ROL - Aquelarre Reglas de Esgrima (Villa y Corte)

Extraído de: IBÁÑEZ, Ricard: Villa y Corte. Ed. Joc Internacional, Barcelona, 1996. Págs. 120-122. Metiendo mano. La Es

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Extraído de: IBÁÑEZ, Ricard: Villa y Corte. Ed. Joc Internacional, Barcelona, 1996. Págs. 120-122.

Metiendo mano. La Esgrima en Villa y Corte. Metiendo mano. Dícese de defender el honor de uno... con la espada. (Popular). Lo que sigue no pretende sustituir el sistema de combate de Aquelarre, sino complementarlo para dar una mayor vistosidad a las peleas de esgrima en la época de Rinascita en general y de Villa y Corte en particular. No es aconsejable para resolver combates en los que intervengan más de media docena de contendientes por bando, ya que enlentece mucho la acción, pero es ideal en el caso de duelos con dos o tres contendientes por bando. Antes de proseguir, no estaría de más que el lector repasara el capítulo III del manual (1ª edición), ya que haremos referencias directas al mismo. En los casos de Acciones de Movimiento, Ataques a Distancia y Ataques de Melé no hay cambios. Pero en el Ataque Cuerpo a Cuerpo y en las Acciones Defensivas los contendientes elegirán dos de las siguientes opciones (ver ilustraciones de las cartas): Guardia alta. El esgrimista se prepara para parar ataques que se dirijan a la mitad superior de su cuerpo. Por ello tiene un bonus de +25% a su porcentaje de Parada en el caso de Golpe Alto, y un malus de -25% a su porcentaje en el caso de Golpe Bajo. Guardia baja. El esgrimista se prepara para parar ataques que se dirijan a la mitad inferior de su cuerpo. Tiene un bonus de +25% a su porcentaje de Parada en el caso de Golpe Bajo, y evidentemente un malus de -25% al mismo porcentaje en caso de Golpe Alto. Guardia mixta. El esgrimista que elige esta opción decide no correr riesgos, y retiene su parada hasta el último momento, para ver hacia dónde lanzará su ataque su enemigo. Por ello tiene un malus de -10% en su porcentaje de parar cualquier tipo de ataque. Golpe alto. Se trata de un ataque dirigido a la mitad superior del cuerpo del enemigo. Si se decide esta opción, cualquier resultado de localización igual o superior a 7 se considerará que impacta en el Pecho. Golpe bajo. Se trata de un ataque dirigido a la mitad inferior del cuerpo del enemigo. En este caso, cualquier resultado de localización igual o inferior a 6 se considerará que impacta en el Abdomen. Arresto. Se trata de un ataque rápido, casi precipitado, con el que el esgrimista reajusta su posición respecto a su adversario. Esta opción anula los efectos del Fingimiento (ver) y permite hacer un ataque con un malus de -10% en el porcentaje del arma empleada. Fingimiento. Se trata de un amago de ataque, destinado a burlar la guardia del adversario, para luego realizar el ataque definitivo. Esta opción da un malus de -25% a la Parada del contrario. Sólo puede ser anulada con un Arresto (ver). Esquiva. Al igual que en el sistema habitual, consiste en evitar el golpe del oponente, usando la competencia del mismo nombre. Una misma esquiva realizada con éxito funciona contra todos los ataques que lance un enemigo durante ese asalto. Pelea. Del mismo modo que en el sistema habitual, esta acción de combate permite realizar una serie de acciones poco apreciadas en las escuelas de esgrima, como pueden ser poner la zancadilla o empujar a un enemigo, lanzarle tierra a los ojos, intentar arrojarle el sombrero o la capa a la cabeza, etc. Recordemos que el DJ puede otorgar el bonus o malus que considere oportuno a una acción de este tipo. Estas opciones de ataque pueden escribirse en un pedazo de papel, mostrándose en el momento oportuno... o si se desea, se puede fotocopiar la ilustración, recortar las diferentes opciones y pegarlas en algunas cartas comunes de Magic o similar (de las que seguro que todo el mundo tiene a montones).

Un ejemplo de combate:

Don Diego de Olmedo y Centellas y Andrés de Villaplana y Collado han tenido sus más y sus menos a raíz de cierta dama, y han decidido arreglar sus diferencias a medianoche, en un sitio discreto como puede serlo el huerto del convento de los Jerónimos. Don Diego tiene Agi 20, Hab 18, Res 15 y 65% en Espada. Don Andrés es más lento pero más diestro: Agi 15, Hab 20, Res 18 y 80% en Espada. Ambos llevan ropas acolchadas (Prot. 2) y lucen sendas espadas roperas. En primer lugar los dos tiran 1D10 para determinar sus iniciativas: Diego saca 10, con lo que tiene iniciativa 25. Andrés saca un 1 (¡qué mala suerte!) con lo que se queda en 21. Diego actúa primero, y decide resolver el lance rápidamente: escoge hacer dos ataques y ninguna defensa. Concretamente un golpe alto y otro bajo, pensando que su enemigo no podrá parar ambos con eficacia. Andrés, por su parte, decide ser prudente, y elige una guardia mixta y un golpe alto. Diego resuelve sus ataques: 90 por el golpe alto (que falla) y 21 por el golpe bajo, que se convierte en un ataque sobre el abdomen de Andrés. Este efectúa su parada con un malus de -10% (debido al tipo de Guardia empleado), por lo que su porcentaje es ahora de 70%. Saca un 43, con lo que desvía el golpe de su oponente sin dificultad. Ahora es su turno... y su enemigo no ha previsto defenderse. Saca un 24, con lo que su acero toca el pecho de Diego. Calcula el daño: 1D8+1 por el arma, más 1D6 por su excelente habilidad: 5+1+2= 8 puntos de daño, a los que hay que restar los 3 de la protección de Diego, que en total recibe una herida de 5 puntos en el pecho. ¡Un tercio de sus puntos de Resistencia iniciales! Si el duelo es a primera sangre, la cosa termina aquí. Si, por el contrario, era a muerte... entonces no ha hecho más que empezar. ANEXO: Aclaraciones oficiales de Ricard Ibáñez: David Gómez tiene dudas sobre Arresto y Fingimiento... Mea culpa por no redactarlas bien, sorry sorry, no eres el único que me pregunta sobre eso. A ver: Pregunta: Sobre la acción "Fingimiento", que da un malus de -25% a la parada del adversario, pero se elimina con un Arresto. Nunca me quedó claro si es en sí mismo un ataque, o si hay que acompañarlo con otra carta de ataque... Respuesta: Se trata de la segunda opción que planteas. Simulas hacer un ataque y en realidad haces otro. No tienes tiempo para preparar una defensa, pero si actuas primero y el "tiro" es bueno, no hará falta tal defensa... Pregunta: ¿El "Arresto" anula sólo el fingimiento (es decir, el -25% a la parada) o también impide el ataque en sí? Respuesta: Anula el -25% a parada solamente.