Rol Heroquest 2018

ROL HEROQUEST El siguiente Reglamento es una Adaptación para Juego de Rol basada en: HeroQuest fué un juego de mazmorra

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ROL HEROQUEST El siguiente Reglamento es una Adaptación para Juego de Rol basada en:

HeroQuest fué un juego de mazmorras en formato de tablero diseñado por Stephen Baker (de la empresa estadounidense Milton Bradley) y comercializado por Milton Bradley y Games Workshop a partir de 1989. Fue reeditado en 1990 y 1991 pero en el curso de los años 90 dejó de ser distribuido. En 1991 obtuvo el Premio Origins a la mejor presentación gráfica de un juego de guerra.

Advanced HeroQuest fue una secuela de HeroQuest de 1989, publicada por Games Workshop. Los cambios de HeroQuest incluyeron reglas más complejas y de tipo RPG, una placa modular y el uso de secuaces.

Warhammer Fantasy RolePlay es el juego de rol oficial ambientado en el universo de ficción conocido como «universo Warhammer Fantasy» (o sencillamente «universo Warhammer», para abreviar). Originalmente concebido por Games Workshop en 1983 para su juego de miniaturas Warhammer Fantasy Battles. Fue en 1986 cuando la editorial decidió extrapolar su juego de miniaturas a juego de rol, titulándolo Warhammer Fantasy Roleplay.

CONTENIDO CAPITULO I TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO........3 Unidad Mínima de Tiempo y Espacio...................................3 Tipos de Acciones..................................................................3 Generación de Enemigos, Movimientos, Rounds de Exploración o Combate.........................................................4

CAPITULO II.....................................................6 PARAMETROS, DESTINOS Y TEST Parámetros.............................................................................6 Destinos o Fates.....................................................................7 Hoja de Personaje..................................................................8

CAPITULO III EXPERIENCIAS, APRENDIZAJES, ENTRENAMIENTOS Y RECOMPENSAS............10

CAPITULO IX PERGAMINOS, RUNAS Y OBJETOS O ACTUACIONES MAGICAS...............................52 Pergaminos..........................................................................52 Runas...................................................................................52 Fabricar Armas o Armaduras Mágicas................................53 Cartas de Armas u Objetos Legendarios.............................53

CAPITULO X LENGUAS Y SIGNOS SECRETOS......................54 CAPITULO XI SEGUIDORES, ACÓLITOS Y PUPILOS..............56 CAPITULO XII TRAMPAS........................................................57

CAPITULO IV CAPITULO XIII COMBATE O SITUACIONES ANALOGAS..........11 ARMAS, ARMADURAS Y EQUIPO....................58 Combate...............................................................................11 Caídas y daños múltiples.....................................................12

CAPITULO V EDAD Y HABILIDADES....................................13

CAPITULO XIV CARTAS DE TESORO Y FICHAS DEL MASTER.........................................................60

Edad.....................................................................................13 Habilidades ordenadas por nivel ….....................................18 Habilidades ordenadas por alfabeto .................................21

CAPITULO XV TABLAS DE OBJETOS AL AZAR.......................61

CAPITULO VI ENFERMEDADES............................................25

CAPITULO XVI INICIO Y MUERTE DE UN PERSONAJE............62

CAPITULO VII MAGIA, CARTAS DE HECHIZO Y PSEUDOMAGIA...............................................27

CAPITULO XVII MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES..................................................63

Magia...................................................................................27 Cartas de Hechizo y Hechizos.............................................27 PSEUDOMAGIA................................................................49 Estupidez...........................................................................49 Inestabilidad......................................................................49 Inmunes a Efectos Psicológicos........................................49 Miedos, Terrores y Paralizaciones....................................49 Dormidos, Hipnotizados, Inconscientes (K.O.), Congelados, Drogados, Sujetos a Desorientación o Análogos...........................................................................49

CAPITULO VIII POCIONES Y OTRAS SUSTANCIAS...................50

CAPITULO XVIII REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER................................................75 CAPITULO XIX USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER.........81 CAPITULO XX EJEMPLOS DE ARMAS LEGENDARIAS................................................86

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TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO

CAPITULO I TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO puede realizarse acciones especiales e irrelevantes. Son ejemplo de acciones completas las siguientes:

I. 05.a: Explorar secciones de tablero mediante la búsqueda de puertas Secretas o trampas dibujadas por el Master en su mapa o determinables mediante tabla pero no detectables a simple vista. Esta acción no puede efectuarse si se divisan enemigos.

I. 05.b: Explorar secciones de tablero mediante la búsqueda de tesoros ocultos dibujados por el Máster en su mapa o determinables mediante tabla pero no detectables a simple vista. Esta acción no puede efectuarse si se divisan enemigos

I. 05.c: Hechizar o Preparar un Hechizo mediante la obtención de una carta de hechizo. Su realización se detalla más adelante ( Ver VII.93) .

I. 05.d: Elaborar una poción, un pergamino, fabricar un arma, inscribir una runa, desactivar una trampa, etc… . Su realización se detalla más adelante.

UNIDAD MINIMA DE TIEMPO Y I. 01: Las Unidades de Tiempo más habituales son los años, I. 05.e: Salvar distancias superiores o iguales a tres metros los turnos y los rounds. El round es la unidad mínima de tiempo en el juego. El round es el tiempo que un jugador tiene para efectuar su movimiento y sus acciones. El turno es el conjunto de rounds de todos los jugadores incluido el Master. El año es el tiempo que transcurre entre misiones o campañas y determina la vida de los Héroes. El Round es de Combate cuando el Héroe vaya a divisar enemigos; si no sabe si los divisará, el Round es de Exploración hasta que se transforme en Round de Combate ( ver I.09 y I.10)

I. 02: Los efectos de una acción pueden ser instantáneos o duraderos (varios rounds o turnos). Independientemente del momento exacto en que se haya producido durante el round, la duración de una acción se computa desde el inicio del round en que haya sucedido hasta el inicio del round previsto para su conclusión.

(casillas) mediante saltos, caídas, etc … .

I. 05.f: También es una acción completa correr que supone añadir al movimiento normal del Héroe las casillas que marque un dado de 12 caras (D12), sabiendo que D12 = 1 es tropezarse sin poder iniciar el movimiento.

I. 05.g: Aprender materias como habilidades, hechizos, idiomas o entrenar parámetros.

I. 05.h: Mover muebles pesados o efectuar construcciones simples (p. ej: un puente). Estas acciones pueden estar supeditadas a determinados test y deberán ser determinadas por el Master en cada misión.

I. 05.i: Quitarse o ponerse una armadura es acción completa; en cambio ceder o abandonar un arma es una acción simple.

I. 03: El espacio mínimo del juego es la casilla. La casilla es la cuadrícula de una sección que, a escala de las miniaturas, equivale a un metro. Una Sección es una pieza de tablero (habitaciones, pasillos, cruces, etc… .)

TIPOS DE ACCIONES I. 04: Las acciones que puede efectuar un Héroe durante su round pueden ser de cuatro tipos: completas, especiales, simples e irrelevantes. La acción especial (Pocionarse) y las irrelevantes pueden hacerse fuera del round del jugador.

Acciones Completas I. 05: Las acciones completas son aquellas que requieren tareas complejas, solo puede hacerse una en un turno y si se realizan no pueden efectuarse más acciones simples. Sí

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Acciones Especiales

TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO

I. 06: Las acciones especiales son aquellas que consisten en test de Sorpresa coloca a los enemigos únicamente en la beber pociones o brebajes. Se pueden realizar como máximo dos veces por turno: una vez en round propio y otra vez en round ajeno. No cabe pocionarse dos veces en un mismo round. Pueden realizarse al margen de las otras acciones que se hayan realizado.

zona generada apta para ser colocados, y podrá, a partir de entonces, realizar acciones y moverse como si no hubiera efectuado ninguna acción o movimiento anterior en su round (“cancelación de acciones y movimientos”). Dicho Héroe no podrá generar un segundo grupo de enemigos en ese mismo round. El Master prohibirá ese movimiento y el Héroe propondrá otras opciones.

Acciones Simples I. 07: Las acciones simples son aquellas que se hacen de I. 11: Si el Héroe pierde el test de sorpresa, ya no podrá forma rápida y repetida en un solo round. Se pueden hacer tantas como número de ataques máximo le permita el arma de mayor especialidad del Héroe. Por ejemplo: si un Héroe es Maestro en una Espada Elfa, podrá hacer tres acciones simples al disponer de tres ataques. Las acciones simples más habituales son atacar y abrir y cerrar puertas o cofres. Excepcionalmente, en round de exploración, “abrir o cerrar puertas o cofres” puede efectuarse ilimitadas veces y al margen de si se ha efectuado un acción completa o no.

Acciones Irrelevantes I. 08: Las acciones irrelevantes son aquellas que se hacen de forma instantánea ( por ejemplo: mantener un hechizo) y algunas de ellas pueden efectuarse fuera del round propio de manera ilimitada y al margen de las otras acciones que se hayan realizado. Son ejemplos de acciones irrelevantes: hablar, leer, escribir, sentir, etc…

I. 09: Todas las acciones ejecutadas se cancelan cuando hay test de sorpresa. Hay tirada o test de sorpresa cuando el Master debe colocar enemigos (monstruos generalmente) a la vista del Héroe. Normalmente al doblar esquinas o abrir puertas se generan mazmorras y puede haber tirada de sorpresa. El round de exploración se transforma en un round de combate.

efectuar más acciones salvo las especiales, ni podrá moverse en ese round; además el Master coloca los enemigos, mueven y juegan (atacan, por ejemplo). Además los enemigos volverán a jugar en el próximo round del Master.

I. 12: Los enemigos generados, si ganan el test de sorpresa, podrán efectuar cualquier acción o movimiento incluso abrir puertas o doblar esquinas para llamar a nuevos monstruos o enemigos. Estos nuevos monstruos o enemigos también pueden jugar pero no podrán atacar a los Héroes ni efectuar hechizos ofensivos ni podrán tampoco generar a su vez a ulteriores monstruos en dicho round.

I. 13: Hay enemigos que pueden desplazarse por el tablero a

través del mapa del Master. Están generados pero no vistos y su movimiento es oculto (el Master dibujará su recorrido en su mapa). Hay otros enemigos que generados por otros monstruos o por situaciones diversas, se mueven por el tablero de forma manifiesta para los jugadores sin haberse topado con los Héroes. Los enemigos cuyo movimiento sea oculto habrán de hacer un test de sorpresa al toparse con los Héroes; aquellos enemigos cuyo movimiento sea manifiesto, no habrá test de sorpresa al toparse con los Héroes.

GENERACIÓN DE ENEMIGOS, MOVIMIENTOS Y ROUNDS DE EXPLORACIÓN O COMBATE

Ejemplo de “movimiento manifiesto” La tumba provoca que salgan esqueletos en el round del Master. Éstos pueden avanzar hacia los Héroes, abriendo puertas y atacando, aunque no hayan sido generados por los Héroes El Mago una vez abierta la puerta y ganada la sorpresa a los esqueletos no puede abrir la puerta del fondo.

I. 10: El Héroe que, al abrir puerta o doblar una esquina,

divise un enemigo debe lanzar un test de Sorpresa. Si gana el

I. 14: Todos los Héroes mueven 12 casillas -cuando no vayan a divisar enemigos en su round e independientemente de las acciones que hayan realizado- (movimiento de exploración). Cuando vayan a divisar enemigos en su round, entonces, deberán mover la velocidad que tenga establecida (velocidad de

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TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO combate). Los enemigos o monstruos siempre mueven su velocidad de combate. Puede haber espacios o situaciones difíciles donde deba utilizarse la velocidad de combate o incluso una fracción de ésta.

I. 15: Si un Héroe tiene una velocidad de combate superior a

Por ejemplo: trepar: El Héroe puede subir a un arbol a razon de D4 casillas de movimiento siempre que al principio del round supere un test de fuerza. Si falla, tendrá un 15 % de caerse. Quien sepa “trepar” el porcentaje de riesgo es inferior, avanzará D8 casillas y su test de fuerza se bonificara en +1.

12 moverá siempre su velocidad de combate.

I. 16: Todas las acciones pueden realizarse antes, durante o después de mover.

I. 17: Ninguna miniatura puede ser atravesada por otra, salvo razones mágicas. Ver Regla IV.57 en cuanto al movimiento de grandes criaturas.

I. 18: Salvo por razones mágicas, no se puede mover en diagonal. Los Héroes que porten armas que ataquen en diagonal podrán abrir puertas en diagonal.

I. 19: No se puede fraccionar el movimiento de las miniaturas para una mejor coordinación de su juego.

I. 20: Movimientos especiales: los Héroes a veces tienen que nadar, bucear, trepar, etc…. Estos movimientos se definen por el Master en cada misión. Suelen estar condicionados a tener una habilidad concreta o a superar un determinado tipo de test. A veces la habilidad bonifica estos test en lugar de condicionar el movimiento especial. Si se falla este chequeo, siempre habrá un ulterior test de riesgo que, de fallarse, conllevará la muerte o caída.

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El Héroe logra Trepar a este árbol.

PARAMETROS, DESTINOS Y TEST

CAPITULO II PARÁMETROS, DESTINOS Y TEST Finalidad principal: Determina el impacto en enemigos cuerpo a cuerpo bajo la siguiente regla: Test habitual: Si HA es igual entre combatientes bastará un D12 = 7 para impactar. Si HA del atacante es inferior a la HA del defensor se necesitará un D12 = 7 + la desventaja con el defensor, siendo D12 = 10 o superior, un impacto seguro en todo caso. Si HA del atacante es superior a la del defensor se necesitará un D12 = 7 - la ventaja con el defensor, siendo D12 = 1, un fallo seguro en todo caso.

II. 23:Habilidad de Proyectiles (HP ó BS) Topes mínimos y máximos: 1 a 12. Finalidad principal: Determina el impacto en enemigos a distancia bajo la siguiente regla: Test habitual: Si HP es 12 para impactar será necesario un resultado de 3. Si HP es 11 para impactar será necesario un resultado de 4. Si HP es 10 para impactar será necesario un resultado de 5. Si HP es 09 para impactar será necesario un resultado de 6; (y así sucesivamente hasta HP 03 → 12). Si la distancia está entre 1 y 3 metros a los resultados anteriores se le restará 1. Si distancia es superior a 12 metros a los resultados anteriores se les sumará 1.

PARÁMETROS

II.24: Fuerza (F ó S)

II. 21:Tipos de Parámetros y sus Topes Topes mínimos y máximos: 1 a 12. Finalidad principal: Determina el número de dados de daño Máximos Habilidad con las Armas: La destreza con las armas o luchando. Habilidad de Proyectiles: La destreza con lanzamientos, arcos, similares o cualquier proyectil. Fuerza: La intensidad de su pegada con las armas o las manos o su capacidad de mover objetos o personajes. Dureza: La resistencia al daño que un Héroe puede soportar antes de sufrir una herida. Velocidad de combate: Expresa la capacidad de movimiento o salto. Bravura: La valentía o liderazgo de un Héroe. Inteligencia: Capacidad de entender la realidad. Heridas: Representar el número de heridas que puede soportar un personaje antes de morir. Destinos: Representa la reputación y suerte de un Héroe y su capacidad para negar providencialmente daños sufridos o modificar providencialmente sus propios dados.

II. 22:Habilidad con Armas (HA ó WS)

( D12) que hace con las armas. Con fuerza 0 el Héroe fallece. Test habitual: Sin Armas: Tantos dados de daño como fuerza -4. Armas improvisadas, puños con pinchos, garras, etc… : Tantos dados de daño como fuerza -3. Arma normal o de una mano, bastones grandes o arma blanca: Tantos dados de daño como fuerza -2. Armas de dos manos: Tantos dados de daño como fuerza -1. Armas de Grandes monstruos: Tatos dados de daño como fuerza.

II.25: Resistencia o Dureza (D ó T) Dureza Inicial Topes mínimos y máximos: 1 a 10. Finalidad principal: Determina la resistencia de un Héroe para evitar heridas tras ser impactado. Test habitual: La dureza se pone en relación con cada dado de daño y si éste iguala o supera el valor de la dureza se provoca una herida. La dureza inicial es aquella que resulta del Héroe desnudo (sin armaduras). Suele aplicarse en test de superación.

Topes mínimos y máximos: 1 a 12.

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PARÁMETROS, DESTINOS Y TEST.

II.26: Velocidad (de combate V ó Sp)

también excluyen los fates

Tope mínimo: 1. Finalidad principal: Su número equivale al número de metros o casillas que puede desplazarse un Héroe en un round de combate. En round de exploración se podrá mover 12. Test habitual: Saltar: Por cada casilla que se salte deberá lanzarse 1D6 y su resultado debe ser igual o inferior a la velocidad. Saltar una grieta de 5 casillas exige lanzar 5D6.

I. 30.e: Ningún monstruo ni enemigo tendrá fates salvo el

II.27: Bravura (BV)

I. 30.g: Fate Condicional: Es muy habitual en magia y es

Topes mínimos y máximos: 1 ó 12. Finalidad principal: Capacidad de resistir a situaciones de miedo o de terror. El miedo impide atacar al enemigo y te paraliza, el terror te paraliza nada más verlo. Test habitual: Frente a monstruos terroríficos el Héroe no quedará paralizado si el resultado del D12 es igual o inferior al valor de la bravura.

aquel que sus efectos dependen de un test de riesgo del 50 %. Una vez fallado, no pueden gastarse fates adicionales para evitar el siniestro.

I. 30.h: Los Fates no se transmiten, venden o regalan salvo

II.28: Inteligencia (I)

personajes y sirven de base mediante un lanzamiento de un dado D 12 caras para saber si se impacta a un enemigo o se supera una prueba o test determinado.

Topes mínimos y máximos: 1 ó 12 Finalidad principal: Superar pruebas de entendimiento, aprendizaje o resistencia a ilusiones. Test habitual: Se aprenderá o se superará la prueba si el resultado del D12 es igual o inferior al valor de la bravura.

II.29: Heridas (H ó W) Tope mínimo: 1 Finalidad principal: Sus puntos se pierden con las heridas tras superar el daño enemigo la dureza del Héroe y se recuperan con las pociones curativas. Test habitual: No hay.

Mind Character de la misión que podrá tener un máximo de DOS FATES.

I. 30.f: Los fates se ganan al cumplir misiones u otros objetivos secundarios. Si hay una expedición se resta 1 fate a todos los jugadores.

aquellos que provengan de Héroes jubilados y retirados hacia sus pupilos.

II. 31: Los parámetros representan las características de los

II. 32: Los topes máximos son insuperables dada cualquier circunstancia incluida magia, pociones o armas de cualquier tipo. Los efectos de la magia podrá multiplicar los efectos de los parámetros pero siempre utilizando como base los topes máximos ( por ej.: hechizo “Golpe de bestia”).

II. 33: Todos los parámetros, excepto los destinos o “fates”, pueden ser mejorados mediante entrenamiento hasta su tope máximo, si lo hay. Subir un punto cuesta, 200 monedas, dos puntos, 400 monedas, tres puntos 800 monedas, etc… .

TEST II. 34: Hay cinco tipos test: (a) Superación, (b) Impacto, (c) Riesgo, (d) Salto y (e) Daño.

II. 34.a: Test de Superación. DESTINOS ó FATES II. 30: Destinos o Fates Concepto: Topes mínimos y máximos: 0 ó 12. Finalidad principal: Anular daños graves o modificar determinadas tiradas de dados propias. Test habitual: No hay.

II. 30.a: Permiten cambiar UN dado propio poniendo el resultado deseado. En test de salto solo se permite alterar un dado por “fate”. En daños múltiples o acciones acumuladas también se exigen varios “fates” (IV.52 y 58).

Se supera un test cuando con un D12 se obtiene un resultado igual o inferior al parámetro concreto. El D12 = 1 siempre es fallo. (Int test si Int = 10, se fallará con un D12 = 11, = 12 y = 1.)

II. 34.b: Test de Impacto (ver Combate). No modificables con “Fates” o Destinos ni “Suertes” Su resultado está en función de la Habilidad con Armas o con Proyectiles del Héroe o del Enemigo.

II. 34.c: Test de Riesgo. No modificables con “Fates” o Destinos. Se utiliza un D100

II. 34.d: Test de Salto.

I. 30.c: No se permiten anular fates ajenos.

Por cada casilla que se pretenda SALTAR -a lo largo o a lo altose lanzará un D6. Si son dos un D 12. La velocidad del saltador debe ser igual o inferior a la suma total pues si no fuera así se caería seguro. Un “fate” o “destino” por cada dado de salto o caída (P. ej: 3 casillas exige superar D12+D6, cambiar sus resultados podría exigir incluso dos fates.

I. 30.d: Ni los (1) test de sorpresa ni los de (2) riesgo ni los de

II. 34.e: Test de Daño o Dureza (ver Combate).

I. 30.b: Permiten anular todos los daños que provengan de una acción si no mediaron dados propios o si el daño se deriva de dados ajenos (monstruos, trampas, daño común, etc … ).

(3) impacto (HA-HP o WS-BS) ni los de (4) situaciones pseudomágicas pueden alterarse con “FATES” ni con la habilidad “Suerte”, En estas reglas hay otras tiradas que

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Cuando el resultado es igual o superior a la dureza de un Héroe. Se llama daño adicional al hecho de repetir sucesivas veces tirada si D12= 12.

PARAMETROS, DESTINOS Y TEST

HOJA DE PERSONAJE

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PARÁMETROS, DESTINOS Y TEST.

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EXPERIENCIA, APRENDIZAJES, ENTRENAMIENTOS Y RECOMPENSAS

CAPITULO III EXPERIENCIA, APRENDIZAJES, ENTRENAMIENTOS Y RECOMPENSAS EXPERIENCIA

distintas respetando la citada proporción.

III. 35: La experiencia vital que un Héroe consigue a lo largo III. 39: Los entrenamientos son incrementos de parámetros. de su vida se representa en puntos. Generalmente se obtendrán por cumplir misiones, objetivos secundarios, logros concretos, descifrado de enigmas, combates con enemigos, entender signos secretos, etc….

Cuesta 200 monedas incrementarse un punto; el doble, el triple o el cuádruple de monedas si el incremento es de dos, tres o cuatro puntos.

III. 40: Son posibles más incrementos pero siempre deberán

III. 36: Con la experiencia se aprenden habilidades y respetarse los topes universales de los parámetros. Se puede hechizos exclusivamente.

III.

37: Los puntos de experiencia se reparten discrecionalmente por el Master. En situaciones singulares, pruebas concretas o retribuciones superiores a los 100 puntos de experiencia, el Master debe preadvertir a los jugadores la posibilidad de su obtención. APRENDIZAJES Y ENTRENAMIENTOS

entrenar durante una misión como una acción completa o tantas veces como se quiera entre misiones.

III. 41: Los Héroes jubilados podrán donar su experiencia o dinero a quien lo deseen. Lo habitual es que sea a sus pupilos.

RECOMPENSAS HABITUALES III. 42: Generalmente por cumplir una misión se suelen obtener entre 200 y 500 puntos de experiencia y 200 a 500

III. 38: Se puede dar o recibir experiencia por dinero (enseñar monedas por Héroe; por herir a un enemigo como mínimo se o formar) como una acción completa durante una misión o tantas veces como se quiera entre misiones. Por 200 monedas se pueden obtener 500 puntos de experiencia o por dicha experiencia obtener dicho dinero. Caben formaciones

obtienen 5 puntos de experiencia por herida. Por descifrar signos secretos o enigmas sencillos, 20 puntos de experiencia, etc… . También se suele obtener entre 1 o 3 fates por misión cumplida.

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COMBATE O SITUACIONES ANÁLOGAS

CAPITULO IV COMBATE O SITUACIONES ANÁLOGAS COMBATE IV. 43: La Zona Mortal de un Héroe es aquella formada por sus casillas adyacentes excluyendo las diagonales. Tiene forma de cruz griega. En caso de monstruos grandes, cada ramal de la cruz estará formado por dos o más casillas, en su caso. En caso de portar armas que ataquen en diagonal, la Zona Mortal se extiende a todas las casillas diagonales. Quien lleva solo un arco no ataca en diagonal.

atacante puede ser impactado cuerpo a cuerpo mediante un test de “WS” o “Habilidad con las Armas” (ver II.22º).

IV. 47: En caso de varios ataques un Héroe puede cambiar de arma para atacar por segunda o sucesivas veces siempre que no supere los ataques totales que puede hacer con dicha arma.

IV. 48: Al realizar el Test de Impacto, el “1” es pifia y el “12” crítico. La pifia en el combate cuerpo a cuerpo supone la posibilidad de herirse así mismo. El crítico supone duplicar los dados de daño.

IV. 49: Un test de impacto exitoso supone poder herir a la víctima. En caso de impacto exitoso la victima debe superar un test de daño con tantos dados (D12) como suponga el arma y la fuerza del atacante (ver II.23). Cada D12 igual o mayor a la Dureza de la víctima supondrá una herida. Si D12 = 12 el dado se vuelve a tirar (daño adicional). La víctima tendrá en cuenta todas sus armaduras para calcular su dureza. Si las heridas llegan a 0 o se sitúan por debajo de 0 sin que quepa ni pueda gastarse “fate o destino” ni poción, el Héroe muere ( ver XVI.155)

IV. 50: Para disparar a distancia será necesario efectuar un test de impacto de “BS” o “Habilidad de Proyectiles” (ver II.23). No se podrá disparar desde la casilla adyacente. Al menos 1 casilla de distancia. Zona Mortal de un Héroe en combate

IV. 51: Un test de impacto exitoso supone herir a la victima IV. 44: Cualquiera puede entrar en una Zona Mortal, ahora de modo igual a los combates cuerpo a cuerpo. Al realizar el bien, en caso de ser la zona de un enemigo, deberá detenerse o podrá moverse a lo largo de la zona, pero no podrá salir de ella hasta el próximo round o hasta que fallezca la víctima o hasta que alguien más se incluya en la zona.

Zona Mortal de una miniatura Ogro.

IV. 45: Las Zonas Mortales se ignoran en el caso de que ya exista un aliado o amigo en ella y solo en ese caso pueden ser atravesadas.

IV. 46: Cualquier enemigo que esté en la Zona Mortal del 11

test de impacto, el “1” es pifia y el “12” crítico. La pifia supone la posibilidad de herir a algún amigo en la zona mortal del blanco. El crítico supone duplicar los dados de daño.

IV. 52: Acumulación de ataques análogos o “ataques múltiples”: el Master o los jugadores pueden acumular ataques cuando muchos monstruos rodeen a la víctima (enjambres), o cuando haya un numero alto de ataques por resolver entre gigantes (p. ej: elementales). Los ataques se

COMBATE O SITUACIONES ANÁLOGAS reducirán a uno pero el daño final y las heridas se multiplicarán.

IV. 53: El blanco siempre debe estar en la línea de visión del arquero. Si hubiera varios obstáculos podría penalizarse el test de disparo, a discreción del Master y los jugadores. Podrá dispararse a cubierto, es decir, dispararse junto con un objeto, junto al quicio de una puerta o junto a un amigo, o detrás entre dos figuras.

SITUACIONES ANÁLOGAS: CAIDAS Y DAÑOS MÚLTIPLES

de su fuerza ( o un tercio en caso de superior tamaño). Es una acción completa y para ella, deberá superar un Test de Impacto – 2 y además superar un Test de Fuerza. El agarrado deberá fallar test de fuerza. Ambas figuras deberán estar adyacentes. No se puede Agarrar en diagonal.

IV. 57: Hay cuatro grados de tamaño de miniaturas: IV. 57a: Goblinoides: Pequeñas criaturas, goblins IV. 57b: Humanoides: enanos, elfos, monstruos en general. Su base tiene una casilla.

IV. 57c: Grandes o “Large”: Ogros, Trolls, etc… . Base ≤ 2 IV. 54: Quien tenga la habilidad de “luchador” en lugar de casillas cuadradas impactar para dañar a un enemigo puede tratar de empujarlo para desplazarlo hasta una casilla. Es una acción simple y para ella, el que empuja deberá ser de igual o mayor tamaño y deberá superar un test de fuerza y el empujado deberá fallar un test de fuerza. Ambas figuras deben estar adyacentes. No se puede empujar en diagonal. Sin necesidad de la habilidad y siempre que no haya enemigos a la vista, se pueden empujar objetos o muebles y colocarlos en otro lugar de la misma habitación o sección. Si el mueble es pesado bastará una tirada de fuerza; si el mueble es muy pesado esta tirada de fuerza podría ser penalizada y constituir una acción completa.

IV. 57d: Gigantes o ”Greats”: Grandes Minotauros, Balrog, etc.. . Base ≤ 3 casillas cuadradas Las criaturas grandes o gigantes pueden moverse por secciones de incluso una casilla de tamaño pero deberán detenerse en una sección con el numero de casillas igual al de su base; de no poder hacerlo, no moverán.

Los diferentes tamaños de las miniaturas.

IV. 58: Cuando un Héroe se cae al vacío puede sufrir daños

IV. 55: Los Héroes con la habilidad Desarmar podrán hacerlo siempre ante un enemigo de igual o menor tamaño y siempre que le impacte pero penalizando su HA o WS con -2.

mortales (múltiples). En ese caso, el daño será igual a 5D12 dados * nº de casillas o metros de caída. Se podrá gastar un destino o “fate” para minorar cada casilla de altura. En ataques múltiples un “fate” para anular el daño de cada ataque El Master puede prever otros daños múltiples por calambrazos, aplastamientos, etc… , en ese caso, siempre deberá preavisar al inicio de la misión de este hecho y del sistema de “fates” que permite anular los daños.

IV. 56: Quien tenga la habilidad de “Gran Luchador” puede IV. 59: Siempre hay la posibilidad de darse pequeños o Agarrar a un enemigo de igual o inferior tamaño para evitar que se mueva o para desplazarlo tantas casillas como la mitad

medianos golpes por situaciones muy diversas. Para ello, se presume un daño común = 3 D12 dados de daño.

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EDAD Y HABILIDADES

CAPITULO V EDAD Y HABILIDADES EDAD

HABILIDADES

V. 60: Los Héroes crecen y envejecen. Inician sus carreras a V. 63: Las habilidades tienen cuatro niveles. Para aprender partir de los 18 años y suelen jubilarse sobre los 90 ó 100 años, salvo que la muerte se cruce en su camino. Siempre entre misiones transcurrirán D6 años. Un héroe viene a jugar de 25 a 30 misiones a lo largo de su vida. Un Héroe jubilado puede preparar a su pupilo (Ver XI.135)

una habilidad de un determinado nivel es necesario tener la edad adecuada. Hay 105 habilidades aunque algunas se desglosan en especialidades.

V. 64: Generalmente las habilidades de mayor nivel suponen poder llevar la misma actuación más veces o poder elaborar o advertir conocimientos más complejos (Ejemplo: Controlar Heridas; Curar Heridas y Enfermería; Identificar enfermedades, Curar enfermedades, Médico, Cirujano, etc… ). Sabida la habilidad de nivel mayor se da por conocida aquellas iguales de nivel inferior. Por ejemplo: El Maestro en Espada: Tiene +1 en tirada de impacto (especialista) y +2 ataques adicionales (experto + maestro).

V. 65: Aprender cualquier habilidad cuesta 100 puntos de experiencia pero siempre que se sepa su antecedente, si lo hubiere.

V. 66: A veces el conocimiento o puesta en práctica de alguna habilidad exige un test. El Master podrá dar segundas o terceras oportunidades de test bonificados o penalizados, según el caso. Generalmente caben segundas oportunidad en misiones distintas. Por ejemplo: superar inteligencia para identificar una enfermedad puede suponer varios intentos, bonificándose el segundo respecto del primero, no identificada la enfermedad ese médico, podrá volverlo a intentar en misiones posteriores.

V. V. 61: TABLA DE EDAD Y PREMIOS EFECTOS 18 años

Inicio

30 años

67: Compatibilidad Habilidades:

e

incompatibilidad

de

Todas las (1) Habilidades de la Juventud, las de (2) Magia Básica, las (3) Habilidades Profesionales y los (4) Idiomas pueden ser aprendidos por cualquiera. Son habilidades profesionales: Medicina: Curar Insanitis/ Curar Enfermedades/ Médico/ Maestro Médico

35 años 40 años

Alquimia y Taxidermia: Identificar Pociones/Hacer Pociones Ord./ Alquimia /Maestro Alquimista. Extraer dosis / Taxidermia

50 años

+ 300 Exps; + 2 Fates

60 años

+ 300 Exps; + 2 Fates

65 años

+1 Int

70 años

1 Insanity cada año. Jubilación 700 monedas

Runas: Sentido Mágico/ Identificar Runas /Inscribir Runa menor/ Inscribir Runas Mayores

90 años

Desgaste psíquico y físico – 1/ año hasta S=0 ó W=0

Armería: Identificar Objetos Extraños/Identificar Objetos. Mágicos/Fabricar Armas Mágicas

100 años D4 insanities por año

Cirujía: Controlar Heridas/ Cirujano/Gran Maestro Cirujano

13

Heridas/

Maestro

Orfebrería: Joyero/ Orfébre/Maestro Orfebre/Gran Maestro Orfébre

V. 62: El desgaste físico y psíquico se determina al azar cada Salvo año tras cumplir los 90 años mediante un D8. Si la Fuerza o las Heridas llegan a 0 el Héroe está muerto.

Curar

lo anterior, las habilidades para “Magos” son incompatibles con habilidades para “NO Magos”. Se considera “Mago” a aquel que parte de los parametros iniciales de la hoja de personaje de mago o aquel que tiene más habilidades magas que “no magas”.

EDAD Y HABILIDADES

V. 68: HABILIDADES DE LA JUVENTUD 16-38 AÑOS (HABILIDADES DE N. 1) V.68a: HABILIDADES PARA MAGOS NOMBRE

EFECTO

01º

Leer y Escribir

Poder leer escritos o mensajes comunes

02ºa

Idioma Adicional (*)

Poder hablar un idioma

03ºa

Identificar Huellas

Poder entender huellas

04ºa

Signos Secretos (*)

Poder entender signos secretos

05ºa

Identificar Pociones

Poder saber las propiedades de una poción

06ºa

Identificar Plantas

Poder saber las propiedades de una planta

07ºa

Joyero

Puede evaluar el valor de las joyas o análogos

08ºa

Controlar Heridas

Recupera D4 heridas, 2 veces/misión

09ºa

Extraer Dosis

1 dosis por cada 3 heridas

10ºa

Identificar Objetos Extraños

Poder saber características de objetos

11ºa

Leer Pergaminos

Leer pergaminos (sabiendo idioma)

12ºa

Oído Fino

Identifica voces distantes

13ºa

Sentido Mágico

Detecta objetos mágicos ocultos

14ºa

Curar “Insanitis”

Int test – Dureza inic. pacientes

18ºa

Lanzar Hechizos Básicos

Permite aprender hechizo básicos ( ver cartas)

V.68b: HABILIDADES PARA NO MAGOS NOMBRE

EFECTO

01º

Leer y Escribir

13ºa

Sentido mágico

Detecta objetos mágicos ocultos

14ºa

Curar “Insanitis”

Int test – Dureza inic. paciente

18ºa

Lanzar hechizos básicos

21ºa

Saltador

+1 test de salto

22ºa

Especialista en arma (…)

+1 test de impacto

23ºa

Especialista en arco (…)

+1 test de disparo

24ºa

Resistencia a la enfermedad

+1 test dureza inicial enfermedades o análogos

25ºa

Rastreador de trampas

+1 Int test localizar trampas ocultas

28ºa

Inflingir daño

Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir UN dado fallido

29ºa

Desarmar

En lugar de herir, desarma. WS – 2 del atacante. Ubica arma con D4 y D8

32ºa

Vista fina

No penaliza test disparo por distancia mayor a 12

33ºa

Reflejos

Permite repetir test de sorpresa

34ºa

Trepar

Permite trepar ( sube paredes difíciles)

35ºa

Nadar/Bucear

Permite nadar o bucear: no se hunde y avanza más rápido, según Master

36ºa

Valentía

+1 test de bravura (…) a escoger entre las que existen y se usen

14

EDAD Y HABILIDADES

V. 69: HABILIDADES DE LA EDAD ADULTA 39-57 AÑOS (HABILIDADES DE N. 2) V.69a: HABILIDADES PARA MAGOS NOMBRE

EFECTO

02ºb

‹ Idiomas secretos (*)

Poder hablar un idioma secreto

03ºb

‹Advertir presencias mágicas

Advierte magos sin verlos con Int test

04ºb

‹ Criptografía

Puede entender Signos Sec. que no sepa (Int test)

05ºb

‹ Hacer Pociones Ordinarias

06ºb

‹ Botánico

Identifica plantas complejas o análogos

07ºb

‹ Orfebre

Revaloriza el valor de una joya ∆ D100 %

08ºb

‹ Curar Heridas

Recupera D6 heridas, 2 veces/misión

09ºb

‹ Taxidermia

1 dosis por cada 2 heridas

10ºb

‹ Identificar Objetos Mágicos

Poder saber características de objetos mágicos

13ºb

‹Identificar Runas (*)

14ºb

‹Identificar Enfermedades

Identifica Enfermedades o contagios (con test)

15ºb

Hipnosis

(Int. test victima) Efectúa D4 preguntas

16ºb

Suerte

D6 veces para cambiar un D12 en +1

17ºb

Resistencia a la Magia

+1 en dureza frente a daños mágicos

18ºb

‹ Hechizos Nivel 1 y Nivel 2 (*) Ver Tabla correspondiente

V.69b: HABILIDADES PARA NO MAGOS NOMBRE

EFECTO

13ºb

‹Identificar Runas

14ºb

‹Identificar Enfermedades

Identifica Enfermedades o contagios (con test)

16ºb

Suerte

D6 veces secretas para cambiar un D12 en +1

17ºb

Resistencia a la Magia

+1 en dureza frente a daños mágicos

20ºb

Negociador

Si Int test permite 10 % de descuentos en compras

21ºb

‹ Acróbata

+ 2 test de saltos

22ºb

‹ Experto en arma (…)

(+1 HA test) +1 Ataque adicional

23ºb

‹Experto arcos (…)

+1 Ataque adicional

24ºb

‹Inmune a enfermedad

+1 test de Dure. Ini en enfermedades, permite repetir

25ºb

‹Localizar de trampas

+1 Int test localizar trampas; Desactiva Int test -1

26ºb

Reducir críticos

D12 = Par, esquivado ( 1/misión)

27ºb

Reducir pifias

D12 = Par, evitada ( 1/misión)

28ºb

‹Experto en daño

Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir DOS dados fallidos

29ºb

‹Dejar k.o.

30ºb

Escudarse

En lugar de impactar, deja k.o. Ataque WS - 4 (victima igual tamaño) Dos veces/turno penaliza HA-2 a un atacante.Avisar antes de tirar

31ºb

Zahorí

Adivina profundidades agua o subsuelo Int test

32ºb

‹Vista Nocturna

A oscuras ve alcance Zona Mágica

33ºb

‹Grandes Reflejos

+1 test sorpresa, permite repetir test

34ºb

‹Especialista en trepar

Bonificación en test de trepar o mayor velocidad

15

EDAD Y HABILIDADES 35ºb

‹ Especialista en nadar

Bonificación en test de nadar/bucear

36ºb

‹Bravura

+1 test de bravura, posibilidad de repetir tirada

37ºb

Herrero

38ºb

Resistencia al fuego no mágico

Bonificar en +1 la penalización en velocidad de una armadura, solo si la hay Reduce 2 dados daño de fuego natural

39ºb

Experto Luchador

Puede empujar a enemigos

V.70: HABILIDADES DE LA MADUREZ 58-76 (HABILIDADES DE NIVEL 3) V.70a: HABILIDADES PARA MAGOS NOMBRE

EFECTO

02ºc

‹ Idiomas arcanos (*)

Poder hablar un idioma arcano

03ºc

‹ Advertir presencia NO mágica

Advierte enemigos sin verlos con Int test

04ºc

‹ Maestro Criptógrafo

Puede entender lenguas que no sepa (Int test)

05ºc

‹ Maestro Alquimista

Alquimistas hacen pociones especiales y extraord.

06ºc

‹ Maestro Botánico

Permite extraer sustancias beneficiosas de plantas

07ºc

‹Maestro Orfebre

Revaloriza valor joya ∆ 3D100 %, siempre Int test

08ºc

‹Maestro Cirujano

Cura amputacion. Int test - Ti victima. NO FATE

11ºc

‹Maestro Escriba

Hace pergaminos hasta Nivel 3 (Ver Sección)

13ºc

‹ Maestro en Runas

Inscribe Runas Menores ( Ver Seccion)

14ºc

‹Maestro Médico

Cura Enfermedad Int test – ½ Dureza inic. paciente.

15ºc

Hipnosis Regresiva

(Int. test victima) D6 preguntas. = Hechizo Dormir

18ºc

‹ Hechizos Nivel 3

V.70b: HABILIDADES PARA NO MAGOS (…) a escoger entre las que se usan

NOMBRE

EFECTO

09ºc

‹ Disfraz

13ºc

‹ Maestro en Runas Menores

Cuerpo víctima o 5 dosis. Int test - 2 para detectarlo. Respetar tamaños. Una herida roto disfraz (Int test -20, NO FATE). Multiplican daño

14ºc

‹Maestro Médico

Cura Enfermedad Int test – ½ Dureza inic. paciente.

19ºc

Numismática

Si Int ∆ 25% valor monedas en mazmorra

22ºc

‹ Maestro en armas (…)

(+1 test HA) + 2 ataques adicionales

23ºc

‹Maestro en arcos (…)

+ 2 ataques adicionales

24ºc

‹Inmune a gas o veneno

+2 test de dureza inicial

25ºc

‹Maestro Zapador

Localiza todas las trampas y desactiva con Int test

26ºc

Inmune a críticos

D12 = Par, esquivado ( 4/misión)

27ºc

Inmune a pifias

D12 = Par, evitada ( 4/misión)

28ºc

Maestro en daño

Al herir, permite repetir los D12 = 12 o 11 ó TRES dados fallidos

30ºc

‹Zafarse

36ºc

‹Resistencia al miedo

Tres veces/turno penaliza HA-2 a un atacante Avisar antes de tirar + 2 test de bravura, (posibilidad de repetir tirada)

37ºc

Maestro Herrero

38ºb

Resistencia al fuego no mágico

Bonificar en +1 penalización en velocidad y dureza de una armadura, si la hay Reduce 2 dados daño de fuego natural

16

EDAD Y HABILIDADES 39ºc

‹Maestro Luchador

Sabe empujar y agarrar a enemigos

40ºc

Golpe de piedra

Duplica daño objetos inmóviles o análogos

V.71: VEJEZ MÁS DE 77 AÑOS (HABILIDADES DE NIVEL 4) V.71a: HABILIDADES PARA MAGOS NOMBRE

EFECTO

04ºd

‹ Gran Maestro Criptógrafo

Puede entender cualquier idioma con Int. test

05ºd

‹ Gran Maestro Alquimista

Hacen pociones con + 2 y más duración (3 t)

07ºd

‹ Gran Maestro Orfebre

08ºd

‹ Gran Maestro Cirujano

Multiplicar *2 las cargas mágicas no gastadas de objetos o anillos con Int test (NO FATE) una única vez y con un test de riesgo de 15 % de estropear el objeto aun superándose la tirada de inteligencia Cura amputaciones Int test – ½ Ti victima Int test NO FATE. 3 intentos

10ºd

‹ Fabricar Armas mágicas

Ver Sección Correspondiente

11ºd

‹ Gran Maestro Escriba

Hace pergaminos de Nivel 4 (Ver Sección)

13ºd

Inscribe Runas Mayores ( Ver Sección)

14ºd

‹ Gran Maestro en Runas Mayores ‹ Gran Maestro Médico

15º

‹ Tele hipnosis regresiva

Puede Hipnosis Regresiva hacer a 12 casillas

18ºd

‹ Hechizos Nivel 4

Cura enfermedades con Int test (NO FATE)

(*) Ver Tabla correspondiente

. V.71b: HABILIDADES PARA NO MAGOS NOMBRE

EFECTO

13ºd

‹ Gran Maestro en runas

(Int test -30, NO FATE). Rumas Mayores. Triplican daño

14ºd

‹ Gran Maestro Médico

Cura enfermedades con Int test (NO FATE)

22ºd

‹Gran Maestro en arma (…)

(+1 test, 2 ataques) más, Repetir uno

23ºd

‹Gran Maestro en arco (…)

(+1 test, 2 ataques) más, Repetir uno

24ºd

Salud de Roble

+2 test de resistencia inicial, si no, repite

25ºd

Gran Maestro Zapador

Localiza y Desactiva sin test de ningún tipo.

36ºd

‹Inmune al terror

38ªd

‹Ignifugo

Salvo criaturas o situaciones excepcionales, según Master, nada le da miedo Reduce 3 dados daño provenga de todo fuego

39ºd

Gran Maestro Luchador

Puede empujar y agarrar enemigos de un tamaño superior (no de dos tamaños) (…) a escoger entre las que se usan

17

EDAD Y HABILIDADES

LISTA COMPLETA DE HABILIDADES POR ORDEN DE NIVEL En cursiva las habilidades profesionales que pueden ser aprendidas por todos (M) Exclusivo para Magos, (NM) Exclusivo para No magos Nº

NOMBRE

EFECTOS

01ºa

Leer y Escribir

Lees y escribes

02ºa

Saber Idiomas adicionales

Aprendes un idioma común de los previstos en la tabla

02ºb

Saber Idiomas Secretos

Aprendes un idioma secreto de los previstos en la tabla

02ºc

Saber Idiomas Arcanos

Aprendes un idioma arcano de los previstos en la tabla

03ºa

Identificar Huellas

Identificar puede exigir a veces test de inteligencia

03ºb

Advertir presencias magas (M)

Detecta magos sin verlos a distancia de zona mágica, a veces Int test

03ºc

Advertir presencias (M)

Detecta enemigos sin verlos a distancias de dos zonas, a veces Int test

04ºa

Signos secretos

Aprendes un signo secreto de los previstos en la tabla

04ºb

Criptografía (M)

Puede entender Signos Secretos que no sepa, siempre Int. test

04ºc

Maestro Criptografía ( M)

Puede entender escrituras de idiomas comunes, siempre Int. test

04ºd

Gran Maestro Criptógrafo (M)

Puede entender escrituras de cualquier idioma , siempre Int. test

05º a

Identificar Pociones

Puede saber las propiedades de una poción, a veces Int test

05ºb

Hacer Pociones Ordinarias

Puede hacer pociones ordinarias con las dosis adecuadas Ver tabla

05ºc

Maestro Alquimista

Puede hacer pociones extraordinarias con las dosis adecuadas Ver tabla

05ºd

Gran Maestro Alquimista

Puede hacer pociones de todo tipo con más efectos y duración Ver tabla

06ºa

Identificar plantas (M)

Poder saber las propiedades de una planta, siempre Int test

06ºb

Botánico (M)

Identifica plantas complejas y mejora pociones, a veces Int test

06ºc

Maestro Botánico (M)

Permite mejorar pociones extraordinarias y dosis, siempre Int test

07ºa

Joyero

Puede evaluar el valor real de las joyas o análogos, siempre Int test

07ºb

Orfebre

Puede revalorizar el valor de una joya ∆ 1D100 %, siempre Int test

07ºc

Maestro Orfebre

Puede revalorizar el valor de una joya ∆ 3D100 %, siempre Int test

07ºd

Gran Maestro Orfebre

*2 cargas mágicas no gastadas de objetos o anillos Int y Risk test.

08ºa

Controlar Heridas

Recupera D4 heridas, 2 veces/misión

08ºb

Curar Heridas

Recupera D6 heridas, 2 veces/misión

08ºc

Maestro Cirujano

Cura amputaciones Int test - Ti victima Int test NO FATE. 1 intento

08ºd

Gran Maestro Cirujano

Cura amputaciones Int test – ½ Ti victima Int test NO FATE. 3 intentos

09ºa

Extraer dosis

1 dosis por cada 3 heridas del cadáver

09ºb

Taxidermia

1 dosis por cada 2 heridas del cadáver

09ºc

Disfraz

Cuerpo víctima o 5 dosis. Int test - 2 para detectarlo. Respetar tamaños.

10ºa

Identificar Objetos Extraños

Poder saber características de objetos, siempre Int tes

10ºc

Identificar Objetos Mágicos

Poder saber características de objetos mágicos, a veces Int tes

10ºd

Fabricar Armas Mágicas

Ver Sección Correspondiente

11ºa

Leer Pergaminos (M)

Puede leer pergaminos siempre que sepa su idioma

11ºc

Maestro Escriba (M)

Hace pergaminos hasta nivel 4 ( Ver Sección Correspondiente)

11ºd

Gran Maestro Escriba (M)

Hace pergaminos de Nivel 4 ( Ver Sección Correspondiente)

12ºa

Oído fino

Identifica voces distantes, a veces Int test

13ºa

Sentido Mágico

Detecta objetos mágicos ocultos a distancia de zona mágica

18

EDAD Y HABILIDADES 13ºb

Identificar Runas

Puede leer runas de todo tipo

13ºc

Maestro en Runas

Puedes inscribir Runas Menores de Muerte ( Ver Sección)

13ºd

Gran Maestro en Runas

Puedes inscribir Runas Mayores de Muerte ( Ver Sección)

14ªa

Curar Insanitis

Cura todos los insanitis del paciente Int test – Dureza inic. paciente

14ªb

Identificar Enfermedades

Identifica Enfermedades, a veces Int test

14ºc

Maestro Medico

Cura Enfermedad Int test – ½ Dureza inic. paciente

14ºd

Gran Maestro Médico

Cura enfermedades con Int test (NO FATE). 1 intento por misión

15ºb

Hipnosis (M)

Efectúa D4 preguntas sobre información oculta. Víctima falla Int test

15ºc

Hipnosis Regresiva (M)

Efectúa D6 preguntas y además funciona como “Hechizo Dormir”

15ºd

Tele hipnosis (M)

Como Hipnosis Regresiva pero hasta una distancia de 12 casillas

16ºb

Suerte

D6 veces para cambiar un D12 en +1. No test determinados ( Ver II.30.d)

17ºb

Resistencia a la Magia

+1 en dureza frente a daños mágicos de cualquier naturaleza

18ºa

Lanzar Hechizos Básicos

Permite aprender hechizos básicos

18ºb

Permite aprender hechizos de Nivel 1 y 2

18ºc

Lanzar Hechizos Nivel 1 y 2 (M) Lanzar Hechizos Nivel 3 (M)

18ºd

Lanzar Hechizos Nivel 4 (M)

Permite aprender hechizos Nivel 4

19ºc

Numismático (NM)

Si supera Int test se ∆ 25% valor monedas en mazmorra. 1 intento.

20ºb

Negociador ( NM)

Si Int test permite 15 % de descuentos en compras, 1 vez por misión

21ºa

Saltador

+1 en test de salto

21ºb

Acróbata (NM)

+2 en test de salto

22ºa

Especialista en arma

+1 HA test de impacto

22ºb

Experto en arma (NM)

+1 ataque adicional

22ºc

Maestro en arma (NM)

+2 ataques adicionales

22ºd

Gran Maestro en arma (NM)

+1HA test y +2 ataques adicionales con posibilidad de repetir un D12

23ºa

Especialista en arcos

+1 HP test de impacto

23ºb

Experto en arcos (NM)

+1 ataque adicional

23ºc

Maestro en arcos (NM)

+2 ataques adicionales

23ºd

Gran Maestro en arcos (NM)

+1 HP test y +2 ataques adicionales con posibilidad de repetir un D12

24ºa

Resistencia a la Enfermedad

+1 test dureza inicial enfermedades

24ºb

Inmune a la Enfermedad (NM)

1 test de Dure. Inicial. 2 intentos: permite repetir test fallido

24ºc

Inmune a gas o veneno (NM)

La inmunidad alcanza además a gases, líquidos, venenos o análogos

24ºd

Salud de Roble (NM)

+ 2 test de Dureza Inicial y puede repetir un dado fallido

25ºa

Rastreador de Trampas

Int test para localizar trampas ocultas

25ºb

Localizador de Trampas ( NM)

Int test +1 para localizar trampas y desactiva con Int test -1

25ºc

Maestro Zapador (NM)

Localiza todas las trampas y desactiva con Int test

25ºd

Gran Maestro Zapador (NM)

Localiza y Desactiva sin test de ningún tipo, salvo trampas especiales

26ºb

Reducir críticos (NM)

D12 = Par, esquivado ( 1/misión)

26ºc

Inmune a críticos (NM)

D12 = Par, esquivado ( 4/misión)

27ºb

Reducir pifias (NM)

D12 = Par, evitada ( 1/misión)

27ºc

Inmune a pifias (NM)

D12=Par, evitada ( 4/ misión)

28ºa

Infligir daño

Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir UN dados fallido

19

Permite aprender hechizos Nivel 3

EDAD Y HABILIDADES 28ºb

Experto en daño (NM)

Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir DOS dados fallido

28ºc

Maestro en daño (NM)

Al herir, permite repetir los D12 = 12 o 11 ó TRES dados fallidos

29ºa

Desarmar

Desarmar: HA – 2 del atacante y si impacto arma se desorienta D20

29ºb

Dejar k.o (NM)

K.O. en lugar de impactar, HA – 4 del atacante (victima igual tamaño)

30ºb

Escudarse (NM)

Dos veces/turno penaliza HA-2 a un atacante. Avisar antes de tirar

30ºc

Zafarse (NM)

Tres veces/turno penaliza HA-2 a un atacante Avisar antes de tirar

31ºa

Zahorí (NM)

Puede adivinar o detectar profundidades de agua o subsuelo con Int test

32ºa

Vista Fina

No penaliza test disparo por distancia mayor a 12

32ºb

Vista Nocturna (NM)

A oscuras ve alcance Zona Mágica

33ºa

Reflejos

Permite repetir test de sorpresa

33ºb

Grandes Reflejos (NM)

Permite repetir test de sorpresa) +1 test sorpresa

34ºa

Trepar

Permite subir por paredes escalables según Master

34ºb

Especialista en trepar (NM)

Bonificación en test de trepar o mayor velocidad según Master

35ºa

Nadar

Permite nadar o bucear: no se hunde y avanza más rápido, según Master

35ºb

Especialista en nadar (NM)

Bonificación en test de nadar o mayor velocidad según Master

36ºa

Valentía

+1 test de bravura

36ºb

Bravura (NM)

+1 test de bravura, posibilidad de repetir tirada

36ºc

Resistencia al miedo (NM)

+ 2 test de bravura, (posibilidad de repetir tirada)

36ºd

Inmune al terror (NM)

Salvo criaturas excepcionales, según Master, nada le da miedo

37ºb

Herrero (NM)

Bonificar en +1 la penalización en velocidad de una armadura

37ºc

Maestro Herrero (NM)

Bonificar en +1 la penalización en velocidad y dureza de una armadura

38ºb

Resistencia al fuego (NM)

Reduce 2 dados daño de fuego natural

38ºd

Ignifugo (NM)

Reduce 3 dados daño provenga de todo fuego

39ºb

Luchador (NM)

Puede empujar a enemigos

39ºc

Maestro Luchador (NM)

Sabe empujar y agarrar a enemigos

39ºd

Gran Maestro Luchador

Puede empujar y agarrar enemigos de un grado superior de tamaño

40ºc

Golpe de Piedra

Duplica daño objetos inmóviles o análogos

20

EDAD Y HABILIDADES

LISTA ORDENADA ALFABETICAMENTE Nº

NOMBRE

EFECTOS

21ºb

Acróbata (NM)

+2 en test de salto

03ºc

Advertir presencias (M)

Detecta enemigos sin verlos a distancias de dos zonas, a veces Int test

03ºb

Advertir presencias magas (M)

Detecta magos sin verlos a distancia de zona mágica, a veces Int test

06ºb

Botánico (M)

Identifica plantas complejas y mejora pociones, a veces Int test

36ºb

Bravura (NM)

+1 test de bravura, posibilidad de repetir tirada

08ºa

Controlar Heridas

Recupera D4 heridas, 2 veces/misión

04ºb

Criptografía (M)

Puede entender Signos Secretos que no sepa, siempre Int. test

08ºb

Curar Heridas

Recupera D6 heridas, 2 veces/misión

14ªa

Curar Insanitis

Cura todos los insanitis del paciente Int test – Dureza inic. paciente

29ºb

Dejar k.o (NM)

K.O. en lugar de impactar, HA – 4 del atacante (victima igual tamaño)

29ºa

Desarmar

Desarmar: HA – 2 del atacante y si impacto arma se desorienta D20

09ºc

Disfraz

Cuerpo víctima o 5 dosis. Int test - 2 para detectarlo. Respetar tamaños.

30ºb

Escudarse (NM)

Dos veces/turno penaliza HA-2 a un atacante. Avisar antes de tirar

23ºa

Especialista en arcos

+1 HP test de impacto

22ºa

Especialista en arma

+1 HA test de impacto

35ºb

Especialista en nadar (NM)

Bonificación en test de nadar o mayor velocidad según Master

34ºb

Especialista en trepar (NM)

Bonificación en test de trepar o mayor velocidad según Master

23ºb

Experto en arcos (NM)

+1 ataque adicional

22ºb

Experto en arma (NM)

+1 ataque adicional

28ºb

Experto en daño (NM)

Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir DOS dados fallido

09ºa

Extraer dosis

1 dosis por cada 3 heridas del cadáver

10ºd

Fabricar Armas Mágicas

Ver Sección Correspondiente

40ºc

Golpe de Piedra

Duplica daño objetos inmóviles o análogos

05ºd

Gran Maestro Alquimista

Puede hacer pociones de todo tipo con más efectos y duración Ver tabla

08ºd

Gran Maestro Cirujano

Cura amputaciones Int test – ½ Ti victima Int test NO FATE. 3 intentos

04ºd

Gran Maestro Criptógrafo (M)

Puede entender escrituras de cualquier idioma , siempre Int. test

13ºd

Gran Maestro en Runas

Puedes inscribir Runas Mayores de Muerte ( Ver Sección)

23ºd

Gran Maestro en arcos (NM)

+1 HP test y +2 ataques adicionales con posibilidad de repetir un D12

22ºd

Gran Maestro en arma (NM)

+1HA test y +2 ataques adicionales con posibilidad de repetir un D12

21

EDAD Y HABILIDADES 11ºd

Gran Maestro Escriba (M)

Hace pergaminos de Nivel 4 ( Ver Sección Correspondiente)

39ºd

Gran Maestro Luchador

Puede empujar y agarrar enemigos de un grado superior de tamaño

14ºd

Gran Maestro Médico

Cura enfermedades con Int test (NO FATE). 1 intento por misión

07ºd

Gran Maestro Orfebre

*2 cargas mágicas no gastadas de objetos o anillos Int y Risk test.

25ºd

Gran Maestro Zapador (NM)

Localiza y Desactiva sin test de ningún tipo, salvo trampas especiales

33ºb

Grandes Reflejos (NM)

Permite repetir test de sorpresa) +1 test sorpresa

05ºb

Hacer Pociones Ordinarias

Puede hacer pociones ordinarias con las dosis adecuadas Ver tabla

37ºb

Herrero (NM)

Bonificar en +1 la penalización en velocidad de una armadura

15ºb

Hipnosis (M)

Efectúa D4 preguntas sobre información oculta. Víctima falla Int test

15ºc

Hipnosis Regresiva (M)

Efectúa D6 preguntas y además funciona como “Hechizo Dormir”

14ªb

Identificar Enfermedades

Identifica Enfermedades, a veces Int test

03ºa

Identificar Huellas

Identificar puede exigir a veces test de inteligencia

10ºa

Identificar Objetos Extraños

Poder saber características de objetos, siempre Int tes

10ºc

Identificar Objetos Mágicos

Poder saber características de objetos mágicos, a veces Int tes

06ºa

Identificar plantas (M)

Poder saber las propiedades de una planta, siempre Int test

05º a

Identificar Pociones

Puede saber las propiedades de una poción, a veces Int test

13ºb

Identificar Runas

Puede leer runas de todo tipo

38ºd

Ignifugo (NM)

Reduce 3 dados daño provenga de todo fuego

28ºa

Infligir daño

Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir UN dados fallido

26ºc

Inmune a críticos (NM)

D12 = Par, esquivado ( 4/misión)

24ºc

Inmune a gas o veneno (NM)

La inmunidad alcanza además a gases, líquidos, venenos o análogos

24ºb

Inmune a la Enfermedad (NM)

1 test de Dure. Inicial. 2 intentos: permite repetir test fallido

27ºc

Inmune a pifias (NM)

D12=Par, evitada ( 4/ misión)

36ºd

Inmune al terror (NM)

Salvo criaturas excepcionales, según Master, nada le da miedo

07ºa

Joyero

Puede evaluar el valor real de las joyas o análogos, siempre Int test

18ºa

Lanzar Hechizos Básicos

Permite aprender hechizos básicos

18ºb

Lanzar Hechizos Nivel 1 y 2 (M)

Permite aprender hechizos de Nivel 1 y 2

18ºc

Lanzar Hechizos Nivel 3 (M)

Permite aprender hechizos Nivel 3

18ºd

Lanzar Hechizos Nivel 4 (M)

Permite aprender hechizos Nivel 4

11ºa

Leer Pergaminos (M)

Puede leer pergaminos siempre que sepa su idioma

01ºa

Leer y Escribir

Lees y escribes

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EDAD Y HABILIDADES 25ºb

Localizador de Trampas ( NM)

Int test +1 para localizar trampas y desactiva con Int test -1

39ºb

Luchador (NM)

Puede empujar a enemigos

05ºc

Maestro Alquimista

Puede hacer pociones extraordinarias con las dosis adecuadas Ver tabla

06ºc

Maestro Botánico (M)

Mejora pociones extraordinarias, dosis y hace venenos, siempre Int test

08ºc

Maestro Cirujano

Cura amputaciones Int test - Ti victima Int test NO FATE. 1 intento

04ºc

Maestro Criptografía ( M)

Puede entender escrituras de idiomas comunes, siempre Int. test

23ºc

Maestro en arcos (NM)

+2 ataques adicionales

22ºc

Maestro en arma (NM)

+2 ataques adicionales

28ºc

Maestro en daño (NM)

Al herir, permite repetir los D12 = 12 o 11 ó TRES dados fallidos

13ºc

Maestro en Runas

Puedes inscribir Runas Menores de Muerte ( Ver Sección)

11ºc

Maestro Escriba (M)

Hace pergaminos hasta nivel 4 ( Ver Sección Correspondiente)

37ºc

Maestro Herrero (NM)

Bonificar en +1 la penalización en velocidad y dureza de una armadura

39ºc

Maestro Luchador (NM)

Sabe empujar y agarrar a enemigos

14ºc

Maestro Medico

Cura Enfermedad Int test – ½ Dureza inic. paciente

07ºc

Maestro Orfebre

Puede revalorizar el valor de una joya ∆ 3D100 %, siempre Int test

25ºc

Maestro Zapador (NM)

Localiza todas las trampas y desactiva con Int test

35ºa

Nadar

Permite nadar o bucear: no se hunde y avanza más rápido, según Master

20ºb

Negociador ( NM)

Si Int test permite 15 % de descuentos en compras, 1 vez por misión

19ºc

Numismático (NM)

Si supera Int test se ∆ 25% valor monedas en mazmorra. 1 intento.

12ºa

Oído fino

Identifica voces distantes, a veces Int test

07ºb

Orfebre

Puede revalorizar el valor de una joya ∆ 1D100 %, siempre Int test

25ºa

Rastreador de Trampas

Int test para localizar trampas ocultas

26ºb

Reducir críticos (NM)

D12 = Par, esquivado ( 1/misión)

27ºb

Reducir pifias (NM)

D12 = Par, evitada ( 1/misión)

33ºa

Reflejos

Permite repetir test de sorpresa

24ºa

Resistencia a la Enfermedad

+1 test dureza inicial enfermedades

17ºb

Resistencia a la Magia

+1 en dureza frente a daños mágicos de cualquier naturaleza

38ºb

Resistencia al fuego (NM)

Reduce 2 dados daño de fuego natural

36ºc

Resistencia al miedo (NM)

+ 2 test de bravura, (posibilidad de repetir tirada)

02ºa

Saber Idiomas adicionales

Aprendes un idioma común de los previstos en la tabla

02ºc

Saber Idiomas Arcanos

Aprendes un idioma arcano de los previstos en la tabla

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EDAD Y HABILIDADES 02ºb

Saber Idiomas Secretos

Aprendes un idioma secreto de los previstos en la tabla

21ºa

Saltador

+1 en test de salto

24ºd

Salud de Roble (NM)

+ 2 test de Dureza Inicial y puede repetir un dado fallido

13ºa

Sentido Mágico

Detecta objetos mágicos ocultos a distancia de zona mágica

04ºa

Signos secretos

Aprendes un signo secreto de los previstos en la tabla

16ºb

Suerte

D6 veces para cambiar un D12 en +1. No test determinados ( Ver II.30.d)

09ºb

Taxidermia

1 dosis por cada 2 heridas del cadáver

15ºd

Tele hipnosis (M)

Como Hipnosis Regresiva pero hasta una distancia de 12 casillas

34ºa

Trepar

Permite subir por paredes escalables según Master

36ºa

Valentía

+1 test de bravura

32ºa

Vista Fina

No penaliza test disparo por distancia mayor a 12

32ºb

Vista Nocturna (NM)

A oscuras ve alcance Zona Mágica

30ºc

Zafarse (NM)

Tres veces/turno penaliza HA-2 a un atacante Avisar antes de tirar

31ºa

Zahorí (NM)

Puede adivinar o detectar profundidades de agua o subsuelo con Int test

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ENFERMEDADES

CAPITULO VI ENFERMEDADES ENFERMEDADES VI. 72: Los Héroes pueden coger puntos de insanidad o “insanitis” en situaciones insalubres (beber aguas contaminadas, heridas de animales infecciosos o monstruos contagiosos, atravesar etéreos, cagarse de miedo, recibir críticos, etc… ). Antes de adquirir un punto de insanidad el Héroe deberá fallar un test de Dureza Inicial.

entre los jugadores los honorarios por estos profesionales por intentar curar insanitis son 100 monedas, una enfermedad 200 monedas. Los Grandes Maestros duplican estas tarifas. Estas actuaciones solo son posibles entre misiones o expediciones.

VI. 76: Las enfermedades progresivas (*) sus efectos aumentan cada 3 años.

VI. 77: Las contagiosas (+) suponen un 10% de riesgo de VI. 73: Los “insanitis” se curan por médicos o con la contagio al resto de jugadores que fallen test de dureza habilidad “curar insanitis”. Las enfermedades se curan con reposo y dinero o con atención médica.

inicial al contraerla y cada misión. Cuando se reciben heridas de monstruos que pueden contagiar se efectúa al final de la misión una única tirada de riesgo a razón de +5% por herida recibida.

VI. 74: Los Médicos pueden intentar curar una Enfermedad VI. 78: En la Fobia se utiliza la tabla de runas para determinar una vez por misión. Si se cura no es necesario reposo ni dinero.

la raza (ver pagina 53).

VI. 75: Atención Médica: si no hay Médicos ni Cirujanos VI. 79: Si se contagia la misma enfermedad, se acumulan los males pero su curación será igual.

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ENFERMEDADES D12

EFECTOS

CURACIÓN Reposo

Dinero y Reposo

1

PESTE

( *, +) – 1 psíquicos

5 años

450 Monedas+2 años

2

LEPRA

(*,+) – 1 físicos

5 años

450 Monedas+2 años

3

VIRUELA

(*) -1 S y -1T

4 años

350 Monedas+2 años

4

GOTA

(*) -2 Velocidad

4 años

350 Monedas+1 año

5

ANOREXIA

(*) - 3 Heridas o Wounds

3 años

250 Monedas+1 año

6

TEMBLORES

(*) – 2 en BS o Bow Skil y – 1 HA o WS

3 años

250 Monedas+1 año

7

TIFUS

(+) – 2 habilidades armas y arcos

3 años

250 Monedas+1 año

8

EPILEPSIA

Si sufre daño >2 heridas, K.O D4 turnos

3 años

250 Monedas+1 año

9

AMNESIA

(*) D4 (NO FATE) habilidades se olvidan

3 años

250 Monedas+1 año

10

ALERGIA

25 % Temblores/misión si bebe pociones

2 años

150 Monedas+1 año

11

FOBIA

Bv – 3 test ante razas determinadas

2 años

150 Monedas+1 año

12

CLAUSTROFOBIA

Bv–3 test entrar a habitación ≤4*4 casillas

1 año

150 Monedas+1 año

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA

CAPITULO VII MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA MAGIA

VII. 87: Zonas y Auras Mágicas

VII. 80: Para aprender hechizos se exige la habilidad VII. 87a: La zona mágica ocupa una extensión de 5*5*3 correspondiente y gastarse puntos de experiencia. A los enanos y elfos les cuesta el doble aprender hechizos de Nivel 3 y 4 y no se les aplica la regla VII. 86. Los puntos de experiencia exigidos son:

metros de altura y tiene por centro al mago. Aquellos hechizos que afecten a una pluralidad de seres, perjudicará o beneficiará a todos independientemente de que sean enemigos o no enemigos, salvo que el hechizo establezca lo contrario.

100 Experiencia Básicos. Además exige saber la habilidad Lanzar Básicos

VII. 87b: Nunca puede haber dos auras sobre un mimso

200 Experiencia Nivel 1. Además exige saber la habilidad Lanzar Hechizos N1

personajes o dos zonas sobre una misma área. Las zonas y auras se mueven con el mago o su beneficiario.

VII. 87c: Las auras pueden beneficiar a un aliado en la

400/800 Experiencia Nivel 3. Además exige saber la habilidad Lanzar Hechizos N3

zona mortal del mago, excepto la Gran Aura Curativa, y sólo cesan necesariamente al hechizar de nuevo si así se recoge expresamente. Las zonas cesan, en todo caso, al hechizar de nuevo. Las auras y zonas pueden concluir cuando el mago quiera respectando los topes anteriores.

500/1000 Experiencia Nivel 4. Además exige saber la habilidad Lanzas Hechizos N4

VII. 88: Quien sepa Lanzar Hechizos N1 o superiores no

300 Experiencia Nivel 2. Además exige saber la habilidad Lanzar Hechizos N2

VII. 81: Al aprenderlos se regalan los ingredientes necesarios. Para realizarlos varias veces deben comprarse u obtener más ingredientes.

VII. 82: Los Ingredientes cuestan cada uno 25 monedas y los hay de cinco tipos:

puede llevar armaduras ni escudos de metal.

VII. 89: Armas mágicas, armaduras másgicas, pergaminos y cualquier objeto mágico caducan a los 9 años. También elixires, drogas y sustancias singulares que determine el Master

CARTAS DE HECHIZO VII. 90: Hay 42 tipos (de cartas) de hechizos de distintos

Õ Bolsa Sin Raya o Polvo de Fuego Ø Bolsa Con Raya o Polvo del Dragón Diente de Dragón ¶ Llave de plata  Pluma del Fénix

VII. 83: El resto de ingredientes no se compran, se obtienen (por ejemplo: las dosis de criaturas).

niveles (básicos a nivel 4). Se obtienen gastándose los ingredientes necesarios entre misiones. También se pueden obtener durante la misión gastándose los ingredientes necesarios; su obtención supone la ejecución de una acción completa.

VII. 91: Las cartas de hechizo son intransferibles salvo a quienes tienen aptitudes para usarlas y estén junto al hechicero.

VII. 92: Si no hay cartas suficientes de un mismo hechizo, por estar en manos de magos, no se podrá hechizar hasta quedar

VII. 84: Los hechizos se describen en las cartas y a su texto alguna libre. hay que estar.

VII. 93: Si entre misiones hay varios Magos que solicitan VII. 85: Los ingredientes sirven para convertirse en cartas cartas del mismo hechizo se dará prioridad a los Magos por su de hechizo siendo esta conversión una acción completa si se realiza durante el juego.

edad y por último a los Magos del Master. En caso de igualdad de Edad, los Magos Humanos tienen preferencia a Elfos y Enanos. Si sigue igualdad será al azar. Ejemplo: Hay cuatro “aire quietos”: primero elige el Mago más anciano, luego el segundo y luego el hechicero del master; el cuarto “aire quieto” vuelve a escogerlo el más anciano.

VII. 94: Los hechizos podrán mantenerse más de 1 turno. En la carta aparece el símbolo (o +). El mantenimiento exige

VII. 86: Los test de inteligencia que hagan enemigos para gastar por turno un ingrediente adicional igual al previsto para resistir hechizos provenientes de Magos Ancianos Humanos tienen un grado de dificultad más que el indicado en las cartas (p. ej: Test Int – 3 pasa a Int – 4).

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hechizar. De ser varios, el mago escoge. De ser de N4 serán necesarios 2 ingredientes a elección del mago. Mantener invocado o ilusión de N3 o N4 impide acciones completas.

MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA

HECHIZOS BÁSICOS LUZ RESPLANDECIENTE Hechizo de apoyo ideal para ver en zonas oscuras. Lo visto en zonas oscuras queda ya descubierto sobre el tablero durante el resto de la misión.

ABRIR PUERTA El hechizo de apoyo y posicional más utilizado en el juego. Se trata en realidad no sólo de abrir una puerta bloqueada sino de crear una puerta. Para muros más gruesos ver “Golpe de Bestia”. Abrir una puerta cerrada puede servir para que los enemigos tengan que gastarse un ataque para abrirla.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA ZONA FRIO Es un hechizo defensivo que en caso de combinarlo con movimiento puede resultar ofensivo. Se utiliza bastnate por la magia oscura. Al concluir y no durante el movimiento con la zona mágica activa,

puede repeler y paralizar a los

enemigos que no superen los test indicados,

DOMINAR LENGUA EXTRAÑA Hechizo de apoyo indicado para entender lenguas cuya necesidad sea sobrevenida al desarrollarse una misión. Exige de un amplio abanico de dosis,

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA DORMIR Es un hechizo ideal para evitar daño de personajes no jugadores inicialmente peligrosos o para neutralizar enemigos sin matarlos.

HECHIZOS DE NIVEL 1 SENDA EN EL AGUA Es un hechizo de apoyo ideal para evitar arenas movedizas o aguas tenebrosas. Casi siempre exige mantenimiento para que crucen el resto de compañeros

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA INFIERNO DE LA CONDENACIÓN Es el hechizo ofensivo por excelencia debido a su sencillez. La bola, al impedir visión, impide que se dispare a través de ella, no obstante puede intentarse herir a alguien inmerso en ella, incluso a distancia. Se recomienda en ese caso flechas de hierro para que las flechas no se echen a perder (ver Hechizo Corazon de Infierno)

RÁFAGA

Magia posicional por excelencia aunque también puede usarse de forma defensova como huida o ofensiva. El agarre y arrastre de amigos no está sujeto a ningun tipo de test siempre que sea aliado y que sea de sea igual o menor tamaño que el mago. Puede ser muy util ofensivamente agarrar a un enemigo y que luego éste en su round ataque, por ello lo de su carácter ofensivo.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA MANO DE MARTILLO Magia ofensiva personal para magos que, combinada con una espada corta legendaria y una pocion de héroes, puede dotar a un mago joven (con fuerza 4) de cuatro ataques ( +1 pòr el hechizo; + 2 por la poción, ver Regla VIII.108) con daño 5D12*4 en el primer turno y en sucesivos 3D12*4. No puede aplicarse a terceros aliados

CORAZÓN DE INFIERNO Magia ofensiva y defensiva al mismo tiempo especialmente util para evitar la lucha cuerpo a cuerpo y a la vez herir a varias criaturas con el propio movimiento. Puede suponer también quemar a algun aliado. Si se recibe un impacto de una flecha antes la flecha debe superar test de daño: la flecha tiene 1 herida y 7 de dureza ( 10 si es metálica)

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA INVOCAR ESQUELETO CHIEF Los parametros del Esqueleto Chief son los siguientes: HA HP F 10

5

6

D* 5

Vel Int Bv Her A 8

5

9

6

3

Dñ 4D12*3

La Dureza puede ser superior uno o dos puntos si el Esqueleto lleva armaduras. Conviene lanzar estos hechizos con al menos una inteligencia mayor de 10 para evitar el ataque al propio invocador. Existosa la invocación, el Esqueleto puede atacar de inmediato. También es conveniente que el invocador se haya pocionado con dureza o invisibilidad por si acaso. Puede haber varios Esqueletos invocados a la vez aunque supondrá un importante mantenimiento. Un esqueleto chief invocado no es igual de poderosi que un esqueleto chief natural; ocurre algo similar con los demonios y grandes demonios,

EL PODER DEL FÉNI Magia curativa especialmente útil cuando no se dispone de pociones curativas.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA

HECHIZOS DE NIVEL 2 TRANSFORMACIÓN Magia posicional y defensiva por excelencia. Poder volar convertido en murcielago o huir o trepar como una rata o araña puede salvar situaciones inverosímiles al grupo y al propio mago. La magia oscura lo utiliza con fines defensivos más que posicionales, especialmente la propiedad innata de los vampiros de transformarse, sin que constituya un hechizo.

TELEKINESIS Magia logística que permite a distancia la apertura de cofres sospechoso de contener trampas. Abrir o cerrar un puerta en pleno combate puede obligar a los enemigos a “gastar un ataque” ( accion simple) en abrirla. También puede utilizarse para mover objetos de mayor peso como una barca. No puede utilizarse para lanzar muebles o análogos contra enemigos al no ser un hechizo ofensivo.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA TELE MANO ARDIENTE Magia de apoyo al combate muy sencilla puesto que permite efectuar heridas directas, ideales para criaturas con dureza superior a 8. Su uso siempre suele suponer la utilización de fates o destinos condicionados. La magia oscura también lo utiliza dada la dureza habitual de los héroes. Debe haber una línea directa de visión entre el mago y el blanco. Es habitual que el mago luego de lanzar este hechizo, en el mismo round, se cubra.

PUENTE MÁGICO Las grietas en las mazmorras son muy comunes y este hechizo logístico es útil, aunque su uso sea más bien esporádico. También se utiliza para evitar pasar por arenas movedizas o aguidas tenebrosas. El Material para un puente, es decir cuerda y clavijas ocupan un espacio en el inventario

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA PETRIFICAR Es un gran hechizo de apoyo porque puede pettrificar a cualquier criatrura otorgando al resto de jugadores la posibilidad de atacar multiples veces durante varios turnos. Se aconseja su uso contra grandes criaturas no muy inteligentes ( gigantes, ogros, trolls, minotauros, etc...); para el resto de criaturas sólo tiene una función de retardo puesto que la piedra puede ser más exigente para acabar con ella que con la propia criatura,

Acabar con la criatura petrificada no es

sencillo aunque se doblen los dados de daño, puede llevar siete u ocho ataques como poco. No será necesario test de impacto en el cuerpo a cuerpo y en el ataque a distancia al petrificado el test de impacto debe estar bonificado como mínimo con un +2. Es extraño que la magia oscura pueda utilizar este hechizo, simplemente lo hará con fines dilatorios.

INVOCAR DEMONIO CHIEF Los parametros del Demonio Chief son los siguientes: HA HP F 11

4

7

D* 6

Vel Int Bv Her A 10

9

9

7

3

Dñ 5D12*3

La Dureza puede ser superior uno o dos puntos si el Demonio lleva armaduras. Conviene lanzar estos hechizos con al menos una inteligencia mayor de 10 para evitar el ataque al propio invocador. Existosa la invocación el Demonio puede atacar de inmediato. También es conveniente que el invocador se haya pocionado con dureza o invisibilidad por si acaso. Puede haber varios Demonios invocados a la vez aunque supondrá un importante mantenimiento.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA GOLPE DE BESTIA Este hechizo es muy poderoso por su carácter ofensivo y de apoyo contra criaturas paralizadas o similares. Un mago con fuerza 5, lanzará 10 dados de daños y el daño resultan te sobre la criatura lo multiplicará por dos; y si tiene más de un ataque podrá repetir. También tiene un valor posicional muy importante pues puede abrir huecos en paredes gruesas o derribarlas del todo, allá donde no pueda utilizarse el hechizo básico de “abrir puertas”. Las heridas de una parted se determinan sabiendo que su dureza es 10, y sus heridas son 10 por cada metro cúbico presuponiendo siempre una altura de 5 casillas, salvo disposición en contra: asi una pared de una habitación de 5 casillas de alto y ancho, por 1 de ancho tendrá 250 wounds. Para abrir una puerta en ella bastará dañarla en ¼ de 250 ( 63 heridas), para derrumbarla deberá dañarla en 3/4 de 250 ( 125 heridas)

ESTUPIDEZ Este hechizo es indicado para eludir enemigos sin acabar con ellos pues por lo general la estupidez les hará perder tiempo. (Ver Regla VII.95). La magia oscura suele utilizar este hechizo como de apoyo pues combinado con más criaturas su acción sobre los héroes puede provocarles graves daños o retrasos

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA CLONES Hechizo eminentemente defensivo que permite desdoblarse para evitar el impacto enemigo. Es bastante utilizado por magos del mal generados por centinelas, Los clones no son etéreos y cada uno ocupa una casilla. Especialmente útil es hacer este conjuro con carácter preventivo porque se pueden mantener los clones durante varios turnos y cuando lo desee el hechicero revelar su verdadero clon, cesando el resto, y entonces hechizar,

BLOQUES Magia ofensiva y defensiva. Especialmente util es la colocacion de bloques para evitar el paso de enemigos. Aunque la estancia sea de mucha altura se entiende que el bloque impide el paso.

38

MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA AURA DE HIERRO Este aura puede beneficiar a terceros que se encuetren en la zona mortal del mago al momento de lanzar el hechizo. Magos de Nivel 4 el aura es de acero, es decir, por el doble de ingredintes para lanzar y mantener,

la dureza se

incrementa en +2

BOCA DE DRAGÓN Otra magia ofensiva por excelencia. La boca de dragón puede ejecutarse sobre secciones inferiores a su tamaño ( por ejemplo una habitación de 5*5 o un pasillo simple de 2* 5 casillas) pero eso no supone cambiar su forma.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA EL ESPECTRILLO Hecho defensivo utilizado para blancos con poca bravura. Permite paralizar a un enemigo sin matarlo durante un tiempo prolongado. Es poco utilizado por la magia oscura dado que los héores podrán liberarse simplemente con un destino,

HECHIZOS DE NIVEL 3 EL GRAN INFIERNO DE LA CONDENACIÓN Magia ofensiva por naturaleza. Especialmente útil es la utilización de la doble bola aunque suponga un menor daño. Es muy utilizado por la magia oscura. La bola no puede constreñirse a espacios inferiores a 2 casillas cuadradas

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA GRAN AURA CURATIVA A diferencia del resto de auras ésta es personal y no puede aplicarse sobre un tercero en la zona mortal del mago. Es un hechizo curativo muy utilizado porla magia oscura y su idoneidad está determinada tanto por la duración como por las heridas extra que se perciben. Los destinos que se quieran utilizar para mejorar su duración o beneficio deberan ser gastados por cada D6.

ANIQUILACIÓN Es ideal para acabar con cualquier no muerto. Sólo algunos líderes no muertos como vampirtos o liches pueden ser inmunes a esta magia o tener un test de inteligencia más bonificado. El Máter debe preadvertirlo. No es un hechizo usado por los magos del Máster,

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA ARENAS MOVEDIZAS Es un hechizo ofensivo y defensivo. Permite en una superficie extensa acabar con bastantes criaturas que no superen el difícil test de fuerza y además impide el avance de los que sobreviven. Posicionalmente es muy interesante porque puede ceñirse a una sección de mazmorra inferior. La magia oscura también podrá usarlo ya que es habitual que los héroes fracasen en el test de fuerza y tengan que sopesar gastarse un destino o dejar su vida al albir de un test de riesgo .

ATRAVESAR LA PIEDRA La verdadera utilidad de este hechizo suele manifestarse en los turnos siguientes a los de su comienzo, pues el mago actúa como un etéreo, escondiendose detrás de las paredes, por ejemplo, y además pudiendo hechizar. Es muy utilizado por la magia oscura.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA CONSTRUCCIONES FALSAS Este hechizo suele tener naturaleza defensiva o posicional y en ocasiones se realiza sobre el propio mago o sus aliados, lo que puede generar la parodoja de ser necesario creerse la construccion falsa para salir del peligro. A diferencia de “Gran Ilusión” la construcción falsa puede existir aunque haya un grupo de aliados, que divisándola, no se la creen. Esta magia puede ser la adecuada para cruzar grietas muy anchas, salir de situaciones de encierro, sortear grandes desniveles o eludir el ataque de criaturas peligrosas defendiendo una posicion.

CONFUSIÓN UNIVERSAL Este hechizo puede ser letal si se realiza en la proximidad de precipicios, grietas, aguas tenebrosas o arenas movedizas ya que los afectados pueden despeñarse sin otro desenlace que la muerte. En caso de utilizarse como magia oscura el Master debe preadvertir su existrencia a los héroes, y ello a pesar de que pueda ser evitado mediante un FATE.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA GRAN ILUSIÓN Magia ideal para criaturas no muy listas con una inteligencia igual o inferor a 10 al existir posibilidades de surtir efecto incluso a pesar de tener destinos o fates. Los Grandes Monstruos,

si adoptan la forma de criaturas sujetas a

inestabilidad,

deben ignorarla. (una ilusión del Gran

Demonio provoca Terror a los monstruos). En cambio las víctimas que se lo crean deberán superar los test de bravura que supongan su terror. Se deben utilzar para dichas Grandes Criaturas los estándares del Bestiario.

AIRE QUIETO Es un magnífico hechizo de apoyo, es decir, que combinado con otros atacantes cuerpo a cuerpo, aliados del mago, puede provocar mucho daño en las victimas, por cuanto al estar congeladas las victimas (Regla VII.107) deberán eludir cada ataque del resto de oponentes casi seguro con un FATE, pues no podrán pocionarse. ^Ppr aplicación de la regla antes citada, tras cada ataque habrá un + 10 % de descongelarse.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA VASALLOS Este hechizo es muy útil para que un enemigo se coloque o actué en favor de los héroes por un tiempo limitado. Por ejemplo: atacando a criaturas de su misma especie. El impedir “autolesionarse” debe entenderse en sentido amplio; cualquier acción potencialmente encaminada a provocarle daño ( por ejemplo: saltar precipicios de muy difícil superación). En cambio, este hechizo por parte de magos del mal no es muy útil puesto que los héroes siempre podrán gastarse un único destino para eludir su efecto.

EL GRAN INFIERNO DE LA CONDENACIÓN Destaca este hechizo por el hecho de facultar al mago para colocar dos bolas de fuego. No puede dispararse a través de las bolas por el simple hecho de que impiden la visión. Atacar cuerpo a cuerpo a alguien inmerso en una bola supone quemarse también. La bola puede quemar dos veces en un turno a una misma victima: el daño provocado en el round del enemigo y el daño provocado en su propio round si efectúa alguna acción completa o simple antes de salir de ella,

45

MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA LA GRAN PLUMA DEL FENIX Magia curativa por excelencia. Especialmente destaca este hechizo para curar enfermedades recién adquiridas. Existe un porcentaje del 50 % de curar incluso aquellas que no tienen cura conocida, salvo expresa previsión del Máster, También destaca por el hecho de curar heridas a un grupo que se encuentre dentro de la zona mágica, cosa que no se consigue con habilidades o pociones

HECHIZOS DE NIVEL 4 INVOCAR ELEMENTAL El tamaño del Elemental

(Ver Regla XVII.166) debe ser

predeterminado después de superar el test de inteligencia, nunca antes. Si la tirada de correr es lo suficientemente alta y le permite alejarse más de 15 casillas del Elemental éste devendrá inestable y se convertirá en moho (Ver Regla VII.100 ). La modificación de este test también está supeditado únicamente a un FATE CONDICIONADO.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA TELEPORTE Uno de los hechizos más poderosos del juego debido a que el regreso a la mazmorra o al lugar querido por el mago no es una acción y puede seguirle un nuevo hechizo. Mientras que el mago esté teleportado no podrá realizar ninguna acción de ningún tipo. Es más si existen criaturas que dependan de él ( monstruos invocados, ilusiones, etc... ) devendrán inestables o se volverán estúpidas.

TORNADO SATÁNICO Este hechizo afecta a toda criatura inmersa en el tornado. El hechicero puede suprimir el efecto de desorientación, si lo desea. En interiores puede haber secciones de tablero en los que literalmente no quepa la doble zona mágica de su alcance; en ese supuesto, las puertas y las paredes pueden evitar que el tornado no afecte a casillas que en principio estarían dentro de su alcance. Para colocar el resultado deseado en un dado debe gastarse un FATE CONDICIONADO sabiendo que si es 6 sólo se repite una vez.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA TÚNEL Especialmente útil es este hechizo para permitir el traslado de de héroes a través de espacios de tablero vacíos dejados por las secciones que configuran la mazmorra. Este hechizo suele ser precedido de la toma de pociones de velocidad que permiten al mago mover más casillas.

INVOCAR GRAN DEMONIO De los monstruos invocados es el unico que puede dar terror a otros monstruos enemigos excepto a los inmunes a efecos psicológicos. Normalmente el mago invocador optará por correr por cuanto mantener un turno a un Gran Demonio puede causar estragos a todos sus compañeros. Si la tirada de correr es lo suficientemente alta y le permite alejarse más de 15 casillas del Gran Demonio éste devendrá inestable y se convertirá en moho (Ver Regla VII.100 ). La modificación de este test también está supeditado únicamente a un FATE CONDICIONADO.

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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA

PSEUDOMAGIA ESTUPIDEZ, INESTABILIDAD, INMUNES A EFECTOS PSICOLÓGICOS, MIEDOS, PARALIZACIONES, INCONSCIENCIAS Y DESORIENTACIÓN

Estupidez

Par (NO FATE)

El inestable recibe el doble de daño

Impar (NO FATE) El inestable dobla su número de ataques

VII. 95: La Estupidez afecta a todos aquellos que fallen un Test de Inteligencia en un momento determinado. Si el Master lo establece hay Monstruos que pueden, desde un principio, estar sujetos a Estupidez (Zombis, Momias, etc...). Si se falla el test se lanzará un dado para determinar el tipo de Estupidez. Los efectos de la Estupidez durarán hasta que se supere Int test. Par (NO FATE)

menos de 5 metros. A más de 15 metros o casillas la criatura se convierte en un montón de moho. Para el cómputo de las cinco casillas pueden ignorarse muros, puertas y suelos. La inestabilidad se determina con un dado cualquiera:

El estúpido se desorienta (D4) y no puede atacar. Mueve la mitad

Impar (NO FATE) Ataca cuerpo a cuerpo a no enemigos cercanos. Lo maneja el Máster

Inmunes a Efectos Psicológicos VII. 101: Los NO MUERTOS (Momias, zombis, esqueletos, gouls, vampiros, etc), ETEREOS (fantasmas, espectros, etc.) DEMONIOS y otros que expresamente se prevean por el Master no tienen por qué verse afectados por criaturas o por magia que trasmita miedo o terror.

VII. 102: Si así se prevé en los hechizos, los inmunes a efectos psicológicos pueden ser inmunes a la magia de un mago de tamaño inferior.

VII. 96: Aquellos Héroes o monstruos que se ven afectados VII. 103: Los invocados no muertos, etéreos o demonios por la estupidez o que desde un principio son estúpidos se reduce a la mitad su inteligencia y en cada turno podrá salir de ella si superan un test de inteligencia. Una vez reducida a la mitad se incrementará en +1 por turno hasta salir de la estupidez o hasta alcanzar el nivel habitual.

Inestabilidad VII. 97: La inestabilidad afecta a criaturas de otro plano: ELEMENTALES, NO MUERTOS, ETEREOS y DEMONIOS.

también son inmunes a efectos psicológicos.

Miedos, Terrores y Paralizaciones VII. 104: Hay criaturas terroríficas que dan miedo o terror. El miedo exige superar un test de Bravura si se va a accionar contra la criatura. El terror exige el mismo test simplemente con verlo. El Master puede penalizar o bonificar estos test en función de la edad de las víctimas o el tiempo que llevan divisándoles.

VII. 98: El Master puede ignorar la inestabilidad de VII. 105: El fallo en un test de bravura por miedo o terror esqueletos y zombis para simplificar la misión. El Master solo puede provocar una vez por misión la inestabilidad de una de sus criaturas.

conlleva un punto de insanidad y quedar paralizado. Cada turno que transcurra podrá salir de su parálisis superando un test de Bravura. Cada turno se bonificará este test con un +1, +2, +3, etc… .

VII. 106: Por miedos o por razones mágicas u otras de diversa índole una criatura puede quedar “paralizado”. Esto supone no poder ni efectuar acciones completas ni simples. Sí podrá efectuar acciones especiales o irrelevantes (hablar, preguntar, etc…).

Dormidos, Hipnotizados, KOs, Congelados, Drogados, Desorientados o Análogos. VII. 107: Los dormidos, hipnotizados, congelados, drogados

VII. 99: La inestabilidad se produce cuando la criatura o grupo de ellas está a más de 5 casillas de su centro de estabilidad (normalmente el mago invocador).

VII. 100: La inestabilidad cesa al acercarse a su origen a

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(etc… ) no pueden realizar ningún tipo de acción y soportarán tras el primer impacto el doble de daño. Para dañarles no se exige test de impacto Normalmente esto supondrá una posibilidad de despertar de al menos el + 10 % y durará al menos D6 rounds. Los desorientados por los motivos que sean deberán lanzar un D4 (NO FATE)para determinar la dirección de su movimiento. El desorientado moverá su velocidad de combate. Si se estampa con pared u otra criatura recibirá un daño común (3 D12 dados de daño). Al desarmarse a un enemigo su arma sale volando de igual forma pero D20 casillas o metros.

POCIONES

CAPITULO VIII POCIONES Y OTRAS SUSTANCIAS POCIONES 108: Las pociones duran 3 turnos y la mayoría incrementan en +2 un parámetro concreto salvo que sean elaboradas por Grandes Maestros Alquimistas que suponen un incremento de + 3 y duran 5 turnos. Este bonificador se agrega una vez aplicados a los parámetros el resto de incrementos producidos por hechizos o efectos análogos (Por ejemplo: Ver Hechizo Mano de Martillo). VIII.

pociones curativas restauran el número total de vidas (H o W) que tenga un Héroe y pueden ser tomadas en round ajeno una vez la victima conoce el resultado del daño. Las pociones base sirven a los Maestros Botánicos para hacer venenos obtenidos de dosis de criaturas venenosas. El veneno tiene un 20% * herida producida de paralizar a la criatura que falle T test inicial – herida producida

Ejemplo: Un guerrero tiene 5 vidas pero debido a dos heridas sin curar actualmente le restan 3 vidas. Recibe un impacto de un enemigo que le provoca 7 heridas (- 4 vidas). Estaría muerto salvo que pueda pocionarse con una curativa, que le restauraría hasta 5 vidas. Si se toma la poción tendría 1 vida..

VIII. 110: Las pociones forman parte del equipo. Pueden VIII. 109: Las pociones curativas y las pociones base pueden comprarse entre misiones o expediciones. El resto no. Las

existir otras más extrañas cuya fórmula generalmente se desconoce ( elixires, vacunas, drogas, etc...). Las conocidas son:

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POCIONES 2D12

POCIÓN

CLASE

INGREDIENTES

EFECTOS (Según nivel Alquimista)

2-6

DE LA FUERZA

ORDINARIA

DOSIS CRIATURA > = Fuerza 6 +UNA POCION

+2/+3 al parámetro correspondiente

7-10

DE LA RESISTENCIA

ORDINARIA

DOSIS CRIATURA > = Dureza 6 + UNA POCION

+2/+3 al parámetro correspondiente

11-14

DEL VALOR

ORDINARIA

DOSIS CRIATURA > = Bravura 6 + UNA POCION

+2/+3 al parámetro correspondiente

15-18

DE LA VELOCIDAD

ORDINARIA

DOSIS CRIATURA > = Velocidad 10+ UNA POCION

+2/+3 al parámetro correspondiente

19

DE HÉROES

EXTRA ORDINARIA

DOSIS CRIATURA > = 2 ataques + UNA POCION

+1/+2 al parámetro correspondiente

20-21

CURATIVA

EXTRA ORDINARIA

DOSIS CRIATURA > = Heridas + POCION

Recupera heridas totalmente

22

DE ANDAR POR EL AGUA

EXTRA ORDINARIA

DOSIS CRIATURA ACUATICA + UNA POCION VELOCIDAD

Como en el hechizo

23

POLIGLOTA (...)

EXTRA ORDINARIA

LENGUA CRIATURA + UNA POCION CURATIVA

Como en el hechizo

24

INVISIBILIDAD (...)

EXTRA ORDINARIA

MURCIELAGO+ HAB. OSCURA+UNA POCION CURATIVA

- 2/ -4 Habilidad en Armas o Proyectiles para impactar

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PERGAMINOS, RUNAS Y OTROS OBJETOS O ACTUACIONES MÁGICAS

CAPITULO IX PERGAMINOS, RUNAS Y OTROS OBJETOS O ACTUACIONES MÁGICAS PERGAMINOS IX. 111: El Pergamino es un objeto mágico que forma parte del equipo y que caduca a los 9 años . Permite obtener cartas de hechizos sin gastar componentes. Es necesaria la habilidad correspondiente para su lectura o elaboración.

IX. 112: Podrá obtener tantas cartas de hechizo como

cargas tenga el pergamino. Estas cartas de hechizo no son ilimitadas y su selección está sujeta a disponibilidad (ver VII.92 y 93).

IX. 113: Cualquier Libro con sus ingredientes sirve para hacer un pergamino. No obstante se pueden comprar libros básicos para pergaminos (30 monedas).

TIPO DE HECHIZO

Ingredientes necesarios

Hechizos Básicos

Libro+Ing *2

Int test

D10+2

Hechizos N1

Libro+Ing *2

Int test-1 (FATE CONDICIONADO)

D10+2

Hechizos N2

Libro+Ing *2

Int test-2 (FATE CONDICIONADO)

D10+2

Hechizos N3

Libro+Ing *2

Int test-3 (FATE CONDICIONADO)

D10+2

Hechizos N4

Libro+Ing *2

Int test-4 (FATE CONDICIONADO)

D6+2

RUNES IDENTIFICABLES INSCRIBIBLES

Test necesario

Cargas (NO FATE)

E IX. IX. 115: Para inscribir una runa hace falta la dosis

IX. 114: Una runa convierte un arma en mágica y caduca a adecuada, el arma, la habilidad y superar Int test – 2 o -3 (NO los 9 años volviendo el arma a su naturaleza habitual. Una runa identificada es una runa que se aplica o activa.

FATE). En las flechas no cabe inscribir runas; en los arcos puede inscribirse una única runa de muerte menor pero exige Int test – 4 (NO FATE).

IX. 116: Si se falla Int test se gasta la dosis y existe un 25 % de estropear el arma Si es un arco un 50 %.

IX. 117: La runas inscritas halladas en armas se determinan al azar:

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PERGAMINOS, RUNAS Y OTROS OBJETOS O ACTUACIONES MÁGICAS

2D12 (NO FATE) 02

HALLAR O IDENTIFICAR INT TEST Gran Runa de Muerte Total: MATAN CON HERIR (Rarísimas). No inscribible

03-06

Runas Mayores de Muerte: Triplicar el daño final resultante

07-24

Runas Menores de Muerte: Duplicar el daño final resultante

D100

TIPO

01-15

Orcos o Uruks hai

16-30

Goblinoides (Goblins y Snotlings)

31-45

Bestias

46-60

Ghouls y Zombis

61-75

Ghouls y Zombis

76-85

Skaven

86-90

Caos

91-93

Trolls

94-96

Ogros

97-99

Minotauros

100

FABRICAR MÁGICAS

Vampiros

ARMAS

O

ARMADURAS en una o varias armas legendarias. IX. 125: Solo pueden duplicarse los ataques con las armas

IX. 118: Habilidad que convierte un arma normal en mágica. legendarias mediante acciones mágicas. Nunca podrán Aumenta en UNO los parámetros físicos o psíquicos del personaje, sin perjuicios de ningún tipo.

IX. 119: Su fabricación exige de 600 monedas más el coste del arma.

IX. 120: Para armas o armaduras mejores deben pactarse con el Master y supeditarlo a Int test CON FATE CONDICIONAL. Igual tirada exigirán las armas o armaduras que se establezcan aleatoriamente por tabla (NO FATE).

IX. 121: No puede fabricarse más de un arma por misión. CARTAS DE ARMAS U OBJETOS MÁGICOS LEGENDARIOS IX. 122: Los objetos y armas legendarias NO son únicos luego puede haber tantas como se adquieran. Portar dos armas u objetos legendarias no acumula sus efectos al portador

IX. 123: Las armas legendarias pueden cederse salvo que expresamente se prohíba. Dado que su funcionamiento hay que explicarlo, la cesión de un arma legendaria es una acción completa.

IX. 124: Dado su uso efímero y esporádico ( 9 años), el Héroe no puede aplicar sobre ellas habilidades de experto, maestro ni gran maestro. Si es posible al menos ser especialista

53

triplicarse y sobre ellas NO pueden inscribirse runas.

LENGUAS Y SIGNOS SECRETOS

CAPITULO X LENGUAS Y SIGNOS SECRETOS X. 126: Los idiomas y signos secretos se aprenden con la habilidad correspondiente.

LENGUAS COMUNES

D100 = 01-60

Común

01-10

Hobbit

11-15

Humana

16-20

Enana

21-25

Elfa

26-30

Orca

31-35

Skaven

36-40

Goblin

41-45

Fímir

46-48

Caótica

49-50

Ogro

51-52

Troll

53-54

Hombres Árbol

55

Hombres Lagarto

56

Gnomo

57

Zoat

58

Troglodita

59

Gigante

60

D10 01

Signo Secreto de los Ladrones (Thieves´ Signs)

02

Signo Secreto de los Druidas ( Secret Signs - Druid)

03

Signo Secreto de los Enanos (S. Signs Dwarven Engineers´Guild)

04

Signo Secreto de los Cazadores Furtivos ( Secret Signs Poacher)

05

Signo Secreto de los Leñadores (Secret Signs Woodsman´s)

06

Signo Secreto de los Mercaderes o Vendedores Ambulantes (S. Signs Pedlar)

07

Signo Secreto de los Abogados (Secret Signs Lawyers)

08

Signo Secreto de los Scouts (Secret Signs Scouts)

09

Signo Secreto de los Templarios(Secret Signs Templar)

10

Roll again

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LENGUAS Y SIGNOS SECRETOS

LENGUAS SECRETAS

D100 = 61- 75

De las batallas

61-63

De los aventureros

64-66

De los ladrones

67-69

Clásica

70-72

De los Guías

73-75

LENGUAS ARCANAS

D100 = 76-100

Demoníaca

76-78

Druida

79-81

Mágica

82-84

Ilusionista

85-87

Elemental

88-90

Nigromante

91-93

Elfa

94-96

Enana

97-99

Old Slann

100

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SEGUIDORES, ACÓLITOS Y PUPILOS

CAPITULO XI SEGUIDORES, ACÓLITOS Y PUPILOS XI. 127: Los seguidores pueden ser soldados o sargentos. Los sargentos tienen mejores parámetros que los soldados.

XI. 133: Los seguidores pueden portar armas u objetos legendarias.

XI. 128: Los Sargentos cuestan 100 monedas contratarlos XI. 134: Número máximo de seguidores permitidos por mientras que los soldados basta con 50 monedas. Mantener a los Sargentos entre misiones cuenta 75 monedas y 35 monedas a los soldados. Si no se le paga, se marchan.

misión: Master + Un Jugador

Dos seguidores

XI. 129: Se puede entrenar a los seguidores con dinero de los

Master + Dos Jugadores

Dos seguidores

Héroes. No pueden aprender ninguna habilidad ni adquirir experiencia. No obstante, pueden adquirir hasta un máximo de 6 fates. Ganan como máximo un destino por misión.

Master + Tres Jugadores

Un seguidor

Master + Cuatro Jugadores

Prohibido llevar seguidores

XI. 130: Si un seguidor no se utiliza en una misión no tiene XI. 135: Los Héroes jubilados pueden ir preparando a sus gastos de mantenimiento ni envejece. Los seguidores comienzan también con 18 años y envejecen con ellos salvo que no participen en la misión.

XI. 131: El seguidor puede hacer todo tipo de acciones excepto acciones completas de exploración (tesoros, puertas secretas o trampas).

nuevos Héroes sucesores (pupilos). Para ello podrán donarles la experiencia, ingredientes, pergaminos, objetos mágicos, equipo y dinero que quieran. Podrá donarles 2 “fates” o destinos por misión. No podrá donarles sus habilidades (hechizos, por ejemplo).

XI. 136: Podrán curarles o beneficiarles con sus conocimientos. Cualquier acción efectuada en favor de su

XI. 132: El seguidor se convierte en acólito al cumplir 36 pupilo exigirá al jubilado soportar los años transcurridos entre años (es decir al llevar más de 18 años con el Héroe). Al acólito no se le paga pero al morir en una misión, el Héroe sufre una enfermedad al azar y pierde un destino.

misiones y sus efectos.

XI. 137: El pupilo, fallecido su maestro, una vez en la vida deberá dedicar un año de su vida activa ( antes de los 70) a rendirle homenaje.

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TRAMPAS

CAPITULO XII TRAMPAS XII. 138: Las habilidades de localizar trampas permiten ubicar exactamente las trampas ocultas, es decir, aquellas que vienen destacadas con un (*). El resto se evidencian nada más se pregunta por ellas.

XII. 139: Las habilidades de desactivar permite eliminar las trampas localizadas.

XII. 140: Las trampas comunes son las reflejadas en la taba de abajo. Otras trampas especiales podrán venir detalladas el Master NO debiendo superar más de dos o tres por misión, salvo situaciones excepcionales.

No Cofre 1-2

Cofre 1

3

Efectos

Fuego Cruzado (*)

D12/2= nº dardos. 4 dados de daño/dardo

Rastrillo (*)

5 dados de daño + atrapado=inmóvil

4-5

2-3

Bloques

5 dados de daño. Bloquea casilla permanentemente

6

4

Gas (*)

D6 insanities

5-6

Guillotina

5 dados de daño. Si herida = mano amputada

7-8

Pincho (*)

D6 heridas directas. Si 6 se tira de nuevo

Cepo (*)

5 dados de daño. Si herida = pierna amputada

Bola de Fuego

Bola de Fuego de 5 dados de daño durante 3 turnos.Velocidad= D12

Ladrón Mentes (*)

5 dados de daño. Si herida = Vasallo 2 turnos

7 8

57

Nombre

9-11

9-11

12

12

ARMAS, ARMADURAS Y EQUIPO

CAPITULO XIII ARMAS, ARMADURA Y EQUIPO XIII. 141: A diferencia de lo mágico, las armas, armaduras y suficiente para sortear grietas y desniveles y demás terreno equipos no caducan.

XIII. 142: Se pueden portar hasta tres armas, dos armaduras y NUEVE (9) piezas de equipo. La ropa no ocupa ni se reseña. La ropa mágica debe reseñar el año.

difícil de hasta 5 metros. Si hubiera superficies o accidentes de mayor naturaleza deberá ser preadvertido por el Master antes de la misión. También se preavisarán las zonas oscuras para compra e antorchas. La antorcha equivale a un arma.

XIII. 147: Ni las armas ni las armaduras pueden portarse XIII. 143: Las armas que se compran pueden ser revendidas como si fueran piezas de equipo. En cambio las armas a mitad de su precio.

XIII. 144: Las armas de disparo o balísticas no tienen rango máximo.

arrojadizas ( dagas, cuchillos, etc…) cuentan como equipo y pueden lanzarse hasta 12 casillas de distancia.

XIII. 148: Las armaduras de cuero y las de metal acumulan

XIII. 145: La pifia siempre será 1 y el crítico 12. El daño de sus modificadores. las armas se calcula en II.24º. XIII. 149: Las flechas no mágicas son incontables y los XIII. 146: Las cuerdas y clavijas son de un solo uso y frascos deben lanzarse ( HP Test).

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ARMAS, ARMADURAS Y EQUIPO

NOMBRE

COSTE

NATURALEZA

Escudo (NM)

10 monedas

Armadura

Cota de cuero

25 monedas

Armadura

Armadura de metal (NM)

50 monedas

Armadura

-1 HP.

+2 Dur.

-2 Vel.

Cota de malla (NM)

70 monedas

Armadura

-1 HP.

+2 Dur.

-1 Vel.

Coraza (NM)

200 monedas

Armadura

-1 HP.

+3 Dur.

-1 Vel.

Cota de Mithril (NM)

400 monedas

Armadura

-1 HP.

+3 Dur.

Puños con pinchos o Daga

5 monedas

Arma improvisada

Dados Daño: Fuerza - 3

Lanza o Bastón Mago

10 monedas

Arma normal

Dados Daño: Fuerza – 2. DIAGONAL ↗

Espada o Hacha

25 monedas

Arma normal

Dados Daño: Fuerza – 2

Gran Espada o Gran Hacha

50 monedas

Arma de dos manos

Dados Daño: Fuerza – 1 ↗. Fuerza min. 6

Una cuerda

10 monedas

Equipo

Grietas, Rappel, etc…

Clavijas

15 monedas

Equipo

Construir puentes o vías de escalada

Pico

10 monedas

Arma improvisada

Rompe bloques sin deterioro y con doble daño

1 frasco de fuego griego

125 monedas

Equipo

Matarratas, arañas o murciélagos ≈ Z. Mágica

Antorcha

10 monedas

Arma improvisada

Dados Daño: 4

Arco y sus flechas

20 monedas

Arma de disparo

Dados Daño : 3, flechas de metal +10 monedas

Arco largo y sus flechas

40 monedas

Arma de disparo

Dados Daño : 4

Ballesta y sus flechas

20 monedas

Arma de disparo

Dados Daño : 6. Velocidad – 3. Flechas de metal

Arma arrojadiza

5 monedas

Equipo

Dados Daño: Fuerza – 3. BS o HP test

Poción Curativa

50 monedas

Equipo

Recupera toda herida

Poción o Libro “base”

30 monedas

Equipo

Sirve para hacer pociones o pergaminos

1 Cóctel Molotov

150 monedas

Equipo

Daña como el Infierno de la C. pero con HP test

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MODIFICADORES -1 HP.

+1 Dur. +1 Dur.

ARMAS, ARMADURAS Y EQUIPO

CAPITULO XIV CARTAS DE TESORO Y FICHAS DEL MASTER XIV. 150: Las cartas de tesoro del

Heroquest pueden utilizarse como opción. Deben obtenerse si al buscar tesoros no hubiera ninguno. El Master debe haber preadvertido antes de jugar la identidad del Monstruo Errante para poder sacarlo.

XIV. 151: Nunca se mantendrán más allá de una misión y se estará a su literalidad. Pueden ser transferidas si lo permite la posición de su heroe.

XIV. 152: Las fichas del Master del Advanced Heroquest pueden utilizarse también como opción. El Master podrá robar de su mazo si obtiene un 1 o un 12 con el D12. Por excepción y siempre que el guión de la aventura lo exija, una ficha de “Mind Character” y otra de “Escape” podrán estar en posesión del Master al principio de la misión. El Máster debe haber preadvertido de los Monstruos Errantes o de las Emboscadas para poder utilizarlas.

XIV. 153: Las fichas no pueden utilizarse más allá de una misión. El Máster para jugarlas necesita que los Héroes doblen una esquina o reabran un espacio o sección donde no haya enemigos. También pueden agregarse a enemigos recién generados.

60

TABLAS DE OBJETOS AL AZAR

CAPITULO XV TABLAS DE OBJETOS AL AZAR D12 1

Vacío

2

Material para un puente

3

50 monedas

4

85 monedas

5

Dos pociones curativas

6

Joya de valor al azar D4 * D100 monedas

7

3 pociones al alzar

8

250 monedas

9

300 monedas

10 -12

2D12

61

COFRES

Arma u Objeto mágico ( ir a tabla)

OBJETO

EFECTOS

2-5

Poción Extraordinaria

Lanzar dado entre las 5 posibles

6-9

Armadura

+1 parámetro al azar (D8) No penaliza parámetro alguno

10-13

Escudo o Yelmo

+1 parámetro al azar (D8) No penaliza parámetro alguno

14-17

Espada

+1 parámetro al azar (D8). No penaliza parámetro alguno

18-21

Anillo Mágico

Escoge una carta de hechizo al azar ( D4 cargas)

22

Pergamino

Determinar lengua, nivel y hechizo al azar

23

Arma legendaria

Escoge del mazo al azar

24

Gran Piedra Alba

+D6 “fates” o destinos

INICIO Y MUERTE DE UN PERSONAJE

CAPITULO XVI INICIO Y MUERTE DE UN PERSONAJE XVI. 154: Los Héroes que comienzan con 18 años puede XVI. 154c: ENANO coger una tarjeta ya rellenada (inicio estandarizado) o coger 300 puntos de experiencia y 300 monedas. Los objetos, habilidades y hechizos que se citan se cogen en cualquiera de las formas de inicio. Todos cuentan con 2 destinos al inicio.

XVI. 154a: MAGO ARMAS: Bastón. ARMADURAS: HABILIDADES Leer y Escribir, Idioma común y el propio de su raza, Sentido Mágico. Hechizos Básicos: Sabe todos los hechizos básicos y puede escoger hasta 5 cartas entre ellos. EQUIPO: 4 pociones curativas+ 5 ingredientes al azar o a elegir + 200 monedas. Excepcionalmente se le concede el Amuleto del Sabio hasta la edad adulta de modo que desde un inicio pueda aprender Hechizos de Nivel 2.

XVI. 154b: ELFO ARMAS: Espada y Arco largo. ARMADURAS: HABILIDADES: Leer y Escribir, Idioma común y el propio de su raza, Especialista en Arco Largo, Saltador, Reflejos, Sentido Mágico, Lanzar Hechizos Básicos (Sabe sólo abrir puerta).

ARMAS: Hacha o Martillo. ARMADURAS: Escudo + Cota de Malla. HABILIDADES: Leer y Escribir, Idioma común y el propio de su raza. Especialista en Hacha, Resistencia a la Enfermedad, Rastreador de Trampas, Oído fino, Valentía, Signo Secreto de los Enanos. EQUIPO: 4 pociones curativas+200 monedas.

XVI. 154d: GUERRERO HUMANO ARMAS: Espada. ARMADURAS: Escudo + Armadura de metal. HABILIDADES: Leer y Escribir, Idioma común y el propio de su raza, Especialista en Espada, Reflejos, inflingir daño, Controlar Heridas, Oido findo, Valentía. EQUIPO: 4 pociones curativas+200 monedas.

XVI. 155: La muerte de un personaje es del todo punto irreversible. Los testigos podrán quedarse con su equipo, armas y demás objetos para dárselos o sus sucesores o para apropiarlos. También podrán portar su cuerpo ocupando el espacio de una armadura y penalizando su HP y Velocidad de igual modo.

EQUIPO: 4 pociones curativas+1 ingrediente de llave+200 monedas.

62

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES

CAPITULO XVII MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES XVII. 156: El Master tiene libertad de crear enemigos o XVII. 158: Los dados de daño están calculados con un arma utilizar parámetros distintos a los expuestos siempre que se respeten topes universales de parámetros (ver II.32) y sean competitivos con las fuerzas de los Héroes o personajes no jugadores (PNJ).

XVII. 157: Los parámetros de los monstrucos deberán ser modificados si tienen armas distintas a un arma de una mano, salvo que expresamente se indique. Los parámetros de los héroes iniciales consideran su arma habitual ( mago, baston; barbaro arma de dos manos, etc... )

de una mano salvo que se exprese en “Observaciones”

XVII.- 159: Los monstruos arqueros suelen superar en +5 el HP/BS de sus homólogos y ser inferiores en -3 su HA/WS y -1 su F/S. Llevan arco normal. Los monstruos magos son menos fuertes y expertos con armas pero más listos.

XVII. 160: Los monstruos invocados no dan miedo ni terror a los enemigos, salvo el Gran Demonio.

XVII. 161: HÉROES INICIALES (Sin equipamiento salvo arma habitual) HA/WS

HP/BS

F/S

D/T

V/Sp

Bv Int H/W

A

Dñ/Dm

5

6

4

4

8

9

9

3

1

2 D12

Mago

8

7

6

6

6

10

7

5

1

4 D12

Enano

9

9

5

5

9

9

9

4

1

3 D12

Elfo

8

8

6

5

8

9

9

4

1

4 D12

Guerrero

XVII. 162: RANGOS HABITUALES ( Se aplican a los parámetros de los monstruos habituales) HA/WS

HP/BS

-3

-2

F/S -1

D/T

V/Sp

-1

Bv

Int

+2 +3

H/W

A

Dñ/Dm

-1

Magos

+1

Campeón o Capitán

+1

+1

+1

+1

+2

+1

+2

+2

+1

+1 +1

+1

+1

Warlord o Señor de la Guerra

+2

+2

Chief o Jefe Supremo

XVII. 163: PNJ VARIACION POR EDAD ( Se aplican sobre los Héroes iniciales enano, elfo y guerrero) HA/WS

HP/BS

F/S

D/T

V/Sp

Bv Int H/W

A

Dñ/Dm

-4

-4

-3

-3

-3

-3

-3

-3

Infancia

-2

-2

-1

-1

-1

-1

-1

-1

Juventud ( Antes de los 16) Ancianidad ( Después de los 77)

XVII. 164: PNJ VARIACION POR SEXO ( Se aplican a los Héroes iniciales enano, elfo y guerrero) HA/WS

HP/BS

F/S

D/T

V/Sp

-1

-1

-1

-1

-1

63

Bv Int H/W -1

+1

-1

A

Dñ/Dm Femenino

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES

XVII. 165: INMUNES A EFECTOS PSICOLÓGICOS HA/WS HP/BS ESQUELETO

8

4

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

5

4

7

8

4

4

1

3D12

Observaciones Da Miedo. % Enfermedad si herida. Si el Master lo prevé, los héroes que hayan sido heridos por un esqueleto inmediatamente deben superar test de dureza y si fallan tienen un 5%* herida recibida de contraer una enfermedad. Generalmente no estarán sujetos a inestabililidad. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

ESQUELETO ARQUERO

HA/WS HP/BS 5

9

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

4

4

7

8

4

4

1

3D12

Observaciones Da Miedo. Los esqueletos arqueros suelen aparecer en grupos de cuatro o más sujetos y no tramisten enfermedad alguna. Generalmente no estarán sujetos a inestabililidad. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

HA/WS HP/BS MOMIA

6

1

F/S

D/T

V/Sp

7

5

6

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

4

5

1

4D12

Observaciones Da Miedo. % Enfermedad si herida. Si el Master lo prevé, los héroes que hayan sido heridos por una momia inmediatamente deben superar test de dureza y si fallan tienen un 5%* herida recibda de contraer una Enfermedad Contagiosa. Generalmente no estarán sujetas a estupidez. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

64

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS GHOULS O GULS

5

1

F/S

D/T

V/Sp

6

5

6

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

3

4

2

3D12*2

Observaciones Da Miedo. % Enfermedad mortal. Quien haya sido herido por un ghoul gana 1 insanity y al final de la misión debe tirar un test de dureza, si lo falla tená un 5%* herida recibida de convertirse en un ghoul a lo largo de su vida. La conversión como ghoul tiene un 20 % de probabilidades de que ocurra cada vez que el héroe reciba un crítico y equivale a la muerte del héroe. Esta enfermedad solo se cura con 4 años de reposo o inmediatamente tras ser herido si el mago realiza una Gran Pluma de Fenix. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

HA/WS HP/BS ETÉREO

8

1

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

5

5

10

6

5

4

1

3D12

Observaciones Da Terror. Generalmente es inestable. Atraviesa. No puede volar ni atravesar suelos. Los seres vivos atravesados en una misión por un mismo etéreo ganan 1 insaniti. Si el mismo etéreo lo vuelve atravesar no pasa nada. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

.

HA/WS HP/BS ZOMBI

7

1

F/S

D/T

V/Sp

5

4

6

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

3

4

1

3D12

Observaciones Quien haya sido herido por un zombi gana 1 insanity y al final de la misión debe tirar un test de dureza, si lo falla tendrá un 5%* herida recibida de convertirse en un zombi a lo largo de su vida. La conversión como zombi tiene un 20 % de probabilidades de que ocurra cada vez que el héroe reciba un crítico y equivale a la muerte del héroe. Esta enfermedad solo se cura con 4 años de reposo o inmediatamente tras ser herido si el mago realiza una Gran Pluma de Fenix. Es frecuente que el Master pueda exigir que a los zombis sólo se les pueda herir con daños en la cabeza, lo que supone una penalización de -2 en el test de impacto cuerpo a cuerpo o a distancia. También puede prever que estén sujetos a estupidez. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

65

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS BESTIA DEL AGUA

4

*

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

6

6

*

6

5

6*6

6

Agarra

Observaciones 6 heridas y un ataque por tentáculo. La Bestia del Agua tiene 6 tentáculos y cuando impacta en realidad está agarrando al Héroe y éste no podrá hacer nada salvo intentar zafar se superando test de fuerza y, en caso de éxito, teniendo un 35 % de probabilidades de lograrlo. El resto de Héroes pueden apuntar al tentáculo que atrapa a su compañero con un -3 en HA/WS o -3 HP/BS. Causadas 2 heridas pierde el tentáculo. También se puede dañarlo sin apuntar al tentáculo pero en este caso para perderlo hay que causarle 6 heridas. Es inmune a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

XVII. 166: INVOCADOS HA/WS HP/BS ESQUELETO CHIEF

10

5

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

6

7*

8

9

5

6

3

4D12*3(*)

Observaciones Inestable. Su funcionamiento es más simple que el esqueleto chief tradicional, ignorándose las heridas contagiosas. (*). Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

DEMONIO CHIEF CAMPEON NURGLE

HA/WS HP/BS 11

4

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

7

8*

10

9

9

7

3

5D12*3

Observaciones Inestable. En este esquema de parámetros está considerado que porte una armadura ( +2 T) y un arma de dos manos. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

66

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS GRAN DEMONIO

12

5

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

12

10

12

12

12

12

12

12D12

Observaciones Inestable. Da Terror . Por lo general, cuando se trata de Personajes Principales del Máster ( NO INVOCADOS) las vidas o heridas de estas criaturas estan muy por encima de las 12 reflejadas en este esquema y pueden ser invulnerables, es decir, que sea necesario obtener un 12 con los dados de daño ( NO FATE). Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)

HA/WS HP/BS ELEMENTAL

12

12

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

12

10

12

12

12

12

12

12D12

Observaciones Inestable. Si el Elemental sufre una herida todas sus características se rebajan en un punto y así sucesivamente. El tamaño de los elementales es un misterio. Si fuere 11, todos sus parámetros son 11 menos, dureza = 10. Se determina con un 4+D6 ( NO FATE); y si el invocador es un Mago Anciano, 4+D8. Los de tamaño 11 ó 12 dan terror. Cada elemental puede atravesar su propia materia: el de piedra atravaserá muros y paredes, el de aire volará, el de agua no precisará nadar y el de fuego no se quemará. Y cada elemental puede hechizar en lugar de atacar: El de Piedra con Bloques, el de Fuego con Gran Infierno de la Condenacion, el de Agua con Golpe de Bestia y el de Aire con Confusion Universal, Estos hechizos deberán ser tratados como si fueran ejecutados por Magos Ancianos ( Ver Regla VII.86)

XVII. 167: NO FANTASTICOS Y ALIMAÑAS HA/WS HP/BS MURCIÉLAGOS

9

-

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

1

3

10

1

1

1

1

1D12

Observaciones % Enfermedad. Vuela. Si el Master lo prevé, los héroes que hayan sido heridos por un murciélago inmediatamente deben superar test de dureza y si fallan tienen un 5%* herida recibida de contraer una enfermedad.

67

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS RATAS

9

-

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

1

3

14

1

1

1

1

1D12

Observaciones % Peste. Atraviesa. Cuando una rata muerde y hiere inmediatamente hay que superar test de Dureza inicial – 1 existiendo un 20 % de contraer la peste. Este test debe realizarse al finalizar el round por lo que los ataques, penalizaciones y riesgos han podido ser varios y mayores si hay un enjambre de ratas. Cada rata puede ser utilizada para realizar una poción de velocidad por los alquimistas. Ver Regla VIII.110. A veces pueden contagiar otras enfermedades.

HA/WS HP/BS ARAÑAS

9

-

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

1

3

12

1

1

1

1

1D12

Observaciones % Enfermedad. Atraviesa. Trepan sin penalización y son venenosas. Cuando una araña pica y hiere inmediatamente hay que superar test de Dureza inicial – 1 existiendo un 20 % de quedar paralizado. Este test debe realizarse al finalizar el round por lo que los ataques, penalizaciones y riesgos han podido ser varios y mayores si hay un enjambre de arañas. Las arañas pueden ser utilizadas por los Maestros Botánicos para hacer venenos. Ver Regla VIII.109.

XVII. 168: SINGULARES HA/WS HP/BS VAMPIROS

11

5

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

7

9

10

10

10

7

3

4D12*3

Observaciones Aquel herido por un vampiro gana 1 insanity y al final de la misión debe tirar un test de dureza, si lo falla tendrá un 5%* herida recibida de convertirse en un vampiro a lo largo de su vida. La conversión como vampiro tiene un 20 % de probabilidades de que ocurra cada vez que el héroe reciba un crítico y equivale a la muerte del héroe. Esta enfermedad solo se cura con 4 años de reposo o inmediatamente tras ser herido si el mago realiza una Gran Pluma de Fenix. Los Vampiros suelen hacer Magia hasta Nivel 3 incluido.Pueden ser “invulnerables” ( Ver GRAN DEMONIO) y una vez por turno en su round pueden trasnformarse en un enjambre de 8 murcielagos o ratas. Transformado no podrá efectuar acciones completas pero los heroes deberán matar a todos los miembros del enjambre para acabar con el Vampiro. Adquiere los parámetros del esquema básico de tales alimañas. Cada trasnformación que haga consume 2 miembros del enjambre luego solo lo podrá hacer 4 veces. Puede volver a su forma habitual e inmediatamente hechizar.

68

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS HOBBITS

7

4

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

4

4

7

9

8

3

1

2D12

Observaciones

XVII. 169: MAS HABITUALES HA/WS HP/BS SKAVEN

8

5

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

5

9*

9*

7

7

4

1

3D12

Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porte una armadura ( +2 T)

HA/WS HP/BS SKAVEN CHIEF

10

6

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

7

10

10

8

8

6

3

5D12*3

Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porte una armadura ( +2 T) . Es habitual que porten armas legendarias

69

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS SKAVEN OGRO

7

3

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

9

8

11

8

6

9

2

9D12*2

Observaciones Da Miedo.

HA/WS HP/BS VIDENTE GRIS

5

3

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

4

7

9

9

10

3

1

1D12

Observaciones Daga ( Arma blanca). Los Videntes Grises pueden llevar magia de cualquier nivel, incluso Magia del Nivel 4. Además es propio y exclusivo de ellos tener el hechizo de “La Vejez”. Este hechizo a aquellos que fallen Int test – 2 ( FATE CONDICIONADO), envejece D4 años,

HA/WS HP/BS GOBLINS

6

4

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

4

7*

7*

5

5

3

1

2D12

Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porte una armadura ( +2 T)

70

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES

ARQUEROS GOBLINS

HA/WS HP/BS 3

9

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

4

5

8

5

5

3

1

3D12

Observaciones Sin Arco sólo suelen llevar una daga y haría un dado de daño (1D12)

HA/WS HP/BS GOBLIN CHAMAN

3

2

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

3

4

8

7

8

2

1

1D12

Observaciones Suelen portar un bastón y utilizan hechizos hasta Nivel 3

HA/WS HP/BS HOMBRES BESTIA

7

2

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

5

9*

7

7

5

5

1

3D12

Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porta un escudo( +1 T). Es habitual que porten armas de dos manos, por lo que harían más daño 4D12

71

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HOMBRE BESTIA CHIEF

HA/WS HP/BS 9

3

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

7

10

8

8

6

7

3

6D12*3

Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porta una arma de dos manos

HA/WS HP/BS MAGO BESTIA

7

2

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

5

7

7

7

7

5

1

2D12

Observaciones Suelen portar un bastón y utilizan hechizos de hasta Nivel 3

HA/WS HP/BS ORCO

7

4

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

5

6

7

7

6

4

1

3D12

Observaciones

72

MONSTRUOS Y SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES

HA/WS HP/BS ORCO CHIEF

9

5

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

7

9

8

8

7

6

3

6D12*3

Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porta una arma de dos manos

HA/WS HP/BS ORCO CHAMAN

6

4

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

5

6

7

7

8

4

1

3D12

Observaciones Suelen portar un bastón y utilizan hechizos de hasta Nivel 3

GRAN MINOTAURO

HA/WS HP/BS 10

1

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

9

9

10

9

6

10

2

9D12*2

Observaciones Da Terror. Puede ser invulnerables ( Ver GRAN DEMONIO). Suelen portar una gran maza.

73

MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES

HA/WS HP/BS TROLL CAVERNAS

7

1

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

8

9

7

7

4

10

2

8D12*2

Observaciones Da Terror. Regenera 1 herida por round. Suelen portar una gran maza.

HA/WS HP/BS OGRO

7

1

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/Dm

7

8

7

8

4

8

2

7D12*2

Observaciones Da Miedo. Escudo. Suelen ir en grupo bajo ordenes de Ogros Chiefs

XVII. 170: MATERIALES D/T

H/W

Cofre

7

2

Mesa/Trono

7

8/5

Bloque ( 1 m3)

10

10

Cuerda

2

2

Puerta de Madera/ de Metal

7/10

7

Los objetos de metal o piedra que se destruyan exigen de un pico, de lo contrario la destrucción del arma por golpe será del 50 %.

74

REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER

CAPITULO XVIII REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER XVIII. 171: En la modalidad sin master o en solitario son las que se busque puertas secretas. Éstas pueden ser simples o cartas las que determinan la arquitectura de la mazmorra; junto a ellas el mazo de misión determina el guión, los monstruos o enemigos a batir y el relato de la historia; su lectura atenta y recordatorio a lo largo del juego es necesario. Antes de escoger una misión concreta, divide las cartas por categorías generales y al descubierto: secciones de mazmorra de pasillos, secciones de mazmorra de habitaciones especiales, de guaridas, de estancias, de búsqueda de tesoros (cofres y secciones vacías), de búsqueda de trampas (trampas y secciones vacías) y de puertas secretas ( puertas y secciones vacías).

dobles. La mayoría de cartas de este mazo no dará resultado.

instrucciones. Las cartas deben leerse todas hasta llegar a aquellas de DESARROLLO DE LA MISION que digan “STOP”. La mazmorra se generará mediante el robo de cartas en función de las zonas que pueden ser divisadas por los Héroes o sus seguidores por lo que puede haber dos o tres robos consecutivos en caso de terminación en “T” o en cruce, por ejemplo. Se considera “sección” la pieza de mazmorra descrita en una carta, incluida su terminación ( “t”, “cruce”, o “codo” -a la izquierda o a la derecha). Los pasillos cerrados no tienen “terminación”. Hay que prestar especial atención a las cartas que condicionan sucesos (aparición de monstruos, hechos, etc… ). Son claves para el desarrollo y equilibrio de la misión. Por ejemplo: Cuando se haya robado del mazo de habitaciones una estancia y una guarida aparecerá un Ogro en la última de las anteriores habitaciones.

poder identificarlas. Una vez que selecciones las específicas, selecciona las cartas que las van acompañar esta vez sin desvelar su contenido. Por ejemplo: Si para el mazo de habitaciones tienes que incluir la estancia de la rejilla junto con otras dos estancias, selecciónala y júntala con otras dos estancias al azar del resto de estancias; así aunque sepas que hay tres estancias, desconocerás el contenido de las dos restantes.

XVIII. 173e: El de tesoros. Se robará de él siempre que se busque tesoros. La mayoría de cartas no dará resultado, pudiendo robarse del mazo de tesoros del heroquest, opcionalmente.

XVIII. 173f: El de trampas. Se robará de él siempre que se busque trampas o se opte por avanzar cuatro casillas sin preguntar. La mayoría de cartas de este mazo no dará resultado.

XVIII. 174: La misión te exigirá la selección de cartas XVIII. 172: A continuación escoge la misión y sigue sus específicas; esto supone dar la vuelta a todas las cartas para

FORMACION DE LOS MAZOS DE MISION, PASILLOS, HABITACIONES, ETC... XVIII. 173: Salvo indicación de cada misión, habrá que contar con 6 mazos:

BÚSQUEDA DE PUERTAS SECRETAS, TRAMPAS Y TESOROS. XVIII. 175: La búsqueda de puertas, trampas y tesoros debe hacerse en round de exploración ( ver I.01, I.09 y I.10); no se podrá buscar nada en round de combate.

XVIII. 176: La búsqueda se hará por secciones y no por campo de visión como en el juego con Máster. Podrás buscar sin tener que entrar en la sección (desde la puerta o desde la casilla adyacente de otra sección, por ejemplo). Así evitarás caer en trampas y podrás localizar tesoros sin entrar.

XVIII. 177: La búsqueda deberá hacerse por separado: o XVIII. 173a: El de la misión que dirá lo que hay que hacer preguntas por puertas secretas (i), o preguntas por trampas (ii), en cada partida y los criterios de conformación del resto de mazos.

o preguntas por tesoros (iii).

robará de él siempre que se esté en un pasillo. Los pasillos son largos o cortos; son también dobles o simples. Contendrán el número de puertas que indique la carta.

opciones descritas.

XVIII. 178: A diferencia del juego con Máster, cualquier XVIII. 173b: El de mazmorra con secciones de pasillos. Se seguidor puede explorar preguntando cualquiera de las tres XVIII. 179: Los personajes no jugadores, los enemigos o los monstruos nunca pueden generar secciones ni buscar en

XVIII. 173c: El de mazmorra con secciones de ellas, salvo que expresamente se indique en el mazo de misión habitaciones y pasillos. Se robará de él siempre que se esté en una habitación. Normalmente estará conformado por secciones de habitaciones especiales, estancias y guaridas de cualquier tipo. Las “habitaciones especiales” tienen unas reglas más extensas que “las estancias” ( ver XVIII. 17?); las “guaridas” suelen contener monstruos y las “guaridas de gesta” suelen ser objetivos de la misión. En este mazo también habrá unas pocas cartas de pasillo para conseguir que no siempre que se abra una puerta de una habitación de vaya a otra habitación;por esta razón, tanto las cartas de este mazo como el descrito en el apartado anterior tienen el mismo dorso.

XVIII. 173d: El de puertas secretas. Se robará de él siempre 75

(por ejemplo: centinelas). Esto se debe a que la generación de la mazmorra puede determinar sucesos claves en el desarrollo de la misión (por ejemplo: el final de una partida).

REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER

UBICACIÓN DE TRAMPAS, PUERTAS Y TESOROS. LA REGLA DE LAS CUATRO CASILLAS. XVIII. 180: Si estamos en un round de exploración y se avanza por alguna sección en la que no se haya preguntado por “trampas” debe revelarse la carta del mazo de trampas siempre que se hayan pisado al menos cuatro casillas; entonces, si sale “trampa” se ubicará y sólo afectará al Héroe o seguidor si su ubicación coincide con alguna de las cuatro casillas pisadas; de pisarse menos de cuatro casillas, se revelará en todo caso y si sale “trampa” afectará al Héroe o seguidor no precisando ubicar la trampa o el mecanismo dañino dentro de la sección. Si sale una carta de “no encuentras trampas” se dejará boca arriba junto a la sección explorada para indicar la ausencia de peligro en dicha sección. Si sale “trampa” y estás fuera de la sección, ubícala como se dice continuación.

XVIII.184: La ubicación de “puertas secretas” se hará en cualquier pared que le convenga al jugador de la sección explorada; la ubicación de los “tesoros” se hará según el mazo de la misión o en su defecto en la casilla más lejana al jugador que exploró la sección; si no hay tesoros opcionalmente se puede robar una carta del mazo de tesoros del Heroquest. A veces la misión aclara si es necesario robar de ese mazo o no.

XVIII.185: Las secciones de pasillo que no son dobles (de menos de 4 casillas de ancho) no contienen ni trampas, ni tesoros ni puertas secretas. En las cartas se indica que no contienen elementos ocultos.

6 CRITERIOS PARA CONFORMAR LA MAZMORRA DE FORMA DISTINTA A COMO SE REFLEJA EN LAS CARTAS

XVIII. 181: La ubicación de las trampas se hará lanzando XVIII.186: Colocar las secciones según reflejan las cartas de un dado con un número de caras lo más equivalente posible al número de casillas de la sección a lo ancho y a lo largo. En dicho contaje se computará también la “terminación” (cruce, codo, etc…). Si el artefacto o trampa ocupa varias casillas el jugador debe ponerlo como quiera o le beneficie pero al menos una de sus casillas debe coincidir con la seleccionada por los dados. Puede que la trampa se coloque pero no dañe inmediatamente al jugador, pues no habrá pisado la sección si preguntó con carácter previo; a veces puede dañarle más tarde, si se trata de trampas de mecanismos no instantáneos (por ejemplo: bola de fuego, gas, etc… ). El caso del chiflón de fuego es distinto: debe ubicarse en la pared más distante del afectado y que él pueda divisar. El chiflón siempre apuntará hacia quien lo relevó y lo único que hay que determinar es la casilla de la pared de la que sale el chorro.

mazmorras sin la más mínima variación dará lugar a situaciones imposibles: pasillos que viran a la izquierda y se dan de bruces con un muro, puertas que dan acceso a espacios en los que no cabe una habitación, pasillos que se entrecruzan a la altura o en condiciones no reproducibles con el tablero existente del juego, etc… . Esto exige facultar a los jugadores para que puedan alterar algunos de los elementos que se expresan en las cartas siguiendo estos 6 criterios:

XVIII. 186a: Podrá alterarse la posición de las puertas cambiando incluso de pared a conveniencia del jugador. Salvo que se produzca de forma sobrevenida, no podrán colocarse dos puertas en una misma pared si ésta da a la misma estancia o habitación, excepto puertas secretas. Tampoco puede añadirse o eliminarse una puerta.

XVIII. 186b: A conveniencia del jugador podrán alterarse la orientación de una habitación pero no podrá alterarse su

XVIII. 182: Cuando estemos en un round de combate no tamaño ni naturaleza (especial, estancia o guarida), salvo que el es posible caer en trampas ni revelar carta alguna de ese mazo; se considera que dichas secciones están, provisionalmente, libres de trampas.

mazo de la misión lo prevea expresamente ( Ejemplo 1).

XVIII. 186c: Deberán modificarse “terminaciones” (de “codo a la izqda..” a “codo a dcha.”, de “cruce” a “t”) o condenarse cuando su continuidad sea incompatible con la mazmorra preexistente ( no hay piezas suficientes en el juego, la mesa no permite más despliegues, el pasillo arranca de una habitación, etc… ) (Ejemplo 1). También se condenarán terminaciones o enganches del puzzle cuando los pasillos de la mazmorra cambien de anchura o se inicien en una habitación (Ejemplo 3).

XVIII. 186d: Deberán condenarse puertas cuando den a espacios donde sea imposible colocar una habitación. Esas puertas se consideran impasables.

XVIII. 186e: Se puede modificar la mazmorra solo sobre

XVIII.183: El número y tipo de trampas está tasados en cada misión, luego finalizado el mazo de trampas ya puede darse por limpia la mazmorra, salvo que el mazo de la misión diga lo contrario.

aquellas secciones que lindan o se ven afectadas directamente por la sección introducida por la última carta; no se permite modificar la mazmorra en secciones alejadas a las afectadas directamente por la última carta. Son alejadas aquellas que no lindan con la nueva sección ( Ejemplo 2)

XVIII. 186f: Las modificaciones de mazmorra NO pueden realizarse sobre secciones en las que haya enemigos.

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REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER Ejemplo 1: Reorientación de terminaciones o guaridas.

En la foto de la izquierda observamos como el Héroe que está en la guarida, al abrir la puerta, ha robado del mazo de habitaciones y le ha salido una carta de pasillo corto con terminación a la derecha que es incompatible con la guarida grande en la que está. En la segunda foto de abajo a la izquierda, el Héroe opta por reorientar la terminación del pasillo corto girándola a la izquierda. Otra opción podría haber sido, la de la foto de abajo: girar la guarida grande en la que se encuentra el Héroe pues en dicho giro no se ven afectadas otras secciones y en dicha guarida no hay enemigos.

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REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER Ejemplo 2: Reubicación de puertas e imposibilidad de modificar secciones alejadas. 2.1.- El Héroe que camina sobre un rellano al avanzar para ver que hay más allá (del rellano), roba una carta del mazo de pasillos y le sale un pasillo corto con terminación en T y una puerta a su izquierda (la más alejada); se colocan.

2.2.- Posteriormente abre la puerta más próxima y roba del mazo de habitaciones una carta: le sale una guarida grande con dos puertas y la coloca. Dicha guarida es incompatible con la terminación en “t” del pasillo pues éste tiene solo una longitud de 9 casillas y la guarida de 10. Tampoco la habitación que está a sus espaldas puede desplazarse hacia la derecha una casilla pues ya afectaría a pasillos que lindan con esa habitación y que son secciones ajenas y alejadas a la guarida. Spn ajenas pues no lindan con ella. Al final (resultado que aparece en la foto) modifica la terminación en “t” del pasillo por una terminación en “codo” a la derecha que es compatible con la colocación de la guarida; a su vez cambia la puerta más alejada del pasillo de izquierda a derecha.

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REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER Ejemplo 3: Condenación de enganches y modificación de terminales por cambio de anchura en pasillos.

En la foto de arriba a la izquierda, el mago -al pasar la esquina- roba del mazo de corredores, primero, una sección de pasillo doble terminada en “cruce” con dos puertas; como continua teniendo campo de visión, vuelve a robar del mazo una sección de pasillo triple cerrado con dos puertas. En la foto de arriba a la derecha, se observa cómo se condenan los enganches de la sección de doble pasillo y cómo se modifican alguna de las terminaciones de la sección de triple pasillo cerrado ( un cruce se convierte en “T”)

XVIII.187: FICHAS DE “MÁSTER” Una vez que haya finalizado los rounds del jugador y siempre que no queden enemigos sobre el tablero se lanzará un D12. Si sale 1 ó 12, se obtendrá una ficha de máster de aplicación inmediata salvo las fichas de “Huida” o “Escape” y “Destino”o “Fate”. La ficha de Trampa “Trap” se aplicará a la figura que haya movido en último lugar y supondrá robar la siguiente carta del mazo de trampas. “Ambush“ (Emboscada) y “Wandering Monsters” (Monstruos Errantes) supondrán la salida de monstruos según el mazo de la misión y se ubicarán junto al Héroe o seguidor que haya movido en último lugar, salvo que el mazo e la misión determine otras conductas de los errantes . La ficha de “Escape” (Huida) se reserva para el “Mind Character” y la de “Destino” para ayudar al monstruo que estratégicamente sea más relevante en los turnos siguientes.

XVIII.188: CARTAS DE VIAJE A LOCALIDADES DEL VIEJO MUNDO Y EXPEDICIONES ALLI Las relativas a viajes a destinos reflejan la posibilidad de comprar entre expediciones

XVIII. 188a: Muy mermada: Lanza un D12, si sacas entre 1-6 no hay lo que necesitabas, busca algo análogo

hay lo que necesitabas, busca algo análogo Lo ideal es comprar antes de dar lectura al mazo de misiones sin limitación alguna. Recuerda que es posible comprar o aprender materias entre misiones o durante una misión (Ver Regla III.40º )

XVIII.189: PARAMETROS SIMPLIFICADOS Las cartas de misión reflejan parámetros de monstruos con un arma de una mano; el resto de bonificaciones o penalizaciones se harán “según figura”; para monstruos grandes el arma es la habitual (normalmente armas de dos manos inmensas cuyo daño es igual a la fuerza de la criatura); el resto del equipo se hará “según cada figura”.

XVIII.190: ALGUNAS ACLARACIONES SOBRE HABITACIONES o ESTANCIAS: La Guarida Giratoria: La guarida gira incluyendo su puerta de acceso. Esto puede provocar que quien permanezca allí un round tarde varios rounds en poder salir ya que al girar la `puerta puede dar a muros infranqueables. La Estancia de los Derrumbes: Es un supuesto de movimiento en situación difícil ( ver I.14). Debe moverse la velocidad de combate.

XVIII. 188b: Mermada: Lanza un D12, si sacas entre 1-4 HABILIDADES CON FACULTADES DISTINTAS EN EL MODO SOLITARIO no hay lo que necesitabas, busca algo análogo XVIII. 188c: Abundante: Lanza un D12, si sacas entre 1-2 XVIII.191: Las habilidades de rastrear trampas o aquellas no hay lo que necesitabas, busca algo análogo

XVIII. 188d: Muy abundante: Lanza un D12, si sacas 1 no 79

relativas a las mismas de niveles superiores permiten, una vez por misión, levantar cartas del mazo de trampas sin tener por qué preguntar (como si de un adivino se tratara). Por ejemplo,

REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER el Gran Maestro Zapador podrá levantar hasta 4 cartas por misión y las de niveles inferiores una carta menos hasta llegar a una para la habilidad “rastrear trampas”. Levantadas las cartas podrán retirarse del mazo definitivamente

XVIII.192: La habilidad sentido mágico permite, una vez por misión, levantar una carta del mazo de tesoros sin tener que preguntar. Una vez levantada se descarta.

XVIII.193: Las habilidades de hipnosis, hipnosis regresiva y tele hipnosis permiten, al hipnotizar, obtener como respuesta de los hipnotizados, el contenidos de una, dos o tres cartas de pasillo o de habitación. Conocido su contenido se vuelven a

colocar en su mazo para cuando sean generados. La habilidad de oido fino o seguir huellas también permiten, una vez por misión, conocer el contenido de una carta de mazmorra (pasillo o de habitación). Si el Héroe tiene varias de estas habilidades podrá hacerlo varias veces por misión.

XVIII.194: LIMITACIONES DE HECHIZOS EN EL MODO SOLITARIO Abrir puerta o Túnel: No permite robar carta del mazo o generar. Invocados o vasallos: No podrían generar si son invocados por enemigos

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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER

CAPITULO XIX USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER HABITACION BODEGA Por 50 monedas el halfling ofrece un licor. Sólo un ofrecimiento. Pue-des reservar la carta hasta el fin de la misión; al beber lanza D12: 01-02 Vino picado: Test de dureza para evitar 25% enfermedad 03-04 Cerveza: Test de dureza para evitar mareo = confusión universal 05-06 Limoncelo: El licor tiene un sabor amargo pero es inocuo 07-08 Sidra:+1 Bravura hasta el final de la misión 09-10 Perada:+1 Fuerza hasta el final de la misión 11-12 Hidromiel: Escoge habilidad no maga N3 hasta final de misión (El halfling es sobornable lo que permite, además, +1 a la tirada de D12)

HABITACION DEL MERCACHIFLE Por 150 monedas un Enano vende hasta 3 artículos (lanza D12) 01-04 Baratija: Lo que te ha vendido no vale nada 05-06: Una poción al azar 07-08 : Elixir “caoba”: +1 habilidad de tu edad a elegir ( dura 9 años) 09 -10: Elixir rejuvenedor: Renueva D6 años la duración de algo mágico. 11-12: Piedra del Alba: D4 destinos (Matar o herir al Enano tiene un +5%/ herida de probabilidades de Maldición por 9 años: - 2 HA; caben 3 intentos de compra. Cada intento es acción com-pleta y cuesta 150 monedas. Si resultado otorga artículo ya escogido, repetir tirada. Si Enano es atacado intentará huir corriendo con su mercancía).

HABITACION CAPILLA O TEMPLO Por 150 monedas o un objeto de valor equivalente, un Héroe puede hacer una ofrenda a su deidad. Perderá el dinero y a cambio tendrá un 20 % de probabilidades de que su dios le escuche y le otorgue su bendi-ción. Si se han efectuado ofrendas frustradas anteriormente el riesgo de éxito se aumenta un + 5% con un tope del 40%. La bendición otorga durante 9 años un +1 en un parámetro físico o psíquico a elegir o una habilidad de nivel superior como si se tratara del “Amuleto del Sabio”.

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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER

HABITACION CON TRONERAS Los Héroes al entrar tendrán su test de sorpresa penalizado (-4). Si lo pierden, los enemigos dispararán con normalidad; si lo ganan, los Héroes podrán disparar con HP – 4 y la magia ofensiva tendrá un 40 % de probabilidades de afectarles. En alguno de los dos lados de las troneras debe haber una o tres puertas secretas que den acceso a las mismas. Determínalo con un dado al azar (fondo par una puerta; trasera impar, tres puertas) Coloca una escalera de 1 casilla de ancho a continuación de la puerta de salida con la longitud y trazado necesario para acceder a todas las puertas. Las troneras no están comunicadas entre sí . Los ena-nos con arco serán sorprendidos en todo caso.

HABITACION CON CIRCULOS DE TELETRANSPORTACIÓN Quien se introduce en uno de estos círculos se teleporta a otro cuya ubicación se determina al azar de entre las cartas de mazmorras ya utilizadas; el segundo circulo también se dirigirá a otro ubicado de igual forma y así sucesivamente. Antes de introducirse deberá superarse Test de Bravura para poder meterse y un Test de Dureza para no sufrir un punto de insanidad. Como en el hechizo de Nivel 4 a partir del tercer teleporte hay un +15% de desaparecer para siempre. No pueden tele-portarse objetos.

HABITACION CON ESPEJO Y DONCELLA Cada Héroe podría una vez por misión reflejarse en el espejo; para ello debe renunciar a un objeto material valorado en 50 monedas o más y superar un test de Inteligencia-2. Si falla el objeto lo entregará a la doncella y podrá intentarlo de nuevo, pero efectuando otra renuncia. Si supera el test podrá escoger las tres cartas siguientes del mazo que desee para saber su contenido y devolverlas al mazo. Hay un 15% de probabilidades de que al final de la misión la doncella devuelva lo entregado. Matar a la doncella para recuperar lo entregado puede comportar maldición: - 3 HA/WS durante 9 años (80 % probabilidades) . Doncella Joven Humana ( desarmada). HA/WS HP/BS 5

5

F/S

D/T

V/Sp

Bv

Int

H/W

A

Dñ/dm

4

3

6

7

9

2

1

-

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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER

HABITACION DE LAS ARENAS MOVEDIZAS Unas arenas pantanosas de 7 metros o casillas de largo inundan la habi-tación. Para cruzarlas debe mover la ¼ de tu velocidad y superar un test de fuerza -1: si lo fallas no podrás avanzar ni hacer nada y tendrás un 15% de probabilidades de hundirte para siempre.en cada turno. Pueden sortearse las arenas utilizando pociones de andar sobre el agua o análogas; la velocidad puede mejorarse con pociones o magia. Dado que las arenas materialmente tragan a sus víctimas son inútiles las cuerdas u otras medidas de aseguramiento.

HABITACIÓN OSCURA En una habitación grande (de 10*5 casillas cuadradas); Salvo excepcio-nes, los Héroes pueden adentrarse en ella si quieren; si lo hacen se escuchan respiraciones y ronquidos inquietantes. Los Héroes tiene que ir palpando su zona mortal moviendo ½ de su velocidad y teniendo un 15 % de probabilidades de toparse con D4 ghouls por cada casilla que avancen. Antes de entrar en ella deberá superar test de Bravura – 2. Pueden utilizarse antorchas, bolas de fuego o análogos para iluminar la habitación; en ese caso desparece la oscuridad pero habrá un 50 % de encontrase con D8 ghouls. Para buscar tesoros o puertas secretas debe estar iluminada la habitación. En ella nunca habrá trampas.

HABITACION DE LA FORJA DEL ENANO: El Héroe puede descender hasta 15 metros por la forja para conseguir un arma legendaria. Si se supera un test de fuerza podrá mover des-cendiendo o ascendiendo por las calurosas paredes de la fosa. NO pue-den usarse cuerdas o análogos como medidas de aseguramiento. Solo podrá mover ½ de su velocidad; si no supera el test tendrá un 6 % (D100) de caerse. Al llegar abajo, en cada round, podrá escoger -a ciegas- una carta de un mazo de armas legendarias. Cada round se que-mará con un daño de 6D12. Puede subir hasta 4 armas legendarias pero una al azar deberá entregársela al enano anciano. Otra quedársela y el resto devolverlas a la forja. Matar al enano puede comportar Mal-dición: - 3 F/S durante 9 años (80 % probabilidades).

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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER

HABITACION CON TAMBORES Y GOBLINS: Salvo que el mazo de misiones prevea algo específico, si los goblins consiguen estar durante 1 turno completo tocando el tambor de la puerta de dicha habitación saldrá el “Mind Character” o en su defecto un Troll de las Cavernas. En partidas en solitario esto exigirá matar a los goblins cuando aparezcan. Los goblins tienen un -3 en el test de sorpresa pero los Héroes que les sorprendan antes deberá superar un test de Bravura. El tambor equivale a D4 dosis

HABITACION DE TRAMPAS MÓVILES Una gran habitación de 10*10 casillas cuadradas dividida por una grieta que la atraviesa longitudinalmente. Se colocaran dos fosos en cada lado los cuales se desplazarán una vez por turno D4 casillas hacia los Héroes. Atravesar la habitación supone estar en un round de combate y además solo se podrá mover la ½ de la velocidad habitual. Si se caen habrá que determinar la altura de la estancia inferior pudiendo estar a D20 casillas de profundidad. Si tras la caída, siguen con vida ( ver IV.58), habrán perdido la iniciativa en una habitación con D6 Ghouls. Para salir de ella habrá que Trepar ( ver Hab. Especial Forja del Enano).

HABITACIÓN ENCHARCADA Una habitación de 10*5 casillas se encuentra inundada hasta las rodi-llas. Los Héroes podrán mover ½ de su velocidad de combate pero an-tes de hacerlo deben indicar su recorrido. Hecho esto, se determina al azar (D10 de largo) y (D5 de ancho) la casilla exacta donde se despierta a la Bestia del Agua. Si esa casilla no estaba en el trazado indicado, el Héroe podrá atravesar la habitación como si de un round e exploración se tratara; en caso contrario se despertará la bestia y ganará la sorpre-sa. La bestia estará solo dos turnos en combate pero si agarra algún Héroe puede desaparecer con él, salvo que el resto llegue a tiempo y corte su tentáculo antes (ver Seres Reseñables XVII).

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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER

HABITACIÓN MAUSOLEO Mientras que alguna de las puertas del Mausoleo esté abierta, en el turno del Máster habrá un 20 % de que salga de entre las tumbas alguna de estas criaturas: 01-04: 2 Zombis 05-08: 2 Esqueletos con arco 09-10: 2 Momias 11-12: Un etéreo Salvo Ancianos, todos deberán superar test de Bravura /round que estén en la habitación. Si fallan quedarán paralizados y recibirán un punto de insanidad.

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EJEMPLOS DE ARMAS LEGENDARIAS

CAPITULO XX EJEMPLOS DE ARMAS LEGENDARIAS

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