ROL HEROQUEST El siguiente Reglamento es una Adaptación para Juego de Rol basada en: HeroQuest fué un juego de mazmorra
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ROL HEROQUEST El siguiente Reglamento es una Adaptación para Juego de Rol basada en:
HeroQuest fué un juego de mazmorras en formato de tablero diseñado por Stephen Baker (de la empresa estadounidense Milton Bradley) y comercializado por Milton Bradley y Games Workshop a partir de 1989. Fue reeditado en 1990 y 1991 pero en el curso de los años 90 dejó de ser distribuido. En 1991 obtuvo el Premio Origins a la mejor presentación gráfica de un juego de guerra.
Advanced HeroQuest fue una secuela de HeroQuest de 1989, publicada por Games Workshop. Los cambios de HeroQuest incluyeron reglas más complejas y de tipo RPG, una placa modular y el uso de secuaces.
Warhammer Fantasy RolePlay es el juego de rol oficial ambientado en el universo de ficción conocido como «universo Warhammer Fantasy» (o sencillamente «universo Warhammer», para abreviar). Originalmente concebido por Games Workshop en 1983 para su juego de miniaturas Warhammer Fantasy Battles. Fue en 1986 cuando la editorial decidió extrapolar su juego de miniaturas a juego de rol, titulándolo Warhammer Fantasy Roleplay.
CONTENIDO CAPITULO I TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO........3 Unidad Mínima de Tiempo y Espacio...................................3 Tipos de Acciones..................................................................3 Generación de Enemigos, Movimientos, Rounds de Exploración o Combate.........................................................4
CAPITULO II.....................................................6 PARAMETROS, DESTINOS Y TEST Parámetros.............................................................................6 Destinos o Fates.....................................................................7 Hoja de Personaje..................................................................8
CAPITULO III EXPERIENCIAS, APRENDIZAJES, ENTRENAMIENTOS Y RECOMPENSAS............10
CAPITULO IX PERGAMINOS, RUNAS Y OBJETOS O ACTUACIONES MAGICAS...............................52 Pergaminos..........................................................................52 Runas...................................................................................52 Fabricar Armas o Armaduras Mágicas................................53 Cartas de Armas u Objetos Legendarios.............................53
CAPITULO X LENGUAS Y SIGNOS SECRETOS......................54 CAPITULO XI SEGUIDORES, ACÓLITOS Y PUPILOS..............56 CAPITULO XII TRAMPAS........................................................57
CAPITULO IV CAPITULO XIII COMBATE O SITUACIONES ANALOGAS..........11 ARMAS, ARMADURAS Y EQUIPO....................58 Combate...............................................................................11 Caídas y daños múltiples.....................................................12
CAPITULO V EDAD Y HABILIDADES....................................13
CAPITULO XIV CARTAS DE TESORO Y FICHAS DEL MASTER.........................................................60
Edad.....................................................................................13 Habilidades ordenadas por nivel ….....................................18 Habilidades ordenadas por alfabeto .................................21
CAPITULO XV TABLAS DE OBJETOS AL AZAR.......................61
CAPITULO VI ENFERMEDADES............................................25
CAPITULO XVI INICIO Y MUERTE DE UN PERSONAJE............62
CAPITULO VII MAGIA, CARTAS DE HECHIZO Y PSEUDOMAGIA...............................................27
CAPITULO XVII MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES..................................................63
Magia...................................................................................27 Cartas de Hechizo y Hechizos.............................................27 PSEUDOMAGIA................................................................49 Estupidez...........................................................................49 Inestabilidad......................................................................49 Inmunes a Efectos Psicológicos........................................49 Miedos, Terrores y Paralizaciones....................................49 Dormidos, Hipnotizados, Inconscientes (K.O.), Congelados, Drogados, Sujetos a Desorientación o Análogos...........................................................................49
CAPITULO VIII POCIONES Y OTRAS SUSTANCIAS...................50
CAPITULO XVIII REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER................................................75 CAPITULO XIX USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER.........81 CAPITULO XX EJEMPLOS DE ARMAS LEGENDARIAS................................................86
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TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO
CAPITULO I TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO puede realizarse acciones especiales e irrelevantes. Son ejemplo de acciones completas las siguientes:
I. 05.a: Explorar secciones de tablero mediante la búsqueda de puertas Secretas o trampas dibujadas por el Master en su mapa o determinables mediante tabla pero no detectables a simple vista. Esta acción no puede efectuarse si se divisan enemigos.
I. 05.b: Explorar secciones de tablero mediante la búsqueda de tesoros ocultos dibujados por el Máster en su mapa o determinables mediante tabla pero no detectables a simple vista. Esta acción no puede efectuarse si se divisan enemigos
I. 05.c: Hechizar o Preparar un Hechizo mediante la obtención de una carta de hechizo. Su realización se detalla más adelante ( Ver VII.93) .
I. 05.d: Elaborar una poción, un pergamino, fabricar un arma, inscribir una runa, desactivar una trampa, etc… . Su realización se detalla más adelante.
UNIDAD MINIMA DE TIEMPO Y I. 01: Las Unidades de Tiempo más habituales son los años, I. 05.e: Salvar distancias superiores o iguales a tres metros los turnos y los rounds. El round es la unidad mínima de tiempo en el juego. El round es el tiempo que un jugador tiene para efectuar su movimiento y sus acciones. El turno es el conjunto de rounds de todos los jugadores incluido el Master. El año es el tiempo que transcurre entre misiones o campañas y determina la vida de los Héroes. El Round es de Combate cuando el Héroe vaya a divisar enemigos; si no sabe si los divisará, el Round es de Exploración hasta que se transforme en Round de Combate ( ver I.09 y I.10)
I. 02: Los efectos de una acción pueden ser instantáneos o duraderos (varios rounds o turnos). Independientemente del momento exacto en que se haya producido durante el round, la duración de una acción se computa desde el inicio del round en que haya sucedido hasta el inicio del round previsto para su conclusión.
(casillas) mediante saltos, caídas, etc … .
I. 05.f: También es una acción completa correr que supone añadir al movimiento normal del Héroe las casillas que marque un dado de 12 caras (D12), sabiendo que D12 = 1 es tropezarse sin poder iniciar el movimiento.
I. 05.g: Aprender materias como habilidades, hechizos, idiomas o entrenar parámetros.
I. 05.h: Mover muebles pesados o efectuar construcciones simples (p. ej: un puente). Estas acciones pueden estar supeditadas a determinados test y deberán ser determinadas por el Master en cada misión.
I. 05.i: Quitarse o ponerse una armadura es acción completa; en cambio ceder o abandonar un arma es una acción simple.
I. 03: El espacio mínimo del juego es la casilla. La casilla es la cuadrícula de una sección que, a escala de las miniaturas, equivale a un metro. Una Sección es una pieza de tablero (habitaciones, pasillos, cruces, etc… .)
TIPOS DE ACCIONES I. 04: Las acciones que puede efectuar un Héroe durante su round pueden ser de cuatro tipos: completas, especiales, simples e irrelevantes. La acción especial (Pocionarse) y las irrelevantes pueden hacerse fuera del round del jugador.
Acciones Completas I. 05: Las acciones completas son aquellas que requieren tareas complejas, solo puede hacerse una en un turno y si se realizan no pueden efectuarse más acciones simples. Sí
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Acciones Especiales
TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO
I. 06: Las acciones especiales son aquellas que consisten en test de Sorpresa coloca a los enemigos únicamente en la beber pociones o brebajes. Se pueden realizar como máximo dos veces por turno: una vez en round propio y otra vez en round ajeno. No cabe pocionarse dos veces en un mismo round. Pueden realizarse al margen de las otras acciones que se hayan realizado.
zona generada apta para ser colocados, y podrá, a partir de entonces, realizar acciones y moverse como si no hubiera efectuado ninguna acción o movimiento anterior en su round (“cancelación de acciones y movimientos”). Dicho Héroe no podrá generar un segundo grupo de enemigos en ese mismo round. El Master prohibirá ese movimiento y el Héroe propondrá otras opciones.
Acciones Simples I. 07: Las acciones simples son aquellas que se hacen de I. 11: Si el Héroe pierde el test de sorpresa, ya no podrá forma rápida y repetida en un solo round. Se pueden hacer tantas como número de ataques máximo le permita el arma de mayor especialidad del Héroe. Por ejemplo: si un Héroe es Maestro en una Espada Elfa, podrá hacer tres acciones simples al disponer de tres ataques. Las acciones simples más habituales son atacar y abrir y cerrar puertas o cofres. Excepcionalmente, en round de exploración, “abrir o cerrar puertas o cofres” puede efectuarse ilimitadas veces y al margen de si se ha efectuado un acción completa o no.
Acciones Irrelevantes I. 08: Las acciones irrelevantes son aquellas que se hacen de forma instantánea ( por ejemplo: mantener un hechizo) y algunas de ellas pueden efectuarse fuera del round propio de manera ilimitada y al margen de las otras acciones que se hayan realizado. Son ejemplos de acciones irrelevantes: hablar, leer, escribir, sentir, etc…
I. 09: Todas las acciones ejecutadas se cancelan cuando hay test de sorpresa. Hay tirada o test de sorpresa cuando el Master debe colocar enemigos (monstruos generalmente) a la vista del Héroe. Normalmente al doblar esquinas o abrir puertas se generan mazmorras y puede haber tirada de sorpresa. El round de exploración se transforma en un round de combate.
efectuar más acciones salvo las especiales, ni podrá moverse en ese round; además el Master coloca los enemigos, mueven y juegan (atacan, por ejemplo). Además los enemigos volverán a jugar en el próximo round del Master.
I. 12: Los enemigos generados, si ganan el test de sorpresa, podrán efectuar cualquier acción o movimiento incluso abrir puertas o doblar esquinas para llamar a nuevos monstruos o enemigos. Estos nuevos monstruos o enemigos también pueden jugar pero no podrán atacar a los Héroes ni efectuar hechizos ofensivos ni podrán tampoco generar a su vez a ulteriores monstruos en dicho round.
I. 13: Hay enemigos que pueden desplazarse por el tablero a
través del mapa del Master. Están generados pero no vistos y su movimiento es oculto (el Master dibujará su recorrido en su mapa). Hay otros enemigos que generados por otros monstruos o por situaciones diversas, se mueven por el tablero de forma manifiesta para los jugadores sin haberse topado con los Héroes. Los enemigos cuyo movimiento sea oculto habrán de hacer un test de sorpresa al toparse con los Héroes; aquellos enemigos cuyo movimiento sea manifiesto, no habrá test de sorpresa al toparse con los Héroes.
GENERACIÓN DE ENEMIGOS, MOVIMIENTOS Y ROUNDS DE EXPLORACIÓN O COMBATE
Ejemplo de “movimiento manifiesto” La tumba provoca que salgan esqueletos en el round del Master. Éstos pueden avanzar hacia los Héroes, abriendo puertas y atacando, aunque no hayan sido generados por los Héroes El Mago una vez abierta la puerta y ganada la sorpresa a los esqueletos no puede abrir la puerta del fondo.
I. 10: El Héroe que, al abrir puerta o doblar una esquina,
divise un enemigo debe lanzar un test de Sorpresa. Si gana el
I. 14: Todos los Héroes mueven 12 casillas -cuando no vayan a divisar enemigos en su round e independientemente de las acciones que hayan realizado- (movimiento de exploración). Cuando vayan a divisar enemigos en su round, entonces, deberán mover la velocidad que tenga establecida (velocidad de
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TIEMPO, ACCIONES Y MOVIMIENTO combate). Los enemigos o monstruos siempre mueven su velocidad de combate. Puede haber espacios o situaciones difíciles donde deba utilizarse la velocidad de combate o incluso una fracción de ésta.
I. 15: Si un Héroe tiene una velocidad de combate superior a
Por ejemplo: trepar: El Héroe puede subir a un arbol a razon de D4 casillas de movimiento siempre que al principio del round supere un test de fuerza. Si falla, tendrá un 15 % de caerse. Quien sepa “trepar” el porcentaje de riesgo es inferior, avanzará D8 casillas y su test de fuerza se bonificara en +1.
12 moverá siempre su velocidad de combate.
I. 16: Todas las acciones pueden realizarse antes, durante o después de mover.
I. 17: Ninguna miniatura puede ser atravesada por otra, salvo razones mágicas. Ver Regla IV.57 en cuanto al movimiento de grandes criaturas.
I. 18: Salvo por razones mágicas, no se puede mover en diagonal. Los Héroes que porten armas que ataquen en diagonal podrán abrir puertas en diagonal.
I. 19: No se puede fraccionar el movimiento de las miniaturas para una mejor coordinación de su juego.
I. 20: Movimientos especiales: los Héroes a veces tienen que nadar, bucear, trepar, etc…. Estos movimientos se definen por el Master en cada misión. Suelen estar condicionados a tener una habilidad concreta o a superar un determinado tipo de test. A veces la habilidad bonifica estos test en lugar de condicionar el movimiento especial. Si se falla este chequeo, siempre habrá un ulterior test de riesgo que, de fallarse, conllevará la muerte o caída.
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El Héroe logra Trepar a este árbol.
PARAMETROS, DESTINOS Y TEST
CAPITULO II PARÁMETROS, DESTINOS Y TEST Finalidad principal: Determina el impacto en enemigos cuerpo a cuerpo bajo la siguiente regla: Test habitual: Si HA es igual entre combatientes bastará un D12 = 7 para impactar. Si HA del atacante es inferior a la HA del defensor se necesitará un D12 = 7 + la desventaja con el defensor, siendo D12 = 10 o superior, un impacto seguro en todo caso. Si HA del atacante es superior a la del defensor se necesitará un D12 = 7 - la ventaja con el defensor, siendo D12 = 1, un fallo seguro en todo caso.
II. 23:Habilidad de Proyectiles (HP ó BS) Topes mínimos y máximos: 1 a 12. Finalidad principal: Determina el impacto en enemigos a distancia bajo la siguiente regla: Test habitual: Si HP es 12 para impactar será necesario un resultado de 3. Si HP es 11 para impactar será necesario un resultado de 4. Si HP es 10 para impactar será necesario un resultado de 5. Si HP es 09 para impactar será necesario un resultado de 6; (y así sucesivamente hasta HP 03 → 12). Si la distancia está entre 1 y 3 metros a los resultados anteriores se le restará 1. Si distancia es superior a 12 metros a los resultados anteriores se les sumará 1.
PARÁMETROS
II.24: Fuerza (F ó S)
II. 21:Tipos de Parámetros y sus Topes Topes mínimos y máximos: 1 a 12. Finalidad principal: Determina el número de dados de daño Máximos Habilidad con las Armas: La destreza con las armas o luchando. Habilidad de Proyectiles: La destreza con lanzamientos, arcos, similares o cualquier proyectil. Fuerza: La intensidad de su pegada con las armas o las manos o su capacidad de mover objetos o personajes. Dureza: La resistencia al daño que un Héroe puede soportar antes de sufrir una herida. Velocidad de combate: Expresa la capacidad de movimiento o salto. Bravura: La valentía o liderazgo de un Héroe. Inteligencia: Capacidad de entender la realidad. Heridas: Representar el número de heridas que puede soportar un personaje antes de morir. Destinos: Representa la reputación y suerte de un Héroe y su capacidad para negar providencialmente daños sufridos o modificar providencialmente sus propios dados.
II. 22:Habilidad con Armas (HA ó WS)
( D12) que hace con las armas. Con fuerza 0 el Héroe fallece. Test habitual: Sin Armas: Tantos dados de daño como fuerza -4. Armas improvisadas, puños con pinchos, garras, etc… : Tantos dados de daño como fuerza -3. Arma normal o de una mano, bastones grandes o arma blanca: Tantos dados de daño como fuerza -2. Armas de dos manos: Tantos dados de daño como fuerza -1. Armas de Grandes monstruos: Tatos dados de daño como fuerza.
II.25: Resistencia o Dureza (D ó T) Dureza Inicial Topes mínimos y máximos: 1 a 10. Finalidad principal: Determina la resistencia de un Héroe para evitar heridas tras ser impactado. Test habitual: La dureza se pone en relación con cada dado de daño y si éste iguala o supera el valor de la dureza se provoca una herida. La dureza inicial es aquella que resulta del Héroe desnudo (sin armaduras). Suele aplicarse en test de superación.
Topes mínimos y máximos: 1 a 12.
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PARÁMETROS, DESTINOS Y TEST.
II.26: Velocidad (de combate V ó Sp)
también excluyen los fates
Tope mínimo: 1. Finalidad principal: Su número equivale al número de metros o casillas que puede desplazarse un Héroe en un round de combate. En round de exploración se podrá mover 12. Test habitual: Saltar: Por cada casilla que se salte deberá lanzarse 1D6 y su resultado debe ser igual o inferior a la velocidad. Saltar una grieta de 5 casillas exige lanzar 5D6.
I. 30.e: Ningún monstruo ni enemigo tendrá fates salvo el
II.27: Bravura (BV)
I. 30.g: Fate Condicional: Es muy habitual en magia y es
Topes mínimos y máximos: 1 ó 12. Finalidad principal: Capacidad de resistir a situaciones de miedo o de terror. El miedo impide atacar al enemigo y te paraliza, el terror te paraliza nada más verlo. Test habitual: Frente a monstruos terroríficos el Héroe no quedará paralizado si el resultado del D12 es igual o inferior al valor de la bravura.
aquel que sus efectos dependen de un test de riesgo del 50 %. Una vez fallado, no pueden gastarse fates adicionales para evitar el siniestro.
I. 30.h: Los Fates no se transmiten, venden o regalan salvo
II.28: Inteligencia (I)
personajes y sirven de base mediante un lanzamiento de un dado D 12 caras para saber si se impacta a un enemigo o se supera una prueba o test determinado.
Topes mínimos y máximos: 1 ó 12 Finalidad principal: Superar pruebas de entendimiento, aprendizaje o resistencia a ilusiones. Test habitual: Se aprenderá o se superará la prueba si el resultado del D12 es igual o inferior al valor de la bravura.
II.29: Heridas (H ó W) Tope mínimo: 1 Finalidad principal: Sus puntos se pierden con las heridas tras superar el daño enemigo la dureza del Héroe y se recuperan con las pociones curativas. Test habitual: No hay.
Mind Character de la misión que podrá tener un máximo de DOS FATES.
I. 30.f: Los fates se ganan al cumplir misiones u otros objetivos secundarios. Si hay una expedición se resta 1 fate a todos los jugadores.
aquellos que provengan de Héroes jubilados y retirados hacia sus pupilos.
II. 31: Los parámetros representan las características de los
II. 32: Los topes máximos son insuperables dada cualquier circunstancia incluida magia, pociones o armas de cualquier tipo. Los efectos de la magia podrá multiplicar los efectos de los parámetros pero siempre utilizando como base los topes máximos ( por ej.: hechizo “Golpe de bestia”).
II. 33: Todos los parámetros, excepto los destinos o “fates”, pueden ser mejorados mediante entrenamiento hasta su tope máximo, si lo hay. Subir un punto cuesta, 200 monedas, dos puntos, 400 monedas, tres puntos 800 monedas, etc… .
TEST II. 34: Hay cinco tipos test: (a) Superación, (b) Impacto, (c) Riesgo, (d) Salto y (e) Daño.
II. 34.a: Test de Superación. DESTINOS ó FATES II. 30: Destinos o Fates Concepto: Topes mínimos y máximos: 0 ó 12. Finalidad principal: Anular daños graves o modificar determinadas tiradas de dados propias. Test habitual: No hay.
II. 30.a: Permiten cambiar UN dado propio poniendo el resultado deseado. En test de salto solo se permite alterar un dado por “fate”. En daños múltiples o acciones acumuladas también se exigen varios “fates” (IV.52 y 58).
Se supera un test cuando con un D12 se obtiene un resultado igual o inferior al parámetro concreto. El D12 = 1 siempre es fallo. (Int test si Int = 10, se fallará con un D12 = 11, = 12 y = 1.)
II. 34.b: Test de Impacto (ver Combate). No modificables con “Fates” o Destinos ni “Suertes” Su resultado está en función de la Habilidad con Armas o con Proyectiles del Héroe o del Enemigo.
II. 34.c: Test de Riesgo. No modificables con “Fates” o Destinos. Se utiliza un D100
II. 34.d: Test de Salto.
I. 30.c: No se permiten anular fates ajenos.
Por cada casilla que se pretenda SALTAR -a lo largo o a lo altose lanzará un D6. Si son dos un D 12. La velocidad del saltador debe ser igual o inferior a la suma total pues si no fuera así se caería seguro. Un “fate” o “destino” por cada dado de salto o caída (P. ej: 3 casillas exige superar D12+D6, cambiar sus resultados podría exigir incluso dos fates.
I. 30.d: Ni los (1) test de sorpresa ni los de (2) riesgo ni los de
II. 34.e: Test de Daño o Dureza (ver Combate).
I. 30.b: Permiten anular todos los daños que provengan de una acción si no mediaron dados propios o si el daño se deriva de dados ajenos (monstruos, trampas, daño común, etc … ).
(3) impacto (HA-HP o WS-BS) ni los de (4) situaciones pseudomágicas pueden alterarse con “FATES” ni con la habilidad “Suerte”, En estas reglas hay otras tiradas que
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Cuando el resultado es igual o superior a la dureza de un Héroe. Se llama daño adicional al hecho de repetir sucesivas veces tirada si D12= 12.
PARAMETROS, DESTINOS Y TEST
HOJA DE PERSONAJE
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PARÁMETROS, DESTINOS Y TEST.
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EXPERIENCIA, APRENDIZAJES, ENTRENAMIENTOS Y RECOMPENSAS
CAPITULO III EXPERIENCIA, APRENDIZAJES, ENTRENAMIENTOS Y RECOMPENSAS EXPERIENCIA
distintas respetando la citada proporción.
III. 35: La experiencia vital que un Héroe consigue a lo largo III. 39: Los entrenamientos son incrementos de parámetros. de su vida se representa en puntos. Generalmente se obtendrán por cumplir misiones, objetivos secundarios, logros concretos, descifrado de enigmas, combates con enemigos, entender signos secretos, etc….
Cuesta 200 monedas incrementarse un punto; el doble, el triple o el cuádruple de monedas si el incremento es de dos, tres o cuatro puntos.
III. 40: Son posibles más incrementos pero siempre deberán
III. 36: Con la experiencia se aprenden habilidades y respetarse los topes universales de los parámetros. Se puede hechizos exclusivamente.
III.
37: Los puntos de experiencia se reparten discrecionalmente por el Master. En situaciones singulares, pruebas concretas o retribuciones superiores a los 100 puntos de experiencia, el Master debe preadvertir a los jugadores la posibilidad de su obtención. APRENDIZAJES Y ENTRENAMIENTOS
entrenar durante una misión como una acción completa o tantas veces como se quiera entre misiones.
III. 41: Los Héroes jubilados podrán donar su experiencia o dinero a quien lo deseen. Lo habitual es que sea a sus pupilos.
RECOMPENSAS HABITUALES III. 42: Generalmente por cumplir una misión se suelen obtener entre 200 y 500 puntos de experiencia y 200 a 500
III. 38: Se puede dar o recibir experiencia por dinero (enseñar monedas por Héroe; por herir a un enemigo como mínimo se o formar) como una acción completa durante una misión o tantas veces como se quiera entre misiones. Por 200 monedas se pueden obtener 500 puntos de experiencia o por dicha experiencia obtener dicho dinero. Caben formaciones
obtienen 5 puntos de experiencia por herida. Por descifrar signos secretos o enigmas sencillos, 20 puntos de experiencia, etc… . También se suele obtener entre 1 o 3 fates por misión cumplida.
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COMBATE O SITUACIONES ANÁLOGAS
CAPITULO IV COMBATE O SITUACIONES ANÁLOGAS COMBATE IV. 43: La Zona Mortal de un Héroe es aquella formada por sus casillas adyacentes excluyendo las diagonales. Tiene forma de cruz griega. En caso de monstruos grandes, cada ramal de la cruz estará formado por dos o más casillas, en su caso. En caso de portar armas que ataquen en diagonal, la Zona Mortal se extiende a todas las casillas diagonales. Quien lleva solo un arco no ataca en diagonal.
atacante puede ser impactado cuerpo a cuerpo mediante un test de “WS” o “Habilidad con las Armas” (ver II.22º).
IV. 47: En caso de varios ataques un Héroe puede cambiar de arma para atacar por segunda o sucesivas veces siempre que no supere los ataques totales que puede hacer con dicha arma.
IV. 48: Al realizar el Test de Impacto, el “1” es pifia y el “12” crítico. La pifia en el combate cuerpo a cuerpo supone la posibilidad de herirse así mismo. El crítico supone duplicar los dados de daño.
IV. 49: Un test de impacto exitoso supone poder herir a la víctima. En caso de impacto exitoso la victima debe superar un test de daño con tantos dados (D12) como suponga el arma y la fuerza del atacante (ver II.23). Cada D12 igual o mayor a la Dureza de la víctima supondrá una herida. Si D12 = 12 el dado se vuelve a tirar (daño adicional). La víctima tendrá en cuenta todas sus armaduras para calcular su dureza. Si las heridas llegan a 0 o se sitúan por debajo de 0 sin que quepa ni pueda gastarse “fate o destino” ni poción, el Héroe muere ( ver XVI.155)
IV. 50: Para disparar a distancia será necesario efectuar un test de impacto de “BS” o “Habilidad de Proyectiles” (ver II.23). No se podrá disparar desde la casilla adyacente. Al menos 1 casilla de distancia. Zona Mortal de un Héroe en combate
IV. 51: Un test de impacto exitoso supone herir a la victima IV. 44: Cualquiera puede entrar en una Zona Mortal, ahora de modo igual a los combates cuerpo a cuerpo. Al realizar el bien, en caso de ser la zona de un enemigo, deberá detenerse o podrá moverse a lo largo de la zona, pero no podrá salir de ella hasta el próximo round o hasta que fallezca la víctima o hasta que alguien más se incluya en la zona.
Zona Mortal de una miniatura Ogro.
IV. 45: Las Zonas Mortales se ignoran en el caso de que ya exista un aliado o amigo en ella y solo en ese caso pueden ser atravesadas.
IV. 46: Cualquier enemigo que esté en la Zona Mortal del 11
test de impacto, el “1” es pifia y el “12” crítico. La pifia supone la posibilidad de herir a algún amigo en la zona mortal del blanco. El crítico supone duplicar los dados de daño.
IV. 52: Acumulación de ataques análogos o “ataques múltiples”: el Master o los jugadores pueden acumular ataques cuando muchos monstruos rodeen a la víctima (enjambres), o cuando haya un numero alto de ataques por resolver entre gigantes (p. ej: elementales). Los ataques se
COMBATE O SITUACIONES ANÁLOGAS reducirán a uno pero el daño final y las heridas se multiplicarán.
IV. 53: El blanco siempre debe estar en la línea de visión del arquero. Si hubiera varios obstáculos podría penalizarse el test de disparo, a discreción del Master y los jugadores. Podrá dispararse a cubierto, es decir, dispararse junto con un objeto, junto al quicio de una puerta o junto a un amigo, o detrás entre dos figuras.
SITUACIONES ANÁLOGAS: CAIDAS Y DAÑOS MÚLTIPLES
de su fuerza ( o un tercio en caso de superior tamaño). Es una acción completa y para ella, deberá superar un Test de Impacto – 2 y además superar un Test de Fuerza. El agarrado deberá fallar test de fuerza. Ambas figuras deberán estar adyacentes. No se puede Agarrar en diagonal.
IV. 57: Hay cuatro grados de tamaño de miniaturas: IV. 57a: Goblinoides: Pequeñas criaturas, goblins IV. 57b: Humanoides: enanos, elfos, monstruos en general. Su base tiene una casilla.
IV. 57c: Grandes o “Large”: Ogros, Trolls, etc… . Base ≤ 2 IV. 54: Quien tenga la habilidad de “luchador” en lugar de casillas cuadradas impactar para dañar a un enemigo puede tratar de empujarlo para desplazarlo hasta una casilla. Es una acción simple y para ella, el que empuja deberá ser de igual o mayor tamaño y deberá superar un test de fuerza y el empujado deberá fallar un test de fuerza. Ambas figuras deben estar adyacentes. No se puede empujar en diagonal. Sin necesidad de la habilidad y siempre que no haya enemigos a la vista, se pueden empujar objetos o muebles y colocarlos en otro lugar de la misma habitación o sección. Si el mueble es pesado bastará una tirada de fuerza; si el mueble es muy pesado esta tirada de fuerza podría ser penalizada y constituir una acción completa.
IV. 57d: Gigantes o ”Greats”: Grandes Minotauros, Balrog, etc.. . Base ≤ 3 casillas cuadradas Las criaturas grandes o gigantes pueden moverse por secciones de incluso una casilla de tamaño pero deberán detenerse en una sección con el numero de casillas igual al de su base; de no poder hacerlo, no moverán.
Los diferentes tamaños de las miniaturas.
IV. 58: Cuando un Héroe se cae al vacío puede sufrir daños
IV. 55: Los Héroes con la habilidad Desarmar podrán hacerlo siempre ante un enemigo de igual o menor tamaño y siempre que le impacte pero penalizando su HA o WS con -2.
mortales (múltiples). En ese caso, el daño será igual a 5D12 dados * nº de casillas o metros de caída. Se podrá gastar un destino o “fate” para minorar cada casilla de altura. En ataques múltiples un “fate” para anular el daño de cada ataque El Master puede prever otros daños múltiples por calambrazos, aplastamientos, etc… , en ese caso, siempre deberá preavisar al inicio de la misión de este hecho y del sistema de “fates” que permite anular los daños.
IV. 56: Quien tenga la habilidad de “Gran Luchador” puede IV. 59: Siempre hay la posibilidad de darse pequeños o Agarrar a un enemigo de igual o inferior tamaño para evitar que se mueva o para desplazarlo tantas casillas como la mitad
medianos golpes por situaciones muy diversas. Para ello, se presume un daño común = 3 D12 dados de daño.
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EDAD Y HABILIDADES
CAPITULO V EDAD Y HABILIDADES EDAD
HABILIDADES
V. 60: Los Héroes crecen y envejecen. Inician sus carreras a V. 63: Las habilidades tienen cuatro niveles. Para aprender partir de los 18 años y suelen jubilarse sobre los 90 ó 100 años, salvo que la muerte se cruce en su camino. Siempre entre misiones transcurrirán D6 años. Un héroe viene a jugar de 25 a 30 misiones a lo largo de su vida. Un Héroe jubilado puede preparar a su pupilo (Ver XI.135)
una habilidad de un determinado nivel es necesario tener la edad adecuada. Hay 105 habilidades aunque algunas se desglosan en especialidades.
V. 64: Generalmente las habilidades de mayor nivel suponen poder llevar la misma actuación más veces o poder elaborar o advertir conocimientos más complejos (Ejemplo: Controlar Heridas; Curar Heridas y Enfermería; Identificar enfermedades, Curar enfermedades, Médico, Cirujano, etc… ). Sabida la habilidad de nivel mayor se da por conocida aquellas iguales de nivel inferior. Por ejemplo: El Maestro en Espada: Tiene +1 en tirada de impacto (especialista) y +2 ataques adicionales (experto + maestro).
V. 65: Aprender cualquier habilidad cuesta 100 puntos de experiencia pero siempre que se sepa su antecedente, si lo hubiere.
V. 66: A veces el conocimiento o puesta en práctica de alguna habilidad exige un test. El Master podrá dar segundas o terceras oportunidades de test bonificados o penalizados, según el caso. Generalmente caben segundas oportunidad en misiones distintas. Por ejemplo: superar inteligencia para identificar una enfermedad puede suponer varios intentos, bonificándose el segundo respecto del primero, no identificada la enfermedad ese médico, podrá volverlo a intentar en misiones posteriores.
V. V. 61: TABLA DE EDAD Y PREMIOS EFECTOS 18 años
Inicio
30 años
67: Compatibilidad Habilidades:
e
incompatibilidad
de
Todas las (1) Habilidades de la Juventud, las de (2) Magia Básica, las (3) Habilidades Profesionales y los (4) Idiomas pueden ser aprendidos por cualquiera. Son habilidades profesionales: Medicina: Curar Insanitis/ Curar Enfermedades/ Médico/ Maestro Médico
35 años 40 años
Alquimia y Taxidermia: Identificar Pociones/Hacer Pociones Ord./ Alquimia /Maestro Alquimista. Extraer dosis / Taxidermia
50 años
+ 300 Exps; + 2 Fates
60 años
+ 300 Exps; + 2 Fates
65 años
+1 Int
70 años
1 Insanity cada año. Jubilación 700 monedas
Runas: Sentido Mágico/ Identificar Runas /Inscribir Runa menor/ Inscribir Runas Mayores
90 años
Desgaste psíquico y físico – 1/ año hasta S=0 ó W=0
Armería: Identificar Objetos Extraños/Identificar Objetos. Mágicos/Fabricar Armas Mágicas
100 años D4 insanities por año
Cirujía: Controlar Heridas/ Cirujano/Gran Maestro Cirujano
13
Heridas/
Maestro
Orfebrería: Joyero/ Orfébre/Maestro Orfebre/Gran Maestro Orfébre
V. 62: El desgaste físico y psíquico se determina al azar cada Salvo año tras cumplir los 90 años mediante un D8. Si la Fuerza o las Heridas llegan a 0 el Héroe está muerto.
Curar
lo anterior, las habilidades para “Magos” son incompatibles con habilidades para “NO Magos”. Se considera “Mago” a aquel que parte de los parametros iniciales de la hoja de personaje de mago o aquel que tiene más habilidades magas que “no magas”.
EDAD Y HABILIDADES
V. 68: HABILIDADES DE LA JUVENTUD 16-38 AÑOS (HABILIDADES DE N. 1) V.68a: HABILIDADES PARA MAGOS NOMBRE
EFECTO
01º
Leer y Escribir
Poder leer escritos o mensajes comunes
02ºa
Idioma Adicional (*)
Poder hablar un idioma
03ºa
Identificar Huellas
Poder entender huellas
04ºa
Signos Secretos (*)
Poder entender signos secretos
05ºa
Identificar Pociones
Poder saber las propiedades de una poción
06ºa
Identificar Plantas
Poder saber las propiedades de una planta
07ºa
Joyero
Puede evaluar el valor de las joyas o análogos
08ºa
Controlar Heridas
Recupera D4 heridas, 2 veces/misión
09ºa
Extraer Dosis
1 dosis por cada 3 heridas
10ºa
Identificar Objetos Extraños
Poder saber características de objetos
11ºa
Leer Pergaminos
Leer pergaminos (sabiendo idioma)
12ºa
Oído Fino
Identifica voces distantes
13ºa
Sentido Mágico
Detecta objetos mágicos ocultos
14ºa
Curar “Insanitis”
Int test – Dureza inic. pacientes
18ºa
Lanzar Hechizos Básicos
Permite aprender hechizo básicos ( ver cartas)
V.68b: HABILIDADES PARA NO MAGOS NOMBRE
EFECTO
01º
Leer y Escribir
13ºa
Sentido mágico
Detecta objetos mágicos ocultos
14ºa
Curar “Insanitis”
Int test – Dureza inic. paciente
18ºa
Lanzar hechizos básicos
21ºa
Saltador
+1 test de salto
22ºa
Especialista en arma (…)
+1 test de impacto
23ºa
Especialista en arco (…)
+1 test de disparo
24ºa
Resistencia a la enfermedad
+1 test dureza inicial enfermedades o análogos
25ºa
Rastreador de trampas
+1 Int test localizar trampas ocultas
28ºa
Inflingir daño
Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir UN dado fallido
29ºa
Desarmar
En lugar de herir, desarma. WS – 2 del atacante. Ubica arma con D4 y D8
32ºa
Vista fina
No penaliza test disparo por distancia mayor a 12
33ºa
Reflejos
Permite repetir test de sorpresa
34ºa
Trepar
Permite trepar ( sube paredes difíciles)
35ºa
Nadar/Bucear
Permite nadar o bucear: no se hunde y avanza más rápido, según Master
36ºa
Valentía
+1 test de bravura (…) a escoger entre las que existen y se usen
14
EDAD Y HABILIDADES
V. 69: HABILIDADES DE LA EDAD ADULTA 39-57 AÑOS (HABILIDADES DE N. 2) V.69a: HABILIDADES PARA MAGOS NOMBRE
EFECTO
02ºb
‹ Idiomas secretos (*)
Poder hablar un idioma secreto
03ºb
‹Advertir presencias mágicas
Advierte magos sin verlos con Int test
04ºb
‹ Criptografía
Puede entender Signos Sec. que no sepa (Int test)
05ºb
‹ Hacer Pociones Ordinarias
06ºb
‹ Botánico
Identifica plantas complejas o análogos
07ºb
‹ Orfebre
Revaloriza el valor de una joya ∆ D100 %
08ºb
‹ Curar Heridas
Recupera D6 heridas, 2 veces/misión
09ºb
‹ Taxidermia
1 dosis por cada 2 heridas
10ºb
‹ Identificar Objetos Mágicos
Poder saber características de objetos mágicos
13ºb
‹Identificar Runas (*)
14ºb
‹Identificar Enfermedades
Identifica Enfermedades o contagios (con test)
15ºb
Hipnosis
(Int. test victima) Efectúa D4 preguntas
16ºb
Suerte
D6 veces para cambiar un D12 en +1
17ºb
Resistencia a la Magia
+1 en dureza frente a daños mágicos
18ºb
‹ Hechizos Nivel 1 y Nivel 2 (*) Ver Tabla correspondiente
V.69b: HABILIDADES PARA NO MAGOS NOMBRE
EFECTO
13ºb
‹Identificar Runas
14ºb
‹Identificar Enfermedades
Identifica Enfermedades o contagios (con test)
16ºb
Suerte
D6 veces secretas para cambiar un D12 en +1
17ºb
Resistencia a la Magia
+1 en dureza frente a daños mágicos
20ºb
Negociador
Si Int test permite 10 % de descuentos en compras
21ºb
‹ Acróbata
+ 2 test de saltos
22ºb
‹ Experto en arma (…)
(+1 HA test) +1 Ataque adicional
23ºb
‹Experto arcos (…)
+1 Ataque adicional
24ºb
‹Inmune a enfermedad
+1 test de Dure. Ini en enfermedades, permite repetir
25ºb
‹Localizar de trampas
+1 Int test localizar trampas; Desactiva Int test -1
26ºb
Reducir críticos
D12 = Par, esquivado ( 1/misión)
27ºb
Reducir pifias
D12 = Par, evitada ( 1/misión)
28ºb
‹Experto en daño
Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir DOS dados fallidos
29ºb
‹Dejar k.o.
30ºb
Escudarse
En lugar de impactar, deja k.o. Ataque WS - 4 (victima igual tamaño) Dos veces/turno penaliza HA-2 a un atacante.Avisar antes de tirar
31ºb
Zahorí
Adivina profundidades agua o subsuelo Int test
32ºb
‹Vista Nocturna
A oscuras ve alcance Zona Mágica
33ºb
‹Grandes Reflejos
+1 test sorpresa, permite repetir test
34ºb
‹Especialista en trepar
Bonificación en test de trepar o mayor velocidad
15
EDAD Y HABILIDADES 35ºb
‹ Especialista en nadar
Bonificación en test de nadar/bucear
36ºb
‹Bravura
+1 test de bravura, posibilidad de repetir tirada
37ºb
Herrero
38ºb
Resistencia al fuego no mágico
Bonificar en +1 la penalización en velocidad de una armadura, solo si la hay Reduce 2 dados daño de fuego natural
39ºb
Experto Luchador
Puede empujar a enemigos
V.70: HABILIDADES DE LA MADUREZ 58-76 (HABILIDADES DE NIVEL 3) V.70a: HABILIDADES PARA MAGOS NOMBRE
EFECTO
02ºc
‹ Idiomas arcanos (*)
Poder hablar un idioma arcano
03ºc
‹ Advertir presencia NO mágica
Advierte enemigos sin verlos con Int test
04ºc
‹ Maestro Criptógrafo
Puede entender lenguas que no sepa (Int test)
05ºc
‹ Maestro Alquimista
Alquimistas hacen pociones especiales y extraord.
06ºc
‹ Maestro Botánico
Permite extraer sustancias beneficiosas de plantas
07ºc
‹Maestro Orfebre
Revaloriza valor joya ∆ 3D100 %, siempre Int test
08ºc
‹Maestro Cirujano
Cura amputacion. Int test - Ti victima. NO FATE
11ºc
‹Maestro Escriba
Hace pergaminos hasta Nivel 3 (Ver Sección)
13ºc
‹ Maestro en Runas
Inscribe Runas Menores ( Ver Seccion)
14ºc
‹Maestro Médico
Cura Enfermedad Int test – ½ Dureza inic. paciente.
15ºc
Hipnosis Regresiva
(Int. test victima) D6 preguntas. = Hechizo Dormir
18ºc
‹ Hechizos Nivel 3
V.70b: HABILIDADES PARA NO MAGOS (…) a escoger entre las que se usan
NOMBRE
EFECTO
09ºc
‹ Disfraz
13ºc
‹ Maestro en Runas Menores
Cuerpo víctima o 5 dosis. Int test - 2 para detectarlo. Respetar tamaños. Una herida roto disfraz (Int test -20, NO FATE). Multiplican daño
14ºc
‹Maestro Médico
Cura Enfermedad Int test – ½ Dureza inic. paciente.
19ºc
Numismática
Si Int ∆ 25% valor monedas en mazmorra
22ºc
‹ Maestro en armas (…)
(+1 test HA) + 2 ataques adicionales
23ºc
‹Maestro en arcos (…)
+ 2 ataques adicionales
24ºc
‹Inmune a gas o veneno
+2 test de dureza inicial
25ºc
‹Maestro Zapador
Localiza todas las trampas y desactiva con Int test
26ºc
Inmune a críticos
D12 = Par, esquivado ( 4/misión)
27ºc
Inmune a pifias
D12 = Par, evitada ( 4/misión)
28ºc
Maestro en daño
Al herir, permite repetir los D12 = 12 o 11 ó TRES dados fallidos
30ºc
‹Zafarse
36ºc
‹Resistencia al miedo
Tres veces/turno penaliza HA-2 a un atacante Avisar antes de tirar + 2 test de bravura, (posibilidad de repetir tirada)
37ºc
Maestro Herrero
38ºb
Resistencia al fuego no mágico
Bonificar en +1 penalización en velocidad y dureza de una armadura, si la hay Reduce 2 dados daño de fuego natural
16
EDAD Y HABILIDADES 39ºc
‹Maestro Luchador
Sabe empujar y agarrar a enemigos
40ºc
Golpe de piedra
Duplica daño objetos inmóviles o análogos
V.71: VEJEZ MÁS DE 77 AÑOS (HABILIDADES DE NIVEL 4) V.71a: HABILIDADES PARA MAGOS NOMBRE
EFECTO
04ºd
‹ Gran Maestro Criptógrafo
Puede entender cualquier idioma con Int. test
05ºd
‹ Gran Maestro Alquimista
Hacen pociones con + 2 y más duración (3 t)
07ºd
‹ Gran Maestro Orfebre
08ºd
‹ Gran Maestro Cirujano
Multiplicar *2 las cargas mágicas no gastadas de objetos o anillos con Int test (NO FATE) una única vez y con un test de riesgo de 15 % de estropear el objeto aun superándose la tirada de inteligencia Cura amputaciones Int test – ½ Ti victima Int test NO FATE. 3 intentos
10ºd
‹ Fabricar Armas mágicas
Ver Sección Correspondiente
11ºd
‹ Gran Maestro Escriba
Hace pergaminos de Nivel 4 (Ver Sección)
13ºd
Inscribe Runas Mayores ( Ver Sección)
14ºd
‹ Gran Maestro en Runas Mayores ‹ Gran Maestro Médico
15º
‹ Tele hipnosis regresiva
Puede Hipnosis Regresiva hacer a 12 casillas
18ºd
‹ Hechizos Nivel 4
Cura enfermedades con Int test (NO FATE)
(*) Ver Tabla correspondiente
. V.71b: HABILIDADES PARA NO MAGOS NOMBRE
EFECTO
13ºd
‹ Gran Maestro en runas
(Int test -30, NO FATE). Rumas Mayores. Triplican daño
14ºd
‹ Gran Maestro Médico
Cura enfermedades con Int test (NO FATE)
22ºd
‹Gran Maestro en arma (…)
(+1 test, 2 ataques) más, Repetir uno
23ºd
‹Gran Maestro en arco (…)
(+1 test, 2 ataques) más, Repetir uno
24ºd
Salud de Roble
+2 test de resistencia inicial, si no, repite
25ºd
Gran Maestro Zapador
Localiza y Desactiva sin test de ningún tipo.
36ºd
‹Inmune al terror
38ªd
‹Ignifugo
Salvo criaturas o situaciones excepcionales, según Master, nada le da miedo Reduce 3 dados daño provenga de todo fuego
39ºd
Gran Maestro Luchador
Puede empujar y agarrar enemigos de un tamaño superior (no de dos tamaños) (…) a escoger entre las que se usan
17
EDAD Y HABILIDADES
LISTA COMPLETA DE HABILIDADES POR ORDEN DE NIVEL En cursiva las habilidades profesionales que pueden ser aprendidas por todos (M) Exclusivo para Magos, (NM) Exclusivo para No magos Nº
NOMBRE
EFECTOS
01ºa
Leer y Escribir
Lees y escribes
02ºa
Saber Idiomas adicionales
Aprendes un idioma común de los previstos en la tabla
02ºb
Saber Idiomas Secretos
Aprendes un idioma secreto de los previstos en la tabla
02ºc
Saber Idiomas Arcanos
Aprendes un idioma arcano de los previstos en la tabla
03ºa
Identificar Huellas
Identificar puede exigir a veces test de inteligencia
03ºb
Advertir presencias magas (M)
Detecta magos sin verlos a distancia de zona mágica, a veces Int test
03ºc
Advertir presencias (M)
Detecta enemigos sin verlos a distancias de dos zonas, a veces Int test
04ºa
Signos secretos
Aprendes un signo secreto de los previstos en la tabla
04ºb
Criptografía (M)
Puede entender Signos Secretos que no sepa, siempre Int. test
04ºc
Maestro Criptografía ( M)
Puede entender escrituras de idiomas comunes, siempre Int. test
04ºd
Gran Maestro Criptógrafo (M)
Puede entender escrituras de cualquier idioma , siempre Int. test
05º a
Identificar Pociones
Puede saber las propiedades de una poción, a veces Int test
05ºb
Hacer Pociones Ordinarias
Puede hacer pociones ordinarias con las dosis adecuadas Ver tabla
05ºc
Maestro Alquimista
Puede hacer pociones extraordinarias con las dosis adecuadas Ver tabla
05ºd
Gran Maestro Alquimista
Puede hacer pociones de todo tipo con más efectos y duración Ver tabla
06ºa
Identificar plantas (M)
Poder saber las propiedades de una planta, siempre Int test
06ºb
Botánico (M)
Identifica plantas complejas y mejora pociones, a veces Int test
06ºc
Maestro Botánico (M)
Permite mejorar pociones extraordinarias y dosis, siempre Int test
07ºa
Joyero
Puede evaluar el valor real de las joyas o análogos, siempre Int test
07ºb
Orfebre
Puede revalorizar el valor de una joya ∆ 1D100 %, siempre Int test
07ºc
Maestro Orfebre
Puede revalorizar el valor de una joya ∆ 3D100 %, siempre Int test
07ºd
Gran Maestro Orfebre
*2 cargas mágicas no gastadas de objetos o anillos Int y Risk test.
08ºa
Controlar Heridas
Recupera D4 heridas, 2 veces/misión
08ºb
Curar Heridas
Recupera D6 heridas, 2 veces/misión
08ºc
Maestro Cirujano
Cura amputaciones Int test - Ti victima Int test NO FATE. 1 intento
08ºd
Gran Maestro Cirujano
Cura amputaciones Int test – ½ Ti victima Int test NO FATE. 3 intentos
09ºa
Extraer dosis
1 dosis por cada 3 heridas del cadáver
09ºb
Taxidermia
1 dosis por cada 2 heridas del cadáver
09ºc
Disfraz
Cuerpo víctima o 5 dosis. Int test - 2 para detectarlo. Respetar tamaños.
10ºa
Identificar Objetos Extraños
Poder saber características de objetos, siempre Int tes
10ºc
Identificar Objetos Mágicos
Poder saber características de objetos mágicos, a veces Int tes
10ºd
Fabricar Armas Mágicas
Ver Sección Correspondiente
11ºa
Leer Pergaminos (M)
Puede leer pergaminos siempre que sepa su idioma
11ºc
Maestro Escriba (M)
Hace pergaminos hasta nivel 4 ( Ver Sección Correspondiente)
11ºd
Gran Maestro Escriba (M)
Hace pergaminos de Nivel 4 ( Ver Sección Correspondiente)
12ºa
Oído fino
Identifica voces distantes, a veces Int test
13ºa
Sentido Mágico
Detecta objetos mágicos ocultos a distancia de zona mágica
18
EDAD Y HABILIDADES 13ºb
Identificar Runas
Puede leer runas de todo tipo
13ºc
Maestro en Runas
Puedes inscribir Runas Menores de Muerte ( Ver Sección)
13ºd
Gran Maestro en Runas
Puedes inscribir Runas Mayores de Muerte ( Ver Sección)
14ªa
Curar Insanitis
Cura todos los insanitis del paciente Int test – Dureza inic. paciente
14ªb
Identificar Enfermedades
Identifica Enfermedades, a veces Int test
14ºc
Maestro Medico
Cura Enfermedad Int test – ½ Dureza inic. paciente
14ºd
Gran Maestro Médico
Cura enfermedades con Int test (NO FATE). 1 intento por misión
15ºb
Hipnosis (M)
Efectúa D4 preguntas sobre información oculta. Víctima falla Int test
15ºc
Hipnosis Regresiva (M)
Efectúa D6 preguntas y además funciona como “Hechizo Dormir”
15ºd
Tele hipnosis (M)
Como Hipnosis Regresiva pero hasta una distancia de 12 casillas
16ºb
Suerte
D6 veces para cambiar un D12 en +1. No test determinados ( Ver II.30.d)
17ºb
Resistencia a la Magia
+1 en dureza frente a daños mágicos de cualquier naturaleza
18ºa
Lanzar Hechizos Básicos
Permite aprender hechizos básicos
18ºb
Permite aprender hechizos de Nivel 1 y 2
18ºc
Lanzar Hechizos Nivel 1 y 2 (M) Lanzar Hechizos Nivel 3 (M)
18ºd
Lanzar Hechizos Nivel 4 (M)
Permite aprender hechizos Nivel 4
19ºc
Numismático (NM)
Si supera Int test se ∆ 25% valor monedas en mazmorra. 1 intento.
20ºb
Negociador ( NM)
Si Int test permite 15 % de descuentos en compras, 1 vez por misión
21ºa
Saltador
+1 en test de salto
21ºb
Acróbata (NM)
+2 en test de salto
22ºa
Especialista en arma
+1 HA test de impacto
22ºb
Experto en arma (NM)
+1 ataque adicional
22ºc
Maestro en arma (NM)
+2 ataques adicionales
22ºd
Gran Maestro en arma (NM)
+1HA test y +2 ataques adicionales con posibilidad de repetir un D12
23ºa
Especialista en arcos
+1 HP test de impacto
23ºb
Experto en arcos (NM)
+1 ataque adicional
23ºc
Maestro en arcos (NM)
+2 ataques adicionales
23ºd
Gran Maestro en arcos (NM)
+1 HP test y +2 ataques adicionales con posibilidad de repetir un D12
24ºa
Resistencia a la Enfermedad
+1 test dureza inicial enfermedades
24ºb
Inmune a la Enfermedad (NM)
1 test de Dure. Inicial. 2 intentos: permite repetir test fallido
24ºc
Inmune a gas o veneno (NM)
La inmunidad alcanza además a gases, líquidos, venenos o análogos
24ºd
Salud de Roble (NM)
+ 2 test de Dureza Inicial y puede repetir un dado fallido
25ºa
Rastreador de Trampas
Int test para localizar trampas ocultas
25ºb
Localizador de Trampas ( NM)
Int test +1 para localizar trampas y desactiva con Int test -1
25ºc
Maestro Zapador (NM)
Localiza todas las trampas y desactiva con Int test
25ºd
Gran Maestro Zapador (NM)
Localiza y Desactiva sin test de ningún tipo, salvo trampas especiales
26ºb
Reducir críticos (NM)
D12 = Par, esquivado ( 1/misión)
26ºc
Inmune a críticos (NM)
D12 = Par, esquivado ( 4/misión)
27ºb
Reducir pifias (NM)
D12 = Par, evitada ( 1/misión)
27ºc
Inmune a pifias (NM)
D12=Par, evitada ( 4/ misión)
28ºa
Infligir daño
Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir UN dados fallido
19
Permite aprender hechizos Nivel 3
EDAD Y HABILIDADES 28ºb
Experto en daño (NM)
Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir DOS dados fallido
28ºc
Maestro en daño (NM)
Al herir, permite repetir los D12 = 12 o 11 ó TRES dados fallidos
29ºa
Desarmar
Desarmar: HA – 2 del atacante y si impacto arma se desorienta D20
29ºb
Dejar k.o (NM)
K.O. en lugar de impactar, HA – 4 del atacante (victima igual tamaño)
30ºb
Escudarse (NM)
Dos veces/turno penaliza HA-2 a un atacante. Avisar antes de tirar
30ºc
Zafarse (NM)
Tres veces/turno penaliza HA-2 a un atacante Avisar antes de tirar
31ºa
Zahorí (NM)
Puede adivinar o detectar profundidades de agua o subsuelo con Int test
32ºa
Vista Fina
No penaliza test disparo por distancia mayor a 12
32ºb
Vista Nocturna (NM)
A oscuras ve alcance Zona Mágica
33ºa
Reflejos
Permite repetir test de sorpresa
33ºb
Grandes Reflejos (NM)
Permite repetir test de sorpresa) +1 test sorpresa
34ºa
Trepar
Permite subir por paredes escalables según Master
34ºb
Especialista en trepar (NM)
Bonificación en test de trepar o mayor velocidad según Master
35ºa
Nadar
Permite nadar o bucear: no se hunde y avanza más rápido, según Master
35ºb
Especialista en nadar (NM)
Bonificación en test de nadar o mayor velocidad según Master
36ºa
Valentía
+1 test de bravura
36ºb
Bravura (NM)
+1 test de bravura, posibilidad de repetir tirada
36ºc
Resistencia al miedo (NM)
+ 2 test de bravura, (posibilidad de repetir tirada)
36ºd
Inmune al terror (NM)
Salvo criaturas excepcionales, según Master, nada le da miedo
37ºb
Herrero (NM)
Bonificar en +1 la penalización en velocidad de una armadura
37ºc
Maestro Herrero (NM)
Bonificar en +1 la penalización en velocidad y dureza de una armadura
38ºb
Resistencia al fuego (NM)
Reduce 2 dados daño de fuego natural
38ºd
Ignifugo (NM)
Reduce 3 dados daño provenga de todo fuego
39ºb
Luchador (NM)
Puede empujar a enemigos
39ºc
Maestro Luchador (NM)
Sabe empujar y agarrar a enemigos
39ºd
Gran Maestro Luchador
Puede empujar y agarrar enemigos de un grado superior de tamaño
40ºc
Golpe de Piedra
Duplica daño objetos inmóviles o análogos
20
EDAD Y HABILIDADES
LISTA ORDENADA ALFABETICAMENTE Nº
NOMBRE
EFECTOS
21ºb
Acróbata (NM)
+2 en test de salto
03ºc
Advertir presencias (M)
Detecta enemigos sin verlos a distancias de dos zonas, a veces Int test
03ºb
Advertir presencias magas (M)
Detecta magos sin verlos a distancia de zona mágica, a veces Int test
06ºb
Botánico (M)
Identifica plantas complejas y mejora pociones, a veces Int test
36ºb
Bravura (NM)
+1 test de bravura, posibilidad de repetir tirada
08ºa
Controlar Heridas
Recupera D4 heridas, 2 veces/misión
04ºb
Criptografía (M)
Puede entender Signos Secretos que no sepa, siempre Int. test
08ºb
Curar Heridas
Recupera D6 heridas, 2 veces/misión
14ªa
Curar Insanitis
Cura todos los insanitis del paciente Int test – Dureza inic. paciente
29ºb
Dejar k.o (NM)
K.O. en lugar de impactar, HA – 4 del atacante (victima igual tamaño)
29ºa
Desarmar
Desarmar: HA – 2 del atacante y si impacto arma se desorienta D20
09ºc
Disfraz
Cuerpo víctima o 5 dosis. Int test - 2 para detectarlo. Respetar tamaños.
30ºb
Escudarse (NM)
Dos veces/turno penaliza HA-2 a un atacante. Avisar antes de tirar
23ºa
Especialista en arcos
+1 HP test de impacto
22ºa
Especialista en arma
+1 HA test de impacto
35ºb
Especialista en nadar (NM)
Bonificación en test de nadar o mayor velocidad según Master
34ºb
Especialista en trepar (NM)
Bonificación en test de trepar o mayor velocidad según Master
23ºb
Experto en arcos (NM)
+1 ataque adicional
22ºb
Experto en arma (NM)
+1 ataque adicional
28ºb
Experto en daño (NM)
Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir DOS dados fallido
09ºa
Extraer dosis
1 dosis por cada 3 heridas del cadáver
10ºd
Fabricar Armas Mágicas
Ver Sección Correspondiente
40ºc
Golpe de Piedra
Duplica daño objetos inmóviles o análogos
05ºd
Gran Maestro Alquimista
Puede hacer pociones de todo tipo con más efectos y duración Ver tabla
08ºd
Gran Maestro Cirujano
Cura amputaciones Int test – ½ Ti victima Int test NO FATE. 3 intentos
04ºd
Gran Maestro Criptógrafo (M)
Puede entender escrituras de cualquier idioma , siempre Int. test
13ºd
Gran Maestro en Runas
Puedes inscribir Runas Mayores de Muerte ( Ver Sección)
23ºd
Gran Maestro en arcos (NM)
+1 HP test y +2 ataques adicionales con posibilidad de repetir un D12
22ºd
Gran Maestro en arma (NM)
+1HA test y +2 ataques adicionales con posibilidad de repetir un D12
21
EDAD Y HABILIDADES 11ºd
Gran Maestro Escriba (M)
Hace pergaminos de Nivel 4 ( Ver Sección Correspondiente)
39ºd
Gran Maestro Luchador
Puede empujar y agarrar enemigos de un grado superior de tamaño
14ºd
Gran Maestro Médico
Cura enfermedades con Int test (NO FATE). 1 intento por misión
07ºd
Gran Maestro Orfebre
*2 cargas mágicas no gastadas de objetos o anillos Int y Risk test.
25ºd
Gran Maestro Zapador (NM)
Localiza y Desactiva sin test de ningún tipo, salvo trampas especiales
33ºb
Grandes Reflejos (NM)
Permite repetir test de sorpresa) +1 test sorpresa
05ºb
Hacer Pociones Ordinarias
Puede hacer pociones ordinarias con las dosis adecuadas Ver tabla
37ºb
Herrero (NM)
Bonificar en +1 la penalización en velocidad de una armadura
15ºb
Hipnosis (M)
Efectúa D4 preguntas sobre información oculta. Víctima falla Int test
15ºc
Hipnosis Regresiva (M)
Efectúa D6 preguntas y además funciona como “Hechizo Dormir”
14ªb
Identificar Enfermedades
Identifica Enfermedades, a veces Int test
03ºa
Identificar Huellas
Identificar puede exigir a veces test de inteligencia
10ºa
Identificar Objetos Extraños
Poder saber características de objetos, siempre Int tes
10ºc
Identificar Objetos Mágicos
Poder saber características de objetos mágicos, a veces Int tes
06ºa
Identificar plantas (M)
Poder saber las propiedades de una planta, siempre Int test
05º a
Identificar Pociones
Puede saber las propiedades de una poción, a veces Int test
13ºb
Identificar Runas
Puede leer runas de todo tipo
38ºd
Ignifugo (NM)
Reduce 3 dados daño provenga de todo fuego
28ºa
Infligir daño
Al herir cuerpo a cuerpo o con arco, repetir UN dados fallido
26ºc
Inmune a críticos (NM)
D12 = Par, esquivado ( 4/misión)
24ºc
Inmune a gas o veneno (NM)
La inmunidad alcanza además a gases, líquidos, venenos o análogos
24ºb
Inmune a la Enfermedad (NM)
1 test de Dure. Inicial. 2 intentos: permite repetir test fallido
27ºc
Inmune a pifias (NM)
D12=Par, evitada ( 4/ misión)
36ºd
Inmune al terror (NM)
Salvo criaturas excepcionales, según Master, nada le da miedo
07ºa
Joyero
Puede evaluar el valor real de las joyas o análogos, siempre Int test
18ºa
Lanzar Hechizos Básicos
Permite aprender hechizos básicos
18ºb
Lanzar Hechizos Nivel 1 y 2 (M)
Permite aprender hechizos de Nivel 1 y 2
18ºc
Lanzar Hechizos Nivel 3 (M)
Permite aprender hechizos Nivel 3
18ºd
Lanzar Hechizos Nivel 4 (M)
Permite aprender hechizos Nivel 4
11ºa
Leer Pergaminos (M)
Puede leer pergaminos siempre que sepa su idioma
01ºa
Leer y Escribir
Lees y escribes
22
EDAD Y HABILIDADES 25ºb
Localizador de Trampas ( NM)
Int test +1 para localizar trampas y desactiva con Int test -1
39ºb
Luchador (NM)
Puede empujar a enemigos
05ºc
Maestro Alquimista
Puede hacer pociones extraordinarias con las dosis adecuadas Ver tabla
06ºc
Maestro Botánico (M)
Mejora pociones extraordinarias, dosis y hace venenos, siempre Int test
08ºc
Maestro Cirujano
Cura amputaciones Int test - Ti victima Int test NO FATE. 1 intento
04ºc
Maestro Criptografía ( M)
Puede entender escrituras de idiomas comunes, siempre Int. test
23ºc
Maestro en arcos (NM)
+2 ataques adicionales
22ºc
Maestro en arma (NM)
+2 ataques adicionales
28ºc
Maestro en daño (NM)
Al herir, permite repetir los D12 = 12 o 11 ó TRES dados fallidos
13ºc
Maestro en Runas
Puedes inscribir Runas Menores de Muerte ( Ver Sección)
11ºc
Maestro Escriba (M)
Hace pergaminos hasta nivel 4 ( Ver Sección Correspondiente)
37ºc
Maestro Herrero (NM)
Bonificar en +1 la penalización en velocidad y dureza de una armadura
39ºc
Maestro Luchador (NM)
Sabe empujar y agarrar a enemigos
14ºc
Maestro Medico
Cura Enfermedad Int test – ½ Dureza inic. paciente
07ºc
Maestro Orfebre
Puede revalorizar el valor de una joya ∆ 3D100 %, siempre Int test
25ºc
Maestro Zapador (NM)
Localiza todas las trampas y desactiva con Int test
35ºa
Nadar
Permite nadar o bucear: no se hunde y avanza más rápido, según Master
20ºb
Negociador ( NM)
Si Int test permite 15 % de descuentos en compras, 1 vez por misión
19ºc
Numismático (NM)
Si supera Int test se ∆ 25% valor monedas en mazmorra. 1 intento.
12ºa
Oído fino
Identifica voces distantes, a veces Int test
07ºb
Orfebre
Puede revalorizar el valor de una joya ∆ 1D100 %, siempre Int test
25ºa
Rastreador de Trampas
Int test para localizar trampas ocultas
26ºb
Reducir críticos (NM)
D12 = Par, esquivado ( 1/misión)
27ºb
Reducir pifias (NM)
D12 = Par, evitada ( 1/misión)
33ºa
Reflejos
Permite repetir test de sorpresa
24ºa
Resistencia a la Enfermedad
+1 test dureza inicial enfermedades
17ºb
Resistencia a la Magia
+1 en dureza frente a daños mágicos de cualquier naturaleza
38ºb
Resistencia al fuego (NM)
Reduce 2 dados daño de fuego natural
36ºc
Resistencia al miedo (NM)
+ 2 test de bravura, (posibilidad de repetir tirada)
02ºa
Saber Idiomas adicionales
Aprendes un idioma común de los previstos en la tabla
02ºc
Saber Idiomas Arcanos
Aprendes un idioma arcano de los previstos en la tabla
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EDAD Y HABILIDADES 02ºb
Saber Idiomas Secretos
Aprendes un idioma secreto de los previstos en la tabla
21ºa
Saltador
+1 en test de salto
24ºd
Salud de Roble (NM)
+ 2 test de Dureza Inicial y puede repetir un dado fallido
13ºa
Sentido Mágico
Detecta objetos mágicos ocultos a distancia de zona mágica
04ºa
Signos secretos
Aprendes un signo secreto de los previstos en la tabla
16ºb
Suerte
D6 veces para cambiar un D12 en +1. No test determinados ( Ver II.30.d)
09ºb
Taxidermia
1 dosis por cada 2 heridas del cadáver
15ºd
Tele hipnosis (M)
Como Hipnosis Regresiva pero hasta una distancia de 12 casillas
34ºa
Trepar
Permite subir por paredes escalables según Master
36ºa
Valentía
+1 test de bravura
32ºa
Vista Fina
No penaliza test disparo por distancia mayor a 12
32ºb
Vista Nocturna (NM)
A oscuras ve alcance Zona Mágica
30ºc
Zafarse (NM)
Tres veces/turno penaliza HA-2 a un atacante Avisar antes de tirar
31ºa
Zahorí (NM)
Puede adivinar o detectar profundidades de agua o subsuelo con Int test
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ENFERMEDADES
CAPITULO VI ENFERMEDADES ENFERMEDADES VI. 72: Los Héroes pueden coger puntos de insanidad o “insanitis” en situaciones insalubres (beber aguas contaminadas, heridas de animales infecciosos o monstruos contagiosos, atravesar etéreos, cagarse de miedo, recibir críticos, etc… ). Antes de adquirir un punto de insanidad el Héroe deberá fallar un test de Dureza Inicial.
entre los jugadores los honorarios por estos profesionales por intentar curar insanitis son 100 monedas, una enfermedad 200 monedas. Los Grandes Maestros duplican estas tarifas. Estas actuaciones solo son posibles entre misiones o expediciones.
VI. 76: Las enfermedades progresivas (*) sus efectos aumentan cada 3 años.
VI. 77: Las contagiosas (+) suponen un 10% de riesgo de VI. 73: Los “insanitis” se curan por médicos o con la contagio al resto de jugadores que fallen test de dureza habilidad “curar insanitis”. Las enfermedades se curan con reposo y dinero o con atención médica.
inicial al contraerla y cada misión. Cuando se reciben heridas de monstruos que pueden contagiar se efectúa al final de la misión una única tirada de riesgo a razón de +5% por herida recibida.
VI. 74: Los Médicos pueden intentar curar una Enfermedad VI. 78: En la Fobia se utiliza la tabla de runas para determinar una vez por misión. Si se cura no es necesario reposo ni dinero.
la raza (ver pagina 53).
VI. 75: Atención Médica: si no hay Médicos ni Cirujanos VI. 79: Si se contagia la misma enfermedad, se acumulan los males pero su curación será igual.
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ENFERMEDADES D12
EFECTOS
CURACIÓN Reposo
Dinero y Reposo
1
PESTE
( *, +) – 1 psíquicos
5 años
450 Monedas+2 años
2
LEPRA
(*,+) – 1 físicos
5 años
450 Monedas+2 años
3
VIRUELA
(*) -1 S y -1T
4 años
350 Monedas+2 años
4
GOTA
(*) -2 Velocidad
4 años
350 Monedas+1 año
5
ANOREXIA
(*) - 3 Heridas o Wounds
3 años
250 Monedas+1 año
6
TEMBLORES
(*) – 2 en BS o Bow Skil y – 1 HA o WS
3 años
250 Monedas+1 año
7
TIFUS
(+) – 2 habilidades armas y arcos
3 años
250 Monedas+1 año
8
EPILEPSIA
Si sufre daño >2 heridas, K.O D4 turnos
3 años
250 Monedas+1 año
9
AMNESIA
(*) D4 (NO FATE) habilidades se olvidan
3 años
250 Monedas+1 año
10
ALERGIA
25 % Temblores/misión si bebe pociones
2 años
150 Monedas+1 año
11
FOBIA
Bv – 3 test ante razas determinadas
2 años
150 Monedas+1 año
12
CLAUSTROFOBIA
Bv–3 test entrar a habitación ≤4*4 casillas
1 año
150 Monedas+1 año
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA
CAPITULO VII MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA MAGIA
VII. 87: Zonas y Auras Mágicas
VII. 80: Para aprender hechizos se exige la habilidad VII. 87a: La zona mágica ocupa una extensión de 5*5*3 correspondiente y gastarse puntos de experiencia. A los enanos y elfos les cuesta el doble aprender hechizos de Nivel 3 y 4 y no se les aplica la regla VII. 86. Los puntos de experiencia exigidos son:
metros de altura y tiene por centro al mago. Aquellos hechizos que afecten a una pluralidad de seres, perjudicará o beneficiará a todos independientemente de que sean enemigos o no enemigos, salvo que el hechizo establezca lo contrario.
100 Experiencia Básicos. Además exige saber la habilidad Lanzar Básicos
VII. 87b: Nunca puede haber dos auras sobre un mimso
200 Experiencia Nivel 1. Además exige saber la habilidad Lanzar Hechizos N1
personajes o dos zonas sobre una misma área. Las zonas y auras se mueven con el mago o su beneficiario.
VII. 87c: Las auras pueden beneficiar a un aliado en la
400/800 Experiencia Nivel 3. Además exige saber la habilidad Lanzar Hechizos N3
zona mortal del mago, excepto la Gran Aura Curativa, y sólo cesan necesariamente al hechizar de nuevo si así se recoge expresamente. Las zonas cesan, en todo caso, al hechizar de nuevo. Las auras y zonas pueden concluir cuando el mago quiera respectando los topes anteriores.
500/1000 Experiencia Nivel 4. Además exige saber la habilidad Lanzas Hechizos N4
VII. 88: Quien sepa Lanzar Hechizos N1 o superiores no
300 Experiencia Nivel 2. Además exige saber la habilidad Lanzar Hechizos N2
VII. 81: Al aprenderlos se regalan los ingredientes necesarios. Para realizarlos varias veces deben comprarse u obtener más ingredientes.
VII. 82: Los Ingredientes cuestan cada uno 25 monedas y los hay de cinco tipos:
puede llevar armaduras ni escudos de metal.
VII. 89: Armas mágicas, armaduras másgicas, pergaminos y cualquier objeto mágico caducan a los 9 años. También elixires, drogas y sustancias singulares que determine el Master
CARTAS DE HECHIZO VII. 90: Hay 42 tipos (de cartas) de hechizos de distintos
Õ Bolsa Sin Raya o Polvo de Fuego Ø Bolsa Con Raya o Polvo del Dragón Diente de Dragón ¶ Llave de plata Pluma del Fénix
VII. 83: El resto de ingredientes no se compran, se obtienen (por ejemplo: las dosis de criaturas).
niveles (básicos a nivel 4). Se obtienen gastándose los ingredientes necesarios entre misiones. También se pueden obtener durante la misión gastándose los ingredientes necesarios; su obtención supone la ejecución de una acción completa.
VII. 91: Las cartas de hechizo son intransferibles salvo a quienes tienen aptitudes para usarlas y estén junto al hechicero.
VII. 92: Si no hay cartas suficientes de un mismo hechizo, por estar en manos de magos, no se podrá hechizar hasta quedar
VII. 84: Los hechizos se describen en las cartas y a su texto alguna libre. hay que estar.
VII. 93: Si entre misiones hay varios Magos que solicitan VII. 85: Los ingredientes sirven para convertirse en cartas cartas del mismo hechizo se dará prioridad a los Magos por su de hechizo siendo esta conversión una acción completa si se realiza durante el juego.
edad y por último a los Magos del Master. En caso de igualdad de Edad, los Magos Humanos tienen preferencia a Elfos y Enanos. Si sigue igualdad será al azar. Ejemplo: Hay cuatro “aire quietos”: primero elige el Mago más anciano, luego el segundo y luego el hechicero del master; el cuarto “aire quieto” vuelve a escogerlo el más anciano.
VII. 94: Los hechizos podrán mantenerse más de 1 turno. En la carta aparece el símbolo (o +). El mantenimiento exige
VII. 86: Los test de inteligencia que hagan enemigos para gastar por turno un ingrediente adicional igual al previsto para resistir hechizos provenientes de Magos Ancianos Humanos tienen un grado de dificultad más que el indicado en las cartas (p. ej: Test Int – 3 pasa a Int – 4).
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hechizar. De ser varios, el mago escoge. De ser de N4 serán necesarios 2 ingredientes a elección del mago. Mantener invocado o ilusión de N3 o N4 impide acciones completas.
MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA
HECHIZOS BÁSICOS LUZ RESPLANDECIENTE Hechizo de apoyo ideal para ver en zonas oscuras. Lo visto en zonas oscuras queda ya descubierto sobre el tablero durante el resto de la misión.
ABRIR PUERTA El hechizo de apoyo y posicional más utilizado en el juego. Se trata en realidad no sólo de abrir una puerta bloqueada sino de crear una puerta. Para muros más gruesos ver “Golpe de Bestia”. Abrir una puerta cerrada puede servir para que los enemigos tengan que gastarse un ataque para abrirla.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA ZONA FRIO Es un hechizo defensivo que en caso de combinarlo con movimiento puede resultar ofensivo. Se utiliza bastnate por la magia oscura. Al concluir y no durante el movimiento con la zona mágica activa,
puede repeler y paralizar a los
enemigos que no superen los test indicados,
DOMINAR LENGUA EXTRAÑA Hechizo de apoyo indicado para entender lenguas cuya necesidad sea sobrevenida al desarrollarse una misión. Exige de un amplio abanico de dosis,
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA DORMIR Es un hechizo ideal para evitar daño de personajes no jugadores inicialmente peligrosos o para neutralizar enemigos sin matarlos.
HECHIZOS DE NIVEL 1 SENDA EN EL AGUA Es un hechizo de apoyo ideal para evitar arenas movedizas o aguas tenebrosas. Casi siempre exige mantenimiento para que crucen el resto de compañeros
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA INFIERNO DE LA CONDENACIÓN Es el hechizo ofensivo por excelencia debido a su sencillez. La bola, al impedir visión, impide que se dispare a través de ella, no obstante puede intentarse herir a alguien inmerso en ella, incluso a distancia. Se recomienda en ese caso flechas de hierro para que las flechas no se echen a perder (ver Hechizo Corazon de Infierno)
RÁFAGA
Magia posicional por excelencia aunque también puede usarse de forma defensova como huida o ofensiva. El agarre y arrastre de amigos no está sujeto a ningun tipo de test siempre que sea aliado y que sea de sea igual o menor tamaño que el mago. Puede ser muy util ofensivamente agarrar a un enemigo y que luego éste en su round ataque, por ello lo de su carácter ofensivo.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA MANO DE MARTILLO Magia ofensiva personal para magos que, combinada con una espada corta legendaria y una pocion de héroes, puede dotar a un mago joven (con fuerza 4) de cuatro ataques ( +1 pòr el hechizo; + 2 por la poción, ver Regla VIII.108) con daño 5D12*4 en el primer turno y en sucesivos 3D12*4. No puede aplicarse a terceros aliados
CORAZÓN DE INFIERNO Magia ofensiva y defensiva al mismo tiempo especialmente util para evitar la lucha cuerpo a cuerpo y a la vez herir a varias criaturas con el propio movimiento. Puede suponer también quemar a algun aliado. Si se recibe un impacto de una flecha antes la flecha debe superar test de daño: la flecha tiene 1 herida y 7 de dureza ( 10 si es metálica)
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA INVOCAR ESQUELETO CHIEF Los parametros del Esqueleto Chief son los siguientes: HA HP F 10
5
6
D* 5
Vel Int Bv Her A 8
5
9
6
3
Dñ 4D12*3
La Dureza puede ser superior uno o dos puntos si el Esqueleto lleva armaduras. Conviene lanzar estos hechizos con al menos una inteligencia mayor de 10 para evitar el ataque al propio invocador. Existosa la invocación, el Esqueleto puede atacar de inmediato. También es conveniente que el invocador se haya pocionado con dureza o invisibilidad por si acaso. Puede haber varios Esqueletos invocados a la vez aunque supondrá un importante mantenimiento. Un esqueleto chief invocado no es igual de poderosi que un esqueleto chief natural; ocurre algo similar con los demonios y grandes demonios,
EL PODER DEL FÉNI Magia curativa especialmente útil cuando no se dispone de pociones curativas.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA
HECHIZOS DE NIVEL 2 TRANSFORMACIÓN Magia posicional y defensiva por excelencia. Poder volar convertido en murcielago o huir o trepar como una rata o araña puede salvar situaciones inverosímiles al grupo y al propio mago. La magia oscura lo utiliza con fines defensivos más que posicionales, especialmente la propiedad innata de los vampiros de transformarse, sin que constituya un hechizo.
TELEKINESIS Magia logística que permite a distancia la apertura de cofres sospechoso de contener trampas. Abrir o cerrar un puerta en pleno combate puede obligar a los enemigos a “gastar un ataque” ( accion simple) en abrirla. También puede utilizarse para mover objetos de mayor peso como una barca. No puede utilizarse para lanzar muebles o análogos contra enemigos al no ser un hechizo ofensivo.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA TELE MANO ARDIENTE Magia de apoyo al combate muy sencilla puesto que permite efectuar heridas directas, ideales para criaturas con dureza superior a 8. Su uso siempre suele suponer la utilización de fates o destinos condicionados. La magia oscura también lo utiliza dada la dureza habitual de los héroes. Debe haber una línea directa de visión entre el mago y el blanco. Es habitual que el mago luego de lanzar este hechizo, en el mismo round, se cubra.
PUENTE MÁGICO Las grietas en las mazmorras son muy comunes y este hechizo logístico es útil, aunque su uso sea más bien esporádico. También se utiliza para evitar pasar por arenas movedizas o aguidas tenebrosas. El Material para un puente, es decir cuerda y clavijas ocupan un espacio en el inventario
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA PETRIFICAR Es un gran hechizo de apoyo porque puede pettrificar a cualquier criatrura otorgando al resto de jugadores la posibilidad de atacar multiples veces durante varios turnos. Se aconseja su uso contra grandes criaturas no muy inteligentes ( gigantes, ogros, trolls, minotauros, etc...); para el resto de criaturas sólo tiene una función de retardo puesto que la piedra puede ser más exigente para acabar con ella que con la propia criatura,
Acabar con la criatura petrificada no es
sencillo aunque se doblen los dados de daño, puede llevar siete u ocho ataques como poco. No será necesario test de impacto en el cuerpo a cuerpo y en el ataque a distancia al petrificado el test de impacto debe estar bonificado como mínimo con un +2. Es extraño que la magia oscura pueda utilizar este hechizo, simplemente lo hará con fines dilatorios.
INVOCAR DEMONIO CHIEF Los parametros del Demonio Chief son los siguientes: HA HP F 11
4
7
D* 6
Vel Int Bv Her A 10
9
9
7
3
Dñ 5D12*3
La Dureza puede ser superior uno o dos puntos si el Demonio lleva armaduras. Conviene lanzar estos hechizos con al menos una inteligencia mayor de 10 para evitar el ataque al propio invocador. Existosa la invocación el Demonio puede atacar de inmediato. También es conveniente que el invocador se haya pocionado con dureza o invisibilidad por si acaso. Puede haber varios Demonios invocados a la vez aunque supondrá un importante mantenimiento.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA GOLPE DE BESTIA Este hechizo es muy poderoso por su carácter ofensivo y de apoyo contra criaturas paralizadas o similares. Un mago con fuerza 5, lanzará 10 dados de daños y el daño resultan te sobre la criatura lo multiplicará por dos; y si tiene más de un ataque podrá repetir. También tiene un valor posicional muy importante pues puede abrir huecos en paredes gruesas o derribarlas del todo, allá donde no pueda utilizarse el hechizo básico de “abrir puertas”. Las heridas de una parted se determinan sabiendo que su dureza es 10, y sus heridas son 10 por cada metro cúbico presuponiendo siempre una altura de 5 casillas, salvo disposición en contra: asi una pared de una habitación de 5 casillas de alto y ancho, por 1 de ancho tendrá 250 wounds. Para abrir una puerta en ella bastará dañarla en ¼ de 250 ( 63 heridas), para derrumbarla deberá dañarla en 3/4 de 250 ( 125 heridas)
ESTUPIDEZ Este hechizo es indicado para eludir enemigos sin acabar con ellos pues por lo general la estupidez les hará perder tiempo. (Ver Regla VII.95). La magia oscura suele utilizar este hechizo como de apoyo pues combinado con más criaturas su acción sobre los héroes puede provocarles graves daños o retrasos
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA CLONES Hechizo eminentemente defensivo que permite desdoblarse para evitar el impacto enemigo. Es bastante utilizado por magos del mal generados por centinelas, Los clones no son etéreos y cada uno ocupa una casilla. Especialmente útil es hacer este conjuro con carácter preventivo porque se pueden mantener los clones durante varios turnos y cuando lo desee el hechicero revelar su verdadero clon, cesando el resto, y entonces hechizar,
BLOQUES Magia ofensiva y defensiva. Especialmente util es la colocacion de bloques para evitar el paso de enemigos. Aunque la estancia sea de mucha altura se entiende que el bloque impide el paso.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA AURA DE HIERRO Este aura puede beneficiar a terceros que se encuetren en la zona mortal del mago al momento de lanzar el hechizo. Magos de Nivel 4 el aura es de acero, es decir, por el doble de ingredintes para lanzar y mantener,
la dureza se
incrementa en +2
BOCA DE DRAGÓN Otra magia ofensiva por excelencia. La boca de dragón puede ejecutarse sobre secciones inferiores a su tamaño ( por ejemplo una habitación de 5*5 o un pasillo simple de 2* 5 casillas) pero eso no supone cambiar su forma.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA EL ESPECTRILLO Hecho defensivo utilizado para blancos con poca bravura. Permite paralizar a un enemigo sin matarlo durante un tiempo prolongado. Es poco utilizado por la magia oscura dado que los héores podrán liberarse simplemente con un destino,
HECHIZOS DE NIVEL 3 EL GRAN INFIERNO DE LA CONDENACIÓN Magia ofensiva por naturaleza. Especialmente útil es la utilización de la doble bola aunque suponga un menor daño. Es muy utilizado por la magia oscura. La bola no puede constreñirse a espacios inferiores a 2 casillas cuadradas
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA GRAN AURA CURATIVA A diferencia del resto de auras ésta es personal y no puede aplicarse sobre un tercero en la zona mortal del mago. Es un hechizo curativo muy utilizado porla magia oscura y su idoneidad está determinada tanto por la duración como por las heridas extra que se perciben. Los destinos que se quieran utilizar para mejorar su duración o beneficio deberan ser gastados por cada D6.
ANIQUILACIÓN Es ideal para acabar con cualquier no muerto. Sólo algunos líderes no muertos como vampirtos o liches pueden ser inmunes a esta magia o tener un test de inteligencia más bonificado. El Máter debe preadvertirlo. No es un hechizo usado por los magos del Máster,
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA ARENAS MOVEDIZAS Es un hechizo ofensivo y defensivo. Permite en una superficie extensa acabar con bastantes criaturas que no superen el difícil test de fuerza y además impide el avance de los que sobreviven. Posicionalmente es muy interesante porque puede ceñirse a una sección de mazmorra inferior. La magia oscura también podrá usarlo ya que es habitual que los héroes fracasen en el test de fuerza y tengan que sopesar gastarse un destino o dejar su vida al albir de un test de riesgo .
ATRAVESAR LA PIEDRA La verdadera utilidad de este hechizo suele manifestarse en los turnos siguientes a los de su comienzo, pues el mago actúa como un etéreo, escondiendose detrás de las paredes, por ejemplo, y además pudiendo hechizar. Es muy utilizado por la magia oscura.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA CONSTRUCCIONES FALSAS Este hechizo suele tener naturaleza defensiva o posicional y en ocasiones se realiza sobre el propio mago o sus aliados, lo que puede generar la parodoja de ser necesario creerse la construccion falsa para salir del peligro. A diferencia de “Gran Ilusión” la construcción falsa puede existir aunque haya un grupo de aliados, que divisándola, no se la creen. Esta magia puede ser la adecuada para cruzar grietas muy anchas, salir de situaciones de encierro, sortear grandes desniveles o eludir el ataque de criaturas peligrosas defendiendo una posicion.
CONFUSIÓN UNIVERSAL Este hechizo puede ser letal si se realiza en la proximidad de precipicios, grietas, aguas tenebrosas o arenas movedizas ya que los afectados pueden despeñarse sin otro desenlace que la muerte. En caso de utilizarse como magia oscura el Master debe preadvertir su existrencia a los héroes, y ello a pesar de que pueda ser evitado mediante un FATE.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA GRAN ILUSIÓN Magia ideal para criaturas no muy listas con una inteligencia igual o inferor a 10 al existir posibilidades de surtir efecto incluso a pesar de tener destinos o fates. Los Grandes Monstruos,
si adoptan la forma de criaturas sujetas a
inestabilidad,
deben ignorarla. (una ilusión del Gran
Demonio provoca Terror a los monstruos). En cambio las víctimas que se lo crean deberán superar los test de bravura que supongan su terror. Se deben utilzar para dichas Grandes Criaturas los estándares del Bestiario.
AIRE QUIETO Es un magnífico hechizo de apoyo, es decir, que combinado con otros atacantes cuerpo a cuerpo, aliados del mago, puede provocar mucho daño en las victimas, por cuanto al estar congeladas las victimas (Regla VII.107) deberán eludir cada ataque del resto de oponentes casi seguro con un FATE, pues no podrán pocionarse. ^Ppr aplicación de la regla antes citada, tras cada ataque habrá un + 10 % de descongelarse.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA VASALLOS Este hechizo es muy útil para que un enemigo se coloque o actué en favor de los héroes por un tiempo limitado. Por ejemplo: atacando a criaturas de su misma especie. El impedir “autolesionarse” debe entenderse en sentido amplio; cualquier acción potencialmente encaminada a provocarle daño ( por ejemplo: saltar precipicios de muy difícil superación). En cambio, este hechizo por parte de magos del mal no es muy útil puesto que los héroes siempre podrán gastarse un único destino para eludir su efecto.
EL GRAN INFIERNO DE LA CONDENACIÓN Destaca este hechizo por el hecho de facultar al mago para colocar dos bolas de fuego. No puede dispararse a través de las bolas por el simple hecho de que impiden la visión. Atacar cuerpo a cuerpo a alguien inmerso en una bola supone quemarse también. La bola puede quemar dos veces en un turno a una misma victima: el daño provocado en el round del enemigo y el daño provocado en su propio round si efectúa alguna acción completa o simple antes de salir de ella,
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA LA GRAN PLUMA DEL FENIX Magia curativa por excelencia. Especialmente destaca este hechizo para curar enfermedades recién adquiridas. Existe un porcentaje del 50 % de curar incluso aquellas que no tienen cura conocida, salvo expresa previsión del Máster, También destaca por el hecho de curar heridas a un grupo que se encuentre dentro de la zona mágica, cosa que no se consigue con habilidades o pociones
HECHIZOS DE NIVEL 4 INVOCAR ELEMENTAL El tamaño del Elemental
(Ver Regla XVII.166) debe ser
predeterminado después de superar el test de inteligencia, nunca antes. Si la tirada de correr es lo suficientemente alta y le permite alejarse más de 15 casillas del Elemental éste devendrá inestable y se convertirá en moho (Ver Regla VII.100 ). La modificación de este test también está supeditado únicamente a un FATE CONDICIONADO.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA TELEPORTE Uno de los hechizos más poderosos del juego debido a que el regreso a la mazmorra o al lugar querido por el mago no es una acción y puede seguirle un nuevo hechizo. Mientras que el mago esté teleportado no podrá realizar ninguna acción de ningún tipo. Es más si existen criaturas que dependan de él ( monstruos invocados, ilusiones, etc... ) devendrán inestables o se volverán estúpidas.
TORNADO SATÁNICO Este hechizo afecta a toda criatura inmersa en el tornado. El hechicero puede suprimir el efecto de desorientación, si lo desea. En interiores puede haber secciones de tablero en los que literalmente no quepa la doble zona mágica de su alcance; en ese supuesto, las puertas y las paredes pueden evitar que el tornado no afecte a casillas que en principio estarían dentro de su alcance. Para colocar el resultado deseado en un dado debe gastarse un FATE CONDICIONADO sabiendo que si es 6 sólo se repite una vez.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA TÚNEL Especialmente útil es este hechizo para permitir el traslado de de héroes a través de espacios de tablero vacíos dejados por las secciones que configuran la mazmorra. Este hechizo suele ser precedido de la toma de pociones de velocidad que permiten al mago mover más casillas.
INVOCAR GRAN DEMONIO De los monstruos invocados es el unico que puede dar terror a otros monstruos enemigos excepto a los inmunes a efecos psicológicos. Normalmente el mago invocador optará por correr por cuanto mantener un turno a un Gran Demonio puede causar estragos a todos sus compañeros. Si la tirada de correr es lo suficientemente alta y le permite alejarse más de 15 casillas del Gran Demonio éste devendrá inestable y se convertirá en moho (Ver Regla VII.100 ). La modificación de este test también está supeditado únicamente a un FATE CONDICIONADO.
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MAGIA, CARTAS DE HECHIZO, HECHIZOS Y PSEUDOMAGIA
PSEUDOMAGIA ESTUPIDEZ, INESTABILIDAD, INMUNES A EFECTOS PSICOLÓGICOS, MIEDOS, PARALIZACIONES, INCONSCIENCIAS Y DESORIENTACIÓN
Estupidez
Par (NO FATE)
El inestable recibe el doble de daño
Impar (NO FATE) El inestable dobla su número de ataques
VII. 95: La Estupidez afecta a todos aquellos que fallen un Test de Inteligencia en un momento determinado. Si el Master lo establece hay Monstruos que pueden, desde un principio, estar sujetos a Estupidez (Zombis, Momias, etc...). Si se falla el test se lanzará un dado para determinar el tipo de Estupidez. Los efectos de la Estupidez durarán hasta que se supere Int test. Par (NO FATE)
menos de 5 metros. A más de 15 metros o casillas la criatura se convierte en un montón de moho. Para el cómputo de las cinco casillas pueden ignorarse muros, puertas y suelos. La inestabilidad se determina con un dado cualquiera:
El estúpido se desorienta (D4) y no puede atacar. Mueve la mitad
Impar (NO FATE) Ataca cuerpo a cuerpo a no enemigos cercanos. Lo maneja el Máster
Inmunes a Efectos Psicológicos VII. 101: Los NO MUERTOS (Momias, zombis, esqueletos, gouls, vampiros, etc), ETEREOS (fantasmas, espectros, etc.) DEMONIOS y otros que expresamente se prevean por el Master no tienen por qué verse afectados por criaturas o por magia que trasmita miedo o terror.
VII. 102: Si así se prevé en los hechizos, los inmunes a efectos psicológicos pueden ser inmunes a la magia de un mago de tamaño inferior.
VII. 96: Aquellos Héroes o monstruos que se ven afectados VII. 103: Los invocados no muertos, etéreos o demonios por la estupidez o que desde un principio son estúpidos se reduce a la mitad su inteligencia y en cada turno podrá salir de ella si superan un test de inteligencia. Una vez reducida a la mitad se incrementará en +1 por turno hasta salir de la estupidez o hasta alcanzar el nivel habitual.
Inestabilidad VII. 97: La inestabilidad afecta a criaturas de otro plano: ELEMENTALES, NO MUERTOS, ETEREOS y DEMONIOS.
también son inmunes a efectos psicológicos.
Miedos, Terrores y Paralizaciones VII. 104: Hay criaturas terroríficas que dan miedo o terror. El miedo exige superar un test de Bravura si se va a accionar contra la criatura. El terror exige el mismo test simplemente con verlo. El Master puede penalizar o bonificar estos test en función de la edad de las víctimas o el tiempo que llevan divisándoles.
VII. 98: El Master puede ignorar la inestabilidad de VII. 105: El fallo en un test de bravura por miedo o terror esqueletos y zombis para simplificar la misión. El Master solo puede provocar una vez por misión la inestabilidad de una de sus criaturas.
conlleva un punto de insanidad y quedar paralizado. Cada turno que transcurra podrá salir de su parálisis superando un test de Bravura. Cada turno se bonificará este test con un +1, +2, +3, etc… .
VII. 106: Por miedos o por razones mágicas u otras de diversa índole una criatura puede quedar “paralizado”. Esto supone no poder ni efectuar acciones completas ni simples. Sí podrá efectuar acciones especiales o irrelevantes (hablar, preguntar, etc…).
Dormidos, Hipnotizados, KOs, Congelados, Drogados, Desorientados o Análogos. VII. 107: Los dormidos, hipnotizados, congelados, drogados
VII. 99: La inestabilidad se produce cuando la criatura o grupo de ellas está a más de 5 casillas de su centro de estabilidad (normalmente el mago invocador).
VII. 100: La inestabilidad cesa al acercarse a su origen a
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(etc… ) no pueden realizar ningún tipo de acción y soportarán tras el primer impacto el doble de daño. Para dañarles no se exige test de impacto Normalmente esto supondrá una posibilidad de despertar de al menos el + 10 % y durará al menos D6 rounds. Los desorientados por los motivos que sean deberán lanzar un D4 (NO FATE)para determinar la dirección de su movimiento. El desorientado moverá su velocidad de combate. Si se estampa con pared u otra criatura recibirá un daño común (3 D12 dados de daño). Al desarmarse a un enemigo su arma sale volando de igual forma pero D20 casillas o metros.
POCIONES
CAPITULO VIII POCIONES Y OTRAS SUSTANCIAS POCIONES 108: Las pociones duran 3 turnos y la mayoría incrementan en +2 un parámetro concreto salvo que sean elaboradas por Grandes Maestros Alquimistas que suponen un incremento de + 3 y duran 5 turnos. Este bonificador se agrega una vez aplicados a los parámetros el resto de incrementos producidos por hechizos o efectos análogos (Por ejemplo: Ver Hechizo Mano de Martillo). VIII.
pociones curativas restauran el número total de vidas (H o W) que tenga un Héroe y pueden ser tomadas en round ajeno una vez la victima conoce el resultado del daño. Las pociones base sirven a los Maestros Botánicos para hacer venenos obtenidos de dosis de criaturas venenosas. El veneno tiene un 20% * herida producida de paralizar a la criatura que falle T test inicial – herida producida
Ejemplo: Un guerrero tiene 5 vidas pero debido a dos heridas sin curar actualmente le restan 3 vidas. Recibe un impacto de un enemigo que le provoca 7 heridas (- 4 vidas). Estaría muerto salvo que pueda pocionarse con una curativa, que le restauraría hasta 5 vidas. Si se toma la poción tendría 1 vida..
VIII. 110: Las pociones forman parte del equipo. Pueden VIII. 109: Las pociones curativas y las pociones base pueden comprarse entre misiones o expediciones. El resto no. Las
existir otras más extrañas cuya fórmula generalmente se desconoce ( elixires, vacunas, drogas, etc...). Las conocidas son:
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POCIONES 2D12
POCIÓN
CLASE
INGREDIENTES
EFECTOS (Según nivel Alquimista)
2-6
DE LA FUERZA
ORDINARIA
DOSIS CRIATURA > = Fuerza 6 +UNA POCION
+2/+3 al parámetro correspondiente
7-10
DE LA RESISTENCIA
ORDINARIA
DOSIS CRIATURA > = Dureza 6 + UNA POCION
+2/+3 al parámetro correspondiente
11-14
DEL VALOR
ORDINARIA
DOSIS CRIATURA > = Bravura 6 + UNA POCION
+2/+3 al parámetro correspondiente
15-18
DE LA VELOCIDAD
ORDINARIA
DOSIS CRIATURA > = Velocidad 10+ UNA POCION
+2/+3 al parámetro correspondiente
19
DE HÉROES
EXTRA ORDINARIA
DOSIS CRIATURA > = 2 ataques + UNA POCION
+1/+2 al parámetro correspondiente
20-21
CURATIVA
EXTRA ORDINARIA
DOSIS CRIATURA > = Heridas + POCION
Recupera heridas totalmente
22
DE ANDAR POR EL AGUA
EXTRA ORDINARIA
DOSIS CRIATURA ACUATICA + UNA POCION VELOCIDAD
Como en el hechizo
23
POLIGLOTA (...)
EXTRA ORDINARIA
LENGUA CRIATURA + UNA POCION CURATIVA
Como en el hechizo
24
INVISIBILIDAD (...)
EXTRA ORDINARIA
MURCIELAGO+ HAB. OSCURA+UNA POCION CURATIVA
- 2/ -4 Habilidad en Armas o Proyectiles para impactar
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PERGAMINOS, RUNAS Y OTROS OBJETOS O ACTUACIONES MÁGICAS
CAPITULO IX PERGAMINOS, RUNAS Y OTROS OBJETOS O ACTUACIONES MÁGICAS PERGAMINOS IX. 111: El Pergamino es un objeto mágico que forma parte del equipo y que caduca a los 9 años . Permite obtener cartas de hechizos sin gastar componentes. Es necesaria la habilidad correspondiente para su lectura o elaboración.
IX. 112: Podrá obtener tantas cartas de hechizo como
cargas tenga el pergamino. Estas cartas de hechizo no son ilimitadas y su selección está sujeta a disponibilidad (ver VII.92 y 93).
IX. 113: Cualquier Libro con sus ingredientes sirve para hacer un pergamino. No obstante se pueden comprar libros básicos para pergaminos (30 monedas).
TIPO DE HECHIZO
Ingredientes necesarios
Hechizos Básicos
Libro+Ing *2
Int test
D10+2
Hechizos N1
Libro+Ing *2
Int test-1 (FATE CONDICIONADO)
D10+2
Hechizos N2
Libro+Ing *2
Int test-2 (FATE CONDICIONADO)
D10+2
Hechizos N3
Libro+Ing *2
Int test-3 (FATE CONDICIONADO)
D10+2
Hechizos N4
Libro+Ing *2
Int test-4 (FATE CONDICIONADO)
D6+2
RUNES IDENTIFICABLES INSCRIBIBLES
Test necesario
Cargas (NO FATE)
E IX. IX. 115: Para inscribir una runa hace falta la dosis
IX. 114: Una runa convierte un arma en mágica y caduca a adecuada, el arma, la habilidad y superar Int test – 2 o -3 (NO los 9 años volviendo el arma a su naturaleza habitual. Una runa identificada es una runa que se aplica o activa.
FATE). En las flechas no cabe inscribir runas; en los arcos puede inscribirse una única runa de muerte menor pero exige Int test – 4 (NO FATE).
IX. 116: Si se falla Int test se gasta la dosis y existe un 25 % de estropear el arma Si es un arco un 50 %.
IX. 117: La runas inscritas halladas en armas se determinan al azar:
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PERGAMINOS, RUNAS Y OTROS OBJETOS O ACTUACIONES MÁGICAS
2D12 (NO FATE) 02
HALLAR O IDENTIFICAR INT TEST Gran Runa de Muerte Total: MATAN CON HERIR (Rarísimas). No inscribible
03-06
Runas Mayores de Muerte: Triplicar el daño final resultante
07-24
Runas Menores de Muerte: Duplicar el daño final resultante
D100
TIPO
01-15
Orcos o Uruks hai
16-30
Goblinoides (Goblins y Snotlings)
31-45
Bestias
46-60
Ghouls y Zombis
61-75
Ghouls y Zombis
76-85
Skaven
86-90
Caos
91-93
Trolls
94-96
Ogros
97-99
Minotauros
100
FABRICAR MÁGICAS
Vampiros
ARMAS
O
ARMADURAS en una o varias armas legendarias. IX. 125: Solo pueden duplicarse los ataques con las armas
IX. 118: Habilidad que convierte un arma normal en mágica. legendarias mediante acciones mágicas. Nunca podrán Aumenta en UNO los parámetros físicos o psíquicos del personaje, sin perjuicios de ningún tipo.
IX. 119: Su fabricación exige de 600 monedas más el coste del arma.
IX. 120: Para armas o armaduras mejores deben pactarse con el Master y supeditarlo a Int test CON FATE CONDICIONAL. Igual tirada exigirán las armas o armaduras que se establezcan aleatoriamente por tabla (NO FATE).
IX. 121: No puede fabricarse más de un arma por misión. CARTAS DE ARMAS U OBJETOS MÁGICOS LEGENDARIOS IX. 122: Los objetos y armas legendarias NO son únicos luego puede haber tantas como se adquieran. Portar dos armas u objetos legendarias no acumula sus efectos al portador
IX. 123: Las armas legendarias pueden cederse salvo que expresamente se prohíba. Dado que su funcionamiento hay que explicarlo, la cesión de un arma legendaria es una acción completa.
IX. 124: Dado su uso efímero y esporádico ( 9 años), el Héroe no puede aplicar sobre ellas habilidades de experto, maestro ni gran maestro. Si es posible al menos ser especialista
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triplicarse y sobre ellas NO pueden inscribirse runas.
LENGUAS Y SIGNOS SECRETOS
CAPITULO X LENGUAS Y SIGNOS SECRETOS X. 126: Los idiomas y signos secretos se aprenden con la habilidad correspondiente.
LENGUAS COMUNES
D100 = 01-60
Común
01-10
Hobbit
11-15
Humana
16-20
Enana
21-25
Elfa
26-30
Orca
31-35
Skaven
36-40
Goblin
41-45
Fímir
46-48
Caótica
49-50
Ogro
51-52
Troll
53-54
Hombres Árbol
55
Hombres Lagarto
56
Gnomo
57
Zoat
58
Troglodita
59
Gigante
60
D10 01
Signo Secreto de los Ladrones (Thieves´ Signs)
02
Signo Secreto de los Druidas ( Secret Signs - Druid)
03
Signo Secreto de los Enanos (S. Signs Dwarven Engineers´Guild)
04
Signo Secreto de los Cazadores Furtivos ( Secret Signs Poacher)
05
Signo Secreto de los Leñadores (Secret Signs Woodsman´s)
06
Signo Secreto de los Mercaderes o Vendedores Ambulantes (S. Signs Pedlar)
07
Signo Secreto de los Abogados (Secret Signs Lawyers)
08
Signo Secreto de los Scouts (Secret Signs Scouts)
09
Signo Secreto de los Templarios(Secret Signs Templar)
10
Roll again
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LENGUAS Y SIGNOS SECRETOS
LENGUAS SECRETAS
D100 = 61- 75
De las batallas
61-63
De los aventureros
64-66
De los ladrones
67-69
Clásica
70-72
De los Guías
73-75
LENGUAS ARCANAS
D100 = 76-100
Demoníaca
76-78
Druida
79-81
Mágica
82-84
Ilusionista
85-87
Elemental
88-90
Nigromante
91-93
Elfa
94-96
Enana
97-99
Old Slann
100
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SEGUIDORES, ACÓLITOS Y PUPILOS
CAPITULO XI SEGUIDORES, ACÓLITOS Y PUPILOS XI. 127: Los seguidores pueden ser soldados o sargentos. Los sargentos tienen mejores parámetros que los soldados.
XI. 133: Los seguidores pueden portar armas u objetos legendarias.
XI. 128: Los Sargentos cuestan 100 monedas contratarlos XI. 134: Número máximo de seguidores permitidos por mientras que los soldados basta con 50 monedas. Mantener a los Sargentos entre misiones cuenta 75 monedas y 35 monedas a los soldados. Si no se le paga, se marchan.
misión: Master + Un Jugador
Dos seguidores
XI. 129: Se puede entrenar a los seguidores con dinero de los
Master + Dos Jugadores
Dos seguidores
Héroes. No pueden aprender ninguna habilidad ni adquirir experiencia. No obstante, pueden adquirir hasta un máximo de 6 fates. Ganan como máximo un destino por misión.
Master + Tres Jugadores
Un seguidor
Master + Cuatro Jugadores
Prohibido llevar seguidores
XI. 130: Si un seguidor no se utiliza en una misión no tiene XI. 135: Los Héroes jubilados pueden ir preparando a sus gastos de mantenimiento ni envejece. Los seguidores comienzan también con 18 años y envejecen con ellos salvo que no participen en la misión.
XI. 131: El seguidor puede hacer todo tipo de acciones excepto acciones completas de exploración (tesoros, puertas secretas o trampas).
nuevos Héroes sucesores (pupilos). Para ello podrán donarles la experiencia, ingredientes, pergaminos, objetos mágicos, equipo y dinero que quieran. Podrá donarles 2 “fates” o destinos por misión. No podrá donarles sus habilidades (hechizos, por ejemplo).
XI. 136: Podrán curarles o beneficiarles con sus conocimientos. Cualquier acción efectuada en favor de su
XI. 132: El seguidor se convierte en acólito al cumplir 36 pupilo exigirá al jubilado soportar los años transcurridos entre años (es decir al llevar más de 18 años con el Héroe). Al acólito no se le paga pero al morir en una misión, el Héroe sufre una enfermedad al azar y pierde un destino.
misiones y sus efectos.
XI. 137: El pupilo, fallecido su maestro, una vez en la vida deberá dedicar un año de su vida activa ( antes de los 70) a rendirle homenaje.
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TRAMPAS
CAPITULO XII TRAMPAS XII. 138: Las habilidades de localizar trampas permiten ubicar exactamente las trampas ocultas, es decir, aquellas que vienen destacadas con un (*). El resto se evidencian nada más se pregunta por ellas.
XII. 139: Las habilidades de desactivar permite eliminar las trampas localizadas.
XII. 140: Las trampas comunes son las reflejadas en la taba de abajo. Otras trampas especiales podrán venir detalladas el Master NO debiendo superar más de dos o tres por misión, salvo situaciones excepcionales.
No Cofre 1-2
Cofre 1
3
Efectos
Fuego Cruzado (*)
D12/2= nº dardos. 4 dados de daño/dardo
Rastrillo (*)
5 dados de daño + atrapado=inmóvil
4-5
2-3
Bloques
5 dados de daño. Bloquea casilla permanentemente
6
4
Gas (*)
D6 insanities
5-6
Guillotina
5 dados de daño. Si herida = mano amputada
7-8
Pincho (*)
D6 heridas directas. Si 6 se tira de nuevo
Cepo (*)
5 dados de daño. Si herida = pierna amputada
Bola de Fuego
Bola de Fuego de 5 dados de daño durante 3 turnos.Velocidad= D12
Ladrón Mentes (*)
5 dados de daño. Si herida = Vasallo 2 turnos
7 8
57
Nombre
9-11
9-11
12
12
ARMAS, ARMADURAS Y EQUIPO
CAPITULO XIII ARMAS, ARMADURA Y EQUIPO XIII. 141: A diferencia de lo mágico, las armas, armaduras y suficiente para sortear grietas y desniveles y demás terreno equipos no caducan.
XIII. 142: Se pueden portar hasta tres armas, dos armaduras y NUEVE (9) piezas de equipo. La ropa no ocupa ni se reseña. La ropa mágica debe reseñar el año.
difícil de hasta 5 metros. Si hubiera superficies o accidentes de mayor naturaleza deberá ser preadvertido por el Master antes de la misión. También se preavisarán las zonas oscuras para compra e antorchas. La antorcha equivale a un arma.
XIII. 147: Ni las armas ni las armaduras pueden portarse XIII. 143: Las armas que se compran pueden ser revendidas como si fueran piezas de equipo. En cambio las armas a mitad de su precio.
XIII. 144: Las armas de disparo o balísticas no tienen rango máximo.
arrojadizas ( dagas, cuchillos, etc…) cuentan como equipo y pueden lanzarse hasta 12 casillas de distancia.
XIII. 148: Las armaduras de cuero y las de metal acumulan
XIII. 145: La pifia siempre será 1 y el crítico 12. El daño de sus modificadores. las armas se calcula en II.24º. XIII. 149: Las flechas no mágicas son incontables y los XIII. 146: Las cuerdas y clavijas son de un solo uso y frascos deben lanzarse ( HP Test).
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ARMAS, ARMADURAS Y EQUIPO
NOMBRE
COSTE
NATURALEZA
Escudo (NM)
10 monedas
Armadura
Cota de cuero
25 monedas
Armadura
Armadura de metal (NM)
50 monedas
Armadura
-1 HP.
+2 Dur.
-2 Vel.
Cota de malla (NM)
70 monedas
Armadura
-1 HP.
+2 Dur.
-1 Vel.
Coraza (NM)
200 monedas
Armadura
-1 HP.
+3 Dur.
-1 Vel.
Cota de Mithril (NM)
400 monedas
Armadura
-1 HP.
+3 Dur.
Puños con pinchos o Daga
5 monedas
Arma improvisada
Dados Daño: Fuerza - 3
Lanza o Bastón Mago
10 monedas
Arma normal
Dados Daño: Fuerza – 2. DIAGONAL ↗
Espada o Hacha
25 monedas
Arma normal
Dados Daño: Fuerza – 2
Gran Espada o Gran Hacha
50 monedas
Arma de dos manos
Dados Daño: Fuerza – 1 ↗. Fuerza min. 6
Una cuerda
10 monedas
Equipo
Grietas, Rappel, etc…
Clavijas
15 monedas
Equipo
Construir puentes o vías de escalada
Pico
10 monedas
Arma improvisada
Rompe bloques sin deterioro y con doble daño
1 frasco de fuego griego
125 monedas
Equipo
Matarratas, arañas o murciélagos ≈ Z. Mágica
Antorcha
10 monedas
Arma improvisada
Dados Daño: 4
Arco y sus flechas
20 monedas
Arma de disparo
Dados Daño : 3, flechas de metal +10 monedas
Arco largo y sus flechas
40 monedas
Arma de disparo
Dados Daño : 4
Ballesta y sus flechas
20 monedas
Arma de disparo
Dados Daño : 6. Velocidad – 3. Flechas de metal
Arma arrojadiza
5 monedas
Equipo
Dados Daño: Fuerza – 3. BS o HP test
Poción Curativa
50 monedas
Equipo
Recupera toda herida
Poción o Libro “base”
30 monedas
Equipo
Sirve para hacer pociones o pergaminos
1 Cóctel Molotov
150 monedas
Equipo
Daña como el Infierno de la C. pero con HP test
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MODIFICADORES -1 HP.
+1 Dur. +1 Dur.
ARMAS, ARMADURAS Y EQUIPO
CAPITULO XIV CARTAS DE TESORO Y FICHAS DEL MASTER XIV. 150: Las cartas de tesoro del
Heroquest pueden utilizarse como opción. Deben obtenerse si al buscar tesoros no hubiera ninguno. El Master debe haber preadvertido antes de jugar la identidad del Monstruo Errante para poder sacarlo.
XIV. 151: Nunca se mantendrán más allá de una misión y se estará a su literalidad. Pueden ser transferidas si lo permite la posición de su heroe.
XIV. 152: Las fichas del Master del Advanced Heroquest pueden utilizarse también como opción. El Master podrá robar de su mazo si obtiene un 1 o un 12 con el D12. Por excepción y siempre que el guión de la aventura lo exija, una ficha de “Mind Character” y otra de “Escape” podrán estar en posesión del Master al principio de la misión. El Máster debe haber preadvertido de los Monstruos Errantes o de las Emboscadas para poder utilizarlas.
XIV. 153: Las fichas no pueden utilizarse más allá de una misión. El Máster para jugarlas necesita que los Héroes doblen una esquina o reabran un espacio o sección donde no haya enemigos. También pueden agregarse a enemigos recién generados.
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TABLAS DE OBJETOS AL AZAR
CAPITULO XV TABLAS DE OBJETOS AL AZAR D12 1
Vacío
2
Material para un puente
3
50 monedas
4
85 monedas
5
Dos pociones curativas
6
Joya de valor al azar D4 * D100 monedas
7
3 pociones al alzar
8
250 monedas
9
300 monedas
10 -12
2D12
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COFRES
Arma u Objeto mágico ( ir a tabla)
OBJETO
EFECTOS
2-5
Poción Extraordinaria
Lanzar dado entre las 5 posibles
6-9
Armadura
+1 parámetro al azar (D8) No penaliza parámetro alguno
10-13
Escudo o Yelmo
+1 parámetro al azar (D8) No penaliza parámetro alguno
14-17
Espada
+1 parámetro al azar (D8). No penaliza parámetro alguno
18-21
Anillo Mágico
Escoge una carta de hechizo al azar ( D4 cargas)
22
Pergamino
Determinar lengua, nivel y hechizo al azar
23
Arma legendaria
Escoge del mazo al azar
24
Gran Piedra Alba
+D6 “fates” o destinos
INICIO Y MUERTE DE UN PERSONAJE
CAPITULO XVI INICIO Y MUERTE DE UN PERSONAJE XVI. 154: Los Héroes que comienzan con 18 años puede XVI. 154c: ENANO coger una tarjeta ya rellenada (inicio estandarizado) o coger 300 puntos de experiencia y 300 monedas. Los objetos, habilidades y hechizos que se citan se cogen en cualquiera de las formas de inicio. Todos cuentan con 2 destinos al inicio.
XVI. 154a: MAGO ARMAS: Bastón. ARMADURAS: HABILIDADES Leer y Escribir, Idioma común y el propio de su raza, Sentido Mágico. Hechizos Básicos: Sabe todos los hechizos básicos y puede escoger hasta 5 cartas entre ellos. EQUIPO: 4 pociones curativas+ 5 ingredientes al azar o a elegir + 200 monedas. Excepcionalmente se le concede el Amuleto del Sabio hasta la edad adulta de modo que desde un inicio pueda aprender Hechizos de Nivel 2.
XVI. 154b: ELFO ARMAS: Espada y Arco largo. ARMADURAS: HABILIDADES: Leer y Escribir, Idioma común y el propio de su raza, Especialista en Arco Largo, Saltador, Reflejos, Sentido Mágico, Lanzar Hechizos Básicos (Sabe sólo abrir puerta).
ARMAS: Hacha o Martillo. ARMADURAS: Escudo + Cota de Malla. HABILIDADES: Leer y Escribir, Idioma común y el propio de su raza. Especialista en Hacha, Resistencia a la Enfermedad, Rastreador de Trampas, Oído fino, Valentía, Signo Secreto de los Enanos. EQUIPO: 4 pociones curativas+200 monedas.
XVI. 154d: GUERRERO HUMANO ARMAS: Espada. ARMADURAS: Escudo + Armadura de metal. HABILIDADES: Leer y Escribir, Idioma común y el propio de su raza, Especialista en Espada, Reflejos, inflingir daño, Controlar Heridas, Oido findo, Valentía. EQUIPO: 4 pociones curativas+200 monedas.
XVI. 155: La muerte de un personaje es del todo punto irreversible. Los testigos podrán quedarse con su equipo, armas y demás objetos para dárselos o sus sucesores o para apropiarlos. También podrán portar su cuerpo ocupando el espacio de una armadura y penalizando su HP y Velocidad de igual modo.
EQUIPO: 4 pociones curativas+1 ingrediente de llave+200 monedas.
62
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES
CAPITULO XVII MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES XVII. 156: El Master tiene libertad de crear enemigos o XVII. 158: Los dados de daño están calculados con un arma utilizar parámetros distintos a los expuestos siempre que se respeten topes universales de parámetros (ver II.32) y sean competitivos con las fuerzas de los Héroes o personajes no jugadores (PNJ).
XVII. 157: Los parámetros de los monstrucos deberán ser modificados si tienen armas distintas a un arma de una mano, salvo que expresamente se indique. Los parámetros de los héroes iniciales consideran su arma habitual ( mago, baston; barbaro arma de dos manos, etc... )
de una mano salvo que se exprese en “Observaciones”
XVII.- 159: Los monstruos arqueros suelen superar en +5 el HP/BS de sus homólogos y ser inferiores en -3 su HA/WS y -1 su F/S. Llevan arco normal. Los monstruos magos son menos fuertes y expertos con armas pero más listos.
XVII. 160: Los monstruos invocados no dan miedo ni terror a los enemigos, salvo el Gran Demonio.
XVII. 161: HÉROES INICIALES (Sin equipamiento salvo arma habitual) HA/WS
HP/BS
F/S
D/T
V/Sp
Bv Int H/W
A
Dñ/Dm
5
6
4
4
8
9
9
3
1
2 D12
Mago
8
7
6
6
6
10
7
5
1
4 D12
Enano
9
9
5
5
9
9
9
4
1
3 D12
Elfo
8
8
6
5
8
9
9
4
1
4 D12
Guerrero
XVII. 162: RANGOS HABITUALES ( Se aplican a los parámetros de los monstruos habituales) HA/WS
HP/BS
-3
-2
F/S -1
D/T
V/Sp
-1
Bv
Int
+2 +3
H/W
A
Dñ/Dm
-1
Magos
+1
Campeón o Capitán
+1
+1
+1
+1
+2
+1
+2
+2
+1
+1 +1
+1
+1
Warlord o Señor de la Guerra
+2
+2
Chief o Jefe Supremo
XVII. 163: PNJ VARIACION POR EDAD ( Se aplican sobre los Héroes iniciales enano, elfo y guerrero) HA/WS
HP/BS
F/S
D/T
V/Sp
Bv Int H/W
A
Dñ/Dm
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
Infancia
-2
-2
-1
-1
-1
-1
-1
-1
Juventud ( Antes de los 16) Ancianidad ( Después de los 77)
XVII. 164: PNJ VARIACION POR SEXO ( Se aplican a los Héroes iniciales enano, elfo y guerrero) HA/WS
HP/BS
F/S
D/T
V/Sp
-1
-1
-1
-1
-1
63
Bv Int H/W -1
+1
-1
A
Dñ/Dm Femenino
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES
XVII. 165: INMUNES A EFECTOS PSICOLÓGICOS HA/WS HP/BS ESQUELETO
8
4
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
5
4
7
8
4
4
1
3D12
Observaciones Da Miedo. % Enfermedad si herida. Si el Master lo prevé, los héroes que hayan sido heridos por un esqueleto inmediatamente deben superar test de dureza y si fallan tienen un 5%* herida recibida de contraer una enfermedad. Generalmente no estarán sujetos a inestabililidad. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
ESQUELETO ARQUERO
HA/WS HP/BS 5
9
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
4
4
7
8
4
4
1
3D12
Observaciones Da Miedo. Los esqueletos arqueros suelen aparecer en grupos de cuatro o más sujetos y no tramisten enfermedad alguna. Generalmente no estarán sujetos a inestabililidad. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
HA/WS HP/BS MOMIA
6
1
F/S
D/T
V/Sp
7
5
6
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
4
5
1
4D12
Observaciones Da Miedo. % Enfermedad si herida. Si el Master lo prevé, los héroes que hayan sido heridos por una momia inmediatamente deben superar test de dureza y si fallan tienen un 5%* herida recibda de contraer una Enfermedad Contagiosa. Generalmente no estarán sujetas a estupidez. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
64
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS GHOULS O GULS
5
1
F/S
D/T
V/Sp
6
5
6
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
3
4
2
3D12*2
Observaciones Da Miedo. % Enfermedad mortal. Quien haya sido herido por un ghoul gana 1 insanity y al final de la misión debe tirar un test de dureza, si lo falla tená un 5%* herida recibida de convertirse en un ghoul a lo largo de su vida. La conversión como ghoul tiene un 20 % de probabilidades de que ocurra cada vez que el héroe reciba un crítico y equivale a la muerte del héroe. Esta enfermedad solo se cura con 4 años de reposo o inmediatamente tras ser herido si el mago realiza una Gran Pluma de Fenix. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
HA/WS HP/BS ETÉREO
8
1
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
5
5
10
6
5
4
1
3D12
Observaciones Da Terror. Generalmente es inestable. Atraviesa. No puede volar ni atravesar suelos. Los seres vivos atravesados en una misión por un mismo etéreo ganan 1 insaniti. Si el mismo etéreo lo vuelve atravesar no pasa nada. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
.
HA/WS HP/BS ZOMBI
7
1
F/S
D/T
V/Sp
5
4
6
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
3
4
1
3D12
Observaciones Quien haya sido herido por un zombi gana 1 insanity y al final de la misión debe tirar un test de dureza, si lo falla tendrá un 5%* herida recibida de convertirse en un zombi a lo largo de su vida. La conversión como zombi tiene un 20 % de probabilidades de que ocurra cada vez que el héroe reciba un crítico y equivale a la muerte del héroe. Esta enfermedad solo se cura con 4 años de reposo o inmediatamente tras ser herido si el mago realiza una Gran Pluma de Fenix. Es frecuente que el Master pueda exigir que a los zombis sólo se les pueda herir con daños en la cabeza, lo que supone una penalización de -2 en el test de impacto cuerpo a cuerpo o a distancia. También puede prever que estén sujetos a estupidez. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
65
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS BESTIA DEL AGUA
4
*
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
6
6
*
6
5
6*6
6
Agarra
Observaciones 6 heridas y un ataque por tentáculo. La Bestia del Agua tiene 6 tentáculos y cuando impacta en realidad está agarrando al Héroe y éste no podrá hacer nada salvo intentar zafar se superando test de fuerza y, en caso de éxito, teniendo un 35 % de probabilidades de lograrlo. El resto de Héroes pueden apuntar al tentáculo que atrapa a su compañero con un -3 en HA/WS o -3 HP/BS. Causadas 2 heridas pierde el tentáculo. También se puede dañarlo sin apuntar al tentáculo pero en este caso para perderlo hay que causarle 6 heridas. Es inmune a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
XVII. 166: INVOCADOS HA/WS HP/BS ESQUELETO CHIEF
10
5
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
6
7*
8
9
5
6
3
4D12*3(*)
Observaciones Inestable. Su funcionamiento es más simple que el esqueleto chief tradicional, ignorándose las heridas contagiosas. (*). Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
DEMONIO CHIEF CAMPEON NURGLE
HA/WS HP/BS 11
4
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
7
8*
10
9
9
7
3
5D12*3
Observaciones Inestable. En este esquema de parámetros está considerado que porte una armadura ( +2 T) y un arma de dos manos. Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
66
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS GRAN DEMONIO
12
5
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
12
10
12
12
12
12
12
12D12
Observaciones Inestable. Da Terror . Por lo general, cuando se trata de Personajes Principales del Máster ( NO INVOCADOS) las vidas o heridas de estas criaturas estan muy por encima de las 12 reflejadas en este esquema y pueden ser invulnerables, es decir, que sea necesario obtener un 12 con los dados de daño ( NO FATE). Son inmunes a efectos psicológicos ( Ver Regla VII.101)
HA/WS HP/BS ELEMENTAL
12
12
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
12
10
12
12
12
12
12
12D12
Observaciones Inestable. Si el Elemental sufre una herida todas sus características se rebajan en un punto y así sucesivamente. El tamaño de los elementales es un misterio. Si fuere 11, todos sus parámetros son 11 menos, dureza = 10. Se determina con un 4+D6 ( NO FATE); y si el invocador es un Mago Anciano, 4+D8. Los de tamaño 11 ó 12 dan terror. Cada elemental puede atravesar su propia materia: el de piedra atravaserá muros y paredes, el de aire volará, el de agua no precisará nadar y el de fuego no se quemará. Y cada elemental puede hechizar en lugar de atacar: El de Piedra con Bloques, el de Fuego con Gran Infierno de la Condenacion, el de Agua con Golpe de Bestia y el de Aire con Confusion Universal, Estos hechizos deberán ser tratados como si fueran ejecutados por Magos Ancianos ( Ver Regla VII.86)
XVII. 167: NO FANTASTICOS Y ALIMAÑAS HA/WS HP/BS MURCIÉLAGOS
9
-
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
1
3
10
1
1
1
1
1D12
Observaciones % Enfermedad. Vuela. Si el Master lo prevé, los héroes que hayan sido heridos por un murciélago inmediatamente deben superar test de dureza y si fallan tienen un 5%* herida recibida de contraer una enfermedad.
67
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS RATAS
9
-
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
1
3
14
1
1
1
1
1D12
Observaciones % Peste. Atraviesa. Cuando una rata muerde y hiere inmediatamente hay que superar test de Dureza inicial – 1 existiendo un 20 % de contraer la peste. Este test debe realizarse al finalizar el round por lo que los ataques, penalizaciones y riesgos han podido ser varios y mayores si hay un enjambre de ratas. Cada rata puede ser utilizada para realizar una poción de velocidad por los alquimistas. Ver Regla VIII.110. A veces pueden contagiar otras enfermedades.
HA/WS HP/BS ARAÑAS
9
-
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
1
3
12
1
1
1
1
1D12
Observaciones % Enfermedad. Atraviesa. Trepan sin penalización y son venenosas. Cuando una araña pica y hiere inmediatamente hay que superar test de Dureza inicial – 1 existiendo un 20 % de quedar paralizado. Este test debe realizarse al finalizar el round por lo que los ataques, penalizaciones y riesgos han podido ser varios y mayores si hay un enjambre de arañas. Las arañas pueden ser utilizadas por los Maestros Botánicos para hacer venenos. Ver Regla VIII.109.
XVII. 168: SINGULARES HA/WS HP/BS VAMPIROS
11
5
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
7
9
10
10
10
7
3
4D12*3
Observaciones Aquel herido por un vampiro gana 1 insanity y al final de la misión debe tirar un test de dureza, si lo falla tendrá un 5%* herida recibida de convertirse en un vampiro a lo largo de su vida. La conversión como vampiro tiene un 20 % de probabilidades de que ocurra cada vez que el héroe reciba un crítico y equivale a la muerte del héroe. Esta enfermedad solo se cura con 4 años de reposo o inmediatamente tras ser herido si el mago realiza una Gran Pluma de Fenix. Los Vampiros suelen hacer Magia hasta Nivel 3 incluido.Pueden ser “invulnerables” ( Ver GRAN DEMONIO) y una vez por turno en su round pueden trasnformarse en un enjambre de 8 murcielagos o ratas. Transformado no podrá efectuar acciones completas pero los heroes deberán matar a todos los miembros del enjambre para acabar con el Vampiro. Adquiere los parámetros del esquema básico de tales alimañas. Cada trasnformación que haga consume 2 miembros del enjambre luego solo lo podrá hacer 4 veces. Puede volver a su forma habitual e inmediatamente hechizar.
68
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS HOBBITS
7
4
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
4
4
7
9
8
3
1
2D12
Observaciones
XVII. 169: MAS HABITUALES HA/WS HP/BS SKAVEN
8
5
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
5
9*
9*
7
7
4
1
3D12
Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porte una armadura ( +2 T)
HA/WS HP/BS SKAVEN CHIEF
10
6
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
7
10
10
8
8
6
3
5D12*3
Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porte una armadura ( +2 T) . Es habitual que porten armas legendarias
69
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HA/WS HP/BS SKAVEN OGRO
7
3
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
9
8
11
8
6
9
2
9D12*2
Observaciones Da Miedo.
HA/WS HP/BS VIDENTE GRIS
5
3
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
4
7
9
9
10
3
1
1D12
Observaciones Daga ( Arma blanca). Los Videntes Grises pueden llevar magia de cualquier nivel, incluso Magia del Nivel 4. Además es propio y exclusivo de ellos tener el hechizo de “La Vejez”. Este hechizo a aquellos que fallen Int test – 2 ( FATE CONDICIONADO), envejece D4 años,
HA/WS HP/BS GOBLINS
6
4
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
4
7*
7*
5
5
3
1
2D12
Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porte una armadura ( +2 T)
70
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES
ARQUEROS GOBLINS
HA/WS HP/BS 3
9
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
4
5
8
5
5
3
1
3D12
Observaciones Sin Arco sólo suelen llevar una daga y haría un dado de daño (1D12)
HA/WS HP/BS GOBLIN CHAMAN
3
2
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
3
4
8
7
8
2
1
1D12
Observaciones Suelen portar un bastón y utilizan hechizos hasta Nivel 3
HA/WS HP/BS HOMBRES BESTIA
7
2
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
5
9*
7
7
5
5
1
3D12
Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porta un escudo( +1 T). Es habitual que porten armas de dos manos, por lo que harían más daño 4D12
71
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES HOMBRE BESTIA CHIEF
HA/WS HP/BS 9
3
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
7
10
8
8
6
7
3
6D12*3
Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porta una arma de dos manos
HA/WS HP/BS MAGO BESTIA
7
2
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
5
7
7
7
7
5
1
2D12
Observaciones Suelen portar un bastón y utilizan hechizos de hasta Nivel 3
HA/WS HP/BS ORCO
7
4
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
5
6
7
7
6
4
1
3D12
Observaciones
72
MONSTRUOS Y SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES
HA/WS HP/BS ORCO CHIEF
9
5
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
7
9
8
8
7
6
3
6D12*3
Observaciones En este esquema de parámetros está considerado que porta una arma de dos manos
HA/WS HP/BS ORCO CHAMAN
6
4
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
5
6
7
7
8
4
1
3D12
Observaciones Suelen portar un bastón y utilizan hechizos de hasta Nivel 3
GRAN MINOTAURO
HA/WS HP/BS 10
1
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
9
9
10
9
6
10
2
9D12*2
Observaciones Da Terror. Puede ser invulnerables ( Ver GRAN DEMONIO). Suelen portar una gran maza.
73
MONSTRUOS, SERES RESEÑABLES Y OTROS MATERIALES
HA/WS HP/BS TROLL CAVERNAS
7
1
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
8
9
7
7
4
10
2
8D12*2
Observaciones Da Terror. Regenera 1 herida por round. Suelen portar una gran maza.
HA/WS HP/BS OGRO
7
1
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/Dm
7
8
7
8
4
8
2
7D12*2
Observaciones Da Miedo. Escudo. Suelen ir en grupo bajo ordenes de Ogros Chiefs
XVII. 170: MATERIALES D/T
H/W
Cofre
7
2
Mesa/Trono
7
8/5
Bloque ( 1 m3)
10
10
Cuerda
2
2
Puerta de Madera/ de Metal
7/10
7
Los objetos de metal o piedra que se destruyan exigen de un pico, de lo contrario la destrucción del arma por golpe será del 50 %.
74
REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER
CAPITULO XVIII REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER XVIII. 171: En la modalidad sin master o en solitario son las que se busque puertas secretas. Éstas pueden ser simples o cartas las que determinan la arquitectura de la mazmorra; junto a ellas el mazo de misión determina el guión, los monstruos o enemigos a batir y el relato de la historia; su lectura atenta y recordatorio a lo largo del juego es necesario. Antes de escoger una misión concreta, divide las cartas por categorías generales y al descubierto: secciones de mazmorra de pasillos, secciones de mazmorra de habitaciones especiales, de guaridas, de estancias, de búsqueda de tesoros (cofres y secciones vacías), de búsqueda de trampas (trampas y secciones vacías) y de puertas secretas ( puertas y secciones vacías).
dobles. La mayoría de cartas de este mazo no dará resultado.
instrucciones. Las cartas deben leerse todas hasta llegar a aquellas de DESARROLLO DE LA MISION que digan “STOP”. La mazmorra se generará mediante el robo de cartas en función de las zonas que pueden ser divisadas por los Héroes o sus seguidores por lo que puede haber dos o tres robos consecutivos en caso de terminación en “T” o en cruce, por ejemplo. Se considera “sección” la pieza de mazmorra descrita en una carta, incluida su terminación ( “t”, “cruce”, o “codo” -a la izquierda o a la derecha). Los pasillos cerrados no tienen “terminación”. Hay que prestar especial atención a las cartas que condicionan sucesos (aparición de monstruos, hechos, etc… ). Son claves para el desarrollo y equilibrio de la misión. Por ejemplo: Cuando se haya robado del mazo de habitaciones una estancia y una guarida aparecerá un Ogro en la última de las anteriores habitaciones.
poder identificarlas. Una vez que selecciones las específicas, selecciona las cartas que las van acompañar esta vez sin desvelar su contenido. Por ejemplo: Si para el mazo de habitaciones tienes que incluir la estancia de la rejilla junto con otras dos estancias, selecciónala y júntala con otras dos estancias al azar del resto de estancias; así aunque sepas que hay tres estancias, desconocerás el contenido de las dos restantes.
XVIII. 173e: El de tesoros. Se robará de él siempre que se busque tesoros. La mayoría de cartas no dará resultado, pudiendo robarse del mazo de tesoros del heroquest, opcionalmente.
XVIII. 173f: El de trampas. Se robará de él siempre que se busque trampas o se opte por avanzar cuatro casillas sin preguntar. La mayoría de cartas de este mazo no dará resultado.
XVIII. 174: La misión te exigirá la selección de cartas XVIII. 172: A continuación escoge la misión y sigue sus específicas; esto supone dar la vuelta a todas las cartas para
FORMACION DE LOS MAZOS DE MISION, PASILLOS, HABITACIONES, ETC... XVIII. 173: Salvo indicación de cada misión, habrá que contar con 6 mazos:
BÚSQUEDA DE PUERTAS SECRETAS, TRAMPAS Y TESOROS. XVIII. 175: La búsqueda de puertas, trampas y tesoros debe hacerse en round de exploración ( ver I.01, I.09 y I.10); no se podrá buscar nada en round de combate.
XVIII. 176: La búsqueda se hará por secciones y no por campo de visión como en el juego con Máster. Podrás buscar sin tener que entrar en la sección (desde la puerta o desde la casilla adyacente de otra sección, por ejemplo). Así evitarás caer en trampas y podrás localizar tesoros sin entrar.
XVIII. 177: La búsqueda deberá hacerse por separado: o XVIII. 173a: El de la misión que dirá lo que hay que hacer preguntas por puertas secretas (i), o preguntas por trampas (ii), en cada partida y los criterios de conformación del resto de mazos.
o preguntas por tesoros (iii).
robará de él siempre que se esté en un pasillo. Los pasillos son largos o cortos; son también dobles o simples. Contendrán el número de puertas que indique la carta.
opciones descritas.
XVIII. 178: A diferencia del juego con Máster, cualquier XVIII. 173b: El de mazmorra con secciones de pasillos. Se seguidor puede explorar preguntando cualquiera de las tres XVIII. 179: Los personajes no jugadores, los enemigos o los monstruos nunca pueden generar secciones ni buscar en
XVIII. 173c: El de mazmorra con secciones de ellas, salvo que expresamente se indique en el mazo de misión habitaciones y pasillos. Se robará de él siempre que se esté en una habitación. Normalmente estará conformado por secciones de habitaciones especiales, estancias y guaridas de cualquier tipo. Las “habitaciones especiales” tienen unas reglas más extensas que “las estancias” ( ver XVIII. 17?); las “guaridas” suelen contener monstruos y las “guaridas de gesta” suelen ser objetivos de la misión. En este mazo también habrá unas pocas cartas de pasillo para conseguir que no siempre que se abra una puerta de una habitación de vaya a otra habitación;por esta razón, tanto las cartas de este mazo como el descrito en el apartado anterior tienen el mismo dorso.
XVIII. 173d: El de puertas secretas. Se robará de él siempre 75
(por ejemplo: centinelas). Esto se debe a que la generación de la mazmorra puede determinar sucesos claves en el desarrollo de la misión (por ejemplo: el final de una partida).
REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER
UBICACIÓN DE TRAMPAS, PUERTAS Y TESOROS. LA REGLA DE LAS CUATRO CASILLAS. XVIII. 180: Si estamos en un round de exploración y se avanza por alguna sección en la que no se haya preguntado por “trampas” debe revelarse la carta del mazo de trampas siempre que se hayan pisado al menos cuatro casillas; entonces, si sale “trampa” se ubicará y sólo afectará al Héroe o seguidor si su ubicación coincide con alguna de las cuatro casillas pisadas; de pisarse menos de cuatro casillas, se revelará en todo caso y si sale “trampa” afectará al Héroe o seguidor no precisando ubicar la trampa o el mecanismo dañino dentro de la sección. Si sale una carta de “no encuentras trampas” se dejará boca arriba junto a la sección explorada para indicar la ausencia de peligro en dicha sección. Si sale “trampa” y estás fuera de la sección, ubícala como se dice continuación.
XVIII.184: La ubicación de “puertas secretas” se hará en cualquier pared que le convenga al jugador de la sección explorada; la ubicación de los “tesoros” se hará según el mazo de la misión o en su defecto en la casilla más lejana al jugador que exploró la sección; si no hay tesoros opcionalmente se puede robar una carta del mazo de tesoros del Heroquest. A veces la misión aclara si es necesario robar de ese mazo o no.
XVIII.185: Las secciones de pasillo que no son dobles (de menos de 4 casillas de ancho) no contienen ni trampas, ni tesoros ni puertas secretas. En las cartas se indica que no contienen elementos ocultos.
6 CRITERIOS PARA CONFORMAR LA MAZMORRA DE FORMA DISTINTA A COMO SE REFLEJA EN LAS CARTAS
XVIII. 181: La ubicación de las trampas se hará lanzando XVIII.186: Colocar las secciones según reflejan las cartas de un dado con un número de caras lo más equivalente posible al número de casillas de la sección a lo ancho y a lo largo. En dicho contaje se computará también la “terminación” (cruce, codo, etc…). Si el artefacto o trampa ocupa varias casillas el jugador debe ponerlo como quiera o le beneficie pero al menos una de sus casillas debe coincidir con la seleccionada por los dados. Puede que la trampa se coloque pero no dañe inmediatamente al jugador, pues no habrá pisado la sección si preguntó con carácter previo; a veces puede dañarle más tarde, si se trata de trampas de mecanismos no instantáneos (por ejemplo: bola de fuego, gas, etc… ). El caso del chiflón de fuego es distinto: debe ubicarse en la pared más distante del afectado y que él pueda divisar. El chiflón siempre apuntará hacia quien lo relevó y lo único que hay que determinar es la casilla de la pared de la que sale el chorro.
mazmorras sin la más mínima variación dará lugar a situaciones imposibles: pasillos que viran a la izquierda y se dan de bruces con un muro, puertas que dan acceso a espacios en los que no cabe una habitación, pasillos que se entrecruzan a la altura o en condiciones no reproducibles con el tablero existente del juego, etc… . Esto exige facultar a los jugadores para que puedan alterar algunos de los elementos que se expresan en las cartas siguiendo estos 6 criterios:
XVIII. 186a: Podrá alterarse la posición de las puertas cambiando incluso de pared a conveniencia del jugador. Salvo que se produzca de forma sobrevenida, no podrán colocarse dos puertas en una misma pared si ésta da a la misma estancia o habitación, excepto puertas secretas. Tampoco puede añadirse o eliminarse una puerta.
XVIII. 186b: A conveniencia del jugador podrán alterarse la orientación de una habitación pero no podrá alterarse su
XVIII. 182: Cuando estemos en un round de combate no tamaño ni naturaleza (especial, estancia o guarida), salvo que el es posible caer en trampas ni revelar carta alguna de ese mazo; se considera que dichas secciones están, provisionalmente, libres de trampas.
mazo de la misión lo prevea expresamente ( Ejemplo 1).
XVIII. 186c: Deberán modificarse “terminaciones” (de “codo a la izqda..” a “codo a dcha.”, de “cruce” a “t”) o condenarse cuando su continuidad sea incompatible con la mazmorra preexistente ( no hay piezas suficientes en el juego, la mesa no permite más despliegues, el pasillo arranca de una habitación, etc… ) (Ejemplo 1). También se condenarán terminaciones o enganches del puzzle cuando los pasillos de la mazmorra cambien de anchura o se inicien en una habitación (Ejemplo 3).
XVIII. 186d: Deberán condenarse puertas cuando den a espacios donde sea imposible colocar una habitación. Esas puertas se consideran impasables.
XVIII. 186e: Se puede modificar la mazmorra solo sobre
XVIII.183: El número y tipo de trampas está tasados en cada misión, luego finalizado el mazo de trampas ya puede darse por limpia la mazmorra, salvo que el mazo de la misión diga lo contrario.
aquellas secciones que lindan o se ven afectadas directamente por la sección introducida por la última carta; no se permite modificar la mazmorra en secciones alejadas a las afectadas directamente por la última carta. Son alejadas aquellas que no lindan con la nueva sección ( Ejemplo 2)
XVIII. 186f: Las modificaciones de mazmorra NO pueden realizarse sobre secciones en las que haya enemigos.
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REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER Ejemplo 1: Reorientación de terminaciones o guaridas.
En la foto de la izquierda observamos como el Héroe que está en la guarida, al abrir la puerta, ha robado del mazo de habitaciones y le ha salido una carta de pasillo corto con terminación a la derecha que es incompatible con la guarida grande en la que está. En la segunda foto de abajo a la izquierda, el Héroe opta por reorientar la terminación del pasillo corto girándola a la izquierda. Otra opción podría haber sido, la de la foto de abajo: girar la guarida grande en la que se encuentra el Héroe pues en dicho giro no se ven afectadas otras secciones y en dicha guarida no hay enemigos.
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REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER Ejemplo 2: Reubicación de puertas e imposibilidad de modificar secciones alejadas. 2.1.- El Héroe que camina sobre un rellano al avanzar para ver que hay más allá (del rellano), roba una carta del mazo de pasillos y le sale un pasillo corto con terminación en T y una puerta a su izquierda (la más alejada); se colocan.
2.2.- Posteriormente abre la puerta más próxima y roba del mazo de habitaciones una carta: le sale una guarida grande con dos puertas y la coloca. Dicha guarida es incompatible con la terminación en “t” del pasillo pues éste tiene solo una longitud de 9 casillas y la guarida de 10. Tampoco la habitación que está a sus espaldas puede desplazarse hacia la derecha una casilla pues ya afectaría a pasillos que lindan con esa habitación y que son secciones ajenas y alejadas a la guarida. Spn ajenas pues no lindan con ella. Al final (resultado que aparece en la foto) modifica la terminación en “t” del pasillo por una terminación en “codo” a la derecha que es compatible con la colocación de la guarida; a su vez cambia la puerta más alejada del pasillo de izquierda a derecha.
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REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER Ejemplo 3: Condenación de enganches y modificación de terminales por cambio de anchura en pasillos.
En la foto de arriba a la izquierda, el mago -al pasar la esquina- roba del mazo de corredores, primero, una sección de pasillo doble terminada en “cruce” con dos puertas; como continua teniendo campo de visión, vuelve a robar del mazo una sección de pasillo triple cerrado con dos puertas. En la foto de arriba a la derecha, se observa cómo se condenan los enganches de la sección de doble pasillo y cómo se modifican alguna de las terminaciones de la sección de triple pasillo cerrado ( un cruce se convierte en “T”)
XVIII.187: FICHAS DE “MÁSTER” Una vez que haya finalizado los rounds del jugador y siempre que no queden enemigos sobre el tablero se lanzará un D12. Si sale 1 ó 12, se obtendrá una ficha de máster de aplicación inmediata salvo las fichas de “Huida” o “Escape” y “Destino”o “Fate”. La ficha de Trampa “Trap” se aplicará a la figura que haya movido en último lugar y supondrá robar la siguiente carta del mazo de trampas. “Ambush“ (Emboscada) y “Wandering Monsters” (Monstruos Errantes) supondrán la salida de monstruos según el mazo de la misión y se ubicarán junto al Héroe o seguidor que haya movido en último lugar, salvo que el mazo e la misión determine otras conductas de los errantes . La ficha de “Escape” (Huida) se reserva para el “Mind Character” y la de “Destino” para ayudar al monstruo que estratégicamente sea más relevante en los turnos siguientes.
XVIII.188: CARTAS DE VIAJE A LOCALIDADES DEL VIEJO MUNDO Y EXPEDICIONES ALLI Las relativas a viajes a destinos reflejan la posibilidad de comprar entre expediciones
XVIII. 188a: Muy mermada: Lanza un D12, si sacas entre 1-6 no hay lo que necesitabas, busca algo análogo
hay lo que necesitabas, busca algo análogo Lo ideal es comprar antes de dar lectura al mazo de misiones sin limitación alguna. Recuerda que es posible comprar o aprender materias entre misiones o durante una misión (Ver Regla III.40º )
XVIII.189: PARAMETROS SIMPLIFICADOS Las cartas de misión reflejan parámetros de monstruos con un arma de una mano; el resto de bonificaciones o penalizaciones se harán “según figura”; para monstruos grandes el arma es la habitual (normalmente armas de dos manos inmensas cuyo daño es igual a la fuerza de la criatura); el resto del equipo se hará “según cada figura”.
XVIII.190: ALGUNAS ACLARACIONES SOBRE HABITACIONES o ESTANCIAS: La Guarida Giratoria: La guarida gira incluyendo su puerta de acceso. Esto puede provocar que quien permanezca allí un round tarde varios rounds en poder salir ya que al girar la `puerta puede dar a muros infranqueables. La Estancia de los Derrumbes: Es un supuesto de movimiento en situación difícil ( ver I.14). Debe moverse la velocidad de combate.
XVIII. 188b: Mermada: Lanza un D12, si sacas entre 1-4 HABILIDADES CON FACULTADES DISTINTAS EN EL MODO SOLITARIO no hay lo que necesitabas, busca algo análogo XVIII. 188c: Abundante: Lanza un D12, si sacas entre 1-2 XVIII.191: Las habilidades de rastrear trampas o aquellas no hay lo que necesitabas, busca algo análogo
XVIII. 188d: Muy abundante: Lanza un D12, si sacas 1 no 79
relativas a las mismas de niveles superiores permiten, una vez por misión, levantar cartas del mazo de trampas sin tener por qué preguntar (como si de un adivino se tratara). Por ejemplo,
REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO O SIN MASTER el Gran Maestro Zapador podrá levantar hasta 4 cartas por misión y las de niveles inferiores una carta menos hasta llegar a una para la habilidad “rastrear trampas”. Levantadas las cartas podrán retirarse del mazo definitivamente
XVIII.192: La habilidad sentido mágico permite, una vez por misión, levantar una carta del mazo de tesoros sin tener que preguntar. Una vez levantada se descarta.
XVIII.193: Las habilidades de hipnosis, hipnosis regresiva y tele hipnosis permiten, al hipnotizar, obtener como respuesta de los hipnotizados, el contenidos de una, dos o tres cartas de pasillo o de habitación. Conocido su contenido se vuelven a
colocar en su mazo para cuando sean generados. La habilidad de oido fino o seguir huellas también permiten, una vez por misión, conocer el contenido de una carta de mazmorra (pasillo o de habitación). Si el Héroe tiene varias de estas habilidades podrá hacerlo varias veces por misión.
XVIII.194: LIMITACIONES DE HECHIZOS EN EL MODO SOLITARIO Abrir puerta o Túnel: No permite robar carta del mazo o generar. Invocados o vasallos: No podrían generar si son invocados por enemigos
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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER
CAPITULO XIX USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER HABITACION BODEGA Por 50 monedas el halfling ofrece un licor. Sólo un ofrecimiento. Pue-des reservar la carta hasta el fin de la misión; al beber lanza D12: 01-02 Vino picado: Test de dureza para evitar 25% enfermedad 03-04 Cerveza: Test de dureza para evitar mareo = confusión universal 05-06 Limoncelo: El licor tiene un sabor amargo pero es inocuo 07-08 Sidra:+1 Bravura hasta el final de la misión 09-10 Perada:+1 Fuerza hasta el final de la misión 11-12 Hidromiel: Escoge habilidad no maga N3 hasta final de misión (El halfling es sobornable lo que permite, además, +1 a la tirada de D12)
HABITACION DEL MERCACHIFLE Por 150 monedas un Enano vende hasta 3 artículos (lanza D12) 01-04 Baratija: Lo que te ha vendido no vale nada 05-06: Una poción al azar 07-08 : Elixir “caoba”: +1 habilidad de tu edad a elegir ( dura 9 años) 09 -10: Elixir rejuvenedor: Renueva D6 años la duración de algo mágico. 11-12: Piedra del Alba: D4 destinos (Matar o herir al Enano tiene un +5%/ herida de probabilidades de Maldición por 9 años: - 2 HA; caben 3 intentos de compra. Cada intento es acción com-pleta y cuesta 150 monedas. Si resultado otorga artículo ya escogido, repetir tirada. Si Enano es atacado intentará huir corriendo con su mercancía).
HABITACION CAPILLA O TEMPLO Por 150 monedas o un objeto de valor equivalente, un Héroe puede hacer una ofrenda a su deidad. Perderá el dinero y a cambio tendrá un 20 % de probabilidades de que su dios le escuche y le otorgue su bendi-ción. Si se han efectuado ofrendas frustradas anteriormente el riesgo de éxito se aumenta un + 5% con un tope del 40%. La bendición otorga durante 9 años un +1 en un parámetro físico o psíquico a elegir o una habilidad de nivel superior como si se tratara del “Amuleto del Sabio”.
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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER
HABITACION CON TRONERAS Los Héroes al entrar tendrán su test de sorpresa penalizado (-4). Si lo pierden, los enemigos dispararán con normalidad; si lo ganan, los Héroes podrán disparar con HP – 4 y la magia ofensiva tendrá un 40 % de probabilidades de afectarles. En alguno de los dos lados de las troneras debe haber una o tres puertas secretas que den acceso a las mismas. Determínalo con un dado al azar (fondo par una puerta; trasera impar, tres puertas) Coloca una escalera de 1 casilla de ancho a continuación de la puerta de salida con la longitud y trazado necesario para acceder a todas las puertas. Las troneras no están comunicadas entre sí . Los ena-nos con arco serán sorprendidos en todo caso.
HABITACION CON CIRCULOS DE TELETRANSPORTACIÓN Quien se introduce en uno de estos círculos se teleporta a otro cuya ubicación se determina al azar de entre las cartas de mazmorras ya utilizadas; el segundo circulo también se dirigirá a otro ubicado de igual forma y así sucesivamente. Antes de introducirse deberá superarse Test de Bravura para poder meterse y un Test de Dureza para no sufrir un punto de insanidad. Como en el hechizo de Nivel 4 a partir del tercer teleporte hay un +15% de desaparecer para siempre. No pueden tele-portarse objetos.
HABITACION CON ESPEJO Y DONCELLA Cada Héroe podría una vez por misión reflejarse en el espejo; para ello debe renunciar a un objeto material valorado en 50 monedas o más y superar un test de Inteligencia-2. Si falla el objeto lo entregará a la doncella y podrá intentarlo de nuevo, pero efectuando otra renuncia. Si supera el test podrá escoger las tres cartas siguientes del mazo que desee para saber su contenido y devolverlas al mazo. Hay un 15% de probabilidades de que al final de la misión la doncella devuelva lo entregado. Matar a la doncella para recuperar lo entregado puede comportar maldición: - 3 HA/WS durante 9 años (80 % probabilidades) . Doncella Joven Humana ( desarmada). HA/WS HP/BS 5
5
F/S
D/T
V/Sp
Bv
Int
H/W
A
Dñ/dm
4
3
6
7
9
2
1
-
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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER
HABITACION DE LAS ARENAS MOVEDIZAS Unas arenas pantanosas de 7 metros o casillas de largo inundan la habi-tación. Para cruzarlas debe mover la ¼ de tu velocidad y superar un test de fuerza -1: si lo fallas no podrás avanzar ni hacer nada y tendrás un 15% de probabilidades de hundirte para siempre.en cada turno. Pueden sortearse las arenas utilizando pociones de andar sobre el agua o análogas; la velocidad puede mejorarse con pociones o magia. Dado que las arenas materialmente tragan a sus víctimas son inútiles las cuerdas u otras medidas de aseguramiento.
HABITACIÓN OSCURA En una habitación grande (de 10*5 casillas cuadradas); Salvo excepcio-nes, los Héroes pueden adentrarse en ella si quieren; si lo hacen se escuchan respiraciones y ronquidos inquietantes. Los Héroes tiene que ir palpando su zona mortal moviendo ½ de su velocidad y teniendo un 15 % de probabilidades de toparse con D4 ghouls por cada casilla que avancen. Antes de entrar en ella deberá superar test de Bravura – 2. Pueden utilizarse antorchas, bolas de fuego o análogos para iluminar la habitación; en ese caso desparece la oscuridad pero habrá un 50 % de encontrase con D8 ghouls. Para buscar tesoros o puertas secretas debe estar iluminada la habitación. En ella nunca habrá trampas.
HABITACION DE LA FORJA DEL ENANO: El Héroe puede descender hasta 15 metros por la forja para conseguir un arma legendaria. Si se supera un test de fuerza podrá mover des-cendiendo o ascendiendo por las calurosas paredes de la fosa. NO pue-den usarse cuerdas o análogos como medidas de aseguramiento. Solo podrá mover ½ de su velocidad; si no supera el test tendrá un 6 % (D100) de caerse. Al llegar abajo, en cada round, podrá escoger -a ciegas- una carta de un mazo de armas legendarias. Cada round se que-mará con un daño de 6D12. Puede subir hasta 4 armas legendarias pero una al azar deberá entregársela al enano anciano. Otra quedársela y el resto devolverlas a la forja. Matar al enano puede comportar Mal-dición: - 3 F/S durante 9 años (80 % probabilidades).
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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER
HABITACION CON TAMBORES Y GOBLINS: Salvo que el mazo de misiones prevea algo específico, si los goblins consiguen estar durante 1 turno completo tocando el tambor de la puerta de dicha habitación saldrá el “Mind Character” o en su defecto un Troll de las Cavernas. En partidas en solitario esto exigirá matar a los goblins cuando aparezcan. Los goblins tienen un -3 en el test de sorpresa pero los Héroes que les sorprendan antes deberá superar un test de Bravura. El tambor equivale a D4 dosis
HABITACION DE TRAMPAS MÓVILES Una gran habitación de 10*10 casillas cuadradas dividida por una grieta que la atraviesa longitudinalmente. Se colocaran dos fosos en cada lado los cuales se desplazarán una vez por turno D4 casillas hacia los Héroes. Atravesar la habitación supone estar en un round de combate y además solo se podrá mover la ½ de la velocidad habitual. Si se caen habrá que determinar la altura de la estancia inferior pudiendo estar a D20 casillas de profundidad. Si tras la caída, siguen con vida ( ver IV.58), habrán perdido la iniciativa en una habitación con D6 Ghouls. Para salir de ella habrá que Trepar ( ver Hab. Especial Forja del Enano).
HABITACIÓN ENCHARCADA Una habitación de 10*5 casillas se encuentra inundada hasta las rodi-llas. Los Héroes podrán mover ½ de su velocidad de combate pero an-tes de hacerlo deben indicar su recorrido. Hecho esto, se determina al azar (D10 de largo) y (D5 de ancho) la casilla exacta donde se despierta a la Bestia del Agua. Si esa casilla no estaba en el trazado indicado, el Héroe podrá atravesar la habitación como si de un round e exploración se tratara; en caso contrario se despertará la bestia y ganará la sorpre-sa. La bestia estará solo dos turnos en combate pero si agarra algún Héroe puede desaparecer con él, salvo que el resto llegue a tiempo y corte su tentáculo antes (ver Seres Reseñables XVII).
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USO DE HABITACIONES ESPECIALES PARA JUGAR SIN MASTER
HABITACIÓN MAUSOLEO Mientras que alguna de las puertas del Mausoleo esté abierta, en el turno del Máster habrá un 20 % de que salga de entre las tumbas alguna de estas criaturas: 01-04: 2 Zombis 05-08: 2 Esqueletos con arco 09-10: 2 Momias 11-12: Un etéreo Salvo Ancianos, todos deberán superar test de Bravura /round que estén en la habitación. Si fallan quedarán paralizados y recibirán un punto de insanidad.
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CAPITULO XX EJEMPLOS DE ARMAS LEGENDARIAS
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