oscuridad Le permite al personaje tratar la Oscuridad Absoluta como si solo se tratase de Oscuridad. Normalmente la poseen las criaturas subterráneas y los trolls. Visión Nocturna Le permite al personaje tratar la Oscuridad Parcial como Iluminado y la Oscuridad como Oscuridad Parcial. Normalmente la poseen las criaturas nocturnas.

Objetos Iluminadores Ejemplo Vela o ascuas Tea ardiente o linterna Fogata Hoguera Hechizo de Luz

Radio 1m 3m 5m 10m 10m, pero al contrario que las fuentes de luz naturales, el hechizo de Luz solo ilumina un radio de 10m y no procura Oscuridad Parcial ni Oscuridad a las áreas más allá de este radio.

Fatiga La actividad física se divide en tres categorías; ligera, media e intensa. La cantidad de tiempo que un personaje puede realizar actividad física sin correr el riesgo de quedar Exhausto viene determinado por su CON. Una vez superado ese tiempo, un personaje debe empezar a hacer pruebas de habilidad para resistir los efectos del agotamiento. Actividad Ligera: Los personajes no sufren Fatiga mientras realizan una actividad ligera. Actividad Media: Incluye correr, luchar en combate, trepar o nadar rápidamente. Un personaje puede realizar una actividad media durante un número de minutos igual a su CON antes de arriesgarse a sufrir Fatiga. Una vez superado ese tiempo, el personaje debe superar una prueba sencilla (+20%) de Atletismo o comenzará a sufrir los efectos de la Fatiga. Mientras la actividad continúe, debe realizar otra prueba sencilla (+20%) de Atletismo cada vez que transcurran un número de minutos igual a su CON. Actividad Intensa: Incluye el trabajo físico intenso, esprintar o trepar a gran velocidad. Un personaje puede realizar una actividad intensa durante un número de acciones de combate igual a su CON antes de arriesgarse a sufrir Fatiga. Una vez superado ese tiempo, el personaje debe superar una prueba normal (+0%) de Atletismo o comenzará a sufrir los efectos de la Fatiga. Mientras la actividad continúe, debe realizar otra prueba normal (+0%) de Atletismo cada vez que transcurran un número de acciones de combate igual a su CON.

Efectos de la Fatiga Si un personaje no supera una de las pruebas mientras realiza actividad media o intensa, empezará a mostrar Fatiga. Cada vez que una prueba de Fatiga fracasa, el personaje descenderá un nivel de Fatiga, tal y como se muestra en la tabla de Niveles de Fatiga.

Niveles de Fatiga Nivel de Fatiga Fresco Jadeante

Efectos Ninguno. Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las

Cansado

Fatigado

Exhausto

Extenuado

pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –10%. Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –20%. El Movimiento sufre una penalización de –1m. Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –30%. El Movimiento sufre una penalización de –1m. El Rango de Ataque sufre una penalización de –2. Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –40%. El Movimiento se reduce a la mitad. El Rango de Ataque sufre una penalización de –4. La DES se considera como si fuera 5 puntos inferior a la hora de determinar las acciones de combate. El personaje debe superar una prueba de Persistencia cada minuto o quedará inconsciente durante 1D3x2 horas Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –50%. El Movimiento se reduce a la mitad. El Rango de Ataque sufre una penalización de –6. La DES se considera como si fuera 10 puntos inferior a la hora de determinar las acciones de combate. El personaje debe superar una prueba difícil de Persistencia cada asalto de combate o quedará inconsciente durante 1D6x2 horas.

Tiempo y Fatiga Después de que un personaje haya permanecido despierto durante 10+CON horas, debe superar una prueba de Persistencia o su Fatiga descenderá un nivel. Esta prueba debe repetirse por cada hora que el personaje permanezca despierto.

Recuperarse de la Fatiga La Fatiga de un personaje aumentará en un nivel por cada dos horas de descanso total o por cada cuatro horas de actividad ligera. Una prueba exitosa de Primeros Auxilios o Curación puede aumentar un Nivel de Fatiga al personaje una vez al día, pero no puede aumentarla por encima del nivel Jadeante.

Frío, Hambre y Sed Normalmente un personaje sobrevivirá durante un número de horas igual a su CON antes de sufrir hipotermia. Un personaje puede sobrevivir durante un número de días igual a su CON antes de sentir los efectos del hambre, aunque tras el tercer día empezará a sufrir un –10% de Penalización a las pruebas de Fatiga. Un personaje puede sobrevivir durante un número de horas igual a su CON x 4 antes de sufrir por la sed, aunque entornos particularmente áridos pueden reducir este tiempo a CON x 3 o incluso CON x 2. Cuando un personaje sufra hipotermia, hambre o sed, la penalización a las pruebas de Fatiga se dobla inmediatamente a –20%. Además, el personaje sufrirá automáticamente un punto de daño en todas las localizaciones cada día, por cada condición que experimente. La curación mágica o natural no curará este daño – solo el cobijo suficiente, la comida o el agua pueden remediar el problema y permitir que la curación natural o mágica tenga lugar.

Curación La curación puede realizarse de tres maneras – usando la habilidad de primeros auxilios, un hechizo mágico, o mediante curación natural, descansando mientras las heridas se curan solas.

Curación Natural Las localizaciones dañadas de un personaje (cualquier localización que tenga 0 o más puntos de golpe) recuperan un punto de golpe cada 24 horas, siempre que el personaje no realiza nada más intenso que una actividad ligera. Las localizaciones seriamente dañadas de un personaje (cualquier localización que tenga –1 o menos puntos de golpe) recuperan un punto de golpe por localización y por día, siempre que el personaje no realiza nada más intenso que una actividad ligera, y el personaje supere una prueba de Resistencia. La curación natural no restablecerá una Herida Grave hasta que haya sido tratada con una prueba exitosa de Curación o se aplique curación mágica.

Curación Mágica Independientemente de como se consiga la curación mágica, sea con un hechizo, oración o poción, esta tiene un efecto instantáneo. Además de recuperar puntos de golpe, cualquier localización que sufra una Herida Grave y que reciba al menos un punto de curación mágica deja inmediatamente de sangrar y se cura lo suficiente como para recibir el beneficio de la curación natural. Si un personaje quedó inconsciente debido a una Herida Seria o Grave, el restablecimiento de un simple punto de golpe en la localización herida hará que el personaje recupere la consciencia. A menos que se especifique lo contrario, la curación mágica no puede restaurar extremidades amputadas o revivir a los muertos.

Carga Cada objeto del capítulo de Equipo tiene una puntuación de Carga (CAR), aunque algunos objetos son demasiado pequeños o ligeros para tener una puntuación de CAR. Los personajes normalmente pueden evitar los efectos de la Carga de éstos a menos que empiecen a llevar gran cantidad de objetos – asume que unos 20 de esos objetos equivalen a 1 CAR, siempre que el personaje disponga de algún medio para llevarlos, como un saco o mochila. Un personaje puede llevar equipo cuya CAR total sea menor o igual que su FUE+TAM, sin penalización.

Sobrecarga Un personaje que lleve una CAR total superior a su FUE+TAM está Sobrecargado. Los personajes sobrecargados sufren un –20% de penalización a todas las pruebas que requieran acciones físicas, incluyendo las pruebas de Habilidad de armas y la mayoría de las pruebas que tengan DES o FUE como Característica. Los personajes tienen su Movimiento reducido a la mitad. También sufren un –20% de penalización a todas las pruebas de Fatiga. Un personaje no puede llevar más del doble de su FUE+TAM en CAR.

Caídas Un personaje que reciba daño de una caída termina en el suelo. Los puntos de armadura no reducen el daño de las caídas.

Distancia de las Caídas Distancia Caída 1m o menos de 2m a 5m de 6m a 10m

Daño Recibido Sin daño. D6 puntos de daño a una localización al azar 2D6 puntos de año, cada D6 aplicado a una localización al

azar 3D6 puntos de año, cada D6 aplicado a una localización al azar 4D6 puntos de año, cada D6 aplicado a una localización al azar +1D6 de daño

de 10 a 15m de 16m a 20m +5m

Una criatura de TAM 8 a 9 trata la distancia caída como si fuera un metro menos. Una criatura de TAM 6 a 7 trata la distancia caída como si fueran tres metros menos. Una criatura de TAM 4 a 5 trata la distancia caída como si fueran cinco metros menos. Una criatura de TAM 2 a 3 trata la distancia caída como si fueran ocho metros menos. Una criatura de TAM 1 trata la distancia caída como si fueran diez metros menos. Siempre que el personaje no haya sido sorprendido, puede intentar una prueba de Acrobacias para mitigar el daño de la caída – una prueba exitosa permite al personaje tratar la caída como si fuera dos metros más corta de lo que es en realidad. Además, si la prueba tiene éxito y el personaje no ve reducida a 0 puntos de golpe ninguna localización debido al daño de la caída, el personaje aterriza sano y salvo y no caerá al suelo. Los personajes que caigan en superficies blandas reducen a la mitad la distancia de la caída a efectos de calcular el daño. Los personajes que caigan en superficies hirientes sufrirán los efectos de la superficie en todas las localizaciones que resulten dañadas por la caída.

Asfixia Mientras realiza una actividad media, un personaje puede aguantar la respiración durante un número de Asaltos de Combate igual a su CON. Los personajes que realicen una actividad ligera aguantan el doble de este tiempo, mientras que los personajes que realicen actividad intensa aguantarán la mitad. Una vez el personaje ha sobrepasado el tiempo que puede aguantar la respiración, debe superar una prueba de Resistencia cada asalto con una penalización acumulativa de –10%. Si fracasa, comienza de inmediato a inhalar la sustancia asfixiante, lo que automáticamente daña la localización del Pecho cada asalto.

Sustancia Asfixiante Sustancia Inhalada Agua Vacío Humo Denso Gas Venenoso

Daño Recibido en la Localización del Pecho 1D6 1D6 1D3 El personaje se ve expuesto al veneno. Si el gas también es un humo denso, entonces también se reciben 1D3 de daño en adición a los efectos del veneno.

Los puntos de armadura no reducen el daño de la asfixia. El daño solo cesará cuando el personaje pueda tomar aire respirable una vez más. Incluso entonces, el personaje debe superar una prueba de Resistencia si quiere ser capaz de hacer otra cosa que no sea esforzarse por respirar durante 1D4 Asaltos de Combate.

Fuego, Calor y Congelación Normalmente un personaje recibe el daño provocado por fuego o calor en una localización de golpe específica. Sin embargo, si el personaje está inmerso en la fuente de daño, entonces todas las localizaciones sufrirán el daño que el fuego provoca. La cantidad de daño sufrida por fuego o calor depende de su intensidad, como se muestra en la tabla de Fuego y Calor.

Fuego y Calor Fuente de Daño Llama Llama Grande Fuego Pequeño Fuego Grande Infierno

Ejemplo Vela Tea ardiente Fogata, fuego de cocina Vapor, hogueras grandes, habitaciones en llamas Lava, dentro de un alto horno

Daño 1 punto D4 puntos D6 puntos 2D6 puntos 3D6 puntos

Veneno Cada tipo de veneno tiene detallada la siguiente información: Nombre: El nombre del veneno. Además, si el veneno es mágico por naturaleza, se mencionará aquí. Tipo: Lista si el veneno es ingerido, usado en un arma o inhalado. Retardo: El tiempo entre que el veneno se introduce en el personaje, y el momento en el que su efecto tiene lugar. Potencia: Es un número entre 10 y 100 que mide la fuerza del veneno. Algunos venenos mágicos, como el veneno de basilisco, tienen Potencias más altas. Un personaje debe superar una prueba opuesta de Resistencia contra la Potencia del Veneno para evitar o mitigar los daños del veneno. Efecto: Normalmente, daño a los puntos de golpe de todas las localizaciones de la víctima, aunque no siempre es así. Algunos venenos provocan que el personaje duerma durante un periodo de tiempo. Los venenos más exóticos pueden causar efectos alucinógenos, parálisis o una combinación de efectos. Estos se producen después del tiempo indicado en Retardo. Duración: Durante cuanto tiempo, si ha sido efectivo, el veneno afectará a su victima. Los efectos del veneno no pueden ser eliminados o curados hasta que el veneno propiamente haya sido neutralizado o se haya disuelto en el organismo de la víctima. El daño en puntos de golpe causado por el veneno no se curará automáticamente – debe restablecerse con curación mágica o natural. El Veneno tiene éxito, el Personaje fracasa Si el Veneno tiene éxito en su prueba de Potencia y el personaje falla su prueba de Resistencia, el Veneno tiene efecto completo. El Personaje tiene éxito, el Veneno fracasa Si el personaje tiene éxito en su prueba de Resistencia y el Veneno falla su prueba de Potencia, el Veneno no tiene ningún efecto. Ambos, el Veneno y el Personaje tienen éxito El que sacara la tirada más alta gana. Ambos, el Veneno y el Personaje fracasan El que sacara la tirada más baja gana.

Enfermedad Cada tipo de enfermedad tiene detallada la siguiente información: Nombre: El nombre de la enfermedad. Además, si la enfermedad es mágica por naturaleza, se mencionará aquí. Tipo: Indica si la enfermedad se transmite por la contaminación, el contacto o se transmite por el aire. Retardo: El tiempo entre que la enfermedad se introduce en el personaje, y el momento en el que su efecto tiene lugar. También es el tiempo tras contraer la enfermedad en el que la víctima se verá forzada a hacer las siguientes pruebas opuestas contra la enfermedad. Potencia: Es un número entre 10 y 100 que mide la fuerza de la enfermedad. Algunas enfermedades mágicas, como la plaga brillante, tienen Potencias más elevadas. Un personaje debe superar una prueba opuesta de Resistencia contra la Potencia de la Enfermedad para evitar o mitigar el daño de la Enfermedad. Efecto: Normalmente, daño a los puntos de golpe de todas las localizaciones de la víctima, aunque no siempre es así. Muchas enfermedades impondrán una penalización a las Características o a las Habilidades. Las enfermedades más exóticas pueden causar efectos alucinógenos, parálisis o una combinación de efectos. Estos se producen después del tiempo indicado en Retardo. Los efectos de la enfermedad no pueden ser eliminados o curados hasta que la enfermedad propiamente haya sido neutralizada o se haya desvanecido del organismo de la víctima. El daño en puntos de golpe causado por la enfermedad no se curará automáticamente – debe ser curado con curación mágica o natural. La Enfermedad tiene éxito, el Personaje fracasa Si la enfermedad tiene éxito en su prueba de Potencia y el personaje falla su prueba de Resistencia, la enfermedad tiene efecto completo. El Personaje tiene éxito, la Enfermedad fracasa

Si el personaje tiene éxito en su prueba de Resistencia y la enfermedad falla su prueba de Potencia, la enfermedad no tiene ningún efecto. Ambos, la Enfermedad y el Personaje tienen éxito El que sacara la tirada más alta gana. Ambos, la Enfermedad y el Personaje fracasan El que sacara la tirada más baja gana. Al contrario que el veneno, las enfermedades progresarán si el personaje no resiste sus efectos. Una vez que la víctima ha fallado la primera prueba opuesta, tendrá que realizar una prueba opuesta adicional (después de la cantidad de tiempo indicada en la estadística Retardo de la enfermedad). Si la víctima supera esta segunda prueba opuesta, ha pasado lo peor de la enfermedad y no sufrirá más sus efectos (que no sean puntos de daño) al cabo de un rato (usa la estadística de Retardo de la enfermedad para determinar cuanto tardará). Si la víctima fracasa en esta segunda prueba opuesta, la enfermedad se agrava. Aplica de nuevo todos los efectos de la enfermedad al personaje. Una vez que el tiempo de Retardo ha pasado una vez más, la víctima tendrá que hacer una tercera prueba opuesta contra la enfermedad, y así sucesivamente.

Objetos Inanimados Todos los objetos inanimados tienen puntos de armadura y puntos de golpe. Excepto en las ocasiones más insólitas, los ataques a objetos inanimados golpearán automáticamente – los personajes simplemente necesitan calcular cuanto daño provocan. Los puntos de armadura del objeto se restarán del daño provocado como es habitual, y el resto se aplicarán a sus puntos de golpe. Una vez que los puntos de golpe de un objeto se han reducido a cero, queda hecho pedazos e inservible. Los objetos inanimados propensos a bloquear o dificultar a los personajes, como puertas o cuerdas, tienen puntuaciones de Fuerza. Para romper una puerta, o romper las ataduras propias, un personaje debe superar una prueba de fuerza bruta de Atletismo. Esto reduce automáticamente los puntos de golpe del objeto a 0.

Objetos Inanimados

Objeto Piedra Grande Puerta de Castillo Muro de Castillo (2m de ancho) Cadena Garrote Daga Pared de Cabaña (2m de ancho) Puerta de Hierro Cuerda Espada de guerra Silla de madera Puerta de madera (normal) Puerta de madera (reforzada) Valla de madera (2m de ancho)

Puntos de Armadura 4 4 5 4 2 4 2 4 1 4 2 2 3 2

Puntos de Golpe 40 120 250 8 4 4 15 75 3 10 6 25 30 5

Modificad or a la fuerza bruta — –40% — –30% — — +0% –30% +0% — — +10% –10% +10%

Objetos Inanimados y Armas Usar un arma contra un objeto inanimado que tenga igual o más puntos de armadura que el arma, causa daño a ambos, al objeto y al arma.

Equipo Moneda 5 trozos de plomo = 1 penique de cobre 10 peniques de cobre = 1 moneda de plata 20 monedas de plata = 1 ducado de oro

Armas Cuerpo a Cuerpo Cada arma cuerpo a cuerpo se caracteriza por las siguientes cualidades: Habilidad: La habilidad empleada para blandir el arma. Dados de Daño: El daño que el arma provoca en un ataque exitoso. FUE/DES: Las puntuaciones mínimas de FUE y DES necesarias para blandir el arma con facilidad. Por cada punto de Característica por debajo de estos mínimos, se aplica una penalización de –5% a la habilidad del personaje al atacar y parar con esta arma. CAR: El peso y la voluminosidad del arma. PA/PG: Los puntos de armadura y los puntos de golpe que posee el arma. Cuando los puntos de golpe llegan a 0, el arma queda rota e inservible. Coste: El coste en monedas de plata para comprar este arma.

Armas Cuerpo a Cuerpo Arma Bola y cadena Espada bastarda Hacha de batalla Bisarma Rodela Garrote Daga Guja Gran hacha Gran martillo Mandoble Alabarda Hacha Maza pesada Improvisada Escudo de cometa Cuchillo Lanza de caballería Maza ligera Lanza larga Mangual militar Pico militar Armas naturales

Habilidad Mangual 1M Espada 1M Espada 2M Hacha 1M Hacha 2M Arma de Asta2 Escudo Martillo 1M Daga4 Arma de Asta2 Hacha 2M Martillo 2M Espada 2M Hacha 2M Arma de Asta2 Lanza1, 2 Hacha 1M4 Martillo 1M Martillo 2M Desarmado Escudo3 Daga Lanza1, 2 Martillo 1M Lanza1, 2 Mangual 2M Martillo 1M —

Dados de Daño 1D6+1 1D8 1D8+1 1D6+1 1D6+2 1D6+1 1D4 1D6 1D4+1 1D8+1 2D6+2 1D10+3 2D8 1D8+2 1D8+1 1D8 1D6 1D8 1D8+1 1D6–1 1D6 1D3 1D10+2 1D6 1D10 1D10+2 1D6+1 Como se indique

FUE/DES 9/11 13/9 9/9 11/9 9/9 7/9 —/5 7/ —/— 7/9 13/9 11/9 13/11 13/7 9/9 7/7 —/9 11/7 9/7 —/— 13/— —/— 9/9

CAR 2

PA/PG 4/8

Coste 250 MP

2

4/12

250 MP

1

3/8

100 MP

2 1 1 — 3 2 3 4

2/8 5/8 2/4 4/6 2/10 3/10 3/10 4/12

50 MP 50 MP 5 MP 30 MP 100 MP 125 MP 250 MP 300 MP

4

3/10

250 MP

1

3/6

25 MP

3

3/10

200 MP

— 3 — 3

—/— 10/18 4/4 2/10

— 300 MP 10 MP 150 MP

7/7 5/5 13/11 11/5 —/—

1 2 3 3 —

3/6 2/10 3/10 3/10 —

100 MP 30 MP 250 MP 180 MP —

Bordón Bastón 1D8 7/7 Espada ropera Espada ropera1 1D8 7/13 Cimitarra Espada 1M 1D6+1 7/11 Lanza corta Lanza1, 2, 4 1D8 5/5 Espada corta Espada 1M1 1D6 5/7 Escudo de diana Escudo3 1D6 9/— Desarmado Desarmado 1D3 —/— Martillo de armas Martillo 1M 1D8+1 11/9 Mazo de guerra Martillo 2M 2D6 13/7 Espada de guerra Espada 1M 1D8 9/7 1 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico. 2 Esta arma puede prepararse contra una carga. 3 Esta arma puede parar Armas a Distancia. 4 Esta arma no recibe penalización al arrojarla.

2 1 2 2 1 2 — 2 3 2

3/8 3/8 4/10 2/5 3/8 8/12 —/— 3/8 3/12 4/10

20 MP 100 MP 200 MP 20 MP 100 MP 150 MP — 150 MP 150 MP 175 MP

Arrojar Armas Cuerpo a Cuerpo Al arrojarla, un arma cuerpo a cuerpo tiene un alcance de 8m y sufre una penalización al ataque igual a su CAR x 10. Puede usarse la Habilidad de armas habitual o la habilidad de Arrojar.

Preparar Armas contra Cargas Preparar un arma contra una carga ocurre a la vez que cuando el personaje decide esperar en combate. En este caso, el evento que espera el personaje es que alguien delante de él le cargue. Durante la carga, el personaje gana una bonificación de +20% a la prueba opuesta de habilidad para determinar quien golpea primero. Bola y cadena: Esta arma impone una penalización de –10% a la tirada de parar de un oponente. Sin embargo, el portador también sufre una penalización de –10% al parar con esta arma. Espada bastarda: Puede ser usada a una o dos manos. Hacha de batalla: La hacha de batalla puede usarse con una o dos manos. Bisarma: Un defensor montado no recibe la bonificación estándar a parar de +20% al parar contra una bisarma. Rodela: Los escudos sufren una penalización de –10% cuando se usan para atacar. Gran hacha: El portador sufre una penalización de –10% al parar con esta arma. Gran martillo: El portador sufre una penalización de –10% al parar con esta arma. El Gran martillo puede usarse contra Objetos Inanimados y no recibe daño. Alabarda: La Alabarda puede usarse con la habilidad de Lanza, con la habilidad de Arma de asta o con la habilidad de Hacha 2M. Improvisada: Las armas improvisadas suelen usar la habilidad de Desarmado, aunque en algunos casos las habilidades de Martillo 1M o Bastón son más apropiadas. Todos los intentos de atacar o parar con un arma improvisada sufren una penalización de entre –10% y –30% (a discreción del Director de Juego). Escudo de cometa: Los escudos de cometa pueden parar Armas a Distancia. Los escudos sufren una penalización de – 10% cuando se usan para atacar. Lanza de caballería: Cuando se usa por un personaje montado, que cargue, el portador puede añadir el modificador al daño de la montura y el suyo propio al daño del arma. Mangual militar: Es muy difícil de parar, por lo que esta arma impone un –10% de penalización a la tirada de parar del oponente. Sin embargo, el portador también sufre una penalización de –10% al parar con esta arma. Pico militar: El Pico militar puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba daño. Bordón: El portador gana una bonificación de +10% al parar con esta arma.

Escudo de diana: Los escudos sufren una penalización de –10% cuando se usan para atacar. Mazo de guerra: El Mazo de guerra puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba daño.

Armas a Distancia Cada arma a distancia se caracteriza por las siguientes cualidades: Habilidad: La habilidad empleada para disparar o arrojar el arma. . Dados de Daño: El daño que el arma provoca en un ataque exitoso. Alcance: Es el alcance efectivo del arma. El alcance máximo del arma es igual al doble de esta puntuación. Carga: Muestra cuantas acciones de combate se necesitan para cargar o recargar el arma. FUE/DES: Las puntuaciones mínimas de FUE y DES necesarias para blandir el arma con facilidad. Por cada punto de Característica por debajo de estos mínimos, se aplica una penalización de –5% a la habilidad del personaje al atacar con esta arma. CAR: El peso y la voluminosidad del arma. PA/PG: Los puntos de armadura y los puntos de golpe que posee el arma. Cuando los puntos de golpe llegan a 0, el arma queda rota e inservible. Coste: El coste en monedas de plata para comprar este arma.

Armas a Distancia Arma

Habilidad

Daño

Carga

FUE/DES

CAR

PA/PG

Coste

+2 1D2 1D6 1D4 1D8

Alcanc e +10m 15m 10m 20m 10m

Estólica1 Cerbatana Daga2 Dardo1 Hacha2 Ballesta pesada1

Lanza o Arrojar Cerbatana Daga o Arrojar Arrojar Hacha 1M o Arrojar Ballesta

2 1 — — —

5/11 —/9 —/9 —/9 7/11

1 — — — 1

2/4 1/4 4/6 1/1 3/6

20 MP 30 MP 30 MP 10 MP 25 MP

2D8

150m

3

7/9

2

2/8

Lanza o Arrojar Ballesta

1D6 2D6

40m 100m

— 2

5/9 5/9

1 1

1/8 2/5

Arco largo1

Arco

2D8

175m

1

13/11

1

2/7

Arco compuesto1

Arco

1D10

120m

1

11/11

1

2/5

1 1 2 — 2 —

3/5 2/4 2/5 1/2 2/6 4/1

350 MP 20 MP 150 MP 200 MP 150 MP — 75 MP 20 MP 5 MP 20 MP 15 MP

Jabalina1 Ballesta ligera1

Roca/improvisada Arrojar 1D4 10m — 5/9 Arco corto1 Arco 1D8 60m 1 9/11 Lanza corta1, 2 Lanza o Arrojar 1D8 25m — 5/9 Honda Honda 1D6 50m 1 —/11 Fustíbalo Honda 1D8 60m 2 —/11 Estrella arrojadiza Arrojar 1D4 15m — —/13 1 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico. 2 Esta arma no sufre penalización al ser usada en combate cuerpo a cuerpo.

Munición de las Armas a distancia Munición Flechas (10) Dardos de cerbatana (10) Virotes de ballesta (10) Proyectiles de honda (10)

PA/PG 1/1 1/1 1/1 1/1

CAR — — — —

Coste 1 MP 2 MP 2 MP 5 PC

Usar Armas a Distancia en Combate Cuerpo a Cuerpo Si se usa en combate cuerpo a cuerpo, un arma a distancia se trata como un arma improvisada. Normalmente, puede usarse la habilidad de Martillo 1M o la habilidad de Arrojar. Estólica: Sólo las jabalinas pueden beneficiarse de una estólica. Cerbatana: El modificador al daño del personaje nunca se aplica al usar una cerbatana. Ballesta pesada: El modificador al daño del personaje nunca se aplica al usar una Ballesta pesada. Ballesta ligera: El modificador al daño del personaje nunca se aplica al usar una Luz Ballesta ligera. Arco largo: Un arco largo no puede usarse desde una montura.

Armadura Cada pieza de armadura se caracteriza por las siguientes cualidades: PA: Cuantos puntos de armadura recibe cada localización cubierta por esta armadura. Si el personaje lleva varias piezas de armadura en una localización, solo se utilizan los puntos de armadura más altos. CAR: El peso y la voluminosidad de la armadura. Localizaciones: Que localizaciones protege este tipo de armadura. Penalización a la habilidad: Suma los PA de todas las armaduras que el personaje – el total es la Penalización a la habilidad del personaje. Si el personaje lleva varias piezas de armadura en una localización, suma solamente los puntos de armadura más altos. La Penalización a la habilidad se aplica a las pruebas de la mayoría de habilidades cuya Característica base sea DES, y algunas otras más. Las habilidades afectadas son: Acrobacias , Atletismo, Oficio, Bailar, Esquivar, Artes marciales, Mecanismos, Montar, Moldear runas, Sigilo, Arrojar y todas las habilidades de Armas. Coste: El coste en monedas de plata para comprar esta armadura.

Armadura CA R

Localizaciones

Coste

Cofia de cota de malla 5

1

Cabeza

500 MP –5%

Camisa de cota de malla

5

4

Abdomen, Brazos, Pecho

1.250 MP

Falda de cota de malla 5

2

Piernas

800 MP –10%

Pantalón de cota de malla

5

3

Piernas

1.000 MP

–10%

Yelmo completo

6

1

Cabeza

1.000 MP

–6%

Túnica de cuero duro

2

1

Abdomen, Pecho

350 MP –4%

Capucha de cuero duro

2

1

Cabeza

75 MP

Casco

5

1

Cabeza

300 MP –5%

Túnica de cuero

1

1

Abdomen, Pecho

100 MP –2%

Camisa de cuero

1

1

Abdomen, Brazos, Pecho

150 MP –4%

Pantalones de cuero

1

1

Piernas

100 MP –2%

Armadura

PA

Penalización a la habilidad total

–20%

–2%

Placas (pecho y espalda)

6

4

Abdomen, Pecho

4.500 MP

–12%

Grebas de placas

6

4

Piernas

3.000 MP

–12%

Placas (armadura completa)

6

12

Todas

9.000 MP

–42%

Mangas de placas

6

3

Brazos

2.000 MP

–12%

Camisa de cota de anillos

3

2

Abdomen, Brazos, Pecho

750 MP –12%

Falda de cota de anillos

3

2

Piernas

600 MP –6%

Camisa de cota de escamas

4

3

Abdomen, Brazos, Pecho

900 MP –16%

Falda de cota de escamas

4

3

Piernas

800 MP –8%

Efectos del TAM en la Armadura El coste y la CAR de la armadura creada para personajes de TAM entre 1 y 5 son la mitad de los indicados en la tabla de Armadura. El coste y la CAR de las creadas para personajes de TAM 21 o superior es el doble. Armadura de placas: Los personajes puede intentar usar una armadura de placas que no fuera diseñada específicamente para ellos pero la CAR Penalización a la habilidad se duplicarán.

Objetos comunes Objetos comunes Objeto Mochila Petate Caña y aparejos Botella, vidrio Vela, 1 hora Cadena, 2 metros Equipo de escalada Códice Herramientas del oficio Palanca Equipo de primeros auxilios Anzuelo Equipo de pesca Pedernal y yesca Garfio Martillo Equipo de curandero Escalera, 3m Linterna Ganzúas Pico de minero Instrumento musical Aceite, frasco Papiro, hoja Pértiga, 3m Carcaj Cuerda, 10m

CAR 1 1 1 — — 2 1 1 2 1 — — 1 — — — 1 4 1 — 1 2 1 — 1 — 2

Coste 5 MP 1 MP 15 MP 2 MP 1 PC 40 MP 25 MP 60 MP 75 MP 25 MP 25 MP 2 TP 15 MP 5 PC 5 MP 1 MP 150 MP 2 MP 10 MP 75 MP 35 MP 70 MP 1 MP 5 PC 1 MP 2 MP 10 MP

Saco, grande Saco, pequeño Guadaña Morral Pala Antorcha / tea ardiente Cantimplora Equipo de escritura

1 — 2 1 1 — 1 1

5 PC 2 PC 30 MP 5 PC 25 MP 4 PC 5 PC 45 MP

Mochila: Puede almacenar 20 CAR de equipo. Polipasto: Añade un +10% a las pruebas de Mecanismos para hacer o desmontar trampas grandes y hace posible las pruebas de Ingeniería en algunas circunstancias. Necesita de al menos 10m para funcionar. Vela, 1 hora: Una vela ilumina un radio de un metro. Cualquier viento más fuerte que una ligera brisa, apagará la vela. Equipo de escalada: Un equipo de escalada proporciona una bonificación de 20% a todas las pruebas de habilidad de Atletismo realizadas para trepar. Palanca: Añade un +10% a las pruebas de fuerza bruta de Atletismo. Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización). Equipo de primeros auxilios: Un equipo de primeros auxilios sirve para cinco usos (independientemente del éxito de la prueba de habilidad O). Anzuelo: Permite al personaje usar su habilidad de Supervivencia para pescar sin sufrir penalizaciones en la prueba. Equipo de pesca: El equipo de pesca proporciona al personaje un +20% de bonificación a las pruebas de Supervivencia para atrapar pescado. Pedernal y yesca: Un personaje con pedernal y yesca puede encender fuego en un minuto en condiciones normales sin tener que tirar su habilidad de Supervivencia. Garfio: Soportará un peso de 50 CAR o 50 TAM, o una combinación de ambos. Martillo: Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización). El martillo puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba daño. Linterna: Una Linterna ilumina con claridad un radio de tres metros. Arderá durante dos horas con un frasco de aceite. Pico de minero: Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización). El pico de minero puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba daño. Aceite, frasco: Un frasco de aceite es suficiente para mantener una linterna durante dos horas, o, si se rompe contra el suelo y se le prende fuego sustentará un fuego pequeño durante un minuto. Carcaj: Un carcaj puede almacenar hasta 30 flechas o virotes de ballesta. Cuerda, 10 Metros: Una cuerda estándar soportará un peso de 50 CAR o 50 TAM, o una combinación de ambos. Saco, grande: Es capaz de almacenar 10 CAR de equipo. Saco, pequeño: Un saco pequeño puede almacenar 5 CAR de equipo. Guadaña: Si se usa como arma, se considera como bisarma(blandida con un –10% de penalización). Morral: Puede almacenar 15 CAR de equipo. Pala: Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización).

Antorcha, 1 Hora: Arderá durante una hora. Una antorcha ilumina un radio de tres metros. Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización), excepto que no provoca daño normal – en su lugar, causa 1D4 de daño de fuego y una pifia o impacto crítico la apagarán. Cantimplora: Una cantimplora puede almacenar agua suficiente para mantener a un aventurero durante dos días.

Animales, Transporte y Esclavos Animales, Transporte y Esclavos Animal Bisonte Toro Carro Gato Cuadriga Vaca Perro, doméstico Perro, de caza Ave de corral Cabra Halcón Caballo, de tiro Caballo, de monta Caballo, entrenado para el combate Mula Buey Cerdo Rinoceronte Silla y bridas Oveja Esclavo, adulto Esclavo, niño Esclavo, culto Esclavo, cualificado Esclavo, joven Viaje (en carruaje) Viaje (en caballo de posta) Viaje (en barco) Viaje (en carro) Carro Cebra

Comida y Alojamiento Comida y Alojamiento Objeto Alojamiento, pobre Alojamiento, medio Alojamiento, superior Comida y bebida, pobre, 1 día Comida y bebida, media, 1 día Comida y bebida, superior, 1 día Raciones de viaje, 1 día

Objetos Mágicos

Coste 2 PC 1 MP 5 MP 1 PC 5 PC 2 MP 5 PC

Coste 200 MP 250 MP 75 MP 2 MP 600 MP 150 MP 2 MP 25 MP 1 MP 50 MP 400 MP 400 MP 350 MP 500 MP 125 MP 200 MP 50 MP 3.000 MP 75 MP 30 MP 1.000 MP 200 MP 5.000 MP 2.500 MP 400 MP 15 MP por kilómetro 20 MP por kilómetro 10 MP por kilómetro 5 MP por kilómetro 300 MP 300 MP

Cristales Cristal de los Muertos: Estos cristales pueden usarse para almacenar una cantidad fija de puntos de magia (para determinar cuantos PM un Cristal de los Muertos particular puede almacenar, tira 2D6+3). Para almacenar puntos de magia en el cristal, un personaje solo tiene que tocarlo durante un asalto de combate y gastar los puntos de magia deseados. Un Cristal de los Muertos no puede ser llenado más allá de su capacidad originaria. Los puntos de magia almacenados pueden ser usados por cualquiera que toque el cristal para lanzar o sobrecargar hechizos, o para usarlos de ayuda en la defensa mágica contra hechizos. Potenciador de Poder: Cada uno de estos cristales tiene una puntuación de POD concreta (para determinar la puntuación de POD de un Potenciador de Poder en particular, tira 1D3). Sostener un Potenciador de Poder incrementa la Magnitud de los hechizos que tengan el rasgo de Progresivo en una cantidad igual a su puntuación de POD. Por ejemplo, un hechizo de Fuerza 1 lanzado a través de un Potenciador de Poder con POD 2 se convertirá en un hechizo de Fuerza 3. El Potenciador de Poder no puede ofrecer aumentos parciales (un Potenciador de Poder con POD 3 siempre aumentará la Magnitud en tres, nunca en uno ni dos). Potenciador de hechizos: Cada uno de estos cristales tiene una puntuación de POD concreta (para determinar la puntuación de POD de un Potenciador de Hechizos en particular, tira 1D4). Cada hechizo lanzado a través de estos cristales se considera que está sobrecargado en un número de puntos de magia igual a su puntuación de POD. El Potenciador de Hechizos no puede ofrecer aumentos parciales (un Potenciador de Hechizos con POD 2 siempre sobrecarga los hechizos en dos, nunca uno).

Cristales Objeto Cristal de los Muertos Potenciador de Poder Potenciador de hechizos

Coste 100 DO x PM máximos 200 DO por punto de POD 150 DO por punto de POD

Pociones Antídoto: Intentará negar la dolencia más poderosa primero (la que tenga más Potencia). El paciente realiza inmediatamente una prueba opuesta de Resistencia (con un +40% de Bonificación) contra la Potencia de la dolencia. En el caso de las enfermedades, fracasar en la prueba no provocará que la enfermedad aplique sus efectos otra vez. El antídoto continuará curando dolencias hasta que el personaje falle una de las pruebas opuestas (aunque las dolencias ya curadas permanecen curadas). Curación: Actúan como un hechizo de Curar de Magnitud 1 a 6. Reabastecimiento Mágico: Cada poción restablecerá 1D6 puntos de magia.

Pociones Objeto Antídoto Curación Reabastecimiento Mágico

Coste 15 DO 10 DO por punto de Magnitud 10 DO

Mejorar a los Aventureros Tiradas de Mejora En una aventura media, cada personaje debería recibir tres tiradas de mejora. Esto puede modificarse si el personaje lo hizo muy mal o heroicamente, dando un rango entre una y cinco tiradas de mejora como premio.

Puntos de Héroe En una aventura media, cada personaje debería recibir dos Puntos de Héroe. Esto puede modificarse si el personaje lo hizo muy mal o heroicamente, dando un rango entre cero y cuatro Puntos de Héroe como premio.

Mejorar las Habilidades Un personaje puede elegir gastar una tirada de mejora para intentar aumentar una habilidad conocida. Elige la habilidad que quiera incrementar y tira 1D100. Si el resultado del 1D100 es mayor que la puntuación actual de la habilidad, la habilidad se incrementa en 1D4+1 puntos. Si el resultado del 1D100 es igual o menor que la puntuación actual de la habilidad, la habilidad solo se incrementa en un único punto. No hay límite a la puntuación que una habilidad puede alcanzar.

Practicar e Investigar Practicar o investigar una habilidad suele tardar un día por cada 10% que el personaje ya posea en la habilidad.

Practicar Todas habilidades pueden aprenderse mediante la práctica, excepto las habilidades de Saber. Ten en cuenta que en el caso de las habilidades de Moldear Runas y las habilidades Avanzadas, la habilidad debe ser aprendida antes de que pueda ser practicada.

Investigar Las siguientes habilidades pueden incrementarse investigando: Oficio, Ingeniería, Evaluar, Primeros Auxilios, Curación, Idioma, Saber, Mecanismos y Moldear Runas. Ten en cuenta que en el caso de las habilidades de Moldear Runas y las habilidades Avanzadas, la habilidad debe ser aprendida antes de que pueda ser investigada. Los personajes pueden aplicar un +10 de modificador a la tirada de mejora al intentar aprender una habilidad investigándola. Esto se añade a la tirada, no a la habilidad.

Mentores Un mentor debe tener una puntuación en la habilidad que enseñe de por lo menos el doble que la puntuación de su alumno en esa habilidad. El mentor debe estar presente con el estudiante durante toda la sesión de práctica o investigación. Antes de que el estudiante haga su tirada de mejora, el mentor hace una prueba de habilidad de la habilidad que esté enseñando. Si la prueba de habilidad del mentor fracasa, el estudiante hace su tirada de mejora como de costumbre. Si la prueba de habilidad del mentor tiene éxito, el estudiante hace su tirada de mejora y aplica un modificador positivo a la tirada igual al rango de éxito crítico del mentor con esa habilidad. Esto se añade a la tirada, no a la habilidad. Además, si la tirada de mejora del estudiante resulta en una ganancia de 1D4+1, la ganancia se incremente en su lugar a 1D6+1 puntos.

Aprender nuevas habilidades avanzadas Para aprender una nueva Habilidad avanzada, el personaje debe o bien ser capaz de Investigarla (en caso de que pueda investigarse y que esté disponible el material necesario) o bien la debe aprender de un mentor.

Cuesta dos Tiradas de Mejora intentar aprender una nueva Habilidad avanzada. El personaje gana inmediatamente la nueva Habilidad avanzada a una puntuación base determinada por las Características apropiadas. El personaje puede a partir de ese momento mejorar la habilidad normalmente mediante práctica o investigación.

Mejorar las Características Un personaje puede gastar tres Tiradas de Mejora para intentar aumentar una Característica en un punto. Multiplica la Característica que quiera ser mejorada por cinco. Después tira 1D100. Si el resultado del 1D100 es mayor que la Característica x 5, la Característica aumenta en un punto. Si el resultado del 1D100 es menor o igual que la Característica x 5, la Característica no aumenta. Sin embargo, una habilidad que el personaje ya posea se incrementa en un punto. La habilidad debe estar basada en la Característica que no consiguió mejorarse. Un resultado de entre 96 y 00 siempre resulta en un aumento de la Característica. El TAM nunca puede aumentarse usando Tiradas de Mejora. El máximo al que un personaje humano puede incrementar una Característica es 21. Para no-humanos, el máximo para una Característica es igual a la puntuación inicial máxima posible de la Característica más tres.

Habilidades Legendarias Para ganar una Habilidad Legendaria, un personaje debe cumplir los requisitos listados para ella y después gastar el número de puntos de héroe requerido.

Habilidades Legendarias Habilidad Legendaria Furia de Batalla Nacido para la Silla Ojo de la Muerte Golpe Decapitador Inmunidad a la Enfermedad Duelista Herida Empática Aura Heroica Lingüista Maestro del Saber Inmunidad al Veneno Adepto Rúnico Señor de las Runas Sacerdote Rúnico Piel del Oso Toque Asesino Incansable Salta Muros

Requisitos CON 15+, habilidad de arma cuerpo a cuerpo 90%+ POD 15+, habilidad de Montar 90%+ DES 15+, habilidad de armas a distancia 90%+ FUE 15+, habilidad de Espada o Hacha 2M 90%+ CON 15+, habilidad de Resistencia 70%+ Habilidad de Arma 1M o Espada ropera 90%+ POD 15+, habilidad de Curación 90%+ CAR 15+, habilidad de Influencia 90%+ INT 15+, dos habilidades de Idioma no materno 50%+ INT 15+, cuatro habilidades de Saber 50%+ CON 15+, habilidad de Resistencia 70%+ POD 15+, cuatro habilidades de Moldear runas 50%+ Varía Varía CON 15+, habilidad de Resistencia 90%+ POD 15+, habilidad de Artes marciales 90%+ CON 15+, habilidad de Atletismo 90%+ DES 15+, habilidad de Acrobacias

Puntos de Héroe 12 8 10 12 8 10 10 12 8 10 8 10 12 10 10 12 8 10

90%+

Furia de Batalla Requisitos: CON 15 o superior, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90% superior. Puntos de Héroe: 12 Puedes entrar en Furia de Batalla empleando una acción de combate. Mientras se esté en Furia de Batalla, tienen lugar los siguientes efectos: ♦

Tu FUE y CON se consideran como si fueran 5 puntos más altas, pero solo a efectos de determinar tu modificador al daño.



Todas tus pruebas de habilidades de armas cuerpo a cuerpo, incluyendo Desarmado y Artes Marciales, reciben un +50% de bonificación.



Todas tus pruebas de habilidad de Persistencia y Resistencia reciben un +50% de bonificación.



No puedes parar, esquivar ni eludir.

Puedes permanecer en Furia de Batalla durante un número de asaltos igual a tu CON. Al dejar la Furia de Batalla, sufres automáticamente tres niveles de Fatiga.

Nacido para la Silla Requisitos: POD 15 o superior, Montar 90% o superior. Puntos de Héroe: 8 Al montar, los siguientes efectos tienen lugar: ♦

Cualquier penalización a tu habilidad de Montar se reduce en –20 %. Por ejemplo, si las lluvias torrenciales y el terreno resbaladizo provocarían normalmente un –40% de penalización a tu habilidad de Montar, la penalización se reduciría –20%.



Puedes usar habilidades de armas a 2M, Armas de Asta y Bastones.



Todos los animales que montes se consideran como entrenados para el combate.



Puedes usar tu habilidad de Montar en lugar de la de Esquivar cuando esquives desde la montura.

Ojo de la Muerte Requisitos: DES 15 o superior, cualquier habilidad de arma distancia a 90% o superior. Puntos de Héroe: 10 Elige una única arma a distancia (cuya habilidad debe estar a 90% o más). Al usar esta arma, se producen los siguientes efectos: ♦

Aumenta el alcance del arma en un 50%.



Aumenta el daño del arma en +2 (solo a objetivos dentro del Alcance).



Los Ataques Precisos con el arma solo sufren un –20% de penalización.

Golpe Decapitador Requisitos: FUE 15 o superior, la habilidad de Espada 2M o de Hacha 2M a 90% o superior. Puntos de Héroe: 12 Solo puedes usar el Golpe Decapitador con una Hacha 2M o Espada 2M y solo contra oponentes cuya diferencia entre su TAM y el tuyo sea de diez puntos o menos.

El Golpe Decapitador se declara antes de que un Ataque Preciso, que apunte a la Cabeza de tu oponente, comience. Cualquier intento de esquivar o parar este Ataque Preciso tiene un +20% de bonificación. Si el ataque provoca por lo menos una Herida Leve, el ataque se convierte en una Herida Grave que decapita al objetivo.

Inmunidad a la Enfermedad Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 70% o superior. Puntos de Héroe: 8 Eres inmune a todas las enfermedades normales. Las enfermedades mágicas siguen afectándote, aunque ganas un +20% de bonificación a las pruebas para resistirlas.

Duelista Requisitos: 1Habilidad de armas de 1M o habilidad de Espada ropera a 90% o superior. Puntos de Héroe: 10 Cuando se use el arma elegida se producen los siguientes efectos: ♦

Puedes parar un ataque adicional por asalto de combate (ignorando el número de Reacciones permitidas).



Ganas un +10% de bonificación a tu Habilidad de armas al parar.



Aumenta el Daño del arma en un +1.

Herida Empática Requisitos: POD 15 o superior, habilidad de Curación a 90% o superior. Puntos de Héroe: 10 Con Herida Empática, puedes compensar las heridas que un compañero ha recibido transfiriendo los puntos de daño a ti. Una herida aparece en tu cuerpo en la misma localización de golpe que la de tu compañero. Un punto de golpe de daño puede transferirse cada asalto de combate, durante el cual ni el paciente ni el sanador pueden moverse o realizar otras acciones de combate. Cada Asalto de Combate, debes superar una prueba de Resistencia con un –40% de penalización o recibirás un Nivel de Fatiga. Herida Empática no puede hacer que las extremidades amputadas vuelvan a crecer o vuelvan a ser colocadas ni puede resucitar a un personaje.

Aura Heroica Requisitos: CAR 15 o superior, habilidad de Influencia 90% o superior. Puntos de Héroe: 12 Todos los aliados en un radio igual a tu CAR serán alentados por tu presencia, ganando tu CAR como bonificación a todas las pruebas de Persistencia o Resistencia que deban hacer. Además, puedes gastar una acción de combate para animar a los aliados cercanos, superando una prueba de Influencia. Si esto tiene éxito, ganan tu CAR como bonificación a todas las habilidades de armas durante el resto del asalto de combate

Lingüista Requisitos: INT 15 o superior, dos habilidades de Idioma (sin contar tu idioma materno) a 50% o superior. Puntos de Héroe: 8 Para usar esta habilidad, debes o bien conversar con un hablante de un idioma desconocido durante una hora, o bien simplemente escuchar como hablan el idioma durante dos o más horas. Entonces ganas automáticamente la habilidad de Idioma de esa lengua a su puntuación básica. Una tirada de mejora exitosa usada para mejorar una habilidad de Idioma dobla los puntos de habilidad ganados (tira 2D4+2 en lugar de 1D4+1).

Maestro del Saber Requisitos: INT 15 o superior, cuatro habilidades de Saber a 50% o superior

Puntos de Héroe: 10 En cualquier ocasión en la que falles una prueba de Saber, tienes derecho a hacer inmediatamente una prueba de Persistencia (con los mismos modificadores que la prueba de Saber original) para ver si puedes recordar alguna pizca de conocimiento relacionado con el asunto.

Inmunidad al Veneno Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 70% o superior. Puntos de Héroe: 8 Eres inmune a todos los venenos normales. Los venenos mágicos siguen afectándote, aunque ganas un +20% de bonificación a las pruebas para resistirlos.

Adepto Rúnico Requisitos: POD 15 o superior, cuatro habilidades de Moldear runas a 50% o superior. Puntos de Héroe: 10 Ganas un +20 de bonificación a las pruebas de Persistencia para integrar runas. Además, cuando realices una prueba de Persistencia para integrar una runa, un éxito crítico resulta en que integras la runa sin sufrir pérdida de POD.

Piel del Oso Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 90% o superior. Puntos de Héroe: 10 Piel del Oso te da un punto de armadura de armadura natural en todas tus localizaciones de golpe. Estos se apilan con la armadura que lleves puesta.

Toque Asesino Requisitos: POD 15 o superior, Artes Marciales a 90% o superior. Puntos de Héroe: 15 El Toque Asesino se declara antes de que un Ataque Preciso comience (el tipo de Ataque Preciso es decisión tuya, aunque si el objetivo lleva armadura, tendrá que ser traspasada). Si el ataque provoca al menos una Herida Leve, el ataque se considera un Toque Asesino. El objetivo debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia con un – 40% de penalización o morirá.

Incansable Requisitos: CON 15 o superior, Atletismo 90% o superior. Puntos de Héroe: 8 Puedes realizar actividad media durante un número de minutos igual a tu CON x 10 antes de sufrir los efectos de Fatiga. El tiempo de separación entre las pruebas de Fatiga por continuar realizando actividad media también es tu CON x 10 en minutos. Puedes realizar actividad intensa durante un número de asaltos de combate igual a tu puntuación de CON antes de sufrir los efectos de Fatiga. El tiempo de separación entre las pruebas de Fatiga por continuar realizando actividad intensa también es tu puntuación de CON en asaltos de combate. También te recuperas de cada Nivel de Fatiga en la mitad del tiempo normal (un nivel por cada dos horas de actividad ligera o por cada hora de descanso total).

Salta Muros Requisitos: DES 15 o superior, Acrobacias a 90% o superior. Puntos de Héroe: 10 Solo puedes usar Salta Muros si no estás Sobrecargado, Exhausto ni Extenuado. La totalidad de tu movimiento durante una acción de combate puedes realizarlo sobre una superficie vertical, permitiéndote superar un obstáculo que de otra manera bloquearía tu camino o incluso escalar un muro a la velocidad del rayo. Esto puede resultar en que subas corriendo un muro con una acción de combate, ataques al enemigo con una segunda acción de combate, y después vuelvas al suelo con una tercera acción de combate.

Sin embargo, no puedes continuar moviendo sobre una superficie vertical de un asalto de combate al siguiente – debes alcanzar terreno llano (o una percha apropiada) al final de la última acción de combate del asalto o caerás.

Cultos Hermandad de Mitra Adoradores: Soldados, burócratas ambiciosos Habilidades del Culto: Arco, Saber (Animal), Saber (Teología), Artes marciales, Montar, Lanza, Espada 1M Deberes de los adoradores: Preservar la sabiduría secreta de Mitra, ayuda mutua y protección Hechizos del Culto: Hoja de Fuego , Luz, Juramento de Ordalía, Dardo Veloz Beneficios Especiales: Los miembros del culto pueden recibir asistencia de sus camaradas del culto superando una prueba de Influencia con +10%. Los altos cargos de la Hermandad consiguen un +10% adicional en esta prueba contra los miembros de rangos inferiores por cada rango de diferencia entre ellos. En cualquier destacamento militar, con una prueba de Saber (Teología) se puede descubrir a por lo menos un oficial que sea miembro del culto. En la burocracia civil, una prueba Difícil (–20%) de Saber (Teología) puede descubrir a un miembro del culto.

Intervención Divina Un personaje puede hacer un llamado a su deidad para solicitar su Intervención Divina cuando se enfrente a una situación desesperada y puede hacerlo incluso si está muerto o inconsciente. Cuando se solicita la Intervención Divina, tira 1D100. Si la tirada es igual o menor que el POD del personaje, la petición de auxilio es respondida. Sin embargo, los dioses demandan un precio elevado por su ayuda y el personaje sufrirá una pérdida permanente de POD igual a la tirada de 1D100 si tuvo éxito. Si el POD del personaje se reduce a 0 por esto, su alma es llevada para servir al dios directamente, matando de hecho al personaje permanentemente (aunque su petición será concedida). Un personaje solo puede solicitar la Intervención Divina una vez por mes, tenga esta éxito o no. La Intervención Divina puede adoptar muchas formas y las siguientes pueden ser consideradas como guías: ♦ ♦ ♦ ♦

Permitir al personaje lanzar cualquier hechizo del culto a cualquier Magnitud y con cualquier cantidad de puntos de magia adicionales para sobrecargarlo. Permitir que un hechizo del culto afecte a cada adorador del dios dentro del campo visual del personaje. Resucitar a un adorador (que no puede ser el personaje que solicita la Intervención Divina). Varios efectos 'divinos' también son posibles. Ejemplos incluirían el crear una niebla para permitir al personaje escapar de sus enemigos, doblar su FUE para derrotar a un enemigo poderos o provocar que un río se desborde para entretener a un ejército invasor.

La Intervención Divina no puede usarse para dañar directamente o matar criaturas normales. Los Dioses rechazarán ayudar a los no adoradores y sus efectos estarán relacionados con su esfera de influencia.

Criaturas Criaturas e Inteligencia Una criatura cuya INT se determina al azar se considera sensible – es una creación racional capaz de pensamiento analítico y autodeterminación. Una criatura cuya INT sea fija (cualquier INT listada como un número, en lugar de una tirada de dados) no es sensible.

Rasgos La descripción completa de los Rasgos de las criaturas y de su efecto sobre el juego se tratan aquí. Aliento de Fuego La criatura puede exhalar llamas sobre un área determinada como acción de combate. Las llamas cubrirán un cono delante de la criatura, que se extiende por su POD en metros. En su extremo más lejano, la anchura del cono es igual a la mitad del POD de la criatura. Cualquier personaje atrapado por las llamas sufre el daño de fuego indicado en todas las localizaciones de golpe, aunque el personaje puede eludir para reducir a la mitad este daño y los puntos de armadura protegen con normalidad. Una criatura solo puede exhalar fuego una vez durante el intervalo de tiempo especificado (normalmente una vez por hora o una vez al día). Los intentos posteriores de exhalar fuego durante este intervalo requieren que la criatura supere una prueba de Resistencia, con un –20% de penalización acumulativa por cada intento. Visión en la Oscuridad Le permite al personaje tratar la Oscuridad Absoluta como si solo se tratase de Oscuridad. Sentido de la Tierra Sintiendo el calor y la presión del aire, una criatura con Sentido de la Tierra puede luchar o hacer pruebas de Percepción sin penalización, con tal de que su objetivo no esté a más de diez metros. Nadador Excelente La criatura gana un +30% de bonificación a su habilidad de Atletismo cuando nade. Además, la criatura usa su puntuación normal de Movimiento al nadar. Armas Naturales Formidables Las Armas Naturales de esta criatura son tan duras y duraderas como el metal. Por tanto pueden parar ataques de armas. Sentido de la Vida Si la criatura toca a otra y supera una prueba de Percepción, conocerá los puntos de golpe actuales de la criatura objetivo, su nivel de Fatiga y si sufre los efectos de algún veneno o enfermedad. Visión Nocturna Le permite al personaje tratar la Oscuridad Parcial como Iluminado y la Oscuridad como Oscuridad Parcial. Veneno Uno de los ataques de la criatura, o posiblemente su forma misma, está envenenado. La descripción describirá el veneno específico que la criatura utiliza.

Descripciones de las Criaturas Cada bloque de estadísticas se divide en cuatro secciones. Características: Se listan las puntuaciones de Característica medias y aleatorias. Localizaciones de Golpe: Además de las puntuaciones aleatorias que determinan que Localización de Golpe fue golpeada en combate, se listan otras dos puntuaciones – la primera son los puntos de armadura natural de la localización (si los hay) y la segunda son sus puntos de golpe. Armas: Muestra los rangos de ataque, ataques y daño de la criatura.

Reglas Especiales: Se muestran las Habilidades, Acciones de combate, modificador a los Rangos de ataque, Movimiento, Rasgos, armadura típica y reglas especiales. Las habilidades son las habilidades básicas para ese tipo de criatura – las criaturas individuales podrían poseer puntuaciones mejoradas o habilidades adicionales.

Oso Pardo Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

3D6+15 (25) 2D6+6 (13) 3D6 (10) 3D6+15 (25) 5 (5) 3D6 (10) 5 (5)

Localizaciones de golpe del Oso Pardo D20

Localización de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Abdomen Pecho Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza

1–2 3–4 5–7 8–10 11–13 14–16 17–20

PA/PG 3/8 3/8 3/9 3/10 3/8 3/8 3/8

Armas Tipo Mordisco Garra

Habilidad de armas Daño 60% 1D8+1D10 50% 1D6+1D10

Reglas Especiales Acciones de Combate: Rango de Ataque: Movimiento: 6m Habilidades: 25% Armadura Típica:

2 +7 Atletismo 60%, Percepción 50%, Resistencia 45%, Sigilo 15%, Supervivencia 60%, Rastrear Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)

Centauro En lugar de sumar el TAM y la FUE para determinar el modificador al daño del centauro, debería doblarse la FUE del centauro. Sin embargo, si el centauro está coceando, cargando o golpeando con una lanza de caballería o lanza larga, el modificador al daño debería calcularse normalmente (FUE + TAM).

Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

3D6+6 (17) 3D6 (10) 3D6+3 (14) 4D6+12 (26) 2D6+6 (14) 3D6 (10) 3D6 (10)

Localizaciones de golpe del Centauro D20

Localización de

PA/PG

1–2 3–4 5–6 7–8 9–10 11–12 13–14 15–16 17–18 19–20

Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

2/7 2/7 2/8 2/8 2/7 2/7 2/9 2/6 2/6 4/7

Armas Tipo Habilidad de armas Daño Arco largo 62% 2D8+1D4 Lanza de caballería 42% Escudo de diana 32% 1D6+1D4 Espada de guerra 42% 1D8+1D4 Coz 32% 1D6+1D8

PA 1D10+1D8 8

2

Reglas Especiales Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +14 Movimiento: 6m Habilidades: Atletismo 52%, Esquivar 22%, Saber (Mundo) 35%, Tocar instrumento 40%, Resistencia 60%, Sigilo 22%, Supervivencia 40%, Rastrear 40% Armadura Típica: Armadura de cuero (PA 2, Pecho, Cuartos Traseros, Cuartos Delanteros y Patas solamente) y casco (PA 4, Cabeza); Penalización a la habilidad –18%

Dragón Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

20D6 (70) 10D6 (35) 4D6 (14) 10D6+30 6D6 (21) 4D6+12 (26) 6D6 (21)

(65)

Localizaciones de golpe del Dragón D20 1–2 3–4 5–6 7–8 9–10 11–12 13–14 15–16 17–18

Localización de Golpe Cola Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Ala Derecha Ala Izquierda Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda

PA/PG 12/20 12/20 12/20 12/21 12/21 12/19 12/19 12/20 12/20

19–20

Cabeza

12/20

Armas Tipo Mordisco Garra Coletazo

Habilidad de armas Daño PA 125% 1D10+3D12 95% 1D8+3D12 6 90% 1D20+3D12 8

4

Reglas Especiales Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +14 Movimiento: 6m, 10m volando Rasgos: Aliento de Fuego (4D6, 1/hora), Visión en la Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visión Nocturna Habilidades: Atletismo 120%, Evaluar 100%, Influencia 150%, Saber (Todos) 100%, Persistencia 180%, Resistencia 120%, Rastrear 110% Armadura Típica : Escamas de Dragón (PA 12, sin Penalización a la habilidad) Runas: Un dragón típico ha integrado un número de runas igual a la mitad de su POD. También conocerá el mismo número de Hechizos de Magia Rúnica.

Pato Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

2D6+3 2D6+6 2D6+6 1D6+6 2D6+6 3D6 2D6

(10) (13) (13) (9) (13) (10) (7)

Localizaciones de golpe del Pato D20

Localización de Golpe Pata Derecha Pata Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16–18 19–20

PA/PG —/5 —/5 —/6 —/7 —/4 —/4 —/5

Armas Tipo Espada corta Honda Rodela

Habilidad de armas Daño 50% 1D6–1D2 60% 1D6–1D2 40% 1D4–1D2

PA 3 5

Reglas Especiales Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +12 Movimiento: 3m Rasgos: Nadador Excelente Habilidades: Barquear 40%, Influencia 30%, Trucos de manos 40%, Sigilo 30%

Enano Características FUE CON DES TAM

4D6 (14) 2D6+12 (19) 2D6 (7) 1D6+6 (9)

INT POD CAR

2D6+6 (13) 3D6 (10) 3D6 (10)

Localizaciones de golpe del Enano D20 1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16–18 19–20

Localización de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

PA/PG 5/6 5/6 5/7 5/8 5/5 5/5 5/6

Armas Tipo Habilidad de armas Daño Martillo de armas 75% 1D8+1 Hacha de batalla 65% 1D6+1 Ballesta ligera 45% 2D6 Escudo de diana 65% 1D6

PA 3 3 8

Reglas Especiales Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 3m Rasgos: Sentido de la Tierra, Visión en la Oscuridad Habilidades: Atletismo 50%, Oficio (trabajar el metal o la piedra) 70%, Ingeniería 35%, Evaluar 60%, Saber (Mineral) 80%, Mecanismos 40%, Persistencia 40%, Resistencia 55% Armadura Típica: Cota de mallas (PA 5); Penalización a la habilidad –35%

Elfo Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

2D6+3 3D6 3D6+6 2D6+3 3D6+6 2D6+6 3D6

(10) (10) (16) (10) (16) (13) (11)

Localizaciones de golpe del Elfo D20 1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16–18 19–20

Localización de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

PA/PG 2/4 2/4 2/5 2/6 2/3 2/3 3/4

Armas Tipo Arco largo Lanza larga

Habilidad de armas Daño 80% 2D8–1D2 60% 1D10–1D2

Reglas Especiales Acciones de Combate: Rango de Ataque:

3 +16

PA 2

Movimiento: 5m Rasgos: Sentido de la Vida, Visión Nocturna Habilidades: Acrobacias 56%, Atletismo 46%, Esquivar 56%, Primeros auxilios 40%, Saber (Plantas) 80%, Percepción 50%, Persistencia 55%, Sigilo 56%, Supervivencia 55%, Rastrear 30% Armadura Típica: Cuero (PA 2); Penalización a la habilidad –14%

Gigante Debido al gran tamaño del gigante, los personajes de TAM 20 o inferior solo tiraran 1D10 para determinar la localización de golpe al atacar en combate cuerpo a cuerpo. Las siguientes Características se refieren a un gigante de seis metros de alto. Por cada dos metros de altura, un gigante tira 3D6+6 para FUE, 2D6+6 para CON y 3D6+6 para TAM.

Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

9D6+18 (49) 6D6+18 (39) 2D6+3 (10) 9D6+18 (49) 3D6 (10) 3D6 (10) 2D6 (7)

Localizaciones de golpe del Gigante D20 1–3 4–6 7–10 11–12 13–15 16–18 19–20

Localización de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

PA/PG 5/18 5/18 5/19 3/20 3/17 3/17 3/18

Armas Tipo Habilidad de armas Daño Garrote Enorme 84% 2D6+2D12

PA 3

Reglas Especiales Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 6m (el Movimiento de un gigante es igual a su altura en metros) Habilidades: Atletismo 44%, Saber (Mundo) 20%, Percepción 40%, Supervivencia 30% Armadura Típica: Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad), Mandil de Cuero Duro (PA 2, Abdomen y Piernas solamente); Penalización a la habilidad –6%

Gran Troll Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

4D6+12 (26) 2D6+12 (19) 3D6 (10) 4D6+12 (26) 2D6 (7) 3D6 (10) 2D6 (7)

Localizaciones de golpe del Gran Troll D20 1–3 4–6

Localización de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda

PA/PG 2/11 2/11

7–9 10–12 13–15 16–18 19–20

Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

7/12 7/13 7/10 7/10 2/11

Armas Tipo Habilidad de armas Daño Garrote 60% 1D6+1D12 2 Gran Martillo 50% 1D10+1D12 3 Escudo de cometa 45% 1D6+1D12

PA

10

Reglas Especiales Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +8 Movimiento: 4m Rasgos: Visión en la Oscuridad, Sentido de la Tierra Habilidades: Atletismo 60%, Percepción 30%, Resistencia 50%, Sigilo 15%, Supervivencia 30% Armadura Típica: Piel de Troll Gruesa (PA 2, sin Penalización a la habilidad), Camisa de cota de malla (PA 5, Abdomen, Pecho y Brazos solamente); Penalización a la habilidad –20%

Grifo Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

8D6 (28) 3D6+12 (22) 3D6+12 (22) 8D6 (28) 6 (6) 2D6+6 (13) 7 (7)

Localizaciones de golpe del Grifo D20 1–2 3–4 5–7 8–10 11 12 13–14 15–16 17–20

Localización de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Ala Derecha Ala Izquierda Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza

PA/PG 3/11 3/11 3/12 3/12 3/10 3/10 3/11 3/11 3/11

Armas Tipo Picotazo Garra

Habilidad de armas Daño 60% 1D8+1D12 70% 1D6+1D12

PA 2 4

Reglas Especiales Acciones de Combate: 4 Rango de Ataque: +14 Movimiento: 6m, 10m volando Rasgos: Armas Naturales Formidables, Visión Nocturna

Habilidades: Rastrear 50% Armadura Típica:

Atletismo 80%, Esquivar 40%, Persistencia 80%, Resistencia 70%, Supervivencia 60%, Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)

Caballo Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

2D6+18 (25) 3D6+6 (16) 2D6+3 (10) 2D6+18 (25) 4 (4) 3D6 (10) 5 (5)

Localizaciones de golpe del Caballo D20 1–2 3–4 5–7 8–10 11–13 14–16 17–20

Localización de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza

PA/PG 2/9 2/9 2/10 2/10 2/9 2/9 2/9

Armas Tipo Coz

Habilidad de armas Daño 40% 1D6+1D10

Reglas Especiales Acciones de Combate: Rango de Ataque: Movimiento: 6m Habilidades: Armadura Típica:

2 +8 Atletismo 75%, Resistencia 40%, Supervivencia 20% Piel (PA 2, sin Penalización a la habilidad)

León Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

3D6+12 (24) 3D6 (10) 3D6+6 (16) 2D6+12 (19) 5 (5) 3D6 (10) 5 (5)

Localizaciones de golpe del León D20 1–2 3–4 5–7 8–10

Localización de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos

PA/PG 2/6 2/6 2/7 2/7

Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza

11–13 14–16 17–20

2/6 2/6 2/6

Armas Tipo Mordisco Garra

Habilidad de armas Daño 60% 1D8+1D8 60% 1D6+1D8

Reglas Especiales Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 6m Rasgos: Visión Nocturna Habilidades: Atletismo 70%, Esquivar 45%, Resistencia 40%, Percepción 55%, Sigilo 50%, Supervivencia 40% Armadura Típica: Piel (PA 2, sin Penalización a la habilidad)

Manticora Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

4D6+12 (26) 4D6+_ (20) 3D6 (10) 4D6+12 (26) 7 (7) 3D6 (10) 7 (7)

Localizaciones de golpe de la Manticora D20 1–2 3–4 5–6 7–9 10–12 13–14 15–16 17–20

Localización de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cola Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza

PA/PG 3/10 3/10 3/10 3/11 3/11 3/10 3/10 3/10

Armas Tipo Habilidad de armas Daño Garra 70% 1D6+1D12 Cornada 50% 1D8+1D12 Aguijón Venenoso 50% 1D6+1D12+Veneno

Reglas Especiales Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +8 Movimiento: 5m Rasgos: Visión Nocturna, Veneno (aguijón, ver la página XX para los detalles del Veneno de Manticora) Habilidades: Atletismo 60%, Esquivar 45%, Resistencia 60%, Percepción 55%, Persistencia 50%, Sigilo 50%, Supervivencia 40%, Rastrear 40%

Armadura Típica:

Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)

Esqueleto Los esqueletos tienen una puntuación de 0 en INT, POD y CAR, ya que no tienen inteligencia, voluntad o personalidad propia. Por tanto, los intentos de controlar la mente de un esqueleto o de influenciar su personalidad fracasarán automáticamente. Los esqueletos también son inmunes a la fatiga, a la enfermedad y a los venenos. Los esqueletos son inmunes al daño de las armas que causan impactos críticos empalantes, aunque el modificador al daño del atacante seguirá causando daño en un golpe exitoso. Un esqueleto tiene el mismo Movimiento que la criatura tuvo en vida, pero un esqueleto no puede volar ni nadar.

Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

2D6+6 1D6 3D6 3D6 0 0 0

(12) (3) (10) (10) (0) (0) (0)

Localizaciones de golpe del Esqueleto D20 1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16–18 19–20

Localización de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

PA/PG 7/3 7/3 7/4 7/5 7/2 7/2 7/3

Armas Tipo Lanza larga Espada corta

Habilidad de armas 36% 1D10 36% 1D6

Daño

PA 2 3

Reglas Especiales Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +5 Movimiento: 4m Rasgos: Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna Armadura Típica: Esquelética (PA 5, sin Penalización a la habilidad), Armadura de Cuero (PA 2); Penalización a la habilidad –14%

Unicornio Un unicornio puede curar heridas con su cuerno al tocarlas, igual que un hechizo de Curar, salvo que al unicornio solo le cuesta 6 puntos de magia y cualquier prueba de lanzamiento necesaria tiene éxito automáticamente.

Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

2D6+12 (19) 3D6+12 (22) 3D6+3 (13) 2D6+12 (19) 2D6+6 (13) 2D6+12 (19) 3D6+6 (16)

Localizaciones de golpe del Unicornio D20

Localización de

PA/PG

Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza

1–2 3–4 5–7 8–10 11–13 14–16 17–20

3/9 3/9 3/10 3/10 3/9 3/9 3/9

Armas Tipo Cornada Coz

Habilidad de armas Daño 70% 1D8+1D6 50% 2D6

PA 4 2

Reglas Especiales Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +13 Movimiento: 6m Rasgos: Armas Naturales Formidables, Sentido de la Vida, Visión Nocturna Habilidades: Atletismo 75%, Esquivar 50%, Percepción 75%, Persistencia 75%, Resistencia 60%, Supervivencia 50% Armadura Típica: Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)

Lobo Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

3D6 3D6+3 3D6+3 2D6+3 5 3D6 5

(10) (13) (13) (10) (5) (10) (5)

Localizaciones de golpe del Lobo D20 1–2 3–4 5–7 8–10 11–13 14–16 17–20

Localización de Golpe Pata Trasera Derecha Pata Trasera Izquierda Cuartos Traseros Cuartos Delanteros Pata Delantera Derecha Pata Delantera Izquierda Cabeza

PA/PG 2/5 2/5 2/6 2/6 2/5 2/5 2/5

Armas Tipo Mordisco Garra

Habilidad de armas Daño 60% 1D8–1D2 30% 1D6–1D2

Reglas Especiales Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +8 Movimiento: 5m Rasgos: Visión Nocturna Habilidades: Atletismo 80%, Esquivar 55%, Resistencia 40%, Percepción 60%, Sigilo 55%, Supervivencia 40%, Rastrear 60% Armadura Típica: Piel (PA 2, sin Penalización a la habilidad)

Wyrm Al salir del cascarón, un wyrm mide unos dos metros de largo y tiene 3D6 de TAM y FUE. El wyrm crecerá a un ritmo de 1D6 de TAM y FUE cada cinco años hasta que alcance la edad de 35, en la que el crecimiento de la criatura se ralentiza espectacularmente. En este punto la criatura mide unos nueve metros de largo. Después de los 35, un wyrm continuará ganando 1D6 TAM y FUE cada 50 años. Las estadísticas dadas son para un wyrm de entre 35 y 85 años.

Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

10D6 4D6 3D6 10D6 3D6 3D6+6 3D6

(35) (16) (10) (35) (10) (24) (10)

Localizaciones de golpe del Wyrm D20

Localización de Golpe Cola Abdomen Pecho Ala Derecha Ala Izquierda Cabeza

1–4 5–8 9–12 13–14 15–16 17–20

PA/PG 8/11 8/12 8/13 8/10 8/10 8/11

Armas Tipo Mordisco Coletazo

Habilidad de armas Daño PA 85% 1D10+2D6 60% 1D20+2D6 8

4

Reglas Especiales Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 3m, 6m volando Rasgos: Visión en la Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visión Nocturna Habilidades: Atletismo 80%, Influencia 60%, Persistencia 70%, Resistencia 70% Armadura Típica : Escamas de Wyrm (PA 8, sin Penalización a la habilidad)

Wyvern Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

4D6+12 (26) 2D6+12 (19) 2D6+6 (13) 4D6+12 (26) 7 (7) 3D6 (10) 6 (6)

Localizaciones de golpe del Wyvern D20

Localización de Golpe Pata Derecha Pata Izquierda Abdomen Pecho Cola Ala Derecha Ala Izquierda Cabeza

1–3 4–6 7–8 9–11 12 13–14 15–16 17–20

PA/PG 5/9 5/9 5/10 5/11 5/9 5/8 5/8 5/9

Armas Tipo Mordisco Aguijón

Habilidad de armas Daño 55% 1D10+1D12 70% 1D6+1D12+Veneno

Reglas Especiales Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +10 Movimiento: 3m, 6m volando Rasgos: Visión en la Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visión Nocturna, Veneno (aguijón, ver la página XX para los de talles del Veneno de Wyvern) Habilidades: Atletismo 60%, Resistencia 70%, Supervivencia 40% Armadura Típica : Escamas de Wyvern (PA 5, sin Penalización a la habilidad)

Zombi Los Zombis tienen INT, POD y CAR muy bajos, ya que casi no tienen inteligencia, voluntad o personalidad propia. Por tanto, los intentos de controlar la mente de un zombi o de influenciar su personalidad sufrirán un –50% de penalización. Los zombis también son inmunes a la fatiga, a la enfermedad y a los venenos.

Características FUE CON DES TAM INT POD CAR

3D6+12 (22) 1D6 (3) 1D6+3 (7) 3D6 (10) 1D3 (2) 1D3 (2) 1D3 (2)

Localizaciones de golpe del Zombi D20 1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16–18 19–20

Localización de Golpe Pierna Derecha Pierna Izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

PA/PG —/3 —/3 —/4 —/5 —/2 —/2 —/3

Armas Tipo Desarmado

Habilidad de armas Daño 50% 1D3+1D4

Reglas Especiales Acciones de Combate: 1 Rango de Ataque: +4 Movimiento: 2m Rasgos: Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna